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MANUALE BASE I
1

TEAM DI SVILUPPO DEL MANUALE DEL GIOCATORE D&D


MONTE COOI^, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS

SVILUPPO DEL MANUALE DEL GIOCATORE DISEGNATORI PER D&D


JoNATHAN TWEET T O D D L O C K W O O D , SAM W O O D

SVILUPPATORE, E DIRF.TTORE AGGI UNTO SVILUPPO LOGO D&D


FETERADKISON M A T T A D E L S P E R G E R , SHERRY F L O Y D

SVILUFPATORE AGGIUNTO COPERTINA


RICHARD BAKER HENRY HIGGENBOTHAM
DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D & D DISEGNATORI TAVOLE INTERNE
E D STARK LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,
DIRETTORE DI R&D PER I GIOCHI DI RUOLO J O H N F O S T E R , T O D D L O C K W O O D , DAVID M A R T I N ,
B I L L SLAVICSEK A R N I E S W E K È L , SAM W O O D

RESPONSABILE DELL'IMMAGINE DI MARCA CARTOGRAFO


RYAN DANCEY T O D D GAMBLE

RESPONSABILE DI CATEGORIA GRAFICI


KEITH STROHM SEAN G L E N N , SHERRY F L O Y D

DIRF.TTORE CREATIVO PER LA GRAFICA EFFETTI SPECIALI


JON SCHINDEHETTE J O E FERNANDEZ

DIRETTORE ARTISTICO FOTOGRAFIA


DAWN M U R I N C R A I G CUDNOHUFSKY

ALTRI COLLABORATORI DI WIZARDS O F T H E COAST PER RFG E R 4 D


ERIC CAGLE, JASONCARI.,SHMVN F. CARNBS, MICHFLBCAKTKR, ANDY COLLINS, WILLIAM W. CONNORS, BRLTCE R. CORDELL, DALE
DONOVAN, DAVIDEcKEi.BKRRyjF-FFGRUBB, ROB HEINSOO, MIRANDA HORNER, HAHOLD JOHNSON, KIJ JOHNSON, GWF.NDOI.VN FM
EL, DUANE MAXWELL, STEVF. MILLER, ROOF.R MOQRF., JON F[CKENS,CHSIS FRAMAS, RICH RF.DMAN, THOMAS M. RJÌIP, SEAN
K. REYNOLDS, STF.VF.NSCHEND, M I K E SELINKER, STANLJD WIKEK,JENNIFER CLARKE WILKF.S, JAMES WYATT

SPECIALI RINGRAZIAMENTI
J I M L I N , RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON M. SHELLF.T

EDIZIONE ITALIANA
DIRETTORE RESPONSABILE TRADUZIONE
EMANITELE R A S T E L L I CHIARA B A T T I S T I N I
SUPERVISIONE C R I S T I A N BRECCOLOTTI, F I O R E N Z O DELLE Rcpr
MASSIMO BIANCHINI GRAFICA EIMPAGINAZIONE
REVISIONE GIORGIA CALANDRONI
M A S S I M O B I A N C H I N I , CHIARA B A T T I S T I N I PlERMARIO RlMERI

SI RINGRAZIANO PER LA G E N T I L E COLLABORAZIONE


ANDREA BARATTI NI, ENRICO BF.DOCCHI.LUCA GATTINI, GUIDO DE PALMA, FABIO M I L I T O PACLIARA,
CLAUDIA RESTA, AJJQREA SALSI, STEFANO ZANF.RO

BASATO SULLE REGOLE ORIGINALI DI DUTs'GFONS & D R A G O K S 6 CREATE DA E . GARY GYGAX E DAVE ARNESON

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, ELTROFFJIN TWRNTY FIVF. F.D1TION tj-.I.


&LATIN AMERICA e legale:
IVizudj orche Coast, Bclgiuni F
Wiiirds orthcCoast. Inc
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WA J8or7-O7<>7 •

DOMANDE? ofii-
11 logo DcaHHUBU & D u c e s s e W n u t b of the Colsi sono nmzht rrfjL&trarL Ji prciprJLla della Wiiurd» af thf Coaii r Inc. J! lo^tJ JXÙ lyitcm b un marchio Ji p r a p r « t j fklll W i u n b a^the C o u t . Itlr-
Tutti i ptncru^&i, 1 tioini Jci pcnonafigt, te t a n t i c r i n t i c t o J t i p e r s o t u ^ Wtiard» « t u * m a M u di propricrà della WixajdioF tlic COIAI. Jnc. Qycito miicrLjlc r fumetto dille I I - ^ : «di?
StitL Uniti d'Amenti- Qualunque n p m J u i t o i i e di questo materiale o JciÈr tavole contenute t t r i n t e m o di questo UUtllUtk é proibril ficnzi uil'auwHlUlliOPlc tCTiTTl dalla Wizard* of chi: Ccult. I
e uft prodotto di fjjitaìu Q^iluDque ntrnintiPld B penami, o i ^ u i u l i z i o n i . luogNi o ÉVCtiti e p u r u l e n t e nsuxtc. ••.••.• ÌDQQ WtZAtàs cCrhc C O U T , hit- Tutti I diritti u n o rtJCrvin P nylon n m 1

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Indice Modificatori di Combattimento
Azioni Speciali di iniziativa
132
133
Tabella 3-20: Capacità Speciali
del famiglio 54
Regola base per la creazione di un Attacchi Speciali e Danni 134 Tabella 4-1: Punti Abilità per Livello ..58
personaggio . . .... C a p i t o l o ? : All'Avventura 141 Tabella 4-2: Abilità 59
Introduzione Capacità di Trasporto 1+1 Tabella 4-3: Esempi di
Capitolo 1 : Caratteristiche Movimento 142 Prove Contrapposte 60
Punteggi di Caratteristica Esplorazione 144 Tabella 4-4: Esempi ili Prove
Le Caratteristiche Esperienza e Livelli... Ì44 di Caratteristica 62
Cambiare i Punteggi di Caraneristica .10 Tesoro - 146 Tabella 4-5: Esempi di CD
Capitolo 2: Razze _ „ ì±-t- . Altre ricompense „ 146 di una Porta 62i
Scegliere una Razza 11 Capitolo 10: Magia 147 Tabella 4-6: Linguaggi _72
j_Carat[eristiche Ra//.i;ili 11 Lanciare Incantesimi 147 Tabella 5-1: Talenti _..79
Umani . ., 17 . . Incantesimi Arcani 154 Tabella 6-1: Allineamento
Nani 13 Incantesimi Divini 156 dì Creature, Razze e Classi 88
£lfi - 15 Scuole tli Magia 156 Tabella. 6-2: Divinità per Razza 90
Gnomi 16 Capacità Speciali „ 158 Tabella 6-3: Divinità per Classe 90
Mezzelfi _ 17 Capitolo 11: I n c a n t e s i m i 159 . Tabella &-A: Età Iniziile Casuale 93
Mezzorchi 18 Incantesimi da Bardo „. 159 Tabella É-5: Effetti
Halfling 19 Incantesimi da Chierico 161 d e 111 n vece hiamento 93
Capitolo 3: Classi „ 21 Incantesimi da Druido 167 Tabella 6-6: Altezza e Peso Casuali 93
Le Classi 21 Incantesimi da Mago e Stregone 168 Tabella 7-1: Denaro Iniziale
Bonus di Classe e di Livello .„ 21 Incantesimi da Paladino 173 Casuale 95
Benefìci Derivali ilul Livello 22 Incantesimi da Ranger 173 Tabella 7-2: Monete 96
Descrizione delle Classi 22 . Formato degli Incantesimi 174 Tabella 7-3: Mercé di Scambio 96
Barbaro ...24 , . Incantesimi 175 Tabella 7-4: Armi 98
Bardo 2(y +. Appendice: Linee Guida, Tabella 7-5: Armature- _~ 104
Chierico 29 . Generali e Glossario 282 Tabella 7-6: Indossare un'armatura ..105
Indice Analitico 291 . Tabella 7-7:Mercie Servizi 108
Guerriero 35 Playtester „ 294 Tabella 7—8: Contenitori
Ladro 37 Scheda del personaggio 295 cTrasporti.... .110
Mago 4u Lista delle Tabelle Tabella 7-9: Oggetti Speciab'
Monaco 43 Tabella 1-1: Modificatere di eSuperiori IH
Paladino 46 Caratteristica e Incantesimi Bonus ..8 , Tabella 7-10: Armi Deflagranti 113
Ranger 49 Tabella t-2: Punteggi Medi di Forza 8 Tabella 8-1: Azioni Fondamentali
Stregone , Tabella L-3: Punteggi Medi in Combattimento 122
Personaggi MuIticlasse S5 di Destrezza 9 Tabella 8-2: Penalità al
C a pi to ! o 4 : Ab ilità 57 . Tabella 1^1: Punteggi Medi Combattere con Due Armi 125
Presentazione delle Abilità _ 57 di Costituzione 9 Tabella 8-3: Azioni Parziali 12?
Come Funzionano le Abilità 57 Tabella 1-5: Punteggi Medi Tabella 8-4: Azioni Varie 128
Acquistare Grandi Abilita 58 di Intelligenza....- 9 Tabella 8-5: Scala Standard 130
Utilizzare le Abilità 60 Tabella 1—6: Punteggi Medi Tabella 8-6: Velocità Tattica 130
Descrizione delle Abilità ........................62 di Saggezza 9 Tabella 8-7: Taglia delle
Capitolo 5: T a l e n t i 77 Tabella 1-7: Punteggi Medi di Creature e Scala 131
, Acquistare Talenti....... .,,.........*«*****.*...,77 Carisma 10. [jbflla S s- Modificatori
Pre requisì li 77 Tabella 2 - 1 : Modificatoti al Tiro per Colpire „ 132
. l i p i di Talenti 77 di Caratteristica Razziali „ 12 Tabella 8-9: Copertura 133
Descrizione dei Talenti 78 Tabella 3-1: Bonus ai Tiri Salvezza Tabella 8-10: Occultamento 133
Capitolo 6: Descrizione 87 e dì Attacco Base .22. Tabella 8-1 l:Taglia e CA
Allineamento „ 87 tabella 3-2: Benefici Derivanti degli Oggetti 135
Religione _ 90 dall'Esperienza e dal Livello 22 . Tabella 8-12: Durezza e
Statistiche Base 92 Tabella 3-3: Barbaro 25 Punti Ferita di Sostanze 136
Aspetto, Personalità Tabella l-A: Bardo 27 Tabella 8-13: Durezza e Punti Ferita
e Background 93 Tabella 3-5: Incantesimi conosciuti di Anni e Scudi Comuni— 136
Personalizzare il Personaggio 94 dal Bardo 27 Tabella 8-14: CD per Rompere
Capitolo 7: Equipaggiamento 95 Tabella 3-6: Chierico 30 o Forzare Oggetti _ 136
. Equipaggiare un Personaggio 95 Tabella 3-7: Dinività 31 Tabella 8-15: Durezza e Punti Ferita
. Ricchezza e Denaro -.-9É Tabella 3-S: Druiiio 34 di Oggetti 136
Vendere il Bottino._ 96 Tabella 3-9: Guerriero 36 Tabella 8-16: Scacciare
Anni 96 Tabella 3-10: Ladro 38 Non Morti .140
Armatura 104 Tabella 3-11: Mago 40 Tabella 9-1: Capacità di Trasporto ....142
Merci e Servizi 107 Tabella 3-12: Velocità e Danni Tabella 9-2:Trasportare Carichi 142
Oggetti Speciali e Superiori 113 dei Monaci ili Taglia Piccola 42 Tabella 9-^-3: Movimento
Capitolo 8: C o m b a t t i m e n t o 115 Tabella 3-13: Monaco 46 e Distanza .„„„„.„..„ 143
Come JFunzionajl Combattimento ..115 Tabella 3-14: Paladino 48 Tabella 9^t: Movimento Ostacolato,. 143
Regole Base per il Combattimento ,.117 Tabella 3-15: Nemici Prescelti Tabella 9-5: Terreno e Movimento
Sequenza diCombattimento 118 del Ranger SI Vìa Terra 143
Statistiche di Combattimento 118 . Tabella 3-16: Ranger 51 Tabella 9-6: Cavalcature
Iniziativa 120 Tabella 3-17: Stregone 52 e Mezzi di Trasporto 143
Azioni in rnmhatrimi»nrn, 121 Tabella 3-18: Incantesimi Conosciuti Tabella 9-7;JEonti. di l u c e — 144
., .Eeriie e Morte - 127 dallo Stregone™. 53 Tabella 10-1; Oggetti Influenzati
Movimento e Posizione Tabella 3-19: Famigli 54 da Attacchi 150
REGOLA BASE evidenzale caratteristiche più importanti per quella classe. Inoltre,
sarà opportuno assegnare i punteggi in base al tipo di individuo che

PER LA CREAZIONE vuoi sia il IUO personaggio, secondo la tua concezione delle sue
qualità e delle sue debolezze.

DEL PERSONAGGIO Per ogni caratteristica scrivi il modificatorc del personaggio. Vedi
Tabella 1-1: "Modificatoti di caratteristica e incantesimi bonus".
., Questo numero essenzialmente rappresenta quanto al di sopra (o al
Per creare un personaggio inizialo di r livello occorre seguire i di sotto) della media è il tuo personaggio in quella caraneristica.
putiti seguenti. Sono necessari una copia della scheda del perso-
naggio, una matita, u n foglio di carta e quattro dadi a sei facce. PUNTO 4. CONTROLLA
IL MODELLO INIZIALE
Controlla il modello della classe alla fine della descrizione di ogni
PUNTO 0. CONSULTA IL DUNGEON MASTER classe nel Capitolo 3: "Classi". Esso offre un metodo rapido per
H D M potrebbe avere regole personali o modelli di campagna dif- completare i molti punti successivi della creazione del per-
ferenti dalle regole comuni. Inoltre, anche tu porresti essere inte- sonaggio. Se ti piacciono il talento, le abilità e l'equipaggiamento
ressato a sapere quali tipi di personaggi stanno utilizzando gli altri elencati per il personaggio della classe che hai scelto, allora puoi
giocatori allo scopo di creare un personaggio che si integri perfet- riportare questi dati sulla tua scheda del personaggio, oppure puoi
tamente nel gruppo. . utilizzarlo come linea guida nelle lue scelte personali.

PUNTO I. PUNTEGGI DI CARATTERISTICA PUNTO 5. TRASCRIVI I PRIVILEGI


Determina i punteggi delle sei caratteristiche del personaggio DI RAZZA E DI CLASSE
tirando i dadi. Per ogni caratteristica tira quattro dadi a sei facce La razza e la classe del personaggio comportano alcuni privilegi
eliminando il risultato più basso e sommando gli altri ire. Scrivi su particolari. Alcuni si applicano automaticamente, mentre altri
un foglio i sei risultati. presuppongono una scelta. Alcune decisioni richiedono una ri-
Se i tiri ottenuti sono decisamente bassi è possibile tirare una flessione sui punti che seguono. Ad esempio, per sapere se
seconda voka. I punteggi sono consi-
derati troppo bassi se i modificatoti
totali ilei personaggio (prima dei cam-
biamenti in base alla razza) sono 0 o
meno, oppure se il punteggio più alto
è 13 o meno.

PUNTO 2. SCEGLI CLASSE


ERAZZA
Sicuramente è preferibile scegliere allo
stesso tempo sia la classe che la razza
del personaggio poiché alcune razze
sono più indicate per c e n e classi. La
descrizione di ogni classe nel Capitolo
3: "Classi" comprende una sezione inti-
tolata "Razze" in cui è possibile trovare To»LE " - • „-.. .. X. g Si

le combinazioni di classe e razza più DDO-D


utilizzate. Scrivi la classe e la razza sulla
scheda del personaggio.
•gioia
Prendi un po' di tempo per pensare
che tipo di individuo vuoi che sia il tuo TOTAU "SS"

personaggio. Non è necessario svilup- naaaar


pare tutto le sfumature della sua perso-
nalità adesso, ma è il momento giusto S K I aao
DDaaoC
per iniziare a rifletterci. S S S
Le classi sono barbaro, bardo, chieri-
co, druido, guerriero, ladro, mago, mo-
naco, paladino, ranger e stregone. Le
razze sono umano, nano, elfo, gnomo,
mezzelfo, mezzorco e halfling.

PUNTO 3. ASSEGNA E
MODIFICA l PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Una volta stabilite la classe e la razza
del personaggio, devi assegnare i pun-
teggi ottenuti nel Punto 1 alle sei carat-
teristiche del personaggio: Forza, De-
strezza, Costituzione, Intelligenza, Sag-
gezza e Carisma. Modifica questi
punteggi per eccesso o per difetto a se-
conda della sua razza come indicato
nella Tabella 2-1 : "Modificatoti di carat-
teristica razziati".
Assegna i punteggi alti alle caratte-
ristiche più funzionali alla classe del
personaggio. La descrizione di ogni
classe comprende una sezione inti-
tolata "Caratteristiche" che mette in
desideri dare a un guerriero la Competenza nelle A n n i Esotici e PUNTO 7. SCEGLI UN TALENTO
come Talento bonus, devi prima informati sulle armi esotiche Tutti i personaggi di 1° livello iniziano con un talento. Consulta la
(descritte nel Capìtolo 7: "Equipaggiamento"). Consulta sempre i Tabella 5-L '"Talenti" per l'elenco dei talenti disponibili. Alcuni
capitoli relativi alle informazioni necessarie e non preoccuparti talenti si riferiscono all'equipaggiamento o alle abilità e per
di dover poi rivedere le scelte effettuate. . questo dovrai controllare ì capitoli relativi per decìdere quali
. talenti possono essere utili per il personaggio.
PUNTO 6. SCEGLI LE ABILITÀ
inbaseallaciasseeal modificatole di Intelligenza del personaggio, . PUNTO 8. CONTROLLA LA DESCRIZIONE
disponi di un ceno numero dì punti abilità da utilizzare per acqui- . Consulta il Capitolo 6: "Descrizione" che può essere utile per
sire le abilità di un personaggio di 1° livelb. l e abilità sono misura- , . alcuni dettagli riguardanti il personaggio, dettagli che è possibile
te in gradi. Ogni grado aggiunge un +1 alle prove (tiri) che effettui definire ora o più avanti, ma che vale la pena controllare a questo
per utilizzare con successo quell'abilità. Al 1" livello un perso- punto della creazione del personaggio.
naggio può acquistare fino a 4 gradi in un'abilità dì classe [derivante
dall'elenco delle abilità per quella classe) oppure fino a 2 gradi in PUNTO 9. SCEGLI L'EQUI PAG Gì AMENTO
un'abilità di classe incrociata (un'abilità dì classe di urial tra classe). Se dee idi di non utilizzare l'equipaggiamento del modello iniziale
Le abilità di classe sono elencate nella descrizione delle classi della classe del personaggio, determina in modo casuale il valore
nel Capitolo 3. "Classi", mentre tutte le abilità sono elencate nella , dell'equipaggiamento iniziale (vedi Tabella 7-1: Denaro iniziale
Tabella 4-2 "Abilità" e descritte nel Capitolo 4: "Abilità". . casuale") e poi scegli i singoli articoli. Puoi sfruttare come riferi-
Acquistare abilità avviene più velocemente se utilizzi 4 punti . mento l'equipaggiamento del modello iniziale.
abilità (il tuo massimo) per ogni abilità che acquisti, seguendo .
l'esempio delle abilità nel modello iniziale dì ogni classe. PUNTO 10. TRASCRIVI I DATI
Ogni abilità è associata a una caratteristica chiave. Quando tra- PER IL COMBATTIMENTO
scrivi le abilità nella scheda del personaggio, inserisci nell'apposita E L'USO DELLE ABILITA
colonna l'appropriato modìficatore di caratteristica (determinato al In base a razza, classe, modificato^ di caratteristica, talento ed
Punto 3). equipaggiamento del tuo personaggio, determina i tiri salvezza, la
Classe Armatura, i punii ferita, il
modificatere di iniziativa, il bonus di
INCANTESIMI
attacco in mìschia, il bonus di attacco
a distanza, le statistiche delle armi e i
bonus di abilità totali, inserisci nella
PUNTI ESPEFIENZ*
scheda del personaggio il bonus di
INCANTESIMI attacco base e i bonus al tiro salvezza
EQUIPAGGIAMENTO
• secondo la tabella della classe del per-

• • • sonaggio. Crea un bonus totale (o

• •a
forse una penalità) per ogni tiro
salvezza, per attacchi in mischia e a
• •• distanza, per attacco e danni di ogni
• •• arma, per ogni abilità e per l'iniziativa.
IO: • •n Determina la Classe Armatura (CA)
• •• del personaggio che rappresenta
• •• quanto sia difficile ferire il personag-

• •a gio in combattimento, in base alla sua

• nn armatura, al suo scudo e al modifi-


catore di Destrezza.
LINGUAGGI Ogni personaggio ha un c e n o
numero di punti ferita (pf) che rap-
presentano quanto sia duro a morire.
Al 1 livello maghi e stregoni hanno 4
pf; ladri e bardi 6 pf; chierici, druidi e
monaci 8 pf; guerrieri, paladini e
ranger 10 pf e infine i barbari 12 pf. A
questo numero si deve sommare il
CAPACITA SPECIALI/TALENTI modifica t or e di Costituzione del
personaggio.

PUNTO II. DETTAGLI IN


ABBONDANZA
Ora inventa o scegli un nome per il
personaggio, determina il suo sesso,
scegli un allineamento, decidi la =ua
età e il suo aspetto fisico. Come spie-
gato nel Capitolo 7: "Descrizione", non
ci sono limiti alla definizione dei parti-,
colari riguardanti l'aspetto, la perso-
nalità e perfino la storia personale del
personaggio.
Non è necessario sviluppare comple-
tamente il personaggio fin dall'inizio,
ma con il permesso de! DM puoi ag-
giungere o cambiare in continuazione
questi dettagli mentre giochi e quindi
mentre acquisti una maggiore fa-
miliarità e conoscenza del tuo perso-
naggio.
Introduzione quali il personaggio non è addestrato.
Talenti (Capitolo 5}: 1 personaggi acquisiscono questi talenti
Benvenuto nel gioco che ha definito I immaginazione e la fantasia speciali, come Incalzare, e Riflessi Fulmìnei, mentre salgono di
per più di un quarto di secolo. livello consentendo ai giocatori di modellare le capacità dei loro
Quando giochi a DUNGEONS & DAACONS' crei uno straordinario . personaggi.
personaggio dì fanrasia che prende vita-Jiella tua immaginazione e . Descrizione (Capitolo 6): Dettagli sull'allineamento morale,
in quella dei tuoi amici. Durante il gioco uno di voi, il Dungeon . ... la religione, In personalirà e la descrizione fisica del personaggio,
Mislcr (abbreviato DM), controlla i mostri e gli litri personaggi con una schiera di divinità c h e vanno dal dio del valore,
che vivono in questo mondo fantastico, mentre tu e i tuoi amici Ik-iioneous, al demoniaco dio del massacro Erythnul.
affrontate i pericoli ed esplorate i misteri e i e il Dungeon Master . 4 ..Equipaggiamento (Capitolo 7): Armi e armature dalle più
vi fa incontrare. . comuni alle più esotiche, incluse l'affidabile spada lunga, le armi a
La_vita immaginaria di ogni personaggio e differente. Il tuo due lame, la balestra a ripetizione e l'armatura chiodata, oltre a
personaggio può: tutta I attrezzatura necessaria agli avventurieri per rimanere vivi. .
• esplorare antiche xovìne protette da trappole insidiose; C o m b a t t i m e n t o ( C a p i t o l o 8): Colpi critici, azioni di
• passare a £LL di spada orribili mostri; combattimento come la carica o la difesa totale, attacchi multipli
• saccheggiare la tomba di uno stregone ormai dimenticato; per personaggi di alto livello di tutte le classi e regole per tutte le
• lanciare potenti incantesimi per incenerire i nemici; imprevedibili manovre e le sride che gli avventurieri affrontano,
• risolvere diabolici misteri, sul campo di battaglia.
• irovare anni, anelli e altri oggetti magici; All'avventura (Capitolo 9): Come girovagare i n questo mondo,
• penare la pace tra tribù in guerra; lantastico e acquisire potere durante il gioco.
• ess e re ri pò rt .i ro in vita d alla m o n e ; Magia (Capitolo 10): Imparare, preparare e lanciare incan-
e aflrantare creature n o n morte che possono risucchiare la vita tesimi, con le regole per creare e percepire le illusioni, evocare i
con un semplice tocco; mostri e riportare in vita i morti.
• intrufolarsi in.un. castello per spiare un nemico; Incantesimi (Capitolo 11): Incantesimi dal livello 0 al 9" pet
• viaggiare in altri piani di esistenza; chierici, druidì, maghi e stregoni, oltre agli incantesimi per bardi,
• lottare contro una scimmia carnivora; paladini e ranger.
f forgiare una bacchetta magica;
• essere iraslormaio in pietra;
• essere trasformato in rospo;
DADI;
E trasformare qualcun altro in rospo; Nella spiegazione delle regole sono indicate delle abbreviazioni,
• diventare reo regina; per i tiri di dado, come "3d4+3" che significa "tre dadi a 4 facce più,
• scoprire artefatti unici e potenti dotati di straordinarì poteri i" che da come risultato un numero compreso tra 6 e 15. 11 primo,
manici» numero speciiioi quanti dadi devono essere tirati (tutti sommati,
tra di loro), mentre il numero dopo la "d" specifica che tipo di dada

COSA TI SERVE PER GIOCARE utilizzare; i numeriche seguono sono da aggiungere o da sottrarre
al risultato.
Tutto ciò che ti occorre per iniziare a giocare a DUNGEONS & Alcuni, esempù.
DRAGONS' è quanto segue: l d 8 : Un dado a 8 facce (che da come risultato un numero
• li .Munitale Jet CIUCJIUJ'L', d i e spiega come creare e giocare il ,. compreso ira 1 e 8), l'entità dei danni infinti da una spada lunga.
personaggio. ldfi+2: Un dado a 8 facce più 2 (da 3 a 10), l'entità dei danni
• Una copia della scheda de. personaggio. . mtlini da una spada lunga impugnata da un personaggio con un
• Una matita e un foglio.di carta, (meglio ancora se è carta a bonus di Forza +2.
quadrelli.. 2d4+2; Due dadi a 4 facce più 2 (da 4 a 10), l'entità dei danni
• Uno o due dadi a 4 facce Id4), quattro o più dadi a 6 facce (de), infiltri da un mago di ì° livellaceli l'incantesimo dardo incantata.
un dado a 8 facce (de), due dadi a 10 facce (dio), un dado a 12 d%: II "d%" (chiamato "dado percentuale") è un caso speciale.
facce (dl2) e un dado a 20 facce (d20). Tirando un dSfi si ottiene come risultato un mirueio compreso rra
• Una miniatura, o qualcosa che rappresenti il tuo personaggio [ f UHI. OiTorre tirare due dadi j 10 fecce di coktt£ diverso; LUI
nel gioco (anche un semplice segno su un foglio dì carta). • colore (designato prima del tiro) sono le decine, mentre l'altro le.
unità. Per esempio, un tiro di 7 e 1 da come risultato il numero 7 1 -
Inoltre, il Dungeon Master può disporre della GUIDA DEL DUNCEON uno 0 e 6 equivale ad un 6, mentre un doppio 0 (00) rappresenta il
AfijsliT (ricca di suggerimenti, idee e regole) e del Manuale dei 100. Alcune coppie di dadi percentuale sono dello stesso colore. IJL
Mostri (con la descrizione di centinaia di mostri che i personaggi questo caso il numero delle decine e indicato sul dado che indica
potranno affrontare). le decine: 00,10,20 ecc, mentre il dado delle unità ha i numeri che
vanno da 1 a 0. Con questi dadi, con un 70 e un 1 si otterrebbe un
IL MANUALE DEL GIOCATORE risultato di 71, e con uno 00 e 0 il risultato sarebbe 100.

Questo volume fornisce tutto ciò che occorre per creare e


utilizzare il tuo personaggio ed è suddiviso nei seguenti capitoli:
Caratteristiche (Capitolo 1 ): Un sistema pratico e semplice
jei determinare come ogni caratteristica influisca sul combat-
timento, sulle ahilità e sull'uso della magia, e le regole per aumen- .
tare i punteggi di caratteristica durante il gioco.
. Razze ( C a p i t o l o 2); Sette distinte razze dei personaggi,
ciascuna con le proprie peculiarità. E UN GfOCO DI FANTASIA
Classi (Capitolo 3); Undici cbssi per i personaggi, ognuna L'azione che sì sviluppa in una sessione di DUNGÌQNS & DRACOMS* SÌ
delle quali disponibile per ogni razza. Ogni classe ha particolari svolge nell'immaginazione dei giocatori. Come gii attori in un film, ì
caratteristiche che le permettono di iunzionare ottimamente sia giocatori parlano come se fossero i propri personaggi o come se i loro
ad alto che a basso livello. In più, un versatile sistema per le compagni di gioco fossero i loro personaggi. In realtà, comunque, tu
opzioni multiclasse permette ai giocatori di combinare abilità e non sei il tuo personaggio più di quanto tu non sia il re quando giochi
privilegi di ogni classe. a scacchi.
Abilità (Capitolo 4): Decine di abilità che governano ogni Allo stesso modo, il mondo contenuto in queste regole è un rnondo
cosa, dalla furtività del ladro alla conoscenza arcana del mago, di fantasia.
comprese le regole per guadagnare abilità non contemplate nella
classe del personaggio e per i tentativi di utilizzo di abilità nelle
r>

f
MALE SUBJECT
APPROX. AGEJO

nasi tutti i tiri di dado vengono modificati in base alle assegnare nel modo migliore i punteggi alle carat-
caratteristiche del personaggio. Un personaggio robusto teristiche. Si tenga presente che la scelta di una razza che
ha maggiori probabilità di sopravvivere al pungiglione non sia umana o mezzelfica comporta la modifica di
velenoso di una vìverna. Un personaggio particolarmente alcuni punteggi di caratteristica (vedi Tabella 2-1: ; 'Mo-
intuitivo è portato a notare i bugbear che sì avvicinano dificatori di caratteristica razziali", pagina 12),
strisciando alle sue spalle. Un personaggio stupido non ha
molte probabilità di trovare una porta segreta che conduce alia MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
stanza nascosta del tesoro. Le caratteristiche del personaggio Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un
specificano quali sono i bonus e le penalità per tiri come quelli modificatore da -5 a +5. l a Tabella 1-t: "Modifìcatori di
appena descritti. caratteristica e incantesimi bonus" mostra il modifìcatore
li personaggio ha sei caratteristiche: Fona (abbreviata in For), per ogni caratteristica in base al suo punteggio. Indica,
Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza inoltre, il numero di incantesimi bonus che il
(Sag) e Carisma (Car). Ogni caratteristica de! personaggio su- personaggio conosce se è un incantatole.
periore alla media attribuisce un bonus ad alcuni tiri di dado, Il modificatore è il numero che deve essere sommato
mentre ogni caratteristica inferiore alla media infligge una .^ o sottratto al tiro di dado quando il personaggio tenta di
penalità ad altri tiri di dado. 1 punteggi del personaggio devono cornpiere qualcosa di strettamente legato a quella
essere generati in modo casuale, assegnando a piacere i risultati caratteristica. Ad esempio, bisogna sommare o
alle caratteristiche, modificandoli in base alla razza del perso- sottrarre ì! modificaiore eli Forza al tiro di dado
naggio e, infine, aumentandoli man mano che il personaggio quando il personaggio tenta di colpire qualcuno con
acquista esperienza. una spada. Il modifìcatore a volte sì applica anche ad
alcuni numeri che non sono riri di dado, come
quando si somma o si sottrae il modificai ore di De-
PUNTEGGI strezza alla Classe Armatura (CA). Un modifìcatore
DI CARATTERISTICA rappresentato da un numero positivo è un bonus,
mentre quello rappresentato da un numero
Per generare un punteggio di caratteristica pei il personaggio, negativo è ima penalità.
bisogna tirare 4 dadi <i 6 facce (4dé), quindi eliminare il risultato
più basso e sommare gli altri tre. CARATTERISTICHE
Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 1 fi E INCANTATORI-
(eccezionale). Il punteggio medio per un tipico uomo comune è La caratteristica chiave degli incantesimi dipende da che
lOo 11, ma il personaggio non è tìpico. I punteggi di caratteristica tipo di incantatore è il personaggio: Intelligenza per i maghi;
più comuni per i personaggi giocanti (PC) sono 12 e4 3. (Esatto, il Saggezza perì chierici, idruidi, i paladini ei ranger;Carisma
personaggio giocante medio è al di sopra della media). pepigli stregoni e i bardi. Oltre ad avere un alto punteggio di
Occorre ripetere per sei volte questi tiri trascrivendo ogni caratteristica, l'incantatore deve essere di un livello
volta il risultato. Q u a n d o si avranno così ottenuti i sei sufficiente per ottenere un incantesimo bonus di un
punteggi, bisogna assegnarne uno per ogni caratteristica. A certo livello (si vedano le descrizioni della classe
questo punto é necessario decidere il tipo di personaggio per maggiori dettagli). Ad esempio, la maga Mialee
desiderato, comprese la sua razza e la sua classe, per poter ha Intelligenza 15, ed è quindi abbastanza
TABELLA 1-1: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA E INCANTESIMI BONUS
Incantesimi bonus (per livello di incantesimo)
Modificatere 0 1 2 3 4 5 6
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -

1
1 1
ì 1
1 1
2 1
2 2
2 2
2 2
1
3
3

4
intelligente per avere un incantesimo bonus di 1" livello e un ricevono una volta e mezzo il modificatore dì forza. Le penalità
incantesimo bonus di T livello. (In realtà n o n avrà l'incantesimo dovute alla l'orza, e non i bonus, si applicano agli attacchi
bonus di 2° livello fino a quando non raggiungerà il 3° livello che è effettuati con archi e fionde).
il livello minimo per un mago per poter lanciare incantesimi di 2" - Prove di Nuotare. Saltare e Scalare. Queste sono le abilità che
livello). hanno la forza come caratteristica chiave.
ìiave.
Se il punteggio di caratteristica del personaggio è pari o • Prove di Forza (per sfondare porre e simili).
inferiore a 9, non è possibile lanciare incantesimi legati a quella
particolari; caratteristica. Per esempio, se l'Intelligenza di Mialee TABELLA 1-2: PUNTEGGI MEDI DI FORZA
scende a 9 a causa di un veleno che riduce l'intelligenza, essa non Razza o creatura Forza media Modi fi calore medio
potrà lanciare neanche il più semplice incantesimo fino a quando . Ombra —
non sarà curata. Rospo 1
. Topo 2
TIRARE NUOVAMENTE . Donnola 3
Se i punteggi generati sono troppa bassi, è possibile determinarli Millepiedi mostruoso piccolo
nuovamente tirando ì dadi mia seconda volta. 1 punteggi sono Coboldo 6-7
considerati troppo bassi se ì modificatori totali (prima delle Haldingo goblin 8-9
modifiche per la razza) sono 0 o meno oppure se il punteggio più Umano J.&11
alto è pari o inferiore a 13. Mezzo reo 12-13
Gnoll 14-15
LE CARATTERISTICHE Elementale della terra piccolo
Cen tauro
16-17
18-19
Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e Gigante del fuoco 30-31
influisce su! suo modo di agire Ombra notturna 44-45
La descrizione di ogni caratteristica comprende un elenco di Grande dragone d'oro 46-47
razze e di creature con i relativi punteggi m e d i in quella
caratteristica. (Non tutte le creature avranno un punteggio in DESTREZZA (Des)
ogni caratteristica, come si vedrà controllando la lista che segue). La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equi-
I punteggi sono quelli dei tipici membri adulti di quella razza librio del personaggio. Questa caraneristica è la più importante per
o specie, come un nano esattore delle imposte, un mercante i ladri, ma è lo anche per i personaggi che solitamente indossano
Jialiling o un comunissimo gnoll. Un avventuriere, cioè un nano armature leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna armatura
guerriero o u n o gnoll ranger, ha probabilmente punteggi (monaci, maghi e stregoni), nonché per i personaggi che vogliono
migliori, o almeno nelle caratteristiche che sono più importanti diventare, degli arcieri esperti.
pur lui, e rutti i personaggi giocanti sono comunque ai di sopra I l modificatole di Destrezza del personaggio deve essere
della media. applicato a:

FORZA CFor) Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da
La Forza misura la presranza e la potenza fisica del personaggio. lancio e altre armi a distanza.
Questa caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia la
paladini, ranger e monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei possibilità di reagire all'attacco.
combarri menti. Tiri salvezza sui Riflessi per evitare palle di fuoco e altri attacchi
II medificatore di Forza del personaggio deve essere applicato a: che possono essere evitati muovendosi velocemente.
Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio,
Tiro per colpire in mischia. Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Scassinare Serrature,
Tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio. ( Eccezioni:gii Svuotare Tasche e. Utilizzare Corde. Queste sono le abilità che.
attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà hanno la Destrezza come caratteristica chiave.
del modificatore di Forza, m e n t r e gli attacchi a due mani
TABELLA 1-3: PUNTEGGI MEDI DI DESTREZZA T A B E L L A 1-5: P U N T E G G I M E D I D I I N T E L L I G E N Z A
Razza o creatura Destrezza media Modificatere medio Razza o creatura Intelligenza media Modificatore medio
Boleto stridente — — Zombi —
Cubo gelatinoso 1 -5 Vermeiena 1 -5
Oggetto animato colossale 4-5 -3 Tigre 2 -4
Verme purpureo 6-7 •2 idra 3 •A
Ogre 8-9 •1 Otyugh 4-5 -3
Umano 10-11 0 Troll 6-7
ilfoohalfling 12-13 4-1 Mezzorco 8-9 -1
Belva distorcente +2 Umano 10-11 0
Cane intermittente 16-17 +3 Testuggine dragona 12-13 +1
De va astrale ia-19 +4 Cacciatore invisibile 14-15 ,2
Elementale dell'aria anziano 3233 +11 Beholder 16-17
Mind flayer 18-19
COSTITUZIONE CCos) Kraken 20-21
La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del Grande dragone d'oro 32-33
personaggìo. La Costituzione incrementa i punti ferita di un
personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe. AGGEZZA CSag)
, IL modificato re di Costituzione dei personaggio deve essere _ -f-La Saggezza indica laiorza di volontà, il buon senso, la perspìcaria-
applicato a; e l'intuito del personaggio. Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza è
più legata alla capacità di essere consapevole e in simonia coti
• Ogni Dado Vita (tuttavia, una penalità non può mai far scendere l'ambiente circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la
un tiro per i Dadi Vita al dì sotto dell'I, che significa che un capacità di analizzare e assimilare le informazioni Un "professore
personaggio guadagna sempre almeno 1 pf ogni volta che sale di distratto" ha un basso punteggio di Saggezza, ma un alto punreggio
livello). di Intelligenza. Un sempliciotto (bassa Intelligenza) può co-
• Tiri salvezza sulla Tempra per resistere al veleno e a simili munque avere molta intuizione (alta Saggezza).Xa Saggezza è k
. minacce, caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevanta
• Prove di Concentrazione. Questa. è-un!abiliià, importante per . anche per paladini e ranger. Se si desidera che.U proprio pur-,
I gli incantatori, che ha la Costituzione tome caratteristica sonaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno, è ne-.
. chiave. cessa rio assegnargli un.alto punteggio di Saggezza
11 modificatore di Saggezza del personaggio deve
Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza, da alterare applicato a:
il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita
aumentano o diminuiscono di conseguenza. • Tiri salvezza sulla Volontà (per annullare charme e altri in-
cantesimi).
• Prove di Ascoltare, Comunicazione Segreta, Conoscenza delle
TABELLA 1-4: PUNTEGGI MEDI DI COSTITUZIONE [erri1 Sfìvuggi1, (Guarire, Orientamenti QsSfiOtaEE, Bexcepixe
Razza o creatura Costituzione media Modificatore medio Inganni e Professione. Queste sono le abilità che hanno la
Fantasma Saggezza come caratteristica chiave.
[Ito grigio
Elfo selvaggio Chierici, druidi, paladini exanger acquisiscono incantesimi bonus
Umano in base al loro punteggio di Saggezza. La Saggezza minima
Nano o gnomo necessaria per lanciare un incantesimo da chierico, druido,
Vermeiena paladino o ranger è 10 più illivello dell'incantesimo.
Grifone Tutte le creature hanno un punteggio dì Saggezza.
Cavallo
Tanasque T A B E L L A 1-6: P U N T E G G I M E D I D I S A G G E Z Z A
Razza o creatura Saggezza media Modificatore medio
INTELLIGENZA Cinti Cubo gelaiinoso i -5
l'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di Boleto stridente ? -4
ragionamento del personaggio. L'Intelligenza è importante per Orco __ «-•> -1
i maghi poiché influisce su quanti incantesimi possono Umano _LQ=U_ 0
lanciare, quanto sia difficile .resistere ai loro incantesimi e Orsogufo _12-13_ +1
quanto possono essere potenti questi incantesimi. E impor- Wraith 14-15 *2
tante anche per [personaggi che vogliono avere una vasta scelta Divoratore 16-17
di abilità. Couarl 18-15 +4
Il modi ficai ore di Irut.*lligen£i del personaggio deve essere Unicorno 20-21 +5
applicato a: Grande dragone d'oro 32-33 + 11

• 11 numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio del CARISMA CCaiO


. gioco, . il <:,iri>mu misura la forza della personalità, la capacità di;
• II nume co. dL.punri abilità acquisiti, ad ogni livella (Ma il pct'sillusione, i l magnetismo personale, la predisposizione al
personaggio ottiene sempre almeno 1 punto abilità per . comando e il fascino di un personaggio. .Rappresenta la sua reale.
livello). U- . forra intprinrp e non solo come viene visto dagli altri in un
• Prove di Alchimia, Artigianato, Cercare, Conoscenze, Decifrare . ambiente mondano, li Carisma è molto imporrante per paladini,
Scritture, Disattivare Congegni, Falsificare, Leggere Labbra, . . stregonìe bardi, ma anche perichierici poiché influisce sulla loro
Sapienza Magica, Scrutare e Valutare. Queste sono le abilità , capacità.di scacciare non morti
che hanno l'Intelligenza come caratteristica chiave. 11 modificatore di Carisma del personaggio deve essere applicato a:

l maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio * Provedi Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Empatia
di Intelligenza. L'Intelligenza minima necessaria pet lanciare un Animale, intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni,
incantesimo da mago è 10 più il livello dell'incantesimo. Raggirare e Utilizzare OggettiMagici. Queste sono le abilità che
. Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2. mentre le creature di intel- hanno il Carisma come caratteristica chiave.
ligenza umana hanno almeno 3. • Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri.
• Frove dì scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare
, zombi, vampiri e altri non morti. CAMBIARE I PUNTEGGI
Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base ai loro
DI CARATTERISTICA
punteggio dì Carisma. Il Carisma minimo necessario per lanciare un . . Durante il gioco i punteggi di caratteristica con cui il personaggio ha
incantesimo da stregone o bardo è 10 più il livello dell'incantesimo. . , iniziato possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono
Tutte le creature hanno un punteggio d i Carisma. , aumentare illimitatamente.
. • Aggiungere 1 punto ad un punteggio di caratteristica qualsiasi per
TABELLA 1-7: PUNTEGGI MEDI DI CARISMA ogni quattro livelli raggiunti dal personaggio (4°, 8°, 12°, 16° e 20"
Razza o creatura Carisma medio Modificatone medio livello).
Zombi 1 -5 • Molti incantesimi ed effetti magici fanno aumentare o diminuire
Ragno 2 •4 remporaneamente i punteggi di caratterìslica. L'incantesimo.
Tari a r Vi dretch 4-5 -3 raggio di indebolimento riduce la forza di una crearura, mentre
Triceratopo 6-7 •2 l'incanresimo /crai ìlnwrdinaria la fa aumentare. Talvolta un
Nano o mezzorco 8-9 -1 incantesimo ostacola un personaggio semplicemente riducendo
Umano o ghiottone 10-11 0 un suo punteggio di caratteristica. Un personaggio intrappolato da
Dragonne 12-13 +1 un incantesimo intralciare, per esempio, agisce come se la sua
Gigante delle tempeste 14-15 +2 Destrezza fosse 4 punti in meno di quanto non sta in realti,
Ogre mago 16-17 +3 J_V .Molti oggetti magici migliorano i punteggi di caratteristica del
Grande Barghest 18-19 +4 personaggio per il rempo in cui li utilizza. Ad esempio, i guanti deìh
Grande dragone d'oro 32-33 +11 destrezza fanno aumenrare la Destrezza di chi li indossa (gli oggetti
magici sono descritti nella GUIDA DEL DUNC^ON Master). Da notare,
ESEMPIO DI COME DETERMINARE però, che un oggetto magico di questo tipo non può far aumentare
E ASSEGNARE I PUNTEGGI un punteggio di caratteristica con un bonus superiore a +6.
DI CARATTERISTICA • Poche magie rare e potenti, come l'incantesimo desiderio, possono
.Emanuele decide di.cr.eare un nuovo personaggio. Tira quattro dadi a amplificare permanentemente un punteggio di caratteristica. Tale
fs fàcce (4dfi) e-Ottiene 5, 4,4 e 1. Eliminando il risultato più basso, bonus è chiamato bonus intrinseco. Un punteggiodi caratteristica
scrive il totale.degli altri tre su dì un foglio: 13. Ripere questa non può avere un bonus intrinseco superiore a +5.
Operazione per cinque volte e ottiene questi sei punteggi: 13,10,15, • Veleni, malattie e alni effetti possono peggiorare una caratteristica
12,8 e 14. .Emanuele decide di interpretare un nano guerriero forte e (danni temporanei di caratteristica). I punti caratteristica persi per
robusto. Quindi assegna i punteggi alle caratteristiche. danni si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni
. Assegna alla Forza il punreggio più alto: 15. li suo personaggio ha caratteristica danneggiata.
unbonusdi£orza+2cheglisarà molto utile in combattimento. • Wraith e altri nonmorti risucchiano le caratteristiche provocandone,
Assegna alla Costituzione il secondo punteggio più alto: 14. Il la perdita permanente {risucchio permanente di caratteristica). I
modificatere di caraneristica razziale dei nani +2 (vedi Tabella 2-1: punti persi in questo modo non si ripristinano autonomamente, ma
"Modificatoli di cararterisrica razziali") fa aumentare il suo punteggio possono essere restituiti con un incantesimo come ristorare.
di Costituzione a 1É. per un bonus di +3, che gli fornisce più punti • Quando un pe rsonaggio in vecdi ia, a Icune ca rat teris òche salgono
ferita e migliori tiri salvezza sulla Tempra. e altre scendono. Vedi Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento",
Emanitele mette il suo punteggio più basso, 8, al Carisma. Il 1 pagina 93.
modificatore di caratteristica razziale dei nani -2 (vedi Tabella 2-1)
riduce il suo punteggio di Carisma a 6. per una penalità di -2. . Quando un punteggio di caratteristica cambia, rurti gli attributi
Ad Emanuele rimangono due punteggi con bonus ( l ì e 12) e un associati ad esso cambiano di conseguenza. Per esempio, Mi alee
punteggio nella media senza bonus (10). Assegna il 13 alla Destrezza diventa una maga di 4° livello e decìde di aumentare la sua
(bonus di +1), che aiuta con le armi a. distanza e i uri salvezza sui Intelligenza da 15 a 16. Questo le da un incantesimo bonus di 3°
Riflessi. (Emanuele sta pensando al futuro: Destrezza 13 permette al livello (che prenderà al 5" livello, quando comùlcera a lanciare
suo personaggio di avere il talento Schivare; vedi Tabella 5-1: "Talenti", incantesimi di 3° livello) e aumenta il numero di punti abilità che
pagina 79). ottiene per livello da 4 a 5 (2 per livello per la sua classe, più altri 3 per
Quindi assegna il 12 alla Saggezza (bonus di +1), che aiuta con le livello per il suo bonus di intelligenza). Come nuovo personaggio di
abilità di percezione come Ascoltare e Osservare [vedi Tabella 4-2: 4' livello, può acquisire i punti abilità dopo aver aumentato la sua
"Abilità", pagina 59), cosi come con i tiri salvezza sulla Volontà. Intelligenza, in modo da avere 5 punii per aver raggiunto il 4° livello
Infine mene il tO all'Intelligenza (modificatere 0). Un'intelligenza nella classe del mago. Non acquisisce retroattivamente punti
media non è male per un guerriero. addizionali per i suoi livelli precedenti (cioè ì punti abilità che
Emanuele scrive In razza, la classe, le caratteristiche e i modificatoti avrebbe acquisito se avesse avuto un punteggio di Intelligenza di 16
sulla scheda del personaggio. quando ha iniziato al 1" hvello).

INTELLIGENZA, SAGGEZZA E CARISMA tranquillo, "in buona", attento o egocentrico. Un personaggio con
È possibile utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Saggezza alta ma Intelligenza bassa può essere consapevole ma
Carisma del personaggio come aiuto per la sua interpretazione. Di sempliciotto. Un personaggio con Saggezza alta ma basso Carisma
seguito sono presentate alcune linee guida (solo linee.guida) su cosa, ha una conoscenza del mondo che gli permette di essere prudente
possono rappresentare questi punteggi. quando parla e può diventare un consigliere o un "suggeritore da
Un personaggio intelligente è curioso, ben informato e incline ad dietro le quinte" piuttosto che un capo.
usare parole grosse. Un personaggio con Intelligenza alta ma con. Un personaggio con Saggezza bassa può
Saggezza bassa può essere intelligente ma distratto, oppure ben. imprudente, irresponsabile oppure "escluso".
informato ma privo di buon senso. Un personaggio con Intelligenza, Un personaggio con alto Carisma può essere attraente,
alta ma con basso Carisma può essere un sapientone o una studioso affascinante, sorprendente, provocante e presuntuoso. Un
solitario. Un personaggio intelligente privo sia di Saggezza che di personaggio con alto Carisma ma bassa Intelligenza solitamente può
Carisma generalmente ragiona con i piedi. farsi credere una persona colta fino a quando non incontra un vero
Un personaggio poco intelligente storpia le parole e le utilizza in esperto. Un personaggio carismatico con bassa Saggezza può essere
modo scorretto, ha problemi a seguire le indicazioni fornitegli oppure molto popolare, rna non potrà mai sapere chi sono i suoi veri amici.
non riesce a capire gli scherzi. Un personaggio con basso Carisma può essere riservato, burbero,
Un personaggio con Saggezza alta può essere giudizioso. scontroso, viscido o semplicemente non classificabile.
RACIAL CHART STODT C

FtC. G

ohe foreste sono la dimora degli elfì e dei loro


allestii e raramente vi si incontrano nani o CARATTERISTICHE
mezzorchi. In compenso, elfi, umani, halfling e
mezzorchi sono difficili da incontrare nelle città RAZZIALI
sotterranee dei nani. Mentre i non umani possono, La razza del personaggio determina alcune dellle sue
viaggiare liberamente nelle campagne umane, quasi tutti i qualità.
contadini sono dì razza umana. Tuttavia; nelle grandi città la
promessa di potere e di guadagno riunisce le genti di tutte le MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
razze: umani, nani, elfi, gnomi, halfling, mezze!fi e Prima di ruttò è necessario trovare la razza del perso-
mezzorchì. naggio nella Tabella 2-1: "Modificatori di caratteristica
radiali" e applicare i modificatori che vi sono indicati ai
punteggi di caratteristica del personaggio. Se questi
SCEGLIERE UNA RAZ7A cambiamenti aumentano il punteggio al di sopra di 18 o
al di sotto di 3 non è un problema. Eccezione: l'Intelligen-
Dopo aver stabilito i punteggi di caratteristica, ma prima di za dei personaggi non è mai inferiore a 3. Se al mez-
averli scrìtti sulla scheda del personaggio, occorre scegliere la zo reo risulta un'Intelligenza modificata di 1 o 2, oc-
razja del personaggio. Allo stesso tempo è necessario scegliere corre portarla a 3.
In sua classe poiché la razza influisce su come potrà agire in Ad esempio, l'halfling Lidd;i ha un bonus di +2 di
ogni classe, Una volta decise la razza e la classe del personaggio, Destrezza e una penalità di-2 dì Forza, Sapendo questo,
bisogna assegnare i punteggi alle caratteristiche, modificando il suo>giocatore assegna il miglior risultato dei dadi
le ruratteristiche in base alla razza (vedi Tabella 2-1: (15) alla Destrezza che cosi sale a 17. Dal momento
"Modificatori di caratteristica razziali"), quindi procedere nella che non vuole una penalità alla Forza, assegna a
creazione del personaggio. questa caratterini ica un punteggio superiore alla
È possibile interpretare un personaggio di qua!siasi razza o media (12), portando in questo modo'la Forza a 10,
classe, ma certe razze preferiscono intraprendere determinate valore che non concede né bonus né penalità.
professioni. Gli halfling, ad esempio, possono essere guerrieri, ma
la toro piccola taglia e le loro peculiarità li rendono più adatti ad CLASSE PREFERITA
essere ladri. Sempre ncilaTabella 2-1: "Modificatori di caratteristica
La razza del personaggio fornisce molti suggerimenti su razziali" sì trova la classe preferita dì ogni razza. La
che tipo di persona potrebbe essere, su come si potrebbe classe preferita di un personaggio non ha influenza
comportare con personaggi di altre razze e su quali negativa al momento di determinare le penalità ai
potrebbero essere le sue motivazioni. Tuttavia, n o n bisogna punti esperienza (PE) per i multici asse (vedi "PE
dimenlicare che queste descrizioni delle razze si applicano per personaggi multicìasse", pagina 56).
solo alla maggior parte delle persone. In ogni razza alcuni Per esempio, come ladra halfling, Lidda avrà la
individui si distinguono dalla massa e il personaggio che si possibilità di aggiungere più avanti una seconda
sta creando può essere uno di questi. La descrizione di una classe (diventando così un personaggio multi-
razza non deve impedire di definire il personaggio a proprio classe) senza doversi preoccupare dì una penalità
piacimento. ai PE.
Mezzdfo

Elfi

TABELLA 2-1: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA RAZZIALI Cinema Abissale, Celestiale, Infernale.


3
Razza Modifkatori Multidasse Unii ii o: Silvana.
di caratteristica preferita Mago: Draconico.
Umano Nessuno Qualsiasi
Nano
Elfo
+2 alla Costituzione, -2 al Carisma Guerriero
+ 2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione Mago
UMANI
Gnomo +2 alla Costituzione, -2 alla Forza Illusionista4 Molti umani sono i discendenti dei pionieri, dei conquistatori, dei
Mezze Ifo Nessuno Qualsiasi . mercanti, dei viaggiatori, dei rifugiati e di altri popoli migratori.
Mezzorco +2 alla Forza, -2 all'Intel ligenza**. Barbaro Come risultato, le terre umane sono un miscuglio di genti
-2 al Carisma (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente).
Halfling +2 alla Destrezza, -2 alla Forza Ladro Robusti o delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o
* Mago specializzato in incantesimi di illusione. civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono l'intera gamma delle
* * L'Intelligenza iniziale di un mezzorco è almeno 3. Se questo possibilità,
modifìcatore dovesse abbassare il punteggio del personaggio a 1 Personalità: Gli umani sono la più versatile, flessibile e.
. o 2, il suo punteggio rimane comunque ì ambiziosa delle razze comuni. Sono diversificati nei loro gusti,
princìpi, usi e costumi. Alcuni li accusano di non dimostrare molto
RAZZA E LINGUAGGI rispetto per la storia, ma è più che naturale che gli umani, con la
In una grand? città i visitatoti possono sentire parlare qualsiasi tipo loro vita relativamente breve e le. loro.-culture sempre in
di linguaggio. I nani mercanteggiano sulle gemme in Nanico, i evoluzione, abbiano una memoria collettiva limitata rispetto a
sapienti clfi si cimentano in dibattiti eruditi in Elfico e i predicatori nani, elfì, gnomi o halfling.
recitano le preghiere in Celestiale. Ciò nonostante, il linguaggio Descrizione fisica: Gli umani generalmente hanno un'altezza
più diffuso è il Comune, un linguaggio condiviso da tutti coloro che varia da 1,50 m a poco più di 1.S0 me il loro peso varia da SS a
.che partecipano alla cultura in genere. Con l'uso di tutti questi 110 kg, c o n i maschi notevolmente più airi e più pesanti delle
linguaggi è facile per la gente imparare nuove lingue e gli femmine. Grazie alla loro inclinazione per le migrazioni e le
avventurieri spesso parlano divetss idiomi. conquiste,e grazie alle loro brevi generazioni, gli umani sono,
Tutti i personaggi sanno parlare il Comune. NanLelfi, gnomi, . tisicamente differenti tra loro molto più.delle altre razze comuni,
rnezzelfi, mezzorchi e i i t f l i n g parlano anche un proprio con sfumature di colore della pelle che vanno daljjuasi nero al,
linguaggio razziale, come appropriato. Personaggi intelligenti . molto pallido, con capelli che variano dal corvino al bionda,
(quelli con un bonus di Intelligenza) parlano anche altri linguaggi, . (riccioli, mossi o lisci) e .con barbe (per i maschi) che possono,
un linguaggio extra per ogni punto bonus. 1 linguaggi bonus_del , essere rade o folte. Molti umani hanno una parte di sangue non.
personaggio (se ne ha) devono essere scelti dall'elenco "pila umano e possono mostrare tracce di elfi, orchi o altre stirpi. Sono
descrizione della sua razza. . spesso vistosi o stravaganti nell'aspetto esteriore e nell'abbiglia-
Istruzione: A meno che il personaggio non sia un barbaro, può mento poiché ostentano bizzarre acconciature, abiti fantasiosi,
leggere e scrivere furti i Linguaggi che parla. (Un barbaro può tatuaggi, orecchini, anelli al naso e simili. Gli umani hanno una vita
imparare a leggere e a scrivere spendendo punti abilità) dì breve durata, in cui raggiungono la matuntàintorneai 15 anni e
Linguaggi legati alla classe: Chierici, druidi e maghi possono raramente arrivano ai 100.
scegliere ceni linguaggi come linguaggi bonus anche se non sono Relazioni: Come si mescolano volentieri l'uno con l'altro,
nell'elenco dei linguaggi della loro razza. Questi linguaggi legati altrettanto volentieri si mescolano con i membri di altre razze.
alla classe sono: Dalle altre razze gli umani sono conosciuti come i "secondi migliori.

