Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
' * '•- (
• •• "•
MANUALE BASE I
1
SPECIALI RINGRAZIAMENTI
J I M L I N , RICHARD GARFIELD, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON M. SHELLF.T
EDIZIONE ITALIANA
DIRETTORE RESPONSABILE TRADUZIONE
EMANITELE R A S T E L L I CHIARA B A T T I S T I N I
SUPERVISIONE C R I S T I A N BRECCOLOTTI, F I O R E N Z O DELLE Rcpr
MASSIMO BIANCHINI GRAFICA EIMPAGINAZIONE
REVISIONE GIORGIA CALANDRONI
M A S S I M O B I A N C H I N I , CHIARA B A T T I S T I N I PlERMARIO RlMERI
BASATO SULLE REGOLE ORIGINALI DI DUTs'GFONS & D R A G O K S 6 CREATE DA E . GARY GYGAX E DAVE ARNESON
DOMANDE? ofii-
11 logo DcaHHUBU & D u c e s s e W n u t b of the Colsi sono nmzht rrfjL&trarL Ji prciprJLla della Wiiurd» af thf Coaii r Inc. J! lo^tJ JXÙ lyitcm b un marchio Ji p r a p r « t j fklll W i u n b a^the C o u t . Itlr-
Tutti i ptncru^&i, 1 tioini Jci pcnonafigt, te t a n t i c r i n t i c t o J t i p e r s o t u ^ Wtiard» « t u * m a M u di propricrà della WixajdioF tlic COIAI. Jnc. Qycito miicrLjlc r fumetto dille I I - ^ : «di?
StitL Uniti d'Amenti- Qualunque n p m J u i t o i i e di questo materiale o JciÈr tavole contenute t t r i n t e m o di questo UUtllUtk é proibril ficnzi uil'auwHlUlliOPlc tCTiTTl dalla Wizard* of chi: Ccult. I
e uft prodotto di fjjitaìu Q^iluDque ntrnintiPld B penami, o i ^ u i u l i z i o n i . luogNi o ÉVCtiti e p u r u l e n t e nsuxtc. ••.••.• ÌDQQ WtZAtàs cCrhc C O U T , hit- Tutti I diritti u n o rtJCrvin P nylon n m 1
PER LA CREAZIONE vuoi sia il IUO personaggio, secondo la tua concezione delle sue
qualità e delle sue debolezze.
DEL PERSONAGGIO Per ogni caratteristica scrivi il modificatorc del personaggio. Vedi
Tabella 1-1: "Modificatoti di caratteristica e incantesimi bonus".
., Questo numero essenzialmente rappresenta quanto al di sopra (o al
Per creare un personaggio inizialo di r livello occorre seguire i di sotto) della media è il tuo personaggio in quella caraneristica.
putiti seguenti. Sono necessari una copia della scheda del perso-
naggio, una matita, u n foglio di carta e quattro dadi a sei facce. PUNTO 4. CONTROLLA
IL MODELLO INIZIALE
Controlla il modello della classe alla fine della descrizione di ogni
PUNTO 0. CONSULTA IL DUNGEON MASTER classe nel Capitolo 3: "Classi". Esso offre un metodo rapido per
H D M potrebbe avere regole personali o modelli di campagna dif- completare i molti punti successivi della creazione del per-
ferenti dalle regole comuni. Inoltre, anche tu porresti essere inte- sonaggio. Se ti piacciono il talento, le abilità e l'equipaggiamento
ressato a sapere quali tipi di personaggi stanno utilizzando gli altri elencati per il personaggio della classe che hai scelto, allora puoi
giocatori allo scopo di creare un personaggio che si integri perfet- riportare questi dati sulla tua scheda del personaggio, oppure puoi
tamente nel gruppo. . utilizzarlo come linea guida nelle lue scelte personali.
PUNTO 3. ASSEGNA E
MODIFICA l PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA
Una volta stabilite la classe e la razza
del personaggio, devi assegnare i pun-
teggi ottenuti nel Punto 1 alle sei carat-
teristiche del personaggio: Forza, De-
strezza, Costituzione, Intelligenza, Sag-
gezza e Carisma. Modifica questi
punteggi per eccesso o per difetto a se-
conda della sua razza come indicato
nella Tabella 2-1 : "Modificatoti di carat-
teristica razziati".
Assegna i punteggi alti alle caratte-
ristiche più funzionali alla classe del
personaggio. La descrizione di ogni
classe comprende una sezione inti-
tolata "Caratteristiche" che mette in
desideri dare a un guerriero la Competenza nelle A n n i Esotici e PUNTO 7. SCEGLI UN TALENTO
come Talento bonus, devi prima informati sulle armi esotiche Tutti i personaggi di 1° livello iniziano con un talento. Consulta la
(descritte nel Capìtolo 7: "Equipaggiamento"). Consulta sempre i Tabella 5-L '"Talenti" per l'elenco dei talenti disponibili. Alcuni
capitoli relativi alle informazioni necessarie e non preoccuparti talenti si riferiscono all'equipaggiamento o alle abilità e per
di dover poi rivedere le scelte effettuate. . questo dovrai controllare ì capitoli relativi per decìdere quali
. talenti possono essere utili per il personaggio.
PUNTO 6. SCEGLI LE ABILITÀ
inbaseallaciasseeal modificatole di Intelligenza del personaggio, . PUNTO 8. CONTROLLA LA DESCRIZIONE
disponi di un ceno numero dì punti abilità da utilizzare per acqui- . Consulta il Capitolo 6: "Descrizione" che può essere utile per
sire le abilità di un personaggio di 1° livelb. l e abilità sono misura- , . alcuni dettagli riguardanti il personaggio, dettagli che è possibile
te in gradi. Ogni grado aggiunge un +1 alle prove (tiri) che effettui definire ora o più avanti, ma che vale la pena controllare a questo
per utilizzare con successo quell'abilità. Al 1" livello un perso- punto della creazione del personaggio.
naggio può acquistare fino a 4 gradi in un'abilità dì classe [derivante
dall'elenco delle abilità per quella classe) oppure fino a 2 gradi in PUNTO 9. SCEGLI L'EQUI PAG Gì AMENTO
un'abilità di classe incrociata (un'abilità dì classe di urial tra classe). Se dee idi di non utilizzare l'equipaggiamento del modello iniziale
Le abilità di classe sono elencate nella descrizione delle classi della classe del personaggio, determina in modo casuale il valore
nel Capitolo 3. "Classi", mentre tutte le abilità sono elencate nella , dell'equipaggiamento iniziale (vedi Tabella 7-1: Denaro iniziale
Tabella 4-2 "Abilità" e descritte nel Capitolo 4: "Abilità". . casuale") e poi scegli i singoli articoli. Puoi sfruttare come riferi-
Acquistare abilità avviene più velocemente se utilizzi 4 punti . mento l'equipaggiamento del modello iniziale.
abilità (il tuo massimo) per ogni abilità che acquisti, seguendo .
l'esempio delle abilità nel modello iniziale dì ogni classe. PUNTO 10. TRASCRIVI I DATI
Ogni abilità è associata a una caratteristica chiave. Quando tra- PER IL COMBATTIMENTO
scrivi le abilità nella scheda del personaggio, inserisci nell'apposita E L'USO DELLE ABILITA
colonna l'appropriato modìficatore di caratteristica (determinato al In base a razza, classe, modificato^ di caratteristica, talento ed
Punto 3). equipaggiamento del tuo personaggio, determina i tiri salvezza, la
Classe Armatura, i punii ferita, il
modificatere di iniziativa, il bonus di
INCANTESIMI
attacco in mìschia, il bonus di attacco
a distanza, le statistiche delle armi e i
bonus di abilità totali, inserisci nella
PUNTI ESPEFIENZ*
scheda del personaggio il bonus di
INCANTESIMI attacco base e i bonus al tiro salvezza
EQUIPAGGIAMENTO
• secondo la tabella della classe del per-
• •a
forse una penalità) per ogni tiro
salvezza, per attacchi in mischia e a
• •• distanza, per attacco e danni di ogni
• •• arma, per ogni abilità e per l'iniziativa.
IO: • •n Determina la Classe Armatura (CA)
• •• del personaggio che rappresenta
• •• quanto sia difficile ferire il personag-
COSA TI SERVE PER GIOCARE utilizzare; i numeriche seguono sono da aggiungere o da sottrarre
al risultato.
Tutto ciò che ti occorre per iniziare a giocare a DUNGEONS & Alcuni, esempù.
DRAGONS' è quanto segue: l d 8 : Un dado a 8 facce (che da come risultato un numero
• li .Munitale Jet CIUCJIUJ'L', d i e spiega come creare e giocare il ,. compreso ira 1 e 8), l'entità dei danni infinti da una spada lunga.
personaggio. ldfi+2: Un dado a 8 facce più 2 (da 3 a 10), l'entità dei danni
• Una copia della scheda de. personaggio. . mtlini da una spada lunga impugnata da un personaggio con un
• Una matita e un foglio.di carta, (meglio ancora se è carta a bonus di Forza +2.
quadrelli.. 2d4+2; Due dadi a 4 facce più 2 (da 4 a 10), l'entità dei danni
• Uno o due dadi a 4 facce Id4), quattro o più dadi a 6 facce (de), infiltri da un mago di ì° livellaceli l'incantesimo dardo incantata.
un dado a 8 facce (de), due dadi a 10 facce (dio), un dado a 12 d%: II "d%" (chiamato "dado percentuale") è un caso speciale.
facce (dl2) e un dado a 20 facce (d20). Tirando un dSfi si ottiene come risultato un mirueio compreso rra
• Una miniatura, o qualcosa che rappresenti il tuo personaggio [ f UHI. OiTorre tirare due dadi j 10 fecce di coktt£ diverso; LUI
nel gioco (anche un semplice segno su un foglio dì carta). • colore (designato prima del tiro) sono le decine, mentre l'altro le.
unità. Per esempio, un tiro di 7 e 1 da come risultato il numero 7 1 -
Inoltre, il Dungeon Master può disporre della GUIDA DEL DUNCEON uno 0 e 6 equivale ad un 6, mentre un doppio 0 (00) rappresenta il
AfijsliT (ricca di suggerimenti, idee e regole) e del Manuale dei 100. Alcune coppie di dadi percentuale sono dello stesso colore. IJL
Mostri (con la descrizione di centinaia di mostri che i personaggi questo caso il numero delle decine e indicato sul dado che indica
potranno affrontare). le decine: 00,10,20 ecc, mentre il dado delle unità ha i numeri che
vanno da 1 a 0. Con questi dadi, con un 70 e un 1 si otterrebbe un
IL MANUALE DEL GIOCATORE risultato di 71, e con uno 00 e 0 il risultato sarebbe 100.
f
MALE SUBJECT
APPROX. AGEJO
nasi tutti i tiri di dado vengono modificati in base alle assegnare nel modo migliore i punteggi alle carat-
caratteristiche del personaggio. Un personaggio robusto teristiche. Si tenga presente che la scelta di una razza che
ha maggiori probabilità di sopravvivere al pungiglione non sia umana o mezzelfica comporta la modifica di
velenoso di una vìverna. Un personaggio particolarmente alcuni punteggi di caratteristica (vedi Tabella 2-1: ; 'Mo-
intuitivo è portato a notare i bugbear che sì avvicinano dificatori di caratteristica razziali", pagina 12),
strisciando alle sue spalle. Un personaggio stupido non ha
molte probabilità di trovare una porta segreta che conduce alia MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
stanza nascosta del tesoro. Le caratteristiche del personaggio Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un
specificano quali sono i bonus e le penalità per tiri come quelli modificatore da -5 a +5. l a Tabella 1-t: "Modifìcatori di
appena descritti. caratteristica e incantesimi bonus" mostra il modifìcatore
li personaggio ha sei caratteristiche: Fona (abbreviata in For), per ogni caratteristica in base al suo punteggio. Indica,
Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza inoltre, il numero di incantesimi bonus che il
(Sag) e Carisma (Car). Ogni caratteristica de! personaggio su- personaggio conosce se è un incantatole.
periore alla media attribuisce un bonus ad alcuni tiri di dado, Il modificatore è il numero che deve essere sommato
mentre ogni caratteristica inferiore alla media infligge una .^ o sottratto al tiro di dado quando il personaggio tenta di
penalità ad altri tiri di dado. 1 punteggi del personaggio devono cornpiere qualcosa di strettamente legato a quella
essere generati in modo casuale, assegnando a piacere i risultati caratteristica. Ad esempio, bisogna sommare o
alle caratteristiche, modificandoli in base alla razza del perso- sottrarre ì! modificaiore eli Forza al tiro di dado
naggio e, infine, aumentandoli man mano che il personaggio quando il personaggio tenta di colpire qualcuno con
acquista esperienza. una spada. Il modifìcatore a volte sì applica anche ad
alcuni numeri che non sono riri di dado, come
quando si somma o si sottrae il modificai ore di De-
PUNTEGGI strezza alla Classe Armatura (CA). Un modifìcatore
DI CARATTERISTICA rappresentato da un numero positivo è un bonus,
mentre quello rappresentato da un numero
Per generare un punteggio di caratteristica pei il personaggio, negativo è ima penalità.
bisogna tirare 4 dadi <i 6 facce (4dé), quindi eliminare il risultato
più basso e sommare gli altri tre. CARATTERISTICHE
Questo tiro genera un risultato compreso tra 3 (orribile) e 1 fi E INCANTATORI-
(eccezionale). Il punteggio medio per un tipico uomo comune è La caratteristica chiave degli incantesimi dipende da che
lOo 11, ma il personaggio non è tìpico. I punteggi di caratteristica tipo di incantatore è il personaggio: Intelligenza per i maghi;
più comuni per i personaggi giocanti (PC) sono 12 e4 3. (Esatto, il Saggezza perì chierici, idruidi, i paladini ei ranger;Carisma
personaggio giocante medio è al di sopra della media). pepigli stregoni e i bardi. Oltre ad avere un alto punteggio di
Occorre ripetere per sei volte questi tiri trascrivendo ogni caratteristica, l'incantatore deve essere di un livello
volta il risultato. Q u a n d o si avranno così ottenuti i sei sufficiente per ottenere un incantesimo bonus di un
punteggi, bisogna assegnarne uno per ogni caratteristica. A certo livello (si vedano le descrizioni della classe
questo punto é necessario decidere il tipo di personaggio per maggiori dettagli). Ad esempio, la maga Mialee
desiderato, comprese la sua razza e la sua classe, per poter ha Intelligenza 15, ed è quindi abbastanza
TABELLA 1-1: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA E INCANTESIMI BONUS
Incantesimi bonus (per livello di incantesimo)
Modificatere 0 1 2 3 4 5 6
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica -
1
1 1
ì 1
1 1
2 1
2 2
2 2
2 2
1
3
3
4
intelligente per avere un incantesimo bonus di 1" livello e un ricevono una volta e mezzo il modificatore dì forza. Le penalità
incantesimo bonus di T livello. (In realtà n o n avrà l'incantesimo dovute alla l'orza, e non i bonus, si applicano agli attacchi
bonus di 2° livello fino a quando non raggiungerà il 3° livello che è effettuati con archi e fionde).
il livello minimo per un mago per poter lanciare incantesimi di 2" - Prove di Nuotare. Saltare e Scalare. Queste sono le abilità che
livello). hanno la forza come caratteristica chiave.
ìiave.
Se il punteggio di caratteristica del personaggio è pari o • Prove di Forza (per sfondare porre e simili).
inferiore a 9, non è possibile lanciare incantesimi legati a quella
particolari; caratteristica. Per esempio, se l'Intelligenza di Mialee TABELLA 1-2: PUNTEGGI MEDI DI FORZA
scende a 9 a causa di un veleno che riduce l'intelligenza, essa non Razza o creatura Forza media Modi fi calore medio
potrà lanciare neanche il più semplice incantesimo fino a quando . Ombra —
non sarà curata. Rospo 1
. Topo 2
TIRARE NUOVAMENTE . Donnola 3
Se i punteggi generati sono troppa bassi, è possibile determinarli Millepiedi mostruoso piccolo
nuovamente tirando ì dadi mia seconda volta. 1 punteggi sono Coboldo 6-7
considerati troppo bassi se ì modificatori totali (prima delle Haldingo goblin 8-9
modifiche per la razza) sono 0 o meno oppure se il punteggio più Umano J.&11
alto è pari o inferiore a 13. Mezzo reo 12-13
Gnoll 14-15
LE CARATTERISTICHE Elementale della terra piccolo
Cen tauro
16-17
18-19
Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e Gigante del fuoco 30-31
influisce su! suo modo di agire Ombra notturna 44-45
La descrizione di ogni caratteristica comprende un elenco di Grande dragone d'oro 46-47
razze e di creature con i relativi punteggi m e d i in quella
caratteristica. (Non tutte le creature avranno un punteggio in DESTREZZA (Des)
ogni caratteristica, come si vedrà controllando la lista che segue). La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equi-
I punteggi sono quelli dei tipici membri adulti di quella razza librio del personaggio. Questa caraneristica è la più importante per
o specie, come un nano esattore delle imposte, un mercante i ladri, ma è lo anche per i personaggi che solitamente indossano
Jialiling o un comunissimo gnoll. Un avventuriere, cioè un nano armature leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna armatura
guerriero o u n o gnoll ranger, ha probabilmente punteggi (monaci, maghi e stregoni), nonché per i personaggi che vogliono
migliori, o almeno nelle caratteristiche che sono più importanti diventare, degli arcieri esperti.
pur lui, e rutti i personaggi giocanti sono comunque ai di sopra I l modificatole di Destrezza del personaggio deve essere
della media. applicato a:
FORZA CFor) Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da
La Forza misura la presranza e la potenza fisica del personaggio. lancio e altre armi a distanza.
