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MANUALE BASE I
1

TEAM DI SVILUPPO DEL MANUALE DEL GIOCATORE D&D


MONTE COOI^, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS

SVILUPPO DEL MANUALE DEL GIOCATORE DISEGNATORI PER D&D


JoNATHAN TWEET T O D D L O C K W O O D , SAM W O O D

SVILUPPATORE, E DIRF.TTORE AGGI UNTO SVILUPPO LOGO D&D


FETERADKISON M A T T A D E L S P E R G E R , SHERRY F L O Y D

SVILUFPATORE AGGIUNTO COPERTINA


RICHARD BAKER HENRY HIGGENBOTHAM
DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D & D DISEGNATORI TAVOLE INTERNE
E D STARK LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,
DIRETTORE DI R&D PER I GIOCHI DI RUOLO J O H N F O S T E R , T O D D L O C K W O O D , DAVID M A R T I N ,
B I L L SLAVICSEK A R N I E S W E K È L , SAM W O O D

RESPONSABILE DELL'IMMAGINE DI MARCA CARTOGRAFO


RYAN DANCEY T O D D GAMBLE

RESPONSABILE DI CATEGORIA GRAFICI


KEITH STROHM SEAN G L E N N , SHERRY F L O Y D

DIRF.TTORE CREATIVO PER LA GRAFICA EFFETTI SPECIALI


JON SCHINDEHETTE J O E FERNANDEZ

DIRETTORE ARTISTICO FOTOGRAFIA


DAWN M U R I N C R A I G CUDNOHUFSKY

ALTRI COLLABORATORI DI WIZARDS O F T H E COAST PER RFG E R 4 D


ERIC CAGLE, JASONCARI.,SHMVN F. CARNBS, MICHFLBCAKTKR, ANDY COLLINS, WILLIAM W. CONNORS, BRLTCE R. CORDELL, DALE
DONOVAN, DAVIDEcKEi.BKRRyjF-FFGRUBB, ROB HEINSOO, MIRANDA HORNER, HAHOLD JOHNSON, KIJ JOHNSON, GWF.NDOI.VN FM
EL, DUANE MAXWELL, STEVF. MILLER, ROOF.R MOQRF., JON F[CKENS,CHSIS FRAMAS, RICH RF.DMAN, THOMAS M. RJÌIP, SEAN
K. REYNOLDS, STF.VF.NSCHEND, M I K E SELINKER, STANLJD WIKEK,JENNIFER CLARKE WILKF.S, JAMES WYATT

SPECIALI RINGRAZIAMENTI
J I M L I N , RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON M. SHELLF.T

EDIZIONE ITALIANA
DIRETTORE RESPONSABILE TRADUZIONE
EMANITELE R A S T E L L I CHIARA B A T T I S T I N I
SUPERVISIONE C R I S T I A N BRECCOLOTTI, F I O R E N Z O DELLE Rcpr
MASSIMO BIANCHINI GRAFICA EIMPAGINAZIONE
REVISIONE GIORGIA CALANDRONI
M A S S I M O B I A N C H I N I , CHIARA B A T T I S T I N I PlERMARIO RlMERI

SI RINGRAZIANO PER LA G E N T I L E COLLABORAZIONE


ANDREA BARATTI NI, ENRICO BF.DOCCHI.LUCA GATTINI, GUIDO DE PALMA, FABIO M I L I T O PACLIARA,
CLAUDIA RESTA, AJJQREA SALSI, STEFANO ZANF.RO

BASATO SULLE REGOLE ORIGINALI DI DUTs'GFONS & D R A G O K S 6 CREATE DA E . GARY GYGAX E DAVE ARNESON

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, ELTROFFJIN TWRNTY FIVF. F.D1TION tj-.I.


&LATIN AMERICA e legale:
IVizudj orche Coast, Bclgiuni F
Wiiirds orthcCoast. Inc
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WA J8or7-O7<>7 •

DOMANDE? ofii-
11 logo DcaHHUBU & D u c e s s e W n u t b of the Colsi sono nmzht rrfjL&trarL Ji prciprJLla della Wiiurd» af thf Coaii r Inc. J! lo^tJ JXÙ lyitcm b un marchio Ji p r a p r « t j fklll W i u n b a^the C o u t . Itlr-
Tutti i ptncru^&i, 1 tioini Jci pcnonafigt, te t a n t i c r i n t i c t o J t i p e r s o t u ^ Wtiard» « t u * m a M u di propricrà della WixajdioF tlic COIAI. Jnc. Qycito miicrLjlc r fumetto dille I I - ^ : «di?
StitL Uniti d'Amenti- Qualunque n p m J u i t o i i e di questo materiale o JciÈr tavole contenute t t r i n t e m o di questo UUtllUtk é proibril ficnzi uil'auwHlUlliOPlc tCTiTTl dalla Wizard* of chi: Ccult. I
e uft prodotto di fjjitaìu Q^iluDque ntrnintiPld B penami, o i ^ u i u l i z i o n i . luogNi o ÉVCtiti e p u r u l e n t e nsuxtc. ••.••.• ÌDQQ WtZAtàs cCrhc C O U T , hit- Tutti I diritti u n o rtJCrvin P nylon n m 1

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Indice Modificatori di Combattimento
Azioni Speciali di iniziativa
132
133
Tabella 3-20: Capacità Speciali
del famiglio 54
Regola base per la creazione di un Attacchi Speciali e Danni 134 Tabella 4-1: Punti Abilità per Livello ..58
personaggio . . .... C a p i t o l o ? : All'Avventura 141 Tabella 4-2: Abilità 59
Introduzione Capacità di Trasporto 1+1 Tabella 4-3: Esempi di
Capitolo 1 : Caratteristiche Movimento 142 Prove Contrapposte 60
Punteggi di Caratteristica Esplorazione 144 Tabella 4-4: Esempi ili Prove
Le Caratteristiche Esperienza e Livelli... Ì44 di Caratteristica 62
Cambiare i Punteggi di Caraneristica .10 Tesoro - 146 Tabella 4-5: Esempi di CD
Capitolo 2: Razze _ „ ì±-t- . Altre ricompense „ 146 di una Porta 62i
Scegliere una Razza 11 Capitolo 10: Magia 147 Tabella 4-6: Linguaggi _72
j_Carat[eristiche Ra//.i;ili 11 Lanciare Incantesimi 147 Tabella 5-1: Talenti _..79
Umani . ., 17 . . Incantesimi Arcani 154 Tabella 6-1: Allineamento
Nani 13 Incantesimi Divini 156 dì Creature, Razze e Classi 88
£lfi - 15 Scuole tli Magia 156 Tabella. 6-2: Divinità per Razza 90
Gnomi 16 Capacità Speciali „ 158 Tabella 6-3: Divinità per Classe 90
Mezzelfi _ 17 Capitolo 11: I n c a n t e s i m i 159 . Tabella &-A: Età Iniziile Casuale 93
Mezzorchi 18 Incantesimi da Bardo „. 159 Tabella É-5: Effetti
Halfling 19 Incantesimi da Chierico 161 d e 111 n vece hiamento 93
Capitolo 3: Classi „ 21 Incantesimi da Druido 167 Tabella 6-6: Altezza e Peso Casuali 93
Le Classi 21 Incantesimi da Mago e Stregone 168 Tabella 7-1: Denaro Iniziale
Bonus di Classe e di Livello .„ 21 Incantesimi da Paladino 173 Casuale 95
Benefìci Derivali ilul Livello 22 Incantesimi da Ranger 173 Tabella 7-2: Monete 96
Descrizione delle Classi 22 . Formato degli Incantesimi 174 Tabella 7-3: Mercé di Scambio 96
Barbaro ...24 , . Incantesimi 175 Tabella 7-4: Armi 98
Bardo 2(y +. Appendice: Linee Guida, Tabella 7-5: Armature- _~ 104
Chierico 29 . Generali e Glossario 282 Tabella 7-6: Indossare un'armatura ..105
Indice Analitico 291 . Tabella 7-7:Mercie Servizi 108
Guerriero 35 Playtester „ 294 Tabella 7—8: Contenitori
Ladro 37 Scheda del personaggio 295 cTrasporti.... .110
Mago 4u Lista delle Tabelle Tabella 7-9: Oggetti Speciab'
Monaco 43 Tabella 1-1: Modificatere di eSuperiori IH
Paladino 46 Caratteristica e Incantesimi Bonus ..8 , Tabella 7-10: Armi Deflagranti 113
Ranger 49 Tabella t-2: Punteggi Medi di Forza 8 Tabella 8-1: Azioni Fondamentali
Stregone , Tabella L-3: Punteggi Medi in Combattimento 122
Personaggi MuIticlasse S5 di Destrezza 9 Tabella 8-2: Penalità al
C a pi to ! o 4 : Ab ilità 57 . Tabella 1^1: Punteggi Medi Combattere con Due Armi 125
Presentazione delle Abilità _ 57 di Costituzione 9 Tabella 8-3: Azioni Parziali 12?
Come Funzionano le Abilità 57 Tabella 1-5: Punteggi Medi Tabella 8-4: Azioni Varie 128
Acquistare Grandi Abilita 58 di Intelligenza....- 9 Tabella 8-5: Scala Standard 130
Utilizzare le Abilità 60 Tabella 1—6: Punteggi Medi Tabella 8-6: Velocità Tattica 130
Descrizione delle Abilità ........................62 di Saggezza 9 Tabella 8-7: Taglia delle
Capitolo 5: T a l e n t i 77 Tabella 1-7: Punteggi Medi di Creature e Scala 131
, Acquistare Talenti....... .,,.........*«*****.*...,77 Carisma 10. [jbflla S s- Modificatori
Pre requisì li 77 Tabella 2 - 1 : Modificatoti al Tiro per Colpire „ 132
. l i p i di Talenti 77 di Caratteristica Razziali „ 12 Tabella 8-9: Copertura 133
Descrizione dei Talenti 78 Tabella 3-1: Bonus ai Tiri Salvezza Tabella 8-10: Occultamento 133
Capitolo 6: Descrizione 87 e dì Attacco Base .22. Tabella 8-1 l:Taglia e CA
Allineamento „ 87 tabella 3-2: Benefici Derivanti degli Oggetti 135
Religione _ 90 dall'Esperienza e dal Livello 22 . Tabella 8-12: Durezza e
Statistiche Base 92 Tabella 3-3: Barbaro 25 Punti Ferita di Sostanze 136
Aspetto, Personalità Tabella l-A: Bardo 27 Tabella 8-13: Durezza e Punti Ferita
e Background 93 Tabella 3-5: Incantesimi conosciuti di Anni e Scudi Comuni— 136
Personalizzare il Personaggio 94 dal Bardo 27 Tabella 8-14: CD per Rompere
Capitolo 7: Equipaggiamento 95 Tabella 3-6: Chierico 30 o Forzare Oggetti _ 136
. Equipaggiare un Personaggio 95 Tabella 3-7: Dinività 31 Tabella 8-15: Durezza e Punti Ferita
. Ricchezza e Denaro -.-9É Tabella 3-S: Druiiio 34 di Oggetti 136
Vendere il Bottino._ 96 Tabella 3-9: Guerriero 36 Tabella 8-16: Scacciare
Anni 96 Tabella 3-10: Ladro 38 Non Morti .140
Armatura 104 Tabella 3-11: Mago 40 Tabella 9-1: Capacità di Trasporto ....142
Merci e Servizi 107 Tabella 3-12: Velocità e Danni Tabella 9-2:Trasportare Carichi 142
Oggetti Speciali e Superiori 113 dei Monaci ili Taglia Piccola 42 Tabella 9-^-3: Movimento
Capitolo 8: C o m b a t t i m e n t o 115 Tabella 3-13: Monaco 46 e Distanza .„„„„.„..„ 143
Come JFunzionajl Combattimento ..115 Tabella 3-14: Paladino 48 Tabella 9^t: Movimento Ostacolato,. 143
Regole Base per il Combattimento ,.117 Tabella 3-15: Nemici Prescelti Tabella 9-5: Terreno e Movimento
Sequenza diCombattimento 118 del Ranger SI Vìa Terra 143
Statistiche di Combattimento 118 . Tabella 3-16: Ranger 51 Tabella 9-6: Cavalcature
Iniziativa 120 Tabella 3-17: Stregone 52 e Mezzi di Trasporto 143
Azioni in rnmhatrimi»nrn, 121 Tabella 3-18: Incantesimi Conosciuti Tabella 9-7;JEonti. di l u c e — 144
., .Eeriie e Morte - 127 dallo Stregone™. 53 Tabella 10-1; Oggetti Influenzati
Movimento e Posizione Tabella 3-19: Famigli 54 da Attacchi 150
REGOLA BASE evidenzale caratteristiche più importanti per quella classe. Inoltre,
sarà opportuno assegnare i punteggi in base al tipo di individuo che

PER LA CREAZIONE vuoi sia il IUO personaggio, secondo la tua concezione delle sue
qualità e delle sue debolezze.

DEL PERSONAGGIO Per ogni caratteristica scrivi il modificatorc del personaggio. Vedi
Tabella 1-1: "Modificatoti di caratteristica e incantesimi bonus".
., Questo numero essenzialmente rappresenta quanto al di sopra (o al
Per creare un personaggio inizialo di r livello occorre seguire i di sotto) della media è il tuo personaggio in quella caraneristica.
putiti seguenti. Sono necessari una copia della scheda del perso-
naggio, una matita, u n foglio di carta e quattro dadi a sei facce. PUNTO 4. CONTROLLA
IL MODELLO INIZIALE
Controlla il modello della classe alla fine della descrizione di ogni
PUNTO 0. CONSULTA IL DUNGEON MASTER classe nel Capitolo 3: "Classi". Esso offre un metodo rapido per
H D M potrebbe avere regole personali o modelli di campagna dif- completare i molti punti successivi della creazione del per-
ferenti dalle regole comuni. Inoltre, anche tu porresti essere inte- sonaggio. Se ti piacciono il talento, le abilità e l'equipaggiamento
ressato a sapere quali tipi di personaggi stanno utilizzando gli altri elencati per il personaggio della classe che hai scelto, allora puoi
giocatori allo scopo di creare un personaggio che si integri perfet- riportare questi dati sulla tua scheda del personaggio, oppure puoi
tamente nel gruppo. . utilizzarlo come linea guida nelle lue scelte personali.

PUNTO I. PUNTEGGI DI CARATTERISTICA PUNTO 5. TRASCRIVI I PRIVILEGI


Determina i punteggi delle sei caratteristiche del personaggio DI RAZZA E DI CLASSE
tirando i dadi. Per ogni caratteristica tira quattro dadi a sei facce La razza e la classe del personaggio comportano alcuni privilegi
eliminando il risultato più basso e sommando gli altri ire. Scrivi su particolari. Alcuni si applicano automaticamente, mentre altri
un foglio i sei risultati. presuppongono una scelta. Alcune decisioni richiedono una ri-
Se i tiri ottenuti sono decisamente bassi è possibile tirare una flessione sui punti che seguono. Ad esempio, per sapere se
seconda voka. I punteggi sono consi-
derati troppo bassi se i modificatoti
totali ilei personaggio (prima dei cam-
biamenti in base alla razza) sono 0 o
meno, oppure se il punteggio più alto
è 13 o meno.

PUNTO 2. SCEGLI CLASSE


ERAZZA
Sicuramente è preferibile scegliere allo
stesso tempo sia la classe che la razza
del personaggio poiché alcune razze
sono più indicate per c e n e classi. La
descrizione di ogni classe nel Capitolo
3: "Classi" comprende una sezione inti-
tolata "Razze" in cui è possibile trovare To»LE " - • „-.. .. X. g Si

le combinazioni di classe e razza più DDO-D


utilizzate. Scrivi la classe e la razza sulla
scheda del personaggio.
•gioia
Prendi un po' di tempo per pensare
che tipo di individuo vuoi che sia il tuo TOTAU "SS"

personaggio. Non è necessario svilup- naaaar


pare tutto le sfumature della sua perso-
nalità adesso, ma è il momento giusto S K I aao
DDaaoC
per iniziare a rifletterci. S S S
Le classi sono barbaro, bardo, chieri-
co, druido, guerriero, ladro, mago, mo-
naco, paladino, ranger e stregone. Le
razze sono umano, nano, elfo, gnomo,
mezzelfo, mezzorco e halfling.

PUNTO 3. ASSEGNA E
MODIFICA l PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Una volta stabilite la classe e la razza
del personaggio, devi assegnare i pun-
teggi ottenuti nel Punto 1 alle sei carat-
teristiche del personaggio: Forza, De-
strezza, Costituzione, Intelligenza, Sag-
gezza e Carisma. Modifica questi
punteggi per eccesso o per difetto a se-
conda della sua razza come indicato
nella Tabella 2-1 : "Modificatoti di carat-
teristica razziati".
Assegna i punteggi alti alle caratte-
ristiche più funzionali alla classe del
personaggio. La descrizione di ogni
classe comprende una sezione inti-
tolata "Caratteristiche" che mette in
desideri dare a un guerriero la Competenza nelle A n n i Esotici e PUNTO 7. SCEGLI UN TALENTO
come Talento bonus, devi prima informati sulle armi esotiche Tutti i personaggi di 1° livello iniziano con un talento. Consulta la
(descritte nel Capìtolo 7: "Equipaggiamento"). Consulta sempre i Tabella 5-L '"Talenti" per l'elenco dei talenti disponibili. Alcuni
capitoli relativi alle informazioni necessarie e non preoccuparti talenti si riferiscono all'equipaggiamento o alle abilità e per
di dover poi rivedere le scelte effettuate. . questo dovrai controllare ì capitoli relativi per decìdere quali
. talenti possono essere utili per il personaggio.
PUNTO 6. SCEGLI LE ABILITÀ
inbaseallaciasseeal modificatole di Intelligenza del personaggio, . PUNTO 8. CONTROLLA LA DESCRIZIONE
disponi di un ceno numero dì punti abilità da utilizzare per acqui- . Consulta il Capitolo 6: "Descrizione" che può essere utile per
sire le abilità di un personaggio di 1° livelb. l e abilità sono misura- , . alcuni dettagli riguardanti il personaggio, dettagli che è possibile
te in gradi. Ogni grado aggiunge un +1 alle prove (tiri) che effettui definire ora o più avanti, ma che vale la pena controllare a questo
per utilizzare con successo quell'abilità. Al 1" livello un perso- punto della creazione del personaggio.
naggio può acquistare fino a 4 gradi in un'abilità dì classe [derivante
dall'elenco delle abilità per quella classe) oppure fino a 2 gradi in PUNTO 9. SCEGLI L'EQUI PAG Gì AMENTO
un'abilità di classe incrociata (un'abilità dì classe di urial tra classe). Se dee idi di non utilizzare l'equipaggiamento del modello iniziale
Le abilità di classe sono elencate nella descrizione delle classi della classe del personaggio, determina in modo casuale il valore
nel Capitolo 3. "Classi", mentre tutte le abilità sono elencate nella , dell'equipaggiamento iniziale (vedi Tabella 7-1: Denaro iniziale
Tabella 4-2 "Abilità" e descritte nel Capitolo 4: "Abilità". . casuale") e poi scegli i singoli articoli. Puoi sfruttare come riferi-
Acquistare abilità avviene più velocemente se utilizzi 4 punti . mento l'equipaggiamento del modello iniziale.
abilità (il tuo massimo) per ogni abilità che acquisti, seguendo .
l'esempio delle abilità nel modello iniziale dì ogni classe. PUNTO 10. TRASCRIVI I DATI
Ogni abilità è associata a una caratteristica chiave. Quando tra- PER IL COMBATTIMENTO
scrivi le abilità nella scheda del personaggio, inserisci nell'apposita E L'USO DELLE ABILITA
colonna l'appropriato modìficatore di caratteristica (determinato al In base a razza, classe, modificato^ di caratteristica, talento ed
Punto 3). equipaggiamento del tuo personaggio, determina i tiri salvezza, la
Classe Armatura, i punii ferita, il
modificatere di iniziativa, il bonus di
INCANTESIMI
attacco in mìschia, il bonus di attacco
a distanza, le statistiche delle armi e i
bonus di abilità totali, inserisci nella
PUNTI ESPEFIENZ*
scheda del personaggio il bonus di
INCANTESIMI attacco base e i bonus al tiro salvezza
EQUIPAGGIAMENTO
• secondo la tabella della classe del per-

• • • sonaggio. Crea un bonus totale (o

• •a
forse una penalità) per ogni tiro
salvezza, per attacchi in mischia e a
• •• distanza, per attacco e danni di ogni
• •• arma, per ogni abilità e per l'iniziativa.
IO: • •n Determina la Classe Armatura (CA)
• •• del personaggio che rappresenta
• •• quanto sia difficile ferire il personag-

• •a gio in combattimento, in base alla sua

• nn armatura, al suo scudo e al modifi-


catore di Destrezza.
LINGUAGGI Ogni personaggio ha un c e n o
numero di punti ferita (pf) che rap-
presentano quanto sia duro a morire.
Al 1 livello maghi e stregoni hanno 4
pf; ladri e bardi 6 pf; chierici, druidi e
monaci 8 pf; guerrieri, paladini e
ranger 10 pf e infine i barbari 12 pf. A
questo numero si deve sommare il
CAPACITA SPECIALI/TALENTI modifica t or e di Costituzione del
personaggio.

PUNTO II. DETTAGLI IN


ABBONDANZA
Ora inventa o scegli un nome per il
personaggio, determina il suo sesso,
scegli un allineamento, decidi la =ua
età e il suo aspetto fisico. Come spie-
gato nel Capitolo 7: "Descrizione", non
ci sono limiti alla definizione dei parti-,
colari riguardanti l'aspetto, la perso-
nalità e perfino la storia personale del
personaggio.
Non è necessario sviluppare comple-
tamente il personaggio fin dall'inizio,
ma con il permesso de! DM puoi ag-
giungere o cambiare in continuazione
questi dettagli mentre giochi e quindi
mentre acquisti una maggiore fa-
miliarità e conoscenza del tuo perso-
naggio.
Introduzione quali il personaggio non è addestrato.
Talenti (Capitolo 5}: 1 personaggi acquisiscono questi talenti
Benvenuto nel gioco che ha definito I immaginazione e la fantasia speciali, come Incalzare, e Riflessi Fulmìnei, mentre salgono di
per più di un quarto di secolo. livello consentendo ai giocatori di modellare le capacità dei loro
Quando giochi a DUNGEONS & DAACONS' crei uno straordinario . personaggi.
personaggio dì fanrasia che prende vita-Jiella tua immaginazione e . Descrizione (Capitolo 6): Dettagli sull'allineamento morale,
in quella dei tuoi amici. Durante il gioco uno di voi, il Dungeon . ... la religione, In personalirà e la descrizione fisica del personaggio,
Mislcr (abbreviato DM), controlla i mostri e gli litri personaggi con una schiera di divinità c h e vanno dal dio del valore,
che vivono in questo mondo fantastico, mentre tu e i tuoi amici Ik-iioneous, al demoniaco dio del massacro Erythnul.
affrontate i pericoli ed esplorate i misteri e i e il Dungeon Master . 4 ..Equipaggiamento (Capitolo 7): Armi e armature dalle più
vi fa incontrare. . comuni alle più esotiche, incluse l'affidabile spada lunga, le armi a
La_vita immaginaria di ogni personaggio e differente. Il tuo due lame, la balestra a ripetizione e l'armatura chiodata, oltre a
personaggio può: tutta I attrezzatura necessaria agli avventurieri per rimanere vivi. .
• esplorare antiche xovìne protette da trappole insidiose; C o m b a t t i m e n t o ( C a p i t o l o 8): Colpi critici, azioni di
• passare a £LL di spada orribili mostri; combattimento come la carica o la difesa totale, attacchi multipli
• saccheggiare la tomba di uno stregone ormai dimenticato; per personaggi di alto livello di tutte le classi e regole per tutte le
• lanciare potenti incantesimi per incenerire i nemici; imprevedibili manovre e le sride che gli avventurieri affrontano,
• risolvere diabolici misteri, sul campo di battaglia.
• irovare anni, anelli e altri oggetti magici; All'avventura (Capitolo 9): Come girovagare i n questo mondo,
• penare la pace tra tribù in guerra; lantastico e acquisire potere durante il gioco.
• ess e re ri pò rt .i ro in vita d alla m o n e ; Magia (Capitolo 10): Imparare, preparare e lanciare incan-
e aflrantare creature n o n morte che possono risucchiare la vita tesimi, con le regole per creare e percepire le illusioni, evocare i
con un semplice tocco; mostri e riportare in vita i morti.
• intrufolarsi in.un. castello per spiare un nemico; Incantesimi (Capitolo 11): Incantesimi dal livello 0 al 9" pet
• viaggiare in altri piani di esistenza; chierici, druidì, maghi e stregoni, oltre agli incantesimi per bardi,
• lottare contro una scimmia carnivora; paladini e ranger.
f forgiare una bacchetta magica;
• essere iraslormaio in pietra;
• essere trasformato in rospo;
DADI;
E trasformare qualcun altro in rospo; Nella spiegazione delle regole sono indicate delle abbreviazioni,
• diventare reo regina; per i tiri di dado, come "3d4+3" che significa "tre dadi a 4 facce più,
• scoprire artefatti unici e potenti dotati di straordinarì poteri i" che da come risultato un numero compreso tra 6 e 15. 11 primo,
manici» numero speciiioi quanti dadi devono essere tirati (tutti sommati,
tra di loro), mentre il numero dopo la "d" specifica che tipo di dada

COSA TI SERVE PER GIOCARE utilizzare; i numeriche seguono sono da aggiungere o da sottrarre
al risultato.
Tutto ciò che ti occorre per iniziare a giocare a DUNGEONS & Alcuni, esempù.
DRAGONS' è quanto segue: l d 8 : Un dado a 8 facce (che da come risultato un numero
• li .Munitale Jet CIUCJIUJ'L', d i e spiega come creare e giocare il ,. compreso ira 1 e 8), l'entità dei danni infinti da una spada lunga.
personaggio. ldfi+2: Un dado a 8 facce più 2 (da 3 a 10), l'entità dei danni
• Una copia della scheda de. personaggio. . mtlini da una spada lunga impugnata da un personaggio con un
• Una matita e un foglio.di carta, (meglio ancora se è carta a bonus di Forza +2.
quadrelli.. 2d4+2; Due dadi a 4 facce più 2 (da 4 a 10), l'entità dei danni
• Uno o due dadi a 4 facce Id4), quattro o più dadi a 6 facce (de), infiltri da un mago di ì° livellaceli l'incantesimo dardo incantata.
un dado a 8 facce (de), due dadi a 10 facce (dio), un dado a 12 d%: II "d%" (chiamato "dado percentuale") è un caso speciale.
facce (dl2) e un dado a 20 facce (d20). Tirando un dSfi si ottiene come risultato un mirueio compreso rra
• Una miniatura, o qualcosa che rappresenti il tuo personaggio [ f UHI. OiTorre tirare due dadi j 10 fecce di coktt£ diverso; LUI
nel gioco (anche un semplice segno su un foglio dì carta). • colore (designato prima del tiro) sono le decine, mentre l'altro le.
unità. Per esempio, un tiro di 7 e 1 da come risultato il numero 7 1 -
Inoltre, il Dungeon Master può disporre della GUIDA DEL DUNCEON uno 0 e 6 equivale ad un 6, mentre un doppio 0 (00) rappresenta il
AfijsliT (ricca di suggerimenti, idee e regole) e del Manuale dei 100. Alcune coppie di dadi percentuale sono dello stesso colore. IJL
Mostri (con la descrizione di centinaia di mostri che i personaggi questo caso il numero delle decine e indicato sul dado che indica
potranno affrontare). le decine: 00,10,20 ecc, mentre il dado delle unità ha i numeri che
vanno da 1 a 0. Con questi dadi, con un 70 e un 1 si otterrebbe un
IL MANUALE DEL GIOCATORE risultato di 71, e con uno 00 e 0 il risultato sarebbe 100.

Questo volume fornisce tutto ciò che occorre per creare e


utilizzare il tuo personaggio ed è suddiviso nei seguenti capitoli:
Caratteristiche (Capitolo 1 ): Un sistema pratico e semplice
jei determinare come ogni caratteristica influisca sul combat-
timento, sulle ahilità e sull'uso della magia, e le regole per aumen- .
tare i punteggi di caratteristica durante il gioco.
. Razze ( C a p i t o l o 2); Sette distinte razze dei personaggi,
ciascuna con le proprie peculiarità. E UN GfOCO DI FANTASIA
Classi (Capitolo 3); Undici cbssi per i personaggi, ognuna L'azione che sì sviluppa in una sessione di DUNGÌQNS & DRACOMS* SÌ
delle quali disponibile per ogni razza. Ogni classe ha particolari svolge nell'immaginazione dei giocatori. Come gii attori in un film, ì
caratteristiche che le permettono di iunzionare ottimamente sia giocatori parlano come se fossero i propri personaggi o come se i loro
ad alto che a basso livello. In più, un versatile sistema per le compagni di gioco fossero i loro personaggi. In realtà, comunque, tu
opzioni multiclasse permette ai giocatori di combinare abilità e non sei il tuo personaggio più di quanto tu non sia il re quando giochi
privilegi di ogni classe. a scacchi.
Abilità (Capitolo 4): Decine di abilità che governano ogni Allo stesso modo, il mondo contenuto in queste regole è un rnondo
cosa, dalla furtività del ladro alla conoscenza arcana del mago, di fantasia.
comprese le regole per guadagnare abilità non contemplate nella
classe del personaggio e per i tentativi di utilizzo di abilità nelle
r>

f
MALE SUBJECT
APPROX. AGEJO

nasi tutti i tiri di dado vengono modificati in base alle assegnare nel modo migliore i punteggi alle carat-
caratteristiche del personaggio. Un personaggio robusto teristiche. Si tenga presente che la scelta di una razza che
ha maggiori probabilità di sopravvivere al pungiglione non sia umana o mezzelfica comporta la modifica di
velenoso di una vìverna. Un personaggio particolarmente alcuni punteggi di caratteristica (vedi Tabella 2-1: ; 'Mo-
intuitivo è portato a notare i bugbear che sì avvicinano dificatori di caratteristica razziali", pagina 12),
strisciando alle sue spalle. Un personaggio stupido non ha
molte probabilità di trovare una porta segreta che conduce alia MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
stanza nascosta del tesoro. Le caratteristiche del personaggio Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un
specificano quali sono i bonus e le penalità per tiri come quelli modificatore da -5 a +5. l a Tabella 1-t: "Modifìcatori di
appena descritti. caratteristica e incantesimi bonus" mostra il modifìcatore
li personaggio ha sei caratteristiche: Fona (abbreviata in For), per ogni caratteristica in base al suo punteggio. Indica,
Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza inoltre, il numero di incantesimi bonus che il
(Sag) e Carisma (Car). Ogni caratteristica de! personaggio su- personaggio conosce se è un incantatole.
periore alla media attribuisce un bonus ad alcuni tiri di dado, Il modificatore è il numero che deve essere sommato
mentre ogni caratteristica inferiore alla media infligge una .^ o sottratto al tiro di dado quando il personaggio tenta di
penalità ad altri tiri di dado. 1 punteggi del personaggio devono cornpiere qualcosa di strettamente legato a quella
essere generati in modo casuale, assegnando a piacere i risultati caratteristica. Ad esempio, bisogna sommare o
alle caratteristiche, modificandoli in base alla razza del perso- sottrarre ì! modificaiore eli Forza al tiro di dado
naggio e, infine, aumentandoli man mano che il personaggio quando il personaggio tenta di colpire qualcuno con
acquista esperienza. una spada. Il modifìcatore a volte sì applica anche ad
alcuni numeri che non sono riri di dado, come
quando si somma o si sottrae il modificai ore di De-
PUNTEGGI strezza alla Classe Armatura (CA). Un modifìcatore
DI CARATTERISTICA rappresentato da un numero positivo è un bonus,
mentre quello rappresentato da un numero
Per generare un punteggio di caratteristica pei il personaggio, negativo è ima penalità.
bisogna tirare 4 dadi <i 6 facce (4dé), quindi eliminare il risultato
più basso e sommare gli altri tre. CARATTERISTICHE
Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 1 fi E INCANTATORI-
(eccezionale). Il punteggio medio per un tipico uomo comune è La caratteristica chiave degli incantesimi dipende da che
lOo 11, ma il personaggio non è tìpico. I punteggi di caratteristica tipo di incantatore è il personaggio: Intelligenza per i maghi;
più comuni per i personaggi giocanti (PC) sono 12 e4 3. (Esatto, il Saggezza perì chierici, idruidi, i paladini ei ranger;Carisma
personaggio giocante medio è al di sopra della media). pepigli stregoni e i bardi. Oltre ad avere un alto punteggio di
Occorre ripetere per sei volte questi tiri trascrivendo ogni caratteristica, l'incantatore deve essere di un livello
volta il risultato. Q u a n d o si avranno così ottenuti i sei sufficiente per ottenere un incantesimo bonus di un
punteggi, bisogna assegnarne uno per ogni caratteristica. A certo livello (si vedano le descrizioni della classe
questo punto é necessario decidere il tipo di personaggio per maggiori dettagli). Ad esempio, la maga Mialee
desiderato, comprese la sua razza e la sua classe, per poter ha Intelligenza 15, ed è quindi abbastanza
TABELLA 1-1: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA E INCANTESIMI BONUS
Incantesimi bonus (per livello di incantesimo)
Modificatere 0 1 2 3 4 5 6
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -

1
1 1
ì 1
1 1
2 1
2 2
2 2
2 2
1
3
3

4
intelligente per avere un incantesimo bonus di 1" livello e un ricevono una volta e mezzo il modificatore dì forza. Le penalità
incantesimo bonus di T livello. (In realtà n o n avrà l'incantesimo dovute alla l'orza, e non i bonus, si applicano agli attacchi
bonus di 2° livello fino a quando non raggiungerà il 3° livello che è effettuati con archi e fionde).
il livello minimo per un mago per poter lanciare incantesimi di 2" - Prove di Nuotare. Saltare e Scalare. Queste sono le abilità che
livello). hanno la forza come caratteristica chiave.
ìiave.
Se il punteggio di caratteristica del personaggio è pari o • Prove di Forza (per sfondare porre e simili).
inferiore a 9, non è possibile lanciare incantesimi legati a quella
particolari; caratteristica. Per esempio, se l'Intelligenza di Mialee TABELLA 1-2: PUNTEGGI MEDI DI FORZA
scende a 9 a causa di un veleno che riduce l'intelligenza, essa non Razza o creatura Forza media Modi fi calore medio
potrà lanciare neanche il più semplice incantesimo fino a quando . Ombra —
non sarà curata. Rospo 1
. Topo 2
TIRARE NUOVAMENTE . Donnola 3
Se i punteggi generati sono troppa bassi, è possibile determinarli Millepiedi mostruoso piccolo
nuovamente tirando ì dadi mia seconda volta. 1 punteggi sono Coboldo 6-7
considerati troppo bassi se ì modificatori totali (prima delle Haldingo goblin 8-9
modifiche per la razza) sono 0 o meno oppure se il punteggio più Umano J.&11
alto è pari o inferiore a 13. Mezzo reo 12-13
Gnoll 14-15
LE CARATTERISTICHE Elementale della terra piccolo
Cen tauro
16-17
18-19
Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e Gigante del fuoco 30-31
influisce su! suo modo di agire Ombra notturna 44-45
La descrizione di ogni caratteristica comprende un elenco di Grande dragone d'oro 46-47
razze e di creature con i relativi punteggi m e d i in quella
caratteristica. (Non tutte le creature avranno un punteggio in DESTREZZA (Des)
ogni caratteristica, come si vedrà controllando la lista che segue). La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equi-
I punteggi sono quelli dei tipici membri adulti di quella razza librio del personaggio. Questa caraneristica è la più importante per
o specie, come un nano esattore delle imposte, un mercante i ladri, ma è lo anche per i personaggi che solitamente indossano
Jialiling o un comunissimo gnoll. Un avventuriere, cioè un nano armature leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna armatura
guerriero o u n o gnoll ranger, ha probabilmente punteggi (monaci, maghi e stregoni), nonché per i personaggi che vogliono
migliori, o almeno nelle caratteristiche che sono più importanti diventare, degli arcieri esperti.
pur lui, e rutti i personaggi giocanti sono comunque ai di sopra I l modificatole di Destrezza del personaggio deve essere
della media. applicato a:

FORZA CFor) Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da
La Forza misura la presranza e la potenza fisica del personaggio. lancio e altre armi a distanza.
Questa caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia la
paladini, ranger e monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei possibilità di reagire all'attacco.
combarri menti. Tiri salvezza sui Riflessi per evitare palle di fuoco e altri attacchi
II medificatore di Forza del personaggio deve essere applicato a: che possono essere evitati muovendosi velocemente.
Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio,
Tiro per colpire in mischia. Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Scassinare Serrature,
Tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio. ( Eccezioni:gii Svuotare Tasche e. Utilizzare Corde. Queste sono le abilità che.
attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà hanno la Destrezza come caratteristica chiave.
del modificatore di Forza, m e n t r e gli attacchi a due mani
TABELLA 1-3: PUNTEGGI MEDI DI DESTREZZA T A B E L L A 1-5: P U N T E G G I M E D I D I I N T E L L I G E N Z A
Razza o creatura Destrezza media Modificatere medio Razza o creatura Intelligenza media Modificatore medio
Boleto stridente — — Zombi —
Cubo gelatinoso 1 -5 Vermeiena 1 -5
Oggetto animato colossale 4-5 -3 Tigre 2 -4
Verme purpureo 6-7 •2 idra 3 •A
Ogre 8-9 •1 Otyugh 4-5 -3
Umano 10-11 0 Troll 6-7
ilfoohalfling 12-13 4-1 Mezzorco 8-9 -1
Belva distorcente +2 Umano 10-11 0
Cane intermittente 16-17 +3 Testuggine dragona 12-13 +1
De va astrale ia-19 +4 Cacciatore invisibile 14-15 ,2
Elementale dell'aria anziano 3233 +11 Beholder 16-17
Mind flayer 18-19
COSTITUZIONE CCos) Kraken 20-21
La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del Grande dragone d'oro 32-33
personaggìo. La Costituzione incrementa i punti ferita di un
personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe. AGGEZZA CSag)
, IL modificato re di Costituzione dei personaggio deve essere _ -f-La Saggezza indica laiorza di volontà, il buon senso, la perspìcaria-
applicato a; e l'intuito del personaggio. Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza è
più legata alla capacità di essere consapevole e in simonia coti
• Ogni Dado Vita (tuttavia, una penalità non può mai far scendere l'ambiente circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la
un tiro per i Dadi Vita al dì sotto dell'I, che significa che un capacità di analizzare e assimilare le informazioni Un "professore
personaggio guadagna sempre almeno 1 pf ogni volta che sale di distratto" ha un basso punteggio di Saggezza, ma un alto punreggio
livello). di Intelligenza. Un sempliciotto (bassa Intelligenza) può co-
• Tiri salvezza sulla Tempra per resistere al veleno e a simili munque avere molta intuizione (alta Saggezza).Xa Saggezza è k
. minacce, caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevanta
• Prove di Concentrazione. Questa. è-un!abiliià, importante per . anche per paladini e ranger. Se si desidera che.U proprio pur-,
I gli incantatori, che ha la Costituzione tome caratteristica sonaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno, è ne-.
. chiave. cessa rio assegnargli un.alto punteggio di Saggezza
11 modificatore di Saggezza del personaggio deve
Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza, da alterare applicato a:
il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita
aumentano o diminuiscono di conseguenza. • Tiri salvezza sulla Volontà (per annullare charme e altri in-
cantesimi).
• Prove di Ascoltare, Comunicazione Segreta, Conoscenza delle
TABELLA 1-4: PUNTEGGI MEDI DI COSTITUZIONE [erri1 Sfìvuggi1, (Guarire, Orientamenti QsSfiOtaEE, Bexcepixe
Razza o creatura Costituzione media Modificatore medio Inganni e Professione. Queste sono le abilità che hanno la
Fantasma Saggezza come caratteristica chiave.
[Ito grigio
Elfo selvaggio Chierici, druidi, paladini exanger acquisiscono incantesimi bonus
Umano in base al loro punteggio di Saggezza. La Saggezza minima
Nano o gnomo necessaria per lanciare un incantesimo da chierico, druido,
Vermeiena paladino o ranger è 10 più illivello dell'incantesimo.
Grifone Tutte le creature hanno un punteggio dì Saggezza.
Cavallo
Tanasque T A B E L L A 1-6: P U N T E G G I M E D I D I S A G G E Z Z A
Razza o creatura Saggezza media Modificatore medio
INTELLIGENZA Cinti Cubo gelaiinoso i -5
l'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di Boleto stridente ? -4
ragionamento del personaggio. L'Intelligenza è importante per Orco __ «-•> -1
i maghi poiché influisce su quanti incantesimi possono Umano _LQ=U_ 0
lanciare, quanto sia difficile .resistere ai loro incantesimi e Orsogufo _12-13_ +1
quanto possono essere potenti questi incantesimi. E impor- Wraith 14-15 *2
tante anche per [personaggi che vogliono avere una vasta scelta Divoratore 16-17
di abilità. Couarl 18-15 +4
Il modi ficai ore di Irut.*lligen£i del personaggio deve essere Unicorno 20-21 +5
applicato a: Grande dragone d'oro 32-33 + 11

• 11 numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio del CARISMA CCaiO


. gioco, . il <:,iri>mu misura la forza della personalità, la capacità di;
• II nume co. dL.punri abilità acquisiti, ad ogni livella (Ma il pct'sillusione, i l magnetismo personale, la predisposizione al
personaggio ottiene sempre almeno 1 punto abilità per . comando e il fascino di un personaggio. .Rappresenta la sua reale.
livello). U- . forra intprinrp e non solo come viene visto dagli altri in un
• Prove di Alchimia, Artigianato, Cercare, Conoscenze, Decifrare . ambiente mondano, li Carisma è molto imporrante per paladini,
Scritture, Disattivare Congegni, Falsificare, Leggere Labbra, . . stregonìe bardi, ma anche perichierici poiché influisce sulla loro
Sapienza Magica, Scrutare e Valutare. Queste sono le abilità , capacità.di scacciare non morti
che hanno l'Intelligenza come caratteristica chiave. 11 modificatore di Carisma del personaggio deve essere applicato a:

l maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio * Provedi Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Empatia
di Intelligenza. L'Intelligenza minima necessaria pet lanciare un Animale, intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni,
incantesimo da mago è 10 più il livello dell'incantesimo. Raggirare e Utilizzare OggettiMagici. Queste sono le abilità che
. Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2. mentre le creature di intel- hanno il Carisma come caratteristica chiave.
ligenza umana hanno almeno 3. • Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri.
• Frove dì scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare
, zombi, vampiri e altri non morti. CAMBIARE I PUNTEGGI
Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base ai loro
DI CARATTERISTICA
punteggio dì Carisma. Il Carisma minimo necessario per lanciare un . . Durante il gioco i punteggi di caratteristica con cui il personaggio ha
incantesimo da stregone o bardo è 10 più il livello dell'incantesimo. . , iniziato possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono
Tutte le creature hanno un punteggio d i Carisma. , aumentare illimitatamente.
. • Aggiungere 1 punto ad un punteggio di caratteristica qualsiasi per
TABELLA 1-7: PUNTEGGI MEDI DI CARISMA ogni quattro livelli raggiunti dal personaggio (4°, 8°, 12°, 16° e 20"
Razza o creatura Carisma medio Modificatone medio livello).
Zombi 1 -5 • Molti incantesimi ed effetti magici fanno aumentare o diminuire
Ragno 2 •4 remporaneamente i punteggi di caratterìslica. L'incantesimo.
Tari a r Vi dretch 4-5 -3 raggio di indebolimento riduce la forza di una crearura, mentre
Triceratopo 6-7 •2 l'incanresimo /crai ìlnwrdinaria la fa aumentare. Talvolta un
Nano o mezzorco 8-9 -1 incantesimo ostacola un personaggio semplicemente riducendo
Umano o ghiottone 10-11 0 un suo punteggio di caratteristica. Un personaggio intrappolato da
Dragonne 12-13 +1 un incantesimo intralciare, per esempio, agisce come se la sua
Gigante delle tempeste 14-15 +2 Destrezza fosse 4 punti in meno di quanto non sta in realti,
Ogre mago 16-17 +3 J_V .Molti oggetti magici migliorano i punteggi di caratteristica del
Grande Barghest 18-19 +4 personaggio per il rempo in cui li utilizza. Ad esempio, i guanti deìh
Grande dragone d'oro 32-33 +11 destrezza fanno aumenrare la Destrezza di chi li indossa (gli oggetti
magici sono descritti nella GUIDA DEL DUNC^ON Master). Da notare,
ESEMPIO DI COME DETERMINARE però, che un oggetto magico di questo tipo non può far aumentare
E ASSEGNARE I PUNTEGGI un punteggio di caratteristica con un bonus superiore a +6.
DI CARATTERISTICA • Poche magie rare e potenti, come l'incantesimo desiderio, possono
.Emanuele decide di.cr.eare un nuovo personaggio. Tira quattro dadi a amplificare permanentemente un punteggio di caratteristica. Tale
fs fàcce (4dfi) e-Ottiene 5, 4,4 e 1. Eliminando il risultato più basso, bonus è chiamato bonus intrinseco. Un punteggiodi caratteristica
scrive il totale.degli altri tre su dì un foglio: 13. Ripere questa non può avere un bonus intrinseco superiore a +5.
Operazione per cinque volte e ottiene questi sei punteggi: 13,10,15, • Veleni, malattie e alni effetti possono peggiorare una caratteristica
12,8 e 14. .Emanuele decide di interpretare un nano guerriero forte e (danni temporanei di caratteristica). I punti caratteristica persi per
robusto. Quindi assegna i punteggi alle caratteristiche. danni si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni
. Assegna alla Forza il punreggio più alto: 15. li suo personaggio ha caratteristica danneggiata.
unbonusdi£orza+2cheglisarà molto utile in combattimento. • Wraith e altri nonmorti risucchiano le caratteristiche provocandone,
Assegna alla Costituzione il secondo punteggio più alto: 14. Il la perdita permanente {risucchio permanente di caratteristica). I
modificatere di caraneristica razziale dei nani +2 (vedi Tabella 2-1: punti persi in questo modo non si ripristinano autonomamente, ma
"Modificatoli di cararterisrica razziali") fa aumentare il suo punteggio possono essere restituiti con un incantesimo come ristorare.
di Costituzione a 1É. per un bonus di +3, che gli fornisce più punti • Quando un pe rsonaggio in vecdi ia, a Icune ca rat teris òche salgono
ferita e migliori tiri salvezza sulla Tempra. e altre scendono. Vedi Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento",
Emanitele mette il suo punteggio più basso, 8, al Carisma. Il 1 pagina 93.
modificatore di caratteristica razziale dei nani -2 (vedi Tabella 2-1)
riduce il suo punteggio di Carisma a 6. per una penalità di -2. . Quando un punteggio di caratteristica cambia, rurti gli attributi
Ad Emanuele rimangono due punteggi con bonus ( l ì e 12) e un associati ad esso cambiano di conseguenza. Per esempio, Mi alee
punteggio nella media senza bonus (10). Assegna il 13 alla Destrezza diventa una maga di 4° livello e decìde di aumentare la sua
(bonus di +1), che aiuta con le armi a. distanza e i uri salvezza sui Intelligenza da 15 a 16. Questo le da un incantesimo bonus di 3°
Riflessi. (Emanuele sta pensando al futuro: Destrezza 13 permette al livello (che prenderà al 5" livello, quando comùlcera a lanciare
suo personaggio di avere il talento Schivare; vedi Tabella 5-1: "Talenti", incantesimi di 3° livello) e aumenta il numero di punti abilità che
pagina 79). ottiene per livello da 4 a 5 (2 per livello per la sua classe, più altri 3 per
Quindi assegna il 12 alla Saggezza (bonus di +1), che aiuta con le livello per il suo bonus di intelligenza). Come nuovo personaggio di
abilità di percezione come Ascoltare e Osservare [vedi Tabella 4-2: 4' livello, può acquisire i punti abilità dopo aver aumentato la sua
"Abilità", pagina 59), cosi come con i tiri salvezza sulla Volontà. Intelligenza, in modo da avere 5 punii per aver raggiunto il 4° livello
Infine mene il tO all'Intelligenza (modificatere 0). Un'intelligenza nella classe del mago. Non acquisisce retroattivamente punti
media non è male per un guerriero. addizionali per i suoi livelli precedenti (cioè ì punti abilità che
Emanuele scrive In razza, la classe, le caratteristiche e i modificatoti avrebbe acquisito se avesse avuto un punteggio di Intelligenza di 16
sulla scheda del personaggio. quando ha iniziato al 1" hvello).

INTELLIGENZA, SAGGEZZA E CARISMA tranquillo, "in buona", attento o egocentrico. Un personaggio con
È possibile utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Saggezza alta ma Intelligenza bassa può essere consapevole ma
Carisma del personaggio come aiuto per la sua interpretazione. Di sempliciotto. Un personaggio con Saggezza alta ma basso Carisma
seguito sono presentate alcune linee guida (solo linee.guida) su cosa, ha una conoscenza del mondo che gli permette di essere prudente
possono rappresentare questi punteggi. quando parla e può diventare un consigliere o un "suggeritore da
Un personaggio intelligente è curioso, ben informato e incline ad dietro le quinte" piuttosto che un capo.
usare parole grosse. Un personaggio con Intelligenza alta ma con. Un personaggio con Saggezza bassa può
Saggezza bassa può essere intelligente ma distratto, oppure ben. imprudente, irresponsabile oppure "escluso".
informato ma privo di buon senso. Un personaggio con Intelligenza, Un personaggio con alto Carisma può essere attraente,
alta ma con basso Carisma può essere un sapientone o una studioso affascinante, sorprendente, provocante e presuntuoso. Un
solitario. Un personaggio intelligente privo sia di Saggezza che di personaggio con alto Carisma ma bassa Intelligenza solitamente può
Carisma generalmente ragiona con i piedi. farsi credere una persona colta fino a quando non incontra un vero
Un personaggio poco intelligente storpia le parole e le utilizza in esperto. Un personaggio carismatico con bassa Saggezza può essere
modo scorretto, ha problemi a seguire le indicazioni fornitegli oppure molto popolare, rna non potrà mai sapere chi sono i suoi veri amici.
non riesce a capire gli scherzi. Un personaggio con basso Carisma può essere riservato, burbero,
Un personaggio con Saggezza alta può essere giudizioso. scontroso, viscido o semplicemente non classificabile.
RACIAL CHART STODT C

FtC. G

ohe foreste sono la dimora degli elfì e dei loro


allestii e raramente vi si incontrano nani o CARATTERISTICHE
mezzorchi. In compenso, elfi, umani, halfling e
mezzorchi sono difficili da incontrare nelle città RAZZIALI
sotterranee dei nani. Mentre i non umani possono, La razza del personaggio determina alcune dellle sue
viaggiare liberamente nelle campagne umane, quasi tutti i qualità.
contadini sono dì razza umana. Tuttavia; nelle grandi città la
promessa di potere e di guadagno riunisce le genti di tutte le MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
razze: umani, nani, elfi, gnomi, halfling, mezze!fi e Prima di ruttò è necessario trovare la razza del perso-
mezzorchì. naggio nella Tabella 2-1: "Modificatori di caratteristica
radiali" e applicare i modificatori che vi sono indicati ai
punteggi di caratteristica del personaggio. Se questi
SCEGLIERE UNA RAZ7A cambiamenti aumentano il punteggio al di sopra di 18 o
al di sotto di 3 non è un problema. Eccezione: l'Intelligen-
Dopo aver stabilito i punteggi di caratteristica, ma prima di za dei personaggi non è mai inferiore a 3. Se al mez-
averli scrìtti sulla scheda del personaggio, occorre scegliere la zo reo risulta un'Intelligenza modificata di 1 o 2, oc-
razja del personaggio. Allo stesso tempo è necessario scegliere corre portarla a 3.
In sua classe poiché la razza influisce su come potrà agire in Ad esempio, l'halfling Lidd;i ha un bonus di +2 di
ogni classe, Una volta decise la razza e la classe del personaggio, Destrezza e una penalità di-2 dì Forza, Sapendo questo,
bisogna assegnare i punteggi alle caratteristiche, modificando il suo>giocatore assegna il miglior risultato dei dadi
le ruratteristiche in base alla razza (vedi Tabella 2-1: (15) alla Destrezza che cosi sale a 17. Dal momento
"Modificatori di caratteristica razziali"), quindi procedere nella che non vuole una penalità alla Forza, assegna a
creazione del personaggio. questa caratterini ica un punteggio superiore alla
È possibile interpretare un personaggio di qua!siasi razza o media (12), portando in questo modo'la Forza a 10,
classe, ma certe razze preferiscono intraprendere determinate valore che non concede né bonus né penalità.
professioni. Gli halfling, ad esempio, possono essere guerrieri, ma
la toro piccola taglia e le loro peculiarità li rendono più adatti ad CLASSE PREFERITA
essere ladri. Sempre ncilaTabella 2-1: "Modificatori di caratteristica
La razza del personaggio fornisce molti suggerimenti su razziali" sì trova la classe preferita dì ogni razza. La
che tipo di persona potrebbe essere, su come si potrebbe classe preferita di un personaggio non ha influenza
comportare con personaggi di altre razze e su quali negativa al momento di determinare le penalità ai
potrebbero essere le sue motivazioni. Tuttavia, n o n bisogna punti esperienza (PE) per i multici asse (vedi "PE
dimenlicare che queste descrizioni delle razze si applicano per personaggi multicìasse", pagina 56).
solo alla maggior parte delle persone. In ogni razza alcuni Per esempio, come ladra halfling, Lidda avrà la
individui si distinguono dalla massa e il personaggio che si possibilità di aggiungere più avanti una seconda
sta creando può essere uno di questi. La descrizione di una classe (diventando così un personaggio multi-
razza non deve impedire di definire il personaggio a proprio classe) senza doversi preoccupare dì una penalità
piacimento. ai PE.
Mezzdfo

Elfi

TABELLA 2-1: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA RAZZIALI Cinema Abissale, Celestiale, Infernale.


3
Razza Modifkatori Multidasse Unii ii o: Silvana.
di caratteristica preferita Mago: Draconico.
Umano Nessuno Qualsiasi
Nano
Elfo
+2 alla Costituzione, -2 al Carisma Guerriero
+ 2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione Mago
UMANI
Gnomo +2 alla Costituzione, -2 alla Forza Illusionista4 Molti umani sono i discendenti dei pionieri, dei conquistatori, dei
Mezze Ifo Nessuno Qualsiasi . mercanti, dei viaggiatori, dei rifugiati e di altri popoli migratori.
Mezzorco +2 alla Forza, -2 all'Intel ligenza**. Barbaro Come risultato, le terre umane sono un miscuglio di genti
-2 al Carisma (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente).
Halfling +2 alla Destrezza, -2 alla Forza Ladro Robusti o delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o
* Mago specializzato in incantesimi di illusione. civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono l'intera gamma delle
* * L'Intelligenza iniziale di un mezzorco è almeno 3. Se questo possibilità,
modifìcatore dovesse abbassare il punteggio del personaggio a 1 Personalità: Gli umani sono la più versatile, flessibile e.
. o 2, il suo punteggio rimane comunque ì ambiziosa delle razze comuni. Sono diversificati nei loro gusti,
princìpi, usi e costumi. Alcuni li accusano di non dimostrare molto
RAZZA E LINGUAGGI rispetto per la storia, ma è più che naturale che gli umani, con la
In una grand? città i visitatoti possono sentire parlare qualsiasi tipo loro vita relativamente breve e le. loro.-culture sempre in
di linguaggio. I nani mercanteggiano sulle gemme in Nanico, i evoluzione, abbiano una memoria collettiva limitata rispetto a
sapienti clfi si cimentano in dibattiti eruditi in Elfico e i predicatori nani, elfì, gnomi o halfling.
recitano le preghiere in Celestiale. Ciò nonostante, il linguaggio Descrizione fisica: Gli umani generalmente hanno un'altezza
più diffuso è il Comune, un linguaggio condiviso da tutti coloro che varia da 1,50 m a poco più di 1.S0 me il loro peso varia da SS a
.che partecipano alla cultura in genere. Con l'uso di tutti questi 110 kg, c o n i maschi notevolmente più airi e più pesanti delle
linguaggi è facile per la gente imparare nuove lingue e gli femmine. Grazie alla loro inclinazione per le migrazioni e le
avventurieri spesso parlano divetss idiomi. conquiste,e grazie alle loro brevi generazioni, gli umani sono,
Tutti i personaggi sanno parlare il Comune. NanLelfi, gnomi, . tisicamente differenti tra loro molto più.delle altre razze comuni,
rnezzelfi, mezzorchi e i i t f l i n g parlano anche un proprio con sfumature di colore della pelle che vanno daljjuasi nero al,
linguaggio razziale, come appropriato. Personaggi intelligenti . molto pallido, con capelli che variano dal corvino al bionda,
(quelli con un bonus di Intelligenza) parlano anche altri linguaggi, . (riccioli, mossi o lisci) e .con barbe (per i maschi) che possono,
un linguaggio extra per ogni punto bonus. 1 linguaggi bonus_del , essere rade o folte. Molti umani hanno una parte di sangue non.
personaggio (se ne ha) devono essere scelti dall'elenco "pila umano e possono mostrare tracce di elfi, orchi o altre stirpi. Sono
descrizione della sua razza. . spesso vistosi o stravaganti nell'aspetto esteriore e nell'abbiglia-
Istruzione: A meno che il personaggio non sia un barbaro, può mento poiché ostentano bizzarre acconciature, abiti fantasiosi,
leggere e scrivere furti i Linguaggi che parla. (Un barbaro può tatuaggi, orecchini, anelli al naso e simili. Gli umani hanno una vita
imparare a leggere e a scrivere spendendo punti abilità) dì breve durata, in cui raggiungono la matuntàintorneai 15 anni e
Linguaggi legati alla classe: Chierici, druidi e maghi possono raramente arrivano ai 100.
scegliere ceni linguaggi come linguaggi bonus anche se non sono Relazioni: Come si mescolano volentieri l'uno con l'altro,
nell'elenco dei linguaggi della loro razza. Questi linguaggi legati altrettanto volentieri si mescolano con i membri di altre razze.
alla classe sono: Dalle altre razze gli umani sono conosciuti come i "secondi migliori.

«
Umana

I
amici di tutti". Fungono come ambasciatori, diplomatici, veramente tìpici. Alcuni genitori umani danno ai loro.figli nomi
magistrati, mercanti e runzionari di ogni tipo. nanici o elfìci (pronunciati più o meno correttamente)
Allineamento: Gli umani non tendono ad un particolare , Avventuri eri: Gli avventurieri umani sono i membri più
allineamento, neanche alla neutralità. Tra gli umani si trovano, il J audaci, temerari e ambiziosi di una razza audace, temeraria e
meglio e il peggio che ci siano in circolazione. ambiziosa. Un umano può guadagnarsi la gloria agli occhi dei suoi
Tenitori u m a n i : I tenitori umani solitamente sono soggetti a seguaci accumulando potete, ricchezza e fama. Più spesso di altri,
frequenti mutamenti, con nuove idee, cambiamenti sociali, gli umani si fanno sostenitori, di una causa piuttosto che di un
innovazioni e nuovi comandanti sempre alla ribalta. 1 membri di territorio o di un gruppo
razze dalla vita molto lunga trovano interessa me la cultura umana,
ma alla fine un po' molesta o anche disorientante. TRATTI RAZZIALI UMANI
Dal momento che gli umani conducono vite così brevi, i loro • Taglia Media; Essendo creature di taglia Media, gli umani non
capì sono tutti molto giovani se paragonati ai capì politici, religiosi hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
e militari delle altre ram'. Anelli- laddove singoli umani sano * La velocità di base degli umani è.9 m.
.tradizionalisti conservatori, le istituzioni umane cambiano con il * 1 talento extra al 1* livello, poiché gli umani sono veloci
susseguirsi delle generazioni adattandosi ed evolvendo più nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati
.velocemente delle contemporanee istituzioni tra gli elfi, i nani, gli nei loro talenti- Vedi Capitolo 5: "Talenti".
gnomi e gli halfling. Sia individualmente che come gruppo, gli - 4 punti abilità extra al t° livello_e.l punto abilità extra ad ogni
umani sono versatili opportunisti che sanno rimanere sempre a livello addizionale, poiché gli umani sono versatili e competenti.
galla nelle mutevoli dinamiche politiche. .(I 4 punti abilità al T.lìvcllo sono aggiunti come bonus, e non
1 territori umani generalmente comprendono un numero devono essere moltìplica ti; vedi Capitolo 4: "Abilità").
relativamente vasto di non umani Ise paragonato, ad esempio, al • Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Qualsiasi
numero di non nani che vivono nei territori nanici). (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Vedi gli elenchi del
Religione; Diversamente dai membri delle, altre razze comuni, linguaggi comuni dì altre razze o La Tabella 4-6: "Linguaggi" per.
gli umani non hanno una divinità razziale principale. l i d i o del sole un l'knco pm esauriente, ti li umani si uniscono j tutti i grafia
Pelor è la divinità comunemente più venerata nei territoxi umani, di persone e di conseguenza possono imparare, ijualsias^
jaa non ha nulla a che vedere con L'importanza che i nani attribui- linguaggio utilizzato in una certa zona. _ _ 1
scono a Woradino gli elfi a CorellonLarethLan. Alcuni umani sono • Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina.se. un umana
i più ardenti e zelanti seguaci di particolari religioni, mentre altri multidasse subisce una penalità ai PE, la sua classe del livello,
JOHO gli individui più empi che si possano trovare. più alto n o n c o n i a i Vedi "PE pet personaggi multiclasse",
Linguaggio: Gli umani parlano il Comune. Solitamente .pagina 56).
imparano altri linguaggi,compresi quelli oscuri, e amano utilizzare ,
nei loro discorsi un'infarinatura di "parole in prestito" da altri .
idiomi; imprecazioni dagli orchi, termini culinari Jagli halfling,
NANI
espressioni musicali dagli elfi, frasi militari dai nani e così vìa. i nani sono conosciuti per l'abilità in guerra, la capacità di resistere
Nomi: 1 nomi umani variano moltissimo. Senza una divinità alle punizioni fisiche e magiche, la conoscenza dei segreti della
unificante che fornisca una pietra di paragone per la loro cultura e terra, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra. 1 loro regni
.con un così veloce susseguirsi di generazioni, gli umani subiscono misteriosi scavati nelle profondità delle montagne sono rinomati
.lapidi e conrinui mutamenti sociali. Inoltre, la cultura umana è per t tesori meravigliosi che producono per il commercio o come
molto più varia rispetto ad altre culture e non vi sono nomi umani doni,
. Personalità: I nani sono poco propensi alle risate o alio scherzo Religione: La divinità principale dei nani è Moradin, lo Spirito
e sospettosi con gli stranieri, ma sono particolarmente generosi Forgiatore. É il creatore dei nani e si aspetta che i suoi seguaci si
con i pochi che riescono a guadagnare la loto fiducia. Apprezzano impegnino per il miglioramento della razza nasica.
loro, le gemme, ì gioielli e gli oggetti d'arte tatti con questi preziosi Linguaggio: 1 nani parlano il Nanico che ha una propria
materiali, inoltre, si sa che soccombono all'avidità. Non com- scrittura runica. La letteratura nanica è segnata da pregnanti storie
battono incautamente e neanche timidamente, ma con coraggio e di rcjjni r ili battaglie ne] corso dei millenni. L'alfabeto Manico è
tenacia senza dimenticare la prudenza. Hanno uno spiccato senso usato (con minori variazioni! anche per i linguaggi Gnomesco,
della giustizia che, alla peggio, può trasformarsi in sete di vendetta. Gigante, Goblin, Orchesco e Terran. 1 nani spesso parlano i lin-
Tra gli gnomi, che sono famosi per i loro buoni rapporti con i nani, guaggi dei loro amici (umani e gnomi) e nemici. Alcuni, inoltre,
un giuramento moderato è: "Possa mettermi contro un nano, se sto imparano il Terran, lo strano linguaggio delle creature di terra
mentendo." come gii xorn.
fN Descrizione fisica: 1 nani sono alti solo tra 1,20 m e 1,35 ni, in Nomi: 11 nome di un nano gli viene dato dal saggio del.clan.
compenso sono cosi robusti e compatti da pesare in media quasi secondo la tradizione. Ogni nome proprio nanico è stato utilizzato
quanto gli umani. 1 maschi sono leggermente più alti e no- e riutilizzato per generazioni. Il nome di un nano non è suo, ma
gs tevolmente più pesanti delle femmine. La pelle dei nani general- appartiene al suo clan. Se lo usa nel modo sbagliato oppure lo

< mente è molto abbronzata (marrone rossiccio scuro) o marrone


chiara, e iloro occhi sono neri. I capelli di solito sono ne-
ri, grigio castani e portati lunghi. 1 maschi
disonora, il suo clan glielo toglierà. Un nano privato del suo nome
è soggetto per legge al divieto assoluto di sostituirlo con un aliro
nome nanico.
iengono in grande considerazione Nomi maschili: Barendd, Brottor.£berk,£inkil, Ostar.
la loro barba e la curano con molta Rurik.Taklinn.Traubon, Ulfgar e VeiL
attenzione. Per barba, capelli i N o m i femminili: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa,
vestiti prediligono la sempli- Gunnloda, Hlin, llde, Lifirasa, Sannl eTorgga.
cità. Sono considerati adul- N o m i di clan: Balderk, Dankil, Gorunn,
ti a 50 anni circa e posso- Holderhek, Loderr, Ltitgehr, Rumnaheim, Strakeln,
no vivere fino a 400 anni. Torunne Ungart.
Relazioni: 1 loro rap- Avventurieri: i nani avventurieri possono essere
porti sono ottimi con spinti da zelo di crociata, spirito d'avventura o
gli gnomi e passabili semplice avidità. Finché ì risultati fanno onore al
con umani, mezzelfi e clan, le gesta fruttano ai nani rispetto e stima.
haliling. Essi dicono: "La Sconfiggere giganti e rivendicare potenti armi
differenza tra un cono- magiche sono modi sicuri per un nano di guada-
scente e un vero amico è di gnarsi il rispetto degli altri nani.
un centinaio d'anni". Gli umani
a causa della loro breve vita TRATTI RAZZIALI NANICI
fanno molta fatica 3 creare dei +2 alla Costituzione e -2 al Carisma: 1 nani sono mu-
forti legami con i nani. La mi- scolosi e robusti, ma rendono ad essere burberi e ri-
glior amicizia nano-umano è servati.
tra un umano e un nano che • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani
Mi ma va i genitori e i nonni non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
dell'umano. I nani non rie- • La velocità di base dei nani è 6 m.
scono ad apprezzare la • Scurovisione: I nani possono vedere nell'oscurità tino
sagacia e l'arte degli elfi a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma
poiché li considerano im- pt-r il resui.- come ima rista dormale <• 1 nani possono
prevedibili, volubili e in- muoversi perfettamente in assenza di luce.
costanti. Tuttavia, nel cor- • Esperti minatori: Ottengo-
so degli anni elfì e nani no un bonus di -t-2 alle prove
hanno trovato cause co- per individuare strane opere in
muni nelle battaglie muratura, come pareti mobili,
contro orchi, goblin e trappole di pietra, nuove co-,
gnoll; in questo modo struzìoni (anche quando co-
gli elfi sono riusciti a struite per completare le vec-
guadagnarsi il riluttan- chie), pendenze di pietra, sof-
te rispetto dei nani. 1 fitti di roccia precari e simili.
nani diffidano dei mez- Ciò che non è pietra ma che
zorchi in generale e il Teschio Teschie
simula la pietra è considerato
sentimento si è dimostrato recipro- un'inusuale opera di muratura.
co. Fortunatamente, i nani sono imparziali e garanhscono ai singoli Un nano che semplicemente
mezzorchi l'opportunità di dimostrare il loro valore. arriva a meno di 3 metri del-
Allineamento: 1 nani generalmente sono legali e tendono al be- l'opera in muratura può effet-
ne. Ciò nonostante, i nani avventurieri quasi sicuramente si adatta- tuare una prova come se la
no meno al modello comune poiché non riescono ad integrarsi stesse cercando attivamente t
perfettamente nella società nanica. un nano può utilizzare l'abilità
Territori najiici: 1 regni nanici di solito sono nelle profondità Cercare per trovare trappoli- di
rocciose delle montagne, dove i nani estraggono gemme e metalli pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire k
preziosi e forgiano oggetti stupefacenti. 1 membri fidati di altre raz- profondità grazie alla percezione della sua profondità approssi-
ze qui sono ben accetti, ma alcune zone sono proibite anche per lo- . mativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la
ro. Qualsiasi ricchezza non riescano a trovare nelle loro montagne percezione di quale sia la direzione verso l'alto. I nani hanno un
la ottengono con il commercio, i nani odiano viaggiare via mare o "sesto senso" per i lavori in muratura, una capacità innata che
via fiume e per questo umani intraprendenti sì occupano frequen- hanno molte opportunità di esercitare e sviluppare nelle loro
temente dei commerci nanici che richiedano un viaggio in nave. dimore sotterranee
I nani nei territori umani solitamente sono mercenari, fabbri- • Bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni; 1 nani sono robusti e re-
canti di armi e di armature, gioiellieri e artigiani, l nani guardia del sistenti alle tossine.
corpo sono rinomati per il loro coraggio e la loro lealtà, ma soprat- • Bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.,
tutto sono molto ben ricompensati per le loro virtù. • Bonus di +1 al tiro per colpire contro orchi e gobi inoidi (goblin.
( 'mini'-

. hobgoblin e bugbear): 1 nani sono addestrati in speciali tecniche dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi
di combattimento che permettono loro di lottare con i nemici amici e nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispondo-
più comuni in modo più efficace. no alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato
• Bonus di +4 per schivare contro giganti: Questo bonus rappre- e calcolato spirito di vedetta.
senta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti i nani, du- Descrizione fisica: Gli elfi sono bassi e snelli, con un'altezza
rante il quale imparano trucchi che le precedenti generazioni compresa tra 1,35 me 1,65 me un peso medio tra i 40 e i 60 kg, con
hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti. Da notare che , i maschi della stessa altezza ma solo un pò" più pesanti delle femmi-
ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di De- . ne. Sono aggraziati ma de boli. Tendono ad avere la pelle chiara e i
strczza alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, capelli neri con occhi verde scuro. Non hanno peluria sul viso né
perde anche i suoi bonus per schivare. sul corpo. Prediligono comodi abiti semplici di colore blu o verde
• Bonus di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o pastello e amano monili semplici ma eleganti. Possiedono una gra-
in metallo: 1 nani sono esperti di oggetti dì valore di ogni tipo zia soprannaturale e tratti molto fini; molti umani e membri dì altre
(specialmente a quelli in pietra o in rnetalloj. razze li considerano spaventosamente belli. Un elfo raggiunge la
• Bonus di +2 alle prove di Artigianale» inerenti ad oggetti in pietra maturità dopo circa un secolo di vita e può arrivare ad avere oltre
o in metallo: I nani sono particolarmente esperti nelle opere in 700 anni.
, metallo e in pietra. Non dormono come fanno i membri delle altre razze. Un elfo
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gi- medita in trance profonda per quattro ore al giorno. Quando riposa
. gante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sortocomune, I in questo modo recupera gli stessi benefici di un umano in otto ore
nani conoscono i linguaggi dei loro nemici e dei loro alleati di sonno. Mentre medita, l'elfo "sogna", sebbene questi sogni, in
sotterranei. realtà, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo anni di
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multi- addestramento. La parola Comune per la meditazione di un elfo è
classe non conta per determinare se subisce una penalità ai P£. "trance", come nella frase "quattro ore di trance".
(Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 56). La cultura Relazioni: Gli elfi considerano gli umani piuttosto volgari, gli
nanica esalta le virtù del combattente e la vocazione viene loro halfling abbastanza equilibrati, gli gnomi qualcosa di insignificante,
facilmente. . e i nani per niente divertenti. Guardano i mezzelfi con un ceno,
grado di compassione e i mezzorchi con irremovibile sospetto.
Sebbene altezzosi, gli elfi non lo sono come gli halfling e.i nani, e
ELFI di soliro si comportano iti modo gentile e simpatico anche con co-
Gli elfi si mescolano liberamente nei territori umani, sempre ben- loro che non rientrano negli standard elfici (che, in pratica, si appli-
.venuti ma mai a casa. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti ca a chiunque non sia un elfo).
artistiche di poesia, danza, canto, leggende e ani magiche. Preferi- Allineamento: Gli elfi amano la libertà, la diversità e l'espressio-
scono cose di bellezza naturale e semplice. Tutiavia, q uando il peri- ne personale; sono decisamente propensi agli aspetti più moderati
colo minaccia le loro dimore nei boschi, rivelano il loro lato mar- I del caos. Generalmente, stimano e proteggono la libertà altrui co-
ziale dimostrando notevole abilità con la spada, l'arco e Le strategie . me la propria e sono più spesso buoni che non.
di battaglia. Territori elfici: Gli elfi principalmente vivono nelle foreste in
Personalità; Gli elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più clan di meno di duecento anime. 1 loro villaggi ben nascosti si ar-
spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, monizzano con gli alberi senza recare danno alla foresta. Cacciano
tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi rimanendo selvaggina, raccolgono cibo e coltivano vegetali poiché le loro abi-
,in dispane e indifferenti ad avvenimenti insignificanti. Ciò lità e magie permettono di trovare cibo a sufficienza senza bisogno
jionostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione dì disboscare e arare il terreno, 1 contatti con gli esterni di solito
avventurosa o l'apprendimento di una nuova arte o abilità, possono sono limitati, ma alcuni elfi si .guadagnano da vivere commer-
piando,vestiti e oggetti elfici finemente lavorariin cambio deime- un.eifasana cDsLacuii da concedergli praticamente un "sesto
lailichenon hanno interesse ad estrarre personaImente senso" per i portalinascosti.
, Tra 1P popolazioni umane, gli elfi gènfralmente sono menestrelli • Linguaggi automatici: Comune e Elfìco. Linguaggi bonus: Dra-
girovaghi, artisti stimati oppure saggi. I nobili umani si conten- conico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orehesco e Silvano. Cli fili
dono i servigi degli istrunori elfici che insegnano ai loro figli l'arte . generalmente conoscono i linguaggi dei loro nemici e amici, co-
di maneggiare la spada.
Religione: Più di tutti gli altri., gli elfi adorano Corellon .
larethian, il Protettore e Conservatore della viia. La mitologia el-
t
(
ii come il Draconico, il linguaggio comunemente trovato negli
antichi tomi della conoscenza segreta.
• rinssp preferita: Mago. La classe mago dì un elfo multiclasse non
fica racconta che gli elfi ebbero origine dal suo sangue versato in conta per determinare se subisce una penalità ai PE. (Vedi "F£
battaglia contro Gruumsh, la divinità degli orchi. Corellon è prò- , per personaggi multi e lai se ". pagina 56). La magia viene spon-
rettore degli studi magici, delle ani, della danza e della poesia, ma . taneamente agli elfi (talvolta dichiarano di averla inventata) e i
anche una poterne divinità guerriera. guerrieri/maghi sono particolarmente diffusi tra di loro. ,
l i n g u a g g i o : Gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sotti-
li intonazioni e una complicata grammatica. Sebbene la letteratura
Elfica sia ricca e variegata, sono più famosi ì poemi e le canzoni. GNOMI
Molti bardi imparano l'Elfico per poter aggiungere al loro reper- Gli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti e
torio le baUatcelfiche, mentre altri semplicemente memorizzano a . inventori. Nonostante le molte richieste per le loro abilità, molti
orecchio le canzoni Elfiche. La scrittura Elfica, scorrevole corrn' il I gnomi preferiscono rimanere tra i loro simili, vivendo in confor;
linguaggio parlato, è utilizzata anche come.scrittura per il Silvano, _j_ . te voli tane sotto ondulate colline boscose dove_abbondano gli ani-
il linguaggio delle driadi e dei pixie. mali ma la caccia non è ben vista.
Nomi: Quando un tifo, dopo aver raggiunto il suo centesimo Personalità: Gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre
compleanno, si dichiara_adulto sceglie anche un nome. Coloro che preziose e gli scherzi dì ogni genere. Hanno un gran senso del-
lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad l'umorismo, amano i giochi di parole, le facezie e i trucchi, e ado-
utilizzare il suo "nome, da bambino" ed egli può preoccuparsene rano i giochi di prestigio, più sono difficili e meglio è. Fortunata-
oppure no. il nome adulto di un elfo è una creazione unica, anche mente, applicano la stessa concentrazione e intelligenza dei loro
se può ispiransialnomi di coloro che ammira o di altri componenti scherzi a mestieri più pratici, come l'ingegneria.
della sua famiglia, inoltre, ha anche il nome di famiglia. 1 nomi di Sono particolarmente curiosi: amano scoprire le cose con l'espe-.
jfamiglia sono una combinazione di normali parole Elfiche, per rienza personale. A volte sono anche avventati. La loro curiosità li
questo alcuni tifi che viaggiano tra gli umani traducono i loro rende esperti ingegneri poiché sono sempre alla ricerca dì nuovi
n o m i i n Comune mentre altri decidono di mantenerli in £lfico. metodi per costruire le cose. Qualche volta urto gnomo fa una
. N o m i maschili: Aramil, Ausi, Enialis, Heìan, Hìmo, Ivellios. scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.
Laucian, Quarion.Thamior eTharivol. Descrizione fisica; Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di
N o m i f e m m i n i l i : Anastrianna, Antin.ua, Drusilia, Felosial, un metro e pesano trai 18 e i 20 kg. La loro pelle varia dal marrone,
lelenia, Lia, Qillathe, Silaqui, Valanthe e Xanaphin. scuro al coler legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi
N o m i di famiglia: Amastacia (Starflower, "Astro fiorito"), gradazione di blu. i maschi preferiscono barbe corte e molto ben
Amakiìr (Gemflower, "Gemma fiorita"), Galanodel ( Moonwhisper, curate. Solitamente indossano abiti in pelle o con ì colori della
"Sospiro.di luna"), Holimion tDiamonddew, "Rugiada adamanrìna"), terra, tuttavia li decorano, con intricate cuciture o con gioielli di
Liadon (Silverfrond, "Fronda argentea"), Meliamne (Oakenheel, , sobria fattura. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono fino a
"Tallone di quercia"), Nailo (Nightbreeze, "Brezza notturna"), 350 anni, anche se alcuni possono arrivare ad averne 500.
S ia n ranl d ! M CKMI brook. ' Ru sceUo lunare ' ), 1 lphu ki i r ( Gè mb lossom, Relazioni: Gli gnomi vanno d'accordo con i nani, con i quali
"Bocciolo di gemma") e Xiloscieat (Goldpetal, "Petalo dorato"). . condividono la passione per le cose preziose, la curiosità per i
Avventurieri: Gli elfL amano intraprendere avventure per il congegni meccanici e l'odio per i goblin e i giganti. Apprezzano la
piacere di vagabondare. La vita tra gli umani si muove ad un ritmo compagnia degli halfling, specialmente di quanti sono così pacìfici
che non piace agli tifi: organizzata giorno per giorno ma in da sopportare scherzi e lazzi. Molti gnomi sono un pò! sospettosi
cambiamento da decade a decade. Tuttavia, tra gli umani gli elfi con le razze più alte, come umani, elfi, mezzelfi e mez^orchi, ma
trovano mestieri che permettono loro di girovagare liberamente e raramente si dimostrano ostilio maliziosi
di vìvere al loro ritmo. Gli elfi, inoltre, amano dimostrare il loro Allineamento: Cli gnomi sono molto spesso buoni. Quanti
valore con la spada e con l'arco o acquisire grandi poteri magici, tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi*
cose consentite dall'andare all'avventura. Gli elfi buoni possono investigatori e consulenti. Quanti tendono verso il caos sono im-
anche essere ribelli o crociali broglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri. Gli gnomi, comunque*
sono di buon cuore e anche gli imbroglioni sono più scherzosi che.
cattivi, fortunatamente gii gnomi malvagi sono tanto rari quanto
TRATTI RAZZIALI ELFICI
• +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione: Gli .elfi sono aggraziati pericolosa
ma deboli. La grazia di un elfo lo rende per natura migliore nella T e n i t o r i g n o m e s c h i : Gli gnomi costruiscono le loro case in
furùvità e nel tiro con l'arco. territori con boschi e colline. Vivono .sottoterra, ma prendono più
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elft non aria fresca dei nani poiché godono del mondo naturale e vivente
hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. della superficie ogni volta che possono. Le loro dimore sono ben
.- La velocita di base degli elfi è 9 m. nascoste sia da intelligenti costruzioni che da illusioni. Coloro che
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di JOfuia.e_un bonus vengono per fare visita e sono ben accetti vengono fatti entrare
. di +2__ai_riri salvezza contro incantesimi o.effetti di Amma- nelle vivaci e calde tane. Coloro che non sono ben accetti, non.
liamento. trovano mai le tane al primo tentativo.
p Visione, crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più Gli gnomi che si stabiliscono nei tenitori umani generai mente,
', lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una , sono tagliatori di pietre, meccanici, saggi e tutori. Alcune iamiglie
torcia e similL Inoltre, mantengono la. capacità, di distinguere . umane scelgono tutori gnomi poiché uno gnomo nel corso della.
colori e dettagli in queste condizioni dì scarsa visibilità. sua esistenza può insegnare a diverse generazioni della stessi
• Competenti nell'uso della spada lunga o dello stocco; compe- , 1 famiglia umana.
tenti nell'uso di arco corto, arco lungo, arco cono composito e Religione: La principale divinità gnomesca è Cari Glit tergo Iti,
arco lungo composito. Gli elfi stimano molto le arti di mane l'Attento Protettore. 1 suoi chierici insegnano che bisogna nutrire
ggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di gli gnomi e fornire sostentamento alle loro comunità. Gli scherzi,
utilizzare queste armi. ad esempio, sono .visti come un modo per .alleggerire lo spirito e
• Bon us d i + 2 a Uè pro ve di Ascolt are, Ce re a re e Osservare: U n elfo per mantenere umili gli gnomi, e non un metodo per i burloni di
che passa semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta "colpire " coloro cheimbrogliano.
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare Linguaggio: II linguaggio Gnomesco, che utilizza la scritturi;
per notarla come se la stesse.espressamente cercando. I sensi di Nanica, è rinomaro per i suoi trattati tecnici e i suoi cataloghLdi
conoscenze del mondo naturale. .Erboristi, naturalisti e ingegneri gnomi trattano più con gli elfi e i nani che non con gli altri e
umani solitamente imparano lo Gnomesco per poter leggere i testi imparano anche i linguaggi dei loro nemici (coboldi, giganti,
migliori sui loro soggetti di studio. goblin e orchi). In più, una volta al giorno uno gnomo può
Nomi: Gli gnomi amano i nomi e molti ne hanno cinque o sei. parlare tot: gli animali come potere magico per parlare con i
Quando uno gnomo cresce, sua madre gli da un nome, suo padre . mammiferi che vivono nelle tane (un tasso, una volpe, un coni-
un altro, il capo clan un altro, zie e zii un altro e poi gli vengono dati glio ecc). Questo è un potere innato negli gnomi. Ha una durata
dei soprannomi praticamente da chiunque. I nomi degli gnomi i. di 1 minuto (lo gnomo deve essere considerato un incantatore di
sono tipiche varianti dei nomi di antenati o parenti lontani, ma I 1* livello quando utilizza questa abilità, a prescindere dal suo
alcuni sono semplici invenzioni. Quando hanno a che fare con 1 livello effettivo). Vedi la descrizione di parlare ron gli animali.
umani o con altre persone abbastanza 'iigide ' riguardo ai nomi, gli * Gnomi con punteggio di Intelligenza 10 o superiore possono
gnomi imparano a comportarsi come se ne avessero solo tre: il lanciare gli incantesimi di livello 0 (trucchetti) Ilici ildiiziiuli.
nome proprio, il nome del clan e un soprannome. Al momento di suono fantaima e preilidigilazione, ognuno una volta al giorno.
decidere quale dei suoi numerosi nomi utilizzare tra gli umani, uno Questi sono incantesimi arcani e per questo lo gnomo subisce
gnomo di solito sceglie il più buffo da pronunciare. I nomi dei clan una penalità di fallimento dell'incantesimo se indossa uriar-,
sono combinazioni di parole gnomesche comuni e, di solito, gli matura. Occorre considerare lo gnomo un incantatore di 1°.
gnomi li traducono in Comune quando sono in t erri tori umani (o livello per tutti gli effetti dell'incantesimo che dipendono dal
in tifico quando sono in tenitori elfici e così via). livello (raggio dì azione per tutti e tre gli incantesimi, durata
. Nomi maschili: Boddynock, Dimble, Fonkin, Clim, Ceiba, per suono fanltwna ecc). Vedi la descrizione dei relativi incan-
Jebeddo, Namfoodle, fioondar, Seebo e Zook. tesimi.
. Nomi femminili: Bimpnotlin. Caramip, Duvamil, Ellywick, . • Classe preferita: illusionista. La classe illusionista di uno gnomo
Ellyjobell, Loopmotiin, Mardnab, Roywyn, Shamil e Waywocket, multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai
Nomi di clan: Bern, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, PE. (Vedi "P£ per personaggi multiclasse". pagina 56).
Mingel, Raulnor, Scheppen eTuren.
Soprannomi: "Aleslosh" (Poltìglia di birra),"Ashheanh"(Cenere
del focolare), "Badger" (Molesto), "Cloak" (Mantello), "Doublelock"
MF.77EI.FI
(Doppia serratura), "Filchbatter" (Mani da refurtiva), "t'nipper" Elfi e umani qualche volta si mescolano, l'elio attratto dall'energia
ITagliola), "Oneshoe" (Una scarpa), "Sparklegem" (Gemma dell'umano e l'umano dalla grazia dell'elio. Questi matrimoni
scintillante) e''Stumbleduck" (Piedi a papera). finiscono rapidamente cosi come gli elfi contano gli anni, siccome,
, Avventurieri: Gli gnomi sono curiosi e impulsivi; possono una vita umana è così breve. Queste unioni tuttavia lasciano,
andare all'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplo- un'eredità durevole: figli mezzelfi.
razione. Gli gnomi Legali possono intraprendere un'avventura per La vita dì un mezzeifo può essere dura. Se educato dagli elti.
sistemare le cose e proteggere gli in n o m i l i di musi rande vi?rso cresce a velocità stupefacente e raggiunge la maturità in una
l'intera società lo stesso senso del dovere che di solilo esibiscono ventina d'anni. Il mezzeifo diventa adulto molto prima di avere il
nei confronti della loro cerchia ristretta. In quanto amanti delle tempo di imparare la complessa arte e cultura elfica o anche la
pietre preziose e degli oggetti artistici, alcuni gnomi considerano grammatica. Si lascia alle spalle gli amici dell'infanzia diventando
l'avventura un cammino rapido, ma pericoloso, verso la ricchezza. tisicamente un adulto ma rimanendo culturalmente ancora un
A seconda dei suoi rapporti con il clan, uno gnomo awenturiero bambino per gli standard elfici. Generalmente lascia la sua casa
può essere considerato un vagabondo o anche un traditore (per . elfica che non gli è più familiare e trova la sua strada ira gli umani-
aver abbandonato le responsabilità del clan). Ai contrario, se viene cresciuto dagli umani, sente in modo
particolare la differenza dai suoi coetanei: più distaccato, più
TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI sensibile, meno ambizioso.e più lento a maturare. Alcuni mezzelfi
cercano di inserirsi tra gli umani mentre altri trovano la loro vera
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza: Come i nani, gli gnomi sono
identità nella diversità. Molti trovano il loro posto nei tenitori
robusri, ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli
umani, mentre altri si sentono fuori luogo per tutta la vita.
umanoidi piùgiandi
• Taglia Pìccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi Personalità: Molti mezzelfi ereditano la curiosità, l'inventiva e
guadagnano un bonus di+1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 l'ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati,
al tiro per colpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi, ma l'amore per la natura e il gusto artistico dei genitori elfici.
devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e Descrizione fisica: Per gli umani i mezzelfi sembrano elfi. Per
. la loro capacita di carico e di sollevamento è tre quarti di quella gli elfi sembrano umani (infatti gli elfi li chiamano "me zzi umani").
delle creature di taglia Media. La loro altezza varia da meno di liSO m a quasi 1,80 m e il peso tra i
• La velocitò di base degli gnomi è 6 m. 40 e gli SO kg. 1 maschi sono più alti e più pesanti delle femmine,
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più anche se la differenza è meno evidente di quella tra gli umani. I
lontano di un umano aIk luce della luna, delle stelle, di una mezzelfi sono più pallidi, più aggraziati e con la pelle più liscia dei
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colorì e loro genitori umani, ma il colore della pelle, dei capelli e altri
dettagli in queste condizioni discarsa visibilità. particolari variano come quelli degli umani; ciò nonostante, hanno
• Bonus di +2 ai tiri salvezza contro illusioni poiché gli gnomi gli occhi verdi elfici. Un mezzeifo raggiunge la maturità a 20 anni
hanno una conoscenza innaia.delle illusioni di ogni tipo. e può vivere fino a circa 180 anni.
• Bonus di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi Molti mezzelfi sono frutto di unioni utnano-elfo, ma alcuni sona
(goblin, hobgoblin e bugbear): Gli gnomi combattono spesso figli di genitori parzialmente umani e parzialmente eificL Alcuni di.
, con queste creature e utilizzano tecniche speciali per affrontarle, questi mezzelfi di "seconda generazione" hanno occhi umani, ma la
• Bonus di +4 per schivare contro i giganti: Questo bonus maggior parte ha gli occhi verdi tipici degli elfi. _ _ _ _
rappresenta l'addestramento speciale a cui si sottopongono gli Relazioni: I mezzelti si trovano bene sia tra gli eifi che tra gli,
; gnomi, durante il quale imparano trucchi che le precedenti umani, vanno d'accordo con nani, gnomi e halfling. Possiedono li
. generazioni hanno sviluppato nelle battaglie contro i giganti. grazia elfica senza l'indifferenza elfica, l'energia umana senza la
. Da notare che ogni volta che un personaggio perde il suo , grossolanità umana. Sì dimostrano ottimi ambasciatori e interme-
bonus..positivo di Destrezza alla Classe Armarura, c o m e » . . diari (tranne che tra elfi e umani poiché ognuna delle pani pensa
quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus per . che il mezzeifo favorisca l'altra). Tuttavia, nei tenitori umani in cui
schivare. gli elfi sono lontani o non in buoni rapporti, i mezzelfi sono guar-
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli gnomi hanno l'udito fine. dati con sospetto.
• Bonus di +2 alle prove di Alchimia: 11 naso sensibile di uno Tutti i mezzelfi sono diversi tra loro, ma alcuni mostrano una
gnomo gli permette di determinare un processo alchemico spiccata antiparia per i mez/orchi. Probabilmente le somiglianze
dall'odore. tra i due gruppi mettono a disagio i mezzelfi.
E linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Allineamento: 1 mezzelfi condividono l'inclinazione caotica
. nrarnnirn. Nanico, Elfico, Gigante. Goblin e Orchesco. Gli dei loro genitori citici, ma come gli umani non tendono né al bene
aé.almale. Alla stregua degii elfì tengono in grande considerazione
la libertà personale e l'espressione creativa senza dimostrare alcuna MEZZORCHI
passione per il comando né il desiderio di seguaci. Sono infastiditi Nelle selvagge zone di frontiera tribù di barbari umani e orchi
dalle regole, irritati dalle richieste altrui e talvolta si dimosrrano vìvono in equilibrio instabile combattendo in tempo di guerra e
inaffidabili o almeno imprevedibili. , commerciando in tempo di pace. I mezzorchi nati nelle zone di
Territori mezzelfici: 1 mezzelfi non hanno tenitori, ma sono . , frontiera possono vivere con i genitori umani o con quelli
ben accetti nelle città umane e nelle foreste elfiche. In città molto . , orcheschi, ma sono comunque esposti ad entrambe le culture.
grandi, talvolta, formano pìccole comunità di mezzelti. Alcuni, per in finite ragioni, lasciano le loro terre natali e viaggiano.
Religione: 1 mezzelfi cresciuti tra gli elfi sono seguaci delie . in territori civilizzati portando con sé la tenacia, il coraggio e ii
divinità elfiche. soprattutto Corel lo n Larethian, Quelli cresciuti . . valore che hanno sviluppato in quei tenitori selvaggi.
dagli umani spesso sono seguaci di Ehlonna, dea delle terre Personalità: I mezzorchi sono trascibili e astiosi. Preferiscono
boschive. agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere.
Linguaggio: J mezzelfi parlano i linguaggi dei genitori, Tuttavia, quelli che riescono ad avere un certo successo sono quanti
.Comune e Elfico. In realtà sono un po' impacciati con l'intricato possiedono un autocontrollo sufficiente da riuscire a vivere in un
linguaggio Elficoi ma solo gli elfì lo notano e comunque sono paese civilizzato, e non certo i più folli.
molto più bravi dei non elfi. Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi,
Nomi: Utilizzano le convenzioni sia dei nomi elfici che di quelli _ cantare, lottare, suonare il tamburo e ballare freneticamente. 1
umani. Ironicamente ai mezzeifi tra gli . divertimenti raffinati, come la poesia, la danza cortese e la filosofia,
umani vengono dati nomi elfici sono sprecati con loro. Al giusto tipo
in onore della loro eredità, di festa un mezzorco è un vantag-
così come ai mezzelfi tra gli gio. Al gran ballo della duchessa
L'Ili vengono dati nomi è una responsabilità.
umani. Descrizione fisica: t
Avventurieri: I mez- mezzorchi sono airi come
si sentono attirati gli umani e un po' più pe-
da strani mestieri e i- santi grazie alla loro mu-
nusuali compagnie, lu- scolatura. La pigmentazione
tia prendere la ¥.iI£..del-.. verdastra, la fronte sfuggenr
^a v ve n t urie ro risulta te, la mascella squadrata, L
molto iacile per alcuni di denti all'infuori e Iabbon-
loro. Come gli elfi sono dante peluria sul corpo reti-
guidati dal piacere di vaga- dono evidente a tutti la loro,
bondare. discendenza.
Agli orchi piacciono le cica-
trici. Considerano le cicatrici
TRATTI RAZZIALI procurate in battaglia prove di orgoglio e le dcttlid
MEZZELFICI ornamentali segni di bellezza. Qualsiasi mezzorco
• Taglia Media: Essendo creature che abbia vìssuto insieme o vicino agli orchi ha
dì taglia Media, i mezzelfi non delle cicatrici, sia che siano marchi di vergogna
hanno bonus o penalità che indicano la schiavitù e identificano il prece-
derivanti dalla loro taglia. dente padrone del mezzorco, sia che rappresen-
* La velocità di base dei tino segni d'orgoglio che ricordano le conquiste e
mezzelfi è 9 m. la posizione privilegiata. Un mezzorco che vive tra
* Immunità a incantesimi gli umani può mostrare oppure nascondere le sue
ed effetti magici di sonno e cicatrici, a seconda della sua opinione su dì esse.
bonus di +2 ai tiri salvezza I mezzorchi maturano un po' più veloce-
contro incantesimi o efferti di mente degli umani e invecchiano molto
Ammalia mento. più velocemente. Ben pochi mezzor-.
• Visione crepuscolare: 1 mezzelfi chi superano i 75 anni.
possono vedere due volte più Relazioni: Dal momen-
lontano di un umano alla luce to che gli orchi sono acerri-,
della luna, delle stelle, di una tor- , mi nemici di nani, elfì e
cia e simili. Mantengono la ca- gnomi, i mezzorchi posso-
pacità dì distinguere colori e detta- no avere notevoli difficoltà con i
gli in queste condizioni di scarsa vi membri di queste razze. A questo proposito, gli
sibilità. orchi non sono in buoni rapporti neanche con umani e
? Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, halfling. Ogni mezzorco trova ii modo di essere accettato da quanti
. Cercare e Osservare: Non hanno co- odiano 0 temono i suoi cugini orchi. Alcuni sono riservati nel
,__me_gli elfi la capacità di notare tentativo di non attirare su di se l'attenzione. Altri mostrano pub-
. porte segrete semplicemente pas- blicamente pietà e buon cuore ogni volta che è possibile [indi-
i_sandovi accanto. Hanno sensi pendentemente dal fatto che queste dimostrazioni siano o meno
_|_jviluppatima non come quelli di un elfo. —
Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un
sincere! Alcuni semplicemente cercano di essere cosi duri da non
lasciare agli altri nessuna scelta se non quella di accettarli.
mezzeIfo è considerato un elfo. Ad esempio, può utilizzare armi Allineamento: I mezzorchi ereditano l'inclinazione al caos dai.
e oggetti magici elfici con specifici poteri razziali elfici come se . loro genitori orchi, ma come i genirori umani non accordano
fosse un elfo. _ alcuna preferenza né al bene né al male. Tuttavia, i mezzorchi
Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qual- . cresciuti tra gli orchi e disposti a sopravvivere con loro sono quelli
siasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico). I mezzelfi malvagi.
hanno la versatilità e la vasta (ma superficiale) esperienza degli T e n i t o r i mezzorcheschi: I mezzorchi non hanno territori. Di
umani. solito vivono tra gli orchi. Delle altre razze gli umani sono quelli
Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzel- che meglio accertano i mezzorchi, i quali, quindi, vivono quasi
fo multiclasse subisce una penalità ai PE, la sua classe di livello sempre in territori umani quando non sono con le tribù orchesche..
più alto non conta. (Vedi "PE per personaggi multiclasse", Religione: Come gli orchi, molti mezzorchi adorano Gruum sii,
pagina 56). . . la principali? diviniti ore riesca e acerrimo nemico della divinità
elfìca Corellon Larethian. Anche se Gruumsh è malvagio, barbari e
guerrieri mezzorchi possono adorarlo come dio della guerra pur
i HAIFUNG
senza essere loro stessi malvagi. 1 seguaci di Gruumsh thè sono Gli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli,
stanchi dì doversi giustificare o che non vogliono fornire agli halflìng trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e.
umani un motivo per diffidare di loro, semplicemente non vagabondi, e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto
tendano pubblica la loro tede religiosa. Dall'altra parte, i mezzorchi . o curiosità. A seconda del clan, gli halflìng possono essere cittadini
che preferiscono rendere più forte la loco eredità umana sono . affidabili e lavoratori (se dotali di spirito comunitario) oppure
seguaci di divinità umane e possono essere molto scliietii nelle possono essere criminali in attesa dell'opportunità di fare il colpo
loro dimostrazioni di pietà. grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti so-
linguaggio: L'Orchesco, che non ha un suo alfabeto, utilizza la . pravvissuti pieni di risorse.
scrittura Nanica nelle rare occasioni in cui si voglia scrivere Personalità: Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Sono
qualcosa in Orchesco. .La scrittura Ore riesca si trova più notoriamente curiosi. Facendo molto affidamento alla loro capacità
frequentemente in graffiti di sopravvivere o di sfuggire al pericolo, dimostrano un coraggio
Nomi: Un mezzorco generalmente sceglie un nome che lo aiuti che molte persone più grosse di loro difficilmente possono.
2 rendere l'impressione che vuole dare. Se uguagliare. . . |
vuole inserirsi tra gli umani, sceglie Hanno molto appetito, sia perii cibo che per altri piaceri.
lui nome umano. Se vuole intimi- Amano i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon
dire gli altri, sceglie un nome tabacco e vestiti comodi. Anche se possono essete
gutturale orchesco. Un mez- attirati dalla promessa di ricchezze, tendono a
zora) educato interamente spendere tutto il denaro che guadagnano
dagli umani ha un nome piuttosto che ad accumularlo.
datogli dagli umani, ma può Sono anche famosi collezionisti. Mentre
decidere di usare un altro alcuni più ortodossi possono collezionare
nome una volta allontanatosi teiere, libri o fiori essiccati, altri collezio-
dalla sua città natale. Natural- nano le pelli di bestie selvagge o le bestie
mente, alcuni mezzorchi non stesse. Ricchi halfling, talvolta, incarica-
sono abbastanza brillanti da no gli avventurieri di recuperare oggetti
riuscire a scegliere un nome esotici per completare le loro collezioni..
cosi accuratamente. Descrizione fisica: Gli halfling sono,
Nomi ore he se hi maschi- alti circa 90 cm e pesano trai I 3 e i l 5 k g . .
li: Dench, Feng, Geli, Henk, La pelle è rossastra, i capelli neri e lisci.
Holg r lmsh, Keth, Ront.Shumpc Hanno occhi marroni o neri. 1 maschi,
ihokk. spesso hanno le basette, ma le barbe
Nomi orcheschi femminili: sono rare e ì baffi assolutamente
Baggi, £men, Engong, Myev, sconosciuti. Preferiscono abiti
Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola e Volen. semplici, comodi e pratici. Di-
Avventurieri: J mezzorchi che vivono tra gli versamente dai membri di altre
umani sono inevitabilmente attirati da mestieri razze, prediligono la comodità
violenti in cui possono sfruttare al meglio la allo sfoggio della ricchezza.
loro forza. Spesso esclusi dagli ambienti Un halfling vestirà una co-
raffinati, i mezzorchi trovano accoglienza e moda camicia piuttosto che
amicizia tra gli avventurieri, molti dei un gioiello. Raggiungono la matu-
quali sono compagni di rità in una ventina d'anni e solitamente
vagabondaggio ed emarginati. vivono finoa 150 anni.
Relazioni: Gli halfling cer-
TRATTI RAZZIALI cano di andare d'accordo con
MEZZORCHESCHI tutti. Sono esperti nell'inserìrsi
e +2 alla forza, -2 al- in una comunità dì umani,
. l'intelligenìa, -2 al Cari- nani, elfi o gnomi e nel
sma: 1 mezzorchi sono rendersi utili e ben accetti.
. forti, ma la loro eredità Dal momento che la società
orchesca li rende ottusi e umana cambia più veloce-
brutali. mente delle società di razze
• Taglia Media: Essendo dalla lunga vita, è proprio la socie-
creature di taglia Media, i tà umana che offre più spesso agli
mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro halfling l'opportunità di mettersi in evidenza ed è quindi molto fre-
taglia. quente trovarli in tenitori umani.
• La velocità di base dei mezzorchi è 9 m. Allineamento: Gli halfling tendono ad essere neutrali e pratici.
« Scurovìsione: I mezzorchi {e gli orchi) possono vedere nel- Anche se sono a loro agio nel cambiamento (un carattere caotico),
. l'oscurità fino a 18 m e t t i l a scurovisione è solo in bianco e nero, tendono anche a fare affidamento su costanti intoccabili, come i
. ma per il resto è come una vista normale e i mezzorchi possono . legami di clan o l'onore personale (un carattere legale). I
, muoversi, perfettamente in assenza di luce. T e n i t o r i halfling: Gli halfling non hanno tenitori. Vivono^
E Sangue orchesco: Per tutte le abilità e gli effetti speciali un mez- piuttosto nei tenitori di altre razze, in cui possono usufruire d i
. zarco è considerato un orco. Per esempio, può utilizzare anni tjualsiasi risorsa questi tenitori possano offrire. Spesso formano co-
speciali orchesche o oggetti magici con specifici poteri razziali . munita molto unite in città umane onaniche. Nonostante lavorino
orcheschi come se fosse un orco. , volentieri con altri, spesso stringono amicizia solo tra di loro.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Inoltre, si stabiliscono in luoghi isolati in cui fondano villaggi auto-
Draconico, Gigante, Gnoll, Coblio e Infernale. I mezzorchi in- sufficienti. Tuttavia, le comunità halflìng sono conosciute per la lo-
telligenti (che sono rari) possono conoscere i linguaggi dei loro ro abitudine di raccogliere tutto e trasferirsi in massa verso qualche
alleati o rivali. luogo che offra nuove opportunità, come l'apertura dì una nuova
• Classe preferita; Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco mul- miniera o un territorio in cui una guerra devastante abbia reso in-
ticlasse non conta per determinare se subisce una penalità ai PE. trovabili t lavoratori esperti. Se queste opportunità sono tempo-
. (Vedi "P£ per personaggi multiclasse", pagina 56). La ferocia ranee, la comunità può raccogliere tutto e trasferirsi di nuovo una
scorre nelle vene di un mezzorco. volta esaurito il morivo del primo Spostamento o nel caso in cui se
ne presenti un altro migliore. Se l'opportunità continua nel tempo, halfling andare all'avventura è più un'opportunità che non un vero
si stabiliscono e fondano un nuovo villaggio. Alcune comunità, mestiere. Se l'opportunismo halfling, talvolta, agli altri può
invece, coni in uà no a viaggiare come srile di vita, guidando carri e sembrare ladrocinio o frode, tuttavia, un halfling awenturiero che
governando navi da un luogo all'altro senza fìssa dimora. impara ad avere fiducia nei suoi compagni è a sua volta degno di
Religione: La principale divinità halfling è Yondalla, la Bene- fiducia.
detta, protettrice degli halfling, Yondalla promette benedizione e .
protezione a coloro che credono nella sua guida, difendono i clan e . TRATTI RAZZIALI HALFLING
forniscono sostentamento alle famiglie di. halfling. Cli halfling, . • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza: Gli halfling sono veloci, agili ed
inoltre, riconoscono infinite piccole divinità che secondo loro go- esperti con le armi a distanza, ma sono piccoli e quindi meno
vernano i singoli villaggi, foreste, fiumi, laghi e così via. Rendono . J forti degli altri umanoidi
omaggio a queste divinità per assicurarsi viaggi sicuri quando si • Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling
spostano da un luogo all'altro. guadagnano un bonus di + 1 alla Classe Armatura, un bonus di +1
Linguaggio: Gli halfling parlano il loro linguaggio che utilizza al tiro per col pi re e un bonus di+4 alle prove di Nascondersi, ma
la scrittura Comune. Non scrivono molto nel loro linguaggio e devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
quindi, a differenza di nani, elfi e gnomi, non hanno molti testi la loro capacità dì carico e dì sollevamento è tre quarti di quella
scritti Tuttavia, la ttadizione orale halfling è molto forte. Anche se delle creature di taglia Media.
il linguaggio Halfling non è segreto, gli halfling sono restii a condi- • La velocità dì base degli halfling è 6 m.
viderlo con altri. Quasi rutti gli halfling parlano il Comune poiché . • Bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Saltare e
lo utilizzano per trattare con coloro che vivono nei rerritori in cui Scalare: Gli halfling sono agili, sicuri e atletici.
loro stessi si stabiliscono o che attraversano durante i loro viaggi. • Bonus di +1 a rutti i tiri salvezza: Gli halfling sono sorpren-
Nomi: Un halfling ha un nome proprio, un nome di famiglia e dentemente bravi nellevitare gli inforni ni
possibilmente un soprannome. Sembrerebbe che i nomi di fami- • Bonus di +2 al morale sui tiri salvezza contro paura, (Questo
glia non siano altro che soprannomi così perfetti da diventare nomi bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in
di famiglia nel corso delle generazioni. generale).
N o m i maschili; Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo, • Bonus di +1 all'attacco con armi da lancio: Lanciare pietre è una
Osboro, Roseo e e Wellby. disciplina universale tra gli halfling, i quali sviluppano soprat-
N o m i f e m m i n i l i : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, tutto una buona mira.
Jillian, Lavinia, Merla, Portia, Seraphina e Verna. • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli halfling hanno l'orecchia
N o m i di famiglia: Brushgather (Coglibosco), Coodbarre! fine.
.(Buonbarile), Greenboitle ( Botti gli a verde), Highhill (Altocolle), • Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus;
Hilltopple (Colletremanie), Leagallow [Pratotriste), Tealeaf Elfìco, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco. Gli halfling
(ì'ogliadìtè). Thorngage (Sfidaspina), Tosscobble (Gettaciottoliì, intelligenti imparano i linguaggi dei loro amici e nemici.
Underbough (Sotto ramo). • Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multìclasse
Avventurieri: Gli halfling spesso se ne vanno da soli in giro per non conta quando si determina se subisce una penalità ai PE.
U mondo per trovare la loro strada. Cli avventurieri halfling di (Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 56). Gli halfling
solito cercano di sfruttare le loro abilità per guadagnare denaro e hanno dovuto per molto tempo fare affidamento sulla furtività,
prestigio. La distiamone tra un halfling awenturiero e un halfling l'intuito e l'abilità, e da questo nasce in loro la spontanea
solitario in cerca dei "colpo grosso" può risultare confusa. Per un vocazione del ladro.

facile colpire un umano come per un umano colpire un ogre o per un


PERSONAGGI DI TAGLIA PICCOLA ogre colpire un gigante.
I personaggi di taglia Piccola guadagnano un bonus di +1 alla Classe I limiti di sollevamento e di carico dei personaggi Piccoli sono tre
Armatura, di +1 al tiro per colpire e di +4 alle prove di Nascondersi. I quarti di quelli dei personaggi di taglia Media (vedi la sezione
personaggi Piccoli hanno un bonus di attacco poiché è veramente la "Creature più grandi e più piccole", a pagina 142).
taglia relativa che conta nel determinare le possibilità di attacco. Non I personaggi Piccoli si muovono a due terzi della velocità dei
è più diffìcile per un halfling colpire un altro halfling di quanto non lo personaggi di taglia Media dello stesso tipo.
sia per un umano colpire un altro umano poiché il bonus di attacco
I personaggi di taglia Piccola devono utilizzare armi più piccole di
dell'halfling è controbilanciato dal bonus di Classe Armatura
quelle dei personaggi di taglia Media. Vedi il paragrafo "Categorie
dell'halfling che si difende. Allo stesso modo per un halfling è più
delie armi", a pagina 96.
li avventurieri sono solitamente alla ricerca di denaro, Ranger; Un astuto e abile combattente delle tene sel-
gloria, giustizia, l'ama, potere o conoscenza, o forse vagge.
hanno altri obiettivi, alcuni nobili e altri più modesti. Stregone: Un incantatore con innati poteri magici.
Ognuno sceglie un modo diverso di raggiungere Abbreviazioni dei n o m i delle classi: I nomi delle clas-
questi obiettivi, dalk brutale forza guerriera, alla si sono abbreviate come segue: Bbr, barbaro, Brd, bardo; Chr,
potente magia, alle raffinate abilità. Alcuni avventurieri riescono chierico; Drd. druido; Grr, guerriero; Ldr, ladro; Mag, mago;
nei loro intenti e crescono in esperienza, ricchezza e potere. Altri Mnc, monaco; Pai, paladino; Rgr, ranger; Str, stregone.
muoiono.
La classe del personaggio è la sua professione o vocazione. De-
termina ciò che egli sia in grado di fare: addestrato nel combaui- IL PERSONAGGIO MULTICLASSE
mento, in grado di usare capacità magiche, abilità speciali e altro Quando il personaggio aumenta di livello, può aggiun-
ancora. La classe è forse la scelta più importante che riguarda il gere nuove classi. Uaggiunta di una nuova classe fornisce
personaggio. La classe scelta determina come meglio assegnare i al personaggio una più ampia gamma dì capacità, ma
punteggi di caratteristica del personaggio e suggerisce quali siano qualsiasi avanzamento nella nuovadasseèaspesedella
le razze che meglio vi si adattano. vecchia. Ad esempio, un mago può diventare ma-
go/guerriero. L'aggiunta della classe del guerriero gli
fornisce la competenza in un maggior numero di armi,
migliori tiri salvezza sulla Tempra e cosi via, ma signi-
LE CLASSI fica anche che non può più acquisire nuove capacità
Le undici classi, ni-t lordi ne in cui sono presentate in questo da mago e, quindi, neanche diventare un mago ve-
capitolo, sono: ramente potente. Le regole per i personaggi mul-
Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l'istinto ticlasse sono presentate alla fine di questo capitolo.
per abbattere i nem id.
Bardo: Un intrattenitore la cui musica crea la magia; un
vagabondo, un cantastorie e un tuttofare.
Chierico: Un maestro delta magia divina e anche un capace BONUS DI CLASSE
combattente.
Druido: Un individuo che trae poiere dal mondo naturale per
• E DI LIVELLO
lanciare incantesimi divini e acquisire strani poteri magici. Un tiro per colpire, un t-tro salvezza o una prova di abilità è
Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di una combinazione di tre numeri, ognuno rappresentante di
combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. un fattore: un fattore casuale (il numero ottenuto con il tiro
Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le di ld20), un numero che rappresenta le caratteristiche
battaglie giocando sporco. innate del personaggio (il modifìcatore di caratteristica) e
Mago: Un potente incantatore istruito nelle ani arcane. un bonus che rappresenta l'esperienza e l'addestra-
Monaco: Un artista delle arti marziali, i cui colpi senz'arma mento del personaggio. Questo terzo fattore dipende
colpiscono veloci e violenti; un maestto di poteri esotici. dalla classe e dal livello del personaggio. La Tabella
Paladino: Un campione di giustìzia e distruttore del male, 3-1: "Bonus ai tiri salvezza e di attacco base"
protetto e fortificato da una gamma di poteri divini. riassume l'entità di questo terzo fattore.
. Bonus ai tiri salvezza: ! due numeri elencati in questa colonna agni descrizione della classe in questo capitolotvedi anche la Tabella
delia Tabella 3-1 si applicano ai tiri salvezza. Il bonus utilizzato dal 4-2: "Abilità" per maggiori informazioni sulle abilità).
.personaggio, cioè se deve applicare il primo bonus (più basso) o il Gradi massimi di abilità di classe incrociata: Per le abilità di
secondo bonus (più alto), dipende dalla classe. Per esempio, i guer- classe incrociata (abilità che non sono né associate né precluse alla
rieri hanno il bonus al tiro salvezza più basso nei tiri sui Riflessi e . . classe del personaggio) il grado massimo è la metà del grado massi-
sulla Volontà e il più alto in quelli sulla Tempra, mentre i ladri hanno . , mo di un'abilità di classe. Per esempio, al 1° livello un mago può
il più basso nei tiri sulla Tempra e sulla Volontà e il più alto in quelli . . avere 2 gradi in Muoversi Silenziosamente (generalmente associata
sui Riflessi 1 monaci sono uniformemente bravi in tutti e tre i ripidi . c o n i ladri e presente nell'elenco delle loro abilità di classe) e non di
.tiri salvezza. Si legga la descrizione di ogni classe per sapere quale . più. Questi 2 gradi in un'abilità di classe incrociata costerebbero 4
bonus si applica a quale categoria c!i tiro salvezza. Se il personaggio . . punti abilità, laddove con gli stessi 4 punti si potrebbero acquisire
possiede più di una classe (vedi" Personaggi multiclasse", pagina 55), . 4 gradi in un'abilità di classe come Sapienza Magica, la metà dei
L bonus ai tiri salvezza base per ogni classe sono cumulativi. gradi (1/2) indicata nella Tabella 3-2 non migliora le prove di abili-
Bonus di attacco base: Ad ogni tiro per colpire deve essere tà; semplicemente rappresenta una parziale acquisizione del suc-
applicato il bonus dalla colonna appropriata della Tabella 3-1 in base cessivo grado d'abilità e indica che il personaggio si sta addestrando
alla classe a cui appartiene il personaggio. I numeri dopo la barra per migliorare quell'abilità.
indicano gli attacchi addizionali con bonus ridotti: "+12/+7/+2" Talenti: Ogni personaggio guadagna un talento al 1" livello e un
significa tre attacchi per round, con un bonus di attacco base di 412 . altro ad ogni livello divisibile per tre iì\6", 9\ 12°, 15" e 18°]. Da n *
perii primo attacco, 4 7 per il secondo e +2 peri! terzo. I modificateri tare che questi talenti sono in aggiunta a qualsiasi talento bonus
.di caratteristica si applicano normalmente a tutti questi attacchi, mj . concesso nelle successive descrizioni di classe e al talento bonus asi
i bonus dai punteggi di caratteristica non garantiscono attacchi . . segnato a tutti gli umani. Vedi Capitolo 5: "Talenti" per avere altre
extra. Ad esempio, quando la ladra Lìdda raggiunge il 3° livello, ha un . informazioni sui talenti.
.attacco base di +2. Con un'arma da lancio aggiunge il suo A u m e n t o delie caratteristiche: Al raggiungimento di ogni
modificatore di Destrezza (+3) e il bonus razziale (+1) per un totale di livello divisìbile per quattro (4°, 8°, 12*. 16° e 20°) un personaggio
+6. Anche se un attacco base di +6 dovrebbe garantire un attacco aumenta uno dei punteggi di caratteristica di t punto. Il giocatore
addizionale a +1, l'aumento del numero da +2 a +6 grazie ai bonus di sceglie quale caratteristica migliorare. Ad esempio, uno stregone
caraneristica, di razza e dell'arma non tornisci J LidJj un attacco con un Carisma iniziale di 16 può aumentare il Carisma a 17 al 4*
addizionale. Se il personaggio possiede più di una classe (vedi livello. All'8" livello lo stesso personaggio può migliorare di nuovo
"Personaggi multiclasse", pagina 55). i bonus agli attacchi base per ti Carisma (portandolo da 17 a 18) oppure può scegliere di miglkhi
Ogni classe sono cumulativi rare qualche altra caratteristica. L'aumento della caratteristica è peti
manente
TABELLA 3-1: BONUS AI TIRI SALVEZZA E DI ATTACCO BASE Per i personaggi multiclasse talenti e aumenti delle caratteristi-
Livello Bonus Bonus Bonus che sono guadagnati in base al livello globale del personaggio, non
della ai tiri di attacco base di attacco base solo del livello di classe. Quindi, un mago di 31 livello/guerriero di
classe salvezza barbaro, guerriero mago 1" livello è un personaggio di 4° livello globale e pronto per il suo
base paladino o ranger o stregone primo aumento del punteggio di caratteristica.

1 +0/+2 TABELLA 3-2: BENEFICI DERIVANTI DALL'ESPERIENZA E


2 +0/+3 +2 DAL LIVELLO
3 +1/+3 Livello PE Gradi Gradi Talenti Aumento
4 +1/+4 +4 del massimi massimi delle
5 +1/+4 +5 personaggio di abilita di abilita caratteristiche
6 •2/+5 +6/+1 di classe di classe
7 +2/+S +7/+2 incrociata
3 +2/+6 +8/43 1 0 2
9 +3/+6 +9/+4 2 1.000
10 +3J+7 +10/+5 3 3.000
11 +ÌJ+7 +11/+6/+1 4 6.000
12 +4/+8 +12/+7/+2 5 10.000
13 +41+1 +13/+8/+3 6 15.000
14 +4/+9 +14/+9/+4 7 21.000
15 +S/+9 +15/+10/+5 S 28.000
16 +S/+10 +16/+11/+6/+1 9 36.000
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 10 45.000
1S +6/+11 +18/+13/+8/+3 11 55.OO0
19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 12 66.000
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 13 78.000
14 91.000
105.000
BENEFICI DERIVANTI 15
16 120.000
136.000
DAI UVEI IO 17
18 153.000
Oltre ai bonus, all'attacco e ai tiri salvezza, tutti i personaggi 19 171.000
.guadagnano altri benefici dovuti alla progressione di livello. La 20 190.000
11-1/2
Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello" elenca
questi benefici addizionali.
PE: Questa colonna della Tabella 3-2 indica i punti esperienza . DESCRIZIONE DELIE CLASSI
totali necessari per raggiungete questo livello. Per i personaggi ..il resto del capitolo, fino alla sezione dei personaggi multiclasse,
mul tic lasse i PE determinano il livello globale del personaggio e non descrive ogni classe in ordine alfabetico. In ogni descrizione si
i livelli individuali di classe. trova prima una tranazione generale in termini di "mondo di
Gradi massimi di abilità di classe: il numero massimo di gladi gioco", il tipo di descrizione die i personaggi di questo mondo
di abilità che un personaggio può avere in un'abilità di classe è pari al possano comprendere e il modo in cui il personaggio potrebbe de-
livello del personaggio +3. Un'abilità di classe è un'abilità spesso scrivere se stesso. Queste descrizioni sono generiche; ogni indi-
associata con una classe particolare; ad esempio, Sapienza Magica è viduo di una classe può differenziarsi nei comportamenti, nelle,
un'abilità dì classe per i maghi. Le abilità di classe sono elencate in intenzioni e così via.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Special?: Caratteristiche di classe dipendenti dal livello, ognuna
Dopo la descrizione generale della classe si trovano le informazioni spiegata in dettaglio nelle sezioni "Privilegi di classe' che seguono,
sulle regole di gioco. Non tutte le seguenti categorìe si applicano ad JliCtttiit'Simi il! grumo: Quanti incantesimi di ogni livello il
ogni classe. personaggio può lanciare al giorno. Se è indicato un"-" per un certo
Caratteristiche: Questasezione indica quali caratteristiche sia- . livello di incantesimi, il personaggio non può lanciare alcun
no le più importanti per un personaggio dì quella classe. Sono sem- . incantesimo di quel livello. Se e indicato uno "0", il personaggio
pre ben accetti i giocatori "fuori dagli schemi", ma un personaggio può lanciare incantesimi di quel livello solo se ha incantesimi
.tipico di quella classe avrà i punteggi dì caratteristica più alti dove bonus (vedi Tabella i-I: "Modificatoli di caratteristica e incantesimi
sono più utili ii. in termini di gioco, sarà più attratto dalla classe che , bonus', pagina 8). Se invece è indicato un numero, il personaggio
più si adatta alle sue dolio per la quale e maggiormente portato;. . p uò la ne ia re q uè 1 nume ro d i i nca ni e s i m i più qualsiasi incantesimo
Allineamento: Poche classi limitano la scelta tra i possibili alii- bonus. Gli incantesimi bonus per i maghi sono in base alTlntellir
neamemi di un personaggio. Ad esempio, il bardo deve avere un al- genza; per i chierici, i druidi, i paladini e i ranger alla Saggezza; per
lineamento non legale. Se è indicato "Qualsiasi', significa che i per- gli stregoni e i bardi al Carisma.
sonaggi di quella classe possono essere di qualsiasi allineamento. Un personaggio può sempre decìdere di memorizzare un in-,
Dado Vita: Specifica il tipo di Dado Vita utilizzato dai perso- cantesìmo di livello inferiore per riempire uno slot di livello supe-:
naggi della classe per determinare il numero di punti ferita guada- riore (vedi "Slot degli incantesimi", pagina 148)
Abilità di classe: 11 numero dì punti abilita con cui inizia il
. personaggio al 1° livello, il numero di punti abilità guadagnali ad
TÌPO DI DV CLASSE . ogni livello successivo e l'elenco delle abilità di classe. In ciascun
d4 Mago, stregone , caso, il personaggio ottiene un ceno numero di punti abilità per
ds Bardo, ladro ogni livello, come 4 per un ranger o 8 per un ladro. A questo
dS Chierico, druido, monaco numero si aggiunge o si sottrae il modincatore di intelligenza del
dlO Guerriero, paladino, ranger personaggio per i punti totali guadagnati ogni livello (ma sempre
dl2 Barbaro almeno 1 punto abilità per livello, anche per un personaggio con
una grande penalità di Intelligenza). Da ricordare che un perso-
Un personaggio tira un Dado Vita ogni volta che guadagna un naggio di 1° livello inizia con quattro volte questo numero di punti
nuovo livello, aggiunge o sottrae il modificatore di Costituzione al abilita. Dal momento che il grado massimo in uriabdita di classe e
uro e somma questo risultato ai suoi punti ferita totali. Per il suo il livello del personaggio +3, al 1 " livello si possono acquisire fino a,
primo Dado Vita, un personaggio di V livello ottiene il massimo 4 gradi in ogni abilità di classe, al costo di un punto abilità per ogn;
dei punti ferita invece che tirare il dado {ciò nonostante, i modi- grado.
ficatori di Costituzione, in più o in meno, si applicano). Ad esempio, Vadania è una druida per cui ottiene 4 punti abilita
, Per esempio, Vadania ha Dado Vita da poiché è una druida. Al 1" per livello. Ha un modificatore di Intelligenza +1, e cosi sa 11- a 5
livello ottiene S punti ferita invece che tirare. Dal momento che ha punti abilità per livella Al l! livello ha quattro volte questo nume-:
un punteggio dì Costituzione di 13, applica un modificatore +1 e i ro, cioè 20 punti abilità. Il suo grado massimo per un abilita di clas-
suoi punti ferita diventano 9. Quando raggiunge d 2' livello (e se è 4 così che può dividerli tra cinque abilità dì classe ognuni con
qualsiasi livello successivo), il giocatore di Vadania 4 gradì. (È più utile avere un alto punteggio in poche abilità piut-
tira un d8, aggiunge 1 (perii suo modificatore tosto che un basso punteggio in molte abiliti)
di Costitimone) e poi somma il totale ai Si possono anche acquisire abilità dagli elenchi di abilità di
punti ferita di Vadania. altre classi, ma con ogni punto abilità si acquisisce solo metà
Se il personaggio ha una grado in queste abilità di classe incrociata e solo fino alla metà
penalità di Costituzione del massimo grado di un'abilità di classe (per questo il grado
e ottiene, come risul- massimo al l" livello per un'abilità di classe incrociata è 2).
tato del tiro, un numero Alcune abilità di classe sono esclusive, che significa che per-
uguale • inferiore alla sonaggi di altre classi non possono acquisire queste abilita Per
penalità, si ignora il tiro e esempio, Utilizzare Oggetti Magici è prerogativa di bardi e ladri.
si aggiunge comunque 1 Altri personaggi non possono acquisire l'abilità Utilizzare
al totale dei punti ferita del Oggetti Magici (vedi Tabella +-2: "Abilità ", pagina 59).
personaggio (non è possì- Privilegi di classe: Elementi speciali
.biie perdere punti ferita e peculiari della classe. Nei casi specifici,
.quando si guadagna un questa sezione comprende anche
livello, neanche per un dettagli sulle restrizioni e gli
personaggio con una svantaggi della classe. La
pessima Costituzione). sezione comprende al-
Tabella della classe: cune o tulle le voci se-
Questa tabella presenta in guenti:
dettaglio come progredisce Compì'lenza nelle armi e
un personaggio quando guada- idk armature: In quali tipi di
gna livelli di esperienza. Una armi e armatura è compe-.
pane di questo materiale è tenie il personaggio. In-;
f e r u t a dalla Tabella 3-1: dipendentemente,
."Bonus ai tiri salvezza e di dall'addestramento,
attacco base", ma con maggiori dettagli su come i unarmai ura ingoin •
numerisi applicano a quella classe. Le tabelle di classe brante interferisca.
generalmente comprendono: . corjucexle abiliti (come Scalare j e con il lancio di molti incantesimi
ta: II livello del personaggio in quella classe. arcani. Da notare che i personaggi possono diventare competenti
liuti Hi di altaico base: il bonus di attacco base e il numero di . in altri tipi di armi e armature con i vari talenti Competenza nelle
attacchi del personaggio. Armature (leggere, medie, pesanti), negli Scudi e nelle Armi
Bro sabota >"lìi' Tempo: II bonus ai tiri salvezza base sulhTempra. (esotìche, semplici, da guerra); vedi Capitolo 5: "Talenti".
Sì applica anche il modificatore di Costituzione del personaggio. Incantesimi: Maghi, stregoni, chierici, druidi e bardi utilizzano
Tiro taivezia iuiJtifleui: II bonus ai tiri salvezza base sui Riflessi. Si incantesimi Guerrieri, barbari, ladri e monaci non li utilizzano.
applica anche il modificatore di Destrezza del personaggio. Paladini e ranger guadagnano la capacità di utilizzare incantesimi al
Tiri m\vtzxa suilu Volontà: 11 bonus ai tiri salvezza base sulla 4° livello.
Volontà. Si applica anche il modificatole di Saggezza del per- Allri priiriirgi: Ogni classe ha certe capacità uniche. Alcuni, come
sonaggio. i ladri, ne hanno poche. AltrucomeJ. monaci, ne hanno tante.
. Alcune capacità sono soprannaturali o magiche. Utilizzare una Religione: Alcuni barbari diffidano delle religioni ufficiali e
capacità magica è essenzialmente come lanciare un incantesimo preferiscono un rapporto naturale e intuitivo con il cosmo
.(senza componenti), Per esempio, utilizzare una capacità magica piuttosto che un'adorazione formale. Altri sono devoti 3 potenti
provoca attacchi di opportunità. Utilizzare una capacità sopranna- divinità come il dio della forza Kord, il dio della natura Obad-Hai
turale, invece, non è come lanciare un incantesimo. (Vedi Capitolo . . oppure il dio del massacro Erythnut. Un barbaro è capace dì una
8: "Combattimento", specialmente le sezioni "Attacchi di oppor- . fiera devo/ione nei confronti della sua. divinità.
tunirà", pagina 122 e "Usare capacità speciali", pagina 126). Background : 1 ba rba ri p rove ngono da te rri to ri no n e i v i 1 izza t i o
Ex-membri: Se, per qualche ragione, un personaggio è costretto . da tribù barbariche ai confini della civiltà. Un avventuriere barbara
a lasciare una classe, in questa voce sono descritte le regole che può essere staio ;i[tirato nelle terre colonizzate dalla promessa di
spiegano cosa accade. ..ricchezze, fuggito dopo essere stato catturato nella sua terra natale
Modello iniziale: Questa sezione fornisce i talenti, le abilità e . 0 venduto in schiavitù "civilizzata", reclutato come soldato oppure
l'equipaggiamento di base e altri dettagli per un personaggio di 1° cacciato dalla sua casa dagli invasori. L barbari non creano legami
livello di questa classe. Si possono ignorare questi suggerimenti e tta di loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù o dallo
creare un personaggio dal nulla oppure utilizzare il modello come stesso territorio. Essi, infatti, non si considerano "barbari", ma
se fosse il primo personaggio (semplicemente riportando i dettagli "combattenti".
sulla scheda del personaggio), oppure prendere solo alcune parti Razze: 1 barbari umani provengono dalle lontane terre selvagge
del modello (come l'equipaggiamento} e scegliere a proprio piaci- ai confini della civiltà. I barbari mezzorchi hanno vissuto tra gli
mento altri dettagli (come le abilità). 1 DM possono anche utiliz- , i orchi prima di abbandonarli per i territori umani. I barbari nani,
zare questi modelli per creare velocemente personaggi non . sono rari e di solito provengono da regni nanici caduti nel barbari-,
giocanti di 1* livello. . smo come risultato di continue guerre con goblinoidi, orchi e gi-
li modello presuppone che si spendano 4 punti abilità per ogni . gami. Barbari di altre cazze sono molto rari.
abilità con cui si inizia (è meglio eccellere in poche cose che Tra gli umanoidi selvaggi i barbari sono più comuni dei guerrieri.
cavarsela in molte), per cui sono trattate in modo diverso rispetto al Orchi e ogre in particolare, di solito, sono barbari.
sistema standard di acquisizione (ielle abilità. Anche se il sistema Altre classi: In quanto popolo delle zone selvagge, i barbari si
sembra diverso, in questo modo si ottiene un personaggio con il trovano più a loro agio in compagnia di ranger, druidi e chierici di
giusto numero di gradi di abilità. divinità naturali come Obad-Hai o Ehlonna. Molti barbari ammira-
Ogni modello include una razza. Modelli alternativi mostrano no le doti e la spontaneità dei bardi e alcuni sono entusiasti appas-
jquali cambiamenti sono necessari per create un personaggio di . sionati di musica. 1 barbari non hanno fiducia in ciò che non capi-
un'altra razza. I modelli non tengono conto dei tratti razziali, scono, categoria che include la magia, che essi chiamano "magia deL
bisogna quindi prendere nota dei tratti razziali del personaggio libro". 1 barbari considerano gii stregoni più comprensibili dei ma^
{descritti nel Capitolo 2: "Razze"), compresi i modifìcatori di ghi, ma forse solo perché gli stregoni tendono ad essere più cari-,
caratteristica e i bonus alle abilità. Il modello, inoltre, non elenca striatici. I monaci, con il loro approccio al combattimento studiato,
tutti i privilegi di classe, per cui bisogna prendere nota anche di disciplinato e prudente, talvolta hanno difficoltà a trovarsi faccia a
quelli della classe. faccia coni barbari, m a i membri di queste due classi non sono ne-,
"Attrezzatura" per il personaggio significa attrezzatura per cessariamtnte ostili tra di loro. 1 barbari non manifestano attitudini
l'avventura, non gli abiti. Bisogna considerare che il personaggio particolari nei confronti di guerrieri, paladini, chierici e ladri.
possieda almeno un ricambio di abiti comuni. Si scelga senza alcun
costo uno dei seguenti ricambi di abiti descrini nel Capitolo 7: INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
"Equipaggiamento": abiti da artigiano, abiti da contadino, abiti da 1 barbari hanno le seguenti statistiche di gioco:
esploratore, abiti da intrattenitore, abiti da monaco, abiti da Caratteristiche: Per i barbari, come per i guerrieri, la Forza è
studioso, abiti da viaggiatore {Vedi"Vestiario", pagina 111), . importante dal momento che molte delle abilità barbariche sono
basate sulla Forza. La Destrezza è più utili; ai barbari che non ai
RARRARO guerrieri poiché i barbari tendono a indossare armature leggere. La
Saggezza è importante per parecchie abilità barbariche. Un alto
Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud punteggio dì Costituzione permette all'ira barbarica di durare più Ù
giungono guerrieri coraggiosi e temerari. 1 popoli civilizzati li lungo (e al barbaro di vivere più a lungo, grazie all'incremento dei
chiamano barbari o berserker e li accusano di mulilazioni, empietà punti ferita).
e cannibalismo. Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova del lo- Allineamento: Qualsiasi non legale.
ro co raggio e del loro valore a quanti sono sta ti loro alleali. Coni ne- Dado Vita: J12.
mici che li hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni dì
risorse, perseveranti e soprattutto spieiati. Abilità di classe
Avventure: Andare all'avventura è la migliore opportunità che i Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni
barbari hanno di trovare posto in una società civilizzata. Non sono abili tà) sono Addestra re Animali (Cari. Artigianale (Int), Ascoltare
per nulla adatti alla monotonia del servizio di guardia o ad altri la- (Sag), Cavalcare (Des), Conoscenza delle Terre Selvagge ISag),
vori monotoni che riempiono le carriere di molti guerrieri. Inoltre, Intimidire (Car), Nuotare (Eorì, Orientamento (Sag], Saltare ( For) e
non hanno problemi ad affrontare i pericoli, le incognite e l'errare Scalare (For). Vedi Capitolo 4: "Abilità" per la descrizione delle
tipici dell'andare all'avventura. Possono anche intraprendere abilità.
un'avventura per sconfigge re degli odiati nemici. Manifestano uno
spiccato disgusto per tutto ciò che considerano in naturale t compre- Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
si non morti, demoni e diavoli Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modifìcarore di Int.
. Peculiarità: il barbaro è un eccellente combattente. Dove il .
guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un'ira tra- Privilegi dì classe
volgente. Mentre è in preda a questa furia berserker, diventa più Le voci seguenti descrivono i privilegi dì classe del barbaro:
forte e più resistente, migliore nello sconfiggere gli avversarie n e i . Competenza nelle a n n i e nelle armature: II barharo è compe-,.
sostenere i loro attacchi. Questi momenti di rabbia lo lasciano . tente nell'uso dì tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature
senza fiato e ha l'energia solo per poche di queste spettacolari . . leggere e medie e negli scudi. Da notare che le penalità di armatura
esibizioni al giorno, comunque, di solito, più che sufficienti. Si . alla prova per armature più pesanti di quella dì cuoio si applicano
sente a casa nelle terre selvagge ed è in grado di correre a grande alle abilità di Acrobazìa, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi
velocità. Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche,
Allineamento: I barbari non sono mai legali Possono essere Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni
onorevoli, ma il loro cuore è selvaggio. Questa selvatichezza è la 2,25 kg di armatura e di equipaggiamento trasportato.
loro forza e non può dimorare in un animo legale. Nel migliore dei Ira barbarica: Quando ne ha la necessità, il barbaro può cadere
casi, sono liberi ed espressivi; nel peggiore, sono sconsidetata- in preda ad un'urlante frenesia omicida. Quando è in preda all'ira»
mente distruttivi. un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma
diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporanea- umano con armatura di cuoio borchiato ha un movimento
mente un bonus di +4 alla Forza. +4 alla Costituzione e un bonus di standard di 12 m (gli umani normali hanno un movimento di 9
+2 al morale sui tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una m). Il suo movimento doppio è 24 m (invece che 18 m) e la sua
penalità di -2 alla Classe Armatura. velocità in corsa è 48 m (invece che 36 mi.
Laumento del punteggio di Costitu- Schivare prodigioso: A partire dal 2° livello, il barbaro acqui-
zione implica un aumento dei punti ferita sisce la capacità speciale di reagire al pericolo prima di quanto i
del barbaro di 2 punti per livello, ma egli suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Al 2° li-
perde questi punti alla fine del momento vello e oltre mantiene (se ce l'ha) il bonus di De-
d'ira, quando il punteggio di Costituzione strezza alla Classe Armatura indipendentemente,
ritorna al valore normale. (Questi pun dall'essere colto alla sprovvista o colpito da unav-.
.riferita extra non vengono persi pri- versano invisibile. (Se viene immobilizzato,
ma come i punti ferita tempo- perde comunque il bonus di Destrez-
ranei; vedi la sezione "Punti krita za alta CA).
temporanei", pagina 129). Men- Al 5 liscila un barbaro,
tre è in preda all'ira, un barbaro non può essere attaccalo sui
non può utilizzare abilità o Manchi; può reagire ad
caratteristiche che richiedano attacchi su lati diversi co-
pazienza e eoncentrazionc, me reagisce all'attacco da
come muoversi silenziosa- una sola direzione. Questa,
mente o lanciare incantesimi. difesa nega ai ladri la possibi-
[Le uniche abilità di classe che lità di utilizzare un attacco sui
non può usare in quel momen- fianchi per effettuare un attacca.
to sono Addestrare Animali, furtivo sul barbaro. L'eccezione 3 questa
Artigianato e Orientamento). difesa è che un ladro con almeno quattro
Può utilizzare qualsiasi talento livelli in più del barbaro può attaccarlo
abbia a disposizione tranne sui fianchi (e così compiere un attacco
Maestria, talenti di creazione og- furtivo).
getto, talenti di metamagta e Abilità Al 10° livello i l harharo acquisisce*
•totalizzata (se legato a un'abilità che ri- un senso intuitivo che lo avverte
chiede pazienza e concentrazione). Un M- del pericolo delle trappole,
lacco d'ira dura per un numero di round pa- dandogli uri bonus di +i attiri
ri a 3 più il modificatore di Costituzione salvezza sui Riflessi effet-
(appena aumentato) del personaggio. II tuati per evitare le trap-:
barbaro può interrompere volonta- pole e un bonus di +1 per
riamente l'attacco d'ira. Alla fine schivare alla CA contro gli
del momento d'ira il barbaro è attacchi delle trappole. Al
affaticato (-2 alla Forza e -2 alla 13" livello questi bonus sal-
Destrezza, impossibilitato a gono a +2; al 16° livello a +3 e
caricare e a correre) per la du- al l i livello a +4.
rata di quello scontro (a meno che
il barbaro non sia di 20° livello, caso in cui questa limitazione non . R i d u z i o n e del d a n n o : A partire dall'll" livello, il barbaro
si applica). Egli può cadere in preda all'ira solo una volta per scontro acquisisce la capacità speciale di ignorare una pane del danno di
e solo un ceno numero di volte al giorno (in base al livello). Cadere ogni colpo o attacco. Ogni volia che il barbaro subisce dei danni
in preda alliranon richiede tempo di per sé. ma il barbaro può farlo bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 14* livello questa riduzione
solo durante la sua azione (vedi "Iniziativa", pagina 120), e non in ri- del danno diventa 2; al 17' livello 3 e al 20" livello 4. Questa capacità
sposta all'azione dìtjualcun alno. Un barbaro, ad esempio, non può può ridurre il danno a 0 (zero), ma non aldi sotto dello 0.
farlo se colpito da una treccia, al solo scopo di acquisire punii ferita Analfabetismo: 1 barbari sono gli unici personaggi che non
extra dall'aumento del punteggio di Costituzione, anche se t punti sanno né leggere né scrivere. Per imparare a leggere e scrivere
ferita extra sarebbero molto utili se fosse caduto in preda all'ira in qualsiasi linguaggio che sono in grado di parlare devono spendere
precedenza durante 2 punti abilità.

il round, prima di es- TABELLA 3-3: BARBARO


sere colpito dalla Bonus di Tiro salv. Tiro salv.
freccia. livello attacco base Tempra Volontà Speciale
Dal 15' livello in +2 +0 tra 1 volta al giorno; movimento veloce
poi il bonus per l'ira Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA)
del barbaro aumenta
a +6 per la Forza, +6 Ira 2 volte giorno
per la Costituzione e Schivare prodigioso (non può essere attaccato sui fianchi)
+3 al morale ai tiri sal-
sezza sulla Volontà.
(La penalità alla Clas- s +B/+3 Ira 3 volte giorno
se Armatura limane 9 +9/+4
di -2;. 10 +10/+5 Schivare prodigioso (+1 contro trappole)
Movimento velo- 11 +11/+G/+1 Riduzione del danno 1 /-
ce: 11 barbaro ha una 12 +12/+7/+2 Ira 4 volte giorno
velocità superiore alla 13 +13/+8/+3 Schivare prodigioso [+2 contro trappole)
norma per ia sua razza 14 +14/+9/+4 Riduzione del danno 2/-
di +} metri quando 15 +15/+1O/+5 Ira maggiore
indossa un'armatura 16 +16/+11/+6/+1 Ira 5 volte al giorno: schivare prodigioso (+3 contro trap.)
leggera, media o nesr 17 _-tlZ/+12/*Z/±2 Riduzione del danno 3/-
suna armatura {e non 18 +18/+13/+8/+3
sta trasportando un 19 +19/+14/+9f+A Schivare prodigioso (+4 contro trappole)
pesante carico). Per 20 +20/+15/+10/+5 Ira 6 volte giorno (sfinito dopo l'ira); riduzione
esempio, un barbaro del danno 4 / -
Ex-barbari degli altri e si appropriano di ciò che un pubblico estasiato dona
.Un barbaro che diventa legale perde la capacita di cadere in preda loro "spontaneamente".
all'ir;! e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene Avventure: I bardi guardano alle avventure come opportunità
tutti gli altri privilegi della classe (movimento veloce, schivare per imparare. Fanno pratica nelle loro numerose abilità e capacità
prodigioso e riduzione del danno). _^e in particolare apprezzano l'opportunità di enirare in un'amica
tomba ormai dimenticata, dì scoprire antichi artefatti magici, Ji
Modello iniziale barbaro mezzorco decifrare vecchi tomi, di viaggiare in strane località, di incontrare
Armatura: Cuoio borchiato +3 alla.CA. penalità di armatura alla . creature esotiche e di imparare nuove canzoni e storie. 1 bardi
prova-1, velocità 12 ni, 9 kg. . amano accompagnare eroi (e furfanti) e unirsi alla loro cerchia per
. Armi: Ascia grande ( idi 2, critico x3, 9 kg. Grande,Tagliente). . essere testimoni oculari delle loro gesta. Un bardo che può rac-
Arco corto (ldó. critico x3, 18 m, 0,9 kg, Media, Perforante). . conrare una storia meravigliosa di cui ostato testimone, guadagna
Pugnale Ud4, critico 19-20/x2, 3 m, 0,45 kg, Minuscola, molta stima tra ì suoi compagni. Intatti, dopo aver raccontato cosi-
Perforante). tante storie sulle potenti gesta degli eroi, molti bardi prendono a
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4 cuore questi temi e assumono loro stessi il ruolo di eroi.
+ il modificatere di intelligenza. Peculiarità: Come uno stregone, anche un bardo trae la magia
Abilità Gradi Caratteristica Armatura dui -ilio ;iinmu e aon da un libra Etto lanciare salo UB numera
Scalare limitato di incantesimi, ma può lanciarli senza doverli prima
Conoscenza delle Terre Selvagge + selezionare e preparare. La sua magia mette in evidenza fascino e.
Ascoltare 1 illusione invece dei più drammatici incantesimi diinvocazione che.
Saltare maghi e stregoni usano di frequente.
Nuotare Oltre agli incantesimi, un bardo fa magie con musica e poesia.
Cavalcare Può incoraggiare gli alleati, catturare il pubblico estasiato e opporsi
Intimidire ad effetti magici che si basano sulla parola e sul suono.
Orientamento _ 4 I bardi hanno anche alcune delle abilità da ladre anche se non
Osservare (classe incrociata) 2 sono così specializzati nella padronanza delle stesse come i ladri. 1
* -1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento. bardi ascoltano le storie oltre che raccontarle, irt questo modo
hanno una vasta conoscenza degli avvenimenti locali e degli
. Talento: Anna_Focalizzata (ascia grande), oggetti degni di interesse.
. Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, Allineamento: 1 bardi sono girovaghi guidati dal capriccio e.
sacco, acciarino e pietra focaia. Faretra con 20 frecce. dall'intuizione più che dalla tradizione o dalla legge, il talento.
Denaro: 2d4 mo. spumane!.', In magia L- L stile di vita del bardo sono incompatibili
con un allineamento, legale.
Modello iniziale barbaro alternativo Religione: I bardi venerano il dìo delle strade Fharlanghn. Tal-,
l o stesso del barbaro mezzorco, tranne: volta dormono vicino ai suoi san mari ai bordi della strada sperando
Razza: Umano, nano, elfo, mezzelfo. di guadagnare qualche moneta dai viaggiatori che si fermano per
Armatura: Velocità 9 m [solo nano). lasciare offerte alla divinità. Molti bardi, anche quelli che non sono
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5 elfi, sono devoti a Corellon Larethian, dio degli elfi e patrono della
+ il modificatere di Intelligenza (solo umano). . poesia e della musica. I bardi buoni sono anche favorevoli al dio del
Talento bonus: Sensi Acuti (solo umano). sole Pelor, che veglia su di loro durante i viaggi, I bardi propensi al
I caos e al ladrocinio occasionale sono devoti al dio dei ladri
Modello iniziale barbaro alternativo . Olidammara. Quanti si sono rivolti a sistemi disonesti sono cono-
Lo stesso del barbaro mezzorco, tranne: sciuti perla loro devozione aLdio del massacro Erythnul, anche se
Razza: Gnomo o hai ili ng. pochi lo ammettono. In ogni caso, i bardi trascorrono cosi tanto
Armatura: Velocità 9 m, 4.5 kg. tempo per strada che raramente sono legati a un tempio parti-
A r m i : Ascia da battaglia i ìdB, critico x3, 3,15 kg, Media, colare, anche se possono essere devoti a una divinità.
Tagliente) a! posto dell'ascia grande. Background: Un apprendista bardo impura le sue abilità da un
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4 singolo bardo esperto che lui segue e serve fino a quando non è
+ il modificarore di Intelligenza. pronto a seguire la propria strada. Molti bardi un tempo erano,
giovani fuggiaschi o orfani accolti da bardi girovaghi che diven-.
Abilità Gradi Caratteristica nero i loro mentori. Siccome ibardi occasionalmente si riuniscono,
Nuotare 4 For in "collegi" informali, l'apprendista bardo può incontrare molti dei
* -1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento. bardi più inifii>n;inti della /.olla, luiuvia, il bardo non ha obblighi
di fedeltà nei confronti dei bardi come gruppo. Infatti, alcuni bardi
Talento: Arma Fecalizzata (ascia da battaglia) al posto di Arma sono molto comperi!ivi rra loro, gelosi della reputazione altrui e
Fecalizzata (ascia grande). difensori del loro territorio.
Denaro: 6d4 mo. Razze: Umani, elfi e mezzelfi sono generalmente bardi. Gli
umani si trovano a loro agio in una vita da girovaghi e si adattano
BARDO con facilità ai nuovi tenitori e ai loro usi. Gli elfi hanno un notevole
talento per musica e magia, quindi la professione del bardo si
Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è ladimo- addice molto bene alla loro natura. Le abitudini girovaghe di un.
Ur»TÌr>np Jj quanto sta vera questa affermazione. Girovagare per il bardo sono panicolarmente convenienti per molti mezzelfi che.
mondo, raccogliereJeggende, raccontare storie, lare magie con la spesso si sentono stranieri anche a casa. I raezzorchi. anche quelli,
musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la cresciuti tra gli umani, si sentono inadatti alle esigenze di una vita
vita del bardo. Quando il caso o l'opportunità.li. trascinano i n u n da bardo. Non ci sono tradizioni bardiche trai nani, gli gnomi ogli.
conflitto, ì bardi servono come diplomatici, negoziatori, messagge- halfling, anche se occasionalmente individui di queste razze,
ri, esploratori e spie. trovano insegnanti che li addestrano nei modi del bardo.
La magia di un bardo viene dal cuore. Se il bardo ha un cuore . Ì bardi sono estremamene rari tra gli umanoidi selvaggi, tranne
buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza gli scherzi, che rra i centauri. ! bardi centauri, talvolta, addestrano bambini
la musica e la magia per ostacolarci piani dei malfattori. Sei nobili umani o umanoidi.
del territorio sono corrotti, il buon bardo è un nemico del potere Altre classi: Un bardo lavora, bene con compagni di altre classi.
che evita astutamente la cattura e solleva il morale degli oppressi. Spesso si prodiga come portavoce sfruttando le sue 'abilità
Ma la musica può sgorgare anche da un cuore malvagio. 1 bardi popolari" a vantaggio del gruppo. In un gruppo sprovvisto di mago,
malvagi si astengono dalla violenza manifesta preferendo la o stregone, il bardo fa affidamento sulla sua magia. In un gruppo,
manipolazione, esercitano un..certo potere sui cuori e sulle menti senza un ladro usa le sue abilità. Un bardo è curioso riguardo ai
TABELLA 3-4: BARDO
Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorno
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1 2
1 +0 •0 +2 Musica bardita, 2
conoscenze bardi e he

17 +12/+7/+2 < :
18 +13/+8/+3
19 +14/+9/+4
20 +15/+1O/+5 4 4

metodi di avventurieri più specializzati o dediti di lui e spesso cerca TABELLA 3-5: INCANTESIMI CONOSCIUTI DAL BARDO
dicogliere suggerimenii da guerrieri, stregoni.e ladri. Incantesimi conosciuti
Livello 0 1 2 3 4
1 4
s
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO 2 5 2*
1 bardi hanno II- seguenti statistiche di gioco: i 6 3 - .
Caratteristiche: II Carisma determina quanto sia potente un 4 6 3 2* „
_
incantesimo lanciato da un bardo, quanti incantesimi algiorno può 5 6 4 3
lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Per 6 6 4 3
fondare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di 7 6 4 4 2-
Carisma di 10 + il livello dell'incantesimo. Un bardo ottiene incan- g 6 4 4 3
tesimi bonus in base al Carisma. La Classe Difficoltà di un tiro . 9 6 4 4 3 .
salvezza contro l'incantesimo di un bardo è Kit- il livrltadell'incan- 10 6 4 4 4 2* m

tesimo + il modificatore di Carisma del bardo. Carisma, Destrezza e 11 6 4 4 4 3 .


Intelligenza sono importanti per molte delle abilità di classe del 12 6 4 A 4 3 _
bardo (vedi sotto). 13 6 4 A A 4 2*
Allineamento: Qualsia si non legale. 14 6 4 4 4 4 3
Dado Vita: dù. 15 e 4 A 4 4 3 _
16 e 5 A A 4 4 2-
Abilità di classe 17 6_ 5 5 4 4 4 3
Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abi- 18 6 5 5 5 4 4 3
lità) sono Acrobazia (Des), Alchimia Lini), Artigianato (Int), Artista 19 6 5 5 5 5 A 4
della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione 20 6 5 5 5 5 5 4
(Così. Conoscenze (Tutii;, scelte singolarmente) (Int), Decifrare * A patto che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere un
,v murre (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), incantesimo bonus di questo livello.
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi
(Des), Nuotare (.tot), Orieiuamento (Sag), Parlare Linguaggi (Inr), 2,25 .kg di armatura o equipaggiamento trasportati. Come rutti gli
Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informa- incantatori arcani, un bardo può lanciare incantesimi mentre
zioni (Car), Raggirare (Car), Sahare (Eor), Sapienza Magica (Int), indossa l'armatura o utilizza lo scudo, ma subisce una possibilità di
Scalare (For), Scrutare (Int, abilità esclusiva), Svuotare Tasche (Des), fallimento dell'incantesimo se l'incantesimo in questione ha una
Utilizzare Oggetti Magici.(Car, abilità esclusiva) e Valutare [Int). componente somatica (molti ce l'hanno).
Vedi Capitolo 4: 'Abilità" per la descrizione delle abilità. Incantesimi; Un bardo lancia gli incantesimi arcani elencati
nella lisia. degli incantesimi dei bardi (pagina 159) in base alla,
fumi abilità al V livello; (4 * modificatere di Int) x4. Tabella 3-4: "Bardo" e alla Tabella 3-5: 'Incantesimi conosciuti dal
.Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modìficarore di Int. bardo". Egli può lanciare questi incantesimi come gli stregoni*
senza doverli prima memorizzale o stinza la necessità di tenere un.
Privilegi di classe libro degli incantesimi. Tutii gli incantesimi da bardo hanno una.
_ Le. voci .seguenti descrìvono i privilegi di classe del bardo: componenti: verbale Icanto, recitazione o muska). I bardi ricevono
Competenza nelle a r m i e nelle a r m a t u r e : Un bardo ècompe- . incantesimi bonus per alto punteggio di Carisma e per lanciare un
tente nell'uso di tutte Le armi semplici. Inoltre, è competente . , incantesimo un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno
nell'uso di una delle armi seguenti: arco lungo, ateo lungo compo- . pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di
sito, spada lunga, stocco, manganello, arco corto, arco corto compo- livello D, Car 11 per incantesimi di l'livello e così via). La Classe
sito, spada corta o frusta. 1 bardi sono competenti in a m a t i n e Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo è 10
leggere e medie e negli scudi. Da notare che le penalità di armatura t il livello dell'incantesimo + il modifìcatore dì Carisma del bardo.
alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si applicano Musica bardica: Una volta al giorno per livello, un bardo può
alle abilita di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro
Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. che lo circondano. In base al grado che ha nell'abilità intrattenere,
Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni può infondere coraggio negli alleati, cantare un controcanto per
proteggere quanti gli sono attorno da una magia basata sul suono, vezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la
affascinar? una creatura, fare una suggeslione magica ad una creatura canzone per 1 round per livello del bardo. Mentre e affascinata le
LijilDfmiitir. aiutare gli altri a sfruttare al meglio le abilità o ispirare prove di Ascoltare e Osservare della vittima subiscono una penai in
sentimenti di grandezza. Anche se queste capacità appartengono di -4. Qualsiasi minaccia potenziale (come un alleato del bardo che
alla categoria della musica bardica, possono comprendere recitare . si muove alle spalle della creatura affascinata) consente alla creatu-
poesie, salmodiare, cantare canzoni liriche, cantare melodie (fa-la- . ra un secondo tiro salvezza contro una nuova prova di Intrattene-
la ecc), fischiate, suonare uno strumento o suonare uno strumento . re. Qualsinsi minaccia evidente, come lanciare un incantesimo,
in combinazione con una recitazione verbale. Come per lanciare sguainare unii spada o puntare una freccia, spezza au tornane amen-.
un incantesimo con una componente verbale (vedi "Componenti", . le l'effetto.
pagina 151). un bardo sordo subisce Mentre affascina (o tenta di affaxmare) una creatura, il bardo deve
una probabilità del 20% di fallire . i" J » - V concentrarsi come se lanciasse o mantenesse un incantesimo.
con la musica bardica. Se fallisce, j j i » e una capacità magica d i
il tentativo conta lo stesso nel charme che influenza la mente.
suo limite giornaliero. Ispirare competenza: Un bar-
Infondere foraggio: Un bardo do con 6 o più gradi nell'abilità
con 3 a più gradi nell'abilità lntrai tenere può usare la sua
Intrartenere può usare canzo- musica o le sue doti poetiche
ni o poesie per infondere co- per aiutare un alleato a ese-
raggio nei suoi alleati, so- guire u n compito. L'alleato
stenendoli contro la paura e deve essere in grado di,
migliorando le loro capa- I vedere e sentire il bardo
cità di combattimento. | e trovarsi entro un rag-
Perché abbia effetto, un | gio dì 9 metri. Anche il
allealo deve sentire can- bardo deve vederlo, A
tare il bardo per un round r seconda del tipo di com-
completo. Leffetto duia pito intrapreso dall'al-
per tutto il tempo in cui il leato, il bardo può usare la
bardo canta e per 5 round sua musica bardica per solle-
dopo che il bardo ha smesso vare il morale dell'alleato, per aiutar-
di cantate (o per 5 round lo a concentrarsi mentalmente o in
dopo che l'alleato non ha più qualsiasi altro modo. L'alleato ot-
potuto sentirlo). Mentre canta, il tiene un bonus di competenza +2
bardo può combattere ma non può alle sue prove d'abilità con un'abilità
lanciare incantesimi, attivare og- particolare per tutto il tempo in cui
s getti magici a compimento di
incantesimo (come le pergamene)
continua ad ascoltare la musica del
bardo. Il DM può stabilire che alcu-
HI o attivare oggetti magici con parole ni usi di questa capacità non sono fatti-
I magiche (come le bacchette). Gli alleati
su cui ha effetto ricevono un bonus di +2 a
bili: cantare per far muovere silenziosa-
mente un ladro, ad esempio, produr-
morale ai tiri salvezza contro gli effetti di charme rebbe l'effetto opposto. Il bardo può
e di paura e un bonus di +1 al morale sul tiro per mantenere l'effetto per 2 minuti (tem-
colpire e ai danni. Infondere coraggio è una po sufficiente perché l'alleato "prenda
capacità soprannaturale che influenza la mente. 20"). Ispirare competenza è una
capacità soprannaturale che in-
Controcanto: Un bardo con 3 o più gradi
nell'abilità Intrattenere può usare la sua
fluenza la mente. ì
musica o le sue doti poetiche per con- ^k Suggestione Un bardo con 9
trastare gli effetti magici dipendenti dal o più gradi nell'abilità
suono (ma non incantesimi che hanno Intrattenere può fare una.
solamente componenti verbali). Come suggestioni' (come l'incante-
per la capacità di infondere coraggio, un simo) ad una creatura the
bardo può cantare, suonare o recitare un abbia già affascinato (vedi
controcanto mentre compie altre azioni sopra). La suggestione non
comuni, ma non azioni magiche. Ogni conta per il limite gior-
round del controcanto il bardo naliero del bardo di
effettua una prova di Intrattenere. ' esecuzioni di musica
Ogni creatura nel raggio di 9 metri bardica (una volta al
dal bardo (incluso Io stesso bardo), condizionata da un giorno per livello), ma conta la fasciname. Un tiro salvezza sulla
attacco magico dipendente da linguaggio o suono (come Volontà (CD 13 + modificatore di Carisma del bardo) nega
suono dirompenti' o comando) può usare la prova di Intrattenere del l'effetto. La suggestione è una capacità magica di charme che
bardo al posto del tiro salvezza, se, dopo aver effettuato il tiro influenza la mente.
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata migliore. Il bardo può Ispirare panAcwa: Un bardo con 12 o più gradi nell'abilità In-
mantenere il controcanto per 10 round. Il controcanto è una n a n e n e r e può usare le sue canzoni o poesie per ispirare
capacità soprannaturale. grandezza in una creatura garantendole capacità extra in
Affascinare. Un bardo con 3 o più gradi nell'abilità Intrattenere combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal SO
può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una . in poi, può ispirare grandezza in una creatura addizionale. Per
singola creatura. Per essere affascinata la creatura deve essere in gra_- , ispirare grandezza il bardo deve cantare e la creatura deve
do di vedere e sentire il bardo e trovarsi entro un raggio di 27 metri. ascoltare per un round intero, come per la capacità di infondere
Anche il bardo deve vedere la creatura. La creatura deve essere in coraggio. La creatura deve anche trovarsi entro un raggio di 9
grado di prestare attenzione al bardo. La distrazione di un metri. Una creatura in cui è ispirata grandezza guadagna Dadi
combattimento vicinoo di altri pericoli impedisce che labiata [un- Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai tiri salvezza per tutìo
zioni. Il bardo effettua una prova di Intrattenere e il bersaglio può il tempo in cui sente cantare il bardo e per 5 round successivi
negare l'effetto con un tiro salvezza sulla Volontà pari o superiore al (tutti questi bonus sono di competenza). Il beneficiario guadagna
risultato della prova. Se il tiro salvezza riesce, il bardo non può i seguenti incrementi:
tentare di affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il tiro sai- • +2 Dadi Vita (dio, che attribuiscono punti ferita temporanei..
bonus di competenza +2 agli attacchi. Modello iniziale bardo alternativo
• bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. Lo stesso del bardo mezzelfo, tranne:
Occorre applicare il modificatole di Costituzione, se c'è. ad ogni Razza: Umano, nano, elfo o mezzorco.
Dado Vita bonus. Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita Armatura; Velociti 6 m (solo nano).
regolari per determinare effetti quali l'incantesimo sonno. Ispirare . Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5
grandezza è una capaciti soprannaturale di ammalia mento che . + il modi fica lore di Intelligenza (solo umano).
influenza la mente. Talento b o n u s : Se la Des è 13 o superiore, Iniziativa Migliorata;
. Conoscenze b a r d i c h e : Un bardo raccoglie molte nozioni se la Des è 12 o inferiore, Abilità Fecalizzata (Intrattenere); (solo
Usuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storii- di jliri umano).
tardi. Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze
bardiche con un bonus pari al suo livello + il suo modificatele di Modello iniziale bardo alternativo
Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante Lo stesso del bardo mezzelfo, tranne:
sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di Razza: Gnomo o halfling. C).
interesse. Questa prova non rivela i poteri di un oggetto magico, ma Armatura: Velocità 6 m, 4,5 kg.
suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non può Armi: Spada corta (ldé, critico 19-20/x2, 1,35 kg, Piccola,
prendere 10 o prendere 2U in questa prova; questo tipo di nozione Perforante) al posto della spada lunga. Questo bardo è competente
è essenzialmente casuale. . nella spada corta.
Denaro: 2d4 mo.
CD Tipo di conoscenza Esempio
10 Conoscenza comune,
saputa da almeno una
La passione di un sindaco
locale per il vino;
CHIERICO
minoranza notevole della leggende comuni su di La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in po-
popolazione locale. un potente luogo di mistero. tenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come le
20 Conoscenza non comune. Il losco passato persone, anche gli dei coprono l'intero spettro delle possibilità dal
ma accessibile, saputa solo di un sacerdote locale; benevolo al maligno, dal riservato all'i evadente, dal semplice all'im-
da poche persone della zona. leggende su di un penetrabile. Tuttavia, gli dei operano soprattutto attraverso inter-
potente oggetto magico. mediari: i loro chierici. 1 chierici buoni curano, proteggono e ven-
Ì5 Conoscenza oscura. Stona di famiglia di un cavaliere; dicano. 1 chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono
saputa da pochi e leggende su di un luogo sabotaggi. Un chierico usa il potere della propria divinità per renJ
difficile da reperire. misterioso o un oggetto derne manifesta la volontà- Ma se un chierico usa il potere della.sua,
magico minore. divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque
30 Conoscenza estremamente Soprannome d'infanzia stupirsene.
oscura, saputa da di un potente mago; Avventure; idealmente le avventure di un chierico devono so-
pochissimi,possibilmente la storia di un piccolo stenere le cause della sua divinità, al meno in una prospettiva gene-
dimenticata dai molti che oggetto magica. rale. Un chierico buono, ad esempio, aiuta coloro che hanno biso-
una volta la ricordavano, gno. Se, con nobili azioni, può fornire una buona reputazione alla
possibilmente saputa solo sua divinità o al tempio, è anche meglio. Un chierico malvagio
da quanti non ne capiscono cerca di aumentare il proprio potere e quello della propria divinità,
il significato. affinchè gli ali ri lo rispettino e lo temano.
1 chierici, talvolta, ricevono ordini, o almeno suggerimenti, dai
Ex-bardi loro superiori ecclesiastici che li spingono a intraprendere missio-
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a ni per la loro chiesa. £ssi e i loro compagni sono giustamente ri-
salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità compensati per queste missionie la chiesa può dimostrarsi partico-
larmente generosa con servizi magicio oggetti magici divini come
Modello iniziale bardo mezzelfo pagamento.
Armatura: Cuoio borchiato +3 CA, Velocità 9 m, 9 kg, penalità Naturalmente i chierici sono persone e come tali possono avere
di armatura alla prova -l, fallimento degli incantesimi arcani 15%. anche le motivazioni più comuni per andare all'avventura.
Armi: Spada lunga (ldg, critico 19-20/x2, 1,8 kg, Media, Peculiarità: 1 chierici sono maestri della magia divina. La magia
•Tagliente). Questo bardo è competente nell'uso della spada lunga. divina è molto utile per guarire. Anche un chierico novizio può
.Balestra leggera (ld8, critico 19-2D/x2, 24 m, 2,7 kg, Piccola, strappare una creatura dall'abbraccio della morte, mentre un
Perforante). chierico esperto può perfino riportare in vita una creatura che ha
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4 oltrepassato la morte.
+ il modificatere di Intelligenza. Come rara li/-/a tori dell'energia divina, i chierici possono scaccia-
re o anche distruggere creature non morte. Dall'altra pane, un chie-
Abilità Gradi Caratteristica Armatura rico malvagio può mettere i non morti sotto il suo controllo.
I ritratte nere- 4 Car I chierici hanno qualche addestramento a) combattimento. Pos-
Sapienza Magica 4 Int sono usare armi semplici e sono addestrati nell'uso dell'armatura,
Utilizzare Oggetti Magici 4 Car. dal momento che l'armatura non interferisce con gli incantesimi
Raccogliere Informazioni 4 Cai divini come fa, invece, con gli incantesimi arcani.
Ascoltare 4 Sag Allineamento: Come gli dei che servono, i chierici possono
Decifrare Scritture 4 Int essere di qualsiasi allineamento. Siccome la gente venera più facile
jniplnma7ia .4 Car mente divinità buone piuttosto che divinità neutrali o malvasie, i
.Conoscenze (qualsiasi) 4 Int chierici buoni sono più numerosi di quelli malvagi- l chierici,
Svuotare Tasche 4 inoltre, tendono verso la legge più che verso il caos, poiché le
.* Epica, liuto, melodia, raccontare storie. . religioni legali rendono ad essere meglio organizzate e quindi più
abili a reclutare e addestrare nuovi chierici.
Talento: Se la Des è 13 o superiore, Schivare; se la Des è 12 o . Generalmente un chierico è dello stesso allineamento della sua
inferiore, Iniziativa Migliorata. divinità, tuttavia alcuni chierici sono "un passo" accanto le loro
Incantesimi conosciuti; Truccherai: individuazione del magico, divinità. Per esempio, molti chierici del dio del valore Heironeous
Zi"!iKrii JL'I mugico, l u t e e suono fantasma. (che è una divinità legale) sono loro stessi legali buoni, ma alcuni
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, sono legali neutrali o neutrali buoni. In aggiunta, un chierico non
.sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Faretra con 20 frecce, può essere neutrale a meno che la sua divinità non sia neutrale.
liuto (comune), borsa per componenti degli incantesimi. Un'eccezione sono i chierici di St. Cuthben (una divinità legale
Denaro: ld4 mo. neutrale) che possono esse re solo legali buoni o legali neutrali.
. Religione: Ogni divinità comune ha chierici devoti alsuo cullo retta tra chiese opposte è comune.
e per questo i chierici possono essere di qualsiasi religione. La Razze: leiuexicicomprendono membri di rune le razze comuni
.divinità più comune venerata dai chierici umani nelle poiché il bisogno di religione e magia divina è universale. Tuttavia,
terre civilizzate è il dio del sole Pelor. Tra le tazze non i chierici di molte razze sono troppo concentrati sui loro doveri
umane i chierici generalmente venerano la religiosi per intraprendere una vita da awenturiero. 1 chierici in
divinità principale dei loro pantheon , crociata o all'avventura molto spesso appartengono aile razze
razziali. umana e nanica.
Alcuni chierici non sono devoti a una Tra gli umanoidi selvaggi i chierici
.divinità, ma a una causa o a una fonte di sono meno comuni. L'eccezione soni.' i
potere divino. Questi chierici controllano trogloditi che riescono bene nella magìa
la magia allo stesso modo dei chierici divina e sono spesso guidati da sacerdoti, xna
devoli a divinità individuali, ma non sono hanno come pratica di sacrificare e divorare i
legati a un'istituzione religiosa o a una prigionieri.
particolare pratica di-devozione. Un chierico Altre classi: In uà gruppo di avventurieri il
devota al E t n e e. alii Legge, per esempio, può chierico è l'amico di tutti e l'elemento che tiene uni-
essere in buoni rapporti con i chierici di to il gruppo stesso. In quanto catalizzatore del-
divinità buone e legali e può esaltare le l'energia divina, un chiericoè un valido guaritore e
virtù di una vita buona e legale, ma non è gli avventurieri di tutte le classi apprezzano l'essere
un funzionario nella gerarchla di una chiesa. rimessi a posto dopo averle prese di santa ragione^l
Background: Molti chierici sono ufficial- chierici, talvolta, si scontrano con i druidi poiché
mente consacrati membri di organizzazioni questi ùltimi rappresentano una relazione più anrìcae
religiose comunemente chiamate chiese. primitiva rra i mortali e la divinità. Tut-
Ognuno ha giurato di sostenere gli tavia, generalmente la religione di un
ideali della sua chiesa. Molti chierici ' chierico determina i suoi rapporti con
si uniscono alle loro chiese da giovani gli altri. Un chierico del dio dei ladri
adulti, anche si; alcuni si sentono devoii al Olidammara va molto d'accordo con
servizio di una divinità in giovane età men- ladri e buoni a nulla, per esempio,
tre pochi sentono "la chiamata" in mentre un chierico del dio del
età più avanzata. Mentre alcuni^ valore Heironeous si inasprisce in
.chiericisono strettamente legari tale compagnia.
alle attività delle loro chiese nella
vita di tutti i giorni, altri hanno INFORMAZIONI SULLE
una briglia più sciolta nel REGOLE DI GIOCO
condurre le loro vit I chierici hanno le seguenti statistiche
fìnlanto e i e si manten- di gioco:
gono in accordo con i Caratteristiche: La Saggezza deter-
desideri della divinità. mina quanto sia potente un incantesimo
Naturalmenre, si suppone che i chierici di una certa religione . lanciato da un chierico, quanti incantesimi al giorno può lanciare e
siano in accordo tra di loro, tuttavia gli scismi all'interno di una re- , quanto sia difficile resistere a questi incantesimi: Per lanciare un
ligione sono spesso più aspri dei conflitti tra diversi credi. I chierici . incantesimo il chierico deve avere un punteggio dì Saggezza di 10
che condividono alcuni ideali base, come la bontà e la legalità, + il livello dell'incantesimo. Un chierico ottiene incantesimi bonus
possono trovare una causa immune e considerarsi parte di un ordi- in base alla Saggezza. La Classe Difficoltà di un tiro salvezza contro
ne o di un corpo al di sopra di una particolare religione. I chierici l'incantesimo di un chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il
con scopi opposti, Tuttavia, sono nemici giurati. Nei terriiori civi- modificarore di Saggezza del chierico. Un alto punteggio dì Co-
lizzati lo scontro apeno tra religioni si verìfica solo in occasione di stituzione aumenta i punti ferita delchìerico e un alto punteggio di
guerre civili e simili sconvolgimenti sociali, ma una politica scor- Carisma migliorala sua capacitidi scacciare n o n j n o x t L —

TABELLA 3-6: CHIERICO


Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. - Incantesimi al giorno*
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 3 4 5 6 7 8 9
+0 +2 i0 +2 Scacciare o intimorire non morti 1 +1 - -
+1 +3 t-0 4-ì 2+1 • ^_
+2 +3 +1 +3 2+1 1+1 -
+3 ±1 3+1 2*1 •
+3 +1 3+1 2+1 1+1 • •
+5 +2 +5
+5 +2 +5 4+1 3+1 2+1 1+1 -
+6 +2 +6 6 4+1 J.+.LJ.+J 2+1
+6 +3 +6 fi 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
10 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 _2+l • -
11 +8/+3 +7 *1 +7 6 5+1 4-t-ì .4+1 3±1_2±1 i+i -
12 +9/+4 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+ì 3+1 2+1._!
13 +9/+4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+l_3±J_ 7+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4*1 3+1 I t i .
16 +12/+7/+2 + 10 +5 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
17 +Ì2/+7/+2 +10 +5 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
1S +13/+8/+3 +11 +6 + 11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 + 11 fi 5+1 S+l S+ì S+1 5+1 4+1 4+1 i + 1 3+1
20 +15/+1O/+5 +12 +6 + 12 6 S+1 5+1 5+ì 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
4
In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di dominio per ogni
livello a cominciare dal 1°. Il " + 1 " sulla lista rappresenta questo incantesimo. Questi sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus per alto
punteggio di Saggezza. _ ^_^__
Allineamento: Varia a secondadella divinità. Ilailine amento di incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da chierici,
un chierico deve essere al massimo "a un passo" da quello della sua gina 160), purché possa lanciare incantesimi di quel livello. (Le re-,
divinità e non può essere neutrale a meno che non sia neutrale sfrizioni dell'allineamento significano che lanciare certi incantesimi
l'allineamento della divinità. può provocare spiacevoli conseguenze). La Classe Difficoltà per un.
Dado Vita: d8. , tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello del-
. l'incantesimo + il modificatole di Saggezza del chierico.
Abilità di classe 1 chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene
,Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni . e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i
abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze 1 loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la
(arcane) (Ini), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), . forza della loro fede. Ogni chierico deve scegliere un momento del
Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare giorno in cui spendere unora in tranquilla contemplazione o.
Unt.. abilità esclusiva). Vedi Capitolo 4: 'Abilità" per la descrizione supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi (ge-
delle abilità. neralmente quest'ora è all'alba o a mezzogiorno per i chierici buoni
Domini e abilità di classe; Un chierico che sceglie come do- e al tramonto o a mezzanotte per quelli malvagi). Il tempo trascorsa
mini quello Animale o quello Vegetale, ottiene anche l'abilità Co- a riposare non ha efferto per determinare se un chierico può pre-
noscenze (natura) (Int) come abilità di classe. Un chierico che sce- parare gli incantesimi.
glie Conoscenze come uno dei suoi domini, ottiene anche tutte le In aggiunta ai suoi incantesimi standard, un chierico ottiene un
abilità di Conoscenze Unt) come abilita di classe. Un chierico che . . incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, a
sceglie Viaggio come uno dei suoi domini, ottiene anche l'abilità , cominciare dal 1 - Quando un chierico prepara un incantesimo di
Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag) come abilità di classe. Un . .. dominio, l'incantesimo deve provenire da uno dei suoi due domini
chierico che sceglie Inganno come uno dei suoi domini, ottiene (vedi sotto per i dettagli).
anche le abilità Camuffare [Car), Raggirare (Car) e Nascondersi Divinità, d o m ì n i e incantesimi di dominio; Prima di tutto è
(Des)come abilità di classe. Vedi "Divinità, domini e incantesimi di necessario scegliere una divinità pet il chierico. Alcune divinità
dominio" per maggiori informazioni. esemplificative sono elencate nella Tabella 3-7: "Divinità" e le
descrizioni si trovano nella sezione relativa alle divinità a pagina
Punti abilità al 1" livello: (2 + modificatore di Int) x4. 90. La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 i modificatore di Int. magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri
Se è elencata una razza nella colonna "tipici fedeli" della Tabella
Privilegi di classe 3-7, il chierico deve appartenere a una di queste razze per poter,
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico; scegliere quella divinità (la divinità può avere fedeli occasionali di
. Competenza nelle a r m i e nelle armature: I chierici sono altre razze, ma non chierici).
competenti nell'uso delle armi semplici. Sono competenti in tutti Dopo aver scelto una divinità, devono essere scelti due domini
i tipi di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Da notare tra quelli della divinità per d chierico. Anche se i chierici di una
che le penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di religione particolare sono uniti nella venerazione della loro
quella di cuoio si applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della divinirà, ogni religione comprende differenti aspetti Si può
tuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, selezionare solo un domìnio d'allineamento (come il Bene) per il
Scalare e Svuotare Tasche. Anche le prove dì Nuotare subiscono chierico se il suo allineamento concorda con quel dominio.
una penalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura o equipaggiamento . Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve co-
trasportati. munque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazio-
Alcune divinità hanno un'arma preferita (vedi "Divinità ".pagina . ni spirituali e le sue capacità (tuttavia le restrizioni sull'allineamen-
90) e alcuni chierici considerano un onore poter impugnare tali . to rimangono).
armi. Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia un'arma da Ogni dominio fornisce ai chierico l'accesso a un incantesimo di
guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, otriene senza dominio per ogni livello di incantesimi, dal L° in avanti, e a un po-
alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Cuerra relativo a tere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di tutti i domini
quell'arma, così come il talento Arma t'ocalizzara, sempre relativo selezionati Con l'accesso a due incantesimi di dominio a un dato
alla stessa arma. Vedi Capitolo 5: "Talenti" per altri dettagli. livello di incantesimi, un chierico prepara l'uno o (altro ogni
Incantesimi: 1 chierici lanciano incantesimi divini in base alla giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista
la bella 3-6: "Chierico". Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel

TABELLA 3-7: DIVINITÀ


Divinità Allineamento Domini Tìpici fedeli
Heironeous, dio del valore Legale buono Bene, Cuerra, Legge Paladini, guerrieri e monaci
Moradtn. dio dei nani Legale buono Bene, Legge, Protezione, Terra Nani
Yondalla. dea degli halfling Legale buono Bene, Legge, Protezione Halfling
Ehlonna, dea delle terre boschive Neutrale buono Animale, Bene, Sole, Vegetale Elfi, gnomi, mezzelfi, halflt
ranger e druidi
Cari Glittergold, dio degli gnomi Neutrale buono Bene, Inganno, Protezione Gnomi
Pelor, dio del sole Neutrale buono Bene, Forza, Guarigione, Sole Ranger e bardi
.Corellon Larethian, dio degli elfi Caotico buono Bene, Caos, Guerra, Protezione Eifi. mezze ifì e bardi
Kord, dio della forza Caotico buono Bene, Caos, Fortuna, Forza Guerrieri, barbari, ladri e atleti
U'ee Jas, dea della morte e della magia Legale neutrale Legge. Magia. Morte Maghi, necromanti e stregoni
St. Cuthbert, dio del castigo Legale neutrale Distruzione. Forza. Legge. Protezione Guerrieri, monaci e soldati
Boccob. dio della magia Neutrale Conoscenza. Inganno, Magia Maghi, stregoni e saggi
Ftwlanghn, dio delle strade Neutrale Fortuna, Protezione, Viaggio Sardi, avventurieri e mercanti
Obad-Hai, dio delia natura Neutrale Acqua, Animale. Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Druidi, barbari e ranger
Olidammara, dio dei ladri Caotico neutrale Caos, Fortuna. Inganno Ladri e bardi
Hextor, dio della tirannia Legale malvagio Distruzione, Guerra, Legge, Male Guerrieri malvagi e monaci
Nerull, dio. della morte Neutrale malvagio Inganno, Male. Morte Necromanti malvagi e ladri
Vecna, dio dei segreti Neutrale malvagio Conoscenza, Magia, Male Maghi malvagi, stregoni,
ladri e spie
Xrythnul, dio del massacro Caotico malvagio Caos, Guerra. Inganno, Male Guerrieri malvagi, barbari e ladri
iGmumsh. dio degli orchi Caotico malvagio Caos, Forza, Guerra, Male Mezzorchi e orchi
suo slot di dominio. Incantesimi dì dominio e poteri concessi sono re non morti", pagina 139).
elencati nella sezione "Domini dei chierici*. Un chierico può tentare dì scacciare o intimorire i non morti un
Per esempio, Jiwan i un i-hierico di Pelor. Sceglie il Bene L' 1;I numero di volle al giorno pari a tre più il suo modificatore dì Ca-
Guarigione tome suoi domini. £gli ottiene entrambi i poteri con- risma.
cessi dei domini che ha scelto. Il dominio del Bene gli da la capacità . Scacciare Extra: Come talento, un chierico può scegliere
di lanciare tutti gli incantesimi identificati dal descrittore del bene . . .Scacciare Extra. Questo talento permettevi chierico di scacciare i
a livello dell'incantatore +1 (come se tosse un chierico di un livello . . non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo
di esperienza superiore! come potere concesso, e accesso a proiezio- . nonnaie. Un chierico può prendere questo talento più volle,
ne J>i! nule come incantesimo di dominio, li dominio della Guari- . ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.
gione gli permette dilanciare tutti gli incantesimi della sottoscuo- . Linguaggi b o n u s : L'elenco dei linguaggi bonus di un chierica
ia Guarigione delia scuola di Evocazione a livello dell'incantatore . comprende il Celestiale. l'Abissale e l'Infernale, in aggiunta ai
+1 come potete concesso, e accesso a curii ferite leggere come incan- linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
tesimo didominio. Quando Jozan prepara i suoi incantesimi, dispo- (vedi la se/ione "Razza e linguaggi", pagina 12 e l'abilità Parlare
ne di un incaniesimo di 1° livello poiché è un chierico di 1" livello, Linguaggi, pagina 71 ). Questi sono rispettivamente i linguaggi di
un incantesimo di 1" livello per il suo alto punteggio di Saggezza esterni buoni, caotici malvagi e legali malvagi, rispettiva mente.
(15) e un incantesimo di dominio. L'incantesimo di dominio deve
essere uno dei due ai quali ha accesso, cioè protezione dal male oppu- . Ex-chierici
re cura ferite leggere. _, Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta
Lancio spontaneo: 1 chierici buoni (e i chierici neutrali di divi- . dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrarrò
nità buone) possono catalizzare l'energìa magica accumulata in 1 . all'allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incan-,
incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. tesimi e i privilegi di classe e non può guadagnare livelli come
Jl chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un chierico di quella divinila lino a quando non espia le sue colpe (ve-
qualsiasi incantesimo fimnr dello stesso livello odi livello inferiore di la descrizione dell'incantesimo espiazione).
(un incaniesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola 'cu-
ra" nel nome). Ad esempio, un chierico buono che ha preparato CO-
lilliput' iun incantesimo.di 1" livello) può perdere comando per lan- Modello iniziale chierico umano
ciare cura forile L'ggai: [un altro incantesimo di 1" livello). I chierici Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno +2
ài divinità buone possono lanciare incantesimi future in questo mo- . CA, penalità diarmatura alla prova -(,. velocità 6m, 18 kg.
do poiché sono particolarmente competenti nel controllare l'ener- Armi: Mazza pesante (ld8, critico x2, 5,4 kg, Media, Comuri-
gia positiva dente).
Un. chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità Balestra leggera i idtì, critico 19-20/x2, 24 m, 2,7 kg, Piccola, Per.-.
malvagia), d'altro canto, non può convenire gli incantesimi prepa- forante).
rati in incantesimi curare, ma può convenirli in incantesimi infiig- Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a3
gert (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la pa- + il modificatore di Intelligenza.
rola "infliggi" nel nome). Questi chierici sono particolarmente
competenti nel controllare l'energia negativa. Abilità Armatura
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né Sapienza Magica
buona né malvagia, può conwnire gli incantesimi sia in incan- Concentratone
tesimi furare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore) a Guarire
seconda che il chierico sia più competente nel controllare l'energia Conoscenze (religioni)
positiva o quella negativa. Una voltafatta k scelta, il giocatore non Diplomazia
può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico Raccogliere Informazioni (d. ine.)
neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto). Eccezioni: Ditti Ascoltare (classe incrociata)
i chierici legali neutrali di Wee Jas possono convenire gli
incantesimi in incantesimi infliggere e non curare; tutti i chierici di Talento: Scrivere Pergamene,
Si. Cuthbert e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai convertono Talento bonus; Sensi Acuti
gli incantesimi in incantesimi curar? e non infliggere. D i v i n i t à / D o m i n i : Pelor/Bene e Guarigione.
Un chierico non può usare il lancio spontaneo per convenire gli Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio,
incantesimi di dominio in incantesimi furare o infliggere. Questi sacco, acciarino e pietra focaia. Astuccio con 10 quadrelli. Simbolo,
incantesimi scaturiscono dai poteri particolari della divinità del sacro in legno: disco del sole di Pelor. Tre torce.
chierico e non dall'energia divina in generale. Denaro: ld4 mo.
Incantesimi caotici, malvagi, buoni e legali: Un chierico
non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o Modello iniziale chierico nano
a quello della sua divinità. Ad esempio, un chimico buono o un Lo sresso del chierico umano, tranne:
chierico neutrale di una divinità buona non può lanciare incan- Armatura: Velocità 4,5 m
tesimi malvagi. Incantesimi associati con i domini del Caos, della A r m i : Martello da guerra Ud8, critico x3, 3,6 kg. Media,
Legge, del Bene e del Male sono indicati come tali nella voce "Li- ContundcnteJ al posto della mazza pesante.
.vello" della descrizione dell'incantesimo. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2
Scacciare o i n t i m o r i r e n o n morti: Un chierico buono (o un + il modificaLore di Intelligenza.
chierico neutrale seguace di una divinità buona) lui la capacità so- Talento: Competenza nelle Armi da Guerra (martello da guerra).
prannaturale di scacciare i non morti, come scheletri, zombi, fan- . Talento bonus: Nessuno.
jasmi e vampiri, forzando questi abomini sacrileghi a retrocedere D i v i n i t à / D o m i n i : Moradin/Legge e. forza
grazie al potere catalizzato della divinità che il chierico venera. I , Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: martello.
chierici malvagi (e i chierici neutrali seguaci di divinità malvagie.)...
possono intimorire queste creature. I chierici neutrali di divinità . Modello iniziale chierico elfo
neutrali possono fare l'una o l'altra cosa (a scelta del giocatore) a . . Lo stesso del chierico umano, tranne:
seconda che i l chierico sia più competente nel controllale l'energia A r m i : Spada lunga (ld8, critico 19-20/x2, 1,8 kg. Media,
positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non Tagliente) al posto della mazza pesante.
può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico Arco cono (ld6, critico x3, 1S m, 0,9 kg, Media, Perforante) al
neutrale può lanciare incantesimi spontanei curare o irtfliggerf (vedi posto della balestra.
sopra). Eccezioni: Tutti i chierici legali neutrali di Wee Jas intimori- Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2
scono i non morti, non li scacciano; tutti i chierici neutrali di St. + il modificatore di intelligenza.
Cuthbert e rutti i chierici non malvagi di Obad-Hai scacciano i non Talento b o n u s : Nessuno.
moni, non li intimoriscono. (Vedila,sezione "Scacciare e intimori- D i v i n i t à / D o m i n i : Corellon Larethian/Protezione e Guerra,
Attrezzatura; Faretra di 20 frecce al posto dell'astuccio con gne impraticabili che non persone. Se da una parte i druidi jiccet;
quadrelli. Simbolo sacro in legno: luna crescente. tano ciò che è orribile e crudele in natura, dall'altra odiano ciò che
è Innaturale, comprese le aberrazioni (come beholder e venneiene.1
Modello iniziale chierico gnomo o i non morti (come zombi e vampiri). Talvolta compiono missioni
Lo stesso del chierico umano, tranne:' . punitive contro queste creature, in particolare quando !e creature
Armatura: Senza scudo, penalità di armatura alla prova -4, invadono i loro tenitori
velocità 6 ra, 6,75 kg. Peculiarità; I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso modo
Armi: Ascia d,i battaglia ( l d s , critico \ì, 3,15 kg, Media, , dei chierici, ma traggono gli incantesimi dal potere della natura e
Tagliente) ni posto della mazza pesante. non dalle divinità. I loro incantesimi sono orientati verso la natura e
Selezione delle abilità: Scegliere un numero dì abilità pari a 2 . gli animali. Oltre agli incantesimi i druidi acquisiscono una ere-,
+ il modi fi calore di Intelligenza. . scente gamma di capacità magiche mentre guadagnano esperienza,
Ialento: Competenza nelle Armi da Guerra (ascia da battaglia). compresa la capacità di assumere la forma degli animali I j
"Rilento bonus: Nessuno. Le armi e le armatute dt-i Jruidi sono limitate dai loro giuramen-
Divinità/Domini: Gart Gliltergold/Bene e Inganno. ti tradizionali, non solo dall'addestramento. Un druido potrebbe,
Atttezxatura: Simbolo sacro in legno: pepita d'oro. imparare ad usare una spada a due mani, ma usandola violerebbe il
Denaro: 3d4 mo. giuramento del druido e annullerebbe le sue capacità druidiciie.
. i druidi evitano di trasportare molto metallo lavorato poiché
Modello iniziale chierico mezzelfo . interferisce con la natura pura e primitiva che cercano di incarnare.
Lo stesso ilei chierico umano, tranne: . A l l i n e a m e n t o : i druidi, in armonia con l'indifferenza fon-
Armatura; Scudo piccolo di legno +1 CA al posto dello scudo I damentale della natura, devono mantenere almeno qualche forma
grande di legno, penalità di armatura alla prova -5, velocità 6 m, . di distacco. Per questo devono essere Ln qualche modo neutrali, se
15,75 kg. non completamente neutrali. Come la natura comprende dicoto-;
Armi: Spada Iung3 (lds, critico 19-20/x2, 1,8 kg, Media, mie di vita e mone, bellezza e orrore, pace e violenza, cosi due
Tagliente) al posto della mazza pesante. druidi possono manifestare diversi o anche opposti allineamenti
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 (neutrale buono e neutrale malvagio, per esempio) ed_essej:e ancora
+ il modificatorc di Intelligenza, pane della tradizione druidica.
Talento: Competenza nelle Armi da Guerra (spada lunga). Religione: I druidi venerano la natura e acquisiscono le Iota
Talento bonus: Nessuno. . capacità magiche dalle forze della natura. Aspirano a ima
Divinità/Domini: Ehlonna/Animale e Bene. spiritualità mistica di unione trascendente conia natura,.pi ut tosta
. Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: unicorno. che alla devozione per un'entità divina. Tuttavia, alcuni sono devoti
o almeno rispettano sia il dio della natura Obad-Haiche la dea_delle
Modello iniziale chierico raezzorco terre boschive Ehlonna.
Io stesso del chierico umano, tranne: Background: Sebbene l'organizzazione sia invisibile a molti
Armatura: Senza scudo, penalità di armatura alla prova -4, estranei che considerano solitarii druidi, questi fanno parte di una
velocità 6 m, 13,5 kg. società che si estende in tutti i tenitori ignorando le frontiere
Armi: Lancia corta (ld8, critico x3, 6 m, 2,25 kg, Grande, politiche. Un futuro druido è introdotto in questa società attraverso
Perforante) al posto della mazza pesante. K. rituali segreti che comprendono prove a cui non tutti
Balestra pesante (ldlO, critico 19-20/x2, 36 m, 4,05 kg. Media, „ sopravvivono. Solo dopo aver raggiunto un certo livello di
Perforante} al posto delln balestra leggera. competenza al druido è permesso di muoversi autonomamente.
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità parLa_4_ Tutti i druidi sono nominalmente membri della società druidica,
+ il modificatore di Intelligenza, anche se alcuni vivono così isolati da non aver mai visto membri di
Talento bonus: Nessuno. alto rango né partecipalo a riunioni druidiche. Ciò nonostante,
Divinità/Domini: Gruumsh/Caos e Guerra. tutti i druidi si considerano fratelli e sorelle; ma in quanto vere
Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: occhio spalancato. creature del mondo selvatico, talvolta, sono in competizione tra
Denaro: 2d4 mo. loro o addirittura si comportano come prede e predatori.
ìi presumibile aspettarsi che un druido compia servigi per druidi
Modello iniziale chierico halfling di alto rango, ma per questi compiti è normale aspettarsi un vero e
I o stesso del chierico urna no, t ra n ne; proprio pagamento. Allo stesso modo, un druido di basso rango
Armatura: Velocità 4,5 m, 9 kg. puòchiedere l'aiuto dei suoi confratelli di alto rango per un modico
. Armi: Spada corta [ld(>, critico 19-20/x2, 1,35 kg, Pìccola, prezzo in monete o servigi.
Perforante) al posto della mazza pesante. l druidi possono vivere in piccole .città, ma trascorrono sempre
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 buona parte del loro tempo in zone disabitate. Anche grandi città
+ il modificatore di Intelligenza. altrimenti circondate da terre coltivate a perdita d'occhio spesso
Talento: Competenza nelle Armi da Guerra (spada cotta). hanno nelle vicinanze dei boschi druidìci, piccoli rifugi selvatici in
Talento bonus: Nessuno. cui vivono i druidi e che essi proteggono fieramente. Vicino alle
Divinità/Domini: YondaIla/Legge e Protezione. città costiere il rifugio è spessosu di un'isola in cui i drnidipossono
Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: scudo con cornucopia. trovare l'isolamento di cui hanno bisogno.
Razze: Elfi e gnomi hanno una certa affinità con i tenitori
DRUIDO naturali, e generalmente sono druidi. Anche umani, e mezzelfi
molto spesso sono druidi e i druidi sono particolarmente.comuni
La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, . tra gli "mani selvaggi Nani, halfling e mezzorchi, invece,.sono)
l'asitizia della, volpe, la potenza dell'orso, lutto questo e anche di raramente druidi. _ _ _ _ _ _ _
più è sotto iL potere del druido. Tuttavia, il druido afferma di non Pòchi umanoidi selvaggi sono accolti nella società druidica,
avere alcun potere sulla natura. Quest'affermazione, sostiene, è la . tranne gli gnoll che hanno tra di loro un buon contingente di
sciocca diceria di un abitante della città, il druido prende il suo . dxuidi malvagi. 1 druidi gnoll sono accettati dai druidi delle altte
potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa . razze, ma non sono accolti a braccia aperte.
sola con essa. Agli intrusi nel bosco sacro di un druido e a coloro Altre classi: I druidi condividono con ranger e barbari la
che provano la collera del druido questa distinzione sembrerà venerazione per la natura e una certa familiarità con i territori
eccessivamente sottile. selvaggi. 1 druidi disprezzano la devozione dei paladini per gli
Avventure: 1 druidi vanno all'avventura per acquisire cono- ideali astratti invece che per il "mondo reale", non comprendono i
scenze, soprattutto su animali e piante sconosciute, e potere. Talvol- tipici modi urbani dì un ladro e considerano la magia arcana
[J, i loro superiori richiedono i loro servigi. L druidi possono anche disgregante e un po' repellente. Tuttavia, sono abituati ad accettare
oisare il loro potere contro quanti minacciano le cose a loro care, la diversità e raramente si sentono offesi dagli altri, neanche da
cht comprendono più spesso boschetti di alberi secolari o monta- coloro particolarmente rii versi da loro.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO petenti nell'uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto,
I druidi hanno le seguenti statistiche di gioco: fionda, lancia corta, lancia lunga, mezza lancia, pugnale, randello e
. Caratteristiche: La Saggezza determina quanto sia potente un scimitarra, I giuramenti spirituali impediscono loro dì utilizzare
incantesimo lanciato da un druido, quanti incantesimi al giorno può altre armi. Sono competenti nelle armature leggere e medie, ma
lanciare e quanto sia diffìcile resistere a questi incantesimi. Per hanno il divieto di indossare armature di metallo (quindi possono
lanciare un incantesimo, un druido deve avere un indossare solo corazze di cuoio, di pelle o
punteggio di Saggezza di 10 + il livello dell'in- imbottite). Sono competenti negli
cantesimo. Un druido ottiene incantesimi bonus l scudi, ma devono usare solo quelli
in base alla Saggezza. La Classe Difficoltà di un ti- f , di legno. Da notare che le penaliu
ro salvezza conno l'incantesimo di un druido è di armatura alla prova pet
1U i il livello dell'incantesimo + il modifìcatore armature più pesanti di quella di cuoio si
di Saggezza del druido. applicano alk abilità dì Acrobazia, Artista
Quando un druido indossa un'armatura leg- della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosa-
gera, un alto punteggio di Destrezza migliora mente, Nascondersi, Saltare, Scalare e
la sua capacità difensiva. Svuotare Tasche. Anche le prove di Nuotare
Allineamento: Neutrale buono, legale subiscono una penalità di -1 per ogni 2,25 kg
neutrale t neutrale, caotico neutrale o neu- di armatura o equipaggiamento trasportali.
trale malvagio. Un druido che indossa un'armatura
Dado Vita: ds. proibita o che impugna un'arma non con-
sentita non è in grado di utilizzare le sue,
Abilità di classe capacità magiche finché non termina di usare
Le abilità di classe del druido (e le questi oggerri, né perle 24ote successive.
caratteristiche chiave per ogni abi-. / (Nota: Un druido può usare oggetti in
lità) sono Addestrare Animali (Car), legno dopo che questi sono stati
Artigianale Uni), Concentrazione (Cos), alterati dall'incantesimo legno di ferro
Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), in modo che siano resistenti come
Conoscenze (natura) (Ini), Diplo- l'acciaio. Vedi la descrizione
mazia (Car), Empatia Animale dell'incantesimo).
(Cai, abilità .esclusiva), I n c a n t e s i m i : Un druido
Guarire {Sag), Nuotare lancia incantesimi divini in base
tEor), Orientamento alla Tabella 3-8: "Druido", Un druido può pre^
{Sag), Professione parare e lanciare qualsiasi incantesimo elen-,
[Sag), Sapienza Ma- tato nella lista degli incantesimi da druido,
gica (Int) e Scru- purché possa lanciare incantesimi di quel livello.
tare [Ini, abilità Un druido prepara e lancia gli incantesimi
esclusiva). Vedi Ca- nello stesso modo dei chierici (anche se non
pitolo 4: 'Abilità" per la può sostituire gli incantesimi preparati
descrizione delle abilità. per lanciare incantesimi curare). Per
preparare o lanciare un incantesimo,
Punti abilità al 1* livello: (4_± ^ r\ +. un druido deve avere un punteggio di Saggezza
tnodificatore di Int) x4. di almeno 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatoce di Int. Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo da druido è 10 +il
livello dell'incantesimo + il modifìcatore di Saggezza del druido. Gli
Privilegi di classe incantesimi bonus per il druido sono in base alla Saggezza (vedi
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido: Tabella 1-1: "Modificateri di caratteristica e incantesimi bonus",
C o m p e t e n z a nelle armi e nelle a r m a t u r e : 1 druidi sono com- pagina 8).

TABELLA 3-8: DRUIDO

- Incantesimi al giorno
Speciale 0 Z 3 4 S 6 7 S 9
Senso della natura, compagno animale 3
Andatura nel bosco 4
Passo senza tracce 4 1
Resistenza al richiamo della natura 5 2
Forma selvatico (1 v. x giorno) 5 2 1
Forma selvatica (2 v. x giorno) 5 3 2
Forma selvatica (3 v, x giorno) 6 3 2 1
Formo selvatica (Grande) 6 3 3 2
Immunità ai veleni 6 4 3 2 1 • • - -
Forma selvatica (4 v. x giorno) 6 4 3 3 2 - - -
Forma selvatica (Minuscola) 6 4 4 3 2 1 - - • .
Formo selvatica (Crudele) 6 4 4 3 3 2 - - - .
Mille volti 6 5 4 4 3 2 1 -» —
selvatica (5 v. x giorno) 6 5 4 4 3 3 2,—^
Forma selvatica (Enorme), 6 5 4 4 4 3 2 1
Corpo senza tempo
+12/+7/+2 +10 +S +10 Formo selvatica (dementale 1 v. x giorno) 6 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 E 2 1
13 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvatica E 3 2
(6 v. x giorno, elementale ìv.x giorno)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 3 1
20 +15/+10/+5 +12 +6 • 12 6 A 4
Incantesimi buoni, malvagi, legali e caotici: Undruido non Ex-druidi
può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio. Per Un druido che smette di venerare la natura o che diventa di alii-,
esempio, un timida neutrale buono non può lanciale incantesimi neamento proibito perde tutti gli incantesimi e le capacità drui-;
malvagi Incantesimi associati con Caos, Legge, Bene e Male sono diche, e non può guadagnare livelli come druido fino a quando
indicati come tali nella voce "Livello" della descrizione dell'incanì . non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo
simo. tspitaww.
Linguaggi bonus: Un timido può sostituire il Silvano con uno .
dei linguaggi bonus disponibili per la sua razza. Inoltre, un druido . Modello iniziale druido mezzelfo
conosce il linguaggio Druidico. Questo linguaggio segreto è noto 1 Armatura: Pelle +3 CA, Scudo grande di legno +2 CA, velocità 6
solo ai dmidi, che hanno il divieto assoluto di insegnarlo ai n o a . . m, 15,75 kg, penalità di armatura alla prova -S.
druidl II Druicìico ha un suo alfabeto. Armi: Scimitarra (ld6, critico 18-20/x2, 1,8. kg, Media, Ta^
Senso della natura: Un druido può identificare vegetali e gliente).
aninvii (la specie e le caratteristiche panico la ri),con precisione Randello (bastone dì quercia): (ldé, critico x2, 3 m, 1,35 kg,
matematica. Inoltre può stabilire se l'acqua è potabile o meno Media, Contundente).
(inquinata, avvelenata o non potabile per altre ragioni). Fionda (ld4, critico \ 2 , 15 m, 0 kg, Piccola, Contundente).
Compagno animale: Un druido di 1° livello può inaiare a Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
giocare con un compagno animale. Questo è un animale che il . + il modificatore di Intelligenza.
druido si è fatto amico con l'incantesimo amicizia con gli (miniali. Esso L
può avere fino a 2 Dadi Vita. (Anche se il druido è di 1° livello, questo I Abilita Gradi Caratteristica Armatura
particolare animale è sufficientemente fedele per rimanere con lui, . . Sapienza Magica 4 Int
nonostante normalmente i druidi possano mantenere compagni . Empatia Animale _ é Car
animali il cui totale in Dadi Vita non sia superiore al loro livello). In Conce ritrazione 4 Cos
alternativa il druido può avere più di un compagno animale purché Conoscenza delle Terre Selvagge 4 Sag
i Dadi Vita totali degli animali non siano più di 2. Il druido può Guarire 4 Sag
lanciare amicata em gli animali anche su altri animali durante il gioco Addestrare Animali 4 _ Xai- •
(vedi la descrizione dell'incantesimo). Conoscenze (natura) 4 Int
Andatura nel bosco: A partire dal 2° livello, un druido può Ascoltare (classe incrociata) 2 Sae
muoversi attraverso rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili Osservare (classe incrociata) 2 San
terreni a velocità normale e senza subire danni o alni impedimenti.
Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate cìie sono incantati o manipolati Talento: Scrivere. Pergamene.
.magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio,
druido. sacco, acciarino e pietra focaia. Astuccio con 10 proiettili per tioii
fesso senza tracce: A partire dal 3" livello, un druido non lascia da. Agrifoglio e viscido. Tre torce. _
iracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le Compagno animale: Lupo (vedi Manuale da Mostri per dettagli).
SUE ttacce. Denaro: ld(i mo.
Resistenza al richiamo della natura: Dal 4" livello un druido
guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro i le capacità magiche Modello iniziale druido alternativo
dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Lo stesso del druido mezzelfo, tranne:
Forma it\valua: Al 5° livello un druido acquisisce la capacità.^ Razza: Umano, nano, elfò o mezzorec
magica di trasformarsi con l'auto metamorfosi in un animale di taglia . Armatura: velocità 4,5 m (solo nano).
Piccola o Media (ma non un animale crudele) e di nuovo in druido . Abilità: Scegliere un numero di abili tà pari a 5 + i! modifica tore
una volta al giorno (vedi l'incantesimo autametamorfosi). Tuttavia, di I 11 le Ili goti/.il (solo iitnann)
diversamente dal normale utilizzo dell'incantesimo, il druido può
assumere una sola forma. Come indicato nella descrizione Talento bonus: Sensi Acuti (solo umano).
dell'incantesimo, il druido riprende punti ferita come se avesse
riposato per un giorno intero. Da notare die le creature disponibili Modello iniziale druido alternativo
includono alcuni animali giganti, ma non bestie innaturali. II druido Lo stesso del druido mezzelfo, tranne:
può assumere la/orma selvatica di un cane o di una lucertola gigante, Razza: Gnomo o halfling.
.ma non di un orsogufo. il druido non rischia la penalità standard per Armatura: Velocità 4,5 m, 7,65 kg.
essere disorientato mentre è in forma seli/aticu (vedi la descrizione Armi: Falcono (ldé, critico x2,135 kg, Picco la, Tagliente) al posto
dell'incantesimo indainorfosi). della scimitarra. Nota: questo druido utilizza il randello a due mani.
Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7", Denaro: 4d4 mo.
10°, 14° e 18' livello, come indicato nella Tabella 3-8: "Druido".
Inoltre, Q druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale GUERRIERO
Grande all'81 livello, un animale Minuscolo a l l ' i r livello e un 11 cavaliere alla ricerca, il signore alla conquista, il campione del re,
animale Enorme al 15° livello. Dal 12'livello in poi può assumere la il migliore soldato di fanteria, il mercenario incallito e il re bandito,
forma di un animale crudele tutti sono guerrieri. I guerrieri possono essere coraggiosi difensori
Dal 16" livello in poi il druido può usare la capacità forma selvatica dei bisognosi, crudeli predatori o tempestosi awenturieri._Alcuni
per trasformarsi in un dementale dell'aria, della, terra, del fuoco o sono tra_le migliori anime della terra, desiderosi di affrontare la
dell'acqua di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Egli morte pet il bene supremo; altri sono tra i peggiori, guanti nnrf
acquisisce tutte le caratteristiche speciali dell'elementale. Al 18° . hanno scrupoli di uccidere per guadagno o anche piacere;
Jiwllo può farlo tre volte al giorno. personale. I guerrieri non attivamente impegnati in avventure
Immunità ai veleni: Al 9° livello il druido guadagna l'immunità possono essere soldati, guardie, guardie del corpo, campioni et.
a mini veleni organici, compresi ì veleni di mostro, ma non ai veleni . sostenitori del crimine. Un guerriero all'avventura può definirsi un
minerali o ai gas velenosi. . combattente, un uomo o una donna in arme, un mercenario, un
Mille volti: Al 13° livello il druido acquisisce la capacità-. . assassino o semplicemente un awenturiero.
soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per., Avventure: Molti guerrieri considerano le avventure, le
l'incantesimo alterare se stesso. missioni e il pericolo il loro mesiiete. Alcuni hanno benefattori che
Corpo senza tempo: Raggiunto ti 15° livello il druido non li pagano regolarmente; altri preferiscono vivere come cercatori
subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento (vedi che prendono grossi risebi nella speranza della grande occasione.
Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento", pagina 93) e non può Alcuni guerrieri hanno un maggiore senso civico e usano volen-
«sere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già tieri le loro abilità di combattimento per proteggere coloro che so-
subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il drui- no in pericolo e non possono difendersi. Comunque, indipenden-
do muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento. temente dalle loro motivazioni iniziali, i guerrieri spesso finiscono

•EH
a vivere per il brivido del combattimento e dell'avventura. d'attacco che proteggono i regninanici sotterranei. Sono solitamen-
Peculiarità: Di tutte le classi i guerrieri hanno le migliori capacità te membri di famiglie di combattenti che possono risalire nella loro
di combatti me rito sotto tutti i punti di vista. I guerrieri general- genealogia per millenni e che possono avere rivalità o alleane con
mente conoscono tutte le armi e le armature standard. In aggiunta al altri guerrieri nani in base al loro
generale valore in combattimento, ogni guerriero sviluppa delle par- lignaggio. 1 guerrieri elfi sono in
K"'
ticolari specialità di sua competenza. Un certo guerriero può essere . genere molto abili con la spada
particolarmente competente nell'uso di certe armi, un altro ad- . lunga, orgogliosi della loro capacità
destrato ad eseguire specifiche strategie tattiche. Guadagnando espe- di maneggiare la spada e desiderosi di
rienza i guerrieri hanno maggiori opportunità di sviluppare le loro dimostrarla e mettersi alla prova. I
abilità di combattimento. Gra/.ie alla loro specializ- guerrieri mezzore hi sono
zazione nelle strategìe di combattimento, possono * a spesso autodidatti esiliati
L
eseguire alla perfezione le azioni più diffìcili con una che hanno acquisito uria-,
notevole rapidità. bilità sufficiente a guada-
. Allineamento: 1 guerrieri possono essere di li gnarsi il riconoscimento
qualsiasi allineamento. I guerrieri buoni spesso e qualcosa di simile a! ri-
sono in crociata per cercare e combattere il male. spetto. 1 guerrieri gno-
I guerrieri legali possono essere campioni che l mi e halfling general-
proteggono il territorio e il suo popolo. 1 ^ mente rimangono nei
guerrieri caotici possono essere mercenari loro icrritori come
girovaghi, I guerrieri malvagi tendono ' pane della mdizia lo-
ad essere spacconi e piccoli furianti ebe cale piuttosto che
prendono ciò che vogliono con la fòrza andare all'avventura. 1
bruta, nezzelfi raramente so-
no guerrieri, ma posso-
Religione: 1 guerrieri spesso sono
no imparare l'arte di ma-
devoti al dio dei valore Heironeous, al dio
neggiare la spada in ono-
della forza Kord, al dio del castigo St.
re alla tradizione elfica.
Cuthben, al dio della tirannia Hextor o al
Tra gli umanoidi selr.
dio del massacro ErythnuL Un guerriero
vaggi pochi possono
può comportarsi come un crociato al
riuscire nella discipli-.
servizio della sua divinità oppure può
na necessaria per diventare un
semplìcemenLe volere qualcuno a cui
vero guerriero. Tuttavia, i milita-
rivolgere le proprie preghiere prima dì
ristici hobgobLn producono un
mettere in gioco ogni volta la propria vita.
certo numero di guerrieri abi-
Background: 1 guerrieri arrivano alla li e foni.
Loro professione in molti modi. Molti
hanno avuto il loro addestramento Altre classi; il guerriero
formale nell'esercito di un nobile o eccelle nel combattimento
almeno nella milizia locale. Alcuni sono stati adde- . diretto, ma fa affidamento sugli altri per un supporto magico,
strati in accademie ufficiali. Altri sono autodiciatti, rozzi ma ben . curativo ed esplorativo. In un gruppo il suo compito è di agire in
collaudati. Un guerriero può aver imparato a maneggiare la spada , prima linea, proteggere gli altri membri del gruppo e di abbattere
come mezzo per sfuggire alla ristretta vita della fattorìa oppure per gli avversati più forti. I guerrieri possono non comprendere i
seguire un'orgogliosa traduzione di famiglia. 1 guerrieri non mezzi arcani dei maghi o non condividere la fede dei chierici, ma
condivìdono alcuna identità particolare, non si considerano un riconoscono il valore del lavoro di squadra.
gruppo o una confraternita. Quanti vengono da una particolare ac-
cademia, compagnia mercenaria o reggimento di un signore, tut- INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
tavia, condividono un certo spirito di cameratismo. I guerrieri hanno le seguenti staiistiche di gioco:
Razze: 1 guerrieri umani sono solitamente veterani di qualche Caratteristiche: La Forza è particolarmente importante per ì
servizio militare, spesso provenienti da normali famiglie. I guerrieri guerrieri poiché migliora i loro tiri per colpire in mischia e ì danni.
nani sono generalmente antichi membri di ben addestrate squadre La Costiruzione è importante per dare ai guerrieri molti pumi
ferita di cui necessitano nelle numerose battaglie che affrontano.
TABELLA 3-9: GUERRIERO La Destrezza e importante peri guerrieri che vogliono essere buoni
Tiro Tiro Tiro arcieri o che vogliono accedere a certi talenti orientati alla
Bonus salv. salv. salv. Destrezza, ma la pesante armatura che di solito indossano riduce i
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale benefici di un alto punteggio di Destrezza.
1 +1 +2 +0 +0 Talento bonus Allineamento: Qualsiasi.
2 +3 +0 +0 Talento bonus Dado Vita: dio.
3 +3 +3 +1 +1
A +4 +4 +1 +1 Talento bonus Abilità di classe
5 +5 +4 +1 i^ Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni
l (6/*l +5 +2 +2 Talento bonus abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (lnt), Cavalcare,
k +7/+2 +5 +2
+2 Talento bonus
(Des), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (Far). Vedi Capitolo 4:
"Abilità" per la descrizione delle abibtà.
s +8/+3 ..±6 . +2
+9/+4 +3
9
10 +10/+S
+6
+7
+3
+3 (3 Talento bonus
— H
Punti abilità ali* livello: (2 + m edificatore di Int)x4.
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Punii abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificato re di Ini.
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus ,
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Privilegi di classe
14 +Ì4/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero:
15 +15/+10/+S +9 +5 +5 C o m p e t e n z a nelle a r m i e nelle armature: 11 guerriero è
16 +16/+11/+S/+1 +10 +5 +5 Talento bonus competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 le armature (pesante, inedia e leggera) e negli scudi. Da notare che
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus le penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 quella di cuoio si applicano alle abilita di Acrobazia, Artista della
20 +2O/+T5/+1O/+5 +12 t6 +6 Talento bonus Fugo, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare;
Scalare e Svuotare Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono Armatura: Velocità 6 m invece che 4,5 m.
una penalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggiatnen- A n n i ; Spada bastarda (ldio, critico 19-20/x2, 4,5 kg, Media,
10 trasportato. Tagliente) al posto dell'ascia da guerra nanica.
Talenti bonus: Al 1° livello il guerriero ha un talento bonus in Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3
aggiunta al talento di ogni personaggio di 1" livello o al talento . + il modificatore di Intelligenza (solo umano).
bonus garantito agli umani, il guerriero ha un talento bonus addi-
zionale al 2" livello e ogni due li ve Ili successivi (4°, 6~.fi"1 ecc). Que- Abilità Gradì Caratteristica Armatura
sti talenti bonus devono essere tratti dal seguente elenco: Ambide- Nuotare 4 For •11*
stria, Arma Fecalizzata'1', Arma Preferita*, At la eco Poderoso (Incal- I * -1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento.
.ari, incalzare Potenziato, Spaccare l'Arma Potenziato, Spìnta .
Migliorata). Colpo Senz'Armi Migliorato (Deviare Frecce, Pugno Talento: Competenza nelle Anni Esotiche (spada bastarda) ,
Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi posto di (ascia da guerra nanica).
(Combattere con Due Armi Migliorato), Combattere in Sella (At- Talento b o n u s (guerriero): Arma Fecalizzata (spada bastarda)
tacco in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella. Travolgere), Com- al posto di Arma Fecalizzata (ascia da guerra nanica).
petenza nelle Armi iìsotiche', Critico Migliorato*, Estrazione Ra- Talento b o n u s : Iniziativa Migliorata Isolo umano).
pida, Iniziativa Migliorata, Maestria (Attacco Turbinante, Disarma- Denaro: 2d4 mo.
re Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Riflessi da Combattimento,
Schivare (Attacco Rapido, Mobilità), Specializmi zio ne in un'Arma*, ,
Uro Ravvicinato (Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Preciso, . Modello iniziate guerriero alternativo
Tira Rapido}. Lo stesso del guerriero nano, tranne:
Alcuni dei talenti bonus non possono essere scelti dal guerriero . Razza: Cnomo o Li I ili n u
fino a quando egli non ha selezionato uno o più talenti come pre- Armatura: 9 kg.
requisiti; i talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra pa- A r m i : Spada corta (ld6,.critico 19-20/x2. 1,35 kg. Piccola,
rentesi dopo i talenti prerequisiti. Un personaggio può seleziona re Perforante) al posto dell'ascia da guerra nanica.
talenti segnati con un asterisco (•) più di una volta, ma devono es- Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilita pari a 2
sere scelti ogni volta per un'arma diversa. 1 personaggi devono an- + il modificatore dì Intelligenza.
che avere tutti i prerequisiti per un talento, compresi il punteggio
di caratteristica e i bonus di attacco base minimi. (Vedi il Capitolo Abilità Gradi Caratteristica Armatura
5: Talenti" per la descrizione dei talenti e dei loro p re requisì ti). Nuotare 4 For -5*
Importi»!le: Questi talenti sono in aggiunta al talento che un * -1 per ogni 2.25 kg di equipaggiamento.
personaggio dì tjualsiasì classe ottiene ogni tre livelli (vedi Tabella
3ol "Benefìci derivanti dall'esperienza e dal livello"), il guerriero Talento: Arma Realizzata (spada corta) a! posto di Competenza
non e limitato all'elenco qui presentato quando sceglie quei talenti. nelle Armi Esoiiche (ascia da guerra nanica).
Specializzazione in un'Arma: A partire dal 4 1 livello, il guer- Talento b o n u s (guerriero): Se la Destrezza è 13 o superiore
riero le solo il guerriera) può scegliere come talento la Specializza- Schivare; se la Destrezza è 12 o inferiore,Tiro Ravvicinato.
zione in un'Arma. Questo talento aggiunge un bonus di +2 ai danni Denaro: 2d4x5 mo.
con un'arma scelta. Il guerriero deve avere Arma Fecalizzata con
quell'arma per scegliere Specializzazione in un'Arma. Se l'arma è a .
distanza, il bonus ai danni sì applica solo se il bersaglio si trova LADRO
1
entro un raggio di 9 m poiché solo a questa distanza il guerriero , I Lulii non hanno multo in amuim tra di loro. Alcuni sono ladri
può colpire con una precisione sufficiente a danneggiare più ef- furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora
ficacemente- il guerriero può scegliere questo talento come sono esploratori, infiltrati, spie o assassìni. Ciò che condividono è
talento bonus o come talento regolare. b versatilità, l'adartabilìtà e l'essere sempre pieni di risorse. In
generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non
Modello iniziale guerriero nano vogliono loro concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a
Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno +2 chiave,.il passaggio sicuro ad una trappola mortale, piani segreti di
CA, penalità di armatura alla prova-6, velocita 4,5 m, 18 kg. battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di qualche
Armi: Ascia da guerra nanìca UdlQ, crìtico x3, 6,75 kg, Media, persona a caso.
udiente). Avventure: 1 ladri vanno all'avventura per lo stesso motivo per
. Arco corto (ldd, critico x.ì, \S m, U,9 kg, Media, Perforante). cui fanno molte cose: per ottenere ciò che vogliono. Alcuni
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 inseguono un bottino, altri l'esperienza. Alcuni desiderano la fama,
+ il modìficatore di Intelligenza. altri l'infamia. Pochi altri amano le sfide. Trovare il modo di
superare una trappola o di evirare un allarme è un'occasione di
Abilità Gradi Caratteristica Armatura divertimento per molti ladri.
Scalare A For -6 Peculiarità: 1 ladri sono molto abili e possono concentrarsi su
Saltare A For •6 qualsiasi tipo di abilità. Possono essere diplomarci, spie, assassini,
Cavalcare 4 Des scassi ti a tori, esploratori o furfanti. Anche se non è pari ad un
Nuotare A For J2* guerriero in combattimento, un ladro sa come colpire per fare
Ascoltare (classe incrociata) 2 Sag male: un ladro che può colpire un avversario con un attacco furtivo
.Cercare (classe incrociata) 2 Int può provocare molti danni.
Osservare [classe incrociata) 2 Sag t ladri hanno un sesto senso quando si tratta di evitare u à
e •] per ogni 2.25 kg di equipaggiamento. pericolo. 1 ladri esperti riescono quasi a sviluppare poteri e abilità,
magie he quando giungono a padroneggiare le arti della funi vita*
Talento; Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da guerra delle scappatoie e degli attacchi nascosti. Inoltre, anche se non
.nanica). sono in grado di lanciare incantesimi, i ladro possono "fingere"
Talento b o n u s (guerriero): Arma Fecalizzata (ascia da guerra , abbastanza bene di lanciare incantesimi da pergamene, di arrivare
nanica). bacchette e di usare qualsiasi altro oggetto magico.
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, Allineamento: 1 ladri seguono l'opportunità, non gli ideali.
sacco, acciarino e pietra focaia, faretra con 20 frecce. Sono più facilmente caotici che non lega li. Tuttavia, i ladri sono un
Denaro; 4d4 mo. gruppo molto diversificato e possono quindi essere di qualsiasi
allineamento.
Modello iniziale guerriero alternativo Religione: Solitamente i ladri sono devoti al dio dei ladri
J.0 stesso del guerriero nano, Tranne: Olidammara, anche se non sono rinomati per la loro religiosirà. 1
• Ra^i*1 Umano, elfo, mezzelfo o mezzorco. ladri malvagi possono venerare.segretamente il dio della mone
Nettili o il dio del massacro Erythnul. Tuttavìa, dal momento che Falsificare [int), Inumidire (Car}, Intrattenere (Car), Leggere
sono un gruppo eterogeneo, molti sono devoti ad altre divinità o a Labbra (Int. abilità esclusiva), Muoversi Silenziosamente (Des),
nessuna in particolare. Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare
. Background: Alcuni ladri sono ufficialmente affiliati a una (Sag), Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere
corporazione organizzata, chiamata anche "gilda dei ladri". Tuttavia, . . Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For;,
molti sono autodidatti o hanno appreso le loro abilità da un men- , . Scassinare Serrature (Des), Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Corde
(ore indipendente. Spesso un ladro espeno ha bisogno di un assi- . . (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva) e Valutare
stente per atti disonesti, lavori di supporto o solo per farsi guardare , (Int). Vedi Capitolo 4: "Abilità" per h descrizione delle abilità.
le spalle. In questo caso egli recluta un giovane promettente che co-
si impara i trucchi del mestiere. Alla fine l'addestrato è pronto ad Eunti abilità al 1° livello: (S + modificatole di Int) x4.
andarsene, forse perché il mentore si è scontraro con la legge, forse Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modifìcatore. di Lnt.
perche l'addestrato ha fatto il eloppio gioco con il mentore e ha bi-
sogno di "spazio". Privilegi di classe
. 1 ladri n o n .si considerano compagni a meno che non siano Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro:
membri della stessa gilda o studenti dello stesso mentore, infatti i Competenza nelle a r m i e nelle armature: L'addestramento in
ladri hanno ancora meno fiducia negli altri ladri di quanta ne un'arma di un ladro sì focalizza su armi adatte alla furrività e agli
abbiano in chiunque altro. E non hanno tutti i toni. attacchi nascosti. Di conseguenza i ladri sono competenti nell'uso
Razze: Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si adattano , . di arco corto (normale e composiro), balestra (a mano e leggera),
con facilita alla vita del ladro. Anche haIfling, etti e mezzelfi si con- . . dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsìasi tipo) e spada
siderano adatti alle richieste del mestiere. I nani e gli gnomi ladri, , corta. 1 ladri di taglia Media sono competenti anche in altre armi
anche se meno comuni, sono rinomati per la loro esperienza con . che sono troppo grosse per i ladri di taglia Piccola, non potendo
serrature e trappole, i mezzorchi ladri tendono all'assassinio. utilizzarle e occultarle con facilità: balestra pesanre, bastone ferrato,
1 ladri sono comuni tra gli umanoidi selvaggi, specialmente tra mazza pesante, randello e stocco. 1 ladri sono competenti nelle
hobgoblin e bugbear. I ladri che imparano le loro arti in tenitori armature leggere, ma non negli scudi. Da notare che le penalità di
selvaggi, comunque, solitamente non hanno esperienza con armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si
meccanismi complessi come trappole e serrature. applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio,
Altre classi: 1 ladri amano e odiano lavorare con membri di altre Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Sahare, Scalare e Svuota-
classi. Eccellono quando protetri da combattenti e sostenuti da re Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -I
incantatori. Tuttavia, ci sono molte occasioni in cui vorrebbero che per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggiamento trasportato.
lutti gli altri fossero calmi, astuti e pazienti come loro. Sono Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un
particolarmente prudenti con i paladini, cercando di dimostrare la avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal
propria utilità oppure semplicemente evitandoli. suo attacco, egli può colpire un punto vitale per danni extra. Nella
pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), Q
1 ladri hanno le seguenti statistiche di gioco: quando il ladro attacca il bersaglio sui fianchi, l'attacco del ladro
Caratteristiche: La Destrezza influenza molte delle abilità del infligge danni extra. ! danni extra sono +ld6 al 1° livello e ld6
ladro e gli fornisce protezione extra con armatura leggera. addizionale ogni 2 livelli SULVL'SSÌVÌ. SI- il ladro dovesse infliggere
L'Intelligenza e la Saggezza influenzano molte delle abilità del ladro. . un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non
Inoltre, un alto punteggio di Intelligenza da al ladro punti abilità . vengono moltiplicati. (Vedi Tabella 8-8: "Modificatori al tiro per
extra che possono essere utilizzali per ampliare il suo repertorio. . colpire", pagina 132, per le situazioni di combattimento in cui il
Allineamento; Quabiasi. . ladro attacca sui fianchi l'avversario d'avversario perde il bonus di
Dado Vita: dft. Des alla CA).
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo
Abilità di classe se il bersaglio si trova entro un raggio dì 9 metti, il ladro non può
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni colpire con precisione oltre questa distanza.
abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz'armi, il ladro
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffate (Car), Cercare (Int), Comunica- può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti
zione Segreta (Sag), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), invece che danni normali. Non può usare un'arma che infligge
Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Ini), Equilibrio (Des), danni normali se vuole provocare danni debilitanti in un attacco.

TABELLA 3-10: LADRO


Bonus Tiro salv.
Livello Volontà Speciale
1 +0 Attacco furtivo
+0 Eludere
Schivare prodigioso (bonus Des alla CA), attacco furtivo +2d6

Attacco furtivo +3d6


Schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi)
Attacco furtivo +4d6

Attacco furtivo +5d6


Capacità speciale
Schivare prodigioso (+1 contro trappole), attacco furtivo +6d6

Attacco furtivo +7d6, capacità speciale


Schivare prodigioso (+2 contro trappole)
Attacco furtivo +8d6
12/+7/+2 Capacità speciale
+12/+7/+2 Schivare prodigioso (+3 contro trappole), attacco furtivo +9d6
+13/+8/+3
Attacco furtivo +10d6. capacità speciale
+15/+1O/+5 Schivare prodigioso (+4 contro trappole)
furtivo, neanche con la solita penalità dH-, poiché deve fare un uso per ogni caraneristica danneggiata.
ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo. (Vedi la Tiro difensivo: li ladro può effettuare un tiro contro un colpo,
sezione sui "Danni debilitanti", pagina 134). potenzialmente letale per subire meno danni. Una volta al giorno,
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature qualora un ladro potesse essere ridono a 0 o meno punti ferita per
viventi con un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, danni subiti in combattimento (da un'arma oda un altro colpo, non
melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare
colpire. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile di effettuare un tiro conno il danno. Effettua un tiro salvezza sui
agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei
bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e danni dal colpo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e in
deve essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato
un. attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occul- il suo bonus positivo di Des alla CA, non può effettuare il tiro.
tamento (vedi Tabella 8-10: "Occultamento", pagina i 33} o mentre Siccome questo effetto non avrebbe nor-
colpisce gli arti dì una creatura le cui parti vitali sono fuori malmente consentito al personaggio
portala. un tiro salvezza sui Riflessi perla me-, n
Trappole: 1 ladri {e solo i ladri) possono usare l'abilità tà dei danni, la capacità di eludere del
Cercare per individuare trappole con Classe Difficoltà supe- ladro non si applica al tiro difensivo.
riore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di al- Eludere migliorato: Questa capacità
meno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola funziona come eludere, tranne per il
magica ha una CD di 25 •+ il livello dell'incantesimo utiliz- fatto che mentre il ladro ancora non
zato per crearla. subisce danni se effettua con successo
I ladri (e solo i ladri) possono usare un tiro salvezza sui Riflessi contro
Disattivate Congegni per disarmare trappole incantesimi come puliti di fuoco a
magie he. Le trappole magie he solitamente contro armi a soffio, ora subi-
hanno una CD di 2S + il livello sce. Ja_ metà dei danni
dell'incantesimo utilizzato per anche se fallisce il tiro (i
crearle. riflessi del ladro gli per-
mettono di sortrarsi a si-:
Un ladro che supera la CD di
tuazioni pericolose con
una trappola di 10 o più con una
incredibile velocità).
prova di Disattivare Congegni
Opportunismo: Una volta
generalmente può studiare la
per round, il ladro può.
trappola, capire come funziona e
compiere un attacco di
superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
opportunità contro un avversaria
Eludere: Al T livello un ladro acquisisce
a cui sono stati appena inflitti
l'abilità di eludere. Se esposto a qualsìasi effetto
danni in mischia da un altro Si
die normalmente
permette di tentare un tiro
salvezza sui Riflessi per la
metà dei danni {come una
gli
personaggio. Questo attacco
viene considerato come
l'attacco di opportunità del
ladro per quel round. An-
r
(ralla Ji fuoco), non subisce
che un ladro con il ta-
danni con un tiro salvezza
lento Riflessi da Com-
effettuato con successo. La
battimento non può
capacità di eludere può essere
utilizzare questa capa-
usata solo se il ladro indossa
cità per più di una vol-
uriarmaturaleggeraonessuna .
ta per round.
armatura. È una capacità
straordinaria. Padronanza dell'abilità: 11 ladro
Schivare prodigioso: A partire dal 3° livello, il ladro ac- seleziona un numero di abilità pari a 3 + il
quisisce la capacità straordinaria di reagire al perìcolo prima dì suo modificatore di Intelligenza. Quando
.quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Al effettua una prova di abilità in una di queste abilità,
ì" livello e oltre mantiene (se cc l'ha) il bonus di Destrezza alla il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le
Classe Armatura indipendentemente dall'essere colto alla sprov- distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro diventa
vista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, così sicuro nella sua abilità che può usarla in modo affidabile anche
perde comunque il bonus di Destrezza alla CA). in condizioni avverse. Il ladro può acquisire questa capacità specia-
Al 6° livello non può più essere attaccato sui fianchi; egli può le più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarlo ogni
reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una volta.
sola direzione. Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di Mente s/uggente: Questa capacità straordinaria rappresenta la
utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un attacco furtivo. L'ec- capacità del ladro di "sfuggire" agli effetti magici che altrimenti la
cezione a questa difesa è che un altro ladro con almeno quattro li- ridurrebbero sorto controllo o costrizione. Se un ladro con mente,
velli in più del personaggio può attaccarlo sui fianchi (e cosi com- sfuggente e colpito da un ammalìamento e fallisce il tiro salvezza,
piere un attacco furtivo). dopo un round può tentare dì nuovo il tiro salvezza. Ottiene uri
All'ir livello il dardo acquisisce un senso intuitivo che lo avverte solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. I
del pericolo delle trappole, dandogli un bonus di +1 ai tirisalvezza talento Un ladro può acquisire un talento al posto di una
sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di + 1 per schivare alla capacità speciale.
CA contro gli attacchi delle trappole. Al 14" livello questi bonus
salgono a +2; al 17* livello a +3 e al 20° livello a +4. Modello iniziale ladro halfling Co gnomo]
Capacità speciali: Raggiunto il 10" livello e ad ogni tre livelli A r m a t u r a : Cuoio +2 CA, velocità 6 m, 6,75 kg.
successivi {13°, 16 e e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale A r m i : Spada corta (ld6, critico 19-20/x2, 1,35 kg, Piccola,
di sua scella tra le seguenti: Perforante).
Colpo Mcapacilanlc: Un ladro con questa capacità straordinaria Balestra leggera (ld8, critico 19-20/x2, 24 m, 2,7 kg, Piccola,
può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi Perforante).
colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. Quando il ladro Pugnale (ld4, critico 19-20/x2, 3 m, 0,45 kg, Minuscola,
.infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l'avversario Perforante).
subisce anche un danno temporaneo di 1 punto di Forza. 1 punti di Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 8 + il
caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 a! giorno modificatore di Intelligenza .
Abilità Gradi Caratteristica Armatura pari e praticano magie minori ogni volta che ne hanno l'occasione.
Muoversi Silenziosamente 4 Des 0 Per un mago la magia non è una dote ma un'arte difficile e remu-
Nascondersi nera ti va.
Scalare Avventure: 1 maghi conducono le loro avventure con cautela e
Disattivare Congegni . premeditazione. Quando sono stati preparati in precedenza, i loro
Ascoltare . incantesimi possono essere utilizzati con effetti devastanti. Se
Scassinare Serrature Des . vengono colti di sorpresa, invece, sono vulnerabili. Cercano il sape-
Cercare Int re, il potere e le risorse per compiere i loro studi. Possono anche a-
Osservare Sag . vere una qualsiasi delle nobili o ignobili motivazioni che spingono
Utilizzare Oggetti Magici Car . gli altri avventurieri.
Svuotare Tasche Des Peculiarità: La forza di un mago è nei suoi incantesimi, tutto il
Decifrare Scritture Int resto è secondario. Egli Impara nuovi incantesimi mentre effettua
Raggirare Car esperimenti e guadagna esperienza, ma può anche impararli eia al-
Intimidire Car tri maghi. Oltre a imparare nuovi incantesimi, nel tempo un mago
L . impara a manipolare i suoi incantesimi che cosi diventano più ve-
Talento: Iniziativa Migliorata. loci, funzionano meglio oso no in
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, . qualche modo potenziati.
sacco, acciarino e pietra focaia. Arnesi da scasso. Lanterna ] Alcuni maghi preferiscono
^chennabile e 1,5 litri dolio. Astuccio con 10 quadrelli. specializzarsi in un certo tipa
Denaro: 4d4 ma di magia. La specializzazione
rende un mago più potente nel
Modello iniziale ladro alternativo campo che ha scelto, ma inibi-
Lo stesso del ladro halfiing, tranne: sce la possibilità di lanciare in-
Razza: Umano, nano, elfò, mezzelfooraezzorco. cantesimi non appartenenti al
Armatura: Velocità 9 m (solo non nani). proprio campo. (Vedi "Scuole di
A r m i : Stocco Ud.6. critico 18-20/x2, 1,35 kg, Media, specializzazione").
Perforante) al posto della spada corta. Un mago può chiamare un fami-
I .Arco cono Ud.6, critico x3,18 m, 0,9 kg, Media, Perforante) al glio: un piccolo compagno anima-,
posto della balestra. le magico al suo servizio. Per alcuni
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a maghi i famigli sono i loro unici ve-,
P + iijnodificaxore di Intelligenza (solo umano). ri amici.
. Talento bonus: Sensi Acuti (solo umano). A l l i n e a m e n t o : In generale i
Attrezzatura: Faretra con 20 frecce al posto dell'astuccio maghi mostrano una leggera ten-
coni, quadrelli. \J denza più verso la legge che verso il
Denaro: 2d4 mo. caos poiché lo studio della magia
ricompensa quanti sono disciplinati.
Tuttavia, gli illusionisti e ì trasmutato-
MAGO li sono rispettivamente maestri del-
I Poche parole incomprensibili e un gesto fugace l'inganno e del cambiamen-
to e quindi preferiscono il
hanno più potere di un'ascia da battaglia, quando
sono parole e gesti di un mago. Questi semplici atti caos alla legge.
fanno sembrare semplice la. magia, m a lasciano solo intuire il Religione: I maghi sono
tempo che il mago deve spendere immerso nella lettura del suo generalmente devoti al dio
libro degli incantesimi per preparare ogni incantesimo che sia della magia Boccob, Alcu-
lanciato, e gli anni trascorsi impegnato nell'apprendistato ni, specialmente i necro-
per imparare le arti della magia. manti o i maghi semplice-
1 maghi dipendono dallo studio intenso per mente più misantropi, prete-
creare la loro magia; studiano vecchi tomi riscono la dea della magìa e della
ammuffiri, discutono dì teorie magiche con i loro morte Wee Jas. I necromanri malvagi sono

TABELLA 3-11: MAGO


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro saiv. - Incantesimi al giorno •
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1 2 3 4 S 6 7 S
1 +0 +0 +0 +2 Evocare famiglio, Scrìvere pergamene 3 1 . - -
2 +0 +0 +3 4 2 _
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - •
-
4 +2 +1 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Talento bonus 1 3 2 1 - -

6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 - - -
7 +3 +2 +2 4 4 3 2 1 - - -
8 +4 +2 +2 4 A 3 3 2 - - -
9 +4 +3 +3 4 4 4 3 2 1 - -

10 +5 +3 +3 47 Talento bonus 4 4 4 3 3 2 . .

11 +5 +3 +3 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 t8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +8 •1 A 4 4 4 3 2 1 -
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 A 4 4 4 3 3 2 .
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +S/+3 +5 +5 +10 4 A 4 4 4 4 3 3 2 .
17 +S/+3 +5 +5 +10 •1 4 4 4 4 < 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 A 4 4 4 .', 1 ì 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +u 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +6 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
noti per essere devoti al dio della morte NerulL Tuttavia, i maghi in lanciare i- quanto sia difficile resistere .1 questi incantesimi Por
generale sono più devoti ai loro studi che non alloro lato spirituale. lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di
Background: 1 maghi tra di loto si considerano compagni o riva- Intelligenza di 10 + il livello dell'incantesimo. Inoltre, un mago
li Anche ì maghi provenienti da culture o tradizioni ottiene incantesimi bonus in base all'Intelligenza. La Classe Diffi-.
tnagiche differenti hanno molto in comune poiché colta di un tiro salvezza contro l'incantesimo di un mago è 10 + il
sono tutti conformi alle leggi universali della magia. livello dell'incantesimo + il modificai ore di Intelligenza del mago.
A differenza di ladri e guerrieri, i maghi sì con- Un alto punteggio di Destrezza è utile per un mago, che nor-
siderano membri di un distinto ed eterogeneo malmente indossa un'armatura leggera o nessuna
gruppo. Nei tenitori civilizzati in cui i maghi armatura, poiché gli tornisce un
studiano in accademie, scuole o gilde, si identificano bonus alla Classe Armatura. Un alto
ira di loro in base all'appartenenza a queste organiz- punteggio di Costituzione tornisce al
zazioni ufficiali. Anche se un mago di una gilda può stor- mago punti ferita extra, una risorsa di cui
cere il naso in presenza di un mago di campagna die ha altrimenti sarebbe carente
appreso le sue ani da un anziano eremita, tuttavia non Allineamento: QualsìasL *
può negargli la sua identità di mago. Dado Vita: d4.
Razze: Cli umani scelgono la magia per le più diverse
ragioni: curiosità, ambizione, brama di potere, o anche Abilità dì classe
solo per personale inclina/ione. 1 maghi umani tendono Le abilità di classe del maga
jdessere pratici innovatori che creano nuovi incantesimi o (e le caratteristiche chiave,
usano vecchi incantesimi in modo creativo. per ogni abilità) sono
Cli elh' sono aiìascinati dalla magia e molti diventano Alchimia (lnt), Ar-
maghi per amore dell'arte. 1 maghi elfi si considerano tigianato (lnt),
degli artisti e dimostrano un grande rispetto per la magìa C o ne e nt razione
poiché per loro è un mistero meraviglioso, una visione molto diversa (Cos), Conoscen-
da quella dei più pratici maghi umani che la considerano una serie ze {tutte, scelte sin-
Ji strumenti e di trucchi. £0tarmante) (Imi,
Li magìa dell'illusione risulta talmente tacile agli gnomi che Professione (Sag),
diventare un illusionista è praticamente una cosa naturale per Sapienza Magica,
gli gnomi più brillanti e dotati. I maghi gnomi che non si specia- (lnt) e Scrutare
lizzano nella scuola dell'i] hi sione sono rari, ma non subiscono Unt, abilita esclusi-
alcuna discriminazione. va). Vedi Capitolo 4:
1 maghi mezzelf'i sentono l'attrazione per la magia degli "Abilità" per la descri}
elfi e il desiderio di conquista e di conoscenza degl /ione delle abilità. .
Alcuni dei maghi più potenti sono mezzelii.
I maghi nani e halfling sono rari poiché le loro Punti abilita al 1
società non incoraggiano lo studio della magia. J livello: (2 i modifì-
maghi mtzzorchi sono rari poiché pochi mezzordii caioredilm K4
hanno l'intelligenza necessaria per utilizzare la magia. Punti abilità ad ogni
l drow (elfi malvagi che vivono sottoterra) sono ge- livello addizionale: 2 +
neralmente maghi, ma i maghi sono decisamenre rari modificatore dì Int.
ira gli umanoidi selvaggi.
Altre classi: I maghi preteriscono lavorare con Privilegi
membri di altre classi. Amano lanciate i loro incan- di classe
tesimi da dietro le spalle di forti guerrieri, "rendere Le voci seguenti descri-
magici" ì ladri e inviarli ad esplorare e, soprattutto, poter vono i privilegi di classe del mago:
contare sulle arti curative divine dei chierici. Possono C o m p e t e n z a nelle a r m i e nelle
considerare alcuni tipi come stregoni, bardi e ladri, non abbastanza a r m a t u r e : 1 maghi sono competenti nella balestra pesante,
seri, ma preferiscono non esprìmere giudizi. balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono
competenti in alcun tipo di arraatuca, né negli scudi. Un'armatura
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO di qualsiasi tipo interferisce c o n i movimenti del mago e possono
J maghi hanno le seguenti statistiche di gioco: provocare il fallimento degli incantesimi (se questi incantesimi
Caratteristiche: L'Intelligenza determina quanto sia potente un hanno componenti somatiche). Da notare che le penalità di
incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si

Per molti personaggi è difficile lanciare incantesimi arcani mentre in-


INCANTESIMI ARCANI E ARMATURE
dossano un'armatura (vedi "Incantesimi arcani", pagina 154). L'arma-
Maghi e stregoni non sanno come indossare un'armatura efficacemen- tura limita i complicati movimenti che devono compiere mentre lancia-
te. Possono comunque indossare un'armatura (anche se saranno piut- no un qualsiasi incantesimo con componente somatica (molti ce
tosto impacciati) e possono addestrarsi nell'uso appropriato dell'arma- l'hanno). Per verificare le probabilità di fallimento di un incantesimo
tura (con i vari talenti Competenza nelle Armature (leggere, medie e per un mago, uno stregone o un bardo che indossa diversi tipi di arma-
pesanti), e Competenza negli Scudi) oppure diventare multiclasse per ture, vedi Tabella 7-5: "Armature", pagina 104.
ottenere una classe che garantisca loro l'uso dell'armatura (vedi la se- Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani
rione "Personaggi multiclasse" alla fine del capitolo). Per contro, i bardi possono lanciarlo mentre indossano l'armatura senza alcun problema.
sanno come indossare armature leggere e medie efficacemente; tutta- Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell'incantato-
via, anche loro indossano armature pesanti inefficacemente e devono re sono legate o se è coinvolto in una lotta (comunque sì applicano le
imparare a indossare un'armatura più pesante con il talento Competen- prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi
za nelle Armature (pesanti) oppure aggiungere una classe (come quella Immobili permette ad un incantatore di preparare o lanciare un incan-
del guerriero) che garantisca loro la Competenza nelle Armature come tesimo di un livello superiore al normale senza componente somatica,
privilegio di classe. Ciò nonostante, anche se un mago, uno stregone o che è un modo per lanciare un incantesimo indossando un'armatura
un bardo indossa un'armatura in cui è competente, questa può interfe- senza rischiare il fallimento dell'incantesimo. Vedi Capitolo 5: "Talenti"
rire con ì suoi incantesimi. per maggiori informazioni sui talenti come Incantesimi Immobili.
applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, £quilibrio, Talenti b o n u s : Ogni cinquelivelli un mago acquisisce un talen-
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e to bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia, un
Svuotare Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi
di-1 per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggia mento trasportato. (vedi sotto).
Incantesimi; Un mago lancia incantesimi arcani. È limiraroa . Da notare che questi talenti sono in aggiunta a quelli garantiti ad
un certo numero di incantesimi di ognilivello al giorno in base al T . ogni personaggio per livello indipendentemente dalla classe (vedi
suo livello di classe. Un mago deve preparare in precedenza gli . , Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello"). I talenti,
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando un'ora ! garantiti dal livello globale del personaggio (come opposto a! livella
nello studio del suo libro degli incantesimi. Menire studia, il mago di classe) o il talento bonus iniziale per ì personaggi umani non
decide quali incantesimi preparare (vedi la sezione "Preparare . . devono necessariamente essere talenti di metamagia o di creazione
incantesimi da mago", pagina 154). Per imparare, preparare o oggetto.
lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Libro degli incantesimi: 1 maghi devono studiare i loro libri
Intelligenza almeno pari a 10 +• il livello dell'incantesimo. Gli in- degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (vedi la.
cantesimi bonus di un mago sono in base all'Intelligenza (vedi Ta- sezione "Preparare incantesimi da mago", pagina 154). Un mago non
bella 1-1: "Modifkatoridi caratteristica e incantesimi bonus", pagi- può preparate incantesimi che non sono presentì sul suo libro
na 8). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesi- (tranne lettera del maguc che tutti i maghi possono preparare a
mo da mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificarore di . memoria). Un mago comincia con un libro degli incantesimi che
Intelligenza del mago. . contiene tutri gli incantesimi da mago dì livello 0 più tre incantesimi
. A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere . . di l 1 livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di intelligenza.
qualsiasi numero di incantesimi (vedi la sezione "Scrivere un nuo- ^ I bonus posseduto dal mago (vedi Tabella l-L^Modificatoridicararte-,
vo incantesimo nel libro", pagina 155). . ristica e incantesimi bonus", pagina 8), il libro ha un incantesimo di
Linguaggi b o n u s : Unmago può scegliere il Draconico al posto l : livello LiiUi/ioniilc. Ogni valla che il mago aggiunge UH QUOTO
di uno dei linguaggLbonus a disposizione del personaggio per la livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello e> livelli
sua razza(vedi Capitolo 2; "Razze"), dal momento che molti antichi che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello). Per esempio,
tomi di magia sono scritti in Draconico e i maghi apprendisti spes- quando Mialee raggiunge il 5° livello, può aggiungere due incan-
so lo imparano come pane dei loro srudL tesimi di ì° livello al suo libro. Il mago può anche aggiungere
Famiglio: 1 maghi possono onenere i famìgli allo stesso modo incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi (vedi la.
degli stregoni Vedi ilxLquadro riguardante i famigli nella sezione sezione "Aggiungere incantesimi a! libro degli incantesimi del ma-,
relativa agli stregoni per avere maggiori informazioni. go", pagina 155).
. Scrivere pergamene: Un mago ha il talento bonus di creazione og- Padronanza degli Incantesimi: Un mago (e solo un mago) può
getto Scrivere Pergamene, che gli permette di creare pergamene ma- scegliere il talento speciale Padronanza degli Incantesimi. Ogni volta,
giche (vedi la descrizione del talento, pagina 85, e la sezione "Crea- che il mago sceglie questo talento, deve anche scegliere un numera
zione di oggetti magici" nella Guida dei DUNCEON MASFER). di incantesimi pari, al suo modificatore di Intelligenza (devono.