«
Umana

I
amici di tutti". Fungono come ambasciatori, diplomatici, veramente tìpici. Alcuni genitori umani danno ai loro.figli nomi
magistrati, mercanti e runzionari di ogni tipo. nanici o elfìci (pronunciati più o meno correttamente)
Allineamento: Gli umani non tendono ad un particolare , Avventuri eri: Gli avventurieri umani sono i membri più
allineamento, neanche alla neutralità. Tra gli umani si trovano, il J audaci, temerari e ambiziosi di una razza audace, temeraria e
meglio e il peggio che ci siano in circolazione. ambiziosa. Un umano può guadagnarsi la gloria agli occhi dei suoi
Tenitori u m a n i : I tenitori umani solitamente sono soggetti a seguaci accumulando potete, ricchezza e fama. Più spesso di altri,
frequenti mutamenti, con nuove idee, cambiamenti sociali, gli umani si fanno sostenitori, di una causa piuttosto che di un
innovazioni e nuovi comandanti sempre alla ribalta. 1 membri di territorio o di un gruppo
razze dalla vita molto lunga trovano interessa me la cultura umana,
ma alla fine un po' molesta o anche disorientante. TRATTI RAZZIALI UMANI
Dal momento che gli umani conducono vite così brevi, i loro • Taglia Media; Essendo creature di taglia Media, gli umani non
capì sono tutti molto giovani se paragonati ai capì politici, religiosi hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
e militari delle altre ram'. Anelli- laddove singoli umani sano * La velocità di base degli umani è.9 m.
.tradizionalisti conservatori, le istituzioni umane cambiano con il * 1 talento extra al 1* livello, poiché gli umani sono veloci
susseguirsi delle generazioni adattandosi ed evolvendo più nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati
.velocemente delle contemporanee istituzioni tra gli elfi, i nani, gli nei loro talenti- Vedi Capitolo 5: "Talenti".
gnomi e gli halfling. Sia individualmente che come gruppo, gli - 4 punti abilità extra al t° livello_e.l punto abilità extra ad ogni
umani sono versatili opportunisti che sanno rimanere sempre a livello addizionale, poiché gli umani sono versatili e competenti.
galla nelle mutevoli dinamiche politiche. .(I 4 punti abilità al T.lìvcllo sono aggiunti come bonus, e non
1 territori umani generalmente comprendono un numero devono essere moltìplica ti; vedi Capitolo 4: "Abilità").
relativamente vasto di non umani Ise paragonato, ad esempio, al • Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Qualsiasi
numero di non nani che vivono nei territori nanici). (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Vedi gli elenchi del
Religione; Diversamente dai membri delle, altre razze comuni, linguaggi comuni dì altre razze o La Tabella 4-6: "Linguaggi" per.
gli umani non hanno una divinità razziale principale. l i d i o del sole un l'knco pm esauriente, ti li umani si uniscono j tutti i grafia
Pelor è la divinità comunemente più venerata nei territoxi umani, di persone e di conseguenza possono imparare, ijualsias^
jaa non ha nulla a che vedere con L'importanza che i nani attribui- linguaggio utilizzato in una certa zona. _ _ 1
scono a Woradino gli elfi a CorellonLarethLan. Alcuni umani sono • Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina.se. un umana
i più ardenti e zelanti seguaci di particolari religioni, mentre altri multidasse subisce una penalità ai PE, la sua classe del livello,
JOHO gli individui più empi che si possano trovare. più alto n o n c o n i a i Vedi "PE pet personaggi multiclasse",
Linguaggio: Gli umani parlano il Comune. Solitamente .pagina 56).
imparano altri linguaggi,compresi quelli oscuri, e amano utilizzare ,
nei loro discorsi un'infarinatura di "parole in prestito" da altri .
idiomi; imprecazioni dagli orchi, termini culinari Jagli halfling,
NANI
espressioni musicali dagli elfi, frasi militari dai nani e così vìa. i nani sono conosciuti per l'abilità in guerra, la capacità di resistere
Nomi: 1 nomi umani variano moltissimo. Senza una divinità alle punizioni fisiche e magiche, la conoscenza dei segreti della
unificante che fornisca una pietra di paragone per la loro cultura e terra, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra. 1 loro regni
.con un così veloce susseguirsi di generazioni, gli umani subiscono misteriosi scavati nelle profondità delle montagne sono rinomati
.lapidi e conrinui mutamenti sociali. Inoltre, la cultura umana è per t tesori meravigliosi che producono per il commercio o come
molto più varia rispetto ad altre culture e non vi sono nomi umani doni,
. Personalità: I nani sono poco propensi alle risate o alio scherzo Religione: La divinità principale dei nani è Moradin, lo Spirito
e sospettosi con gli stranieri, ma sono particolarmente generosi Forgiatore. É il creatore dei nani e si aspetta che i suoi seguaci si
con i pochi che riescono a guadagnare la loto fiducia. Apprezzano impegnino per il miglioramento della razza nasica.
loro, le gemme, ì gioielli e gli oggetti d'arte tatti con questi preziosi Linguaggio: 1 nani parlano il Nanico che ha una propria
materiali, inoltre, si sa che soccombono all'avidità. Non com- scrittura runica. La letteratura nanica è segnata da pregnanti storie
battono incautamente e neanche timidamente, ma con coraggio e di rcjjni r ili battaglie ne] corso dei millenni. L'alfabeto Manico è
tenacia senza dimenticare la prudenza. Hanno uno spiccato senso usato (con minori variazioni! anche per i linguaggi Gnomesco,
della giustizia che, alla peggio, può trasformarsi in sete di vendetta. Gigante, Goblin, Orchesco e Terran. 1 nani spesso parlano i lin-
Tra gli gnomi, che sono famosi per i loro buoni rapporti con i nani, guaggi dei loro amici (umani e gnomi) e nemici. Alcuni, inoltre,
un giuramento moderato è: "Possa mettermi contro un nano, se sto imparano il Terran, lo strano linguaggio delle creature di terra
mentendo." come gii xorn.
fN Descrizione fisica: 1 nani sono alti solo tra 1,20 m e 1,35 ni, in Nomi: 11 nome di un nano gli viene dato dal saggio del.clan.
compenso sono cosi robusti e compatti da pesare in media quasi secondo la tradizione. Ogni nome proprio nanico è stato utilizzato
quanto gli umani. 1 maschi sono leggermente più alti e no- e riutilizzato per generazioni. Il nome di un nano non è suo, ma
gs tevolmente più pesanti delle femmine. La pelle dei nani general- appartiene al suo clan. Se lo usa nel modo sbagliato oppure lo

< mente è molto abbronzata (marrone rossiccio scuro) o marrone


chiara, e iloro occhi sono neri. I capelli di solito sono ne-
ri, grigio castani e portati lunghi. 1 maschi
disonora, il suo clan glielo toglierà. Un nano privato del suo nome
è soggetto per legge al divieto assoluto di sostituirlo con un aliro
nome nanico.
iengono in grande considerazione Nomi maschili: Barendd, Brottor.£berk,£inkil, Ostar.
la loro barba e la curano con molta Rurik.Taklinn.Traubon, Ulfgar e VeiL
attenzione. Per barba, capelli i N o m i femminili: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa,
vestiti prediligono la sempli- Gunnloda, Hlin, llde, Lifirasa, Sannl eTorgga.
cità. Sono considerati adul- N o m i di clan: Balderk, Dankil, Gorunn,
ti a 50 anni circa e posso- Holderhek, Loderr, Ltitgehr, Rumnaheim, Strakeln,
no vivere fino a 400 anni. Torunne Ungart.
Relazioni: 1 loro rap- Avventurieri: i nani avventurieri possono essere
porti sono ottimi con spinti da zelo di crociata, spirito d'avventura o
gli gnomi e passabili semplice avidità. Finché ì risultati fanno onore al
con umani, mezzelfi e clan, le gesta fruttano ai nani rispetto e stima.
haliling. Essi dicono: "La Sconfiggere giganti e rivendicare potenti armi
differenza tra un cono- magiche sono modi sicuri per un nano di guada-
scente e un vero amico è di gnarsi il rispetto degli altri nani.
un centinaio d'anni". Gli umani
a causa della loro breve vita TRATTI RAZZIALI NANICI
fanno molta fatica 3 creare dei +2 alla Costituzione e -2 al Carisma: 1 nani sono mu-
forti legami con i nani. La mi- scolosi e robusti, ma rendono ad essere burberi e ri-
glior amicizia nano-umano è servati.
tra un umano e un nano che • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani
Mi ma va i genitori e i nonni non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
dell'umano. I nani non rie- • La velocità di base dei nani è 6 m.
scono ad apprezzare la • Scurovisione: I nani possono vedere nell'oscurità tino
sagacia e l'arte degli elfi a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma
poiché li considerano im- pt-r il resui.- come ima rista dormale <• 1 nani possono
prevedibili, volubili e in- muoversi perfettamente in assenza di luce.
costanti. Tuttavia, nel cor- • Esperti minatori: Ottengo-
so degli anni elfì e nani no un bonus di -t-2 alle prove
hanno trovato cause co- per individuare strane opere in
muni nelle battaglie muratura, come pareti mobili,
contro orchi, goblin e trappole di pietra, nuove co-,
gnoll; in questo modo struzìoni (anche quando co-
gli elfi sono riusciti a struite per completare le vec-
guadagnarsi il riluttan- chie), pendenze di pietra, sof-
te rispetto dei nani. 1 fitti di roccia precari e simili.
nani diffidano dei mez- Ciò che non è pietra ma che
zorchi in generale e il Teschio Teschie
simula la pietra è considerato
sentimento si è dimostrato recipro- un'inusuale opera di muratura.
co. Fortunatamente, i nani sono imparziali e garanhscono ai singoli Un nano che semplicemente
mezzorchi l'opportunità di dimostrare il loro valore. arriva a meno di 3 metri del-
Allineamento: 1 nani generalmente sono legali e tendono al be- l'opera in muratura può effet-
ne. Ciò nonostante, i nani avventurieri quasi sicuramente si adatta- tuare una prova come se la
no meno al modello comune poiché non riescono ad integrarsi stesse cercando attivamente t
perfettamente nella società nanica. un nano può utilizzare l'abilità
Territori najiici: 1 regni nanici di solito sono nelle profondità Cercare per trovare trappoli- di
rocciose delle montagne, dove i nani estraggono gemme e metalli pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire k
preziosi e forgiano oggetti stupefacenti. 1 membri fidati di altre raz- profondità grazie alla percezione della sua profondità approssi-
ze qui sono ben accetti, ma alcune zone sono proibite anche per lo- . mativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la
ro. Qualsiasi ricchezza non riescano a trovare nelle loro montagne percezione di quale sia la direzione verso l'alto. I nani hanno un
la ottengono con il commercio, i nani odiano viaggiare via mare o "sesto senso" per i lavori in muratura, una capacità innata che
via fiume e per questo umani intraprendenti sì occupano frequen- hanno molte opportunità di esercitare e sviluppare nelle loro
temente dei commerci nanici che richiedano un viaggio in nave. dimore sotterranee
I nani nei territori umani solitamente sono mercenari, fabbri- • Bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni; 1 nani sono robusti e re-
canti di armi e di armature, gioiellieri e artigiani, l nani guardia del sistenti alle tossine.
corpo sono rinomati per il loro coraggio e la loro lealtà, ma soprat- • Bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.,
tutto sono molto ben ricompensati per le loro virtù. • Bonus di +1 al tiro per colpire contro orchi e gobi inoidi (goblin.
( 'mini'-

. hobgoblin e bugbear): 1 nani sono addestrati in speciali tecniche dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi
di combattimento che permettono loro di lottare con i nemici amici e nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispondo-
più comuni in modo più efficace. no alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato
• Bonus di +4 per schivare contro giganti: Questo bonus rappre- e calcolato spirito di vedetta.
senta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti i nani, du- Descrizione fisica: Gli elfi sono bassi e snelli, con un'altezza
rante il quale imparano trucchi che le precedenti generazioni compresa tra 1,35 me 1,65 me un peso medio tra i 40 e i 60 kg, con
hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti. Da notare che , i maschi della stessa altezza ma solo un pò" più pesanti delle femmi-
ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di De- . ne. Sono aggraziati ma de boli. Tendono ad avere la pelle chiara e i
strczza alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, capelli neri con occhi verde scuro. Non hanno peluria sul viso né
perde anche i suoi bonus per schivare. sul corpo. Prediligono comodi abiti semplici di colore blu o verde
• Bonus di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o pastello e amano monili semplici ma eleganti. Possiedono una gra-
in metallo: 1 nani sono esperti di oggetti dì valore di ogni tipo zia soprannaturale e tratti molto fini; molti umani e membri dì altre
(specialmente a quelli in pietra o in rnetalloj. razze li considerano spaventosamente belli. Un elfo raggiunge la
• Bonus di +2 alle prove di Artigianale» inerenti ad oggetti in pietra maturità dopo circa un secolo di vita e può arrivare ad avere oltre
o in metallo: I nani sono particolarmente esperti nelle opere in 700 anni.
, metallo e in pietra. Non dormono come fanno i membri delle altre razze. Un elfo
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gi- medita in trance profonda per quattro ore al giorno. Quando riposa
. gante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sortocomune, I in questo modo recupera gli stessi benefici di un umano in otto ore
nani conoscono i linguaggi dei loro nemici e dei loro alleati di sonno. Mentre medita, l'elfo "sogna", sebbene questi sogni, in
sotterranei. realtà, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo anni di
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multi- addestramento. La parola Comune per la meditazione di un elfo è
classe non conta per determinare se subisce una penalità ai P£. "trance", come nella frase "quattro ore di trance".
(Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 56). La cultura Relazioni: Gli elfi considerano gli umani piuttosto volgari, gli
nanica esalta le virtù del combattente e la vocazione viene loro halfling abbastanza equilibrati, gli gnomi qualcosa di insignificante,
facilmente. . e i nani per niente divertenti. Guardano i mezzelfi con un ceno,
grado di compassione e i mezzorchi con irremovibile sospetto.
Sebbene altezzosi, gli elfi non lo sono come gli halfling e.i nani, e
ELFI di soliro si comportano iti modo gentile e simpatico anche con co-
Gli elfi si mescolano liberamente nei territori umani, sempre ben- loro che non rientrano negli standard elfici (che, in pratica, si appli-
.venuti ma mai a casa. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti ca a chiunque non sia un elfo).
artistiche di poesia, danza, canto, leggende e ani magiche. Preferi- Allineamento: Gli elfi amano la libertà, la diversità e l'espressio-
scono cose di bellezza naturale e semplice. Tutiavia, q uando il peri- ne personale; sono decisamente propensi agli aspetti più moderati
colo minaccia le loro dimore nei boschi, rivelano il loro lato mar- I del caos. Generalmente, stimano e proteggono la libertà altrui co-
ziale dimostrando notevole abilità con la spada, l'arco e Le strategie . me la propria e sono più spesso buoni che non.
di battaglia. Territori elfici: Gli elfi principalmente vivono nelle foreste in
Personalità; Gli elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più clan di meno di duecento anime. 1 loro villaggi ben nascosti si ar-
spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, monizzano con gli alberi senza recare danno alla foresta. Cacciano
tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi rimanendo selvaggina, raccolgono cibo e coltivano vegetali poiché le loro abi-
,in dispane e indifferenti ad avvenimenti insignificanti. Ciò lità e magie permettono di trovare cibo a sufficienza senza bisogno
jionostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione dì disboscare e arare il terreno, 1 contatti con gli esterni di solito
avventurosa o l'apprendimento di una nuova arte o abilità, possono sono limitati, ma alcuni elfi si .guadagnano da vivere commer-
piando,vestiti e oggetti elfici finemente lavorariin cambio deime- un.eifasana cDsLacuii da concedergli praticamente un "sesto
lailichenon hanno interesse ad estrarre personaImente senso" per i portalinascosti.
, Tra 1P popolazioni umane, gli elfi gènfralmente sono menestrelli • Linguaggi automatici: Comune e Elfìco. Linguaggi bonus: Dra-
girovaghi, artisti stimati oppure saggi. I nobili umani si conten- conico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orehesco e Silvano. Cli fili
dono i servigi degli istrunori elfici che insegnano ai loro figli l'arte . generalmente conoscono i linguaggi dei loro nemici e amici, co-
di maneggiare la spada.
Religione: Più di tutti gli altri., gli elfi adorano Corellon .
larethian, il Protettore e Conservatore della viia. La mitologia el-
t
(
ii come il Draconico, il linguaggio comunemente trovato negli
antichi tomi della conoscenza segreta.
• rinssp preferita: Mago. La classe mago dì un elfo multiclasse non
fica racconta che gli elfi ebbero origine dal suo sangue versato in conta per determinare se subisce una penalità ai PE. (Vedi "F£
battaglia contro Gruumsh, la divinità degli orchi. Corellon è prò- , per personaggi multi e lai se ". pagina 56). La magia viene spon-
rettore degli studi magici, delle ani, della danza e della poesia, ma . taneamente agli elfi (talvolta dichiarano di averla inventata) e i
anche una poterne divinità guerriera. guerrieri/maghi sono particolarmente diffusi tra di loro. ,
l i n g u a g g i o : Gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sotti-
li intonazioni e una complicata grammatica. Sebbene la letteratura
Elfica sia ricca e variegata, sono più famosi ì poemi e le canzoni. GNOMI
Molti bardi imparano l'Elfico per poter aggiungere al loro reper- Gli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti e
torio le baUatcelfiche, mentre altri semplicemente memorizzano a . inventori. Nonostante le molte richieste per le loro abilità, molti
orecchio le canzoni Elfiche. La scrittura Elfica, scorrevole corrn' il I gnomi preferiscono rimanere tra i loro simili, vivendo in confor;
linguaggio parlato, è utilizzata anche come.scrittura per il Silvano, _j_ . te voli tane sotto ondulate colline boscose dove_abbondano gli ani-
il linguaggio delle driadi e dei pixie. mali ma la caccia non è ben vista.
Nomi: Quando un tifo, dopo aver raggiunto il suo centesimo Personalità: Gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre
compleanno, si dichiara_adulto sceglie anche un nome. Coloro che preziose e gli scherzi dì ogni genere. Hanno un gran senso del-
lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad l'umorismo, amano i giochi di parole, le facezie e i trucchi, e ado-
utilizzare il suo "nome, da bambino" ed egli può preoccuparsene rano i giochi di prestigio, più sono difficili e meglio è. Fortunata-
oppure no. il nome adulto di un elfo è una creazione unica, anche mente, applicano la stessa concentrazione e intelligenza dei loro
se può ispiransialnomi di coloro che ammira o di altri componenti scherzi a mestieri più pratici, come l'ingegneria.
della sua famiglia, inoltre, ha anche il nome di famiglia. 1 nomi di Sono particolarmente curiosi: amano scoprire le cose con l'espe-.
jfamiglia sono una combinazione di normali parole Elfiche, per rienza personale. A volte sono anche avventati. La loro curiosità li
questo alcuni tifi che viaggiano tra gli umani traducono i loro rende esperti ingegneri poiché sono sempre alla ricerca dì nuovi
n o m i i n Comune mentre altri decidono di mantenerli in £lfico. metodi per costruire le cose. Qualche volta urto gnomo fa una
. N o m i maschili: Aramil, Ausi, Enialis, Heìan, Hìmo, Ivellios. scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.
Laucian, Quarion.Thamior eTharivol. Descrizione fisica; Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di
N o m i f e m m i n i l i : Anastrianna, Antin.ua, Drusilia, Felosial, un metro e pesano trai 18 e i 20 kg. La loro pelle varia dal marrone,
lelenia, Lia, Qillathe, Silaqui, Valanthe e Xanaphin. scuro al coler legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi
N o m i di famiglia: Amastacia (Starflower, "Astro fiorito"), gradazione di blu. i maschi preferiscono barbe corte e molto ben
Amakiìr (Gemflower, "Gemma fiorita"), Galanodel ( Moonwhisper, curate. Solitamente indossano abiti in pelle o con ì colori della
"Sospiro.di luna"), Holimion tDiamonddew, "Rugiada adamanrìna"), terra, tuttavia li decorano, con intricate cuciture o con gioielli di
Liadon (Silverfrond, "Fronda argentea"), Meliamne (Oakenheel, , sobria fattura. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono fino a
"Tallone di quercia"), Nailo (Nightbreeze, "Brezza notturna"), 350 anni, anche se alcuni possono arrivare ad averne 500.
S ia n ranl d ! M CKMI brook. ' Ru sceUo lunare ' ), 1 lphu ki i r ( Gè mb lossom, Relazioni: Gli gnomi vanno d'accordo con i nani, con i quali
"Bocciolo di gemma") e Xiloscieat (Goldpetal, "Petalo dorato"). . condividono la passione per le cose preziose, la curiosità per i
Avventurieri: Gli elfL amano intraprendere avventure per il congegni meccanici e l'odio per i goblin e i giganti. Apprezzano la
piacere di vagabondare. La vita tra gli umani si muove ad un ritmo compagnia degli halfling, specialmente di quanti sono così pacìfici
che non piace agli tifi: organizzata giorno per giorno ma in da sopportare scherzi e lazzi. Molti gnomi sono un pò! sospettosi
cambiamento da decade a decade. Tuttavia, tra gli umani gli elfi con le razze più alte, come umani, elfi, mezzelfi e mez^orchi, ma
trovano mestieri che permettono loro di girovagare liberamente e raramente si dimostrano ostilio maliziosi
di vìvere al loro ritmo. Gli elfi, inoltre, amano dimostrare il loro Allineamento: Cli gnomi sono molto spesso buoni. Quanti
valore con la spada e con l'arco o acquisire grandi poteri magici, tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi*
cose consentite dall'andare all'avventura. Gli elfi buoni possono investigatori e consulenti. Quanti tendono verso il caos sono im-
anche essere ribelli o crociali broglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri. Gli gnomi, comunque*
sono di buon cuore e anche gli imbroglioni sono più scherzosi che.
cattivi, fortunatamente gii gnomi malvagi sono tanto rari quanto
TRATTI RAZZIALI ELFICI
• +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione: Gli .elfi sono aggraziati pericolosa
ma deboli. La grazia di un elfo lo rende per natura migliore nella T e n i t o r i g n o m e s c h i : Gli gnomi costruiscono le loro case in
furùvità e nel tiro con l'arco. territori con boschi e colline. Vivono .sottoterra, ma prendono più
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elft non aria fresca dei nani poiché godono del mondo naturale e vivente
hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. della superficie ogni volta che possono. Le loro dimore sono ben
.- La velocita di base degli elfi è 9 m. nascoste sia da intelligenti costruzioni che da illusioni. Coloro che
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di JOfuia.e_un bonus vengono per fare visita e sono ben accetti vengono fatti entrare
. di +2__ai_riri salvezza contro incantesimi o.effetti di Amma- nelle vivaci e calde tane. Coloro che non sono ben accetti, non.
liamento. trovano mai le tane al primo tentativo.
p Visione, crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più Gli gnomi che si stabiliscono nei tenitori umani generai mente,
', lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una , sono tagliatori di pietre, meccanici, saggi e tutori. Alcune iamiglie
torcia e similL Inoltre, mantengono la. capacità, di distinguere . umane scelgono tutori gnomi poiché uno gnomo nel corso della.
colori e dettagli in queste condizioni dì scarsa visibilità. sua esistenza può insegnare a diverse generazioni della stessi
• Competenti nell'uso della spada lunga o dello stocco; compe- , 1 famiglia umana.
tenti nell'uso di arco corto, arco lungo, arco cono composito e Religione: La principale divinità gnomesca è Cari Glit tergo Iti,
arco lungo composito. Gli elfi stimano molto le arti di mane l'Attento Protettore. 1 suoi chierici insegnano che bisogna nutrire
ggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di gli gnomi e fornire sostentamento alle loro comunità. Gli scherzi,
utilizzare queste armi. ad esempio, sono .visti come un modo per .alleggerire lo spirito e
• Bon us d i + 2 a Uè pro ve di Ascolt are, Ce re a re e Osservare: U n elfo per mantenere umili gli gnomi, e non un metodo per i burloni di
che passa semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta "colpire " coloro cheimbrogliano.
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare Linguaggio: II linguaggio Gnomesco, che utilizza la scritturi;
per notarla come se la stesse.espressamente cercando. I sensi di Nanica, è rinomaro per i suoi trattati tecnici e i suoi cataloghLdi
conoscenze del mondo naturale. .Erboristi, naturalisti e ingegneri gnomi trattano più con gli elfi e i nani che non con gli altri e
umani solitamente imparano lo Gnomesco per poter leggere i testi imparano anche i linguaggi dei loro nemici (coboldi, giganti,
migliori sui loro soggetti di studio. goblin e orchi). In più, una volta al giorno uno gnomo può
Nomi: Gli gnomi amano i nomi e molti ne hanno cinque o sei. parlare tot: gli animali come potere magico per parlare con i
Quando uno gnomo cresce, sua madre gli da un nome, suo padre . mammiferi che vivono nelle tane (un tasso, una volpe, un coni-
un altro, il capo clan un altro, zie e zii un altro e poi gli vengono dati glio ecc). Questo è un potere innato negli gnomi. Ha una durata
dei soprannomi praticamente da chiunque. I nomi degli gnomi i. di 1 minuto (lo gnomo deve essere considerato un incantatore di
sono tipiche varianti dei nomi di antenati o parenti lontani, ma I 1* livello quando utilizza questa abilità, a prescindere dal suo
alcuni sono semplici invenzioni. Quando hanno a che fare con 1 livello effettivo). Vedi la descrizione di parlare ron gli animali.
umani o con altre persone abbastanza 'iigide ' riguardo ai nomi, gli * Gnomi con punteggio di Intelligenza 10 o superiore possono
gnomi imparano a comportarsi come se ne avessero solo tre: il lanciare gli incantesimi di livello 0 (trucchetti) Ilici ildiiziiuli.
nome proprio, il nome del clan e un soprannome. Al momento di suono fantaima e preilidigilazione, ognuno una volta al giorno.
decidere quale dei suoi numerosi nomi utilizzare tra gli umani, uno Questi sono incantesimi arcani e per questo lo gnomo subisce
gnomo di solito sceglie il più buffo da pronunciare. I nomi dei clan una penalità di fallimento dell'incantesimo se indossa uriar-,
sono combinazioni di parole gnomesche comuni e, di solito, gli matura. Occorre considerare lo gnomo un incantatore di 1°.
gnomi li traducono in Comune quando sono in t erri tori umani (o livello per tutti gli effetti dell'incantesimo che dipendono dal
in tifico quando sono in tenitori elfici e così via). livello (raggio dì azione per tutti e tre gli incantesimi, durata
. Nomi maschili: Boddynock, Dimble, Fonkin, Clim, Ceiba, per suono fanltwna ecc). Vedi la descrizione dei relativi incan-
Jebeddo, Namfoodle, fioondar, Seebo e Zook. tesimi.
. Nomi femminili: Bimpnotlin. Caramip, Duvamil, Ellywick, . • Classe preferita: illusionista. La classe illusionista di uno gnomo
Ellyjobell, Loopmotiin, Mardnab, Roywyn, Shamil e Waywocket, multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai
Nomi di clan: Bern, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, PE. (Vedi "P£ per personaggi multiclasse". pagina 56).
Mingel, Raulnor, Scheppen eTuren.
Soprannomi: "Aleslosh" (Poltìglia di birra),"Ashheanh"(Cenere
del focolare), "Badger" (Molesto), "Cloak" (Mantello), "Doublelock"
MF.77EI.FI
(Doppia serratura), "Filchbatter" (Mani da refurtiva), "t'nipper" Elfi e umani qualche volta si mescolano, l'elio attratto dall'energia
ITagliola), "Oneshoe" (Una scarpa), "Sparklegem" (Gemma dell'umano e l'umano dalla grazia dell'elio. Questi matrimoni
scintillante) e''Stumbleduck" (Piedi a papera). finiscono rapidamente cosi come gli elfi contano gli anni, siccome,
, Avventurieri: Gli gnomi sono curiosi e impulsivi; possono una vita umana è così breve. Queste unioni tuttavia lasciano,
andare all'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplo- un'eredità durevole: figli mezzelfi.
razione. Gli gnomi Legali possono intraprendere un'avventura per La vita dì un mezzeifo può essere dura. Se educato dagli elti.
sistemare le cose e proteggere gli in n o m i l i di musi rande vi?rso cresce a velocità stupefacente e raggiunge la maturità in una
l'intera società lo stesso senso del dovere che di solilo esibiscono ventina d'anni. Il mezzeifo diventa adulto molto prima di avere il
nei confronti della loro cerchia ristretta. In quanto amanti delle tempo di imparare la complessa arte e cultura elfica o anche la
pietre preziose e degli oggetti artistici, alcuni gnomi considerano grammatica. Si lascia alle spalle gli amici dell'infanzia diventando
l'avventura un cammino rapido, ma pericoloso, verso la ricchezza. tisicamente un adulto ma rimanendo culturalmente ancora un
A seconda dei suoi rapporti con il clan, uno gnomo awenturiero bambino per gli standard elfici. Generalmente lascia la sua casa
può essere considerato un vagabondo o anche un traditore (per . elfica che non gli è più familiare e trova la sua strada ira gli umani-
aver abbandonato le responsabilità del clan). Ai contrario, se viene cresciuto dagli umani, sente in modo
particolare la differenza dai suoi coetanei: più distaccato, più
TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI sensibile, meno ambizioso.e più lento a maturare. Alcuni mezzelfi
cercano di inserirsi tra gli umani mentre altri trovano la loro vera
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza: Come i nani, gli gnomi sono
identità nella diversità. Molti trovano il loro posto nei tenitori
robusri, ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli
umani, mentre altri si sentono fuori luogo per tutta la vita.
umanoidi piùgiandi
• Taglia Pìccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi Personalità: Molti mezzelfi ereditano la curiosità, l'inventiva e
guadagnano un bonus di+1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 l'ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati,
al tiro per colpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi, ma l'amore per la natura e il gusto artistico dei genitori elfici.
devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e Descrizione fisica: Per gli umani i mezzelfi sembrano elfi. Per
. la loro capacita di carico e di sollevamento è tre quarti di quella gli elfi sembrano umani (infatti gli elfi li chiamano "me zzi umani").
delle creature di taglia Media. La loro altezza varia da meno di liSO m a quasi 1,80 m e il peso tra i
• La velocitò di base degli gnomi è 6 m. 40 e gli SO kg. 1 maschi sono più alti e più pesanti delle femmine,
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più anche se la differenza è meno evidente di quella tra gli umani. I
lontano di un umano aIk luce della luna, delle stelle, di una mezzelfi sono più pallidi, più aggraziati e con la pelle più liscia dei
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colorì e loro genitori umani, ma il colore della pelle, dei capelli e altri
dettagli in queste condizioni discarsa visibilità. particolari variano come quelli degli umani; ciò nonostante, hanno
• Bonus di +2 ai tiri salvezza contro illusioni poiché gli gnomi gli occhi verdi elfici. Un mezzeifo raggiunge la maturità a 20 anni
hanno una conoscenza innaia.delle illusioni di ogni tipo. e può vivere fino a circa 180 anni.
• Bonus di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi Molti mezzelfi sono frutto di unioni utnano-elfo, ma alcuni sona
(goblin, hobgoblin e bugbear): Gli gnomi combattono spesso figli di genitori parzialmente umani e parzialmente eificL Alcuni di.
, con queste creature e utilizzano tecniche speciali per affrontarle, questi mezzelfi di "seconda generazione" hanno occhi umani, ma la
• Bonus di +4 per schivare contro i giganti: Questo bonus maggior parte ha gli occhi verdi tipici degli elfi. _ _ _ _
rappresenta l'addestramento speciale a cui si sottopongono gli Relazioni: I mezzelti si trovano bene sia tra gli eifi che tra gli,
; gnomi, durante il quale imparano trucchi che le precedenti umani, vanno d'accordo con nani, gnomi e halfling. Possiedono li
. generazioni hanno sviluppato nelle battaglie contro i giganti. grazia elfica senza l'indifferenza elfica, l'energia umana senza la
. Da notare che ogni volta che un personaggio perde il suo , grossolanità umana. Sì dimostrano ottimi ambasciatori e interme-
bonus..positivo di Destrezza alla Classe Armarura, c o m e » . . diari (tranne che tra elfi e umani poiché ognuna delle pani pensa
quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus per . che il mezzeifo favorisca l'altra). Tuttavia, nei tenitori umani in cui
schivare. gli elfi sono lontani o non in buoni rapporti, i mezzelfi sono guar-
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli gnomi hanno l'udito fine. dati con sospetto.
• Bonus di +2 alle prove di Alchimia: 11 naso sensibile di uno Tutti i mezzelfi sono diversi tra loro, ma alcuni mostrano una
gnomo gli permette di determinare un processo alchemico spiccata antiparia per i mez/orchi. Probabilmente le somiglianze
dall'odore. tra i due gruppi mettono a disagio i mezzelfi.
E linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Allineamento: 1 mezzelfi condividono l'inclinazione caotica
. nrarnnirn. Nanico, Elfico, Gigante. Goblin e Orchesco. Gli dei loro genitori citici, ma come gli umani non tendono né al bene
aé.almale. Alla stregua degii elfì tengono in grande considerazione
la libertà personale e l'espressione creativa senza dimostrare alcuna MEZZORCHI
passione per il comando né il desiderio di seguaci. Sono infastiditi Nelle selvagge zone di frontiera tribù di barbari umani e orchi
dalle regole, irritati dalle richieste altrui e talvolta si dimosrrano vìvono in equilibrio instabile combattendo in tempo di guerra e
inaffidabili o almeno imprevedibili. , commerciando in tempo di pace. I mezzorchi nati nelle zone di
Territori mezzelfici: 1 mezzelfi non hanno tenitori, ma sono . , frontiera possono vivere con i genitori umani o con quelli
ben accetti nelle città umane e nelle foreste elfiche. In città molto . , orcheschi, ma sono comunque esposti ad entrambe le culture.
grandi, talvolta, formano pìccole comunità di mezzelti. Alcuni, per in finite ragioni, lasciano le loro terre natali e viaggiano.
Religione: 1 mezzelfi cresciuti tra gli elfi sono seguaci delie . in territori civilizzati portando con sé la tenacia, il coraggio e ii
divinità elfiche. soprattutto Corel lo n Larethian, Quelli cresciuti . . valore che hanno sviluppato in quei tenitori selvaggi.
dagli umani spesso sono seguaci di Ehlonna, dea delle terre Personalità: I mezzorchi sono trascibili e astiosi. Preferiscono
boschive. agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere.
Linguaggio: J mezzelfi parlano i linguaggi dei genitori, Tuttavia, quelli che riescono ad avere un certo successo sono quanti
.Comune e Elfico. In realtà sono un po' impacciati con l'intricato possiedono un autocontrollo sufficiente da riuscire a vivere in un
linguaggio Elficoi ma solo gli elfì lo notano e comunque sono paese civilizzato, e non certo i più folli.
molto più bravi dei non elfi. Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi,
Nomi: Utilizzano le convenzioni sia dei nomi elfici che di quelli _ cantare, lottare, suonare il tamburo e ballare freneticamente. 1
umani. Ironicamente ai mezzeifi tra gli . divertimenti raffinati, come la poesia, la danza cortese e la filosofia,
umani vengono dati nomi elfici sono sprecati con loro. Al giusto tipo
in onore della loro eredità, di festa un mezzorco è un vantag-
così come ai mezzelfi tra gli gio. Al gran ballo della duchessa
L'Ili vengono dati nomi è una responsabilità.
umani. Descrizione fisica: t
Avventurieri: I mez- mezzorchi sono airi come
si sentono attirati gli umani e un po' più pe-
da strani mestieri e i- santi grazie alla loro mu-
nusuali compagnie, lu- scolatura. La pigmentazione
tia prendere la ¥.iI£..del-.. verdastra, la fronte sfuggenr
^a v ve n t urie ro risulta te, la mascella squadrata, L
molto iacile per alcuni di denti all'infuori e Iabbon-
loro. Come gli elfi sono dante peluria sul corpo reti-
guidati dal piacere di vaga- dono evidente a tutti la loro,
bondare. discendenza.
Agli orchi piacciono le cica-
trici. Considerano le cicatrici
TRATTI RAZZIALI procurate in battaglia prove di orgoglio e le dcttlid
MEZZELFICI ornamentali segni di bellezza. Qualsiasi mezzorco
• Taglia Media: Essendo creature che abbia vìssuto insieme o vicino agli orchi ha
dì taglia Media, i mezzelfi non delle cicatrici, sia che siano marchi di vergogna
hanno bonus o penalità che indicano la schiavitù e identificano il prece-
derivanti dalla loro taglia. dente padrone del mezzorco, sia che rappresen-
* La velocità di base dei tino segni d'orgoglio che ricordano le conquiste e
mezzelfi è 9 m. la posizione privilegiata. Un mezzorco che vive tra
* Immunità a incantesimi gli umani può mostrare oppure nascondere le sue
ed effetti magici di sonno e cicatrici, a seconda della sua opinione su dì esse.
bonus di +2 ai tiri salvezza I mezzorchi maturano un po' più veloce-
contro incantesimi o efferti di mente degli umani e invecchiano molto
Ammalia mento. più velocemente. Ben pochi mezzor-.
• Visione crepuscolare: 1 mezzelfi chi superano i 75 anni.
possono vedere due volte più Relazioni: Dal momen-
lontano di un umano alla luce to che gli orchi sono acerri-,
della luna, delle stelle, di una tor- , mi nemici di nani, elfì e
cia e simili. Mantengono la ca- gnomi, i mezzorchi posso-
pacità dì distinguere colori e detta- no avere notevoli difficoltà con i
gli in queste condizioni di scarsa vi membri di queste razze. A questo proposito, gli
sibilità. orchi non sono in buoni rapporti neanche con umani e
? Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, halfling. Ogni mezzorco trova ii modo di essere accettato da quanti
. Cercare e Osservare: Non hanno co- odiano 0 temono i suoi cugini orchi. Alcuni sono riservati nel
,__me_gli elfi la capacità di notare tentativo di non attirare su di se l'attenzione. Altri mostrano pub-
. porte segrete semplicemente pas- blicamente pietà e buon cuore ogni volta che è possibile [indi-
i_sandovi accanto. Hanno sensi pendentemente dal fatto che queste dimostrazioni siano o meno
_|_jviluppatima non come quelli di un elfo. —
Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un
sincere! Alcuni semplicemente cercano di essere cosi duri da non
lasciare agli altri nessuna scelta se non quella di accettarli.
mezzeIfo è considerato un elfo. Ad esempio, può utilizzare armi Allineamento: I mezzorchi ereditano l'inclinazione al caos dai.
e oggetti magici elfici con specifici poteri razziali elfici come se . loro genitori orchi, ma come i genirori umani non accordano
fosse un elfo. _ alcuna preferenza né al bene né al male. Tuttavia, i mezzorchi
Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qual- . cresciuti tra gli orchi e disposti a sopravvivere con loro sono quelli
siasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico). I mezzelfi malvagi.
hanno la versatilità e la vasta (ma superficiale) esperienza degli T e n i t o r i mezzorcheschi: I mezzorchi non hanno territori. Di
umani. solito vivono tra gli orchi. Delle altre razze gli umani sono quelli
Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzel- che meglio accertano i mezzorchi, i quali, quindi, vivono quasi
fo multiclasse subisce una penalità ai PE, la sua classe di livello sempre in territori umani quando non sono con le tribù orchesche..
più alto non conta. (Vedi "PE per personaggi multiclasse", Religione: Come gli orchi, molti mezzorchi adorano Gruum sii,
pagina 56). . . la principali? diviniti ore riesca e acerrimo nemico della divinità
elfìca Corellon Larethian. Anche se Gruumsh è malvagio, barbari e
guerrieri mezzorchi possono adorarlo come dio della guerra pur
i HAIFUNG
senza essere loro stessi malvagi. 1 seguaci di Gruumsh thè sono Gli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli,
stanchi dì doversi giustificare o che non vogliono fornire agli halflìng trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e.
umani un motivo per diffidare di loro, semplicemente non vagabondi, e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto
tendano pubblica la loro tede religiosa. Dall'altra parte, i mezzorchi . o curiosità. A seconda del clan, gli halflìng possono essere cittadini
che preferiscono rendere più forte la loco eredità umana sono . affidabili e lavoratori (se dotali di spirito comunitario) oppure
seguaci di divinità umane e possono essere molto scliietii nelle possono essere criminali in attesa dell'opportunità di fare il colpo
loro dimostrazioni di pietà. grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti so-
linguaggio: L'Orchesco, che non ha un suo alfabeto, utilizza la . pravvissuti pieni di risorse.
scrittura Nanica nelle rare occasioni in cui si voglia scrivere Personalità: Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Sono
qualcosa in Orchesco. .La scrittura Ore riesca si trova più notoriamente curiosi. Facendo molto affidamento alla loro capacità
frequentemente in graffiti di sopravvivere o di sfuggire al pericolo, dimostrano un coraggio
Nomi: Un mezzorco generalmente sceglie un nome che lo aiuti che molte persone più grosse di loro difficilmente possono.
2 rendere l'impressione che vuole dare. Se uguagliare. . . |
vuole inserirsi tra gli umani, sceglie Hanno molto appetito, sia perii cibo che per altri piaceri.
lui nome umano. Se vuole intimi- Amano i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon
dire gli altri, sceglie un nome tabacco e vestiti comodi. Anche se possono essete
gutturale orchesco. Un mez- attirati dalla promessa di ricchezze, tendono a
zora) educato interamente spendere tutto il denaro che guadagnano
dagli umani ha un nome piuttosto che ad accumularlo.
datogli dagli umani, ma può Sono anche famosi collezionisti. Mentre
decidere di usare un altro alcuni più ortodossi possono collezionare
nome una volta allontanatosi teiere, libri o fiori essiccati, altri collezio-
dalla sua città natale. Natural- nano le pelli di bestie selvagge o le bestie
mente, alcuni mezzorchi non stesse. Ricchi halfling, talvolta, incarica-
sono abbastanza brillanti da no gli avventurieri di recuperare oggetti
riuscire a scegliere un nome esotici per completare le loro collezioni..
cosi accuratamente. Descrizione fisica: Gli halfling sono,
Nomi ore he se hi maschi- alti circa 90 cm e pesano trai I 3 e i l 5 k g . .
li: Dench, Feng, Geli, Henk, La pelle è rossastra, i capelli neri e lisci.
Holg r lmsh, Keth, Ront.Shumpc Hanno occhi marroni o neri. 1 maschi,
ihokk. spesso hanno le basette, ma le barbe
Nomi orcheschi femminili: sono rare e ì baffi assolutamente
Baggi, £men, Engong, Myev, sconosciuti. Preferiscono abiti
Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola e Volen. semplici, comodi e pratici. Di-
Avventurieri: J mezzorchi che vivono tra gli versamente dai membri di altre
umani sono inevitabilmente attirati da mestieri razze, prediligono la comodità
violenti in cui possono sfruttare al meglio la allo sfoggio della ricchezza.
loro forza. Spesso esclusi dagli ambienti Un halfling vestirà una co-
raffinati, i mezzorchi trovano accoglienza e moda camicia piuttosto che
amicizia tra gli avventurieri, molti dei un gioiello. Raggiungono la matu-
quali sono compagni di rità in una ventina d'anni e solitamente
vagabondaggio ed emarginati. vivono finoa 150 anni.
Relazioni: Gli halfling cer-
TRATTI RAZZIALI cano di andare d'accordo con
MEZZORCHESCHI tutti. Sono esperti nell'inserìrsi
e +2 alla forza, -2 al- in una comunità dì umani,
. l'intelligenìa, -2 al Cari- nani, elfi o gnomi e nel
sma: 1 mezzorchi sono rendersi utili e ben accetti.
. forti, ma la loro eredità Dal momento che la società
orchesca li rende ottusi e umana cambia più veloce-
brutali. mente delle società di razze
• Taglia Media: Essendo dalla lunga vita, è proprio la socie-
creature di taglia Media, i tà umana che offre più spesso agli
mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro halfling l'opportunità di mettersi in evidenza ed è quindi molto fre-
taglia. quente trovarli in tenitori umani.
• La velocità di base dei mezzorchi è 9 m. Allineamento: Gli halfling tendono ad essere neutrali e pratici.
« Scurovìsione: I mezzorchi {e gli orchi) possono vedere nel- Anche se sono a loro agio nel cambiamento (un carattere caotico),
. l'oscurità fino a 18 m e t t i l a scurovisione è solo in bianco e nero, tendono anche a fare affidamento su costanti intoccabili, come i
. ma per il resto è come una vista normale e i mezzorchi possono . legami di clan o l'onore personale (un carattere legale). I
, muoversi, perfettamente in assenza di luce. T e n i t o r i halfling: Gli halfling non hanno tenitori. Vivono^
E Sangue orchesco: Per tutte le abilità e gli effetti speciali un mez- piuttosto nei tenitori di altre razze, in cui possono usufruire d i
. zarco è considerato un orco. Per esempio, può utilizzare anni tjualsiasi risorsa questi tenitori possano offrire. Spesso formano co-
speciali orchesche o oggetti magici con specifici poteri razziali . munita molto unite in città umane onaniche. Nonostante lavorino
orcheschi come se fosse un orco. , volentieri con altri, spesso stringono amicizia solo tra di loro.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Inoltre, si stabiliscono in luoghi isolati in cui fondano villaggi auto-
Draconico, Gigante, Gnoll, Coblio e Infernale. I mezzorchi in- sufficienti. Tuttavia, le comunità halflìng sono conosciute per la lo-
telligenti (che sono rari) possono conoscere i linguaggi dei loro ro abitudine di raccogliere tutto e trasferirsi in massa verso qualche
alleati o rivali. luogo che offra nuove opportunità, come l'apertura dì una nuova
• Classe preferita; Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco mul- miniera o un territorio in cui una guerra devastante abbia reso in-
ticlasse non conta per determinare se subisce una penalità ai PE. trovabili t lavoratori esperti. Se queste opportunità sono tempo-
. (Vedi "P£ per personaggi multiclasse", pagina 56). La ferocia ranee, la comunità può raccogliere tutto e trasferirsi di nuovo una
scorre nelle vene di un mezzorco. volta esaurito il morivo del primo Spostamento o nel caso in cui se
ne presenti un altro migliore. Se l'opportunità continua nel tempo, halfling andare all'avventura è più un'opportunità che non un vero
si stabiliscono e fondano un nuovo villaggio. Alcune comunità, mestiere. Se l'opportunismo halfling, talvolta, agli altri può
invece, coni in uà no a viaggiare come srile di vita, guidando carri e sembrare ladrocinio o frode, tuttavia, un halfling awenturiero che
governando navi da un luogo all'altro senza fìssa dimora. impara ad avere fiducia nei suoi compagni è a sua volta degno di
Religione: La principale divinità halfling è Yondalla, la Bene- fiducia.
detta, protettrice degli halfling, Yondalla promette benedizione e .
protezione a coloro che credono nella sua guida, difendono i clan e . TRATTI RAZZIALI HALFLING
forniscono sostentamento alle famiglie di. halfling. Cli halfling, . • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza: Gli halfling sono veloci, agili ed
inoltre, riconoscono infinite piccole divinità che secondo loro go- esperti con le armi a distanza, ma sono piccoli e quindi meno
vernano i singoli villaggi, foreste, fiumi, laghi e così via. Rendono . J forti degli altri umanoidi
omaggio a queste divinità per assicurarsi viaggi sicuri quando si • Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling
spostano da un luogo all'altro. guadagnano un bonus di + 1 alla Classe Armatura, un bonus di +1
Linguaggio: Gli halfling parlano il loro linguaggio che utilizza al tiro per col pi re e un bonus di+4 alle prove di Nascondersi, ma
la scrittura Comune. Non scrivono molto nel loro linguaggio e devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
quindi, a differenza di nani, elfi e gnomi, non hanno molti testi la loro capacità dì carico e dì sollevamento è tre quarti di quella
scritti Tuttavia, la ttadizione orale halfling è molto forte. Anche se delle creature di taglia Media.
il linguaggio Halfling non è segreto, gli halfling sono restii a condi- • La velocità dì base degli halfling è 6 m.
viderlo con altri. Quasi rutti gli halfling parlano il Comune poiché . • Bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Saltare e
lo utilizzano per trattare con coloro che vivono nei rerritori in cui Scalare: Gli halfling sono agili, sicuri e atletici.
loro stessi si stabiliscono o che attraversano durante i loro viaggi. • Bonus di +1 a rutti i tiri salvezza: Gli halfling sono sorpren-
Nomi: Un halfling ha un nome proprio, un nome di famiglia e dentemente bravi nellevitare gli inforni ni
possibilmente un soprannome. Sembrerebbe che i nomi di fami- • Bonus di +2 al morale sui tiri salvezza contro paura, (Questo
glia non siano altro che soprannomi così perfetti da diventare nomi bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in
di famiglia nel corso delle generazioni. generale).
N o m i maschili; Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo, • Bonus di +1 all'attacco con armi da lancio: Lanciare pietre è una
Osboro, Roseo e e Wellby. disciplina universale tra gli halfling, i quali sviluppano soprat-
N o m i f e m m i n i l i : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, tutto una buona mira.
Jillian, Lavinia, Merla, Portia, Seraphina e Verna. • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli halfling hanno l'orecchia
N o m i di famiglia: Brushgather (Coglibosco), Coodbarre! fine.
.(Buonbarile), Greenboitle ( Botti gli a verde), Highhill (Altocolle), • Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus;
Hilltopple (Colletremanie), Leagallow [Pratotriste), Tealeaf Elfìco, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco. Gli halfling
(ì'ogliadìtè). Thorngage (Sfidaspina), Tosscobble (Gettaciottoliì, intelligenti imparano i linguaggi dei loro amici e nemici.
Underbough (Sotto ramo). • Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multìclasse
Avventurieri: Gli halfling spesso se ne vanno da soli in giro per non conta quando si determina se subisce una penalità ai PE.
U mondo per trovare la loro strada. Cli avventurieri halfling di (Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 56). Gli halfling
solito cercano di sfruttare le loro abilità per guadagnare denaro e hanno dovuto per molto tempo fare affidamento sulla furtività,
prestigio. La distiamone tra un halfling awenturiero e un halfling l'intuito e l'abilità, e da questo nasce in loro la spontanea
solitario in cerca dei "colpo grosso" può risultare confusa. Per un vocazione del ladro.

facile colpire un umano come per un umano colpire un ogre o per un


PERSONAGGI DI TAGLIA PICCOLA ogre colpire un gigante.
I personaggi di taglia Piccola guadagnano un bonus di +1 alla Classe I limiti di sollevamento e di carico dei personaggi Piccoli sono tre
Armatura, di +1 al tiro per colpire e di +4 alle prove di Nascondersi. I quarti di quelli dei personaggi di taglia Media (vedi la sezione
personaggi Piccoli hanno un bonus di attacco poiché è veramente la "Creature più grandi e più piccole", a pagina 142).
taglia relativa che conta nel determinare le possibilità di attacco. Non I personaggi Piccoli si muovono a due terzi della velocità dei
è più diffìcile per un halfling colpire un altro halfling di quanto non lo personaggi di taglia Media dello stesso tipo.
sia per un umano colpire un altro umano poiché il bonus di attacco
I personaggi di taglia Piccola devono utilizzare armi più piccole di
dell'halfling è controbilanciato dal bonus di Classe Armatura
quelle dei personaggi di taglia Media. Vedi il paragrafo "Categorie
dell'halfling che si difende. Allo stesso modo per un halfling è più
delie armi", a pagina 96.
li avventurieri sono solitamente alla ricerca di denaro, Ranger; Un astuto e abile combattente delle tene sel-
gloria, giustizia, l'ama, potere o conoscenza, o forse vagge.
hanno altri obiettivi, alcuni nobili e altri più modesti. Stregone: Un incantatore con innati poteri magici.
Ognuno sceglie un modo diverso di raggiungere Abbreviazioni dei n o m i delle classi: I nomi delle clas-
questi obiettivi, dalk brutale forza guerriera, alla si sono abbreviate come segue: Bbr, barbaro, Brd, bardo; Chr,
potente magia, alle raffinate abilità. Alcuni avventurieri riescono chierico; Drd. druido; Grr, guerriero; Ldr, ladro; Mag, mago;
nei loro intenti e crescono in esperienza, ricchezza e potere. Altri Mnc, monaco; Pai, paladino; Rgr, ranger; Str, stregone.
muoiono.
La classe del personaggio è la sua professione o vocazione. De-
termina ciò che egli sia in grado di fare: addestrato nel combaui- IL PERSONAGGIO MULTICLASSE
mento, in grado di usare capacità magiche, abilità speciali e altro Quando il personaggio aumenta di livello, può aggiun-
ancora. La classe è forse la scelta più importante che riguarda il gere nuove classi. Uaggiunta di una nuova classe fornisce
personaggio. La classe scelta determina come meglio assegnare i al personaggio una più ampia gamma dì capacità, ma
punteggi di caratteristica del personaggio e suggerisce quali siano qualsiasi avanzamento nella nuovadasseèaspesedella
le razze che meglio vi si adattano. vecchia. Ad esempio, un mago può diventare ma-
go/guerriero. L'aggiunta della classe del guerriero gli
fornisce la competenza in un maggior numero di armi,
migliori tiri salvezza sulla Tempra e cosi via, ma signi-
LE CLASSI fica anche che non può più acquisire nuove capacità
Le undici classi, ni-t lordi ne in cui sono presentate in questo da mago e, quindi, neanche diventare un mago ve-
capitolo, sono: ramente potente. Le regole per i personaggi mul-
Barbaro: Un feroce combattente che usa la violenza e l'istinto ticlasse sono presentate alla fine di questo capitolo.
per abbattere i nem id.
Bardo: Un intrattenitore la cui musica crea la magia; un
vagabondo, un cantastorie e un tuttofare.
Chierico: Un maestro delta magia divina e anche un capace BONUS DI CLASSE
combattente.
Druido: Un individuo che trae poiere dal mondo naturale per
• E DI LIVELLO
lanciare incantesimi divini e acquisire strani poteri magici. Un tiro per colpire, un t-tro salvezza o una prova di abilità è
Guerriero: Un combattente con straordinarie capacità di una combinazione di tre numeri, ognuno rappresentante di
combattimento e ineguagliabili abilità con le armi. un fattore: un fattore casuale (il numero ottenuto con il tiro
Ladro: Uno scaltro e abile esploratore e una spia che vince le di ld20), un numero che rappresenta le caratteristiche
battaglie giocando sporco. innate del personaggio (il modifìcatore di caratteristica) e
Mago: Un potente incantatore istruito nelle ani arcane. un bonus che rappresenta l'esperienza e l'addestra-
Monaco: Un artista delle arti marziali, i cui colpi senz'arma mento del personaggio. Questo terzo fattore dipende
colpiscono veloci e violenti; un maestto di poteri esotici. dalla classe e dal livello del personaggio. La Tabella
Paladino: Un campione di giustìzia e distruttore del male, 3-1: "Bonus ai tiri salvezza e di attacco base"
protetto e fortificato da una gamma di poteri divini. riassume l'entità di questo terzo fattore.
. Bonus ai tiri salvezza: ! due numeri elencati in questa colonna agni descrizione della classe in questo capitolotvedi anche la Tabella
delia Tabella 3-1 si applicano ai tiri salvezza. Il bonus utilizzato dal 4-2: "Abilità" per maggiori informazioni sulle abilità).
.personaggio, cioè se deve applicare il primo bonus (più basso) o il Gradi massimi di abilità di classe incrociata: Per le abilità di
secondo bonus (più alto), dipende dalla classe. Per esempio, i guer- classe incrociata (abilità che non sono né associate né precluse alla
rieri hanno il bonus al tiro salvezza più basso nei tiri sui Riflessi e . . classe del personaggio) il grado massimo è la metà del grado massi-
sulla Volontà e il più alto in quelli sulla Tempra, mentre i ladri hanno . , mo di un'abilità di classe. Per esempio, al 1° livello un mago può
il più basso nei tiri sulla Tempra e sulla Volontà e il più alto in quelli . . avere 2 gradi in Muoversi Silenziosamente (generalmente associata
sui Riflessi 1 monaci sono uniformemente bravi in tutti e tre i ripidi . c o n i ladri e presente nell'elenco delle loro abilità di classe) e non di
.tiri salvezza. Si legga la descrizione di ogni classe per sapere quale . più. Questi 2 gradi in un'abilità di classe incrociata costerebbero 4
bonus si applica a quale categoria c!i tiro salvezza. Se il personaggio . . punti abilità, laddove con gli stessi 4 punti si potrebbero acquisire
possiede più di una classe (vedi" Personaggi multiclasse", pagina 55), . 4 gradi in un'abilità di classe come Sapienza Magica, la metà dei
L bonus ai tiri salvezza base per ogni classe sono cumulativi. gradi (1/2) indicata nella Tabella 3-2 non migliora le prove di abili-
Bonus di attacco base: Ad ogni tiro per colpire deve essere tà; semplicemente rappresenta una parziale acquisizione del suc-
applicato il bonus dalla colonna appropriata della Tabella 3-1 in base cessivo grado d'abilità e indica che il personaggio si sta addestrando
alla classe a cui appartiene il personaggio. I numeri dopo la barra per migliorare quell'abilità.
indicano gli attacchi addizionali con bonus ridotti: "+12/+7/+2" Talenti: Ogni personaggio guadagna un talento al 1" livello e un
significa tre attacchi per round, con un bonus di attacco base di 412 . altro ad ogni livello divisibile per tre iì\6", 9\ 12°, 15" e 18°]. Da n *
perii primo attacco, 4 7 per il secondo e +2 peri! terzo. I modificateri tare che questi talenti sono in aggiunta a qualsiasi talento bonus
.di caratteristica si applicano normalmente a tutti questi attacchi, mj . concesso nelle successive descrizioni di classe e al talento bonus asi
i bonus dai punteggi di caratteristica non garantiscono attacchi . . segnato a tutti gli umani. Vedi Capitolo 5: "Talenti" per avere altre
extra. Ad esempio, quando la ladra Lìdda raggiunge il 3° livello, ha un . informazioni sui talenti.
.attacco base di +2. Con un'arma da lancio aggiunge il suo A u m e n t o delie caratteristiche: Al raggiungimento di ogni
modificatore di Destrezza (+3) e il bonus razziale (+1) per un totale di livello divisìbile per quattro (4°, 8°, 12*. 16° e 20°) un personaggio
+6. Anche se un attacco base di +6 dovrebbe garantire un attacco aumenta uno dei punteggi di caratteristica di t punto. Il giocatore
addizionale a +1, l'aumento del numero da +2 a +6 grazie ai bonus di sceglie quale caratteristica migliorare. Ad esempio, uno stregone
caraneristica, di razza e dell'arma non tornisci J LidJj un attacco con un Carisma iniziale di 16 può aumentare il Carisma a 17 al 4*
addizionale. Se il personaggio possiede più di una classe (vedi livello. All'8" livello lo stesso personaggio può migliorare di nuovo
"Personaggi multiclasse", pagina 55). i bonus agli attacchi base per ti Carisma (portandolo da 17 a 18) oppure può scegliere di miglkhi
Ogni classe sono cumulativi rare qualche altra caratteristica. L'aumento della caratteristica è peti
manente
TABELLA 3-1: BONUS AI TIRI SALVEZZA E DI ATTACCO BASE Per i personaggi multiclasse talenti e aumenti delle caratteristi-
Livello Bonus Bonus Bonus che sono guadagnati in base al livello globale del personaggio, non
della ai tiri di attacco base di attacco base solo del livello di classe. Quindi, un mago di 31 livello/guerriero di
classe salvezza barbaro, guerriero mago 1" livello è un personaggio di 4° livello globale e pronto per il suo
base paladino o ranger o stregone primo aumento del punteggio di caratteristica.

1 +0/+2 TABELLA 3-2: BENEFICI DERIVANTI DALL'ESPERIENZA E


2 +0/+3 +2 DAL LIVELLO
3 +1/+3 Livello PE Gradi Gradi Talenti Aumento
4 +1/+4 +4 del massimi massimi delle
5 +1/+4 +5 personaggio di abilita di abilita caratteristiche
6 •2/+5 +6/+1 di classe di classe
7 +2/+S +7/+2 incrociata
3 +2/+6 +8/43 1 0 2
9 +3/+6 +9/+4 2 1.000
10 +3J+7 +10/+5 3 3.000
11 +ÌJ+7 +11/+6/+1 4 6.000
12 +4/+8 +12/+7/+2 5 10.000
13 +41+1 +13/+8/+3 6 15.000
14 +4/+9 +14/+9/+4 7 21.000
15 +S/+9 +15/+10/+5 S 28.000
16 +S/+10 +16/+11/+6/+1 9 36.000
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 10 45.000
1S +6/+11 +18/+13/+8/+3 11 55.OO0
19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 12 66.000
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 13 78.000
14 91.000
105.000
BENEFICI DERIVANTI 15
16 120.000
136.000
DAI UVEI IO 17
18 153.000
Oltre ai bonus, all'attacco e ai tiri salvezza, tutti i personaggi 19 171.000
.guadagnano altri benefici dovuti alla progressione di livello. La 20 190.000
11-1/2
Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello" elenca
questi benefici addizionali.
PE: Questa colonna della Tabella 3-2 indica i punti esperienza . DESCRIZIONE DELIE CLASSI
totali necessari per raggiungete questo livello. Per i personaggi ..il resto del capitolo, fino alla sezione dei personaggi multiclasse,
mul tic lasse i PE determinano il livello globale del personaggio e non descrive ogni classe in ordine alfabetico. In ogni descrizione si
i livelli individuali di classe. trova prima una tranazione generale in termini di "mondo di
Gradi massimi di abilità di classe: il numero massimo di gladi gioco", il tipo di descrizione die i personaggi di questo mondo
di abilità che un personaggio può avere in un'abilità di classe è pari al possano comprendere e il modo in cui il personaggio potrebbe de-
livello del personaggio +3. Un'abilità di classe è un'abilità spesso scrivere se stesso. Queste descrizioni sono generiche; ogni indi-
associata con una classe particolare; ad esempio, Sapienza Magica è viduo di una classe può differenziarsi nei comportamenti, nelle,
un'abilità dì classe per i maghi. Le abilità di classe sono elencate in intenzioni e così via.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Special?: Caratteristiche di classe dipendenti dal livello, ognuna
Dopo la descrizione generale della classe si trovano le informazioni spiegata in dettaglio nelle sezioni "Privilegi di classe' che seguono,
sulle regole di gioco. Non tutte le seguenti categorìe si applicano ad JliCtttiit'Simi il! grumo: Quanti incantesimi di ogni livello il
ogni classe. personaggio può lanciare al giorno. Se è indicato un"-" per un certo
Caratteristiche: Questasezione indica quali caratteristiche sia- . livello di incantesimi, il personaggio non può lanciare alcun
no le più importanti per un personaggio dì quella classe. Sono sem- . incantesimo di quel livello. Se e indicato uno "0", il personaggio
pre ben accetti i giocatori "fuori dagli schemi", ma un personaggio può lanciare incantesimi di quel livello solo se ha incantesimi
.tipico di quella classe avrà i punteggi dì caratteristica più alti dove bonus (vedi Tabella i-I: "Modificatoli di caratteristica e incantesimi
sono più utili ii. in termini di gioco, sarà più attratto dalla classe che , bonus', pagina 8). Se invece è indicato un numero, il personaggio
più si adatta alle sue dolio per la quale e maggiormente portato;. . p uò la ne ia re q uè 1 nume ro d i i nca ni e s i m i più qualsiasi incantesimo
Allineamento: Poche classi limitano la scelta tra i possibili alii- bonus. Gli incantesimi bonus per i maghi sono in base alTlntellir
neamemi di un personaggio. Ad esempio, il bardo deve avere un al- genza; per i chierici, i druidi, i paladini e i ranger alla Saggezza; per
lineamento non legale. Se è indicato "Qualsiasi', significa che i per- gli stregoni e i bardi al Carisma.
sonaggi di quella classe possono essere di qualsiasi allineamento. Un personaggio può sempre decìdere di memorizzare un in-,
Dado Vita: Specifica il tipo di Dado Vita utilizzato dai perso- cantesìmo di livello inferiore per riempire uno slot di livello supe-:
naggi della classe per determinare il numero di punti ferita guada- riore (vedi "Slot degli incantesimi", pagina 148)
Abilità di classe: 11 numero dì punti abilita con cui inizia il
. personaggio al 1° livello, il numero di punti abilità guadagnali ad
TÌPO DI DV CLASSE . ogni livello successivo e l'elenco delle abilità di classe. In ciascun
d4 Mago, stregone , caso, il personaggio ottiene un ceno numero di punti abilità per
ds Bardo, ladro ogni livello, come 4 per un ranger o 8 per un ladro. A questo
dS Chierico, druido, monaco numero si aggiunge o si sottrae il modincatore di intelligenza del
dlO Guerriero, paladino, ranger personaggio per i punti totali guadagnati ogni livello (ma sempre
dl2 Barbaro almeno 1 punto abilità per livello, anche per un personaggio con
una grande penalità di Intelligenza). Da ricordare che un perso-
Un personaggio tira un Dado Vita ogni volta che guadagna un naggio di 1° livello inizia con quattro volte questo numero di punti
nuovo livello, aggiunge o sottrae il modificatore di Costituzione al abilita. Dal momento che il grado massimo in uriabdita di classe e
uro e somma questo risultato ai suoi punti ferita totali. Per il suo il livello del personaggio +3, al 1 " livello si possono acquisire fino a,
primo Dado Vita, un personaggio di V livello ottiene il massimo 4 gradi in ogni abilità di classe, al costo di un punto abilità per ogn;
dei punti ferita invece che tirare il dado {ciò nonostante, i modi- grado.
ficatori di Costituzione, in più o in meno, si applicano). Ad esempio, Vadania è una druida per cui ottiene 4 punti abilita
, Per esempio, Vadania ha Dado Vita da poiché è una druida. Al 1" per livello. Ha un modificatore di Intelligenza +1, e cosi sa 11- a 5
livello ottiene S punti ferita invece che tirare. Dal momento che ha punti abilità per livella Al l! livello ha quattro volte questo nume-:
un punteggio dì Costituzione di 13, applica un modificatore +1 e i ro, cioè 20 punti abilità. Il suo grado massimo per un abilita di clas-
suoi punti ferita diventano 9. Quando raggiunge d 2' livello (e se è 4 così che può dividerli tra cinque abilità dì classe ognuni con
qualsiasi livello successivo), il giocatore di Vadania 4 gradì. (È più utile avere un alto punteggio in poche abilità piut-
tira un d8, aggiunge 1 (perii suo modificatore tosto che un basso punteggio in molte abiliti)
di Costitimone) e poi somma il totale ai Si possono anche acquisire abilità dagli elenchi di abilità di
punti ferita di Vadania. altre classi, ma con ogni punto abilità si acquisisce solo metà
Se il personaggio ha una grado in queste abilità di classe incrociata e solo fino alla metà
penalità di Costituzione del massimo grado di un'abilità di classe (per questo il grado
e ottiene, come risul- massimo al l" livello per un'abilità di classe incrociata è 2).
tato del tiro, un numero Alcune abilità di classe sono esclusive, che significa che per-
uguale • inferiore alla sonaggi di altre classi non possono acquisire queste abilita Per
penalità, si ignora il tiro e esempio, Utilizzare Oggetti Magici è prerogativa di bardi e ladri.
si aggiunge comunque 1 Altri personaggi non possono acquisire l'abilità Utilizzare
al totale dei punti ferita del Oggetti Magici (vedi Tabella +-2: "Abilità ", pagina 59).
personaggio (non è possì- Privilegi di classe: Elementi speciali
.biie perdere punti ferita e peculiari della classe. Nei casi specifici,
.quando si guadagna un questa sezione comprende anche
livello, neanche per un dettagli sulle restrizioni e gli
personaggio con una svantaggi della classe. La
pessima Costituzione). sezione comprende al-
Tabella della classe: cune o tulle le voci se-
Questa tabella presenta in guenti:
dettaglio come progredisce Compì'lenza nelle armi e
un personaggio quando guada- idk armature: In quali tipi di
gna livelli di esperienza. Una armi e armatura è compe-.
pane di questo materiale è tenie il personaggio. In-;
f e r u t a dalla Tabella 3-1: dipendentemente,
."Bonus ai tiri salvezza e di dall'addestramento,
attacco base", ma con maggiori dettagli su come i unarmai ura ingoin •
numerisi applicano a quella classe. Le tabelle di classe brante interferisca.
generalmente comprendono: . corjucexle abiliti (come Scalare j e con il lancio di molti incantesimi
ta: II livello del personaggio in quella classe. arcani. Da notare che i personaggi possono diventare competenti
liuti Hi di altaico base: il bonus di attacco base e il numero di . in altri tipi di armi e armature con i vari talenti Competenza nelle
attacchi del personaggio. Armature (leggere, medie, pesanti), negli Scudi e nelle Armi
Bro sabota >"lìi' Tempo: II bonus ai tiri salvezza base sulhTempra. (esotìche, semplici, da guerra); vedi Capitolo 5: "Talenti".
Sì applica anche il modificatore di Costituzione del personaggio. Incantesimi: Maghi, stregoni, chierici, druidi e bardi utilizzano
Tiro taivezia iuiJtifleui: II bonus ai tiri salvezza base sui Riflessi. Si incantesimi Guerrieri, barbari, ladri e monaci non li utilizzano.
applica anche il modificatore di Destrezza del personaggio. Paladini e ranger guadagnano la capacità di utilizzare incantesimi al
Tiri m\vtzxa suilu Volontà: 11 bonus ai tiri salvezza base sulla 4° livello.
Volontà. Si applica anche il modificatole di Saggezza del per- Allri priiriirgi: Ogni classe ha certe capacità uniche. Alcuni, come
sonaggio. i ladri, ne hanno poche. AltrucomeJ. monaci, ne hanno tante.
. Alcune capacità sono soprannaturali o magiche. Utilizzare una Religione: Alcuni barbari diffidano delle religioni ufficiali e
capacità magica è essenzialmente come lanciare un incantesimo preferiscono un rapporto naturale e intuitivo con il cosmo
.(senza componenti), Per esempio, utilizzare una capacità magica piuttosto che un'adorazione formale. Altri sono devoti 3 potenti
provoca attacchi di opportunità. Utilizzare una capacità sopranna- divinità come il dio della forza Kord, il dio della natura Obad-Hai
turale, invece, non è come lanciare un incantesimo. (Vedi Capitolo . . oppure il dio del massacro Erythnut. Un barbaro è capace dì una
8: "Combattimento", specialmente le sezioni "Attacchi di oppor- . fiera devo/ione nei confronti della sua. divinità.
tunirà", pagina 122 e "Usare capacità speciali", pagina 126). Background : 1 ba rba ri p rove ngono da te rri to ri no n e i v i 1 izza t i o
Ex-membri: Se, per qualche ragione, un personaggio è costretto . da tribù barbariche ai confini della civiltà. Un avventuriere barbara
a lasciare una classe, in questa voce sono descritte le regole che può essere staio ;i[tirato nelle terre colonizzate dalla promessa di
spiegano cosa accade. ..ricchezze, fuggito dopo essere stato catturato nella sua terra natale
Modello iniziale: Questa sezione fornisce i talenti, le abilità e . 0 venduto in schiavitù "civilizzata", reclutato come soldato oppure
l'equipaggiamento di base e altri dettagli per un personaggio di 1° cacciato dalla sua casa dagli invasori. L barbari non creano legami
livello di questa classe. Si possono ignorare questi suggerimenti e tta di loro, a meno che non provengano dalla stessa tribù o dallo
creare un personaggio dal nulla oppure utilizzare il modello come stesso territorio. Essi, infatti, non si considerano "barbari", ma
se fosse il primo personaggio (semplicemente riportando i dettagli "combattenti".
sulla scheda del personaggio), oppure prendere solo alcune parti Razze: 1 barbari umani provengono dalle lontane terre selvagge
del modello (come l'equipaggiamento} e scegliere a proprio piaci- ai confini della civiltà. I barbari mezzorchi hanno vissuto tra gli
mento altri dettagli (come le abilità). 1 DM possono anche utiliz- , i orchi prima di abbandonarli per i territori umani. I barbari nani,
zare questi modelli per creare velocemente personaggi non . sono rari e di solito provengono da regni nanici caduti nel barbari-,
giocanti di 1* livello. . smo come risultato di continue guerre con goblinoidi, orchi e gi-
li modello presuppone che si spendano 4 punti abilità per ogni . gami. Barbari di altre cazze sono molto rari.
abilità con cui si inizia (è meglio eccellere in poche cose che Tra gli umanoidi selvaggi i barbari sono più comuni dei guerrieri.
cavarsela in molte), per cui sono trattate in modo diverso rispetto al Orchi e ogre in particolare, di solito, sono barbari.
sistema standard di acquisizione (ielle abilità. Anche se il sistema Altre classi: In quanto popolo delle zone selvagge, i barbari si
sembra diverso, in questo modo si ottiene un personaggio con il trovano più a loro agio in compagnia di ranger, druidi e chierici di
giusto numero di gradi di abilità. divinità naturali come Obad-Hai o Ehlonna. Molti barbari ammira-
Ogni modello include una razza. Modelli alternativi mostrano no le doti e la spontaneità dei bardi e alcuni sono entusiasti appas-
jquali cambiamenti sono necessari per create un personaggio di . sionati di musica. 1 barbari non hanno fiducia in ciò che non capi-
un'altra razza. I modelli non tengono conto dei tratti razziali, scono, categoria che include la magia, che essi chiamano "magia deL
bisogna quindi prendere nota dei tratti razziali del personaggio libro". 1 barbari considerano gii stregoni più comprensibili dei ma^
{descritti nel Capitolo 2: "Razze"), compresi i modifìcatori di ghi, ma forse solo perché gli stregoni tendono ad essere più cari-,
caratteristica e i bonus alle abilità. Il modello, inoltre, non elenca striatici. I monaci, con il loro approccio al combattimento studiato,
tutti i privilegi di classe, per cui bisogna prendere nota anche di disciplinato e prudente, talvolta hanno difficoltà a trovarsi faccia a
quelli della classe. faccia coni barbari, m a i membri di queste due classi non sono ne-,
"Attrezzatura" per il personaggio significa attrezzatura per cessariamtnte ostili tra di loro. 1 barbari non manifestano attitudini
l'avventura, non gli abiti. Bisogna considerare che il personaggio particolari nei confronti di guerrieri, paladini, chierici e ladri.
possieda almeno un ricambio di abiti comuni. Si scelga senza alcun
costo uno dei seguenti ricambi di abiti descrini nel Capitolo 7: INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
"Equipaggiamento": abiti da artigiano, abiti da contadino, abiti da 1 barbari hanno le seguenti statistiche di gioco:
esploratore, abiti da intrattenitore, abiti da monaco, abiti da Caratteristiche: Per i barbari, come per i guerrieri, la Forza è
studioso, abiti da viaggiatore {Vedi"Vestiario", pagina 111), . importante dal momento che molte delle abilità barbariche sono
basate sulla Forza. La Destrezza è più utili; ai barbari che non ai
RARRARO guerrieri poiché i barbari tendono a indossare armature leggere. La
Saggezza è importante per parecchie abilità barbariche. Un alto
Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud punteggio dì Costituzione permette all'ira barbarica di durare più Ù
giungono guerrieri coraggiosi e temerari. 1 popoli civilizzati li lungo (e al barbaro di vivere più a lungo, grazie all'incremento dei
chiamano barbari o berserker e li accusano di mulilazioni, empietà punti ferita).
e cannibalismo. Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova del lo- Allineamento: Qualsiasi non legale.
ro co raggio e del loro valore a quanti sono sta ti loro alleali. Coni ne- Dado Vita: J12.
mici che li hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni dì
risorse, perseveranti e soprattutto spieiati. Abilità di classe
Avventure: Andare all'avventura è la migliore opportunità che i Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni
barbari hanno di trovare posto in una società civilizzata. Non sono abili tà) sono Addestra re Animali (Cari. Artigianale (Int), Ascoltare
per nulla adatti alla monotonia del servizio di guardia o ad altri la- (Sag), Cavalcare (Des), Conoscenza delle Terre Selvagge ISag),
vori monotoni che riempiono le carriere di molti guerrieri. Inoltre, Intimidire (Car), Nuotare (Eorì, Orientamento (Sag], Saltare ( For) e
non hanno problemi ad affrontare i pericoli, le incognite e l'errare Scalare (For). Vedi Capitolo 4: "Abilità" per la descrizione delle
tipici dell'andare all'avventura. Possono anche intraprendere abilità.
un'avventura per sconfigge re degli odiati nemici. Manifestano uno
spiccato disgusto per tutto ciò che considerano in naturale t compre- Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x4.
si non morti, demoni e diavoli Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modifìcarore di Int.
. Peculiarità: il barbaro è un eccellente combattente. Dove il .
guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un'ira tra- Privilegi dì classe
volgente. Mentre è in preda a questa furia berserker, diventa più Le voci seguenti descrivono i privilegi dì classe del barbaro:
forte e più resistente, migliore nello sconfiggere gli avversarie n e i . Competenza nelle a n n i e nelle armature: II barharo è compe-,.
sostenere i loro attacchi. Questi momenti di rabbia lo lasciano . tente nell'uso dì tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature
senza fiato e ha l'energia solo per poche di queste spettacolari . . leggere e medie e negli scudi. Da notare che le penalità di armatura
esibizioni al giorno, comunque, di solito, più che sufficienti. Si . alla prova per armature più pesanti di quella dì cuoio si applicano
sente a casa nelle terre selvagge ed è in grado di correre a grande alle abilità di Acrobazìa, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi
velocità. Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche,
Allineamento: I barbari non sono mai legali Possono essere Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni
onorevoli, ma il loro cuore è selvaggio. Questa selvatichezza è la 2,25 kg di armatura e di equipaggiamento trasportato.
loro forza e non può dimorare in un animo legale. Nel migliore dei Ira barbarica: Quando ne ha la necessità, il barbaro può cadere
casi, sono liberi ed espressivi; nel peggiore, sono sconsidetata- in preda ad un'urlante frenesia omicida. Quando è in preda all'ira»
mente distruttivi. un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma
diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporanea- umano con armatura di cuoio borchiato ha un movimento
mente un bonus di +4 alla Forza. +4 alla Costituzione e un bonus di standard di 12 m (gli umani normali hanno un movimento di 9
+2 al morale sui tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una m). Il suo movimento doppio è 24 m (invece che 18 m) e la sua
penalità di -2 alla Classe Armatura. velocità in corsa è 48 m (invece che 36 mi.
Laumento del punteggio di Costitu- Schivare prodigioso: A partire dal 2° livello, il barbaro acqui-
zione implica un aumento dei punti ferita sisce la capacità speciale di reagire al pericolo prima di quanto i
del barbaro di 2 punti per livello, ma egli suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Al 2° li-
perde questi punti alla fine del momento vello e oltre mantiene (se ce l'ha) il bonus di De-
d'ira, quando il punteggio di Costituzione strezza alla Classe Armatura indipendentemente,
ritorna al valore normale. (Questi pun dall'essere colto alla sprovvista o colpito da unav-.
.riferita extra non vengono persi pri- versano invisibile. (Se viene immobilizzato,
ma come i punti ferita tempo- perde comunque il bonus di Destrez-
ranei; vedi la sezione "Punti krita za alta CA).
temporanei", pagina 129). Men- Al 5 liscila un barbaro,
tre è in preda all'ira, un barbaro non può essere attaccalo sui
non può utilizzare abilità o Manchi; può reagire ad
caratteristiche che richiedano attacchi su lati diversi co-
pazienza e eoncentrazionc, me reagisce all'attacco da
come muoversi silenziosa- una sola direzione. Questa,
mente o lanciare incantesimi. difesa nega ai ladri la possibi-
[Le uniche abilità di classe che lità di utilizzare un attacco sui
non può usare in quel momen- fianchi per effettuare un attacca.
to sono Addestrare Animali, furtivo sul barbaro. L'eccezione 3 questa
Artigianato e Orientamento). difesa è che un ladro con almeno quattro
Può utilizzare qualsiasi talento livelli in più del barbaro può attaccarlo
abbia a disposizione tranne sui fianchi (e così compiere un attacco
Maestria, talenti di creazione og- furtivo).
getto, talenti di metamagta e Abilità Al 10° livello i l harharo acquisisce*
•totalizzata (se legato a un'abilità che ri- un senso intuitivo che lo avverte
chiede pazienza e concentrazione). Un M- del pericolo delle trappole,
lacco d'ira dura per un numero di round pa- dandogli uri bonus di +i attiri
ri a 3 più il modificatore di Costituzione salvezza sui Riflessi effet-
(appena aumentato) del personaggio. II tuati per evitare le trap-:
barbaro può interrompere volonta- pole e un bonus di +1 per
riamente l'attacco d'ira. Alla fine schivare alla CA contro gli
del momento d'ira il barbaro è attacchi delle trappole. Al
affaticato (-2 alla Forza e -2 alla 13" livello questi bonus sal-
Destrezza, impossibilitato a gono a +2; al 16° livello a +3 e
caricare e a correre) per la du- al l i livello a +4.
rata di quello scontro (a meno che
il barbaro non sia di 20° livello, caso in cui questa limitazione non . R i d u z i o n e del d a n n o : A partire dall'll" livello, il barbaro
si applica). Egli può cadere in preda all'ira solo una volta per scontro acquisisce la capacità speciale di ignorare una pane del danno di
e solo un ceno numero di volte al giorno (in base al livello). Cadere ogni colpo o attacco. Ogni volia che il barbaro subisce dei danni
in preda alliranon richiede tempo di per sé. ma il barbaro può farlo bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 14* livello questa riduzione
solo durante la sua azione (vedi "Iniziativa", pagina 120), e non in ri- del danno diventa 2; al 17' livello 3 e al 20" livello 4. Questa capacità
sposta all'azione dìtjualcun alno. Un barbaro, ad esempio, non può può ridurre il danno a 0 (zero), ma non aldi sotto dello 0.
farlo se colpito da una treccia, al solo scopo di acquisire punii ferita Analfabetismo: 1 barbari sono gli unici personaggi che non
extra dall'aumento del punteggio di Costituzione, anche se t punti sanno né leggere né scrivere. Per imparare a leggere e scrivere
ferita extra sarebbero molto utili se fosse caduto in preda all'ira in qualsiasi linguaggio che sono in grado di parlare devono spendere
precedenza durante 2 punti abilità.