Questa caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia la
paladini, ranger e monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei possibilità di reagire all'attacco.
combarri menti. Tiri salvezza sui Riflessi per evitare palle di fuoco e altri attacchi
II medificatore di Forza del personaggio deve essere applicato a: che possono essere evitati muovendosi velocemente.
Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio,
Tiro per colpire in mischia. Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Scassinare Serrature,
Tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio. ( Eccezioni:gii Svuotare Tasche e. Utilizzare Corde. Queste sono le abilità che.
attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà hanno la Destrezza come caratteristica chiave.
del modificatore di Forza, m e n t r e gli attacchi a due mani
TABELLA 1-3: PUNTEGGI MEDI DI DESTREZZA T A B E L L A 1-5: P U N T E G G I M E D I D I I N T E L L I G E N Z A
Razza o creatura Destrezza media Modificatere medio Razza o creatura Intelligenza media Modificatore medio
Boleto stridente — — Zombi —
Cubo gelatinoso 1 -5 Vermeiena 1 -5
Oggetto animato colossale 4-5 -3 Tigre 2 -4
Verme purpureo 6-7 •2 idra 3 •A
Ogre 8-9 •1 Otyugh 4-5 -3
Umano 10-11 0 Troll 6-7
ilfoohalfling 12-13 4-1 Mezzorco 8-9 -1
Belva distorcente +2 Umano 10-11 0
Cane intermittente 16-17 +3 Testuggine dragona 12-13 +1
De va astrale ia-19 +4 Cacciatore invisibile 14-15 ,2
Elementale dell'aria anziano 3233 +11 Beholder 16-17
Mind flayer 18-19
COSTITUZIONE CCos) Kraken 20-21
La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del Grande dragone d'oro 32-33
personaggìo. La Costituzione incrementa i punti ferita di un
personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe. AGGEZZA CSag)
, IL modificato re di Costituzione dei personaggio deve essere _ -f-La Saggezza indica laiorza di volontà, il buon senso, la perspìcaria-
applicato a; e l'intuito del personaggio. Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza è
più legata alla capacità di essere consapevole e in simonia coti
• Ogni Dado Vita (tuttavia, una penalità non può mai far scendere l'ambiente circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la
un tiro per i Dadi Vita al dì sotto dell'I, che significa che un capacità di analizzare e assimilare le informazioni Un "professore
personaggio guadagna sempre almeno 1 pf ogni volta che sale di distratto" ha un basso punteggio di Saggezza, ma un alto punreggio
livello). di Intelligenza. Un sempliciotto (bassa Intelligenza) può co-
• Tiri salvezza sulla Tempra per resistere al veleno e a simili munque avere molta intuizione (alta Saggezza).Xa Saggezza è k
. minacce, caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevanta
• Prove di Concentrazione. Questa. è-un!abiliià, importante per . anche per paladini e ranger. Se si desidera che.U proprio pur-,
I gli incantatori, che ha la Costituzione tome caratteristica sonaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno, è ne-.
. chiave. cessa rio assegnargli un.alto punteggio di Saggezza
11 modificatore di Saggezza del personaggio deve
Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza, da alterare applicato a:
il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita
aumentano o diminuiscono di conseguenza. • Tiri salvezza sulla Volontà (per annullare charme e altri in-
cantesimi).
• Prove di Ascoltare, Comunicazione Segreta, Conoscenza delle
TABELLA 1-4: PUNTEGGI MEDI DI COSTITUZIONE [erri1 Sfìvuggi1, (Guarire, Orientamenti QsSfiOtaEE, Bexcepixe
Razza o creatura Costituzione media Modificatore medio Inganni e Professione. Queste sono le abilità che hanno la
Fantasma Saggezza come caratteristica chiave.
[Ito grigio
Elfo selvaggio Chierici, druidi, paladini exanger acquisiscono incantesimi bonus
Umano in base al loro punteggio di Saggezza. La Saggezza minima
Nano o gnomo necessaria per lanciare un incantesimo da chierico, druido,
Vermeiena paladino o ranger è 10 più illivello dell'incantesimo.
Grifone Tutte le creature hanno un punteggio dì Saggezza.
Cavallo
Tanasque T A B E L L A 1-6: P U N T E G G I M E D I D I S A G G E Z Z A
Razza o creatura Saggezza media Modificatore medio
INTELLIGENZA Cinti Cubo gelaiinoso i -5
l'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di Boleto stridente ? -4
ragionamento del personaggio. L'Intelligenza è importante per Orco __ «-•> -1
i maghi poiché influisce su quanti incantesimi possono Umano _LQ=U_ 0
lanciare, quanto sia difficile .resistere ai loro incantesimi e Orsogufo _12-13_ +1
quanto possono essere potenti questi incantesimi. E impor- Wraith 14-15 *2
tante anche per [personaggi che vogliono avere una vasta scelta Divoratore 16-17
di abilità. Couarl 18-15 +4
Il modi ficai ore di Irut.*lligen£i del personaggio deve essere Unicorno 20-21 +5
applicato a: Grande dragone d'oro 32-33 + 11
l maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio * Provedi Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Empatia
di Intelligenza. L'Intelligenza minima necessaria pet lanciare un Animale, intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni,
incantesimo da mago è 10 più il livello dell'incantesimo. Raggirare e Utilizzare OggettiMagici. Queste sono le abilità che
. Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2. mentre le creature di intel- hanno il Carisma come caratteristica chiave.
ligenza umana hanno almeno 3. • Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri.
• Frove dì scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare
, zombi, vampiri e altri non morti. CAMBIARE I PUNTEGGI
Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base ai loro
DI CARATTERISTICA
punteggio dì Carisma. Il Carisma minimo necessario per lanciare un . . Durante il gioco i punteggi di caratteristica con cui il personaggio ha
incantesimo da stregone o bardo è 10 più il livello dell'incantesimo. . , iniziato possono cambiare. I punteggi di caratteristica possono
Tutte le creature hanno un punteggio d i Carisma. , aumentare illimitatamente.
. • Aggiungere 1 punto ad un punteggio di caratteristica qualsiasi per
TABELLA 1-7: PUNTEGGI MEDI DI CARISMA ogni quattro livelli raggiunti dal personaggio (4°, 8°, 12°, 16° e 20"
Razza o creatura Carisma medio Modificatone medio livello).
Zombi 1 -5 • Molti incantesimi ed effetti magici fanno aumentare o diminuire
Ragno 2 •4 remporaneamente i punteggi di caratterìslica. L'incantesimo.
Tari a r Vi dretch 4-5 -3 raggio di indebolimento riduce la forza di una crearura, mentre
Triceratopo 6-7 •2 l'incanresimo /crai ìlnwrdinaria la fa aumentare. Talvolta un
Nano o mezzorco 8-9 -1 incantesimo ostacola un personaggio semplicemente riducendo
Umano o ghiottone 10-11 0 un suo punteggio di caratteristica. Un personaggio intrappolato da
Dragonne 12-13 +1 un incantesimo intralciare, per esempio, agisce come se la sua
Gigante delle tempeste 14-15 +2 Destrezza fosse 4 punti in meno di quanto non sta in realti,
Ogre mago 16-17 +3 J_V .Molti oggetti magici migliorano i punteggi di caratteristica del
Grande Barghest 18-19 +4 personaggio per il rempo in cui li utilizza. Ad esempio, i guanti deìh
Grande dragone d'oro 32-33 +11 destrezza fanno aumenrare la Destrezza di chi li indossa (gli oggetti
magici sono descritti nella GUIDA DEL DUNC^ON Master). Da notare,
ESEMPIO DI COME DETERMINARE però, che un oggetto magico di questo tipo non può far aumentare
E ASSEGNARE I PUNTEGGI un punteggio di caratteristica con un bonus superiore a +6.
DI CARATTERISTICA • Poche magie rare e potenti, come l'incantesimo desiderio, possono
.Emanuele decide di.cr.eare un nuovo personaggio. Tira quattro dadi a amplificare permanentemente un punteggio di caratteristica. Tale
fs fàcce (4dfi) e-Ottiene 5, 4,4 e 1. Eliminando il risultato più basso, bonus è chiamato bonus intrinseco. Un punteggiodi caratteristica
scrive il totale.degli altri tre su dì un foglio: 13. Ripere questa non può avere un bonus intrinseco superiore a +5.
Operazione per cinque volte e ottiene questi sei punteggi: 13,10,15, • Veleni, malattie e alni effetti possono peggiorare una caratteristica
12,8 e 14. .Emanuele decide di interpretare un nano guerriero forte e (danni temporanei di caratteristica). I punti caratteristica persi per
robusto. Quindi assegna i punteggi alle caratteristiche. danni si ripristinano da soli al ritmo di 1 punto al giorno per ogni
. Assegna alla Forza il punreggio più alto: 15. li suo personaggio ha caratteristica danneggiata.
unbonusdi£orza+2cheglisarà molto utile in combattimento. • Wraith e altri nonmorti risucchiano le caratteristiche provocandone,
Assegna alla Costituzione il secondo punteggio più alto: 14. Il la perdita permanente {risucchio permanente di caratteristica). I
modificatere di caraneristica razziale dei nani +2 (vedi Tabella 2-1: punti persi in questo modo non si ripristinano autonomamente, ma
"Modificatoli di cararterisrica razziali") fa aumentare il suo punteggio possono essere restituiti con un incantesimo come ristorare.
di Costituzione a 1É. per un bonus di +3, che gli fornisce più punti • Quando un pe rsonaggio in vecdi ia, a Icune ca rat teris òche salgono
ferita e migliori tiri salvezza sulla Tempra. e altre scendono. Vedi Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento",
Emanitele mette il suo punteggio più basso, 8, al Carisma. Il 1 pagina 93.
modificatore di caratteristica razziale dei nani -2 (vedi Tabella 2-1)
riduce il suo punteggio di Carisma a 6. per una penalità di -2. . Quando un punteggio di caratteristica cambia, rurti gli attributi
Ad Emanuele rimangono due punteggi con bonus ( l ì e 12) e un associati ad esso cambiano di conseguenza. Per esempio, Mi alee
punteggio nella media senza bonus (10). Assegna il 13 alla Destrezza diventa una maga di 4° livello e decìde di aumentare la sua
(bonus di +1), che aiuta con le armi a. distanza e i uri salvezza sui Intelligenza da 15 a 16. Questo le da un incantesimo bonus di 3°
Riflessi. (Emanuele sta pensando al futuro: Destrezza 13 permette al livello (che prenderà al 5" livello, quando comùlcera a lanciare
suo personaggio di avere il talento Schivare; vedi Tabella 5-1: "Talenti", incantesimi di 3° livello) e aumenta il numero di punti abilità che
pagina 79). ottiene per livello da 4 a 5 (2 per livello per la sua classe, più altri 3 per
Quindi assegna il 12 alla Saggezza (bonus di +1), che aiuta con le livello per il suo bonus di intelligenza). Come nuovo personaggio di
abilità di percezione come Ascoltare e Osservare [vedi Tabella 4-2: 4' livello, può acquisire i punti abilità dopo aver aumentato la sua
"Abilità", pagina 59), cosi come con i tiri salvezza sulla Volontà. Intelligenza, in modo da avere 5 punii per aver raggiunto il 4° livello
Infine mene il tO all'Intelligenza (modificatere 0). Un'intelligenza nella classe del mago. Non acquisisce retroattivamente punti
media non è male per un guerriero. addizionali per i suoi livelli precedenti (cioè ì punti abilità che
Emanuele scrive In razza, la classe, le caratteristiche e i modificatoti avrebbe acquisito se avesse avuto un punteggio di Intelligenza di 16
sulla scheda del personaggio. quando ha iniziato al 1" hvello).
INTELLIGENZA, SAGGEZZA E CARISMA tranquillo, "in buona", attento o egocentrico. Un personaggio con
È possibile utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Saggezza alta ma Intelligenza bassa può essere consapevole ma
Carisma del personaggio come aiuto per la sua interpretazione. Di sempliciotto. Un personaggio con Saggezza alta ma basso Carisma
seguito sono presentate alcune linee guida (solo linee.guida) su cosa, ha una conoscenza del mondo che gli permette di essere prudente
possono rappresentare questi punteggi. quando parla e può diventare un consigliere o un "suggeritore da
Un personaggio intelligente è curioso, ben informato e incline ad dietro le quinte" piuttosto che un capo.
usare parole grosse. Un personaggio con Intelligenza alta ma con. Un personaggio con Saggezza bassa può
Saggezza bassa può essere intelligente ma distratto, oppure ben. imprudente, irresponsabile oppure "escluso".
informato ma privo di buon senso. Un personaggio con Intelligenza, Un personaggio con alto Carisma può essere attraente,
alta ma con basso Carisma può essere un sapientone o una studioso affascinante, sorprendente, provocante e presuntuoso. Un
solitario. Un personaggio intelligente privo sia di Saggezza che di personaggio con alto Carisma ma bassa Intelligenza solitamente può
Carisma generalmente ragiona con i piedi. farsi credere una persona colta fino a quando non incontra un vero
Un personaggio poco intelligente storpia le parole e le utilizza in esperto. Un personaggio carismatico con bassa Saggezza può essere
modo scorretto, ha problemi a seguire le indicazioni fornitegli oppure molto popolare, rna non potrà mai sapere chi sono i suoi veri amici.
non riesce a capire gli scherzi. Un personaggio con basso Carisma può essere riservato, burbero,
Un personaggio con Saggezza alta può essere giudizioso. scontroso, viscido o semplicemente non classificabile.
RACIAL CHART STODT C
FtC. G
Elfi
«
Umana
I
amici di tutti". Fungono come ambasciatori, diplomatici, veramente tìpici. Alcuni genitori umani danno ai loro.figli nomi
magistrati, mercanti e runzionari di ogni tipo. nanici o elfìci (pronunciati più o meno correttamente)
Allineamento: Gli umani non tendono ad un particolare , Avventuri eri: Gli avventurieri umani sono i membri più
allineamento, neanche alla neutralità. Tra gli umani si trovano, il J audaci, temerari e ambiziosi di una razza audace, temeraria e
meglio e il peggio che ci siano in circolazione. ambiziosa. Un umano può guadagnarsi la gloria agli occhi dei suoi
Tenitori u m a n i : I tenitori umani solitamente sono soggetti a seguaci accumulando potete, ricchezza e fama. Più spesso di altri,
frequenti mutamenti, con nuove idee, cambiamenti sociali, gli umani si fanno sostenitori, di una causa piuttosto che di un
innovazioni e nuovi comandanti sempre alla ribalta. 1 membri di territorio o di un gruppo
razze dalla vita molto lunga trovano interessa me la cultura umana,
ma alla fine un po' molesta o anche disorientante. TRATTI RAZZIALI UMANI
Dal momento che gli umani conducono vite così brevi, i loro • Taglia Media; Essendo creature di taglia Media, gli umani non
capì sono tutti molto giovani se paragonati ai capì politici, religiosi hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
e militari delle altre ram'. Anelli- laddove singoli umani sano * La velocità di base degli umani è.9 m.