SCUOLE DI SPECIALIZZAZIONE zione e Necromanzia.


Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista
definito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia. Un ma- della divinazione é chiamato divinatore. Per diventare divinatore un ma-
go può specializzarsi in una scuola di magia (vedi sorto). La specializ- go deve selezionare una qualsiasi altra scuola come sua scuola proibita.
zazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all'incantatore.
scelta, tuttavia egli non imparerà mai a lanciare incantesimi da una, due Uno specialista dell'evocazione è chiamato evocatore. Per diventare
o tre altre scuole. Essenzialmente, il mago guadagna la padronanza evocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle
eccezionale di una singola scuola trascurando completamente lo studio seguenti possibilità: (1) Invocazione; (2) due qualsiasi delle seguenti tre
delle altre scuole. Più una scuoia è difficile da controllare, più il mago é scuole: Abiurazione. Ammaliamento e Illusione; (3) Trasmutazione; op-
costretto a dedicatisi per potersi specializzare. Alcune scuole richie- pure (4) tre scuote qualsiasi.
dono semplicemente che uno specialista rinunci a un'altra scuola, men- Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini fal-
tre altre possono richiedere la rinuncia di due otre. Gii incantesimi della se. Uno specialista dell'illusione È chiamato illusionista. Per diventare il-
scuoia o scuoia a cui lo specialista rinuncia non sono a sua disposizione lusionista un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle
e non può neanche lanciare questi incantesimi da pergamene o seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione. Ammaliamento, Evocazio-
bacdiette.il mago deve scegliere se e come specializzarsi a l i "livello. In ne, Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divinazione e
seguito non può più cambiare specializzazione. Lo specialista può pre- Necromanzia.
parare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come spe- Invocazione: Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa
cialità) per livello di incantesimo ogni giorno. Lo specialista guadagna da! nulla. Uno specialista dell'invocazione è chiamato invocatore. Per di-
un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incan- ventare invocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra
tesimi della scuola scelta (vedi la sezione "Aggiungere incantesimi al una delle seguenti possibilità: (1 ) Evocazione; (2) due qualsiasi delle se-
libro degli incantesimi del mago", pagina 155). guenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; (ì) Trasmu-
Le otto scuole di magia arcana sono Abiurazione, Ammaliamento, Divi- tazione; oppure (4) tre scuole qualsiasi.
nazione, Evocazione, Illusione. Invocazione. Necromanzia e Trasmuta-
Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano O distruggono la vita
zione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiama-
o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato necro-
ti incantesimi universali.
mante. Per diventare necromante un mago deve selezionare una qual-
Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Per siasi altra scuola come sua scuola proibita.
diventare abiuratore un mago deve selezionare la sua scuola proibita Trasmutazione: Incantesimi che trasformano tìsicamente il ricevente o
tra una della seguenti possibilità: (1) una tra Ammaliamento, cambiano le sue caratteristiche in modo più sofisticato. Uno specialista
Evocazione, Illusione o Invocazione; oppure (2) entrambe Divinazione della trasmutazione è chiamato trasmutatore. Per diventare trasmu-
e Necromanzia. latore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle se-
Ammottamento: Incantesimi che impregnano il ricevente con qualche guenti possibilità; (1) Evocazione; (2) Invocazione; (3) due qualsiasi del-
qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno le seguenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; oppure
specialista dell'ammaliamento è chiamato ammaliatore. Per diventare (A) tre scuole qualsiasi.
ammaliatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i
delle seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione, Evocazione, maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa scuola
Illusione, Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divina- come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso.
essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel momento in armature. I monasteri guidati da buoni maestri servono come, pio-,
avanti, il mago può preparare gli incantesimi scelti senza uri.liz7.are il tettori del popolo. Pronti a combattere anche a piedi nudi e vestiti
[ibradegliincantesimi.il mago conosce così bene questi incantesimi con abiti da contadini, i monaci sono in grado di viaggiare senza es-v
da non avere più bisogno del libro degli incantesimi per prepararli. sere notati tra la popolazione, catturando di sorpresa banditi, signor
. ri della guerra e nobili corrotti, in compenso, i monasteri guidati da
Modello iniziale mago elfo I maestri malvagi governano le terre circostanti in un clima di
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. •. terrore, proprio come farebbe un malvagio signore del castello, I
Armi: Bastone ferrato (ldft, critico x2, t,S kg, Grande, Contun- monaci malvagi sono spìe ideali, infiltrati e assassini
dente). Tuttavia, il singolo monaco difficilmente si occupa appassiona-
. Arco corto (ldé, critico x3,18 m,0,9kg,.Media, Perforante). tamente di essere il campione della gente comune o d i accumulare,
Selezione delle abilità; Scegliere un numero di abilità pari a 2 + ricchezze; si preoccupa della perfezione dellasuaarte e quindi della:
il modificatere di Intelligenza. sua perfezione intcriore. Il suo scopo è di raggiungere uno stato
che sia, francamente, al di sopra del regno mortale.
Abilità Gradi Caratteristica Armatura Avventure: I monaci affrontano le avventure come se fossera
Sapienza Magica 4 Int prove personali Anche se non propensi a mettersi in mostra, imo-:
Cofi centrai ione 4 Cos nacisono desiderosi di mettere alla prova le loro abilità contro qual-
Conoscenze (arcane) 4 Int . siasi ostacolo sì pari loro davanti. I monaci non sono avidi di ric-
Nascondersi (classe incrociata) 2 Des 0 •r chezze materiali, ma ricercano ardentemente ciò che può aiutarli a
Muoversi Silenziosamente (et. ine' 2 Des 0 perfezionare la loro arte.
Cercare [classe incrociata) 2 Int Peculiarità: La principale qualità del monaco è la sua abilità a
Osservare (classe incrociata) 2 Sae combattere senz'armi, né armatura. Grazie al suo addestramento
rigoroso può colpire con la stessa forza con cui colpirebbe se fosse
Talento: Robustezza. armato e colpire più velocemente di un guerriero con la spada.
Sui uhi di specializzazione: Nessuna. Anche se i monaci non lanciano incantesimi, hanno una loro
Libro degli incantesimi: Tutti gli incantesimi di livello 0; più personale magìa. Catalizzano un'energia misteriosa, chiamata ki,
àunu,evoca mostri I e sonno; più uno di questi incantesimi a scelta che permette loro di mostrare doti stupefacenti La dote deLmona-
per ogni punto di bonus di Intelligenza (se ne ha):iario incanta io, co meglio conosciuta è la sua capacità di stordire un avversario con
fmmapnr. silenziosa, incuti paura e spruzzo colovaio. . un colpo a mani nude. Un monaco, inoltre, ha una consapevolezza,
. Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, sopranna rum li- .leali attacchi. Può schivare un attacco, anche sei
sacco, acciarino e pietra focaia. Dieci candele, astuccio delle mappe, non ne è consciamente consapevole.
ire pagine di pergamena, inchiostro e pennino. Borsa per compo- Mentre guadagna esperienza e potere, le sue capacità <
nenti di incantesimi, libro degli incantesimi. Faretra con 20 frecce. legate al fci crescono, dandogli sempre maggior potere su s
Denaro: 3de mo. e, talvolta, sugli altri
Allineamento: L'addestramento di un monaco richiede una di-
Modello iniziale mago alternativo sciplina ferrea. Solo quanti sono legali nel loro cuore sono in grado
Lo slesso del mago elfo, tranne: di intraprenderlo.
Razza: Umano, nano, mezzelfo, mezzorco o halfling. Religione: L'addestramento di un monaco è il suo cammino spi-
Armatura: Velocità 6 m (solo nano e halfling). rituale. È guidato dal suo cuore, capace di un legame mistico e riser-
Anni: Balestra leggera (ld8, critico 19-20/x2, 24 m, 2J.kg..± vato con il mondo spirituale. Non ha bisogno dì chierici, né di di-
Piccola, Perforarne) al posto dell'arco corto. vinità. Tuttavia, alcune divinità legali possono chiedere l'inter-
Armi: Randello (ld6, critico x2, 3 m, 1.3S kg, Media, . vento dei monaci e i monaci possono meditare sulle immagini
Contundente) al posto del bastone ferrato (solo halfling). degli dei e cercare di emulare le loro gesta. 1 candidati più probabili
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 per la devozione dì un monaco sono il dio del valore Heironeous.il
t il modìficatore di Intelligenza (solo umano). dio del castigo St. Cuthbert e Q dio della distruzione Hextor.
Talento bonus: Abilità Fecalizzata (Sapienza Magica o altra Background: Un monaco generalmente si addestra in un mo-
abilità); (solo umano). nastero. Molti monaci entrano in monastero da bambini, mandati
Attrezzatura: Astuccio con 10 quadrelli al posto delia faretra a vivere con i monaci alla morte dei genitori, quando non c'è cibo
con le frecce. sufficienie in famiglia per nutrirli, o in cambio di qualche gentilez-
Denaro: 2d4 mo. za che il monastero ha compiuto per la famiglia. La vita nel mona-
stero è così intensamente organizzata che, nel momento in cui un
Modello iniziale gnomo illusionista monaco se ne va per conto suo, si sente poco legato alla sua
Lo stesso del mago Aio. tranne: precedente famiglia o villaggio.
Razza: Cnomo. Nelle grandi città i maestri monaci hanno creato scuole per mo-
Armatura: Velocità 6 m. naci per insegnare le loro ani a quanti ne sono interessati e degni.
Armi: Randello (ide, critico x2, 3 m, 1,35 kg, Media, Contun- 1 monaci di queste accademie spesso considerano t loro cugini di
dente) al posto del bastone ferrato. campagna provenienti dai monasteri un po' arretrati
Balestra leggera [ ld8, critico 19-20/x2,24 m, 2,7kg, Piccola, Per- Un monaco può sentire un profondo legame con il suo menaste-.
forante) al posto dell'arco corto. ro o scuola, con il maestro monaco che lo ha istruito, con il lignag-,
Scuola di specializzazione: Illusione. Scuola proibita: Amma- gio in cui è stato addestrato o con tutti questi insieme. Alcuni mfh
liimi enio. naci, invece, non hanno alcun legame se nonconillorxu
Libro degli incantesimi: Tutti gli incantesimi di livello 0; più . di evoluzione personale.
MOCÙ inùitn 1, immagine silenziosa e spruzzo colorato; più uno di questi 1 monaci si considerano un gruppo scelto separato dairesto delL
incantesimi a scelta per ogni punto di bonus di Intelligenza (se ne popolazione. Possono percepire una certa affinità tra di loro, ma»
Ila): armatura magica, Jardoinran late, incuti paura e mimi brucianti. amano anche enttare in competizione per vedere a chi appartiene
Attrezzatura: Astuccio con 10 quadrelli al posto della faretra . il i i più forte.
con 20 frecce. L Razze: 1 monasteri sono diffusi in prevalenza tra gli umani, che
Denaro; 2d4 mo. li hanno incorporati nella propria cultura in costante evoluzione.
Quindi, molti monaci sono umani (o mezzorchi e mezzelfì che
MONACO vivono tra gii umani). Gli elfi sono capaci di una devozione lunga e
sinceranti confronti di un interesse, un'arte o una disciplina, e per
Sparsi nella campagna vi sono i monasteri: piccoli conventi fortifi- questo alcuni di loro abbandonano la foresta per diventare monaci.
cati in cui abitano i monaci. Questi monaci aspirano alla perfezione La rradizione dei monaci è aliena alla cultura nanica e gnomesca,
.ulteriore sia con l'azione che con la contemplazione; si addestrano mentre gli halfling sono generalmente troppo viaggiatori per
ad essere versatili combattenti capaci di combattere senza armi né isolarsi in un monastero, di conseguenza pochissimi nani, gnomi e
haliling diventano monaci. ziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuota re Tasche. Anche
I Gli umanoidi selvaggi non hanno una strutturi sociale stabile le prove di Nuotare subiscono una penalità di-ì per ogni 2,25 kgdi
che consenta l'addestramento di un monaco, ma gli orfani occasio- armatura o equipaggiamento trasportati.
nali o i bambini abbandonati da qualche tribù umanoide finiscono Colpo senz'armi; I monaci sono molto ben addestrati nel
in monasteri civilizzati o vengono adottati da un maestro girovago. combattimento senz'armi che da loro notevoli vantaggi, Infliggono
Gli tifi malvagi che vivono sottoterra conosciuti come drow hanno . . più danni del normale, come mostrato nella Tabella 3-13: "Monaco".
una breve ma efficiente tradizione monacale. . Un monaco che combatte senz'armi guadagnai benefici del talento
Altre classi: 1 monaci, talvolta, sono distaccali dagli altri poiché . Colpo Senz'Armi Migliorato e quindi non provoca attacchi di
hanno poco in comune con le motivazioni e le abilità delle altre . opportunità dagli avversari armati che attacca.
classi. Ciò nonostante, riconoscono di lavorare meglio con il Gli attacchi di un monaco possono essere portati con i pugni
sostegno di altri e si dimostrano compagni affidabili. alternativamente e anche con gomiti, ginocchia e piedi. Non esiste
una cosa equivalente all'attacco secondario per un monaco che
colpisce senz'armi.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Un monaco che combatte con un'arma a una mano può effettua-
l monaci hanno le seguenti statistiche di gioco: re un colpo senz'armi come attacco secondario, ma in tal caso subi-
Caratteristiche: La Saggezza rende potenti le speciali capacità sce le penalità standard per il combatiimento a due armi (vedi Ta-
offensive e difensive del monaco. La Destrezza fornisce al monaco bella 8-2: "Penalità al combattere con due armi", pagina 125). Allo
senza armatura una migliore difesa e i bonus per alcune abilita dì . stesso modo, un monaco con un'arma (diversa da un'arma speciale
classe. La Forza aiuta la capacità di combattimento senz'armi di un di un monaco) nella mano secondaria può effettuare un attacco ex-
monaco. . tra con quell'arma, ma subisce le solite penalità per il combattimen-
Aliine amento: Qualsiasi legale. to a due mani e non può colpire con una raffica di colpi (vedi sotto).
Dado Vita: d6. I danni per i colpi senz'armi elencati nella Tabella 3-13: "Mona-
co" si riferiscono a monaci taglia Media. I monaci di taglia inferiore
Abilità di classe infliggono meno danni con i loro attacchi senz'armi (vediTabella 3-
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni 12: "Velocità e danni dei monaci di taglia Piccola").
abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianale (In:), Artista della Fuga Raffica di colpi: il monaco può colpire con una raffica di colpi a
(Des), Ascoltare (Sag). Concentratone (Cos), Conoscenze (arcane) spese dell'accuratezza. Quando lo fa, può compiere un attacco extra.
(Inr), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), in un round al massimo del suo attacco base, ma questo attacco e
Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2
(For), Professione (Sagì, Saltare (Por) e Scalare (For). Vedi Capitolo ciascuno. Per esempio, al 6' livello Ember (che ha un bonus di For
4: "Abilità" perla descrizione delle abilità. +3) ottiene due attacchi senz'armi a +7 e +4. Se esegue unn raffica di
colpi, ottiene tre attacchi a +5, +5 e +2. Questa penalità si applica
. Punti abilità al 1° livello: (4 + modifìcatore dilnt)x4. per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modifìcatore di Int. il monaco potrebbe fare prima della sua azione successiva, il
monaco deve usare l'azione di attacco completo (vedi pagina 124)
Privilegi di classe per colpire con una raffica di colpi. Il monaco può anche usare la
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco: raffica di colpi se armato con un'arma speciale del monaco (kama,
Competenza nelle anni e nelle armature: I monaci sono nunchaku o siangham). Se armato con una sola di queste armi, può
competenti nelle armi base di campagna e nelle armi speciali il cui . effettuare l'attacco extra con quell'arma o senz'armi. Se armato con
uso fa parte dell'addestramento del monaco. Lelenco completo due di queste armi, egli utilizza un'arma per l'attacco regolare (ogli
comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, attacchi) e l'altra per l'attacco extra. In qualsiasi caso, i suoi bonus al
fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e danno con l'attacco secondario non vengono ridotti.
siangham. (Vedi Capitolo 7: "Equipaggiamento" per la descrizione In genere, i colpi senz'armi del monaco infliggono danni normali
di queste armi). anziché danni debilitanti, ma egli può decidere di infliggere danni
Un monaco utilizzando kama, nunchaku o siangham può debilitanti senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa
colpire con l'attacco base senz'armi, compreso il suo più favorevole possibilità di scegliere se infliggere danni normali o debilitanti
numero di attacchi per round (vedi sotto). Tuttavia, il danno è anche quando lotta (vedi la sezione "Lottare", pagina 137).
quello standard per l'arma (ld6, critico x2), e non il suo danno
senz'armi. L'arma deve essere leggera, cosi un monaco di taglia TABELLA 3-12: VELOCITÀ E DANNI DEI MONACI DI TAGLIA
Piccola deve usare versioni Minuscole di queste armi per poter PICCOLA
sfruttare l'attacco base più favorevole. Livello Danni Velocità Livello Danni Velocità
I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi, ma 1-2 Id4 6m 9-11 ldS 12m
sono ben addestrati a schivare i colpi e sviluppano un "sesto senso" 3 1d4 7,5 m 12-14 idlO 13,5 m
che permette loro di evitare anche attacchi non anticipati. Un 4-5 Id6 7,5 m 15 idlO 16,5 m
monaco somma il suo modifìcatore di Saggezza (se presente • alla 6-7 ldfi 10,5 m 16-17 2d6 16,5 m
CA in aggiunta a) suo normale modifìcatore di Destrezza, e la sua 8 ldS 10,5 m 18-20 2d6 18 un
CA aumenta con il passaggio di livelli. (Questo bonus alla CA va
aggiunto solamente se il totale del modifìcatore di Saggezza del Attacco stordente: Un monaco ha la capacità soprannaturale di

I monaco e il numero nella colonna "Bonus CA" della Tabella 3-13 è


un valore positivo), il modifìcatore di Saggezza e il bonus alla CA
rappresentano una consapevolezza soprannaturale del pericolo e
lui monaco non li perde neanche in situazioni in cui perderebbe il
modifìcatore di Destrezza perché impreparato, stordito, in un
stordire una creatura danneggiata dai suoi attacchi senz'armi. Il
monaco può usare questa capacità una volta per round, ma non più.
di una volta per livello al giorno. Il monaco deve dichiarare che sta
eseguendo un attacco stordente prima di effettuare il tiro per
colpire (quindi un tiro per colpire mancato rovina il tentativo). Uà


agguato e così via. (I monaci perdono questi bonus alla CA quando nemico colpito dal monaco è costretto ad effettuare un tiro salvezza
sono immobilizzati). sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + modificatere
Tutte le abilita speciali di un monaco richiedono libertà di di Saggezza), oltre a subire ì normali danni. Se fallisce il uro
movimento. Quando indossa un'armatura, un monaco perde il . salvezza, l'avversario rimane stordito per un round. Un personag-
bonus alla CA per la Saggezza, il bonus alla CA per classe e livello, gio stordito non può agire e perde qualsiasi bonus positivo di De-
i favorevoli attacchi multipli senz'armi per round e il movimento strezza alla CA, mentre chi lo attacca guadagna un bonus di +2 al
potenziato. In più, tutte le sue capacità speciali affrontano la tiro per colpire nei suoi confronti. Costrutti, melme, vegetali, non
possibilità di fallimento dell'incantesimo che il tipo di armatura moni, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non
normalmente impone. Inoltre, indossare un'armatura più pesante possono essere storditi dalla capacità de! monaco.
di quella di cuoio infligge al monaco una penalità alle prove di Eludere: Uh monaco può evitare anche attacchi magici e insoliti
abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silen- con grande agilità. Se un monaco effettua con successo un tiro
salvezza sui Riflessi contro un attacco che normalmente danni acrea ture che dispongono della riduzione dei danni, come un
infligge In metà dei danni con un tiro salvezza riuscito wight, proprio come se l'attacco fosse stato effettuato da un'arma
ledine il soffio di fuoco di un drago rosso o una palla con bonus di incantamento +1. il colpo ti! migliora man
Ji fuoco), il monaco invece non subisce al- mano che d monaco guadagna esperienza permettendogli al
cun danno. Eludere può essere usato so- 13° livello di infliggere danni contro creature che
ia se il monaco in- dispongono della riduzione dei danni come se l'at-
dossa un'armatura tacco fosse stato effettuato da un'arma con bonus dì
leggera o nessuna incantamento +2, e al lé c livello di infliggere danni
armatura, È una ca- contro creature che dispongono della riduzione dei
pacità straordinaria. danni come se l'attacco fosse stato effettuato da
Deviare frecce: un'arma con bonus di incantamento +3. Il colpo ki
Al ? livello un mo- è una capacità soprannaturale.
naco acquisisce il ta- Corpo adamantino: All'I 1° livello un monaco
lento Deviare Frecce ha un tale controllo sul suo metabolismo da
[vedi pagina 821, anche guadagnare l'immunità ai veleni di tutti i tipi. Il
se non ha il punteggio di corpo adamantino è una capacità soprannaturale.
Destrezza pre requisito. Passo abbondante: Al 12° livello un monaco può spo-
Movimento veloce: Al starsi magicamente tra gli spazi, come per l'incan-
3 : livello e oltre, un monaco tesimo porta iùnenssaaalt, una volta al giorno. Questa
si muove più velocemente del è una capacità magica e l'effettivo livello di lancio
normale come mostrato nella del monaco è la. metà del suo attuale livello
Tabella 3-U: "Monaco". Un mo- (arrotondato per difetto).
naco con l'armatura (anche A n i m a a d a m a n t i n a : Al li' livello un
un'armatura leggera) perde monaco guadagna resistenza agli Incan-
questa velocità extra. Un mona- 1^ tesimi. La sua resistenza agli incan-
co nano o di taglia Piccola si tesimi è pari al suo livello + 1U. Per-
jnuove più lentamente di ché un incantesimo abbia effetto
un monaco di taglia sui monaco, un incantatore deve ottenere o superare
Media (vedi Tabella 3-12: la resistenza agli incantesimi del monaco con ld20 +.
"Velocità e danni dei mo- il livello dell'incantatore. (Vedi la sezione "Resisten-
naci di taglia Piccola"). za agli incantesimi", pagina ISO).
. Dal 9' livello in poi, la Palmo tremante: A partire dal 15° livello un monaca
corsa del monaco diventa può utilizzare il palmo tremante. Questa capacità se*
una capacità soprannatu- prannaturnle permette al monaco di sviluppare vibra-
rale a tulli gli effetti.

¥
zioni nel corpo di un'altra creatura che possono essere
Mente lucida: Al y li- I fatali se il monaco Io desidera.
vellu un monaco guadagna Il monaco può usare l'attacco palmo tremante
un bonus di +2 ai tiri salvezza una volta alla settimana e deve dichiarare le sue
contro incantesimi ed effetti intenzioni prima di effettuare il tiropercolpire.
dalla scuota Ji Ammaliamento, (..osmuii. meline, vegetali, non morti, crea-
poiché la meditazione e l'addestra- mie itu-orpLiree e Liviinuc immuni a colpi
mento gli permettono di resistere meglio agli criticinon ne subiscono gli effetti, il monaco
attacchi che influenzano la mente. deve essere di livello superiore al bersaglio (o avere più livelli del
Caduta lenta: Al 4* livello un monaco può numero di Dadi Vita de! bersaglio). Se il monaco colpisce con
sfruttare un muro che sia a sua portata di mano successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo
pet rallentare la sua discesa. Il monaco subisce tremarne ha avuto effetro. Quindi, il monaco può scegliere di ucci-
danni come se la caduta fosse 6 m più breve di quanto non sia dere la vìttima entro un giorno per livello del monaco. Egli deve
realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita)
l'altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora e, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza sulla Tempra
con l'aumento di livelli fino a quando, al 18* livello, il monaco può (CD 10 + metà del livello del monaco + moditicatore di Saggezza),
usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi muore. Se d tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più sogget-
altezza senza farsi male. Vedi la colonna "Speciale" nella Tabella 3-13 to agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma po-
per i dettagli. . trà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Purezza del corpo: Al 5* livello un monaco acquisisce Q controllo Corpo senza tempo: Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco
sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l'immunità a tutte non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e
lo malattie tranne lo speculi maialile magiche come la putrefazione non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che
della mummia e la licantropia. abbia già subito rimane), 1 bonus continuano ad accumularsi e il
Sbilanciare migliorato: Al 6° livello un monaco acquisisce il monaco comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
talento Sbilanciare Migliorato (vedi pagina 85). Non ria bisogno di l i n g u a del sole e della luna: Un monaco dì 17* livello o più può
avere prima preso, come prerequisito, il talento Maestria. parlare con qualsiasi creatura vivente.
Integrità del corpo: Al 7" livello un monaco può curare le pro- Corpo vuoto: Al 19' livello o più un monaco può assumere uno
prie ferite. Può curare fino a due volte d suo livello attuale in punti fe- stato etereo per 1 round per livello al giorno, come per l'incantesimo
rita al giorno e può distribuire queste cure in diversi modi. l'integrità forma eterea, il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole,
dei corpo è una capacità soprannaturale. durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso in forma
Salto delle nuvole: Al 7° livello e oltre, la distanza del salto eterea non superi d suo livello in round, li corpo vuoto è una
(verticale o orizzontale) di un monaco non è limitata in base alla sua capacità soprannaturale.
altezza. (Vedi la descrizione dell'abilità Saltare, pagina 73). Perfezione intcriore: Al 20" livello un monaco ha adattato d pro-
Eludere migliorato: Al 9° livello la capacità di eludere di un prio corpo con abilità e capacità quasi magiche al punto di diventare
monaco aumenta. Continua a non subire danni se effettua con suc- una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un
cesso un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come il soffio di esterno (creatura exrraplanare) più che come un umanoide. Per
un drago o pallii di fuoco, ma in più subisce solo la metà dei danni se esempio, l'incantesimo charme non ha alcun effetto su di lui. Inoltre,
.tallisce il tiro. il monaco guadagna riduzione ai danni 20/+1. Questo significa che il
Colpo fei: Al 10° livello l'attacco senz'armi di un monaco è poten- monaco ignora (rigenera istantaneamente) ì primi 20 danni subiti da
ziato con il ki. Un attacco senz'armi di questo tipo può infliggere qualsiasi attacco a meno che i danni non siano stati inflirti da un'arma
TABELLA 3-13: MONACO
Velocità
Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Bonus attacco Danni Bonus senza
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale senz'armi senz'armi 11 CA-* armatura 1 "-*
1 0 +2 +2 +2 Colpo Senz'Armi,
attacco stordente, eludere +0 lete +0 9m
Talento Deviare Frecce +1 ide +0 9m
Mente lucida +2 i de +0 12m
Caduta lenta (6 m) +3 idS +0 12m
Purezza del corpo +1 12m
Caduta lenta (9 m),
talento Sbilanciare Migliorato +4/+1
+5 +5 +5 Integrità del corpo,
salto delle nuvole +5/+2 IdS .1 15 m
3 +6/+1 +6 4-6 +6 Caduta lenta (15 m) +6/+3 idlO 4-1 15 m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+3 ldlO +1 18m
10 +7/+Z -±l- +7 +7 Colpo kì (+1) +7/+4/+1 idlO +1 18 m
11 +S/+3 +7 +7 +7 Corpo adamantino +S/+5/+2 idlO +2 18 m
12 +9/+4 +8 :8 +8 Posso abbondante +9/+S/+3 ld!2 +2 21 m
13 +9/+4 •S +8 +8 Anima adamantina. Colpo k: (+2) +9/+S/+3 Idl2 +2 21 m
14 +10/+S -9 *9 +9 +10/+7/+4/+1 Idl2 +2 21 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 Palmo tremante +11/+8/+5/+2 Idl2 +3 24 m
16 +12/+7/+2 + 10 +10 +10 Colpo ki (+3) +12/+9/+6/+3 ld20 +3 24 m
17 +12/+7/+2 +10 + 10 + 10 Corpo senza tempo,
Lingua del soie e della luna +12/+9/+6/+3 ld20 24 m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (qualsiasi distanza) +13/+10/+7/+4/+1 ld20 +3 27 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+11/+8/+5/+2 ld20 +3 27 m
20 +15/+1O/+5 +12 +12 +12 Perfezione intcriore +15/+12/+9/+6/+3 ld20 +4 27 m

. * I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni (vedi Tabella 3-12: "Velocità e danni dei monaci di taglia piccola").
* * Questa cifra più il modificatore di Saggezza del monaco sono sommate alla CA del monaco (se questa cifra più il modificatore di Saggezza
dei monaco non é un bonus, non va sommato). Il bonus alla CA è 1 /5 del livello del monaco.
*** l monaci nani e di taglia Piccola sono più lenti (vedi Tabella 3-12: "Velocità e danni dei monaci di taglia piccola").

con un bonus di incantamento +1 (o migliore), da un incantesimo o sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Custodia con 10 proiettili
da una forma di energia (fuoco, freddo ecc). Come esterno, un da fionda.
monaco di 20° livello è soggetto agli incantesimi che respingono Denaro: 2d4 mo.
creature incantate, come firafeiisme dalla legge. A differenza degli altri
esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla mone. Modello iniziale monaco alternativo
. Lo stesso del monaco umano, tranne:
Ex-monaci Razza: Nano, elfo, mezzelfo o mezzorco.
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livel- Armatura: Velocità 6 m (solo nano).
li come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono + il modificatore di Intelligenza.
diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione Talento bonus: Nessuno.
speciale. Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già
mul tic lasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare Modello iniziale monaco alternativo
il livello da monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco. Lo stesso del monaco umano, tranne:
Razza; Gnomo o halfling.
Modello iniziale monaco umano Armatura: Velociià 6 m.
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. Armi: Randello (idtì, critico x2, 3 m, 1,35 kg, Contundente) al
Armi: Bastone ferrato (ld6, critico x2, 1.8 kg, Grande, posto del bastone ferrato.
Conni ndente). Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
Fionda (ld4, critico x 2,15m, Okg, Piccola, Contundente). + il modificatore di Intelligenza.
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5 Abilità Gradì Caratteri stica Armatura
+ il modificatore di Intelligenza. Nuotare 4 For -3*
* -1 per ogni 2.25 kg di equipaggiamento.
Abilità Gradi Caratteristica Armatura
Ascoltare A Sag Talento bonus: Nessuno.
Scalare 4 For 0
.Muoversi Silenziosamente
Acrobazia
4
4
Des
Des
0
0
PALADINO
Saltare 4 For 0 La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge
Artista della Fuga 4 Des o e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre anni del paladi-
Nascondersi 4 Des 0 no. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarìe per seguire il
Nuotare 4 For •4* cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il po-
Equilibrio 4 Des 0 tere di proteggere, curare e punire. In una terra di maghi misteriosi,
* -1 per ogni 2,25 Itg di equipaggiamento. preti sacrileghi, draghi assetati dì sangue e creature infernali, il
paladino è l'ultima speranza che non può essere annientata.
Talento: Se la Des è 13 o superiore. Schivare; se la Des è 12 o in- Avventure: 1 paladini affrontano con serietà le loro avventure e
feriore, Iniziativa Migliorata. hanno la tendenza a riferirsi ad esse come "cerche". Anche una
Talento bonus: Abilità Fecalizzata (Muoversi Silenziosamente missione comune, nel cuore del paladino, è una sfida personale:
o un'altra abilità). un'opportunità per dimostrare coraggio, sviluppare abilità da
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, guerra, apprendere strategie e trovare il modo di compiere il bene.
^
Infatti, il paladino dimostra realmente il suo valore guidando INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO '.
un'importante campagna contro il male, non semplicemente I paladini hanno le seguenti statistiche di gioco:
saccheggiando delle rovine. Caratteristiche: 11 Carisma aumenta le capacità curative e
Peculiarità: il potere divino protegge il paladino e gli trasmette protettive del paladino, e la sua capacità dì scacciare non morti. La
poteri speciali. Lo protegge dal dolore e dalle malattie, gli permene , . Forza è importante per un paladino per il suo ruolo nei
di curarsi, e difende Usuo cuoce dalla paura. Il paladino può anche . . combattimenti. Un punteggio di Saggezza di 14 o più è necessario
sfruttare questo potere per aiutare gli altri, curando le ferite o 1 . per avere accesso ai più potenti incantesimi da paladino ed è co-
guarendo dalle malattie. Infine, il paladino può usare questo potere . munque necessario un punteggio di 11 o più per lanciare qualsiasi
per distruggere il male. Anche il paladino alle prime armi può . incantesimo da paladino.
individuare iL male, mentre il paladino più esperto può punire . Allineamento: Legale buono.
nemici malvagi e scacciare non morti. In più, questo potere porta . Dado Vita: dio.
un perente desinerò al paladino e impregna questa cavalcatura di
forza, intelligenza e protezione magica. Abilità di classe
Allineamento: 1 paladini devono essere legali buoni e perdono Le abilità di classe del paladino (e le caratterisikhe
i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali
paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Desì, Concen-
linea con legalità e bontà. trazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplo-
Religione: I paladini non hanno bisogno di essere devoti a una mazia (Car), Guarire (Sag) e Protessìone (Sag). Vedi
sola divinità. La devozione alla rettitudine per moiri è sufficiente Capitolo 4:'Abilità" per la descrizione delle abilita.
Quanti si schierano con religioni particolari preferiscono il dio
del valore Heironeous a tutti gli altri, ma alcuni paladini sono Puntiabilità al 1° livello: (2 + modi-
seguaci del dio del sole Pelor. 1 paladini devoti a una divinità fìcatore di Int) x4.
sono scrupolosi Dell'osservare doveri religiosi e sono ben , Punti abilità ad ogni livello addizionale;
accerti in ogni tempio associato a quel culto. 2 + modi fica tare di lnr.
Background: Nessuno sceglie di essere un paladino.
Diventare paladino significa rispondere a una chiamata e Privilegi di classe
accettare il proprio destino. Nessuno, per quanto dilìgente, Le voci seguenti descrivono i
può diventare paladino con la pratica, la vocazione è o non privilegi di classe del paladino;
è dentro di lui e non è possibile guadagnare la natura Competenza nelle armi e nelle ar-
del paladino con un atto di volontà. £ invece m a t u r e : 1 paladini sono competenti nel-,
possibile non riuscire a riconoscere il proprio po- l'uso di tutte le armi semplici e da
nwiiile o rifiutare il proprio destino. Alcuni di guerra, in tutti i tipi di armatura (pe-s
coloro che vengono chiamati ad essere paladini sante, media e leggera) e negli scudi
possono decidere di rifiutare la chiamata e di Da notare che le penalità di armarura
imraprendere una vita diversa. alla prova per armature più pesanti di
Molti paladini rispondono alla chiamata quella di cuoio si applicano alle abilità di
e incominciano ad addestrarsi fin da ado- Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio,
lescenti. Generalmente, diventano scu- Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
dieri o assistenti di paladini esperti, si Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. Anche
addestrano per anni e alla fine se ne le prove di Nuotare subiscono una pe-
vanno per conto loro a incoraggiare le nalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura
cause del bene e della legge. Altri pa- e di equipaggiamento trasportato.
ladini, tuttavia, trovano la loro chia- Individuazione àt\ male: A
mata più avanti nella vita dopo aver ^^^ volontà, il paladino può indi-
seguito altre strade. Tutti i paladini, viduare il male come capacità
indipendentemente dalla loro storia, magica. Questa capaci-
riconoscono tra di loro un legame tà duplica gli effetti
eterno che trascende la cultura, la dell'i ncamesìmo indivi-
jazza e anche la religione. Due duazione del male.
paladini, anche da punti opposti del Grazia divina:
mondo, si considerano compagni. Un paladino applica il
Razze; Gli umani con il loro suo modifìcatore di
spirito ambizioso diventano Carisma (se positivo)
grandi paladini. Anche i mezzel- come bonus a tutti i tiri sal-
fi, che spesso ereditano l'ambizio- vezza.
ne umana, posso essere chiamati in ser Imposizione dd\e r»(ini: Un
vizio come paladini. Talvolta i nani paladino può curare le ferite
sono paladini; diventare un paladino con il contatto. Ogni giorno
può essere difficile per un nano poiché significa porre i doveri può curare un numero totalcdi
del paladino davanti ai doveri della famiglia, del clan e del re. 1 pa- punriferita pari al suo livello moltiplicato per il bonus di Carisma (se
ladini e Ili sono pochi e tendono a seguire le cerche che li portano presente). Per esempio, un paladino di 7' livello con Carisma 16
in capo al mondo poiché la loro inclinazione alla legalità li rende (modifìcatore +3) può curare fino a 21 punti ferirà, il paladino può
^esclusi dalla vita tra gli elfì. 1 membri delle altre razze comuni curare se stesso. Può anche scegliere di suddividere le sue cure tra
latamente sentono la chiamata per diventare paladini. diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. lim-
Tra gli umanoidi selvaggi i paladini sono completamente sco- posizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo e un'azione
nosciuti. standard.
Altre classi: Anche se t paladini in qualche modo sono separati In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti
dagli altri, si uniscono con entusiasmo a quanti possiedono abilità per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare
e capacità che completano le loro. Lavorano bene con chierici questo attacco come un incantesimo a contatto; il paladino decide
buoni e legali e amano lavorare con quanti sono coraggiosi, onesti quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a tocca-
e dediti al bene. Anche se non possono sopportare azioni malvagie re la creatura non morta.
da parte dei loro compagni, lavorano volentieri con persone Salute divina: Un paladino è immune a iurte le malattie, com-
abbastanza diverse da loro. Carismatico, degno di fiducia e molto prese le speciali malattìe magiche come la putrefazione della mum-
rispettato, il paladino è uà ottimo capo per il gruppo. mia e la licantropia.
Aura di coraggio: A partire dal 2° livello un paladino è immune lancia incantesimi come fa un chierico (però non può usare il
alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio dì 3 lancio spontaneo per sostituire un incantesimo curare al positi di un
111 dal paladino guadagnano un bonus di +4 al morale sui tirisalvez- incantesimo preparato).
IA contro effetti della paura, tornire bonus al morale agli alleati è Fino al 3° livello, un paladino non ha alcun livello di lancio. Da!
una capacità soprannaturale. . 4' livello in poi, il livello di lancio del paladino è pari alla metà del
Punire il male: Una volta al giorno, un paladino di 2" livello o suo livello di classe.
superiore può tentar»; di punir».* il male con un normali 1 attacco in , Cavalcatura speciale: Al raggiungimento del 5° livello, un
mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se . paladino può chiamare un destriere insolitamente intelligente,
positivo) al tiro per colpire t aggiungere 1 danno extra per livello. . forte e leale per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi il
Peresempio, un paladino di 13" livellocon unaspada lunga inflig- . . riquadro "Cavalcatura del paladino"). Questa cavalcatura in genere
gerebbe ìdK+13 danni, più tutti i bonus addizionali per alto pun- . è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media] o un
teggio di Eorza o effetti magici che sì applicherebbero normal- pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
mente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, il paladino può
non è malvagia, la punizione non ha eftetto ma per quel giorno è chiamarne un'altra dopo un anno e un giorno. La nuova cavalcatura
sprecata. Punire ilniale è una capacità soprannaturale. ha tutte le capacità accumulate che le spettano in base al livello del
Rimuovere malattie: A partire dal 3" livello, un paladino può ri- paladino
muovere malattie, come per l'incantesimo rtmuov\ malattia una . Codice di condona: Un paladino deve essere di allineameli w l<
volta alla settimana. Può usare questa capacità più spesso man . . gale buono, di conseguenza perde tutte le sue capacità di classe specia-
jnano che aumenta di livello (due volte alia settimana al 6° livello. . , li se compie volontariamente un'azione malvagia. In più. il codice di
tre volte alla settimana al 9° livello e così via). Rimuovere malattie è un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con oru>
una capacità magica per i paladini. . re (non menrire, non imbrogliare, non usare veleni eco), aiuti quanti
Scacciare n o n morti: Quando un paladino raggiunge il ì" livello sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi
acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non moni. Questa o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.
capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a tre Associati: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi
più il modificatele di Carisma, li paladino può scacciare i non morti di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si
come farebbe un chierico di due livelli inferiore. (Vedi la sezione assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi. Un
l'Scaccìare e intimorire non morii", pagina 139). paladino non continuerà un'associazione con qualcuno che
Scacciare Extra: Come [alento, un paladino può scegliere . offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può siilo.
Scacciare Extra. Questo talento permette al paladino di scacciare i assumere gregari o accettare seguaci ciie siano legali buoni,
non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo
normale. Un paladino può acquisire questo talento più volte, Ex-paladini
ottenendo quattro tentativi extra ogni volta. Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente
I n c a n t e s i m i : A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di con-,
capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per dotta, perde tutti i poteri speciali e gli incantesimi, compreso il servi-,
lanciare un incantesimo un paladino deve avere un punteggio di zio della cavalcatura. Inoltre, non può aumentare di livello come pa-
Saggezza almeno pari a [0 + il livello dell'incantesimo, così che un ladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la descri-
paladino con Saggezza 10 o meno non può lanciare questi zione dell'incantesimo guttazione) nel modo opportuno.
incantesimi. Gli incantesimi bonus del paladino sono in base alla Coste i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono
Saggezza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una diventare muliiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
Classe Difficoltà di LO + il livello dell'incantesimo + il modificatore . speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già mul-
di Saggezza. Quando un paladino ha "0" incantesimi di un certo , [urlasse i sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il
livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4' livello, d paladino livello da paladino, anche se mantiene tutte Ir capacità da pnladina 11
ottiene solo gli incantesimi bonus (còme nella Tabella 1 1 : cammino del paladino richiede un cuore costante. Una volta intra
"Modificatoti di caratteristica e incantesimi bonus"). Un paladino preso questo cammino, lo deve perseguire a discapito di tutte le altre
senza un incantesimo bonus per quel livello non può ancora professioni. Una volta lasciato d cammino, non può più farvi ritorno.
lanciare un incantesimo di quel livello. Vedi la Usta degli
incantesimi del paladino. Un paladino ha libero accesso a qualsiasi Modello iniziale paladino umano
incantesimo della lista, e può scegliere liberamente quale Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno tZ
preparare, allo stesso modo dì un chierico. Un paladino prepara e CA, penalità di armatura alla prova -6. velocità 6 m, 18 kg. ti

TABELLA 3-14: PALADINO


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorno —
Livello dì attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Individuazione del male, grazia divina,
imposizione delle moni, salute divina
2 +2 +3 +0 +0 Aura di coraggio, punire il male
3 +3 +3 +1 +1 Rimuovere malattie, scacciare non morti
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 Cavalcatura speciale
e +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovere malattie [2 v. x settimana)
7 +7/+2 +5
S +S/+3 +6 0
9 +9/+4 +6 Rimuovere malattie [3 v. x settimana) 0
10 4-1O/+5 +7 1
11 +11/+6/+1 +7 1
12 +12/+7/+2 +8 Rimuovere malattie [4 v. x settimana) 1
13 +13/+8/+3 +8 1
14 +14/+9/+4 +9 2 1
15 +15/+1O/+5 +9 Rimuovere malattie [5 v. x settimana) 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 2 2
17 +17/+12/+7/+2 +10 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 Rimuovere malattie (6 v. x settimana) 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 3 3 3 1
20 +20/+15/+10/+5 +12 3 3
CAVALCATURA DEL PALADINO Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino può
La cavalcatura del paladino è diversa in molti aspetti da un normale condividere qualsiasi incantesimo lanciato anche con la cavalcatura.
animale dello stesso tipo. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 m. Se l'incantesimo non è
Media è un cavallo da guerra, mentre quella per un paladino di taglia istantaneo, termina di avere effetto sulla cavalcatura se questa si al-
Piccola è un pony da guerra [vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche lontana oltre 1,5 m, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura an-
base di un cavallo da guerra e di un pony da guerra}. II D M potrà anche che se questa ritorna dal paladino prima che finisea l'incantesimo. In
decidere per un altro tipo di cavalcatura, come ad esempio un cane da aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasr incantesimo che abbia
galoppo. La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un come bersaglio "incantatore" sulla cavalcatura (diventando un in-
animale. E' superiore a una cavalcatura normale dello stesso tipo e ha cantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il paladino e la cavalca-
poteri speciali come mostrato sotto: tura possono condividere gii incantesimi anche se questi normal-
mente non hanno effetto su creature della specie della cavalcatura
Livello Bonus Armatura Modif. (bestie magiche).
paladino DV naturale Forza Int Speciale Legame empatico: II paladino ha un legame empatico con la
5-7 +2 4 + 1 6 Eludere migliorato, cavalcatura fino a una distanza di 1,6 km. Il paladino non può vedere
condividere incantesimi, attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare
legame e m pati co, telepaticamente. Anche le cavalcature intelligenti vedono il mondo in
condividere tiri salvezza modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre
S-10 +4 6 +2 7 possibili. Questa è una capacità soprannaturale.
11-14 +6 8 +3 8 Comando su creature Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione
dello stesso tipo della cavalcatura con un oggetto 0 un luogo, proprio come uri mago e il
15-20 +8 10 +4 9 Resistenza agli incantesimi suo famiglio (vedi la sezione "Famigli", pagina 54).
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri
livello paladino: II livello del paladino. Se la cavalcatura subisce il salvezza base o quelli del paladino, se migliori.
risucchio di un livello, essa deve essere considerata come la cavalcatura Comando: II comando della cavalcatura è una capacità magica che
di un paladino di livello inferiore. essa può utilizzare a volontà contro creature delio stesso tipo (per ca-
Bonus DV: Questi sono Dadi Vita (dS) extra, ognuno dei quali viene valli da guerra e pony da guerra questo include asini, muli e pony),
modificato dalla Costituzione come al solito. Occorre ricordare che i Dadi aventi un numero inferiore di Dadi Vita. La cavalcatura può utilizzare
Vita eitra aumentano i bonus all'attacco base e ai tiri salvezza della questa capacità una volta a! giorno per ogni due livelli del paladino ed
cavalcatura. essa funziona come l'incantesimo comando (per gli scopi dell'incante-
Armatura naturale: II numero elencato indica il miglioramento alla simo, la cavalcatura è in grado di farsi capire da qualsiasi altro animale
CAdella cavalcatura. Rappresenta la naturale robustezza della cavalcatura del suo stesso tipo). Dal momento che questa è una capacità magica, la
del paladino. cavalcatura deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 21), se in
Modif. Forza: Questa cifra deve essere sommata al punteggio di quel momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la
Forza della cavalcatura. prova, questa volta la capacità non funziona, ma viene contato come
Int II punteggio di Intelligenza della cavalcatura. tentativo nella giornata.
Eludere migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi della
normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, cavalcatura è pari al livello del paladino +5. Perché un incantesimo
essa non subisce danni effettuando un tiro salvezza con successo e su- abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova
bisce solo la metà dei danni se fallisce. Eludere migliorato è una capacità di livello dell'incantatore (ld20 + livello dell'incantatore) almeno pari
straordinaria. alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.

Armi: Spada lunga ( ld8,critico Ì9:20/x2,1.8kg. Media,Tagliente). Modello iniziale paladino alternativo
Arco corto (ldó, critico x3,18 m. 0.9 kg. Media, Perforante) Lo stesso del paladino umano, tranne:
Selezione delie abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 Razza: Gnomo o halfling.
il modificai ore di Intelligenza. Armatura: Velocità 4,5 m, 9 kg.
A r m i : Spada corta lido, critico 19-20/x2, 1.35 kg, Piccola,
Abilità Gradi Caratteristica Armatura Perforante) a! posto della spada lunga.
Guarire 4 Sag Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2
Cavalcare Des t il modificatole di Intelligenza.
Diplomazia 4 Car Talento: Arma Focalizzata (spada corta) al posto di Arma
Osservare (classe incrociata) 2 Sag Fecalizzata (spada lunga).
Ascoltare (classe incrociata) 2 Sag Talento b o n u s : Nessuno.
Scalare (classe incrociata) 2 For -6 Denaro: Sd4 mo.
Cercare (classe incrociata) 2 Int

Talento: Arma Fecalizzata (spada lunga).


RANGER
Talento bonus: Iniziativa Migliorata. . Nelle foieste dimorano creature feroci e astute, come gli creigli ii
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, assetati di sangue e le maligne belve distorcenti. Ma più astuto e
SMXa acciarino e pietra focaia. Lanterna schermarle, 1,5 litri potente di questi mostri è Li ranger, un abile cacciatore e,
d'olio, faretra con 20 frecce. Simbolo sacro di legno: pugno di bracconiere. Conosce le foreste come fossero la sua casa (come
Heironeous, dio del valore. . sono in realtà) e conosce le sue prede nei minimi dettagli.
Denaro: 6d4 mo. Avventure: 1 ranger spesso accettano il ruolo di protettori
aiutando coloro che vivono o attraversano i boschi. Inoltre, spesso
Modella iniziale paladino alternativo nutrono rancore contro certi tipi di creature e cercano l'occasione
Lo stesso del paladino umano, tranne: di trovarle e distruggerle. I ranger possono andare all'avventura per
Razza: Nano, elfo, mezzelfo o mezzc-rco. le stesse ragioni dei guerrieri.
Armatura: Velocità 4,5 tu (solo nano). Peculiarità: II ranger e competente nell'uso di tutte le armi
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 semplici e da guerra e abile in combattimento. Le suo abilità gli
•r il modificatole di Intelligenza, permettono ili sopravvivere nelle xone sdvatiche, di trovare la sua
Talento bonus: Nessuno. preda e di evitare l'individuazione. Ha anche una conoscenza
speciale di ceni tipi di creature. Questa conoscenza lo rende più INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
.abile nel trovare e sconfiggere i suoi nemici. Infine, un ranger I ranger hanno le seguenti statìstiche di gioco:
.espeno ha un tale legame con la natura che in realtà può attingere dal Caratteristiche: La Destrezza è molto più importante per un
potere naturale per lanciare incantesimi divini, come un druido. ranger che per un guerriero poiché i ranger tendono a indossare
Un ranger esperto ha uno o più compagni animali che lo aiuta- armature leggere e perché parecchie abilità da ranger sono basate
no, grazie al suo incantesimo lumciziii condii annuali sulla Destrezza. La Forza è importante per
A l l i n e a m e n t o : l ranger possono essere di qualsiasi loro come per i guerrieri. Diverse abilità da
allineamento. Molti sono buoni e sono protettori delle ranger sono basate sulla Saggezza, per questa
zone selvatiche. In questo ruolo un ranger cerca e un punteggio di Saggezza dì 14 o più èi
distrugge o allontana creature malvagie che minacciano la necessario per avere accesso ai più polenti
natura selvaggia. 1 ranger buoni proteggono anche incantesimi da ranger. Comunque, per lanciare
coloro che viaggiano attraverso le foreste, al loro qualsiasi incantesimo da ranger è necessario un
servizio come guide o come guardiani occulti. Molti punteggio di Saggezza di 11 o più.
sono anche i rangercaotici che seguono i cicli della Allineamento: Qualsiasi,
natura o idei loro cuori in favore di rigide regole. 1 Dado Vita: dio.
ranger malvagi, anche se rari, sono decisa-
mente da temere. Trovano diletto nell'incu- Abilità dì classe
rante crudeltà della natura e cercano di Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche
imitare i suoi più temibili predatori. chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali
Acquisiscono gli incantesimi (Car), Artìgianato (Int), Ascoltare (Sag), Caval-
divini proprio come i ranger care (Des}, Cercare (Int), Concen trazione (Cos),
buoni poiché la natura di per, Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag). Co-
sé è indifferente al bene e al noscenze 1 natura) (Int), Empatia Animale (Car,
male. abilità esclusiva), Guarire [Sag), Muoversi
Religione: Anche se i ranger Silenziosamente (Des}, Nascondersi (Des),
attingono i loro incantesimi divi- Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare
ni dal potere della natura, come (Sag), Professione (Sag), Saltare (lori. Scalare
chiunque altro possono essere devoti (Fori e Utilizzare Corde (Des). Vedi Capitolo
a qualche divinità. La dea delle terre 4: "Abilità" per la descrizione delle abilità.
boschive £hlonna e il dìo della
.natura Obad-Hai, sono le divi- Punti abilità al l'livello: (4 + modificatore di
nità più comuni tra i ranger, anche Int)x4.
se alcuni preferiscono divinità più Punti abilità ad ogni livello addizionale 4 -
guerriere. modificatore di Int.
Background: Alcuni ranger com-
piono il loro addestramento come parte di Privilegi di classe
speciali squadre militari, ma molti im- Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe
Si parano le loro abilità da maestri . ^ del ranger:
I solitati che li accettano come stu Competenza nelle a r m i e nelle ar-
denti o assistenti. I ranger di mature: Un ranger è competente nell'uso
un particolare maestro di tutte le armi semplici e da guerra, nelle
possono considerarsi una coorte armature leggere e medie, e negli scudi. Da
oppure essere rivali per lo status di notare che le penalità di armatura alla prova
"studente migliore" e quindi legittimo per armature più pesanti di quella di cuoio si appli-
erede della fama del maestro. cano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi
Razze: Gli elfi sono comunemente ranger. I boschi sono la loro Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.
casa e hanno la grazia per muoversi agilmente. Anche i raezzelfi. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni 2,25
che sentono il legame con i boschi dei loro genitori elfici, general- kg di armatura e di equipaggiamento trasportato. Quando indossa,
mente sono ranger. Gli stessi umani sono spesso ranger, essendo un'armatura leggera o nessuna armatura, un ranger può Qoadtanesì
abbastanza versatili per imparare a muoversi nella foresta, anche se con due armi come se possedesse i talenti Ambidesrria e Combattete
non è una loro dote naturale. 1 mezzorchi possono considerare la con Due Armi. Perde questo bonus speciale quando combatte con
vita di un ranger più comoda della vita tra i crudeli e beffardi un'armatura media o pesante oppure quando utilizza un'arma con
umani (o orchiì. Gli gnomi ranger sono più comuni degli gnomi due estremità (come una spada doppia).
guerrieri, ma comunque tendono a rimanere nei loro tenitori Incantesimi: A partire dal 4° livello un ranger acquisisce la capa- Uvell
piuttosto che avventurarsi tra la "gente grande", 1 nani ranger sono cità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare 1
rari, ma possono esse re abbastanza efficienti. Invece di vi vere nelle un incantesimo un ranger deve avere un punteggio di Saggezza 2
terre selvagge della superficie, abitano le sconfinate caverne almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, così che un ranger con 1
sotterranee. Qui cacciano e distruggono i nemici della specie Saggezza 10 o meno non può lanciare questi incantesimi. Gli incante- 4
Oaaki con Ltafeticabile precisione per cui sono conosciuti. 1 nani simi bonus del ranger sono in base alla Saggezza e i tiri salvezza contro 5
ranger sono spesso conosciuti come "cavernicoli". Gli halfling questi incantesimi hanno una Classe Difficoltà di 10 + il livello, 6
ranger sono leggendari: si possono sentire molte storie su di loro, . dell'ineantesuno + il modificatore di Saggezza. Quando un ranger ha 7
ma probabilmente non se ne incontrerà neanche uno. "0" incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi dì 1° livello al 8
Tra gli umanoidi selvaggi solo gli gnoll sono comunemente 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus. Un ranger senza 9
ranger poiché utilizzano le loro abilità per cacciare le prede con un incantesimo bonus per quel livello (vedilabella 1-1: "Modifìcaiori 10
agguati furtivi. di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8) non può ancora lì
Altre classi: I ranger vanno d'accordo con i druidi e in qualche . lanciare un incantesimo dì quel livello. Vedi la lista degli incantesimi .12
modo con i barbari. Sono conosciuti per le loro liti con i paladini, . da ranger. Un ranger ha libero accesso a qualsiasi incantesimo della 13
principalmente perché questi spesso condividono gli stessi obiet- lista, e può scegliere liberamente quale preparare. Un ranger prepara 14
tivi, ma differiscono in stile, tattiche, approccio, filosofia, estetica e e lancia incantesimi allo stesso modo di un chierico (però non può 15
più o meno su tutto il resto. Dal momento che i ranger non cercano usare il lancio spontaneo per sostituire un incantesimo f unire al posto 16
l'aiuto e l'amicizia di altre persone, riescono abbastanza facilmente di un incantesimo preparato). 17
a tollerare quanti sono decisamente diversi da loro, come maghi Fino al ¥ livello, un ranger non ha alcun livello di lancio. Dal 4'. 18
studiosi e chierici devoti. Semplicemente non si preoccupano di livello in poi, il livello di lancio del ranger è pari alla metà del suo. 19
essere turbati dalle differenze degli altri. livello di classe. 20
Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce (vedi Combattere con due armi migliorato: Un ranger con un bo-
pagina 85) come talento bonus. nus di attacco base pari a 9 o più può scegliere il talento Combattete,
Nemico prescelto: Al 1° livello, un ranger può selezionare un con Due Armi Migliorato (vedi pagina 81) anche se non possiede i
tipo di creatura (draghi, giganti, goblLnoi di, non morti ecc.) come prerequisìti per questo talento, il ranger deve indossare un'armatura
nemico prescelto. [Un ranger di allineamento malvagio può . leggera o nessuna armatura per poter sfruttare questo talento.
scegliere solamente la propria razza come nemico prescelto). .
Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle . Modello iniziale ranger elfo
tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un bonus Armatura: Cuoio borchìato +3 CA, velocità 9 m, penalità di
di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Os- , armatura alla prova -1, 9 kg.
servare, Percepire Inganni e Raggirare, quando usa queste abilità , Armi: Spada lunga (lds, critico 19-20/x2,1,8 kg. Media,Tagliente),
contro questo tipo di creature. Analogamente, ottiene lo stesso Spada corta, secondaria (ld6, crìtico t9-20/x2, 135 kg, Piccala,
bonus per i tiri dei danni dell'arma contro creature di questo tipo. Perforante).
Un ranger ha anche un danno bonus con armi a distanza, ma solo Nota: Quando attacca con entrambe le spade, il ranger subisce
contro bersagli presenti entro un raggio di 9 metri (il ranger non una penalità di -2 ad ogni macco. Se il ranger ha un bonus di Forza,
può colpire con precisione mortale olrre questa disranza). li bonus è possibile aggiungerne solo la mela ai danni infuni con la spada
non si applica ai danni inflitti contro creature immuni ai colpi corta, che è secondaria.
critici _ Arco lungo ( ld8, critico x3. 30 m, 1,35 kg, Grande, Perforante).
. Al 5" livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) Selezione delle abilità: Scegliete un numero di abilità pad a 4
il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelro e il bonus . . + il modificatore di Intelligenza.
associato ad ogni nemico prescelto selezionato precedentemente
aumenta di +1. Per esempio, un ranger di 15° livello avrà quattro Abilrtì Gradi Caratteristica Armatura
nemici prescelti con bonus di +4, +3, +2 e +1. Conoscenza delle Terre Selvagge 1 Sag
La Tabella 3-15: "Nemici prescelti del ranger" elenca le possibili Empatia Animale 4 Car
categorie per un nemico prescelto del ranger. Nascondersi Des -t.
Muoversi Silenziosamente
TABELLA 3-15: N E M I C I PRESCELTI DEL RANGER Ascoltare
Tipo Esempio Osservare
Aberrazioni Behoider Cercare
Animali Orsi Guarire
Bestie magiche Belve distorcenti Orientamento
Bestie Orsigufì
Costrutti Co lem Talento: Tiro Ravvicinato.
Draghi Draghi neri Nemico prescelto: Bestie magiche.
Elementali Xorn Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio,
Esterni, categoria * sacco, acciarino e pietra focaia.Tre torce. Faretra con 20 frecce.
Folletti Driadi Denaro: 2d4 mo.
Giganti Ogre
Melme Cubi gelatinosi Modello iniziale ranger alternativo
Mutaforrtia Lupi marinari Come il ranger elfo, tranne:
Non morti Zombi Razza: Umano, nano, mezzelfo o roezzorco.
Parassiti Ragni giganti Armatura: Velocità 6 m (solo nano).
Umanoidi, categoria * Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5
Vegetali Cumuli striscianti + il modificatore di Intelligenza (solo umano).
* I ranger non possono selezionare "umanoidi" o "esterni" come Talento bonus: Abilità Foca lizzata (Conoscenza delle Terre
nemico prescelto, ma possono selezionare una categoria più Selvagge o altra abilità); (solo umano).
ristretta di umanoidi [come goblinoidi. umani, umanoidi rettili) o di
esterni [come diavoli, efreeti o siaadi). Vedi il Manuale dei Mostri" per Modello iniziale ranger alternativo
maggiori informazioni sui tipi di creature. Un ranger di allineamento Come il ranger elfo. tranne:
.malvagio può scegliere solamente la propria razza come nemico Razza: Gnomo o halfiing.
prescelto. Armatura: Velocità 6 m, 4,5 kg.

TABELLA 3-16: R A N G E R
Bonus Incantesimi al giorno
Livello di attacco base Speciale 1 2 3 4
1 +1 Seguire tracce. 1° nemico prescelto
2 +2
} +3 -
J +4 0
5 +5 2° nemico prescelto 0
6 +6/+1 1
7 +7/+Z 1
! +S/+3 1 0
9 +9/+4 1 0 :
10 +10/+5 3° nemico prescelto 1 1
11 +11/+6/+1 1
12 +12/+7/+2 1 ì
13 +13/+8/+3 ì
14 +14/+9/+4 1
15 +15/+1O/+5 4° nemico prescelto
16 +16/+11/+6/+1
17 +17/+12/+7/+2
lt +1S/+13/+8/+3
19 +19/+14/+9/-H*
20 +20/+15/+10/+5 5° nemico prescelto
Armi: Al posto di spada lunga, spada corta e arco lungo: non una scienza..La stregoneria preferisce uno spirito libero,
Spada corta ( idé, critico 19-20/x2,1,35 kg. Piccola. Perforante). caotico e creativo piuttosto che una mente disciplinata, per questo
. Pugnale, secondario (ld4, critico 19-20/x2, 3 m, 0,45 kg. gli stregoni tendono un po' di più verso il caos che verso la legge.
Minuscola, Perforante 1. Religione: Alcuni stregoni preteriscono il dio della magia
Nota: Quando attacca con la spada e Li pugnale, il ranger subisce . . Boccob, mentre altri sono devoti al dio della morte e della magia.
una penalità di -2 ad ogni attacco. Wee Jas. Comunque, molti stregoni seguono qualche altra divinità
Arco corto ( 1 dò, critico x3, 18 m, 0,9 kg, Media, Perforante). 0 nessuna (i maghi di solito imparano ad essere seguaci di Boccob
Nemico prescelto: Umanoidi rettili al posto di bestie magiche odi Wee Jas dai loro memori, ma molti stregoni sono autodidatti e
.(solo gnomo). non hanno un maestro che li spinga verso la religione). Nel
Denaro: 5d4x5 m a complesso gli stregoni sono devoti a divinità con cui si possono
identificare.
STREGONE Background: Gli stregoni sviluppano poteri rudimentali nel
periodo dell'adolescenza. 1 loro primi incantesimi sono incompleti,
Gli stregoni creinola magia allo stesso modo in cui un poeta scrive spontanei, incontrollati e talvolta pericolosi. Un nucleo famigliare
le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica. con uno stregone in erba può essere disturbato da strani suoni o
Non hanno libri, né memori, né teorie: solamente potere grezzo luci che danno l'impressione che la casa sia infestata. Alla fine, il
che essi dirigono a loro piacimento. giovane stregone capisce il potere che stava involontariamente
Alcuni stregoni dichiarano che nelle loro vene scorre il sangue . . esercitando. Da quel momento può iniziare a fare pratica e a miglior
dei draghi. Questo potrebbe anche essere vero; è risaputo che certi . r.ire i suoi poteri.
draghi potenti possono assumere forma umana e avere amanti Talvolta uno stregone è abbastanza fortunato da capitare sotto le
umanoidi, ed è difficile dimostrare che un particolare stregone non cure di uno stregone più anziano ed espeno che lo aiuta a com-
abbia un antenato drago. Gli stregoni, inoltre, sono spesso di una prendere e usare i suoi nuovi poteri. Più spesso, però, gli stregoni
bellezza straordinaria, di solito con un tocco di esotico che sono soli, temuti dai vecchi amici e incompresi dalla famiglia.
suggerisce una discendenza insolita, ln realtà, l'affermazione che Gli stregoni non hanno un senso di identità di gruppo. Diversa-
gli stregoni siano parzialmente draconici é sia un vanto privo di mente dai maghi, non hanno vantaggio a condividere le loro cono-
fondamento da parte di alcuni stregoni, sia un pettegolezzo scenze e non hanno alcun incentivo a lavorare insieme.
invidioso da parte di quanti mancano del dono degli stregoni. Razze: Molti stregoni sono umani o mezzclfi. Il talento innato
. Avventure: Lo stregone tipico va all'avventura per migliorare le della stregoneria, comunque, è imprevedibile e può manifestarsi in
sue capacità. Solo misurando i proprì limiti può ampliarli. Il potere qualsiasi razza comune.
di uno stregone è innato e parte della sua anima. Sviluppare questo Gli incantatori arcani dai territori selvaggi o dalle tribù uinu
potere è di perse una sfida per molti stregoni, indipendentemente noidi sono più spesso stregoni che maghi. Soprattutto i coboldi
da come vogliono utilizzarlo. diventano stregoni e sono fieri, ma confusionari, sostenitori delia
Alcuni stregoni buoni sono spinti dal bisogno di mettersi alla teoria del "sangue dei draghi".
prova. Considerati diversi per questo loro potere, cercano di Altre classi: Gli stregoni pensano di avere molto in comune con
guadagnarsi un posto nella società e di dimostrare agli altri il loro 1 membri di. al tre classi "autodidatte", come druidi e ladri. Talvolta si
valore. Tuttavia, anche gli stregoni malvagi si sentono separati trovano in disaccordo con membri delle classi più disciplinate,
dagli altri, separati e superiori. Vanno all'avventura per guadagnare come paladini e monaci. Siccome lanciano incantesimi come i ma-
potere su coloro che considerano intcriori. . ghi, anche s« in modo diverso, talvolta si crea una notevole compe-
Peculiarità: Gli stregoni lanciano incantesimi per potere innato . tizione tta le due classi.
più che per abilità accuratamente addestrate. La loro magia è più Dal momento che spesso gli stregoni hanno una forte presenza
intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono . che conferisce loro un ascendente sulla gente, di solito sono il
incantesimi potenti più lentamente rispetto ai maghi, ma possono "volto" del gruppo che negozia, contralta e parla per gli altri. Spesso
lanciare incantesimi più spesso e non hanno bisogno di gli incantesimi dello stregone lo aiutano a influenzare gli altri e a
selezionarli e prepararli in anticipo. Non si specializzano in scuole raccogliere informazioni, rendendolo un'ottima spia o diplomatico
di magia come tanno i maghi. per un gruppo di avventurieri.
Dal momento che guadagnano i loro poteri senza intraprendere
anni di studio rigoroso come i maghi, hanno più tempo per INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
imparare abilità di combattimento. Sono competenti nell'uso delle Gli stregoni hanno le seguenti statistiche di gioco:
armi semplici. Caratteristiche: II Carisma determina quanto sia potente un in-
Allinearne rito: Per uno stregone la magia è un'arte intuitiva. cantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al giorno può

TABELLA 3-17: STREGONE


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. — Incantesimi al giorno -
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1 2 3 4 5 e 7 8 9 Uvei!
~0 +0 +2 Evocare famiglio s 3 . 1
6 4 . - . . . . 2
+1 +1 +3 6 5 . - J
+1 +1 6 6 3 - A
6 6 4 - - 5
6 6 5 3 e
6 6 6 4 - 7
6 6 6 5 3 - 8
6 e 6 6 4 - - - 9
É 6 6 6 5 3 - * 10
6 6 6 6 e 4 - 11
6 6 6 6 6 5 3 12
s e 6 e 6 6 4 13
+4 +4 +9 6 6 6 6 6 e 5 3 - 14
+5 +5 +9 6 e 6 6 6 6 6 4 . . 15
+5 +5 +10 G 6 6 6 6 e 6 S 3 16
+5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 17
+S +6 +11 6 6 e 6 6 6 6 6 5 3 18
+6 +6 +11 6 6 6 6 6 e e 6 6 4 19
+6 +6 +12 6 6 e 6 6 G e e 6 6 20
lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Per lan- conosciuti dallo stregone". (Nota: II numero di incantesimi
ciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Cari- conosciuti dallo stregone non è modificato dal suo eventuale bonus
sma di 10 + il livello dell'incantesimo. Uno stregone ottiene incante- di Carisma; i numeri sulla Tabella 3-18 sono fissi;. Questi
simi bonus in base al Carisma. La Classe Difficoltà di un tiro salvezza incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalT elenco
contro l'incantesimo di uno stregone è 10 + il livello dell'incantesimo . degli incantesimi da mago e da stregone oppure possono essere
t il modilicatore di Carisma dello stregone. Come un mago, uno . incantesimi insoliti di cui lo stregone ha acquisito la compren-
stregone trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. sione con lo studio. Ad esempio, uno stregone con una per-
. Allineamento: Qualsiasi. gamena o un libro degli incantesimi che spiegano un
. Dado Vita: d4. incantesimo arcano inso-,
lito (cioè Don presente,
Abilità di classe nell'elenco degli inJ
le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche cantesimi da strego- n
ne) potrebbe selezio-
chiave per ogni abiliti) sono Alchimia (Int),
Artigianaio (Int), Concentrazione (Cos), Cono- nare quell'incantesimo >
scenze (arcane) (Ini), Professione (Sag), Sapienza come uno dei suoi nuo-
Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva). vi incantesimi per aver
Vedi Capitolo 4: "Abilità" per la descrizione delle raggiunto un nuovo li-
abilità. vello, purché l'incantesimo,
sia di livello adeguato. Tutta-
riniti abilita al 1* livello: (2 + modificatore via, lo stregone non può impa-
di tot) x4. rare incantesimi più velocemente
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + grazie a questo metodo; semplice-
modificatore di Int. mente gli permette di selezionare occa-
sionalmente incantesimi che non so-
Privilegi di classe no presenti nell'elenco degli incan-
Le voci seguenti descrivono t privilegi di tesimi da stregone e da mago.
dasse dello stregone: Uno stregone è limitato a,
Competenza nelle armi e nelle arma- lanciare un certo numero di.
ture: Gli stregoni sono competenti nell'uso incantesimi di ogni livella
di tutte le armi semplici. Non sono per giorno, ma non ha
competenti in alcun tipo di armatura né bisogno di prepararli,
di =aido. Le armature di qualsiasi tipo , in anticipo. Il nume-
interferiscono con i gesti arcani di ro di incantesimi
uno stregone e possono provocare il che può lanciare
fallimento dei suoi incantesimi (se al giorno è au-
questi incantesimi hanno compo- mentato dai suoi
nenti somatiche). Da notare che le incantesimi bonus, ammesso
penalità di armatura alla prova per che ne abbia. Per esempio, al 1°
livello lo stregone Hennct può
armature più pesanti di quella di cuoio si applicano alle abilità di lanciare quattro incantesimi di
Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenzio- T livello al giorno: tre perché
samente, Nascondersi, Saltare, Scalare e SvuorareTasche. Anche le di r livello (vedi Tabella 3-17:
prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni 2,25 kg di "Stregone'') più uno per il suo alto
armatura e di equipaggiamento trasportato. punteggio di Carisma. Tuttavia, egli
Incantesimi: Uno stregone lancia incantesimi arcani, gli conosce solo due incantesimi di
stessi a disposizione dei maghi. La selezione degli in- primo livello: dtwlo incantata e son-
cantesimi di uno stregone è estremamente limitata. Lo no (vediTabelta 3-18: "Incantesimi
stregone inizia a giocare conoscendo quattro incan- conosciuti dallo stregone"). Ogni
tesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetii) e due di V
livello 3 scelta. Ad ogni livello Io stregone guadagna uno o più nuovi giorno può lanciare dardo incliniate quattro volte, lanciare sonno
incantesimi, come indicato nella Tabella 3-18: "Incantesimi quattro volte, oppure lanciare una qualsiasi combinazione dei due
incantesimi per un totale di quattro volte. Non è obbligato a decidere
TABELLA3-18: INCANTESIMI CONOSCIUTI DALLO STREGONE in anticipo quali incantesimi lancerà.
Incantesimi conosciuti Uno stregone può utilizzare uno slot di livello più alto per
Livello 0 1 lanciare un incanresimo di livello più basso, se preferisce. Per
4 esempio, se uno stregone di 8° livello ha utilizzato turti i suoi
s incantesimi di 3" livello per quel giorno ma vuole lanciarne un
alt ro, può utilizzare uno slot di incantesimo di 4" livello o supcriore
s
per tarlo. L'incantesimo deve essere trattato al suo livello effettivo,
6
non al livello utilizzato per lanciarlo.
6
7 Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere
7 7 5 2 un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incante-
i 8 5 2 1 j _ simo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un ù u
9 cantesimo da stregone è 10 + il livello dell'incantesimo + il modi-
10 1 " ficatore di Carisma dello stregone.
11 2 Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio. Per farlo de-
12 2 1 ve impiegare un giorno e utilizzare de) materiale magico del costo
13 3 2 complessivo di 100 mo. Un famiglio è la versione magica, insolita-
14 2 ; ; mente forte e intelligente, dì un piccolo animale (vedi Tabella 3-19:
15 3 "Famigli"). È una bestia magica, non un animale normale. La crea-
16 3 tura funge da compagno e da servitore.
17 3 Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere.
1S 3 Mnn mano che lo stregone aumenta di livello,'anche iì famiglio
J9 3 accresce il proprio potere.
20 4 3 Se il famiglio muore o lo stregone decide di liquidarlo,
quest'ultimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra !CD 15). è uno stregone di 3° livello con 3.230 PE quando il suo gufo viene
Se fallisce il tiro, lo stregone perde 200 punti esperienza per livello di ucciso da un bugbear. Hennet supera il tiro salvezza e perde 300 PE,
tlasse. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata, scendendo al di sotto dei 3.000 PE e quindi ritornando al 2" livello
pltfavw, l'esperienza di uno stregone non può scendere sotto lo zero (nella Guida del DUNCEON .MASTER sono descritte le regole sulla
come risultato della scomparsa di un famiglio. Ad esempio, Hennet perdita dei livelli). Un famiglio ucciso a liquidato non può essere

meta dei danni se fallisce il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capa-
FAMIGLI cità straordinaria.
I farnigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il fa- Condividere incantesimi: A scelta del padrone, qualsiasi incantesimo che
miglio e il padrone sono la stessa cosa. Per questo motivo, ad esempio, egli lancia su se stesso può avere effetto anche sul famiglio. Quest'ultimo,
lo stregone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale an- in quel momento, deve trovarsi entro 1,5 m. Se l'incantesimo non è
che sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana
questo tipo solamente su se stesso. I famigli sono simili alle creature che oltre 1,5 m. L'incantesimo non avrà più effetto sul famiglio nemmeno se
rappresentano. Tuttavia, alcuni famigli possiedono capacità speciali op- questo ritorna dal padrone prima che la durata sia terminata. In aggiunta,
pure sono in grado di attribuire capacità speciali al loro padrone (uno il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio
stregone o un mago), come indicato nella Tabella 3-19: "Famigli". Queste "incantatore" sul suo famiglio (diventando un incantesimo a contatto), al
capacità speciali possono funzionare solo se lo stregone e il famiglio si posto di se stesso. Il padrone e il famiglio possono condividere gli
trovano entro una distanza di 1,6 km. incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature
della specie del famiglio (bestie magiche).
TABELLA 3-19: FAMIGLI Legame empatico: II padrone ha un legame empatico con il famiglio fi-
Famiglio Speciale no a una distanza di 1,6 km. Il padrone non può vedere attraverso gli oc-
Pipistrello chi del famiglio, ma i due possono comunicare telepaticamente. Da nota-
Catto II padrone guadagna un bonus di +2 alle re che la scarsa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello
prove dì Muoversi Silenziosamente limita le possibilità di comunicazione e di comprensione, e anche ì fami-
Falco gli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dalle persone. Questa è
Gufò Possiede visione crepuscolare; il padrone una capacità soprannaturale.
guadagna un bonus di +2 alle provedi Grazie al legame empatico. il padrone ha la stessa connessione del
Muoversi Silenziosamente famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il suo famiglio ha
Topo II padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se
salvezza sulla Tempra l'avesse vista anche lui.
Corvo Parla un linguaggio Contatto; Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può tra-
Serpente (Minuscolo) Morso velenoso smettere incantesimi a contatto per il padrone. Quando il padrone lancia
Rospo II padrone guadagna un bonus di +2 al un incantesimo a contatto, può designare il suo famiglio come "colui che
punteggio di Costituzione crea il contatto", (11 padrone e il famiglio devono essere in contatto al mo-
Donnola II padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri mento del lancio). Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a
salvezza sui Riflessi contatto proprio come il padrone. Come al solito, se il padrone lancia un
altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si dissolve.
Famigli base: Utilizzare le statistiche base per una creatura del suo ti- Parlare con il padrone: II famiglio e il padrone possono comunicare ver-
po, come descritte nel Manuale dei Mostri, ma applicare le seguenti mo- balmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Altre creature
difiche: non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utiliz-
Dodi Vita: Da trattare come il livello del padrone (per gli effetti connessi zando aiuti magici.
ai Dadi Vita, ma non per determinare i punti ferita). Utilizzare il totale Parlare con animati della sua specie: II famiglio è in grado di comunicare
normale del famiglio se è più alto. con animali della sua specie (incluse le varianti crudeli): pipistrelli e topi
Punti ferita: La metà del totale di quelli del padrone, approssimati per con roditori, gatti con felini, falchi, gufi e corvi con uccelli, serpenti con ret-
difetto. Per esempio, al 2° livello, Hennet ha 9 punti ferita, per cui il suo tili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei musteiidi (donnole, viso-
famiglio ne ha 4. ni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è li-
Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone. Utilizzare il mitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famìglio conversa.
modifkatore di Destrezza o di Forza del famiglio, quello più alto dei due, Resistenza agli incantesimi: Se il padrone è di 11" livello o superiore, il fa-
per determinare il bonus di attacco in mischia del famiglio per gli attacchi miglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padro-
senz'armi, I danni sono equivalenti a quelli di una normale creatura di ne +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio, l'incantatore de-
quel tipo. ve effettuare una prova di livello dell'incantatore (ld20 + livello
Tiri salvezza: II famiglio utilizza i bonus ai tiri salvezza base del padro- dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
ne, ammesso che siano migliori di quelli del famiglio stesso (Tempra +2, Scrutare: Se il padrone è di 13° livello o superiore, il padrone può scruta-
Riflessi+2, Volontà+0). re attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare}. Questa
Abilità: Utilizzare le abilità normali per un animale di quel tipo o quelle è una capacità magica che non richiede componenti materiali né focus.
de! padrone, se migliori.
TABELLA 3-20: CAPACITÀ SPECIALI DEL FAMIGLIO
Descrizione delle capacita del famiglio: Tutti i famigli possiedono Livello di classe Armatura
capacità speciali [oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda del del padrone naturale Int Speciale
livello del padrone, come indicato nella Tabella 3-20. Le capacita elencate 1-2 +1 e Sensi acuti, eludere migliorato,
nella Tabella 3-20 sono cumulative. condividere incantesimi, legame
Armatura naturale: Questo valore aumenta la CA del famiglio. Rap- empatico
presenta la resistenza soprannaturale del famiglio. 3-4 -.1 7 Contatto
Intelligenza: il punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intel- 5-6 +3 8 Parlare con il padrone
ligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più in- 7-8 +4 9 Parlare con animali della sua specie
telligenti). 9-10 +5 10
Sensi acuti: La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando 11-12 +6 11 Resistenza agli incantesimi
il famiglio è a portata di mano, il padrone acquisisce il talento Sensi Acuti. 13-14 +7 12 Scrutare sul famiglio
Eludere migliorato: Se il famiglio è soggetto a un attacco che normal- 15-16 +8 13
mente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il fami- 17-18 +9 14
glio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la 19-20 +10 15
sostituito per un anno e un giorno. 1 famigli uccisi possono essere mentano poiché questi numeri sono +0 per una maga di 1" livello.
rianimati dalla mone proprio come i personaggi, ma non perdono Ottiene un libro degli incantesimi iniziale e gli incantesimi al giorno
un livello o un punto di Costituzione quando questo accade. di una maga d i r livello. Tuttavia, le sue abilità da ladra e la capacità.
di attacco furtivo non aumentano. Potrebbe spende re alcuni dei suoi
Modello iniziale stregone umano . 4 punti abilità per migliorare le abilità da ladra, ma, dal momento che
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. . sarebbero abilità di classe incrociata, questi punti abilità comprereb-
Anni: Lancia corta (lds, critico x3,6 m, 2,25 kg, Grande. Perio- bero solo la metà di un grado.
dante). Raggiungendo i 1S.000 P£ lidda diventa un personaggio dì 6"
Balestra leggera ( lds, critico 19-20/x2,24 m, 2,7 kg, Perforanti;). livello. Decide che le piacerebbe continuare il cammino come maga
. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 . e aumenta il suo livello da maga invece del livello da ladra. Di nuovo
iilmodificatoredi lntelligen/.a. sfratta i benefici della maga per aver raggiunto un nuovo livella
piuttosto che quelli della ladra. Come maga di 2' livello, ottiene un
tttti Gradi Caratteristica Armatura altro Dado Vita d4, il suo attacco base e i tiri salvezza sulla Volontà
Sapienza Magica 4 Int salgono di +1, guadagna 4 punti abilità e ora può preparare un altra
Concentrazione A Cos iniMmesimo di livello 0 e un altro incantesimo d i r livello al giorno
Conoscenze (arcane) 4 Int (vedi Tabella 3-11: "Mago"). In più come personaggio di 6° livello
Raccogliere Informazioni (ci. ine.) 2 Car . globale acquisisce il suo terzo talento (vedi Tabella 3-2: "Benefici
Diplomazia (classe incrociata) 2 Car . derivanti dall'esperienza e dal livello").
Nascondersi (classe incrociata) 2 Des A questo punto Liddaè un personaggio di 6° livello: una ladra di 4°,
Muoversi Silenziosamente (ci. ine.) 2 Des . Livello/maga di 2° livello. Lancia incantesimi come un mago dì T li-
veIlo L-J t-Hi'iiius attacchi [univi tome un ladro di 1 livello. Li sua
Talento: Robustezza. abilità di combattimento e migliore di quella di un ladro di 4° livella
Talento bonus: Abilità Focali&tata (Sapienza Magica o altra abilità). poiché ha imparato qualcosa sul combattimento durante il suo
Incantesimi conosciuti: Incantesimi di livello 0: individuazio- tempo trascorso come maga. (Il suo bonus di attacco base è salito di
ne id mugico, IrtiniM dd magko, tua'e suono fantasma. + 1). Il tiro salvezza sui Riflessi è +4 (+4 dalla classe del ladro e +0 dalla
Incantesimi di T Livello: dardo inataìoto, iomio. classe del mago), migliore di quello di un mago di 6° livello, ma non
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, buono come quello di un ladro di 6" livella II tiro salvezza sulla
sacco, acciarino e pietra focaia. Lanterna schermabile, 2,5 litri Volonrà è +4 (-fi dalla classe del ladro e +3 dalla classe del mago) t
d'olio. Borsa per componenti degli incantesimi. Astuccio con 10 migliore di quello di un ladro di 6* livello, ma non buono come
quadrelli da balestra. quello di un mago di 6* livello.
. Denaro: 3d4 mo. Ad ogni nuovo livello, Lidda decìde se aumentare il suo livello di
ladra o di maga. Naturalmente, se vuole veramente avere caratteristi.-,
Modello iniziale stregone alternativo che diverse, può anche acquisire una terza classe, come ad esempio
Come lo stregone umano, tranne: guerriera.
Razza: Nano, elfo, mezzelfo, mezzorco.
Armatura: Velocità 6 m (solo nano). PRIVILEGI DI CLASSE E DI LIVELLO
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 Le caratteristiche di un personaggio multiclasse sono la somma
+ il modificato re di Intelligenza. delle caratteristiche di ognuna delle classi del personaggio.
Talento bonus: Nessuno. l i v e l l o : 11 "livello del personaggio" è il livello totale del perso-
naggio. Deriva dai PE globali guadagnati ed e utilizzato per deter-
Modello iniziale stregone alternativo minare quando si acquisiscono talenti e incrementi dei punteggi di
Come lo srregone umano, tranne: caratteristica, come per la Tabella 3-2: "Benefici derivanti dal-
Razza: Gnomo o halfling. l'esperienza e dal livello", il "livello di classe" e il livello del perso-
Armatura; Velocità 6 m. naggio in una classe particolare, come per le tabelle di classe indivi-
Armi: Morning star ( ld8, critico \2,3,6 kg. Media, Contundente duale. Per i personaggi di una singola classe, il livello del personag-
e Perforante) al posto della lancia coita gio è uguale al livello di classe.
Selezione dcfle abilità: Scegliere un numero di abilita pari a 2 Dadi Vita: II personaggio guadagna Dadi Vita da ogni classe,
+ il modtftcatoredì Intelligenza. con i risultanti punti ferita sommati insieme.
, Talento bonus: Nessuno. Bonus di attacco base: Per ottenere il bonus di attacco base del
Denaro; ld+ mo. . personaggio occorre sommare i bonus di attacco base di ogni classe.
Se il risultato è +6 o più, il personaggio ottiene attacchi multipli
Controllando il valore dell'attacco base nella Tabella 3-1: "Bonus ai tiri
PERSONAGGI Mtf1.TICI.ASSE salvezza e di attacco base!! i posMbilc vedere quanti attacchi
Un personaggio può aggiungere nuove classi man mano che addizionali ottiene il personaggio e con quali bonus. Ad esempio, un
aumenta di b ve Ilo. Le caratteristiche di classe delle diverse classi ladro di 6' livello/mago di 41 livello avrebbe un attacco base di +6 (+4
del personaggio si sommano per determinare le caratteristiche per la classe del ladro e +2 per la classe del mago). Un attacco base di
totali del personaggio multiclasse. Diventare multiclasse migliora +6 permette un secondo attacco con un bonus di+1 (indicato come
la versatilità di un personaggio a spese della specializzazione. +6/+1 nella Tabella 3-1), anche se né il+4 del ladro né il+2 del mago,
normalmente permettono un attacco extra.
COME FUNZIONA LA MULTICLASSE Il monaco è un caso speciale poiché i suoi attacchi senz'armi addi-
Iiilda. una ladra di A" livello, decide di ampliare il suo repertorio im- . zionali sono meglio di quanto il suo bonus di attacco base suggerii
parando un po' di magia, indivìdua un mentore che le insegna le at- rebbe. Per un monaco niukicksse che combatte senz'armi, d perso^
tivili da mago e trascorre parecchio tempo vicino a Mialee, la maga naggio deve utilizzare gli artacctu addizionali dovuti ai suoi livelli dL
del gruppo, per osservare la preparazione dei suoi incantesimi ogni . monaco (solo) oppure gli attacchi addizionali che sono standard per il
manina. Quando Lidda raggiunge i 10.000 PE, diventa un personag- . suo bonus di artacco base combinato, ma non entrambi. Per esempio,
gio di 5' livello. Invece di diventare una ladra di 5° livello, diventa . un monaco di 10° livello/mago di T livello ha un bonus di attacco
una ladra di V livello/maga di t" bvello. Ora, invece di usufruire dei combinato di +10 (+7 per la classe del monaco e +3 per la classe del
benefici dell'aver raggiunto un nuovo livello come ladra, usufruisce mago). Norma [mente gli darebbe un artacco addizionale a+5 (+10/+5
dei benefici dell'essere diventata una maga di 1" livello. Guadagna i nella Tabella 3-1: "Bonus ai tiri salvezza e di artacco base"), ma egb può
Dadi Vita di una maga (d4), un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volon- invece prendere i due artacchi senz'armi addizionali indicati per i
tà e 4 punti abilità (2 per un livello da maga + 2 per il suo bonus del monaci di 10° livello, *4 e +1 (+7/+4/+1 nella Tabella 3-13: "Monaco").
punteggio di Intelligenza di 14) da usare come maga. Questi benefici Tiri salvezza: Sommare i bonus ai tiri salvezza base per ogni
sono da sommare ai punteggi che già possiede come ladra. Il suo bo- classe. Un ladro di 7L livello/mago di 4° livello ottiene un +3 ai tiri
nus di attacco base, i tiri salvezza sui Riflessi e sulla Tempra non au- salvezza sulla Tempra (+2 come ladro di 7* livello e +1 come mago di
41 livello), +6 j[ tiri salvezza sui Riflessi (+5 e +1] e +6 aititi salvezza livello rappresentano il vantaggio di un addestramento quando si è
sulla Volontà (+2 e +4). giovani e freschi con molto tempo per fare pratica. Quando prende
. A b i l i t i II personaggio ha le abilità di tutte le sue classi. Allo scopo una nuova classe, un personaggio non riceve i seguenti bonus inizia-
di calcolare il grado massimo, un'abilità è abilità di classe se almeno li concessi ai personaggi che iniziano la loro carriera in quella classe:
una delle classi del personaggio ce l'ha come abilità di classe. Il grado - Punti ferita massimi dal primo Dado Vita.
massimo per un'abilità di classe è ì + il livello del personaggio. Per un - Quadruplo dei pimti abilità per livello.
ladro di T livello/mago di 4° livello, un'abilità da ladro o un'abilità da - Equipaggiamento iniziale.
mago ha un grado massimo di 14. Per un'abilità di classe incrociala il -Denaro iniziale.
grado massimo e la metà del massimo pet un'abilità di classe. - Un compagno animale (solo druido).
Se un'abilità non è disponibile a una classe (cioè, se è un'abilità .
esclusiva a cui non può avere accesso l'altra classe del personaggio AVANZARE DI UN LIVELLO
muliiclasse). allora i livelli in questa classe non fanno aumentare i Ogni volta che un personaggio multidasse raggiunge un nuovo li-
gradi massimi del personaggio multiclasse. Ad esempio, il ladro di 7r vello, può aumentare uno dei livelli delle sue classi attuali oppure
livello/mago di 4" livello avrebbe al massimo 10 gradi in Utilizzare prendere una nuova classe al l'livello.
Oggetti Magici, essendo un'abilità di classe esclusiva del ladro. I Quando un personaggio muiticlasse aumenta una delle sue clas-
quattro livelli extra nella classe del mago non fanno aumentare i si di un livello, ottiene tutti i benefici standard di un personaggio
gradi massimi del personaggio in Utilizzare Oggetti Magici. Analo- che raggiunge quel livello in quella classe: un Dado Vita extra, pos-
gamente, lo stesso personaggio potrebbe avere un massimodi 7 gradi . sibili bonus agli attacchi e ai riri salvezza (in basi.1 alla classe e al
in Scrutare, un'abilità di classe esclusiva del mago. . nuovo livello), possibili nuovi privilegi di classe (come definiti JJI-
Privilegi di classe: 11 personaggio ottiene tutti i privilegi di . . la classe), nuovi incantesimi e nuovi punti abilità,
classe di tutte le classi, ma deve anche subì re le conseguenze di tutte I punti abilità sono spesi in base alla classe in cui il personaggio
le restrizioni speciali di tutte le classi, {Eccezione: Un personaggio che muiticlasse è appena avanza lo (vedi Tabella 4-1: "Punti abilità per li-
acquisisce la classe del barbaro non diventa analfabeta). Alcuni vello", pagina 58Ì, Le abilità acquistate secondo la Tabella 4-2: "Abi-
privilegi di classe non funzionano bene con abilità e privilegi di altre lità" sono acquistate al costo appropriato per quella classe.
classi. Ber esempio, sebbene i ladri siano competenti nell'armatura Le regole per i personaggi oltre al 20° livella (inclusi i personaggi mui-
leggera, un ladro/mago subisce comunque le probabilità di fallimen- ticlasse oltre al 20' livello) saranno descritte in un manuale successivo.
to dell'incantesimo se indossa un'armatura.
Nel caso particolare dello scacciare non moni, sia i chierici che i . PE PER PERSONAGGI MULTICLASSE
paladini esperti hanno la stessa capacità. Se il paladino del personag- Sviluppare e mantenere abilità e capacità in più di una classe è
gio è di livello 3 o superiore, il suo livello di scacciare effettivo è pari impegnativo, in base ai livelli di classe e alla razza, il personaggio
al suo livelloda chierico più il suo livello da paladino meno 2. Quindi può o meno subire una penalità ai PE.
un paladino di 5° livello/chierico di 4' livello scaccia i non morti l i v e l l i uguali: Se le classi del personaggio multiclasse sona
come un chierico di T livello. all'inarca dello stesso livello (tutte ad un livello luna dall'altra:,
Nel caso speciale dello schivare prodigioso, sia i barbari esperti questo può bilanciare i bisogni delie sue classi e non subire penali,
che i ladri esperti hanno la stessa capacità. Un barbaro/ladro può tà. Per esempio, un mago di 4E livello/bdro di 3° livello nonsubisct'
considerale i suoi livelli da barbaro come livelli da ladro(o viceversa) penalità, come non le subisce un guerriero di 2° livello/mago di 2'
per determinare quanto sia efficace il suo schivare prodigioso. livello/ladro di 3° livello.
Nel caso speciale dell'ottenimento di un famiglio, sia i maghi che Livelli diversi: Se due qualsiasi delle classi del personaggio
gli stregoni hanno la stessa capacità. Un mago/stregone può conside- muiticlasse sono a due o più livelli di differenza, lo sforzo per
rare i suoi livelli da mago come livelli da stregone (o viceversa) per . sviluppare e mantenere abilità diverse a livelli diversi ha un ceno
determinare l'armatura naturale del famiglio, l'intelligenza e le capa- . costo, il personaggio mu Iridasse subisce una penalità di-20ft> ai FÉ
cità speciali. per ogni classe che non è ad un livello dalla sua classe con più espe-
Talenti: Per i personaggi mukiclasse i talenti sono acquisiti ogni rienza. Queste penalità si applicano dal momento in cui il perso-
tre livelli del personaggio indipendentemente dal livello di classe in- naggio aggiunge una classe o aumenta di troppo d livello di una
dividuale [vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal classe. Ad esempio, un mago di 4' livello/ladro di 3° livello non su-
livello"). bisce penalità, ma se quel personaggio aumeniiil livello da mago al
Aumento delle caratteristiche: Per i personaggi muiticlasse le 5", subirà una penalità di -20% da quel momento fino a quando i
caratteristiche aumentano ogni quattro livelli del personaggio, suoi livelli non saranno di nuovo equilibrati.
indipendentemente dal livello di classe individuale I vedi Tabella 3-2: Razze e PE multiclasse: La classe preferita per la razza (vedi le dev
"Benefici derivanti dall'esperienza, e dal livello"). scrizioni delle singole i-azze nel Capitolo 2: "Razze") non vaconteg-,
Incantesimi: 11 personaggio guadagna incantesimi da tutte le sue giata per d personaggio in relazione alla penalità di -2OS> ai PE. lnqtit.
classi. Quindi un ranger/druido espeno può avere l'incantesimo pro- sti casi, si calcola la penalità come se il personaggio non avesse quella
iezione dagli dementi sìa come ranger. che come druido. Dal momento classe. Ad esempio, Bergwin è un personaggio gnomo di 11° livello
che l'ettetio dell'incantesimo si basa sul liveEo di classe dell'incantato- (ladrodi 9" livello/illusionista dì 2° Welio). Non subisce penalità ai PE
re, il giocatore non deve dimenticarsi se il personaggio sta preparan- poiché ha solo una classe non preferita (illusionista è preferita per gli
do e lanciando protezioni drtjjfi dimenii come ranger o come druido. gnomi). Supponiamo che raggiunga d 12° livello e aggiunga la classe
del guerriero di l" livello alle sue classi, diventando un ladro di 9° li-
AGGIUNGERE UNA SECONDA CLASSE

I
vello/illusionista di 2° livello/guerriero di r i i velia Egli subisce una
Quando un personaggio di una classe singola guadagna un livello, penalità di-205ti ai PE che guadagnerà in futuro poiché il suo li ve Ilo ik
può scegliere di aumentare il livello di quella classe o prendere ima guerriero è troppo basso rispetto al suo livello da ladro. Se fosse ri-,
nuovi L-bin- .il I livello, l! PM può limitare [fi sceke disponibili in compensato con 1.200 PE per un'avventura, riceverebbe solamente
base a come si destreggia con classi, abdità, esperienza.e addestra- !'80?ó di quel valore, cioè 960 FÉ. Se sale al 13° livello e prende la classe
mento. Ad esempio, un personaggio può aver bisogno di trovare un del chierico di 1" livello, subirà una penalità di -40% ai PE da quel
maestro per insegnargli le attivila della nuova classe, inoltre, d DM momento in avanti.
può richiedere al giocatore di dichiarare su quale classe sta "lavoran- Quando si determina se le classi di un personaggio multidasse
do" prima d i fa re i l pa ssaggio a I live Ilo successi m cos i il personaggio . sono uguali, la classe preferita del personaggio non va considera la.
ha tempo di fare pratica nelle nuove abilità, Un nano guerriero di 7° livello/chierico di X livello non subisce
11 personaggio guadagna nttti i bonus di attacco base, bonus ai tiri penalità, neanche quando aggiunge alle sue classi quella di ladro di
salvezza base, abilità di classe, competenze nelle armi, nelle armatu- 1" livello poiché le sue classi di chierico e ladro sono solo ad un
re, incantesimi e altri privilegi di classe della nuova classe al 1" livello, livello di differenza. Da notare che in questo caso la classe del
così come i Dadi Vita del giusto tipo. In più, il personaggio ottiene i chierico conta come sua classe più alta, non la classe guerriero,
punti abilità per livello della nuova classe. poiché quest'ultima e preferita per i nani.
Scegliere una nuova classe non è esattamente come iniziare un per- La classe di livello più alta di un umano o di un mezzelfo-ij. J
sonaggio in quella classe. Alcuni dei benefici per un personaggio di V sempre considerata la sua classe preferita.
L
a ladra Lidda può camminare Iran quii la meni e vicino ad Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire
una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra par- o un tiro salvezza. Più è allo il risultato meglio è. Lo scopo è
te il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo quello di tentare di raggiungereo superstre una certa Classe
segugio infernale. Se il chierico Jozan tentasse di tare la Difficoltà (CO), oppure Ji battere la prova di un altro
stessa cosa, provocherebbe cosi tamo rumore che il segu- personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente
gio infernale lo sentirebbe. TiMiavia, il chierico potrebbe identi- vicino a una guardia. Lidda ha bisogno di battere la prova
ficare l'incantesimo che d sacerdote malvagio sta lanciando. Azio- dì Ascoltale della gtiatdia con la-sua prova di Muoversi
ni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai Silenziosamente. Ilmodiricatoredi abilità utilizzato nella
personaggi (in questo caso. Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e prova di abilità è il modificatore per la caratteristica
Sapienza Magica). chiave dell'abili t;i. La ca rat [eristica chiave eia caratteristi-
ca maggiormente legata all'uso dell'abilità. La caratteri-
stica chiave di un'abilità e segnalata nella sua descrizione
PRESENTAZIONE e ne IL Tabella 4- 2: 'Abilità". Modificatori vari compren-
dono, tra gli altri, boriili razziati e penalità dì armatura
DELIE ABILITÀ alla prova,
Le abilità rappresentano una serie di capacita che il personaggio
sviluppa sempre dì più man ciano che aumenta di livello.
Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2,4 o S pùnti COME FUNZIONANO
abilita da utilizzare per acquistare le abilità, i II modificatore di
Intelligenza va sommato a queslo numero. Gli umani hanno 1
, • LF ABILITÀ
puntoabili(;ii'>:tr;iaUognilivellosuperioteal V). Un personaggio Questo lungo esempio mostra come funzionano le
di 1 livello ha quattro volte questo numero, (Gli umani ottengono abilità. Le tegole in dettaglio seguono l'esempio.
\ punti abilità extra al 1° livello oltre ai punti abilità iniziali Abilità di Devis al 1° livello: Come bardo mez-
standard per la loro classe e Intelligenza. Questi sono sommati al zi-Ito Devis ottiene 4 punti abilità per livello. Dal
I livello, ma non moltiplicatii. Se si utilizzano questi punti per momento che il suo punteggio di Intelligenza è 12,
acquistare abilità di classe (come Ascoltare per un ladra o ottiene +1 punto per livello, per un totale di 5 punti
Sapienza Magica per un chierico!, si ottiene 1 grado [pari a un abilità. Come personaggio mezzelfo di 1* livello,
bonus di -i-I) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquistare ottiene quattro volte questo numero, cioè 20 punti abilità.
abilità di altre classi (abilità di classe incrocj«e), si ottiene solo Al 1° livello il suo grado massimo in un'abilità è 1 (il suo
metà grado per punto abilità, il grado massimo per un'abilità di livello) + 3, cioè 4. Con 20 punti può incrementare al grado
classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe massimo cinque abilità di classe a 4 gradi ognuna. Sceglie le
incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non abilità Intrattenete, Utilizzare Oggetti Magici, Ascoltare,
approssimare per eccesso né per difetto Sapienza Magica e Raccogliere Informazioni, ognuna a 4
Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilita, tirare: gradi. Può scegliere un tipo di intrattenimento per ogni
ld2D + modificatore di abilità grado che ha nell'abilità Intrattenere. La sezione
(Modificatore di abilità = grado dell'abilità delle abilita sulla sua scheda del personaggio sarà
+ modificatore di caratteristica + modificatori vari) come questa:
Abilità (classe Modificatere Modificato re Modifica tori per un risultato di 16. Questo risultato è sufficiente per impressio-
incrociata?) dì abilità Grado di caratteristica vari nare molte persone, ma non è sufficiente per il chierico, il DM
Intrattenere spiega al giocatore che il chierico ascolta Devis menrre suona il suo
. (epica, liuto, +6 = 4 +2 + liuto senza alcun interesse.
melodia, Prove senza addestramento: Dal momento che non è riu-
cantastorie) scito a guadagnare il favore del chierico con una canzone, Devis
Utilizzare Oggetti cerca di plagiarlo con le parole. Cli spiega che lui e il suo jruppo.
Magici +6 +2 sono brave persone e che aiutarli significa aiutare molte altre
Ascoltare +4 +1 persone. Devis sta cercando di utilizzare l'abilità Diplomazia, che
Sapienza Magica +5 però non possiede [ha 0 gradi in Diplomazia), per cui non può.
Raccogliere sommare alcun grado alla sua prova dì abilità, ma può comunque
Informazioni + 6 = 4 +2 sommare il suo modificatore di Carisma +2. (Diplomazia e
un'abilità legata a) Carisma), II DM stabilisce segretamente una
. Ascoltare è un'abilità di Saggezza, così quando Devis effettua una CD di 20, tuttavìa il giocatore ottiene un 19 con il d20 per un
prova di Ascoltare somma ai suoi 4 gradi la sua penalità di Saggezza risultata totale di 21. Il chierico sorride e acconsente ad aiutare
di -1 e il suo bonus .razziale di t i , per un modificai ore di abilità di Devis e il suo gruppo.
+4. Sapienza Magica è un'abilità di Intelligenza, cosi quando effet-
tua una prova di Sapienza Magica somma 4 per i suoi gradi e +i per .
il suo bonus di Intelligenza, per un modificatere di abilità totale di . ACQUISTARE
+5.Tutte le altre abilità sono basate sul Carisma, così ha i suoi 4 gra-
di e il suo bonus di Carisma +2, per modificatoli di abilità +6. Per
GRADI DI ABIMTÀ
effettuare una prova di Intrattenere, ad esempio, il giocatore di I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal perso-
Devis tira ld20+6 naggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha
Abilità al 2* livello: Quando Devis raggiungevi 2° livello, ortìe- un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun
ne altri 5 punti abilità, gli stessi che avrà per ogni livello dopo que- addestramento) a 23 (per il personaggio di 20" livello che ha svilup-
sto [ameno che il suo punteggio di Intelligenza non aumenti abba- pato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova
stanza da far aumentale di conseguenza il suo bonus di Intelligen- di abilità, si devono sommare i gradi dì abilità al tiro di dado come
za). Decide di utilizzare un punto abilità per aumentare la sua parte del modificatore di abilita, in questo modo più gradi ha e pm
abilità Intrattenere (epica, liuto, melodia, cantastorie) di 1 grado, alta sarà la prova di abilità.
facendo salire i suoi gradi a 5 e il suo modificatere eli abilità fino a I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un fatila
+7. Sceglie ballata come nuova forma di intrattenimento. Non può metodo per scegliere le abilità di l'livello, poiché presumono che
jvrrc più di 5 gradi in un'abilità di classe al 2° livello, quindi non il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che
può aumentare Intrattenere ulteriormente. Utilizza gli altri 4 punti acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere.
abilità per acquistare 2 gradi in Osservare. (Osservare è un'abilità di Anche se selezionare le abilità da un modello è molto divetsa
classe incrociata per bardi, dal momento che non si trova nella lista dall'acquistarle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso
delle abilità di classe del bardo, di conseguenza i suoi 4 punti abilità numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui
acquistano solo 2 gradi). Osservare è un'abilità legata alla Saggezza, sono state selezionate le abilità del V livello.
quindi la penalità di -1 alla Saggezza di Devis e ii suo bonus razziale II paragrafo "Abilità71 del Capitolo 3: "Classi" a pagina 56 descrive
di +1 ad Osservare significano che ora ha un modificatore di abilità le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse.
di +2 alle prove di Osservare. (Senza i gradi, avrebbe avuto solo la
sua penalità di Saggezza e il bonus razziale, che sommati insieme
danno come risultato un modificatore di abilità dio). ACQUISTARE ABILITÀ AL 1° LIVELLO
Queste abilità sulla scheda del personaggio ora appariranno così: Seguire questi due passi per acquistare le abilità del personaggio di
1° livello:
Abilità (classe Modificatore Modificatore Modifìcatori
incrociata?) di abilità Grado di caratteristica vari 1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il
Intrattenere + 7 = 5 + +2 + numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore
Osservare di Intelligenza, come mostrato più sotto nella Tabella 4-1;
(classe incrociata) + 2 = 2 + -1 + +1 "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una ladra agli
inizi con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di
Prova di abilità: Quando Devis effettua una prova di abilità al 2' Intelligenza+2). AH'ini2io del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 =
livello, il giocatore tira ld20 e aggiiuigc il suo modificatore di abilità 10, 1 0 x 4 = 40).
(grado + modificatore di caratteristica + madificatori vari). Più alto il • Un personaggio ha almeno 4 punti abilita ( 1 x 4 = 4) anche se fa
risultato, migliore è la prestazione di Devis. In media, Devis tirerà un una grande penalità di Intelligenza.
10 o 11 con il d20, e quindi avrà un risultato di prova di 17 o 18 con • Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1" livello.
le sue prove di Intrattenere. È questo risultato totale di prova che ha Un personaggio umano conia stessa classe e con il modificatere &
importanza, non il semplice tiro di dado. Un risultato di 17 ottenuto
.da un contadino senza bonus o penalità che lo tira naturalmente è
Equivalente ad un risultato di 17 da parte di Devis (10 conii d2U più TABELLA 4-1: PUNTI ABILITÀ PER LIVELLO
un ~7 per ii suo grado di abilità e modificatore di Carisma). Punti abilità- Punti a b i l i t à "
Prova contrapposta: Devis incontra un altro bardo (un PNC) Classe V livello livelli successivi
per strada e decidono di intraprendere una competizione improv- Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Ini,
.visata per stabilire chi è il miglior intrattenitore. Il giocatore di Bardo (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatere di Ini,
Devis tira ld20+7 per la sua prova dì Intrattenere e ottiene un 22. Il Chierico (2 + modificatere di Int) x4 2 + modificatore di Int.
DM effettua segretamente una prova di Intrattenere per il bardo Druido (4 + modificatore di Int} x4 4 + modifìcatore di Ini,
PNC e ottiene un 19. il DM dice al giocatore di Devis che il bardo Guerriero (2 + modifìcatore di Int} x4 2 + modifìcatare di Ini
PNC è abbastanza bravo, ma che la maggior parte dei contadini Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di Int
radunati per assistere preferisce lo spettacolo di Devis. Mago (2 + modifìcatore di Int) «4 2 t modificatore diint
Prova contro una Classe Difficoltà (CD): In seguito, Devis ha Monaco (4 + modifìcatore di Int) x4 4 + modifeatore di Int
l'opporrunità dì suonare il suo liuto per il chierico di Pelor che go- Paladino (2 + modificato re dì Int) x4 2 + modificatore di Int
verna la città in cui risiede il bardo assieme al suo gruppo. Devis sta Ranger (4 + modifìcatore di Int) x4 4 + modifìcatore di Ini
tentando di guadagnarsi ilfavoredelchierico.il DM decide segre- Stregone (2 + modificatere di Int) x4 2 + modi ficaio re di Ini.
tamente che questo arcigno chierico è difficile da impressionare e * Cli umani sommano +4 a questo totale al 1" livello.
stabilisce una CD di 20. Il giocatoredi Devis ottiene un 9 con il d20 ** Cli umani sommano +1 ad ogni livello.
Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco. ABILITÀ Al LIVELLI SUCCESSIVI
1 Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di Quando si raggiunge un nuovo livello d'esperienza, seguire questi pas-,
classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono si per acquistare nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono:
leabilitàchesi trovano nella lista delle abilità di classe de! perso-
naggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata . . Determinare il numero di punti abilita che ottiene il personag-
fornisce mezzo grado in quella abilità. Le abilità di classe ' gio. VediTabella 4-1: "Punti abilità per livello".
incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del Un personaggio ha almeno 1 punto abilità anche se ha una gran-
personaggio. U mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, de penalità dì InteUigcn/.i
ma due me^zi gradi fanno I grado). Il grado massimo per Un umano ha I punto abilità extra per livello.
Linabilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2. Non
si possono acquistate alcune abilità in quanto esclusive di certe 2. È possibik' migliorare quaisiasi abilità di classe precedentemente
. classi. aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasLahìlìtà di clas-
• Li Tabella 4-2: "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono se incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di
le abilità di classe, quali sono le abilità di classe incrociata e quali mezzo grado.
sono le abilità esclusive (quelle che possono essere acquistate so-
lamente da certe darai 3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono
• I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulte-
. essere utilizzati in un momento successivo. riormente il suo grado.

TABELLA 4-2: A B I L I T À
Senza Caratteristica
Abilità Bbr Str addestramento chiave
Acrobazia No Des*
Addestrare Animali No Car
Alchimia No Int
Artigianato SI Int
Artista della Fuga Sì Des*
Ascoltare SI Sag
Camuffare S! Car
Cavalcare Si Des
Cercare Int
Comunicazione Segreta Sag
Concentrazione
Conoscenza delle Terre Selvagge
Conoscenze (arcane)
Conoscenze (religioni)
Conoscenze (natura)
Conoscenze (tutte**)
Decifrare Scritture
Diplomazia
Disattivare Congegni
Empatia Animale
Equilibrio
Falsificare
Guarire
Intimidire
Intrattenere
Leggere Labbra
Muoversi Silenziosamente
Nascondersi
Nuotare
Orientamento
Osservare
Parlare Linguaggi
Percepire Inganni
Professione
Raccogliere informazioni
Raggirare
Saltare
Sapienza Magica
Scalare
Scassinare Serrature
Scrutare
Svuotare Tasche
Utilizzare Corde
Utilizzare Oggetti Magici
Valutare

• Abilità di classe. questa abilità, ma può effettuare comunque prove di abilità. No;
• Abilità di classe incrociata. Non è possibile utilizzare l'abilità a meno che non si possieda
X Non è possibile acquistare questa abilità perché esclusiva di almeno 1 grado.
un'altra classe. * Si applica anche la penalità di armatura alla prova, se presente.
Sema addestramento: Sì: L'abilità può essere utilizzata anche * * Bardi e maghi acquistano tutti le abilità di Conoscenze come
senza addestramento. Cioè, un personaggio può avere 0 gradi in abilità di classe individuali.
Per prima cosa occorre trovare qua] è il grado massimo del perso- versi Silenziosamente e il DM effettua una prova di Ascoltare perla
naggio con quella abilità. Se sì tratta di un'abilità di classe, il grado guardia. Chi dei due ottiene il risultato più alto vince la sfida.
massimo è il suo nuovo livello più ì. Se è un'abilità di classe incro- Peri pareggi nelle prove contrapposte vince il personaggio con
ciata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare il punteggio di caratteristica chiave più alto. Per esempio, in una
per difetto né per eccesso). prova di Muoversi Silenziosamente contro Ascoltare, la Destreiu
È possibile spendere tutti i punii abilità necessari per incremen- di colui che si avvicina lurtivamenle viene confrontata con la Sag-
tare al grado massimo l'abilità (purché il personaggio abbia cosi gezza dì chi ascolta. Se anche con i punteggi si verifica un pareggio,
tanti punti abilità da spendere), una moneta.

4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere pun-


. ti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello + 3. Questi TABELLA 4-3: ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOSTE
punti abilità acquistano 1 grado ognuno, se la nuova abilità è Abilita Abilità contrapposta
un'abilità di classe o mezzo grado ognuno se è un'abilità di classe Azione (Caratteristica chiave) (Caratteristica chiave)
incrociata Avvicinarsi furtivamente Muoversi
alle spalle di qualcuno Silenziosamente (Des) Ascoltare (Sag)

UTILIZZARE LF. ARIIITÀ Circuire qualcuno


Nascondersi
Raggirare (Car)
Nascondersi (Des)
Percepire Inganni (Sag)
Osservare (Sag)
Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di da qualcuno
abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della Legare stretto Utilizzare Corde [Des) Artista della
prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il un prigioniero Fuga (Des)
risultato deve almeno pareggiare un numero particolare perché Vincere una Cavalcare (Des) Cavalcare (Des)
l'abilità sia utilizzata consuccesso. Più è difficile il compito, più alto corsa di cavalli
sarà il numero da ortenere. Passare per Camuffare (Car) Osservare (Sag)
Det ermi nate circostanze possono avere una certa influenza sulla qualcun altro
prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può Rubare un portamonete Svuotare Tasche {Des) Osservare (Sag)
compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int)
molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per essere sicuro di
^aggiungere il meglio. Se altri lo aiutano, può avere successo Ritentare
laddove altrimenti fallirebbe. É solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima
fallisce, e sì può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abiliti,
PROVE DI ABILITÀ iuteavia, hanno conseguenze naturali dì fallimento che devono
.Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente
(grado di abilità), le doti naturali ( modificatore dì caratteristica i e la inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un
fortuna (tiro di dado). Può anche prendere in considerazione la pre- personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ilnj
disposizione dì razza per cene cose (bonus razziali) o quale armatu- tentativi successi sono privi di significato.
ra si sta indossando (penalità di armatura alla prova;, tra le altre co- Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinati;
se. (Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Fo- Serrature, può tentare ancora e continuare a tentare. Tuttavia, »
calìzzata relativa a una certa abilità ottiene un bonus di +3 a tutte le una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scas-
prove che riguardano quella abilità; vedi pagina 80). . sinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità.
Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare ld20 e ag- Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può ten-
giungere il modificatore di abilità .per quella abilità. Il modificatore . tare di nuovo, ma se tallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può
di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di carat- rialzarsi e tentare di nuovo).
teristica per la caratteristica chiave dì quella abilità e qualsiasì altro SeTordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effet-
modificato re vario del personaggio, compresi bonus razziali e pe- tuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo.
nalità di armatura alla prova. Più è alio il risultato meglio è. Un 20 Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un a Uro punto fe-
naturale none un successo automatico e un l naturale non è un fal- rita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo.
limento automatico (a differenza delle regole sul combattimento). Se un'abilità non ha penalità per fallimento, sì può prendete 20 e
presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire ad
Gasse Difficoltà avere successo alla fine (vedi la sezione "Prove senza tiri" nella pi-,
Alcune prove sono effettuate contro una Classe Difficoltà (CD). La gìna successiva).
|CDè un numero stabilito dal DbAiutilizzando le regole delle abili-
tà come linee guida) che si deve raggiungere come risultato della Prove di abilità senza addestramento
prova di abilità perché questa sia efficace. Ad esempio, scalare il In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non
muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al modifica-
scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova tore di abilità non viene sommato il grado dì abilità poiché non ha
di Scalare. Una prova di Scalare è l(J20 più i gradi in Scalare (se vi alcun grado in quella abdità. Però, possono essere sommati altri
sono) più il modificatore di Forza più qualsiasi altro modificatore. modificateri, come il modificalore di caratteristica per la caratteri-
stica chiave dell'abilità.
Prove contrapposte Molte abdità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in
Altre prove di abilità sono prove contrapposte. Vengono effettuate quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esem-
tornio un numero stabilito casualmente, che solitamente è il risul- . pìo, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratterìstici
IMO della prova di abilita di un altro personaggio. Ad esempio, per e dal livello d'esperienza, semplicemente non ha una conoscenza
avvicinarsi furtivamente alle spalle dì una guardia si deve battere il abbastanza approtondita della magia, nemmeno per poter [eatan
risultato della prova di Ascoltare della guardia con la prova di Muo- di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono
versi Silenziosamente. Il personaggio efìettua una prova di Muo- utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nelli

ACCESSO ALLE ABILITA può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe
La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere
imparare qualsiasi abilità non esclusiva. Per esempio, se jozan vuole che egli non ha l'opportunità dì imparare ad essere un marinaio. Sta al
imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una
impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza determinata situazione.
-2-r '

colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-1 "Abilità". derato U movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi
Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno si cbe la di azione", pagina 121). Alcune prove di abilità sono istantanee e rap-:
sua prova di Scalare risulti 4 punti più aita di quanto sarebbe nor- presentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di uria-,
malmente, ma anche il bardo Devis, che. non ha gradi in Scalare, può zione. Queste prove di ab dita non sono azioni. Altre prove di abilità
effettuare una prava di Scalari;. Devis ha +1 per la sua Forza e -i per . rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio
Li sua armatura, ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro . . salta, ad esempio, fa parte del suo movimento. Alcune abilità ne-
auto, i gradi di Devis in Utili/vare Oggetti Magici gli permettono di . . cessitano di più di un round per essere utilizzate, e all'interno della
iare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occor-
utilizzate un oggetto magico come se avesse un incantesimo ra perché queste azioni vengano portate a compimento.
particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non
possiede. Krusk, cbe non ha gradi nell'abilità, non può effettuare una Imprese praticamente impossibili
prova di Utìliìstare Oggetti Magici neanche con una penalità. Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente im-
possìbili. In generale, fare qualcosa di praticamente impossibile ri-
Circostanze favorevoli e sfavorevoli chiede almeno grado 10 nell'abilità e comporta una penalità di-20 al
Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più diffì- tiro di dado odi +20 alla CD (che implica praticamente la stessa cosa).
cile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da som- Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a
mare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cam- priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità ùi-
biamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk e possibile, con la . credibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica. Scassina-
stabilità Conoscenza delle Terre Selvagge, cacciare abbastanza ci- . . re una serratura dandogli un solo, rapido calcio; risalire a nuoto una
1» per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, DU . cascata; o intenerire il cuore di un demone con una canzone, sono
cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deseno è una cosa potenziali esempi di imprese praticamente impossibili.
completamente diversa. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia sola
il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per praticamente impossibile. Non dimenticate, tuttavia, che i perso-
tenere conto di circostanze eccezionali: naggi con modificatoli di abilità molto alti sono in grado dì portare
a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come
L Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di +2 per rappresentare cir- i personaggi con bonus di combattimento molto alti.
costnnze che migliorano la prestazione., come avere l'attrezzo
giusio per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personag- Successo straordinario
, gio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", nella pagina Se il personaggio possiede almeno grado io nell'abilità e supera la.
. successiva )o possedere informazioni insolitamente accurate. CD di 20 o più durante una normale prova di abilita, riesce a realiz-.
% Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di -2 per rappresentare zare un'impresa assolutamente eccezionale. Per esempio, il bardi!
circostanze che ostacolano la presta/ione, come essere obbligato Devis ha raggiunto il 10° livello e ha grado 13 nell'abilità Intrattener
ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti. re. Ha incrementato il suo punteggio di Carisma di 2 punti Cuna
3. Ridurre la CD dì 2 per rappresentare circostan/.e che rendono il volta al 4" livello e una volta all'81 livello), quindi ora possiede un
compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o modificotore di caratteristica di +3, per un modificatore totale di
fare un lavoro scn/.a aver cura dei particolari. abilità di +16. Sale sul palco di fronte al pubblico, e il DM assegna
4. Aumentare la CD di 1 per rappresentare circostanze che rendo- unaCDdi 15 alla prova di abilità, il giocatóre di Devis ottiene un 19
no il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fare con ld20 e aggiunge il modificatone di abilità +16, ottenendo un
un lavoro che deve essere impeccabile. risultato complessivo di 15. i l pubblico gradisce talmente tanto lo
spettacolo che Devis viene considerato una star e d'ora in avanti
Le circostanze che influenzano la capacità dì utilizzare l'abilità . ogni volta che si esibirà difronie.a questo pubbbeo porrà richiedere
alterano il modifkatore di abilità. Le circostante che modificano il doppio del normale compenso.
quanto bene si debba sfruttare labilità per avere successo alterano
la CD. Un bonus al modificatore dì abilità e una riduzione della CD Prove senza tiri . ._
della prova hanno Io stesso risultato: u m maggiore probabilità che Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche
la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione.
diverse e, talvolta, questa differenza è importante. Qualche volta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condi-
Per esempio, il bardo Devis vuole intrattenere una banda di nani zioni più favorevoli ed eliminare il tutore fortuna.
che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e il suo Prendere 10; Quando non si è di fretta e non sì è minacciati o
gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Devis ascolta le canzoni distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare ld20 per
dei nani per poter valutare il loro stato d'animo, i-are una cosa simi- la prova dì abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto
le migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di +2al modifica- 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende au-
tore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene k e aggiunge +8 tomaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce non permet-
per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma tono a un personaggio di prendere 10. Anche essere privo di gradi
+2e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata), il suo risultato in un'abilità impedisce al personaggio di prendere tO, anche se il
è 14. Il DM stabilisce la CD a 15.1 nani sono di buon umore poiché DM può consentire eccezioni per attività decisamente di routine.
tanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per
il DM riduce la CD a 13, (La prestazione di Devis non .migliora per Scalare dì+6 (4 gradi, modificatore di Forza+3, penalità di-1 perché
via del fatto che inani sono di buon umore, quindi Devis non ha un indossa una corazza di cuoio borchiato). ti ripido pendio roccioso.
bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CB, invece, che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' d'attenzione può
2 diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare . prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata
di una spia mezzelfo che lavora per i banditi, e sospei la di Devis. La uno scout goblin inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Kiusk
jCD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere Ù.
la prova di abilità di Devis ti4) è sufficiente per intrattenere i nani . goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira
(CD lì) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Devis e gli e ottiene 4 o più con ld20, riesce nell'impresa.
offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto. P r e n d e t e 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti
per un'abilità che normalmente può essere provata in l round, in
Tempo e prove di abilità un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando
Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità dì falli-
tempo, impiegare parecchi round o anche di più. La maggior pane mento, e possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si
delle abilità sono azioni standard, azioni equivalenti al movimento o otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare
azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo ld20 per La prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse
.occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo faito 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a
di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere consi- quando non si riesce. Per prendere 20 si impiega venti volte il
tempo necessario per effettuare una sola prova. PROVE DI CARATTERISTICA
, Ad esempio: Krusk arriva dì fronte a un dirupo. Tenta di prende- Lilvoha, il personaggio tenia iti fare qualcosa a cui non M applica te»!
te 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), m i l a mente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di carat-
C D è 2 0 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua teristica. Una prova di caratteristica è il tiro di ld20 più l'appropriato
prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non . modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando
può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in . una prova di abilita senza addestramento. Il DM assegna una Classe
questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, . Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta
ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfrui-
trova una caverna nel dirupo e [a esplora, il DM veitf in.*II;! ilesc-n ; tando un punteggio di caratteristica o un altro II tiro di iniziativa in
zione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 m per 1,5 m richiede , . combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destici:
un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segre- za. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.
tamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimen- In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verìfica di una carat-
to e il solfino della caverna siano all'i ncirca venti volte 1,5 m per 1,5 teristica senza coinvolgi mento della fortuna. Come non è necess*
m, quindi dice al giocatore di Krusk che occorrono 2 minuti per rio effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, noti t
esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira ld20, non aggiunge al- necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è più fone
cun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempi^
modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto dichia- il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, bi-.
ra che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando . . sol
sogna tirare una moneta.
tutto il tempo necessario, il DM moltiplica il tempo iniziale di 2 .
minuti per 20 ottenendo 40 minuti. Questo è iì tempo che Krusk .
TABELLA 4-4: ESEMPI DI PROVE DI CARATTERISTICA
impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il Azione Caratteristica chiave
giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un nsul- Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza
tato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vec- Infilare un ago Destrezza
chia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia. Trattenere il respiro Costituzione
Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola Orientarsi in un labirinto Intelligenza
di prendere 10 si applica normalmente per le prove di abilità che Ricordarsi di chiudere a chiave una porta Saggezza
siano di routine.senzi addestramento (come ad esempio sai tare ma Distinguersi in una folla Carisma
n o n viiiiKiliarM.' o quando non esiste alcuna abilita associata alla
prova (come ad esempio abbattere una porta). La regola di prendere Sfondare porte; Un uso comune della Forza è per aprire con
2u si applica normalmente a qualsiasi prova di abilità. Nessuna di violenza le porte. Ad esempio, Krusk si avvicina a una porta chiusa
queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come a chiave. Mettealla prova la sua Forza contro di essa. Ottiene LIEI li1.
ad esempio quando lancia Jissefn magie). aggiunge+3 per la sua Forza e ha come risultato 11 11 DM dice che
la porta tiene. (Ilgiocatore non sa che la CD della porta è 15).Il
giocatore di Krusk può continuare a fare dei tentativi. Ha bisogno
COMBINARE TENTATIVI DI ABILITA di un tiro di dado di 12 o più per avere come risultato 15 o più. Se
Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la stessa abilità può dedicarvi abbastanza tempo, può prendere 20 per un totale di
nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono so- 23 e aprirsi un varco attraverso la porta.
vrapporsL Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle
penalità a queste prove: Piccolissima -Ì6, Minuta -12, Minuscola -8,
Eventi singoli Piccola-4, Cra nde +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.
Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o Un ariete penatile migliora le probabilità disfondare una porta.
fallisce per proprio conto.
Per esempio, il barbaro mezzorco Krusic e ognuno dei suoi amici TABELLA 4-5: ESEMPI DI CD DI UNA PORTA
devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendente- CD Porta
mente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno 10 o meno Una porta che chiunque è in grado di sfondare.
di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova 11-15 Una porta che una persona forte può sfondare con un
di abilità. singolo tentativo e che anche una persona normale potrebbe
essere in grado di sfondare con un singolo tentativo.
Collaborazione 13 Tipica CD per una semplice porta di legno.
Talvolta, i singoli personaggi stanno essenzialmente reagendo alla 16-20 Una porta che chiunque è in grado di sfondare, avendo il ,
stessa s ini azione, ma possono colLborare e aiutarsi a vicenda. In que- tempo necessario a disposizione.
sto caso, un personaggio è considerato il leader dello sforzo ed ef- 1S Tipica CD per una buona porta di legno.
fettua una ptova di abilita mentre ogni aiutante effettua una prova di 21-25 Una porta che solo una persona forte (o molto forte) ha la
abilità con CD 10. (Non è possibile prendere 10 in questa prova). Per speranza di sfondare, e probabilmente non al primo tentativo.
ogni aiutante che effettua il tiro con successo, il leader ottiene un 23 Tipica CD per una robusta porta di legno,
bonus di +2 (come per la regola delle circostanze favorevoli!. In moltK 25 Tipica CD per una porta di legno sprangata.
tasi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero 26 o più Una porta che solo una persona straordinariamente forte
limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM ha la speranza di sfondare.

I limita.ia collaborazione in base alle circostanze contingenti


L'ur esempio, se Kruslc è stato ferito gravemente e sia morendo,
Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli dipendere .
.altri punti ferita. Un altropersonaggiopuoaiutarejozan.se l'altro
28
+5*
+10*
Tipica CD per una porta di ferro.
Blocca porte (aumenta la CD di 5).
Serratura arcana (aumenta la CD di 10).
* Non cumulativo; se si applicano entrambi, utilizzare il bonus migliore..
personaggio effettua una. prova di Guarire con CD 10, Jozan ha un
bonus di +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare XrusL i l
DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo DESCRIZIONE DELLE ABILITA-
I stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.

Sinergìa di abilità
Inoltre, è possibile per un personaggio avere due abilità che
. Questa sezione descrive ogni abilità, compresi gli usi più comuni e
. i modi fica tori tipici. J personaggi, qualche volta, possono utdizzare
le abilità per scopi diversi da quelli indicati. Ad esempio, un
personaggio potrebbe essere in grado di impressionare un gruppo
funzionano bene insieme, come ad esempio Addestrare Animali ed di alchimisti effettuando una prova di Alchimia.
Empatia Animale. In generale, avere 5 o più gradì in un'abilità for- Quello che segue è il formato delle descrizioni delle abilità. Le
nisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, co- sezioni che non si applicano a un'abilità particolare sono omesse.
me indicato nella descrizione dell'abilità. nella descrizione di quella abilità.
NOME DELL'ABILITÀ ([Caratteristica chiave]; di difesa totale, invece che un bonus dì +4 per schivare alla-CA
Solo con addestramento; Penalità di armatura alla (vedi la sezione "Difesa totale", pagina 127).
prava; Solo [Nome della classe]} Se. il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di
11 nom e d e Ha bì lit a in e lud e 1 e seg u enti informazioni: sinergia +2 alle prove di Acrobazia.
Caratteristica chiave: La caratteristica il cui moilificatore si . Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus
applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare linguaggi ha indicato . . di sinergia +2 alla prove diJEquilibrio.
"Nessuna" come caratteristica chiave siccome l'utilizzo di questa .
abilità non richiede alcuna prova. ADDESTRARE ANIMALI
Solo con addestramento: Se nella riga del nome dell'abilità è . CCan Solo con addestramento)
indicato "Solo con addestramento", è necessario avere almeno 1 . Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che,
i grado nell'abilità per utilizzarla. Se omesso, l'abilità può essere uci- . trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane,
lizzata senza addestramento (con grado (fi. Se qualche noia/ione a fare la guardia, per allevare un piccolo di orsogufo come animala
particolare si applica in riferimento all'uso con o senza addestra- domestico o per insegnare a un ttrannosauro a "parlare1' a comando.
mento, è inserita nella sezione "Speciale" (vedi sotto). Prova: 11 tempo necessario per ottenere qualche risultato e la
Penalità di armatura alla prova: Si applica qualsiasi penalità di CD dipendono da ciò che il personaggio sta cercando di fare-
armatura alle prove di questa abilità.
Solo [Nome della classe]: L'abilità è esclusiva per una certa Azione Tempo CD
glasse o classi. Nessun personaggio che non sia di questa classe può . Addestrare un animale domestico Variabile 10
prendere questa abdità. Se omesso, l'abilità non è esclusiva. "Spingere" un animale domestico Variabile 15
Il nome dell'abilità è seguito da una descrizione generale di ciò Insegnare a un animale compiti 2 mesi 15
che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo la descrizione Insegnare a un animale compiti 1 mesi 20
sono elencati altri tre tipi di informazione: insoliti
Prova: Cosa sì può fare con una prova di abilità effettuata con Allevare un animale selvatico 1 anno 15 + DV dell'animale
successo, quanto tempo ci vuole per effettuare la prova e la CD del- Allevare una bestia 1 anno 20 + DV della bestia
la prova. Addestrare un animale selvatico 2 mesi 20 + DV dell'animale
Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi suc- Addestrare una bestia 2 mesi 25 + OV della bestia
cessivi per utilizzare in modo efficace l'abilità. Se questa sezione è
pmessa, l'abilità può essere ritentata senza penalità particolari se Tempo: Per un'azione con un tempo di completamento specificato,
non l'ulteriore perdita di tempo. il personaggio deve trascorrere metà di questo tempo (al ritmo di l
Speciale: Qualsiasi notatone particolare che deve essere appli- ore al giorno per ogni animale che deve essere addestrato) lavorando
cata, come in presenza di regole speciali riguardanti l'uso senza ad- per l'addestramento prima che la prova di abilità venga effettuata, i e
destramento oppure se l'abilità specifica ha una relazione sinergica il tiro fallisce, quell'animale non può essere addestrato, allevato a
con altre abilità. istruito. Se il tiro riesce, il personaggio deve proseguire nell'adde-:
stramemo e nell'istruzione per il resto del periodo. Se il periodo di
ACROBAZIA (Des; Solo con addestramento; addestramento viene interrotto o l'azione non viene seguila fino al
Penalità di armatura alla prova) suo completamento, qualsiasi ulteriore tentativo di addestrare o alle-
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti vare quel determinato animale fallirà automaticamente.
mortali e cosi via. Non si può utilizzare questa abilità se la velocità . Addestrare un animali: donivi li co: Questo significa comandare un
è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso d'equipaggiamento o dai . cane addestrato, guidare bestie da lavoro, avere cura di cavalli affa-
bottino (vetiiTabella 9-2: "Trasportare carichi", pagina 142). ticati ecc.
Prova: È possìbile atterrare dolcemente cadendo D superando "Spingere" un animale domestico: Spingere un animale domestico
con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche significa tirare fuori ilmeglio da questo animale, come comandare
anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità Intratte- un cane male addestrato, guidare animali da traino per uno sforzo
nere). extra ecc.
Insegnare a uri animai? compiti: Questo significa insegnare a un
CD Azione animale domestico alcuni giochetti. È possibile addestrare un tipo
ibe 15 Considerare una caduta come se fosse 1 metri più corta al di animale per ogni grado (scelti quando vengono acquistati i
momento della determinazione dei danni. gradì) a obbedire ai comandi e a eseguire semplici giochetti. Gli
i Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità
animali generalmente addestrati comprendono cani, cavalli, muli,
buoi, falchi e piccioni. Si può lavorare con massimo tre animali alla
mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il salto di 6 volta e si può insegnare loro compiti generali come fare la guardia,
metri è stato comunque compiuto, ma il personaggio attaccare, trasportare sul dorso, eseguire favori pesanti, cacciare,
subisce comunque i normali attacchi di opportunità. inseguire tracce ocombattere insieme alle truppe. Un animale può
25 Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del essere addestrato solo per uno scopo generale.
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità Insegnar!1 a un (miniale compiti insoliti: È simile all'insegnamento
mentre lo si esegue e muoversi attraverso zone occupate dai di compiti a un animale, tranne che ì compiti possono consistere in
nemici (sopra, sotto e intorno a loro). Un fallimento significa qualcosa di insolito per quel tipo di animale, come ad esempio ad-,
che il salto di 6 metri é stato comunque compiuto e il des tra re un C3ne ad essere cavalcato, [n alternativa, è possibile uti-
personaggio può muoversi in zone occupate da nemici, ma lizzare questo aspetto di Addestrare Animali per insegnare a un, ani-
subisce comunque i normali attacchi di opportunità. male a eseguire giochetti specializzati, come ad esempio insegnare
. a un cavallo a impennarsi a comando o ad accorrere quando il per-;
Ritentare: Un pubblico, una volta che ha giudicato non sonaggio fischia oppure insegnare a un falco a strappare oggetti dai;
interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello le mani di qualcuno. Insegnare a una cavalcatura a camminare nel-.
spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta . l'aria va considerato come compito insolita
come reazione istantanea solo una volta per caduta. È possibile
cercare di compiere acrobazie come parte del movimento una volta
per round.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia
guadagna un bonus di +3 per schivare alla CA, quando esegue il
combattimento standard in modo difensivo o un'azione di round
£ possibile insegnare semplici comandi ("Siedi", "Fermo" ecc.) a
un animale che e. sotto gli effetti di amicizia con gli (immilli, ma un
giochetto complesso, come accertare un cavaliere, richiede l'abilità
Addestrare Animali.
Allevare un animale selvatico o una (restia: Allevare un animale
selvatico o una bestia significa crescere una creatura selvatica
£
completo, invece che un bonus di +2 per schivare alla CA (vedi la dall'infanzia per renderla domestica. L'allevatore può occuparsi
sezione 'Combattere sulla difensiva".pagina 124). al massimo di tre creature dello stesso tipo alla volta. A un ani-
, Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un male ben addomesticato si possono insegnare giochetti mentre
bonus di +6 per schivare alla CA, quando esegue l'azione standard viene allevato oppure gli si possono insegnare successivamente
nome animale domestico. hanno ovviamente effetto sulle prove di ceramica o lavorate pel-
. Addestrare un animale selvatico0 una brada: lignifica addestrare una lami. Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato,
creatura selvatica ad eseguire certi giochetti, ma solo a comando del ognuna coni suoi gradi, ognuna acquistata come abilità separata.
personaggio. La creatura è ancora selvatica, ma di solito controllabile. Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa;
Ritentare: Per gestire e spingere animali domestici, si. Per-adde- , . se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 64).
strale rallevare, no. Prova: E possibile praticare il mestiere con un buon stipendio,
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Empatia Animale guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro
ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli
animali. Un personaggio deve avere 9 o più gradi in Empatia Ani- strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere dei
male per avere lo stesso bonus dì +2 alle prove di Addestrare Ani- . lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come tisofeen :
mali con bestie. problemi più comuni. 11 lavoratori inesperti e gli assistenti guadai
Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un gnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).
bonus di sinergia +2 alle prove dì Cavalcare. Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di
Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Cari- realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla dif-
sma per addestrare e spingere animali. ficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultai! della prova e il prezzo
dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo, ti
ALCHIMIA (Jnt; Solo con addestramento) prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo dei materiali
Gli alchimisti combinano strani ingredienti in modi segreti per . grezzi. ( Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e i matti
creare meravigliose sostanze. nati grezzi richiesti che determinano il prezzo di un oggetto, fep
Prova: Con questa abilità è possibile creare oggetti alchemid. questo, il prezzo dell'oggetto eia CD determinano quanto tempori
Ale uni di questi oggetti sono indica ti nelle descrizioni degli ogget- vuole per realizzare l'oggetto e il costo dei materiali grezzi).
l i n e l Capitolo 7; '.Equipaggiamento" e sono elencati nella Tabella 7- In alcuni casi, l'incantesimo fabbricare può essere utilizzato per
9. "Oggetti speciali e superiori". Per determinare quanto tempo oc- ottenere i risultati di una prova di Artigiansto senza dove;
corre e quali materiali sono necessari per creare un oggetto alche- effettuare alcun tiro. Tuttavia, e necessario effettuare una prova di
mico, devono essere utilizzate le CD elencate di seguito e le tegole Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per
per creare aggetti nella descrizione dell'abilità Artigianale. realizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri, cristalli eco.
Il DM può permettere all'alchimista di compiere altri lavori Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno,
alchemici, come iden tif icare u n a sos ta n za se onosci u t a o ti n vele no. in congiunzione con l'incantesimo fej>tio di ferra, permette di
.Per far questo occorre 1 ora. realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio.
Quando sì lancia l'incantesimo citazione minore, è necessaria
Azione CD Note superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un
Identificare sostanza 25 Costa 1 mo per tentativo oggerto complesso, come ad esempio una prova di Artigianali
(o 20 mo se si prende 20} (costruite aichi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Identificare pozione 25 Costa ì mo per tentativo Sono richiesti gli attrezzi da artigiano (pagina 110) per avere li
[o 20 mo se si prende 20} migliori possibilità di successo; se vengono invece tirili/Tari degli
Creare acido 1? Vedi l'abilità Arti già nato attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una pena-
Identificare veleno 20 Vedi individuazione del veleno lità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi pregiati si
(dopo aver lanciata ottieni? un bontis di circostanza +2.
individuazione del veleno} Per determinare quanto tempo e denaro occorrono per realizza»
Creare fuoco dell'alchimista, 20 Vedi l'abilità Artigianale un oggetto:
bastone di fumo
o tizzone ardente L. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7; "Equipaggiamento"
Creare antitossina, verga del sole. 25 Vedi l'abilità Artigianato o nella CuiAa del [XINCEON .MASTER, oppure spetta al DM stabilire
borsa dell'impedimento il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo ÌD
o pietra del tuono monete d'argento ( 1 mo = 11) ma).
2. Trovare la C D elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne uni
Ritentare: Si, ma nel caso della creazione di oggetti, ogni falli- 3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materiali grezzi.
mento rovina la meta dei materialigrezzi necessari e si deve pagare 4. Effettuare una prova di abilità che rappresenti una settimana di.
nuovamente la metà del costo in materiali grezzi. Per identificare
sostanze o pozioni ogni fallimento consuma il costo per tentativo.
Speciale: È necessario essere in possesso di equipaggiamento Se la prova viene effettuata con successo, bisogna mcltiplicate il ri:
alchemico per creare un oggetto o identificarlo. Se si lavora in una sultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto
città, è possibile comprare il materiale occorrerne come parte del in monete d'argento, allora l'oggetto è stato compie tato. (Se il risulta-
costo in materiali grezzi per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento to x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in mo-
alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Per nete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un
identificate oggetti il costo rappresenta !e scorte addizionali che è terzo del tempo, e tosi via). Se il risultato x la CD è inferiore al prtz-
necessario comprare. Acquistare e mantenere un laboratorio da za, allora rappresenta i progressi fatti dinante la settimana. Occorre
jLlnmista (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza +2 alle trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova per la settimana
prove di Alchimia [dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando
perfetti per il lavoro), ma non influenza il costo di alcun oggetto il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
ficaio utilizzando l'abilità. Se U prova è fallita, per quella settimana non si ottengono
Questa abilità non può essere utilizzata per mescere pozioni. progrèssi Se è fallita di S o più, metà dei materiali grczzi vengono
(Vedi il talento Mescere .Pozioni, pagina 84). sprecati ed è necessario pagare di nuovo mela del costo orignuriu
Cli gnomi hanno un bonus razziale di +2alle piove di Alchimia delmateriale grezzo.
dovuto al loro naso estremamente percettivo. Prugmsirtlgionin: Si possono effettuare prove giorno per giorno in-
vece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risii
ARTIGIANATO (InO . tato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
11 personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro t> Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti che siano dei capo-
un'arte come fabbricare armature, rilegare libri, costruire archi, me- lavori (oggetti che comportano un bonus per il loro utdizzo per l'ec-
tallurgia, calligrafia, carpenteria, riparare scarpe, tagliare pietre pre- cezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici!
ziose, lavorare pellami, ferramenti, pittura, ceramica, scultura, lavori Per creare una versione perfetta di un oggetto presente nella tabella
in muratura, costruire trappole, fabbricare armi, tessitura e così via. seguente, si deve creare la componente perfetta come se si trattassi
Artigianato in realtà è un certo numero di abilità separate. Ad di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La compa-,
esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (costruire trappole) non nente perfetta ha il suo prezzo (300 ma per un'arma e 150 mo por
un'armatura completa) e la sua CD (20). Una volta completate sia la spazio ristretto, effettuando più prove di abilità. Se la situazione lo,
componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto permette, è possìbile effettuare prove addizionali, oppure anche
«stato realizzato. (Nota: 11 costo per la componente perfetta è un ter- prendere 20 se non vi sono azioni contrapposte al tentativo. L
zo dell'ammontare totale, proprio come il costo dei materiali grezzi). Speciale: Un personaggio con 5 o più gradì in Utilizzare Corde
Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla . ha un bonus di sinergia +2 alle prove dì Artista della Fuga per
stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta, il prezzo per . liberarsi dai legami di una corda.
riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.
ASCOLTARE CSag)
Arte CD Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di
Armatura, scudo Fabbricare armature 10 individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle a di
Lbonus CA origliare una conversazione altrui.
Aito lungo, arco corto Costruire archi 12 Prova: Effettuare una prova di Ascoltare contro una CD che ri-;
Arco lungo composito, arco corto composito Costruire archi 15 fletta quanto sia basso il rumore che è possìbile, sentire oppure
Arco potente Costruire archi 15 contro una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.
+ (2x bonus di For) il DM può effettuare la prova in modo che il personaggio non
Balestra Fabbricare armi 15 sappia se non sentire niente significa che non c'è niente da sentire
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12 . o che ha ottenuto un risultato basso.
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi ìa CD Suono
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5 0 Persone che parlano
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10 5 Una persona in armatura inedia che cammina con andatura
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15 lenta (3 m per round) cercando di non fare rumore
Oggetto complesso a superiore (serratura) Variabile 20 10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta
(4,5 m per round) cercando di non fare rumore
Ritentate: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà 15 Un ladro di ì° livello che utilizza Muoversi Silenziosamente
del materiale grezzo è sprecato e si deve pagare nuovamente la metà entro un raggio di 3 m dall'ascoltatore
.del costo del materiale grezzo. 19 Un gatto che sta cacciando
Spedale: I nani hanno un bonus razziale di t2 nelle prove di 30 Un gufo in planata per uccidere
Artigianale relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono +1 Per ogni 3 m di distanza dall'ascoltatore
particolarmente portati per quel genere di materiali. +5 Attraverso una porta
+1 5 Attraverso una parete di pietra
ARTISTA DELIA FUGA
(Oes; Penalità di armatura alla prava) Nel caso di persone che cercano di non fare rumore, le CD elencate
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per possono essere sostituite da prove di Muoversi Silenziosamente, nel
sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa di mostri qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino).
che avvolgono con appendici simili a corde. Per esempio, il "19" indicato per il gatto che sta cacciando signi-
Prova: Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri fica che un normale gatto ha all'indirà un modificatore all'abilità
impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto di lavoro. l i - . Muoversi Silenziosamente di +9. (Assumendo un risultato medio
bararsi da una rete o da un incantesimo di infraltiure è un'azione di , di tu su ld20, la prova di abilità sarebbe 19),
round completo. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede . Ritentare: È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni vol-
almeno 1 minuto, forse di più, a seconda di quanto sia lungo lo spazio. . ta che il personaggio ha l'opportunità di sentire qualcosa in modo
reattivo. Come azione di round completo, il personaggio può tentare
Impedimento CD di sentire qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente.
Corde Prova dì Utilizzare Corde Speciale: Quando più personaggi ascolta no la stessa cosa, il DM
a +10 di colui che lega può effettuare un sìngolo tiro di ld20 e utilizarlo per rune le prove
Rete o incantesimi animare corde 20 di abilità degli ascoltatori.
calappio, comandare vegetali, La vittima di un incantesimo ipnosi subisce una penalità di -4 alle
controllare vegetali prove dì Ascoltare.
.Incantesimo intralciare . 23 La vittima della capacità di affaxinan dì un bardo subisce una
Manette 30 penalità di -4- aUe prove dì Ascoltare.
Spazio ristretto 30 Un personaggio dotato del talento Sensi Acuti ottiene un bonus
Manette superiori 35 di sinergia +2 alle prove di Ascoltare.
Lottatore Prova di lotta del lottatore Un ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando
utilizza questa abilità contro un nemico prescelto.
Corde: La prova di Artista della Fuga è contrapposta dalla prova di Elfi, gnomi e halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di
Utilizzare Corde dì colui che lega. Dal momento che è più facile Ascoltare grazie al loro orecchio fine.
legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha un bonus I mezzelfì hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare.
speciale di+10 alla sua prova. li loro udito è buono per vìa del loro retaggio elfico, ma non così
Manette e manette sufifnon; Le manette hanno una CD stabilita al raffinato come quello di un vero elfo.
inomento della costruzione.
. Ktte o ineonfcanto: Liberarsi da una rete o da un incantesimo di CAMUFFARE CCar)
ftnimarc corde, comandare vegetali, con (rollare vegetali o intralciare è Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico delpersnnaggiq
iin'azione di round completo. o di qualcun altro, il tentativo richiede alcuni costumi, qualche truc-,
l_Jpaiio astretto: Questa è k CD per passare attraverso uno spazio in . co e l d 3 x 10 minuti dì lavoro. L'utilizzo di trucchi per il camuffa-
cui sta la testa ma non le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, . mento (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza+2 a una prova
il DM può richiedere più prove. Non è possibile passare attraverso . di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambia-
imospazioìncuinon passa neanche la testa. mento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale.
Lottatone: È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga II personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici
contrapposta dalla prova di lotta dell'avversario per liberarsi dalla che tipi, ed è possibile, ad esempio, che appaia come un viaggiatore
ptesa o dall'essere immobilizzati (quindi solo coinvolto nella lotta). anche se è un abitante locale, con poco o nessun travestimento.
Farlo è un'azione standard, così che se il personaggio si libera dalla Prova: il risultato della prova di Camuffare determina che suc-
fresa può anche muoversi nello stesso round. Vedi la sezione cesso ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati del-
."Divincolarsi" sono "Altre opzioni in lotta", pagina 138. le prove di Osservare degli altri. Bisogna effettuare una sola prova
Ritentare: È possibile ritentare se si sta passando attraverso uno di Camuffare anche se più persone effettuano prove di Osservare.

i l DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché igiocatorì cavalcatura senza problemi. Montare o smontare è un'azione
non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento. equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove:
Tuttavia, se non si attira l'attenzione, altri individui non devono ef-
fettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si attira l'attenzione di Azione CD Azione CD
persone sospettose (come una guardia die osserva la gente comune , Guidare con le ginocchia 5 Caduta morbida 15
mentre attraversa l'entrata della città), il DM può presumere che que- . Rimanere in sella 5 Saito 15
sti osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare. Combattere con una 10 Controllare cavalcatura 20
Inefficacia del travestimento dipende in. parte da quanto si sta . cavalcatura da guerra in battaglia
cercando di modificare il proprio aspetto. Copertura 15 Montare o smontare veloce 20*
*Si applica la penalità di armatura alla prova.
Camuffamento
Solo dettagli minori Guidare con le ginocchia: i l personaggio può reagire istantanea-,
Camuffato di sesso diverso mente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter
Camuffato di razza diversa utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova deve esse-
Camuffato di diversa categoria d'età re effettuata all'inizio del round del personaggio. Se fallisce, il per-
Camuffato dì una classe specifica -2 sonaggio può usare una sola mano durante quel round poiché l'al-
••per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del tra serve per controllare la cavalcatura.
personaggio e la categoria d'età travestito (giovane [più giovane Rimanere in sella: 11 personaggio può reagire istantaneamente per.
dell'età base], età base, mezza età, vecchiaia, venerabile). ,. cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scar-,
ta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni.
Se sì sta impersonando un individuo particolare, coloro che conosco- Combattere con una cavalcatura da guerra: Se il personaggio dirige
no l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Os- la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utiliz-
servare (e sono considerati automaticamente sospettosi sul personag- zare il proprio attacco (o attacchi) normalmente.
gio camuffato, cosi che le prove contrapposte sono sempre richieste). Copertura: 11 personaggio può reagire istantaneamente abbassan-
dosi e aggrapparsi al fianco della cavalcatura per usarla come metà
Familiarità Bonus Familiarità Bonus copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre utiliz-
Conoscenza di vista. _ +A Amico del cuore +8 za la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene
Amico o associato +6 Intimft +10 il vantaggio della copertura.
Caduta morbida: 11 personaggio reagisce istantaneamente per.
Di solito, un individuo effettua una prova di individuazione tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, cornei
subito dopo un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso quando questa viene uccìsa o cade. Se la prova è fallita, il personag-
il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un gio subisce Id6 danni per la caduta.
tempo breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o Salio: II personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura
all'ora, utilizzando un bonus medio dì Osservare per il gruppo. come parte del suo movimento. Sì deve utilizzare il modificato re di
Per esempio, se il personaggio sta cercando di apparire come un abilità Cavalcare del personaggio o il modifìcatore dì abilità Saltare
mercante in un bazar, il DM può effettuare una prova di della cavalcatura (quello più basso) per vedere quinto lontano la ca-
Osservare ad ogni ora per le persone che il personaggio incontra, valcatura può saltare. L a C D ( l S ) è il valore da realizzare per rima-
aggiungendo un bonus di+1 che rappresenta la media della gente . nere in sella quando la cavalcatura salta.
(parte delle persone n o n hanno gradi in Osservare mentre altre Controllare cavakaìlira in battaglia: Come azione equivalente al mo-
ne hanno alcuni). . vimento, il personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero,
Ritentare: Un personaggio può tentare di rifare un travesti- , un pony o un cavallo pesante mentre è in combattimento. Se la prova
mento fallito, ma una volta che gli altri sanno che è stato tentato fallisce, il personaggio non può fare nient'alno in quel round. Non è
un travestimento saranno più sospettosi. necessario effettuare prove per cavalli da guerra e pony da guerra.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, Montare o smontare veloce: II personaggio può montare o smontare
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa come azione gratuita. Se la prova fallisce, montare o smontare è un'a-
di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio. zione equivalente al movimento. (Il personaggio non può tentare dì
La magia che altera la forma del ricevente, come cambiare sem- montare o smontare velocemente a meno che non possa montare o
bianze, alterare se stesso, metamorfosi e t ras/ormai ione, garantisce smontare come azione equivalente al movimento in quel round).
all'individuo travestito un bonus di +10 alle sue prove di Camuf- Speciale: È possibile cavalcare senza alcun addestramento, m a s l
fare (vedi le descrizioni dei singoli incantesimi nel Capitolo l i : applica una penalità di -5 a tutte le prove di Cavalcare.
"Incantesimi"), il personaggio deve superare una prova di Camuf- Un personaggio con S o più gradì in Addestrare Animali, ottiene;
fare con un bonus di +10 per simulare l'aspetto dì un individuo un bonus di sinergìa +2 alle prove di Cavalcare.
specifico utilizzando l'incantesimo velo. La magia di Divinazione Se la cavalcatura è dotata di una sella militare (pagina 113), essa
che vede attraverso le illusioni, come visione del vero, non per- fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove dì Cavalcare per
mette di vedere attraverso un travestimento comune, ma può ve- rimanere in sella.
dere attraverso la componente magica di un travestimento poten- L'abilità Cavalcare è un prerequisito per i talenti Attacco in Sella,
ziato magicamente. Carica Devastante, Combattere in Se Ila, Ti rare in Sella e Travolgere.
. Il personaggio deve effettuare una prova di Camuffare quando Vedi la descrizione di questi talenti nel Capitolo S: "Talenti" per
lancia l'incantesimo simulacro per determinare la qualità della so- avere altri dettagli.
raiglianza.
CERCARE CinO
CAVALCARE CDes) Con questa abilità è possibile trovare pone segrete, trappole sempiì.-,
Questa abilità permette dì cavalcare un tipo particolare dì cavalcatura ci, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibilu
(dì solito un cavallo, ma a volte anche una cavalcatura diversa). Al L'abilità Osservare permette dì notare qualcosa, come un ladro na-,
momento della scelta dì questa abilità, si deve anche specificare il scosto. Labilità Cercare permette a un personaggio di individuare
tipo di cavalcatura che il personaggio conosce. A questo proposito, la qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
categoria "cavallo" include muli, asini e pony. Se si utilizza l'abilità L'abilità Cercare non permette dì trovare trappole complesse a me-
con una diversa cavalcatura (come cavalcare una lucertola gigante no che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Speciale" di
quando in genere sì cavalcano cavalli), il grado si riduce di 2 (ma mai seguito).
sotto lo 0). Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura molto Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio
diversa (come cavalcare un grifone quando in genere si cavalcano di 5 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata.
cavalli), il grado si riduce dì 5 (ma mai sotto lo 0), Occorre i round per cercare in un'area d i l , 5 m p e r l , 5 m o i n u n v o - .
Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il lume di oggetti di 1,5 m di spigolo; sì tratta dì un'azione dì round,
personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una completo.
CD Azione modciihe.il giocatore non sappia se è riuscito nel tentativo. ,
Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per 10 Ritentare: Generalmente, altri tentativi sono permessi quanda
trovare un oggetto particolare si tenta di inviare un messaggio, ma non quando si intercetta. Ogni
Notate una tipica porta segreta tentativo successivo comporta la possibilità di fraintendimento. .
a una trappola semplice Speciale: Se il personaggio h a i o più gradi in Raggirare, ottiene
Trovare una trappola non magica 21 + j un bonus di sinergia +2 alias uà prova per trasmettere un messng-
diffìcile (solo ladro)* . gio. Se ha S o più gradi in Percepire Inganni, ottiene un bonus di +2
Tramare una trappola magica (solo ladro}- 25 + alla sua prova per intercettare (ma non trasmetterei un messaggio.
livello dell'incantesimo
utilizzato per crearla CONCENTRATONE CCos)
Notare una porta segreta ben nascosta 30 11 personaggio è particolarmente bravo a localizzare, la mente.
*l nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare Prova: il personaggio può effettuare una prova.di Concentra-
per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra. zione per lanciare un incantesimo nonostante qualene distrazione,
come subire danni, essere colpito da un incantesimo ostile e cusi
Speciale: Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di via. È possibile anche utilizzare questa abilità per mantenere la con-
Cercate, mentre i mezzelfì ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma centrazione in caso di altre distrazioni o per cose diverse dagli in-
non unme.£zelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 m .,. contesimi, come origliare una conversazione nonostante, il tenta-
da ima porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare , , tivo di altre persone di distogliere l'attenzione del personaggio.
per. trovare quella porta. I La tabella seguente indica sommariamente alcuni tipi di distra-,
, Incantesimi di Abiura/ione attivi entro un raggio di 3 m l'uno dal- . . zio ni che possono portare ad effettuare una prova di Conce ritrazio-
l'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni d'energia chiaramente , ne mentre il personaggio lancia un incantesimo. 'Livello incantesi-
visibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle mo" si riferisce al livello dell'incantesimo.cheiLpersonaggio sta
prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiuraziane. tentando di lanciare. [Vedi la sezione '"Concenrrazione" per avere'
Mentre chiunque può utilizzare L'abilità Cercare per trovare una altre informazioni).
rrappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità
Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Mcceiione: CD Distrazione
l'incantesimo scopri ! luppoli' permette temporaneamente ad un 10 + danno subito Danni o tiro salvezza fallito durante il
fbierico di utilizzare l'abilita Cercare come se fosse un ladro). Trova re . + livello incantesimo lancio di un incantesimo (incantesimi con .
una trappola non magica ha in genera una CD di almeno 20 e la CD tempo di lancio di 1 round completo o più)
4 superiore se la trappola è ben nascosta. Trovare: una trappoli! magica o danni per un attacco di opportunità o per .
ha una CD di 25 più il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla, un attacco preparato fatto in risposta j
identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23. all'incantesimo che si sta lanciando I
Gli incantesimi cerchia di k'ii'lra(porto, glifo ài mUràizianù, rune (incantesimi con tempo di lancio di 1 I
estilasi ve, simbolo e Iroppola ili /nero creano trappole magiche che un azione). (Vedi la sezione "Distrarre. .
ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e che può incantatori", pagina 134).
successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilita Disattivare 10 + 1/2 ultimo danno Subire danno continuo
Congegni. CtesciUì di spine e rocce <II;H:;L\ uutiivui, av.im' trappole subito continuo (come dalla/riccio acida di Melj\.
magiche che possono essere individuale con prove di Cercare, ma . + livello incantesimo
non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni, i. 10 + danno subito Danneggiato da incantesimo.
Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo L L J . + livello incantesimo
"Incantesimi" per avere altre informazioni. CD tiro salvezza Distratto da incantesimo che
Un nano, anche uno che non sìa un ladro, può utilizza re l'abiliiù dell'incantesimo non danneggia (se l'incantesimo
Cercare per trovare una trappola difficile (quelle con CD superiore distraente non ha tiro salvezza, utilizzare la CD
a 20) se la trappola è ricavala nella pietra o fatta di pietra. Guadagna- + livello incantesimo del tiro salvezza che dovrebbe avere).
no un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di 20 + livello incantesimo In lotta o immobilizzato. (Può lanciare solo
esperti minatori incantesimi senza componenti somatiche e
Un personaggio che non possiede il talento Seguire Tracce può le cui componenti materiali sono in mano).
utilizzare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce, ma può seguir- 10 + livello incantesimo Movimento vigoroso {corsa di un carro
le solamente se la C D è 10 o meno. (Vedi il talento Seguire Tracce, molleggiato, piccola barca in acque agitate,
pagina 85). sorto coperta in una nave in mezzo alla
tem pesta)-
COMUNICAZIONE SEGRETA 15 + livello incantesimo Movimento violento (cavallo al galoppo,
(Sag; Solo con addestramento) corsa di un carro molto sballottato, piccola
Questa abilità permette al personaggio di trasmettere e compren- barca nelle rapide, ponte di una nave nella
dere messaggi segreti, mentre all'apparenza sembra parlare di altre tempesta).
cose. Due ladri, ad esempio, possono lar credere di parlare di un 20 + livello incantesimo Colpito dall'incantesimo terremoto.
commercio di pane, ma in realtà stanno pianificando come intrufo- 5 t livello incantesimo Tempo atmosferico: forte vento con
larsi nel laboratorio di un mago. pioggia accecante o nevischio. ^__
Prova: È possibile trasmettere un messaggio ad un altro perso- 10 + livello.incarttesimo Tempo atmosferico; vento con.grandine-
naggio con labilità Comunicazione Segreta. La CD per un messag- polvere e detriti.
gio base è 10. La CD è 15 o 20 per messaggi complessi, specialmen- . CD tiro salvezza Tempo atmosferico causato da
te quelli che vogliono trasmettere nuove inlormazioni. Inoltre, il dell'incantesimo incantesimo, come tempesta ^< I
personaggio può tentare di capire il messaggio segreto in una con- distraente + livello vendetta (lo stesso come distratto da
versazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando questa . incantesimo incantesimo che non danneggia).
abilita. La Ci 1 e la prova ili abilità del personaggio che utilizza Co 15_±livello incantesimo Lanciare sulla difensiva (per non provocare
municazione Segreta, e per ogni informazione mancante a chi o r i - 1 attacchi di opportunità).
glia, quel personaggio subisce una penalità di -2 alla prova. Per . 15 Incantatore intralciato dagli incantesimi
esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali animare corde, calappio, comandare vegetali,
che progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi controllare vegetali e intralciare, rete o borsa
origlia subisce una. penalità di -2 se n o n sa nulla del diplomatico. di impedimento.
Sia tentando di inviare che di intercettare un messaggio, un falli- Ritentare: Sì, anche se superare la prova non cancella gli effetti
mento di 5 o più punti significa che è slata inserita o dedotta qual- del fallimento precedente, che quasi sempre é la perdita dell'incan-
che falsa iniormazione. tesimo che si sta lanciando o l'interruzione di un incantesimo su
-_llD_M effettua di nascosto la prova.di Comunicazione Segreta, in cui ci si sta concentrando.
Speciale: Un personaggio dotato del talento Incantesimi in DECIFRARE SCRITTURE
Combattimento ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentra- (Int; Solo con addestramento; Solo Bardo e Ladro)
t o n e effettuate contro incantesimi lanciati a propria difesa (vedi Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche ru-
pagina 125). ne incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di
. una lettera intercettata e scritta in linguaggio Infernale, di seguire
CONOSCENZA DELLE TERRE SELVAGGE . le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai
CSag) . dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti con il sangue
Questa abilità viene utilizzata per cacciare selvaggina, guidare un . sulla parete di una caverna.
gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli Prova; il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio
orsigufi abitano nelle vicinanze o evitare sabbie mobìli e altri che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o
pericoli naturali arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i testi
Prova: II personaggio può proteggere e nutrire se stesso e altre standard e 30 o più per scritture intricate, esotìche o molto vecchie.
persone all'interno di tenitori selvaggi. Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprendeìl
contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di
CD Azione testo (o il suo equivalente) in 1 minuto. Se la prova fallisce, il DM el-
10 Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla fet tua per il personaggio una prova dì Saggezza (CD 5) per vedere se
metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non evita di trarre conclusioni errate sul testa (Se effettuata con succes:
sono necessari? scorte né di cibo né di acqua). Egli può . so significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate)..
fornire cibo e acqua per un'altra persona per ogni 2 punti Il DM effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di
con cui il risultato della prova supera 10. . Saggezza (se necessario), cosi che il giocatore non possa sapere se le
15 II personaggio guadagna un +2 a tutti i tiri salvezza sulla . conclusioni tratte sono vere o false.
Tempra contro awerse condizioni atmosferici! e mentre si Ritentare: No.
muove fino alla metà della velocità su terra, o un +4 se Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Decifrare Scrittu-
rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro re, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti
personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova Magici relative alle pergamene.

15 11 personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, DIPLOMAZIA CCaiO


come le sabbie mobili. Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano i
fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbate in
Ritentare: Per cavarsela in tenitori selvaggi e per ottenere il guerra oppure per convincere i maghi ogre che lo hanno catturato
bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto,
ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova succes- invece che spezzargli le ossa una a una. Diplomazia comprende li
siva. Per evitare di perdersi e per evitare i perìcoli naturali, il perso- conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e uni
naggio effettua la prova quando necessario. Nuovi tentativi perevi- buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce k
tare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi. regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Orientamento ria formule più appropriate con cui rivolgersi agli altri e così via. Essa
un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenza delle Terre Sel- rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di se
vagge per evitare di perdersi. stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.
Un ranger ottiene un bonus alle proprie prove di Conoscenza Prova: II personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui con
delle Terre Selvagge quando utilizza questa abilità per ottenere . una prova effettuata con successo. (Sulla Guida del DUN^TON MAÌTER
informazioni riguardanti un nemico prescelto. . sono presentate le regole per influenzare i PNG). Durante le con-
trattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomi-
CONOSCENZE (Int; Solo con addestramento) zia per vedere chi ottiene vantaggi. l e prove contrapposte, inoltre,
Come le abilità Arrigianato e Professione, Conoscenze in realtà risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici so-
comprende una serie di abilità diverse. Questa abilità rappresenta stengono casi opposti davanti a una terza pane.
lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina Ritentare: Generalmente, i tentativi successivi non funzionano.
accademica o anche scientifica. Di seguito sono elencati i tipici Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio
campi dì studio. Con l'approvazione del DM, è possibile inventare può essere persuaso solo fino a un certo punto e un secondo tenta-
nuove aree di sapere. tivo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l'altro
personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sin po-
Arcane (misteri antichi, tradizioni magi eh e, simboli arcani, frasi sizione e un secondo tentativo risulterà inutile.
criptiche) Speciale: Le prove di Carisma per influenzare i PNG, di solita
Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti h ._ponti, sono prove di Diplomazia senza addestramento.
Fortificazioni) Se il personaggio ha S o più gradi in Raggirare o Percepire Ingan-
Geografia (territori, terreni, clima, popolazione, usi e costumi) ni, ottiene un bonus di sinergìa +2 alle prove di Diplomazia. Questi
Storia (stirpi reali, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città) bonus sono cumulativi.
Locali (leggende locali, personalità, abitanti, leggi, tradizioni)
Natura (animali e vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico) DISATTIVARE CONGEGNI
» Nnhilrà P famiglie reali (lignaggi, araldica, usi e costumi, alberi Clnt; Solo con addestramento}
genealogici, motti, personalità, leggi) Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per blocca-.
Piani (Eianì Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, .Piano .Etereo, . re una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare utn
, abitanti dei piani, magia legata ai piani) ^ ruota di un carro perché si stacchi. È possibile esaminare un congegna
I Religioni (dei e dee, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. I o sforzo
sacri) 1 richiede pochi utensili (grimaldelli, fili, leve, segherà, Urne ecc). |
Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi di
Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio , scasso implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono
ha una CD di IO (per domande decisamente facili), di 15 (per do- . utilizzati attrezzi semplici. L'utilizzo di arnesi da scasso perfetti
mande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse). permette dì effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le conoscenze del personag- Prova: il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo
gio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel
di sapere qualcosa che già non sì conosce la prima volta. tentativo. La quantità di tempo necessaria per effettuare una piova
Speciale: Una prova dì Conoscenze senza addestramento è sem- e la CD per effettuarla dipendono da quanto è complicato il mecca-,
plicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramen- nismo. Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round (ed è.
to un personaggio sa solo le almeno un'azione di round completo). Congegni intricati o com-
plessi richiedono 2d4 round. È possibile anche sistemare meccani- Superficie
smi semplici come selle o ruote di carro perche funzionino nor- Larga 17-30 cm
malmente per un po'per poi rompersi più tardi (di solito dopo ld4 Larga 5-16 cm
round o minuti di utilizzo). Larga meno di 5 cm
Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza Superficie discontinua
semplice ba una CD di 10. Congegni più complicati hanno una CD Superfìcie ad angolo
più (Ita. Il DM effettua la prova. Se la prova riesce, il personaggio Superfìcie scivolosa
disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può 'Cumulativi; applicarli assieme se entrambi presenti.
tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, .
qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene atti- . Essew attaccati mentre si è in equilibrio: Gli attacchi contro il
Mia. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver personaggio sono effettuati come se egli avesse perso l'equilibrio:
disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente. chi attacca guadagna un bonus dì attacco +2 e il personaggio perde
il bonus positivo di Destrezza alla CA, se Io possiede. Se il perso-
Congegno Tempo Esempio naggio ha 5 o più gradi in Equilibrio, allora può mantenere il bonus
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura di Destrezza alla CA (se presente) per far fronte agli attacchi. Se il
Complicato Id4 round 15 Sabotare una ruota di carro personaggio subisce danni, deve effettuare di nuovo una prova per
Difficile 2d4round 20 Disarmare una trappola, riarmare , rimanere in equilibrio.
una trappola Movimento accelerato: II personaggio può tentare dì camminare su
2d4 round 25 Disarmare una trappola . superfìcì precarie più velocemente del normale. Accettando una
complessa, sabotare astutamente penalità di -5, il personaggio può muoversi alla sua piena velocità
un meccanismo a orologeria come un'azione equivalente al movimento. (Muoversi al doppio
*Se il personaggio tenta dì non lasciare tracce della manomissione, della velocità in un round richiede due prove).
aggiungere 5 alla CD. Speciale: Se il personaggio ha S o più gradi in Acrobazia, ottiene
un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.
Ritentare: Sì, anche se il personaggio deve essere consapevole
di aver fallito per poter ritentare. FALSIFICARE Clnt)
Speciale: 1 ladri (e solo i ladri) possono disarmare trappole ma- Questa abilità serve per falsificare un decreto scritto della duchessa
giche. Una trappola magica di solito h a u n a C D di 25 più il livello che ordini a un carceriere di liberare i prigionieri, per creare una.
della magia utilizzata per crearla. Per esempio, disarmare una mappa del tesoro che sembri autentica o per individuare contraffa-
trappola creata dal lancio di rime esplosivi'ha unaCD di 28 siccome zioni che altri cercano di fare sembrare buone.
nule esplosili è un incantesimo di 3° livello. ^_ Prova; Falsifica re richiede materiali per se rivere appropriati perii
. Gli incantesimi cerchio ài tele! ni sporto, gitjb ili interdizione, rune documento da falsificare, abbastanza luce per poter scrivere, ceralac-
(iploiwt, simbolo e trappola di fuoco creano trappole che u n ladro può ca (se necessaria) e un po' dì tempo. Per falsificare un documenta
tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni, molto breve e semplice occorre circa i minuto. Per documenti più
Cresciti! di spine e rocce agitile, tuttavia, creano trappole magiche che lunghi e complessi servono ld4 minuti per pagina. Per falsificare un
non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni. documento la cui calligrafia non è specifica per una persona (ordini
Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo l i ; militari, un decreto governativo, un libro contabile o simili), il perso-
"Incantesimi'' per avere altre informazioni. naggio ha bisogno solo di aver visto prima un documento simile e
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 a più, riesce a . guadagna un bonus di +8 al tiro. Per falsificare una firma, è necessario
capire come funziona e la evita (insieme al suo gruppo di awentu- . un autografo di quella persona per copiarlo e il personaggio
rieri) senza disarmarla. guadagna un bonus di +4 al tiro. Per falsificare un lungo documento
scritto di pugno da una persona particolare, è necessario un ampio
EMPATIA ANIMALE esempio della calligrafia di quella persona.
(Car; Solo con addestramento; Solo Dmido e Ranger) IlDM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non de-
Questa abilità serve al personaggio per impedire a un cane da guardia ve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione. Come per Ca-
di abbaiare contro di lui, per far posare un uccello selvatico sulla sua muffare, non è necessario alcuna prova fino a quando qualcuno
tnatio aperta o per tenere calmo un otsogufo mentre indietreggia. non esamina il lavoro. Questa prova di Falsificare è contrapposta
Prova: II personaggio può migliorare l'attitudine di un animale dalla persona che esamina il documento per controllare la sua au-
£on una prova effettuata con successo. (Il DM ha infotmazioni nel- tenticità. Questa persona effettua una prova di Falsificare contrap-
la CDM sulle attitudini, compresele CD per modificarle). Per uti- posta a quella del falsificatore. Chi legge guadagna bonus o penalità
lizzare l'abilita, il personaggio e l'animale devono essere in grado di alla sua prova come indicato nella tabella seguente.
studiarsi, notando l'uno dell'altro il linguaggio del corpo, le intona-
lìoni della voce e l'atteggiamento generale. Questo significa che Condizione M od ideatore alla
egli deve essere entro un raggio di 9 m in condizioni normali. prova del lettore
Solitamente, per influenzare un animale in questo modo occorre Tipo di documento sconosciuto al lettore -2
1 minuto, ma come nel caso di influenzare le persone potrebbe es- Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore 0
sere necessario più o meno tempo. Tipo di documento ben noto al lettore +2
Questa abilità funziona con gli animali (come orsi e lucertole gi- Calligrafìa sconosciuta al lettore
ganti). È possibile utilizzarla con una penalità di -4 sulle bestie (co- Calligrafia in parte conosciuta dal lettore 0
me gli orsigtifi) e sulle bestie magiche (come i cani intermittenti). Calligrafìa conosciuta intimamente dal lettore
Ritentare: Come peri tentativi di influenzare le persone, tentare II lettore controlla superficialmente il documento •2
nuovamente con lo stesso animale solitamente non funziona (o non
funziona meglio), sia in caso di riuscita che non. Come con Raggirale, un documento che contraddice procedure,
ordini o conoscenze precedenti o un documento che richiede un
EQUILIBRIO CDes; Penalità di armatura alla prova) certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento
Con questa abilità è possibile mantenere l'equilibrio mentre si I può far aumentare i suoi sospetti (e cosi creare circostanze favore-
cammina su una corda tesa, una trave stretta o una sporgenza. voli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).
Prova: 11 personaggio può camminare su di una superficie preca- Ritentare: Solitamente no. Un nuovo tentativo non è mai pos-
ria come azione equivalente al movimento. Una prova effettuata sibile dopo che il lettore sì è accorto di un particolare tipo di falsi-
con successo permette al personaggio di muoversi alla metà della ficazione. Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qual-
sua velocità lungo la superficie per 1 round. Un fallimento significa cun altro. Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare
pbe il personaggio non può muoversi per 1 round. Un fallimento di documento deve essere effettuata ogni volta che un differente let-
S o più comporta una caduta. La difficoltà varia a seconda della tore esamina il documento. Nessun lettore può tentare di indivi-
superficie: duare una contraffazione piùdiiinajyQlta; se la prova contrapposta
è a favore del falsificatore, il lettore non può più utilizzare la pro- con una prova effettuata con.successo. La CD solitamente e H) più
pria abilità nuovamente, anche se ha dei sospetti sul documento. i Dadi Vitadtdk vittima. Qualsiasi bonus che può avere la vittima ai
. Speciale; Per falsificare documenti e verificare contraffazioni, tiri salvezza contro paura aumenta la CD.
bisogna essere in grado di leggere e scrivere d linguaggio in que- Ritentare: Generalmente, altri tentativi non funzionano. Anche
stione. ( L'abilità è dipendente dal linguaggio). 1 barbari non posso- . se la prova iniziale è effettuata con successo, l'altro personaggio può
no imparare l'abilità Falsificare fino a quando non imparano a leg-...]_ essere intimidito solo fino ad un ceno punice un altro tentativo non
gere e scrivere. , aiuta. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente è
diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un
GUARIRE CSag) . secondo tentativo è inutde.
Questa abilita servi.- al personaggio per tenere in vita un amico gra- . Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, ottiene
veniente ferito, per aiutare gli altri a recuperare più velocemente . un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire.
dalle ferite, per evitare che un amico soccomba al pungiglione di
una vivernaa per curare malattie. INTRATTENERE CCar)
. Prova: La CD e l'effetto d ipe ndo no d a cosa s i s ta cercando di fa re. 11 personaggio dotato di questa abilità è espeno in diversi tipi di
espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo. Tipi possi-
Azione CD bili dì intrattenimento comprendono arpa, ballata, buffoneria,
Pronta aoccorso 15 commedia, canto, cantastorie, danza, dramma, epica, flauto, gioca
Cura a lungo termine 15 , bere, lazzi, liuto, mandolino, melodia, mimo, ode, percussioni, pit-
Trattare ferita di tribolo, 11 terò, shalm, tromba e zufolo, (11 DM può autorizzare altri tipiì.il
crescita ài spine, rocce oguzzt . personaggio conosce un tipo di intrattenimento per ogni gradu. .
Trattare veleno CO del veleno Prova: 11 personaggio può impressionare il pubblico con le sue
Trattare malattia. CD della malattia doti e capacità.

Pronlo sua orsi); Di solito, significa salvale un personaggio moren- CD Intrattenimento


te. Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne sta perdendo 10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche soldo
sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), è suonando in pubblico è praticamente chiedere l'elemosina. Il
possibile renderlo .stabile, il personaggio non riguadagna punti personaggio guadagna 1dl0 monete di rame al giorno.
ieriia, mi SHIL'ILL di perderne. Li prova e un'azione standard. (Vedi ^5 Intrattenimento piacevole. In una città prosperosa il
la sezione "Morente", pagina 129). personaggio può guadagnare l d l O monete d'argento al giorno,
. Cura « Infido IL-I-OÌIIHT Fornire cure a lungo termine significa cura- 20 Grande spettacolo. In una città ricca il personaggio può
it.' per un giorno o più una persona ferita. Se effettuata con succes- guadagnare 3 d l 0 monete d'argento al giorno. Col tempo può .
so, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di essere invitato ad unirsi a una compagnia di professionisti e
caratteristica (persi per danno temporaneo) al doppio del ritmo guadagnare una reputazione a livello regionale.
normale: 2 punti ferita per livello per ogni giorno di attività legge- 25 Spettacolo memorabile. In una città prosperosa il personaggio.
ra, ì punii ferita per livello per ogni giorno di completo riposo e 2 può guadagnare 1 d6 monete d'oro al giorno. Col tempo può
punti di caratteristica al giorno. Il personaggio può occuparsi al attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una
massimo.di.sei pazienti per volta. Egli necessita di alcuni oggetti e reputazione a livello nazionale.
scorte (bende, pomate per) che sono facilmente reperibili nei rer- Spettacolo straordinario. In una città ricca può guadagnare 3d6
ritori abitati. monete d'oro. Col tempo può attirare l'attenzione di potenziai!
-
Fornire cure a lungo termine conta come attività leggera per il gua- patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.
ri lore. 1 ! personaggio non può tornire cure a lungo termine a se stesso.
Una borsa del guaritore [pagina.. 110) fornisce un bonus di Ritentare: Ulteriori tentativi sono consentiti, ma non elimina-
circostanza +2 alle prove di Guarire. no i fallimenti precedenti e un pubbbeo che non è stato impressio-
Tratture ferita di tribolo, riescila, di spine, rocce aguzze: Una creatura nato in passato avrà sicuramente dei pregiudizi sulle rappresenta-
ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di zioni future. (La CD deve essere aumentata di 2 punti per ogni fal-
Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movi- limento precedente).
mento. Trattare una ferita di tribolo è un'azione standard. Speciale; Un bardo deve possedere almeno 3 gradì in Inmtie-
Una creatura ferita da un incantesimo crescita di spine o rocce nere per infondere coraggio nei suoi alleati, per utilizzare b propria,
aguzze deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire delle feri- capacità di controcanto o la capacità di affascinare. Un b;irdo tvxes-.
te che rallentano il suo movimento a un terzo. Un altro personag- sita di 6 gradi in Intrattenere per ispirare competenza, 9 gradi per
gio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti per ricoprire utilizzare la capacità di suggestione e 12 gradi per ispirare grandezza.
le ferite della vittima e superando una prova di Guarire contro la Vedi la sezione "Musica bardica" nella.descrizione della classe del
CD dell'incantesimo. bardo, pagina 27.
•Qnttara veleno: Trattare un veleno significa occuparsi di un In aggiunta all'abilità Intrattenere, un personaggio può esibirsi
singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire anche con le abilità Acrobazia, Equilibrio e con gli incantesimi
molti danni per il veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta (specialmente quelli di ilLusionej.
che il personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza contro
\••eltno.il personaggio effettua una prova di Guarire. Jl personaggio LEGGERE LABBRA
avvelenalo utilizza il risultato della prova del guaritore alposto del (Int; Solo con addestramento; Solo Ladro)
suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto. Con questa abilità e possibile comprendere cosa dicono gli altri
fui (Li ix uiiiliilliii: Trattare una malattia significa occuparsi di un leggendo le loro labbra.
personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua Prova: 11 personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri di
jin tiro salvezza, contro gli effetti delia malattia, il personaggio colui che parla ed essere in grado dì vederlo parlare. Deve amia
effettua una prova di Guarite. Il personaggio malato.utilLzzaJl essere in grado di capire d suo linguaggio. (L'utilizzo di quesoj
risultato della prova de! guaritore al posto del suo tiro, salvezza, abilità è dipendente dal linguaggio). La CD base è 15 ed è più alta
ammesso che sia più alto. . per discorsi molto complessi o per una persona che parla in modo
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Professione inarticolato. Il personaggio deve concentrarsi sulla ìettua delie
(erborista), ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire. labbra per un intero minuto prima di effettuare la prova di abilita t
non può effettuare altre azioni durante quel minuto. Può muoversi
INTIMIDIRE CCaiO alla metà della sua normale velocità ma non più rapidamente, e
Questa abilità serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per deve mantenere nel suo campo visivo le labbra che sta leggendo. Se
costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desiderate. L'in- la prova riesce, il personaggio può capire il contenuto generale dil.
timidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo. minuto di discorso, ma di solilo si perdono alcuni dettagli.
Prova; II personaggio può cambiare la treggia mento degli altri Se la prova fallisce, il personaggio non riesce a leggere le kbhn.
Se fallisce di S o più, trae conclusioni errate dal discorso. Per ogni ora nuotata, il personaggio deve superare una prova di
Il DM effettua la prova in modo che il personaggio n o n sappia se Nuotare con CD 20 oppure subire ld6 danni debilitanti per afiati-,
ì riuscito o se lia fallito di 5. carne nto.
Ritentare: L'abilità può essere utilizzata una volta al minuto. Speciale: Al posto di una penalità di armatura alla prova, il per-
. sonaggio subisce una penalità di-1 per ogni 2,25 kg dì equipaggia-
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE mento che sta trasportando.
{Des; Penalità di armatura alla prova)
£ possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle . ORIENTAMENTO
ipalie di un nemico o per sgusciare via senza essere visti. (Sag; Solo con addestramento)
Prova: La prova di Muoversi Silenziosamente è contrapposta, da . II personaggio possiede un innaro senso dell'orientamento.
una prova di Ascoltare di qualcuno che può sentire il personaggio. Prova: Concentrandosi per 1 minuto il personaggio può stabili-
il personaggio può muoversi lino alla metà della velocità normale re da che parte si trovali nord (CD 15). Se la prova fallisce, non è
anta penalità. Oltre la metà e fino alla sua piena velocità, subisce possibile determinare la direzione. Con un tiro naturale di 1, il per-
una penalità di -5. È praticamene impossibile (penalità di -20) sonaggio vaga senza meta e identifica erroneamente una direzione,
muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica. casuale pensando che sìa il nord.
Speciale: II padrone di un gatto famiglio o di un gufo famiglio il DM effettua dì nascosto la prova in modo che il giocatore non
(redi "famìgli", pagina 51) ottiene un bonus di +2 alle prove di . sappia se ha ottenuto un risultato positivo o un 1.
Muoversi Silenziosamente. Ritentare: II personaggio può utilizzare Orientamento più di
Gli haliling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Muover- . una volta al giorno, il tiro dì dado rappresene la sensibilità alla di-
ai Silenziosamente grazie alla loro agilità. . razione per quel giorno. Utilizzare il numero ottenuto per le altre
prove nel corso della stessa giornata.
NASCONDERSI Speciale: 1 personaggi senza addestramento non possono sfrutr
CDes; Penalità di armatura alla prova) tare un senso dell'orientamento innato, ma possono determinare in
II personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e che direzione si trova il nord cercando indizi.
procedere non visto, per avvicinarsi alla torre dì un mago nascosto
irai cespuglio per pedinare qualcuno in una strada af lo li ara senza OSSERVARE (Sag)
essere notato. Questa abilità viene utilizzata per notare banditi che stanna
Prova: La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova di Os- attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre
servare di qualcuno che potrebbe vedere il personaggio. Il personag- o per scorgere un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti.
gio può muoversi fino alla metà della velocità normale per round Prova: l'abilità Osservare è utilizzata principalmente per indivi-
senza penalità. Olire la metà e tino alla sua piena velocità, subisce uria duare personaggi e creature che si nascondono. Di solito, Osservare
penalità di -5. È praticamente impossibile (penalità di -20) nascon- è contrapposto dalla piova dì Nascondersi della crearura che sta
dersi mentre si corre o si carica. cercando di non essere vista. Qualche volta una crearura non si sia
Per esempio. Lidda ha una velocità di 6 m. Se non vuole subire nascondendo intenzionalmente ma è comunque difficile da
penalità alla sua prova di Nascondersi, può muoversi fino a 3 in come vedere, quindi è necessaria una prova di Osservare effettuata con
azione equivale me al movimento (e quindi 6 m in un round). successo per notarla.
Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle Una prova di Osservare superiore a 20 permette in genere di per-
penalità a queste prove: Piccolissima +1É, Minuta +12, Minuscola +8, . cepire la presenza dì una creatura invisìbile vicina al personaggio
Piccola +4, Grande -4, Enorme -8, Mastodontica -12, Colossale -16. (anche se non è possibile vederla effettivamente).
Se la gente sta osservando il personaggio, anche casualmente, egli . Questa abilità viene utilizzata anche per individuare qualcuno
non può nascondersi. Può correre dietro un angolo o qualcosa di . camuffato (vedi l'abilità Camuffare, pagina 65).
simile per non essere più in vista e nascondersi, ma gli altri almeno
sanno dove andato. Se gli osservatori sono momentaneamente dì- Condizione Penalità
stratti (come con una prova dì Raggirare, vedi sotto), può però ten- Per ogni 3 metri di distanza -1
tare dì nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, il Osservatore distratto, guardare in direzione sbagliata ecc. -S
personaggio può tentare una prova di Nascondersi, se riesce a rag-
giungere un posto nascosto di qualche tipo. (In generale, il posto Ritentate: II personaggio può effettuare una prova di Osservare
.nascosto deve essere entro un raggio di 30 a n per ogni grado che il tutte le volte che ha l'opportunità di notare qualcosa in modo reat-
personaggio possiede dell'abilità Nascondersi). Questa prova, tut- tivo, il Dungeon Master può chiedere di fare effettuare delle prove
tavia, e a -10 poiché il personaggio deve muoversi velocemente. di Osservare per determinare la distanza a cui un incontro ha ini-
. Creare un damino per aasamdtni: 11 personaggio può utilizzare l'abi- zio. Come azione dì round completo, può tentare di osservare qual-
lità Raggirare per avere il diversivo momentaneo di cui ha bisogno cosa che non è riuscito ad osservare prima.
penemare di nascondersi, mentre la genie distoglie l'attenzione. Speciale: La vittima dì un incantesimo ipnosi subisce una pe-
nalità di -4 alle prove di Osservare.
NUOTARE (For) La vìttima della capacità di affascinare di un bardo subisce una pe-
Con questa abilità, un personaggio può nuotare, tuffarsi, evirare nalità di -4 alle prove di Osservare.
ostacoli sottàcqua e così via. Un personaggio dotato del talento Sensi Acuti ottiene un bonus,
Prova: Una prova di Nuotare effettuata con successo permette al di sinergia +2 alle prove di Osservare.
personaggio di nuotare a un quarto della velocità come azione Un ranger ottiene un bonus alle prove di Osservare
equivalente al movimento o alla metà della velocità come azione dì utilizza questa abilità contro un nemico prescelto.
round completo. Bisogna tirare una volta per round. Se il tiro Gli elfi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare
ikllisce, il personaggio non avanza nell'acqua. Se Fallisci' di ; Ù più, grazie ai loro sensi raffinali.
jl personaggio finisce sott'acqua e inizia ad annegare. Nella Guida Imezzelfi hanno un bonus razziale di+ 1 alle prove di Osservare.
JL'J DUNU.L» MAsTULsono riportate le regole per l'annegamento. . Lloro sensiso.no buoni per via del loro retaggio elfico, ma non così
, Se il personaggio è completamente sott'acqua (sia annegando . raffinati come quelli di un vero elfo.
che nuotando in profondità intenzionalmente), subisce una .
penalità cumulativa di -1 alla prova di Nuotare per ogni round PARLARE LINGUAGGI
consecutivo che rimane immerso. (Nessuna; Solo con addestramento!)
La CD per la prova di Nuotate dipende dall'acqua: Labilità Parlare Linguaggi non funziona come un'abilità standard.

tequ* CD • II personaggio inizia al 1" livello conoscendo uno o due


Acqua calma 10 linguaggi (in base alla razzaj più un numero addizionale di
Acqua agitata 15 linguaggi pari al bonus di Intelligenza. (Vedi Capitolo 2:
Acqu? tempestosa 20 "Razze").
• Invece di acquistare un grado in Parlare Linguaggi, il personaggio store, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna e così via.
deve scegliere un nuovo linguaggio. Come per l'abilità Artigianale Professione in realtà è una serie di
_• 11 personaggio non deve effettuare prove di Parlare Linguaggi Un abilità separare. Ad esempio, è possibile avere l'abilità Professione
. linguaggio lo si conosce o non Io si conosce. (cuoco). 1 gradi in quella abilità non influenzano qualsiasi prora
• Un personaggio istruito (chiunque tranne un barbaro) può legge- . possa capitare di effettuare per mugnaio o minatore. Infatti, è
re e scrivere qualsiasi linguaggio sappia parlare. Ogni linguaggio possibile avere diverse abilità Professione, ognuna con i suoi gradi,
ha un alfabeto (sebbene, talvolta, alcuni linguaggi parlati condivi- ognuna acquistata come abilità distinta.
dano un singolo alfabeto). Mentre un'abilità Artigianato rappresenta la capacità di creare a
realizzare un oggetto, un'abilità Professione rappresenta un'attitudi-
l linguaggi più comuni e ì loro alfabeti sono elencati nella Tabella 4- . ne a una vocazione che richiede una più ampia gamma di canai
6: "Linguaggi". scenze meno specifiche. Per fare un'analogia con il mondo moder-
no, se un'occupazione è una società di servizi, probabilmente, è
TABELLA 4-6: LINGUAGGI un'abilità Professione; se è nel settore manifatturiero, probabil-
Linguaggio Utilizzatoti tipici Alfabeto mente è un'abilità Artigiana co.
Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale Prova: il personaggio può praticare il suo mestiere con uno
Aquari Creature d'acqua Elfico stipendio decente guadagnando circa metà del risultato della provi
Auran Creature d'aria Draconica . in monete d'oro per ogni settimana di lavoro, il personaggio si
Celestiale Esterni buoni Celestiale . come utilizzare gli arnesi del mestiere, come eseguire le mansioni
Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune 1 . giornaliere della sua professione, come supervisionare aiutimi
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico inesperti e come affrontare i problemi più comuni. Per esempio, un
Druidico Druidi (solo) Druidico marinaio sa come legare parecchi nodi, come trattare e riparare le
Elfìco Elfì Elfico vele e come stare in coperta per osservare il mare. Il DM stabilisce
Gigante Ettin. egre, giganti Nanico le CD per compiti specializzati.
Cnoll Cnoll Comune Ritentare: Un tentativo di utilizzare un'abilità Professione p«
Gnomesco Gnomi Nanico guadagnare uno stipendio non può essere ripetuto. Qualsiasi sti-
Goblin Goblin. hobgoblin. bugbear Nanico pendio settimanale abbia portato il risultato della prova, rimane fis-
Halfling Haiflìng Comune so. (Dopo una settimana può essere effettuata un'altra prova perde:
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale terminare un altro stipendio per il successivo periodo di tempoj.
Jgnan Creature di fuoco Draconico Un tentativo di compiere qualche mansione specifica di solito può
Nanico Nani Nanico essere ritentato
Orchesco Orchi Nanico Speciale: Lavoratone assistenti non addestrati guadagnano uni
Silvano Drradi, brownie, leprechaun Elfico media dì 1 moneta d'argento al giorno.
Sottocomune Drow. mind flayer Elfico
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico RACCOGLIERE INFORMAZIONI CCar)
Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una cena zona,
Ritentare: Non applicabile. (Non ci sono prove dì Parlare Lin- scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere
guaggi che possono fallire). informazioni generali.
Piova; Superando una prova di abilità (CD 10) e spendendo qual-
PERCEPIRE INGANNI CSag) che moneta d'oro, un personaggio ne! corso di una serata può farsi
Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta
; . degìi amici offrendo da bere e da mangiare, e può farsi un'idea gene-
ingannando. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, [ rale di quali stano le notizie principali in città, considerando che non
alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri. ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere nt
Prova: Una prova effettuata con successo permette di evitare di gate (come se il personaggio fosse un elio che bighellona in una cit-
essere raggirato (vedi l'ahilìtà Raggirare, pagina 72). È possibile tà orchesca, o d i e non possa parlare il linguaggio locale). Più alto è il
anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa risultato e migliori sono le informazioni.
(sta accadendo qualcosa dì strano di cui si è all'oscuro) o per valu- Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento par-
tare l'onestà di qualcuno. Per cercare di ottenere informazioni con ticolare ("Quale la strada per le rovine del tempio di Erythnulr),ua
questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere oggetto specifico ("Che cosa puoi dirmi sulla spada con.cui gita ilo-,
un'intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo cir- pitano delle guardie?"), ottenere una mappa o fare qualcos'alrro di
conda. questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e olire,
Ritentare: Sì, ma occorre almeno una serata per ogni provi e i
Azione CD Azione CD personaggi possono attirare troppa attenzione se cercano ripetuti-
Sospetto 20 Percepire ammaliamento 25 mente di ottenere le stesse informazioni

Sospetto: Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una RAGGIRARE CCar)


valutazione minuziosa della situazione. In base al comportamento Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'appalli-
di un altro, e possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sba- za sembra eccessivo o incredibile. L'abilità comprende recitate, imi-
gliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si tare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e uti-
può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di lizzare un linguaggio del corpo fuorviante, il personaggio utilizza
fiducia un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere
. Sercepire ammaliamento: È possibile capire quando il comporta- qualcuno a guardare nella direzione ebe sta indicando o semplice-,
mento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento mente per sembrare innocuo.
j(per definizione, un effetto che influenza la mente), come charmi, Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova di
anche se la persona n o n n e è lei stessa consapevole. Percepire Inganni da parte della vittima. Le circostanze favorevoli
Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un
di Percepire Inganni per ogni raggiro fatto a sue spese. . taggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'in-
Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Percepire In- . ganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la
ganni quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto. vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la persona-
lità, gli ordini ricevuti e cosi via. Se è rilevante, il DM può distin-
PROFESSIONE CSag; Solo con addestramento) guere tra un inganno che.falhsce perché la vittima non ci credf t
II personaggio è addestrato in un mestiere o in un ruolo profes- uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalli vitti-
sionale, come allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, carovaniere, ma. Per esempio, se k vittima ha un bonus di +10 poiché l'inganno.
carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, richiede qualcosa di rischioso, e la prova dì Percepire Inganni tie-,
facchino, farmacista, guida.majinaio, minatore, mugnaio, oste, pa- sce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che sì tratta di uniit
piino, ma pi ut EOS to si dimostra riluttante ad eseguire ciò che gli i* un altro individuo.
stato chiesto. Se la vittima effettua la piova con successo dì 11 opiù, Un ranger ottiene un bonus alle prove di Raggirare quando uti-,
allora percepisce l'inganno {e l'avrebbe capito anche se notigli fos- Ii7?a questa abilità contro un nemico prescelto.
se stato chiesto nulla di particolare).
SALTARE CFor; Penalità di armatura alla prova)
Esempi, di circostanze Modificato re di . Questa abilità serve per superare i baratri, saltare i bassi steccati o
Percepire Inganni . per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.
la vittima vuole credere al personaggio. -5 Prova: II personaggio salta una distanza minima più una distan-
. Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo za addizionale a seconda di quanto il risultato della prova supera il
. bisogno di soldi in questo momento, ed è per , 10. La distanza massima dì qualsiasi salto è in 1 unzione dell'altezza.
questo che te li offro a un prezzo cosi basso."
L'inganno è credibile e non ha particolari 0 Tipo di salto Distanza Distanza Distanza
effetti sulla vittima. minima addizionale massima
"Non so di cosa stia parlando, signore. Salto in corsa* 1,50 m +30 cm ogni Altezza i 6
Sono solo una contadina venuta per la fiera." 1 punto sopra 10
L'inganno è un po' diffìcile da credere +5 Salto da fermo 90 cm +30 cm ogni Altezza x 2
e implica un certo rischio per la vittima. 2 punti sopra 10
. "Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti Salto in alto in corsa* 60 cm +30 cm ogni Altezza x 1.5
da solo. Non ho bisogno dell'aiuto dei miei 4 punti sopra 10
amici. State però attenti a non sporcarmi di . Salto in alto da fermo 60 cm +30 cm ogni Altezza
sangue il mantello nuovo." 8 punti sopra 10
L'inganno è molto difficile da credere +10 Salto all'indietro 30 cm +30 cm ogni Altezza
e implica un grosso rischio per la vittima. 8 punti sopra 10
"Questo diadema non appartiene alla duchessa. -ti personaggio deve muoversi di 6 m prima di saltare. Un personaggio
É solo molto simile. Credimi, non potrei mai non può effettuare un salto in corsa se indossa un'armatura pesante.
venderti dei gioielli per cui fischiare
, l'impiccagione, non credi?" Le distanze elencate sono per personaggi con velocità di 9 m. Se
(L'inganno é inverosimile; è quasi troppo assurdo _ +20 il personaggio ha una velocità inferiore (a causa dell'armatura,
per essere preso in considerazione. dell'ingombro o del peso trasportato, ad esempio), la distanza
"Puoi anche non credermi, ma io sono un saltata va ridotta in proporzione. Se il personaggio ha una vebeità
Jammasu trasformato in un halfling da uno superiore (poiché e un barbaro o un monaco esperto, ad esem-
stregone malvagio. Tu sai bene che noi lammasu pio), la distanza saltata va aumentata in proporzione, ma non la di-,
siamo assolutamente affidabili, quindi devi credermi." stanza massima.
Per esempio, il barbaro Krusk ha un m odi ficai ore di abiliti Sai-:
Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vitti- tare di +2 (nessun grado, bonus di Forza +3, penalità di armatura
ma reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un alla prova dì-l) e una velocità base di 12 m. Tenta un salto in corsa
po' dì tempo (di solito 1 round o anche meno'} oppure crede a qual- attraverso un baratro largo 3 me il suo giocatore tira un 11 per un
cosa che il personaggio vuole farle credere. Raggirare, comunque, risultato di 13. Sono 3 punti sopra il 10, quindi copre ytl cm più
non è un incantesimo di suggestione. Per esempio, è possibile tirili7- I della distanza minima, cioè 2,4 m. Lnolrre, la sua velocità base è un
Mre un inganno per far abbassare le difese di qualcuno dicendogli . terzo più alta del normale ( 12 m invece che 9 m), quindi la disianza
che ha le scarpe slacciate. Al massimo un simile inganno farà guar- del suo salto è un terzo più grande. Aggiungendo un terzo a 2,4 m
dare in basso la vittima, Sicuramente essa non ignorerà il personag- risultano altri Sl'cm per un totale di 3,2 ni. Krusk supera il baratro
gio per allacciarsi le scarpe. di 20 cm.
Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. La distanza di movimento coperta saltando sì conta normalmen-
Creature inconsapevoli della presenza del personaggio non posso- te nel mavì mento massimo in un round. Per esempio, Krusk corre
no essere raggirate. Per un raggiro Decotte almeno 1 round (ed é al- per 6 m verso il baratro, salta 3 m per superarlo e poi si muove per
meno un'azione di round completo), ma può anche richiedere più altri 3 m avvicinandosi ad un hobgoblin. Ora può attaccare
tempo se si tenta qualcosa di complicato. l'hobgoblin dal momento che può muoversi di 12 m ed effettuare
liiilii iHi'oitihittimento:È possibile utilizzare Raggirare anche per un attacco nello stesso round.
sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schi- Se il personaggio salta giù intenzionalmente da una certa altezza,
fare efficacemente l'attacco del personaggio. Questa è un'azione può subire meno danni che se cadesse semplicemente. Se effettua
standard varia che non provoca un attacco di opportunità. Se riesce, con successo una prova di Saltare (CD 15), subisce danni come se
l'attacco successivo che il personaggio sferra contro l'avversario fosse caduto da 3 m più in basso di dov'è realmente caduto.
non gli permetterà di utilizzaifc.il suo bonus positivo di Destrezza Speciale: Se il personaggio ha 5 opiù gradi in Acrobazia, ottieni'
.ili i CA (se presente). È molto difficile effettuare un finto attacco di un bonus di sinergìa +2 alle prove di Saltare.
questo tipo contro un non umanoide poiché é complicato capire il L'incantesimo ritirata rapitili raddoppia sia il movimento che la
linguaggio del corpo di una strana ematina; la prova va effettuata distanza che è possibile saltare. Questi aumenti sono bonus di,
con una penalità di -4. Contro una creatura di Intelligenza animale pò te n zia in ento.
(1 o 2) e anche pi LI difficile; la penalità e di -S. Contro Lina creatura Il beneficiario di un incantesimo uiltare oti iene un. boti
non intelligente è impossibile, alle prove di Saltare e non ha i limiti della distanza massima salta-,
. Cn.-Ltn-uiMfiL't-reiL'Dpi.T nasconde rei: È possibile utilizzare Raggirare . bile. Per i balzi al massimo della distanza orizzontale, il salto rag-
per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo gi un gè l'apice (.un quarto della distanza orizzontale) a. metà della dh
.può creare il diversivo momentaneo dì cui il personaggio ha biso- stanza saltata.
,gno per tentare una prova di Nascondersi (pagina 71) mentre la Un personaggio che possiede il talento Correre e che effettua un
gente distoglie l'attenzione. salto in corsa aumenta la distanza in lunghezza o in altezza di un
Ritentare: Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la . . quarto< ma mai oltre il massimo che può saltare.
vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stesse , Gli halfling hanno un bonus razziale di+2 alle prove di Saltare
circostanze. Per il finto attacco in combattimento si può ritentare li- grazie alla loro agilità.
beramente.
Speciale: Un personaggio con5 o più gradi in Raggirare ottiene SAPIENZA MAGICA
un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire, Svuotare Tasche e Clnt; Solo con addestramento)
olle prove Ji Comunicazione Segreta per trasmettere un messag- Questa abilità serve per identificale incantesimi al momento del
gio. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di sinergia +2 alle pro- lancio o quando sono già in atto.
vi: ili Camuff'are quando sa di essere osservato e cerca di agire come Prova: il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici.
Azione Gli attrezzi dello scalatore (pagina 110) forniscono un bonus di
Quando si utilizza lettura del magico, identifica circostanza +2 alle prove di Scalare.
un glifo di interdizione. La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata.
15 + livello incantesimo Identificare un incantesimo al momento del
lancio. (Il personaggio deve vedere o sentire CD Esempio di muro o superficie
le componenti dell'incantesimo). Non è . 0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una
possibile ritentare. corda con nodi e un muro a cui appoggiarsi.
15 + livello incantesimo Imparare un incantesimo da un libro degli in- 5 Una corda con un muro a cui appoggiarsi o una corda con no-
cantesimi oda una pergamena (solo maghi). di, o una corda influenzata dall'incantesimo trucco della cordo.
Non è possibile ritentare per quel ['incantesimo 10 Una superfìcie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come
fino a quando il personaggio non guadagna un muro molto irregolare o il sartiame di una nave.
almeno 1 grado in Sapienza Magica (anche nel 1S Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi
caso che il personaggio trovi un'altra fonte da (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale
cui tentare di imparare l'incantesimo). molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi,
15 + livello incantesimo Preparare un incantesimo da un libro degli 20 Una superfìcie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e
incantesimi prestato (solo maghi). Un piedi, come un muro tipico in un dungeon a tra le rovine.
tentativo al giorno. 25 Una superficie irregolare, come un muro di roccia naturale o .
15 + livello incantesimo Quando si lancia individuazione del magico, de- un muro di mattoni.
termina la scuola di magia coinvolta nell'aura . 25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi.
di un singolo oggetto o creatura che il perso- Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non putì
naggio può vedere. (Se l'aura non è dovuta al- essere scalata.
l'effetto di un incantesimo, la CD è 1S + metà -10* Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altra luogo in cui ci si
del livello dell'incantatore). può appoggiare a due muri opposti (riduce la normale CD di 10).
19 Quando si utilizza lettura del magico, identifica •5* Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a muri
un sìmbolo. perpendicolari (riduce la normale CD di 5}
20 + livello incantesimo Identificare un incantesimo che è già in effetto +5* La superficie è scivolosa (aumenta la CD di S).
in un'area. (Il personaggio deve essere in * Questi modifìcatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili. .
grado di vedere o individuare gli effetti
dell'incantesimo). Non è possibile ritentare. Dal momento che il personaggio non può muoversi per evitare un coK
20 + livello incantesimo Identificare materiali creati o modellati con la pò mentre si arrampica, i nemici possono attaccarlo come se fosse sten-,
magia, come notare che un muro in ferro è il dito: chi attacca ha un bonus di +2 e il personaggio perde qualsiasi bo-
risultato di un incantesimo muro di ferro. Non nus positivo di Destrezza alla CA. Inoltre non può utilizzare lo scudo..
è possibile ritentare. Ogni volta che il personaggio subisce danni mentre si arrampica,
20 + livello incantesimo Decifrare un incantesimo scritto (come una effettua una prova di Scalare contro la CD del muro. Il fallimento si:
pergamena) senza utilizzare lettura dei .unifica che cade dall'attuale altezza e subisce i danni appropriati pel
magico. Un tentativo al giorno. la caduta. (La Guida del DUNCEON MASTER contiene [e informazioni
20 Disegnare un diagramma per aumentare l'an- per i danni da caduta).
cora dimensionale di lancio su di una creatura Scoiare accelerato: 11 personaggio tenta di arrampicarsi più veloce-
evocata. Occorrono 10 minuti. Non è pos- . mente del normale. Come azione varia di round completo, può ten-
sibile ritentare. Il DM effettua questa prova. tare di coprire la sua velocità completa nella distanza da scalare, na
30 o più Comprendere un effetto magico strano o subisce una penalità di -5 alle piove di Scalare e deve effettuare due
unico, come gli effetti di un flusso magico. prove ogni round. Ogni prova effettuata con successo permette al
Non è possibile ritentare. personaggio di arrampicarsi per una distanza pari alla metà della sua
velocità. Accettando h penalità di-S, il personaggio può muoversi a
In aggiunta, alcuni incantesimi permettono di trarre informazioni metà della sua velocità come un'azione equivalente al movimento.
sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica come Fani ipropn appigli per moni e piedi: II personaggio può crearsi de-
specificato nella descrizione dell'incantesimo (ad esempio, vedi gli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in un
l'incantesimo individuazione del magico). muro. Per farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed è necessario un.
Ritentare: Vedi sopra. chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, un muro eoa
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a i chiodi da rocciatore ha una CD di 15. Allo stesso modo, uno sca-s
che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specia- latore con un'ascia o un aure/™ simile può errarsi degli appigli su
lizzazione. Subisce una penalità di 5 quando ha a che fare con un una superficie di ghiaccio.
incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come Aggrapparsi mentre si cade: £ praticamente impossibile aggrappar-
imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili). si ad un muro mentre si cade. Ber riuscirci, bisogna effettuare una
Se il personaggio ha S o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, prova di Scalare (CD = CD del muro + 20). Su una pendenza è mollo
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per più facile aggrapparsi. Per farlo, bisogna effettuare una prova dì Su-
decifrare incantesimi su pergamene magiche. lare (CD = CD della pendenza +10).
Speciale: Un personaggio con S o più gradi in Utilizzare Corde
SCALARE CFor; Penalità di armatura alla prova) ha un bonus di sinergia+2 alle prove per scalare con una corda, una
Questa abilità serve al personaggio per scalare un dirupo, per corda con nodi o una combinazione di una corda e un muro.
raggiungere ia finestra al secondo piano di una torre di un mago Qualcuno che utilizza una corda può tirare su un personaggio
oppure per risalite un pozzo in cui è caduto per una trappola. (oppure calare un personaggio) solo con h forza. Bisogna mi limare
Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo, il per- 11 doppio del carico massimo (vedi "Capacità di trasporto", pagina
sonaggio può salire verso l'alto, il basso o in orizzontale su un muro 141) per determinare quanto il personaggio può sollevare.
oun'altra superfìcie in pendenza (o anche un soffitto con appigli),un Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Scalare
numero di meni pari alla meta della sua velocità come un'azione va- . grazie alla loro agilità.
ria di round completo. Il personaggio può muoversi per la metà di
questa distanza, a un quarto della sua velocità, come un'azione varia SCASSINARE SERRATURE
equivalente al movimento. Per pendenza si intende qualsiasi superfi- (Des; Solo con addestramento)
cie con un'inclinazione inferiore a fio gradi; permuro si intende qual- Con questa abilità è possibile forzare lucchetti, serrature con
siasi superficie inebriata per 60 gradi o più rìpida. combinazioni e risolvere serrature ad enigma, lo sforzo richiede
Una prova di Scalare fallita significa che il personaggio non fa alcuni arnesi (grimaldelli, fili, chiavi passe-partout, leve ecc.) e un.
progressi e una prova fallita di 5 o più significa che cade dall'alte/.- po'di tempo. Tentare una prova di Scassinare Serrature senza gli ar-,
za già raggiunta. nesi da scasso (pagina 111) implica una penalità di circostanza -2.
jnirhe se vengono utilizzati arnesi semplici. Ilutilizzo di arnesi da giochi di prestigio,come far sparire una moneta, sono effettuati contro,
scasso perfetti permette dì effettuare la prova con un bonus di cir- CD 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dova
I costanza +2. finisca l'oggetto. ^
Prova: Scassinare una serratura comporta 1 round di lavoro e una Quando si utiliza questa abilità sotto stretta osservazione, b
prova effettua facon successo. (È un'azione di round completo). prova d i a bi l i t à è con trappos ta dalla p rova d i Os serva re d ell'osse rva-
. tore. La prova dell'osservatore non impedisce di compiere l'azione,
Serratura CD Serratura CD ma solo di compierla senza essere notati.
Serratura molto semplice 20 Serratura buona 30 Se il personaggio cerca di sottrarre qualcosa a un'altra creatura,
Serratura media 25 Serratura sorprendente 40 deve effettuare una prova di abilità contro CD 20. l'avversario e£fet-,
. tua una prova di Osservare per individuare ìltentativo. Per recupe-,
Speciale; Personaggi senza addestramento non possono rare l'oggetto il personaggio deve ottenere 20 o più, indipendente^
scassinare serrature, anche se possono riuscire ad aprirle con la mente dal risultato della prova dell'avversario. Lawersario indivi-
fona (vedi "Rompere oggetti", pagina 136), dua il tenta ti vose il risii [tato del la sua prova batte il risultato della
prova del personaggio, indipendentemente, dalfarto che quest'ulti-,
SCRUTARE mo abbia o meno preso l'oggetto.
i 0m; Solo Bardo, Chierico, Druido, Mago e Stregone)
Questa abilità serve per spiare qualcuno con un incantesimo scrutare o Azione CD
fina sfi'ra ili cristallo, oppure per effettuare qualche tipo di divinazione. . Sgraffignare un oggetto grande come 10
Prova: Non è possibile utilizzare questa abilità senza qualche . una moneta, fare sparire una moneta
mtim magico pet scrutare, come gli incantesimi srnitnrr, scrutali: . Sfilare un piccolo oggetto a una persona 20
itperim, visione a una sfera di r minilo. L'utilizzo di questa abilità è de- .
scritto in associazione con questi incantesimi e oggetti. Questi Ritentare: Un secondo tentativo di Svuotare Tasche contro la
vggcui permettono di spiare gli altri e quesia abilità, semplicemente, stessa vittima o quando si è controllati dallo stesso osservatore ha
permette di farlo al meglio. Essa, inoltre, aumenta le probabilità di una CD+lOpìù alta della prima prova di abilità se la prima prova è
notare quando il personaggio è a sua volta spiato, come descrino fallita o se il tentativo è stato notato.
jiegli incantesimi individuazione dello ftrulnuirnlo e ticchio arcano. Speciale; Se il personaggio ha So più gradi in Raggirare, ottiene
Speciale: Sebbene sia un'abilità limitata a certe classi, essa può es- un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotale lische.
sere mi uzzata senza addestramento. Questo significa che un perso-
naggio senza gradi in Scrutare, e a cui non è petmesso di acquistare UTILIZZARE CORDE CDES)
gnidi in questa abilità, può comunque effettuare una prova di Intel- Con questa abilità è possibile fare nodi stretti, disfare
ligenza per notare se viene spiato. complicati e legare prigionieri con corde.
Prova: Molte azioni con una corda sono relativamente semplici.
SVUOTARE TASCHE (Des; Solo con
addestramento; Penalità di armatura alla prova) CD Azione
Con questa abilità il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e 10 Fare un nodo stretto
nasconderla su di so. sgraffignate uo aggetta tncnsxadi£Q oppure 15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre
mostrare doti di prestidigitazione con un oggetto non più grande lentamente o si scioglie con uno strattone
di un cappello a di una pagnotta. 15 Legarsi una corda attorno con una rnano sola
Prova: Una prova contro CD 10 permette al personaggio di sgraffi- 15 Intrecciare due corde (occorrono 5 minuti)
gnai* un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli .
Quando si lega un altro personaggio con una corda, quaisiasi prova
di Artista della Fuga che effettua il personaggio legato è contrapposta
Lìdda stopre che utilizzare
dalla prova di Utilizzare Corde. Si deve applicare un bonus speciale di
un oggetto Magico
+ 10 alla prova poiché è più facile legare una persona che Liberarsi
pai essere pericoloso
dall'essere legati. Non è nemmeno necessario effettuare la prova di
Utilizzare Corde fino a quando qualcuno non cerca di scappare.
Speciale: Una corda di seta (pagina 109) fornisce un bonus di
circostanza +2 a quaisiasi prova di Utilizzare Corde. Se si lancia l'in-
cantesimo animare ecidi: su una corda, si ottiene un bonus di circo-
stanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde quando sì utilizza la
corda. Questi bonus sono cumulativi
Se il personaggio ha 5 a più gradi in Artista della Fuga, ottiene
un bonus di sinergia+2 alle prove per lega re qualcuno.

UTILIZZARE OGGETTI MAGICI


(Car, Solo con addestramento; Solo Bardo e Ladro)
Questa abilità serve per attivare oggetti magici, comprese pergamene
e bacchette, che altrimenti non sarebbe possibile attivare.
Prova: 11 personaggio può utilizzare questa abilità per leggere un
incantesimo o per attivare un oggetto magico. Essa permette di uti-
lizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacita
magica o i privilegi di classe di un'altra classe, come se fosse di.una^
razza diversa o come se avesse un allineamento differente.
Quando il personaggio tema di attivare un oggetto magico uri-
lizzando questa abilità, lo fa come un'azione standard. (Vedi la se-
zione 'Attivare un oggetto magico", pagina 126, e ia Guida da
ItaMCEOM AJASTIR per la spiegazione di come gli oggetti magici ven-
gano normalmente attivati). Tuttavia, le prove che il personaggio
effettua con questa abilità per determinare se riesce a emulare i
fattori desiderati per realizzare efficacemente l'attivazione, sono
istantanee. Non richiedono tempo in se stesse e sono comprese
nell'azione standard di attivazione dell'oggetto magico.
Il personaggio eftemia una prova di emulazione ogni volta che
utilizza un oggetto come ad esempio una bacchetta. Se sta urilizzan-
jdo la prova per emulare un allineamento o qualchealtra qualità com- halfling, ma se riesce, funzionerà come se lei fosse una nana. .na.Epos-
È pos-
portamentale (come fingersi neutrali1 malvagio per evitare di essere sibile emulare Lina sok razza per volta.
.danneggiato da un Ub m delle fosche tenebre che sta trasportando anche Emulare tiliitii'apittilo; Alcuni oggetti magici hanno effetti posi-
se non è malvagio), ha bisogno di effettuare le prove di emulazione tivi o negativi in base all'allineamento. E possibile utilizzare questi
relative una volta all'ora, . oggetti come se il personaggio fosse di un allinea mento a sua scella.
li personaggio deve scegliere coscientemente cosa emulare. Cioè, Ad esempio, il Ir ITO delie fosche tenebre danneggia i personaggi non
deve sapere cosa sta cercando di emulare quando effettua una prova . , malvagi che lo toccano. Lidda potrebbe emulare un allineamene
dì emulazione. malvagio per poter maneggiare il libro in sicurezza. È possibile
emulare un solo allineamento per volta.
Azione Attivare alla cicca: Alcuni oggetti magici sono atrivati da parole,
.Decifrare un incantesimo scritto pensieri e azioni speciali. li possibile attivare tali oggetti comi; se il
Emulare capacità magica personaggio stesse usandola parola, il pensiero o l'azione di attivalo
Emulare privilegio di classe ne, anche se non lo sta facendo e anche se non la conosce. 11 perso-,
Emulare punteggio.di .caratteristica naggio deve utilizzare qualcosa di equivalente. Deve parlare, rottale
Emulare. razza_ l'oggetto o remare in al ero modo di attivarlo. Ha un bonus speciale di
Emulare allineamento +2 se ha attivato l'oggetto almeno un'altra volta.
Attivare alla cieca Se fallisce di LO o più, subisce un malfunzionamento. Un mali
funzionamento significa che l'energia magica viene comunque
, Decifrar? uri incantesimo scrido: funziona esattamente come deci- . sprigionata, ma non nel modo desiderato dal personaggio. Il DIA,
frare un incantesimo scritto con labilità Sapienza Magica, eccetto determina il risultato di un ma [funziona mento, allo stesso muda
per la CD, che è superiore di 5 punti. dei malfunzLonamenti di pergamena. 1 ma [funzionarne mi in gene-
. Emulare capatila magica: Questo uso dell'abilità permette al per- re implicano che l'oggetto ha effetto sul bersaglio sbagliato oche
sonaggio di utilizzare.un oggetto magico come se egli avesse un in- viene sprigionata energia magica incontrollata infliggendo al per-
cantesimo particolare nell'elenco degli incantesimi della sua classe. sonaggio 2d6 danni. Nota: questo ma (funziona mento è in aggiunta
Per lanciare u n incantesimo da una pergamena o da una bacchetta alla possibilità di un malfunzionamento che possa capitare al perso-
il personaggio, deve possedere quell'incantesimo particolare nel- naggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una perga-,
l'elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l'abilita In mena e il livello dell'incantatore è più alto del suo.
^uesto.modo eglipuò. utilizza re un tale oggetto come se avesst li u- Ritentare; Si. majiel caso si ottenga un 1 naturale mentre itpex^
iiantesimo nell'elenco degli incantesimi della sua classe. L'effettivo sonaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce, allora non è possibii
livello di lancio dell'i ne;! ni i-si moo il risultato ottenuto meno 20. (È le cercare di attivarlo nuovamente per un'intera giornata.
possibile avere un livello di lancio incantesimi pari a 0). Per lebac- Speciale: Non e possibile prendere Iti con questa abilità. La tnij
peste non importa quale sia il livello dell'incantatore, ma ha in- già è troppo imprevedibile perché sia possibile utilizzare questi
vece importanza per le pergamene. Se l'effettivo livello è inferiore abilità in modo affidabile.
al livello di lancio, il personaggio deve effettuare una prova per Mu- Se il personaggio ha 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un
sare a utilizzare la pergamena con successo (vedi la Guida dei bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legale
DLM.LUN MA;TLK per avere altre informazioni sulle pergamene). alle pergamene. Se ha 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene
Questa abilità non permette di lanciare l'incantesimo. Essa per- anche un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Ma-
mette solo di lanciarlo da una pergamena o da una bacchetta come , gicilegate alle pergamene. Questi bonus sono tumulativi.
se l'incantesimo fosse nell'elenco degli incantesimi della classe del
personaggio. Nota: se il personaggio stalanciando l'incantesimo da VALUTARE Clnt)
una pergamena, deve prima decifrarla.. , Questa abilità serve per distinguere un oggetto antico da un ferro
Emulare privilegio di classe-Talvolta il personaggio ha bisogno di vecchio, un'antica spada decorata da un cimelio einco e gioielli
usare un privilegio di classe per attivare un oggetto magico, li livel- preziosi da bigiotteria a basso costo.
lo effettivo del personaggio nella classe emulata è pari al risultato ot- Prova: li personaggio può valutare oggetti comuni o.ben cono-
tenuto meno 20. Ad esempio, lidda trova un calice magico che tra- sciuti entro un lift, del loro valore (CD 12). Un fallimento significa
sforma l'acqua normale in acquasanta quando un chierico o un pala- che il personaggio stima il loro valore dal Sfilai Utf'iidel valore reale,
dino esperto vi catalizzano l'energia positiva come se stessero l! DM tira di nascosto 2d6+3, moltiplica perii 10%, moltiplica il w-
scacciando non morti. Lidda tenta, di attivare l'oggetto emulando il lore reale per quella percentuale e dice al giocatore quel valore per.
potere di scacciare non morti del chierico. II suo livello da chierico l'oggetto. ( Per un oggetto comune o ben conosciuto, la probabilità
effettivo è pari al risultato ottenuto meno 20. Dal momento che un che il personaggio stimi il valore entro illCfii è leggermcnte ™ggi"i
chierico può scacciare nonmorrlal L'livello, Lidda ha bisogno di un re anche se la prova vie uè fallita. In questo caso il personaggio è stata
risultato dì 21 o più per la sua prova di Ut [lizzare Oggetti Magici. fortunato a valutare correttamente).
Questa abilità non permette di sfruttare il privilegio di classe di Oggetti rari ed esotici richiedono una prova controCD 15,20op4
un'altra classe. Permette solo di attivare oggetti magici come se il Se effettuata con successo, il personaggio soma il valore dal 70% al
personaggio possedesse il privilegio di classe. 130% del suo valore reale.
Se la classe di cui il personaggio sta emulando il privilegio ha un re- Il DM tira di nascosto 2d4+5, moltiplica per il 10%, moltiplica il«'*•
quisito d'allineamento, deve soddisfavta, sia onestamente sìa emulan- tare reale per quella percentuale, e dice al giocatore quel valore pet
do un allineamento appropriato con una prova separata [vedisotto). l'oggetto. Il fallimento significa che non è possibile stimare il valore
, Emula»; puntegtnn dì caratteristica: Per lanciare un incantesimo da dell'oggetto.
una pergamena il personaggio ha bisogno di un.alto punteggili di Una lente d'ingrandimento (pagina l i l ) fornisce un bonus Ji
taxaiteristìca nella caratteristica appropriata Untelligenza_per in- . circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti pi..
S antesimida.mago.Saggezza.per incantesimi divini e .Carisma, per altamente dettagliati, come, una gemma. Una bilancia da.mercanlri
incantesimi da stregone o da bardo). Leffettivo punteggio di carat- (pagina 111 ) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove d

I
teristica d i un personaggio ( appropriato alla classe che £tajemulan-_. tare riguardanti oggetti che vengono stirnati ini(ase.al_peso,irjcLu
do quando tenta di lanciare l'incantesimo dalla pergamena) è il ri- si quelli fatti di metalli preziosi.
sultato ottenuto meno 15. Se il personaggio .già .possiede u n pun- Per valutare un oggetto occorre 1 minuto.
teggio sufficientemente alto per uri libare la capacitàappropriata, Ritentare: Non sullo stesso oggetto, indipendente me niellai la
allora la prova non è necessaria. riuscita.
Emulare razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente Speciale: Se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti
per cene razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. £ comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con gli oggetti rari,
possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150?ó (2dÉ+3 volte lCflói
razza a sua scelta. Per esempio, l'halfìing Lidda può tentare di utiliz- I nani hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardany
zare un martello riunirò da lancio+3. Se fallisce la prova di Uiilt/.zare ti oggerri di pietra o di metallo siccome sono familiari con gli oggetti di,
Oggetti Magici, il martello funzionerà per lei normalmente come valore di tutti i tipi l specialmente per quelli di pietra o di metalluj.
Mi. ';ì ."• - r - • l . - . ^ . . . > , - t f . ; . . ^ i » g « Ì V - -

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' Stjft
n talento è una caratteristica speciale che fornisce al per- Non è possibile utilizzare un talento se si è perso il
sonaggio una nuova capacità o ne migliora una che già requisito. Per esempio, se il punteggio di Forza scende sotto
possiede. Ad esempio, Lidda (una ladra halfling) sceglie il 13 a causa di un raggiuiiptifMioIiinfitto, il personaggio non
di iniziare con il talento Iniziativa Migliorata al L° livello. può utilizzare il talento Attacco Poderoso.
Questo talento aggiunge un bonus di +4 alle sue prove di
iniziativa. Ai 3 livello (vediTabella 3-2: "Benefici derivanti dall'e-
sperienza e dal livello", pagina 22) acquisisce un nuovo talento,
TIPI DI TALENTI
Schivare. Questo tale mole permette di evita re meglio gli attacchi Alcuni talenti sono generali, ne! senso che non ci sono re-
di un avversario selezionato, migliorando la sua Classe Armatura gole speciali che li governano come gruppo. Altri sono ta-
contro di lui. lenti di creazione oggetto, che permettono agli incantato-
Diversamente da Un'abilità, un talento non ha gradì. H perso- ri di creare oggeiti magici Ji ogni sorta. Un talento di
naggio ce l'ha o non ce l'ha. meta magìa -permeili* all'incantatore dì preparare e lan-
ciare un incantesimo con maggiore efficacia, sebbene
l'incantesimo debba essere tranato come se fosse di un
ACQUISTARE TALENTI livello più alto di quanto non sia realmente. Talenti
Diversamente dalle abilita, i talenti non vengono comprali con i speciali sono quelli disponibili solo per alcune classi
punti. Il giocatore deve semplicemente sceglierli per il personag- specifiche.
: gio. Ogni personaggio ne ottieni 1 uni! né! momento in cui viene
' ""creato. Ogni ire livelli {¥, 6", 9', \l , 1 > ' e IS' livello) acquisisce un
1J1
a I ITO ta le n to ( ved i Ta be I la 3- 2: " B en efi ci de rivan t i d a ll'espe r i e nza e TALENTI DI CREAZIONE
fyidal livello", pagina 22). Per i personaggi multiclasse i talenti ven- OGGETTO
gono acquisiti in base al livello totale del personaggio, indipen- Gli incantatori possono utilizzare il loro potere perso-
dentemente dai singoli livelli di classe. nale per creare oggetti magici permanenti. Tuttavia, si
In più, guerrieri e maghi hanno talenti extra legati alia classe e iratta di una cosa estremamente spossante. Un incan-
scelti da elenchi speciali (vedi gabella ì-9: "Guerriero", pagina 36 e tatore deve mettere una parte di sé in ogni oggetto
Tabella 3-11: "Mago", pagin;] 40;. Anche gli umani hanno un talen- magico che crea.
to bonus a! f livello, scelto dal giocatore tra tutti j talenti per cui Un talento di ereazione oggetto permette all'incanta-
è ijualificato il suo personaggio. tore di creare un oggetto magico di un certo tipo. Indi-
pendentemente dal tipo di oggetto, ogni talento di creazione
PREREQUISITI oggetto ha determinate caratteristiche in comune.
Costo iti PE: Li potere e l'energia di cui l'incantatore nor-
Alcuni talenti ÌILIDIK lisiti. Bisogna avere la e a r.m eristica, malmente disporrebbe sono consumati nel creare un ogget-
i 11 a le nto, l';ib*ii \ si l « c o basejtod ica ti pe r poter se- <>rW rabico, il Guitto- infilB^èhftal^ a 1/25 del costo dell'oggetto
zionare quel talento. Un p*fi»(naggìi£può acquisire un talento a ilo iri rno (vedi la Guido ..'• \ MASTER per il costo
stesso livello in cui ottiene il prerequisito. 1\T esempio, al 3L livello degli oggetti). Un personaggio non può spendere
il barbaro mezzorco Krusk potrebbe spendere un punto abilità così tanti P£da perdere un livello.Tuttavia, può, nel
nell'abilità Cavalcare (guadagnando il suo primo grado in Caval- momento in cui guadagna abbastanza PE per
care) e selezionare allo stesso tempo il talento Combattere in Sella. raggiungere un nuovo livello, spenderli immedia-
jameme nel talento di creazione oggetto, anche se questo lascia il anticipo. £' durante la preparazione che un mago o un incantatore
personaggio con meno PE di quelli necessari per raggiungere il divino sceglie quali incantesimi preparare con talenti di metamagia
nuovo livello. (e quindi utilizzando uno slot di un livello più alto del normale),
, Costo in materiale grezzo: Creare un oggetto magico richiede Stregoni e bardi: Stregoni e bardi scelgono gli incantesimi quan-
componenti costosi, molti dei quali vengono consumati nel proces- . . do li lanciano. Possono decidere al momento del lancio se utilizzare
so. Il costo di questi materiali è pari alla metà del costo dell'oggetto. . . i talenti dì metamagia per potenziare i loro incantesimi. Come con
Ad esempio, al 12° livello la maga Mialee acquisisce il talento For- gli altri incantatori, l'incantesimo potenziato utilizza uno slot di un
giare Anelli e crea un anello di ieuiaàOOt +3. li costo dell'anello è . livello più alto. Ad esempio, un incantesimo immobile di ini/ffliaJiU
.18.000 mo, per cui le costa 720 PE più 9.000 mo per farlo. 1 lancialo da un bardo va conteggiato nella sua quantità di incantesimi
, Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l'acces- . . di 3' livello come se tosse di 3' livello. Poiché lo stregone o il barda
so a un laboratorio o a un'officina magica, attrezzi speciali e così via. | non ha preparato l'incantesimo in forma tneiamagica in anticipi).
Un personaggio generalmente ha accesso a ciò di cui ha bisogno a deve farlo sul momento. Tuttavia, lo stregone o il bardo deve irapie:
meno che non subentrino circostanze particolari (se, per esempio, gare più tempo per lanciare un incantesimo metamagico (cioè poKtt
btii viaggiando lontano da casa). ziato da un talento di metamagia) piuttosto che per un incantesimo
. Tempo: il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal normale. Se il suo normale tempo di lancio è I azione, il tempo di
talento e dal costo dell'oggetto. 11 tempo minimo è un giorno. lancio di un incantesimo metamagico è un'azione di round completo
Costo dell'oggetto: Mescere Pozioni, Creare Bacchette e Scrivere , per uno stregone o un bardo. Per incantesimi con tempo di lancio
Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un deter- superiore, occorre un'azione di round completo extra per lanciale
minato effetto magico, il cui potere dipende dal livello del loro incan- 1 incantesimo.
tatore. Un incantesimo da uno di questi oggetti ha il potete che avreb- . Lancio spontaneo e talenti di metamagia: J chierici che lancia-
be se lanciato da un incantatore di quel livello. Una bacchetta delle polle . no spontaneamente incantesimi ai miro tn/figgt're possono lanciare h
Aifunrnmn livello dell'incantatore 8, ad esempio, crea palle difilato che versione metamagìca di essi. Per esempio, un chierico di 11" livello
infliggono 8d6 danni e possono essere lanciate fino a 216 m. può eliminare un incantesimo preparato di 6° livello per lanciare un
Il prezzo di questi oggetti (e quindi ilcostoinPEeilcostoin ma- rum finte critichi! potenziino. Linciare spontaneamente un incante-
teriale grezzo) dipende dal livello dell'ine amatore. Il livello dell'in- simo metamagico con tempo di lancio di 1 azione diventa un'azione
cantatore de ve .essere sufficientemente alto perché l'incantatore che di round completo, e lanciare incantesimi con tempo di lancio
crea l'oggetto possaknciare l'incantesimo a quel livello, Per trovare il superiore impiegano un round completo extra per il lancio.
prezzo finale in ogni caso occorre moltìplicare il livello dell'incanta- Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimo: Ad i^m
iore per il livello dell'incantesimo e poi moltiplicare il risultato per modo, un incantesimo metamagico opera al suo livello originala, ari;
una costante: che se è preparato e lanciato come incantesimo di livello più alto, Le
. Pergamene Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'in- mi'iliiii/ln- .ti uri s;ilviv/a non cambiano(a meno che non sia indicatd
cantatore x25mo. altrimenti nella descrizione del talento). Le modifiche fatte da questi
Unzioni: Prezzo base = livello dell'Incantesimo x livello dell'incan- incantesimi si applicano solo agli incantesimi lanciati direttamente
tatore x 50 mo. dall'utilizzatore del talento. Un incantatore non può utilizzare un ai
Bacchette; Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'incan- lento di metamagia per alterare un incantesimo lanciato da una bac-
tatore x 750 mo. chetta, una pergamena o da altri oggetti.
Gli incantesimidi livello 0 sono considerati avere livello i/3 ai fini di 1 talenti di metamagia non possono essere utilizzati per ruttigli in-
questo calcolo. cantesimi. Si vedano le descrizioni specifiche dei talenti per sapere
Costi extra: Qualsiasi pozione, pergamena o bacchetta che rac- . quali incantesimi non possono essere modificati da un particolare
chiude un incantesimo con componente materiate costosa o con un talento.
costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. Per po- Talenti di metamagia multipli su un incantesimo: Un incan-
zioni e pergamene il creatore deve consumare la componente ma- tatore può utilizzare molteplici talenti di metamagia su un singolo
teriale o pagare i PE quando crea l'oggetto. Per una bacchetta il crea- incantesimo. I cambiamenti al suo livello sono cumulativi Una
tore deve consumare cinquanta copie della componente materiale versione silenziosa e immobile di cJiiirw ad esempio, sarebbe
oppure pagare cinquanta volte il costo in PE. preparata e lanciata come un incantesimo di 3" livello.
Alcuni oggetti magici allo stesso modo hanno costi extra in Oggetti magici e talenti di metamagia: Con il giusto talento di
componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni creazione oggetto, il personaggio può immagazzinare un incante-
Per esempio, un uullo liei hv desideri costa 15.000 PE oltre al costo simo metamagico in una pergamena, pozione o bacchetta. I limili di
normale (lo stesso costo in PE per lanciare tre volte desiderio). livello per le pozioni e le bacchette si applicano agli incantesimi di
metamagia di livello superiore. Un personaggio non deve necessaria:
TALENTI DI METAMAGIA mente essere in possesso di un talento di metamagia per attivare un
Man mano che la conoscenza della magia di un incantatore aumen- oggetto contenente un incantesimo di metamagia.
ta, questi può imparare a lanciare incantesimi in modo leggermente Incantesimi metamagici e contro incantesimi: Anche se un
differente da come erano originariamente pensati o imparati. Un incantesimo è stato potenzialo da un talento di metamiigia esso non
incantatore può imparare a lanciale un incantesimo senza dover viene influenzato nella sua vulnerabdita a subire un controincan-
pronunciare le parole magiche, a lanciare un incantesimo per un tesimo o nella sua capacità di coniroincantare altri incantesimi.
.effetto maggiore, o anche a lanciarlo con un semplice pensiero. (Vedi la sezione "Controincantesimi''. pagina 152).
.Preparare e lanciare un incantesimo in questo modo è più difficile
del normale, ma grazie ai talenti di metamagia almenoè possibile. TALENTI SPECIAL!
. .Per esempio, al 3° livello Mialee acquisisce un talento e sceglie Questi talenti sono a disposizione solo alle classi specifiche. Solo i
Incantesimi Silenziosi, il talento di metamagia che le permette di . chierici e i paladini possono prendere Scacciare Extra, solo ì guer-
lanciare un incantesimo senza la sua componente verbale, il costo rieri possono prendere Specializzazione in un'Arma, e solo i maghi
per farlo, comunque, è che deve preparare l'incantesimo come se possono prendere Padronanza degli Incantesimi. Questi talenti sonq.
questo fosse di un livello più alto di quanto non sia realmente. Se . descritti nelle rispettive classi nel Capitolo 3: "Classi".
prepara chtum come incantesimo sdenzioso, deve utilizzare uncslot
dei suoi incantesimi dì 2" livello. Tuttavia, esso rimane ancora un
incantesimo di 1° livello. La CD per i tiri salvezza sulla Volontà DESCRIZIONE DEI TALENTI
contro il suo incantesimo charmi, ad esempio, non aumenta. Non Quello che segue è il formato per le descrizioni dei talenti.
può preparare un incantesimo di 2° livello come incantesimo silen-
zioso perché dovrebbe prepararlo come se fosse un incantesimo di 3* NOME DEL TALENTO LTipo dì talento]
livello, e non può preparare o lanciare incantesimi dì 3° livello fino a Descrizione sintetica di cosa la o rappresenta il talento.
quando non raggiunge il 5° livello. Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un alttct
Maghi e incantatori divini: Maghi e incantatori divini (chierici, talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, un'abilità a un
druidi, paladini e rangerì devono preparare i loro incantesimi in livello che il personaggio deve avere per poter acquisire quello

vfe
TABELLA 5-1: TALENTI
Talenti generali Prcrequisito Talenti generali (cont) Prerequisito
Abilità Fecalizzata* Disarmare Migliorato Int 13+
Ambi destri a Des 15+ Maestria
Arma Foca li zzata* Competente nell'arma Sbilanciare Migliorato Int 13+
Bonus di attacco base +1 o superiore Maestria
Arma Preferita* Competente nell'arma Resistenza Fisica
Bonus di attacco base +1 o superiore Riflessi da Combattimento
Attacco Poderoso Fori 3+ Riflessi Fulminei
Incalzare For13+ Robustezza**
Attacco Poderoso Schivare Des 13 +
Incalzare Potenzialo For13+ Attacco Rapido Des13+
Attacco Poderoso Schivare
Incalzare Mobilità
Bonus di attacco base +4 o superiore Bonus di attacco base
Spaccare l'Arma Potenziato For13+ +4 o superiore
Attacco Poderoso Mobilita Des 13+
. Spinta Migliorata For13+ Schivare
* Attacco Poderoso Seguire Tracce
Autorità Livello del personaggio 6° o più Sensi Acuti
Colpo Senz'Armi Migliorato Tempra Possente
Deviare Frecce Des 13+ Tira Ravvicinato
Colpo Senz Armi Migliorato Tiro Lontano Tiro Ravvicinato
Pugno Stordente Des 13+ Tiro in Movimento Tiro Ravvicinato
Colpo Senz'Armi Migliorato Des 13+
Sagl3+ Schivare
Bonus di attacco base +S o superiore Mobilita
Combattere alla Cieca Tiro Preciso Tiro Ravvicinato
Combattere con Due Armi Tiro Rapido Tiro Ravvicinato
Combattere con Des 13+
Due Armi Migliorato Combattere con Due Armi Volontà di Ferro
Ambidestra
Bonus di attacco base +9 o superiore Talenti di creazione oggetto Prerequisito
Combattere in Sella Abilità Cavalcare Creare Armi e Armature Incantatore 5 livello o più
Attacco in Sella Abilità Cavalcare Creare Bacchette Incantatore 5° livello o più
Combattere in Sella Creare Bastoni Incantatore 12 livello o più
Carica Devastante Abilità Cavalcare Creare Oggetti Meravigliosi Incantatore 3* livello • più
Combattere ir Sella Creare Verghe Incantatore 9' livello o più
Attacco in Sella Forgiare Anelli Incantatore 12 livello o più
Tirare in Sella Abilità Cavalcare Mescere Pozioni Incantatore 3° livello o più
Combattere in Sella Scrivere Pergamene Incantatore 1° livello o più
Travolgere Abilità Cavalcare
Combattere in Sella Talenti di metamagia Prerequisito
Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Estesi
Competenza nelle Armature (medie) Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Immobili
Competenza nelle Armatura (pesanti) Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Intensificati
Competenza nelle Armature (medie) Incantesimi Massimizzati
Competenza nelle Armi da Guerra* Incantesimi Potenziati
Competenza nelle Armi Esotiche* Bonus di attacco base +1 o superiore Incantesimi Prolungati
Competenza nelle Armi Semplici Incantesimi Rapidi
Competenza negli Scudi Incantesimi Silenziosi
Correre
Critico Migliorato* Competente nell'arma Talenti speciali'!' Prerequisito
Bonus di attacco base +8 o superiore Padronanza degli Incantesimi* Mago
Estrazione Rapida Bonus di attacco base +1 o superiore Scacciare Extra** Chierico o Paladino
Incantesimi in Combattimento Specializzazione in un'Arma*) Guerriero 4° livello o più
Incantesimo Foca lizzato*
Incantesimo Inarrestabile
Iniziativa Migliorata * Si possono acquisire questi talenti molteplici volte. Gli effetti
Maestria intim- non sono cumulativi. Ogni volta che si acquisisce il talento, si
, Attacco Turbinante imi 3+ applica a una nuova arma, scuola di magia o selezione di
Maestria incantesimi.
Des 13+ * * Si può acquisire questo talento molteplici volte. Gli effetti sono
Schivare cumulativi
Mobilità •f I talenti speciali sono descrìtti nelle descrizioni delle classi che
Bonus di attacco base +4 o superiore possono acquisirli, nel Capitolo 3: "Classi".
Attacco Rapido

talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. come possederlo una volta sola.
Un talento può avere più di un preiequisito. Normale: In cosa è limitato un personaggio che non possiede
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il questo talento. Se il fatto dì non avere questo talento non implica
personaggio possiede lo stesso talento più dì una volta, i suoi bene- particolari svantaggi, questa sezione è assente.
liei non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento che possono
nella descrizione. In generale, possedere un talento due volte è suggerirne l'acquerò.
ABILITÀ FOCALIZZATA [Generale] i tiri per colpire per un round, egli può decidere di sottrarre un
Jl personaggio sceglie un'abilità, come Muoversi Silenziosamente. numero da tuttii tiri per colpire in mischia e sommarlo a tutti i tiri
iigli ottiene capacità speciali con quella abilita. dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di
. Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2a tutte le prove attacco base del personaggio. La penalità .agli attacchi e i bonus ai
di abilità con quella abilità. . danni sì applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Speciale: È possibile acquisire questo talento più volte. 1 suoi
effetti non sono cumulativi. Qgni volta che si prende il talento lo si . ATTACCO RAPIDO [Generale]
deve applicare a una nuova abilità. . Il personaggio è addestrato in veloci attacchi in mischia e in eccq
. zionali giochi di gambe.
AMBIDESTRIA [Generale] Pre requisiti: Destrezza 1 3 o più, Schivare, Mobilità, bonus di
11 personaggio e .ugualmente abile nel l'utilizzare entrambe le mani. . attacco base +4 o superiore.
Prerequisito: Destrezza !5opiù. Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'azione di attacco
Beneficio: E possibile ignorare tutte le penalità per l'uso della con un'arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo l'attacco,
jnanosecondaria.il personaggio n o n e né destro né mancino. purché la distanza totale non sìa maggiore della velocità. Muoversi
Normale: Senza questo talento, un personaggio che usa la ma no in questo modo non provoca un attacco di opportunità da parte di
secondaria subisce una penalità di-4 al tiro per colpire, alle prove di colui che si difende dall'attacco. Non è possibile utilizzare questo
caratteristica e alle prove di abilifà. Per esempio, un personaggio talento se si indossa un'armatura pesante.
destro che impugna un'arma con la mano sinistra subisce una .
penalità di -4 al tiro per colpire. ATTACCO TURBINANTE [Generale]
Speciale: Questo talento aiuta a controbilanciare la penalità per . , il personaggio può colpire awersari vicini con un sorprendami.'
il combattimento con due armi. Vedi il talento Combattere con , attacco travolgente.
Due Armi, pagina SI e Li Tabella 8-2: Peruliia il combattere con Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria, Destrezza 13 o più,
due armi",pagina L25* Schivare, Mobilità, bonus di attacco base+4osuperiore, Attacco Rapida
Un ranger che indossa unarmatura leggera o nessuna armatura, Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco
può combatte re con due armi come se possedesse i talenti Ambi- completo, può rinunciare agli attacchi regolari ed effettuare un
destria e Combattere con Due Armi. .macco in mischia applicando l'intero bonus di attacco base contro
ogni avversario presente nel raggio di 1,5 m.
ARMA FOCALIZZATA [Generale]
Jl personaggio sceglie un tipo di arma, come lascia grande. È parti- AUTORITÀ [Generale]
colarmente biavo Dell'utilizzarla. Può scegliere l'Colpo Senz'Armi" o Questo talento è descritto nella Guida del OUNCION MASTER.
Lottare" come arma da sfruttare in questo talento. Se è un incanta-
tore, può scegliere "raggio", nel qua! caso è particolarmente bravo CARICA DEVASTANTE [Generale]
coni raggi, come quello prodotto dal raggio di gùlo. il personaggio è addestrato a compiere una devastante carica in sella.
Prerequisiti: Competente nell'arma. Bonus di attacco base+1 o Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella, Attacco in Sellai
superiore. Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di
Beneficio; Aggiunge +1 a tutti i tiri per colpire eftettuatì utiliz- carica, egli infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o
zando l'arnia selezionata. danni triplicati con una lancia da cavaliere).
Speciale: £ possìbile acquistare questo talento più volte. I suoi
effetti non sono cumulativi. Ogni volta d i e si prende il talento lo si COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATO [Generale]
deve applicare a una nuova arma. . Il personaggio è abile nel combattere senz'armi.
Un guerriero deve possedere Arma, fecalizzata con un'arma per Beneficio: II personaggio è considerato armato anche quando
poter ottenere il talento Specializzazione in un'Arma per quell'arma. senz'armi. Cioè, gli awersari armati non hanno attacchi di opportu-
nità quando il personaggio li attacca senz'armi Tuttavia, il perso-
ARMA PREFERITA [Generale] naggio può sempre effetiuare~un attacco di opportunità contro
11 personaggio è particolarmente abile nell'ut il izza re una certa arma, qualsiasi avversario che compie un attacco senz'armi contro di lui,
dalla quale può trarre vantaggi tanto dalla Destrezza che dalla forai. Speciale: Un monaco che combatte senz'armi guadagna auto-
L'arma scelta deve essere leggera. In alternativa, è possibile scegliere maticamente il beneficio di questo talento.
uno stocco, ammesso che lo si possa utilizzare a una mano, o una ca-
tena chiodata, ammesso che il personaggio sia almeno di taglia Media. COMBATTERE ALLA CIECA [Generale]
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +1 o il personaggio sa come combattere in mischia pur non esseodoin
superiore. grado di vedere i nemici.
Beneficio: Con l'arma selezionata è possibile utilizzare il modi- Beneficio: In mischia, ogni volta, che il personaggio manca
ficante di Destrezza al posto del modificatale di forza al tiro per l'avversario a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro
colpire. Siccome è necessario l'utilizzo dell'altro braccio per bilan- percentuale fallito per vedere se è riuscito effettivamente a colpire
ciarsi, se il personaggio porta uno scudo si deve applicare la pena- (vediTabella 8-10: "Occultamento", pagina 133).
lità di armatura alla prova per lo scucio al tiro per colpire. Un attaccante invisibile non ottiene alcun bonus per colpire il
. Speciale; È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus
.volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma. positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guada-
gna il normale bonus di +2 (vedi Tabella 8-8: "Modifìcatori al tiro
ATTACCO IN SELLA [Generale] per colpire", pagina 132). Tuttavia, i bonus dell'attacco invisibile si
applicano lo stesso per gli attacchi a distanza.