il round, prima di es- TABELLA 3-3: BARBARO


sere colpito dalla Bonus di Tiro salv. Tiro salv.
freccia. livello attacco base Tempra Volontà Speciale
Dal 15' livello in +2 +0 tra 1 volta al giorno; movimento veloce
poi il bonus per l'ira Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA)
del barbaro aumenta
a +6 per la Forza, +6 Ira 2 volte giorno
per la Costituzione e Schivare prodigioso (non può essere attaccato sui fianchi)
+3 al morale ai tiri sal-
sezza sulla Volontà.
(La penalità alla Clas- s +B/+3 Ira 3 volte giorno
se Armatura limane 9 +9/+4
di -2;. 10 +10/+5 Schivare prodigioso (+1 contro trappole)
Movimento velo- 11 +11/+G/+1 Riduzione del danno 1 /-
ce: 11 barbaro ha una 12 +12/+7/+2 Ira 4 volte giorno
velocità superiore alla 13 +13/+8/+3 Schivare prodigioso [+2 contro trappole)
norma per ia sua razza 14 +14/+9/+4 Riduzione del danno 2/-
di +} metri quando 15 +15/+1O/+5 Ira maggiore
indossa un'armatura 16 +16/+11/+6/+1 Ira 5 volte al giorno: schivare prodigioso (+3 contro trap.)
leggera, media o nesr 17 _-tlZ/+12/*Z/±2 Riduzione del danno 3/-
suna armatura {e non 18 +18/+13/+8/+3
sta trasportando un 19 +19/+14/+9f+A Schivare prodigioso (+4 contro trappole)
pesante carico). Per 20 +20/+15/+10/+5 Ira 6 volte giorno (sfinito dopo l'ira); riduzione
esempio, un barbaro del danno 4 / -
Ex-barbari degli altri e si appropriano di ciò che un pubblico estasiato dona
.Un barbaro che diventa legale perde la capacita di cadere in preda loro "spontaneamente".
all'ir;! e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene Avventure: I bardi guardano alle avventure come opportunità
tutti gli altri privilegi della classe (movimento veloce, schivare per imparare. Fanno pratica nelle loro numerose abilità e capacità
prodigioso e riduzione del danno). _^e in particolare apprezzano l'opportunità di enirare in un'amica
tomba ormai dimenticata, dì scoprire antichi artefatti magici, Ji
Modello iniziale barbaro mezzorco decifrare vecchi tomi, di viaggiare in strane località, di incontrare
Armatura: Cuoio borchiato +3 alla.CA. penalità di armatura alla . creature esotiche e di imparare nuove canzoni e storie. 1 bardi
prova-1, velocità 12 ni, 9 kg. . amano accompagnare eroi (e furfanti) e unirsi alla loro cerchia per
. Armi: Ascia grande ( idi 2, critico x3, 9 kg. Grande,Tagliente). . essere testimoni oculari delle loro gesta. Un bardo che può rac-
Arco corto (ldó. critico x3, 18 m, 0,9 kg, Media, Perforante). . conrare una storia meravigliosa di cui ostato testimone, guadagna
Pugnale Ud4, critico 19-20/x2, 3 m, 0,45 kg, Minuscola, molta stima tra ì suoi compagni. Intatti, dopo aver raccontato cosi-
Perforante). tante storie sulle potenti gesta degli eroi, molti bardi prendono a
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4 cuore questi temi e assumono loro stessi il ruolo di eroi.
+ il modificatere di intelligenza. Peculiarità: Come uno stregone, anche un bardo trae la magia
Abilità Gradi Caratteristica Armatura dui -ilio ;iinmu e aon da un libra Etto lanciare salo UB numera
Scalare limitato di incantesimi, ma può lanciarli senza doverli prima
Conoscenza delle Terre Selvagge + selezionare e preparare. La sua magia mette in evidenza fascino e.
Ascoltare 1 illusione invece dei più drammatici incantesimi diinvocazione che.
Saltare maghi e stregoni usano di frequente.
Nuotare Oltre agli incantesimi, un bardo fa magie con musica e poesia.
Cavalcare Può incoraggiare gli alleati, catturare il pubblico estasiato e opporsi
Intimidire ad effetti magici che si basano sulla parola e sul suono.
Orientamento _ 4 I bardi hanno anche alcune delle abilità da ladre anche se non
Osservare (classe incrociata) 2 sono così specializzati nella padronanza delle stesse come i ladri. 1
* -1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento. bardi ascoltano le storie oltre che raccontarle, irt questo modo
hanno una vasta conoscenza degli avvenimenti locali e degli
. Talento: Anna_Focalizzata (ascia grande), oggetti degni di interesse.
. Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, Allineamento: 1 bardi sono girovaghi guidati dal capriccio e.
sacco, acciarino e pietra focaia. Faretra con 20 frecce. dall'intuizione più che dalla tradizione o dalla legge, il talento.
Denaro: 2d4 mo. spumane!.', In magia L- L stile di vita del bardo sono incompatibili
con un allineamento, legale.
Modello iniziale barbaro alternativo Religione: I bardi venerano il dìo delle strade Fharlanghn. Tal-,
l o stesso del barbaro mezzorco, tranne: volta dormono vicino ai suoi san mari ai bordi della strada sperando
Razza: Umano, nano, elfo, mezzelfo. di guadagnare qualche moneta dai viaggiatori che si fermano per
Armatura: Velocità 9 m [solo nano). lasciare offerte alla divinità. Molti bardi, anche quelli che non sono
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5 elfi, sono devoti a Corellon Larethian, dio degli elfi e patrono della
+ il modificatere di Intelligenza (solo umano). . poesia e della musica. I bardi buoni sono anche favorevoli al dio del
Talento bonus: Sensi Acuti (solo umano). sole Pelor, che veglia su di loro durante i viaggi, I bardi propensi al
I caos e al ladrocinio occasionale sono devoti al dio dei ladri
Modello iniziale barbaro alternativo . Olidammara. Quanti si sono rivolti a sistemi disonesti sono cono-
Lo stesso del barbaro mezzorco, tranne: sciuti perla loro devozione aLdio del massacro Erythnul, anche se
Razza: Gnomo o hai ili ng. pochi lo ammettono. In ogni caso, i bardi trascorrono cosi tanto
Armatura: Velocità 9 m, 4.5 kg. tempo per strada che raramente sono legati a un tempio parti-
A r m i : Ascia da battaglia i ìdB, critico x3, 3,15 kg, Media, colare, anche se possono essere devoti a una divinità.
Tagliente) a! posto dell'ascia grande. Background: Un apprendista bardo impura le sue abilità da un
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4 singolo bardo esperto che lui segue e serve fino a quando non è
+ il modificarore di Intelligenza. pronto a seguire la propria strada. Molti bardi un tempo erano,
giovani fuggiaschi o orfani accolti da bardi girovaghi che diven-.
Abilità Gradi Caratteristica nero i loro mentori. Siccome ibardi occasionalmente si riuniscono,
Nuotare 4 For in "collegi" informali, l'apprendista bardo può incontrare molti dei
* -1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento. bardi più inifii>n;inti della /.olla, luiuvia, il bardo non ha obblighi
di fedeltà nei confronti dei bardi come gruppo. Infatti, alcuni bardi
Talento: Arma Fecalizzata (ascia da battaglia) al posto di Arma sono molto comperi!ivi rra loro, gelosi della reputazione altrui e
Fecalizzata (ascia grande). difensori del loro territorio.
Denaro: 6d4 mo. Razze: Umani, elfi e mezzelfi sono generalmente bardi. Gli
umani si trovano a loro agio in una vita da girovaghi e si adattano
BARDO con facilità ai nuovi tenitori e ai loro usi. Gli elfi hanno un notevole
talento per musica e magia, quindi la professione del bardo si
Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è ladimo- addice molto bene alla loro natura. Le abitudini girovaghe di un.
Ur»TÌr>np Jj quanto sta vera questa affermazione. Girovagare per il bardo sono panicolarmente convenienti per molti mezzelfi che.
mondo, raccogliereJeggende, raccontare storie, lare magie con la spesso si sentono stranieri anche a casa. I raezzorchi. anche quelli,
musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la cresciuti tra gli umani, si sentono inadatti alle esigenze di una vita
vita del bardo. Quando il caso o l'opportunità.li. trascinano i n u n da bardo. Non ci sono tradizioni bardiche trai nani, gli gnomi ogli.
conflitto, ì bardi servono come diplomatici, negoziatori, messagge- halfling, anche se occasionalmente individui di queste razze,
ri, esploratori e spie. trovano insegnanti che li addestrano nei modi del bardo.
La magia di un bardo viene dal cuore. Se il bardo ha un cuore . Ì bardi sono estremamene rari tra gli umanoidi selvaggi, tranne
buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza gli scherzi, che rra i centauri. ! bardi centauri, talvolta, addestrano bambini
la musica e la magia per ostacolarci piani dei malfattori. Sei nobili umani o umanoidi.
del territorio sono corrotti, il buon bardo è un nemico del potere Altre classi: Un bardo lavora, bene con compagni di altre classi.
che evita astutamente la cattura e solleva il morale degli oppressi. Spesso si prodiga come portavoce sfruttando le sue 'abilità
Ma la musica può sgorgare anche da un cuore malvagio. 1 bardi popolari" a vantaggio del gruppo. In un gruppo sprovvisto di mago,
malvagi si astengono dalla violenza manifesta preferendo la o stregone, il bardo fa affidamento sulla sua magia. In un gruppo,
manipolazione, esercitano un..certo potere sui cuori e sulle menti senza un ladro usa le sue abilità. Un bardo è curioso riguardo ai
TABELLA 3-4: BARDO
Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorno
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1 2
1 +0 •0 +2 Musica bardita, 2
conoscenze bardi e he

17 +12/+7/+2 < :
18 +13/+8/+3
19 +14/+9/+4
20 +15/+1O/+5 4 4

metodi di avventurieri più specializzati o dediti di lui e spesso cerca TABELLA 3-5: INCANTESIMI CONOSCIUTI DAL BARDO
dicogliere suggerimenii da guerrieri, stregoni.e ladri. Incantesimi conosciuti
Livello 0 1 2 3 4
1 4
s
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO 2 5 2*
1 bardi hanno II- seguenti statistiche di gioco: i 6 3 - .
Caratteristiche: II Carisma determina quanto sia potente un 4 6 3 2* „
_
incantesimo lanciato da un bardo, quanti incantesimi algiorno può 5 6 4 3
lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Per 6 6 4 3
fondare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di 7 6 4 4 2-
Carisma di 10 + il livello dell'incantesimo. Un bardo ottiene incan- g 6 4 4 3
tesimi bonus in base al Carisma. La Classe Difficoltà di un tiro . 9 6 4 4 3 .
salvezza contro l'incantesimo di un bardo è Kit- il livrltadell'incan- 10 6 4 4 4 2* m

tesimo + il modificatore di Carisma del bardo. Carisma, Destrezza e 11 6 4 4 4 3 .


Intelligenza sono importanti per molte delle abilità di classe del 12 6 4 A 4 3 _
bardo (vedi sotto). 13 6 4 A A 4 2*
Allineamento: Qualsia si non legale. 14 6 4 4 4 4 3
Dado Vita: dù. 15 e 4 A 4 4 3 _
16 e 5 A A 4 4 2-
Abilità di classe 17 6_ 5 5 4 4 4 3
Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abi- 18 6 5 5 5 4 4 3
lità) sono Acrobazia (Des), Alchimia Lini), Artigianato (Int), Artista 19 6 5 5 5 5 A 4
della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione 20 6 5 5 5 5 5 4
(Così. Conoscenze (Tutii;, scelte singolarmente) (Int), Decifrare * A patto che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere un
,v murre (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), incantesimo bonus di questo livello.
Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi
(Des), Nuotare (.tot), Orieiuamento (Sag), Parlare Linguaggi (Inr), 2,25 .kg di armatura o equipaggiamento trasportati. Come rutti gli
Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informa- incantatori arcani, un bardo può lanciare incantesimi mentre
zioni (Car), Raggirare (Car), Sahare (Eor), Sapienza Magica (Int), indossa l'armatura o utilizza lo scudo, ma subisce una possibilità di
Scalare (For), Scrutare (Int, abilità esclusiva), Svuotare Tasche (Des), fallimento dell'incantesimo se l'incantesimo in questione ha una
Utilizzare Oggetti Magici.(Car, abilità esclusiva) e Valutare [Int). componente somatica (molti ce l'hanno).
Vedi Capitolo 4: 'Abilità" per la descrizione delle abilità. Incantesimi; Un bardo lancia gli incantesimi arcani elencati
nella lisia. degli incantesimi dei bardi (pagina 159) in base alla,
fumi abilità al V livello; (4 * modificatere di Int) x4. Tabella 3-4: "Bardo" e alla Tabella 3-5: 'Incantesimi conosciuti dal
.Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modìficarore di Int. bardo". Egli può lanciare questi incantesimi come gli stregoni*
senza doverli prima memorizzale o stinza la necessità di tenere un.
Privilegi di classe libro degli incantesimi. Tutii gli incantesimi da bardo hanno una.
_ Le. voci .seguenti descrìvono i privilegi di classe del bardo: componenti: verbale Icanto, recitazione o muska). I bardi ricevono
Competenza nelle a r m i e nelle a r m a t u r e : Un bardo ècompe- . incantesimi bonus per alto punteggio di Carisma e per lanciare un
tente nell'uso di tutte Le armi semplici. Inoltre, è competente . , incantesimo un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno
nell'uso di una delle armi seguenti: arco lungo, ateo lungo compo- . pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di
sito, spada lunga, stocco, manganello, arco corto, arco corto compo- livello D, Car 11 per incantesimi di l'livello e così via). La Classe
sito, spada corta o frusta. 1 bardi sono competenti in a m a t i n e Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo è 10
leggere e medie e negli scudi. Da notare che le penalità di armatura t il livello dell'incantesimo + il modifìcatore dì Carisma del bardo.
alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si applicano Musica bardica: Una volta al giorno per livello, un bardo può
alle abilita di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro
Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. che lo circondano. In base al grado che ha nell'abilità intrattenere,
Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni può infondere coraggio negli alleati, cantare un controcanto per
proteggere quanti gli sono attorno da una magia basata sul suono, vezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la
affascinar? una creatura, fare una suggeslione magica ad una creatura canzone per 1 round per livello del bardo. Mentre e affascinata le
LijilDfmiitir. aiutare gli altri a sfruttare al meglio le abilità o ispirare prove di Ascoltare e Osservare della vittima subiscono una penai in
sentimenti di grandezza. Anche se queste capacità appartengono di -4. Qualsiasi minaccia potenziale (come un alleato del bardo che
alla categoria della musica bardica, possono comprendere recitare . si muove alle spalle della creatura affascinata) consente alla creatu-
poesie, salmodiare, cantare canzoni liriche, cantare melodie (fa-la- . ra un secondo tiro salvezza contro una nuova prova di Intrattene-
la ecc), fischiate, suonare uno strumento o suonare uno strumento . re. Qualsinsi minaccia evidente, come lanciare un incantesimo,
in combinazione con una recitazione verbale. Come per lanciare sguainare unii spada o puntare una freccia, spezza au tornane amen-.
un incantesimo con una componente verbale (vedi "Componenti", . le l'effetto.
pagina 151). un bardo sordo subisce Mentre affascina (o tenta di affaxmare) una creatura, il bardo deve
una probabilità del 20% di fallire . i" J » - V concentrarsi come se lanciasse o mantenesse un incantesimo.
con la musica bardica. Se fallisce, j j i » e una capacità magica d i
il tentativo conta lo stesso nel charme che influenza la mente.
suo limite giornaliero. Ispirare competenza: Un bar-
Infondere foraggio: Un bardo do con 6 o più gradi nell'abilità
con 3 a più gradi nell'abilità lntrai tenere può usare la sua
Intrartenere può usare canzo- musica o le sue doti poetiche
ni o poesie per infondere co- per aiutare un alleato a ese-
raggio nei suoi alleati, so- guire u n compito. L'alleato
stenendoli contro la paura e deve essere in grado di,
migliorando le loro capa- I vedere e sentire il bardo
cità di combattimento. | e trovarsi entro un rag-
Perché abbia effetto, un | gio dì 9 metri. Anche il
allealo deve sentire can- bardo deve vederlo, A
tare il bardo per un round r seconda del tipo di com-
completo. Leffetto duia pito intrapreso dall'al-
per tutto il tempo in cui il leato, il bardo può usare la
bardo canta e per 5 round sua musica bardica per solle-
dopo che il bardo ha smesso vare il morale dell'alleato, per aiutar-
di cantate (o per 5 round lo a concentrarsi mentalmente o in
dopo che l'alleato non ha più qualsiasi altro modo. L'alleato ot-
potuto sentirlo). Mentre canta, il tiene un bonus di competenza +2
bardo può combattere ma non può alle sue prove d'abilità con un'abilità
lanciare incantesimi, attivare og- particolare per tutto il tempo in cui
s getti magici a compimento di
incantesimo (come le pergamene)
continua ad ascoltare la musica del
bardo. Il DM può stabilire che alcu-
HI o attivare oggetti magici con parole ni usi di questa capacità non sono fatti-
I magiche (come le bacchette). Gli alleati
su cui ha effetto ricevono un bonus di +2 a
bili: cantare per far muovere silenziosa-
mente un ladro, ad esempio, produr-
morale ai tiri salvezza contro gli effetti di charme rebbe l'effetto opposto. Il bardo può
e di paura e un bonus di +1 al morale sul tiro per mantenere l'effetto per 2 minuti (tem-
colpire e ai danni. Infondere coraggio è una po sufficiente perché l'alleato "prenda
capacità soprannaturale che influenza la mente. 20"). Ispirare competenza è una
capacità soprannaturale che in-
Controcanto: Un bardo con 3 o più gradi
nell'abilità Intrattenere può usare la sua
fluenza la mente. ì
musica o le sue doti poetiche per con- ^k Suggestione Un bardo con 9
trastare gli effetti magici dipendenti dal o più gradi nell'abilità
suono (ma non incantesimi che hanno Intrattenere può fare una.
solamente componenti verbali). Come suggestioni' (come l'incante-
per la capacità di infondere coraggio, un simo) ad una creatura the
bardo può cantare, suonare o recitare un abbia già affascinato (vedi
controcanto mentre compie altre azioni sopra). La suggestione non
comuni, ma non azioni magiche. Ogni conta per il limite gior-
round del controcanto il bardo naliero del bardo di
effettua una prova di Intrattenere. ' esecuzioni di musica
Ogni creatura nel raggio di 9 metri bardica (una volta al
dal bardo (incluso Io stesso bardo), condizionata da un giorno per livello), ma conta la fasciname. Un tiro salvezza sulla
attacco magico dipendente da linguaggio o suono (come Volontà (CD 13 + modificatore di Carisma del bardo) nega
suono dirompenti' o comando) può usare la prova di Intrattenere del l'effetto. La suggestione è una capacità magica di charme che
bardo al posto del tiro salvezza, se, dopo aver effettuato il tiro influenza la mente.
salvezza, la prova di Intrattenere è risultata migliore. Il bardo può Ispirare panAcwa: Un bardo con 12 o più gradi nell'abilità In-
mantenere il controcanto per 10 round. Il controcanto è una n a n e n e r e può usare le sue canzoni o poesie per ispirare
capacità soprannaturale. grandezza in una creatura garantendole capacità extra in
Affascinare. Un bardo con 3 o più gradi nell'abilità Intrattenere combattimento. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal SO
può usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una . in poi, può ispirare grandezza in una creatura addizionale. Per
singola creatura. Per essere affascinata la creatura deve essere in gra_- , ispirare grandezza il bardo deve cantare e la creatura deve
do di vedere e sentire il bardo e trovarsi entro un raggio di 27 metri. ascoltare per un round intero, come per la capacità di infondere
Anche il bardo deve vedere la creatura. La creatura deve essere in coraggio. La creatura deve anche trovarsi entro un raggio di 9
grado di prestare attenzione al bardo. La distrazione di un metri. Una creatura in cui è ispirata grandezza guadagna Dadi
combattimento vicinoo di altri pericoli impedisce che labiata [un- Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai tiri salvezza per tutìo
zioni. Il bardo effettua una prova di Intrattenere e il bersaglio può il tempo in cui sente cantare il bardo e per 5 round successivi
negare l'effetto con un tiro salvezza sulla Volontà pari o superiore al (tutti questi bonus sono di competenza). Il beneficiario guadagna
risultato della prova. Se il tiro salvezza riesce, il bardo non può i seguenti incrementi:
tentare di affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il tiro sai- • +2 Dadi Vita (dio, che attribuiscono punti ferita temporanei..
bonus di competenza +2 agli attacchi. Modello iniziale bardo alternativo
• bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra. Lo stesso del bardo mezzelfo, tranne:
Occorre applicare il modificatole di Costituzione, se c'è. ad ogni Razza: Umano, nano, elfo o mezzorco.
Dado Vita bonus. Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita Armatura; Velociti 6 m (solo nano).
regolari per determinare effetti quali l'incantesimo sonno. Ispirare . Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5
grandezza è una capaciti soprannaturale di ammalia mento che . + il modi fica lore di Intelligenza (solo umano).
influenza la mente. Talento b o n u s : Se la Des è 13 o superiore, Iniziativa Migliorata;
. Conoscenze b a r d i c h e : Un bardo raccoglie molte nozioni se la Des è 12 o inferiore, Abilità Fecalizzata (Intrattenere); (solo
Usuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storii- di jliri umano).
tardi. Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze
bardiche con un bonus pari al suo livello + il suo modificatele di Modello iniziale bardo alternativo
Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante Lo stesso del bardo mezzelfo, tranne:
sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di Razza: Gnomo o halfling. C).
interesse. Questa prova non rivela i poteri di un oggetto magico, ma Armatura: Velocità 6 m, 4,5 kg.
suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non può Armi: Spada corta (ldé, critico 19-20/x2, 1,35 kg, Piccola,
prendere 10 o prendere 2U in questa prova; questo tipo di nozione Perforante) al posto della spada lunga. Questo bardo è competente
è essenzialmente casuale. . nella spada corta.
Denaro: 2d4 mo.
CD Tipo di conoscenza Esempio
10 Conoscenza comune,
saputa da almeno una
La passione di un sindaco
locale per il vino;
CHIERICO
minoranza notevole della leggende comuni su di La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in po-
popolazione locale. un potente luogo di mistero. tenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come le
20 Conoscenza non comune. Il losco passato persone, anche gli dei coprono l'intero spettro delle possibilità dal
ma accessibile, saputa solo di un sacerdote locale; benevolo al maligno, dal riservato all'i evadente, dal semplice all'im-
da poche persone della zona. leggende su di un penetrabile. Tuttavia, gli dei operano soprattutto attraverso inter-
potente oggetto magico. mediari: i loro chierici. 1 chierici buoni curano, proteggono e ven-
Ì5 Conoscenza oscura. Stona di famiglia di un cavaliere; dicano. 1 chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono
saputa da pochi e leggende su di un luogo sabotaggi. Un chierico usa il potere della propria divinità per renJ
difficile da reperire. misterioso o un oggetto derne manifesta la volontà- Ma se un chierico usa il potere della.sua,
magico minore. divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque
30 Conoscenza estremamente Soprannome d'infanzia stupirsene.
oscura, saputa da di un potente mago; Avventure; idealmente le avventure di un chierico devono so-
pochissimi,possibilmente la storia di un piccolo stenere le cause della sua divinità, al meno in una prospettiva gene-
dimenticata dai molti che oggetto magica. rale. Un chierico buono, ad esempio, aiuta coloro che hanno biso-
una volta la ricordavano, gno. Se, con nobili azioni, può fornire una buona reputazione alla
possibilmente saputa solo sua divinità o al tempio, è anche meglio. Un chierico malvagio
da quanti non ne capiscono cerca di aumentare il proprio potere e quello della propria divinità,
il significato. affinchè gli ali ri lo rispettino e lo temano.
1 chierici, talvolta, ricevono ordini, o almeno suggerimenti, dai
Ex-bardi loro superiori ecclesiastici che li spingono a intraprendere missio-
Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a ni per la loro chiesa. £ssi e i loro compagni sono giustamente ri-
salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità compensati per queste missionie la chiesa può dimostrarsi partico-
larmente generosa con servizi magicio oggetti magici divini come
Modello iniziale bardo mezzelfo pagamento.
Armatura: Cuoio borchiato +3 CA, Velocità 9 m, 9 kg, penalità Naturalmente i chierici sono persone e come tali possono avere
di armatura alla prova -l, fallimento degli incantesimi arcani 15%. anche le motivazioni più comuni per andare all'avventura.
Armi: Spada lunga (ldg, critico 19-20/x2, 1,8 kg, Media, Peculiarità: 1 chierici sono maestri della magia divina. La magia
•Tagliente). Questo bardo è competente nell'uso della spada lunga. divina è molto utile per guarire. Anche un chierico novizio può
.Balestra leggera (ld8, critico 19-2D/x2, 24 m, 2,7 kg, Piccola, strappare una creatura dall'abbraccio della morte, mentre un
Perforante). chierico esperto può perfino riportare in vita una creatura che ha
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4 oltrepassato la morte.
+ il modificatere di Intelligenza. Come rara li/-/a tori dell'energia divina, i chierici possono scaccia-
re o anche distruggere creature non morte. Dall'altra pane, un chie-
Abilità Gradi Caratteristica Armatura rico malvagio può mettere i non morti sotto il suo controllo.
I ritratte nere- 4 Car I chierici hanno qualche addestramento a) combattimento. Pos-
Sapienza Magica 4 Int sono usare armi semplici e sono addestrati nell'uso dell'armatura,
Utilizzare Oggetti Magici 4 Car. dal momento che l'armatura non interferisce con gli incantesimi
Raccogliere Informazioni 4 Cai divini come fa, invece, con gli incantesimi arcani.
Ascoltare 4 Sag Allineamento: Come gli dei che servono, i chierici possono
Decifrare Scritture 4 Int essere di qualsiasi allineamento. Siccome la gente venera più facile
jniplnma7ia .4 Car mente divinità buone piuttosto che divinità neutrali o malvasie, i
.Conoscenze (qualsiasi) 4 Int chierici buoni sono più numerosi di quelli malvagi- l chierici,
Svuotare Tasche 4 inoltre, tendono verso la legge più che verso il caos, poiché le
.* Epica, liuto, melodia, raccontare storie. . religioni legali rendono ad essere meglio organizzate e quindi più
abili a reclutare e addestrare nuovi chierici.
Talento: Se la Des è 13 o superiore, Schivare; se la Des è 12 o . Generalmente un chierico è dello stesso allineamento della sua
inferiore, Iniziativa Migliorata. divinità, tuttavia alcuni chierici sono "un passo" accanto le loro
Incantesimi conosciuti; Truccherai: individuazione del magico, divinità. Per esempio, molti chierici del dio del valore Heironeous
Zi"!iKrii JL'I mugico, l u t e e suono fantasma. (che è una divinità legale) sono loro stessi legali buoni, ma alcuni
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, sono legali neutrali o neutrali buoni. In aggiunta, un chierico non
.sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Faretra con 20 frecce, può essere neutrale a meno che la sua divinità non sia neutrale.
liuto (comune), borsa per componenti degli incantesimi. Un'eccezione sono i chierici di St. Cuthben (una divinità legale
Denaro: ld4 mo. neutrale) che possono esse re solo legali buoni o legali neutrali.
. Religione: Ogni divinità comune ha chierici devoti alsuo cullo retta tra chiese opposte è comune.
e per questo i chierici possono essere di qualsiasi religione. La Razze: leiuexicicomprendono membri di rune le razze comuni
.divinità più comune venerata dai chierici umani nelle poiché il bisogno di religione e magia divina è universale. Tuttavia,
terre civilizzate è il dio del sole Pelor. Tra le tazze non i chierici di molte razze sono troppo concentrati sui loro doveri
umane i chierici generalmente venerano la religiosi per intraprendere una vita da awenturiero. 1 chierici in
divinità principale dei loro pantheon , crociata o all'avventura molto spesso appartengono aile razze
razziali. umana e nanica.
Alcuni chierici non sono devoti a una Tra gli umanoidi selvaggi i chierici
.divinità, ma a una causa o a una fonte di sono meno comuni. L'eccezione soni.' i
potere divino. Questi chierici controllano trogloditi che riescono bene nella magìa
la magia allo stesso modo dei chierici divina e sono spesso guidati da sacerdoti, xna
devoli a divinità individuali, ma non sono hanno come pratica di sacrificare e divorare i
legati a un'istituzione religiosa o a una prigionieri.
particolare pratica di-devozione. Un chierico Altre classi: In uà gruppo di avventurieri il
devota al E t n e e. alii Legge, per esempio, può chierico è l'amico di tutti e l'elemento che tiene uni-
essere in buoni rapporti con i chierici di to il gruppo stesso. In quanto catalizzatore del-
divinità buone e legali e può esaltare le l'energia divina, un chiericoè un valido guaritore e
virtù di una vita buona e legale, ma non è gli avventurieri di tutte le classi apprezzano l'essere
un funzionario nella gerarchla di una chiesa. rimessi a posto dopo averle prese di santa ragione^l
Background: Molti chierici sono ufficial- chierici, talvolta, si scontrano con i druidi poiché
mente consacrati membri di organizzazioni questi ùltimi rappresentano una relazione più anrìcae
religiose comunemente chiamate chiese. primitiva rra i mortali e la divinità. Tut-
Ognuno ha giurato di sostenere gli tavia, generalmente la religione di un
ideali della sua chiesa. Molti chierici ' chierico determina i suoi rapporti con
si uniscono alle loro chiese da giovani gli altri. Un chierico del dio dei ladri
adulti, anche si; alcuni si sentono devoii al Olidammara va molto d'accordo con
servizio di una divinità in giovane età men- ladri e buoni a nulla, per esempio,
tre pochi sentono "la chiamata" in mentre un chierico del dio del
età più avanzata. Mentre alcuni^ valore Heironeous si inasprisce in
.chiericisono strettamente legari tale compagnia.
alle attività delle loro chiese nella
vita di tutti i giorni, altri hanno INFORMAZIONI SULLE
una briglia più sciolta nel REGOLE DI GIOCO
condurre le loro vit I chierici hanno le seguenti statistiche
fìnlanto e i e si manten- di gioco:
gono in accordo con i Caratteristiche: La Saggezza deter-
desideri della divinità. mina quanto sia potente un incantesimo
Naturalmenre, si suppone che i chierici di una certa religione . lanciato da un chierico, quanti incantesimi al giorno può lanciare e
siano in accordo tra di loro, tuttavia gli scismi all'interno di una re- , quanto sia difficile resistere a questi incantesimi: Per lanciare un
ligione sono spesso più aspri dei conflitti tra diversi credi. I chierici . incantesimo il chierico deve avere un punteggio dì Saggezza di 10
che condividono alcuni ideali base, come la bontà e la legalità, + il livello dell'incantesimo. Un chierico ottiene incantesimi bonus
possono trovare una causa immune e considerarsi parte di un ordi- in base alla Saggezza. La Classe Difficoltà di un tiro salvezza contro
ne o di un corpo al di sopra di una particolare religione. I chierici l'incantesimo di un chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il
con scopi opposti, Tuttavia, sono nemici giurati. Nei terriiori civi- modificarore di Saggezza del chierico. Un alto punteggio dì Co-
lizzati lo scontro apeno tra religioni si verìfica solo in occasione di stituzione aumenta i punti ferita delchìerico e un alto punteggio di
guerre civili e simili sconvolgimenti sociali, ma una politica scor- Carisma migliorala sua capacitidi scacciare n o n j n o x t L —

TABELLA 3-6: CHIERICO


Bonus di Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. - Incantesimi al giorno*
Livello attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 3 4 5 6 7 8 9
+0 +2 i0 +2 Scacciare o intimorire non morti 1 +1 - -
+1 +3 t-0 4-ì 2+1 • ^_
+2 +3 +1 +3 2+1 1+1 -
+3 ±1 3+1 2*1 •
+3 +1 3+1 2+1 1+1 • •
+5 +2 +5
+5 +2 +5 4+1 3+1 2+1 1+1 -
+6 +2 +6 6 4+1 J.+.LJ.+J 2+1
+6 +3 +6 fi 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
10 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 _2+l • -
11 +8/+3 +7 *1 +7 6 5+1 4-t-ì .4+1 3±1_2±1 i+i -
12 +9/+4 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+ì 3+1 2+1._!
13 +9/+4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+l_3±J_ 7+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4*1 3+1 I t i .
16 +12/+7/+2 + 10 +5 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
17 +Ì2/+7/+2 +10 +5 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
1S +13/+8/+3 +11 +6 + 11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 + 11 fi 5+1 S+l S+ì S+1 5+1 4+1 4+1 i + 1 3+1
20 +15/+1O/+5 +12 +6 + 12 6 S+1 5+1 5+ì 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
4
In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di dominio per ogni
livello a cominciare dal 1°. Il " + 1 " sulla lista rappresenta questo incantesimo. Questi sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus per alto
punteggio di Saggezza. _ ^_^__
Allineamento: Varia a secondadella divinità. Ilailine amento di incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da chierici,
un chierico deve essere al massimo "a un passo" da quello della sua gina 160), purché possa lanciare incantesimi di quel livello. (Le re-,
divinità e non può essere neutrale a meno che non sia neutrale sfrizioni dell'allineamento significano che lanciare certi incantesimi
l'allineamento della divinità. può provocare spiacevoli conseguenze). La Classe Difficoltà per un.
Dado Vita: d8. , tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello del-
. l'incantesimo + il modificatole di Saggezza del chierico.
Abilità di classe 1 chierici non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene
,Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni . e non li preparano con lo studio. Invece, meditano o pregano per i
abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze 1 loro incantesimi ricevendoli per ispirazione divina o attraverso la
(arcane) (Ini), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), . forza della loro fede. Ogni chierico deve scegliere un momento del
Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare giorno in cui spendere unora in tranquilla contemplazione o.
Unt.. abilità esclusiva). Vedi Capitolo 4: 'Abilità" per la descrizione supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi (ge-
delle abilità. neralmente quest'ora è all'alba o a mezzogiorno per i chierici buoni
Domini e abilità di classe; Un chierico che sceglie come do- e al tramonto o a mezzanotte per quelli malvagi). Il tempo trascorsa
mini quello Animale o quello Vegetale, ottiene anche l'abilità Co- a riposare non ha efferto per determinare se un chierico può pre-
noscenze (natura) (Int) come abilità di classe. Un chierico che sce- parare gli incantesimi.
glie Conoscenze come uno dei suoi domini, ottiene anche tutte le In aggiunta ai suoi incantesimi standard, un chierico ottiene un
abilità di Conoscenze Unt) come abilita di classe. Un chierico che . . incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, a
sceglie Viaggio come uno dei suoi domini, ottiene anche l'abilità , cominciare dal 1 - Quando un chierico prepara un incantesimo di
Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag) come abilità di classe. Un . .. dominio, l'incantesimo deve provenire da uno dei suoi due domini
chierico che sceglie Inganno come uno dei suoi domini, ottiene (vedi sotto per i dettagli).
anche le abilità Camuffare [Car), Raggirare (Car) e Nascondersi Divinità, d o m ì n i e incantesimi di dominio; Prima di tutto è
(Des)come abilità di classe. Vedi "Divinità, domini e incantesimi di necessario scegliere una divinità pet il chierico. Alcune divinità
dominio" per maggiori informazioni. esemplificative sono elencate nella Tabella 3-7: "Divinità" e le
descrizioni si trovano nella sezione relativa alle divinità a pagina
Punti abilità al 1" livello: (2 + modificatore di Int) x4. 90. La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 i modificatore di Int. magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri
Se è elencata una razza nella colonna "tipici fedeli" della Tabella
Privilegi di classe 3-7, il chierico deve appartenere a una di queste razze per poter,
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del chierico; scegliere quella divinità (la divinità può avere fedeli occasionali di
. Competenza nelle a r m i e nelle armature: I chierici sono altre razze, ma non chierici).
competenti nell'uso delle armi semplici. Sono competenti in tutti Dopo aver scelto una divinità, devono essere scelti due domini
i tipi di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi. Da notare tra quelli della divinità per d chierico. Anche se i chierici di una
che le penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di religione particolare sono uniti nella venerazione della loro
quella di cuoio si applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della divinirà, ogni religione comprende differenti aspetti Si può
tuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, selezionare solo un domìnio d'allineamento (come il Bene) per il
Scalare e Svuotare Tasche. Anche le prove dì Nuotare subiscono chierico se il suo allineamento concorda con quel dominio.
una penalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura o equipaggiamento . Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve co-
trasportati. munque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazio-
Alcune divinità hanno un'arma preferita (vedi "Divinità ".pagina . ni spirituali e le sue capacità (tuttavia le restrizioni sull'allineamen-
90) e alcuni chierici considerano un onore poter impugnare tali . to rimangono).
armi. Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia un'arma da Ogni dominio fornisce ai chierico l'accesso a un incantesimo di
guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, otriene senza dominio per ogni livello di incantesimi, dal L° in avanti, e a un po-
alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Cuerra relativo a tere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di tutti i domini
quell'arma, così come il talento Arma t'ocalizzara, sempre relativo selezionati Con l'accesso a due incantesimi di dominio a un dato
alla stessa arma. Vedi Capitolo 5: "Talenti" per altri dettagli. livello di incantesimi, un chierico prepara l'uno o (altro ogni
Incantesimi: 1 chierici lanciano incantesimi divini in base alla giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista
la bella 3-6: "Chierico". Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel

TABELLA 3-7: DIVINITÀ


Divinità Allineamento Domini Tìpici fedeli
Heironeous, dio del valore Legale buono Bene, Cuerra, Legge Paladini, guerrieri e monaci
Moradtn. dio dei nani Legale buono Bene, Legge, Protezione, Terra Nani
Yondalla. dea degli halfling Legale buono Bene, Legge, Protezione Halfling
Ehlonna, dea delle terre boschive Neutrale buono Animale, Bene, Sole, Vegetale Elfi, gnomi, mezzelfi, halflt
ranger e druidi
Cari Glittergold, dio degli gnomi Neutrale buono Bene, Inganno, Protezione Gnomi
Pelor, dio del sole Neutrale buono Bene, Forza, Guarigione, Sole Ranger e bardi
.Corellon Larethian, dio degli elfi Caotico buono Bene, Caos, Guerra, Protezione Eifi. mezze ifì e bardi
Kord, dio della forza Caotico buono Bene, Caos, Fortuna, Forza Guerrieri, barbari, ladri e atleti
U'ee Jas, dea della morte e della magia Legale neutrale Legge. Magia. Morte Maghi, necromanti e stregoni
St. Cuthbert, dio del castigo Legale neutrale Distruzione. Forza. Legge. Protezione Guerrieri, monaci e soldati
Boccob. dio della magia Neutrale Conoscenza. Inganno, Magia Maghi, stregoni e saggi
Ftwlanghn, dio delle strade Neutrale Fortuna, Protezione, Viaggio Sardi, avventurieri e mercanti
Obad-Hai, dio delia natura Neutrale Acqua, Animale. Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Druidi, barbari e ranger
Olidammara, dio dei ladri Caotico neutrale Caos, Fortuna. Inganno Ladri e bardi
Hextor, dio della tirannia Legale malvagio Distruzione, Guerra, Legge, Male Guerrieri malvagi e monaci
Nerull, dio. della morte Neutrale malvagio Inganno, Male. Morte Necromanti malvagi e ladri
Vecna, dio dei segreti Neutrale malvagio Conoscenza, Magia, Male Maghi malvagi, stregoni,
ladri e spie
Xrythnul, dio del massacro Caotico malvagio Caos, Guerra. Inganno, Male Guerrieri malvagi, barbari e ladri
iGmumsh. dio degli orchi Caotico malvagio Caos, Forza, Guerra, Male Mezzorchi e orchi
suo slot di dominio. Incantesimi dì dominio e poteri concessi sono re non morti", pagina 139).
elencati nella sezione "Domini dei chierici*. Un chierico può tentare dì scacciare o intimorire i non morti un
Per esempio, Jiwan i un i-hierico di Pelor. Sceglie il Bene L' 1;I numero di volle al giorno pari a tre più il suo modificatore dì Ca-
Guarigione tome suoi domini. £gli ottiene entrambi i poteri con- risma.
cessi dei domini che ha scelto. Il dominio del Bene gli da la capacità . Scacciare Extra: Come talento, un chierico può scegliere
di lanciare tutti gli incantesimi identificati dal descrittore del bene . . .Scacciare Extra. Questo talento permettevi chierico di scacciare i
a livello dell'incantatore +1 (come se tosse un chierico di un livello . . non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo
di esperienza superiore! come potere concesso, e accesso a proiezio- . nonnaie. Un chierico può prendere questo talento più volle,
ne J>i! nule come incantesimo di dominio, li dominio della Guari- . ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.
gione gli permette dilanciare tutti gli incantesimi della sottoscuo- . Linguaggi b o n u s : L'elenco dei linguaggi bonus di un chierica
ia Guarigione delia scuola di Evocazione a livello dell'incantatore . comprende il Celestiale. l'Abissale e l'Infernale, in aggiunta ai
+1 come potete concesso, e accesso a curii ferite leggere come incan- linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
tesimo didominio. Quando Jozan prepara i suoi incantesimi, dispo- (vedi la se/ione "Razza e linguaggi", pagina 12 e l'abilità Parlare
ne di un incaniesimo di 1° livello poiché è un chierico di 1" livello, Linguaggi, pagina 71 ). Questi sono rispettivamente i linguaggi di
un incantesimo di 1" livello per il suo alto punteggio di Saggezza esterni buoni, caotici malvagi e legali malvagi, rispettiva mente.
(15) e un incantesimo di dominio. L'incantesimo di dominio deve
essere uno dei due ai quali ha accesso, cioè protezione dal male oppu- . Ex-chierici
re cura ferite leggere. _, Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta
Lancio spontaneo: 1 chierici buoni (e i chierici neutrali di divi- . dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrarrò
nità buone) possono catalizzare l'energìa magica accumulata in 1 . all'allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incan-,
incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. tesimi e i privilegi di classe e non può guadagnare livelli come
Jl chierico può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un chierico di quella divinila lino a quando non espia le sue colpe (ve-
qualsiasi incantesimo fimnr dello stesso livello odi livello inferiore di la descrizione dell'incantesimo espiazione).
(un incaniesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola 'cu-
ra" nel nome). Ad esempio, un chierico buono che ha preparato CO-
lilliput' iun incantesimo.di 1" livello) può perdere comando per lan- Modello iniziale chierico umano
ciare cura forile L'ggai: [un altro incantesimo di 1" livello). I chierici Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno +2
ài divinità buone possono lanciare incantesimi future in questo mo- . CA, penalità diarmatura alla prova -(,. velocità 6m, 18 kg.
do poiché sono particolarmente competenti nel controllare l'ener- Armi: Mazza pesante (ld8, critico x2, 5,4 kg, Media, Comuri-
gia positiva dente).
Un. chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità Balestra leggera i idtì, critico 19-20/x2, 24 m, 2,7 kg, Piccola, Per.-.
malvagia), d'altro canto, non può convenire gli incantesimi prepa- forante).
rati in incantesimi curare, ma può convenirli in incantesimi infiig- Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a3
gert (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la pa- + il modificatore di Intelligenza.
rola "infliggi" nel nome). Questi chierici sono particolarmente
competenti nel controllare l'energia negativa. Abilità Armatura
Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né Sapienza Magica
buona né malvagia, può conwnire gli incantesimi sia in incan- Concentratone
tesimi furare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore) a Guarire
seconda che il chierico sia più competente nel controllare l'energia Conoscenze (religioni)
positiva o quella negativa. Una voltafatta k scelta, il giocatore non Diplomazia
può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico Raccogliere Informazioni (d. ine.)
neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto). Eccezioni: Ditti Ascoltare (classe incrociata)
i chierici legali neutrali di Wee Jas possono convenire gli
incantesimi in incantesimi infliggere e non curare; tutti i chierici di Talento: Scrivere Pergamene,
Si. Cuthbert e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai convertono Talento bonus; Sensi Acuti
gli incantesimi in incantesimi curar? e non infliggere. D i v i n i t à / D o m i n i : Pelor/Bene e Guarigione.
Un chierico non può usare il lancio spontaneo per convenire gli Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio,
incantesimi di dominio in incantesimi furare o infliggere. Questi sacco, acciarino e pietra focaia. Astuccio con 10 quadrelli. Simbolo,
incantesimi scaturiscono dai poteri particolari della divinità del sacro in legno: disco del sole di Pelor. Tre torce.
chierico e non dall'energia divina in generale. Denaro: ld4 mo.
Incantesimi caotici, malvagi, buoni e legali: Un chierico
non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o Modello iniziale chierico nano
a quello della sua divinità. Ad esempio, un chimico buono o un Lo sresso del chierico umano, tranne:
chierico neutrale di una divinità buona non può lanciare incan- Armatura: Velocità 4,5 m
tesimi malvagi. Incantesimi associati con i domini del Caos, della A r m i : Martello da guerra Ud8, critico x3, 3,6 kg. Media,
Legge, del Bene e del Male sono indicati come tali nella voce "Li- ContundcnteJ al posto della mazza pesante.
.vello" della descrizione dell'incantesimo. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2
Scacciare o i n t i m o r i r e n o n morti: Un chierico buono (o un + il modificaLore di Intelligenza.
chierico neutrale seguace di una divinità buona) lui la capacità so- Talento: Competenza nelle Armi da Guerra (martello da guerra).
prannaturale di scacciare i non morti, come scheletri, zombi, fan- . Talento bonus: Nessuno.
jasmi e vampiri, forzando questi abomini sacrileghi a retrocedere D i v i n i t à / D o m i n i : Moradin/Legge e. forza
grazie al potere catalizzato della divinità che il chierico venera. I , Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: martello.
chierici malvagi (e i chierici neutrali seguaci di divinità malvagie.)...
possono intimorire queste creature. I chierici neutrali di divinità . Modello iniziale chierico elfo
neutrali possono fare l'una o l'altra cosa (a scelta del giocatore) a . . Lo stesso del chierico umano, tranne:
seconda che i l chierico sia più competente nel controllale l'energia A r m i : Spada lunga (ld8, critico 19-20/x2, 1,8 kg. Media,
positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non Tagliente) al posto della mazza pesante.
può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico Arco cono (ld6, critico x3, 1S m, 0,9 kg, Media, Perforante) al
neutrale può lanciare incantesimi spontanei curare o irtfliggerf (vedi posto della balestra.
sopra). Eccezioni: Tutti i chierici legali neutrali di Wee Jas intimori- Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2
scono i non morti, non li scacciano; tutti i chierici neutrali di St. + il modificatore di intelligenza.
Cuthbert e rutti i chierici non malvagi di Obad-Hai scacciano i non Talento b o n u s : Nessuno.
moni, non li intimoriscono. (Vedila,sezione "Scacciare e intimori- D i v i n i t à / D o m i n i : Corellon Larethian/Protezione e Guerra,
Attrezzatura; Faretra di 20 frecce al posto dell'astuccio con gne impraticabili che non persone. Se da una parte i druidi jiccet;
quadrelli. Simbolo sacro in legno: luna crescente. tano ciò che è orribile e crudele in natura, dall'altra odiano ciò che
è Innaturale, comprese le aberrazioni (come beholder e venneiene.1
Modello iniziale chierico gnomo o i non morti (come zombi e vampiri). Talvolta compiono missioni
Lo stesso del chierico umano, tranne:' . punitive contro queste creature, in particolare quando !e creature
Armatura: Senza scudo, penalità di armatura alla prova -4, invadono i loro tenitori
velocità 6 ra, 6,75 kg. Peculiarità; I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso modo
Armi: Ascia d,i battaglia ( l d s , critico \ì, 3,15 kg, Media, , dei chierici, ma traggono gli incantesimi dal potere della natura e
Tagliente) ni posto della mazza pesante. non dalle divinità. I loro incantesimi sono orientati verso la natura e
Selezione delle abilità: Scegliere un numero dì abilità pari a 2 . gli animali. Oltre agli incantesimi i druidi acquisiscono una ere-,
+ il modi fi calore di Intelligenza. . scente gamma di capacità magiche mentre guadagnano esperienza,
Ialento: Competenza nelle Armi da Guerra (ascia da battaglia). compresa la capacità di assumere la forma degli animali I j
"Rilento bonus: Nessuno. Le armi e le armatute dt-i Jruidi sono limitate dai loro giuramen-
Divinità/Domini: Gart Gliltergold/Bene e Inganno. ti tradizionali, non solo dall'addestramento. Un druido potrebbe,
Atttezxatura: Simbolo sacro in legno: pepita d'oro. imparare ad usare una spada a due mani, ma usandola violerebbe il
Denaro: 3d4 mo. giuramento del druido e annullerebbe le sue capacità druidiciie.
. i druidi evitano di trasportare molto metallo lavorato poiché
Modello iniziale chierico mezzelfo . interferisce con la natura pura e primitiva che cercano di incarnare.
Lo stesso ilei chierico umano, tranne: . A l l i n e a m e n t o : i druidi, in armonia con l'indifferenza fon-
Armatura; Scudo piccolo di legno +1 CA al posto dello scudo I damentale della natura, devono mantenere almeno qualche forma
grande di legno, penalità di armatura alla prova -5, velocità 6 m, . di distacco. Per questo devono essere Ln qualche modo neutrali, se
15,75 kg. non completamente neutrali. Come la natura comprende dicoto-;
Armi: Spada Iung3 (lds, critico 19-20/x2, 1,8 kg, Media, mie di vita e mone, bellezza e orrore, pace e violenza, cosi due
Tagliente) al posto della mazza pesante. druidi possono manifestare diversi o anche opposti allineamenti
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 (neutrale buono e neutrale malvagio, per esempio) ed_essej:e ancora
+ il modificatorc di Intelligenza, pane della tradizione druidica.
Talento: Competenza nelle Armi da Guerra (spada lunga). Religione: I druidi venerano la natura e acquisiscono le Iota
Talento bonus: Nessuno. . capacità magiche dalle forze della natura. Aspirano a ima
Divinità/Domini: Ehlonna/Animale e Bene. spiritualità mistica di unione trascendente conia natura,.pi ut tosta
. Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: unicorno. che alla devozione per un'entità divina. Tuttavia, alcuni sono devoti
o almeno rispettano sia il dio della natura Obad-Haiche la dea_delle
Modello iniziale chierico raezzorco terre boschive Ehlonna.
Io stesso del chierico umano, tranne: Background: Sebbene l'organizzazione sia invisibile a molti
Armatura: Senza scudo, penalità di armatura alla prova -4, estranei che considerano solitarii druidi, questi fanno parte di una
velocità 6 m, 13,5 kg. società che si estende in tutti i tenitori ignorando le frontiere
Armi: Lancia corta (ld8, critico x3, 6 m, 2,25 kg, Grande, politiche. Un futuro druido è introdotto in questa società attraverso
Perforante) al posto della mazza pesante. K. rituali segreti che comprendono prove a cui non tutti
Balestra pesante (ldlO, critico 19-20/x2, 36 m, 4,05 kg. Media, „ sopravvivono. Solo dopo aver raggiunto un certo livello di
Perforante} al posto delln balestra leggera. competenza al druido è permesso di muoversi autonomamente.
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità parLa_4_ Tutti i druidi sono nominalmente membri della società druidica,
+ il modificatore di Intelligenza, anche se alcuni vivono così isolati da non aver mai visto membri di
Talento bonus: Nessuno. alto rango né partecipalo a riunioni druidiche. Ciò nonostante,
Divinità/Domini: Gruumsh/Caos e Guerra. tutti i druidi si considerano fratelli e sorelle; ma in quanto vere
Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: occhio spalancato. creature del mondo selvatico, talvolta, sono in competizione tra
Denaro: 2d4 mo. loro o addirittura si comportano come prede e predatori.
ìi presumibile aspettarsi che un druido compia servigi per druidi
Modello iniziale chierico halfling di alto rango, ma per questi compiti è normale aspettarsi un vero e
I o stesso del chierico urna no, t ra n ne; proprio pagamento. Allo stesso modo, un druido di basso rango
Armatura: Velocità 4,5 m, 9 kg. puòchiedere l'aiuto dei suoi confratelli di alto rango per un modico
. Armi: Spada corta [ld(>, critico 19-20/x2, 1,35 kg, Pìccola, prezzo in monete o servigi.
Perforante) al posto della mazza pesante. l druidi possono vivere in piccole .città, ma trascorrono sempre
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 buona parte del loro tempo in zone disabitate. Anche grandi città
+ il modificatore di Intelligenza. altrimenti circondate da terre coltivate a perdita d'occhio spesso
Talento: Competenza nelle Armi da Guerra (spada cotta). hanno nelle vicinanze dei boschi druidìci, piccoli rifugi selvatici in
Talento bonus: Nessuno. cui vivono i druidi e che essi proteggono fieramente. Vicino alle
Divinità/Domini: YondaIla/Legge e Protezione. città costiere il rifugio è spessosu di un'isola in cui i drnidipossono
Attrezzatura: Simbolo sacro in legno: scudo con cornucopia. trovare l'isolamento di cui hanno bisogno.
Razze: Elfi e gnomi hanno una certa affinità con i tenitori
DRUIDO naturali, e generalmente sono druidi. Anche umani, e mezzelfi
molto spesso sono druidi e i druidi sono particolarmente.comuni
La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, . tra gli "mani selvaggi Nani, halfling e mezzorchi, invece,.sono)
l'asitizia della, volpe, la potenza dell'orso, lutto questo e anche di raramente druidi. _ _ _ _ _ _ _
più è sotto iL potere del druido. Tuttavia, il druido afferma di non Pòchi umanoidi selvaggi sono accolti nella società druidica,
avere alcun potere sulla natura. Quest'affermazione, sostiene, è la . tranne gli gnoll che hanno tra di loro un buon contingente di
sciocca diceria di un abitante della città, il druido prende il suo . dxuidi malvagi. 1 druidi gnoll sono accettati dai druidi delle altte
potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa . razze, ma non sono accolti a braccia aperte.
sola con essa. Agli intrusi nel bosco sacro di un druido e a coloro Altre classi: I druidi condividono con ranger e barbari la
che provano la collera del druido questa distinzione sembrerà venerazione per la natura e una certa familiarità con i territori
eccessivamente sottile. selvaggi. 1 druidi disprezzano la devozione dei paladini per gli
Avventure: 1 druidi vanno all'avventura per acquisire cono- ideali astratti invece che per il "mondo reale", non comprendono i
scenze, soprattutto su animali e piante sconosciute, e potere. Talvol- tipici modi urbani dì un ladro e considerano la magia arcana
[J, i loro superiori richiedono i loro servigi. L druidi possono anche disgregante e un po' repellente. Tuttavia, sono abituati ad accettare
oisare il loro potere contro quanti minacciano le cose a loro care, la diversità e raramente si sentono offesi dagli altri, neanche da
cht comprendono più spesso boschetti di alberi secolari o monta- coloro particolarmente rii versi da loro.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO petenti nell'uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto,
I druidi hanno le seguenti statistiche di gioco: fionda, lancia corta, lancia lunga, mezza lancia, pugnale, randello e
. Caratteristiche: La Saggezza determina quanto sia potente un scimitarra, I giuramenti spirituali impediscono loro dì utilizzare
incantesimo lanciato da un druido, quanti incantesimi al giorno può altre armi. Sono competenti nelle armature leggere e medie, ma
lanciare e quanto sia diffìcile resistere a questi incantesimi. Per hanno il divieto di indossare armature di metallo (quindi possono
lanciare un incantesimo, un druido deve avere un indossare solo corazze di cuoio, di pelle o
punteggio di Saggezza di 10 + il livello dell'in- imbottite). Sono competenti negli
cantesimo. Un druido ottiene incantesimi bonus l scudi, ma devono usare solo quelli
in base alla Saggezza. La Classe Difficoltà di un ti- f , di legno. Da notare che le penaliu
ro salvezza conno l'incantesimo di un druido è di armatura alla prova pet
1U i il livello dell'incantesimo + il modifìcatore armature più pesanti di quella di cuoio si
di Saggezza del druido. applicano alk abilità dì Acrobazia, Artista
Quando un druido indossa un'armatura leg- della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosa-
gera, un alto punteggio di Destrezza migliora mente, Nascondersi, Saltare, Scalare e
la sua capacità difensiva. Svuotare Tasche. Anche le prove di Nuotare
Allineamento: Neutrale buono, legale subiscono una penalità di -1 per ogni 2,25 kg
neutrale t neutrale, caotico neutrale o neu- di armatura o equipaggiamento trasportali.
trale malvagio. Un druido che indossa un'armatura
Dado Vita: ds. proibita o che impugna un'arma non con-
sentita non è in grado di utilizzare le sue,
Abilità di classe capacità magiche finché non termina di usare
Le abilità di classe del druido (e le questi oggerri, né perle 24ote successive.
caratteristiche chiave per ogni abi-. / (Nota: Un druido può usare oggetti in
lità) sono Addestrare Animali (Car), legno dopo che questi sono stati
Artigianale Uni), Concentrazione (Cos), alterati dall'incantesimo legno di ferro
Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), in modo che siano resistenti come
Conoscenze (natura) (Ini), Diplo- l'acciaio. Vedi la descrizione
mazia (Car), Empatia Animale dell'incantesimo).
(Cai, abilità .esclusiva), I n c a n t e s i m i : Un druido
Guarire {Sag), Nuotare lancia incantesimi divini in base
tEor), Orientamento alla Tabella 3-8: "Druido", Un druido può pre^
{Sag), Professione parare e lanciare qualsiasi incantesimo elen-,
[Sag), Sapienza Ma- tato nella lista degli incantesimi da druido,
gica (Int) e Scru- purché possa lanciare incantesimi di quel livello.
tare [Ini, abilità Un druido prepara e lancia gli incantesimi
esclusiva). Vedi Ca- nello stesso modo dei chierici (anche se non
pitolo 4: 'Abilità" per la può sostituire gli incantesimi preparati
descrizione delle abilità. per lanciare incantesimi curare). Per
preparare o lanciare un incantesimo,
Punti abilità al 1* livello: (4_± ^ r\ +. un druido deve avere un punteggio di Saggezza
tnodificatore di Int) x4. di almeno 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatoce di Int. Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo da druido è 10 +il
livello dell'incantesimo + il modifìcatore di Saggezza del druido. Gli
Privilegi di classe incantesimi bonus per il druido sono in base alla Saggezza (vedi
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del druido: Tabella 1-1: "Modificateri di caratteristica e incantesimi bonus",
C o m p e t e n z a nelle armi e nelle a r m a t u r e : 1 druidi sono com- pagina 8).