.tradizionalisti conservatori, le istituzioni umane cambiano con il * 1 talento extra al 1* livello, poiché gli umani sono veloci
susseguirsi delle generazioni adattandosi ed evolvendo più nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati
.velocemente delle contemporanee istituzioni tra gli elfi, i nani, gli nei loro talenti- Vedi Capitolo 5: "Talenti".
gnomi e gli halfling. Sia individualmente che come gruppo, gli - 4 punti abilità extra al t° livello_e.l punto abilità extra ad ogni
umani sono versatili opportunisti che sanno rimanere sempre a livello addizionale, poiché gli umani sono versatili e competenti.
galla nelle mutevoli dinamiche politiche. .(I 4 punti abilità al T.lìvcllo sono aggiunti come bonus, e non
1 territori umani generalmente comprendono un numero devono essere moltìplica ti; vedi Capitolo 4: "Abilità").
relativamente vasto di non umani Ise paragonato, ad esempio, al • Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Qualsiasi
numero di non nani che vivono nei territori nanici). (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Vedi gli elenchi del
Religione; Diversamente dai membri delle, altre razze comuni, linguaggi comuni dì altre razze o La Tabella 4-6: "Linguaggi" per.
gli umani non hanno una divinità razziale principale. l i d i o del sole un l'knco pm esauriente, ti li umani si uniscono j tutti i grafia
Pelor è la divinità comunemente più venerata nei territoxi umani, di persone e di conseguenza possono imparare, ijualsias^
jaa non ha nulla a che vedere con L'importanza che i nani attribui- linguaggio utilizzato in una certa zona. _ _ 1
scono a Woradino gli elfi a CorellonLarethLan. Alcuni umani sono • Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina.se. un umana
i più ardenti e zelanti seguaci di particolari religioni, mentre altri multidasse subisce una penalità ai PE, la sua classe del livello,
JOHO gli individui più empi che si possano trovare. più alto n o n c o n i a i Vedi "PE pet personaggi multiclasse",
Linguaggio: Gli umani parlano il Comune. Solitamente .pagina 56).
imparano altri linguaggi,compresi quelli oscuri, e amano utilizzare ,
nei loro discorsi un'infarinatura di "parole in prestito" da altri .
idiomi; imprecazioni dagli orchi, termini culinari Jagli halfling,
NANI
espressioni musicali dagli elfi, frasi militari dai nani e così vìa. i nani sono conosciuti per l'abilità in guerra, la capacità di resistere
Nomi: 1 nomi umani variano moltissimo. Senza una divinità alle punizioni fisiche e magiche, la conoscenza dei segreti della
unificante che fornisca una pietra di paragone per la loro cultura e terra, il duro lavoro e l'esperienza nel bere birra. 1 loro regni
.con un così veloce susseguirsi di generazioni, gli umani subiscono misteriosi scavati nelle profondità delle montagne sono rinomati
.lapidi e conrinui mutamenti sociali. Inoltre, la cultura umana è per t tesori meravigliosi che producono per il commercio o come
molto più varia rispetto ad altre culture e non vi sono nomi umani doni,
. Personalità: I nani sono poco propensi alle risate o alio scherzo Religione: La divinità principale dei nani è Moradin, lo Spirito
e sospettosi con gli stranieri, ma sono particolarmente generosi Forgiatore. É il creatore dei nani e si aspetta che i suoi seguaci si
con i pochi che riescono a guadagnare la loto fiducia. Apprezzano impegnino per il miglioramento della razza nasica.
loro, le gemme, ì gioielli e gli oggetti d'arte tatti con questi preziosi Linguaggio: 1 nani parlano il Nanico che ha una propria
materiali, inoltre, si sa che soccombono all'avidità. Non com- scrittura runica. La letteratura nanica è segnata da pregnanti storie
battono incautamente e neanche timidamente, ma con coraggio e di rcjjni r ili battaglie ne] corso dei millenni. L'alfabeto Manico è
tenacia senza dimenticare la prudenza. Hanno uno spiccato senso usato (con minori variazioni! anche per i linguaggi Gnomesco,
della giustizia che, alla peggio, può trasformarsi in sete di vendetta. Gigante, Goblin, Orchesco e Terran. 1 nani spesso parlano i lin-
Tra gli gnomi, che sono famosi per i loro buoni rapporti con i nani, guaggi dei loro amici (umani e gnomi) e nemici. Alcuni, inoltre,
un giuramento moderato è: "Possa mettermi contro un nano, se sto imparano il Terran, lo strano linguaggio delle creature di terra
mentendo." come gii xorn.
fN Descrizione fisica: 1 nani sono alti solo tra 1,20 m e 1,35 ni, in Nomi: 11 nome di un nano gli viene dato dal saggio del.clan.
compenso sono cosi robusti e compatti da pesare in media quasi secondo la tradizione. Ogni nome proprio nanico è stato utilizzato
quanto gli umani. 1 maschi sono leggermente più alti e no- e riutilizzato per generazioni. Il nome di un nano non è suo, ma
gs tevolmente più pesanti delle femmine. La pelle dei nani general- appartiene al suo clan. Se lo usa nel modo sbagliato oppure lo
. hobgoblin e bugbear): 1 nani sono addestrati in speciali tecniche dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi
di combattimento che permettono loro di lottare con i nemici amici e nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispondo-
più comuni in modo più efficace. no alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato
• Bonus di +4 per schivare contro giganti: Questo bonus rappre- e calcolato spirito di vedetta.
senta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti i nani, du- Descrizione fisica: Gli elfi sono bassi e snelli, con un'altezza
rante il quale imparano trucchi che le precedenti generazioni compresa tra 1,35 me 1,65 me un peso medio tra i 40 e i 60 kg, con
hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti. Da notare che , i maschi della stessa altezza ma solo un pò" più pesanti delle femmi-
ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di De- . ne. Sono aggraziati ma de boli. Tendono ad avere la pelle chiara e i
strczza alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, capelli neri con occhi verde scuro. Non hanno peluria sul viso né
perde anche i suoi bonus per schivare. sul corpo. Prediligono comodi abiti semplici di colore blu o verde
• Bonus di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o pastello e amano monili semplici ma eleganti. Possiedono una gra-
in metallo: 1 nani sono esperti di oggetti dì valore di ogni tipo zia soprannaturale e tratti molto fini; molti umani e membri dì altre
(specialmente a quelli in pietra o in rnetalloj. razze li considerano spaventosamente belli. Un elfo raggiunge la
• Bonus di +2 alle prove di Artigianale» inerenti ad oggetti in pietra maturità dopo circa un secolo di vita e può arrivare ad avere oltre
o in metallo: I nani sono particolarmente esperti nelle opere in 700 anni.
, metallo e in pietra. Non dormono come fanno i membri delle altre razze. Un elfo
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gi- medita in trance profonda per quattro ore al giorno. Quando riposa
. gante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sortocomune, I in questo modo recupera gli stessi benefici di un umano in otto ore
nani conoscono i linguaggi dei loro nemici e dei loro alleati di sonno. Mentre medita, l'elfo "sogna", sebbene questi sogni, in
sotterranei. realtà, siano esercizi mentali ormai diventati riflessivi dopo anni di
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multi- addestramento. La parola Comune per la meditazione di un elfo è
classe non conta per determinare se subisce una penalità ai P£. "trance", come nella frase "quattro ore di trance".
(Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 56). La cultura Relazioni: Gli elfi considerano gli umani piuttosto volgari, gli
nanica esalta le virtù del combattente e la vocazione viene loro halfling abbastanza equilibrati, gli gnomi qualcosa di insignificante,
facilmente. . e i nani per niente divertenti. Guardano i mezzelfi con un ceno,
grado di compassione e i mezzorchi con irremovibile sospetto.
Sebbene altezzosi, gli elfi non lo sono come gli halfling e.i nani, e
ELFI di soliro si comportano iti modo gentile e simpatico anche con co-
Gli elfi si mescolano liberamente nei territori umani, sempre ben- loro che non rientrano negli standard elfici (che, in pratica, si appli-
.venuti ma mai a casa. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti ca a chiunque non sia un elfo).
artistiche di poesia, danza, canto, leggende e ani magiche. Preferi- Allineamento: Gli elfi amano la libertà, la diversità e l'espressio-
scono cose di bellezza naturale e semplice. Tutiavia, q uando il peri- ne personale; sono decisamente propensi agli aspetti più moderati
colo minaccia le loro dimore nei boschi, rivelano il loro lato mar- I del caos. Generalmente, stimano e proteggono la libertà altrui co-
ziale dimostrando notevole abilità con la spada, l'arco e Le strategie . me la propria e sono più spesso buoni che non.
di battaglia. Territori elfici: Gli elfi principalmente vivono nelle foreste in
Personalità; Gli elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più clan di meno di duecento anime. 1 loro villaggi ben nascosti si ar-
spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite, monizzano con gli alberi senza recare danno alla foresta. Cacciano
tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi rimanendo selvaggina, raccolgono cibo e coltivano vegetali poiché le loro abi-
,in dispane e indifferenti ad avvenimenti insignificanti. Ciò lità e magie permettono di trovare cibo a sufficienza senza bisogno
jionostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione dì disboscare e arare il terreno, 1 contatti con gli esterni di solito
avventurosa o l'apprendimento di una nuova arte o abilità, possono sono limitati, ma alcuni elfi si .guadagnano da vivere commer-
piando,vestiti e oggetti elfici finemente lavorariin cambio deime- un.eifasana cDsLacuii da concedergli praticamente un "sesto
lailichenon hanno interesse ad estrarre personaImente senso" per i portalinascosti.
, Tra 1P popolazioni umane, gli elfi gènfralmente sono menestrelli • Linguaggi automatici: Comune e Elfìco. Linguaggi bonus: Dra-
girovaghi, artisti stimati oppure saggi. I nobili umani si conten- conico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orehesco e Silvano. Cli fili
dono i servigi degli istrunori elfici che insegnano ai loro figli l'arte . generalmente conoscono i linguaggi dei loro nemici e amici, co-
di maneggiare la spada.
Religione: Più di tutti gli altri., gli elfi adorano Corellon .
larethian, il Protettore e Conservatore della viia. La mitologia el-
t
(
ii come il Draconico, il linguaggio comunemente trovato negli
antichi tomi della conoscenza segreta.
• rinssp preferita: Mago. La classe mago dì un elfo multiclasse non
fica racconta che gli elfi ebbero origine dal suo sangue versato in conta per determinare se subisce una penalità ai PE. (Vedi "F£
battaglia contro Gruumsh, la divinità degli orchi. Corellon è prò- , per personaggi multi e lai se ". pagina 56). La magia viene spon-
rettore degli studi magici, delle ani, della danza e della poesia, ma . taneamente agli elfi (talvolta dichiarano di averla inventata) e i
anche una poterne divinità guerriera. guerrieri/maghi sono particolarmente diffusi tra di loro. ,
l i n g u a g g i o : Gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sotti-
li intonazioni e una complicata grammatica. Sebbene la letteratura
Elfica sia ricca e variegata, sono più famosi ì poemi e le canzoni. GNOMI
Molti bardi imparano l'Elfico per poter aggiungere al loro reper- Gli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti e
torio le baUatcelfiche, mentre altri semplicemente memorizzano a . inventori. Nonostante le molte richieste per le loro abilità, molti
orecchio le canzoni Elfiche. La scrittura Elfica, scorrevole corrn' il I gnomi preferiscono rimanere tra i loro simili, vivendo in confor;
linguaggio parlato, è utilizzata anche come.scrittura per il Silvano, _j_ . te voli tane sotto ondulate colline boscose dove_abbondano gli ani-
il linguaggio delle driadi e dei pixie. mali ma la caccia non è ben vista.
Nomi: Quando un tifo, dopo aver raggiunto il suo centesimo Personalità: Gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre
compleanno, si dichiara_adulto sceglie anche un nome. Coloro che preziose e gli scherzi dì ogni genere. Hanno un gran senso del-
lo conoscevano da giovane possono decidere se continuare o no ad l'umorismo, amano i giochi di parole, le facezie e i trucchi, e ado-
utilizzare il suo "nome, da bambino" ed egli può preoccuparsene rano i giochi di prestigio, più sono difficili e meglio è. Fortunata-
oppure no. il nome adulto di un elfo è una creazione unica, anche mente, applicano la stessa concentrazione e intelligenza dei loro
se può ispiransialnomi di coloro che ammira o di altri componenti scherzi a mestieri più pratici, come l'ingegneria.
della sua famiglia, inoltre, ha anche il nome di famiglia. 1 nomi di Sono particolarmente curiosi: amano scoprire le cose con l'espe-.
jfamiglia sono una combinazione di normali parole Elfiche, per rienza personale. A volte sono anche avventati. La loro curiosità li
questo alcuni tifi che viaggiano tra gli umani traducono i loro rende esperti ingegneri poiché sono sempre alla ricerca dì nuovi
n o m i i n Comune mentre altri decidono di mantenerli in £lfico. metodi per costruire le cose. Qualche volta urto gnomo fa una
. N o m i maschili: Aramil, Ausi, Enialis, Heìan, Hìmo, Ivellios. scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.
Laucian, Quarion.Thamior eTharivol. Descrizione fisica; Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di
N o m i f e m m i n i l i : Anastrianna, Antin.ua, Drusilia, Felosial, un metro e pesano trai 18 e i 20 kg. La loro pelle varia dal marrone,
lelenia, Lia, Qillathe, Silaqui, Valanthe e Xanaphin. scuro al coler legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi
N o m i di famiglia: Amastacia (Starflower, "Astro fiorito"), gradazione di blu. i maschi preferiscono barbe corte e molto ben
Amakiìr (Gemflower, "Gemma fiorita"), Galanodel ( Moonwhisper, curate. Solitamente indossano abiti in pelle o con ì colori della
"Sospiro.di luna"), Holimion tDiamonddew, "Rugiada adamanrìna"), terra, tuttavia li decorano, con intricate cuciture o con gioielli di
Liadon (Silverfrond, "Fronda argentea"), Meliamne (Oakenheel, , sobria fattura. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono fino a
"Tallone di quercia"), Nailo (Nightbreeze, "Brezza notturna"), 350 anni, anche se alcuni possono arrivare ad averne 500.
S ia n ranl d ! M CKMI brook. ' Ru sceUo lunare ' ), 1 lphu ki i r ( Gè mb lossom, Relazioni: Gli gnomi vanno d'accordo con i nani, con i quali
"Bocciolo di gemma") e Xiloscieat (Goldpetal, "Petalo dorato"). . condividono la passione per le cose preziose, la curiosità per i
Avventurieri: Gli elfL amano intraprendere avventure per il congegni meccanici e l'odio per i goblin e i giganti. Apprezzano la
piacere di vagabondare. La vita tra gli umani si muove ad un ritmo compagnia degli halfling, specialmente di quanti sono così pacìfici
che non piace agli tifi: organizzata giorno per giorno ma in da sopportare scherzi e lazzi. Molti gnomi sono un pò! sospettosi
cambiamento da decade a decade. Tuttavia, tra gli umani gli elfi con le razze più alte, come umani, elfi, mezzelfi e mez^orchi, ma
trovano mestieri che permettono loro di girovagare liberamente e raramente si dimostrano ostilio maliziosi
di vìvere al loro ritmo. Gli elfi, inoltre, amano dimostrare il loro Allineamento: Cli gnomi sono molto spesso buoni. Quanti
valore con la spada e con l'arco o acquisire grandi poteri magici, tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi*
cose consentite dall'andare all'avventura. Gli elfi buoni possono investigatori e consulenti. Quanti tendono verso il caos sono im-
anche essere ribelli o crociali broglioni, vagabondi o fantasiosi gioiellieri. Gli gnomi, comunque*
sono di buon cuore e anche gli imbroglioni sono più scherzosi che.
cattivi, fortunatamente gii gnomi malvagi sono tanto rari quanto
TRATTI RAZZIALI ELFICI
• +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione: Gli .elfi sono aggraziati pericolosa
ma deboli. La grazia di un elfo lo rende per natura migliore nella T e n i t o r i g n o m e s c h i : Gli gnomi costruiscono le loro case in
furùvità e nel tiro con l'arco. territori con boschi e colline. Vivono .sottoterra, ma prendono più
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elft non aria fresca dei nani poiché godono del mondo naturale e vivente
hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. della superficie ogni volta che possono. Le loro dimore sono ben
.- La velocita di base degli elfi è 9 m. nascoste sia da intelligenti costruzioni che da illusioni. Coloro che
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di JOfuia.e_un bonus vengono per fare visita e sono ben accetti vengono fatti entrare
. di +2__ai_riri salvezza contro incantesimi o.effetti di Amma- nelle vivaci e calde tane. Coloro che non sono ben accetti, non.
liamento. trovano mai le tane al primo tentativo.
p Visione, crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più Gli gnomi che si stabiliscono nei tenitori umani generai mente,
', lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una , sono tagliatori di pietre, meccanici, saggi e tutori. Alcune iamiglie
torcia e similL Inoltre, mantengono la. capacità, di distinguere . umane scelgono tutori gnomi poiché uno gnomo nel corso della.
colori e dettagli in queste condizioni dì scarsa visibilità. sua esistenza può insegnare a diverse generazioni della stessi
• Competenti nell'uso della spada lunga o dello stocco; compe- , 1 famiglia umana.
tenti nell'uso di arco corto, arco lungo, arco cono composito e Religione: La principale divinità gnomesca è Cari Glit tergo Iti,
arco lungo composito. Gli elfi stimano molto le arti di mane l'Attento Protettore. 1 suoi chierici insegnano che bisogna nutrire
ggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di gli gnomi e fornire sostentamento alle loro comunità. Gli scherzi,
utilizzare queste armi. ad esempio, sono .visti come un modo per .alleggerire lo spirito e
• Bon us d i + 2 a Uè pro ve di Ascolt are, Ce re a re e Osservare: U n elfo per mantenere umili gli gnomi, e non un metodo per i burloni di
che passa semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta "colpire " coloro cheimbrogliano.