I
11 personaggio e abile nell'ai lacco veloce in sella.
-Ljfrerequisiti; Abilità Cavalcare, Combattere in Sella. Il personaggio subisce solo la metà della normale penalità al vii
I Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di lore dì velocità per non essere in grado di vedere, l'oscurità e k
carica, può muoversi e attaccare come con_una carica standarde poi . scarsa visibilità in generale riducono la velocita a tre quarti del nur-
muoversi ancora (continuando la linea retta della caricai. Il movi- male, invece che a metà (vedi Tabella 9-4: "Movimento ostacolato',
mento totale per il round non può superare ildoppio della velocità _ pagina 143).
in sella. Non provoca un attacco di opportunità da parie .dell'avver- Normale: I normali modifìcatori al tiro per colpire per gli attac-
sario attaccato. canti invisibili che cercano di colpire il personaggio (vedi Tabella fi-
fi: "Modificatori al tiro per colpire", pagina 132) si applicano, cosi
ATTACCO PODEROSO [Generale] come la riduzione della velocità a causa dell'oscurità e della scarsa
II personaggio può compiere attacchi in mischia straordinaria- visibilità (vediTabella 9-4: "Movimento ostacolato", pagina 1+3).
mente potenti. Speciale: II talento Combattere alla Cieca è privo di utilità coti-,
Prerequisito: Forza 13 o più. tro un personaggio soggetto all'incantesimo intermittenza (vedi li
Beneficio: Durante l'azioncdcLpersonaggio, prima di effettuare descrizione dell'incanìesimoX
COMBATTERE CON DUE ARMI [Generale] COMPETENZA NELLE ARMI DA GUERRA
li personaggio può combattere con un'arma in ogni mimo. Può [Generale]
compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma. II personaggio sceglie un tipo di arma da guerra, come l'arco lungo
Beneficio: Le penalità del personaggio per il combattimento {vediTabella 7-4: "Armi", pagine 98-99 per la lista delle armi dagueri
con due armi sono ridotte di 2. . ra). Egli capisce come utilizzare quel tipo di a ima da guerra in com-
Normale: Si vedala sezione "Attaccare con. due armi", pagina 124 . . battimento. *
e la "Ribella 8-2: "Penalità al combattere con due anni", pagina 125. Questo talento può essere utilizzato per ampliare la lista di armi
, Speciale: 11 [aleuto Ambidestra riduce la penalità di attacco per . in cui è competente il personaggio oltre alla lista base nella descri-
la seconda arma di 4. zione della classe.
.. Un tanger che indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Beneficio: il personaggio effettua normalmente ii tiro ,pec
può combattere con due armi come se possedesse i talenti Ambide- . colpire con l'arma.
striae Combattere con Due Armi. Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non è
competente subisce una penalità di-4 al tiro per colpire.
COMBATTERE CON DUE ARMI Speciale: Barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti
MIGLIORATO [Generale] in [utfelearmi da guerra.
11 personaggio è un esperto nel combattimento a din- ninni. È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che si
Prerequisiti: Combattere con Due Armi, Ambidestri», bonus dì prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
jtucco base +9 o superiore. Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia un'arma da
. Beneficio: Oltre al singolo attacco extra standard che il persor 1 1 guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, ottiene senza,
naggio possiede con un'arma secondaria, egli ottiene un secondo . , alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Guerra relativo a
attacco con l'arma seconda ria, sebbene con una penalità di -5 (vedi . quell'arma, cosi come il talento Arma .Fecalizzata, sempre relativo
Tabella 8-2: "Penalità al combattere con dui- armi", pagina I2v. alla stessa arma.
Nonnaie: Senza questo talenio il personaggio può solo avere un Un mago o uno stregone che lancia l'incantesimo Tra sformai ione
singolo attacco extra con un'arma secondaria. Ai [fenitr su se stesso diventa competente in tutte le armi da guerra
Speciale: Un ranger che soddisfa solo il prerequisito del bonus per l'intera durata dell'incantesimo.
di attacco base può acquisire questo talento, ma può utilizzarlo solo
quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE
[Generale]
COMBATTERE IN SELLA [Generale] ]! personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come ilxnazzafrusto
il personaggio è abile nel combattimento in sella. doppio o le shuriken (vediTabella 7-4: "Armi", pagina99 perlaiista
. Prerequisito: Abilità Cavalcare. delle armi esotiche). Egli capisce come utilizzare questo tipo di ar-
Bencfìcio: Una volta per round, quando hi cavalcatura è colpita ma esotica in combattimento.
in combattimento, è possibile effettuare una prova di Cavalcare per Prerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.
negare il colpo. Il colpo è negatosela prova di Cavalcare è maggio- Benefìcio: ti personaggio effettua normalmente il tiro per col-
re ilei tiro per colpire (essenzialmente. Li prova di Cavalcare diventa pire con l'arma.
la Classe Armatura della cavalcatura, se questa è migliore della nor- Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non è
male CA della cavalcatura). competente subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni
COMPETENZA NELLE ARMATURE volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
[LEGGERE) [Generale] La competenza nell'uso della spada bastarda o dell'ascia da guerra
II personaggio è competente nell'uso delle armature leggere (vedi . nanica ha un prerequisito di forza 13 o più.
Tabella 7-5: "Armature", pagina 104).
Benefìcio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura COMPETENZA NELLE ARMI SEMPUCI
nel quale ^.competente, la penalità di armatura alla prova si applica [Generale]
solo alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi II personaggio capisce come utilizzare tutti i tipi di armi semplici
SiÌenziosam7ente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. in combattimento (vedi Tabella 7-4: "Armi", pagina 98 per la lista
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non è delle armi semplici)
competente subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per col- Benefìcio: II personaggio effettua normalmente il tiro per col-
pire e a tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, com- pire con le armi semplici.
preso Cavalcare. Normale: Un personaggio che utili/./:) un'arma in cui non è
. Speciale; Tutte le classi, tranne maghi, stregoni e monaci, competente subisce una penalità di-4 al tiro per colpire.
possiedono questo talento automaticamente. Speciale: Tutti i personaggi, tranne druidi, ladri, maghi e mona-
ci, sono competenti in tutte le armi semplici.
COMPETENZA NELLE ARMATURE (MEDIE) Un mago che lancia l'incantesimo trasformazione à\ Temer su se
[Generale] stesso diventa competente in tutte le armi semplici per l'intera
11 personaggio è competente nell'uso delle armature medie (vedi durata dell'incantesimo.
Tabella 7-5: "Armature", pagina 104).
Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere). COMPETENZA NEGLI SCUDI [Generale]
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggeieV II personaggio è competente nell'uso degli scudi.
. Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggerei. Benefìcio: È possibile utilizzare uno scudo e subire, solamente
Speciale: Guerrieri, barbari, paladini, ranger, chierici, druidi e , le penalità standard (vedi Tabella 7-5: "Armature", pagina 1D4)
tardi possiedono questo, talento automaticamente. Maghi, strego- Normale: Un personaggio che sta utilizzando uno scudo nel cui
iii, ladri e monaci no. uso non è competente subisce la penalità di armatura alla prova per:
10 scudo al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilita che riguardano il
COMPETENZA NELLE ARMATURE movimento, compreso Cavalcare.
(PESANTI) [Generale] Speciale: Barbari, bardi, chierici, druidi, guerrieri, paladini e
II personaggio e competente nell'uso delle armature pesanti (vedi + ranger possiedono questo talento automaticamente. Ladri, Maghi,
Tabella 7-5: 'Armature", pagina 104). Monaci e stregoni no.
Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere), Compe-
tenza nelle Armature (medie). CORRERE [Generale]
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere). 11 personaggio è veloce nella corsa.
. Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere). Beneficio: Quando in corsa, il personaggio si muove cinque vol-
. Speciale: Guerrieri, paladini e chierici possiedono questo talen- te la propria velocità normale invece di quattro volte (vedi la sezione
to automaticamente. "Correre", pagina 126). Se il personaggio effettua un salto in corsa
[pedi la descrizione dell'abilità Saltare, pagina 73), egli aumenta la a incantarlo la prima volta.
distanza o l'altezza superata di un quarto (ma mai oltre il massimo). Alcuni oggetti meravigliosi hanno costi extra in componenti
materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi
CREARE ARMI E ARMATURE sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell'oggetto. Il
[Creazione oggetto] personaggio deve spendere questi costi per creare un oggetto o per
II personaggio può creare armi, armature e scudi magici. ripararne uno rotto.
Prerequisito: Incantatore di 5°livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi arma, armatura o scudo CREARE VERGHE [Creazione oggetto]
magico di cui si soddisfìno i pre requisì ti. Per potenziare un'arma, . Il personaggio può creare verghe magiche che possiedono diversi
.un'armatura completa o uno scudo occorre un giorno per ogni . . effetti magici.
J..0O0 mo del costo de II e sue cara ti eristiche magie he. Per potenziare Prerequisito: I ncantatore di 9° livello o superiore.
un'arma, un'armatura o uno scudo il personaggio deve spendere Beneficio: È possibile creare qualsiasi verga di cui si soddìsfino
1/25 de] prezzo totale delle sue caratteristiche magiche in PE e i prerequisiti. Per creare una verga occorre un giorno per ogni 1.000
consumare materiali grezzi del costo di meta di questo prezzo mo del suo prezzo. Per creare una verga il personaggio deve spen-
totale. Vedi la Guida dei DUNGEON MASTER per le descrizioni di armi, dere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi
armature o scudi magici, dei prerequisiti associati a ognuno di essi del costo di metà del suo prezzo base. Vedi la Guida del DUNCEON
e dei prezzi delle loro caratteristiche. MASTEE per la descrizione delle verghe, dei prerequisiti assodati a.
È anche possibile riparare un'arma, un'armatura o uno scudo ma- . ognuna diesseedei loro prezzi.
gico rotto se si tratta di uno di quelli che ii personaggio è in grado . Alcune verghe hanno costi extra in componenti materiali o in
di creare. Ripararlo costa metà dei FÉ, metà dei materiali grezzi e . . PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in ag-
metà del tempo necessario a incantarlo la prima volta. . giunta a quelli derivanti dal prezzo base della verga,
L'arma, l'armatura o lo scudo che deve essere potenzialo dai per-
sonaggio deve essere di perfetta qualità, (il suo costo non è incluso CRITICO MIGLIORATO [Generale]
nel costo descritto sopra). 11 personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lungao l'ascia
grande. Con quell'arma sa come colpire per fare male.
CREARE BACCHETTE [Creazione oggetto] Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +8 o
11 personaggio può creare bacchette che lanciano incantesimi (vedi superiore.
la Guida dd DUNLLLO.S Mai'HH per le regole sulle bacchette). Beneficio: Quando d personaggio utilizza l'arma selezionata, la
Prerequisito: Incantatore di 5' livello o superiore. portata della minaccia e raddoppiata. Per esempio, una spada lunga
. Beneficio: È possibile create una bacchetta di qualsiasi incantesimo solitamente minaccia un critico su 19 o 20 (due numeri). Se il perso-
di 4° livello o inferiore che il personaggio conosce. Per creare una bac- naggio che utilizza la spada lunga possiede Critico Migliorato (spada
chetta occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prez- lunga), la portata della minaccia diventa da 17 a 20 (quattro numeri i.
zo base di una bacchetta è il livello del suo incantatore moltiplicato per Nota; Anche le armi magiche "appuntite" raddoppiano la loro nor-
d livello dell'incantesimo mohiplicalo per 750 mo. Per creare una male portata della minaccia non magica. Come con tutti i raddoppia:
bacchetta il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in menti raddoppiati, U. risultalo è triplo. Una spada lunga magica con
PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base. una portata eli minaccia raddoppiata, in mano ad un personaggio con
Una bacchetta di nuova creazione possiede 50 cariche, Critico Migliorato, avrebbe una portata di minaccia da 15 a 20 (sei
Qualsiasì bacchetta che racchiude un incantesimo con compo- . numeri, 2 perché spada lunga, +2 perché raddoppiata una volta e +•!
nente materia le costosa o con un costo in PE comporta anche un co- . perché raddoppiata una seconda volta).
sto extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo ba- Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Gli ef-
se, il creatore deve consumare cinquanta copie della componente fetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si
materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE. deve applicare a una nuova arma.

CREARE BASTONI [Creazione oggetto] DEVIARE FRECCE [Generale]


il personaggio può creare bastoni magici che possiedono il personaggio può deviare le frecce in arrivo, così come i quadrelli
molteplici effetti magici. da balestra, le lance e altri colpi o armi da lancio.
Prerequisito: Incantatore di 12° livello o superiore. Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi bastone di cui si soddisfi- Beneficio: Occorre avere almeno una mano libera (che non irapu:
no i prerequisiti. Per creare un bastone occorre un giorno per ogni gna niente) per utilizzare questo talento. Una volta per round, quanda
ì.ooo mo del suo prezzo base. Per creare un bastone il personaggio il personaggio sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza,
deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare ma- può effettuare un tiro salvezza sui Riflessicon unaCDdi 20(se l'ama
teriali grezzi del costo di metà del suo prezzo base. Vedi la Guida dei a distanza ha un bonus magico all'attacco, la CD aumenta di quella
DUNCEON MASTER per la descrizione dei bastoni, dei prerequisitì cifra). Se il tiro e effettuato con successo, Tanna viene deviata. Il perso-
associati a ognuno di essi e dei loro prezzi. naggio deve essere consapevole dell'attacco e non essere colto alla
Un bastone di nuova creazione possiede 50 cariche. sprovvista, il tentativo di deviare un'arma a distanza non deve «ssere
Alcuni bastoni hanno costi extra in componenti materiali o in conteggiato come azione. Lanci eccezionali, come macigni scagliati
PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in da giganti o frette aadt di Melf, non possono essere deviati.
aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base del bastone. Speciale: Un monaco riceve questo talento senza alcun costo al
2° livello, anche se privo del punteggio eli Destrezza prerequisito.
CREARE OGGETTI MERAVIGLIOSI
[Creazione oggetto] DISARMARE MIGLIORATO [Generale]
il personaggio può creare oggetti magici vari, come sfere di cristallo il personaggio sa come disarmare gli awersari nei combattimenti
e tappeti l'oliuili. in mischia.
Frerequisito: Incantatore di ì° livello o superiore. Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria*—
Beneficio: È possibde creare qualsiasi oggetto magico di cui sj Beneficio; 11 personaggio non subisce un attacco di opportunità
soddisfi no i prerequisiti. Per creare un oggetto magico divario tipo quando tenta di disarmare un avversario, né l'avversario ha Li
occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per . possibilità di disarmare il personaggio dotato di questo talento.
\ incantare un oggetto il personaggio deve spendere 1/25 del suo Normale: Si vedano le regole normali per disarmare, pagina 137.
prezzo in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo
prezzo base. Vedi la Guida del DUNCEON MASTER per le descrizioni ESTRAZIONE RAPIDA [Generale]
degli oggetti magici di vario tipo, II personaggio può estrarre le armi con impressionante velocità.
£ anche possibile riparare un oggetto magico rotto se si tratta di Frerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.
uno di quelli che il personaggio e in grado di creare. Ripararlo costa Beneficio: È possibile estrarre un'arma come azione gratuita,
metà dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo necessario invece che come azione equivalente al movimento.
FORGIARE ANELLI [Creazione oggetto] effetti dipendenti dal livello dell'incantesimo (come la CD dei tiri
II personaggio può creare anelli magici che hanno effetti magici di salvezza e la capacità di penetrare un gink> minore di rnvutnembilttu
vario tipo. sono calcolati in base al livello intensificato. L'incantesimo intensi-,
Prerequisito: Incantatore di 12' livello o superiore. ficaio è difficile da preparare e da lanciare allo stesso modo di un in-i
Benefìcio: È possibile creare qualsiasi anello di cui si soddisiìno i , . cantesimo del suo livello effettivo. Ad esempio, un chierico potreb-
prerequìsiti. Per forgiare un anello occorre un giorno per ogni 1.000 . . be preparare blocca persone come incantesimo di 4° livello (invece
ino del suo prezzo base. Per forgiare un anello il personaggio deve . che come incantesimo di X livello) e questo sarebbe considerato
Spendere 1/25 di questo prezzo base in P£ e consumare materiali . sotto tutti i punti di vista come incantesimo di 4° livello.
grezzi del costo di metà del suo prezzo base. Vedi la Guida dd 1
J)UNC£ON MASTER per la descrizione degli anelli, dei prerequisiti asso- . INCANTESIMI MASSIMIZZATI [Metamagia]
ciari a ognuno di essi e tifi loro prezzi II personaggio può lanciare incantesimi al massimo dell'effetto.
, È anche possibile riparare un anello rotto se sì tratta di uno di Beneficio: Tutti gli elTcm variabili numerici di un incantesimo
quelli che il personaggio è in grado di creare. Ripararlo costa metà massimizzato sono elevati al massimo. Un incantesimo massimiz-
dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo necessario per zato infligge il danno massimo, cura il numero massimo di punti fe-
forgiarlo la prima volta. rita, ha effetto su! numero massimo di bersagli ecc, come appropria-
Alcuni anelli magici hanno costi extra in componenti materiali o in la. Ad esempio, un incantesimo pulii! tir/MOTO massimizzato infligge 6
Hi come indicato nelle loro descrizioni. Per esempio, un diiL'IltifJt'i Ire danni per ogni livello dell'incantatore (fino a 60 danni). Non ha
tkadtn costai 5.000 PE oltre al costo derivante dal suo prezzo base (lo . . effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti (come quello che si ef-
stesso costo in PE per lanciare tre volte desiderio), il personaggio deve i. . fettua con un (fissoti'; magie). Non ha effetto sugli incantesimi senza
spendere questi costi per creare un anello o per ripararne uno ratto. 1 variabili casuali. Un incantesimo massimizzato utilizza uno slot di tre
livelli superiori dell'effettivo livello dell'incantesimo.
INCALZARE [Generale] Un incantesimo potenziato e massimizzato guadagna t benefici,
II personaggio può proseguire l'attacco con colpi potenti. separati di entrambi i talenti: i risultati massimali più metà del nor-
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso. male risultato ottenuto.
Benefìcio: Se il personaggio infligge un numero di danni suffi-
cienti per atterrare una creatura (in genere rìducendola a 0 punti fe- INCANTESIMI POTENZIATI [MetaraagiaJ
rita o meno, uccidendola ecc), egli ottiene un immediato attacco in II personaggio può lanciare incantesimi con effetti superiori.
mìschia extra contro un'altra creatura nelle Immediate vicinanze. Il Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo po-
personaggio non può muoversi di oltre 1,5 m prima di aver compiuto tenziato accrescono della metà. Un incantesimo potenziato infligge
busta attacco extra, ^attacco extra è fatto conia, stessa arma e con lo una volta e mezzo il danno, cura una volta e mezzo i punti ferita, ha
stesso bonus di attacco che ha atterrato la creatura precedente. È effetto su una volta e mezzo i bersagli ecc, come appropriato. Ad
possibile utilizzare questa capacità solo una volta per round. esempio, un incantesimo étldo Bltantatù potenziato infligge una volta
e mezzo i normali dannUrirare ld4+l e moltiplicare il risultato per l j
INCALZARE POTENZIATO [Generale] per ogni dardo). Non ha effetto sui tiri salvezza e sui rìri contrapposti
il personaggio può brandire un'arma da mist-hia con una tale (come quello che si effettua con un dissolvi magìe). Non ha effetto sugli
potenza da colpire molte volte quando abbatte i nemici incantesimi senza variabili ca sua u. Un incantesimo potenziato utilizza
Prerequisiti: Forza 13opiù, Attacco Poderoso,Incalzale,bonus uno slot di due livelli superiori dell'effettivo livello dell'incantesimo.
di attacco base +4 o superiore.
Benefìcio: Come Incalzare, tranne che il personaggio non ha li- INCANTESIMI PROLUNGATI [Metamagia]
mite al numero di volte che può utilizzare questo talento per round. II personaggio può lanciare incantesimi che durano più de! normale.
Beneficio: Un incantesimo prolungato dura il doppio del nor-
INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO male. Gli incantesimi con una concentxazione, quelli istantanei o
[Generale] con una durata permanente non vengono prolungati. Un incante-
11 personaggio è in grado di lanciareincantesìmi in combattimento. simo prolungato utilizza uno slot di un livello superiore dell'effet-
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di tivo livello dell'incantesimo.
Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo mentre e sul-
la difensiva (vedi la sezione "Lanciare sulla difensiva", pagina 125). INCANTESIMI RAPIDI [Metamagia]
11 personaggio può lanciare un incantesimo con un pensiero mo-
INCANTESIMI ESTESI [Metamagia] mentaneo.
Jl personaggio può lanciare incantesimi più lontano del normale. Benefìcio: Lanciare un incantesimo rapido è un'azione gratuita.
. Benef ic io: U n i nca ntesimo est e so ha il ra ggì o d i azione ra ddop- Si può compiere un'altra azione ..anche lanciare un altro incantesi-
pìato. Gli incantesimi il cui raggio di azione non è definito con la mo, nello stesso round in cui si lancia un incantesimo rapido. È
distanza o la cui area di effetto non dipende dal livello di classe del- possibile lanciare solo .un incantesimo rapido per round. Non è
l'incantatore non hanno un incremento del raggio di azione. Un in- possibile rendere rapido un incantesimo il cui tempo di lancio sia
cantesimo la cui area di effetto sia determinata dal raggio di azione maggiore di un round. Un incantesimo rapido utilizza uno slot di
(come un incantesimo benedizioni' o un incantesimo a cono) ha le quattro livelli superiori dell'effettivo livello dell'incantesimo.
dimensioni della sua area aumentate proporzionalmente. Un in-
cantesimo esteso utilizza uno slot di un livello superiore dell'effet- INCANTESIMI SILENZIOSI [Metamagia]
tivo livello dell'incantesimo. il personaggio può lanciare incantesimi in silenzio.
Beneficio: Un incantesimo silenzioso può essere lanciato senza
INCANTESIMI IMMOBILI [Metamagia] . componenti verbali. Non ha effetto sugli incantesimi che non han-
ji personaggio può lanciare incantesimi senza gesti. no componenti verbali. Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot
. Benefìcio: Un incantesimo immobile può essere lanciato senza di un livello superiore dell'effettivo livello dell'incantesimo.
componenti somariche. Non ha effetto su incantesimi che non h:m- Speciale: Gli incantesimi da bardo non possono essere potenzia-
no componenti somariche. Un incantesimo immobile utilizza uno li non questo talento.
slot di unliYello superiore dell'effettivo livello dell'incantesimo.
INCANTESIMO FOCALIZZATO [Generale]
INCANTESIMI INTENSIFICATI [Metamagia] II personaggio sceglie una scuola di magia, come ad esempio Illusio-
11 personaggio può lanciate un incantesimo come se esso fosse di ne. Gli incantesimi di quella scuola sono più potenti del normale.
un livello più alto di quanto non sia_realmente. Beneficio: Aggiunge +2 alla Classe Difficoltà per tutti i tiri sal-
Benefìcio: Un incantesimo intensificato ha un livello di incan- vezza contro incantesimi della scuola prescelta.
tesimo più alto del normale [fino al 9' liveìlo)._Diversamente da al- Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Gli ef-
tri talenti di metamagia, l'incantesimo intensificato aumenta real- tetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si
mente.il livello effettivo dell'incantesimo che modifica. Tutti gli deve applicare a una nuova scuola dimagia.
INCANTESIMO INARRESTABILE [Generale] danneggiatojdalTattacco senz'armi a effettuare un tiro salvezza sul-
Cli incantesimi del personaggio sono particolarmente potenti e la Tempra (CD 10 + metà del livello del personaggio +- modificami*
penetrano attraverso la resistenti agli incantesimi più facilmente di Saggezza del personaggio), oltre a infliggere il danno normal-
del normale. mente. Se il difensore fallisce il tiro salvezza, rimane stordito por 1
Beneficio: I) personaggio ottiene un bonus di *2 alle prove di , . round (tino all'inizio dell'azione successiva del personaggio). Un
livello dell'incantatore (td2O + livello dell'incantatore) per battere . personaggio stordito non può agire L- perde qualsiasi bunus positivo
la resistenza agli incantesimi di una creatura. Ji Desi re/.za alla Classe Armatura. Gli attaccanti hanno un bonus di
. ±2 al tiro per colpire contro un avversario stordito. Un personaggio
INIZIATIVA MIGLIORATA [Generale] può tentare un attacco stordente una volta al giorno per ogni quat-
in combattimento il personaggio può reagire molto più veloce- . . tra livelli raggi unii, e non più di una volta per round.
mente del normale. Speciale: eli attacchi ettettuati con Pugno Stordente sonu in ag-
.Beneficio: 11 personaggio guadagna un bonus di +4 ai tiri di ini- giunta a qualsiasi altro attacco stordente già posseduto dal persLh
ziativa. naggio, come ad esempio un monaco.

MAESTRIA [Generale] RESISTENZA FISICA [Generale]


II personaggio è addestrato a utilizzare la propria abilità da combat- 11 personaggio è dotato di sorprendenti capacita di resistenza.
timento per la ditesa come per l'attacco. Beneficio: Ogni volta che il personaggio elfettua una prova per
Prorequisito: Intelligenza 13 o più. . compiere uno sforzo fisico continuato (correre, nuotare, trattenete il
. Ben e fici o: Qua n do i l personaggio usal'azionediattaccool'ozio- . fiato o cosi via;,guadagna un bonus di+4alUiunsa.
ne di attacco completo in mischia, egli può prendere una pen.tlit;i
fino a-5 all'attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5) alla pro- RIFLESSI DA COMBATTIMENTO [Generale]
pria Cksse Armatura. Questo numero non può superare il bonus di 11 personaggio può rispondere velocemente e ripetutameli!i' si
attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Classe Armatura nvversari che abbassano le loro difese.
si applicano fino all'azione successici del personaggio, il borni •> al Li Beneficio: Quando i nemici In sciano scoperte le proprie difese, il
Classe Armatura è un bonus per schiva personaggio può compiere un «timero di attacchi di opportunità
N o r m a l e : Un personaggio che non addizionali pari al propriii rniJljfciiHv di Destrezza. Ad esempio, un
possiede il talento Maestria può combattere difen personaggio con Destrezza
olendosi mentre utilizza un'azione di attacco o di attacco
completo, prendendo una penalità di -4 all'attacco e guada
gnandoun bonus per schivare di +2 alla Classe Armatura.

MESCERE POZIONI [Creazione oggetto]


11 personaggio può creare pozioni che portino con loro incantesi-
mi-Vedila Guida tlel DUNCEON MASTEB perle regole sulle pozioni.
Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore. IJtìiltt ScbtVit il fVrgpe &
Beneficio: E possibile creare una pozione di qualsiasi incantesi- un incantesimo Unciniti
mo dì i" livello o inferiore conosciuto e che ha come bersaglio una !JS un chierico malvagio
o più creaiure. Per mescere una pozione occorre un giorno
Quando si crea una pozione, si stabilisce J livello dell'incantatore.
il livello dell'incantatore deve essere sufficiente per lanciare l'in- 15 può com-
cantesimo in questione e non più alto del livello del personaggio, piere un totale di
ti prezzo base di una pozione è il livello dell'incantesimo mol- tre attacchi di opportunità in un
tiplicato per il livello del suo incantatore molliplicato per SO ma round: t'attacca di opportunità di cui dispone ogni
Per mescere una pozione il personaggio deve spendere i/25 di personaggio, più altri due attacchi per il suo modificato-
questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi de! costo dì re di Destrezza +2. Se quattro goblin attraversano l'arsa
meta del suo prezzo base. minacciata del personaggio, questi può compiere attacchi di
Quando si crea una pozione, sì devono effettuare tutte le scelte opportunità contro tre delle quattro creature, 11 personaggio può
che si prenderebbero normalmente all'atto del lancio dell'incan- effettuare un solo attacco di opportunità contro ogni nemico.
tesimo. Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio dell'incan- Il personaggio può effettuare attacchi di opportunità anche se.
tesimo. colto alla sprovvista.
Qualsiasì pozione che racchiude un incantesimo con compo- Normale: Un personaggio che non ha questo talento può com-.
nente materiale costosa o con un costo in PJE comporta anche un piote solo un attacco di opportunità per round e non può estenuare
costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prez- attacchi di opportunità se colto alla sprovvista.
zo base, il creatore deve consumare la componente materiale oppu- Speciale: 11 talento Riflessi da Combattimento non permette .1
re pagare il costo in PE al momento della creazione della pozione. un ladro di utilizzare la sua capacita di opportunismo pi il di una
volta per routu!
MOBILITÀ [Generale]
il personaggio è abile nello schivare gli awersarì e nell'evitare i colpi. RIFLESSI FULMINEI [Generale]

I .Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Schivare.


Beneficio: 11 personaggio ottiene un bonus di +4 per schivate alta
Classe Armatura contro attacchi di opportunità dovuti al fatto die si
muove dentro e Inori da unarea minacciata. Noia: Una situazione che
11 personaggic ha riflessi piii veloci del normale.
Beneficio: II personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri sai:
vezza sui Riflessi.

la perdere il bonus positivo dì Destrezza alla Classe Armatura (se ROBUSTEZZA [Generale]
presente) fa perdere anche i bonus per schivare. In più, i bonus per il personaggio e più robusto del normale.
schivare [come questo, e il bonus razziale deinani per schivare i colpi Beneficio: II personaggio guadagna +3 punti ferita.
dei giganti) sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus. Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più vol-
,. te. 1 suoi effetti sonocumulinivi
PUGNO STORDENTE [Generale]
11 personaggio sa come colpire gli avversari in zone vulnerabili. SBILANCIARE MIGLIORATO [Generale]
Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz'Armi Migliorato, 11 personaggio è addestrato non solo a sbilanciare gli avversari ma
Sitjiijiv./a I ì i ' pii:, Bonus Ji attacco base +8o superiore. nel proseguire con un attacco.
Beneficio; II personaggio deve dichiarare che sta utilizzando Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria.
questo talento prima di et fettuare il tiro per colpire (quindi, un tiro Benefìcio: Se ì] personaggio sbilancia un avversario in mischia,
per colpire tallito spreca il tentativo). IESSO costringe un avversario otriene immediatamente un attacco in mìschia contro quella wer-
sa rio, come se non fosse stato sfruttato prima .per sbilanciarlo. Per sca, in cui la creatura lascia impronre frequenti ma poco profonde
esempio, all'I 1" livello, Tordek ottiene tre attacchi con.bonus di at- Terreno compatto: La maggior parte delle normali superfici ester-
tacco base +11, +6 e +1. Durante il round, tenta di sbilanciare il suo ne (come prati, campi, boschi e simili), o superfici interne eccezio-,
avversario, li suo primo tentativo fallisce (utilizzando il primo nalmente sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti molto sporchi
attacco), il suo secondo tentativo riesce, ed egli ha immediatamen- . . o polverosi). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spez-
te diritto ad eflettuare u n attacco in mischia contro il suo avversa- . » zati, ciuffi dì capelli) ma solo impronte occasionali e parziali.
do con un bonus di attacco base di +6, Infine, effettua il suo ultimo „ Terreni; duro: Qualsiasi superficie che non conserva per niente le
attacco a+1. impronte, come la nuda roccia o i pavimenti ali intorno. Molti letti
Normale: Si veda !a sezione 'Sbilanciare", pagina 139. di fiumi rientrano in questa categoria poiché le impronte lasciate
Speciale: Al tr livello, un monaco.ottiene il talento Sbilanciare . , sono confuse o lavate via. La creatura lascia solo tracce (segni di pie-
Migliorato anche se non possiede il talento Maestria. di trascinati, ciottoli spostati).

SCHIVARE [Generale] Condizione Modifìcatore CD


il personaggio è capace di schivare colpi. Ogni tre creature ne! gruppo le cui tracce sono seguite 1
Prerequisito: Destre/za 13 o pi ti. Taglia della creatura o delle creature seguite:*
Benefìcio: Durante la propria azione, il personaggio può sceglie- Piccolissima +8
re un avversario e ricevere un bonus di+1 alla Classe Armatura per _. Minuta +&
schivare gli attacchi di quell'avversario. È possibili- selezionare un , Minuscola +2
nuovo avversario ad ogni azione. Nota: Una situazione che fa perdere ^ Piccola
il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) ta . Media 0
perdere anche i bonus per schivare. In più, i bonus per schivare . Grande .1
liromc questo, e il bonus razziale dei nani per schivare i colpi dei Enorme
giganti) sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus. Mastodontica -4
Colossale •8
SCRIVERE PERGAMENE [Creazione oggetto] Ogni 24 ore trascorse da quando
11 personaggio può creare pergamene da cui sia possibile lanciare sono state lasciate le tracce
incantesimi scritti. Vedi la Giitifd del DUNCION MAS'JXK per le regole Ogni ora di pioggia da quando
sulle pergamene, sono state lasciate le tracce
. Prerequisito: Ineantatore di 1 ° livelio o superiore. Tracce coperte da neve fresca i-lO
Beneficio:! possibile creare una pergamena-di quakiasi incan- da quando sono state lasciate
tesimo conosciuto dal personaggio. Per scriverti una perganii-na Scarsa visibilità:"
occorre 1 giorno per ogni 1.1)00 ino del suo prezzo base. Il Notte senza luna o nuvolosa
prezzo base di una pergamena e il livello del suo Luce lunare
incantatore moltiplicato per il livello dell'incan- Nebbia o precipitazioni

r
tesimo moltiplicato per 25 ma. Per scrivere una Gruppo seguito che nasconde le tracce
pergamena il personaggio deve spendere 1/2S (e si muove a velocità dimezzata)
di questo prezzo base i n E E c consumare "Per un gruppo con taglie miste, applicare solamente il modifìcatore
materiali gm/.n del costo di meta del suo dovuto alla categoria più grande.
prezzo base, **Appiicare solo il modifìcatore peggiore da questa categoria.
Qualsiasi pergamena che .
racchiude un incantesimo con . Se il personaggio fallisce.una prova di Conoscenza delle Terre
componente materiale costosa Selvagge, può ritentare dopo ijora (negli.esterni) o 10 minuti (negli
o con un costo in PIE com- interni) dì ricerche.
porta anche un costo extra
in proporzione. In aggiunta al
costo derivante dal prezzo base, il
creatore deve consumare la compo-
nente materiale oppure pagare il costo
in PE al momento della scrittura della
pergamena.

SEGUIRE TRACCE [Generale]


Jl personaggio può seguite LE tracce di creature e di personaggi
attraverso molti tipi di terreno.
Beneficio: Trovare tracce o seguirle per 1,6 km richiede una
prova di Conoscenza delle Terre Selvagge. Occorre effettuare
un'altra prova di Conoscenza delle Terre Selvagge ogni volta i hi- li-
tracce diventano difficili da seguire, come quando .si incrociano
con altre tracce o quando tornano indietro e si separano.
Il personaggio deve muoversi alla metà della normale velocità (o
alla normale velocità ma con una penalità di -5 alla prova). La CD
dipende dalla superficie .e dalle condizioni prevalenti.

Superfìcie DC
Terreno molto soffice 5
Terreno soffice 10
Terreno compatto 15
Terreno duro 25

lerreno.maltojoff\ii: Qualsiasi supeiJide (nevefresca, spesso stra-


to di polvere, fango umido) che conservi profondi e chiari segni di
impronte.
linaio soffkc. Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere
alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fre-
Normale: Un personaggio senza questo talento può utilizzare TIRO IN MOVIMENTO [Generale]
l'abilità Cercare per trovare tracce ma può seguirle solo se la CD è 10 II personaggio e ben addestrato in strategie di schermaglia con
jft mpnn armi a distanza.
. Speciale: Un ranger ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, Destrezza 13 o più, Schivare.
Questo talento non permette di trovare o seguire le tracce di una . . Mobilità.
creatura soggetta all'incantesimo panari: ama inua: Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'azione di attacco
. con un'arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo l'attacco,
SENSI ACUTI [Generale] . purché la distanza totale non sia maggiore della propria veloci u.
I sensi del personaggio sono perfettamente acuiti.
. Beneficio: 11 personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove . TIRO PRECISO [Generale]
di Ascoltare e Osservare. . Il personaggio è abile nel tempismo e nella mira dei propri attacchi
Speciale: li padrone di un famiglio (vedi pagina 51) ottiene il a distanza.
talento Sensi Acuti quando il famiglio è a portata dì braccio. Prerequisito; Tiro Ravvicinato.
Beneficio: il personaggio può tirare cianciare armi a distanza
SPACCARE L'ARMA POTENZIATO [Generale] contro un avversario impegnato in mischia senza subire la pe-
i l personaggio è abile nel colpire le armi degli altri. nalità standard di -4 (vedi la sezione "Tirare o lanciare in mischia.',
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso. pagina 123).
Beneficio: Quando il personaggio colpisce l'arma di un
avversario, non provoca un attacco di opportunità (vedi la selione . TIRO RAPIDO [Generale]
"Colpire un'arma", pagina 136). . il personaggio può utilizzare armi a distanza con eccezionale

SPINTA MIGLIORATA [Generale]


. velocità.
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, Destrezza 13 o più.
u~
I1 personaggio sa come spingere indietro gli avversari Beneficio: 11 personaggio può avere un attacco extra per round
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso. con un'arma a distanza. L'attacco é a! proprio bonus di attacco base
Beneficio: Quando il personaggio compie una spìnta (vedi pagi- più alto, ma ogni attacco (quello extra e quelli normali) subisce una
na 136) non provoca LUI attacco di opportunità da parte di chi si di- penalità di -2. Il personaggio deve effettuare un'azione di attacco
fende. completo [vedi pagina 124) per utilizzare questo talento.

TEMPRA POSSENTE [Generale] TIRO RAVVICINATO [Generale]


II personaggio è più vigoroso del normale. 11 personaggio è abile nelleffettuare tiri ben piazzati con armi a
. Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri distanza contro bersagli ravvicinati.
salvezza sulla Tempra. Beneficio: II personaggio guadagna un bonus di +1 al tiro per.
e A danni con .irmi a distanza con giriate fino i 9 m .
TIRARE IN SELLA [Generale]
11 personaggio è abile nell'uso di armi a distanza in sella. TRAVOLGERE [Generale]
PrereqiUsiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella. II personaggio è addestrato nell'usure la cavalcatura per abbattere
Beneficio: Le penalità subite dal personaggio quando utilizza gli avversari.
un'arma a distanza in sella sono dimezzate: -2 anziché -4 se la caval- Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella.
catura e in movimento doppio, e -4 anziché -8 se la cavalcatura sta Beneficio: Quando il personaggio tenta di travolgere un awer-
correndo. (Vedi la sezione "Combattimento in sella", pagina 138). . sano mentre è in sella, ilbersagliononpuosceglieredievitarlo.se
. abbatte il bersaglio, la cavalcatura può compiere un attacco con gli
TIRO LONTANO [Generale] zoccoli contro di lui, guadagnando il bonus standard di +4 al tiro
li personaggio può raggiungere una distanza maggiore con per colpire contro avversari proni. (Vedi la sezione "Oltrepassate",
un'arma a distanza. pagina 139).
Prerequisito: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'arma da tiro, come VOLONTÀ DI FERRO [Generale]
un arco, il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo li p e r s o n a g g i o ha u n a volontà più forte del n o r m a l e .
(moltiplicare per 1,5). Quando utilizza un'arma da lancio, il suo B e n e f i c i o : 11 p e r s o n a g g i o o t t i e n e un b o n u s di +2 a tutti i tiri
incremento di gittata è raddoppiato. salvezza sulla Volontà.

I
"TI

FIG.DS

ual è l'aspetto di un personaggio? Quanti anni ha? ottenere il favore dei propri dei, sicuri che grandi ricompen-
Qual è la prima impressione che susciia negli altri? se Ji attendono nell'aldilà, I paladini conducono senza paura
E quando prega, a quale divinità o pantheon sì ri- la loro crociata contro i malvagi, coscienti che questa breve
volge, sempre che preghi? Cosa lo ka spinto a diven- vita n o n vaie tanto da aggrapparvi si. I signori della guerra
ta re un avventuri ero? sono disposti a metterei dalla parte di qualunque potere
Lo scopo di questo capitolo è di aiutare i gioca- sovrannaturale che sia in grado di aiutarli nelle loro
tori a definire l'identità dei loro personaggi. I detta- conquiste, persuasi dai servitori delle divinità sia buone
gli che lo definiscono lo renderanno più credibile, come il perso- d i e malvagie e dalle loro promesse di ricompensa in
naggio principale di un racconto odi un film. Per molli giocatori, cambio di un giuramento di obbedienza.
infatti, è fondamentale arricchire il personaggio di particolari, La moralità e l'atteggiamento dì una creatura verso gli
come una figura reale il-rut ruolo si dovrà interpretare. altri vengono definiti dal suo allineamento: legale buo-
Quando si gioca con un personaggio per la prima volta non è no, neutrale buono, caotico buono, legale neutrale, neu-
necessario definire ogni cosa nei minimi dettagli, ma con losvol- trale, caotico neutrale, legali- malvagio, neutrale malva-
jit-rsi 111-1 gioca bisogna cominciare ;itl avete le idee più chUre su gio, caotico malvagio fvediTabella 6-1 : 'Allineamenti di
come si desidera che sia. Con il passare del tempo si sviluppano crea ni re, razze e classi" per sapere quali creature, razze e
sempre più in dettaglio le sue peculiarità, proprio come uno scrit- classi prediligono determinati allineamenti).
tore che sviluppa un personaggio nel corso delle pagine di un ro- È necessario scegliere un allineamento per il proprio
manzo o nel corso dei romanzi di lina serie. personaggio, usando la sua razza e la sua classe come
Questo capitolo descrive l'allineamento (la posizione di un per- pLÌ 11 io di riferimento, 1 personaggi standard sono buoni
sonaggio nella lotta fra il bene e il male), la religione (la divinità o o neutrali, non malvagi. Gli allineamenti malvagi
: il pantheon di riferimento di un personaggio), le statistiche dj vengono di solito assegnati ai nemici e ai jnosrrì.
base (nome, sesso, età e così via) e la sua descrizione fìsica. L'allineamento è uno strumento che consente di
definire l'identità del personaggio, non una camicia di
forza che lolimita. Ogni allineamento comprende un
ÀI.I.INF.AMF.NTO •
ampio spettro di personalità e di filosofie di vita, e di
C'è un antico tomo all'interno del tempio di Pelof. Quando ii tem- conseguenza due personaggi legali biponi potrebbero
pio decide di servirsi di avventurieri per le cerche più importanti^ essere molto di (ferenti l'uno dall'altro, 1 noi tre, poche per-
coloro che hanno intenzione di partecipa re viene prima chiesu > di sone «onu completamente coerenti con se stesse. Un perso-
baciare il boro. Chi nel suo cuore nasconde la malvagità viene col- naggio legale buono potrebbe ad esempio avere una vena di in-
pito dal suo sacro potere, e perfino chi non è né buono né malvagio gordigia che lo spinge di tanto in tanto a impossessarsi o a
ne rima ne stordito. Solo a chi è in grado di baciare il libro sen/j al- tenere per séqualcosa, anche se non è affano la cosa più giusta
cuna conseguenza vengono affidati i compiti più importanti che il né buona da farsi. Le persone non sono coerenti con se stesse
tempio ha da offrire. II Bene e il Male, nel mondo di D&Dt non so- neanche da un giorno ajfaltro, quindi anche i personaggi
no affano concetti filoso6^Sonolefor^at)ie,plasi(iajn^J|jniférso. buBM(3S23JTrj perdeHrte staflè, quelli neutrali essere ispi-
Diavoli in forma umana si aggirano sulla terra con l'unico sco- rati a compiere atti di grande nobiltà, e cosi via.
po di spingere la geme a compiere atti malvagi, ì chierici sacri usa- Quando un giocatore sceglie un allineamento
no i loro poteri benigni per proteggere ì fedeli. Gli adepti delle di- per il proprio personaggio, significa affermare Li
vinità tnalvagie conducono persone innocenti alla rovina per sua intenzione di giocarlo in un ceno modo. Se il
personaggio finirà poi per agire in maniera più appropriata a un padrone o divinità malvagia.
altro allineamento, il DW potrà a quel punto decidere di cambiare Quelli che si pongono in una posizione dì neutralità nei con-
l'allineamento per adattarlo al suo comportamento. fronti del bene e del male hanno degli scrupoli nel l'uccidere gli in-
nocenti ma non si sentono in obbligo di fare sacrifici personali per
TABELLA 6-1: ALLINEAMENTI DI CREATURE, RAZZE E CLASSI . proteggerli o aiutarli. Le persone neutrali regolano i loro rapporti
Legale Buono Neutrale Buono Caotico Buono , .col prossimo solo in base a legami personali; una persona neutrale
Arconti Guardina! Eladrin . potrebbe sacrificarsi per proteggere la sua famiglia o persino la sua
Draghi d'oro Gnomi Draghi di rame . lena, ma non farebbe certo lo stesso per degli stranieri che non sii-,
Centauri Unicorni , no in alcun modo legati lì lui.
Nani Aquile giganti Elfi Essere buoni o malvagi può essere una scelta cosciente, come nel
Paladini Pseudodrogbi Ranger caso di un paladino che tenta di vivere secondo i suoi ideali o di un
chierico malvagio che scatena il terrore e la distruzione per emular-
Legale Neutrale Neutrale Caotico Neutrale la sua divinità. Ma per la maggior parte della genie, invece, essere buo:
Monaci Animati Mezzelfì ni o malvagi è un modo di vìvere in cui è possibije riconoscersi, ma
Maghi Halflmg Mezzorchi che non viene scelto consapevolmente. Mantenersi neutrali fra il be-
Form io n Umani Barbari ne e il male solitamente comporta l'assenza di obblighi morali da una
Azer Lucertoloidi Bardi parte o dall'altra, ma per altri rappresentila scelta dì una visione equi:
Druidi Ladri . librata del mondo. Pur riconoscendo che il bene e il male sono una
. realtà e non semplicemente punti di vista, queste persone ritengono,
Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio che il giusto posto per la gente, o almeno per loro, sia nel mezzo.
Diavoli Drow Demoni Gli animali e le altre crearure incapaci di azioni dettate dalla mo-
Draghi blu Coblin Draghi rossi rale sono neutrali piuttosto che buoni o malvagi. Anche lo vipere
Beholder Trogloditi Vampiri più letali o le tigrì mangiai rici di uomini sono da ritenersi neutrali,
Ogre magi Atlip Bugbear in quanto mancano della capacità di distinguere un comportamen-
Hobgoblin Divoratori Cnoll to giusto da uno sbagliato sul piano morale.
Co boi di Ettercap Ogre
Orchi LA LEGGE E IL CAOS
I personaggi legali dicono la verità, mantengono la parola data,
Le creature e le classi in corsivo sono sempre dell'allineamento indica- hanno rispetto per l'autorità, onora no le loro tradizioni e sì ergono
ta. Tranne il paladino, sono nati con quell'allineamento, che fa parte a giudici di coloro che non mantengono i loro impegni, 1 perso-
della loro natura. Solitamente, una creatura con un allineamento naggi caotici seguono solo la propria coscienza, rifiutano che verga
innato è in qualche modo connessa (per le sue origini, la sua storia o loro imposto casa fare, preferiscono le nuove idee alla tradizione e
permezzo di magia lai Piani Esterni oppure è una bestia magica. rispettano le proprie promesse in base all'umore del momento.
Per le alrre creature, razze e classi, l'allineamento specificato è La "Legge" implica l'onore, l'essere degni di fiducia, l'obbedien-,
quello tipico o in qualche modo più comune. Le creanire senzienti za all'autorità e l'affidabilità. La legalità però può anche voler
e normali possono appartenere a un allineamento qualunque. dire chiusura mentale, attaccamento reazionario alla tradi-
Tenderanno probabilmente verso un allineamento in zione, tendenza a giudicare e
particolare, ma alcuni individui all'interno della loro mancanza di adattabilità. Quanti
specie possono costituire un'eccezione alla norma. A promuovono la legalità sostengo-
seconda del tipo di creatura, questi condizionamenti no che solo un comportamento le-
sono più o meno forti. Ad esempio, i cobolUi e i gale è in grado di creare una società
beholder generalmente sono legali malvagi, ma i in cui le persone possono fidarsi
coboldi si differenziano di più tra loro di quanto luna dell'altra e prendere le decisio-
non facciano! beholder poiché la loro tendenza ni giuste, sicuri in rutto e per tutto
verso l'allineamento innato non è poi cosi con- che gli altri agiranno come do-
dizionante. Oltre alla disposizione naturale, le vrebbero.
creai ure senzienti hanno ten Il "Caos" comporta libertà, adattabilità
denze culturali che solita- e flessibilità, ma può voler dire anche
mente rafforzano il loro alli- avventatezza, dispreizo per l'autorità,
neamento innato. Gli orchi, ad arbitrarietà nelle decisioni e irresponsabi-.
esempio, tendono ad essere caotici lità. Quelli che hanno consciamente mi.
malvagi e la loro cultura tende a pro- comportamento caotico sostengono che
durre individui di questo il lindamente solo Li libertà definitiva da ogni costrizione
Un umano cresciuto tra di loro ha più pro- permette all'individuo.di esprimersi piena-
babilità del normale dì diventare caotico mal- mente, e prediligono il potenziale che ogni
vagio, mentre per un orco cresciuto fra gli individuo ha dentro di sé rispetto ai benefici
.umani difiicilmente avverrà la stessa cosa. che. la società computi a
Le persone neutrali fra la legge e il caos man-
IL BENE CONTRO IL MALE tengono un certo rispetto per le autorità e non
i personaggi e le creature buone lot- sentono né il bisogno dì obbedire né quello di.
tano per proteggere la vita degli inno- ribellarsi. Pur essendo fondamentalmente one-
b a u i I personaggi e le creature mal- sti, sono Spesso tentati di mentire o di inganj
vagie, invece, tendono a dis prezza re o a di- narc gli altri.
struggere le vite innocenti, sia per soddisfazione Essere devoti alla legge o al caos, può,
che per guadagno personale. essere una scelta volontaria, ma la mag-
lì "Bene 1 comprende V ai-truismo, il pot pz.ne deMe velie è (tfLttatts delk
rispetto per la vita e per la dignità di propria personalità che viene più ri-
rutti gli esseri semienti. 1 personaggi buoni conosciuto che scelto. La neutralità nei confronti della
si sacrificano per aiutare gli altri, legge e del caos e solitamente una posizione intermedia,
il "Male" comporta invece il ferire, l'opprimere e l'uccidere il uno stato in cui non cisLsente spinti né da una parte né dall'altra.
prossimo. Per alcune creature malvagie è praticamente impossibile Alcune persone neurrali, comunque, sostengono che la neutralità
provare compassione per gli altri: uccidono senza pensarci due sia superiore alla legge e al caos, ritenendoli entrambi delle estre-
volte, se ciò si rivela conveniente. Altri invece perseguono il male mizzazioni, con i relativi difetti e svantaggi.
attivamente, uccidendo per gusto personale o al servizio di qualche Gli animali e le alrre creature incapaci di azioni dettate dalla tno-
rale sono neutrali. I cani potranno anche essere obbedienti eigatti mancanza di convinzioni o di inclina/.ioni morali che di una reale,
spiriti liberi, ma mancano delle capacità morali necessarie per es- devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento,
sere veramente legali o caotici. considera il bene migliore del male (unto sommato, preferisce avere
compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente,
NOVE ALLINEAMENTI . obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. Mialee,
I nove diversi allineamenti descrivono tutte le combinazioni di leg- una maga completamente assorbita dall'arte magica e che ritiene
ge, caos, bene e male. Ogni descrizione illustra il personaggio tipi- noiosi i dibattiti morali, è neutrale.
co appartenente a quell'allineamento. Non bisogna però di- D'altra parte alcuni personaggi perse-
menticare che i singoli individui possono variare risperto guono la neutralità dal punto di vista filo-,
alk norma, e che di giorno in giorno un personaggio può sofico: vedono il bene, limale, la legge e il
agire più o meno in accordo con il suo allineamento. È caos come degli estremi pericolosi e,
quindi meglio usare queste descrizioni come linee quindi sostengono la causa della vìa di
guida, non come un copione. mezzo neutrale ritenendola L strada mi-
I primi sei allineamenti, da legale buono a gliore e più equdibrataalungo andare •
caotico neutrale, sono gli allineamenti stan- 11 termine più comune utilizzato per de-
dard dei personaggi. I tre allineamenti mal- finire i personaggi neutrali è "neutrale
vagi appartengono invece ai mosrri e ai puro".
nemici Neutrale e l'allineamento migliore per chi
Legale Buono, "il Crociato": Un personaggio vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi
legale buono si comporrà esattamente come si né costrizioni
pensa o ci si aspetta che agisca una persona di in- Caotico Neutrale,"lo Spirito Libero";
dole buona. Unisce un iorte sentimento di op- Un person aggio caotico segue esclu s i v a
posizione nei confronri del male alla disci- mente il suo arbitrio. È l'individualista
plina necessaria per combatterlo senza definitivo. Mette la sua libertà sopra
tregua. Dice La verità, mantiene la parola ogni altra cosa ma non lotta per difen-
data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni dere quella degli altri, respinge l'auto-
ingiustizia. Un personaggio legale buono rità, odia le costrizioni e si scaglia contro
odia vedere ì colpevoli farla franca. lo tradi/uiiii. Un personaggio caotice»
Alhandrà, una paladina che combatte il male neutrale non tenta di distruggere l'ordine
senza pietà e che protegge gli innocenti senza intenzionalmente, come parte di una cam-,
alcuna esitazione, è legale buona. pagna tesa all'anarchia. Per tare questo dovrebbe esse;
. Legale buono è l'allineamento migliore per re motivato dal bene (guidato da un desiderio di
chi vuole mettere assieme onore e com- liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di
passione. far soffrire chi è diverso da sé). Devis, un bardo che vaga
Neutrale Buono, "il Benefattore": Un p e t di terra in terra vivendo dì espedienti, è caotico neutrale.
sonaggio neutrale buono fa sempre del suo me- Il termine più comune per descrivere un personaggio
glio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'im- caotico neutrale è "caotico puro".
pulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale
magistrati, ma non sente alcun legame verso di può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono
loro. Jozan, un chierico che aiuta dettate da! caso. Difficilmente salterà giù da un ponte
sempre chi ne ha più bisogno, è quando può invece attraversarlo.
neutrale buono. Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la
II termine più comune utilizzato per descm'ere completa libenà sia dalle restrizioni della società che dallo
una persona neutrale buona è "buono puro". itlodei benefattori.
Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuoi fare Legale Malvagio, "il Dominatore": Un indivìduo legale mal-
del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro l'autorità. vagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza
Caotico Buono, "il Ribelle": Un personaggio caotico buono alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione,
segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si
.essere, gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non trova a suo agio all'interno di unageraichia e ambisce a dominare, ma
ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro
intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la
che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella posizione s o c k l c É restio a infrangere la legge o le promesse fatte,
della società. Soveliss, un ranger che tende agguati agli esartori delle una riluttanza causata in pane dalla sua natura e in pane dal fatto che
tasse del malvagio barone, è caotico buono. considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si
Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi
lo spirito libero con la bontà di cuore. hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue,
Legale Neutrale, "il Giudice"; Un personaggio legale neutrale freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti &,
agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice farlo), Q non fare del male ai bambini (se si può evita reLCredono chti
d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza queste atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza icrupu-
.vitale per lui Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi lì, il barone che sfrutta la sua gente e fa piani per espandere il sua
secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine pei tutti e potere è di allineamento legale malvagio. i.
quindi essere dalla pane di un governo forte e organizzato. Ember, Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabH
itnamonacache vive secondo la sua domina senza lasciarsi sviare_né . le.a.quellocQncui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere dispo-
dalle richieste di aiuto dei bisognosi né dalle tentazioni del male, è . sti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel dif-
legale neutrale. . fondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare
Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona . il male che causano come parte dei loro dovere verso un padrone o
legale neutrale è "legale puro". una divinità malvagia.
Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere 1 legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché ì diavo-
affidabile e onorevole senza diventare un fanatica li sono la personificazione della legge e del male.
Neutrale, "l'Indeciso": Un personaggio neutrale fa sempre ciò Legale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso
che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del poiché rappresenta una malvagitàmeiodica, intenzionale, e che mol-
iene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o to spesso ha successo.
dall'altea pane. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una Neutrale Malvagio, "il Criminale": Un individuo neutrale
malvagio è disposto a fare di rutto, finché gli è consentito di cavar-
sela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che ucci- RELIGIONE
de, non importa se per guadagno, gusto personale o conve Le divinità sono molte. Solo alcuni, come il dio del sole Pelor, han-
nienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, né no templi che organizzano imponenti processioni per le strade nei
si illude ciie seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali giorni sacri. Altri, come Q dio del massacro Erythnul, hanno
lo rendano migliore o più nobile. D'altra templi in luoghi nascosti o in lerritori malvagi. Se da
parte, non é perennemente insoddisfatto di una pane gli dei fanno sentire in modo deciso la loro
natura e non ha lo stesso amore pel il presenza attraverso l'operato dei loro chierici,
conflitto che un caotico malvagio potrebbe dall'altra hanno anche fedeli laici che temano
avere. li criminale che deruba e uccìde per più o meno di vivere secondo le regole ira-
ottenere ciò che vuole è neutrale malvagio. i poste dalle loro divinità. Le persone co-
Alcuni neutrali malvagi sono votati al male iuni hanno divinità che considerano
come ideale e lo praticano come fine a se stes- come loro protettrici. Ciò nonostante,
so. Spesso questo genere di persone venera é più prudente essere rispettosi e, in
divinità malvagie o appartiene a .società caso di necessità, anche devoti ad altre
segrete. divinità. Prima di partire per un viag-
il termine più comune per descrivere gio, un fedele di Pelor potrebbe com-
un personaggio neutrale malvagio è "mal- piere un piccolo sacrifìcio sull'altare del
vagio pLUVi". dio delle strade Fharlanghn, per aumen-
Neutrale malvagio potrebbe essere l'alli- tare le probabilità di affrontare un viaggio
m_*.imento più pericoloso poiché rappre- sicuroe tranquillo. Fino a quando una divini-
senta il male allo stato puro, senza onore e tà non è in disaccordo con le altre per un taie
senza volubilità. atto dì devozione, queste semplici pratiche sono
Caotico Malvagio, "il Distruttore": Un comuni. Tuttavia, in tempi difficili alcune per-
personaggio caotico malvagio ta solo ciò che la sone recitano preghiere oscure a divinila
sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di malvagie. Tali preghiere è meglio siano bisbigliate
distruzione lo spingono a fare. È facile all'ira, sottovoce, per timore che altri le possano sentire.
immorale, ingiustificatamente violento e im- Le divinità regolano i diversi aspetti dellesisitn-
prevedibile. Quando cerca di impossessarsi za umana: bene e male, legge e caos, vita e morte,
di ciò che può avere, si comporta in modo sapere e natura. Inoltre, alcune razze non umane hanno
brutale e senza scrupoli. Se invece è votato kk divinità legate alla loro razza (vedìTabella 6-2: "Divinità
alla diffusione del male e del caos, è anche tt per razza"). Un personaggio non può essere un chie-
peggio. Fortunatamente i suoi piani ten- ^k rico della divinità di una razza, a meno che non sia
feì dono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi Eberk della razza appropriata, ma può venerare quella divinità e
o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Soli- vivere secondo i principi della divinità stessa. Per una divinità
tamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme d i e non è legata a una razza particolare (come Pelor), la razza di un
solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finché chierico non è un vincolo.
riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Lo Divinità Ui certi tipi di mostri sono nominate nel Manuale dn
stregone impazzito che insegue folli piani di vendetta e distruzione . Mostri. Tuttavia, non bisogna dimenticare che esistono molte più
è caotico malvagio. divinità dì quelle qui descritte o menzionate nel Mrtrinnlf dei Mosfn.
A volte i caotici malvagi vengono definiti "demonìaci" poiché i Un personaggio può avere o non avere una divinità protettrice. Se
demoni sono la personificazione del male e del caos. si desidera che ce l'abbia, bisogna prima considerare le divinità più
Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamenro più pericoloso appropriate per la sua razza, classe e allineamento (vedi Tabell;t 6-ì
poiché rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, "Divinità per razza" e Tabella 6-3: "Divinità per classe"). Se un chie-
ma anche dell'ordine dal quale ta vita e la bellezza dipendono. rico seleziona una divinità, questa scelta influenza le potenzialità
del personaggio. 1 giocatori con personaggi chierici dovrebbero
leggere la sezione "Divinità, domini e incantesimi di dominio",
TABELLA 6 2: DIVINITÀ PER RAZZA pagina 31, prima di selezionare una divinità, anche se le informa-
Razza Divinità zioni che seguono descrivono le diverse divinità e possono aiutarli
Umano Per classe e allineamento a prendere una decisione.
Nano Moradin o per classe e allineamento
Elio Corellon Larerhian. Ehlonna o per classe e allineamento DIVINITÀ
Gnomo Garl Clittergold, Ehlonna o per classe e allineamento Le persone e le creature del mondo adorano un gran numero di divi-
Mezzelfo Corellon Larethian, Ehlonna o per classe e allineamento nità. Quelle descritte di seguito sono le divinità più comuni adorate
Me zzo reo Gruumsh o per classe e allineamento sia dagli avventurieri che dai malfattori di ogni razza. Ogni sezione
Halfling Yondalla, Ehlonna o per classe e allineamento comprende il nome della divinità, il ruolo, l'aliineamento, il titolo e
la sua descrizione generale. 1 loro simboli sacri [o sacrileghi) ven~"
TABELLA 6-3 ; DIVINITÀ PER CLASSE gono raffigurati accanto alle loro descrizioni (vedi Tabella 3-7:
Classe Divinità (Allineamento) "Divinità", pagina 31, per un elenco delle divinità più comuni, i loro
Guerrieri Heironeous (L8), Kord (CB), St. Cuthbert (LN), Hextor allineamenti, i domini a cui sono associati e i loro tipici fedeli 1.
(LM), Erythnul (CM)
Barbari Kord (CB). Obad-Hai (N), Erythnul {CM} 8accoh_
Paladini Heironeous (LB) 11 dìo della magia Boccob, è neutrale. 1 suoi
Ranger Ehlonna (NB), Obad-Hai (N) titoli includono I Indifferente, il Signore di
Maghi Weejas (LN), Boccob (N), Vecna (NM) Ogni Magia e l'Arcimago delle Divini
Illusionisti Boccob (N) tà. Boccob è una divinità distante
Necromanti Weejas (LN), Nerull (NM) che non ha alcuna ambizione
Stregoni Wee Jas (LN), Boccob (N). Vecna (NM) particolare nel mondo dei mona-
Chierici Qualsiftsl li. Come divinità della magia e del-
Druidi Obad-Hai (N) la conoscenza, viene adorato da ma-
Ladri Olidammara (CN), Nerull (NM). Vecna (NM), Erythnul ghi, stregoni e saggi. 1 domini a cui è
(CM) associato sono Conoscenza, Inganno
Bardi Pelor (NB), Fharlanghn (N), Olidammara (CN) e Magia. La sua arma preferita è il ba
Monaci Heironeous (LS), St. Cuthbert (LN), Hextor (LM) stone ferrato.
. ,loreilon Larethian Gruumsh
[I dio degli elfì Corellon Larethian, è caotico buono. £ conosciuto Gruumsh, dio degli orchi, e caotico malvagio. Viene chiamato Un Oc-
come il Creatore degli Elfi, il Proiettore, il Protettore e chio o Colui-Che-Non-Dorme-Mai. Gruumsh è la divinità principale,
Conservatore delia Vita e il Signore di Tutti gli degli orchi. Richiede ai suoi fedeli di essere
Elfi. Corcllon Larethian è iicreatore e il pa- . foni, di allontanare i deboli dalle pro-
trono della tazza elfica e governa ratto . prie fila e di reclamare ogni tortilo
ciò che gli elfi apprezzano maggior- . rio che ritiene di sua legittima
mente: la magia, la musica, l'arte, l'arii- proprietà (praticamente tutti). I
giannto, h poesia e l'arte della guerra, li domini a cui è associato sono
venerato da elfi, mezzelti e bardi 1 do- Caos, Forza, Guerra e Male.
mini a cui è associato sono Bene, Caos, L'arma preferita di Gruumsh è
Guerra e Protezione, La suaarrna preferita la lancia. Egli cova un odio parti
e la spada lunga. Gruumsh e la sua nemesi ed colare per Corellon Larethian,
è a causa del valore in battaglia di Corellon che Mora din e i loro fedeli. In un'epoca
Gruumsh porta il nome di "Un Occhio". ormai lontana fu Corellon Larethian ad
accecare Gruumsh all'occhio sinistro nel corso
Ehlonna di min battaglia.
-Ehlontia, la dèa delle terre boschive, è di allineamen-
to neutrale buono. Il titolo con tui viene più Heironeous
spesso nominata è Ehlonna delle Foreste . Heironeous, il dio del valore, è legale buono. Ha
Ehlonna veglia su tutti coloro che vivono il titolo di Invincibile e promuove la giustizia, il
nelle foreste, amano le terre boschive o che vi valore, la cavalleria e l'onore. I suoi domini sono
trascorrono la loro esistenza. Questi la raffigu- Bene, Guerra e Legge.
rano a volte come un'elfa, a volte come un'uma- la sua arma preferita è la spada lunga, e viene
na. È panicolarm ente vicina a elfi, gnomi, mez- adorato da paladini, guerrieri e monaci buoni. I l
ze Iti, halfling e brownie. Viene adorata anche dai suo più acerrimo nemico è il fratellastro Hextor.
langere dai druidi. 1 domini a cui è associata so-
no Animale, Bene, Sole e Vegetale. La sua arma Hextor
preterita è la spada lunga. Hextor, il dio della tirannia, è legale malva-
gio. Viene chiamalo Campione del Male,
Enjthriul Araldo degli Inferi e Flagello della Battaglia.
lidio del massacro Erythnul, è caotico ma" Hextor è il dio a sei braccia della guerra, del
vagio. Il suo titolo è il Molteplice. conflitto e della distruzione. Tra i suoi fedeli
.Erythnul gode del panico e del massa annovera guerrieri e monaci malvagi, e la sua ar-
a » che diffonde. Nelle terre civiliz ma preferita è il mazzafrusto. 1 suoi domini sono
zate i suoi fedeli (guerrieri malvagi, Distruzione, Guerra. Legge e Male. Incita i suoi
barbari e ladri) t'ormano piccoli culti redeli a commettere atti malvagi e in modo
criminali in suo onore. Nelle terre particolare a muovere contro i fedeli del tratel-
selvagge, barbari malvagi, gnolj, bug- lastro Heironeous, ovunque si trovino.
bear, ogre e troll lo adorano apertameli
te. 1 domini a lui associati sono Caos, Kord
Guerra, Inganno e Male, La sua arma pn Kord. dìo della forza, è caotico, buona
ferita è una morning star con una testa di pietra È conosciuto come il Lottatore.
Kord protegge gli atleti, special-
Fharlanghn mente i lottatori a mani nude, e tra
Fharlanghn, il diodelle strade, è neutrale i suoi fedeli vi sono guerrieri buo-
II suo titolo è l'Abitatore d e l l ' O r l o n ni barbari e ladri. 1 domini a cui e
te. Samuari.in onore di Fharlanghn associato sono Bene, Caos, Fontina
sono diffusi lungo le strade più bat- e Forza. L'arma preferita di Kord è lo
tute, in quanto egli è la divinità del spadone.
viaggio, delle strade, della distanza e
dell orizzonte. Lo venerano princi- Moradin.
palmente i bardi, gli avventurieri er- Moradin, il dio dei nani, è legale buono.
ranti e i mercanti. I suoidominisono- Viene chiamato lo Spirito Forgiatore, il Pa-
Fortuna, Protezione e Viaggio. La sua dre dei Nani, il Padre di Tutti e il
arma preferita è il bastone ferrato. Creatore. Moradin creò i primi nani
forgiandoli dal metallo e dalle gemme
Garl GUttergold e dando loro il soffio della vita. Protegge
Cari Glittergold, il dio degli gnomi, è neutrale buono.!:.conosciuto le ani e_le scienze dei nani; lavorazione del
come il Burlone, l'Attento Protettore, la Gemmi Senza Prezzo e ferro e dei metalli, ingegneria e guerra. I
l'Arguto. Fu Cari Clittergold a scoprire gli gnomi e a introdurli nel . domini a cui è associato sono Bene,
inondo, e da allora è sempre, stato Legge, Protezione e lena. La sua arma
il loro protettore. Veglia sull'u- preferita è il martello da guerra.
morismo, l'arguzia, la lavora-
zione delle gemme e la crea- Nerull
zione dei gioielli. 1 suoi do-1 11 dio della morte Nerull, è neutrale
mini sono Bene, Inganno e malvagio. Viene chiamato il Mie-
Protezione. La sua arma pre- titore, il Nemico di Ogni Bene,
ferita e l'ascia da battaglia. Garl Colui che odia la Vita, il Latore
è famoso per glLscnerzi e le bet- di Oscurità, il Cupo Re e il Mie-
te che organizza ai danni delle altre titore della Carne. Nerull gover
Jivinita, anche se non tutte sanno stare allo scherzo. Gari un tempo na su coloro che provocano i mali
provocò il croi lo de Ila caverna di Kurtulmak.il dio dei coboldi, e da peggiori in nome del protino o del
alluni i due sono nemici giurati. divertimento. 1 suoi domini sonQ_ingan-
no, Maie e Morte. Tra i suoi fedeli annovera necroraanti malvagi e e Nascosto. Vecna governa su ciò che non
ladri, che lo raffigurano come una figura semischeletrica e incap- deve essere conosciuto e che k gente
pucciata che impugna una falce, la sua arma preterita. desidera mantenere segreto. 1 domini a
cui è associato sono Conoscenza, Magia e
Obad-Hai I Male. Generalmente appare nella forma
Obad-Hai, il dio della natura, è neutrali;. di un lich privo di una mano e dell'occhio
È conosciuto come lo Shalm, Obad-Hai , sinistro, persi nel corso di una lotta contro
governa sulla natura e sulle terre . un suo infido luogotenente, Kas. L'arma
selvagge ed è amico di tutti co- preferita di Vecna è il pugnale.
loro che vivono in armonia
con il mondo della natura. WeeJas
Qualche volta è venerato da Wee Jas, dea della mone e della magia, è
barbari, ranger e druidi. I legale neutrale. Viene chiamata Dea
suoi domini sono Acqua, Stregona, Strega di Rubino, Dama
AnimaleK Aria, Fuoco, Terra di Acciaio e Guardiana della
e Vegetale. Dal momento che Morte. Wee Jas è una divinità
• UJ Obad-Hai aderisce strettamente pretenziosa e inquietante che
alla neutralità, si trova a rivaleggia- . esige obbedìenza completa dai
re spesso con Ehlonna. Obad-Hai suoi fedeli. 1 suoi templi sono
suona spesso uno shalm (uno pochi e nascosti, ma annovera
strumento musicale a fiato di molti servitori tra maghi e stre-
legno con più canne, a volte scritto goni potenti (specialmente ncero-
anche "shawm") ed è da questo strumento manti). I domini a cui è associata so-
che trae il suo titolo, la sua arma preferita è il bastone ferrato. no Legge, Magia e Morte. La sua arma
preferita è il pugnale.
Olidammara
Oìid ammara, dio.deiladri, è cao- Yonòalla
tico neutrale. Viene chiamato il Yondalla, la dea degli haHing, è legale buona.
l a d r o Ridente, ama il vino, le Viene chiamata la Protettrice e la Prov-
donne e le canzoni. È un vaga- vidente, la Matriarca che Nutre e la Be-
bondo, un burlone e un maestro nedetta. Yondalla è la creatrice e la pro-
dei travestimenti. In suo onore tetirice delk razza halfling. Difende l'ar-
esistono pochi templi ma vengono monia delk razza halfling e conduce una
invocali molti brindisi. Ladri e bardi lotta accanita contro i loro nemici. 1 suo
sono, naturalmente, i suoi principali fedeli sperano di condurre una vita prospe-
fedeli. I domini a cui è associato sono ra e sicura sono la sua guida. I suoi domini
Caos, fortuna e Inganno. La sua arma pre- sono Bene, legge e Protezione, La spada corta
ferita è lo stocco. e la sua arma preferita.

Pelor
II dio del sole Pelor, è neutrale buono.
STATISTICHE DI RASE
Viene chiamato lo Splendente ed Questa sezione offre dei consigli su come determinare il nome, dses-
è il creatore di molte cose buo- so, l'età, l'altezza e il pesodel personaggio. Bisogna iniziarea tracciare
ne, un soccorritore di coloro a grandi linee il background e k personalità del personaggio e
che si trovano in pericolo, un utilizzare queste idee per definire i dettagli che gli daranno vita.
avversario di tutto ciò che è
malvagio. È la divinità più co- NOME
munemente adorata era gli li- Inventare o scegliere un nome adatto alla razza e alla cksse del per-
ma ni, e i suoi sacerdoti sono bene sonaggio. Il Capitolo 2: "Razze" contiene alcuni esempi di nomi el-
accetti ovunque si rechino. Rangere ficì, nanicì, gnomeschi e orcheschi (nonché tnezzelfici e mezzor-
bardi sono tra i suoi fedelL I.suoi do- cheschi). Il nome è un ottimo modo per iniziare a pensare al
mini sono Bene, Forza, Guarigione e Sole. background del personaggio. Ad esempio, il nome dì un nano po-
La sua arma preferita è la mazza. trebbe essere il nome di un grande eroe delk sua razza, e il nano po-
trebbe sforzarsi di essere all'altezza del nome che porta. Oppure il
St. Cuthbert nome potrebbe essere quello di un famigerato vigliacco, e il perso-
St. Cuthbert, il dio del castigo, è legale naggio potrebbe essere spinto a provare di non essere quello che il
.neutrale. È noto come St. Curhbert suo nome indica.
del .Randello. Si, Cuthbert esige
yendeita e punizione su coloro SESSO
phe infrangono la legge, e poi- Un personaggio può essere maschio o femmina.
c h é le creature malvagie
yiokno la legge più spesso di ETÀ
quelle buone, St. Cuthbert È possibile scegliere l'età o generark casualmente. Se viene scelta.
predilige il bene almale, an- deve rientrare nel margine minimo di età per k razza e k classe del
che se di per sé non è di alli- personaggio (vedi Tabella 64: "Età iniziale casuale"), l'età minima di
neamento buono (i suoi chie- partenza del personaggio è pari alla somma dell'età delk maturità
rici non possono essere mal- della sua razza più il numero di dadi tirato per la sua classe. Ad
vagi). I suoi domini sono Distruzione, esempio, un elfo ranger deve avere almeno 116 anni (110 anni più 6
Forza, legge e Protezione. La sua arma dadi per i ranger).
preferita è la mazza. In alternativa può essere utilizzata la Tabella 6-4: "Età iniziale ca-
suale" per determinare quanti anni ha il personaggio. Un elfo ranget
Vecna generato casualmente, ad esempio, avrà un'età di 1 lO+éd6 anni.
Vecna, il dio dei segreti, è neutrale malvagio. Viene chiamato il Si- Man mano che il personaggio invecchia, i punteggi delle sue ca-.
gnore Mutilato, il Sussurrato e. il Maestro di rutto ciò che è Segreto ratte risii e he fìsiche (Forza, Destrezza e Costituzione) diminuisca-
TABELLA 6-4: ETÀ INIZIALE CASUALE ai dati tipici della razza di appartenenza o ai dati riportati nella
Sardo Chierico Tabella 6-6; "Altezza e peso casuali". Occorre pensare a come l'ai:
Barbaro Guerriero Druido tezza e il peso del personaggio possano essere messi in relazione,
Ladro Paladino Monaco con le sue caratteristiche: se il personaggio è debole ma agile, pror
Razza Maturiti Stregone Ranger Mago . babilmente sarà magro; se è forte e resistente, sarà alto oppure
Umano 15 anni +ld4 +ld6 +2d6 , robusto.
Nano 40 anni +5d6 + 7d6 In alternativa, si può utilizzare la Tabella 6-6: "Altezza e peso
Eifo 110 anni +4d6 +6d6 +10d6 casuali" per determinarli a caso. Il tiro di dado indicato nella co-
Gnomo 40 anni +4d6 +6d6 lonna del Modificatore Altezza determina l'altezza extra del per-
Mezze Ifo 20 anni +ld6 +2d6 + 3d6 sonaggio in aggiunta alla sua altezza base, lo stesso numero, raol-
Mezzo reo 14 anni +ld4 +ld6 +2d6 tiplicato per il tiro di dado riportato nella colonna del Modifica-;
Halflina 20 anni +2d4 +3d6 +4d6 tore Peso, determina il peso extra del personaggio oltre a quello di
base. Per esempio, Tordek (un nano) è alto 112,5 cm più 2d4 x 1S
TABELLA 6-5: EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO cm. Massimo tira 2d4 e ottiene un 6, quindi Tordek è alto 127,5,
Razza Mezz'età* Vecchiaia** Venerabilej- Età massima cm. Quindi Massimo usa lo stesso tiro, 6, e lo moltiplica per 2d&x
Umano 35 anni 53 anni 70 anni +2d2Oanni 0,45. Con ì 2d6 ottiene un 9, quindiTordek pesa 24,3 kg extra oltre
Nano 125 anni 1 SS anni 250 anni +2d% anni al suo peso base di 58,5 kg, per un totale di 82,8 kg,
Eifo 175 anni 263 anni 350 anni +4d% anni
Gnomo
Mezze Ifo
100 anni
62 anni
150 anni
93 anni
200 anni
125 anni
+3d%anni
+3d2O anni ASPETTO, PERSONALITÀ
Mezzo reo
Halfling
30 anni
50 anni
45 anni
75 anni
60 anni
100 anni
+2dl0 anni
+5d2O anni
F BACKGROUND
* -1 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag, e Car. È possibile definire ogni personaggio nei minimi dettagli a piaci-
* * -2 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag, e Car. mento del giocatore. Man ma no che si gioca con il personaggio,
| -3 a For, Cos e Des, +1 a Int, Sag, e Car. probabilmente verranno in mente ulteriori dettagli da aggiun-
gere.
no e quelli delle sue caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza
e Carisma} aumentano (vedi Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamen- ASPETTO FISICO
to"). Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteg- È possibile scegliere l'aspetto fisico del personaggio utilizzando,
gi delle caratteristiche di un personaggio non possono scendere come punto di partenza le varie descrizioni delle razze riportate nel
sotto all'I in questo modo. Capitolo 2: "Razze". I personaggi con un alto punteggio di Carisma
Ad esempio, quando un eifo raggiunge 175 anni di età, la sua tendono ad essere più belli, anche se un personaggio con un Cari-
forza, la sua Destrezza e la sua Costituzione scendono di 1 punto sma alto potrebbe avere un aspetto strano ed essere dotato di una
ciascuna, mentre la sua Intelligenza, la sua Saggezza e il suo Ca- bellezza di tipo esotico.
risma aumentano ognuna di 1 punto. Quando raggiunge 263 anni, Un personaggio può essere destro o mancino (il talento Ambidè-
i punteggi delle sue caratteristiche fisiche scendono di ulteriori 2 stria, pagina 80, gli permette di utilizzare entrambe le mani con la
punti, mentre quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano di stessa bravura).
1 altro punto. Quindi, in totale l'elio ha perso 3 punti dai punteggi Si può sfruttare l'aspetto del personaggio per suggerire qualcosa
di Forza, Costituzione e Destrezza e ne ha ottenuti 2 per i punteggi della sua personalità e de! suo background. Per esempio:
di Saggezza, Intelligenza e Carisma a causa dell'invecchiamento. • Al mezzorco Krusk manca parte di un orecchio e ha molte cica-
Quando un personaggio diventa venerabile il DM tira in segreto trici come risultato di una vita violenta condotta tra gli orchi che
per determinare la sua età massima, riportata nella colonna Venera- lo hanno cresciuto. Conserva i denti e gli artigli delle creature
bile alla Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento", e vi aggiunge il che ha ucciso legati assieme in una collana.
modificatere alla colonna dell'Età Massima nella stessa tabella. De- • La pa ladina Alhandra porta il tatuaggio della ma no di Heironeous
terminato il risultato, non lo rivela al giocatore, e quando quel per- all'interno del suo avambraccio per dimostrare la sua fede nella
sonaggio raggiunge l'età cosi stabilita, muore di vecchiaia. divinità.
Le età massime riportate nella Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchia- - Lo stregone Hennet indossa vesti strane e mutevoli, che
mento" riguardano i PC. Gran pane della gente nel resto del mondo cambiano di giorno in giorno, un chiavo segno della sua natura
muore per malattie, incidenti, infezioni o violenza prima di rag- caotica.
giungere la propria età venerabile.
PERSONALITÀ
ALTEZZA E PESO È necessario decidere come sì comporta il personaggio: cosa gli pia-
Si deve quindi scegliere l'altezza e il peso del personaggio in base ce, cosa vuole dalla vita, cosa lo spaventa e cosa lo fa arrabbiare. La raz-
za e l'allineamento sono ottimi punti di partenza per definire la sua
TABELLA 6-6: ALTEZZA E PESO CASUALI personalità, ma non bisogna fermarsi qui. È preferibile rendere il
proprio nano legale buono (o quale che sia) diverso da rutti gli altri
Altezza Modificato re Peso Modificatole nani legali buoni.
Razza Base Altezza Base Peso Un ottimo trucco per creare un buon personaggio è quello di in-
Umano 145 cm + (2dl0) x2.5 cm 54 kg x (2d4) x0.45 kg cludere nella sua natura un conflitto di qualche tipo. Ad esempio,
Umana 132.5 cm + (2dl0)x2,5 cm 3g.25 kg x (2d4}x0.45 kg Tordek è legale, ma è anche avido. Può essere tentato dagli oggetti
Nano 112.5cm + (2d4) x 2,5 cm 58,5 kg x (2d6) x0,45 kg preziosi, se riesce a giustificarsi con se stesso.
Nana 107.5 cm + (2d4)x2,5 cm 45 kg x (2d6)x0.45 kg La personalità del personaggio può cambiare col passale del tetrq
.Eifo 132.5 cm + (2d6) x 2.5 cm 38.25 kg x (Id6) pt 0,45 kg pò. Il fatto che le annotazioni sulla personalità siano state scritte.
fifa 132,5 cm + (2d6) x 2,5 cm 36 kg x (ld6)x0,45 kg sulla scheda del personaggio non significa che siano immutabili; è
Gnomo 90 cm + (2d4) « 2.5 cm 18 kg x 0,45 kg meglio lasciare che il personaggio si evolva e cambi, proprio come
Gnoma 85 cm + (2d4) x 2,5 cm 15,75 kg x 0,45 kg . fanno le persone reali.
Mezze [fo 137.5 cm + (2d8) x 2,5 cm 45 kg x (2d4) x 0.45 kg
Wezzelfa 132.5 cm + (2dS) x2,5 cm 36 kg x (2d4) x0,45 kg BACKGROUND
Me zzo reo 145 cm + (2dlO) x2.5 cm 58,5 kg x (2d4) x 0.45 kg È consigliabile decidere cosa ha fatto il personaggio nella vita fino ad
Mezzo rea 130 cm + (2d10)x2,5 cm 40,5 kg x (2d4) x0.45 kg ora. Ecco alcune domande che possono aiutare a rifletterci sopra:
Halfling 80 cm + (2d4) x 2.5 cm 13,5 kg x 0,45 kg Come ha deciso di diventare un awenturiero?
maschio Come ha acquisito la sua classe? Un guerriero, ad esempio, po-
Halfling 75 cm +(2d4)x2.5cm 11,25 kg xO,45kg trebbe aver servito in un esercito, oppure potrebbe essere una tra-
femmina dizione della sua famiglia, o essersi addestrato in una scuola di ani
marziali, oppure essersi addestrato da solo. vuole giocare, un guerriero che in passato lavorava come sicario
. Dove ha recuperato l'equipaggiamento iniziale? I o ha messo da per una gikk di ladri, ma che ora vuole diventare una guardia del
parte pezzo per pezzo nel corso del tempo? È stato un regalo di ad- corpo a tutti gli effetti, egli potrebbe essere competen-
dio da parte di un genitore o di un maestro? Gli oggeni in questio- te solo nelle armi e nelle armarure disponìbili per i
ne hanno un significato particolare per lui? ladri, avere 4 punti abilità per livello invece di 2 e
Quale la cosa peggiore che gli sia mai capitata? avere accesso come abilità di classe a Comunicazione
Qual è la cosa migliore che gli sìa mai capitata? Segreta e a Raggirare. Per il resto, rimarrebbe un nor-
È rimasto in contatto con la sua famiglia? £ loro cosa pensano d male guerriero a tutti gli effetti.
lui? Abilità e talenti: É possibile chiamare i talenti,
le abilita e i privilegi di classe con il nome che.
PERSONALIZZARE gli darebbe il personaggio. La ladra halfling
Lidda, parlerebbe di "passo felpato' piuttosto
IL PERSONAGGIO che di "muoversi silenziosamente", quindi il
suo giocatore potrebbe scrivere "passo fel-
Le. regole per creare il personaggio offrono una pato" sulla sua scheda al posto di "muoversi
base comune per i giocatori, ma possono essere silenziosamente". La monaca Ember, chiame-
ampliate per rendere unico un personaggio rà la sua abilità di Muoversi Silenziosamente
{anche se ì cambiamenti considerevoli devono "Camminare sulla carta di riso".
essere approvati dal DM). Sì possono pensare anche altre abilità .che
Razza: Le regole per un personaggio personaggio potrebbe avere. Il DM pos-
appartenente a una detcrminata razza valgono siede le indicazioni (presentate nella Giuda
per la maggior parte degli appartenenti a ift'l DUKGEON MASTER) per crearne anche
quella razza, ma non per tutti. £ possibile ili nuove.
creare, ad esempio, un nano discenderne da E q u i p a g g i a m e n t o : L'equipaggia-
una famiglia di nani rinnegati, esiliati dalla mento può avere [aspetto più adatto per
società nanica. il nano porrebbe esser stato rappresentare lo stile del personaggio. Il
allevato dagli u m a n i Avrebbe le qualità bastone ferrato di uno stregone può consiste-,
.innare di un nano [Cosiituzione migliore. re in lina normale asta ili legno, mentre quello.
Carisma peggiore, scurovisione e resistenza Ji un altro personaggio può essere contorto, av-
ai veleni e agli incantesimi), ma non le loro vizzito e decorato da rune mistiche. Inoltre, il
connotazioni culturali (lavorazione della personaggio può avere degli oggetti che non
pietra, bonus di attacco contro orchi e figurano sulla lista. E sufficiente concordare tcn
goblinoidi, bonus per schivare contro il DM su eventuali nuovi oggetti, come funzio-
giganti, bonus ai tiri di Artigianato e Va- nano, quanto costano e come il personaggio può
lutare relativi alla pietra, al metallo, le ottenerli.
agevolazioni per i multiclasse e forse A volte può capitare di vedere un'arma in un
nemmeno la conoscenza del lin- filni o di leggerne in un libro e magari si desidera
guaggio nanico). Forse è anche pos- tarla usare ad un personaggio. Se l'arma non compare
sibile convincere il DM a concedere nell'elenco delle armi del Capirolo 7: "Equipaggia-
dei bonus speciali per equilibrare la menro", sarà necessario cercare di trovare nel-
perdita delle connotazioni culturali. l'elenco un'arma che sia equivalente. Una
Classe: Alcune classi conce- katana (la spada di un samurai), ad esem-
dono ampio spazio per personaliz- pio, non è nell'elenco delle armi, ma è
zare il personaggio. Con l'appro- possibile assegnarla ad un personaggio e con-
vazione de! DM si possono per- siderarla in termini di gioco come una spada bastarda dì qualità
fino cambiare alcuni dei suoi privilegi di classe. Ad esempio, se si eccezionale.
~'

D
ella piazza del mercato di una grande citta i fabbricanti di denaro casuale determinata dalla classe e poi si decide
di armi offrono una vasta scelta di armi e armature a come spenderla. Vedi la Tabella 7-1 : "Denaro iniziale casuale".
quanti hanno il denaro per comprarli. Qui si possono Da notare che compenire l'equipaggiamento iniziale in
trovare pratiche spade rebuste e forse qualche lama questo modo è un'astrazione. Il personaggio non entra in
elfica di qualità eccezionale. Gli alchimisti vendono aci- una bottega con manciate di denaro per comprare ogni sin-
di, fuochi dell'alchimista e bastoni di fumo per quanti voglio- golo oggetto. Piuttosto, questi oggetti possono essere giun-
no qualcosa di più abbagliante di una spada fidata. Anche i maghi ti al personaggio come regali di lamiglia, equipaggiamento
., (opiù probabilmente i loro mediatoriJ vendono pergamene, bac- dato dai padroni, attrezzatura fornita durame il servizio
chette, anni e altri oggetti magici. militare, bottino guadagnato non proprio ; legalmente e
Questo capìtolo descrive gli oggetti comuni ed esorici che i q uà nt'altro.
personaggi possono voler comprare e il modo in cui poterlo fare. Si suppone che il personaggio possieda aJmeno alcuni
(Gli oggetti magici sono franati nella Guida del Di SI-J.ON MASTER). abiti normali. Scegliere gratuitamente una qualsiasi del-
ie seguenti tenute: abiti da artigiano, abiti da intratteni-
tore, abiti da esploratore, abiti da monaco, abiti da conta-
EQUIPAGGIARE dino, abiti da studioso o abiti da viaggiatore.

\M PERSONAGGIO TABELLA 7-1: DENARO INIZIALE CASUALE


Un personaggio che inizia a giocare generalmente ha ricchezze suf- Classe Quantità (in mo)
ficienti per poter cominciare con gli elementi base; qualche arma, Barbaro 4d4xlO
un'armatura adatta alla sua classe (se è possibile) e un po' di attrezza- Bardo 4d*tlO
tura varia. Man mano che il personaggio intraprende avventure e Chierico 5d4x10
accumula bottino, può permettersi un equipaggiamento migliore e Druido 2d4xlO
meglio fornito. All'inizio, tuttavia, le sue possibilità sono limitale Guerriero 6*1x10
dal modesto budget, Ladro 5d4xlO
Mago 3d4xlO
MODELLI INIZIALI Monaco 5d4
Ogni classe ha un modello che elenca un equipaggiamento di ba- Paladino 6d4xlO
se (come anche abilità di base, un talento di base e così vìa). Se il Ranger 6d4«10
personaggio viene equipaggiato con questa attrezza tura, è pos- Stregone 3d4xlO
sibile modificare in pane il modello scambiando qualche oggetto
a scelta con gli oggetti elencati. Questi scambi sono possibili se il
valore degli oggetti scelti non è superiore a quello degli oggetti DISPONIBILITÀ
elencati nel modello. Si suppone che tutti gli oggetti elencali in questo capitolo
siano a disposizione dei PG che possiedono i mezzi per
INVENTARIO comprarli. Moki di questi oggetti sono costosi e rari.
Se non si vuole utilizzane il modello delln classe del personaggio, è Non e possibile trovarli sugli scaffali di una bottega
invece possibile comperare le armi, l'nrmamra e l'anrc-natura varia nella piazza principale della città. Ma un PG con i
scegliendoognisingolo ogget to. S i in i/.ia a gioca re con u n a qua n i i t a contanti per comprare un oggetto costoso, di solito,
riesce a mettersi in contatto con un venditore per trovare quello prezzi per le merci e i servizi che controllano e soprattutto stabili-
.che cerca. Se si vuole comprare qualcosa che non è contemplato in scono chi può e chi non può offrire queste merci e servizi. I mer-
questo capitolo> come regola generale è possibile comprare qualsia- canti di solito scambiano mercanzie senza l'uso di moneta. Alcune
si cosa che costi fino a 3.000 mo. Comprare qualcosa di più costoso, merci di scambio (prodotti) sono elencate nella Tabella 7-3: "Merci
come spade limghc+3, significa andare in una grande citta in cui so- . Ji scambio".
no in vendita oggetti rari e combinare un affare speciale con qual-
cuno che realizzi, o possa procurarsi t'aggetto, oppure pagare una ri- . TABELLA 7-3: MERCI DI SCAMBIO
compensa a un mercante per il suo.particolare sforzo dì trovare Prodotto
.quello che si cerca. Argento, 0.5 kg
. in base allambieniazione i mm agi n ari a in cui ci s i trova, può esse- . . Bue. 1
j e più o meno difficile comprare oggetti costosi. ] n una città piccola, . Cane. 1
ad esempio, è praticamente impossibile trovare qualcuno che possa Cannella, 0,5 kg
fabbricare un'armatura completa. Il DM determina cos'è o non è Capra, 1
disponibile a seconda della zona in cui ci si trova e del modo in cui Farina. 0.5 kg
lui conduce la sua amhientazione. Ferro. 0,5 kg
Foglie di té, 0,5 kg

RICCHEZZA E DENARO +
Frumento. 0,5 kg
Uno, 0,5 kg (1 m1)
£ l i avventurieri sono tra i pochi che regolarmente comprano ogget- . Maiale, 1
ti pagando in moneta. I contadini principalmente scambiano derrate Mucca, 1
e prodotti naturali conciò di cui hanno bisogno e pagano le tasse con Oro, 0,5 kg
grano e formaggio. 1 membri della nobiltà, invece, COITI me re ia no Pecora, 1
principalmente con i diritti legali, come ì diritti su di una miniera, un Pollo, 1
porto, una fattoria, oppure fanno affari con lingotti d'oro misurando Rame. 0,5 kg
loro con il peso più che in moneta. Sale, 0,5 kg
Seta, 0.5 kg (2 m : )
MONETE Tabacco, 0,5 kg
Zafferano o chiodi di garofano, 0,5 kg
i a moneta più comune utilizzata dagli avventurieri è la moneta .
gl'oro (mo). Con una moneta d'oro è possibile comprare una borsa Zenzero o pepe, 0.5 kg
4 a cintura, 15 m di corda di canapa o una capra. Un artigiano abile
ima non esperto) può guadagnare una moneta d'oro al giorno. La
moneta d'oro è l'unita di misura standard della ricchezza. Quando i
VFNDFRE II. BOTTINO
mercanti discutono affari che riguardano merci o servizi per In generale, è possibile vendere qualsiasi cosa alla metà del prezza
centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni di solito non indicato. 1 personaggi che vogliono passare a un'armatura o ad armi
contemplano lo scambio di tali quantità di monete. Piuttosto, la migliori, ad esempio, possono vendere il loro vecchio equipaggia-
moneta d'oro è la misura di valore standard e lo scambio reale mento alla metà del prezzo.
avviene in lingotti d'oro, lettere di credito o mercanzie di valore. LL* merci di scambio sono l'eccezione alla regola delmetà prezzo.
La moneta più diffusa tra la gente comune è la moneta d'argento Una mercé di scambio, in questo senso, è una mercé di valore che
(ma). Una moneta d'oro vale 10 monete d'argento. Con una moneta può essere facilmente scambiata quasi come se fosse equivalente ai
d'argento è possibile comprare l'opera di un lavorante per un gior- contanti, frumento, farina, vestiti e metani preziosi sono merci di
no, una lampada comune o un pasto scarso di pane, rape cotte, ci- scambio e i mercanti spesso commerciano con queste direttamente
polle e acqua. senza usare monete (vedi Tabella 7-3: "Merci di scambio"). Ovvia-
Ogni moneta d'argento vale 10 .monete di rame (mr). Con una mente i mercanti possono vendere queste mercanzie per un pò di
sola moneta di rame è possibile comprare una candela, una torcia o pili di quanto le hanno pagate, ma Li differenza è abbastanza piccola
un gessetto. Le monete di rame sono comuni tra i lavoranti e i men- da non creare preoccupazioni ai compratori.
dicanti.
Oltre a monete di rame, argento e oro che la gente usa ogni gior-
no, i mercanti riconoscono anche le monete di platino (mpt, che
ARMI
valgono ognuna 10 monete d'oro. Queste monete non si trovano Le armi aiutano a determinare quanto si è abili in una serie di
normalmente in circolazione, ma_gli avventurieri le trovano occa- situazioni dì combattimento. Vedi la Tabella 7-4: "Armi", per l'elenco,
sionalmente come parte di antichi tesori. delle armi. Vedi la Tabella 7-10: "Armi deflagranti" per una lista delle
La moneta standard pesa circa 10 gr (SO monete fanno circa 1/2 armi deflagranti (acido, fuoco dell'alchimista, acquasanta ecc).
kg). È esattamente della misura dell'illustrazione a pagina 146.
CATEGORIE DELLE ARMI
RICCHEZZE DIVERSE DALLE MONETE Le armi sono raggruppate in alcune serie collegate di categorie. Que-
Molte ricchezze non sono in monete. Sono bestiame, grano, terra, ste categorie si riferiscono all'abilità in cui bisogna essere competenti
jiìritlo di raccogliere le tasse o diritti sulle risorse naturali (come per usarle (semplice, da guerra e esotica), all'utilità in combattimento
,nna miniera o una foresta). Anche le pietre preziose o i gioielli sono ravvicinato (da mischia) o da lontano (a distanza, categoria che com-
tticcliezze trasportabili, prende sia da lancio che da tiro) e alla taglia dell'arma (Minuscola,
Piccola, Media e Grande).
COMMÈRCIO A r m i semplici, da guerra e esotiche: Chiunque tranne druidi,
le gilde, ì nobili e le famiglie reali regolano i commerci. A cene ladri, maghi o monaci, è competente intuite le armi semplici. Bat-.
compagnie riconosciute sono garantiti i diritti di costruire una diga bari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti in tutte le armi
sui fiume per alimentare i mulini, di praticare commerci lungo . semplici e in tutte le armi da guerra. Personaggi di altre classi sona
strade particolari, di mandare navi mercantili in vari poni, o di competenti nell'uso di una varietà di armi principalmente semplici
comprare e vendere specifiche mercanzie. Le gilde stabiliscono i . . e possibilmente in alcune armi da guerra o anche esotiche. Se si usa
. un'arma in cui non si è competenti, si subisce una penalità di -+ al
TABELLA 7-2: MONETE tiro per colpire.
-Valore di scambio Armì da mischia e a distanza: Le armi da mischia sono utiliz-
MR MA MO MP zate per compiere attacchi ravvicinali, sebbene alcune possano es-
Moneta di rame (mr) 1 1/10 1/100 1/1.000 sere anche lanciate. Le armi a distanza sono armi da lancio o da tiro
Moneta d'argento (ma) 10 1 1/10 1/100 che non sono efficaci in mischia. Si applica il bonus dì Forza ai dan-
Moneta d'oro (mo) 100 10 1 1/10 ni infimi dalle armi da lancio ma non ai danni infiliti dalle armi da
Moneta di platino (mp) 1.000 100 10 1 tiro (a meno che non siano archi potenti; vedi pagina 113).
Armi Minuscole, Piccole, Medie e G r a n d L l a taglia dLuriarma quest'arma, come per le regole delle due armi (vedi la sezione "At-
confrontata con la taglia del personaggio che la impugna determina taccare con due armi ".pagina 124). Usare il secondo danno indica-
se l'arma per lui è leggera, a una mano, a due mani a troppo grande to per l'attacco extra.
per essere usata. Critico: Questa colonna indica come viene usata l'arma con le
Leggera: Se la taglia dell'arma è inferiote a quella del personaggio . . regole per i colpì critici. Quando si porta a segno un colpo critico,
(come un umano che usa un'arma Piccola), allora Tarma per lui è leg- , bisogna tirare il danno con tutti i modifica tori due, tre o quattro
gera. Le armi leggere sono più facili da usare nella mano secondaria _, , volte, come indicato dai suoi moltiplica tori critici e sommare tutti
e si possono usare in corpo a corpo. È possibile usare un'arma leggera i risultati.
con una mano. Non si hanno bonus speciali quando la si usa con due .. Eccezione I danni bonus rappresentati come dadi extra, come da.
mani _ un attacco furtivo o da una spada fiammeggiante, non vengono,
A mirt mane: Se la taglia dell'arma è la stessa del personaggio (co- . mohiplicati quando sì porta a segno un colpo critico.
me un umano che usa uno stocco), allora l'arma per lui è a una ma- xT. L'arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico.- i
no. Se si usa un'arma da mischia a una mano con due mani, è pos- xj: Larrna inflìgge danni triplicati con un colpo critico.
sibile applicare una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni (pur- xi/xk: Un capo di quest'arma doppia infligge Hntini triplicati con.
ché si abbia un bonus). Le armi da lancio possono essere lanciate un colpo critico. L'altro capo infligge danni quadruplicati con un
solo a una mano e si applica il bonus di Forza ai danni. colpo critico.
. A Jiii- utaat Se la taglia dell'arma è più grande di quella del perso- jet t a r m a inflìgge danni quadruplicati con un colpo critico.
naggio di una categoria di taglia (come un umano che usa un'ascia . 19-20/x2: L'arma segna una minaccia (un possìbile colpo critico)
grande), allora l'arma per lui è a due mani. Si può usare un'arma da • , con un 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni
mischia a due mani efficacemente con due mani e quando si . 1 raddoppiati con un colpo critico. (L'arma ha una portata dì minaccia
inflìggono i dannasi aggiunge una volta e mezzo il bonus di Forza ai . di 19-20).
danni (purché si abbia un bonus). !8-2O/x2: L'arma segna una minaccia con un 18,19 o 20 naturale
Le armi da lancio possono essere lanciate con una mano. Un per- (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un
sonaggio può lanciare un'arma da lancio che per lui sarebbe a due colpo critico. (L'arma ha una portata di minaccia dì 18-20).
mani in rapporto alla sua taglia, con una mano sola (come uno I n c r e m e n t o di gittata: Qualsiasi attacco a. .meno di questa
gnomo che lancia un giavellotto), ma farlo conta come azione di distanza non è penalizzato per la gittata, così una freccia da un arco
.round completo poiché l'arma è più massiccia e più difficile da ma- cono (incremento gittata 18 m) può colpirei nemici fino a 17,9 m,
neggiare di molte armi da lancio. Si applica il bonus di Forza ai danni. . senza penalità. Tuttavia, ogni incremento di gittata piena comporta,
. Sì può usare un'arma da tiro a due mani (come un arco o una una penalità cumulativa di-2 al tiro per colpire. Un arciere con arca
balestra) efficacemente con due mani. Se si ha una penalità per corto che tira ad un bersaglio a 60 m subisce una penalitiallauacco,
tasso punteggio di Forza, la si applica al tiro dei danni quando si usa di -6 (poiché É0 m e almeno tre incrementi di gittata ma nonquat;
tin ureo o una fionda. Non si hanno bonus di .Forza ai danni con irò;. Le armi da lancio, come le asce da lancio, hanno una gittata
un'arma da tiro, a meno che non sìa un arco potente composito massima di cinque incrementi. Le armi da tiro, come glLarchi, pos-
corto o lungo (pagina 113). sono tirare fino a dieci incrementi.
Troppo gratuli.' per esseri' usata: Se la taglia dell'arma è più grande di Ami: da (antro: Pugnali, randelli, mezze lance, lance corte, dardi,
quella del personaggio di due o più categorie (come uno gnomo giavellotti, asce da lancio, martelli leggeri, tridenti, shuriken e reti
che tenta di usare uno spadone), l'arma è troppo grande perché sia sono armi da lancio.
possibile utilizzarla. Armi da Uro: Balestre leggere, fionde, balestre pesanti, archi coni,
Colpi senz'armi: Un colpo senz'armi è più piccolo di due categorie archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, balestre
rispetto al personaggio che lo usa. a mano, fruste e balestre a ripetizione sono armi da tiro.
Armi Ja lancio improvvisate: Talvolta oggetti che non sono stati
CARATTERISTICHE DELLE ARMI creati per essere armi possono essere lanciali: piccole rocce, piccoli
L'arma utilizzata dice molto sul tipo di personaggio che la impugna. animali, vasi, caraffe e così via. DaLmomento che non sono sta ti pen-
Probabilmente si preferisce avere.sia un'arma da mischia che un'arma sati per quest'uso, tutù i personaggi che usano armi da lancio improv-
a distanza. Se non ci si può permettere sia quella da mischia scelta visate sono considerati non competenti e subiscono una penalità di
che quella a distanza scelta, si deve decidere qual è più importante. •4 al tiro per colpire. Le armi da lancio improvvisate hanno un
La taglia dell'arma scelta determina come la si impugna (con una incremento di gittata di 3 m. La loro taglia e i danni che infliggono
0 due mani) e quanti danni si inflìggono con essa. Un'arma a due devono essere determinati dal DM.
mani infligge più danni di un'arma a una mano, ma impedisce di Peso: Questa colonna indica il peso dell'arma.
utilizzare uno scudo ed è quindi una scelta difficile. Se si è di taglia Tipo: Le armi sono classificate, in base al tipo: contundente, per-
Piccola, allora si devono scegliere armi, più piccole. forante e tagliente. Alcuni mostri possono essere parzialmente o
In base alla classe si è competenti nell'uso di più o meno armi. Se completamente immuni agli attacchi con ceni tipi di armi. Per
si desidera un'arma in cuinonsi è competenti, è possibile diventare esempio, uno scheletro subisce solo la metà dei danni dalle armi
competenti selezionando il talento giusto. Vedi la descrizione dei taglienti e dalle armi perforanti Se un'arma è di due tipi, una crea-
talenti Competenza nelle Armi Esotiche (pagina 81), Competenza tura deve essere immune ad entrambi i tipi di danno per poter
nelle Armi da Guerra (pagina 81) e Competenza nelle Armi ignorare il danno inflitto da quest'arma.
Semplici (pagina 81). Speciale: Alcune armi hanno caratteristiche particolari, come-ia.
Un'arma migliore di solito è più costosa dì una inferiore, ma non portata. Vedi la descrizione delle armi.
é sempre vero. Più costoso non significa sempre migliore. Ad esem-
pio, lo stocco è più costoso della spada lunga. Per un ladro con una DESCRIZIONE DELLE ARMI
buona destrezza che abbia il talento Arma Preferita, lo stocco è un'ar- . Le armi elencate nella Tabella 7-4: "Armi" sono descritte diseguìto.
ma terrificante. Per un tipico guerriera è. meglio una spada lunga. Le armi deflagranti sono elencate nella Tabella 7-10: "Armi;
1 Per scegliere le armi, prestare attenzione a questi fattori (indicati deflagranti" e descritte nella sezione "Oggetti speciali e superiori"»
in modo particolare nella Tabella 7-4: "Armi")- . di questo capitolo.
Costo: Questo è il costo dell'arma in monete d'oro (mo) o in mo- . Alabarda,: Normalmente si colpisce con l'estremità ad ascia
ncte d'argento (ma). U costo comprende oggetti vari che vanno con . dell'alabarda, ma la chiodatura alla fine è utile contro avversati in
l'arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce. carica.
Danno: Indica i danni che si infliggono con un'arma quando sì Grazie all'uncino dietro all'alabarda, è possibile utilizzarla per
colpisce. Se il danno è contrassegnato con un simbolo "§", allora compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene
infligge danni debilitanti piuttosto che Hanpi normali (vedi la sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar
sezione "Danni debilitanti", pagina 134). Se sono indicate due cadere l'alabarda per evitare di essete sbilanciato.
entità di danni, come " l d e / l d é " per il bastone /errato, allora l'arma Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usate un
è un'arma doppia e si può usare un attacco completo come azione di arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un petsonaggio di taglia
f a u n i completo per effettuare u n j t t a c c o extra quando si usa Media o più grande può usare.ijLiesto arco mentte è in sella.
TABELLA 7-4:ARMI

ARMI SEMPLICI - DA MISCHIA


Arma Casto Danno Critico Incr. gittata Peso Tipo**
Attacchi senz'armi
Colpo senz'armi (creatura di taglia Media) x2 Contundente
Colpo senz'armi (creatura di taglia Piccola) ld2J x2 Contundente
Guanto d'arme* 2 mo * 0.9 kg Contundente
Minuscola
. Guanto d'arme chiodato* 5 mo x2 0,9 kg Perforante
Pugnale* 2 mo ìàà 19-20/x2 3m 0,45 kg Perforante
Pugnale da mischia 2 mo Id4 x3 0,9 kg Perforante
Piccola
. Falcetto 6 mo Id6 x2 1,35 kg Tagliente
. Mazza leggera 5 mo Id6 x2 2.7 kg Contundente
Media
Mazza pesante 12 mo idS x2 5.4 kg Contundente
Mezza lancia 1 1 mo Id6 x3 6m 1.35 kg Perforante
Morning star 8 mo IdS x2 3.6 kg Contundente e Perforante
Randello Id6 x2 3m 1,35 kg Contundente
Grande
Bastane ferrato*^: Id6/ld6 x2 1.8 kg Contundente
Lancia corta* 2 mo ldS 2,25 kg Perforante
6m
Armi semplici • a distanza
Piccola
Balestra leggera* 19-20/X2 2.7 kg Perforante
24 m
Quadrelli (10)* 0.45 k%
. Dardi • 0,2 kg Perforante
. Fionda* x2 6m Okg Contundente
Proiettili per fionda (10)* 15m 2.25 kg
Media
Balestra pesante* 19-20/x2 36 m 4,05 kg Perforante
Quadrelli (10)* 0,45 kg
Giavellotto* x2 9 m 0.9 kg Perforante

Armi da guerra - da mischia


Piccola
Ascia 6 mo ld& x3 2.25 kg fagliente >
Ascia da lancio 8 mo Id6 x2 3 ni 1,8 kg Tagliente
Lancia da cavaliere leggera* 6 mo idG . x3 2,25 kg Perforante
Manganello 1 mo Id6£ a 1.35 kg Contundente
Martello leggero 1 mo Id4 x2 6m 0.9 kg Contundente
Piccone leggero 4 mo Id4 x4 1,8 kg Perforante
Spada corta 10 mo lde 19-20/x2 1,35 kg Perforante
Media
Ascia da battaglia 10 mo ìda x3 3,15 kg Tagliente
Landa da cavaliere pesante*'!" 10 mo idS 4.5 kg Perforante
Martello da guerra 12 mo Id8 x3 3.6 kg Contundente
Mazzafrusto leggero 4 8 mo ldS x2 2,25 kg Contundente
Piccone pesante 8 mo lde x4 2.7 kg Perforante
Scimitarra 15 mo IdG 18-20/x2 1.8 kg Tagliente
Spada lunga 15 mo IdS 19-20/x2 1,8 kg Tagliente
Stocco* 20 mo lde 18-20/x2 1,35 kg Perforante
Tridente* 15 mo ldS x2 3m 2,25 kg Perforante

I
Grande
Alabarda** 10 mo ldlO x3 6.75 kg Perforante e Tagliente
Ascia grande 20 mo Id12 x3 9kg Tagliente
Corsesca*"!' 10 mo 2d4 x3 6.75 kg Perforante
Falce 18 mo 2d4 x4 5.4 kg Perforante e Tagliente
Falchion 75 mo 2d4 18-20/X2 7.2 kg Tagliente
Falcione*")" 3 mo ldlO a 6,75 kg Tagliente
. Giusarma"'"f 9 mo 2d4 x3 6,75 kg Tagliente
Lancia lunga*")"* 5 mo idS x3 4kg Perforante
Mazzafrusto pesante* 15 mo idlO 9kg Contundente
19-20/x2
Randello grande 5 mo ldlO 4.5 kg Contundente
x2
Spadone 50 ma 2d6 e. 75 kg Tagliente
19-20/x2

Arco corto composito: Sono necessaire almeno due mani per particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza superiore di
usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio un personaggio (vedi la sezione "Arco potente lungo a corto
di taglia Piccola o più grande può usare questo arco mentre è in sella. composito", pagina 113).
Gli archi compositi sono fatti di comò laminalo, legno o osso e co- Arco lungo: Sono necessarìe almeno due mani per usare un
struiti con una curvatura all'Lndietro, che significa che l'arco rimane arco, indipendentemente dalla sua taglia. Questo arco è troppo in-
arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti gombrante per essere usato mentre sì è in sella.
TABELLA 7-4:ARMI

Armi da guerra - a disianza


Media
Arco corto* 30 mo Id6 K3 18m 0,9 kg Perforante
Frecce (20)* 1 mo 1.35 kg
Arco corto composito* 75 mo Id6 K3 21 m 0,9 kg Perforante
Frecce (20) * 1 mo 1,35 kg
Grande
Arco lungo* 75 mo Id8 x3 ÌOm USkg Perforante
Frecce (20)* 1 mo 1.35 kg
Arco lungo composito* 100 mo ldS x3 33 m 1.35 kg Perforante
Frecce (20)* 1 mo 1.35 kg

Armi esotiche - da mischia


Minuscola
Kama haifling" 2 mo Id4 x2 0,45 kg Tagliente
Kukn 8 mo ldb 18-20/x2 1,35 kg Tagliente
Nundiaku halfling* 2 mo Id4 x2 0,45 kg Contundente
Siangham halfiing* 2 mo x2 0,45 kg Perforante
Piccola
Kama* 2 mo Id6 0.9 kg Tagliente
Nunchaku* ì mo Id6 a 0.9 kg Contundente
Siangham* 3 mo Id6 «2 0.45 kg Perforante
Media
Ascia da guerra nanica* 30 mo ldlO 6.75 kg Tagliente
Marte Ilo-picca gnomesco*j: 20 mo Id6/ld4 2,7 kg Contundente e Perforante
Spada bastarda4 35 mo ldlO 4,5 kg Tagliente
Grande
Catena chiodata*"}" 25 mo 2d4 6.75 kg Perforante
Doppia ascia ore riesca*}: 60 mo 11,25 kg Tagliente
Mazzafrusto doppio*:}: 90 mo 9kg Contundente
. Spada a due lame*i: lOOmo ìdS/1d8 13,5 kg Tagliente
. Urgrosh nanicoj* 50 mo Id8/ld6 6,75 kg Tagliente e Perforante

Armi esotiche • a distanza


Minuscola
Balestra a mano* lOOmo 1d4 19-20/x2 9m 1.35 kg
Quadrelli (10)* 1 mo 0.45 kg
Shuriken* 1 mo 1 3m 0.05 kg
Piccola
Frusta* 1 mo 1d2$ 4,5 m* 0,9 kg
Media
Balestra a ripetizione* 2S0 mo ldS 19-20/x2 24 m
Quadrelli (5)* 1 mo 0,45 kg
Rete* 20 mo 3m* 4,5 kg

- Vedi la descrizione di quest'arma per le regole speciali.


'" Quando sono indicati due tipi, l'arma appartiene ad entrambi i tipi.
J Arma doppia.
5 L'arma infligge danni debilitanti piuttosto che danni normali.
:f Arma con portata.
Se si utilizza un'azione preparata per puntare quest'arma contro una carica, si infliggono danni raddoppiati se si colpisce un personaggio in carica.

Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usano asce da lancio sia per attacchi in mischia che a distanza.
usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere Ascia grande: Quest'ascia grande e pesante è preferita dai bar-
almeno di taglia Media per usare questo arco mentre si è in sella. bari o da chiunque altro voglia avere la possibilità di infliggere danr
Cli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e co- ni incredibili.
struiti con una curvatura all'indietro, che significa che l'arco rima- Balestra amano: Quest'arma esotica è comune trai ladrie_tn.CQ}
.ne arcuato anche quando è allentalo. Possono essere fatti con [itami loro d i e preferiscono la furtivuà alla potenza. È possibile caricare una,
.particolarmente pesanti per avvantaggiarsi dcLla forza superiore di . balestra a mano con le mani. Caricare una balestra a mano è un'azione;
.un personaggio (vedi la sezione "Arco potente lungo o corto com- equivalente al movimento die provoca attacchidi opportunità 1
posito1', pagina 113). Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione contiene d m
Ascia: 1 nani preferiscono queste asce come armi secondarie. . que quadrdli. Mentre è carica, si può sparare con la balestra in base:
Ascia da battaglia: Lascia da battaglia è l'arma da mischia più . al normale numero di attacchi senza ricaricare. Caricare un nuovo
comuni; ira i nani. . astuccio con. cinque quadrelli e un'anione di round completo che
Ascia da guerra nanìca: Un'ascia da guerra nanica è troppo , provoca attacchi di opportunita.
grande per essere usata in una mano senza un addestramento spe- Balestra leggera: Una balestra leggera richiede due mani per
ciale; quindi, e un'arma esotica. Un personaggio di taglia Media può essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Una
usare un'ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra balestra leggera si carica tirando una leva. Caricare una balestra leg-
oppure una creatura di taglia Grande può usarla in una mano allo gera è un'azione equivalente al movimento che provoca attacchi di
stesso modo. opportunità.
. Ascia da lancio: Un'ascia da lancio è più leggera di un'ascia nor- Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare, ma non
male ed è bilanciata per essere lanciata. Cli gnomi guerrieri spesso caricare, una balestra leggera con una mano con una penalità di - t
,Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare con una È possìbile usare il talento Arma Preterita (vedi pagina SU) per
balestra leggera con ogni roano come indicato per le balestre pesanti. applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di
. Balestra pesante: Una balestra pesante richiede due mani per Forza al tiro per colpire con una catena chiodata.
essere utilizzata efficacemente, indipendentemente dalla taglia di Colpo senz'armi; Un personaggio di taglia Media infligge ld3
chi la usa. Una balestra pesante si carica girando una piccola . danni debilitanti con un colpo senz'armi, che può essere un pugno,
manovella. Caricare una balestra è lunazione di round compierò , . un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un
che provoca a trace hi di opportunità. , personaggio di taglia Piccola infligge ld.2 danni debilitanti. I danni
Un personaggio di taglia Media o più grande può sparate, ma non . da un colpo senz'armi sono considerati danni da arma per quanto.
caricare, una balestra pesante con una mano subendo una penalità di . riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma.
r4. Un personaggio d i taglia Media o più grande può sparare con una . È possìbile usare il talento Arma Preferita (vedi pagina SO) per.
balestra pesante con ogni mano con una penalità dì -6, più la solita applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di
penalità -4 per l'attacco con la mano secondaria (-6 per mano prima- Forza al tiro per colpire con un colpo senz'armi.
ria/-10 per inano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi Corsesca: Una corsesca ha una portata. Si possono colpite
n.iii riduci1 queste penalità poiché rappresenta l'abilità dì usare armi avversari distanti 3 m, ma non si può usare contro un avversario
da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permerte di adiacente.
evitare la penalità di -4 per mano secondaria (-6 per mano primarìa/- Con una corsesca si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
6 perniano secondaria). contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso
B a s t o n e ferrato: Questa è l'arma preferita di viaggiatori, . il iirò per evitare di essere disarmati se non si riesce a disarmare
contadini, mercanti e maghi. Sì può colpire con entrambe le J . l'avversario).
estremità che permettono di avvantaggiarsi delle aperture nella 1 Dardi: Un dardo ha le stesse dimensioni di una freccia grande e
difesa dell'avversario. ha una punta appesantita. £ssenzialmente è un piccolo giavellotto.
. Un bastone ferrato è un'arma doppia. Con esso si può combatte- Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia orchesca è un'arma
re come se sì combattesse con due armi, ma in questo modo si in- doppia. Si può combattere con essa come se sì combattesse con due
corre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere armi, ma in questo modo sì subiscono tutte le normali penalità dì
con due armi, come se si usassero un'arma a una mano e un'arma attacco associate al combattimento con due armi, come se si
leggera (vedi la. sezione .'Attaccare con due armi", pagina 124). Una impugnassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la
creatura che usa_urìaxma doppia in una mano, come una crearura sezione "Attaccare con due armi ".pagina 124). Una creatura che usa
.prande con un bastone ferrato, non può usarla come arma doppia. un'arma doppia in una mano, come un ogre che utilizza una doppia,
Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata. Con essa ascia orchesca, non può utilizzarla come arma doppia.
È possibile colpire avversari distanti 3 m. In più, diversamente da Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo standard
altre armi con portata, è possibile usarla contro nemici adiacenti. dello stesso nome, questa falce è bilanciata e rinforzata per l'uso ia
, Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba guerra, la forma della falce concentra una forza spaventosa nella
0 un altro arto dell'avversario, è possibile usarla per compiere punta mentre permette fendenti devastanti con il bordo affilato.
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato Falcetto: Quest'arma è come il falcetto di un contadino, ma è
durante, il suo tentativo di sbilanciare, egli può lasciar cadere la rinforzata per essere utilizzata come arma. É preferita dai druidi o
catena per evitare di essere sbilanciato. da chiunque desideri un'arma che possa sfuggire ai controlli delle
Quando si usa una carena chiodataci ottiene un bonus di +2 al guardie.
tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un Falchion: Questa spada, che è essenzialmente una scimitarra a
avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se , due mani, ha una curvatura che le da un bordo decisamente più
non si riesce a disarmare l'avversario)— affilato.

L
Landa lunga

Lancisela cavaliere pesante


Falcione: Un falcione ha una portata. Si possono colpire avver- viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciai;
sati distami 3 iti, ma non si può usare contro avversali adiacenti. cadere la giusarma per evitare di essere sbilanciato.
Fionda: La fionda scaglia pallini di piombo. Non è né facile da G u a n t o d'arme: Questi guanti metallici proteggono le mani a
usare come una balestra né potente come un arco, ma costa molto permettono di infliggere danni normali con colpi senz'armi
meno i?d è facile da improvvisare con materiali comuni. Druidi e . . piuttosto che danni debilitami. Un colpo con un guanto d'arme è
halfling preferiscono le fionde. altrimenti considerato un attacco senz'armi. Il costo e il peso
. Si possono scagliare pietre con una fionda, ma le pietre non sono . indicati sono per un singolo guanto d'arme. Armature medie e
.così compatte o rotonde come i pallini, quindi si infliggono solo . pesanti (tranne la corazza di piastre) comprendono i guanti d'acme.
i d i danni e si subisce una penalità di -1 al tiro per colpire. Guanto d'arme chiodato: L'avversario non può usare un'azione
frecce: Una freccia utilizzata come arma da mischia é di taglia . . disarmante per disarmare un personaggio dei guanti d'acme
Minuscola o infligge 1J4 danni perforanti (critico x2). Dal mo- chiodati. Il costo e il peso indicati sono per un singolo guanto,
ni ewo che non é concepita per questo uso, tutti i personaggi sono d'arme chiodato. Un attacco con un guanto d'arme chiodato è
considerati non competenti e quindi subiscono una penalità di -4 al considerato un attacco armato.
tiro per colpire. Le frecce sono trasportate in taretre di cuoio in Kama o kama halfling: Un monaco che usa una kama può
grado di contenerne 20. Una freccia che colpisce il bersaglio viene colpire con attacco base senz'armi, compreso il suo più favorevole
dtst rutta; una che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% dì numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatoti di
essere dis trutta o persa. . attacco applicabili. La kama halfling è per monaci di tagBa_Piccola.
. frusta: La trusta infligge danni debilitanti. Non infligge danni Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha la parte affilata
J qnalsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura + 1 o u a . , all'interno della curvatura-
Ijonus di armatura naturale + 3. Anche se la si tiene in mano, biso- . Lancia corta: Dal momento che una lancia corta non è lunga
gna considerarla un'arma da tira con una gittata massima di 4,5 m come una lancia lunga, può essere lanciata.
e nessuna penalità di gittata. Lancia da cavaliere leggera o pesante: Una lancia da cavaliere
Dal momento che la frusta può attoreigliarsi intorno alla gamba infligge danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una
oad un altro arto di un avversario, è possibile usarla per compiere cavalcatura in carica. Una lancia da cavaliere pesante ha u n i
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato portata. Si possono colpire awersari distanti 3 m, ma non si può
durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la frusta usare contro un avversario adiacente. Le lance da cavaliere leggere
.per evitare essere sbilanciato. sono principalmente per cavalieri di taglia Piccola.
. Quando si usa una frusta, si ottiene un bonus di +2 al tiro per Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata. Si possono col
colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario pire awersari distanti 3 m, ma non si può usare contro un awersii-
(compreso il tiro per evitare di essere disarmati se non si riesce a rio adiacente.
Jis;irm;iri- Lti'versario). Manganello: II manganello è molto utile quando si vuole meta
Giavellotto: Quest'arma è una lancia leggera e flessibile con-
cepita per essere lanciata. Si può usare in mischia, ma non al me-
tere ko un avversario invece di ucciderlo.
Martello da guerra: Quest'arma, preferita dai nani, è un maglia
ì
glio. Dal momento che non è concepita per l'uso in mischia, tutti ì o una mazza a una mano con una grande estremità pesante.
personaggi sono considerati come non competenti e quindi subi- Martello leggero: Questo è un piccolo maglio abbastanza legge-
scono una penalità di -4 al tiro per colpire in mischia. ro da essere lanciato. È preferito dai nani.
Giusarma: Una giusarma ha una portata. Si possono colpire Martello-picca g n o m e s c o : Un marte Ilo-picca gnomesco è
nemici distanti 3 m, ma non si può usare contro awersari adiacenti. . un'arma doppia. Con esso si può combattere come se si combat-
Grazie alla lama curva della giusarma, è possibile usarla anche , tesse con due armi, ma si incorre in tutte le normali penalità di at-
per compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio tacco associate al combattere con due armi, come se si usassero

Sijutdreìli jirco /ungo


da balestra composito
Frecce e
faretra

Astuccio con $
quadrelli per
balestra a
ripetizione

Balestra pesante
[Completa di manovella
per caricamento]
ini arma a una ma no e un'arma leggera (vedi la sezione 'Attaccate randello con la forza perforante delle chiodature.
con due armi", pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia in N u n c h a k u o iumcliak.ii halfling: Un monaco che utilizza i
\ma mano, come un umano con un martello-picca gnomesco, non nunchaku combalte con il suo attacco base senz'armi, compreso il
può usarla come arma doppia. L'estremità non appuntita del mar- suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri
tello è un'arma contundente che infligge ld6 danni (critico x3}. 11 . . modificatoti di attacco applicabili, il nunchaku halfling è per mo-
suo uncino (come una picca) è un'arma perforante che infligge ld4 . n a i i di i n n l u I V Y U L I .
danni (critico x4). È possìbile usare una delle due estremità come . Piccone leggero o pesante: Un piccone è concepito per con-
estremità primaria dell'arma. L'altra estremità conta come arma se- . centrare la sua forza in un piccolo punto perforante. Un piccone
condaria. . leggero o pesante sembra un piccone da minatore ma è disegnato
. Mazza, leggera o pesante: U na m a tza e farta di meta Ilo, a nche l'ini- . . specificatamene per l'uso in guerra.
pugnamra. che la rende molto pesame (-molto difficile da spezza re. Proiettili per fionda: t proiettili sono sfere di piombo, molto
Mazzafrusto doppio: il mazzafrusto doppio e un'arma doppia. più pesanti di pietre delle stesse dimensioni. Sono trasportati in
Con esso è possibile combattere come se si combattesse con due ar- borse di cuoio in grado di contenerne 11). Un proiettile che colpisce
mi, ma in questo modo si incorre in rune le normali penalità di at- il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una
lacco "ffmriaty al combattimento con due armi, come se si usassero probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
un'arma a una m a n o e un'arma leggera (vedi la sezione "Attaccare Pugnale: 11 pugnale è una comune arma complementare. £ pos-
con due armi", pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia Ln ... sibile sfrurtare il talento Arma Preferita (vedi pagina 80) per appli-
una mano, come un ogre con un mazzafrusto doppio, non può usar- . . care il modificarore di Destrezza al posto del modificatore di Forza
la come arma doppia. al tiro per colpire con un pugnale.
Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di +2 al tiro per Pugnale da mischia: Quesro pugnale sfrutta l'intera forza del pu-
colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario gno di chi lo utilizza rendendolo capace di infliggere colpi mortali.
t compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere di- Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da mi-
sarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). schia è di taglia Minuscola e infligge td4 danni perforanti (critico
Si può anche usare quest'arma per compiere attacchi per sbilan- x2). Dal momento che non è concepito per questo uso, tutti i perso-
ciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo naggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una pe-
di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto doppio per evitare nalità di-4 al tiro per colpire. 1 quadrelli sono trasportati in astucci
di essere sbilanciato. di legno in grado di contenerne 10. Un quadrello che colpisce il
. Mazzafrusto leggero o pesante: Con un mazzafrusto si ottiene bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una proba^
un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di di- biiità del .50™ di essere distrutto o perso.
sarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per Randello: Un randello di legno è cosi facile da trovare e realiz-
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). zare che non ha alcun costo.
Si può anche usare quest'arma per compiere attacchi per sbilan- Randello grande; Jl randello grande è una versione a due mani
ciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo del normale randello. È spesso borchiato con chiodi o chiodature
di sbilancia re. può la sciar cadere il mazzafrusto per evi tare di esse re oppure inanellato con strisce di metallo.
sbilanciato. Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama e
Mezza lancia: La mezza lancia è abbastanza piccola da essere una corda regolabile per bloccare gli avversari catturati con la rete.
usata da un personaggio di taglia Piccola. La si usa per intralciare gli awersari.
M o r n i n g star: Quest'arma semplice unisce l'impatto di un Quando si lancia una rete, si compie un attacco di concino a

Gtutttto
d'arme
distanza contro il bersaglio. La gittata massima di una lete è 3 m e combattimento con due armi, come se si usassero un'arma a una
non si subiscono penalità di gittata per lanciarla anche alla sua mano e un'arma leggera (vedi la sezione "Attaccare con due armi",
ginata massima. Se colpisce, il bersaglio è intralciato. Una creatura pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia in una mano, come,
intralciata subisce una penalità di -2 al t i » per colpi re e una di -4- alla un ogre con una spada a due lame, non può usarla come arma doppia.
Destrezza effettiva. La creatura intralciata può muoversi solo a ve- . Spada bastarda: Una spada bastarda è troppo grande per essere
locità dimezzata e non può caricare o correre. Se si controlla la corda . usata in una mano senza uno speciale addestramento; quindi, é
regolabile superando una prova di Forza opposta mentre la si tiene, la ] un'arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare una spa-
creatura intralciata può muoversi solo enrro i limiti consentiti dalla da bastarda con due mani come arma da guerra oppure un perso-
corda. Se la creatura intralciata tenta di lanciare un incantesimo, deve naggio di taglia Crande può usarla con una mano allo stesso modo.
effettuare con successo una prova di Concentratone (CD 15) o non . Le spade bastarde sono conosciute anche come spade ad una
essere in grado di lanciare l'incantesimo. mano e mezzo.
La creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Spada corta: Questa spada è popolare come arma secondaria o
Fuga (CD 20) che è un'azione dì round completo. La rete ha 5 punti come arma primaria per personaggi di taglia Piccola.
ferita e può essere sfondata con una prova di Forza (CD 25, ancora Spada lunga: Questa classica lama dritta è l'arma della cavallerìa
un'azione di round completo). e del valore. È l'arma preferita dei paladini.
La rete è utile solo contro creature di taglia compresa tra Minu- Spadone: Gli avventurieri riconoscono lo spadone come una
scola e Grande. delle migliori armi da mischia a disposizione. É affidabile e potente.
. Una rete deve essere piegata per essere lanciata efficacemente. , Stocco: £ possìbile utilizzare il talento Arma Preferita (vedi
La prima volta che si lancia la rete in combattimento, si effettua un , pagina 80) per applicare d. modificatore di Destrezza al posto del
.normale tiro per colpire di contatto a disianza. Dopo che la rete è . modificatere di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
spiegata, si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire con essa. Per . Tridente: Quest'arma perforante a tre punte può essere lanciata
piegare una rete occorrono 2 round per un utilizzatore competente proprio come una mezza lancia o una lancia corta, ma il suo incre-
e il doppio per un utilizzatore non competenre. mento di gittata è più cono perché non è cosi aerodinamica come
Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo decisa- le altre due.
mente più affilato. Urgrosh nanico: Un urgrosh nanico è "riarma doppia. Si può
Shutiken: Si possono lanciare fino a tre shuriken per attacco combattere con essa come se si combattesse con due armi, ma in
(tutte contro lo stesso bersaglio}. Non sì applica il modificatore di questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco asso:
Forza al danno con le shuriken. Sono troppo piccole per portare la e tate al combattimento con due armi, come se si usassero un'arma a
iorza extra che un personaggio forte di solito può impartire ad una mano e un'arma leggera (vedi la sezione "Attaccare con due
un'arma da lancio. armi", pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia in una mai
Siangham o s i a n g h a m halfling: Un monaco che usa un no, come un ogre con un urgrosh nanico, non può usarla come arma
siangham combatte con il suo attacco base senz'acmi, compreso il doppia. L'estremità ascia dell'urgrosh è un'arma tagliente che infligge
suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri ld8 danni. La sua estremità lancia è un'arma perforante che infligge
modiricatori di attacco applicabili, li siangham halilingè per monaci 1 de danni. Si possono usare entrambe le estremità come estremità
di taglia Piccola. primaria dell'arma. L'altra conta come arma secondaria.
Spada a due lame: Una spada a due lame è un'arma doppia. Sì può Se si usa un urgrosh contro un personaggio in carica, l'estremità
combattere con essa come se si combattesse con due armi, ma in que- lancia è la parte dell'arma che infligge danni.
sto modo si incorre in tutte le normali penalità dì attacco associate al Un urgrosh è chiamato anche lancia-ascia.

Piccone leggero
Martello-picca •* "

[con proiettiti] Pugnale da mischia [Katar\


LursOr I
_
ARMATURA personaggi n o n se ne preoccupano, ma altri sì. Per il barbaro, in
particolare, si tratta di una scelta molto difficile tra un'armatura più
l'armatura protegge in combattimento, ma può anche rallentare. pesante e migliori prove di abilità.
;Vedi la Tabella 7-5: "Armature" per l'elenco delle armature. Le Abilità: II valore della penalità di armatura alla prova è la penali-
informazioni indicate in questa tabella sono per creature di taglia.... . tà che si applica a certe prove di abilità. Se si indossa una qualsiasi
Media. Il tempo necessario per indossare o togliere un'armatura . armatura più pesante di quella di cuoio, non si può scalare, muo-
dipende dal tipo (vedi la Tabella 7-6: "Indossare un'armatura"). _ versi furtivamente e fare acrobazie come sarebbe possibile fare se.
" " " si indossasse un'armatura cosi pesante. Questa penalità si ap-,
.CARATTERISTICHE DELL'ARMATURA .. plica alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muover-;
Jltipo di armatura indossato non è solo una questione di eleganza, . si Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.
ma è una sceltaimportante. Inoltre, in base alla classe, si può essere . Le prove di Nuotare subiscono una penalità simile in base al peso di
competenij_nell'uso dì tutte, alcune o nessuna armatura, compresi quanta attrezzatura si irasportao si indossa.
gli scudi Eer indossare armacure più pesanti efficacemente, si Scudi-Se si indossa l'armatura e si utilizza lo scudo, si applicano
possono selezionare i talenti Competenza nelle Armature (pagina entrambe le penalità.
£1), ma molte classi sono competenti nelle armature che funzio- Non competente con l'armatura indossata: Se siindossa un'armatura
nano meglio per loro. Per scegliere l'armatura è meglio prestare in cui non sì è competenti, si subisce la penalità di armatura alla
attenzione a questi fattori (vedi Tabella 7-5: "Armature"): prova con quella armatura al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilità
Costo: II costo dell'armatura. . che riguardano il movimento, compreso Cavalcare.
j Bonus armatura: II valore protettivo dell'armatura. 1 bonus . Dormiri1 nell'arma! lira: Se si donne in un'armatura avente una_pe-,
derivanti da un'armatura e da uno scudo sono cumulativi. Questo . . nalità di armatura alla prova di-So peggiore, il giorno seguente si è
bonus è un bonus di armatura, quindi non si somma con altri . automaticamente affaticati. Sì subisce una penalità di -2 alla Forza
.effetti che aumentano il bonus di armatura, come l'incantesimo e alla Destrezza e non si può caricare o correre.
ii ruta tu ni Bugiai o i bracchili de 11 a mia tura. Fallimento incantesimi arcani: tannatura interferisce coni ge-
Bonus Des max; Questo valore è il bonus di Destrezza massima sti che devono essere compiuti per lanciare un incantesimo arcano.
alla CA che questo tipo di armatura permette. Armature più pesanti Gli incantatori arcani affrontano la possibilità di fallimento degli in-
limitano la.mobilitàriducendo la capacità di schivare colpì. Ad esem- cantesimi arcani se indossano un'armatura, di conseguenza maghi e
pio, la cotta dimaglia consente un bonus di Destrezza massima eli+2. stregoni di solito non indossano armature. Per i bardi è una scelta dif-,
AJn personaggio con. un punteggio di Destrezza 18 normalmente , ficile poiché si trovano coinvolti in combattimento molto più spessa
guadagna un bonus di +4 alla CA, ma se indossa una cotta di maglia, dei maghi e lanciano meno incantesimi, quindi per loro indossare un
il suo bonus effettivamente cala a +2. La sua Classe Armatura finale qualche tipo di annaiurnha più senso che non per i maghi
sarebbe 17 (10+5+2=17), supponendo che non abbia altri modifica- lanosa un ùtauiteiinw arcano con l'armatura: Quando si lancia un
jtorL (il +5 è h cotta di maglia e il +2 è il bonus di Destrezza massima.) incantesimo arcano indossando un'armatura, spesso si deve effet-.
. Anche se il bonus di Destrezza di un personaggio scende a 0, ruare un tiro di fallimento degli incantesimi arcani Nella Tabella 7-
non si considera che abbia perso il bonus di Destrezza. Ad esempio, 5: Armature" il valore nella colonna "Fallimento incantesimi arcani",
un ladronon può effettuare un attacco furtivo contro il personag- è la probabilità che l'incantesimo fallisca e sia sprecato. Tuttavia, se
gio solo perché quest'ultimo indossa una mezza armatura. l'incantesimo è privo della componente somatica (S), sì può lanciare
Scudt Gli scudi non influenzano il bonus di Destrezza massima. senza effettuare il tiro difallimento degli incantesimi arcani
Penalità di armatura alla prova: Qualsiasi cosa più pesante de! Scudi: Se si indossa un'armatura e si utilizza uno scudo, si
cuoio danneggia la capacità di utilizzare certe abilità. Alcuni devono sommare i due valori per avere una singola probabilità di

TABELLA 7-5: ARMATURE


Bonus Bonus Penalità arm. Fallimento —Velocità—•
Armatura Costo Armatura Des max alla prova incant. arcani (9 m) (6 m) Pesov
Armatura leggera
. Imbottita 5 mo +1 -8 5% 9m 6 m 4,5 kg
, Cuoio 10 mo +2 +6 0 10% 9m 6 m 6,75 kg
| Cuoio borchiato 25 mo +3 +5 -1 15% 9m 6 m 9 kg
Giaco di maglia 100 mo +4 -2 20% 9m 6 m 11.25 kg
Armatura media
Pelle 15 mo +3 +4 -3 20% 9 m firn 11.25 kg
Corazza a scaglie SO mo +4 +3 -4 25% 6 m 4,5 m 13.5 kg
Cotta di maglia 150 mo +5 +2 -5 30% 6 m 4,5 m lSkg .
Corazza di piastre 200 mo +5 +3 -4 25% 6 m 4,5 m 13,5 kg
Armatura pesante
Corazza a strisce 200 mo +6 0 •7 40% 6 m* 4,5 m* 20,25 kg
Corazza di bande 250 mo +6 +1 •6 35% 6m* 4,5 m* 15,75 kg
Mezza armatura 600 mo +7 0 -7 40% 6 m* 4,5 m* 22,5 kg
Armatura completa 1.500 mo +8 +1 -6 35% 6 m* 4,5 m* 22,5 kg
Scudi
Buckler 15 mo +1 -1 5% 2,25 kg
Scudo piccolo di legno 3 mo +1 •1 5% 2,25 kg
. Scudo piccolo di metallo 9 mo +1 -1 5% 2,7 kg
. Scudo grande dì legno 7 mo +2 •2 15% 4.5 kg
Scucio grande di metallo 20 mo +2 -2 15% 6,75 kg
Scudo torre 30 mo • 10 50% 20.25 Ita
Extra
Chiodature per armatura +50 mo +4.5 kg
Guanto d'arme con sicura^1 8 mo Speciale +2.25 kg
Chiodature per scudo + 10 mo +2,25 kg

Quando si corre con un'armatura pesante, ci si muove solo al triplo della velocità, non al quadruplo.
Lo scudo torre garantisce la copertura. Vedi la descrizione.
Mano non libera per lanciare incantesimi.
Le armature adattata per personaggi di taglia Piccola pesano la metà,
fallimento degli incantesimi arcani.
Velocità: Le armature medie e pesanti rallentano i personaggi. È
comunque meglio essere lenti e vìvi piuttosto che veloci e morti, ARMATURE PER CREATURE INSOLITE
ma non bisogna trascurare di dare importanza anche alla velocità. Il Le armature per creature insolitamente grandi o piccole, o per
valore indicato nella Tabella 7-5: "Armature" è la velocita quando si creature non umanoidi, hanno prezzi e pesi differenti da quelli
indossa un'armatura. Umani, elii, mez/elfì e mexzorchi hanno una indicati nella Tabella 7-5: "Armature". Le armature per creature di
.velocità senza ingombro di 9 rn, quindi utilizzano la prima colonna. taglia Mastodontica e Colossale devono essere realizzate in modo
>ìani, gnomi e halfling hanno una velocità senta ingombro dì 6 m, . Speciale e non hanno un prezzo e un peso standard.
quindi utilizzano la seconda colonna.
Saldi: Gh scudi non modificano la velocità. Umanoide Non umanoide
Peso: 11 peso dell'armatura. Le armature adattate per personaggi Taglia Prezzo Peso Prezzo Peso
di taglia Piccola pesano la metà, Fino a Minuscola* xl/2 ni/10 xl iel/10
Piccola xl xl/2 x2 xl/2
INDOSSARE E TOGLIERE L'ARMATURA Media xl iti x2 xl
il tempo necessario a indossare un'armatura dipende dal tipo (vedi Grande x2 a x4 x2
la Tabella 7-6: "Indossare un'armatura"). Enorme x4 x8 xS
Indossare: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per * Ammesso che si trovi un fabbricante che riesca a realizzarla.
indossare un'armatura. ( I minuto sono 10 round).
Indossare in fretta; Questa colonna indica quanto tempo ci .
vuole per indossare l'armatura quando si ha fretta. L'armatura indos- .
sata in fretta ha una penalità di armatura alla prova e un bonus di ar-
matura ognuno [ punto peggiore del normale. Ad esempio, se TABELLA 7-6: INDOSSARE UN'ARMATURA
Tordek indossasse la sua corazza a scaglie in fretta, impiegherebbe i Tipo di armatura Indossare Indossare in fretta Togliere
minuto (10 round), l'armanira gli fornirebbe solo un bonus alla CA di Imbottita, 1 minuto 5 round 1 minuto*
+3(invecech(_'+4)e la penalità di armatura alla prova sarebbe -S (in- di cuoio,
vece che -4-). di pelle.
Togliere; Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per to- di cuoio borchiato,
gliersi l'armatura (panicolarmf me impanante da sapere se si viene . o giaco di maglia
improvvisamente sommersi; vedi Le regole per l'annegamento nella Corazza di piastre. 4 minuti1* 1 minuto 1 minuto*
t'l DUNCEOS M A S ODI). corazza a scaglie,
cotta di maglia.
DESCRIZIONE DELLE ARMATURE
1 tipi di armatura indicati nella Tabella 7-5:. "Armature" sono
corazza di bande
o corazza a strisce i
descritti qui di seguito (in ordine alfabetico). Mezza armatura o A minuti** 4 minuti* Id4+1 minuto Étn*
Armatura completa: Questa armatura é fatta di piastre metalli-
che modellate e adattate, inchiodate e unite per coprire tutto il cor-
po. Comprende guanti d'arme, pesami calzari di cuoio e un elrna.con
armatura completa

* Se qualcuno aiuta, il tempo si dimezza. Un singolo personaggio che


r
visiera. Sotto si indossa anche uno spesso strato di imbottitura..Cin- . non sta facendo altro può aiutare uno o due personaggi adiacenti a
ghie e fibbie distribuiscono il peso su lutto il corpo, così che . luì. Due personaggi non possono aiutarsi l'un l'altro a indossare
l'armatura completa impedisce i movimenti meno della corazza ì un'armatura contemporaneamente.
strisce anche se quest'ultima è più leggera. Ogni armatura completa ** Bisogna essere aiutati per indossare questa armatura. Senza aiuto
deve essere adattata al suo proprietario da un esperto fabbricante di è possibile indossarla solo in fretta.

Corazza Mezza armatura


di piastre
jtrrrtatma compieta

Scudo grande
Bttckler di metallo
[Legale al braccio}

Guanto d'arme con sicura Scudo


\A'ssicura t'arma eoa di legno
catene • per itoit perderla/]
chiodato
armature, anche se un'armatura conquistata può essere modificata se e coprono zone vulnerabili, mentre la anta e il cuoio proteggono
per un nuovo possessore ad un costo variabile tra le 200 e le 800 le articolazioni e permettono libertà di movimento. Cìnghie e fìbbie
Ud4\100) monete d'oro. distribuiscono uniformemente il peso. Include i guanti d'arme.
, ^armatura completa è conosciuta anche come armatura da campo, Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge frontal-
Buckler: Questo pìccolo scudo di metallo è attaccato all'avarii- . . mente e dal retro. Va portata con un elmo e gambali abbinati (pia-
braccio con delle cinghie e permette di essere indossato potendo . . stre per coprire la parte inferiore delle gambe). Una camicia leggera
utilizzare comunque la ma no. Si può usare un arco o una balestra . j o cotta di cuoio borchiato sotto la corazza protegge gli arti senza li-.
senza penalità. £ anche possibile utilizzare un'arma secondaria, ma . mitare troppo i movimenti.
si subisce una penalità di -1 al tiro per colpire a causa dei peso extra Cotta di maglia: Questa armatura è fatta di anelli metallici.
sul braccio. Questa penalità si som ma a quelle per il combatiimento . , intrecciati. Sotto prevede uno strato di lessuto imbottito per evitare,
con l'arma secondaria e, se appropriato, per il combattimento con . gli sfregamenti e ammortizzare l'impatto dei colpi. Diversi strati di
due armi. In ogni caso, se si usa un'arma nella mano secondaria, maglia sono posti sopra le zone vitali La maggior pane del peso,
non si ottiene il bonus alla CA del buckler per il resto del round. grava sulle spalle rendendola scomoda da indossare per lunghi pe-
Non si può colpire violentemente qualcuno con un buckler rìodi di tempo. Comprende guanti d'arme.
(vedi descrizione degli scudi). Cuoio: 11 corsaletto e le spalliere di questa corazza sono fatti di
C h i o d a t u r e per a r m a t u r a : È possibile aggiungere chiodature cuoio che è stato indurito con la bollitura nell'olio. Il resto della
all'armatura. Permettono di infliggere ldfi danni perforanti (critico corazza è di cuoio più morbido e più flessibile.
K2) con un attacco in lotta riuscito. Le chiodature coniano come . Cuoio borchiato: Questa corazza è fatta con cuoio robusto ma
arma da guerra. Se non si è competenti nel loro uso, si subisce una „ flessibile (non indurito come con la normale corazza di cuoio);
penalità di -4 alle prove di lotta quando si tenta di usarle. È anche . | rinforzato con rivetti metallici ravvicinati.
possibile compiere un normale attacco in mischia (o un attacco con Giaco di maglia: Un giaco di maglia protegge il torso lasciando
mano secondaria) con le chiodature e in questo caso devono essere gli arti lìberi e mobili. Uno strato di tessuto imbottito sotto il giaco
considerate come armi leggere. evita gli sfregamenti e a m m o r t i l a t'impatto dei colpi. Va portato
Un bonus di potenziamento su un'armatura compierà non mi- con un cappuccio di acciaio.
gliora l'efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse possono Guanto d'arme con sicura: Questo guanto corazzato ha piccole
essere rese armi magiche. catene e bracciali che permettono a chi lo indossa di agganciarvi
. C h i o d a t u r e per s;cudo: Quando vengono aggiunte allo scudo, l'arma perché non possa cadere facilmente. Aggiunge un bonus di
queste chiodature lo rendono un'arma da guerra perforante che in- +10 a qua (siasi tiro per evitare dì essere disarmati in combini
fligge ld6 danni (critico x2) indipendentemente se sia piccolo o mento. Sganciare un'arma da un guanto con sicura è un'azione di
grande. Non si possono mettere chiodature su un buckler o su uno round completo che provoca attacchi di opportunità. Il prezzo,
scudo torre, Diversamente, attaccare con uno scudo chiodato è co- indicato è per uri singolo guanto d'arme con sicura. Il peso indicato,
me un attacco violento con lo scudo (vedi descrizione degli scudi). si applica solo se si indossa una corazza di piastre, un'armatura,
. Corazza a scaglie: Questa è una corta con gambali [e torse una leggera o nessuna armatura. Diversamente, il guatilo con sicura
tunica separata) di cuoio coperta di pezzi di metallo sovrapposti, sostiruisce un guanto che fa già pane dell'armatura.
come le scaglie di un pesce. Comprende i guanti d'arme. Menire il guanto è chiuso con la sicura, non sì può usare la mano
Corazza a strisce: Questa corazza è fatta di strette strisce che lo indossa per lanciare incantesimi o usare abilità. (Si può
metalliche verticali inchiodate a uno schienale di cuoio indossato comunque lanciare incantesimi con componenti somali che (S)
sopra a una stoffa imbottita. Una cotta di maglia flessibile protegge purché l'altra mano sia libera),
legiunrure. Comprendeiguanti danne. Come un normale guanto d'arme, un guanto d'arme con sicura
Corazza di bande: Questa armarura è fatta di strisce di metallo permette di inflìggere danni normali piuttosto che danni dcbilitan-
frontali cucite ad uno schienale di cuoio e una corta di maglia. Le stri- . ti con un colpo senz'armi.

Corazza a scaglie

Corazza di cuoio
Imbottita [Normale o borchiatò\
Tdk
Cotta dì maglia

Dettaglio dì
cotta di maglia "Dettaglili di
corazza a scaglie

La« Grant-Wfat
Imbottirà: La corazza imbottita è formata da Strati imbottiti di tenendo. Non si può colpire violentemente con uno
stoffa e cotone. Sì scalda velocemente e può diventare lercia per su- (vedi descrizione degii scudi).
dore, sudiciume, pidocchi e pulci.
Mezza armatura: Questa armatura è una combinazione di una
cotta di maglia con piastre merallìche (corazza di piastre, spallacci, .
MERCI E SERVIZI
e ubi tiere, guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali. Cìnghie . . I pesi per rutti gli oggetti elencati nella Tabella 7-7: "Merci e servizi™ so-
e fibbie tengono insieme l'armatura e distribuiscono il peso, ma f . no i loro pesi pieni (ad eccezione di dove sia indicato diversamente).
questa lascia più libertà di movimento dell'armatura completa. Com- ,
pre nd e gu a nt i d'arme. ; EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA
Felle: Questa corazza è preparala conmolteplici strati dì cuoio e pel- , . Gli avvenni rieri affrontami ogni tipo di sfida e difficoltà e l'equipari-
li di animali. È rigida e dura per il movimento. Idruiiii, che indossano . giamento giusto può fare la differenza tra un'avventura con un
solo armature non metalliche, preferiscono la corazza di pelle. buon esito e un fallimento. La maggior pane di questa attrezzatura
Scudo grande o piccolo, d i l e g n o o metallo: Uno scudo si ag- è l'equipaggiamento base che potrebbe essere utile indipendente-
gancia all'avambraccio e lo si tiene con la mano. mente dalla classe o dalle abilità. t
Scudo piccato: II peso scarso di uno scudo piccolo permette di traspor- Per gli oggetti con durezza e punti ferita, vedila sezione "Colpirti
tare altri oggetti in quella mano [anche se non sì possono usare armi). un oggetto", pagina 135.
Scucio granda Uno scudo grande è ttoppo pesante per poter usare Acciarino e pietra focaia: Sfregando l'acciarino e i a pietra
la mano dello scudo per qualcos'altro. 4- I focaia si formano delle scintille. Ottenendo le scìntdle nell'esca è
. Legtto o metallo: Gli scudi dì legno o di metallo generalmente , possibile accendere un piccolo fuoco. Accendere una torcia eoa
offrono la stessa protezione base, anche se rispondono iti modo . . acciarino e pietra focaia è un'azione di round completo e accendere
diverso agli attacchi speciali (come Jfjòrmntt legno o riscaldare il . qualsiast altro fuoco in questo modo richiede almeno altrettanto. .
metallo). Ampolla: Un contenitote di ceramica, vetro o metallo chiuso,
ANntthi violatili con lo scudo: È possibile colpire violentemente un con un tappo ermetico. Contiene 0,5 Uni di liquido.
avversario con uno scudo usandolo come arma secondaria. Un Anello c o n sigillo: L'anello con sigillo di un personaggio ha in-
personaggio dì taglia Media infligge ld4 danni (critico x2) con uno ciso un disegno unico. Quando preme questo anello sulla ceralacca
scudo grande o ld3 danni (critico x2) con uno scudo piccolo, (Non calda, lascia un segno di identificazione
SÌ può colpire violentemente con uno scudo torre j. Un personaggio Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo è :
di taglia Pìccola infligge ld3 danni (critico xl) con uno scudo perfetto attrezzo per abbanere porte. Non solo fornisce un bonus d\
grande o ld2 danni (critico x2) con uno scudo piccolo. Utilizzato in +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una secon
.questo modo, lo scudo è un'arma da guerra contundente. Per da persona di aiutare senza dover effettua re ale un tiro, aggiungendo
quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo un altro+2 alia prova (vedi la sezione "Sfondare pone ".pagina 62).
tome un'amia leggera. Se si usa lo scudo come un'arma, si perde il Asta (3 m): Quando si sospetta la presenza di una trappola
suo bonus alla CA fino all'azione successiva (di solito fino al round sarebbe meglio infilare la punta dell'asta dì 3 m nel buco in un mui
successivo). ro, piuttosto che la mano.
Scudo torre: Questo massiccio scudo di legno e alto quasi Borsa da cintura: Questa borsa di cuoio è allacciata alla cintura.
quanto colui che lo tiene, Praticamente è un muro portatile È utile per trasportare cose che devono essere a portata, di mano,
pensato per fornire copertura. Può fornire fino a una copertura come le pozioni.
totale a seconda di quanto spunta da dietro l'utilizzato re. Uno . Brocca di ceramica: Una semplice brocca lii ceramica chiusa
scudo torre, comunque, non protegge da incantesimi con un con un tappo. Contiene 4.S litri di liquido.
bersaglio specìfico; un incantatore può lanciare un incantesimo . Candela: Una candela illumina distintamente un'area di 1,5 m
sull'utilizzatore sfruttando come bersaglio lo scudo che sta 1 di raggio e brucia per L ora.
Aiititossinti Ampolla Tizzoni Borsa
Fiala Torcia
ardenti da datura

Acquasanta
Fuoco
deWakhimhta

Lanterna
a lente
sporgente
. Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale sono Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e può essere spez-
ingranditi al doppio della loro misura. zata con una prova di Forza riuscita (CD 24). È talmente elastica da
Carta; Un foglio bianco di carta fatta con fibre di tela. fornire un bonus di circostanza +2 alle provedi Utilizzare Corde.
Catena: La catena ha una durezza di 10 e j punti ferita. Può C u s t o d i a per m a p p e o p e r g a m e n e : Un tubo dì cuoio o latta
essere speziata con una prova dì Forza (CD 26). . con coperchio per tenere rotoli di pergamena o carta semplicc.
C h i o d o da rocciatore: Quando un muro non offre appigli per , Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa con un tappo
mani e piedi, bisogna fare da soli. Un chiodo da rocciatore è un . , ermetico. Questo contenitore tappato di solito non supera i 2,5 cm di
chiodo metallico con un occhiello in cui far passare una corda. larghezza e i 7,5 cm di lunghezza. Contiene 30 grammi di liquido.
(Vedi l'abilità Scalare, pagina 74). Giaciglio: Gli avventurieri non sanno mai dove dormiranno e
Coperta invernale: Una spessa coperta_di lana imbottita. il giaciglio li aiuta a dormire meglio nei fienili o sulla nuda tetra.
Corda di canapa; Questa corda ha 2 punti ferita e può essere . Un giaciglio é un materasso e una coperta abbastanza sottili da
spezzala con un prova di Eorza riuscita (CD 23), essere arrotolati e legati. In caso di emergenza può essere raddop-

TABELLA 7-7: MERCI E SERVIZI Oggetto Costo Peso VITTO E ALLOGGIO


Serra tu r a j 0,45 kg Oggetto Costo Peso
EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA Molto semplice 20 mo 0.45 kg Banchetto (per persona) 10 mo
Oggetto Cosio Peso Media 40 mo 0.45 kg Birra
Acciarino e pietra focaia 1 mo * Buona 80 mo 0,45 kg Boccale 4 mr 0.45 kg
Ago da cucito S ma Sorprendente 150 mo 0,45 kg Caraffa 2 ma 3,6 kg
Amo da pesca 1 ma * Specchio piccolo 10 mo 0,22 kg Carne (1 pezzo) . 3 ma 0.22 kg
Ampolla ì mr di metallo Formaggio (1 pezzo) 1 ma 0,22 kg
Anello con sigillo^: 5 mo * Tela [1 m1) 1 ma 0,45 kg Locanda (al giorno):}:
Ariete portatile:!: 10 mo 9 kg Tenda 10 mo 9 kgt Buona 2 ma
Asta (3 m) 2 ma 3.6 kg .Torcia 1 mr 0,45 kg Normale 5 ma
Barile (vuoto) 2 mo 13.5 kg .Tribolo 1 mo 0.9 kg Scadente 2 ma
Boccale di ceramica 2 mr 0,45 kg Uncino da scalata 1 mo 1.8 kg Pane (a pagnotta) 2 mr 0.22 kg
Borsa da cintura 1 mo 1,35 kg-]1 Vanga o badile 2 mo 3,6 kg Pasti (al giorno) %
Bottiglia di vetro per vino 2 mo * Zaino (vuoto) 2 mo 0.9 kgt Buono 5 ma
. Brocca di ceramica 3 mr 4.05 kg Normale 3 ma
Campanella 1 mo * ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITÀ Scadente 1 ma
. Candela 1 mr Oggetto Costo Peso Razioni da viaggio (al giorno)5 maO.45 kgt
Cannocchiale 1.000 mo 0,45 kg Agrifoglio e vischio Vino
Caraffa di ceramica 2 mr 2,25 kg Arnesi da artigiano j 5 mo 2,25 kg Comune (caraffa) 2 ma 2,7 kg
Carrucola e paranco 5 mo Z.25 kg Arnesi da artigiano 55 mo 2.25 kg Buono (bottiglia) lOmo 0,67 kg
Carta [foglio) 4 ma * perfetti^
Cassa (vuota) 2 m o 11.25 kg Arnesi da scasso 30 mo 0,45 kg CAVALCATURE E RELATIVO
Catena (3 m) 30 mo 0,9 kg Arnesi da scasso 100 mo 0.9 kg EQUIPAGGIAMENTO
Ceralacca 1 mo 0,45 kg perfetti Oggetto Costo Peso
Cesto (vuoto) 4 ma 0,45 kg Attrezzi da scalatore:): 80 mo 2.25 kgt Asino o mulo 8 mo
Chiodo da rocciatore 1 ma 0,22 kg Bilancia da mercante:;: 2 mo 0,45 kg Bardatura
Coperta invernale 5 ma USkgt Borsa del guaritore^ 50 mo 0,45 kg Creatura Media «2
Corda di canapa (15 m) 1 mo 4.5 kg Borsa per componenti 5 mo 1,35 kgt Creatura Grande x4
Corda di seta (15 m) 10 mo 2,25 kg incantesimi Cane da galoppo 150 mo
•a
Cote per affilare 2 mr 0,45 kg Clessidra 25 mo 0,45 kg Carretto 15 mo 90 kg
Custodia per mappe 1 mo 0.22 kg Laboratorio 500 mo 18kg Carro 35 mo ISOkg
o pergamene da alchimista^ Cavalla
Fiala, inchiostro o pozione 1 mo Lente d'ingrandimento^ 100 mo * Leggero 75 mo
Fischietto 8 ma Libro degli incantesimi 15 mo 1,35 kgt Pesante 200 mo
Cessetto, 1 pezzo 1 mr da mago (bianco) Da guerra leggero 150 mo
Giaciglio 1 ma 2.25 kgt Orologio ad acqua :j: 1.000 mo 90 kg Da guerra pesante 400 mo
i-
Inchiostro (fiala da 30 gr) 3 mo Simbolo sacro di legno 1 mo ** Pony 30 mo
Lampada comune 1 ma 0.45 kg Simbolo sacro 25 mo 0,45 kg Pony da guerra lOOmo
Lanterna a lente 12 mo 1.35 kg d'argento Morso e briglie Z mo 0.45 kg
sporgente Strumento musicale 5 m o 1,35 kgt Nutrimento (al giorno) 5 mr 4.5 kg
Lanterna schermarle 7 mo 0,9 kg comune^ Sacche da sella 4 mo 3.6 kg
Legna da ardere (al giorno) 1 mr 9kg Strumento musicale lOGmo 1.35 kgt Sella
Maglio 1 mo 4.5 kg perfetto^ Da carico 5 mo 6.75 kg
Manette^ 15 mo 0,9 kg Trucchi per il 50 mo 3,6 kgt Militare 20 mo 13.5 kg
Manette perfette £ 50 mo 0,9 kg ca muffa mento J*" Da galoppo lOmo 11,25 kg
Martello 5 ma 0.9 kg Sella esotica
Olio (ampolla da 0,5 \)i 1 ma 0.45 kg VESTIARIO Da carico 15 mo 9 kg.
Otre 1 mo Oggetto Costo Peso Militare 60 mo 18 kg
Pennino 1 ma Abiti da artigiano 1 mo 1.8 kgj Da galoppo 30 mo 13.5 kg
Pentola di ferro 5 ma 4.5 kg Abiti da contadino 1 ma 0,9 kgf Slitta 20 mo 135 kg
Pergamena (foglio) 2 ma * Abiti da cortigiano 30 mo 2,7 kgt Stallaggio (al giorno) 5 ma
Piccone da minatore 3 mo 4,5 kg Abiti da esploratore 10 mo 3.6 kgt * Nessun peso degno di nota.
Piede di porco 2 mo 2,25 kg Abiti da intrattenitore 3 mo i .a kgt * * Dieci di questi oggetti pesano insieme
Razioni da viaggio 5 ma 0.45 kg j Abiti da monaco 5 mo 0,9 kgt 0.45 kg.
.(al giorno) Abiti da nobile 75 mo t Questi oggetti pesano un quarto del peso
4.5 kgt
Rete da pesca, 2,25 m' 4 mo 2,25 kg Abiti da studioso 5 mo indicato, quando sono fatti per personaggi
2.7 kgt
Sacco (vuoto) 1 ma 0,2 kgt Abiti da viaggiatore 1 mo di taglia Piccola. Anche i contenitori per
2,25 kgt
Sapone 1 mo 0.45 kg Abiti invernali 8 mo personaggi di taglia Piccola contengono un
3,15 kgt
Scala a pioli (3 m) 5 mr 9kg__ Abiti reali ZOO mo 6.75 kgt quarto della quantità normale.
Secchio (vuoto) 5 ma 0,9 kg Vesti del chierico 5 mo 2.7 kgt % Vedi descrizione.
piato e utilizzato come barella. mista, tranne per il fatto che occorre un'azione di round completa
Inchiostro: Questo è inchiostro nero. È possibile comprare per preparare un'ampolla con una miccia. Una volta lanciata, c'è.
inchiostro di altri colori, ma costa il doppio. solo una probabilità del 50% che l'ampolla prenda fuoco. j
Lampada c o m u n e : Una lampada illumina distintamente le È possibile versare 0,5 litri d'olio sul terreno per coprire un'area
cose in un raggio di 4,5 m e brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. Bru- quadrata con lato di 1,5 m {purché la superficie sia liscia). Se incen-
cia con una fiamma più regolare di una torcia, ma, diversamente da diato, l'olio brucia per 2 round e infligge Id3 danni ad ogni creatura
una lanterna, usa una fiamma apena e può rovesciarsi facilmente nell'area.
diventando così troppo pericolosa per molle situazioni d'avventura. Otre: Una sacca di cuoio con una stretta apertura utilizzata per
£ possibile trasportarla con una mano. conservare l'acqua.
Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente sporgente ha Pennino: Un bastoncino di legno con una punta speciale. La
solo un'apertura con gli altri lati decisamente levigati all'interno punta attinge inchiostro quando immersa in una fiala e rilascia una
per riflettere la luce in una sola direzione, illumina un cono lungo striscia di inchiostro quando trascinata su una superficie.
18 m e largo 6 m all'estremità e brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. Pergamena: Pelle di capra o di pecora trattata per poterci
È possibile Trasportarla con una mano. scrivere sopra.
Lanterna schermabile: Una lanterna scherma bile è una lanter- Piede ili porco: Una lo va di t ITIVI pel forzare pone e simili.
na standard con chiusure o cerniere. È possibile trasportarla con Razioni da viaggio: Le razioni da viaggio sono cibi, pressati,
una mano. Illumina distintamente un'area di 9 mdi raggio e brucia essiccati, ad alto contenuto calorico disponibili per il viaggio.come
per 6 ore con 0.5 litri d'olio. carne e frutta essiccata, gallette e noci.
Maglio: Un martello a due mani con testa dì metallo, ottimo per . Sacco: Un sacco che si chiude con lacci, fatto di tela grezza o di
sfondare le casse dei tesori. materiale simile.
Manette e manette perfette: Queste manette possono legare Scala a pioli (3 m): Una semplice scala a pioli di legno.
una creatura di taglia Media, il personaggio ammanettato può usa- Serratura: Una serratura funziona con una grossa chiave. La CD
re l'abilità Artista della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD 35 per ma- per aprire questo tipo di serratura con l'abilita Scassinare Serrature
nette perfette). Per rompere le manette è necessario effettuare con dipende dalla qualità della serratura: molto semplice (CD 20),
successo una prova di Forza (CD 26 o CD 28 per manette perfette), media (CD 25), buona (CD 30) e sorprendente (CD 40).
l e manette hanno durezza LOe [0 punti lenta. Molte manette han- Specchio piccolo di metallo: Uno specchio di metallo levigato
no serrature; aggiungere il costo della serratura desiderata al costo è comodo quando si vuole guardare dietro l'angolo, lare segnali agli
delle manette. amici con la luce del sole riflessa, dare un'occhiata a una medusa,
Allo stesso prezzo si possono comprare manette per creature di assicurarsi di essere abbastanza in ordine per presentarsi alla regina
taglia Piccola. Per creai lire di taglia Grande le maneite costano die- o esaminare ferite ricevute in parti del corpo difficili da vedere.
ci volte tanto e per creature di taglia Enorme cento volte tanto. Le Tenda: In questa semplice tenda si può dormire in due.
creature di taglia Mastodontica, Colossale, Minuscola, Minuta e Torcia: Un bastone di legno coperto con lino attoreigliato e
.Piccolissima possono essere trattenute solo con manette costruite imbevuto di sego o un oggetto simile. Una torcia illumina distinta:
appositamente. mente un'area di 6 m di raggio e brucia per 1 ora.
Martello: Un martello a una mano con una testa di ferro utile Tribolo; ( triboli sembrano grandi jack di metallo con punte
per piantare chiodi da rocciatore in un muro. acuminare invece che palle all'estremità delle braccia. Essenzial-
Olio: In una lanterna U.5 litri d'olio bruciano per 6 ore. È possi- mente sono chiodature di ferro disegnate in modo da avere sempre
bile utilizzare un'ampolla d'olio come arma deflagrante (vedi Tabel- una punta rivolta verso l'alto. Si spargono sul terreno nella speranza
la 7-10: "Armi deflagranti", pagina 113 e la sezione "Attacchi con ar- che i nemici ci camminino sopra o almeno rallentino per evitarli.
mi deflagranti", pagina 138), Usare le regole per il fuoco dell'alchi- Una borsa di triboli (l'unità di 0,9 kg elencata nella Tabella 7-7:

Manette
[perfette]
Tenda

Attrezzi da scalatore
{Imbragaturae Trucchi per il
• tintati non mostrati] „
• ù comuffamen

Siala a finii % metri


TABELLA 7-8: CONTENITORI E TRASPORTI questi sono gli arnesi perietri per il lavoro, quindi torniscono un
VEICOLI DA TRAINO bonus di circostanza +2 alle prove di Anigianato.
Oggetto Costo Pesoi Contiene • trasporta Arnesi da scasso: Questi sono gli arnesi necessari per utilizzare
Carretto 15 mo 90 kg 1 /2 ton le abilità Disattivare Congegni e Scassinare Serrature, li kit include
Carro 35 mo 180 kg 2 ton ...una o più chiavi madre, lunghi grimaldelli e leve di metallo, una
Slitta 20 mo 135 kg 1 ton . pinza dal becco lungo, un piccolo seghetto, un piccolo cuneo e un
MERCI SOLIDE » martello. Senza questi arnesi si devono utilizzare arnesi improvvi-
Oggetto Costo Peso$ Contiene o trasporta sati e si subisce una penalità di circostanza di -2 alle prove di Disat-
Barile Z mo U5kg 270 d m ! tivare Congegni e Scassinare Serrature.
Borsa componenti S mo 0.1 kg+t 3,4 dm 1 Arnesi da scasso perfetti: Questo kit contiene arnesi extra e di
incantesimi fattura migliore che garantiscono un bonus di circostanza +2 alle
Borsa da cintura 1 mo 0,22 kg+t 5,4 d m 1 prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.
Cassa 2 mo 11.25 kg 54 d m 1 Attrezzi da scalatore: Chiodi speciali, punte per si iva lì, guanti
Cesto 4 ma 0,45 kg 54 d m ' e una imbracatura che aiuta in tutti i tipi di scalata. Questa è l'attrez-
Sacche da sella A mo 3,6 kg 135dm J zatura perfetta per scala re e fornisce un bonus di circostanza+2 alle
Sacco 1 ma 0,22 kg+j- 27dm ! provedi Scalare.
Secchio 5 ma 0,9 kg 27 dm' Bilancia da mercante; Questa bilancia comprende un piccolo bi-,
Zaino 2 mo 0.9 kg+y 27dm ! , lanciere, i piatti e un conveniente assortimento di pesi. Una bilancia
LIQUIDI , garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare oggetti k
Oggetto Costo Peso:|: Contiene o trasporta cui stima avviene in base al peso, compresa qualsiasi cosa fatta di
Ampolla 3mr 0,5 1 . metallo prezioso.
Boccale di ceramica 2mr 4 0,5 1 Borsa del guaritore: Questa borsa è piena di erbe, pomate,
Bottiglia di vetro per vino 2 mo * 0,75 1 bende e altri utili materiali. È l'attrezzatura perfetta per chiunque
Brocca di ceramica 3 mr 0.45 kg tenti una prova di Guarire. Fornisce un bonus dì circostanza +2 alla
Caraffa di ceramica 2 mr 0.45 kg ì.l\ prova. Viene consumata dopo dieci utilizzi.
Fiala, inchiostro o pozione 1 mo * 30 gr Borsa per componenti incantesimi: Una piccola borsa da cin-
Otre 1 mo * 2,2 1 tura di cuoio impermeabile con molti piccoli scompartimenti Si
Pentola di ferro 5 ma 0,9 kg 4,5 1 presume che un incantatore con una borsa per componenti incan-
tesimi abbia tutte le componenti materiali e focus dì cui ha fai-:
E Nessun peso degno di nota. sogno, tranne quelli che hanno un costo elencato, focus divini ofo;
E Questi oggetti pesano un quarto e trasportano un quarto de! cus che non starebbero in una borsa (come la pozza d'acqua natura^
normale quando sono fatti per personaggi di taglia Piccola. le utilizzata da un dxuido per lanciare scrutare).
4: Peso vuoto. Laboratorio da alchimista: Comprende alambicchi, bottiglie.
attrezzi per mescolare e misurare e una varietà di prodotti chimici
"Merde servìzi") copre un'area quadrata conialo di 1,5 m. Ogni vol- e sostanze. Questa è l'attrezzatura perfetta per il lavoro e quindi
ta che una creatura si muove in un'area coperta con i triboli (o passa fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di Alchimia,
un round combattendo mentre si trova nell'area), la creatura può ma non ha peso sui costi legati all'abilità Alchimia (vedi l'abilità
pestarne uno. 1 triboli effettuano un tiro per colpire (bonus di . Alchimia, pagina 64). Senza questo laboratorio, un personaggio con
attacco base +0) contro la creatura. Per questo attacco lo scudo, l'ar- 1 l'abilità Alchimia ha comunque abbastanza attrezzi per utilizzare
matura e il bonus di deviazione della.creatura non contano. (La I abilità, ma non per avere il bonus di +2 fornito dal laboratorio.
deviazione permette eli evitare i colpi, quando si avvicinano, ma non Lente d'ingrandimento: Questa semplice lente consente di
impedisce di toccare qualcosa di pericoloso). Se la creatura indossa osservare oggetti piccoli. È utile come sostituto di acciarino, pietra
le scarpe o qualche altra copertura per i piedi, ha un bonus di ar- focata e esca quando si accendono fuochi [anche se ci vuole luce lu-
matura +2 alla C.'A. Se i triboli riescono a colpire, la creatura ne ha minosa come la luce del sole direna per fecalizzare, l'esca da in-
pestato uno. il tribolo infligge 1 danno e la velocità della creatura è fiammare e almeno un'azione di round completo per accendere un
dimezzata a causa del piede ferito. Questa penalità al movimento fuoco con una lente d'ingrandimento). Fornisce un bonus di circo-
dura un giorno, fino a quando la creatura non viene curata con suc- stanza +2 alle prove di Valutare qualsiasi oggetto che sìa piccolo o
cesso con l'abilità Guarire (CD15) oppure fino a quando non riceve molto dettagliato, come una pietra preziosa.
almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla carica o che sta Libro degli i n c a n t e s i m i da mago (bianco): Un grande libro
correndo deve fermarsi immediata mente se pesta un tribolo. Qual- rilegato in pelle che serve come riferimento per il mago. Un libra
siasi creatura che si muove a velocità dimezzata o più lentamente degli incantesimi ha 100 pagine di pergamena e ogni incantesimo
può camminare attraverso una distesa di triboli senza problemi. occupa due pagine per livello (una pagina per gli incantesimi di
il DM determina l'efficacia dei triboli contro awersari insoliti. livello 0). Vedi la sezione "Incantesimi arcani", pagina 154.
Un millepiedi gigante, ad esempio, può strisciare tra i triboli senza Orologio ad acqua: Questo grande congegno ingombrante
possibilità di ferirsi e un gigante del fuoco che indossa stivali della fornisce l'ora esatta con lo scarto di mezzora per giorno da quando
sua misura è immune a triboli di grandezza normale {semplice- è stato regolato l'ultima volta. Richiede una fonte d'acqua e deve es-
mente rimangono incastrati nelle suole degli stivali). sere tenuto immobile poiché segna il tempo con il flusso regolare
Uncino da scalata: Legato all'estremità di una corda, l'uncino delle gocce d'acqua. £ principalmente uno svago per i ricchi e uno
può assicurare la corda a bastioni, finestre, rami ecc strumento per gli studiosi della conoscenza arcana. La maggior par-
, Zaino: Una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito con te deliamente non è in grado di capire che ore sono ed è poco in-,
cinghie per legarla. teressante sapere che sono le due e mezzo del pomeriggio se nes-.
sun altro lo sa.
ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITA Simbolo sacro d'argento o di legno: Un simbolo sacro
Questo equipaggiamento è particolarmente utile se si possiedono fecalizza energia positiva. I chierici utilizzano i simboli sacri come
certe abilità o se si appartiene a una cena classe. focus per i loro incantesimi e come strumenti per scacciare non
Agrifoglio e vischio: Rametii di agrifoglio e vischio sono utiliz.- . . m o r t i Ogni religione ha ilpropriosimbolosacroeunsimbolodel
Ziti dai druidi come focus divino di base per gli incantesimi da drui- . sole è il simbolo sacro di base per i chierici non legati a una parti-
do. I druidi trovano facilmente le piante di agrifoglio e vischio nelle colare religione.
zone boschive e raccogliere rametti da queste piante non costa nulla. Un simbolo sacro d'argento non funziona meglio di uno di
Arnesi da artigiano: Questo è il set di arnesi speciali necessari legno, ma identifica lo status dì colui che lo perla..
per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare Simboli sacrileghi: Un simbolo sacrilego è come un simbolo sacro
arnesi improvvisati (penalità di -2 alle prove di Anigianato) se si è tranne che foca uzza energia negativa ed è utilizzato da chierici
costretti a realizzare comunque il lavoro. malvagi (o da chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi
Arnesi da artigiano perfetti: Come gli arnesi da artigiano, ma malvagi o comandare non morti). Un teschio è il simbolo sacrilego
di base per chierici non legati a una. particolare religione gami, 0 loro taglio decisamente pratico permette di compiere acro-,
Strumento musicale, c o m u n e o perfetto: Gli strumenti più bazie, ballare, camminare sulla corda o anche solo correre (se il
diffusi comprendono pifferi, flauti, limi, mandolini e shalm. Uno pubblico diventa minaccioso). I
strumento perfetto è di fattura superiore. Aggiunge un bonus di Abiti da monaco: Questi semplici abili comprendono sandali
circostanza +2 alle prove di Jnrratrenere e identifica lo status del L-JJZOni larghi e una gonna ampia, tenuti insieme da fasce. Anche se
musicista. . sembrano sportivi, questi abiti sono ideati per dare massima
Trucchi per il camuffamento: Una borsa contenente postne . mobilità e sono fatti con stoffa di alta qualità. Si possono nasconde-
Bici* tintura pev capelli e piccole protesi fisiche. Questa è l'attiez- re piccole wt mi nelle tasche nascoste tvelle pie&he e le {asce sono ab-
zatura perfetta perca muffarsi e fornisce un bonus di circostanza +2 . bastanza resistenti da servire come corde corte. A seconda dello sii-,
alle prove di Camuffate. Viene consumata dopo dieci utilizzi. le personale, possono essere decorati con disegni che indicano illi-,
gnagjjikio il pensiero filosofico.
VESTIARIO Abiti da nobile: Questo sei di abiti è disegnato specificatamente
Diversi personaggi possono desiderare differenti tenute per occa- per essere costoso e per essere esibito. Metalli e piette preziose sono
sioni varie. Si presuppone che un personaggio agli inizi abbia abiti da lavorati nella stoffa. Per inserirsi in un ambiente nobiliare, ogni
artigiano, da intrattenitore, da esploratore, da monaco, da contadino, aspirante nobile ha bisogno anche di un anello con sigillo (vedi sopra
da studioso o da viaggiatore. Questa prima tenuta è gratuita e non va "Equipaggiamento d'avventura") e di gioielli (che valgono almeno
conteggiata nel calcolo del peso die un personaggio può trasportare. Rio mo, o che sembrano valere cosi tanio). È inoltre consigliabile
Abiti ila artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna o p;mta- . . non mostrarsi ad LUI ballo per due volte con gli stessi abiti.
ioni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto, Quest'abito . Abiti da studioso: Un abito lungo, una cintura, un cappello,
può includere anche una cintura o un grembiule di pelle o di stoffa , scarpe morbide e possibilmente un mantello.
per tenere gli attrezzi. Abiti da viaggiatore: Stivali, una gonna o pantaloni di lana, una
Abiti da c o n t a d i n o : Un'ampia camicia e calzoni sformati, robusta cintura, una camicia (forse con panciotto o giubba) e un
oppure un'ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di stoffa ampio mantello con cappuccio.
usate come scarpe. Abiti invernali: Un soprabito di lana, camicia di lino, cappello
Abiti da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsia si moda di lana, mantello pesante, pantaloni o gonna spessi e stivali. Quan-
capiti essere lo stile più diffuso nelle corti dei nobili. Chiunque do si indossano abiti invernali, aggiungere un bonus di circostanza
tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa abiti da +5 ai tiri salvezza sulla Tempra contro Eesposi/ione il freddo (vedi
strada, incontrerà notevoli difficoltà. Senza gioielli (che costano . la CmJa del DL'.SCLLJN MAS UH per informazioni sui pericoli dei
circa SO mo addizionali) si ha l'apparenza di una persona comune freddo).
iuori posto. Abiti reali: Questi sono solo gli abiti, non lo scettro, la corona,
Abiti da esploratore: Questo è un set completo di abiti per qual- L'anello e altri oggetti reali. Gli abiti reali sono ostentati, con pietre,
cuno che non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali robusti, preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza.
calzoni o gonna di pelle, una cintura, una camicia llorse con un Vesti del c h i e r i c o : Abiti ecclesiastici per adempiere alle
panciotto o una giubba!, guanti e un manteUo. Piuttosto che una funzioni sacerdotali, non per andare all'avventura.
gonna di pelle, si può indossare una sopravveste di pelle sopra la
gonna di stoffa. Gli abiti hanno parecchie tasche {soprattutto il man- VITTO E ALLOGGIO
tello). La tenuta include anche uualsiasi oggetto extra che possa Molti viaggiatori vengono ospitati d;i gilde. chiese, famiglia e nobiltà.
essere utile, come una sciarpa o un cappello a tesa larga. Tuttavia, gli avventurieri dì solito pagano per avere ospitalità.
Abiti da intrattenitore: Un set di abiti vistosi e forse anche ap- Locanda: Un alloggio scadente in una locanda consta di un posto
pariscenti per fare spettacolo. Anche se gli abiti sembrano strava- . sul pavimento vicino al camino più l'uso di una coperta se Toste è
benevolo e non ci si preoccupa delle pulci. Un alloggio normale è un
posto su di un pavimento sollevato e riscaldato, l'uso di una coperta
e di un cuscino e la presenza di una compagnia migliore. Un buon
alloggio è una piccola stanza privata con un letto, qualche comodità
e un vaso da notte coperto in un angolo.

Slitta—Da uSJBzxartsu neve e


ghiaccia. Tuo essere tirata da
un cavallo, asina o mulo.
Comprensiva di finimenti.

Con etto—Tuo essere tirata da un


cavallo, asino o mulo.
Comprensivo dìfinìmenti.

Carro—Ideale per carichi pesanti.


Richiede due cavalli
Comp irrisivo dì finimenti
Pasti: Un pasto scadérne può essere composto da. pane, rape corte, vute alla bardatura. LA bardailira dew essere tolta dì none e Teorica-
cipolle e acqua. Un pasto normale può comprendere pane, stufato di mente non dovrebbe essere messa al cavallo se non per prepararsi
pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto può essere alla battaglia. Ber metrere e togliere la bardatura occorre cinque volte
composto da pane e dolci, manzo, piselli e birra o vino. il tempo elencato nella Tabella 7-6: "Indossare un'armatura". Gli ani-
Razioni: Vedi sopra "Equipaggiamento d'avventura". . mali bardati non possono essere usati per trasportare carichi che non
siano il cavaliere e le normali sacche da sella. Per questo motivo, un
CAVALCATURE E RELATIVO guerriero a cavallo spesso guida una seconda cavalcatura per traspor-
EQUIPAGGIAMENTO tare l'equipaggiamento e le provviste.
J cavalli e altre cavalcature permettono di viaggiare piìi velocemen- Cane da galoppo: Questo cane di taglia Media è addestrato in
te e più facilmente. modo particolare per trasportare un cavaliere umanoide Pìccolo (e
Asino o mulo: in quanto miglior animale da soma in circolazio- non un nano). È coraggioso in combattimento come un cavallo da
ne, l'asino o il mulo e imperturbabile di fronte al pericolo, è coraggio- guerra. Non si subiscono danni quando sì cade da un cane da ga-,
so, dal piede fermo e capace di trasportare candii pesanti per grandi loppa (Vedi il Manunii1 Jd Mostri per ulteriori int'ormazioni).
distanze. Diversamente dai cavalli, sono desiderosi (ma non impa- Carretto: Un veicolo a due ruote trainato da un solo cavallo (o
zientii di entrare nei dungeon o in altri posti strani ominacciosi. (Ve- altro animale da traino). Comprende anche i finimenti.
di il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su asini e muli). Carro: Questo è UH veicolo apeno a quattro more per traspor-
Bardatura per creature di taglia Media e Grande: La bardatura tare carichi pesanti. In genere, lo tirano due cavalli (o altre bestie da
è semplicemente un tipo di armatura che copre la testa, il collo. . ; s o m a ) . Comprende anche i finimenti necessari per titarlo,
l'addome, il corpo e possibilmente le zampe di un cavallo. Tipi più Cavallo: II cavallo è il migliore animale da lavoro in circolazione,
pesanti forniscono una migliore protezione a discapito della velocità. . , e la migliore cavalcatura di uso comune. Un cavallo (diverso da un
J tipi di bardatura sono simili a quelli Elencati nella Tabella 7-5: pony] e adatto come cavalcatura per umani, elfi, raezzelfi e mezzor-
"Armature". Come per qualsiasi creatura non umanoide di taglia chi. Un pony è più piccolo di un cavallo standard ed è una cavalcatu-
Grande, un'armatura per un cavallo costa quattro volte il costo di ra adatta per nani, gnomi e halflìng. (Vedi il Manuale dei Mostri per
quella di un umilio teioé di una creatura umanoide di taglia Media) maggiori informazioni su cavalli e pony).
e pesa anche il doppio di quella che si trova nella iàbella 7-5: t cavalli da guerra e i pony da guerra possono essere cavalcati facil-
"Armature" Ivcdi la sezione "Armature per creature insolite", pagina mente in combattimento. Cavalli e pony leggeri e cavalli pesanti so-
J05i. [Se la bardatura è per un pony, o per un'altra creatura di taglia no difficili da controllare in combattimento (vedi la sezione "Com-:
Media, il costo è solo ridoppio e il peso è lo stesso). battimento in sella", pagina 138 e l'abilità Cavalcare, pagina 661.
Bardature medie o pesanti rallentano le cavalcature: N u t r i m e n t o : Cavalli, asini, muli e pony possono pascolare per
* nutrirsi, ma é molto meglio procurare ìoro il cibo (come l'avena)
poiché fornisce una forma più concentrata di energia, soprarturto
Bardatura [12 m) il 5 mi (18 m) se l'animale è sottoposto a grossi sforzi. Se si possiede un cane da
Media 9 m 10,5 m 12 m galoppo, bisogna nutrirlo almeno con un po' di carne, che può
Pesante 9 m* 10,5 m* 12 m* costare più o meno del costo indicato.
*Una cavalcatura con bardatura pesante si muove solo al triplo del Sella da carico: Una sella da carico porta equipaggiamento e
movimento normale quando corre invece del quadruplo. provviste, non un cavaliere. Una sella da carico tiene tanto equi-
paggiamento quanto la cavalcatura può trasportare. lllManuale dei
Cavalcature volanti non possono volare con bardature medie o pesanti. . Musln ha note su quanto possono trasportare le cavalcature).
Gli animali bardati richiedono attenzioni particolari. Bisogna Sella da galoppo: La sella da galoppo standard sostiene un
prendersi cura dell'animale per evitare sfregamenti e vesciche do- , cavaliere.

Altezza indicata Cavallo da guerra


ai punte fa'* alta del garrese. [1 fio-170 m ]
rtìo
ITO
160 • —

ITO

I+o

I1O

110

iOO

9o —

80
Tatti gli animali seno rappresentati
70 coti Cappropriata bardatura.
6a 1

"Diversi tipi di selle


+° — disponibili a seconda
delle esigenze.
30 —

10
IO —
TABELLA 7-9: OGGETTI SPECIALI E SUPERIORI
Arma o Armatura Costo Sostanze e Incantesimi Costo y
Arco potente corto composito oggetti speciali Costo Peso Livello 0 Livello dell'incantatore x 5 mo
(bonus di Forza +1) 1S0 mo Acido (ampolla) 10 mo 0,45 kg 1° livello Livello dell'incantatore x 10 mo
(bonus di Fof2a • 2Ì 225 mo Acquasanta (ampolla) 25 mo 0.45 kg T livello Livello dell'incantatore x 20 mo
Arco potente lungo composito Antitossina (fiala) 50 mo 3° livello Livello dell'incantatore x 30 mo
(bonus di Forza +1) 200 mo Bastone di fumo 20 mo 0,22 kg 4° livello Livello dell'incantatore x 40 mo
(bonus di Fona +2) 300 mo Borsa dell'impedimento 50 mo 1,8 kg 5° livello Livello dell'incantatore x 50 mo
(bonus di Forza +3) 100 mo Fuoco dell'alchimista 20 mo 0,45 kg 6" livello Livello dell'incantatore » 60 mo .
(bonus di Forza +4) 500 mo (ampolla) T livello Livello dell'incantatore x 70 mo
Arma perfetta -300 m o " Pietra del tuono 30 mo 0,45 kg S° livello Livello dell'incantatore x 80 mo
freccia, quadrello 1 mo Tizzone ardente 1 mo a 9° livello Livello dell'incantatore x 90 mo
o proiettile argentato Verga del sole 2 mo 0,45 kg
Freccia, quadrello 7 mo
o proiettile perfetto Oggetti vari Costo
Pugnale argentato 10 mo Attrezzo perfetto +50 mo**
Armatura o scudo perfetto +150 mo**

* Nessun peso degno di nota.


E* Più il costo dell'oggetto normale. Ad esempio, una spada bastarda perfetta costa 335 mo. Le armi doppie costano il doppio (+600 mo).
•f Vedi la descrizione per i costi addizionali. Se i costi addizionali fanno salire il costo totale dell'oggetto al di sopra delle 3.000 mo, quell'oggetto
generalmente non È disponibile.

Sella esotica: Una sella esotica è simile a una sella normale potente è un arco composito fatto con un tirante particolarmente
dello stesso tipo, tranne per il fatto che è ideata per una cavalcatura pesante per permettere ad un arciere fotte di avvantaggiarsi di una
insolita, come un cavallo alato. Le selle esotiche si trovano in stile Forza superiore alla media. Carco potente permette di aggiungere il
militare, da carico e da galoppo. modificatere di Forza ai danni fino al bonus .massimo elencato. Ad.
. Sella militare: Una sella militare cinge il cavaliere aggiungendo esempio, Tordek ha un bonus di Forza +2. Con ita normale arca
un bonus di circostanza +2 alle prove dì Cavalcare legate al fatto di ri- corto composito non ha modificatori ai dannL Per 150 mo può
manere in sella. Se si viene colpiti e si perde conoscenza mentre si è comperare un arco putente corto composito ( + 1) che gli permette
sudi una sella militare, si ha una probabilità del 75% di rimanere in di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo può comperarne uno che
sella (in confronto al 5Cfò> per una sella da galoppo) gli permette di aggi ungere l'i mero bonus di +2. Anche se ha pagato
Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatta per muoversi sulla 4-00 mo per un arco potente lungo compositoi +3), avrì comunque
neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano due cavalli (o altre bestie da solo un +2 sommato ai danni. L'arco non può garantirgli un bonus
somaj.É fornita dei finimenti necessari per trascinarla. più alto di quello che già possiede.
Stallaggio: Comprende una stalla, cibo e una strigliata per la ca- Arma perfetta: Queste armi di ottima fattura aggiungono un
valcatura. bonus di +1 al tino per colpire. I prezzi di questi oggetti sono
elencati nella Tabella 7-9: "Oggetti speciali e superiori", il bonus

OGGETTI SPECIALI all'attacco di un'arma perfetta non si somma ad un bonus di


potenziamento all'attacco.

E SUPERIORI Armatura o scudo perfetto: Questi oggetti di ottima fattura


funzionano come le versioni normali tranne che le loro penalità di
In aggiunta ad altri oggetti comuni e tipici trovati in elenchi di armatura alla prova vengono ridotte di 1.
LI Uro equipaggiamento, gli avventurieri con denaro sufficiente Attrezzo perfetto: Questo oggetto di ottima iattura è l'attrezzo
possono comperare oggetti speciali o superiori. Il prezzo di un perfetto per il lavoro richiesto e aggiunge un bonus di circostanza
oggetto è un buon indizio della sua rarità. +2 alla relativa prova di abilità (se necessaria). Alcuni esempi di
I prezzi degli oggetti qui descritti sono indicati nella Tabella 7-9: questo tipo di attrezzo si trovano nella Tabella 7-7: "Merci e servizi",
."Oggetti speciali e superiori'. come gli arnesi da artigiano perfetti, gli arnesi da scasso perfetti, i
Acido: £ possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma defla- trucchi per il camuffamento, gli attrezzi da scalatore, la borsa del
grante tvedi Tabella 7-10: "Armi deflagranti", pagina 114 e la sezione guaritore, lo strumento mmirali» perfetto. Questa sezione
Aiiacchi con armi deflagcanti". pagina 138). comprende circa tutto il resto. 1 bonus forniti da molteplici oggetti
Acquasanta: ^acquasanta.infligge danni ai non moni e agli ester- perfetti utilizzati per la stessa prova di abilità non si sommano,
ni malvagi quasi come se fosse addo. Generalmente un'ampolla di quindi chiodi da scalatore perfetti e gli attrezzi da scalatore perfetti
acquasanta infligge 2d4 danni a una creatura non morta e a un ester- non forniscono un bonus di +4 se utilizzati insieme per la prova di
no malvagio con un colpo diretto oppure 1 danno se questa creatura Scalare.
viene colpita dagli spruzzi. Inoltre, l'acquasanta è conside-
rata benedetta, che significa che ha effetti speciali su certe TABELLA 7-10: ARMI DEFLAGRANTI
creature. Un'ampolla dì acquasanta può essere lanciata —Danni
come arma deflagrante (vediTabella 7-10: 'Annideflagran- lux
li", pagina 114 e la sezione 'Aitacchi con armi deflagranti", Arma- Costo Colpo diretto Spargimento Gittata Peso
pagina 13S). Un'ampolla si rompe se scagliata contro il ( y
Acido 10 mo ldfi 1 punto " 3m 0.45. kg,
corpo di M"a creatura corporea, ma contro una creatura (ampolla)
incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta ver- Acquasanta 25 mo 2d4 1 punto** 3m 0,45 kg J
sala sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una (ampolla)
creatura incorporea con l'acquasanta solo se si è adiacenti ad Borsa
essa. Farlo t un attacco di contatto a distanza che non dell'impedimento .50 mo Intralcia 3m 1.8 kg
provoca attacchi di opportunità. Fuoco dell'alchimista 20 mo Id6 1 punto** 3m 0,45 kg
I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo (ampolla)
di costo (senza guadagno) poiché sono felici di poter Pietra del tuono 30 mo Attacco 6m 0,4S kg
fornire l'occorrente per combattere il male. sonoro
Antitossina: Se si beve l'antitossina, si ottiene un Le armi deflagranti non richiedono competenza. Vedi il testo per i dettagli
.bonus alchemico di +5 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra completi su 11'utilizzo di queste armi.
.contto veleni per 1 ora. Le armi deflagranti infliggono danno da spargimento a tutte le creature
Arco p o t e n t e l u n g o o corto composito: Un arco entro un raggio di 1 ,S m dal punto in cui sono cadute.
Bastone di f u m o : Questo bastone di legno trattato con Incantesimo: Questo è il costo per avere un incantatore che
procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo lancia incantesimi. Questo costo presuppone che si possa andare
^ipaco quando viene infiammato. Il fumo riempie un cubo con dall'incantatore e lai lanciare l'incantesimo a suo piacimento. Se si
spigolo di 3 m. Il bastone è consumato dopo 1 round e il turno si vuole portare da qualche parte l'incantatore per fargli lanciare un
dissolve naturalmente. . incantesimo, come in un dungeon per lanciare scassinare su di una
Borsa dell'impedimento; £ possibile lanciare questa borsn di . pona segreta che non si riesce ad aprire, e necessario negoziare con
cuoio rotonda piena di melassa alchemica come arma deflagrante . l'incantatore, e la risposta di base è "no".
[vedi Tabella 7-10: "Armi deflagranti". pagina 114 e la sezione 1 costo indicato è per un incantesimo senza costi per compoi
"Attacchi con armi deflagranti", pagina 138). Quando si scaglia la 4. nenie materiale o componente locus e senza costi in PE. Se l'incanì
borsa contro una creatura (come attacco di contatto a ci istanza i, la . . tesimo com p re n de una componente ma te ri ale, b isogn a aggiu ng e re
borsa si apre e la melassa si spande invischiando la vittima e poi . il costo della componente al costo dell'incantesimo. Se l'incantesi-
diventando resistente ed elastica con l'esposizione all'aria. Una mo richiede una componente focus (diversa da una focus divina),
creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e bisogna aggiungere 1/10 del costo del focus al costo dell'incan-
una penalità di -4 alla Destrezza effettiva. Il personaggio intralciato tesimo. Se l'incantesimo richiede un costo in PE, bisogna aggiun-
deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o essere gere 5 mo per P£ persi. Per esempio, per avere un chierico di 9"
appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro livello che lancia rom unioni:, è necessario pagare 450 mo per un in-
salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. cantesimo di 5° livello a livello di incantatore 9 più 50u mo per la
Un personaggio appiccicato al pavimento può liberarsi con una . , perdita dei 100 PE che subisce l'incantatore, più 25 mo per
prova di forza riuscita (CD 27) oppure infliggendo 15 danni alla . r ^acquasanta, per un totale di 975 mo.
melassa con un'arnia tagliente. Un personaggio che lenta di sfregare . Dal momento che si deve avere un reale incantatore per lanciare
via la melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno . un incantesimo e che non si può fare affidamento su un mediatore
di effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è automatico, poi neutrale, il denaro non è sempre sufficiente per avere un incan-
il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere tesimo lanciato. Se l'incantatore è contrario alla posizione religiosa,
quanta melassa è riuscito a sfregare via. Una volta ubero il personag- morale o politica di colui che richiede l'incantesimo, quest'ultimo
gio si muove a velocità dimezzata. Un personaggio in grado di lan- non potrà mai avere l'incantesimo che vuole a nessun prezzo.
ciare incantesimi invischiato dalla melassa deve effettuare una prova Pietra del tuono: Si può scagliare questa pietra corno arma
ili Conccnrrazione (CD 15) per lanciare un incantesimo. La melassa deflagrante (vediTabella 7-10: "Armi deflagranti", pagina 114 e la se-.
.(diventa friabile e fragile dopo 10 minuti zione'Attacchiconaimideilagranti", pagina 13S). Quando colpisce
Freccia, quadrello o proiettile argentato: Un proiettile argen- una superficie durato è colpita con forza), crea un rumore assordante
tato funziona come un proiettile normale tranne per il fatto che (un attacco sonoro), l e creature presenti entro un raggio dì 3 m
alcune creature resistenti ai danni infimi con armi normali, come devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere
ilupimannari, possono essere ferite da armi argentate. assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono
Freccia, quadrello o proiettile perfetto: Un proiettile perfetto una penalità di -4 all'iniziativa e una probabilità del 20% di sbagliare
funziona come un normale proiettile dello stesso ripo tranne che è a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente
cosLpexferto dal punto di vista aerodinamico da fornire un bonus verbale (V) che tentino dilanciare.
di +1 al tiro per colpire quando lo si usa. Questo bonus si somma a Pugnale argentato: Un pugnale argentato funziona come un
qualsiasi altro bonus dovuto al fatto di usare un arco, una balestra o pugnale normale, tranne perii fatto che alcune creature resistenti
una fionda perfetti II proiettile viene danneggiato (effettivamente ai danni inflitLì con armi normali, come i lupi marinari, possono
distrutto) quando lo si usa. essere ferite da armi argentate.
Fuoco dell'alchimista: 11 fuoco dell'alchimista è una sostanza Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo
viscida e appiccicosa che si incendia quando è esposta all'aria. Si 1 piccolo bastone di legno sì infiamma quando sfregata contro una
può lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista come arma defla- superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è
grante (vediTabella 7-10: "Armi deflagrami", pagina 114 e la sezione molto più rapido che crearla con acciarino, pietra focaia (o lente
"Attacchi con armi deflagranti", pagina 138). d'ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ar-
Nel round che segue un colpo diretto la vittima subisce tde dente è un'azione standard (piuttosto che un'azione dì round com-
danni addizionali. La vittima può sfruttare un'azione di round pleto) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azio-
completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi ne standard.
danni addizionali. Occorre un tiro salvezza sui Riflessi effettuato Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 « n e con la punta
con successo (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dorata risplende vivacemente quando viene percossa. Illumina
da al personaggio un bonus di+2.Tuffarsi in un lago o spegnere le distintamente in un'area di 9 m di raggio e rìsplende per 6 ore.alk
fiamme magicamente spegne automaticamente le fiamme. fine delle quali la punta dorata è consumata e inservibile.
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alti avventurieri guadagnano la loro reputazione e le e a 16,5 ITI da Lidda,


loro ricchezze sconfìggendo mostri terrificanti in Gli orchi sanno che ci sono gli avventurieri. Il DM ha biso-
combatriwento. Le opportunità di scendere in batta- gno di sapere chi tra gli, avventurieri è consapevole della
glia abbondano per quanti non sono trattenuti dalla presenza degli orchi; quanti sono inconsapevoli saranno sor-
V paura o dai buon senso. Creature non morte si nascon- presi, il DM chiede ad ogni giocatore di effettuare una prova
dono in antiche cripte, belve distoreeri ti si rintanano in rovine di Ascoltare (CD 9). Jozan e Lidda ci riescono. Totdek e
infestate dagli spiriti e orde di trogloditi squamosi costruiscono la Mialee falliscono.
loro dimore in profonde e oscure taverne. Mentre molti delinquen-
ti comuni, come i banditi goblin, usano lance e spade, le creature ROUND DI SORPRESA
più esoriche brandiscono una gamma di armi straordinarie contro Durante il round di sorpresa, solo i personaggi che sono
gli avventurieri, dal tanfo dei trogloditi al soffio mortale dei draghi. consapevoli della presenza dei nemici possono agire e
Questo capitolo descrive in dettaglio le regole per il combatti- ognuno compie solo un'azione parziale. Gli orchi, Jozan
mento, cominciando con un esempio, per pòi eqhtinuare con le e Lidda agiscono durante il round di sorpresa.
regole base e alcune delle strategie di combattimento più insolite Il DM chiede ai giocatori di Jozan e Lidda di effet-
A WMC che i personaggi possono slruttare. Molti poteri speciali e forme tuare le prove di iniziativa. II modifìcatore dì iniziativa
di danno che influenzano il combattimento si trovano anche nella di Jo/.an è -1 (uguale alla sua penalità di Destrezza).
GuiJn del DUNCEON WAÌTER. Quello di Lidda è +7 (+3 per il suo bonus di Destrezza
e +4 per la sua Iniziativa Migliorata). Come risultati
per l'iniziativa ottengono 7 e 19. Il DM tira per tutti e
COME FUNZIONA quattro gli orchi (+0) e ottiene i l . Lordine di battaglia
durante il round di sorpresa è: Lidda per prima, segui-
II. COMBATTIMENTO ta dagli orchi, seguiti da Jozan.
Questo lungo esempio spiega le regole di combattimento utiliza- li DM si rivolge al personaggio di Lidda. Udda rico-
te più comunemente. nosce i simboli dell'occhio insanguinato pitturati su-
gli scudi degli orchi, il simbolo li identifica come
DISPOSIZIONE predatori. Lidda fa un passo laterale per avere libera la
Li nano guerriero Tordek, la maga ella Mialee, IWiano chierico di visuale oltre i suoi amici e tira un quadrello con la ba-
Pelor | a a n e la ladra halfling Lidda, sono in un corridoio largo 3 m lestra contro uno degli orchi. Il bonus di artaccodi Lidda con
di un dungeon, davanti a una porta. Tordek sta effettuando prove di !a balestra è +4 (bonus d i attacco base +0, bonus di Destrezza
Forza per sfondarla. Il DM chiede ai giocatori di dirgli dovasi tro- +3 e bonus di taglia +1). Lorco è a 16,5 m da lei, decisamente
vano i loro personaggi.Tordek è dì fronte alla porta. Lidda e Jozan so- ;ÌI Ji sorto dell'incremento dì gittata di 24 m della balestra
no ai suoi fianchi e Mialee è dietro a Jozan. Stanno usando delle mi- leggera. Lidda, inoltre, non subisce penalità di gittata. Anche
niature e quindi le sistemano infila: Lìdda,Tordek*JozaneMia]ee. se l'orco è colto alla sprovvista, Lidda non può compiere un
Il DM controlla i suoi appunti, tira alcuni d'adi e stabilisce' che attacco furtivo contro di lui poiché dista più di y m.
è arrivato un gruppetto di quattro orchi predatori poiché hanno Il giocatore di Lidda tira un 17 per un risultato di
sentito Tordek colpire la porta. Sono dietro l'angolo in un'interse- artaccodi 21, molto superiore alla CA dell'orco che
zione a T alla fine del corridoio. Sono lontani 15 m dalla porta,
quindi sono a I 2 m d a Mialee, a 11,5 m da Jozan, a 15 m tla Toiilek
è 16. Tira 1 ds per il danno e ottiene 3. Gli orchi
hanno 4 punti ferita ognuno, quindi all'orco ferito JI5
rimane 1 punto ferita. "L'orco vacilla," dice il DM, "ma non cade." za è entro Li portata della carica. (ìbssono caricare a 12 m). 1 due
. Ora tocca agli orchi. Due orchi hanno ì giavellotti e li lanciano, il orchi con le. asce da battaglia in mano caricano e attaccano. In un
DMdecide che i due giavellotti sono diretti contro Mialee che dista corridoio largo 3 m, solo due possono combattere affiancati. Gli altri
12 m. 1 giavellotti hanno un incremento di gittata di 9 m. 1 bersagli due dietro preparano le loro asce e aspettano dì intervenire. Un orco
sono situati a più di un incremento di gittata ma a meno di due, per può tentare di superare Tordek in modo che un altro orco possa
una penalità di gittata di -2. Quindi, gli orchi hanno una penalità di 1 awirinarglisi, ma Ibniek avrebbe un attacco di opportunità contro il
attacco di-2 con i Iorogiavellotti ( bonus di attacco base+0, bonus di primo orco.
Destrezza tO, bonus di taglia +0, penalità di gittata -2). Gli orchi hanno un bonus di attacco di +4 al tiro per colpire con
. La CA di Mialee normalmente è 13 (grazie ad un bonus di De- . le loro asce da battaglia (bonus di attacco base +0, bonus di forza +2,
strezza : il. ma non può sfruttare il suo bonus di Destrezza poiché è bonus di carica +2). La CA di Tordek è 17 (bonus di armatura +4,
colta alla sprovvista, quindi ia sua CA adesso èli). Tirando per gli bonus di scudo +2, bonus di Destrezza +l) e nessuno degli orchi
ordii, ilDM ottiene 18 e 13 per risultati di 16 e 11. Questo significa alla carica lo colpisce. "Le loro asce sbattono contro il tuo scudo e la.
che entrambi i giavellotti colpiscono il bersaglio. Gli orchi inflig- tua armatura," dice il DM, "e puoi sentire la t'orza dei loro colpi, ina
gono ld6+2 danni coni loro giavellotti (1 deperii giavellotto e bonus non sei ferito."
di forza +2), quindL il DM lira 2dfe+4 per un totale di 12 danni. Jozan lancia rum ferite leggerci il suo incantesimo di dominio di 1°
Mialee precipita da 7 punti ferita a -5. Cade sul pavimento di pietra, livello) su Mialee. Quell'incantesimo ripristina ld8+2 punti ferita a
priva di sensi e morente. Mialee, ma il giocatore di Jozan ottiene 1 con il dado per un totale
Ora Jozan compie la sua azione. £ già accanto a Mialee. Si abbasr , di soli 3 punii ferita curati. I punti ferita di Mialee salgono a -1, i
sa e lancia su di lei fura ferite in inori. 1 punti ferita di Mialee salgono , non è sufficiente per rimetterla in piedi.
a -4 e non è più morente. (Se non l'avesse curata, probabilmente lei
avrebbe perso un altro pirnio ferita alla fi tie del round). SECONDO ROUND REGOLARE
. Con questo finisce il round di sorpresa. Lidda con un passo si affianca a Tordek e attacca con la sua spada
corta l'orco ferito con la balestra. 11 suo bonus di attacco è +0 { + 1
PRIMO ROUND REGOLARE taglia, -1 Forza) e Io manca, anche se la CA dell'orcoè penalizzata di
11 DM chiede al giocatore di Tordek di effettuare una prova di ini- -2 per aver caricato nel round precedente.
ziativa poiché.t: l'unico personaggio cosciente che non l'ha ancora Tordek brandisce la sua ascia da guerra nanica contro l'orco da-
latto. Ottiene 14, quindi, va dopo Lidda e prima degli orchi. Lordi- vanti a lui. Il suo bonus di attacco è+4 (bonus di attacco base+l,bo-,
ne di battaglia è: Lidda,Tordek, orchi, jozan. (Mialee è priva di sensi . nus di Forza +2, bonus per Arma Focalizzata +1 ). Colpisce l'orco (la
e non può compiere azioni). cui CA è penalizzata) e infligge 2d4+2 danni. Il totale è 7, abbastan-
, Nel suo turno Lidda tira un altro quadrello, ma manca d bersa- za per metterlo fuori combattimento.
glio. Lascia cadere la balestra e passa alla spada corta (piuttosto che Un altro orco predatore cammina sul cadavere del suo compa^
ricaricare la balestra). gno caduto e brandisce la sua ascia da battaglia coni ro Tordek. Col-,
Allora Tordek si muove di 4,5 tn per mettersi tra gli orchi e pisce per ldtì+2 danni [ldS per l'ascia da battaglia, bonus di Forza
Mialee. (Gli orchi sono iroppo distanti per raggi ungerli e ai tacca rii, +2). Tordek subisce 7 d a n n i c i suoi punti ferita scendono a 6, Ora è
anche con una carica). Il corridoio è troppo largo 13 m) perché lui ieri to abbastanza grave mente e un altro colpo potrebbe facilmente
riesca ad impedire agli orchi di passargli vicino, ma almeno avrà a abbatterlo.
disposizione un attacco di opportunità contro qualsiasi orco che Lorco che Lidda tenta di ferire impreca contro di lei per averlo
cerchi di farlo. colpito con la balestra, brandisce la sua ascia da battaglia per col-
Nella loro azione gli orchi sono a 10,5 m da Tordek. Questa distan- pirla, ma la manca e impreca ancora.

4.+4ozan cura Priva di sensi


Mialee

1° Round
Esempio di combattimento
Regole base per il Lanciare un incantesimo provoca attacchi dì opportunità da parte di
nemici che minacciano (vedi sottoj.
combattimento TIRI SALVEZZA
Quando un personaggio è soggetto a un attacco magico o insolito,
ROUND genera Ini ente ottiene un tiro salvezza per negare o ridurre il suo
[] combattimento è suddiviso in round. In ogni round, ogni com- effetto. Per riuscire nel tiro salvezza, il personaggio deve ottenere un
batterne ha la possibilità di fare qualcosa. Un round rappresenta 6 risultato pari o superiore alla sua Classe Difficoltà. 1 tiri salvezza sono
secondi nel mondo di gioco. dì tre tipi:Tempra, Riflessi e Volontà.
Tiro salvezza sulla Tempra: ld2u + bonus ai tiri salvezza base +
INIZIATIVA modificatore dì Costituzione
Prima del primo round, ogni giocatore effettua una prova di Tiro salvezza sui Riflessi: ld20 + bonus ai tiri salvezza base +
iniziativa per il suo personaggio. Il DM effettua le prove dì modificatore di Destrezza
iniziativa per i mostri e i nemici. Una prova di iniziativa è una prova Tiro salvezza sulla Volontà: ld20 + bonus ai tiri salvezza base +
di Destrezza 1 ld20 + il modificatoti di Destrezza), l personaggi modificatole di Saggezza
agiscono in ordine dal risultato di iniziativa più alto a! più basso,
con la prova applicata a tutti i round di combattimento (a meno che MOVIMENTO
un combattente non compia un'azione che modifichi la sua Ogni personaggio ha una velocità misurata in metri. Può muoversi per
iniziativa]. quella distanza, come anche attaccare o lanciare un incantesimo da 1
azione, oppure può muoversi prima o dopo aver attaccato o lanciato.
ATTACCHI Può anche fare un movimento doppio, che gli permette di muover-
È possìbile muoversi e compiere un singolo attacco. Un attacco a si al doppio della sua velocità, oppure una corsa, che gli permette di
distanza provoca attacchi di opportunità da parte di avversar] che muoversi al quadruplo della sua velocità.
minacciano (vedi sotto). Quando sì muove entrando o uscendo da un'area minacciata da un
avversario, provoca un attacco di opportunità (vedi sotto) da parte
Tiro per colpire dell'avversario.
Per portare a segno un colpo che infligga danni con i! tiro per col- Eccezioni a queste condizioni per attacchi di opportunità dovuti al
pire, si deve ottenere un risultato pari o superiore alla Classe Arma- movimento In entrata o in uscita da un'area minacciata includono:
tura (CA) del bersaglio. • Se tutto ciò che fa il personaggio è muoversi (ma non correre)
Tiro per colpire in mischiar ld20 + bonus di attacco base + durante il suo turno, lo spazio (generalmente di 1,5 m di larghezza)
modificatore di Forza + modificatore di taglia = CA colpita. da cui parte non è considerato minacciato, e quindi gli avversali
Tiro per colpire a distanza: ld20 + bonus di attacco base + mo- non hanno attacchi di opportunità per il suo movimento da quello
dificatore di Destrezza + modi fica co re di taglia -penalità di gittata = spazio.Tuttavia, se sì muove in un'altra area minacciata, gli awersari
CA colpita. hanno attacchi di opportunità nel caso il personaggio esca da essa.
• Se il movimento completo del personaggio per il round è di 1,5 m
Danni (unpasso di 1,5 m), gli awersari non hanno attacchi di opportunità
Se si colpisce il bersaglio, bisogna tirare i danni e sottrarli dai punti per il movimento.
ferita attuali del bersaglio. Sommare il modificatore di Forza ai
danni da arma da mischia e arma da lancio. Se si ha una penalità di ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Forza (non un bonus), occorre sottrarla ai danni da archi e fionde Un personaggio minaccia l'area vicino a lui, anche quando non è la
(ma non balestre). Se si usa un'arma nella mano secondaria, sua a/ione. Un avversario che compie certe azioni mentre si rrova in
sommare la metà del modificatore di Forza (se è un bonus). Se si un'area minacciata provoca un attacco di opportunità da pane del per-
impugna un'arma con due mani, sommare una volta e mezzo il sonaggio. Un attacco di opportunità è un attacco singolo ed è possìbi-
modificatore di Forza ai danni (se è un bonus). le effettuarne solo uno per round. Le azioni che provocano attacchi di
opportunità comprendono muoversi (eccetto che come indicato nel-
Classe Armatura CCA} la precedente sezione "Movimento"), lanciare un incantesimoo attac-
la Classe Armatura (CA) di un personaggio è il risultato che biso- care con un'arma a distanza.
gna ottenere con il tiro per colpire, per colpire quel personaggio in
combattimento. MORTE, MORIRE E GUARIRE
Classe Armatura; 10 + bonus di armatura + bonus di scudo + 1 punti ferita rappresentano quanti danni si possono sopportare prima
modificatore di Destrezza + modificatore di taglia. di essere resi incapacitati, privi di sensi o uccisi.
0 punti ferita: Se i punti ferita scendono a 0, il personaggio è
Punti ferita incapadtato. Può compiere solo azioni parziali e subire 1 danno dopo
1 punti ferita rappresentano quanti danni può sopportare un perso- aver completato un'azione.
naggio prima di perdere conoscenza o morire. Da -1 a -9 punti ferita: Se i punti ferita scendono fino a un nume-
ro compreso tra -1 e -9, il personaggio è privo di sensi e morente, e con-
Opzioni di attacco tinua a perdere 1 punto ferita per round. Ogni round, prima di perdere
Quando sì attacca, si hanno diverse opzioni base: quel punto ferita, ha una probabilità del 1C& di stabilizzarsi. Mentre è
Attacco: É possibile muoversi ed effettuare un singolo attacco, stabile, è ancora privo di sensi. Ogni ora ha una probabilità del 10% di
oppure attaccare e muoversi. riprendere conoscenza, ma se non ci riesce perde 1 punto ferita.
Carica: Quando si esegue una carica, ci sì muove in linea retta -10 Punti ferita: Se i punti ferita scendono a-10 o meno ancora, il

I
tino al doppio della velocità e poi si effettua un attacco con un personaggio e morto.
bonus di carica +2 a] tiro per colpire. Si subisce una penalità di Guarire: È possibile arrestare la perdita di punti ferita di un perso-
carica dì -2 alla CA fino all'azione successiva. naggio morente con una prova di Cuarire riuscita (CD 15) o anche
Attacco completo; Alcuni personaggi possono colpire pili di con 1 punto di guarigione magica. Se la guarigione fa aumentare i
una volta per ogni round di mischia, ma solo quando compiono un punti ferita del personaggio fino a l o più, questi può ricominciare ad
attacco completo. Quando si fa un attacco completo, non ci si può agire normalmente.
muovere per più di un passo di 1,5 m.
MINIATURE
INCANTESIMI Quando si usano delle miniature per segnare e controllare la posizio-
È possibile muoversi e lanciare un singolo incantesimo da 1 azione. ne dei personaggi e dei mostri, utilizzare una scala di 2,5 cm = 1,5 m.
Jfozan, preoccupato che il gruppo possa perdere il suo guerriero, tistiche, mentre le sezioni che seguono spiegano dettagliatamente
perde il suo incantesimo preparato bentdiaoitt per lanciare sponta- come utilizzarle.
neamente un cura ferite leggere su Tordek. Il giocatore di Jozan tira un
7 per 9 punti ferita curati, Tordek riacquista i suoi 13 punti tenta TIRO PER COLPIRE
originati (ha avuto bisogno solo di 7 dei 9 punti ferita dì guarigione). „ . Quando si effettua un tiro per colpire, bisogna tirare id20 e
, sommare il bonus di attacco. Se il risultato è pari o superiore alla
TERZO ROUND REGOLARE . CA del bersaglio, significa che il personaggio colpisce e infligge
Lidda fa un passo indietro per allontanarsi dall'orco e lasciar avvi- . danni. Molti modificatoti hanno effetto sul tiro per colpire, come
cinare Jozan. Dal momento che lidda sta facendo un movimento , un bonus di+1 se il personaggio ha il talento Arma Foca li zzata con
doppio (non facendo altro se non muoversi) e si allontana diret- . quell'arma, un bonus di +1 se sta utilizzando un'arma perfetta, un
tamente dagli ordii, questi non hanno un attacco dì opportunità bonus di+1 se il personaggio e il beneficiario di un incantesimo di
contro di lei benedizione, un bonus di +2 se l'avversario è stordito e cosi via.
11 giocatore di Tordek ottiene un 20 ria rurale con d suo tiro per
colpire. Questa è una minaccia (un possibile colpo critico). Effettua BONUS DI ATTACCO
un tiro per il critico (ld2Q + il suo bonus di attacco totale) e ottiene il bonus di attacco con un'arma da mischia è:
17. Dal momento che 'colpisce", il suo è un colpo crìtico. Le asce da
guerra naniche infliggono idi0 danni con un colpo normale e , bonus di attacco base + modificatole di Forza + modifica-
danno triplicato con i colpi critici, quindi il giocatore di Tordek tira tote di taglia
3dio. Ottiene un risultato di 19 danni, molto più di quanto sia .
necessario per uccidere l'orco sul colpo. . Con un'arma a distanza il bonus di attacco è:
L'ultimo orco ta un passo per attaccare Tordek. Rotea l'arma e
manca il bersaglio. Anche L'orco che stava attaccando Lidda attacca b o n u s di attacco base + modificatore di Destrezza + modi
Tordek e lo manca. ficatore di taglia - penalità di gittata
Jozan si affianca a Tordek con la sua mazza pesante, colpisce l'orco
che Lidda aveva ferito e lo abbatte. Modificatore di Forza: La Forza aiuta a brandite un'arma con
Ora riinjnt? solo un orco ed e a 3 m da Jozan e Tordek. più energia e velocità, e per questo il modificatole di Forza si appli-
ca a! tiro per colpire in mischia.
QUARTO ROUND REGOLARE Modificatore di Destrezza: Dal momento che la Destrezza mi-
Lidda si lancia tra Tordek e Jozan per colpire l'orco, ma lo manca. sura la coordinazione e la precisione, il moditicatore di Destrezza si
Tordek si muove e brandisce l'arma, ma manca anche lui. applica agli attacchi con armi a distanza.
•r Uorco fa un movimento doppio e torna indietro di 7,5 tn verso Modificatore di taglia: Più è piccolo un personaggio, più sono,
l'intersezione a T e 4,5 m dietro l'angolo. Dal momento che questa grandi le altre creature in confronto a lui. Un umano è un bersaglio
azione è di solo movimento e che l'otco si allontana da Tordek e grande per un halfiing, proprio come un ogre è un bersaglio gran-
Lidda senza entrare in un'altra area minacciata da loro, questi non de per un umano. Dal momento che si applica lo stesso modificato-
hanno un attacco di opportunità contro di lui. re di taglia alla CA, due creature della stessa taglia si colpiscono
Sia Lido1 a che Jozan corrono veloce come l'orco; potrebbero normalmente, indipendentemente da quale sia realmente la loro
catturarlo. Ma Tordek non può stare al passo e Mialee è ancora priva taglia. 1 modificatoli di taglia sono i seguenti: Colossale -8, Masto-
di sensi, quindi decidono di lasciarlo andare. dontica -4, Enorme -2, Grande - 1 , Media +0, Piccola +1, Minuscola
. +2, Minuta +4, Piccolissima +8.

SEQUENZA DI Penalità di gittata: La penalità di gittata con un'arma a distanza


. dipende dall'arma che si sta utilizzando e da quanto è lontano il
COMBATTIMENTO bersaglio. Tutte te armi a distanza hanno un incremento di gittata,
come 3 m per un pugnale lanciato o 36 m per una balestra pesante
Come visto nell'esempio, il combattimento è ciclico. (Ognuno agi- [vediTabella 7-4: "Armi", pagine 98-99). Qualsiasi attacco a meno di
sce a turno in un ciclo regolare). Generalmente, il combattimento questa distanza non subisce penalità per la gittata, quindi una
si svolge nel seguente modo: freccia da un arco cono (incremento di gittata 18 m) può colpire
nemici distanti fino a 17.9 m senza penalità. Tuttavia, ogni incre-
1. Ogni combattente inizia la battaglia colto alla sprovvista. Una mento di gittata piena provoca una penalità cumulativa di -2 aJ tiro,
volta che un combattente agisce, non e più colto alla sprowista. per colpire- Un arciere con un arco cono che tira ad un bersaglia
2. il DM determina quali personaggi sono consapevoli della presen- distante 60 m subisce una penalità di attacco di -6 (poiché 60 m.
za degli avversati all'inizio dello scontro. Se alcuni ma non rutti i sono almeno tre incrementi di gittata, ma non quattro). Le armi da
combattenti sono consapevoli della presenza degli avversati, si lancio, come le asce da lancio, hanno una gittata massima di cinque
svolge un round di sorpresa prima che inizino i round regolari. I incrementi. Le armi da tiro, come gli archi, possono tirare fino a
combattenti consapevoli della presenza degli avversati possono dieci incrementi di gittata.
agire nel round di sorpresa, quindi tirano per l'iniziativa. Nell'or-
dine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ogni combattente DANNI
consapevole compie un'azione parziale durante il round di sor- Quando un personaggio colpisce con un'arma, infligge danni in
. presa. 1 combattenti non consapevoli non agiscono nel round di base al tipo di arma (vedi Tabella 7-4: "Armi", pagine 98-99). 1 colpi
sorpresa. Se nessuno oppure tutti sono consapevoli, non c'è round senz'armi e le forme di attacco fisico naturali delle creature sono
t jdi sorpresa. considerati infliggere danni da arma per gli effetti che forniscono.
3 . 1 combattenti che non hanno ancora tirato l'iniziativìlo. fanno. . un bonus ai danni da arma.
L Ora lutti i combattenti sono pronti a cominciare il loro primo Danno da arma minimo: Se le penalità ai danni portano.il)
. round regolare. danno totale sotto 1, un colpo infligge comunque 1 danno.
4.1 combattenti agiscono in ordine di iniziativa. Bonus di Forza: Quando sì colpisce con un'arma, si somma.
5. Quando rutti hanno avuto il loro turno, il combattente con l'ini- anche il modificatore di Forza ai danni con armi da mischia e da
ziativa più alta agisce di nuovo e i punti 4 e 5 si ripetono fino alla . . lancio. Se si ha una penalità di Forza (non un bonus), esso si applica
fine del combattimento. . ai danni inflittì con archi e fionde. Non si applica né un bonus di
Forza né una penalità di Forza ai danni infimi con una balestra. Se

STATISTICHE DI si ha un bonus di Forza (non una penalità), qualche volta si somma


più o meno del bonus;
COMBATTIMENTO Amili secondatiti Quando si infliggono danni con un'arma nella
mano secondaria, sì somma la metà del bonus di Forza.
Parecchie statistiche fondamentali determinano quanto è bravo in Impugnare un'arma a due mani: Quando si infliggono danni COTI
combattimento il personaggio. Questa sezione riassume queste sta- un'arma impugnata a due mani, si somma una volta e mezzo ti
bonus di Forza. Le armi leggere non usufruiscono dì questo bonus oppure il bonus alia CA per il combattimento difensivo. Questi
di Forza maggiorato quando sono usate a due mani (vedi la sezione bonus sono chiamati bonus per schivare. Qualsiasi situazione che
"Armi Minuscole, Piccole, Medie e Grandi", pagina 97). nega il bonus, di Destrezza nega anche i bonus per schivare,
Moltiplicare il d a n n o : Talvolta, si moltiplica il danno per (Tuttavia, indossare un'armatura non limita questi bonus nel modo.
qualche fattore, come quando si tira un colpo critico. Si tira il . 1 in cui limita i bonus di Destrezza alla CA), Diversamente da molti
danno (con tutti i modificalori) più volte e si sommano i risultati. . , tipi di bonus, i bonus per schivare sono cumulativi. Un bonus di +4
Nota: Quando si moltiplica Li danno per più di una volta, ogni , . alla CA del nano contro i giganti e il suo bonus di +2 alla CA per il
moltiplicatore elimina il danno originale non moltipllcato (vedila . combattimento difensivo si sommano per dargli un bonus di +6.
sezione "Moltiplicare", nell'Appendice). Attacchi di contatto: Alcuni attacchi ignorano l'armatura, com-
I EccezÌDIILV II danno bonus rappresentato come dado extra, come , . presi lo scudo e l'armatura naturale. Ad esempio, il tocco di un mago
da un attacco furtivo o una spada fiammeggiante, non viene . con un incantesimo stretta folgorante ferisce un personaggio indipen-,
moltiplicato quando si tira un colpo critico. dentemente dall'armatura che indossa o da quanto sia spessa la sua
. Ad esempio, il barbaro raezzorco Krusk ha un bonus di +3 ai danni pelle. In questi casi, chi attacca effettua un tiro per colpire di con-
quando usa una spada lunga, un bonus di +4 ai danni quando usa tano. (Un tiro per colpire dì contatto a distanza oppure un tiro pt-'r
un'ascia grande (a due mani) e un bonus di +1 ai danni quando usa colpire di contatto in mischia). Il tiro per colpire viene effettuato
un'arma nella mano secondaria. Il suo moltiplicatore per il critico normalmente, ma la CA non include alcun bonus di armatura, di
con un'ascia grande è x3, così che se tira un colpo critico, deve tirare scudo o di armatura naturale. Il modificatore di taglia, il modificatore
,ldl2+4 danni per tre volte (lo stesso che tirare 3dl2+12). , di Destrezza e il bonus di deviazione (se c'è) si applicano normal- iOO
. Danno ai punteggi di caratteristica: Certe creature e effetti J 1 mente. Per esempio, se uno stregone tenta di tocca re Tordek con una.
magici possono causare danni temporanei alle caratteristiche (una Stretto figurante, Tordek ha il suo bonus di Destrezza +1, ma non il suo
riduzione ad un punteggio di caratteristica). La Guida Jet DUNCEON 1. bonus di armatura +4 perla sua corazza a scaglie, né il bonus di scudo.
MASTER riporta i dettagli sui danni alle caratteristiche. +2 per il suo scudo grande di legno. La sua, CA è solo 11 contro un,
attacco di contatto.
CLASSE ARMATURA (CA)
ia Classe Armatura (CA) rappresenta quanto sia difficile per gli PUNTI FERITA
awersari assestare un notevole colpo danneggiarne al personaggio. 1 punti ierita indicano quanti colpi si possono sopportare prima di
È il risultato che un avversario deve ottenere con un tiro pet soccombere. I punti ferita sono in base alla classerai livello e sono,
colpire, per colpire quel personaggio. Il contadino medio senza ar- modificati dalla Costituzione. 1 punti ferita di molli mostri sono,
matura ha una CA di 10- La CA del personaggio è; determinati dal loro tipo, anche se alcuni mostri hanno classe e.
livello, pure loro (comele stregone medusa).
. 10 + b o n u s di armatura + b o n u s di s c u d o + modificatore di Quando i punti ferita totali arrivano a 0, il personaggio è incapjci-
Destrezza + modificarore di taglia tato. Quando raggiungono -1, sta morendo. Quando raggiungono -
10, i problemi sono finiti: è mono (vedi la sezione "Ferite e mone',
. Bonus di armatura e di scudo: Sia l'armatura che lo scudo pagina 127),
forniscono un bonus alla CA, che rappresenta la loto capacità di
proteggere dai colpi. VELOCITÀ
Modificatore di Destrezza: Se il punteggio di Destrezza è alto, il La velocità di un personaggio ìndica fino a che distanza può muo-
personaggio è particolarmente bravo a schivare i colpi. Se il punteg- versi in un round e fare ancora qualcosa, come attaccare o lanciare
gio di Destrezza è basso, il personaggio é particolarmente incapace a 1 un incantesimo. La velocità dipende principalmente dalla razza e
tarlo. Per questo, si applicali modificatore di Destrezza alla CA. dall'armatura che sta indossando.
Da notare che l'armatura limita il bonus di Destrezza, di conse- . Nani, gnomi e halfling si muovono di 6 m, o di 4,5 m quando
guenza, se il personaggio indossa l'armatura, potrebbe non avere indossano un'armatura media o pesame.
l'intero bonus di Destrezza applicato alla CA (vedi Tabella 7-5: "Ar- Umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi si muovono di 9 m, o di 6 m
mature', pagina 104). quando indossano un'armatura media o pesante.
Talvolta, non si può usare il bonus di Destrezza [se sì ha). Il Se si compie un'azione di movimento doppio in un round, ci si
bonus alla CA per alto punteggio di Destrezza rappresenta la può muovere al doppio della velocità normale. Se si corre per tutto
capacità dì schivare gli attacchi in arrivo. Se non si può reagire ad il round, ci si può muovere al quadruplo della velocità normale (o
un colpo, non si può sfruttare il bonus di Destrezza alla CA. (Se non al triplo se si indossa un'armatura pesante),
si ha un bonus di Destrezza, non accade nulla). Un personaggio
perde il bonus dì Destrezza quando, ad esempio, viene attaccato da TIRI SALVEZZA
un avversario invisibile, quando si aggrappa con tutte le sue forze Come awenturiero, un personaggio ha cose molto peggiori da teme-
ad un dirupo franante sopra a un fiume di lava o quando viene colto re del subire danni. Devo affrontare lo sguardo pietrificante della me-
alla sprovvista all'inizio di un combattimento. dusa, il veleno letale della vivema e il canto irresistibile dell'arpia.
Modificatore di taglia: Più è grande una creatura e più è facile Fortunatamente, tui awenturiero resistente può sopravvivere anche
colpirla in combattimento. Più è piccola e più è difficile colpirla. a queste terribili minacce.
Dal momento che si applica lo stesso modificatore al tiro per col- Generalmente, quando è soggettoad un attacco insolito o magico,
pire, un halfling, per esempio, non ha grosse difficoltà a colpire un ha a disposizione un tiro salvezza per evitare o ridurre l'effetto..
altro halfling. [ modificatoti di taglia sono i seguenti: Colossale -8, Come un tiro per colpire, un rito salvezza è un d20 più un bonus in.
Mastodontica -4, Enorme -2, Grande -1, Media H), Piccola t i , Mi- base allacciasse, al livello e ad un punteggio di caraneristica, il bonus,
nuscola +2, Minuta +4, Piccolissima +8. al tiro salvezza è: .
Altri modificatori: Molti altri fattori vengono sommati alla CA:
liiiV » lii iYfui'iire: 11 talento Schivare (pagina 85) migliorala CA di B o n u s al tiro salvezza base + modificatore di caratteristica
.+ 1 contro un singolo avversario.
litui ni ili potenzia menti?; Effetti di palcnziamento rondo no Tipi di tiro salvezza: 1 tre diversi tipi di riro.salvezza sono:
migliore l'armatura (rollii ili muglia + l,srndo grandi'+2 ecc). "lèmpra: Questi tiri salvezza misurano la capacità del personaggio
Bonus l'ft ioàssàmt: Effetti ài deviazione magica respingono gli . . ili sopportare soìlerenze fìsiche massicce o attacchi contro la
attacchi e migliorano la CA. vitalità e la salute, come veleno, paralisi e magia che provoca morte
Amiitttim naturale: ^armatura naturale migliora la CA. (1 membri istantanea. Ai uri salvezza sullaTempia si applica il modificatere di
delle razze comuni non hanno armatura naturale, che di solito Costituzione. I tiri salvezza sulla Tempra possono essere effettuati
consiste in scaglie, pelliccia o strati di muscoli enormi. Si può avere contro attacchi o effetti come veleno, malattia, paralisi, pietrifica-
un armatura naturale da un oggetto magico o dall'incantesimo da zione, risucchio di energia, liislnciom'e dìsìnkgmzwne.
dando pctU airuircn.i Riflessi; Questi tiri salvezza verificano la capacità del personaggio
Ben»? pev srliiirarr: Altri bonus alla CA rappresentano l'evitare di schivare attacchi massicci come la pnllri ili fuoco di un mago o il
attivamente i colpi, come il bonus del nano alla CA ccmtto i giganti soffio letale d\ un drago. Ai Un s a l v t m sui Riflessi si applica il
jnodificatore di Destrem. I tiri salvezza sui Riflessi possono essere quadrello c o n i a sua balestra. Dai momento che il troll è sorpreso,
effettuati contro attacchi o effetti come trabocchetti, fuoco, polla di non ha il suo bonus di Destrezza di +2 alla CA. Il quadrello di Lidda
fuoco,fulmine, soffio dì un drago rosso. fa centra Dal momento che al mostro è stato negato il bonus di
Vedotilii: Questi tiri salvezza rappresentano la resistenza all'in- Destrezza alla CAe che si trova entro 9 m da lei, la capacità di attacco
fluenza e al dominio mentale così come a molti effetti magici. Ai . . furtivo di lidda subentra. Lei lira ldfi+ldé danni, invece di ld8, e
tiri salvezza sulla Volontà si applica il modificatole di Saggezza. 1 . infligge 11 danni al troll. Con questo termina il round di sorpresa e
tiri salvezza sulla Volontà possono essere elfcttuati contro attacchi . . comincia il primo round di combattimento regolare. Se il risultato di
o effetti come charme, biacca persone, metamorfosi e moiri incantesimi . iniziativa di Lidda è migliore di quello del troll, allora lei potrà agire,
idi illusione. . di nuovo prima dì lui te lui sarà ancora colto alla sprovvista).
Classe Difficoltà di un tiro salvezza: l a CD di un tiro sa Ivezza .
è determinata dall attacco stesso. Due esempi: il veleno di un . Consapevolezza e sorpresa
millepiedi mostruoso di taglia Media permette un tiro salvezza Qualche volta tutti i combattenti dalla stessa pane sono consapevo^
sulla Tempra con CD 11. il soffio infuocato di un antico drago rosso lì della presenza degli awersari, qualche volta nessuno lo è, qualche
permeile un tiro salvezza sui Riflessi con CD 35. volta solo alcuni ne sono consapevoli. Qualche volta alcuni com-
battenti da ciascuna parte sono consapevoli e gli altri combattenti
INIZIATIVA da ciascuna parte sono sorpresi
D e t e r m i n a r e la consapevolezza: II DM stabilisce chi è consa-
In ogni round, ogni combattente ha la possibilità di fare qualcosa. . , pevole della presenza di altri all'inizio del combattimento. Può ri-
l e prove di iniziativa dei combattenti determinano l'ordine in cui chiedere prove di Ascoltare, di Osservare o altre prove per vedere
agiranno, dalla più alta alla più bassa. Come dicono gli avventurieri, i quanto i personaggi siano consapevoli della presenza dei nemici.
"Colpire per primi è una buona cosa, ma colpire per ultimi è ancora . Alcuni esempi di siruazioni sono:
meglio'".
Provedi iniziativa: All'inizio di uno scontro, ogni combattente • 11 gruppo (compresi il guerrieroTordek e il chierico Jozan che
effettua una singola piova di iniziativa. Una prova di iniziativa e una fanno molto rumore con l'armatura di metallo) arriva davanti a
prova di Destrezza. Il DM stabilisce in che ordine agiranno i una porta dì un dungeon. il DM sa che le belve distorcenti
personaggi, dal tiro più alto al più basso, e ogni personaggio agisce a dall'altra parte della porta sentono il gruppo. Lidda appoggia
turno, con le prove che si applicano a tut ti i round di combattimento l'orecchio alla porta, sente ringhiare gutturalmente e avverte gli
JU meno che un personaggio non compia un'azione che abbia come . altri componenti del gruppo. Tordek stonda la pona. Entrambi
risultato il cambiamento della sua iniziativa; vedi la sezione "Anioni gli schieramenti sono consapevoli della presenza dei nemici;
speciali di iniziativa", pagina 133). Di solito, il DM trascrive su un nessuno è sorpreso. I personaggi e le belve distorcenti effettuano
foglio i nomi dei personaggi in ordine di Iniziativa per poter le prove di iniziativa e inizia lo scontro.
muoverò più velocemente da uno all'altro nei round successivi. Se • il gruppo sta esplorando un'armerìa abbandonata per cercare tra
I due o più combattenti ottengono lo stesso risultato nella prova di
ini/.iativa, i combattenti alla pari vanno in ordine di Destre/jLa (dalla
più alta alla più bassa). Se sono ancora alla pari, si tira una moneta.
le armi arrugginite qualcosa di valore. Dei coboldi in agguato in
posti nascosti attendono il momento giusto per colpire. Jozan
nota uno dei coboldi e in quel momento i coboldi lanciano un
Ss
grido e caricano. Sia i coboldi che Jozan hanno un'azione parziale
I Iniziativa dei m o s t r i : Generalmente, il DM effettua una
singola prova di iniziativa per i mostri. In questo modo, ogni durante il round di sorpresa. 1 coboldi che sono abbastanza vici-
giocatore ha un turno in ogni round e anche il DM ha il suo turno. ni possono caricare gli avventurieri e attaccarli. Altri possono
A sua scelta, comunque, il DM può effettuare prove di iniziativa muoversi per cercare una posizione dì vantaggio oppure tirare
separate per diversi gruppi di mostri o anche per singole creature. frecce sui membri del gruppo colti alla sprovvista. Jozan può lan-
Ad esempio, il DM può effettuare una prova di ciare un incantesimo, attaccare o compiere qualche altra azione.
iniziativa per un chierico malvagio di Dopo il round di sorpresa, inizia il round regolare.
Nerull e un'altra prova dì iniziativa per tutte • 11 gruppo sta avanzando lungo un corridoio buio e utilizza
le sue sette guardie zombi. l'incantesimo luce per illuminare il cammino. Alla fine del corri-
Colto alla sprovvista; All'inizio di uno doio c'è uno stregone coboldo che non vuole essere disrurbato e
scontro, prima di aver avuto la possibdìtà di lancia fulmine. Questo è il round di sorpresa. Dopo il ful-
agire (prima del suo primo turno nell'ordine mine, inizia il round regolare e il gruppo è in
dell'iniziativa), un personaggio è colto alla difficoltà poiché ancora non può
sprovvista. Non può usare il bonus di De- vedere chi sta attaccando.
strezza (se ce l'ha) mentre è collo alla sprov- Il r o u n d di sor-
vista. (Questa regola è una cartiva notizia, se si presa: Se alcuni, ma
viene attaccati da ladri). Barbari e ladri possono non tutti i com-
usare la loro capacità straordinaria schivare prodi- battenti sono con-
gioso per evitare di essere colti alla sprovvista. Un lapevoli della pre-
personaggio colto alla sprovvista non può com senza dei nemici, si svolge un round di
piere attacchi di opportunità. sorpresa prima che inizino i round regolari. 1
combattenti che sono consapevoli della presenza
SORPRESA dei nemici possono agire nel round di sorpre-
Quando inizia un combatrimento, se il persor. sa, quindi tirano per l'iniziativa. In ordine di
naggìo non e consapevole della presenza iniziativa (da Ha più alta a Ila più bassa), ognu-
Jci nemici e questi sono consapevoli no dei combattenti che inizia lo scontro con-
della sua presenza, il personaggio è sapevole della presenza dei nemici compie

I
sorpreso. un'azione parziale durante il round di sorpresi
(vedi k sezione "Azioni parziali", pagina 127)..Sei
Come funziona la sorpresa nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge un
Lidda sta "camminando con passo round di sorpresa.
felpato" 12 m avanti ai suoi compagni, mentre C o m b a t t e n t i Inconsapevoli; I com-
percorrono Q corridoio di un dungeon. Lidda sente • . battenti che all'inizio dello scontro sono
qualcosa che si avvicina dietro l'angolo dava mi a lei, ma inconsapevoli della presenza dei loro ne-
i suoi compagni non lo sentono. Prima che lei possa miri non.possono agire nel.iound di sor-
alzare una mano per segnalarlo ai suoi compagni, un presa. 1 combattenti inconsapevoli sono an-
troll compare da dierro l'angolo. U troll e i compagni di cora colti alla sprovvista poiché non hanno an-
Lidda sono sorpresi, ma lei no. Lei ha un'azione parziale cora agito. Per questo motivo, perdono qualsiasii
gratuita prima che chiunque, aluapossa fare qualcosa, e tira un Lidda sorprende- . bonus di Destrezza alla CA.
AZIONI IN Azione equivalente al movimento: Le azioni equivalenti almo-.
vimento sostituiscono il movimento in un'azione standard oppure,
COMBATTIMENTO sostituiscono un'intera azione parziale. Compiere una tale azione,
conta come muoversi alla propria velocità. Ad esempio. Tordek
Le azioni fondamentali di muoversi, attaccare e lanciare incantesi- . può usare l'azione di attacco per muoversi di 4,5 m e attac-
mi coprono la maggior parte di ciò che è possibile fare in cotnbai- . care una volta, oppure per alzarsi in piedi
timemo. Sono qui descritte dettagliatamente. Altre opzioni più spe- . da prono (un'azione equivalente al
.cólizzate sono elencate nella Tabella 8-4: "Azioni varie", pagina.l2S movimento) e attaccare una volta.
e descritte più avanti nella sezione "Azioni speciali di iniziativa', Può anche usare l'azione di mo-.
pagina 133 e nella sezione 'Attacchi speciali e danni", pagina 134. vimento doppio per alzarsi da,
prono e muoversi di 4,5 m. Può
IL ROUND DI COMBATTIMENTO anche usare un'azione di mo-
Ogni round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di vimento doppio per alzarsi da
gioco. Nel mondo reale un round è un'opportunità per prono e recuperare un oggetto
ogni personaggio coinvolto nel combattimento di conservato (entrambe azioni
compiere un'azione. Qualsiasi cosa una persona possa equivalenti al movimento i.
lare ragionevolmente in 6 secondi, il personaggio Se non si fa nessun altro movi-
può farla in 1 round. Le azioni più comuni in mento reale in un round (gene-
combattimento, come attaccare, lanciare un ralmente poiché si è scambiato il
incantesimo, muoversi, caricare e alire, sono proprio movimento per una o
descritte in dettaglio nelle pagine seguenti. I più azioni equivalenti al movi-
Ogni round inizia con il personaggio che ha I mento), si può tare un passo di 1,5
ottenuto il più alto risultato di iniziativa e poi m prima, dopo o durante l'azione.
procede, in ordine, fino al più basso. Ogni Ad esempio, se Tordek è per terra,
round usa lo stesso ordine di iniziativa. può alzarsi {un'azione equivalente
Quando arriva il turno di un perso- al movimento), muoversi di 1,5 m
naggio, questo personaggio compie (il suo passo di 1 3 m) e attaccare. ,
l'intera gamma delle sue azioni nel Azione gratuita: le azioni gra-.
.round. (Per le eccezioni vedi la se- mite richiedono un tempo e uno
zione "Attacchi di opporrunità", sforzo molto piccoli, e nel perioda
pagina 121 e "Azioni speciali di di tempo del round, il loro impatta
iniziativa", pagina 133). è così limitato che sono conside-,
, Persuasi tutte le azioni, non ha rate gratuite. Si possono compiere,
importanza la fine o l'inizio del una o più azioni gratuite mentre si
round. La parola "round" funziona come fa un'altra azione normalmente.
la parola "mese". Un mese può indicare Tuttavia, il DM stabilisceilimiti ra-
un mese dicalendario oppure un lasso gionevoli entro c u i ^ i può realmente
di tempo che va da un giorno in un fare gratuitamente. Ad esempio, chiede-
mese allo stesso giorno del mese suc- re aiuto ai propriamici è un'azione gratui-
cessivo. Allo stesso modo, un round ta. .Recitare la storia militare del proprio
può essere un segmento di tempo di gioco clan, invece, richiede qualche minuto.
che inizia con l'azione del primo personaggio e N o n un'azione: Alcune attività non sono nean-
considerate azioni gratuite. Decisamente, pet com-
finisce con l'azione dell'ultimo personaggio, ma di _^(attat.cafnri^amenltuntrùii pierle non si impiega tempo e sono considerate una parte
solito indica un periodo di tempo che intercorre a inerente delfare qualcos'altro. Ad esempio, usare l'abilità Utilizzare
cominciare da un round fino allo stesso numero di iniziativa Oggetti Magici {pagina 7S) per emulare diversi privilegi di classe
(conteggio di iniziativa) del round successivo. Gli effetti che du- mentre si tenta di attivare un oggetto non è un'azione, è parte del-
rano un certo numero di round finiscono allo stesso numero di l'azione di attivare l'oggetto magico.
iniziativa in.cui sono cominciati. Per esempio., un monaco agisce al
conteggio di iniziativa 15. L'attacco stordente di un monaco stordi- Azione parziale: Di solito, non si sceglie di compiere un'azione
sti; una creatura per 1 round, lo stordimento dura fino al conteggio parziale; le condizioni in cui d si trova o una decisione che è stata
di iniziativa 16 del round.successivo, non fino alla fine del round presa (generalmente l'azione preparata) implicano il suo uso. (Si
attuale. Al conteggio di iniziativa 15 del round successivo, l'effetto può scegliere di compiere un'azione parziale come azione extra in
di stordimento termina. alcune situazioni, come quando si è sotto l'effetto di un incantesi-
mo velocità). Un'azione parziale è come un'azione standard tranne
TIPI DI AZIONE per il fatto che non si può fare altrettanto. Come regola generale,
con un'azione parziale si può fare tanto quanto con un'azione stan-
il tipo di azione essenzialmente indica quanto tempo ci vuole per
dard meno il movimento. Quindi, si può attaccare una volta come,
compierla (entro il limite di 6 secondi del round di combattimento)
azione parziale oppure muoversi alla propria velocità, ma non si,
e quale movimento è implicato:
può sia muoversi che attaccare, a meno che nonsistiacompiendoi
Azione standard: Un'azione standard permeile diiare qualcosa e
un'azione parziale di carica. Solitamente, si può fare un_passo dLlS
di muoversi alla propria velocità durante un round di combattimen-
. m come parte di un'azione parziale. Si compie un'azione parziale
Ci. si può muovere prima o dopo aver compiuto l'attività dei-
invece che un'azione standard per molte ragioni, compreso durante;,
one. Per compiere questa azione si impiega lo stesso tempo ne-
un round di sorpresa, quando sì è preparata un'azione parziale; &
ario per lanciare un incantesimo da 1 azione in termini di
quando si è incapacitali, si_ barcolla, si è mllcntati, a altrimenti
is'akro sì può fate nel round. Ad esempio, è possibile muoversi e in-
. impediti. Vedi la sezione "Azioni parziali", pagina 127,
terrompere un incantesimo oppure muoversi e usare l'abilità Guarire
per aiutare un amico morente. Si possono anche compiere tante
azioni gratuite {vedi sotto) quante il DM permette. ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Azione di r o u n d completo: Un'azione di round completo con- le regole di mischia presumono che i combattenti evitino attiva-
suma tutti gli sforzi di un personaggio durante un round, Lunico mente gli attacchi. Un giocatore non deve dichiarare specificata-
movimento che si può fare dutante un'azione di round completo è mente che il suo personaggio è sulla difensiva. Anche se la miniatura
un passo di 1,5 m prima, dopo o durame l'azione. Si possono anche di un personaggio è ferma sul tabellone come un pezzo di piombo, si
compiere azioni gratuite (vedi sotto) quante ne permette il DM, può essere certi che se un orco con. un'ascia da battaglialoattacca.il
L Alcune azioni di round completo non permettono di fare un personaggio si sposta, schiva e minaccia l'orco con un'arma per fargli
ipasso di 1,5 m. temere per la sua pellaccia. . . ,
Tuttavia, qualche volta un combattente in mischia abbassa Ja numero di attacchi di opportunità che può effettuare tra le azioni,
guardia e non è più sulla difensiva come al solito. In questo caso, i f Questo talento, comunque, non gli permette di compiere più di
combattenti vicino a lui possono approfittare di questa breccia un attacco per una certa opportunitaj. Tutti questi attacchi sono ef-
nella sua difesa e attaccarlo gratuitamente. Questi attacchi sono fettuati con il normale bonus di attacco del personaggio. Non subi-
chiamali altaccbì di opportunità. . sce riduzioni al bonus di attacco poiché compie molteplici attacchi
Area minacciata; Un personaggio minaccia l'area in cui può . di opportunità.
compiere un attacco di mischia, anche quando non è la sua azione. .
Generalmenie, è qualsiasi cosa in un raggio di 1,5 m dal personag- AZIONI DI ATTACCO
gio. Un avversario che compie certe azioni mentre è in una zona . Queste sono le azioni più comuni e dirette che un personaggio a
minacciata, provoca un attacco di opportunità da parte de! per- . . una creatura possono compiere per attaccare. Azioni di attacco più
sonaggio che minaccia larea. specializzate sono menzionate nella sezione "Azioni varie", pagina
Provocare, un attacco di opportunità: Se un personaggio si 127 e descritte nella sezione "Attacchi speciali e danni", pagina 134.
muove entrando o uscendo da un'area minacciata, di solilo provoca
un attacco di opportunità. Se tutto quello che fa è muoversi (non Attacco
correre) durante il suo turno, lo spazio da cui parte non è con- L'azione di attacco è un'azione standard. Ci si può muovere e poi
siderato minacciato e quindi gli awersari non hanno attacchi di op- effettuare un singolo attacco, oppure attaccare e poi muoversi.
portunità contro di lui quando esce da quello spazio. Se si muove
entra n do i n un alt ro s pazi o minacc iato, gì ì a wers a li h a n no a 11 acc h ! Tabella 8-i: Azioni fondamentali in combattimento
(li opportunità contro di luì se esce dal secondo spazio minaccialo. Azione Movimento Attacco di
Inoltre, se il suo movimento completo per il round è di 1,5 m (un . opportunità-"
passo di 1,5 m), gli awersari non hanno attacchi di opportunità Azioni di attacco
contro di lui per il suo movimento. Attacco (mischia) Si No
Alcune azioni di pet sé provocano attacchi di opportunità, com- Attacco (a distanza) SI Si
presi lanciare un incantesimo e attaccare con un'arma a distanza. La Attacco (senz'armi) Si Forse
Tabella 8-1: Azioni fondamenta li in combattimento", la Tabella 8-3: Carica il (speciale) [• No
"Azioni parziali" e la Tabella tì-4: "Azioni varie" indicano moke delle Attacco completo Passo da 1,5 m No
azioni che provocano attacchi di opportunità.
Compiere u à attacco di opportunità: Un attacco di opporru- . Azioni magiche
nità è un singolo attacco di mischia e se ne può fare solo uno per Lanciare incantesimo
round. Non si è obbligati a compiere un attacco di opportunità se Incantesimo da 1 azione SI Sì
non si vuole. Incantesimo da round completo Passo da 1,S m Sì
Un personaggio esperto ottiene attacchi in mischia regolari Concentrarsi per mantenere Sì No
addizionali (utilizzando l'azione completa di attacco), ma con un Attivare oggetto magico SI Forse
bonus di attacco inferiore. Tuttavia, l'attacco di opportunità è Usare capacità speciale
compiuto con il normale bonus di attacco del personaggio (anche Usare capacità magica Di solito** Sì
se ha già attaccato in questo round). Usare capacità soprannaturale Dì solito-* No
Riflessi da C o m b a t t i m e n t o e attacchi di o p p o r t u n i t à addi- Usare capacità straordinariati" Di solito-* No
zionali: Un personaggio con il talento Riflessi da Combattimento •

(pagina 84) può sommare il suo modificatore di Destrezza al Azioni di solo movimento
. Movimento doppio x2 Forse
Correre x4 Si

T o r d c k m i n a c c i a gli spazi oc< upati Azioni varie Forse Forse


dai topi n?l"n. 2. IL 3. ma non *2: Ci si può muovere al doppio della normale velocità.
? n. 3 io a t t a c c a n o sui fianchi x4: Ci si può muovere al quadruplo della normale velocità.
* indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area
minacciata, di solito si provoca un attacco di opportunità.
Questa colonna indica se l'azione stessa, non li movimento,
provoca un attacco di opportunità.
i:t
Ci si può muovere a meno che l'azione non sia definita come
azione di round completo, nel qual caso si fa normalmente un .
passoda 1.5 m.
Ci si può muovere al doppio della normale velocità, ma solo
prima dell'attacco, non dopo. Bisogna muoversi almeno di 3 m e
l'intero movimento deve essere in linea retta.
Molte capacità straordinarie non sono azioni. Questo si applica
a quelle che lo sono.