TABELLA 3-8: DRUIDO

- Incantesimi al giorno
Speciale 0 Z 3 4 S 6 7 S 9
Senso della natura, compagno animale 3
Andatura nel bosco 4
Passo senza tracce 4 1
Resistenza al richiamo della natura 5 2
Forma selvatico (1 v. x giorno) 5 2 1
Forma selvatica (2 v. x giorno) 5 3 2
Forma selvatica (3 v, x giorno) 6 3 2 1
Formo selvatica (Grande) 6 3 3 2
Immunità ai veleni 6 4 3 2 1 • • - -
Forma selvatica (4 v. x giorno) 6 4 3 3 2 - - -
Forma selvatica (Minuscola) 6 4 4 3 2 1 - - • .
Formo selvatica (Crudele) 6 4 4 3 3 2 - - - .
Mille volti 6 5 4 4 3 2 1 -» —
selvatica (5 v. x giorno) 6 5 4 4 3 3 2,—^
Forma selvatica (Enorme), 6 5 4 4 4 3 2 1
Corpo senza tempo
+12/+7/+2 +10 +S +10 Formo selvatica (dementale 1 v. x giorno) 6 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 E 2 1
13 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvatica E 3 2
(6 v. x giorno, elementale ìv.x giorno)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 3 1
20 +15/+10/+5 +12 +6 • 12 6 A 4
Incantesimi buoni, malvagi, legali e caotici: Undruido non Ex-druidi
può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio. Per Un druido che smette di venerare la natura o che diventa di alii-,
esempio, un timida neutrale buono non può lanciale incantesimi neamento proibito perde tutti gli incantesimi e le capacità drui-;
malvagi Incantesimi associati con Caos, Legge, Bene e Male sono diche, e non può guadagnare livelli come druido fino a quando
indicati come tali nella voce "Livello" della descrizione dell'incanì . non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo
simo. tspitaww.
Linguaggi bonus: Un timido può sostituire il Silvano con uno .
dei linguaggi bonus disponibili per la sua razza. Inoltre, un druido . Modello iniziale druido mezzelfo
conosce il linguaggio Druidico. Questo linguaggio segreto è noto 1 Armatura: Pelle +3 CA, Scudo grande di legno +2 CA, velocità 6
solo ai dmidi, che hanno il divieto assoluto di insegnarlo ai n o a . . m, 15,75 kg, penalità di armatura alla prova -S.
druidl II Druicìico ha un suo alfabeto. Armi: Scimitarra (ld6, critico 18-20/x2, 1,8. kg, Media, Ta^
Senso della natura: Un druido può identificare vegetali e gliente).
aninvii (la specie e le caratteristiche panico la ri),con precisione Randello (bastone dì quercia): (ldé, critico x2, 3 m, 1,35 kg,
matematica. Inoltre può stabilire se l'acqua è potabile o meno Media, Contundente).
(inquinata, avvelenata o non potabile per altre ragioni). Fionda (ld4, critico \ 2 , 15 m, 0 kg, Piccola, Contundente).
Compagno animale: Un druido di 1° livello può inaiare a Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
giocare con un compagno animale. Questo è un animale che il . + il modificatore di Intelligenza.
druido si è fatto amico con l'incantesimo amicizia con gli (miniali. Esso L
può avere fino a 2 Dadi Vita. (Anche se il druido è di 1° livello, questo I Abilita Gradi Caratteristica Armatura
particolare animale è sufficientemente fedele per rimanere con lui, . . Sapienza Magica 4 Int
nonostante normalmente i druidi possano mantenere compagni . Empatia Animale _ é Car
animali il cui totale in Dadi Vita non sia superiore al loro livello). In Conce ritrazione 4 Cos
alternativa il druido può avere più di un compagno animale purché Conoscenza delle Terre Selvagge 4 Sag
i Dadi Vita totali degli animali non siano più di 2. Il druido può Guarire 4 Sag
lanciare amicata em gli animali anche su altri animali durante il gioco Addestrare Animali 4 _ Xai- •
(vedi la descrizione dell'incantesimo). Conoscenze (natura) 4 Int
Andatura nel bosco: A partire dal 2° livello, un druido può Ascoltare (classe incrociata) 2 Sae
muoversi attraverso rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili Osservare (classe incrociata) 2 San
terreni a velocità normale e senza subire danni o alni impedimenti.
Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate cìie sono incantati o manipolati Talento: Scrivere. Pergamene.
.magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio,
druido. sacco, acciarino e pietra focaia. Astuccio con 10 proiettili per tioii
fesso senza tracce: A partire dal 3" livello, un druido non lascia da. Agrifoglio e viscido. Tre torce. _
iracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le Compagno animale: Lupo (vedi Manuale da Mostri per dettagli).
SUE ttacce. Denaro: ld(i mo.
Resistenza al richiamo della natura: Dal 4" livello un druido
guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro i le capacità magiche Modello iniziale druido alternativo
dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Lo stesso del druido mezzelfo, tranne:
Forma it\valua: Al 5° livello un druido acquisisce la capacità.^ Razza: Umano, nano, elfò o mezzorec
magica di trasformarsi con l'auto metamorfosi in un animale di taglia . Armatura: velocità 4,5 m (solo nano).
Piccola o Media (ma non un animale crudele) e di nuovo in druido . Abilità: Scegliere un numero di abili tà pari a 5 + i! modifica tore
una volta al giorno (vedi l'incantesimo autametamorfosi). Tuttavia, di I 11 le Ili goti/.il (solo iitnann)
diversamente dal normale utilizzo dell'incantesimo, il druido può
assumere una sola forma. Come indicato nella descrizione Talento bonus: Sensi Acuti (solo umano).
dell'incantesimo, il druido riprende punti ferita come se avesse
riposato per un giorno intero. Da notare die le creature disponibili Modello iniziale druido alternativo
includono alcuni animali giganti, ma non bestie innaturali. II druido Lo stesso del druido mezzelfo, tranne:
può assumere la/orma selvatica di un cane o di una lucertola gigante, Razza: Gnomo o halfling.
.ma non di un orsogufo. il druido non rischia la penalità standard per Armatura: Velocità 4,5 m, 7,65 kg.
essere disorientato mentre è in forma seli/aticu (vedi la descrizione Armi: Falcono (ldé, critico x2,135 kg, Picco la, Tagliente) al posto
dell'incantesimo indainorfosi). della scimitarra. Nota: questo druido utilizza il randello a due mani.
Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7", Denaro: 4d4 mo.
10°, 14° e 18' livello, come indicato nella Tabella 3-8: "Druido".
Inoltre, Q druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale GUERRIERO
Grande all'81 livello, un animale Minuscolo a l l ' i r livello e un 11 cavaliere alla ricerca, il signore alla conquista, il campione del re,
animale Enorme al 15° livello. Dal 12'livello in poi può assumere la il migliore soldato di fanteria, il mercenario incallito e il re bandito,
forma di un animale crudele tutti sono guerrieri. I guerrieri possono essere coraggiosi difensori
Dal 16" livello in poi il druido può usare la capacità forma selvatica dei bisognosi, crudeli predatori o tempestosi awenturieri._Alcuni
per trasformarsi in un dementale dell'aria, della, terra, del fuoco o sono tra_le migliori anime della terra, desiderosi di affrontare la
dell'acqua di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Egli morte pet il bene supremo; altri sono tra i peggiori, guanti nnrf
acquisisce tutte le caratteristiche speciali dell'elementale. Al 18° . hanno scrupoli di uccidere per guadagno o anche piacere;
Jiwllo può farlo tre volte al giorno. personale. I guerrieri non attivamente impegnati in avventure
Immunità ai veleni: Al 9° livello il druido guadagna l'immunità possono essere soldati, guardie, guardie del corpo, campioni et.
a mini veleni organici, compresi ì veleni di mostro, ma non ai veleni . sostenitori del crimine. Un guerriero all'avventura può definirsi un
minerali o ai gas velenosi. . combattente, un uomo o una donna in arme, un mercenario, un
Mille volti: Al 13° livello il druido acquisisce la capacità-. . assassino o semplicemente un awenturiero.
soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per., Avventure: Molti guerrieri considerano le avventure, le
l'incantesimo alterare se stesso. missioni e il pericolo il loro mesiiete. Alcuni hanno benefattori che
Corpo senza tempo: Raggiunto ti 15° livello il druido non li pagano regolarmente; altri preferiscono vivere come cercatori
subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento (vedi che prendono grossi risebi nella speranza della grande occasione.
Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento", pagina 93) e non può Alcuni guerrieri hanno un maggiore senso civico e usano volen-
«sere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già tieri le loro abilità di combattimento per proteggere coloro che so-
subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il drui- no in pericolo e non possono difendersi. Comunque, indipenden-
do muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento. temente dalle loro motivazioni iniziali, i guerrieri spesso finiscono

•EH
a vivere per il brivido del combattimento e dell'avventura. d'attacco che proteggono i regninanici sotterranei. Sono solitamen-
Peculiarità: Di tutte le classi i guerrieri hanno le migliori capacità te membri di famiglie di combattenti che possono risalire nella loro
di combatti me rito sotto tutti i punti di vista. I guerrieri general- genealogia per millenni e che possono avere rivalità o alleane con
mente conoscono tutte le armi e le armature standard. In aggiunta al altri guerrieri nani in base al loro
generale valore in combattimento, ogni guerriero sviluppa delle par- lignaggio. 1 guerrieri elfi sono in
K"'
ticolari specialità di sua competenza. Un certo guerriero può essere . genere molto abili con la spada
particolarmente competente nell'uso di certe armi, un altro ad- . lunga, orgogliosi della loro capacità
destrato ad eseguire specifiche strategie tattiche. Guadagnando espe- di maneggiare la spada e desiderosi di
rienza i guerrieri hanno maggiori opportunità di sviluppare le loro dimostrarla e mettersi alla prova. I
abilità di combattimento. Gra/.ie alla loro specializ- guerrieri mezzore hi sono
zazione nelle strategìe di combattimento, possono * a spesso autodidatti esiliati
L
eseguire alla perfezione le azioni più diffìcili con una che hanno acquisito uria-,
notevole rapidità. bilità sufficiente a guada-
. Allineamento: 1 guerrieri possono essere di li gnarsi il riconoscimento
qualsiasi allineamento. I guerrieri buoni spesso e qualcosa di simile a! ri-
sono in crociata per cercare e combattere il male. spetto. 1 guerrieri gno-
I guerrieri legali possono essere campioni che l mi e halfling general-
proteggono il territorio e il suo popolo. 1 ^ mente rimangono nei
guerrieri caotici possono essere mercenari loro icrritori come
girovaghi, I guerrieri malvagi tendono ' pane della mdizia lo-
ad essere spacconi e piccoli furianti ebe cale piuttosto che
prendono ciò che vogliono con la fòrza andare all'avventura. 1
bruta, nezzelfi raramente so-
no guerrieri, ma posso-
Religione: 1 guerrieri spesso sono
no imparare l'arte di ma-
devoti al dio dei valore Heironeous, al dio
neggiare la spada in ono-
della forza Kord, al dio del castigo St.
re alla tradizione elfica.
Cuthben, al dio della tirannia Hextor o al
Tra gli umanoidi selr.
dio del massacro ErythnuL Un guerriero
vaggi pochi possono
può comportarsi come un crociato al
riuscire nella discipli-.
servizio della sua divinità oppure può
na necessaria per diventare un
semplìcemenLe volere qualcuno a cui
vero guerriero. Tuttavia, i milita-
rivolgere le proprie preghiere prima dì
ristici hobgobLn producono un
mettere in gioco ogni volta la propria vita.
certo numero di guerrieri abi-
Background: 1 guerrieri arrivano alla li e foni.
Loro professione in molti modi. Molti
hanno avuto il loro addestramento Altre classi; il guerriero
formale nell'esercito di un nobile o eccelle nel combattimento
almeno nella milizia locale. Alcuni sono stati adde- . diretto, ma fa affidamento sugli altri per un supporto magico,
strati in accademie ufficiali. Altri sono autodiciatti, rozzi ma ben . curativo ed esplorativo. In un gruppo il suo compito è di agire in
collaudati. Un guerriero può aver imparato a maneggiare la spada , prima linea, proteggere gli altri membri del gruppo e di abbattere
come mezzo per sfuggire alla ristretta vita della fattorìa oppure per gli avversati più forti. I guerrieri possono non comprendere i
seguire un'orgogliosa traduzione di famiglia. 1 guerrieri non mezzi arcani dei maghi o non condividere la fede dei chierici, ma
condivìdono alcuna identità particolare, non si considerano un riconoscono il valore del lavoro di squadra.
gruppo o una confraternita. Quanti vengono da una particolare ac-
cademia, compagnia mercenaria o reggimento di un signore, tut- INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
tavia, condividono un certo spirito di cameratismo. I guerrieri hanno le seguenti staiistiche di gioco:
Razze: 1 guerrieri umani sono solitamente veterani di qualche Caratteristiche: La Forza è particolarmente importante per ì
servizio militare, spesso provenienti da normali famiglie. I guerrieri guerrieri poiché migliora i loro tiri per colpire in mischia e ì danni.
nani sono generalmente antichi membri di ben addestrate squadre La Costiruzione è importante per dare ai guerrieri molti pumi
ferita di cui necessitano nelle numerose battaglie che affrontano.
TABELLA 3-9: GUERRIERO La Destrezza e importante peri guerrieri che vogliono essere buoni
Tiro Tiro Tiro arcieri o che vogliono accedere a certi talenti orientati alla
Bonus salv. salv. salv. Destrezza, ma la pesante armatura che di solito indossano riduce i
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale benefici di un alto punteggio di Destrezza.
1 +1 +2 +0 +0 Talento bonus Allineamento: Qualsiasi.
2 +3 +0 +0 Talento bonus Dado Vita: dio.
3 +3 +3 +1 +1
A +4 +4 +1 +1 Talento bonus Abilità di classe
5 +5 +4 +1 i^ Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni
l (6/*l +5 +2 +2 Talento bonus abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (lnt), Cavalcare,
k +7/+2 +5 +2
+2 Talento bonus
(Des), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (Far). Vedi Capitolo 4:
"Abilità" per la descrizione delle abibtà.
s +8/+3 ..±6 . +2
+9/+4 +3
9
10 +10/+S
+6
+7
+3
+3 (3 Talento bonus
— H
Punti abilità ali* livello: (2 + m edificatore di Int)x4.
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Punii abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificato re di Ini.
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus ,
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Privilegi di classe
14 +Ì4/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero:
15 +15/+10/+S +9 +5 +5 C o m p e t e n z a nelle a r m i e nelle armature: 11 guerriero è
16 +16/+11/+S/+1 +10 +5 +5 Talento bonus competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 le armature (pesante, inedia e leggera) e negli scudi. Da notare che
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus le penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 quella di cuoio si applicano alle abilita di Acrobazia, Artista della
20 +2O/+T5/+1O/+5 +12 t6 +6 Talento bonus Fugo, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare;
Scalare e Svuotare Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono Armatura: Velocità 6 m invece che 4,5 m.
una penalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggiatnen- A n n i ; Spada bastarda (ldio, critico 19-20/x2, 4,5 kg, Media,
10 trasportato. Tagliente) al posto dell'ascia da guerra nanica.
Talenti bonus: Al 1° livello il guerriero ha un talento bonus in Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3
aggiunta al talento di ogni personaggio di 1" livello o al talento . + il modificatore di Intelligenza (solo umano).
bonus garantito agli umani, il guerriero ha un talento bonus addi-
zionale al 2" livello e ogni due li ve Ili successivi (4°, 6~.fi"1 ecc). Que- Abilità Gradì Caratteristica Armatura
sti talenti bonus devono essere tratti dal seguente elenco: Ambide- Nuotare 4 For •11*
stria, Arma Fecalizzata'1', Arma Preferita*, At la eco Poderoso (Incal- I * -1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento.
.ari, incalzare Potenziato, Spaccare l'Arma Potenziato, Spìnta .
Migliorata). Colpo Senz'Armi Migliorato (Deviare Frecce, Pugno Talento: Competenza nelle Anni Esotiche (spada bastarda) ,
Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi posto di (ascia da guerra nanica).
(Combattere con Due Armi Migliorato), Combattere in Sella (At- Talento b o n u s (guerriero): Arma Fecalizzata (spada bastarda)
tacco in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella. Travolgere), Com- al posto di Arma Fecalizzata (ascia da guerra nanica).
petenza nelle Armi iìsotiche', Critico Migliorato*, Estrazione Ra- Talento b o n u s : Iniziativa Migliorata Isolo umano).
pida, Iniziativa Migliorata, Maestria (Attacco Turbinante, Disarma- Denaro: 2d4 mo.
re Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Riflessi da Combattimento,
Schivare (Attacco Rapido, Mobilità), Specializmi zio ne in un'Arma*, ,
Uro Ravvicinato (Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Preciso, . Modello iniziate guerriero alternativo
Tira Rapido}. Lo stesso del guerriero nano, tranne:
Alcuni dei talenti bonus non possono essere scelti dal guerriero . Razza: Cnomo o Li I ili n u
fino a quando egli non ha selezionato uno o più talenti come pre- Armatura: 9 kg.
requisiti; i talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra pa- A r m i : Spada corta (ld6,.critico 19-20/x2. 1,35 kg. Piccola,
rentesi dopo i talenti prerequisiti. Un personaggio può seleziona re Perforante) al posto dell'ascia da guerra nanica.
talenti segnati con un asterisco (•) più di una volta, ma devono es- Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilita pari a 2
sere scelti ogni volta per un'arma diversa. 1 personaggi devono an- + il modificatore dì Intelligenza.
che avere tutti i prerequisiti per un talento, compresi il punteggio
di caratteristica e i bonus di attacco base minimi. (Vedi il Capitolo Abilità Gradi Caratteristica Armatura
5: Talenti" per la descrizione dei talenti e dei loro p re requisì ti). Nuotare 4 For -5*
Importi»!le: Questi talenti sono in aggiunta al talento che un * -1 per ogni 2.25 kg di equipaggiamento.
personaggio dì tjualsiasì classe ottiene ogni tre livelli (vedi Tabella
3ol "Benefìci derivanti dall'esperienza e dal livello"), il guerriero Talento: Arma Realizzata (spada corta) a! posto di Competenza
non e limitato all'elenco qui presentato quando sceglie quei talenti. nelle Armi Esoiiche (ascia da guerra nanica).
Specializzazione in un'Arma: A partire dal 4 1 livello, il guer- Talento b o n u s (guerriero): Se la Destrezza è 13 o superiore
riero le solo il guerriera) può scegliere come talento la Specializza- Schivare; se la Destrezza è 12 o inferiore,Tiro Ravvicinato.
zione in un'Arma. Questo talento aggiunge un bonus di +2 ai danni Denaro: 2d4x5 mo.
con un'arma scelta. Il guerriero deve avere Arma Fecalizzata con
quell'arma per scegliere Specializzazione in un'Arma. Se l'arma è a .
distanza, il bonus ai danni sì applica solo se il bersaglio si trova LADRO
1
entro un raggio di 9 m poiché solo a questa distanza il guerriero , I Lulii non hanno multo in amuim tra di loro. Alcuni sono ladri
può colpire con una precisione sufficiente a danneggiare più ef- furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora
ficacemente- il guerriero può scegliere questo talento come sono esploratori, infiltrati, spie o assassìni. Ciò che condividono è
talento bonus o come talento regolare. b versatilità, l'adartabilìtà e l'essere sempre pieni di risorse. In
generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non
Modello iniziale guerriero nano vogliono loro concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a
Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno +2 chiave,.il passaggio sicuro ad una trappola mortale, piani segreti di
CA, penalità di armatura alla prova-6, velocita 4,5 m, 18 kg. battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di qualche
Armi: Ascia da guerra nanìca UdlQ, crìtico x3, 6,75 kg, Media, persona a caso.
udiente). Avventure: 1 ladri vanno all'avventura per lo stesso motivo per
. Arco corto (ldd, critico x.ì, \S m, U,9 kg, Media, Perforante). cui fanno molte cose: per ottenere ciò che vogliono. Alcuni
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 inseguono un bottino, altri l'esperienza. Alcuni desiderano la fama,
+ il modìficatore di Intelligenza. altri l'infamia. Pochi altri amano le sfide. Trovare il modo di
superare una trappola o di evirare un allarme è un'occasione di
Abilità Gradi Caratteristica Armatura divertimento per molti ladri.
Scalare A For -6 Peculiarità: 1 ladri sono molto abili e possono concentrarsi su
Saltare A For •6 qualsiasi tipo di abilità. Possono essere diplomarci, spie, assassini,
Cavalcare 4 Des scassi ti a tori, esploratori o furfanti. Anche se non è pari ad un
Nuotare A For J2* guerriero in combattimento, un ladro sa come colpire per fare
Ascoltare (classe incrociata) 2 Sag male: un ladro che può colpire un avversario con un attacco furtivo
.Cercare (classe incrociata) 2 Int può provocare molti danni.
Osservare [classe incrociata) 2 Sag t ladri hanno un sesto senso quando si tratta di evitare u à
e •] per ogni 2.25 kg di equipaggiamento. pericolo. 1 ladri esperti riescono quasi a sviluppare poteri e abilità,
magie he quando giungono a padroneggiare le arti della funi vita*
Talento; Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da guerra delle scappatoie e degli attacchi nascosti. Inoltre, anche se non
.nanica). sono in grado di lanciare incantesimi, i ladro possono "fingere"
Talento b o n u s (guerriero): Arma Fecalizzata (ascia da guerra , abbastanza bene di lanciare incantesimi da pergamene, di arrivare
nanica). bacchette e di usare qualsiasi altro oggetto magico.
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, Allineamento: 1 ladri seguono l'opportunità, non gli ideali.
sacco, acciarino e pietra focaia, faretra con 20 frecce. Sono più facilmente caotici che non lega li. Tuttavia, i ladri sono un
Denaro; 4d4 mo. gruppo molto diversificato e possono quindi essere di qualsiasi
allineamento.
Modello iniziale guerriero alternativo Religione: Solitamente i ladri sono devoti al dio dei ladri
J.0 stesso del guerriero nano, Tranne: Olidammara, anche se non sono rinomati per la loro religiosirà. 1
• Ra^i*1 Umano, elfo, mezzelfo o mezzorco. ladri malvagi possono venerare.segretamente il dio della mone
Nettili o il dio del massacro Erythnul. Tuttavìa, dal momento che Falsificare [int), Inumidire (Car}, Intrattenere (Car), Leggere
sono un gruppo eterogeneo, molti sono devoti ad altre divinità o a Labbra (Int. abilità esclusiva), Muoversi Silenziosamente (Des),
nessuna in particolare. Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare
. Background: Alcuni ladri sono ufficialmente affiliati a una (Sag), Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere
corporazione organizzata, chiamata anche "gilda dei ladri". Tuttavia, . . Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For;,
molti sono autodidatti o hanno appreso le loro abilità da un men- , . Scassinare Serrature (Des), Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Corde
(ore indipendente. Spesso un ladro espeno ha bisogno di un assi- . . (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva) e Valutare
stente per atti disonesti, lavori di supporto o solo per farsi guardare , (Int). Vedi Capitolo 4: "Abilità" per h descrizione delle abilità.
le spalle. In questo caso egli recluta un giovane promettente che co-
si impara i trucchi del mestiere. Alla fine l'addestrato è pronto ad Eunti abilità al 1° livello: (S + modificatole di Int) x4.
andarsene, forse perché il mentore si è scontraro con la legge, forse Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modifìcatore. di Lnt.
perche l'addestrato ha fatto il eloppio gioco con il mentore e ha bi-
sogno di "spazio". Privilegi di classe
. 1 ladri n o n .si considerano compagni a meno che non siano Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro:
membri della stessa gilda o studenti dello stesso mentore, infatti i Competenza nelle a r m i e nelle armature: L'addestramento in
ladri hanno ancora meno fiducia negli altri ladri di quanta ne un'arma di un ladro sì focalizza su armi adatte alla furrività e agli
abbiano in chiunque altro. E non hanno tutti i toni. attacchi nascosti. Di conseguenza i ladri sono competenti nell'uso
Razze: Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si adattano , . di arco corto (normale e composiro), balestra (a mano e leggera),
con facilita alla vita del ladro. Anche haIfling, etti e mezzelfi si con- . . dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsìasi tipo) e spada
siderano adatti alle richieste del mestiere. I nani e gli gnomi ladri, , corta. 1 ladri di taglia Media sono competenti anche in altre armi
anche se meno comuni, sono rinomati per la loro esperienza con . che sono troppo grosse per i ladri di taglia Piccola, non potendo
serrature e trappole, i mezzorchi ladri tendono all'assassinio. utilizzarle e occultarle con facilità: balestra pesanre, bastone ferrato,
1 ladri sono comuni tra gli umanoidi selvaggi, specialmente tra mazza pesante, randello e stocco. 1 ladri sono competenti nelle
hobgoblin e bugbear. I ladri che imparano le loro arti in tenitori armature leggere, ma non negli scudi. Da notare che le penalità di
selvaggi, comunque, solitamente non hanno esperienza con armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si
meccanismi complessi come trappole e serrature. applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio,
Altre classi: 1 ladri amano e odiano lavorare con membri di altre Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Sahare, Scalare e Svuota-
classi. Eccellono quando protetri da combattenti e sostenuti da re Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -I
incantatori. Tuttavia, ci sono molte occasioni in cui vorrebbero che per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggiamento trasportato.
lutti gli altri fossero calmi, astuti e pazienti come loro. Sono Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un
particolarmente prudenti con i paladini, cercando di dimostrare la avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal
propria utilità oppure semplicemente evitandoli. suo attacco, egli può colpire un punto vitale per danni extra. Nella
pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), Q
1 ladri hanno le seguenti statistiche di gioco: quando il ladro attacca il bersaglio sui fianchi, l'attacco del ladro
Caratteristiche: La Destrezza influenza molte delle abilità del infligge danni extra. ! danni extra sono +ld6 al 1° livello e ld6
ladro e gli fornisce protezione extra con armatura leggera. addizionale ogni 2 livelli SULVL'SSÌVÌ. SI- il ladro dovesse infliggere
L'Intelligenza e la Saggezza influenzano molte delle abilità del ladro. . un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non
Inoltre, un alto punteggio di Intelligenza da al ladro punti abilità . vengono moltiplicati. (Vedi Tabella 8-8: "Modificatori al tiro per
extra che possono essere utilizzali per ampliare il suo repertorio. . colpire", pagina 132, per le situazioni di combattimento in cui il
Allineamento; Quabiasi. . ladro attacca sui fianchi l'avversario d'avversario perde il bonus di
Dado Vita: dft. Des alla CA).
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo
Abilità di classe se il bersaglio si trova entro un raggio dì 9 metti, il ladro non può
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni colpire con precisione oltre questa distanza.
abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz'armi, il ladro
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffate (Car), Cercare (Int), Comunica- può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti
zione Segreta (Sag), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), invece che danni normali. Non può usare un'arma che infligge
Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Ini), Equilibrio (Des), danni normali se vuole provocare danni debilitanti in un attacco.

TABELLA 3-10: LADRO


Bonus Tiro salv.
Livello Volontà Speciale
1 +0 Attacco furtivo
+0 Eludere
Schivare prodigioso (bonus Des alla CA), attacco furtivo +2d6

Attacco furtivo +3d6


Schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi)
Attacco furtivo +4d6

Attacco furtivo +5d6


Capacità speciale
Schivare prodigioso (+1 contro trappole), attacco furtivo +6d6

Attacco furtivo +7d6, capacità speciale


Schivare prodigioso (+2 contro trappole)
Attacco furtivo +8d6
12/+7/+2 Capacità speciale
+12/+7/+2 Schivare prodigioso (+3 contro trappole), attacco furtivo +9d6
+13/+8/+3
Attacco furtivo +10d6. capacità speciale
+15/+1O/+5 Schivare prodigioso (+4 contro trappole)
furtivo, neanche con la solita penalità dH-, poiché deve fare un uso per ogni caraneristica danneggiata.
ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo. (Vedi la Tiro difensivo: li ladro può effettuare un tiro contro un colpo,
sezione sui "Danni debilitanti", pagina 134). potenzialmente letale per subire meno danni. Una volta al giorno,
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature qualora un ladro potesse essere ridono a 0 o meno punti ferita per
viventi con un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, danni subiti in combattimento (da un'arma oda un altro colpo, non
melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare
colpire. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile di effettuare un tiro conno il danno. Effettua un tiro salvezza sui
agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei
bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e danni dal colpo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e in
deve essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato
un. attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occul- il suo bonus positivo di Des alla CA, non può effettuare il tiro.
tamento (vedi Tabella 8-10: "Occultamento", pagina i 33} o mentre Siccome questo effetto non avrebbe nor-
colpisce gli arti dì una creatura le cui parti vitali sono fuori malmente consentito al personaggio
portala. un tiro salvezza sui Riflessi perla me-, n
Trappole: 1 ladri {e solo i ladri) possono usare l'abilità tà dei danni, la capacità di eludere del
Cercare per individuare trappole con Classe Difficoltà supe- ladro non si applica al tiro difensivo.
riore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di al- Eludere migliorato: Questa capacità
meno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola funziona come eludere, tranne per il
magica ha una CD di 25 •+ il livello dell'incantesimo utiliz- fatto che mentre il ladro ancora non
zato per crearla. subisce danni se effettua con successo
I ladri (e solo i ladri) possono usare un tiro salvezza sui Riflessi contro
Disattivate Congegni per disarmare trappole incantesimi come puliti di fuoco a
magie he. Le trappole magie he solitamente contro armi a soffio, ora subi-
hanno una CD di 2S + il livello sce. Ja_ metà dei danni
dell'incantesimo utilizzato per anche se fallisce il tiro (i
crearle. riflessi del ladro gli per-
mettono di sortrarsi a si-:
Un ladro che supera la CD di
tuazioni pericolose con
una trappola di 10 o più con una
incredibile velocità).
prova di Disattivare Congegni
Opportunismo: Una volta
generalmente può studiare la
per round, il ladro può.
trappola, capire come funziona e
compiere un attacco di
superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.
opportunità contro un avversaria
Eludere: Al T livello un ladro acquisisce
a cui sono stati appena inflitti
l'abilità di eludere. Se esposto a qualsìasi effetto
danni in mischia da un altro Si
die normalmente
permette di tentare un tiro
salvezza sui Riflessi per la
metà dei danni {come una
gli
personaggio. Questo attacco
viene considerato come
l'attacco di opportunità del
ladro per quel round. An-
r
(ralla Ji fuoco), non subisce
che un ladro con il ta-
danni con un tiro salvezza
lento Riflessi da Com-
effettuato con successo. La
battimento non può
capacità di eludere può essere
utilizzare questa capa-
usata solo se il ladro indossa
cità per più di una vol-
uriarmaturaleggeraonessuna .
ta per round.
armatura. È una capacità
straordinaria. Padronanza dell'abilità: 11 ladro
Schivare prodigioso: A partire dal 3° livello, il ladro ac- seleziona un numero di abilità pari a 3 + il
quisisce la capacità straordinaria di reagire al perìcolo prima dì suo modificatore di Intelligenza. Quando
.quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Al effettua una prova di abilità in una di queste abilità,
ì" livello e oltre mantiene (se cc l'ha) il bonus di Destrezza alla il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le
Classe Armatura indipendentemente dall'essere colto alla sprov- distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro diventa
vista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, così sicuro nella sua abilità che può usarla in modo affidabile anche
perde comunque il bonus di Destrezza alla CA). in condizioni avverse. Il ladro può acquisire questa capacità specia-
Al 6° livello non può più essere attaccato sui fianchi; egli può le più volte selezionando abilità addizionali a cui applicarlo ogni
reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all'attacco da una volta.
sola direzione. Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di Mente s/uggente: Questa capacità straordinaria rappresenta la
utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un attacco furtivo. L'ec- capacità del ladro di "sfuggire" agli effetti magici che altrimenti la
cezione a questa difesa è che un altro ladro con almeno quattro li- ridurrebbero sorto controllo o costrizione. Se un ladro con mente,
velli in più del personaggio può attaccarlo sui fianchi (e cosi com- sfuggente e colpito da un ammalìamento e fallisce il tiro salvezza,
piere un attacco furtivo). dopo un round può tentare dì nuovo il tiro salvezza. Ottiene uri
All'ir livello il dardo acquisisce un senso intuitivo che lo avverte solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. I
del pericolo delle trappole, dandogli un bonus di +1 ai tirisalvezza talento Un ladro può acquisire un talento al posto di una
sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di + 1 per schivare alla capacità speciale.
CA contro gli attacchi delle trappole. Al 14" livello questi bonus
salgono a +2; al 17* livello a +3 e al 20° livello a +4. Modello iniziale ladro halfling Co gnomo]
Capacità speciali: Raggiunto il 10" livello e ad ogni tre livelli A r m a t u r a : Cuoio +2 CA, velocità 6 m, 6,75 kg.
successivi {13°, 16 e e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale A r m i : Spada corta (ld6, critico 19-20/x2, 1,35 kg, Piccola,
di sua scella tra le seguenti: Perforante).
Colpo Mcapacilanlc: Un ladro con questa capacità straordinaria Balestra leggera (ld8, critico 19-20/x2, 24 m, 2,7 kg, Piccola,
può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi Perforante).
colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. Quando il ladro Pugnale (ld4, critico 19-20/x2, 3 m, 0,45 kg, Minuscola,
.infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l'avversario Perforante).
subisce anche un danno temporaneo di 1 punto di Forza. 1 punti di Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 8 + il
caratteristica persi per danni si ripristinano al ritmo di 1 a! giorno modificatore di Intelligenza .
Abilità Gradi Caratteristica Armatura pari e praticano magie minori ogni volta che ne hanno l'occasione.
Muoversi Silenziosamente 4 Des 0 Per un mago la magia non è una dote ma un'arte difficile e remu-
Nascondersi nera ti va.
Scalare Avventure: 1 maghi conducono le loro avventure con cautela e
Disattivare Congegni . premeditazione. Quando sono stati preparati in precedenza, i loro
Ascoltare . incantesimi possono essere utilizzati con effetti devastanti. Se
Scassinare Serrature Des . vengono colti di sorpresa, invece, sono vulnerabili. Cercano il sape-
Cercare Int re, il potere e le risorse per compiere i loro studi. Possono anche a-
Osservare Sag . vere una qualsiasi delle nobili o ignobili motivazioni che spingono
Utilizzare Oggetti Magici Car . gli altri avventurieri.
Svuotare Tasche Des Peculiarità: La forza di un mago è nei suoi incantesimi, tutto il
Decifrare Scritture Int resto è secondario. Egli Impara nuovi incantesimi mentre effettua
Raggirare Car esperimenti e guadagna esperienza, ma può anche impararli eia al-
Intimidire Car tri maghi. Oltre a imparare nuovi incantesimi, nel tempo un mago
L . impara a manipolare i suoi incantesimi che cosi diventano più ve-
Talento: Iniziativa Migliorata. loci, funzionano meglio oso no in
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, . qualche modo potenziati.
sacco, acciarino e pietra focaia. Arnesi da scasso. Lanterna ] Alcuni maghi preferiscono
^chennabile e 1,5 litri dolio. Astuccio con 10 quadrelli. specializzarsi in un certo tipa
Denaro: 4d4 ma di magia. La specializzazione
rende un mago più potente nel
Modello iniziale ladro alternativo campo che ha scelto, ma inibi-
Lo stesso del ladro halfiing, tranne: sce la possibilità di lanciare in-
Razza: Umano, nano, elfò, mezzelfooraezzorco. cantesimi non appartenenti al
Armatura: Velocità 9 m (solo non nani). proprio campo. (Vedi "Scuole di
A r m i : Stocco Ud.6. critico 18-20/x2, 1,35 kg, Media, specializzazione").
Perforante) al posto della spada corta. Un mago può chiamare un fami-
I .Arco cono Ud.6, critico x3,18 m, 0,9 kg, Media, Perforante) al glio: un piccolo compagno anima-,
posto della balestra. le magico al suo servizio. Per alcuni
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a maghi i famigli sono i loro unici ve-,
P + iijnodificaxore di Intelligenza (solo umano). ri amici.
. Talento bonus: Sensi Acuti (solo umano). A l l i n e a m e n t o : In generale i
Attrezzatura: Faretra con 20 frecce al posto dell'astuccio maghi mostrano una leggera ten-
coni, quadrelli. \J denza più verso la legge che verso il
Denaro: 2d4 mo. caos poiché lo studio della magia
ricompensa quanti sono disciplinati.
Tuttavia, gli illusionisti e ì trasmutato-
MAGO li sono rispettivamente maestri del-
I Poche parole incomprensibili e un gesto fugace l'inganno e del cambiamen-
to e quindi preferiscono il
hanno più potere di un'ascia da battaglia, quando
sono parole e gesti di un mago. Questi semplici atti caos alla legge.
fanno sembrare semplice la. magia, m a lasciano solo intuire il Religione: I maghi sono
tempo che il mago deve spendere immerso nella lettura del suo generalmente devoti al dio
libro degli incantesimi per preparare ogni incantesimo che sia della magia Boccob, Alcu-
lanciato, e gli anni trascorsi impegnato nell'apprendistato ni, specialmente i necro-
per imparare le arti della magia. manti o i maghi semplice-
1 maghi dipendono dallo studio intenso per mente più misantropi, prete-
creare la loro magia; studiano vecchi tomi riscono la dea della magìa e della
ammuffiri, discutono dì teorie magiche con i loro morte Wee Jas. I necromanri malvagi sono

TABELLA 3-11: MAGO


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro saiv. - Incantesimi al giorno •
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1 2 3 4 S 6 7 S
1 +0 +0 +0 +2 Evocare famiglio, Scrìvere pergamene 3 1 . - -
2 +0 +0 +3 4 2 _
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - •
-
4 +2 +1 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Talento bonus 1 3 2 1 - -

6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 - - -
7 +3 +2 +2 4 4 3 2 1 - - -
8 +4 +2 +2 4 A 3 3 2 - - -
9 +4 +3 +3 4 4 4 3 2 1 - -

10 +5 +3 +3 47 Talento bonus 4 4 4 3 3 2 . .

11 +5 +3 +3 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 t8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +8 •1 A 4 4 4 3 2 1 -
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 A 4 4 4 3 3 2 .
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +S/+3 +5 +5 +10 4 A 4 4 4 4 3 3 2 .
17 +S/+3 +5 +5 +10 •1 4 4 4 4 < 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 A 4 4 4 .', 1 ì 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +u 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +6 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
noti per essere devoti al dio della morte NerulL Tuttavia, i maghi in lanciare i- quanto sia difficile resistere .1 questi incantesimi Por
generale sono più devoti ai loro studi che non alloro lato spirituale. lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di
Background: 1 maghi tra di loto si considerano compagni o riva- Intelligenza di 10 + il livello dell'incantesimo. Inoltre, un mago
li Anche ì maghi provenienti da culture o tradizioni ottiene incantesimi bonus in base all'Intelligenza. La Classe Diffi-.
tnagiche differenti hanno molto in comune poiché colta di un tiro salvezza contro l'incantesimo di un mago è 10 + il
sono tutti conformi alle leggi universali della magia. livello dell'incantesimo + il modificai ore di Intelligenza del mago.
A differenza di ladri e guerrieri, i maghi sì con- Un alto punteggio di Destrezza è utile per un mago, che nor-
siderano membri di un distinto ed eterogeneo malmente indossa un'armatura leggera o nessuna
gruppo. Nei tenitori civilizzati in cui i maghi armatura, poiché gli tornisce un
studiano in accademie, scuole o gilde, si identificano bonus alla Classe Armatura. Un alto
ira di loro in base all'appartenenza a queste organiz- punteggio di Costituzione tornisce al
zazioni ufficiali. Anche se un mago di una gilda può stor- mago punti ferita extra, una risorsa di cui
cere il naso in presenza di un mago di campagna die ha altrimenti sarebbe carente
appreso le sue ani da un anziano eremita, tuttavia non Allineamento: QualsìasL *
può negargli la sua identità di mago. Dado Vita: d4.
Razze: Cli umani scelgono la magia per le più diverse
ragioni: curiosità, ambizione, brama di potere, o anche Abilità dì classe
solo per personale inclina/ione. 1 maghi umani tendono Le abilità di classe del maga
jdessere pratici innovatori che creano nuovi incantesimi o (e le caratteristiche chiave,
usano vecchi incantesimi in modo creativo. per ogni abilità) sono
Cli elh' sono aiìascinati dalla magia e molti diventano Alchimia (lnt), Ar-
maghi per amore dell'arte. 1 maghi elfi si considerano tigianato (lnt),
degli artisti e dimostrano un grande rispetto per la magìa C o ne e nt razione
poiché per loro è un mistero meraviglioso, una visione molto diversa (Cos), Conoscen-
da quella dei più pratici maghi umani che la considerano una serie ze {tutte, scelte sin-
Ji strumenti e di trucchi. £0tarmante) (Imi,
Li magìa dell'illusione risulta talmente tacile agli gnomi che Professione (Sag),
diventare un illusionista è praticamente una cosa naturale per Sapienza Magica,
gli gnomi più brillanti e dotati. I maghi gnomi che non si specia- (lnt) e Scrutare
lizzano nella scuola dell'i] hi sione sono rari, ma non subiscono Unt, abilita esclusi-
alcuna discriminazione. va). Vedi Capitolo 4:
1 maghi mezzelf'i sentono l'attrazione per la magia degli "Abilità" per la descri}
elfi e il desiderio di conquista e di conoscenza degl /ione delle abilità. .
Alcuni dei maghi più potenti sono mezzelii.
I maghi nani e halfling sono rari poiché le loro Punti abilita al 1
società non incoraggiano lo studio della magia. J livello: (2 i modifì-
maghi mtzzorchi sono rari poiché pochi mezzordii caioredilm K4
hanno l'intelligenza necessaria per utilizzare la magia. Punti abilità ad ogni
l drow (elfi malvagi che vivono sottoterra) sono ge- livello addizionale: 2 +
neralmente maghi, ma i maghi sono decisamenre rari modificatore dì Int.
ira gli umanoidi selvaggi.
Altre classi: I maghi preteriscono lavorare con Privilegi
membri di altre classi. Amano lanciate i loro incan- di classe
tesimi da dietro le spalle di forti guerrieri, "rendere Le voci seguenti descri-
magici" ì ladri e inviarli ad esplorare e, soprattutto, poter vono i privilegi di classe del mago:
contare sulle arti curative divine dei chierici. Possono C o m p e t e n z a nelle a r m i e nelle
considerare alcuni tipi come stregoni, bardi e ladri, non abbastanza a r m a t u r e : 1 maghi sono competenti nella balestra pesante,
seri, ma preferiscono non esprìmere giudizi. balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono
competenti in alcun tipo di arraatuca, né negli scudi. Un'armatura
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO di qualsiasi tipo interferisce c o n i movimenti del mago e possono
J maghi hanno le seguenti statistiche di gioco: provocare il fallimento degli incantesimi (se questi incantesimi
Caratteristiche: L'Intelligenza determina quanto sia potente un hanno componenti somatiche). Da notare che le penalità di
incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si

Per molti personaggi è difficile lanciare incantesimi arcani mentre in-


INCANTESIMI ARCANI E ARMATURE
dossano un'armatura (vedi "Incantesimi arcani", pagina 154). L'arma-
Maghi e stregoni non sanno come indossare un'armatura efficacemen- tura limita i complicati movimenti che devono compiere mentre lancia-
te. Possono comunque indossare un'armatura (anche se saranno piut- no un qualsiasi incantesimo con componente somatica (molti ce
tosto impacciati) e possono addestrarsi nell'uso appropriato dell'arma- l'hanno). Per verificare le probabilità di fallimento di un incantesimo
tura (con i vari talenti Competenza nelle Armature (leggere, medie e per un mago, uno stregone o un bardo che indossa diversi tipi di arma-
pesanti), e Competenza negli Scudi) oppure diventare multiclasse per ture, vedi Tabella 7-5: "Armature", pagina 104.
ottenere una classe che garantisca loro l'uso dell'armatura (vedi la se- Se un incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori arcani
rione "Personaggi multiclasse" alla fine del capitolo). Per contro, i bardi possono lanciarlo mentre indossano l'armatura senza alcun problema.
sanno come indossare armature leggere e medie efficacemente; tutta- Tali incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell'incantato-
via, anche loro indossano armature pesanti inefficacemente e devono re sono legate o se è coinvolto in una lotta (comunque sì applicano le
imparare a indossare un'armatura più pesante con il talento Competen- prove di Concentrazione). Inoltre, il talento di metamagia Incantesimi
za nelle Armature (pesanti) oppure aggiungere una classe (come quella Immobili permette ad un incantatore di preparare o lanciare un incan-
del guerriero) che garantisca loro la Competenza nelle Armature come tesimo di un livello superiore al normale senza componente somatica,
privilegio di classe. Ciò nonostante, anche se un mago, uno stregone o che è un modo per lanciare un incantesimo indossando un'armatura
un bardo indossa un'armatura in cui è competente, questa può interfe- senza rischiare il fallimento dell'incantesimo. Vedi Capitolo 5: "Talenti"
rire con ì suoi incantesimi. per maggiori informazioni sui talenti come Incantesimi Immobili.
applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, £quilibrio, Talenti b o n u s : Ogni cinquelivelli un mago acquisisce un talen-
Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e to bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia, un
Svuotare Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi
di-1 per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggia mento trasportato. (vedi sotto).
Incantesimi; Un mago lancia incantesimi arcani. È limiraroa . Da notare che questi talenti sono in aggiunta a quelli garantiti ad
un certo numero di incantesimi di ognilivello al giorno in base al T . ogni personaggio per livello indipendentemente dalla classe (vedi
suo livello di classe. Un mago deve preparare in precedenza gli . , Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello"). I talenti,
incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando un'ora ! garantiti dal livello globale del personaggio (come opposto a! livella
nello studio del suo libro degli incantesimi. Menire studia, il mago di classe) o il talento bonus iniziale per ì personaggi umani non
decide quali incantesimi preparare (vedi la sezione "Preparare . . devono necessariamente essere talenti di metamagia o di creazione
incantesimi da mago", pagina 154). Per imparare, preparare o oggetto.
lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Libro degli incantesimi: 1 maghi devono studiare i loro libri
Intelligenza almeno pari a 10 +• il livello dell'incantesimo. Gli in- degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (vedi la.
cantesimi bonus di un mago sono in base all'Intelligenza (vedi Ta- sezione "Preparare incantesimi da mago", pagina 154). Un mago non
bella 1-1: "Modifkatoridi caratteristica e incantesimi bonus", pagi- può preparate incantesimi che non sono presentì sul suo libro
na 8). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesi- (tranne lettera del maguc che tutti i maghi possono preparare a
mo da mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificarore di . memoria). Un mago comincia con un libro degli incantesimi che
Intelligenza del mago. . contiene tutri gli incantesimi da mago dì livello 0 più tre incantesimi
. A differenza di bardi e stregoni, i maghi possono conoscere . . di l 1 livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di intelligenza.
qualsiasi numero di incantesimi (vedi la sezione "Scrivere un nuo- ^ I bonus posseduto dal mago (vedi Tabella l-L^Modificatoridicararte-,
vo incantesimo nel libro", pagina 155). . ristica e incantesimi bonus", pagina 8), il libro ha un incantesimo di
Linguaggi b o n u s : Unmago può scegliere il Draconico al posto l : livello LiiUi/ioniilc. Ogni valla che il mago aggiunge UH QUOTO
di uno dei linguaggLbonus a disposizione del personaggio per la livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello e> livelli
sua razza(vedi Capitolo 2; "Razze"), dal momento che molti antichi che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello). Per esempio,
tomi di magia sono scritti in Draconico e i maghi apprendisti spes- quando Mialee raggiunge il 5° livello, può aggiungere due incan-
so lo imparano come pane dei loro srudL tesimi di ì° livello al suo libro. Il mago può anche aggiungere
Famiglio: 1 maghi possono onenere i famìgli allo stesso modo incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi (vedi la.
degli stregoni Vedi ilxLquadro riguardante i famigli nella sezione sezione "Aggiungere incantesimi a! libro degli incantesimi del ma-,
relativa agli stregoni per avere maggiori informazioni. go", pagina 155).
. Scrivere pergamene: Un mago ha il talento bonus di creazione og- Padronanza degli Incantesimi: Un mago (e solo un mago) può
getto Scrivere Pergamene, che gli permette di creare pergamene ma- scegliere il talento speciale Padronanza degli Incantesimi. Ogni volta,
giche (vedi la descrizione del talento, pagina 85, e la sezione "Crea- che il mago sceglie questo talento, deve anche scegliere un numera
zione di oggetti magici" nella Guida dei DUNCEON MASFER). di incantesimi pari, al suo modificatore di Intelligenza (devono.

SCUOLE DI SPECIALIZZAZIONE zione e Necromanzia.


Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista
definito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia. Un ma- della divinazione é chiamato divinatore. Per diventare divinatore un ma-
go può specializzarsi in una scuola di magia (vedi sorto). La specializ- go deve selezionare una qualsiasi altra scuola come sua scuola proibita.
zazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all'incantatore.
scelta, tuttavia egli non imparerà mai a lanciare incantesimi da una, due Uno specialista dell'evocazione è chiamato evocatore. Per diventare
o tre altre scuole. Essenzialmente, il mago guadagna la padronanza evocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle
eccezionale di una singola scuola trascurando completamente lo studio seguenti possibilità: (1) Invocazione; (2) due qualsiasi delle seguenti tre
delle altre scuole. Più una scuoia è difficile da controllare, più il mago é scuole: Abiurazione. Ammaliamento e Illusione; (3) Trasmutazione; op-
costretto a dedicatisi per potersi specializzare. Alcune scuole richie- pure (4) tre scuote qualsiasi.
dono semplicemente che uno specialista rinunci a un'altra scuola, men- Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini fal-
tre altre possono richiedere la rinuncia di due otre. Gii incantesimi della se. Uno specialista dell'illusione È chiamato illusionista. Per diventare il-
scuoia o scuoia a cui lo specialista rinuncia non sono a sua disposizione lusionista un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle
e non può neanche lanciare questi incantesimi da pergamene o seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione. Ammaliamento, Evocazio-
bacdiette.il mago deve scegliere se e come specializzarsi a l i "livello. In ne, Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divinazione e
seguito non può più cambiare specializzazione. Lo specialista può pre- Necromanzia.
parare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come spe- Invocazione: Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa
cialità) per livello di incantesimo ogni giorno. Lo specialista guadagna da! nulla. Uno specialista dell'invocazione è chiamato invocatore. Per di-
un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incan- ventare invocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra
tesimi della scuola scelta (vedi la sezione "Aggiungere incantesimi al una delle seguenti possibilità: (1 ) Evocazione; (2) due qualsiasi delle se-
libro degli incantesimi del mago", pagina 155). guenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; (ì) Trasmu-
Le otto scuole di magia arcana sono Abiurazione, Ammaliamento, Divi- tazione; oppure (4) tre scuole qualsiasi.
nazione, Evocazione, Illusione. Invocazione. Necromanzia e Trasmuta-
Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano O distruggono la vita
zione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiama-
o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato necro-
ti incantesimi universali.
mante. Per diventare necromante un mago deve selezionare una qual-
Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Per siasi altra scuola come sua scuola proibita.
diventare abiuratore un mago deve selezionare la sua scuola proibita Trasmutazione: Incantesimi che trasformano tìsicamente il ricevente o
tra una della seguenti possibilità: (1) una tra Ammaliamento, cambiano le sue caratteristiche in modo più sofisticato. Uno specialista
Evocazione, Illusione o Invocazione; oppure (2) entrambe Divinazione della trasmutazione è chiamato trasmutatore. Per diventare trasmu-
e Necromanzia. latore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle se-
Ammottamento: Incantesimi che impregnano il ricevente con qualche guenti possibilità; (1) Evocazione; (2) Invocazione; (3) due qualsiasi del-
qualità o garantiscono al mago il potere su di un altro essere. Uno le seguenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; oppure
specialista dell'ammaliamento è chiamato ammaliatore. Per diventare (A) tre scuole qualsiasi.
ammaliatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i
delle seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione, Evocazione, maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa scuola
Illusione, Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divina- come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso.
essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel momento in armature. I monasteri guidati da buoni maestri servono come, pio-,
avanti, il mago può preparare gli incantesimi scelti senza uri.liz7.are il tettori del popolo. Pronti a combattere anche a piedi nudi e vestiti
[ibradegliincantesimi.il mago conosce così bene questi incantesimi con abiti da contadini, i monaci sono in grado di viaggiare senza es-v
da non avere più bisogno del libro degli incantesimi per prepararli. sere notati tra la popolazione, catturando di sorpresa banditi, signor
. ri della guerra e nobili corrotti, in compenso, i monasteri guidati da
Modello iniziale mago elfo I maestri malvagi governano le terre circostanti in un clima di
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. •. terrore, proprio come farebbe un malvagio signore del castello, I
Armi: Bastone ferrato (ldft, critico x2, t,S kg, Grande, Contun- monaci malvagi sono spìe ideali, infiltrati e assassini
dente). Tuttavia, il singolo monaco difficilmente si occupa appassiona-
. Arco corto (ldé, critico x3,18 m,0,9kg,.Media, Perforante). tamente di essere il campione della gente comune o d i accumulare,
Selezione delle abilità; Scegliere un numero di abilità pari a 2 + ricchezze; si preoccupa della perfezione dellasuaarte e quindi della:
il modificatere di Intelligenza. sua perfezione intcriore. Il suo scopo è di raggiungere uno stato
che sia, francamente, al di sopra del regno mortale.
Abilità Gradi Caratteristica Armatura Avventure: I monaci affrontano le avventure come se fossera
Sapienza Magica 4 Int prove personali Anche se non propensi a mettersi in mostra, imo-:
Cofi centrai ione 4 Cos nacisono desiderosi di mettere alla prova le loro abilità contro qual-
Conoscenze (arcane) 4 Int . siasi ostacolo sì pari loro davanti. I monaci non sono avidi di ric-
Nascondersi (classe incrociata) 2 Des 0 •r chezze materiali, ma ricercano ardentemente ciò che può aiutarli a
Muoversi Silenziosamente (et. ine' 2 Des 0 perfezionare la loro arte.
Cercare [classe incrociata) 2 Int Peculiarità: La principale qualità del monaco è la sua abilità a
Osservare (classe incrociata) 2 Sae combattere senz'armi, né armatura. Grazie al suo addestramento
rigoroso può colpire con la stessa forza con cui colpirebbe se fosse
Talento: Robustezza. armato e colpire più velocemente di un guerriero con la spada.
Sui uhi di specializzazione: Nessuna. Anche se i monaci non lanciano incantesimi, hanno una loro
Libro degli incantesimi: Tutti gli incantesimi di livello 0; più personale magìa. Catalizzano un'energia misteriosa, chiamata ki,
àunu,evoca mostri I e sonno; più uno di questi incantesimi a scelta che permette loro di mostrare doti stupefacenti La dote deLmona-
per ogni punto di bonus di Intelligenza (se ne ha):iario incanta io, co meglio conosciuta è la sua capacità di stordire un avversario con
fmmapnr. silenziosa, incuti paura e spruzzo colovaio. . un colpo a mani nude. Un monaco, inoltre, ha una consapevolezza,
. Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, sopranna rum li- .leali attacchi. Può schivare un attacco, anche sei
sacco, acciarino e pietra focaia. Dieci candele, astuccio delle mappe, non ne è consciamente consapevole.
ire pagine di pergamena, inchiostro e pennino. Borsa per compo- Mentre guadagna esperienza e potere, le sue capacità <
nenti di incantesimi, libro degli incantesimi. Faretra con 20 frecce. legate al fci crescono, dandogli sempre maggior potere su s
Denaro: 3de mo. e, talvolta, sugli altri
Allineamento: L'addestramento di un monaco richiede una di-
Modello iniziale mago alternativo sciplina ferrea. Solo quanti sono legali nel loro cuore sono in grado
Lo slesso del mago elfo, tranne: di intraprenderlo.
Razza: Umano, nano, mezzelfo, mezzorco o halfling. Religione: L'addestramento di un monaco è il suo cammino spi-
Armatura: Velocità 6 m (solo nano e halfling). rituale. È guidato dal suo cuore, capace di un legame mistico e riser-
Anni: Balestra leggera (ld8, critico 19-20/x2, 24 m, 2J.kg..± vato con il mondo spirituale. Non ha bisogno dì chierici, né di di-
Piccola, Perforarne) al posto dell'arco corto. vinità. Tuttavia, alcune divinità legali possono chiedere l'inter-
Armi: Randello (ld6, critico x2, 3 m, 1.3S kg, Media, . vento dei monaci e i monaci possono meditare sulle immagini
Contundente) al posto del bastone ferrato (solo halfling). degli dei e cercare di emulare le loro gesta. 1 candidati più probabili
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 per la devozione dì un monaco sono il dio del valore Heironeous.il
t il modìficatore di Intelligenza (solo umano). dio del castigo St. Cuthbert e Q dio della distruzione Hextor.
Talento bonus: Abilità Fecalizzata (Sapienza Magica o altra Background: Un monaco generalmente si addestra in un mo-
abilità); (solo umano). nastero. Molti monaci entrano in monastero da bambini, mandati
Attrezzatura: Astuccio con 10 quadrelli al posto delia faretra a vivere con i monaci alla morte dei genitori, quando non c'è cibo
con le frecce. sufficienie in famiglia per nutrirli, o in cambio di qualche gentilez-
Denaro: 2d4 mo. za che il monastero ha compiuto per la famiglia. La vita nel mona-
stero è così intensamente organizzata che, nel momento in cui un
Modello iniziale gnomo illusionista monaco se ne va per conto suo, si sente poco legato alla sua
Lo stesso del mago Aio. tranne: precedente famiglia o villaggio.
Razza: Cnomo. Nelle grandi città i maestri monaci hanno creato scuole per mo-
Armatura: Velocità 6 m. naci per insegnare le loro ani a quanti ne sono interessati e degni.
Armi: Randello (ide, critico x2, 3 m, 1,35 kg, Media, Contun- 1 monaci di queste accademie spesso considerano t loro cugini di
dente) al posto del bastone ferrato. campagna provenienti dai monasteri un po' arretrati
Balestra leggera [ ld8, critico 19-20/x2,24 m, 2,7kg, Piccola, Per- Un monaco può sentire un profondo legame con il suo menaste-.
forante) al posto dell'arco corto. ro o scuola, con il maestro monaco che lo ha istruito, con il lignag-,
Scuola di specializzazione: Illusione. Scuola proibita: Amma- gio in cui è stato addestrato o con tutti questi insieme. Alcuni mfh
liimi enio. naci, invece, non hanno alcun legame se nonconillorxu
Libro degli incantesimi: Tutti gli incantesimi di livello 0; più . di evoluzione personale.
MOCÙ inùitn 1, immagine silenziosa e spruzzo colorato; più uno di questi 1 monaci si considerano un gruppo scelto separato dairesto delL
incantesimi a scelta per ogni punto di bonus di Intelligenza (se ne popolazione. Possono percepire una certa affinità tra di loro, ma»
Ila): armatura magica, Jardoinran late, incuti paura e mimi brucianti. amano anche enttare in competizione per vedere a chi appartiene
Attrezzatura: Astuccio con 10 quadrelli al posto della faretra . il i i più forte.
con 20 frecce. L Razze: 1 monasteri sono diffusi in prevalenza tra gli umani, che
Denaro; 2d4 mo. li hanno incorporati nella propria cultura in costante evoluzione.
Quindi, molti monaci sono umani (o mezzorchi e mezzelfì che
MONACO vivono tra gii umani). Gli elfi sono capaci di una devozione lunga e
sinceranti confronti di un interesse, un'arte o una disciplina, e per
Sparsi nella campagna vi sono i monasteri: piccoli conventi fortifi- questo alcuni di loro abbandonano la foresta per diventare monaci.
cati in cui abitano i monaci. Questi monaci aspirano alla perfezione La rradizione dei monaci è aliena alla cultura nanica e gnomesca,
.ulteriore sia con l'azione che con la contemplazione; si addestrano mentre gli halfling sono generalmente troppo viaggiatori per
ad essere versatili combattenti capaci di combattere senza armi né isolarsi in un monastero, di conseguenza pochissimi nani, gnomi e
haliling diventano monaci. ziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuota re Tasche. Anche
I Gli umanoidi selvaggi non hanno una strutturi sociale stabile le prove di Nuotare subiscono una penalità di-ì per ogni 2,25 kgdi
che consenta l'addestramento di un monaco, ma gli orfani occasio- armatura o equipaggiamento trasportati.
nali o i bambini abbandonati da qualche tribù umanoide finiscono Colpo senz'armi; I monaci sono molto ben addestrati nel
in monasteri civilizzati o vengono adottati da un maestro girovago. combattimento senz'armi che da loro notevoli vantaggi, Infliggono
Gli tifi malvagi che vivono sottoterra conosciuti come drow hanno . . più danni del normale, come mostrato nella Tabella 3-13: "Monaco".
una breve ma efficiente tradizione monacale. . Un monaco che combatte senz'armi guadagnai benefici del talento
Altre classi: 1 monaci, talvolta, sono distaccali dagli altri poiché . Colpo Senz'Armi Migliorato e quindi non provoca attacchi di
hanno poco in comune con le motivazioni e le abilità delle altre . opportunità dagli avversari armati che attacca.
classi. Ciò nonostante, riconoscono di lavorare meglio con il Gli attacchi di un monaco possono essere portati con i pugni
sostegno di altri e si dimostrano compagni affidabili. alternativamente e anche con gomiti, ginocchia e piedi. Non esiste
una cosa equivalente all'attacco secondario per un monaco che
colpisce senz'armi.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Un monaco che combatte con un'arma a una mano può effettua-
l monaci hanno le seguenti statistiche di gioco: re un colpo senz'armi come attacco secondario, ma in tal caso subi-
Caratteristiche: La Saggezza rende potenti le speciali capacità sce le penalità standard per il combatiimento a due armi (vedi Ta-
offensive e difensive del monaco. La Destrezza fornisce al monaco bella 8-2: "Penalità al combattere con due armi", pagina 125). Allo
senza armatura una migliore difesa e i bonus per alcune abilita dì . stesso modo, un monaco con un'arma (diversa da un'arma speciale
classe. La Forza aiuta la capacità di combattimento senz'armi di un di un monaco) nella mano secondaria può effettuare un attacco ex-
monaco. . tra con quell'arma, ma subisce le solite penalità per il combattimen-
Aliine amento: Qualsiasi legale. to a due mani e non può colpire con una raffica di colpi (vedi sotto).
Dado Vita: d6. I danni per i colpi senz'armi elencati nella Tabella 3-13: "Mona-
co" si riferiscono a monaci taglia Media. I monaci di taglia inferiore
Abilità di classe infliggono meno danni con i loro attacchi senz'armi (vediTabella 3-
Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni 12: "Velocità e danni dei monaci di taglia Piccola").
abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianale (In:), Artista della Fuga Raffica di colpi: il monaco può colpire con una raffica di colpi a
(Des), Ascoltare (Sag). Concentratone (Cos), Conoscenze (arcane) spese dell'accuratezza. Quando lo fa, può compiere un attacco extra.
(Inr), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), in un round al massimo del suo attacco base, ma questo attacco e
Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2
(For), Professione (Sagì, Saltare (Por) e Scalare (For). Vedi Capitolo ciascuno. Per esempio, al 6' livello Ember (che ha un bonus di For
4: "Abilità" perla descrizione delle abilità. +3) ottiene due attacchi senz'armi a +7 e +4. Se esegue unn raffica di
colpi, ottiene tre attacchi a +5, +5 e +2. Questa penalità si applica
. Punti abilità al 1° livello: (4 + modifìcatore dilnt)x4. per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modifìcatore di Int. il monaco potrebbe fare prima della sua azione successiva, il
monaco deve usare l'azione di attacco completo (vedi pagina 124)
Privilegi di classe per colpire con una raffica di colpi. Il monaco può anche usare la
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del monaco: raffica di colpi se armato con un'arma speciale del monaco (kama,
Competenza nelle anni e nelle armature: I monaci sono nunchaku o siangham). Se armato con una sola di queste armi, può
competenti nelle armi base di campagna e nelle armi speciali il cui . effettuare l'attacco extra con quell'arma o senz'armi. Se armato con
uso fa parte dell'addestramento del monaco. Lelenco completo due di queste armi, egli utilizza un'arma per l'attacco regolare (ogli
comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, attacchi) e l'altra per l'attacco extra. In qualsiasi caso, i suoi bonus al
fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e danno con l'attacco secondario non vengono ridotti.
siangham. (Vedi Capitolo 7: "Equipaggiamento" per la descrizione In genere, i colpi senz'armi del monaco infliggono danni normali
di queste armi). anziché danni debilitanti, ma egli può decidere di infliggere danni
Un monaco utilizzando kama, nunchaku o siangham può debilitanti senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa
colpire con l'attacco base senz'armi, compreso il suo più favorevole possibilità di scegliere se infliggere danni normali o debilitanti
numero di attacchi per round (vedi sotto). Tuttavia, il danno è anche quando lotta (vedi la sezione "Lottare", pagina 137).
quello standard per l'arma (ld6, critico x2), e non il suo danno
senz'armi. L'arma deve essere leggera, cosi un monaco di taglia TABELLA 3-12: VELOCITÀ E DANNI DEI MONACI DI TAGLIA
Piccola deve usare versioni Minuscole di queste armi per poter PICCOLA
sfruttare l'attacco base più favorevole. Livello Danni Velocità Livello Danni Velocità
I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi, ma 1-2 Id4 6m 9-11 ldS 12m
sono ben addestrati a schivare i colpi e sviluppano un "sesto senso" 3 1d4 7,5 m 12-14 idlO 13,5 m
che permette loro di evitare anche attacchi non anticipati. Un 4-5 Id6 7,5 m 15 idlO 16,5 m
monaco somma il suo modifìcatore di Saggezza (se presente • alla 6-7 ldfi 10,5 m 16-17 2d6 16,5 m
CA in aggiunta a) suo normale modifìcatore di Destrezza, e la sua 8 ldS 10,5 m 18-20 2d6 18 un
CA aumenta con il passaggio di livelli. (Questo bonus alla CA va
aggiunto solamente se il totale del modifìcatore di Saggezza del Attacco stordente: Un monaco ha la capacità soprannaturale di