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare Linguaggio: II linguaggio Gnomesco, che utilizza la scritturi;
per notarla come se la stesse.espressamente cercando. I sensi di Nanica, è rinomaro per i suoi trattati tecnici e i suoi cataloghLdi
conoscenze del mondo naturale. .Erboristi, naturalisti e ingegneri gnomi trattano più con gli elfi e i nani che non con gli altri e
umani solitamente imparano lo Gnomesco per poter leggere i testi imparano anche i linguaggi dei loro nemici (coboldi, giganti,
migliori sui loro soggetti di studio. goblin e orchi). In più, una volta al giorno uno gnomo può
Nomi: Gli gnomi amano i nomi e molti ne hanno cinque o sei. parlare tot: gli animali come potere magico per parlare con i
Quando uno gnomo cresce, sua madre gli da un nome, suo padre . mammiferi che vivono nelle tane (un tasso, una volpe, un coni-
un altro, il capo clan un altro, zie e zii un altro e poi gli vengono dati glio ecc). Questo è un potere innato negli gnomi. Ha una durata
dei soprannomi praticamente da chiunque. I nomi degli gnomi i. di 1 minuto (lo gnomo deve essere considerato un incantatore di
sono tipiche varianti dei nomi di antenati o parenti lontani, ma I 1* livello quando utilizza questa abilità, a prescindere dal suo
alcuni sono semplici invenzioni. Quando hanno a che fare con 1 livello effettivo). Vedi la descrizione di parlare ron gli animali.
umani o con altre persone abbastanza 'iigide ' riguardo ai nomi, gli * Gnomi con punteggio di Intelligenza 10 o superiore possono
gnomi imparano a comportarsi come se ne avessero solo tre: il lanciare gli incantesimi di livello 0 (trucchetti) Ilici ildiiziiuli.
nome proprio, il nome del clan e un soprannome. Al momento di suono fantaima e preilidigilazione, ognuno una volta al giorno.
decidere quale dei suoi numerosi nomi utilizzare tra gli umani, uno Questi sono incantesimi arcani e per questo lo gnomo subisce
gnomo di solito sceglie il più buffo da pronunciare. I nomi dei clan una penalità di fallimento dell'incantesimo se indossa uriar-,
sono combinazioni di parole gnomesche comuni e, di solito, gli matura. Occorre considerare lo gnomo un incantatore di 1°.
gnomi li traducono in Comune quando sono in t erri tori umani (o livello per tutti gli effetti dell'incantesimo che dipendono dal
in tifico quando sono in tenitori elfici e così via). livello (raggio dì azione per tutti e tre gli incantesimi, durata
. Nomi maschili: Boddynock, Dimble, Fonkin, Clim, Ceiba, per suono fanltwna ecc). Vedi la descrizione dei relativi incan-
Jebeddo, Namfoodle, fioondar, Seebo e Zook. tesimi.
. Nomi femminili: Bimpnotlin. Caramip, Duvamil, Ellywick, . • Classe preferita: illusionista. La classe illusionista di uno gnomo
Ellyjobell, Loopmotiin, Mardnab, Roywyn, Shamil e Waywocket, multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai
Nomi di clan: Bern, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, PE. (Vedi "P£ per personaggi multiclasse". pagina 56).
Mingel, Raulnor, Scheppen eTuren.
Soprannomi: "Aleslosh" (Poltìglia di birra),"Ashheanh"(Cenere
del focolare), "Badger" (Molesto), "Cloak" (Mantello), "Doublelock"
MF.77EI.FI
(Doppia serratura), "Filchbatter" (Mani da refurtiva), "t'nipper" Elfi e umani qualche volta si mescolano, l'elio attratto dall'energia
ITagliola), "Oneshoe" (Una scarpa), "Sparklegem" (Gemma dell'umano e l'umano dalla grazia dell'elio. Questi matrimoni
scintillante) e''Stumbleduck" (Piedi a papera). finiscono rapidamente cosi come gli elfi contano gli anni, siccome,
, Avventurieri: Gli gnomi sono curiosi e impulsivi; possono una vita umana è così breve. Queste unioni tuttavia lasciano,
andare all'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplo- un'eredità durevole: figli mezzelfi.
razione. Gli gnomi Legali possono intraprendere un'avventura per La vita dì un mezzeifo può essere dura. Se educato dagli elti.
sistemare le cose e proteggere gli in n o m i l i di musi rande vi?rso cresce a velocità stupefacente e raggiunge la maturità in una
l'intera società lo stesso senso del dovere che di solilo esibiscono ventina d'anni. Il mezzeifo diventa adulto molto prima di avere il
nei confronti della loro cerchia ristretta. In quanto amanti delle tempo di imparare la complessa arte e cultura elfica o anche la
pietre preziose e degli oggetti artistici, alcuni gnomi considerano grammatica. Si lascia alle spalle gli amici dell'infanzia diventando
l'avventura un cammino rapido, ma pericoloso, verso la ricchezza. tisicamente un adulto ma rimanendo culturalmente ancora un
A seconda dei suoi rapporti con il clan, uno gnomo awenturiero bambino per gli standard elfici. Generalmente lascia la sua casa
può essere considerato un vagabondo o anche un traditore (per . elfica che non gli è più familiare e trova la sua strada ira gli umani-
aver abbandonato le responsabilità del clan). Ai contrario, se viene cresciuto dagli umani, sente in modo
particolare la differenza dai suoi coetanei: più distaccato, più
TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI sensibile, meno ambizioso.e più lento a maturare. Alcuni mezzelfi
cercano di inserirsi tra gli umani mentre altri trovano la loro vera
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza: Come i nani, gli gnomi sono
identità nella diversità. Molti trovano il loro posto nei tenitori
robusri, ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli
umani, mentre altri si sentono fuori luogo per tutta la vita.
umanoidi piùgiandi
• Taglia Pìccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi Personalità: Molti mezzelfi ereditano la curiosità, l'inventiva e
guadagnano un bonus di+1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 l'ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati,
al tiro per colpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi, ma l'amore per la natura e il gusto artistico dei genitori elfici.
devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e Descrizione fisica: Per gli umani i mezzelfi sembrano elfi. Per
. la loro capacita di carico e di sollevamento è tre quarti di quella gli elfi sembrano umani (infatti gli elfi li chiamano "me zzi umani").
delle creature di taglia Media. La loro altezza varia da meno di liSO m a quasi 1,80 m e il peso tra i
• La velocitò di base degli gnomi è 6 m. 40 e gli SO kg. 1 maschi sono più alti e più pesanti delle femmine,
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più anche se la differenza è meno evidente di quella tra gli umani. I
lontano di un umano aIk luce della luna, delle stelle, di una mezzelfi sono più pallidi, più aggraziati e con la pelle più liscia dei
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colorì e loro genitori umani, ma il colore della pelle, dei capelli e altri
dettagli in queste condizioni discarsa visibilità. particolari variano come quelli degli umani; ciò nonostante, hanno
• Bonus di +2 ai tiri salvezza contro illusioni poiché gli gnomi gli occhi verdi elfici. Un mezzeifo raggiunge la maturità a 20 anni
hanno una conoscenza innaia.delle illusioni di ogni tipo. e può vivere fino a circa 180 anni.
• Bonus di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi Molti mezzelfi sono frutto di unioni utnano-elfo, ma alcuni sona
(goblin, hobgoblin e bugbear): Gli gnomi combattono spesso figli di genitori parzialmente umani e parzialmente eificL Alcuni di.
, con queste creature e utilizzano tecniche speciali per affrontarle, questi mezzelfi di "seconda generazione" hanno occhi umani, ma la
• Bonus di +4 per schivare contro i giganti: Questo bonus maggior parte ha gli occhi verdi tipici degli elfi. _ _ _ _
rappresenta l'addestramento speciale a cui si sottopongono gli Relazioni: I mezzelti si trovano bene sia tra gli eifi che tra gli,
; gnomi, durante il quale imparano trucchi che le precedenti umani, vanno d'accordo con nani, gnomi e halfling. Possiedono li
. generazioni hanno sviluppato nelle battaglie contro i giganti. grazia elfica senza l'indifferenza elfica, l'energia umana senza la
. Da notare che ogni volta che un personaggio perde il suo , grossolanità umana. Sì dimostrano ottimi ambasciatori e interme-
bonus..positivo di Destrezza alla Classe Armarura, c o m e » . . diari (tranne che tra elfi e umani poiché ognuna delle pani pensa
quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus per . che il mezzeifo favorisca l'altra). Tuttavia, nei tenitori umani in cui
schivare. gli elfi sono lontani o non in buoni rapporti, i mezzelfi sono guar-
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli gnomi hanno l'udito fine. dati con sospetto.
• Bonus di +2 alle prove di Alchimia: 11 naso sensibile di uno Tutti i mezzelfi sono diversi tra loro, ma alcuni mostrano una
gnomo gli permette di determinare un processo alchemico spiccata antiparia per i mez/orchi. Probabilmente le somiglianze
dall'odore. tra i due gruppi mettono a disagio i mezzelfi.
E linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Allineamento: 1 mezzelfi condividono l'inclinazione caotica
. nrarnnirn. Nanico, Elfico, Gigante. Goblin e Orchesco. Gli dei loro genitori citici, ma come gli umani non tendono né al bene
aé.almale. Alla stregua degii elfì tengono in grande considerazione
la libertà personale e l'espressione creativa senza dimostrare alcuna MEZZORCHI
passione per il comando né il desiderio di seguaci. Sono infastiditi Nelle selvagge zone di frontiera tribù di barbari umani e orchi
dalle regole, irritati dalle richieste altrui e talvolta si dimosrrano vìvono in equilibrio instabile combattendo in tempo di guerra e
inaffidabili o almeno imprevedibili. , commerciando in tempo di pace. I mezzorchi nati nelle zone di
Territori mezzelfici: 1 mezzelfi non hanno tenitori, ma sono . , frontiera possono vivere con i genitori umani o con quelli
ben accetti nelle città umane e nelle foreste elfiche. In città molto . , orcheschi, ma sono comunque esposti ad entrambe le culture.
grandi, talvolta, formano pìccole comunità di mezzelti. Alcuni, per in finite ragioni, lasciano le loro terre natali e viaggiano.
Religione: 1 mezzelfi cresciuti tra gli elfi sono seguaci delie . in territori civilizzati portando con sé la tenacia, il coraggio e ii
divinità elfiche. soprattutto Corel lo n Larethian, Quelli cresciuti . . valore che hanno sviluppato in quei tenitori selvaggi.
dagli umani spesso sono seguaci di Ehlonna, dea delle terre Personalità: I mezzorchi sono trascibili e astiosi. Preferiscono
boschive. agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere.
Linguaggio: J mezzelfi parlano i linguaggi dei genitori, Tuttavia, quelli che riescono ad avere un certo successo sono quanti
.Comune e Elfico. In realtà sono un po' impacciati con l'intricato possiedono un autocontrollo sufficiente da riuscire a vivere in un
linguaggio Elficoi ma solo gli elfì lo notano e comunque sono paese civilizzato, e non certo i più folli.
molto più bravi dei non elfi. Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi,
Nomi: Utilizzano le convenzioni sia dei nomi elfici che di quelli _ cantare, lottare, suonare il tamburo e ballare freneticamente. 1
umani. Ironicamente ai mezzeifi tra gli . divertimenti raffinati, come la poesia, la danza cortese e la filosofia,
umani vengono dati nomi elfici sono sprecati con loro. Al giusto tipo
in onore della loro eredità, di festa un mezzorco è un vantag-
così come ai mezzelfi tra gli gio. Al gran ballo della duchessa
L'Ili vengono dati nomi è una responsabilità.
umani. Descrizione fisica: t
Avventurieri: I mez- mezzorchi sono airi come
si sentono attirati gli umani e un po' più pe-
da strani mestieri e i- santi grazie alla loro mu-
nusuali compagnie, lu- scolatura. La pigmentazione
tia prendere la ¥.iI£..del-.. verdastra, la fronte sfuggenr
^a v ve n t urie ro risulta te, la mascella squadrata, L
molto iacile per alcuni di denti all'infuori e Iabbon-
loro. Come gli elfi sono dante peluria sul corpo reti-
guidati dal piacere di vaga- dono evidente a tutti la loro,
bondare. discendenza.
Agli orchi piacciono le cica-
trici. Considerano le cicatrici
TRATTI RAZZIALI procurate in battaglia prove di orgoglio e le dcttlid
MEZZELFICI ornamentali segni di bellezza. Qualsiasi mezzorco
• Taglia Media: Essendo creature che abbia vìssuto insieme o vicino agli orchi ha
dì taglia Media, i mezzelfi non delle cicatrici, sia che siano marchi di vergogna
hanno bonus o penalità che indicano la schiavitù e identificano il prece-
derivanti dalla loro taglia. dente padrone del mezzorco, sia che rappresen-
* La velocità di base dei tino segni d'orgoglio che ricordano le conquiste e
mezzelfi è 9 m. la posizione privilegiata. Un mezzorco che vive tra
* Immunità a incantesimi gli umani può mostrare oppure nascondere le sue
ed effetti magici di sonno e cicatrici, a seconda della sua opinione su dì esse.
bonus di +2 ai tiri salvezza I mezzorchi maturano un po' più veloce-
contro incantesimi o efferti di mente degli umani e invecchiano molto
Ammalia mento. più velocemente. Ben pochi mezzor-.
• Visione crepuscolare: 1 mezzelfi chi superano i 75 anni.
possono vedere due volte più Relazioni: Dal momen-
lontano di un umano alla luce to che gli orchi sono acerri-,
della luna, delle stelle, di una tor- , mi nemici di nani, elfì e
cia e simili. Mantengono la ca- gnomi, i mezzorchi posso-
pacità dì distinguere colori e detta- no avere notevoli difficoltà con i
gli in queste condizioni di scarsa vi membri di queste razze. A questo proposito, gli
sibilità. orchi non sono in buoni rapporti neanche con umani e
? Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, halfling. Ogni mezzorco trova ii modo di essere accettato da quanti
. Cercare e Osservare: Non hanno co- odiano 0 temono i suoi cugini orchi. Alcuni sono riservati nel
,__me_gli elfi la capacità di notare tentativo di non attirare su di se l'attenzione. Altri mostrano pub-
. porte segrete semplicemente pas- blicamente pietà e buon cuore ogni volta che è possibile [indi-
i_sandovi accanto. Hanno sensi pendentemente dal fatto che queste dimostrazioni siano o meno
_|_jviluppatima non come quelli di un elfo. —
Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un
sincere! Alcuni semplicemente cercano di essere cosi duri da non
lasciare agli altri nessuna scelta se non quella di accettarli.
mezzeIfo è considerato un elfo. Ad esempio, può utilizzare armi Allineamento: I mezzorchi ereditano l'inclinazione al caos dai.
e oggetti magici elfici con specifici poteri razziali elfici come se . loro genitori orchi, ma come i genirori umani non accordano
fosse un elfo. _ alcuna preferenza né al bene né al male. Tuttavia, i mezzorchi
Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qual- . cresciuti tra gli orchi e disposti a sopravvivere con loro sono quelli
siasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico). I mezzelfi malvagi.
hanno la versatilità e la vasta (ma superficiale) esperienza degli T e n i t o r i mezzorcheschi: I mezzorchi non hanno territori. Di
umani. solito vivono tra gli orchi. Delle altre razze gli umani sono quelli
Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzel- che meglio accertano i mezzorchi, i quali, quindi, vivono quasi
fo multiclasse subisce una penalità ai PE, la sua classe di livello sempre in territori umani quando non sono con le tribù orchesche..
più alto non conta. (Vedi "PE per personaggi multiclasse", Religione: Come gli orchi, molti mezzorchi adorano Gruum sii,
pagina 56). . . la principali? diviniti ore riesca e acerrimo nemico della divinità
elfìca Corellon Larethian. Anche se Gruumsh è malvagio, barbari e
guerrieri mezzorchi possono adorarlo come dio della guerra pur
i HAIFUNG
senza essere loro stessi malvagi. 1 seguaci di Gruumsh thè sono Gli halfling sono opportunisti intelligenti e capaci. Clan e singoli,
stanchi dì doversi giustificare o che non vogliono fornire agli halflìng trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e.
umani un motivo per diffidare di loro, semplicemente non vagabondi, e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto
tendano pubblica la loro tede religiosa. Dall'altra parte, i mezzorchi . o curiosità. A seconda del clan, gli halflìng possono essere cittadini
che preferiscono rendere più forte la loco eredità umana sono . affidabili e lavoratori (se dotali di spirito comunitario) oppure
seguaci di divinità umane e possono essere molto scliietii nelle possono essere criminali in attesa dell'opportunità di fare il colpo
loro dimostrazioni di pietà. grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti so-
linguaggio: L'Orchesco, che non ha un suo alfabeto, utilizza la . pravvissuti pieni di risorse.
scrittura Nanica nelle rare occasioni in cui si voglia scrivere Personalità: Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Sono
qualcosa in Orchesco. .La scrittura Ore riesca si trova più notoriamente curiosi. Facendo molto affidamento alla loro capacità
frequentemente in graffiti di sopravvivere o di sfuggire al pericolo, dimostrano un coraggio
Nomi: Un mezzorco generalmente sceglie un nome che lo aiuti che molte persone più grosse di loro difficilmente possono.
2 rendere l'impressione che vuole dare. Se uguagliare. . . |
vuole inserirsi tra gli umani, sceglie Hanno molto appetito, sia perii cibo che per altri piaceri.
lui nome umano. Se vuole intimi- Amano i pasti ben cucinati, le buone bevande, il buon
dire gli altri, sceglie un nome tabacco e vestiti comodi. Anche se possono essete
gutturale orchesco. Un mez- attirati dalla promessa di ricchezze, tendono a
zora) educato interamente spendere tutto il denaro che guadagnano
dagli umani ha un nome piuttosto che ad accumularlo.
datogli dagli umani, ma può Sono anche famosi collezionisti. Mentre
decidere di usare un altro alcuni più ortodossi possono collezionare
nome una volta allontanatosi teiere, libri o fiori essiccati, altri collezio-
dalla sua città natale. Natural- nano le pelli di bestie selvagge o le bestie
mente, alcuni mezzorchi non stesse. Ricchi halfling, talvolta, incarica-
sono abbastanza brillanti da no gli avventurieri di recuperare oggetti
riuscire a scegliere un nome esotici per completare le loro collezioni..
cosi accuratamente. Descrizione fisica: Gli halfling sono,
Nomi ore he se hi maschi- alti circa 90 cm e pesano trai I 3 e i l 5 k g . .
li: Dench, Feng, Geli, Henk, La pelle è rossastra, i capelli neri e lisci.