Attacchi in mischia: Con una normale arma da mischia, si può


colpire qualsiasi nemico nel raggio di 1,5 m. [1 nemici nel raggio di
1,5 m sono considerali adiacenti}. Alcune armi da mischia hanno,
una portata, come indicato nelle loro descrizioni nel Capitolo 7:
"Equipaggiamento". Con un'arma con portata si può colpire un av-
iario distante 3 m, ma non si possono colpire awersari adiacenti
[quelli nel raggio di 1,5 mi.

r Area
minacciata! Attacchi a distanza: Con un'arma a disianza, si può tirare o lan-
ciare contro qualsiasi bersaglio che sia entro la gittata massima del-
l'arma a distanza e nella linea della visuale. Un bersaglio é nella linea
^attacco sui* della visuale se non ci sono ostacoli tra chi lancia o tira e il bersaglio.
La gittata massima per unarma da lancio è cinque incrementi di
gittata. Per armi da tiro, è dieci incrementi di gittata. Alcune armi a
distanza hanno gittate massime più corte,come specificato nelle loro
descrizioni.
Attacchi senz'armi: Gli attacchi senz'armi sono spiegati nelle se-
l'ioni "Attacchi senz'armi", pagina 14Oe "Danni debilitami", pagina 134. l'orlala della minaccili aumentata: Qualche volta la portata Uella
Tiri per colpire: Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di minaccia è maggiore di 20. Cioè, si può segnare una minaccia con
colpire l'avversario, comprese le finte e i movimenti casuali. Non un numero inferiore. Le spade lunghe, ad esempio, generano una
rappresenta un singolo movimento della spada, ad esempio. Piut- minaccia con un tiro per colpire naturale di I 9 o 2 0 . In questi casi,
tosto, indica semplicemente se. dopo forse numerosi tentativi, si . un tiro sotto il 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per
riesce a colpire realmente. colpire che non risulti in un colpo riuscito non è una minaccia.
Il tiro per colpire è ld2u + il bonus di attaccocon l'arma che si sta Motejjlkotore del mlico aumentato: Alcune armi, come le asce da
militando. Se il risultato è almeno pari alla CA del bersaglio, il battaglia e le frecce, infliggono più del doppio dei danni con un
personaggio colpisce e infligge i danni. colpo critico. Vedi Tabella 7-^: "Armi" e la sezione "Critico" delle
Mancare e colpire a u t o m a t i c a m e n t e : Un 1 naturale (con il . "Caratteristiche delle armi", pagina 97. t
d2Osi ottiene Hai tiro per colpire è sempre un colpo mancato. Un Inranli-sfinif colpi critici: Un incantesimo che richiede un tiro per
20 naturale (con il d20 si ottiene 20) significa sempre che il perso- colpire, come si retta folgorante o freccia atitìa di Mei/, può segnare un
naggio colpisce. Un 20 naturale è anche una minaccia, un possibile colpo critico. Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per
colpo critico (vedi oltre, "Colpi critici"). colpire, come l'incantesimo filmine, non può segnare un colpa
Tiri del danno: Se il tiro per colpire totale è pari o superiore alla critico.
CA del bersaglio, l'attacco è riuscito e chi attacca infligge il danno. Attacchi multipli: Un personaggio con più di un attacco per
Questi deve tirare il danno appropriato per la sua arma (vedi Tabella round deve usare l'azione di attacco completo per ottenere più. di
7-4: "Armi", pagine 98-99), II danno è sottratto dai punti ferita attuali . . un attacco.
del bersaglia Se i punti ferita dell'avversario scendono a 0 o meno, , Tirare o lanciare in mischia: Se si tira o sì lancia con un'arma
egli è in difficoltà (vedi la sezione "Ferite e morte", pagina 127). a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato,
Colpi critici: Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un . si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire poiché si deve
20 naturale, si colpisce indipendentemente dalla CA del bersaglio e prendere attentamente la mira onde evitare di colpire il proprio
si segna una minaccia, il colpo può essere un colpo critico (o alleato. Due personaggi sono impegnati in mischia se sono nemici
"critico"). Per sapere se è un colpo critico, si effettua immediatamen- e se si minacciano a vicenda. (Un personaggio biadata, privo di
te un tiro per il critico, cioè un altro tiro per colpire con tutti i mo- sensi o altrimenti immobilizzato non si considera impegnato in
dificateri del tiro per colpire precedente. Se anche il tiro per il critico mischia a meno che non sia efìetti va mente attaccato).
risulta in un colpo contro la CA del bersaglio, il colpo è un colpo Se il bersaglio (o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel
critico, (li tiro per il critico ha bisogno solo di colpire per essere caso in cui il bersaglio sia grosso) è almeno a 3 m dal più vicina
critico. Non ha bisogno di un altro 20 come risultato). Se il tiro per il alleato, chi tira o lancia può evitare la penalità di -4, anche se la
critico è un colpo mancato, allora il colpo è solo un colpo normale. creatura a cui si sta mirando è impegnata in mischia con un alleato*
. Un colpo critico significa che il personaggio tira il danno più dì [irò Piwso: Se si possiede il talento'['irò Preciso (pagina 86), non
una volta, con tutti i soliti bonus, sommando i risultati per il danno si subisce questa penalità.
totale. Se non diversamente specificato, la portata della minaccia C o m b a t t e r e sulla difensiva: £ possibile scegliere se com-
per un colpo crìtico sul tiro per colpire è 2U, e il moltiplicatore è x2 battere sulla difensiva quando si compie l'azione di attacco. Se lo si
(vedi sotto, "Penata della minaccia aumentata" e "Moltiplicatore del fa, si subisce una penalità di -4 a tutti gli attacchi in un round per
critico aumentato"!. guadagnare un bonus per schivare di +2 alla CA nello stesso round.
Eccezione: il danno bonus rappresentato come dado extra, comi'
da un attacco furtivo o da una spada fiammeggiante, non viene , Carica
moltipllcato quando si ottiene un colpo critico. Caricare è un'azione standard speciale che permette di muoversi ad

subisi e una penalità


di -A siccome questo orco
è in mischia con Jozan.
inoltre gli fornisce
un bonus di copertura +4, e se
l.ìdrid fallisce il colpo da I a 4 punti
rischia di colpirlo al posto
dell'orco.

Lidda può sparare a quest'orco


_ ma subisce una penalità di -A
Questo orco . . ...
L siccome e jn mischia
ha meta co pentirà ,
C+4 CA).

Liddii ha una
linea di visuale
su questo orco
Attacchi con armi
a distanza i
I
una velocità superiore al normale e attaccare durante l'azione. • Se l'arma secondaria è "leggera", le penalità sono ridotte di 2
.Tuttavìa, implica notevoli restrizioni su come ci si può niuovere. ognuna. Un'arma leggera è più piccola dì unarma che il personag-
, M o v i m e n t o d u r a n t e u n a carica: Bisogna muoversi prima gio può usare con una roano. La sua categoria di taglia è più piccola
i k ' l l j i i a t x i ' . n m i i l i i p n . R i s o l i l a m u o v e r s i d i a l m e n o 5 cn e f i n o ;ii di quella del personaggio che la impugna. (Un colpo senz'armi è
doppio della normale velocità. Tutto il movimento deve essere in . sempre considerato leggero). Una spada corta è leggera per un
linea retta, senza possibilità di indietreggiare. Bisogna fermarsi non . umano e un pugnale è leggero per uno gnomo.
appena sì è alla giusta distanza per colpire il bersaglio. Non si può . • il talento Ambidestria riduce la penalità della mano secondaria
correre oltre il bersaglio e attaccarlo da un'altra direzione. di 4.
. Attaccare: Dopo il movimento, si può compiere un singolo • 11 talento Combattere eoe Due Armi riduce entrambe le penalità
attacco dimischia. Dalmomcnto che si può sfruttare la spinta della . di!
carica a proprio favore, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. .
Dal momento che una carica è impossibile senza un po' di La Tabella 8-2: "Penalità al combattere con due armi" illustra
incoscienza..sì subisce anche una penalità di -2 alla CA per 1 round. l'interazione di tutti questi fattori.
Anche se si possiedono attacchi extra, sia grazie a un bonus di Armi doppie: Si possono usare armi doppie per effettuare attac-
attacco base abbastanza alto sia grazie all'uso di molteplici armi, si chi extra, come se sì combattesse con due armi Le penalità si ap-
può compiere solo un attacco durante una carica. plicano come se Tanna nella mano
Lance da cavaliere e attacchi di carica: Una lancia da cavaliere . seco tidaria fosse leggera.
infligge danni raddoppiati se utilizata da un personaggio in sella. .
durante una carica.
Armi preparate contro una carica: Lance, tridenti e altre armi AZIONI
perforanti infliggono danni raddoppiati quando preparate e utilizzate MAGICHE
contro un personaggio in carica (vedi Tabella 7-4: "Anni", pagine 98-99 Queste sono le azioni più co-
e la sezione "Preparare", pagina 1341 muni e dirette che riguardano jr
l'uso della magia. Azioni ma- f
Attacco completo giche meno utilizzate sono
Se un personaggio ha più di un attacco per azione, perché il suo bonus elencate nella Tabella 8-4:
di attacco base è abbastanza alto, perché combatte con due armi, per- "Azioni varie" [pagina
.cbi utilizza un'arma doppia o per qualche altro molivo speciale (come 128), nella
un talento o un oggetto magico), deve usare l'azione di attacco com-
pleto per ottenere gli attacchi addizionali None obbligato a speci-
iicarei bersagli degli attacchi in precedenza. Può aspet
tare di vedere come vanno i primi attac
J chiprimadiassegnaregli ultimi.
^ L'attacco completo è uria- \^*"
11
t-1 zione di-round comple- iìtacciare e
to. Per questo, l'uni- intimorire
^ co movimento non morti"
che può fare (pagina
durante un 139) e nelle
attacco descrizioni
completo è un pas dell'abilità Concen-
so di 1,5 m. rrazione nel Capitolo +:
Può fare il passo "Abilità" (pagina 67) e nel
prima, dopo o tra un Capitolo 10; "Magia" (pagi-
attacco e l'altro. na 151).
Se possiede attacchi multipli
in base al suo bonus di attacco Lanciare un
base, deve compiere gli attac- incantesimo
chi in ordine dal migliore al Lanciare un ìncantesima
peggiore. Se sta usando due armi, può con un tempo di lancio di
colpire prima con una qualsiasi delle due 1 azione è un'azione stan-.
armi. Se sta usando uriarma doppia, può dard. Un personaggio può
colpire prima con una qualsiasi delie due muoversi e poi lanciare un
estremità. incantesimo, oppure lanciare
Decidere tra un'azione di attacco o un incantesimo e
una di attacco completo: Dopo il primo 4 poi muoversi. Lan-
attacco, se il personaggio non ha ancora ciare un incantesimo
fatto un passo di 1,5 m, può decidere di muo- con tempo di lancio di
.versi invece di compiere gli attacchi rimanenti. 1 round completo è
Issenzialmente, può decidere se compiere J a _ un'azione di round
normale azione di attacco o l'azione di attacco cùm- completo. Un per-
jileto in basca come è andato il primo attacco. sonaggio può farei
. Combattere sulla difensiva: II personaggio può un passo di 1,5 ni prii
scegliere di combattere sulla difensiva quando.compie ma, durante e dopo avv-
l'azione di attacco completo. Se lo fa, subisce una penalità iane iato l'incantesimo,
di -4 a tutti gli attacchi in un round per guadagnare. un_ ma non può compiete
bonus per schivare di +2 alla CA nello stesso round altri movimenti. Vedi Ca-
Attaccare con d u e a r m i : Se impugna una seconda arma pitolo 10: "Magia" per ì
nella mano secondaria, può avere un attacco extra per round I _ dettagli sul lancio degli in-
con quell'arma. Tuttavia, combattere in questo modo è molto cantesimi. _L_lara_.eiÌ£tti, i tiri
difficile e il personaggio subisce una penalità di -6 con l'attacco salvezza ecc.
regola r e o con gli attacchi con la mano primaria e una penalità di Nota: Un personaggio mantiene
-10 agli amccht con la mano secondaria. Queste rigide penalità Qjieslo drogo trùtia d. suo bonus di Destrezza alla CA.
possono essere ridotte in tre modi: TortUk un po' mdigsto. mentre lancia.
TABELLA 8-2: PENALITÀ AL COMBATTERE CON DUE ARMI standard t In incantesimo lanciato in questo modo ha immediata-,
Circostanze Mano primaria Mano secondaria mente effetto. j
Penalità normali -6 Pochi incantesimi hanno un tempo di lancio di 1 round comple-
Arma secondaria è leggera to o anche di più. Lanciare un incantesimo che richiede 1 round
Talento Ambidestria . completo è un azione di round completo e il suo effetto comincia
Talento Combattere con Due Armi .-appena prima dell'inizio deiturno dell'incantatore nel round succes-
Arma secondaria è leggera i sivo a quello in cui ha cominciato a lanciare l'incantesimo. Poi agisce
e talento Ambidestria normalmente dopoiheJjncantesimo e completato. Un incantesimo
'Arma secondaria è leggera •6 che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del
e talento Combattere . turno dell'incantatore Lminuto più tardi (e perognuno di questi.iq
con Due Armi . round, l'incantatore sta lanciando un incantesimo come azione di
Talento Ambidestria e talento -4 -4 round completo) __^___^^ ,
Combattere con Due Armi Quando si inizia un incantesimo che richiede un round comple-
Arma secondaria è leggera -2 -2 to o più per essere lanciato, si devono continuare le invocazioni, i
e talento Ambidestria . gesti e la coacentrazione da un round ad appena prima del turno
e talento Combattere dell'incantatore nel round successivo (almeno). Se perde la con-
con Due Armi centratone dopo aver iniziato l'incantesimo e prima che. sia com-
, pittato, perde l'incantesimo.
. Componenti di incantesimo: Per lanciare un incantesimo con_l\. Attacchi di o p p o r t u n i t à : Generalmente, se si lancia un ìncan-.
nna componente verbale (V), si deve parlare con voce decisa. Se si è , 1 tesimo, si provoca un attacco di opportunità da parte di awersari
i in bavaglia ti • nell'area di effetto di un incantesimo di lili'icro, non si . che minacciano. Se si subiscono danni da un attacco di opponu-,
può lanciare un tale incantesimo. Un incantatore che è stato as- nità, si deve effettuare una prova di Concenirazione (CD LO + danni,
sordato ha una probabilità del 20?ó di sprecare qualsiasi incantesimo subiti) o si perde l'incantesimo.
che tenti dì lanciare se l'incantesimo ha una componente verbale. Lanciare sulla difensiva: Un personaggio può tentare di lan-
Per lanciare un incantesimo con una componente somatica (S), ciare un incantesimo mentre è sulla difensiva. Questa opzione si-
l'incantatore deve poter muovere liberamente almeno una mano. gnifica lanciare l'incantesimo mentre egli presta attenzione alle
Mon si può lanciare un incantesimo di questo tipo mentre sì è minacce ed evita i colpi. In questo caso, il personaggio non è più
legati, si sta lottando o con entrambe le mani piene o occupate . vulnerabile agli attacchi di quanto non sarebbe se stesse lilermcrir^
limolare, aggrapparsi ad un pendio ecc). piedi, quindi lanciare un incantesimo mentre si e. sulla difensiva,
Per lanciare un incantesimo con una componente materiale non provoca un attacco.di opport un ita. Tuttavia, richiede una prova
j(M), focus (F) o focus divina (FD), bisogna avere i materiali di Con e ent razione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per riuscire*
appropriati, come descritto ne 11'incantesimo..A meno che questi Fallire significa perdere l'incantesimo.
materiali non siano elaborati, come lo specchio.di 60 cm per 120 Incantesimi a contatto in combattimento: Moki incantesimi
tm tii cui necessita un mago per lanciare scrutare, preparare questi hanno un raggio di azione di "Contatto". Per utilizzare questi incan-
materiali è un'azione gratuita. Per componenti materiali e focus il tesimi, bisogna lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto, nello
cui costo non è elencato, si presume che d personaggio li abbia con stesso round oppure in qualsiasi momento successivo. Nello stesso
rie nella sua borsa per componenti incantesimi. round in cui si lancia l'incantesimo, si può anche toccare (o tentare di
Alcuni incantesimi potenti hanno una componente in punti . toccare) il bersaglio. Ci si può muove re prima di lancia re l'incantesi-
esperienza (PE) e implicano un costo in PE. Nessun incantesimo, 1 mo, dopo aver toccato il bersaglio oppure tra il lancio e il contatto. Si
neanche risiti rii iv, può ripristinare questi PE persi. Non si possono , può toccare automaticamente un alleato o usare l'incantesimo su di
spendere tanti PE da perdere un livello, quindi non si può lanciare -, sé, ma per toccare un avversario, è necessario riuscire in un attacco.
un incantesimo fino a quando non si hanno abbastanza PE da Attua)» d\ conditili; Dal momento che bisogna soltanto toccare
spendere. Tuttavia, è possibile, nel momento in cui sì guadagnano l'avversario, si effettua un attacco di contatto invece che un attacco
abbastanza P£ per raggiungere un. nuovo livello, spenderli regolare. Toccare un avversario con un incantesimo a contatto viene
immediatamente per lanciare l'incantesimo piuttosto che tenerli considerato un attacco armato e quindi non provoca attacchi di op-
per avanzare di livello. I PE vengono spesi al momento del lancio portunità quando viene scaricato su un avversario armato, ^incan-
dell'incantesimo, indipendentemente dalla riuscita del lancio. tesimo a contatto tornisce al personaggio una minaccia credìbile che
. Concentrazione: Bisogna concentrarsi per lanciare un incan- il difensore è obbligato a prendere in considerazione proprio come
tesimo. Se non è possibile concentrarsi, per esempio a causa di se fosse unarma. Ciò nonostante, l'atto dì lanciare un incantesimo
centinaia di insetti maligni che mordono piccoli pezzi di pelle su provoca un attacco di opportunità, quindi è preferibile lanciare l'in-
tutto il corpo (vedi l'incantesimo evoco sciami), non si può lanciare un cantesimo e poi muoversi verso il bersaglio invece che l'opposto. Gli
incantesimo. Se un personaggio comincila lanciare un incantesimo, attacchi di contatto sono di due tipi attacchi di contatto in mischia
ma qualcosa interferisce eoa la sua conce ni razione, come un ogre (percolilano creato,diciamo, conia mano) e attacchi di contatto a di-
che sfrutta l'opportunità di colpirlo con un randello di 18 kg s tanza (percontattocreatocon raggi magici, ad e sem p i o). S i possono
(riuscendo nel colpo del suo attacco di opportunità}, il personaggio segnare colpi critici con entrambi i tipi di attacco. La CA dell'avver-
deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere I'iccan- sario contro un attacco di contatto non include alcun bonus di arma-
tesimo. La CD della prova dipende da cosa disturba la concen- tura, bonus dì scudo o bonus di armatura naturale. Il suo modiiica-
tratone (vedi l'abilita Concentrazione, pagina 67 e la sezione "Con- tore di taglia, modi fica tore di Destrezza e bonus di deviazione (se pre-,
centrazione", pagina 151). Se la piova fallisce, l'incantesimo sfuma s«nti) si applicano normalmente. _J
senza effetto. Se il personaggio prepara gli incantesimi [come fanno Mantenere in cariai: Se non si scarica l'incantesimo neiioundJnj
mago, chierico, druido, paladino o ranger), l'incantesimo e perso
. cui si lancia, .si può mantenere la scarica dell'incantesimo (manie4
dalla preparazione. Se il personaggio lancia a volontà (come tanno
nere la carica) a tempo indefinito. Si può continuare a effettuare)
suvgone e bardo), l'incantesimo conta nel limite giornaliero di
attacchi dì contatto un round dopo l'altro. Si può toccare un alleato.
incantesimi anche se non e stato lanciato con successo.
.-Come, azione standard ofino a sei alleati come_azione di round com-
Concentrarsi per m a n t e n e r e un i n c a n t e s i m o : Alcuni incan- pleto. Se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si mantiene la carica,
tesimi richiedono una concentrazione continuata per essere man- . , anche non intenzionalmente, l'incantesimo viene scaricato. Se si
tenuti. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione 1 lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si dissolve.
standard che non provoca un attacco di opportunità. Qualsiasi cosa In alternativa, è possibile effettuare un normale attacco senz'armi
possa interrompere la eoncentrazione di un incantatore mentre finché si mantiene la carica. Se l'attacco ha successo, l'incantesimo
lancia un incantesimo può, allo stesso modo, interrompere la con- viene scaricaro.
centrazione per mantenerlo. Se la concentrazione viene interrorta,
l'incantesimo finisce. Attivare un oggetto magico
Tempo di lancio: Molli incantesimi hanno un tempo dì lancio Moki oggetti magici non hanno bisogno di essere arrivati: armi
di 1 azione. Questi incantesimi possono essere lanciati come azione magiche, armature magich.e,_gttfLtlli .della destrezza, e cosi via.
Tuttavia, certi oggetti magici devono essere attivati, specialmente AZIONI DI SOLO MOVIMENTO
pozioni, pergamene, bacchette, verghe e bastoni. Attivare un ogget- Qualche volta si desidera solo percorrere una certa distanza il più
to magico è un'azione standard [a meno che la descrizione dell'og- velocemente possibile o mettere più spazio possibile tra sé e il
getto non indichi diversamente). nemico. Le azioni qui descritte sono azioni in cui si concentrano i
Oggetti a c o m p i m e n t o di incantesimo: Attivare un oggetto a propri sforzi solo nel movimento per un round. Azioni di
compimento di incantesimo, come una pergamena, è equivalere a , movimento meno usate, comprese molte azioni equivalenti al
lanciare un incantesimo. Richiede concentrazìcne e provoca attac- , movimento, sono descritte nella sezione "Azioni varie" (vedi pagina
chi di opportunità. Si perde l'incantesimo se viene interrotta la con- successiva) e nella Tabella 8-4: "Azioni varie".
centrazione e si può tentare di attivare l'oggetto mentre sì è sulla di-
fensiva, come con un incantesimo (vedi, sopra, "Lanciare sulla di- Movimento doppio
fensiva"}. È possibile muoversi fino al doppio della propria velocità come
Oggetti ad attivazione di incantesimo, con parola di coman- azione standard speciale. Tuttavia, non ci si muove alla propria
do o attivati ad uso: Attivare un oggetto ad attivazione di incante- velocità in aggi unta a questa come in una normale azione standard.
simo, con parala di comando o attivato ad uso non richiede concen- Essenzialmente, l'azione di movimento doppio include già il
trazione e non provoca attacchi di opportunità. La Guida del movimento di un'azione standard. ì un "movimento e un movi-
DUHGEQH MASTER contiene molte più informazioni sugli oggetti mento", quindi un movimento doppio.
magici. Come con qualsiasi altro movimento, se si entra o si esce da una
, zona minacciata, si provoca un attacco di opportunità da parte
Usare capacità speciale dell'avversario che minaccia. Tuttavia, dal momento che tutto d o
Usare tina capacità speciale di solito è un'azione, ma se sia un'azione che si fa quando si compie un'azione di movimento doppio è
standard, un'azione di round completo o non sìa per niente un'azione muoversi, lo spazio dove inizia il movimento non è considerato
dipende dalla capacità. Vedila sezione 'Capacità speciali", pagina 159. minacciato, quindi gli avversarì non hanno attacchi di opportunità
Capacità musiche: Usare una capacità magica (come l'imposi- per il movimento da questo spazio. Se ci si muove in un altro spazio
zione delle mani del paladino) funziona come lanciare un incante- minacciato, gli avversati hanno attacchi di opportunità se si lascia
simo, quindi richiede concentrazione e provoca attacchi di oppor- il secondo spazio minacciato.
tunità. Le capacità magiche possono essere ostacolate. Se la Ber esempio, un orco predatore sta combattendo con l'ordek e
concerti razione viene interrotta, il tentativo di usare la capacità fal- Lidda in un corridoio. Tordrk e Lidda sono uno accanto all'altra,
lisce, ma conta come se essa fosse stata utilizzata (ad esempio, con- torco scappa via direttamente da loro, usando il movimento doppio.
ta per il limite giornaliero, se presente), il tempo di lancio di una Dal momento che lutto ciò che fa l'orco nel suo turno è muoversi, lo
capacita magica e di 1 azione, rendendo il suo uso un'azione stan- spazio da cui parte (circa 1,5 m per 1,5 mi non è minacciato, quindi
dard, a meno che la descrizione della capacità magica non indichi Tordek e U d i i non hanno attacchi di opportunità contro di lui. Se,
diversamente. invece, l'orco sì fosse trovato tra Totdek e Lidda, lo spazio da cui
Usure ima capacità magica sulla difensiva: Si p u ò tentare di usare partiva non sarebbe stato minacciato, ma indipendentemente dalla
una capacità magica sulla difensiva, proprio come con un incante- direzione presa, sarebbe entrato in un altro spazio minacciato, poiché
simo. Se la prova di Concentrazione (CD 15) fallisce, non si può sia Lidda che Tordek minacciano aree di 1,5 m attorno a loro.
usare la capacità, ma il tentativo conta come se essa fosse stata usata Avrebbe dovuto allontanarsi da Tordek (e quindi nello spazio
(ad esempio, conta per il limite giornaliero, se presente, oppure usa minaccialo da Lidda) o allontanarsi da Lidda (e quindi nello spazio
fino ad almeno 1 punto di incremento del suo complemento gior- minacciato da Tordek). Chiunque dei due personaggi da cui non si
naliero, come con l'imposizione delle mani). . fosse allontanato avrebbe avuto un attacco di opportunità contro di
Capacità soprannatuali: Usare una capacita soprannaturaII- . lui non appena fosse uscito dallo spazio minacciato in cui era entrato.
(come la capacità di scacciare non morti o intimorire non morti del . Se si tosse spostato in entrambe le direzioni, sarebbe entrato in uno
chierico) dì solito è un'azione standard (a meno che non sia spazio minacciato da tutti e due i personaggi, che avrebbero avuto
definito diversamente nella descrizione della capacità). Il suo uso entrambi un attacco di opportunità contro di lui.
non può essere ostacolato, non richiede concentrazione e non Un movimento doppio rappresenta una accelerazione che per un
provoca attacchi di opportunità. umano senza ingombro è circa 9,6 km/h.
Capacità s t r a o r d i n a r i e : Usare una capacità straordinaria
(come la capacità di schivare prodigioso del barbaro) di solito non Correre
è un'azione poiché molte capacità straordinarie si verificano Sì può correre come azione di round completo, (Non si ha a dispo-
automaticamente in modo reattivo. Quelle capacità straordinarie sizione un passo da 1,5 m). Quando si corre, ci si muove fino a quat-
che sono azioni di solito sono azioni standard che non possono tro volte la propria velocità normale in linea retta (otre volte la pro-
essere ostacolate, non richiedono concentrazione e non provocano pria velocità normale se si indossa un'armatura pesante). Si perde il
attacchi di opportunità. Le descrizioni di queste capacità segnalano bonus di Destrezza alla CA poiché non sì possono evitare gli attacchi.
qualsiasi eccezione a queste regole generali. Un personaggio può correre un numero di round pari al suo

VELOCIZZARE IL COMBATTIMENTO
Si possono sfruttare alcuni trucchi per rendere più veloce il combattimento.
Attacco e danno: Tirare il dado dell'attacco e il dado dei danni contemporaneamente. Se si manca il colpo, si può ignorare il dado dei danni, ma
se si colpisce, i compagni non devono aspettare il tiro del secondo dado per i danni.
Attacchi multipli: Utilizzare dadi dì colori diversi per poter effettuare i tiri per colpire tutti in una volta, invece che uno alla volta. Designare a quale
colore corrisponde ogni attacco prima di tirare.
Tirare i dadi prima: Una volta stabilito chi si deve attaccare e come, effettuare i tiri per colpire prima della propria azione, in modo da avere 1
risultati pronti al momento del proprio turno. (Accertarsi che il DM sia di accordo prima di tirare, poiché alcuni DM preferiscono vedere i tiri per
colpire dei giocatori).
Dadi come conta round: Utilizzare i dadi per tenere conto di quanti round è rimasto attivo un effetto magico di breve durata. Ogni round, girare
i! dado al numero successivo fino a quando non termina l'incantesimo.
Tiri di occulta mento: Se si conoscono le probabilità di mancare un colpo per l'occultamento dell'avversario, si può tirarlo insieme al tiro per
colpire. Se il tiro di occultamento indica un colpo mancato, semplicemente ignorare il tiro per colpire.
Preparare iniziativa: Chiedere a! DM di tirare le prove di iniziativa dei personaggi e dei mostri in precedenza e di preparare l'ordine di
combattimento. In questo modo, quando inizia uno scontro si può saltare il momento delle prove di iniziativa e passare subito all'azione.
Miniature: Utilizzare le miniature per mostrare le posizioni relative dei combattenti. È molto più veloce posizionare urta miniatura dove si vuole
che sia il personaggio, piuttosto che spiegare (o ricordare) dove si trova il personaggio in rapporto agli altri.
punteggio di Costituzione, ma dopo questi, deve effettuare una ma forniscono un bonus mentre si tenta qualcosa che sì può già fa-
prova di Costruzione (CD 10J per poter continuare a correre. Deve re, come Disarmare Migliorato. Alcuni talenti, come i talenti dì
ripetere la prova in ogni round in cui continua a correre e la CD di creazione oggetto, non sono concepiti per essere usati durante un.
questa prova aumenta di 1 per ogni prova effettuata. Quando il per- combattimento. Le descrizioni di ogni talento indicano cosa è
sonaggio fallisce la prova deve smettere di correre. Un personaggio necessario sapere su di loro.
che ha corso fino al sun limite deve riposarsi per 1 minuto ( 1.0
round) prima di correre di nuovo. Durante il perìodo di riposo, non
può muoversi più velocemente del movimento normale. FERITE E MORTE
Una corsa rappresenta una velocità di circa 19,2 k m / h per un I punti ferita di un personaggio misurano quanto sin duro a
umano senza ingombro. . morire. Mentre i mostri esotici possiedono una serie di modi
diversi per ferire, danneggiare o uccìdere, un personaggio sempli-:
AZIONI PARZIALI cernente subisce dei danni e perde dei punti ferita. 1 danni da ogni
Di solito, non si compie un'azione parziale poiché si sceglie di farlo, attacco riuscito e di ogni combattimento sì accumulano, facendo
ma piuttosto perché sì è costretti. (Si può scegliere di compiere scendere i punti ferita totali fino a 0 o più sotto. In quel momento.
un'azione parziale come azione extra in alcune situazioni, come il personaggio è nei guai. Fortunatamente, egli ha molti modi per.
quando si è sotto l'effetto di un incantesimo velocità). Un'azione par- riguadagnare punti ferita. Alcuni giorni di riposo permettono di
ziale e come un'azione standard, tranne per il fatto che non si può . recuperare autonomamente punti ferita persi, e la magia divina
fare altrettanto. , comprende parecchi incantesimi per ripristinare magicamente i
Come regola generale, con un'azione parziale si può fare tantu punti ferita persi.
quanto con un'azione standard meno il movimento. Quindi, si può .
attaccare una volta come azione parziale oftpurr muoversi alla PERDERE PUNTI FERITA
propria velocità, ma non si può sia muoversi che attaccare, a meno II modo più comune per un personaggio di essere ferito è di subire,
che non sì effettui una carica parziale. Se un'azione e normalmente danni e di perdere punti ferita, sia da un'ascia da guerra orchescaf
un'anione di round completo, qualche volta si può ancora compier- che da un fulmini.' di un mago, oppure cadendo nella lava bollente.
la come a/ione parziale, e qualche volta per completarla bisogna Sulla scheda del personaggio vengono trascritti ì punti ferita totali.
usare l'azione di inizio del round completo e completare l'azione Ogni volta che il personaggio subisce dei danni, questi vengono
Bel round successivo con un'altra azione parziale (vedi, sotto, "Azio- sottraili dai suoi punti ferita, lasciandolo con i suoi punti ferita
ne di inizio del round completo"). Solitamente, sì può fare un passo attuali. I punti ferita attuali diminuiscono quando si subiscono dei
idi 1,5 m come parte di un'azione parziale. danni e aumentano quando sì recupera.
. Le azioni che richiedono più di un round generalmente richie- Cosa r a p p r e s e n t a n o i p u n t i ferita: I punti ferita significano
dono il doppio del tempo per essere compiute quando si devono due cose nel mondo di gioco: la capacità di sopportare sofferenze
fare azioni parziali per portarle a termine. Quindi, un incantesimo
che normalmente richiede 1 minuto, per lanciarlo si impiegano in- TABELLA 8-3: AZIONI PARZIALI
vece 2 minuti. Azione Movimento Attacco di
Quando usare azioni parziali: Si possono compiere azioni opportunità*
parziali invece di azioni standard per una serie di ragioni, com- Azioni parziali di attacco
prese: Attacco (mìschia) 1,5 m Ma
Attacco (a distanza) 1.5 m SI
È un round di sorpresa invece che un round regolare. Attacco (senz'armi) 1,5 m Forse
Sì è preparata un'azione parziale (vedi la sezione "Preparare", . Carica SI (spedale)j" No
pagina 134).
Il personaggio è incapacitato, rallentalo, barcollante o altrimenti Azioni parziali magìche
impedito. Lanciare un incantesimo^ 1,5 m SI
Attivare oggetto magico 1,5 rn Forse
Azione di inizio del r o u n d completo: L'azione parziale di ini- Usare capacità specialeì 1,5 m Forse
zio del round completo permette di iniziare a compiere un'azione Concentrarsi per mantenere ì,5 m No
varia di round completo [come quelle elencate nella Tabella 8-4: un incantesimo
"Azioni varie"), che può essere portata a termine nel round succes- Interrompere un incantesimo 1,5 m No
sivo (anche con un'azione parziale). Ad esempio, se un personaggio
è Limitato ad azioni parziali, può tirare con una balestra pesante Azioni parziali di solo movimento
ogni tre round: 2 round per caricarla e 1 per tirare, Sìngolo movimento Sì No
Corsa parziale x2
AZIONI VARIE
Alcune azioni non rientrano perfettamente nelle categorie Azioni parziali varie** 1,5 m Forse
precedenti. Alcune di queste opzioni sono azioni che sostituiscono
o sono varianti delle azioni descritte in "Azioni di attacco", "Azioni Azioni parziali speciali
magìche" e "Azioni dì solo movimento". Per le azioni non descritte Azione di inizio del round completo No Forse
sotto, il DM deve comunicare quanto tempo ci vuole per compiere
una tale azione e se provoca un attacco di opportunità da pane di Indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area
avversar! che minacciano. Le varianti e gli attacchi speciali qui minacciata, si provoca un attacco di opportunità. Questa
menzionati sono descritti nella sezione "Attacchi speciali e danni", colonna indica se l'azione stessa (non il muoversi) provoca un
pagina 134, attacco di opportunità.
t Ci sì deve muovere in linea retta prima di attaccare e bisogna
Difesa totale muoversi almeno di 3 m.
Un personaggio può semplicemente difendersi e muoversi duran- X A meno che farlo non sta un'azione di round completo, nel qual
te un round come azione standard. Non attacca né compie altra at- . caso si può effettuare un'azione di inizio del round completo e
tività che non sia muoversi alla sua velocità, ma ottiene un bonus
t n »i F 3 t-1 n J^ n r ' i h n i t-« tiiMlAHrf nllrt. m i i r a l n p i r A rv*.f\ nl-liAtnd^ u n k / i n i IL1
poi finirla nel round successivo con un'azione di lancio di un
per schivare di +4 alla CA per 1 round. La CA del personaggio au- incantesimo. Gli incantesimi che richiedono più di 1 round
menta all'inizio di questa azione, così da a lutarlo contro qualsiasi at- completo per essere lanciati impiegano il doppio del tempo ad
tacco dì opportunità che subisce mentre si muove. essere lanciati.
* * Quelle azioni nella Tabella 8-4: "Azioni varie" definite come azioni
Usare talento standard o azioni equivalenti al movimento. Molte permettono un
.Certi talenti, come Attacco Turbinante, permettono di compiere passo da 1,5 m, anche se le azioni che sono varianti di azioni di
azioni speciali in combattimento. Altri non sono azioni di per sé, carica seguono il movimento per carica parziale.
TABELLA 8-4: AZIONI VARIE Attacco di
Attacco di Azioni standard (cont.) opportunità*'
Non Azione opportunità Accendere una torcia con un SI
Ritardare No tizzone ardente (pag. 1 \A)
Usare un'abilità per cui si impiega 1 azione Di solito
Azioni gratuite , Intimorire non morti (usare capacità speciale) No
Lanciare incantesimi rapidi (pag. 83) No , Scacciare non morti (usare capacità speciale) No
o incantesimo caduta morbida . Colpire un'arma (attacco) l
Interrompere concentrazione su un incantesimo Ni. . Colpire un oggetto (attacco) Forsertt
Preparare componenti per incantesimi Ne . Difesa totale No
per lanciare un incantesimo**
Dirigere incantesimi pugno serrato di Bigby , No Azioni di round completo
trama iridescente o scudo Scalare (1/2 della velocità) No
Attaccare con incantesimo sguardo penetrante No Usare un'abilità per cui si impiega 1 round Di solito
Cambiare forma {trasformazione) No Colpo di grazia (pag. 133) SI
Interrompere incantesimo^irma arborea No Accendere una torcia S!
Lasciare cadere un oggetto No Cambiare forma (autometamorfosi] Sì
Cadere a terra No Spegnere fiamme No
Parlare No . Caricare una balestra pesante Si
Effettuare una prova di Sapienza Magica No . Caricare una balestra a ripetizione
su un tentativo di contropncantesimo (pag. 152) Agganciare o sganciare un'arma si
al guanto d'arme con sicura
Azioni equivalenti al movimento Prepararsi a lanciare olio Si
Scalare (1/4 della velocità) No Lanciare un'arma a due mani con una mano (pag. 97) Si
Estrarre un'arma} No Trasportare (incantesimo trattazione arborea) No
Ringuamare un'arma Si Usare incantesimo a contatto Sì
Preparare uno s No su fino a sei amici (pag. 151)
Lasciar cadere uno scudof No Riorganizzare (non movimento)
Aprire una porta No Liberarsi da una rete (pag. 102),
Raccogliere un oggetto Si da un incantesimo intralciare.
Recuperare un oggetto conservato Si da una sfera congelante di Otituke ecc.
Spostare un oggetto pesante Sì
Alzarsi in piedi da proni No Azioni tipo varie
Caricare una balestra a mano Sì Disarmare^: SI
Caricare una balestra leggera Si Lotta re+ Si
Controllare una cavalcatura spaventata SI Sbilanciare un avversario^ No
Montare o smontare da una cavalcatura Usare talentoni Variabile
Ne
Dirigere il movimento di un incantesimo
No
sfera infuocata o il ricevente Indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area
di un incantesimo levitazione. minacciata, si provoca un attacco di opportunità. Questa
colonna indica se l'azione stessa (non il muoversi) provoca un
Azioni standard attacco di opportunità,
Preparare (innesca un'azione parziale) No * * A meno che la componente non sia un oggetto estremamente
Concentrarsi per mantenere o No grande o ingombrante (decisione del OM).
dirigere di nuovo un incantesimo j- Se si ha un bonus di attacco base di +1 o superiore, si può
Interrompere un incantesimo No combinare una di queste azioni con un regolare movimento. Se
Aiutare un altro No si ha il talento Combattere con Due Armi, si possono estrarre
Spinta (carica) No due armi leggere o due armi a una mano nel tempo che ci
Spinta (attacco) No vorrebbe normalmente per estrarne una.
Cambiare forma (mutaforma) No •j-f Se l'oggetto è tenuto, trasportato o indossato da una creatura,
Usare un incantesimo di contatto su di sé (pag. 151) No si. Altrimenti, no,
Uscire da una lotta (pag. 13S) No v Queste forme di attacco sostituiscono un attacco in mischia,
Invocare incantesimo bagliore solare No non un'azione. Come attacchi in mischia, possono essere usati
Finta (vedi Raggirare, pag. 72) No una volta in un'azione di attacco o di carica, una o più volte in
Inviare comando a corda animata No un'azione di attacco completo o anche come un attacco di
Oltrepassare (carica) No opportunità.
Guarire un amico morente (pag. 70) Si Si: La descrizione di un talento definisce il suo effetto.

fisiche e andare avanti, e la capacità di trasformare un brutto colpo Un guerriero di 10' livello che ha subito 50 danni può essere
in uno meno grave. Un guerriero di 10° livello che subisce 50 danni tisicamente debilitato come un mago di 10° livello che ne ha subiti
jion è ferito cosi gravemente come un mago di 10° livello che ne 30, un guerriero di 1° livello che ne ha subiti 5 o un mago di 1*
subisce altrettanti. Infatti, a meno che il mago non abbia un alto livello che ne ha subiti 3. Comunque.! dettagli a questo livello n o n
punteggio di Costituzione, probabilmente è morto o morente, sono così rilevanti come i tiri di dado. Quando si immagina un^-
mentre il guerriero è abbattuto, ma se la cava ancora abbastanza cena, ricordarsi semplicemente che "50 danni" significano COSB
bene. Perché questa differenza? In parte perché il guerriera è me- diverse per persone diverse.
glio addestrato nel combattere corpo a corpo, a proteggere le pio- . Danneggiare difensori indifesi: Anche se si hanno, moltissimi
prie zone vitali e a schivare tanto bene che un colpo probabilmente . punti ferita, un pugnale in un occhio è sempre un pugnale in un oc-
fatale si limiti a ferirlo. In parte poiché è particolarmente robuste. chio. Quando un personaggio non può in qualche modo evitare i
Può subire danni che abbatterebbero un cavallo e continuare a danni o deviare i colpi, quando è decisamente indifeso, per lui sono
brandire la sua spada con effetti letali. Per alcuni personaggi i punti guai (vedi la sezione "Difensori indifesi", pagina i Ì Ì Ì
ferita possono rappresentare il favore divino o un potere innato. Effetti dei danni: I danni provocano cicatrici, ammaccano l'ar-
Quando un paladino sopravvive a una palla di fuoco, difficilmente matura e schizzano disangue la sopravveste, ma non fermano nes-
riuscirà a convincere gli astanti che non ha il favore di qualcuno suno fino a che non scende a 0 punti ferita o meno.
"più in alto". A 0 punti ferita il personaggio è incapacitaio (vedi sotto).
Da -1 a -9 punti ferita, sta morendo (vedi sorta).. (come se avesse 0 punti ferita). Se rimane privo di sensi, ha La. stessa
A-IO o olire è mono (vedi sotto). probabilità di rianimarsi e diventare incapacitato ogni ora. Anche se
Danno massiccio; Se un personaggio subisce danni così massic- è privo di sensi, recupera i punti ferita naturalmente. È di nuovo ir»
ci che un sìngolo attacco infligge SO danni o più, e non è sufficiente condizioni normali quando i suoi punti ferita salgono a l o più.
a ucciderlo sul colpo, egli deve effettuare un tiro salvezza sulla lem- i Recuperare senza aiuto: Va personaggio ferirò gravemente
pra (CD 15). Se fallisce questo tiro salvezza, muore indipendente- , 1 che viene lasciato solo di solito muore. Ha comunque alcune pro-
mente dai suoi putiti ferita attuali Questa quantità di danni rappre-.+ . babilità di recuperare dasolo..Anche se sembra abbastanza resisten-
senta un singolo trauma così potente da avere la possibilità di ucci: . te da ristabilirsi, può comunque capitare che egli soccomba alle fe-
.dere anche la creatura più resistente. Se, invece, il personaggio . rite ore o giorni dopo avere subito i danni.
subisce 50 danni da attacchi multipli, nessuno dei quali infligge da. L Un personaggio che si stabilizza da solo (effettuando il tiro del
solo SO o più danni, la regola del danno massiccio non si applica. . 10% mentre sta morendo} e che non ha nessuno che lo curi,
tuttavia, continua a perdere punti ferita, ma ad una velocità minore.
INCAPAOTATO (0 PUNTI FERITA) Ha una probabilità del 10% ogni ora di ritornare cosciente. Ogni
Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono volta che fallisce il tiro, perde t punto ferita. Inoltre, non recupera
esattamente a O.egli e incapacitalo. Non privo di sensi, ma quasi. Può punti ferita per guarigione narurale.
soltanto compiere un'azione parziale ogni round e, se compie Anche una volta ritornato cosciente e quindi incapacitato, un per-
qualsùsi-azione faticosa, subisce 1 danno dopo aver portato a termine . sonaggio senza aiuto ancora non recupera pumi ferita naturalmente.
l'azione. Le azioni faticose comprendono correre, attaccare, lanciare , Alconrrario, ogni giorno ha una probabilità del lCffedicominciarca
,un incantesimo o usare una capacità che richieda sforzo fisico o » recuperare punti ferita naturalmente (a_cominciare da quel giorno);
.concentrazione mentale. A meno che l'azione non taccia aumentare . I diversamenre perde 1 punto ferita.
ìsuoi punii ferita, il personaggio è a l punti ferita e sta morendo. Una volta che il personaggio senza aiuto Ila cominciato a recu-
La guarigione che aumenta i punti ferita sopra lo 0 lo rende di perare punti ferita naturalmente, non è più in pericolo di perdere
nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti punti ferita (anche se ì suoi punti ferita attuali sono negativi).
terita non fossero mai scesi fino a 0 o meno. Un incantatore
mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i
suoi punti ferita scendessero a 0.
GUARIGIONE
Dopo aver subito danni, un personaggio,può recuperare
, Si può anche diventare incapacitatì quando si sta recuperando ferita per guarigione naturale (con il passare_dei giorni) o per
dall'essere morenti. In questo caso, è uno stadia-lungo il cammino . guarigione magica (quasi istantanea). Ad. ogni modo, non p u à
della guarigione e, quindi, si possono anche avere meno di 0 punti riguadagnare punti ferita oltre il suo totale di puntifeiita.
tenia (vedi "Personaggi stabili e recupero", sotto). Guarigione naturale: il personaggio recupera 1 punto ferita
per ogni livello del personaggio per ogni giorno di riposo. A4
MORENTE CDA -I A -9 PUNTI FERITA} esempio, un guerriero di 5° livello recupera S punti ferita per ogr4
Quando i punti ferita attuali di un personaggio.scendono tra -1 e - giorno di riposo. Può. in traprende re brevi spostamenti o attiviti
9, il personaggio sta morendo. non faticose, ma qualsiasi combattimento o lancio di incantesimi
Diventa immediatamente privo di sensi e n o n può. compiere gli impedisce di guarire per quel giorno.
azioni. Se ci si rassegna a un completo riposo a letto (non fare nulla per
Alla fine di ogni round (a cominciare dal round in cui i punti tutto il giorno), si può recuperare una volta e mezzo il livello del
ferita sono scesi sotto [)), deve tirare un d% per vedere se si stabi- „ personaggio in punti ferita. Un guerriero di 5° livello recupera 7
lizza. Ha una probabilità del 10% di diventare stabile. Se non.lodi-,
lo di- punti ferita per ogni giorno di completo riposo a letto.
venta, perde 1 punto ferita. Personaggi di più alto livello recuperano ì punti ferita persi più
Se i suoi punti ferita scendono a -10 (o meno), è morto. velocemente perché sono più resistenti e anche perché un certo
Si può evitare che un personaggio morente continui a perdere numero di punti ferita persi_rappresenia_una ferita meno grave per
punti ferita e renderlo stabile con una prova riuscita di Guarire un personaggio di livello più alto. Un guerriero dì 5° livello che ha
{CD 1 £ } _ perso 10 punti ferita non è gravementeieriro, ma un guerriero di 1"
Se un qualsiasi tipo di guarigione cura il personaggio morente livello che ha subito 10 danni lo è.
anche solo di 1 danno, questi smette dì perdere punti ferita e diventa Guarigione magica: Alcune capacità e incantesimi, come gli
stabile. incantesimi f»rnvt'di un chierico olà capacità di imposizione delle
. La guarigione che fa aumentare i punti ieri!a del personaggio mani di un paladino, possono restituire i punti ferita ad un perso-
.morente fino a 0 lo rende cosciente e incapacitato. La guarigione naggio. Ogni incantesimo o capacità ripristina un diverso numero
che La aumentare i suoi punti ferita fino a l o più lo rende di nuovo di pumi ferita.
completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita non Limiti di guarigione: Non si possono mai recuperare più punti
fossero mai scesi sorto lo zero. ferita di quanti se ne siano persi. La guarigione magica non fa au-
Un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che mentare i p unti ferita attuali di un personaggio oltre il suo totale di
aveva prima che i suoi punti ferita scendessero sotto o. punti ferita.
Guarigione di d a n n i alle caratteristiche: 1 danni alle carat-
MORTO C-10 PUNTI FERITA O MENO) teristiche temporanei si ripristinano al ritmo di 1 punto per ogni
Qunndo i punti ferita attuali di un personaggio scendono a -10 o giorno di riposo (arrivila leggera, non combattimento, né lancio di
meno, o se subisce un danno massiccio (ve~di sopra), il personaggio incantesimi). Un completo riposo a letto ripristina 2 puntis
è morto. Un personaggio può anche.morire per.avcr subito danni
alle caratteristiche o per aver sofferto un risucchio di caratteristica PUNTI FERITA TEMPORANEI
che riduca il suo punteggio di Costituzione a 0. Quando un perso- . C e n i effetti, come l'incantesimo imito, forniscono al peisonaggiq
naggio muore, h sua anima immediatamente abbandona il corpo. punti ferita temporanei Quando un personaggio guadagna punti
.Riportarla indietro nel corpo è decisamente un'impresa (vedi la se- ferita temporanei, bisogna trascrivere i suoi punti ferita attuali.
zione "Riportare in vita i morti", pagina 153). . Quando i punti ferita, temporanei se ne vanno, come alla fine del-
. l'incantesimo aiuto, i punti ferita del personaggio tornano ad esse-
PERSONAGGI STABILI E RECUPERO . re la stessa, quantità dei punti ferita atruali. Se i pumi ferita del per-
Un personaggio stabile che è stato curato da un guaritore o che è J sonaggio, sono già al di sotto di questa quantità, tutti i punti ferita
stato guarito magicamente, alla fine riprende conoscenza e temporanei sono già stati persi e i punti ferita del personaggio non
recupera naturalmente punti ferita. Tunavìa, se il personaggio non scendono ulteriormente.
ha nessuno che possa curarlo, la sua vira è antera in pericolo e può Quando i punti ferita temporanei vengono persi, non possono
anche sfuggirgli. essere ripristinati come i reali punti ferita, neanche magicamente.
Recuperare con aiuto: Un'ora dopo.che.un personaggio moren- Per esempio, Jozan lancia mute su Tordek. Questi (ora un guerriero
te curato è diventato stabile, tirare un d3i. U personaggio ha una pro- di ¥ livello) normalmente ha 30 punti ferita, ma è stato ferito e ne
babilità del 10% di ritornare cosciente e a quel punto è incapacitato ha solo 26. Jozan tira idS per i punti ferita temporanei di mute e
ottiene un 6. i punti ferita diìbrdek salgono (temporaneamente) a TABELLA 8-6: VELOCITÀ TATTICA
32. Un po' più tardi Tordek subisce 3 danni da un [irò dì freccia che Razza Nessuna armatura Armatura media
Jo lascia coti 29 punti ferita. Quando l'incantesimo aiuto termina, i o armatura leggera o pesante
suoi punti terita ritornano a 26. Umano, elfo, 9 m 6m
I n c r e m e n t i di Costituzione e p u n t i ferita attuali: Da notare . . mezze Ifo, mezzo reo
che un au me n to de 1 p u n teggio di Costituzione, anche l em pora n eo, . Nano, halfling, gnomo 6m 4.5 m
può fornire al personaggio più punti ferita (un reale aumento di .
punti ferita), ma questi non sono punti ferita tempera nei. Possono Classe e m o v i m e n t o : Un barbaro ha un bonus di +3 m perla
essere ripristinati, come con un cura feriti leggere, e non sono persi . sua velocità (a meno che non indossi un'armatura pesante). Anche.
prima come ì punti ferita temporanei. Per esempio, Krusk (ora un , . i monaci esperti hanno una velocità maggiore (a meno che non in-
t a r t a r o di 3° livello) guadagna +4 alla Costituzione e +6 punti ferita dossino un'armatura di qualsiasi tipo).
quando cade in preda all'ira barbarica, facendo aumentare ì suoi
punti ferita da 31 a 37. Se subisce danni che fanno scendere i suoi Passare attraverso
punti ferita a 32, Jozan lo può curare e riportare ì suoi punti ferita a Qualche volta è possibile passare attraverso un'area occupata da un
37. Se Krusk viene ferito cosi gravemente che, alla fine dell'ira, ha altro personaggio o creatura.
solo 5 punti ferita rimasti, nel momento in cui penie anche i suoi 6 Creatura amica: È possibile muoversi attraverso un'area occu-
puntiferita extra, scende a -1 e inizia a morire. pata da un personaggio amico.
Creatura ostile, ma n o n ostacolo: È anche possibile muoversi
MOVIMENTO F. POSI7IONF . attraverso un'area occupata da un personaggio ostile che non rap-
. presenta un ostacolo, come uno che è morto, privo di sensi, legato,
Sono pochi i personaggi che in un combattimento rimangono fer- bloccalo, stordito o solo accovacciato.
mi a lungo nelle loro posizioni. 1 nemici compaiono e caricano il Caricare: Come parte di una carica, è possibile tentare di
gruppo. Gli eroi rispondono avanzando per affrontare nuovi ne- muoversi attraverso un'area occupata da un avversario che oppone
mici dopo aver abbattuto! ptimi avversali. 1 maghi girano attorno resistenza (vedi più avanti la sezione "Oltrepassare", pagina 139).
al combattimento per cercare il posto migliore per usare la loro Acrobazie: Un personaggio addestrato può tentare di compiere
magia. I ladri silenziosamente si mantengono ai margini dello acrobazie attraverso un'area occupata da un nemico (vedi l'abilità
scontro per cercare qualcuno della retroguardia o un avversario Acrobazìa, pagina 63).
imprudente da colpire con un attacco furtivo. Alla fine, se lo Creatura m o l t o piccola: Una creatura di taglia Piccolissima,.
scontro è perso, molli personaggi preferiscono sparire dalle Minuta o Minuscola può muoversi dentro e attraverso un'area,
vicinanze, il movimento è importante quanto le abilità di attacco occupata. La creatura provoca un attacco di opportunità quando lo.
r 1 armatura per guadagnare una posizione avvantaggiata sul fa (come al solitoJ.
campo di battaglia. Area occupata da creatura di tre taglie più grande o più pic-
. Movimento e posizione sono gestiti più.facilmente usando mi- cola: Qualsiasi creatura può muoversi attraverso un'arca occupata da
niature che rappresentino i personaggi e i mostri. La scala standard una creatura di tre categorie di taglia più grande della sua. Uno gno-.
cguuglia 2.5 cm sul tabellone a 1,5 m nel mondo di gioco. Ogni mo (Piccolo), ad esempio, può correre tra le gambe di un gigante
volta che è possibile occorre utilizzare unità di 1,5 m per movi- delle colline [Enorme).
mento e posizioni. Calcolare distanze diverse da questa da più pro- Una creatura grossa può muoversi attraverso un'area occupata da
blemi che vantaggi La Guida dei DUNGEOM MASTER, inoltre, ha linee una creatura di tre categorie di taglia più piccola della sua. Un
guida per usare un tabellone a caselle per regolare movimento, , gigante delle colline, ad esempio, può calpestare uno gnomo.
posizioni e dati retativi. Eccezioni specifiche: Alcune creature infrangono queste
. regole. Per esempio, un cubo gelatinoso riempie completamente
TABELLA 8-5: SCALA STANDARD l'area che occupa fino ad un'altezza di 3 m. Una creatura non può
2,5 cm = 1,5 m muoversi attraverso l'area occupata dal cubo, neanche con l'abilità
"Vicina a" o "adiacente" = a una distanza di 2.5 cm (1,5 m) Acrobazia o simili capacita speciali.
Miniatura di 30 mm - Una creatura di taglia umana
Una creatura di taglia umana occupa una casella di 2,5 cm (1,5 m) ATTACCARE IL FIANCO
1 round = 6 secondi Se un personaggio sta effettuando un attacco in mischia contro una
creatura mentre un alleato direttamente opposto al personaggio sta
minacciando la creatura, il personaggio e l'alleato stanno artaccandu
MOVIMENTO TATTICO la creatura sui fianchi. Ilpcrsonaggioguadagnaunbonusdi+2altiro.
Quando un personaggio si muove, quanto tempo impiega per per colpire. Un ladro in questa posizione può anche compiere un.
arrivare nel luogo desiderato? il personaggio e vulnerabile ad attacco furtivo. L'alleato deve essere dall'altra parte del difensore in
attacchi di opportunità durante questo movimento? Queste sono modo tale che il difensore sia direttamente in mezzo tra i due.
domande fondamentali durante il combattimento.
TUTTI CONTRO UNO
Di quanto si muove un personaggio? Di solito, fino a otto avversali possono attaccare insieme un singolo
La velocità di un personaggio è determinata dalla sua razza e dall'ar- bersaglio, purché abbiano lospazio per muoversi liberamente. Se il
matura (vedi Tabella 8-6: "Velocità tattica"). La velocità quando è difensore può combattere di fianco ad altri alleati, con la schiena
senza armatura viene, talvolta, definita velocità base. protetta da un angolo, attraverso una porta o proteggersi in qualche
. I n g o m b r o : Un personaggio ingombrato dal trasportare una altro modo, gli attaccanti non possono attaccare tutti insieme,
grossa quantità di attrezzatura, un tesoro [gli piacerebbe) o com- | contro di lui.
.pagni caduti (più probabile), potrebbe muoversi più lentamente Il presupposto è che gli otto attaccanti circondino il difensori.1 a
del normale (vedi la sezione "Capacità di trasporto", pagina 141). una distanza unilormc. Il difensore può ridurre l'opportunità degli
M o v i m e n t o in c o m b a t t i m e n t o : Generalmente, un personag- attaccanti dì riunirsi contro di lui in base a quanta parte dell'area
gio può muoversi alla sua velocità in un round e fare ancora qual- intorno a lui riesce a escludere. Con le spalle al muro, una creatura

i cosa, come brandire un'ascia o lanciare un incantesimo. Se non fa


altro che muoversi, può muoversi al doppio della sua velocità. Se
corre a perdifiato, può muoversi al quadruplo della sua velocità. Se
fa qualcosa che richiede un round completo, come attaccare più di
. permette solo a cinque attaccanti di attaccarlo. Con la schiena pro-
tetta da un angolo, solo tre attaccanti possono attaccarlo contempo-
raneamente. Se il difensore è sulla soglia di una porta, la creatura di
fronte a lui può attaccarlo normalmente e anche un attaccante su
una volta, può solo fare un passo di 1,5 m. Alcune azioni specifiche ogni lato, ma il difensore si avvantaggia di una mezza copertura (vedi
non permettono di muoversi per niente. Vedi la sezione "Tipi di la sezione "Copertura", pagina 132). Se il difensori.' sta combattendo
azione", pagina 121; Tabella 8-1: "Azioni fondamentali in combatti- in un corridoio largo 13 m.solo un attaccante può attaccarlo (a meno
mento"; Tabella fi-3: "Azioni parziali"; Tabella 8-4: "Azioni varie" per che gli attaccanti non arrivino da entrambi i lati).
vede re di quanto ci sì può muove re con ogni azione. Queste regole sono per creature di taglia Media e Piccola che com-
TABELLA 8-7: TAGLIA DELLE CREATURE E SCALA sia immobile, praticamente non ha un "di fronte" o un "lato sinistro",
Taglia creatura Esempio Portata o almeno non uno che possa essere localizzato sui tabellone.
di creatura naturale Faccia - Portata naturale: La portata naturale è fin,
Piccolissima Mosca 0 15 cm x 15 cm dove può arrivare la creatura quanr
Minuta Rospo 0 30 cm x 30 cm. do combatte. Essa minac-
Minuscola Gatto 0 75 cm x 75 cm area entro que-
Piccola Halfling 1,5 m 1.5 m x l , 5 sta distanza
Media Umano 1,5 m 1.5 m x l , 5 da sé.
G/ande (alta) — Gigante delle colline 3m 1.5 m x 1.5
Grande (lunga)** Cavallo 1,5 m 1,5 m x 3 m
Enorme (alta)** Gigante delle nuvole 4,5 m 3 m x ì m
Enorme (lunga)** Bui ette 3m
Recupe rato re 3m 4,5
Mastodontica Statua animata 15 m 6mx6m
(alta)** 6 m
Mastodontica Kraken 6 m x 12 m
(lunga)** 3mf
Verme purpureo 9mx9m
(attoreigliato) 4,5 m
4-
Colossale (alta)** Tarrasque 7,5 m 12 m x 12 m .
Colossale (lunga)** Grande dragone rosso 4.5 m 12 m x 24 m .

* Elencate larghezza per lunghezza.


** Le creature alte^sono in piedi. Creature grosse e lunghe possono
presentarsi in qualsiasi forma. Vedi il Manuale dei Mostri per dettagli.
t Attacco con il morso.

lattone con anni senza portata. Creature più grandi torniscono più
spazio per poter essere attaccate da più attaccanti (vedi oltre), e i
combattenti con armi a portata possono arrivare ai difensori più
iàcihnente, anche se non possono attacca te difensori adiacenti a loro.

CREATURE GRANDI E PICCOLE IN


COMBATTIMENTO
Le creature più piccole della taglia Piccola o più grandi della taglia
Media hanno regoli- speciali per quanto riguarda la posizione.
(Nella Cmila del DUNCLON MASTER si trovano le regole per
usare una tabella che combini taglia e facce dei com
battenti). Queste regole riguardano le "iacee" o lati delle
creature e la loro portata.
Faccia: Indica quanto sia larga una "faccia" che una W
creatura presenta in combattimento. Questa am-
piesza determina quante creature possano com-
battere una di fianco all'altra in un corridoio
largo 3 m e quanti avversati possano attaccare
una creatura contemporaneamente. Una "faccia"
è essenzialmente il confine tra lo spazio qua-
drato o rettangolare che occupa una creatura e
in spazio adiacente. Queste facce sono
un'astrazione, non l'indicazione di "fronte,
dietro, destra e sinistra" della creatura,
poiché i combattenti in battaglia si
muovono e si girano in
continuazione. A
meno che una.
creatura non

,
Categorie di t
delie creature
1

Minuscola Piccola Media Grande Enorme 'Ssale


Creature grosse: Le creature grosse (di taglia Grande, .Enorme, TABELLA 8-8: MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE
Mastodontica o Colossale) occupano più spazio in combattimento Circostanza Mischia A distanza
di un umano di taglia Media. Possono essere attaccate da più crea- Attaccante sul fianco del difensore* +2
ture poiché intorno a loro sì possono riunire più combattenti. Co- Attaccante in posizione sopraelevata +1 +0
me regola approssimativa, si presume che ogni combatterne di ta- . Attaccante prono -4 **
glia Piccola o Media possa coprire uno spazio di 1,5 m della crea- » Attaccante invisibile *">-\ +2f
tura, più altri quattro combattenti negli "angoli" dove coincidano i , Difensore seduto o in ginocchio +2 -2
lati (Questa regola spiega perché si possono avere fino a 8 persone Difensore prono +4 -4 J
in una volta intorno a una creatura di taglia Media, una per ogni Difensore stordito, +2~\ +2"f
faccia di 1,5 m e una per ogni angolo). . -accovacciato o sbilanciato
Per esempio, un gigante delle nuvole ha facce di 3 m invece delle . Difensore mentre scala
facce di i j m tipiche di una creatura di taglia Media. Se ci sono (non può usare lo scudo)
abbastanza personaggi, possono circondare il gigante con dodici Difensore sorpreso o colto alla sprovvista
.combattenti: due per ogni faccia più altri quattro negli angoli. Difensore in corsa +0"j~ *2f
Diversamente da un'arma con portata, una creatura con una por- Difensore in lotta (non attaccante) +0f +O"j"t
tata naturale più grande del normale (più di 1,5 m) può colpire Difensore immobilizzato +4t
creature vicino a sé. Una creatura con una portata maggiore, di so- , Difensore con copertura .=^Vedi Coperti!ra^—
lìto, ottiene un attacco di opportunità contro un personaggio che si . Difensore occultato o invisibile -Vedi Occultarti e nto-
avvicina poiché questi entra e si muove nella sua area minacciata . Difensore indifeso Vedi Difensori indifesi
prima di poterla attaccare. (Questo non si applica se il personaggio . (come paralizzato, addormentato, legato)
ià un passo di 1,5 m).
Creature di taglia Graiuk o maggiore coti armi con portata: Creature * Si attacca sul fianco un difensore quando si ha un alleato sul lato
di taglia Grande o maggiore con armi con portata possono colpire opposto del difensore che lo minaccia. I ladri possono compiere
al doppio della loto portata naturale ma non possono colpire alla un attacco furtivo contro i difensori che attaccano sul fianco.
loro portata naturale o più vicino. Per esempio, un ogre con una * * Molte armi a distanza non possono essere utilizzate mentre l'attac-
lancia lunga di taglia ogre potrebbe colpire a 4,5 m o a 6 m, ma non cante è prono, ma è possibile utilizzare una balestra da sdraiati.
p 1,5 m Q a 3 m •f II difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
. Creature m o l t o piccole: Le creature molto piccole (taglia Pic- "[•"j" Effettuare un tiro casuale per vedere quale combattente in lotta
colissima, Minuta e Minuscola) non hanno un'effettiva portata viene colpito. Quel difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza
naturale. Devono entrare o essere nell'area dell'avversario per attac- alla CA.
carlo. Dai momento che sono obbligate a passare attraverso l'area
.minacciata dall'avversario per raggiungerlo, l'avversario ha attacchi efficace attraverso un'apertura sfrena, è necessario usare un'arma
di opportunità contro di loro. È possibile attaccare nella propria lunga perforante, come una freccia o una lancia. Un'ascia da guerra
area se necessario, quindi si può attaccarle normalmente. Dal o un piccone non riescono a passare attraverso una feritoia per
momento che non hanno portata naturale, non minacciano l'area colpire qualcuno dietro ad essa.
attorno a loro. È quindi possibile passare attraverso la loro area C o p e r t u r a e attacchi di o p p o r t u n i t à : Un attaccante non può
senza provocare attacchi di opportunità. . eseguire un attacco di opportunità contro un personaggio con una
Creature p i ù g r a n d i che attaccano creature più piccole: . copertura di mela o più.
Creature piccole e grandi possono attaccare un difensore in C o p e r t u r a e a r m i a portata: Se si usa un'arma con portata, un
numeri diversi. I giganti delie nuvole occupano uno spazio largo 3 . personaggio in piedi tra chi impugna l'arma e il bersaglio fornisce
m. Solo quattro di loro possono circondare una creatura di taglia . a quest'ultimo una copertura. Generalmente, se entrambe le
Media poiché ogni gigante occupa u n i faccia più un angolo. creature sono della stessa taglia, quella dici to ha metà copertura (+4
alla CA). Se si colpisce la creatura che fornisce la copertura, non sì
infligge danno poiché si colpisce con l'impugnatura dell'arma.
MODIFICATORI Grado di copertura: La copertura è valutata in misure sogget-
DI COMBATTIMENTO tive di quanta protezione offre. II DM determina il valore di'111 i ••
pertura. Questa misura non è un calcolo matematico fisso poiché sì
Qualche volta bisogna entrare in combattimento in punta di piedi, guadagna più valore dalla copertura delle pani del corpo che posso-,
ma di solito si possono guadagnare vantaggi dal cercare una no essere colpite con maggiori probabilità. Se è coperta la parte in-
posizione migliore, sia difensiva che offensiva. Questa sezione feriore de! corpo (come un umano in piedi dietro ad un muro di 9Q
^tv, i mi*»ctr, romice-** cr*lo M r> ni i*>rfrt «i, ^/ìivrtTtr^i ^»^" ^ f-fiiv^rtn Jin la-
comprende le regole che permettono di compiere un attacco ero), questo fornisce solo un quarto di copertura. Se è coperto un la-
particolarmente buono o che aiutano nel caso si sia costretti a to o l'altro del corpo, come quando si e parzialmente dietro a un an-
compierne uno decisamente svantaggioso. golo, si ha metà copertura.
La Tabella 8-9: "Copertura" presenta esempi di varie situazioni che
CIRCOSTANZE FAVOREVOLI E normalmente producono certi gradi di copertura. Questi esempi
SFAVOREVOLI possono non essere sempre veri in circostanze eccezionali. Ad esem-
In base alla situazione, è possibile guadagnare bonus o subire pio, un muro di 9U cm può fornire ad un umano metà copertura in
penalità al tiro per colpire. Il DM giudica quali bonus o penalità si mischia contro dei cobo Idi, che hanno difficoltà a colpire la patte su-
applicano, usando la Tabella 8-8: "Modificatori a! tiro per colpire" periore del corpo di un umano, ma lo stesso muro potrebbe non ga-
j ida. rantire ad un umano alcuna copertura in mischia contro un gigante.
Bonus di copertura alla CA; Nella Tabella 8-9; "Copertura" sono
COPERTURA elencati i bonus alla CA in-t i diversi j;i\<J] di eoperiura. Sommare il
Una delle migliori difese, è la copertura. Riparandosi dietro a un al- numero appropriato alia CA. Questo bonus di copertura sì sovrappo^
bero, un muro in rovina, il lato di un carro o i bastiorii di un ca- . ne (non sì somma) a certi altri bonus. Per esempio, inginocchiarsi
stello, ci si può proteggere dagli anace hi, specialmente gli attacchi 1 fornisce un bonus di +2 alla CA contro armi a distanza. Inginocchiar-
a distanza. I si dietro a un muro basso può cambiare la copertura da un quarto (+2)
La copertura fornisce un bonus alla CA. Maggiore è la copertura, 3 ire quarti (+7). Non si otterrebbe il bonus di+2 per essersi inginoc-
più alto è il bonus. In mischia, se un personaggio è coperto rispetto chiati oltre al bonus di copertura.
all'avversario, probabilmente anche quell'avversario sarà coperto Bonus di copertura ai tiri salvezza sul Riflessi: La Tabella fi-
rispetto al personaggio. Tuttavia, con armi a distanza è facile avere 9. "Copertura'' elenca_i bonus ai tiri salvezza sui Riflessi por
una copertura migliore dell'avversario. Infatti, è proprio a questo differenti gradi di copertura. Bisogna sommare questo bonus ai tiri
che servono le feritoie nelle mura dei castelli. salvezza sui Riflessi contro attacchi che hanno effetto in un'area,
Il DM può imporre altre penalità o restrizioni agli attacchi in come il soffio di un drago rosso o una palla d; fuoco. Per nove decimi
base ai dettagli della copertura. Ad esempio, per colpire in modo di copertura si ottiene anche la capacità di eludere miglioralo.
TABELLA 8-9: COPERTURA dite tiri, o si possono effettuare entrambi i tiri allo stesso.
Grado di Bonus di Bonus di tempo). Quando si applicano molteplici condizioni di
copertura Esempio copertura copertura ai tiri occultamento ad un difensore (dietro fitto fogliame, oscurità
allaCA salvezza sul Riflessi quasi totale e un incantesimo s/otulura per esempio), bisogna
Un quarto Un umano dietro +2 ili utili/jare quella che produrrebbe la più alta probabilità di
a un muro alto 90 cm essere mancato. Non sommare le probabilità di essere
Metà Combattere da dietro mancato.
a un angolo o un albero;
davanti a una finestra DIFENSORI INDIFESI
aperta: dietro a una creatura Un nemico indifeso, uno che è legato, bioccolo, addormentato,

Tre quarti
della stessa taglia
Sporgere da dietro un angolo +7
T paralizzato, privo dì sensi o diversamente alla mercé
dell'attaccante, è un facile bersaglio.
o un albero Attacco regolare: Un attacco in mischia contro un perso-
Nove decimi Davanti a una feritoia; +10 naggio indifeso ha un bonus di circostanza +4 al tiro per colpi-
dietro a una porta re. Un attacco a distanza non ha bonus.specìalL Un difensore,
leggermente socchiusa indifeso (naturalmente) non può usare alcun bonus di
Totale Dall'altra parte Destrezza alla CA. Infatti, il suo punteggio di Destrezza viene
di un solido muro considerato come se fosse 0 e il suo modificatore di Destrezza
* Metà dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce. . alla CA come se fosse -5 (e un ladro può compiere un attacca
furtivo contro di luì).
Tuttavìa, questi bonus sì applicano solo ad attacchi che si originano . Colpo di grazia: Come azione di round completo, è possibile
o si diffondono da un punto dall'altra pane della copertura. usare un'arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico
Colpire la copertura invece di un bersaglio mancato: Nel caso indifeso. Si può anche usare un arco o
in cui diventi importante sapere se la copertura è stata realmente col- una balestra, purché ci si trovi
pita da un nuovo attacco che manca il bersaglio designato, il DM adiacenti al bersaglio. Si
potrebbe determinare se il tiro per colpire avrebbe colpito il ber- colpisce automaticamente,
saglio proietto senza la copertura. Se il segnando un colpo critico,
tiro per colpire cade entro una portata Se il difensore sopravvi-
•jbbjsianza bassa da mancare il ve ai danni, deve effe.!-,
bersaglio con la co- tuare ancora u n tiro
pertura, ma abba- salvezza sulla Tempra
stanza alta da col- (CD 10 + danni inflit-,
pire il bersaglio se ti) oppure morire. (
non avesse avuto co- Può sembrare eccessi-
pertura, l'oggetto usato vo, ma un ladro ottiene
per la copertura è staio anche il suo danno ex-
colpito. Questo può essere tra per attacco furtivo
molto importante nel caso in cui contro un nemico in-
un personaggio usi come copertura difeso quando infligge
un'altra creatura. In tal caso, se la coper- un colpo di grazia.
tura viene colpita e il tiro per colpire supera la Dare un colpo di gra-
CA della creatura che fornisce la copertura, questa zia provoca attacchi di
creatura subisce i danni designati per il bersaglio. opportunità da parte dì avversari
Se la creatura che fornisce la copertura ha un bonus di Destrezza che minacciano poiché riguarda concentrazione
alla CA o un bonus per schivare e questo bonus le impedisce dì fecalizzata e azione metodica.
essere colpita, allora viene colpito il bersaglio originale. La creatura Non è possibile infliggere un colpo di grazia a una creatura
che copriva ha schivato spostandosi e quindi non fornisce più coper- che è immune ai colpi critici, come un golem.
tura. Una creatura che fornisce la copertura può scegliere dì non
applicare il suo bonus dì Destrezza alla CA e/o il suo bonus per schi-
vare, se il suo intento è di cercare di subire il danno al fine di evitare AZIONI SPECIALI
che sia colpito il personaggio coperto.
DI INIZIATIVA
OCCULTAMENTO Di solito, un personaggio agisce appena può in combattimento, ma
Oltre alla copertura, un altro modo per evitare gli attacchi è di ren- talvolta, preferisce agire più tardi, Ln un momento migliore o in
dere difficile agli awersari sapere dove ci si trova. L'occultamento risposta ad azioni di qualcun altro.
include tutte le circostanze in cui niente blocca tisicamente un col-
po o un tiro, ma quelle in cui qualcosa interferisce con la precisione RITARDARE
dell'attaccante. Quando sceglie di ritardare, un personaggio non compie alcuna,
Occultamento; Loccukamentoè misurato soggettivamente in ba- azione e poi agisce normalmente in qualsiasi momento dell'inizia-
se a quanto sia ben occultato il difensore, Hscmpi di cosa possa essere tiva in cui decida di farlo. Quando ritarda, decide volontariamente
considerato come occultamento di vari gradi si trovano nella Tabella
£-10; "Occultamento", inoltre,l'occultamento dipende dal puntodi vi-
£ia dell'attaccante, .^oscurità totale, ad esempio, non ha significato per
.una creatura che ha scurovisione. L'oscuriti moderata non impedisce
TABELLA 8-10: OCCULTAMENTO
Occultamento Esempio i
Probabilità di
essere mancato
i movimenti di una creatura con visione crepuscolare, e l'oscurità qua- Un quarto Nebbia leggera: oscurità
si totale è solo metà occultamento per una tale creatura. moderata: poco fogliame 10%
Probabilità di essere m a n c a t o p e r o c c u l t a m e n t o : Uocculta- . Metà Incantesimo sfocatura; 20%
mento fornisce al soggetto di un attacco riuscito una probabilità nebbia fìtta a 1,5 rn
che l'attaccante lo manchi a causa dell'occultamento. Se l'attaccante (come foschìa occultante)
colpisce, il difensore deve effettuare un tiro percentuale di proba- Tre quarti Fìtto fogliame 30%
bilità di essere mancato per evitare di essere colpito. [In realtà, non Nove decimi Oscurità quasi totale 40%
importa chi effettua il tiro o se è stato tirato prima o dopo il tiro per Totale Invitìbiiità; attaccante accecato: 50%
.colpire. Per risparmiare tempo, si può prima effettuare il tiro che oscurità totale; e deve indovinare dove
pili probabilmente risulta in un colpo mancato, per non dover fare nebbia fìtta a I m si trova il bersaglio
di ridurre il suo risultato di ini/.iativa per il resto del combattimen- ne prima dell'azione scatenante. Per il resto del combattimento, il
to. Quando il suo nuovo e più basso conteggio di iniziativa ritorna risultato dell'iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione
più tardi nello stesso round, può agire normalmente. Euò specifi- preparata, e si agisce immediatamente prima del personaggio la cui
care questo nuovo risultato di iniziativa o semplicemente aspettare azione ha scatenato l'azione preparata.
ancora un po' nel round e agire poi, fissando a quel punto il suo . Conseguenze della preparazione sull'iniziativa: 11 risultato
nuovo conteggio dì iniziai iva. . di iniziativa diventa il conteggio a cui e stata compiuta l'azione pre-
Ritardare e utili- se si ha bisogno di vedere cosa fanno gli alleati . parata. Se si arriva all'azione successiva senza aver compiuto l'azio-
o cosa stanno per fare gli avversati prima di decidere cosa fare. ne preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può prepa-
Tuttavia, non è possibile interrompere l'azione di qualcun altro con . rare ancora la stessa azione). Se si compie l'azione preparata neL
un'azione ritardata (come si può con un'azione preparala). Il prezzo . . round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l'iniziativa sale
che si paga è l'iniziativa persa. Non si può recuperare il tempo perso . al nuovo punto nell'ordine di combattimento, ma non si ottiene
ad aspettare di vedere cosa sta per succedere. l'azione regolare in quel round.
Per esempio, Lidda e Tordek vogliono entrambi passare vicino a Distrarre incantatori; È possibile preparare un attacco contro
un orco a guardia di un chierico troglodita. Il conteggio di inizia- un incantatore con l'attivazione "se inizia a lanciare un incantesi-
tiva di Lidda è 22, ma decide di ritardare. Al conteggio 14 il chierico mo". Se si riesce a danneggiare o altrimenti distrarre l'incantatore,
crea un'arma spirituale (una fauce dentata) per attaccare Tordek. Al questi può perdere l'incantesimo che sta tentando di lanciare (co-
conteggio 8 l'ogre si prepara ad atlaccare chiunque capiti entro la . me determinalo dal suo risultato della prova di Conceni razione). ,
propria portata. Al conteggio 6 Tordek carica e supera l'ogre. Questi Preparare un contro incantesimo: É possibile preparare un
ha un colpo (per essere preparato) e un altro (un attacco di . . controincant esimo contro un incantatore (spesso con l'attivazione
opportunità perché Tordek si muove nella sua area di minaccia). 1 "se inizia a lanciare un incantesimo"). In questo caso, quando l'in-
Tordek lo evita, raggiunge i! chierico e compie un attacco singolo. cantatore inizia un incantesimo, si ha la possibilità di identificarlo
Ora al conteggio S-Lidda agisce. Anche lei carica e supera l'ogre che con una prova di Sapienza Magica (CD 15 4 livello dell'incan-
non ottiene un attacco di opportunità contro di lei poiché ha già tesimo). Se lo si fa e se si può lanciare lo stesso incantesimo (cioè, si
compimo un attacco di opponuntià in questo round. Per il resto è in grado di lanciarlo ed e già stato preparato, nel caso si debbano
dello scontro Lidda agisce al conteggio di iniziativa 5. preparare gli incantesimi), e possibile lanciare l'incantesimo come
Limiti a r i t a r d a r e : Un personaggio può volontariamente controincantesimo e rovinare automaticamente l'incantesimo
abbassare la propria iniziativa a-10 meno il suo bonus di iniziativa. dell'altro incantatore. Il controincantesimo funziona anche se un
Quando il conteggio di iniziativa arriva a -10 meno il bonus di incantesimo è divino e l'altro arcano.
iniziativa di un personaggio t h è ritarda, quel personaggio deve Un incantatore può usare dissolvi magie per lanciare un contro-,
agire o rinunciare a qualsiasi azione in quel round. incantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre funziona-
. Più personaggi che ritardano: Se molli personaggi stanno ri- Preparare un'arma contro una carica: È possibile preparare
tardando, quello con il bonus di iniziativa più alto (o con il punteg- cene armi perforanti e posizionarle per ricevere cariche (vedi
gio di Destrezza maggiore, in caso di parità) ha il vantaggio. Se due Tabella 7-4: "Armi", pagine 98-99). Un'arma preparata di questo tipo
o più personaggi vogliono agire allo stesso conteggio di ifliziativa, infligge danni raddoppiati se si riesce a colpire con essa un
quello con il bonus più alto ottiene di andare per primo. Se due o personaggio in carica .
più personaggi che ritardano stanno tentando dì andare dopo
l'altro, quello cori il bonus di iniziativa più alto va per ultimo. RIORGANIZZARE
Ad esempio, Lidda e un elfo straniero si scontrano in un vicolo Riorganizzare é un'azione di round completo durante la quale non
buio in una grande città, il conteggio di iniziativa di Lidda è 17, più . ci si può muovere. Un personaggio può scegliere di non fare niente
alto di quello dell'elio. Lei non vuole impegnarsi ad attaccare, fug- . per un round completo e rimettere in ordine i suoi pensieri mentre
gire o parlamentare, quindi ritarda con l'intenzione di agire dopo . si orienta e valuta la situazione. L'effetto è che nei successivi round
che ha agito l'elfo. il conteggio di iniziativa del!'elfo è 12, anche luì di combattimento il personaggio sale nel conteggio di iniziativa e si
ritarda, il conteggio di iniziativa cala e nessun personaggio agisce. posiziona come se avesse tirato un 20 con la prova di iniziativa.
(Se ci fossero altri personaggi nell'incontro, agirebbero ai loro con- Anche altri modificatoti (come per la Destrezza e per d talento
teggi di iniziativa). Alla fine il conteggio arriva a -17, il limite di Lid- Iniziativa Migliorata) si applicano a questo tito di 20 quando si
da (grazie al suo bonus di iniziativa +7) e l'elfo ancora non ha agito. determina il risultato della prova di iniziativa.
Lidda deve scegliere e l'elfo (che evidentemente ha un bonus di
iniziativa più alto) dovrà rispondere,
"Bell'incontro" dice Lidda incrociando le dita. ATTACCHI SPECIALI
PREPARARE E DANNI
L'azione di preparazione permette dì preparare un'azione succes- Questa sezione comprende danni debilitanti, attacchi senz'armi,
siva, dopo aver terminato il proprio turno e prima che inizi il suc- lottare, lanciare armi deflagrami che "spruzzano1' (come l'acido),
cessivo. Preparare è un'azione standard, quindi è anche possibili1 attaccare oggetti (come cercare di distruggere lo scudo di un
muoversi Non provoca un attacco di opportunità (anche se potreb- avversario o colpire con la spada una cassa del tesoro chiusa a
be tarlo l'azione in preparazione). chiave) e un assortimento di altri attacchi speciali.
Come funziona preparate: La maga Mialce e i suoi amici
stanno combattendo contro dei banditi hobgoblin. Al conleggio di DANNI DEBILITANTI
iniziativa 14 Mialee specifica che sta per lanciare charme sul primo Qualche volta è possibile essere danneggiati o indeboliti, come
hubgoblm ad arrivare in un raggio di 7>5 m. AL conteggio 10 il quando si viene picchiati in una scazzottata o stancati da una
guerriero Tordek si avvicina a Mialee e prepara un attacco per poter . marcia forzata. Questo tipo di stanchezza non uccide nessuno, ma
colpire qualsiasi nemico che arrivi nell'area che lui minaccia. Al 7 può mettere qualcuno ko o largii perdere conoscenza.
gli hobgoblin caricano. Non appena il primo hobgoblin è in un Il danno non letale è danno debilitante. Se si subiscono suffiden-
raggio di 7,5 m da Mialee, lei lancia fluirmi' su di lui, ina questi ii Jjnni debilitanti, si perde conoscenza, ma non si muore, i. danni
riesce nel suo tiro salvezza sulla Volontà e non ne subisce l'effetto. debilitanti si recuperano più velocemente dei danni standard.
Tordek brandisce l'arma e abbatte il primo hobgoblin che lo C o m e funzionano i d a n n i debilitanti: li nano guerriero
raggiunge. Tuttavia, altri hobgoblin lo raggiungono e lo attaccano. . Tordek viene coinvolto in una scazzottata all'interno di una taverna
Da questo momento in jvami, Mialet* e Tordek agiscono al con due mezzorchi attaccabrighe che lo provocano tirandogli la
conteggio di iniziativa 7 (e prima degli hobgoblin). barba. Si scambiano dei colpi <; Tordek subisce 4 danni debilitanti.
Preparare un'azione: Possono essere preparate solo le azioni Ha 13 punti ferita, quindi 4 punii debilitanti n o n i o infastidiscono.
parziali. Per farlo, bisogna specificare l'azione parziale che si com- Assesta un colpo fortunato per 4 danni, abbastanza da far barcollare
pirà e le condizioni in cui si compirà. Da allora, in qualsiasi mo- uno dei mei^orchi (ognuno dei quali ha 4 punti ferita), il suo colpo
mento prima dell'azione successiva, si può compiere l'azione par- successivo fa perdere conoscenza al mezzorco (i suoi danni,
ziale preparata in risposta a quelli- condizioni. L'azione parziale vie- debilitanti superano i suoi punti ferita attuali), ma Tordek subisce
altri S danni debilitanti che lo portano a 9 totali. Quando Tordek si Colpire un oggetto
gira verso l'altro mezzo reo, il farabutto estrae un pugnale e colpisce Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito
Tordek per 5 danni (danni normali, non debilitanti). Questo fa non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi
scendere i punti ferita di Tordek a 8. Ora che i danni debilitanti (9) di dosso qualche danno ad ogni colpo.
di Tordek sono più dei suoi punti ferita attuali (8), è messo ko. Ha . Come funziona colpire un oggetto: La ladra Lidda non può
ancora H punti ferita e non è morente, ma è privo di sensi, il mez- . I scassinare la serratura della grande cassa del tesoro che l'elfa Mialee
#>rco con il pugnale scappa prima che arrivi la guardia cittadina. . ha trovato dietro una porta segreta, quindi, il barbaro Krusk si offre
, li chierico umano Joaan sente il rumori; della colluttazione e dì aprirla "alla maniera mezzore he sca". La colpisce con la sua ascia
accorre per vedere cosa succede. Lancia un cura ferite legger? sul . grande infliggendo 10 danni. La cassa, fatta di legno, ha una durez-.
•suo amico privo di sensi curando 4 danni. Questo riporta i punti . . za di 5 e per questo subisce solo 5 danni. Il legno è spesso 2,5 cm,
ferita di Tordek a 12 e contemporaneamente riduce i suoi danni quindi h cassa aveva 10 punti ferita. Ora ne ha 5. Krusk ha scalfito
debilitatili da 9 a S. Ora che i suoi plinti ferita sono di più dei suoi il legno, ma non ha ancora aperto la cassa. Con il suo secondo attac-
danni debilitanti, recupera i sensi con il desiderio di vendetta co infligge 4 danni. Questi sono meno della durezza della cassa, che
negli occhi. quindi, non subisce danni, un colpo sfiorato. Il suo terzo colpo, tut-
Infliggere danni debilitanti: Certi attacchi infliggono danni tavia, infligge 12 danni (che significa che la cassa ne subisce 7) e la
debilitanti, come il colpo senz'armi di un umano normale (pugno, cassa t' .sfondala Iutravia, all'insaputa degli avventurieri la con-
calcio o testata ). Anche altre sollecitazioni, come il calore o Io sfinì* . fusione fatta da Krusk ha avvisato un ogre nelle vicinanze della loro
mento, infliggono danni debilitanti. Quando si subiscono danni , . presenza e ora si sta trascinando lungo il corridoio per investigare.
debilitanti, prendere nota del totale di quanti se ne accumulano. . Classe Armatura e b o n u s all'attacco dell'oggetto: Gli oggetti
Nini hsL>£ii<! si'Mr<inv i donni ilrbiiitniitt tini punii fi'rrlu attuili Non . . sono più difficili o più facili da colpire in base a diversi fattori:
sono danni "reali". Invece, quando ì danni debilitanti di un perso- Oggetti inanimati, immobili: Attaccare un oggetto inanimato,
naggio sono pari ai suoi punti ferita attuali, il personaggio barcolla, immobile, non usato da una creatura non provoca un attacco di
e quando superano i suoi attuali punti ferita perde conoscenza. opportunità. Un oggetto inanimato, immobile ha unaCAdi 10 + il
Non ha alcuna importanza se i danni debilitanti sono pari o supe- suo modificatote di Destrezza (-5 per nessuna Destrezza) + il suo
riori ai punti ferita attuali perché sono aumentati i danni debilitanti modifkatore di taglia. Oggetti immobili, come una lanterna appesa
0 perché sono secsii punti ferita. al soffitto, sono facili da colpi re. Con un'arma da mischia si ottiene
. Donni debilitanti con un'arma che inflìgge danni normali: È un bonus di +4 al tiro per colpire. Se si compie un'azione di round;
possibile usare un'arma da mischia che infligge danni normali per completo per de lineare un tiro (come con il colpo di grazia contro,
infliggere danni debilitanti, ma si subisce tuia penalità di -4 al tiro un nemico indifeso), si ottiene un colpo automatico con un'arma
per colpire poiché si deve usare la lama di piatto, colpire in zone da mischia e un bonus di attacco +5 con un'arma a distanza. (Gli
non vitali o controllare il movimento dell'arma. oggetti, comunque, sono immuni ai colpi critici).
ninni normali con un'arma che infligge danni debilitanti; È possibi- Oggetti ottimati: Gli oggetti animati contano come creature per.
le usare un'arma che infligge danni debilitanti, compreso un colpo quanto riguarda la CA (vedi il Mini uaic litri Mostri).
senz'armi, per inflìggere invece danni normab, ma si subisce una Armi ( s(M(Ji degli avversare Come attaccare questi oggetti è
penahtà di-4 al tiro per colpire poiché si deve colpire solo in zone spiegato in nella sezione "Colpire un'arma", più sorto. .
vulnerabili per infliggere danni normali. Oggi'lli tenuti, Irusportnli » indossali: Attaccare un oggetto tenuto,
Barcollante e privo di sensi: Quando ì danni debilitanti di un trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità. Oggetti
personaggio sono esattamente pari ai suoi punti ferita attuali, il che sono tenuti, trasportati o indossati da una creatura, come la
personaggio barcolla. È talmente tanto indebolito o maltrattato che . bacchetta di uno stregone malvagio, sono più difficili da colpire.
può solo compiere un'azione parziale per ogni round. Smette di bar- . L'oggetto usa il modificatore di Destrezza della creatura (non il suo
collare quando i suoi pumi ferita superano di nuovo i suoi danni de- . -5) e qualsiasi bonus di deviazione magica alla CA che la creatura
bilitami. può avere. Non si ottiene alcun bonus speciale per attaccare
Quando T danni debditanti superano i punti ferita attuali, il l'oggetto. Se è nella mano della creatura (o tentacolo, o qualsiasi
personaggio cade per terra privo di conoscenza. Mentre è privo di altra cosa), ottiene un bonus di +5 alla CA poiché la creatura può
sensi, è indifeso (vedi la sezione "Difensori indifesi", pagina 133). muoverlo velocemente allontanandolo dal colpo.
Ogni minuto completo che rimane privo di sensi ha una Danni agli oggetti: La quantità di danni che un oggetto può sop-
probabilità del 10% di rinvenire e barcollare fino a quando i punti portare dipende dal materiale con cui è fatto e dalle sue dimensioni,
.ferita nun superano di nuovo i danni debilitanti. Non accade nulla il danno da arma è tirato normalmente contro gli oggetti.
di grave se questo tiro fallisce. Immunità: Gli oggetti inanimati sono immuni ai colpi critici. Gli
, Gli incantatori che sono privi di sensi mantengono qualsiasi oggetti sono immuni ai danni debilitanti. Gli oggetti animati sono
potere dì lanciare incantesimi che avevano prima dì perdere i sensi. immuni ai colpi critici poiché sono dei costrutti.
Guarire danni debilitanti: Si guariscono danni debilitanti alla Danni da arma a J istanza; Gli oggetti subiscono la metà dei danni
velocità dì 1 punto ferita allora per livello del personaggio. Ad da arma a distanza [tranne che per motori di assedio e simili).
esempio, un mago di 7° livello guarisce 7 danni debilitanti ogni ora Dividere per 2 ì danni prima di applicare la durezza dell'oggetto.
fino a che non siano scomparsi tutti i danni debilitanti. Attacchi ili energia: Gli oggetti subiscono la metà dei danni da attac-
Quando un incantesimo o una capacità magica cura punti ferita chi di acido, fuoco e fulmine. Dividere per 2 i danni prima di appli-
da danno, elimina anche lo stesso numero di danni debditanti. care la durezza. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni
agli oggetti. Attacchi sonori inflìggono danni completi agli oggetti.
AIUTARE UN ALTRO Armi inefficaci: II DM può determinare che certe anni semplice-
1 n (nitibattimento è possibile aiutare un amico ad attaccare, o a difen- mente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti.
dersi distraendo o interferendo con l'avversario. Se un. personaggio è . Ad esempio, è decisamente difficile abbattere una porta tirando
in posizione per attaccare un avversario contro cui un suo amico sta delle frecce o tagliare una corda con un randello
combattendo in mischia, il personaggio può tentare di aiutare
l'amico come azione standard. Effettua un tiro per colpire contro CA TABELLA 8-11: TAGLIA E CA DEGLI OGGETTI
10. Se riesce, l'amico guadagna un bonus di circostanza +2 per attac- Taglia (esempio) Modificatore alla CA
care quell'avversario oppure un bonus di circostanza +2 alla CA con-... Colossale (lato grande di un granaio) -8
tra quell'avversario (a scelta del personaggio). È anche possibile usa- . Mastodontica (lato stretto di un granaio) 4
re questa azione per aiutare un amico in altri modi, come quando è Enorme (carro) •2

sotto l'effetto di un incantesimo ipnosi o d i un incantesimo sunne. Grande (porta) -1


Media (barile) +0
ATTACCARE UN OGGETTO Piccola (sedia) +1
.Qualche volta è necessario attaccare o rompere un oggetto, come Minuscola (tomo) +2
quando si vuole fracassare una starua, colpire l'arma di un nemico Minuta [pergamena) +4
o siundare una porrà. Piccolissima (pozione in una fiala) +8
Vulnero l'i li là a certi «(taccili: 11 DM può fissare come regola_che Se un oggetto Jia perso metà o più dei suoi punti ferita, la CD per
ceni attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. romperlo scende di 2.
.Ad.esempio, è molto semplice incendiare una tenda o strappare
una pergamena. SPINTA
Durezza: Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto_ t . Si può compiere una spinta come azione di attacco o come azione
riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei . . di carica. Quando si compie una spinta, sicerca di spingere indietro
danni, sottrarre la sua durezza dai dannL Solo i danni che superano . 1 un avversario invece di attaccarlo. È possibile spingere solamente.
la sua durezza vengono sottratti dai punti-ferita dell'oggetto (vedi . gli avversati che siano più grandi di una soia categoria di taglia,
Tabella 8-12: "Durezza e punti ferita di sostanze"; Tabella 8-13: : della stessa taglia o più piccoli.
"Durezza e punii ferita di armi e scudi comuni" e Tabella 8-15: . Iniziare una spinta: Per prima cosa, il personaggio deve muo-,
"Durezza e punii ferita di oggetti"). . versi nello spazio del difensore. .Muoversi in questo modo provoca
Punti ferita: il totale dei punti ferita di un oggetto dipende dal un attacco di opportunità da parie diogni avversario che minacci il
materia le di cui è fatto e dalle sue dimensioni (vedi Tabe Ile 8-12,8- personaggio, probabilmente compreso il difensore. Qualsiasi attac-
13 e 8-15). Quando i punti ferita di un oggetto arrivano a 0, è co di opportunità effettuato da chiunque non sia il difensore con-
rovinato. tro il personaggio durante una spinta ha un 25% di probabilità di
Oggetti molto grandi hanno punti tenta totali separati per colpire accidentalmente il diiensore, e qualsiasi attacco di opportu-
sezioni diverse . Ad e se mpìo, è possib i le attacca re e rov i na re I a ru ota nità effettuato da chiunque non sia il personaggio contro il difen-,
di un catro senza distruggere l'intero carro. . sore ugualmente ha un 25% dì probabilità di colpire accidentali
. Tiri salvezza: Oggetti non magici incustoditi non effettuano . . mente il personaggio. (Quando qualcuno compie un attacco diop-,
mai tiri salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro tiri salvezza, *. . ponunità, effettua il tiro per colpire e poi tira per vedere se l'attacca
quindi siano sempre soggetti all'effetto di (ad esempio) un incante- * ha colpito il bersaglio esatto).
simo disintegrazione. Un oggetto custodito da un personaggio (che Come seconda cosa, il personaggio e il difensore effettuano pro-
lo tiene in maao, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro salvezza pro-
prio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso. TABELLA$-13: DUREZZA E PUNTI FERITA
Gli oggetti magici .hanno sempre tiri salvezza. 1 bonus ai tiri cal- DI ARMI E SCUDI COMUNE
vezza sulla Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà di un oggetto magi- Arma Esempio Durezza Punti ferita
co sonopari. a.2_+_L/2 live Ilo dell'incantatore. Gli oggetti magici cu- Lamaminuscola Pugnale 10 1
stoditi effettuanoj tiri salvezza come il loro possessore oppure usa- . Lamapiccola Spada corta 10 2
no i loro tiri salvezza, qualunque sia migliore. (1 livelli Lamamedia Spada lunga 10 5
dell'incantatore degli oggetti magici sono indicati nella Guida del Lamagrande Spadone. 10 10
hriMCTTM MASTER). Armapiccola con Mazza leggera 10 10
impugnatura di metallo
Colpire un'arma Arma media con Mazza pesante 10
£ possibile utilizzare un attacco in mischia con un'arma tagliente o impugnatura di metallo
contundente per colpire un'arma o uno scudo tenuti da un Arma piccola Ascia :
avversario, l'arma che attacca non può essere più piccola di una con impugnatura
categoria deHlanna attaccata. (Bisogna considerare un buckler di ta- Arma media Ascia da battaglia
glia Piccola, uno scudo piccolo di taglia Media, uno scudo grande di 1 con impugnatura
taglia Grande e uno scudo torre di taglia .Enorme). Effettuare que- 1 Arma grande Ascia grande io
sta azione provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversa- . con impugnatura
rio pò iché si d is toglie l'a 11 enzione da lui per conc ent ra rsi s ul suo a r- . | Randello enorme Randello orchesco 5 60
mamento. Successivamente, l'attaccarne e il difensore effettuano Budder 10 5
tiri per colpire contrapposti Se vince l'attaccante, infligge un buon Scudo piccolo di legno 5 10
colpo contro l'arma o lo scudo del difensore. Deve, quindi, tirare Scudo grande di legno S 15
per i danni e infliggerli all'arma o allo scudo (vedi, più sopra, 'Col- Scudo piccolo di metallo 10 10
pire un oggetto"). Scudo grande di metallo io
Armi e scudi magici: L'attaccante non può danneggiare Scudo torre 20
un'arma o uno scudo magici che abbiano un bonus di potenzia-
mento a meno che la sua stessa arma non abbia un bonus di poten- TABELLA 8-14: CD PER ROMPERE O FORZA RE-OC GETTI
ziamento almeno equivalente a quello dell'arma o dello scudo col- Prova di Forza per CD
piti. Ogni+1 di bonus di potenziamento somma anche un 1 alla du- Abbattere una semplice porta 13
rezza e ai punti ferita dell'arma o dello scudo. Se imo scudo ha un Abbattere una buona porta 18
bonus di potenziamento +2..bisogna aggiungere 2 alla sua durezza Abbattere una porta robusta 23
e ai suoi punti ferita. Fonare corde legate 23
Piegare sbarre di ferro 24
Rompere oggetti Abbattere una porta sbarrata 25
Q u a n d o . s i tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa Forzare catene legate 26
piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una Abbattere una porta di ferro 28
prova di Forza per vedere se ci si riesce. La CD dipende più dal
modo in cui è costruito l'oggetto che non dal materiale. Ad TABELLA 805: DUREZZA E PUNTI FERITA DI OGGETTI
esempio, una porta di ferro con una debole serratura può essere . Oggetto Durezza Punti ferita CD per romperla
torzaEa molto più facilmente che non abbattuta. Corda (2.5 cm di diametro)
Semplice porta di legno
TABELLA 8-12: DUREZZA E PUNTI FERITA DI SOSTANZE Landa
Sostanza Durezza Punti ferita Cassa piccola
Carta 0 2 ogni 2.5 cm di spessore . Buona porta di legno
Corda 0 2 ogni 2,5 cm di spessore Cassa del tesoro
Vetro 1 ogni 2.5 cm di spessore Porta robusta di legno
Ghiaccio 3 ogni 2.5 cm di spessore Muro di pietra (spesso 30 cm)
Legno 10 ogni 2,5 cm di spessore Pietra tagliata (spessa 90 cm) B
Pietra 15 ogni 2,5 cm di spessore Catena
Ferro 30 ogni 2.5 crn di spessore Manette
Mithral 30 ogni 2,5 art di spessore Manette perfette
Adamantite 40 ogni 2,5 cm di spessore Porta dì ferro (spessa 5 cm)
ve dì Forza contrapposte. Ognuno dei dueaggiunge.unhonus.di +4 questi fallisce il tentativo di iniziare la lotta. (Ceni mosrri che loi Li-
per ogni categoria dì taglia superiore alla Media o una penai il LÌ di no in corpo a corpo non provocano attacchi di opportunità quando
4 per ogni categoria di taglia inferiore alla Media. Il personaggio cercano di iniziare una lotta).
ottiene un bonus di carica +2 se sta. compiendo una carica. Il Afferrare: Sì compie un attacco di conta tto in mischia per attera
difensore ottiene un bonus ili stabilità +4 se ha più di due gambi .._rare un bersaglio, Se si fallisce iLcolpo, si fallisce il tentativo di ini-
se è particolarmente stabile. z i a r e la lotta. _
, Risultati della spinta: Se_il personaggio batte il difensore, Trattenere: Effettuare una prova di lottare contrapposta. Se
scinge indietro di 1,5 m. Se vuole muoversi con il difensore, può riesce, si è iniziata la l o t t a r si inflìggono danni al bersaglio come
spingerlo ad una distanza tino a 30 cm addizionali per ogni punto * con un colpo senz'armi.
con cui supera il risultato di prova del difensore. Tuttavia, non può Se si perde, si fallisce il tentativo di iniziare la lotta. Si perde JU-
superare il suo normale limite di movimento. (Nota: 11 difensore prò- . to ma cica m e nte u n ten ta t i vo durartene re, se i 1 be rsaglio è più gran-:
.voca attacchi di opportunità se viene mosso. Così anche per il perso- de di due o più categorie di taglia (ma è ancora possibile tentare di
naggio, se si muove con lui 1 due non provocano attacchi di oppor- afferrare quel bersaglio, se è tutto quello che si vuole farci.
tunità l'uno da parte dell'alno come risultato di questo movimento). Entrare: Per continuare a lottare, bisogna entrare nello spazio del
Se il personaggio fallisce il tiro e non batte la prova di Forza del bersaglia. Muoversi, come al solito, provoca attacchi di opportunità
difensore, il personaggio viene respinto indietro di 1,5 m nella da pane di nemici che minacciano, ma non da pane del bersaglio.
direzione in. cui si trovava prima di muoversi nello spa/.io del Lottare; fi personaggio e il bersaglio ora sono coinvolti in. una
difensore. Se questo spazio è occupato, cade prono in questo spazio . lotta.
jtwiiiTahplli K-8: "Modificatori al tiro per colpire").
nirsi ad una Lotta
Unir
DISARMARE Se il bersaglio prescelto è già coinvolto in una lotta con quale un .li-
Come attacco in mischia, un personaggio può effettuare un tentativo tro, allora è possibile usare un attacca per iniziare una lotta, coma
di disarmare. Facendolo provoca un attacco di opportunità da parte sopra, tranne per il fatto che il bersaglio non ottiene un attacco di
del difensore. Allora il personaggio e il difensore effettuano tiri per opportunità e che il tentativo di afferrare riesce automaticamente.
colpire contrapposti con le loro rispettive armi. Se le armi sono di Si deve ancora effettuare una prova di lottare, contrapposta per in-
taglia diversa, il combattente con l'arma più grande ottiene un bonus fliggere danni e unirsi alla lotta.
,ai tiro per colpire di +4 per differenza in categoria di taglia. Se il
^difensore sta usando un'arma con due mani ottiene un bonus Durante la lotta
addizionale di +4. Se il personaggio batte il difensore, questi è Mentre si è coinvolti in una lotta (indipendentemente da chi l'ha
disarmato. Se ha tentato l'azione di disarmare senz'armi, ora ha iniziata), è possibili; effettuare una prova di lottale contrapposta,
un arma. Diversamente, l'arma è per terra ai piedi del difensore. Se il come attacco. Se si vince, si possono fare le seguenti cose:
personaggio fallisce il tiro, il difensore può immediatamente reagire Infliggere d a n n i all'avversario: Si infliggono danni come culi
ed effettuare un tentativo per disarmare il personaggio conio stesso un colpo senz'armi ( ld3 danni per attaccanti di taglia Media o i d i
li pò di tiro per colpire in mischia coni rapposm. danni per attaccanti di taglia Pìccola più i modificatori di forza). Se.
. Noia: Un difensore che indossa guanti d'arme chiodati [pagina si vuole infliggere danni normali, si subisce una penalirà.di -4 alk
100) non può essere liberato dei guanti con un'azione di disanno. Un prova dì lottare.
difensore che usa un'arma attaccata ad un guanto d'arme con sicura Eumene: 1 monaci infliggono più danni con un colpo senz'armi
(pagina 1C£) ottiene un bonus di tlO contro qualsiasi tentativo di - degli altri personaggi, e il danno è normale. Tuttavia, possono sce-
disarmarlo effettuato da un avversario. gliere dì inflìggere i loro danni come danni debilitanti quando lot-
tano senza subire la solita penalità di -4 per il cambiamento da dan-
LOTTARE ni normali a danni debilitanti (vedi la sezione Infliggere danni de-
Lottare significa combattere e dirincolarsi nella lotta. È una cosa bili tinti" pagina 135)
rischiosa, ma qualche volta è preferibile immobilizzare i nemici Immobilizzare: Si tiene l'avversario immobile per 1 round. (Se
invece che ucciderli, e qualche volia non è possibile scegliere. Per si hanno attacchi multipli, si possono usare attacchi successivi per
alcuni mostri lottare significa intrappolare qualcuno nelle sue fami infliggere danni all'avversario. Non si può usare un'arma su un per-
dentate (la tattica preferita del verme purpureo) o schiacciare sonaggio immobilizzato oppure tentare di inflìggere danni o im-
qualcuno per poterlo masticare (la tremenda abitudine del leonet. mobilizzare un secondo avversario mentre si tiene immobilizzato il
primo). Mentre si è immobilizzati da un avversario, gli altri awer-
Prove dì lattare sari ottengono un bonus di +4 al tiro per colpire contro chi è immo-
Jc una lotta corpo a corpo è necessario effettuare ripetuta mente bilizzato (il qua le però non è indifeso i.
prove di lortare contrapposte contro un avversario. Una prova di I n t e r r o m p e r e l'ini mobilizzare di un altro: Si può interrom^
lottare è come un tiro per colpire in mischia. Il bonus di attacco ad pere la presa che un avversario ha su di un alleato.
una prova di lottare è: Sfuggire: Un personaggio può sfuggire alla lotta. Può compiere
qualsiasi movimento abbia a disposizione. Se partecipa al la Ioti a più
Bonus di attacco base + modificatole di Forza di un avversario, il ristdtato delia prova di lottare del personaggio
+ modificatere di taglia speciale deve battere tutti i loro risultati di prova per poter sfuggire. (Cli
avversare non sono obbligati a trattenerlo se non vogliono) „
Modifìcatore di taglia speciale: 11 modificaiore di taglia speciale
per una prova di lottare e il segue ni e: Colossale.+lfr, .Mastodontica Se si è immobilizzati
.+12; Enorme +8; Grande +4; Media +0; Piccola -4; Minuscola -8; Quando un avversario ha immobilizzato un personaggio, questi à
Mnuui-12; Piccolissima-16, Bisogna usare questo numero al posto . tenuto, immobile (ma non indifeso) per L round, il personaggio
del normale modilnaturi; di faglia che si usa quando si effettua un può effettuale una prova di lottare contrapposta come attaccoJrj _
tiio per colpire. mischia. Se vince, non è più immobilizzato, ma sta ancora lottando,

iniziare una lotta Altre opzioni in lotta


Per iniziare una lotta prima di tutto è necessario afferrare e . In aggiunta_alleffettuare prove di lottare contrapposte, sì hanno a
trattene re il bersaglio. Tentare di inizia re una lotta è l'equivalente di disposizione altre opzioni durante la lotta.
compiere un attacco in mischia. Se si hanno attacchi multipli in un Armi: È possìbile attaccare con un'arma leggera nella lotta [ma
round, è possibile tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus non mentre si è immobilizzati o si sta immobilizzando). Non si può
di attacco .base, sempre più bassi). .Un monaco può usare la sua attaccaie_con due armi nella lotta.
quota di attacchi senz'armi per round mentre sta lottando. I n c a n t e s i m i : È possibile tentare di lanciare un incantesimo
Attacco di opportunità: Un personaggio provoca un attacco di menrre si lotta o anche mentre s i i immobilizzati, purché il tempo
.opportunità da parte del bersaglio che sta tentando di coinvolgere dì lancio non sia superiore a t azione, l'incantesimo non abbia com-
nella lotta. Se l'attacco di opportunità infligge danni al personaggio, ponenti soma tic he (S) e l'incantatore, abbia in mano le componenti
materiali o il focus di cui ha bisogno. Qualsiasi incantesimo che vicino a loro. Le armi deflagrami comprendono fiaschette di acido
richieda un'azione precisa e accurata, come disegnare un cerchio e di fuoco dell'alchimista. Gli attacchi con armi deflagranti sono tiri
con polvere di argento per pnkziotu dai male, è impossibile da per colpire di contatto a distanza. Colpi diretti infliggono danni da
lanciare mentre si lotta o si è immobilizzati. Se l'incantesimo può colpo diretto. (I danni da armi deflagranti sono elencati nella Tabel-
essere lanciato mentre l'incantatore lotta, questi deve anche effet- . . la 7-10: "Armi deflagranti", pagina 114.1
tua re una prova di Concen trazione (CD 20 + livello incantesimo) o . Se si manca il bersaglio, bisogna tirare ld6 x 30 cm per vedere a
perde l'incantesimo. che distanza cade L'arma dal bersaglio. Aggiungere +30 cm per ogni
Divincolarsi: È possìbile effettuare una prova di Artista della incremento di gittata a cui si è lanciata 1 arma. Quindi tirare idsper.
fuga (contrapposta dalla prova di lottale dell'avversario) per sfug- determinare la direzione in cui l'oggetto ha deviato: 1 significa kin
gire alla lotta o liberarsi dall'essere immobilizzato (e quindi essere . . go, 2 lungo e a destra, 3 a destra, 4 cono e a destra, ^ l o n o .(• airioi'
solo coinvolto nella lotta). Farlo conia come azione standard; se ci a sinistra, 7 a sinistra, 8 lungo e a sinistra.
si libera dalla lotta, ci si può anche muovere nello stesso round. Una volta saputo dove cade l'arma, infliggere danni da spargi-,
mento (vedi Tabella 7-10: "Anni deflagranti", pagina 114) a tutte le
Più combattenti nella iotta creature presenti entro un raggio di lji m,
Diversi combattenti possono essere coinvolti nella lotta. Pino a
quattro combattenti possono lottare contro un solo avversario in un COMBATTIMENTO IN SELLA
certo round. Creature che sono più piccole di una categoria di taglia Cavalcare un cavallo in battaglia fornisce numerosi vantaggi, purché
contano la metà, creature che sono più grandi di una categoria di . , il personaggio possieda il cavallo giusto e le abilità giuste (vedi l'abi^
taglia contano il doppio e cteature più grandi dt due o più categorie . . lita Cavalcare, pagina 66, e il talento Combattere in Sella, pagina SI).
di taglia contano il quadruplo. Per esempio, se un personaggio è di . Cavalli in combattimento: Cavalli e pony da guerra servono ot-.
taglia Media, otto goblin (Piccola), quattro orchi (Media), due ogre [imamente come stalloni da combatiimento. Tuttavia, i cavalli leg-
(Grande) o un solo gigante delle colline (Enorme) possono affron- geri, ì pony e i cavalli pesanti sono spaventati dal combatiimento. Se
tarlo nella lotta. Allo stesso modo, quattro goblin (che contano come il personaggio non smonta, deve effettuare una prova di Cavalcate
due avversarii più un ogxe (che conta come due avversali) possono (CD 20) ogni round come azione equivalente al movimento solo per
affrontarlo nella lotta. controllare un tale cavallo. Se il tiro riesce, il personaggio può
Nemici addizionali possono aiutare i loro amici con l'azione di compiere un'azione parziale dopo l'azione equivalente al movimento.
aiutare un altro (vedi pagina 135). Se fallisce la prova di Cavalcare, l'azione viene considerata un'azione
di round completo (che significa non poter fare nient'altro fino ai
Conseguenze della lotta turno successivo).
Mentre si lotta la capacità dì attaccare gli altri e difendere se stessi La cavalcatura agisce su iniziativa del cavaliere come questi la
è limitata. dirige. Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura che però
Nessun'arca di minaccia: Non si minaccia nessun'area mentre usa la propria azione per muoversi.
si lotta. Un cavallo (non un pony) è una creatura lunga di taglia Grande
Nessun b o n u s di Destrezza: Si perde il proprio bonus di (vedi la sezione "Crearure grandi e piccole in combattimento", pagina.
Destrezza alla CA (se si ha) contro avversati con cui non si sta 13 i). Sul campo di battaglia occupa più spa/.io del suo cavaliere. Un
lottando. (Si può ancora usare contro avversati con cui si lotta). cavallo occupa uno spazio di 1,5 m per 3 m, mentre il cavaliere
occupa uno spazio di 1,5 m per 1,5 m. Per semplicità si presume che
ATTACCHI CON ARMI DEFLAGRANTI il cavaliere occupi la parte posteriore del cavallo.
Un'arma deflagrante è un'arma che "spruzza". Ha un effetto abba- Combattere in sella: Con una prova di Cavalcare riuscita (CD 5),
stanza ampio da riuscire a colpire i personaggi anche solo cadendo . il personaggio può condurre la cavaleanira con le ginocchia e usare
. entrambe le mani per attaccare o difendersi mentre è in sella.
Se la cavalcatura si muove di più di 1,5 m, il cavaliere può
compiere solo un attacco in mischia parziale. Essenzialmente, deve
aspettare fino a che la cavalcatura non abbia raggiunto l'avversario
prima di attaccare, così da poter compiere un attacco completo.
Quando il cavaliere attacca una creatura di taglia Media o più
piccola a piedi, ottiene un bonus dì +1 agli attacchi in mischia per
essere in posizione sopraelevata.
Quando il cavaliere va alla carica in sella, infligge danni raddop-
piati con una lancia da cavaliere.
Si possono usare armi a distanza mentre la cavalcatura effettua un
movimento doppia ma con una penalità di -4 al tiro per colpire. Si
possono usare armi a distanza mentre la cavalcatura corre (velocità
quadrupla), con una penalità di-8. In entrambi i casi, si effettua il tiro
per colpire quando la cavalcatura ha completato metà del suo
movimento. Si può anche compiere l'azione di attacco completo
mentre la cavalcatura si sta muovendo. Altrimenti, si possono com-
piere normalmente azioni equivalenti al movimento (il cavaliere non
sta usando il suo movimento per nient'altro), in modo tale, ad
esempio, da poter caricare e tirate con una balestra leggera in un
round mentre la cavalcatura si sta muovendo.
Lanciare incantesimi in sella: È possibile lanciare normale
mente un incantesimo se la cavalcatura si muove fino a un movi-
mento normale (la sua velocità) prima o dopo aver lanciato. Se la ca-
valcatura si muove sia prima che dopo aver lanciato, allora il perso-
naggio sta lanciando l'incantesimo mentre la cavalcatura si muove,
. e deve effettuate una prova di Concentrazione per il movimento
vigoroso (CD 10 + livello incantesimo) o perdere l'incantesimo. Se
la cavalcatura sta correndo (velocità quadrupla), il personaggio può
lanciare un incantesimo quando la cavalcatura si è mossa fino al
doppio della sua velocità, ma la prova di Concentrazione è più
difficile per il movimento violento {CU 15 i livello imi untesi ino-.
Se la cavalcatura cade in battaglia: Se la cavalcatura, cade a
terra mentre la si cavalca, il personaggio deve effettuare una prova
di Cavalcare con successo (CD 15) per effettuare una caduta mor- sore può usare k sua abilità di Cavalcare al posto della prova di De-,
bida. Se fallisce la prova, il personaggio subisce ld6 danni. strezza o di Fòrza. Se il tira riesce, il cavaliere viene trascinato giù
Se il cavaliere cade: Se il personaggio viene colpito e perde co- dalla sua cavalcatura.
noscenza, ha una probabilità del 50% di rimanere in sellato del 75%
se sì trova su una sella militare). Diversamente, cade e subisce ld6 . SCACCIARE E INTIMORIRE NON MORTI
danni. Senza il cavaliere a guidarlo il cavallo evita il combattimento. . , I chierici e i paladini buoni e alcuni chierici neutrali possono cataliz-
. zare energia positiva, che respinge (scaccia) o distrugge t non moni.
OLTREPASSARE I chierici malvagi e alcuni chierici neutrali possono catalizzare ener-
Un personaggio può tentare di oltrepassare come parte di una azione „ gia negativa, che incute rispetto (intimorisce), controlla (comanda)o
di carica. Può oltrepassare solo un avversario d i e sia più grande di I 1 rafforza i non morti
una categoria di taglia, della stessa taglia o più piccolo. Il personaggio
.può effettuare un solo tentativo di oltrepassare per azione. Come funziona scacciare
li tentativo di oltrepassare si svolge durante la porzione di movi- II chierico Jozan e i suoi amici affrontano un gruppo disette zombi
mento di una carica. Con l'oltrepassare il personaggio tenta di aprirsi guidati da un wight. invocando la bontà e ti potete di Pelor, Jozan
un varco e superare l'avversario (e muoversi attraverso la sua area). solleva il suo disco solare e tenta di respingere i non morti.
Per prima cosa, il personaggio deve muoversi per almeno 3 m in Per prima cosa, il suo giocatore Massimo, effettua una prova dì
linea retta nello spazio dei difensore (provocando attacchi di op- . scacciare (id20 + iJ modificatere di Carisma) per vedere qua! è la
.portunità normalmente). . creatura non morta più potente che Jozan può scacciare in questa
Poi il difensore sceglie se evitare o bloccare l'avversario. Se lo evt .„ azione. Il suo risultato è 9, quindi può scacciare solo non morti che
ta, questi continua a muoversi. (È sempre possibile muoversi altra- . . abbiano meno Dadi Vita di quanti livelli abbia lui. Jozan è di 3° livello,
verso lo spazio occupato da qualcuno che permette il passaggio). Se . quindi può scacciare creature con 2 Dadi Vita (come gli zombi) o 1
io blocca, il personaggio compie un attacco per sbilanciare contro Dado Vita (come gli scheletri), ma niente con più Dadi Vita (come un
dì lui (vedi la sezione "Sbilanciare", più sotto). Se riesce a sbilancia- wight). Non ha il doppio dei livelli né degli zombi né dei wight e.
te l'avversario, può continuare la carica in linea retta come al solito. quindi non ne distruggerà nessuno.
Se fallisce e viene a sua volta sbilanciato, si trova prono a terra Come seconda cosa. Massimo tira il suo danno per scacciare (2dtì
nello spazio del difensore (vedi Tabella 8-8: "Modifica tori al tiro per + livello di Jozan + d modìficatore di Carisma) per vedexe quanti
colpire"). Se fallisce, ma non viene sbilanciato, deve muoversi Dadi Vita totali di creature può scacciare. Il suo risultato è 11. fl
indietro di 1,5 m nella direzione da cui è venuto. Se quello spazio è . sufficiente per scacciare i cinque zombi più vicini (considerandq
occupato, cade prono in quello spazio. 10 DV su un massimo di 11). Questo lascia due zombi e il wight :il
DV extra di scacciarci peno, poiché non sono presenti, non m o n i
SBILANCIARE con 1 Dado Vita).
ì possibile tentate di sbilanciare un avversa rio.coiae attacco in mi- Nel suo secondo round, Jozan tenta di nuovo di scacciare non
schia. Si può sbilanciare solo un avversario più grande.di una cate- morti. Questa volta il risultato della sua prova di scacciare è 21,
gorìa di taglia, della stessa taglia o più piccolo. abbastanza per scacciare crearure non mone che ha tino fino a 6 DV
Effettuare un attacco per sbilanciare; Compiere un attacco in 11 suo tiro di danno dello scacciare, tuttavia, è solo 7, quindi può
mischia come attacco di contatto in mischia. Se l'attacco riesco, effet- solo scacciare 7 DV di crearure. Scaccia i due zombi più vicini
tuare una prova di Forza contrapposta alla prova di Forza o Destrezza (zombi con 2 DV), ma i rimanenti 3 DV di scacciare non sono
del difensore (qualsiasi punteggio di caraneristica abbia il modifica-. sufficienti per scacciare il wight con 4 DV.
tote più alto). Un combattente ottiene un bonus di +4 per ogni cate- .
goria di taglia più grande della taglia Media o una penalità di -4 per . Prove di scacciare
ogni categoria di taglia più piccola. Il difensore ha un bonus di stabi- . Scacciare non morti è una capacità soprannaturale che un chierico
lità +4 alla sua prova se ha più dì due gambe o se è altrimenti più sta- può compiere come azione standard. Non provoca attacchi di op-
bile di un normale umanoide. Se il personaggio vince, sbilancia il portunità. Sì deve mostrare il proprio simbolo sacro per poter scac-
difensore. Se il personaggio fallisce la prova, il difensore può reagire ciare i non morti. Scacciare è considerato un attacco.
immediata mente ed effettuare una prova di Forza contrapposta alk Q u a n t e volte al giorno: È possibile tentare dì scacciare non
prova di Forza o Destrezza di chi ha tentato di sbilanciarlo per tentare moni un numero di volte al giorno p a r ì a 3 + il modifica tore di Ca-
a sua volta di sbilanciarlo. risma. Questo numero può essere aumentato dal talento Scacciare
Essere sbilanciato (prono): Un personaggio sbilanciato è Extra (pagina 32).
prono(vedi Tabella 8-8: "Modificatoti al tiro per colpire"). Alzarsi da Raggienti azione: Si scaccia per primo il
.prono è un'azione equivalente al movimento. non morto più vicino che può essere
Sbilanciare un avversario in sella: È scacciato e non si possono scac-
possibile compiere un attacco per sbi- ciare non morti che siano a .
lanciate un avversario in sella. U difen-

JnZJin moùra lì suo stm'/ro/o


di Telar e scaccia un gruppo^
digixnl.

-
più di 18 m oche abbiano copertura totale rispetto a chi scaccia. tentasse di intimorire il non morto. Se il risultato della prova di
Prova di scacciare: La prima cosi da fare è tirare una prova di scacciare è uguale o superiore del risultato della prova di scacciare
scacciare per vedere quanto è poterne la creatura non morta che è ottenuto dal chierico buono quando ha scacciato il non morto,
possibile scacciare. Questa è una prova di Carisma (ld20 + il allora il non morto non è più scacciato, il chierico malvagio lira il
modificatole di Carisma). La Tabella 8-16: "Scacciare non motti" . danno dello scacciare di 2d6 + il livello del chierico + il modificato-
elenca i Dadi Vita dei non morti più potenti che possono essere , . re di Carisma per vedere su quanti Dadi Vila di non morti può ave-
scacciati in base al livello di chi scaccia. Con un certo tentativo di re- l'ffetto in questo modo (come se li stesse intimorendo).
scacciare, non si possono scacciare creature n o n morte i cui Dadi Rafforzare non m o r t i ; Un chierico malvagio può anche raffòr-
Vita superino il risultato in questa Tabella. . zare anticipatamente le creature non morte contro Io scacciare. Egli
D a n n i dello scacciate: Se il tiro sulla Tabella 8-16: "Scacciare non . . effettua una prova di scacciare come se remasse di intimorirei non
moni" è abbastanza alio da permettere di scacciare almeno alcuni dei moni, ma il risultato di Dadi Vita sulla Tabella 8-16: "Scacciare non
non morti in un raggio dì 18 m, tirare 2dé + il livello del chierico + il moni", diventa gli effettivi Dadi Vita delle creature non morte per.
modificatore di Carisma per i danni dello scacciare. II risultato è il quanto concerne lo scacciare (purché il risultato sia più alto degli
totale di Dadi Vita di non morti che possono essere scacciati. attuali Dadi Vita della creatura). Il sostegno dura 10 round.
Se il punteggio di Carisma è nella media o inferiore, è possibili'
(ma insolito) tirare meno Dadi Vita scacciati di quanti indicati nella Chierici neutrali e non morti
Tabella 8-16: "Scacciare non morti". In questo caso, è possìbile non Un chierico neutrale (uno che non è né buono né malvagio) può o
avere la capacità per scacciare neanche una singola creatura non . scacciare non morti ma non intimorirli oppure intimorirli ma non
mona. Per esempio, un chierico di 1° livello con un punteggio di . scacciarli. Quando si crea un chierico neutrale, bisogna decidere
Carisma nella media può ottenere un risultato di prova di scacciare . . quale effetto ha sui non morti. Quello è l'effetto che avrà da quel
di 19 (livello dei chierico + 3, o 4 Dadi Vita), risultato sufficiente per . momento in avanti. Essenzialmente, il chierico neutrale ha le capa-
scacciare un wight, tuttavia potrebbe anche tirare solo un } con il cità di scacciare sia di un chierico buono che di un chierico mal-
SUD tiro di danno dello scacciare, risultato non sufficiente per vagio. Alcune divinità specificano quale effetto devono avere sui
scacciare quel wighr. non morti i loro chierici neutrali.
È possibile tralasciare non m o n i già scacciati che sono ancora Anche se un chierico è neutrale, catalizzare energia positiva è
entro il raggio di azione, per non sprecare con loro la propria una buona azione e catalizzare energia negativa un'azione malvagia.
capacità di scacciare. >
Effetto e durata dello scacciare: I non morti fuggono da chi li Paladini e non morti
ha scacciati con i mezzi migliori e più rapidi a loro disposizione. 1 paladini possono scacciare i non morti come se fossero chierici di
Scappano per 10 round (1 minuto). Se non possono scappare, si ran- due livelli inferiori di quanto non siano realmente. Questo
nicchiano (dando un bonus di +2 a qua [siasi tiro per colpire contro di significa che un paladino non può scacciare non morti fino al 3
loro).Tuttavia, se ci si avvicina a meno di 3 m, riescono a superare gli livello e che a quel punto scaccia non morti come se fosse un
effetti e agiscono normalmente. (È possibile rimanere a meno di )m chierico di 1° livellai
senza interrompere l'effetto dello scacciare. È sufficiente non avvici-
narsi alorcO.É possibile attaccare i non morti con attacchi a distanza Altri usi dell'energia
(da almeno 3 m di distanza) e altri possono attaccarli in qualsiasi mo- L'energia positiva o negativa può avere altri usi che non il potere sui
do senza interrompere l'effetto dello scacciare. non morti. Ad esempio, un luogo sacro potrebbe essere custodito
Distruggere n o n morti: Se si ha il doppio (o più) in livelli di . da una porta magica che viene aperta da qualsiasi chierico buono
quanti Dadi Vita hanno i non moni, si distrugge qualsiasi non . che possa effettuare una prova di scacciare abbastanza alta da
mono che normalmente sarebbe scacciato. scacciare un non morto con 3 DV e che viene distrutta da qualsiasi
. chierico malvagio che possa effettuare una prova simile.
Chierici malvagi e non morti
I chierici malvagi catalizzano energia negativa per intimorire (in- ATTACCHI SENZ'ARMI
cutere rispetto) ocoraandare (controllare) non moni invece che ca- Colpire per infliggere danni con pugni, calci e testate è come
talizzare energia positiva per scacciarli o distruggerli. Un chierico attaccare con un'arma, tranne per le seguenti differenze:
malvagio effettua l'equivalente di una prova di scacciare. 1 non mor- Attacchi di opportunità; Attaccare senz'armi provoca un attac-
ti che sarebbero scacciati vengono invece intimoriti e quelli che sa- co di opportunità da parte di colui che viene attaccato, purché que-
rebbero distrutti vengono comandati. sti sia armato. Lartacco di opportunità deve essere effettuato prima
Intimorito: Una creatura non mona intimorita si rannicchia dell'attacco senz'armi. Un attacco senz'armi non provoca attacchi di
come se fosse sottomessa. U tiri per colpire contro la creatura han- opportunità da parte di altri nemici, come accade invece nel caso di
no un bonus di +2). L'effetto dura 10 round. tirare con un arco, e non provoca un attacco dì opportunità da parte
Comandato: Una creatura non mona comandata è sotto il con- di un nemico disarmato. Si provoca l'attacco di opportunità poiché
trolla mentale del chierico malvagio, li chierico deve compiere un'a- si deve avvicinare il proprio corpo all'avversario.
zione standard per impartire ordini mentali a un non mono coman- Attacchi senz'armi "armati": Qualche volta un personaggio o
dato. In qualsiasi momento, il chierico può comandare un numero una creatura attacca senz'armi ma conta come se fosse armato. Un
qualsiasi di non morti i cui Dadi Vita totali non superino il suo livel- monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz'Armi Migliora-
lo. Può volontariamente abbandonare il comando di qualsiasi crea- to (pagina 80), u n incantatore che rilascia un incantesimo per
tura o creature non mone comandate per comandarne delle altre. attacco di contatto e una creatura con artigli, zanne e simili armi
Dissolvere scacciare: Un chierico malvagio può catalizzare fisiche naturali, contano rutti come armati. Da notare che essere
energia negativa per dissolvere l'effetto di scacciare di un chierico armati conta sia per l'attacco che per la difesa. Non solo un monaco
b u o n a il chierico malvagio effettua una prova discacciare come se . non provoca un attacco di opportunità quando attacca un nemico,
armato, ma un personaggio provoca un attacco di opportunità da
TABELLA 8-16: SCACCIARE N O N M O R T I pane di un monaco se compie un attacco senz'armi contro di lui .
Risultato della Non morto colpito D a n n i dì un colpo senz'armi: Un colpo senz'armi da parte di
prova di scacciare più potente (Dadi Vita massimi) un personaggio di taglia Media infligge i d i danni (con il modifi-
Fino a 0 Livello del chierico -4 . catore di Forza come al solito). Un colpo senz'armi di un perso-
1-3 Livello del chierico -3 naggio di taglia Piccola infligge ld2 danni. Tutti i danni sono danni
4-6 Livello del chierico -2 debilitanti. I colpi senz'armi contano come armi leggere (per quan-
7-9 Livello del chierico -1 to riguarda penalità ad attaccare con due armi e così via).
10-12 Livello del chierico Infliggere danni normali- È possibile specificare che il pro-
13-15 Livello del chierico +1 prio colpo senz'armi infliggerà danni normali prima di effettuare il
16-18 Livello del chierico +2 tiro per colpire, ma si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire,
19-21 Livello del chierico +3 poiché si deve colpire un punto particolarmente vulnerabile per in-,
22+ elio del chierico +4 friggere danni normali.
MrsCELLANEoisADVENTURINGGEAR

ozan, Lidda, MiaJee e Tordek si preparano per una spedi- personaggio sia abbastanza pesante da rallentarlo (più di
zione nelle montagne perseguire una vecchia mappa che quanto non faccia già la sua;armarura), calcolare il peso totale
hanno trovato tra le rovine dì un tempio. Cavalcano i loro di armatura, armi e attrezzatura. Confrontare questo totale
cavalli nelle terre sclvagge, trovano la caverna indicata con la Forza del personaggio nella Tabella 9-1: "Capacità di
sulla mappa e scendono all'interno di stanze oscure che «asporto". In base a cornea! peso si confronta con la capacità
non sono mai state toccate dalla luce. Incontrano crearti re di trasporto, il personaggio sta trasportando un carico leg-
strane e pericolose e recuperano pietrepreziose, oro e oggetti gero, medio o pesante. Come 1 armatura, anche il carico for-
magici. Quando hanno subito abbastanza danni e, usato abbastanza: nisce al personaggio un bonus massimo di Desrrezza alla
incantesimi che un'ulteriore esplorazione risulterebbe troppo CA, una penalità alla prova (che funziona come una pena-
pericolosa, e quando il tesoro che stanno trasportando inizia a . lità Riarmatura alla prova), una velocità e un fattore di cor-
pesare un po' troppi), ritornano alla luce del sole, montano sui loro sa, come indicato nella Tabella 9-2: "Trasportare carichi".
destrieri e cavalcano fino a casa. Qui si spartiscono il tesoro che Trasportare un peso leggero non ingombra un per-
hanno raccolto, compreso uno scudo magico desiderato sia d;i sonaggio.
Jozan che da Tordek. Ogni avvenni riero rifWtw su cosa ha appreso Se il personaggio indossa un'armatura, bisogna usare
dalla spedizione, sicuro che ogni srida affrontata lo renda più forte il valore peggiore (dell'armatura o del peso) per ogni
sia individualmente che con il resto ilei gruppo. categoria! Non bisogpa sommare le penalità.
Queste*capitolo comprende la capacità di trasporto e l'ingombro, Per esempio, il nano Tordek indossa una corazza a
il movimento via terra eattraverse luoghi d'avventura, l'esplora- scaglie. Come mostrato dalla Tabella 7-5: "Armature",
zione, il tesoro e essa riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA
a+}, gli infligge una penai ita di armatura al la prova di
4 e limita la sua velocità a!4,5 m. Il peso totale della
CAPACITÀ DI TRASPORTO '„ sua aurezzatura, inclusai'irma tura, è dì 32 kg. Con
Le regole sull'ingomb(0 determinano quanto l'annatura e l'equi una Forza di 15 la sua capacità di trasporto massima
paggi amento di un personaggio lo rallentino. L'ingombro si divide tpeso massimo) è di Sukg.ferlui un carico medio i!
in due patti: ingombro dell'armatura e ingombro del peso totale di i9,75 kg o più e un carice pesame.è di 59,9 kg o
I n g o m b r o dell'armatura: Larmnmni di un personaggio (co- più, quindi sta trasportando un carico medio.
me indicato uellaTabella 7-5: "Armature") definisce il suo bonus Controllando nella colonna carico medio della Tabella
massimo di Destrezza allaCA, la saia penalità di armatura alla prò-, 9-2: "TrasportaTe carichi", il giocatore Emanuele vede che
va, la sua velocità e quanto si muove velocemente quando corre. A quesiejciire sono rutte buone o migliori delle penalità che
meno che il personaggio non sìa debole o non stia trasportando Tordek sia già subendo perché indossa una corazza a scaglie,
molta artrezzarura, questo è rutto quello che si deve.sapere. L'at- quindi non subisce penalità extra per l'ingombro.
trezzatura extra che trasporta il personaggio, come armi e corda, Mialee ha Forza 10 e sta trasponando 12,6 kg di attrezza-
non lo rallenterà più dì quanto non faccia già la sua armatura. tura. La sua capacità per un carico leggero è 14,85 kg, quindi
Tuttavia, se ì! personaggio è debole o sta trasportando Inolia sta traiportando un carico leggero (nessuna penalità).
attrezzatura, allora bisogna calcolare l'ingombro del peso. Farlo è Tftwa-ftHXtrtònaie d'oro (che pesano 4,5 kg) e le ag-
mollo importante quando il personaggio sta tentando di traspor- giunge al suo carico, che diventa cosi un carico me-
tare qualche oggetto pesante, come una cassa del tesoro. dio. Facendolo riduce la sua velocità da 9 a 6 m, ha
Peso: Nel caso si intenda determinare se l'attrezzatura di un una penalità alla prova di -3 e fissa il suo bonus
massimo di Destrezza alla CA a+3 (che va bene pexki, dai momen- Ad esempio.l'elfa Mialee con forila 10 può trasportare fino a 45 kg,
to d i e è comunque il suo bonus di Destrezza). mentre l'balfling Lidda con Forza 10 può trasportare solo 33,75 kg.
J Successivamente Mialee viene colpita e perde conoscenza in Forza spaventosa: Per punteggi di Forza non elencati, determi-
un combattimento, Tordek vuole trasportarla fuori dal dungeon. nare la capacità di trasporto in questo modo. Trovare il punteggio di
L e i p e s a 4 é , 8 k g e la sua attrezzatura 12,6 k g ( o 17,1 kgcon l'oro), . i Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di
non può riuscire a trasporrai sia lei che la sua attrezzatura. (Lo_ , .Forza della creatura. Molti pi ita re questo valore per 4 se la Forza del-
costringerebbe oltre al suo carico massimo di 90 kg). Jozan . . la creatura è nella trentina, per 16 se è nella quarantina, per 64 se è
prende l'attrezzatura di Mialee e Tordek se k carica sulle spalle, . nella cinquantina e cosi via. Per esempio, un gigante delle nuvole
che così trasporta 78,8 kg. Può farcela, ma è un carico pesante, ti 4 con Forza 35 può trasportare quattro volte ciò che può trasportare
suo bonus massimo di Destrezza alla CA scende a +1, la sua pena- . . una creatura con Forza 25, cioè 1.440 kg, che vanno moltiplica!j per
liti alia prova sale da -4 (la penalità di armatura alla prova con co- . otto poiché il gigante delle nuvole è di taglia Mastodontica, per un.
razza a scaglie) a -6 (la penalità alla prova per un carico pesante) e totale complessivo dì 11.520ig,
ora corre a velocità tripla invece che quadrupla.
Sollevare e trascinare: Un personaggio può sollevare sopra la
testa ilno al carico massimo. MOVIMENTO
Un personaggio può sollevare dal terreno fino al doppio del ca- I personaggi trascorrono molto tempo a spostarsi da un luogo all'al-
rico massimo, ma può solo barcollare con esso. Mentre è sovracca- . tro. Se un personaggio deve raggiungere la torre malvagia, può sce-.
ricalo in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di , » gliere di camminare lungo la strada, noleggiare una barca per rema-;
Destrezza alla CA e può solo muoversi di IS m per round (come » re lungo il fiume o tagliare attraverso i campì a cavallo. Può sabre su.
azione di round completo). . un albero per avere una vista migliore dei dintorni, scalare montar
Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terre- gne o guadare torrenti.
no fino a cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (ter- Il DM regola il passo di una sessione di gioco, cosi da determina-
reno Uscio, trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare re quando il movimento è tanto importante da dover essere misura-
queste cifre, e circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un to. Durante scene casuali è preferibile non doversi preoccupare del
oggetto che si incaglia) possono ridurle a una volta e mezza o meno. movimento. Se un personaggio è appena arrivato in una nuova città
Creature più grandi e più piccole: 1 valori nella Tabe Uà 9-1: e fa un giro per dare un'occhiata al posto, nessuno ha bisognodi sape-
TCapacità di trasporto" sono per creamre dì taglia Media. Creature re esattamente quanti round o minuti impiega per completare il giro.
più grandi possono trasportare più peso in baie alla categoria di Vi sono tre scaie di movimento nel gioco:
taglia: Grande (x2), Enorme (x4), Mastodontica (x8) e Colossale
(xl6). Creature più piccole possono trasportare meno peso in base • Ta t lieo, pe r il combattimento, m i s u ra to i n metri pe r rou nd.
alla categoria di taglia: Piccola (3/4), Minuscola (1/2). Minuta (1/4) • Locale, per esplorare una zona, misurato in metri al minuto.
e Piccolissima ( 1/8). Quindi, un umano con un punteggio di Forza • Vìa terra, per muoversi da un posto all'altro, misurato in km
aumentato magicamente al pari di quello dì un gigante avrebbe all'ora o al giorno.
comunque maggiori difficoltà a sollevare, ad esempio, un cavallo o
un macigno di quante ne avrebbe un gigante. Tipi di movimento: Quando si muovono nelle differenti scale
di movimento, le creature generalmente camminano, vanno veloci
TABELLA 9-1: CAPACITÀ DI TRASPORTO o corrono.
Fona Carico leggero Carico medio Carico pesante Camminare: Camminare rappresenta un movimento non affret-
Fori fino a 1.35 kg 1.4-2,7 kg 2,75-4,5 kg tato ma deciso di 4,8 km all'ora per un umano senza ingombro.
ForZ fino a 2,7 kg 2,75-5.85 kg 5,9 - 9 kg Andare veloci: Andare veloci è un'andatura che corrisponde a un
Fot 3 fino a 4,5 kg 4.55 - 9 kg 9,05- 13,5 kg movimento di 9,fi km all'ora per un umano senza ingombro. L'azione
For4 fino a 5,85 kg 5.9- 11.7 kg 11.75 • 18 kg di movimento doppio rappresenta l'andare veloci.
ForS fino a 7,2 kg 7,25 - 14,85 kg 14,9-22,5 kg Corrm' (JC3): Muoversi al triplo della propria velocità standard è
For6 fino a 9 kg 9.05 - 18 kg 18.05-27 kg un passo di corsa per un personaggio in armatura pesante. Significa
For 7 finca 10.35 kg 10,4-20,7 kg 20,75-31.5 kg muoversi di 9,6 km all'ora per un umano in armatura completa.
ForS fino a 11,7 kg 11,75 -23,85 kg 23.9 - 36 kg Corre ir (x4): Muoversi al quadruplo della propria velocità stan-
For9 fino a 13.5 kg 13,55 -27 kg 27.05-40,5 kg dard è un passo di corsa per un personaggio in armatura leggera,
For 10 fino a 14,85 kg 14,9 • 29,7 kg 29,75 - 45 kg media o senza armatura. Significa muoversi di 19.2 km all'ora per
For 11 fino a 1 7,1 feg 17,15 34,2 kg 34,25 -51.75 kg un umano senza ingombro, o a 12,8 km all'ora per un umano con.
Fot 12 fino a 19,35 kg 19.4 - 3 8 . 7 k g 38,75 • 58.5 kg cotta dì maglia.
For 13 fino a 22,5 kg 22.55 - 45 kg 45,05-67,5 kg Movimento ostacolato; Ostacoli, cattive condizioni di superfì-.
Fot 14 fino a 26,1 kg 26.15 -52.2kg 52,25 • 78,75 kg eie o scarsa visibilità possono impedire i movimenti. Il DM determi-
For 15 fino a 29.7 kg 29,75 - 59.85. kg 59.9 • 90 kg na la categoria in cui rientra una specifica condizione (vedi Tabella 9-
For 16 fino a 34,2 kg 34,25 • 68.85 kg 68,9-103.5 kg 4: "Movimento ostacolato"). Quando il movimento è ostacolato,
For 17 fino a 38.7 kg 38,75 • 77.85 l(g 77.9-117 kg moltipllcare la distanza standard per la penalità al movimento (una
For 18 fino a 45 kg 90,05-135 kg trazione) per determinare la distanza percorsa. Per esempio, un
45.05 • 90 kg
For 19 fino a 52,2 kg 104,9-157,5 kg personaggio che normalmente può percorrere 12 m con un movi-
52,25- 104,85 kg
For 20 119,75 - 180 kg mento doppio (andare veloci) può percorrere solo 9 m se sì muove
fino a 59,85 kg 59,9-119.7 kg
For 21 137.75-207 kg nel sottobosco.
fino a 68,85 kg 68,9 -137.7 kg
For 22 155.75-234 kg
fino a 77.85 kg 77,9- 155.7 kg Se si applica più di una condizione particolare, moltiplicare la dir
Far 23 180.05-270 kg
fino a 90 kg 90,05 • 180 kg stanza normale percorsa per tutte le frazioni di penalità al movi-
For 24 209.75-315 kg
fino a 104.85 kg 1CM.9- 209.7 kg mento ebe si applicano.
For 25
fino a 119,7 kg 119.75 239,85 kg 239.9 360 kg Ad esempio, un personaggio che normalmente percorre 18 m con
For 26
fino a 137,7 kg 137,75 -275.85 kg 275.9 414 kg un movimento doppio (andare veloci) può percorrere solo 4,5 m se si
For 27
fino a 155.7 kg 155,75 -311,85 kg 311.9- 468 kg muove in un fitto sottobosco nella nebbia (un quarto del normale), .
For 28
fino a 180 kg 180.05 - 360 kg 360,05 540 kg
For 29
For+10
fino a 209,7 kg 209,75 -419.85 kg 419.9 630 kg MOVIMENTO TATTICO
x4 Durante un combattimento sì utilizza la velocità lattica, come spie-
gato in dettaglio nel Capitolo 8: "Combattimento". I personaggi ge-
TABELLA 9-2: TRASPORTARE CARICHI neralmente non camminano durante il combattimento. Si muovo-
no veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua velocità
Carico Des max Penalità alla prova e compie qualche azione, come attaccare o lanciare un incantesimo,
Medio +3 -3 si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo quiil-
Pesante +1 cos'alrro per l'altra metà.
TABELLA 9-3: M o v 1 MENTO E DISTANZA Marcia forzata: In un giorno di cammino normale, si può
Vck camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e
4,5 m 6m 9m 12 m disfare il campo, riposarsi e mangiare.
Un round (tattico) £ possibile camminare per più dì 8 ore in un giorno compiendo
Camminare 4.5 m 6m 9m 12m . . una marcia forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario
Andare veloci 9m 12m 18 m 24 m . . effettuare una prova di Costituzione (CD 10 + 1 per ogni ora extra).
Correre (x3) 13,5 m 18 rn 27 m 36 m . Se la prova fallisce, si subiscono idé danni debilitanti. Non è
Correre (x4) 18 m 24 m 36 m 48 m . possibile recuperare normalmente questi danni debilitanti fino a
che non ci si ferma e si riposa per almeno 4 ore. È possibile per un
Un minuto (locale) . personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci sì spinge
Camminare 45 m ' 60 m 90 m 120 m troppo oltre ai propri limiti.
Andare veloci 90 m 120 m 180 m 240 m Movimento in sella: Un cavallo che porta un cavaliere può muo-
Correre (x3) 135 m 180 m 270 m 360 m versi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni
Correre (*4) 180 m 240 m 360 m 480 m normali e non debilitanti. Può anche essere costretto a una marcia
forzata, ma lesue prove di Costituzione falliscono automaticamente e
Un'ora {via terra) di nuovo i danni che subisce sono danni normali.
Camminare 2,4 km 3,2 km 4,8 km 6,4 km Vedi Tabella 9-6: "Cavalcature e mezzi dì trasporto" per velocità
Andare veloci 4,8 km 6,4 km 9.6 km 1 2,8 km . in sella e velocità di mezzi trainati da animali da traino.
("nrrprp M o v i m e n t o m a r i t t i m o : Vedi Tabella 9-6: "Cavalcarure e mezzi
di trasporto" per le velocità delle imbarcazioni.
Un giorno (via terra
Camminare 19,2 km 25,6 km 38.4 km !U km
Andare veloci - - ESPLORAZIONE
Correre - - - Gli avventurieri trascorrono molto tempo esplorando buie caverne,
rovine maledette, catacombe e altre zone pericolose e proibite. Un
TABELLA 9-4: MOVIMENTO OSTACOLATO po' di cautela e di precauzione può aiutare i personaggi nelle loro av-
Condizione Esempio Penalità al movimento venture.
.Ostacolo
Moderato Sottobosco x3/4
Difficile Fitto sottobosco xl/2 TABELLA 9-5: TERRENO
Superficie Terreno
Sfavorevole Pendio ripido o fango xl/2
Pessima Neve profonda xl/4 Pianura
Scarsa visibilità Oscurità o nebbia xl/2 Boscaglia, accidentato
Foresta
MOVIMENTO LOCALE Ciungla
I personaggi che esplorano una zona usano ii movimento locale, Palude
misurato in minuti. Collina
Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi . Montagna
in scala locale. Deserto sabbioso
Andate veloci: UTÌ personaggio può andare veloce s t n i a .
problemi in scala locale. Vedi la sezione "Movimento via terra", più TABELLA 9-6: CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO
sono, per il movimento misurato in ore. Cavalcatura/Mezzo di trasporto All'ora Al giorno
Correre: Un personaggio con punteggio di Costituzione di 9 o più Cavalcatura (carico trasportato)
può correre per un minuto senza problemi. Di solito, un personaggio Cavallo leggero o cavallo da guerra leggero 9.6 km 76,8 km
può correre per circa un minuto o due prima di doversi fermare e Cavallo leggero (67,95 - 202,5 kg) 6,4 km 51.2 km
riposare per un minuto (vedi la sezione "Correre", pagina 126). Cavallo da guerra leggero (103,95 • 310,5 kg) 6,4 km 51.2 km
Cavallo pesante 8 km 64 km
MOVIMENTO VIA TERRA Cavallo pesante (90,45 • 270 kg) 5,6 km 44.8 km
1 personaggi che percorrono lunghe distanze attraverso i campi Cavallo da guerra pesante 6,4 km 51,2 km
usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in Cavallo da guerra pesante [135,45 • 405 kg) 4,8 km 3S.4 km
ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Pony o pony da guerra 6,* km 51,2 km
Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per Pony (34,2 • 101.25 kg) 4,8 km 38.4 km
navi a vela, rappresenta 24 ore. Pony da guerra (45,45 - 135 kg) 4.8 km 38,4 km
Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di Asino o mulo 4.8 km 38,4 km
viaggio sema problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi, Mulo (103,95 • il0,5 kg) 3,2 km 25,6 km
più sotto, "Marcia fonata"). Carretto o carro 3,2 km 25,6 km
Andare veloci: Sì può andare veloci per 1 ora senza problemi. Imbarcazione
Andare veloci per una seconda, ora compresa tra due cicli di sonno Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)* 0,8 km 8 km
provoca 1 danno debilitante, e ogni ora addizionale provoca il dop- Barcone (a remi)* 1.6 km 16 km
pio dei danni subiti nell'ora precedente. Barca a remi 2,4 km 24 km
Correre: Non e possibile correre per un lungo perìodo di tem- Nave a vela (vele) 3,2 km 76,8 km.
po. Tentativi di correre e riposarsi ciclicamente efficacemente fun- Nave da guerra [vele e remi) 4 km 96 km
zionano come andare veloci Nave lunga (vele e remi) 4,8 km 115,2km
Terreno: il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza vie- Galea (remi e vele) 6,4 km 153.6 km'
6,4
:
ne percorsa in un'ora o in un giorno (vediTabella 9-5: "Terrenoe mo- Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono
vimento via terra"). Il modo più veloce per viaggiare è su una strada la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,3 km/h)
maestra, seguita da una strada comune (o sentiero) e il meno veloce alla velocità dell'imbarcazione. Oltre ad essere spinta con i remi per
su di un terreno impraticabile. Una strada maestra è una strada prin- 10 ore, l'imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente
cipale, dritta e lastricata. Una strada comune è solitamente un cam- per altre 14 ore. se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si
mino impervio. Un sentiero è come una strada comune tranne per il aggiungono altri 67,2 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste
fatto che permette di viaggiare solo in fila indiana e non avvantaggia imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente
.un gruppo che viaggia con veicoli. Un terreno impraticabile è una molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da
zona selvaggia senza sentieri segnati. traino sulla riva,
PREPARATIVI T.
1 personaggi dovrebbero avere tutta l'attrezza tura .necessaria per
le loro avventure: frecce, cibo, acqua, torce, giacigli o qualsiasi al-
*5iy& 9 - 7: FONTI DI
Candela 1,5 m 1 ora
ba cosa necessaria per l'impresa da affrontare. Corde, catene,.pie- Lampada comune 4,5 m 6 ore ogni 0,5 I
de di porco e altri utensili che possono risultare molto utili, l . . Lanterna a lente sporgente Cono di 18 m* f? oru ogni 0,5 l
personaggi dovrebbero avere armi a distanza, se possibile, per i Lanterna schermatile 9 tn 6 ore ogni 0,5 )
combattimenti in cui non possono lo. non vogliono) arrivare vi- . . Verga del sole 9m 6 ore
cino ai nemici. 1 cavalli sono utili per viaggi via terra, mentre asi- Torcia Sm 1 ora
n i e muli da soma e dal piede sicuro sono utili per esplorare rovi-
Ut e dun&con Incantesimo
Fiamma perenne Permanente
VISIBILITÀ E LUCE Luci damatiti (torce) 6 m (ognuna) 1 minuto
1 personaggi hanno bisogno dì un modo per vedere nei luoghi bui Luce diurna 13m 30 minuti
i- pericolosi. ìncui spesso si avventurano. Nani e mezzorchi hanno Luce 6m 10 minuti
la scurovisione, ma tulli gli altri hanno bisogno di luce per vedere Un cono lungo 18 m e largo 6 m all'estremità.
Solitamente, gli avventurieri sì muniscono di torce e lanterne, e gli
incantatori hanno incantesimi che creano luce. Vedi Tabella 9-7: .
"Fonti di luce" per il raggio dell'area che una sorgente di luce illur ,
ESPERIENZA E IIVFUI
mina e per quanto tempo dura. . 1 punti esperienza (PE) misurano quanto ha imparato un persona^-
I personaggi con visione crepuscolare tellì, gnomi e mez/.elli , gio e quanto è aumentato il suo potere personale. Un personaggio,
possono vedere oggetti Jue volte più lontano del raggio indicato. 1 guadagna Pii sconfiggendo mostri e altri avversati, il DM assegna i
personaggi con la scuiovisione (nani e mezzorchi) possono vedere P£ ai personaggi alla fine di ogni avventura in base a cosa sono riu-
normalmente zone illuminate cosi come zone buie entro un raggio sciti a portare a termine. I personaggi accumulano PE un'awenrura
diLBia. dopo l'altra. Quando un personaggio guadagna abbastanza PE, rag-
giunge un altro livello del personaggio (vedi Tabella 3-2: "Benefici
ORDINE DI MARCIA derivami dall'esperienza e dal livello", pagina 22).
1 personaggi di un gruppo devono decidere quale sia il loro ordine A u m e n t a r e dì livello; Quando i PE totali di un personaggio,
flimarcia. Lordine di marcia è la posizione relativa dei personaggi raggiungono almeno i PE minimi necessari per un nuovo livella
rispetto agli altri mentre si muovono (chi è davanti a, o vicino a chi, del personaggio (vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperien-,
ad esempio). Se si stanno utilizzando miniature, bisogna sistemarle za e dal livello", pagina 22), il personaggio aumenta dì un livello. Ali
sul tavolo in modo da rappresentare le posizioni relative dei PC È esempio, quando Totdek ottiene l.OOOo più PE, diventa un perso-,
possibile modificare l'ordine di marcia quando il gruppo entra in naggio di 2' livello. Dopo di che, una volia accumulato un totale di
ECHie differenti, quando i personaggi vengono feriti o in altri mo- 3.000 o più P£F raggiunge il 3" livello. Aumentare dì livello fornisce*
menti per qualche motivo. al personaggio numerosi benefici immediati (vedi oltre).
Nellordine di marcia i personaggi più robusti, come barbari, Un personaggio può avanzare solo di un livello per volta. Se pec
guerrieri e paladini, di solito vanno avanti. Maghi, stregoni e bardi qualche motivo straordinario un personaggio guadagna abbastanza
spesso trovano posto nel mezzo e in fondo per essere protetti dagli PE da aumentare dì due o più livelli in una volta, invece aumenta di
attacchi diretti. Chierici e timidi sono ottime scelte per la retro- un solo livello e guadagna solo i PE sufficienti per essere al di sotto
guardia. Sono abbastanza forti da sostenere un attacco dalle retro- di I PE al livello successivo. Per esempio, selbrdek ha 5.000 KE(gli
vie e sono così importanti come guaritori da non voler rischiare dì mancano 1.000 PE al 4° livello) e ne guadagna altri 6.0U0, normal-
metterli in prima fila. Ladri, ranger e monaci possono servire come . mente dovrebbe essere a 11.000, sufficienti per il 5° livello. Invece,
esploratori segreti, anche se devono essere molto cauti quando so- raggiunge solo il 4" livello e i suoi PE totali sono 9.999.
no lontani dalla sicurezza del gruppo. A d d e s t r a m e n t o e pratica: I personaggi impiegano il tempo tra
Se i personaggi rimangono uniti, possono proteggersi vicen- un'avventura e l'altra addestrandosi, studiando o facendo prarica
devolmente, ma in questo modo sono più vulnerabili agli incan- nelle loro abilità. Queste attività consolidano quanto hanno impa-
tesimi, quindi qualche volta è preferibile disseminarsi, almeno rato nelle avventure e li mantengono in forma. Se per qualche ra-
un po'. gione un personaggio non può fare pratica o addestrarsi per un cer-

COME POSSONO AIUTARE l GIOCATORI


Di seguito si trovano alcuni modi con cui i giocatori possono facilitare lo svolgimento del gioco.
Mappa: Qualcuno dovrebbe disegnare una mappa dei luoghi esplorati per sapere sempre dove si è stati e quali luoghi sono già stati esplorati. La re-
sponsabilità di disegnare una mappa può essere ruotata tra più persone qualora più giocatori desiderino farlo, ma come regola la stessa persona do-
vrebbe essere il disegnatore della mappa per un'intera sessione di gioco.
Una mappa è molto utile e importante quando i personaggi si trovano in un dungeon, un ambiente con corridoi, porte e stanze attraverso cui è quasi
impossibile orientarsi senza un'indicazione che specifichi i luoghi già esplorati dai personaggi.
Per fare una mappa si comincia con un foglio di carta bianco (meglio se di carta a quadretti) e si disegna la pianta del piano del dungeon mentre il
.gruppo lo esplora e il DM descrive cosa si vede. Ad esempio, quando ì personaggi arrivano in una nuova stanza vuota, il DM potrebbe dire: "La porta
.che avete aperto conduce a est in una stanza larga sette metri e mezzo e lunga nove. La porta è nella parete ovest della stanza e potete vedere altre due
.porte; una nella parete nord vicino all'angolo con la parete est. e una nella parete est a circa un metro e mezzo a sud del centro". Oppure se è più sem-
.plice da visualizzare, il DM potrebbe esprimere l'informazione in questo modo: "Dal bordo nord della porta, il muro sale di due quadretti, di sei verso
,est, scende dì cinque, ancora sei a ovest e poi sale di nuovo alla porta. C'è una porta ne! sesto quadretto del muro nord e nel quarto del muro ovest".
, Annotazioni del gruppo: Spesso è molto utile prendere nota di alcuni dettagli: nomi dei PNC che il gruppo ha incontrato, tesoro che il gruppo ha
conquistato, segreti che i personaggi hanno scoperto e cosi via. Il Dungeon Master potrebbe trascrivere tutte queste informazioni per proprio interesse,
ma anche cosi è più comodo annotare ì fatti che potrebbero essere necessari successivamente; almeno in questo modo si evita di dover chiedere al
Dungeon Master "Come sì chiamava quel vecchietto che abbiamo incontrato nel bosco la settimana scorsa?" Questo tipo di informazioni potrebbe
anche aiutare i giocatori a mettere in relazione due avvenimenti apparentemente slegati: riguardando le annotazioni fatte la settimana prima si può
scoprire che la macchia sul braccio del vecchietto (che è stata notata in occasione del primo incontro con il vecchietto) è la stessa macchia che si dice
sia impressa sul braccio dell'erede al trono da tempo dimenticato (di cui si conosce ormai ogni cosa).
Annotazioni sui personaggi; È opportuno che ogni giocatore prenda nota di punti ferita, incantesimi e altre peculiarità del suo personaggio che
cambiano durante l'avventura. Tra una sessione di gioco e l'altra è possibile trascrivere alcune di queste informazioni direttamente sulla scheda del
personaggio senza bisogno di aggiornarla continuamente. Per esempio, sarebbe seccante (e rovinerebbe la scheda) continuare a cancellare e riscrivere
i punti ferita attuali del personaggio ogni volta che subisce dei danni.
to periodo di tempo, il DM può ridurre le ricompense i n P £ o an- sonaggio stava aumentando al massimo grado un'abilità,
che provocare una perdita di PE (acquistando per l'abilità il maggior numero possibile di punti
abilità), non deve preoccuparsi di calcolare il suo grado massimo.
AVANZAMENTO DI LIVELLO Ad ogni nuovo livello è sempre possibile assegnare t punto
Ogni classe del personaggio ha una tabella che mostra come abilità, e solo 1, a qualsiasi abilità che si vuole incrementare al
aumentano ì privilegi e le caratteristiche di classe quando un massimo grado. (Se è un'abilità di classe incrociata, questo punto,
.membro di quella classe aumenta di livello. Quando un perso- acquista solo mezzo grado).
naggio raggiunge un nuovo livello, apportare le seguenti Il tnodificatore di Intelligenza del personaggio determina il
jnodi fiche: numero di punti abilità che ottiene ad ogni livello (vedi Tabella
1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina
1. Scegliere la classe: Molti personaggi hanno solo una classe e 8). Questa regola rappresenta l,i capacità di un personaggio intel-
quando un tale personaggio raggiunge un nuovo livello, è un nuo- ligente di imparare più velocemente per più tempo le il ritmo
. vo livello in quella e lasse. Tuttavia, se un personaggio ha più di una più lento dei personaggi più ottusi), quindi bisogna utilizzare il
classe o vuole acquisirne una nuova, si deve scegliere quale classe punteggio dì LoteUìgeDZa che il personaggio ive va durante il li
aumenta di livello. L'altra o le altre classi rimangono al livello ve Ilo precedente. Se era soggetto a regressioni: meniate per un brei
precedente (vedi la sezione "Personaggi multiclasse", pagina S5). ve periodo di tempo durante il precedente livello, questo non ri-
uce il numero di punti abilità che acquisisce. Allo stesso modo,
} . Bonus di attacco base: II bonus di attacco base per guerrieri, . indossare un3 jauia deU'initUetto per un breve periodo di tempo
barbari, ranger t; paladini aumenta di +1 ogni livello. Il bonus di . non gli garantisce punti abilità extra. Solo un cambiamento neU
\ attacco base per gli altri personaggi aumenta ad un ritmo più len- l'Intelligenza che era costante (o quasi costante) nel livello prece-
to. Se cambia il bonus di attacco base di un personaggio, il gioca- dente determina quanti punti abilità sono stati acquisiti durante
tore deve trascriverlo sulla scheda del personaggio. quel livello.

ì. Bonus ai tiri salvezza base: Come i bonus dì attacco base, anche S. Punteggio di caratteristica: Se il personaggio ha appena rag-
i bonus .ti tiri salvezza base aumentano a ritmi variabili quando i giunto il 4", 8°, 12", Iti" o 20° livello, bisogna aumentare uno dei
personaggi aumentano di livello. Controllare i bonus ai tiri salvezza suoi punteggi di caranerìstica di 1 punto. [Un punteggio può an-
base del personaggio per vedere se qualcuno di questi è aumentato dare oltre 18). Per un personaggio multiclasse è illivello globale
di fi. Alcuni bonus ai tiri salvezza base aumentano ad ogni livello del personaggio che conta, non il livello di classe.
pari; altri aumentano ad ogni livello divisibile per tre. Se il modificatere di Costituzione del personaggio aumenta di
+ 1 (vedi labe Ila 1-1: "Modificatori di caratteristica e incanì mirili
4. Punti abilità: Ogni personaggio guadagna punti abilità da bonus", pagina 8), si deve aggiungere ai suoi punti ferita totali -ti
spendere per le abilità, come descritto nella sezione sulle classi. per ogni livello del personaggio inferiore a quello appena .rag-
Per U1 abilità di classe, ogni punto abilità acquista 1 grado e il gra- giunto. Per esempio, se la Costituzione di un personaggio aur
• do massimo di un personaggio nell'abilità è pari al suo livello pi ti menta da t i a 12 al 4° livello, questi ottiene +3 punti ferita. Si
3. Per le abilità di classe incrociata, ogni punto abilità acquista devono sommare questi punti prima di tirare per i punti lenta (il
solo mezzo grado e il grado massimo de) per- passaggio successivo).
sonaggio nell'abilità è la metà di quello
dell'abilità di classe (senza arro- 6. Punti ferita: Tirare un Dado Vita, sommare il modifìcatore di
tondare per eccesso o per difet- Costituzione del personaggio e poi aggiungere il tiro totale ai
to). Vedi Tabella 3-2: "Bene- suoi punti ferita totali. Anche se ha una penalità di Costi-
fici derivanti dall'espe- tuzione e il tiro er.i tosi basso da ottenere come risultato Oo
rienza e dal livello", meno punti ferita, aggiungere comunque almeno 1 punto
pagina 22. ferita quando si guadagna un nuovo livello.
Se il
7. Talenti: Quando si raggiunge il 3° livello e ogni terzo li-
vello successivo (6°, 9", 12°, 15* e 18°), si guadagna un talento a
scelta [vedi Tabella 5-1: "Talenti", pagina 79). Come per l'au-
mento dei punteggi di caratteristica, per i personaggi mul-

Lidda assapora la ricompensa per avere aperto io icrign


, ticiasse è il livello globale del personaggio, e non il livello di cks- di un incantesimo dì spezzare incan la mento lanciato su di lui, che
. se, che determina quando un personaggio acquisisce un nuovo costa almeno 450 mo da pagare ad un chierico perché lanci l'incan-
. talento. tesimo. (Vedi Tabella 7-9: "Oggetti speciali e superiori", pagina 114,
Un chierico deve essere almeno di 9° livello per lanciare spcrmw in-
8. I n c a n t e s i m i : 1 personaggi che lanciano incantesimi guadagna- . . cantarnento che è un incantesimo di 5° livello). La politica di base è
no il potere di lanciare più incantesimi man maro che avanzano . di pagare questi costi al di fuori del tesoro trovato durante l'av-
di livello. Ogni classo di incantatore ha una sezione "Incantesimi . ventura, come una specie di "assicurazione degli avventurieri", E
al giorno" nella sua tabella di classe che mostra quanti incantesi- poi spartire quello che è rimasto.
. mi di un certo livello può lanciare un personaggio. Vedi la descri- Capitale del g r u p p o : 11 gruppo può anche voler avere un gruz-
. zione della classe del personaggio nel Capitolo 3: "Classi" per ul- . zolo che i personaggi possono usare per compera re cose che avvan-
teriori.de Itagli. taggiano l'intero gruppo, come pozioni di guarigione o acquasanta.
Accumulare ricchezze: Quando il tesoro è stato spartito tra i
9. Privilegi di classe; Controllare la tabella della classe nel Capito- componenti del gruppo, bisogna trascrivere il guadagno di ogni
lo 3: "Classi" per nuove capacità che il personaggio può acquisire. personaggio sulla sua scheda. In poco tempo, un personaggio avrà
Molti personaggi guadagnano attacchi speciali o nuove capacità abbastanza denaro da comperare armi ed equipaggiamento miglio-
speciali mentre avanzano di livello. ri, e anche qualche oggetto magico.

TESORO ALTRE RICOMPENSE


Quando i personaggi intraprendono le avventure, di solito finisco- . Le alrre ricompense che i personaggi possono guadagnate, e ce ne so-,
no con una certa quantità d'argento, oro, pietre preziose o altri teso- no pariTchk', dipendono soprattutto dalli' «ioni dei personaggi stessi
ri. Queste ricompense possono essere antichi tesori che hanno dis- e dallo stile della campagna che sta conducendo il DM. Meritano dì
sotterrato, il gruzzolo dei furfanti che banno sconfitto o la paga di essere nominate, ma non possono essere definite da regole. Queste
un patrono che ha ingaggiato ì personaggi per andare all'avventura. ricompense si sviluppano naturalmente durante la campagna,
Spartire il tesoro: Spartire equamente il tesoro tra j personaggi
che hanno partecipato. Alcuni personaggi possono essere di un REPUTAZIONE
livello più alto degli altri oppure può capitare che alcuni Non è possibile metterla in banca, ma moiri personaggi
personaggi abbiano tatto di pili in urKivventura particolare apprezzano e spesso ìnseguono la fama e la nororìetà.
di quanto non abbiano fatto gli altri, ma la miglior politica, Qualcuno che vuole una certa reputazione dovrebbe
la più semplice e la più veloce é di spartire il tesoro in indossare abiti o armature esclusivi, dovrebbe trattare i
pani uguali. bardi con riguardo e potrebbe anche voler inventare un
Oggetti speciali: Mentre le pietre preziose possono simbolo per anelli con sigillo, sopravvesti, stendardi e
essere scambiate con monete d'oro e le monete suddivise altre torme di ostentazione.
equamente tra gli avventurieri, alcuni tesori non possono
essere divisi tanio facilmente. Gli oggetti magici, ad SEGUACI
esempio, possono essere venduti, ma solo per metà di quanto Quando altri sentono delle imprese dei personaggi,
costerebbero, e quindi è sempre meglio tenerli. Quando un •£ : possono offrire i loro servigi come seguaci. 1 seguaci
personaggio ottiene un oggetto magico, bisogna contare la possono essere apprendisti, ammiratori, gregari, srudenti
metà del suo costo contro la sua parte di tesoro. Per esem- o accompagnatori.
pio, se Jozan, Lulda, Mialee e Tordek spartiscono un Se un personaggio lotra per una causa, può guadagnare
tesoro di 5.000 mo e uno scudo granii dì metallo +1, il '
seguaci alla causa così come seguaci personali.
gruppo deve considerare lo scudo magico del valore di
500 mo, circa la metà del prezzo che dovrebbe pagare chi TERRE
volesse comprarne uno. Dal momento che ora il tesoro
Un personaggio (o un gruppo) può guadagnare delle
ammonta a 5.500 mo totali, tre personaggi avrebbero ognu-
rerre con la forza delle armi o gli può essere garantita una
no 1.375 mo e il quarto {probabilmente Tordek o Jozan)
porzione di terre da una potente figura. l e terre fruttano
avrebbe lo scudo (del valore di S00 mo) più S7S mo.
entrate appropriate al tipo dì terra (come !e tasse sui raccolti
Se più personaggi desiderano lo stesso oggetto, possono nelle terre colrivarc) e fornisce al personaggio (o al gruppo)
fare delle offerte. Ad esempio, sia Jozan che Tordek vogliono Moneta d'oro un posto per costruire una roccaforre di qualche tipo. Oltre,
lo scudo magico, quindi ognuno fa la sua offerta su quanto [dimensioni reali] ad essere una base e un luogo sicuro, una roccaforte può
sarebbe disposto a "pagarlo". Tordek vince l'asta per 800 mo. servire come chiesa, monastero, scuola di magia o per qual-
Questo significa che il tesoro totale è di 5.800 mo. Mialee, Jozan e che altro scopo, come desidera il padrone delta roccaforte.
Lidda ottengono ciascuno 1.450 mo e Tordek ottiene lo scudo (S00 In molte terre colonizzate è impossibile possedere terre (legal-
mo)più 650 mo. mente) senza un qualche titolo nobile o regale. Ad un personaggio
Un personaggio può offrire al massimo al sua parte di tesoro, a a cui sono srare garantite delle terre viene dato almeno un tìtolo
meno che non possieda monete d'oro o tesori extra da aggiungere nominale da far valere. I personaggi che si impadroniscono delk
all'ofFerra. Ad esempio, se Tordek non ha altri tesori dalle avvenni re fortezza di un mascalzone hanno soltanto i diritti di un abusivo
precedenti, per lo scudo magico può offrire al massimo 1.250 mo, fino a che il vero proprietario (supponendo che non sia il mascal-
in questo modo otterrebbe lo scudo e gli altri tre personaggi si spar- zone!) non conferma loro il premio.
tirebbero le S.000 mo.
Se nessuno desidera tenere per sé un oggetto speciale, i membri TITOLI E ONORI
del gruppo possono venderlo (per la metà del suo costo, come indi- Airi prelati, nobili e uomini di stirpe reale spesso riconoscono i
cato nella Guida del DUSCEOS MASTIO, se trovano un compratore) e servìgi di potenti personaggi garanrendo loro titolie onori. Queste
suddividere il cìenaio in pani uguali ricompense qualche volta giungono con doni in dejiaro e terre, l'ai'-.
Costi: Talvolta, i personaggi hanno dei costi per le avventure. . filiazione a ordini di grande importanza o con medaglie, anelli con :
Un personaggio mutato in pietra da un basilisco può aver bisogno . . sigillo, diademi e altri oggetti simbolici.
ELECTRICITY

wou

P
k rima di intraprendere un pericoloso viaggio con i suoi COME FUNZIONA
I compagni, Mialee, ora una maga espena, si siede nel suo LANCIARE INCANTESIMI?
r studio e consulta il suo libro degli incantesimi. Come pri- Gli incantesimi funzionario in modo diverso a seconda del ti-
ma cosa, lo sfoglia selezionando gli incantesimi che pensa po di incantesimo che si lancia. Qui sono tre esempi base:
le porranno servire nell'avventura. Dopo aver scelto gli incan- Charme: Tordek sta tentando di costrìngere alcuni bandiri
tesimi desiderati (che porrebbe anche significare scegliere lo stesso goblin catturati a rivelate dove si trova il loro accampimerFI]
incantesimo più di una volta), medita sulle pagine che descrivono to, quando Mialee lancia charme su uno di loro. 11 DM ef-
ognuno degli incantesimi scehi.-f simboli arcani, che ha scrino a ma- fettua per lui un tiro salvezza sulla Volontà contro CD 13 di
no personalmente, non significano niente per chiunque altro, ma Mialee peri suoi incantesimi di 1° livello e fallisce. Mialee
schiudono il potere dalla sua mente. Quando si concentra, finisce è di r livello, quindi, per tutta l'ora successiva il goblin la
con il lanciare ogni incantesimo che prepara. Ad ogni incantesimo considera una buona amica e lei ottiene eia lui le infonhEAj
ora manca solo il simbolo d'attivazione finale. Quando chiude il li- zio ni die voleva.
bro, la sua mente è piena di incantesimi, che lei può completare a Evoca mostri J; Lidda sta combattendo con un hobgoblin
piacimento in poco tempo. Con alcune parole e gesti magici può e Mialee lancia evoca mostri I per evocare un segugio
conquistare l'amicizia di uno straniero, sparire completamente, sca- celestiale. Può materializzare il segugio in qualsiasi luogo
gliare palle di fuoco o trasformare un nemico in un rospo. che, lei possa vedere entro un raggio di 7,5 m, quindi
Gli incantesimi sono di due tipi: arcani e divini. Maghi, stregoni posiziona la creatura sul lato opposto dell hobgoblin ri-
e bardi lanciano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini esper- spetto a Lidda. Poiché è attaccato sui fianchi l'hobgoblìn
ti e ranger esperti lanciano incantesimi divini. I personaggi delle subisce un attacco furtivo da parte di Lidda, reagisce
diverse classi hanno modi differenti di imparare e preparare i loro tentando di colpire Lidda ma manca il bersaglio, e poi
incantesimi, ma quando li devono lanciare, gli incantesimi sono viene atterrato dal segugio (che agisce nel turno
molto simili tra loro. successivo di Mialee). Alla fine del suo turno il segugio
Ricavate tra le categorie di incantesimi arcani e divini vi sono le scompare poiché l'incantesimo che lo ha evocato d*a
orto scuole di magia. Queste scuole rappresentano i diversi modi in solo 1 round per un incantatore di l'livello.
cui hanno effetto gli incantesimi. Questo capitolo descrive le dif- Mi ni bruciatiti: Lo gnomo illusionista Nebin vuole
ferenze tra le orto scuole di magia. Inoltre fornisce un'indicazione lanciare mani brucianti su alcuni coboldi e intende
del formato della descrizione degli incantesimi combinata con colpirne il maggior numero possibile. Si sposta in un
un'ampia discussione dì come essi funzionano, spiega cosa accade punto che pone i tre coboldi a un raggio di 3 mda lui, ma in
quando effètti magici si combinano e illustra le differenze tra certi modo che nessuno sia i-n grado di colpirlo mentre lancia.
lipidi capacità speciali, alcune delle quali magiche. Sceglie una direzione e lancia l'incantesimo. Un semicerchio
di fiamma magica si espande per 3 m, colpendo i tre coboldi
nell'area. l! giocatore di Nebin tira ld4 per vedere quanti
LANCIARE INCANTESIMI danni subisce ogni coboldo. Ottiene 3. Il DM effettua un tiro
Bardi, chierici, druidi, paladini esperti, ranger esperti, srtegoni e ma- salvezza sui Riflessi (CD 13 per uno degli incantesimi di
ghi lanciano tutti incantesimi. Indipendentemente dal fatto che gli 1° livello di Nebin) per ogni coboldo e solo uno riesce.
incantesimi siano arcani o divini e che il personaggio li prepari in Gli altri due subiscono ì danni ciascuno e cadono.
anticipo o li scelga sul momento, lanciare un incantesimo funziona Quello fortunato ne subisce la metà (1 danno) e
allo stesso modo. sopravvive.
LANCIARE UN INCANTESIMO simo è completato. Un incantesimo eie richiede 1 minuto per essere
lanciare un incantesimo può essere un procedimento semplice, co- lanciato ha effetto appena prima del turno dell'incantatore 1 minuto
me quando Jo/an lancia cura ferite li'gperv per ripristinare alcuni dei dopo (e per ognuno dei 10 round, l'incantatore sta lanciando un
danni che Tordek ha subito, oppure può essere complicato, come incantesimo come azione di round completo).
quando Jozan sta tentando di dirigere una piaga digli inselli a orecchio £ necessario prendere tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo
con rro u n gru ppo d i naga che si sono narcosi i m u n iri can t es imo ose w- . . (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione ecc.) quando si
rità profonda, tutto mentre cerca di evitare gli attacchi dei servitori tro- . , comincia a lanciare. Per esempio, quando si lancia un incantesimo
gloditidcinaga. . evoca mastri, bisogna decidere dove si vuole che appaia il mostro.

Scegliere un incantesimo Raggio di azione


Per prima cosa, bisogna scegliere l'incantesimo da lanciare. Un chie- 11 raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza può
rico, un druido, un paladino espeno, un ranger esperto o un mago lo arrivane dall'incantatore, come indicato nella voce "Raggio di azioni?"
seleziona tra gli incantesimi preparati in precedenza in quel giorno e nella descrizione dell'incantesimo. Il raggio di azione di un incanìL*-
non ancora lanciali (vedi la sezione "Preparare incantesimi da mago", simo e la distanza massima dall'incantatore a cui può verificarsi l'effetto
pagina 154 e la sezione "Preparare incantesimi divini", pagina 156). Jt-ll'incantesimo, così come la distanza massima a cui l'incantatore può
Un bardo o uno stregone possono selezionare qualsiasì incantesimo designare il punto di origine dell'incantesimo. Se una qualsìasi porzio-
conosca no, p 11 rtr h é i l personagg io s i a i n grado d i la ne i are inca nresirn i ne d'area dell'incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione,
di quel livello o superiore. . quell'area è sprecata. I raggi di anione standard comprendono:
Per lanciare un incantesimo, bisogna avere la possibilità dì parlalo Personale: L'incantesimo ha effetto solo sull'incantatore.
(se l'incantesimo ha una componente verbale), compiere gestì (se h;i Contatto: È necessario toccare una creatura o un oggetto perché
una componente somatica) e manipolare le componenti materiali o l'incantesimo abbia effetto su dì esso.
focus (se presenti), luokre, ci si deve concentrare per lanciare un Vicino: Lincantcsimo può arrivare fino a 7,5 ni dall'incantatore. Il
incantesimo... ed è difficile concentrarsi nel bel mezzo di una bat- raggio di azione massimo aumenta di 1,5 m per ogni due livelli
taglia. (Vedi sotto per ulteriori dettagli). dell'incantatore completi.
Se un incantesimo ha molteplici versioni, sì deve scegliere quale Medio: ^incantesimo può arrivare fino a J0 m + 3 m per ogni
versione usare quando si kneia. Non è necessario preparare lo impa- livello dell'incantatore.
lare, nel caso di bardo o chierico) una versione specifica dell'in- Lungo: L'incantesimo può arrivare fino a 120 m t 12 m per ogni
cantesimo. Ad esempio, LOiilnistoir l'Ii'iiii'iil! protegge un:i civ.it LI u LLI livello dell'incantatore.
fuoco, freddo o alrrc forme dì attacco. Quando si lancia l'incantesimo, Illimitato: L'incantesimo può arrivare ovunque sullo stesso piano
ii sceglie da quali* elemento protegge. di esistenza.
Una volta lanciato un incantesimo preparato, non si può lanciarlo Raggio di azione espresso in metri: Alcuni incantesimi non
di nuovo fino a che non lo si prepara di nuovo. (Se si sono preparate hanno categorie di raggio dì azione standard, solo un raggiodì azioni!
molte copie dì un singolo incantesimo, si può lanciare ogni copia una espresso in metri.
volta sola). Iter un bardo o uno stregone, lanciare un incantesimo con-
ta nel suo limite giornaliero di incantesimi di quel livello, ma può lan- Dirigere un incantesimo
ciare lo stesso incantesimo un'altra volta se non ha raggiunto il limite. È necessario fare alcune scelte per decidere su chi abbia effetto l'in-
Slot degli incantesimi: Le varie tabelle delle classi dei personag- cantesimo o da dove sia originato l'effetto stesso in base al tipo di in-
gi nel Capitolo 3: "Classi" mostrano quanti incantesimi dì ogni livello . cantesimo.
può lanciare un personaggio al giorno. C è sempre la possibilità di Bersaglio o bersagli: Alcuni incantesimi, come charmi, hanno
riempire uno slot di incantesimo di livello supcriore con un , unoo più bersagli. Questi incantesimi vengono lanciati direttamente
incantesimo di livello inferiore. Per esempio, un mago di T livello ha sulle creature o sugli oggetti, come indicato dall'incantesimo. L'in-
almeno uno slot di incantesimo di 4".livelloedue slot di incantesimo cantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve
di 3° livello(vediTabella 3-11; "Mago", pagina 40). Ciò nonostante, il scegliere specificatamente quel bersaglio. Ad esempio, non e possi-
personaggio potrebbe scegliere di memorizzare tre incantesimi di 3" bile lanciare un incanresìmo dardo mentitalo (che colpisce sempre il
livello, riempiendo così lo slot di 4° livello con un incantesimo dì bersaglio) in un gruppo di banditi con l'istruzione di colpire "il capo".
livello inferiore. Da notare che un incantatore a cui manchi un Per colpire il capo, bisogna idenrifìcare e vedere il capo (o indovinare
punteggio dì caratteristica abbastanza alto per lanciare incantesimi chi è il capo ed essere fortunati). Tuttavia, l'incantatore non è obbliga-
che sarebbero altrimenti alla sua portata, ha comunque gli slot, ma to a selezionare il bersaglio ftnoat momento in cui non finisce di lan-
deve riempirli con incantesimi di livello inferiore. Ad esempio, un ciare l'incantesimo.
mago dì 9° livello che ha un'Intelligenza dì 14 non può lanciare un Se si lancia un incantesimo con bersaglio sul tipo sbagliatodiobieii
incantesimo di 5" livello ma può preparare al suo posto un rivo, come lanciare charme su di un cane, l'incantesimo non ha effetto.
incantesimo di livello inferiore extra e metterlo nello slot degli Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore ("Bersaglio: Incan-
incantesimi di S" livello. tatore"), questi non riceve un tiro salvezza enonsì applica la resistenza
agli incantesimi. Le voci Tiro salvezza" e "Resistenza agli incantesimi"
Tempo di lancio sono omesse da tali incantesimi.
È possibile lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 Effetto; Alcuni incantesimi, come asta moslri, creano o evocano
azione come azione standard, proprio come compiere un attacco cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già prcsenri.
^vedila sezione "Lanciare un incantesimo", pagina 124). Lincantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno
, .Lanciare un incantesimo che richiede 1 round completo è un'anio- per apparire, sia vedendola che definendola (come ad esempio: "Li
n e di round compierò. Ha effe tro appena prima dell'ini/io del turno filagli degfi inatti apparirà 6 m denrro all'area di oscurità in cui si
deli incantatore nel round successivo di quello in cui ha cominciato a nascondono i naga"). Il raggio di azione determina quanto lontano
lanciare l'incantesimo. Poi agisce normalmente, dopo che l'incante- può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile (un mostro evocato,

COS'È UN INCANTESIMO?
Un incantesimo è un effetto magico unitario. Molti personaggi che lanciano incantesimi, maghi, chierici, druidi, paladini e ranger, preparano i loro
incantesimi in anticipo e li usano al momento opportuno. Preparare un incantesimo richiede un'attenta lettura da un libro degli incantesimi (per i
maghi) o devote preghiere e meditazione (per incantatori divini). In ogni caso, preparare un incantesimo significa lanciare la prima e più lunga parte
di esso. Solo la fine dell'incantesimo, la sua attivazione, rimane da essere innescata. Dopo aver preparato un incantesimo, il personaggio lo porta,
praticamente pronto per essere lanciato, nella sua mente, pronto per l'uso. Per usare un incantesimo il personaggio termina di lanciarlo. Lanciare
incantesimi può richiedere alcune parole speciali, gesti specifici, un oggetto particolare o qualsiasi combinazione delle tre. Anche se la maggior parte
dell'incantesimo è stata essenzialmente lanciata in precedenza durante la preparazione, questa azione finale è nota come "lanciare" l'incantesimo.
ad esempio) può muoversi indipendentemente dal raggio di azione tutte le creature tranne costrutti e non moni. Senno, ad esempio,ha.
dell'incantesimo. effetto sucrearure viventi. Se si lancia sonno in mezzo a un gruppo dì
Ritggio: Alcuni effetti sono raggi, come nell'incantesimo raggio di gnoll e scheletri, esso ignorerà gli se he lem e avrà effetto sugli gnolL
ìnàébdimtnto. Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza, Gli scheletri non pesano nel conteggio delle creature colpite.
anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto , Cilindro: Come con un'esplosione, si seleziona il punto di orìgine.
che un normale attacco ;i distanza. Come con un'arma a distanza, si . Il punto è il centro di un cerchio ori&contale e l'incantesimo si sprì-
può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpi- . . giona dal cerchio riempiendo un cilindro. Esempio: colpo infuocato.
sca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpi- . Emanazione: Alcuni incantesimi, come silenzio, hanno un'area come
re, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si . un'esplosione tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di
frappongono, tuttavia, possono bloccare Li linea della visuale o tornire , . origine per la durata dell'incantesimo. : j
copertura alla crearura presa di mira. Oggt'fti: Alcuni incantesimi hanno effetto su oggetti entro un'area se-
Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata lezionata (come sopra, ma con effetto su oggetti invece che crearureX
dell'effetto che il raggio provoca,non nel tempo in cui persiste il raggio. Propagazione: Alcuni incantesimi si propagano come un'esplosione
Pmj«g(iì(mir; Alcuni difetti, generalmente nubi e nebbie, si propa- ma possono girare l'angolo. Si seleziona il punto di origine e l'incan-
gano da impunto di origine a una distanti descritta nell'incantesimo, tesimo si propaga per una certa distanza in rune le direzioni. È pos-
Lefterto può estendersi dierro agli angoli e nelle aree non visibili. È
.
sibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, pren-
Jendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo
>o
possibile immaginare la distanza dall'attuale distan/j percorsa,
prendendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo . . compie. Esempio: palla dì filato. O
compie. £ necessario designare il punto di origine per un tale effetto, Altro: Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato neilu
ma non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di. ) . sua descrizione.
effetto (vedi sotto). Esempio: josàua occuUante. (f) Formrtbili-: Se una voce. "Area" o "JEffetto'iìnisce con "(E)", è pos-
Area; Alcuni incantesimi hanno effetto su di un'area. Si seleziona sibile dare forma all'incantesimo. Un effetto a un'area formati non.
dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non si controlli su possono avere dimensioni inferiori a 3 m. Molti effetti o aree sono
quali creature o oggferti abbia effetto l'incantesimo. Qualche volta un dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari.
incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito Volumi tridimensionali sono molto spesso necessari per definire ef-
un'area rientra in una delle seguenti categorie. fetti e aree sommerse o aeree, +
. Esplosiont: Come con un effettori seleziona il punto di origine del- Lmcii ili effetto: Una linea di effetto è un percorso.dritto e senza osta-,
lincantesimo. L'incantesimo esplode da quel punto, colpendo qual- coli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di
siasi cosa si trovi nell'area. Per esempio, se si designa un'intersezione effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale,
di quanro corridoi come punto di origine di un incantesimo iitssili.ri per amii a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altriianori)
magie, l'incantesimo esploderà nelle quattro direzioni, possibilmente che limitano la normale visuale. J
colpendo creature che l'incantatore non può vedere perché dietro È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiusi
1 angolo rispetto a lui. bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o a qualsiasi spazio in cui
Un incantesimo a esplosione ha un raggio che indica Eno a che si vuole creare un effetto (come evocare un mostro). È necessario
distanza dal punto di orìgine si estende l'effetto dell'incantesimo. avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi
Cono: Quando si lancia un incantesimo con un'area a cono, il cono incantesimo si lanci, come il punto centrale di una palla ili fuoco. Ber
si espande dall'incantatore nella direzione da lui designata. Un cono esplosìoni, coni, cilindri e emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo
inizia come un punto direttamente davanti all'incantatore e si amplia . su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla
man mano che continua, L'ampiezza di un cono a una certa distanza , loro origine (il punto dì un'esplosione, il punto di origine di un cono,
dall'incantatore è pari a quella distanza. Lestremità più lontana è larga . il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione).
quanto è lungo l'effetto. (Un cono lungo 7,5 m è largo 3 m a 3 m di lun- Lina diversa barriera concreta con un buco di almeno 9 dm quadra-
ghezza e largo 7,5 m all'estremità più lontana). Esempio: cono di fn'ddo. ti non blocca la lìnea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa
Creature: Alcuni incantesimi hanno effetto direttamente sulle crea- sì che 1,5 m di muro non sia più considerato una barriera per quanto
ture (come un incantesimo con bersaglio), ma agiscono su creature in concerne la linea di effetto di un incantesimo (anche se il resto del
un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate muroolrre il buco può ancora bloccare l'incanresimo).
dall'incantatore. larea può essere un'esplosione (come sonno), un
cono (come (Mura ) o qualche altra forma. Tiro salvezza
. Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa Molti incantesimi che infliggono danni permettono a una crearura
colpita di effettuare un tiro salvezza
per evitare in parte o interamente
l'effetto. La voce "Tiro salvezza"
nella descrizione dì un incan-
tesimo indica quale tipo di tiro
incantesimi salvezza permette l'incantesimo
e descrive come funzionano i riri
salvezza contro l'incanresimo.
Negare: Questo termine si-
gnifica che l'incantesimo non ha.
ofk'tn.i <iu di una creatura colpita
che ha effettuato un. tiro salvezza
con successo.
Parziale: Lincaniesimo pia;
voca un effetto sul suo soggetto*
come la morte. Un tiro salvezza
riuscito significa che sì verifica
Con dardo incantato, Mi ai LI: qualche altro effetto minore (co-
aniztone sacra i unoptosione può colpire fino a f creature,
li 6 m. L'incantesimo di JoTa non possono essere (listanti più di
me subire danni invece che esse-
può colpire anche le creature 4JT in l'una dall'altra. Non può re uccisi).
che non vede. In questo caso colpire i, e f è troppo distante Dimezzare: L'incantesimo
,) e fi sono colpite. da l e j . infligge danni e un tiro salvezza
riuscito dimezza i danni subiti
(approssimati per difetto).
Nessuno; Non è permesso
alcun tiro salvezza.
Dubitare: Un tiro salvezza riuscito permerte al soggetto di igno- Resistenza agli incantesimi
rare l'effetto. La resistenza agli incantesimi è una speciale capacità difensiva. Se Tin-
(Oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che otten- ca ntesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi
gono tiri salvezza solo se sono magici o se sono accuditi (tenuti, di una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di livello
indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, . dell'incantatore (ld20 + livello dell'incantatore) almeno pari al grado
nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a . di resistenza agli incantesimi della creatura perché quest'ultima
meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non . venga influenzata, il grado di resistenza agli incanresimi del difensore
significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetri. è come una CA contro attacchi magici La Guida de\ DLJNCEON MASXEJI
Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature ha maggiori dettagli sulla resistenza agli incantesimi.
O oggetti). I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno . La voce "Resistenza agli incantesimi" e la descrizione dell'incanter
pari a 2 + i/2 livello dell'incantatore. sìmo indicano se la resistenza agli incantesimi proregge le creature da
(Innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma quell'incantesimo. In moiri casi, la resistenza agli incantesimi (RI) si
una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera. applica solo quando una creatura resistente è il bersaglio dell'incan-
Classe Difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un in- tesimo, non quando una creatura resìstente inconrra un incantesimo
cantesimo ita una CD di 10 + livello dell'incantesimo + bonus per la che è già attivo.
caratteristica rilevante de Ili nca tiratore (Intelligenza per mago. Ca- I termini "Oggetto" e "Innocuo" significano la stessa cosa così come
risma per stregone o bardo, Saggezza per chierico, druido, paladino o . per i tiri salvezza. Lina crearura con resistenza agli incantesimi deve
rangerì. Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe . . volontariamente rimuovere la resistenza per poter ricevere gli cflciii
.dell'incantatore. Ad esempio, trappoli) d\ fuoco è un incantesimo di 2° . di un incantesimo indicato come "Innocuo" senza la prova di livello
livello per undruiilo ma un incantesimo di 4 avello pel uno Stregone dell'incantatore descritta sopra.
0 un mago. Bisogna sempre utilizzare il livello dell'incantesimo
applicabile alla classe dell'incantatole. Risultato dell'incantesimo
Effettuare u n tiro salvezza con successo: Una creatura che ef- Una volta saputo quali creature (o oggetti o aree) sono soggette
fettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evi- all'incantesimo e se quelle creature hanno effettuato tiri salvezza con
denri effetti fisici sente una forza ost ileo un formicolio, ma non può successo (se possibile), si può applicare qualsiasi risultato un
dedurre l'esatta natura dell'attacco. Per esempio, se si lancia di nasco- incantesimo comporri.
sto charmi su di un personaggio e il suo tiro salvezza riesce, quest'ul- Molti incantesimi hanno effetto su tipi particolari di creature.
timo è a conoscenza che qualcuno ha usato la magia contro di lui, ma Respingere parassi ir tiene lontano i parassiti e calmare animali può
non capisce cosa è stato tentato. Allo stesso modo, se una creatura ef- calmare "animali, bestie e bestie magiche". Questi termini, e altri
fettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con ber- termini simili, si riferiscono a specifici tipi di creature riportate nel
saglio, come Ji!]ivtii', l'incantatore percepisce il fallimento dell'incan- Manuale de\ Maitn.
tesimo. Non percepisce quando le creature effettuano con successo
uri salvezza contro incantesimi a efletto e ad area. Durata
Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura Una volta determinato chi subisce l'effetto e come, bisogna decidere
può volontariamenre rinunciare ad un riro salvezza e accettare per quanto tempo. La voce della "Durata" dell'incantesimo indica
volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con quanto a lungo dura l'energia magica dell'incantesimo.
una resistenza speciale alla magia (ad esempio, la resistenza agli effet- Durate a tempo: Molte delle durate sono misurate in round, mi-
ti del sonno di un elfo) può sopprimerla se lo desidera. nuti, ore o qualche altro incremento. Quando finisce il tempo, la ma-
Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: A meno gia scompare e termina l'incantesimo. Se la durata di un incantesimo
che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si è variabile, come per pania del potere, stordm o controliare tempo
presume che tutti gli oggetti trasportati e indossati sopravvivano al- atmosferico, il DM la determina di nascosto.
1 attacco magico. Tuttavia, se un personaggio tira un 1 narurale con Istantanea: L'energia dell'incantesimo viene e va nell'istante in cui
il suo tiro salvezza, un oggetto esposto viene danneggiato (se l'attac- si lancia l'incantesimo, anche se le conseguenze dell'incantesimo
co può danneggiare oggetti). I primi quattro oggetti della Tabella possonoessere di lunga durata. Per esempio, un incantesimo curafmic
10-1: "Oggetti influenzati da attacchi magici" hanno maggiori pro- leggere dura solo un istante, ma la guarigione che concede non si
babilità di essere colpiti. Bisogna determinare quali quattro oggetti esaurisce né scompare mai.
hanno più probabilità di essere colpiti e poi tirare a caso tra questi. Permanente: Lenergia rimane per rutto il tempo in cui dura l'ef-
L'oggetto determinato casualmente deve effertuare un tiro salvezza fetto. Questo significa che l'incantesimo è vulnerabile a dissolvi magie,
contro la forma di attacco e subire qualsiasi danno infligga l'attacco Esempio: pagina segreto.
(vedi la sezione "Colpire un oggetto", pagina 135). Ad esempio, Concentrazione: ^incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si
Tordek viene colpito da un fulmini' e ottiene u n i con il suo tiro sal- concentra su di esso. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è
vezza. Gli oggetri con maggiori probabilità dì essere colpiti sono il un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Qualsiasi
suo scudo, la sua armatura, la sua ascia da guerra e il suo arco cono cosa che possa interrompere la concentrazione quando si lancia un
riposto. (Non ha un elmo o un mantello magico, quindi quelle voci incantesimo, può anche interromperla mentre se ne mantiene uno,
sono eliminate). provocando la fine dell'incantesimo (vedi sotto, "Concentrazione").
Se un oggetto none trasportatoo indossata non ottiene un tiro sal- Non è possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su di
vezza. Subisce semplicemente il danno appropriato, I riti salvezza un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve momento dopo
degli oggetti magici sono elencati nella Guida dei DuNCEON .MASTER. che è terminata la concentrazione. Ad esempio, l'incantesimo trama
ipnotici ha una durata di "Concentrazione + 2 round". In questi casi,
l'incantesimo continua per il rempo indicato dopo la fine della
TABELLA 10-1: OGGETTI INFLUENZATI DA ATTACCHI MAGICI concentrazione. Diversamente, ci si deve concenrrare per mantenere
Ordine- l'incantesimo, ma non si può mantenerlo per un tempo superiore alla
. 1° Scudo durata indicata comunque.
r Armatura Soggetti, effetti e aiee: Se l'incantesimo ha effetto direttamente
r Elmo magico su crearu re (ad esempio, ffin rraro sonno), il risultato sì sposta coni sog-
A' Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.) . getti per la durata dell'incanresimo. Se l'incantesimo crea un effetto,
5' Mantello magico . l'effetto prosegue per Q tempo della durata. L'effetto può muoversi
6° Arma riposta o nei fodero (come con un mostro evocato all'inseguimento dei suoi nemici) o
T Bracciali magici rimanere fermo. Tali effetti possono essere dìstrutti prima che termini
V Abiti magici la loro durata (come per una nube di nebbia dissolta dal vento). Se
T Gioielli magici {compresi anelli) l'incantesimo ha effetto su di un'area, come nel caso di silenzio, allora
10* Qualsiasi altra cosa l'incantesimo rimane con quelTarea per la sua intera durata. Le crea-
* In ordine da quello con maggiori probabilità a quello con minori ture diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e.
probabilità di essere colpito dall'incantesimo. non lo sono più non appena si allontanano dall'area.
Incantesimi a contano e mantenere la carica; Se non si scarica livello. 1 PE vengono trattati proprio come una componente mate-
un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può mantenere riale: vengono spesi quando si lancia l'incantesimo, a prescindere dal
la scarica dell'incantesimo (mantenere la carica) a tempo indefinito. Si fatto che abbia successo o meno.
possono effettuare attacchi a contatto round dopo round. È possibile
toccare un amico (o se stessi) come azione standard o fino a sei amici CONCENTRAZIONE^
come azione di round completo. Se si tocca qualsiasi cosa con la mano Per lanciare un incantesimo è necessario concentrarsi Se qualcosa
mentre si mantiene la carica, l'incantesimo viene scaricato. Se si interrompe la concentrazione mentre si sta lanciando, si deve ef-
landa un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto scompare. fettuare una prova di Concentrazione o perdere l'incantesimo. Più è
Scarica: Alcuni incantesimi permangono per una durata fissa o coinvolgente la distrazione, più alto è il livello dell'incantesimo che si
.Eliche non vengono attivati o scaricati Per esempio, bocca itiagiai . sta cercando di lanciare, e maggiore sarà la CD. (La CD dipende in
rimane fino a quando non viene attivata e l'incantesimo termina una parte dal livello dell'incantesimo poiché incantesimi più potenti
volta che la bocca ha riferito il suo messaggio. richiedono un maggiore sforzo mentale). Se sì fallisce la prova, si
. (I): Se la voce della 'Durata" termina con "(I)", l'incantatore può perde l'incantesimo come se fosse stato lanciato senza effetto.
interrompere l'incantesimo a piacere. Deve trovarsi all'interno del Ferimento: Essere feriti o subire l'effetto di una magia ostile
raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo e deve pronunciare mentre si tenta dì lanciare un incantesimo può interrompere la
parole di interruzione, che di solito sono una forma modificata della concentrazione e far sprecare un incantesimo. Se mentre si lancia un
componente verbale dell'incantesimo. Se l'incantesimo non ha . incantesimo si subiscono dei danni, si fallisce un tiro salvezza o si è
componente verbale, si interrompe con un gesto. Interrompere un diversamente attaccati con successo, è necessario effettuare una prova
incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di . di Concentrazione. La CD è 10 + i danni subiti + il livello dell'incante-,
opportunità. Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può . simo che si stava lanciando. Se si tallisce la prova, si perde l'incantesi-
esse te interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede mo senza ottenerne l'effetto. Lelemento di interruzione colpisce,
una/ione (dal momento che tutto quanto bisogna fare per terminare durante il lancio dell'incantesimo se avviene tra quando si comincia e
l'incantesimo è interrompere la propria concentrazione). si completa un incantesimo (per un incantesimo con un tempo di
lancio di 1 round completo o più) oppure se avviene in risposta al
COMPONENTI lancio dell'incantesimo (come un attacco di opportunità provocato
Come già menzionato in precedenza, le componenti di un dall'incantesimo o un attacco contìngente, come un'azione preparata).
incantesimo sono ciò che si deve fare o possedere per lanciarlo. La Se si subiscono danni continuati, come da una, fraciii ai\da id hiàù
voce delle "Componenti" di un incantesimo include delle abbrevia- si considera che la metà dei danni abbiano luogo mentre si sta lan-
zioni che indicano che tipo di componenti necessita. Specìfiche per ciando. Si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD10 + metà
componenti materiali, focus e PE sono fomite alla fine del testo di dei danni che la sorgente contìnua ha indirti per ultimi + il livello
descrizione. Generalmente non è necessario preoccuparsi delle com- dell'incantesimo che si sta lanciando). Se gli ultimi danni inflitti
ponenti, ma quando non si può usare una componente per qualche erano gb ultimi danni che l'effetto poteva infliggere (come l'ultimo
.motivo o quando una componente materiale ofocus è costosa, allora round di una freccia adda di Meìf), allora i danni sono terminati e non
bisogna prestare loro attenzione distraggono l'incantatore. Danni ripetuti, come da un'iirmu spinimi li1,
V (Verbale): Una componente verbale è un incantamento parlato. non contano come danni continuati.
Ber fornire una componente verbale, si deve essere in grado di parlare Incantesimo: Se sì subisce l'effetto di un incantesimo mentre si
ad alta voce. Un incantesimo di silenzio o un bavaglio rovinano tenta di lanciarne uno, si deve effettuare una prova di Concentrazione
l'incantamento (e quindi l'incantesimo). Un incantatore che è stato . o perdere l'incantesimo che si sta lanciando. Se l'incantesimo dì cui si
assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incan- subisce l'effetto infligge dei danni, la CD è 10 + ì danni subiti + il livello
tesimo che tenti di lanciare se questo incantesimo ha una compo- . dell'incantesimo che si sta lanciando. Se l'incantesimo interferisce o
nente verbale, distrae l'incantatore in qualche altro modo, la CD e pari alla CD del tiro
S (Somatica): Una componente somatica è un movimento misura- salvezza dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si sta lan-
to e preciso della mano o di qualche altra parte del corpo. È necessario ciando. Per gli incantesimi che non hanno tiro salvezza, è la CD che il
avere almeno una mano libera per fornire una componente somatica. tiro salvezza dell'incantesimo avrebbe se permettesse un tiro salvezza.
M (Materiale): Una componente materiale è una sostanza fisica o In lotta e* immobilizzato: Clì unici incantesimi che si possono
un oggetto che viene consumata dalle energie dell'incantesimo nel lanciare mentre si sia lottando o si e immobibzzati sono quelli senza
processo di lancio. A meno che non venga indicato un costo per una componente somatica e quelli di cui si ha in mano la componente
componente materiale, il costo è trascurabile. Non bisogna preoc- materiale (se necessaria). Anche cosi si deve superare una prova di
cuparsi di componenti materiali dal costo trascurabile. Si presuppone Concentrazione (CD 20 + il livello dell'incantesimo che si sta lan-
che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha bisogno se possiede una ciando) oppure perdere l'incantesimo.
borsa per componenti incantesimi. Movimento vigoroso: Se l'incantatore sta cavalcando una cavalca-
F (Focus): Una componente focus è un sostegno/propulsore di tura in movimento, compiendo una movimentata corsa in un carro, si
qualche tipo. Diversamente da una componente materiale, una com- trova su di una barca in acque agitate, sottocoperta in una nave nel mez-
ponente focus non viene consumata quando l'incantesimo è lanciato zo di una Tempesta, o semplicemente se é sbarrino di qua e di là in mo-
e può essere riutilizzata. Come con le componenti materiali, il costo do simile, deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello
per una componente focus è trascurabile a meno che non venga dell'incantesimo che sta lanciando) oppure perdere l'incantesimo,
indicato un prezzo specifico. Si presume che componenti focus di Movimento violento: Se l'incantatore è su di un cavallo al galop-
costo trascurabile siano nella borsa per componenti incantesimi. po, sta compiendo una corsa indiavolata su un carro, si trova in una.
FD (Focus Divina): Una componente focus divina è un oggetto di barca in mezzo alle rapide, su! ponte di una nave nel belmezzodi una
importane spirituale. Il focus divino per un chierico o un paladino e tempesta, o se viene sbattuto da ogni parte in modo simile, deve supe-,
un simbolo sacro appropriato alla fede del personaggio. Per un chierico . rare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo
malvagio, il focus divino é un simbolo sacrilego, il focus divino di ba- che sta lanciando) oppure perdere l'incantesimo.
se per twdruidoo un rartger è un ramoscello di vischio odi agrifoglio. Tempo atmosferico impervio: Se d si trova in balia di un forte.
. Se la voce delle "Componenti" include F/FD o M/FD, la versione . .vento die pona pioggia o nevischio accecante, k CD è S + il livello
arcana dell'incantesimo ha una componente focus o una componen- dell'incantesimo che si sta lanciando. Se sì è nel bei mezzo di un vento
ti: materiale e la versione divina ha una componente focus divina. . che porta grandine, polvere e detriti, la CD è 10 + il livello dell'incan-
PE (Costo in PE): Alcuni potenti incantesimi {desiderio, comunione, . tesimo che si sta lanciando. Sì perde l'incantesimo se si fallisce la pro-
miratele) comportano un costo in punti esperienza (PE). Nessun in- va di Concentrazione. Se le condizioni atmosferiche sono determina-
cantesimo, neanche ristorare, può ripristinare ì PE persi. Non è possi- te da un incantesimo, bisogna utilizzare le regole nella precedente
bile spendere tanti PE da perdere un livello, di conseguenza non è sezione "Incantesimo".
possibile lanciare un incantesimoa meno che non si possiedano abba- Lanciare sulla difensiva: Se si vuole lanciare un incanresimo
stanza PE da Spendere. È tuttavia possibile, nel momento in cui si gua- senza provocare alcun attacco di opportunità, è necessario schivare e
dagnano sufficienti PE per raggiungere un nuovo livello, utilizzare i muoversi. Bisogna effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 +
PE per lanciare un incantesimo piuttosto che tenerli e aumentare di il livello dell'incantesimo che si sta lanciando) per riuscire. Si perde
lineai)[esimo se si fallisce. riore al i>~ t il livello, minimo richiesto per uno stregone per lancia-
, Intralciato: Se si desidera lanciare un incantesimo mentre si è in- re fallo Ji fuoco).
iralciaii in una rete o da una borsa dell'impedimento.(pagina 114) o
sono l'effetto di un incantesimo simile (animare corde, calappio, coman- FALLIMENTO DEGÙ INCANTESIMI
date vegetali, controllale wgctiiìi o fulminare), si deve effettuare una prò- . ^.Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui lecaratte-
va di Concentrazione (CD15) per Linciate l'incantesimo. Si perde l'in- . astiche dell'incantesimo (raggio di azione, area ecc) non possono
cantesimo se si fallisce la prova. , essere fatte per conformarsi, il lancio fallisce e l'incantesimo è spre-,
cato. Ad esempio, se si lancia rliiimii1 su di un cane (anche un cane,
CONTROINCANTESIMI . Lmsiormato in un umano), l'incantesimo fallisce poiché un cane è il
È possìbile lanciare qualsiasi incantesimo come controincamesimo. . tipo sbaglialo di bersaglio per quell incantesimo.
facendolo, si utilizza l'energia dell incantesimo per spezzare il lancio . Gli incantesimi falliscono anche se viene interrotta la concentra^
dellostessci incantesimo da parte di un altro personaggio. Lanciare un zione dell'incantatore (vediksezione "Concenti-azione", pagina 15ll
coniroincantesimo funziona anche se un incantesimo è divino e e potrebbero fallire se si indossa un'armatura mentre si lancia uà
l'altro arcano. incantesimo con componente somatici [vedi'labeIla 7-5: "Armature",
. Come f u n z i o n a n o i contro i n c a n t e s i m i : Per utilizzare un UH.1
controincantesimo, si deve selezionare un avversario come bersaglio
del controincantesimo. Lo si ta scegliendo l'azione preparati! (pagina . EFFETTI SPECIAU DI INCANTESIMI
.134). In questo modo si preferisce aspettare di completare la propria . . Moiri d ferri speciali di incantesimi sono considerati in base allascuch
azione fino a quando l'avversario tenta di lanciare un incantesimo. (È . jjadegli incantesimi in questione. Per esempio, tutte le finzioni illuso^
possibilecomunque muoversi alla propria velocità, da ! mome n t o e he . . rie hanno certi effetti in comune (vedi la sezione "Scuole di magìa"»
quella preparata è un'azione standard). . pagina 157). Certe altre peculiarità speciali di incantesimi si trovano
. Se il bersaglio delcontroincantesimo tenta di lanciare un incantesi- nelle scuole di incantesimi.
mo, si deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 -t-il livel- Attacchi: Alcuni incantesimi si riferiscono all'attaccare. Ad esem-
lo dell'incantesimo). Questa prova è un'azione gratuita. Se 1 incantato- pio, (iii'isitalilii è dissolto se si attacca qualcuno o qualcosa mentre si è
re supera la prova con successo, identifica correttamente l'incantasi- sotto il suo efretto. Tutte le a/.ioni di combattimento offensive, anche
rou dell'avversario e può tentare di contrastarlo. (Se fallisce la prova, quelle che non danneggiano gli awersarì, come disarmare e spinta,
non può fare, nessuna deUè due cose). sono attacchi. Tentavi di scacciare o intimorire non morti contana
, Per completare l'azione, deve lanciare l'incaniesiino giusto. Come . come allaccili, lutti gli incantesimi a cui gli avversati resistono con
regola generale, un incantesimo può contrastare solo se stesso. Ad tiri salvezza, che infliggono danni, o che in altro modo feriscono a
esempio, un incantesimo polla di fuoco e efficace per contrastare un os tacolano i soggetti sono attacchi. Li'era rmisln I e simili incantesimi
altro incantesimo pilla ili fuoco, ma non per qualche altro incantesimo, non sono attacchi poiché tali incantesimi portano i combattenti, ma
indipendentemente da quanto siano simili Unapailtì di fuoco non può gli incantesimi diper.se non fanno del male a nessuno.
conrrastare una polla ili fuoco ritardata e viceversa. Se l'incantatore è in Tipi di bonus: Molti incantesimi forniscono ai loro soggetti
grado di lanciare lo stesso incaniesimo e ce l'ha preparato (nel caso bonus alle caratteristiche, alla Classe Armatura, agli attacchi e ad alta
debba prepararli), Io lancia modificandolo leggermente per creare un at tribù ti Ogni bonus ha un tipo che indica come l'incantesimo garan-
effetto di controincantesimo. Se il bersaglio è nel raggio di azione, tisca il bonus. Ad esempio, imiwlwra magica garantisce un bonus dì ar-
entrambi gli incantesimi si negano automaticamente l'uno con l'altro matura alla CA. che indicala presenza di una barriera tangibile attor-
senM altri risultali. . no all'incantatore. Scudo drilli lède, d'altra parte, fornisce un bonus Ji
Contrastare incantesimi di metamagia: 1 talenti di metamagia . protezione alla CA,che fa deviare gli attacchi, (] ripidi bonus sono de-
non sono presi in considerazione quando si determina se un incan- , scritti in dettaglio nella Cindn del DUNCLON MASTER). Dispetto impor-
tesimo può essere o meno contrastata Ter esempio, una normale palla . tante dei lipi di bonus è che due bonus dello stesso tipo soHtamente
di fuoco può contrastare una polii) di fuoco massimizzata (cioè, una (tallii non si sommano. Con l'eccezione dei bonus per schivare, nel caso si
dì fuoco che e stata potenziata da un talento metamagico Incantesimi applichino bonus di circostanza e bonus garantiti da un'armatura
Massimizzati) e vice versa completa e scudo usati insieme da una creatura, solo il bonus migliore
Eccezioni specifiche: Alcuni incantesimi si contrastano l'uno funziona (vedi la sezione "Combinare effetti magici", pagina 153). I o
con l'altro specificatamente, in particolare quando hanno elletri dia- stesso principio si applica alle penalità: un personaggio che subisce
metralmente opposti. Ad esempio, si può contrastare un incantesimo due o più penalità dello stesso tipo applica solo la peggiore.
fetonti! con un incantesimo lentezza allo stesso modo di un altro Descrittori: Alcuni incantesimi hanno descrittori che indicano
incantesimo velocità, o ruhim con ÙtgfxndvK. qualche elemento riguardante il funzionamento dell'incantesimo.
Dissolvi magie come controincaniesimo: È possibile utilizzare dis- Rsr esempio, charme e un incantesimo che influenza la mente, [come,
solvi fruire come controincantesimo contro un altro incantatore, e indicato nella riga sotto il nome dell'incantesimo). Molti di questi der
non è necessario identificare l'incantesimo che sta lanciando. Tutta- scrittori non hanno effetti di gioco di.per sé, ma governano come
via, dissolvi mugli.- non funziona sempre cctme^onmjmcantesimo (ve- l'incantesimo interagisce con altri, incaniesimi, con abilità speciali,
di dissolvi magie). con creature insolite, con l'allineamento e cosi via. Ad esempio, la
capacità soprannaturale di controcanto del bardo {pagina 28) funzio-
LIVELLO DELL'INCANTATORE na solo contro incantesimi dipendenti dal linguaggio o sonori.
j l potere di un incantesimo spesso dipende dal livello del suo incan- I descrittori sono addo, bene, caotico, dipendente dal linguaggio,
tatore, che generalmente è pari al livello di classe. Per esempio, una eletrricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male,
tutta Ji hiuco infligge 1 de danni per livello dell'incantatore (fino a un morte, oscurità, paura, sonoro e teletta sporto.
massimo di 10d6), cosi che un mago di 10° livello può lanciare una Un incantesimo dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio
palladi fuoco più polente di quanto non possa un mago di 5° livello. comprensibile come strumento. Per esempio, un incantesimo
li possibile lanciare un incantesimo ad un livello dell'incantatore amuwda di un chierico tallisce se il bersaglio non può capire cosa il
inferiore al normale, ma il livello dell'incantatore deve essere abba- chierico stia dicendo, sia perché non comprende il linguaggio in.cui
stanza alto da permettergli di lanciare l'incantesimo in questione, e . sta parlando il chierico sia perché dei rumori di sottofondo.impfci
tutte le peculiarità dipendenti dal livello devono essere basate sul- : discono di sentire ciò che sta dicendo il chierico.
lo stesso livello dell'incantatore. Ad esempio, al 10" livello Mialee . Riportare invitai morti: Parecchi incantesimi hanno il potere di
può lanciare una pallii .ij/unrecon un raggio di azione di 240 m per . restituire la vita ai personaggi uccisi. Gli incantesimi divini sono
lode danni. Se lo desidera, può lanciare una pallii di fuoco che in- migliori rispetto a quelli arcani per riportare in vita i morti
fligge meno danni lanciando l'incantesimo ad un livello dell'incan- Quando una creatura vivente muore, la sua anima si separa dal
tatore inferiore, ma deve anche ridurre il raggio di azione in base al corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia atiraverso il Piano Astrale e va
livello dell'incantatore scelto, e non può lanciare jxilln ili hioLO ad un 3 dimorare su] piano in cui risiede la divinità della creatura. Se la
livello dell'incantatore inferiore al 5" (il livello minimo richiesto creatura non venera alcuna divinità, la sua anima si dirige al piano
per un mago per lanciare palla di fuoco). Hennet, uno stregone, non corrispondente al suo allineamento. Riportare in vita qualcuno
può lanciare una pallii Ji jiiuctLCon un livello dell'incantatore infe- significa recuperare la sua anima e farla ritornare nel suo rnrpn I
ili inviti': il passaggio dalla viti aliamone e di nuova indietro di/orai Ja gigante ila un bonus di potenziamento alla Forza che non è.
e un viaggio straziante per l'anima di un essere vivente. Di cumulativo con il bonus ottenuto dall'incantesimo forai straonlinaria..
conseguenza, qualsiasi creatura riportata in vita di solito perde un Nomi di bonus diffataùk 1 bonus o le penalità da due dividi
livello ili esperienza. Il nuovo totale di. FÉ del personaggio è a meta incantesimi si sommano, se gli effetti sono di due tipi diversi. Per
strada tra il mimino necessario per il suo nuovo livello e il minimo . . esempio, brii al ino ne tornisce un bonus di morale +1 ai tiri salvezza
necessario per quello successivo. Se il personaggio era di 1" livello, . contro effetti di paura, e protei tour dal tnaie fornisce un bonus di
perde 1 punto di Costituzione invece di perdere un livello. Questa . . resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati da creature
perdita di livello o di Costituzione non può essere ripristinata da . malvagio. Un personaggio sono l'influenza di un incantesimo
nessun incantesimo mortale, neanche tirsiiiiTii' o miracola. Tuttavia, il haiedMont e di un incantesimo proiezione dal mille ottiene un bonus di
personaggio redivivo può migliorare la sua Costituzione normal- . +1 contro tutti gli effetti di paura, un bonus di +2 contro gli.
mente (al 4", 8", 12°, 16" e 20' livello) e guadagnare esperienza con al- incantesimi lanciati da esseri malvagi e un bonus di +3 contro gli
tre avventure per recuperare il livello perso. incantesimi di paura lanciali da creature malvagio.
Impedire d ritomo in viia:l nemici possono agire in modo da rende- Un bonus che non ha nome (solo un "bonus di +2" piuttosto d i e
re più difficile per un personaggio l'essere riportato iti vita. Trattenere un "bonus di resistenza +2") si somma a qualsiasi bonuscon nome o a
il corpo impedisce agli altri di utilizzare rianimati? miirli oreairvczionc qualsiasi altro bonus senza nome.
per riportare in vita il personaggio ucciso. Lanciare intrappolare Slt'ssi) e\(t'ito [un Ji una valla con diverse forze: Neicasiincuidueopiù
l'umilia impedisce qualsiasi tipo dintorno in vita a meno che l'anima . incantesimi identici stiano operando nella stessa area, ma con diverse
non sia prima liberata. . fòrze, si applica solo la migliore. Ad esempio, se un personaggio
. Riportare m fitti runtro In volontà: Un'anima non può essere riporta- . . somma i al suo punteggio di forza da un incantesimo foriti slnwr-
la in vita se non lo desidera. Un'anima conosce il nome, l'allineameli- . dinaria e poi riceve un secondo incantesimo fonti si modi mina che
to e la divinità guida (se c'è) del personaggio che tenta di riportarla in somma 5 al suo punteggio di .forza, il personaggio riceve solo il 5.
vita e può rifiutare di ritornare in base a questo. Ad esempio, se la Comunque, entrambi gli incantesimi stanno ancora operando sul
paladina Alhandra viene uccisa e il suo arcinemico, un sommo personaggio. Se uno dei due incantesimi è dissolto o la sua durata
sacerdote del dio (Iella morte Nerull, si impossessa del suo corpo, termina, l'altro incantesimo lo sostituisce (presumendo che la sua
Alhandra probabilmente non desidera essere riportata in vita da lui. durata non sia ancora finita).
Qualsiasi tentativo lui taccia di riportarla in vita fallisce automati- Stesso effetto con multali differenti: Lo stesso incantesimo a volte può
camente. Se il chierico malvagio vuole riportare in vita Alhandra per produrre diversi effetti se applicati allo stesso ricevente più di una
interrogarla, ha bisogno di trovare un modo di ingannare la sua ani- . volta. Per esempio, una serie di incantesimi metainorfon possono
ma, come abbindolare un chierico buono che la riporti in vita e poi trasformare una creatura in un topo, in un leone e poiin una lumaca.
catturarla una volta che lei sia di nuovo viva. Nessuno degli incantesimi precedenti è in realtà rimosso o dissolto,
ma i loro effetti diventano irrilevanti mentre permane l'incantesimo
COMBINARE EFFETTI MAGICI finale della serie.
Incantesimi o effetti magici di solito funzionano come descritto, Un i-fjMli) »'• iiiJe irrikwtiili1 un iiJltu:Qualche volta un incantesimo
indipendentemente da quanti altri incantesimi o effetti magici capita può rendere un incantesimo successivo irrilevante. Ad esempio, se un
stiano agendo nella stessa area o sullo stesso ricevente.Tranne che in mago sta usando un incantesimo auto medi mortosi per prendere la for-
casi particolari, un incantesimo non ha effetto sul modo in cui opera ma di un'aquila, un incantesimo mtlamotfóà può cambiare il mago in
un altro incantesimo. Ogni volta che un incantesimo ha un effetto un pesce rosso. Tuttavia, l'incantesimo niifmiriamurfost non è negato e
particolare su altri incantesimi, la descrizione dell'incanì esimo spiega . dal momento che l'incantesimo metamorfosi non ha effetto sulla men-
l'effetto. Parecchie altre regole generali si applicano quando te del ricevente, il mago può usare l'effetto autCBaekanorfasi per riacqui-
incantesimi o effetti magici operano nello stesso luogo: stare la forma di un'aquila [o qualsiasi altra torma l'incantesimo per-
Effetti cumulativi: Gli incantesimi che danno bonus o penalità al . metta) in qualsiasi momento lo desideri Ciò nonostante, se una crea-
tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e ad altri attributi di solito non tura rhp sta usando un effetto di iiutotyichiinorfost viene pietrificata da
sono cumulativi. Ad esempio, due incantesimi benedizione non un incantesimo carne in pietra, diventa una statua inerte e senza capa-
forniscono al ricevente il doppio dei benefìci di un singolo incan- cità mentali e l'effetto di itulometiiniarfosi non può aiutarla a stuggire.
tesimo benedizione. Tuttavia, entrambi gli incantesimi lirneiuiione .Molteplici effetti ili contrailo mentale Qualche volta gli effetti magici
continuano ad agire simultaneamente, e se uno finisce prima, l'altro che stabiliscono un controllo mentale si
continua a operare per il resto della sua durata. Allo stesso modo, due rendono irrilevanti vicendevolmente.
incantesimi velocità non rendono una creatura il doppio più veloce. Per esempio, un effetto dì blocca
. Più in generale, posane rende qualsiasi altra forma
due bonus di controllo mentale irrilevante
dello stes- poiché toglie al perso-
so tipo non naggio bloccato la capa-
sono cumu- cita di muoversi. Le
lativi anche se provengono torme di controllo
da incantesimi differenti to da mentale che non
effetti diversi dagli incante- tolgono al rice-
simi). Per esempio, il bonus di vente la. capaciti
potenziamento alla Forza da un di agiri' Ji solito
incantesimo fona si mordi» ni rui e non interferiscono,
il bonus di potenziamento alla For- l'una con l'altra. -Ad,
za da un incantesimo potere di L'ino non
si sommano. Si usa .uno qualsiasi dei due esemplo, una pexsor.
bonus che fornisca il miglior pun- na che ha ricevuta
teggia di forza. Allo stesso un incantesimo co-,
modo, una arti imi sirizione/ cerca
può anche es-
an riporta m vita un
amico deceduto.
V-
sere soggetta a un incantesimo charme. Ad ogni modo la persona sog- armeno 1 ora di riposo immediatamente prima di preparare i suoi in-
getta a charme rimane impegnata a portare a termine la cerca, resi- cantesimi Se il personaggio non ha bisogno di dormire per qualche ra-
stendo a qualsiasi ordine contrario. In questo caso, l'incantesimo co- gione, deve comunque avere H ore di calma riposante prima di prepa-
si nnone/cena non nega lo charme ma riduce la sua efficacia (proprio rare qualsiasi incantesimo. Ad esempio, i maghi elfi hanno bisogno di
come farebbe una devozione non magica a una cerca). Se una creatura 8 ore di riposo per schiarirsi la mente anche se bastano 4 ore di trance
è soggetta al controllo mentale dì duco più creature, tende a obbedire per riposare il corpo (quindi possono andare in trance per 4 ore e
ad ognuna al meglio deile sue capacità (e al massimo del controllo che . riposare per 4 ore e poi preparare gli incantesimi).
permette ogni effetto). Se la creatura controllata riceve ordini con- l i m i t e di lancio recente/Interruzioni del riposo: Se un mago
tradditiori simultaneamente, coloro che compeiono per il controllo , ha lanciato incantesimi recentemente, questo prosciugamento delle
su di lei devono effettuare prove di Carisma opposte per determinare . . sue risorse riduce la sua capacità di preparare nuovi incantesimi.
a (.-lii obbedisce la creatura. Quando prepara gli incantesimi per il nuovo giorno, tutti gli
Incantesimi con effetti contrapposti: Gli incantesimi con effet- incantesimi che ha lanciato nelle ultime 8 ore contano nel suo limite
ti contrapposti si applicano normalmente, con tutti i bonus, le pe- giornaliero. Se Mialee può lanciare normalmente due incantesimi di
nalità o le moditiche che si accumulano nell'ordine in cui si appli- 1° livello al giorno, ma ha dovuto lanciare dante montato durante la
cano. Ad esempio, se una crenrura alta 1,80 m viene trasformata con notte, può preparare solo un incantesimo di L* livello per quel giorno.
metamorfosi in un ogre alto 2,70 tn e poi riceve un incantesimo ridurre Ambiente di preparazione: Per preparare qualsiasi incantesimo il
che la fa restringere del SO*!, diventa alia 1,35 m. Alcuni incantesimi mago deve avere abbastanza pace, calma e comodità die gli per/meiuru.'
si negano o si contrastano completamente. Per esempio, un incante- . . un'adeguata concentrazione. L'ambiente intorno al mago non deve
simo lentezza nega un incantesimo velocità e viceversa. Questo è itnef- . essere lussuoso, ma deve essere privo di distrazioni palesi, come l'in-
fetto speciale indicato nella descrizione di un incantesimo. . calzare del combattimento nelle vicinanze o altri iiimori particolar-
Effetti istantanei: Due o più effetti magici con durata istantanea mente foni. L'esposi/.io ne a condizioni armosferiche inclementi im-
funzionano in modo cumulativo quando si applicano allo stesso og- pedisce la concentrazione necessaria, come qualsiasi ferita o tiro sal-
getto, luogo o crearura. Ad esempio, quando due palle di fuoco colpi- vezza fallito che il personaggio potrebbe subire mentre studia. 1 maghi,
scono la slessa creatura, questa deve tentare un tiro salvezza contro inoltre, devono avere accesso ai loro libri degli incantesimi da cui stu-
ugni pallii iii fuoco esubire i danni da ognuna in base ai risultati dei tiri diare e luce sufficiente per leggerli. Una eccezione: un mago può prepa-
salvezza. Se la stessa creatura riceve due cimi (ente kfgcr? in un round rare un incantesimo lettura dd mugico anche senza un libro degli in-
successivo, entrambi funzionano normalmente. cantesimi. Una grande porzione dell'addestramento iniziale di un ma-
go riguarda la padronanza di questo minore ma vitale talento di magia*