I monaco e il numero nella colonna "Bonus CA" della Tabella 3-13 è


un valore positivo), il modifìcatore di Saggezza e il bonus alla CA
rappresentano una consapevolezza soprannaturale del pericolo e
lui monaco non li perde neanche in situazioni in cui perderebbe il
modifìcatore di Destrezza perché impreparato, stordito, in un
stordire una creatura danneggiata dai suoi attacchi senz'armi. Il
monaco può usare questa capacità una volta per round, ma non più.
di una volta per livello al giorno. Il monaco deve dichiarare che sta
eseguendo un attacco stordente prima di effettuare il tiro per
colpire (quindi un tiro per colpire mancato rovina il tentativo). Uà


agguato e così via. (I monaci perdono questi bonus alla CA quando nemico colpito dal monaco è costretto ad effettuare un tiro salvezza
sono immobilizzati). sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + modificatere
Tutte le abilita speciali di un monaco richiedono libertà di di Saggezza), oltre a subire ì normali danni. Se fallisce il uro
movimento. Quando indossa un'armatura, un monaco perde il . salvezza, l'avversario rimane stordito per un round. Un personag-
bonus alla CA per la Saggezza, il bonus alla CA per classe e livello, gio stordito non può agire e perde qualsiasi bonus positivo di De-
i favorevoli attacchi multipli senz'armi per round e il movimento strezza alla CA, mentre chi lo attacca guadagna un bonus di +2 al
potenziato. In più, tutte le sue capacità speciali affrontano la tiro per colpire nei suoi confronti. Costrutti, melme, vegetali, non
possibilità di fallimento dell'incantesimo che il tipo di armatura moni, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non
normalmente impone. Inoltre, indossare un'armatura più pesante possono essere storditi dalla capacità de! monaco.
di quella di cuoio infligge al monaco una penalità alle prove di Eludere: Uh monaco può evitare anche attacchi magici e insoliti
abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silen- con grande agilità. Se un monaco effettua con successo un tiro
salvezza sui Riflessi contro un attacco che normalmente danni acrea ture che dispongono della riduzione dei danni, come un
infligge In metà dei danni con un tiro salvezza riuscito wight, proprio come se l'attacco fosse stato effettuato da un'arma
ledine il soffio di fuoco di un drago rosso o una palla con bonus di incantamento +1. il colpo ti! migliora man
Ji fuoco), il monaco invece non subisce al- mano che d monaco guadagna esperienza permettendogli al
cun danno. Eludere può essere usato so- 13° livello di infliggere danni contro creature che
ia se il monaco in- dispongono della riduzione dei danni come se l'at-
dossa un'armatura tacco fosse stato effettuato da un'arma con bonus dì
leggera o nessuna incantamento +2, e al lé c livello di infliggere danni
armatura, È una ca- contro creature che dispongono della riduzione dei
pacità straordinaria. danni come se l'attacco fosse stato effettuato da
Deviare frecce: un'arma con bonus di incantamento +3. Il colpo ki
Al ? livello un mo- è una capacità soprannaturale.
naco acquisisce il ta- Corpo adamantino: All'I 1° livello un monaco
lento Deviare Frecce ha un tale controllo sul suo metabolismo da
[vedi pagina 821, anche guadagnare l'immunità ai veleni di tutti i tipi. Il
se non ha il punteggio di corpo adamantino è una capacità soprannaturale.
Destrezza pre requisito. Passo abbondante: Al 12° livello un monaco può spo-
Movimento veloce: Al starsi magicamente tra gli spazi, come per l'incan-
3 : livello e oltre, un monaco tesimo porta iùnenssaaalt, una volta al giorno. Questa
si muove più velocemente del è una capacità magica e l'effettivo livello di lancio
normale come mostrato nella del monaco è la. metà del suo attuale livello
Tabella 3-U: "Monaco". Un mo- (arrotondato per difetto).
naco con l'armatura (anche A n i m a a d a m a n t i n a : Al li' livello un
un'armatura leggera) perde monaco guadagna resistenza agli Incan-
questa velocità extra. Un mona- 1^ tesimi. La sua resistenza agli incan-
co nano o di taglia Piccola si tesimi è pari al suo livello + 1U. Per-
jnuove più lentamente di ché un incantesimo abbia effetto
un monaco di taglia sui monaco, un incantatore deve ottenere o superare
Media (vedi Tabella 3-12: la resistenza agli incantesimi del monaco con ld20 +.
"Velocità e danni dei mo- il livello dell'incantatore. (Vedi la sezione "Resisten-
naci di taglia Piccola"). za agli incantesimi", pagina ISO).
. Dal 9' livello in poi, la Palmo tremante: A partire dal 15° livello un monaca
corsa del monaco diventa può utilizzare il palmo tremante. Questa capacità se*
una capacità soprannatu- prannaturnle permette al monaco di sviluppare vibra-
rale a tulli gli effetti.

¥
zioni nel corpo di un'altra creatura che possono essere
Mente lucida: Al y li- I fatali se il monaco Io desidera.
vellu un monaco guadagna Il monaco può usare l'attacco palmo tremante
un bonus di +2 ai tiri salvezza una volta alla settimana e deve dichiarare le sue
contro incantesimi ed effetti intenzioni prima di effettuare il tiropercolpire.
dalla scuota Ji Ammaliamento, (..osmuii. meline, vegetali, non morti, crea-
poiché la meditazione e l'addestra- mie itu-orpLiree e Liviinuc immuni a colpi
mento gli permettono di resistere meglio agli criticinon ne subiscono gli effetti, il monaco
attacchi che influenzano la mente. deve essere di livello superiore al bersaglio (o avere più livelli del
Caduta lenta: Al 4* livello un monaco può numero di Dadi Vita de! bersaglio). Se il monaco colpisce con
sfruttare un muro che sia a sua portata di mano successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo
pet rallentare la sua discesa. Il monaco subisce tremarne ha avuto effetro. Quindi, il monaco può scegliere di ucci-
danni come se la caduta fosse 6 m più breve di quanto non sia dere la vìttima entro un giorno per livello del monaco. Egli deve
realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita)
l'altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora e, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza sulla Tempra
con l'aumento di livelli fino a quando, al 18* livello, il monaco può (CD 10 + metà del livello del monaco + moditicatore di Saggezza),
usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi muore. Se d tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più sogget-
altezza senza farsi male. Vedi la colonna "Speciale" nella Tabella 3-13 to agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma po-
per i dettagli. . trà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Purezza del corpo: Al 5* livello un monaco acquisisce Q controllo Corpo senza tempo: Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco
sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l'immunità a tutte non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e
lo malattie tranne lo speculi maialile magiche come la putrefazione non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che
della mummia e la licantropia. abbia già subito rimane), 1 bonus continuano ad accumularsi e il
Sbilanciare migliorato: Al 6° livello un monaco acquisisce il monaco comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
talento Sbilanciare Migliorato (vedi pagina 85). Non ria bisogno di l i n g u a del sole e della luna: Un monaco dì 17* livello o più può
avere prima preso, come prerequisito, il talento Maestria. parlare con qualsiasi creatura vivente.
Integrità del corpo: Al 7" livello un monaco può curare le pro- Corpo vuoto: Al 19' livello o più un monaco può assumere uno
prie ferite. Può curare fino a due volte d suo livello attuale in punti fe- stato etereo per 1 round per livello al giorno, come per l'incantesimo
rita al giorno e può distribuire queste cure in diversi modi. l'integrità forma eterea, il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole,
dei corpo è una capacità soprannaturale. durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso in forma
Salto delle nuvole: Al 7° livello e oltre, la distanza del salto eterea non superi d suo livello in round, li corpo vuoto è una
(verticale o orizzontale) di un monaco non è limitata in base alla sua capacità soprannaturale.
altezza. (Vedi la descrizione dell'abilità Saltare, pagina 73). Perfezione intcriore: Al 20" livello un monaco ha adattato d pro-
Eludere migliorato: Al 9° livello la capacità di eludere di un prio corpo con abilità e capacità quasi magiche al punto di diventare
monaco aumenta. Continua a non subire danni se effettua con suc- una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un
cesso un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come il soffio di esterno (creatura exrraplanare) più che come un umanoide. Per
un drago o pallii di fuoco, ma in più subisce solo la metà dei danni se esempio, l'incantesimo charme non ha alcun effetto su di lui. Inoltre,
.tallisce il tiro. il monaco guadagna riduzione ai danni 20/+1. Questo significa che il
Colpo fei: Al 10° livello l'attacco senz'armi di un monaco è poten- monaco ignora (rigenera istantaneamente) ì primi 20 danni subiti da
ziato con il ki. Un attacco senz'armi di questo tipo può infliggere qualsiasi attacco a meno che i danni non siano stati inflirti da un'arma
TABELLA 3-13: MONACO
Velocità
Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Bonus attacco Danni Bonus senza
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale senz'armi senz'armi 11 CA-* armatura 1 "-*
1 0 +2 +2 +2 Colpo Senz'Armi,
attacco stordente, eludere +0 lete +0 9m
Talento Deviare Frecce +1 ide +0 9m
Mente lucida +2 i de +0 12m
Caduta lenta (6 m) +3 idS +0 12m
Purezza del corpo +1 12m
Caduta lenta (9 m),
talento Sbilanciare Migliorato +4/+1
+5 +5 +5 Integrità del corpo,
salto delle nuvole +5/+2 IdS .1 15 m
3 +6/+1 +6 4-6 +6 Caduta lenta (15 m) +6/+3 idlO 4-1 15 m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+3 ldlO +1 18m
10 +7/+Z -±l- +7 +7 Colpo kì (+1) +7/+4/+1 idlO +1 18 m
11 +S/+3 +7 +7 +7 Corpo adamantino +S/+5/+2 idlO +2 18 m
12 +9/+4 +8 :8 +8 Posso abbondante +9/+S/+3 ld!2 +2 21 m
13 +9/+4 •S +8 +8 Anima adamantina. Colpo k: (+2) +9/+S/+3 Idl2 +2 21 m
14 +10/+S -9 *9 +9 +10/+7/+4/+1 Idl2 +2 21 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 Palmo tremante +11/+8/+5/+2 Idl2 +3 24 m
16 +12/+7/+2 + 10 +10 +10 Colpo ki (+3) +12/+9/+6/+3 ld20 +3 24 m
17 +12/+7/+2 +10 + 10 + 10 Corpo senza tempo,
Lingua del soie e della luna +12/+9/+6/+3 ld20 24 m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (qualsiasi distanza) +13/+10/+7/+4/+1 ld20 +3 27 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+11/+8/+5/+2 ld20 +3 27 m
20 +15/+1O/+5 +12 +12 +12 Perfezione intcriore +15/+12/+9/+6/+3 ld20 +4 27 m

. * I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni (vedi Tabella 3-12: "Velocità e danni dei monaci di taglia piccola").
* * Questa cifra più il modificatore di Saggezza del monaco sono sommate alla CA del monaco (se questa cifra più il modificatore di Saggezza
dei monaco non é un bonus, non va sommato). Il bonus alla CA è 1 /5 del livello del monaco.
*** l monaci nani e di taglia Piccola sono più lenti (vedi Tabella 3-12: "Velocità e danni dei monaci di taglia piccola").

con un bonus di incantamento +1 (o migliore), da un incantesimo o sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Custodia con 10 proiettili
da una forma di energia (fuoco, freddo ecc). Come esterno, un da fionda.
monaco di 20° livello è soggetto agli incantesimi che respingono Denaro: 2d4 mo.
creature incantate, come firafeiisme dalla legge. A differenza degli altri
esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla mone. Modello iniziale monaco alternativo
. Lo stesso del monaco umano, tranne:
Ex-monaci Razza: Nano, elfo, mezzelfo o mezzorco.
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livel- Armatura: Velocità 6 m (solo nano).
li come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono + il modificatore di Intelligenza.
diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione Talento bonus: Nessuno.
speciale. Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già
mul tic lasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare Modello iniziale monaco alternativo
il livello da monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco. Lo stesso del monaco umano, tranne:
Razza; Gnomo o halfling.
Modello iniziale monaco umano Armatura: Velociià 6 m.
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. Armi: Randello (idtì, critico x2, 3 m, 1,35 kg, Contundente) al
Armi: Bastone ferrato (ld6, critico x2, 1.8 kg, Grande, posto del bastone ferrato.
Conni ndente). Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
Fionda (ld4, critico x 2,15m, Okg, Piccola, Contundente). + il modificatore di Intelligenza.
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5 Abilità Gradì Caratteri stica Armatura
+ il modificatore di Intelligenza. Nuotare 4 For -3*
* -1 per ogni 2.25 kg di equipaggiamento.
Abilità Gradi Caratteristica Armatura
Ascoltare A Sag Talento bonus: Nessuno.
Scalare 4 For 0
.Muoversi Silenziosamente
Acrobazia
4
4
Des
Des
0
0
PALADINO
Saltare 4 For 0 La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge
Artista della Fuga 4 Des o e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre anni del paladi-
Nascondersi 4 Des 0 no. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarìe per seguire il
Nuotare 4 For •4* cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il po-
Equilibrio 4 Des 0 tere di proteggere, curare e punire. In una terra di maghi misteriosi,
* -1 per ogni 2,25 Itg di equipaggiamento. preti sacrileghi, draghi assetati dì sangue e creature infernali, il
paladino è l'ultima speranza che non può essere annientata.
Talento: Se la Des è 13 o superiore. Schivare; se la Des è 12 o in- Avventure: 1 paladini affrontano con serietà le loro avventure e
feriore, Iniziativa Migliorata. hanno la tendenza a riferirsi ad esse come "cerche". Anche una
Talento bonus: Abilità Fecalizzata (Muoversi Silenziosamente missione comune, nel cuore del paladino, è una sfida personale:
o un'altra abilità). un'opportunità per dimostrare coraggio, sviluppare abilità da
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, guerra, apprendere strategie e trovare il modo di compiere il bene.
^
Infatti, il paladino dimostra realmente il suo valore guidando INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO '.
un'importante campagna contro il male, non semplicemente I paladini hanno le seguenti statistiche di gioco:
saccheggiando delle rovine. Caratteristiche: 11 Carisma aumenta le capacità curative e
Peculiarità: il potere divino protegge il paladino e gli trasmette protettive del paladino, e la sua capacità dì scacciare non morti. La
poteri speciali. Lo protegge dal dolore e dalle malattie, gli permene , . Forza è importante per un paladino per il suo ruolo nei
di curarsi, e difende Usuo cuoce dalla paura. Il paladino può anche . . combattimenti. Un punteggio di Saggezza di 14 o più è necessario
sfruttare questo potere per aiutare gli altri, curando le ferite o 1 . per avere accesso ai più potenti incantesimi da paladino ed è co-
guarendo dalle malattie. Infine, il paladino può usare questo potere . munque necessario un punteggio di 11 o più per lanciare qualsiasi
per distruggere il male. Anche il paladino alle prime armi può . incantesimo da paladino.
individuare iL male, mentre il paladino più esperto può punire . Allineamento: Legale buono.
nemici malvagi e scacciare non morti. In più, questo potere porta . Dado Vita: dio.
un perente desinerò al paladino e impregna questa cavalcatura di
forza, intelligenza e protezione magica. Abilità di classe
Allineamento: 1 paladini devono essere legali buoni e perdono Le abilità di classe del paladino (e le caratterisikhe
i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali
paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Desì, Concen-
linea con legalità e bontà. trazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplo-
Religione: I paladini non hanno bisogno di essere devoti a una mazia (Car), Guarire (Sag) e Protessìone (Sag). Vedi
sola divinità. La devozione alla rettitudine per moiri è sufficiente Capitolo 4:'Abilità" per la descrizione delle abilita.
Quanti si schierano con religioni particolari preferiscono il dio
del valore Heironeous a tutti gli altri, ma alcuni paladini sono Puntiabilità al 1° livello: (2 + modi-
seguaci del dio del sole Pelor. 1 paladini devoti a una divinità fìcatore di Int) x4.
sono scrupolosi Dell'osservare doveri religiosi e sono ben , Punti abilità ad ogni livello addizionale;
accerti in ogni tempio associato a quel culto. 2 + modi fica tare di lnr.
Background: Nessuno sceglie di essere un paladino.
Diventare paladino significa rispondere a una chiamata e Privilegi di classe
accettare il proprio destino. Nessuno, per quanto dilìgente, Le voci seguenti descrivono i
può diventare paladino con la pratica, la vocazione è o non privilegi di classe del paladino;
è dentro di lui e non è possibile guadagnare la natura Competenza nelle armi e nelle ar-
del paladino con un atto di volontà. £ invece m a t u r e : 1 paladini sono competenti nel-,
possibile non riuscire a riconoscere il proprio po- l'uso di tutte le armi semplici e da
nwiiile o rifiutare il proprio destino. Alcuni di guerra, in tutti i tipi di armatura (pe-s
coloro che vengono chiamati ad essere paladini sante, media e leggera) e negli scudi
possono decidere di rifiutare la chiamata e di Da notare che le penalità di armarura
imraprendere una vita diversa. alla prova per armature più pesanti di
Molti paladini rispondono alla chiamata quella di cuoio si applicano alle abilità di
e incominciano ad addestrarsi fin da ado- Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio,
lescenti. Generalmente, diventano scu- Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
dieri o assistenti di paladini esperti, si Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. Anche
addestrano per anni e alla fine se ne le prove di Nuotare subiscono una pe-
vanno per conto loro a incoraggiare le nalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura
cause del bene e della legge. Altri pa- e di equipaggiamento trasportato.
ladini, tuttavia, trovano la loro chia- Individuazione àt\ male: A
mata più avanti nella vita dopo aver ^^^ volontà, il paladino può indi-
seguito altre strade. Tutti i paladini, viduare il male come capacità
indipendentemente dalla loro storia, magica. Questa capaci-
riconoscono tra di loro un legame tà duplica gli effetti
eterno che trascende la cultura, la dell'i ncamesìmo indivi-
jazza e anche la religione. Due duazione del male.
paladini, anche da punti opposti del Grazia divina:
mondo, si considerano compagni. Un paladino applica il
Razze; Gli umani con il loro suo modifìcatore di
spirito ambizioso diventano Carisma (se positivo)
grandi paladini. Anche i mezzel- come bonus a tutti i tiri sal-
fi, che spesso ereditano l'ambizio- vezza.
ne umana, posso essere chiamati in ser Imposizione dd\e r»(ini: Un
vizio come paladini. Talvolta i nani paladino può curare le ferite
sono paladini; diventare un paladino con il contatto. Ogni giorno
può essere difficile per un nano poiché significa porre i doveri può curare un numero totalcdi
del paladino davanti ai doveri della famiglia, del clan e del re. 1 pa- punriferita pari al suo livello moltiplicato per il bonus di Carisma (se
ladini e Ili sono pochi e tendono a seguire le cerche che li portano presente). Per esempio, un paladino di 7' livello con Carisma 16
in capo al mondo poiché la loro inclinazione alla legalità li rende (modifìcatore +3) può curare fino a 21 punti ferirà, il paladino può
^esclusi dalla vita tra gli elfì. 1 membri delle altre razze comuni curare se stesso. Può anche scegliere di suddividere le sue cure tra
latamente sentono la chiamata per diventare paladini. diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. lim-
Tra gli umanoidi selvaggi i paladini sono completamente sco- posizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo e un'azione
nosciuti. standard.
Altre classi: Anche se t paladini in qualche modo sono separati In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti
dagli altri, si uniscono con entusiasmo a quanti possiedono abilità per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare
e capacità che completano le loro. Lavorano bene con chierici questo attacco come un incantesimo a contatto; il paladino decide
buoni e legali e amano lavorare con quanti sono coraggiosi, onesti quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a tocca-
e dediti al bene. Anche se non possono sopportare azioni malvagie re la creatura non morta.
da parte dei loro compagni, lavorano volentieri con persone Salute divina: Un paladino è immune a iurte le malattie, com-
abbastanza diverse da loro. Carismatico, degno di fiducia e molto prese le speciali malattìe magiche come la putrefazione della mum-
rispettato, il paladino è uà ottimo capo per il gruppo. mia e la licantropia.
Aura di coraggio: A partire dal 2° livello un paladino è immune lancia incantesimi come fa un chierico (però non può usare il
alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio dì 3 lancio spontaneo per sostituire un incantesimo curare al positi di un
111 dal paladino guadagnano un bonus di +4 al morale sui tirisalvez- incantesimo preparato).
IA contro effetti della paura, tornire bonus al morale agli alleati è Fino al 3° livello, un paladino non ha alcun livello di lancio. Da!
una capacità soprannaturale. . 4' livello in poi, il livello di lancio del paladino è pari alla metà del
Punire il male: Una volta al giorno, un paladino di 2" livello o suo livello di classe.
superiore può tentar»; di punir».* il male con un normali 1 attacco in , Cavalcatura speciale: Al raggiungimento del 5° livello, un
mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se . paladino può chiamare un destriere insolitamente intelligente,
positivo) al tiro per colpire t aggiungere 1 danno extra per livello. . forte e leale per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi il
Peresempio, un paladino di 13" livellocon unaspada lunga inflig- . . riquadro "Cavalcatura del paladino"). Questa cavalcatura in genere
gerebbe ìdK+13 danni, più tutti i bonus addizionali per alto pun- . è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media] o un
teggio di Eorza o effetti magici che sì applicherebbero normal- pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
mente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, il paladino può
non è malvagia, la punizione non ha eftetto ma per quel giorno è chiamarne un'altra dopo un anno e un giorno. La nuova cavalcatura
sprecata. Punire ilniale è una capacità soprannaturale. ha tutte le capacità accumulate che le spettano in base al livello del
Rimuovere malattie: A partire dal 3" livello, un paladino può ri- paladino
muovere malattie, come per l'incantesimo rtmuov\ malattia una . Codice di condona: Un paladino deve essere di allineameli w l<
volta alla settimana. Può usare questa capacità più spesso man . . gale buono, di conseguenza perde tutte le sue capacità di classe specia-
jnano che aumenta di livello (due volte alia settimana al 6° livello. . , li se compie volontariamente un'azione malvagia. In più. il codice di
tre volte alla settimana al 9° livello e così via). Rimuovere malattie è un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con oru>
una capacità magica per i paladini. . re (non menrire, non imbrogliare, non usare veleni eco), aiuti quanti
Scacciare n o n morti: Quando un paladino raggiunge il ì" livello sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi
acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non moni. Questa o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.
capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a tre Associati: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi
più il modificatele di Carisma, li paladino può scacciare i non morti di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si
come farebbe un chierico di due livelli inferiore. (Vedi la sezione assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi. Un
l'Scaccìare e intimorire non morii", pagina 139). paladino non continuerà un'associazione con qualcuno che
Scacciare Extra: Come [alento, un paladino può scegliere . offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può siilo.
Scacciare Extra. Questo talento permette al paladino di scacciare i assumere gregari o accettare seguaci ciie siano legali buoni,
non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo
normale. Un paladino può acquisire questo talento più volte, Ex-paladini
ottenendo quattro tentativi extra ogni volta. Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente
I n c a n t e s i m i : A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di con-,
capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per dotta, perde tutti i poteri speciali e gli incantesimi, compreso il servi-,
lanciare un incantesimo un paladino deve avere un punteggio di zio della cavalcatura. Inoltre, non può aumentare di livello come pa-
Saggezza almeno pari a [0 + il livello dell'incantesimo, così che un ladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la descri-
paladino con Saggezza 10 o meno non può lanciare questi zione dell'incantesimo guttazione) nel modo opportuno.
incantesimi. Gli incantesimi bonus del paladino sono in base alla Coste i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono
Saggezza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una diventare muliiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
Classe Difficoltà di LO + il livello dell'incantesimo + il modificatore . speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già mul-
di Saggezza. Quando un paladino ha "0" incantesimi di un certo , [urlasse i sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il
livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4' livello, d paladino livello da paladino, anche se mantiene tutte Ir capacità da pnladina 11
ottiene solo gli incantesimi bonus (còme nella Tabella 1 1 : cammino del paladino richiede un cuore costante. Una volta intra
"Modificatoti di caratteristica e incantesimi bonus"). Un paladino preso questo cammino, lo deve perseguire a discapito di tutte le altre
senza un incantesimo bonus per quel livello non può ancora professioni. Una volta lasciato d cammino, non può più farvi ritorno.
lanciare un incantesimo di quel livello. Vedi la Usta degli
incantesimi del paladino. Un paladino ha libero accesso a qualsiasi Modello iniziale paladino umano
incantesimo della lista, e può scegliere liberamente quale Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno tZ
preparare, allo stesso modo dì un chierico. Un paladino prepara e CA, penalità di armatura alla prova -6. velocità 6 m, 18 kg. ti

TABELLA 3-14: PALADINO


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Incantesimi al giorno —
Livello dì attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Individuazione del male, grazia divina,
imposizione delle moni, salute divina
2 +2 +3 +0 +0 Aura di coraggio, punire il male
3 +3 +3 +1 +1 Rimuovere malattie, scacciare non morti
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1 Cavalcatura speciale
e +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovere malattie [2 v. x settimana)
7 +7/+2 +5
S +S/+3 +6 0
9 +9/+4 +6 Rimuovere malattie [3 v. x settimana) 0
10 4-1O/+5 +7 1
11 +11/+6/+1 +7 1
12 +12/+7/+2 +8 Rimuovere malattie [4 v. x settimana) 1
13 +13/+8/+3 +8 1
14 +14/+9/+4 +9 2 1
15 +15/+1O/+5 +9 Rimuovere malattie [5 v. x settimana) 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 2 2
17 +17/+12/+7/+2 +10 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 Rimuovere malattie (6 v. x settimana) 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 3 3 3 1
20 +20/+15/+10/+5 +12 3 3
CAVALCATURA DEL PALADINO Condividere incantesimi: A propria discrezione, il paladino può
La cavalcatura del paladino è diversa in molti aspetti da un normale condividere qualsiasi incantesimo lanciato anche con la cavalcatura.
animale dello stesso tipo. La tipica cavalcatura per un paladino di taglia La cavalcatura deve trovarsi entro 1,5 m. Se l'incantesimo non è
Media è un cavallo da guerra, mentre quella per un paladino di taglia istantaneo, termina di avere effetto sulla cavalcatura se questa si al-
Piccola è un pony da guerra [vedi il Manuale dei Mostri per le statistiche lontana oltre 1,5 m, e non avrà di nuovo effetto sulla cavalcatura an-
base di un cavallo da guerra e di un pony da guerra}. II D M potrà anche che se questa ritorna dal paladino prima che finisea l'incantesimo. In
decidere per un altro tipo di cavalcatura, come ad esempio un cane da aggiunta, il paladino può lanciare qualsiasr incantesimo che abbia
galoppo. La cavalcatura di un paladino è una bestia magica, non un come bersaglio "incantatore" sulla cavalcatura (diventando un in-
animale. E' superiore a una cavalcatura normale dello stesso tipo e ha cantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il paladino e la cavalca-
poteri speciali come mostrato sotto: tura possono condividere gii incantesimi anche se questi normal-
mente non hanno effetto su creature della specie della cavalcatura
Livello Bonus Armatura Modif. (bestie magiche).
paladino DV naturale Forza Int Speciale Legame empatico: II paladino ha un legame empatico con la
5-7 +2 4 + 1 6 Eludere migliorato, cavalcatura fino a una distanza di 1,6 km. Il paladino non può vedere
condividere incantesimi, attraverso gli occhi della cavalcatura, ma essi possono comunicare
legame e m pati co, telepaticamente. Anche le cavalcature intelligenti vedono il mondo in
condividere tiri salvezza modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre
S-10 +4 6 +2 7 possibili. Questa è una capacità soprannaturale.
11-14 +6 8 +3 8 Comando su creature Grazie al legame empatico il paladino ha la stessa connessione
dello stesso tipo della cavalcatura con un oggetto 0 un luogo, proprio come uri mago e il
15-20 +8 10 +4 9 Resistenza agli incantesimi suo famiglio (vedi la sezione "Famigli", pagina 54).
Condividere tiri salvezza: La cavalcatura utilizza i propri tiri
livello paladino: II livello del paladino. Se la cavalcatura subisce il salvezza base o quelli del paladino, se migliori.
risucchio di un livello, essa deve essere considerata come la cavalcatura Comando: II comando della cavalcatura è una capacità magica che
di un paladino di livello inferiore. essa può utilizzare a volontà contro creature delio stesso tipo (per ca-
Bonus DV: Questi sono Dadi Vita (dS) extra, ognuno dei quali viene valli da guerra e pony da guerra questo include asini, muli e pony),
modificato dalla Costituzione come al solito. Occorre ricordare che i Dadi aventi un numero inferiore di Dadi Vita. La cavalcatura può utilizzare
Vita eitra aumentano i bonus all'attacco base e ai tiri salvezza della questa capacità una volta a! giorno per ogni due livelli del paladino ed
cavalcatura. essa funziona come l'incantesimo comando (per gli scopi dell'incante-
Armatura naturale: II numero elencato indica il miglioramento alla simo, la cavalcatura è in grado di farsi capire da qualsiasi altro animale
CAdella cavalcatura. Rappresenta la naturale robustezza della cavalcatura del suo stesso tipo). Dal momento che questa è una capacità magica, la
del paladino. cavalcatura deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 21), se in
Modif. Forza: Questa cifra deve essere sommata al punteggio di quel momento è cavalcata (come in combattimento). Se fallisce la
Forza della cavalcatura. prova, questa volta la capacità non funziona, ma viene contato come
Int II punteggio di Intelligenza della cavalcatura. tentativo nella giornata.
Eludere migliorato: Se la cavalcatura è soggetta a un attacco che Resistenza agli incantesimi: La resistenza agli incantesimi della
normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, cavalcatura è pari al livello del paladino +5. Perché un incantesimo
essa non subisce danni effettuando un tiro salvezza con successo e su- abbia effetto sulla cavalcatura, un incantatore deve effettuare una prova
bisce solo la metà dei danni se fallisce. Eludere migliorato è una capacità di livello dell'incantatore (ld20 + livello dell'incantatore) almeno pari
straordinaria. alla resistenza agli incantesimi della cavalcatura.

Armi: Spada lunga ( ld8,critico Ì9:20/x2,1.8kg. Media,Tagliente). Modello iniziale paladino alternativo
Arco corto (ldó, critico x3,18 m. 0.9 kg. Media, Perforante) Lo stesso del paladino umano, tranne:
Selezione delie abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 Razza: Gnomo o halfling.
il modificai ore di Intelligenza. Armatura: Velocità 4,5 m, 9 kg.
A r m i : Spada corta lido, critico 19-20/x2, 1.35 kg, Piccola,
Abilità Gradi Caratteristica Armatura Perforante) a! posto della spada lunga.
Guarire 4 Sag Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2
Cavalcare Des t il modificatole di Intelligenza.
Diplomazia 4 Car Talento: Arma Focalizzata (spada corta) al posto di Arma
Osservare (classe incrociata) 2 Sag Fecalizzata (spada lunga).
Ascoltare (classe incrociata) 2 Sag Talento b o n u s : Nessuno.
Scalare (classe incrociata) 2 For -6 Denaro: Sd4 mo.
Cercare (classe incrociata) 2 Int

Talento: Arma Fecalizzata (spada lunga).


RANGER
Talento bonus: Iniziativa Migliorata. . Nelle foieste dimorano creature feroci e astute, come gli creigli ii
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, assetati di sangue e le maligne belve distorcenti. Ma più astuto e
SMXa acciarino e pietra focaia. Lanterna schermarle, 1,5 litri potente di questi mostri è Li ranger, un abile cacciatore e,
d'olio, faretra con 20 frecce. Simbolo sacro di legno: pugno di bracconiere. Conosce le foreste come fossero la sua casa (come
Heironeous, dio del valore. . sono in realtà) e conosce le sue prede nei minimi dettagli.
Denaro: 6d4 mo. Avventure: 1 ranger spesso accettano il ruolo di protettori
aiutando coloro che vivono o attraversano i boschi. Inoltre, spesso
Modella iniziale paladino alternativo nutrono rancore contro certi tipi di creature e cercano l'occasione
Lo stesso del paladino umano, tranne: di trovarle e distruggerle. I ranger possono andare all'avventura per
Razza: Nano, elfo, mezzelfo o mezzc-rco. le stesse ragioni dei guerrieri.
Armatura: Velocità 4,5 tu (solo nano). Peculiarità: II ranger e competente nell'uso di tutte le armi
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 semplici e da guerra e abile in combattimento. Le suo abilità gli
•r il modificatole di Intelligenza, permettono ili sopravvivere nelle xone sdvatiche, di trovare la sua
Talento bonus: Nessuno. preda e di evitare l'individuazione. Ha anche una conoscenza
speciale di ceni tipi di creature. Questa conoscenza lo rende più INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
.abile nel trovare e sconfiggere i suoi nemici. Infine, un ranger I ranger hanno le seguenti statìstiche di gioco:
.espeno ha un tale legame con la natura che in realtà può attingere dal Caratteristiche: La Destrezza è molto più importante per un
potere naturale per lanciare incantesimi divini, come un druido. ranger che per un guerriero poiché i ranger tendono a indossare
Un ranger esperto ha uno o più compagni animali che lo aiuta- armature leggere e perché parecchie abilità da ranger sono basate
no, grazie al suo incantesimo lumciziii condii annuali sulla Destrezza. La Forza è importante per
A l l i n e a m e n t o : l ranger possono essere di qualsiasi loro come per i guerrieri. Diverse abilità da
allineamento. Molti sono buoni e sono protettori delle ranger sono basate sulla Saggezza, per questa
zone selvatiche. In questo ruolo un ranger cerca e un punteggio di Saggezza dì 14 o più èi
distrugge o allontana creature malvagie che minacciano la necessario per avere accesso ai più polenti
natura selvaggia. 1 ranger buoni proteggono anche incantesimi da ranger. Comunque, per lanciare
coloro che viaggiano attraverso le foreste, al loro qualsiasi incantesimo da ranger è necessario un
servizio come guide o come guardiani occulti. Molti punteggio di Saggezza di 11 o più.
sono anche i rangercaotici che seguono i cicli della Allineamento: Qualsiasi,
natura o idei loro cuori in favore di rigide regole. 1 Dado Vita: dio.
ranger malvagi, anche se rari, sono decisa-
mente da temere. Trovano diletto nell'incu- Abilità dì classe
rante crudeltà della natura e cercano di Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche
imitare i suoi più temibili predatori. chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali
Acquisiscono gli incantesimi (Car), Artìgianato (Int), Ascoltare (Sag), Caval-
divini proprio come i ranger care (Des}, Cercare (Int), Concen trazione (Cos),
buoni poiché la natura di per, Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag). Co-
sé è indifferente al bene e al noscenze 1 natura) (Int), Empatia Animale (Car,
male. abilità esclusiva), Guarire [Sag), Muoversi
Religione: Anche se i ranger Silenziosamente (Des}, Nascondersi (Des),
attingono i loro incantesimi divi- Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare
ni dal potere della natura, come (Sag), Professione (Sag), Saltare (lori. Scalare
chiunque altro possono essere devoti (Fori e Utilizzare Corde (Des). Vedi Capitolo
a qualche divinità. La dea delle terre 4: "Abilità" per la descrizione delle abilità.
boschive £hlonna e il dìo della
.natura Obad-Hai, sono le divi- Punti abilità al l'livello: (4 + modificatore di
nità più comuni tra i ranger, anche Int)x4.
se alcuni preferiscono divinità più Punti abilità ad ogni livello addizionale 4 -
guerriere. modificatore di Int.
Background: Alcuni ranger com-
piono il loro addestramento come parte di Privilegi di classe
speciali squadre militari, ma molti im- Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe
Si parano le loro abilità da maestri . ^ del ranger:
I solitati che li accettano come stu Competenza nelle a r m i e nelle ar-
denti o assistenti. I ranger di mature: Un ranger è competente nell'uso
un particolare maestro di tutte le armi semplici e da guerra, nelle
possono considerarsi una coorte armature leggere e medie, e negli scudi. Da
oppure essere rivali per lo status di notare che le penalità di armatura alla prova
"studente migliore" e quindi legittimo per armature più pesanti di quella di cuoio si appli-
erede della fama del maestro. cano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi
Razze: Gli elfi sono comunemente ranger. I boschi sono la loro Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.
casa e hanno la grazia per muoversi agilmente. Anche i raezzelfi. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni 2,25
che sentono il legame con i boschi dei loro genitori elfici, general- kg di armatura e di equipaggiamento trasportato. Quando indossa,
mente sono ranger. Gli stessi umani sono spesso ranger, essendo un'armatura leggera o nessuna armatura, un ranger può Qoadtanesì
abbastanza versatili per imparare a muoversi nella foresta, anche se con due armi come se possedesse i talenti Ambidesrria e Combattete
non è una loro dote naturale. 1 mezzorchi possono considerare la con Due Armi. Perde questo bonus speciale quando combatte con
vita di un ranger più comoda della vita tra i crudeli e beffardi un'armatura media o pesante oppure quando utilizza un'arma con
umani (o orchiì. Gli gnomi ranger sono più comuni degli gnomi due estremità (come una spada doppia).
guerrieri, ma comunque tendono a rimanere nei loro tenitori Incantesimi: A partire dal 4° livello un ranger acquisisce la capa- Uvell
piuttosto che avventurarsi tra la "gente grande", 1 nani ranger sono cità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare 1
rari, ma possono esse re abbastanza efficienti. Invece di vi vere nelle un incantesimo un ranger deve avere un punteggio di Saggezza 2
terre selvagge della superficie, abitano le sconfinate caverne almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, così che un ranger con 1
sotterranee. Qui cacciano e distruggono i nemici della specie Saggezza 10 o meno non può lanciare questi incantesimi. Gli incante- 4
Oaaki con Ltafeticabile precisione per cui sono conosciuti. 1 nani simi bonus del ranger sono in base alla Saggezza e i tiri salvezza contro 5
ranger sono spesso conosciuti come "cavernicoli". Gli halfling questi incantesimi hanno una Classe Difficoltà di 10 + il livello, 6
ranger sono leggendari: si possono sentire molte storie su di loro, . dell'ineantesuno + il modificatore di Saggezza. Quando un ranger ha 7
ma probabilmente non se ne incontrerà neanche uno. "0" incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi dì 1° livello al 8
Tra gli umanoidi selvaggi solo gli gnoll sono comunemente 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus. Un ranger senza 9
ranger poiché utilizzano le loro abilità per cacciare le prede con un incantesimo bonus per quel livello (vedilabella 1-1: "Modifìcaiori 10
agguati furtivi. di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8) non può ancora lì
Altre classi: I ranger vanno d'accordo con i druidi e in qualche . lanciare un incantesimo dì quel livello. Vedi la lista degli incantesimi .12
modo con i barbari. Sono conosciuti per le loro liti con i paladini, . da ranger. Un ranger ha libero accesso a qualsiasi incantesimo della 13
principalmente perché questi spesso condividono gli stessi obiet- lista, e può scegliere liberamente quale preparare. Un ranger prepara 14
tivi, ma differiscono in stile, tattiche, approccio, filosofia, estetica e e lancia incantesimi allo stesso modo di un chierico (però non può 15
più o meno su tutto il resto. Dal momento che i ranger non cercano usare il lancio spontaneo per sostituire un incantesimo f unire al posto 16
l'aiuto e l'amicizia di altre persone, riescono abbastanza facilmente di un incantesimo preparato). 17
a tollerare quanti sono decisamente diversi da loro, come maghi Fino al ¥ livello, un ranger non ha alcun livello di lancio. Dal 4'. 18
studiosi e chierici devoti. Semplicemente non si preoccupano di livello in poi, il livello di lancio del ranger è pari alla metà del suo. 19
essere turbati dalle differenze degli altri. livello di classe. 20
Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce (vedi Combattere con due armi migliorato: Un ranger con un bo-
pagina 85) come talento bonus. nus di attacco base pari a 9 o più può scegliere il talento Combattete,
Nemico prescelto: Al 1° livello, un ranger può selezionare un con Due Armi Migliorato (vedi pagina 81) anche se non possiede i
tipo di creatura (draghi, giganti, goblLnoi di, non morti ecc.) come prerequisìti per questo talento, il ranger deve indossare un'armatura
nemico prescelto. [Un ranger di allineamento malvagio può . leggera o nessuna armatura per poter sfruttare questo talento.
scegliere solamente la propria razza come nemico prescelto). .
Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle . Modello iniziale ranger elfo
tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un bonus Armatura: Cuoio borchìato +3 CA, velocità 9 m, penalità di
di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Os- , armatura alla prova -1, 9 kg.
servare, Percepire Inganni e Raggirare, quando usa queste abilità , Armi: Spada lunga (lds, critico 19-20/x2,1,8 kg. Media,Tagliente),
contro questo tipo di creature. Analogamente, ottiene lo stesso Spada corta, secondaria (ld6, crìtico t9-20/x2, 135 kg, Piccala,
bonus per i tiri dei danni dell'arma contro creature di questo tipo. Perforante).
Un ranger ha anche un danno bonus con armi a distanza, ma solo Nota: Quando attacca con entrambe le spade, il ranger subisce
contro bersagli presenti entro un raggio di 9 metri (il ranger non una penalità di -2 ad ogni macco. Se il ranger ha un bonus di Forza,
può colpire con precisione mortale olrre questa disranza). li bonus è possibile aggiungerne solo la mela ai danni infuni con la spada
non si applica ai danni inflitti contro creature immuni ai colpi corta, che è secondaria.
critici _ Arco lungo ( ld8, critico x3. 30 m, 1,35 kg, Grande, Perforante).
. Al 5" livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) Selezione delle abilità: Scegliete un numero di abilità pad a 4
il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelro e il bonus . . + il modificatore di Intelligenza.
associato ad ogni nemico prescelto selezionato precedentemente
aumenta di +1. Per esempio, un ranger di 15° livello avrà quattro Abilrtì Gradi Caratteristica Armatura
nemici prescelti con bonus di +4, +3, +2 e +1. Conoscenza delle Terre Selvagge 1 Sag
La Tabella 3-15: "Nemici prescelti del ranger" elenca le possibili Empatia Animale 4 Car
categorie per un nemico prescelto del ranger. Nascondersi Des -t.
Muoversi Silenziosamente
TABELLA 3-15: N E M I C I PRESCELTI DEL RANGER Ascoltare
Tipo Esempio Osservare
Aberrazioni Behoider Cercare
Animali Orsi Guarire
Bestie magiche Belve distorcenti Orientamento
Bestie Orsigufì
Costrutti Co lem Talento: Tiro Ravvicinato.
Draghi Draghi neri Nemico prescelto: Bestie magiche.
Elementali Xorn Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio,
Esterni, categoria * sacco, acciarino e pietra focaia.Tre torce. Faretra con 20 frecce.
Folletti Driadi Denaro: 2d4 mo.
Giganti Ogre
Melme Cubi gelatinosi Modello iniziale ranger alternativo
Mutaforrtia Lupi marinari Come il ranger elfo, tranne:
Non morti Zombi Razza: Umano, nano, mezzelfo o roezzorco.
Parassiti Ragni giganti Armatura: Velocità 6 m (solo nano).
Umanoidi, categoria * Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5
Vegetali Cumuli striscianti + il modificatore di Intelligenza (solo umano).
* I ranger non possono selezionare "umanoidi" o "esterni" come Talento bonus: Abilità Foca lizzata (Conoscenza delle Terre
nemico prescelto, ma possono selezionare una categoria più Selvagge o altra abilità); (solo umano).
ristretta di umanoidi [come goblinoidi. umani, umanoidi rettili) o di
esterni [come diavoli, efreeti o siaadi). Vedi il Manuale dei Mostri" per Modello iniziale ranger alternativo
maggiori informazioni sui tipi di creature. Un ranger di allineamento Come il ranger elfo. tranne:
.malvagio può scegliere solamente la propria razza come nemico Razza: Gnomo o halfiing.
prescelto. Armatura: Velocità 6 m, 4,5 kg.

TABELLA 3-16: R A N G E R
Bonus Incantesimi al giorno
Livello di attacco base Speciale 1 2 3 4
1 +1 Seguire tracce. 1° nemico prescelto
2 +2
} +3 -
J +4 0
5 +5 2° nemico prescelto 0
6 +6/+1 1
7 +7/+Z 1
! +S/+3 1 0
9 +9/+4 1 0 :
10 +10/+5 3° nemico prescelto 1 1
11 +11/+6/+1 1
12 +12/+7/+2 1 ì
13 +13/+8/+3 ì
14 +14/+9/+4 1
15 +15/+1O/+5 4° nemico prescelto
16 +16/+11/+6/+1
17 +17/+12/+7/+2
lt +1S/+13/+8/+3
19 +19/+14/+9/-H*
20 +20/+15/+10/+5 5° nemico prescelto
Armi: Al posto di spada lunga, spada corta e arco lungo: non una scienza..La stregoneria preferisce uno spirito libero,
Spada corta ( idé, critico 19-20/x2,1,35 kg. Piccola. Perforante). caotico e creativo piuttosto che una mente disciplinata, per questo
. Pugnale, secondario (ld4, critico 19-20/x2, 3 m, 0,45 kg. gli stregoni tendono un po' di più verso il caos che verso la legge.
Minuscola, Perforante 1. Religione: Alcuni stregoni preteriscono il dio della magia
Nota: Quando attacca con la spada e Li pugnale, il ranger subisce . . Boccob, mentre altri sono devoti al dio della morte e della magia.
una penalità di -2 ad ogni attacco. Wee Jas. Comunque, molti stregoni seguono qualche altra divinità
Arco corto ( 1 dò, critico x3, 18 m, 0,9 kg, Media, Perforante). 0 nessuna (i maghi di solito imparano ad essere seguaci di Boccob
Nemico prescelto: Umanoidi rettili al posto di bestie magiche odi Wee Jas dai loro memori, ma molti stregoni sono autodidatti e
.(solo gnomo). non hanno un maestro che li spinga verso la religione). Nel
Denaro: 5d4x5 m a complesso gli stregoni sono devoti a divinità con cui si possono
identificare.
STREGONE Background: Gli stregoni sviluppano poteri rudimentali nel
periodo dell'adolescenza. 1 loro primi incantesimi sono incompleti,
Gli stregoni creinola magia allo stesso modo in cui un poeta scrive spontanei, incontrollati e talvolta pericolosi. Un nucleo famigliare
le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica. con uno stregone in erba può essere disturbato da strani suoni o
Non hanno libri, né memori, né teorie: solamente potere grezzo luci che danno l'impressione che la casa sia infestata. Alla fine, il
che essi dirigono a loro piacimento. giovane stregone capisce il potere che stava involontariamente
Alcuni stregoni dichiarano che nelle loro vene scorre il sangue . . esercitando. Da quel momento può iniziare a fare pratica e a miglior
dei draghi. Questo potrebbe anche essere vero; è risaputo che certi . r.ire i suoi poteri.
draghi potenti possono assumere forma umana e avere amanti Talvolta uno stregone è abbastanza fortunato da capitare sotto le
umanoidi, ed è difficile dimostrare che un particolare stregone non cure di uno stregone più anziano ed espeno che lo aiuta a com-
abbia un antenato drago. Gli stregoni, inoltre, sono spesso di una prendere e usare i suoi nuovi poteri. Più spesso, però, gli stregoni
bellezza straordinaria, di solito con un tocco di esotico che sono soli, temuti dai vecchi amici e incompresi dalla famiglia.
suggerisce una discendenza insolita, ln realtà, l'affermazione che Gli stregoni non hanno un senso di identità di gruppo. Diversa-
gli stregoni siano parzialmente draconici é sia un vanto privo di mente dai maghi, non hanno vantaggio a condividere le loro cono-
fondamento da parte di alcuni stregoni, sia un pettegolezzo scenze e non hanno alcun incentivo a lavorare insieme.
invidioso da parte di quanti mancano del dono degli stregoni. Razze: Molti stregoni sono umani o mezzclfi. Il talento innato
. Avventure: Lo stregone tipico va all'avventura per migliorare le della stregoneria, comunque, è imprevedibile e può manifestarsi in
sue capacità. Solo misurando i proprì limiti può ampliarli. Il potere qualsiasi razza comune.
di uno stregone è innato e parte della sua anima. Sviluppare questo Gli incantatori arcani dai territori selvaggi o dalle tribù uinu
potere è di perse una sfida per molti stregoni, indipendentemente noidi sono più spesso stregoni che maghi. Soprattutto i coboldi
da come vogliono utilizzarlo. diventano stregoni e sono fieri, ma confusionari, sostenitori delia
Alcuni stregoni buoni sono spinti dal bisogno di mettersi alla teoria del "sangue dei draghi".
prova. Considerati diversi per questo loro potere, cercano di Altre classi: Gli stregoni pensano di avere molto in comune con
guadagnarsi un posto nella società e di dimostrare agli altri il loro 1 membri di. al tre classi "autodidatte", come druidi e ladri. Talvolta si
valore. Tuttavia, anche gli stregoni malvagi si sentono separati trovano in disaccordo con membri delle classi più disciplinate,
dagli altri, separati e superiori. Vanno all'avventura per guadagnare come paladini e monaci. Siccome lanciano incantesimi come i ma-
potere su coloro che considerano intcriori. . ghi, anche s« in modo diverso, talvolta si crea una notevole compe-
Peculiarità: Gli stregoni lanciano incantesimi per potere innato . tizione tta le due classi.
più che per abilità accuratamente addestrate. La loro magia è più Dal momento che spesso gli stregoni hanno una forte presenza
intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono . che conferisce loro un ascendente sulla gente, di solito sono il
incantesimi potenti più lentamente rispetto ai maghi, ma possono "volto" del gruppo che negozia, contralta e parla per gli altri. Spesso
lanciare incantesimi più spesso e non hanno bisogno di gli incantesimi dello stregone lo aiutano a influenzare gli altri e a
selezionarli e prepararli in anticipo. Non si specializzano in scuole raccogliere informazioni, rendendolo un'ottima spia o diplomatico
di magia come tanno i maghi. per un gruppo di avventurieri.
Dal momento che guadagnano i loro poteri senza intraprendere
anni di studio rigoroso come i maghi, hanno più tempo per INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
imparare abilità di combattimento. Sono competenti nell'uso delle Gli stregoni hanno le seguenti statistiche di gioco:
armi semplici. Caratteristiche: II Carisma determina quanto sia potente un in-
Allinearne rito: Per uno stregone la magia è un'arte intuitiva. cantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al giorno può