Holg r lmsh, Keth, Ront.Shumpc Hanno occhi marroni o neri. 1 maschi,
ihokk. spesso hanno le basette, ma le barbe
Nomi orcheschi femminili: sono rare e ì baffi assolutamente
Baggi, £men, Engong, Myev, sconosciuti. Preferiscono abiti
Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola e Volen. semplici, comodi e pratici. Di-
Avventurieri: J mezzorchi che vivono tra gli versamente dai membri di altre
umani sono inevitabilmente attirati da mestieri razze, prediligono la comodità
violenti in cui possono sfruttare al meglio la allo sfoggio della ricchezza.
loro forza. Spesso esclusi dagli ambienti Un halfling vestirà una co-
raffinati, i mezzorchi trovano accoglienza e moda camicia piuttosto che
amicizia tra gli avventurieri, molti dei un gioiello. Raggiungono la matu-
quali sono compagni di rità in una ventina d'anni e solitamente
vagabondaggio ed emarginati. vivono finoa 150 anni.
Relazioni: Gli halfling cer-
TRATTI RAZZIALI cano di andare d'accordo con
MEZZORCHESCHI tutti. Sono esperti nell'inserìrsi
e +2 alla forza, -2 al- in una comunità dì umani,
. l'intelligenìa, -2 al Cari- nani, elfi o gnomi e nel
sma: 1 mezzorchi sono rendersi utili e ben accetti.
. forti, ma la loro eredità Dal momento che la società
orchesca li rende ottusi e umana cambia più veloce-
brutali. mente delle società di razze
• Taglia Media: Essendo dalla lunga vita, è proprio la socie-
creature di taglia Media, i tà umana che offre più spesso agli
mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro halfling l'opportunità di mettersi in evidenza ed è quindi molto fre-
taglia. quente trovarli in tenitori umani.
• La velocità di base dei mezzorchi è 9 m. Allineamento: Gli halfling tendono ad essere neutrali e pratici.
« Scurovìsione: I mezzorchi {e gli orchi) possono vedere nel- Anche se sono a loro agio nel cambiamento (un carattere caotico),
. l'oscurità fino a 18 m e t t i l a scurovisione è solo in bianco e nero, tendono anche a fare affidamento su costanti intoccabili, come i
. ma per il resto è come una vista normale e i mezzorchi possono . legami di clan o l'onore personale (un carattere legale). I
, muoversi, perfettamente in assenza di luce. T e n i t o r i halfling: Gli halfling non hanno tenitori. Vivono^
E Sangue orchesco: Per tutte le abilità e gli effetti speciali un mez- piuttosto nei tenitori di altre razze, in cui possono usufruire d i
. zarco è considerato un orco. Per esempio, può utilizzare anni tjualsiasi risorsa questi tenitori possano offrire. Spesso formano co-
speciali orchesche o oggetti magici con specifici poteri razziali . munita molto unite in città umane onaniche. Nonostante lavorino
orcheschi come se fosse un orco. , volentieri con altri, spesso stringono amicizia solo tra di loro.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Inoltre, si stabiliscono in luoghi isolati in cui fondano villaggi auto-
Draconico, Gigante, Gnoll, Coblio e Infernale. I mezzorchi in- sufficienti. Tuttavia, le comunità halflìng sono conosciute per la lo-
telligenti (che sono rari) possono conoscere i linguaggi dei loro ro abitudine di raccogliere tutto e trasferirsi in massa verso qualche
alleati o rivali. luogo che offra nuove opportunità, come l'apertura dì una nuova
• Classe preferita; Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco mul- miniera o un territorio in cui una guerra devastante abbia reso in-
ticlasse non conta per determinare se subisce una penalità ai PE. trovabili t lavoratori esperti. Se queste opportunità sono tempo-
. (Vedi "P£ per personaggi multiclasse", pagina 56). La ferocia ranee, la comunità può raccogliere tutto e trasferirsi di nuovo una
scorre nelle vene di un mezzorco. volta esaurito il morivo del primo Spostamento o nel caso in cui se
ne presenti un altro migliore. Se l'opportunità continua nel tempo, halfling andare all'avventura è più un'opportunità che non un vero
si stabiliscono e fondano un nuovo villaggio. Alcune comunità, mestiere. Se l'opportunismo halfling, talvolta, agli altri può
invece, coni in uà no a viaggiare come srile di vita, guidando carri e sembrare ladrocinio o frode, tuttavia, un halfling awenturiero che
governando navi da un luogo all'altro senza fìssa dimora. impara ad avere fiducia nei suoi compagni è a sua volta degno di
Religione: La principale divinità halfling è Yondalla, la Bene- fiducia.
detta, protettrice degli halfling, Yondalla promette benedizione e .
protezione a coloro che credono nella sua guida, difendono i clan e . TRATTI RAZZIALI HALFLING
forniscono sostentamento alle famiglie di. halfling. Cli halfling, . • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza: Gli halfling sono veloci, agili ed
inoltre, riconoscono infinite piccole divinità che secondo loro go- esperti con le armi a distanza, ma sono piccoli e quindi meno
vernano i singoli villaggi, foreste, fiumi, laghi e così via. Rendono . J forti degli altri umanoidi
omaggio a queste divinità per assicurarsi viaggi sicuri quando si • Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling
spostano da un luogo all'altro. guadagnano un bonus di + 1 alla Classe Armatura, un bonus di +1
Linguaggio: Gli halfling parlano il loro linguaggio che utilizza al tiro per col pi re e un bonus di+4 alle prove di Nascondersi, ma
la scrittura Comune. Non scrivono molto nel loro linguaggio e devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
quindi, a differenza di nani, elfi e gnomi, non hanno molti testi la loro capacità dì carico e dì sollevamento è tre quarti di quella
scritti Tuttavia, la ttadizione orale halfling è molto forte. Anche se delle creature di taglia Media.
il linguaggio Halfling non è segreto, gli halfling sono restii a condi- • La velocità dì base degli halfling è 6 m.
viderlo con altri. Quasi rutti gli halfling parlano il Comune poiché . • Bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Saltare e
lo utilizzano per trattare con coloro che vivono nei rerritori in cui Scalare: Gli halfling sono agili, sicuri e atletici.
loro stessi si stabiliscono o che attraversano durante i loro viaggi. • Bonus di +1 a rutti i tiri salvezza: Gli halfling sono sorpren-
Nomi: Un halfling ha un nome proprio, un nome di famiglia e dentemente bravi nellevitare gli inforni ni
possibilmente un soprannome. Sembrerebbe che i nomi di fami- • Bonus di +2 al morale sui tiri salvezza contro paura, (Questo
glia non siano altro che soprannomi così perfetti da diventare nomi bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in
di famiglia nel corso delle generazioni. generale).
N o m i maschili; Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo, • Bonus di +1 all'attacco con armi da lancio: Lanciare pietre è una
Osboro, Roseo e e Wellby. disciplina universale tra gli halfling, i quali sviluppano soprat-
N o m i f e m m i n i l i : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, tutto una buona mira.
Jillian, Lavinia, Merla, Portia, Seraphina e Verna. • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli halfling hanno l'orecchia
N o m i di famiglia: Brushgather (Coglibosco), Coodbarre! fine.
.(Buonbarile), Greenboitle ( Botti gli a verde), Highhill (Altocolle), • Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus;
Hilltopple (Colletremanie), Leagallow [Pratotriste), Tealeaf Elfìco, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco. Gli halfling
(ì'ogliadìtè). Thorngage (Sfidaspina), Tosscobble (Gettaciottoliì, intelligenti imparano i linguaggi dei loro amici e nemici.
Underbough (Sotto ramo). • Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multìclasse
Avventurieri: Gli halfling spesso se ne vanno da soli in giro per non conta quando si determina se subisce una penalità ai PE.
U mondo per trovare la loro strada. Cli avventurieri halfling di (Vedi "PE per personaggi multiclasse", pagina 56). Gli halfling
solito cercano di sfruttare le loro abilità per guadagnare denaro e hanno dovuto per molto tempo fare affidamento sulla furtività,
prestigio. La distiamone tra un halfling awenturiero e un halfling l'intuito e l'abilità, e da questo nasce in loro la spontanea
solitario in cerca dei "colpo grosso" può risultare confusa. Per un vocazione del ladro.
17 +12/+7/+2 < :
18 +13/+8/+3
19 +14/+9/+4
20 +15/+1O/+5 4 4
metodi di avventurieri più specializzati o dediti di lui e spesso cerca TABELLA 3-5: INCANTESIMI CONOSCIUTI DAL BARDO
dicogliere suggerimenii da guerrieri, stregoni.e ladri. Incantesimi conosciuti
Livello 0 1 2 3 4
1 4
s
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO 2 5 2*
1 bardi hanno II- seguenti statistiche di gioco: i 6 3 - .
Caratteristiche: II Carisma determina quanto sia potente un 4 6 3 2* „
_
incantesimo lanciato da un bardo, quanti incantesimi algiorno può 5 6 4 3
lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Per 6 6 4 3
fondare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di 7 6 4 4 2-
Carisma di 10 + il livello dell'incantesimo. Un bardo ottiene incan- g 6 4 4 3
tesimi bonus in base al Carisma. La Classe Difficoltà di un tiro . 9 6 4 4 3 .
salvezza contro l'incantesimo di un bardo è Kit- il livrltadell'incan- 10 6 4 4 4 2* m
- Incantesimi al giorno
Speciale 0 Z 3 4 S 6 7 S 9
Senso della natura, compagno animale 3
Andatura nel bosco 4
Passo senza tracce 4 1
Resistenza al richiamo della natura 5 2
Forma selvatico (1 v. x giorno) 5 2 1
Forma selvatica (2 v. x giorno) 5 3 2
Forma selvatica (3 v, x giorno) 6 3 2 1
Formo selvatica (Grande) 6 3 3 2
Immunità ai veleni 6 4 3 2 1 • • - -
Forma selvatica (4 v. x giorno) 6 4 3 3 2 - - -
Forma selvatica (Minuscola) 6 4 4 3 2 1 - - • .
Formo selvatica (Crudele) 6 4 4 3 3 2 - - - .
Mille volti 6 5 4 4 3 2 1 -» —
selvatica (5 v. x giorno) 6 5 4 4 3 3 2,—^
Forma selvatica (Enorme), 6 5 4 4 4 3 2 1
Corpo senza tempo
+12/+7/+2 +10 +S +10 Formo selvatica (dementale 1 v. x giorno) 6 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 E 2 1
13 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvatica E 3 2
(6 v. x giorno, elementale ìv.x giorno)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 3 1
20 +15/+10/+5 +12 +6 • 12 6 A 4
Incantesimi buoni, malvagi, legali e caotici: Undruido non Ex-druidi
può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio. Per Un druido che smette di venerare la natura o che diventa di alii-,
esempio, un timida neutrale buono non può lanciale incantesimi neamento proibito perde tutti gli incantesimi e le capacità drui-;
malvagi Incantesimi associati con Caos, Legge, Bene e Male sono diche, e non può guadagnare livelli come druido fino a quando
indicati come tali nella voce "Livello" della descrizione dell'incanì . non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo
simo. tspitaww.
Linguaggi bonus: Un timido può sostituire il Silvano con uno .
dei linguaggi bonus disponibili per la sua razza. Inoltre, un druido . Modello iniziale druido mezzelfo
conosce il linguaggio Druidico. Questo linguaggio segreto è noto 1 Armatura: Pelle +3 CA, Scudo grande di legno +2 CA, velocità 6
solo ai dmidi, che hanno il divieto assoluto di insegnarlo ai n o a . . m, 15,75 kg, penalità di armatura alla prova -S.
druidl II Druicìico ha un suo alfabeto. Armi: Scimitarra (ld6, critico 18-20/x2, 1,8. kg, Media, Ta^
Senso della natura: Un druido può identificare vegetali e gliente).
aninvii (la specie e le caratteristiche panico la ri),con precisione Randello (bastone dì quercia): (ldé, critico x2, 3 m, 1,35 kg,
matematica. Inoltre può stabilire se l'acqua è potabile o meno Media, Contundente).
(inquinata, avvelenata o non potabile per altre ragioni). Fionda (ld4, critico \ 2 , 15 m, 0 kg, Piccola, Contundente).
Compagno animale: Un druido di 1° livello può inaiare a Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
giocare con un compagno animale. Questo è un animale che il . + il modificatore di Intelligenza.
druido si è fatto amico con l'incantesimo amicizia con gli (miniali. Esso L
può avere fino a 2 Dadi Vita. (Anche se il druido è di 1° livello, questo I Abilita Gradi Caratteristica Armatura
particolare animale è sufficientemente fedele per rimanere con lui, . . Sapienza Magica 4 Int
nonostante normalmente i druidi possano mantenere compagni . Empatia Animale _ é Car
animali il cui totale in Dadi Vita non sia superiore al loro livello). In Conce ritrazione 4 Cos
alternativa il druido può avere più di un compagno animale purché Conoscenza delle Terre Selvagge 4 Sag
i Dadi Vita totali degli animali non siano più di 2. Il druido può Guarire 4 Sag
lanciare amicata em gli animali anche su altri animali durante il gioco Addestrare Animali 4 _ Xai- •
(vedi la descrizione dell'incantesimo). Conoscenze (natura) 4 Int
Andatura nel bosco: A partire dal 2° livello, un druido può Ascoltare (classe incrociata) 2 Sae
muoversi attraverso rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili Osservare (classe incrociata) 2 San
terreni a velocità normale e senza subire danni o alni impedimenti.
Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate cìie sono incantati o manipolati Talento: Scrivere. Pergamene.
.magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio,
druido. sacco, acciarino e pietra focaia. Astuccio con 10 proiettili per tioii
fesso senza tracce: A partire dal 3" livello, un druido non lascia da. Agrifoglio e viscido. Tre torce. _
iracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le Compagno animale: Lupo (vedi Manuale da Mostri per dettagli).
SUE ttacce. Denaro: ld(i mo.
Resistenza al richiamo della natura: Dal 4" livello un druido
guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro i le capacità magiche Modello iniziale druido alternativo
dei folletti (come driadi, ninfe e spiritelli). Lo stesso del druido mezzelfo, tranne:
Forma it\valua: Al 5° livello un druido acquisisce la capacità.^ Razza: Umano, nano, elfò o mezzorec
magica di trasformarsi con l'auto metamorfosi in un animale di taglia . Armatura: velocità 4,5 m (solo nano).
Piccola o Media (ma non un animale crudele) e di nuovo in druido . Abilità: Scegliere un numero di abili tà pari a 5 + i! modifica tore
una volta al giorno (vedi l'incantesimo autametamorfosi). Tuttavia, di I 11 le Ili goti/.il (solo iitnann)
diversamente dal normale utilizzo dell'incantesimo, il druido può
assumere una sola forma. Come indicato nella descrizione Talento bonus: Sensi Acuti (solo umano).
dell'incantesimo, il druido riprende punti ferita come se avesse
riposato per un giorno intero. Da notare die le creature disponibili Modello iniziale druido alternativo
includono alcuni animali giganti, ma non bestie innaturali. II druido Lo stesso del druido mezzelfo, tranne:
può assumere la/orma selvatica di un cane o di una lucertola gigante, Razza: Gnomo o halfling.
.ma non di un orsogufo. il druido non rischia la penalità standard per Armatura: Velocità 4,5 m, 7,65 kg.
essere disorientato mentre è in forma seli/aticu (vedi la descrizione Armi: Falcono (ldé, critico x2,135 kg, Picco la, Tagliente) al posto
dell'incantesimo indainorfosi). della scimitarra. Nota: questo druido utilizza il randello a due mani.
Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7", Denaro: 4d4 mo.
10°, 14° e 18' livello, come indicato nella Tabella 3-8: "Druido".