INCANTESIMI ARCANI Tempo di preparazione incantesimi: Uopo essersi riposato, un


mago deve studiare il suo libro degli incantesimi per preparare qual-
Maghi,stregonie bardi lanciano incantesimi arcaru.Cli incantesimi ar- siasi incantesimo quel giorno. Se il personaggio vuole preparare tutti
cani comportano la manipolazione di energie mistiche. Queste mani- i suoi incantesimi, impiega 1 ora. Per preparare qualche por/ione in-
polazioni richiedono doti naniralit nel caso degli stregoni), lunghi studi feriore della sua capacità giornaliera impiega una quantità di tempo
(nel caso dei maghi) o entrambi (nel caso dei bardi). In confronto agli proporzionalmente più breve, ma comunque almeno 15 minuti, il
incantesimi divini, gli incantesimi arcani generalmente producono tempo minimo richiesto per raggiungere l'appropriato stato mentale.
risultati più vistosi, come volo, esplosioni o trasformazioni. Quelloche Selezione e preparazione incantesimi: l'ino a che non prepara
gli incantesimi arcani fanno in maio modoè curare te ferite. gli incantesimi dal 5110 libro degli incantesimi, i soli incantesimi che
un mago ha a disposizione da lanciare sono quelli che aveva già pre-
PREPARARE INCANTESIMI DA MAGO parato dal giorno precedente e non ancora usato. Durante il periodo
Prima di partire per un'avventura con isuoi compagni, Mialee (al 1° . di studio, un mago sceglie quali incan tesimi preparare. latto di prepa-
livello) si immerge nella lettura del suo libro degli incantesimi e pre- . rare un incantesimo è in realtà il primo passo nel lanciarlo. Un incan-
para due incantesimi di 1" livello (uno perché è una maga di 1° livello tesimo é concepito in modo da avete un punto d'interruzione quasi
e uno addizionale come incantesimo bonus di 1" livello per Jntelli- alla fine. Questo permette al mago di lanciare la maggior pane del-
genza 15) e tre incantesimi di livello 0. (Gli incantatori arcani spesso l'incantesimo in anticipo efinirlo quandoè necessario, anche se il per-
chiamano i loro incantesimi di livello 0 "trucchetti"). Tra gli incante- sonaggio è soggetto a una considerevole pressione. Il libro degli in-
simi del suo libro degli incantesimi sceglie charme, sonno, individuazio- cantesimi del mago serve come guida agli esercizi memalìche egli de-
ne dei magico (due volte) e luce. Mentre viaggiano, lei e il suo gruppo ve compiere per creare l'effetto dell'incantesimo. Se un mago ha già
vengono attaccati da razziatori gnoll e lei lancia il suo incantesimo degli incantesimi preparati [dal giorno prima) che non ha lanciato,
ionno. Dopo aver eliminato gli gnoll, lancia individuazione deì magno può abbandonarne alcuni 0 timi per fare posto a nuovi incantesimi.
per vedere se qualcuno dei loro oggetti è incantato. (Non lo sono). Il Quando prepara degli incantesimi per quel giorno, il mago può la-,
gruppo allora si accampa per la notte nella boscaglia. Al mattino, sciare alcuni slot di incantesimo vuoti. Più tardi in quel giorno, il ma-
Mialee può di nuovo preparare gli incantesimi dal suo libro degli in- go può ripetere il processo di preparazione tutte le volte che vuole,
cantesimi. Ha già charme, individuazioni! del magico(una volta) e luci'dal tempo e circostanze permettendo. Durante queste sessioni extra di
giorno prima. Decide di abbandonare l'incantesimo luce e quindi preparazione, un mago può riempire questi slot di incantesimo
prepara sonno, individuauone del magia) e suono fantasma. Impiega un inutilizza ti. Tu ita via, non può abbandonare un incantesimo preparato
po' più di mezz'ora a preparare questi incantesimi poiché rappresenta- in precedenza per sostituirlo con un altro o riempire uno slot che è
no un po' più della sua capacità giornaliera. vuoto poiché nel frattempo ha lanciato un incantesimo. Quel tipo di
Il livello di un mago limita il numero di incantesimi che può pre- preparazione richiede una mente tresca e riposata. Come la prima
parare e lanciare (vedi Tabella 3-11: "Mago", pagina 40). Un alto pun- sessione del giorno, questa preparazione dura almeno 1S minuti e
teggio di Intelligenza di un mago (vedi Tabella 1-1; "Modificatoti di anche di più se il mago prepara più di un quarto dei suoi incantesimi.
caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8) potrebbe permettergli Conservazione incantesimo preparato: Una volta che un mago
di preparare alcuni incantesimi extra. Può preparare lo stesso incante- prepara un incantesimo, rimane nella sua mente come un incante-
simo più di una volta, ma ogni preparazione conta come un incante- simo quasi lanciato fino a quando non usa le componenti prescritte
simo per il suo limite giornaliero. Preparare incantesimi arcani è una per completarlo e attivarlo (o fino a che non lo abbandona). Al mo-
sforzo mentale impegnativo. Per farlo, il mago deve avere un pun- mento del lancio, l'energia dell'incantesimo e consumata e purificata
teggio dì Intelligenza di almeno 10 più il livello dell'incantesimo. . dal personaggio, lasciandolo con una sensazione di stanchezza. Ceni
Riposo: Per preparare i suoi incantesimi giornalieri un mago deve , avvenimenti, come gli effetti di oggetti magici o attacchi speciali da
avere la mente libera. Per questo motivo deve prima dormire per 8 ore. pane di mostri, possono spazzare via un incantesimo preparalo dalla
Il personaggio non è obbligato a dormire per ogni minuto di quel mente di un personaggio.
tempo, ma deve astenersi da movimento, combattimento, lancio di Morte e conservazione incantesimo preparato: Se il personag-
incantesimi, uso di abilità, conversazione o qua [siasi altra attività fisica gio muore, tutti gli incantesimi immagazzinati nella sua mente ven-
o mentale abbastanza faticosa durante il periodo dì riposo. Se il riposo gono spazzati via. La magia potente (come rianimare morii, resurrezione.
di un mago viene interrotto, ogni interruzione aggiunge l ora al tempo resurrezione pura) può recuperare l'energia persa quando recupera il
totale che deve riposare per avere la mente Ubera, e il mago deve avere personaggio.
SCRITTI MAGICI ARCANI magica scompare dalla pergamena.
Per riportare un incantesimo arcano in forma scritta, un personaggio Se la prova fallisce, il mago non può capire l'incantesimo e non può
utilizza una complessa notazione che descrive le forze magìche tentare di impararlo di nuovo anche se lo studia da un'altra fonte fino
coinvolte nell'incantesimo. La nota/ione costituisce un linguaggio ar- a quando non guadagna un altro grado in Sapienza Magica. Se la
cano universale che i maghi hanno scoperto, non inventato. Chi scri- prova fallisce, il personaggio non può copiare l'incantesimo dal libro
ve utilizza lo stesso sistema indipcnden[emente dal suo linguaggio o . degli incantesimi di un altro e l'incantesimo non scompare dalla
cultura nativi. Tuttavia, ogni personaggio usa il sistema a modo suo. La . pergamena.
scrittura magica di un'altra persona rimane incomprensibile anche Ricerche indipendenti: Un magopuò anche cercare un incante-
per il mago più potente tino a che non trova il tempo di studiarlo e simo in modo indipendente, duplicando un incantesimo esistente a
decifrarlo. . creandone uno completamente nuovo. Le informazioni su questo
. Per decifrare uno scritto magico arcano (come un singolo incanle- . argomento si trovano nella Ci indi ilei Di IN e CON MAS'IEB.
simo in forma scritta nel libro degli incantesimi di un altro o in una
pergamena), un personaggio deve superare una prova di Sapienza Scrìvere un nuovo incantesimo nel libro
Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo). Se fallisce la prova di Una volta che un mago comprende un nuovo incantesimo, può,
abilità, il personaggio non può tentare di leggere quel particolare riportarlo nel suo libro degli incantesimi.
incantesimo fino al giorno seguente. Un incantesimo di lettura del Tempo: II processo richiede un giorno più un giorno addizionale
Jiwgitt) decifra automaticamente uno scritto magico sen>a la prova dì per livello dell'incantesimo. Incantesimi di livello 0 richiedono un
abilità. Se la persona che ha creato lo scritto magico e a disposizione . . giorno.
per aiutare chi legge, la riuscita è comunque automatica. Spazio nel libro degli incantesimi: Un incantesimo occupa 2
Una volta che un personaggio decifra un particolare scritto ma- . pagine del libro degli incantesimi per livello dell'incantesimo (quin-
gico, non ha bisogno di decifrarlo di nuovo. Decifrare uno scritto ma- di un incantesimo di 2" livello occupa 4 pagine, uno di 5° livello 10
gico permette a chi legge di identificare l'incantesimo egli da qualche pagi ne e così via). Un incantesimo lìì livello 0 ( trucchetto) occupa una
idea dei suoi effetti (come spiegato nella descrizione dell'incante- sola pagina. Un libro degli incantesimi ha 100 pagine.
simo). Se lo scrittojnagicoera una pergamena e il lettore può laudare Materiali e costi: I materiali per scrivere l'incantesimo (penne,
incantesimi arcani, può tentare d'i usare la pergamena (vedi le inchiostri speciali e altri oggetti) costano 100 mo per pagina.
informazioni sulle pergamene nella Guida del DUNCEON MAÌJLR). Da notare che un mago non deve pagare questi costi in tempo e de-
naro per gli incantesimi che guadagna gratuitamente ad ogni nuovo
Incantesimi da mago e libri degli incantesimi in livello. II mago aggiunge questi al suo libro degli incantesimi come,
prestito parte delle ricerche che sta svolgendo.
Un mago può utilizzare un libro degli incantesimi in prestito per pre-
parare un incantesimo che conosce già e che ha riportatone! suo libro Sostituire e copiare libri degli incantesimi
degli incantesimi, ma il processo dì preparazione non è assicurato. Per Un mago può usare la procedura per imparare un incantesimo per ri-
prima cosa, i! mago deve decifrare la scrittura nel libro (vedi, sopra, costruire un libro degli incantesimi perso. Se ha già un incantesimo
"Scritti magici arcani"). Una volta che un incantesimo dal libro di un particolare prepararo, può scriverlo direttamente in un nuovo libro aJ
altro incantatore è stato decifrato, il lettore deve superare una prova di costo di 100 mo per pagina (come indicato nella sezione "Scrivere un
Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo) per preparare nuovo incantesimo nel libro"), il processo cancella l'incantesimo
l'incantesimo. Se la prova riesce, il mago può preparare l'incantesimo. preparato dalla sua mente, proprio come se lo avesse lanciato. Se non
Deve ripetere la prova per preparare di nuovo l'incantesimo, ha l'incantesimo preparato, può prepararlo da un libro degli
indipendentemente da quante volte l'ha già preparato in precedenza. incantesimi in prestito e quindi scriverlo nel nuovo libro.
Se la prova fallisce, non può tentare di preparare di nuovo l'in- | Per duplicare un libro degli incantesimi esistente, si usa la stessa
cantesimo dalla stessa fonte fino al giorno dopo. (Comunque, come . procedura che per sostituirlo, tranne per il fatto che il compito è
spiegato sopra, non ha bisogno di ripetere la prova per decifrarlo). molto più semplice. Il tempo richiesto e il costo per pagina sono di-
mezzati.
Aggiungere incantesimi
al lìbro degli incantesimi del mago STREGONI E BARDI
] maghi possono aggiungere nuovi incantesimi ai loro libri degli Stregoni e bardi lanciano incantesimi arcani, ma non hanno libri de-
incantesimi in molti modi. Se un mago ha scelto di specializzarsi in gli incantesimi e non preparano incantesimi. Il livello dì uno sne-
una scuola di magia, può imparare gli incantesimi solo dalle scuole gone o di un bardo limita il numero di incantesimi che può lanciare
fhe può lanciare. (vedi le corrispondenti descrizioni della classe nel Capitolo 3:
. Incantesimi guadagnati ad un nuovo livello: I maghi com- "Classi"). Un alto punteggio di Carisma di uno stregone o dì un bardo
piono un certo numero di ricerche sugli incantesimi tra un'avven- (vediTabella 1-1: "Modificateri di caratterisrica e incantesimi bonus",
tura e l'altra. Ogni volta che un mago raggiunge un nuovo livello, pagina 8) possono permettergli di lanciare alcuni incantesimi extra. 1
guadagna due incantesimi a scelta da aggiungere al suo libro degli membri dientrambe le classi devono avere un punteggio di Carisma
incantesimi. Questi incantesimi rappresentano t risultati delle sue di almeno 10 +il livello di incantesimo per lanciare l'incantesimo.
ricerche. 1 due incantesimi gratuiti devono essere di livelli che il Preparazione giornaliera degli incantesimi: Ogni giorno, stre-
mago può lanciare. Se ha scelto di specializzarsi in una scuola di goni e bardi devono concentrare la mente sul compito di lanciare i lo-
magia, uno dei due incantesimi gratuiti deve essere della scuola di ro incantesimi. Uno stregone o un bardo ha bisogno dì 8 ore di ripo-
specializzazione del mago. so (proprio come un mago), dopo le quali passa 15 minuti a concen-
Incantesimi copiati dal libro degli incantesimi di un altro o trarsi. Un bardo deve canrare o suonare uno strumento di qualche
da una pergamena: Un mago può anche aggiungere incantesimi al tipo mentre sì concentra. Durante questo periodo, lo stregone o il
suo libro ogni volta che trova un nuovo incantesimo su una bardo preparala sua mente a lanciare la sua quantità giornaliera di in-
pergamena magica o nel libro degli incantesimi di un altro mago, cantesimi. Senza questo periodo per riprendersi, il personaggio non
indipendentemente dalla fonte dell'incantesimo, il personaggio deve riguadagnagli slot degli incantesimi che ha usato il giorno prima.
prima decifrare la scrittura magica (vedi, sopra, "Scritti magici Per esempio, al T livello il bardo Devis può lanciare un incantesi-
arcani"). Quindi il mago deve trascorrere una giornata a snidiate mo di 3" livello (un incantesimo bonus dovuto al suo Carisma 16).
l'incantesimo. Alla fine del giorno, il personaggio deve effettuare una . Se lancia il suo incantesimo di 3" livello, non può usarlo di nuovo fi-
prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo). Un mago . no al giorno successivo, prima di aver preparato i suoi incantesimi
che si è specializzato in una scuola di incantesimi guadagna un bonus per quel giorno.
di +2 alla prova se il nuovo incantesimoè della sua scuola di specialità. Limite dì lancio recente: Come per i maghi, tutti gli incantesimi
Pero, non può imparare nessun incantesimo dalle sue scuole proibite. lanciati nelle ultime 8 ore contano nel limite giornaliero dello
Se supera la prova, il mago comprende l'incantesimo e può copiarlo stregone e del bardo.
nel suo libro degli incantesimi (vedi, sotto, "Scrìvere un nuovo Aggiungere incantesimi al repertorio di uno stregone o di un
incantesimo nel libro"). Il processo lascia il libroda cui è staro copiato bardo: Stregoni e bardi guadagnano incantesimi ogni volta che rag-
intatto, ma un incantesimo copiato con successo da una pergamena giungono nuovi livelli dì esperienza e non li guadagnano in nessun

.*«.
altro modo. Quando guadagnano un nuovo livello, bisogna con- ogni livello di incantesimo, uno da ognuno dei suoi due domini, un
sultare la Tabella 3-5: "Incantesimi conosciuti dal bardo" oppure la Ta- chierico deve preparare, come incantesimo di dominio extra, uno o
bella 3-18: "Incantesimi conosciuti dallo stregone" per sapere quanti l'altro ogni giorno per ogni livello di incantesimo che può lanciare.
incantesimi dall'appropriato elenco degù' incanì esimi nel Capitolo 11 : (L'incantesimo di dominio extra è il "+1° che appare come pane della
"Incantesimi" conoscono. Con il permesso del DM, stregoni e bardi . . cifra nella colonna "incantesimi al giorno" nella Tabella 3-6: "Chierico",
possono anche selezionare gli incantesimi che guadagnano da nuovi . pagina 30). Se un incanresimo di dominio non è nell'elenco incan-
e insoliti incantesimi di cui hanno guadagnato una qualche com- . , tesimi del chierico, può essere preparato solo in uno slot di dominio.
prensione (vedi la sezione "Incantesimi" nella descrizione dello stre- l i m i t e di lancio recente: Come, con gli incantesimi arcani, al m a
gone, pagina 52). . mento della preparazione qualsiasi incantesimo lanciato nelle 8 ore pre-
Ad esempio, quando lo stregone Hennet diventa di 2" livello, gua- . . cedenti conta nel numero di incantesimi che possono essere preparati.
dagna un incantesimo di livello U addizionale. Può prendere quel'in- . Lancio spontaneo di incantesimi curare e infliggere: Un chierico
cantesimo dagli incantesimi di livello 0 nell'elenco degli incantesimi buono (o un chierico di una divinità buona) può lanciare spontanea-,
dello stregone e del mago, oppure può aver imparato un incantesimo mente un incantesimo rwraiv al posto di un incantesimo preparalo,
insolito da una pergamena oda un libro degli incantesimi arcani dello stesso livello o superiore, ma non al posto di un incantesimo di
dominio extra. Un chierico malvagio (a un chierico di una divinità
malvagia) può lanciare spontaneamente un incantesimo inflij^rrr al
INCANTESIMI DIVINI j
posto di un incantesimo non di dominio preparato dello stesso livello
o superiore. Ogni chierico neutrale dì una divinità neutrale lancia.
Chierici, druidi, paladini esperti e ranger esperti possono lanciare in- ,
cantesimi divini. Diversamente dagli incantesimi arcani, gli incan- . . spontaneamente incantesimi tu rari' come un chierico buono oppure
lesimi divini traggono potere da una fonte divina. I chierici acquisi- , . incantesimi infliggerr come un chierico malvagio, in base a quale op-,
scono potere magico dalle divinila o da forze divine. La forza divina zione ha scelto il giocatore quando ha creato il personaggio. L'energia
della natura da potere agli incantesimi di druidi e ranger. Le forze divina dell'incantesimo che l'incantesimo rum re o infligger? sostituisce
divine della legge e della bontà danno potere agli incantesimi del pa- è converrita nell'incantesimo curare o infliggere come se quell'incante-
ladino. Gli incantesimi divini tendono ad essere meno appariscenti, simo fosse stato preparato da subito.
distruttivi e dirompenti degli incantesimi arcani. Ciò che fanno me-
glio degli incantesimi ar^ri' è guarire. S C R r m MAGICI DIVINI
Gli incantesimi divini possono essere scritti e decifrati proprio come,
PREPARARE INCANTESIMI DIVINI gli incantesimi arcani (vedi "Scritti magici arcani", più sopra). Qual-
Gli incantatori divini preparano i loro incantesimi prevalentemente siasi personaggio con l'abilità Sapienza Magica può tentare di decifra-,
nello stesso modo dei maghi, ma con qualche differenza. La carat- re la scrittura magica divin3 e identificarla. Tuttavia, solo i personaggi
teristica rilevante per gli incantesimi divini é k Saggezza. Per pre- che hanno l'incantesimo in questione (nella sua torma divina) nei
parare un incantesimo divino, un personaggio deve avere un pun- loro elenchi di incantesimi basati sulla classe possono lanciare un in-
teggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Ad esempio, cantesimo divino da una pergamena.
un chierico o un druido deve avere un punteggio di Saggezza di
almeno.10 per preparare un incantesimo di livello Oc un punteggio di NUOVI INCANTESIMI DIVINI
Saggezza di 11 per preparare un incantesimo di 1° livello. (Gli C ili incantatori divini molto spesso guadagnano nuovi incantesimi in
incantatori divini spesso chiamano i loro incantesimi di livello 0 uno dei due modi segugi 11 i
"orazioni"). Allo stesso modo, gli incantesimi bonus sono basati sulla Incantesimi guadagnati ad un nuovo livello: I personaggi che
Saggezza. Altre differenze includono: possono lanciare incantesimi divini intraprendono un ceno periodo
Momento del giorno: Un incantatore divino sceglie e prepara gli . di studio della magia divina tra un'avventura e l'altra. Ogni volta che
incantesimi in anticipo, come ia un mago. Però, gli incantatori divini . un personaggio riceve un nuovo livello di incantesimi divini, impara
non hanno bisogno di un periodo di riposo per preparare gli nuovi incantesimi da quel livello automaticamente.
incantesimi. Invece, il personaggio sceglie un particolare momento Ricerche indipendenti: 11 personaggio può anche cercare un
del giorno per pregare e ricevere gli incantesimi. Questo momento di incantesimo indipendentemente, come può farlo un incarnatore
solito è associato con qualche avvenimento giornaliero. Alba, crepu- arcano. (Nella Guida del DUNCEQN MàSZER si trovano le informazioni
scolo, mezzogiorno o mezzanotte sono scelte comuni Alcune divi- sull'argomento). Solo il creatore di un tale incantesimo può preparar-
nità stabiliscono il momento o impongono altre condizioni speciali loe lanciarlo.a menoche non decida di condividerlo con altri. Alcuni
per garantire gli incantesimi ai loro chierici. Se un qualche aweni- di questi creatori condividono le loro ricerche con le loro chiese, ma
menvo impedisce al personaggio di pregare al momento opportuno, altri no. il personaggio può creare una pergamena magica (purché
deve farlo il più presto possibile. Se il personaggio non si ferma a pre- possieda il talento Scrivere Pergamene) o scrivereim testo simile ad
gare per gli incan testini alla prima opportunità, deve aspettare fino al un libro degli incantesimi per contenere gli incantesimi che ha,
giorno successivo per preparare gli incantesimL cercato in modo indipendente. Altri incantatori divini che trovano
Selezione e preparazione incantesimL' Un incantatore divino l'incantesimo in forma scritta possono imparare a lanciarlo, purché
seleziona e prepara gli incantesimi in anticipo con la preghiera e la siano di un livello sufficiente per farlo e siano della stessa classe del
meditazione in un momento particolare della giornata. Li lempo ri- creatore, il processo richiede di decilrare la scrittura (vedi, sopra,
chiesto per prepara re incantesimi è lo stesso del mago (l ora), come Io "Scritti magici arcani").
e la necessità di un ambiente relativamente tranquillo nel quale com-
piere la preparazione. Un incantatore divino non è obbligato a prepa-
rare Lutti i suoi incantesimi in una volta. Tuttavia, la mente del perso- SCUOLE DI MAGIA
naggio viene considerata riposata solo durante la sua prima prepara- Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle otto scuole di magia.,
zione giornaliera degli incan tesim i, q uindi non può riempire uno s lo t Una scuola di magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che
che è vuoto perché ha lanciato un incantesimo o abbandonalo un in- funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di incantesimi Un gli
cantesimo preparalo in precedenza. Però, può lanciare spontanea- nitri miiii'uiiirtìione del idillico, lettura del mngiip, desiderio} sono univer;
mente i nca nt esimi t mu IE e m |11 j'gm1 al pos to di cer ti incantesimi pre- . salie non appartengono a nessuna scuola. J.
parati (vedi la sezione "Lancio spontaneo di incantesimi ni ni re e inflig-
gere", più avanti). ABIURAZIONE
Gli incantatori divini non richiedono libri degli incantesimi Tutta- Le abiurazioni sono incantesimi protettivi Creano barriere fisiche o
via, la selezione di incantesimi di un personaggio è limitata agli incan- magiche, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i
tesimi nell'elenco della sua classe (vedi Capitolo 11: '•Incantesimi"). trasgressori e addirittura bandiscono le vittime ad un altro piano di
Chierici, druidì, paladini e ranger hanno elenchi di incantesimi sepa- esistenza. Cli incantesimi rappresentativi includono protezione dal
rati 1 chierici hanno anche accesso a due domìni determinati duran- male, dissuli'i milgif, fiipnpti Miti-magia e t-sitio.
te la creazione del personaggio. Ogni dominio da al chierico accesso a Se più di un incantesimo di abiurazione é attivo nel raggio di i m
un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo, così come da un altro per 24 ore o più, j campi magici interferiscono l'uno con.
a un potere concesso. Con l'accesso.a due incantesimi di dominio per l'altro creando fluttuazioni di energìa visìbili a occhio nudo. La CD
per trovare tali incantesimi con l'abilità Cercare scende di 4. conia magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la
Se un'abili razione crea una barriera che tiene certi tipi di creature sua esistenza.
sotto controllo, la barriera non può essere usata per respingere quelle Guarigione: Certe evocazioni divine guariscono creature o le
creature. Se si forza la barriera contro una tale creatura, si sente una riportano in vita. Queste includono incantesimi curare che i chierici
pressione evidente contro la barriera. Se si continua ad applicare Li . . buoni possono lanciare spontaneamente.
pressione, si rompe l'incantesimo. Richiamo: L'incantesimo trasporta completamente una creatura
. da un altro piano di esistenza al piano in cui si trova l'incantatore.
AMMALIAMENTO L'incantesimo garantisce alla creatura la capacità univoca di ritornare
Gli incantesimi di ammaliaraento hanno effetto sulla mente altrui, in- . al suo piano di origine, anche se l'incantesimo può limitare le.
fluenzando o controllando il comportamento. Incantesimi rappre- circostanze in cui questo sia possibile. Le creature richiamate muo-;
sentativi comprendono charme, SHggrsliujic e Jominio. iono realmente quando vengono uccise; non scompaiono e si rifor-
Tutti gli ammaliamene sono incantesimi che influenzano la men- niamo, «imi.' quelle portate da un incantesimo di convocazione {vedi
te. Due tipi di incantesimi di ammaliamcnto garantiscono all'incan- più sotto). La durata di un incantesimo di richiamo é istantanea, che
tatore una cena influenza sudi una creatura soggetta: significa che la creatura richiamata non può essere dissolta.
Charme: ^incantesimo modifica il modo in cui il soggetto vede Ch'incantesimi che richiamano potenti creature extraplanari.(quei:
1 incantatore, generalmente tacendosi che il soggetto lo consideri un li maggiormente degni di nota sono legnine planare, legame plenum' su
buon amico. . penati;legamr pia »a rr m Imare) sono mol t o pi ù u t ì li quandol'evocatore1
Compulsione: L'incantesimo obbliga il soggetto ad agire in qual- . . ha una trappola magica per trattenere la creanira materializzata. Il tipo
jdiemodoo modifica il modo in cui ragiona la sua mente. Alcuni In- . di trappola più semplice è un incantesimo ccrthw magico (fcreino magico,
cantesimi determinano le azioni del soggetto (o gli effetti sul sogget- . conivo il cam.ccnkw magico contro il male ecc). Q u a n d o fecalizzato all'in-
io}, altri permettono di determinare le azioni del soggetto quando sì terno, un incantesimo codiiti magico lega una creatura richiamata per
lancia l'incantesimo e altri forniscono un controllo successivo sul un massimo dì 24 ore per livello dell'incantatore, purché si lanci l'in-
soggetto. cantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio
magna Un cerchio magico, tuttavia, lascia molto a desiderare come trap-
DIVINAZIONE pola. Se il cerchio di polvere d'argento fatto durante d processo di lan-
Gli incantesimi di divinazione permettono di imparare segreti da cio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediata men-
tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosri e svelare te. La creatura intrappolata non può fare nulla che modifichi il cerchio,
incantesimi illusori. Gli incantesimi rappresentativi comprendono direttamente o indirettamente, ma altre creature possono. Se la
i, t<JL'nu/jcare, imlivm'umioiic dei pensieri e creatura richiamata possiede una resistenza agli incantesimi, può
mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non
. Molti incantesimi di divinazione hanno aree a cono (vedi pagina riesce a superare la resistenza agli incantesimi, la creatura si lìbera
.1+9). Queste sì muovono con l'incantatore e si estendono nella dire- distruggendo il cerchio. Una creatura capace dì qualsinsi forma di ldag|
zione in cui guarda. Il cono definisce l'area che può essere osservata gio dimensìonale (cani in11ia re 111'Ilt' 11111hir, forma derra, 11111- vii1111<:>liti, la-,
ogni round. Se si studia la stessaarea per più round, spessosi possono fiirinfo, |H)r)[i dimenswnoìe, portale, proiezione astrale, sjwlumento planati:,
guadagnare informazioni ulteriori, come indicato neìla descrizione itletraifiarU) e capacità simili) possono semplicemente abbandonare il
dell'incantesimo. cerchio con questi mezzi. È possìbile evitare la tuga extradimensionale
della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionai?,
ma si deve lanciare l'incantesimo prima che la creatura agisca. Se rie-
EVOCAZIONE sce, l'effetto ancora dura quanto d cmluu magico. La creatura non può
Le evocazioni portano all'incantatore manifestazioni di oggetti, crea-.
avere portata attraverso il cerchio magico, ma possono ì suoi attacchi a
ture o alcune torme di energìa (convocazione), trasportano realmen- ,
distanza (armi a distanza, incantesimi, capacità magiche ecc). La crea-
te creature da altri piani di esistenza al suo piano (richiamo), guarisco- .
tura può attaccare qualsiasi bersaglio che possa raggiungere con i suoi
no (guarigione) o crea no tali oggei ti o effetti al momento (creazione).
attacchi a distanza tranne il cerchio stessa
Le creature che si evocano di solito, ma non sempre, obbediscono ai
comandi dell'evocatore. Gli incantesimi rappresentativi includono i È possibile utilizzare un diagramma speciale (una figura bidimen-
vari incantesimi n t w iti os In, cura ferite It'ggen:, nani mare morii, muro di stonale legata senza aperture lungo la sua circonferen/a, potenziata
ferro e incantesimi jjarula dei potere. con vari sigilli magici) per rendere la trappola più sicura. Per disegna-
Una creatura o un oggetto portato all'esistenza o trasportato nel re a mano il diagramma occorrono 10 minuti e richiede una prova di
luogo dell'evocatore con un incantesimo di evocazione non può appa- Sapienza Magica (CD 20). il DM effettua di nascosto questa prova. Se
rire all'interno di un'altra creatura o oggetto, e non può apparire la prova fallisce, il diagramma e inefficiente. Si può prendere IO (vedi
.fluttuante in uno spazio vuoto. Deve arrivare in uno spazio aperto su pagina 61) quando sì disegna il diagramma se non si ha una fretta par-
di una superfìcie in grado di sopportarne il peso. La creatura 0 [Kvhre di portare a termine il compito. Anche questo richiede 10
l'oggetto deve apparire entro d raggio di azione dell'incantesimo, ma minuti completi. Se il tempo non è per nulla un problema e si pos-
non deve necessaria mente rimanervi all'interno. sono dedicare 3 ore e 20 minuti a questo compito, si può prendere 20.
Convocazione: L'incantesimo porta istantaneamente una creatu- Un diagramma fatto con successo permette di lanciare sulla trappola
ra o un oggetto nel luogo designato. Quando l'incantesimo termina un incantesimo introni dimensionale durante il round precedente al
oppure e dissolto, una creatura evocata viene rimandata indietro lancio dì qualsiasi incantesimo di convocazione, Omessi trattiene
immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto evocato non viene qualsiasi creatura richiamata nel diagramma per 2+ ore per ogni
mandato indietro a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo livello dell'incantatore. Una creatura non può utilizzare la sua resi-
indichi specificatamente. Una creatura evocata se ne va anche se stenza agli incantesimi contro una trappola preparata con un dia-
viene uccisa o i suoi punti ferita scendono a 0. Non è mona gramma e nessuna delle sue capacità o attacchi può attraversare d dia-:
lealmente. Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo in ^ramina. Se la creatura tenta una prova -.li < SarìsEOa p£I libi'i.ii-i dalli
cui la creatura non può essere evocata di nuovo. trappola (vedi gli incantesimi legami- planati:, legatnc planare supcriore,
Quando l'incantesimo che evoca una creatura termina e la creatura legame plurimi: inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene imme-.
scompare, tutù gli incantesimi che ha lanciato terminano (se non lo . italamente liberata se qualcosa disturba il diagramma, anche una pa-
erano già). Una creatura evocata non può usare nessun potere di gliuzza appoggiata attraverso. Tuttavia, la creatura non può disturbare
convocazione innato e he potrebbe avere, e rifiuta di lanciare qualsiasi . . il diagramma direttamente o inditettamente, come indicato sopra.
incantesimo o usare qualsiasi capacità magica che gli costerebbe P£. ,
Creazione: L'incantesimo manipola la materia per creare un og- ILLUSIONE
getto o una creatura nel luogo designato dall'incantatore (soggetto ai Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fan-
limiti indicali prima per le evocazioni). Se l'incantesimo ha una du- no vedere alle persone cose che non ci sono, non vedere cose che ci
rata diversa dall'istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione sono, sentire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai ac-
e quando l'incantesimo termina o è dissolto, la creatura o l'oggetto cadute, illusioni rappresentative comprendono immagine silenziosa,
evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l'incantesimo ha durata invisibilità e velo. Le illusioni sono di cinque tipi: allucinazioni, fin-
istantanea, l'oggetto o la creatura creata è semplicemente assemblata zioni, mascheramenti, ombre e trame.
Allucinazione: Un incantesimo di allucinazione crea un'immagi- infliggere notevoli quantità di danni. Incantesimi rappresentativi
n e mentale che di solito solo l'incantatore e il soggetto (o i soggetti) c o m p r e n d o n o darda incantato, palla di fuoco e fulmine.
possono percepire. Questa impressione è totalmente nella mente dei
soggetti. È un'impressione mentale personalizzata. (È tutto nelle loro NECROMANZIA
teste e non un'immagine falsa o qualcosa die vedono realmente}. Una . (ili incantesimi di necromanzia manipolano il porere della morte. Gli
terza persona che vede o studia la scena non nota assolutamente l'ai- . incantesimi che riguardano le creature non mone compongono gran
lue inazione. Tutte le allucinazioni sono incantesimi che influenzano . pirte di questa scuola. Incantesimi rappresentativi comprendono
la mente. intuii paura, un imare morii e d\lo della morie.
. Finzione: Un incantesimo di finzione crea una falsa sensazione.
Quanti percepiscono la finzione percepiscono la stessa cosa, non le . TRASMUTAZIONE
loro versioni leggermente diverse della fin/.ione. (Non è uriimpressio- . Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune,
ne mentali: personalizzata). Le finzioni non possono far sembrare una creature, cosco condizioni Una trasmutazione dì solito modifica solo
cosa qualcos'altro. Una finzione che include effetti sonori non può ri- una proprietà alla volta, ma può essere qualsiasì proprietà. Incante-
produrre un discorso comprensibile a meno che la descrizione del- simi rappresentativi comprendono ingrandire, ridurr?, metamorfosi e
l'incantesimo non lo indichi specificatamente. Sei! discorso compren- Imsftmnimonc.
sibile è possibile, deve essere in un linguaggio che l'incantatore può
parlare. Se tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, fini- .
magine produce suoni inarticolati. Allo stesso modo, non si può fate . j CAPACITÀ .SPFCIA11
.una copia di qualcosa a meno che non se ne conosca l'aspetto esteriore. . Meduse, driadi, arpie e altre creature magìche possono creare effetti,
Dal momento che finzioni e mascheramenti (vedi sotto) sono ir- .magici senza essere incantatori. Anche i personaggi che usano bac-,
reali, non possono creare effetti reali nel modo in cui fanno altri tipi . chette e verghe magìche o altri oggetti incantati possonocreare effet-
di illusioni. Non possono causare danni agli oggetti o alle creature, ti magici. Questi effetti sono di due tipi: magici e soprannaturali. Inol-
sopportare peso, fornire nutrimento o fornire protezione dagli ele- tre, i membri di cene classi e alcune creature possono usare capacirà
menti. Ut conseguenza, questi incantesimi sono utili per confondere speciali che non sono magìche. Queste capacilà sono chiamate srraor-
o ritardare i nemici, ma inutili per attaccarli direttamente. Ad esem- dinarieo naturali.
pio, è possibile usare una immagine sik'ìmoat per creare una casetta il- Capacità magiche: JCeffetto charme di una driade e il potere di
lusoria, ma la casetta non oflre protezione dalla pioggia. Un incanta- kletrasporio dì un diavolo sono capacità magìche. Di solito, una capa-
tore intelligente, comunque, può sforzarsi di far sembrare ì! posto . cità magica funziona proprio come l'omonimo incantesimo. Poche
vecchia e decrepito, in modo che la pioggia che cade sugli occupanti capacità magiche sono tiniche; queste sono spiegate nel testo in cui
sembri cadere da un tetto che perde. vengono descritte.
Masiheramento: Un incantesimo di mascheramento modifica le Le capacilà magiche non hanno componenti verbali, somaiichc o
capacità sensoriali di un soggetto, facendolo sembrare, sentire, gu- materiali. L'utilizzatore le attiva mentalmente. L'armatura non ha alcu-
stare, odorare o suonare come qualcos'altro o anche facendo sembra- na influenza sull'uso di una capacità magica, anche se essa assomiglia
re che scompaia. ad un incantesimo arcano con componente somatica. Una capacità
Ombra: Un incantesimo di ombra crea qualcosa che è parzialmen- magica ha un tempo di lancio di 1 azione, se non indicato diversa-
te reale (quasi-reale). L'incantatore la tesse da energie extra dimensio- mente nella descrizione della capacità o dell'incantesimo corrispon-
nali. Tali illusioni possono avere effetti reali. Se una creatura subisce dente. Ln ogni altro modo, una capacità magica funziona proprio co-
danni da un'illusione ombra, quei danni sono reali. . me ìiaincantesimo.
Trama: Come una finzione, un incantesimo di trama crea un'im- Le capacità magiche sono soggette alla resistenza agli incantesimi
magine che gli altri possono vedere, ma una trama ha effetto anche e ad essere dissolte con ilissnli/i magie. Non funzionano in zone in cui
sulla mente di quanti la vedono o ne sono catturati, tutte le trame so- la magia e soppressa o negata (come un campo anti-magia). Le capacità
no incantesimi che influenzano la mente. magiche non possono essere utilizzate per conrroincantare, e non
Tiri salvezza e illusioni (Dubitare): Le creature che si imbattono possono essere conrroincantate.
in un effetto di illusione di solito non ricevono tiri salvezza per rico- Alcune creature in realtà sono stregoni in un ceno senso. Lancia-
noscerlo come illusorio fino a che non lo studiano attentamente o no incantesimi arcani come gli stregoni, compreso l'uso di compo-
interagiscono con luì in qualche modo. Per esempio, se un gruppo si nenti, ln effetti, una singola creatura (come alcuni draghi) può ave-
imbatte in una sezione di pavimento illusorio, il personaggio in lesta re qualche capacilà magica e lanciare altri incantesimi come uno
riceverebbe un tiro salvezza se si fermasse a studiare il pavimento o se stregone.
facesse una prova sul pavimento. Allo stesso modo, se un gigante illu- Capacità soprannaturali: II soffio infuocato di un drago, la
sorio attacca un personaggio, questi riceve un tiro salvezza perché in- sguardo pietrificante di una medusa, il risucchio di energia di uno.
teragisce con il gigante. spettro e l'uso di energia positi va o negativa di un chierico per scaccia-,
Un tiro salvezza riuscito contro un'illusione rivela che essa è falsa, re o intimorire non moni sono capaci tàsoprannaturali Queste capaci-
ma una finzione o un'allucinazione rimane come contorno traslucido. tà non possono essere bloccate in combattimento, come possono gli
Ad esempio, un personaggio che supera un tiro salvezza contro una incantesimi, e generalmente non provocano attacchi di opportunità
finzione di una sezione dì pavimento dlusorio sa che il "pavimento" [tranne quando indicato nella descrizione). Le capacità soprannaruta-
non è sicuro e può vedere cosa c'è sono {luce permettendo), ma può li non sono soggette alla resistenza agli incantesimi o all'essere dissol-
ancora notare dove giace la finzione. te con un dissolvi magie. Tutta via, anche le capacità soprannaturali non
Un tiro salvezza fallilo indica che un personaggio non riesce a nota- funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata (come un
re che e e qualcosa fuori posto. Un personaggio di fronte a una prova in- campo anli-magta).
Eoniestabtfeche un'illusione non è reale non ha bisogno di tiro salvez- Capacità straordinarie: La capacità di eludere di un ladro e il po-
za. Un personaggio che cade attraverso una sezione di pavimento illu- tere di rigenerarsi di un troll sono capacità straordinarie. Queste capa-
sorio in un pozzo sa che qualcosa non va, come lo sa un personaggio cità non possono essere bloccate in combattimento, come possono gli

i
che passa pochi round a toccare con un bastone la stessa illusione. Se incantesimi, e generalmente non provocano attacchi di opportunità
chi vede dubita con successo dell'illusione e lo comunica ad altri, che (eccezioni indicate). Gli effetti e le aree che negano o interrompono
vedono, ognuno di essi guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4. . la magia non hanno effetto sulle capacità straordinarie. Non sono sog-
. gette all'essere dissolte e funzionano normalmente in u n campo anti-
INVOCAZIONE . magia. Infatti, non sono qualificate come magia, anche se possono an-
Gli incantesimi di invocazione manipolano l'energia o estraggono da dare contro ogni legge fisica.
una fonte di potere non vista per produrre un fine desiderato. Effet- Capacità naturali: Le cose che una creatura può fare che non
tivamente, creano qualcosa dal nulla. Moiri di quesri incantesimi pro- sono straordinarie, soprannaturali o magiche sono capacità naturali,
ducono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono come la capacità di volare di un uccello.
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lui iifr-tì. wsrt- iTTf-i n>«t Mf, U ArrJtt-di

uestocapitolo presenta all'inizio le liste degli incantesimi Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
delle classi di incantatori e li1 liste-dei domini 11 resto del ' Resistenza: 11 soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.
capitolo contiene le descrizioni degli Incantesimi in Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto.
ordine alfabetico per nome dell'incantesimo. Suono fantasma: Suoni illusori.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferi-
mento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descri- INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA
zioni di questi incantesimi vengono riportati solo gli cle- BARDO CTRUCCHETTI)
menti che si differenziano rispètto alla versione di base dell'in- Allarme: Sorveglia un'area per 2 ore per livello.
cantesimo descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni Arma magica: Larma ottiene un bonus di +1.
che sono le stesse dell'incantesimo di base non vengono ripetute Armatura magica: tornisce al soggetto un bonus di
Dadi Vita: lltermi ne Dadi Vita è usato come sinonimo di "livel- armatura+4.
la di personaggio" per ciò che attiene a tutti gli effetti che riguar- Caduta morbida: Oggetti e creature cadono lentamente.
dano un numero di Dadi Vita di creature. (Le creature con i soli Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un livello del C h a r m e : Rende una persona amichevole.
personaggiopariai loro Dadi Vita). Cura ferite leggere: Cura i d s danni +1 danno per li-
Livello dell'incantatore: 11 potere dì un incantesimo dipende vello (max
>>d;i[ livello del l'incantatore, vale a dire dal Itvelio di classe di [-.vota m o s t r i I: Richiama un esterno che combatte
colui che lancia l'incantesimo. Se non viene specificato altrimen- per l'incantatore.
ti, le creature che non hanno classe hanno un livello dell'incanta- Identificare: Determina una caratteristica di un
tore pari ai loro Dadi Vita. La parola "livello" nella lista degli incan- oggetto magico.
tesimi si riferisce sempre al livello dell'incantatore. I m m a g i n e silenziosa: Cren illusioni minori ideate
Creature e persoaaggi: II termini "creatura" e "personaggio" so- dall'incantatore.
no considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi. Incuti paura: Una creatura fugge per ld4 round.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte
INCANTESIMI DA BARDO nascoste eniro 18 m.
Ipnosi: Affascina 2d+ DV di creature.
Messaggio: Conversazione sussurrata 3 distanza.
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri
CTRUCCHETTI) salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementa-
•IO. B Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. li ed esterni.
Frastornare: La creatura perde l'azione successiva. Ritirata rapida: Raddoppia la velocità dell'incantatore.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti Servitore inosservato Forza invisibi le che esegue icoman-
magici nel raggio di 18 m. I . (dìdelrincantatore.
• ni ift* ***** * f * v
* " • " * y " *TC U I C ÌIAIJVV' i i ,

Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ali attacco)• ' Sonno: Facadere 2d4 DV di creature in un sonno protondo.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Unto: Rende scivoloso un quadrato con I a t o d i 3 m o
Luce: L'oggetto risplende come una torcia. un oggetto.
Luci danzanti: Torce illusone o altre luci. Ventriloquio: La voce risuona lontana per f minu-
Mano magica: Telecinesi per 2,25 kg. to per livello.

1
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA BARDO I m m a g i n e maggiore: Funziona come immagine silenziosa, ma
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l'allinea mento per 24 ore. emette suoni, odore e calore.
Blocca persone: Blocca una persona per 1 round per livello. Intermittenza: Linci malori* scompare e riappare a caso per 1 round
Bocca magica: farla una volta che viene attivata. per livello.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo. Lentezza: Un soggetto per livello è in grado dì eseguire solo azioni
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni+1 danno per livello (max+10). . parziali, ha -2 alla CA e -2 ai tiri in mischia.
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto. Modellare s u o n o : Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.
.Estasiare: Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 tn M u r o dì vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
t 3 ni per livello. Paura: 1 soggetti all'interno del cono fùggono per 1 round per livello,
.Evoca mostri II: Richiama un estemo che combatte per l'incantatore. . . Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il sog-
.Evoca sciame: Richiama uno sciame di piccole creature striscianti getto.
o volanti Rimuovi maledizione: Lìbera_un_oggetto o una persona da una
Eorza straordinaria: II soggetto ottiene ld4+l For per 1 ora per maledizione.
livello, Scagliare maledizione: -6 a una caratteristica, -4 all'attacco, ai tiri
f r a n t u m a r e : Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti, o creature salvezza e alle prove; oppure il 50% di perdere ogni azione.
cristalline. Scritto il lusorio: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
felina: 11 soggetto ottiene ld4+l Des per 1 ora per livello. Scrutare: Spìa soggetti a distanza.
I m m a g i n e m i n o r e ; Funziona come immugim* si Imi rosa, ma . . Sfera d i invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel
emette suoni. raggio ì m.
I m m a g i n e speculare: Crea duplicati illusori dell'incantatore (ld4 . . Sigillo del serpente: Crea simboli di testo che immobilizzano il
immagini +1 per ogni tre livelli, max 8). iettore.
Individuazione dei pensieri: Permette di "ascoltare" i pensieri Velocità: Azione parziale extra e +4 alla CA.
superficiali.
Invisibilità: il soggetto e invisibile per Hi minuti per livello i> INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO
tinche non attacca. Blocca mostri: funziona come blocca persone, ma su qualsiasi creatura.
Levitazione: II soggetto si muove in alto e in basso a suo piacimento. Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.
Linguaggi: Permeile di parlare qualsiasì linguaggio. Conoscenza delle leggende: L'incantatore apprende storie su
l o c a l i z z a oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un . una persona, un luogo o un oggetto.
oggetto (uno specifico o un tipo). Cura ferite critiche: Cura 4dS danni +1 danno pet livello (max+20).
Luce diurna: Luce chiara nel raggio di ltì m. D o m i n a r e persone: Controlla un umanoide lelepaticamente.
Occultare oggetto: Maschera gli oggetti contro la divina/ione. Evoca mostriIV: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore.
Oscurità: Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m. Grido: Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 2dó danni.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante. Individuazione dello s c r u t a m e n t o : Avverte l'incantatore di chi
Polvere luccicante: Acceca creature, delinca creature invisibili. lo spia magie a monte.
Risata incontenibile di Tasha: [1 soggetto perde azioni per ld3 Invisibilità migliorata: Funziona come invisibiliià, ma il soggetto
round. può attaccare e rimanere invisibile.
Ritarda veleno: impedisce a! veleno di nuocere al soggetto per t Localizza creatura: Ìndica la direzione di una creatura familiare.
ora per livello. . Modificare memoria: Altera 5 minuti della memoria di un soggetto.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno in un soggetto.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 4,5 m. Porta dimensionale: Teletrasporta l'incantatore e fino a 225 kg.
Spaventare: Creature con meno di 6 DVcadono in preda al panico . Riparo sicuro di Leomund: Crea un solido rifugio.
(raggiodì 4,5 m). Spezzare i n c a n t a m e n t o : Libera i soggetti da ammaliamene,
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita. alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Suono d i r o m p e n t e : Infligge i d s danni sonori ai soggetti; può Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro
stordirli. tipo (campi in foreste eco).
Trama ipnotica: Affascina 2d4 DV +J DV per livello di creature. Trama iridescente: La luce impedisce a 24 DV dì creature dì attac-
Trance animale: Affascina 2d6 animali. care o di andarsene.
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,6 km per livello. INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARDO
Cerchio di guarigione: Cura l d s danni +1 danno per livello in ;
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA BARDO tutte le direzioni.
Arma magica superiore: Bonus di+1 per ogni tre livelli (max +5). Contattare altri piani: Pone una domanda a un'entità extraplanare.
Capanna di Leomund: Crea riparo per 10 creature. Controllare acqua: Solleva, abbassa o separa masse d'acqua.
Cerchio magico contro il b e n e / c a o s / l e g g e / m a l e : Funziona Dissolvere superiore: Funziona come ilissoli'i magie, ma con +20
come gli incantesimi di protezioni', ma ha un raggio di 3 ni e una sulla prova.
durata di 10 minuti per livello. Evoca mostri V: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore.
C h a r m e sui mostri: Convince un mostro d i e l'incantatore è un Fuorviare: Rende l'incantatole invisibile e crea un suo sosia iliusorio.
suo alleato. I m m a g i n e persistente: Funziona come immilline maggiore, ma
Chiaroudienza/Chiaro veggenza: L'incantatore vede esente a di- non è necessaria la eoncentrazione.
stanza per 1 minuto per livello. Incubo: Invia una vistone che provoca ldlO danni e infligge affati-,
.Coniusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 ca mento.
round per livello. Miraggio arcano: Funziona come tfrwwn illmnrin, m n in pii'i 1
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno. strutture.

I
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello.1 max + 15). Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle
Destriere fantomatico: Lln cavallo magico appare per 1 ora per livello. prove di Volontà.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magicL . Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta d o r m e n d o —
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto Q 50% delle volte. , Visione falsa: Inganna lo scrutamento con un'illusione.
Emozione: Provoca una forte emozione nel soggetto.
Estremità affilata: Raddoppia la portata delta minaccia di un'arma INCANTESIMI DI 6° UVELLO DA BARDO
normale. Controllare t e m p o atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in
Evoca mostri III: Richiama un estemo che combatte per [incantatore. un'area.
Folata di vento: Spazza via o getta a terra le creature più piccole. Costrizione/Cerca: Funziona come costrizione inferiore, ma in-,
Forma gassosa: il soggetto diventa insostanziale e può volare len- fi uè n za qualsiasì creatura.
lamente. Evoca mostri VI: Richiama un estemo che combatte per l'incantatore.
Immagine p e r m a n e n t e : Include vista, suono e odore. cantatore non può attaccarli. 1
I m m a g i n e programmata: Come immagine maggiore, ma attivata Scudo della fede: Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o,
da un evento. superiore. L
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e Scudo entropico: Attacchi a distanza contro l'incantatore hanno U
lanciare incantesimi 20% di probabilità di fallire
Repulsione: JLe creature non possono avvicinarsi all'incantatore. , . Visione della m o r t e : Determina le condizioni dei soggetti in fin
Scrutare superiore: Funziona come scrutar?, ma più velocemente . di vita nel raggio di 9 m,
. e più a lungo.
Sguardo penetrante: Charme, paura, mainiti a o sonno su un soggetto. 4. INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA CHIERICO .
Spostamento planare: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro . , A i u t o : +1 all'attacco,.+1 ai tiri salvezza contro paura, lda punti,
piano. ferita temporanei.
Suggestione di massa: funziona come suggestioni, ma con un sog- A l l i n e a m e n t o i m p e r s c r u t a b i l e : Nasconde l'allineamento per
getto per livello in più. 24 ore.
Velo: Cambia l'apparenza d i u n gruppo di creature. Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posta
Velocità di massa: Funziona come velocità ma influenza un specifico.
soggetto per livello. Arma spirituale: Un'arma magica che attacca di sua volontà.
Blocca persone; Blocca una persona per 1 round per livello.
. Calmare emozioni: Calma idé soggetti per livello, negando gli
INCANTESIMI DA CHIERICO effetti delle emozioni.
. Consacrare: Riempie l'area di energia positiva, rendendo più
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERICO : deboli i non morti.
(ORAZIONI) Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni t i danno per livello (max
Creare acqua: Crea 9 litri per livello di acqua pura. +10).
Cura ferite minori: Cura 1 danno. Dissacrare: Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti
Guida: +1 a un tiro, a un tiro salvezza o a una prova. i non morti.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti Estasiare: Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m
magici nel raggio di 18 m. t 3 m per livello.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o Evoca mostri II: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore*
. in un oggetto. Forza straordinaria: il soggetto ottiene ld4+l Forper.1 ora pec
Infliggi ferite m i n o r i : Attacco a contatto, 1 danno. livello.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. F r a n t u m a r e : Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature
Luce: L'oggetto risplende come una torcia. cristalline.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm' per livello diciboo acqua. Infliggi ferite moderate: A contatto, infligge 2d8 danni +1 danno,
Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza. per livello (max +10).
Riparare: Eflettua riparazioni minori su un oggetto, Oscurità: Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m
Virtù: 11 soggetto ottiene 1 pf temporaneo. Parlare con gli animali: L'incantatore può comunicare con gli
animali naturali.
INCANTESIMI D11° LIVELLO DA CHIERICO Presagio: Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva.
Anatema: 1 nemici subiscono un -1 all'attacco e -1 ai tiri salvezza Rendere integro: Ripara un oggetto.
contro paura. Resistere agli elementi: Ignora 12 danni per round da un tipo di
Arma magica: Iarma ottiene un bonus di+1. energia.
Azione casuale: Una creatura agisce in modo casuale per un round. R i m u o v i paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o
Benedire l'acqua: Rende l'acquasanta. lentezza. .
Benedizione: Gli alleati ottengono un +1 all'attacco e +1 ai tiri Rintocco di m o r t e : Uccide una creatura morente; l'incantatore
salvezza contro paura. guadagna id8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
Comando; Un soggetto obbedisce a un ordine di una parola per 1 Riposo inviolato; Preserva un cadavere.
round. Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche
Comprensione dei linguaggi: Line amatore comprende tutti i o cura u U danni alle caratteristiche.
. linguaggi scritti e parlati. Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1
Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round da un tipo di ora per livello.
, energia. Scopri trappole: L'incantatore individua le trappole allo stesso
Cura ferite leggete: Cura ld8 danni + 1 dannoperlivello(max+5). modo dei ladri.
Devastazione: Un soggetto subisce -2 all'attacco, ai danni, alle pro- Scudo su altri: L'incantatore subiscala metà dei danni destinati al
ve e ai tiri salvezza. soggetto.
Evoca m o s t r i l ; Richiama un esterno che combatte per l'incantatore. Silenzio: Nega il suono nel raggio di 4,5 m.
Favore divino: L'incantatore ottiene un bonus all'attacco, ai danni Suono d i r o m p e n t e : Infligge ldS danni sonori ai soggetti; può.
e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni tre livelli. stordirli. ',
Foschia occultante: La nebbia avvolge l'ìncantatari__ Vigore; 11 soggetto ottiene ld4+l Cosper 1 ora per livello.
Incuti paura: Una creatura fugge per ld4 round. Zona di verità: I soggetti all'interno del raggio di azìone-noi
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m. possono mentite. ^_
I n d i v i d u a z i o n e del b e n e / c a o s / l e g g e / m a l e : Rivela creature,
. incantesimi o oggetti INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA CHIERICO
Infliggi ferite leggere: A contano, infligge ldS danni +1 danno Animare m o r t i : Crea scheletri e zombi non morti.
. per livello (max +5 ) C a m m i n a r e sull'acqua: il soggetto cammina sull'acqua come sé
Invisibilità ai n o n morti: 1 non morti non riescono a percepire . fosse solida.
u n soggetto peE livello. Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Maledire l'acqua: Rende l'acqua sacrilega. Cerchio magico c o n t r o il beDe/caos/legge/male: Funziona
Pietra magica: Tre pietre guadagnano un +1 all'attacco e inflig- come gli incantesimi di proiezione, ma ha un raggio di 3 m e una
gono ld6+l danni. durata di 10 minuti per livello.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvez- Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
za; contrasta controlli mentali e allontana dementali ed esterni. Creare cibo e acqua: Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un caval-
Rimuovi patirà; +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 lo) per Livello.
. per ogni quattro livelli. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Santuario; Gli avversati non possono attaccare l'incantatore e l'in- Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Epurare invisibilità: Dissolve l'invisìbilità nel raggio di 1S m p e r Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.
. livello. Status: Esamina la condizione e la posizione degli alleati.
Evoca mostri III; Richiama un esterno che combatte per l'incantatore. Veleno: A contatto, infligge ld 10 danni alla Costituzione, ripetuti
fiamma perenne: Crea un torcia permanente priva di calore. dopo 1 minuto.
Fondersi nella pietra: L'incantatore con il suo equipaggiamento .
può immergersi nella roccia. INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA CHIERICO
Glifo di interdizione: Le iscrizioni infliggono danni a coloro che . Cerchio di devastazione: Infligge liis danni t i danna per livello,
le oltrepassano.
Infliggi ferite gravi: A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per T in tutte le direzioni.
Cerchio di guarigione: Cura ldS danni +1 danno per livello in
. livello (max+15). tutte le direzioni.
Localizza oggetto; Percepisce la direzione in cui si trova un Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (ldtì per
oggetto (uno specifico o un tipo). livello).
Luce diurna: Luce chiara nel raggio dì 18 m. Comando superiore: Funziona come comanda, ma influenza un.
Luce incandescente: Un raggio infligge ld8 danni per ogni due soggetto per livello.
livelli, danni maggiori sui non moni. Comunione; Una divinila risponde con un sì o un no a una do-
M a n o in aiuto: Una mano fantasma conduce un soggetto all'in- manda per livello.
cantatore. Dissolvi il bene/caos/legge/male: Bonus di +4 contro gli attacchi.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas. Distruggere viventi: Un attacco a contatto uccide il soggetto.
Occultare oggetto; Maschera gli oggetti contro la divinazione. Espiazione: Rimuove il lardello di una colpa dal soggetto.
Oscurità profonda: Soggetto emana oscurità assoluta nel raggio Evoca mostri V: Richiama un estemo che combatte per l'incantatore.
di 18 m. Giusto potere; Le dimensioni dell'incantatore aumentano, e
Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ottiene un ++ alla For.
ogni due livelli Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Parlare con i vegetali: Lincantatote può comunicare con i vege- Piaga degli insetti: Un'orda di insetti limita la visuale, infligge
tali normali e con le creature vegetali. danni e mette in fuga le creatute più deboli.
Preghiera: Gli alleati ottengono un +1 a molti lanci, i nemici su- Profanare: Rende una locazione sacrilega.
. biscono ""-< Resistenza agli incantesimi: II soggetto ottiene una RJ di +12 +1
Protezione dagli elementi: Assorbe 12 danni per livello da un ti- per livello.
. pò di energia. Rianimare morti: Riporta in vita un soggetto che è morto non
Protezione dall'energia negativa: II soggetto resiste ai risucchi più di 1 giorno addietro per livello.
. di livello e di caratteristiche. Santificare: Consacra una locazione.
Respirare sottacqua: II soggetto può respirare sottacqua. Scrutare: Spia soggerti a distanza.
Rimuovi cecità/sordità; Cura condizioni normali o magiche. Sigillo dì giustizia: Determina un'azione che attiverà una maledi-,
Rimuovi malattia; Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto. zione sul soggetto.
Rimuovi maledizione: Lìbera un oggetto o una persona da una Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaramenti, alte-
maledizione. razioni, maledizioni e pietrificazioni.
Scagliare maledizione: -6 a una caratteristica, -4 all'attacco, ai tiri Spostamento planare: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro
salvezza e alle prove; oppure il 50% dì perdere ogni azione. piano.
Scolpire pietra: Plasma la pietta in qualsiasi forma. Transizione eterea: Lincantatore diventa etereo pet 1 round per livello.
Veste magica: Un'armatura o uno scudo ottengono un potenzia- . Visione del vero: Permette dì vedere tutte le cose per quello che
mento di +1 per ogni tre livelli. sono veramente.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA CHIERICO


CHIERICO Alleato planare: Funziona come alleato pianure inferiore, ma tino a
Alleato planare inferiore: Scambio di servigi con un esterno di 8 DV 1É DV
Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio extradimensionale. Animare oggetti: Gii oggetti attaccano i nemici dell'incantatore.
Arma magica superiore: Bonus di +1 per ogni tre livelli (max +5). Banchetto degli eroi: Cibo per una creatura per livello, cura e
Camminare nell'aria: 11 soggetto cammina nell'aria come se fosse r e n d e bencdctU.
solida (sale a un'angolazione di 45" i. Barriera di lame: Le lame che circondano l'incantatore infliggono,
Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo. ldé danni per livello. ,
Controllare acqua; Solleva, abbassa o separa masse d'acqua. Camminare nel vento: Line amatore e i suoi alleati diventano,
Cura ferite critiche; Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max +20). inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
Divinazione; Fornisce suggerimenti utili sulle azioni da intra- Costrizione/Cerca; Funziona come costrizione inferiore, ma in-
prendete. fluenza qualsiasi creatura.
Evoca mostri IV; Richiama un esterno che combatte per l'incan- Creare non morti; Ghoul, ombre, ghast, wight e wraìth.
tatore. Dissolvere superiore: Funziona come tiissoii'i magie, ma con +20
Immunità agli incantesimi: II soggetto è immune a un incante- sulla prova.
. sirco per ogni quattro livelli. Esilio: Bandisce 2 DV per livello di creature extraplanari.
Infliggi ferite critiche: A contatto, infligge 4d8 danni +1 danno Evoca mostrivi: Richiama un esEerno che combatte per l'incantatore.
. per livello (max +20). Ferire: II soggetto perde tutti ipf tranne ld4.
Infondere capacità magiche: Trasferisce gli incantesimi a un sog- Forma eterea: Viaggiare sul piano etereo con i compagni.
, getto. Glifo di interdizione supcriore: Funziona come gji/o di ttt Imiti io-
Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi e ni-, ma infligge fino a 10d8 danni o un incantesimo di 6° livello.
agli effetti di morte. Guarigione: Cura tutti i danni, le malattie e le condizioni mentali.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, istantaneamente. Guscio anti-vìta: Un campo di 3 m respinge le creature viventi.
Libertà dì movimento: il soggetto si muove liberamente nono- , Parola del ritiro: 'l'eietrasporta indietro l'incantatore ad un posto
stante gli impedì mentì. designato.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio. Proibizione: Nega l'accesso all'area alle creature di un altro allinea-
Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno in un soggetto. mento.
Parassiti giganti: Trasforma gli inserti in parassiti giganti. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione.
Potere divino: L'incantatore ottiene un bonus all'attacco, For 18 e
1 pf per livello. INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA CHIERICO
Respingere parassiti: Gli insetti rimangono a una distanza di 3 m. Blasfemia: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non
Ristorare: Reintegra il risucchio di livelli e di punteggi di caratteristica. malvagi.
Controllate tempo atmosferico; Cambia il tempo atmosferico in 5. t e m p e s t a di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 dann
un'area. _____ cilindro dell'ampiezza di 12m.
Dettame: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti non 6. Cono di freddo: td6 danni da freddo per livello.
legali. 7. Nebbia acida; Nebbia acida che inflìgge danni.
Distruzione: Uccìde i soggetti e ne distrugge i resti. . 8. O r r i d o avvizzimento: infligge td8 danni per livello ne! raggio
Evoca mostri VII: Richiama un esterno che combatte per l'incan- . di 9 m.
. latore. L . 9, Sciame dementale*': Evoca molteplici e le mentali Enormi.
Tarala del caos: Uccide, confonde, stordisce o assorda i soggetti , * Lanciato solamente come incantesimo dell'acqua.
. non caotici.
Parola sacra: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti , Dominio Animale
non buoni. Divinità: Ehlonna,Obad-Hai.
Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi all'incantatore. Poteri concessi: L'incantatore può lanciare amie ma con gli ammali
Resurrezione: Fa risorgere interamente il soggetto morto. una volta al giorno.
Rifugio: Altera un oggetto per trasportare il suo proprietario fino Conoscenze (Natura) è un'abilità di classe
all'incantatore.
Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono. I n c a n t e s i m i del dominio Animale
Ristorare superiore: .Funziona come ristomir, ma reintegra nini i 1. Calmare animali' Calma 2d4 DV +1 DV per livella dianimali,
, livelli e i punteggi di caratteristica, ; bestie e bestie magiche.
Scrutare supcriore: Funziona come scrutare, ma più velocemente . . 2. Blocca animali: Blocca un animale per 1 round per livello. ,.
e più a lungo. ! 3. D o m i n a r e animali: L'animale assoggettato obbedisce a
e om and i m ent a l ì sile nzios i.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA CHIERICO 4. Respingere parassiti: Gli inserti rimangono a una distanza di 3 n u
Alleato planare*superiore: Funziona come a Uro IH planare inferiate, 5. C o m u n i o n e con la natura: L'incantatore apprende come fatto
ma fino a 24 DV il territorio nel raggio di 1,6 km per livello.
Aura sacra: +4 CA, +4 resistenza e R( 25 contro incantesimi malvagi 6. Guscio anti-vita: Un campo di 3m respinge, le. creature vivenri.
Aura sacrilega: +4 CA, +4 resistenza e Rl 25 contro incantesimi buoni. 7. Forme animali: Un alleato per livello viene ntcianiorf——la—el-
Campo anri-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m. l'animale scelto.
Creare non morti superiori: Mummie, spettri, vampiri o fantasmi. 8. Piaga strisciante: Uno stuolo di insetttattaccasuordinedeli'inv
Evoca mostri Vili: Richiama un esterno che combane per l'in- cantatore.
cantatore. 9. Trasformazione; .Cineamatore si trasforma in qualsiasi creatura
.Guarigione di massa: Funziona come guarigione, ma su più sog- e può cambiare forma una volta per round.
. geni
Mantello del caos: +4 CA, +4 resistenza e EJ 25.concio incantesi- Dominio dell'Aria
. mi legali. Divinità: Obad-Hai.
Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un oggetto. Poteri concessi: L'incantatore può scacciare e distruggere le. crea-
Scudo della legge: +4 CA, t4 resistenza e Rl 25 contro incantesimi rure dì terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non
caotici moni. Può intimorire o comandare le creature ilell'ar— allo stesso
Simbolo: Le rune attivate hanno numerosi effetti. modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non moni. Può
Tempesta di fuoco: Infligge ld6 danni ila fuoco per livello. utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno
Terretnoto: Un tremito intenso scuote la terra per un raggio di t,5 m . pari a 3 + il modificatore dLCarisma.
per livello.
Tnffifttf^itttf del d o m i n i o dell'Aria _ _ _
INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA CHIERICO 1. Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore.
Evoca mostri IX: Richiama un esterno che combatte per l'incan- 2. Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
tatore. 3. Eorma gassosa: II soggetto diventa insostanziale e può volare
Implosione: Uccide una creatura per round. lentamente.
Legare anima: Intrappola un'anima appena morta per impedirne 4. C a m m i n a r e nell'aria: II soggetto cammina nell'aria come se
h fosse solida (sale a un'angolazione di 45°).
Miracolo: Richiede l'intervento di una divinità. 5. Controllare venti: Cambia la direzione e l'intensità del vento.
Portale: Collega due piani per viaggiare o per evocare creature. 6. Catena di fulmini: idfa danni per livello; più altri fulmini
Proiezione astrale: Proietta l'incantatore e L suoi compagni sul secondari.
Piano Astrale. 7. Controllare t e m p o atmosferico: Cambia il tempo atmosferico
Resurrezione pura: Funziona come resurrezione, ma non sono ne- in un'area.
cessari i resti. 8. Turbine: Un ciclone infligge danni e porta via creature.
Risucchio di energia: li soggetto ottiene 2d4 livelli negativi. 9. Sciame d e m e n t a l e * : Evoca molteplici dementali Enormi.
Tempesta di vendetta: Tempesta di pioggia acida, fulmini e gran- * Lanciato solamente come incantesimo dell'aria.
dine.
Dominio del Bene
DOMINI DEI CHIERICI Divinità: CorellonLaretiiian, Ehlonna, Garl Glirtergold.Heironeo.us
Kord, Moradin, Pelor, Yondalla
Dominio dell'Acqua Poteri concessi: L'incantatore può lanciare iiv-anti-<=iTnirMhpnp
Divinità: Obad-Hai. livello dell'incantatore + 1 _.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare e distruggere le crea-
ture del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i I n c a n t e s i m i del d o m i n i o del Bene
non morti. Può intimorire o comandare le creature dell'acqua allo 1. Protezione dal male; +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta
stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. . controlli mentali e allontana dementali ed estemi.
Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al 2. Aiuto: +1 all'attacco, +1 ai tiri salvezza contro paura, ld8 punti
giorno pari a ì + il modificatote di Carisma, ferita temporanei.
3. Cerchio magico c o n t r o il male: Funziona come gli incantesi-
Incantesimi del dominio dell'Acqua mi di prclcijonf, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti
1. Foschia occultante; La nebbia avvolge l'incantatore. per livello.
2. Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale. 4. Punizione sacra: Danneggia e acceca le creature malvagie.
3. Respirare sottacqua: II soggetto può respirare sottacqua. 5. Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature
4. Controllare acqua: Solleva, abbassa o separa masse d'acqua. mal vagie.
É. Barriera di lame: Le lame che circondano l'incantatore infìiggo- 3. Contagio: infetta il soggetto con la malattìa scelta.
. no lde danni per livello. 4. Infliggi ferite critiche: A contatto, infligge 4d8 danni +1 dan-
7. Parola sacra; Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti no per livello (max +20).
non buoni. 5. Cerchio di devastazione: Infligge id8 danni +1 danno per li-
8. Aura sacra: +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi . vello in tut:e le direzioni.
malvagi. 6. Ferire: II soggetto perde tutti ipf iranne ld4.
9. Evoca m o s t r i IX*: Richiama un esterno che combatte per l'in- 7. Disintegrazione: fa svanire una creatura o un oggetto.
cantatore. 8. Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra per un raggio dì,
E Lanciato solamente come incantesimo del bene. 1,5 ni per livello.
9. I m p l o s i o n e : Uccide una creatura per round.
Dominio del Caos
Diviniti CorellonLarethian, Erythnul, Cruumsh, Kord, Olidammaia. Dominio della Fortuna
Poteri concessi; l'incantatore può lanciare incantesimi del caos a Divinità: Fharlanghn, Kord, Olidammaia.
livello dell'incantatore +1. Poteri concessi: L'incanratore ottiene il potere della buona fortu-
na, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordi-
Incantesimi del d o m i n i o del Caos naria gli consente di poter ritirare un lancio appena effetruato. De-
1. Protezione dalla legge: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta . ve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore
controlli mentali e allontana elementali ed esterni. del primo.
2. F r a n t u m a r e : Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o crea-
ture cristalline. Incantesimi del d o m i n i o della F o r t u n a
3. Cerchio magico contro la legge: funziona come gli incantesi- 1. Scudo e n t r o p i c o : Attacchi a distanza contro l'incantatore
m i d i protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti hanno il 20% di probabilità di fallire.
per livello. 2. Aiuto: +1 all'attacco,+1 ai tiri salvezza contro paura, ld8 punti fe-
4. Martello del caos: Danneggia e fa barca! tare le creature legali, rita temporanei.
5. Dissolvi la legge: Eonus di +4 contro gli attacchi delle creature 3. Protezione dagli elementi: Assorbe 12 danni per livello da un
legali tipo di energia.
tì. Animare oggetti: Gii oggetti attaccano i nemici dell'incantatore. 4. Libertà di m o v i m e n t o : II soggetto si muove liberamente no-
7. Parola del caos: Uccide, confonde, stordisce o assorda i soggetti nostante gli impedimentL
non caotici. 5. Spezzare i n c a n t a m e n t o : Libera i soggetti da a mm a Lamenti,
8. Mantello del caos: +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incante- alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
. simi legali. 6. Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia ilr
9. Evoca m o s t r i IX 0 : Richiama un esterno che combatte per l'in- [usano,
cantatore. 7. Riflettere incantesimo: Ritorce ld4+6 livelli dì incantesimo,
* Lanciato solamente come incantesimo del caos. contro l'incantatore.
8. Aura sacra: +4 CA, +4 resistenza e RI 25 contro incantesimi mal-
Dominio della Conoscenza vagi.
Divinità: Boccob, Vecna. 9. Miracolo: Richiede l'intervento di una divinità.
Poteri concessi: Tutte le abilità di Conoscenza sono abilità di classe.
L'incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello Dominio della Forza
dell'incantatore +1. Divinità; St. Cuthbert, Cruumsh, Kord, Felor.
- Poteri concessi: L'incantatore può effettuare un'impresa di forza
Incantesimi del d o m i n i o della Conoscenza attraverso la capacità soprannaturale di ottenere un bonus di
1. Individuazione delle p o r t e segrete: Rivela porte nascoste potenziamento alla Forza pari al suo livello. Attivare il potere è
entro 18 m. un'azione gratuita, il potere dura t round ed è utilizzabile una
2. Individuazione dei pensieri: Permette di "ascoltare" i pensieri volta al giorno.
superficiali.
3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza; L'incantatore vede o sente a I n c a n t e s i m i del d o m i n i o della Forza
distanza per 1 minuto per livello. 1. Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round da un ripo di
4. Divinazione: Fornisce suggerimenti utili sulle azioni da intra- energia.
prendere. 2. Forza straordinaria: 11 soggetto ottiene ld++l forper 1 ora per.
5. Visione del vero: Permerte di vedere rune le cose per quello che livello,
sono veramente. 3. Veste magica: Un'armarurao uno scudo ottengono un potenzia-
6. Scopri il percorso: Indica la via più diretta verso una locazione. mento di +1 per ogni rre livelli.
7. Conoscenza delle leggende: L'incanratore apprende storie su 4. I m m u n i t à agli incantesimi: li soggetto è immune a un incan-
una persona, un luogo o un oggetto. tesimo per ogni quanto livellL
8. Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un 5. Giusto potere; Le dimensioni dell'incantatore aumentano, e
oggetto. ottiene un +4 alla For.
9. Previsione: Un "sesto senso" avverte l'incantatore di perìcoli im- 6. Pelle di pietra: Protegge da colpi, fendenri, pugnalate e tagli.
minenti. 7. M a n o s t r i n g e n t e di Bigby: Una mano che offre riparo, respin-
ge e lotta.
Dominio della Distruzione 8. Pugno serrato di Bigby: Una grossa mano che attacca i nemici
Divinità: St. Cuthbert, Hextor. dell'incantatore.
Poteri concessi: L'incantatore ottiene il potere della punizione, la 9. M a n o stritolatrice di Bigby: Funziona come inuno stringente JL
capacità soprannaturale di effettuare un unico attacco in mischia. . Bigby, ma è più <"«*»
con un bonus di +4 all'attacco e un bonus ai danni pari al livello del .
chierico (se il colpo va a segno). L'incantatore deve dichiarare che , Dominio del Fuoco
intende sferrare il colpo prima di effettuare l'attacca Può utilizzar- Divinità: Obad-Hai.
lo una volta al giorno. Poteri concessi: ^incantatore può scacciare e disrruggere le
crearure dell'acqua allo stesso modo in cui un chierico buono
I n c a n t e s i m i del d o m i n i o delia Distruzione scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature del
1. Infliggi ferite leggere: A contatto, infligge td8 danni +1 danno fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i
perlivello(max+5). non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo
2. Frantumare; Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o crea- di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
ture cristalline.
^
Incantesimi del dominio del f u o c o Incantesimi del d o m i n i o dell'Inganno
1. Mani brucianti: Ld4 da Lini da fuoco per livello (max Sd4). 1. Cambiare sembianze: Cambia l'aspetto.
2. Produrre fiamma: ld4 danni +1 danno per ogni due livelli, a 2. Invisibilità: il soggetto è invisibile per 10 minuti per livello o
contano o lanciata, finché non attacca.
3. Resistere agli elementi*: Ignora I 2 d a n n i p e r r o u n d d a u n t i p o . 3. Anti-individuazione: Nasconde il soggetto alla divinazione e
di energia. allo scruta mento.
.4. Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e ld4 . 4. Confusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per
l'ino 3 & m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1 dan- 1 round per livello.
. no per livello. 5. Visione falsa: Inganna lo se ruta mento con un'illusione.
1. Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l'incantatore subisco- . 6. Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosiailht
co danni da fuoco; l'incantatore e protetto dal calore o dal freddo. sorìo.
6. Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosive. 7. Schermo: Un'illusione che nasconde un'area dalla, visione e dal-
7.Tempesta di fuoco: Infligge ldé danni da fuoco per livello. lo scru lamento.
8. Nube incendiaria: Una nuvola che infligge +dé danni da fuoco 8. Metamorfosi di un oggetto: Trasforma un soggetto in qual-
per round. cos altro.
9. Sciame dementale'"': Evoca molteplici dementali Enormi. 9. Fermare ti tempo: L'incantatore può agire liberamente per
,a Resiste solamente ai freddo o al fuoco ld4+l round.
.** Lanciato solamente come incantesimo del fuoco.
Domìnio della Legge
Dominio della Guarigione . Divinità: Sr. Cuthbert, Heironeous, Hextor, Mora din, Wee Jas,
Divinità: Pelor. Yondalla.
Poteri concessi: L'incantatore può lanciare incantesimi di Poteri concessi: L'i ne amatore può lanciare incantesimi della legge,
guarigìonea livèllo dell'incantatore +1. a livello dell'incantatore +1.

Incantesimi del d o m i n i o della Guarigione I n c a n t e s i m i del d o m i n i o della Legge


l.Cura ferite leggere: Cura l d s danni +1 danno per livello 1. Protezione dal caos: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta
. (max+5). controlli mentali e allontana elementali ed esremL
2. Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello 2. Calmare emozioni: Calma l d é soggetti per livello, negando gli
. (max +10). effetti delle emozioni.
3. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15). 3. Cerchio magico contro il caos: Funziona come gli incantesimi
4. Cura ferite critiche: Cura 4ds danni +1 danno per livello di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti
[max+20). per livello,
5. Cerchio di guarigione: Cura lds danni +1 danno per livello in 4. Ira dell'ordine: Danneggia e frastorna le creature caotiche.
tutte le direzioni. 5. Dissolvi il bene/caos/legge/male: Bonus di +4 contro gli
6. Guarigione: Cura rutti i danni, le malattie e le condizioni mentali. attacchi delle creature caotiche.
7. Rigenerazione: Gli arti recisi di un soggetto ricrescono. 6. Blocca mostri: Funziona come biocca penane, ma su Cjualsiasi creatura,
8. Guarigione di massa: Funziona come guarigione, ma su più soggetti. 7. Dettame: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti
9. Resurrezione pura: Funziona come resurrezione, ma non sono . non legali.
necessari i resti. 8. Scudo della legge: +4 CA. +4 resistenza e Rl 25 contro incan-
tesimi caoiici.
Dominio della Guerra 9. Evoca m o s t r i IX": Richiama un esterno che combatte per l'in-
Divinità: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsn, Heironeous, cantatore.
Hextor. * Lanciato solamente come incantesimo della legge.
Poteri concessi: Competenza nelle Anni da Guerra (se necessaria) e
Arma Fecalizzata relativa all'arma preferita della divinità sono gratuite. Dominio della Magìa
Divinità: Boccob, Vecna, Wee Jas.
Diviniti della Guerra Arma preferita Poteri concessi: L'incantatore può utilizzare pergamene, bacchet-
Corellon Larethian Spada lunga te e altri oggetti a compimento di incantesimo o ad attivazione di
Erythnu) Moming star incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello
.Gruumsh Lancia (mezza lancia, lancia corta o lancia lunga) da chierico (almeno di T livello). Allo scopo dì utilizzare una per-
Heironeus Spada lunga gamena o altri strumenti magici, se l'incantatore è anche un mago,
Hextor Mazzafrusto (leggero o pesante) gli effettivi livelli da mago e quelli cosi ottenuti si sommano.

Incantesimi del dominio della Guerra Incantesimi del dominio della Magia
t. Arma magica: Larma ottiene un bonus di +1. 1. Aura imperscrutabile di Nystul: Maschera l'aura magica del-
2. Arma spirituale: Un'arma magica che attacca di sua volontà. l'oggetto.
3. Veste magica: Un'armatura o uno scudo ottengono un poten- 2. Identificare: Determina una caraneristica di un oggetto magico.
ziamento di +1 per ogni tre livelli. 3. Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici
4. Potere divino: L'incantatore ottiene un bonus all'attacco, Fot 18 4-. Infondere capacità magi che: Trasferisce gli incantesimi, a.UH
e l p f per livello. soggetto. _ _ _ I
5. Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (ldfi 5. Resistenza agli incantesimi: II soggetto ottiene una Rl di±12,
perlivello). + 1 per livello. I
6. Barriera di lame: Le lame che circondano l'incantatore inflig- fi. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
gono idé danni per livello, 7. Riflettere incantesimo: Ritorce ld4+6 livelli di incantesimo
7. Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura che possiede contro l'incantatore.
fino a 150 p£ S. Protezione dagli incantesimi: Conferisce un bonus di resi-
8. Parola del potere, accecare: Acceca fino a 200 pf di creature. stenza +8
9. Parola del potere, uccidere: Uccide un singolo soggetto o vari 9. Disgiunzione di M o r d e n k a i n e n : Dissolve la magia e disincan-
soggetti deboli. ta oggetti magici.

Dominio dell'Inganno Dominio del Male


Divinità: Boccob, Erythnul, Cari Glittergold, Olidammara, Nerull. Divinità: Eryihnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna.
Poteri concessi: Camuffare, Nascondetsi e Raggirare sono abilità Poteri concessi: L'incantatore può lanciare incantesimi del male a
diclasse. livello dell'incantatore+1.
I n c a n t e s i m i del d o m i n i o del Male Poteri concessi: Una volta al giorno l'incantatore può effettuare
1. Protezione dal bene: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta un tentativo superiore di scacciare (o intimorire) i non moni,
. controlli mentali e allontana elementalì ed esterni. invece di uno consueto. Il tentativo di scacciare (o intimorire) ì non
2. Dissacrare: Riempie l'area di energia negativa, rendendo più morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le
forti i non morti. . creature che normalmente verrebbero scacciate (o inrimorite, o
3. Cerchio magico contro il bene: funziona come gli incinte- . . comandate) vengono invece distrutte
simi di protezione, ma ha un raggio di 3 ra e una durata di IO mi- ,
miti per livello. I n c a n t e s i m i del d o m i n i o del Sole
.4. Influenza sacrilega: Danneggia e rende malate le creature buone. . 1. Contrastare elementi*: Ignora 5 danni per round da un tipo di
5. Dissolvi il bene: .Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature , energia,
. buone. 2. Riscaldare il metallo: Rende il metallo talmente caldo da dan-
6. Creare n o n m o r t i : Ghoul, ombre, ghast, wight e wraith. neggiare coloro che lo toccano.
7. Blasfemia: Uccide, paralizza, indebolisce o frastorna i soggetti 3. Luce incandescente: Un raggio infligge [da danni per ogni
non malvagi. due livelli, danni maggiori sui non morti.
8. Aura sacrilega: +4 CA, +4 resistenza e Rl 25 contro incantesimi 4. Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l'incantatore subisco-
buoni. no danni da fuoco; l'incantatore è proietto dal calore o dal freddo.
9. £ v o c a m o s t r i IX*: Richiama un esterno die combatte per l'in- 5. Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (idét
. cantatore. per livello).
Lanciato solamente come incantesimo del male. . Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplolive.
. Bagliore solare: II bagliore acceca e infligge 3d6 danni.
Dominio della Morte 8. implosione solare: Acceca tutti nel raggio di 3 m, infligge ìd&
Divinità: Nerull, Wee Jas. danni.
Poteri concessi: L'incantatore può utilizzare un tocco della morte 9. Sfera prismatica: Funziona come muro prismatico ma circonda
una volta al giorno. Il tocco è una capacità magica che ha un effetto da ogni lato.
mortale. L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di * Contrasta solamente il freddo o il fuoco.
contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le
regole per. gli incantesimi a contatto). Quando riesce a entrare in Dominio della Terra
contatto, tira ldó per ogni livello da chierico. Se il totale è pari o Divinità: Moradin, Obad-Hai.
superiore ai punti ferita attuali della creatura, quest'ultima muore. Poteri concessi: l'incantatore può scacciare e distruggere le
creature dell'aria ano stesso modo in cui un chierico buono scacciai
y a "«*•«{ »"i del d o m i n i o della M o r t e i non morti. Può intimorire o comandare le creature della terra alla
1. I n c u t i paura: Una creatura tugge per idi round. stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti.
2. Rintocco di morte: Uccide una creatura morente; l'incantatore Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al
guadagna ld8 pf temporanei, +2 For e +1 livello. giorno pari a 3 + il modificateri? di Carisma.
3. A n i m a r e morti: Crea scheletri e zombi non morti,
4. Interdizione alla m o r t e : Concede immunità agli incantesimi e I n c a n t e s i m i del d o m i n i o della Terra
agli effetti di morte. 1. Pietra magica: Tre pietre guadagnano un +1 all'attacco e inflig-
5. Distruggere viventi: Un attacco a contatto uccide il soggetto. gono Id6+1 danni.
6. Creare non morti: Ghoul, ombre, ghast, wight e wraith.
7. Distruzione: Uccide i soggetti e ne distrugge i resii. 4 2. Ammorbi diro terra e pietra: Trasforma la pietra in argilla o la
terra in sabbia e fango,
8. Creare n o n m o r t i superiori: Mummie, spettri, vampiri o . 3. Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
fantasmi. 4. Rocce aguzze: Le creature nell'area subiscono td8 danni e pos-
9. Lamento della banshee: Uccide una creatura per livello. sono essere rallentate
5. Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Dominio della Protezione 6. Pelle di pietra: Protegge da colpi, fendenti, p u g n a l a l e tagli.
Divinità: Corellon Larethian, St. Cuthben, Fharlanghn, Cari 7. Terremoto: Un tremito intenso scuote k terra per un raggio di
Glittergold, Moradin, Yondalla. 1,5 m por livello.
Poteri concessi: L'incantatore, può generare uiùoìodmone 8. Corpo di ferro: 11 corpo dell'incantatore diventa di ferro vivente,
protettivo, una capacità magica che concede al soggetto toccato un 9. Sciame eie menta le*: Evoca molteplici dementali .Enormi.
bonus di resistenza pari al livello dell'incantatore al suo prossimo '"Lanciato solamente come incantesimo della terra,.
tiro salvezza. Attivare questo potere conta come un'azione standard,
Vinterdizime protettiva è un efletto di abiurazione della durata di 1 Dominio Vegetale
ora che può essere utilizzato una volta al g i a m o _ _ Divinità: Elhonna, Obad-Hai.
Poteri concessi: L'incantatore può scacciare e distruggere le
I n c a n t e s i m i del d o m i n i o di Protezione creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio
1. Santuario: Gli avversati non possono attaccare l'incantatore e intimorisce t non morti. Può utilizzare questa capacità un numero
, ,l'incantatorenonpuòattaccarli. complessivo di volte al giorno pari a 3.+ U modificato re di Carisma.
2. Scudo su altri: L'incantatore subisce la metà dei danni destinati Conoscenze (Natura) è un'abilità di classe.
al soggetto.
3. Protezione dagli elementi: Assorbe 12 danni per livello da un I n c a n t e s i m i del d o m i n i o Vegetale
iipo dì energia. 1. Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del
A. I m m u n i t à agli i n c a n t e s i m i : il soggetto è immune_a un incan- raggio di 12 m.
„ tesimo per ogni quattro livelli. 2. Pelle coriacea: Concede un bonus di armatura naturale di +3 la
5. Resistenza agli incantesimi: il soggetto ottiene una RJ di +12 superiore).
+t per livello. 3. Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i
6. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m. raccolti.
7. Repulsione: Le creature non possono avvicinarsi alTincantatote. . 4. Controllare vegetali: L'incantatore può parlare e controllare
8. Vuoto mentale: 11 soggetto è immune alle magie mentali/emo- piante e funghi.
zionali e allo scrutamento. 5, Muro di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare.
9. Sfera prismatica: Funziona come muro jinsmulico ma circonda 6, Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
da ogni lato. 7. Trasforma bastone: li bastone dell'incantatore diventa un
treanra suo ordine.
Dominio del Sole 8. C o m a n d a r e vegetali: Le piante si animano e la vegetazione av-
Divinità: Ehlonna, Pelor. viluppa i nemici.
9. Cumulo strisciante: Evoca id4+2 cumuli striscianti che com- Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracce
battono per l'incantatore. dietro di sé.
Randello incantato: Un randello o un bastone ferrato diventano
Dominio dei Viaggio u n a r m a + K l d 10 danni) per un minuto per livello.
Divinità: Fharlanghn. Zanna magica: Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di
Poteri concessi: Per un numero di round al giorno pari al livello +1 all'attacco e ai danni
da chierico, l'incantatore può agire liberamente da eventuali effetti
magici che impediscono il movimento (In maniera simile agli . INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA DRUIDO
citelli dell'incantesimo libertà di movimento). Questo effetto viene . Atnmorbidire terra e pietra: Trasforma la pietra in argilla o la
applicato automaticamente nel momento in cui si attiva, dura . terra in sabbia e fango.
finché non si esaurisce o finché non ce n'è più bisogno e può Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posta
limzionare più volle nel giro di una giornata (entro il limite specifico.
quotidiano di round). Questa è una capacità soprannaturale. Blocca animali: Blocca un animale per 1 round per livello.
Conoscenza delle Terre Selvagge è un'abilità di classe. C h a r m e su persone o animali: Rende una persona o un animale
amichevole nei confronti dell'incantatore.
Incantesimi del d o m i n i o di Viaggio Deformare legno: Piega il legno {assi, porte, maniglie, tronchi).
A. Ritirata rapida: Raddoppia la velocità dell'incantatore, . Evoca alleato n a t u r a l e II: Richiama una creatura che combatte
2. Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un L per l'incantatore.
, oggetto (uno specifico o un tipo). . Evoca sciame: Richiama uno sciame di piccole creature striscianti
3. Volare: il soggetto vola a una velocità di 90. o volanti.
+. Porta dimensionale: Telettasporta l'incantatore e fino a 225 kg. Forma arborea: L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1
5.Teletrasporto: Trasporta istantaneamente l'incantatore ovunque ora per livello.
desidera. i Gelare il metallo: il metallo freddo danneggia coloro che lo toccano.
6. Scopri il percorso: Indicala via più direna verso una locazione. Lama infuocata: Un attacco a contatto infligge lds danni +1
7. Teletrasporto senza errore: Funziona come It'k'lrasfwrto, ma danno per ogni due livelli.
sema il rischio eli fallite la destinazione. Parlare con gli animali: L'incantatore può comunicare con gli
8. Porta iti fase: Passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra. animali naturali.
9. Proiezione astrale: Proietta l'incantatore e i suoi compagni sul Pelle coriacea: Concede un bonus di armatura naturale di +3 io su-
. Piano Astrale. periore).
Produrre fiamma: i d 4 danni +1 danno per ogni due livelli, a con-
tatto o lanciata.
INCANTESIMI DA DRUIDO Resistere agli elementi*: Ignora 12 danni per round da un tipo di
energia.
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA DRUIDO Riscaldare il metallo: Rende il metallo talmente caldo da danneg-
(ORAZIONI) giare coloro che lo toccano.
Conoscete direzione: L'incantatore riesce a individuare il nord. Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche
Creare acqua: Crea y litri per livello di acqua pura. ocura ld4 danni alle caratteristiche.
Cura ferite minori: Cura 1 danno. Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1
Guida: +1 a un tiro, a un tiro salvezza o a una prova. ora per livello.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti Scolpire legno: Ricrea gli oggetti in legno nel modo desiderato
magici nel raggio di 18 m. dall'incantatore.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o Sfera infuocata: Una palla di fuoco che. rotola, infligge 2d6 danni
in un oggetto. e dura l round per livello.
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 all'attacco). Trance animale: Affascina 2d6 animali
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incante- Trappola di fuoco: Gli oggetti che vengono aperti infliggono ld4
simi. danni + 1 danno per livello.
Luce; Loggetto risplende come una torcia.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm' perlivellodi cibo oacqua. INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA DRUIDO
Resistenza: II soggetto ottiene+1 ai tiri salvezza. Calappio: Crea una trappola magica.
Riparare; Effettua riparazioni minori su un oggetto. Contagio: Infetta il soggetto conia malattia scelta.
Virtù: II soggetto ottiene l p f temporaneo. Crescita di spine: Le creature nettarea subiscono ld4 danni e
possono essere rallentate.
INCANTESIMI D11° LIVELLO DA DRUIDO Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
Amicizia con gli a n i m a l i : L'incantatore ottiene compagni Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max +10).
ammali permanenti D o m i n a r e animali: L'animale assoggettato obbedisce a comandi
Bacche benefiche: 2d4 bacche, ognuna cura Ipf(max8pfin24ore). mentali silenziosi.
Calmate animali: Calma 2d4 DV +1 DV per livello di animali, be- Evoca alleato n a t u r a l e III: Richiama una creatura che combatte
stie e bestie magiche. per l'incantatore.
Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round da un tipo di Fondersi nella pietra: L'incantatore con il suo equipaggiamento.
. energia. può immergersi nella roccia.
Cura ferite leggere: Cura ìd8 danni+1 danno per livello (max +5). , Invocare il fulmine: Dirige i fulmini (ldlO per livello) durante i
£vaca alleato naturale I: Richiama una creatura che combatte per temporali
L-1'incantarore. Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno in u n soggetto.
.Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore. Parlare c o n i vegetali: L'incantatore può comunicare con i vegeta
Individuazione di a n i m a l i o vegetali: Individua specie di linormali e con le creature vegetali.
animali e vegetali. Protezione dagli elementi: Assoibe 12 danni per livello da un ti-
Individuazione di calappi e t r a b o c c h e t t i : Rivela trappole pa di energia.
naturali o primitive. Respirare s o t t a c q u a : il soggetto può respirare sottacqua.
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del rag- Rimpicciolire vegetali: Riduce le dimensioni o rallenta la cre-
gio di 12 m, scita dei vegetali naturali.
Invisibilità agli animali: Gli animali non riescono a percepire un Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
. soggetto per livello. Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma.
Luminescenza: Delinea i soggetti con un alone di luce, cancella Veleno: A contatto, infligge idlO danni alla Costituzione, ripetuti
j/oculunt, occultamenti ecc. dopo 1 minuto.
Z a n n a magica superiore: Un'arma naturale del soggetto ottiene Respingere legno: Respinge gli oggetti in legno.
. un bonus di +1 all'attacco e ai danni per ogni 3 livelli dell'incan- Scopri il percorso: Ìndica la via più diretta verso una locazione.
tatore (max +5). Semi di fuoco: Ghiande e bacche diventano bombe esplosi ve.
Trasporto vegetale: L in cantatore si muove istantaneamente da
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA DRUIDO una pianta all'altra della stessa specie.
Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino [ \Ó6 per.,
livello). INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA DRUIDO
Controllare vegetali: L'incantatore può parlare e controllare Bagliore solare: 11 bagliore acceca e infligge 3dé danni.
. piante e funghi. . C a m m i n a r e nel vento: L'incantatore e i suoi alleati diventano
Cura ferite gravi; Cura 3dS danni +1 danno per livello (max +15;, inconsistenti e possono viaggiare velocemente.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici. Controllare t e m p o atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in
E s t ì n g u e r e fuoco: Estingue i fuochi non magici o un oggetto un'area. )
magico Evoca alleato naturale VTI: Richiama una creatura che combatte
.Evoca alleato n a t u r a l e IV: Richiama una creatura che combatte per l'incantatore.
. per l'incantatore. Ferire: II soggetto perde tutti ì pf tranne ld4.
Guscio anti-vegetali: Mantiene a distanza i vegetali animati. Guarigione: Cura lutti i danni, le malattie e le condizioni mentali.
l i b e r t à di m o v i m e n t o : II soggerto si muove liberamente nono- . Piaga strisciante: Uno stuolo di insetti attacca su ordine dell'in-
stame gli impedimenti. cantatole. 4
Parassiti giganti: Trasforma gli insetti in parassiti giganti. , Scrutare superiore: Funziona come scrutare, ma più velocemente,
Reincarnazione: Fa risorgere un morto mettendolo in un corpo . e più a lungo.
a caso. T e m p e s t a d i fuoco: Infligge tdtì danni da fuoco per livello.
Respingere parassiti: Gli insetti rimangono a una distanza di 3m. Trasforma bastone: 11 bastone dell'incantatore diventa un treant
Rocce aguzze: Le creature nell'area subiscono ldfi danni e posso- a Mio ordine.
no essere rallentate Trasmutare m e t a l l o in legno: II metallo nel raggio di 12 m di-
Scrutare: Spia soggetti a distanza. venta legno.
Stretta corrosiva: II tocco dell'incantatore corrode il ferro e le le- Visione del vero: Permette dì vedere tutte le cose per quello che
ghe molai lii-ty. sono veramente.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.
INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA DRUIDO
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA DRUIDO C o m a n d a r e vegetalu Le piante si animano e la vegetazione av-
C o m u n i o n e con la natura: L'incantatore apprende com'è fatto il viluppa i nemici.
territorio nel raggio di L,6 km per livello. Dito della m o r t e : Uccide un soggerto.
Controllare venti: Cambia la direzione e l'intensità del vento. Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 3 m, infligge 3dé danni.
Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia in Evoca alleato naturale V i l i : Richiama una creatura che combatte
dimensioni e DV per l'incantatore.
Cura ferite critiche: Cura 4d8 danni +1 danno per livello (max Forme animali: Un alleato per livello viene metamorfizzaio nel-
+20). l'animale scelto
Espiazione: Rimuove il fardello di una colpa dal soggetto. Inversione della gravita: Gli oggetti e le creature cadono all'insù.
Evoca alleato naturale V: Richiama una creatura che combatte Parola del ritiro: Teletrasporta indietro l'incantatore ad un posto
per l'incantatore. designato.
Interdizione alla m o r t e : Concede immunità agli incantesimi e . Respingere metallo o pietra: Respinge il metallo e la pietra.
agli effetti di morte. Turbine: Un ciclone infligge danni e porta vìa creature.
M u r o di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e ld4 fino a 6 m.
Passare arrraverso il muro infligge 2d6 danni+1 danno per livello. INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA DRUIDO
M u r o di spine: Le spine danneggiano chiunque tenti di passare. Antipatia: L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe
Piaga degli insetti: Un'orda di insetti limita la visuale, infligge creature.
danni e mette in fuga le creature più deboli. C u m u l o strisciante: Evoca ìd4+2 cumuli striscianti che combat-
Profanare: Rende una locazione sacrilega. tono per l'incantatore.
Risveglio: Un animale o un albero ottengono un intelletto umano. Evoca alleato naturale IX: Richiama una creatura che combatte,
Santificare: Consacra una locazione. per l'incantatore. i j
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un Guarigione di massa: Funziona come guarigione, ma su più soggetti.
cilindro dell'ampiezza di 12 m. Previsione: Un "sesto senso" avverte l'incantatore di pericoli im-
Traslazione arborea: L'incantatore può passa ceda un. albero a un minenti.
altro, anche molto distante. Sciame d e m e n t a l e ; Evoca molteplici elementali Enormi.
Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi con spigolo di.3 Simpatia: L'oggetto o la locazione influenzata attraggono cene
m per livello. creature.
Trasmutare roccia in fango: Trasforma due cubi con spigolo di 3 Terremoto: Un tremito intenso scuote la terra per un raggio di 1,5 m
m per livello. per livello.
Trasformazione; L'incantatore si trasforma in qualsiasi creatura e
INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA DRUIDO può cambiare forma una volta per round.
B a s t o n e d e l l ' i n c a n t e s i m o : Infonde un incantesimo .in un .
bastone ferrato di legno
Cerchio di guarigione: Cura ld8 danni +1 danno per livello in
INCANTESIMI
tutte le direzioni
Dissolvere superiore: Funziona come dissolvi magie, ma con +20 .
^
DA MAGO E DA STREGONE
sulla prova.
Evoca alleato naturale VT: Richiama una creatura che.combatte INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA MAGO E
per l'incantatore. DA STREGONE CTRUCCHETTT)
Guscio anti-vita: Un campo di 3 m respinge le creature viventi. Abiurazione Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza,
Legno di ferro: II legno magico viene reso forte come l'acciaio. Ammaliamento Fras tornare: La crea tu ra perde l'azione successiva.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato. Divinazione Individuazione del veleno: Individua il veleno
Pietre parlanti: Rende possibile parlare con la pietra naturale o in una creatura o in un oggetto.
lavorata. Evocazione Raggio di gelo: II raggio infligge id3 danni da,
Querciaviva: Una quercia divenia_un guardiano treant. freddo. _ i
Illusione Luci danzanti: Torce illusone o altri' luci. Tocco gelido; I tocco per livello che infligge.ldti
Suono fantasma: Suoni illusoci danni e la possibilità di 1 danno alla For.
Invocazione Lampo: Abbaglia una creatura i-L all'attacco). Trasmutazione Animare corde: Permette a una corda dLmuovur-.
Luce: L'oggetto risplende come una torcia. si a comando dell'incantatore.
Necromanzia Distruggere n o n morti: Infligge ide danni ai . Arma magica: L'arma ottiene un bonus di+1.
non. moni. Caduta morbida: Oggetti e creature cadono len-
Trasmuta/.ione Aprire/Chiudere; Apre o chiude oggetti piccoli tamente.
o leggeri. Cancellare: Scritte normali omagiche svaniscono.
Mario magica: Telecinesi per 2,25 kg. Ingrandire: L'oggetto o la creatura cresce del lCft
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto. per livello (max +50%).
.Universale Individuazione d e l m a g i c o : Individua incante- Mani brucianti: ld4 danni da fuoco per livella
simi e oggetti magici nel raggio di 18 m.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e li- Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
bri degli incantesimi. M o v i m e n t i del ragno: Conferisce la possibilità
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori. di arrampicarsi sulle pareti e suisoffitti-
Sigillo arcano: Trascrive una runa personale (vi- Ridurre: Soggetto o la creatura rimpicciolisce
sibile o invisibili; j. del 10% per livello (max 50%).
Ritirata rapida: Raddoppia la velocità dell'ìn 7
INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA MAGO E cantatore.
DA STREGONE Saltare: II soggetto ottiene +30 alle prove di Saltare.
Abitazione Allarme: Sorveglia un'arca per 2 ore per livello. Stretta folgorante: Un attacco a contatto clie in-
Biocca porte: Tiene una porta chiusa. fligge l d s d a n n i c i dannodaelettricità.
1
Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round
da un tipo di energia. INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA MAGO E
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla DA STREGONE
CA e ai tiri salvezza; contrasta controlli mentali Abiurazione Occultare oggetto: Mascheragli oggetti contro
e allontana elementali ed esterni. la divinazione.
Scudo: Un disco invisibile permette copertura e Protezione dalle frecce; llsoggetto diventaimi,
respinge tinrdi incantati. iiiiiiif a molti attacchi a distanza.
mmaliamento Charme: Rende una persona amichevole. Resistere agli elementi: Ignora 12 danni per
Ipnosi: Affascina 2<]4 DV di creature. round da un tipo di energia.
Sonno: ira cadere 2d4DV di creature in un sonno Serratura arcana: Blocca magicamente unapor-,
profondo. ta o uno scrigno, 1
Divinazione Colpo accurato: Aggiunge un bonus di +20 al Ammaramento Risata incontenibile diXasba: il soggetto perde
successivo tiro per colpire dell'incantatore. azioni per ld3 round.
C o m p r e n s i o n e dei l i n g u a g g i : L'incantatore Divinazione Individuazione dei pensieri: Permette di "ascol-
comprende tutti i linguaggi scrìtti e parlati. tare " i pensieri superficiali.
Identificare: Determina una caratteristica di I Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui
oggetto magico. si trova un oggetto (uno specifico o un tipo).
I n d i v i d u a z i o n e dei n o n m o r t i : Rivela n o n . Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli og-
morti nel raggio di 18 m. getti invisibili.
I n d i v i d u a z i o n e delle p o r t e segrete: Rivela Evocazione Evoca m o s t r i l i : Richiama un esterno che com-
porte nascoste entro 18 m. batte per l'incantatore.
Evocazione Armatura magica: i-brnisce al soggetto un bo- Evoca sciame: Richiama uno sciame di piccole
nus di armatura +4. creature striscianti o volanti.
Cavalcatura: Evoca una cavalcatura per 2 ore per Freccia acida di Melf: Un attacco a contano a
livello. distanza; 2d4 danni per 1 round + 1 round per
Evoca mostri I; Richiama un esterno che com- ogni tre livelli.
batte per l'incantatore. Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la vi-
Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incan- suale.
tatore^ Polvere luccicante; Acceca creatute, de linea crea-
Servitore i n o s s e r v a t o Fona invisibile che ture invisibili
esegue i comandi dell'incantatore. Ragnatela: Riempie un cubo con spigolo di 3 m
Unto: Rende scivoloso un quadrato con Iato di 3 per livello con fili di ragnatela viscosi.
m o un oggetto. Illusione Bocca magica: Parla una voita che viene attivata.
Illusione Aura i m p e r s c r u t a b i l e di NystuI: Maschera D i s s i m u l a r e : Distorce divinazioni su di una
l'aura magica dell'oggetto. creatura o un oggetto.
Aura magica di Nystul: Conferisce agli oggetti I m m a g i n e m i n o r e : Funziona come immagine
una lalsa aura magica. silenziosa, ma emette suoni.
Cambiare sembianze: Cambia l'aspetto. I m m a g i n e speculare: Crea duplicati illusori del-
I m m a g i n e silenziosa: Crea illusioni minori l'incantatore (lcÌ4 immagini +1 per ognUre,
ideate dall'incanti) tore— livelli, max 8) L
Spruzzo colorato: Tramortisce, acceca o stordi- Invisibilità: il soggetto è invisibile per 10 mù.
sce ld6 creature debolL nuli per livello o finché non attacca.
Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 mi- Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il
nutoperlivello. L 20% de Uè volte.
Invocazione Dardo incantato: ld4+t danni;+1 nuovo dardo . Lrama ipnotica; Affascina 2d4 DV +1 DV per
per ogni due livelli oltre il r{max+5). livello di creature.
Disco f l u t t u a n t e diTenser: Un disco orizzonta- Trappola di L e o m u n d : Fa apparire un oggetto
le del diametro di 90 cm che porta fino a 45 kg intrappolato.
per livello. Invocazione F i a m m a p e r e n n e : Crea un torcia permanente
.Necromanzia I n c u t i paura: Una creatura fugge per 1 d4 round- priva di calore.
Raggio di indebolimento: II raggio riduce la Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano
R>r di 1Ó6 punti +1 punto per ogni due livelli. oggetti o creature cristalline.
Luce d i u r n a : Luce chiara nel raggio di 18 m. Invocazione Capanna, di L e o m u n d : Crea riparo per 10 crea-
Oscurità: Oscurità soprannaturale nel raggio di ture.
6m. f o l a t a di vento: Spazza via o getta a terra le crea-
Sfera infuocata: Una palla di fuoco che rotola, ture più piccole.
infligge 2d6 danni e dura 1 round per livello, F u l m i n e : ld6 danni per livello da elettricità.
Necromanzia M a n o spettrale: Crea una mano spettrale in so- . M u r o di vento: Respinge frecce, piccole creature
stanziale che infligge danni a contatto. e gas.
Spaventare: Creature con meno dì 6 DV cadono Palla d i fuoco: ldfi danni per livello nel raggia
in preda al panico (raggio di 4,5 m). di 6 m .
Tocco del ghoul: Paralizza un soggetto, che ema- . Necromanzia Fermare n o n m o r t i : Immobilizza i non morti
na fetore (penalità di -2) attorno a sé. per 1 round per livello.
Trasmutazione Alterare se stesso: Funziona come cambiare sem- Riposo inviolato; Preserva un cadavere.
bianze, ma con cambiamenti più drastici. Tocco del vampiro: 11 contatto infligge danni
J Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo, per ld6 per ogni due livelli dell'incantatore; l'in-
Forza straordinaria: II soggetto ottiene ld4+S cantatore guadagna i danni come pf.
For per 1 ora per livello. Trasmutazione Arma magica superiore: Bonus di +1 per ogni
Grazia felina: II soggetto ottiene ld4+l D e s p e r i tre livelli (max +5}.
ora per Uve Ilo. Estremità affilata; Raddoppia la portata della
Levitazione: II soggetto si muove in alto e in L minaccia di un'arma normale.
so a suo piacimento. Forma gassosa: 11 soggetto diventa insostanziale
Pirotecnica: Trasforma ifuochì in luci accecanti e può volare lentamente.
o in fumo soffocante. I n t e r m i t t e n z a : L'incantatore scompare e riappa-
Scassinare: Apre porte chiuse a chiave o magica- re a caso per 1 round per livello
mente. Lentezza: Un soggeno per livello è in grado di
Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m eseguire solo azioni parziali, ha -2 alla CA e -2 ai
nell'oscurità totale. tiri in mischia.
Trucco della corda: Fino a otto cteature possono Pagina segreta: Cambia l'aspetto di una pagina
nascondersi in uno spazio extradimensionale.

f
per nasconderne il reale contenuto.
Respirare sottacqua: il soggetto può respirare
sottacqua.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a
Restringere oggetto: L'oggetto si riduce a un
1,6 km per livello.
dodicesimo della sua taglia,
Vigore: II soggetto ottiene ld4+i Cos per 1 ora
.Velocità: Azione parziale extra e +4 alla CA.
per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA MAGO E Volaie: II soggetto vola a una velocità di 90.
DA STREGONE INCANTESIMI DI 4° UVELLO DA MAGO E
Abiuratone Anti-individuazione: Nasconde il soggeno alla
divinazione e allo scrutamento. DA STREGONE
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/ma- Abiurazione Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio ex-
le; Funziona come gli incantesimi di protezione, tradimen stonale.
ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minu- Globo m i n o r e di invulnerabilità: Impedisce
ti per livello. gli effetti degli incantesimi dal 1" al 3° livello.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti Pelle di pietra; Protegge da colpi, fendenti, pu-
magici. gnalate e tagli.
Protezione dagli elementi: Assorhe 12 danni Rimuovi maledizione: Libera un oggeno o una
per livello da un tipo di energia. persona da una maledizione.
Rune esplosive: Infliggono édfi danni quando Trappola di fuoco: Gli oggetti che vengono aper-
vengono lette. ti infliggono ld4 danni + 1 danno per livello.
Ammaliamento Blocca persone: Blocca una persona per 1 round Ammaliamento C h a r m e sui mostri: Convince un mostro che
per livello. l'incantatore è un suo alleato.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere Confusione: Rende bizzarro il comportamento
l'azione suggerita. del soggetto per 1 round per livello.
Divinazione Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L'incantatore Costrizione inferiore: Comanda un soggetto
vede o sente a distanza per 1 minuto per liveUo. con 7 DV o meno.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio. Emozione: Provoca una forte emozione nel sog-
Evocazione Destriero fantomatico: Un cavallo magico ap- getto.
pare per 1 ora per livello. Divinazione I n d i v i d u a z i o n e dello s c r u t a m e n t o : Avverte
Evoca m o s t r i III: Richiama un esterno che com- l'incantatore di chi lo spia magicamente.
batte per l'incantatore. Localizza creatura: Indica la direzione di una
Freccia infuocata: Spara proiettili infuocati creatura familiare.
(danni extra) o dardi di fuoco (4d6 danni). Occhio arcano: Un occhio fluttuante invisibile
N u b e m a l e o d o r a n t e : Vapori nauseanti per 1 . si muove a 9 m pet round.
round per livello. Scrutare: Spia soggetti a distanza.
Sigillo del serpente: Crea simboli di testo che Avocazione Creazione m i n o r e : Crea un oggetto di tessuto o
immobihzzano il lettore di legno.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione.e.il Evoca m o s t r i IV: Richiama un estemo che com-
movimento. batte per l'incantatore.
illusione Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il Nebbia solida: Blocca la visuale e rallenta il mo-
50% delle volte. vimento.
I m m a g i n e maggiore: Funziona come immagine Riparo sicuro di L e o m u n d : Crea un solido
silenziosa, ma emette suoni, odore e calore. .rifugio.
Scritto illusorio: Solo il lettore designato è in Tentacoli neri di Evard: ld4 tentacoli +1 tenta-
grado di leggerlo. colo per livello attaccano casualmente in lotta
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che in un raggio di 4,5 m.
si trovano nel raggio 3 m. illusione Allucinazione mortale: Un'illusione spaventosa
uccide il soggetto oppure gli infligge i J<- danni. Nube mortale: Uccide 3 DV o meno; creature,
lnvisìbilità migliorata: Funziona come irisibilità, con 4-6 DV hanno un tiro salvezza.
ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile. Scrigno segreto di Leomund: Nasconde unu
Muro illusorio: Un muro, un pavimento o un sof- scrigno prezioso sul Piano Etereo; l'incantatore
fitto sembrano reali ma in realtà vi si può passare , può recuperarlo a suo piacimento.
attraverso. Segugio fedele di M o r d e n k a i n e n : Un cane
O m b r a di una evocazione: Simula evocazioni + fantomatico che può fare la guardia o attaccare.
inferiori al 4° livello. Illusione I m m a g i n e persistente: Funziona come immagi-
Terreno illusorio: fa apparire un tipo di terreno . ne maggiore, ma non è necessaria la concentra-:
come un altro tipo (campi in foreste ecc). L t z i o n e .
Trama iridescente: La luce impedisce a 24 DV di I n c u b o : Invia una visione che provoca ldlO dan-;
creature diattaccare o di andarsene. ni e infligge affaticamento.
Invocazione Grido; Rende sordi ì soggetti all'interno del cono Miraggio arcano: Funziona, come terreno illuso-
e infligge 2dtì danni. rio, con in più le srrutture
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino O m b r a di una evocazione superiore: funziona
a 3 m e ld4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro come ombra lii una evocazione ma può arri vari-
infligge 2d6 danni +1 danno per livello. a n o al 4° livello ed è reale al 40%.
Muro di ghiaccio: Piano ili ghiarcro crea un muro O m b r a di una invocazione: Simula invocazioni
con 15 pf + 1 pf per livello, o semis/cm può in- inferiori al 5° livello.
trappolare delle creature al suo interno. Sembrare: Cambia l'aspetto dì una persona per
Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l'in- ogni due livelli
cantatore subiscono danni da fuoco; l'incanta- Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta,
tore è protetto dal calore o dal freddo. dormendo.
Sfera elastica di Otiluke: Un globo di forza pro- Visione falsa: Inganna lo scrutamento con
tegge ma intrappola un soggetto. un'illusione.
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 Invocazione C o n o di freddo: idédannidafreddoperlivello.
danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 ni. Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque,
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta. istantaneamente. |_
Debilitazione: II soggetto ottiene ld4 livelli ne- M a n o i n t e r p o s t a di Bigby: Una mane chfl
gativi. fornisce il 90% di riparo contro un avversario. .
Paura: 1 soggetri all'interno del cono fuggono per M u r o di forza: Un muro immune ai danni t
1 round per livello. Necromanzia Animare morti: Crea scheletri e zombi non morti.
mutazione A u t o m e t a m o r f o s i : L'incantatore assume una Giara magica: Consente la possessione di un'ali
nuova forma. tra creatura.
Metamorfosi: Conferisce al soggetto una nuova Trasmutazione Crescita a n i m a l e : Un animale pei.ognLdue
forma. livelli raddoppia in dimensioni e DV
Porta dimensionale: Teletrasporta L'incantatore Fabbricare: Trasforma mare rìali.grezzi±Q oggetti
e fino a 22S kg. rifiniti.
Poten/.iatore m n e m o n i c o di Rary: Prepara in- Passapareti: Sfonda muxLspessì 30 cm per livello.
cantesimi extra o ne recupera uno appena lan- Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi
ciato. Solo per t maghi. torma.
Scagnare maledizione: -6 a una caratteristica, -4 Telecinesi: Solleva o sposta 11,25 kg per livello a
all'attacco, ai tiri salvezza e alle prove; oppure il lungo raggio.
L0% di perdere ogni azione. Teletrasporto; Trasporta istantaneamente l'in-
cantatore ovunque desidera.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA MAGO E Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi
DA STREGONE con spigolo di 3 m per livello.
iAbìurazione Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo Trasmutare roccia in fango:Trasforma duecubi
piano nativo. con spigolo di 3 m per livello.
Ammalia mento Blocca mostri: funziona come blocca personi\ ma Universale Permanenza: Rende alcuni incantesimi perma-
su qualsiasi creatura. nenti; costa. PE
Dominare persone: Controlla un umanoide te-
le pa tic amern e. INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA MAGO E
Nebbia mentale: 1 soggetti nella nebbia subi- DA STREGONE
scono -10 a Sag e alle prove di Volontà. Abiuratone Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
Regressione m e n t a l e : LTntelligenza del sog- Dissolvere superiore: Funziona come disso/ri
getto scende a 1. ggie, ma con +20 sulla prova.
p
Divinazione Contattare altri piani: Pone una domanda a Globo di invulnerabilità: Funziona come i
un'entità extraplanare. ba minore, più il 4* livello.
Legame telepatico di Rary: II collegamento Repulsione: Le creature non possorui^wicinaisi
permette agli alleati di comunicare. all'incantatore. 1
Occhi indagatori: ld4 occhi fluttuanti +1 occhio Vigilanza e interdizione: Una serie di difese ma;
per livello che esplorano per l'incantatore. giche per proteggere un'area.
.Evocazione Creazione maggiore: funziona come creazioni AmmiiliamtntL) Costrizione/Cerca: Funziona rome costrizioni
Finitore ma ha effetto anche sulla pietra e sul me- inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
ta Uo. Suggestione di massa: Funziona come siiggvslio-
Evoca m o s t r i V: Richiama un esterno che ne, ma con un soggetto per livello in più.
combatte per l'incantatore. Divinazione Analizzare dweomer: Rivela gli aspetti magici
l e g a m e p l a n a r e inferiore: Intrappola un di un soggetto.
esterno finché non esegue un compito. Conoscenza delle leggende: L'incantatore ap-
Muro di ferro: 30 pf per ogni quattro livelli; può prende storie su una persona, un luogo o un og-
crollare sui nemici. getto.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può Visione del vero: Permette di vedere cutte le co-
essere plasmato. se per quelloxhejono veramente.
.Evocazione Evoca m o s t r i VI: Richiama un esterno che com- Invisibilità di massa: Funziona come invilibili-
batte per l'incantatore. tà, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di
Legame planare: Funziona come tegame planare azione.
irl/erccrcmafinoalÉDV Simulacro: Crea un sosia parzialmente reale di
Nebbia acida: Nebbia acida che infligge danni. una creatura.
Illusione Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea | . Invocazione Cabbia di forza: Un cubo di forza che imprigio-
un suo sosia illusorio. na tutti al suo interno.
Immagine p e r m a n e n t e : Include vista, suono e Mano strìngente di Bigby: Una mano che offre
odore. riparo, respinge e lotta.
ImmagineprogrammataiComeimmagtriemrtg- . Palla di fuoco ritardata: ld8 danni da fuoco per
giorc, ma attivata da un evento. livello; è possibile ritardare l'esplosìone per 5
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in gra- round.
do di parlare e lanciare incantesimi. Spada di Mordenkainen: Una lama magica flut-
Ombra di una invocazione superiore: Funziona tuante che colpisce gli awersari.
come ombra di una invocazione, ma fino al 5" livello. Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce il
Ombre: Funziona come ombra ài una evocazione ma soggetto con una varietà di effetti.
può arrivare fino al 5° livello ed è reale al 60%. Necromanzia Controllare n o n morti: I non morti non attac-
Velo: Cambia l'apparenza di un gruppo di creature. . cano l'incantatore finché rimangono sotto il suo
invocazione Catena di fulmini: l d é danni per livello; più . comando.
altri fulmini secondari. Dito della morte: Uccide un soggetto.
Contingenza: Fa scattare le condizioni per l'atti- Trasmutazione Inversione della gravita: Gli oggetti e le creatu-
vazione di un altro incantesimo. re cadono all'insù.
Mano possente di Bigby; Una mano che spinge Spostamento planare: Fino a otto soggetti viag-
via le creature. giano su un altro piano.
Sfera congelante di Otiluke: Congela l'acqua o Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a
infligga danni da freddo. suo piacimento.
Necromanzia Cerchio di morte: Uccide ld4 DV per livello. Svanire: Funziona come tei (trasporto, ma agisce su
Tra MI ii.su/ii. mi- Carne in pietra: Trasforma una creatura in una un oggetto toccato.
sratua. Teletrasporto senza errore: Funziona come Jele-
Controllare acqua: Solleva, abbassa o separa tmspurto, ma senza il rischio di fallire la destina-
masse d'acqua. zione.

t= Controllare t e m p o atmosferico; Cambia il


tempo atmosferico in un'area.
Disintegrazione: Fa svanire una creatura o un
oggetto.
Universale
Transizione eterea: L'incantatore diventa etereo
per 1 round per livello.
Desiderio limitato: Alrera la realtà, entro i ter-
mini consentiti dall'incantesimo.
Elucubrazione di Mordenkaìnen: Richiama in-
cantesimi di 51 livello o inferiori. Solo per i maghi. INCANTESIMI DI 8° LIVELLO DA MAGO E
Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere DA STREGONE
colline. , Abiurazione Muro prismatico: I colori del muro hanno una
Pietra in carne: Ristabilisce una creatura pietri- serie di effetti sui soggetti.
ficata. Protezione dagli incantesimi: Conferisce un
Sguardo penetrante: Charme, paura, molatila o bonus di resistenza +8.
sonno su un soggetto. Vuoto mentale: il soggetto è immune alle magie
Trasformazione diTenser: L'incantatore ottiene mentali/emozionali e allo scrutamento.
dei bonus di combattimento. Ammaliamento Antipatia: L'oggetto o la locazione influenzata
Velocità di massa: Funziona come velocità ma in- respingono certe creature.
fluenza un soggetto per livello. Charme di massa: Funziona come charme sui
mostri, ma ha effetto sui presenti entro 3 m.
INCANTESIMI DI 7° LIVELLO DA MAGO E Danza irresistibile di Otto: Costringe il sog-
DA STREGONE getto a danzare. i
Abìurazione Celare: 11 soggetto è invisìbile alla vista normale e Esigere: Funziona come inviare, ma è anche pos-
allo scrutamento. sibile inviare una suggestione.
Esilio: Bandisce 2 DV per livello di creature ex- Legame: Una serie di tecniche per imprigionare
traplana ri. una creatura.
Riflettere incantesimo: Ritorce ld4+6 livelli di Simpatia: L'oggetto o la locazione influenzata at-
incantesimo contro l'incantatore. traggono certe creature.
Ammaliamento Demenza: il soggetto è in preda a una confusione Divinazione Rivela locazioni: Locazione esatta di una crea-
continua. tura o di un oggetto.
Divinazione Scrutare superiore: Funziona come idratare, ma Evocazione Evoca mostri Vili: Richiama un esterno che
più velocemente e più a lungo, combatte per l'incantatore.
1 Visinnc- Funziona come conoscenza delle leggende, . Intrappolare l'anima: Imprigiona il soggetto
ma è più veloce ed esaustiva. all'interno di una gemma.
Evocazione Evoca mostri VII: Richiama un esterno che Labirinto: Intrappola il soggetto in un labirinto
combane per l'incantatore. mukidimensionale
Evocazioni istantanee di Drawmij: Un oggetto Legame planare superiore: Funziona come
preparato appare nella m i n o dell'incantatore. legame planare inferiore ma fino a 24 DV
Parola del potere, stordire: Stordisce una crea- Nube incendiaria: Una nuvola che infligge +d6
tura che possiede fino a 150 pf. danni da fuoco pet round.
Porta in fase: Passaggio invisibile attraverso il le- Parola del potere, accecare: Acceca fino a 200 pf
gno o la pietra. di creature.
Reggia meravigliosa di Mordenkainen: Una Illusione Schermo: Un'illusione che nasconde un'area
porta conduce a una reggia extradimensionale, dalla visione e dallo scrutamento.
illusione Camminare nelle ombre: Permette di entrare Invocazione Implosione solare: Acceca tutti nel raggio di 3
nell'ombra per viaggiare rapidamente. m, infligge 3dé danni
Pugno serrato di Bigby: Una grossa m i n o che vezza contro paura.
attacca i nemici dell'incantatore. Contrastare elementi: Ignora S danni per round da un tipo di
Sfera telecinetica di Otiluke: Funziona come energia. 1
sfriìi elaslicn di Otiluke, ma l'incantatore è in gra- Creare acqua: Crea 9 litri per livello di acqua pura.
do di spostarla telecinetica mente. Cura ferite leggere: Curi l d s danni +1 danno per livello (max +5).
Necromanzia Clone: Un duplicato che si risveglia quando ! ori- Favore divino: L'incantatore ottiene un bonus all'artacco, ai danni
ginale muore. e ai tiri salvezza paria+1 per ogni tre livelli.
Orrido avvizzimento: Infligge ld8 danni per . Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m.
livello nel raggio di 9 m. Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o.
.Trasmutazione Corpo di ferro; 11 corpo dell'incantatore diventa in un oggetto.
di ferro vivente. Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Forma eterea: Viaggiare sul piano etereo con i Protezione dal nule: +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta con-
compagni. trolli mentali e allontana dementali ed esterni
Metamorfosi di un oggetto: Trasforma un sog- Resistenza: II soggetto ottiene +i ai tiri salvezza.
getto in quakos'altro. Virtù: II soggetto ottiene 1 pf temporaneo i
Universale Simbolo: Le rune attivate hanno numerosi ef-
fetti INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA PALADINO
. Allineamento imperscrutabile: Nasconde l'allineamento per 24 ore.
INCANTESIMI DI 9° LIVELLO DA MAGO E Resistere agli elementi: Ignora 12 danni per round da un tipo
DA STREGONE di energia.
Abilitazione Disgiunzione di Mordenkainen: Dissolve la Rimuovi paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, blocco
magia e disincanta oggetti magici. olenkzza.
' Imprigionare: Seppellisce il soggetto sotto terra. Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1
Libertà: Libera le creature sotto gli effetti dì im- ora per Livello.
prigionare. Scudo su altri: L'incantatore subisce la metà dei danni destinati
Sfera prismatica: Funziona come muro prisma- al soggetto. 1
tico ma circonda da ogni lato.
Ammaliaraento Dominare mostri: Funziona come dominare INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA PALADINO
r Arma magica superiore: Bonus di +1 per ogni ire livelli (max +5). .
, ma su ogni creatura.
vìnazione Previsione: Un "sesto senso" avverte l'incantatore Cerchio magico contro il male: Funziona come gli incantesimi
di pericoli imminenti di protezione, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti
.Evocazione Portale: Collega due piani per viaggiare o per per livello. —1
evocare crea tute. Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max
Parola del potere, uccidere: Uccìde un singolo + 10).
soggetto o vari soggetti deboli. Dissolvi magie; Cancella incantesimi ed effetti magici
Evoca mostri IX: Richiama un esterno che com- Guarire cavalcatura: Funziona come guarigione su un cavallo da
batte per l'incantatore, guerra o su un'altra cavalcatura.
illusione Fatale: Funziona come alluci nazione mortale, ma . Preghiera: Gli alleati ottengono un +1 a molti lanci, i nemici
ha effetto su tutti i presenti entro 9 m. subiscono u n - 1 .
Invocazione Mano stritolatrice di Bigby: Funziona come . Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche.
mnno sh-irigcrilf ds Bigby, ma è più forte. Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.
Sciame di meteore: Infligge 24d6 danni da fuo-
co e genera esplosioni. INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA PALADINO
Necromanzia Lamento della banshee: Uccide una creatura Cura ferite gravi: Cura 3dS danni+1 danno per livello (max+15*).
per livello. Dissolvi il male: Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature malvagio.
Legare anima: Intrappola un'anima appena Interdizione alla morte: Concede immunità agli incantesimi e
morta per impedirne la resurrezione. agli effetti di morte.
Proiezione astrale: Proietta l'incantatore e i suoi Libertà di movimento: il soggetto si muove lìberamente nono-
compagni sul Piano Astrale. stante gli impedimenti.
Risucchio di energia: 11 soggetto ottiene 2d4 Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno in un soggetto.
livelli negativi. Spada sacra: L'arma diventa +5 einfligge danni raddoppiar! contro
Trasmutazione Cerchio di tele trasporto: Un cerchio che tele- il male.
&
trasporra qualsiasi creatura che vi entri in un po- II livello massimo di incantatore dì un paladino è 10.
sto prestabilito.
Fermare il tempo: L'incantatore può agire libe-
ramente per ld++l round.
INCANTESIMI DA RANGER
Rifugio: Altera un oggetto per trasportare il suo
proprietario fino all'incantatore. INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA RANGER
Stasi temporale: Mette il soggetto in animazio- Allarme: Sorveglia un'area per 2 ore per livello.
ne sospesa. Amicizia con gli animali: L'incantatore ottiene compagni anima-
Trasformazione; L'incantatore si trasforma in li permanenù-
qualsiasi creatune può cambiare forma una vol- Evoca alleato naturale I; Richiama una creatura che combatte pel
ta per round, l'incantatore.
JJnivEisale Desiderio: Funziona come desiderio limitato,_ma Individuazione di animali o vegetali: individua specie di ani-
con meno limiti. mali e vegetali
. Individuazione di calappi e trabocchetti: Rivela trappole natu-
INCANTESIMI DA PALADINO rali o primitive.
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio del rag-
gio di 12 m.
INCANTESIMLDI1° LIVELLO DA PALADINO Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi.
Arma magica: L'arma ottiene un bonus di +1. Parlare con gli animali: L'incantatore può comunicare con gli
Benedire l'acqua: Rende l'acqua santa. animali naturali.
Benedire un'arma: L'arma ottiene un bonus di +1. Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracce die-
Benedizione: Gli alleati ottengono un +1 all'attacco e +1 ai tiri sai- tro di sé.
Resistere agli elementi: Ignora 12 danni per round da un tipo di quadre J. Vedi la sezione "Effetti speciali di incantesimi", pagina 152
energia.
Scuole: Abiurazio;ne,Ammaliamento, Divinazione, Evocazione,
R i t a r d a veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 1 llusione. Invocazione, Necromanzia e Trasmuta/ione.
. ora. per livello. Sottoscuole: Amnudiaaiento: Charme e Compulsione; Evocaóo-
Zanna magica: Un'arma naturale del soggetto ottiene un bonus di . . ne: Convocazione, Creazione, Guarigione e Richiamo; libatone: Al-
+1 all'attacco e ai danni. . lucinazione, Finzione, Mascheramento, Ombra eTrama.
Descrittori Acido, bene, caotico, dipendente dal linguaggio, elet-
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA RANGER trici. La, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male.
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto . morte, oscurità, paura, sonoro e telet rapporto.
, speciiico.
Blocca animali; Blocca un animale per 1 round per livello. LIVELLO
Calappio: Crea una trappola magica. È il relativo potere dell'incantesimo, e i e va dal livello 0 fino.al9',
Cura ferite leggere: Cura 1 d8 danni+1 danno per livello (max +ii. livello n i l i ^ t a vr%r*> i n r J i t f f o T i i V ; j k k T v i i ? i . j - . , i ^ r , # i ili n q ^ i r i m i in e r *

£voca alleato naturale II: Richiama una creatura che combatte do di lanciare l'incantesimo. Alla voce "Livello' viene anche indi-
pel l'incantatore. cato se un incantesimo è un incantesimo di dominio, e in tale caso,
Individuazione del caos: Rivela creature, incantesimi o oggetti. quale il suo livello. Il livello di un incantesimo influenza la CD dei
Parlale con i vegetali: L'incantatore può comunicare con i vege- _ tiri salvezza consentiti contro l'incantesimo.
tali normali e con le creature vegetili. Ad esempio, alla voce "Livello" di Macca persone è indicato "Brd 3,
Protezione dagli elementi: Assorbe 12danni per livello da unti- . . Chr 2, Mag/Str 3". Questa notazione significa che si tratta di un
pò di energia. . incantesimo di 3° livello peri bardi, di 2° livello peri chierici e di 3°
Sonno: Fa cadere 2d4 DV di creature in un sonno profondo. livello per i maghi e gli stregoni. L'incantesimo vaie magica invece
ripori a "Chr 3, Forza 3". Significa che l'incantesimo è di 3' livello
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA RANGER peri chierici e di 3" livello del dominio della Forza.
C a m m i n a r e sull'acqua: il soggetto cammina sull'acqua come se Abbreviazioni delle classi: Brd (bardo), Chr (chierico), Drd
fosse "inliiia (druido). Magi mago), Pai (paladino), Rgr (ranger), Str (stregone,!.
Controllare vegetali: Lincantatore può parlare e controllare pian- Domìni: Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distru-
. te e lunghi zione, Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 da nn i +1 danno per livello 1 max +10). J Magia, Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio.
Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora ì raccolti.
Evoca alleato n a t u r a l e III: Richiama una creatura che combatte COMPONENTI
per Tinca malore. Questa voce indica ciò che deve fare o possedere l'incantatore per,
Forma arborea: L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 lanciare l'incantesimo. Se le componenti necessaire non sono pre-,
. ora per livello. senti, il laudo fallisce. Gli incantesimi possono avere componenti
Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno in un soggetto. verbali 1 Vj, somatiche (S), materiali (M), un focus (F), un focus divino
Rimpicciolire vegetali: Riduce le dimensioni o rallenta la cresci- ( FDj, un costo in punti esperienza (PE), o una qualsiasi combinazione
ta dei vegetali naturali. di questi Vedi la sezione "Componenti", pagina 151.
Rimuovi malattia; Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Zanna magica superiore: Un'arma naturale del soggetto ottiene TEMPO DI LANCIO
un bonus di +1 all'attacco e ai danni per ogni 3 livelli dell'incan- , II tempo richiesto per lanciare un incantesimo. Vedi la sezione
tatore (max +5). . "Tempo di Lancio", pagina 148,

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA RANGER RAGGIO DI AZIONE


Anti-individuazione: Nasconde il soggetto alla divinazione e allo La distanza massima alla quale un incantesimo può influenzare un
scrutamento. bersaglio. Vedi la sezione "Raggio, di azione", pagina 148.
Autometamorfosì: L'incantatore assume una nuova forma.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max + 15). BERSAGLIO 0 BERSAGLI/EFFETTO/AREA
Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura che combatte In questa voce viene elencato il numero di creature, il volume, il
per l'incantatore. peso ecc. su cui l'incantesimo ha cftetto. La voce può avere una del-,
Libertà di m o v i m e n t o : il soggetto si muove liberamente nono- le tre seguenti intestazioni: "Bersaglio", "Effetto" o "Area". Vedi la se-
stante gli impedi menu. zione "Dirigere un incantesimo", pagina 148. Se il bersaglio di un.
M u r o di vento; Respinge frecce, piccole creature e gas. incantesimo è "Incantatore", l'incantatore non ha diritto a un tira
Traslazione arborea: L'incantatore può passare da un libero a un salvezza e la resistenza agli incantesimi non va calcolala. Queste
altro, anche molto distante voci non vengono quindi riportate in tali incantesimi.

DURATA
TOWWCTO La durata dell'incantesimo. Vedila sezione."Durata", pagina \ 50.

DFG1 UNCANTFSIMI TIRO SALVEZZA


La descrizione di ogni incantesimo segue sempre lo stesso formato. Indica se l'incantesimo consente u n tiro salvezza o meno, che tipo
Questa sezione illustra il formato in questione eidettagli di come di tiro salvezza e taffettà che ha un tiro salvezza riuscito. Vedi la
mi incantesimi funzionano. sezione "Tiro salvezza", pagina 149.

NOME RESISTENZA AGLI INCANTESIMI


Indica se la resistenza agli ine a n tesimi (Rl), una.speciale capacità
Questo è il nome-con cui l'incantesimo é generalmente conosciuto.
difensiva, resiste a questo incantesimo. Vedi la sezione "Resistenza
Gli incantesimi possono essere conosciuti con altri nomi in certi .
agli incantesimi", pagina 150.
luoghi, e i vari incantatori spesso hanno nomi diversi per lo stesso .
incantesimo,come"sabbìa soporifera" in vece di sonno. .
TESTO DESCRITTIVO
SCUOIA, SGTTGSCUQIA E. DESCRITTORI Questa porzione della descrizione dell incantesimo specifica cosa fa
l'incantesimo e comeiunziona. Se una delle voci precedenti riportava
Questaèla scuola a cui appartiene l'incantesimo. "Universale" significa
che l'incantesimo non appartiene a nessuna scuola. Se l'incantesimo è "(vedi testo)", quella particolare voce viene spiegata dettagliatamente
di un sortotipo all'interno di unacerta scuola, la sottoscuok viene indi- in questa sezione. Se.l'incantesimo che si sta leggendo fa parte di una.
cata qui (tra parentesi). Vedi la sezione "Scuole di magia", pagina 156. serie di incantesimi, potrebbe essere necessario consultare un aliai
Qualsiasi descrittore da applicaiejóene specificato qui 1 tra parentesi incantesimo per l'informazione relativa alla voce "(vedi testo)".
allineamento a livello filosofilo. Se l'incantatore è a conoscenza deL
INCANTESIMI nome di una creatura specìfica, può richiedere la sua presenza no-
Gli incantesimi che seguono sono presentati in ordine alfabetico. minandola al momento del lancio dell'incantesimo (anche se in que-:
sto modo porrebbe comunque finire per ottenere un'altra creatina).
Aiuto È possibile chiedere alla creatura di compiere una missione per
Ammaliarne nto (Compulsione) [Influenza mentale] , l'incantatore, ed essa può richiedere un servizio di qualche tipo in
livello: Bene 2, Chr 2, Bersaglio: Creatura vivente cambio. Più impegnativa è la missione che le viene affidata, più gran-
. fonuna 2 toccata de sarà il favore che la creatura richiederà. Stringere questo parto
Componenti: V, S, FD Durata: 1 minuto per livello richiede almeno 1 round, per cui qualunque azione la creatura deb-.
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno , ba compiere avrà luogo almeno nel round successivo al suo arrivo.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: Una volta stipulato l'accordo, la creatura compirà la missione richie-
Sì (innocuo) sta, tornerà dall'incantatore per fare rapporto (se possibile) e farà poi
ritorno al suo piano di origine. Incantatore a questo punto è legato
Aiuto possiede in pratica gli stessi effetti degli incantesimi bendi- da un vincolo d'onore, ed è tenuto a ricambiargli il favore.
none e cura ferite leggm uniti assieme. Il soggetto viene incoraggiato La creatura può accettare qualunque forma di pagamento, come 3o
proprio come con benedizione (bonus di morale +1 all'attacco e ai tiri ad esempio un oggetto magico, in cambio del suo operato. Può r-fi,—'
salvezza contro gli effetti della paura) e in più guadagna ld8 punti
ferita temporanei (vedi pagina 129).
tenerlo per sé o donarlo a qualche altro appartenente alla religione
dell'incantatore per aiutare la sua causa.
12
Nota: Quando si usa questo incantesimo per evocare una crea-.
Allarme . tura dell'aria, del caos, della terra, del male, del fuoco, del bene, del-
Abiuratone la legge o dell'acqua, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente.
livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 1 Raggio di azione: Vicino Ad esempio, alleato planare inferiore diventa un incantesimo delfuo-.
Componenti: V, S 7 F / F D (7,5 m + 1,5 m co se lo sì usa per evocare un elementale del fuoco.
Tempo di lancio: 1 azione per ogni 2 livelli)
Area: Emanazione del raggio Durata: 2 ore per livello (I) Alleato planare superiore
di 7,S m centrato su un punto Tiro salvezza; Nessuno Evocazione (Richiamo) [vedi testo]
nello spazio Resistenza agli incantesimi: No Livello: Chr 8
Effetto: Fino a 24 DV dì elementali o di esterni evocati, che
Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o effettivamen- possono comparire a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro
te udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o mag-
giore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la Come alleato planare inferiore, solo che è possibile richiamare una
paiola d'ordine (determinata al momento del lancio dall'incantato- creatura con un massimo dì 24 Dadi Vita, o un numero di creature
re), l'allarme non scatta. L'incantatore, al motnemo del lancio, deci- dello stesso tipo il cui totale di Dadi Vita non superi 24. Le creature,
de se l'allnrme sarà mentale o udibile. come gruppo, accettano di svolgere un compito per l'incantatore, e
Allarme mentale: Un allarme mentale avverte L'incantatore (e solo chiedono un favore in cambio. ,
lui), finché rimane entro 1,6 km dall'area protetta. Un singolo "cam-
panello1' mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da risve- Allineamento imperscrutabile
gliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun modo la concentra- . Abiurazione
zìone. Un incantesimo stianto non ha effetto su un allarme mentale. . Livello: Brd 2, Chr 2, Pai 2 Durata: 24 ore
Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di un campa- C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà
nello percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri . Tempo di lancio: 1 azione nega (oggetto)
dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
eventuale porta e di 6 metti per ogni eventuale parete frapposta. In (7,5 m t 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si (oggetto)
condizioni di silenzio il suono può essere udito fiocamente fino a Bersaglio: Una creatura
una distanza di 54 metri. Il suono dura 1 round. Le crearure sotto o un oggetto
l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono.
Le creature eteree o astrali non attivano l'allarme a meno che non Un incantesimo di allineamento imperscrutabile occulta l'allineamen-
diventino materiali all'interno dell'area protetta. to di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione.
. f M w s area no: U n e ampan e Ilo e un sottile fdo d'argento.
Allucinazione mortale
Alleato planare Illusione (Allucinazione) [Paura, Influenza mentale]
Evocazione (Richiamo) [vedi cesto] Livello: Mag/Str 4 Durata: Istantanea
Livello: Chr 6 C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà dubita
Effetto: Fino a 16 DV dì dementali o di esterni evocati, che non Tempo di lancio: 1 azione (se sì interagisce con l'illusione),
possono comparire a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro Raggio di azione: Medio quindi Tempra parziale
(30 m + 3 m per livello) Resistenza agli
Come allealo planare inferiore, solo che è possìbile richiamare una Bersaglio: Una creatura vivente incantesimi: Sì
creatura con un massimo di 16 Dadi Vita, o un numero di crearure
dello stesso tipo il cui totale di Dadi Vita non superi 16. Le creature, L'incantatore crea l'immagine illusoria della creatura più spavento-,
come gruppo, accettano dì svolgere un compito per l'incantatore, e sa che il soggetto riesca a immaginare dando semplicemente forma
chiedono un favore in cambio. . alle peggiori paure presenti nel suo subconscio, e materializzani
dole in una forma che il suo lato conscio possa percepire: un mo ;
Alleato planare inferiore stro terrificante. Solo il soggetto dell'incantesimo è in grado di ve-,
.Evocazione (Richiamoj [vedi testo] . dere l'alluci-nazione mortale. L'incantatore può vedere solamente una
Livello: Chr 4 Effetto: Un elementale o sagoma avvolta nell'ombra. Il soggetto può tentare un tiro salvezza
Componenti: V S, FD un esterno evocato fino a 8 DV . sulla Volontà per accorgersi che l'immagine non è reale. Se fallisce,
Tempo di lancio: 10 minuti Durata: Istantanea e l'illusione riesce a toccarlo, deve superare un tiro salvezza sulla
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno Tempra, oppure morire a causa della paura. Anche se il tiro salvezza
(7,5 rn +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: No sulla Tempra riesce, il soggetto subisce comunque 3d6 danni.
Se il soggetto dell'aline inoliane mortale riesce a non farsi inganna-
Lanciando questo incantesimo, l'incantatore chiede alla propria divi- re dall'illusione e sta indossando un elmo della telepatia, potrebbe
nità dì inviare al suo cospetto un elementale o un estemo (fino ad 8 riuscire a volgere la creatura conrro l'incantatore. A quel punto do-
DV) a scelta della divinità. Se non venera alcuna divinità in particola- vrà essere l'incantatore a dover dubitare dell'illusione per non esse-
re, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura che condivide il suo re colpito dal suo terribile attacco.mortale.
Alterare se stesso variare da 30 cm a 120 eni, a seconda della compattezza o resisten-
Trasmutazione za del terreno in quel punto (a discrezione del DM). Terreni ma-
l i v e l l o : Mag/Str 2 Raggio di azione: Personali: gici, incantati o lavorati non possono essere influenzati. Le crea-
C o m p o n e n t i ; V, S Bersaglio: Incantatore ture dì terra o di pietra non sono influenzate.
Tempo di lancio; I azione Durata: 10minuti per livello (lj Le creature presentì in mezzo al fango devono superare un tiro
. salvezza sui Riflessi o essere intrappolate per id2 round, incapaci di
L'incantatore può alterare il proprio aspetto e la propria forma, . . muoversi, attaccare o lanciare incantesimi. Le creature che.
compresi i vestiti e l'equipaggiamento, per sembrare più alto, più superano i propri tiri salvezza possono muoversi attraversi) il tango
basso, più magro, più grasso o qualsiasi altra condizione intermedia. a metà della loro normale velocità, senza poter correre né caricare..
La forma che assume deve essere corporea. Il corpo può subire una . La terra smossa non crea problemi quanto il fango, ma la
trasformazione fisica limitata, compresa l'aggiunta o la sottrazione velocità di movimento di tutte le creature nell'area di effetto è
di uno o due aiti, e il peso può cambiare, in più o in meno, fino alla ridotta alla metà, e su una tale superficie non è possibile correre.
metà. Se la forma scelta è dotata di ali, è possibile volare alla velocità né caricare.
di 9 metri con scarsa manovrabilità (le regole sulla manovrabilità La roccia trasformata in argilla non é in grado dì impedire i
sono riportale nella Guida ilei DUNCLON MAÌTUR). Se la forma è movimenti, ma permette ai personaggi di tagliare, dare forma alla
dotata di branchie, l'incantatore può respirare sort acqua. roccia odi scavare per raggiungere arce in cui non sarebbero stati
I tiri dLattacco, il bonus di armatura naturale e i tiri salvezza non . in grado di arrivare normalmente. Ad esempio, un gruppo di av-
cambiano. .L'incantesimo non conferisce capacità speciali, forme di . . venturieri che tenta di uscire da una caverna potrebbe usare que-,
attacco o di difesa, punteggi di caratteristicao connotazioni speciali . . sto incantesimo per rendere un muro più friabile. Anche se auk
tipiche della forma scelta. Una volta sceha la nuova forma, essa .. . morbidìit Una t pietra non è in grado di influenzare la roccia.
permane per tutta la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore viene . lavorata, le superfici verticali come la parete di un crepaccio o il
ucciso, ritorna automaticamente all'aspetto normale. tetto dì una caverna possono essere colpite dall'incantesimo. In
Se l'incantatore utilizza questo incantesimo percamuffarsi, ottie- genere questo provoca un piccolo crollo o una frana del materiale
ne un bonus di +10 alla prova di Camuffare. più friabile posto sulla superficie delle pareti.
É possibile infliggere un moderato ammontare di danni strut-
Amicizia con gli animali turali a una struttura artificiale (come ad esempio un muro o una
Ammaliamemo (Charme) [Influenza mentale] torre) rendendo più friabile il terreno sottostante, a causa del-,
l i v e l l o : Dni 1, Rgr 1 Bersaglio: Un animale l'assestamento. Comunque,la maggior parte delle strutture solide
C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Istantanea verranno solamente danneggiate da questo incantesimo, non di-
Tempo di lancio: 1 a/.io ne Tiro salvezza: Volontà nega strutte.
Raggio di azione; Vicino Resistenza agli
(7,5 m +1,5
.47,5 + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si Analizzare dweomer
Divinazione
L'incantatore ottiene la fedeltà di un animale, purché il suo cuore Livello: Mag/Str 6 Bersaglio: Un oggetto
sia.sincero. L'incantesimo funziona solo se si desidera davvero es- Componenti: V, S, F o una creatura
sere amico.di quell'animale. Se l'incantatore non intende davvero Tempo di lancio: 8 ore Durata; 1 round per livello (I)
trattarlo come un amico (ad esempio se vuole mangiarlo o usarlo Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Vedi testo
per far scattare una trappolai, l'incantesimo fallisce. La fedeltà del- (7,5 m+ 1,5 mperogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: No
l'animale, una volta ottenuta, e naturale (non magica) e duratura,
È possibile insegnare all'animale amico tre compiti o giochetti L'incantatore riesce a individuare incantesimi e proprietà magiche
specifici per ogni punto di Intelligenza che possiede. Compiti tipi- . presenti in una creatura o in un oggetto. Ad ogni round viene rive-
ci includono attaccare, accorrere a richiamo, sorvegliare un luogo lara una proprietà, un incantesimo o un potere, dal livello più basso
e proteggere un personaggio. 1 compiti non possono essere com- (o dal potere più debole) fino al più alto (o al più forte). Per ogni in-
plessi (per i giochetti complessi, come accettare un cavaliere, e ne- cantesimo o potere, si effettua, una prova di livello dell'incantatore
cessaria l'abilità Addestrare Animali, vedi pagina 63). (ld20 + livello dell'incantatore). Se il risultato è pari o superiore al
[n qualsiasi momento, il numero di animali resi amicinon può livello dell'incantatore del potere o dell'incantesimo, allora sì riesce
mai superare un ceno limite. Un incantatore può avere al massimo n identificarlo. Altrimenti si fallisce e si può riprovare con il prossi-
un numero di animali amici il cui totale di Dadi Vita non sia più mo potere o incantesimo durante il round successivo.
del doppio de) suo livello dell'incantatore (sebbene gli impegni Anakum iwiomtr non funziona se lanciato su un artefatto ( ve di
delle avventure gè nera (mente, consento no al personaggio sola- la Guida ad DUNU.I >\ MbSOS, per i dettagli sugli artefatti).
mente la metà di quel n u m e r o ! Ad esempio, un druido di 3' livello Dopo aver analizzato una creatura o un oggetto l'incantesimo,
può usare l'incantesimo per ottenere l'amicizia di un animale di 6 termina, anche se la sua durata non s i è ancora esaurita. Lanciare
DVo meno, ma un druìdo awenturiero sarebbe in grado di gestire questo incantesimo è estremamente stancante iìsicamente; l'in-
solamente un animale dì 3 DV come amico. Un ranger avventurie- cantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 21)
ro di 5' livello sarebbe in grado di mantenere solamente l'amicizia quando l'incantesimo finisce, altrimenti rimane esausto per le ld8
di animali il cui totale di DV sia 5 o meno. L'incantatore può ore successive. Sebbene questo incantesimo venga normalmente
congedare animali resi amici in precedenza se desidera farsene di utilizzato nella comodità e nella sicurezza del proprio laboratorio,
nuovi. è possibile anche lanciarlo per analizzare ì sigilli e le barriere

I
, -Componente materiale: Un pezzo di cibo gradito all'animale. magiche su di un portale, o per capire come un compagno è stato
maledetto.
Ammorbidire terra e pietra focus; Una piccola lente di rubino o di zaffiro inserita in un cer-
.jlxasrautazione chio d'oro. La gemma deve valere almeno 1.500 m o ~ _
l i v e l l o : Drd 2,Terra 2 Area: Un quadrato con lato
C o m p o n e n t i : V, S, 1TJ di 3 m per livello (vedi testo) Anatema
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea Ammaramento (Compulsione) [Influenza mentale]
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno livello;Chrl Area: Tutti ì nemici entro 15 m
(7,5 m + 1,5 mperogni 2 livellij Resistenza agli incantesimi; No L C o m p o n e n t i : V, S, FD Durata: 1 minuto per livello
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Quando viene lanciato questo incantesimo, la terra e la pietra non Raggio di azione: 15 m Resistenza agli incantesimi: Si
lavorata nell'area di effetto diventa più friabile, il terreno umido
diventa fango, la terra asciutta diventa argilla smossa o sabbia, Anatemu semina La paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che subi-
mentre la pietra diventa morbida argilla facile da modellare o da scono una penalità di-1 al morale ai tiri per colpi re e ai tiri salvezza,
scheggiare. L'incantatore è in grado di influenzare un'area contro gli effetti della paura.
quadrata con lato di tre metri fino a una profondità che può Anatema contrasta e dissolve benedizioni:
Ancora dimensionale l'estuario di un fiume vicino). Le indicazioni devono essere sempli-,
Abiu razione ci, in quanto l'animale seguirà quelle che gli vengono date e non si
livello: Chr4, Mag/Str4 Effetto: gg metterà alla ricerca del luogo da solo. L'incantatore può attaccare al-
Componenti; V, S Durata: 1 minuto per livello l'animale un biglietto o un piccolo oggetto. L'animale parte per la
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno , destinazione indicata, e una volta raggiunta vi rimane fino a quan-
Raggio di azione: Medio Resistenza agli i n c a n t e s i m i : . do l'effetto dell'incanì esimo non svanisce, dopo di che riprende le
. (30m + Uni per livello) Sì (oggetto) . sue normali attività.
Durante questo periodo di attesa il messaggero consente agli
.Un raggio di luce verde scaturisce dalla mano protesa dell'incanta- altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l'oggetto traspor-
tore. Egli deve effettuare un attacco dì contatto a distanza per col- . tato, ma bisogna sempre ricordare che se il destinatario non si
pire il bersaglio. Se riesce, la creatura o l'oggetto colpito vengono aspetta di ricevere il messaggio attraverso un uccello o un altro
coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi ripo piccolo animale la creatura potrebbe tranquillamente venire
di viaggio extra dimensiona le. Tra le forme di movimento che an- ignorata. Il destinatario del messaggio non ottiene alcuna ca-
cora dimenswnak proibisce sono inclusi camminar*1 nclìe ombre, forma pacità speciale per comunicare con l'animale o per leggere il mes-
eterea, intermittenza, labirinto, porta dimenswnak, portole, proiezione saggio accluso (se è scritto in una lingua che egli non conosce, ad
astrale, sposi amen te planare. Idf tra spurio, transizione eterea, e simili ca- esempio).
pacita magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di Compone te materiale: Un pezzette di cibo gradito all'animale.
portali odi cerchio di le le Ira sporto per tutta la sua durata.
..—ljuiiora il imeni lori ni e non interferisce con il movimento di crea.- . Animare corde
mre che si trovano già in forma eterea o astrale quando l'incantesi- J Trasmutazione
mo viene lanciato e non blocca percezioni exrradimensionali o for- Livello: Mag/Str 1 Bersaglio: Una corda o oggetto
me di attacco come lo sguardo dì un basilisco. Infine, non impe- C o m p o n e n t i : V, S similare, lunga fino a
disce alle creature evocate di scomparite a! termine di un Tempo di lancio: 1 azione 15 m + 1,5 m per livello
incantesimo di evocazione. Raggio dì azione: Medio Durata: 1 round per livello
(30 m+ 3 m per livello) Tiro salvezza: Nessuno
Animale messaggero Resistenza agli incantesimi: No
Ammaliamemo (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Chr2, Drd 2, Rgr 2 .Bersaglio: Un animale V. incantatore può animare un oggetto non vivente dina tura assimi-.
Componenti: V. S, M Minuscolo labile a una corda (spago, gomena, fune, filo, corda o cavo). La lun-
Tempo di lancio: 1 azione Durata.: 1 giorno per livello ghezza massima delia corda che può essere animata viene calcolata
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno su un diametro base di 2,5 cm. Si deve ridurre la lunghezza totale
. (7.5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Sì del 50% per ogni 2,5 cm aggiuntivi di spessore e si aumenta la lun-
ghezza del 50% per ogni riduzione dello spessore della corda a me-
L'incantatore costringe un animale Minuscolo a raggiungere un tà. I comandi che sì possono impartire sono: "arrotolati" (la corda si
luogo stabilito. L'uso più comune di questo incantesimo consiste arrotola in una spira ordinata), "arrotola ti e fai un nodo", "fai un cap-
nel far portare all'animale un messaggio destinato a un alleato. pio" "fai un cappio e un nodo", "lega e fai un nodo" e tuttii loro op-
Calumale non può essere addomesticato o addestrato da nessun posti ("svolgiti" ecc). Un singolo comando può essere impartito ad
altro. ogni round come azione standard.
Usando del cibo gradito all'animale, l'incantatore lo 3ttira verso La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o a una creatura
di sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. L'incantatore entro 30 cm di distanza (la corda non striscia in avanti) e deve quin-
può imprimere mentalmente nell'animale un certo posto cono- di essere lanciata vicino il bersaglio da colpire. Per farlo è necessario
sciuto o un paesaggio riconoscibile (il picco di una montagna, o un attacco di contatto a distanza. La corda ha un incremento di gitta-
ta di 3 metri. Una corda comune ha.2 punti ferita, CA10 e può essere
spezzata con una prova di Forza (CD 23). Non infligge danni di al-
cun tipo, ma può essere usata per sbilancialo per intralciare un
singolo avversario che fallisca un tiro salvezza sui Riflessi. Una
Animare morti creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una
erta scheletri penalità di -4 alla Destrezza effettiva. Se la corda può ancorarsi ad un
come questi oggetto immobile, la creatura intralciata non è in grado di muo-
versi Diversamente, può muoversi a velocità dimezzata, ma non
può correre o caricare. Una creatura in grado di lanciare incante-
simi che venga bloccata in questo modo deve superare una prova
di Concentiazione (CD 15) per poter lanciare un incantesimo.
Una creatura intralciala può riuscire a districarsi con una prova
di Artista della Fuga (CD 20).
La corda in sé e i nodi creati su di essa non sono magici.
Questo incantesimo concede un bonus di +2 a qualsiasi prova,
di Utilizzare Corde che si effettui quando si usa la corda sotto,
l'effetto dell'incantesimo.

Animare morti
Necromanzia I Male]
Livello: Chr 3, Mone 3, Mag/Str 5 Durala: Istantanea
C o m p o n e n t i : V, S,M Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: Contatto incantesimi; No
BersaglL- Uno o più cadaveri toccati

Questo incantesimo trasforma le ossa o i corpi dei morti in


scheletri o zombi non moni in grado dì obbedire agli ordini
parlari dell'incantatore. Gli scheletri e gli zombi sono in grado
di seguirlo o di rimanere in un'area e attaccare ogni creatura (o
un tipo particolare di creatura) che entri in quell'area. I non moni
rimangono animati finché non Y£ngono distrurri {uno scheletro o
uno zombi distruno non può venire di nuovo rianimatoj. di 15 + il livello dell'incantatore.
. Indipendentemente dal tipo di non morto, con un singolo lan- Se lanciato su una creatura, l'incantesimo proteggerà sia l'equi-
cio di questo incantesimo non si può creare un totale di DV di non paggiamento che la creatura stessa.
morti superiore a! livello dell'incantatore. Componente materiale: Un pizzico di povere di diamante del valo-
I non moni creati rimangono sotto il controllo dell'incantatore ; di 50 ì
a tempo indeterminato, indipendentemente dal numero di volte
che si usa questo incantesimo, tuttavia, e possibile controllare solo Antipatìa
un totale di DVdi non moni pari a 2 volte il livello dell'incantatore. . Ammaramento (Compulsione) [Influenza mentale]
Se si supera questo numero, tutte le crearure create per ultime pas- , Livello: Drd 9, Mag/Str 8 Durata: 2 ore per livello
sano sotto il controllo dell'incantatore, mentre i non morti in ec- . Componenti: V, S, M/FD Tiro salvezza: Volontà parziale
cesso degli incantesimi precedenti diventano privi di controllo Tempo di lancio: 1 ora Resistenza agli
[l'incantatore può scegliere quali creature liberare). Se è un chieri- Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
co, tutti quei non morti che ha diritto di controllare in virtù del suo (7,Sm+ 1,5 m per ogni 2 livelli)
potere di comandare o intimorire non morti non vengono calcolati Bersaglio: Una locazione
nel limite dell'incantesimo. (fino a un cubo con spigolo
Scheletri: Uno scheletro può essere creato solo da un cadavere di 3 m per livello) o un oggetto
o da uno scheletro per lo più integro. Il cadavere deve essere dotato
di ossa (quindi uno scheletro di un verme purpureo non può esìste- L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da unalocazio-,
re). Se uno scheletro viene creato da un cadavere, la carne cade su- ne delle vibrazioni magiche che respingono un particolare tipo di crea-
bito via dalle ossa. Le statistiche di uno scheletro dipendono dalla ture intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'in-
sua taglia, e non dalle abilità che la creatura potrebbe aver avuto cantatore. Il tipo dì creatura che si intende respingere deve essere no-
quando era in vita. Vedili Manuale dei .Mostri per i dettagli. minato specitiraiamcme (ad esempio draghi COSSI, giganti kit-I Ir
Zombi: Uno zombi può essere creato solo da un cadavere per lo colline, topi mannari, lammasu, manti assassini o vampiri). Gruppi più
più intatto. La creatura deve essere dotata di una vera anatomia vasti, come ad esempio fgoblinoidi" non sono sufficientemente speci-
(quindi uno zombi di un cubo gelatinoso non può esistere). Le sta- fici. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nomi-
tistiche dì uno zombi dipendono dal 1J sua taglia, e non dalle abilità nato (ad esempio caotico malvagio, legale neutrale o neutrale puro).
che la creatura potrebbe aver avuto quando era in vita. Vedi il Ma- Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un bisogno
nuale dei Mastri peri dettagli. irrefrenabile di allontanarsi dall'area o di evitare l'oggetto influenzato.
. Componente materiale Cineamatore deve mettere una gemma Una forza impellente h spinge ad abbandonare l'area o l'oggetto e a,
nera di onice del valore di almeno SO mo nella bocca o nelle orbite non volervi mai più ritornare volontariamente finché l'incantesimo
di ogni cadavere. La magia dell'incantesimo trasforma le pietre in permane. Se una creatura supera con successo il tiro salvezza può
sassi bruciati senza alcun valore. rimanere nell'area o toccare l'oggetto, pur sentendosi molto a disagio.
L'inquietudine che subisce riduce la sua Destrezza di 4 punti.
Animare oggetti Antipatìa contrasta e dissolve simpatia. Questo incantesimo non
Trasmutazione può essere lanciato su crearure viventi.
Livello: Caos 6, Chr 6 Bersaglio: Oggetti o materiale; Componente materiale arcana: Una pallottola di sale di allume ba-
C o m p o n e n t i : V, S 27 d m ' p e r livello gnata nell'aceto.
Tempo di lancio: I azione Durata: 1 round per livello
Raggio di azione; Medio Tiro salvezza: Nessuno Aprire/Chiudere
(30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No . Trasmutazione
. Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Durata: Istantanea
L'incantatore infonde negli oggetti inanimati la mobilita e la par- Componenti: V, S, F Tiro salvezza: Volontà
venza della vita. L'oggetto o gli oggetti animati attaccano qualsiasì Tempo di lancio: 1 azione nega (oggetto)
bersaglio, cosa o persona indicati dall'incantatore. L'oggetto anima- Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
to può essere fatto di qua 1 siasi materiale non magico: legno, metal- (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (oggetto)
lo, pietra, tessuto, pelle, ceramica, vetro ecc. L'incantatore può an- Bersaglio: ti portale o l'oggetto
che animare masse di materiale grezzo come una massa d'acqua, la da aprire o chiudere
pietra di un muro, una roccia sul terreno, purché la massa animata
non superi 27 dm' per livello dell'incantatore. L'incantatore apre o chiude (a sua scelta) una porta, un forziere, una.
Le statistiche per gli oggetti animati sono riportate nel Manuale finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia o un flualsiasi altro
liei Mostri. contenitore. Se c'è qualcosa'che ne impedisce l'apertura, come una
L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da spranga su una porta • un lucchetto su un forziere, l'incantesimo
una creatura. fallisce. Inoltre, l'incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti di
peso standard (vedi Tabella 7-7: "Merci e servizi", pagina 108, e Ta-
Anti-inòividuazione bella 7-8: "Contenitori e trasponi", pagina 110). Il coperchio di un
Ab lutazione grosso forziere o di una porta di enormi dimensioni sono oltre la
Livello: Inganno 3, Durata: 1 ora per livello portata dell'incantesimo.
Mag/Str 3, Rgr 4 Tiro salvezza: Volontà nega Focus: Una chiave di ottone.
Componenti: V, S,M (innocuo, oggetto)
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: Arma magica
Raggio di azione; Contatto Sì (innocuo, oggetto) Trasmutazione
Bersaglio: Creatura Livello: Brd 1, Chr 1, Guerra l, Durata: 1 minuto per livello
od oggetto toccato Mag/Str 1, Pai 1 Tiro salvezza: Volontà nega
Componenti: V, S, FD (innocuo, oggetto)
La creatura protetta da questo incantesimo diventa difficilmente Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi;
individuabile mediante incantesimi divinatori come duaroudien- . Raggio di azione: Contano Sì (innocuo, oggetto)
M/chiaroveggenza, localizzi oggetto e gli incantesimi di individuazio- . Bersaglio: Arma toccata
ne. Antt-tndividuazione è anche in grado di evitare l'individuazione
da parte dì oggetti magici come le sfere di cristallo. Se viene effettua- Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 all'at-
to un tentativo di divinazione sulla creatura o l'oggetto protetti, il tacco e ai danni. Se l'incantatore è un chierico buono, un chierico di una
divinatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (ld20 divinità buona, o un paladino, l'arma in questione è considerata bene-
+ livello dell'incantatore) contro u n a C D d ì l i + il livello di chi ha detta, il che significa che ha effetti particolari su determinate creature.
lanciato «rii-indi i/to'nazione. Se l'incantatore lancia anti-individua- L'incantatore non può lanciare questo incantesimo su un'arma
aone su se stesso oppure su un oggetto in suo possesso, la CD sarà naturale, come ad esempio un colpo senz'armi.
Arma magica superiore mente egli agisca in base all'allineamento in questione. Le armi di
Trasmutazione ogni divinità e allineamento sono le seguenti:
Livello:Brd3,Chr4, Durata: 1 ora per livello
Mag/Srr 3, Pai 3 Tiro salvezza: Volontà nega Divinità o Arma
Componenti: V, S, M/FD (innocuo, oggetto) allineamento spirituale
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza, agli incantesimi: . Boccob Bastone ferrato
Raggio di azione: Vicino Sì (innocuo,oggetto) Corei lo n Larethian Spada lunga. "Sahandrian"
17,5 m t l j r n per ogni 2 livelli} Ehlonna Spada lunga
Bersaglio: Un'arma o cinquanta Erythnu! Morning Star (con testa di pietra contundente) .
. proiettihUutti in contatto tra Fharlanghn Bastone ferrato
loro al momento del lancio) Garl Glìttergold Ascia da battaglia "Arumdina"
Gruumsh Lancia
Questo incantesimo conferisce a un'arma un bonus di potenzia- Heironeous Spada lunga "La Lama del Valore"
mento +1 all'attacco e ai danni per ogni tre livelli dell'incantatore Hextor Mazzafrusto
(massimo +5). Un bonus di potenziamento non è cumulativo con il Kord Spadone
bonus di +1 all'attacco delle armi perfette. Moradin Martello da guerra "Martello dell'Anima"
. In alternativa, e possibile lanciare l'incantesimo su un massimo Houli Falce
di cinquanta frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti L Obad-Hai Bastone ferrato
dello stesso tipo e devono essere furti radunati in gruppo (nella . Olidammara Stocco
Stessa faretra, ad esempio). Una volta utilizzali perdono la loro tra- . Pelor Mazza
smutazione (questo però non si applica alle armi da lancio). St. Cuthbert Mazza
Se l'incantatore è un chierico buono, un chierico di una divinità Vecna Pugnale
buona, e> un paladino, l'arma in questione è considerata benedetta, Wee |as Pugnale
il che significa che ha effetti particolari su determinate creature. Yondalla Spada corta "Lama del Corno"
L'incantatore non può lanciare questo incantesimo su un'arma Bene Martello "II Martello della Giustizia"
naturale, come ad esempio un colpo senz'armi Male Falce "II Flagello delle Anime"
L Componente materiale: Polvere di calce e carbone. Legge Spada "La Spada della Verità"
Caos Ascia da battaglia
Anna spirituale "La Lama del Cambiamento"
Invocazione [forza]
livello: Chr2,Cuerra2 Effetto: Arma magica di forza Armatura magica
Componenti: V.S.FD Durata: 1 round per livello (I) Evocazione (Creazione) [Forza]
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Livello; Brd 1, Mag/Str i Durata: 1 ora per livello (1)
Raggio di azione: Medio Resistenza agli C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Volontà nega
;iurn t 3 m per livello) incantesimi: Si Tempo di lancio: l azione (innocuo)
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Un'arma da mischia composta da pura forza magica viene creata dal Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo)
nulla, e attacca gli awersari a distanza a seconda di come viene di- .
rena dall'incantatore, infliggendo td8 danni per colpo. Essa assu- I Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il bersaglio del-
me la forma di un'arma preferita dalla divinità dell'incantatore op- l'.ii'iiiiiJKi'ii mugici!, garantendogli un bonus di +4aIlaCA. A differen-
pure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi sotto) e . za delle normali armature, l'armai uni magica non coro porca penalità
possiede la stessa portata della minaccia e moltiplicatore dei colpi di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi
crìtici di un'arma reale dello stesso tipo. Colpisce l'avversario desi- arcani e riduzioni della velocità. Siccome l'armatura magica è costi-
gnato dall'incantatore, cominci andò ad attacca re nello stesso round tuita da una forza, le creature incorporee non possono oltrepassarla
in cui l'incantesimo viene lanciato e proseguendo in quelli seguen- come nel caso delle normali armature.
ti. Utilizza gli stessi bonus di attacco base dell'incantatore come S Un pezzo di cuoio conciato.
suoi attacchi bonus (possibilmente permettendole attacchi multi-
pli nei round seguenti). Colpisce come un incantesimo, non come Aura imperscrutabile di Nystul
un'arma, quindi può anche colpire creature incorporee. L'arma col- Illusione (Mascheramento)
pisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ottiene alcun Livello: Mag/Str 1, Magia l Durata: 1 giorno per livello
bonus per un attacco sul fianco, né può consentire che un combat- C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Nessuno
tente ne ottenga. I talenti dell'incantatore (come ad esempio Arma Tempo di lancio: 1 azione fvt.'di testo)
Fecalizzata) o le azioni di combattimento (come la carica) non in- Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
fluenzano l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio di azione dei- Bersaglio; Oggetto toccato incantesimi: No
Tinca ni esimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene pesante fino a 2,2S kg per livello
più diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria.
Ogni round dopo il primo, l'incantatore può utilizzare un'azio- Questo incantesimo consente all'incantatore di mascherare Inaura,
ne standard per cambiare il bersaglio dell'arma. Altrimenti essa di un oggetto magico impedendone l'individuazione. Se sull'ogget-
continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. Ne round to dell'aura imperscrutabile di Nystul viene lanciato (denti/tiare, a se
in cui cambia il bersaglio, l'arma effettua un solo attacco. Nei quest'ultimo viene esaminato a fondo con mezzi similari, l'esami-,
round successivi l'arma può attaccare il nuovo bersaglio con attac- natore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le reali caratteri-
chi multipli.ammesso che le siano consentiti dal bonus di attacco stiche dell'oggetto, ammesso che riesca a superare un tiro salvezza
Bue dell'incantatore. L'arma spiri!naie non può essere colpita né sulla Volontà.
^danneggiata. latta: Un fazzoletto quadrato di seta che deve essere passato sul-
. Se la creatura attaccata ha un punteggio di RI, deve effettuare . l'oggetto.
una prova della resistenza la prima volta in cui viene colpita dall'or- .
ma spiri Ulule. Se riesce a resistere all'arma, l'incantesimo viene dis- . Aura magica di Nystul
solto. Altrimenti, l'arma avrà i suoi normali effetti su quella crea- 1 11 us ione ( Ma se he rame n to )
tura per tutta la durata. Livello: Mag/Str 1 Durata: 1 giorno per livello
Spesso le armi utilizzate dagli incantatori sono repliche di forza C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Nessuno
magica delle armi personali delle divinità, in molti casi dotate di Tempo di lancio: 1 azione {vedi testo j
nomi specifici. Un chierico senza divinità ottiene una determinata Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
arma in base al suo allineamento. Un chierico neutrale può crearne Bersaglio: Oggetto toccato incantesimi: No
una appartenente a qualsiasi allineamento, ammesso che general- pesante fino a 2,25 kg per livello
l'incantatore può far sì che l'aura di un oggetto venga segnalata da- mentali proprio come protezione dal hene.
gli incantesimi di individuazione (e da incantesimi similari) come Infine, se una creatura buona riesce a colpire con un attacco in
se si trattasse di un oggetto magico o di un incantesimo del tipo mischia una creatura protetta, l'incantesimo infligge all'attaccante
specificato dall'incantatore. È possibile far sembrare una spada ld6 danni temporanei alla Forza (un tiro salvezza sullaTempra ne-
normale come una spada i/orpal+2 ad un esame magico, o far passare . . ga questo effetto).
una spada uorpai+3 per una spada+t Focus: Un piccolo reliquiario contenente una reliquia sacra di
Se sull'oggetto dell'aura magica ài Nysful viene lanciato identi- . qualche tipo, come un frammento di un testo sacrilego. Il reliquia-
fìcare, o se quest'ultimo viene esaminato a fondo con mezzi simila- rio deve costare almeno 500 mo.
ri, l'esaminatore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le reali
caratteristiche dell'oggetto, ammesso che riesca a superare un tiro . Airtometamorfosi
salvezza sulla Volontà. Altrimenti viene ingannato dall'aura, e Trasmutazione
nessun suo esame ulteriore riuscirà a determinare la vera natura Livello: Mag/Str 4, Rgr 4 Raggio di azione: Personale
magica dell'oggetto. Componenti: V Bersaglio: Incantatore
Se h vera aura dell'oggetto è eccezionalmente polente (nel caso Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 ora per livello (I)
di un artefatto, per esempio), l'aura magica di Nyjfti! non ha effetto.
Nota: Un'arma, uno scudo o un'armatura magici devono necessa- Come Metamorfosi, con la differenza che è l'incantatore ad assumere
riamente essere perfetti, e quindi una spada di mediocre fattura che . la forma di una creatura diversa.
abbia un'aura magica desterà sospetti. l'incantatore può cambiare la sua forma con un semplice atto di
. Focus: Un fazzoletto quadrato dì seta che deve essere passato sul- . volontà per tutta la durata dell'incantesimo. Ogni trasformazione,
l'oggetto che deve ricevere l'aura. richiede un'azione di round completo. In ogni caso solo la prima
. trasformazione farà guadagnare all'incantatore punti ferita come se
Aura sacra avesse riposato un giorno intero.
Abiuratone [Bene]
livello: Bene 8, Chi 8, Fortuna 8 Durata: 1 round per livello (I) Azione casuale
C o m p o n e n t i : V,S,I Tiro salvezza: Vedi testo A m m a l i a m e l o (Compulsione) [Influenza mentale]
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli l i v e l l o : Chr 1 Bersaglio: Una creatura vivente
Raggio di azione: 6 m incantesimi: Sì (innocuo) C o m p o n e n t i : V S, FD Durata: 1 round
Bersagli: Una creatura per Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
livello entro un'esplosione Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
del raggio di 6 m centrata (7,5 m+ 1K5 m per ogni 2 livelli) i n c a n t e s i m i : Sì
sull'incantatore
La creatura ammaliata è costretta ad agire a caso per 1 round. Piutto-
Una brillante radianza divina avvolge i soggetti dell'incantesimo, sto che decidere indipendentemente l'azione da compiere, il bersa-
proteggendoli da attacchi, conferendo loro resistenza agli incan- glio di questo incantesimo esegue un'azione determinata casual-
tesimi lanciati dalle creature malvagie e accecando queste ultime se mente utilizzando la tabella seguente:
riescono a colpire i soggetti. Questa abiuratone ha quattro effetti:
Primo, le creature protette ottengono un bonus di deviazione +4 ldS Azione
alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di 1 Attacca se stesso (colpendosi con qualsiasi tiro per colpire a
protezione dal male, questo beneiicio viene applicato a rutti gli attac- parte un 1 naturale).
chi, non solo ;i quelli condotti da creature malvagie. Attacca la creatura più vicina (a questo proposito, un famiglio è
Secondo, le creature protette ottengono BJ 25 contro incantesi- da considerare come parte del soggetto stesso).
mi malvagi o lanciati da creature malvagie. 3 Fugge dall'incantatore alla massima velocità possibile.
Terzo, l'abìurazione blocca eventuali possessioni o influenze A Lascia cadere qualsiasi cosa tenga in mano.
mentali proprio come protezione dal male. 5 Rimane immobile (come se stordito).
Infine, se una creatura malvagia riesce a colpire con un attacco 6 Non fa nient'altro che difendersi (difesa totale).
in mischia una creatura protetta, l'incantesimo la acceca immedia- 7 Parla (nella sua lingua nativa, di solita riguardo a pensieri
tamente (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto, come per ceci- superficiali) oppure produce suoni inarticolati (se non è in
tà/sordità, però contro la CD di auro sacra). grado di parlare).
Focus: Un piccolo reliquiario contenente una reliquia sacra di S Attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza (o si
qualche tipo, come un frammento di testo sacro, il reliquiario deve avvicina all'incantatore se l'attacco non è possibile).
costare almeno S00 mo,
Niente è in grado di influenzare questo tiro di dado in alcun modo.
Aura sacrilega L'azione viene sempre e comunque generata casualmente.
Abiurazione [Male] Nota: Le creature non intelligenti sono immuni agli incantesimi
l i v e l l o : Chr 8, Male Durata: 1 round per livello (I) che influenzano la mente.
C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Bacche beneficile
Raggio di azione: 6 m incantesimi: Sì (innocuo) Trasmutazione
Bersagli: Una creatura per Livello: Drd ì ata: 1 giorno per livello
. livello entro un'esplosione C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno
. delraggiDdi6racentrata Tempo d i lancio: 1 azione Resistenza agli

. sull'incantatore. Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì
Bersagli: 2d4 bacche
Un'oscurità inquietante avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteg- fresche toccate
gendoli da attacchi, conferendo loro resistenza agli incantesimi .
lanciati dalle creature buone e indebolendo queste ultime se riesco- , . Lanciare bacche hmtficke su una manciata di bacchefresche appena
no a colpire i soggetti. Questa abiurazione ha quattro effetti: . colte fa sì che 2d4 di esse diventino magiche. L'incantatore (cosi
Primo, le creature protette ottengono un bonus di deviazione ++ come qualsiasi altro druido della stessa fede e di 3° livello o supe-
alla CA e un bonus dì resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di riore) può riconoscere immediatamente quali bacche sono sog-
protezione dolitene, questo benefìcio viene applicato a tutti gli attac- gerre all'incantesimo. Ogni bacca incantata nutre una creatura
chi, non solo a quelli condotti da creature buone. come se fosse un pasto normale per una creatura di taglia Media.
Secondo, le creature protette ottengono RJ 25 contro incantesi- Le bacche curano anche i punto ferita perduto quando mangiate
mi buoni o lanciati da creature buone. fino a una cura massima ottenuta in questo modo di 8 punti nel-
Terzo, l'abiura/io ne blocca eventuali possessioni o influenze l'arco di 24 ore.
Bagliore solare barriera circolare immobile. Qualsiasi creatura che BttxawsESa tì
Invocazione barriera di lame subisce ld6 danni taglienti per livello dell'incan-
Livello: Drd 7, Sole 7 Durata: 1 round per livello tatore (massimo 20d6). il piano di rotazione delle lame può essere
Componenti: V, S, FD o finché tutti i bagliori orizzontale, verticale o diagonale.
Tempo di lancio: 1 azione non si esauriscono Anche le creature e i e si trovano all'interno della barriera ài lame
Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Riflessi nega . nel momento in cui viene invocata subiscono ì danni. Hanno però
(30 m + 3 m per livello) e dimezza (vedi testo) . la possibilità di negarli con un tiro salvezza sui Riflessi, purché ab-
Area: Bagliore largo 1,5 m Resistenza agli biano l'opportunità di abbandonare fasicamente l'area delle lame
e lungo 30 m + 3 m per livello, incantesimi: Si nel modo più breve possibile. Una volta che la barriera è in fun-
a partire da un punto . zìone, qualsiasi cosa che entri o che passi attraverso le lame subisce
di fronte all'incantatore automaticamente i danni.
Una burriera ài lame offre metà copertura (+4 CA) a chiunque si
.Per tutta la durata dell'incantesimo l'incantatore può utilizzare ripari dietro di essa.
un'azione standard per creare un bagliore di intensa luce. È possi-
bile creare uno di questi bagliori luminosi ogni tre livelli dell'in- Bastone dell'incantesimo
cantatore (fino ad un massimo di sei bagliori al 18° livello). L'incan- Trasmutazione
tesimo termina quando la sua durata si esaurisce oppure quando so- Livello: Drd 6 Durata: Permanente finché
no terminati ì bagliori a disposizione. . C o m p o n e n t i : V, S, F non viene scaricatoti)
lune le creature presenti all'interno dell'area di effetto vengono . Tempo di lancio: 10 minuti Tiro salvezza:
accecate e subiscono 3d6 danni. (Un rito salvezza sui Riflessi effet- . Raggio di azione: Contatto Volontà nega (oggetto)
ruato con successo annulla la cecità e ditne7.za i danni). Oltre agli ef- Bersaglio: Bastone ferrato Resistenza agli
fetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fal- di legno toccato incantesimi: Si (oggetto)
lire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversali sono conside-
rati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla L'incantatore può immagazzinare all'interno di un bastone fenato
CA, assegna ai suoi avversati un bonus di +2 all'attacco [essi sono a di legno un qualsiasi incantesimo che sia normalmente in grado
tutti gli effetti invisibili), si muove a meta della sua velocità, e subisce di lanciare. Nel bastone in questione può essere immagazzinato
una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior pane delle pro- un solo incantesimo, e non è possibile possedere più di un bastone
JK di abilità basate su Forza e Destrezza, Le creature particolarmente dall'incantesimo alla volta. L'incantatore é in grado di lanciare l'ini
.vulnerabili alla luce subiscono danni raddoppiati cantesimo all'interno di un bastone come se fosse uno di quelli
I non morti all'interno dell'area di effetto subiscono idé danni per che ha preparato, senza che però influenzi il totale giornaliero a
ogni livello dell'ine antatote (massimo 20d6), olà metà dei danni se sua disposizione. Qualsiasi componente materiale sia necessaria
superano un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, il raggio è in grado di per lanciare l'incantesimo deve essere utilizzata nel momento In
distruggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla cui l'incantesimo viene immagazzinato all'interno del bustone
luce solare, in caso di fallimento del proprio tiro salvezza. dell imanteitmo.
La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in gra- Focus: II bastone utilizzato per immagazzinare l'incantesimo.
do di infliggere danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie, gelatine,
protoplasmi e fungoidi allo stesso modo delle creature non morte. Benedire l'acqua
Trasmutazione [Bene]
Banchetto degli eroi Livello: Chr 1, Pai 1 Durata: Istantanea
Invocazione C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: Chr 6 Durata: 1 ora + 12 ore Tempo di lancio: 1 minuto (oggetto)
Componenti: V, S, FD (vedi testo) Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Tempo di lancio: 10 minuti Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: Ampolla incantesimi: Si (oggetto)
Raggio di azione: Vicino (innocuo) dell'acqua toccata
(7,5 ra +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli
Effetto: Banchetto per incantesimi: Sì (innocuo) Questa trasmutazione infonde a un'ampolla d'acqua (0,5 litri)
una creatura per livello un'energia positiva che la trasforma in acquasanta (pagina 113).
L'acquasanta viene considerata benedetta, il che significa che ha
Si imbandisce un grande banchetto, completo di una magnifica ta- degli effetti speciali su alcune creature.
vola, sedie, stoviglie, cibo e bevande. Consumare il banchetto ri- Componente materiale: 2,25 kg di polvere d'argento (del valore dì
chiede 1 ora, e gli effetti benefici non hanno luogo finché l'ora non 25 tno).
è trascorsa. Coloro che prendono pane al banchetto vengono curati
da ogni malattia, sono immuni al veleno per 12 ore e vengono Benedire un'arma
guariti di id4 punti ferita dopo aver brindato con il nettare servito Trasmutazione
al banchetto. Il cibo simile all'ambrosia che viene mangiato genera Livello: Pai 1 Durata: 1 minuto per livello
gli stessi effetti di una benedizione che dura per 12 ore. Durante que- C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Nessuno
sto periodo, coloro che hanno preso parte al banchetto sono immu- Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
ni agli effetti magici di paura e disperazione. Raggio di azione: Contatto incantesimi: No
Se il banchetto viene interrotto per qualsiasi motivo, Tinca ntesi- Bersaglio: Arma toccata
jno è rovinato e tutti gli effetti conferiti vengono negati.
Questa trasformazione rende i colpi di un'arma estremamente;
Barriera di lame accurati contro i nemici malvagi Tutti i tiri critici contro i nemici
Invocazione malvagi hanno automaticamente successo (quindi ogni minaccia è,
livello: Bene 6, Chr 6, Guerra 6 Durata: 10 minuti per livella . un colpo critico). L'arma nega la riduzione dei danni delle creature
Componenti: V, S Tiro salvezza: Riflessi nega malvagie ed è in grado di colpire creature malvagi e incorporee co-
Tempo di lancio: 1 round (vedi testo) me se fosse dotata di un bonus di potenziamento di +1. Inoltre
completo Resistenza agli l'arma viene considerata benedetta, il che significa che ha degli
Raggio di azione: Medio incantesimi: Sì effetti speciali su alcune creature. Questo incantesimo trasmuta
(30 m + i m per livello) frecce e proiettili, ma non consente alle armi che le lanciano (gli
Effetto: Disco rotante di lame, archi, ad esempio) di conferire il beneficio ad ogni proiettile
fino a un raggio di 9 m lanciato.
Questa trasmutazione non ha alcun effetto su quelle armi che
Questo incantesimo crea un cerchio rotante di lame acuminate. hanno già un effetto magico telativo ai colpi critici, come una spa-
.Esse vibrano e oscillano attorno a un punto centrale creando una da appuntita o una spada vorpai
Benedizione 11 soggetto rimane bloccato sul posto, in piedi e inerme. È cosciente
Ammalia mento (CompuSsioneJ [Influenza mentale] e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna
Livello:Chr1, Pali Durata: 1 minuto per livello azione fisica, nemmeno parlare. Può tuttavia eseguire anioni pura-
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno mente mentali (come lanciare un incantesimo privo di componenti).
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Una creatura alata che viene bloccata non può battere le ali e quin-
Raggio di azione: 15 m incantesimi: Si (innocuo) di cade. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare.
Area: Tutti gli alleati entro 15 m focus arenato: Un piccolo pezzo dritto di ferro.

.Benedizione infonde coraggio negli alleati dell'incantatore. Essi Blocca porte


ottengono un bonus al morale di +1 ai loro tiri per colpire e ai tiri , Abiurazione
salvezza contro gli effetti della paura. Livello: Mag/Str 1 Bersaglio: Una pona ampia
Benedizione contrasta e dissolve anatema. Componenti: V fino a 1,8 nr per livello
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello
Blasfemia Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Nessuno
Invocazione [Male, Sonoro] (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No
Livello: Chr 7, Male 7 Durata: Istantanea
Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno Questo incantesimo sbarra magicamente una porta, un cancello, una
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli , finestra o un'imposta di legno, metallo o pietra. La magia mantiene la
Raggio di azione: 9 m incantesimi: Sì porta serrata come se fosse completamente chiusa e la serratura.bloc-,
Area: Creature entro una . cata. Un incantesimo scassinare oppure un dissolvi magie effetruati con,
propagazione fino a un raggio . successo possono negare gli effetti di blocca porte. Se una porta è sogget-
di 9 ro centrata sull'incantatore ta a questo incantesimo, si aggiunge 5 alla normale CD per forzarla.

Pronunciare una blasfemia può sortire due effetti. Bocca magica


Se l'incantatore è sul proprio piano natio, le creature exrraplanari 111 us ione ( Masc h eram e nto )
di allineamento non malvagio all'interno dell'area vengono imme- Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Durata: Permanente finché
diatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono Componenti: V, S, M non viene scaricato
tornare per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipenden- Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
temente dal fatto che le crea tu re abbia no udito la bìasftmtao me no. Raggio dì azione: Vicino (oggetto)
. Le creature native del piano dell'incantatore d i e odono la blasjt- (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi:
mia e che non sono malvagie subiscono i seguenti effetti: Bersaglio: Una creatura Sì (oggetto)
o un oggetto
DV Effetto DV Effetto
12 o più Frastornata Meno di S Paralizzata, Questo incantesimo è in grado di fornire l'oggetto designato di una
1
Meno di 12 Indebolita, indebolita, frastornata bocca" magica che appare improvvisamente per proferire un mes-
frastornata Meno di 4 Uccisa saggio nel momento in cui ha luogo un evento specificato dall'in-
cantatore, il messaggio in questione non deve superare le venticin-
Gli effetti sono cumulativi. que parole, può essere in qualsiasi linguaggio da lui conosciuto, e
Frastornata: La creatura è frastornata e non può effettuare . deve essere proferito entro 10 minuti. La bocca non può pronun-
azioni per 1 round (ma può difendersi normalmente). ciare componenti verbali, parole di attivazione o attivare effetti ma-
Indebolita: li punteggio di forza della creatura diminuisce di . gici. Si muove comunque articolando le parole pronunciate dall'in-
2d6 punti per 2d4 round cantatore. Ad esempio, se l'incantesimo viene posto su una statua,
Paralizzata: La creatura è paralizzata e indifesa per ldlO minuti, la bocca della statua in questione si muove come se fosse la statua a
impossibilitata a muoversi o ad agire in alcun modo. parlare. Naturalmente, la bocca magica può anche essere posta su un
Uccisa: Le creature viventi muoiono, i non morti vengono dist rutti. albero.su una pietra, su una porta o su qualsiasi oggetto o creatura.
L'incantesimo si attiva nel momento in cui hanno luogo determi-
Blocca animali nate condizioni specificate dall'incantatore ai momento del lancio.
Ammaliamene (Compulsione) [Influenza mentale] Le condizioni di attivazione possono essere generali o dettagliate a
Livello: Animale 2, Drd 2, Rgr 2 Bersaglio: Un animale seconda delle sue preferenze, anche se devono corrispondere a stir
C o m p o n e n t i : V,S moli esclusivamente visuali o uditivi, come nel caso seguente: "parla
solo nel momento in cui una donna anziana con un sacco sulle spal-:
Funziona come biocca persone, ma ha effetto su un animale. Biocca le si siede a gambe incrociate a una distanza di 30 era". Lattivazione
animali non funziona su bestie, bestie magìche o parassiti. Se si è in avviene nel momento in cui sembra avvenire quanto specificato.
dubbio sul considerare una creatura un "animale" come definito Eventuali camuffamenti o illusioni possono comunque fare scattare
dall'incantesimo, consultare il Manuale dei Mostri. l'incantesimo. L'oscurità normale non è in grado dì eludere una con-
dizione visuale, a differenza dell'oscurila magica e delhnvisiMtià II
Blocca mostri movimento silenzioso o il «letizio magico sono in grado di eludere
Ammahamento (Compulsione) [Influenza mentale] eventuali condizioni uditive. Queste condizioni possono includere
livello: Btd 4, Legge 6, Mag/Str 5 rumori di tipo generico (passi, suoni metallici), rumori o parole spe-
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD cifiche (quando cade uno spillo, quando qualcuno dice "bù"). Da noi
Bersaglio: Una creatura vivente tare che le azioni che possono fungere da condizioni di attivazione
devono essere visive o uditive. Ad esempio, "parla liei momento in
funziona come blocca persone, ma blocca qualsiasi creatura vivente cui una creatura tocca la statua" è una condizione accettabile, sempre
che fallisca il tiro salvezza sulla Volontà. che la creatura sia in quel momento visibile. Una bocca tiugtcìi non è
in grado di individuare creature invisibili, allineamenti, livelli, DVo
Componente materiale anana: Una sbarra o una bacchetta di
metallo duro, piccola anche come un chiodo. . classi se non dalle apparenze.
il raggio limite di attivazione di una condizione è di 4,5 metri per
Blocca persone livello, e di conseguenza un incantatore di 6' livello è in grado di
Ammaìiamento (Compulsione) [Influenza mentale] comandare a una boaa mugica di reagire a una determinata condizione
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 3 Bersaglio: Un umanoide di che avviene entro 30 metri di distanza. A prescindere però dal raggio
Componenti: V, S, F/FD taglia Media o inferiore di azione, la bocca può reagire solo a stimoli visivi o uditivi, o ad azioni
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round per livello (1) che avvengono nel suo campo visivo o uditivo.
Raggio di azione: Medio U r o salvezza: Volontà nega ComponOlle materiale: Un pezzo di favo e della polvere di giada,
(30 m+ 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si del valore di 10 mo. I
Caduta morbida Calmare animali
Trasmutazione Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Durata: Fino all'attcrraggio Livello: Animale 1, Drd 1 Durata: 1 minuto per livello
Componenti: V o 1 round per Livello Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Tempo di landò: Vedi testo Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione (vedi tesro)
Raggio di azione: Vicino (oggetto) Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
(7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì
Bersagli: Qualsiasi oggetto o incantesimi: Sì (oggetto) Bersagli: Animali, bestie, bestie
ctearura in caduta nel raggio magiche con un'Intelligenza
. di 3 m il cui peso totale non di 1 o 2, che siano a meno
superi 135 kg per livello dì 9 m luna dall'altra

Le creature o gli oggetti cadono lentamente. La velocità di caduta Quesro incantesimo tranquillizza e calma gli animali, le bestie e le
viene istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente bestie magiche, rendendole docili e innocue, ma ha effetto solo
alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun sulle creature con un'Intelligenza paria 1 o 2. Tutti i soggetti devo-
danno al momento dell'attcrraggio, purché l'incantesimo sia ancora no appartenere alla stessa specie e trovarsi all'interno di una sfera
in funzione. Quando la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la con raggio di 9 metri. Tirare 2d4 + il livello dell'incantatore per de-
caduta riprende alla sua velocità normale. terminare il totale di DV di creature influenzate. Gli animali adde-
il personaggio può lanciare questo incantesimo pronunciando strati per attaccare o fare la guardia, gli animali selvatici, bestie e
una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi se subi- . bestie magiche hanno diritto a un tiro salvezza, mentre gli animali
sce una caduta inaspettata. Lanciare l'incantesimo conta come non addestrati ad attaccare o fare la guardia non ne hanno : un Jrui-
azione gratuita, come lanciare un incantesimo rapido, e va contato do potrebbe calmare un orso normale o un lupo senza troppi pro-
entro i normali limiti di un incantesimo rapido per round. blemi, ma sarebbe molto più difficile calmare un lupo invernale,
Questo incantesimo non ha alcun effetto speciale sulle armi a un bulerte o un cane da guardia addestrato).
distanza a meno che non stiano cadendo da una cena altezza. Se l'in- Le creature soggette all'incantesimo rimangono dove si trovano
cantesimo viene lanciato su un oggetto in caduta, come ad esempio e non attaccano né fuggono. Non sono però inermi e si difendono
un masso fatio cadere dalla cima delle mura di un castello, l'oggetto normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia (fuoco, predatori ak
infligge metà dei danni normali in base ai peso e senza alcun bonus famari o attacchi imminenti) interrompe l'incantesimo sulla creai
per la lunghezza della caduta. (Vedi la Guida del DUNCJEON MASTER per tura minacciata.
ulteriori informazioni sugli oggetti in caduta).
Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Calmare emozioni
Non ha effetto su colpi di spada o su una.creatura incarica o in volo. Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Chr 2, Legge 2 Durata: Co ncen trazione.
Calappio Componenti: VS, FD fino a 1 round per livello (I)
Trasmutazione Tempo di lancio: i azione Tiro salvezza; Volontà nega
livello: Drd 3, Rgr2 Durata: Finché non viene Raggio di azione: Medio Resistenza agli
Componenti: V, S, FD attivato o distrutto (30 m + 3 m per livello) incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 3 round Tiro salvezza: Nessuno Bersagli: idft creature per livello,
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli rune entro 9 m l'una dall'altra
Bersaglio: Calappio di corda incantesimi: No
o di arbusti toccato, oppure Questo incantesimo frangi l i t i c a le creature agitate. L'incantatore
una cinghia del diametro di non ha alcun controllo diretto sulle creature che ne subiscono l'effet-
60 cm + 60 cm per livello to, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combat-
tere o a quelle euforiche di eccedere con la baldoria. Le crearure che
Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un ca- ne subiscono l'effetto non possono intraprendere azioni violente (an-
lappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una che se possono difendersi) o fare alcunché di distruttivo, ma solo
pianta flessibile, una cinghia o una corda. Nel momento in cui l'in- proteggere se stesse. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danno
cantatore lancia l'incantesimo, l'oggeno a forma di corda si fonde o pericolo di vita contro le creature calmate spezza immediatamente
con l'ambiente circostante (può essere individuato solo da un ladro, l'incantesimo sulle creature minacciate.
tramite una prova dì Cercare con CD 23). Una delle estremità del Questo incantesimo sopprime immediatamente (ma non dissol-
calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a ve) gli incantesimi di influenza mentale come benedizione, confusio-
uno degli arti di qualsiasi creatura vi mena il piede dentro. (Da no- ne, emozione e paura, oltre a negare a un bardo la possibilità di infon-
rare che nel caso di un verme o di un serpente potrebbe essere la dere coraggio o a un barbaro la sua ira. Per i una la durata di ralmure
sua testa a venire intrappolata dal calappio). emozioni l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare
Se c'è un albero forte e flessibile nelle vicinanze, il «(appio può emozioni termina, l'incantesimo originario torna a funzionare sulla
essere assicurato ad esso. L'incantesimo provoca la flessione del- creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
l'albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva,
infliggendo Jde danni alla creatura intrappolata e sollevandola da Cambiare sembianze
terra per l'arto o gli arri intrappolati. Se nessun albero del genere è Illusione (Mascheramento)
presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza l i v e l l o : Inganno i, Mag/Str 1 Raggio di azione: Personale
infliggergli danni ma legandola strettamente. Componenti: V, S Bersaglio: Incantatore
Una creatura legata in questo modo subisce una penalità di -2 al- Tempo d i lancio: 1 azione Durata: 10 minuti per livello U)
l'attacco e di-4 alla Destrezza effettiva. Se la trappola viene fissata su
un oggetto immobile, il bersaglio intrappolato non è in grado di . L'incantatore può fare in modo che la propria persona (compresi i
muoversi. Altrimenti può comunque spostarsi a metà della sua velo- . vestiti, le armi, l'armarura e l'equipaggiamento indossalo) appaiano
cità normale, ma senza poter correre o caricare. Un personaggio in diversi. Egli può apparire più alto o più basso di 30 cm o meno, più
grado di lanciare incantesimi che viene legato per mezzo di questo . magro o più grasso ma non può cambiare il tipo di corpo. Ad
incantesimo deve superare una prova di Concentrazìone (CD 15) per esempio, un incantatore umano può decidere dì apparire come
lanciare un incantesimo. umano, umanoide o come qualsiasi altra creatura bipede e di gene-
Il calappio è di natura magica. Per liberarsi la creatura intrappola- rica forma umana. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata
ta deve superare una prova di Artista della Fuga (CD 23) o una pro- alla sua decisione, Può limitarsi ad aggiungere o a togliere dettagli
va di Forza (CD 23), entrambe azioni di round completo. minori, come un neo o una barba, o decidere di apparire come una
, il calappio ha S punti ferita e CA 7. Una fuga riuscita dal calappio persona imeramente diversa.
scioglie il cappio, ponendo fine all'incantesimo. ^incantesimo non conferisce i modi di fare o le abilità della for-
m a scelta, non altera le proprietà percettive tattili (tocco) o uditive Camminare nelle ombre
(suono) dell'incantatore o del suo equipaggiamento. Un'ascia da illusione (Qmbra)
.battaglia alterata per sembrare un pugnale funziona sempre come Livello: Mag/Str 7 Durata: 1 ora per livello (I)
un'ascia da battaglia. C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Se l'incantatore utilizza questo incantesimo per create un . . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
camuffamento ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare. Raggio cfi azione: Contatto incantesimi: Si
Nota: Le creature hanno diritto .1 un tiro salvezza sulla Volontà per Bersaglio: Fino a una creatura
riconoscete il mascheramento come un illusione se vi interagiscono toccata per livello
in qualche modo (ad esempio toccando l'incantatore e constatando
che d ò che toccano non corrisponde a ciò die vedono). . Per utilizzare l'incantesimo ramniimnn nelle ornine l'incantatore
deve trovarsi in un luogo immerso nelle ombre. L'incantatore e le
Camminare nel vento creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un condotto
Trasmutazione di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e il Piano delle
Livello: Chré.Drd 7 Durata: 1 ora per livello (I) Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il percorso é quasi-
C o m p o n e n t i : V, S, £ D Tiro salvezza: No e Volontà reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé (fino al
Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo) limite che il suo livello gli consente), ma ognuna di esse deve es-
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli sere in contatto fisico con gli altri.
.Bersaglio: L'incantatore incantesimi: No e si (innocuo) In questa zona di ombra l'incantatore può muoversi alla
e una creatura toccata t velocità di 11,2 km ogni 10 minuti, spostandosi lungo il coniine
per ogni tre livelli I del Piano delle Ombre, e in modo mollo più veloce rispetto al
, Piano Materiale. Un personaggio può quindi usare questo incan-
L'incantatore può alterare la sostanza del proprio corpo e farla tesimo per spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano
diventare simile al vapore di una nube, permettendogli dì cammi- delle Ombre, muovendosi fino a raggiungere la distanza deside-
nare nell'aria, anche a grandi velocità. Può portare con sé altre rata, e tornando infine nel Piano Materiale, L'incantatore é
creature, che possono agire indipendentemente. sempre a conoscenza del luogo in cui può comparire una volta
Un vento magico sospinge un camminatore nel vento fino a una uscito sul Piano Materiale.
velocità di 180 metri per round (oppure 96 km/h; o lentamente fino Commina» nelle ambre può anche essere utilizzato per viaggiai?
a un minimo di 1,5 metri per round (oppure 0,8 km/h), a scelta di verso altri piani che confinano con ii Piano delle Ombre, ma per,
colui che ne fa uso, il camminatore nel vento non è invisibile, ma fare questo è necessario attraversarlo per giungere sino al confine
piuttosto compare nebuloso e translucido. Se e vestito interamente con un altro piano di esistenza. Attraversare il Piano delle Ombre
di bianco esiste una probabilità dell'8O%che venga scambiato per un richiede ld4ore.
semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia o una nuvola. Qualsiasi creatura toccata dall'incantatore al momento del
Un camminatore nel vento può tornare alla sua forma fisica e poi lancio di bitn minare tifili1 ombre può accompagnarlo fino al con-
ritrasformati! di nuovo in forma vaporosa. Ogni cambiamento ri- fine del Piano delle Ombre. A quel punto potrà poi scegliere di
chiede 5 round. L'incantatore può comunque interrompere l'incan- seguire l'incantatore, di vagare per il piano o di tornare nel Piano
tesimo in qualsiasi momento, il che pone fine immediatamente al Materiale (probabilità del SU% che si ve rifichi uno degli ultimi
suo effetto. È possibile anche decidere di interrompere l'incantesi- due eventi se si perdono o viene abbandonata), le creature che
mo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri. Quando i soggetti . non sono consenzienti ad accompagnare l'incantatore sul Piano
sono in forma vaporosa ottengono una riduzione del danno di delle Ombre hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà, che in
20/+1, sebbene possano ancora sostenere danni da venti forti (il I caso di successo negherà gli effetti dell'incantesimo.
DM determina in che quantità/ Non è possibile lanciare nessun
incantesimo in forma di vapore. Camminare sull'acqua
Nell'ultimo minuto di effetto dell'incantesimo, un camminatore Trasmutazione
ne! vento scende automaticamente dì 18 metri per round (per un Livello: Chr 3, Rgr 3 Durata: 10 minuti per livello
totale di 180 metri), o più velocemente, se lo desidera. Questa di- C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza; Volontà
scesa funge come avvertimento per l'imminente esaurimento Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo)
dell'incantesimo. Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Una creatura incantesimi: Si (innocuo)
Camminare nell'aria toccata per livello
Trasmutazione
Livello: Aria 4, Chr 4 Durata: 10 minuti per livello Le creature trasmutate possono camminare su lina superficie
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobi-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli li, acqua corrente, ghiaccio e pedino lava possono essere
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Si (innocuo) attraversati facilmente, in quanto.i piedi della creatura fluttuano
Bersaglio: Creatura a qualche centimetro dalla superficie vera e propria. (Le creature
(Mastodontica o più che attraversano la lava subiscono tuttavia i normali danni da ca-
piccola) toccata lore). Le creature possono camminare, correre, caricare o muo-
versi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse
jLa .creatura trasmutata può camminare nell'aria come se cammi- terreno normale.
nasse su terreno solido. Salire più in alto equivale a scalare il fianco Se l'incantesimo viene lanciato sottacqua (o mentre i soggetti
di una collina. L'angolazione massima di salita o di discesa èAS gra- sono parzialmente o totalmente immersi nel liquido in que-
di, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura. stione), i soggetti vengono spinti verso la superfìcie alla velocita
. Un forte vento (33,6 o più km/hj può respingere il soggetto di 18 metri per round finché non emergono e non si reggon
all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni sopra.
round, il vento spinge la creatura dì 1,5 metri per ogni 8 k m / h di
velocità. A discrezione del DM, la creatura può inoltre essere Campo anti-magia
soggetta a ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte . Abiura/ione
o lurbolento, come la perdita di controllo del movimento, o un Livello: Chr 8. Mag/Str 6. Durata; lOminutiperlivello(I)
danno fisico nel caso urti contro qualcosa, Magia 6, Protezione 6 Tiro salvezza: Nessuno
È possibile lanciare camminare nell'aria su una cavalcatura C o m p o n e n t i : V.S.M/FD Resistenza agli.
appositamente addestrata in modo che essa sìa in grado di cavalca- Tempo dì lancio: 1 azione incantesimi: Vedi testo
re nell'aria. Per farlo è necessario addestrarla a camminari Nell'uriti Raggio di azione: 3 m
attraverso l'abilità Addestrare Animali (camminare nell'ano conta Area: Emanazione del raggio
come compito insolito, vedi pagina 68). di 3 m centrato sull'incantatore
Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a Capanna di Leomund
lui. Io spazio a! suo interno dtventa inaccessibile a gran pane degli Invocazione (Forza)
effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e so- Livello: Brd 3. Mag/Str 3 Durata: 2 ore per livello (I)
prannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi confinì. . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Un campo unli-miigin sopprime ogni incantesimo o effetto Raggio di azione: 6 m incantesimi: No
magico usato, trasportato o lanciato all'interno dell'area, ma non lo Effetto: Una sfera del
dissolve. Una creatura velocizzata, per esempio, non è vtìocizzata . raggio di 6 m centriti sulla
finché si trova all'interno del campo, ma quando ne esce lineante- . posizione dell'incantatore
situo roma a funzionare. Il tempo passato all'interno di un camipa
anli-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso. L'incantatore può creare attorno a sé una sfera dì forza magica immo-
, Igolem e altri costrutti magici, gli elementali, gli esterni et non bile e opaca, del colore che desidera. Metà della sfera compare sopra
morti corporei continuano a funzionare normalmente all'interno di luì, mentre l'altra metà si trova aldi sotto del livello del terreno. Al-
di uriarea di anti-magìa, sebbene l'area sopprima comunque tutte le l'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia Media
loto capacità soprannaturali, magiche e i loro incantesimi. Se tali oltre all'incantatore; esse possono entrare e uscire liberamente dalla
creature, tuttavia, sono state evocate o convocate, sì veda sotto, capanna senza danneggiarla. Invece, nel momento in cui ne esce
. Le creature evocate o convocate di qualsiasi tipo e i non morti . l'incantatore, l'incantesimo ha termine.
incorporei svaniscono se entrano all'interno di un campo ontì- La temperatura all'interno della capanna è di 21° C, se all'esterno é
jmigm, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo e , compresa fra -17° C e 38° C. Nel caso in cui invece sia inferiore a -1T C
scomparso. Il tempo di svanimento passato viene comunque . j o superiore a 38° C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza rispet-
calcolato nella durata dell'evocazione che mantiene la creatura . tivamente di 1 grado per ogni grado in eccesso {quindi, se fuori d sono
presente. Se si lancia rampo imli-magia in un'area occupata da una -28° C, all'interno la temperatura èdi 10° C),la capanna protegge i suoi
creatura evocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve occupanti anche dagli elementi, come dalla pioggia, dalla cenere e
effettuare una prova di livello dell'incantatore (ld20 + livello dalle tempeste di sabbia. È in grado di sopportare qualsiasi vento che
dell'incantatore) contro la IU della creatura per farla scomparire non abbia la potenza di un uragano, ma una manifestazione naturale
(gli effetti di evocazioni istantanee, come creare acqua, non vengono del genere (con venti oltre 120 km/h) e in grado di distruggerla.
influenzati dal campo (intt-ìmigm in quanto l'evocazione in sé non è L'interno della capanni! è di forma semisferica. Può essere illumina^
j>iù attiva, ma solo il suo risultato). to debolmente o spenta qualsiasi luce a piacere. Da notare che, anche,
L Le creature normali (un troll normalmente incontrato piuttosto se questo campo di forza è opaco dall'esterno, l'interno è invece traspa-
thè uno evocato, ad esempio) possono entrale nell'area normal- rente. I proiettili, le armi e la maggior pane degli incantesimi passano,
mente, come anche ì proiettili normali. Inoltre, una spada magica attraverso la capanni] senza danneggiarla, mentre i suoi occupanti non
può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane possono esser visti dall'esterno (hanno occultamento totale).
pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). Zincante si- Componenti1 materiale Una perlina di cristallo che si frantuma una
in o non ha effetto sugli oggetti che vengono permeati di magia volta che la durata dell'incantesimo è giunta al termine, o quando la
durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti capanni! viene dissolta.
da allora in poi (a meno che non siano stati evocati, nel qual caso
vanno trattati come qualsiasi creatura evocataj, 1 non morti e gii Carne in pietra
esterni, allo stesso modo, non subiscono l'effetto dell'incantesimo Trasmutazione
a meno che non siano stati evocati. Le capacità magiche e sopranna- 1 Livello: Mag/Str 6 Bersaglio: Una creatura
rurali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamen- C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Istantanea
te annullate dal campo. Tempo di lancio: 1 azione. Tiro salvezza: Tempra nega
Dissoh'i magie non rimuove il campo. Due o più campi onli-magio Raggio di azione: Medio Resistenza agli
che condividono lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sul- (30 m 1 3 m per livello) incantesimi: Si
l'altro. Certi incantesimi, come muro Ji fòrza, sfera prismatica e muro
prismiilico non subiscono l'effetto del campo anti-magù (vedi le loro II soggetto e tutto ciò che porta con sé viene trasformato in una sta-
descrizioni specifiche). Gli artefatti e le creature di status semidivi- tua inerte e priva di mente. Se la statua originata da questo incantesi-
no o superiore non sono influenzati da magie mortali come questa. mo viene infranta o danneggiata, la creatura (se mai dovesse tornare
, Nota; Se si è più grandi dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi alla sua condizione originale) porterà 5u di sé ferite o deformità ana-
pane della persona che fuoriesca dalla barriera non è coperta dal loghe. La creatura non è mona (la sua anima non si separa dal corpo)
icampo. — - ma non sembra neanche viva (se viene esaminata attraverso incante-
. Componendo materiale arama: Un pizzico di limatura di ferro o simi come tosone della morti;). Solo le. creature fatte di carne subisco-
filamenti di ferro. no gli effetti di questo incantesimo.
Componente materiale: Calce, acqua e terra.
Cancellare
Trasmutazione Catena di fulmini
Livello: B r d l . M a g / S t r l Bersaglio: Una pergamena Invocazione [Elettricità]
Componenti: V, S o due pagine Livello: Aria 6, Mag/Str 6 Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea C o m p o n e n t i : V, S, E Tiro salvezza:
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Vedi testo Tempo di lancio: 1 azione Riflessi dimezza
. (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livellij Resistenza agli-incantesimi- No Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
. ( 120 m + 12 m per livello) incantesimi: Si
entuali scritte normali o magiche da una Bersagli: Un bersaglio primario
. aergamena o da due pagine di un volume di carta o materiale più uno secondario per livello
ùmile. Rimuove glt/i Ji interdizione, sigilli arcani, sigilli dei serpente e . (ognuno deve essere entro 9 m
nuu esplosivi', ma non rimuove griffi illusori o simboli Le scritte dal bersaglio primario)
non magiche .vengono cancellate automaticamente se l'ìncan- .
latore le tocca e nessun altro le tiene in m a n e Altrimenti ha una H Questo incantesimo crea una scarica elettrica che scaturisce dalla
probabilità del 905& di riuscirci. Le scritte magiche devono essere punta delle dita dell'incantatore. A differenza dì fulmine, catena di
toccate e l'incantatore deve ottenere 15 o più su una prova di fulmini colpisce inizialmente un oggetto o una creatura quindi si
livello dell'incantatore (ld20 + livello .dell'incantatore) per riu- sposta verso altri bersagli.
scirci. ( U È tiro naturale di 1 o 2 implica sempre un fallimento in Il fulmine infligge ldé danni elettrici per livello dell'incantatore
massa prova). Se l'incantatore non riesce a cancellare glifi di inter- (massimo 20dé) sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha col-
Ati io ne, sigilli del serpente o rune esplosine, finisce per attivarli invo- pito, fulmini elettrici secondari possono proseguire per colpire un
lontariamente. numero di bersagli secondari parlai livello dell'incantatore. I fulmini
secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono metà dadi tesimo non termina o non viene dissolto.
di danno del fulmine primario (arrotondati per difetto). Ad esempio, Nota: l i tiro salvezza sulla Volontà impedisce che un personag-
,un incantatore di 19° livello genera un fulmine primario (19d& gio finisca sotto l'effetto di celare. Non è concesso alcun tiro salvez-
danni] e fino a diciannove fulmini secondari (che infliggono 9d6 za per vedere la creatura o l'oggetto celati con un incantesimo di
danni ciascuno), lutti i soggetti possono tentare un tiro salvezza sui divinazione.
Riflessi per subire la metà dei danni. £ possibile scegliere i bersagli Componente materiale: Ciglia di basilisco, gomma arabica e un pd
secondari a piacere, ina tutti devono trovarsi entro 9 metri dal borsa- . di (.alce.
glio primario, inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una
volta. È possibile scegliete di colpire meno bersagli secondari Cerchio di devastazione
rispetto al massimo consentilo (per evitare di colpire i propri alleati . . Necromanzia
che si trovano nella zona, ad esempio). Livello: Cht 5, Distruzione 5 Durata: istantanea
focus: Un ciuffo di pelliccia, un pezzo d'ambra o una verga di C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza:
cristallo; spilli d'argento in numero pari al livello dell'incantatore. Tempo di lancio: 1 azione Tempra dimezza
Raggio di azione: É m Resistenza agli
Cavalcatura Area; Tutti i nemici vìventi incantesimi: Sì
Evocazione (Convocazione) e le creature non morte entro
Livello: Mag/Str 1 Effetto: Una cavalcatura un'esplosione del raggio di 6 m
C o m p o n e n t i : V, S,M Durata: 2 ore per livello centrata sull'incantatore
Tempo di lancio: Tiro salvezza; Nessuno
1 round completo Resistenza agli . Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un'esplosione di
Raggio di azione: Vicino i n c a n t e s i m i : No energia negativa che infligge ld8 danni +1 danno per livello del-
. (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) l'incantatore (massimo +20) ai nemici viventi nelle vicinanze.
Come per gli incantesimi infliggere, il cerchio ili devtttlaziOM cura
Lincantatore evoca un cavallo leggero o un pony (a sua scelta) che eventuali non morti presenti nell'area piuttosto che infliggere loro
funge da cavalcatura. Il destriero serve fedelmente l'incantatore. danni.
La cavalcatura è dotata di sella e briglie.
. Com panunti: »i ateriale; U n e i u ffo d i pe 1 o d i e a vallo. Cerchio di guarigione
Evocazione (Guarigione)
Cecità/Sordità Livello: Brd 5. Chr 5, Durata: Istantanea
.Trasmuiazion Drd 6, Guarigione 5 Tiro salvezza:
Livello: Brd 2. Chr 3, Mag/Str 2 Bersaglio; Una creatura vivente C o m p o n e n t i ; V, S Tempra dimezza (innocuo)
Componenti: V Durata: Permanente (I) Tempo d i lancio: 1 azione Resistenza agli
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra nega Raggio di azione: 6 m incantesimi: Sì (innocuo)
Raggio di azione: Medio Resistenza agli Area: Tutti gli alleati vìventi
(3O._m + 3 m per livello) i n c a n t e s i m i : Si e le creature non morte entro
un'esplosione del raggio di 6 m
11 soggetto diventa cieco o sordo, a scelta dell'incantatore. Oltre centrata sull'incantatore
agii effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del
50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti ì suoi avversari Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un flusso di
sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di . energia positiva che curai d8 danni +1 danno per livello dell'incan-
Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversati un bonus di +2 tatore (massimo +20) agli alleati viventi nelle vicinanze.
all'attacco (essi sono a tutti gli eifetii invisibili), si muove a metà Come per gli incantesimi curare, il cerchio iii guarigioni.1 danneggia
della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare eventuali non morti presenti nell'area, piuttosto che curarli.
e alla maggior pane delle prove di abilità basate su Forza e De-
strezza. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura assordata fallisce Cerchio di morte
automaticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 Necromanzia [Morte]
all'iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio o di Livello: Mag/Str 6 Durata: Istantanea
perdere qualsiasi incantesimo che abbia una componente verbale C o m p o n e n t i : V S, M Tiro salvezza:
(V) che sta tentando di lanciare. Tempo di lancio: 1 azione Tempra nega
La Curda liei DUNCEON MASiEiLContiene ulteriori dettagli sugli Raggio di azione: Medio Resistenza agli
effetti della sordità e della cecità. (30 tn + 3 m per livello) incantesimi: S ì ' •

Area; Diverse creature viventi


Celare entro un'esplosione
Abiu razione del raggio dì 15 m
Livello: Mag/Str 7 Durata: 1 giorno per livello (1)
C o m p o n e n t i : V, S.M Tiro salvezza: Un (t'irfiio iii morte estingue la vita nelle creature viventi, ucciden-
Tempo di lancio: 1 azione Volontà nega (oggetto) dole sul colpo.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli i n c a n t e s i m i : L'incantesimo uccide ld4 DV di creature viventi per livello
Bersaglio: Una creatura o un Sì (oggetto) dell'incantatore (massimo 20d4). Le creature con meno DV vengo-
. oggetto (fino a un cubo con no colpite per prime, e tra creature con pari DV vengono colpite
. spigolo di 6Ucm per • per prime quelle che si trovano più vicine al punto di origine del^
. livello; toccati l'incantesimo. Le creature con 9 o più DV non subiscono effetti da,
questo incantesimo, e quei DV che non sono sufficienti a uccidere
Quando viene lanciato, questo locantesimo non solo inihisceJL. una creatura sono sprecali.
funzionamento degli incantesimi di divinazione che localizzano . Componente materiale: Una perla nera del valore di almeno 500
o individuano la presenza di una creatura o di un oggetto sotto . _ no ridotta in polvere.
l'effetto di ctìarc, ma rende anche la creatura o l'oggetto invisibile
a qualunque forma di osservazione. Quindi, celnre può occultare Cerchio dì teletraspoito
una porta segreta, l'ingresso a una stanza del tesoro ecc. Trasmufazione [teletrasporto]
L'incantesimo non impedisce che il bersaglio venga scoperto Livello: Mag/Str y Effetto: Un cerchio del raggio
tramite il tatto o attraverso l'uso di oggetti magici (come una In- C o m p o n e n t i : V, M di 1,5 m che teletrasporta
umi i(t-gli ocelli o una pmma dilla visione). Le creature viventi le Tempo di lancio; 10 minuti coloro che lo attivano
anche i non morti) sotto l'effetto di celare entrano in uno stato co- Raggio di azione: 0 m Durata: 10 minuti per livello
matoso, rimanendo in animazione sospesa fino a quando l'incan- Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si
lincamaiore crea un cerchio sul pavimento o su un'altra superficie Questa forma di charme fa si che un umanoide di taglia Media o
solida già esistente in grado di teletra sportare, come con teictrasjwto inferiore consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato. Se la
uniti errore, qualsiasi creatura che entri in un posto predeterminato. creatura in questione è attualmente minacciata dall'incantatore a
Una volta scelta la destinazione alla quale il cerchio conduce, l'in- dai suoi alleati, tuttavia, riceve un bonus di +5 al tiro salvezza.
cantatore non può più cambiarla. L'incantesimo fallisce se l'incanta- . Questo incantesimo non permette di controllare la persona
tore prepara il cerchio affinchè trasporti le creature in tino spazio . soggetta a ciurme come se fosse un automa; essa interpreta solo le
occupato da un oggetto solido, in un posto che non gli è familiare o . . azioni e le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile,
di cui non ha u na desc rmone precisa, opp ure s LI un a ! tro pi 3 no. ^incantatore può tentare di darle degli ordini ma dovrà superare
, il cerchio in sé è sottilissimo e quasi impossibile da notare. Se una prova opposta di Carisma per convincerla a fare cose che
l'incantatore intende impedire alle creature di attivarlo per caso, . . normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi).
avta bisogno di evidenziarlo in qualche modo, ad esempio collo- Una persona soggetta a charme non obbedisce mai a ordini
ca nilolo su una piattaforma rialzata- palesemente suicidi o che comportino pericolo per lei, ma potreb-
Noia: Le trappole magiche come cenhio ili h'ldmsporta sono diffi- be credere a 11'incantai ore che le assicura che la sola possibilità di
cili da individuare e da disattivare. Un ladro (e soltanto un ladro) salvarsi la vita consiste nel trattenere il drago rosso che li sta
può utilizzare labilità Cercare per trovare il cerchio e Disattivare inseguendo "solo per qualche secondo". Qualsiasi atto da parte
Congegni per'neutralizzarlo. U CD dello prove è 2S + il livello dell'incantatore o dei suoi apparenti alleati che minacci la persona
de 11 incanta tore, o34perilimliiD di teJrtmsjwrio. , soggetta a charmi: ha l'effetto di spezzare l'incantesimo. Da notare
, Compo i ini k^ H n Ivród e: Polve re d'a mbra pe r r ic op ri re l'area de U e r . inoltre che l'incantatore deve essere in grado di parlare il linguag-
chioicosio 1.000 mo). . gio del soggetto per comunicare con efficacia i propri comandi,
. oppure deve essere molto bravo a farsi capire a gesti.
Cerchio magico contro il bene
Abiurazìone|MaJe| Charme di massa
Livello: Brii 3. Chr 3, Male 3, Mag/Str 3 Ammalìamento (Charme) [Influenza mentale]
Livello: Mag/Str 8 Durata: 1 giorno
Come(«tfiio magicoroiiIra il inali-, solo che funziona come prottziont Componenti: V per livello
JiiHvnr invece che come ptotexumeJal mnk. Bersagli: Una o più creature,
che non possono trovarsi a una
Cerchio magico contro il caos distanza superiore a 9 m
Abiura/ione [Legale]
Abura/o [Leg] l'una dall'altra
Livello: Brd 3, Chr 3, Legge ì, Mag/Str 3
Come charme, solo che l'incantesimo colpisce un numero di creatu-
m e g l incile, solo che funziona come proiezione re (persone o meno) la cui somma di DV non superi il doppio del li-
Jul caos invece che come protezione dai male. vello dell'incantatore (oppure una singola creatura indipenden-
temente dai suoi DV). Se nell'area sono presenti più bersagli di quan-
Cerchio magico contro il male ti ne sia in grado di colpire l'incantatore, egli deve designare un
Abiura/ione [Bene] bersaglio alla volta fi no a quando non ne sceglie uno con troppi DV
Livello : Brd 3, Chr 3, Durata: iOminutiper livello
Bene ì, Mag/Str 3, Pai 3 Resistenza agli Charme su persane o animali
Arca: Emanazione dì 3 m incantesimi: No (vedi Ammaliameiito (Charme) [Influenza mentale.]
dalla creatura toccata livello: Drd 2
Bersaglio: Una persona o.un animale
funziona come protesone (tal male, con la differenza che interessa
im'atea di e ffeno decisameli te più vasta, e la sua durata è più lunga. funziona come diurni L-, ma può influenzare anche un animale. Se
A differenza di proiezione dnl inali, questo incantesimo possiede una si è in dubbio sul considerare una creatura un "animale" come de-
funzione speciale che è possibile scegliere al momento del lancio. Un finito dall'incantesimo, consultare il Manuale dei Mostri.
«rrftio magico può irradiare il suo potere al suo interno invece che verso
l'esterno. In questo caso funziona come una temporanea e imi-nobile Charme sui mostri
pyiiiione magica per una creatura evocata. La creatura non è in grado di Ammaliamemo (Charme) [Influenza mentale]
oltrepassare ì bordi del cerchio, (vedi la sezione "Richiamo", pagina 157 Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Durata: L giorno per livello
pt>t eventuali informa/ioni su come usare questa magia in congiun- Bersaglio; Una creatura vivente
zione agli incantesimi che richiamano).
L'incantatore deve sconfìggere la RI di una creatura per tenerla a di- Funziona come charme, ma l'incantesimo non è limitato dal tipo o
stanza (come per la terza funzione di protezione dal mole), ma la devia- da Ila. taglia della creatura.
zione degli attacchi e la protezione dal controllo mentale sono efficaci
a prescindere dalla R.1 del nemico. Chiaroudienza/Chiaroveggenza
Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area di effetto Divinazione
dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale pmtezÙHU dal Livello: Brd 3, Conoscenza 3, Effetto: Sensore magico
imi II'lanciata solo su quella creatura. Mag/Str 3 Durata: I minuto per livello (I).
Questo incantesimo non è cumulativo con proiezioni* dal niuk' e viceversa. C o m p o n e n t i : V, S, I/.ED Tiro salvezza; Nessuno
Tempo di lancio; 1 azione Resistenza agli
Cerchio magico contro la legge Raggio di azione: Vedi testo incantesimi: No
•Abilitazione [Caotico]
tisello: Brd 3, Caos 3, Chi 3, Mag/Str 3 Chhiraudknia/dùaravc^mza permette all'incantatore di concentrari
. si su una locazione e di udire o vedere (a sua. scelta) cosa staaccaden-
Come tmlìio magna ambo ti male, solo che funziona come proiezione . do laggiù, come se egli si trovasse sul posto. La distanza del posto è ir-
(Idillileggii invece che come protezione dui nule. . rilevante, ma deve trattarsi di un luogo conosciuto, cioè un luogo fa-
miliare o comunque evidente (ad esempio dietro una porta, dietro
Charme un angolo, una radura in un bosco), L'incantesimo non permette a
Ammalia mento (Charme) [Influenza mentale) eventuali sensi potenziati magicamente di funzionare attraverso di
Livello: M 1, Mag/Str 1 Bersaglio: Una persona esso. Se d luogo scelto è stato oscurato magicamente, l'incantatore
Componenti: V, S Durata: 1 ora per livello non vedrà niente. Se vi è un'oscurità naturale, l'incantatore riuscirà a
.Tèmpo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega vedere nel raggio di 3 metri attorno al centro di effetto dell'incan-
.Raggio di azione: Vicino Resistenza tesimo. Schermature in piombo o protezioni magiche (come miti-
^ I Z i m + 1,5 tn per ogni 2 livelli) agli in e a ntcsi ni i : Sì irultuuluaztaaf, campo anh-mtipa^.Q.v.uùio.mcnlt\l() bloccano l'incante-
simo e rendono l'incantatore consapevole che l'incantesimo è stato Colpo infilatalo genera una colonna verticale di fuoco divino che
ostacolato in qualche modo. L'incantesimo crea un sensore invisibile scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge tdé
simile a quello creato dall'incantesimo scrutare e come tale può essere danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6). Metà dei danni
dissoko. L'incantesimo funziona solo sul piano di esistenza in cui si dipendono dal fuoco, mentre l'altra metà è inflitta direttamente dal
trova in quei momento l'incantatore. potere divino e non è quindi riducibile da incantesimi come proie-
Focus arcano: Un piccolo corno (per udire) o un occhio di vetro zioni' dagli clementi (fuoco), scudo di fuoco {scudo gelido) e simili.
(per vedere).
Comandare vegetali
Clone Animaliamento (Charme) (Influenza mentale]
Necromanzia Livello: Drd 8, Vegetale 8 Durata: Un giorno per livello
Livello: Mag/Str 8 Effetto: Un clone Componenti: V o un'ora per livello {vedi testo)
Componenti: V, S, M, F Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
Tempo di lancio: 10 minuti Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
Raggio di azione: 0 m Resistenza agli incantesimi: No 17,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Vedi testo
Bersaglio: Vegetali e creature
Questo incantesimo genera un duplicato inerte di una creatura. Se vegetali (vedi testo)
l'indivìduo originale viene ucciso, la sua anima si trasferisce nel ,
clone, che funge da corpo sostitutivo (purché l'anima sia libera e . Vegetali, funghi, creature vegetali e creature fungine eseguono i
intenzionata a ritornare, vedi la sezione "Riportare in vita i morti", . . comandi dell'incantatore.
pagina 152). L'incantesimo può essere lanciato in tre versioni:
I resti fisici del corpo originale, se ne rimangono, diventano Charme: Contro creature vegetali e fungine comandare vegelah fun-
materia inerte e non possono essere riportati in vita in seguito. Se ziona come un incantesimo charme d\ massa. Lincantatore può coman-
l'originale ha raggiunto il termine del suo arco di vita naturale (è dare un numero di crearure vegetali ì cui livelli o DV combinati non
morto per cause naturali) il tentativo di clonazione fallisce. superino il triplo del livello dell'incantatore (oppure una singola crea-
Per creare il duplicato è necessario un campione di carne (non nira indipendentemente dai suoi DV). Le crearure soggette all'in-
capelli, unghie, scaglie o simili) preso dal corpo in vita dell'ori- cantesimo non devono essere a più di 9 metri di distanza luna dall'al-
ginale del volume di almeno 15 cmMl frammento non deve essere tra, e ognuna ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'el-
fresco, ma deve esserne in qualche modo impedita la decom- fetto. Si applica la resistenza agli incantesimi. Leffetto dura un numero
posizione (attraverso l'incantesimo riposo inviolato, ad esempio).Un di giorni pari al livello dell'incantatore. Questo è un effetto di charmi
volta che l'incantesimo è stato lanciato, U duplicato deve crescere in Ammarr: L'incantesimo infonde negli alberi o in altre grosse
u n laboratorio per 2d4 mesi. creature vegetali inanimate la mobilità. I vegetali animati attaccano
Quando il clone viene completato, se l'originale è mono, l'anima chiunque o qualsiasi cosa venga loro indicato dall'incantatore. Esse
del soggetto originale entra nel clone. Il clone assume la personalità, ottengono sensi simili a quelli degli umani. La CA, la velocità, gli
i ricordi, le abilita e i livelli che aveva l'originale nel momento in cui attacchi e le capacita speciali dei vegetali variano in base alla loro
il campione di carne gli è stato prelevato. Tuttavia il corpo sostitutivo forma e alle loro dimensioni, come descrìtto per gli oggetti animati
deve essere dì almeno 1 livello inferiore a quello dell'originale al mo- nel Mtmuiic dei Mostri. L'incantatore può animare due alberi, quat-
mento della mone. Se l'originale era di 1° livello, il punteggio di Costi- tro arbusti o otto Itane.Tutte i vegetali soggetti all'incantesimo non
tuzione del clone scende di 1; se questo porta la Costituzione del . devono essere a più di 18 metri di distanza gli uni dagli altri.
corpo sostitutivo a 0, l'incantesimo fallisce. Se la creatura originale ha , L'incantatore può animare tipi diversi dì vegetali, se desidera (ad
perduto livelli da quando il campione di carne le è stato prelevato ed . esempio, un albero e quattro liane, oppure un albero e due arbusti).
è mona a un livello inferiore a quello che il clone sarebbe, il clone Eventuali creature che abbiano i vegetali in loro possesso possono
risultante ha lo stesso livello dell'originale al momento della morte. tentare di impedire che l'incantesimo abbia effetto con i loro tiri
Questo incantesimo duplica solo il corpo e la mente dell'origina- salvezza sulla Volontà o resistenza agli incantesimi. L'effetto dura
le, non il suo equipaggiamento. per un numero di ore pari allivello dell'incantatore,
Un duplicato può essere fatto crescere mentre l'originale è intralciare: Lincantatore infonde nei vegetali presenti entro il
ancora in vita, o quando l'anima dell'originale non è disponibile, raggio dì azione dell'incantesimo una semimobilità che permette
ma la creatura risultante è solo un ammasso inerte di carne che loro di attoreigliarsi attorno alle crearure che si trovano nell'area.
comincerà a marcire se non viene preservato in qualche modo. Questo effetto duplica quello dell'incantesimo intralciare. La resi-
Componente materiale: II campione di carne e vari strumenti da stenza agli incantesimi non impedisce alle creature di essere mirai-,
laboratorio (del valore di 1.000 mo). tiate. L'effetto dura un numero di ore pari al livello dell'incantatore.
Fottis: Strumenti speciali da laboratorio (del costo di 500 mo).
Comando
Colpo accurato Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, In-
Divinazione fluenza mentale]
Livello: Mag/Str 1 Raggio di azione: Personale Livello: Chr 1 Bersaglio: Una creatura vivente
C o m p o n e n t i : V, F Bersaglio: Incantatore Componenti: V Durata: 1 round
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Vedi testo Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
iL'incan latore ottiene un'intuizione temporanea dell'immediato (7,5 m + 1.5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si
futuro relativamente al suo prossimo attacco. Durante il suo pros-
simo tiro per colpire (se effettuato entro la fine del round succes- . Lincantatore impartisce al soggetto un comando composto da una
givo) l'incantatore ottiene un bonus di intuizione t20. Non viene singola parola, e luì tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità.
inoltre influenzato da eventuali penalità all'attacco contro un Un comando molto ragionevole comporta una penalità al tiro salvez-,
nemicooccultato. za del soggetto (da-1 a -4, a discrezione del DM). Comandi tipici sono.
Focus: Un piccolo duplicato di un bersaglio per frecce. "Fuggì", "Muori" (in questo caso il soggetto simula la sua morte),
. "fermati", "Corri", "Cadi", "Vai", "Dormi", "Arrenditi" e "Riposa".
Colpo infuocato
Invocazione [Fuoco] Comando superiore
Livello: Chr 5, Drd 4, Area: Cilindro Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal Linguaggio. In-
Guerra 5, Sole S (raggio di 3 m, altezza di 12 m) fluenza mentale]
C o m p o n e n t i : V S, FD Durata: Istantanea Livello: Chr 5
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Riflessi dimezza Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una
Raggio di azione: Medio Resistenza agli distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si Durata: l round per livello
Funziona come comando, ma può essere colpita Uno a una creatura km per livello dell'incantatore. In ambienti interni naturali (ca-,
per livello. All'inizio dell'azione successiva alla prima di ogni crea- verne, grotte ecc.) il raggio di azione è limitato a 30 m per livello
tura comandala, essa ha diritto a un altro tiro salvezza sulla Volontà de 11' ine amatore. ^incantesimo non funziona laddove la natura,
per tentare di liberarsi dall'incantesimo. sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti (dungeon a
città).
Comprensione dei linguaggi
Divinazione Confusione
Livello: Chr 1, Mag/Str 1 Raggio di azione: Personale Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Bersaglio: Incantatore Livello: Brd 3, Inganno 4, Bersagli: Tutte le creature
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 10 minuti per livello Mag/Str 4 entro un raggio di 4,5 m
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Durata: 1 round per livello
l'incantatore è in grado di comprendere le parole e i messaggi Tempo di lancio; 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
pronunciati a scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili Raggio di azione: Medio Resistenza agli
(come quelli scrini in altri linguaggi). In ogni caso l'incantatore (30 m + 3 m per livello) incantesimi: Sì
deve toccare la creatura o lo scritto. Da notare che la capacità di leg-
gere non implica necessariamente la comprensione dei concetti Le creature soggette a questo incantesimo iniziano a comportarsi
espressi, ma solo una traduzione letterale. Da notare inoltre che . imprevedibilmente, come indicato nella tabella seguente:
l'incantesimo permette solo di capire o di leggere un linguaggio
sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in quel linguaggio. Idi 0 Comportamento
li materiale scritto può essere letto alla velocità di una pagina . 1 Si allontanano per 1 minuto (se non viene loro impedito)
(250 parole) per minuto. Le scritture magiche non possono essere 2-6 Non fanno nulla per 1 round
lette, se non per capire che sono magiche; l'incantesimo tuttavìa 7-9 Attaccano la creatura più vicina per 1 round
può offri re aiuti preziosi nel decifrare mappe del tesoro. Questo in- 10 Agiscono normalmente per I rountf
cantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione
(come gli incantesimi paginn segreto e scritto illusone). Comptensiortl Tranne per il risultato 1, tirare di nuovo ad ogni round per deci-
iei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi na- dere cosa farà la creatura in questione, l e creature che si allon-
scosti in un testo altrimenti normale. tanano abbandonano la scena e si disinteressano ad essa. Gli
, Computatile materiale arcana: Un pizzico di fuliggine e alcuni gra- attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando li
nelli di sale. attaccano. Il comportamento viene controllato all'inizio del turno
di ogni creatura. Qualsiasi creatura confusa che viene attaccata,,
Comunione attaccherà automaticamente il suo aggressore al turno seguente.
Divinazione Componente materiale arcana,- Tre gusci di noce.
Livello; Chr 5 Raggio di azione; Personale
Componenti: V, S, M, ED, PE Bersaglio: Incantatore Congedo
Tempo di lancio; 10 minuti Durata: l round per livello Abiu razione
Livello: Brd 4, Chr 4T Bersaglio: Una creatura
L'incantatore entra in contano con la sua divinità (o con uno dei Mag/Str 5 extra planare
suoi emissari) e pone delle domande a cui è possìbile rispondere C o m p o n e n t i : V, S. F/FD Durata: Istantanea
con un semplice sì o no. (Un chierico che non appartiene a . Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
nessuna divinità dichiarata entrerà in contatto con una divinità Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
filosofie3mente a lui affine). Gli è permesso un numero di do- (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si
mande pari al suo livello dell'incantatore. Le risposte pronunciate
saranno conette, nei limiti dì conoscenza dell'entità contattata. Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare
"Incerto" è una risposta possibile, in quanto non è detto che i ritorno al suo piano di appartenenza. Bisogna sommare i DV del-
polenti esseri dei Piani Esterni siano necessariamente onniscienti. la creatura al suo tiro salvezza e sottrarre il livello dell'incan-
In quei casi in cui una risposta dì una parola sia fuorviante o tatore. Se l'incantesimo ha successo, la creatura viene imme-
contraria agli interessi della divinità, il DM risponderà con una diatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% di averla
breve frase da lui decisa (di cinque parole o meno). L'incantesimo, inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui
idealmente, fornisce ai personaggi un aiuto nel prendere una appartiene.
decisione. Le entità contattate strutturano le loro risposte in modo Focus arcano: Qualsiasi oggetto che sia sgradito al soggetto.
da meglio agevolare i propri scopi. Se l'incantatore temporeggia,
discute le risposte o si allontana per fare altre cose, l'incantesimo si Cono di freddo
interrompe. Invocazione [Freddo]
Comfotxnte maicruik: Acquasanta (o sacrilega) e incenso. Livello: Acqua 6, Mag/Str 5 Area: Cono
Costo in PE: 100 PE. C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Riflessi
Comunione con la natura Raggio di azione: Vicino dimezza
Divinazione (7,Sm + l,Sm Resistenza agli
livello: Animate S, Drd S Raggio di azione: Personale per ogni 2 livelli) incantesimi: Si
Componenti; V, S Bersaglio: Incantatore
Iempodi lancio: 10 minuti Durata: Istantanea Cono di freddo crea un'area di freddo estremo che si origina dalla
ma no dell'incantatore e si estende progressivamente a forma di
•L incantatore diventa tutt'uno con la natura, ottenendo una cono- cono. Il cono prosciuga il calore, provocando ld6 danni da freddo
scenza approfondita del territorio circostante. Egli ottiene la consa- per livello dell'incantatore (massimo 15d6).
pevolezza immediata relativa a un massimo di tre informazioni Componenti' materiale arcano: Un cono molto piccolo di cristallo
sugli argomenti seguenti: la composizione del terreno, i vegetali, i , o d i vetro.
minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le specie generiche di animali
presenti, la presenza di creature boschive, la presenza di potenti Conoscenza delle leggende
creature innaturali a perfino l'andamento generale dell'ambiente Divinazione
circostante. Ad esempio, egli potrebbe essere in grado di deter- Livello: Brd 4, Conoscenza 7, Raggio di azione: Personale
minare la locazione di potenti creature uon morte, l'ubicazione di Mag/Str 6 Bersaglio: Incantatore
pitie le fonti di acqua sicura da bere e la collocazione di eventuali C o m p o n e n t i : V, S, M, F Durata; Vedi testo
editici (che apparirebbero come punti ciechi). Tempo di lancio; Vedi testo
Negli ambienti esterni l'incantesimo agisce in un raggio di 1,6
Conoscenza, dette leggende richiama alla mente leggende riguardanti all'interno di questa area ottengono un bonus sacro di +3. 1 non
un personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se la persona morti che entrano in questa area subiscono delle interferente
o l'oggetto è presente, o se ci si trova nel luogo in questione, il minori che infliggono loro una penalità sacra di -1 all'attacco, ai
tempo dì lancio sarà solo di ld4 x 10 minuti. Se si possiedono danni infittii e ai tiri salvezza. All'interno dell'arca cgnsiicmlii non è
informazioni dettagliate sulla persona, sul luogo o sull'oggeito, il . possibile creare o evocare non morti.
tempo di lancio sarà pari a l d t u giorni, e le conoscenze cosi ot- . Se l'area fon sacrali! contiene un altare, un santuario o una qualsia-
tenute saranno frammentarie e poco specifiche (anche se pò- . , si altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o.
irebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modilicatori
di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle , sopra elencati vengono raddoppiati (bonus sacro di +6 per scaccia-
leggende). re, penalità di -2 ai tiri dei non morti). Non è concesso all'incanta-,
Durante il lancio dell'incantesimo 1 incantatore può dedicarsi tore consacrare un'area cosi strutturata se la divinità rappresentala
solo ad attivila di routine come mangiare, dormire ecc. Una volta è diversa da quella che serve.
fin- il protesso Ji lancio delli nei mesi mo e sialo ponato a compi- Consacrare contrasta e dissolve dissacrare.
mento, questo incantesimo richiama alla mente storie e leggende Componente materiale: Una piccola dose dì acquasanta e della
(sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo o polvere d'argento del valore dì almeno 25 mo (2,25 kg) da spruzzare
l'oggetto specificato. Potrebbero essere leggende conosciute o e spargere sull'area.
dimenticate col tempo, o anche informazioni che non sono mai
venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non è mai entrato . Contagio
nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola . Necromanzia
generale, si considerano i personaggi di 11" livello o più come . livello: Chr J, Distruzione 3, Durata: Istantanea
"leggendati', come anche tutte le creature che si sono opposte Drd3,Mag/Str4 Tiro salve/za: Tempra nega
loro, gli oggetti magici che questi eroi hanno posseduto, e i luoghi Componenti: V S Resistenza agli
in cui hanno compiuto le loro imprese più importanti. Tempo di lancio: l azione incantesimi: Sì
Alcuni esempi di risultati ottenuti attraverso l'uso dìconoscenza Raggio di azione: Contatto
delie leggende includono: Bersaglio: Creatura
Una divinazione riguardante una misteriosa ascia che si ha in vivente toccata
mano: "Guai al malvagio la cui mano toccherà l'ascia, poiché
anche la sola elsa è in grado di recidere la mano dì coloro che non 11 soggetto conLrae una malattia che lo colpisce immediatamente.
sono puri di cuore. Solo un vero Figlio della Pietra, colui che ama (senza periodo di incubazione). È possibile conraminarlo con
Moradin e che da Moradinè amato, sarà in grado di risvegliare il devastazione vischiosa, febbre da gallina, febbre lurida, ruocot
vero potere di quest'ascia, e solo con la sacra parola RHiinogg sulle mentale, infermità accecante, malattia rossa o tremarella. Con-
labbra," sultare la CiuJii del DUKCLOH MASTER per la descrizione di queste,
Una divina/ione riguardante un paladino leggendario della ma latri e.
cui storia si conoscono molti dettagli: "A Vanashon furono negati
la gloria della morte e il dovere della vita. Egli attende pazien- Contattare altri piani
temente, sepolto sotto la Montagna Proibita." (Il paladino è stato Divinazione
trasformato in pietra nelle caverne che giacciono sotto la mon- Livello: Brd S, Mag/Str 5 Raggio di azione: Personale
tagna). Componenti: V Bersaglio:[ncantatore
Una divinazione su delle antiche rovine di cui si hanno spo- Tempo di lancio: tu min uri Durata: Concentrazione
radìche notilie trovate in un tomo parzialmente danneggiato: "Lo
stregone che soleva chiamarsi Ryth costruì un tempo una libreria . L'incantatore invia la sua mente su un altro piano di esistenza al
senza parole e un tempio senza dei. Coloro che leggono e coloro fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù.
che pregano lo distrussero in una notte e un di. " (Questi indizi po- (Vedi la tabella corrispondente per i possibili risultali e le con-
rrebbero essere sufficienti a consentire ai giocatori di scoprire di seguenze del tentativo). Le potenze rispondono in un linguaggio
più sull'argomento, acquisendo i dettagli necessari per lanciare e he gli e comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno
più efficacemente conoscenza delle leggende). solo riposte brevi alle sue domande. (Il DM risponderà a tutte le
Componente materiale: Incenso del valore di almeno 250 mo. domande con "si", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o altre risposte
Focin: Quattro listelli di avorio (del valore di almeno SO mo di una parola). L'incantatore deve concentrarsi per mantenere
ognuno) che compongono un rettangolo. l'incantesimo (un'azione srandard) in modo da poter porre la
domande al ritmo di una per round. La potenza risponde alla
Conoscere direzione domanda nel corsa dello stesso round. Per ogni due livelli del-
Divinazione l'incantatore gli è concesso porre una domanda.
Livello: Drd 0 Raggio di azione: Personale L'incantatore può conlattare un Piano iilemenrale o altri piani
Componenti: V,S Bersaglio: Incantatore più remoti. Il contatto con quelle menti più lontane dal suo pia-
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea no natale aumenta il rischio di subire un'effettiva diminuzione
all'Intelligenza i- al Carisma, ma la possibilità che l'entità conosca
L'incantatore conosce istantaneamente la posizione del nord la risposta e di ricevere da essa quella corretta aumentano pro-
rispetto al luogo in cui si trova. E efficace in tutti gli ambienti in cui porzionalmente man mano che ci si muove verso piani più di-
il concetto di "nord" è applicabile, ma potrebbe risultare inutile in stanti. Una volta raggiunti i Piani Esterni, il potere della divinità