TABELLA 3-17: STREGONE


Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. — Incantesimi al giorno -
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale 0 1 2 3 4 5 e 7 8 9 Uvei!
~0 +0 +2 Evocare famiglio s 3 . 1
6 4 . - . . . . 2
+1 +1 +3 6 5 . - J
+1 +1 6 6 3 - A
6 6 4 - - 5
6 6 5 3 e
6 6 6 4 - 7
6 6 6 5 3 - 8
6 e 6 6 4 - - - 9
É 6 6 6 5 3 - * 10
6 6 6 6 e 4 - 11
6 6 6 6 6 5 3 12
s e 6 e 6 6 4 13
+4 +4 +9 6 6 6 6 6 e 5 3 - 14
+5 +5 +9 6 e 6 6 6 6 6 4 . . 15
+5 +5 +10 G 6 6 6 6 e 6 S 3 16
+5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 17
+S +6 +11 6 6 e 6 6 6 6 6 5 3 18
+6 +6 +11 6 6 6 6 6 e e 6 6 4 19
+6 +6 +12 6 6 e 6 6 G e e 6 6 20
lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Per lan- conosciuti dallo stregone". (Nota: II numero di incantesimi
ciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Cari- conosciuti dallo stregone non è modificato dal suo eventuale bonus
sma di 10 + il livello dell'incantesimo. Uno stregone ottiene incante- di Carisma; i numeri sulla Tabella 3-18 sono fissi;. Questi
simi bonus in base al Carisma. La Classe Difficoltà di un tiro salvezza incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalT elenco
contro l'incantesimo di uno stregone è 10 + il livello dell'incantesimo . degli incantesimi da mago e da stregone oppure possono essere
t il modilicatore di Carisma dello stregone. Come un mago, uno . incantesimi insoliti di cui lo stregone ha acquisito la compren-
stregone trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. sione con lo studio. Ad esempio, uno stregone con una per-
. Allineamento: Qualsiasi. gamena o un libro degli incantesimi che spiegano un
. Dado Vita: d4. incantesimo arcano inso-,
lito (cioè Don presente,
Abilità di classe nell'elenco degli inJ
le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche cantesimi da strego- n
ne) potrebbe selezio-
chiave per ogni abiliti) sono Alchimia (Int),
Artigianaio (Int), Concentrazione (Cos), Cono- nare quell'incantesimo >
scenze (arcane) (Ini), Professione (Sag), Sapienza come uno dei suoi nuo-
Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva). vi incantesimi per aver
Vedi Capitolo 4: "Abilità" per la descrizione delle raggiunto un nuovo li-
abilità. vello, purché l'incantesimo,
sia di livello adeguato. Tutta-
riniti abilita al 1* livello: (2 + modificatore via, lo stregone non può impa-
di tot) x4. rare incantesimi più velocemente
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + grazie a questo metodo; semplice-
modificatore di Int. mente gli permette di selezionare occa-
sionalmente incantesimi che non so-
Privilegi di classe no presenti nell'elenco degli incan-
Le voci seguenti descrivono t privilegi di tesimi da stregone e da mago.
dasse dello stregone: Uno stregone è limitato a,
Competenza nelle armi e nelle arma- lanciare un certo numero di.
ture: Gli stregoni sono competenti nell'uso incantesimi di ogni livella
di tutte le armi semplici. Non sono per giorno, ma non ha
competenti in alcun tipo di armatura né bisogno di prepararli,
di =aido. Le armature di qualsiasi tipo , in anticipo. Il nume-
interferiscono con i gesti arcani di ro di incantesimi
uno stregone e possono provocare il che può lanciare
fallimento dei suoi incantesimi (se al giorno è au-
questi incantesimi hanno compo- mentato dai suoi
nenti somatiche). Da notare che le incantesimi bonus, ammesso
penalità di armatura alla prova per che ne abbia. Per esempio, al 1°
livello lo stregone Hennct può
armature più pesanti di quella di cuoio si applicano alle abilità di lanciare quattro incantesimi di
Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenzio- T livello al giorno: tre perché
samente, Nascondersi, Saltare, Scalare e SvuorareTasche. Anche le di r livello (vedi Tabella 3-17:
prove di Nuotare subiscono una penalità di -1 per ogni 2,25 kg di "Stregone'') più uno per il suo alto
armatura e di equipaggiamento trasportato. punteggio di Carisma. Tuttavia, egli
Incantesimi: Uno stregone lancia incantesimi arcani, gli conosce solo due incantesimi di
stessi a disposizione dei maghi. La selezione degli in- primo livello: dtwlo incantata e son-
cantesimi di uno stregone è estremamente limitata. Lo no (vediTabelta 3-18: "Incantesimi
stregone inizia a giocare conoscendo quattro incan- conosciuti dallo stregone"). Ogni
tesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetii) e due di V
livello 3 scelta. Ad ogni livello Io stregone guadagna uno o più nuovi giorno può lanciare dardo incliniate quattro volte, lanciare sonno
incantesimi, come indicato nella Tabella 3-18: "Incantesimi quattro volte, oppure lanciare una qualsiasi combinazione dei due
incantesimi per un totale di quattro volte. Non è obbligato a decidere
TABELLA3-18: INCANTESIMI CONOSCIUTI DALLO STREGONE in anticipo quali incantesimi lancerà.
Incantesimi conosciuti Uno stregone può utilizzare uno slot di livello più alto per
Livello 0 1 lanciare un incanresimo di livello più basso, se preferisce. Per
4 esempio, se uno stregone di 8° livello ha utilizzato turti i suoi
s incantesimi di 3" livello per quel giorno ma vuole lanciarne un
alt ro, può utilizzare uno slot di incantesimo di 4" livello o supcriore
s
per tarlo. L'incantesimo deve essere trattato al suo livello effettivo,
6
non al livello utilizzato per lanciarlo.
6
7 Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere
7 7 5 2 un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incante-
i 8 5 2 1 j _ simo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un ù u
9 cantesimo da stregone è 10 + il livello dell'incantesimo + il modi-
10 1 " ficatore di Carisma dello stregone.
11 2 Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio. Per farlo de-
12 2 1 ve impiegare un giorno e utilizzare de) materiale magico del costo
13 3 2 complessivo di 100 mo. Un famiglio è la versione magica, insolita-
14 2 ; ; mente forte e intelligente, dì un piccolo animale (vedi Tabella 3-19:
15 3 "Famigli"). È una bestia magica, non un animale normale. La crea-
16 3 tura funge da compagno e da servitore.
17 3 Lo stregone può scegliere il tipo di famiglio che vuole ottenere.
1S 3 Mnn mano che lo stregone aumenta di livello,'anche iì famiglio
J9 3 accresce il proprio potere.
20 4 3 Se il famiglio muore o lo stregone decide di liquidarlo,
quest'ultimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra !CD 15). è uno stregone di 3° livello con 3.230 PE quando il suo gufo viene
Se fallisce il tiro, lo stregone perde 200 punti esperienza per livello di ucciso da un bugbear. Hennet supera il tiro salvezza e perde 300 PE,
tlasse. Se lo effettua con successo, la perdita viene dimezzata, scendendo al di sotto dei 3.000 PE e quindi ritornando al 2" livello
pltfavw, l'esperienza di uno stregone non può scendere sotto lo zero (nella Guida del DUNCEON .MASTER sono descritte le regole sulla
come risultato della scomparsa di un famiglio. Ad esempio, Hennet perdita dei livelli). Un famiglio ucciso a liquidato non può essere

meta dei danni se fallisce il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capa-
FAMIGLI cità straordinaria.
I farnigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il fa- Condividere incantesimi: A scelta del padrone, qualsiasi incantesimo che
miglio e il padrone sono la stessa cosa. Per questo motivo, ad esempio, egli lancia su se stesso può avere effetto anche sul famiglio. Quest'ultimo,
lo stregone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale an- in quel momento, deve trovarsi entro 1,5 m. Se l'incantesimo non è
che sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana
questo tipo solamente su se stesso. I famigli sono simili alle creature che oltre 1,5 m. L'incantesimo non avrà più effetto sul famiglio nemmeno se
rappresentano. Tuttavia, alcuni famigli possiedono capacità speciali op- questo ritorna dal padrone prima che la durata sia terminata. In aggiunta,
pure sono in grado di attribuire capacità speciali al loro padrone (uno il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio
stregone o un mago), come indicato nella Tabella 3-19: "Famigli". Queste "incantatore" sul suo famiglio (diventando un incantesimo a contatto), al
capacità speciali possono funzionare solo se lo stregone e il famiglio si posto di se stesso. Il padrone e il famiglio possono condividere gli
trovano entro una distanza di 1,6 km. incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature
della specie del famiglio (bestie magiche).
TABELLA 3-19: FAMIGLI Legame empatico: II padrone ha un legame empatico con il famiglio fi-
Famiglio Speciale no a una distanza di 1,6 km. Il padrone non può vedere attraverso gli oc-
Pipistrello chi del famiglio, ma i due possono comunicare telepaticamente. Da nota-
Catto II padrone guadagna un bonus di +2 alle re che la scarsa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello
prove dì Muoversi Silenziosamente limita le possibilità di comunicazione e di comprensione, e anche ì fami-
Falco gli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dalle persone. Questa è
Gufò Possiede visione crepuscolare; il padrone una capacità soprannaturale.
guadagna un bonus di +2 alle provedi Grazie al legame empatico. il padrone ha la stessa connessione del
Muoversi Silenziosamente famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il suo famiglio ha
Topo II padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se
salvezza sulla Tempra l'avesse vista anche lui.
Corvo Parla un linguaggio Contatto; Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può tra-
Serpente (Minuscolo) Morso velenoso smettere incantesimi a contatto per il padrone. Quando il padrone lancia
Rospo II padrone guadagna un bonus di +2 al un incantesimo a contatto, può designare il suo famiglio come "colui che
punteggio di Costituzione crea il contatto", (11 padrone e il famiglio devono essere in contatto al mo-
Donnola II padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri mento del lancio). Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a
salvezza sui Riflessi contatto proprio come il padrone. Come al solito, se il padrone lancia un
altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si dissolve.
Famigli base: Utilizzare le statistiche base per una creatura del suo ti- Parlare con il padrone: II famiglio e il padrone possono comunicare ver-
po, come descritte nel Manuale dei Mostri, ma applicare le seguenti mo- balmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Altre creature
difiche: non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utiliz-
Dodi Vita: Da trattare come il livello del padrone (per gli effetti connessi zando aiuti magici.
ai Dadi Vita, ma non per determinare i punti ferita). Utilizzare il totale Parlare con animati della sua specie: II famiglio è in grado di comunicare
normale del famiglio se è più alto. con animali della sua specie (incluse le varianti crudeli): pipistrelli e topi
Punti ferita: La metà del totale di quelli del padrone, approssimati per con roditori, gatti con felini, falchi, gufi e corvi con uccelli, serpenti con ret-
difetto. Per esempio, al 2° livello, Hennet ha 9 punti ferita, per cui il suo tili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei musteiidi (donnole, viso-
famiglio ne ha 4. ni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è li-
Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone. Utilizzare il mitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famìglio conversa.
modifkatore di Destrezza o di Forza del famiglio, quello più alto dei due, Resistenza agli incantesimi: Se il padrone è di 11" livello o superiore, il fa-
per determinare il bonus di attacco in mischia del famiglio per gli attacchi miglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padro-
senz'armi, I danni sono equivalenti a quelli di una normale creatura di ne +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio, l'incantatore de-
quel tipo. ve effettuare una prova di livello dell'incantatore (ld20 + livello
Tiri salvezza: II famiglio utilizza i bonus ai tiri salvezza base del padro- dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
ne, ammesso che siano migliori di quelli del famiglio stesso (Tempra +2, Scrutare: Se il padrone è di 13° livello o superiore, il padrone può scruta-
Riflessi+2, Volontà+0). re attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare}. Questa
Abilità: Utilizzare le abilità normali per un animale di quel tipo o quelle è una capacità magica che non richiede componenti materiali né focus.
de! padrone, se migliori.
TABELLA 3-20: CAPACITÀ SPECIALI DEL FAMIGLIO
Descrizione delle capacita del famiglio: Tutti i famigli possiedono Livello di classe Armatura
capacità speciali [oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda del del padrone naturale Int Speciale
livello del padrone, come indicato nella Tabella 3-20. Le capacita elencate 1-2 +1 e Sensi acuti, eludere migliorato,
nella Tabella 3-20 sono cumulative. condividere incantesimi, legame
Armatura naturale: Questo valore aumenta la CA del famiglio. Rap- empatico
presenta la resistenza soprannaturale del famiglio. 3-4 -.1 7 Contatto
Intelligenza: il punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intel- 5-6 +3 8 Parlare con il padrone
ligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più in- 7-8 +4 9 Parlare con animali della sua specie
telligenti). 9-10 +5 10
Sensi acuti: La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando 11-12 +6 11 Resistenza agli incantesimi
il famiglio è a portata di mano, il padrone acquisisce il talento Sensi Acuti. 13-14 +7 12 Scrutare sul famiglio
Eludere migliorato: Se il famiglio è soggetto a un attacco che normal- 15-16 +8 13
mente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il fami- 17-18 +9 14
glio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la 19-20 +10 15
sostituito per un anno e un giorno. 1 famigli uccisi possono essere mentano poiché questi numeri sono +0 per una maga di 1" livello.
rianimati dalla mone proprio come i personaggi, ma non perdono Ottiene un libro degli incantesimi iniziale e gli incantesimi al giorno
un livello o un punto di Costituzione quando questo accade. di una maga d i r livello. Tuttavia, le sue abilità da ladra e la capacità.
di attacco furtivo non aumentano. Potrebbe spende re alcuni dei suoi
Modello iniziale stregone umano . 4 punti abilità per migliorare le abilità da ladra, ma, dal momento che
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. . sarebbero abilità di classe incrociata, questi punti abilità comprereb-
Anni: Lancia corta (lds, critico x3,6 m, 2,25 kg, Grande. Perio- bero solo la metà di un grado.
dante). Raggiungendo i 1S.000 P£ lidda diventa un personaggio dì 6"
Balestra leggera ( lds, critico 19-20/x2,24 m, 2,7 kg, Perforanti;). livello. Decide che le piacerebbe continuare il cammino come maga
. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 . e aumenta il suo livello da maga invece del livello da ladra. Di nuovo
iilmodificatoredi lntelligen/.a. sfratta i benefici della maga per aver raggiunto un nuovo livella
piuttosto che quelli della ladra. Come maga di 2' livello, ottiene un
tttti Gradi Caratteristica Armatura altro Dado Vita d4, il suo attacco base e i tiri salvezza sulla Volontà
Sapienza Magica 4 Int salgono di +1, guadagna 4 punti abilità e ora può preparare un altra
Concentrazione A Cos iniMmesimo di livello 0 e un altro incantesimo d i r livello al giorno
Conoscenze (arcane) 4 Int (vedi Tabella 3-11: "Mago"). In più come personaggio di 6° livello
Raccogliere Informazioni (ci. ine.) 2 Car . globale acquisisce il suo terzo talento (vedi Tabella 3-2: "Benefici
Diplomazia (classe incrociata) 2 Car . derivanti dall'esperienza e dal livello").
Nascondersi (classe incrociata) 2 Des A questo punto Liddaè un personaggio di 6° livello: una ladra di 4°,
Muoversi Silenziosamente (ci. ine.) 2 Des . Livello/maga di 2° livello. Lancia incantesimi come un mago dì T li-
veIlo L-J t-Hi'iiius attacchi [univi tome un ladro di 1 livello. Li sua
Talento: Robustezza. abilità di combattimento e migliore di quella di un ladro di 4° livella
Talento bonus: Abilità Focali&tata (Sapienza Magica o altra abilità). poiché ha imparato qualcosa sul combattimento durante il suo
Incantesimi conosciuti: Incantesimi di livello 0: individuazio- tempo trascorso come maga. (Il suo bonus di attacco base è salito di
ne id mugico, IrtiniM dd magko, tua'e suono fantasma. + 1). Il tiro salvezza sui Riflessi è +4 (+4 dalla classe del ladro e +0 dalla
Incantesimi di T Livello: dardo inataìoto, iomio. classe del mago), migliore di quello di un mago di 6° livello, ma non
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, buono come quello di un ladro di 6" livella II tiro salvezza sulla
sacco, acciarino e pietra focaia. Lanterna schermabile, 2,5 litri Volonrà è +4 (-fi dalla classe del ladro e +3 dalla classe del mago) t
d'olio. Borsa per componenti degli incantesimi. Astuccio con 10 migliore di quello di un ladro di 6* livello, ma non buono come
quadrelli da balestra. quello di un mago di 6* livello.
. Denaro: 3d4 mo. Ad ogni nuovo livello, Lidda decìde se aumentare il suo livello di
ladra o di maga. Naturalmente, se vuole veramente avere caratteristi.-,
Modello iniziale stregone alternativo che diverse, può anche acquisire una terza classe, come ad esempio
Come lo stregone umano, tranne: guerriera.
Razza: Nano, elfo, mezzelfo, mezzorco.
Armatura: Velocità 6 m (solo nano). PRIVILEGI DI CLASSE E DI LIVELLO
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 Le caratteristiche di un personaggio multiclasse sono la somma
+ il modificato re di Intelligenza. delle caratteristiche di ognuna delle classi del personaggio.
Talento bonus: Nessuno. l i v e l l o : 11 "livello del personaggio" è il livello totale del perso-
naggio. Deriva dai PE globali guadagnati ed e utilizzato per deter-
Modello iniziale stregone alternativo minare quando si acquisiscono talenti e incrementi dei punteggi di
Come lo srregone umano, tranne: caratteristica, come per la Tabella 3-2: "Benefici derivanti dal-
Razza: Gnomo o halfling. l'esperienza e dal livello", il "livello di classe" e il livello del perso-
Armatura; Velocità 6 m. naggio in una classe particolare, come per le tabelle di classe indivi-
Armi: Morning star ( ld8, critico \2,3,6 kg. Media, Contundente duale. Per i personaggi di una singola classe, il livello del personag-
e Perforante) al posto della lancia coita gio è uguale al livello di classe.
Selezione dcfle abilità: Scegliere un numero di abilita pari a 2 Dadi Vita: II personaggio guadagna Dadi Vita da ogni classe,
+ il modtftcatoredì Intelligenza. con i risultanti punti ferita sommati insieme.
, Talento bonus: Nessuno. Bonus di attacco base: Per ottenere il bonus di attacco base del
Denaro; ld+ mo. . personaggio occorre sommare i bonus di attacco base di ogni classe.
Se il risultato è +6 o più, il personaggio ottiene attacchi multipli
Controllando il valore dell'attacco base nella Tabella 3-1: "Bonus ai tiri
PERSONAGGI Mtf1.TICI.ASSE salvezza e di attacco base!! i posMbilc vedere quanti attacchi
Un personaggio può aggiungere nuove classi man mano che addizionali ottiene il personaggio e con quali bonus. Ad esempio, un
aumenta di b ve Ilo. Le caratteristiche di classe delle diverse classi ladro di 6' livello/mago di 41 livello avrebbe un attacco base di +6 (+4
del personaggio si sommano per determinare le caratteristiche per la classe del ladro e +2 per la classe del mago). Un attacco base di
totali del personaggio multiclasse. Diventare multiclasse migliora +6 permette un secondo attacco con un bonus di+1 (indicato come
la versatilità di un personaggio a spese della specializzazione. +6/+1 nella Tabella 3-1), anche se né il+4 del ladro né il+2 del mago,
normalmente permettono un attacco extra.
COME FUNZIONA LA MULTICLASSE Il monaco è un caso speciale poiché i suoi attacchi senz'armi addi-
Iiilda. una ladra di A" livello, decide di ampliare il suo repertorio im- . zionali sono meglio di quanto il suo bonus di attacco base suggerii
parando un po' di magia, indivìdua un mentore che le insegna le at- rebbe. Per un monaco niukicksse che combatte senz'armi, d perso^
tivili da mago e trascorre parecchio tempo vicino a Mialee, la maga naggio deve utilizzare gli artacctu addizionali dovuti ai suoi livelli dL
del gruppo, per osservare la preparazione dei suoi incantesimi ogni . monaco (solo) oppure gli attacchi addizionali che sono standard per il
manina. Quando Lidda raggiunge i 10.000 PE, diventa un personag- . suo bonus di artacco base combinato, ma non entrambi. Per esempio,
gio di 5' livello. Invece di diventare una ladra di 5° livello, diventa . un monaco di 10° livello/mago di T livello ha un bonus di attacco
una ladra di V livello/maga di t" bvello. Ora, invece di usufruire dei combinato di +10 (+7 per la classe del monaco e +3 per la classe del
benefici dell'aver raggiunto un nuovo livello come ladra, usufruisce mago). Norma [mente gli darebbe un artacco addizionale a+5 (+10/+5
dei benefici dell'essere diventata una maga di 1" livello. Guadagna i nella Tabella 3-1: "Bonus ai tiri salvezza e di artacco base"), ma egb può
Dadi Vita di una maga (d4), un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volon- invece prendere i due artacchi senz'armi addizionali indicati per i
tà e 4 punti abilità (2 per un livello da maga + 2 per il suo bonus del monaci di 10° livello, *4 e +1 (+7/+4/+1 nella Tabella 3-13: "Monaco").
punteggio di Intelligenza di 14) da usare come maga. Questi benefici Tiri salvezza: Sommare i bonus ai tiri salvezza base per ogni
sono da sommare ai punteggi che già possiede come ladra. Il suo bo- classe. Un ladro di 7L livello/mago di 4° livello ottiene un +3 ai tiri
nus di attacco base, i tiri salvezza sui Riflessi e sulla Tempra non au- salvezza sulla Tempra (+2 come ladro di 7* livello e +1 come mago di
41 livello), +6 j[ tiri salvezza sui Riflessi (+5 e +1] e +6 aititi salvezza livello rappresentano il vantaggio di un addestramento quando si è
sulla Volontà (+2 e +4). giovani e freschi con molto tempo per fare pratica. Quando prende
. A b i l i t i II personaggio ha le abilità di tutte le sue classi. Allo scopo una nuova classe, un personaggio non riceve i seguenti bonus inizia-
di calcolare il grado massimo, un'abilità è abilità di classe se almeno li concessi ai personaggi che iniziano la loro carriera in quella classe:
una delle classi del personaggio ce l'ha come abilità di classe. Il grado - Punti ferita massimi dal primo Dado Vita.
massimo per un'abilità di classe è ì + il livello del personaggio. Per un - Quadruplo dei pimti abilità per livello.
ladro di T livello/mago di 4° livello, un'abilità da ladro o un'abilità da - Equipaggiamento iniziale.
mago ha un grado massimo di 14. Per un'abilità di classe incrociala il -Denaro iniziale.
grado massimo e la metà del massimo pet un'abilità di classe. - Un compagno animale (solo druido).
Se un'abilità non è disponibile a una classe (cioè, se è un'abilità .
esclusiva a cui non può avere accesso l'altra classe del personaggio AVANZARE DI UN LIVELLO
muliiclasse). allora i livelli in questa classe non fanno aumentare i Ogni volta che un personaggio multidasse raggiunge un nuovo li-
gradi massimi del personaggio multiclasse. Ad esempio, il ladro di 7r vello, può aumentare uno dei livelli delle sue classi attuali oppure
livello/mago di 4" livello avrebbe al massimo 10 gradi in Utilizzare prendere una nuova classe al l'livello.
Oggetti Magici, essendo un'abilità di classe esclusiva del ladro. I Quando un personaggio muiticlasse aumenta una delle sue clas-
quattro livelli extra nella classe del mago non fanno aumentare i si di un livello, ottiene tutti i benefici standard di un personaggio
gradi massimi del personaggio in Utilizzare Oggetti Magici. Analo- che raggiunge quel livello in quella classe: un Dado Vita extra, pos-
gamente, lo stesso personaggio potrebbe avere un massimodi 7 gradi . sibili bonus agli attacchi e ai riri salvezza (in basi.1 alla classe e al
in Scrutare, un'abilità di classe esclusiva del mago. . nuovo livello), possibili nuovi privilegi di classe (come definiti JJI-
Privilegi di classe: 11 personaggio ottiene tutti i privilegi di . . la classe), nuovi incantesimi e nuovi punti abilità,
classe di tutte le classi, ma deve anche subì re le conseguenze di tutte I punti abilità sono spesi in base alla classe in cui il personaggio
le restrizioni speciali di tutte le classi, {Eccezione: Un personaggio che muiticlasse è appena avanza lo (vedi Tabella 4-1: "Punti abilità per li-
acquisisce la classe del barbaro non diventa analfabeta). Alcuni vello", pagina 58Ì, Le abilità acquistate secondo la Tabella 4-2: "Abi-
privilegi di classe non funzionano bene con abilità e privilegi di altre lità" sono acquistate al costo appropriato per quella classe.
classi. Ber esempio, sebbene i ladri siano competenti nell'armatura Le regole per i personaggi oltre al 20° livella (inclusi i personaggi mui-
leggera, un ladro/mago subisce comunque le probabilità di fallimen- ticlasse oltre al 20' livello) saranno descritte in un manuale successivo.
to dell'incantesimo se indossa un'armatura.
Nel caso particolare dello scacciare non moni, sia i chierici che i . PE PER PERSONAGGI MULTICLASSE
paladini esperti hanno la stessa capacità. Se il paladino del personag- Sviluppare e mantenere abilità e capacità in più di una classe è
gio è di livello 3 o superiore, il suo livello di scacciare effettivo è pari impegnativo, in base ai livelli di classe e alla razza, il personaggio
al suo livelloda chierico più il suo livello da paladino meno 2. Quindi può o meno subire una penalità ai PE.
un paladino di 5° livello/chierico di 4' livello scaccia i non morti l i v e l l i uguali: Se le classi del personaggio multiclasse sona
come un chierico di T livello. all'inarca dello stesso livello (tutte ad un livello luna dall'altra:,
Nel caso speciale dello schivare prodigioso, sia i barbari esperti questo può bilanciare i bisogni delie sue classi e non subire penali,
che i ladri esperti hanno la stessa capacità. Un barbaro/ladro può tà. Per esempio, un mago di 4E livello/bdro di 3° livello nonsubisct'
considerale i suoi livelli da barbaro come livelli da ladro(o viceversa) penalità, come non le subisce un guerriero di 2° livello/mago di 2'
per determinare quanto sia efficace il suo schivare prodigioso. livello/ladro di 3° livello.
Nel caso speciale dell'ottenimento di un famiglio, sia i maghi che Livelli diversi: Se due qualsiasi delle classi del personaggio
gli stregoni hanno la stessa capacità. Un mago/stregone può conside- muiticlasse sono a due o più livelli di differenza, lo sforzo per
rare i suoi livelli da mago come livelli da stregone (o viceversa) per . sviluppare e mantenere abilità diverse a livelli diversi ha un ceno
determinare l'armatura naturale del famiglio, l'intelligenza e le capa- . costo, il personaggio mu Iridasse subisce una penalità di-20ft> ai FÉ
cità speciali. per ogni classe che non è ad un livello dalla sua classe con più espe-
Talenti: Per i personaggi mukiclasse i talenti sono acquisiti ogni rienza. Queste penalità si applicano dal momento in cui il perso-
tre livelli del personaggio indipendentemente dal livello di classe in- naggio aggiunge una classe o aumenta di troppo d livello di una
dividuale [vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal classe. Ad esempio, un mago di 4' livello/ladro di 3° livello non su-
livello"). bisce penalità, ma se quel personaggio aumeniiil livello da mago al
Aumento delle caratteristiche: Per i personaggi muiticlasse le 5", subirà una penalità di -20% da quel momento fino a quando i
caratteristiche aumentano ogni quattro livelli del personaggio, suoi livelli non saranno di nuovo equilibrati.
indipendentemente dal livello di classe individuale I vedi Tabella 3-2: Razze e PE multiclasse: La classe preferita per la razza (vedi le dev
"Benefici derivanti dall'esperienza, e dal livello"). scrizioni delle singole i-azze nel Capitolo 2: "Razze") non vaconteg-,
Incantesimi: 11 personaggio guadagna incantesimi da tutte le sue giata per d personaggio in relazione alla penalità di -2OS> ai PE. lnqtit.
classi. Quindi un ranger/druido espeno può avere l'incantesimo pro- sti casi, si calcola la penalità come se il personaggio non avesse quella
iezione dagli dementi sìa come ranger. che come druido. Dal momento classe. Ad esempio, Bergwin è un personaggio gnomo di 11° livello
che l'ettetio dell'incantesimo si basa sul liveEo di classe dell'incantato- (ladrodi 9" livello/illusionista dì 2° Welio). Non subisce penalità ai PE
re, il giocatore non deve dimenticarsi se il personaggio sta preparan- poiché ha solo una classe non preferita (illusionista è preferita per gli
do e lanciando protezioni drtjjfi dimenii come ranger o come druido. gnomi). Supponiamo che raggiunga d 12° livello e aggiunga la classe
del guerriero di l" livello alle sue classi, diventando un ladro di 9° li-
AGGIUNGERE UNA SECONDA CLASSE

I
vello/illusionista di 2° livello/guerriero di r i i velia Egli subisce una
Quando un personaggio di una classe singola guadagna un livello, penalità di-205ti ai PE che guadagnerà in futuro poiché il suo li ve Ilo ik
può scegliere di aumentare il livello di quella classe o prendere ima guerriero è troppo basso rispetto al suo livello da ladro. Se fosse ri-,
nuovi L-bin- .il I livello, l! PM può limitare [fi sceke disponibili in compensato con 1.200 PE per un'avventura, riceverebbe solamente
base a come si destreggia con classi, abdità, esperienza.e addestra- !'80?ó di quel valore, cioè 960 FÉ. Se sale al 13° livello e prende la classe
mento. Ad esempio, un personaggio può aver bisogno di trovare un del chierico di 1" livello, subirà una penalità di -40% ai PE da quel
maestro per insegnargli le attivila della nuova classe, inoltre, d DM momento in avanti.
può richiedere al giocatore di dichiarare su quale classe sta "lavoran- Quando si determina se le classi di un personaggio multidasse
do" prima d i fa re i l pa ssaggio a I live Ilo successi m cos i il personaggio . sono uguali, la classe preferita del personaggio non va considera la.
ha tempo di fare pratica nelle nuove abilità, Un nano guerriero di 7° livello/chierico di X livello non subisce
11 personaggio guadagna nttti i bonus di attacco base, bonus ai tiri penalità, neanche quando aggiunge alle sue classi quella di ladro di
salvezza base, abilità di classe, competenze nelle armi, nelle armatu- 1" livello poiché le sue classi di chierico e ladro sono solo ad un
re, incantesimi e altri privilegi di classe della nuova classe al 1" livello, livello di differenza. Da notare che in questo caso la classe del
così come i Dadi Vita del giusto tipo. In più, il personaggio ottiene i chierico conta come sua classe più alta, non la classe guerriero,
punti abilità per livello della nuova classe. poiché quest'ultima e preferita per i nani.
Scegliere una nuova classe non è esattamente come iniziare un per- La classe di livello più alta di un umano o di un mezzelfo-ij. J
sonaggio in quella classe. Alcuni dei benefici per un personaggio di V sempre considerata la sua classe preferita.
L
a ladra Lidda può camminare Iran quii la meni e vicino ad Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire
una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra par- o un tiro salvezza. Più è allo il risultato meglio è. Lo scopo è
te il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo quello di tentare di raggiungereo superstre una certa Classe
segugio infernale. Se il chierico Jozan tentasse di tare la Difficoltà (CO), oppure Ji battere la prova di un altro
stessa cosa, provocherebbe cosi tamo rumore che il segu- personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente
gio infernale lo sentirebbe. TiMiavia, il chierico potrebbe identi- vicino a una guardia. Lidda ha bisogno di battere la prova
ficare l'incantesimo che d sacerdote malvagio sta lanciando. Azio- dì Ascoltale della gtiatdia con la-sua prova di Muoversi
ni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai Silenziosamente. Ilmodiricatoredi abilità utilizzato nella
personaggi (in questo caso. Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e prova di abilità è il modificatore per la caratteristica
Sapienza Magica). chiave dell'abili t;i. La ca rat [eristica chiave eia caratteristi-
ca maggiormente legata all'uso dell'abilità. La caratteri-
stica chiave di un'abilità e segnalata nella sua descrizione
PRESENTAZIONE e ne IL Tabella 4- 2: 'Abilità". Modificatori vari compren-
dono, tra gli altri, boriili razziati e penalità dì armatura
DELIE ABILITÀ alla prova,
Le abilità rappresentano una serie di capacita che il personaggio
sviluppa sempre dì più man ciano che aumenta di livello.
Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2,4 o S pùnti COME FUNZIONANO
abilita da utilizzare per acquistare le abilità, i II modificatore di
Intelligenza va sommato a queslo numero. Gli umani hanno 1
, • LF ABILITÀ
puntoabili(;ii'>:tr;iaUognilivellosuperioteal V). Un personaggio Questo lungo esempio mostra come funzionano le
di 1 livello ha quattro volte questo numero, (Gli umani ottengono abilità. Le tegole in dettaglio seguono l'esempio.
\ punti abilità extra al 1° livello oltre ai punti abilità iniziali Abilità di Devis al 1° livello: Come bardo mez-
standard per la loro classe e Intelligenza. Questi sono sommati al zi-Ito Devis ottiene 4 punti abilità per livello. Dal
I livello, ma non moltiplicatii. Se si utilizzano questi punti per momento che il suo punteggio di Intelligenza è 12,
acquistare abilità di classe (come Ascoltare per un ladra o ottiene +1 punto per livello, per un totale di 5 punti
Sapienza Magica per un chierico!, si ottiene 1 grado [pari a un abilità. Come personaggio mezzelfo di 1* livello,
bonus di -i-I) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquistare ottiene quattro volte questo numero, cioè 20 punti abilità.
abilità di altre classi (abilità di classe incrocj«e), si ottiene solo Al 1° livello il suo grado massimo in un'abilità è 1 (il suo
metà grado per punto abilità, il grado massimo per un'abilità di livello) + 3, cioè 4. Con 20 punti può incrementare al grado
classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe massimo cinque abilità di classe a 4 gradi ognuna. Sceglie le
incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non abilità Intrattenete, Utilizzare Oggetti Magici, Ascoltare,
approssimare per eccesso né per difetto Sapienza Magica e Raccogliere Informazioni, ognuna a 4
Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilita, tirare: gradi. Può scegliere un tipo di intrattenimento per ogni
ld2D + modificatore di abilità grado che ha nell'abilità Intrattenere. La sezione
(Modificatore di abilità = grado dell'abilità delle abilita sulla sua scheda del personaggio sarà
+ modificatore di caratteristica + modificatori vari) come questa:
Abilità (classe Modificatere Modificato re Modifica tori per un risultato di 16. Questo risultato è sufficiente per impressio-
incrociata?) dì abilità Grado di caratteristica vari nare molte persone, ma non è sufficiente per il chierico, il DM
Intrattenere spiega al giocatore che il chierico ascolta Devis menrre suona il suo
. (epica, liuto, +6 = 4 +2 + liuto senza alcun interesse.
melodia, Prove senza addestramento: Dal momento che non è riu-
cantastorie) scito a guadagnare il favore del chierico con una canzone, Devis
Utilizzare Oggetti cerca di plagiarlo con le parole. Cli spiega che lui e il suo jruppo.
Magici +6 +2 sono brave persone e che aiutarli significa aiutare molte altre
Ascoltare +4 +1 persone. Devis sta cercando di utilizzare l'abilità Diplomazia, che
Sapienza Magica +5 però non possiede [ha 0 gradi in Diplomazia), per cui non può.
Raccogliere sommare alcun grado alla sua prova dì abilità, ma può comunque
Informazioni + 6 = 4 +2 sommare il suo modificatore di Carisma +2. (Diplomazia e
un'abilità legata a) Carisma), II DM stabilisce segretamente una
. Ascoltare è un'abilità di Saggezza, così quando Devis effettua una CD di 20, tuttavìa il giocatore ottiene un 19 con il d20 per un
prova di Ascoltare somma ai suoi 4 gradi la sua penalità di Saggezza risultata totale di 21. Il chierico sorride e acconsente ad aiutare
di -1 e il suo bonus .razziale di t i , per un modificai ore di abilità di Devis e il suo gruppo.
+4. Sapienza Magica è un'abilità di Intelligenza, cosi quando effet-
tua una prova di Sapienza Magica somma 4 per i suoi gradi e +i per .
il suo bonus di Intelligenza, per un modificatere di abilità totale di . ACQUISTARE
+5.Tutte le altre abilità sono basate sul Carisma, così ha i suoi 4 gra-
di e il suo bonus di Carisma +2, per modificatoli di abilità +6. Per
GRADI DI ABIMTÀ
effettuare una prova di Intrattenere, ad esempio, il giocatore di I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal perso-
Devis tira ld20+6 naggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha
Abilità al 2* livello: Quando Devis raggiungevi 2° livello, ortìe- un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun
ne altri 5 punti abilità, gli stessi che avrà per ogni livello dopo que- addestramento) a 23 (per il personaggio di 20" livello che ha svilup-
sto [ameno che il suo punteggio di Intelligenza non aumenti abba- pato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova
stanza da far aumentale di conseguenza il suo bonus di Intelligen- di abilità, si devono sommare i gradi dì abilità al tiro di dado come
za). Decide di utilizzare un punto abilità per aumentare la sua parte del modificatore di abilita, in questo modo più gradi ha e pm
abilità Intrattenere (epica, liuto, melodia, cantastorie) di 1 grado, alta sarà la prova di abilità.
facendo salire i suoi gradi a 5 e il suo modificatere eli abilità fino a I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un fatila
+7. Sceglie ballata come nuova forma di intrattenimento. Non può metodo per scegliere le abilità di l'livello, poiché presumono che
jvrrc più di 5 gradi in un'abilità di classe al 2° livello, quindi non il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che
può aumentare Intrattenere ulteriormente. Utilizza gli altri 4 punti acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere.
abilità per acquistare 2 gradi in Osservare. (Osservare è un'abilità di Anche se selezionare le abilità da un modello è molto divetsa
classe incrociata per bardi, dal momento che non si trova nella lista dall'acquistarle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso
delle abilità di classe del bardo, di conseguenza i suoi 4 punti abilità numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui
acquistano solo 2 gradi). Osservare è un'abilità legata alla Saggezza, sono state selezionate le abilità del V livello.
quindi la penalità di -1 alla Saggezza di Devis e ii suo bonus razziale II paragrafo "Abilità71 del Capitolo 3: "Classi" a pagina 56 descrive
di +1 ad Osservare significano che ora ha un modificatore di abilità le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse.
di +2 alle prove di Osservare. (Senza i gradi, avrebbe avuto solo la
sua penalità di Saggezza e il bonus razziale, che sommati insieme
danno come risultato un modificatore di abilità dio). ACQUISTARE ABILITÀ AL 1° LIVELLO
Queste abilità sulla scheda del personaggio ora appariranno così: Seguire questi due passi per acquistare le abilità del personaggio di
1° livello:
Abilità (classe Modificatore Modificatore Modifìcatori
incrociata?) di abilità Grado di caratteristica vari 1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il
Intrattenere + 7 = 5 + +2 + numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore
Osservare di Intelligenza, come mostrato più sotto nella Tabella 4-1;
(classe incrociata) + 2 = 2 + -1 + +1 "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una ladra agli
inizi con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di
Prova di abilità: Quando Devis effettua una prova di abilità al 2' Intelligenza+2). AH'ini2io del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 =
livello, il giocatore tira ld20 e aggiiuigc il suo modificatore di abilità 10, 1 0 x 4 = 40).
(grado + modificatore di caratteristica + madificatori vari). Più alto il • Un personaggio ha almeno 4 punti abilita ( 1 x 4 = 4) anche se fa
risultato, migliore è la prestazione di Devis. In media, Devis tirerà un una grande penalità di Intelligenza.
10 o 11 con il d20, e quindi avrà un risultato di prova di 17 o 18 con • Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1" livello.
le sue prove di Intrattenere. È questo risultato totale di prova che ha Un personaggio umano conia stessa classe e con il modificatere &
importanza, non il semplice tiro di dado. Un risultato di 17 ottenuto
.da un contadino senza bonus o penalità che lo tira naturalmente è
Equivalente ad un risultato di 17 da parte di Devis (10 conii d2U più TABELLA 4-1: PUNTI ABILITÀ PER LIVELLO
un ~7 per ii suo grado di abilità e modificatore di Carisma). Punti abilità- Punti a b i l i t à "
Prova contrapposta: Devis incontra un altro bardo (un PNC) Classe V livello livelli successivi
per strada e decidono di intraprendere una competizione improv- Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Ini,
.visata per stabilire chi è il miglior intrattenitore. Il giocatore di Bardo (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatere di Ini,
Devis tira ld20+7 per la sua prova dì Intrattenere e ottiene un 22. Il Chierico (2 + modificatere di Int) x4 2 + modificatore di Int.
DM effettua segretamente una prova di Intrattenere per il bardo Druido (4 + modificatore di Int} x4 4 + modifìcatore di Ini,
PNC e ottiene un 19. il DM dice al giocatore di Devis che il bardo Guerriero (2 + modifìcatore di Int} x4 2 + modifìcatare di Ini
PNC è abbastanza bravo, ma che la maggior parte dei contadini Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di Int
radunati per assistere preferisce lo spettacolo di Devis. Mago (2 + modifìcatore di Int) «4 2 t modificatore diint
Prova contro una Classe Difficoltà (CD): In seguito, Devis ha Monaco (4 + modifìcatore di Int) x4 4 + modifeatore di Int
l'opporrunità dì suonare il suo liuto per il chierico di Pelor che go- Paladino (2 + modificato re dì Int) x4 2 + modificatore di Int
verna la città in cui risiede il bardo assieme al suo gruppo. Devis sta Ranger (4 + modifìcatore di Int) x4 4 + modifìcatore di Ini
tentando di guadagnarsi ilfavoredelchierico.il DM decide segre- Stregone (2 + modificatere di Int) x4 2 + modi ficaio re di Ini.
tamente che questo arcigno chierico è difficile da impressionare e * Cli umani sommano +4 a questo totale al 1" livello.
stabilisce una CD di 20. Il giocatoredi Devis ottiene un 9 con il d20 ** Cli umani sommano +1 ad ogni livello.
Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco. ABILITÀ Al LIVELLI SUCCESSIVI
1 Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di Quando si raggiunge un nuovo livello d'esperienza, seguire questi pas-,
classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono si per acquistare nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono:
leabilitàchesi trovano nella lista delle abilità di classe de! perso-
naggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata . . Determinare il numero di punti abilita che ottiene il personag-
fornisce mezzo grado in quella abilità. Le abilità di classe ' gio. VediTabella 4-1: "Punti abilità per livello".
incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del Un personaggio ha almeno 1 punto abilità anche se ha una gran-
personaggio. U mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, de penalità dì InteUigcn/.i
ma due me^zi gradi fanno I grado). Il grado massimo per Un umano ha I punto abilità extra per livello.
Linabilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2. Non
si possono acquistate alcune abilità in quanto esclusive di certe 2. È possibik' migliorare quaisiasi abilità di classe precedentemente
. classi. aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasLahìlìtà di clas-
• Li Tabella 4-2: "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono se incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di
le abilità di classe, quali sono le abilità di classe incrociata e quali mezzo grado.
sono le abilità esclusive (quelle che possono essere acquistate so-
lamente da certe darai 3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono
• I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulte-
. essere utilizzati in un momento successivo. riormente il suo grado.

TABELLA 4-2: A B I L I T À
Senza Caratteristica
Abilità Bbr Str addestramento chiave
Acrobazia No Des*
Addestrare Animali No Car
Alchimia No Int
Artigianato SI Int
Artista della Fuga Sì Des*
Ascoltare SI Sag
Camuffare S! Car
Cavalcare Si Des
Cercare Int
Comunicazione Segreta Sag
Concentrazione
Conoscenza delle Terre Selvagge
Conoscenze (arcane)
Conoscenze (religioni)
Conoscenze (natura)
Conoscenze (tutte**)
Decifrare Scritture
Diplomazia
Disattivare Congegni
Empatia Animale
Equilibrio
Falsificare
Guarire
Intimidire
Intrattenere
Leggere Labbra
Muoversi Silenziosamente
Nascondersi
Nuotare
Orientamento
Osservare
Parlare Linguaggi
Percepire Inganni
Professione
Raccogliere informazioni
Raggirare
Saltare
Sapienza Magica
Scalare
Scassinare Serrature
Scrutare
Svuotare Tasche
Utilizzare Corde
Utilizzare Oggetti Magici
Valutare

• Abilità di classe. questa abilità, ma può effettuare comunque prove di abilità. No;
• Abilità di classe incrociata. Non è possibile utilizzare l'abilità a meno che non si possieda
X Non è possibile acquistare questa abilità perché esclusiva di almeno 1 grado.
un'altra classe. * Si applica anche la penalità di armatura alla prova, se presente.
Sema addestramento: Sì: L'abilità può essere utilizzata anche * * Bardi e maghi acquistano tutti le abilità di Conoscenze come
senza addestramento. Cioè, un personaggio può avere 0 gradi in abilità di classe individuali.
Per prima cosa occorre trovare qua] è il grado massimo del perso- versi Silenziosamente e il DM effettua una prova di Ascoltare perla
naggio con quella abilità. Se sì tratta di un'abilità di classe, il grado guardia. Chi dei due ottiene il risultato più alto vince la sfida.
massimo è il suo nuovo livello più ì. Se è un'abilità di classe incro- Peri pareggi nelle prove contrapposte vince il personaggio con
ciata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare il punteggio di caratteristica chiave più alto. Per esempio, in una
per difetto né per eccesso). prova di Muoversi Silenziosamente contro Ascoltare, la Destreiu
È possibile spendere tutti i punii abilità necessari per incremen- di colui che si avvicina lurtivamenle viene confrontata con la Sag-
tare al grado massimo l'abilità (purché il personaggio abbia cosi gezza dì chi ascolta. Se anche con i punteggi si verifica un pareggio,
tanti punti abilità da spendere), una moneta.

4. Se si vuole prendere una nuova abilità, si possono spendere pun-


. ti in questa abilità fino ad un massimo pari al livello + 3. Questi TABELLA 4-3: ESEMPI DI PROVE CONTRAPPOSTE
punti abilità acquistano 1 grado ognuno, se la nuova abilità è Abilita Abilità contrapposta
un'abilità di classe o mezzo grado ognuno se è un'abilità di classe Azione (Caratteristica chiave) (Caratteristica chiave)
incrociata Avvicinarsi furtivamente Muoversi
alle spalle di qualcuno Silenziosamente (Des) Ascoltare (Sag)

UTILIZZARE LF. ARIIITÀ Circuire qualcuno


Nascondersi
Raggirare (Car)
Nascondersi (Des)
Percepire Inganni (Sag)
Osservare (Sag)
Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di da qualcuno
abilità per vedere quanto bene la si usa. Più è alto il risultato della Legare stretto Utilizzare Corde [Des) Artista della
prova di abilità, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il un prigioniero Fuga (Des)
risultato deve almeno pareggiare un numero particolare perché Vincere una Cavalcare (Des) Cavalcare (Des)
l'abilità sia utilizzata consuccesso. Più è difficile il compito, più alto corsa di cavalli
sarà il numero da ortenere. Passare per Camuffare (Car) Osservare (Sag)
Det ermi nate circostanze possono avere una certa influenza sulla qualcun altro
prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può Rubare un portamonete Svuotare Tasche {Des) Osservare (Sag)
compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha Creare una mappa falsa Falsificare (Int) Falsificare (Int)
molto tempo, può tentare e ritentare più volte, per essere sicuro di
^aggiungere il meglio. Se altri lo aiutano, può avere successo Ritentare
laddove altrimenti fallirebbe. É solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima
fallisce, e sì può continuare a ritentare infinite volte. Alcune abiliti,
PROVE DI ABILITÀ iuteavia, hanno conseguenze naturali dì fallimento che devono
.Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento essere prese in considerazione. Alcune abilità sono virtualmente
(grado di abilità), le doti naturali ( modificatore dì caratteristica i e la inutili una volta fallita la prova. Per molte abilità quando un
fortuna (tiro di dado). Può anche prendere in considerazione la pre- personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ilnj
disposizione dì razza per cene cose (bonus razziali) o quale armatu- tentativi successi sono privi di significato.
ra si sta indossando (penalità di armatura alla prova;, tra le altre co- Per esempio, se la ladra Lidda fallisce una prova di Scassinati;
se. (Per esempio, un personaggio che possiede il talento Abilità Fo- Serrature, può tentare ancora e continuare a tentare. Tuttavia, »
calìzzata relativa a una certa abilità ottiene un bonus di +3 a tutte le una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scas-
prove che riguardano quella abilità; vedi pagina 80). . sinare Serrature di 5 o più, allora ne subisce le penalità.
Per effettuare una prova di abilità è necessario tirare ld20 e ag- Allo stesso modo, se Lidda fallisce una prova di Scalare, può ten-
giungere il modificatore di abilità .per quella abilità. Il modificatore . tare di nuovo, ma se tallisce di 5 o più, cade a terra (dopo di che può
di abilità incorpora il grado con quella abilità, il modificatore di carat- rialzarsi e tentare di nuovo).
teristica per la caratteristica chiave dì quella abilità e qualsiasì altro SeTordek ha punti ferita negativi e sta morendo, Lidda può effet-
modificato re vario del personaggio, compresi bonus razziali e pe- tuare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo.
nalità di armatura alla prova. Più è alio il risultato meglio è. Un 20 Se la prova fallisce, Tordek probabilmente perde un a Uro punto fe-
naturale none un successo automatico e un l naturale non è un fal- rita, ma Lidda può tentare ancora il round successivo.
limento automatico (a differenza delle regole sul combattimento). Se un'abilità non ha penalità per fallimento, sì può prendete 20 e
presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire ad
Gasse Difficoltà avere successo alla fine (vedi la sezione "Prove senza tiri" nella pi-,
Alcune prove sono effettuate contro una Classe Difficoltà (CD). La gìna successiva).
|CDè un numero stabilito dal DbAiutilizzando le regole delle abili-
tà come linee guida) che si deve raggiungere come risultato della Prove di abilità senza addestramento
prova di abilità perché questa sia efficace. Ad esempio, scalare il In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non
muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Al modifica-
scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova tore di abilità non viene sommato il grado dì abilità poiché non ha
di Scalare. Una prova di Scalare è l(J20 più i gradi in Scalare (se vi alcun grado in quella abdità. Però, possono essere sommati altri
sono) più il modificatore di Forza più qualsiasi altro modificatore. modificateri, come il modificalore di caratteristica per la caratteri-
stica chiave dell'abilità.
Prove contrapposte Molte abdità possono essere utilizzate solo se si è addestrati in
Altre prove di abilità sono prove contrapposte. Vengono effettuate quella abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esem-
tornio un numero stabilito casualmente, che solitamente è il risul- . pìo, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratterìstici
IMO della prova di abilita di un altro personaggio. Ad esempio, per e dal livello d'esperienza, semplicemente non ha una conoscenza
avvicinarsi furtivamente alle spalle dì una guardia si deve battere il abbastanza approtondita della magia, nemmeno per poter [eatan
risultato della prova di Ascoltare della guardia con la prova di Muo- di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono
versi Silenziosamente. Il personaggio efìettua una prova di Muo- utilizzate senza addestramento sono indicate con un "No" nelli

ACCESSO ALLE ABILITA può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe
La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere
imparare qualsiasi abilità non esclusiva. Per esempio, se jozan vuole che egli non ha l'opportunità dì imparare ad essere un marinaio. Sta al
imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una
impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza determinata situazione.
-2-r '

colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-1 "Abilità". derato U movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi
Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno si cbe la di azione", pagina 121). Alcune prove di abilità sono istantanee e rap-:
sua prova di Scalare risulti 4 punti più aita di quanto sarebbe nor- presentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di uria-,
malmente, ma anche il bardo Devis, che. non ha gradi in Scalare, può zione. Queste prove di ab dita non sono azioni. Altre prove di abilità
effettuare una prava di Scalari;. Devis ha +1 per la sua Forza e -i per . rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio
Li sua armatura, ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro . . salta, ad esempio, fa parte del suo movimento. Alcune abilità ne-
auto, i gradi di Devis in Utili/vare Oggetti Magici gli permettono di . . cessitano di più di un round per essere utilizzate, e all'interno della
iare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occor-
utilizzate un oggetto magico come se avesse un incantesimo ra perché queste azioni vengano portate a compimento.
particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non
possiede. Krusk, cbe non ha gradi nell'abilità, non può effettuare una Imprese praticamente impossibili
prova di Utìliìstare Oggetti Magici neanche con una penalità. Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente im-
possìbili. In generale, fare qualcosa di praticamente impossibile ri-
Circostanze favorevoli e sfavorevoli chiede almeno grado 10 nell'abilità e comporta una penalità di-20 al
Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più diffì- tiro di dado odi +20 alla CD (che implica praticamente la stessa cosa).
cile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da som- Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a
mare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cam- priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità ùi-
biamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk e possibile, con la . credibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica. Scassina-
stabilità Conoscenza delle Terre Selvagge, cacciare abbastanza ci- . . re una serratura dandogli un solo, rapido calcio; risalire a nuoto una
1» per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, DU . cascata; o intenerire il cuore di un demone con una canzone, sono
cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deseno è una cosa potenziali esempi di imprese praticamente impossibili.
completamente diversa. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia sola
il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per praticamente impossibile. Non dimenticate, tuttavia, che i perso-
tenere conto di circostanze eccezionali: naggi con modificatoli di abilità molto alti sono in grado dì portare
a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come
L Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di +2 per rappresentare cir- i personaggi con bonus di combattimento molto alti.
costnnze che migliorano la prestazione., come avere l'attrezzo
giusio per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personag- Successo straordinario
, gio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", nella pagina Se il personaggio possiede almeno grado io nell'abilità e supera la.
. successiva )o possedere informazioni insolitamente accurate. CD di 20 o più durante una normale prova di abilita, riesce a realiz-.
% Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di -2 per rappresentare zare un'impresa assolutamente eccezionale. Per esempio, il bardi!
circostanze che ostacolano la presta/ione, come essere obbligato Devis ha raggiunto il 10° livello e ha grado 13 nell'abilità Intrattener
ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti. re. Ha incrementato il suo punteggio di Carisma di 2 punti Cuna
3. Ridurre la CD dì 2 per rappresentare circostan/.e che rendono il volta al 4" livello e una volta all'81 livello), quindi ora possiede un
compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o modificotore di caratteristica di +3, per un modificatore totale di
fare un lavoro scn/.a aver cura dei particolari. abilità di +16. Sale sul palco di fronte al pubblico, e il DM assegna
4. Aumentare la CD di 1 per rappresentare circostanze che rendo- unaCDdi 15 alla prova di abilità, il giocatóre di Devis ottiene un 19
no il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fare con ld20 e aggiunge il modificatone di abilità +16, ottenendo un
un lavoro che deve essere impeccabile. risultato complessivo di 15. i l pubblico gradisce talmente tanto lo
spettacolo che Devis viene considerato una star e d'ora in avanti
Le circostanze che influenzano la capacità dì utilizzare l'abilità . ogni volta che si esibirà difronie.a questo pubbbeo porrà richiedere
alterano il modifkatore di abilità. Le circostante che modificano il doppio del normale compenso.
quanto bene si debba sfruttare labilità per avere successo alterano
la CD. Un bonus al modificatore dì abilità e una riduzione della CD Prove senza tiri . ._
della prova hanno Io stesso risultato: u m maggiore probabilità che Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche
la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione.
diverse e, talvolta, questa differenza è importante. Qualche volta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condi-
Per esempio, il bardo Devis vuole intrattenere una banda di nani zioni più favorevoli ed eliminare il tutore fortuna.
che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e il suo Prendere 10; Quando non si è di fretta e non sì è minacciati o
gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Devis ascolta le canzoni distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare ld20 per
dei nani per poter valutare il loro stato d'animo, i-are una cosa simi- la prova dì abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto
le migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di +2al modifica- 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende au-
tore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene k e aggiunge +8 tomaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce non permet-
per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma tono a un personaggio di prendere 10. Anche essere privo di gradi
+2e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata), il suo risultato in un'abilità impedisce al personaggio di prendere tO, anche se il
è 14. Il DM stabilisce la CD a 15.1 nani sono di buon umore poiché DM può consentire eccezioni per attività decisamente di routine.
tanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per
il DM riduce la CD a 13, (La prestazione di Devis non .migliora per Scalare dì+6 (4 gradi, modificatore di Forza+3, penalità di-1 perché
via del fatto che inani sono di buon umore, quindi Devis non ha un indossa una corazza di cuoio borchiato). ti ripido pendio roccioso.
bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CB, invece, che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' d'attenzione può
2 diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare . prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata
di una spia mezzelfo che lavora per i banditi, e sospei la di Devis. La uno scout goblin inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Kiusk
jCD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere Ù.
la prova di abilità di Devis ti4) è sufficiente per intrattenere i nani . goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira
(CD lì) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Devis e gli e ottiene 4 o più con ld20, riesce nell'impresa.
offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto. P r e n d e t e 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti
per un'abilità che normalmente può essere provata in l round, in
Tempo e prove di abilità un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando
Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità dì falli-
tempo, impiegare parecchi round o anche di più. La maggior pane mento, e possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si
delle abilità sono azioni standard, azioni equivalenti al movimento o otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare
azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo ld20 per La prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse
.occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo faito 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a
di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere consi- quando non si riesce. Per prendere 20 si impiega venti volte il
tempo necessario per effettuare una sola prova. PROVE DI CARATTERISTICA
, Ad esempio: Krusk arriva dì fronte a un dirupo. Tenta di prende- Lilvoha, il personaggio tenia iti fare qualcosa a cui non M applica te»!
te 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), m i l a mente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di carat-
C D è 2 0 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua teristica. Una prova di caratteristica è il tiro di ld20 più l'appropriato
prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non . modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando
può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in . una prova di abilita senza addestramento. Il DM assegna una Classe
questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, . Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta
ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfrui-
trova una caverna nel dirupo e [a esplora, il DM veitf in.*II;! ilesc-n ; tando un punteggio di caratteristica o un altro II tiro di iniziativa in
zione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 m per 1,5 m richiede , . combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destici:
un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segre- za. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.
tamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimen- In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verìfica di una carat-
to e il solfino della caverna siano all'i ncirca venti volte 1,5 m per 1,5 teristica senza coinvolgi mento della fortuna. Come non è necess*
m, quindi dice al giocatore di Krusk che occorrono 2 minuti per rio effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, noti t
esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira ld20, non aggiunge al- necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è più fone
cun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempi^
modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto dichia- il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, bi-.
ra che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando . . sol
sogna tirare una moneta.
tutto il tempo necessario, il DM moltiplica il tempo iniziale di 2 .
minuti per 20 ottenendo 40 minuti. Questo è iì tempo che Krusk .
TABELLA 4-4: ESEMPI DI PROVE DI CARATTERISTICA
impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il Azione Caratteristica chiave
giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un nsul- Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza
tato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vec- Infilare un ago Destrezza
chia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia. Trattenere il respiro Costituzione
Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola Orientarsi in un labirinto Intelligenza
di prendere 10 si applica normalmente per le prove di abilità che Ricordarsi di chiudere a chiave una porta Saggezza
siano di routine.senzi addestramento (come ad esempio sai tare ma Distinguersi in una folla Carisma
n o n viiiiKiliarM.' o quando non esiste alcuna abilita associata alla
prova (come ad esempio abbattere una porta). La regola di prendere Sfondare porte; Un uso comune della Forza è per aprire con
2u si applica normalmente a qualsiasi prova di abilità. Nessuna di violenza le porte. Ad esempio, Krusk si avvicina a una porta chiusa
queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come a chiave. Mettealla prova la sua Forza contro di essa. Ottiene LIEI li1.
ad esempio quando lancia Jissefn magie). aggiunge+3 per la sua Forza e ha come risultato 11 11 DM dice che
la porta tiene. (Ilgiocatore non sa che la CD della porta è 15).Il
giocatore di Krusk può continuare a fare dei tentativi. Ha bisogno
COMBINARE TENTATIVI DI ABILITA di un tiro di dado di 12 o più per avere come risultato 15 o più. Se
Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la stessa abilità può dedicarvi abbastanza tempo, può prendere 20 per un totale di
nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono so- 23 e aprirsi un varco attraverso la porta.
vrapporsL Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle
penalità a queste prove: Piccolissima -Ì6, Minuta -12, Minuscola -8,
Eventi singoli Piccola-4, Cra nde +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.
Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o Un ariete penatile migliora le probabilità disfondare una porta.
fallisce per proprio conto.
Per esempio, il barbaro mezzorco Krusic e ognuno dei suoi amici TABELLA 4-5: ESEMPI DI CD DI UNA PORTA
devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendente- CD Porta
mente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno 10 o meno Una porta che chiunque è in grado di sfondare.
di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova 11-15 Una porta che una persona forte può sfondare con un
di abilità. singolo tentativo e che anche una persona normale potrebbe
essere in grado di sfondare con un singolo tentativo.
Collaborazione 13 Tipica CD per una semplice porta di legno.
Talvolta, i singoli personaggi stanno essenzialmente reagendo alla 16-20 Una porta che chiunque è in grado di sfondare, avendo il ,
stessa s ini azione, ma possono colLborare e aiutarsi a vicenda. In que- tempo necessario a disposizione.
sto caso, un personaggio è considerato il leader dello sforzo ed ef- 1S Tipica CD per una buona porta di legno.
fettua una ptova di abilita mentre ogni aiutante effettua una prova di 21-25 Una porta che solo una persona forte (o molto forte) ha la
abilità con CD 10. (Non è possibile prendere 10 in questa prova). Per speranza di sfondare, e probabilmente non al primo tentativo.
ogni aiutante che effettua il tiro con successo, il leader ottiene un 23 Tipica CD per una robusta porta di legno,
bonus di +2 (come per la regola delle circostanze favorevoli!. In moltK 25 Tipica CD per una porta di legno sprangata.
tasi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero 26 o più Una porta che solo una persona straordinariamente forte
limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM ha la speranza di sfondare.

I limita.ia collaborazione in base alle circostanze contingenti


L'ur esempio, se Kruslc è stato ferito gravemente e sia morendo,
Jozan può tentare una prova di Guarire per impedirgli dipendere .
.altri punti ferita. Un altropersonaggiopuoaiutarejozan.se l'altro
28
+5*
+10*
Tipica CD per una porta di ferro.
Blocca porte (aumenta la CD di 5).
Serratura arcana (aumenta la CD di 10).
* Non cumulativo; se si applicano entrambi, utilizzare il bonus migliore..
personaggio effettua una. prova di Guarire con CD 10, Jozan ha un
bonus di +2 alla prova di Guarire che effettua per aiutare XrusL i l
DM stabilisce che due personaggi non possono aiutare Jozan allo DESCRIZIONE DELLE ABILITA-
I stesso tempo poiché una terza persona sarebbe di intralcio.

Sinergìa di abilità
Inoltre, è possibile per un personaggio avere due abilità che
. Questa sezione descrive ogni abilità, compresi gli usi più comuni e
. i modi fica tori tipici. J personaggi, qualche volta, possono utdizzare
le abilità per scopi diversi da quelli indicati. Ad esempio, un
personaggio potrebbe essere in grado di impressionare un gruppo
funzionano bene insieme, come ad esempio Addestrare Animali ed di alchimisti effettuando una prova di Alchimia.
Empatia Animale. In generale, avere 5 o più gradì in un'abilità for- Quello che segue è il formato delle descrizioni delle abilità. Le
nisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, co- sezioni che non si applicano a un'abilità particolare sono omesse.
me indicato nella descrizione dell'abilità. nella descrizione di quella abilità.
NOME DELL'ABILITÀ ([Caratteristica chiave]; di difesa totale, invece che un bonus dì +4 per schivare alla-CA
Solo con addestramento; Penalità di armatura alla (vedi la sezione "Difesa totale", pagina 127).
prava; Solo [Nome della classe]} Se. il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di
11 nom e d e Ha bì lit a in e lud e 1 e seg u enti informazioni: sinergia +2 alle prove di Acrobazia.
Caratteristica chiave: La caratteristica il cui moilificatore si . Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus
applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare linguaggi ha indicato . . di sinergia +2 alla prove diJEquilibrio.
"Nessuna" come caratteristica chiave siccome l'utilizzo di questa .
abilità non richiede alcuna prova. ADDESTRARE ANIMALI
Solo con addestramento: Se nella riga del nome dell'abilità è . CCan Solo con addestramento)
indicato "Solo con addestramento", è necessario avere almeno 1 . Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che,
i grado nell'abilità per utilizzarla. Se omesso, l'abilità può essere uci- . trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane,
lizzata senza addestramento (con grado (fi. Se qualche noia/ione a fare la guardia, per allevare un piccolo di orsogufo come animala
particolare si applica in riferimento all'uso con o senza addestra- domestico o per insegnare a un ttrannosauro a "parlare1' a comando.
mento, è inserita nella sezione "Speciale" (vedi sotto). Prova: 11 tempo necessario per ottenere qualche risultato e la
Penalità di armatura alla prova: Si applica qualsiasi penalità di CD dipendono da ciò che il personaggio sta cercando di fare-
armatura alle prove di questa abilità.
Solo [Nome della classe]: L'abilità è esclusiva per una certa Azione Tempo CD
glasse o classi. Nessun personaggio che non sia di questa classe può . Addestrare un animale domestico Variabile 10
prendere questa abdità. Se omesso, l'abilità non è esclusiva. "Spingere" un animale domestico Variabile 15
Il nome dell'abilità è seguito da una descrizione generale di ciò Insegnare a un animale compiti 2 mesi 15
che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo la descrizione Insegnare a un animale compiti 1 mesi 20
sono elencati altri tre tipi di informazione: insoliti
Prova: Cosa sì può fare con una prova di abilità effettuata con Allevare un animale selvatico 1 anno 15 + DV dell'animale
successo, quanto tempo ci vuole per effettuare la prova e la CD del- Allevare una bestia 1 anno 20 + DV della bestia
la prova. Addestrare un animale selvatico 2 mesi 20 + DV dell'animale
Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi suc- Addestrare una bestia 2 mesi 25 + OV della bestia
cessivi per utilizzare in modo efficace l'abilità. Se questa sezione è
pmessa, l'abilità può essere ritentata senza penalità particolari se Tempo: Per un'azione con un tempo di completamento specificato,
non l'ulteriore perdita di tempo. il personaggio deve trascorrere metà di questo tempo (al ritmo di l
Speciale: Qualsiasi notatone particolare che deve essere appli- ore al giorno per ogni animale che deve essere addestrato) lavorando
cata, come in presenza di regole speciali riguardanti l'uso senza ad- per l'addestramento prima che la prova di abilità venga effettuata, i e
destramento oppure se l'abilità specifica ha una relazione sinergica il tiro fallisce, quell'animale non può essere addestrato, allevato a
con altre abilità. istruito. Se il tiro riesce, il personaggio deve proseguire nell'adde-:
stramemo e nell'istruzione per il resto del periodo. Se il periodo di
ACROBAZIA (Des; Solo con addestramento; addestramento viene interrotto o l'azione non viene seguila fino al
Penalità di armatura alla prova) suo completamento, qualsiasi ulteriore tentativo di addestrare o alle-
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti vare quel determinato animale fallirà automaticamente.
mortali e cosi via. Non si può utilizzare questa abilità se la velocità . Addestrare un animali: donivi li co: Questo significa comandare un
è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso d'equipaggiamento o dai . cane addestrato, guidare bestie da lavoro, avere cura di cavalli affa-
bottino (vetiiTabella 9-2: "Trasportare carichi", pagina 142). ticati ecc.
Prova: È possìbile atterrare dolcemente cadendo D superando "Spingere" un animale domestico: Spingere un animale domestico
con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche significa tirare fuori ilmeglio da questo animale, come comandare
anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità Intratte- un cane male addestrato, guidare animali da traino per uno sforzo
nere). extra ecc.
Insegnare a uri animai? compiti: Questo significa insegnare a un
CD Azione animale domestico alcuni giochetti. È possibile addestrare un tipo
ibe 15 Considerare una caduta come se fosse 1 metri più corta al di animale per ogni grado (scelti quando vengono acquistati i
momento della determinazione dei danni. gradì) a obbedire ai comandi e a eseguire semplici giochetti. Gli
i Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità
animali generalmente addestrati comprendono cani, cavalli, muli,
buoi, falchi e piccioni. Si può lavorare con massimo tre animali alla
mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il salto di 6 volta e si può insegnare loro compiti generali come fare la guardia,
metri è stato comunque compiuto, ma il personaggio attaccare, trasportare sul dorso, eseguire favori pesanti, cacciare,
subisce comunque i normali attacchi di opportunità. inseguire tracce ocombattere insieme alle truppe. Un animale può
25 Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del essere addestrato solo per uno scopo generale.
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità Insegnar!1 a un (miniale compiti insoliti: È simile all'insegnamento
mentre lo si esegue e muoversi attraverso zone occupate dai di compiti a un animale, tranne che ì compiti possono consistere in
nemici (sopra, sotto e intorno a loro). Un fallimento significa qualcosa di insolito per quel tipo di animale, come ad esempio ad-,
che il salto di 6 metri é stato comunque compiuto e il des tra re un C3ne ad essere cavalcato, [n alternativa, è possibile uti-
personaggio può muoversi in zone occupate da nemici, ma lizzare questo aspetto di Addestrare Animali per insegnare a un, ani-
subisce comunque i normali attacchi di opportunità. male a eseguire giochetti specializzati, come ad esempio insegnare
. a un cavallo a impennarsi a comando o ad accorrere quando il per-;
Ritentare: Un pubblico, una volta che ha giudicato non sonaggio fischia oppure insegnare a un falco a strappare oggetti dai;
interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello le mani di qualcuno. Insegnare a una cavalcatura a camminare nel-.
spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta . l'aria va considerato come compito insolita
come reazione istantanea solo una volta per caduta. È possibile
cercare di compiere acrobazie come parte del movimento una volta
per round.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia
guadagna un bonus di +3 per schivare alla CA, quando esegue il
combattimento standard in modo difensivo o un'azione di round
£ possibile insegnare semplici comandi ("Siedi", "Fermo" ecc.) a
un animale che e. sotto gli effetti di amicizia con gli (immilli, ma un
giochetto complesso, come accertare un cavaliere, richiede l'abilità
Addestrare Animali.
Allevare un animale selvatico o una (restia: Allevare un animale
selvatico o una bestia significa crescere una creatura selvatica
£
completo, invece che un bonus di +2 per schivare alla CA (vedi la dall'infanzia per renderla domestica. L'allevatore può occuparsi
sezione 'Combattere sulla difensiva".pagina 124). al massimo di tre creature dello stesso tipo alla volta. A un ani-
, Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un male ben addomesticato si possono insegnare giochetti mentre
bonus di +6 per schivare alla CA, quando esegue l'azione standard viene allevato oppure gli si possono insegnare successivamente
nome animale domestico. hanno ovviamente effetto sulle prove di ceramica o lavorate pel-
. Addestrare un animale selvatico0 una brada: lignifica addestrare una lami. Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato,
creatura selvatica ad eseguire certi giochetti, ma solo a comando del ognuna coni suoi gradi, ognuna acquistata come abilità separata.
personaggio. La creatura è ancora selvatica, ma di solito controllabile. Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa;
Ritentare: Per gestire e spingere animali domestici, si. Per-adde- , . se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 64).
strale rallevare, no. Prova: E possibile praticare il mestiere con un buon stipendio,
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Empatia Animale guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro
ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli
animali. Un personaggio deve avere 9 o più gradi in Empatia Ani- strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere dei
male per avere lo stesso bonus dì +2 alle prove di Addestrare Ani- . lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come tisofeen :
mali con bestie. problemi più comuni. 11 lavoratori inesperti e gli assistenti guadai
Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un gnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).
bonus di sinergia +2 alle prove dì Cavalcare. Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di
Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Cari- realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla dif-
sma per addestrare e spingere animali. ficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultai! della prova e il prezzo
dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo, ti
ALCHIMIA (Jnt; Solo con addestramento) prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo dei materiali
Gli alchimisti combinano strani ingredienti in modi segreti per . grezzi. ( Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e i matti
creare meravigliose sostanze. nati grezzi richiesti che determinano il prezzo di un oggetto, fep
Prova: Con questa abilità è possibile creare oggetti alchemid. questo, il prezzo dell'oggetto eia CD determinano quanto tempori
Ale uni di questi oggetti sono indica ti nelle descrizioni degli ogget- vuole per realizzare l'oggetto e il costo dei materiali grezzi).
l i n e l Capitolo 7; '.Equipaggiamento" e sono elencati nella Tabella 7- In alcuni casi, l'incantesimo fabbricare può essere utilizzato per
9. "Oggetti speciali e superiori". Per determinare quanto tempo oc- ottenere i risultati di una prova di Artigiansto senza dove;
corre e quali materiali sono necessari per creare un oggetto alche- effettuare alcun tiro. Tuttavia, e necessario effettuare una prova di
mico, devono essere utilizzate le CD elencate di seguito e le tegole Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per
per creare aggetti nella descrizione dell'abilità Artigianale. realizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri, cristalli eco.
Il DM può permettere all'alchimista di compiere altri lavori Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno,
alchemici, come iden tif icare u n a sos ta n za se onosci u t a o ti n vele no. in congiunzione con l'incantesimo fej>tio di ferra, permette di
.Per far questo occorre 1 ora. realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio.
Quando sì lancia l'incantesimo citazione minore, è necessaria
Azione CD Note superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un
Identificare sostanza 25 Costa 1 mo per tentativo oggerto complesso, come ad esempio una prova di Artigianali
(o 20 mo se si prende 20} (costruite aichi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Identificare pozione 25 Costa ì mo per tentativo Sono richiesti gli attrezzi da artigiano (pagina 110) per avere li
[o 20 mo se si prende 20} migliori possibilità di successo; se vengono invece tirili/Tari degli
Creare acido 1? Vedi l'abilità Arti già nato attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una pena-
Identificare veleno 20 Vedi individuazione del veleno lità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi pregiati si
(dopo aver lanciata ottieni? un bontis di circostanza +2.
individuazione del veleno} Per determinare quanto tempo e denaro occorrono per realizza»
Creare fuoco dell'alchimista, 20 Vedi l'abilità Artigianale un oggetto:
bastone di fumo
o tizzone ardente L. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7; "Equipaggiamento"
Creare antitossina, verga del sole. 25 Vedi l'abilità Artigianato o nella CuiAa del [XINCEON .MASTER, oppure spetta al DM stabilire
borsa dell'impedimento il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo ÌD
o pietra del tuono monete d'argento ( 1 mo = 11) ma).
2. Trovare la C D elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne uni
Ritentare: Si, ma nel caso della creazione di oggetti, ogni falli- 3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materiali grezzi.
mento rovina la meta dei materialigrezzi necessari e si deve pagare 4. Effettuare una prova di abilità che rappresenti una settimana di.
nuovamente la metà del costo in materiali grezzi. Per identificare
sostanze o pozioni ogni fallimento consuma il costo per tentativo.
Speciale: È necessario essere in possesso di equipaggiamento Se la prova viene effettuata con successo, bisogna mcltiplicate il ri:
alchemico per creare un oggetto o identificarlo. Se si lavora in una sultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto
città, è possibile comprare il materiale occorrerne come parte del in monete d'argento, allora l'oggetto è stato compie tato. (Se il risulta-
costo in materiali grezzi per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento to x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in mo-
alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Per nete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un
identificate oggetti il costo rappresenta !e scorte addizionali che è terzo del tempo, e tosi via). Se il risultato x la CD è inferiore al prtz-
necessario comprare. Acquistare e mantenere un laboratorio da za, allora rappresenta i progressi fatti dinante la settimana. Occorre
jLlnmista (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza +2 alle trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova per la settimana
prove di Alchimia [dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando
perfetti per il lavoro), ma non influenza il costo di alcun oggetto il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
ficaio utilizzando l'abilità. Se U prova è fallita, per quella settimana non si ottengono
Questa abilità non può essere utilizzata per mescere pozioni. progrèssi Se è fallita di S o più, metà dei materiali grczzi vengono
(Vedi il talento Mescere .Pozioni, pagina 84). sprecati ed è necessario pagare di nuovo mela del costo orignuriu
Cli gnomi hanno un bonus razziale di +2alle piove di Alchimia delmateriale grezzo.
dovuto al loro naso estremamente percettivo. Prugmsirtlgionin: Si possono effettuare prove giorno per giorno in-
vece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risii
ARTIGIANATO (InO . tato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
11 personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro t> Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti che siano dei capo-
un'arte come fabbricare armature, rilegare libri, costruire archi, me- lavori (oggetti che comportano un bonus per il loro utdizzo per l'ec-
tallurgia, calligrafia, carpenteria, riparare scarpe, tagliare pietre pre- cezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici!
ziose, lavorare pellami, ferramenti, pittura, ceramica, scultura, lavori Per creare una versione perfetta di un oggetto presente nella tabella
in muratura, costruire trappole, fabbricare armi, tessitura e così via. seguente, si deve creare la componente perfetta come se si trattassi
Artigianato in realtà è un certo numero di abilità separate. Ad di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La compa-,
esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (costruire trappole) non nente perfetta ha il suo prezzo (300 ma per un'arma e 150 mo por
un'armatura completa) e la sua CD (20). Una volta completate sia la spazio ristretto, effettuando più prove di abilità. Se la situazione lo,
componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto permette, è possìbile effettuare prove addizionali, oppure anche
«stato realizzato. (Nota: 11 costo per la componente perfetta è un ter- prendere 20 se non vi sono azioni contrapposte al tentativo. L
zo dell'ammontare totale, proprio come il costo dei materiali grezzi). Speciale: Un personaggio con 5 o più gradì in Utilizzare Corde
Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla . ha un bonus di sinergia +2 alle prove dì Artista della Fuga per
stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta, il prezzo per . liberarsi dai legami di una corda.
riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.
ASCOLTARE CSag)
Arte CD Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di
Armatura, scudo Fabbricare armature 10 individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle a di
Lbonus CA origliare una conversazione altrui.
Aito lungo, arco corto Costruire archi 12 Prova: Effettuare una prova di Ascoltare contro una CD che ri-;
Arco lungo composito, arco corto composito Costruire archi 15 fletta quanto sia basso il rumore che è possìbile, sentire oppure
Arco potente Costruire archi 15 contro una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.
+ (2x bonus di For) il DM può effettuare la prova in modo che il personaggio non
Balestra Fabbricare armi 15 sappia se non sentire niente significa che non c'è niente da sentire
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12 . o che ha ottenuto un risultato basso.
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi ìa CD Suono
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5 0 Persone che parlano
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10 5 Una persona in armatura inedia che cammina con andatura
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15 lenta (3 m per round) cercando di non fare rumore
Oggetto complesso a superiore (serratura) Variabile 20 10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta
(4,5 m per round) cercando di non fare rumore
Ritentate: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà 15 Un ladro di ì° livello che utilizza Muoversi Silenziosamente
del materiale grezzo è sprecato e si deve pagare nuovamente la metà entro un raggio di 3 m dall'ascoltatore
.del costo del materiale grezzo. 19 Un gatto che sta cacciando
Spedale: I nani hanno un bonus razziale di t2 nelle prove di 30 Un gufo in planata per uccidere
Artigianale relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono +1 Per ogni 3 m di distanza dall'ascoltatore
particolarmente portati per quel genere di materiali. +5 Attraverso una porta
+1 5 Attraverso una parete di pietra
ARTISTA DELIA FUGA
(Oes; Penalità di armatura alla prava) Nel caso di persone che cercano di non fare rumore, le CD elencate
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per possono essere sostituite da prove di Muoversi Silenziosamente, nel
sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa di mostri qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino).
che avvolgono con appendici simili a corde. Per esempio, il "19" indicato per il gatto che sta cacciando signi-
Prova: Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri fica che un normale gatto ha all'indirà un modificatore all'abilità
impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto di lavoro. l i - . Muoversi Silenziosamente di +9. (Assumendo un risultato medio
bararsi da una rete o da un incantesimo di infraltiure è un'azione di , di tu su ld20, la prova di abilità sarebbe 19),
round completo. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede . Ritentare: È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni vol-
almeno 1 minuto, forse di più, a seconda di quanto sia lungo lo spazio. . ta che il personaggio ha l'opportunità di sentire qualcosa in modo
reattivo. Come azione di round completo, il personaggio può tentare
Impedimento CD di sentire qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente.
Corde Prova dì Utilizzare Corde Speciale: Quando più personaggi ascolta no la stessa cosa, il DM
a +10 di colui che lega può effettuare un sìngolo tiro di ld20 e utilizarlo per rune le prove
Rete o incantesimi animare corde 20 di abilità degli ascoltatori.
calappio, comandare vegetali, La vittima di un incantesimo ipnosi subisce una penalità di -4 alle
controllare vegetali prove dì Ascoltare.
.Incantesimo intralciare . 23 La vittima della capacità di affaxinan dì un bardo subisce una
Manette 30 penalità di -4- aUe prove dì Ascoltare.
Spazio ristretto 30 Un personaggio dotato del talento Sensi Acuti ottiene un bonus
Manette superiori 35 di sinergia +2 alle prove di Ascoltare.
Lottatore Prova di lotta del lottatore Un ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando
utilizza questa abilità contro un nemico prescelto.
Corde: La prova di Artista della Fuga è contrapposta dalla prova di Elfi, gnomi e halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di
Utilizzare Corde dì colui che lega. Dal momento che è più facile Ascoltare grazie al loro orecchio fine.
legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha un bonus I mezzelfì hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare.
speciale di+10 alla sua prova. li loro udito è buono per vìa del loro retaggio elfico, ma non così
Manette e manette sufifnon; Le manette hanno una CD stabilita al raffinato come quello di un vero elfo.
inomento della costruzione.
. Ktte o ineonfcanto: Liberarsi da una rete o da un incantesimo di CAMUFFARE CCar)
ftnimarc corde, comandare vegetali, con (rollare vegetali o intralciare è Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico delpersnnaggiq
iin'azione di round completo. o di qualcun altro, il tentativo richiede alcuni costumi, qualche truc-,
l_Jpaiio astretto: Questa è k CD per passare attraverso uno spazio in . co e l d 3 x 10 minuti dì lavoro. L'utilizzo di trucchi per il camuffa-
cui sta la testa ma non le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, . mento (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza+2 a una prova
il DM può richiedere più prove. Non è possibile passare attraverso . di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambia-
imospazioìncuinon passa neanche la testa. mento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale.
Lottatone: È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga II personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici
contrapposta dalla prova di lotta dell'avversario per liberarsi dalla che tipi, ed è possibile, ad esempio, che appaia come un viaggiatore
ptesa o dall'essere immobilizzati (quindi solo coinvolto nella lotta). anche se è un abitante locale, con poco o nessun travestimento.
Farlo è un'azione standard, così che se il personaggio si libera dalla Prova: il risultato della prova di Camuffare determina che suc-
fresa può anche muoversi nello stesso round. Vedi la sezione cesso ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati del-
."Divincolarsi" sono "Altre opzioni in lotta", pagina 138. le prove di Osservare degli altri. Bisogna effettuare una sola prova
Ritentare: È possibile ritentare se si sta passando attraverso uno di Camuffare anche se più persone effettuano prove di Osservare.