Inoltre, Q druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale GUERRIERO
Grande all'81 livello, un animale Minuscolo a l l ' i r livello e un 11 cavaliere alla ricerca, il signore alla conquista, il campione del re,
animale Enorme al 15° livello. Dal 12'livello in poi può assumere la il migliore soldato di fanteria, il mercenario incallito e il re bandito,
forma di un animale crudele tutti sono guerrieri. I guerrieri possono essere coraggiosi difensori
Dal 16" livello in poi il druido può usare la capacità forma selvatica dei bisognosi, crudeli predatori o tempestosi awenturieri._Alcuni
per trasformarsi in un dementale dell'aria, della, terra, del fuoco o sono tra_le migliori anime della terra, desiderosi di affrontare la
dell'acqua di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Egli morte pet il bene supremo; altri sono tra i peggiori, guanti nnrf
acquisisce tutte le caratteristiche speciali dell'elementale. Al 18° . hanno scrupoli di uccidere per guadagno o anche piacere;
Jiwllo può farlo tre volte al giorno. personale. I guerrieri non attivamente impegnati in avventure
Immunità ai veleni: Al 9° livello il druido guadagna l'immunità possono essere soldati, guardie, guardie del corpo, campioni et.
a mini veleni organici, compresi ì veleni di mostro, ma non ai veleni . sostenitori del crimine. Un guerriero all'avventura può definirsi un
minerali o ai gas velenosi. . combattente, un uomo o una donna in arme, un mercenario, un
Mille volti: Al 13° livello il druido acquisisce la capacità-. . assassino o semplicemente un awenturiero.
soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per., Avventure: Molti guerrieri considerano le avventure, le
l'incantesimo alterare se stesso. missioni e il pericolo il loro mesiiete. Alcuni hanno benefattori che
Corpo senza tempo: Raggiunto ti 15° livello il druido non li pagano regolarmente; altri preferiscono vivere come cercatori
subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento (vedi che prendono grossi risebi nella speranza della grande occasione.
Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento", pagina 93) e non può Alcuni guerrieri hanno un maggiore senso civico e usano volen-
«sere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già tieri le loro abilità di combattimento per proteggere coloro che so-
subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il drui- no in pericolo e non possono difendersi. Comunque, indipenden-
do muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento. temente dalle loro motivazioni iniziali, i guerrieri spesso finiscono
•EH
a vivere per il brivido del combattimento e dell'avventura. d'attacco che proteggono i regninanici sotterranei. Sono solitamen-
Peculiarità: Di tutte le classi i guerrieri hanno le migliori capacità te membri di famiglie di combattenti che possono risalire nella loro
di combatti me rito sotto tutti i punti di vista. I guerrieri general- genealogia per millenni e che possono avere rivalità o alleane con
mente conoscono tutte le armi e le armature standard. In aggiunta al altri guerrieri nani in base al loro
generale valore in combattimento, ogni guerriero sviluppa delle par- lignaggio. 1 guerrieri elfi sono in
K"'
ticolari specialità di sua competenza. Un certo guerriero può essere . genere molto abili con la spada
particolarmente competente nell'uso di certe armi, un altro ad- . lunga, orgogliosi della loro capacità
destrato ad eseguire specifiche strategie tattiche. Guadagnando espe- di maneggiare la spada e desiderosi di
rienza i guerrieri hanno maggiori opportunità di sviluppare le loro dimostrarla e mettersi alla prova. I
abilità di combattimento. Gra/.ie alla loro specializ- guerrieri mezzore hi sono
zazione nelle strategìe di combattimento, possono * a spesso autodidatti esiliati
L
eseguire alla perfezione le azioni più diffìcili con una che hanno acquisito uria-,
notevole rapidità. bilità sufficiente a guada-
. Allineamento: 1 guerrieri possono essere di li gnarsi il riconoscimento
qualsiasi allineamento. I guerrieri buoni spesso e qualcosa di simile a! ri-
sono in crociata per cercare e combattere il male. spetto. 1 guerrieri gno-
I guerrieri legali possono essere campioni che l mi e halfling general-
proteggono il territorio e il suo popolo. 1 ^ mente rimangono nei
guerrieri caotici possono essere mercenari loro icrritori come
girovaghi, I guerrieri malvagi tendono ' pane della mdizia lo-
ad essere spacconi e piccoli furianti ebe cale piuttosto che
prendono ciò che vogliono con la fòrza andare all'avventura. 1
bruta, nezzelfi raramente so-
no guerrieri, ma posso-
Religione: 1 guerrieri spesso sono
no imparare l'arte di ma-
devoti al dio dei valore Heironeous, al dio
neggiare la spada in ono-
della forza Kord, al dio del castigo St.
re alla tradizione elfica.
Cuthben, al dio della tirannia Hextor o al
Tra gli umanoidi selr.
dio del massacro ErythnuL Un guerriero
vaggi pochi possono
può comportarsi come un crociato al
riuscire nella discipli-.
servizio della sua divinità oppure può
na necessaria per diventare un
semplìcemenLe volere qualcuno a cui
vero guerriero. Tuttavia, i milita-
rivolgere le proprie preghiere prima dì
ristici hobgobLn producono un
mettere in gioco ogni volta la propria vita.
certo numero di guerrieri abi-
Background: 1 guerrieri arrivano alla li e foni.
Loro professione in molti modi. Molti
hanno avuto il loro addestramento Altre classi; il guerriero
formale nell'esercito di un nobile o eccelle nel combattimento
almeno nella milizia locale. Alcuni sono stati adde- . diretto, ma fa affidamento sugli altri per un supporto magico,
strati in accademie ufficiali. Altri sono autodiciatti, rozzi ma ben . curativo ed esplorativo. In un gruppo il suo compito è di agire in
collaudati. Un guerriero può aver imparato a maneggiare la spada , prima linea, proteggere gli altri membri del gruppo e di abbattere
come mezzo per sfuggire alla ristretta vita della fattorìa oppure per gli avversati più forti. I guerrieri possono non comprendere i
seguire un'orgogliosa traduzione di famiglia. 1 guerrieri non mezzi arcani dei maghi o non condividere la fede dei chierici, ma
condivìdono alcuna identità particolare, non si considerano un riconoscono il valore del lavoro di squadra.
gruppo o una confraternita. Quanti vengono da una particolare ac-
cademia, compagnia mercenaria o reggimento di un signore, tut- INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
tavia, condividono un certo spirito di cameratismo. I guerrieri hanno le seguenti staiistiche di gioco:
Razze: 1 guerrieri umani sono solitamente veterani di qualche Caratteristiche: La Forza è particolarmente importante per ì
servizio militare, spesso provenienti da normali famiglie. I guerrieri guerrieri poiché migliora i loro tiri per colpire in mischia e ì danni.
nani sono generalmente antichi membri di ben addestrate squadre La Costiruzione è importante per dare ai guerrieri molti pumi
ferita di cui necessitano nelle numerose battaglie che affrontano.
TABELLA 3-9: GUERRIERO La Destrezza e importante peri guerrieri che vogliono essere buoni
Tiro Tiro Tiro arcieri o che vogliono accedere a certi talenti orientati alla
Bonus salv. salv. salv. Destrezza, ma la pesante armatura che di solito indossano riduce i
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale benefici di un alto punteggio di Destrezza.
1 +1 +2 +0 +0 Talento bonus Allineamento: Qualsiasi.
2 +3 +0 +0 Talento bonus Dado Vita: dio.
3 +3 +3 +1 +1
A +4 +4 +1 +1 Talento bonus Abilità di classe
5 +5 +4 +1 i^ Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni
l (6/*l +5 +2 +2 Talento bonus abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (lnt), Cavalcare,
k +7/+2 +5 +2
+2 Talento bonus
(Des), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (Far). Vedi Capitolo 4:
"Abilità" per la descrizione delle abibtà.
s +8/+3 ..±6 . +2
+9/+4 +3
9
10 +10/+S
+6
+7
+3
+3 (3 Talento bonus
— H
Punti abilità ali* livello: (2 + m edificatore di Int)x4.
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Punii abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificato re di Ini.
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus ,
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Privilegi di classe
14 +Ì4/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del guerriero:
15 +15/+10/+S +9 +5 +5 C o m p e t e n z a nelle a r m i e nelle armature: 11 guerriero è
16 +16/+11/+S/+1 +10 +5 +5 Talento bonus competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 le armature (pesante, inedia e leggera) e negli scudi. Da notare che
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus le penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 quella di cuoio si applicano alle abilita di Acrobazia, Artista della
20 +2O/+T5/+1O/+5 +12 t6 +6 Talento bonus Fugo, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare;
Scalare e Svuotare Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono Armatura: Velocità 6 m invece che 4,5 m.
una penalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggiatnen- A n n i ; Spada bastarda (ldio, critico 19-20/x2, 4,5 kg, Media,
10 trasportato. Tagliente) al posto dell'ascia da guerra nanica.
Talenti bonus: Al 1° livello il guerriero ha un talento bonus in Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3
aggiunta al talento di ogni personaggio di 1" livello o al talento . + il modificatore di Intelligenza (solo umano).
bonus garantito agli umani, il guerriero ha un talento bonus addi-
zionale al 2" livello e ogni due li ve Ili successivi (4°, 6~.fi"1 ecc). Que- Abilità Gradì Caratteristica Armatura
sti talenti bonus devono essere tratti dal seguente elenco: Ambide- Nuotare 4 For •11*
stria, Arma Fecalizzata'1', Arma Preferita*, At la eco Poderoso (Incal- I * -1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento.
.ari, incalzare Potenziato, Spaccare l'Arma Potenziato, Spìnta .
Migliorata). Colpo Senz'Armi Migliorato (Deviare Frecce, Pugno Talento: Competenza nelle Anni Esotiche (spada bastarda) ,
Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi posto di (ascia da guerra nanica).
(Combattere con Due Armi Migliorato), Combattere in Sella (At- Talento b o n u s (guerriero): Arma Fecalizzata (spada bastarda)
tacco in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella. Travolgere), Com- al posto di Arma Fecalizzata (ascia da guerra nanica).
petenza nelle Armi iìsotiche', Critico Migliorato*, Estrazione Ra- Talento b o n u s : Iniziativa Migliorata Isolo umano).
pida, Iniziativa Migliorata, Maestria (Attacco Turbinante, Disarma- Denaro: 2d4 mo.
re Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Riflessi da Combattimento,
Schivare (Attacco Rapido, Mobilità), Specializmi zio ne in un'Arma*, ,
Uro Ravvicinato (Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Preciso, . Modello iniziate guerriero alternativo
Tira Rapido}. Lo stesso del guerriero nano, tranne:
Alcuni dei talenti bonus non possono essere scelti dal guerriero . Razza: Cnomo o Li I ili n u
fino a quando egli non ha selezionato uno o più talenti come pre- Armatura: 9 kg.
requisiti; i talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra pa- A r m i : Spada corta (ld6,.critico 19-20/x2. 1,35 kg. Piccola,
rentesi dopo i talenti prerequisiti. Un personaggio può seleziona re Perforante) al posto dell'ascia da guerra nanica.
talenti segnati con un asterisco (•) più di una volta, ma devono es- Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilita pari a 2
sere scelti ogni volta per un'arma diversa. 1 personaggi devono an- + il modificatore dì Intelligenza.
che avere tutti i prerequisiti per un talento, compresi il punteggio
di caratteristica e i bonus di attacco base minimi. (Vedi il Capitolo Abilità Gradi Caratteristica Armatura
5: Talenti" per la descrizione dei talenti e dei loro p re requisì ti). Nuotare 4 For -5*
Importi»!le: Questi talenti sono in aggiunta al talento che un * -1 per ogni 2.25 kg di equipaggiamento.
personaggio dì tjualsiasì classe ottiene ogni tre livelli (vedi Tabella
3ol "Benefìci derivanti dall'esperienza e dal livello"), il guerriero Talento: Arma Realizzata (spada corta) a! posto di Competenza
non e limitato all'elenco qui presentato quando sceglie quei talenti. nelle Armi Esoiiche (ascia da guerra nanica).
Specializzazione in un'Arma: A partire dal 4 1 livello, il guer- Talento b o n u s (guerriero): Se la Destrezza è 13 o superiore
riero le solo il guerriera) può scegliere come talento la Specializza- Schivare; se la Destrezza è 12 o inferiore,Tiro Ravvicinato.
zione in un'Arma. Questo talento aggiunge un bonus di +2 ai danni Denaro: 2d4x5 mo.
con un'arma scelta. Il guerriero deve avere Arma Fecalizzata con
quell'arma per scegliere Specializzazione in un'Arma. Se l'arma è a .
distanza, il bonus ai danni sì applica solo se il bersaglio si trova LADRO
1
entro un raggio di 9 m poiché solo a questa distanza il guerriero , I Lulii non hanno multo in amuim tra di loro. Alcuni sono ladri
può colpire con una precisione sufficiente a danneggiare più ef- furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora
ficacemente- il guerriero può scegliere questo talento come sono esploratori, infiltrati, spie o assassìni. Ciò che condividono è
talento bonus o come talento regolare. b versatilità, l'adartabilìtà e l'essere sempre pieni di risorse. In
generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non
Modello iniziale guerriero nano vogliono loro concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a
Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno +2 chiave,.il passaggio sicuro ad una trappola mortale, piani segreti di
CA, penalità di armatura alla prova-6, velocita 4,5 m, 18 kg. battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di qualche
Armi: Ascia da guerra nanìca UdlQ, crìtico x3, 6,75 kg, Media, persona a caso.
udiente). Avventure: 1 ladri vanno all'avventura per lo stesso motivo per
. Arco corto (ldd, critico x.ì, \S m, U,9 kg, Media, Perforante). cui fanno molte cose: per ottenere ciò che vogliono. Alcuni
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 inseguono un bottino, altri l'esperienza. Alcuni desiderano la fama,
+ il modìficatore di Intelligenza. altri l'infamia. Pochi altri amano le sfide. Trovare il modo di
superare una trappola o di evirare un allarme è un'occasione di
Abilità Gradi Caratteristica Armatura divertimento per molti ladri.
Scalare A For -6 Peculiarità: 1 ladri sono molto abili e possono concentrarsi su
Saltare A For •6 qualsiasi tipo di abilità. Possono essere diplomarci, spie, assassini,
Cavalcare 4 Des scassi ti a tori, esploratori o furfanti. Anche se non è pari ad un
Nuotare A For J2* guerriero in combattimento, un ladro sa come colpire per fare
Ascoltare (classe incrociata) 2 Sag male: un ladro che può colpire un avversario con un attacco furtivo
.Cercare (classe incrociata) 2 Int può provocare molti danni.
Osservare [classe incrociata) 2 Sag t ladri hanno un sesto senso quando si tratta di evitare u à
e •] per ogni 2.25 kg di equipaggiamento. pericolo. 1 ladri esperti riescono quasi a sviluppare poteri e abilità,
magie he quando giungono a padroneggiare le arti della funi vita*
Talento; Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da guerra delle scappatoie e degli attacchi nascosti. Inoltre, anche se non
.nanica). sono in grado di lanciare incantesimi, i ladro possono "fingere"
Talento b o n u s (guerriero): Arma Fecalizzata (ascia da guerra , abbastanza bene di lanciare incantesimi da pergamene, di arrivare
nanica). bacchette e di usare qualsiasi altro oggetto magico.
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, Allineamento: 1 ladri seguono l'opportunità, non gli ideali.
sacco, acciarino e pietra focaia, faretra con 20 frecce. Sono più facilmente caotici che non lega li. Tuttavia, i ladri sono un
Denaro; 4d4 mo. gruppo molto diversificato e possono quindi essere di qualsiasi
allineamento.