I ambienti extraplanari. Al momento del lancio dell'incantesimo la


posizione del nord è chiara, ma l'incantatore potrebbe perdersi
nuovamente nel momento in cui manchino i punti di riferimento
incontrata determina gli effetti, (i risultati casuali ottenuti
attraverso la tabella sono soggetti a variazioni in base alle deci-,
sioni del DM, alla personalità della divinità e così via).
necessari a procedere in quella direzione. In rare occasioni questo metodo di divinazione può essere
bloccato dall'intervento di alcune divinità o di altre forze.
Consacrare
Invocazione Contingenza
Livello: Chr 2 Area; Emanazione del raggio di 6 m Invocazione
C o m p o n e n t i : V, S, M, FD Durata: 2 ore per livello Livello: Mag/Str 6 Raggio di azione: Personale
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno C o m p o n e n t i : V S, M, F Bersaglio: Incantatore
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli incantesimi: No Tempo di lancio: Almeno Durata: 1 giorno per livello o
(7,Sm + 1,5 m per ogni 2 livelli) 10 minuti (vedi testo) finché non viene scaricato

Questo incantesimo benedice un'area infondendole energia posi- L'incantatore può collocare un incanrestmo sulla propria persona
li va. Tutte le prove di Carisma richieste per scacciare i non morti in modo che quest'ultimo abbia effetto quando si veri fica no certe
CONTATTARE ALTRI PIANI assorbe i primi 5 danni chi' U
Evitare effettiva Risposta Risposta creatura altrimenti subirebbe, sia
Piano contattato diminuzione Int/Car corretta Non sa Menzogna casuale che la fonte de! danno sia magica o
Piano Elementale CD 7/1 settimana 01-34 35-62 63-83 84-100 meno. L'incantesimo protegge an-
(appropriato) (CD 7/1 settimana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100} che l'equipaggiamento del sog-
Piano dell'Energia Positiva/Negativa CD 8/1 settimana 01-39 40-65 66-86 87-100 getto.
Piano Astrale CD9/1 settimana 01-44 45-67 63-88 89-100 Con trastare elemen li assorbe solo s
Piano Esterno, semidivinità CD 10/2 settimane 01-49 50-70 71-91 92-100 danni. Li personaggio può ancora
Piano Esterno, divinità minore CD 12/3 settimane 01-60 61-75 76-95 96-100 subire altri svantaggi collaterali co-
Piano Estemo, divinità intermedia CD 14/4 settimane 01-73 74-81 82-98 99-100 me annegare nell'acido (dal mo-
Piano Esterno, divinità maggiore CD 16/5 settimane 01-38 89-90 91-99 100 mento che il danno da annegamene
to deriva dalla mancanza d'ossige-
Evitare effettiva diminuzione Int/Car L'incantatore deve effettuare una prova di Intelligenza contro no) o rimanere intrappolato nel
questa CD per evitare un'effettiva diminuzione di Intelligenza e Carisma. Se la prova fallisce, i ghiaccio.
punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 8 per la durata riportata e {'incantatore non è più in Nota: Contraiiare t'ii'mi'liii si so-,
grado di lanciare incantesimi arcani. Se perde Intelligenza e Carisma, l'effetto si manifesta non vrappone (e non è cumulativo) a nft
appena la prima domanda viene posta e non viene data nessuna risposta. (Le voci tra parentesi si siitere agli ([(menti e a proiezione dagli
riferiscono a domande che riguardano il Piano Elementale appropriato). tìementL Se un personaggio è pro-
Risultati di un contatto riuscito: II DM tira un dado percentuale e consulta il risultato ottenuto tetto da protezione dagU dementi e da
sulla tabella: uno o entrambi gli altri incantesi-
Risposta corretta: L'incantatore ottiene una risposta corretta di una parola. Le domande a cui non È mi, è l'incantesimo di proiezione ad
possibile rispondere con una sola parola ottengono una risposta casuale. assorbire i danni linché non si
Non so: L'entità non sa la risposta. esaurisce. Se un personaggio è pro-
Menzogna: L'entità mente intenzionalmente. tetto da resister? agli denteali e con-
Risposto casuale: L'entità tenta di mentire ma non conosce la risposta, quindi ne inventa una. trastare eìemcnli allo stesso tempo, è
l'incantesimo resistere ad assorbire ì
condizioni stabilite al momento del lancio di contingenza. Sia danni, mentre l'incantesimo contrastare non lo Jtarà.
umtmgmza che l'incantesimo da innescate devono essere lanciati
allo stesso tempo. Un turnpo di lancio di 10 minuti è il minimo Controllare acqua
totale per il lancio di entrambi; se l'incantesimo da innescare ha Trasmutazione
un tempo di lancio superiore a 10 minuti, bisogna usare quel Livello: Acqua 4, Brd 5, Chr 4, Area: Acqua per un volume
tempo. Mag/Str 6 di 3 m per livello x 3 m per
L'incantesimo che viene innescato da contingenza deve C o m p o n e n t i : V, S, M/FD livello x 60 cm per livello fi")
riguardare direttamente la persona dell'incantatore (caduta mor- Tempo di lancio: 1 anione Durata: 1U minuti per livello (I)
bida, levitazione, teletmspodo, vaiare e cosi via) ed essere di mi livello Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Nessuno
di incantesimi non più alto dì un terzo del livello dell'incantatore ( 120 m + 12 m per livello) Resistenza agli incantesimi; No
(arrotondato per difetto, al massimo di 6° livello).
Le condizioni dettate per attivare l'incantesimo devono essere , In base alla versione che si sceglie, ceni refluir acqua solleva o
chiare, anche se possono essere generi che. Ad esempio, un incan- abbassa il livello delle acque.
tesimo dì contingenza lanciato assieme a respirare sol t'acquo . Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si abbassa fino ad
potrebbe richiedere che in qualsiasi momento l'incantatore si . arrivare a una profondità minima di 2,5 cm. il livello può essere
ritrovi immerso o spinto in acqua o in liquidi simili, respirare abbassato fino a 6U cm per livello dell'Incantatore. L'acqua si ab-
sott'act\ua venga immediatamente attivato. Oppure contingenza bassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi
potrebbe £ar sì d i e si attivi caduta morbida ogni volta che egli cade fino a 3 m per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estrema-
per più di 1,2 metri. In ogni caso, tontmgenza attiva immediata- mente grandi come l'oceano aperto, l'incantesimo crea un vortice
mente il secondo incantesimo, che viene "lanciato" istantanea- che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a
mente quando le circostanze specificate si vedficano. Da notare rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale
che se vengono prescritte condizioni complicate o contorte, movimento per la sua durata. Se lanciato sugli dementali del-
l'intera combinazione dì incantesimi (sia contingenza che l'incan- l'acqua e su altre creature d'acqua, questo incanresimo ha l'efferto
tesimo da innescare) potrebbe non funzionare. L'incantesimo da di un incantesimo lentezza. L'incantesimo non ha effetto su altre
innescare si attiva sempre in occasione dell'adempimento delle creature.
condizione specificate, indipendentemente dal fatto che lo si Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo
desideri o meno. stesso modo delia versione ab bussine acqua. Le barche sollevate in
Si può usare un solo incantesimo di contingenza per volta; se ne questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dal-
viene lanciato un secondo, il primo (se ancora attivo) si dissolve. l'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le
Componenti materiali: Quelle dell'incantesimo da innescare, più rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicine al corpo d'acqua
dell'argento vivo, un sopracciglio di un ogre magi, di un kì-rìn o sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma.
una simile creatura in possesso di capacità magiche. Per entrambe le versioni si può ridurre una dimensione oriz-
Focus; Una statuetta raffigurante le fattezze dell'incarnato re zontale della metà e raddoppiare l'altra dimensione orizzontale.
scolpita in avorio d'elefante e decorata con gemme (del valore dì Componente materiale arcana: Una goccia d'acqua (per alziirc ac-
almeno 1.500 mo). L'incantatore deve portare la focus con sé qua) a un pizzico di polvere (per abbassare acqua).
affinchè contingenza funzioni.
1 — - Controllare non morti
Contrastare elementi Necromanzia
Abiurazione Livello: Mag/Str 7 Durata: 1 minuto per livello
Livello: Chi 1, Drd 1, Forza 1, Bersaglio: Creatura toccata C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Volontà nega
Mag/Srrl, Pali, Sole 1 Durata: 24 ore Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Componenti: V S Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli (7,5 m +1,5 m perogni 2 livelli)
Raggio di azione: Contatto i n c a n t e s i m i : Si Bersaglio; Fino a 2 DV di
creature non morte per livello,
Questa a b i t a z i o n e concede a una creatura una protezione che non possono trovarsi a una
limitata ai danni di un tipo a scelta tra i cinque seguenti: acido, distanza superiore a 9 m
elettricità, freddo, fuoco o sonori. Ad ogni round l'incantesimo l'uria dall'altra
_
.Questo incantesimo permette all'incantatore di comandare le crearu- sti di farsi da parte per agevolare il passaggio della compagnia,
re non morte per un breve periodo di tempo. Le creature vengono co- chiedere alle liane di bloccare degli inseguitori e altri servìzi simili.
mandate a voce. La comunicazione telepatica non è possibile, ma le I vegetali sono in grado di duplicate gli effetti di un incantesimo ili
creature sono in grado di capire in qualsiasi lingua l'incantatore stia intralciare o di liberare eventuali creature intrappolate da quell'in-
parlando. Anche se la comunicazione vocale non è possibile (all'inter- cantesimo.
no di un'area coperta dall'incantesimo iilt'iuro, ad esempio), ì non mor- .
ti controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo i . Controllare venti
non morti controllati tornano al loro normale comportamento. 1 non . Trasmutazione
morti intelligenti ricorderanno da chi sono stati controllati. . Livello: Aria 5, Drd S Durata: 10 minuti per livello
. Componente matonaia: Un frammento d'osso e un piccolo pezzo . Componenti: V, S Tiro salvezza: Tèmpra nega
di carne cruda. Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: 12 m per livello incantesimi: No
Controllare tempo atmosferico Area: Un raggio di 12 m per livello
Trasmutazione centrato sull'incantatore
Livello: Aria 7. Brd 6, Chr 7, Bersaglio: Un cerchio del
Drd7,Mag/Srr6 raggio di 3.2 km centrato Lincantatore è in grado dì alterare la forza del vento nell'area che lo
Componenti: V S sull'incantatore (vedi testo) circonda. Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in
Tempo di lancio; 10 minuti Durata: 4di2ore (vedi testo) i una maniera precisa, oppure aumentare o diminuire la sua forza. La
(vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno . nuova direzione e la nuova intensità del vento persistono finché,
Raggio di azione: 3,2 km Resistenza agli incantesimi: No . l'incantesimo non ha termine o finché l'incantatore non decide di
cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione.
L'incantatore può cambiare il tempo atmosferico nell'area locale. Egli può creare un "occhio'' dì aria calma fino a 24 m di diametro al
Sono necessari 10 minuti per lanciare l'incantesimo e altri 10 mi- centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a
nuti perché gli effetti comincino a manifestarsi l e condizioni at- un'area circolare minore di quella massima consentita (ad esempio, un
mosferiche del momento vengono determinale dal DM. L'incan- tornado del diametro di 6 m avente il suo centro a 30 m di distanza).
tatore può solo invocare un tempo appropriato al dima e alla stagio- Direzione del vento: Può scegliere una delle seguenti quattro
ne dell'area in cui si trova. direzioni basilari da impartire al vento nell'area interessata:

Stagione Tempo possibile • Soffio esterno: II vento soffia dal centro verso l'esterno con pari
Primavera Tornado, temporale, grandine o vento caldo intensità in tutte le direzioni
Estate Pioggia torrenziale, calore intenso o grandinata • Soffio interno: il vento soffia dal bordo esterno verso il centro
Autunno Tempo caldo o freddo, nebbia, grandine con eguale intensità da tutte le direzioni, impennandosi verso.
Inverno Freddo intenso, tempesta di neve, disgelo l'alto subito prima di [aggiungere l'occhio al centro dell'area.
Tardo inverno Vento d'uragano o primavera precoce (nelle • Rotazione: 11 vento gira attorno al centro in senso orario o antiorario.
zone costiere) • Colpo di vento: Una raffica di vento orientata verso una direzio-
ne precìsa da un lato all'altro dell'area.
L'incantatore controlla le tendenze generali del tempo, come la dire-
zione e l'intensità del vento, ma non controlla le sue applicazioni Forza del vento: Per ogni tre livelli, l'incantatore può aumen-
specifiche (dove colpiranno i fulmini, ad esempio, o il percorso pre- . tare o diminuire la fonia del vento di un livello d'intensità (gli effet-
ciso di un tornado). Quando l'incantatore seleziona una cena condi- ti della forza del vento vengono descritti in dettaglio nella Guida dd
zione da generare, il tempo assumerà quella condizione (cambiando . DUNCIOS- MAS!!*)- Ad ogni round una creatura nel vento deve
gradualmente, e non bruscamente) 10 minuti dopo. Continuerà così effettuare un tiro salvezza sulla Tempra oppure subirne gli effetti.
come è stato generato per la durata dell'incantesimo o finché l'incan- I venti foni (33,6 km/h o più) rendono difficile la navigazione a
tatore non userà un'azione standard per decidere una nuova con- vela. Un vento impetuoso (49,6 km/h o più) provoca danni minori
dizione atmosferica (che si manifesterà pienamente 10 minuti do- alle abitazioni e alle barche. Una tempesta (81,6 km/h o più) spazza
po). Condizioni contraddittorìe tra loro non possono essere presenti via dai cieli gran parte delle creature volanti, sradica gli alberi più pic-
contemporaneamente (nebbia e vento forte, ad esempio). coli, abbatte le strutture in legno più fragili, scoperchia i tetti e met-
Controllare il tempo atmoiferko può eliminare fenomeni atmosfe- te in pericolo le navi. Venti d'uragano (120 km/h o più) distruggono
rici (che avvengono naturalmente o in altro modo), allo stesso mo- edifici in legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano Taf-.
do in cui può crearli. fondamento di molte navi. Un tornado (280 km/h o più) distrugge
I druidi che lanciano questo incantesimo raddoppiano la sua du- runi gli edifici non fortificati e sradica spesso gb alberi più grossi. ,
rata e influenzano un cerchio del raggio di 4,8 km.
Corpo di ferro
Controllare vegetali Trasmutazione
Trasmutazione Livello: Mag/Str s.Terra 8 Raggio di azione: Personale
Livello: Drd 4, Rgr 3, Area: Vegetali entro una C o m p o n e n t i : V. S, M/FD Bersaglio: Incantatore
Vegetale 4 propagazione del raggio di Tempo di lancio: 1 azione Durata: i minuto per livello (I)
C o m p o n e n t i : Y S, FD 7,5 m + 1,5 m per ogni due
Tempo di lancio: 1 azione livelli, centrata sull'incantatore Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio
Raggio di azione: Vicino Durata: 1 minuto per livello vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti.
{7,5m + l , 5 m p e r o g n i Tiro salvezza: Volontà nega L'incantatore guadagna una riduzione al danno di 50/+3. Diventa
2 livelli) (vedi tesso) immune a cecità, colpi critici, danni alle caratteristiche, sordità, ma-,
Resistenza agli incantesimi: No lartìe, annegamento, elettricità, veleno, stordimento e a rutti gli in-,
cantesimi che colpiscono la struttura fisica o la respirazione, poiché,
L'incantatore può conversare, in termini mollo rudimentali, con . a ruttigli effetti per la durata di questo incantesimo l'incaniatore non.
qualsia si tipo di pianta e creatura vegetale (compresi funghi, muffe . , è composto di materia organica e non ha bisogno di respirare. Egli
e creature vegetali come i cumuli striscianti). L'incantatore esercita . subisce solo la meta dei danni da fuoco e da acido di ogni tipo. Tutta-
automaticamente un controllo limitato sui vegetali normali, via, diventa vulnerabile a tutti gli attacchi speciali che hanno effetto
mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano sui golem di ferro.
un tiro salvezza sulla Volontà. Lincantatore ottiene un bonus di potenzìamenro +6 al punteg-
L'incantesimo non permette alle piante dì sradicarsi e di muo- gio di Forza, ma subisce una penalità dì -6 al punteggio di Destrezza
versi, ma consente loro di muovere i loro rami, i loro steli e le loro (fino a un punteggio minimo di 1), e la velocitasi dimezza. Egli ha
toglie. L'incantatore è quindi in grado di chiedere aìie piante se una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 50/*>e una,
qualche creatura è passata davanti a loro o meno, ordinare agli arbu- penalità di armatura alla prova dì -8, come se indossasse urìarma-
tura completa. Non è in grado di bere (e quin usare pn7Ìf>niì né rpanira riprende a perseguire la sua costrizione/cerca.
di usare strumenti a fiato. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livella
1 suoi attacchi senz'armi infliggono ld6 danni letali, e l'incantato- dell'incantatore che lo lancia è più alto del proprio livello dell'incan-
re è considerato a rutti gli effetti "armalo" anche attaccando a mani tatore. Speziare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, men-
nude (un incantatore di taglia Piccola infligge ld4 danni anziché i d é ) ^ tre invece desiderio, desiderio limiiato e miracolo sono in grado di farlo.
il peso aumenta di.dieci volte, provocando l'affondamento in L Bardi, maghi e stregonisono soliti chiamare questo incantesimo
acqua come una roccia. Tuttavia, egli è sicuramente in grado di t t', meni re t chierici lo chiamami col nome di cerca.
resistere alla terribile pressione e alla mancanza d'aria... almeno .
finché l'incantesimo non termina. Creare acqua
Componente materiale arcana: Un piccolo pezzo di ferro che sia . Evocazione (Creazione)
Stato un tempo parte di un golem diferro, dell'armatura di un eroe . . Livello: Chr 0, Drd 0, Pai 1
O di una macchina da guerra. C o m p o n e n t i : V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Costrizione inferiore Raggio di azione: Vicino
Ammalia mento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, In- (7,5 m_+1,5 m per ogni 2 livelli)
fluenza mentale]
livello: Brd 3. Mag/Str4 Durata: Un giorno per livello o . Questo incantesimo genera acqua bevibile e sana, equivalente ad
Componenti; V finché non viene scaricato (1) . acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto picco^
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega 4 la.quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande
.Raggio di azione: Vicino Resistenza agli I ite volte tanto (in questo caso creando una pioggia o riempiendo
(7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì molti ricettacoli più piccoli).
Bersaglio: Una creatura vivente Nota: Cli incantesimi di evocazione nonpossono creare sostanze
fino a 7 DV o oggetti all'interno di una creatura. 4,5 litri d'acqua pesano circa 3,6
kg, 27 dm' d'acqua contengono circa 36 litri e pesano circa 27 kg.
Una costrizione inferiore pone un comando magico su una creatura,
imponendole di svolgere qualche servizio, di evitare di fare Creare cibo e acqua
.qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda delle intenzioni Evocazione (Creazione)
dell'incantatore. La creatura deve avere. 7_o_menai3V, ed essere in . Livello: Chr 3 Durata: 24 ore.(vedi lesto)
grado di capirlo. Anche se una costrizione non può costringere una C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Nessuno
creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli
certa, la può portare a compiere qualunque altra azione. Raggio di azione: Vicino incantesimi; No
. La creanita costretta seguirà le istruzioni ricevute lino al momento (7,5 m+ 1,5 m per ogni2 livelli)
in cui il suo compito non sarà stato portato a termine, a prescindere Effetto: Cibo e acqua per
da quanto tempo possa richiedere. Se le istruzioni includono compiti sostenere tre umani o un cavallo
che non possono essere portati a termine di propria spontanea per livello per un giorno
volontà {come "Attendi qui" o "Difendi quest'area contro qualunque
attacco"), l'incantesimo rimnne attivo al massimo per un giorno per Questo incantesimo permette di creare una quantità di cibo nor-
livello dell'incantatore. Da notare che un soggetto imclligemc po- male a scelta dell'incantatore, altamente nutriente, ma poco sapo-
trebbe essere in grado di sovvenire alcune delle istruzioni ricevuto. rito, il cibo marcisce e diventa.immangiabile dopo 24 ore, anche se
Ad esempio, se l'incantatore ordina alla vittima di proteggerlo da 1 può essere mantenuto fresco per altre 24 ore tramite piirificare cibo
qualsiasi attacco, questa potrebbe decidere dì trascinarlo al sicuro . e bevande, Uacqua creata attraverso questo incantesimo è acqua pio-
all'interno di un dungeon, per la durala dell'incantesimo. vana pura, che però non imputridisce.come accade al cibo.
Se al soggetto viene impedito di obbedire a costrizione inferiore per
un intero giorno, subisce una penalità di -2 a tutte le caratterisrìche. Creare non morti
Ogni giorno successivo continuerà a subire una penalità cumulativa Necromanzia [Male]
di -2, fino a un totale di -8. Le caratteristiche non potranno scendere Livello: Chr 6, Male 6, Morte 6 Bersaglio: Un cadavere
al di sotto di 1 in questo modo, il personaggio smetterà di subire pe- C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Istantanea
nalità un giorno dopo avere ripreso a obbedire alla costrizione mferiorc. Tempo di lancio: 1 ora Tiro salvezza: Nessuno
, Una roslriziow inferiore (e tutte le penalità alle caratteristiche) Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
può essere a n n u l l a t a da desiderio, desiderio limrtnto, miracolo, rimuovi (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) i n c a n t e s i m i : No
jìi&ltduione o spezzare inianlamenlo. Dissolvi magie n o n ha effetto su
costrizione inferiore. Questo è un incantesimo assai più potente di animare morti e permet-
te di creare forme più potenti di non. morti: ghast, ghoul, ombre,
Costrizione/Cerca wighi e wraìth. Gli incantatori del livello specificato possono creare
Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, In- i seguenti tipi di non morti:
fluenza mentale]
Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6 Livello del chierico Non morto creato
Bersaglio: Una creatura vivente 1 1 o inferiore elioni
Tiro salvezza: Nessuno 12-13 Ombra
U-15 Ghast
funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dota- 16-19 Wight
L. ùi qualsiasi numero di dadi vita e non consente alcun tiro calvezza, 20 Wraith
nvece di subire penalità alle suecaratteristichr. il soggetto subi-
àè danni pel ogni giorno in cui non tenta di compiere la coitri- L'incantatore può creare n o n morti meno potenti di quanto indichi il
litme/cerca. Inoltre ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla livello, se lo desidera. Ad esempio, al i 6° livello potrebbe decidere di
Tempra, altrimenti diventa inferma. Una creatura inferma sì muo- . creare un ghoul o un'ombra invece di un wight. Farlo potrebbe es-
ve alla metà della sua velocità normale e subisce una penalità di -4 J sere una buona, idea, in quanto i non morti creati non sono auto-
sia alta Forza che alla Destrezza. Guarisce dai danni a un decimo del maticamente sotto il controllo del loro animatore. L'incantatore può
suo normale rìrmo e non può beneficiare di nessun effetto magico comunque tentare di comandare il non morto che sì sta formando
di guarigione. Una creatura inferma deve effettuare un rito salvez- (vedi la sezione "Scacciare e intimorire non morti", pagina 139).
za sulla Tempra ogni giorno, altrimenti diventa menomata. Una Questo incantesimo deve essere lanciato di notte.
volta menomata, la vittima è a tutti gli effetti impossibilitata ad agi- Componente materiale: Un vaso dì argilla riempito con la terra di
re (come se avesse 0 punti ferita) e non può intraprendere azioni fa- una tomba e un altro riempito di acqua salmastra. L'incantesimo de-
ticose. Questi effetti hanno lermirie.il giorno successivo in cui la ve essere lanciatosu un cadavere JS.ÌLDM potrebbe assegnare delle rì-
phieste specifiche per i vari tipi di non morti, L'incantatore deve piaz- corda e c c il volume dall'oggetto nati può superare 27 dm' per livello
zate una gemma nera di onice del valore di almeno SO mo per DV del dell'incantatore. Per creare un oggetto complesso l'incantatore deve
fieni morto neLla bocca o nelle orbite di ogni creatura, la magia HPI- superare una adeguata prova di abilità, come ad esempio di Arrigia-
Jlncantesimo rende queste pietre sassi bruciali senza alcun valore. nato [costruire archi} per creare delle punte di frecce.
Tentare di usare un oggetto creato tramite questo incantesimo
Creare non morti superiori _ _come componente materiale provoca il suo falimento automatico.
Necromanzia {Male] Componenti ma feriale: Un piccolo pezzo di materiale dello stesso tipo.
Livello: Chr S, Morte 8 Bersaglia: Un cadavere .-dioggetto che l'incantatore ha intenzione di creare con creazione mùut,
.Componenti: V, S M Durata: istantanea LUTI piccolo pezzo di canapa.sfilacciata per creare una corda, e cosi via*
Tempo d i lancio: l o i a Tiro salvezza: Nessuno
f a g g i o di azione: Vicino Resistenza agli Crescita animale
_ .^-- ' t7^.m_+..:L5.m.per ogni 2 livelli) incantesimi: No Trasmutazione
Livello: Drd 5, Mag/Str S- Durata: 1 minuto per livello
.Fiin/inn.i r;nme r.re.an: rimi morii, ma permette di creare tipi dì non (.omponenti: V,S Tiro salvezza: Nessuno
pinni pift fniri P più intelligenti, la cui natura viene determinata dal Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
livello dell'incantatore. Gli incantatori del livello specificato posso- Raggio di azione: Medio incantesimi: isi
no r rea re i seguenti tipi di non moni: (30 m + 3 m per livello)
, Bersagli: Fino a un animale
Livello del chierico Non morto creato per ogni due livelli, che non
15 o inferiore Mummia possono trovarsi a una distanza
16-17 . Spettro superiore a 9 m l'uno dall'altro
JS--13— Vampiro
20 fantasma* Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la
I fantasmi creati con.questa incantesimo hanno tre poteri da loro taglia normale. Questo effetto raddoppia l'altezza, la lunghezza e
fantasma oltre alla manifestazione: malevolenza, aspetto la larghezza di ogni animale, aumentando inolrre di otto volte il suo
terrificante.esguardo..corruttore. Vedi il Manuale dei Mostri per i peso. Le dimensioni accresciute hanno i seguenti effetti:
dettagli di questi poteri. Dadi Vita: 1DV della creatura raddoppiano, raddoppia anche il
bonus di attaccoLas£.della_creatura, e i suoi tiri salvezza aumentano,
.! incantatore può tentare di comandare il non m o n o che sta for- in rapporto alla crescita avvenuta.
.
/nando.con una prova di scacciare non mortìiKedìla sezione "Scac- Taglia; La tagliadella.creatura aumenta di un grado. Questa ere-,
pare.e intimorire non morti", pagina 139). scita riduce la sua CA (in base alla nuova taglia) e riduce il sua
| Alcuni tipi di non morti, come i lich, non possono essere creati bonus di attacco (in.base alla nuova taglia), modifica la sua capacità,
usando questo incantesimo, in quanto vengono creati in altri modi di lottare (pagina 137) e così via. La creatura ottiene un bonus di
molto particolari. Vedi il MJJIIIIIIL' dei Mostri per ulteriori infor- ingrandimento ai punteggi di Forza e Costituzione e i danni Lnflitti
ni azionijiuLvari tipi di non moni. dai suoiattacchinaturali aumentano. Questo incantesimo non ha
effetto sulle creature Colossali,
Creazione maggiore ter i dettagli su come cambiano le peculiarità di un animai* rie
Evocazione (Creazione) , ha subito questa crescita, vedi il Mail un le dei Mostri.
Livello: Mag/Srr 5_ Raggio di azione: Vicino Quando l'incantesimo termina, i punti ferita della creatura ritor-
Tempo di lancio: 10 minuti (73 ni +1,5 m per ogni 2 livelli) 1 nano normali e tutti i danni subiti dalla creatura durante l'effetto
Djirata:.Vedi testo I della crescita vengono dimezzati.
Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere di co-
funziona come cmtdotu miiiorc.jcon la differenza che l'incantatole è mandare o influenzare il comportamento degli animali ingranditi.
anche in grado di creare un oggetto dijiatuia minerale: pietra, cri-
stallo, metallo ecc. La durata dell'oggetto così creato varia a seconda Crescita di spine
della sua durezza e della rarità del materiale di cui è.composto: Trasmutazione
Livello: Drd 3 Area: Un quadrato con lato
Esempi di durezza e rarità C o m p o n e n t i : V, di 6 m per livello__
Vegetali 2 ore per livello Tempo di lancio: 1 azione Durata; 1 ora per livello (I.•
Roccia, cristallo, metalli comu ira per livello Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Riflessi parzialej
Metalli preziosi 20 minuti per livello (30 m + 3 m per livello) _ Resistenza agli incantesimi: Si
Gemme minuti, per.livello
Mithral* round.p.er livello La vegetazione che copre il terreno all'inteiuoJell'area di effetto di-
Adamantite** 1 round per livello venta resistente e appuntita, senza cambiare diasperto esteriore. Nel-
"Questa categoria include molti metalli rari. Gli oggetti in mithral le zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. So-
sono il 50% più leggeri degli stessi oggetti fatti in acciaio. litamente, l'incantesimo crescita di spine può essere lanciato in qualun-
**.Gli oggetti fatti in adamantite pesano il 75% degli stessi oggetti que area aU'apeno.a parte ìnjmezzo.flglispecchi d'acqua, al ghiaccio,
fatti-in acciaio. Sono perù anche molto più resistenti e tendono alla neve fittale in un deseno sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque
meno a.perdere raffilatura, garantendo quindi un bonus di +1 alla creatura si sposti a piedi all'iorerno-dell'area di effetto subisce ld4
jCA.nel caso di armature e di +1 all'attacco e ai danni nel caso di danni per ogni 1,5 m di area spinosa attraversata.
armi (anche se.gli oggetti non sono magici). Quakiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deyei
anche superare un tiro salvezza sui RitkssLo giihirp gravi fpritp ai
Creazione minore piedi e alle gambe, che rallentano la sua velocità di u n terzo. Qjiestaj
Evocazione (Creazione). penalità alla velocità di movimento dura pel 24 ore o finche la.crea.-,
Livello: Mag/Str 4 Durata: 1 ora per livello tura ferita non viene guarita con la magia (restituendole anche ì punti
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno ^.ferita perduti). Un altro personaggio è in grado di rimuovere la
Tempo di lancio: 1 minuto Resistenza agli 1 penalità passando dieci minuti a medicare le ferite e superando una
Raggio di azione: 0 m i n c a n t e s i m i : No prova di Guarire contro la CD dell'incantesimo.
_k_1 _ Crescita di spine è una trappola magica che non può essere disarmata
Bersaglio: Oggetti non magici con l'abilità Disattivare Congegni.
o materia vegetale fino a 27 dm' Nota: Le trappole magichecome crescita ài spine sono difficili da in-
per livello dividuare. Un ladro (e solo iin ladro) può urilizzare l'abilità Cercare,
Incantatore è in grado di creare un oggetto non magico di materiale per localizzare la crescita di spine. La CD è di 25+ il livello dell'incante-i
vegetale e inanimato: vesti di lino., una corda di canapa, una scala di simo, oppure CD 28 nel caso di crescita di ipinf.
Crescita vegetale
Trasmutazione
livello: Drd 3, Rgr 3, Vegetale 3 Bersaglio: Vedi testo
Componenti: V S, FD Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No

vegetale ha effetti differenti a seconda della versione


scelta.
. Crescita rigoglÌD5a:Ilprimo effetto è di far crescere la normale ve-
getazione (prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, filari ecc) entro
lungo raggio (120 m + 12 m per livello) fino a farla diventare fitta e
rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un intrico di vege-
tazione fino come una giungla attraverso il quale è necessario farsi
strada a forza. La velocità di movimento si abbassa a 1,5 metri, o 3
metri per le creature di taglia Grande o superiore. (I) DM può con-
sentire a creature estremamente piccole o grandi di muoversi più
.velocemente). Larea deve avere alberi e cespugli al suo interno per- ,
.che questo incantesimo funzioni.
, A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un Un mago scaglia un dardo incantato
cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di
45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incantato- Cura ferite leggere
re può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengo- Evocazione (Guarigione)
no colpite. Livello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Durata: Istantanea
Fertilità: II secondo effetto di questo incantesimo colpisce rutti i Guarigione 1, Pai 1, Rgr 2 Tiro salvezza: Volontà dimezza
vegetali nel raggio di 800 metri, aumentando la loro potenziale ca- Componenti: V S (innocuo) (vedi testo)
pacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel corso di un anno. Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
In molte comunità agricole i chierici o ì druidi lanciano questo Raggio di azione: Contatto incantesimi; Sì (innocuo)
incantesimo al momento della semina al culmine dei festeggia- Bersaglio: Creatura toccata
menti per l'arrivo della primavera.
„ Crescita vegetale contrasta rimpicciolire vegetali. Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infon-
de energia positiva d i e cura ld8 danni +1 danno per livello dell'in-
Cumulo strisciante cantatore (fino a +s).
.Evocazione (Creazione) Dal momento che ì non morti sono animati da energia negativa,
Livello: Drd 9, Vegetale 9 Durata: Sette gior questo incantesimo infligge danni su di essi piuttosto che curare le
Componenti: V, S o sene mesi (I) (vedi testo) loro ferite. Una crearura non morta può tentare un tiro salvezza sulla
lémpo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Volontà per dimezzare i danni subiti.
Raggio di azione: Medio Resistenza agli
!30m + 3 m p e r livello) incantesimi: No Cura ferite minori
Effetto: Tre o più cumuli Evocazione (Guarigione)
strisciami, che non possono Livello: Chr 0, Drd 0
trovarsi a una distanza superiore Funziona come cura ferite leggere, ma cura 1 solo danno.
a 9 m l'uno dall'altro (vedi testo) —
Cura ferite moderate
Questo incantesimo crea ld4 cumuli striscianti da 11 DV ognu- Evocazione (Guarigione)
no. (Vedi il Mannaie iti Mostri per i dettagli sui cumuli striscian- Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 3, Guarigione 2, Pai 3, Rgr 3
ti). Queste creature aiutano l'incantatore in combattimento, ac-
cettando di compiere una missione per lui o di proteggerlo come Funziona come cura ferite leggeri, m a cura 2de danni+1 danno per li-
guardie del corpo. Le creature rimangono con l'incantatore per vello dell'incantatore (fino a +10).
sette giorni a meno che non sia lui stesso ad allontanarle. Tut-
tavia, se i cumuli striscianti sono stati creati per proteggere qual- Danza irresistibile di Otto
cosa, la durata dell'incantesimo sarà di sette mesi. In questo Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
caso, può essere ordinato loro solamente di proteggere un posto Livello: Mag/Stt 8 Bersaglio: Creatura vivente toccata
o una locazione specifica. Se sono stati evocati per mansioni di Componenti: V Durata: ld4+l round
guardia non possono uscire dal raggio di azione dell'incante- Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
simo, che sì estende a partire dal punto in cui sono apparsi la pri- Raggio di azione: Contano Resistenza agli incantesimi: Sì
ma volta.
I cumuli striscianti evocati da questo incantesimo hanno la stes- il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a
sa resistenza al fuoco di quelli normali, ma solo se il rexreno è ba- farlo, battendo i tacchi sul pavimento. I movimenti della danzagliim-,
gnato, paludoso o umido. pediscono di effettuare qualsiasi altra azione a pane fare salti e pi»
. roette, penalizzando la sua Classe Armatura di -4, rendendo impose
Cura ferite critiche sibilii tiri salvezza sui Riflessi a mena che non ottenga un 20 e ren-;
Evocazione (Guarigione) dendogli impossibile l'utilizzo dello scudo.
livello: Brd 4, Chr 4, Drd 5, Guarigione i
Dardo incantato
Funziona come cura ferite leggere, ma cura 4d8 danni +1 danno per li- . . Invocazione [Eorza]
vello dell'incantatore (fino a +20). J Livello: Mag/Srr 1 Durata: Istantanea
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno
Cura ferite gravi Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Evocazione (Guarigione) Raggio di azione: Medio incantesimi: Sì
livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Guarigione 3, Pai 4, Egr 4 ( 30 m + 3 m per livello)
Bersaglio: Fino a cinque creature, che
funziona come cura ferite leggere, ma cura 3d8 danni +1 danno per non possono trovarsi a una distanza
livello dell'incantatore (fino a +1 superiore a 4,5 m l'ima Hai l'altra
,Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore Demenza
colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge ld4+l Ammalìamento (Compulsione j [Influenza mentale]
danni. _ Livello; Mag/Str 7 Bersaglio: Una creatura vivente
1 il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quesr'ultìmo.è in C o m p o n e n t i : V, S Durata: Istantanea
mischia oppure beneficia dì una copertura o di un occultamento . . Tempo dì lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di . , Raggio di anione: Medio Resistenza agli
una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare . L (30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si
oggetti inanimati {serrature ecc).
. Per ogni due livelli oltre il 1" l'incantatore guadagna un dardo ,. ia creatura ammaliata viene colpita da una forma permanente del-
ulteriore. Ne ha_a_disposizione due al 3° livello, tre al 5° livello, L l'incantesimo confusione.
quattro al 7" livello, fino ad un massimo di cinque al 9° e oltre. Se , Rimuovi maledizione non è in grado di annullare demenza. Qeadfc
l'incantatore e in grado dì lanciare più dardi, può tur SÌ che col- rio, desiderio limi trito, miratolo oppure ristorare superiore possono inve-
piscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola crea- ce ripristinare la condizione mentale della creatura.
tura. L'incantatore deve, design a re i bersagli prima di tirare la RI o
i danni Desiderio
Universale
Debilitazione Livello; Mag/Str 9 Durata: Vedi testo
Necromanzia . C o m p o n e n t i : V PE Tiro salvezza: Vedi testo
livello; Mag/Srr4 Effetto: Raggio di 4 Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Componenti: V, S energia negativa • Raggio di azione: Vedi testo incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea . Bersaglio, Effetto
Raggio di azione: \knl io U r o salvezza: Nessuno o Area: Vedi testo
(30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Sì
Desiderio è il più potente incantesimo che un mago o uno stregone
Puntando il ditoje. pronunciando le parole magiche l'incantatore possa lanciare. Semplicemente parlando l'incantatore può alterare
fa partire un fulmine nero di energia negativa crepitante che sop- la realtà e plasmarla secondo ì suoi desideri. Anche desiderio, tutta-;
prime la forza vitale.di qualsiasi creatura colpita. L'incantatore via, ha i suoi Limiti.
jifcve e£teriuare..tin.attacco di contatto a distanza per riuscirci. Se . Un incantesimojiciidsriiipuò ottenere uno degli effetti seguenti;
^'attacco ha successo, al soggetto vengono inflitti l d 4 livelli ne-
gativi • Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 8° li-,
j^_ Seil soggetto ha tanti livelli negativi quantiDV, allora muore. vello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proi-,
Ogni livello negativo impone alla creatuta le seguenti penalità: bita all'incantatola.
penalità di competenza di -1 a tiro per colpire, tiri salvezza, pro- • Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 6' livello o inferiore, pur-,
ve di caratteristica, prove di abilità e livelli effettivi (per quanto che l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore. .
riguarda la determinazione di potete, durata, CD e di altri det- • Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 7' livello
tagli dei suoi incantesimi e delle sue capacità speciali). Inoltre un o inferiore, anche se l'incantesimo é di una scuola proibita all'in-
incantatore perde un incantesimo o uno slot degli incantesimi cantatore.
dal suo più alto livello disponibile. I livelli negativi sono cu- • Duplicare qualsiasi altto incantesimo di 5° livello o inferiore, an-
mulativi, che se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore.
Se il soggetto sopravvive, recuperailivelli perduti dopo un nu- . • Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi, come rostri-
mero di ore pari al livello dell'incantatore. .Normalmente ì livelli zìone/ccrca o demenza.
negativi hanno una possibilità di risucchiare permanentemente i • Creare un oggetto di valore+o perfino magico, fino a un valore di
livelli del soggetto, ma quelhinilittLda debilitazione non durano 15.000 mo.
abbastanza da poterci riuscire • Conferire a una creatura un bonus intrinseco di +1 a un pun-
Se il raggio colpisce una creatura non morta, essa guadagna 5 teggio di caratteristica. Una serie da due a cinque desideri lan-
punti ferita temporanei per ogni due livelli dell'incantatore ciati in immediata successione possono conferire a una crea-
(massimo 25 punti ferita temporanei). tura un bonus intrinseco da +2 a +5 a un punteggio dì carat-
teristica (due desideri per un bonus di +2, tre per un bonus d i
Deformare legno +3 e così via). I bonus intrinseci sono istantanei e non possono,
Trasmutazione essere dissolti. Nota: Un bonus intrinseco non può superareJl
livello: Drd 2 Durata: Istantanea valore di +5 per un singolo punteggio di caratteristica, e non si
Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega accumula mai a eventuali bonus precedenti, per cui si applica
Tempo di lancio: 1 azione _ (oggetto) solo il bonus migliore.
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli • Rimuovere ferite e afflizioni. Un singolo desiderio può aiutare
( 7 , 5 m + U m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (e una creatura per ogni livello dell'incantatore, e rutti i soggetti de-
Bersaglio: 0,45 kg di legno per vono essere curati dallo stesso tipo di afflizione. Ad esempio, l'in-
. livello.che deve trovarsi nel cantatore può curare, tutti i danni subiti dalla sua compagnia, o
i.diém gli effetti del veleno su tutto il gruppo, ma non entrambi usando
lo stesso desiderio. Un desidera) non può essere usato per recupera-
«cantatore è in grado di distorcere in modo permanente il re puntiesperienza perduti attraverso U lancio di un incantesimo
, piegandola sua linearità, la sua forma e la sua resistenza. Al o la perdita di livelli o di Costituzione subita per essere stali
il! livello l'incantatore è in grado di distorcere l'impugnatura di rianimati dalla morte. _ 1
iin'ascia da battaglia o di dieci quadrelli da balestra. Al 3° livello • Risorgere i morti. Un desiderio può riportare in vita ima rrpamrj
l'asta di una normale lancia corta. L'incantesimo funziona anche duplicando gli effetti di un incantesimo di resurrezione. Un desi-
su assi e tavole normali, provocando lo scardinamene di una derio può anche riportare in vita una creatura il cui corpo sia stato
porta o l'apertura di una falla in una nave. Le armi a distanza _ distrutto, ma per farlo l'incantesimo va lanciato due volte: uno
distorte diventano inutilizzabili e le armi da mischia distorte per ricreare il corpo e un altro per infondere nuovamente la vita
subiscono una penalità di -4 ai loro tiri per colpire. nel corpo. Un desiderio non può impedire a un personaggio che
In alternativa l'incantatore può raddrizzare del legno (correg- sia stato riportato in vita di perdere un livello di esperienza.
gendo la distorsione e riportandolo al suo stato normale) che sia • Trasportare viaggiatori .Un desiderio può prelevare una creatura
stato in precedenza distorto da questo incantesimo o in altri per livello dell'incantatore da qualsiasi luogo in qualsiasi piano e
modi. Rendere integro, al contrario, non è in grado di riparare un collocarla in qualsiasi altro luogo in qualsiasi altro piano indipen-
oggetto distorto, dentemente dalle condizioni locali. Un soggetto non consen-
ziente ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per negare gli ef-
letti e ha diritto alla sua Rl. Destriero fantomatico
• Annullare un evento negativo. Un desiano può annullare un sin- £ vocazione (Creazione)
golo evento recente, il desiderio permettere di ritirare un qualsiasi Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Durata: 1 ora per livello
lancio effettuato nell'ultimo round (incluso l'ultimo turno dell'in- C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Nessuno
cantatore). La realtà si assesta per conformarsi in base al suo . Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli
risultato. Ad esempio, il desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza . . Raggio di azione: 0 m incantesimi: No
riuscito di un avversario, il.colpo critico andato a segno di un Effetto: Una cavalcatura
nemico (o il tiro per colpire o il lancio dei danni), il tiro salvezza . quasi-reale
fallito di un amico e così via. Il tiro effettuato nuovamente, tutta- .
via, potrebbe anche essere p a n o inferiore al vecchio risultato. Un j L'incantatore evoca una creatura quasi-reale. simile a un cavallo. I\
betsaglio non consenziente ha diritto a un tiro salvezza sulla . destriero può essere cavalcato solo dall'incantatore o dalla persona,
. Volontà per negare gli effetti e i a dirirto alla sua Rl. per la quale è stato creato. Un desinerò/ntitomatito ha la testa e il cor-
po neri, la criniera e la coda grigie, e zoccoli immateriali che non
L'incantatore può richiedere anche effetti superiori a questi, ma fanno alcun rumore. Possiede una sona di briglie, una sella e un
farlo è pericoloso. Un di'i tifarti) dì questo genere può concedere morso. La cavalcatura non combatte, ma lutti gli animali normalila
l'opportunità di esaudire la richiesta dell'incantatore senza però evitano e si rifiutano di attaccarlo. (Animali crudeli e creature non
farlo completamente (il ifasidfi'ii) potrebbe distorcere il suo deside- ... intelligenti come i parassiti possono invece attaccarlo)
rio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esau- 1 La cavalcatura ha Ciasse Armatura 18 (-1 per la taglia, +4 di arma-
deridalo solo parzialmente). Ad esempio, se l'incantatore desidera . . tura naturale, +5 di Destrezza ) e 7 punti ferita +1 punto ferita p e t
jin basterne dei fungi, l'incantesimo potrebbe teletrasportarloinpre- j 1 ogni livello dell'incantatore. Una volta persi tutti i suoi punti ferita,
senza dell'attuale proprietario del bastone. Se l'incantatore desi- . il destriero fantomatico scompare. Il destriere ha una velocita dì 6 m
Jera diventare immortale l'incantesimo potrebbe imprigionarlo per ogni livello dell'incantatore, fino a un massimo dì 48 m. Può
in uno spazio nascosto extradimensionale (come per l'incantesi- trasportare il peso del suo cavaliere più 4,5 kg per ogni livello del-
mo imprigionare) dove potrebbe "vivere" all'infinito. l'incantatore.
Gli incantesimi duplicati consentono tiri salvezza e Rl come le A seconda del livello dell'incantatore, la creatura guadagna po-
versioni normali (ma le CD sono per un incantesimo di 9° livello). teri speciali. Le capacità di una cavalcatura d i alto livello includono
.Quando un desiderio duplica un incantesimo che ha anche un quelle delle cavalcatore dì livello più basso. Quindi, una cavalcatura
costo in PE, l'incantatore deve pagare 5.000 FÉ oppure quel costo, . creata da un incantatore di 12' livello ha accesso, alle capacità tipi-
a seconda di quale sia il più alto dei due. Quando un desiderio che delle versioni create all'S', al 10° e al 12' livello dell'incantatore.
duplica un incantesimo che ha una componente materiale che 8° Livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi
costa più di 10.000 mo, l'incantatore deve fornire quella fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o riduzione di
componente. velocità.
, Costo i» PE: 5.000 PE o più (vedi sopra). 10° Livello: La cavalcatura può galoppare sull'acqua come se
fosse terreno solido e asciutto.
Desiderio limitato 12° Livello; La cavalcatura può cavalca re nell'aria come se fosse
Universale terreno solido, ed è quindi in grado di attraversare crepacci e baratri
Livello: Mag/Str 7 Durata: Vedi testo simili senza alcuna difficoltà. La cavalcatura non è comunque in
Componenti: V, S, PE Tiro salvezza: Nessuno grado dì prendere il volo, ma semplicemente di muoversi oriz-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli zontalmente nell'aria. Dopo 1 round in aria comincia però a cadere.
Raggio di azione: Vedi testo incantesimi: Si 14° Livello; La cavalcatura può volare alla sua normale velocità.
Bersaglio, Effetto Ha una classe di manovrabilità normale.
o Area: Vedi testo
Dettame
Un desiderio limitalo, è in grado di simulare praticamente qualsiasi Invocazione [Legale, Sonoro]
tipo di effetto. Un incantesimo desiderio [imitalo può ottenere uno Livello: Chr 7, Legge 7 Durata: Istantanea
degli effetti seguenti: Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
e Duplicare qualsiasi incantesimo da mago.o da stregone di 6" Raggio di azione: 9 m incantesimi: Sì
I livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola Area: Creature entro una
. proibita all'incantatore. propagazione del raggio di
• Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 5° livello o inferiore, 9 m centrata sull'incantatore.
purché l'incantesimo non_sia.di una scuola proibita all'incanta-
tole. Pronunciare u n dittarne può sortire due effetti.
Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 5° li- .Se l'incantatore è sul proprio piano nano, le creature exrraplanari
vello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita di allineamento non legale all'interno dell'area vengono imme-
all'incantatore. diatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono
Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 4° livello o inferiore, tornare per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indi-
anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore. pendentemente dal fatto che le creature abbiano udito il dettami o
Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi, come costri- meno. 1
zione/cerca o demenza. Le creature native del piano dell'incantatore che odono iliieiiamq
• fondere possibile qualsiasi altro effetto il cui livello dì potere sia e chenonsonalegali subiscono ì seguenti effetti^
. a quello degli effetti sopra descritti, come una singola
atura che colpisce automaticamente nell'attacco successivo o DV Effètto
: subisce una penalità di -7 al suo tiio salvezza successivo. . 12 D •iù Assordata
Meno di 12 Rallentata, assordata
Gli incantesimi duplicati consentono tiri salvezza e Rl come le . Meno di 8 Paralizzata, rallentata, assordata.
versioni normali Ima le CD sono per un incantesimo dì 7° livello). Meno di 4 Uccisa, paralizzata, rallentata, assordata.
Quando un ifasidew limitato duplica un incantesimo che ha anche
un costo in PE, l'incantatore deve pagare 300 PE oppure quel co- Gli effetti sono cumulativi.
sto, a seconda di quale sia il più alto dei due. Quando un desiderio Assordata: La creatura viene assordata (vedi cealà/sordità) per
liffltfflto duplica un incantesimo che ha una componente mate- ld4 round.
riale che costa più di 1,000 mo, )'incantatore_deve fornire quella Rallentata: La creatura viene rallentata, come per l'incantesimo
componente. lentezza, per 2d4 round.
_ Coito m PE: 300 PE o più (vedi sopra). Paralizzata: La creatura viencpaializzata e resa inerme per l d i o
minuti e non è in grado né di muoversi né di agire in alcun.modo. probabilità di attrarre l'attenzione di qualche entità superiore inte-
Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono ressata o connessa direttamente all'oggetto.
distrutti
Disintegrazione
Devastazione Trasmu fazione
Ammaliamene (Compulsione) [Paura, Influenza mentale]
Livello: Chr 1 Bersaglio: Una creatura vivente ,
_L livello: Distruzione 7, Mag/Str 6
C o m p o n e n t i : V S, M/FD
Effetto: Raggio
Durata: Istantanea
C o m p o n e n t i : V, S, FD Durata: 1 minuto per livello Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra parziale.
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Medio Resistenza agli
Raggio di azione: Medio Resistenza agli , (30 m + 3 m pet livello) i n c a n t e s i m i : Sì
. (30 m + 3 ra per livello) incantesimi: Sì
Un sottile raggio verde scaturisce dal dito ìndice dell'incantatore;
Questa maledizione infonde ne! soggetto una sensazione di orrore quando il raggio tocca la creatura o l'oggetto bersagliato, questo ri-
indicibile che annienta la sua fiducia e Io rende debole e spaventa- splende per un istante e poi svanisce, lasciando dietro di sé solo tracce
lo, li soggetto subisce una penalità al morale dì -2 al tiro per colpi- di polvere sottilissima. Per colpire il bersaglio, l'incantatore deve
re, alle prove e ai tiri salvezza. effettuare con successo un attacco a contatto a distanza. L'incantesimo
agisce su una massa non superiore a un cubo con spigolo di 3 m di
Disco fluttuante di Tenser , materia non vivente, quindi nel caso di bersagli o strutture molto
Invocazione [Forza] L grandi, solo una parte viene disintegrata. Il raggio agisce anche sulla
Livello: Mag/Str 1 Effetto: Un disco di fotza . materia magica o sull'energia di natura magica, come mane fOSSBOk ài
C o m p o n e n t i : V, S, M del diametro di 90 cm . Bigjby o mura ài fona, ma non su globo iii invulnerabili là o campo anti-
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 ora per livello magia. Se la creatura o l'oggetto riescono a effettuare un tiro salvezza
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno sulla Tempra con successo, gli effetti vengono ridotti e il bersaglio
(7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: No subisce solo sde danni invece di disintegrarsi Solo Ja prima crearura
o il primo oggetto colpiti ne subiscono gli effetti (il raggio funziona
L'incantatore area un piano di forza circolare Leggermente con- solo su un singolo bersaglio ad ogni lancio dell'incantesimo).
cavo che lo segue e trasporta pesi per lui. Il disco ha un diametro Componente materiale arcana: Una pietra di magnetite e un pizzica
di 90 cm ed è profondo 2,5 cm al centro. È in grado di reggere 45 di polvere.
leg di peso per ogni livello dell'incantatore (se utilizzato per
trasportare un liquido ha una capacità di 9 litri). Il disco fluttua a Dissacrare—
Circa 90 cm al di sopra del terreno e rimane sempre orizzontale. Si Invocazione
sposta orizzonta Ime me fluttuando e segue l'incantatore a ogni Livello: Chr 2, Male2 Area: Emanazione del
round a una velocità mai superiore alla sua normale velocità. Se C o m p o n e n t i : V, S, M, FD raggio di 6 m
non riceve istruzioni diverse, mantiene sempre una distanza Tempo di lancio: 1 azione Durata: 2 ore per livello
costante di 1,5 metri da D'incantatore. Il disco cessa di esistere nel Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno
momento in cui la durata dell'incantesimo si esaurisce, quando (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Sì
l'incantatore esce dal suo raggio di azione (muovendosi troppo in
frena o usando incantesimi simili al tei (tra sporto), oppure quando . Questo incantesimo infonde in un'area un flusso di energia negativa.
tenta di allontanare il disco a più di 90 cm dalla superficie su cui , Tutte le prove dì Carisma richieste per scacciare non moni all'interno
fluttua. . di questa area subiscono una penalità profana dì -3,1 non morti che
Cpmpirifiiff materiale: Una goccia di mercurio . entrano in questa area ottengono un bonus profano di +1 al tiro per
colpire, ai danni e ai tiri salvezza, I non morti creari o evocati all'inter-
Disgiunzione di Mordenkaine no dell'area dissacrata ottengono inoltre +1 punto ferita per ogni DV
Abiu razione Se l'area dissacrata contiene un altare, un santuario o una qualsìasi
Livello: Mag/Srr 9, Magia 9 Durata: Istantanea altra srrurrura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla
Componenti: V Tiro salvezza: Volontà potenza superiore allineata dell'incantatore, i modifica tori sopra
Tempo di lancio: 1 azione nega (oggetto) elencati vengono raddoppiati (scacciare a -6, bonus profano di +2 ai
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli tiri dei non morti, +2 punti ferita per ogni DV).
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) i n c a n t e s i m i : No Se l'arca contiene una struttura simile ma di una divinità, uà
Area: Tutti gli effetti magici e pantheon o una potenza superiore diversi da quelli dell'incantatore,
gli oggetti magici in l'incantesimo dissacrare agisce invece maledicendo l'area e interrom-
u n'espio sione del raggio di 9 m pendo il suo collegamento con la potenza o la divinità in questione.
Questa funzione secondaria, se usata, non concede i bonus ai non
Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presentì all'interno del morti sopra elencati.
raggio di azione, a pane quelli penati o toccati dall'incantatore, Dissacrare contrasta e dissolve cornac rare.
vengono disgiunti. Ciò significa che gli incantesimi e le capacità Componente materiale; Una piccola dose di acqua sacrìlega e della
magiche vengono separati nei loro componenti fondamentali polvere d'argento del valore di almeno 25 tuo (2,25 kg) da spruzzare
(ponendo fine al loro effetto come nel caso di un dissolvi magie), e e spargere sull'area.
gli oggetti magici permanenti devono superare un tiro salvezza
sulla Volontà o essere trasformati in oggetti normali. Un oggetto in Dissimulare
possesso di una creatura utilizza a tale scopo il proprio punteggio di Illusione (Mascheramento)
Volontà o quello del suo possessore, a seconda di quale sìa il pìùalto Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Durata; 1 ora per livello 1
dei due. C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega _
Esiste anche una probabilità dell'1% per livello dell'incantatore Tempo di lancio: 1 azione (oggetto) I l
di distruggere un campo anii-magia. Se il campo anti-magin regge, Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
nessuno degli oggetti al suo interno viene disgiunto. . (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: No
Anche gli artefatti sono soggetti alla disgiunzione, sebbene ci sia Bersaglio: Una creatura o un
una probabilità di solo 1% per livello dell'incantatore dì riuscire a oggetto di taglia non superiore a
colpire oggetti dì tale potere. Inoltre, se un artefatto viene distrurro un cubo con spigolo di 3 m
l'incantatore deve superare un tiro salvezza o perdere permanente-
mente la sua capacità di lanciare incantesimi. (Questa capacità non Con questo incantesimo Pincantatote è in grado di falsare le infor-
può essergli restituita dalla magia dei mortali, nemmeno con dest- mazioni fornite da eventuali incantesimi divinatori che rivelano,
deno o miracolo). l'aura (inclusi individuazione del magico, individuazione del male, rivela.
Nota: Distruggere artefatti è un ano pericoloso, e ha il 95% di bugie ecc). Al momento del lancio dell'incantesimo l'incantatore
deve scegliere un oggetto all'interno della sua giitata* Per l'intera pffprrn sulle rrpatnrp e gli incantesimi legali invece che sti_quelh,
durata dell'i ne ani esimo, il bersaglio di d i ss i mutare .viene, percepito malvagi. .
come se fosse quell'oggetto. Eventuali incantesimLdi.individua-
zione forniscono quindi informazioni sull'oggetto piuttosto che sul Dissolvi magie-
bersaglio effettivo delle divinazioni, a meno che colui e i e lancia l a - . Abiurazione
divinazione non supexLiLsuo tiro salvezza. Per esempio, l'incanì. 4_livello: Brd 3, Chr 3 , D r d i Bersaglio o Area: Un
latore potrebbe farsi individuare come un albero, ammesso cbe_. I Mag/Str 3, Magia 3. Eai3_ incantatore, ima creatura o
questo sia presente entro il raggio di azione dell'incantesimo al C o m p o n e n t i : V, S_ un oggetto; oppure un'esplo-
.momento del lancio: quindi come qualcosa di non malvagio, c h e . . Tempo di lancio: 1 azione sione del raggio di 9 m
non mente, non magico, di allineamento neutrale ecc. Qu£SIo..f ... Raggio di azione: Medio Durata: istantanea
incantesimo non influenza altri, tipi di divinazione (eli in remile»- . (30 m + 3 m per livello) Tiro salvezza: Nessuna
Za/chiaroveggcnza, indimdiiazwne dei j^mieri, presagio). Resistenza ag

Dissolvere superiore Dal momento che la magia è potente, anrhp il sappr dissolvere 1^
Abiurazione . magìa risulta potente. È possìbile i»tti77jHTiJi«fllwi magie per pnrrf-
livello: Brd 5, Chr 6, Drd éJrfag/Str 6 fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, pet-sopprì-
_,.. mere temporaneamente le capacità magiche di un oggetto.rnagico,
.Funziona come dissolvi magit', ma il bonus massimo alla prova di dis-1_ 4. .per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una
iiSolulioneè -t20inv.ece che +10. inoltre dissolvere tupervire
pervire ha lapossk^
p 4_ zona oppureper contrastare gli incantcsim i d i u n a l tro i n e a ma to re^.
hilita di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuai'i , J Un incanresimo dissello termina come se il suo tempo di durata si
maledizione, al contrario di dissolvi mogie, che non è in grado di farlo. . fosse esaurito. Alcuni incantesimi,rome riportato nelle loro descri-
zioni, non possono essere annullatila dissalili magk. Questo incan-
Dissolvi il bene tesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti in atto di
Abiurazione [Male] capacità soprannaturali oltre che degli incantesimi, e ha effetto
livello: Chr 5, Male 5 sulle capacità magiche esattamente come sugli incantesimi.
Nota: L'effetto di quegli incantesimi irhph^nnoiiiir.n.i kianiant^
.Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da non possono essere dissolti, in quanto la magia ha già avuto effetto,
junenergia,oscura, sacrilega e tremolante d'incantesimo ha effetto . p ri m a che d isso (l'i niagK sìapotutoentrarein ozi 0 n e. Q u i JI J i l'inran^
jsulle creature e gli incantesimi buoni invece che su quelli malvagi. latore non può utilizzare liissoli/i magi? per annullare i danni da
fuoco infiltri da una palla di fuoco 0 per trasformare_uiLpersonaggic
Dissolvi il caos pietrificato di nuovo i n carne. (La magia se n'è già andata, lasciando
Abiurazione [Legale] solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé). _
livello: Chr 5, Legge 5 L'incantatore può scegliere di usare dissolvi miijjir in uno Joi tre
modi diversi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissctluzìcn
Funziona conii; di wli't il mah, ma l'incantalore_xiejie_£iicoja.dato da ne ad area o un contro ine a ni esimo:
un'energia legale azzurra costante e l'incantesimo ha effetto sulle Di«0licione mirata: II bersaglio dell'incantesimo è_un oggetto,
creature e gli incantesimi caotici invece che su quelli malvagi una crearura o un incantesimo. L'incantatore HPVP pfffitnare una
prova di dissoluzione contro l'incantesimo in questione o contro
Dissolvi il male I ogni incantesimo in atto al momento sullaxr.eatura o sull'oggetto.
Abilitazione |Bene] Una prova di dissoluzione. _è_ pari 2. l d 2 0 +1 per ogni livello
Livello: Bene 5, Chr 5, Pai 4 Durata: 1 round per livello dell'incantatore (massima.+lQicontro una CD dì t i + il livello del-
Componenti: V, S, FD oppure finché non viene l'incantatore di colui che halanciato Incantesimo.
Tempo di lancio: 1 azione scaricato, a seconda dell'evento Ad esempio, Mialee, aliali velia,, landa dissolvi mogie su un drow
Raggiodiazione:Contatto che si verifica per primo soggetto ad armatura, magico, forai striioi'JniLiriii e l't'lofitii. Tutti e tre
Bersaglio o Bersagli: Tiro salvezza: Vedi testo gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di 7" livello.
Lincantatori; e una Resistenza agli Mialee effettua una prova dì dissoluzione (id2O+5 conrro CD 18}
creatura malvagia di un incantesimi: Vedi testo tre volte, ciascuna per l'effetto di mina tura magica, fona st mordili ori a
. altro piano toccata; oppure e velocità..Se supera una delle prove, il corrispondente incantesimo
Lloncantatore e un ammaramento viene dìssolto (la RJ del drow non lo aiuta in questo caso); se
l_Jl.unincantesimo malvagio su fallisce, l'incantesimo continua.aiunziimare.
I unaciearura o un oggetto toccato Se l'incantatore mira ad un_oggeitc>ci una creatura sotto l'effettci
in ano di un incantesimo (come un .mostro evocato tramite ei'ora
L'incantatore viene Hrrnnriamdaiin alone di energia bianca sacra. mosln),_dev£ snpexaie_una_prQva..dLdissoluzione per porre fine
Questo potere ha tre effetti; alUncantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura.
L L'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro Se l'oggetto selezionato è un oggetto magico, l'incantatore deve
gli attacchi delle creature malvagie. superare una prova di dissoluzione contro il livello dell'incantatore,
2. Quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in dell'oggetto. Se la supera, tutte le proprietà magiche dell'oggetto,
mischia contro-una creatura di un altro piana piiò_scegliere di vengono, soppresse, per ld4 round, dopo dì che l'oggetto_leL
rimandare la creatura al suo piano.di.provenienza. laxreatura può recupeia_di_nuovo. Un oggetto magico soppresso..divj
.negate questo effetto con un tiro.salvezza sulla Volontà(siapplica magico per la durata di questo effetto. 1 Tn'intcrfarna
ik Hi)..Questo uso scariche pone fine all'incantesimo , sìonale._tcani£_una borsa ecnsen'nnle) viene tempoianeamenL
i^Con_iLsem,pJice contatto l'incantatore può dissolvere _auto- chiusa^Occorrexicotdare che le proprieiàilsìchcdi un.ciggetici.ma! -
jnaticamente un ammaliamento lanciato da una creatura malvagia t gico rimangnnn immutate. Una spada magica_soppressa rimana.
p.un incantesimo malvagio qualsiasi. Eccszwae: Gli incantesimiche . ..sempre, una spada_(e_una spada perfetta, nitrati irto) Gli artefatti e le
non vengono dissolti da disso!l'i magie non possono essere dissolti . 1 creature di status se midi vi no o superiore non sono influenzati
neanche dà.dissolvi il male. I tiri salvezza e la RI non si applicanoA4_ | Haiip magie dei mortali come questa.
questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo. Un incantatore ottiene un successo automatico in ogni prova di
dissoluzione che riguardi un incantesimo lanciato da lui stesso.
Dissolvi la legge Dijso)i(jti;rje ad area: Questo incantesimo ha effetto su ogni cosa
nel raggio dì 9 01.
Livello: Caos 5, Chr 5 Bisogna effettuare una prova di dissoluzione contro l'incan-
tesimo con il più alto livello dell'incantatore per ogni creatura che
.funziona come dissolvi il moie, ma l'incantatore viene circondato da sia il soggetto di uno o più incantesimi Se la prova fallisce, l'incan-
un'energìa giallastra caotica e lampeggiante e l'incantesimo ha tatore continua ad effettuare piovejlLdissoluzione contro gli incan-
lesimi progressivamente pili deboli finché non ne dissolve Uno successola vittima subisce solo idfi danni +1 danno per ogni livello
(che pone fine a Jissoli'i magie, almeno per quello che riguarda la dell'incantatore. (Naturalmente il soggetto potrebbe morire a causa
trearurain questione) oppure finché non fallisce Lune le prove. GU dei danni cosi ottenuti pur avendo superato il tiro salvezza).
oggetti magici portati dalla creatura non subiscono l'effetto di
questa versione. Distruzione
Per ogni oggetto influenzato da uno o più incantesimi bisogna . .Necromanzia [Morte]
effettuare delle prove di dissoluzione allo stesso modo dì quelle per . Livello: Chr 7, Morte 7 Bersaglio: Una creatura
le creature. Gli oggetti magici non sono invece soggetri alla disso- Componenti: V, S, E Durata: Istantanea
luzione ad area. . Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra parziale .
. .Effe l mare una prova di d i sso 1 uzìon e per ogni incantesimo attivo . . Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
il cui centro sia. stato puntato all'interno del raggio di azione di (7.5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì
dissolvi mogie.
Effettua re infine una prova di dissoluzione per ogni incantesimo Questo terrificante incantesimo uccide immediatamente il sog-
al [ivo !J cui area si sovrapponga a quella dei raggio di azione di getto e consuma i suoi resti fino all'ultimo in una fiammata di
dissolvi magie, ma solo per porre fine agli effetti presenti nell'area di fuoco sacro (o sacrilego). Se il tiro salvezza sulla Tempra del bersa-
IIIHOIL'I Bugie. glio ha successo, vengono invece indiiti 10d6 danni, li solo modo
Se un oggetto o una creatura che è l'effetto di un incantesimo , per riportare in vita un personaggio che abbia fallito il proprio tira
attivo, come un mostro evocato da evoca mostri, entra nell'area, . . salvezza contro questo incantesimo è utilizzando resurrezione pira
l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione per porre . oppure mediante desiderio attentamente formulato, seguito da nauti
fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura in , . resone o miracola
questione (che farà ritorno da dove è venuta), oltre a tentare di Focus: Uno speciale sìmbolo sacro (o sacrìlego) d'argento con
dissolvere gli incantesimi presenti sulla creatura o sull'oggetto. incisi i versi dell'anatema (costo 500 mo).
L'incantatore può scegliere di ottenere automaticamente un
successo su ogni prova di dissoluzione che riguardi un incantesimo Dito della morte
lanciato da lui stessa Necromanzia [Morte]
Controuicanicsimo: L'incantesimo agisce su un incantatore scelto Livello: Urd 8,Mag/Str7 Bersaglio: Una creatura
come bersaglio e v k n e lanciato come un controincantesimo (vedi C o m p o n e n t i : V, S vivente
pagìna_±i2). A_differenza di un vero controincantesimo, tuttavia, . Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea
c'è il rischio che dissotw magie non funzioni. L'incantatore deve Raggio di azione: Vi Tiro salvezza: Tempra parziale
superare una prova di dissoluzione per contrastare l'incantesimo (7,5 m + 1.5 m per Resistenza agli
dell'altro incantatore. ogni 2 livelli) incantesimi: Si

Distorsione L'incantatore può uccidere una singola creatura vivente che si


Illusione (Mascheramento) trovi entro il raggio dì azione dell'incantesimo. Il soggetto ha
Livdlo:Brd3,Mag/Str3 Durata: 1 round per livello diritto a un tiro salvezza sulla Tempra per sopravvivere all'attacco.
Componenti: VI M Tiro salvezza: Volontà nega Se il tiro ha successo, la creatura subisce solo 3dé danni+1 danno
Tempo di lancio: l azione (innocuo) per livello dell'incantatore. Naturalmente il soggetto potrebbe
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli morire a causa dei danni così ottenuti pur avendo superato il tiro
Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì ( innocuo) salvezza.

Emulando le abilità naturali della belva distorcente, il soggetto Divinazione


sembra essere situato a circa 60 cm di distanza dalla sua reale posizio- Divinazione
ne. Ottiene il beneficio di una probabilità del 50/ii di essere mancato, Livello: Chr 4, Conoscenza 4 Raggio di azione: Personale
come se fosse in occultamento totale, ma a differenza di un vero Componenti: V, S, M Bersaglio: Incantatore
occultamento totale, distorsione non impedisce ai nemici di mirarlo Tempo di lancio; 10 minuti Durata: Istantanea
normalmente. Visione de\ vero rivela la sua locazione effettiva.
Componente materiale: Una sortile striscia fatta di pelle di belva di- Questo incantesimo è simile a presagio, ma più potente. Esso può
storcente appallottolata. fornire consigli utili su un problema riguardarne un obiettivo, un
evento o un'attività che si verìficherà entro una settimana. Il con-,
Distruggere non morti sìglio può essere una frase semplice e breve oppure può manii
Necromanzia festarsi sotto forma di rima criptica o di presagio.
Livello: Mag/StrO Effetto: Raggio Ad esempio, si supponga che la domanda sia: "Faremo bene ad
Componenti: V, S Durata: Istantanea addentrarci nelle rovine del tempio di £rythnul?". il DM sa che
Tempo di lancio: i azione Tiro salvezza: Nessuno presso l'entrata li attende un terribile troll posto a guardia di
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli lo.timi mo e ili uno scinto - i , ma ritiene chi- U compagnia potreb
(7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì be essere in grado di sconfiggere il troll dopo un duro combat-
timento. Quindi la risposta potrebbe essere: "Olio rapido e fiam-
l'incantatore dirige un'ondata di energia positiva. Egli deve effettua- me accese illumineranno la via per la ricchezza". In ogni caso è
re un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando l'onda d'urto sempre il DM a controllare le informazioni che l'incantatore
investe una creatura non mona, le infligge ld6 danni riceve. Da notare che se la. compagnia non agisce in base alle in-,
formazioni ottenute le condizioni potrebbero cambiare e non ri-
Distruggere viventi velarsi più utili in seguito (adesempio.il troll potrehbe essersene
^Necromanzia [Motte] andato e aver portato il tesoro con sé).
Livello: Chr S, Morte 5 Durata: Istantanea L.i probabilità di base per una Jii'iruiiioiu'couetraè
Componenti: V, S Tiro salvezza: per ogni livello dell'incantatore, il DM può modiiicare la percen-
Tempo di lancio: 1 azione Tempra parziale . tuale se alcune circostanze inconsuete lo richiedono (ad esempio
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli . se sono state prese delle precauzioni speciali contro gli incan-
Bersaglio: Creatura incantesimi: Sì tesimi di divinazione). Se il tiro dei dadi fallisce, l'incantatore si
vivente taccata rende conto che l'incantesimo non ha funzionato, a meno che
non sia in atto qualche magia con l'ìntentD..apposi:a di fornire
Con questo incantesimo l'incantatore può uccidere una qualsiasi informazioni false.
creatura vivente. Egli deve effettuare con successo un attacco di Come in presagio, una divinazione ripetuta sullo stesso ar-,
contatto in mischia per toccare il bersaglio, e quest'ultimo può gomento effettuata dallo stesso incantatore utilizza lo stesso risul-
evitare la morte superando ua..tiro. salvezza sulla Tempra. Se ha tato di dadi della prima divinazione e fornisce la stessa risposta
ogni volta. L'incantesimo ricordato rimane nella sua mente come se lo avesse,
Componente materiale: Incenso e un'offerta sacrificale appro- preparato normalmente. Se l'incantesimo richiamato alla memoria,
priata alla religione dell'incantatore, del valore complessivo di al- richiede componenti materiali l'incantatore deve esserne, in,
meno 25 mo. possesso. Egli non è in grado dì lanciarlo fi no a quando non dis por-:
ra delle componenti necessaria
Dominare animali
Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale] Emozione
Livello: Animale 3, Drd 3 Bersaglio: Un animale | Ammalijmento {Compulsione) [Influenza mentale^
Componenti: V S Durata: 1 round per Livello livello: Brd 3, Mag/Str 4 Bersaglio: Tutte le creature
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega . Componenti:V,5 viventienirounraggiodit,Sjn)
Raggio di azione: Medio Resistenza agii Tempo di lancio: 1 azione Durata: Concenirazione
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si Raggio di azione: Medio Tiro salvezza! Volontà.nega ,
(30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si
L'incantatore è in grado di ammaliare un animale e comandarlo con
ordini semplici come "Attacca", "Corri" o "Riporta". Ordini suicidi o Questo incantesimo suscita una singola emozione a scelta-dellin-:
autodistruttivi [compreso l'ordine di attaccare una creatura dì due o cantatore nei soggetti. È possibile scegliere i t a l e seguenti ver-
più categorie di taglia più grande della sua) non vengono eseguiti. .^ stoni:
Daimmm [immilli stabilisce un contatto mentale tra l'incantatore e «. Armenia: Le creature ammaliate reagiscono positivamente nei
l'animale dominato. L'animale può essere comandato tramite ordini 1 . confronti degli altri illoroaneggiamenio sulla tabella dell'influenzar
.mentati silenziosi fin quando rimane entro il raggio di azione. T „ sul comportamento dei PNG (vedi la sezione sulle attitudini dei
[incantatore non ùa bisogno di vedere l'animale per controllarlo, PNG nella Cuìda del DUNGTON -MASELR) passa alla reazione seguente
non riceve dati sensoriali diretti dall'animale, ma sa cosa sta speri- più favorevole {da ostile a maldisposto, da maldisposto a.indifferente,
mentando in quel momento. Dal momento che sta dirigendo l'ani- da indifferente ad amichevole, da amichevole a premuroso). Le
male attraverso la sua Intelligenza, esso sarà in grado di compiere creature coinvolte in un combattimento tuttavia continuano a cotn^
imprese solitamente oltre la sua portata, come ad esempio mani- battere normalmente. Emozione iamictzm) diswh/sxmoziam: iodio). .
polare oggetti con le zampe o con la bocca. None necessario mante- Disperazione; Le creature ammaliate subiscono una penalità ai
nere la concentrazione esclusivamente sul controllculel l'ani male a morale di -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire,, alle prove di caratte-i
.meno che l'incantatore non gli stia ordinando di_ikre qualcosa che ostica, alle prove di abilità e ai danni delle loio.armi. Emaziaìu Ulif
normalmente non sarebbe in grado di fare. iptrtlZionei dissolve rmnrime (spt'mtUil). _ j
Odio: Le creature ammaliate reagiscono negativamente verso gii
Dominare mostri altri, il loro atteggiamento sulla tabella dell'influenza sul comporr
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] tamento dei PNG (vedi la sezione sulle attitudini dei PNG nella
liveUo: Mag/Str 9 Bersaglio: Una creatura Guidi) dei DUNCCON.MASLLK) passa alla reazione seguenie.più sfavo--
revole (da premuroso ad amichevole, da amichevole a indiiferente h
Funziona come dominare persone, rranne che l'incantesimo non è li- da indifferente a maldisposto, da maldisposto a ostilelJJmQzìnna
mitato dalla razza o dalla taglia della creatura. (odio) dissolve emozione (nmiriito).
Paura: Le creature ammaliate fuggono dalTincaniatcneogni volta
Dominare persone che lo vedono. Emozwìtc (paura) dissolve emozione (rabbia).
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Ritfihiii; Le creature ammaliate, ottengono un bonus al morale di
Livello: Brd 4, Mag/Str 5 Bersaglio: Un umanoide +2 a Forza e Costituzione, un bonus al morale dì +1 ai tiri salvezza
Componenti: V, S di taglia Media o inferiore sulla Volontà e una penalità di -1 alla CA. JEsse sono spinte a com-
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 giorno per livello battere incuranti del pericolo. Umazione (rabbia) non è cumulativo
Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Volontà nega all'ira barbarica o ad altre applicazioni di se stessa. Emanane (rabbini
{30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Sì dissolve emozione (paura).
Speranza: Le creaiure ammaliate guadagnano un bonus al morale
L'incantatore è in grado di controllare le azioni di un qualsiasi uma- _dì +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica,
noide di taglia Media o inferiore. Stabilisce un legame telepatico con alle prove di abilità e ai danni delle loro armi. Emozióni1
la mente della creatura. Se hanno un linguaggio in comune, lincan- dissolve emozione {paura}.
uwre può generalmente costringere il soggetto sci eseguire i suoi co-
mandi entro i limiti delle sue possibilità. Se non condividono nessun Epurare invisìbìlità
linguaggio, può impartire solo comandi di base come "Vieni qui", "Vai Invocazione
li,",'Combatti" o "Staifermo". È a conoscenza di ciò che il soggetto sta Livello: Ch r 3 Raggio di azione: Personale
sperimentando ma non riceve percezioni sensoriali dirette da lui. C o m p o n e n t i : V, S s agi io: Incantatore
Le creature si oppongono a questo controllo, e se costrette a intra- Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello (I)
prendere azioni contro la loro natura ricevono un nuovo tiro salvezza
con un bonus variabile da +1 a +4 a seconda del genere di azione richie- Questo incantesimo avvolge l'incantatore in una sfera dì energia ma-
sta. Ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Una vol- gica con un raggio di 1,5 metri per livello dell'incantatore chcannulla
ta stabilito il coniroilo, il raggio di azione entro il quale può essere man- qualsiasi forma di invisibilità, Qualsiasi creatura o oggetto invisibile,
tenuto è illimitato purché l'incantatore e il soggetto rimangano sullo all'interno dell'area di effetto torna immediatamente visibile
stesso piano. Non c'è bisogno di vedere il soggetto per controllarlo.
. Protezione dal male o altri incantesimi simili possono impedire al- Esìgere - —
Jjncantatore di esercitare questo controllo o di utiliziate il legame Ammaliamento (Compulsione) [Lnfluejiza,mentale]
telepatico su un soggetto così protetto, ma non possono impedire Livello: Mag/Str 8 Resistenza agli
1 instaurazione del dominio o la sua dissoluzione. Tiro salvezza: Volontà parziale incantesimi: Sì

Elucubrazione di Mordenkainen . funziona come iti 1/1 are, ma il messaggio creato può anche conte-
Trasmutazione nere una suggestione (vedi l'incantesimo suggestione ), che il sog-
Livello: Mag t, Raggio di azione: Personale getto cerca di eseguire al suo meglio. Un tiro salvezza sulla Volon-
Componenti V, S Bersaglio: Incantatore tà superato nega l'effetto di suggestione, ma non il contatto stesso.
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea Il messaggio di csigi're, se ricevuto, viene capito anche se il pun-
teggio di Intelligenza è pari a 1. Se il messaggio è impossibile da
L'incantatore ricorda istantaneamente qualsiasi incantesimo fino al capire o non ha significato in base alle conoscenze del soggetto
E livello che ha utilizzato nelle ultime 24 ore. L'incantesimo deve nel momento in cui arriva, viene capito ma la suggestione rimane
essere stato effettivamente lanciato durante questo lasso di tempo. inefficace. ,
. Il messaggio di esigere1 alla creatura deve essere di venticinque cessione. Se invece non era intenzionale, nessun PE viene perduta
parole o meno, compresa la suggestione. La creatura può anche Redenzione o tentazione: È possibile lanciare questo incante-
dare una. breve risposta immediatamente. simo su una creatura di allineamento opposto per offrirgli la possi-
. Componente materiale: Un frammento di filo di rame e una pic- bilità di cambiare allineamento e adottarne uno equivalente a quel-
cola parte del soggetto (un capello, un pezzo d'unghia ecc). lo dell'incantatore. Il potenziale soggetto deve essere presente per
. tutto il tempo dì lancio dell'incantesimo. Una volta completato,
Esilio . spetta comunque a lui scegliere liberamente se mantenere il stia
Abìurazione , allineamento originale o accettare l'offerta e diventare dell'allineai
livello: Chi 6, Mag/Str 7 Durata: Istantanea + mento dell'incantatore. Nessuna violenza, coercizione o influenzi
Componenti: V, S, -F Tiro salvezza: Volontà nega . magica possono costringeie il soggetto ad accettare l'opportunità
Tempo di la tiri n-1 azione Resistenza agli . offerta, se egli non desidera abbandonare il suo vecchio allinea-
Raggio di azione: Vicino incantesimi: Si mento. Questo uso dell'incantesimo non funziona sugli estemi (a
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) su qualsiasi altra creatura impossibilitata a cambiare naturalmente
Bersagli: Una o più creature il proprio allineamento).
. extraplanari, che non possono Nota: Normalmente cambiare l'allineamento è una scelta che spet-
trovarsi a ima distanza ta al giocatore (per i PG) oal DM (per i PNC). Questo uso di espimrara
superiore a 9 m luna dall'altra offre semplicemente un modo credibile a un personaggio per cam^
. biare il suo allineamento in maniera drastica, improvvisa e definitiva.
Xincantesìmo esilio è una versione più potente dell'incantesimo con- . Componente materiale: Incenso che brucia.
geio. Esso permene di spingere le creature extraplanari fuori dal pia Focus: Oltre al proprio sìmbolo sacro o al normale focus divino, i
no in cui l'incantatore risiedei possibile esiliare fino a 2 DV di crea- , necessario un rosario da preghiera (o un altro strumento di preghie-
rure per livello dell'incantatore. Per agire su una creatura si deve mo- ra, come un libro di preghiere o un rotolo da preghiera) del valore di
strarle almeno un oggetto o una sostanza che essa odia, teme o almeno 500 mo.
avversa per qualsiasi motivo. Per ogni oggetto o sostanza simile si Coito m PE; Se lanciato a benefìcio di creature la cui colpa è il risul-
ottiene un +1 alla propria prova di livello dell'incantatore per su- tato di atti deliberati, l'incantesimo costa all'incantatore 500 PE ad
perare la fi! delsoggetto (se esiste) e +2 alla CD del tiro salvezza. Ad ogni lancio (vedi sopra).
esempio, se questo incantesimo viene lanciato su un demone che
odia la luce ed è vulnerabile all'acquasanta e alle armi in ferro, l'in- Esplosione solare
cantatore può utilizzare assieme all'incantesimo ferro, acquasanta e Invocazione [Euoco]
una torcia. Questi tre oggetti aggiungono un bonus di +3 per con- livello: Area: Esplosione del raggio
; la RI del demone e di +6 alla CD dell'incantesimo, Drd 8, Mag/Str fi, S o k S dì 3 m per livello
i discrezione del DM, alcuni oggetti rari potrebbero funzionare C o m p o n e n t i : V.S.M/FD Durata: Istantanea
due volte meglio (fornendo +2 contro la RI e +4 alla CD dell'incan- Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Riflessi
tesimo). Raggio di azione: Lungo parziale (vedi testo)
U 20 m + 12 m per livelloJ Resistenza agli incantesimi: Si
Espiazione
Abiurazione . Espbiione salute crea un globo di luce accecante e dal calore intenso,
Livello: Chr 5, Drd 5 Bersaglio: . che esplode silenziosamente a partire dal punto scelto. Tutte le
Componenti: V, S, M, Creatura vivente toccata . creature all'interno del globo vengono accecate e subiscono 3d6
F, FD, PE Durata: Istantanea . danni. (Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo nega li
Tempo di lancio: 1 ora Tiro salvezza: Nessuno cecità e dimezza i danni). Oltre agli effetti più ovvi, una creatura ac-
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: Si cecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combatti-
mento (tutti i suoi avversar! sono considerati in occultamento
Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o colpevoli che totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi
grava sull'anima del soggetto. La creatura in cerca di espiazione deve awersari un bonus dì +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invi-
essere sinceramente pentita e desiderosa di porre rimedio al suo er- sibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di
rore. Se la creatura in cerca di espiazione ha commesso l'atto malvagio -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità ba-
involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, espiazione sate su Forza e Destrezza. Le creature particolarmente vulnerabili
funziona normalmente e senza alcun costo per Tinca ntatore. Tutta via, alla luce subiscono danni raddoppiati.
nel caso di una creatura in cerca di espiazione per crimini deliberati o I non morti all'interno del globo subiscono ld6 danni per ogniltì
commessi in piena consapevolezza delle conseguenze, l'incantatore vello dell'incantatore (massimo 25d6), o la metà dei danni se supera-:
deve intercedere per lei presso la propria divinità al costo di500 punti no un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, l'esplosione è in grado dì di-
esperienza al fine di purificare la sua anima. Naturalmente molti struggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla lu-
incantatori prima assegnano una cerca (vedi costrizione/cena) o una ce solare, in caso di fallimento del proprio tiro salvezza.
penitenza di qualche tipo al soggetto in questione per determinare la La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in gra-
vera natura del suo pentimento prima dì lanciare su di lui espiazione. do di infliggere danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie, gelatine,
. Espiazione può essere lanciato per uno degli scopi seguenti, a protoplasmi efungoidi allo stesso modo delle creature non mone.
seconda della versione selezionata: Componetifc materiale arcana: Un pezzo di pietra del sole e una fiam-
Invertire il cambio di allineamento magico: Se a ima creatura ma libera
è stato invertito il suo allineamento tramite mezzi magici, espiazione
•porta l'allineamento alla sua forma originaria senza alcun costo in . Estasiare
punti esperienza. Ammaliamento (Charme) [Dipendente dal linguaggio, Influenzai
I Ripristinare la classe: Un paladino che abbia perso i suoi privi- . mentale, Sonoro]
legi di classe per aver commesso inconsapevolmente o involontaria- l i v e l l o : Brd 2, Chr 2 Bersaglio: Qualsiasi
mente un atto malvagio, può recuperate il suo status di paladino at- C o m p o n e n t i : V, 5 numero di creature
traverso questo incantesimo. Nota: Un paladino che abbia volontaria- + . Tempo di lancio: 1 round Durata: Eino a Loia
mente e deliberatamente commesso un atto malvagio non potrà mai . completo Tiro salvezza: Volontà nega
recuperare i! suo status. Raggio di azione: Medio (vedi testo)
Ripristinare i poteri magici dei chierici o dei d midi : Un chie- (30 m + J m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si
rico o un druido che abbia perduto la sua capacità di lanciare incan-
tesimi per essere incorso nell'ira della sua divinità può recuperare i Se l'incantatore conquista l'attenzione dì un gruppo di creature, può
propri poteri cercando espiazione presso un alno chierico della stessa utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare,
divinità o un altro druido. Se la trasgressione è stata intenzionale, il l'incantesimo egli deve parlare o cantare senza essere interrotto per L
chierico che lancia l'incantesimo perde 500 PE per la sua inter- round completo, dopo di che coloro che sono sotto l'effetto del
l'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tut- tutti ifuochinon magici all'interno della sua area di effetto. Inoltre
to ciò che le circonda. Queste creature vengono considerate di com- dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco, ma l'incantatore,
portamento amichevole (vedi la Guidatiti DUNCEON AlASiuipex i det- deve superare una prova di dissoluzione con ld20 + l per livello del-
tagli sulle attitudini). Coloro che appartengono a una razza o a una l'incantatore (massimo +Ì5) conrro ogni incanresimo per dissolver-;
religione ostde hanno un bonus di +4 ai loro tiro salvezza. lo. La CD per dissolvere questi incantesimi è dì 11 + il livello
Le creature con 4 o più DV o con punteggi di Saggezza dì 16 o più . . dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo di fuoco, l e crearure
rimangono consapevoli di ciò che le circondae conservano un arteg- . . basate sul fuoco che si trovano all'interno dell'area di efferto di que-
gtamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sba- sto incantesimo subiscono ldft danni per livello dell'incantatore
gliate, hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. (massimo 15dé, senza tiro salvezza).
. Jlammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fi- In alternativa, è possibile usare l'incantesimo su un singolo og-
no a un massimo di un'ora. Coloro che sono soggerri a estasiare non gerto magico che creio conrrolli le fiamme, come una bocdu'rta delle
eseguono azioni fintante che l'incantatore parla o canta, e per ld3 palle dì fuoco o una spada lingua di fuoco. Loggetto pelde le sue pro-
round dopoché ha terminato.discutendo dì ciò che ha appena detto prietà magìche basate sul fuoco in modo permanente, a meno che
o della sua esecuzione musicale. Coloro che entrano nell'area duran- non superi un tiro salvezza sulla Volontà. (Gli artefatti sono immu-.
te la rappresentazione devono a loro volta superare un tiro salvezza o ni a questo effetto). i
rimanere estasiali. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di i d i
round si applica comunque) se l'incantatore perde la concenrrazione, Estremità affilata
o se fa qualsiasi cosa che non sìa parlare o cantare. . Trasmutazione
. Se le creature non estasiate sono maldisposte od ostili nei confronti I , livello: Brd 3, Mag/Str 3 Durata: lOminuti per livello
dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma collettivo per . Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega
far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore. La . Tempo di lancio: 1 azione (innocuo, oggetto)
prova è basata sul personaggio con d Carisma più alto, a cui va ag- Raggio di azione: Vicino Resistenza agli incantesimi;
giunto un bonus di +2 per ogni altro sostenitore che riesca a effettua- (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Si (innocuo, oggetto)
re una prova di Carisma di 10 o più. Se i rimostranti superano il tiro Bersaglio: Un'arma o cinquanta
opposto di Carisma, l'incantesimo viene interrotto. Ad ogni uso del- proiettili, rutti in contatto fra
l'incantesimo è concessa solo una sfida di questo tipo. loro al momento del lancio
. Se un quaisiasi membro del pubblico viene attaccato (o sottoposto
a un atto apertamente ostile), l'incantesimo termina ed pubblico di- Questo incantesimo è in grado di rendere un'arma magicamente,
venta immediatamente maldisposto nei confronti dell'incantatore (o affilata, aumentando le sue probabilità di infliggere colpi mortali.
ostile nel caso di coloro che abbiano 4 o più DV e una Saggezza pari Questa trasmutazione raddoppia la portata della minaccia dell'arma.
a 16 o superiore). Una normale porcata della minaccia diventa 19-20. Una portata delk
minaccia di 19-20 diventa 17-20. Una portata della minaccia di 18-2Q
Estinguere fuoco diventa 15-20. Questo incantesimo può essere lanciato solo su anni
Trasmutazione penetranti o taglienti (e non è cumulativo). Se viene lanciato su frec-
Livello: Drd 4 Durata: Istantanea ce oquadrelli, ['«tremitii affilala su dì un proiertde particolare termina,
Componenti; V, S, FD Tiro salvezza; Nessuno o dopo un utilizzo, che colpisca il bersaglio o meno.
Tempo di lancio: t azione Volontà nega (oggerto)
Raggio di azione; Medio Resistenza agli Evoca alleato naturale I
(30m + 3 m per livello) incantesimi: No o sì (oggerto) Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Area o Bersaglio: Un cubo con Livello: Drd L.Rgr 1 Effetto: Una creatura evocata
spìgolo dì 6 m per livello (F) o un Componenti: VS,FD Durata: 1 round per livello (I)
oggerto magico basato sul fuoco Tempo di lancio: Tiro salvezza: Nessuno
1 round completo desistenza agli
Estinguere fuoco viene normalmente utilizzato per spegnere incendi Raggio di azione: Vicino incantesimi: No
all'interno delle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. Spegne (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

EVOCA ALLEATO NATURALE

] • livello Orso, nero (animale) 5' livello Unicorno [caotico buono]


Cane (animale) Pipistrello crudele Balena, orca (animale) Xorn, Medio
Falco (animale) Salamandra, Piccola [neutrale Cinghiale crudele
Tasso (animala) malvagia] Coccodrillo gigante (animale) V livello
Topo crudele Satiro [senza flauto] Elementale, Medio Elefante
Vipera, serpente Minjscoio (animale) Scimmia (animale) Falco sparviero. Medio Elementale, Enorme
Serpente, strangolatore (animale) Ghiottone crudele Falco sparviero. Grande
r livello Squalo, Grande (animale) Leone crudele Piovra, gigante (animale)
Aquila (animale) Tasso crudele Orso bruno (animale) Pixie [non può lanciare danzo
lena [considerare come un lupo Thoqqua Rinoceronte (animale) trrestrtibi/e di Otto, neutrale
(animale)] Vipera, serpente Medio (animale) Salamandra, Media [neutrale buono]
Lupo (animale) malvagia] Tigre crudele
Piovra (animale) 4* livello Satiro [con flauto] Tojanida, Grande
Seppia (animale) Aquila gigante [caotica buona] Serpente strangolatore gigante Treant [neutrale buono]
Squalo, Medio (animale) Falco sparviero, Piccolo (animale) Xorn, Grande
Vipera, serpente Piccolo (animale) Fungo fantasma Squalo, Grande (animale)
Grig (spiritello) [senza flauto, Tigre (animale) S* livello
3'livello neutrale buono] Tojanida, Medio Elementale, Maggiore
Bisonte Gufo gigante [neutrale buono] Vipera, serpente Enorme Salamandra, Grande [neutrale .
Cinghiale Leone (animale) (animale) malvagia]
Coccodrillo (animale) Lupo crudele Seppia, Gigante (animale)
Donnola crudele Scimmia crudele 6° livello
Elementale, Piccolo Tojanida, Piccolo Cumulo strisciante 9° livello
Ghiottone (animale) Vipera, serpente Grande (animale) Elementale, Grande Elementale, Antico
Leopardo (animale) Viticcio assassino Orso crudele Pixie (può lanciare danza ircesi-
Lucertola, gigante (animale) Xorn, Pìccolo Tendriculos stìbìtt di Otto, neutrale buono]
Quesio incantesimo evoca una creatura naturale che attacca i una creatura di 6" livello, i d i creature di 5' livello dello stesso tipo,
nemici dell'incantatore. La creatura appare nel punto designato dal- oppure ld4+l creature dì livello inferiore dello stesso tipo.
l'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare
dell'incantatore. Attacca gli avversali dell'incantatore sempre al una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della
meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può comunicare con.^ legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel
essa, può ordinarle di non attaccare, diattaccare alcuni nemici in . -tipo.
particolare o di compiere altre azioni Le creature evocate agiscono ,
normalmente nell'ultimo round dell'incantesimo e spariscono alla Evoca alleato naturale VII
l'ini.-del loro turno. Avocazione (Convocazione) [Vedi testo]
, Scegliere una creatura di 1° livellodalla tabella "Evoca alleato nani- , . livello: Drd 7
rale". Tutte le creature nella tabella sono neutrali, se non specificato Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza
diversamente. superiore a 9 m luna dall'altra

Evoca alleato naturale II Come evoca alleato naturale 1, con la differenza che è possibile evocate
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] una creatura di T livello, lds creature di 61 livello dello stesso tipo,
Livello: Drd 2, Rgr 2 oppure ld44l creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare.
superiore a 9 m luna dall'altra ., una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, delk
,.legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di queltipa,
Come evaca allealo rinfuriili: I, con la differenza che è possibile evo- L
care una creatura di 2 livello, oppure ld3 creature di 1° livello dello Evoca alleato naturale Vili
stesso tipo, Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 8
Evoca alleata naturale III Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza
Evocazione (Convocazione) [Vedi tesio] superiore a 9 m luna dall'altra
Livello: Did 3, Egr 3
Effetto: Una o piit creature, che non possono trovarsi a una distanza Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare
superioreì3 m Luna dall'altra una creatura dia" livello, ld3 creature di 7" livello dello stesso tipo,
oppure ld4+l creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Come evaca alleato naturale I, con la differenza che è possibile Quando si utilizza un.incantesimo di convocazione per evocare,
evocare una creatura di 3' livello, i d 3 creature di 2'livello dello una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco,
stesso tipo, oppure ld4+l creature di 1° livello dello stesso tipo. della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per quel tipo., ^^_
evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, de! bene, del caos, del
fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incan- Evoca alleato naturale IX
tesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca alleato naturale IIJ è un Evocazione (Convocazione) | Vedi testo)
incantesimo delfuoco e del male, se viene usato per evocare una . Livello: Drd 9
salamandra. . Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza
superiore a 9 m l'una dall'altra
Evoca alleato naturale IV -4-

Evocazione (Convocazione) [Vedi testol . Come evoca aìlcatòttalumle I,con la differenza che è possibile evocare
Livello: Drd 4, Rgr 4 una creatura di 9' livello, ld3 creature di 8° livello dello stesso tipo,
.Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a unadistanza oppure ld4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
superiore a 9 m l'una dall'altra Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare
una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco,
Come evoca alleato naturale i,con la differenza che è possibile evocare della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di
una creatura di 4° livello, id3 creature di ¥ livello dello stesso tipo, quel tipo.
oppure id4+l creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare Evoca mostri I
una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, Evocazione (Convocazione) [Vedi testo 1
della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di Livello: Brd t, Chr 1, Effetto: Una creatura evocata
quel tipo. Mag/Str 1 Durata: 1 round per livello (1)
Componenti: V. S, F/FD Tiro salvezza: .Nessuno
Evoca alleato naturale V Tempo di lancio: l round Resistenza agli
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] completo incantesimi: No
Livello: Drd 5 Raggio di azione: Vicino
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza (7,5 m + 1,5 m
superiore a 9 m l'una dall'altra per ogni 2 livelli)

Come evoca allento nniMittif I. con la differenza che è possibile evocare Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanate,'
una creatura di 5' livello, ld3 creature di 4° livello dello stesso tipo, . che attacca i nemici dell'incantatore. Appare nel punto da lui de-
oppure ld4+l creature di liveEo inferiore dello stesso tipo. _ signato e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incanì
. Quando si utilizza, un incantesimo di convocazione per evocare . latore. Attacca i suoi avversar! al meglio delle sue capacita. S<^
unacreaturadeiracqua,deH'aria,delbene,deÌ caos, del fuoco, del- . l'incantatore è in grado di comunicare con. la creatura, può ordii
la legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di narle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o.
quel tipo. . di compiere qualche altra anione. Le creature evocate agiscono
, normalmente nell'ultimo round dell'incantesimo e spariscono
Evoca alleato naturale VI alla fine del loro turno.
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Scegliere un mostro di 1° livello dalla tabella "Evoca mostri".
Livello: Drd 6 Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare
Effetto: Una o più creature, die non possono trovarsi a una distanza una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco,
superiore a 9 m l'una dall'altra della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di
quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesimo della legge.
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibde evocare e del male se viene usato p.etevocare un topo crudele.
Focus arcano: Una piccola borsa e una piccola candela (che non tura dall'elenco di 4° livello, ld3 creature dello stesso tipo dall'elenco
deve essere necessariamente accesa). di 3° livello, oppure ld4+i creature dello stesso tipo da un elenco di
livello inferiore. L
Evaca mostri II
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Evoca mostri V
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2 Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza . Livello: Brd 5, Chr S.Mag/Str 5
. superiore a 9 m luna dall'akra Effetto: Una o più creature F che non possono trovarsia una distanza
Come evoca mostri 1, con la differenza che è possibile evocare un ^ superiore a 9 m luna dall'altra
esterno di 2° livello, o ld3 esterni dtllo stesso tipo dall'elenco di 1° ,
livello. . Come evoca mastri I, con la differenza che è possibile evocare una
creatura dall'elenco di 5' livello, n b creature dello stesso tipo dal-
Evaca mostri IH l'elenco di 4° livello, oppure ld4-i-l creature dello stesso tipo da un
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] elenco di livello inferiore.
Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 3
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distatila Evoca mostri VI
superiore a 9 m luna dall'altra Avocazione (Convocazione) [Vedi testo]
. Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Srr 6
,Come esci mostri 1, con la differenza che è possibile evocare una . Effetto; Una o più creature, che non possono trovarsi, a una
pronità dall'elenco di 3° livello, ld3 creature dello stesso tipo dal- distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
l'elenco di T livello, oppure ld4+l creature dello stesso tipo dal-
l'elenco di 1° livello. Come evoca mostri 1, con la differenza che è possibUe evocare una
creatura dall'elenco di 6" livello, ld3 creature dello BUSSO tipo dal-
Evoca mostri IV l'elenco di 5° livello, oppure ld4+l creature dello stesso tipo da un
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] elenco di livello inferiore.
Livello: Brd 4, Chr 4, Mag/Str 4
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza Evoca mostri VH
superiore i ! l m luna dall'altra Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello; Chr 7, Mag/Str 7
Come <wrt rwoiXn 1. con la differenza che è possìbile evocare una crea-

EVOCA MOSTRI

V livello Serpente strangolatore LM Leone crudele celestiale CB Cacciatore invisibile N


Cane celestiale (animale) LB immondo (animale) Mephil, qualunque N Djinni CB
Falco immondo (animale) CM Squalo immondo. Grande NM Ombra mastiff NM Elefante celestiale (animale) NB
Tasso celestiale (animale) CB (animale) Orca celestiale, balena NB Elementale, Enorme N
Topo crudele immondo LM Tasso crudele celestiale CB (animale) Falco sparviero. Grande N
(animale) Thoqqua N Orso bruno celestiale LB Guardinal avoral (celestiale) NB
Tritone NB (animale) Hamatula (diavolo) LM
V livello Vipera immonda, serpente CM Pegaso celestiale CB Osyluth (diavolo) LM
Aquila celestiale (animale) CB Piccolo (animale) Quasit CM Piovra immonda, gigante CM
lena immonda [considerare CM Rinoceronte immondo NM (animale)
come un lupo (animale)] 4° livello (animale) Ravid [solo] N
Lavoratore Formian LN Aquila gigante CB Salamandra, Media NM Slaad. blu CN
Lemure (diavolo) LM Arconte lanterna LB Segugio Yeth NM Tigre crudele immonda CM
Lupo immondo (animale) LM (celestiale) Serpente immondo. LM Tojanida. Grande
Piovra immonda (animale) CM Falco sparviero, Piccolo N strangolatore gigante Xorn. Grande
Seppia immonda (animale) LM Gufo gigante NB (animale) \
Squalo immondo, Medio Scimmia urlatrice CM Squalo immondo, Grande NM s livello
(animale) NM Imp (diavolo) LM (animale) Barghest, Medio LM
Vipera immonda, serpente Leone celestiale (animale) CB Tigre immonda (animale) CM Cornugon (diavolo) LM
Minuscolo (animale) CM Lupo crudele immondo LM Tojanida, Medio N Elementale. Maggiore N
Magmin CN Vipera immonda, serpente CM Jann (genio) N
3° livello Scimmia crudele immonda LM Grande (animale) Lillend CB
Aier LN Segugio infernale LM Salamandra. Grande NM
Bisonte celestiale (animale) NB Tojanida, Piccolo N 6" livello Seppia immonda, gigante LM
Cinghiale immondo NM Vargouille NM Barbazu (diavolo) LM (animale)
Coccodrillo immondo CM Vipera immonda. CM Belker NM Sorvegliante Formian [sol<i] LN
(animale) serpente Medio (animale) Bestia del caos CN Succube (demone) CM
Donnola crudele immonda LM Xorn, Piccolo N Bezekira LM
Oretch CM Elementale. Grande N 9° livello r
Elementale, Piccolo N 5° livello Erinni (diavolo) LM Barghest, Grande LM
Ghiottone immondo CM Achaierai LM Kyton LM Couatl LB
(animale) Arconte segugio (celestiale) LB Orso crudele.celestiale LB Deva astrale (celestiale) NB
Gorilla immondo (animale) LM Cinghiale crudele immondo NM Rast N Elementale. Antico N
Leopardo immondo CM Coccodrillo gigante CM Slaad. rosso CN Gelugon (diavolo) LM
(animale) immondo (animale) Unicorno celestiale CB Chaele eladrin (celestiale) CB
Lucertola immonda, gigante NM Elementale, Medio N Vipera immonda, serpente CM Incubo NM
(animale) Falco sparviero, Medio N Enorme (animale) Lammasu LB
Orso nero celestiale LB Ghiottone crudele immondo CM Xorn. Medio N Rakshasa LM
[animale) Girallon immondo CM Strega notturna NM
Pipistrello crudele immondo NM Grifone immondo LM T livello Vrock (demone) CM
Salamandra, Piccola NM Guerriero Formian LN Bebilith CM XII LM
Miatet evoca un camiti

Come evaca meslri I, con ia differenza che è possìbile evocare una Uno sciame di piccole creature si sparge nell'area di effetto, at-
creatura dall'elenco di 7" livello, l d 3 creature dello stesso tipo dal- taccando ferocemente qualsiasi cosa si trovi al suo interno.
l'elenco di 6' livello, oppure l d 4 t l creature dello stesso tipo da un (Tirare sulla tabella che segue per determinare che tipo di
elenco di livello inferiore. creature vengono evocate). Una creatura all'interno dello sciame,
se non fa altre azioni a parte cercare di scacciare gli animali,
Evoca mostri Vili subisce 1 danno nel suo turno. Se la creatura compie invece altre
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] azioni (incluso lasciare l'area dello sciame) subisce ld4 danni +1
livello: Chr8,Mag/Srr8 danno per ogni ite livelli dell'incantatore. Lanciare incantesimi o
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una mantenere la concentrazione all'interno dello sciame è im-
creatura dall'elenco di 8' livello, ld3 creature dello stesso tipo dal- possibile.
l'elenco di 7° livello, oppure ld4+i creature dello stesso tipo da un
elenco di livello inferiore. ld20 Tipo di sciame"
1-8 Topi (animali)
Evoca mostri IX 9-14 Pipistrelli (animali)
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] 15-16 Ragni (parassiti, velenosi)
livello: Bene 9, Caos 9, Chr 9, Legge 9, Mag/Str 9, Male 9 17-18 Millepiedi (parassiti, velenosi)
19-20 Scarafaggi volanti (parassiti)
Come tvoca mostri 1, con la differenza che è possibile evocare una
creatura dall'elenco di 9° livello, idi creature dello stesso tipo *Le tipologìe di creature indicate (fra parentesi) suggeriscono che tipo
dall'elenco di 8° livello, oppure td4+l creature delio stesso tipo da di incantesimi e di effetti potrebbero aiutare un soggetto contro lo
un elenco di livello inferiore.

Evoca sciame Uno sciame di creature velenose non infligge danni a chi è
Evocazione (Convocazione) immune al veleno, anche se rende impossibili il lancio degli
Livello: Brd 2, Drd 2, Mag/Str 2 Durata: Concentra zione incantesimi e la concentrazione. Gli attacchi delle creature non.
Componenti: V, S, M/FD + 2 round . sono magici. La riduzione dei danni, l'essere incorporei e altre
Tempo di lancio: Tiro salvezza: Nessuno capacità speciali rendono una creatura immune ai danni inflitti
1 round completo Resistenza agli dallo sciame.
Raggio di azione: Vicino incantesimi: No Lo sciame non può essere contrastato in modo efficace con le
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) armi, ma il fuoco e gli effetti magici ad area sono ìrt grado di di-
Effetto: Sciame di piccole sperderlo. Lo sciame si disperde quando ha subito un totale di 2
creature in una punti ferita per ogni livello dell'incantatore da questi attacchi.
propagazione dì 1,5 m Alcuni incantesimi ad areao ad effetto, come/olutii di vento e tinti'
maleodorantc, se adatti alla, natura dello sciame evocato, sono in
grado di disperderlo immediatamente. (Ad esempio, solo le creatura. Solo le creature che ne subiscono l'effetto vedono lo
creature volanti sono soggette i folata di vento). creature allucinatone attaccarli, mentre l'incantatore intravede solo
Lo sciame, una volta evocato, rimane stazionario. Un druido, delle sagome avvolte nell'ombra.
comunque, può (con un'azione equivalente al movimento) farlo Se il soggetto supera un tiro salvezza sulla Tempra subisce
muovere fino a 9 tnerri per round nella direzione da lui scelta (op- . comunque 3dó danni e rimane stordito per 1 round. La sua Forza
pure 27 metri per round nel caso in cui abbia evocato pipistrelli o , . scende di ld4 punti per 10 minuti. Una crearura stordita non è in
scarafaggi). grado di agire e perde ogni bonus di Destrezza alla CA. Gli ag-
, Componente materiale arcana: Un quadrato di stoffa rossa. 1 gressori invece ottengono un bonus di +2 per attaccare la crea-
tura.
Evocazioni istantanee di Drawmìj
Evocazione (Convocazione) Favore divina
livello: Mag/Str 7 Durata: Permanente finché Invocazione
Componenti: V S, M non viene scaricato Livello: C h r l , Pali Raggio di azione: Personale
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Componenti: V, S, FD Bersaglio: Incantatore
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto
Bersaglio: Un oggetto pesante incantesimi: No
fino a 4,5 kg, la cui dimensione l Incendo appello alla forza e alla saggezza di una divinità, l'incanta-
più lunga sia al massimo . tore ottiene un bonus di fortuna +1 al tiro per colpire e ai danni da
di 180 cm o meno . aima per ogni tre livelli dell'incantatore (da un minimo di +1 a u n
. massimo di +6). Il bonus non si applica ai danni da incantesimo.
L'incantatore è in grado di richiamare un oggetto non vivente da
praticamente qualsiasi locazione direttamente nelìe sue mani. Ferire
Prima dì tutto egli deve piazzare il suo sigillo arco no sull'oggetto. Necromanzia
Successivamente può lanciare questo incantesimo, che scolpisce Livello: Chr 6, Distrazione 6, Bersaglio: Creatura toccata
magicamente il nome dell'oggetto su uno zaffiro del valore di al- Drd7 Durata: Istantanea
meno 1.000 mo. Dopo di che l'incantatore può evocare l'oggetto Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno
pronunciando una parola speciale (decisa nel momento in cui ha Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Linciato l'incantesimo) e frantumando la gemma. L'oggetto Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì
appare immediatamente nella sua mano. Solo l'incantatore può
usare la gemma in questo modo. Ferire infonde nelsoggecto un flusso di energia negativa che provoca
Se l'oggetto è in possesso di un'altra creatura, l'incantesimo la perdita di tutti i suoi punti ferita tranne ld+.
non funziona, ma l'incantatore scopre chi possiede l'oggetto e Se utilizzato su una creatura non morta, ferire funziona
dove si trova approssimativamente al momento del Lancio del- guarigione.
l'evocazione.
L'iscrizione sulla gemma è invisibile e non può essere letta da Fermare il tempo
nessuno ali'infuori dell'incantatore, a meno che non venga utiliz- Trra s mu ta zione
zato lettura del magica. Livello: Inganno 9, Raggio di azione: Personale
l'oggetto può essere evocato da un altro piano, ma solo se Mag/Str 9 Bersaglio: Incantatore
nessuna creatura l'ha ancora reclamato per sé. Componenti: V Durata: ld4+l round
Componente materiale; Uno zaffiro del valore di almeno 1.000 mo. Tempo di lancio: 1 azione (tempo apparente)

Fabbricare Questo incantesimo sembrafermare il tempo per tutti tranneché


Trasmutazione per l'incantatore. In realtà, questi diventa talmente accelerato che
livello: Mag/Str 5 Bersaglio: Fino a 270 dm ' tutte le altre creature sembrano immobili, anche se in realtà si
Componenti: V S, M per livello (vedi testo) stanno ancora muovendo alla loro normale velocità. L'incantatore
Tempo di lancio: Vedi testo Durata: Istantanea è libero di agire per ld4+I round dì tempo apparente. Il fuoco
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno normale o magico, il freddo, il gas e altri agenti simili possono co-
(7,5 m + 1,5 m per Resistenza agli munque nuocergli. Mentre fermare il tempo è in funzione, le altre
. ogni 2 livelli) incantesimi: No creature sono invulnerabili ai suoi attacchi e ai suoi incantesimi;
tuttavia egli può creare effetti di incantesimi e lasciare che en-
l'incantatore è in grado di convenire del materiale grezzo di un trino in azione quando l'incantesimo fermare il tempo ha termine,
certo tipo in un prodotto finito costituito dallo stesso materiale. ( l e durate degli incantesimi iniziano solo quando fermare il tempo
Egli può quindi creare un ponte dì legno usando una catasta di termina).
tronchi di albero, una corda da un groviglio di filamenti grezzi, dei L'incantatore non può spostare o danneggiare oggetti impugnati,
vestiti da una matassa di lino o di lana e così via. Questo incante- indossati o trasportati da una creatura bloccata nel tempo normale,
simo non è in grado di creare o trasmutare creature od oggetti ma- ma può interagire con qualsiasi oggetto che non sia in possesso di
gici. La qualità degli articoli ottenuti attraverso l'incantesimo è pro- un'altra creatura.
porzionale alla qualità del materiale grezzo usato per la fab- Quando l'incantatore è sotto l'effetto di fermare il tempo non è
bricazione. Se l'incantatore utilizza un minerale, la massa del possibile che venga individuato. Non può entrare in aree protette
bersaglio è ridotta da 270 dm' a 27 dm 1 per livello. da campo tinti-magia o da incantesimi dì protezione dal bene/caos/kg-
l'incantatore deve effettuare una prova di Artigianale appro- . ge/male o in un cerchio magico finché è sotto l'effetto di fermare il
priata se intende fabbricare artìcoli che richiedano un alto grado di tempo.
manifattura (gioielli, spade, bottiglie, cristalli eco).
. Il lancio dell'incantesimo richiede 1 round completo per ogni Fermare non morti
270 dm 1 (o 27 dm') di materiale da convenire, Necromanzia
Componente materiale: 11 materiale originale. . Livello; Mag/Str 3 Durata: 1 round per livello
Componenti: V, S, M Tiro salvezza; Vedi testo
fatale Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Illusione (Allucinazione) [Paura, Influenza mentale] Raggio di azione: Medio incantesimi: Sì
Livello: Mag/Str 9 (30 m + 3 m per livello)
Bersagli: Un numero qualsiasi di creature, che non possono trovarsi Bersagli: Fino a tre non moni,
i una distanza superiore a 9 m l'una dall'aura che non possono trovarsi a una
distanza superiore a 9 m
Funziona come allucinazione mortale, ma ha effetto su più di una l'uno dall'altro
.Questo incantesimo rende immobili fino a ire creature non Danni fisici minori influii alla roccia non sono in grado di ferirlo,
morte. I non morti non intelligenti (come gli scheletri e gli ma se essa viene parzialmente distrutta fino al punto di non poter
£oinbi) non hanno diritto aJ alcun tiro salvezza, mentre quelli più stare al suo interno, viene espulso subendo Sdé danni. La totale
intelligenti sì. Se l'incantesimo ha successo ì non morti distruzione della roccia lo espelle uccidendolo istantaneamente a
rimangono immobili per tutta la durata dell'effetto (che è simile . meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18).
a quello di biocca persone su una creatura vivente). L'effetto viene . In qualsiasi momento prima dello scadere dell'incantesimo, l'iir
spezzato se le creature soggette a fermare non marti vengono , . cantatore può uscire dalla pietra dalla stessa superficie da cui è en-
attaccate osubiscono danni. . ìraio. Se la durata ha termine o l'incantesimo viene dissello prima
. Componente materiale: Un pizzico di zolfo e aglio in polvere. . che esca voi on rari a mente dalla roccia in cui si rrova, viene espulsa
violentemente subendo Sd6 danni.
Fiamma perenne 1 seguenti incantesimi, se utilizzati sulla roccia in cui sì trova l'in-
Invocazione [Luce j cantatore, sono in grado di ferirlo: pietra FU rurne lo espelle inflig-
livello: Cbx3,Mag/Str 2 Effetto; Fiamma ilìusoria gendo 5dé danni. Scolpire pietra infligge 3d6 danni senza espellerla
Componenti: V, S, M Durata: Permanente TrasinulfW roccia in fango lo espelle e poi Io uccide istantaneamente
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno a meno che non superi un tiro salvezza sulla Tempra {CD 18), nel
Raggio di azione: 0 m Resistenza agli incantesimi: No qual caso viene semplicemente espulso. Infine, passaparoli lo
espelle dalla roccia senza danni.
Una fiamma di luminosità equivalente a una torcia si sprigiona da
un. oggetto toccato dall'incantatore. La fiamma sembra una fiamma , Forma arborea
normale, ma non crea calore e non consuma ossigeno. La fiamma . Trasmutazione
può essere coperta e nascosta ma non soffocata o spenta. livello: Drd 2, Rgr 3 Raggio di azione: Personale
. Componente T"lì"flfìf L'incantatore deve spargere della polvere Componenti: V S, FD Bersaglio: Incantatore
di rubino idei valore di 50 mo) suìToggerto che dovrà trasponare la Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 ora per livello (I)
fiamma.
Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di assumere la
Folata di venta torma di un piccolo albero o arbusto vivente oppure di un grosso
Invoc azione tronco d'albero morto con alcuni rami sporgenti. Anche l'esame
l i v e l l o : Brd 3, Mag/Str 3 Durata: 1 round più dettagliato non è in grado di rivelare che l'albero in questifh
Componenti: V, S, F Tiro salvezza: Tempra nega ne è in realtà una creatura occultata magicamente. A tutte le prft
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli ve normali risulta come un albero o un arbusto, anche se LUI in:
Raggio di azione: Medio incantesimi: Sì cantesimo di individuazione dei magia rivelerà una leggera trai
. i3Um4 3 m per livello) smutazione sull'albero in questione. Quando è in forma arborea,
.Effetto: Soffio di vento l'incantatore può osservare lutto ciò che accade intorno a lui
( largo 3 m, alto 3 m) emanato proprio come se fosse in forma normale, e i punti ferita e i tiri
fi dall'incantatore fino all'estremità salvezza rimangono immutati. Ottiene un bonus di armatura
del raggio di azione naturale di -fio alla CA, ma il suo punteggio effettivo di Destrez-
I Questo incantesimo crea un potente getto d'aria che ha origine dal-
za scende a 1. È immune ai colpi critici finche rimane in forma
. d'albero. Tutti i vestiti indossati e gli oggetti trasportati sitrasfor-
l'incantatore e si muove nella direzione in cui sta guardando. La Gar- . mano insieme a lui.
za della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiam- È possibile interrompere la forma arborea come azione graniiia
me simili non protette. Le fiamme protette invece cominciano a (invece che come azione standard).
tremare violentemente e hanno una probabilità del 5lft, di spe-
gnersi. Le creature sorprese nell'area potrebbero subire altri
effetti (vedi la Guida del OUNGCDN1 MASILR per i dettagli degli
effetti del vento sulle creature). Ogni creatura ha diritto a un
tiro salvezza per ignorare gli effetti della Wdtrt.
Una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un im-
provviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di
sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente,
capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola
imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo
raggio dì azione.
Forus: Un soffietto di pelle»

Fondersi nella pietra


.Trasmutazione
livello: Chr 3, Drd3 Raggio di azione: Personale
.Componenti: V S, FD Bersaglio: Incantatore
i e m p o di lancio: 1 azione Durata: 10 minuti per livello

liWi'rsi Furila pi tira consente all'incantatore di immergete il


.proprio corpo e il proprio equipaggiamento a 11'interno di un
•blocco di pietra. Quest'ultimo deve essere sufficientemente
grande da contenerlo in tutte e tre le dimensioni Quando il
lancio dell'incantesimo è stato completato, l'incantatore e fino
a 45 kg di equipaggiamento si fondono con la roccia. Se solo
una di queste condizioni non viene rispettata, l'incantesimo
fallisce ed è sprecato.
Una volta all'interno della roccia l'incantatore rimane in
contatto, anche se in modo labile, con la superficie della roccia
con cui sì è fuso. Rimane in grado di percepire Io scorrere del
tempo e di lanciare incantesimi su se stesso dall'interno della
roccia. Non riesce a vedere nulla di ciò che accade al di fuori Stg/wde un tnago i etereo, gli oggetti materiali come
della roccia, ma riesce a sentire ciò che accade intorno a lui quest'albero appaiono indistinti e incorporei
Forma eterea Livello dell'incantatore Taglie consentite
Trasmutazione Fino al 16° Piccola o Media
LiveIlo:Chr6,Mag/Str8 Durata; 1 minuta 17' -19° Da Minuscola a Grande
Raggio di azione: Contatto per livello (1) 2CT Da Minuta a Enorme
(vedi testo) Resistenza agli
Bersaglio: L'incantatore e incantesimi: Sì Le creature trasformate da questo incantesimo non subiscono
urialtra creatura toccata . penalità di disorientamento, come spesso accade a quelle
, per ogni tre livelli trasformate con metamorfosi.

Funziona come Iransjiione eterea,_traxme per il farto che l'in- Forza straordinaria
cimatore può rendere eteree oltre a se stesso anche altre creature (e . Trasmutazione
il loro equipaggiamento) collegate a lui tenendosi per mino. Oltre livello: Srd 2, Chr 2, Forza 2, Durata: 1 ora per livello
a se sresso è in grado di portare sul Piano Stereo un'altra creatura Mag/Srr2 Tiro salvezza: Volontà
per ogni tre livelli dell'incantatore. Una volta rese eteree, le crea- Componenti: V, S, M/FD nega (innocuo)
ture non sono più costrette a rimanere unite a lui. Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi:
Quando l'incantesimo ha termine, rune le creature soggette Raggio di azione: Contatto Si (innocuo)
all'incantesimo fanno ritorno all'esistenza materiale. Bersaglio: Creatura toccata

Forma gassosa il soggetto diventa più forte. L'incantesimo offre un bonus dì


Trasmutazione potenziamento alla Forza di ld4+l punti, aggiungendo anche i
livello: Aria 3, Brd 3. Bersaglio: Creatura corporea consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia e ad
Mag/Str3 consenziente toccata altri usi del modificatore di Forza.
Componenti: S, M/FD Durata: 2 mirimi per livello (I) Comi><»it'rili' HIÌIÌI-TMII' umilio: Alcuni peli o un pizzico di leramedi
Tempo di lancio: I azione Tiro salvezza: Nessuno un toro.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No
Foschia occultante
Jl soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa in- Evocazione (Creazione)
consistente, nebuloso e traslucido. In questo modo ottiene una Livello: Acqua L.Aria l, Durata: 1 minuto per livello
riduzione ai danni di 20/+I e la sua armatura materiale (compre- Chr lT Drd l,Mag/Srrl Tiro salvezza; Nessuno
sa l'armatura naturale) diventa inutile, anche se tutti i bonus per C o m p o n e n t i : V, S Resistenza agli
Ja taglia, Destrezza, deviazione e armatura di forza (come per l'in- Tempo di lancio: 1 azione incantesimi; No
cantesimo armatura magica) permangono. La creatura diventa im- Raggio di azione: 9 m
mune al veleno e ai colpi critici e non è in grado di attaccare o Effetto; Nube centrata
lanciare incantesimi che necessitino di componenti verbali, so- sull'incantatore che si
tnatiche o materiali finché rimane in fauna gtUìom. (Da notare propaga per 9 m ed è alta 6 m
che questo non esclude alcuni incantesimi che il soggetto po-
trebbe aver preparato usando i talenti di metamagia. Incantesimi Un denso vapore si leva intomo all'incantatore. Una volta creato
Silenziosi e Incantesimi Immobili). Come nel caso di initamor- rimane immobile. Il vapore impedisce ogni tipo di visione oltre 1,5
fusi, il soggetto perde le sue capacità soprannaturali finché rima- metri, inclusa la se uro visione. Una creatura a 1 j metri di distanza ha
ne in forma gassosi!. Se ha un incantesimo di contatto pronto da , metà occultamento (gli attacchi hanno il 2<Jft> di probabilità di
usare, questo viene scaricato in modo innocuo quando forma gas- mancare il bersaglio). l e creature ancora più distanti godono di
ÌOWI ha effetto. occultamento roi.tk' ;50".. di probabilità di mancare il bersaglio, e
La creatura gassosa non può correre, ma può volare (velocità l'attaccante non può usare la vista per localizzare il bersaglioj.
10, manovrabilità perfetta) ed è in grado dì passare attraverso Un vento di intensità moderata U7,6 km/h o più) come quello ge-
piccoli fori o varchi, perfino tra le fessure, con lutto ciò che in- nerato dall'incantesimo folcita di vento, disperde la nebbia in 4 round.
dossa o tiene in mano finche l'incantesimo permane. È vulne- Un forte vento (33,6 km/h o più) disperde la nebbia in l round, filila
rabile agli effetti del vento e non può entrare in acqua o in altri di fuoco, colpe infuocato o un incantesimo simile disperdono la nebbia
liquidi nell'area dell esplosione o delle fiamme. Lfn m uro di fuoco disperde la
. Componente materiale arcana: Un frammento di garza e uno nebbia nell'area in cui può causare danni.
.sbuffo di fumo. Questo incantesimo non funziona so!t'acqua.

Forme animali Frantumare


Trasmutazione Invocazione [Sonoro]
Livello: Animale 7, Drd 8 Durata; 1 ora per livello (I) Livello: Brd 2, Caos 2. Chr 2, Durata: Istantanea
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno Distruzione 2, Mag/Srr 2 Tiro salvezza: Volontà nega
Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo) Componenti: Y S, M/FD (oggetto); Volontà nega (oggetto)
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Tempo di lancio; 1 azione oppure Tempra dimezza
(7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi; Sì (innocuo) Raggio di azione: Vicino (vedi testo)
Bersagli: Una creatura (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi:
consenziente per livello, tutte Area o Bersaglio; Propagazione Si (oggetto)
entro 9 tn l'una dall'altra del raggio di 90 cm; oppure
un oggetto solido o
funziona come mctrtriiorfoji, con la differenza che permette dì tra- una creatura cristallina
sformare fino a una creatura consenziente per livello injwa..
animale a scelta dell'incantatore; l'incantesimo non ha effetto se !miiliim<irf genera un suono forte ed esiremamente acuto che
la creatura non è consenziente, I bersagli rimangono in forma., manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantu-
animale finché l'incantesimo non svanisce o finché l'incantatore . mi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una
non decide di interrompere l'incantesimo su lutti i soggetti. Ogni creatura cristallina.
soggetto può scegliere di riassumere la sua forma normale (come Usato come attacco ad area, frantumare distrugge tutti gli oggetti
azione di round completo); il farlo pone fine all'incantesimo solo non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come tiale, bot-
su quella creatura. tiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via.Tutri gli oggetti
La taglia consentita della forma animale dipende dal livello del- di questo tipo entro 90 cm di distanza dal punto di origine vanno in
l'incantatore: mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,45 kg per livello dell'in-
cantatore non ne subiscono l'efienoiina tutti quelli che possiedono
le caratteristiche suddette vengono frantumati. versione dell'incantesimo non consente alcun tiro salvezza.
. In alternativa si può dirigere frantumati! contro un qualsiasì og- Dardi infuocati: Quando crea un dardo infuocato l'incantatore
getto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino deve effettuare un attacco di contano a. distanza per raggiungere il
a 4,5 lcg per livello dell'incantatore. bersaglio, il dardo infligge 4d6 danni da fuoco (un tiro salvezza sui
Lanciata contro una creatura cristallina (di qualsìasi peso), Riflessi dimezza i danni). Se l'incantatore è in grado dì creare dei
frantumare infligge ld& danni per livello dell'incantatore (massi- . dardi aggiuntivi (dall'8° livello in su), tutti i dardi devono essere
mo todóJ, concedendo un tiro salvezza sulla Tempra per dimez- lanciati contro nemici che si trovano entro 9 ro l'uno dall'altro.
zare i danni. Componente materiale: Una goccia d'olio e un frammento di pietra
. Componente materiale anana: Un frammento di mica. , focaia.

Frastornare Fulmine
Ammaliamento (Compulsione) (Influenza mentale] Invocazione [Elettricità]
Livello: Brd 0, Mag/Srr 0 Bersaglio: Una persona Livello: Mag/Srr i Durata: Istantanea
Componenti: V, S, M Durata: 1 round Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: Si
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Raggio di azione: Medio
(7,5 m + 13 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (30 m + 3 m per livello)
. o i S m + 1,5 m per livello
Questo ammaliamento annebbia la mente di un umanoide di . Area: Largo 1,5 m a raggio di
taglia Media o inferiore in modo da non fargli compiere alcuna azione medio (30 m + 3 m per
azione. Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV o più. Il livello); oppure largo 3 m a
soggetto frastornato non è stordito (quindi chi lo attacca non 15 m + 1,5 mper livello
ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui), ma non è comun-
que in grado di muoversi, lanciare incantesimi, usare capacità L'incantatore genera una terribile scarica di energia folgorante che
mentali ecc. infligge ldtì danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6) ad
Componente materiale; Un ciuffo di lana o di una sostanza simile. ogni creatura presente all'interno dell'area di effetto, lì fulmine scatu-
- risce dalla punta delle dita dell'incantatore.
Freccia acida di Melf ] 1 ,'u!punti- incendia qualsìasi combustibile e danneggia qualunque
.Evocazione (Creazione) [Acido] oggetto sulla sua strada. £ in grado di sciogliere i metalli con un bafc
Livello; Mag/Str 2 Effetto: Una freccia d'acido so punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argentoe il bron-,
Componenti: V, S, M, F Durata: 1 round + 1 round zo. Se il danno causato ad una barriera sulla traiettoria del fulmine è
l e m p o di lancio: 1 azione per ogni 3 livelli sufficiente a distruggerla permettendogli di passarvi attraverso, il ful-
.Raggio dì azione: Lungo Tiro salvezza: Nessuno mine proseguirà oltre di essa se il raggio dell'incantesimo lo permet-
( 120 m +12 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Sì te; altrimenti si fermerà come qualsiasi altro effetto magico.
Componente matonaie: Un ciuffo dì pelo e una verga di cristallo,
Una freccia d'acido magica scaturisce dalla mano dell'incantatore ambra o vetro.
dirigendosi sul bersaglio. L'incantatore deve effettuare con succes-
so un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La frec- Fuorviare
cia infligge 2d4 danni da acido. Non ci sono danni da spargimento. Illusione (Finzione, Mascheramento)
Per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo 18) l'acido, a meno che . Livello: Brd 5, Fortuna 6, Bersaglio/Effetto:
non venga in qualche modo neutralizzato, dura per un altro round Inganno 6, Mag/Srr 6 Incantatore/un duplicato illusone
infliggendo altri 2d4 danni. Dal 3" al 5" livello l'acido dura per 2 Componenti: S Durata: 1 round per livello (I)
round, dal 6° all'8° livello per 3 round e così via, fino ad un massimo Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno/Volontà
di 7 round al 18° livello. Raggio di azione; Vicino dubita (se si interagisce)
Componente materiale: Foglie di rabarbaro in polvere e lo stomaco (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Mo
di una vìpera.
Focus: Un dardo. Appare un duplicato illusorìo (una finzione) dell'incantatore, il quale
allo stesso tempo diventa invisibile (come nel caso di invisibilitó mi-,
Freccia infuocata fiorala, un mascheramento). L'incantatore è quindi libero di muover
Evocazione (Creazione) [Fuoco] si a piacimento mentre il suo duplicato si allontana, il duplicato appa-,
Livello: Mag/Str 3 Durata: 1 round/Istantanea re entro i limiti del raggio di azione dell'incantesimo, e in seguito si.
Componenti: V S, M Tiro salvezza: Vedi testo muove secondo le intenzioni dell'incantatore al momento del lancio.
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli È anche possibile far apparire l'illusione esattamente dove l'incantato-
Raggio di azione: Medio incantesimi: Sì re si trova per evitare che eventuali osservatori si accorgano che l'im-
(30 m+ 3 m per livello) magine è apparsa nel momento in cui l'incantatore diventa invisibile.
Bersagli o .Effetto: Fino a un L'incantatore e la finzione possono poi muoversi in direzioni dif-
. proiettile per livello, rutti entro ferenti II duplicato si muove alla velocità dell'incantatore, può parlare
3 m dall'incantatore al momento e gesticolare come se fosse reale, e sembra reale all'olfatto e al tatto. Il
del lancio; oppure un dardo duplicato non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi, ma può
infuocato per ogni quattro livelli fingere di farlo.

L'incantatore può sia creare fiamme che trasformano frecce Gabbia di forza
normali, quadrelli e pietre in proiettili infuocati, oppure creare Invocazione [Forza]
dardi infuocati da lanciare contro i nemici. livello: Mag/Str 7 Tiro salvezza: Nessuno

I
Incendiare proiettili normah: Quando l'incantatore sceglie questa Componenti: V, S, M (vedi testo) Durata: 2 ore per livello
versione può rendere infuocato tino a un proiettile per livello. 1 l e m p o di lancio: 1 azione Resistenza agli
proiettili devono trovarsi tutti entro 3 metri dall'incantatore al Raggio di azione; Vicino incantesimi: No
momento del lancio deU'incantesimo. Se vengono lanciati prima (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli)
della fine del round seguente, ì proiettili si incendiano, e se vanno Area: Gabbia di sbarre (cubo
a segno infliggono danni da fuoco aggiuntivi pari a metà del livello con spigolo di É m) o cella senza
dell'incantatore (fino a +10). Ad esempio, al 9° livello Mialee può finestre (cubo con spigolo di 3 m)
attivare fino a nove frecce (o quadrelli, o pietre) che infliggono un
danno con un bonus di +4 ciascuno. I proiettili infuocati possono Questo potente incantesimo genera una prigione immobile cubica
facilmente incendiare materiali o strutture combustibili. Questa fatta di sbarre o pareti di forza solida (a scelta dell'incantatore).
, Le creature all'interno dell'area vengono catturate e imprigiona- Gelare d niellili) contrasta e dissolve riscaldare il niefalb.
te, a meno che non siano troppo grosse per essere contenute all'in-
terno della prigione o non riescano a passare tra le sbarre, se la ver- Giara magica
sione scelta è quella a sbarre. Il tcletrasporto e le altre torme di viag- Necromanzia
gio astrale possono essere una via dì fuga, tuttavia le pareti o le , . Livello; Mag/Str 5 Durata: 1 ora per livello
sbarre di forza si estendono anche sul piano etereo, rendendo ina- . C o m p o n e n t i : V,S,F oppure finché l'incantatore
possibile il viaggio etereo. Tempo di lancio: L azione non torna nel suo corpo
Cabina di forni, proprio come muro di /ora, resiste a dissolvi magie . Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Volontà nega
ma è vulnerabile a disintegrazione e può essere dìstruttoda una sfera 1 (30 m + 3 m per livello) (vedi testo)
iiimieiilairOT o da una l'erga Jdla cancellazione. Bersaglio: Una creatura Resistenza agli incantesimi: Si
Gallimi di sbarre. La gabbia di sbarre è un cubo con spigolo di 6 Lane i a ndo già ni m .ig icu l'i nca n t a tore è i n grado di trasferire la propria
metri delimitato da bande di forza (simile all'incantesimo muro di anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande [conosciuti
lotti) che fungono da sbarre. l e sbarre sono larghe 1,25 cm e a una come giani magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da li può tentare
distanza di 1,25 cm l'una dall'altra. di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando
Olla sema finestre: La cella è un cubo con spigolo di ì metri con l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fa-
nessuna apertura per entrare o uscire. Solide pareti di forza chiudo- re poi ritorno all'interno della giara (restituendo cosi l'anima intrap-
no l'accesso da tutti e sei i lati, polata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. Lìncantesimo
, Componente materiale: L'incantesimo non necessita di alcuna com- . ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al
ponente materiale al momento del lancio, ma l'incantatore devepos- . . suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo).
sedere delia polvere di rubino del valore di 1.500 mo per preparare . Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'in-
I incantesimo. Una volta completata la preparazione, la polvere viene terno del raggio di azione e l'incantatole ne deve conoscere la sua esat-
lanciata in aria e poi scompare, lasciando solo le componenti verbali ta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o dì
e somatiche da fornire per completare l'incantesimo. effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il
corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe coniermare, senza vita.
Gelare il metallo Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire
Trasmutazione [Freddo] e attaccare qualunque torma di vii a si avvicini entro 3 m per livello
livello: Drd 2 Datata: 7 round de II incantatore (sullo stesso piano). Non è necessaria la linea di effet-
Componenti: V S, FD Tiro salvezza: to fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare
Tempo di lancio: 1 azione Volontà nega (oggetto) l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. All'interno di un gruppoJi
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una dif-
(7,5 m + 1,5 ra per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (oggetto) ferenza di 4 o più DV e determinare se una forza vitale è positiva o.
Bersaglio: Equipaggiamento in negativa. (1 non moni sono animati da energia negativa, e solo ì non
metallo di una creatura per ogni moni senzienti hanno, o sono, anime).
due livelli, che non possono trovarsi Ad esempio, se due personaggi di 10° livello stanno attaccando un
a una distanza superiore ai>m l'una gigante delie colline (12 DV) e quattro ogre (4 DV), l'incantatore
dall'altra; oppure 11,25 kg di potrebbe determinare che nel raggio di azione sono presenti tre
metallo per livello che deve trovarsi energie vitali foni e quattro più deboli, tutte con energia positiva,
a una distanza massima di 9 m ^incantatore può scegliere se attaccare una delle creature più foni o
una di quelle più deboli, ma quale di loro egli tenta di possedere è
Celar? il Dit-liillo rende il metallo estremamente freddo, 1 metalli non determinato casualmente.
trattaci magicamente non ottengono tiri salvezza, mentre quelli in- . Tentare di possedere un corpo è un'azione dì round completo.
cantati hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo (i tiri sal- Viene bloccata da proiezioni dui male o da simili interdizioni. Se la
vezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del DUNCEON vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà l'incantatore riesce a
MASTER). Un oggetto posseduto da unacreatura usa il tiro salvezza di possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della
quella creatura (a meno che il proprio non sia più alto). giara magica. Se l'incantatore non riesce a ortenere il corpo desidera-
Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento to la sua forza vitale rimane all'interno della giara magira, e ulteriori
viene raggelato. Subisce danni completi se è colpita la sua armatura o tentativi di possedere quella vittima talliscono automaticamente.
se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quin- Se l'incantatore ha successo, la propria forza vitale invade il corpo
lo del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni, vedi tabel- bersaglio, e la sua anima viene imprigionata nella ginni magica. L'in-
la} se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addos- cantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma,
so non raggiunge un quinto del suo peso. livello, classe, bonus di attacco base, allineamento e capacità mentali
Nel primo round di effetto dell'incantesimo il metallo diventa 11 corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione,
freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si punriferìta, capacità naturali e capacità automatiche. Per esempio, il
ripete anche nell'ultimo round di azione dell'incantesimo). Nel se- corpo di un pesce respira acqua e il corpo di un troll rigenera. Un cor-
condo e nel penultimo round il gelo del metallo infligge danni e do- po con ani aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un
lore. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e inflig- numero superiore dì attacchi (o di migliorare la sua capacità di utiliz-
ge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata. zare attacchi con due armi), ^incantatore non può decidere di attiva-
re capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incan-
Round Temperatura del metallo Danni tesimi e le capaci tàmagiche della creatura non rimangono nel corpo.
1 Fredde Nessuno Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno al-
2 Gelido Id4 danni . l'interno della giara magica restituendo così l'anima che la giara con-
1-5 Ghiacciato 2d4 danni teneva al suo corpo originale, ^incantesimo ha termine nel momen-
(, Gelido Id4 danni to in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo.
j Freddo Nessuno Se il corpo ospite viene uccìso, l'incantatore toma all'interno della
. giura magica, sempre che egli si trovi entro il raggio di azione dell'in-
Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura . cantesimo, e la.forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa
nega i danni da freddo generati dall'incantesimo su una base punto che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio,
per punto e viceversa. Ad esempio, se il tiro dei danni di gflan' il me- muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale non abbia più un posto in
tulio infligge S danni da freddo e la creatura si tuffa in un muro di fuoco cui tornare è da considerarsi mona.
nello stesso round e subisce 8 danni da fuoco, la creatura in que- Senelmomento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è an-
stione finirebbe per non subire alcun danno da freddo e solo 3 danni cora all'interno della giara mapea, la sua anima torna al suo corpo ori-
da fuoco. Sottacqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al ginale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è
metallo che subisce l'effetto si forma subito del ghiaccio, che lo stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'in-
rende molto più galleggiante. cantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritomo al
suo corpo (o muore, se si trova tuori dal raggio rispetto alla sua posi- re una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il
zione attuale). Lo stesso vale arche per l'anima intrappolata all'inter- glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti
Jio delia giara magica (la quale, se sì trova fuori dal raggio di azione, dell'area che egli è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è com-
muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incante- pletato, il gli/o e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili.
simo può essere dissolto sia in presenza della giani a del corpo ospite. Igliji non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di
Le creature prive di una forma corporea e in grado di usare l'incan- . . scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorvia»,
tesimo grani magica possono sfruttare come ricettacolo un qualunque , metamorfosi e anti-individuazume possono imbrogliare un glifo.
oggetto comodo nelle vicinanze (non solo una gemma o un cristallo). Lcdiira del magico consente di identificare un glifo Ji interdizione effe;
Focus: Una gemma o un cristallo del valore di almeno 100 mo. . rtuandouna prova di Sapienza Magica (CD 13). identificare il gli/ò non
significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di ha-
Giusto potere . se (versione, tipo di danno che provoca, quale incantesimo contiene).
Tras mutazione Il DM può decidere che i glifi disponibili per un incantatore
Livello: Chr5, Forza 5 Raggio di azione: Personale dipendano dalla sua divinità. In base alle regole sulla ricerca magica,
Componenti: V, S. ED Bersaglio: Incantatore potrebbe ottenere ulteriori glifi disponibdi in seguito.
Tempo di landò:! azione Durata: 1 round per livello Nota: Le trappole magiche comegli/o di interdizione sono diffìcili da
individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare li
L'incantatore cresce fino al doppio della sua altezza normale, e il suo sua abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Congt
equipaggiamento cresce in proporzione. Questo aumento provoca i , , gni per neutralizzarla. Le CD in questione sono rispettivamente di 2S
seguenti effetti: . + il livello dell'incantesimo oppure 2tì per il glifo di interdizioni:.
• L'incantatore guadagna un bonus di ingrandirnenio +4 alla forza. . In base alla versione scelta, un glifo può colpire con uriesplosione
• La sua taglia diventa più grande di una categoria. Questo altera il l'intruso oppure attivare un incantesimo.
suo modifkatore di taglia alla CA e agli attacchi (riducendo en- CliJbi'S|)Ios!i/o: Un'esplosione infligge ld8 danni per ogni due livelli
trambe di 1 se l'incantatore era originariamente di taglia Minusco- dell'incantatore ( massimo 5dS) all'intruso e a rutti coloro che si tro-
la, Piccola, Media o Grande). vano entro 1,5 mda lui. I danni infimi possono essere da acido, elet-
• La sua massa aumenta di otto volte. tricità, freddo, fuoco osonori (a scelta dell'incantatore al momento del
• Le sue armi aumentano di una taglia, aumentando i danni che lancio). Chi subisce i darmi può tentare di effettuare un tiro salvezza
. sono in grado di infliggere come segue: sui Riflessi per dimezzarli.
Glifo inculato: Lincantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi
Danni precedenti Nuovi danni incantesimo di 3° livello o inferiore che infligga danni e che luicono-.
Id2 Id3 sca. Tutte le connotazioni dell'incantesimo dipendenti dal livello vern
Id3 Id4 gono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lan-
Id4 Idfi cio. Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in quesrione
I ldt_ IdS sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo (una nu-
Id8 2d6 vola, ad esempio), l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se
idlO 2d6 l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino pos-
Idl2 2dS sibile all'intruso e lo attaccano. Tutti i tiri salvezza funzionano nor-
malmente, con L'eccezione della CD, che è regolata sul livello del glifo.
Ad esempio Jozan, un umano, lancia giusto potere. Egli diventa così di ta- Componente materiale; L'incantatore traccia il glifo con l'incenso che
glia Grande, perdendo 1 punto alla CAe al suo bonus di attacco base, e . deve prima essere sparso con polvere di diamante del valore di al-
guadagnando un 44 al suo punteggio di Forza (passando da 12 a 16) per meno 200 mo.
un bonus di caraneristica addizionale di +2 all'attacco e ai danni in mi-
schia. Inoltre, la sua morning star è adesso di taglia Grande, e infligge Glifo di interdizione superiore
2d6 danni invece che ld8 [oltre a eventuali bonus magici applicabili). Abiurazione
Le proprietà magiche degli oggetti magici ingranditi con questo Livello: Chr 6
incantesimo non cambiano.
Funziona comegli/odt interdizione, ma il colpo esplosivo inflìgge fino
Glifo di interdizione a 10d8 danni, e può contenere un incantesimo che infligge danni
Abiurazione fino al 6" livello.
Livello: Chr 3 Durata: Permanente finché Componente materiale: Polvere di diamante del valore di almeno
Componenti: V, S, M non viene scaricato 400 mo.
Tempo di lancio: 10 minuti Tiro salvezza: Vedi testo
Raggio di azione: Contano Resistenza agli Globo di invulnerabilità
Bersaglio o Area: Oggetto incantesimi: Sì (oggetto) Abiurazione
toccato o fino a 0,45 m : livello: Mag/Str 6
per livello
Funziona come globo minore di im'itliierubilifn, ma è in grado di esclu-
Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltre- dere anche effetti di incantesimi e di capacità magiche di 4° livello.
.passano o aprono un oggetto o un'area protetta. Un glifo può essere
messo a guardia di un ponte, di un passaggio, di un penale, di uno Globo minore di invulnerabilità
scrigno, di una scatola e cosi via. Abiurazione
. £ l'incantatore a stabilire le condizioni della proiezione. Normal- Livello: Mag/Str 4 Durata; 1 round per livello
mente ogni creatura che viola l'area protetta senza pronunciare una ap- C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
.posi ta frase (stabili ta dall'incantatore al momento del lancio dell'incan- Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
tesimo) subisce la magia incamerata nelgli/o. 1 glifi possono essere an- Raggio di azione: 3 m incantesimi: No
che regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), specie e . Area: Emanazione sferica
sottospecie di creatura (come drow" o "aberrazioni"). Oppure possono . del raggio di 3 m centrata
essere regolari per quanto conceme d bene, il male, la legge, il caos o sull'incantatore
per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione.
Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai DVo allivello. Una sfera magica dotata di una debole luminescenza circonda l'in-
I ghfi reagiscono normalmente allecreature invisibili ma non vengono cantatore annullandogli effetti di qualunque magia fino al 3° livello.
invece arrivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è pos- La rea o l'effetto di tali incantesimi non influenza l'area del glofoi mi-
sibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se uno nore ili invulntrabiiità. Questi incantesimi semplicemente non hannn
scaffale ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. effetto su chiunque si trovi all'interno della sfera. Questo include an-,
Al momento del lancio dell'incantesimo l'incantatore deve traccia- che capacità magiche, e incantesimi o effetti magici da oggetti magi-
ci. Qualunque tipo di incantesimo può comunque essere lanciato rare qualsiasi malattia, cecità, sordità, perdita di punti ferita e danni lem-,
attraverso o all'esterno della sfera magica. Gli incantesimi di 4° livello poranei, e neutralizza eventuali veleni nell'organismo del soggetto ini
o superiori non subiscono l'effetto del globo. Quest'ultimo può esse- modo che non procurino ulteriori danni o effetti. Annulla gli effetti di
re distrutto da un dissolm magie lanciato specificatamente su di esso, un incantesimo regressione mentale. Cura i disordini mentali provocati
e non ad area di e£fetto. Lìncanratore può uscire e tornare all'interno . da incantesimi o ferite al cervello. È sufficiente un'unica applicazione
dell'area senza alcun effetto collaterale. dell'i ncames imo per ottenere simultanea mente tutti questi effetti.
. Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno che Guarigione non rimuove livelli negativi e non riprìstina livelli o
iloto effetti non interessino l'area della sfera, e anche in quel caso . punteggi di abilità risucchiati permanentemente.
non vengono dissolti, ma semplicemente soppressi temporanea- , Se utilizzato contro una creatura non mona, guarigione funziona
mente. Ad esempio, le creature all'interno del globo vedrebbero co- , come/enne.
munque le immagini sjwuian create da un incantatore che si trovi
all'esterno. Se l'incantatore in questione entrasse nella sfera, le imma- Guarigione di massa
gini svanirebbero per riapparire nel momento in cui ne uscisse. Allo Evocazione (Guarigione)
stesso modo, un incantatore nell'area di effetto di un incantesimo livello: Chr 8, Drd 9, Bersaglio: Una o più creature,
fote avrebbe comunque luce a sufficienza per vedere, anche se la Guarigione 8 che non possono trovarsi a una
parte di area di effetto all'interno della sfera non è illuminata. Raggio di azione: Vicino distanza superiore a 3 ni
. Se un incantesimo presenta differente di livello a seconda della . (7,S m +1,5 m perognì 2 livelli) i'una dall'altra
classe del personaggio che lo lancia, si usa il livello appropriato del- .
lìncantatoreperdeterminareseilglobci minore di ini/ulneraftililàèin . Funziona come guarigione, a parte per le note suddette.
grado di fermarlo.
CompiwHlc materiale: Una piccola sfera di verro o cristallo che si Guarire cavalcatura
frantuma al termine dell'incantesimo. Evocazione (Guarigione)
livello: Pai 3 Durata: Istantanea
Grazia felina Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno
Trasmutazione Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Iivcllo:Brd2,Mag/Str2 Durata: 1 ora per uvei lo Raggio di azione: Contatto i n i ;i n t cs i m i : S ì ( innocuo}
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Volontà Bersaglio: Cavalcatura toccata
Iempo di lancio: 1 azione nega (innocuo] dall'incantatore
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Si Guarire cavalcatura permette all'incantatore di curare malattie.e ferite,
alla propria cavalcatura personale (normalmente un cavallo da guer^
la creatura trasmutata diventa più aggraziata,.agile e coordinata. ni;. Lincantesimo può curare alla cavalcatura qualsiasi malattia, ceci-
Incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza tà, sordità, perdita di punti ferita e danni temporanei. Curai disordini
ili ld4+l punti, aggiungendo anche ì relativi benefici alla CA, ai tiri mentali provocati da incantesimi o ferite al cervello.
salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificateri di Destrezza. Guarire cavalcatura non rimuove livelli negativi e non ripristina li-
Componente materiate: Un ciuffo dì pelo di gatto. velli o punteggi di abilità risucchiati permanentemente.

Grido Guida
Invocazione [Suono] Divinazione
Livello: Brd +, Mag/Str4 Durata: Istantanea livello: Chr 0, Drd 0 Durata: 1 minuto o finché
Componenti: V Tiro salvezza: Tempra parziale Componenti; V. S non viene scaricato
Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo) (oggetto) Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
(7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (oggetto) Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì
Area: Cono
Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo gui-
Lincsntatore emette un urlo tortissimo che assorda e danneggia da nelle sue azioni. La creatura ottiene un bonus di competenza +1 su
tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno un unico tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità. La
dell'area di effetto viene assordata per 2d6 round e subisce 2dfe creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il
tianii; Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e di- tiro a cui intende applicarlo.
mezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi
creatura cristallina subisce ld6 danni per livello dell'incantatore Guscio anti-vegetali
(massimo 15d6)._ Abiurazione
Alle creature cristalline è concesso un tiro salvezza sulla Tempra Livello: Drd 4 Durata: 10minuri
per dimezzare i danni, e le creature che tengono in mano oggetti fra- Componenti: V, S, FD per livello (I)
gili possono impedire loro di essere danneggiati superando un tiro Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
salvezza sui Riflessi. Raggio di azione: 3 m Resistenza agli
Oltre agli effétri più ovvi, una creatura assordata fallisce automa- Area: Emanazione del raggio incantesimi: Sì
ticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'inizia- di 3 m centrata sull'incantatore
jìva e ria una probabilità del .20% di fallire il lancio o di perdere qual-
fiasi incantesimo che abbia una componente verbale (V) che sta 11 guscio anti-vegetali crea una barriera mobile e invisibile cheprotpg.-,
tentando di lanciare* gè tutte le creature al suo interno dagli attacchi di creature vegetali.^
1 ^incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo «lenite. piante animale. Come in molti incantesimi di abiurazione, spingere,
una barriera contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno pro-
Guarigione . vaca il cedimento della barriera (vedi pagina 157).
Evocazione ( G uà rigione)
livello: Chr 6, Drd7, Bersaglio: Creatura toccata Guscio anti-vita
Guarigione 6 Durata: Istantanea Abiurazione
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno Livello: Animale 6, Area: Emanazione del raggio
Tempo di lancio: 1 azioni- Resistenza agli Chr 6, Drd 6 di 3 m centrato sull'incantatore
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Si (innocuo) Componenti: V S, FD Durata: 10 minuti per livello (I)
Tempo di lancio: Tiro salvezza: Nessuno
Giwigme permette di infondere un flusso di energia positiva in una 1 round completo Resistenza agli
creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo può cu- Raggio d i azione: ì m incantesimi: Sì
L'incantatore crea un campo energetico mobile diforma, semisferica Funziona come immagini: silenziosa, tranne che la finzione include
che blocca l'entrata a gran pane delle creature viventi. L'effetto re- elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni in-
spinge animali, aberrazioni, bestie, bestie magiche, draghi, folletti, dicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza
giganti, umanoidi, umanoidi mostruosi, melme, vegetali, muiaforma che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'illusione può in-
e parassiti, ma non costrutti, elementari, esterni e non moni (vedi il . cludere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera. Ad
Manuale dei Mostri perla descrizione dei diversi tipi di creature). . esempio, è possibile creare l'illusione di un gruppo di orchi che
Nota: Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difender- . gioca a carte e comincia a litigare fino a che non scoppia una rissa.
si, e non per attaccare; spingere una barriera di abiurazìone contro Componente materiale: Un ciuffo di pelliccia e parecchi granelli di
una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento sabbia. "
della barriera (vedi pagina 157).
Immagine programmata
Identificare Illusione (Finzione)
Divinazione Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Durata: Permanente finché
Livello: BrJ 1, Magia >. Bersagli: Fino a 1 oggetto Effetto: Finzione visiva che non non viene attivato, poi t
Mag/Str 1 toccato per livello può estendersi oltre un cubo round per live Ho
Componenti: V, S, M/FD Durata: Istantanea con spìgolo di 6 m + un cubo
Tempo di lancio: 8 ore Tiro salvezza: Nessuno con spigolo di 3 m per livello (F)
Raggio di azione; Contatto Resistenza agli incantesimi: No
Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione di questa
Questo incantesimo identifica la principale funzione basilare di un . incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specìfica. 1»
oggetto magico, compreso il meccanismo die attiva tale funzione . finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche
ise appropriato) e le cariche che l'oggetto contiene (se ve ne sono). un discorso comprensibile.
Ad esempio, una spada t'orpnl+2, una spaia dnnzimte+2 e una spnda+2 La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola parti-
risulterebbero tutte aventi "+2 al tiro per colpire e ai danni". colare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva
Se un oggetto magico ha molteplici funzioni diverse che sono l'illusione può essere generale, specifico o dettagliato quanto si vuo-
di pari importanza tra loro, identificare determina la funzione di le, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva.
livello più basso-Se tali funzioni sono anche dello stesso livello, il L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i
DM decide casualmente quale funzione viene identificata. sensi, come l'allineamento. (Vedi bocca magica per ulteriori dettaglisi^
. Compartente materiale arcana: Una perla del valore di almeno tali condizioni di attivazione).
100 tno polverizzata e mescolata nel vino assieme a una piuma di Componente malcnak: Un ciuffo di pelliccia e polvere di giada per
gufo; la mistura deve essere bevuta prima del lancio dell'incan- un valore di 2J ma.
tesimo.
Immagine p r o i e t t a t a
Immagine maggiore Illusione (Ombra)
111usione (Finzione) Livello: Brd É, Mag/Str 6 Bersaglio: Un duplicato ombra
Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Durata: 1 round perlivello(l)
Durata: Concentratone +3 round Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà dubita
Raggio di azione: Medio (se si interagisce)
Funziona come immagini: silenziosa, tranne che nell'effetto dell'incan- . (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No
tesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche.
Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine | L'incantatore crea un duplicato ombra di se stesso che assomiglia,
entro il raggio di azione. suona e odora come lui, ma è intangibile. L'ombra ripete le sue azio-
L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno ni (discorsi compresi) a meno che l'incantatore non si concentri p«
che non la si faccia reagire nel modo appropriato. farla agire diversamente. Può vedere attraverso isuoi occhi e sentire
attraverso le sue orecchie come se si trovasse nella sua stessa po-
Immagine minore sizione, e durante il suo turno in un round può passare dalla sua vi-
Illusione (Finzione) suale alla propria, o viceversa. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo
Livello: Brd 2, Mag/Str 2 che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può sca-
Durata: Concentrazione +2 round turire dall'ombra invece che da luì. [L'ombra è quasi-reale, a suffU
cienza da poter lanciare incantesimi che scaturiscono dall'incan-
funziona come immagine silenziosa, tranne che questo incante- tatore). L'ombra può lanciare incantesimi su se stessa solo se quegli
simo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso com- incantesimi hanno effetto sulle ombre.
prensìbile. È necessario mantenere costantemente una linea di effetto tra sé / • • • ; •

e la propria ombra. Se la linea di effetto è ostruita, l'incantesimo ha


Immagine permanente termine. Se si usa porta dimensionale, sposta mento planare, k\e\ra sporto o
Illusione (Finzione) simili incantesimi che interrompono la. linea di effetto, anche solo
Livella: Brd 6, Mag/Str 6 Durata: Permanenti' 1 per un attimo, l'incantesimo ha termine.
Effetto: Finzione che non può Componente materiale: Una replica in miniatura dell'incantatore
. estendersioltreuncubocon (una bambola).
. spigolo di 6 m + un cubo con
spigolo di 3 m per livello (F) Immagine silenziosa
Illusione (Finzione)
funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Durata: Concentrazione
elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è perma- . Componenti: V, S, F Tiro salvezza: Volontà
nente. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'imma- Tempo di lancio: 1 azione dubita (se si interagisce)
gine entro i limiti del raggio dì azione, ma essa rimane statica quando Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
egli interrompe la concentrazione. . (120 m +12 m per livello) incantesimi: No
Componente materiale: Unciuffo di pelliccia e della polvere di giada Effetto: finzione visiva che
del valore dilOO tno. non può estendersi oltre quattro
cubi con spigolo di 3 m + un cubo
Immagine persistente con spìgolo dì 3 m per livello (F)
Illusione (Finzione)
Livello: Brd S, Mag/Str 5 Questo incantesimo crea l'illusione visiva di un oggetto, di una creatu-,
Durata: 1 minuto per livello (1) ra o di una forza magica, come viene visualizzata dal l'incantatore. l i
lusione non crea suoni, odori, sensazioni lattili o di temperatura. L'in- chiude gli occhi, l'incantesimo non ha alcun effetto, anche s e
cantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto. essere incapaci di vedere comporta le stesse penalità che essere
Focus: Un ciuffo di pelliccia. accecato. In aggiunta agli effetti più ovvi, una creatura accecataha.
una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento
Immagine speculare , (tutti i suoi awersari sono considerati in occultamento totale),
Illusione (Finzione) perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi av-
Jivello:Brd2,Mag/Str2 Bersaglio: Incantatore . versari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisi-
Componenti: V S Durata: 1 minuto per livello bìli), si muove a meta della sua velocità, e subisce una penalità di
Iempo di lancio: 1 azione •4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità
Raggio di azione: Personale basate su Forza e Destrezza.
(vedi testo)
Immunità agli incantesimi
Dal nulla scaturiscono molti duplicati illusori dell'i ricanta tore, che Abturazione
rendono difficile per i nemici determinare chi attaccare. Le finzioni livello: Chr 4, Forza+, Protezione 4 Durata: 10 minuti per livello
rimangono vicino all'incantatore e scompaiono una volta colpite. Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Volontà
Immagine speculare crea ìd4 immagini più una per ogni tre Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo)
livelli dell'incantatore (massimo otto immagini). Queste finzioni Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
sì separano dall'incantatore e rimangono in gruppo, ognuna entro . Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo)
LS metri dall'incantatore o da un'altra finzione. L'incantatore può
entrare e attraversare una immagine speculare. Quando l'incan- La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo speci-
tatore e le sue immagini speculari si separano, gli osservatori non fico per ogni quattro livelli dell'incantatore. L'incantesimo deve
possono usare la vista o l'udito per determinare quale sia l'incan- essere di 4° livello o inferiore. La creatura ha praticamente una RL
tatore e quale l'immagine. Le finzioni possono anche intersecarsi imbattibile per quanto riguarda l'incantesimo o gli incantesimi spe-
tra loro. Esse infatti copiano le azioni dell'incantatore, fingendo cificati. Naturalmente questa immunità non la protegge dagli in-
ad esempio di lanciare un incantesimo mentre lui lo sta lancian- cantesimi p e r i quali non si applica la Rl. Immunità agli incantesimi
do, di bere una pozione mentre è lui a farlo, di levitare mentre lui protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti magici e
levila e cosi via. dalle capacità magiche innate delle creature. Non protegge da
i I neTniH che tentano di attaccare o di lanciare incantesimi con- capacità soprannaturali o straordinarie, come armi a soffio e attac-
tro l'incantatore devono scegliere a caso fra bersagli non distin- chi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro un incante-,
guìbili fra loro. Come regola generica, si tira a caso per determinare simo particolare, non contro un ceno domìnio o una scuola di ma-
se il bersaglio è reale o una finzione. Ogni tiro per colpire andato a gìa o un gruppo di incantesimi che hanno efferti simili Quindi,
segno contro una finzione la distrugge. La sua CA è di LO + il modi- una creatura immune al fulmine è ancora vulnerabile a incantesimi
ficatore della taglia + il modificatore di Destrezza. Le finzioni sem- come itretta folgorante e catena di fulmini.
brano reagire normalmente agli incantesimi ad area (se colpite da Una creatura può essere sono l'effetto di una sola immunità agli in-
una polla Ji fuoco, ad esempio, appaiono bruciacchiate ornane). cantesimi alla volta.
Muovendosi, l'incantatore può fondersi e separarsi da altre fin-
zioni in modo tale che un nemico che abbia capito quale imma- Implosione
gine sia reale venga nuovamente confuso. Invocazione
Un attaccante deve essere in grado di vedere le immagini per Livello: Chr 9, Distruzione 9 Durata: Concentrazione
essere ingannato. Se l'incantatore è invisibile o se un attaccante . Componenti: V, S (fino a 4 round)
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra nega
Immagine speculare: quali il litro incantatore? Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2lìvelli) incantesimi: Sì
Bersagli: Una creatura
corporea per round

L'incantatore è in grado dì creare una risonanza distruttiva nel corpo


fisico di una creatura. Per ogni round in cui si concentra, può far sì
che una creatura collassi su se stessa, uccidendola (questo effetto, in
quanto istantaneo, non può essere distolto).
L'incantatore può scegliere come bersaglio una particolare creatu-
ra una sola volta per ogni lancio dell'incantesimo.
Implosione nonna effetto su creature in forma gassosa o su creature
incorporee.

Imprigionare
Abiu razione
livello: Mag/Srr 9 Bersaglio: Creatura toccata
Componenti: V S Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi; Si

Quando l'incantatore lancia imprigionare, la creatura toccata viene


sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in uno stato
di animazione sospesa (vedi l'incantesimo sfasi temporale). La
vittima rimane dov'è fino a quando nel luogo in cui è stata
imprigionata non viene lanciato l'incantesimo librila. Nessuna
ricerca magica, ad esempio tramite l'utilizzo di una sfera di cristallo
o dell'incantesimo localizza oggetto è in grado dì rivelate la
presenza di una creatura imprigionata, con l'eccezione di rivela
locazioni. Gli incantesimi desiderio o miratolo non sono in grado dì
liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo in cui
è stato sepolto. L'incantesimo imprigionare- funziona solo se si è a
conoscenza del nome e dì qualche dettaglio della vita del bersaglio.
Incubo Forza dell'aura: La forza dell'aura del non morto è determinala
Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale. Male] dai DV de Ha creatura.
livello: Brd S, Mag/Str 5 Bersaglio: Una creatura vivente
Componenti: V S Durata: istantanea Forza DV
Tempo di lancio; 10 minuti Tiro salvezza: Volontà nega . Flebile Aura evanescente
Raggio di azione: Illimitato Resistenza agli incantesimi: Si . . Debole I o meno _^^__
. Moderata 2-4
L'incantatore invia una visione orribile e sconvolgente a una creatu- Forte 5-10
ra che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo . Incontenibile II +
le impedisce di riposare e le infligge l d i o danni. Inoltre la lascia .
stremata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le succes- . Durata di evanescenza dell'aura: il tempo per cui l'aura per
sive 24 ore. mane dipende dalla sua forza originaria:
Dissolvi il nuli', se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incan-
tatore sta lanciando f incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore Forza originaria Durata
stordito per LO minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lan- Debole Id6 minuti
ciato diisalvi il male. Un soggetto stordito è incapace di agire, perde Moderata M& x 10 minuti
qualsiasi bonus di Desrtezza alla CA, e i suoi attaccanti guadagnano . Forte 1 d6 ore
un bonus di +2 contro di lui. Incontenibile Id6 giorni
, Se il bersaglio è sveglio nei momento in cui inizia l'incantesimo. .
l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio - Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuate
(terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in presenze in ima nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassate
cui il bersagho non si addormenta, momento in cui si sveglia e può le normali barriere, ma viene bloccato se si trova di fronte a 30 cm di
completare l'incantesimo. Se la trance viene interrotta, l'incantesi- pietra, 2,5 cm dì metallo comune, una sottile lamina di piombo o 30
mo ha termine. cmdi legno o detriti.
Se lincantatore decide di entrare in trance, rimane completamen- Componente materiale arcana: Una manciata di terra da una
te isolato da ciò che accade intorno. Nello staio di trance è indifeso, tornivi.
sia tisicamente che meniatmenie. •: Linfa ni inoro lai lisce automa in.-a
jnente qualsiasi tiro salvezza, ad esempio). Individuazione dei pensieri
Le creature che non sono in grado di dormire o sognare (come gli el- Divinazione [Influenza mentale|
iti, majion i mezzelfi) sono immuni a questo incantesimo. livello; Brd.2. Durata: Concentrazione,
Conoscenza 2, Mag/Str 2 finoa 1 minuto per livellodi
Incuti paura C o m p o n e n t i V, S.f/ED Tiro salvezza: Volontà nega
Necromanzia, | Influenza mentale, Ritira] Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo)
Livello: Brd l . C h r l , Bersaglio: Una creatura vivente Raggio di azione: 18 m Resistenza agli
Mag/Str 1,Morte 1 Durata: ld4 round Area: Un quarto di cerchio me.ni tesimi: No
Componenti; V, S Tiro salvezza: Volontà nega emanato dall'incantatore ed
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli esteso fino alla portata
Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì estrema del raggio
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
L'incantatore è in grado di individuare i pensieri superficiali, b
La creatura soggetta ali'incanì esimo diventa spaventata e stibisct- quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che im-
una penalità al morale di -2 all'attacco, ai danni da arma e ai tiri sal- piega per studiare un'area o un soggetto particolare.
vezza, lugge lontano dall'incantatore più in fretta che può, e se im- 1° rotimi; Presenza o assenza di pensieri (da creature coscienti con
possibilitata a fuggire tenterà di combattere. Le creature con 6 o più punteggi di Intelligenza pari o superiori a 1)
DV sono immuni a questo incantesimo. Iiirufi puurci contrasta ri- 3" round: Numero di menti pensanti e forza mentale di ognuna
muovi paura. di esse.
Nota: Gli incantesimi di influenza mentale non funzionano sulle }' round: 1 pensieri superficiali di ogni mente nell'area. Un tiro
creature non intelligenti e gli incantesimi di paura non hanno effetto salvezza sulla Volontà da parte della creatura impedisce di leggere i
sui non morti. suoi pensieri, e se l'incantatore vuole avere un'altra opportunità deve
lanciare individuazione JÈI pensieri di nuovo. Le creature con lincili:
Individuazione dei non morti genza animale (In11 o 2) hanno pensieri semplici e istintivi che lini
Divinazione cantatore è in grado di leggere.
Livello: Chr 1, Mag/Str 1, Pai 1 Durata: Concentrazione,
Componenti: V, S, W/FD fino a 1 minuto per livello U) Intelligenza Fona mentale
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno 1-2 Animale
Raggio di azione: 18m Resistenza agii 3-5 Molto bassa
Area; Un quarto di cerchio emanato incantesimi: No 6-9 Bassa
djll incantatore ed esteso fino 10-11 Normale
. alla-portata estrema del raggio 12-15 Alta
16-17 Molto alta

1
Lincantatore e in grado di individuare l'aura che circonda i non 13 21 Geniale
morti. La quantità di informazioni che ouiene varia in base al tempo 22-25 Supergeniale
cke impiega per studiare un'area o un soggetto particolare. 26+ Divina
l'round: Presenza o assenza di aure di non moni.
2° round: Numero di aure di non moni nell'area e forza dell'aura Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare
non mona più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento , presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di alari
buono, l'aura non morta più fone è "incontenibile" e_la forza è . passare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra,
almeno pari al doppio del livello dell'incantatore, questi cimane 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 on
stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Mentre è stordito di legno o detriti.
non può agire, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e gii attac- Focus arcano: Una moneta di rame.
canti ottengono un bonus di +2 contro di lui.
3' round: Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se Individuazione del bene
un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a Divinazione
capirne la direzione ma nonlalocazione precisa. Livello: Chrt,Rgr2
Funziona come individuazione del male, ma individua creature, Individuazione del male
incantesimi e oggetti magici buoni; se l'incantatore è malvagio, è Divinazione
vulnerabile agli effetti di un'aura buona incontenibile. Non indivi- Livello: C h r l . R g r 2 Durata: Concentrazione,
dua i non morti. Bisogna inoltre ricordare che pozioni curative, C o m p o n e n t i : V, S, f D fino a 10 minuti per livello (I)
antidoti e simili oggetti benefici non sono buoni. Tempo di lancio: l azione. Ttoo salvezza: Nessuno
Raggio di azione: 18 m Resistenza agli
Individuazione del caos Area: Un quarto di cerchio incantesimi: No
Divinazione emanato dall'incantatore ed
Livello: C h r l , R g r 2 esteso finoalla portata estrema
del raggio
funziona come ifliiivlihirizioni' ilei mule, ma individua creature, in-
Lamesimi e oggetti magici caotici; se l'incantatore è legale, è vulne- L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male. JLa quantità
rabile agli effetti di un'aura caotica incontenibile. Non individua i di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per
non morti. studiare un'area o un soggetto particolare.
I* yound: Presenza o assenza del male. (
Individuazione del magico 2° ronfii: Numero di aure malvagio (crearure, oggetti o incantesimi)
l nell'area e for/a dell'aura presente più potente. Se l'incantatore è di alli-
livello: BrdO.ChrO, Durata: Concentratone, . neamento buono, l'aura della presenza malvagia più forte e "inconteni-
, Drdu.Mag/SirO finoa ) minuto per livello (li . bile" (vedi sotto) e la forza è almeno il doppio del livello del personag-
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno . gio dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo
Tempo tli lancio: 1 azione Resistenza agli termina. Mentre è stordito non può agire, perde ogni bonus di De-
Raggio di azione: 18 m incantesimi: No strezza alla CA e gli aitaccantiortengonounbonusdi+2conrrodì lui.
Area: Un quarto di cerchio V routiiJ; Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se
emanato dall'incantatore ed un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a
esteso fino alla portata estrema capirne la direzione ma non la locazione precisa.
del raggio Forza dell'aura: II potere malvagio e la forza di un'aura dipendo-
no dal tipo di oggetto o creatura malvagia incontrata, dai suoi DV, dal
lancinlatore è in grado di individuare aure magicke. La quantità suo livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dai suo livelle^
di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega di classe.
per studiare un'area o un soggetto particolare:
1 rumili: Presenza o assenza di aure magiche. Creatura/Oggetto Potere malvagio
, T round: Numero di differenti aure magiche e [orza dell'aura Creatura malvagia DV: 5
più potente. Creatura non morta DV: 2
round: Forza e locazione di ogni aura. Se gli oggetti o le Elementale malvagio DV: 2
creature che portano l'aura sono sulla linea visiva dell'incanì a to re, Oggetto magico Livello dell'incantatore : 2
questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la 0 incantesimo malvagio
scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni Esterno malvagio DV
auta;CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello . Chierico di una divinità malvagia Livello
dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi).
Aree magiche, molteplici tipi di magia o emana/.ioni magiche . Potere malvagio Forza dell'aura
locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le . Evanescente Flebile
aure più piccole. 1 o meno Debole
Forza dell'aura: il potere magico di un'aura e la sua forza 2-4 _ Moderata
dipendono dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello 5-10 _ Forte
dell'incantatore di un oggetto. 11 + Incontenìbile

Forca Livello dell'incantesimo Livello dell'incantatore Se un'aura ricade in più di una categoria, l'incantesimo ìndica la più
in funzione dell'oggetto forte delle due.
flebile livello 0 o aura evanescente Aura evanescente Durata di evanescenza dell'aura: 11 tempo per cui l'aura perma-
debole V-ì' ne dipende dalla sua forza originaria:
Moderata 4*-6° 6'AT
Forte 7'-9° . 12°-20° Forza originaria Durata
Incontenibile Artefatto o magia Oltre gli incantatori Debole Id6 minuti
dil mortali Moderata Id6 x 10 minuti
Forte Id6ore
Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico in- Incontenibile Id6 giorni
dica la più forte delle due.
Durata di evanescenza dell'aura: il tempo per cuil!aiira perma- Bisogna ricordare che gli animali, le trappole, le pozioni e altri,
ne dipende dalla sua torzaor potenziali pericoli non sono malvagi, e quindi questo ine
non li individua
Forza originaria Durata Noia: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individ
Debole Id6 minuti presenze in una nuova area. Uincantesimo è in.grado di oltre;
Moderata Id6 x 10 minuti passate le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietrai.
Id6 ore . 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di
Incontenibile ldS giorni , legno o detriti.

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare pre- Individuazione del veleno
senze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le Divinazione
normali barriere, ma viene bloccato da 30 era di pietra, 2,5 cm di Livello: ChrO.DrdO, Bersaglio o Area: Una creatura,
metallo comune, una sottile lamina di piombo o 30 cm di legno o Mag/Str. 0, Pai 1 un oggetto, o un cubo
deiriti. Gli esterni e gli dementali non sono creature magiche in sé, C o m p o n e n t i : V, S con spigolo dì 1,5 m
.tua nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea
.viene individuato. Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza; Nessuno
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livellò Resistenza agli incantesimi: No
•L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto Individuazione di animali o vegetali
o un'area sono state avvelenate o sono velenose. £gli può determi- Divi nazione
nare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza (CD Livello: Drd 1, Rgr 1 Durata: Concentrazione,
20). Se l'incantatore possiede l'abilità Alchimia, può tentare di supe- Componenti: V, S fino a i o minuti per livello (1)
rare una prova di Alchimia (CD 20} qualora la prova di Saggezza fai- . . Tempo di lancio; I azione Tiro salvezza: Nessuno
lisca, oppure può effettuare la prova di Alchimia anche prima della , , Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
prova dì Saggezza. 1 (120 m + 12 m per livello) incantesimi: No
Nota: L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, . Alea: Un quarto di cerchio
ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una + emanaco dall'incantatore ed esteso
sottile kmina di piombo o 90 cm di legno o .detriti. , fino alla portata estrema delraggia.

Individuazione della legge


t L'incantatore è in grado di individuare un tipo particolare di
Divinazione animali o vegetali all'interno di un quarto di cerchio che ha origine
livello: Chr 1, Rgr2 dall'incantatore e si irradia nella direzione in cui questi guarda.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, deve pensare a
funziona come individuazione del mole, ma individua creature, incante- una specie di animale o vegetale, che può cambiare ad ogni round
simi e oggetti magici legali; se l'incantatore è caotico, è vulnerabile agli di utilizzo. La quantità di informazioni varia in base al tempo utiliz:
jeffetti di un'aura legale incontenibile. Non individua i non morti. + zato per esplorare l'area o in base al tipo di animale o di vegetale su
i cui l'incantatore si concentra:
Individuazione delle porte segrete 1° round: Presenza o assenza del tipo di animale o vegetale1 in
Divinazione . quell'area.
livello: Brd 1, Durata: Concentra zione, fino t romxd: Numero di esemplari del tipo specificato nell'area e con-
Conoscenza 1, Mag/Str 1 a 1 minuto pet livello (I) dizioni di quelli più in salute.
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno 3° reumi: Condizione e ubicazione di ogni esemplare presente. Se
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli l'animale o il vegetale sono al di fuori della visuale, l'incantatore rie-
Raggio di azione: 18 m incantesimi: No sce a capirne la direzione ma non ia locazione precisa.
Area: Un quarto dicerchio Condizioni: Ai fini dell'incantesimo, le categorie delle condizitt
emanata dall'incantatore ed esteso ni degli esemplari sonale seguenti:
fino allaponata estrema del raggio Normali: Possiede almeno il 9056 dei punti ferita originali e nonh^
malattie.
.L'incantatore è in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti Buoni': Cli rimangono dal 30% al 90% dei punti ferita originali
e alni passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto porte Cattive: Gli rimangono fino al 30% dei punti ferita originali è
e aperture appositamente costruite per sfuggire all'individuazione afflitto da una malattia oppure da una ferita debilitante.
(una normale botola semplicemente nascosta sotto una pila di casse Deboli; Oo meno punti ferita rimanenti, afflitto da una malattia 4
non verrebbe individuata dall'incantesimo). La quantità di informa- suo stadio terminale o reso inabile da una ferita.
zioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo che si impiega Se ia creatura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica 11
per studiare un'area o un soggetto particolare. più debole delle due
r round: Presenza o assenza di porte segrete. Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare
2° round: Numero di porte segrete e locazione di ognuna di loro. Se , presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado dì oltre-
un'aura si trova al di fuori della linea visiva, l'incantatore riesce a , passare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra,
capirne la direzione ma non la locazione precisa. . 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 an di
Ogni ranni aggiuntivo: 11 meccanismo o il metodo di attivazione di legno o detriti. £ il DM a decidere se uno specifico tipo di animale
una porta segreta accuratamente esaminata. o vegetale è presente.
Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per Individuare pre-
senze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le Individuazione di calappi e trabocchetti
normali barriere, ma viene bloccato da 30cm di pietra, 2,5cm di me- Divinazione
tallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Livello: Drd l . R g r l Durata: Concentrazione,
Componenti: V, S fino a 10 minuti pel livello (IjT
Individuazione dello scmtamento Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Divinazione Raggio di azione: 18 m Resistenza agli
Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Durata: 24 ore Area: Un quarto di cerchio, incantesimi: No
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Nessuno emanato dall'incantatore ed esteso
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli fino alla portata estrema del raggio _
Raggio di azione: 36 m incantesimi: No
Area: Emanazione del raggio L'incantatore è in grado di individuare fosse, buche e condotti scavati
di 36 m centrato sull'incantatore da creature selvatiche (ragni trappola, drosere giganti, formiche leone
ecc.) e trappole primitive costruite con materiali naturali (trappole
•L'incantatore si accorge immediatamente di qualsiasi tentativo di os- antiuomo, .trappole a proiettai, fosse da caccia ecc). Questo incan-
jsexvarlo attraverso incantesimi di cbiaroudiciua/thiarùvcggcnza o tesimo non individua trappole complesse, tra cui le trappole a botola.
strii fu re. L'effe, ito ilell'incamesìmo si irradia dall'incantatore e si muo- ^incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie mobili
yexonluL Anche l'uso di oggetti magici scrutatori, come unii/era di [indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o pareti poca
tristalio. viene rivelato, e gli viene resa nota la locazione di ogni sen- stabili di roccia naturale (strapiombo). Non rivela, tuiuvij,
sore magico all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo. eventuali condizioni potenzialmente pericolose, come caverne chi
Se il tentativo di scrutare ha origine all'interno dell'area, vienejesa. possono allagarsi durante una pioggia, una costruzione dal soffitto.
nota anche la sua locazione. Se invece ha luogo al di fuori dell'area, . instabile o una pianta naturalmente velenosa. Non.individua
l'incantatore e colui che tenta di osservarlo effettuano immediaia.- + .neanche trappole magie he (eccettua te quello che fanno uso di tra-
mente una prova opposta di Scrutare (per una creatura non dotata di , bocchetti, strapiombi e calappi; vedi l'incantesimo allappi»), mec-
questa abilità, una prova di Scrutare equivale a una prova di Intelli- canicamente complesse o che siano state rese sicure o disarmate.
genza), Se l'incantatore riesce almeno a ottenere un risultato pari a La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in
chi tentava di osservarlo, ottiene un'immagine della sua identità e base al tempo utilizzalo per studiare un'area _O_UXL soggetto
una sensazione generica della sua direzione e della sua distan2a (con particolare.
un'accuratezza pari a un decimo della distanza). f round: Presenza o assenza di pericoli.
Componente materiale: Un frammento di uno specchio e un piccolo T round: Numero di pericoli e locazione di ognuno di loro. Se uà
corno acustico d'ottone. pericolo si trova al di fuori della linea visiva, l'incantatore riesce i
capirne la direzione ma non la locazione precisa. Infóndere capacità magiche
Ogni round aggiuntivo: La categoria dì appartenenza e il metodo Invocazione
di attivazione di un pericolo accuratamente esaminato. livello: Chr 4, Magia 4 Tiro salvezza: Volontà
Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare Componenti: V, S, ED nega (innocuo)
presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltre- , Tempo di lancio: in minuti Resistenza agli
passare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra. , Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo)
25 cm di metallo comune, una sottile Lamina dì piombo o 90 cm di . Bersaglio: Creatura toccata
legno o detriti. Durata: Permanente findiè
non viene scaricato
Itvfliggi ferite critiche
Necromanzia I L'incantatore è in grado di trasferire uno dei suoi incantesimi prece-j
livello: Chr 4, Distruzione 4 dentemente preparati e la capacità di lanciarlo su dì un'altra ere arura.
Solo una creatura dotata dì Intelligenza pari a 5 o superiore e di Sag-
Funziona come infliggi ferite leggere, ma inflìgge 4d8 danni +1 danno gezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto,.e sola
per livello dell'incantatore (massimo +20). gli incantesimi dì abiuratone, divinazione ed evocazione (guangich
ne) da chierico possono essere trasferiti. Il numero e il livello degli
Inflìggi ferite gravi , incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai
Necromanzia . suoi DV; nemmeno il lancio multiplo di infondere caputila maffche.
Livello: Chr 3 , può superare questo limite. Se il lìmite massimo dì incantesimi di 4*
, livello dell'incantatore diminuisce e scende sotto l'attuale numero di
Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 3d8 danni +1 danno incantesimi di infondere capacità msgicfie attivi, gli incantesimi tra^
per livello dell'incantatore (massimo +15). smessi più recentemente vengono dissolti.

Infliggi ferite leggere DV del ricevente Incantesimi trasmessi


Necromanzia 1-2 Un incantesimo di 1° livello
Livello: Chr 1, Distruzione 1 Durata: Istantanea 3-4 Fino a due incantesimi di 1° livello
Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà 5+ Fino a due incantesimi di l i livello e uno eli 2°.
Tempo di lancio: 1 azione dimezza
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Le caratteristiche variabili dell'incantesimo trasferito (raggio dì azìo-,
Bersaglio: Creatura toccata incantesimi; Sì ne, durata, area ecc) funzionano in base al livello dell'incantatore,
non a quello del ricevente.
Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infonde Una volta lanciato infondere capacità magicke su un altro personagi
energia negativa che infligge ldfi danni +1 danno per livello dell'in- gio, l'incantatore non può preparare un nuovo incantesimo di 4° li-
cantatore (fino a+5). vello per sostituirlo finché il ricevente non ha usato gli incantesimi
Dal momento che ì non moni sono animati da energia negativa, trasferiti o non viene uccisa Nel frattempo l'incantatore rimane
questo incantesimo cura danni su di essi piuttosto che infliggere responsabile di fronte alia sua divinità o ai suoi superiori dell'uso che
loro ferite. viene fatto dell'incantesimo.
Per lanciare un incantesimo dotato di componente verbale, il
Infliggi ferite minori ricevente deve essere in grado di parlare. Per lanciarne uno dotato di
Necromanzia componente somatica, deve avere mani di forma umanoide. Per
livello: Chr 0 lanciare un incantesimo, che. necessita di componenti materiali o di
focus, il ricevente deve esseme in possesso.
Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge solo 1 danno.
Ingrandire
Infliggi ferite moderate Trasmutazione
Necromanzia Livello: Mag/Str 1 Durata: 1 minuto per livello
Livello: Chr 2 C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza; Tempra nega
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 2d8 danni +1 danno Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
per livello dell'incantatore (massimo ±10). (7,5 in +1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura o
Influenza sacrilegi un oggetto di volume, fino a
invocazione [Male] 270 dm' per avello .^_^^__
Livello: Male 4 Area: Propagazione
Componenti: V, S del raggio dì 6 m Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una creatura odi
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea un oggetto, incrementando proporzionalmente sia la sua taglia che il
Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Tempra parziale suo peso. Il soggetto cresce fino a un 10% per ogni livello dell'in-,
(30 m + 3 m per livello) Resistenza agli cantatore, aumentando in altezza, lunghezza e larghezza (fino a u à
incantesimi: Sì massimo del 50%). Il peso aumenta approssimativamente in prapor-,
zione all'aumento del volume della creatura, secondo questa tabella:
^incantatore richiama un potere sacrilego in grado dì colpire i suoi
nemici.che si manifesta sotto forma di una nube di oscurità gelida, Aumento in altezza Aumento di peso
viscida e nauseante. Solo le creature buone e neutrali (non quelle +10% (xU) +30% (xU)
malvagie) subiscono gli effetti di questo incantesimo. +20% {xl.2y +70% (xl JJ
Lincantatore infligge ld8 danni per ogni due livelli dell'incanta- +10% (xU) +120% (x2,2)
IOK (massimo 5d8) alle creature buone e le rende inferme per ld4 +40%(xl,4) +170%(x2,7)
round. Una creatura inferma subisce una penalità di -2 all'attacco, ai +S0%(xl,5) +240% (x3,4)
danni delle armi, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica e di abi-
lità. Un tiro salvezza sulla Tempra effenuato con successo dimezza Tutto l'equipaggiamento indossato o portato dalla creatura si in-
idmni e nega gli effetti dell'infermità. grandisce a causa dell'incantesimo. Se non c'è spazio sufficiente per
L'incantesimo inflìgge solo la metà dei danni alle creature che la crescita desiderata, la creatura o l'oggetto raggiungono la taglia
non sono né buone né malvagie, le quali non subiscono nemmeno massima possibile, distruggendo eventuali strutture deboli a
l'infermità. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo sufficienza nel farlo. I materiali più forti tuttavia la contengono
a un quarto) se superano un tiro salvezza sui Riflessi. senza ferirla (l'incantesimo non p_uÒ essere usato per schiacciare
yna creai uta provocandone la crescita). tempo sul Piano Materiale
. Le proprietà magiche non vengono incrementate da questo incan- Passando metà del tempo sul Piano Etereo, è in grado di vedete e
tesimo: una spada+l ingrandita possiede sempre un bonus di t i . una anaccare creature eteree. Interagisce con loro circa nello stesso mo-
bacchetta della taglia di un bastone mantiene sempre le sue funzioni do con cui può trattare con quelle materiali. Ad esempio, i suoi incari-
originarie, una pozione gigante implica solo una maggiore quantità J tesimi contro creature eteree hanno anch'essi una probabilità del
di fluido per farla funzionare, e così via. Il peso, la massa e la fona, i n- . . 20% di attivarsi nel momento in cui sta .ridiventando materiale e
vece, vengono modificati. Un tavolo che blocca una porta, ad esem- . quindi essere persi
pio, sarebbe più pesante e più efficace, una pietra lanciata avrebbe più Mota: Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di
massa e provocherebbe più danni, le catene sarebbero più resistenti, . muoversi in qualsiasi direzione, compreso in alto o in basso (anche
le porte più spesse, un cavo sottile diventerebbe un grosso cordone, . . se a metà della normale velocitàj. Comi.1 creatura incorporea e in
e cosi via. I pumi ferita, la Classe Armatura e d bonus dì attacco base grado di muoversi attraverso oggetti solidi, comprese le altre
non cambiano con la taglia. Per ogni 20% di ingrandimento la crea- creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire il Piana
tura guadagna invece un bonus di ingrandimento di +1 alla Forza. Materiale, ma tutto ha un aspetto grigiastro e inconsistente. U
. Eventuali effetti magici multipli per aumentare la taglia non sono vista e l'udito sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri. Effetti di
e umula tivi forza (come dardo incantato e muro d> forza) e le abiurazioni influen-
Ingrandire contrasta e dissolve ridurre. zano normalmente l'incantatore. 1 loro elfetti si estendono sul Pia-
Componente materiale: Un pizzico di polvere di ferro. no Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Unicreatura
. eterea non può attaccare una creatura materiale, e gli incantesimi
Interdizione alla morte . lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree,
Necromanzia . Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti
livello: Chr 4, DrdS. Durata: 10 minuti per livello che funzionano anche sul Piano Etereo (come il basilisco e il suo
. Mone 4, Pai 4 Tiro salvezza: Nessuno sguardo). Occorre considerare altre creature e oggetti eterei come
Componenti; V, S.H1 Resistenza agli se fossero normalmente materiali. Una creatura eterea che diventa
Tempo di lancio: i azione incantesimi: Sì (innocuo) materiale nel momento in cui si trova all'interno di un oggetto
Raggio di azione: Contano materiale viene spinta via verso il più vicino spazio libero e subisce
Bersaglio: Creatu 1 de danni per ogni 1,5 metri attraversati in questo modo.
. vivente toccati
Intralciare
II soggetto diventa immune a tutti gli incantesimi e agli effetti di mor- Trasmutazione
ie indotti magicamente. L'incantesimo non offre però protezione livello: Drd 1, Rgr 1, Vegetale 1 Area: Vegetali in una
contro altri tipi di attacchi come perdite di punti ferita, veleno, pie- Componenti: V. S, FD propagazione del raggio di 12 m.
trificazione o altri effetti, nemmeno se questi dovessero rivelarsi Tempo di lancio: t azione Durata: 1 minuto per livello
letali. Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Riflessi (vedi testo!
(120 m t 12 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Na
Intermittenza
Trasmutazione Arbusti, liane,. erbacce e perfino alberi si avviluppano, si contorco-
IiveUo:Brd3,Mag/Str3 Raggio di azione: Personale no e si stringono attorno alle creature che si trovano nell'area oche
Componenti: V S Bersaglio: Incantatore . entrano nell'area, imprigionandole rapidamente. Una creatura in-
Tempo di lancio; 1 azione Durata: 1 round per livello (I) tra Inala subisce una penalità di-2 all'attacco, una penalità di-falla
. Destrezza effettiva e non è in grado di muoversi. Un personaggio
Come un cane intermittente, l'incantatore inizia a sfasarsi alternati- intralciato che tenta dì lanciare un incantesimo deve effettuare una
vamente tra il Piano Materiale e i Piani-Eterei. In apparenza sembra prova di Concentrazione (CD 15), altrimenti perde l'incantesimo.
che stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto rapidamente Può liberarsi e muoversi a metà della sua velocità normale usando
e a intervalli casuali. un'azione di round completo per effettuate una prova di Forza odi
Intermittenza ha diversi effetti: Artista della Fuga (CD 20}, Se una creatura supera un tiro salvezza
Gli attacchi fisici hanno una probabilità di fallire del 50% e il talen- sui Riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno
to Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto (dal momento che chi dell'area a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano
è soggetto a intermittenza è etereo e non soltanto invisibile). Se l'at- nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitata,
tacco è in grado di colpire creature eteree o incorporee, la probabilità o erano sfuggite all'intralciare.
dì fallire è solo del 20% (permetà occulta mento). Se chi attacca è in Nota: li DM potrebbe modificare gli effetti dell'incantesimo ia
grado di vedere creature invisibili, la probabilità di fallire è comun- alcuni modi, in base alla riarma dei vegetali presenti nell'area.
que del 20%. Se chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire crea-
ture eteree, non c'è alcuna penalità. Analogamente,.gli attacchi del- Intrappolare l'anima
l'incantatore hanno una probabilità di fallimento del 20%, in quanto Evocazione (Convocazione)
egli a volte diventa etereo proprio quando sta per colpire. Livello: Mag/Str 8 Bersaglio: Una creatura
Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati su 11'incantato- Componenti: V S, M, (F) Durata: Permanente (vedi testo)
le hanno una probabilità di fallire del 50% mentre questi è soggetto Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
a iniermitienza, a meno che chi lo lancia non sia in grado di colpire o vedi testo Resistenza agli
creature eteree o invisibili. Analogamente, gli incantesimi dell'incan- Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì {vedi testo)
tatore hanno una probabilità del 20% di attivarsi quando è cteteo, nel (7,5 m , i i , 5 m perogni 2 livelli)
qualcaso normalmente non hanno effetto sul Piano Materiale..
j_ Mentreè sono l'efferro di i ni ermi 11 criM llncant atore subisce solo la Intrappolare l'anima imprigiona la forza vitale di una ere a tuta, (ejl
jnetà dei danni da attacchi ad area (o danni completi da quelli che si suo corpo materiale) all'interno di una gemma.
estendono anche sul Piano Etereo). Colpisce come una.crearura.invL- . T.a gemma trattiene l'entità imprigionata a tempo indefiniti
sibile (+2 agli attacchi), negando al bersaglio qualsiasì bonus di De- , . finché non viene infranta, il che libera l'anima e permette al corpo
srrezza alla CA. Subisce solo la metà dei danni dalle cadute, in quanta . , materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata è una potente
cade solo quando è materiale. . creatura di un altro piano (il che potrebbe significare un personag-
Quando è sotto l'effetto di intermittenza l'incantatore è in grado gio intrappolato da un abitante di un altro piano mentre il perso-
dì attraversare (ma non di vedere attraverso) gli oggetti solidi. Per naggio non si trova sul Piano Materiale), può esserle richiesto un
ogni 1,5 metri di materiale solido che attraversa c'è una probabilità servizio immediato in cambio della sua libertà. Altrimenti la crea-
del 50% che ridiventi materiale ne) farlo, con conseguenze assai tura sarà libera quando la gemma che la imprigiona viene infranta.
spiacevoli (vedi sotto). L'incantatore può muoversi solo a tre quarti In base alla versione selezionata, l'incantesimo può essere attira-
della velocità, in quanto il movimento sul Piano Etereo avviene a to in due modi:
metà velocità ed egli trascorre metà del tempo laggiù e metà del Compimento di iricìuifcsmio/Dincantesimo può essere compk'Uli)
pronunciando la parola magica finale come azione standard come messaggio, il bersaglio non è obbligato ad agire in alcun m o d o _ _ _ l
se sì stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto. Questo Se la creatura in questione non si trova sullo stesso piano dì
gli consente un tiro di Rl [ammesso che la possieda) e un tiro esistenza in cui si trova l'incantatore, c'è una probabilità del5%che_U
salvezza sulla Volontà per evitare l'effetto. Se viene pronunciato an- messaggio non arrivL (Le condizioni locali degli altri piani possono
cKe il nome della creatura, la Rl viene ignorata e la CD del tiro sai- 1 • peggiorare questa probabilità notevolmente, a discrezione del DM}.
vezza aumenta di 2.,Se il tiro salvezza o la Rl hanno successo, k . Componente molerai li' arcana: Un pezzertodi filo di rame dì qualità.
gemma sì infrange.
. Oggetto di aftiwuiOtiK Questo secondo metodo è più insidioso, in , Invisibilità
jquanto convince la creatura ad accettare un oggetto di attivazione + Illusione (Mascheramento)
suoli è stata iscritta la parola finale dell'incantesimo, il che intrap- . . livello: Brd 2, Inganno 2, Durata; 10 minuti per livello
live il;
pola automaticamente l'anima della creatura nella trappola predi- . . Mag/Str 2 Tiro salvezza: Nessuno o
Sposta. Per usare questo metodo siaiLnome della creatura che la Componenti: V, S, M/FD Volontà nega ( innocuo, oggetto)
paiola di attivazione devono essere inscritte nell'oggetto di attiva- Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi:
zione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo Raggio di azione: Personale No o Si (innocuo, oggeti
simpatia può essere piazzato sull'oggetto dì attivazione. Non appena o contano
il soggetto raccoglie o accetta l'oggetto in questione, la sua forza Bersaglio: Incantatore oppure
.vitale viene trasferita automaticamente nella gemma senza la pos- una creatura o un oggetto
sibilità di un tiro di Ei o di un tiro salvezza. pesante fino a 4S kg per livello
i_.Componi:!Ut materiale: Prima dell'effettivo lancio di tnhappolarc *
l'anima, l'incantatore deve procurarsi una gemma del valore di al- . „ La crearura o l'oggetto toccato spariscono dalla vista, e non è possibile
meno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare individuarli neanche tramite scurovisione. Se h crearura bersaglio
possiede (ad esempio, è necessaria una gemma da 10.000 mo per in- dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svani-,
trappolare una creatura con 10 DV). Se la gemma non è abbastanza sce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore
preziosa, sì infrange quando viene tentata la cattura della creatura. né ì suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non
[Anche se i personaggi non possiedono il concetto di livelli in siano normalmente in grado dì vedere cose.invisibili o possiedano
quanto tali, il valore di una gemma per inrrappolare un certo indi- mezzi magici che lo consentano.
viduo può essere determinato attraverso degli studi; non bisogna Gli oggetti che cadono evengono lascia ti a rerra_dajina creatura in-
jffirò dimenticare che questo valore pun.cambiateJnan mano che ì , visibile tornanoimmediatamentevisibili;glioggeiticheinveceveij.>
personaggi crescono). gono presi spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in
. Focus [solo (itT l'oggetto (ii ni ti l'ai io ne): Se viene_sceko ilmetodo del- mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa
l'oggetto di attivazione, è necessario un oggetto di-attivazione spe- invisìbile, nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che nexisukaj
ciale, preparato come descritto sopra. è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se unapars
te degli oggetti in possesso dì chi è sotto l'effetto di questo incan-,
Inversione della gravita tesimo si estende oltre 3 m dal suo corpo, come ad esempio una cor-
Trasmutazione da, questa parte torna immediatamente visìbile.
Livello: Drd 8, Mag/Srr 7 Durata: 1 round per livello ( I ) Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo non è sotto l'effetto di
Componenti; V, S, M/FD Tiro salvezza: Nessuno un incantesimo silenzio ed esistono determinate condizioni che pos-
Tempo di lancia: 1 azione {vedi testoj sono rivelare la sua presenza (come ad esempio mettere il piede in
Raggio di azione: Medio Resistenza agli una pozzanghera). Lincantesimoha termine immedi aia mente se chi
(ÌOm + 3m per livello) incantesimi: No è sotto il suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi crearura.
Area: Fino a un cubo con spigolo Ai fini dì questo incantesimo, la definizione di "attacco" include qual-
di 3 m per ogni 2 livelli (F) siasi magia lanciata ad un bersaglio nemico o in un'area di effetto che
includa un nemico (il concetto di "nemico1' dipende dalla percezione
Questo incantesimo ìnverte la graviti nella sua area di effetto, fa- del personaggio invisibile al momento del lancio). Azioni dirette
cendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non sia- verso oggetti inanimati e lasciati a se stessi non pongono fine all'in-
no fissati a terra, facendo loro raggiungere il punto più alto dell'area cantesimo. Infliggere danni in modo indireno non è considerato un
di effetto in 1 round. Se nel corso di questa caduta incontrano attacco. Un personaggio invisibile può quindi aprire porte, parlare,
.qualche oggetto solido (come ad esempio un soffitto), oggetti e mangiare, salire scale, evocare mostri e mandarli all'attacco, tagliare le
creature lo colpiscono con la stessa forza che avrebbero avuto in corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi nemici sono
.una normale caduta verso il basso. Se una creatura raggiunge il ancora su dì esso, attivare trappole a distanza, aprire un cancello che
punto più allo dell'area di effetto senza colpire nulla, rimane lì, tiene rinchiusi dei cani da combattimento, e così via. Comunque, nel
ondeggiano leggermente fino al termine della durata dell'in- momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con
cantesimo. Alla fine, dell'incantesimo le creature e gli oggetti rica- tutto ii suo equipaggiamento. Da notare che incantesimi come
dono verso il basso. benedizione, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non
Posto che vi sia nei paraggi qualcosa a cui aggrapparsi, le creature sono considerati attacchi ai fini dì questa magia, anche se includono
all'interno dell'area di effetto possono tentare un tiro salvezza sui degli avversati nella propria area di effetto.
Riflessi per afferrare qualcosa quando l'incantesimo colpisce. Le Vedi Tabella 8-8: "Modifìcatori al tiro per colpire", pagina 132 per
creature in grado di volare o levitare possono evitare di cadere. gli effetti dell'in visibilità in combattimento.
Componente materiali «rcanaLUn magnete, e limatura di ferro. Componerile materiale arcana: Un ciglio avvolto in una pallina Ai
gomma arabica.
Inviare
^vocazione Invisibilità agli animali
livello: Chj:.4,_Mag/Str 5 Bersaglio: Una creatura Abiurazione
£nmponenii V,S.M/fD Durata: 1 round (vedi testo) _ . Livello: Drd 1 Durata: 10 minuti per livello (!)
Tempo di lancio; 10 minuti Tiro salvezza: Nessuno . C o m p o n e n t i : S,FD Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No J . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio dì azione: Contano incantesimi: Sì
Lincantatore può contattare una particolare crearura con cui ha una Bersaglio: Una crearura
«ita familiarità e mandare un breve messaggio di venticinque parole toccata per livello
umeno aljoggerto in.questione. lLbersagUoxicoJiosx:e l'incantatore se
lo conosceva già di persona. Può rispondergli immediatamente allo La creatura sorto l'effetto dì questa magìa non può essere percepita
stesso modo. Le creature con un punteggio di Intelligenza di 1 pos- dagli animali. Essi agiscono quindi come se non fosse presente. Il
jono comprendere il messaggio, anche se la loro capacita di reazione bersaglio di questo incanresimo potrebbe trovarsi davanti ii più af-
elimitata dalla loro scarsa Intelligenza. Una volta che ha ricevuto il famato dei leonì senza correre iixtschio di venire aggredito, e addi-
xittura senza che il Icone si accorga della sua presenza^Se " " " di e ventoso, oppure nuvoloso e afoso, o perfino percorso da un
quelli che sono sotto l'effetto di questa magia tocca un animale o tornado (va bene anche un vortice di vento formato da un djinn o
attacca una qualunque creatura, l'incantesimo ha termine per tutti. da un elementale dell'aria di 7 DVo più), l'incantatore sarà allora in
. Alcuni mostri (come gli orsigufi), creature magiche (come i cani grado di invocare fulmini fino a quando rimane nell'area per-
ime rm i tte ni i ) e i n serti ( com e gì ì sco rpioni giganti ) non sono da con- . . turbata (l'incantesimo ha termine se abbandona l'area). Può ìnvo-
siderarsi "animali" ai fini di questo incantesimo; vedi il Manuale dei j . care un fulmine ogni 10 minuti. Non è necessario invocare il
Mostri. . fulmine immediatamente: l'incantarore può effettuare prima altre
. azioni, perfino altri incantesimi; turtavia deve utilizzare un'azione
Invisibilità ai non morti . standard (per concentrarsi sull'incantesimo) per invocare ogni
Abìurazione . fulmine. Un fulmine infligge idlO danni elettrici per ogni livello
livello:Chi l Durata: 10 minuti per livello (I) . . dell'incantatore (massimo iOdi.0).
Componenti; V, S, FD Tiro salvezza: Volontà nega il fulmine serpeggia verticalmente nel ci e lo fino a colpire il
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli bersaglio indicato entro il raggio di azione (misurato dalla posizio-
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì ne dell'incantatore in quel momento). Il fulmine si dirige verso il
Bersaglio: Una creatura bersaglio lungo la traiettoria più breve e diretta tra una nuvola vici-
toccata per livello na e il bersaglio. Qualsiasi creatura entro un raggio di 3 m dal pet-
corso o dal bersaglio del fulmine ne subisce l'effetto.
La creatura sotto l'effetto dì questa magia non può essere perce- Questo incantesimo funziona solo all'aperto. Non funziona
.pita dai non morti. I non morti privi di intelligenza ne subiscono . negli interni, sottoterra o sott'acqua.
automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non
fosse presente. I non morti dotati di intelligenza hanno invece di- Ipnosi
ritto a un tiro salvezza. In caso di fallimento, non riescono a ve- Ammaltamento (Compulsione) [Influenza mentale]
dere la creatura protetta da questo incantesimo. Se hanno però livello: Brd 1, Mag/Str 1 Durata; 2d4 round (I)
ragione di sospettare la presenza di nemici invisibili nell'area, Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega
possono comunque tentare dì cercarli o di colpirli. Se una delle Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
creature sotto l'effetto di questa magia tenta di scacciare o dì con- Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
trollare dei non morti, se tocca un non morto o se attacca una (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
qualunque creatura (anche con un incantesimo), la magia ha Area: Parecchie creature viventi, che
jermine per tutti. non possono trovarsi a una distanza
, Nota: Una creatura non morta intelligente ha diritto a un solo superiore a 9 m l'una dall'altra
liro salvezza contro questo incantesimo. Di conseguenza riuscirà a
vedere tutte le creature protette, oppure nessuna. 1 gestì e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine
all'incantatore sifermino e lo guardino fìsse, ipnotizzati.', l'incantatore
Invisibilità di massa può usare la loro attenzione inerte per rendere i suoi suggerimenti e
Illusione (Mascheramento) le sue richieste più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti DV
livello: Mag/Str 7 Bersaglio: Un numero qualsiasi l'incantatore riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV ne
Componenti: V, S, M di creature, che non possono subiscono l'effetto prima di quelle con più DV Solo le creature in
Raggio di azione: Lungo trovarsi a una distanza . grado dì vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è neces-
(12Om+ 12 m per livello) superiore a 54 m l'una dall'altra . sario che lo capiscano per rimanere ipnotizzate.
^ Se utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli otten-
Funziona come ìnvistbiliìà, tranne che l'effetto si sposta con il . gono un bonus di +2 ai loro tiri salvezza. Se l'incantesimo è miratosi!
gruppo e si interrompe nel momento in cui qualcuno attacca. I un'unica creatura che non si trova in combattimento, la creatura
singoli individui non possono vedersi l'un l'altro. L'incantesimo si subisce una penalità di -2 al suo tiro salvezza, le prove di Ascoltarle
interrompe per chiunque si allontani per più dì 54 metri dal Osservare di una creatura ipnotizzata subiscono una penalità di -4.
membro del gruppo più vicino. (Se ci sono solo due bersagli sotto Qualsiasi potenziale minaccia (come un membro della compagnia
l'effetto di questo incantesimo, quello dei due che si allontana armato che si sposta dietro di lei) permette alla creatura di effettuate
perde la sua invisibilità. Se entrambi sì allontanano l'uno dal- un nuovo tiro salvezza.
l'altro, diventano visibili nel momento in cui la loro distanza su- Qualsiasi minaccia palese come il lancio di un incantesimo, l'ini-,
pera ì 54 metri). pugnare una spada o il puntare una freccia spezzano automatica.-,
Componente materiale: Un ciglio e un pezzo di gomma arabica, il mente l'ipnosi, come anche lo scuotere o lo schiaffeggiare la creatura.
primo avvolto nel secondo Un alleato della creatura ipnotizzata può scuoterla e liberarli
dall'incantesimo con un'azione standard.
Invisibilità migliorata Quando il soggetto è ipnotizzato, l'incantatore può effettuare un
Illusione (Mascheramento) suggerimento o una richiesta (purché sia in grado di comunicare
livello: Brd 4, Mag/Str 4 Durata: 1 minuto per livello (I) con lui). Il suggerimento deve essere breve e ragionevole. Qualsiasi
Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà creatura assoggettata reagisce come se fosse di un attitudine di due
Bersaglio: Incantatore nega (innocuo) livelli più amichevole {la Guida del DUNCÉON MASTER riporta le
o creatura toccata regole sulle attitudini delle creature). Anche quando l'incantesimo
ha termine la creatura mantiene, la sua nuova attitudine nei
Junziona come invisibili tà, tranne che l'incantesimo non termina se confronti dell'incantatore, ma solo per quanto riguarda quel
il soggetto attacca. particolare suggerimento.
Se la crea tuta fallisce Usuo dio salvezza, non ricorda di essere staa
Invocare iì fulmine sorto l'effetto dell'incantesimo.
Invocazione [Elettricità]
livello: Drd 3 Effetto: Vedi testo Ira dell'ordine
Componenti: V, S Durata: 10 minuti per livello . Invocazione [legale]
Tempo di lancio: lOminuti, Tiro salvezza: Riflessi dimezza . livello: Legge 4 Durata: Istantanea (1 round)
più 1 azione per Resistenza agli Componenti: V, S Tiro salvezza: Riflessi
fulmine invocato incantesimi: Sì Tempo di lancio: 1 azione parziale (vedi testo)
Raggio di azione: Lungo Raggio di azione: Medio Resistenza agli
(120 m +12 mper livello) (30 m + 3 m per livello) incantesimi: Sì
Area: Le creature non legali
Per lancia re invoca re il fulmine l'incantatore deve nova rsi in un'area entro un'esplosione che riempie
in cui il tempo è burrascosa II cielo deve essere piovoso, nuvoloso un cubo con spigolo di 9 m
Tramite questo incantesimo l'incantatore è in grado di incanalare Lamento della banshee
potere legale per colpire ì propri nemici. Solo le creature caotiche Necromanzia [Mone, Sonoro]
e neurrali (non quelle legali) subiscono gli effetti di questo incan- Livello: Mag/Str 9. Morte 9 Durata: Istantanea
tesimo. Componenti: V Tiro salvezza: Tempra nega
l'incantatore infligge ld8 danni pe: livello dell'incantatori' . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
[massimo sds) alle creature caotiche, e le rende frastornate per 1 , . Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
.round. Una creatura frastornata non può compiere azioni, ma non + (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
subisce penalità quando viene attaccata. Un tiro salvezza sui Ri- . Area: Una creatura vivente per
flessi effettuato con successo dimezza i danni e nega l'effetto di. fra- 1 livello entro una propagazione
Stornare. . del raggio di 9 m
, L'incantesimo infligge solo la metàjdei danni alle creature che non
sonane caotiche né legali, le quali non rimangono nemmeno fra- l'incantatore emette un urlo terribile che uccide ogni creatura che
stornate. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a lo seme (tranne luì stesso). L'incantesimo ha effetto sunna creatura
un quarto) se superano un tiro salvezza sui Riflessi. per ogni livello dell'incantatore. Le crearute più vicine al punto di.
o rig in e_ne s ubiscono l'effet to pe r p ri me.
Labirinto
.Evocazione (Creazione) [forza] Lampo
Livello: Mag/Str 8 Bersaglio: Una creatura f Invocazione [Luce]
Componenti: V, S Durata: Vedi tesro , l i v e l l o : Brd 0, Drd 0, Mag/Str 0 Effetto: Esplosione di luce
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno . Componenti: V Durata: Istantanea
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra nega
(7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: No Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
(7,5m4 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si
L'incantatore evoca un labirinto extradimensionale di forza planare e
il bersaglio sparisce al suo interno. Nel caso in cui tenti dì fuggire, il Questo trucchetto crea un'esplosìone di luce bianca. Se l'incantatore
tempo necessario a trovare l'uscita dipende dal suo punteggio di In- orienta il fascio di luce direttamenre in faccia a una creatura, que-
digenza: st'ultima rimane abbagliata. Una creatura abbagliata.subisce una pe-.
. nalità di -1 all'attacco. La creatura sì riprende dopo 1 minuto. Le_crfa-
Punteggio di Intelligenza Tempo in cui rimane ture prive di vista non sono influenzata da !am[>o.
delIla creatura nel labirinto intrappolata all'interno
Inferiore a 3 2d4 minuti Legame
3 Id6 minuti Ammalia mento (Compulsione) (Influenza mentale]
4-5 Id4 minuti livello: Mag/Str 8 Bersaglio: Una creatura vivente.
5d4 round Componenti; V, S,M Durata: Vedi testo (li
9-12 4d4 round Tempo di lancio: l minuto Tiro salvezza: Volontà nega
13-15 3d4 round Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
16-17 2d4 round (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì
18+ Id4 round
Un incantesimo legami crea una costrizione magica che blocca una
Se il bersaglio non tenta di fuggire, il labirinto svanisce dopo IO creatura. 11 bersaglio ottiene un tiro salvezza iniziale solo se i suoi DV
minuti costringendo il soggetto ad andarsene. . sono pari almeno alla metà del livello dell'incantatore.
Una volta lasciato il labirinto, il soggetto riappare nel punto in L'incantatore può avere finoasei assistenti che !o aiutino ne! lancio
cui si trovava nel momento in cui è stato lanciato l'incantesimo. Se di questo incantesimo. Per ogni assistente che lancia suggestione il li-
questo spazia è stato nel frattempo riempito da un oggetto solido, il vello Jell'iiKaniau'ri' por il lancio di questo incantesimo aumenta dì
soggetto appare a breve distanza. +L Per ogni assistente che lancia dominare animali, dominar? persene o
incantesimi e capacità che consentono a una creatura di muo- dominare mostri il livello effettivo dell'incantatore aumenta di un nu-
versi all'interno di un piano, come (fi etra spurio o porto iimtnsionak mero pari a un terzo del livello dell'assistente (purché il bersaglio sia
flou sono in grado di aiutare una creatura a.fuggire da un labirinto, appropriato per l'incanresìmo che l'assistente lancia). Dal momento
tnche se l'incantesimo sposili iti ci ito pianure le consente di uscirne che gli incantesimi degli assistenti vengono lanciati semplicemente
Spostandosi in qualsiasi piano designato da quell'incantesimo. 1 per aumentare il livello dell'incantatore che lancia l'incantesimo lega-
minoiauri non subiscono l'effetto di questo incantesimo. me, i tiri salvezza e le RI contro di essi sono irrilevanti. Il livello delin-
ca nratore.determina, se il bersaglio ottiene un tiro salvezza sulla Vo-
Urna infuocata lontà iniziale e la durata dpi (egameia.durata di tutti i tegami può esse-
Invocazione [fuoco] re interrotta.
livello: Drd 2 Durata: 1 minuto per livello (I) Indipendentemente dalla versione di legame lanciata, l'incantatore
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza; Nessuno può specificare delle condizioni particolari che pongano fine all'in-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli cantesimo e che facciano scattare la liberazione della creatura quan-
Raggio di azione: 0 m incantesimi: Si do vengono soddisfatte. Possono essere semplici o elaborate quanto
Effetto: Bagliore si vuole (ma è il DM a decidere se la condizione è ragionevole e ha.
iforma di spada una possibilità di ve rifica rsi). Le condizioni possono basarsi sul n&;
. me, l'identità a l'allineamento di una creatura, oppure anche su^ua^
gliore.della lunghezza di 9Q_cra, composto da una fiamma lità o azioni.osservabili. Concetti intangibili tome livello, classe, UV
i incandescente, scaturisce dalla mano dell'incarnatore. Egli e puntiferita non possono essere coinvolti. Ad esempio, una crearura.
impugna_qiiesto raggio simile a una lama come se fosse una sci- . soggetta a legame può essere liberata se si avvicina a lei una crearura
mitarra. Gli artacclii con la ìama infuocata vengono considerati . legale buona, ma non se si avvicina un paladino. Una volta che l'in-
ìitacdiL di. contatto in mischia. La Urna infligge ld8 danni . cantesimo è stato lanciato, le condizioni di liberazione non possono
danno per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10). Dal essere cambiate. Fissare una condizione di liberazione aumenta la
momento che la lama è immateriale, il modifìcatore di Forza non CD del tiro salvezza (ammesso che il tiro salvezza sia permesso) di +2.
viene applicato ai danni, che vengono considerati interamente L'incantesimo legame ha sei versioni. L'incantatore deve sceglierne
danni da fuoco, la lama infuocata può incendiare eventuali una al momento del lancio:
materiali combustibili come paglia, legno asciutto, vestiti e Incatenato: II soggetto viene confinato da una costrizione che
pergamena ed è in grado di ferire qualsiasi creatura che sia genera un incantesimo di antipatia che ha efferto su tutte le creature
.vulnerabile al fuoco magica che tentino dì avvicinarsi a lui tranne l'incantatore. La durata è di un
Questo incantesimo non funziona sottacqua. anno per livello dell'incantatore, il soggetto rimane confinare nel
_
nosto che occupava quando l'incantesimo è stato lancialo su diluì. cadere in una trappola appositamente preparata, che si trova
. Dormiente: lì soggetto cade in un sonno comatoso della durata all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. La creatura
.di un anno per ogni livello dell'incantatore. Non ha bisogno di evocata viene tenuta in trappola fino al momento in cui non
mangiare o di bere mentre è dormienti:, e non invecchia. Questa accetta di portare a temine un compito di qualche tipo in cambio
forma di legame è leggermente piii difficile di incatenato, quindi . . della sua libertà.
resistergli è leggermente più facile. Ridurre.la CD del tiro salvezza . Per creare la trappola l'incantatore deve usare un «rchio mugico ti-
dell'incantesimo di l. . volto verso il suo interno. Egli deve conoscere e nominare il tipo di
Dormiente incatenato: Una combinazione degli effetti di dor- . creatura da evocare. Se la creatura in questione ha un nomq
miente e incatenato che dura fino a un mese per ogni livello dell'incan- „ proprio, l'incantatore deve conoscerlo per essere in grado di
tatore. Ridurre la CD del tiro salvezza di 2. . lanciare l'incantesimo
Confinato: li soggetto viene trasportato o condotto in qualche La creatura bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volon-
modo in un'area confinata (un labirinto, ad esempio) dal quale non tà. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resiste all'incanì esimo. Se
può fuggire in alcun modo, ^incantesimo è permanente. Ridurre la invece fallisce, cade immediatamente nella trappola (la resistenza
CD del tiro salvezza di 3. agli incantesimi non le impedisce di essere richiamata). La creatura
. Trasformazione: II soggetto assume forma gassosa, tranne per la può sfuggire alla trappola con un tiro riuscito di Rl, viaggio
sua testa olà sua faccia. Viene rinchiuso, inerme, in una giara o in un dimensionale, o con una prova riuscita di Carisma {CD 1S + i/2del
altra contenitore che può essere trasparente o meno (a scelta dell'in- . suo livello + il suo modificatore di Carisma). Può tentare in tulli e
cantatore). La creatura rimane cosciente di ciò che la circonda ed è in . 4 tre i modi una volta al giorno. Se riesce a liberarsi può decidere J;
.grado di parlare, ma non può uscire dal contenitore, attaccare o usare . _, .fuggire o di attaccare. Un incantesimo ancora litmeimottiik lancùtq
uno qualsiasi dei suoi poteri o delle sue capacità. Il legame è per- , sulla i rv;tiii!\i in questione le impedisce di Ebggkc tramite sposa
manente. Il soggetto non ha bisogno di respirare, mangiare o bere . mento dimensionale. L'incantatore potrebbe anche sfruttare un
finché è soggetto a irai/ormai Ione e non invecchia. Ridurre la CD del diagramma di richiamo (vedi la sezione "Richiamo", pagina 157)
tiro salvezza di 4, per rendere la trappola più sicura.
("nntpnimpmn m i n i m o : II soggetto viene ridotto all'altezza di Se la creatura non riesce a liberarsi dalla trappola, l'incantatore
2,5 cm o perfino meno e viene rinchiuso in una gemma o in qualche può tenerla vincolata per tutto il tempo che desidera. Egli può
altro oggetto o giara. Il legame è permanente, il soggetto non ha biso- anche cercare di convincerla a svolgere un qualche servizio,
gno di respirare, mangiare o dormire finché è con te» ufo e non invec- descrivendole la missione che desidera porti a termine e magati
chia. Ridurre la.CD del tiro salvezza di 4. offrendole in cambio qualche ricompensa. L'incantatore deve
. Nel caso delle prime rre versioni di legami' (quelle a durata li mi- effettuare una prova di Carisma e confrontarla con quella della
rata) l'incantatore può lanciare dei legami aggiuntivi per prolungare creatura, li DM assegna un bonus basandosi sul genere ili
l'eifetto (le varie durate sono cumulative). In questo caso, il richiesta fatta e sulla ricompensa pattuita, da +0 a +6. Questa
Soggetto ha diritto a un tiro salvezza alla fine della durata del primo bonus deve essere applicato alla prova di Carisma. Se confnon;
incantesimo {anche se il livello dell'ine a maro re era abbastanza alto tando le due prove la creatura vince, si rifiuta di servire. Nuon
da non permettere un tiro salvezza iniziale). Se la creatura supera offerte e tentativi di convincimento, anche ripetendo le offerte
questo tiro, tutti gli incantesimi di legame che sono stati lanciati su già fatte, possono essere effettuate solo ogni 24 ore. Tutto questo
di lei vengono spezzati. continua fino al momento in cui la creatura non promette di ser-
Componenti: Le componenti per un incantesimo legame variano vire, fincité non riesce aiibetarsi oppure finché l'incantatore non
in base alla versione scelta dell'incantesimo, ma includono il canto , decide di liberarsene con qualche altro incantesimo. Richiese
continuato della formula letta dalla pergamena o dalla pagina del impossibili da esaudire o irragionevoli non vengono prese in con-
libro su cui è riportato, gesti somatici e materiali appropriati alla \. siderazione. Se l'incantatore ottiene 1 alla prova di Carisma, la
forma di legame usata. Alcuni di essi sono piccole catene di metallo . creatura si libera dal vincolo, e può quindi scegliere se attaccareo
speciale (argento per i licantropi ecc), erbe soporifere di estrema ra- fuggire.
rità (per la versione doriti ICMIL1), una piccola giara di cristallo e così via. Una volta che la richiesta fatta è stata portala a termine, la crea-
Oltre agli oggetti appositamente realizzati per il tipo specifico di tura ha solo bisogno di riferirlo, e viene immediatamente traspor-
legame (del costo di 500 mo) l'incantesimo necessita di opali del valo- tata nel luogo dal quale è venuta. In seguito potrebbe deciderei
re di almeno 500 mo per ogni DV del bersaglio e un disegno su per- cercare vendetta. Se le viene assegnato un compito che non può
gamena o una scultura del soggetto da catturare. portare a termine esclusivamente tramite le proprie azioni (conu
"Aspetta qui" o "Difendi quest'area contro ogni tipo di attacco';,
Legame planare l'incantesimo rimane attivo per un massimo di un giorno p«t
Evocazione (Richiamo) [Vedi testo] livello dell'incantatore, e la creatura ha immediatamente diriuai
Livello: Mag/Str 6 Bersaglio: Fino a 16 DV di un tentativo per liberarsi. Da notare che un soggetto intelligente
Componenti: V, S, M elementali e esterni, che non potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni
possono trovarsi a una distanza ricevute.
superiore a 9 m l'uno dall'altro Quando l'incantatore usa questo incantesimo per evocare una
quando appaiono creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, dell)
legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo
.funziona come legame planare inferiore, ma l'incantatore può richia- corrispondente alla creatura evocata. Ad esempio, legame planai
mare una sola creatura che abbia fino a un massimo di 16 DV oppure inferitali diventa un incantesimo dell'acqua se lo si utilizza per
iunjiumero di creature dello stesso tipo il cui totale di DV non superi chiamare unelementale dell'acqua.
16. Ogni creatura ha un tira salvezza, effettua u n tentativo indipen-
jdente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad aiutare l'in-
cantatore
Legame planare superiore
Evocazione (Richiamo) [Vedi testo]
i
livello: Mag/Str 8 Bersaglio: Fino a 24 DV di ^
Legame planare inferiore Componenti; V, S, M elementali e esterni, che non .
Evocazione (Richiamo) [Vedi testo] possono trovarsi a una distanza
Livello: Mag/Str 5 Bersaglio: Un dementale superiore a 9 m l'uno dall'altro
Componenti; v; S o un estemo fino a 8 DV quando appaiono
Tempo di lancio: 10 minuti Durata: Istantanea
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Volontà nega Funziona come legame filandre inferiore, ma l'incantatore può richia- I
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli mare una sola creatura che abbia fino a un massimo di 24 DV op-
(vedi testo) incantesimi: Sì pure un numero di creature dello stesso tipo il cui totale di OVnon
superi 24. Ogni creatura ha un tiro salvezza, effertua un tentativo,
Lanciare questo incantesimo significa compiere un atto estrema- indipendente di fuga e deve essere persuasa individualmente ad '
mente pericoloso: attirare una creatura da un altro piano per farla aiutare l'incantatore.
Legame telepatico d i Ranj _ ^ nl^iirn lii^i^.T7Ìnnf. 1
Divinazione infine.-seJ'incantatore decide di creare solo metà del legno dijerrt(
Livello: Mag/Str 5 Durata: 10 minuti pexiivello incantesimo permette di creare, qualunque arraa,.sciid4-
Componenti: V, S, M Tiro.salvezza: Nessuno o armatura cosLcreataè da considerarsi un oggetto magico +L
Tempo di lancio: 1 azione- Resistenza agli _ _ Componente nialenak; Legno con la forma dell'oggetto in legno di
Xaggio di azione: Virine incantesimi: No . ./erro che si intende creare.
. [75 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
bersaglio : U da creatura p.ex..ogni Lentezza
, ire livelli, che noti possono Trasmuta/.ione
..trovarsi a una distanza superiore I Livello: Brd i. Mag/Str3 Oiirafa- t mi|nij ppr livello
. asailunadall'altra 1 C o m p o n e n t i : V,S,M Tito salvezza: .Volontà nega
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
^incantatore è in grado dicreare un legame telepatico tra alcune Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
creature, ognuna delle qualLdeve avere un punteggio di Intel- (7,5 m +X5 m per ogni 2 livelli)
ligenza pari a 6 o superiore-.Ogni creatura inclusa nel legame viene Bersagliar Una creatura per
collegata mentalmente a tutte le altre. Il contatto può avvenire solo livello, che non possono trovarsi
fra creatine consenzienti-chejli conseguenza non hanno diritto a j a una distanza superiore a 9 m
fin tiro salvezza o tiro di Rl. Le creature in questione possono L. 1 una dall'altra
riìimtinirnrc mpnmlmpnrp attraverso questo legame a prescinderti,
pialle barriere linguistiche. Nessun potere o influenza speciale è_L ,e creature influenzate si muovono, e attaccano a un ritmo estrema-
stabilito come risultato del legame. Una volta creato, funziona a 1_ mente più lento. Le creature, jalliintuti: i n .questo modo possono,
qualsiasì distanza (anche se non da un piano ad un altro). compiere solo un'azione parziale ogni rumo. Subiscono inoltre u n i
Un incantesimo di iJcsjilt'rio può rendere il legante telepatico iti penalità di -2.alla CA, agli attacchi in mischia, ai danni in mischia e!
Rary permanente, ma solo su due creature per ogni desiderio. ai tiri salvezza sui Riflessi. Le creature rrtllctitfltiLSaitano solamente
CompDiiertiL* materiale: Un pezzo di guscio d'uovo da due differen- a metà della nonnaie distanza.
ti specie di creature. Lttilezza contrasta e dissolve m'Infila, ma nnn ha cfFprtn in airrn
modo sulle creature velocizzate 0 rallentate mai
Legare anima _J_ Componente mnkna le: U n a gocc i a d ì melassa .
Me uromanzia
Livello: Chr 9. Mag/Str 9 Berjjflgliti- Un Lettura del macjico_
Componenti: V, S.F Durata:. Permanente Universale .
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Livello: Brd 0, Chr.u. Drd o, Raggio di azione:
Raggio di azione: Vicino Resistenza-agli. Mag/SttO,Pall.Egr_l B e r s a g l i o : Incantatale
1(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi; No C o m p o n e n t i : V, S, F D u r a t a : 10 m i n u t i per lividlo
Tempo di lancio: 1 azione
L ini amatore estrae l'anima da un corpo morto da poco .tempo e la
imprigiona all'interno di uno zaffiro neio.JlsoggetKi_deiai£sserii . Tramite lettura del magice l'incantatore è in grado Rileggere le iscri-
morto da non più di un round per livello dell'incantatore. Lanima, , zioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e cosi via, che
una volta intrappolata all'interno della gemma, non può più tornate.i. sarebbero altrimenti incomprensibilL Normalmente questa lettura
a vivere tramite incantesimi come rione, retneamaz io ut*, resuircriQJM, \- non attiva la magia contenuia_nello scritto anche se potrebbe farlo
rcwmzionr pura, rianimare inerii o perfino miracolo o desiderio. Solo L nel Caso di una pergamena maledetta lnoltre, una volta lanciato
tramite la distruzione della gemma, o dissolvendo l'incantesimo ; Idlitiiulfl iiifigiffi e avYextutaJaJettura_dclle iscrizioni raagiche in
posto su di essa l'anima può essere liberata (anche se resta questione,, l'incantatore q in grado dLleggerle anche in seguito.
comunque_inorta}.~. . . senza_d.over fare dLnuov.o_ ricorso-allineantesimo. È possibile
Focus: Uno zaffiro nero del valore di almeno t.000 mo per ogni leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo
DV della creatura la cui anima deve essere intrappolata. Se la gem- incantesimo permette di identificare un g! ifa di mietamene con una
ma non è di valore sufficiente, si frantuma quando l'incantatore prova riuscita di Sapienza Magica contro una CD di 13, o un simtwie
.fenta il legame (anche se i personaggi no. n.. posso no concepire con una prova riuscita di Sapienza-Magica contro una CD di 19.
lidea di livello o Dado Vita, sono comunque in grado di venire a Focili: Un prisma di cristallo trasparente o minerale.
pmosce.nza, tramite accurate ricerche, dei valore necessario
affinchè una gemma possa, intrappolare, uno specifico individuo. Levitazione
Tenere sempre presenie.che.il valore può cambiare con il tempo Trasmutazione^
man mano che il pprmpaggiri sale Jj livello). Livello: Brd 2,Mag/Str_2 . Bersaglio: Incantatore oppure
C o m p o n e n t i : V, S, ! • una creatura consenziente o
Legno di ferro Tempo di lancio: 1 azione un oggetto (peso totale fino
Trasmutazione Raggio di azione: Personale a 45 kg per livello)
Livello: Drd 6 Effetto; Un oggetto in IcgiWi foro o vicino ( 7£ m + 1,5 m per Durata; 10 minuti V
Compone m i : V, S, M pesante finoj! 2,25 kg pe rii vello ogni 2 livelli) Tiro salvezza: Nessuno-
Tempo di lancio: 1 minuto Thirara-1 giiirno-pexlivello (1) Resistenza agli mrantefti
. per ogni 0,+5 kg creati Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: 0 m Resistenza agli i . Lev [tonane permette di spostare se stessi, un'altra nwmira n un
oggettO-iù-iU. e i n giù, comcdesideratCLdair inrantamir llnar-rpa-^
fcrraiiin materiale magico creato dai druidi a partire dal le- . , tura deve essere consenziente perché li.'1'itimojif..pQssa venire usatai.
l legno naturale a tutti ggli effetti A I
'. •=.. Ai incusuxlito 0 ni pi>«i's<i> di una
pio di ferro, è forte, pesante e resistente all ffuoco come l'acciaio. Gli , creaiura consenziente. È possibile muovere mentalmente il ber-
incaniEsimLche colpiscono il metallo o il ferro (come rivaldan- il | ]fon vprsfi il ha«n finn.i 6 m per round; farlo è Un'a-
fucinila) non hanno effetto sul legno di (erro. Sono invece efficaci gli ] zione equivalfinie.al movimentc. Kon è possibile muovere il ber-
incantesimi
ii che
h iflinfluenzano dd llegno (come
( .wlpin'
l i legno),
l ) anche
h se saglio orizzonta lm ente, ma .esso potrebbe comunque aggrapparsi
il legtto di ferro non può bruciare. Usando questo incantesimo con per spostarsi lateralmente lungo un dirupo, oppure fare forza su un
wlpirv; lt*guao_£on una.prova diArligianalo.relaiìi'a alla lavorazione soffìtio_pex muoversi orizzontai meni e (di solito a metà della sua
Jel legno, l'incantatore può creare oggetti di legno che funzionano velocità di base).
jllo stesso modo degli oggetti dì acciaia .EgiLpuò quindi creare ar- Una. crearura che durante htJaàtaiiont cerca di attaccare con
mi e armature di piastre di legno che hanno la stessa resistenza di un'arma da mischia o a distanza.si trova in una posizione sempre
lineile diacciaio, Questi oggetti possono essere usati dai druidi sen- più instabile; il primo attacco_hajina.pfinaliià di -1, il secondo dì -2
e cosi via fino a una penalità massima di -S. Un round completo.uti- nranrp'iimn pnn individuare creature di una certa
lizzato per riportarsi in equilibrio consente all'incantatore di rico- specie (come umani e unicorni), o una specifica creatura cono-
minciare da -1. sciuta. Non è in grado di individuare una creatura di tipo gene-
Iccus; Un piccolocappio di cuoio, o del filo d'oro piegalo a forma rico (come un umanoide o un mostro). Per trovare una creatura
di coppa con un lungo manico a un'eseremita. . l'incantatore deve averla vista da vicino (a meno di 9 metri) al-
meno una volta.
Libertà „ . .1 corsi d'acqua sono in grado di bloccare l'incantesimo. Non eoo-,
Abiurazione sente di localizzare aggetti Può essere ingannato da incantesimi
Livello: Mag/Str 9 Bersaglio: Una creatura + txssae anii-individuaziane,iiulomctamarfoii e fuorviare.
Componenti: V, S Durata: Istantanea Comjwnentemalercdl^Unciufibdipelodi segugio.
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vedi tesro Resistenza agli incantesimi: Si Localizza oggetto
Divinazione
i l soggetto viene liberato ila tutti quegli incantesimi o effetti che Livello: Brd 2, Chr 3. Area: .Un cerchio centrato
bloccano il suo movimento, inclusi blocco, imprigionare, in Ira [e m re Mag/Str 2, Viaggio 2 sull'incantatore del raggio di
lentezza, paralisi, pietrificazione, ionno, stasi temporale, stordimento e C o m p o n e n t i : V, S, F/FD 120 m + 12 m per livello
mgiwldu. Per liberare qualcuno da imprigionare l'incantatore deve Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto.per livello i
conoscere il suo nome e lanciare questo incantesimo nel punto in Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Nessuno
r u ì è stato sepolto. (120 m +11 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Ha

Libertà di movimento Questo incantesimo permette di individuate la.direzione di un og-


Abiurazione getto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chia-
Livello: Chr 4, Ord 4. Bersaglio: incantatore rezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi e
Fortuna 4, Pai 4, Rgr4 ocreatura toccata perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune co-
C o m p o n e n t i : V, S, M, £D Durata: 10 minuti per livello me delle scale, una spada o un gioiello, nel qual caso individua quel-
Tempo d i lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno lo più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del rag-.
Raggio di azione: Resistenza agli incantesimi: gio di azione dell'incantesimo. Tentare di individuare un oggettq
Personale o contatto No o Sì (innocuo) specifico, come ad esempio un gioiello particolare, ne richieda
un'immagine mentale precisa; se il modo in cui l'incantatore b imi
Questo incantesimo permette all'incantatore o alla creatura toccata magina n o n e corrispondente alla realtà, l'incantesimo non nuizifl;
di muoversi e di attaccare normalmente per tutta la sua durata, an- na. Specificare un oggetto unico al mondo non è consentito (come
che se il soggetto si trova sotto l'effetto di una magia che normal- ad esempio "l'anello con il sigillo del Barone Vulden"), a menod»
mente gli tenderebbe i! movimento impossibde, come blocca perso- non sia slato possibile osservare l'oggetto di persona (non attraveti
ne, II-HIL.%;;II. iicl'hiii solida, paralisi e ragnatela. so la divinazione)
Llncantesimo permette anebe a un personaggio di attaccare Questa incantesimo viene bloccato dal piombo. Non consente
normalmente sottacqua, perfino con armi da taglio come asce e di localizzare creature. Viene ingannato da metamorfon d'i un oggetto.
spade e armi contundenti come martelli, mazzafrusti e mazze, pur- FMIU arcano: Un bastoncino a due punte.
ché l'arma venga impugnata e non lanciata. L'incantesimo htfrtà di
movimento tuttavia non consente di respirare sott'acqua. Luce
Comperi e ti li' materiale: Una cìnghia_.di pelle stretta attorno al , lnvocazionelLucej
braccio o un legaccio simile. . Livello: Brd 0, Chr 0, Bersaglio: Oggetto toccato
DrdO, Mag/Str 0 Durata: 10 minuti per livello (li
Linguaggi C o m p o n e n t i : V, M/FD Tiro salvezza: Nessuno
Divinazione Tempo di lancio: 1 azione _ Resistenza agli
Livello: Brd 2, Chr 4, Mag/Srr 3 Bersaglio: Creatura toccata Raggio di azione: Contatto incantesimi: No
Componenti: V, M/FD Durata: 10 minuti per livello
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una tor-
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No cia, in un raggio di 6 metri a partire dal punto toccato. L'effetto di
per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe esse-,
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata l'abilità di par- re spostato. La luce magica, all'in terno diuriarea di oscurità magia
lare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intel- non funziona.
ligente, che si traiti della lingua di una razza odi un dialetto regio- Componente materiale arcana: UDalucciola_o un po' di muschio
nale. Naturalmente il soggetto é in grado_di parlare un solo lin- fos fore scente.
guaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi
non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno Luce diurna
parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce, Invocazione [Luce]
l'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostro- Livello: 8rd 2,.Chr.3*Mag/Str.2_ .Bersaglio: Oggetto toccato
fate nei confronti del soggetto. C o m p o n e n t i : V, S Durata: 10 minuti per livello
l—Componente materiale arcana: Un modellino in .argilla_di una Tempo d i l a n c i o : 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
giggurat che si frantuma quando viene pronunciata la componente Raggio dilazione: Contatta . Resistenza agli incantesimi: Na
ak.
L'oggetto.toccato proietta una luce di intensità parLa. quella ddb
Localizza creatina piena luce del giorno in un raggio di 1B m. Le. creature.cto
Divinazione subiscono penalità dalla luce del giorno le suhiscano.anche
Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Durata: 10 minuti vengono raggiunte da questa luce magica.
C o m p o n e n t i : V, S, M per livello _1 Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che vieni
. successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in
Funziona come localizza oggetto, ma questo incantesimo serve a indi- grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloc-
viduare la posizione di una creatura conosciuta o familiare. cati finché la copertura non viene rimossa.
Girando lentamente su se stesso, l'incantatore è in grado di per- Luce diurna lanciato in ujìarea_di oscurità magica £o_viceversa) vir
cepire il momento in cui sta puntando verso la creatura da indivi- ne momentaneamente negato, e nelle arce in cui i due effetti si so-
duare, ammesso che questa si trovi all'interno del raggio di azione. vrappongono cornano.le normali condizioni naturalidi luce. .
Se si sta spostando, l'incantatore viene anche a conoscenza della Luce diurno contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscuriti
direzione in cui si muove. di livello pari o inferiore, come oscurilo
Luce incandescente Questa.trasmutazione infonde in un'ampolla d'acqua (0,5 litri, un
In vocazione flusso di enctgia negativa che la trasforma in acqua sacrilega*
Livello: Chr 3, Sole 5 Effetto: lìaggio L'acqua sacrilega danneggia gli esterni buoni allo stesso modo in.
Componenti: V, S Durata: Istantanea cui l'acquasanta danneggia i non morti.
Tempo di lancio: 1 anione
Raggio di azione: Medio
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli
4 Componente materiale: 2^25 Itg di polvere d'argento (del valore di
. 25 mo).
1
IOm+5 ni per livello) incantesimi: Si
Mani brucianti
fecalizzando potete sacro nella forma dì un raggio di sole, l'incan- Trasmutazione [Fuoco]
tatore ptoìetta un fascio di luce dal palmo della sua mano aperta. Livello: Fuoco l.Mag/Str 1 Durata: istantanea
.Egli deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza:
JJCI colpire il bersaglio. Una creatura, colpita da questo raggio Tempo di lancio: 1 azione Riflessi dimezza r-n
subisce idfi danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo Raggio di azione: 3 m Resistenza agli
G3
Sd8). le creature non morte subiscono ldfi danni per livello dell'in-
cantatore (massimo lodò), e quelle particolarmente vulnerabili
.]]!;! luce solare, come ad esempio i vampiri, subisconoldS danni
Area: Esplosìone dì fiamma
semicircolare lunga 3 m centra-
ta sulle m LI ni dell'incantatore
incantesimi; Si
li
FI r—
per livello delTincantatoretmassirno 10d8). 1 costrutti e gli oggetti
inanimati subiscono solo ld6 danni per ogni due livelli dell'in-
cantatore (massimo Sdé).
sortile velo di fiamma si dirama dalle dita dell'incantatore aper- le
S£.a raggio. Egli deve tenere le mani aperte toccando le punte dei
pollici fra loro, e il velo di fiamma che compare è spesso quanto i
Luci danzanti pollici. Qualsiasi creatura nell'area delle fiamme subisce ld4 danni
Illusione [Fin/.ione) da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 5d4). 1 materiali
Livello: Brd 0, Mag/Srr 0 Durata: 1 minuto infiammabili come tessuto, carta, pergamena e legno sottile pren-
Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà dubita dono fuoco se toccati dalla fiamma. Un personaggio può spegnere
Tempo di lancio: 1 a/ione (se si interagisce) un oggetto che ha preso fuoco come azione diround completo.
Baggiodi azione: Medio Resistenza agli
. 130 m + J m per livello) incantesimi: No Mano in aiuto
Effetto: Lino a quattro luci , Invocazione
, illusone, tutte all'interno di l i v e l l o : Chr 3 Durata: 1 ora per livello
unarea del raggio di 3 m C o m p o n e n t i : V, S,ED Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
in base alla versione scelta l'incantatore può.creare .fino a quattro Raggio di azione: S km incantesimi: No
luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di Effetto; Mano fantasma
luce), oppure fino a quattro sfere luminose (simili a fuochi fatui),
oppme una forma luminescente vagamente umanoide, le luti L'incantatore crea l'immagine fantasma di una mano che può essere
ìanianti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri le une inviata alla ricerca di qualcuno nel raggio di 8 km. La mano richia-
dalle altre, ma per il resto possono muoversi come l'incantatore ma quella persona e la riconduce fino all'incantatore, se la persona
desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): ava mi, indietro, è disposta a seguirla.
su,giù,dritte o dietro un angolo ecc. Le luci possono raggiungere Quando l'incantesimo viene lanciato,Ja m i n o appare davanti al-
una velocità massima di 30 metri per round; se una luce si allontana l'incantatore. Egli deve quindi specificare una persona (o una crea-
dall'incantatore a più della distanza massima consentita dall'incan- tura) descrivendola fisicamente, menzionando la razza, il sesso e
lesimo, si spegne e scompare.