i l DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché igiocatorì cavalcatura senza problemi. Montare o smontare è un'azione
non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento. equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove:
Tuttavia, se non si attira l'attenzione, altri individui non devono ef-
fettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si attira l'attenzione di Azione CD Azione CD
persone sospettose (come una guardia die osserva la gente comune , Guidare con le ginocchia 5 Caduta morbida 15
mentre attraversa l'entrata della città), il DM può presumere che que- . Rimanere in sella 5 Saito 15
sti osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare. Combattere con una 10 Controllare cavalcatura 20
Inefficacia del travestimento dipende in. parte da quanto si sta . cavalcatura da guerra in battaglia
cercando di modificare il proprio aspetto. Copertura 15 Montare o smontare veloce 20*
*Si applica la penalità di armatura alla prova.
Camuffamento
Solo dettagli minori Guidare con le ginocchia: i l personaggio può reagire istantanea-,
Camuffato di sesso diverso mente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter
Camuffato di razza diversa utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova deve esse-
Camuffato di diversa categoria d'età re effettuata all'inizio del round del personaggio. Se fallisce, il per-
Camuffato dì una classe specifica -2 sonaggio può usare una sola mano durante quel round poiché l'al-
••per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del tra serve per controllare la cavalcatura.
personaggio e la categoria d'età travestito (giovane [più giovane Rimanere in sella: 11 personaggio può reagire istantaneamente per.
dell'età base], età base, mezza età, vecchiaia, venerabile). ,. cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scar-,
ta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni.
Se sì sta impersonando un individuo particolare, coloro che conosco- Combattere con una cavalcatura da guerra: Se il personaggio dirige
no l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Os- la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utiliz-
servare (e sono considerati automaticamente sospettosi sul personag- zare il proprio attacco (o attacchi) normalmente.
gio camuffato, cosi che le prove contrapposte sono sempre richieste). Copertura: 11 personaggio può reagire istantaneamente abbassan-
dosi e aggrapparsi al fianco della cavalcatura per usarla come metà
Familiarità Bonus Familiarità Bonus copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre utiliz-
Conoscenza di vista. _ +A Amico del cuore +8 za la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene
Amico o associato +6 Intimft +10 il vantaggio della copertura.
Caduta morbida: 11 personaggio reagisce istantaneamente per.
Di solito, un individuo effettua una prova di individuazione tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, cornei
subito dopo un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso quando questa viene uccìsa o cade. Se la prova è fallita, il personag-
il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un gio subisce Id6 danni per la caduta.
tempo breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o Salio: II personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura
all'ora, utilizzando un bonus medio dì Osservare per il gruppo. come parte del suo movimento. Sì deve utilizzare il modificato re di
Per esempio, se il personaggio sta cercando di apparire come un abilità Cavalcare del personaggio o il modifìcatore dì abilità Saltare
mercante in un bazar, il DM può effettuare una prova di della cavalcatura (quello più basso) per vedere quinto lontano la ca-
Osservare ad ogni ora per le persone che il personaggio incontra, valcatura può saltare. L a C D ( l S ) è il valore da realizzare per rima-
aggiungendo un bonus di+1 che rappresenta la media della gente . nere in sella quando la cavalcatura salta.
(parte delle persone n o n hanno gradi in Osservare mentre altre Controllare cavakaìlira in battaglia: Come azione equivalente al mo-
ne hanno alcuni). . vimento, il personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero,
Ritentare: Un personaggio può tentare di rifare un travesti- , un pony o un cavallo pesante mentre è in combattimento. Se la prova
mento fallito, ma una volta che gli altri sanno che è stato tentato fallisce, il personaggio non può fare nient'alno in quel round. Non è
un travestimento saranno più sospettosi. necessario effettuare prove per cavalli da guerra e pony da guerra.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, Montare o smontare veloce: II personaggio può montare o smontare
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa come azione gratuita. Se la prova fallisce, montare o smontare è un'a-
di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio. zione equivalente al movimento. (Il personaggio non può tentare dì
La magia che altera la forma del ricevente, come cambiare sem- montare o smontare velocemente a meno che non possa montare o
bianze, alterare se stesso, metamorfosi e t ras/ormai ione, garantisce smontare come azione equivalente al movimento in quel round).
all'individuo travestito un bonus di +10 alle sue prove di Camuf- Speciale: È possibile cavalcare senza alcun addestramento, m a s l
fare (vedi le descrizioni dei singoli incantesimi nel Capitolo l i : applica una penalità di -5 a tutte le prove di Cavalcare.
"Incantesimi"), il personaggio deve superare una prova di Camuf- Un personaggio con S o più gradì in Addestrare Animali, ottiene;
fare con un bonus di +10 per simulare l'aspetto dì un individuo un bonus di sinergìa +2 alle prove di Cavalcare.
specifico utilizzando l'incantesimo velo. La magia di Divinazione Se la cavalcatura è dotata di una sella militare (pagina 113), essa
che vede attraverso le illusioni, come visione del vero, non per- fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove dì Cavalcare per
mette di vedere attraverso un travestimento comune, ma può ve- rimanere in sella.
dere attraverso la componente magica di un travestimento poten- L'abilità Cavalcare è un prerequisito per i talenti Attacco in Sella,
ziato magicamente. Carica Devastante, Combattere in Se Ila, Ti rare in Sella e Travolgere.
. Il personaggio deve effettuare una prova di Camuffare quando Vedi la descrizione di questi talenti nel Capitolo S: "Talenti" per
lancia l'incantesimo simulacro per determinare la qualità della so- avere altri dettagli.
raiglianza.
CERCARE CinO
CAVALCARE CDes) Con questa abilità è possibile trovare pone segrete, trappole sempiì.-,
Questa abilità permette dì cavalcare un tipo particolare dì cavalcatura ci, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibilu
(dì solito un cavallo, ma a volte anche una cavalcatura diversa). Al L'abilità Osservare permette dì notare qualcosa, come un ladro na-,
momento della scelta dì questa abilità, si deve anche specificare il scosto. Labilità Cercare permette a un personaggio di individuare
tipo di cavalcatura che il personaggio conosce. A questo proposito, la qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
categoria "cavallo" include muli, asini e pony. Se si utilizza l'abilità L'abilità Cercare non permette dì trovare trappole complesse a me-
con una diversa cavalcatura (come cavalcare una lucertola gigante no che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Speciale" di
quando in genere sì cavalcano cavalli), il grado si riduce di 2 (ma mai seguito).
sotto lo 0). Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura molto Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio
diversa (come cavalcare un grifone quando in genere si cavalcano di 5 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata.
cavalli), il grado si riduce dì 5 (ma mai sotto lo 0), Occorre i round per cercare in un'area d i l , 5 m p e r l , 5 m o i n u n v o - .
Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il lume di oggetti di 1,5 m di spigolo; sì tratta dì un'azione dì round,
personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una completo.
CD Azione modciihe.il giocatore non sappia se è riuscito nel tentativo. ,
Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per 10 Ritentare: Generalmente, altri tentativi sono permessi quanda
trovare un oggetto particolare si tenta di inviare un messaggio, ma non quando si intercetta. Ogni
Notate una tipica porta segreta tentativo successivo comporta la possibilità di fraintendimento. .
a una trappola semplice Speciale: Se il personaggio h a i o più gradi in Raggirare, ottiene
Trovare una trappola non magica 21 + j un bonus di sinergia +2 alias uà prova per trasmettere un messng-
diffìcile (solo ladro)* . gio. Se ha S o più gradi in Percepire Inganni, ottiene un bonus di +2
Tramare una trappola magica (solo ladro}- 25 + alla sua prova per intercettare (ma non trasmetterei un messaggio.
livello dell'incantesimo
utilizzato per crearla CONCENTRATONE CCos)
Notare una porta segreta ben nascosta 30 11 personaggio è particolarmente bravo a localizzare, la mente.
*l nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare Prova: il personaggio può effettuare una prova.di Concentra-
per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra. zione per lanciare un incantesimo nonostante qualene distrazione,
come subire danni, essere colpito da un incantesimo ostile e cusi
Speciale: Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di via. È possibile anche utilizzare questa abilità per mantenere la con-
Cercate, mentre i mezzelfì ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma centrazione in caso di altre distrazioni o per cose diverse dagli in-
non unme.£zelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 m .,. contesimi, come origliare una conversazione nonostante, il tenta-
da ima porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare , , tivo di altre persone di distogliere l'attenzione del personaggio.
per. trovare quella porta. I La tabella seguente indica sommariamente alcuni tipi di distra-,
, Incantesimi di Abiura/ione attivi entro un raggio di 3 m l'uno dal- . . zio ni che possono portare ad effettuare una prova di Conce ritrazio-
l'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni d'energia chiaramente , ne mentre il personaggio lancia un incantesimo. 'Livello incantesi-
visibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle mo" si riferisce al livello dell'incantesimo.cheiLpersonaggio sta
prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiuraziane. tentando di lanciare. [Vedi la sezione '"Concenrrazione" per avere'
Mentre chiunque può utilizzare L'abilità Cercare per trovare una altre informazioni).
rrappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità
Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Mcceiione: CD Distrazione
l'incantesimo scopri ! luppoli' permette temporaneamente ad un 10 + danno subito Danni o tiro salvezza fallito durante il
fbierico di utilizzare l'abilita Cercare come se fosse un ladro). Trova re . + livello incantesimo lancio di un incantesimo (incantesimi con .
una trappola non magica ha in genera una CD di almeno 20 e la CD tempo di lancio di 1 round completo o più)
4 superiore se la trappola è ben nascosta. Trovare: una trappoli! magica o danni per un attacco di opportunità o per .
ha una CD di 25 più il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla, un attacco preparato fatto in risposta j
identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23. all'incantesimo che si sta lanciando I
Gli incantesimi cerchia di k'ii'lra(porto, glifo ài mUràizianù, rune (incantesimi con tempo di lancio di 1 I
estilasi ve, simbolo e Iroppola ili /nero creano trappole magiche che un azione). (Vedi la sezione "Distrarre. .
ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e che può incantatori", pagina 134).
successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilita Disattivare 10 + 1/2 ultimo danno Subire danno continuo
Congegni. CtesciUì di spine e rocce <II;H:;L\ uutiivui, av.im' trappole subito continuo (come dalla/riccio acida di Melj\.
magiche che possono essere individuale con prove di Cercare, ma . + livello incantesimo
non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni, i. 10 + danno subito Danneggiato da incantesimo.
Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo L L J . + livello incantesimo
"Incantesimi" per avere altre informazioni. CD tiro salvezza Distratto da incantesimo che
Un nano, anche uno che non sìa un ladro, può utilizza re l'abiliiù dell'incantesimo non danneggia (se l'incantesimo
Cercare per trovare una trappola difficile (quelle con CD superiore distraente non ha tiro salvezza, utilizzare la CD
a 20) se la trappola è ricavala nella pietra o fatta di pietra. Guadagna- + livello incantesimo del tiro salvezza che dovrebbe avere).
no un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di 20 + livello incantesimo In lotta o immobilizzato. (Può lanciare solo
esperti minatori incantesimi senza componenti somatiche e
Un personaggio che non possiede il talento Seguire Tracce può le cui componenti materiali sono in mano).
utilizzare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce, ma può seguir- 10 + livello incantesimo Movimento vigoroso {corsa di un carro
le solamente se la C D è 10 o meno. (Vedi il talento Seguire Tracce, molleggiato, piccola barca in acque agitate,
pagina 85). sorto coperta in una nave in mezzo alla
tem pesta)-
COMUNICAZIONE SEGRETA 15 + livello incantesimo Movimento violento (cavallo al galoppo,
(Sag; Solo con addestramento) corsa di un carro molto sballottato, piccola
Questa abilità permette al personaggio di trasmettere e compren- barca nelle rapide, ponte di una nave nella
dere messaggi segreti, mentre all'apparenza sembra parlare di altre tempesta).
cose. Due ladri, ad esempio, possono lar credere di parlare di un 20 + livello incantesimo Colpito dall'incantesimo terremoto.
commercio di pane, ma in realtà stanno pianificando come intrufo- 5 t livello incantesimo Tempo atmosferico: forte vento con
larsi nel laboratorio di un mago. pioggia accecante o nevischio. ^__
Prova: È possibile trasmettere un messaggio ad un altro perso- 10 + livello.incarttesimo Tempo atmosferico; vento con.grandine-
naggio con labilità Comunicazione Segreta. La CD per un messag- polvere e detriti.
gio base è 10. La CD è 15 o 20 per messaggi complessi, specialmen- . CD tiro salvezza Tempo atmosferico causato da
te quelli che vogliono trasmettere nuove inlormazioni. Inoltre, il dell'incantesimo incantesimo, come tempesta ^< I
personaggio può tentare di capire il messaggio segreto in una con- distraente + livello vendetta (lo stesso come distratto da
versazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando questa . incantesimo incantesimo che non danneggia).
abilita. La Ci 1 e la prova ili abilità del personaggio che utilizza Co 15_±livello incantesimo Lanciare sulla difensiva (per non provocare
municazione Segreta, e per ogni informazione mancante a chi o r i - 1 attacchi di opportunità).
glia, quel personaggio subisce una penalità di -2 alla prova. Per . 15 Incantatore intralciato dagli incantesimi
esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali animare corde, calappio, comandare vegetali,
che progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi controllare vegetali e intralciare, rete o borsa
origlia subisce una. penalità di -2 se n o n sa nulla del diplomatico. di impedimento.
Sia tentando di inviare che di intercettare un messaggio, un falli- Ritentare: Sì, anche se superare la prova non cancella gli effetti
mento di 5 o più punti significa che è slata inserita o dedotta qual- del fallimento precedente, che quasi sempre é la perdita dell'incan-
che falsa iniormazione. tesimo che si sta lanciando o l'interruzione di un incantesimo su
-_llD_M effettua di nascosto la prova.di Comunicazione Segreta, in cui ci si sta concentrando.
Speciale: Un personaggio dotato del talento Incantesimi in DECIFRARE SCRITTURE
Combattimento ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentra- (Int; Solo con addestramento; Solo Bardo e Ladro)
t o n e effettuate contro incantesimi lanciati a propria difesa (vedi Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche ru-
pagina 125). ne incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di
. una lettera intercettata e scritta in linguaggio Infernale, di seguire
CONOSCENZA DELLE TERRE SELVAGGE . le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai
CSag) . dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti con il sangue
Questa abilità viene utilizzata per cacciare selvaggina, guidare un . sulla parete di una caverna.
gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli Prova; il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio
orsigufi abitano nelle vicinanze o evitare sabbie mobìli e altri che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o
pericoli naturali arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i testi
Prova: II personaggio può proteggere e nutrire se stesso e altre standard e 30 o più per scritture intricate, esotìche o molto vecchie.
persone all'interno di tenitori selvaggi. Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprendeìl
contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di
CD Azione testo (o il suo equivalente) in 1 minuto. Se la prova fallisce, il DM el-
10 Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla fet tua per il personaggio una prova dì Saggezza (CD 5) per vedere se
metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non evita di trarre conclusioni errate sul testa (Se effettuata con succes:
sono necessari? scorte né di cibo né di acqua). Egli può . so significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate)..
fornire cibo e acqua per un'altra persona per ogni 2 punti Il DM effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di
con cui il risultato della prova supera 10. . Saggezza (se necessario), cosi che il giocatore non possa sapere se le
15 II personaggio guadagna un +2 a tutti i tiri salvezza sulla . conclusioni tratte sono vere o false.
Tempra contro awerse condizioni atmosferici! e mentre si Ritentare: No.
muove fino alla metà della velocità su terra, o un +4 se Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Decifrare Scrittu-
rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro re, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti
personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova Magici relative alle pergamene.

15 11 personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, DIPLOMAZIA CCaiO


come le sabbie mobili. Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano i
fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbate in
Ritentare: Per cavarsela in tenitori selvaggi e per ottenere il guerra oppure per convincere i maghi ogre che lo hanno catturato
bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, il personaggio effettua la prova che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto,
ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova succes- invece che spezzargli le ossa una a una. Diplomazia comprende li
siva. Per evitare di perdersi e per evitare i perìcoli naturali, il perso- conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e uni
naggio effettua la prova quando necessario. Nuovi tentativi perevi- buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce k
tare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi. regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Orientamento ria formule più appropriate con cui rivolgersi agli altri e così via. Essa
un bonus di sinergia +2 alle prove di Conoscenza delle Terre Sel- rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di se
vagge per evitare di perdersi. stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.
Un ranger ottiene un bonus alle proprie prove di Conoscenza Prova: II personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui con
delle Terre Selvagge quando utilizza questa abilità per ottenere . una prova effettuata con successo. (Sulla Guida del DUN^TON MAÌTER
informazioni riguardanti un nemico prescelto. . sono presentate le regole per influenzare i PNG). Durante le con-
trattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomi-
CONOSCENZE (Int; Solo con addestramento) zia per vedere chi ottiene vantaggi. l e prove contrapposte, inoltre,
Come le abilità Arrigianato e Professione, Conoscenze in realtà risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici so-
comprende una serie di abilità diverse. Questa abilità rappresenta stengono casi opposti davanti a una terza pane.
lo studio di qualche corpo di sapere, possibilmente una disciplina Ritentare: Generalmente, i tentativi successivi non funzionano.
accademica o anche scientifica. Di seguito sono elencati i tipici Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio
campi dì studio. Con l'approvazione del DM, è possibile inventare può essere persuaso solo fino a un certo punto e un secondo tenta-
nuove aree di sapere. tivo può fare più danno che bene. Se la prova iniziale fallisce, l'altro
personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della sin po-
Arcane (misteri antichi, tradizioni magi eh e, simboli arcani, frasi sizione e un secondo tentativo risulterà inutile.
criptiche) Speciale: Le prove di Carisma per influenzare i PNG, di solita
Architettura e ingegneria (costruzioni, acquedotti h ._ponti, sono prove di Diplomazia senza addestramento.
Fortificazioni) Se il personaggio ha S o più gradi in Raggirare o Percepire Ingan-
Geografia (territori, terreni, clima, popolazione, usi e costumi) ni, ottiene un bonus di sinergìa +2 alle prove di Diplomazia. Questi
Storia (stirpi reali, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città) bonus sono cumulativi.
Locali (leggende locali, personalità, abitanti, leggi, tradizioni)
Natura (animali e vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico) DISATTIVARE CONGEGNI
» Nnhilrà P famiglie reali (lignaggi, araldica, usi e costumi, alberi Clnt; Solo con addestramento}
genealogici, motti, personalità, leggi) Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per blocca-.
Piani (Eianì Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, .Piano .Etereo, . re una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare utn
, abitanti dei piani, magia legata ai piani) ^ ruota di un carro perché si stacchi. È possibile esaminare un congegna
I Religioni (dei e dee, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. I o sforzo
sacri) 1 richiede pochi utensili (grimaldelli, fili, leve, segherà, Urne ecc). |
Tentare una prova di Disattivare Congegni senza gli arnesi di
Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio , scasso implica una penalità di circostanza -2, anche se vengono
ha una CD di IO (per domande decisamente facili), di 15 (per do- . utilizzati attrezzi semplici. L'utilizzo di arnesi da scasso perfetti
mande base), da 20 a 30 (per domande molto complesse). permette dì effettuare la prova con un bonus di circostanza +2.
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le conoscenze del personag- Prova: il DM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo
gio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel
di sapere qualcosa che già non sì conosce la prima volta. tentativo. La quantità di tempo necessaria per effettuare una piova
Speciale: Una prova dì Conoscenze senza addestramento è sem- e la CD per effettuarla dipendono da quanto è complicato il mecca-,
plicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramen- nismo. Per disattivare un congegno semplice occorre 1 round (ed è.
to un personaggio sa solo le almeno un'azione di round completo). Congegni intricati o com-
plessi richiedono 2d4 round. È possibile anche sistemare meccani- Superficie
smi semplici come selle o ruote di carro perche funzionino nor- Larga 17-30 cm
malmente per un po'per poi rompersi più tardi (di solito dopo ld4 Larga 5-16 cm
round o minuti di utilizzo). Larga meno di 5 cm
Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza Superficie discontinua
semplice ba una CD di 10. Congegni più complicati hanno una CD Superfìcie ad angolo
più (Ita. Il DM effettua la prova. Se la prova riesce, il personaggio Superfìcie scivolosa
disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può 'Cumulativi; applicarli assieme se entrambi presenti.
tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, .
qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene atti- . Essew attaccati mentre si è in equilibrio: Gli attacchi contro il
Mia. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver personaggio sono effettuati come se egli avesse perso l'equilibrio:
disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente. chi attacca guadagna un bonus dì attacco +2 e il personaggio perde
il bonus positivo di Destrezza alla CA, se Io possiede. Se il perso-
Congegno Tempo Esempio naggio ha 5 o più gradi in Equilibrio, allora può mantenere il bonus
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura di Destrezza alla CA (se presente) per far fronte agli attacchi. Se il
Complicato Id4 round 15 Sabotare una ruota di carro personaggio subisce danni, deve effettuare di nuovo una prova per
Difficile 2d4round 20 Disarmare una trappola, riarmare , rimanere in equilibrio.
una trappola Movimento accelerato: II personaggio può tentare dì camminare su
2d4 round 25 Disarmare una trappola . superfìcì precarie più velocemente del normale. Accettando una
complessa, sabotare astutamente penalità di -5, il personaggio può muoversi alla sua piena velocità
un meccanismo a orologeria come un'azione equivalente al movimento. (Muoversi al doppio
*Se il personaggio tenta dì non lasciare tracce della manomissione, della velocità in un round richiede due prove).
aggiungere 5 alla CD. Speciale: Se il personaggio ha S o più gradi in Acrobazia, ottiene
un bonus di sinergia +2 alle prove di Equilibrio.
Ritentare: Sì, anche se il personaggio deve essere consapevole
di aver fallito per poter ritentare. FALSIFICARE Clnt)
Speciale: 1 ladri (e solo i ladri) possono disarmare trappole ma- Questa abilità serve per falsificare un decreto scritto della duchessa
giche. Una trappola magica di solito h a u n a C D di 25 più il livello che ordini a un carceriere di liberare i prigionieri, per creare una.
della magia utilizzata per crearla. Per esempio, disarmare una mappa del tesoro che sembri autentica o per individuare contraffa-
trappola creata dal lancio di rime esplosivi'ha unaCD di 28 siccome zioni che altri cercano di fare sembrare buone.
nule esplosili è un incantesimo di 3° livello. ^_ Prova; Falsifica re richiede materiali per se rivere appropriati perii
. Gli incantesimi cerchio ài tele! ni sporto, gitjb ili interdizione, rune documento da falsificare, abbastanza luce per poter scrivere, ceralac-
(iploiwt, simbolo e trappola di fuoco creano trappole che u n ladro può ca (se necessaria) e un po' dì tempo. Per falsificare un documenta
tentare di disarmare utilizzando l'abilità Disattivare Congegni, molto breve e semplice occorre circa i minuto. Per documenti più
Cresciti! di spine e rocce agitile, tuttavia, creano trappole magiche che lunghi e complessi servono ld4 minuti per pagina. Per falsificare un
non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni. documento la cui calligrafia non è specifica per una persona (ordini
Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo l i ; militari, un decreto governativo, un libro contabile o simili), il perso-
"Incantesimi'' per avere altre informazioni. naggio ha bisogno solo di aver visto prima un documento simile e
Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 a più, riesce a . guadagna un bonus di +8 al tiro. Per falsificare una firma, è necessario
capire come funziona e la evita (insieme al suo gruppo di awentu- . un autografo di quella persona per copiarlo e il personaggio
rieri) senza disarmarla. guadagna un bonus di +4 al tiro. Per falsificare un lungo documento
scritto di pugno da una persona particolare, è necessario un ampio
EMPATIA ANIMALE esempio della calligrafia di quella persona.
(Car; Solo con addestramento; Solo Dmido e Ranger) IlDM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non de-
Questa abilità serve al personaggio per impedire a un cane da guardia ve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione. Come per Ca-
di abbaiare contro di lui, per far posare un uccello selvatico sulla sua muffare, non è necessario alcuna prova fino a quando qualcuno
tnatio aperta o per tenere calmo un otsogufo mentre indietreggia. non esamina il lavoro. Questa prova di Falsificare è contrapposta
Prova: II personaggio può migliorare l'attitudine di un animale dalla persona che esamina il documento per controllare la sua au-
£on una prova effettuata con successo. (Il DM ha infotmazioni nel- tenticità. Questa persona effettua una prova di Falsificare contrap-
la CDM sulle attitudini, compresele CD per modificarle). Per uti- posta a quella del falsificatore. Chi legge guadagna bonus o penalità
lizzare l'abilita, il personaggio e l'animale devono essere in grado di alla sua prova come indicato nella tabella seguente.
studiarsi, notando l'uno dell'altro il linguaggio del corpo, le intona-
lìoni della voce e l'atteggiamento generale. Questo significa che Condizione M od ideatore alla
egli deve essere entro un raggio di 9 m in condizioni normali. prova del lettore
Solitamente, per influenzare un animale in questo modo occorre Tipo di documento sconosciuto al lettore -2
1 minuto, ma come nel caso di influenzare le persone potrebbe es- Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore 0
sere necessario più o meno tempo. Tipo di documento ben noto al lettore +2
Questa abilità funziona con gli animali (come orsi e lucertole gi- Calligrafìa sconosciuta al lettore
ganti). È possibile utilizzarla con una penalità di -4 sulle bestie (co- Calligrafia in parte conosciuta dal lettore 0
me gli orsigtifi) e sulle bestie magiche (come i cani intermittenti). Calligrafìa conosciuta intimamente dal lettore
Ritentare: Come peri tentativi di influenzare le persone, tentare II lettore controlla superficialmente il documento •2
nuovamente con lo stesso animale solitamente non funziona (o non
funziona meglio), sia in caso di riuscita che non. Come con Raggirale, un documento che contraddice procedure,
ordini o conoscenze precedenti o un documento che richiede un
EQUILIBRIO CDes; Penalità di armatura alla prova) certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento
Con questa abilità è possibile mantenere l'equilibrio mentre si I può far aumentare i suoi sospetti (e cosi creare circostanze favore-
cammina su una corda tesa, una trave stretta o una sporgenza. voli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).
Prova: 11 personaggio può camminare su di una superficie preca- Ritentare: Solitamente no. Un nuovo tentativo non è mai pos-
ria come azione equivalente al movimento. Una prova effettuata sibile dopo che il lettore sì è accorto di un particolare tipo di falsi-
con successo permette al personaggio di muoversi alla metà della ficazione. Tuttavia il documento potrebbe sempre ingannare qual-
sua velocità lungo la superficie per 1 round. Un fallimento significa cun altro. Il risultato di una prova di Falsificare per un particolare
pbe il personaggio non può muoversi per 1 round. Un fallimento di documento deve essere effettuata ogni volta che un differente let-
S o più comporta una caduta. La difficoltà varia a seconda della tore esamina il documento. Nessun lettore può tentare di indivi-
superficie: duare una contraffazione piùdiiinajyQlta; se la prova contrapposta
è a favore del falsificatore, il lettore non può più utilizzare la pro- con una prova effettuata con.successo. La CD solitamente e H) più
pria abilità nuovamente, anche se ha dei sospetti sul documento. i Dadi Vitadtdk vittima. Qualsiasi bonus che può avere la vittima ai
. Speciale; Per falsificare documenti e verificare contraffazioni, tiri salvezza contro paura aumenta la CD.
bisogna essere in grado di leggere e scrivere d linguaggio in que- Ritentare: Generalmente, altri tentativi non funzionano. Anche
stione. ( L'abilità è dipendente dal linguaggio). 1 barbari non posso- . se la prova iniziale è effettuata con successo, l'altro personaggio può
no imparare l'abilità Falsificare fino a quando non imparano a leg-...]_ essere intimidito solo fino ad un ceno punice un altro tentativo non
gere e scrivere. , aiuta. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente è
diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un
GUARIRE CSag) . secondo tentativo è inutde.
Questa abilita servi.- al personaggio per tenere in vita un amico gra- . Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, ottiene
veniente ferito, per aiutare gli altri a recuperare più velocemente . un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire.
dalle ferite, per evitare che un amico soccomba al pungiglione di
una vivernaa per curare malattie. INTRATTENERE CCar)
. Prova: La CD e l'effetto d ipe ndo no d a cosa s i s ta cercando di fa re. 11 personaggio dotato di questa abilità è espeno in diversi tipi di
espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo. Tipi possi-
Azione CD bili dì intrattenimento comprendono arpa, ballata, buffoneria,
Pronta aoccorso 15 commedia, canto, cantastorie, danza, dramma, epica, flauto, gioca
Cura a lungo termine 15 , bere, lazzi, liuto, mandolino, melodia, mimo, ode, percussioni, pit-
Trattare ferita di tribolo, 11 terò, shalm, tromba e zufolo, (11 DM può autorizzare altri tipiì.il
crescita ài spine, rocce oguzzt . personaggio conosce un tipo di intrattenimento per ogni gradu. .
Trattare veleno CO del veleno Prova: 11 personaggio può impressionare il pubblico con le sue
Trattare malattia. CD della malattia doti e capacità.

Pronlo sua orsi); Di solito, significa salvale un personaggio moren- CD Intrattenimento


te. Se un personaggio ha punti ferita negativi e ne sta perdendo 10 Intrattenimento di routine. Cercare di guadagnare qualche soldo
sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all'ora o 1 al giorno), è suonando in pubblico è praticamente chiedere l'elemosina. Il
possibile renderlo .stabile, il personaggio non riguadagna punti personaggio guadagna 1dl0 monete di rame al giorno.
ieriia, mi SHIL'ILL di perderne. Li prova e un'azione standard. (Vedi ^5 Intrattenimento piacevole. In una città prosperosa il
la sezione "Morente", pagina 129). personaggio può guadagnare l d l O monete d'argento al giorno,
. Cura « Infido IL-I-OÌIIHT Fornire cure a lungo termine significa cura- 20 Grande spettacolo. In una città ricca il personaggio può
it.' per un giorno o più una persona ferita. Se effettuata con succes- guadagnare 3 d l 0 monete d'argento al giorno. Col tempo può .
so, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di essere invitato ad unirsi a una compagnia di professionisti e
caratteristica (persi per danno temporaneo) al doppio del ritmo guadagnare una reputazione a livello regionale.
normale: 2 punti ferita per livello per ogni giorno di attività legge- 25 Spettacolo memorabile. In una città prosperosa il personaggio.
ra, ì punii ferita per livello per ogni giorno di completo riposo e 2 può guadagnare 1 d6 monete d'oro al giorno. Col tempo può
punti di caratteristica al giorno. Il personaggio può occuparsi al attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una
massimo.di.sei pazienti per volta. Egli necessita di alcuni oggetti e reputazione a livello nazionale.
scorte (bende, pomate per) che sono facilmente reperibili nei rer- Spettacolo straordinario. In una città ricca può guadagnare 3d6
ritori abitati. monete d'oro. Col tempo può attirare l'attenzione di potenziai!
-
Fornire cure a lungo termine conta come attività leggera per il gua- patrocinatori lontani e anche di creature extraplanari.
ri lore. 1 ! personaggio non può tornire cure a lungo termine a se stesso.
Una borsa del guaritore [pagina.. 110) fornisce un bonus di Ritentare: Ulteriori tentativi sono consentiti, ma non elimina-
circostanza +2 alle prove di Guarire. no i fallimenti precedenti e un pubbbeo che non è stato impressio-
Tratture ferita di tribolo, riescila, di spine, rocce aguzze: Una creatura nato in passato avrà sicuramente dei pregiudizi sulle rappresenta-
ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di zioni future. (La CD deve essere aumentata di 2 punti per ogni fal-
Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movi- limento precedente).
mento. Trattare una ferita di tribolo è un'azione standard. Speciale; Un bardo deve possedere almeno 3 gradì in Inmtie-
Una creatura ferita da un incantesimo crescita di spine o rocce nere per infondere coraggio nei suoi alleati, per utilizzare b propria,
aguzze deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire delle feri- capacità di controcanto o la capacità di affascinare. Un b;irdo tvxes-.
te che rallentano il suo movimento a un terzo. Un altro personag- sita di 6 gradi in Intrattenere per ispirare competenza, 9 gradi per
gio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti per ricoprire utilizzare la capacità di suggestione e 12 gradi per ispirare grandezza.
le ferite della vittima e superando una prova di Guarire contro la Vedi la sezione "Musica bardica" nella.descrizione della classe del
CD dell'incantesimo. bardo, pagina 27.
•Qnttara veleno: Trattare un veleno significa occuparsi di un In aggiunta all'abilità Intrattenere, un personaggio può esibirsi
singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire anche con le abilità Acrobazia, Equilibrio e con gli incantesimi
molti danni per il veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta (specialmente quelli di ilLusionej.
che il personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza contro
\••eltno.il personaggio effettua una prova di Guarire. Jl personaggio LEGGERE LABBRA
avvelenalo utilizza il risultato della prova del guaritore alposto del (Int; Solo con addestramento; Solo Ladro)
suo tiro salvezza, ammesso che sia più alto. Con questa abilità e possibile comprendere cosa dicono gli altri
fui (Li ix uiiiliilliii: Trattare una malattia significa occuparsi di un leggendo le loro labbra.
personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua Prova: 11 personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri di
jin tiro salvezza, contro gli effetti delia malattia, il personaggio colui che parla ed essere in grado dì vederlo parlare. Deve amia
effettua una prova di Guarite. Il personaggio malato.utilLzzaJl essere in grado di capire d suo linguaggio. (L'utilizzo di quesoj
risultato della prova de! guaritore al posto del suo tiro, salvezza, abilità è dipendente dal linguaggio). La CD base è 15 ed è più alta
ammesso che sia più alto. . per discorsi molto complessi o per una persona che parla in modo
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Professione inarticolato. Il personaggio deve concentrarsi sulla ìettua delie
(erborista), ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Guarire. labbra per un intero minuto prima di effettuare la prova di abilita t
non può effettuare altre azioni durante quel minuto. Può muoversi
INTIMIDIRE CCaiO alla metà della sua normale velocità ma non più rapidamente, e
Questa abilità serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per deve mantenere nel suo campo visivo le labbra che sta leggendo. Se
costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desiderate. L'in- la prova riesce, il personaggio può capire il contenuto generale dil.
timidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo. minuto di discorso, ma di solilo si perdono alcuni dettagli.
Prova; II personaggio può cambiare la treggia mento degli altri Se la prova fallisce, il personaggio non riesce a leggere le kbhn.
Se fallisce di S o più, trae conclusioni errate dal discorso. Per ogni ora nuotata, il personaggio deve superare una prova di
Il DM effettua la prova in modo che il personaggio n o n sappia se Nuotare con CD 20 oppure subire ld6 danni debilitanti per afiati-,
ì riuscito o se lia fallito di 5. carne nto.
Ritentare: L'abilità può essere utilizzata una volta al minuto. Speciale: Al posto di una penalità di armatura alla prova, il per-
. sonaggio subisce una penalità di-1 per ogni 2,25 kg dì equipaggia-
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE mento che sta trasportando.
{Des; Penalità di armatura alla prova)
£ possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle . ORIENTAMENTO
ipalie di un nemico o per sgusciare via senza essere visti. (Sag; Solo con addestramento)
Prova: La prova di Muoversi Silenziosamente è contrapposta, da . II personaggio possiede un innaro senso dell'orientamento.
una prova di Ascoltare di qualcuno che può sentire il personaggio. Prova: Concentrandosi per 1 minuto il personaggio può stabili-
il personaggio può muoversi lino alla metà della velocità normale re da che parte si trovali nord (CD 15). Se la prova fallisce, non è
anta penalità. Oltre la metà e fino alla sua piena velocità, subisce possibile determinare la direzione. Con un tiro naturale di 1, il per-
una penalità di -5. È praticamene impossibile (penalità di -20) sonaggio vaga senza meta e identifica erroneamente una direzione,
muoversi silenziosamente mentre si corre o si carica. casuale pensando che sìa il nord.
Speciale: II padrone di un gatto famiglio o di un gufo famiglio il DM effettua dì nascosto la prova in modo che il giocatore non
(redi "famìgli", pagina 51) ottiene un bonus di +2 alle prove di . sappia se ha ottenuto un risultato positivo o un 1.
Muoversi Silenziosamente. Ritentare: II personaggio può utilizzare Orientamento più di
Gli haliling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Muover- . una volta al giorno, il tiro dì dado rappresene la sensibilità alla di-
ai Silenziosamente grazie alla loro agilità. . razione per quel giorno. Utilizzare il numero ottenuto per le altre
prove nel corso della stessa giornata.
NASCONDERSI Speciale: 1 personaggi senza addestramento non possono sfrutr
CDes; Penalità di armatura alla prova) tare un senso dell'orientamento innato, ma possono determinare in
II personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e che direzione si trova il nord cercando indizi.
procedere non visto, per avvicinarsi alla torre dì un mago nascosto
irai cespuglio per pedinare qualcuno in una strada af lo li ara senza OSSERVARE (Sag)
essere notato. Questa abilità viene utilizzata per notare banditi che stanna
Prova: La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova di Os- attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre
servare di qualcuno che potrebbe vedere il personaggio. Il personag- o per scorgere un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti.
gio può muoversi fino alla metà della velocità normale per round Prova: l'abilità Osservare è utilizzata principalmente per indivi-
senza penalità. Olire la metà e tino alla sua piena velocità, subisce uria duare personaggi e creature che si nascondono. Di solito, Osservare
penalità di -5. È praticamente impossibile (penalità di -20) nascon- è contrapposto dalla piova dì Nascondersi della crearura che sta
dersi mentre si corre o si carica. cercando di non essere vista. Qualche volta una crearura non si sia
Per esempio. Lidda ha una velocità di 6 m. Se non vuole subire nascondendo intenzionalmente ma è comunque difficile da
penalità alla sua prova di Nascondersi, può muoversi fino a 3 in come vedere, quindi è necessaria una prova di Osservare effettuata con
azione equivale me al movimento (e quindi 6 m in un round). successo per notarla.
Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle Una prova di Osservare superiore a 20 permette in genere di per-
penalità a queste prove: Piccolissima +1É, Minuta +12, Minuscola +8, . cepire la presenza dì una creatura invisìbile vicina al personaggio
Piccola +4, Grande -4, Enorme -8, Mastodontica -12, Colossale -16. (anche se non è possibile vederla effettivamente).
Se la gente sta osservando il personaggio, anche casualmente, egli . Questa abilità viene utilizzata anche per individuare qualcuno
non può nascondersi. Può correre dietro un angolo o qualcosa di . camuffato (vedi l'abilità Camuffare, pagina 65).
simile per non essere più in vista e nascondersi, ma gli altri almeno
sanno dove andato. Se gli osservatori sono momentaneamente dì- Condizione Penalità
stratti (come con una prova dì Raggirare, vedi sotto), può però ten- Per ogni 3 metri di distanza -1
tare dì nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, il Osservatore distratto, guardare in direzione sbagliata ecc. -S
personaggio può tentare una prova di Nascondersi, se riesce a rag-
giungere un posto nascosto di qualche tipo. (In generale, il posto Ritentate: II personaggio può effettuare una prova di Osservare
.nascosto deve essere entro un raggio di 30 a n per ogni grado che il tutte le volte che ha l'opportunità di notare qualcosa in modo reat-
personaggio possiede dell'abilità Nascondersi). Questa prova, tut- tivo, il Dungeon Master può chiedere di fare effettuare delle prove
tavia, e a -10 poiché il personaggio deve muoversi velocemente. di Osservare per determinare la distanza a cui un incontro ha ini-
. Creare un damino per aasamdtni: 11 personaggio può utilizzare l'abi- zio. Come azione dì round completo, può tentare di osservare qual-
lità Raggirare per avere il diversivo momentaneo di cui ha bisogno cosa che non è riuscito ad osservare prima.
penemare di nascondersi, mentre la genie distoglie l'attenzione. Speciale: La vittima dì un incantesimo ipnosi subisce una pe-
nalità di -4 alle prove di Osservare.
NUOTARE (For) La vìttima della capacità di affascinare di un bardo subisce una pe-
Con questa abilità, un personaggio può nuotare, tuffarsi, evirare nalità di -4 alle prove di Osservare.
ostacoli sottàcqua e così via. Un personaggio dotato del talento Sensi Acuti ottiene un bonus,
Prova: Una prova di Nuotare effettuata con successo permette al di sinergia +2 alle prove di Osservare.
personaggio di nuotare a un quarto della velocità come azione Un ranger ottiene un bonus alle prove di Osservare
equivalente al movimento o alla metà della velocità come azione dì utilizza questa abilità contro un nemico prescelto.
round completo. Bisogna tirare una volta per round. Se il tiro Gli elfi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare
ikllisce, il personaggio non avanza nell'acqua. Se Fallisci' di ; Ù più, grazie ai loro sensi raffinali.
jl personaggio finisce sott'acqua e inizia ad annegare. Nella Guida Imezzelfi hanno un bonus razziale di+ 1 alle prove di Osservare.
JL'J DUNU.L» MAsTULsono riportate le regole per l'annegamento. . Lloro sensiso.no buoni per via del loro retaggio elfico, ma non così
, Se il personaggio è completamente sott'acqua (sia annegando . raffinati come quelli di un vero elfo.
che nuotando in profondità intenzionalmente), subisce una .
penalità cumulativa di -1 alla prova di Nuotare per ogni round PARLARE LINGUAGGI
consecutivo che rimane immerso. (Nessuna; Solo con addestramento!)
La CD per la prova di Nuotate dipende dall'acqua: Labilità Parlare Linguaggi non funziona come un'abilità standard.

tequ* CD • II personaggio inizia al 1" livello conoscendo uno o due


Acqua calma 10 linguaggi (in base alla razzaj più un numero addizionale di
Acqua agitata 15 linguaggi pari al bonus di Intelligenza. (Vedi Capitolo 2:
Acqu? tempestosa 20 "Razze").
• Invece di acquistare un grado in Parlare Linguaggi, il personaggio store, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna e così via.
deve scegliere un nuovo linguaggio. Come per l'abilità Artigianale Professione in realtà è una serie di
_• 11 personaggio non deve effettuare prove di Parlare Linguaggi Un abilità separare. Ad esempio, è possibile avere l'abilità Professione
. linguaggio lo si conosce o non Io si conosce. (cuoco). 1 gradi in quella abilità non influenzano qualsiasi prora
• Un personaggio istruito (chiunque tranne un barbaro) può legge- . possa capitare di effettuare per mugnaio o minatore. Infatti, è
re e scrivere qualsiasi linguaggio sappia parlare. Ogni linguaggio possibile avere diverse abilità Professione, ognuna con i suoi gradi,
ha un alfabeto (sebbene, talvolta, alcuni linguaggi parlati condivi- ognuna acquistata come abilità distinta.
dano un singolo alfabeto). Mentre un'abilità Artigianato rappresenta la capacità di creare a
realizzare un oggetto, un'abilità Professione rappresenta un'attitudi-
l linguaggi più comuni e ì loro alfabeti sono elencati nella Tabella 4- . ne a una vocazione che richiede una più ampia gamma di canai
6: "Linguaggi". scenze meno specifiche. Per fare un'analogia con il mondo moder-
no, se un'occupazione è una società di servizi, probabilmente, è
TABELLA 4-6: LINGUAGGI un'abilità Professione; se è nel settore manifatturiero, probabil-
Linguaggio Utilizzatoti tipici Alfabeto mente è un'abilità Artigiana co.
Abissale Demoni, esterni caotici malvagi Infernale Prova: il personaggio può praticare il suo mestiere con uno
Aquari Creature d'acqua Elfico stipendio decente guadagnando circa metà del risultato della provi
Auran Creature d'aria Draconica . in monete d'oro per ogni settimana di lavoro, il personaggio si
Celestiale Esterni buoni Celestiale . come utilizzare gli arnesi del mestiere, come eseguire le mansioni
Comune Umani, halfling, mezzelfi, mezzorchi Comune 1 . giornaliere della sua professione, come supervisionare aiutimi
Draconico Coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi Draconico inesperti e come affrontare i problemi più comuni. Per esempio, un
Druidico Druidi (solo) Druidico marinaio sa come legare parecchi nodi, come trattare e riparare le
Elfìco Elfì Elfico vele e come stare in coperta per osservare il mare. Il DM stabilisce
Gigante Ettin. egre, giganti Nanico le CD per compiti specializzati.
Cnoll Cnoll Comune Ritentare: Un tentativo di utilizzare un'abilità Professione p«
Gnomesco Gnomi Nanico guadagnare uno stipendio non può essere ripetuto. Qualsiasi sti-
Goblin Goblin. hobgoblin. bugbear Nanico pendio settimanale abbia portato il risultato della prova, rimane fis-
Halfling Haiflìng Comune so. (Dopo una settimana può essere effettuata un'altra prova perde:
Infernale Diavoli, esterni legali malvagi Infernale terminare un altro stipendio per il successivo periodo di tempoj.
Jgnan Creature di fuoco Draconico Un tentativo di compiere qualche mansione specifica di solito può
Nanico Nani Nanico essere ritentato
Orchesco Orchi Nanico Speciale: Lavoratone assistenti non addestrati guadagnano uni
Silvano Drradi, brownie, leprechaun Elfico media dì 1 moneta d'argento al giorno.
Sottocomune Drow. mind flayer Elfico
Terran Xorn e altre creature di terra Nanico RACCOGLIERE INFORMAZIONI CCar)
Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una cena zona,
Ritentare: Non applicabile. (Non ci sono prove dì Parlare Lin- scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere
guaggi che possono fallire). informazioni generali.
Piova; Superando una prova di abilità (CD 10) e spendendo qual-
PERCEPIRE INGANNI CSag) che moneta d'oro, un personaggio ne! corso di una serata può farsi
Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta
; . degìi amici offrendo da bere e da mangiare, e può farsi un'idea gene-
ingannando. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, [ rale di quali stano le notizie principali in città, considerando che non
alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri. ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere nt
Prova: Una prova effettuata con successo permette di evitare di gate (come se il personaggio fosse un elio che bighellona in una cit-
essere raggirato (vedi l'ahilìtà Raggirare, pagina 72). È possibile tà orchesca, o d i e non possa parlare il linguaggio locale). Più alto è il
anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa risultato e migliori sono le informazioni.
(sta accadendo qualcosa dì strano di cui si è all'oscuro) o per valu- Se il personaggio sta cercando informazioni su un argomento par-
tare l'onestà di qualcuno. Per cercare di ottenere informazioni con ticolare ("Quale la strada per le rovine del tempio di Erythnulr),ua
questa abilità occorre 1 minuto e il personaggio può spendere oggetto specifico ("Che cosa puoi dirmi sulla spada con.cui gita ilo-,
un'intera serata nel tentativo di verificare le intenzioni di chi lo cir- pitano delle guardie?"), ottenere una mappa o fare qualcos'alrro di
conda. questo tipo, la CD può variare da 15 a 25 e olire,
Ritentare: Sì, ma occorre almeno una serata per ogni provi e i
Azione CD Azione CD personaggi possono attirare troppa attenzione se cercano ripetuti-
Sospetto 20 Percepire ammaliamento 25 mente di ottenere le stesse informazioni