Modello iniziale guerriero alternativo Religione: Solitamente i ladri sono devoti al dio dei ladri
J.0 stesso del guerriero nano, Tranne: Olidammara, anche se non sono rinomati per la loro religiosirà. 1
• Ra^i*1 Umano, elfo, mezzelfo o mezzorco. ladri malvagi possono venerare.segretamente il dio della mone
Nettili o il dio del massacro Erythnul. Tuttavìa, dal momento che Falsificare [int), Inumidire (Car}, Intrattenere (Car), Leggere
sono un gruppo eterogeneo, molti sono devoti ad altre divinità o a Labbra (Int. abilità esclusiva), Muoversi Silenziosamente (Des),
nessuna in particolare. Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare
. Background: Alcuni ladri sono ufficialmente affiliati a una (Sag), Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere
corporazione organizzata, chiamata anche "gilda dei ladri". Tuttavia, . . Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For;,
molti sono autodidatti o hanno appreso le loro abilità da un men- , . Scassinare Serrature (Des), Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Corde
(ore indipendente. Spesso un ladro espeno ha bisogno di un assi- . . (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva) e Valutare
stente per atti disonesti, lavori di supporto o solo per farsi guardare , (Int). Vedi Capitolo 4: "Abilità" per h descrizione delle abilità.
le spalle. In questo caso egli recluta un giovane promettente che co-
si impara i trucchi del mestiere. Alla fine l'addestrato è pronto ad Eunti abilità al 1° livello: (S + modificatole di Int) x4.
andarsene, forse perché il mentore si è scontraro con la legge, forse Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + modifìcatore. di Lnt.
perche l'addestrato ha fatto il eloppio gioco con il mentore e ha bi-
sogno di "spazio". Privilegi di classe
. 1 ladri n o n .si considerano compagni a meno che non siano Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del ladro:
membri della stessa gilda o studenti dello stesso mentore, infatti i Competenza nelle a r m i e nelle armature: L'addestramento in
ladri hanno ancora meno fiducia negli altri ladri di quanta ne un'arma di un ladro sì focalizza su armi adatte alla furrività e agli
abbiano in chiunque altro. E non hanno tutti i toni. attacchi nascosti. Di conseguenza i ladri sono competenti nell'uso
Razze: Versatili e spesso senza scrupoli, gli umani si adattano , . di arco corto (normale e composiro), balestra (a mano e leggera),
con facilita alla vita del ladro. Anche haIfling, etti e mezzelfi si con- . . dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsìasi tipo) e spada
siderano adatti alle richieste del mestiere. I nani e gli gnomi ladri, , corta. 1 ladri di taglia Media sono competenti anche in altre armi
anche se meno comuni, sono rinomati per la loro esperienza con . che sono troppo grosse per i ladri di taglia Piccola, non potendo
serrature e trappole, i mezzorchi ladri tendono all'assassinio. utilizzarle e occultarle con facilità: balestra pesanre, bastone ferrato,
1 ladri sono comuni tra gli umanoidi selvaggi, specialmente tra mazza pesante, randello e stocco. 1 ladri sono competenti nelle
hobgoblin e bugbear. I ladri che imparano le loro arti in tenitori armature leggere, ma non negli scudi. Da notare che le penalità di
selvaggi, comunque, solitamente non hanno esperienza con armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si
meccanismi complessi come trappole e serrature. applicano alle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio,
Altre classi: 1 ladri amano e odiano lavorare con membri di altre Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Sahare, Scalare e Svuota-
classi. Eccellono quando protetri da combattenti e sostenuti da re Tasche. Anche le prove di Nuotare subiscono una penalità di -I
incantatori. Tuttavia, ci sono molte occasioni in cui vorrebbero che per ogni 2,25 kg di armatura e di equipaggiamento trasportato.
lutti gli altri fossero calmi, astuti e pazienti come loro. Sono Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un
particolarmente prudenti con i paladini, cercando di dimostrare la avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal
propria utilità oppure semplicemente evitandoli. suo attacco, egli può colpire un punto vitale per danni extra. Nella
pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), Q
1 ladri hanno le seguenti statistiche di gioco: quando il ladro attacca il bersaglio sui fianchi, l'attacco del ladro
Caratteristiche: La Destrezza influenza molte delle abilità del infligge danni extra. ! danni extra sono +ld6 al 1° livello e ld6
ladro e gli fornisce protezione extra con armatura leggera. addizionale ogni 2 livelli SULVL'SSÌVÌ. SI- il ladro dovesse infliggere
L'Intelligenza e la Saggezza influenzano molte delle abilità del ladro. . un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non
Inoltre, un alto punteggio di Intelligenza da al ladro punti abilità . vengono moltiplicati. (Vedi Tabella 8-8: "Modificatori al tiro per
extra che possono essere utilizzali per ampliare il suo repertorio. . colpire", pagina 132, per le situazioni di combattimento in cui il
Allineamento; Quabiasi. . ladro attacca sui fianchi l'avversario d'avversario perde il bonus di
Dado Vita: dft. Des alla CA).
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo
Abilità di classe se il bersaglio si trova entro un raggio dì 9 metti, il ladro non può
Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni colpire con precisione oltre questa distanza.
abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga Con un manganello (sfollagente) o con un colpo senz'armi, il ladro
(Des), Ascoltare (Sag), Camuffate (Car), Cercare (Int), Comunica- può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti
zione Segreta (Sag), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), invece che danni normali. Non può usare un'arma che infligge
Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Ini), Equilibrio (Des), danni normali se vuole provocare danni debilitanti in un attacco.
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 - - -
7 +3 +2 +2 4 4 3 2 1 - - -
8 +4 +2 +2 4 A 3 3 2 - - -
9 +4 +3 +3 4 4 4 3 2 1 - -
10 +5 +3 +3 47 Talento bonus 4 4 4 3 3 2 . .
11 +5 +3 +3 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 t8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +8 •1 A 4 4 4 3 2 1 -
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 A 4 4 4 3 3 2 .
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento bonus 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +S/+3 +5 +5 +10 4 A 4 4 4 4 3 3 2 .
17 +S/+3 +5 +5 +10 •1 4 4 4 4 < 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 A 4 4 4 .', 1 ì 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +u 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +6 Talento bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
noti per essere devoti al dio della morte NerulL Tuttavia, i maghi in lanciare i- quanto sia difficile resistere .1 questi incantesimi Por
generale sono più devoti ai loro studi che non alloro lato spirituale. lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di
Background: 1 maghi tra di loto si considerano compagni o riva- Intelligenza di 10 + il livello dell'incantesimo. Inoltre, un mago
li Anche ì maghi provenienti da culture o tradizioni ottiene incantesimi bonus in base all'Intelligenza. La Classe Diffi-.
tnagiche differenti hanno molto in comune poiché colta di un tiro salvezza contro l'incantesimo di un mago è 10 + il
sono tutti conformi alle leggi universali della magia. livello dell'incantesimo + il modificai ore di Intelligenza del mago.
A differenza di ladri e guerrieri, i maghi sì con- Un alto punteggio di Destrezza è utile per un mago, che nor-
siderano membri di un distinto ed eterogeneo malmente indossa un'armatura leggera o nessuna
gruppo. Nei tenitori civilizzati in cui i maghi armatura, poiché gli tornisce un
studiano in accademie, scuole o gilde, si identificano bonus alla Classe Armatura. Un alto
ira di loro in base all'appartenenza a queste organiz- punteggio di Costituzione tornisce al
zazioni ufficiali. Anche se un mago di una gilda può stor- mago punti ferita extra, una risorsa di cui
cere il naso in presenza di un mago di campagna die ha altrimenti sarebbe carente
appreso le sue ani da un anziano eremita, tuttavia non Allineamento: QualsìasL *
può negargli la sua identità di mago. Dado Vita: d4.
Razze: Cli umani scelgono la magia per le più diverse
ragioni: curiosità, ambizione, brama di potere, o anche Abilità dì classe
solo per personale inclina/ione. 1 maghi umani tendono Le abilità di classe del maga
jdessere pratici innovatori che creano nuovi incantesimi o (e le caratteristiche chiave,
usano vecchi incantesimi in modo creativo. per ogni abilità) sono
Cli elh' sono aiìascinati dalla magia e molti diventano Alchimia (lnt), Ar-
maghi per amore dell'arte. 1 maghi elfi si considerano tigianato (lnt),
degli artisti e dimostrano un grande rispetto per la magìa C o ne e nt razione
poiché per loro è un mistero meraviglioso, una visione molto diversa (Cos), Conoscen-
da quella dei più pratici maghi umani che la considerano una serie ze {tutte, scelte sin-
Ji strumenti e di trucchi. £0tarmante) (Imi,
Li magìa dell'illusione risulta talmente tacile agli gnomi che Professione (Sag),
diventare un illusionista è praticamente una cosa naturale per Sapienza Magica,
gli gnomi più brillanti e dotati. I maghi gnomi che non si specia- (lnt) e Scrutare
lizzano nella scuola dell'i] hi sione sono rari, ma non subiscono Unt, abilita esclusi-
alcuna discriminazione. va). Vedi Capitolo 4:
1 maghi mezzelf'i sentono l'attrazione per la magia degli "Abilità" per la descri}
elfi e il desiderio di conquista e di conoscenza degl /ione delle abilità. .
Alcuni dei maghi più potenti sono mezzelii.
I maghi nani e halfling sono rari poiché le loro Punti abilita al 1
società non incoraggiano lo studio della magia. J livello: (2 i modifì-
maghi mtzzorchi sono rari poiché pochi mezzordii caioredilm K4
hanno l'intelligenza necessaria per utilizzare la magia. Punti abilità ad ogni
l drow (elfi malvagi che vivono sottoterra) sono ge- livello addizionale: 2 +
neralmente maghi, ma i maghi sono decisamenre rari modificatore dì Int.
ira gli umanoidi selvaggi.
Altre classi: I maghi preteriscono lavorare con Privilegi
membri di altre classi. Amano lanciate i loro incan- di classe
tesimi da dietro le spalle di forti guerrieri, "rendere Le voci seguenti descri-
magici" ì ladri e inviarli ad esplorare e, soprattutto, poter vono i privilegi di classe del mago:
contare sulle arti curative divine dei chierici. Possono C o m p e t e n z a nelle a r m i e nelle
considerare alcuni tipi come stregoni, bardi e ladri, non abbastanza a r m a t u r e : 1 maghi sono competenti nella balestra pesante,
seri, ma preferiscono non esprìmere giudizi. balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono
competenti in alcun tipo di arraatuca, né negli scudi. Un'armatura
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO di qualsiasi tipo interferisce c o n i movimenti del mago e possono
J maghi hanno le seguenti statistiche di gioco: provocare il fallimento degli incantesimi (se questi incantesimi
Caratteristiche: L'Intelligenza determina quanto sia potente un hanno componenti somatiche). Da notare che le penalità di
incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si
•
agguato e così via. (I monaci perdono questi bonus alla CA quando nemico colpito dal monaco è costretto ad effettuare un tiro salvezza
sono immobilizzati). sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + modificatere
Tutte le abilita speciali di un monaco richiedono libertà di di Saggezza), oltre a subire ì normali danni. Se fallisce il uro
movimento. Quando indossa un'armatura, un monaco perde il . salvezza, l'avversario rimane stordito per un round. Un personag-
bonus alla CA per la Saggezza, il bonus alla CA per classe e livello, gio stordito non può agire e perde qualsiasi bonus positivo di De-
i favorevoli attacchi multipli senz'armi per round e il movimento strezza alla CA, mentre chi lo attacca guadagna un bonus di +2 al
potenziato. In più, tutte le sue capacità speciali affrontano la tiro per colpire nei suoi confronti. Costrutti, melme, vegetali, non
possibilità di fallimento dell'incantesimo che il tipo di armatura moni, creature incorporee e creature immuni a colpi critici non
normalmente impone. Inoltre, indossare un'armatura più pesante possono essere storditi dalla capacità de! monaco.
di quella di cuoio infligge al monaco una penalità alle prove di Eludere: Uh monaco può evitare anche attacchi magici e insoliti
abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silen- con grande agilità. Se un monaco effettua con successo un tiro
salvezza sui Riflessi contro un attacco che normalmente danni acrea ture che dispongono della riduzione dei danni, come un
infligge In metà dei danni con un tiro salvezza riuscito wight, proprio come se l'attacco fosse stato effettuato da un'arma
ledine il soffio di fuoco di un drago rosso o una palla con bonus di incantamento +1. il colpo ti! migliora man
Ji fuoco), il monaco invece non subisce al- mano che d monaco guadagna esperienza permettendogli al
cun danno. Eludere può essere usato so- 13° livello di infliggere danni contro creature che
ia se il monaco in- dispongono della riduzione dei danni come se l'at-
dossa un'armatura tacco fosse stato effettuato da un'arma con bonus dì
leggera o nessuna incantamento +2, e al lé c livello di infliggere danni
armatura, È una ca- contro creature che dispongono della riduzione dei
pacità straordinaria. danni come se l'attacco fosse stato effettuato da
Deviare frecce: un'arma con bonus di incantamento +3. Il colpo ki
Al ? livello un mo- è una capacità soprannaturale.
naco acquisisce il ta- Corpo adamantino: All'I 1° livello un monaco
lento Deviare Frecce ha un tale controllo sul suo metabolismo da
[vedi pagina 821, anche guadagnare l'immunità ai veleni di tutti i tipi. Il
se non ha il punteggio di corpo adamantino è una capacità soprannaturale.
Destrezza pre requisito. Passo abbondante: Al 12° livello un monaco può spo-
Movimento veloce: Al starsi magicamente tra gli spazi, come per l'incan-
3 : livello e oltre, un monaco tesimo porta iùnenssaaalt, una volta al giorno. Questa
si muove più velocemente del è una capacità magica e l'effettivo livello di lancio
normale come mostrato nella del monaco è la. metà del suo attuale livello
Tabella 3-U: "Monaco". Un mo- (arrotondato per difetto).
naco con l'armatura (anche A n i m a a d a m a n t i n a : Al li' livello un
un'armatura leggera) perde monaco guadagna resistenza agli Incan-
questa velocità extra. Un mona- 1^ tesimi. La sua resistenza agli incan-
co nano o di taglia Piccola si tesimi è pari al suo livello + 1U. Per-
jnuove più lentamente di ché un incantesimo abbia effetto
un monaco di taglia sui monaco, un incantatore deve ottenere o superare
Media (vedi Tabella 3-12: la resistenza agli incantesimi del monaco con ld20 +.
"Velocità e danni dei mo- il livello dell'incantatore. (Vedi la sezione "Resisten-
naci di taglia Piccola"). za agli incantesimi", pagina ISO).
. Dal 9' livello in poi, la Palmo tremante: A partire dal 15° livello un monaca
corsa del monaco diventa può utilizzare il palmo tremante. Questa capacità se*
una capacità soprannatu- prannaturnle permette al monaco di sviluppare vibra-
rale a tulli gli effetti.
¥
zioni nel corpo di un'altra creatura che possono essere
Mente lucida: Al y li- I fatali se il monaco Io desidera.
vellu un monaco guadagna Il monaco può usare l'attacco palmo tremante
un bonus di +2 ai tiri salvezza una volta alla settimana e deve dichiarare le sue
contro incantesimi ed effetti intenzioni prima di effettuare il tiropercolpire.
dalla scuota Ji Ammaliamento, (..osmuii. meline, vegetali, non morti, crea-
poiché la meditazione e l'addestra- mie itu-orpLiree e Liviinuc immuni a colpi
mento gli permettono di resistere meglio agli criticinon ne subiscono gli effetti, il monaco
attacchi che influenzano la mente. deve essere di livello superiore al bersaglio (o avere più livelli del
Caduta lenta: Al 4* livello un monaco può numero di Dadi Vita de! bersaglio). Se il monaco colpisce con
sfruttare un muro che sia a sua portata di mano successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l'attacco del palmo
pet rallentare la sua discesa. Il monaco subisce tremarne ha avuto effetro. Quindi, il monaco può scegliere di ucci-
danni come se la caduta fosse 6 m più breve di quanto non sia dere la vìttima entro un giorno per livello del monaco. Egli deve
realmente. La sua capacità di rallentare la caduta (cioè di ridurre semplicemente desiderare che la vittima muoia (un'azione gratuita)
l'altezza effettiva della caduta quando è vicino a un muro) migliora e, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza sulla Tempra
con l'aumento di livelli fino a quando, al 18* livello, il monaco può (CD 10 + metà del livello del monaco + moditicatore di Saggezza),
usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi muore. Se d tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più sogget-
altezza senza farsi male. Vedi la colonna "Speciale" nella Tabella 3-13 to agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma po-
per i dettagli. . trà essere colpito da un nuovo attacco in futuro).
Purezza del corpo: Al 5* livello un monaco acquisisce Q controllo Corpo senza tempo: Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco
sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l'immunità a tutte non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e
lo malattie tranne lo speculi maialile magiche come la putrefazione non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che
della mummia e la licantropia. abbia già subito rimane), 1 bonus continuano ad accumularsi e il
Sbilanciare migliorato: Al 6° livello un monaco acquisisce il monaco comunque muore di vecchiaia quando arriva il momento.
talento Sbilanciare Migliorato (vedi pagina 85). Non ria bisogno di l i n g u a del sole e della luna: Un monaco dì 17* livello o più può
avere prima preso, come prerequisito, il talento Maestria. parlare con qualsiasi creatura vivente.
Integrità del corpo: Al 7" livello un monaco può curare le pro- Corpo vuoto: Al 19' livello o più un monaco può assumere uno
prie ferite. Può curare fino a due volte d suo livello attuale in punti fe- stato etereo per 1 round per livello al giorno, come per l'incantesimo
rita al giorno e può distribuire queste cure in diversi modi. l'integrità forma eterea, il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole,
dei corpo è una capacità soprannaturale. durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso in forma
Salto delle nuvole: Al 7° livello e oltre, la distanza del salto eterea non superi d suo livello in round, li corpo vuoto è una
(verticale o orizzontale) di un monaco non è limitata in base alla sua capacità soprannaturale.
altezza. (Vedi la descrizione dell'abilità Saltare, pagina 73). Perfezione intcriore: Al 20" livello un monaco ha adattato d pro-
Eludere migliorato: Al 9° livello la capacità di eludere di un prio corpo con abilità e capacità quasi magiche al punto di diventare
monaco aumenta. Continua a non subire danni se effettua con suc- una creatura magica. D'ora in avanti sarà sempre trattato come un
cesso un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come il soffio di esterno (creatura exrraplanare) più che come un umanoide. Per
un drago o pallii di fuoco, ma in più subisce solo la metà dei danni se esempio, l'incantesimo charme non ha alcun effetto su di lui. Inoltre,
.tallisce il tiro. il monaco guadagna riduzione ai danni 20/+1. Questo significa che il
Colpo fei: Al 10° livello l'attacco senz'armi di un monaco è poten- monaco ignora (rigenera istantaneamente) ì primi 20 danni subiti da
ziato con il ki. Un attacco senz'armi di questo tipo può infliggere qualsiasi attacco a meno che i danni non siano stati inflirti da un'arma
TABELLA 3-13: MONACO
Velocità
Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. Bonus attacco Danni Bonus senza
Livello di attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale senz'armi senz'armi 11 CA-* armatura 1 "-*
1 0 +2 +2 +2 Colpo Senz'Armi,
attacco stordente, eludere +0 lete +0 9m
Talento Deviare Frecce +1 ide +0 9m
Mente lucida +2 i de +0 12m
Caduta lenta (6 m) +3 idS +0 12m
Purezza del corpo +1 12m
Caduta lenta (9 m),
talento Sbilanciare Migliorato +4/+1
+5 +5 +5 Integrità del corpo,
salto delle nuvole +5/+2 IdS .1 15 m
3 +6/+1 +6 4-6 +6 Caduta lenta (15 m) +6/+3 idlO 4-1 15 m
9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+3 ldlO +1 18m
10 +7/+Z -±l- +7 +7 Colpo kì (+1) +7/+4/+1 idlO +1 18 m
11 +S/+3 +7 +7 +7 Corpo adamantino +S/+5/+2 idlO +2 18 m
12 +9/+4 +8 :8 +8 Posso abbondante +9/+S/+3 ld!2 +2 21 m
13 +9/+4 •S +8 +8 Anima adamantina. Colpo k: (+2) +9/+S/+3 Idl2 +2 21 m
14 +10/+S -9 *9 +9 +10/+7/+4/+1 Idl2 +2 21 m
15 +11/+6/+1 +9 +9 Palmo tremante +11/+8/+5/+2 Idl2 +3 24 m
16 +12/+7/+2 + 10 +10 +10 Colpo ki (+3) +12/+9/+6/+3 ld20 +3 24 m
17 +12/+7/+2 +10 + 10 + 10 Corpo senza tempo,
Lingua del soie e della luna +12/+9/+6/+3 ld20 24 m
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (qualsiasi distanza) +13/+10/+7/+4/+1 ld20 +3 27 m
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+11/+8/+5/+2 ld20 +3 27 m
20 +15/+1O/+5 +12 +12 +12 Perfezione intcriore +15/+12/+9/+6/+3 ld20 +4 27 m
. * I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni (vedi Tabella 3-12: "Velocità e danni dei monaci di taglia piccola").