Luminescenza
Invocazione
Livello: Drd 1 Durata: 1 minuto per livello
Componenti: V S, FD Tiro salvezza: Nessuno
lémpo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: Lungo incantesimi: Si
120m + 12 m perlivelloj
Area: Creature e oggetti
entro un'esplosìone. dei-
raggio di 1,5 m_ _

II soggetto viene circondato da un bagliore pallido, e


inizia a emanare una luce simile a quella delle candele,
le creature circondate da ìvmincxcnat non beneficiano
dell'occultamento normalmente offerto dall'oscurità, jda.
fallirò, dalla distorsione, dail'invLsìbilità o d3 effetti
simili La luce è troppo fioca per poter avere un qualsiasi Punto di
cltttto sui non moni o sulle creature che vivono al buio. 3 metri origine
luminaccnza .può essere di colore blu, verde o viola, a
Hiundi della, se e ha dell'incantatore al momento del
linda.Luminescenza non provoca alcun danno agli oggetti
osile creature delineate dal suo bagliore.

Maledire l'acqua
Trasmutazione [Male]
Livello: Chr 1 Durata: Istantanea
Componenti: Vi S, M
Tempo di lancio: 1 minuto
.Raggio di azione: Contatto
Tiro salvezza: Volontà
nega (oggetto) Mani Brucianti
Resistenza agli
.Bersaglio: Ampolla incantesimi: Sì (oggetto)
d'acqua toccata
l'aspetto,
p ma non fattori ambìgui
g come il livplln. rnnr-pnrrarnìnsi fi-nmi» a-jinnn sranrlarri), l'ÌnCant3tOre pUÒ dej
d lal ddescrizione è completa,
cbsse. Quando l lla mano parte allaxicerca gnare un nuovo avversario per la mano.
*ÌeL soggetto che corrispondi; alla descrizione darn. ÌJÌ quanti™ iti ;. .Un. guanto morbido.
lerupo che impiega nei trovarlo dipende dalla sua .lontananza—
Mano magica
Distanza Tempo impiegato Jlrasrn ut azione
Fino a 30 m Lcound. +Xivello: Brd 0, Mag/Str 0 Bersaglio: Oggetti non
300 m 1 minuto - C o m p o n e n t i : V,S _ magiri ineusioditi pesanti
,1.6 km 10 minuti , Tempo di lancio: 1 azione tino a 2,25 kg
1 ora , .Raggio di azione: Vicino_ Durata: Concentrazione .
:4.8 km 2 ore (7,5 m + 1,5 m p e r Tiro salvezza: Nessuno
6,4 km 3 ore ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: M
3 km 4 ore
Puntando il dito verso un oggetto-l'incantatore può sollevarlo
Una volta che b ìmno ha individuato il soggetto,.gli hi.cenno di muoverlo a distanza a piacimento. Come azione equivalente al me
M'y uirL. Si- la creatura accetta, la mano punta in direzione dell'in- vimento, può spostarlo fino a 4,5 m i n qualsiasi direzione, sebben
cantatore.eia conduce a lui per la strada percorribile più diretta, La^_ l'incantesimo finisca non appena la_distanza tra l'incantatore
mano procede 5 metri davanti al soggetto, muovendosi a una.+ j . l'oggetto supera il raggio di azione dell'incantesimo.
velocità massima di 72 m per round. Una_volra condotto il soggettai,
all'incantatore, la mano scompare. Mano possente di
. Il soggetto non è .costretto .^seguire la mano o ad agire in alcun . Invocazione
modo particolare_nei con fronti dell'incantatore. Se sceglie di non Livello: Mag/Str 6
seguirlo, la mano continua a invitarlo per il resto..della durata C o m p o n e n t i : V, S, F
dell'incantesimo e_poi scompare. Se-l'incantesimo ha termini'
mentre il soggetto e incammino per venire presso l'incantatore, la Funziona come la nuoto interposta di Kigby, ma in questo caso li
mana-scompaxei.spellerà al soggetto riuscire a trovarlo e a m-.\no in so pia' L-spingi.' via I avversario chi; le è siataindìcato C H
sto attacco va considerato come una spinta, agevolato da un bonus
_| Se più.di_un.SQggetia.nel raggio di 8 km corrisponde alla descri di +14 alla provaci £oxza_L+S per Forza 27, +4 per essere di taglu
zione tornila, la mano si dirige verso quello più vicino. Se quella Grande e +2 perii bonus di carica, che ottiene sempre). La manosi
creatura si rifiuti di seguire la mano. la manonoii va in cerca di un muove assieme alnemicoelo spinge via fino allamassima disfama
fllnro -sogge 11 u. consentita; n o n ha limiti di velocità.
. . Se alla l'ine delle quattro ore di ricercajion e stato trovato alcun Nessuna creatura, per quanto forte, può riuscire a spingere la mt
soggetto corrispondente alla descrizione, la_mano fa ritorno, fa un no via dal suo. cammino [la mano si riposiztonerebbe istantanea:
gesto.a. palmo aperto (per indicare che non è stata trovata nessuna meme trala creatura e l'incantatore), ma può riuscire a spingere U
e reaiura) esco mpare. muno indietro verso l'incantatore, se supera con successo imi
La matto fantasma non ha forma fisica, É invisibile a chiunque spinta opposta contro la mano.
tranne aUlincanlatore e ai potenziali soggetti. Non può entrare in Jìacui:. Un. guanto rigido latto di pelle o di tessuto pesante.
combattimento o eseguire qualsiasi altra impresa al di lucri dell'in-
dividuare il soggettai condudo.ali'incantatore. La mano non passa Mano spettrale
artraverso oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure e piccole aper- 1 Necromanzia
ture. La mano non può viaggiaie_a_più_di B_km dal punto in cui è . . Livello: Mag/Str 2 Effetto: Una mano spettrale
comparsa quando è stato lanciato l'incantesimo. C o m p o n e n t i : VI S Durata: 1 minuto per livello (11 I
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Mano interposta di Bigby Raggio di azione: Medio... Resistenza agli
Invocazione (30 m + 3 m per livello) incantesimi: No
Livello: Mag/SC 5 Effetto; Mano di 3 m
Componenti: MS,F Durata: 1 round per livello (I) Si materialità una mano spettrale e luminescente creata dalla stesa I
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno. forza vitale dell'incantatore, in grado dispostarsi nella.direzionc ot
Raggio di azione: Medio Resistenza agli siderata, permetiendo di attaccare con incantesimi di contatto adt
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si stanza di basso livello da una cena distanza. Lanciando l'incantesimi] I
l'incantatore perde ld4 punti ierìta che gli vengono restituiti quand4 I
La mano interposta d\ Bigby crea una Grande manajnagica che compa- l'incantesimo termina (anche se viene dissolto), ma non se la mai» *
re tra l'incantatore e un suo avversario. Questa mano .fluttuante senza viene disturna. (Questi punti ferita possono essere curati normalmen-
corpo si sposta in modo da rimanere sempre tra i due, indipenden- te). Per rutta la durata dell'incantesimo qualsiasi incantesimo di con- f
temente da dove si muove l'incantatore o dai lenta ti vi dell'avversario tatto a distanza di 4C livello o inferiore può essere rilasciato dalla iniim '
di aggirarla, offrendo cosi una copertura di nove decimi (+10 CA) s (Vi Ira li1. L'im'anlesimo fornisce un bonus Ji - 2 ;ilhtt,io:odi contanti in
contro quell'avversario. Nulla può ingannare la mano, che continua a mischia, e attaccare con la mino conia normalmente come un amccc\
spostarsi davanti al nemico incurante dell'oscurità, dell'i) iuiìil>i ti tà, La mano £olpisce_sempre dalla direzione dell'incantatore. Può I
ttfilla metamorfosi o di qualsiasi altro tentativo di nascondersi o ma- anaccarcsuLfìancoxorne unacreatutanormale.se la mano si allonu- I
scherarsi. La mano, tuttavia, non insegue l'avversario. na olrrtiLraggio di azione, se esce dalla visuale o se l'incantatore smtt!
L i i n a ninno d i JJigky è lunga 3 met ri ed è quasi dire tianroiarga a dita te di guidarla, la mano torna al suo fianco fluttuando nell'aria.
aperte. Ha tanti punti ferita quanti ne ha linea malore in.pienj salute La.mano e incorporeae non può quindi essere danneggiata dalli
£ ha CA 20 (-1 perJa taglia, +11 narurale). Subisce danni come una armi normali. Possiede eludere migliorato (metà deLdanni con_i4
tiro salvezza fallito contro, un incantesimo ad axea.eness un danno sA
no danni non hanno effetto sudi lei. La mano non è in grado p caso abbia successo), i bonus ai tiri salvezza dell'incantatore e una CA
gere attraverso un muro di fona o di entrare in un campo diiÌMtiagÙL di almeno 22. Il modificatore di Intelligenza dell'incantatore t
Subisce inoltre rutti gli effetti di un mura prismaIita o di una.sfera pri- .. applicato alla CA della mano, come se fosse il suo modifìcatote di
smatica. La mano effettua tiri salvezza come quelli del suo incantatore. Destrezza. La mano possiede da 1 a 4 punti ferita, lo stesso numeri!
Dtsintegmzionr o diisolui magie effettuati con successo la distruggono. che è stato sottratto all'incantatore nel momento in cui è stata creati
Qualsiasi creatura che pesi meno di 900 kg e che tenti.di farsi
strada spingendo oltre la mano viene rallentata a metà della sua Mano stringente di Bigby
normale velocità. Se l'avversario pesa invece più di 900 i g , la mano Invocazione
non riesce a rallentare la sua velocità, ma continua comunque a Livello: Forza 7, Mag/Str 7 _
influenzare i suoi attacchi C o m p o n e n t i : V, S, F/FD
Unllusso casuale di colori turbinanti si avvolge intomo ai soggetti,
proteggendoli dagli attacchi, conferendo loro resistenza agli incan:
tesimi lanciati da creature legali e confondendo le creature legali
che tentano di attaccarla Questa abiurazione ha quattro effetti
Primo, le creature protette .ottengono un bonus dì deviazione +4
. alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di
. proiezione dallo legge, questo beneficio viene applicato a tutti gli
attacchi, non solo a quelli condotti da creature legali.
Secondo, le creature protetto ottengono EU. 25 contro incante-
simi legali o lanciati da creature legali. |
Tento, l'abiurazione blocca eventuali possessioni e influenze
mentali, proprio come prolnione dalla legge.
Infine, se una creatura legale riesce a colpire con un attacco in
mischia una creatura protetta, l'attaccante rimane confuso per 1
, round {un tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come in
confusione, però contro la CD di munitilo de! caos).
Focus: Un piccolo reliquiario contenente una reliquia sacra di
. qualche tipo, come un frammento di un testo caotico, il reliquiario
. deve costare almeno 500 mo.

Martello del caos


Invocazione [Caotico]
Livello: Caos 4 Durata: Istantanea
C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà
Tempo di lancio: 1 azione dimezza (vedi testo)
La mano strifalatrice di Bìgi/y afferra mi beholder Raggio di azione: Medio Resistenza agli
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si
Area: Esplosione del
funziona come la ma no interposta di Bigby, ma la mano stavolta è raggio di 6 m
in grado di afferrare un nemico indicato. La mano strinati te effet-
tua un attacco di lotta per round. Il suo bonus di attacco a contano [."incantatore scatena un flusso di energia caotica che va a colpire
e il livello dell'incantatore + il suo tnodifìcatore di Intelligenza, ì nemici. Il potere si manifesta sotto forma di un flusso energetico
Saggezza o Carisma (rispettivamente per un mago, un chierico o multicolore pulsante e turbinante. Solo le creature legali e neu-
jino stregone), + 10 per i! punteggio di Forza della mano (31), -1 trali (non quelle caotiche) subiscono gli effeiti di questo incan-
pressere di taglia Grande. Gli stessi bonus valgono anche per la tesimo.
sua prova di lotta, con la differenza che la taglia Grande gli lorni- L'incantatore infligge ld8 danni per ogni due livelli dell'incan-
sc( +4 invece che -1. La mano blocca ma non ferisce le creature tatore (massimo 5d8) alle creature Segali e le rende barcollanti per
che imprigiona. ld6 round. Una creatura barcollante può compiere solo azioni par-
la mano iiringmk può anche spingere un avversario cornf U ziali. Un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo dimezza
mane posseiìW di Bigby, ma con un +16 alla prova di Forza, oppure i danni e nega l'effetto barcollante.
tnterporsi come la ninno interposta di Bigby. L'incantesimo infligge solo la metà dei danni alle creature che
[chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome non sono né legali né caotiche, le quali non diventano nemmeno
della propria divinità (mono stnngmlc di Kord, ad esempio). barcollanti. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo
FKUS arconti: Un guanto di pelle. a un quarto) se superano un tiro salvezza sulla Volontà.

Mano stritolatrice di Bigby Messaggio


Invocazione Trasmuta/.ione | Dipendente dal linguaggio]
livello: Mag/Str 9, Forza 9 Livello: Brd l, Mag/Str 1 Durata: IO minuti per livello
Componenti: V, S, M, F/FD C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
.funziona come ia niiirio inti'rposlii di Bigby, ma la mano può Raggio di azione: Medio i n c a n t e s i m i : No
interporsi, spingere o schiacciare un nemico a scelta. (30 m t ì m per livello)
U mane stritoliti ria- può interporsi come la mnrto tnitrposla di Bersaglio: Una creatura
Bigfry oppure può spingere un avversario come la mano possente di per livello
tìijh. ma con un +1S alla prova di Forza,
La ranno ilrilolatrice può afferrare un avversario come la mano Tramite questo incantesimo l'incantatore può sussurrare messaggi
ftnngcnrt' di Kigby, ma con un bonus di +12 al punteggio di Forza e ricevere risposte, con una minima probabilità di essere ascoltalo.
della mano (35). La mano infligge 2dé+12 danni da lotta (danni Egli deve puntare il dito verso ogni creatura da includere nel-
normali, non debilitanti). J'effetto dell'incantesimo. Quando sussurra, il messaggio è per-
I chierici che fanno uso dì questo incantesimo gli danno il nome cepibile a tuttf le creature bersaglio eniro il raggio di azione d e t
•Idi;! propria divinità [mano stritolante di St. Cutììbai, ad esempio). . l'incantcsimo, Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallq
, GnrjportCMe makriaU- arcana: Un guscio d'uovo. comune (o una sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti
• .[«arto: Un guanto di pelle di serpente. bloccano l'incantesimo. Il messaggio, comunque, non deve neces-..
sanamente viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera
tornello del caos sempre che ci sia una via aperta fra l'incantatore e il bersaglio, e che
Ahiu razione ICaotico] la lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione
livello: Caos B.Chr 8 Durata: 1 round per livello (1) , dell'incantesimo. Le creature che ricevono il messaggio possono
Componenti: V, S, F Tiro salvezza: Vedi testo sussurrare una risposta, che l'incantatore sente. Questo incante-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli simo trasmette suoni, non significati. Non trascende eventuali
Raggio di azione: 6 m incantesimi: Sì (innocuo) barriere linguistiche.
Bersaglio: Una creatura per Nota: Per pronunciare un messaggio l'incantatore deve muovere
j livello entro un'esplosione le labbra e sussurrare, possibilmente concedendo a ladri addestrati
.de! raggio di 6 m l'opportunità di leggere le labbra,
centrata sull'incantatore focus: Un pezzetto d
Metamorfosi forma e diventa inutilizzabile. Le c o m p o n e n t i materiali e i focus fu-
Trasmutazione si in questo m o d o n o n p o s s o n o essere utilizzati per lanciare incaute
Livello: Mag/Str + Bersaglio: Una creatu s i m i Se la nuova forma è invece in grado di usare l'equipaggiamento
C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Permanente (folletti, giganti, u m a n o i d i , alcuni esterni, m o l t i mutaforma e molte
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra nega creature n o n m o n e ) , gli oggetti del bersaglio c a m b i a n o per adattarsi
Raggio di azione: Medio Resistenza agli alla nuova forma e m a n t e n g o n o le loro proprietà. Se in dubbio stilb
ì m per livello) i n c a n t e s i m i ; Si capacità della nuova t o r m a di usare oggetti ed equipaggiamento,faie
riferimento ad essa n e l Manuali' dei Mastri.
ii trasforma il bersaglio in un'altra forma di creatura. La L'incantatore p u ò d e c i d e r e l i b e r a m e n t e l'aspetto esteriore detti
nuova forma può variare nella taglia da Minuta a una taglia più , n u o v a forma (colore dei capelli e della pelle, e consistenza Jei ca-
grande della normale torma del soggetto. Una volta trasformato, pelli) a l l ' i n t e r n o delle possibilità c h e offre la sua specie. Anche le
il soggetta riguadagna punti ferita come se avesse riposato per un caratteristiche fisiche signiiicative della nuova forma sono sotta
giorno intero (anche se questa guarigione non ripristina danni c o n t r o l l o (altezza, p e s o e sesso), ma d e v o n o r i m a n e r e e n t r o i limili
temporanei alle caratteristiche e non fornisce altri benefici del p e r le c r e a t u r e di quella specie, li s o g g e t t o p u ò essere trasformato
riposo per un giorno intero; inoltre, ritrasformarsi nella forma in un altro m e m b r o della sua specie e p e r s i n o in se stesso. (Se
originale non guarisce ulteriormente la creatura). Se viene uccìsa, trasformato in se stesso, n o n subisce le s u d d e t t e penalità dì diso-
la creatura torna alla sua forma originale, anche se è ancora morta. r i e n t a m e n t o della nuova forma).
La creatura trasformata acquisisce le capacità fisiche e naturali . il s o g g e t t o è a n i n i gli effetti camuffato in un esemplare ndli
della sua nuova forma, pur mantenendo le sue capacita mentali. . media per la sua nuova specie. Se l'incantatore usa questo ìncantest
Le capacità fisiche includono la taglia naturale e i punteggi di . m o per e rea re un cani LI ftiimonio, o t t i e n e un b o n u s di +10 alla provi
JForza, Destrezza e Costituzione. Le capacità naturali includono di Camuffare.
l'armatura, le armi naturali (artigli, morso, calare e afferrare la N o n si p o s s o n o a s s u m e r e f o r m e i n c o r p o r e e o gassose, e le ere*
preda, stritolamento; ma non pietrificazione, armi a soffio, t u r e di q u e s t o t i p o s o n o i m m u n i a q u e s t o i n c a n t e s i m o . Un
risucchi di energia, effetti di energia e c c ) . e tratti fisici m u t a f o r m a n a t u r a l e ( u n licantropo, un d o p p e l g a n g e r , un dmìdo
fondamentali (presenza o assenza di ali, numero di arti ecc). Un e s p e r t o ecc.) p u ò t o r n a r e alla sua forma naturale c o m e aziont
corpo con a i t i aggiuntivi non permette all'incantatore di standard.
effettuare un numero superiori 1 di attacchi (o di migliorare la sua Componente makriah1; Un bozzolo vuoto.
capacita di utilizzare attacchi ain due armi). Tra le capacità
naturali sono inclusi anche i comuni metodi di spostamento Metamorfosi di un oggetto
pome camminare, nuotare e volare con le proprie ali, ma non il Trasmutazione
volo magico e altre forme di viaggio magiche come intermittenza, Livello: Inganno 8, Mag/Str 8 Durata: Vedi testo
porta iimauienale, parta ìt\ /ose, spostamento pianare, teletrasporto e C o m p o n e n t i : V, S. M / F DTiro salvezza: Volontà nega
tdc tra spurio stinti' (non; Le velocità e s t r e m a m e n t e alte c h e c e r t e Tempo di lancio: 1 azione (oggetto) (vedi testo)
c r e a t u r e s o n o in g r a d o di r a g g i u n g e r e s o n o il r i s u l t a t o di capacità Raggio di azione: Vicino Resistenza agli incantesimi:
magiche e n o n sono quindi garantite da questo incantesimo.
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Sì (oggetto)
Altre capacità n o n m a g i c h e ( c o m e l a v i s i o n e c r e p u s c o l a r e d i u n
Bersaglio: Una creatura
gufo) s o n o c o n s i d e r a t e capacità naturali e sono quindi
o un oggetto
mantenute.
Qualsiasi parte d e l c o r p o o pezzo di e q u i p a g g i a m e n t o c h e venga Funziona come metamorfosi, ma questo incantesimo trastorma un
separato dal resto del c o r p o torna alla sua forma originale. oggetto o una creatura in quakos'alrro. La durata dell'incantesimi!
I n u o v i p u n t e g g i e abilità della creatura s o n o quelli m e d i della dipende da quanto è stata radicale la trasformazione della creami
razza o specie in cui è slato trasformato. N o n è possibile, ad e s e m - dal suo stato normale al suo stato incantato. Il DM determinali
pio, trasformare q u a l c u n o in un sollevatore di pesi per d o n a r e al durata attenendosi alle seguenti linee guida:
s o g g e t t o u n a g r a n d e Forza.
II bersaglio m a n t i e n e i suoi p u n t e g g i di Intelligenza, Saggezza e II soggetto trasformato è: Aumento del
C a r i s m a , il livello e la classe, i s u o i p u n t i ferita ( n o n o s t a n t e fattore durata-
qualsiasi alterazione del s u o p u n t e g g i o di C o s t i t u z i o n e ) , il suo Dello stesso regno +5
a l l i n e a m e n t o , il s u o b o n u s di attacco base, e i suoi tiri salvezza base (animale, vegetale, minerale)
(i suoi nuovi p u n t e g g i di Forza, Destrezza e C o s t i t u z i o n e p o s s o n o Detta stessa specie +2
modificare i b o n u s di attacco e i tiri salvezza finali). Il s o g g e t t o (mammifetì, funghi, metalli ecc)
m a n t i e n e le capacità s t r a o r d i n a r i e , gli i n c a n t e s i m i e le capacità Della stessa taglia +2
m a g i c h e , ma n o n le capacità s o p r a n n a t u r a l i della sua specie (ad Relazione stretta +2
e s e m p i o , u m a n o i d e ) , il s o g g e t t o p u ò lanciare i n c a n t e s i m i di c u i {Albero - ramoscello,
possiede le c o m p o n e n t i . Per fare ciò ha b i s o g n o di una voce in pelle di lupo - lupo ecc.)
g r a d o di articolare s u o n i u m a n i p e r la c o m p o n e n t e verbale e di Medesima Intelligenza o inferiore +2
m a n i u m a n o i d i p e r la c o m p o n e n t e somatica, il bersaglio n o n -~ Aggiungere tutto ciò che si applica. Controllare totale nella
g u a d a g n a l e capacita m a g i c h e della sua nuova forma, e n e m m e n o le tabella successiva.
s u e capacità sopra nnnnirali ( c o m e le a r m i a soffio e gli attacchi c o n
lo sguardo) o le capacità straordinarie. Fattore durata Esempio Durata
La nuova forma p u ò essere d i s o r i e n t a n t e . O g n i volta c h e la crea- 0 Da sasso a umano 20 minuti
tura trasformata si trova in una situazione difficile o s t a n c a n t e 2 Da marionetta a umano 1 ora
( c o m e in c o m b a t t i m e n t o ) , la c r e a t u r a deve s u p e r a r e u n tiro sal- 4 Da umano a marionetta 3 ore
vezza sulla Volontà (CD 19) o subire una penalità ili -2 all'attacco, ai 5 Da lucertola a manticora 12 ore
tiri salvezza, alle prove di c a r a t t e r i s t i c a e di abilità tinelli- la 6 Da pecora a cappotto di lana 2 giorni
situazione n o n h a avuto t e r m i n e . L e c r e a t u r e c h e s o n o r i m a s t e 7 Da toporagno a manticora 1 settimana
trasformate per l u n g o t e m p o (anni e a n n i ) t e n d o n o ad abituarsi alla . 9+ Da manticora a toporagno Permanente
loro nuova forma e p o s s o n o s u p e r a r e alcuni di questi svantaggi (a
discrezione del DM). A differenza di metamorfosi, metamorfosi Ji un oggetto garantisce alt
Q u a n d o avviene la trasformazione, l'equipaggiamento della crea- creatura il punteggio dì Intelligenza della sua nuova forma. Seti
tura si trasforma per adattarsi alla sua nuova torma. Se la nuova forma torma originale non aveva un punteggio di Saggezza o Carismi, i
è tale da n o n essere in grado di usarlo ( c o m e n e l caso di aberrazioni, guadagna automaticamente i punteggi della nuova forma.
animali, bestie, bestie magiche, costrutti, draghi, d e m e n t a l i , alcuni Come nel caso di altri incantesimi di metamorfosi, i danni subin
esterni, m e l m e , alcuni m u t a f o r m a , a l c u n e c r e a t u r e n o n m o r t e , nella nuova torma possono risultare nel ferimento o nella mont
parassiti o vegetali), l'equipaggiamento si fonde c o n la loro nuova della creatura trasformata. Ad esempio, è possibile trasformarti
una creatura in una roccia e in seguito ridurla in polvere, cau- Miraggio arcano
sando danni e probabilmente uccidendo la creatura in questione. Illusione (Mascheramento)
Se la creatura fosse stata tramutata in polvere, sarebbero invece Livello: Brd 5, Area: Un cubo con spigolo
stati necessari modi più fantasiosi per uccìderla. Per esempio si Mag/Str5 di 6 m per livello (F)
sarebbe potuto usare /aiolà di vento per spargere la polvere in ogni C o m p o n e n t i : V, S Durata: Co ncen trazione
direzione. Come regola generale, la nuova forma subisce danni Tempo di lancio: i azione + 1 oraperlivello(I)
quando viene cambiata per mezzo di forze esterne, anche se
l'interpretaziune delle varie situazioni è a discrezione del DM. Funziona come terreno illusone, con la differenza che rende l'incan-
Da notare anche che l'effetto di metamorfosi spesso sottrae a tatore in grado dì far sembrare un'area diversa da come è in realtà.
un oggetto o a una creatura ì suoi poteri, senza d'altra parte L'illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi. Però, a
fornirgliene ahri, a pane forse la capacità di movimento non differenza di Irm'no illusomi l'incantesimo può alterare l'apparenza
presente nella sua vecchia forma. Un oggetto non magico non delle strutture (o aggiungerne dove nonce ne sono). Non è comun-
può essere reso magico da questo incantesimo. Un oggetto già que in grado di nascondere, occultare o aggiungere creature (anche
magico può essere trasformato in un oggetto di tipo diverso, se le creature all'interno dell'area di effetto potrebbero nascondersi
senza che però guadagni capacità superiori a quelle dell'oggetto all'interno dell'illusione come se si trovassero in un posto reale).
originale.
Questo incantesimo non può creare materiale di grande valore Modellare suono
intrinseco come rame, argento, gemme, seta, oro e platino. , Trasmutazione
, Questo incantesimo può anche essere usato per duplicare gli Livello: Brd 3 Durata: 1 ora per livello (I)
effetti di metamorfosi, carne in pietra, pietra m carne, trasmutare/ungo C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega
in reumi o trasmutare roccia tu fango. Tempo di lancio: 1 azione (oggetto)
Campimi1» Ir mtìtt'riiilf iimiiiii: Mercurio, gomma arabica e fumo. Raggio di azione: Vicino Resistenza agli incantesimi:
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Sì (oggetto)
Miracolo Bersaglio: Una creatura o un
Invocazione oggetto per livello, che non
Livello: Chr 9, Fortuna 9 Bersaglio, Effetto o Area: possono trovarsi a una distanza
Componenti: V, S, Vedi testo superiore a 9 m l'uno dall'altro
PE (vedi lesto) Durata: Vedi testo
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo [^incantatore può modificare i suoni emessi dagli oggetti o dalle
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì creature. È in grado di creare suoni dove non ce ne sono (come ad
esempio fare cantare gli alberi), soffocare altri suoni [rendendo ad
Un miracolo non può essere lanciato, ma al massimo richiesto. esempio silenzioso un gruppo di avventurieri), o trasformare i suoni
Affermando ciò che l'incantatore desidera che accada, egli richiede radicalmente (rendendo la voce dì un incantatore simile al grugnito
alla propria divinità (o alla potenza a cui rivolge le preghiere per di un maiale). Tutte le creature e gli oggetti che ne subiscono l'effetto
ottenere incantesimi) di intervenire. A questo punto il DM deter- devono essere trasformati nello stesso modo. Una volta che la
mina l'effetto particolare del miracolo. trasformazione è compiuta, non è possibile cambiarla.
Un miracolo può fare una delle cose seguenti; L'incantatore può cambiare la natura dei suoni ma non creare
parole con cui non e familiare. Ad esempio, non può modificare la
• Duplicare qualsiasi incantesimo da chierico fino all'Siivello (in- . propria voce in modo che suoni come se pronunciasse la parola di
elusi quelli a cui l'incantatore ha accesso tramite i propri comando che attiva un oggetto magico, a meno che non egli
domini). conosca quella parola di comando.
• Duplicare qualsiasi incantesimo fino ai 7°livello. Un incantatore la cui voce venga radicalmente modificata (come
• Annullare gli effetti dannosi di certi incantesimi, come demenza nel caso già menzionato del grugnito del maiale) non è in grado di
o regressioni.1 mentale. lanciare incantesimi con componente verbale.
• Ottenere qualsiasi effetto il cui livello di potere sia in linea con
gli effetti sopra descritti. Modificare memoria
Ammaliamento(Compulsione) [Influenza mentale]
gè il miracolo ha uno degli effetti sopra citati, lanciarlo non Livello: Brd 4 Bersaglio: Una creatura vìvente
.comporta costì in punti esperienza. C o m p o n e n t i : V, S Durata: Permanente
Diversamente, il chierico può fare una richiesta molto potente. Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
.Lanciare un miracolo così potente costa ai chierico 5.000 PE a causa (Vedi testo) Resistenza agli
delle potenti energie divine coinvolte. Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
Esempi di miraceli particolarmente potenti potrebbero (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
includere:
L'incantatore entra nella mente di un soggetto e modifica fino a 5
• Cambiare le soni di una battaglia a proprio favore rianimando gli minuti della sua memoria in uno dei modi seguenti:
alleati caduti affinchè combattano fino alla fine della battaglia.
• Farsi trasportare con i propri alleati e con tutto l'equipaggia- • Elimina dalla sua memoria qualsiasi traccia di un avvenimento a
mento da un piano all'altro attraverso le barriere planati verso un cui il soggetto ha assistito dì persona. Questo incantesimo non può
luogo specìfico senza possibilità di errore. negare charme,Lastrizione/ceKa,su^eiUcnc o Auiìncanicsimisìimii
• Proteggere una città da un terremoto, da un'eruzione vulcanica o • Permette al soggetto di ricordare perfettamente un evento a cui ha
i qualche altro disastro naturale. assistito veramente. Ad esempio, potrebbe ricordare ogni parola di
una conversa/ione di S minuti oppure ogni dettaglio di un brano dì
In ogni caso, una richiesta che va contro la natura (o l'allineamento) un libro.
della divinità viene rifiutata. • Cambia alcuni dettagli di un evento a cui il soggetto ha assistito
Un incantesimo duplicato consente come sempre tiri salvezza vera mente
t resistenza agli incantesimi (ma la CD dei tiri è quella di un . • Impianta deliamente del soggetto ricordi di un avvenimento a cui
incantesimo dì 9° livello). Quando un miracolo duplica un incan- non ha mai assistito.
tesimo con un costo in FÉ, l'incantatore deve pagare quel costo.
Quando duplica un incantesimo con una componente materiale Per lanciare questo incantesimo l'incantatore impiega 1 azione. Se il
con un costo superiore alle 100 mo, deve procurare quella com- bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore può procedere con
ponente. l'incantesimo passando fino a 5 minuti (a seconda di quanto tempo ha
Coito in PE: 5,000 PE (solo per alcuni usi dell'incantesimo mira- intenzione di modificare nella sua memoria) visualizzando i ricordi
tilo, vedi sopra). che desidera alterare nel soggetto. Se la sua concentrazione viene
disturbata o se il soggetto finisce fuori dal raggio di azione prima che L'incantatore è in grado dì creare una parete di ferro verticale che
la visualizzazione sia stata portata a termine, l'incantesimo e perduto. sorge dal nulla. La parete può essere usata per chiudere un passag-
. Una modifica della memoria non influenza necessariamente le gio o un varco, in quanto la barriera di ferro può inserirsi in qud-
azioni del soggetto, specialmente se in contraddizione con la sue in- siasi materiale non vivente circostante, se la sua area lo consente.
clinazioni naturali. Un ricordo modificalo in modo illogico, come ad . La parete non può essere evocata in modo da occupare lo stesso
esempio far ricordare al soggetto quanto gli fosse piaciuto bere vele- . . spazio di una creatura o di un altro oggetio. La superficie della
no, viene liquidato come un brutto sogno o un ricordo frutto di una . parete deve essere sempre piatta, ma si possono adattare i suoi
sbornia eccessiva. Alcuni modi più utili di usare modificare memoria contorni in modo che aderiscano allo spazio ctrcostanlej
includono impiantare ricordi di incontri amichevoli con l'incan- . disponibile.
tatore (che potrebbero influenzare il soggetto ad agire favorevolmen- J llmuro di ferro è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'inaii:
te nei suoi confronti), cambiare dettagli di ordini ricevuti da un supe- tatore. Egli può raddoppiare L'area di estensione del muro dimez-
riore o fargli dimenticare di avere mai visto l'incantatore o il suo grup- zando il suo spessore. Ogni, quadralo con il lato di 1,5 metri del
po. Il DM si riserva il diritto di decidere se un ricordo modificato è muro ha 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Le creature che
troppo assurdo perché possa influenzare seriamente il soggetto. attaccano ti muro lo colpiscono automaticamente, ma la barriera è
talmente dura che i primi 10 danni dì ogni colpo vengono ignorati.
Movimenti del ragno (Ad esempio, un colpo da 17 danni ne infliggerebbe solo 7 al
Trasmutazione muro). Se una sezione del muro raggiunge 0 punti ferita, quella se-.
l i v e l l o : Mag/Stri Durata: 10 minuti per livello , zìone viene infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Volontà nega , muro con un sìngolo attacco, la CD della sua prova dì T o m e 251
Tempo di lancio: 1 azione (innocuo) 2 per ogni 2,5 cm di spessore.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Se l'incantatore lo desidera, il muro può comparire ve ni tal men-
.Bersaglio: Creatura toccata incantesimi; Sì (innocuo) te e appoggiato a una superfìcie piatta, ma non attaccato ad essa, in
modo che sia possibile spingerlo e fare in modo che cada addosso
II soggetto può scalare, spostarsi su superfici verticali oppure alle creature dall'altra parte. Se nessuno spinge il muro, tuttavia.c'é
camminare sui soffitti esanamente come un ragno. La creatura che il 50% di probabilità che la barriera cada nella direzione opposta. I*
ne subisce l'effetto deve avere le mani e i piedi scoperti per essere creature possono spingere il muto in una direzione precisa, invece
in grado di arrampicarsi in questo modo, il soggetto si arrampica a che farlo cadere a caso. Una crealura deve superare una prova dì
meta dellasua normale velocità. Una creatura con un punteggio di Forza (CD 40) per riuscire, a spingerlo con successo. Le creali^
forza pari almeno a 20 +1 per livello dell'incantatore è in grado di sotto il muro che voghono sfuggire alla caduta e che abbiano la
strappare il soggetto vìa dal muro. spazio per farlo devono superare un tiro salvezza sui Riflessi. Lt
Componente ma Imalr: Una goccia di catrame e un ragno vivo, che creature di taglia Grande o inferiori che falliscono subiscono iodi
devono essere ingoiati dal soggetto. danni; il muro n o n può schiacciare creature di taglia Enorme a
superiore.
Muovere il terreno Come qualsìasi normale muro di ferro, la barriera è soggetta agli
Trasmutazione effetti della ruggine, dell'usura e di ogni altro agente naturale.
Livello: Mag/Str 6 Bersaglio: Terreno smosso in Componente materiale: Un frammento di una lamina dì ferro ( I
Coni ponenti; V, S, M un'area quadrata con lato di 225 m polvere d'oro dei valore d i 5 0 mo (0,45 kg di polvere d'oro).
Tempo di lancio: Vedi cesto e una profondità fino a 3 m (F)
Raggio di azione: Lungo Durata: Istantanea Muro di forza
(120 m + 12 m per livello) U r o salvezza: Nessuno Invocazione [Forza]
.Resistenza agli incantesimi: No Livello: Mag/Str 5 Durata: 1 minuto per livello(l)
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
Muovere rllcrrcnoèingTadodi smuovere cumuli di terra (argilla, ter- Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
riccio, sabbia), ed è quindi potenzialmente in grado di far crollare Raggio di azione: Vicino incantesimi: No
argini, muovere collidette, spostare dune di sabbia ecc. In ogni (7,5 m + 1,5 m p e r
caso, non è in grado di spostare o far crollare formazioni di roccia. ogni 2 livelli)
Le dimensioni dell'area soggetta all'incantesimo determinano il Effetto: Muro la cui area è fino
tempo di lancio. Per ogni quadrato con il lato di 45 m {fino a 3 m d i a un quadrato con lato di 3 m per
profondità) sono necessari 10 minuti di tempo di lancio. Per la livello oppure una sfera o una
superfìcie massima, 225 m x 225 m, l'incantatore impiega 4 ore e 10 semisfera con raggio finca 30 cm
minuti per spostarla. per livello
Questo incantesimo non infrange la superficie del terreno con
violenza. La copre invece di creste e avvallamenti, mentre il terreno Un incantesimo muro di forza crea una parete invisibile di energii
reagisce con la fluidità di un ghiacciaio fino a ottenere il risultato La parete non è in grado di muoversi, ma è immune agli attacchi di
desiderato. Gb' alberi, le strutture, le formazioni rocciose e cosi vìa ogni tipo ed è totalmente invulnerabile a gran parte degli i
non ne subiscono l'effetto, se non per ì cambiamenti di elevazione e incantesimi, compreso dissolvi magie. Tuttavia dis in Ingrazio ne lo di-
di morfologia del terreno. strugge immediatamente, come anche una verga dd\a canalkmt i
. Questo incantesimo non può essere usato per scavare tunnel, e una s/rni annietttatnee o una disgiuntone di Mordenkaimn. Gii
solitamente è troppo lento per intrappolare e seppellite creature. Vie- incantesimi e le anni a soffio non sono in grado dì oltrepassare il
ne solitamente usato per scava reo riempi re fossati o per modificare le univi.' i 11 nessuna direzione, anche se paria dimen stonale, teldmsprii I
caratteristiche del terreno prima di una battaglia. e altri effetti simili possono condurre oltre la barriera. llratitq [
QimjHiru'iik1 materiale: Un miscuglio di vari tipi di terreno (argilla, blocca sia le creature materiali che quelle eteree (anche seJij
terriccio e sabbia) in un sacchetto, e una lama di ferro. creature eteree sono in grado di aggirare la parete fluttuando sotto
o sopra di essa, attraversando il terreno, il soffitto o altre barriere
Muro di ferro semplicemente materiali). Gli attacchi con lo sguardo funzionano
Evocazione (Creazione) 1 anche attraverso il muro di forza.
livello: Mag/Str 5 Durata: Istantanea L'incantatore può plasmare la parete in un piano liscio verticale
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Vedi testo la cui area sia fino a un quadrato con il lato di 3 m per livello, o in i
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli una sfera o semisfera con un raggio fino a 30 cm per livello.
Raggio di azione; Medio incantesimi: No Il mura di {orza deve essere continuo e integroal momenw dflL
(30 m + 3 m per livello) sua creazione. Se la sua superficie viene spezzata da qualche I
Effetto: Muro di ferro la cui area oggetto o qualche creatura, l'incantesimo fallisce.
è fino a un quadrato con lato Componente materiale: Un pizzico di polvere ottenuta da tini [
di 1,5 m p e r livello (vedi testo) gemma trasparente.
Muro di fuoco ne infranta. Se una creatura tenta di aprire un varco nel muro con,
Invocazione [ Fuoco] un singolo attacco, la CD per la prova di Forza è di 15 + ii livello,
Livello: Drd 5, Fuoco 4, Durata: Concentratone dell'incantatore.
Mag/Str 4 + Iround per livello Anche quando si riesce ad aprire un varco nel muro, rimane un
Componenti: V, S, M/FD Tiro salvezza: Vedi testo . velo di aria ghiacciata che infligge ld6 danni +1 danno da fteddo
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli . per livello dell'incantatore a tutte le creature che lo attraversano
Kaggio di azione: Medio incantesimi: Sì (compresa la creatura che ha aperto il varco).
[30 m + 3 ni per livello) Semisfera: [I muro prende la forma di una semisfera il cui
Effetto: Un velo di fiamme raggio massimo è di 90 cm + 30 cm per livello dell'incantatore.
opache lungo fino a 6 m per livello . Quindi un incantatore di T livello è in grado di generare una semi-
delTincantatore oppure un anello sfera avente un raggio di 3 metri. Aprire un varco nella semisfera è
di fuoco con un raggio fino a difficile quanto nel piano dì ghiaccio, ma non infligge danni a
L.S m per ogni due livelli quanti attraversano il varco.
dell'incantatore, entrambe le L'incantatore può creare la semisfera in modo che intrappoli una
forme dell'altezza di 6 m o più creature, che però possono evirare di rimanere intrappolate
all'interno della semisfera superando un tiro salvezza sui Riflessi,
Una barriera immobile di fiamme violacee crepitanti si materia- Componente rrnilrnoie: Un frammento di quarzo o dì una simile
lizza sul posto. Un lato della barriera, scelto dall'incantatore, emana . roccia cristallina.
ondate di calore che inflìggono 2M danni da fuoco alte creature
entro 3 metri e ld4 danni a quelle tra i 3 metri e i 6 merri. Il muro . Muro di pietra
infligge questi danni quando appare e ad ogni round in cui una . Evocazione (Creazione)
creatura entra o rimane nell'area. Il muro inflìgge inoltre 2d6 Livello:Chr5,Drd6, Effetto: Muro di pietra la cui
Janni +1 danno da fuoco per livello dell'incantatore (massimo Mag/Str S.Terra 5 area è fino a un quadrato con
+20)a qualsiasi crearura che lo srtraversa. Sulle creature non morte C o m p o n e n t i : Vi S, M/FD lato di t,5 m per livello (F)
il mura infligge danni raddoppiati. Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea
Se l'incantatore invoca il muro in modo che compaia in un pun- Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Vedi testo
to dove sono presenti delle creature, ogni creatura subisce i danni (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No
carne se stesse tentando di attraversaria le creature in questione
possono evitare il muro superando un tiro salvezza sui Riflessi (ma Questo incantesimo crea un muro di roccia che si fonde alle super-
K la creatura finisce dal lato caldo del muro, subisce .2d4 danni fici rocciose circostanti. Viene solitamente usato per chiudere pas-_
come accadrebbe normalmente). saggi, portali, varchi e per impedire l'accesso ai nemici. li muro di
, Se un segmento di 1,5 metri del muro subisce 20 o più danni da pietra è spesso 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incantatore e am-
freddo in 1 round, quel segmento scompare. (Non si devono dividere pio fino a un quadrato con lato di 1,5 metri per livello. L'incantatore
i danni da freddo per 4, come si fa normalmente con gli oggetti), può raddoppiare la sua estensione dimezzando il suo spessore. La
enti' rtifftm'nìf imam- Un pezzettodi fosforo. parete non può essere evocata in modo da occupare lo stesso spazio
di una creatura odi un altro oggerto.
Muro dì ghiaccio A differenza di un muro di ferro, e possibile creare un muro di
Invocazione [Freddo] pietra in qualsiasi forma l'incantatore desideri, li muro creato non
Livello: Mag/Str 4 Durata: 1 minuto ha bisogno di essere verticale, né di poggiare su nessun fonda-
Componenti: V, S, M per livello mento solido; deve tuttavia fondersi ed essere solìdamenre so-
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo stenuto da altre rocce già esistenti. Può essere usato, ad esempio,
Raggio di azione: Medio Resistenza agli per creare un ponte o una rampa attraverso un baratro. Per quesro
(30 m + 3 m per livello) i n c a n t e s i m i : Si scopo, se l'arco da coprire è più ampio di 6 metri, il muro deve avere
Effetto: Un piano di ghiaccio forma arcuata ed essere sostenuto da speroni rocciosi, nel qual caso
ancorato, fino a un quadrato l'area dell'incantesimo necessita di essere dimezzata. Un incan-
con laro di 3 m per livello o una tatore di 20° livello quindi può creare un'arcata con una superficie
semisfera di ghiaccio con un di dieci volte un quadrato con lato di 1,5 metri, il muro può essere
. raggio fino a 90 cm + 30 cm plasmato rozzamente in modo che disponga di spalri o merli, ma
. per livello questo diminuisce ulteriormente l'area disponibile.
Come ogni altro muro di pietra, anche quesro può essere
Questo incantesimo crea un piano ancoralo o una semisfera di distrutto da diiintegrazionc a da altri mezzi normali come la
ghiaccio, in base alla versione che l'incantatore sceglie di applicare. demolizione e lo sfondamento. Ogni quadrato con lato di 1,5 metri
Un muro di ghiaccio non può formarsi in un'area che sia già occu- ha 15puntiferitaperogni 2 3 cm di spessore. Le creature possono
pala da oggetti fisici o da creature, e la sua superficie deve essere colpirlo automaticamente, ma il muro è talmente duro che i primi
liscia e integra al momento della creazione, il fuoco, compresi una 8 danni di ogni colpo vengono ignorati. Se una sezione del muro
palla di fuoco o il soffio di un drago rosso, sono in grado di fondere raggiunge 0 punti ferita viene infranta. Se una creatura tenta di
un muro di ghiaccio. Il fuoco inflìgge danno pieno al muro (invece aprire un varco nel muro con un singolo attacco, la CD per la sua
di essere dimezzato, come nel caso di danno dafuoco sugli oggetti), prova di Forza è di 20 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore.
fondere improvvisamente il muro di ghiaccio genera un'enorme È possibile, anche se difficile, intrappolare avversali mobili
nuvola di vapore che perniane per 10 minuti. entro o sotto un muro di pietra plasmato in modo da imprigionare
. l'nìFiii iìi ghiaccio: Appare una solida lastra di ghiaccio compatto eventuali creature. Le creature possono evitare l'imprigionamento,
(Mo spessore di 2,5 cm per livello dell'incantatore. Il muro copre superando un tiro salvezza sui inflessi.
lino a un quadrato con un lato di 3 metri per livello dell'incantatore Componente materiale arcana: Un piccolo blocco di granito.
.aumdi un mago di 10° livello può creare un muro di ghiaccio
lungo 30 metri e alto 3 metri, oppure uno lungo 15 metri e alto 6 Muro di spine
metri, t cosi via). Può essere orientato in qualsiasi modo, purché Avocazione [Creazione)
possa poggiare su un sostegno. Un muro verticale ha solo bisogno Livello: Drd 5. Vegetale S Durata: 10 minuri per livello (I)
di essere ancorato a terra, mentre uno orizzontale o inclinato Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno
invece deve essere ancorato a qualcosa alle sue due estremità. Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Il muro è principalmente difensivo per natura ed è usato per Raggio di azione: Medio incantesimi: No
impedire ai nemici l'inseguimento o per scopi simili. Ogni qua- ( 30 m + 3 m per livello)
drato con il lato di 3 metri di muro ha 3 punti ferita per 2,5 cm di Effetto: Muro di arbusti spinosi,
spessore. l e creature sono in grado di colpire il muro auroma- fi no a un cubo con spigolo di
numente. Una sezione di muro i cui punti ferita scendono a 0 vie- 3 m per livello (F)
.Linea nt esimo muro di spiiit'crea una barriera di arbusti intrecciati e le creature in forma gassosa non possono atira versare la barriera
molto flessibili e resìstenti, dotati di spine acuminate lunghe (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee).
quanto un dito di una persona. Se una creatura viene spinta nel Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma
muro o tenta di attraversarlo subisce 25 danni per round di in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. È
movimento meno 1 punto per ogni punto della sua CA. I bonus . . possibile creare una barriera cilindrica o quadrata per proteggere
di Destrezza alla CA e i bonus per schivare non devono essere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può
conteggiati in questo calcolo, ( l e creature con una CA pari o . innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il
superiore a 25 non subiscono alcun danno dal contatto con il . che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 m
muro). Componente materiale arcana: Un piccolo ventaglio e una ptuna
. L'incantatore può creare un muro spesso fino a 1,5 metri, il che . di provenienza esotica.
permette di dargli una qualsiasi forma composta da un numero di
blocchi di 3 x i x 1,5 metri pari al livello dell'incantatore* 2. Anche Muro illuso rio
se questo non comporta nessun effetto sui danni infimi dalle Illusione (Finzione)
spine, le creature che tentano di aprire un varco nel muro Livello: Mag/Str 4 Durata: Permanente
impiegano molto meno tempo ad aprirsi una via attraverso la C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà dubita
barriera. Tempo di lancio: I azione (se si interagisce)
Coloro che tentano di attraversarlo lentamente devono superate , Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
una prova di Forza (CD 20). Se riescono, si muovono di 30 cm per . . (7,5 m + i,S m per ogni 2 livelli) incantesimi; No
ogni punto di differenza tra il risultato ottenuto e 19; quindi una Effetto: Immagine di
crenmra che ha ortenuto una prova di forza dì 24 riesce a muoversi . I 30 cm x 3 m >: 3 m
di 1,5 metri in un round. Naturalmente questi tentativi di attraver-
samento infliggono i danni delle spine nella maniera descritta so- Questo incantesimo cren l'illusione di un muro, un pavimento, un
pra. Una creatura intrappolata nel groviglio di spine può decidere soffitto o una superficie simile. Appare reale in tutto se vieneosser-
di rimanere immobile per non subire ulteriori danni. vato, ma gli oggetti fisici Io oltrepassano senza difficoltà. Quando
Qualsiasi creatura che si trovi nell'area dell'incantesimo quando l'incamesimo viene usato per nascondere fosse, trappole o porte
il muro viene evocato subisce i relativi danni come se avesse ten- normali, qualsiasi metodo di individuazione che non sia basare
tato di entrarvi e vi fosse rimasta intrappolata. Per scappare deve sulla vista funziona normalmente. Toccare o esplorare la superficie
aprirsi La strada spingendo o attendere che l'effetto svanisca. Le ne rivela la vera natura, anche se non ne provoca la sparizione
creature dotate della capacità di attraversare aree intricate senza
subire danni possono oltrepassare un muro i/i spine alla loro Muro prismatico
normale velocita senza subire alcun danno. Abiu razione
È possibile aprire un varco in un muro di spini' usando con Livello: Mag/Str 8 Durata: LO minuti per livello
cautela armi appumite. Falciare gli arbusti spinosi crea un C o m p o n e n t i : V,S Tiro salvezza: Vedi testo
passaggio sicuro profondo 30 cm per ogni 10 minuti di lavoro, il Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
fuoco normale non ha effetto sulla barriera, mentre il fuoco magico Raggio di azione: Vicino incantesimi: Vedi testo
brucia tutta la barriera nel giro di 10 minuti. (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Effetto: Muro largo 120 cm per
Muro di vento livello, alto 60 cm per li ve Ilo
Invocazione
Livello: Aria 2, Brd 3, Chr 3, Durata: l round per livello Muro firismnlieti crea una parete verticale e opaca: una superficie Ji
Mag/Srr.ì, Rgr4 Tiro salvezza: Nessuno luce splendente e mulrìcolore che protegge da qualsiasi forma di at-
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD (vedi testo) tacco. Il muro risplende dei sette colori fondamentali, ognuno dei
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: Sì quali ha un potere e uno scopo distinti. Il muro è immobile <
Raggio di azione: Medio l'incantatore può attraversarlo e rimanergli accanto senza danni.
(30 m + 3 m per livello) Tuttavia, qualsiasi altra creatura con meno di 8 DV che sì trovi entro
Effetto: Muro lungo fino a 6 metri dal muro viene accecata (vedi cecità/iordità) dalla brillan-
3 m per livello e alto tezza dei colori per 2d4 round, si* guarda nella sua direzione.
1,5 m per livello (F) Le massime proporzioni del muro sono 1,20 metri in larghezza
60 cm in altezza per ogni livello dell'incantatore. Un incantesimo
Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e muro prismatico che viene lanciato per materializzarlo in uriaret
di considerevole forza. È un'espìosione roboante abbastanza forte dove c'è già una creatura presente viene spezzato, sprecando,
da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da Tinca nresimo.
strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un Ogni colore del muro ha un effetto speciale. La tabella corri-
indivìduo colto di sorpresa. (Un
tiro salvezza sui Riflessi permet- MURO PRISMATICO
te al soggetto di mantenere la Colore Ordine Effetto del colore Negato da
presa sull'oggetto), Le creature Rosso 1* Ferma armi a distanza non magiche. *G>no di fredde
volanti di taglia Minuscola e Infligge 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza).
Piccola non sono in grado di Arancione 2° Ferma armi a distanza magiche Folata dì vento
attraversare la barriera. Oggetti Infigge 40 danni òa acido (Riflessi dimezza).
sciolti e lembi di vestiri volano in Giallo Ferma gas. veleni e pietrificazione. Disintegrazione
alto quando vengono investili d.i Infligge 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza).
un muro Ai vcnlo. Frecce e qua- Verde 4" Ferma armi a soffio. PassaparetPCOR
drelli vengono deviati verso l'al- veleno (uccide; Tempra parziale per subire invece 20 danni).
to e mancano il bersaglio, mentre Blu 5° Ferma divinazione e attacchi mentali. Dardo incantata
qualsiasi altra arma a distanza Trasforma in pietra (Tempra nega).
normale che attraversa il muro Indaco Ferma tutti gli incantesimi Luce diurna
subisce una probabilità del 30% Tiro salvezza sulla Volontà per non subire demenza
di mancare il bersaglio. (Un gros-
(come per l'incantesimo demenza).
so macigno scagliato da un gi- Un campo di energia distrugge tutti gli oggetti e gli effetti.* Dissolvi mogie
gante, un proiettili- da ;isst,-dio e Creature mandate su un altro piano (Volontà nega)
altre grosse armi a distanza non * L'effetto violetto rende gli effetti speciali degli altri sei colori superflui, ma sono stati ugualmente inclusi
ne subiscono l'effetto). I gas, visto che certi oggetti magici possono creare effetti prismatici uno alla volta, e che !a Rl potrebbe rendere
molte delle armi a soffio gassose alcuni colori inefficaci [vedi sopra).
all'interno della Nebi)io mentale subiscono una penalità di compelon-
za di -tu a tulle le prove di Saggezza e ai tiri salvezza sulla Volontà.
[ Una creatura che supera il suo tiro salvezza non ne subisce l'effetto
e non deve effettuare ulteriori tiri salvezza, anche se rimane all'in-
terno della nube). Le creature soggette all'incantesimo subiscono la
penalità fino a quando rimangono all'interno della nebbia, e per 2dtì
round dopo che ne sono uscite. Il banco di nebbia è stazionario e
dura 30 minuti (oppure finché non viene disperso dal vento).
La nebbia è sortile e non ostacola significativamente la visibilità.

Nebbia solida
Evocazione (Creazione)
Livello: Mag/Str 4 Durata: t minuto
Componenti: V, S, M per livello

Funziona come nube di nebbia, ma oltre ad oscurare la visuale, la


nebbia solida è talmente fitta che qualsiasi creatura provi a muoversi
al suo interno avanzerà a un decimo della sua normale velocità, e
lutti i suoi attacchi e danni in mischia subiscono una penalità di-2.
Questi vapori impediscono efficaci attacchi con armi a distanza (a
p a n e i raggi dì energia magica e simili). Una creatura o un oggetto
che cade nella nebbia solioVi è rallentato al punto tale che ogni 3 me-
tri di vapori attraversali dalla creatura o dall'oggetto riducono! dan-
ni da caduta di ld6.
Comunque, a differenza della nebbia normale, solo un vento
molto forte (49,6 k m / h o più) riesce a disperdere questi vapori, e
li mure prismatico impiega solo 1 round.
crea un 'efficace ba rrivrtt Componente materiale: Una manciata di piselli secchi in polvere,
insieme alla polvere di uno zoccolo di animale.
spandente mosrra i sette colori nell'ordine in cui appaiono, il loro
effetto sulle creature che tentano di attaccare l'incantatore o di Neutralizzare veleno
aittaversare il muro e la magia necessaria a negare ogni colore. Evocazione (Guarigione)
Jl muro può essere disrrutto, colore dopo colore, in ordine conse- l i v e l l o : Brd 4, Chr4, Durata: Istantanea
cutivo, da viri effetti magici; tuttavia il primo deve essere già stato Drd 3, Pai 4, Rgr J Tiro salvezza: Volontà nega
annullato prima che il secondo possa subirne l'effetto, e così via. Una C o m p o n e n t i : V, S, M/FD (innocuo,oggetto)
wrgrt drila cancellazioni' o una ingiunzione Jt Monili Jcamen sono suffi- Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi:
cienti a distruggere un muro prismatica, ma al contrario un campo anti- Raggio d i azione: Contatto Sì (innocuo, oggetto)
piingw non riesce a penetrarlo. Dissolvi mogie e Jtswlwrrc supcriore non . Bersaglio: Creatura od oggetto
possono dissolvere il muro né niente che si trovi oltre. La resistenza fino a 27 d m ' per livello toccato
agli incantesimi è efficace contro tin mure rrisrnrtttco, ma la prova di
[LrelIodeH'mcanratore deve essere ripetuta per ognicolore presente. Lincantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nel-
l'oggeno toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun dan-
Nebbia acida no o effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo
Evocazione (Creazione) | Acido [ ha termine, ma l incantesimo non ìnverte effetti istantanei come i
Livello: Acqua 7, Mag/Str 6 Durata: 1 round per livello danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli ef-
Componenti: V, S. M/FD Tiro salvezza: Nessuno fetti che non scompaiono da soli. Ad esempio, se un veleno ha inflit-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli to 3 danni temporanei alla Costituzione a un personaggio e minaccia
Raggio di azione: Medio incantesimi: Si di infliggerne altri in seguito, questo incantesimo impedisce gli
. (30 m + 3 m per livello) ulteriori danni ma non è in grado di porre rimedio a quelli già subiti.
Effetto: Nebbia in una propa- Questo incanli'siimi può anche neutralizzare sostanze tossiche
gazione di 9 m, altezza di 6 m in una creatura o in un oggetto velenoso. Una creatura velenosa,
come una viverna, ripristina il veleno alla sua normale velocità.
Nebbia acida genera una massa ribollente di vapori nebbiosi simili a Componenti: materiale arcana: Un pezzo di carbone-
quelli di un incantesimo nebbia solida. Oltre a rallentare le creature
e ad oscurare la visuale, i vapori di questo incantesimo sono parti- Nube di nebbia
colarmente acidi. Ad ogni round, a partire da quando l'incantesimo Evocazione (Creazione)
viene lanciato, la nebbia infligge 2d6 danni da acido alle creature e Livello: Acqua 2, Mag/Str 2 Effetto: Nebbia in una propa-
agli oggetti che vi si trovano all'interno. C o m p o n e n t i : V,S gazione di 9 m, altezza di 6 in ,
Componenti' materiale arcana: Un pizzico di polvere di piselli sec- Tempo di lancio: 1 azione Durata: lOminutìperlivello .
chi mescolata allo zoccolo polverizzato di animale. Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Nessuno
(30 m 1 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi No
debbia mentale
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Una banco dì nebbia inizia a scaturire ribollendo dal punto indicato»
Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Durata: 30 minuti/+2déi round La nebbia occlude ogni visuale possibile, compresa la scurevisione,
Componenti: V, S (vedi testo) oltre 1,5 metri. Una creatura che si trova entro un raggio di 1,5 metri
tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega gode di metà occultamento (gli attacchi contro di lei hanno una
Raggio di azione: Medio Resistenza agli probabilità del2Gftidi mancare il bersaglio). Le creamreche si trovano
(30m + 3 m per livello) incantesimi: Si oltre 13 metri godono dì occultamento totale (5U%di probabilità che
Effetto: Nebbia che si propaga gli attacchi contro di esse manchino il bersaglio, e chi attacca non è in
per riempire un cubo con grado di usare la sua vista per localizzare il bersaglio).
spigolo di 6 m Un venro moderato (17,6 km/h o più) è in grado di disperdere la
nebbia nel giro di 4 round; un vento forte (33,6 k m / h o più) la
modale produce un banco di nebbia in grado di indebolire la disperde in 1 round.
resistenza mentale di colora che sono presi all'interno. Le creature Questo incantesimo non funziona sort'acqua.
Nube incendiaria dell'aria, lanuvola si abbassa sempre al livello più basso del terreno,
Evocazione (Creazione) [Fuoco] infilandosi persino in eventuali tane o aperture che incontra; l'in-
Livello: Fuoco «, Mag/Str 8 Durata: 1 round per livello cantesimo, infatti, è ideale per uccidere nidiate di formiche giganti,
Componenti: V, S Tiro salvezza: Riflessi ad esempio. La nuvola non é in grado dì oltrepassare liquidi e non
Tempo di lancio: 1 azione dimezza (vedi testo) . può materializzarsi sott'acqua.
Raggio di azione: Medio Resistenza agli incantesimi: .
(30 m + 3 m per livello) Si (vedi lesto) Occhi indagatori
Effetto: Nebbia in una propa- Divinazione
gazione di 9 m, altezza di 6 m livello; Mag/Str S Durata: 1 ora per livello
Componenti: V, S, M (vedi testo)
L'incantesimo nube incendiami crea una fitta nube dì fumo piena di Tempo di lancio: 1 minuto Tiro salvezza: Nessuno
tizzoni ardenti II fumo oscura la visuale come una nube di nebbia. Raggio di azione: 1,6 km .Resistenza agli
inoltre, il materiale incandescente al suo interno infligge 4d6 Effetto: Crea ld4 occhi incantesimi: No
danni da fuoco per round a chiunque vi rimanga in mezzo (ì danni fluttuanti +1 occhio per livello
possono essere dimezzati superando un tiro salvezza sui Riflessi),
Come nel caso dell'incantesimo nubi mortale, il fumo si sposta L'incantatore crea dieci o più sfere magiche visibili e semitangibili
alla velocità di 3 metri per round, allontanandosi dall'incantatore, li . (chiamate "occhi") che si muovono, esplorano il terreno circostante
fumo si diffonde a partire dal centro della nube, che nasce a 3 metri , e tornano a riferire all'incantatore, a seconda delle istruzioni itali:
di distanza da dove si trova l'incantatore al momento del lancio. . . loro a [momento del lancio dell'incantesimo. Quando un occhio li
Concentrandosi egli può spostarla (muovendo a tutti gli effetti il » . ritomo, trasmette ciò che ha visio e svanisce. Ogni occhio ha le.
suo punto di origine) uno a 18 metri per round. Se una parte della dimensioni di una piccola mel3 ed è in grado di vedere fino 136
nube arriva ad estendersi oltre il raggio di azione dell'incantesimo, metri in ogni direzione (solo con la vista normale).
essa si dissipa diventando innocua, e riducendo in proporzione Questo incantesimo evoca ld4 occhi + 1 per livello dell'incanta-
l'ampiezza massima che avrebbe potuto raggiungere in seguito. tore. Anche se gli occhi individualmente sono fragili, sono ili pic-
Come nel caso di nube di nebbia, il vento è in grado di disperdere cole dimensioni e diffìcili da individuare. Ogni occhio è un co-
d fumo, e questo incantesimo non può essere lanciato sottacqua. strutto sottile che ha 1 punto ferita, CA 18 (bonus dì +8perlastu
taglia), vola a una velocità di 9 metri con manovrabilità pertetu t1 ha
Nube maleodorante un modificatole di abilità +16 alle prove di NascondersL Gli occhi
Evocazione (Creazione) sono soggetti alle illusioni, all'oscurità, alla nebbia e a qualsiasi altra
livello: Mag/Str 3 Durata: 1 round per livello fartore che modifica la propria capacità di ricevere infortna/iom
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Tempra nega visive su ciò che lo circonda. Un occhio che si sposta nell'oscurità
Tempo di lancio; 1 azione (vedi testo) deve farsi strada a tentoni.
Raggio di azione: Medio Resistenza agli Quando creagli occhi, l'incantatore deve specificare le istruzioni
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si che vuole che seguano, con un comando di massimo venticinque,
Effetto; Nube in una parole. Qualunque conoscenza possieda è anche a loro disposizio-
propagazione di 9 m, ne, quindi se fosse a conoscenza ad esempio dell'aspetto di un tipi-
altezza di m i co mercante, anche gli occhi lo saprebbero. .Esempi di comandi po-
trebbero includere:
Nube makodoranle crea un banco di nebbia sìmde a quello creato da "Circondatemi a una distanza di centoventi metri e tornate ì
nube ili nebbia, ma ì vapori in esso contenuti sono nauseanti. Le crea- riferirmi nel caso in cui vediate una creatura pericolosa". La irase
ture viventi all'interno della nube subiscono una forte nausea (Tem- I "Circondatemi" fa sì che gli occhi formino un anello dal perimetro
pra nega) che le rende incapaci dì attaccare, lanciare incantesimi, regolare attorno al l'incantato re del raggio da lui indicato, e che si
concentrarsi sugli incantesimi e così via. JJunica azione che un per- muovano poi con lui. Nel momento in cui alcuni di essi tornano!
sonaggio nauseato può compiere è un singolo movimento (o riferire o vengono distrutti, gli altri si dispongono in modo ds
un'azione equivalente al movimento) per turno. Questi effetti du- compensare la perdita. Nel caso dell'esempio un occhio torna solo
rano finché il personaggio rimane all'interno della nube, e per id4+I nel momento in cui abbia avvistato una creatura che l'incantatore
round dopo che ne è uscito. (Tirate separatamente per ogni perso- potrebbe considerare pericolosa. Un "viandante" che sia in resili
naggio nauseato). Coloro che superano i tiri salvezza ma rimangono un drago iras/ormuIo non fa tornare l'occhio. Dieci occhi possonu
all'interno della nube devono continuare a effenuarne ogni round. formare un anello con un raggio di 120 metri all'interno del quale
Componente mulinate: Un uovo marcio e alcune foglie di cavolo riescono a vedere qualunque cosa lo attraversi.
puzzolenti. ".Separatevi e cercate Arweth in città. Seguitelo per tre minuti.
rimanendo nascosti, e poi tate ritorno". La ftase "Separatevi fa si
Nube mortale che gli occhi si allontanino dall'incantatore in varie direzioni. Ogni
Evocazione (Creazione) occhio seguirà separatamente Arweth per tre minuti dopo avello
Livello: Mag/Str 5 Effetto: Nube in una propa- individuato.
Componenti: V S gazione dì 9 m, altezza di 6 m Altri comandi che potrebbero rivelarsi unii includono dispra
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello gli occhi in linea in una certa maniera, farli muovere a caso in un
Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Vedi testo certo raggio di azione, o far loro seguire un certo tipo di crearura.Al
. (3Um + 3 m p e r livello) Resistenza agli incantesimi: Sì DM spetta il giudizio tinaie sulla plausibilità delle istruzioni

I Questo incantesimo genera un banco dì nebbia simile, a una nube di


nebbia tranne peril fatto che isuoi vapori sono di un colore giallo
verdastro spettrale e sono velenosi. Uccidono ogni creatura vivente
.
impartite.
Per essere in grado di fare rapporto sulle loro scoperte gli occhi dei
vono tornare dall'incantatore. Ognuno di essi visualizza nella sia
mente qualunque cosa abbia visto da quando è stato creato. Un occhia
con 3 DV o meno (senza riro salvezza) e costringono le creature d a i . impiega solo 1 round per visualizzare 1 ora Ji immagini memorizzati.
a 6 DV a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per non morire. Le . Se un occhio si allontana più di 1,6 km dall'incantatore, cessi
crearure vivenri sopra i 6 DV e le creature tra 4 e 6 DV che superano . . immediatamente di esistere. Tuttavia, il legame fra l'occhio e
i loro tiri salvezza subiscono tthodanni da veleno ogni round finché l'incantatore è tale che quest'ultimo non saprà se l'occhio è stato
non si allontanano dalla nuvola. Trattenere il respiro non serve. disrrutto per essere uscirò dal raggio di azione dell'incantesimo t
A differenza di una nube Ji udibili, la nube mortale si allontana non a causa di qualche altro evento.
dall'incantatore a una velocità eli 3 metri per round, strisciando e Gli occhi esistono per 1 ora per livello dell'incantatore oppure fin-
ribollendo lungo la superficie del terreno. (Bisogna determinali.- [J ché non tornano dall'incantatore. Dopo aver fatto rapporto sulle sue
nuova propagazione della nuvola ad ogni round basandosi sul suo scoperte, un occhio svanisce, Dissoli'i magie può distruggere gli occhi.
nuovo punto di origine a 3 metri di distanza dal punto di origine in Tirare separaramente per ognuno di essi all'interno di un'area di dii-.
cui è stato lanciato l'incantesimo). Poiché ì vapori sono più pesanti soluzione. Naruralmente, se uno degli occhi viene inviato nello-.
scurita, è molto probabile che colpisca un muro e si distrugga da solo. Gli incantesimi di attacco, come freccia infuocata hanno effetti
Componente maleriak; Una manciata di bìglie di cristallo. normali a meno che le creature non superino un tiro salvezza sulla
Volontà. Ogni creatura che dubita subisce solo un quinto dei danni
Occhio arcano dall'attacco. Se l'attacco in questione ha effeni particolari oltre ai
Divinazione . danni, quegli effetti sono foni solo un quinto del normale (se
Livello: Mag/Str 4 Effetto: Sensore magico . possibile) oppure hanno solo il 20% di probabilità di veriflcarsì.
Componenti: V S, M Durata: 1 minuto per livello . Incantesimi imitati consentono i normali tiri salvezza e di RI.
l e m p o di lancio: 10 minuti Tiro Salvezza; Nessuno Oggetti e sostanze d'ombra, come foschia occultan te, hanno effet-
Raggio di azione: Illimitata Resistenza agli incantesimi: No . ti normali tranne che contro quanii dubitano di essL Contro di essi
hanno solo un quinto della loro forza o il 20% di probabilità di
Questo incantesimo crea un sensore magico invisibile in grado di fu nzio n are. Ad esempio, u n'o mbra di /osch i a otc ul tante fo rnisc e solo
inviare informazioni visive. L'occhio arcano si sposta alta velocità di 9 metà occultamento a 7,5 metri, n o n a 1,5 metri.
metri per round (90 metri al minuto) se osserva la zona come farebbe Le creature di ombra possiedono solo un quinto dei normali
un normale essere umano (guardando essenzialmente il pavimento punti ferita (a prescindere dai fatto che siano state riconosciute o
davanti a sé) o a 3 metri per round (30 metri al minuto) se esamina il meno come ombre). Infliggono i normali danni e possiedono le
soffitto e le pareti oltre che il pavimento antistante. Voahio anano capacità e le debolezze normali. Contro una creatura che le ha
vede esattamente ciò che vedrebbe l'incantatore se si trovasse in quel . riconosciute come ombre, comunque, i danni di queste creature
luogo. Locchìo può spostarsi iti qualsìasi direzione fin quando l'in- .. . sono solo un quinto del normale, e tutte le capacità speciali che
cintesimo permane. Le barriere solide impediscono all'cirth io arcano . • non infliggono danni normali (in punti ferita) hanno solo il 20% di
di passare, ma è sufficiente uno spazio grande quanto una tana di . . probabilità di funzionare. (Tirare per ogni utilizzo e per ogni
topo (2,5 cm di diametro) per permettere all'occhio di passare. personaggio soggetto ali'incantesimo, separatamente), inoltre, i
Per usare l'occhio l'incantatore deve essere concentrato. Se non bonus alla CA delle creature di ombra sono solo un quinto del
mantiene la concentrazione, l'occhio rimane inerte finche l'in- normale (quindi un bonus totale di + 7 che risulta in una CA 17
cantatore non riesce a concentrarsi di nuovo. I poteri dell'occhio cambierebbe ad un bonus totale di +1 per una nuova CA di 11).
non possono essere amplificati da altri oggetti o incantesimi (anche Quanti riescono nel loro tiro salvezza vedono le ombre di evocazio-
se si può usare la magia per migliorare la propria vista). Si è inoltre ni come immagini trasparenti sovrapposte a vaghe forme d'ombra.
soggetti ad ogni attacco tramite sguardo che l'occhio potrebbe
incontrare, e un dissolvi magie riuscito sull'incantatore o sull'occhio Ombra di una evocazione superiore
pone fine all'incantesimo. Rispetto a cecità, oscurità magica e altri illusione (Ombra)
fenomeni che influenzano la vista, l'occhio arcano è considerato un Livello: Mag/Str;
organo sensoriale indipendente (ad esempio,non viene accecato se
gli occhi normali dell'incantatore vengono accecati). Funziona come ombra di una evocazione, ma può duplicare evocazio-
. Qualsiasi creatura dì Intelligenza 12osuperioreéingradodi no- ni da mago o da stregone fino al 4= livello, e le evocazioni illusone;
me tocchio arcano effettuando una prova di Scrutare o una prova di create sono forti per due quinti (40%) della vera versione invece di
Intelligenza (CD 20). Incantesimi come individuazioìu: dello scruta- un quinto.
mcnto riescono a individuare l'occhio.
Componente materiale: Un frammento di pelliccia di pipistrello. Ombra di una invocazione
Illusione (Ombra)
Occultare oggetto Livello: Mag/Str 5 Durata: Vedi testo
Abiurazione C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà dubita
Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2 Durata: a ore Tempo di lancio: 1 azione (se si interagisce)
Componenti: V, S, M/FD Tiro salvezza: Volontà nega Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli
Tempo di lancio: 1 azione (oggetto) Effetto: Vedi testo incantesimi: Si
Raggio di azione: Coniai m Resistenza agli incantesimi:
Bersaglio: Un oggetto toccato Si (oggetto)
fino a 45 kg per livello

Questo incantesimo nasconde un oggetto dalla localizzazione per


mezzo di un incantesimo, di una sfera cii cristallo o di altre forme di
scrutaraento.
. Componente materiate ariana: Un l e m b o di pelle di camaleonte.

Ombra di una evocazione


Illusione tntnhra)
Livello: Mag/Str 4 Tiro salvezza:
Componenti: V, S Volontà dubita
Tempo di lancio: 1 azione (se si interagisce);
Raggio di azione: Vedi testo variabile (vedi testo)
Effetto: Vedi testo -Resistenza agli
Durata: Vedi testo incantesimi: No (vedi, testo)

Incantatore uriliTTa il materiale proveniente dal Piano delle


pmbre per dare forma a illusioni quasi-reali che rappresen-
lano una_o.più creature, oggetti o forze. Ombra di una evocazio-
ne può imitare qualsiasi incantesimo di evocazione da mago
o da snegone dì 3° livello o inferiore. Le ombre dì evocazioni
hanno un quinto (20%) della forza delle loro controparti
reali, anche se le creature che credono che le ombre di
evocazioni siano reali sono influenzate da esse al pieno
della loro fòrza
Tutti coloro che interagiscono con gli oggetti, le forze Ombra di una
p le creature evocate possono effettuare un tiro salvezza stilla «vocazióne di pegaso
.Volontà per riconoscere la loro natura di ombre, il che accade solo
se hanno successo con il tiro.
l'incantatore attinge all'energia del Piano delle Ombre per normali, (torce, candele, lanterne e cosi via) non funzionano, e
lanciare una versione illusoria quasi-reale di una invocazione da nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso [Innipò, luce,
mago o da stregone di 4° livello o inferiore. (Per uà incantesimo luci danzatiti). Oscurità e l'incantesimo arcano di 2° livello luce diurna
con più di un livello, scegliere quello .migliore applicabile si annullano a vicenda, riportando le normali condizioni di luce
all'incantatore). Ad esempio, l'incantesimo può essere dardo . nell'area in cui si sovrappongono. Gli incantesimi di luce dì livello
incaniate, fiamme, patta di fuoco e così via. Se viene riconosciuto più alto (come l'incantesimo clericale di 3° livello luce diunta) non
come ombrii di una invocazione, l'incantesimo infligge solo un , subiscono l'effetto di oscurità.
quinto dei normali danni. Indipendentemente dal risultato del Se l'incantesimo viene lanciato su un pìccolo oggetto che poi
liro salvezza per dubitare, le creature soggette all'incantesimo viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di
hanno anche diritto ai tiri salvezza relativi agli incantesimi . bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati fin-
simulati, ma la C D d e l tiro salverà è pari al livello della relativa ché la copertura non viene rimossa.
ombrii magica (il 5°) piuttosto che al normale livello del- Oscwtilii contrasta e dissolve qualsiasiincantesimo di luce di li-
l'incantesimo. Gli effetti non dannosi (come l'intrappolamento di vello pari o inferiore.
una ragnatela) non hanno alcun effetto quando l'ombra magica Componente materiale arcana: Un ciuffo di pelliccia di pipistrello
viene riconosciuta come illusoria per la maggior parte. e una goccia dì pece o un pezzo di carbone.

Ombra di una invacazione superiore Oscurità profonda


Illusione (Ombra) Invocazione [Oscurità]
Livello: Mag/Str 6 Livello: I hr ì Bersaglio: Oggetto toccato.
Componenti: V S Durata: L giorno per livello
funziona come ombra di una invocazione, ma permette all'incan- Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
tatore di creare versioni illusorie parzialmente reali di invocazioni Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No
da mago o da stregone di 5° livello o inferiore. Quegli incantesimi
che infliggono danni ma che vengono riconosciuti come amimi di Questo incantesimo fa si che l'oggetto toccato proietti oscurità
unii pmvfii^wtii1 superiori: infliggono solo due quinti (40%) dei assoluta attorno a sé nel raggio di 18 metri. Nemmeno le creature
nonnali danni, con un minimo di 2 punti per ogni dado di danno. in grado di vedere nell'oscurità sono in grado di vedere attraverso
Ad esempio, un'ombra supcriore di nube mortale ha una probabilità questa oscurità magica, ile l'incantesimo viene lanciato su un
del 40% di uccidete creature con 6 DV o meno, e le creature da 4 a piccolo oggetto che poi.viene posto al di sotto o all'interno di una
6 DV hanno diritto a un tiro salvezza. Le creature che non vengono copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'i ne a mesi ma
uccise subiscono ldlll x 0,4 danni ad ogni roiind. vengono bloccati fìncké la copertura non viene rimossa.
, Gli effetti che non infliggono danni, come l'intrappolamento di luce diurna lanciato su un'area di oscurila profonda (o viceversa!
una ragnatela, hanno il 40% di probabilità di funzionare se l'ombra di viene temporaneamente negato, e nelle aree in cui ì due effetti si
una imwaaoric superiore viene riconosciuta come illusoria per la sovrappongono tornano le normali condizioni di luce naturale.. ,
maggior parte (effettuare tiri separati per ogni effetto e ogni Oscurità profonda contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di
creatura che riconosce l'invocazione come ombra). luce di livello pari o. inferiore, compresi luce diurna e luce.

Ombre Pagina segreta


Illusione (Ombra) , Trasmutazione
Livello: Mag/Str 6 . Livello: Mag/Str 3 Durata: Permanente
. C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
Funziona come ombra di una ewKaiiojie.maimita gli incantesimi di . Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli
evocazione da mago e da stregone fino al 5° livello, e le evoca/toni Raggio di azione: Contatto incantesimi: No
hanno tre quinti (60%) della forza delle loro contropani reali. Bersaglio: Pagina toccata, tino a
0,27 m ' d i dimensione
Orrido avvizzimento
Necromanzia Pagina segrrfa modifica il reale contenuto di una pagina in modo
Livello: Acqua 8, Mag/Str S Durata: Istantanea che sembri qualcosa di completamente differente. Una mappa può
C o m p o n e n t i : V; S, M/FD Tiro salvezza: 'tempra dimezza quindi essere alterata e trasformata in un irattato sulla lavorazione
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli dei bastoni da passeggio d'ebano. Il testo di un incantesimo può
Raggio di azione: Lungo i n c a n t e s i m i : Si sembrare una pagina di un hbm mastro o addirittura un altra in-
(120 m + 12 m per livello) cantesimo. Sulla papna segreta possono essere lanciati sia runtopla
Bersaglio: Creature viventi, che non siff che sigillo liei serpente.
possono trovarsi a una distanza Un incantesimo come comprensione dei linguaggi non è sufficien-
superiore a 18 m l'ima dall'altra te a rivelare il contenuto della pagina segreta. l'incantatore può sve-
lare il vero contenuto pronunciando una parola magica. Egli è
Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai corpi viventi dei sogget- quindi in grado di consultare la pagina in questione per poi farla
ti, infliggendo loro l d s danni per livello dell'incantatore (massimo tornare a suo piacimento nella forma occultata. Un incantesimo
2SdS). Questo incantesimo è particolarmente devastante sugli eie- \ndwidutizionz del mugico lanciato su di essa individua una debole
mentali dell'acqua e sulle creature vegetali, che ricevono una pena- aura di magia sulla pagina, senza.rivelare il suo vero contenuto.
lità di-2 ai loro tiri salvezza. Visione del vero rivela la presenza di materiale scritto nascosto mi
CotttfOBeait mjtfridlf arcana: Un frammpTUn di «piig"» non è in grado di svelare la natura e il contenuto a meno che non
venga lancialo in combinazione con coniprensww: da ftyflffl
Oscurità Pagina segreta può essere dissolto e gli scritti nascosii.possonoessei
Invocazione lOscurità] icdistrutti tramite l'uso dell'incantesimo cancellare.
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2 Durata: 10 minuti Componente materiale: Polvere dì scaglie di aringa ed essenza di
C o m p o n e n t i : V, M/FD per livello (I) . fuoco fatuo.
Tempo di lancio: 1 anione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No Palla di fuoco
Bersaglio: Oggetto toccato Invocazione [Fuoco]
Livello: Mag/Str 3 Area: Propagazione_del
Questo incantesimo fa sì che un oggetto inizi a irradiare oscurità at- C o m p o n e n t i : V, S, M raggio di 6 m
torno a sé nel raggio di 6 metri Nemmeno le creature normalmen- Tempo di lancio: 1. azione_ Durata: Istantanea
te in grado di vedere nell'oscurità (come con scurovisione) sono in Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Riflessi dimezza.
grado di vedere in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci (120 m + 12 m per livello) Resistenza agii incantesimi:!»
3
alla di fuoco
Propagazione

Colpito
Non colpito
[a meno che la porta
non venga distrutta
dal fuoco)

l'incantatore a scegliere l'ammontare del ritardo nel momento in


Un incantesimo palla Ji fuoco genera una sfera infuocata che esplo- cui completa l'incantesimo, e il ritardo, una volta stabilito, non può
de con un sordo boato e infligge 1 db danni da fuoco per ogni livello essere cambiato (a meno che qualcuno non tocchi la sfera; vedi
dell'incantatore (massimo lodò) su tutte le creature presenti nel- sotto). Se l'incantatore sceglie di ritardare, la sfera rimane là dove si
l'area. Anche gli oggett i incustoditi subiscono questi danni JJesplo- . trova fino al momento di esplodere e una creatura potrebbe
sione genera pochissima pressione. raccoglierla e tirarla come un'arma da lancio [incremento di gittata
L'incantatore punta il dito per indicare il raggio di azione (la di- di 3 metri). Se una creatura maneggia e muove la sfera entro l
Stanza e l'altezza) in cui la jvillii ài fuoco deve esplodere. Una perla round dalla sua detonazione, c'è una probabilità del 25% che la sfera
scintillante delle dimensioni di una biglia parte dal dito indice e, a esploda mentre la creatura la sta maneggiando.
meno che non si scontri con un corpo o con una barriera solida pri-
ma di aver raggiunto il punto d'impatto, cresce fino a diventare una Parassiti giganti
pallii ili fuoco in quel punto (un impano prematuro da luogo a una Trasmutazione
detonazione prematura). Se l'incantatore tenta di far passare la sfera Livello: Chr 4, Drd 4 Durata: 1 minuto per livello
attraverso un passaggio stretto come una feritoia per frecce, deve C o m p o n e n t i : V S, FD Tiro salvezza: Nessuno
."colpite" il passaggio con un attacco dicontatto a distanza, altrimenti Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
tasterà si scontra con la barriera ed esplode prematuramente. Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
'r La palla di fuoco incendia eventuali materia li combustibili e dan- (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli)
neggiagli oggetti presenti nell'are a. Può fondere quei metalli a bas- Bersagli: Fino a tre parassiti, che
so punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argento o il non possono trovarsi 3 una distanza
bronzo. Se i danni causati a una barriera interposta hanno l'effetto superiore a 9 m l'uno dall'altro
di distruggerla o diframmentarla, la pilliti ili fuoco può propagarsi ol-
tre.se l'area lo permette, altrimenti si ferma contro la barriera come Linea malore è in grado di trasformare uno o più insetti, aracnidi o
l'effetto dì qualsiasi altro incantesimo. altri parassiti di dimensioni normali in creature più grosse simili ai
Componente materiale Una pallina di guano di pipistrello e di zolfo. parassiti giganti descritti nel Manuale dti Mostri, Solo un tipo dipa-,
rassita può essere trasmutato (quindi un unico incantesimo non
Palla di fuoco ritardata può avereefietta sia su una formica che su una moscai, e tutti devo-:
Invocazione [Fuoco] no crescere dello stesso numero di DV 11 numero di DVdicui essi
Livello: \lag/Str 7 crescono dipende dal livello del l'incantatore (consultare l
Durata: Iiino a S round (vedi testol corrispondente ).
Il DM dovrebbe consultare anche la pagina dei parassiti nel Mai
Fiin7Ìnni] i~fv una polla di fuoco normale, ma è più potente t p u u . . nuaL dei Maìin per ulteriori, informazioni.su quali abilità possono
esplodere .fino a 5 round dopo il momento in cui è stato lanciata. jvt:re i1 parassiti
I avere parassititgiganti Un insetto volante è solitamente in grado
Implosione di fiamme si propaga con .
un boato e infligge un numero di dan- PARASSITI GIGANTI
ni da fuoco pari a Ics6 per ogni livello Livello Nuovi DV Nuova Classe Attacco/ -Tiri salvezza-
iMI'iincantatore (massimo 20dtj. dell'incantatore del bersaglio taglia Armatura Danni Tempra Riflessi Volontà
La sfera, rilucente creata dall'in- Z=9 3d8+6 Grande 14 +5 +0 •1

cantesimo può esplodere immedia- 10-12 4d8+16 Enorme 14 +8/2d6+8 +8 +0 +1


tamente se l'incantatore lo desidera, 13-15 5d8+2O Enorme 14 +8/2d6+8 +8 .0 +1
tippureeglipuòsceglierediritardare 16-18 6d8+24 Enorme 14 +9/2ci6+8 +9 +1 +2
L scoppio fino a 5 round più tardi. É 19-20 7d8+28 Enorme 14 +9/2d6+8 +9 •1 +2
di portare un cavaliere di due categorie di taglia più piccolo dì lui. no limitate, e non è quindi in grado di fare descrizioni dettagliale (ne
. I parassiti giganti creati da questo incantesimo non tentano di di riconoscere) le creature o di rispondere a domande riguardo a
ferire l'incantatore, ma il suo controllo sulle creature è comunque eventi che hanno avuto luogo al dì la delle sue immediate vicinanze.
limitato a comandi molto semplici ("Attacca", "Difendi", "fermati', Questo incantesimo non rende le creature vegetali più amiche-
e così vìa). Ordini come attaccare un certo tipo dì creatura nel mo- voli o disposte a collaborare rispetto al normale. Inoltre, i vegetali
mento in cui si presenta, o fare la guardia per uno specifico scopo . più intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi nelle loro ri-
sono troppo complessi perché i parassiti li possano capire. A meno sposte, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se la crea-,
che non venga loro ordinato diversamente, i parassiti giganti tura vegetale è amichevole, può fare alcuni favori o svolgere qual-
attaccano chiunque o qualsiasi cosa vicina a loro. che servizio per conto dell'incantatore (a discrezione del DMi.

Parlare con gli animali Parola del caos


Divinazione Invocazione [Caotico, Sonoro]
Livello: Chr 2, Drd 2, Rgr 1 Raggio di azione: Personale Livello: Caos 7, Chr 7 Area: Creature entro una
C o m p o n e n t i : V, S Bersaglio: Incantatore Componenti: V propagazione del raggio dì 9 in
Tempo di lancio: 1 azione Durata; 1 minuto per livello Tempo di lancio: 1 azione centrata sullincantatore
Raggio di azione: 9 m Durata: Istantanea
L'incantatore è in grado dì comprendere il linguaggio degli animali Tiro salvezza: Nessuno
e dì comunicare con loro. Può fare loro domande e ricevere rispo- Resistenza agli incantesimi Si
ste, anche se l'incantesimo non li rende amichevoli o necessaria- .
mente disposti a collaborare. Inoltre, gli animali più svegli e intel- . Pronunciare una furola del caos può sortire due effetti:
ligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stu- Se l'incantatore é sul suo piano natio, le creature extraplanari di
pidi a dire cose insensate. Se l'animale è amichevole, può fare allineamento non caotico all'interno dell'area vengono immediata-
alcuni favori o svolgere qualche servigio per conto dell'incantatore mente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare
(a discrezione del PM per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente
Nota: Questo incantesimo non funziona sulle bestie, sulle bestie dal fatto che le creature abbiano udito o meno la paroìa del caos,
magiche o sui parassiti. Le creature native del piano dell'incantatore che odono la [virala
del caos e che non sono caotiche subiscono i seguenti effetti:
Parlare con i morti
Necromanzia [Dipendente dal linguaggio] DV Effetto
l i v e l l o : Chr 3 Durata: 1 minuto per livello 12 o più Assordata
C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Volontà nega Meno di 12 Stordita, assordata
Tempo di lancio: 10 minuti (vedi testo) Meno di S Confusa, stordita, assordata
Raggio di azione: ì m Resistenza agli Meno di A Uccisa, confusa, stordita, assordata
Bersaglio: Una creatura morta incantesimi: No
Gli effetti sono cumulativi.
L'incantatore è in grado di ridonare una qualche sembianza di vita Assordata: La creatura viene assordata (vedi cmtà/soìditù) per
e di intelligenza a un cadavere, permettendogli così di rispondere ld4 round.
ad alcune domande postegli. Egli può porre fino a una domanda Stordita: La creatura viene stordita per 1 round. Una creatura
per ogni due livelli dell'incantatore. stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus dì Destrezza alla
Eventuali domande rimaste senza risposta una volta che l'incan- CA. Gli attaccanti ottengono un bonus di +2 per colpirla.
tesimo finisce vanno sprecate, e le conoscenze del cadavere si limi- Confusa: La creatura è confusa, come per l'incantesimo confusione,
tano a quelle che possedeva in vita, inclusa la lingua che parlava (se per i d i 0 minuti. Questo è un ammaliamene che influenza la mente.
parlava). Le risposte sono solitamente brevi, criptiche e ripetute più Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono
volte. Se l'allineamento della creatura è differente da quello dell'in- distrutti.
cantatore, il cadavere può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà
per resistere all'incantesimo come se fosse vivo. Parola del potere, accecare
Se il cadavere è già stato sottoposto all'incantesimo parlare tori r Evocazione (Creazione)
morti nel corso della settimana precedente, l'incantesimo fallisce. Livello: Guerra 8, Mag/Str S Area: Creature confino a un .
L'incantatore può lanciare questo incantesimo su un cadavere, non Componenti: V totale di 200 punti ferita enfio
importa da quanto tempo sia mono, ma che deve essere per la mag- Tempo di lancio: 1 azione una sfera del raggio di 4 J m .
gior pane intatto per poter rispondere. Un corpo danneggiato può Raggio di azione: Vicino Durata: Vedi testo
comunque essere in grado di dare risposte parziali o parzialmente (7,5 m 11,5 m p e r Tiro salvezza: Nessuno
vere, ma deve avere a disposizione almeno una bocca per parlare. ogni 2 livelli) Resis t enza agli incantesimi: Si
Questo incantesimo non consente dì contattare veramente la
persona mona (la cui anima se ne è ormai andata). £sso si basa in- Questo incantesimo crea un'ondata di energia magica che acceca
vece sulle conoscenze residue all'interno del cadavere. Il corpo, una o più creature. Colpisce per prime le creature con meno punti
parzialmente animato, possiede ancora una vaga impronta dell'ani- ferita totali, un soggetto alla volta, finché non ha superato il limite
ma che un tempo lo abitava e può quindi avere a disposizione tutte di 200 punti ferita. (Le creature con punti ferita negativi contano
le conoscenze che la creatura aveva in vita. Il cadavere, comunque, come se avessero 0 punti ferita).
non può apprendere nuove informazioni. A tutti gli effetti, non La durata di questo incantesimo dipende dal rotale dei punti
ricorda nemmeno che gli siano state poste delle domande. ferita delle creature che ne subiscono l'effetto:
Non è possibile parlare tramite parlare con i morii a una creatura
che sia stata trasformata in un non mono. Punti ferita Durata
Fino a 50 Permanente
Parlare con i vegetali Da 51 a 100 Ìd4+1 minuti
Divinazione Da 101 a 200 1d4+l round
Livello: Chr 3, Drd 3, Rgr 2 Raggio di azione: Personale
C o m p o n e n t i : V, S Bersaglio: Incantatore Parola del potere, stordire
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello Evocazione (Creazione)
Livello: Guerra 7, Mag/Str 7 Bersaglio: Una creatura con
L'incantatore è in grado dì comprendere il linguaggio dei vegetali e di Componenti: V fino a 150 punti ferita
comunicare con loro, incluse le normali piante e le creature di natura Tempo di lancio: tazione Durata: Vedi testo
vegetale. Egli può porre delle domande e ricevere risposte dai vege- Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno
tali. Le percezioni di un vegetale riguardo all'ambiente circostante so- (7,5 m-f 1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi:Si
Quando viene pronunciato l'incantesimo parola dei potere, stonili? mente biliari sul loro piano di provenienza e non possono tornare
una creatura a scelta dell'incantatore, non importa se in grado dì per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente
sentirlo o meno, viene stordita. Una creatura con 50 punti ferita o dal fatto che le creature abbiano udito o meno la parola sacra, 1
meno rimane stordita per 4d4 round, una che abbia da SI a 100 Le creature native del piano dell'incantatore che odono la parola
punti ferita è stordita per 2d4 round, una che abbia da 101 a 150 . iatm e che non sono buone subiscono i seguenti effetti:
punti ferita è stordita pel l d 4 round, mentre le creature che hanno
più di 150 punti ferita non sono soggette all'incantesimo. DV Effetto
Una creatura srordita non è in grado di agire e perde qualsiasi . 12 o più Assordata
bonus di Destrezza alla CA. Chi la attacca guadagna un bonus dì +2 . Meno di 12 Accecata, assordata
per colpirla. Meno di £ Paralizzata, accecata, assordata
Meno di 4 Uccisa, paralizzata, accecata, assordata
Parola del potere, uccidere
Evocazione (Creazione) [Mone] Gli effetti sono cumulativi.
livello: Guerra 9, Mag/Sir 9 Bersaglio o Area: Una crearura vi- Assordata: La creatura viene assordata {vetìizeiità/sordità) per.
Componenti: V vente oppure una o più crearure ld4 round.
Tempo di lancio: 1 azione entro una sfera del raggio di 4,5 m Accecata: La creatura viene accecata (vedi cecità/sordità) per 2d4
Raggio di azione: Vicino Durata: Istantanea round.
(7J m + 1J m per ogni 2 livelli) Tiro salvezza: Nessuno Paralizzata: La creatura è paralizzata e inerme per ldlO minuti,
Resistenza agli incantesimi: Si . impossibilitata a muoversi o ad agire in alcun modo.
Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono
Quando viene lanciata parala del poterti uccidere l'incantatore può de- d istrutti.
signare una sìngola creatura o lasciare che l'incantesimo agisca su
un gruppo. Passapareti
Se parola Jfl potere, uccidere viene lanciato su una sìngola creatura, Trasmutazione
questa muore se ha 100 o meno punti ferita. Livello: Mag/Str 5 Effetto: Apertura di 1J m x 2,4 m,
Se parola del potere, uccidere viene invece lanciato come incantesi- C o m p o n e n t i : V, S, M profonda 30 cm per livello
mo ad area, uccide tutte le creature in una sfera del raggio di 4,5 Tempo di lancio: 1 azione Durata; 1 ora per livello (lj
metri. Uccide solo le creature con 20 o meno punti ferita, e solo Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno
fino a un totale dì 200 punti ferita di creature. Questo incantesimo (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi; No
colpisce per prime le creature con meno punti lerita, un soggetto
alla volta, finché non ha superato il limite di 200 punti ferita. (Le L'incantatore crea un passaggio attraverso pareti di legno, di calcina
creature con i punti ferita negarìvi contano come se avessero 0 o di pietra, ma non attraverso il metallo o materiali più resistenti
punti ferita). Se lo spessore del muro è maggiore di 30 cm per livello dell'incan-
tatore, un singolo passaporti è sufficiente solamente ad aprire una
Parola del ritiro nicchia o un breve tunnel. L'utilizzo di più incantesimi può creare
Trasmutazione [Teletrasporto] un passaggio attraverso muri particolarmente spessi. Quando passa-
Livello: Chr É, Drd 8 Durata: Istantanea fareti ha termine, le creature all'inrerno del passaggio vengono
Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno o espulse verso l'uscita più vicina. Se qualcuno dissolve passa pardi o
Tempo di lancio: L azione Volontà nega (innocuo,oggettoj se l'incantatore lo interrompe, le creature al suo interno vengono
Raggio di azione; Illimitato Resistenza agli incantesimi: espulse dall'ingresso più lontano, se ce n'è uno, e dall'unica uscita
Bersaglio: Incantatore e oggetti Noo Sì (innocuo, oggetto) nel caso ve ne sia solo una.
e crearure consenzienti fino a Componente materiale: Un pizzico dì semi di sesamo.
un massimo di 22,5 kg per livello
Passare senza tracce
La parola del ritiro teletrasporta istantaneamente l'incantatore al suo Trasmutazione
santuario nel momento in cui viene pronunciata. L'incantatore Livello: Drd l . R g r l Durata: 10 minuti per livella
deve designare il santuario nel momento in cui prepara l'incantesì- C o m p o n e n t i : V. S, FD Tiro salvezza: Volontà nega
jno, che deve essere un luogo molto familiare. Il punto di arrivo ef- Tempo di lancio: 1 azione (innocuo)
iettivo è un'area designata non più grande di 3 metri per 3 metri. Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Incantesimi:
Può essere trasportato a qualsiasi distanza all'interno dì un piano, Bersaglio: Una crearura per Sì (innocuo)
ma non è possibile viaggiare tra i piani. Oltre all'incantatore, si pos- Livello toccata
sono trasportare oggetti e creature per un peso totale fino a 22,S kg
per livello dell'incantatore. Quindi un chierico di 15' livello può I soggetti possono muoversi su ogni tipo di terreno (fango, neve,
trasportare se stesso, oggetti o persone per 337,5 kg aggiuntivi. Se polvere ecc.) senza lasciare alcuna impronta o odore. È impossibile
si supera questo lìmite, l'incantesimo fallisce. seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici.
Una creatura non consenziente non può essere tele trasportata
con parola del rii iiu Allo stesso modo, un tiro salve zza sulla Volontà Paura
(olaRI) di una creatura può impedire agli oggetti in suo possesso Necromanzia [Paura, Influenza mentale]
di essere teletrasportati Gli oggetti non magici incustoditi non Livello: Brd 3. Mag/Str 4 Area: Cono
hanno diritto ad alcun tiro salvezza. C o m p o n e n t i : V.S.M Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Parala sacra Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
invocazione (Bene, Sonoro] (7,5 m + 1 3 m per ogni 2 Livelli) i n c a n t e s i m i : Sì
livello: Bene 7, Chi 7. Durata: Istantanea
ComponentL V Tiro salvezza: Nessuno Un cono invisibile di terrore getta le creature viventi in preda al pani-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli co. Le creature soggette all'incantesimo subiscono una penalità al mo-
Raggio di azione: 9 m i n c a n t e s i m i : Si rale di -2 ai loro uri salvezza e fuggono via dall'incantatore. Una creatu-
Area: Creature entro una ra in preda al panico ha il 50% di probabilità di lasciar cadere ciò che sta
propagazione del raggio dì 9 m tenendo in mano, sceglie il suo percorso a caso (purché la allontani dal
centrata sull'ine amatore pericolo immediato) e scappa da qualsiasi altro pericolo che gli si pari
davanti. Se intrappolata, la creatura si rannicchia a terra, tremante (vedi
.Pronunciare una parola snern può sortire due effetti: la Guido del fiuNGEOM MASTER per ulteriori informazioni sulle creature
. Se l'incantatore è sul suo piano natio, gli dementali e gli esterni di in preda al panico).
allineamento non buono all'interno dell'area vengono immediata- Componente materiale: II cuore di un pollo o una piuma bianca.
Pelle coriacea Incantesimo Livello minimo Costo in PE
Trasmutazione Allarme 9' 5O0PE
l i v e l l o : Drd 2. Vegetale 2 Durata: lominuti per livello Socco magica 10= 1.000 PE
C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno Cerchio di teletrasporio 17° 4.500 PE
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli i n c a n t e s i m i : , Folata di vento il* 1.500 PE
Raggio di azione: Coniano Sì (innocuo) , Invisibilità 1(C 1.000 PE
Bersaglio: Creatura vivente toccata . Luci danzanti 9° 500 PE
Muro di forza 13° 2.500 PE
Selle coriacea rende la pelle di una creatura dura come corteccia, un , Muro di fuoco 12° 2.000 PE
effetto che fornisce un bonus di armatura narurale ; 1 alla CA e che . Nebbia solida 12' 2.000 PE
discola +4 al 6 livello e +5 dal 12* livello in poi. Nube moleodorante ir 1.500 PE
Dal momento che il bonus alla CA e un bonus di armatura natu- Porta in fase 15° 3.500 PE
rale, non si somma a nessuna armatura normale che il soggetto Ragnatela 10° 1.000 PE
potrebbe già avere Restringere oggetto 11° 1.500 PE
Sfera prismatica 4.500 PE
Pelle di pietra Simbolo 16" 4 000 PE
Abiurazione Suono fantasma 9' 50QPE
Livello: Forza 6, Mag/Srr 4, Durata: 10 minuti per livello
Terra 6 o finché non viene scaricato (.ili 11101 m e s i mi lanciali su altre Creature, oggetti L> Inrajinni fnrai
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Volontà su se stessi ) sono vulnerabili n dissolvi magi? in modo normale.
l e m pò di lancio: 1 azione nega (innocuo) li DM può permettere di rendere altri incantesimi permanenti.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Fare ricerche su questa possibile applicazione dì un eventuale in
.Bersaglio: Creatura toccata i n c a n t e s i m i : Si (innocuo) camesimo costa lo stesso tempo e denaro delle ricerche indipen-
denti sull'incantesimo selezionato (vedi la Guida del DUNCEON
la creatura proietta diventa resistente ai colpi, ai tagli, alle stoccate MASTER). Se il DM ha già determinato che non è possibile l'appi [fa-
e agii attacchi da punta. Guadagna una riduzione del danno di zione, le ricerche falliscono automaticamente. Da notare che l'in-
Ì0/+5. (Ignora_i.primi 10 danni ogni volca che ne subisce, anche se cantatore non sai mai cosa sìa possibile fare, se non dal successo o
un'arma con un bonus di potenziamento +5 o un qualsiasi attacco dal fallimento delle proprie ricerche.
magico sono comunque in grado di oltrepassare questa riduzione). Costo tri PE: Vedi le tabelle qui sopra.
Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di 10 danni per
Jiveìiu dell'incantatore (massimo 150 danni), si è scaricato. Piaga degli insetti
Compattante materiale: Granito e polvere di diamante del valore di Avocazione (Convocazione) [vedi testo]
250 mo sparsa sulla pelle del soggetta Livello; Chr 5, Drd 5 Effetto: Nube di insetti del
C o m p o n e n t i : V, S. 1"D diametro di 54 m e alta
Permanenza Tempo di lancio: 1 round fino a 18 tn
Universale completo Durata: 1 minuto per livello
Livello: Mag/Str 5 Durata: Permanente Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Vedi testo
C o m p o n e n t i : V, S, P£ (vedi testo} (120 m + 12 m Resistenza agli
Tempo di lancio: 2 round Tiro salvezza: Nessuno _ . p e r livello) incantesimi: No
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli
Bersaglio, Effetto o Area: incantesimi: No Quando L'incantatore lancia questo incantesimo, si materializzi
Vedi testo uno sciame di insetti volanti, striscianti e saltellanti. Gli insetti li-
mitano la visibilità a 3 metri, e lanciare incantesimi ali interno
Questo incantesimo rende certe altre magie permanenti, A secon- dello sciame è impossibile, le creature prese all'interno della pi*
da dell'incantesimo, l'incantatore deve essere almeno di un cerio li- jjii di'gli Insetti a prescindere dalla Classe Armatura, subiscono l
vello e spendere un ceno numero di PE. danno alia fine dì ogni round in cui vi rimangono a causa delle
L'incantatore può rèndere permanenti i seguenti incantesimi per punture e dei morsi degli insetti. Invisibùità non protegge da que-
quanto riguarda lui stesso: sto incantesimo. Tutte le creature con 2 DVo meno fuggono dilla
sciame il più velocemente possibile in una dire/.ione a caso, fin-,
Incantesimo Livello minimo Costo in PE che non saranno almeno a 30 metri di distanza dagli inietti. Ant
Comprensione dei linguaggi 9* 500 PE che le creature che hanno da 3 a 5 DV vengono messe in fuga, ani
Individuazione del magico 9" 500 PE che se un tiro salve zza sulla Volontà permetterà loro di trattenersi
Lettura de magico 9" 500 PE (questo desiderio di fuggire è infatti un effetto di paura addi-
Linguaggi II" 1,500 PE zionale).
Protezione dalie frecce ir 1.500 PE il turno è in grado di allontanare gli insetti dall'area immediata-
Scurovisione 10° 1.000 PE mente circostante. Anche il fuoco è in grado di scacciarli. Ad esem-
Vedere invisibilità 10° 1.000 PE pio, un muro Ai fuoco a t'orma di anello è in grada di renere un incan-
4 . tesimo piagli degli insetti all'esterno della sua area di effetto, mentre
^L'incantatore lancia 1 incantesimo desiderato e immediatamente una palla di fuoco si limita a spazzare via gli insetti dall'area dell'espio-
dopo permanenza. Non può lanciare questi incantesimi su altre sione per i round. Una semplice torcia non è sufficiente contro uro
creature. Questa applicazione di permanenza può essere dissella so- . tale orda di insetti. l'eie trii cita, il freddo e il ghiaccio sono ugual-
Jo da un incantatore di livello più alto del livello che L'incantatore mente inutili contro di essa, mentre un forte vento (33,6 kn
kxeva quando lo ha lanciato. più) che copre l'intera area di effetto della piagli Jcjjli i\uM\ riesce a
Oltre che su se stessi, prona nenia può essere usato per rendere i disperderli ponendo cosìfine all'incantesimo.
seguenti incantesimi permanenti su un'altra creatura o su un ogget- .
to (come più appropriato): Piaga strisciante
, Evocazione (Convocazione)
Incantesimo Livello minimo Costo in PE Livello: Animale 8, Drd 7 Effetto: 1.000 insetti che
Ingrandire r 500 PE C o m p o n e n t i : V, S riempiono una propagazione
Resistenza 9° 25J0 PE Tempo di lancio: 1 round del faggio di 3 m
Zanna magica 9* 500 PE completo Durata: I minuto per livello
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno
Inoltre, i seguenti incantesimi possono essere lanciati solo su og- (7,5 m + 1,5 m p e r o g n i Resistenza agli
getti o aree, quindi resi permanenti: 2 livelli) per 30 m (vedi testo) incantesimi: No
Nel momento in cui l'incantatore pronuncia un incantesimo di Pietra parlanti
piagli sf risi idilli-, egli evoca una massa di 1.000 ragni, scorpioni, Divinazione
scarabei e millepiedi velenosi pronti a mordere e a pungere. Livello: Urd 6 Raggio di azione: Personale
Questa distesa di creature si ammassa in un quadrato con lato di Componenti: V.S.FD Bersaglio: Incantatore
6 metri. A comando dell'incantai ore le creature si muovono alla . Tempo di lancio: tfiminnri Durata: I minuto per livello
velocità di 3 metri per round verso qua! siasi preda che si trovi .
entro una distanza di 30 metri nella direzione indicata. Ogni in- . L'incantatore guadagna la capacità dì parlare con le pietre, le quali
setto della piaga stnsitante morde automaticamente una creatura ri-feriscono chi o cosa le abbia toccate, oltre a rivelare cosa sta co-
per 1 danno e poi muore. Ogni creatura subisce danni sufficienti - perto o nascosto dietro o sotto di loro. Se viene loro richiesto, le pie-:
a ucciderla, uccidendo un numero di insetti pari ai danni subiti . tre fanno descrizioni complete e accurate. Dinotare che la prospet-
nei momento in cui questo accade. È quindi possibile infliggere tiva, la capacitò di percezione, e le conoscenze di una pietra pò-,
un totale di 1.000 danni a coloro che si trovano nell'area di effet- trebbero impedirle di tornire i dettagli desideratila discrezione del
10 dell'incantesimo piaga striscianti.1. Si tratta di attacchi non DM). L'incantatore è in grado di parlare con le pietre naturali o con
magici, quindi le creature dotate di riduzione dei danni, ad esem- quelle lavorate.
pio, sono al sicuro.
Se non vi sono abbastanza inseni da uccidere tutte le creature Pirotecnica
nell'area di effetto dell'incantesimo, i danni vengono distribuiti i Trasmutazione
equamente tra i sopravvissuti. Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Durata: Ld4+1 round oppure
. Se la fmijjn stradante si allontana a più di 30 metri dall'incantato-, C o m p o n e n t i : V, S, W id++l round dopo che le
le, essa perde 50 degli insetti che la compongono per ogni 3 metri . _ Tempo di lancio: 1 azione creature hanno lasciato
di ulteriore lontananza. Ad esempio, a 36 metri di distanza vengono . Raggio di azione: Lungo la nube di fumo (vedi testo)
persi Ì.0Q insetti. Esistono molti modi di ostacolare o distruggere le (120 m + 12 m per livello) Tiro salvezza; Volontà o
creature che formano lo sciame. Qualsiasi cosa che spaventi o Bersaglio: Una sorgente di 'tempra nega (vedi testo)
distrugga i normali insetti funziona anche contro questi. fuoco, fino a un cubo Resistenza agli incantesimi:
con spigolo di 6 m Sì D N O (vedi testo)
Pietra in carne
Trasmutazione Pirotecnica trasforma un fuoco in una scarica accecante di fuochi
livello: Mag/Str 6 Durata: Istantanea d'artificio o in una nube di fumo soffocante, a seconda della. versio->
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Tempra nega ne dell'incantesimo scelta dall'incantatore.
Tempo di lancio: 1 azione (oggetto) (vedi testo) Fumili d'ariificw: I-fuochi d'artificio sono lampeggianti scoppi
Raggio di azione: Medio Resistenza agli momentanei e infuocati di abbaglianti luci aeree colorate. Questa
. (30 m + 3 m per livello) incantesimi: Sì effetto acceca tutte le creature a meno di 36 metri dalla sua fonte
Bersaglio: Una creatura per ld44l round (Volontà nega). Queste creature devono essere in
. pietrificata o un cilindro di linea di visuale con l'esplosione per subirne l'effetto. La resistenza
pietra del. diametro da 30 agli incantesimi può evitare l'accecamento. Oltre agli effetti più
a 90 cm e lungo fino a 3 m ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il
bersaglio in combattimento (tulli isuoi avversar! sono considerati
Questo incantesimo riporta una creatura pietrificata al suo stato . in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA,
normale, ridonandole la vita e i suoi beni. La creatura deve superare assegna ai suoi avversari un bonus di+ 2 all'attacco (essi sono a tutti
un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) per sopravvivere al processo. . gli effetti invisìbili), si muove s metà della sua velocità, e subisce
Qualsiasi creatura pietrificata, indipendentemente dalla taglia, può . una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle
essere riportata al suo stato normale. prove di abilità basale su Forza e Destrezza.
L'incantesimo è anche in grado di trastonnare una massa di pie- Nube di futno: Un flusso di fumo in continuo movimento scatu-
tra in una sostanza carnosa. Questa carne è inerte e priva di forza vi- risce dal punto desiderato andando a formare una nube soffocante.
tale, a meno che non vi fossero già forze vitali o magiche al suo La nube si propaga per 6 metri in ogni direzione e dura 1 round per
interno. (Ad esempio, questo incantesimo trasformerebbe un livello dell'incantatore. Ogni tipo di vista, inclusa la scurovisione, è
goiem di pietra in un golem di carne, mentre una normale statua ini'iticace all'interno o attraverso la nube. Tutte le creature all'inter-
diventerebbe un cadavere). È possibile avere effetto su di un og- no subiscono una penalità di -4 ai punteggi di Forza e Destrezza
getto non più grande di un cilindro con diametro da 30 a 90 cm e (Tempra nega). Questi effetti durano per altri ld4+1 round dopo
Jungofinoa ì metri, o un cilindro di queste dimensioni all'interno che la nuvola si è dissolta o dopo che il personaggio lascia l'area
di una massa più grande di pietra. della nube. La resistenza agli incantesimi non si applica.
Componente materiale: Un pizzico di terra e una goccia di sangue. Componente mcìrriaìe,; L'incantesimo sfrutta una sorgente di fuoco,
die vieni.' immediatamente spenta. Un tuoco talmente grande da
Pietra magica superare le dimensioni di un cubo con spigolo di 6 metri viene spen-
Trasmutazione to solo parzialmente, 1 fuochi magici non vengono spenti, anche se
Livello: d i r 1, Terra 1 Durata: 30 minuti o finché una creatura basata sul fuoco (come un e le mentale del fuoco) usato
Componenti: V, S, FD non viene scaricato come sorgente subisce l danno per livello dell ine amatore.
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Contatto _ (innocuo, oggenoj_ Polvere luccicante
HiTsaglin: Fino a tre sassi Resistenza agli incantesimi: Evocazione (Creazione)
toccati Si (innoc uo, ogge tto) l i v e l l o : Brd 1, Mag/Str 2 Durata: 1 round per livello - _,
C o m p o n e n t i : V, S, Tiro salvezza: Volontà nega
£ o n questo incantesimo l'incantatore trasmuta fino a tre sassi Tempo di lancio: i azione ( solo accecamento)
non più grandi di proiettili da fionda in modo che acquistino.più Raggio di azione: Medio Resistenza agli
forza nel colpire il bersaglio una volta lanciati o scagliati con la (3H m + 3 m per livello) incantesimi: Sì
fionda. Se lanciati hanno un incremento di gittata dì 6 melri. Se . . Area: Creature e oggetti entro una
scagliati con una fionda, bisogna considerarli come proiettili . propagazione del raggio di 3 m
normali (incremento di gittata di 15 metri). Questo incantesimo
da loro un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni. La Una nuvola di pulviscolo dorato sì posa su tutto ciò che si trova all'in-
creatura che usa le pietre deve effettuare un normale attacco a terno dell'area, accecando le creature e evidenziando visibilmente le
distanza per utilizzare una pietra magica. Ogni fucini magica che sagome di eventuali oggetti o creature invisibili. L'accecamento ha
colpisce infligge ld6+l danni (incluso il bonus di potenzia- efifeno per rutta la durata dell'incantesimo. Tutti coloro che si trovano
jnento). Contro i non morti, questo danno è raddoppiato (2d6+2 all'interno dell'area vengono ricoperti dalla polvere, che non può
danni) essere rimossa e continua a brillare .finché non scompare.
. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità sua identità o sull'allineamento, o altrimenti su azioni o parricolari-
del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi awersari tà osservabili. Non possono dipendere invece da fattori intangibili
sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di come il livello, la classe, iDVoi punti ferita.
Dni rezza alla CA, assegna ai suoi awersari un bonus di +2 all'attacco
(essi sono a rutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua., Portale
velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla . Evocazione (Creazione, Richiamo)
maggior pane delle prove di abilità basate su forza e Destrezza. . l i v e l l o : Chr 9, Mag/Str 9 Effetto: Vedi testo
Componente ma te ria le; Pietra dì mica C o m p o n e n t i : V, S Durata: Istantanea
. Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Parta dimensionale . Raggio di azione: Medio Resistenza agli
Trasmutazione [Teletrasporto] (30 m + 3 m per livello) incantesimi; No
livello: Brii4,Mag/Srr4, Viaggio4 Durata; istantanea
Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno e Lanciare un incantesimo portale sortisce due effetti. Come prima
Tempo di lancio: 1 azione Volonrà nega (oggetto) cosa crea una connessione interdìmensionale tra il piano di esi-
-Raggio di azione: Lungo Resistenza agli stenza dell'incantatore e il piano desiderato, permettendo il passag-
(120m+ 12 m per livello) incantesimi: No e Sì (oggetto) gio da un piano all'altro in entrambe le direzioni. Permette inoltre
Bersaglio: Incantatore e oggetti di richiamare un particolare individuo o tipo di creatura attraversa
toccati oppure altre creature il portale, 11 portale in sé è un disco ovale o circolare del diametro va^
[recate consenzienti fino a un riabileda 1,5 a 6 metri (a scelta dell'incantatore), orientato nella di-,
massimo ili 22,5 kg per livello . re/ione in cui desidera quando lo materializza (solitamente verti-
cale e rivolto verso I'incanrarore). Viene a formarsi una finestra di-
L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua armale loca- mensionale sul piano nominato, e chiunque o qualunque cosa che
zione a qualsiasi altro luogo entro il raggio di azione. Arriva sempre 10 attraversi viene immediatamente spinto dall'altra pane. Il portolr
con precisione nel puntu desiderato, sia semplicemente visualiz- ha una faccia frontale e una posteriore. Le creature che lo attraver-
zando larea che limitandosi ad affermare la direzione, tipo "270 sano enrrando dal verso frontale vengono trasportate sull'altro pia-
metri più in basso", o ''direzione nord ovest, angolazione 45 gradi, no, le creature che attraversano il portale da dietro invece no.
360 metri". Dopo aver utilizzato questo incantesimo non può effet- Vtdggii) pianare: Come metodo di viaggio planare, d portaìt fun-
tuare altre azioni fino al suo turno seguente. ziona in maniera molto simile all'incantesimo spwtenmto ptstuffl
. Se arriva in un posto che è già occupata da un corpo solido, rima- con la differenza die il portoli* si apre nel punto preciso desiderata
ne intrappolato nel Piano Astrale. Per ogni round in cui rimane in- dall'incantatore (un effetto di creazione). Da notare che le divinità
nappolato in questo modo nel Piano Astrale, deve effettuare un tiro o gli altri esseri che dominano un reame planare possono impedire
salvezza sulla Volontà (CD 25} per ritornare sul Piano Materiale in a un parlale di aprirsi in loro presenza o in presenza dei Iota
uno spazio aperto o su una superficie scelta casualmente in grado emissarì, se non lo desiderano, 1 viaggiatori non hanno bisogno di
di accoglierlo entro un raggio di 30 metri dalla locazione scelta. Se tenersi per mano con l'incantatore: chiunque scelga di oltrepassata
non c'è spazio libero entro 30 metri, deve effettuare un tiro salvezza 11 portale viene trasportato. Un portole non può essere aperto su un
sulla Volontà (CD 25) ad ogni minuto per ricomparire in uno spa- altro punto dello stesso piano; l'incantesimo funziona solo per il
zio libero entro 300 metri. Se non esiste uno spazio libero entro viaggio interplanare.
questo 300 metri, rimane bloccato sul Piano Astrale finché non vie- Un astuto incantatore potrebbe riempire un corridoio con l'aper-
ne liberato. . tura di un portale per assorbire praticamente qualsiasi attacco o for-
. za che stia venendo verso di lui, deviandola su un altro piano. Che
Porta in fase . gli abitanti del piano in questione gradiscano questa tattica, poi, è
Evocazione (Creazione) rutta un'altra questione.
Livello: Mag/Str 7, Viaggio S Durata: 1 utilizzo per È possibile tenere un portale apeno solo per breve tempo (non
Componenti: V ogni 2 livelli più di 1 round per livel-
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno lo dell'incantatore) e per
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli farlo bisogna rimanere
Effetto: Apertura eterea di incantesimi: No concentrati, altrimenti
1,5 m x 2,4 m, profonda la connessione interpla-
30 cm per livello nare viene interrorra.
Richiamare creatu-
Questo incantesimo è in grado dì creare un passaggio etereo attra- re: il secondo effetto del-
verso pareti di legno, di calcina o di pietra, ma non attraverso altri l'incantesimo porta le con-
materiali. La porta in fase è invisibile e inaccessibile per qualsiasi siste nel richiamare una
creatura tranne l'incantatore, e solo lui può usare il passaggio. En- creatura extra planare in
trando nella porta in /ase l'incantatore scompare e ne riappare quan- aiuto (un effetto dì ri-
do esce. A sua discrezione è per lui possìbile portare con sé un'altra chiamo). Pronunciando
creatura (di taglia Media o più piccola) attraverso la porta. Ai fini il nome di un particolare
dell'incantesimo questo conta come due utilizzi della porta. La por- essere o di una particola-
ta non consente al suono, alla luce o agli effetti magici di passarvi re specie nel momento
attraverso, e l'incanratore non può vedere attraverso di essa senza in cui l'incantatore lancia
attraversarla. Per questo motivo, l'incantesimo è in grado di fornire l'incantesimo, egli può
una rapida via di fuga, anche se cene creature, come i ragni-fase, far si che il portole sì apra
sono in grado di inseguire senza alcun problema. Le gemine della nelle vicinanze immedia-
visione del vero e magìe simili sono in grado di rivelare la. presenza di te della creatura deside ra-
una porta in /use ma non di permettere di attraversarla. ta e la trascini oltre il por-
Una porrà in fase è soggetta a dusolvt magie. Se qualcuno si trova . tale, che essa lo voglia o
all'interno del passaggio quando la porrà viene dissolta, quest'ul- . meno. Le divinità e gli
timo viene espulso senza alcun danno fuori dal passaggio proprio esseri unici non sono co-
come per gli effetti dell'incantesimo passaporto, stretti ad attraversare il
Una porta in fase può essere resa permanente con l'incantesimo portale, anche se potreb-
permaner^*!. L'incantatore può permettere ad altre creature dì usare bero farlo di loro spon-
la porta in fase definendo alcune condizioni dì attivazione della tanea volontà. Questo
porta. Tali condizioni possono essere semplici o complesse, a sua uso dell'incantesimo tie-
discrezione. Possono essere basate sul nome di una creatura, sulla ne il portale aperto solo Uno stregone aprenti portale per un altro pian

.
quel poco che basta per trasportare la crearura richiamata. Facendo appello al potere divino del proprio protettore, l'incanta.-,
Se l'ine;)tiratore sceglie di richiamare un tipo di essere invece che tore infonde in se stesso forza e abilita in combattimento. Egli ottie-.
una singola creatura • mi usempio un barbazu o un ghacle eladrinl egli neilbonusdiartaccobasedi un guerriero del suo livello di perso-
può far arrivare una creatura qualsiasi appartenente a quella specie naggio totale, un bonus di potenziamento alla Forza sufficiente ad
(con qualunque numero di DV)o più creature. Se l'incantatore richia- . . alzare il suo punteggio di Forza a 18 (se non è già a 18 o superiore),
ma più creature, è possibile controllarle fin tanto che il totale dei.loro_. | p 1 punto ferita temporaneo per livello.
DV non supera il livello dell'incantatore. Nel caso di una crearura sin- .
gola, egli è in grado di controllarla fin quando isuoi DV non superano . Preghiera
il doppio del livello dell'incantatore. Una singola creatura con un n u - 1 Evocazione (Creazione)
mero di DV superiore al doppio deilivello dell'incantatore non può es- . . Livello: Chr 3, Pai 3 Area: Tutti gli alleati e i nemici.
sere controllata. Le divinità e gli esseri unici non possono essere con- . C o m p o n e n t i : V, S, f D enrro un'esplosione del raggio
ffolkti in nessun caso. Un essere non controllato agisce come crede, il l e m p o di lancio: 1 azione di 9 m centrata sull'incantatore
che rende il richiamo di tali creature molto pericoloso. Un essere non Raggio di azione: 9 m Tiro salvezza: Nessuno
controllato può fare ritorno al suo piano nano in qualsiasi momento. Durata: 1 round per livello
L'incantatore può ordinare a una creatura controllata di eseguire Resistenza agli incantesimi: Si
per lui un compito, il servizio richiesto può essere di due categorie-
impresa immediata e servizio contrattuale. Combattere per lui in . Con questo incantesimo l'incantatore invoca fortuna per i propri
una singola battaglia o eseguire una qualsiasi azione che possa esse- ,. . alleati (e possibilmente anche se stesso) e sfortuna per i propri ne-
re condotta a termine entro 1 round per livello dell'incantatore . . mici. Luì e i suoi alleati guadagnano un bonus di fontina +1 al tiro.
conta come impresa immediata; non è necessario stringere alcun | per colpire, ai danni da arma, ai tiri salvezza e alle prove dì abilità,
patto o offrire alcuna ricompensa per ottenere l'aiuto della crearura, , mentre i nemici subiscono una penalità di -1 a questi tiri.
che scompare alla fine dell'incantesimo.
Se l'incantatore sceglie di ottenere una forma di servìzio più lun- Presagio
ga o complessa, deve offrire qualcosa in cambio per il servizio, il Divinazione
servizio richiesto e il favore o la ricompensa promessa devono es- Livello: Chr 2 Raggio di azione: Personale
sere ragionevolmente equilibrati. In genere un dono del valore di C o m p o n e n t i : V, S, F Bersaglio: Incantatore
100 mo per ogni DV della creatura richiamata è un prezzo ragione- Tempo di lancio; 1 azione Durata: Istantanea
vole (purtroppo alcune creature pretendono di essere pagate in
"bestiame" piuttosto che in denaro, il che potrebbe complicare la Un presagio rivela se una particolare azione porterà risultati buoni o
questione). Non appena completato il servizio,la creatura viene tra- cattivi nell'immediato futuro. Ad esempio, se una compagnia non
sportata nelle vicinanze dell'incantatore che deve immediatamente sa se distruggere o meno uno strano sigillo che blocca un portale,
consegnarle quanto promesso. Una volta fatto questo, la creatura presagio rivelerà se si tratta di una buona idea o meno.
viene liberata e fa ritorno al suo piano di provenienza. La probabilità di base di ricevere una risposta soddisfacente è del
. Non mantenere alla lettera la parola data farà sì che l'incantatore 7tKi + 1% per ogni livello dell'incantatore; il DM effettua il lancio in
diventi asservito alla creatura o a colui che la comanda, nel migliore segreto. II DM determina se la domanda è talmente direna da otte-
ilei casi. Nel peggiore dei casi la creatura o quelli della sua specie lo nere un successo automatico o talmente vaga da non poter ottenere
attaccheranno. nemmeno una possibilità di successo. Se presagio ha successo si
Nota: Quando l'incantatore usa questo incantesimo per evocare ottiene uno dei seguenti risultati:
una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della
legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corri- . • "Venrura" (se l'azione probabilmente sortirà dei buoni risultati),
spondente alla creatura evocata. Ad esempio, portale viene con- . • "Sventura" tper risultati sfavorevoli).
sideralè un incantesimo caotico e malvagio quando viene lanciato • "Ventura e Sventura" (per entrambi).
per richiamare un demone. • "Niente" (per azioni che non hanno nulla dì particolarmente
buono o malvagio).
Potenziatore mnemonico di Rary
Trasmutazione Se l'incantesimo fallisce, l'incantatore ottiene comunque il risul-
Livello; Mag 4 Raggio di azione: Personale tato "niente". [1 chierico che ottiene questo risultato non ha modo
Componenti: V, S, M, F Bersaglio: incantatore dì sapere se questo accade perché presagio è fallito o meno.
Tempo di lancio: 10 minuti Durata: Istantanea Il presagio è in grado di vedere solo circa mezz'ora nel futuro;
qualsiasi cosa che porrebbe accadete dopo quel lasso di tempo non
l'incantatore può preparare o ricordare incantesimi addizionali. In è contemplato dall'incantesimo, quindile conseguenze a lungo ter-
ogni caso, gli incantesimi preparati o ricordati svaniscono dopo 24 mine potrebbero comunque rimanere ignote. Tutti ì presagi lanciati
ore (se non vengono lanciati). dalla stessa persona sullo slesso argomento sortiranno sempre lo
Scegliere una di queste due versioni: stesso risultato del primo presagio.
Focus; Una serie dì ossa dipinte, bastoncini o oggetti simili del
• Preparare L'incantatore prepara fino a tre livelli di incantesimi ad- valore di almeno 25 mo.
dizionali (come ire incantesimi di 1" livello, uno di 2° livello e
uno di rlivello, o uno di y livello). Ai fini di questo incantesimo, Prestidigitazione
un truccheuo conta come mezzo livello. Si preparano e si lancia- Universale
no questi incantesimi in modo normale. Livello: Brd 0,Mag/StrO Durata: 1 ora
• Ricontare,: .L'incantatore ricordi qualunque incantesimo fino al 3* C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Vediiesto _
. livello che sia stato lanciato fino a 1 round prima del lancio del Tempo di lancio: ì azione Resistenza agli
ivi limatore (o ne IH ori ico. In questo modo riporta l'incantesimo lan- Raggio di azione: 3 m incantesimi: No
. ciato ptecedentemenie alla memoria. Bersaglio, Effetto o Area: Veditelo

Componente materiale Un pezzo di spago e inchiostro fatto di ne- . I giochi di prestìgio sono trucchi minori che gli incantatori novizi
ro di seppia e sangue di drago nero. apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo pre-
Focus: Una placca d'avorio del valore di almeno 50 mo. si io1 igitaz io rit' rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici
per un'ora.
divina Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi
Invocazione giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,45 kg di ma-
Livello: Chi 4, Guerra 4 Raggio di azione: Personale teriale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con
Componenti: V, S, FD Bersaglio: Incantatore spigolo dì 30 cm ogni round. Possono raffreddare, riscaldare o insa-
k m p o di lancio: 1 azione Durata: L round per livello porire 0,45 kg di materiale no& vivente. Non possono infliggere
(danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Pri.Mr.ir Profanare
giluzionr può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e arti- Invocazione j
Jiciali. 1 materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamen- Livello: Chr 5, Drd 5 Durata: Istantanea
te fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o com- C o m p o n e n t i : V, S. M Tiro salvezza: Nessuno
ponenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può Tempo di lancio: Un giorno Resistenza agli
duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un Raggio di azione: Contatto incantesimi: Vedi testo
oggetto (a pane spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. . Area; Emanazione del raggio
i personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare . d i 3 m dal punto toccato
la gente comune, divertice i bambini e portare un po' di allegria in
vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile rea- . Profanare rende sacrilego un luogo, un edificio o una struttura in
lizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal particolare. Questo produce tre effetti importanti.
nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che Primo.il luogo olà struttura viene protetto dall'effetto di un in-,
danzano sul palino della mano, generare soffi dì vento per spegnere chic magica contro il bene.
candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria Secondo, tutte le prove per scacciarci non morti subiscono una
per spazzare via la polvere da sotto le coperte. penalità sacrilega di-4 e le prove per comandarci non morti otten-
gono un bonus sacro di +4. La resistenza agli incantesimi non si ap-
Previsione plica a questo effetto. (Nota: Questo effetto non si applica alla ver-
Divinazione ; sione druidìca dell'incantesimo).
Livello: Conoscenza 9, Bersaglio: Vedi resto Infine, l'incantatore può scegliere di collocare l'effetto di un sin-,
Drd 9, Mag/Str 9 Durata: 10 minuti per livello golo incantesimo sul luogo soggetto a profanare. L'effetto di questa
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tiro salvezza: Nessuno o incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area sconsacrata del
Tempo di lancio: 1 azione Volontà nega (innocuo) sito, indipendentemente dalla sua normale durata e area o effetto.
Raggio di azione: Resistenza agli incantesimi Egli può decidere se l'effetto si applica a tutte le creature, solo alle
Personale o contatto No o Sì (innocuo) creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento,
o solo alle creature che osservano fedi e allineamenti diversi. Ad
Questo incantesimo conferisce un putente sesto senso nell'incan- esempio, potrebbe scegliere di attivare un effetto di hwilisunii'che
tatore o in un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si ri- aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede
t f i uno avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potreb- che entrino nell'area, oppure un effetto di m«\eAniane che ostacoli
bero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se ilsogget- le creature di allineamento apposto o di fede diversa. Alla fine del-
10 dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà avvertito in l'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cam-,
anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una crea- biato lanciando di nuovo (ini/iiiiiiir.
tura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggres- Cli effetti di incantesimi che possono essere legati a profttnttrt in:
sore sta puntando contro di lui un incantesimo o un'arma a distan- e l u d o n o tatto, anatema, tatara dimensionale, benedizione, ctmlmsiùn
za. Non e mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre l'incantesimo àcmmU, AisuAvi magie,cpurareinviiibi\ilà,imiili paura, mdìi'iihuiziont
gli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per me- iIt1 Nii-iit-, individuazione del magico, libertà di movimento, litijw^iji, ime
glio proteggersi (chinarsi, saltare a destra, chiudere gli occhi e così diurna, otturila, oscurità profonda, prolezione dagli elementi, proteziMtf
via) e gii fornisce un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai tiri salvezza iJiillVpuT^hi negativa, resistere agh elementi, rimuovi paura, rivela bugie,
sui Riflessi. Questo bonus di precognizione va perduto se gli capita silenzio e zotui ilt wrilii. La resistenza agli incantesimi potrebbe esse-
di perdere il bonus di Destrezza alla CA. . re applicata ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singoio
Quando è un'altra creatura ad essere l'oggetto dell'incantesimo, gli . incantesimo per ì dettagli).
avvenimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Un'area può ricevere un solo incantesimo profanare (e il suo effet-
Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura atiiiulu- di to magico associato) alla volta.
avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso tn Profanare contrasta e dissolve santificare.
tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata. Urlare un avver- Componente materiale Erbe, oh e incenso del valore di almeno
timento, tirare via una persona e comunicare telepaticamente (grazie 1.000 mo, più 1.000 mo per hvcllo dell'incantesimo da includete
a un apposito incantesimo) sono rune azioni che possono essere ef- nell'area sacrilega.
fettuate prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo,
purché si agisca immediatamente. Il soggetto tuttavia non guadagna Proibizione
11 bimu.s ili f«mitivo .ìlì.i CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Ab iu razione
Componente matcriak iircimit; Una piuma di colibrì. Livello: Chr (, Area: Cubo con spìgolo
C o m p o n e n t i : V, S, M, FD di lii m per livello (F)
Produrre fiamma Tempo di lancio: 6 round Durata: Permanente
Invocazione | Fuoco] Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Vedi testo
Livello: Drd 2, Fuoco 2 Durata: 1 round per livello (1) (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si
Componenti: V S Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Proibizione impedisce alle creature il cui allineamento è diverso da
Raggio di azione: 0 m incantesimi; Si quello dell'incantatore di entrare nell'area. L'incantesimo preclude
Effetto: Fiamma nel palmo inoltre l'area di effetto ad ogni lipo di viaggio planare al suo inter-
. della mano dell'incantatore no, compresi gli incantesimi porta dimensionale, spostamento planati,
teletraspoiio, viaggio astrale, viaggio etereo e tutti gli incantesimi di.
Appaiono delle fiamme std palmo della mano dell'incantatore. .Egli . evocazione. A scelta dell'incantatore, l'abiurazione può essere regfc
può scagliarle contro gli avversar! o usarle per toccarli. La fiamma lata da una parola di comando, ne! qual caso l'ingresso nell'arti ài
.vivida, che illumina fino a 6 metri di distanza come se fosse una tor- ne concesso solo a coloro che pronunciano le parole adeguate (non,
cia, scaturisce dalk mano aperta senza ferire e senza danneggiare è concesso alcun tiro salvezza a coloro che non pronunciano b pa-
l'equipaggiamentodeirincantatore. rola di comando, ma si applica la RJ). Diversamente, l'effetto su cft
L'incantatore può colpire i nemici con un attacco di contatto in . loro che entrano nell'area dipende da come U loro allineamento si
mischia, infliggendo ld4 danni +1 danno da fuoco per ogni due . relaziona al suo.
livelli dell'incantatore (massimo +10), In alternativa, egli può Allineamento identico: Nessun effetto. La creatura è in grailo di
scagliare le fiamme fino a 36 metri di distanza come un:arma da entrare liberamente (ma non attraverso viaggi planati).
lancio. Per lare ciò deve compiere un attacco di contatto a distanza Allineamento diario rispetto n legge/caos e il bene/male La creatun
(senza penalità per la gittata) infliggendo all'avversario gli stessi viene respinta fuori dall'area e subisce ìilè danni. Un tiro salvezza
danni che con un attacco in mischia. Non appena lancia le fiamme, sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica la RI.
altre ne appaiono nella mano. Allineamento diverta nsprtto sia a kgge/caos che il bene/mette: La ctea-.
Questo incantesimo non funziona sottacqua. tura viene respinta fuori dall'area e subisce 6dé danni. Un t i r a s i
veiwa sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica b Ri. Nota, l'riìkziottc dagli etementi sostituisce (senza sommarsi) testici
Una volta t h è un tiro salvezza fallisce, l'intruso non è più in rt' IIJIÌJ elementi e wràmstan elementi Se un personaggio è protetto da
grado di entrare nell'area (ulteriori tentativi e tiri, salvezza fallisco- p w t a i w Jiijjii l'irnii'iili e da tino o da entrambi gli altri incantesimi,
no allo stesso modo). Gli intrusi che riescono a entrare superando è l'incantesimo proiezione dagli elementi ad assorbire i danni fino a
il loro tiro salvezza si sentono comunque tesi e a disagio, nono- , che non si è esaurito.
stante il loro successo. Se un personaggio è protetto da resistere agii elementi e da roiifm-
. Componente imi (moli,*; Una boccetta di acquasanta e incensi rari . sture clementi allo stesso tempo, e ivsislcrc agli elementi ad assorbire i
del valore di almeno 1.500 mo per ogni cubo con spigolo di Itì me- . danni, non rollinislarc clcmcnli.
ni, Se viene stabilita una parola dì comando, è necessario bruciare ,
incensi rari aggiuntivi del valore di almeno altre 5.000 mo per ogni . Protezione dagli incantesimi

4 cubo con spigolo di 18 metri.

Proiezione astrale
Ab iu razione
Livello: Mag/Str 8, Magia 8
C o m p o n e n t i : V, S, M, F
Tempo d i lancio: 1 azione
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Volontà
nega (innocuo)
Necromanzia
Livello: Chr9, Mag/Str 9,_ Durata: Vedi tosto Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi:
Vì aggio 9 Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: Fino a una creatura Si (innocuo)
C o m p o n e n t i V, S, M Resistenza agli toccata per ogni quattro livelli
Tempo di lancio: 30 minuti incantesimi: Si
.Raggio di azione: Contatto soggetto guadagna un bonus di resistenza +8 ai tiri salvezza
Bersaglio: Incantatore più una | contro incantesimi e capacità magiche (ma non contro capacità
creatura aggiuntiva toccata soprannaturali e straordinarie).
ogni due livelli Co ni pò ti e n li' imi ferì ii le Un diamante del valore di almeno SOOmo
che deve essere ridotto in polvere e la sua polvere sparsa sul bersa-
Questo incantesimo, liberando lo spinto dal corpo fisico, permette glio dell'incantesimo.
di proiettare un corpo astrale su di un alrro piano, ^incantatore può Focus: Un diamante del valore di 1.000 mo per ogni creatura sog-
poriare le forme astrali di altre creature con sé. purché queste siano getta alla protezione. Ognuno dei soggetti deve portare con sé una
legate in circolo all'incanta tare al momento del lancio dell'incan- di queste gemme per tutta la durata deU'incaniaiixna Se perde la
tesimo. Coloro che viaggiano con l'incantatore dipendono da lui in gemma, l'incantesimo smette di avere effetto su di lui
juttoe devono accompagnarlo tutto il tempo. Se nel corso del viag-
gio accade qualcosa all'incantatore, i suoi compagni rimangono Protezione dal bene
senza guida là dove si trovano. Abiurazione [Male]
Proiettando il suo ego astrale nel Piano Astrale l'incantatore lascia Livello: Brd t, Chr 1, Mag/Str 1, Male 1
jlsuo corpo fisico sul Piano Materiale in uno staio di animazione
Sospesa. L'incantesimo proietta una copia astrale di sé, di rutto cicche Funziona come protezioni iln! nule, rna i bonus di deviazione e di re-
indossa e degli oggeirì che porta nel Piano Astrale. Dal momento che sistenza si applicano agli attacchi di creature buone, fi le creature
il Piano Astrale tocca altri piani, egli può viaggiare anche attraverso buone evocate o convocate non possono toccare il soggetto.
questi se lo desidera. In questo caso lascia il Piano Astrale, conl'ef-
fettodi creare un nuovo corpo fisico (completo di equipaggiamento) . Protezione dal caos
sul piano di esistenza nel quale è deciso a entrare. Abiuratone [Legale]
Sia che si trovi sul Piano Astrale che su un altro, il proprio corpo . Livello: Brd 1, Chr 1, Legge t, Mag/Str 1
astrale è sempre collegato al corpo materiale da un cordone argen- .
tato. Se il cordone viene reciso, l'incantatore viene ucciso sia mate- Funziona come proiezio r\ e dui mule, m a i bonus di deviazione e di re-
rialmente die astralmente. Fortunatamente esistono ben poche cose sistenza si applicano agli attacchi di creai ure cantiche, e le creature
in grado di recidere un cordone argentilo. Quando si forma un se- caoticìie evocate o convocate non possono toccare il soggetto.
condo corpo su un diverso piano di esistenza il cordone argentato
incorporeo diventa invisibile e rimane attaccato al nuovo corpo. Se il Protezione dal male
secondo corpo o la forma astrale vengono uccisi, il cordone fa sem- Abiurazìone | Bene]
plicemente ritorno al corpo in attesa nel Piano Materiale, riscuo- Livello: Bene 1, Brd 1, Durata: 1 minuto
lendolo dal suo stato di animazione sospesa. Anche se le proiezioni Chr L, Mag/Str 1, Pai i per livello (1)
jKtcali sono in grado di funzionare sul Piano Astrale, le loro a/ioni C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tiro salvezza: Volontà
possono influenzare solo altre e rea aire esìstenti sul piano astrale. È Tempo di lancio: 1 a/ione nega (innocuo)
necessario un corpo fisico per potersi materializzare su altri piani. Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi:
Lincaniatore ci suoi compagni possono viaggiare attraverso il Bersaglio: Creatura toccata No [vedi testo)
Piano Astrale a tempo indeterminato. 1 loro corpi rimangono in at-
tesa in uno stato dì animazione sospesa finché non decidono di L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature mal-
farvi ritorno con i loro spiriti. L'incantesimo dura fino a quando vagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate o convocate.
l'incantatore decide di farlo durare o finche non viene interrotto da Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30,
fonti esterne come un iJtssoh'i mogie lanciato sulla torma fisica o su cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali:
quella astrale, o dalla distruzione, del corpo nel Piano Materiale Primcvilbersaglio ottiene un bonus di deviazione +2aUa_CAe.
le he uccide all'istante). un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi questi bonussi,
Cewpaaaate militi mk': Una pietra di giacinto del valore di almeno . applicano contro gliattacchìeffettuatidacreature malvagie.
1.0UO mo più un lingotto d'argento del valore di 5 mo per ogni Secondo, k barriera, blocca qualunque tentativo di possedere la
persona che l'incantatore desidera portare. creatura protetta (come con un attacco di giura Bugno ì a di esercii
. tare un.controllo mentale su di essa (come con la capacità sopran-
Protezione dagli elementi . naturale dì un vampiro di dominare una creatura, simile all'incan-
Ab lutazione . tesimo dominare pecaaeì. La protezione non impedisce la domina-
Livello: Chr 3. Drd 5, Fortuna i, Tempo di lancio: 1 azione zione.stessa di un vampiro, ma impedisce a! vampiro di controllare
Mag/Str 3, Protezione 3, Rgr 2 Durata: 10 minuti per livello mentalmente la creatura protetta. Se l'effetto di protezione dal male
Componenti: V, S, FD o finché non viene scaricato termina prima dell'effetto della dominazione, allora il vampiro sa-
rebbe in grado di comandare mentalmente la creatura controllata.
Funziona come contrastare clementi, ma protraimi.' ingli e Ir meri li ga- Allo stesso modo, la barriera respinge una forza vitale che tenta di
rantisce invulnerabilità temporanea al tipo di energia scelto. Quan- possedere un corpo, ma non ne espelle una che visi trovi da prima
do l'incantesimo asso rbe 12 danni elementali per livello dell'incan- del lancio dell'incantesimo. Questo secondo ef tetto funziona a pre-
scindere dall'allineamento.
tatore, si è scaricato.
Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque coniano fisico con Protezione dalle frecce
creature evocate o convocate (vedi il Mannaie da Moitn), Questo A biu razione
provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste Livello: Mag/Str 2 Durata: 10 minuti per livello
creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la Componenti: V, S, F o finché non viene scaricato
creatura protetta. Gli dementali e gli esterni buoni sono immuni a Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà
questo effeno. La protezione dal contatto con creature evocate o . -Raggio di azione: Contatto nega (innocuo!
convocate termina se la creatura proietta compie un attacco o . . Bersaglio: Creatura Resistenza agli incantesimi:
tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza toccata Si (innocuo)
agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa
proiezione e toccare la creatura protetta. . La creatura protetta guadagna una certa resistenza alle armi a distao-.
. Componente materiale arcana: Polvere d'argento con cui tracciare . za. il soggetto guadagna una riduzione dei danni di 10/+1 contro le
un cerchio del diametro di 90 cm sul pavimento (o a terra) attorno armi a distanza. Ogni volta che subisce danni da unarma a distanza
alla creatura da proteggere. ne ignora i primi 10, anche se un'arma con un bonus di potenzia-,
mento +1 o qualsiasi attacco magico può superare la riduzione. Con
Protezione dall'energia negativa l'aumentodel livello dell'incantatore aumenta anche la sua riduzione
Abiur3zione dei danni, salendo a 10/t2 al 5°, 10/+3 al 10", 1D/+4 al 15' e 10/+S al
l i v e l l o : Chr 1 Durata: 1 round per livello 20' livello. Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di lu
C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà danni per livello dell'incantatore [massimo 100 danni), è stancato. .
Tempo ili lancio: 1 azione nega i innocuo) _ focus: Un pezzo di guscio di tartaruga o testuggine.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Creatura incantesimi: Sì (innocuo) Pugno serrato di Bigby
vivente toccata Invocazione
Livello: Forza 8, Mag/Str 8
l a creatura protetta guadagna una protezione parziale contro le crea- C o m p o n e n t i : V, S, F/FD
ture non morte che usano l'energia negativa (come ombre, wight,
wrailh, spettri o vampiri) e certe armi o incantesimi ì n grado di risuc- funziona come la mano interposta di Bigby, ma si muove e attacca se-
chiare livelli di energia. L'incantesimo protCìiaiif <JiiU'<.'m'rgia negativa condo le direttive dell'incantatore. [ Dare ordini alla ma no conta co-,
strutta 3 questo scopo l'energia positiva, che può controbilanciare gli meazioneg tatuila ). La mano fluttuaniepuòmuoversi fino a 1S me-
effetti di un attacco di energia negativa. Ogni volta che la creatura tri e attaccare nello stesso round. Dal momento che viene coman-
protetta viene colpita da un attacco di energia negativa in grado dì data dall'incantatore, la sua capacità di notate o attaccare creature
risucchiare livelli o punteggi di caratteristica, deve tirare ld20 + il nascoste o invisibili non è superiore a quella dell'incantatore.
livello dell'incantatore contro una CD di 11 + i DV dell'attaccante. La mano attacca una volta per round e il suo bonus di attacco è
Se la creatura protetta ha successo, le due energie opposte si an- pari al livello dell'incantatore + il suo modifica tore di Intelligenza.
nullano a vicenda con un boato e un lampo accecante. La creatura Saggezza o Carisma (tispett iva mente per un mago, un chierico e
protetta subisce solo i danni ai punti ferita dall'attacco e non subi- uno stregone), +11 per k Forza della mano (33), .-1 per essere di
sce alcun risucchio di livelli di esperienza o punteggi di caratteri- taglia Grande, il danno che la mano infligge è di ld8+12 e ogni
stica, a prescindere da quanti gliene sarebbero stati risucchiati. La creatura colpita deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (contro
creatura non morta che ha attaccato subisce invece 2dé danni la CD del tiro salvezza di questo incantesimo) oppure rimanere
dall'energia positiva. Uà incantatore o un'arma che attacchino, non stordita per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire e
subiscono alcun danno. 1 perde ogni bonus di Destrezza alla CA. Chi la attacca ottiene inoltre
Se la creatura protetta tallisce il tiro, l'attacco di energia negativa . un bonus dì +2 agli attacchi condotti contro di lei.
infligge i suoi normali danni. In questo caso un non morto che at- 1 chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome
tacchi non subisce alcun danno da energia positiva. della propria divinità (pugno serralo di Velar, ad esempio).
Focus arcano: Un guanto Ji pelle e un piccolo strumento (simile a
Protezione dalla legge un tirapugni) composto da
Abiuratone [Caoticoj quattro anelli attaccali lungo
Livello: BtJ 1, Caos 1, Chr 1, Mag/Str 1 una linea leggermenre curva che
l'incantatore deve indossare sulla.
Funziona come proteiioìK dai mais, ma i bonus di deviazione e di re- mano che usa. Questo strumenta
sistenza si applicano agli deve essere composto in lega di rame e
attacchi di creature legali, 7tnrn

e le creature legali evocate


o convocate non possono Punizione sacra
toccare il bersaglio. *- Invocazione [Bene]
Livello: Bene 4 Area: Esplosicene del
C o m p o n e n t i : V, S raggio ili i. m
< Tempo di lancio: Durata: Istantanea
1 azione Tiro salvezza:
Raggio di azione: Riflessi dimezza
Medio (30 m + 3 m Resistenza agli
per livello) incantesimi: Si

II potere divino invocato permette di colpire i ae-


micL Solo le creature malvagie o neutrali subiro-
no gli effetti di questo incantesimo, mentre quelle
"^ buone ne ignorano gli effetti.
L'incantesimo infligge ld8 danni per ogni due
livelli dell'incantatore ( massimo Sd8) alle creature
malvagie e le acceca per 1 round. Un tiro salveza
sui Riflessi effettuato con successo dimezza i
danni e nega l'accecamento.
Jazan lancia ptmtzt&ne L'incantesimo infligge solo metà danni alle,
sacra contro un succube creature che non sono né buone né malvagli-. K
quali non rimangono neanche accecate. £sse
possono inoltre dimezzare i danni [portandoli complessivamente a Raggio di indebolimento
un quarto del tiro del dado) se superano un tiro salvezza sui Riflessi. Necromanzia
Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabi- Livello: Mag/Str L Effetto: Raggio
lità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi av- C o m p o n e n t i : V, S Durata: 1 minuto per livello
versari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi ho- . Tempo <lt lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra nega
nus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi awersari un bonus di +2 al- . Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
l'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della . (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli ; incantesimi: Sì
sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla ,
maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Un raggio di energia brillante scaturisce dalla mano dell'incanta-
tore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a di-,
Purificare cibo e bevande stanza per colpire il bersaglio. Il soggetto subisce una penalità di
Universale potenziamento di-ld6 alla Forca, con una penalità di -1 addizionale
livello: ChrO, DrdO Durata: Istantanea per ogni due livelli dell'incantatore (penalità addizionale massima
Componenti: V S Tiro salvezza: Volontà di -5). Il punteggio di Forza del soggetto non può scendere sotto 1.
Tempo di lancio: ì azione nega (oggetto)
Raggio di azione: 3 m Resistenza agli Ragnatela
Bersaglio: 27 dm ! per livello incantesimi: Si (oggetto) Evocazione (Creazione)
. di acqua e cibo contaminati Livello: Mag/Str 2 Durata: 10 minuti per livello
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Riflessi nega
Questo incantesimo purifica e rende commestibili il cibo e Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo)
lacqua avariati, marci, velenosi o contaminati in qualche modo. Raggio di azione: Medio Resistenza agli
Linea mesi mo non previene un eventuale deterioramento natu- (3Om + 3 m per livello) incantesimi: Si
rale in seguito. L'acqua sacrilega e simili cibi o bevande particolari Effetto: Ragnatele in una propa-
vengono alterati da purificar cibo e bevande, ma l'incantesimo non gazione dei raggio di 6 m
ha alcun effetto su creature di qualunque tipo, né sulle pozioni
magiche. Ragnatela crea numerosi strati di filamenti resistenti e appiccicosi,
Nota: 4,5 litri d'acqua pesano circa 3,6 kg, 27 din 1 d'acqua conten- che intrappolano le creature che vi rimangono invischiati:, i tìla^
gono circa 36 litri e pesano circa 27 kg. menti sono simili a quelli delle ragnatele tessute da un ragno, m a
sono molto più grossi e resistenti. Devono essere appoggiate a due
Querciaviva 0 più punti diametraknentc opposti (soffitto e pavimento, pareti
Trasmutazione opposte ecc.) altrimenti la ragnatela si affloscia su se stessa e scorni
livello: Drd 6 Durata: 1 giorno pare. Le creature che rimangono intrappolate all'interno di una tu-,
Componenti: V, S per livello (1) piatela o che semplicemente toccano ì filamenti sono intralciate tra
Tempo di lancio: in miniili Tiro salvezza: 1 filamenti viscosi.
Raggio di azione: Contatto Nessuno Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per col-
Bersaglio: L'albero toccato Resistenza agli pire, una penalità dì -4 alla Destrezza effettiva e non é in grado di
incantesimi: No muoversi. Un personaggio intralciato che tenti di lanciare un in-
cantesimo deve effettuare una prova di Concentra zio ne (CD 15i,
Questo incantesimo trasforma una quercia in un protettore o guar- , altrimenti perde l'incantesimo.
diano. Può essere lanciato solo su un albero alla volta; qui'rei fluivo . Chiunque si trovi all'interno dell'area di effetto nel momento in
non può essere lanciato su una quercia finché continua ad essere . cui l'incantesimo viene lanciato, deve effettuare un tiro salvezza sui
attivo su un'altra. RiflessL Se lo supera, non rimane intrappolato tra i filamenti ed e
L'albero sul quale l'incantesimo viene lanciato deve essere entro libero di agire, anche se muoversi potrebbe essere difficoltoso (ve-
3 metri dalla dimora dell'incantatore, da un posto a lui sacro, o di sotto). Se il tiro salvezza fallisce, la creatura rimane invischiata.
entro 90 metri da qualcosa che desidera difendere o proteggere. Una creatura invischiata può liberarsi a forza, ma impiega 1 round
Quereiaviva deve essere lanciato su un albero Enorme in salute. e deve superare una prova di Forza (CU 20) o una prova di Artista
Una frase di attivazione con fino a una parola per livello dell'in- della Fuga (CD 25). Una volta libero (sia
cantatore viene posta sulla quercia bersaglio. Ad esempio, che abbia superato il tiro salvezza sui
"A[tacca ogni persona che sì avvicina senza prima pronunciare Riflessi iniziale o che abbia superato la
la frase: sacro vischio" è una frase di attivazione di 11 parole, prova di Forza o di Artista della Fuga
che l'incantatore potrebbe usare all'I l'livello o oltre. L'incan- in seguito), la creatura può avanzare
tesimo quercia viva da vita all'albero trasformandolo in un
treant. Le statistiche dei treant possono essere trovate nel
Manuale d«i Mostri. (A discrezione del DM, si possono modificare
le statistiche del treant adattandole ad un albero più piccolo, nel
caso in cui quemaaìva venga lanciato su una quercia di dimen-
sioni ridotte).
Se guerci ai' iva vii.'ne di ss a Ito, l'albero mette radici immediata-
mente, ovunque si trovi. Se lasciato andare, prima dimettere radici
.cerca di tornare nel suo luogo di origine.

foggio di gelo
.Evocazione (Creazione) [Freddo]
livello: Mag/Str 0 Effetto: Raggio
Componenti: V, S Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
(7,5 m +1,5 m incantesimi: Sì
per ogni 2 livelli)

Un raggio di aria gelida scaturisce dal dito puntato dell'incan-


latore, che deve effettuare con successo un attacco di contatto a
.distanza per infliggere danni al bersaglio. II raggio infligge ld3
danni da freddo. Un fnago utilizza un raggia di gelo
L Li 11 incantatore possono entrare nella dimora, e il portale viene
chiuso e reso invisibile una volta che l'incantatore è entrato. Egli
può poi aprirlo di nuovo dalla pane in cui si trova, a piacimento.
Una volta che i visitatori sono passati attraverso l'ingresso, si trova-
no a contemplare un magnifico atrio che conduce a numerose stan-
. ze. L atmosfera è pulita, fresca e riscaldala.
^incantatore può creare quanti piani desidera nel limite dell'eia
» fetta dell'incantesimo. Il luogo è ammobilialo e coni iene cibo astili
. licienza da fornire pasti di nove portate per dodici persone per li-i
, vello dell'incantatore. C'è anche uno stuolo di servitori semitraspa-
renti, obbedienti e in livrea che attendono eventuali visitatori. 1
servitori funzionano come nell'incantesimo stTVilfrc inoacruaUs. i
parte il fatto che sono visibili e che possono spostarsi liberamente
all'interno della casa. Ci sono due servitori per ogni livello del-
l'incantatore.
Visto che questa dimora è accessibile solo tramite il suo portale
magico, le condizioni ambientali esterne non hanno akuneftetia
su quelle interne e viceversa. Il riposo e d rilassamento all'interini
L della dimora avvengono come al solito.
focus: Un portale in miniatura intagliato nell'avorio, un blocckt-,
. to di marmo levigato e un minuscolo cucchiaio .d'argento.

Regressione mentale
Una ragnatela può intralciare Ammalia mento (Compulsione) [Influenza mentale]
con efficacia più /ionici Livello: Mag/Str 5 Durata: Istantanea
contemporaneamente Componenti: V, S, M Tiro salvezza; Volontà nega
Tempo di lancio; 1 azione (vedi testo)
all'interno della lagnatela con molta cautela, tigni round impiegato Raggio di azione: Medio Resistenza agli
a muoversi permette alla creatura di effettuare una nuova prova dì (30m + 3 ra per livello) incantesimi: Si
forza o d i Artista della Fuga. La creatura si muove di 1,5 metri per .Bersaglio: Una creatura
ogni S punti con cui il risultato della prova supera 10. 10C
La ragnatela fornisce una quarto di copertura per ogni 1,5 metri L'Intelligenza del soggetto scende immediatamente a 1, cioè a ma-
di sostanza tra sé e un avversario; quindi metà copertura per 3 lapena l'intelligenza di una lucertola. La creatura non è più in gra^
metri, tre quarti di copertura per 4,5 metri e copertura totale per 6 do di lanciare incantesimi! usare le sue abilità basate sull'I nn'lli-
metri o più (vedi Tabella 8-9: "Copertura", pagina 133). genza o comunicare eoe ren teme ni e. Riconosce tuttavia chi sonoi
1 filamenti di una ragnatela sono infiammabili. Una spada infuo- suoi amici e riesce, a seguirli e forse anche a proteggerli La creatu
cata magica può farsi strada tra i filamenti proprio come una mano rarimaneinquesio stato finché non vengono usati per. annullarne
fa con una ragnatela normale. Qualsiasi fuoco (una torcia, olio in- gli effetti desiderio, desiderio limitalo, guarigioni- o miracolo. Le creaiure
cendiato, una spada infuocata ecc) può incendiare e bruciare 0,45 . in grado di lanciare incantesimi arcani come i maghi e gli stregoni,
nv di ragnatela in 1 round. Tutte le creature intrappolate in una . o c h e fanno uso di effetti magici arcani subiscono una penalità di -
ragnatela in fiamme subiscono 2d4 danni da fuoco. . 4 ai loro tiri salvezza.
Componivi Ir malcnalc: Un frammento di tela di ragno. . Componente miiteriak: Una manciata d'argilla, di vetro, di cristallo
o di sfere minerali.
Randello incantata
Trasmutazione Reincarnazione
Livello: Drd I Durata: 1 minuto per livello Trasmutazione
C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Volontà nega Livello: Drd 4 Durata: Istantanea
Tempo dt lancio: 1 azione (oggetto) Componenti: V, S.ED Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: Tempo di lancio: 10 minuti (vedi testo)
Bersaglio: Un rnnddìoo un Si (oggetto) Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
bastone ferrato di quercia Bersaglio: Creatura incantesimi: Si (innocuo)
non magico toccato morta toccata

11 randello di quercia o bastone ferrato non rinforzato diventa Con questo incantesimo l'incantatore riporiain vita una creatuta
un'arma con un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni, morta in un altro corpo, sempre che al momento del lancio
che infligge ldlO danni [ + 1 per il bonus di potenziamento), dell'incantesimo la mone non sia avvenuta da più di una settimana,
quando l'incantatore lo brandisce. Quando non lo tiene in mano, si e che l'anima, del soggetto sia libera e disposta a [ornare (vedi la
comporta come se non fosse soggetto all'incantesimo, sezione "Riportare-La vita i morti", pagina 152}. Se l'anima del sog-
getto non e disposta a tornare l'incantesimo non funziona; quindi,
Reggia meravigliosa di Mordenkainen. i soggetliche desiderano tornare in vita non hanno tiri salvezza.
.Evocazione (Creazione] Visto che la creatura morta torna in vita all'interno di un nuova
l i v e l l o : Mag/SlLZ Durata; 2 ore per livello corpo, tuxte le ma lati ie-ei. difetti fisici vengono curati.Xeffeiici mij
C o m p o n e n t i : V, S^f Tiro salvezza: Nessuno gico di questo incantesimo crea dagli elementi naturili a dispoi
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli sizinne un corpo adulto interamente nuovo che la.sua animaposs»
Raggio di azione: Vicino i n c a n t e s i m i No abitare. Questo processo richiede 1 ora per essere completato;

I (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)


Effetto: Dimora extradimen-
sionale fino a 3 cubi con spigolo
di 3 m per livello (F)
4 .Quando il corpo è pronro, il soggetto vi si reincarna
L Un personaggio reincarnato ricorda la maggior parte delle
informazioni riguardo alla sua vita e alla sua forma passata. Man-
tiene i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, come an-
che tutte le caratteristiche di disse e le abilità c h t g i à possedeva. La
L'incantatore evoca una dimora extradimensionale che ha una sua classe, il suo bonus dì attacco base, i suoi tiri salvezza base e i
singola entrata nel piano in cui l'incantesimo è stato lanciato. [1 suoi punti ferita sono immutati. 1 punteggi di Forza, -Destrezza a
punto di ingresso appare come una debole luminescenza nell'aria, Costituzione dipendono parzialmente dal suo nuovo corpi
largo circa 1,2 metri e alto 2,4 metri. Solo quanti sono stati designati nanzitutto si eliminano i modificai ori razziali del personaggi!) ,vi-
sto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano tesimo. A parte questo, le azioni che le creature respinte possono
i modificato™ indicati nella tabella sottostante, il livello del compiere non vengono limitate in alcun senso. Possono com-
personaggio è ridotto di 1. (Se il personaggio era di 1 "livello, il suo battere con altre creature, lanciare incantesimi e attaccare con acmi
nuovo punteggio di Costituzione è ridono di 1 ). a distanza. Se l'incantatore si avvicina a una delle creature soggette
È possibile che il cambiamento delle sue caratteristiche gii im- . . all'incantesimo non accade nulla (la creatura non viene respinta
pedisca di continuare a portare avanti la sua classe precedente. Nel . . indietro). Se l'incantatore si avvicina abbastanza da arrivati; alla sua
caso accada questo, il personaggio farebbe bene a diventare . portata, la creatura è libera di compiere attacchi in mischia contro
multic lasse. di lui. Se una creatura respinta prova ad allontanarsi per poi tornare
La nuova incarnazione viene determinala tirando sulla tabella . di nuovo verso l'incantatore, non può più avvicinarsi se si trova
chesegueoadiscre/ionedt'l DML. . ancora all'interno dell area dell'incantesimo.
Ì'OCUÌ anano: Un paio di piccole sbarre di ferro applicate a due sta-
i% Incarnazione Forza Destrezza Costituzione mene a forma di cane, una bianca e una nera,
01-04 Aquila 0 +4 +2
05-12 Cen tauro +8 +4 U Resistenza
13-16 Cinghiale +4 0 +6 Ab tu razione
17-19 Driade 0 +4 0 Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Durata: I minuto
20-29 Eifo 0 +2 -2 Mag/Str 0, Pali Tiro salvezza: Volontà
30-31 Falco -4 +6 0 C o m p o n e n t i : V, S, M/FD nega {innocuo)
32-34 Ghiottone +10 -S +8 Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
3S-3S Gnomo -2 0 +2 Raggio di azione: Contatto incantesimi: Si (innocuo)
19-40 Gufo 4 •6 0 Bersaglio: Creatura toccata
41-50 Halfling •2 +2 0
51-52 Leopardo • h ••8 >4 lìncantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo proteg-
53-58 Lupo t-2 +4 +4 ge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri
59-62 Orso bruno 4-15 +2 >8 salvezza.
63-68 Orso nero +8 +2 +4 Comperi erti e materiale ariana: Un mantello ir
69-72 Pixie -4 +S 0
73-76 Satiro n +2 +2 Resistenza agli incantesimi
7779 Tasso +4 +8 +4 Abiura/ione
SO-99 Umano 0 0 0 Livello: Chr 5, Magia 5, Durata: 1 minuto per livello
.100 Altro (a scelta del DM) > > ? Protezione 5 Tiro salvezza: Volontà
C o m p o n e n t i : V, S, FD nega (innocuo)
Alcuni corpi possono tendere impossibile al personaggio l'utilizzo di Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
alcune delle sue cara»eristiche di classe. Ad esempio, un incantatore Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo)
reincarnato come Calco non può lanciare incantesimi con compo- Bersaglio: Creatura toccata
nente somatica poiché non ha mani. Il personaggio reincarnato
piadagna i poteri e le capacità associati alla sua nuova forma, inclusi' La creatura guadagna una Rl di 12 + il livello dell'incantatore.
le forme di movimento e la velocità, l'armatura naturale, gli attacchi Per colpire con un incantesimo una creatura che possieda una
naturali ecc. Fare riferimento al Mulinile dei Mostri per eventuali RI, è necessario eguagliare o superare il suo punteggio di RI con un
dettagli. Un umanoide reincarnato nel corpo di un animale può tiro di ld20 + il livello dell'incantatore. Una creatura con RI può
parlare i linguaggi che già conosceva ed e una bestia magica. abbassarla volontariamente allo scopo di accettare un incantesimo.
Un incantesimo tiesiderw può riportare un personaggio reincar-
nato alla sua forma originale. Resistere agii elementi
Ab Lutazione
tendere integro Livello: Chr 2, Drd 2, Fuoco 3, Tempo dì lancio: 1 azione
Trasmutazione Mag/Str2, Pai 2, Rgr 1 Durata: 1 minuto per livello
Livello: Chr 2 Bersaglio: Un oggetto fino C o m p o n e n t i : V, S, FD
tempo di lancio: 1 azione a 2 7 0 d m ' per livello
Haggio di azione: Vicino Funziona c o m e contrastare elementi, solo c h e renile re <igl< elementi as-
. 17.5 m t 1,5 m per ogni 2 livelli) sorbe i primi 12 danni ogni round
Nota; Reusiere agli dementi sostituisce (senza sommarsi) contaste
Funziona come riparare, solo che rendere integro ripara un oggetto rv cietncnU e proiezione Jugli flemcrili. Se un personaggio è sotto l'ef-
fatto dì qualunque materiale.anche se rotto in più pezzi e lo rimette fetto di protezione dagli clementi e. di uno o entrambi gli altri incante-
insieme come nuovo. L'incantesimo non restituisce a un oggetto simi, è l'incantesimo proiezione dogli elementi ad assorbire il danno
magico rotto le sue proprietà, né aggiusta verghe, bacchette e ba- finché non si è esaurisce.
sioni magici spezzati. Non ripara oggetti che sono stati deformati, Se un personaggio è invece sotto l'effetto dì resistere figli elementi
bruciati, disintegrati, ridotti in polvere, sciolti o vaporizzati. e di contrastare demeriti allo stesso tempo, è resislen: agli fUmutti at ]
assorbire i danni, noti contrastare elementi.
epulsione
Abilitazione Respìngere legno
Iivello:Brd6.Cbr7, Àrea: .Emanazione .fino a un Trasmutazione
Mag/Str c>. Protezione 7 raggio di 3 m per livello, Livello: Drd 6, Vegetale 6 Area: Percorso largo 36 m e alia
Componenti: V. S. F/JFD centrata sull'incantatore C o m p o n e n t i : V, S 3 m, emanato dall'incantatore
Jempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round per livello (I) Tempo di. lanrirv i azione Durata: 1 minuto per livello
Raggio d i azione: t i n o a 3 m Tiro salvezza: Volontà m-ga Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Nessuno
per livello Resistenza agli incantesimi: ìli (3D.m + 3 m per livello)
L ,JU I U 1 .1 11.1
Resistenza agli incantesimi: No

Un campo di forza invisibile che può essere spostato a piacimento Dall'incantatore hanno origine ondate di energia che sì muovono
rirconda l'incantatore impedendo a qualunque creatura di awìci- nella direzione da lui determinala, spingendo lontano tutti gli
n.irjzlisì. L'incantatore stesso definisce le dimensioni di questo oggetti di legno che si trovano sul percorso dell'incantesimo, fino ai
campo al momento del lancio dell'incantesimo (fino al limite che il limili del suo raggio di azione. Gli oggetti di legno con un diametro
SUO livello gli permette), le creature all'interno o che temano di superiore a 7,5 cm e che sono stati (issati saldamente non ne subi-
amare nell'area specificata devono tentare dei tiri salvezza. Se scono l'effetto, al contrario degli oggetti liberi (barili, torri d'assedio
àlliscono, non sono in grado di avvicinarsi per la durata dell'incan- ecc). Gli oggetti di legno fìssi.con diametro di 7,5 cm o meno, sì
piegano e si spezzano e i loro pezzi sì muovono con l'onda di ener- Le creature trasmutate possono respirare liberamente sottacqua. Si
gia. Gli oggetti che subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono re- divide la durata dell'incantesimo in parti uguali tra tutte le creature
spinti alla velocità dì 12 metri per round. toccate.
Gli scudi di legno, le lance, i foderi delle armi, le loro impugna- L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare norma!-
ture, i dardi e le frecce saranno tutti respinti indietro, portando con . . mente l'aria.
sé i loro possessori. (Una creatura trascinala da un oggetto che sta . Componente materiale anana: Una piccala canna o un filo di paglii
portando può lasciarlo andare. Una creatura trascinata da uno scu- .
do può sganciarlo con un'azione equivalente al movimento). Se una Restringere oggetto
lancia è piantata a terra per prevenire questo movimento forzato, si . Trasmutazione
spacca. Anche gli oggetti magici con parti in legno vengono respi- . Livello: Mag/Str 3 Durata: 1 giorno per livello
nti, anckeseunmmpDflHfi-ujngm è sufficiente a bloccare gli effetti C o m p o n e n t i : V, S (vedi testo)
dell'incantesimo. Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà
Le ondate di energia continuano a percorrere la direzione speci- Raggio di azione: Contano nega (oggetto)
ficata per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato que- Bersaglio: Un oggetto toccato Resistenza agli
sta magia e una volta che la direzione è stata decisa, è possibile fare fino a 54 d m ' p e r livello incantesimi: Sì (oggetto)
altre cose o andarsene senza che questo modifichi il potere dell'in-
cantesimo. L'incantatore è in grado di rimpicciolire un oggetto non magico
. (se rientra nei limili di taglia) fino a un dodicesimo delle sua no:-
Respingere metallo o pietra . m a l e grandezza, in tutte e tre le dimensioni (fino a renderlo
Abiu razione . 1/2000" del suo volume e della sua massa originale). A propria di-
Livello: Drd 8 Area: Percorso largo 36 m e alto screzione, può anche modificare la sua composizione ornisi
C o m p o n e n t i : V, S 3 m, emanato dall'incantatore ridotta in un materiale simile a stoffa. Gli oggetti modificati
Tempo di lancio: 1 azione Durata: I round per livello dall'incantesimo res\nngcre oggetto possono essere riportati alia lo-
Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Nessuno ro naturale composizione e grandezza gettandoli semplicemente
(30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No contro una qualunque superficie solida o per mezzo di una parola
di comando pronunciata dall'incantatore originario. Perfino un
Come respìngerti legno, questo incantesimo crea onde di energia in- fuoco acceso e il suo combustibile possono essere ridotti in gran-
visibili e intangibili che hanno origine dall'incantatore.Tutti gli og- dezza da questo incantesimo. Riportare l'oggetto ristretto alle sue
jìi'iii di metallo o d i pietra che si trovano sul percorso dell'incante- dimensioni e alla sua composizione originale mette fine all'incan-
simo vengono respinti lontano, fino ai limiti del raggio dì azione tesimo. .
di-1 l'incantesimo. Gli oggetti fissi dì metallo o di pietra con dia- Se resi fingere oggetto viene reso permanente (vedi l'incantesimo
metro superiore a 7,5 cm e quelli non fissati più pesanti di 225 kg permanenza], l'oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo può essere ri-
non ne subiscono l'effetto. Tutto il resto, inclusi oggetti animati, dotto e ingrandito un numero indefinito di volte, ma solo dall'in:
piccoli macigni e creature in armatura di metallo vengono respinti. cantatore originario.
Gli oggetti fissi con diametro di 7,5 cm o meno si piegano e si spez-
zano e i loro pezzi si muovono con l'onda di energia. Gli oggetti che Resurrezione
subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono respinti alla velocità Evocazione (Guarigione)
di 12 metri per round. Livello: Chr 7
Gli oggetti come le armature di metallo, le spade ecc. vengono . Tempo di lancio: 10 minuti
respinti trascinando i loro possessori con sé. Anche gli oggetti ma-
gici con parti di meta Ho vengono respinti, anche se un campo ttnti- . Funziona come rianimate morti, ma l'incantatore è in grado di
miisir.i è sufficiente a bloccare gli effetti dell'incantesimo. riportare in vita e completamente in forze qualsiasi creatura mona.
Le ondate di energia continuano a percorrere la direzione speci- Lo stato dei suoi resti non è un fattore condizionante. Finché esiste
ficaia per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato que- ancora una piccola porzione del corpo la creatura può essere
sto incantesimo e una volta che la direzione è stata decisa, l'incan- riportata in vita, ma la porzione del corpo che riceve l'incantesimo
tatore può fare altre cose o andarsene senza che questo modifichi il deve essere stata parte del corpo della creatura al momento della
potere dell'incantesimo. morte. (I resti di una creatura colpita eia (i)sintegrazionc contano
come una porzione del corpo ai fini di questo incantesimo). l i
Respingere parassiti creatura deve non essere morta da più di 10 anni per livella
Abiu razione dell'incantatore.
Livello: Animale 4, Chr4, Drd 4 Durata.: 10 minuti per livello Una volta che questo incantesimo è staio completato, la creatura
C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno o viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della
Tempo di lancio: 1 azione Volontà nega [vedi testo) salute e della forza fìsica, senza alcuna perdi ta di eventuali incante-
Raggio di azione: 3 m Resistenza agli simi preparati. Il soggetto perde comunque un livello (o un punto
Bersaglio: Emanazione del raggio incantesimi: Si di Costituzione se era di 1° livello).
di 3 m, centrata sull'incantatore È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto magico
mortale o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi
Questo incantesimo crea una barriera invisibile che respinge i pa- distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di
rassiti. Un parassita con meno di un terws del livello dell'incantato- vecchiaia.
re in DV non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del li- Componente materiale: Uno spruzzo di acquasanta e un diamante
bello dell'incarnatore in DV può oltrepassare la barriera superando . del valore di almeno 500 ma.
im tiro salvezza sulla Volontà. Anche cosi, oltrepassate ia barriera
infligge al parassita 2d£ danni, e premere contro di essa gli causa Resurrezione pura
dolore, il che è sufficiente a far desistere i parassiti meno aggressivi. . Evocazione (Cuarigionej
Livello: Chr 9, Guarigione 9
Respirare sott'acqua Tempo di lancio: 10 minuti
Trasmutazione
Livello: Acqua 3, Chr 3, Durata: 2 ore per livello Funziona come rirtniman» morti, ma il chierico è ora in grado di far
Drd 3. Mag/Str 3 (vedi testoj risorgere una creatura morta fino a 10 anni per livello di incan-
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tiro salvezza: Volontà tatore. Questo Incantesimo è in grado di far risorgere perfino le
Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo) creature il cui corpo è stato totalmente distrurto, purché si sia in
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: grado di identificare il morto senza alcuna ombra di dubbio in
Bersaglio: Creature Si (innocuo) qualche modo (recitare il momento e il luogo della nascila o della.
viventi toccate mone del soggetto è il metodo più comuni- (,
Una volta completato l'incantesimo, l a c c a t u r a viene immedia- Diminuzione in altezza Perdita di peso
tamente riportata in vita al massimo dei punii ferita, della salute e -10% .(x 0,9) -ÌO% (x 0,7)
della fòrza fisica senza alcuna perdita di livello (o di punti di -20% (x 0,8) -50% (x 0,5)
Costituzione) o di incantesimi preparali. •30% (x 0.7) -60% (x 0,4)
È possibile resuscitare qualcuno che è stato ucciso da un effetto . -40% {x 0,6) -80% (x 0.2)
magico mortale o che è staio trasformato in un non mono e poi . -50% (x0,5) •90% (x 0,1}
distrutto.
Nemmeno rtswrrenani pura può riportare in vita una creatura Tutto l'equipaggiamento ponato da una creatura viene rimpiccio-
mona di vecchiaia. lito da questo incantesimo. Le sue proprietà magiche non vengono
Coiti putit'nk materiate Uno spruzzo di acquasanta e un diamante . però diminuite da questo incantesimo: una spaJu+J ridotta è an-
del valore di almeno 5.000 mo. cora +3, una bacchetta più piccola è ancora capace delle sue nor-
mali funzioni e una dose di pozione più piccola sortisce ì suoi nor-
Rianimare morti mali effetti.
Evocazione (Guarigione) il peso, la massa e la forza ne subiscono invece l'effetto. Una pie-,
Livello: Chr5 Durata: Istantanea tra scagliata avrebbe quindi meno massa (e provocherebbe meno.
Componenti: V, S, M, FD Tiro salvezza: Nessuno danni), delle catene sarebbero più facili da spezzare, una corda resa
Icmpo di lancio: 1 minuto (vedi testo) più sonile sarebbe più facile da tagliare, e così via, I plintiieDia, la
.Raggio di azione: Contatto Resistenza agli . Classe Armatura e i tiri per colpire di una creatura non cambiano, la
.Bersaglio: Creatura mona incantesimi: Sì (innocuo) . Forza invece diminuisce con la taglia. Per ogni 10% di riduzione, il
toccata . punteggio di Forza di una creatura subisce una penalità di -1, fino a
un punteggio minimo di L
II chierico tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in Un oggetto che si restringe può danneggiare materiali più.
vita una creatura mona. Può riportare in vita creature che siano deboli ad esso attaccati, ma un oggetto ridotto si restringe solo fino
mone solo da un giorno per ogni suo livello. Inoltre l'anima del a che l'oggetto stesso non viene danneggiato.
bersaglio deve essere libera e disposta a tornare (vedi la sezione Effetti magici molteplici che riducono la taglia non sono cumu-
"Riportare in vita i morti", pagina 152). Se l'anima del soggetto non lativi.
è disposta a tornare, l'incantesimo non funziona; nel caso in cui Ridurre contrasta e dissolve ingrandire.
invece il soggetto desideri tornare alla vita non deve effettuare tiri Componenti; materiali': Un pizzico di limatura di ferro.
salvezza. Una volta fatto risorgere il soggetto perde un livello (o un
punto di Costituzione, se è di 1" livello). Riflettere incantesimo
morti cura i punti ferita persi fino, a un totale dì 1 Abiurazione
punto per DV. Qualunque punteggio di caratteristica che fosse Livello: Fortuna 7. Raggio di azione: Personale
stato danneggiato fino a 0 è riportato a 1. il veleno e le malattie Mag/Str 7, Magia 7 Bersaglio: Incantatore
normali vengono curate durante il processo di resurrezione del C o m p o n e n t i : V; S, M/FD Durata: Fino a esaurimento
soggetto, ma le malattie magiche e le maledizioni non vengono Tempo di lancio: 1 azione o 10 minuti per livello
annullate. Anche se l'incantesimo chiude le ferite mortali e ripara
danni mortali di molti tipi, il corpo deve essere integro per poter Gli incantesimi (e gli effetti magici) lanciati sull'incantatore rim-
essere riportato alla vita. L'incantesimo non ha effetto in alcun . balzano verso colui che li ha lanciati. Questa abiurazìone re-
modo su nessuno degli oggetti posseduti dal bersaglio o . spinge solo gli incantesimi che hanno l'incantatore come ber-
dell'equipaggiamento che aveva con sé. saglio. Gli incantesimi ad area e ad effetto non sono soggetti al-
Una creatura che sia stata trasformata in un non morto o uccisa . l'abiurazione. Riflettere incunlcsjmo non riesce nemmeno ad avere
da un effetto magico mortale non può essere riportata in vita da effetto sugli incantesimi di contatto a distanza. Quindi, un incan-
questo incantesimo. I costruiti, gli elementali, gli esterni e le tesimo charme lanciato sull'incantatore potrebbe essere respinto e
creature non morte non possono essere resuscitati. Questo metterlo potenzialmente in grado di ammaliare chi lo ha lanciato,
incantesimo non può neanche riportare in vita una creatura mona mentre una pillili Ji/uofo o tn/ljggj/erile crifiehe non possono essere
di vecchiaia. respinti.
Tornare indietro dal regno dei morti è una prova spaventosa, il L'incantesimo ha effetto da sette a dieci livelli di incantesimo
soggetto dell'incantesimo perde un livello una volta di nuovo in (ld4+6).llDM determina questo numero in segreto. Per ogni in-
vita, come se fosse stato colpito da una creatura che risucchia cantesimo respinto si sottrae il suo livello dal numero di livelli da
energia. A questa perdita non si può rimediare con nessun in- riflettere rimasti.
cantesimo. Se il soggetto è di 1° livello perde 1 punto di Costi- Un incantesimo potrebbe tornare indietro solo in parte. Sì sot-
tuzione. Un personaggio che non prepara incantesimi {come tino trae il multato ottenuto con ld4+6 al livello dell'incantesimo che
stregone) ha una probabilità del 50% di perdere qualsìasi slot di sta arrivando. Si dividono poi ì livelli rimanenti dell'incantesimo
incantesimo inutilizzato, oltre a perdere gli slot di incantesimi a in arrivo perii suo livello di incantesimo, per determinare quale
causa della perdita di un livello. frazione dell'incantesimo riesce a passare.
Componente materiale: Un diamante del valore di almeno 500 mo. Nel caso di incantesimi che infliggono danni, l'incantatore e chi
ha lanciato l'incantesimo ne subiscono entrambi una parte. Nel
Ridurre caso di incantesimi che non infliggono danni, entrambi hanno
Trasmutazione una probabilità in proporzione di essere colpiti.
livello: Mag/Str 1 Durata: 1 minuto perlivello Se sia l'incantatore che chi lancia l'incantesimo da riflettere
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Tempia nega . sono pio te iti da riflettere incori (esimo, si crea un campo di riso-
Tempo d i lancio: 1 azione (oggetto) nanza. Determinare i suoi effetti casualmente tirando su questa,
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli tabella:
:",5 incantesimi: Si (oggetto)
per ogni 2 livelli) d% Effetto
Bersaglio; Una creatura o un 01-70 ^incantesimo svanisce senza alcun effetto.
oggetto fino a 270 dm ' per 71 -SO ^incantesimo colpisce entrambi ugualmente a pieno
livello dell'incantatore ' effetto.
81 -97 Entrambi gli effetti di repulsione non funzionano per
Questo incantesimo causa un immediato rimpicciolimento in una Id4 minuti.
creatura o in un oggetto, diminuendo la sua taglia e il suo peso. La 98-100 Entrambi gli incantatori spariscono in un varco verso
sua altezza si riduce fino al 10% per livello dell'incantatore, fino a un altro piano.
unir riduzione massima del 50%. La riduzione del peso è in
proporzione al cubo dellanuova altezza, come segue: Componente materiale arcana: Unpiccolo specchio d'argento.
Rifugio Rimuovi cecità/sordità
Trasmutazione [Teletrasporto | Evocazione (Guarigione)
l i v e l l o : Chr 7. Mag/Str 9 Durata: Permanerne finché Livello: Chr 3, Pai 3 Durata: Istantanea
.Componenti: V, S, M non viene scaricato C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Tempra
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo)
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Oggetto toccato incantesimi: No Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo)

L'incantatore crea una potente magia all'interno di un oggetto . RimiioiT cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità (a scelta
appositamente preparato: una statuetta, una verga impreziosita, . . dell'incantatore) un soggetto, a prescindere che l'effetto sia narura-
una gemma.ecc_ Questo oggetto contiene il potere di trasportare al- . le o magico. L'incantesimo non ripristina occhio orecchie mancan-
l'istante il suo possessore da qualunque distanza nello stesso piano ti, ma lì cura se sono stati danneggiati.
alla dimora dell'incantatore. Una volta che l'oggetto è trasmutato, Rimuovi ccatà/sordilà contrasta e dissolve recita/soni ita.
l'incantatore deve darlo volontariamente a un individuo informan-
dolo nel frattempo di quale sia la parola di comando da pronunciare Rimuovi malattia
quando l'oggetto viene usato. Per usare l'oggetto, il soggetto deve Evocazione (Guarigione)
pronunciare questa parola nello stesso momento in cui l'oggetto . Livello: Brd 3, Chi I Durata: istantanea
viene spezzato o rotto (un'azione standard), quando ciò viene fatto. . Drd 3, Rgr 3 Tiro salvezza: Tempra
l'individuo e tutto ciò che sta indossando o portando (fino a un . C o m p o n e n t i : V, S nega (innocuo)
massimo di 22,5 kg per livello) vengono trasportati magicamente . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
alla dimora dell'incantatore. Nessun'altra creatura ne subisce Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo)
l'effetto (a parte un famiglio che si trovi a contatto del bersaglio). Bersaglio: Creatura
È possibile modificare questo incantesimo al momento del lan- toccala
cio, facendo in modo che quando l'oggetto viene rotto e la pai olà di
comando viene pronunciata, l'incantatore venga trasportato entro Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto.
3 metri dal possessore dell'oggetto. L'incantatore avrà un'idea gene- L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, inclusi la fan-
rale della, posizione e delia situazione del possessore dell'oggetto ghiglia verde, le larve putride e altri.
nel momento in cui l'incantesimo rifugio si scarica, ma una volta Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non un-,
deciso di alterare l'incantesimo in questo modo l'incantatore non pedìsce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla
ha più possibilità di scelta se esse re trasportato o meno. stessa malattia.
Coni fu PI cuti- materiale: L'oggetto preparato appositamente, la cui
costruzione include l'uso di gemme del valore di 1.500 mo. Rimuovi maledizione
Ab lutazione
Rigenerazione Livello: Brd ì, Chr 3. Mag/Str 4 Durata: Istantanea
.Evocazione (Guarigione) C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: Chr 7, Guarigione 7 Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 azione (innocuo)
C o m p o n e n t L V, S. t'D Tiro salvezza: Tempra Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Tempo di lancio: 3 round nega (innocuo) Bersaglio: Creatura od incantesimi: Sì (innocuo)
completi Resistenza agli . oggetto toccato
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo)
Bersaglio: Creatura . Rimiioi't mnlùfiziOHf rimuove immediatamente tutte le maledi-
vivente toccata zioni presenti su un oggetto o su una persona. Rrmiwr miilctìnsom
non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o
Le partideìcorpodel bersaglio che sono state tagliate (dita, braccia, un'armatura maledetti, ma permette alla persona afflitta da questo
mani, piedi, code o anche teste di creature a più teste), le ossa rotte oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni
e gli organi danneggiati ricrescono. Dopo il lancio dell'incantesimo particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo
la rigenerazione fisica si completa in 1 round se le parti de! corpo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo li-
danneggiate sono presentì e a contatto della creatura. In caso vello o superiore.
contrario, sono necessari 2d 10 round. Rlgi'iirrazrom'cura anche t d s Rimuovi maledizione contrasta e dissolve Sfagliare maleduiom.
danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +20).
Rimuovi paralisi
Rimpicciolire vegetali Evocazione (Guarigione)
Trasmutazione Livello: C h r 2 , P a l 2 Durata: Istantanea
Livello: Drd 3. Rgr 3 Bersaglio o Area: Vedi testo C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà
Componenti: V, S, FD Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 azione nega [innocuo)
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No (7,5 m + 1,5 m incantesimi: Sì (innocuo)
per ogni 2 livelli)
Questo incantesimo ha due versioni: Bersagli: Pino a quattro
. Colare la t rese 11 u : La pri ma ve rs io n e i a sì chela norma I e vegetazio- creature, che non possono
ne (erba, arbusti, roveti, rampicanti, cardi, alberi, liane e cosi via) trovarsi a una distanza
entro il raggio di azione ( 120 m+ 12 m per livello) si rimpicciolisca superiore a 9 m luna dall'altra
di circa un terzo delle sue normali dimensioni, districandosi e
diventando più diradata. La vegetazione risultante appare attenta- L'incantatore può liberare una o più creature dagli effetti di qua-
mente potata e livellata. lunque paralisi temporanea o da effetti magici simili, come il
A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può .essere, u n . . , tocco del ghoul, incantesimi di blocca e lentezza. Quando l'incan-
cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di , tesimo viene lanciato su una cteatura, la paralisi viene negata. Se
45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incan- invece viene lanciatosi! due creature, entrambe possono ripetere
tatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non il loro tiro salvezza con un bonus di resistenza +4. Se lanciato su
vengono colpite. tre o quattro creature, invece, ognuna di esse può ripetere il
Rallentamento: Questa seconda versione agisce sulle normali proprio tiro salvezza con un bonus di resistenza +2.
piante nel raggio di 800 metri, riducendo la loro potenziale produt- Questo incantesimo non ripristina punteggi di caratteristica ri-.
tività nel corso dell'anno seguente a un terzo della normale media. dotti da penalità, danni o perdita.
Rimpicciolire vegetali contrasta crescita vegetale.
Rimuovi paura aggiustare un anello rorto, una catena, un medaglione o un pugnale.
Abi orazione sottile, ammesso che vi sia una sola frattura.
Livello: Chr 1 Durata: 10 minuti Oggetti di ceramica o dì legno con romite multiple possono.
Componenti: V, S (vedi testo) essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà . completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia
Raggio di azione: Vicino nega (innocuo) ; di pelle. L'i nca me s i mo può ripa rare oggetti magici, ma non ripristi-
(7,5 m +1,5 ra per ogni 2 livelli) Eesistenza agli . narne le proprietà magiche. (Per ripristinare le proprietà di un
Bersagli: Una creatura più una Incantesimi: Si (innocuo) oggetto magico rotto, vedere i talenti dì creazione di oggetto nel
. addizionale per ogni quattro Capitolo 5: "Talenti"). Questo incantesimo non può riparare basto-
livelli, che non possono . ni, verghe e bacchette magiche rotte.
trovarsi a una distanza superiore
•Ì9 ml'una dall'altra Riparo sicuro di Leomund
Evocazione (Creazione)
L'incantatore infonde coraggio nel bersaglio, garantendogli iin Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Bersaglio: Struttura di l,&nv
bonus ai morale dì+4 contro ogni effetto di paura per 10 minuti. Se C o m p o n e n t i : V, S, Durata: 2 ore per livello (I)
il soggetto è già sotto questo effetto, quando riceve l'incantesimo M/FD(vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno
Ottiene un nuovo tiro salvezza con un bonus al morale di 44. . Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli
. Rimuovi patirà contrasta e dissolve inarti paura. Raggio di azione: Vicino incantesimi: No
(7,5 m + 1,5 m
Rintocco di morte per ogni 2 livelli)
Necromanzia [Male, Morte]
Livello: Chr 2, Morte 2 Durata: Istantanea / 10 minuti Con questo incantesimo l'incantatore evoca una solida costruzione
Componenti: V, S per ogni DV del bersaglio o casetta composta di materiali reperibili nell'area in cui si trova:
Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo) roccia, legno, o (nel peggiore dei casi) fango, il pavimento è
Raggio di azione: Contatto Tiro salvezza: Volontà nega regolare, pulito e asciutto. Questo rifugio somiglia in tutto e per
Bersaglio: Creatura Resistenza agli tutto a una normale abitazione, e include una solida porta, due
vivente toccata incantesimi: Si finestre con le imposte e un piccolo camino.
Il riparo in questione non ha al suo interno materiale pel ri
Con questo incantesimo l'incantatore può risucchiare la forza vitale scaldarlo o ra Hi editarlo (a parte il proprio naturale isolamento ter-
pulsante di una creatura gravemente ferita e usarla per alimentare il mico). Deve quindi essere riscaldato come una normale abi-
proprio potere. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve essere tazione, e il caldo estremo ha efferro normalmente sìa sulla co-
in contatto con una creatura vivente con un numero di punti ferita struzione che sui suoi occupanti. La struttura, in ogni caso t
pari o inferiore a -I. Se il soggetto fallisce il suo tiro salvezza muore e garantisce una certa sicurezza al suo interno: è resistente come un
l'incantatore guadagna l d s punti ferita temporanei e +2 alla Forza. normale edificio in pietra, a prescìndere dai materiali che la com-
Inoltre, l'effettivo livello dell' incanta ture aumenta di + I, migliorando pongono. Resiste quindi al fuoco e alle fiamme come se sì trat-
gli effetti degli incantesimi basati sul livello dell'incantatore. (Questo tasse di pietra, e garantisce una protezione completa contro ogni
aumento dell'effettivo livello dell'incantatole non conferisce però tipo di proiettile (a parte quelli scagliari da macchine d'assedio o
nessun accesso a un maggior numero di incantesimi). Questo effetto giganti).
ha una durata pari a 10 minuti per ogni DV della creatura, bersaglio. La porta, le finesrre e il comignolo sono relativamente sicuri
contro ogni tipo di intrusione, le prime bloccate dall'incantesimo
Riparare (l'tTiiftini limimi, l'altro chiuso da una grata di ferro e da una stretta
Transmutazione canna fumaria. Inoltre, queste tre aree saranno protette dall'in-
Livello: Brd 0, Chr 0, Durata: Istantanea cantesimo allarme Infine, l'incantesimo evoca anche un servitori'
Drd 0, Mag/Slr 0 Tiro salvezza: Volontà nega iitDsseriJiilii che provvede alle necessità durante la permanenza al-
Componenti: V, S (innocuo, oggetto) l'interno del riparo.
Tempo di lancio: l azione Resistenza agli incantesimi: Il riparo sicuro contiene anche un mìnimo di arredamento: otto
Raggio di azione: 3 m Si (innocuo,oggetto) brande, un tavolo, otto sgabelli e una cassapanca.
Bersaglio: Un oggetto Componici Ir mnlrmifr: Un blocchetto di roccia quadrato, calce tri-
fino a 0,45 kg turata, alcuni granelli di sabbia, una spruzzata d'acqua e alcune fa-
scine di legno. A questi dovtanno essere aggiunte le componenti
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfiture sulla superficie di un dell'incantesimo sen'itmre infsscri'iilu (dello spago e un po' di legno)
oggetto (non deformazioni). Nel caso di oggetti metallici, può e il focus dell'incantesimo in questione (un sottile filo d'argento e
un campanello), se se ne vogliono ottenere i benefici.

Riposo inviolato
Necromanzia
Riparo Livello: Chr 2, Mag/Srr 3
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD
rr live
Durata: 1 giorno per
Tiro salvezza: Volontà
livello

sicuro di Tempo di lancio: 1 azione nega (oggeno)


Leomund Raggio di azione; Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Cadavere toccato incantesimi: Si (oggetto)

L'incantatore è in grado di preservare i resti di una icreatura.


muli;: in modo che non si decompongano, I' che prolunga il
termine di tempo entro il quale la creatura può essere
risvegliata dalla morte (vedi rianimare morti). I giorni passati
sotto l'influenza di questo incantesimo non vanno calcolati
ix'l limite di tempo. L'incantesimo inoltre rende il ttasporto
de) compagno caduro assai meno gravoso.
^incantesimo funziona anche su partì del corpo recise e
simili.
Componente materiale arcana: Un pizzico di sale e una mo-
neta di rame per ogni occhio di cui il cadavere è (o era)
dotato.
Risata Incontenibile di Tasha inferiore dissolve qualunque efferto magico riduca uno
Ammaliamomi) (Compulsione) dei punteggi di caratteristica del bersaglio (come raggio IJI irioVWi-
l i v e l l o : Brd 2, Mag/Str 2 Bersaglio: Una creatura mento) oppure cura ld4 danni temporanei alle caratteristiche
C o m p o n e n t i : V S, M (vedi testo} (come nel caso dei veleni, o del tocco di un'ombra). Non può ripri-
Tempo di lancio: 1 azione Durata: idi round stinare un risucchio di caratteristiche permanentemente (comi- nel
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Volontà nega caso de! tocco di un wraith).
(7,5 m + 1,5 m p e r Resistenza agli
ogni 2 livelli) incantesimi: Si Ristorare superiore
. Necromanzia
Questo incantesimo provoca nel soggetto una risata incontrollabile, . livello: Chr7 Tempo di lancio: 10 minuti
costringendolo 3 crollare a terra in preda a un riso convulso e con- C o m p o n e n t i : V, S, Pf
tinuo. Tinche ride, il soggetto non può compiere azioni. Non appena
l'incantesimo si esaurisce, può tornare ad agire normalmente. Funziona come1 rMimm1 intcriore, ma dissolve tutti i livelli di energia
. Creature con un punteggio di Intelligenza pari a 2 o m e n o n o n ne negativa che affliggono la creatura curata, riportandola al più alio
subiscono l'effetto. Una creatura b cui specie (come umanoide o dra- livello che aveva raggiunto in precedenza. Questo incantesimo in-
go) è diversa da quella de d'incantatore riceve un bonus di +4 al suo verte il risucchio di livello operato da una forza o,da una creatura. 1
tiro salvezza, poiché l'umorismo non viene "tradotto" molto bene. livelli risucchiati vengono ripristinati solo se il tempo trascorso
Componente materiale: Minuscole tarrine che vengono lanciate al dalla perdila del livello non è superiore a una settimana per Invilì
soggetto e una piuma da agitare nell'aria. ^dell'incantatore.
Ristorare superiore dissolve anche tutti gli effetti magici che pena-
Riscaldare il metallo lizzano le caratteristiche del personaggio, cura ogni danno tempo-
Trasmutazione [fuoco] raneo alle caratteristiche e reintegra lutti i punti risucchiati perma-
.Livello: Drd 2, Sole 2 Durata: 7 round nentemente da tutti i punteggi di caratteristica. Rimuove inoltre
C o m p o n e n t i : V, S, TD Tiro salvezza: Volontà tutte le forme di pazzia, confusione ed efferri mentali simili. Risltt-
Tempo dì lancio: 1 azione nega (oggetto) rare superiori1 non ripristina livelli o punti di Costituzione persi in
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli caso di morte.
. (7,5 m + 1 3 mper ogni 2 livelli) incantesimi: Si (oggetto) Coslo in PE: 500 PE,
Bersaglio: .Equipaggiamento in
. metallo di una creatura per ogni Risucchio di energia
due livelli, che non possono Necromanzia
trovarsi a una distanza superiore Livello: Chr 9. Mag/Srr 9 Durata: Istantanea
. a 9 m l"una dall'altra; oppure Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Tempra
11,25 kg di metallo per livello (7,5 no + IKS m pe.r ogni 2 livelli) nega (vedi testo)
che deve trovarsi a una
distanza massima d i 9 m Funziona.come àebi\\lazione, ma alla creatura colpita vengono inflit-
ii 2d4 livelli negativi, che durano più a lungo.
Questo incantesimo è identico a gelate il metallo ad eccezione del fatto Ventiquattrore dopo aver guadagnato eventuali livelli negativi.
che rende il metallo caldo, infuocato (ld4 danni da fuoco) e incande- il soggetto deve effettuare un tiro salvezza su Ila Tempra (usandola
scente (2d4 danni da fuoco) invece che freddo, gelido e ghiacciato. Il . CD dell'incantesimo in questo caso) per ogni livello negativo. Se il
metallo incantato ha diritto a un tiro salvezza per resistere. Riscnliinrr il f tiro salvezza ha successo, quel livello negativo viene negato. Se falli-
metallo nega i danni da gelo proprio come gela re il m flit Ilo nega quelli da . sce.il livello negativo se ne va, ma uno dei livelli di personaggio del
fuoco, su una base di punto per punta Se lanciato sottacqua, rarnliW soggetto viene perduto permanentemente. Se il raggio colpisce
il mrtallo infligge la metà dei danni e fa ribollire l'acqua circostante. una creatura non morta, la creatura guadagna 2d4x5 punti ferita
Riscaldare il metallo contrasta e dissolve gelare il metallo. temporanei.

Ristorare Risveglio
Evocazione (Guarigione) Trasmutazione
l i v e l l o : Chr 4 Livello: Drd 5 Durata: Istantanea
C o m p o n e n t i : V, S, M C o m p o n e n t i : V, S, F, PE Tiro salvezza: Volontà nega
Tempo di lancio: 1 giorno Resistenza agli
funziona come ristorati.' inferiore, ma l'incantesimo dissolve anche Raggiodi azione: Contatto incantesimi: Si
livelli ili energia negativa, restituendo un livello ili Mfwìwwti f Bersaglio: Animale
una creatura a cui sia stato risucchiato, il livello risucchiato è o albero toccato
ripristinato solo se il tempo passato da quando è stato perso è
uguale o minore a un giorno per livello dell'incantatore. Quindi, se L'incantatore risveglia un albero o un animale portandolo a un
un personaggio al 10° livello è stato colpito da un wight e portato al grado di consapevolezza umano. Per riuscire, l'incantatore deve
olivello, ristorare lo porta esattamente al minimo di punti esperien- effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 +ì DV del sogget-
za che gli serve per il 10° livello (45.000 PE], fornendogli un DV to o i DV che l'albero avrà una volta risvegliato).
addizionale e funzioni di livello appropriate. L'albero o l'animale risvegliato è amichevole nei confronti
. .Ristorare cura tutti i danni temporanei alle caratteristiche, e restitui- dell'incantatore, ma questi n o n ha alcuna connessione speciale o.
sce tuiti ipunri.persi permanentemente da un singolo punteggio di ca- empatia con lui; lo servirà comunque volontariamente in compili
ratteristica (scelto dall'incantatore nel caso in cui ve ne sia più di uno). specifici o negli incarichi da svolgere, se gli comunicherà le sue,
. Ristorare non ripristina livelli o punti di Costituzione persi in intenzioni.
caso di morte. Un albero risvegliato ottiene le sue caratteristiche come se fosse uni
Comjionertir materiale Polvere di diamante del valore di 100 mo oggetto animato (vedi il Manuale dc\ Mostri), tranne peri suoi pun-
che deve essere cosparsa sul bersaglio. , teggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, che vengono determinali
. da 3dé. I vegetali risvegliati ottengono la capacità di muovere i loro
Ristorare inferiore rami, radici, liane, viticci ecc. e hanno sensi simili a quelli umani.
Evocazione (Guarigione) Un animale risvegliato ottiene 3dé di Intelligenza,+id3 al Cari-
Livello: Chr 2, Drd 2 Durata: Istantanea sma e +2 DV
Componenti: V S Tiro salvezza: Volontà Un albero o un animale risvegliato è in grado di parlare uno dei
Tempo di lancio: 3 round nega (innocuo) linguaggi conosciuti dall'incantatore, più un altro di quelli che;
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli conosce per ogni punto bonus di Intelligenza (se ve ne sono).
Bersaglio: Creatura toccala. - incantesimi: Sì (innocuo) Corto in PE: 250 PE.
Ritarda veleno Rocce aguzze
Evocazione (Guarigione) Trasm utazione
Livello: Brd 2, Chr 2, Durata: 1 ora per livello Livello: Drd 4, Terra 4 Area: Un quadrato con lata
Drd 2, Pai 2, Rgr 1 Tiro salvezza: Tempra C o m p o n e n t i : V, S, FD di 6 m per livello
Componenti: V, S, FD nega (innocuo) . Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 ora per livello (I)
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio dì azione: Medio Tiro salvezza; Riflessi parziale
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo) , (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Sì
Bersaglio: Creatura toccata
il terreno roccioso, i pavimenti dì pietra e le superfici simil
ii-SOggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi . fica no la loro forma fino a coprirsi di lunghe punte affilate che.
velano che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso spuntano dalla roccia. Questi spunzoni dì pietra impediscono i mo-,
Jella durata dell'i ne a ntes imo non ha effetto su di lui finché la du- vi me mi attraverso un'area e infliggono danni. Qualunque creatura
rata dell incantesimo non si è esaurita. Rtlitniii veleno non cura si sposti a piedi all'interno o attraverso l'area dell'incantesimo
eventuali danni che il veleno abbia già inflitto in precedenza. subisce td8 danni perogni 1,5 metri di movimento. Inoltre, la velo-,
cita a terra attraverso l'area viene ridotta della metà.
Ritirata rapida Qualunque creatura subisca danni da questo incantesimo deve
Trasmutazione . anche riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi o subire ferite ai
livello: Brd 1, Raggio di azione: Personale . piedi e alle gambe che diminuiscono la sua velocità di un terzo.
. Mag/Str 1, Viaggio 1 Bersaglio: Incantatore . Questa penalità al movimento dura per 24 ore oppure finché la
Componenti: V, S Durata: 1 minuto per livello (I).+ . creatura ferita non riceve una incantesimo curare (che restituisce
Tempo di lancio: Iasione anche i punti ferita persi). Un altro personaggio può rimuovere
questa penalità passando dieci minuti.a medicare le ferite e.
Rilirnlrt rapida conferisce un'incredìbile velocità di corsa, permet- riuscendo in una prova di Guarire contro la CD del tiro salvezza
tendo di scappare a grandi passi. La velocità e la distanza massima dell'incantesimo.
di salto raddoppiano (vedi l'abilità Saltare, pagina 73). Questi Rocce aguzze è una trappola magica che non può essere disartivata
benefici contano come bonus di potenziamento. con l'abilità Disattivare Congegni.
. Questo incantesimo può essere usato sia per attaccare che per Nota: Le trappole magiche come rocce aguzzesono difficili da in-
fuggire, il nome indica soltanto il tipico comportamento di uno dividuare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cercare pei;
stregone in caso di combattimento. trovare le wuc agituc. La CD è 25 + il livello dell'incantesimo, CD 29;
p e r rocce aguzze.
Rivela bugie
Divinazione Rune esplosi ve
Livello:Chr4, Pali Durata: Concentrazione, Abiurazione | Forza]
Componenti: V, S, FU fino a l round per livello Livello: Mag/Str i Durata: Permanente finché
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega C o m p o n e n t i : V; S non viene scaricato (1)
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
(7,5 m + 1,5 m p e r incantesimi: No Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
ogni 2 livelli) Bersaglio: Un oggetto toccato i n c a n t e s i m i Sì
Bersagli: Una creatura per che non pesi più di 4,5 kg
livello, che non possono
trovarsi a una distanza L'incantatore può tracciare queste rune mistiche su un libro, una
superiore a 9 m l'una dall'altra mappa, una pergamena o un simile oggetto che porti su di sé infor-
mazioni scritte. Le ratti; esplodono quando vengono lette, inflig-
Ad ogni round l'incantatore deve concentrarsi su un soggetto, che gendo 6dó danni. Chiunque si trovi vicino alle rniif (abbastanza
deve trovarsi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Egli scopre vicino da leggerle) subisce questi danni senza possibilità di tiro
subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e consapevolmen- salvezza. Eventuali altre creature nel raggio dì ì metri dalJc rune
te una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna subiscono metà danni se effettuano un tiro salvezza sui Riflessi, e
genera. L'incantesimo tuttavia non rivelala verità, non scopre even- anche l'oggetro su cui erano scritte le rune subisce i danni (senza
luali inesattezze e non rivela eventuali omissioni. Ad ogni round è tiro salvezza).
possibile concentrarsi su un nuovo soggetto. In qualità di colui che ha lanciato l'incantesimo, l'incantatore e
altri personaggi da lui appositamente istruiti sono in grado di leg-
Rivela locazioni gere lo scritto protetto senza attivare le rune. Analogamente, l'in-
Divinazione cantatore è in grado di rimuoverle quando vuole. Altri possono riu-
livello: Chr 8, Conoscenza 8, Durata: Istantanea scirci applicando con successo diaolvi magie o con ceda re. Tuttavia se
Mag/Str 8 Tiro salvezza: Nessuno il tentativo fallisce, l'esplosione viene attivata.
Componenti: V, S, FD Resistenza agli Nota: Le trappole magicne come rime csplostve sono difficili da.
Tempo di lancio: I azione incantesimi: No individuare e da disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare
Raggio di azione: illimitata L'abilità Cercare per trovare le rune e Disattivare Congegni per neUr
Bersaglio: Una creatura tralizzarlc. La CD nei rispettivi casi è di 25 + il livellojdeìTincania
od oggetto tore e di 28 per rum esplolive.

^incantesimo rivela locazioni è uno dei più potenti mezzi esistenti Saltare
.per localizza re creature o oggetti. Non esiste nulla, al di fuori del- Trasmutazione
l'intervento diretto di una divinità, che impedisca di apprendere l i v e l l o : Mag/Sir 1 Bersaglio: Creatura toccata
l'esatta ubicazione di un singolo individuo o di un oggetto attra- C o m p o n e n t i : V,5,M Durata: 1 minuto per livello (I)
verso di esso. Rti'idi locazioni aggira ogni normale protezione dal- . Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
lo serutamento o dalla localizzazione e rivela il nome del luogo (il Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi; Sì
nome dell'edificio, della compagnia, del palazzo e così via), della
comunità o del paese (o della ripartizione polìtica in questione), II bersaglio ottiene un bonus di +30 alle prove eli Saltare, e la sua di-
della nazione, del continente e del piano in cui si trova il soggetto. stanza massima di salto non subisce più le normali limitazioni. Per
Per Trovare una creatura attraverso questo incantesimo, l'incanta- balzi di distanza massima orizzontale, il salto raggiunge il suo pic-
lore deve averla conosciuta o avere un oggetto che un tempo era di co (un quarto della distanza orizzontale) ne! punto di mezzo.
sua proprietà. Per trovare un oggetto, deve averlo toccato almeno Comjwncriif materiale: Una zampa posteriore di cavalletta, che
una volta. viene spezzata al momento del lancio dell'incantesimo.
Santificare Scagliare maledizione
Invocazione [Bene] Trasmutazione
Livcllo:Chr5,Drd5 Durata: Istantanea Livello: Jìrd 3. Ckr 3, Mag/Str 4 Bersaglio: Creatura toccata
C o m p o n e n t i : V, S, M, FD Tiro salvezza: N C o m p o n e n t i : V, S Durata: Permanente
Tempo di lancio: Un giorno Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Vedi tosto Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: .Si
Area: Emanazione del raggio :

di 3 m per livello generata Con questo incantesimo l'incantatore scaglia contro la creatura
dal punto toccato toccata una maledizione, che può scegliere tra le tre seguenti:

ili ti li finire rende sacro un luogo, un edificio o una struttura in Diminuzione effettiva di -6 a un punteggio di caraneristica (uà-,
particolare. Questo produce quattro effetti importanti. nimo l).
Primo, il luogo olà striimi r;i viene protetto dall'effetto di cerchio • Penalità di potenziamento di -4 al tiro per colpire, tiri salvezza,
magia contro ti aule. prove di caraneristica e di abilità.
Secondo, tulte le prove di Carisma per scacciare i non morti ot- • Ad ogni turno il soggetto ha una probabilità del 5096 di agite
tengono un bonus sacro di +4 e le prove di Carisma per comandare normalmente; altrimenti non compie alcuna azione.
i non morti subiscono una penalità sacrilega di -4. La resistenza agli
incantesimi non si applica a questo effetto (Nota: Questo effetto . . È anche possibile inventarsi una maledizione personale, che non
non si applica alla versione druidica dell'incantesimo). deve però essere più potente di quelle sopra descritte; il DM ha
Terzo, qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a sancit- comunque l'ultima parola sull'effetto della maledizione.
eti it' non può essere trasformato in un non mono. La maledtzitmr non può esseri* discolia ma può venire rimossa
L possibile infine scegliere di collocare l'effetto di un singolo in- u s a n d o desiderio, desiderio limitato, mirctcoio, rimuovi maledizione o
cantesimo sul luogo protetto da siwii/iain:. L'effetto di questo incan- spezzare inainiamtnto.
tesimo dura un anno e funziona in tutia l'area, indipendenterm-ntt- Scagliare maledizione contrasta rimuovi maledizioni
ilaILi sua normale durata o area di efletto. L'incantatore può deci-
dere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature d i e con- Scassinare
dividono la propria.fede o il proprio allineamento, o solo sulle crea- Divinazione
ture che osservano fedi e allineamenti diversi. Ad esempio, [in- Livello: Mag/Str 2 Durata: Istantanea (vedi testo].
cantatore potrebbe scegliere di attivare un effetto di bf ti turioni' che Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno
aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
(he entrino nell'area, oppure un effetto di maledizione che ostacoli Raggio di azione: Medio incantesimi: No
le creature di allineamento opposto o di fede diversa. Alla fine (30 m+ J m per livello)
dell'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o Bersaglio: Una porta, una
cambiato lanciando di nuovo santificare. scatola o una cassa con
Gii effetti di incantesimi che possono essere legati a sunli/irorc un'area fino a 0,9 m per livello
includono aiuto, anatima, a tirimi il tmennanale, benedmo ti ?, nini rasla re
ekmenii, JISÌUIH magli', iyiirareinvisibilità, incuti paura, indiviiwxione L'incantesimo scanniate è in grado di aprire porte incastrate, sbar-
dc\ magìcQi ituiivulttazione del male, libertà di nun/imenìo, linguaggi, luce . rate, chiuse normalmente o tramite l'incantesimo serratura ntriiiiii.
diurna, oscurità, onuriià pmpwuin, proUzw>\e dagli dementì, j'rntt'iioiu' I È in grado di aprire porte segrete, scatole e casse, sia sempltcemen-
dall'energia negativa, resistere agli clementi, rimuovi paura, rii'da bugie, II' L'hiuse che dotate di trappole a scatto. È anche in grado di allen-
silenzio e zona di verità. La resistenza agli incantesimi potrebbe esse- . tare nodi e aprire catenacci (ammesso che servano a tenere chiuse
re applicata ai rispettivi effetti (vedila descrizione di ogni singolo delle porte). Se viene usato per aprire una porta chiusa con l'incan-
incantesimo per i dettagli). tesimo serratura amano, l'incantesimo in questione non viene an-
Un'area può ricevere UH solo incantesimo sanJj/icure (e il ->iii' nullato, ma semplicemente sospeso per 10 minuti. In qualunque
effetto magico associato) alla volta. altro caso, le pone non si richiuderanno né si bloccheranno di nuo-
Sd nhficare contrasta o dissolve profaiM re. vo allo scadere dell'incantesimo. Scassinare non è in grado di aprire
Componente materiale: Erbe, oli e incenso del valore di almeno cancelli sbarrati e meccanismi simili (come ad esempio grate) e
1.000 mo più 1.000 mo per livelli} dell'incantesimo da includere non ha effetto su corde, piante rampicanti e così via. Da notare che
nell'area sacra. l'efficacia di questo incantesimo è limitata dalla sua area di efteiio.
Un incantatore dì 3" livello è in grado di lanciare l'incantesimo
Santuario scassinare su di una porta di 2,7 nr o meno, [ad esempio, una classica,
Abiu razione porta di 1,2 metri per 2 metri). Ogni utilizzo di questa magia è in
Livello: Clir 1, Protezione 1 Bersaglio: Creatura toccata grado di eliminare due degli eventuali ostacoli che la tengono
C o m p o n e n t i : V, ì>, FD Durata: 1 round per livello chiusa. Quindi, se una porta è chiusa, sbarrata e bloccala, o serrata da
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega quattro chiavistelli, per aprirla saranno necessari due scassinare.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No
Schermo
U n avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in illusione (Mascheramento)
qualche modo la creatura protetta, anche con un incantesimo a Livello: Inganno 7, Mag/Str 8 Area: Un cubo con spìgolo
bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro C o m p o n e n t i : V. S di 9 m per livello (F)
salvezza riesce, l'avversario è in grado di attaccare normalmente e . Tempo di lancio: lu minuti Tiro salvezza: Nessuno o Voloma
non subisce I'cftetto dell'incantesimo. Se il tiro salvezza invece Raggio di azione: Vicino dubita (se si interagisce)
lallisce, l'avversario non può proseguire con l'attacco e perde la (7,5 m i 1,5 m per ogni {vedi lesto)
parte di a/.ione già fatta, non essendo più in grado di attaccare 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: No
direttamente il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Coloro che
non tentano di attaccare il bersaglio non ne subiscono l'effetto. Questo incantesimo combina molti elementi per creare una poten-
L'incantesimo non impedisce che la creatura protetta venga colpita ti* protezione dallo scrutamento e dall'osservazione diretta. Quan-
da incantesimi ad area o ad effetto (palla di fuoco, evoca mostri JV do viene lanciato l'incantesimo l'incantatore deve definire ciò che
ecc). Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto non può sarà possibile o meno vedere all'interno dell'area dell'incantesimo.
attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di L'illusione così creata deve essere definita a grandi linee. L'incan-
incantesimi non di attacco o agire di versa mente. Questo permette tatore può quindi scegliere di mostrare una scena in cui lui e un
ad un chierico protetto di curare ferite, ad «empio, odi bt'iu-dm-, di altro personaggio giocano a. scacchi per tutta la durata dell'in-
compiere un presagio, di evocare una creatura, di lanciare un cantesimo, ma non può far prendere ai giocatori illusori una pausa,
incantesimo luce nell'area e cosi via. per mangiare e poi far ricominciare la partita. Può far apparire un
Traina a diamante
in una grande sfera
in uiia scatola
a piccola sfera Arcadi una sfera

Arcadi due sfere

Arca di tre sfere

Arca di qquattro stlre


Trama a scatola
e PPunto di
di Orione
Oio
in una dell'incantamento
grande sfera

Trama dello sciame di meteo

crocevia vuoto e silenzioso mentre in realtà un esercito vi sta Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode come una
passando attraverso. Può specificare che nessuno sia visibile (in- palio ili fuoco in una propagazione.
clusi gli stranieri di passaggio), che solo le truppe debbano rimane- Ognuna delle sfere grandi infligge ód6 danni da fuoco. Le quat-
re invisibili, o che solo ogni quinta persona o unità possa essere tro sfere esplodono e i loro punti di origine formano un diamante
individuata. o una scatola attorno al punto di origine centrale dell'incantesimo,
Una volta che le condizioni sono state fissate, non possono esse- che è stato designato al momento del lancio. Ognuna delle sfere
re modificate. grandi ha una propagazione del raggio di 4,5 metri, e ogni espio-
Eventuali temutivi di scrutare l'arca individuano automatica- sione è ad una distanza di 6 metri lungo i lati della torma geome-
mente l'immagine specificata, senza alcun tiro salvezza. Gli ele- trica, creando cosi aree dì effetto sovrapposte ed esponendo il cen-
menti visivi e uditivi sono adeguali all'illusione creata. Un gruppo tro a tutte e quattro le espiosioni.
eli persone in mezzo a un prato potrebbe apparire come un campo Ognuna delle sfere piccole ha una propagazione del raggio di
vuoto con il canto degli uccelli in sottofondo, ad esempio. 2,25 metri e infligge 3d6 danni da fuoco Le sfere esplodono e i loro
In caso di osservazione diretta è invece concesso un tiro salvezza punti di origine formano attorno al punto di origine centrale del-
.(come ne! caso di una normale illusione) se ci sono ragioni di dubi- l'incantesimo (che è stato designato al momento del lancio) una
tare dì ciò che si vede. Dì sicuro eventuali osservatori si insospetti- scatola all'interno di un diamante o viceversa, con i lati esterni
rebbero se una delle colonne dì un esercito in marcia svanisse im- ognuno della lunghezza di 6 metri. Il centro ha quattro aree di
provvisamente in un punto per riapparire in un altro. Entrare effetto sovrapposte al suo interno e numerose aree periferiche, che
all'interno dell'area non cancella l'illusione, né permette neces- subiscono gli effetti di due o tre espiosioni.
sariamente un tiro salvezza, sempre che le creature nascoste stiano Le creature catturate in un'esplosi ione possono tentare tiri salvez-
bene attente a stare lontane dalle vittime dell'illusione. za sui Riflessi per dimezzare il danno. Le creature colpite da più
espiosioni devono effettuare un tiro salvezza diverso contro ogni
Sciame di meteore esplosi one.
Invocazione [Fuoco]
Livello: Mag/Str 9 Durata: Istantanea Sciame elementale
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno o Evocazione (Convocazione) [vedi testo]
Tempo di fancio: 1 azione Riflessi dimezza (vedi testo) Livello: Acqua y, Aria 9, Effetto: Due o più creature
Raggio dì azione: Lungo Resistenza agli Drd 9, fuoco 9,Terra 9 convocate, che non possono
(120 m + 12 m per livello; incantesimi: Sì C o m p o n e n t i : V, S trovarsi a una distanza
Area: Trama di propagazione Tempo di lancio: 1U minuti superiore a 9 m l'una dall'altra
come palla Ji juoco (vedi lesto i Raggio di azione: Medio Durata: IO minuti per livello (I)
liOm + 3 m per livello) Tiro salvezza: Nessuno
Sitarne di meteore è un incantesimo estremamente potente e spetta- Resistenza agli incantesimi; No
colare, simile a fiiillii di fuoco sotto molti aspetti. Quando viene lan-
ciato, quattro sfere grandi (diametro di 60 cm) o otto piccole (dia- Questo incantesimo apre un portale ad un Piano Elementale. Un
metro di 30 cm) scaturiscono dal palmo della mano dell'incantatore druido può scegliere quale piano (Acqua, Aria, Fuoco o Terra),
e puntano in linea retta verso il punto da lui designato. Le meteore mentre un chierica apre il portale del piano corrispondente al suo
lasciano dietro di sé una scia di scintille infuocate. dominio. Da li può evocare degli dementali di quel piano.
Qualunque creatura finisca per trovarsi nella traiettoria di queste Quando l'incantesimo viene completato appaiono 2d4 demen-
sfe re viene colpita da ognuna, su bendo 24db danni da fuoco (senza tali Grandi. Dieci minuti dopo compaiono ld4elementali Enormi.
uro salvezza). Dieci minuti dopo appare un elementale superiore. Ogni elemen-
iale ha almeno 5 punti ferita per DV Una volta che l e k mentale ap- un incantesimo di labirinto. Da notare che l'incantesimo funziona
pare, rimane al servizio dell'incantatore per tutta la durata dell'in- basandosi sul luogo, non sugli oggertì o sulle creature contenuti in
cantesimo. esso. Non potrebbe quindi trovare la strada per raggiungere "la fo-
. Gli dementali gii obbediscono esplicitamente e non Io attacca- resta dove vìve un drago verde" o la locazione di "un tesoro di mo-
no mai, nemmeno se qualcuno riesce ad ottenere il controllo su di . nete di platino", ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La
loro. Non ha bisogno di mantenere la concentra/.ione sugli eie- , . locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si
mentali, e può congedarli singolarmente o in gruppo in qualsiasi . . trova nel momento in cui lancia l'incantesimo.
momento, i ^ J j n c a n t e s i m o permette al soggetto di percepire la direzione esatta
. Quando si usa un incantesimo di evocazione per evocare una . che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la stradi!
creaiura diaria, di acqua, di terra o di fuoco, l'incantesimo va consi- , , giusta da intraprendere o le azioni fisiche da svolgere. Ad esempio,
derato un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, xiame dementale è . l'incantesimo permette al soggetto di percepire ì fili che fanno scat-
u n incantesimo del fuoco quando lo si usa per evocare dementali tare una trappola o di conoscere la parola esatta per oltrepassare un
del fuoco e un incantesimo dì acqua quando lo si usa per evocare gli/o, ^incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiun-
elementali dell'acqua. ta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica
prima. L'ìncanresimo libera il soggetto e coloro che si trovano assieme
Scolpire legno a luì da un incantesimo dì labirinto nel giro di un singolo round.
Trasmutazione Questa divinazione opera in funzione del suo soggetto pnti-,
Livello: Drd 2 Durata: Istantanea dpale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta
C o m p o n e n t i : V,S,FD Tiro salvezza: Volontà .,. alle azioni di altre creai tire (compresi eventuali guardiani).
Tempo di lancio: 1 azione nega (oggetto) Focus: Una serie di ossa dipinte, bastoncini o oggetti simili del va-
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli lore di almeno 25 mo.
Bersaglio: Un pezzo di legno i n c a n t e s i m i : Sì (oggetto)
toccato, non più grande di Scopri trappole
270 din' + 27 dm' per livello Divinazioni'
Livello: Chr 2 Bersaglio: Incantatore
Scolpire kgno permette all'incantatore di plasmare un pezzo di legno C o m p o n e n t i : V, S Durata: 1 minuto per livello
già esistente in qualsiasi forma che si adatti ai suoi scopi. £ possibi- Tempo di lancio: 1 azione
le, ad esempio, creare un'arma dì legno, una botola particolare o Raggio di azione: Medio
scolpire un idolo grezzo. L'incantesimo permette anche di trasfor- (30 m + 3 m per livello)
mare una porta di legno in modo da aprire un!uscita là dove non c'è
a di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare L'incantatore ottiene una conoscenza intuitiva immediata del fun-
bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza.i dettagli non sono rea- zionamento delle trappole. Può usare la propria abilità di Cercare,
lizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti per individuare trappole proprio come un ladro, ma non ottiene il-,
di parti mobili finisca per non funzionare. cun bonus speciale alle prove di Cercare.