Sospetto: Quest'uso dell'abilità essenzialmente significa fare una RAGGIRARE CCar)


valutazione minuziosa della situazione. In base al comportamento Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'appalli-
di un altro, e possibile avere l'impressione che ci sia qualcosa di sba- za sembra eccessivo o incredibile. L'abilità comprende recitate, imi-
gliato, come quando si parla con un impostore. In alternativa, si tare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e uti-
può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di lizzare un linguaggio del corpo fuorviante, il personaggio utilizza
fiducia un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere
. Sercepire ammaliamento: È possibile capire quando il comporta- qualcuno a guardare nella direzione ebe sta indicando o semplice-,
mento di qualcuno è influenzato da un effetto di Ammaliamento mente per sembrare innocuo.
j(per definizione, un effetto che influenza la mente), come charmi, Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta da una prova di
anche se la persona n o n n e è lei stessa consapevole. Percepire Inganni da parte della vittima. Le circostanze favorevoli
Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un
di Percepire Inganni per ogni raggiro fatto a sue spese. . taggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'in-
Speciale: Un ranger ottiene un bonus alle prove di Percepire In- . ganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la
ganni quando utilizza questa abilità contro un nemico prescelto. vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la persona-
lità, gli ordini ricevuti e cosi via. Se è rilevante, il DM può distin-
PROFESSIONE CSag; Solo con addestramento) guere tra un inganno che.falhsce perché la vittima non ci credf t
II personaggio è addestrato in un mestiere o in un ruolo profes- uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalli vitti-
sionale, come allevatore, barcaiolo, birraio, boscaiolo, carovaniere, ma. Per esempio, se k vittima ha un bonus di +10 poiché l'inganno.
carrettiere, conciatore, contabile, contadino, cuoco, erborista, richiede qualcosa di rischioso, e la prova dì Percepire Inganni tie-,
facchino, farmacista, guida.majinaio, minatore, mugnaio, oste, pa- sce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che sì tratta di uniit
piino, ma pi ut EOS to si dimostra riluttante ad eseguire ciò che gli i* un altro individuo.
stato chiesto. Se la vittima effettua la piova con successo dì 11 opiù, Un ranger ottiene un bonus alle prove di Raggirare quando uti-,
allora percepisce l'inganno {e l'avrebbe capito anche se notigli fos- Ii7?a questa abilità contro un nemico prescelto.
se stato chiesto nulla di particolare).
SALTARE CFor; Penalità di armatura alla prova)
Esempi, di circostanze Modificato re di . Questa abilità serve per superare i baratri, saltare i bassi steccati o
Percepire Inganni . per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.
la vittima vuole credere al personaggio. -5 Prova: II personaggio salta una distanza minima più una distan-
. Questi smeraldi non sono rubati. Ho solo za addizionale a seconda di quanto il risultato della prova supera il
. bisogno di soldi in questo momento, ed è per , 10. La distanza massima dì qualsiasi salto è in 1 unzione dell'altezza.
questo che te li offro a un prezzo cosi basso."
L'inganno è credibile e non ha particolari 0 Tipo di salto Distanza Distanza Distanza
effetti sulla vittima. minima addizionale massima
"Non so di cosa stia parlando, signore. Salto in corsa* 1,50 m +30 cm ogni Altezza i 6
Sono solo una contadina venuta per la fiera." 1 punto sopra 10
L'inganno è un po' diffìcile da credere +5 Salto da fermo 90 cm +30 cm ogni Altezza x 2
e implica un certo rischio per la vittima. 2 punti sopra 10
. "Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti Salto in alto in corsa* 60 cm +30 cm ogni Altezza x 1.5
da solo. Non ho bisogno dell'aiuto dei miei 4 punti sopra 10
amici. State però attenti a non sporcarmi di . Salto in alto da fermo 60 cm +30 cm ogni Altezza
sangue il mantello nuovo." 8 punti sopra 10
L'inganno è molto difficile da credere +10 Salto all'indietro 30 cm +30 cm ogni Altezza
e implica un grosso rischio per la vittima. 8 punti sopra 10
"Questo diadema non appartiene alla duchessa. -ti personaggio deve muoversi di 6 m prima di saltare. Un personaggio
É solo molto simile. Credimi, non potrei mai non può effettuare un salto in corsa se indossa un'armatura pesante.
venderti dei gioielli per cui fischiare
, l'impiccagione, non credi?" Le distanze elencate sono per personaggi con velocità di 9 m. Se
(L'inganno é inverosimile; è quasi troppo assurdo _ +20 il personaggio ha una velocità inferiore (a causa dell'armatura,
per essere preso in considerazione. dell'ingombro o del peso trasportato, ad esempio), la distanza
"Puoi anche non credermi, ma io sono un saltata va ridotta in proporzione. Se il personaggio ha una vebeità
Jammasu trasformato in un halfling da uno superiore (poiché e un barbaro o un monaco esperto, ad esem-
stregone malvagio. Tu sai bene che noi lammasu pio), la distanza saltata va aumentata in proporzione, ma non la di-,
siamo assolutamente affidabili, quindi devi credermi." stanza massima.
Per esempio, il barbaro Krusk ha un m odi ficai ore di abiliti Sai-:
Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vitti- tare di +2 (nessun grado, bonus di Forza +3, penalità di armatura
ma reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un alla prova dì-l) e una velocità base di 12 m. Tenta un salto in corsa
po' dì tempo (di solito 1 round o anche meno'} oppure crede a qual- attraverso un baratro largo 3 me il suo giocatore tira un 11 per un
cosa che il personaggio vuole farle credere. Raggirare, comunque, risultato di 13. Sono 3 punti sopra il 10, quindi copre ytl cm più
non è un incantesimo di suggestione. Per esempio, è possibile tirili7- I della distanza minima, cioè 2,4 m. Lnolrre, la sua velocità base è un
Mre un inganno per far abbassare le difese di qualcuno dicendogli . terzo più alta del normale ( 12 m invece che 9 m), quindi la disianza
che ha le scarpe slacciate. Al massimo un simile inganno farà guar- del suo salto è un terzo più grande. Aggiungendo un terzo a 2,4 m
dare in basso la vittima, Sicuramente essa non ignorerà il personag- risultano altri Sl'cm per un totale di 3,2 ni. Krusk supera il baratro
gio per allacciarsi le scarpe. di 20 cm.
Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. La distanza di movimento coperta saltando sì conta normalmen-
Creature inconsapevoli della presenza del personaggio non posso- te nel mavì mento massimo in un round. Per esempio, Krusk corre
no essere raggirate. Per un raggiro Decotte almeno 1 round (ed é al- per 6 m verso il baratro, salta 3 m per superarlo e poi si muove per
meno un'azione di round completo), ma può anche richiedere più altri 3 m avvicinandosi ad un hobgoblin. Ora può attaccare
tempo se si tenta qualcosa di complicato. l'hobgoblin dal momento che può muoversi di 12 m ed effettuare
liiilii iHi'oitihittimento:È possibile utilizzare Raggirare anche per un attacco nello stesso round.
sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schi- Se il personaggio salta giù intenzionalmente da una certa altezza,
fare efficacemente l'attacco del personaggio. Questa è un'azione può subire meno danni che se cadesse semplicemente. Se effettua
standard varia che non provoca un attacco di opportunità. Se riesce, con successo una prova di Saltare (CD 15), subisce danni come se
l'attacco successivo che il personaggio sferra contro l'avversario fosse caduto da 3 m più in basso di dov'è realmente caduto.
non gli permetterà di utilizzaifc.il suo bonus positivo di Destrezza Speciale: Se il personaggio ha 5 opiù gradi in Acrobazia, ottieni'
.ili i CA (se presente). È molto difficile effettuare un finto attacco di un bonus di sinergìa +2 alle prove di Saltare.
questo tipo contro un non umanoide poiché é complicato capire il L'incantesimo ritirata rapitili raddoppia sia il movimento che la
linguaggio del corpo di una strana ematina; la prova va effettuata distanza che è possibile saltare. Questi aumenti sono bonus di,
con una penalità di -4. Contro una creatura di Intelligenza animale pò te n zia in ento.
(1 o 2) e anche pi LI difficile; la penalità e di -S. Contro Lina creatura Il beneficiario di un incantesimo uiltare oti iene un. boti
non intelligente è impossibile, alle prove di Saltare e non ha i limiti della distanza massima salta-,
. Cn.-Ltn-uiMfiL't-reiL'Dpi.T nasconde rei: È possibile utilizzare Raggirare . bile. Per i balzi al massimo della distanza orizzontale, il salto rag-
per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo gi un gè l'apice (.un quarto della distanza orizzontale) a. metà della dh
.può creare il diversivo momentaneo dì cui il personaggio ha biso- stanza saltata.
,gno per tentare una prova di Nascondersi (pagina 71) mentre la Un personaggio che possiede il talento Correre e che effettua un
gente distoglie l'attenzione. salto in corsa aumenta la distanza in lunghezza o in altezza di un
Ritentare: Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la . . quarto< ma mai oltre il massimo che può saltare.
vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stesse , Gli halfling hanno un bonus razziale di+2 alle prove di Saltare
circostanze. Per il finto attacco in combattimento si può ritentare li- grazie alla loro agilità.
beramente.
Speciale: Un personaggio con5 o più gradi in Raggirare ottiene SAPIENZA MAGICA
un bonus di sinergia +2 alle prove di Intimidire, Svuotare Tasche e Clnt; Solo con addestramento)
olle prove Ji Comunicazione Segreta per trasmettere un messag- Questa abilità serve per identificale incantesimi al momento del
gio. Inoltre, il personaggio ottiene un bonus di sinergia +2 alle pro- lancio o quando sono già in atto.
vi: ili Camuff'are quando sa di essere osservato e cerca di agire come Prova: il personaggio può identificare incantesimi ed effetti magici.
Azione Gli attrezzi dello scalatore (pagina 110) forniscono un bonus di
Quando si utilizza lettura del magico, identifica circostanza +2 alle prove di Scalare.
un glifo di interdizione. La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata.
15 + livello incantesimo Identificare un incantesimo al momento del
lancio. (Il personaggio deve vedere o sentire CD Esempio di muro o superficie
le componenti dell'incantesimo). Non è . 0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una
possibile ritentare. corda con nodi e un muro a cui appoggiarsi.
15 + livello incantesimo Imparare un incantesimo da un libro degli in- 5 Una corda con un muro a cui appoggiarsi o una corda con no-
cantesimi oda una pergamena (solo maghi). di, o una corda influenzata dall'incantesimo trucco della cordo.
Non è possibile ritentare per quel ['incantesimo 10 Una superfìcie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come
fino a quando il personaggio non guadagna un muro molto irregolare o il sartiame di una nave.
almeno 1 grado in Sapienza Magica (anche nel 1S Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi
caso che il personaggio trovi un'altra fonte da (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale
cui tentare di imparare l'incantesimo). molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi,
15 + livello incantesimo Preparare un incantesimo da un libro degli 20 Una superfìcie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e
incantesimi prestato (solo maghi). Un piedi, come un muro tipico in un dungeon a tra le rovine.
tentativo al giorno. 25 Una superficie irregolare, come un muro di roccia naturale o .
15 + livello incantesimo Quando si lancia individuazione del magico, de- un muro di mattoni.
termina la scuola di magia coinvolta nell'aura . 25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi.
di un singolo oggetto o creatura che il perso- Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non putì
naggio può vedere. (Se l'aura non è dovuta al- essere scalata.
l'effetto di un incantesimo, la CD è 1S + metà -10* Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altra luogo in cui ci si
del livello dell'incantatore). può appoggiare a due muri opposti (riduce la normale CD di 10).
19 Quando si utilizza lettura del magico, identifica •5* Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a muri
un sìmbolo. perpendicolari (riduce la normale CD di 5}
20 + livello incantesimo Identificare un incantesimo che è già in effetto +5* La superficie è scivolosa (aumenta la CD di S).
in un'area. (Il personaggio deve essere in * Questi modifìcatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili. .
grado di vedere o individuare gli effetti
dell'incantesimo). Non è possibile ritentare. Dal momento che il personaggio non può muoversi per evitare un coK
20 + livello incantesimo Identificare materiali creati o modellati con la pò mentre si arrampica, i nemici possono attaccarlo come se fosse sten-,
magia, come notare che un muro in ferro è il dito: chi attacca ha un bonus di +2 e il personaggio perde qualsiasi bo-
risultato di un incantesimo muro di ferro. Non nus positivo di Destrezza alla CA. Inoltre non può utilizzare lo scudo..
è possibile ritentare. Ogni volta che il personaggio subisce danni mentre si arrampica,
20 + livello incantesimo Decifrare un incantesimo scritto (come una effettua una prova di Scalare contro la CD del muro. Il fallimento si:
pergamena) senza utilizzare lettura dei .unifica che cade dall'attuale altezza e subisce i danni appropriati pel
magico. Un tentativo al giorno. la caduta. (La Guida del DUNCEON MASTER contiene [e informazioni
20 Disegnare un diagramma per aumentare l'an- per i danni da caduta).
cora dimensionale di lancio su di una creatura Scoiare accelerato: 11 personaggio tenta di arrampicarsi più veloce-
evocata. Occorrono 10 minuti. Non è pos- . mente del normale. Come azione varia di round completo, può ten-
sibile ritentare. Il DM effettua questa prova. tare di coprire la sua velocità completa nella distanza da scalare, na
30 o più Comprendere un effetto magico strano o subisce una penalità di -5 alle piove di Scalare e deve effettuare due
unico, come gli effetti di un flusso magico. prove ogni round. Ogni prova effettuata con successo permette al
Non è possibile ritentare. personaggio di arrampicarsi per una distanza pari alla metà della sua
velocità. Accettando h penalità di-S, il personaggio può muoversi a
In aggiunta, alcuni incantesimi permettono di trarre informazioni metà della sua velocità come un'azione equivalente al movimento.
sulla magia purché si effettui una prova di Sapienza Magica come Fani ipropn appigli per moni e piedi: II personaggio può crearsi de-
specificato nella descrizione dell'incantesimo (ad esempio, vedi gli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in un
l'incantesimo individuazione del magico). muro. Per farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed è necessario un.
Ritentare: Vedi sopra. chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, un muro eoa
Speciale: Un mago specialista ottiene un bonus di +2 quando ha a i chiodi da rocciatore ha una CD di 15. Allo stesso modo, uno sca-s
che fare con un incantesimo o un effetto della sua scuola di specia- latore con un'ascia o un aure/™ simile può errarsi degli appigli su
lizzazione. Subisce una penalità di 5 quando ha a che fare con un una superficie di ghiaccio.
incantesimo o un effetto di una scuola proibita (e alcune azioni, come Aggrapparsi mentre si cade: £ praticamente impossibile aggrappar-
imparare un incantesimo proibito, sono assolutamente impossibili). si ad un muro mentre si cade. Ber riuscirci, bisogna effettuare una
Se il personaggio ha S o più gradi in Utilizzare Oggetti Magici, prova di Scalare (CD = CD del muro + 20). Su una pendenza è mollo
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Sapienza Magica per più facile aggrapparsi. Per farlo, bisogna effettuare una prova dì Su-
decifrare incantesimi su pergamene magiche. lare (CD = CD della pendenza +10).
Speciale: Un personaggio con S o più gradi in Utilizzare Corde
SCALARE CFor; Penalità di armatura alla prova) ha un bonus di sinergia+2 alle prove per scalare con una corda, una
Questa abilità serve al personaggio per scalare un dirupo, per corda con nodi o una combinazione di una corda e un muro.
raggiungere ia finestra al secondo piano di una torre di un mago Qualcuno che utilizza una corda può tirare su un personaggio
oppure per risalite un pozzo in cui è caduto per una trappola. (oppure calare un personaggio) solo con h forza. Bisogna mi limare
Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo, il per- 11 doppio del carico massimo (vedi "Capacità di trasporto", pagina
sonaggio può salire verso l'alto, il basso o in orizzontale su un muro 141) per determinare quanto il personaggio può sollevare.
oun'altra superfìcie in pendenza (o anche un soffitto con appigli),un Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Scalare
numero di meni pari alla meta della sua velocità come un'azione va- . grazie alla loro agilità.
ria di round completo. Il personaggio può muoversi per la metà di
questa distanza, a un quarto della sua velocità, come un'azione varia SCASSINARE SERRATURE
equivalente al movimento. Per pendenza si intende qualsiasi superfi- (Des; Solo con addestramento)
cie con un'inclinazione inferiore a fio gradi; permuro si intende qual- Con questa abilità è possibile forzare lucchetti, serrature con
siasi superficie inebriata per 60 gradi o più rìpida. combinazioni e risolvere serrature ad enigma, lo sforzo richiede
Una prova di Scalare fallita significa che il personaggio non fa alcuni arnesi (grimaldelli, fili, chiavi passe-partout, leve ecc.) e un.
progressi e una prova fallita di 5 o più significa che cade dall'alte/.- po'di tempo. Tentare una prova di Scassinare Serrature senza gli ar-,
za già raggiunta. nesi da scasso (pagina 111) implica una penalità di circostanza -2.
jnirhe se vengono utilizzati arnesi semplici. Ilutilizzo di arnesi da giochi di prestigio,come far sparire una moneta, sono effettuati contro,
scasso perfetti permette dì effettuare la prova con un bonus di cir- CD 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dova
I costanza +2. finisca l'oggetto. ^
Prova: Scassinare una serratura comporta 1 round di lavoro e una Quando si utiliza questa abilità sotto stretta osservazione, b
prova effettua facon successo. (È un'azione di round completo). prova d i a bi l i t à è con trappos ta dalla p rova d i Os serva re d ell'osse rva-
. tore. La prova dell'osservatore non impedisce di compiere l'azione,
Serratura CD Serratura CD ma solo di compierla senza essere notati.
Serratura molto semplice 20 Serratura buona 30 Se il personaggio cerca di sottrarre qualcosa a un'altra creatura,
Serratura media 25 Serratura sorprendente 40 deve effettuare una prova di abilità contro CD 20. l'avversario e£fet-,
. tua una prova di Osservare per individuare ìltentativo. Per recupe-,
Speciale; Personaggi senza addestramento non possono rare l'oggetto il personaggio deve ottenere 20 o più, indipendente^
scassinare serrature, anche se possono riuscire ad aprirle con la mente dal risultato della prova dell'avversario. Lawersario indivi-
fona (vedi "Rompere oggetti", pagina 136), dua il tenta ti vose il risii [tato del la sua prova batte il risultato della
prova del personaggio, indipendentemente, dalfarto che quest'ulti-,
SCRUTARE mo abbia o meno preso l'oggetto.
i 0m; Solo Bardo, Chierico, Druido, Mago e Stregone)
Questa abilità serve per spiare qualcuno con un incantesimo scrutare o Azione CD
fina sfi'ra ili cristallo, oppure per effettuare qualche tipo di divinazione. . Sgraffignare un oggetto grande come 10
Prova: Non è possibile utilizzare questa abilità senza qualche . una moneta, fare sparire una moneta
mtim magico pet scrutare, come gli incantesimi srnitnrr, scrutali: . Sfilare un piccolo oggetto a una persona 20
itperim, visione a una sfera di r minilo. L'utilizzo di questa abilità è de- .
scritto in associazione con questi incantesimi e oggetti. Questi Ritentare: Un secondo tentativo di Svuotare Tasche contro la
vggcui permettono di spiare gli altri e quesia abilità, semplicemente, stessa vittima o quando si è controllati dallo stesso osservatore ha
permette di farlo al meglio. Essa, inoltre, aumenta le probabilità di una CD+lOpìù alta della prima prova di abilità se la prima prova è
notare quando il personaggio è a sua volta spiato, come descrino fallita o se il tentativo è stato notato.
jiegli incantesimi individuazione dello ftrulnuirnlo e ticchio arcano. Speciale; Se il personaggio ha So più gradi in Raggirare, ottiene
Speciale: Sebbene sia un'abilità limitata a certe classi, essa può es- un bonus di sinergia +2 alle prove di Svuotale lische.
sere mi uzzata senza addestramento. Questo significa che un perso-
naggio senza gradi in Scrutare, e a cui non è petmesso di acquistare UTILIZZARE CORDE CDES)
gnidi in questa abilità, può comunque effettuare una prova di Intel- Con questa abilità è possibile fare nodi stretti, disfare
ligenza per notare se viene spiato. complicati e legare prigionieri con corde.
Prova: Molte azioni con una corda sono relativamente semplici.
SVUOTARE TASCHE (Des; Solo con
addestramento; Penalità di armatura alla prova) CD Azione
Con questa abilità il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e 10 Fare un nodo stretto
nasconderla su di so. sgraffignate uo aggetta tncnsxadi£Q oppure 15 Fare un nodo speciale, come un nodo scorsoio, che scorre
mostrare doti di prestidigitazione con un oggetto non più grande lentamente o si scioglie con uno strattone
di un cappello a di una pagnotta. 15 Legarsi una corda attorno con una rnano sola
Prova: Una prova contro CD 10 permette al personaggio di sgraffi- 15 Intrecciare due corde (occorrono 5 minuti)
gnai* un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli .
Quando si lega un altro personaggio con una corda, quaisiasi prova
di Artista della Fuga che effettua il personaggio legato è contrapposta
Lìdda stopre che utilizzare
dalla prova di Utilizzare Corde. Si deve applicare un bonus speciale di
un oggetto Magico
+ 10 alla prova poiché è più facile legare una persona che Liberarsi
pai essere pericoloso
dall'essere legati. Non è nemmeno necessario effettuare la prova di
Utilizzare Corde fino a quando qualcuno non cerca di scappare.
Speciale: Una corda di seta (pagina 109) fornisce un bonus di
circostanza +2 a quaisiasi prova di Utilizzare Corde. Se si lancia l'in-
cantesimo animare ecidi: su una corda, si ottiene un bonus di circo-
stanza +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde quando sì utilizza la
corda. Questi bonus sono cumulativi
Se il personaggio ha 5 a più gradi in Artista della Fuga, ottiene
un bonus di sinergia+2 alle prove per lega re qualcuno.

UTILIZZARE OGGETTI MAGICI


(Car, Solo con addestramento; Solo Bardo e Ladro)
Questa abilità serve per attivare oggetti magici, comprese pergamene
e bacchette, che altrimenti non sarebbe possibile attivare.
Prova: 11 personaggio può utilizzare questa abilità per leggere un
incantesimo o per attivare un oggetto magico. Essa permette di uti-
lizzare un oggetto magico come se il personaggio avesse la capacita
magica o i privilegi di classe di un'altra classe, come se fosse di.una^
razza diversa o come se avesse un allineamento differente.
Quando il personaggio tema di attivare un oggetto magico uri-
lizzando questa abilità, lo fa come un'azione standard. (Vedi la se-
zione 'Attivare un oggetto magico", pagina 126, e ia Guida da
ItaMCEOM AJASTIR per la spiegazione di come gli oggetti magici ven-
gano normalmente attivati). Tuttavia, le prove che il personaggio
effettua con questa abilità per determinare se riesce a emulare i
fattori desiderati per realizzare efficacemente l'attivazione, sono
istantanee. Non richiedono tempo in se stesse e sono comprese
nell'azione standard di attivazione dell'oggetto magico.
Il personaggio eftemia una prova di emulazione ogni volta che
utilizza un oggetto come ad esempio una bacchetta. Se sta urilizzan-
jdo la prova per emulare un allineamento o qualchealtra qualità com- halfling, ma se riesce, funzionerà come se lei fosse una nana. .na.Epos-
È pos-
portamentale (come fingersi neutrali1 malvagio per evitare di essere sibile emulare Lina sok razza per volta.
.danneggiato da un Ub m delle fosche tenebre che sta trasportando anche Emulare tiliitii'apittilo; Alcuni oggetti magici hanno effetti posi-
se non è malvagio), ha bisogno di effettuare le prove di emulazione tivi o negativi in base all'allineamento. E possibile utilizzare questi
relative una volta all'ora, . oggetti come se il personaggio fosse di un allinea mento a sua scella.
li personaggio deve scegliere coscientemente cosa emulare. Cioè, Ad esempio, il Ir ITO delie fosche tenebre danneggia i personaggi non
deve sapere cosa sta cercando di emulare quando effettua una prova . , malvagi che lo toccano. Lidda potrebbe emulare un allineamene
dì emulazione. malvagio per poter maneggiare il libro in sicurezza. È possibile
emulare un solo allineamento per volta.
Azione Attivare alla cicca: Alcuni oggetti magici sono atrivati da parole,
.Decifrare un incantesimo scritto pensieri e azioni speciali. li possibile attivare tali oggetti comi; se il
Emulare capacità magica personaggio stesse usandola parola, il pensiero o l'azione di attivalo
Emulare privilegio di classe ne, anche se non lo sta facendo e anche se non la conosce. 11 perso-,
Emulare punteggio.di .caratteristica naggio deve utilizzare qualcosa di equivalente. Deve parlare, rottale
Emulare. razza_ l'oggetto o remare in al ero modo di attivarlo. Ha un bonus speciale di
Emulare allineamento +2 se ha attivato l'oggetto almeno un'altra volta.
Attivare alla cieca Se fallisce di LO o più, subisce un malfunzionamento. Un mali
funzionamento significa che l'energia magica viene comunque
, Decifrar? uri incantesimo scrido: funziona esattamente come deci- . sprigionata, ma non nel modo desiderato dal personaggio. Il DIA,
frare un incantesimo scritto con labilità Sapienza Magica, eccetto determina il risultato di un ma [funziona mento, allo stesso muda
per la CD, che è superiore di 5 punti. dei malfunzLonamenti di pergamena. 1 ma [funzionarne mi in gene-
. Emulare capatila magica: Questo uso dell'abilità permette al per- re implicano che l'oggetto ha effetto sul bersaglio sbagliato oche
sonaggio di utilizzare.un oggetto magico come se egli avesse un in- viene sprigionata energia magica incontrollata infliggendo al per-
cantesimo particolare nell'elenco degli incantesimi della sua classe. sonaggio 2d6 danni. Nota: questo ma (funziona mento è in aggiunta
Per lanciare u n incantesimo da una pergamena o da una bacchetta alla possibilità di un malfunzionamento che possa capitare al perso-
il personaggio, deve possedere quell'incantesimo particolare nel- naggio normalmente, quando lancia un incantesimo da una perga-,
l'elenco degli incantesimi della sua classe. Utilizzando l'abilita In mena e il livello dell'incantatore è più alto del suo.
^uesto.modo eglipuò. utilizza re un tale oggetto come se avesst li u- Ritentare; Si. majiel caso si ottenga un 1 naturale mentre itpex^
iiantesimo nell'elenco degli incantesimi della sua classe. L'effettivo sonaggio tenta di attivare un oggetto e fallisce, allora non è possibii
livello di lancio dell'i ne;! ni i-si moo il risultato ottenuto meno 20. (È le cercare di attivarlo nuovamente per un'intera giornata.
possibile avere un livello di lancio incantesimi pari a 0). Per lebac- Speciale: Non e possibile prendere Iti con questa abilità. La tnij
peste non importa quale sia il livello dell'incantatore, ma ha in- già è troppo imprevedibile perché sia possibile utilizzare questi
vece importanza per le pergamene. Se l'effettivo livello è inferiore abilità in modo affidabile.
al livello di lancio, il personaggio deve effettuare una prova per Mu- Se il personaggio ha 5 o più gradi in Sapienza Magica, ottiene un
sare a utilizzare la pergamena con successo (vedi la Guida dei bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici legale
DLM.LUN MA;TLK per avere altre informazioni sulle pergamene). alle pergamene. Se ha 5 o più gradi in Decifrare Scritture, ottiene
Questa abilità non permette di lanciare l'incantesimo. Essa per- anche un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti Ma-
mette solo di lanciarlo da una pergamena o da una bacchetta come , gicilegate alle pergamene. Questi bonus sono tumulativi.
se l'incantesimo fosse nell'elenco degli incantesimi della classe del
personaggio. Nota: se il personaggio stalanciando l'incantesimo da VALUTARE Clnt)
una pergamena, deve prima decifrarla.. , Questa abilità serve per distinguere un oggetto antico da un ferro
Emulare privilegio di classe-Talvolta il personaggio ha bisogno di vecchio, un'antica spada decorata da un cimelio einco e gioielli
usare un privilegio di classe per attivare un oggetto magico, li livel- preziosi da bigiotteria a basso costo.
lo effettivo del personaggio nella classe emulata è pari al risultato ot- Prova: li personaggio può valutare oggetti comuni o.ben cono-
tenuto meno 20. Ad esempio, lidda trova un calice magico che tra- sciuti entro un lift, del loro valore (CD 12). Un fallimento significa
sforma l'acqua normale in acquasanta quando un chierico o un pala- che il personaggio stima il loro valore dal Sfilai Utf'iidel valore reale,
dino esperto vi catalizzano l'energia positiva come se stessero l! DM tira di nascosto 2d6+3, moltiplica perii 10%, moltiplica il w-
scacciando non morti. Lidda tenta, di attivare l'oggetto emulando il lore reale per quella percentuale e dice al giocatore quel valore per.
potere di scacciare non morti del chierico. II suo livello da chierico l'oggetto. ( Per un oggetto comune o ben conosciuto, la probabilità
effettivo è pari al risultato ottenuto meno 20. Dal momento che un che il personaggio stimi il valore entro illCfii è leggermcnte ™ggi"i
chierico può scacciare nonmorrlal L'livello, Lidda ha bisogno di un re anche se la prova vie uè fallita. In questo caso il personaggio è stata
risultato dì 21 o più per la sua prova di Ut [lizzare Oggetti Magici. fortunato a valutare correttamente).
Questa abilità non permette di sfruttare il privilegio di classe di Oggetti rari ed esotici richiedono una prova controCD 15,20op4
un'altra classe. Permette solo di attivare oggetti magici come se il Se effettuata con successo, il personaggio soma il valore dal 70% al
personaggio possedesse il privilegio di classe. 130% del suo valore reale.
Se la classe di cui il personaggio sta emulando il privilegio ha un re- Il DM tira di nascosto 2d4+5, moltiplica per il 10%, moltiplica il«'*•
quisito d'allineamento, deve soddisfavta, sia onestamente sìa emulan- tare reale per quella percentuale, e dice al giocatore quel valore pet
do un allineamento appropriato con una prova separata [vedisotto). l'oggetto. Il fallimento significa che non è possibile stimare il valore
, Emula»; puntegtnn dì caratteristica: Per lanciare un incantesimo da dell'oggetto.
una pergamena il personaggio ha bisogno di un.alto punteggili di Una lente d'ingrandimento (pagina l i l ) fornisce un bonus Ji
taxaiteristìca nella caratteristica appropriata Untelligenza_per in- . circostanza +2 alle prove di Valutare riguardanti oggetti pi..
S antesimida.mago.Saggezza.per incantesimi divini e .Carisma, per altamente dettagliati, come, una gemma. Una bilancia da.mercanlri
incantesimi da stregone o da bardo). Leffettivo punteggio di carat- (pagina 111 ) fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove d

I
teristica d i un personaggio ( appropriato alla classe che £tajemulan-_. tare riguardanti oggetti che vengono stirnati ini(ase.al_peso,irjcLu
do quando tenta di lanciare l'incantesimo dalla pergamena) è il ri- si quelli fatti di metalli preziosi.
sultato ottenuto meno 15. Se il personaggio .già .possiede u n pun- Per valutare un oggetto occorre 1 minuto.
teggio sufficientemente alto per uri libare la capacitàappropriata, Ritentare: Non sullo stesso oggetto, indipendente me niellai la
allora la prova non è necessaria. riuscita.
Emulare razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente Speciale: Se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti
per cene razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. £ comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con gli oggetti rari,
possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150?ó (2dÉ+3 volte lCflói
razza a sua scelta. Per esempio, l'halfìing Lidda può tentare di utiliz- I nani hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardany
zare un martello riunirò da lancio+3. Se fallisce la prova di Uiilt/.zare ti oggerri di pietra o di metallo siccome sono familiari con gli oggetti di,
Oggetti Magici, il martello funzionerà per lei normalmente come valore di tutti i tipi l specialmente per quelli di pietra o di metalluj.
Mi. ';ì ."• - r - • l . - . ^ . . . > , - t f . ; . . ^ i » g « Ì V - -

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' Stjft
n talento è una caratteristica speciale che fornisce al per- Non è possibile utilizzare un talento se si è perso il
sonaggio una nuova capacità o ne migliora una che già requisito. Per esempio, se il punteggio di Forza scende sotto
possiede. Ad esempio, Lidda (una ladra halfling) sceglie il 13 a causa di un raggiuiiptifMioIiinfitto, il personaggio non
di iniziare con il talento Iniziativa Migliorata al L° livello. può utilizzare il talento Attacco Poderoso.
Questo talento aggiunge un bonus di +4 alle sue prove di
iniziativa. Ai 3 livello (vediTabella 3-2: "Benefici derivanti dall'e-
sperienza e dal livello", pagina 22) acquisisce un nuovo talento,
TIPI DI TALENTI
Schivare. Questo tale mole permette di evita re meglio gli attacchi Alcuni talenti sono generali, ne! senso che non ci sono re-
di un avversario selezionato, migliorando la sua Classe Armatura gole speciali che li governano come gruppo. Altri sono ta-
contro di lui. lenti di creazione oggetto, che permettono agli incantato-
Diversamente da Un'abilità, un talento non ha gradì. H perso- ri di creare oggeiti magici Ji ogni sorta. Un talento di
naggio ce l'ha o non ce l'ha. meta magìa -permeili* all'incantatore dì preparare e lan-
ciare un incantesimo con maggiore efficacia, sebbene
l'incantesimo debba essere tranato come se fosse di un
ACQUISTARE TALENTI livello più alto di quanto non sia realmente. Talenti
Diversamente dalle abilita, i talenti non vengono comprali con i speciali sono quelli disponibili solo per alcune classi
punti. Il giocatore deve semplicemente sceglierli per il personag- specifiche.
: gio. Ogni personaggio ne ottieni 1 uni! né! momento in cui viene
' ""creato. Ogni ire livelli {¥, 6", 9', \l , 1 > ' e IS' livello) acquisisce un
1J1
a I ITO ta le n to ( ved i Ta be I la 3- 2: " B en efi ci de rivan t i d a ll'espe r i e nza e TALENTI DI CREAZIONE
fyidal livello", pagina 22). Per i personaggi multiclasse i talenti ven- OGGETTO
gono acquisiti in base al livello totale del personaggio, indipen- Gli incantatori possono utilizzare il loro potere perso-
dentemente dai singoli livelli di classe. nale per creare oggetti magici permanenti. Tuttavia, si
In più, guerrieri e maghi hanno talenti extra legati alia classe e iratta di una cosa estremamente spossante. Un incan-
scelti da elenchi speciali (vedi gabella ì-9: "Guerriero", pagina 36 e tatore deve mettere una parte di sé in ogni oggetto
Tabella 3-11: "Mago", pagin;] 40;. Anche gli umani hanno un talen- magico che crea.
to bonus a! f livello, scelto dal giocatore tra tutti j talenti per cui Un talento di ereazione oggetto permette all'incanta-
è ijualificato il suo personaggio. tore di creare un oggetto magico di un certo tipo. Indi-
pendentemente dal tipo di oggetto, ogni talento di creazione
PREREQUISITI oggetto ha determinate caratteristiche in comune.
Costo iti PE: Li potere e l'energia di cui l'incantatore nor-
Alcuni talenti ÌILIDIK lisiti. Bisogna avere la e a r.m eristica, malmente disporrebbe sono consumati nel creare un ogget-
i 11 a le nto, l';ib*ii \ si l « c o basejtod ica ti pe r poter se- <>rW rabico, il Guitto- infilB^èhftal^ a 1/25 del costo dell'oggetto
zionare quel talento. Un p*fi»(naggìi£può acquisire un talento a ilo iri rno (vedi la Guido ..'• \ MASTER per il costo
stesso livello in cui ottiene il prerequisito. 1\T esempio, al 3L livello degli oggetti). Un personaggio non può spendere
il barbaro mezzorco Krusk potrebbe spendere un punto abilità così tanti P£da perdere un livello.Tuttavia, può, nel
nell'abilità Cavalcare (guadagnando il suo primo grado in Caval- momento in cui guadagna abbastanza PE per
care) e selezionare allo stesso tempo il talento Combattere in Sella. raggiungere un nuovo livello, spenderli immedia-
jameme nel talento di creazione oggetto, anche se questo lascia il anticipo. £' durante la preparazione che un mago o un incantatore
personaggio con meno PE di quelli necessari per raggiungere il divino sceglie quali incantesimi preparare con talenti di metamagia
nuovo livello. (e quindi utilizzando uno slot di un livello più alto del normale),
, Costo in materiale grezzo: Creare un oggetto magico richiede Stregoni e bardi: Stregoni e bardi scelgono gli incantesimi quan-
componenti costosi, molti dei quali vengono consumati nel proces- . . do li lanciano. Possono decidere al momento del lancio se utilizzare
so. Il costo di questi materiali è pari alla metà del costo dell'oggetto. . . i talenti dì metamagia per potenziare i loro incantesimi. Come con
Ad esempio, al 12° livello la maga Mialee acquisisce il talento For- gli altri incantatori, l'incantesimo potenziato utilizza uno slot di un
giare Anelli e crea un anello di ieuiaàOOt +3. li costo dell'anello è . livello più alto. Ad esempio, un incantesimo immobile di ini/ffliaJiU
.18.000 mo, per cui le costa 720 PE più 9.000 mo per farlo. 1 lancialo da un bardo va conteggiato nella sua quantità di incantesimi
, Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l'acces- . . di 3' livello come se tosse di 3' livello. Poiché lo stregone o il barda
so a un laboratorio o a un'officina magica, attrezzi speciali e così via. | non ha preparato l'incantesimo in forma tneiamagica in anticipi).
Un personaggio generalmente ha accesso a ciò di cui ha bisogno a deve farlo sul momento. Tuttavia, lo stregone o il bardo deve irapie:
meno che non subentrino circostanze particolari (se, per esempio, gare più tempo per lanciare un incantesimo metamagico (cioè poKtt
btii viaggiando lontano da casa). ziato da un talento di metamagia) piuttosto che per un incantesimo
. Tempo: il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal normale. Se il suo normale tempo di lancio è I azione, il tempo di
talento e dal costo dell'oggetto. 11 tempo minimo è un giorno. lancio di un incantesimo metamagico è un'azione di round completo
Costo dell'oggetto: Mescere Pozioni, Creare Bacchette e Scrivere , per uno stregone o un bardo. Per incantesimi con tempo di lancio
Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un deter- superiore, occorre un'azione di round completo extra per lanciale
minato effetto magico, il cui potere dipende dal livello del loro incan- 1 incantesimo.
tatore. Un incantesimo da uno di questi oggetti ha il potete che avreb- . Lancio spontaneo e talenti di metamagia: J chierici che lancia-
be se lanciato da un incantatore di quel livello. Una bacchetta delle polle . no spontaneamente incantesimi ai miro tn/figgt're possono lanciare h
Aifunrnmn livello dell'incantatore 8, ad esempio, crea palle difilato che versione metamagìca di essi. Per esempio, un chierico di 11" livello
infliggono 8d6 danni e possono essere lanciate fino a 216 m. può eliminare un incantesimo preparato di 6° livello per lanciare un
Il prezzo di questi oggetti (e quindi ilcostoinPEeilcostoin ma- rum finte critichi! potenziino. Linciare spontaneamente un incante-
teriale grezzo) dipende dal livello dell'ine amatore. Il livello dell'in- simo metamagico con tempo di lancio di 1 azione diventa un'azione
cantatore de ve .essere sufficientemente alto perché l'incantatore che di round completo, e lanciare incantesimi con tempo di lancio
crea l'oggetto possaknciare l'incantesimo a quel livello, Per trovare il superiore impiegano un round completo extra per il lancio.
prezzo finale in ogni caso occorre moltìplicare il livello dell'incanta- Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimo: Ad i^m
iore per il livello dell'incantesimo e poi moltiplicare il risultato per modo, un incantesimo metamagico opera al suo livello originala, ari;
una costante: che se è preparato e lanciato come incantesimo di livello più alto, Le
. Pergamene Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'in- mi'iliiii/ln- .ti uri s;ilviv/a non cambiano(a meno che non sia indicatd
cantatore x25mo. altrimenti nella descrizione del talento). Le modifiche fatte da questi
Unzioni: Prezzo base = livello dell'Incantesimo x livello dell'incan- incantesimi si applicano solo agli incantesimi lanciati direttamente
tatore x 50 mo. dall'utilizzatore del talento. Un incantatore non può utilizzare un ai
Bacchette; Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'incan- lento di metamagia per alterare un incantesimo lanciato da una bac-
tatore x 750 mo. chetta, una pergamena o da altri oggetti.
Gli incantesimidi livello 0 sono considerati avere livello i/3 ai fini di 1 talenti di metamagia non possono essere utilizzati per ruttigli in-
questo calcolo. cantesimi. Si vedano le descrizioni specifiche dei talenti per sapere
Costi extra: Qualsiasi pozione, pergamena o bacchetta che rac- . quali incantesimi non possono essere modificati da un particolare
chiude un incantesimo con componente materiate costosa o con un talento.
costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. Per po- Talenti di metamagia multipli su un incantesimo: Un incan-
zioni e pergamene il creatore deve consumare la componente ma- tatore può utilizzare molteplici talenti di metamagia su un singolo
teriale o pagare i PE quando crea l'oggetto. Per una bacchetta il crea- incantesimo. I cambiamenti al suo livello sono cumulativi Una
tore deve consumare cinquanta copie della componente materiale versione silenziosa e immobile di cJiiirw ad esempio, sarebbe
oppure pagare cinquanta volte il costo in PE. preparata e lanciata come un incantesimo di 3" livello.
Alcuni oggetti magici allo stesso modo hanno costi extra in Oggetti magici e talenti di metamagia: Con il giusto talento di
componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni creazione oggetto, il personaggio può immagazzinare un incante-
Per esempio, un uullo liei hv desideri costa 15.000 PE oltre al costo simo metamagico in una pergamena, pozione o bacchetta. I limili di
normale (lo stesso costo in PE per lanciare tre volte desiderio). livello per le pozioni e le bacchette si applicano agli incantesimi di
metamagia di livello superiore. Un personaggio non deve necessaria:
TALENTI DI METAMAGIA mente essere in possesso di un talento di metamagia per attivare un
Man mano che la conoscenza della magia di un incantatore aumen- oggetto contenente un incantesimo di metamagia.
ta, questi può imparare a lanciare incantesimi in modo leggermente Incantesimi metamagici e contro incantesimi: Anche se un
differente da come erano originariamente pensati o imparati. Un incantesimo è stato potenzialo da un talento di metamiigia esso non
incantatore può imparare a lanciale un incantesimo senza dover viene influenzato nella sua vulnerabdita a subire un controincan-
pronunciare le parole magiche, a lanciare un incantesimo per un tesimo o nella sua capacità di coniroincantare altri incantesimi.
.effetto maggiore, o anche a lanciarlo con un semplice pensiero. (Vedi la sezione "Controincantesimi''. pagina 152).
.Preparare e lanciare un incantesimo in questo modo è più difficile
del normale, ma grazie ai talenti di metamagia almenoè possibile. TALENTI SPECIAL!
. .Per esempio, al 3° livello Mialee acquisisce un talento e sceglie Questi talenti sono a disposizione solo alle classi specifiche. Solo i
Incantesimi Silenziosi, il talento di metamagia che le permette di . chierici e i paladini possono prendere Scacciare Extra, solo ì guer-
lanciare un incantesimo senza la sua componente verbale, il costo rieri possono prendere Specializzazione in un'Arma, e solo i maghi
per farlo, comunque, è che deve preparare l'incantesimo come se possono prendere Padronanza degli Incantesimi. Questi talenti sonq.
questo fosse di un livello più alto di quanto non sia realmente. Se . descritti nelle rispettive classi nel Capitolo 3: "Classi".
prepara chtum come incantesimo sdenzioso, deve utilizzare uncslot
dei suoi incantesimi dì 2" livello. Tuttavia, esso rimane ancora un
incantesimo di 1° livello. La CD per i tiri salvezza sulla Volontà DESCRIZIONE DEI TALENTI
contro il suo incantesimo charmi, ad esempio, non aumenta. Non Quello che segue è il formato per le descrizioni dei talenti.
può preparare un incantesimo di 2° livello come incantesimo silen-
zioso perché dovrebbe prepararlo come se fosse un incantesimo di 3* NOME DEL TALENTO LTipo dì talento]
livello, e non può preparare o lanciare incantesimi dì 3° livello fino a Descrizione sintetica di cosa la o rappresenta il talento.
quando non raggiunge il 5° livello. Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un alttct
Maghi e incantatori divini: Maghi e incantatori divini (chierici, talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, un'abilità a un
druidi, paladini e rangerì devono preparare i loro incantesimi in livello che il personaggio deve avere per poter acquisire quello

vfe
TABELLA 5-1: TALENTI
Talenti generali Prcrequisito Talenti generali (cont) Prerequisito
Abilità Fecalizzata* Disarmare Migliorato Int 13+
Ambi destri a Des 15+ Maestria
Arma Foca li zzata* Competente nell'arma Sbilanciare Migliorato Int 13+
Bonus di attacco base +1 o superiore Maestria
Arma Preferita* Competente nell'arma Resistenza Fisica
Bonus di attacco base +1 o superiore Riflessi da Combattimento
Attacco Poderoso Fori 3+ Riflessi Fulminei
Incalzare For13+ Robustezza**
Attacco Poderoso Schivare Des 13 +
Incalzare Potenzialo For13+ Attacco Rapido Des13+
Attacco Poderoso Schivare
Incalzare Mobilità
Bonus di attacco base +4 o superiore Bonus di attacco base
Spaccare l'Arma Potenziato For13+ +4 o superiore
Attacco Poderoso Mobilita Des 13+
. Spinta Migliorata For13+ Schivare
* Attacco Poderoso Seguire Tracce
Autorità Livello del personaggio 6° o più Sensi Acuti
Colpo Senz'Armi Migliorato Tempra Possente
Deviare Frecce Des 13+ Tira Ravvicinato
Colpo Senz Armi Migliorato Tiro Lontano Tiro Ravvicinato
Pugno Stordente Des 13+ Tiro in Movimento Tiro Ravvicinato
Colpo Senz'Armi Migliorato Des 13+
Sagl3+ Schivare
Bonus di attacco base +S o superiore Mobilita
Combattere alla Cieca Tiro Preciso Tiro Ravvicinato
Combattere con Due Armi Tiro Rapido Tiro Ravvicinato
Combattere con Des 13+
Due Armi Migliorato Combattere con Due Armi Volontà di Ferro
Ambidestra
Bonus di attacco base +9 o superiore Talenti di creazione oggetto Prerequisito
Combattere in Sella Abilità Cavalcare Creare Armi e Armature Incantatore 5 livello o più
Attacco in Sella Abilità Cavalcare Creare Bacchette Incantatore 5° livello o più
Combattere in Sella Creare Bastoni Incantatore 12 livello o più
Carica Devastante Abilità Cavalcare Creare Oggetti Meravigliosi Incantatore 3* livello • più
Combattere ir Sella Creare Verghe Incantatore 9' livello o più
Attacco in Sella Forgiare Anelli Incantatore 12 livello o più
Tirare in Sella Abilità Cavalcare Mescere Pozioni Incantatore 3° livello o più
Combattere in Sella Scrivere Pergamene Incantatore 1° livello o più
Travolgere Abilità Cavalcare
Combattere in Sella Talenti di metamagia Prerequisito
Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Estesi
Competenza nelle Armature (medie) Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Immobili
Competenza nelle Armatura (pesanti) Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Intensificati
Competenza nelle Armature (medie) Incantesimi Massimizzati
Competenza nelle Armi da Guerra* Incantesimi Potenziati
Competenza nelle Armi Esotiche* Bonus di attacco base +1 o superiore Incantesimi Prolungati
Competenza nelle Armi Semplici Incantesimi Rapidi
Competenza negli Scudi Incantesimi Silenziosi
Correre
Critico Migliorato* Competente nell'arma Talenti speciali'!' Prerequisito
Bonus di attacco base +8 o superiore Padronanza degli Incantesimi* Mago
Estrazione Rapida Bonus di attacco base +1 o superiore Scacciare Extra** Chierico o Paladino
Incantesimi in Combattimento Specializzazione in un'Arma*) Guerriero 4° livello o più
Incantesimo Foca lizzato*
Incantesimo Inarrestabile
Iniziativa Migliorata * Si possono acquisire questi talenti molteplici volte. Gli effetti
Maestria intim- non sono cumulativi. Ogni volta che si acquisisce il talento, si
, Attacco Turbinante imi 3+ applica a una nuova arma, scuola di magia o selezione di
Maestria incantesimi.
Des 13+ * * Si può acquisire questo talento molteplici volte. Gli effetti sono
Schivare cumulativi
Mobilità •f I talenti speciali sono descrìtti nelle descrizioni delle classi che
Bonus di attacco base +4 o superiore possono acquisirli, nel Capitolo 3: "Classi".
Attacco Rapido

talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. come possederlo una volta sola.
Un talento può avere più di un preiequisito. Normale: In cosa è limitato un personaggio che non possiede
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il questo talento. Se il fatto dì non avere questo talento non implica
personaggio possiede lo stesso talento più dì una volta, i suoi bene- particolari svantaggi, questa sezione è assente.
liei non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento che possono
nella descrizione. In generale, possedere un talento due volte è suggerirne l'acquerò.
ABILITÀ FOCALIZZATA [Generale] i tiri per colpire per un round, egli può decidere di sottrarre un
Jl personaggio sceglie un'abilità, come Muoversi Silenziosamente. numero da tuttii tiri per colpire in mischia e sommarlo a tutti i tiri
iigli ottiene capacità speciali con quella abilita. dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di
. Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2a tutte le prove attacco base del personaggio. La penalità .agli attacchi e i bonus ai
di abilità con quella abilità. . danni sì applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Speciale: È possibile acquisire questo talento più volte. 1 suoi
effetti non sono cumulativi. Qgni volta che si prende il talento lo si . ATTACCO RAPIDO [Generale]
deve applicare a una nuova abilità. . Il personaggio è addestrato in veloci attacchi in mischia e in eccq
. zionali giochi di gambe.
AMBIDESTRIA [Generale] Pre requisiti: Destrezza 1 3 o più, Schivare, Mobilità, bonus di
11 personaggio e .ugualmente abile nel l'utilizzare entrambe le mani. . attacco base +4 o superiore.
Prerequisito: Destrezza !5opiù. Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'azione di attacco
Beneficio: E possibile ignorare tutte le penalità per l'uso della con un'arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo l'attacco,
jnanosecondaria.il personaggio n o n e né destro né mancino. purché la distanza totale non sìa maggiore della velocità. Muoversi
Normale: Senza questo talento, un personaggio che usa la ma no in questo modo non provoca un attacco di opportunità da parte di
secondaria subisce una penalità di-4 al tiro per colpire, alle prove di colui che si difende dall'attacco. Non è possibile utilizzare questo
caratteristica e alle prove di abilifà. Per esempio, un personaggio talento se si indossa un'armatura pesante.
destro che impugna un'arma con la mano sinistra subisce una .
penalità di -4 al tiro per colpire. ATTACCO TURBINANTE [Generale]
Speciale: Questo talento aiuta a controbilanciare la penalità per . , il personaggio può colpire awersari vicini con un sorprendami.'
il combattimento con due armi. Vedi il talento Combattere con , attacco travolgente.
Due Armi, pagina SI e Li Tabella 8-2: Peruliia il combattere con Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria, Destrezza 13 o più,
due armi",pagina L25* Schivare, Mobilità, bonus di attacco base+4osuperiore, Attacco Rapida
Un ranger che indossa unarmatura leggera o nessuna armatura, Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco
può combatte re con due armi come se possedesse i talenti Ambi- completo, può rinunciare agli attacchi regolari ed effettuare un
destria e Combattere con Due Armi. .macco in mischia applicando l'intero bonus di attacco base contro
ogni avversario presente nel raggio di 1,5 m.
ARMA FOCALIZZATA [Generale]
Jl personaggio sceglie un tipo di arma, come lascia grande. È parti- AUTORITÀ [Generale]
colarmente biavo Dell'utilizzarla. Può scegliere l'Colpo Senz'Armi" o Questo talento è descritto nella Guida del OUNCION MASTER.
Lottare" come arma da sfruttare in questo talento. Se è un incanta-
tore, può scegliere "raggio", nel qua! caso è particolarmente bravo CARICA DEVASTANTE [Generale]
coni raggi, come quello prodotto dal raggio di gùlo. il personaggio è addestrato a compiere una devastante carica in sella.
Prerequisiti: Competente nell'arma. Bonus di attacco base+1 o Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella, Attacco in Sellai
superiore. Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di
Beneficio; Aggiunge +1 a tutti i tiri per colpire eftettuatì utiliz- carica, egli infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o
zando l'arnia selezionata. danni triplicati con una lancia da cavaliere).
Speciale: £ possìbile acquistare questo talento più volte. I suoi
effetti non sono cumulativi. Ogni volta d i e si prende il talento lo si COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATO [Generale]
deve applicare a una nuova arma. . Il personaggio è abile nel combattere senz'armi.
Un guerriero deve possedere Arma, fecalizzata con un'arma per Beneficio: II personaggio è considerato armato anche quando
poter ottenere il talento Specializzazione in un'Arma per quell'arma. senz'armi. Cioè, gli awersari armati non hanno attacchi di opportu-
nità quando il personaggio li attacca senz'armi Tuttavia, il perso-
ARMA PREFERITA [Generale] naggio può sempre effetiuare~un attacco di opportunità contro
11 personaggio è particolarmente abile nell'ut il izza re una certa arma, qualsiasi avversario che compie un attacco senz'armi contro di lui,
dalla quale può trarre vantaggi tanto dalla Destrezza che dalla forai. Speciale: Un monaco che combatte senz'armi guadagna auto-
L'arma scelta deve essere leggera. In alternativa, è possibile scegliere maticamente il beneficio di questo talento.
uno stocco, ammesso che lo si possa utilizzare a una mano, o una ca-
tena chiodata, ammesso che il personaggio sia almeno di taglia Media. COMBATTERE ALLA CIECA [Generale]
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +1 o il personaggio sa come combattere in mischia pur non esseodoin
superiore. grado di vedere i nemici.
Beneficio: Con l'arma selezionata è possibile utilizzare il modi- Beneficio: In mischia, ogni volta, che il personaggio manca
ficante di Destrezza al posto del modificatale di forza al tiro per l'avversario a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro
colpire. Siccome è necessario l'utilizzo dell'altro braccio per bilan- percentuale fallito per vedere se è riuscito effettivamente a colpire
ciarsi, se il personaggio porta uno scudo si deve applicare la pena- (vediTabella 8-10: "Occultamento", pagina 133).
lità di armatura alla prova per lo scucio al tiro per colpire. Un attaccante invisibile non ottiene alcun bonus per colpire il
. Speciale; È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus
.volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma. positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guada-
gna il normale bonus di +2 (vedi Tabella 8-8: "Modifìcatori al tiro
ATTACCO IN SELLA [Generale] per colpire", pagina 132). Tuttavia, i bonus dell'attacco invisibile si
applicano lo stesso per gli attacchi a distanza.

I
11 personaggio e abile nell'ai lacco veloce in sella.
-Ljfrerequisiti; Abilità Cavalcare, Combattere in Sella. Il personaggio subisce solo la metà della normale penalità al vii
I Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di lore dì velocità per non essere in grado di vedere, l'oscurità e k
carica, può muoversi e attaccare come con_una carica standarde poi . scarsa visibilità in generale riducono la velocita a tre quarti del nur-
muoversi ancora (continuando la linea retta della caricai. Il movi- male, invece che a metà (vedi Tabella 9-4: "Movimento ostacolato',
mento totale per il round non può superare ildoppio della velocità _ pagina 143).
in sella. Non provoca un attacco di opportunità da parie .dell'avver- Normale: I normali modifìcatori al tiro per colpire per gli attac-
sario attaccato. canti invisibili che cercano di colpire il personaggio (vedi Tabella fi-
fi: "Modificatori al tiro per colpire", pagina 132) si applicano, cosi
ATTACCO PODEROSO [Generale] come la riduzione della velocità a causa dell'oscurità e della scarsa
II personaggio può compiere attacchi in mischia straordinaria- visibilità (vediTabella 9-4: "Movimento ostacolato", pagina 1+3).
mente potenti. Speciale: II talento Combattere alla Cieca è privo di utilità coti-,
Prerequisito: Forza 13 o più. tro un personaggio soggetto all'incantesimo intermittenza (vedi li
Beneficio: Durante l'azioncdcLpersonaggio, prima di effettuare descrizione dell'incanìesimoX
COMBATTERE CON DUE ARMI [Generale] COMPETENZA NELLE ARMI DA GUERRA
li personaggio può combattere con un'arma in ogni mimo. Può [Generale]
compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma. II personaggio sceglie un tipo di arma da guerra, come l'arco lungo
Beneficio: Le penalità del personaggio per il combattimento {vediTabella 7-4: "Armi", pagine 98-99 per la lista delle armi dagueri
con due armi sono ridotte di 2. . ra). Egli capisce come utilizzare quel tipo di a ima da guerra in com-
Normale: Si vedala sezione "Attaccare con. due armi", pagina 124 . . battimento. *
e la "Ribella 8-2: "Penalità al combattere con due anni", pagina 125. Questo talento può essere utilizzato per ampliare la lista di armi
, Speciale: 11 [aleuto Ambidestra riduce la penalità di attacco per . in cui è competente il personaggio oltre alla lista base nella descri-
la seconda arma di 4. zione della classe.
.. Un tanger che indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Beneficio: il personaggio effettua normalmente ii tiro ,pec
può combattere con due armi come se possedesse i talenti Ambide- . colpire con l'arma.
striae Combattere con Due Armi. Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non è
competente subisce una penalità di-4 al tiro per colpire.
COMBATTERE CON DUE ARMI Speciale: Barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti
MIGLIORATO [Generale] in [utfelearmi da guerra.
11 personaggio è un esperto nel combattimento a din- ninni. È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che si
Prerequisiti: Combattere con Due Armi, Ambidestri», bonus dì prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
jtucco base +9 o superiore. Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia un'arma da
. Beneficio: Oltre al singolo attacco extra standard che il persor 1 1 guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, ottiene senza,
naggio possiede con un'arma secondaria, egli ottiene un secondo . , alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Guerra relativo a
attacco con l'arma seconda ria, sebbene con una penalità di -5 (vedi . quell'arma, cosi come il talento Arma .Fecalizzata, sempre relativo
Tabella 8-2: "Penalità al combattere con dui- armi", pagina I2v. alla stessa arma.
Nonnaie: Senza questo talenio il personaggio può solo avere un Un mago o uno stregone che lancia l'incantesimo Tra sformai ione
singolo attacco extra con un'arma secondaria. Ai [fenitr su se stesso diventa competente in tutte le armi da guerra
Speciale: Un ranger che soddisfa solo il prerequisito del bonus per l'intera durata dell'incantesimo.
di attacco base può acquisire questo talento, ma può utilizzarlo solo
quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE
[Generale]
COMBATTERE IN SELLA [Generale] ]! personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come ilxnazzafrusto
il personaggio è abile nel combattimento in sella. doppio o le shuriken (vediTabella 7-4: "Armi", pagina99 perlaiista
. Prerequisito: Abilità Cavalcare. delle armi esotiche). Egli capisce come utilizzare questo tipo di ar-
Bencfìcio: Una volta per round, quando hi cavalcatura è colpita ma esotica in combattimento.
in combattimento, è possibile effettuare una prova di Cavalcare per Prerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.
negare il colpo. Il colpo è negatosela prova di Cavalcare è maggio- Benefìcio: ti personaggio effettua normalmente il tiro per col-
re ilei tiro per colpire (essenzialmente. Li prova di Cavalcare diventa pire con l'arma.
la Classe Armatura della cavalcatura, se questa è migliore della nor- Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non è
male CA della cavalcatura). competente subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni
COMPETENZA NELLE ARMATURE volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
[LEGGERE) [Generale] La competenza nell'uso della spada bastarda o dell'ascia da guerra
II personaggio è competente nell'uso delle armature leggere (vedi . nanica ha un prerequisito di forza 13 o più.
Tabella 7-5: "Armature", pagina 104).
Benefìcio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura COMPETENZA NELLE ARMI SEMPUCI
nel quale ^.competente, la penalità di armatura alla prova si applica [Generale]
solo alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi II personaggio capisce come utilizzare tutti i tipi di armi semplici
SiÌenziosam7ente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. in combattimento (vedi Tabella 7-4: "Armi", pagina 98 per la lista
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non è delle armi semplici)
competente subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per col- Benefìcio: II personaggio effettua normalmente il tiro per col-
pire e a tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, com- pire con le armi semplici.
preso Cavalcare. Normale: Un personaggio che utili/./:) un'arma in cui non è
. Speciale; Tutte le classi, tranne maghi, stregoni e monaci, competente subisce una penalità di-4 al tiro per colpire.
possiedono questo talento automaticamente. Speciale: Tutti i personaggi, tranne druidi, ladri, maghi e mona-
ci, sono competenti in tutte le armi semplici.
COMPETENZA NELLE ARMATURE (MEDIE) Un mago che lancia l'incantesimo trasformazione à\ Temer su se
[Generale] stesso diventa competente in tutte le armi semplici per l'intera
11 personaggio è competente nell'uso delle armature medie (vedi durata dell'incantesimo.
Tabella 7-5: "Armature", pagina 104).
Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere). COMPETENZA NEGLI SCUDI [Generale]
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggeieV II personaggio è competente nell'uso degli scudi.
. Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggerei. Benefìcio: È possibile utilizzare uno scudo e subire, solamente
Speciale: Guerrieri, barbari, paladini, ranger, chierici, druidi e , le penalità standard (vedi Tabella 7-5: "Armature", pagina 1D4)
tardi possiedono questo, talento automaticamente. Maghi, strego- Normale: Un personaggio che sta utilizzando uno scudo nel cui
iii, ladri e monaci no. uso non è competente subisce la penalità di armatura alla prova per:
10 scudo al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilita che riguardano il
COMPETENZA NELLE ARMATURE movimento, compreso Cavalcare.
(PESANTI) [Generale] Speciale: Barbari, bardi, chierici, druidi, guerrieri, paladini e
II personaggio e competente nell'uso delle armature pesanti (vedi + ranger possiedono questo talento automaticamente. Ladri, Maghi,
Tabella 7-5: 'Armature", pagina 104). Monaci e stregoni no.
Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere), Compe-
tenza nelle Armature (medie). CORRERE [Generale]
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere). 11 personaggio è veloce nella corsa.
. Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere). Beneficio: Quando in corsa, il personaggio si muove cinque vol-
. Speciale: Guerrieri, paladini e chierici possiedono questo talen- te la propria velocità normale invece di quattro volte (vedi la sezione
to automaticamente. "Correre", pagina 126). Se il personaggio effettua un salto in corsa
[pedi la descrizione dell'abilità Saltare, pagina 73), egli aumenta la a incantarlo la prima volta.
distanza o l'altezza superata di un quarto (ma mai oltre il massimo). Alcuni oggetti meravigliosi hanno costi extra in componenti
materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi
CREARE ARMI E ARMATURE sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell'oggetto. Il
[Creazione oggetto] personaggio deve spendere questi costi per creare un oggetto o per
II personaggio può creare armi, armature e scudi magici. ripararne uno rotto.
Prerequisito: Incantatore di 5°livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi arma, armatura o scudo CREARE VERGHE [Creazione oggetto]
magico di cui si soddisfìno i pre requisì ti. Per potenziare un'arma, . Il personaggio può creare verghe magiche che possiedono diversi
.un'armatura completa o uno scudo occorre un giorno per ogni . . effetti magici.
J..0O0 mo del costo de II e sue cara ti eristiche magie he. Per potenziare Prerequisito: I ncantatore di 9° livello o superiore.
un'arma, un'armatura o uno scudo il personaggio deve spendere Beneficio: È possibile creare qualsiasi verga di cui si soddìsfino
1/25 de] prezzo totale delle sue caratteristiche magiche in PE e i prerequisiti. Per creare una verga occorre un giorno per ogni 1.000
consumare materiali grezzi del costo di meta di questo prezzo mo del suo prezzo. Per creare una verga il personaggio deve spen-
totale. Vedi la Guida dei DUNGEON MASTER per le descrizioni di armi, dere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi
armature o scudi magici, dei prerequisiti associati a ognuno di essi del costo di metà del suo prezzo base. Vedi la Guida del DUNCEON
e dei prezzi delle loro caratteristiche. MASTEE per la descrizione delle verghe, dei prerequisiti assodati a.
È anche possibile riparare un'arma, un'armatura o uno scudo ma- . ognuna diesseedei loro prezzi.
gico rotto se si tratta di uno di quelli che ii personaggio è in grado . Alcune verghe hanno costi extra in componenti materiali o in
di creare. Ripararlo costa metà dei FÉ, metà dei materiali grezzi e . . PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in ag-
metà del tempo necessario a incantarlo la prima volta. . giunta a quelli derivanti dal prezzo base della verga,
L'arma, l'armatura o lo scudo che deve essere potenzialo dai per-
sonaggio deve essere di perfetta qualità, (il suo costo non è incluso CRITICO MIGLIORATO [Generale]
nel costo descritto sopra). 11 personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lungao l'ascia
grande. Con quell'arma sa come colpire per fare male.
CREARE BACCHETTE [Creazione oggetto] Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +8 o
11 personaggio può creare bacchette che lanciano incantesimi (vedi superiore.
la Guida dd DUNLLLO.S Mai'HH per le regole sulle bacchette). Beneficio: Quando d personaggio utilizza l'arma selezionata, la
Prerequisito: Incantatore di 5' livello o superiore. portata della minaccia e raddoppiata. Per esempio, una spada lunga
. Beneficio: È possibile create una bacchetta di qualsiasi incantesimo solitamente minaccia un critico su 19 o 20 (due numeri). Se il perso-
di 4° livello o inferiore che il personaggio conosce. Per creare una bac- naggio che utilizza la spada lunga possiede Critico Migliorato (spada
chetta occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prez- lunga), la portata della minaccia diventa da 17 a 20 (quattro numeri i.
zo base di una bacchetta è il livello del suo incantatore moltiplicato per Nota; Anche le armi magiche "appuntite" raddoppiano la loro nor-
d livello dell'incantesimo mohiplicalo per 750 mo. Per creare una male portata della minaccia non magica. Come con tutti i raddoppia:
bacchetta il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in menti raddoppiati, U. risultalo è triplo. Una spada lunga magica con
PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base. una portata eli minaccia raddoppiata, in mano ad un personaggio con
Una bacchetta di nuova creazione possiede 50 cariche, Critico Migliorato, avrebbe una portata di minaccia da 15 a 20 (sei
Qualsiasì bacchetta che racchiude un incantesimo con compo- . numeri, 2 perché spada lunga, +2 perché raddoppiata una volta e +•!
nente materia le costosa o con un costo in PE comporta anche un co- . perché raddoppiata una seconda volta).
sto extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo ba- Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Gli ef-
se, il creatore deve consumare cinquanta copie della componente fetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si
materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE. deve applicare a una nuova arma.

CREARE BASTONI [Creazione oggetto] DEVIARE FRECCE [Generale]


il personaggio può creare bastoni magici che possiedono il personaggio può deviare le frecce in arrivo, così come i quadrelli
molteplici effetti magici. da balestra, le lance e altri colpi o armi da lancio.
Prerequisito: Incantatore di 12° livello o superiore. Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi bastone di cui si soddisfi- Beneficio: Occorre avere almeno una mano libera (che non irapu:
no i prerequisiti. Per creare un bastone occorre un giorno per ogni gna niente) per utilizzare questo talento. Una volta per round, quanda
ì.ooo mo del suo prezzo base. Per creare un bastone il personaggio il personaggio sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza,
deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare ma- può effettuare un tiro salvezza sui Riflessicon unaCDdi 20(se l'ama
teriali grezzi del costo di metà del suo prezzo base. Vedi la Guida dei a distanza ha un bonus magico all'attacco, la CD aumenta di quella
DUNCEON MASTER per la descrizione dei bastoni, dei prerequisitì cifra). Se il tiro e effettuato con successo, Tanna viene deviata. Il perso-
associati a ognuno di essi e dei loro prezzi. naggio deve essere consapevole dell'attacco e non essere colto alla
Un bastone di nuova creazione possiede 50 cariche. sprovvista, il tentativo di deviare un'arma a distanza non deve «ssere
Alcuni bastoni hanno costi extra in componenti materiali o in conteggiato come azione. Lanci eccezionali, come macigni scagliati
PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in da giganti o frette aadt di Melf, non possono essere deviati.
aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base del bastone. Speciale: Un monaco riceve questo talento senza alcun costo al
2° livello, anche se privo del punteggio eli Destrezza prerequisito.
CREARE OGGETTI MERAVIGLIOSI
[Creazione oggetto] DISARMARE MIGLIORATO [Generale]
il personaggio può creare oggetti magici vari, come sfere di cristallo il personaggio sa come disarmare gli awersari nei combattimenti
e tappeti l'oliuili. in mischia.
Frerequisito: Incantatore di ì° livello o superiore. Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria*—
Beneficio: È possibde creare qualsiasi oggetto magico di cui sj Beneficio; 11 personaggio non subisce un attacco di opportunità
soddisfi no i prerequisiti. Per creare un oggetto magico divario tipo quando tenta di disarmare un avversario, né l'avversario ha Li
occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per . possibilità di disarmare il personaggio dotato di questo talento.
\ incantare un oggetto il personaggio deve spendere 1/25 del suo Normale: Si vedano le regole normali per disarmare, pagina 137.
prezzo in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo
prezzo base. Vedi la Guida del DUNCEON MASTER per le descrizioni ESTRAZIONE RAPIDA [Generale]
degli oggetti magici di vario tipo, II personaggio può estrarre le armi con impressionante velocità.
£ anche possibile riparare un oggetto magico rotto se si tratta di Frerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.
uno di quelli che il personaggio e in grado di creare. Ripararlo costa Beneficio: È possibile estrarre un'arma come azione gratuita,
metà dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo necessario invece che come azione equivalente al movimento.
FORGIARE ANELLI [Creazione oggetto] effetti dipendenti dal livello dell'incantesimo (come la CD dei tiri
II personaggio può creare anelli magici che hanno effetti magici di salvezza e la capacità di penetrare un gink> minore di rnvutnembilttu
vario tipo. sono calcolati in base al livello intensificato. L'incantesimo intensi-,
Prerequisito: Incantatore di 12' livello o superiore. ficaio è difficile da preparare e da lanciare allo stesso modo di un in-i
Benefìcio: È possibile creare qualsiasi anello di cui si soddisiìno i , . cantesimo del suo livello effettivo. Ad esempio, un chierico potreb-
prerequìsiti. Per forgiare un anello occorre un giorno per ogni 1.000 . . be preparare blocca persone come incantesimo di 4° livello (invece
ino del suo prezzo base. Per forgiare un anello il personaggio deve . che come incantesimo di X livello) e questo sarebbe considerato
Spendere 1/25 di questo prezzo base in P£ e consumare materiali . sotto tutti i punti di vista come incantesimo di 4° livello.
grezzi del costo di metà del suo prezzo base. Vedi la Guida dd 1
J)UNC£ON MASTER per la descrizione degli anelli, dei prerequisiti asso- . INCANTESIMI MASSIMIZZATI [Metamagia]
ciari a ognuno di essi e tifi loro prezzi II personaggio può lanciare incantesimi al massimo dell'effetto.
, È anche possibile riparare un anello rotto se sì tratta di uno di Beneficio: Tutti gli elTcm variabili numerici di un incantesimo
quelli che il personaggio è in grado di creare. Ripararlo costa metà massimizzato sono elevati al massimo. Un incantesimo massimiz-
dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo necessario per zato infligge il danno massimo, cura il numero massimo di punti fe-
forgiarlo la prima volta. rita, ha effetto su! numero massimo di bersagli ecc, come appropria-
Alcuni anelli magici hanno costi extra in componenti materiali o in la. Ad esempio, un incantesimo pulii! tir/MOTO massimizzato infligge 6
Hi come indicato nelle loro descrizioni. Per esempio, un diiL'IltifJt'i Ire danni per ogni livello dell'incantatore (fino a 60 danni). Non ha
tkadtn costai 5.000 PE oltre al costo derivante dal suo prezzo base (lo . . effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti (come quello che si ef-
stesso costo in PE per lanciare tre volte desiderio), il personaggio deve i. . fettua con un (fissoti'; magie). Non ha effetto sugli incantesimi senza
spendere questi costi per creare un anello o per ripararne uno ratto. 1 variabili casuali. Un incantesimo massimizzato utilizza uno slot di tre
livelli superiori dell'effettivo livello dell'incantesimo.
INCALZARE [Generale] Un incantesimo potenziato e massimizzato guadagna t benefici,
II personaggio può proseguire l'attacco con colpi potenti. separati di entrambi i talenti: i risultati massimali più metà del nor-
Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso. male risultato ottenuto.
Benefìcio: Se il personaggio infligge un numero di danni suffi-
cienti per atterrare una creatura (in genere rìducendola a 0 punti fe- INCANTESIMI POTENZIATI [MetaraagiaJ
rita o meno, uccidendola ecc), egli ottiene un immediato attacco in II personaggio può lanciare incantesimi con effetti superiori.
mìschia extra contro un'altra creatura nelle Immediate vicinanze. Il Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo po-
personaggio non può muoversi di oltre 1,5 m prima di aver compiuto tenziato accrescono della metà. Un incantesimo potenziato infligge
busta attacco extra, ^attacco extra è fatto conia, stessa arma e con lo una volta e mezzo il danno, cura una volta e mezzo i punti ferita, ha
stesso bonus di attacco che ha atterrato la creatura precedente. È effetto su una volta e mezzo i bersagli ecc, come appropriato. Ad
possibile utilizzare questa capacità solo una volta per round. esempio, un incantesimo étldo Bltantatù potenziato infligge una volta
e mezzo i normali dannUrirare ld4+l e moltiplicare il risultato per l j
INCALZARE POTENZIATO [Generale] per ogni dardo). Non ha effetto sui tiri salvezza e sui rìri contrapposti
il personaggio può brandire un'arma da mist-hia con una tale (come quello che si effettua con un dissolvi magìe). Non ha effetto sugli
potenza da colpire molte volte quando abbatte i nemici incantesimi senza variabili ca sua u. Un incantesimo potenziato utilizza
Prere