Scolpire pietra Scrigno segreto di Leomund


Trasmutazione Evocazione (Convocazione)
Livello: Chr 3, Drd 3, Durata: istantanea . Livello: Mag/StrS Durata: 60 giorni o
Mag/StrS,Terra3 Tiro salvezza: Nessuno , C o m p o n e n t i : V. S, F finché non viene scaricato
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Resistenza agli . Tempo di lancio: 10 minuti Tiro salvezza: Nessuno
Tempo d i lancio: 1 azione i n c a n t e s i m i : No Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli
Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Uno scrigno e fino incantesimi: No
Bersaglio: Pietra od oggetto d i _ a 2 7 d m ' d i merci per livello
pietra toccati fino a dell'incantatore
2?odm'+ 27 dm' per livello
Grazie a questo incantesimo è possibile per l'incantatore nasconde-
L'incantatore è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia re un forziere sul Piano Etereo per un massimo di 60giorni, e recu-
dandogli una forma adeguata ai suoi scopi. Ad esempio può creare perarlo in qualsiasi momenro. Il forziere può contenere fino a 27,
un'arma di pietra, una botola speciale o un rozzo idolo. Scolpire picfm dm'di materiale pi;r livello dell'i ricama lirtv! a prescindere dalla ta-
permette anche di cambiare la formi di una porta dì pietra, di creare glia attuale del forziere, che è di circa 90 x 60 x 60 cm). Se al suo in-
un'uscita dove non ce n'è una, o disigillare una porta esistente. Sebbe- terno si trova un essere vivente, c'è una probabilità del 75% che l'in.-;
ne sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grez- cantesimo fallisca. Una volta nascosto il forziere, è possibile recu-
za, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che perarlo concentrandosi (un'azione standard), e questo appare al
una forma che necessiti dì partì mobdi finisca per non funzionare. fianco dell'incanratore.
Componente materiali arcuila: Argilla morbida, che deve essere la- Il forziere deve essere di eccezionale fattura ed esrrcmatneme
vorata in modo da riprodurre la forma dell'oggetto di pietra e con la cosroso, creato dai migliori artigiani in circolazione. Se fatto priti
.quale bisogna toccare la pietra mentre si pronuncia la componente cipalmente di legno, deve trattarsi di ebano, legno di rosa, sandalo,
verbale. tek e cosi via, e le placcature agli angoli, i chiodi e la struttura di rin-
forzo devono essere in platino. Nel caso venga costruito in avorio,
Scopri il percorso i rinforzi devono essere d'oro. Se invece viene usato bronzo, rame a
Divinazione argento, per le placcature è necessario l'argento o j'electrum (un
Livello: Chr 6, Conoscenza 6, Durata: 10 minuti per livello metallo di grande valore), il costo di un tale forziere .non è comun-
. Drd 6, Viaggio 6 Tiro salvezza: Nessuno o que mai sotto le 5.000 mo. Una volta costruito, se ne deve fare una
C o m p o n e n t i : V, S. E Volontà nega (innocuo) piccola copia (dello stesso materiale e uguale in ogni particolare) in
Tempo dì lancio: 3 round Resistenza agii modo che la miniatura del forziere sembri una sua replica perfetta
Raggio di azione: Personale incantesimi: No o Sì (innocuo} . (la copia in questione costa SO mo). L'incantatore può avere a dispo-
o contatto . sizione solo una coppia di questi forzieri alla volta; neanche un
Bersaglio: Incantatore desiderio consente eccezioni. I forzieri non sono magici e devono
ocreatura toccata essere protetri con lucchetti, incantesimi e così via, come nel caso
di un normale scrigno.
II soggetto dì questo incantesimo è in grado di individuare la stra- IW nasconderli, l'incantatore deve lanciare l'incantesimo men-
da fisica più diretta verso una destinazione specifica, che si tratti tre tocca sia il forziere che la sua replica. A questo punro il primo,
della strada per entrare o per uscire da un ceno luogo interno. Il svanisce, trasportato ne! Piano Etereo. È quindi necessario il secon:
luogo può essere un edificio, un sotterraneo o perfino l'interno di do per riportarlo indietro. Dopo 60 giorni c'è una probabili! i < LUI; LÌ
lativa del 5% Ogni giorno che lo trrignn già irrimprlialiiimpntp per- superiore può. accorgersi del sensore effettuando una prava di
duto. Se la sua miniatura viene distrutta o perduta non c'è modo, Scrutare (oppure una prova di Intelligenza) contro una CD di 20.
neanche con un desiderio, di riportarlo indietro, nonostante sia pos- I seguenti incantesimi possono essere lanciati attraverso unincan-,
sibile organizsare una spedizione extmplanare per recuperarlo. (esimo di scrii fu re: Louifirt nsione ili') litiguiiggi, lettura del magati, lui-,
Eventuali creature viventi all'interno dello scrigno mangiano, • guflggi e scumrisume. 1 seguenti incantesimi hanno una probabilità
dormono e invecchiano normalmente, e muoiono nel momento in , t .del S?ó per livello dell'incantatore di funzionare correttamente: in-
cui finiscono l'acqua, il cibo, .l'aria o qualunque altra cosa di cui , . il i f i d iiazion t* de I ben e, iu d ivt diutzi one del caos, i 11 d i viti u az io m1 del la 1 cggr,
abbiano bisogno per sopravvivere. . MiiJiL'ia'uaiioNi.1 ilei magùo. mJil/Jii unzione dei mule e messaggio.
i Focus: il forziere e la sua copia in miniatura. Componente materiale asatta: L'occhio di un falco, Ji un'aquila a
. anche di un roc, acido nitrico, rame e zinco. . .
Scritto illusorio Focus per mago, stregone o bardo: Uno specchio d'argento finemeni
Illusione (Allucinazione) [lnfl"fi/n mentale] te intarsiato e lucidato del valore di almeno 1.000 ma.La specchio
livello: Brd 3. Mag/Str 3 Durala: 1 giorno per livello deve essere almeno 60 cm x 120 cm.
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Volontà Focus per chierica: Una tonte di acquasanta del valore di armeno
Tempo di lancio: 1 minuto nega (vedi testo) 100 mo. — i
opiu (vedi testo) Resistenza agli Fàcili per druido-. Una polla d'acqua naturale.
.Raggio di azione: Contatto. incantesimi: Si
.Bersaglio: Un oggetto toccato Scrutar
are superiore
. JL-I poso [un supirrioiv LI 4.> kg [ 'umazione
Tempo di lancio: 1 azione
. Livello: Brd é, Chr 7,
Questo incanì esimo, permei te di scrivere istruzioni o altre informa- . Durata: l ora per livello
Drd 7, Mag/Str 7
zionì su carta, pergamena o simili materiali da scrittura. Lo strillo C o m p o n e n t i : V, S
illusane sembra avere la forma di una qualche scrittura straniera o
magica. Solo la persona (o le persone) designate al momento del funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate.
lancio dell'incantesimo sono in grado di leggere le scritte; agli altri Attraverso il sensore magico possono essere lanciati in modo sicu-
personaggi risultano completamente indecifrabili, anche se un ro tutti i seguenti incantesimi: wm premiane, ikiitiigutìggi, iiulii/iiiifl-
illusionista capirà che si tratta di uno scritta illusori^. zioneàé bau, individuazioni dei cao$, mdwidiiaiwtuiddlakgge, tnJ
, Qualsiasi creatura non autorizzata d i e tenti di leggere le scritte ducaxme del magico, individuamMl del mule. lettura del magico, l
.attiva un polente elleno illusorio e deve superare un tiro salvezza. gi, messaggio e scnrovisione. - .
Se lo supera, la creatura può distogliere lo sguardo consolo un vago
senso di disorientamento; se tallisce, la creatura subisce una sugge- Scudo
stione nascosta nelle scritte al momento di lanciare scritto ilIaJOT», Abiuratone [Forza]
i-a iuggcsticnc dura solo 30 minuti. Suggestioni tipiche includono Livello: Mag/Str 1 - Raggio di azione: Personale
."Chiudi il libro e vattene", "Dimenticati dell'esistenza del libro" e C o m p o n e n t i : V, S Bersaglio: Incantatore
cosi via. Se dissolti con successo con dwalvi magie, scnllu illusene* e Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello (1)
il suo messaggio segreto scompaiono, il messaggio nascosto può
essere letto attraverso una combinazione dell'incantesimo L'isioin' Satdo crea un disco invisibile di forza che fluttua davanti all'incan-
iti vere con quello di lettura dei tnapeo a comprensioni' Jet linguaggi. . tatore. Nega gli attacchi di dardo incantata diretti contro di lui.
Il tempo di lancio dipende dalla lunghezza del messaggio che , Inoltre, intercetta gli attacchi, garantendo una copertura dì tre
l'incantatore intende scrivere, ma non è mai inferiore a l minuto. 4- quarti (+7 CA e +3 ai tiri salve/za sui Riflessi contro attacchi ad
Comjwnoife materiale Un inchiostro ricco di piombo (del costo area). Si sposta nel momento in cui l'incantatore attacca, in modo
di almeno 50 mo). da non fornire copertura, agli avversar! Lo protegge solo contro i
dardi jiicatitdit e gli attacchi che provengono da una sola direzione.
Scrutare Può designare la metà del campa di battaglia {con la sua posizione
Divinazione come linea divisoria fra le due) che viene protetta dallo scudo.
Livello: Brd 3, C h i 5, Effetto; Sensore magico Lalrra metà è scoperta. L'incantatore può cambiare la direzione
Drd 4, Mag/Str 4 Durata: 1 minuto per livello difensiva dello snido (ruotando la linea divisoria) una volta per
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD, F Tiro salvezza: Nessuno turno come azione gratuita.
Tempo di lancio: 1 ora Resistenza agli
Raggio di azione: Vedi testo incantesimi: No Scudo della fede
Abiurazione
L'incantatore è in grado.di vedere e sentire creature che possono tro- Livello: Chr 1 _ Durata: 1 minuto per livello
varsi a qualunque distanza. Per fare ciò deve però riuscire in una C o m p o n e n t i : V» St_M_ Tiro salvezza: Volontà
prova di Scrutare, La difficoltà della prova cambia a seconda di quan- Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo)
to bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione Raggio di azione; Contatto Resistenza agli
fisica (se c'è) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo)
altro piano, l'incantatore ha una penalità di -5 alla prova di Scrutare.
Questo incantesimo crea un campo di forza luminescente-attorno.
Conoscenza alla creatura toccata, in grado di deflettere gli attacchi Caranrìscei
.Nessuna* 20 quindi al bersaglio un bonus di deviazione +2, con u n + t addizionale
Jnformazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto) 15 . ogni sei livelli dell'incantatore (bonus di deviazione massimo tSÌ. .
Informazioni dirette (si È incontrato il soggetto) 10 Componente malenale: Una piccola pergamena^con un brano.
^Familiarità (si conosce bene il soggetto) 5 preso da un testo sacro.
.*Uincantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una
creatura che non conosce. Scudo della legge
Abiurazione [Legale]
Connessione Livello: Chr S, Legge 8 Durata: 1 round per livello (I)
C o m p o n e n t i : V, ST F Tiro salvezza: Vedi testo
Descrizione o immagine Tempo d i lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi:
Oggetto personale o abito Raggio di azione: 6 m Si (innocuo)
Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc. Bersaglio: Una creatura per
livello in unesplosione del
.Questo incantesimo crea un piccolo, sensore magico vicino al raggio di 6 m centrata
iexsaglio. Ogni creatura con un punteggio di Intelligenza pari 12 o sull'incant atore
.Una debole luminescenza bluastra circonda ì bersagli proteggen- Scudo su altri
doli dagli attacchi, garantendo loro resistenza agLi incantesimi lan- Abiurazione
ciati da.creature caotiche, e ralientando le creature caoiiche che li Livello: Chr.2,Eal 2, Bersaglio: Una creatura
colpiscono. Questa abiurazione ha quattro effetti: Protezione 2 Durata; 1 ora per livello (I)
Pruno, la creatura protetta ottiene un bonus di deviazione +4 alla.. . C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza: Volontà
CA e un bonus dì resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di_^ . Tempo di lancio: 1 azione nega. ( innocuo)
protezioni: dai caos, questi benefici vengono applicati a tutti gli attac- . . Raggio di azione: Vicino gli incantesimi:
chi, non solo a quelli condotti da creature caotiche. (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 Livelli) Sì (innocuo)
. Secondo, le creature protette ottengono i l ! 25 contro incantesi-
mi.caotici o lanciati da creature caotiche. Questo incantesimo protegge il soggetto creando un legame mi,
Terzo, l'abiurazìone blocca eventuali possessioni o influenze . stico con l'incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite
mentali proprio come protezioni dai taos. dal soggetto vengano trasferite all'incantatore, il soggetto guada-;
infine, se. una creatura caotica riesce a colpire con un attacco in gna un bonus di deviazione+1 aila.CAeun bonus di resistenza .+1
mischia una creatura protetta, l'incantesimo la rallc/liil tun tiro ai tiri salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo la metà dei danni da
salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come per knlczza. però contro qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità
h CD del tiro salvezza di srHtJu Ji'lln It'ggc). speciali) che infligga danni ai punti ferita. La quantità di danni che
BKUÌ: Un piccolo reliquiario contenente una reliquia sacra di la creatura protetta non subisce viene inllitta all'incantatore. Le
qualche tipo, come un frammento di lesto sacro. Il reliquiario deve . J forme di attacco che non comprendono punti ferita, come gli
.costare almeno $ 00 mo. -LeflÈrri di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, illisiic-,
. chiodi livelli e ladtsinlcgrtiìioue, non sono soggette a questo irtcan.;
Scudo di fuoco u simo. Se il soggetto subisce una riduzione di punti ferita a causa
I n vocazione | Freddo o .Fuoco] dell'abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione
l i v e l l o : Fuoco 5, Raggio di azione: Personale non viene condivìsa dall'incantatore poiché non sono danni ai
Mag/Str4,Sole4 Bersaglio: incantatore punti ferita. Quando l'incantesimo ha termine, eventuali danni
C o m p o n e n t i ; V, 5. M/FD Durata: 1 round per livello (0 successivi non vengono più divisi fra il soggetto e L'incantatore,ma
Tempo di Lincio: dazione Tiro salvezza: Nessuno quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto.
Se l'incantatore e. il betsaglio dell'incantesimo si allontanano
.Questo incantesimo, avvolge l'incantatore in uno scudo di fiamme fino ad uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, l'incantesimo
che infliggono danni a ogni crearura che tenti di attaccarlo in finisce.
mischia, l e fiamme inolìre lo proteggono dagli attacchi basali sul l'oc ws; Una coppia di anelli di platino (del valore di almeno SO ma
fuoco o sul freddo (a sua scelta]. ognuno) che devono essere indossati dall'incantatore e dalla crea-
. Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma da tura protetta.
mischia infligge i suoi danni normalmente ma allo stesso tempo su-
bisce ldfc+1 danni per livello dell'incantatore. Questi danni possono Scurovisione
essere dafreddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati trasmutazione
sul fuoco) o da fuoco (se lo sfiniti serve a proteggere dagli attacchi ba- Livello: Mag/Str2 Durata: 1 ora per livello
sati sul freddo). Se la creatura è dorata di resistenza agli incantesimi, C o m p o n e n t i : V, S, .M Tiro salvezza; Nessuno
questa va calcolata nel momento in ali subisce i danni. Da notare che . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi:
le armi con portata eccezionale, come una lancia lunga, non mettono Raggio di azione: Contatto Si (innocuo)
chi le usa in pericolo di subire gli effetti di questo incantesimo. Bersaglio: Creatura toccata
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo sembra che egli
prenda ttioco, ma le fiamme sono sottili e allungate, non produco- 11 soggetto ottiene il potere di vedere per 18 metri anche nell'oscu-
no calore ed emanano luce pari soltanto a metà de l l'i l luminarlo ne rità più totale. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero,
di una torcia normale (3 metri). Il colore delle fiamme viene deter- ma per il resto è pari a una vista.uorraale. Non conferisceJa possibi-
minato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lan- lità di vedere nell'oscurità dì natura magica.
ciato lo ÌCKJLI gelido, viola o blu se viene lanciaro lo ionio anienh: 1 Com ponente m a lo™ Ir. Un frammento di carota essiccata o un'agata.
poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:
Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al tocco. Line anta to- Segugio fedele di Mordenkainen
te subisce solo la meta dei danni basati sul freddo. Se l'attacco per- Evocazione (Creazione)
mette un tiro salvezza sui RiQessiperdimenarci danni,superando Livello: Mag/Str 5 Durata: 1 ora per livello
il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno. C o m p o n e n t i : V S, M dell'incantatore o finché non
Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al tocco, L'ìncanra- Tempo di lancio: t azione viene scaricato; poi i round
torc subisce solo la metà dei danni basati sulfuoco. Se l'attacco per- Raggio di azione: Vicino . _per livello dell'incantatore
mette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Tiro salvezza: Nessuno
il tiro salvezza l'incantatore n o n n e subirà alcuno. Effetto: Cane da guardia Resistenza agli
. Componente materiale urtanti: Un pizzico di fosforo per lo snido ar- fantomatico incantesimi: No
ifonitMinalucciola o una lampiride viva oppure quattro code di que-
ste per lo snido gt'Iido. L'incantatore evoca un cane da guardia fantomatico invisibile agli
occhi diluiti tranne che ai suoi. L'animale fa la guardia nel luogo
Scudo entropico in cui è_slaio evocato. Comincia ad abbaiare forte nel mutnent» in
Abiurazione . cui una creatura di taglia Piccola o più grande si avvicina amena
l i v e l l o : Chi i , fortuna i Raggio di azione: Personale diSmetxi.da lui (quantisono già entro y metri da lui aL momento,

I C o m p o n e n t i : V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Bersaglio: incantatore
Durata: 1 minuto per livello

Si materializza attorno all'incantatore un campo di energiajnagica. .


dell'evocazione possono muoversi nell'area, ma se si allontanane*
jl loro ritorno attivano comunque l'abbaiare), il cane è in grado
dì vedere le creature invisibili ed eteree. Non reagisce alle
. finzioni, ma lo fa con le illusioni ombra. Non si muoverà dalla sua
risplendente di un'aura caotica dai molti colori i l campo.de flette . posizione.
ogni freccia, raggio o altro attacco a distanza in arrivo. Ogni attacco Se un intruso si avvicina entro 1,5 metri dal cane da guardia,
a distanza diretto verso l'incantatore ha una probabilità del 20Vó di quest'ultimo smette di abbaiare e colpisce con un morso terribile
mancare il bersaglio (un effetto simile all'occultamento). Questa (bonus di attacco +10,2dtì+3_danni) una volta per round, il cane
possibilità ha effetto su tutti gli attacchi a distanza che richiedono ottiene anche i bonus tipici delle creature invisibili (contro la
un tiro per colpire, comprese le frecce, le frecce magi che./rem» nr i- maggior parte dei difensori le creature invisibili godono di un,
da Ji Mclf, raggio Ji iiidebofiniriiloecosi via. Non ha effetto sugli altri bonus di attacco +2, e il difensore perde qualsiasi bonus di Dfcj
attacchi che operano so li a aioa. distanza, come il soffio di un drago. strezza alla CA). Il cane è sempre considerato preparato
dere, per cui colpisce con il suo primo mnrsn m-l turno del- Serratura arcana
l'intruso. Il suo morso e equivalente a un'arma t 3 in termini di Abiuratone .
riduzione del danno. Il cane non può .essere attaccalo, ina può Livello: Mag/Srr 2 Durata: Permanente
invece essere dissolto. Componenti: V, S. M Tiro salvezza: Nessuno
L'incantesimo dura 1 ora per livello dell'incantatore, ma una vol- Tempo di lancio: 1 azione . Resistenza agli
ta che il cane com Lucia ad abbaiare dura solo 1 round per livello del- Raggio di azione: Contatto incantesimi: No
l'incantatore. Se l'incantatore si allontana a più di 30 metri dal cane ^ Bersaglio: La porta, la cassa.
da guardia, l'incantesimo ha termine. o il portale toccato.Uno
Componenti materiale: Un fischietta d'argento, una scheggia d' a 2,7 nv per livello di. taglia
SCLC.del filo.
. Un incantesimo serratura tircana lanciato su una porta, una cassa t
Sembrare un portale ne provoca la chiusura magica. L'incantatore e in grado
illusione (Mascheramento) di oltrepassare la chiusura magica senza influenzarla, ma chiunque
Livello: Mag/Str 5 Durata; 12 ore altro voglia aprire un oggetto bloccalo con serratura arcana deve
Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega o romperlo o usare un incantesimo di dissolvi magico di scassinare. Si
Tempo di lancio: l azione Volontà dubita aggiunge 10 alla CD normale per rompere o aprire una porta o un.
.Raggia di azione: Vicino (se sì interagisce) . portate protetto da questo incantesimo. Da notare che un incante-
. (7,5 m+ 1,5 mperogni 2 livelli) Resistenza agli , simo di scassinare non rimuove una senatura arcana, la sopprime
Bersaglio: Una persona per incantesimi: Sì o No I solamente per 10 minuti.
, ogni 1 livelli, che non possono Componenle maicnak: Polvere d'oro del valore di almeno 25 mo.
trovarsi a una distanza superiore
a 9 m l'una dall'altra Servitore inosservato
Evocazione (Creazione)
Funziona come «mtwt'sciti I'ÌUHÌC, con la differenza che l'incanta- Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Effetto: Un servitore invisibili.',
to re può cambiare anche l'aspetto di altre persone. Le creature sog- Componenti: V, S, M senza forma e senza volontà
gette all'incantesimo ritornano alle loro normali fattele una volta Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 ora perlivello. .
.uccise. Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno
. J. bersagli non consenzienti possoncnegare gli effetti dell'incan- . (7,5m+i,5m Resistenza agli
tesimo effettuando tiri salvezza sulla Volontà o con la RL per ogni 2 livelli) incantesimi: No

Semi di fuoco 11 sm/ilnir inosservato è una forza invisibile, priva di forma e di


£ vocazione (Creazione) [Fuoco] volontà propria che esegue alcuni semplici compiti assegnatigli
livello: Drd &, Fuoco 6, Sole 6 Durata: LU minuti per dall'incantatore, l'uò correre, riportare degli oggetti, aprire porte,
Componenti: V, S, M livello o finché non. che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o tare piccole
Tempo dilancio: 1 azione vengono usate riparazioni. Il servitore è in grado di eseguire soSo un compilo alla
per seme T i r o sai VL'/./.a: U I I L S M volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se cosi gli
Raggio di azione: Contatto d i mezza ( ve di lesta) viene ordinato. L'incantatore può quindi ordinare al proprio
Bersagli: Fino a quattro ghiande Resistenza agli servitore di pulire il pavimento e poi dedicarsi ad altre attività,
toccate o fino a otto bacche di incantesimi: Si purché egli rimanga entro il raggio di azione previsti) l! servi ture
agrifoglio toccate è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un
punteggio effettivo di .Forza pali a 2 (è quindi in grado di sollevare
[n base alla versione scelta, l'incantatore può trasformare delle fino a.9 kg o di trascinare 45 kg). Può far scattare trappole e
ghiande in armi deflagranti o delle bacche di agrifoglio in bombe meccanismi simili, ma può sfruttare sempre solo 9 kg di forza, clie
da far detonare a comando. potrebbero non essete sufficienti a. far scattare alcuni meccanismi
Ghiande defìagranU: L'incantatore può trasformare fino a quattro a pressione. La sua velocità è 4,5 metri-
ghiande in armi deflagranti speciali che possono essere scagliate li servitore non e in grado di attaccare in alcun modo; non
fi no a 30 metri di distanza. È richiesto un attacco di contatto a dì- effettua mai tiri per colpire. Non può essere ucciso, ma si dissolve
Stanza per raggiungere il bersaglio scelto. Ogni ghianda esplode se subisce almeno 6 danni da un attacco ad area (non ha diritto ad
Bel momento in cui tocca una superficie dura. Insieme, le alcun tiro salvezza contro gli anacchi). Se l'incantatore tenta di
ghiande possono infliggere ld8 danni da fuoco per ogni livello inviarlo oltre il raggio di azione dell'incantesimo (misurato dalla
dell'incantatore (massimo. 20ds) ripartito tra le varie ghiande sua attuale posizione), il servitore sparisce.
nella maniera prescelta. Un dtuìdo dì 20° livello potrebbe creare Componente ma Ieri ak: Un pezzo di spago e un po' di legno.
un proiettile da 20d8, due da lOdS, uno da LldS e tre da 3d8, o
quaSsiasì altra combinazione di dìi che sommati fino a quattro Sfera congelante dì Otiluke
ghiande non superino i 20dS danni. Le ghiande infliggono anche Invocazione | Freddo |
1 danno da spargimento per dado e incendiano qualsiasi ma- Livello: Mag/Str 6 Durata: Vedi testo
teriale combustibile nel raggio di 3 metri. Se una creatura all'ìn- Componenti: Vj S, F Tiro salvezza: Vedi testo
[i-iiiu Ji'H'jKM di-ll'i-splosioiif effettua con successo US tìXD Sai Tempo di lancio: i azione Resistenza agli
vezza sui Riflessi, subisce solo la meta dei danni; una creatura col- Raggio di azione: Vedi testo incantesimi: Si
pita in pieno subisce sempre il danna corti pleto_(senza_dir Ufo al Bersaglio, Effetto,
iiro salvezza). o Area; Vedi testo
Eacdic di Ligrijugho tu bumba: L'incantatore può trasformare fino
..a.S.bacche.dLagtifoglio in bombe speciali Le bacche vengono . Laj/era congelante di Qliluke è un incantesimo che ha.piùt
jnnrmaimpntp piazzate a mano, essendo, troppo leggere,per può lanciare una delle tre versioni seguenti:
funzionare come armi da lancio efficaci (possono essere lanciate . Sfera refrigeranie: Una minuscola sfera di materiale gelido parte
a un massimo.di 1,5 metri). Esplodono in una fiammata se L'in^_ Hpll'inra tiratori* fino ad un raggio di azione iungo (12(1 m
cantatore si trova entro 60 metri nel momento in cui pronuncia , t l 2 ni perlivello) andando a colpire un corpo d'acqua o un liquido
una parola di comando. Le bacche esplodono istantaneamente e che contenga una grossa percentuale di acqua. Quando colpisce un
infliggono ld8 danni da fuoco +1 danno per livello dell'in- bersaglio di questo tipo, congela il liquido fino a una profondità di
cantatore su ugni creatura, e incendiano.qua!siasi materiale 15 cm m un'area di circa 9 nv (un quadrato con il lato di 3 metri) per
combustibile nel raggio dì 1,5 metri. Le creature che effettuano livello dell'incanratore. Questo ghiaccio dura per 1 round per li-
cun successo un tiro salvezza sui Riflessi subiscono solo la metà vello dell'incantatore. La sfera non ha alcun effetto se colpisce una
.dei danni. creatura, anche una creatura a base d'acqua, ma le creature che
Componente materiale: Le ghiande.o le bacche di agrifoglio. stavano nuotando sulla superfkie_jdell'acqua gelata rimangono
intrappolate nel gliiaccio. Tentare di liberarsi è un'azione .dixonnd Sfera infuocata
completo. Per riuscirvi, una creatura intrappolata deve, efieuuare 1 n vocazione [Jfuoco]_
juna prava di Forza (CD 25). Livello: £>rd 2, -Mag/SH-2. _ Effetto: Sfera con raggio di 90 cm
Foais: Una sottile lamina di cristallo di enea un quadrato con il C o m p o n e n t i : V, S, M/FD_ Durata: i round per livello
lato di 2,5 cm. , Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Riflessi nega
Raggio gelida: Un raggio congelante scaturisce dalla mano dell'in- . aggio di a/.ione: Uiedio (vidi testo!
cantatore fino.ad un raggio di azione, vicino (7,5 m + 1,S per ogni 1 . (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si.
due Livelli), .^incantatore deve effettuare con successo un attacco di .
contatto a distanza per colpire il bersaglia II raggio infligge istan- ^Un globo di fuoco bruciante rotola in qua (siasi direzione indicati!
jtaneameiite id.6 danni da freddo per livello dell'incantatore _!_ dall'incantatore e brucia.coloro, che colpisce. Si muove a__una
(massimo 2ud(i). velocità di 9 metri per round.e può balzare fino a 9 metri per;
B " » U n piccolo cono o prisma bianco di ceramica. colpire un bersaglio. SP rntn \n nnp spazio occupato da-unaj
Cluto gelido: Lìncantatorc crea un picco lo globo de He dimensioni creatura, smette di avanzare per iliesto.del round e le infligge 2dù
4 i u n nroieliile_pei fionda, freddo al tocco ma non a sufficienza da danni da fuoco (il soggetto può negare i danni se supera un tiro
fare male._Qucsto.globo è un'arma deflagrante e può essere lanciato salvezza sui Riflessi). La sfera infuocali, è i n grado di rotolare oltre le
sia come un'arma da lancio (incremento della gittata 6 metri) che barriere più basse di 120 cm, come mobili e muriccioli. La j/ew
con una fionda . 11 g lobo esp lode all'im pa t to, in fi ìgge ndo fed 6 da tini. . incendia eventuali sostanze infiammabili che tocca e illumina l't
da freddo all'istante a tutte le creature nel raggio di 3 metri. Le , j . rea in cui sì trova con la stessa intensità di una torcia.
creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi pfX4_ _, La (ferii si muove tino a quando linea ma tote continua s. Hingprl^
dimezzare i danni. Se non viene lanciato, il globo esplode da solo 1 . -(un'azione equivalente al movimento per lui); altrimenti rimane.
dopo 1 round per livello dell'incantatore. È possìbile farlo , immobile e continua a bruciare; può essere spenta con qua [siasi
esplodere prima a propria discrezione, ma una volta decìso il tempo metodo che spegnerebbe un normale fuoco delle sue dimensioni,
n o n può essere cambiato (anche se esplode comunque al momento la sua superficie ha una consistenza spugnosa e morbida che non
dell'impatto) . causa altro danno che quello da fuoco, e non è in grado di spingere
Focus: Una piccola sfera di cristallo. via creature che le si oppongono o di abbattere grossi ostacoli. La
sfera svanisce se esce dairaggio di azione dell'incantesimo.
Sfera di invisibilità Compohenk mulinali: arcana; Un frammento di sego di candela,
^Illusione (Mascheramento) un pizzico di 7nlfnpnnpi7Tirn di polvere di ferto.
l i v e l l o : Brd.3, Mag/Str 3 Atea: Una sfera con raggio di
C o m p o n e n t i : V, S, M 3 m attorno alla creatura Sfera prismatica
o all'oggetto toccaci Abiu razione
Livello: M g Raggio di azione: 3 m
Jfunziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesi- Protezione 5Jìale_9._ Bersaglio: Sfera con raggio di ,
mo renile invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario. Componenti: V i m centrata sull'incantatore .
H centEO-dell'effetto si muove con il beneficiario. Tempo di lancio: 1 azione
I soggetti sotto l'effetto di questo incantesimo non possono
vi-ih-rsi l'un l';ilirò, m;i sono in grado di vedere se stessi. Qualunque . Funziona come «turu pniììhiUco, ma con questo incantesimo lineari-
creatura colpita esca dall'arca di effetto torna visìbile, ma quelle che . tatore evoca un globo immobile e opaco di luce dai colori cangiano
vi entrano dopo il lancio dell'incanì esimo non diventano invisibili ; che lo circonda proteggendolo da ogni tipo di attacco. La sfera bril-
a loro volta. A parte il beneficiario, le. creature sotto 1 effetto di que- ,. la di tutti i colori dello spettro visivo.
sta magia che effettuano un attacco interrompono l'incantesimo li- Uaccecamento causato didla sfera su tutte le creature con meno
mitatamente a se stessi. Nelmomento in cui il beneficiario dell'in- diN DVdura2d4x lOminutL
cantesimo effettua un artacc^la.-sfcra di im'isiìulità termina imme- L'incantatore può uscire ed entrare nella sfera liberamente, e ri-
diatamente. manervi vicino senza alcuna .conseguenza. .Tuttavia, quando è al
suo interno essa blocca qualunque cosa tenti dì attraversarla (in-
Sfera elastica di Otiluke clusi gli incantesimi). Le creature che tentano diatlaccare o di at-
Invocazione [Forza] traversarla subiscono invece gli effetti di ognuno dei colori della
l i v e l l o : Mag/Str 4 Durata: 1 minuto per livello sfera, uno alla volta
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Riflessi nega Normalmente è visibile solo la metà superiore della sfera, vista
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli che l'altra meta si trova al di sotto del livello del terreno su cui 1 in-
.Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì cantatore poggia i piedL
(7,5 m + 1,5 m per I colori della sfera hanno gli stessi effeiti dei colori di un muro
ogni 2 livelli) prismnlica
Effetto: Una sfera del diametro
di 30 etn per livello centrata Sfera telecinetica di Otiluke
attorno a una creatura Invocazione [Forza]
Livello: Mag/StLS i: t minuto per livello !!'
U n a sfera d'i energia brillante avvolge una creatura, ammesso che C o m p o n e n t i V, S.M. Tiro salvezza: Riflessi
iquesL ultima sia abbastanza piccola da potei essere contenuta. La Tempo di lancio: lezione nega (oggetto)
fiera contiene il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Non può Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
pssexe danneggiaiaJn alcun modo, a parte da ima. i/t'rpi dello (7.5 rn+ U5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si (oggetto).
fanceUazionc, da.una bacchittadella negoziane, da disintegrazioni: o da Effetto:.Sfera del diametrani
un dissolvi magie lanciato su di essa. Queste torme di attacco 30 cm per livello centrata
distruggono la sfera senza danneggiare il soggetto al suo interno. attorno a creature o oggetti
La sfera non può essere atttavetsata da niente in entrambi.t-Sensi,
anche se il soggetto è in grado di respirare ppp""!'"'*""* Il ^_Eunziona come sfera clastica lii Otiiuke, solfl^he in aggiuntile.erea-
soggetto può sforzarsi quanto vuole, ma l'unico effetto che ottiene , ture e gli oggerti all'interno del globo sono virtualmente privi di pe-
è quello di riuscire a muovere la sfera leggermente. Essa può so. Qualunque cosa venga racchiusa all'interno di una i/cm telarne-
spostata fisicaraente o da persone all'esterno, o dagli sforzi dì chi si Irn7 [fi Otilufce pesa un sedicesimo del suo peso normale. È possibile
trova al suo interno, (Vedi la sezione "Sollevare e trascinate", pagina sollevare con la telecinesi qualsjasi cosa neUa_siera_cne.nQrmalmen-
142 per le regole su come spingere oggetti pesami). te pesa ti no a 2.250 kg. La portata del controllo telecinetico si esten-
CoftiporiL'ttff male nule: Una piccola calotta se misferica_di cristallo de fino a una distanza massima del raggio di azione medio (30 m +T
puro e la metà mancante in gomma arabica. 3 m per livello dell'incantatore) dopo che la sfera è riuscita a incapa
stilare il suo contenuto. .
L'incantatore può spostare oggetti o creature in che il tiro salvezza è basato su un livello di in-:
essa rinchiusi fìtio ad un massimo di 2.250 ig e arnesi mo 6.
concentrandosi sulla sfeta. Può cominciare a Paura: il soggetto fugge in preda al tenore
spostare la sfera nel round immediatamente per ld4 round. Una volta cessata la fuga, si
seguente a quello in cui è stato lanciato l'in- rifiuta di affrontare l'incantatore per un tem-
cantesimo. Con un round di concentrazione po pari a 10 minuti per ogni livello dell'in-
luna azione standard) può spostare la sfera fino cantatore. Se gli si para davanti, si rannicchia
a 9 metri di distanza. Se smette di concentrarsi, tremando o fugge verso il riparo più vicino
.essa rimane immobile per quel round (su una (probabilità del 50% per ognuno dei due.
superficie piana) oppure scende alla sua veloci- risultati). Questo è un effetto di ammaliamen-
tà di caduta (se sospesa) fino a quando non to, compulsione, di influenza m e n a l e e che
raggiunge una superficie piana, la durata del- può essere negato da un tiro salvezza sulla
l'incantesimo non ha termine o l'incantatore Volontà.
non riprende la concen trazione. Se l'incanta- Infermila: Un dolore improvviso e una febh
lore interrompe la concen trazione (volontaria- bre assalgono il corpo del soggetto. La velo.
mente o per aver fallito una prova di Concen- cita della creatura viene ridotta della metà,
trazione), può ricominciare nel turno seguente perde ogni bonus di Destrezza alla CAe i suoi
o in qualunque altro turno entro la durata del- tiri per colpite subiscono una penalità di -2.
]'incantesimo. La creatura rimane colpita dal morbo per 10
, Da notare che anche se viene inglobato un minuti per ogni livello dell'incantatore. Cti
peso superiore a 2.250 kg, il peso percepito è effetti non possono essere negati da un ntaq
un sedicesimo di quello reale, per cui far roto- lattie o da guarigioni, m e n t r e rimuovi irnik-
late la sfera non necessita di sforzi eccezionali. àiiione o dissolvi magie effettuati con successo
La sfera cade a una velocità di 18 metri per sono sufficienti. Questo è un effetto di necro-
round, non abbastanza da causare danni al suo manzia e può essere negato da un tiro salvezza
contenuto. sulla Tempra.
È possibile muoverla con la telecinesi anche Sonno: 11 soggetto cade, addormentato. La
se ci si trova al suo in temo. creatura dorme per un tempo pari a 10 minuti
, Componente rnitlfriiilt': Una piccola calotta se- x il livello dell'incantatore, ma può essere;
misferica di puro cristallo e la metà mancante risvegliata prima schiaffeggiandola. Questo è.
ingomma arabica e due piccoli magneti. un effetto di ammaliamento, compulsione, di
influenza mentale e che può essere negato da
Sfocatura
illusione (Mascheramento)
'ì un incantesimo sfocatura
un tiro salvezza sulla Volontà.
Nota: Ad ogni round un attacco con lo
t
Iivello:Brd2,Mag/Str2
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà
nega (innocuo)
sguardo funziona automaticamente su una creatura entro il raggio
di azione (in combattimento, o interagendo) della creatura dotata
di quel potere. Le creature cosi attaccate possono tentare di
i
Raggio di azione: Contano Resistenza agli distogliere lo sguardo, il che fornisce loro una probabilità del 50%
Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo) di evitare lo sguardo, ma allo stesso tempo fornisce all'incantatore
metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Le
La sagoma del soggetto diventa sfocata, oscillante e mutevole. Que- creature possono anche chiudere gli occhi o voltarsi interamente,
sta distorsione concede al soggetto metà occultamento (probabilità ma questo offre all'incantatore un occultamento completo
di essere mancato del 20%). (probabilità del 50% di essere mancato).
Un incantesimo vedere infisibililà non contrasta l'effetto di sfo-
tallirti, a differenza di visione del vero, che lo contrasta con successo. Sigillo arcano
Nota; Gli avversati che non riescono a vedere il soggetto posso- Universale
no ignorare gli effetti di questo incantesimo (anche se combattere Livello: Mag/Str 0 Durata: Permanente
un avversario che non si riesce a vedere comporta altre penalità; ve- C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Nessuno
i pagina 132). Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: 0 m incantesimi: No
Sguardo penetrante Effetto: Una runa o un
Tmsmutazione [vedi testo] marchio personale, compreso
Livello: Brd f>, Mag/Str 6 Bersaglio: Incantatore in uno spazio quadrato con
Componenti: V, S Durata; 1 round per ogni tre lato di 30 cm
Tempo di lancio: 1 azione livelli (vedi tesio)
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Vedi testo Questo incantesimo permette di scrivere la runa o il simbolo
(7,5 m + 1,5 m per Resistenza agli personale, purché non sia più alto di 15 cm e non sia composto da
ogni 2 livelli) incantesimi: Si. più di sei caratteri. La scritta può essere visibile o invisibile.
Sigillo arcano permette di imprimere la runa su qualsìasi sostanza
L'incantatore è in grado di fissare una creatura dritta negli occhi e (perfino pietra o metallo) senza danneggiare il materiale in
pronunciare un'unica parola che infonda in lei uno dei quattro ef- questione. Se viene posto un marchio invisìbile, un incantesimo.
fetti possibili: charme, paura, mfennilà o sonno. È l'incantatore a individuazione del magico lo rende visibile e luminoso (ma n o n
Kegliere l'effetto desiderato al momento di lanciare l'incantesimo. necessariamente comprensibile). Incantesimi o oggetti come,
Può mantenere il potere del suo sguardo 1 round per ogni tre livelli vedere mi'ni bili là, visione del veto, u n a gemma Jdlii vistone o u n a
dell'incantatore e può usare l'attacco con lo sguardo come azione tunica defili occhi sono analogamente in grado di rendere il sigillo
gratuita ad ogni round. arcano visibile a chi ne fa uso. Un incantesimo lettura dei mugico
Questi effetti non hanno potere sulle creature non morte e non rivela le parole contenute dal sigillo arcano, se ve ne sono. Il segno
si estendono oltre il piano sul quale l'incantatore si trova al non può essere dissolto, ma può essere rimosso da colui che l'ha
momento. È vulnerabile agli effetti del suo stesso sguardo riflesso, piazzato con un incantesimo di cancellare. Se viene lanciato su un
anche se gii vengono concessi i consueti tiri salvezza. Nel caso di essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire il
uno sguardo elianti e riflesso su dì sé, egli rimane bioccolo (come per marchio nel giro di un mese circa.
J'incantesimo blocco mosiri). Sigillo arcano deve essere lanciato su un oggetto prima che questo
. Le quattro versioni dell'incantesimo sono le seguenti: riceva l'incantesimo evocazioni istantanee di Draivmij (vedi la descri-
Charme; Equivalente all'incantesimo charme sui mosiri, tranne zione di quell'incantesimo per i dettagli).
Sigillo del serpente Silenzio
Evocazione (Creazione) [Forza] Illusione (Mascheramento)
Livello: iìrd 3, Mag/Srr 3 Tiro salvezza: Livello: Brd 2. Chr 2 Durata: l minuto per livello
C o m p o n e n t i : V, S, M Riflessi nega C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Tempo di lancio: IO mi inni Resistenza agli . Tempo di lancio: 1 azione o nessuno (oggetto)
Raggio di a/ione: Contatto incantesimi: No Raggio d i azione: Lungo Resistenza agli incantesimi:
Bersaglio: Un libro o uno ( 120 m +12 m per livello) Sì o No [oggetto)
scritto toccato Area: Un'emanazione del raggio
Durata: Permanente o finché di 4,5 m centrata su una
. non viene scaricato; finché _ .creatura, un oggetto o un_
. non viene liberato oppure punto nello spazio
ld4 giorni t i giorno per
livello (vedi teMu Una volta lanciato questo incantesimo, nell'area regna il silenzio
più totale. Tutti i suoni vengono fermati: la conversazione è
.Quando l'incantatore lancia sigillo del serpante, appare u n piccolo impossìbile, gli incantesimi con componente verbale non possono
simbolo su uno scritto, come ad esempio un libro, una pergamena, essere lanciati, e nessun rumore, non importa da cosa sia stato
o u n a m a p p a . i l testo contenente il simbolo deve essere dì almeno . originato, può entrare o attraversare l'area. L'incantesimo puà
venticinque parole. Quando questo sìmbolo viene letto, il serpente . , essere lanciato su un punto qualunque dello spazio, ma l'effetto è
si anima e colpisce la creatura vìvente più vicina se vi è una linea. 1 l stazionario, a meno che non venga lanciato su un oggetto che pua
di effetto tra il serpente e il lettore. La semplice visione del testo . essere spostato. Questa magia può anche essere centrata su una
non e sufficiente per attivare l'incantesimo; i! soggetto deve . creatura, facendo sì che ne sia il fulcro e che l'effetto si sposti
deliberatamente leggerlo. [L'in e amatore non viene colpito da seguendo ì suoi movimenti. Una creatura non consenziente può
questo incantesimo), il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza per tentare un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'incantesimo e
evitare il morso del serpente. Se ha successo, il serpente si dissolve usare la Rt, se posseduta. Gli oggetti in possesso di una creatina e
in un lampo di luce accompagnato da uno sbuffo di fumo gli oggetti magici che emettono suoni hanno diritto a un tiro
giallastro e ila una torte implosione. Se il bersaglio fallisce il suo salvezza e uno di RJ, al contrario di quelli incustoditi e dei punti
tiro salvezza, viene.avvolto da un campo di forza che risplende di nello spazio. Questo incantesimo fornisce una difesa contro gli
,luce ambrata, che lo, immob il izza fino a che non viene liberato, per . attacchi sonorio hasatisul linguaggio, come comando, il canto delk
I
ordine dell'incantatore o quando sono passati ld4 giorni t i giorno arpie, un torno della distruzione ecc.
per livello dell'incantatore.
All'interno del campo di torza ambrato il soggetto non invecchia, Sìmbolo
non ha bisogno di respirare, non ha fame né sonno e non può Universale [Vedi tesloj
riguadagnare incantesimi. Viene conservato in uno stato di anima- Livello: Chr 8, Mag/Str 8 Raggio di azione: 0 m
zione sospesa, incosciente di ciòche accade attorno a lui. Può essere C o m p o n e n t i : V, S.M/FD Effetto: Un simbolo
danneggiato da forze esteme (e forse anche ucciso), visto che il cam- (oppure V,S, M se tracciato Durata: Vedi testo
po di forza non gli fornisce alcuna protezione contro gli attacchi con curi) Tiro salvezza: Vedi testo
fisici Comunque, se si riduce da-1 a-9 punti ferita, non continua a Tempo d i lanrirr 1 azione Resistenza agli
perderne e si stabilizza fino alla fine dell'incanì esimo. . o JLO minuti incantesimi: Si
Il simbolo nascosto non può essere individuato tramite una
normale ricerca, e individuazione del magico si limita a rivelare solo , Questo incantesimo permette di tracciare una delle potenti rune
che l'intero testo è magico. Un damivi magie può invece rimuovere . descritte in seguito. Un simbolo può essere tracciato rapidamente in
il sigillo. Un cancellare distrugge l'intera pagina di testo. Sigillo del aria o su una superficie. In alternativa, può anche essere iscrìtto con
serpente può essere lanciato in combinazione con altri incantesimi molta attenzione su di una superficie. li simbolo ferisce quelli che lo
che nascondono o alterano! tesiùcome paglini segreta. attivano (di solito quanti vi camminano sopra, lo toccano, lo
Componente materiale: Polvere d'ambra del valore di 500 mo, una leggono e così vìa).
scaglia di serpente e una manciata di spore prese da un fungo. Se il simbolo viene tracciato rapidamente ha un tempo dì lancio
di 1 azione. La runa risultante diventa arriva immediatamente.
Sigillo di giustizia Dura dieci minuti per livello dell'incantatore e brilla debolmente
Trasmutazione nel frattempo. Possono venire usati in questo modo solo i simboli di
Livello: Chr S Durata: Permanente paura, di spera: io ne, dolore o persuasone, L simboli di morte, discordia,
C o m p o n e n t i : V, S, FD [vedi testo) demen;a, SOMMO e slordimetilonon possono.
Tempo di lancio: 10 minuti Tiro salvezza: Nessuno Un simbolo che viene disegnato con estrema cura ha un tempo di
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli lancio di dieci minuti. Una volta terminato, il simbolo rimane inef-
Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì ficace fino a quando non viene attivato. A questo punto si attiva e
comincia a brillare, di solito per dieci minuti per livello dell'incan-
Quando la persuasione sul piano morale non è sufficiente a ripor- tatore. Alcuni simboli, una volta attivati, possono durare per un
tare un criminale sulla rena via, si può usare sigillo di giustizia per tempo indefinito. Per esempio, un simbolo di morte ha termine solo
incoraggiarlo a rigare dritto. quando ha ucciso 150 punti ferita di creature.
L'incantatore traccia un sigillo indelebile sulla fronte del crimi- Per essere efficace, un simbolo deve essere posto in modo da
nale e pronuncia quale comportamento da parte del soggetto atti- essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la
verà il sigillo. Una volta attivato, il sigillo maledice Usuo portatore. . runa rende il simbolo inefficace.
i n genere viene usato specificando qualche tipo di comportamento Come regola dì base, un simbolo viene attivato, da una creatura
criminale, ma l'incantatore può scegliere qualunque atto desideri. con una o più delle seguenti azioni, a scelta: legge, tocca, guarda la.
L'effetto del sigillo è identico a quello dell'incantesimo scagliare . runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale k r u n a astata
ina tettatone, . . inscritta.
Visto che sono necessari 10 minuti per lanciare questo incanti- In questo caso, "leggere" la runa significa qualunque tentativo di
simo e che bisogna poter tracciare d sigillo sul bersaglio.è possibile : studiarla, di identificarla o dì interpretarne il significato. Coprire •
usarlo solo su una vittima consenziente o immobilizzata. un simbolo per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca
Come scagliare maledizione, questo incantesimo non può essere al contatto. Per attivare un simbolo, una creatura deve essere entro
dissolto. Ma può rimosso con desiderio, desiderio limitato, miracolo, 18 metri dalla runa
rimuovi maledillo ne, o spezzare infanta mento. Rimuovi maledizione, in L'incantatore può definire eventuali condizioni di attivazione a
ogni caso, funziona solo se chi lo lancia è almeno dello stesso livel- sua scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali
lo di chi ha lanciato sigillo di giustizia. Queste restrizioni si applicano condizioni di attivazione di un simbolo possono essere basate sul
comunque, che il sigillo sia staio attivato o meno. nome di una creatura, sulksua identìtà.o sul suo allineamento, ma
altrimenti devono basarsi su azioni o particolari visibili, fattori Cercare, per -Trovare un simbolo e Disattivare Congegni per impedirgli
come il livello, la classe, i DV e i punti ferita non sono applicabili. di funzionare. La CD in ogni caso è 25 + il livello dell'incantesimo, a
Ad esempio, un simbolo può essere creato in modo che si attivi 33 per simbolo. L
quando si avvicina una creatura di allineamento legale buono, ma Un simbolo può essere reso permanente con l'incantesimo penna-!
non un paladino. nenia, posto che sia staio iscritto con cura su una superficie
Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere stabile e resistente come un muro o una porta. L'incan-
sempre di natura difensiva. Un simbolo che si attivi con il tesimo faaaoaua è in grado di estendere la du-
contano rimane inefficace se l'oggetto su cui si trova viene rata di base di un simbolo ( 10 minuti per livello
:usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un simbolo dell'incantatore) all'infinito. Quando viena
non può essere posto su un'arma in modo da attivarsi quando attivato, un simbolo permanente comincia a
colpisce un nemico, brillare e rimane attivo per circa dieci mìr
. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni ; nuti, ma non c'è alcun, limile, al numero
di attivazione del simbolo non possono essere modificate. delle volte in cui può venire attivato. Se
Chi ha lanciato l'incantesimo ignora gli effetti dei propri il simbolo può colpire solo un numero,
simboli e non può attivarli per sbaglio. Quando un simbolo viene limitato di punti ierita di creature,
tracciato rapidamente, è possibile definire un numero dì questo limite viene applicato ogni
creature che saranno immuni ai suoi effetti, posto che si 10 minuti. Ad esempio, un
trovino entro 18 metri dalla runa al momento della sua simbolo di' morte permanente po-
creazione, e che l'incantatore sia consapevole della trebbe uccidere 150 punti ferita di
loro presenza. creature ogni dieci minuti.
Quando invece un simbolo viene creato con I simboli conosciuti includono:
calma, è possibile specificare una parola d'ordine o Demenza: Una, a più creature
una frase che impedisca a una creatura di attivatlo. all'interno dell'area i cui punti ferita
È comunque possibile definire un numero di sommati non superino 150 diven-.
creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare sano pazze (come nel caso dell'in^
questo allunga il tempo di lancio. Nel caso eli una a due cantesimo demenza; un tiro sul-
creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un vezza sulla Volontà ne nega gli
piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria, un'ora. Nel effetti), li simbob ha effetto
caso di un gruppo numeroso (fino a 25 prima sulle creature più vi-,
creature) ci vuole un giorno. Infine, ciac ignorando quelle che
se fosse necessario rendere immuni hanno troppi punii Ierita.
gruppi di persone più grandi, il Questo simbolo deve esse-
tempo aumenta in proporzione, a re tracciato con cura su
discrezione del DM. una qualunque super-
ficie. Una volta atti-
Quando viene attivato, un simbolo
vato, il iimbolo dura
ha effetto su tutte le creature presen-
fino a quando non
ti in un raggio di 18 metri a parte
ha colpito un to-
l'incantatore e gli individui che siano
tale di 150 punti
Stati resi immuni. Se il simbolo ha una
ferita di creature.
parola d'ordine, chiunque la usi diventa
Questa versione è
immune agli effetti di quella runa in
un incantesimo di in-
particolare, tino a quando rimane entro 1S
fluenza mentale.
metri da essa. Se il personaggio lascia l'area
Discordia: Tutte le creature con
per tornare in seguito, deve usarla dinuovo.
punteggio di Intelligenza di 3 o
Una volta attivato, un simbolo rimane
più in un raggio di 18 metri ini-
efficace fino al termine della sua durata. Le
ziano immediatamente a litigare
creature che in seguito soddisfano le
e discutere tra loro selvaggia-
condizioni di attivazione del simbolo
mente. Comunicare in modo
.subiscono i suoi effetti.
ragionevole è assolutamente
[ Un dissolvi magie riuscito ri-
impossibile. Se le creature
muove gli effetti di un simbolo da
soggette all'incantesimo so-
una creatura a meno che non sia-
no di differenti allineamen-
no istantanei (morte, steidimniitu] o
ti, c'è una probabilità del
che nella descrizione non siano
50% che si attacchino tra
stati specificati altri rimedi
di loro. La zizzania dura
{demenza). Con un dissoli/i magie
5d4 round. Le discussici
lanciato specificatamente su di essa
ni scatenano il comballi •
è possibile rimuovere la runa. L'in
mento in. l d 4 round À
cantesimo cancellare non ha effetto su
questo dura 2d4 round)
di un simbolo, Distruggere la superfìcie
Questo simbolo deve£s^
sulla quale il simbolo è stato inscritto lo
sere tracciato con_cuia!.
annulla ma attiva anche i suoi effetti
su una superficie. Una,
Lettura dd mugico permette dì volta attivato, il sim-
identificare un simbolo con una bolo dura 10 minuti
prova riuscita di Sapienza Magica per livello dell'incan-
(CD 19). Identificare un simbolo non tatore. Questa versio-
lo scarica e permette di conoscere la ne è un incantesimo
versione del simbolo. -7 A r\ f) di influenza mentale.
Nota: Le trappole magiche come r " Disperazlotte: Tutte le
simbob sono difficili da individuare e da creature all'interno del-
disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità l'area devono riuscire in
un tiro salvezza sulla
Jozan lancia un simbolo di dolore __Volontà. Se la runa viene
tracciata con cura su una superficie, la CO del tiro salvezza aumenta di L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una loca-
4. Se il tiro salvezza fallisce, le creature vengono colpite dalla zione delle vibrazioni magiche che attraggano un particolare tipo di
disperazione per 3d4 x 10 minuti e si sottomettono a esaudire creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'in-
sempiici richieste da parte di nemici, come ad esempio la richiesta di cantatore. Il tipo di creatura che si intende attrarre deve essere no-
arrendersi o dì andarsene. Questo effetto è simile a quello . minato specificatamente (ad esempio draghi rossi, giganti delle
dell'incantesimo suggestione. Se non sono presenti nemici che possano . . colline, topi mannarì, lammasu o vampiri). Gruppi più vasti, come
fare loro delle richieste, ce una probabilità del 25% che la creatura . ad esempio i "goblinoidi" non sono suflicientemente specifici. Ana-
disperata non sìa più in grado di compiere alcuna azione a pane . logamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato (ad
reggersi in piedi Se la creatura rimane invece libera di agire, c'è una . esempio caoiico malvagio, legale neutrale o neutrale puro).
probabilità del 25% che si allontani dalla runa alla sua normale . Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un biso-,
velocità. In ogni caso, se viene attaccata può difenderei normalmente. gno irrefrenabile di rimanere nell'area, o provano il desiderio di
Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incan- toccare o possedere l'oggetto incantato, il desiderio dì rimanete
tatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale, nell'area o dì toccare l'oggetto è talmente forte che non può essere
. Dolore: Le creature all'interno dell'area proveranno dei dolori incre- contrastato. Se il tiro salvezza riesce, la creatura è libera dagli elli-ui
dibili che riducono il loro punteggio di Destrezza di 2 e infliggono dell'incantesimo, ma dopo td6 x 10 minuti deve essere ripetuto. Se
loro una penalità di -4 al tiro per colpire, alle prave di abilità e di carat- questo tiro salvezza fallisce, la creatura soggetta all'incantesimo ten-
teristica (Tempra nega). E nt rambì gì i e fferti du rano 2d 10 x 10 m i nuri. . ta di tornare nell'area o vicino all'oggetto.
Questo simbolo può venire tracciato rapidamente o con cura su una , Simpatia contrasta e dissolve rtnupfltifl.
qualunque superficie. Se viene tracciato con calma, la CD del tiro , Componente ma feria le: Polvere di perle del valore di 1.500 mo e
salvezza aumenta di +. Una volta attivato, il finitolo dura 10 minuti per , . una goccia di miele.
livello dell'incantatore.
. Morte: Una o più creature all'interno dell'area, il cui totale di punti Simulacro
ferita non superi ISO, devono riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra Illusione (Ombra)
o morire. Il simbolo ha effetto prima sulle creature più vicine, Livello: Mag/Str 7 Effetto: Una creatura duplicata
ignorando quelle con troppi punti ferita. Questo simbolo deve essere C o m p o n e n t i : V, S, M, PE Durata: Istantanea
tracciato con cura su una superficie. Una volta che viene attivato, dura Tempo di lancio: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno
fino a quando non ha colpito un totale di 150 punti ferita di creature. Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No
. ftwra: Questo simbolo può essere tracciato velocemente o con cura ,
su una qualunque superficie. Le creature all'interno dell'area Simulacro crea un duplicato illusorio di qualunque creatura, il du-
subiscono l'effetto di una potente versione dell'incantesimo paura. Se plicato è parzialmente reale, fatto di neve o ghiaccio. Ha esatta-
viene tracciato in aria, questo simbolo richiede un tiro salvezza sulla mente le stesse sembianze dell'originale, ma con alcune differenze:
Volontà per resistere ai suoi effetti. Se la runa viene tracciata con il simulacro ha solo dal 51% al 60% (50% + idlOS) dei punti ferita,
attenzione, la CD del tiro salvezza aumenta di 4. Una volta attivato, il delle conoscenze (inclusi il livello, le abilità e le capacità linguisti-
simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è che), della personalità della creatura reale. Le creature che hanno
un incantesimo di influenza mentale. una certa familiarità con l'originale possono accorgersi delle diffe-
Bei-suasione: Questo simbolo può venire tracciato rapidamente o con renze con una prova riuscita di Osservare. Al momento del lancio
cura su una qualunque superficie.Tutte le creature all'interno dell'area dell'incantesimo si deve effettuare una prova di Camuffare per de-
devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà per resistere al- . terminare quanto sia precisa la somiglianzà fra i due.
l'incantesimo. Se il simbolo è stato tracciato con calma, la CD del tiro In qualunque momento il simulacro rimane sotto il controllo
salvezza aumenta di 4. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura diventa assoluto dell'incantatore. Non esistono legami telepatici di alcun
dello stesso allineamento dell'incantatore per ld20 x 10 minuti. In , tipo con lui, e quindi l'influenza dell'incantatore su di luì deve esse-
questo lasso di tempo le creature colpite diventano amichevoli nei re esercitata in qualche altro modo. Il simulacro non ha modo di di-
suoi confronti come se fossero sotto l'effetto di charme. Questa versio- ventare più potente. Non può aumentare il suo livello o le sue carat-
ne è un incantesimo di influenza mentale. teristiche. Se viene distrutto, torna ad essere neve e sì scioglie istan-
Sonno: Le creature all'interno dell'area cadono in un sonno pro- taneamente fino a sparire. Per riparare eventuali danni al simulacro
fondo se hanno 8 o meno DV (Volontà nega). Le creature addormen- sono necessari almeno un giorno, 100 mo per punto ferita, e un
tate non possono essere svegliate per 3de x 10 minuti. Questo simbolo laboratorio magico completamente attrezzato.
deve essere tracciato con cura su una superficie. Una volta attivato, il Componente materiale: L'incantesimo viene lanciato su una rozza
simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è sagoma dì neve o ghiaccio, e all'interno devono essere posti alcuni
un incantesimo di influenza mentale. pezzi della creatura da duplicare (capelli, unghie ecc). Inoltre è,
Stordimento: Una o più creature all'interno dell'area il cui totale di necessaria anche della polvere di rubino del valore di 100 mo.
punti ferita non superi 250 diventano stordite (Tempra nega). Questo Costo in P£: 1.000 PE
simbob ha effetto prima sulle creature più vicine, ignorando quelle
che hanno troppi punti ferita. Una creatura stordita non è in grado di Sogno
agire e perde qualunque bonus di Destrezza alla CA. I suoi avversari Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale]
ottengono un bonus di +2 agli attacchi. Inoltre, le creature stotdite la- Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Durata: Vedi testo
sciano cadere gli oggetti che tengono in mano. Questo simbolo deve C o m p o n e n t i : V. S Tiro sa 1 vezza ; N es s u no
essere tracciato con cura su una superficie. Tèmpo di lancio: 1 minuto Resistenza agli
Componente millennio arcana (simbolo trattato velocemente): Una Raggio di azione: Illimitata incantesimi: Sì
pìccola quantità di mercurio e fosforo. Bersaglio; Una creatura
. Componente moteriale ariana (simbolo tracciato con cura): Mercurio e . vivente toccata
fosforo, più polvere di diamante e opale con un valore totale di alme-
n o 5.000 mo ognuno. L'incantatore o un messaggero da lui toccato inviano un messaggio
spettrale ad un altro soggetto sotto forma dì un sogno. All'inizia
Simpatia dell'incantesimo l'incantatore deve pronunciare il nome del desti-
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] natario o specificarlo facendo uso di un titolo che non lasci dubbi
Livello: Drd 9, Mag/Str 8 Durata: 2 ore per livello . su Uà sua identità, il messaggero entra così in trance, appare in
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Volontà sogno al destinatario e riferisce il messaggio. Il messaggio può
Tempo di lancio: 1 ora nega (vedi testo) essere di qualsiasi lunghezza, e il destinatario lo ricorderà
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli perfettamente al suo risveglio. La comunicazione avviene solo in
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì questo senso: il destinatario non può chiedere informazioni o
Bersaglio: Una locazione (fino fornire informazioni e il messaggero non può ottenere alcun tipo,
a un cubo con spigolo di 3 m di informazione osservando i sogni del destinatario.
per livello) o un oggetto Una volta riferito il messaggio, la mente del messaggero fa ittoir
no immediata mente al suo corpo. La durata dell'incantesimo è pari rispetto all'incantatore, se esce dalla sua visuale, o se questi non la
al tempo impiegato per entrare nei sogni del destinatario e riferire sta guidando mentalmente, la spada ritorna al suo fianco e Lì rima-;
il messaggio. ne fluttuando.
Se il destinatario è sveglio al momento iti cui l'incantesimo Ogni round dopo il primo, l'incantatore può usare un'azione
viene lanciato, il messaggera può decidere se risvegliarsi (ponendo . standard per spostare la spada, da un avversario ad un altro. Se non
fine all'incantesimo) oppure rimanere in trance finché il desti- . lo fa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. La
natario non si addormenta, per poi entrare nei suoi sogni e rìlerire . , spada non può essere attaccata o danneggiata da attacchi fisici, ma
jl messaggio normalmente. Se il messaggero viene disturbato in. . dùtohlì magie, disintegrazione, una sfera un menta In ire o una verga delia
qualche modo durante la trance, si risveglia immediatamente e cancellazione hanno effetto su di essa. La CA della spada contro at-
l'incantesimo ha fine. t.icchi di contatto è 13.
, Le creature che non dormono e non sognano (come gli elfi, ma Se una creatura attaccata ha una RI, la prova di resistenza viene
non i mezzelfi) non possono essere contattate tramite questo in- effettuata la prima volta. Se ha successo, l'in cani esimo viene dissol-
cantesimo. to. Altrimenti, la spada ha i suoi effetti normali su quella creatura
Il messaggero rimane all'oscuro di ciò che lo circonda e delle at- per tutta la durata dell'incantesimo.
tività attorno a lui finché resta in trance. È indifeso sia fisicamente Focus Una spada in miniatura di platino, con l'impugnatura e il
che mentalmente (fallisce ogni tipo dì tiro salvezza, ad esempio). pomello di rame e zinco. Farla costruire costa 250 mo.

Sonno Spadla sacra


Ammaliameato (Compulsione) [Influenza mentale] Invocazione
livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 2 Durata: 1 minuto per livello Livello; Pai 4 Durata: 1 round per livello
Componenti: V, S. M/FD Tiro salvezza: Volontà nega C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: Medio incantesimi: Si Raggio di azione: Contatto incantesimi: No
(30 m + ì m per livello) Bersaglio: Arma toccata
Area: Alcune creature viventi
entro un'esplosione Questo incantesimo permette di catalizzare un flusso di potere
del raggio di 4,5 m sacro nella propria spada o in un'arma a scelta. L'arma funziona
: come un'arma magica +5, infligge danni raddoppiati contro gli,
l'incantesimo sonno fa cadere una o più creature e in un sonno avversar: malvagi ed emana un cerchio magico contro il male (come
comatoso. Tirare 2Ó4 per determinare il totale di DV di creature che l'omonimo incantesimo). Se il cerchio magico ha termine, la spada ne
possono subirne l'effetto. Tra creature con lo stesso numero di DV, crea uno nuovo al turno dell'incantatore come azione gratuita.
vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine L'incantesimo viene cancellato automaticamente dopo 1 round se,
dell'incantesimo. Nessuna creatura con 5 a più DV ne subisce l'arma lascia la sua ma no per qualsiasi motivo. Non si può impugna-
l'effetto, e i DV che non sono sufficienti ad influenzare una crea- re più di una spada snera allo stesso tempo.
tura vanno sprecati. Se l'incantesimo viene lanciato su un'arma magica, i poteri del-
Le creature con meno DV vengono colpite per prime. Ad l'incantesimo hanno la precedenza su quelli di cui l'arma è normal-
esempio, Mialee lancia sonno su tre coboldi (i/2 DV), due gnoll (2 mente dotata, sospendendo i suoi normali poteri e bonus di poten-
DV) e un ogre (4 DVÌ. il risultato del tiro (2d4) è 4. Sono soggetti ziamento per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non è
all'incantesimo rutti e tre i coboldi e uno degli gnoll (1/2+1/2+1/2+2 cumulabile con benedire un'arma o qualsiasi altro incantesimo che
= 3 e 1/2 DV). Il rimanente 1/2 DV non è sufficiente a influenzare gli potrebbe modificare l'arma in qualsiasi modo.
gnoll o l'ogre. Mialee non può scegliere che sonno abbia effetto Questo incantesimo non ha effetto sugli artefatti.
sull'ogre o sugli gnoll rimanenti. Nota; 11 bonus di attacco di una spada perfetta non è cumulativo
Le creature addormentate sono indifese. Se vengono ferite o con un bonus di potenziamento agli attacchi.
schiaiYeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono suffi-
cienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione Spaventare
dell'azione di aiutare un altro). Necromanzia [Influenza mentale, Paura]
Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o ì Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Bersaglio: lutee le creature
non moni. Componenti: V, S, M entro un raggio di 4,5 m
, Nota: I punti ferita extra sono irrilevanti per determinare il nu- Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round per livello
meradi DV che una creatura possiede. Un ogre con 4d8+8 punti fe- Raggici di azione: Medio Tiro salvezza: Volontà nega
jita ha solo 4 DV e può quindi subirne l'effetto, (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli
Componenti1 materiale arcana: Un pizzico di sabbia fine, petali di incantesimi: Si
rosa o un grillo vivo.
funziona come iriditi paura, con la differenza che incute terrore in
Spada di Mordenkainen tutte le creature con meno di 6 OV
Invocazione [Forza] Componente materiale: Una scheggia d'osso che apparteneva a
livello: Mag/Str 7 Effetto: Una spada. uno scheletro, uno zombi, un ghoul, un ghast o una mummia.
Componenti: V. S, F Durata: 1 round per livello (I)
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Spezzare incantamento
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Abiurazione
,. iA>m
(7,5 m++1,5 m per ogni 2livelU) incantesimi: Sì Livello: Brd 4, Chr 5, Fortuna 5 Durata: Istantanea
Componenti:V,S Tiro salvezza: Vedi resto
Lincantatore crea dal nulla un piano di forza brillante a forma di spa- Tempo di lancio: 1 minuto Resistenza agli
da. La spada colpisce qualsiasi avversario entro il suo raggio di Raggio di azione: Vicino incantesimi: No
azione, come desidera l'incantatore, a partire dal round in cui lancia (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
l'incantesimo. La spada attacca il bersaglio designato una volta per . Bersaglio o Bersagli: Fino a una
round. Il suo bonus di attacco è pari al livello dell'incantatore + il creatura per livello, che non
suo bonus di Intelligenza o di Carisma (per maghi e stregoni, rispet- possono trovarsi a una distanza
tivamente) con un bonus di potenziamento +3. In quanto effetto di superiore a 9 m l'una dall'altra
forza, può colpire creature eteree e incorporee. Infligge 4d6+3
danni, con una portata della minaccia di 19-20 e un critico x2. Questo incantesimo dissolvente libera le creatura da ammalia-
La spada colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non menti, trasmutazioni, maledizioni e pietrificazioni (oltre ad altre
ha bonus per attaccare il fianco, e non può essere utile a un com- trasformazioni magiche). Spezzare incantamento può invertire
battente per ottenerlo. Se la spada oltrepassa il raggio di azione anche incantesimi ad effetto istantaneo come carne in pietra. Per
ogni effetto dì questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova
d i l d 2 O + il livello dell'incantatore (massimo +15) contro una CD
di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se laprova.è supe-
rata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o
dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti U C D è 25.
Se l'incantesimo è di un particolare tipo che
disso!vi magli* non è in grado di dissolvere, spezzare
incarti amen lo funziona solo se l'incantesimo è di 5°
livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizioni
n o n può essere dissolto da dissolvi miiyie, ma spaiare
incantamento può riuscirci.
. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico
permanente, come una spada maledetta, spezzare
incantamento non rimuove la maledizione dall'og-
getto ma. si limila a liberare la vittima dagli effetti
dell'oggetto, lasciando che l'oggetto rimanga male- Cono di 7,5 metri
detto. Ad esempio, se un oggetto può cambiare l'al-
lineamento di chi lo utilizza, speziare incantamento
permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto (an-
nulla il cambio di allineamento), ma la maledizione
dell'oggetto rimane intatta e funzionerà normal-
mente sulla prossima persona che ne farà dì nuovo
uso {anche se si t r a t t a i colui che ha ricevuto spezzare
incantamento)

Spostamento planare
-
Spruzzo
Tra m ut azione
livello: Bid 6. Cb.rS.Mag/Str 7 Durata: istantanea
C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza:
e.@lorato
Tempo di lancio: 1 azione Volontà-nega
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Creatura toccata o i n c a n t e s i m i : Sì
. fino a otto creature
consenzienti che si tengono suoi avversati sono considerati in occultamento totale), perde
permana qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi awersari un
bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisìbili), si
L'incantatore può trasportare se stesso o qualche altra creatura in un muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle
altro piano di esistenza o in una dimensione alternativa. Questo . prove di Cercare e alla maggior pane delle prove di abilità basate su
incantesimo può avere effetto allo stesso tempo su un massimo di Forza e Destrezza.
otto persone se sono tutte consenzienti e se si tengono per mano in Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus
cerchio. Arrivare in un luogo preciso su di.un altro piano è pratica- , di Destrezza alla sua CA, Chi la attacca ottiene un bonus di +2 per
mente impossìbile. Dal Piano Materiale l'incantatore può raggiun- colpirla.
gere qualsiasi altro piano, ma compare a una distanza variabile tra Sulle creature prive di vista spruzzo colorato non ha effetto.
gli 8 e gli 800 km (8 d%) dalla destinazione prescelta. Componente materiale: Un pizzico di sabbia colorata per ognuno
Nota: Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e dei seguenti colori: rosso, giallo e blu.
poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri
mezzi per farlo. Spruzzo prismatico
Focus: Una piccola verga di metallo biforcuta. Le dimensioni e il invocazione
tipo di metallo utilizzate nella sua costruzione determinano il piano Livello: Mag/Str 7 Area: Cono
di esistenza o la dimensione alternativa in cui l'incantesimo trasporta Componenti: V S Durata: Istantanea
le creature. Verghe biforcute legate a certi piani particolari potreb- Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
bero essere difficili da trovare, a discrezione del DM. Raggio di a/ione: Vicino Resistenza agli
<7,5 m -f- 1,5 m per ogni 2 livelli j incantesimi: Si
Spruzzo colorato
illusione (Trama) [Influenza mentale] Questo incantesimo fa scaturire sette raggi luminescenti e multi-
Livello: Mag/Str 1 Area: Cono colori dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio ha un potere diffe-
C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Istantanea (vedi testo) rente. Le creature con 8 DV o meno all'interno dell'area vengono
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega accecate automaticamente (vedi ceti là/ sotti) fiì) per 2d4 round. Tutte
Raggio di azione: Vicino Ri-sist<-n7a agli le creature all'interno di quest'area vengono invece colpite a caso da
[7,5 m + l i m per incantesimi: ">i uno o più. raggi, che hanno effetti addizionali.
, ognì2livelli) . •

Id8 Colore del raggio Effètto


Jn cono rilucente composto dì ondate di colori contrastanti scatu- , 1 Rosso 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza)
risce dalla mano dell'incantatore stordendo, le creature, accecan- . 2 Arancione 40 danni da acido (Riflessi dimezza)
dole e perfino abbattendole prive di sensi. Un numero pari a i d 6 . 3 Giallo 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza)
delle creature più vicine all'interno del cono subiscono .l'effetto , Verde Veleno (Uccide; Tempra parziale per
dell'incantesimo, ognuna in modo diverso in base aisuoiXJV: subire invece 20 danni)
:
Fino a 2: Priva di sensi per 2d4 tound, poi accecata per ld4 round, Blu Trasformato in pietra (Tempra nega)
poi stordita per 1 round (solo le creature viventi vengono rese prive 6 Indaco Demenza, come per l'incantesimo
di sensi). demenza (Volontà nega)
3 o 4: Accecata per 1 d4 round, poi stordita per 1 round. 7 Violetto Mandato su un altro piano (Volontà
5 o più: Stordita per 1 round nega)
Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una 3 Colpito da due faggi; tirare altre due volte ignorando
probabilità del 50% di fallire il.bersaglio in combattimento (tutti i qualunque risultato di ".8".
Stasi temporale Uincamatore è in grado di corrodere il ferro e le leghe contenenti
Trasmutazione ferro al tocco. Qualunque oggetto di ferro o di lega di ferro che vem
Livello: Mag/Str 9 Bersaglio: Creatura toccata ga toccato si arrugginisce istantaneamente diventando incrostato e
( .(imponenti : V, S, M Durata: Permanente senza valore, a tutti gli effetti inservibile. Se l'oggetto è così grande
Tempo di lancio; 1 azione Tiro salvezza: Nessuno . da non entrare in un volume del raggio di 90 cm {ad esempio una
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: Si . grande porta di ferro o un muro ili ferro), un volume del raggio di 90
. cm del metallo sì arrugginisce ed è distrutto. Gli oggetti magici di
linea rtta tore de ve effe tt tiare con s uccesso u n a ttacco d i contatta in . metallo sono immuni a .questo incantesimo.
mìschia per mettere il soggetto in uno stato di animazione sospesa, ± Per mezzo di un attacco di contatto in mischia andato a segno è
Per b creatura i! tempo cessa dì scorrete e la sua condizione rimane , . possibile usare slrclla corrosiva in combattimento, Slrclla Lorroswa se,
bloccata. La creatura non invecchia, le sue funzioni vitali cessano . . usato in questo modo, distrugge istantaneamente id& punti di Classe
viri ual mente e nessuna forza o effetto è in grado di ferirla. Questo Armatura ottenuti da un'armatura di metallo (finoal massimo grado
srato persiste finché la magia non viene rimossa da un dissolvi magtc di protezione che offre l'armatura) munire corrosione. Ad esempio,
effettuato con successo. un'armatura completa (CA +8) può essere ridotta a+7 o perfino a +2
Componente m ni cria k: Una mistura di polvere di diamante, sme- come protezione, a seconda del tiro del dado.
raldo, rubino e zaffiro per un valore totale di almeno 5.000 mo. Le armi usate da un avversario fatto bersaglio dell'incantesimo
. sono più diffìcili da afferrare. L'incantatore deve effettuare con
Statua ! successo un attacco di contatto in mischia contro l'arma {vedi la
Trasmutazione . sezione "Colpire un'arma", pagina 136). Un'arma di metallo che
livello: Mag/Str 7 Durata: 1 ora per livello (I) I venga colpita viene istantaneamente distrutta. Nota: Colpire l'arma
Componenti: V. S, M Tiro salvezza: Volontà di un avversario provoca un attacco di opportunità. Inoltre, è
Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo) l'incantatore a dover toccare l'arma e non viceversa.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Contro le creature di metallo, stretta corrosiva infligge istantanea-
Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo) mente 3d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo + 15)
per ogni attacco andato a segno. L'incantesimo dura 1 round per livel-
l'incantesimo slalua trasforma il bersaglio in solida roccia, assieme lo, e si può effettuare un attacco di contatto in mischia ogni round.
ai suoi vestiti e all'equipaggiamento che indossa o porta con sé. La
.trasformazione iniziale da carne in pietra richiede 1 round com- Stretta folgorante
pleto, unn volta che l'incantesimo é stato lanciato. Nella sua forma Trasmuta/.ione [Elettricità]
di statua, il soggetto guadagna una durezza di 8. Mantiene però i Livello: Mag/Str 1 Durata: Permanente finché
suoi punti ferita. C o m p o n e n t i : V. S non viene scaricato i
. Il bersaglio è in grado di vedere, sentire e percepire gli odori nor- T e m p o d i lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
malmente, ma non ha bisogno di mangiare o respirare. Le sue sen- Raggio di azione: Contatto Re si sten sa agli
sazioni sono limitate a quelle che possono influenzare la materia Bersaglio: Creatura od incantesimi: Si (oggetto)
dura come granito che costituisce il suo corpo. Una scheggiatura è oggetto tocca fi
un graffio, ma rompere un braccio della statua è un danno grave.
Il soggetto sotto l'effetto dell'incantesimo stallia è in grado di tor- Questo incantesimo carica la mano dell'incantatore di energia elet-
nare al suo stato normale, di agire, e poi trasformarsi di nuovo in . trica che può sfruttare per danneggiare un avversario. Un attacco di
una statua (un'azione gratuita) a piacimento, fino al termine della .. contatto in mischia andato a segno infligge ldS danni da elettricità
durata dell'incantesimo. +t danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Quando
Componenti materiale: Calce, sabbia e una goccia d'acqua caduta scarica l'energia, ottiene un bonus dì attacco +3 se l'avversario sta
da un pezzo di metallo, come da un chiodo o da uno spuntone. indossando una armatura di metallo (o se è fatto di metallo, sta
trasportando una grande quantità di metallo ecc.)
Status
Divinazione Suggestione
Livello: Chr 4 Durata: 1 ora per livello Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio,
Componenti: V,S Tiro salvezza: Volontà Influenza mentale]
Tempo di lancio: l azione nega [innocuo) l i v e l l o : Brd 2, Mag/Str 3 Durata: 1 ora per livello o
.Raggio di azione: Contatto Resistenza agli C o m p o n e n t i : V, M finche non viene completata
Bersaglio: Una creatura toccara incantesimi: Sì (innocuo) T e m p o di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
. per ogni 3 livelli Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
(7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Si
Quando un chierico ha bisogno di avere notizie di eventuali Bersaglio: Una creatura viverne
compagni da cui si era separato, jraliis gli permette di tenere sotto
controllo mentalmente la loro relativa posizione e condizione L'incantatore influenza le azioni della creatura ammaliata sugge-
generale, il chierico viene a conoscenza della direzione e della rendole una serie di azioni da portare avanti (con al massimo una
distanza delle creature, oltre che della loro situazione contingente: frase o due), il suggerimento deve essere pronunciato in modo da
illesi, feriti, incapacitati, barcollanti, privi di sensi, morenti, morti far sembrare ragionevoli le azioni richieste. Chiedere a una crea-
tee. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato sui bersagli, la tura di pugnalarsi, di trafiggersi con una lancia, di immokrsio di
distanza fra loro e l'incantatore non e in grado di modificarlo, compiere altri atti palesemente autolesionisti nega automatica^
finché rimangono sullo stesso piano di esistenza. Se lasciano il . mente gli effetti dell'incantesimo. Suggestionare invece il bersaglio,
piano, lincanr.es.imo smelLe di funzionare per loro. facendnglicrcderecheuna pozza d'acido è in realtà piena di acqua
fresca è diverso. Un altro utilizzo efficace di questo incantesima
Stretta corrosiva •
. potrebbe essere convincere un drago rosso a smettere di attaccare
Trasmutazione , il.gruppo in modo che il drago e il gmppo possano andare a
Livello: Drd 4 Durata: Vedi testo , saccheggiare insieme qualche altro luogo.
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno Dazione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incan-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli tesimo, coinè nel caso del drago rosso di cui sopra. Se l'azione
Raggio di azione: Contatto incantesimi: No suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore,
Bersaglio: Unoggeuodi ferro l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che
non magico (o il volume gli era stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare al-
equivalente di quell'oggetto, cune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la
. entro 90 cm dal punto toccato) durata. Ad esempio, potrebbe suggestionare un nobile e convincer-
o una creatura di metallo lo a donare il suo cavallo da guerra al primo mendicante che in-
contra. Se la condizione specificata non si verifica prima dello sca- le iorzs magichc (come una sfera di una polla di fuoco ritardata). Esiste
dere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. una probabilità dell'i% che l'oggetto svanito venga invece disintegrato.
Un suggerimento decisamente ragionevole costringe il bersa- Se l'incantatore desidera, può inviare l'oggetto in un luogo lonta-
glio a effettuare il suo tiro salvezza con una penalità (ad esempio - no del Piano Etereo. In questo caso il punto in cui l'oggetto
1, -2 ecc.) a discrezione del DM. . svanisce rimane leggermente carico di magia finché l'oggeno non
Componente materiale: Una lingua di serpente e un pezzo di . viene recuperato. Se l'incantatore lancia con successo un dissolvi
alveare, o una goccia di olio aromatico. jiiiigrt1 sul punto in cui l'oggetto è svanito, l'oggetto fa ritorno dal
Piano Etereo.
Suggestione di massa
Animili amento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, In- . Telecinesi
fiuenza mentale! Trasmutazione
Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Bersagli: Una creatura per livello, Livello: Mag/Str 5 Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Medio che non possono trovarsi a una C o m p o n e n t i : V, S (oggettoj (vedi testo)
(30 m + 3 m per livello) distanza superiore aSffl Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi:
luna dall'altra Raggio di azione: Lungo Sì (oggetto) (vedi testo)
(120 m + 12 m per livello)
Funziona come suggestioni', solo che può avere effetto su più . Bersaglio: Vedi testo
crearure. La stessa suggestione si applica a tutte queste creature. Durata; Concentrazione (fino a
1 round per livello) o istantanea
Suono dirompente (vedi testo)
invocazione [Sonoro]
Livello: Brd 2, Chi 2 Area: Propagazione L'incantatore muove gli oggetti o le creature concentrandosi su di
C o m p o n e n t i : V, S. F/FD del raggio di 3 tu loro. A seconda della versione selezionata, l'incantesimo può fornire
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea una forza discreta e continuata o un singolo strattone violento.
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Volontà parziale Forili continuata: Una forza sostenuta muove una creatura o un
(7J> m + lji m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Sì oggetto di un peso non superiore a 11,25 kg per livello dell'incantato-
re fino a 6 metri per round. Una creatura può negare gli effetti su se-
Xincantatore riempie l'area di effetto di una rembile cacofonia. Le stessa o un oggetto che possiede superando un tiro salvezza sulla Vo-
crearure all'interno dell'area subiscono ld8 danni sonori e devono lontà o con la sua HI.
riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà per evitare di rimanere Questa versione dell'incantesimo dura fino a 1 round per livello
stordite per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire dell'incantatore, ma può terminare prima se si interrompe la con-
e perde qualunque bonus di Destrezza alla CA. Eventuali attaccanti centrazione. Il peso può essere spostato orizzontalmente, vertical-
guadagnano un bonus di +2 per attaccarla. mente o in entrambe le direzioni. Un oggetto non può essere spostato
Le creature assordate non vengono stordite ma subiscono oltre il raggio di azione. L'incantesimo ha termine se l'oggetto viene.
comunque i danni. spinto oltre il raggio di azione. Se si interrompe la concentrazione per
Focus arcano; Un piccolo strumento musicale. qualsiasì motivo, l'oggetto si ferma o cade a terra.
La telecinesi può manipolare qualsiasi oggetto per il quale baste-
Suono fantasma rebbe una mano. Ad esempio, una leva o una corda possono essere
Illusione (Finzione) . tirati, una chiave può essere girata, un oggetto può essere ruotato e
Livello: Brd l), Mag/Str 0 affetto: Suoni illusori cosi vìa. Se è necessario applicare una forza, usare le limitazioni di pe-
C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: 1 round per livello (I) so sopra specificate. L'incantatore potrebbe perfino essere in grado di
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà dubita sciogliere i nodi più semplici, ma per attività delicate come questa è
Raggio di azione: Vicino (se si interagisce) necessaria una prova di Intelligenza con una CD determinata dal DM.
(7.5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: No Strattoni; violento: In alternativa l'energia dell'incantesimo può
fisfrt- spesi! in un singolo munii. È possibili1 scagliare: uno D più
Suono faniasma permette di creare un suono continuatoche può salire oggetti o creature che si trovino entro il raggio di azione e tutti entro
di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. 3 metri gli uni dagli altri contro un qualsiasi bersaglio che si trovi
L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al entro il raggio dì 3 metri per livello dagli oggetti mossi. L'incantatore
momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di può lanciare un peso totale fino a 11,25 kg per livello dell'incantatore.
base in seguito. Il volume del suono creato tuttavia dipende dal Lincantatore deve effettuare con successo riti per colpire (uno per
livello dell'incantatore. L'incantatore è in grado di produrre un creatura o oggetto lanciato) per colpire il bersaglio con gli oggetti,
rumore pari a quello generato da quattro uomini per ogni suo livello usando Usuo bonus di attacco base + il suo modifìcatore di Intelligen-
(fino a un massimo di venti uomini). Egli può quindi ricreare suoni za. Le armi infliggono danni standard (senza akun bonus di Forzargli
che simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare alni oggetti infliggono danni variabili da 1 danno per ogni 11,25 kg
e il correre. Il rumore generato da suono fantasma può produrre (pergli oggetti meno pericolosi, come un barile)ald6danni per ogni
praticamente qualsiasi tipo di suono entro i limiti di volume definiti. 11,25 kg (per oggetti duri e pesanti come un macigno),
Il rumore di un'onda di ratti che corrono e squittiscono è pari più o Le crearure comprese entro i limiti di peso dell'incantesimo posso-
meno ai volume di otto uomini che corrono e gridano. Il ruggito di no essere lanciate a loro volta, ma hanno diritto a un rito salvezza sulla
un Icone è pari al rumore prodotto da sedici uomini, e quello di una Volontà per negare l'effetto, come anche i proprietari di eventuali
ligre crudele è pari al rumore prodono da venti. oggetti colpiti dall'incantesimo. Se una creatura soggetta alla
. Da notare che suorto fantasma può migliorare l'eflìcacia di un telecinesi viene lanciata contro una superficie solida, subisce danni
incantesimo di immagine silenziosa. come se fosse caduta per 3 m e n i ( ldé danni).
. Componente materiali.1: Un pezzo di lana o una pallina di cera.
Teletrasporto
Svanire Trasmutazione |TeIetrasportoj
Trasmutazione [Telerrasporto] . Livello: Mag/Str 5, Viaggio 5 Durata: Istantanea
Livello: Mag/Str 7 Tiro salvezza: Volontà Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Contatto nega (oggetto) Tempo di lancio: 1 azione e Volontà nega (oggetto)
Bersaglio: Un oggetto toccato Resistenza agli Raggio di azione: Personale Resistenza agli
fino a 22,5 kg per livello incantesimi: Sì (oggetto) e contatto incantesimi: No e Sì (oggetto)
e 81 dm' per livello Bersaglio: Incantatore e oggetti
toccati, oppure altre creature
Funziona come telrtrasporto, ma serve a telerrasportare un oggetto, in- consenzienti toccate pet un peso
vece che l'incantatore. Si'anire non può funzionare sulle crearure e sul- totale fino a 22,5 kg per livello
TELETRASPORTO Teletrasporto senza errore
Familiarità Sul bersaglio Fuori bersaglio Area simile Errare Trasmutazione [Te le trasporto]
Molto familiare 01-97 98-99 100 Livello: Mag/Str 7, Viaggio 7
Studiato attentamente 01-94 95-97 100
Visto per caso 01-88 89-94 99-100 funziona come tektmsportot ma senza il ri-
Visto una volta 01-76 77-S8 97-100 schio di arrivare fuori bersaglio. L'incan-
Descrizione 01-52 53-76 93-100 tatore deve avere almeno una descrizione
Falsa destinazione (ld20+80) _ ^ _ 93-100 affidabile del posto dove intende tele-
trasportarsi. Se tenta di tele trasportarsi
Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a .senza inforni azioni s ufficie n ti (o con i nformazioni inesattei.nonia
una destinazione specificata. La distanza non va considerata, ma il . altro che scomparire e ricomparire nella sua posizione originale. .
viaggio interplanare non è possibile. Egli può portare con sé
oggetti e creature consenzienti fino a un peso totale di 22,5 kg per Tempesta di fuoco
livello dell'incantatore. Come in tutti gli incantesimi in cui il rag- Invocazione [FuocoJ
gio di azione è personale e l'incantatore è il bersaglio, non è neces- Livello: Chr S, Drd 7, Fuoco 7 Area: 2cubiconspigolo.di _
sario alcun tiro salvezza e non va applicata la resistenza agli C o m p o n e n t i : V, S 3 m per Uve Ilo (F)
incantesimi. Solo gli oggetti usati o posseduti da un'altra persona leni pò di lancio: 1 round Durata: Istantanea
.hanno diritto a tiri salvezza e RI. completo Tiro salvezza; Riflessi dimezza
. -Cineamatore deve avere un'idea precisa dell'ubicazione e della Raggio di azione: Medio Resistenza agli
disposizione del posto che vuole raggiungere. Non può sempli- . ' SO m + 3 m per livello) incantesimi: Sì
cernente te (etra sportarsi nella tenda del signore della guerra se non .
sa dov'è la tenda, com'è fatta o cosa c'è dentro. Più la sua immagine Quando viene lanciato kmpesia di fuoco l'intera area viene investita,
mentale è chiara, più ci sono possibilità che il teletrasporto da una pioggia infuocata tonante. Le fiamme non danneggiano la
funzioni. Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il vegetazione naturale, i ripari terreni e le creature vegetali nell'area,
teletrasporto più difficile o perfino impossibile. se lo si desidera. Qualsiasi altra creatura (nonché le creature vege-
Nota: il teletrasporto è un viaggio istantaneo attraverso il Piano tali che si desidera ne subiscano l'effetto) all'interno dell'area subi-
Astrale. Qualsiasi cosa che impedisca il viaggio astrale blocca anche sce ld6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (massimo 20d6).
d telei raspollo.
. Per vedere quanto il te le trasporto funzioni bene, tirare un d% e Tempesta di ghiaccio
consultare la tabella di teletrasporto, fare riferimento alle Invocazione [Freddo)
informazioni che seguono per definire i termini della tabella. Livello: Acqua 5, Dtd 5, Area: Un cilindro (raggio di
Familiarità: ''Molto familiare" è un posto dove l'incantatore è Mag/Str 4 6 m, altezza di 12 m)
Stato molto spesso e dove si sente come a casa. "Studiato attenta- Componenti: V S, M/FD Durata: Istantanea
mente1" è un posto che conosce bene, perché c'è stato spesso o Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
perché ba usato altri mezzi (come scru\amentol per studiarlo. "Visto Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
per caso" é un posto che ha visto più di una volta ma che non gli è (120rat12m per livello) incantesimi Sì
molto familiare. "Visto una volta" è un posto che ha visto una volta
sola, possibilmente usando la magia. "Descrizione" è un posto di cui Una violenta grandine comincia a cadere, infliggendo Sdé danni
conosce la locazione e l'aspetto attraverso le descrizioni altrui, alle creature investite; il danno è composto da 3d6 da impano e 2d6
oppure attraverso una mappa dettagliata. da freddo.
"Falsa destinazione" è un posto che non esiste, come se avesse . Componente materiale arcana: Un pizzico di polvere e alcune goc-
sbagliato a tradurre un antico volume e avesse provato a teletra- ce d'acqua.
sportarsi nella stanza del tesoro che credeva di aver individuato,
oppure se una guida traditricc gli avesse descritto accuratamente il Tempesta di nevischio
rifugio di un nemico quando invece in realtà il rifugio in questione Evocazione (Creazione) [Freddo]
e totalmente diverso da quello riferitogli dal traditore. Quando si Livello; Ord 4, Mag/Srr 3 Effetto: Nevischio che si
viaggia verso una falsa destinazione, tirare ld20+80 per ottenere un C o m p o n e n t i : V, S, M/FD propaga per 12 m, altezza 6 m
risultato sulla tabella invece di tirare un d%, dal momento che non Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round per livello
si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Riflessi parziale
fuori bersaglio. (120 m + 12 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No
Sui bersaglio: L'incantatore appare esattamente dove voleva.
Fuori bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e il nevischio portato da questo incantesimo blocca qualunque tipo
in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori di vista (anche la seurovisione) al suo interno e ghiaccia la super-
bersaglio e di ldlO x ldl0% della distanza che voleva percorrere. ficie de! terreno, rallentando il movimento e riducendolo alla metà
Ad esempio, se voleva viaggiare per 192 km, è atterrato fuori del normale. Inoltre, qualunque creatura che tenti di muoversi in
bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due dio, allora arriva a una distanza mezzo a! nevischio deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o.
fuori bersaglio del 15%, che in questo caso è di 28,8 km. Il DM cadere a terra. Il nevischio spegne le torce e i piccoli fuochi.
determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando l d s e Componente materiale arcana: Un pizzico di polvere e alcune gocce
attribuendo a l la direzione nord, a 2 nord est e così via. Se l'incan- d'acqua.
tatore si stava te le trasportar! do ad una città costiera e finisce 28,8
t m al largo in mare, potrebbe essere nei guai. Tempesta di vendetta
. Area simile: L'incantatore finisce in un'area che è visivamente o Evocazione (Convoc azione)
jconcettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si sta l i v e l l o : Chr 9 Effetto: Una nube tempestosa
jdirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel | . Componenti; V, S con raggio di 108 m
laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia Tempo di lancio: 1 round Durata: Conce «trazione
molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. completo (massimo 10 round) (I)
Generalmente ricompare nel posto simile più vicino, ma dal . Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Vedi testo
momento che l'incantesimo non ha limiti del raggio di azione (120 m + 12 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Sì
potrebbe finire ovunque attraverso il globo.
Errore: L'incantatore e tutti coloro che si tei et asportavano Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area
assieme a lui sono stati "rimescolati". Ognuno subisce i d i 0 danni e della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area
tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla
.secondo tiro, tirare ld20+80. Ogni volta che esce un "Errore", i Tempra o essere assordate (vedi cecità/'sordità) per ld4 x 10 minuti.
personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare. Se dopo aver lanciato l'incantesimo l'incantatore non mantiene
la concentrazìone, l'incantesimo termina. Se invece continua a con- Quando l'incantatore lancia terremoto, il terreno viene scosso da un
centrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a tremito localizzato molto intenso che butta a terra le creature, fa
creare effetti addizionali, come descritti in seguito. Tutti gli effetti crollare le strutture, apre crepacci nel terreno e ha altri effetti. La
si ve rifica no nel corso del suo turno. scossa dura 1 round, nel corso del quale le creature sul terreno non
2° round: Piove acido nell'area, infliggendo l d é danni da acido. . . sono in grado di muoversi o attaccare. Gli incantatori sul terreno
Non è concesso alcun tiro salvezza. . devono superare un prova di Concenirazione (CD 20 + livello
3* round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa dell'incantesimo) o perdere gli incantesimi che tentano di lanciare.
e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso . Il terremoto agisce su tutti i tipi di terreno, di vegetazione, di
bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge lode . strutture e di creature presenti all'interno dell'area. Gli effetti esatti
danni da elettricità. Le creature colpite possono remare un tiro sai- . . dipendono dal terreno e dalle sue caratteristiche:
vezza sui Riflessi per dimezzare i danni. Caverna, grotta o tunnel: L'incantesimo fa crollare il soffitto,
V round: Cadono chicchi di grandine all'interno dell'area, infliggendo 8d6 danni a qualsiasi creatura che rimanga sotto la
infliggendo 5dfi danni (nessun tiro salvezza). frana (Riflessi dimezza, CD 15), Un terremoto lanciato sul soffitto
. Dd 5' al 10* round; Vento e pioggia violenti riducono la visibilità di una caverna molto ampia potrebbe mettere in pericolo coloro
notevolmente. La pioggia oscura qualunque tipo di vista oltre 1,5 che si trovano al di fuori dell'area ma sotto i detriti in caduta
metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri dì distanza Rupe: Le pareri delle rupi franano, provocando uno smottamen-
ha metà dell'occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità . to che si sposta orizzontaimeme della stessa distanza di cui cade
del 2056 di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distami . . verticalmente. Un terremoto lanciato in cima a una rupe alta 30
hanno occultamento totale (50% di probabilità di essere mancati e . . metri provocherebbe, ad esempio, una frana che cadendo si esten-
l'attaccante non può usare la vista per individuarla). La velocità è . . derebhe fino a i o metri dalla base della rupe. Qualsiasi creatura
ridona di tre quarti Gli attacchi a distanza all'interno della tempe- coinvolta nella frana subisce sde danni {Riflessi dimezza, CD 15),
sta sono impossibili II lancio degli incantesimi all'interno dell'area Terreno aperto: Tutte le creature in piedi all'interno dell'area
viene interrotto a meno che l'incantatore non riesca in una prova di devono superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15), altrimenti
Concentrazione contro una CD pari al tiro salvezza della tempesto di cadono a terra. Nel terreno si aprono dei crepacci e ogni creatura a
vendetta + il livello dell'incantesimo che sta provando a lanciare. terra ha una probabilità del 25% di cadérci dentro (tiro salvezza sui
Riflessi con CD 20 per evitare la spaccatura). Alla fine dell'incan-
Tentacoli neri di Evard tesimo tutte le spaccature si richiudono, stritolando a mone chi è
.Evocazione (Creazione) rimasto intrappolato all'interno.
Livello: Mag/Str 4 Durata: 1 ora per livello Struttura: Gran parte delle strutture su terreno aperto crollano,
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno infliggendo 8d6 danni a chi rimane intrappolato sono o tra le
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza, agli macerie (Riflessi dimezza, CD 15),
Raggio di azione: Medio incantesimi: No Fiume, lago o palude: Soito il livello dell'acqua si aprono delle
(30m + 3 m per livello) spaccature che prosciugano l'acqua da quell'area formando una
Effetto: ld4 tentacoli zona di terreno fangoso, il terreno sabbioso degli stagni e delle
+ i tentacolo per livello, funi paludi diventa una zona di sabbie mobili per la durata dell'incan-
entro 4,5 m da un tesimo, e le creature devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi
punto centrale (CD 15) altrimenti affondano nella melma che si viene a creare,
, Alla fine dell'incantesimo il resto del corpo d'acqua dilaga nella
Questo incantesimo evoca un gruppo di tentacoli neri gommosi, . zona riempiendo di nuovo l'area prosciugata, con buone possibilità
grosse membra brulicanti che sembrano spuntare dalla terra, dal pa- , di affogare coloro che sono rimasti intrappolati nel fango.
vimento oda qualsiasi superfìcie si trovi sorto i piedi dell'incantatore
(compresa l'acqua). Si materializza un numero di tentacoli pari a ld4 Terreno illusorio
+ 1 per livello dell'incantatore, che appaiono in punti casuali all'inter- Illusione (Mascheramento)
no dell'area. Ogni tentacolo è lungo 3 metri (taglia Grande), ha gli Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Durata: 2 ore per livello
stessi tiri salvezza dell'incantatore, CA 16, 1 punto ferita per livello Componenti: V S , M Tiro salvezza: Volontà dubita
dell'incantatore, un bonus di attacco di +1 per ogni livello dell'in- Tempo di lancio: 10 minuti (se si interagisce)
cantatore e un punteggio di Forza di 19 (bonus +4). È immune a tut- Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
ti gli incantesimi che non infliggono danni (tranne disintegrazione). (120 m + 12 m per livello) incantesimi: No
A partire da! round seguente a quello in cui si sono materializzati Area: Un cubo con spigolo
e per ogni round quei tentacoli che non sono già in lotta con di 9 m per livello (F)
qualcuno compiono un attacco di lotta contro una creatura o un
oggetto a caso entro ì metri da dove si trovano. Gli attacchi hanno L'incantatore può far sì che un terreno naturale sembri, risuoni e
luogo al momento del turno dell'incantatore. 1 tentacoli non si abbia l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Un campo aperto
attaccano tra loro e non attaccano creature di taglia inferiore alla o una strada, ad esempio, possono apparire come uno stagno, una
Media. Gli attacchi sono normali attacchi di lotta, con l'eccezione collina, un crepaccio o qualche altro tipo di terreno insormon-
che non offrono agli awersari eventuali attacchi di opportunità. tabile. Uno stagno può assumere l'apparenza di una radura erbosa,
Infliggono inoltre id6 danni normali (+4 perla Forza), e non dan- un precipizio può sembrare un dolce pendio e una gola di rocce
ni debilitanti. Un tentacolo mantiene la sua presa anche quando la acuminate una strada ampia e scorrevole. Le strutture, l'equipaggia-
sua preda sta morendo o è morta. mento e le creature all'interno dell'area non vengono nascoste e il
. Il DM può far comparire ogni tentacolo a caso tirando l d l 2 per loro aspetto non viene alterato.
la direzione (usando come riferimento le 12 ore dell'orologio e ld3 Com/wnente ma leriale; Una pietra, un rametto e un frammento di
x 1,5 metri perla distanza dal punto centrale), oppure può spargerli una pianta verde.
a suo piacimento all'interno dell'area dell'incantesimo.
Componente materiale; Un frammento di tentacolo di una piovra Tocco del ghoul
o un polipo gigante. Necromanzia
Livello: Mag/Str 2 Durata: ld6+2round
Terremota Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Tempra nega TSAIT4

Invocazione Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli


Livello: Chr 8, Distruzione 8, Area: Raggio di 1,5 m Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì
Drd9,Terra7 per livello (F) Bersaglio: Umanoide
Componenti: V, S, FD Durata: 1 round vivente toccato
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
Raggio di azione: Lungo Resistenza agli Questo incantesimo infonde nell'incantatore un flusso dì energìa,
(120m + 12 m per livello) incantesimi: No negativa che gli permette di paralizzare un unico umanoide per
idft+2 round, se effettua con successo u n attacco dìcontatto in mi- Trama iridescente
schia. Inoltre il soggetto paralizzato inizii a emanare il fetore di una illusione (Trama) \Influenza mentale]
carogna, il che provoca vomito e nausea nel raggio di 3 metri. Chi Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Effetto: Luci colorate ÌE
si ttova entro questo raggio (eccetto l'incantatore) deve effettuare C o m p o n e n t i : (V).S,M, F propagazione del raggio di 4,5 ra
un tiro salvezza sulla Tempra o subire una penalità di -2 all'attacco, . . (vedi testo) Durata: Co ncen trazione
ai danni delle sue armi, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di . . Tempo di lancio: 1 azione. +1 round per livello (I)
caratteristica finché l'incantesimo non si esaurisce. . Raggio di azione: Medio t i r o salvezza: Volontà nega
Componente materiale: Un frammento di tessuto preso dal vestito . (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si
di un ghoul o una manciata di terra presa dalla tana di un ghoul.
. Una trama risplendente di colori iridescenti cattura l'attenzione di
Tocco del vampiro . tutti coloro che si trovano al suo in temo. Tratti d ìndcstenic irretisce
Necromanzia un massimo di 24 DV di creature. Le creature cottjaetioXIV ven-
livello: Mag/Str 3 Durata: Istantanea / 1 ora gono assoggettate all'incantesimo per prime.Tra due creature con
Componenti: V, S (vedi testo) lo stesso numero di DV viene assoggettato per prima il soggetta
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno più vicino al punto di origine dell'incantesimo. Le. creature d i e
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli falliscono i propri tiri salvezza vengono irretite dalla trama. In
Bersaglio: Creatura incantesimi: Si . questo stato non possono allontanarsi dall'area, né compiere altre
vivente toccata . azioni se non difendersi. Quindi, un guerriero irretito non è in
. grado dì fuggire o di altaccare ma non subisce penalità se viene
.L'incantatore deve superare un attacco dì contatto in mìschia. Così . .. attaccato. Un attacco diretto a una creatura irretita la Ubera
tacendo il suo tocco infligge ld6 danni per ogni due livelli dell'in- . immediatamente dagli effetti dell'incantesimo.
cantatore (massimo lode). Ottiene in questo modo tanti punti Con un semplice gesto (un'azione gratuita) L'incantatore può
ferita temporanei quanti sono i danni che ha inflitto. Tuttavia non spostare la toma iridescente fino a 9 metri per round (spostando il*
può ottenere più dei punti ferita attuali del soggetto +10, vale a dire suo effettivo punto di origine). Tutte le creature irretite seguono i
la quantità necessaria ad ucciderlo. E punti ferita temporanei movimenti dell'arcobaleno di luce, provando a raggiungere o a
scompaiono 1 ora dopo. rimanere all'interno dell'area di effeiiQL_Le creature irretile ma
trattenute che vengono lasciate fuori dall'area. dLeffetto ternana
Tocco gelido ugualmente di seguirla. Se la trama di luce li conduce in una zana
Necromanzia pericolosa (attraverso le fiamme, ad un burrone eccl ogni creatura
livello: Mag/Str 1 Durata: Istantanea irretita può tentare un secondo tiro salvezza. Se la vista delle luci
Componenti: V, S Tiro salvezza: viene ostruita completamente (da un incantesimo foschia oauliank,
Tempo di lancio: I azione Tempra parziale ad esempio), le creature non in grado di vederle non sono più sotta
Raggio di azione: Contano Resistenza agli l'effetto dell'incantesimo.
Bersagli: Creatura o creature incantesimi: Sì L'incantesimo non può colpire le creature prive di vista.
toccate (fino a una per livello) Componenti' verbale: Un mago o uno stregone non hanno bisogno
di produrre alcun suono per lanciare questo incantesimo, ma un
Iltoccodellamanodell'mcantatore.cherisplendedienergiabluastra, bardo deve cantare, suonare musica o recitare una rima come
devasta l'energia vitale delle creature viventi. Ogni tocco infonde , componente verbale.
energia negativa che infligge ld6 danni e in alcuni casi anche 1 punto . Componenti materiale; Un pezzo d i f o s f i n a ^ —
di danno temporaneo alla Forza. (Un tiro salvezza sulla Tempra litr » s: U n pris m a d i e ristallo.
effettuato con successo nega il danno alla Forza), L'incantatore può .
usare questo tocco in mischia una quantità di volte pari al suo livello. Trance animale
L'incantesimo ha un effetto particolare sulle creature non mone. Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale. Sonoro]
1 non morti toccati non subiscono Hanni o perdita di Forza ma de- livello: Brd 2, Drd 2 Durata: Con ceni razione
vono su pera re un tiro salvezza sulla Volontà, altrimenti fu ggono in C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega
preda al panico per ld4 round +1 round per livello dell'incantatore. Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo)
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
Trama ipnotica [7,5 m * 1,5 m per ogni 2 livelli) i n c a n t e s i m i : Si
Illusione (Trama) [Influenza mentale! Bersagli: Animali, bestie o
livello; Brd 2, Mag/Str 2 Durata: Concentra?ione bestie magie he di
Componenti: (V),S,M +2 round Intelligenza 1 o 2
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Medio Resistenza agli I gesti suadenti ti la musica [o il canto, o la litania) dell'incantatore
(30m+ 3 m per livello) incantesimi: Sì costringono animali, bestie e bestie magiebe a rimanere immobili
Effetto: Luci colorate in una a fissarlo. Questo incantesimo funziona solo su cteature dotate di
propagazione de! raggio Intelligenza 1 o 2. Bisogna tirare 2d6 per determinare il numera
di 4,5 m totale di DV che si riescono a mettere in trance. Vengono colpiti,
per primii bersagli più vicini e si procede progressiva mente finché;
Un tessuto ondulante di sottili filamenti di colore fluttua nell'aria, non ci soni} altri soggetti ne! raggio di azione. Ad esempio^sa
affascinando le creature che si trovano al suo interno. Tirare 2d4+l l'incantesimo di Vadania ha effetto su 7 DV di animali e sonq.
per ogni livello dell'incantatore (massimo +10) per determinare il . presenti numerosi lupi con 2 DV ciascuno, io lo i tre più vicini
numero totale di DV soggetti all'incantesimo. Le creature con vengono colpiti dall'incantesimo. 1_
.meno DV vengono assoggettate per prime, e tra coloro che hanno Gli animali addestrati per attaccare o proteggere, le bestie.
pariDV vengono assoggettate per prime quelle che sono più vicine norauli e. le bestie magiche. hanno diritto a un tiro salvezza, che è
al punto di origine dell'incantesimo. Quei DV che non sono , invece negato agli altri. Una creatura in trance può essere colpita
suffictentiad assoggettare una creatura vanno sprecati. Le creature . ,. (con un bonus.du±2 al tiro per colpire, come se fosse stordita), ma
che subiscono l'effetto iniziano a fissare le luci e dimenticano tutto questo pane termine alla sua trance e l'incantesimo non ha più
il resio, agendo come se fossero sorto l'effetto di rpriost. Le creature effetto su di lei.
prive di vista non ne subiscono l'effetto.
Componibile verbale: Un mago o uno stregone non hanno bisogno Transizione eterea
di pronunciare suoni per lanciare l'incantesimo, ma un bardo deve Trasmutazione
,cantaie, suonare o recitare una poesia come componente verbale. Livello: Chr 5, Mag/Str 7 Raggio di azione: Personale
. Componenti materiale: Un bastone d'incenso scintillante o una C o m p o n e n t i : V, S Bersaglio: Incantatore
bacchetta di cristallo piena di materiale fosforescente. Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round per livello
L'incantatore diventa etereo assieme al suo equipaggiamento. Si Trappola di Leomund
ritrova in un luogo chiamato Piano Etereo, che si sovrappone al Illusione (Mascheramento)
normale Piano Materiale fisico. livello: Mag/Str 2 Durata: Permanente
. Quando questo incantesimo ha fine, egli fa ritorno alla sua Componenti: VT S, M Tiro salvezza: Nessuno
normale esistenza. . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Nota: Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di . . Raggio dì azione: Contatto incantesimi: No
muoversi in qualsiasi direzione, perfino in alto o in basso (anche . , Bersaglio: Oggetto toccato
se a metà della sua normale velocità). Come creatura incorporea
può muoversi attraverso gli oggetti solidi, comprese le crearure Questo incantesimo simula la presenza di una trappola in una
viventi, e come creatura eterea è in grado di vedere e sentire ciò .. . serratura o in un qualunque altro piccolo meccanismo, ingannando
che accade sul Piano Materiale, ma tutto gli appare grigio e 1 . così chi è in grado di individuarle. L'incantatore può usare questa
inconsistente. La vista e l'udito di ciò ebe accade sul Piano incantesimo su un qualunque piccolo meccanismo, come ad
Materiale hanno una portata di 18 metri. Gli effetti dì forze esempio un lucchetto, un cardine, una serratura, un tappo, uncoper-.
magiche (come daxdo incantalo e muro Ji forza) e le abiurazioni chio a vite o un meccanismo dentata Qualunque personaggio in
funzionano normalmente su di lui. 1 loro effetti si estendono sul grado di individuare trappole o che utilizzi uri incantesimo in grado
Piano .Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una di individuarle è sicuro al 100% che contenga una vera trappola.
creatura, eterea non può attaccare una creatura materiale e gli Naturalmente, questo effetto è del rutto ìllusorio, e non accade nulla
incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre . j se la trappola viene fatta "scattare"; lo scopo principale di questo
creature eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di . . incantesimo è spaventare i ladri, o far loro sprecare tempo prezioso..
attacchi o effetti che funzionano anche sul Piana Etereo (come il . Se al momento del lancio, in un raggio di 15 metri c'è un'altra.
basilisco e il suo attacco con lo sguardo). D'altra parte, bisogna Irnppola di Leomund arriva, il lancio fallisce automatica mente.
trattare akre creamre e.oggeitt eterei come se fossero diventati Componente materiale: Un pezzo di pirite dì ferro con cui toccare
materiali.. l'oggetto da intrappolare, mentre gli viene sparsa sopra una polvere
Se l'incantatore, pane fine all'incantesimo e torna materiale speciale che richiede 50 mo per essere preparata.
mentre si trova all'interno di un oggetto materiale, viene spìnto
vìa verso il più vicino .spazio libero e subisce ld6 danni per ogni Trasforma bastone
1,5 metri così attraversati Trasmutazione
Livello: Drd 7, Vegetale 7 Bersaglio: Bastone
Trappola di fuoco Componenti: V, S, F dell'incantatore toccato
Abiurazione [Fuoco] Tempo di lancio: 1 round Durata: 1 ora per livello (I)
livello:Drd2 ( Mag/Str4 Tiro salvezza: Riflessi completo Tiro salvezza: Nessuno
Componenti: V, S, M dimezza (vedi testo) Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No
Tempo di lancio: lOminuti Resistenza agii
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì L'incantatore trasforma un bastone ferrato appositamente preparato
Bersaglio: Oggetto toccato in una creatura di taglia Enorme simile a un treant alta circa 7,2
Durata: Permanente finché metri. Quando l'incantatore pianta una punta del bastone nel terreno
non viene scaricato e pronuncia una parola di comando speciale per concludere
. l'incantesimo, il bastone si trasforma in una creatura che ha l'aspetto
Trappola di fuoco crea uriesplosione infuocata ne! momento in cui . di un treant e combatte come tale, il basto ne-tre ani difende
un intruso apre un oggetto protetto dai sigilli della trappola. Trap- l'incantatore ed esegue qualsiasi comando parlato. Tuttavia non è in
polo di fuoco può proteggere qualsiasi oggetto chiudibile (un libro, . realtà un vero treant, e non è quindi in grado di conversare con altri
una scatola, una bottiglia, un baule, una cassa, una bara, una porta, treant o di comandare gli alberi. Se il bastone-treant raggiunge 0
un cassetto e cosi via). Quando lancia trappola di fuoco l'incantatore punti ferita o meno, il treant sì dissolve in polvere e il bastone viene
sceglie un punto dell'oggetto che diventa il centro dell'incantesi- distratto. Diversamente, il bastone può essere utilizzato di nuovo
mo. Quando qualcuno che non sia l'incantatore tenta di aprire l'og- come focus per un altro lancio dell'incantesimo. Il bastone-treant
getto, un'esplosione infuocata sì propaga nell'area per un raggio dì viene sempre creato al pieno delle forze, indipendentemente dal
1,5 metri calcolato a partire dal centro dell'incantesimo. Le fiamme numero di ferite che aveva subito nel corso dell'ultima creazione.
infliggono l d t danni +1 danno da fuoco per livello dell'incantatore Forus: II bastone ferrato, che deve essere appositamente pre-
(massimo +20). L'oggetto protetto dai sigilli non viene danneggiato parato. Il bastone deve essere un ramo robusto di Frassino, quercia,
dall'esplosìone. o tasso, scortecciato, formato, scolpito e levigato (un procedimento
L'oggetto su cui è stata piazzali trappola di fuoco non può avere che richiede 28 giorni). Non è possibile andare all'avventura o
una seconda chiusura o un altro incantesimo di protezione su di sé. compiere altra attività faticosa durante il lavoro di preparazione del
Un incantesimo scassinare non ha effetto in alcun modo su una bastone.
trappola di fuoco, in quanto scassinare serve ad aprire un oggetto e
trappola di fuoco non impedisce in alcun modo l'apertura dell'og- Trasformazione
getto incantato. Un dissolvi magie fallito non fa scattare la detona- Trasmutazione
tone. Livello: Animale 9, Raggio di azione; Personale
. Sottacqua, questo sigillo inflìgge la metà dei danni e crea una Drd 9, Mag/Str 9 Bersaglio: Incantatore
grossa nuvola di vapore. Componenti: V, S, F Durata: 10 minuti per livello
L'incantatore è in grado di usare l'oggetto incantato senza far Tempo di lancio: 1 azione
scattare la trappola, cosa possibile anche a qualunque individuo su .
cui l'incantesimo sia stato specificamente regolato al momento del Funziona come metamorfosi, con la differenza che questo infante-,
lancio. "Regolare" significa normalmente scegliere una parola di . simo permette all'incantatore di assumere la forma di una
comando che si può condividere con ipropriamicL , qualunque creatura inferiore allo status divino (incluse specie uni-,
Nota: Le trappole magiche come trappola di fuoco sono difficili da . che di draghi e creature simili) e di un qualunque oggetto. La forma
individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare la sua , . assunta non può essere più piccola di una pulce o più grande di 60
abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Conge- mi-in nel[J sua Jimensione maggiore. A differenza di OtehtasaiJOSi,
gni per neutralizzarla. La CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'in- questo incantesimo permette di assumere forme incorporee.
cantesimo (CD 27 per una trappola di fuoco di un druido o CD29 per La nuova forma funziona come una forma di metamorfosi.
la versione arcana). L'i ricantato re non ottiene comunque le capacità magiche o sopran-
Componente materiale: 225 gr di polvere d'oro (del costo di 25 rao) naturali della nuova forma ma solo le sue capacità straordinarie,
sparsa sull'oggetto da proteggere. Regolare la trappola su un altro pur mantenendo le sue. Inoltre, guadagna anche la categoria della
indivìduo necessita di un capello o di un oggetto simile provenien- nuova forma (ad esempio "drago" o "bestia magica") al posto della,
te da quell'individuo. sua. La nuova forma assunta non lo disorienta. Eventuali parti del
corpo o pezzi di equipaggiamento che vengono separati dall'incan- tuare dieci spostamenti nel corso di 10 round, viaggiando pet 9km ia
tatore non ritornano alla loro forma originale. Dì conseguenza, un questa maniera. Ogni trasporto è un'azione dì round completo.
morso velenoso delia nuova forma è efficace. A scelta può rimanere all'interno di un albero senza spostarsi, ma è,
L'incantatore può trasformarsi in qualunque cosa con cui abbia costretto ad uscirne quando 1 incantesimo ha termine. Se l'albero in
un mìnimo di fam[Ilarità. Può cambiare forma una volta per round . . cui si trova viene abbattuto o bruciato, l'incantatore è ucciso a meno
come azione gratuita. La trasformazione avviene immediatamente , j.che non riesca ad uscire prima che il procedimento sia completo.
prima dell'azione regolare oppure immediatamente dopo, ma non ,
durante l'azione. Ad esempio, l'incantatore è nel bel mezzo di un . Trasmutare fango in roccia
combattimento e si trasforma in un fuoco fatuo. Una volta che , Trasmutazione
questa forma non gli è più di alcuna utilità, può assumere quella di . Livello: Drd 5,Mag/Str5 Area: Fino a due cubi con
un golem di pietra e andarsene. Se viene inseguito, può trasfor- C o m p o n e n t i : V, S, M/FD spigolo di 3 m per livello (F) ,
marsi in una pulce e nascondersi su un cavallo fino al momento in Tempo di lancio; 1 azione Durata; Permanente
cui salta via. Da quel momento, può diventare un drago, una Raggio di azione: Media Tiro salvezza: Vedi testo
formica o qualunque altra cosa con cui abbia una certa familiarità. (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No
Se utilizza questo incantesimo per creare un travestimento,
l'incantatore ottiene un bonus di +10 alla prova diCamuffare. Questo incantesimo trasforma del fango normale o delie sabbie
BxtlS Un diadema di giada del valore di almeno i.500 mo, che mobìli in pietra friabile (arenaria o materiali simili.) in modo
deve essere posto sulla propria testa al momento del lancio dell'in- t permanente. Le creature nel fango hanno diritto a un tiro salvezza sui
cantesiino. (Il focus si fonde nella nuova forma quando lineari- , Riflessi per scappare prima che la pietra si solidifichi attorno a loro. .
latore si trasforma). Trasmutare fango in roccia contrasta e dissolve trasmutare roccia
\n fango.
Trasformazione di Tenser Componente materiale ariana: Sabbia, calce e acqua.
Trasmutazione
Livello: Mag/Str (, Raggio di azione: Personale Trasmutare metallo in legno
Componenti: V, S, M Bersaglio: Incantatore Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione Durata: t round per livello Livello: Drd 7 Durata: Istantanea
C o m p o n e n t i : V; S, FD Tiro salvezza: Nessuni.)
Lincantatore diventa una potente macchina da combattimento Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli i n c a n t e s i m i : .
virtuale; è più forte, più resistente, più veloce e più abile in Raggio di azione: Lungo Sì (oggetto; vedi testoj
combattimento. Anche !a sua mente cambia analogamente; prova (120 m + 12 m per livello,)
piacere ne! combattere e non è più in grado di lanciare incantesimi, Area: Tutti gli oggetti di metallo
nemmeno dagli oggetti magici. entro un'esplosione del
Ottiene ldf> punti ferita temporanei per livello dell incantatore, raggio di 12 m
un bonus di armatura naturale +4 alla CA, un bonus di potenziamen-
to +2d4 alla Forza, uno +2d4 alla Destrezza, un bonus di attacco base Questo incantesimo permette di trasformare rutti gli oggetti in
+1 per ogni due livelli dell'incantatore (che possono dargli un attacco metallo all'interno dell'area in oggetti di legno. Anche le armi, le
extra), un bonus di competenza +5 ai tiri salvezza sulla Tempra e com- armature e gli altri oggetti di metallo trasportati dalle creature
petenza in tutte le armi, «empiici e da guerra. Attacca gli avversar! vengono trasformati. Gli oggetti magici di metallo hanno una RJ
con armi da mìschia o a distanza se possìbile, oppure perfino effettiva di 2U + il livello dell'incantatore contro questo incantesimo.
sfruttandogli attacchi senz'armi se non ha altro modo di combattere. Gli artefatti non possono essere trasmutati. Le armi convertite da
Coiti ponenti; materiale Una pozioni; di forza straordinaria, che deve metallo in legno subiscono una penalità di -2 all'attacco e ai danni. Le
bere {e i cui effetti sono sostituiti da quelli dell'incantesimo). armature convertite da metallo a legno perdono 2 punti dì bonus alla
CA. Le armi trasformate da questo incantesimo si scheggiano e si
Trasìazione arborea rompono ad ogni tiro per colpire naturale di 1 o 2 e le armature
Trasmutazione [Teletrasporto] trasformate perdono un ulteriore punto di bonus alla CA ogni volta
livello:Drd5,Rgr4 Bersaglio: Incantatore che vengono colpite da un tiro per colpire naturale di 19o20.
Componenti: V, S, FD Durata: 1 ora per livello Solo demierio, desiderio limitato, miracolo o magie simili possono
Tempo di lancio: 1 azione o finché non termina ripristinare un oggetto trasmutato al suo stato metallico. Altrimen-
Raggio di azione: Personale (vedi testo) ti, ad esempio, una porta metallica trasformata in legno rimane per
sempre una porta dì legno.
Uincantatore ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muo-
versi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero. Il Trasmutare roccia in fango
primo albero in cui entra e tutti gli altri in cui si sposta devono Trasmutazione
essere tutti della stessa specie, devono essere vivi e devono avere un Livello: Drd 5. Mag/Str 5 Area: Fino a due cubi con
ttonco grosso almeno quanto lui. Muovendosi all'interno dì una C o m p o n e n t i : Y S, M/FD spigolo di 3 m per livello (F)
quercia, ad esempio, apprende istantaneamente dove si trovano Tempo di lancio: 1 azione Durata; Permanente (vedi testoj
tutte le altre querce entro la portata di trasporto consentita (vedi Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Vedi testo
sono) e può scegliere se passare ad una di quelle o semplicemente (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No
riemergere dall'albero nel quale e entrato. Può scegliere di passare
ad ogni albero della specie appropriata entro la portata di trasporto Questo incantesimo trasforma qualsiasi tipo di roccia naturale, non.
consentita secondo la tabella seguente. scolpita e non lavorata in un eguale volume di fango. Se l'incantesimo
viene lanciato su un macigno, ad esempio, il macigno diventa una
Tipo>di
di ali
albero Portata di trasporto massa di fango che si disperde al suolo. La pietra magica o incantata
Quercia, frassino, tasso 900 m non viene influenzata dall'incantesimo. La proiondità del fango
Olmo, tiglio 600 m creato non può superare i 3 metri. Le creature incapaci di volare,
Altri a foglia caduca 4S0 m !
levitare o allontanarsi in qualche modo dal fango affondano fino alla
Qualsiasi conlfera 300 m vita o fino al petto; la loro velocità viene ridona a 1,5 metri e subiscono
Tutti gli atkd alberi 150 m una penalità di -2 all'attacco e alla CA. Sterpaglie lanciate nel fango
possono essere d'aiuto alle creature che riescono ad arrampicarvisì in
Lùicantatore può spostarsi di un albero una volta per livello del- cima. Le creature abbastanza grandi da camminare sul fondo della
l'incantatore (passare dn un albero a un altro conia solo come muover- pozza di tango possono guadare l'area alla velocità di 1,5 metri
si in un albero). Lìncantesimo dura finché la durata non termina o Se IrasmuiatK twria i» fango viene lanciato sul soffitto di una
finché l'incantatore non esce da un albero. In una fina foresta di caverna o di un tunnel, il fango si riversa sul pavimento e si
querce questo significa che un druido di 10* livello porrebbe effet- espande fino a formare una pozza della profondità di 1,5 metri. Ad
psempio, un incantatore di 10° livello può trasformare venti cubi sona alla volta. L'incantesimo trucco della corda permette ad even-
e o a spigolo Ji } metri di roccia in fango. Riversatosi sul pavimento, tuali scalatori che non vogliano arrampicarsi fino in cima nello
questa.massa verrebbe a coprire un'area di quaranta quadrati con spazio extradimensionale diraggiungere una posizione più elevata.
lato di 3 metri profondi 1,5 metri, il tango in caduta e la frana che Nota: Creare uno spazio extradimensionale all'interno di un al-
ne segue infliggono Sd6 danni a chiunque si rrovi direttamente . . tro o portarne uno all'interno di un altro già esistente è estrema-
sotro l'area, o la metà a chi supera un tiro salvezza sui Riflessi, mente pericoloso.
I castelli e i gratuli editici in pietra sono generalmente immuni . Componenti materiale Estratto di grano in polvere e un cerchiet-
agli effetti dell'incantesimo, in quanto basmutare roccia in fango non to arrotolato di pergamena.
funziona sulla pietra lavorata e non arriva abbastanza in profondità
(k poter nuocere alle fondamenta. Tuttavia altri edifici più piccoli . Turbine
spesso poggiano su fondamenta abbastanza superficiali da poter Invocazione [Aria]
essere danneggiate o perfino distrutte dagli eiictti dell'incantesimo. Livello: Aria 8, Drd 8 Durata: 1 round per livello
II fango rimane finche non viene usato con successo un C o m p o n e n t i : V S, FD Tiro salvezza: Riflessi nega
incantesimo di dissolvi iiidgif o di trasmutare fango in roccia, che Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo)
ripristina la sua sostanza, ma non necessariamente la sua forma, Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
l e vaporazione naturale trasforma il fango in detriti nel giro di (120 m + 12 m per livello) i n c a n t e s i m i : Si
alcuni giorni, il tempo preciso dipende dall'esposizione al sole, al . Effetto: Un ciclone ampio 3 m
vento e all'essiccazione naturale. , alla base e 9 m al vertice,
Componente materiale arcami: Argilla e acqua. alto 9 m

Trasporto vegetale . Questo incantesimo crea un possente ciclone che infuria nell'aria,
Trasmutazione lungo il terreno o sull'acqua a una velocità dì 18 metri per round.
l i v e l l o : Drd 6 Raggio di azione: Illimitato L'incantatore può concentrarsi per controllare ogni movimento del
C o m p o n e n t i : V. S Bersaglio: Incantatore ciclone o per specificare un semplice programma di movimento,
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round come avanzare dritto, a zig-zag, in cerchio ecc. Dirigere il
movimento del ciclone o cambiare il suo movimento programmato
L'incantatore può entrare in qualsiasi pianta nonnaie (di taglia Media è un'azione standard. Il turbine si muove sempre nel turno dell'in-
o più grande) e attraversare ogni distanza fino a un'altra piama della cantatore secondo l'ordine di iniziativa. Se il ciclone esce da) raggio
Stessa specie in un singolo round, indipendentemente dalla distanza di azione dell'incantesimo, si muove in modo incontrollato e
che separai due vegetali. La pianta d'entrata deve essere vìva. La pianta casuale per ld3 round (col rischio di danneggiare anche l'incan-
ili destinazione non deve essergli familiare, ma deve essere viva a sua tatore oi suoi alleati) e poi si dissolve (non è possibile riprendere il
volta, i n caso di dubbio sulla locazione di una particolare pianta di controllo del ciclone, nemmeno se rientra nel raggio di azione).
destinazione, è sufficiente che l'incantatore indichi la direzione e la Qualsiasi. creatura di raglia Grande o inferiore che entri in
distanza Cuna quercia a 160 km a nord di qui") e l'incantesimo lo contatto col vortice deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o
trasporta più vicino possibile alla destinazione indicata. Se desidera subire 3dé danni. Le creature di taglia Media o inferiore che
una particolare pianta di destinazione (la quercia fuori dal suo bosco falliscono il loro primo tiro salvezza devono superarne un secondo
druìdico, ad esempio), ma la pianta non è più in vita, l'incantesimo altrimenti verranno sollevate in aria dal vortice e rimarranno
tallisce e l'incantatore viene respinto fuori dalla pianta d'entrata. . sospese in balia del vento, subendo ad ogni round idg danni senza
Questo incantesimo non funziona con le creature vegetali come . possibilità di tiro salvezza. L'incantatore può ordinare al ciclone di
cumuli striscianti e treant. , espellere una qualsiasi creatura catturata in qualsiasì momento. Il
La distruzione della pianta occupata dall'incantatore lo uccide. . ciclone deposita la sfortunata crearura nel punto in cui si trova il
vortice quando viene liberata.
Trucco della corda
Trasmutazione Unto
Livello: Mag/Str 2 Durata: l ora per livello (I) Evocazione (Creazione) Bersaglio o Area: Un oggetto
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno Livello: Brd 1, Mag/Str 1 o una superfìcie di 3 m x 3 m
Tempo di lancio: i azione Resistenza agli C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: 1 round per livello (I)
Raggio di azione: Contatto i n c a n t e s i m i : No Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
Bersaglio: Un pezzo di corda Raggio di azione; Vicino Resistenza agli
toccato lungo da 1,5 m a 9 m (7,5 m 4 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: No

Quando questo incantesimo viene lanciato su un pezzo di corda Un incantesimo unto ricopre una superficie solida di una patina dì
lungo da 1,5 metri a 9 metri, un capo della calda si leva in aria fino grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri nell'area o che vi si
a che tutta la corda non è perpendicolare al terreno, come se il capo ritrovi intrappolata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi al-
superiore fosse stato fissato. La sua parte superiore è infatti fissala trimenti scivola e cade. Chi supera il tiro salvezza può muoversi a
ad uno spazio extradimensionale posizionato all'esterno rispetto al velocità dimezzata lungo la superficie. Tuttavia coloro che riman-
mukiveiso degli spazi extradimensionali Cpiani"), Le creature gono nell'area devono effettuare di nuovo il tiro salvezza ad ogni
nello spazio extradimensionale sono nascoste, oltre la portala degli round per evitare dì cadere e per riuscire a muoversi. Il DM
incantL-simi (divinazioni incluse), a meno che tali incantesimi non dovrebbe regolare i tiri salvezza a seconda delle circostanze. Ad
posa ano funzionare attraverso i piani. Lo spazio può contenere fino esempio, se una creatura scende in carica lungo un declivio ed en-
a otto creature idi qualsiasi taglia). La corda può essere recuperata . tra all'improvviso in un'area ricoperta di uitfo avrà ben poche possi-
all'Interno dello spazio, facendola "sparire". Ln quel caso, la corda bilità di evitarne gli effetti, ma le sue possibilità dì uscire dall'area
ytene conteggiata come una delle otto creature che possono stare sono pressoché totali (che lei lo desideri o meno).
a 11'i n t erno d e Ilo spazio. Lacordapuòsostenere fino a 7.20 0 Jig. Una Questo incantesimo può anche essere usaio per creare un.
forza superiore è in grado di staccare la corda. rivestimento scivoloso su un oggetto (una corda, i pioli di una
Nessun incantesimo può essere lanciato attraverso l'interfaccia., . scala, l'impugnatura di un'arma). Quegli oggetti materiali che sono
interdimensionale, e nemmeno gli effetti magici ad area possono incustoditi subiscono automaticamente l'effetto di questo incante-
attraversarla. Coloro che si trovano all'interno dello spazio extradi- simo, mentre quelli che sono impugnati o utilizzati da una
mensionale possono vedere all'esierno come se ci fosse una fi- creatura hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per evitare
nestra di 90xlSO cm centrata sulla corda. La finestra è presente ne! l'effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatura lascia cadere
Piano Materiale, ma è invisibile, e anche le creature che sono in l'oggetto immediatamente. Il tiro salvezza va di nuovo effettualo a
grado di vederla non riescono a guardare attraverso di essa. Qua- ogni round in cui la creatura tenta dì raccogliere o di usare
lunque cosa al suo interno cade fuori nel momento in cui l'in- l'oggetto reso viscido.
cantesimo ha termine. La corda può essere scalata solo da una per- sile materiale: Un pezzo di grasso di maiale o di burro.
Vedere invisibilità La creatura trasmutata si muove e agisce più in fretta del normale.
Divinazione Questa velocità aggiuntiva ha i seguenti effetti:
Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Area: Cono Nel suo turno, il soggetto può compiere un'azione parziale extra,
Componenti: V, S, M Durata: 10 minuti per livello (I) sia prima che dopo la sua azione regolare.
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Ottiene un bonus di velocità +4 alla sua CA, Questo bonus viene
Raggio di azione: Medio Resistenza agli perduto qualora il soggetto perda un bonus per schivare.
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: No È in grado di saltare fino a una volta e mezzo la distanza massima
normalmente raggiungibile. Questo incremento conta come bonus
L'incantatore è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, . di potenziamento.
come anche le creature eteree o astrali, come se fossero normal- . Velocità contrasta e dissolve lentezza.
mente visibili. Componente materiale: Una buccia di radice di liquirizia.
L'incantesimo non rivela il metodo usato per ottenete l'uwisi-
bilità, anche se un viaggiatore astrale è facilmente individuabile dal Velocità di massa
suo cordone argentato. Non è in grado di svelare le illusioni né for- Trasmutazione
nisce la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi. Non rivela l i v e l l o : Brd 6, Mag/Str 6
creature che sono semplicemente nascoste, occultate o semplice- Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una
mente diffìcili da individuare. distanza superiore a 9 m l'una dall'altra 2—
. Componente maleriaìe: Un pizzico di talco e uno di polvere d'ar- 1
gemo. Funziona come velocità, solo che ha effetto su più crearure.

Veleno Vento sussurrante


Necromanzia Trasmutazione
Livello: Chr 4, Drd3 Durata: Istantanea (vedi testo) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Durata: Non più dì 1 ora per
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Tempra nega C o m p o n e n t i : V. S livello oppure finché non
Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo) Tempo di lancio: 1 azione viene scaricalo (raggiunta
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Raggio di azione: 1,6 km la destinazione)
Bersaglio: Creatura incantesimi: Si per livello Tiro salvezza: Nessu
, vìvente toccata Area: Propagazione del Resistenza agli
raggio dì 3 tu incantesimi: No
Invocando ì poteri velenosi dei predarori naturali, l'incantatore
avvelena il bersaglio con un attacco di contatto in mischia riuscito, L'incantatore affida un messaggio o un suono al vento affinchè venga
il veleno infligge tdlO danni temporanei alla Costituzione Trasportato fino a un punto specifico. Il vento sussurranti.' viaggia fino a
iminediatamenreealtri ldlO danni temporanei alla Costituzione 1 una specifica locazione a lui familiare entro il raggio di azione, purché
minuto più tardi. Ogni volta il bersaglio può tentare di negare i possa trovare una strada per arrivarci (non può passare attraverso le pa-
danni con un tiro salvezza sulla Tempra (CD10 + la meta del livello reti, ad esempio). II venia sussurranti' è gentile e discreto come uno ze-
dell'incantatore + il modificatore di Saggezza dell'incantatore). firo finché non raggiunge la locazione di arrivo, dove riferisce in sus-
surro il messaggio o il suono a lui affidato. Da notare che ilmessaggio
Velo viene riferito che ci sia qualcuno ad ascoltarlo o meno. Una volta fatto
illusione (Mascheramento) ciò, il vento si dissolve. Lincantatore può preparare l'incanresimo in
Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Durata; Concentrazione modo che riferisca un messaggio lungo fino a venticinque parole, far
Componenti: V, S +1 ora per livello (1) sì che l'incantesimo trasmetta altri suoni per 1 round o semplicemente
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega far sìcne il ve»In sussurrante sembri un normale spostamento d'aria. Può
Raggio di azione: Lungo (vedi testo) anche ordinare che il venia sussurrante si muova più lentamente, fino a
1120 m + 12 m per livello) Resistenza agli un minimo eli 1,6 km/h, o più velocemente, fino a un massimo di 1,6
Bersaglio: Una o più creature, incantesimi: Sì (vedi testo) km in 10 minuti. Quando l'incantesimo raggiunge il suo obiettivo, il
che non possono trovarsi a una vento turbina e rimane finché rutto il messaggio non viene riferito.
distanza superiore a 9 m l'una Come nel caso di bocca magica, vento sussurrante non può pronunciare
dall'altra componenti verbali, usare parole di comando o arrivare effetti magici.

L'incantatore è in grado di cambiare istantaneamente l'aspetto dei Ventriloquio


soggetti e di mantenere il loro asperto così alterato per tutta la Illusione (Finzione)
durata dell'incantesimo. Può far sembrare i soggetti qualsiasi cosa Livello: Brd l.Mag/Str 1 Effetto: Un suono intelligibile,
desideri. Una compagnia potrebbe essere fatta passare per un grup- C o m p o n e n t i : V, F di solito un discorso
po misto dì brownie, pixie e creature fatare guidati da un tream. 1 Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello (I)
soggetti sembrano alla vista, al tatto e all'odore proprio come le Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Volontà dubita
creature che si vuole che sembrino. Le creature soggette all'in- (7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) (se si interagisce)
cantesimo tornano al loro vero aspetto se vengono uccise, JUincan- Resistenza agli incantesimi: No
tatore deve superare una prova di Camuffate se vuole replicare con
precisione l'asperto di un indivìduo specifico. L'incantesimo forni- L'incantatore può far si che la sua voce (o un qualsiasi suono che_sia
sce un bonus di +10 a questa prova. in grado di riprodurre vocalmente) provenga da un'altra direzione;
1 soggetti non consenzienti possono negare l e t t e r a dell'incan- ad esempio da un'altra creatura, da una statua, da dietro una porta,
tesimo su di loro superando un tiro salvezza sulla Volontà o con la dal fondo di un tunnel ecc. Egli può parlare in qualsiasi linguaggio
loro Rl. Coloro die interagiscono con i soggetti possono tentare conosca. Chiunque senta la voce o il suono e superi un tiro salvezza
dei tiri salvezza sulla Volontà per vedere attraverso il maschera- si accorge che il suono è illusorio, ma lo sente comunque.
mento, ma la loro Rl non aiuta. E>tus: Un pezzo dì pergamena arrotolato in un piccolo cono,

Velocità Veste magica


Trasmura zione Trasmutazione
Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Bersaglio: Una creatura Livello: Che 3, Forza 3, Guerra 3 Durata: 1 ora per livello
Componenti: V, S, M Durata: 1 round per livello C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Volontà nega
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra Tempo di lancio: 1 azione (innocuo, oggetto)
Raggio di azione: Vicino nega (innocuo) Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi:
. (7,5 IH + 1>5 m per Resistenza agli incantesimi: Bersaglio: Armatura o Sì (innocuo, oggerto)
ogni 2 livelli) Sì (innocuo) scudo toccati
Con questo incantesimo si infonde nell'armatura o nello scudo CompoHL'Hlr maienali: Incenso da bruciare, un pezzo di zolfo, olio,
leccato un bonus di potenziamento +1 per ogni tre livelli dell'in- una stringa annodata e una piccola dose di sangue di umber hulk.
cantatore (massimo +5 al 15° livello). Per quanto riguarda questo Focus: Una bacchetta d'argento.
incantesimo, gli abiti normali contano come una armatura che non
da alcun bonus alla CA. Vigore
Nota: Un bonus dì potenziamento aumenta i benefici di un'ar- . . Trasmutazione
matura o di uno scudo alla CA di chi li indossa. Nessuna armatura Livello: Chr 2, Mag/Str 2 Durata: 1 ora per livello
può avere un bonus totale superiore a. +5 (compresi eventuali C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Volontà
modificatori indipendenti da questo incantesimo). Tempo dì lancio: 1 swone nega [innocuo)
. Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Vigilanza e interdizione Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Si
Abiurazionc
Livello: Mag/Str fi Area: Fino a 18 m per livello La creatura che subisce l'effetto ottiene una vitalità e una resistenza
C o m p o n e n t i : V, S, M. F Durata: 2 ore per livello maggiori. L'incantesimo conferisce al soggetto un bonus di
Tempo di lancio: 30 minuti (I) Tiro salvezza: Nessuno potenziamento (ld4+l punti! alla Costituzione, assieme a nitri i
Raggio di azione: Ovunque Resistenza agli incantesimi: benefici che questo comporta per i punti ferita, tiri salvezza sulla
all'interno dell'area Vedi testo Tempra, prove di Costituzione e cosi via.
da proteggere Nota; I punti ferita ottenuti attraverso un temporaneo aumenta
. della Costituzione non sono punti ferita temporanei, scompaiono
Questo potente incantesimo viene usato principalmente per difen !*£._ . quando la Costituzione del personaggio toma al livello normale,
dete una roccaforte e proteggere 18 n v p e r ogni livello dell'incanta- . ma non devono essere perduti per primi come accade coi punti
tore. Larea protetta può essere alta fino a 6 metri e della forma deside- ferita temporanei (vedi pagina 129).
rata. Si possono coprire diversi piani dì una fortezza suddividendo l'a-
rea su ognuno di loro, ma l'incantatore deve sempre essere da qualche Virtù
pane all'interno dell'area che intende proteggere per lanciare l'incan- Trasmutazione
tesimo. Lincantesimo crea nell'area protetta i seguenti effetti magici: Livello: Chr 0, Drd 0, Pali Durata: t minuto
. Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono di nebbia, che occlude ogni C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Sì (innocuo)
.visuale possibile (compresa la seurevisione) olire 1,5 metri. Una Tempo di lancio; 1 azione Resistenza agli
creatura che si trovi entro un raggio di 1,5 metri gode di metà Raggio di azione: Contatto incantesimi: Si (innocua)
occultamento (gli attacchi contro di lei hanno una probabilità del 20% Bersaglio: Creatura toccata
di mancare il bersaglio). Le creature più lontane di 1,5 meni godono
di occultamento completo (50% di probabilità che gli attacchi contro il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo.
di loro manchino il bersaglio, e chi attacca non è in grado di usare la
sua vista per localizzare il bersaglio). Resistenza agli incantesimi: No. Visione
Serrature amine; Tutte le porte nell'area protetta sono soggette a Divinazione
smottila arcana. Resistenza agli incantesimi: No. Livello: Mag/Str 7 Tempo di lancio:
Ragnatele: Tutte le scale vengono riempite di ragnatele da cima a C o m p o n e n t i : V, 3, M, P£ 1 azione
fondo. I filamenti sono simili a quelli creati dal linea ni esimo ragna-
tela, con la differenza che ricrescono nel giro di 10 minuti se vengo- .Funziona come ronosrenzn delle leggende, ma agisce più velocemente e i n-
no bruciate o strappate finché permane l'incantesimo vigilanza e \n- fonde nell'incantatore un velo di stanchezza. Questi può porre una do-
tcriizvme. Resistenza agli incantesimi: Si. manda su un personaggio, un luogo o un oggetto e poi lanciare l'incan-
Confusione; Quando si presentano scelte su che direzione tesimo. Se il personaggio o l'oggetto sono presenti, o se l'incantatore si
prendere (all'incrocio di due corridoi o di un passaggio laterale, ad trova nel luogo in questione, riceve una visione riguardo alla domanda
esempio) un incantesimo minore simile genera un effetto di con- posta superando una prova di Sera tare (CD10). Se sono disponibili solo
fusione che fa credere agli intrusi, con una probabilità del 50%, di informazioni dettagliate sul luogo, sul personaggio o sull'oggetto, b CD
dirigersi nella direzione totalmente opposta a quella che hanno è 15 e l'informazione ottenuta è incompleta. Se sono a disposizione solo
creduto di intraprendere. Questo effetto dell'incantesimo è un am- delle voci, la CD è 20 e l'informazione ottenuta è vaga.
maliamento (influenza mentale). Resistenza agli incantesimi: Sì. Coslo in P£: 100 P£.
Forte scompone: Una porta per ogni livello dell'incantatore viene
ricoperta da un mascheramento che la fa sembrare un muro Visione del vero
semplice. Resistenza agli incantesimi: No, Divinazione
L'incantatore può inoltre piazzare uno dei cinque effetti magici Livello: Chr 5, Conoscenza 5, Durata: 1 minuto per livello
seguenti a scelta: Drd 7, Mag/Str 6 Tiro salvezza: Volontà
C o m p o n e n t i : V, S, M nega (innocuo)
• Luci damanti in quattro corridoi. L'incantatore può definire un Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
semplice programma che farà sì che le luci si ripetano fin tanto Raggio d i azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo)
che l'incantesimo di vigilanza e intgrdizwnt ha effetto. Resistenza Bersaglio: Creatura toccata
agli incantesimi: No.
• Una bocca magica in due posti. Resistenza agli incantesimi: No. L'incantatore conferisce al soggetto la capacità dì vedere tutte le
r Una nube maleodoran te in due posrì. Il vapore appare alle locazio- cose per quello che sono veramente. Il soggetto vede attraverso
ni scelte; ritorna dopo 10 minuti se viene disperso dal vento l'oscurità naturale e quella magica, nota porte segrete celate dalla
mentre vigilatila e in torii! ioni: ha ancora effetto. Resistenza agli magìa, vede le locazioni esarte delle creature o degli Oggetti sotto
incantesimi: Sì. l'effetto di ifacatura o di distorsione, vede le creature e gli oggetti
• Una folata d'i l'crife in un corridoio o in una stanza. Resistenza agli invisibili normalmente, vede attraverso le illusioni e le vere forme
incantesimi: Sì. degli esseri soggetti a metamorfosi, trasformati o trasmutati.
• Una suggestione in un posto. L'incantatore può scegliere un'area Inoltre il soggetto è in grado dì concentrarsi e dì osservare ciò che
ampia fino a un quadrato con lato di 1.5 metri e qualsiasi creatura accade sul Piano .Etereo (ma non negli spazi extradimensìonali). Il
che vi entri o la attraversi riceve la suggestione mentalmente. raggio dì azione accordato a visione del vero è dì 36 metri.
Resistenza agli incantesimi: Sì. Vrsione de\ i/cro, tuttavia, non permette di vedere attraverso
oggerri solidi. Non conferisce in alcun modo vista a raggi X o un
L'intera area protetta emana foni ondate di magia della scuola dì abìu- suo qualsiasi equivalente. Non annulla l'occultamento, nemmeno
razione. Un dissolvi magie lanciato su uno specifico effetto con suc- quello causato da nebbia o effetti simili. Visione del vera non aiuta il
cesso riuscirà a rimuovere soltanto quell'effetto. Una ingiunzione di soggetto a vedere attraverso camuffamenti normali, a individuale

m
Monknkainen distrugge l'intero effetto di l'igilanzu e in tedi.:ione. creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete
nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incan- aggiunta all'armatura che indossa.
tesimo non possono essere potenziati con magie conosciute, quin- Se la durata dell'incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto e
di è impossibile usare ràùau del wro attraverso una sfera ii disdillo o ancora in aria, la magia svanisce gradua unente. Il soggetto scende
in combina/ione con chiamudienia/chiaraveggpma. dì 18 metri per round per ld& round. Se tocca terra entro quel lassa
In più, la versione divina di questo incantesimo permette al di tempo, atterra incolume. In caso contrario, cade per la distanza
soggetto di vedere aure e di notare gli allineamenti delle creature , rimanente (il danno da caduta è pari a ld6 per ogni 3 metri di ca-
con una semplice occhiata. duta). Dal momento che dissolvere un incantesimo significa porgli
Componente materiale: Un unguento per gli occhi del costo di 250 fine, il soggetto cade in questo modo anche se volcirt: viene dissolto.
ino fatto di una rara mistura di grasso, polvere di funghi e zafferano. . Focus arcano: Una piuma d'ala di un uccello qualsiasi.

Visione della morte Vuota mentale


.Necromanzia Abiu razione
Livello: Chr 1 Durata: LO mirimi per livello Livello: Mag/Str 8, Bersaglio: Una creatura
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno Protezione 8 Durata: 1 giorno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Vicino incantesimi: No Tempo di lancio: 1 azione (innocuo)
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Raggio di azione: Vicino Resistenza agli incantesimi:
Area; Un quarto di cerchio (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Sì [innocuo)
. emanato dall'incantatore ed esteso
tino all'estrema portata del raggio . llbersagliodell'incantesimoèprotettocontroqualunqueoggettoo
incantesimo che individui, influenzi o sia in grado dì leggere pen-
Usando la vista maledetta conferita dai poteri della non vita, è possi- sieri o emozioni. Questo incantesimo protegge contro qualunque
bile determinare le condizioni delle creature prossime alla morte che magìa o effetto di influenza mentale, cosi come dalla raccolta di in-
si trovano all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo. L'incan- torma?,ioni tramite incantesimi o effetti divinatori. V'itolo mentale
tatore capisce subito se ogni creatura nell'area è morta, moribonda depista perlino ifesiJi'no, desiderio iimilalo e miracolo, se vengono
(viva, ma con 3 punti ferita o meno), in lotta contro la morte (viva e usati per influenzare la mente o raccogliere informazioni sul sog-
con 4 pumi ferita o più), non morta, oppure né viva né morta (come getto. Nel caso di uno scrutamento dell'area in cui la creatura ber-
un costrutto). Questo incantesimo vede attraverso ogni incantesimo saglio si trova, come per occhio arcano, l'incantesimo funziona ma La
o potere che permetta a una creatura di simulare la morte. creatura non viene individuata. Tentativi di scrutare diretti specifi-
catamente al soggetto non funzionano minimamente.
Visione falsa
HIus io ne ( Masc h era m ento) Zanna magica
livello: Brd 5, Inganno S, Durata: t minuto per livello Trasmutazione
Mag/Str 5 Tiro salvezza: Nessuno Livello: D r d l . R g r l Durata: 1 minuto per livello
Componenti: V, S, M Resistenza agli C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Volontà
Tempo di lancio: 1 azione i n c a n t e s i m i : No Tempo di lancio: l azione nega (innocuo)
Raggio di azione: Vicino Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
!7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Creatura vivente toccata incantesimi: Si [innocuo)
Area: Emanazione del raggio di
73 n» +1,5 tn per ogni due livelli, Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus dì
centrato sul punto in cui si trova potenziamento +1 all'attacco e ai danni, l'incantesimo può avere
l'incantatore quando effetto su di uno schiaffo, un pugno, un morso o qualunque altra ar-
lancia l'incantesimo ma naturale (questo incantesimo non cambia il danno dì un colpo
senz'armi da danno debilitante a danno normale;. Se l'incantatore
l'incantatore e qualunque cosa si trovi all'interno dell'area desi- è un druido buono, l'arma naturale viene considerata benedetta, il
derata diventano impercettibili allo scrutamene (che sia da incan- che significa che ha effetti particolari su determinate creature.
tesimo o da strumento magico). Inoltre, se l'incantatore è consa-
pevole dì un tentativo di scrutamento, può creare qualunque imma- Zanna magica superiore
gine desideri, compreso il suono e la visuale, a seconda del metodo Trasmutazione
di scnitamento utilizzata Per farlo deve concentrarsi sull'illusione Livello: Drd ì, Rgr 3 Bersaglio: Una creatura vivente
che vuole creare. Una volta che la concentrazione viene interrotta Raggio di azione: Vicino Durata: 1 ora per livello
non gli è possibile creare altre immagini, ma l'area rimane co- (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli.)
munque imperscrutabile per il resto della durata dell'incantesimo.
Componente mateàak atomo; l a polvere dì una pietra di giada del funziona come zanna magica, ma il bonus di potenziamento all'attac-
valore di almeno 250 ino da spargere in aria quando l'incantesimo co e ai danni e di fi per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo+5).
viene lanciato.
Zona di verità
Volare Ammaliamentoi Compulsione) [Influenza mentale]
Trasmutazione livello: Chr_2 Area: Emanazione del raggio
livello: Mag/Str ì, Viaggio 3 Durata: lOminutì per livello C o m p o n e n t i : V, S, FD di 1,5 m per livello
Componenti; V, S, P/FD Tiro salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto per livello
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Si (innocuo) (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Si
Bersaglio: Creatura toccata
le creature che si trovano all'interno dell'area di emanazione (o che
il soggetto di questo Lncantes imoèingradodivolareaunavelocìtàdi vi entrano) non sono in grado di pronunciare bugie deliberate e
27 metri (18 metri se indossa armarura media o pesante). Il soggetto è intenzionali, le creature hanno diritto a un tiro salvezza per evitare
in grado di volare verso l'alto a velocità massima e di scendere in pic- gli effetti dell'incantesimo nel momento in cui questo viene lanciato,
chiata al doppio della velocità massima, la sua manovrabilità involo o nel momento in cui entrano nell'area, le creature soggette al-
è buona. Usare l'incantesimo votare richiede tanta conce ntrazione l'incantesimo sono consapevoli di questo ammaramento. Possono
quanta camminare, quindi il soggetto in volo può attaccare o lanciare quindi evitare di rispondere alle domande che comporterebbero una
incantesimi normalmente. Il soggetto di un incantesimo di volare può bugia, oppure possono dare risposte evasìve tentando di rimanere
caricate ma non può correre e non può portare su di sé un peso nei limiti della verità, le creature che escono dall'area sono libere di
superiore al suo carico massimo consentito (vedi pagina 141) in parlare come credono.
Appendice: prove di abilità basate sulla Forza e sulla Destrezza. Qualsiasi prova
di abilità che richieda la visione (come Osservare) fallisce automati-

Linee Guida Generali camente. Gli awersari dì un personaggio accecato guadagnano un


bonus dì +2 ai loro tiri per colpire, dal momento che sono a rutti gli

e Glossario
Le regole generali sull'arrotondamento delle frazioni e sull'applica-
effetti invisibili.
accovacciato: Congelato dalla paura e incapace di compiere
azioni di com batti mento o di movimento. Le creature accovacciate
zione di diversi moltiplicatori ad un tiro di dado (spesso incontrati perdono tueti i bonus di Destrezza e gli attacchi contro di loro
quando occorre raddoppiare qualcosa che è già raddoppiato) sono guadagnano un bonus di +2.
riportate di seguito, seguite da un glossano dei termini di gioco. addestrato: Che ha almeno 1 grado in una abilità. Molte abilità
possono essere usate senza addestramento, effettuando con
successo una prova di abilità e usando Ogradi di abilità. Altre abilità,
ARROTONDARE FRAZIONI come Sapienza Magica, possono essere utilizzate solo da personaggi
che sono addestrati in quella abilità.
In generale, quando si incontra una frazione, bisogna approssimare affaticato: Stanco fino all'indebolimento. Un personaggio
per difetto, anche se la divisione è metà o maggiore. Ad esempio, se affaticato non può né correre né cancan 1 [• subisce una diminuzione
una palla di fuoco infligge al personaggio 1 7 danni, ma il personaggio effettiva delle caratteristiche di -2 a Forza e Destrezza. Dopo 8 ore di
effettua con successo il suo tiro salvezza e subisce solo metà dei riposo completo,! personaggi affaticati ritornano alla normalità.
danni, allora subisce 8 danni. afferrare: L'attacco iniziale richiesto per cominciare una lotta.
Eccezione: Certi tiri di dado, come i danni e i punti ferita, hanno Per afferrare un bersaglio, il personaggio deve effettuare con
un minimo di 1 successo un attacco di contatto in mischia.
a l l i n e a m e n t o : Uno dei nove .descrittori di moralità per crea-
MOLTIPUCARE ture intelligenti: legale buono (LB), neutrale buono (NB), caotico
buono (CB), legale neutrale (LN), neutrale (N), caotico neutrale
Talvolta una regola speciale obbliga il giocatore a moltipllcare un (CN), legale malvagio (LM), neutrale malvagio (NM) e caotico
numero o un tiro di dado. Se si applica un moltiplicatore singolo, si malvagio (CM).
moltiplica il numero normalmente. Quando invece si applicano animale: Una classificazione di creature che Include tutti gli
due o più moltiplicatori, si combinano in un moltiplicatore singolo, animali naturali e le loro forme gigantesche [vedi il Manuale dei
con ogni multiplo extra che somma 1 in meno del suo valore al Mostri).
primo multiplo. Quindi, un doppio (\2.i e un doppio (x2) applicati area minacciata: Un'area entro la portata di un avversario.
allo stesso numero risultano in un triplo (x3, poiché 1+2=3). Solitamente i personaggi minacciano tutte le aree in un raggio di
Per esempio, Tordek, un nano guerriero di alto livello, infligge 1,5 metri da loro, anche se le armi con portata possono alterare
lds+6 danni con un martello da guerra. Con un colpo critico un questa distanza. Certe azioni provocano attacchi di opportunità se
martello da guerra infligge danni triplicati, che diventa 3d8+18 compiute all'interno di un'area minacciata.
danni per Tordek. Un martello da guerra nanicc da Imititi infligge arma a distanza: Un'arma da lancio o da riro creata per gli
danni raddoppiati (2d8+12 per Tordek) quando viene lanciato. Se attacchi a distanza.
Tordek mette a segno un colpo critico mentre lancia il martello da arma a d u e m a n i : Un'arma con una categoria più grande di una
guerra unnico da lancio, il suo giocatore tira danni quadruplicati raglia di quella di chi la impugna.
(4d8+24) poiché 3+1=4. arma a una m i n o : Un'arma con la stessa categoria di taglia di
Un altro modo di pensarlo è di convenire] multipli in addizioni. chi la impugna.
Il colpo critico diTotdek aumenta i suoi danni di 2ds+12, e il doppio a r m a con portata: Un'arma lunga da mischia o una che ha una
del martello da guerra nanica da lancio aumenta i suoi danni di ld8+6, lunga impugnatura. Le armi con portata permettono a chi le usa di
quindi entrambi insieme aumentano i suoi danni di 3d8+18perun minacciare o colpire awersari a ì metri di distanza con un tiro per
totale complessivo di 4d8+24. colpire in mischia. Molte di queste armi non possono essere usate
per attaccare nemici adiacenti, tuttavia.

GLOSSARIO a r m a da Lancio: Arma a distanza che un personaggio scaglia con-


tro un nemico, come una lancia. Contrapposta ad un'arma da tiro.
abbagliato: Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva arma da mischia: Un'arma impugnata pensata per il combat-
stimolazione degli occhi. Una creatura abbagliata subisce una timento ravvicinato.
penalità di -1 al tiro per colpire fino a che l'effetto non termina. a r m a da tiro: Un congegno, come un arco, che sfrutta la forza
abilità dì classe incrociata (ci): Un'abilità che non è un'abilità meccanica per rirare un proiettile verso un bersaglio.
di classe per un personaggio, né un'abilità esclusiva. I personaggi arma deflagrante: Un'arma a distanza che spruzza per l'impatto,
possono acquisire abilità di classe incrociata al ritmo di mezzo infliggendo danni alle creature che sono entro un raggio di 1,5 me-
grado per punto abilità, come contrapposto ad 1 grado per punto tri dal punto in cui atterra così come ai bersagli che colpisce real-
abilità delle abilità di classe. Il grado massimo che un personaggio mente. Gli attacchi con armi deflagranti sono attacchi di contatto a
può raggiungere in un'abilità di classe incrociata è la metà de! distanza.
massimo per l'abilità di classe (3 più il livello del personaggio), arma doppia: Un'arma con due estremità, lame o teste che sono
arrotondato né per eccesso, né per difetto. entrambe pensate per essere usate in combattimento. Qualsiasi ar-
abilità di classe: Un'abilità a cui i personaggi di una classe ma per cui sono indicate due portate di danni è un'arma doppia. Li"
particolare hanno accesso più facilmente dei personaggi di altre armi doppie possono essere usate per compiere un attacco extra co-
classi. I personaggi possono acquistare abilità di classe a un ritmo di me sechi le impugna stesse combattendo con due armi (l'arrn;i leg-
1 grado per punto abilità, come contrapposto al mezzo grado per gera nella mano secondaria).
punto abilità delle abilità di classe incrociata. Il grado massimo pet arma leggera: Un'arma con una categorìa di taglia più piccola di
un'abilità di classe è 3 più il livello del personaggio. quella di chi la impugna.
abilità esclusiva: Un'abilità in cui i gradi possono essere arma naturale: Una pane corporea della crearura che infligge
acquisiti solo da personaggi per i quali sono abilità di classe. danni normali in combattimento. Le armi naturali includono denti,
abilità: Una capacità che il personaggio acquisisce e migliora artigli, corna, code e altre appendici.
mediante 1: ad destra mento. assordato: Incapace dì sentire. Un personaggio assordato subi-
accecato: Incapace di vedere. Un personaggio accecato subisce sce una penalità di -4 all'iniziativa, automaticamente fallisce le pro-
una probabilità del 50% di fallire il colpo in combattimento (si ve dì Ascoltare e ha una probabilità del 20% dì fallimento degli in-
considera che runi gli avversati abbiano occultamento completo), cantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali,
perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, si muove a velocità attaccare il fianco:. E ssere direttamente sull'altro lato di un ne-
dimezzata e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e a molte mico che sta minacciando il nemico che un personaggio sta attac-

282
cando. Un attaccante che attacca a! fianco guadagna un bonus per piere solo azioni parziali. I personaggi non so no più barcollanti una
attaccare al fianco di +2 iti tiro per colpire contro il difensore. Un volta che i loro punti ferita attuali hanno superato i loro danni de-
ladro può compiere un attacco furtivo contro un difensore che sta bilitanti.
attaccando al fianco. bersaglio: il ricevente designato di un attacco, un incantesimo,
attacco a distanza: Qualsiasi attacco effettuato da una certa di- una capacità soprannaturale, una capacità straotdinaria o un effetto
stanza con un'arma a distanza, come contrapposto a un attacco in magico. Se un incantesimo avente un bersaglio è lanciato con
mischia. successo, il ricevente è detto anche il soggetto dell'incantesimo.
attacco di c o n t a t t o a distanza: Un attacco di contatto effettua- bloccato: immobile come risultato di un incantesimo o di un
to a distane, come contrapposto ad un attacco di contatto in mì- effetto di ammaliamene magico (come biocca persone). I personaggi
schia. Vedi attacco di contatto. bloccali sono indifesi e non possono intraprendere alcuna azione
attacco di c o n t a t t o in mischia: Un attacco di contatto effet- fisica. Tali personaggi continuano a respirare normalmente, comun-
tuato in mischia, come contrapposto ad un attacco di contatto a di- que, e possono compiere azioni solamente mentali.
stanza. Vedi attacco di contatto. b o n u s ai tiri salvezza base: Un modificatore ai tiri salvezza de-
attacco di contatto; Un attacco in cui l'attaccante deve avere rivato dalla classe e dal livello del personaggio. I bonus ai tiri salvezza
una connessione diretta con un avversario, ma non ha bisogno di base aumentano a ritmi diversi per differenti classi del personaggio.
penetrare l'armatura. Gli attacchi di contatto possono essere in mi- b o n u s al morale: Un bonus che rappresenta gli effetti di una
schia a a distanza. Il bonus di armatura, il bonus di scudo e il bonus maggiore speranza, coraggio e determinazione,
di armatura naturale norivengono applicati alla CA contro un attac- b o n u s all'armatura naturale: Un bonus alla CA risultante dal-
co di contatto. li (vile naturalmente dura di una creatura oppure da un incan-
attacco di o p p o r t u n i t à : Un singolo attacco in mischia extra per tesimo, un oggetto magico o un effetto magico che indurisce la pel-
round che un combattente può compiere quando un avversario en- le del soggetto.
tro la portata compie un'azione che provoca attacchi di opportunità. b o n u s cognitivo: Un bonus cognitivo migliora la prestazione d i .
Metà copertura o superiore impedisce gli attacchi di opportunità. una certa attività garantendo al personaggio una conoscenza quasi
attacco in mischia: Un attacco fisico adatto al combattimento di previsione di ciò che potrebbe accadere.
ravvicinato. b o n u s di armatura: tannatura (sia normale che magica) garan-
attacco senz'armi: Un attacco in mischia portato senza l'impie- tisce a chi la indossa un bonus di armatura alla Classe Armatura,
go di armi. così come vari incantesimi, effetti magici e oggetti magici. 1 bonus
attacco: Una qualsiasi delle numerose azioni tese a ferite, inca- dì armatura si sommano ai bonus di armatura naturale e ai bonus di
pacitare o neutralizzare un avversario. IÌ risultato di un attacco è de- scudo. Un bonus di armatura gatantito da un incantesimo o da un
terminato da un tiro per colpire. oggetto magico di solito prende la forma di un invisibile campo di
aumento effettivo dei p u n t i ferita: 1 punti ferita guadagnati forza tangibile attorno al ricevente.
per mezzo di aumenti temporanei del punteggio di Costituzione. b o n u s di attacco base: LJn bonus al tiro per colpire derivato dal-
Diversamente dai punti terìta temporanei, i punti tenta guadagnati la classe e dal livello del personaggio. 1 bonus di attacco base aumen-
in questo modo non vengono persi per primi e devono essere sot- tano a ritmi diversi per differenti classi del personaggio. Un perso-
tratti dai punti ferita attuali del personaggio nel momento in cui ter- naggio guadagna un secondo attacco quando il suo bonus di attacco
mina l'aumento di Costituzione. base raggiunge +6, un terzo con un bonus di attacco base di +11 o su-
azione di r o u n d completo: Le azioni di round completo consu- periore e un quarto con un bonus di attacco base dì +16 o superiore,
mano tutto lo sforzo dì un personaggio durante un round. Il solo l bonus dì attacco base ottenuti da classi multiple, come quando un
movimento possibile insieme con un'azione di round completo e personaggio è multiclasse, sono cumulativi.
un passo di 1,5 metri, che può essere fatto prima, dopo o durante b o n u s di attacco in mischia: Un modifica tote applicato al tiro
l'azione. Alcune azioni dì round completo (come specificato nelle per colpire in misi In.i.
loro descrizioni) non permettono neanche questo movimento. b o n u s di competenza: Un bonus che migliora la prestazione di
Quando si sfrutta un'azione di round completo per lanciare un un personaggio in un compito particolare. Un tale bonus si può
incantesimo il cui tempo di lancio è 1 round completo, l'incante- applicate al tiro per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità o a
simo non è completato fino all'inizio del turno successivo dell'in- qualsiasi altra prova a cui normalmente si applicherebbe un bonus
cantatore. relativo al livello o ai gradi di abilità. Non si applica alle prove di
azione equivalente al m o v i m e n t o : Un'azione che prende il po- caratteristica, alle prove di iniziativa e così vìa.
sto del movimento a velocità normale. Un personaggio può compie- b o n u s di deviazione: Un bonus di deviazione aumenta la CA
re un'azione equivalente al movimento invece di muoversi a veloci- del ricevente facendo sì che gli attacchi vengano deviati in modo
tà normale in un'azione standard o come azione parziale, oppure due innocuo.
azioni equivalenti al movimento invece di un movimento doppio. b o n u s di fortuna: Un modificatore che rappresenta la buona
azione gratuita: Le azioni gratuite consumano una trascurabile sorte.
quantità di tempo, e una o più di queste azioni possono essere por- b o n u s di p o t e n z i a m e n t o : Un bonus che rappresenta un au-
tate a termine insieme con azioni di altro tipo. mento della durezza e/o dell'efficacia di un'armatura o di un'arma,
azione parziale: Un'azione abbreviata. I personaggi non scel- oppure un bonus generico a un punteggio dì caratteristica.
gono dì compiere azioni parziali, ma sono talvolta costretti dalle si- b o n u s di resistenza: Un bonus ai tiri salvezza che fornisce una
tuazioni, come dalla condizione di un personaggio o da una deci- protezione extra contro le ferite.
sione precedente. Generalmente, un personaggio può portare a ter- b o n u s di scudo: Bonus alla Classe Armatura garantito dall'uso
mine una delle due porzioni di un'anione standard (cioè muoversi a di uno scudo
piena velocità o attaccare) durante un'azione parziale, ma non b o n u s di sinergia: Un modificatore risultante da un'insolita
entrambe. (La carica parziale è la sola eccezione a questo). Un passo interazione favorevole dì due abilità correlate.
di 1,5 metri di solito è permesso insieme ad un'azione parziale. b o n u s di velocità: Un bonus che risulta da un effetto magico
azione standard; II più semplice tipo di azione. Le azioni stan- che permette al soggetto di muoversi più velocemente del normale.
datd permettono ad un personaggio di compiere un'attività (attac- b o n u s intrinseco: Un bonus ad un punteggio di caratteristica
care, lanciare un incantesimo ad 1 azione, usare un'abilità ecc.) e risultante da una potente magia, come un incantesimo desiderio. I bo-
muoversi per una distanza minore o uguale alla sua velocità, li per- nus intrinsechi non possono essere dissolti. Un personaggio è
sonaggio può muoversi prima o dopo l'azione. limitato a un bonus intrinseco totale di +5 a qualsiasi punteggio di ca-
azione: L'attività di un personaggio, l e azioni sono suddivise nelle raneristica, 1 bonus intrinsechi ad un particolare punteggio di carat-
seguenti categorie in base al tempo necessario per compierle (dal tem- teristica non si sommano, di conseguenza si applica solo il migliore.
po maggiore al minore): azioni di round completo, azioni standard, b o n u s per schivare: Un bonus alla Classe Armatura (e talvolta ai
azioni parziali, azioni equivalenti al movimento e azioni gratuite. tiri salvezza sui Riflessi) risultante dalla capacità fisica di evitare i
barcollante: Che ha subito un ammontare di danni debilitanti colpi e altri effetti dannosi. I bonus per schivare non sono mai ga-
pari ai punti ferita attua!). I personaggi barcollami possono com- rantiti da incantesimi od oggetti magici. Qualsiasi situazione o

283
i
effetto (tranne indossare un'armatura) che nega il bonus di Destrez- colpo di grazia: Un'azione che permette ad un attaccante di ten-
za di un personaggio nega anche tutti i bonus per schivare che il tare un colpo mortale contro un avversario indifeso. Un colpo di
personaggio potrebbe avere. I bonus per schivare si sommano agli grazia può essere inferto con un'arma da mischia, oppure con un
altri bonus per schivare. arco o una balestra se l'artaccante è adiacente all'avversario. Un at-
bonus profano: Un bonus che deriva dal potere del male. taccante che infligge un colpo di grazia automaticamente mette a
bonus razziale: Un bonus garantito dall'ambiente culturale in segno un colpo critico, dopo di che il difensore deve effettuare con
cui è stata cresciuta una creatura particolare o dalle peculiarità inna- successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflit li) o mo-
te di quel tipo di creatura. rire. I ladri guadagnano anche i loro danni eicrra da attacco furtivo
bonus sacro: Un bonus derivarne dal potere del bene. per questo attacco. Infliggere un colpo di grazia provoca attacchi di
bonus: Un modificatore positivo ad un tiro di dado. opportunità da parte di nemici che minacciano. Un colpo di grazia
Brb: Barbaro. non è possibile contro una creatura immune ai colpi critici.
Brd: Eardo. colpo senz'armi: Un colpo effetruaro con successo, solitamente
CA: Classe Armatura. per danni debilitanti, da un personaggio senza armi. I monaci pos-
capacità magica: Una capacità speciale con effetti che assomiglia- sono infliggere danni normali con un colpo senz'armi, ma gli altri
no a quelli di un incantesimo. Nella maggior pane dei casi, una ca- infliggono danni debilitanti,
pacità magica funziona esattamente come l'incantesimo omonimo. colto alla sprovvista: Particolarmente vulnerabile agli atracchi
capacità naturale: Una capacità non magica, come camminare, all'inizio di una battaglia. 1 personaggi sono colli alla sprovvista fino
nuotare (per creature acquatìche) e volare (per creature dotate di ali). ai loro primi turni nel ciclo dell im/uiiv:! Le creature colte alla
capacità soprannaturale: Un potere magico che produce un ef- sprovvista non possono usare i loro bonus di Destrezza alla CA o
fetto particolare, come contrapposta a una capacità naturale, straor- compiere attacchi di opportunità.
dinaria o magica. L'uso di una capacità soprannaturale general- c o m a n d a r e non morti; La capacità soprannaturale dei chierici
mente non provoca attacchi di opportunità."Le capacità soprannaru- malvagi e di alcuni chierici neutrali di controllare creature non
rali non sono soggette a dissoluzione, interruzione o resistenza agli morte catalizzando energia negativa. Vedi anche danni da scacciare,
incantesimi. Tuttavia, non funzionano in aree in cui la magia è sop- intimorire non morti, prova di scacciare e scacciare non morti.
pressa o negata, come in un campo unti-magia. comune: Normale, diffuso o quotidiano.
capacità straordinaria: Una capacità speciale non magica (co- confuso: Disorientato e incapace di determinare una serie di azioni
me contrapposta ad una capacità magica o soprannaturale). dovute ad un incantesimo o ad un effetto magico. Le azioni di un
Car: Carisma. personaggio con/uso sono stabilite tirando idtO per ogni round in
caratteristica: Una delle sei qualità base del personaggio; Forza cui la condizione è attiva. Con un risultato di 1, il personaggio vaga
(For), Desrrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), senza meta (a meno che non gli sia impedito) per 1 minuto. Con un
Saggezza (Sag) e Carisma (Car). Vedi punreggìo di caratteristica. risultato da 2 a 6, il personaggio non fa nulla per 1 round. Con un
catalizzare energia: Trarre e dirigere energia da un'altra fonte risultato da 7 a 9, il personaggio attacca la creatura più vicina per 1
(spesso exiraplanare) per creare un effetto desiderato. round. Con un risultato di 10, il personaggio agisce normalmente
CD: Classe Difficoltà. per 1 round. Qualsiasi crearura confina che venga attaccata, tuttavia,
Chr: Chierico. risponde automaticamente allo stesso modo alla prima opportunità,
(ci): Classe incrociata (un'abilità che non è un'abilità di classe). indipendentemente dal risultato del tiro di dado.
Classe Armatura: Un numero che rappresenta la capacirà di una copertura; Qualsiasi barriera tra un attaccante e un difensore.
creatura di evitare dì essere colpita in com battimento. Il tiro per Una tale barriera può essere un oggetto, una creatura o una forza
colpire di un avversario deve essere pari o superiore alla Classe magica. La copertura garantisce al difensore un bonus alla CA.
Armatura della crearura bersaglio per colpirla. Classe Armatura = 10 Cos: Costituzione.
+ tutti i modificatoli applicabili (generalmente bonus di armarura, creatura: Un essere vivente o altrimenti attivo, non un oggetto.
bonus di scudo, modificatore di Destrezza e modificatore di raglia). I termini "creatura1' e "personaggio" sono talvolta usati in modo
classe del personaggio: Uno dei seguenti undici tipi di per- intercambiabile.
sonaggi giocanti; barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, crit.: Colpo critico.
mago, monaco, paladino, ranger e stregone. La classe definisce le do- Dado Vita (DV): Un dado tirato per generare il totale punti ferita
ri predominami eia tunzione generale di un personaggio all'interno Jf una creatura. Il termine Dadi Vita è sinonimo del livello del
di un gruppo di avventurieri. La classe del personaggio può anche personaggio per incantesimi, oggetti magici ed effetti magici che
riferirsi alla classe di un personaggio non giocante o a una classe di hanno effetto su un certo numero di Dadi Vita di creature.
prestigio (vedi la Cuitiii dei DLJNCEON MASTER). danni alle caratteristiche: Una perdita temporanea di 1 o più
• Classe Difficoltà (CD); II numero che un giocatore deve punti ai punteggi delle caratteristiche. 1 punti persi si riprisrinano
raggiungere o superare perché una prova o un tiro salvezza siano ad un ritmo di 1 punto al giorno. Questo differisce da un'effettiva
effettuati con successo. Le Classi Difficoltà diverse da quelle date in diminuzione della caratteristica, che finisce quando termina la
descrizioni specifiche di incantesimi od oggetti sono determinare condizione che la provoca.
dal DM usando le regole delle abilità come linea guida. danni continuati: 1 danni da un singolo attacco che continua ad
classe: Vedi classe de) personaggio. infliggere ferite ogni round senza il bisogno di tiri per colpire ad-
Colossale: Una creatura Colossale di solito è alta o lunga 19,2 dizionali.
metri o più e pesa 112.S00 kg o più. danni da energia: Danni causati da uno dei cinque tipi di
colpire; Effettuare con successo un tiro per colpire. energia (senza contare energia positiva e negativa): acido, elettricità,
colpo automatico: Un attacco che colpisce indipendenremenre freddo, fuoco e sonoro.
dalla CA del bersaglio. 1 colpi automatici si verificano con un tiro danni debilitanti: Danni non letali solitamente derivanti da un
per colpire di 20 naturale o come risultato di c_erli incantesimi. Un attacco senz'armi, da un attacco armato infimo con l'intento di
tiro per colpire di 20 naturale è anche una minaccia (un possibile rendere debilitati, da una marcia forzata o da una condizione
colpo critico). particolarmente debilitante come un intenso calore o l'inedia.
colpo critico (crit.): Un colpo che ferisce una zona virale e di danni di scacciare: [1 numero di Dadi Vita di non morti che ven-
conseguenza infligge danni raddoppiati o più. Per mettere a segno un gono scacciarì o intimoriti con una particolare prova dì scacciare. Dan-
colpo critico, un attaccante deve prima mettere a segno una minaccia ni di scacciare = 2d6 + livello del chierico t modificatore di Carisma.
(di solito un 20 naturale su un tiro per colpire) e poi effettuare con danni massicci: Almeno 50danni risultanti da un singolo attacco,
successo un tiro perii critico (semplicemente un altro tiro per colpire). danni: Una diminuzione dei punti ferita, di un punteggio di ca-
1 danni da colpo critico sono generalmente i! doppio dei danni ratteristica o di un altro aspetto del personaggio causata da feri-
normali, che significa tirare due volte i danni, proprio come se mento, infermità o effetto magico. Le tre principali categorie di dan-
l'attaccante avesse in realtà colpito il difensore due volte. (Qualsiasi ni sono danni normali, danni debilitanti e danni alle caratteristiche.
bonus al tiro dei danni, come da un attacco furtivo di un ladro, non Inoltre, dove è relativo, il tipo di danni che un attacco infligge è
viene tirato più volte, ma viene sommato al totale alla fine del calcolo). specificato, da! momento che le capacità naturali, gli oggetti magici
o gli effetti di incantesimo possono garantire immunità a ceni tipi come quante creature possono attaccare tutte in una volta un sin-
di danni. 1 tipi di danni comprendono i danni da arma (suddivisi in golo avversario. La faccia di una creatura dipende sia dalla sua taglia
coniuudenti, taglienti e perforanti) e danni da energìa (positiva, ne- che dalla forma corporea. Solitamente la faccia di una creatura è di
gativa, acido, freddo, elettricità, fuoco e sonora). I modificatoti ai tiri 1,5 metri su di ogni lato.
di danni in mischia si applicano a entrambe le sottocategorie di dan- fallimento automatico: Un attacco che manca il bersaglio indi-
ni da arma (da mischia o senz'armi). Alcuni modificatori si applica- pendentemente dalla sua CA. I fallimenti automatici si verificano
no sia ai danni da arma che ai danni da incantesimo, ma solo se spe- con un tiro per colpire dì 1 naturale.
cificato. [ danni vengono sottratti da qualsiasi attributo del perso- fallimento dell'incantesimo: La probabilità che un in-
naggio sia stato ferito: danni normali e debilitanti dai punti ferita cantesimo fallisca e sia sprecato quando lanciato in condizioni me-
attuali, e i danni alle caratteristiche da! punteggio di caratteristica no che ideali; quando un incantesimo viene lanciato senssa effetto.
relativo). I danni guariscono col tempo naturalmente, ma possono fallimento incantesimi arcani; La probabilità che un incan-
anche essere negati interamente o parzialmente con magia curativa. tesimo fallisca e sia lanciato senza effetto poiché la capacità dell'in-
Des: Destrezza. cantatore di usare una componente somatica è stata ostacolata dal-
diminuzione effettiva della caratteristica: Una diminuzione l'armatura.
in un punteggio di caratteristica che finisce quando termina la con- fallire: Non ottenere un risultato di successo per una prova, un
dizione che la provoca. tiro salvezza o un'altra de termina/.io ne che prevede un tiro di dado.
dissolvere scacciare; Catalizzare energia negativa per negare un fine del round: II momento durante un combattimento in cui
tentativo di scacciare non morti effettuato con successo da pane di tutti ì partecipanti hanno completato tutte le loro azioni con-
un chierico buono o di un paladino. sentite. La fine del round sì verifica quando nessun altro dì quanti
dissolvete: Nega, sopprime o rimuove uno o più incantesimi sono coinvolti nel combattimento ha un'azione in sospeso per
esistenti o altri effetti su di una creatura, un oggetto o un'area. Dis- quel round.
solvere di solito si riferisce a un incantesimo i/issolut magie, anche se For: Forza.
sono possibili altre forme di dissoluzione. Certi incantesimi non frastornato; Incapace di agire normalhiente. Un personaggio
possono essere dissolti, come indicato nelle singole descrizioni de- frastornato non può compiere azioni ma può difendersi dagli
gli incantesimi. attacchi normalmente.
DM: Dungeon Master. frenato: Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da una
dominio: Un potere concesso e un gruppo di nove incantesimi forza applicata, come il vento. Le creature frenate sul terreno sempli-
divini (ognuno dal 1" al 9° livello) accomunati da un particolare con- cemente sì fermano. Le creature volanti frenate tornano indietro ad
cetto e associati con una o più divinità. 1 domini a disposizione so- una distanza specificata nella descrizione dell'effetto in questione.
no: Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione, grado di abilità; Un numero che indica l'addestramento o
Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia, l'esperienza di un personaggio in una certa abilita. 11 grado di abilità
Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio. è incorporato nel modifìcatore di abilità che a sua volta migliora le
Drd: Druido. probabilità di successo delle prove di abilità con quella abilità.
Dungeon Master (DM): 11 giocatore che impersona i perso- Grande: Una creatura Grande di solito è tra i 2,4 metri e i 4,8
naggi non giocanti, descrive Tarnbientazione per gli altri giocatori e metri in altezza o lunghezza e pesa tra i 225 e ì 1.800 kg.
funge da arbitro. Grr: Guerriero.
durezza: Una misura della capacità di un oggetto di resistere ai gruppo di avventurieri: Un gruppo dì personaggi che vanno
danni Solo i danni in eccesso rispetto alla durezza dell'oggetto sono insieme all'avventura. Un gruppo di avventurieri è composto da
realmente sottratti dai punti ferita dell'oggetto nel caso di un attac- personaggi giocanti più qualsiasi seguace, famìglio, associato,
co effettuato con successo. gregario e mercenario che possano avere.
DV: Dado Vita (o Dadi Vita). immobilizzato: Tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta.
effetto di paura: Qualsiasi incantesimo o effetto magico che fa impegnato; Che minaccia o che è minacciato da un nemico. (I
si che la vittima diventi accovacciata, spaventata o in panico, oppure personaggi hloccair, privi di sensio altrimenti immobilizzati non sono
che subisca qualche altro effetto basato sulla paura definito nella considerati impegnati a meno che non siano realmente attaccati).
descrizione dell'incantesimo specifico o dell'oggetto in questione. in lotta: Impegnato a combattere in una lona corpo a corpo con
electrum: Una lega di oro e argento ottenuta naturalmente. uno o più attaccanti. Un personaggio in lona non può muoversi,
energia negativa: Un'energia nera crepitante che ha origine sul lanciare incantesimi, tirare con un'arma a distanza o intraprendere
Piano Materiale Negativo. In generale, l'energia negativa cura le un'azione più complessa di compiere un attacco a mani nude, attac-
creature non morte e ferisce i viventi. care con un'arma Piccola o tentare di liberarsi dall'avversario. Inol-
energia positiva: Energia bianca luminosa che ha origine dal tre, i personaggi in lotta non minacciano alcuna area e pendono
Piano M a feria 1 e Pos i ti vo. J n gè n era le, l'energi a pos iti va cu ra gì i esse- .' qualsiasi bonus di destrezza alla CA contro gli avversati con cui non
ri viventi e ferisce le creature non mone. stanno lottando. Perle creature, lottare può anche significare intrap-
Enonne: Una creatura Enorme di solito è tra 4,8 metri e i 9,6 polare gli avversali in molti altri modi (in una fauce dentata, sotto
metri di altezza o lunghezza e pesa tra i 1.800 e i 14.400 kg. una zampa Enorme e così via).
esausto: Stanco al punto dì un significativo indebolimento. Un in preda al panico: Una creatura in preda al panico deve lasciar
personaggio affaticato diventa esausto facendo qualcqs'altro che cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima velocità
normalmente causerebbe fatica. Un personaggio esausto sì muove dalla fonte della sua paura, cosi come da qualsiasi altro pericolo in-
alla metà della velocità normale e subisce una diminuzione effettiva contri, lungo un percorso casuale. In più, la creatura subisce una pe-
delle caratteristiche di -6 a Forza e Destrezza. Dopo l ora di riposo nalità al morale di -2 ai tiri salvezza. Se messa con le spalle al muro,
completo, un personaggio esausto diventa affaticato. una creatura in preda al panico si accovaccia e non attacca, di solito
etereo: Sul Piano Etereo. Una creatura eterea è invisibile e intan- sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento.
gibile per le creature sul Piano Materiale, ma visìbile e corporeo per incantesimi arcani: Gli incantesimi arcani coinvolgono la
le creature sul Piano Etereo. Come tale, questa creatura è in grado di manipolazione diretta dì energie mistiche piuttosto che l'intervento
muoversi attraverso gii oggetti solidi sul Piano Materiale e in qual- di potenze o forze superiori (vedi gli incantesimi divini). Bardi,
siasi direzione (anche verso l'alto o il basso, anche se alla metà della stregoni e maghi lanciano incantesimi arcani.
velocità normale). Gli esseri eterei possono vedere e sentire cosa sta i n c a n t e s i m i divini: Incantesimi di origine religiosa resi potenti
accadendo nella stessa area del Piano Materiale ad una distanza di dalla fede o dalla divinità. Chierici, druidi, paladini e ranger
18 meni, ma tutto appare grigiastro e incorporeo. Gli effetti di Forza lanciano incantesimi divini.
che hanno origine sul Piano Materiale possono avere effetto su incantesimo curare: Qualsiasi incantesimo con la parola "cura-
oggetti e creature che sono eterei, ma l'opposto è impossibile, ne! nome, come cura ferì le minori, cura /eri (eleggere o cura ferite critiche.
faccia: La quantità di spazio di cui necessita una creatura" per i n c a n t e s i m o m/liggere: Un incantesimo con la parola "infliggi"
combattere efficacemente. La faccia determina quante creature nel nome, come infliggi ferite leggere, infliggi ferite moderata o infliggi
possono combattere le une accanto alle altre in un corridoio, così ferite crii idi e.
incantesimo conosciuto: Un incantesimo che un incantatore Int: Intelligenza,
arcano ha imparato e che può preparare. Per i maghi, conoscere un intimorite non morti: Una capacità soprannaturale di far
incantesimo significa averlo nel suo libro degli incantesimi. Per accovacciare i non moni catalizzando energia negativa.
stregoni e bardi, conoscere un incantesimo significa averlo selezio- intralciato: Intrappolato. L'essere intralciati ostacola il
nato al momento della acquisizione di nuovi incantesimi come be- movimento, ma non lo impedisce completamente a meno chi- i
neficio dell'avanzamento di livello. legami non siano ancorati a un oggetto immobile o vincolati da una
incantesimo di contatto: Un incantesimo che rilascia il suo ef- forza opposta. Una creatura intralciata si muove a velocita di-
fetto quando l'incantatore tocca una creatura o un oggetto bersaglio. mezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 al
Gli incantesimi di contano sono rilasciati su bersagli non consen- tiro per colpire e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di
zienti con attacchi di contatto. Costituzione.
incantesimo di d o m i n i o : Un incantesimo divino appartenente invisibile: Non individuabile visivamente. Le creature invisibili
a un dominio. Ogni dominio offre un incantesimo di ogni livello di guadagnano un bonus di +2 al tiro per colpire e negano i bonus di
incantesimo. In aggiunta al loro normale complemento di incan- Destrezza alla CA dei loro awersari.
tesimi, i chierici possono lanciare un incantesimo di dominio al lanciate un incantesimo: Attivare l'energia magica o divina di
giorno perogni livello di incantesimo che i loro livelli dell'incanta- un incantesimo per mezzo di parole, gesti, focus e/o materiali
tore permettono. Questo incantesimo può essere da entrambi i loro speciali. Lanciare incantesimi richiede una concentrazione inin-
domini. Gli incantesimi di domìnio non possono essere scambiati terrotta durante il tempo di lancio richiesto. L'interruzione obbliga
per incantesimi turare o infliggere. l'incantatore ad effettuare con successo una prova di Coneentra-
incantesimo di livello 0: Un incantesimo del livello più basso zione o perdere l'incantesimo. Lanciare incantesimi con successo
possibile. Gli incantatori spesso chiamano i loro incantesimi di livello scatena l'effetto o gli effetti elencati dell'incantesimo.
0 "trucchetti" e gli incantatori divini spesso li chiamano "orazioni". lancio spontaneo: La capacità speciale di un chierico dì rinun-
incantesimo: Un effetto magico univoco. Le due principali cate- ciare a un incantesimo preparato non di dominio per guadagnarne
gorie di incantesimi sono arcano e divino. Chierici, druidi, paladini uno curare o infliggere di livello uguale o inferiore. Dal momento che
e ranger lanciano incantesimi divini, mentre maghi, stregoni e bar- la sostituzione degli incantesimi avviene sul momento, il chierico
di lanciano incantesimi arcani. Gli incantesimi sono ulteriormente non ha bisogno di preparare in anticipo l'incantesimo curare o
raggnippati in otto scuole di magia. infliggere.
incapacitato: A esattamente 0 punti ferita. Un personaggio inca- Ldr: Ladro.
pacitato è orribilmente ferito, ma non privo di sensi. Un personaggio linea di effetto: Una linea retta e non bloccata tra due punti
in tali condizioni può muoversi a metà della velocità normale e relativi all'effetto di un incantesimo.
compiere un'azione parziale ogni round senza rischiare ulteriori linea di visuale: Una linea non ostruita tra due punti tali che
danni, ma non può compiere alcuna azione stancante. Compiere una creatura in un punto possa vedere l'altro.
un'azione stancante mentre è incapacitato provoca la perdita di 1 livello del personaggio: II livello totale di un personaggio. Per
punto ferita alla fine di quella azione, cambiando le condizioni del un personaggio a classe singola, il livello di classe e il livello del
personaggio da incapacitato a morente a meno che quell'azione non personaggio sono la stessa cosa.
servisse ad aumentate i punti ferita attuali. livello dell'incantatore: Una misura de) potere con cui un in-
incorporeo: Che non ha un corpo fisico. Le creature incorporee cantatore lancia un incantesimo. Solitamente, il livello del-
sono immuni a tutte le forme di attacco non magico. Possono essere l'incantatore di un incantesimo è il livello di classe dell'incantatore.
ferite solo da altre creature incorporee, da armi magiche +1 o mi- livello di classe: II livello di UQ personaggio in una singola
gliori, da incantesimi, da effetti magici o da effetti soprannaturali. classe. I privilegi di classe di solito Spendono dal livello dì classe
Tuttavia, anche quando sono colpite da incantesimi, effetti magici o più (tosto che dal livello del personaggio
armi magiche, hanno una probabilità del 50% di ignorare i danni da livello di incantesimo: Un numero compreso tra 0 e 9 che
una fonte corporea. In aggiunta, i ladri non possono usare gli attac- indica il potere generale di un incantesimo.
chi furtivi contro gli esseri incorporei, dal momento che tali awer- livello negativo: Una perdita di energia vitale risultante da
sari non hanno zone vitali da colpire. Una creatura incorporea non risucchio di energia, incantesimi, oggetti magici o effetti magici.
ha bonus dì armatura naturale, ma ha un bonus di deviazione pari al Per ogni livello negativo guadagnato, una creatura subisce una
suo modificatore di Carisma o a+1, quello dei due che è maggiore. penalità di-1 a tutte le prove di abilità, le prove di caratteristica, iiiri
Queste creature possono passare attraverso oggetti solidi a piaci- per colpire e ititi salvezza, più una penalità di livello effettiva di -1.
mento, ma non attraverso gii effetti di forza. Quindi, i loro attacchi (Che significa che ogni volta che il livello della cteatura viene usato
negano i bonus forniti dall'armatura naturale, dall'armatura e dagli in un tiro di dado o in un calcolo, bisogna ridurre il suo valore di t
scudi, ma i bonus dì deviazione e gli effetti di forza (come armatura per ogni livello negativo). Inoltre, un incantatore soggetto a questo
magica) funzionano normalmente contro di loro. l e creature effetto perde l'accesso a un incantesimo per livello negativo dal più
incorporee si muovono silenziosamente, quindi non possono essere alto livello di incantesimo lanciabile. Se due o più incantesimi sod-
sentite con una prova di Ascoltare a meno che non lo vogliano. disfano questo criterio, l'incantatore decìde quale diventa inacces-
incremento di gittata: Ogni incremento di gittata pieno della sibile. L'incantesimo perso diventa di nuovo disponibile non appena
distanza tra un attaccante che usa un'arma a distanza e un bersaglio viene rimosso il livello negativo, purché l'incantatore sia in grado di
fornisce all'attaccante una penalità cumulativa di -2 al tiro per usarlo in quel momento. I livelli negativi rimangono per 24 ore
colpire a distanza. Le armi da lancio hanno una gittata massima di dopo l'acquisizione o fino a che non vengono rimossi. Dopo quel pe-
cinque incrementi di gittata. Le armi da tiro hanno una gittata riodo, il livello negativo sparisce, ma la creatura soggetta deve ten-
massima di dieci incrementi di gittata. tare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + i/2 dei DV dell'attac-
indifeso: Paralizzato, legato, bloccalo, addormentato, privo di sen- cante + il raodificatore di Carisma dell'attaccante) per determinare
si o in altro modo completamente alla mercé di un avversario. Un se c'è un effetto permanente. Se i.1 tiro salvezza è effettuato con
attaccante può usare un colpo di grazia contro un bersaglio indifeso. successo, non c'è danno per il personaggio. Diversamente, il livello
infliggete danni: Provocare danni ad un bersaglio con un attac- del personaggio della creatura scende di uno e tutti i benefici acqui-
co effettuato con successo. Quanti danni si infliggono sono solita- siti con quel livello vengono persi. La creatura soggetta a questo
mente espressi in termini di dadi (per esempio, 2dé+4) e possono effetto deve effettuare un tiro salvezza separato per ogni livello
avere anche un modificatore di circostanza. Ciò nonostante, i danni negativo posseduto.
inflitti da un'arma o da un incantesimo non eguagliano necessa- livello: Una misura dell'avanzamento o del potere applicata a
riamente i danni subiti dal bersaglio, poiché questi può avere numerose aree del gioco. Vedi livello dell'incantatore, livello del
speciali difese che negano interamente o parzialmente i danni. personaggio, livello dì classe e livello di incantesimo.
iniziativa: Un sistema di determinare l'ordine delle azioni in una ma: Moneta d'argento.
battaglia. Prima dei primo round di combattimento, ogni combattente Mag: Mago.
effettua una singola prova di iniziativa. Ogni round i partecipanti mano secondaria: La mano più debole o meno abile di un per-
agiscono in ordine dal risultato dell'iniziativa più aito al più basso. sonaggio (di solito la sinistra). Un attacco effettuato con la mano

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secondaria subisce una penalità di -4 al tiro per colpire. In aggiunta, m p : Moneta di platino.
solo metà de! bonus di Forza del personaggio può essere aggiunto ai m r Moneta di rame.
danni inflitii con un'arma tenuta con la mano secondaria. naturale: Un risultato naturale a un tiro o a una prova è ii
Mastodontico: Una creatura Mastodontica generalmente è tra i numero reale che appare sul dado, "non il risultato modificato
9,6 metri e i 19,2 metri di altezza o lunghezza e pesa tra i 14.400 e i ottenuto sommando bonus o sottraendo penalità.
112.500 kg. nauseato: Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nau-
Medio: Una creatura Media di solito è tra gli 1,2 metri e i 2,4 seate non sono in grado dì attaccare, lanciare incantesimi, concen-
metri in altezza o lunghezza e pesa tra i 27 e i 225 kg. trarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda atten-
minaccia: Un possibile colpo critico, zione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è un sin-
minacciare: Essere in grado di compiere un attacco di oppor- golo movimento (o un'azione equivalente al movimento) per turno.
tunità contro un avversario entro la portata. Le creature minacciano negare: Invalidare, impedire o mettere fine a un effetto in
tutte le aree nelle quali possono compiere attacchi in mischia, an- relazione a una determinata area o bersaglio.
che quando non è il loro turno di compiere un'azione. n o n addestrato: Che non dispone di alcun grado in una abilità.
minuscolo: Una creatura Minuscola solitamente è tra i 30 e i 60 Molte abilità possono essere usate senza addestramento, effet-
c m ì n altezza o lunghezza e pesa tragliO,4Seì 3,6 kg. tuando con successo una prova di abilità con 0 gradi e includendo
Minuto: Una creatura Minuta è generalmente tra i 15 e i Ì0 cm tutti gli altri modificatori come a! solito. Altre abilità possono essere
in altezza o lunghe?.za e pesa tra gli 0,05 e gli 0,45 kg. utilizzate solo da personaggi che sono addestrati in quella abilità.
mischia: 11 combattimento in mischia consiste in colpi fisici n o n intelligente: Mancante di un punteggio di Intelligenza. Gli
scambiati tra avversar! abbastanza vicini da minacciare lo spazio incantesimi di influenza mentale non hanno effetto sulle creature
l'uno dell'altro, come contrapposto al combattimento a distanza, non intelligenti.
Mnc; Monaco. n o r m a l e : Non ferito e non soggetto ad alcun effetto, oppure
m a : Moneta d'oro. standard (come in "danni normali").
modificatore di abilità: ti bonus o la penalità associati a una o c c u l t a m e n t o : Qualcosa che impedisce ad un attaccante di
particolare abilità. Modificatere di abilita = grado dell'abilità - mo vedere chiaramente il suo bersaglio. L'occultamento crea una
dificatore di caratteristica + modificatoti vari. {1 modificateri vari in- protiabiliià che un attacco altrimenti effettuato con successo fallisca
cludono i bonus razziali, la penalità di armatila alla prova, i mo- (una probabilità di mancare il bersaglio).
dificatoti di circostanza ecc). I modificatoti di abilità si applicano oggetto a c o m p i m e n t o di incantesimo: Un oggetto magico
alle prove di abilità per le azioni del personaggio che fanno uso del- (di solito una pergamena) che contiene un incantesimo lanciato
l'abilità corrispondente. parzialmente. Dal momento che la fase di preparazione dell'incan-
modificatore di caratteristica: il bonus o la penalità associati a tesimo è già stata completata, tutto ciò di cui l'incantatore ha
un particolare punteggio dì caratteristica. [ modificatori di carat- bisogno per lanciare l'incantesimo consiste nel completare i gesti e
teristica si applicano ai tiri di dado per le azioni del personaggio che le parole e quant'altro sia normalmente richiesto per attivarlo. Per
riguardano le caratteristiche corri sponde nti. utilizzare in tutta sicurezza un oggetto a compimento di incan-
modificatore di circostanza: Un bonus o una penalità basati su tesimo, l'incantatore deve essere già di un livello abbastanza alto
fattori contingenti piuttosto che su caratteristiche innate del per- nella classe appropriata per lanciare l'incantesimo, anche se non è
sonaggio. Tali bonus o penalità possono essere applicati sia a una necessario che sia un incantesimo conosciuto. Un incantatore che
prova del personaggio che alla CD per quella prova. I modificatori di non soddisfa questo criterio ha una probabilità dì fallimento
circostanza si sommano tra loro se non diversamente specificato. dell'ìncamesimo. Attivare un oggetto a compimento di incantesimo
modificatore di i n g r a n d i m e n t o : Un modificatore alla Forza (e è un'azione standard e provoca attacchi di opportunità proprio
qualche volta alla Costituzione) basato sull'alterazione magica della come lanciare un incantesimo.
taglia di una creatura. Cli aumenti della taglia risultano in bonus di oggetto a parola di c o m a n d o : Un oggetto magico che si attiva
ingrandimento: le diminuzioni della taglia risultano in penalità di quando il proprietario pronuncia una parola o una frase particolare.
ingrandimento. Attivare un oggetto a parola di comando non richiede concen-
modificatore di iniziativa: Un bonus o una penalità all'iniziativa. t r a t o n e e non provoca attacchi di opportunità.
modificatore di taglia: II bonus o la penalità derivante dalla oggetto ad attivazione incantesimo: Un oggetto magico (ad
categoria di taglia di una creatura. Modificatori di taglia di diversi esempio ona bacchetta) che produce un particolare effetto di
lipi si applicano alla Classe Armatura, al tiro per colpire, alle prove incantesimo. Qualunque incantatore il cui elenco di incantesimi di
di Nascondersi, alle prove di lotta e a vario altre prove. classe includa un determinato incantesimo sa come impiegare un
modificatore: Qualsiasi bonus o penalità che si applica ad un oggetto ad attivazione incantesimo che ne duplichi gli effetti, a
tiro per-colpire. Un modificatore positivo è un bonus e un modifi- prescindere dal fatto che il personaggio conosca (o possa conoscete)
catore negativo è una penalità. 1 modificatori con specifici descrit- l'incantesimo in quel momento. L'incantatore deve identificare vi
tori solitamente non si sommano con altri dello stesso tipo. Se è tipo di incantesimo nell'oggetto prima di poterlo utilizzare. Per
presente più di un tnodificatore di un certo tipo, sì applica solo il attivare l'oggetto, l'incantatore deve pronunciare una parola, ma
bonus migliore o la penalità peggiore in quel raggruppamento. I non è necessario alcun gesto o terminazione dell'incantesimo. Atti-
bonus o le penalità che non hanno descrittori si sommano con vare un oggetto ad attivazione incantesimo è un'azione standard e
quelli che ne hanno. non provoca attacchi di opportunità.
morente: Prossimo alla morte e privo di sensi. Un personaggio oggetto attivato dall'uso: Un oggetto magico che si attiva con
morente ha da -1 a -9 punti ferita attuali e non può compiere azioni. un uso tipico per un normale oggetto di questo tipo. Ad esempio, un
Ad ogni round, un personaggio morente perde t punto ferita a personaggio può attivare una pozione semplicemente bevendola,
meno che il giocatore non effettui con successo un tiro al 10%, nel una spada magica brandendola, una lente guardandoci attraverso o
qual caso il personaggio smette di perdere punti ferita pgni round. un mantello indossandolo. I personaggi non apprendono cosa
morto: Una creatura muore quando i suoi punti ferita scendono faccia un oggetto attivato dall'uso semplicemente indossandolo o
a -10 o meno. Un personaggio muore anche quando la sua Costitu- utilizzandolo, a meno che il benefìcio non si verifichi automa-
zione scende a 0, e certi incantesimi o effetti (come fallire un tiro ticamente con l'uso.
salvezza contro danni massicci) possono anche uccidere un perso- orazione: Un incantesimo divino di livello 0.
naggio sul colpo. La morte spinge l'anima della vittima a lasciare il Pai: Paladino.
corpo e a viaggiare su un Piano Esterno. 1 personaggi morti non paralizzato: Impossibilitato a muoversi o ad agire tisicamente. 1
possono beneficiare di guarigione normale o magica, ma possono personaggi paralizzati hanno punteggi effettivi di Destrezza e Forza
essere riportati in vita con la magia. Un corpo morto subisce un nor- dì 0 e sono indifesi.
male decadimento a menoche non sia conservato magicamente, ma passo di 1,5 metri: Un piccolo modificatore di spostamento che
la magia che riporta in vita un personaggio morto ripristina anche il non conta come movimento in combattimento. Di soìito (ma non
suo corpo in piena salute oppure alle sue condizioni al momento sempre), un passo di 1,5 metri è permesso insieme a un'azione di
della morte (a seconda dell'incantesimo o de! congegno). round completo e può essete effettuato in qualsiasi momento nel
round. Anche la maggior parte delle azioni parziali permettono DO pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo
passo di 1,5 metri. Questo movimento non provoca un attacco di quando ritoma carne, il personaggio non viene ferito o danneg-
opportunità. giato. Diversamente, il DM deve assegnare una certa perdita perma-
PE: Punti esperienza. nente di punti ferita e/o una debilitazione di qualche tipo.
penalità di gittata: Una penalità applicata al tiro per colpire a PNG: Personaggio non giocante.
distanza basata sulla distanza. Vedi incremento di gittata. portata della minaccia: Tutti i risultati naturali di tiri di dado
penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado. che costituiscono una minaccia quando effettuati per un tiro per
perfetto: Fatto eccezionalmente bene, che di solito aggiunge un colpire. Per molte armi, la portata della minaccia è 20, ma alcune
+1 al tiro per colpire (se l'oggetto è un'arma), riduce la penalità di hanno una portata della minaccia di 19-20 o addirittura di 18-20.
armatura alla prova di t (se l'oggetto è un'armatura) o aggiunge +2 Comunque, qualsiasi tiro per colpire che non risulti in un colpo
alle prove di abilità relative (se loggetto è un attrezzo), il bonus di non é una minaccia, che sia o meno compreso nella portata della
un'amia perfetta al tiro per colpire non si somma ai bonus dì poten- minaccia dell'arma.
ziamento. potere concesso: La capacità particolare che un chierico ottiene
personaggio giocante (PG): Un personaggio controllato da un da ognuno dei suoi domini selezionati.
giocatore diverso dai Dungeon Master, come contrapposto ad un prendere 10: Ridurre le pruhabiliià di fallimento su certe prove
personaggio non giocante. dì abilita presupponendo un risultato medio di un tiro di dado (10
personaggio non giocante (PNG): Un personaggio controllato su ld20).
dal Dungeon Master piuttosto che da uno degli altri giocatori in una prendere 20: Ridurre in maniera considerevole le probabilità di
sessione di gioco, come contrapposto ad un personaggio giocante. fallimento su certe prove di abilità, partendo dal presupposto che il
personaggio: Un individuo immaginario entro i confini di personaggio effettui un numero sufficiente di tentativi ad ottenere
unambientaziont di gioco fantasy. Le parole "personaggio" e "creatu- il massimo risultato possibile della prova (come se venisse tirato un
ra" sono spesso usale come sinonimi in queste regole, dal momento 20su ld20).
che quasi ogni creatura potrebbe essere un personaggio nel gioco, e preparazione degli incantesimi: Parte integrante della pro-
ogni personaggio è una creatura (come opposto di un oggetto). cedura per lanciare incantesimi di chierici, maghi paladini, ranger e
pf: Punti ferita. druidi. La preparazione consiste in uno studio accurato dal libro
PG: Personaggio giocante. degli incantesimi (per i maghi) o in devote preghiere o meditazioni
Piano Astrale: Un piano aperto e senza peso che connette con (per incantatori divini). II personaggio in realtà lancia la prima e la
tutti gli altri piani di esistenza ed è utilizzato per il trasporto tra essi. più lunga parte dell'incantesimo durante la fase di preparazione,
Certi incantesimi (come proiezione astmìc) permettono l'accesso a lasciando solo la parte finale per il compimento ad un alito mo-
questo piano. mento. Per usare un incantesimo preparato, il personaggio completa
Piano delle O m b r e : Un piano di esistenza che pervade il Piano il lancio dell'incantesimo con le appropriate componenti: alcune
Materiale. Al Piano delle Ombre si può accedere e può essere parole particolari, certi gesti complessi, un oggetto specifico oppure
manipolato dal Piano Materiale attraverso le ombre. Gli incantesimi una combinazione delle tre cose. Un incantesimo preparato è utiliz-
ombra fanno uso della sostanza di questo piano nei loro lanci. zabile solo una volta e per essere nuovamente disponibile deve esse-
Piano dell'Energia Negativa: 11 Piano Interno da cui ha orìgine re preparato ancora. Stregoni e bardi non hanno bisogno di prepa-
l'energia negativa. rare i loro incantesimi.
Piano dell'Energia Positiva: 11 Piano .Interno da cui ha orìgine prerequisito: Un requisito che deve essere soddisfatto prima
l'energia positiva. che possa essere acquisito un certo benefìcio.
Piano di Energia: Un Pianointerno.il Piano di Energia Positiva privilegio di classe: Qualsiasi peculiarità derivante daìla classe
oppure il Pìanodi Energia Negativa. del personaggio.
piano di esistenza: Una delle molte dimensioni a cui si può privo di sensi: Abbattuto e indifeso. Tale condizione può
accedere con incantesimi, capacità magiche, oggetti magici o risultare dall'avere i punti ferita attuali tra -1 e -9, oppure nel caso in
creature specifiche. Questi piani includono (ma non si limitano a) il cui i danni debilitanti superino i punti ferita attuali.
Piano Astrale, il Piano Etereo, i Piani Interni, i Piani Esterni, il Piano probabilità di fallimento: La possibilità che un tiro per colpire
delle Ombre e varie altre realtà. Il mondo cosiddetto "normale" è effettuato con successo manchi comunque il bersaglio a causa
parte del Piano Materiale. dell'incertezza dell'attaccante sulla posizione del bersaglio. Vedi
Piano Elememale: Uno dei Piani interni interamente costituito occultamento.
da un unico tipo di materia: Acqua, Aria, Fuoco e Terra. prono: Che giace per terra. Un attaccante prono ha una penalità
Piano Esterno: Uno dei diversi piani di esistenza in cui gli di -4 al tiro per colpire in mischia e non può usare un'arma a distan-
spiriti degli esseri monili vanno dopo la morte. Questi piani sono le za (tranne che una balestra). Gli attacchi in mischia contro un difen-
dimore di esseri potenti, come demoni, diavoli e divinità/Piani sore prono hanno un bonus di 44, mentre gli attacchi a distanza
Esterni individuali solitamente mostrano i tratti di uno-o due contro un personaggio prono subiscono una penalità di -4.
specifici allineamenti associati agli esseri che li controllano. prova di abilità: Una prova relativa per usare un'abilità. La prova
Piano Etereo: Un grigio piano nebbioso parallelo al Piano di abilità base = ld20 + grado dell'abilità + il relativo modi fica tore di
Materiale sotto tutti gli aspetti. Le creature nel Piano Etereo caratteristica (o semplicemente ld20 + il modificatore di abilità).
possono vedere e sentire nel Piano Materiale, anche se il contrario prova di caratteristica: Una prova di ld20 + l'appropriaro modi-
non è sempre vero. Gli effetti di t'orza che hanno origine sul Piano ficatore di caratteristica-
Materiale possono avere effetto su oggetti e creature sul Piano prova di dissoluzione: Un tiro dì ld20 + i! livello dell'incan-
Etereo, ma non viceversa. tatore del personaggio che effettua il tentativo di dissolvere (dì sóji-
Piano Interno: Una delle sette porzioni di paesaggio planare to usata con dissolvi miifiirj. La CD è 11 più il livello dell'incantatore
che contengono le forze primarie: quelle energie e quegli elementi che ha iniziato l'effetto che.deve essere dissolto.
che compongono i blocchi di costruzione della realtà, i Piani prova di iniziativa: Una prova di Destrezza usata per determi-
Elemcntali e i Piani di Energia sono Piani Interni. nare la posizione di una creatura nell'ordine dì iniziativa per un
Piano Materiale: II "normale" piano di esistenza. combattimento.
Piccolissimo: Una creatura Piccolissima di solito è 15 cm o prova di livello dell'incantatore: Un tiro di ld20 + il livello
meno in altezza o lunghezza e pesa 0,05 kg o meno. dell'incantatore (nella classe relativa). Se il risultato è pari o supe-
Piccolo: Una creatura Piccola solitamente è trai 60 e i 120cmin riore alla CD (o alla resistenza agli incantesimi, nel caso dì prove di
altezza o lunghezza e pesa tra i 3,6 e i 27 kg. livello dell'incantatore fatte per la resistenza agli incantesimi), Li
pietrificato: Trasformato in pietra. I personaggi pietrificati non prova è stata effettuata con successo.
possono muoversi o compiere azioni di nessun tipo e hanno pun- prova dì lotta: Una prova contrapposta che determina la capa-
teggi effettivi di Forza e Destrezza pari a 0. Sono completamente in- cità di un personaggio dì combattere in una lotta corpo a corpo. Pro-
consapevoli di cosa sta accadendo intorno a loro, dal momento che va di lotta = ld20 + modificatore di attacco base 4 modificatore di
tutti i loro sensi hanno smesso di funzionare. Se un personaggio Forza 4 modificatore di taglia speciale (+4 per ogni taglia superiore
alla Media o -4 per ogni taglia inferiore alla Media). crescere dei sostituti a un ritmo specificato nell'incantesimo o nella
prova di scacciare: Un tiro di ld20 + il modificatore di Carisma descrizione de! mostro. Li maggior pane dei danni infiltri a una
per determinare quanta energia positiva o negativa si è in grado di creatura che rigenera naturalmente sono considerati danni debi-
catalizzare nel tentativo di scacciare o intimorire i non morti. litanti, che guariscono ad una velocità fissa. Tuttavia, certe forme di
prova: Un metodo per decidere il risultato quando un personag- attacco (di solito basate sul fuoco o sull'acido) infliggono danni che
gio tenta un azione (diverso da un attacco oda un tiro salvezza) che non sono convcrtiti in danni debilitanti. Tali danni non possono
ha una probabilità di fallimento. Le prove sono basate su una carat- essere rigenerati. La rigenerazione non altera le condizioni che non
teristica, un'abilità o un'altra peculiarità relativa del personaggio. La infliggono danni in punti ferita, come l'avvelenamento o la
maggior parte delle prove sono prove di caraneristica o di abilità, disintegrazione.
anche se esistono anche tipi particolari come le prove di scacciare, risucchio di caratteristica: Una diminuzione permanente in
le prove di livello dell'incantatore, le prove di dissoluzione e le pro- • un punteggio di caratteristica. Una tale perdita è permanente; vale
ve di iniziativa, il nome specifico della prova generalmente corri- a dire che il personaggio può solo riguadagnare i punti persi
sponde all'abilità o alla caratteristica usate. Per effettuare una prova, attraverso la magia.
tirare id20 e aggiungere tutti i modificatoli relativi, (Più alti sono i risucchio di energia: Un attacco che prosciuga l'energia vitale
risultati e meglio è). Se il risultato della prova è pari o superiore al dì un avversario vivente dando alla creatura livelli negativi, che
numero della Classe Difficoltà assegnata dal DM (o alla prova potrebbe risucchiare permanentemente i livelli della creatura.
dell'avversario, se l'azione è contrapposta), la prova è stata effettuata risultato: II risultato numerico di una prova, di un tiro per
con successo. colpire, di un tiro salvezza o di un altro tiro di id20. il risultato è la
punteggio di caratteristica: 11 valore numerico di una delle sei somma del tiro di dado naturale e di tutti i modificatori applicabili.
caratteristiche del personaggio (vedi caratteristica). Alcune creature r o u n d : Unità di tempo di gioco di 6 secondi usata per gestire il
mancano di certi punteggi di caratteristiche; altre non possono combattimento. Ogni combattente può compiere almeno un'azione
essere valutate in caratteristiche particolari. per round.
p u n t i abilità: Una misura della capacità del personaggio di Sag: Saggezza,
acquisire e migliorare le abilità. Ad ogni livello, un personaggio gua- scacciare i n o n m o r t i : La capacità soprannaturale di distrug-
dagna punti abilità e li spende per acquisire dei gradi di abilità, gere o mettere in fuga i non morti catalizzando energia positiva.
Cìascun punto abilità acquisisce 1 grado in un'abilità di classe o scacciato: Soggetto a un tentativo di scacciare i non morti. I non
mezzo grado in un'abilità di classe incrociata. moni scacciati fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più
p u n t i esperienza (PE): Una misura numerica dello sviluppo rapido che hanno a disposizione. Se non possono scappare, si ac-
personale e dell'avanzamento di un personaggio. 1 personaggi covacciano.
guadagnano punti esperienza sconfiggendo mostri e altri awersari. scosso: Leggermente impaurilo. Un personaggio scosso subisce
Alla fine di ogni avventura, il DM assegna l'esperienza ai personaggi una penalità al morale di -2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri
in base a ciò che hanno portato a termine. 1 personaggi continuano salvezza.
ad accumulare punti esperienza per l'intera durata delle loro scrivere: Trascrivere un incantesimo su di una pergamena.
carriere dì avventurieri, guadagnando nuovi livelli nelle loro classi scrutare: Vedere e udire avvenimenti molto lontani mediante
del personaggio a ceni totali di punti esperienza. l'uso di un incantesimo o di un oggetto magico.
p u n t i ferita (pf): Una misura della salute del personaggio o scuola di magia: Un insieme dì incantesimi in relazione tra loro
dell'integrità di un oggetto. 1 danni diminuiscono i punti ferita che funzionano secondo criteri simili. Le otto scuole di magia
situali e i punti ferita persi ritornano con la guarigione o il recupero disponibili agli incantatori sonoi Abiurazione, Ammalìamento,
naturale, il totale punti ferita di un personaggio aumenta perma- Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e
nentemente con l'esperienza addizionale e/o con l'aumento perma- Trasmutazione.
nente della Costituzione, oppure temporaneamente con l'uso di slot di incantesimo: Lo "spazio1' nella mente di un incantatore
varie capacità speciali, incantesimi, oggetti magici o effetti magici dedicato a ricordare un incantesimo di un certo livello. Un incan-
(vedi punti ferita temporanei e aumento effettivo dei punri ferita). tatore ha sufficienti slot di incantesimi per poter accomodare il li-
punti ferita attuali: I punti ferita di un personaggio in un ceno mite di incantesimi giornaliero. Gli incantatori che devono pre-
momento del gioco. I punti ferita attuali diminuiscono quando il parare in anticipo i propri incantesimi di solito riempiono i pròpri
personaggio subisce dei danni e aumentano con il recupero. slot durante la fase di preparazione, anche se qualche slot può esse-
punti ferita t e m p o r a n e i : Punti ferita ottenuti per un limitato re lasciato libero per incantesimi preparati più tardi nella giornata.
periodo di tempo mediante incantesimi [come aiuto) o effetti Un incantatore può sempre optare di riempire uno slot di livello
magici. superiore con un incantesimo di livello inferiore, se lo desidera.
p u n t o di origine: La locazione nello_ spazio in cui inizia un soggetto: Una creatura che subisce l'effetto di un incantesimo.
incantesimo o un effetto magico. L'incantatore designa il punto di s o m m a r e : Combinare per un effetto cumulativo. In molti casi, i
origine per tutti quegli incantesimi In cui è variabile. modificatori applicabili ad una certa prova o ad un tiro si sommano
rafforzare n o n morti: Una capacità soprannaturale dei chierici se hanno diversi descrittori, ma non si sommano nel caso abbiano lo
malvagi (e di alcuni neutrali). Rafforzare i non morti aumenta la stesso descrittore, indipendentemente dalla loro fonte. Se i
resistenza delle creature non morte ai tentativi di scacciarle. modificatori di un tiro particolare non si sommano, si applica solo il
raggio: Un raggio creato da un incantesimo. L'incantatore deve bonus migliore olà penalità peggiore. I bonus per schivare, ì bonus
effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire di circostanza e i bonus di sinergia, tuttavia, si sommano tra di loro,
con un raggio. a meno che non diversamente specificato. Inoltre, un bonus di
resistenza agli incantesimi (RI): Una speciale capacità difen- armatura fornito da uno scudo si somma con un bonus di armatura
siva che permette a una creatura oa un oggetto di resistere agli effet- fornito da un'armatura. Gli effetti di più incantesimi che non si
ti di un incantesimo o di una capacità magica. Le capacità sopranna- sommano possono sovrapporsi, coesistere indipendentemente o
turali non sono soggette alla resistenza agli incantesimi, rendersi l'uri l'altro irrilevanti a seconda del loro effetto specifico.
Rgr: Ranger. sopprimere: far sì che un effetto magico smetta dì funzionare
RI: Resistenza agli incantesimi. senza in realtà porvi termine. Nel momento stesso in cui la
riduzione dei d a n n i : Una difesa speciale che permette ad una soppressione ha termine, l'effetto magico torna ad essere attivo,
creatura di ignorare una certa quantità di danni da molte ami, ma purché nel frattempo non sia terminato.
non da attacchi di energia, incantesimi, capacità magie he e capacità sorpresa: Una particolare situazione che sì verifica all'inizio di
soprannaturali. I barbari hanno la riduzione dei danni come una battaglia se alcuni (ma non tutti) dei combattenti non sono
privilegio di classe, ma la loro è dì un tipo speciale che nega una consapevoli della presenza dei loro awersari. In tal caso, si verifica
certa quantità di danni da qualsiasi fonte. un round di sorpresa prima che inizino i normali round dì
rigenerare; Curare i danni, far ricrescere pani del corpo mutilate combattimento. In ordine di iniziativa (dal più alto al più basso),
o organi danneggiati, ripa rare ossa rotte. Le parti amputate che non quei combattenti che hanno cominciato la battaglia consapevoli
vengono ricongiunte al corpo muoiono, e la creatura che rigenera fa della presenza dei nemici, ognuno compie un'azione parziale

289
durante il round di sorpresa. Le creature non consapevoli della probabilità di fallimento.
presenza dei nemici sono coiti alla sprovvista per tutto il round di tiro per colpire a d i s t a n e : Un tiro per colpire effettuato con
sorpresa e non entrano nel normale ciclo di iniziativa fino al primo un'arma a distanza. Vedi tiro per colpire.
round di combatti mento regolare. t i r o p e r colpire in m i s c h i a : Un tiro per colpire in
sovrapporsi: Coesìstere con un alrro effetto o modificatore nella combattimento in mischia, come contrapposto al tiro per colpire a
stessa area o sullo stesso bersaglio. 1 bonus che non si sommano distanza. Vedi tiro per colpire.
l'uno con l'altro si sovrappongono invece, in modo tale che solo il tiro per colpire: Un riro di dado per determinare se un attacco
bonus maggiore fornisca il suo benefìcio. colpisce. Per effettuare un tiro per colpi re, tirare ld20 e sommare i
spaventato: Impaurito da una creatura, da una situazione o da modificateri appropriati per il tipo di attacco, come segue: tiro per
un oggetto. Le creature spaventate scappano dalia fonte della loro colpire in mischia = ld20 + bonus di attacco base + modificatore di
paura il più velocemente possibile. Se non sono in grado di Fona + modtficatore di taglia; tiro per colpire a distanza = td2O +
scappare, possono combattere, ma subiscono una penalità al morale bonus di attacco base + modifìcatore di Destrezza + penalità di
di -2 a rutti i tiri per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. gittata. In entrambi i casi, l'attacco colpisce se il risultato è almeno
stabile: Privo di conoscenza ma non morente, con un totale di pari alla Classe Armatura del bersaglio.
punti ferita attuali compreso tra -t e -9. Un personaggio morente t i r o p e r il c r i t i c o : Un secondo riro per colpire speciale
che viene reso stabile non recupera punti ferita, ma ne evita la effettuato nel caso di una minaccia per determinare se un colpo
normale perdita in ragione di uno per round. critico è srato messo a segno. Se il tiro per il cririco è un colpo contro
stordito: Una creatura stordita non può compiere azioni e perde la CA della creatura bersaglio, allora l'attacco originario è un colpo
qualsiasi modifìcatore positivo di Destrezza alla CA. Ogni nemico critico. Diversamente, l'attacco originario è un colpo regolare.
che Io attacchi ottiene un bonus di +2 al ti(o per colpite. Inoltre, i tiro salvezza sui Riflessi: Un tipo di tiro salvezza, legato alla
personaggi storditi lasciano cadere immediatamente qualstasi cosa capacità del personàggio di sopportare i danni grazie alla sua agilità
tengano in mano. o alle sue reazioni rapide.
Str: Stregone. tiro salvezza sulla Tempra: Un tipo dì tiro salvezza in relazione
subire d a n n i : Sopponare dei danni (reali o debilitanti) da un alla capacità del personaggio di sopponare i danni grazie alla sua
aitacco effettuato con successo. Da notare che i danni inflittì da un resisrenza fìsica,
avversario non sono necessariamente.uguali ai danni subiti, dal t i r o salvezza sulla Volontà: Un tipo di tiro salvezza correlato
momento che varie difese speciali possono ridurre o negare i danni alla capacita del personaggio di sopportare i danni con la propria
da ceni tipi di attacchi. forza mentale.
taglia: La dimensione fisica e/o il peso di una creatura o di un t i r o salvezza: Un tiro compiuto per evitare (almeno
oggetto. Le taglie dalla più piccola alla più grande sono Piccolissima, parzialmente) danni o ferite. I tre ripi di tiri salve/za sono: sulla
Minuta, Minuscola, Piccola, Media,Grande, Enorme,Mastodontica Tempra, sulla Volontà e sui Riflessi.
e Colossale. totale p u n t i ferita: II massimo di punti ferita di un personaggio
t e m p o di lancio: il tempo richiesto per lanciare un incan- individuale quando non danneggiato.
tesimo. Gli incantesimi con un tempo di lancio di 1 azione vengono trucchetto: Un incantesimo arcano di livello 0.
lanciati come azione standard. Quelli che richiedono 1 round com- t u r n o : La frazione di ogni round di combattimento durante la
pleto vengono lanciari come azioni di round completo. Gli incan- quale un dato personaggio agisce.
tesimi con tempo di lancio superiore a 1 round contano come azioni velocità di base; La velocità con cui un personaggio può
di round compierò per tutti i round compresi ne! tempo di lancio. muoversi mentre è sen?.a armatura. La velocità di base deriva dalla
tipo di creatura: Una delle diverse ampie categorie di creature. razza del personaggio.
1 tipi di crearure sono aberrazione, animale, bestia, bestia magica, velocità: 11 numero di merri di cui una creatura si muove quando
costrutto, drago, dementale, esterno, folletto, gigante, melma, compie un'azione standard.
mutaforma, non mono, parassita, umanoide, umanoide mostruoso versione dell'incantesimo: Una delle molte varianti di uno
e vegetale- (Vedi il Manuale dei Mostri per le descrizioni complete). stesso incantesimo. L'incantatore deve sceglierne la versione nel
t i r o di p r o b a b i l i t à di f a l l i m e n t o : Un tiro di d% per m o m e n t o in cui lo lancia. Si m ho lo, dissolvi magie e tempesta di ghiaccio
determinare il successo di un riro per colpire a cui si applica una hanno molteplici versioni.

290 i
Indice aspetto (dei personaggi)
assordato
93
186
caotico buono
caotico malvagio
89
90
Competenza nelle
Armi Semplici 81

Analitico attaccare con due armi


attaccare sul fianco
124
130
attaccare un oggetto, azione 135
caotico neutrale
capacità di trasporto
di creature più grandi
89
141
componente focus
componente focus divina
com pone n te m ateriale
151
151
151
abbagliato • 223 attacchi a distanza 123 e più piccole 142 componente verbale 151
abilità 59 di contatto 119,125 capacità magiche 126,158 componenti 125,151
accesso 60 di contatto a distanza 125 capacità naturali 158 componenti di
combinate 62 di energìa 135 capacità soprannaturali 126,15K incantesimo 125,151
sinergia 62 in mischia 123 capacità straordinarie 126,158 compulsione (sottoscuola
abilità di classe 22, 23 multipli 123 caratterisriche e incantatori 7 di Ammaliamento) 157
abilità esclusive 56,59 senz'armi 140 Carica Devastante 80 Comunicazione Segreta 67
Abilità Foca lizzata 80 attacco carica, azione 124 Co ncen trazione 67
Ab iu razione di contatto in mischia 125 armi preparate contro 134 co ncen trazione 125,151
(scuola di magia) 156 di opportunità 122 Carisma 9,10 confuso 189
accecato 186 attacchi senz'armi 140 Cavalcare 66 cono (area di incantesimo) 149
Acqua, dominio 163 durante il lancio 125 cavalcatura del paladino 49 Conoscenza delle
Acrobazia 63 di un incantesimo cavalcature e veicoli 143 Terre Selvagge 68
Addestrare Animab 63 a ttacco furti vo ( ladro) 38 cavalcature ed Conoscenza, domìnio 164
affascinare (bardo) 2S Attacco in Sella 80 equipaggiamento Conoscenze 68
affaticato 25,105 Attacco Poderoso 80 relarìvo 108,112 consapevolezza e sorpresa 120
aiutare un altro, azione 135 Attacco Rapido 80 Cercare 66 contenitori e trasporti 110
Alchimia 64 attacco stordente (monaco) 44 charme (sottoscuola controcanto (bardo) 28
allineamento 87 Attacco Turbinante 80 di Ammaliamento) 157 controincant esimi 152
di divinità 31 attacco, azione 122 chierici neutrali e azione preparata 134
domini 31,90 attivare oggetto non morti 140 convocazione
per magico, azione 125 chierico 29 (sottoscuola di Evocazione) 157
p classi 23
attrezzi di classe domini 31 copertura 132,133
allucinazione (sottoscuola
di illusione) 1S8 e di abilità 108,110 incantesimi 31,161 corpo adamantino (monaco) 45
altezza e peso aura di coraggio (paladino) +8 lancio spontaneo 32,156 corpo senza tempo (druido) ì5
(dei personaggi) 93 Autorità 80 cilindro (area di (monaco) 45
Ambiti e stria 80 avanzamento di livello 145 incantesimo) 149 corpo vuoto (monaco) 45
Ammalia mento per personaggi mulriclasse 56 circostanze favorevoli correre (modalità
(scuola di magia) 157 azione di attacco completo 124 esfavorevoli 61,132 di movimento) 142,143
analfabetismo (barbaro) 25 azione di round completo 121 Classe Armatura 119 Correre (talento) 81
andare veloci azione equivalente degli oggetti • 135 correre, azione 127
(modalità di movimento) 143 al movimento 121 classe del personaggio 21 Costituzione 9
andatura nel bosco (timido) 35 azione gratuita 121 personaggi multiclasse 55 incremento 130
anima adamantina (monaco) 45 azionestandard 121 modello iniziale 24 costo in PE (componente
Animale, dominio 31,163 a/.ìoni parziali 121,127 Classe Difficoltà 58,60 di incantesimo) 151
animale, intelligenza 9,216 background (dei personaggi) 93 classe preferita 11,56 Creare Armi e Armature 82
animali, allineamento 88 barbaro 24 codice di condona Creare Bacchette 82
archi potenti 113 barcollante 135 (paladino) 48 Creare Bastoni 82
area (di un incantesimo) 149 bardatura 112 colpi critici 97,123 Creare Oggetti Meravigliosi 82
area minacciata 122 bardo 26 colpire automaticamente 123 Creare Verghe 82
Aria, dominio 163 conoscenzabardìche 29 colpire un'arma 136 Creazione (sottoscuola
arma doppia 97,113 incantesimi 27,159 colpo h (monaco) 45 di Evocazione) 157
Arma Fecalizzata 80 musica bardica 27 colpo di grazia 133 Critico Migliorato 82
Arma Preferita 80 preparare incantesimi 156 colpo incapacitante (ladro) 39 dadi 6
arma secondaria 119 bene contro male 88 colpo senz'armi (monaco) 44 Dadi Vita 23
armatura 104 Bene, dominio 163 .' Colpo Senz'Armi Migliorato 80 danni 118
indossare e togliere 105 bersaglio (di un monaco 44 agli oggetti 135
ingombro 141 incantesimo) 148 colto alla sprovvista 120 archi e Forza 113,119
per creature insolite 105 bloccato 133,183 comandare non morti 140 colpo senz'armi 140
armi 96 bonus al tiro Combattere alia Cieca 80 fionda e Forza 119
taglia 96 salvezza base 22,119 Combattere con Due Armi 81 massiccio 129
tipi 97 bonus di armatura 104,105, 107 Combattere con moltiplicare 119
armi a distanza 96 e Classe Armarura \\9 Due Armi Migliorato 81 tirare 123
armi a due mani 97 bonus di armatura naturale 119 ranger 51 danni alle caratteristiche 10,119
armi a una mano 97 bonus di attacco 118 Combattere in Sella 81 guarigione 129
armi con portata 99,123,132 bonus di attacco base 22,148 combattere sulla difensiva 124 danno debilitante 134
armi da guerra 96 per personaggi combattimento 115 guarigione 135
armi da lancio 97 mulriclasse 55 insella 138 danno massiccio 129
improvvisate 97 bonus di Destrezza massimo 104 sequenza 118 danno normale 97
arai da mischia 96 bonus di deviazione 119 combattimento, azione 121 Decifrare Scritture 68
ami da tiro 99,123,132 bonus di potenziamento 119 combinare effetti magici 153 denaro iniziale 95
armi deflagranti 114,138 bonus di scudo 104,119 compagno animale (druido) 35 descrittori di incantesimo 152
armi esotiche 96 bonus per schivare 119 Competenza negli Scudi 81 Destrezza 8
armi leggere 97 caduta lenta (monaco) 45 Competenza nelle Armature 81 modificatore 118
armi semplici 96 camminare (modalità Competenza nelle Deviare Frecce 82
Anigi anato 64 dì movimento) 142,143 Armi da Guerra 81 (mònaco) 45
Artista della Fuga 65 Camuffare 65 Competenza nelle difensori indifesi 128,135
Ascoltare 65 Caos, dominio 164 Armi Esotiche 81 difesa totale, azione 127

291
Diplomazia 68 guarigione 129 ispirare competenza (bardo) 28 tipi di 141
DisarmareMigliorato 82 danni debilitanti 135 ladro 37 movimento doppio, azione 126
disarmo, azione 137 guarigione naturale 129 lanciare incantesimi 147 movimento in sella 144
Disattivare Congegni 68 Guarigione, dominio 164 in sella 138 movimento locale 143
dissolvere scacciare 140 Cuarìre 70 prove di concentrazione 151 movimento tattico 130, 1.43
distrarre incantatori 134 Guerra, dominio 165 sulla difensiva 125,152 movimento veloce (barbaro) -25
d i strugge re non mort i !40 guerriero 35 lanciare un incantesimo, movimento via terra 143
Distruzione, dominio 1 &4 halfiing 19 azione 125 Muoversi Silenziosamente 71
D i v i n a z i o n e (scuola illusione (scuola di magia) 157 lancio spontaneo 32,156 nano 13
di magia) 157 1 immobilizzato . 137 legale buono 89 Nascondersi 71
divinità 31,90 immunità ai veleni (druido}. 35- legale malvagio 89 nauseato 236
domini 31 imposizione legale neutrale 89 Necromanzia
druido 33 delle mani (paladino) 47 legge e caos 88 (scuola di magia) 158
incantesimi 34,167 imprese praticamente Legge, dominio 165 nemico prescelto (tanger) 51
dubitate (tiro salvezza) 158 impossibili 61 Leggere Labbra 70 neutrale 89
due armi, attaccare con 124,12S Incalzare 83 libro degli incantesimi 42, 155 neutrale buono 89
durata (di un incantesimo) 150 Incalzare Potenziato 83 linea di effetto 150 neutrale malvagio 89
durezza 136 incantesimi curare 32 linea di visuale 123 non morti 139,140
effetti cumulativi 153 incantesimi infliggere 32 lìngua del sole e Nuotare 7t
effetto (di un incantesimo) 149 incantesimi arcani t54 della luna (monaco) 45 occultamento ili
elfo 15 e armatura 53 linguaggi 12,74 oggetti
eludere (ladro) 39 aggiungere 155 bonus (chierico) 32 attacchidienergiacontro 135
(monaco) 44 ricerca 155 bonus (druido) 35 ClasseArniatura 135
eludere migliorato (monaco) 39 incantesimi bonus 8 bonus (mago) 42 danni a 135
(monaco) 45 incantesimi di contatto 151 livello del personaggio 55 punti ferita 136
emanazione (area di incantesimi di dominio • 31 livello dell'incantatore 152 rompere 136
incantesimo) 149 incantesimi di livello 0 159 livello di classe 55 taglia e Classe Armatura 136
Empatia Animale 69 libro di incantesimi 155 lottare 125 oggetti a compimento
energia negativa 139,140 per gnomi 15 lottare, azione 137 d'incantesimo 126
energia positiva 139,140 incantesimi divini 156 Maestria 84 oggetti ad attivazione
Equilibrio 69 aggiungere 156 Magia, dominio 165 di incantesimo 126
equipaggiamento 95 ricerca 156 mago 40 oggetti attivati ad uso 126
equipaggiamento Incantesimi Estesi 83 incantesimi 53,168 oggetti con parola
d'avventura 107,108 Incantesimi Immobili 83 preparare incantesimi 154 di comando 126
esplorazione 143 Incantesimi in Male, dominio 165 oggetti perfetti 66,114
esplosione (area di Combattimento 83 mantenere la carica 151 oggetti speciali
incantesimo) 149 Incantesimi Intensificati 83 mappa 144 e superiori 113,114
Estrazione Rapida 82 Incantesimi Massimizzati 83 marcia forzata 143 oltrepassare, azione 139
età (dei personaggi) 92 Incantesimi Potenziati 83 mascheramento otrtfcra (sottoscuola
Evocazione Incantesimi Prolungati 83 (sottoscuola di Illusione) 158 di Illusione) 158
(scuola dì magia) 157 Incantesimi Rapidi B3 mente lucida (monaco) 5 opportunismo (ladro) 39
faccia 131 I nca ntesimi S i le nz io 5 i 83 mente sfuggente (ladro) 39 Orientamento 71
fallimento incantesimi 152 Incantesimo Fecalizzato 83 merci e servizi 107 Osservare 71
fallimento incantesimi Incantesimo Inarrestabile 84 Mescere Pozioni 84 Padronanza degli
arcani 53,104 incapacitato 129 mezzelfo 17 Incantesimi 42,79
fallire automaticamente 123 incrementodigittata 97 mezzorco 18 (mago) 142
Falsificare 69 incremento effertivo mille volti (druido) 35 padronanza dell'abilità •
famiglio 54 di punti ferita 130 minaccia 123 (ladro) 39
(mago) 42 individuazione mìschia; tirare o lanciare in 124 paladino 46
(stregone) 53 del male (paladino) 47 Mobilità 84 incantesimi 48,173
ferite e morte 127 indossare e togliere modelli iniziali 24,95 palmotremante(monaco) 45
finzione (sottoscuola l'armatura 105 modificatore di abilità 57 panico 241
di Illusione) 1S8 infondere coraggio (bardo) 28 modificatore di paralizzato 182
Forgiare Anelli 93 Inganno, dominio 165 caratteristica 7,22,57,60,129 Parlare Linguaggi 71
forma eterea 209, 220 ingombro 141 modificatore di taglia 118,119 passo abbondante (monaco) 45
forma selvatica (druido) 35 iniziativa 120 in lotta 137 passo di 1,5 metri 117,130
formabile (effetto o mostri 120 molriplìcare il danno 119 passo senza tracce (druido) 35
area di incantesimo) 150 preparare azione 134 monaco 43 penalità di armatura
Fortuna, dominio 164 riorganizzare 134 multiclasse 55 alla prova 104
Forza 8 ritardare azione 133 moneta di argento 96 penalità di gittata 118
e archi 113,119 In izia ti va Mig l io rata 84 moneta di platino 96 Percepire Inganni 72
e fionde 119 inìzio del round completo, moneta di rame 96 perdita di livelli 153
modificatore 118,119 azione 127 moneta d'oro 96 perfezione inferiore
spaventosa 142 integrità del corpo (monaco) 4S denaro iniziale 95 (monaco) 45
Forza, dominio Ì64 Intelligenza 9,10 morente 129 personaggi multiclasse 21, 55
frastornato 182 Intimidire 70 Morte, dominio 166 personaggi Piccoli 20
frazioni di arrotondamento 282 intimorire non motti 32,140 mono 129 personaggi stabili
Fuoco, dominio 164 intralciato 103,114,152 movimento 142 e recupero 129
gnomo 16 Intrattenere 70 in sella 144 personalità (dei personaggi) 94
gradi di abilità 57 invisibile 132,221 locale 143 personalizzare il personaggio 94
grazia divina (paladino) 47 Invocazione ostacolato 142,143 peso (dei personaggi) 93
guarigione (sottoscuola (scuola dì magìa) 158 tattico 130,143 (dell'equipaggiamento) 141
di Evocazione) 157 ira (barbaro) 29 terreno 143 portata della minaccia 123

292
J portata naturale 132 rafforzare non morti • 140 (chierico) 32 talenti speciali 78
• porte, sfondare 62 raggio (effetto di (paladino) 48 tempo dì lancio 125, 148
prendere 10 61 incantesimo) 149 Scacciare Extra 79 Tempra Possente 86
prendere 20 61,62 raggio di azione (chierico) 32 Tempra, tiro salvezza 120
preparare incantesimi (di un incantesimo) 146 (paladino) 48 Terra, dominio 166
da mago 154 Raggirare 72 scala, standard 130 terreno e movimento
preparare incantesimi divini 156 ranger SO Scalare 74 via terra 143
preparare, azione 134 incantesimi 50,173 Scassinare Serrature 74 tesoro 146
preparazione incantesimi 154 recuperare punti ferita 129 Schivare 85 tipi dì bonus 152
prerequisiti 77 regole base p e r il Schivare prodigioso (barbaro ) 25 Tirare in Sella 86
privilegi di classe 23 combattimento 117 (ladro) 39 tiri salvezza 119
privodisensi 129,135 religione 90 scritti magici arcani 155 contro incantesimi 150
probabilità di mancare 133 resistenza agli incantesimi 150 scritti magici divini 156 illusioni 158
Professione 72 resistenza al richiamo Scrivere Fergamene 85 per oggetti 136
prono' 132,139 della natura (druido) 35 Scrutare 75 per personaggi
propagazione (effetto Resistenza Fisica K4 scuole di magia 42, 156 multiclasse 55
o area di incantesimo) 149 ricchezza e denaro 96 scuole di magia proibite 42 riro difensivo (ladro) 39
Protezione, dominio 166 richiamo (sottoscùola scuole di specializzazione 42 Tiro in Movimento 86
prova di dissoluzione 199 di Evocazione) 157 scurovisione 14, 19, 144 Tiro Lontano 86
prove contrapposte 58, 60 ricompense, altre.1 146 Seguire Tracce 51 ,85 tiro per colpire 118, 123
prove di abilità 58, 60 riduzione del d a n n o Sensi Acuti 86 Tiro Preciso 86
tempo 61 (barbaro) •" ' 25 senso della natura (druido) 35 Tiro Rapido 86
prove di abilità Riflessi da Combattimento 84 sfondare pone 62 Tiro Ravvicinato 86
senza addestramento 58,60 Riflessi Fulminei 84 slot di incantesimi 148 riama (sottoscuola
prove di caratteristica 62 Riflessi, tiro salvezza 134 Sole, dominio 166 di Illusione) 158
prove dì iniziativa 120 bonus di copertura 133 sollevare e trascinare 142 Trasmutazione
prove di lotta 137 rimuovere malattia (paladino) 48 sorgenti di luce 144 (scuola di magia) 158
prove di scacciare 139 riorganizzare, azione 90 sorpresa 120 Travolgere 86
Pugno Stordente 84 riportare in vita ì m o n i 152 Spaccare l'Arma Potenziato 86 tutti contro uno 130
punire il male (paladino) 48 risucchio di spaventato 216 umano 12
punteggi di caratteristica 7 caratteristiche 10,129 Specializzazione usare capacità speciali,
cambiare io, 22 risucchio dì energia 120 in un'Arma . 37, 79 azione 126
generazione 10 ritardare azione 133 Spinta Migliorata 86 usare talento, azione 127
modificatoti razziali 11 ritentare [prove di abilità) 60 spinta, azione 136 Utilizzare Corde 75
tirare nuovamente 8 Robustezza 84 statistiche vitali 92 Utilizzare Oggetti Magici 75
punti abilità 58 rompere oggetti 136 stordito 39 Valutare 76
punti esperienza' 144 round (combattimento) 121 stregone 52 Vegetale, dominio 166
'per personaggi multiclasse 56 round di e omba H i m ento 121 incantesimi 50,168 velocità 119,130
punti ferita 119,127 Saggezza 9 successo straordinario 61 e armatura 105,130
perdita di 127 Saltare 73 suggestione (bardo) 28 vendere il bottino 96
oggetti 136 salto delle nuvole (monaco) 45 Svuotare Tasche 75 vers ion e de ll'i nca n tesim o 148
punti ferita attuali, salute divina (paladino) 47 taglia delle creature e scala 131 vestiario 108,111
incremento 130 Sapienza Magica 73 talenti 7,79 Viaggio.dominio 166
punti ferita temporanei 129 Sbilanciare Migliorato 84 ralenti bonus (umano) 13 visione crepuscolare 144
punto di origine 148, 149 ( monaco) 45 (guerriero) 37 visione e luce 144
purezza del corpo (monaco) 45 sbilanciare, azione 139 (mago) • 42 vino e alloggio 108,112
Raccogliere Informazioni 72 scacciare e intimorire talenti dì creazione oggetto 77 Volontà di Ferro 86
raffica di colpi (monaco) 44 non morti 139 talenti di metamagia 78 Volontà, tiro salvezza 120

Edizione Italiana prodotta in esclusiva su licenza dalla Twenty Pive Edition s.r.!. - Sede Legale: 43100 Parma - Itaiy
Impianti fotolito e stampa: Grafiche Cesina - Calendasco - PC (Italy)

Finito dì stampare
nel mese di Ottobre 2000

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Servizio Clienti: 0521-630320

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PLAYTESTER:
John Amos, Ruari Armstrong, Alasrair Damon, Jo Damon, Rupert Robin D. Laws; Hee-Sang Lee. Seuk-Won Kang, Jong.Bum Park,
Johnson, Jon Kenny, Robert Kenny, Alari Meati, Andy Mussell, Joy Dong-Sup Rhee, Dong-Kwan Shin, Jong-Ho Song; Robert Lee, David
Mussell. Alison Whetton; Todd Antill, Chris Altnau, Brandy Antill, Alexander, David Anderson, Randy Anderson, Karl Haynes, Angela
A!an Apperson, Joe Parish, Adam Revia; David Arneson; Rich Baker, Lee, Brian Patterson, Clinton Roberts: Phil Lewis, Richard Bligh,
Michele Carter. Andy Collins, Brute Cordell, Dale Donovan, Miranda Vickie Bligh, james Hamilton, Richard C. Lewis; lan Maìcomson.
Horner, Shaun Horner, Scott Magner, Steve Miller, Chris Perkìns, Kevin Collings, Claire Gentle, Paula-Jarte Gentle, Caroline
John Rateliff, Keri Reynolds, Sean Reynolds; Mark Barnabo, Morgan Maìcomson, Jason Sidwell; Thomas McCambley, Jean-Gabrie!
Albert, Douglas Dean, Maurice Doucette, Paul Gosselin, Timothy Bergeron, Bart Breedyk. Scott Delahunt, Darryl Farr, Mark Templeton;
Harrigan, Earl Horner, Brett Kearney, John Page, George Miller, Leonard McGillis, jon Creech, Deb Creech, Robby Duncan, Deneen
Rachel Nicholson. Lee Patten, Cheryl Rasmussen, Eric Rasmussen, Oisen. Mary Ruger, Tulene Ruger, John Taylor; Todd Meyer, Steve
Ron Shigeta, Mar!< Solvang. Mark Terilli, Craig Young. Clen Young; Bachus, Tom Dowd, John Granack, Steve Jessen, Mike Kearns, David
Matthew Barrett, Alan Crawford. Eric Carling, Robbie Hart, Rick Locke, Noel Llopis, Kevin Pierce, Michael Rae, Jim Washburn. Edwin
Preston, Llywellyn Stengei. Melissa Thom; Kevìn Saumann, Sharon Way, Brian Whooley; Mark Middleton, Pat Connolly, Paul Dorthy, Troy
Baumann, Paul Coveney, Robert Gallarti. Michael Hallet; Wolfgang Daniels, Bruce Finch, Jeff Greenwood, Mark jindra, Aaron Martin,
Baur, Michael Alex, Vince Alvarez, Charles Cowan, Karl Hubbs, Scott Chip Slicer. Mike White; Kimberly Ann Moser, Chris Goodman,
Kupec, Gerald Linn; Linda Baxter, Craig Baxter, Matthew Baxter, Gina Tammy Lynn Hart, Walter Glenn Hart, Gregory Alan Moser; Wes
Gibsort, Bill Nelson. Trisha Nelson; Jim Bishop, Rene Flores, Michael Nicholson, Rob Aked. Natalie Aked, David Lundquest, Jon Naughtort,
Kertt, Siobhan Rix, jay Stull; William David Clarke III, Jeff Bolger, Wes Nicholson, Adam Reeve; Christian Nielsen, Rune Aamund, Kim
Kevin Ray Ford. Jr., Scott Hogan, Michael Irwin, Jr., William Patrick 8ak, Jens Peter Engelund, Niels Krogsgaard Handest, Rune Lysell,
Jacobs, Eric Montgomery, Jeff Simmons, Shawn Smith, Jason Smith, Karsten Bjerregaard Nìeisen. Saren Smith, John Christìan Outhwaite
Robert Turner, Rick L Wyatt; James Bologna, Andy Cancellieri, Jim Spence, Michael Svejgaard: Anibal Onnis, Diego Jose Condomi
Clardy, Paul Dawson, Patrick Hart. Patti O'Connell, Chris Alcorta, Braulio Frrpo Banegas, German Bollmann, Adrian Antonio
Riedmueller, Nathaniel While; Brannon Boren, Gene Guthrie, Mark Troccoli; Rasmus Pechuel, Matthias Depka, Daniel Oster, Dominik
Richards, Shannon Richards, Charles Wittenberg; Lloyd Brown. Roesch, Danyel Rohmann; Jonathan Philpot. Sam Alanddin, Casey
Anthony Branco, Carol Brown, James Kahre, Philip Pettit, Aaron Rìley, Lusk, jon Sharp; Richard Poffley, Albert Oavies, Keith Hughes, John
Warren Riley, Jose Villanueva: Mark'Bruce, John Baker, John Donahie. Lindley, Alex Nicole; Vie Polites. Cindy Alberg, Erik Alberg, Jeremy
Christine Johnson, Lisa Lappert, Kevin Min; Tom Burnett, Lisa Boersma, Esther Chonowski, Matt Hellens, Shoji Koreeda. David
Burnett, Jonathan Collins, Caroline Kealy. Caroline Martens, Charles Laswell. Benjamin Messer; Thomas Reid, Eric Cagle, Adam Conus,
Watlace. Anton Zieren; Jim Butler, Steve Enemark, Eric Haddock, Ed Stark: Stuart Renton, Gavin Birch, David Crookes, Dorian
James Jacobs, Jerry Jensen, Julia Martin, Patrick Ryan. Paul Takahashi. Hawkins, F.M. Rickard; Jason Reynolds. Robert Drinkwatèr, Richard
Terry Wilcox; Adam Canning, Mark Bristow, Graeme Bradbury, Ellerton, Richard Thorne; David Roberts, Fiona Brewster, Tim
Michael Penberthy, Richard Rowlands. Charles Taylor; A n d / Collins, Collinson, John Fowler, Justin Price, David Roberts, Jo Roberts,
Greg Collins, Chris Calvin, Joe Hauck, Viet Nguyen. Scott Smith, Mookie Roberts, Stuart Sands; Rich Robinson, Andrew Steel.
Dennis Worrell; Joseph Cottin. Layne Bradford, Bob Hafér. Duane Vaughan Thornas; David Roomes, Dana Bachens, Eliiabeth Dupke,
Nelson. Eric Nelson, Harold Nelson, Don Schotle, Stephen Snipes. Mark Price, Jared Rydrych, Nathan Sherman, Eric Weàktand; Todd
James Walden; Jeremiah Cronk, Brìdget Cronk, Kristen Dawes, Kevin Schoonover, Michael Bentley, Tony Gray, Allen MacDonnell. Jamie
Pogue, John Waters, Nathan Wilder; David Darnell, Michele Beazley, MacDonnell, Krista Moody, Ryan Wiatrowski, Thomas Wilson;
Ben Bizzell, Peter Blanton, Sean Bradley, Larry Cari, Tom Hamilton. Jeffersort M. Shelley, Randy Brùhl, Hans Reifenrath, Ben Tracy, Sam
Tim Joslin, David Quick. Anita Resnick, Andy Resnick, Cincty Steely, Wood; Steve Shropshire, John Beck, JefTrey Byron. Chad Harball,
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Baumeister, John Deiley, Brìan Freyermuth, Michael Creene, Fioyd Patten, Kathleen Patten; Paul Smith, Jason Arsenault, Jason
Grubb, David Hendee, Jeffjirsa, Scott McKelvey, Kyle Schubel; Mike Burchstead, Griffìn Felt, Mark Gionet, Mike Kennedy, Julio Rodriguez,
Eckrich, David Antonelli, Shawn Bemis, Russell Bird, Chuck Ciarde, Paul Smith; Leon Sniegowski, Ronald James Ellis. John Payne. David
David Eckhard, Bill Forisha, Sryan Gilles, Scott Gowins, Phon Huynh, Peterson, LeAnn Peterson, jeff Pfaff, Lori Schenning; Ryk Spoor,
Steven Neel, Doug Ort, Marshall Ronningen. (esse Salazar. Creg Steven Franceschetti, George Green. Greg King, Eric Palmer; Hauke
Sanchez, Michael Schellhorn, Richard Whipple, Mike Ziesmer; Robert Stammer, Michael Borchert, Fly Chrìstensen, Rouven Ebsen, Jan
Emerson, jacob Blackmon, Rick Blakeley, Lyle Hale, M, Brock Harris. Evers; Owen Stephens, Stephanie Michelle Ellison, Cari Gilchrtst, LJ
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Albrecht, Patrick James Collins, Dan Cunningham, Thomas Dorian Gaines, David Mqore, Curry Russell, Miles R. Russell; Marco
Flemming, Robert Penwell, Eric Woollums; Jeff Fox, Laurie Fox, Torres, Andrew Brooks, John Carey, Melissa Fizer, David Lindgren,
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Canada, Dana Harrod-Paul, Ray Holding, Brady Hustad, Kelli Hustad, David Devjack, Martin Rowe: Jonathan Tweet, Brannon Boren, Shawn
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David Hirst, jeff Richards, Cheryl Richards; Nicolai Imset, Thomas Alain, Sue Keteis, Raes Peter. Cordewiner Wouter; George Vellella. '
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Tomasso; Michael Kónig, Markus Ames, Mare Dengel, Daniel Klein, Sauer, Dan Thayer, Lonny Washburn: David Wilson, Larry Herrin,
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Bernstein. Dorìan Hart, Tonia Lopez-Fresquet, Peggy O'Connell; Johnson, Thor Sparks, John Wunder

294
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NOME DEL PERSONAGGIO GIOCATORE HQNS*
CLASSE RAZZA ALLINEA MENTO DIVINITÀ

SCHEDA DEL PERSONAGGIO


LIVELLO TAGLIA ETÀ SESSO ALTEZZA PESO OCCHI CAPELLI

Wf?Mf rvmt&Q UGOOCÀWSt FWIKCKr UOCtK/iTOK


VELOCITA
PF

••
PUNII FERITA
1

BONUS BONUS MOD Moti MOD


TOTALE
cos ARMATURA SCUDO DES TAGLIA VARI

COSTITUZIONE

à
INIZIATIVA
TOTALF
OD «OD MOD
I UlALt DES VAR,

ATTACCO BASE
• • SALVEZZA "OC
=

="
+

4 +
TIRI SALVEZZA TOTALE » 4 4

RIFLESSI 4 +
[DESTREZZA]
4 4
TEMPRA - 4 4
(COSTITUZIONE)
= 4 +
VOLONTÀ
= 4-

- + 4.
UCPIIICATC1I DI C
MOD MOD MOD MOD = + +
TOTALE BASE fOR IAGLIA VARI TfcMP
= + 4
MISCHIA = 4 4
(BONUS 01 ATTACCO)

DISTANZA 4 4

MOD MOO MOD + 4


TOTAIE 0E5 TAO.IA VARI
= + 4

- 4 4
ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO m 4 4

m 4 4

= 4- 4
GITTATA PESO TAGLIA TIPO PROPRIETÀ SPECIALI
= 4. +
a + +
= 4. 4-
ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO
- 4 4

- 4 4

- + 4-

•> + +
= 4 +

ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO


= 4 4

m 4 4

= 4 4

GITTATA PESO TAGLIA TÌPO PROPRIETÀ SPECIALI 4 4

4 4

4 4

= 4 4
ARMATURA/OGGETTO PROTETTIVO i
TIPO BONUS ARMATURA PENALITÀ ALLE PROVE

SOLLEVARE
SOPRA LA TESTA
EQUIVALENTE
SCUDO/OCCETTO PROTETTIVO , , Al CABtCO MASSIMO
B O N U S A R M A T U R A
PESO FALLIMENTO INC. PENALITÀ ALLE PROVE

PROPRIETÀ SPECIALI SOLLEVARE DAL


TERRENO
2 « CARICO MASSIMO

MUNIZIONI
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• i.i i 1.1.) i i ' i ' i
! I I I I I I SPINGERE O
. I"TTTT"| I I I I I I
TRASCINARE
5 t CARICO MASSIMO
DISEGNO DEL P E R S O N A G G I O
gJOCC W I Z H D S OF I H E COAST, ItK. Tutti i diritti «KB r i m a t i . M«te «i * t lUhr. È pwwsso folocopHre quesu (H|ina lolo p « uso penonale.
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INC.
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0 0

+•

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