* * Questa cifra più il modificatore di Saggezza del monaco sono sommate alla CA del monaco (se questa cifra più il modificatore di Saggezza
dei monaco non é un bonus, non va sommato). Il bonus alla CA è 1 /5 del livello del monaco.
*** l monaci nani e di taglia Piccola sono più lenti (vedi Tabella 3-12: "Velocità e danni dei monaci di taglia piccola").
con un bonus di incantamento +1 (o migliore), da un incantesimo o sacco, acciarino e pietra focaia. Tre torce. Custodia con 10 proiettili
da una forma di energia (fuoco, freddo ecc). Come esterno, un da fionda.
monaco di 20° livello è soggetto agli incantesimi che respingono Denaro: 2d4 mo.
creature incantate, come firafeiisme dalla legge. A differenza degli altri
esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla mone. Modello iniziale monaco alternativo
. Lo stesso del monaco umano, tranne:
Ex-monaci Razza: Nano, elfo, mezzelfo o mezzorco.
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livel- Armatura: Velocità 6 m (solo nano).
li come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
Come i membri di qualsiasi altra classe, anche i monaci possono + il modificatore di Intelligenza.
diventare multiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione Talento bonus: Nessuno.
speciale. Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già
mul tic lasse) sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare Modello iniziale monaco alternativo
il livello da monaco, anche se mantiene tutte le capacità da monaco. Lo stesso del monaco umano, tranne:
Razza; Gnomo o halfling.
Modello iniziale monaco umano Armatura: Velociià 6 m.
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. Armi: Randello (idtì, critico x2, 3 m, 1,35 kg, Contundente) al
Armi: Bastone ferrato (ld6, critico x2, 1.8 kg, Grande, posto del bastone ferrato.
Conni ndente). Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 4
Fionda (ld4, critico x 2,15m, Okg, Piccola, Contundente). + il modificatore di Intelligenza.
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 5 Abilità Gradì Caratteri stica Armatura
+ il modificatore di Intelligenza. Nuotare 4 For -3*
* -1 per ogni 2.25 kg di equipaggiamento.
Abilità Gradi Caratteristica Armatura
Ascoltare A Sag Talento bonus: Nessuno.
Scalare 4 For 0
.Muoversi Silenziosamente
Acrobazia
4
4
Des
Des
0
0
PALADINO
Saltare 4 For 0 La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge
Artista della Fuga 4 Des o e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre anni del paladi-
Nascondersi 4 Des 0 no. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarìe per seguire il
Nuotare 4 For •4* cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il po-
Equilibrio 4 Des 0 tere di proteggere, curare e punire. In una terra di maghi misteriosi,
* -1 per ogni 2,25 Itg di equipaggiamento. preti sacrileghi, draghi assetati dì sangue e creature infernali, il
paladino è l'ultima speranza che non può essere annientata.
Talento: Se la Des è 13 o superiore. Schivare; se la Des è 12 o in- Avventure: 1 paladini affrontano con serietà le loro avventure e
feriore, Iniziativa Migliorata. hanno la tendenza a riferirsi ad esse come "cerche". Anche una
Talento bonus: Abilità Fecalizzata (Muoversi Silenziosamente missione comune, nel cuore del paladino, è una sfida personale:
o un'altra abilità). un'opportunità per dimostrare coraggio, sviluppare abilità da
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, guerra, apprendere strategie e trovare il modo di compiere il bene.
^
Infatti, il paladino dimostra realmente il suo valore guidando INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO '.
un'importante campagna contro il male, non semplicemente I paladini hanno le seguenti statistiche di gioco:
saccheggiando delle rovine. Caratteristiche: 11 Carisma aumenta le capacità curative e
Peculiarità: il potere divino protegge il paladino e gli trasmette protettive del paladino, e la sua capacità dì scacciare non morti. La
poteri speciali. Lo protegge dal dolore e dalle malattie, gli permene , . Forza è importante per un paladino per il suo ruolo nei
di curarsi, e difende Usuo cuoce dalla paura. Il paladino può anche . . combattimenti. Un punteggio di Saggezza di 14 o più è necessario
sfruttare questo potere per aiutare gli altri, curando le ferite o 1 . per avere accesso ai più potenti incantesimi da paladino ed è co-
guarendo dalle malattie. Infine, il paladino può usare questo potere . munque necessario un punteggio di 11 o più per lanciare qualsiasi
per distruggere il male. Anche il paladino alle prime armi può . incantesimo da paladino.
individuare iL male, mentre il paladino più esperto può punire . Allineamento: Legale buono.
nemici malvagi e scacciare non morti. In più, questo potere porta . Dado Vita: dio.
un perente desinerò al paladino e impregna questa cavalcatura di
forza, intelligenza e protezione magica. Abilità di classe
Allineamento: 1 paladini devono essere legali buoni e perdono Le abilità di classe del paladino (e le caratterisikhe
i loro poteri divini se deviano da questo allineamento. Inoltre, i chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali
paladini giurano solennemente di seguire un codice di condotta in (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Desì, Concen-
linea con legalità e bontà. trazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplo-
Religione: I paladini non hanno bisogno di essere devoti a una mazia (Car), Guarire (Sag) e Protessìone (Sag). Vedi
sola divinità. La devozione alla rettitudine per moiri è sufficiente Capitolo 4:'Abilità" per la descrizione delle abilita.
Quanti si schierano con religioni particolari preferiscono il dio
del valore Heironeous a tutti gli altri, ma alcuni paladini sono Puntiabilità al 1° livello: (2 + modi-
seguaci del dio del sole Pelor. 1 paladini devoti a una divinità fìcatore di Int) x4.
sono scrupolosi Dell'osservare doveri religiosi e sono ben , Punti abilità ad ogni livello addizionale;
accerti in ogni tempio associato a quel culto. 2 + modi fica tare di lnr.
Background: Nessuno sceglie di essere un paladino.
Diventare paladino significa rispondere a una chiamata e Privilegi di classe
accettare il proprio destino. Nessuno, per quanto dilìgente, Le voci seguenti descrivono i
può diventare paladino con la pratica, la vocazione è o non privilegi di classe del paladino;
è dentro di lui e non è possibile guadagnare la natura Competenza nelle armi e nelle ar-
del paladino con un atto di volontà. £ invece m a t u r e : 1 paladini sono competenti nel-,
possibile non riuscire a riconoscere il proprio po- l'uso di tutte le armi semplici e da
nwiiile o rifiutare il proprio destino. Alcuni di guerra, in tutti i tipi di armatura (pe-s
coloro che vengono chiamati ad essere paladini sante, media e leggera) e negli scudi
possono decidere di rifiutare la chiamata e di Da notare che le penalità di armarura
imraprendere una vita diversa. alla prova per armature più pesanti di
Molti paladini rispondono alla chiamata quella di cuoio si applicano alle abilità di
e incominciano ad addestrarsi fin da ado- Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio,
lescenti. Generalmente, diventano scu- Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
dieri o assistenti di paladini esperti, si Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. Anche
addestrano per anni e alla fine se ne le prove di Nuotare subiscono una pe-
vanno per conto loro a incoraggiare le nalità di -1 per ogni 2,25 kg di armatura
cause del bene e della legge. Altri pa- e di equipaggiamento trasportato.
ladini, tuttavia, trovano la loro chia- Individuazione àt\ male: A
mata più avanti nella vita dopo aver ^^^ volontà, il paladino può indi-
seguito altre strade. Tutti i paladini, viduare il male come capacità
indipendentemente dalla loro storia, magica. Questa capaci-
riconoscono tra di loro un legame tà duplica gli effetti
eterno che trascende la cultura, la dell'i ncamesìmo indivi-
jazza e anche la religione. Due duazione del male.
paladini, anche da punti opposti del Grazia divina:
mondo, si considerano compagni. Un paladino applica il
Razze; Gli umani con il loro suo modifìcatore di
spirito ambizioso diventano Carisma (se positivo)
grandi paladini. Anche i mezzel- come bonus a tutti i tiri sal-
fi, che spesso ereditano l'ambizio- vezza.
ne umana, posso essere chiamati in ser Imposizione dd\e r»(ini: Un
vizio come paladini. Talvolta i nani paladino può curare le ferite
sono paladini; diventare un paladino con il contatto. Ogni giorno
può essere difficile per un nano poiché significa porre i doveri può curare un numero totalcdi
del paladino davanti ai doveri della famiglia, del clan e del re. 1 pa- punriferita pari al suo livello moltiplicato per il bonus di Carisma (se
ladini e Ili sono pochi e tendono a seguire le cerche che li portano presente). Per esempio, un paladino di 7' livello con Carisma 16
in capo al mondo poiché la loro inclinazione alla legalità li rende (modifìcatore +3) può curare fino a 21 punti ferirà, il paladino può
^esclusi dalla vita tra gli elfì. 1 membri delle altre razze comuni curare se stesso. Può anche scegliere di suddividere le sue cure tra
latamente sentono la chiamata per diventare paladini. diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. lim-
Tra gli umanoidi selvaggi i paladini sono completamente sco- posizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo e un'azione
nosciuti. standard.
Altre classi: Anche se t paladini in qualche modo sono separati In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti
dagli altri, si uniscono con entusiasmo a quanti possiedono abilità per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare
e capacità che completano le loro. Lavorano bene con chierici questo attacco come un incantesimo a contatto; il paladino decide
buoni e legali e amano lavorare con quanti sono coraggiosi, onesti quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a tocca-
e dediti al bene. Anche se non possono sopportare azioni malvagie re la creatura non morta.
da parte dei loro compagni, lavorano volentieri con persone Salute divina: Un paladino è immune a iurte le malattie, com-
abbastanza diverse da loro. Carismatico, degno di fiducia e molto prese le speciali malattìe magiche come la putrefazione della mum-
rispettato, il paladino è uà ottimo capo per il gruppo. mia e la licantropia.
Aura di coraggio: A partire dal 2° livello un paladino è immune lancia incantesimi come fa un chierico (però non può usare il
alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio dì 3 lancio spontaneo per sostituire un incantesimo curare al positi di un
111 dal paladino guadagnano un bonus di +4 al morale sui tirisalvez- incantesimo preparato).
IA contro effetti della paura, tornire bonus al morale agli alleati è Fino al 3° livello, un paladino non ha alcun livello di lancio. Da!
una capacità soprannaturale. . 4' livello in poi, il livello di lancio del paladino è pari alla metà del
Punire il male: Una volta al giorno, un paladino di 2" livello o suo livello di classe.
superiore può tentar»; di punir».* il male con un normali 1 attacco in , Cavalcatura speciale: Al raggiungimento del 5° livello, un
mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se . paladino può chiamare un destriere insolitamente intelligente,
positivo) al tiro per colpire t aggiungere 1 danno extra per livello. . forte e leale per servirlo nella sua crociata contro il male (vedi il
Peresempio, un paladino di 13" livellocon unaspada lunga inflig- . . riquadro "Cavalcatura del paladino"). Questa cavalcatura in genere
gerebbe ìdK+13 danni, più tutti i bonus addizionali per alto pun- . è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media] o un
teggio di Eorza o effetti magici che sì applicherebbero normal- pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).
mente. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, il paladino può
non è malvagia, la punizione non ha eftetto ma per quel giorno è chiamarne un'altra dopo un anno e un giorno. La nuova cavalcatura
sprecata. Punire ilniale è una capacità soprannaturale. ha tutte le capacità accumulate che le spettano in base al livello del
Rimuovere malattie: A partire dal 3" livello, un paladino può ri- paladino
muovere malattie, come per l'incantesimo rtmuov\ malattia una . Codice di condona: Un paladino deve essere di allineameli w l<
volta alla settimana. Può usare questa capacità più spesso man . . gale buono, di conseguenza perde tutte le sue capacità di classe specia-
jnano che aumenta di livello (due volte alia settimana al 6° livello. . , li se compie volontariamente un'azione malvagia. In più. il codice di
tre volte alla settimana al 9° livello e così via). Rimuovere malattie è un paladino richiede che rispetti l'autorità legittima, agisca con oru>
una capacità magica per i paladini. . re (non menrire, non imbrogliare, non usare veleni eco), aiuti quanti
Scacciare n o n morti: Quando un paladino raggiunge il ì" livello sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi
acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non moni. Questa o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.
capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a tre Associati: Sebbene possa andare all'avventura con personaggi
più il modificatele di Carisma, li paladino può scacciare i non morti di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si
come farebbe un chierico di due livelli inferiore. (Vedi la sezione assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi. Un
l'Scaccìare e intimorire non morii", pagina 139). paladino non continuerà un'associazione con qualcuno che
Scacciare Extra: Come [alento, un paladino può scegliere . offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può siilo.
Scacciare Extra. Questo talento permette al paladino di scacciare i assumere gregari o accettare seguaci ciie siano legali buoni,
non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo
normale. Un paladino può acquisire questo talento più volte, Ex-paladini
ottenendo quattro tentativi extra ogni volta. Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente
I n c a n t e s i m i : A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di con-,
capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per dotta, perde tutti i poteri speciali e gli incantesimi, compreso il servi-,
lanciare un incantesimo un paladino deve avere un punteggio di zio della cavalcatura. Inoltre, non può aumentare di livello come pa-
Saggezza almeno pari a [0 + il livello dell'incantesimo, così che un ladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe (vedi la descri-
paladino con Saggezza 10 o meno non può lanciare questi zione dell'incantesimo guttazione) nel modo opportuno.
incantesimi. Gli incantesimi bonus del paladino sono in base alla Coste i membri di qualsiasi altra classe, anche i paladini possono
Saggezza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una diventare muliiclasse, tuttavia devono sottostare a una restrizione
Classe Difficoltà di LO + il livello dell'incantesimo + il modificatore . speciale. Un paladino che guadagna una nuova classe o (se è già mul-
di Saggezza. Quando un paladino ha "0" incantesimi di un certo , [urlasse i sale di livello in un'altra classe, non può più aumentare il
livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4' livello, d paladino livello da paladino, anche se mantiene tutte Ir capacità da pnladina 11
ottiene solo gli incantesimi bonus (còme nella Tabella 1 1 : cammino del paladino richiede un cuore costante. Una volta intra
"Modificatoti di caratteristica e incantesimi bonus"). Un paladino preso questo cammino, lo deve perseguire a discapito di tutte le altre
senza un incantesimo bonus per quel livello non può ancora professioni. Una volta lasciato d cammino, non può più farvi ritorno.
lanciare un incantesimo di quel livello. Vedi la Usta degli
incantesimi del paladino. Un paladino ha libero accesso a qualsiasi Modello iniziale paladino umano
incantesimo della lista, e può scegliere liberamente quale Armatura: Corazza a scaglie +4 CA, Scudo grande di legno tZ
preparare, allo stesso modo dì un chierico. Un paladino prepara e CA, penalità di armatura alla prova -6. velocità 6 m, 18 kg. ti
Armi: Spada lunga ( ld8,critico Ì9:20/x2,1.8kg. Media,Tagliente). Modello iniziale paladino alternativo
Arco corto (ldó, critico x3,18 m. 0.9 kg. Media, Perforante) Lo stesso del paladino umano, tranne:
Selezione delie abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 Razza: Gnomo o halfling.
il modificai ore di Intelligenza. Armatura: Velocità 4,5 m, 9 kg.
A r m i : Spada corta lido, critico 19-20/x2, 1.35 kg, Piccola,
Abilità Gradi Caratteristica Armatura Perforante) a! posto della spada lunga.
Guarire 4 Sag Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2
Cavalcare Des t il modificatole di Intelligenza.
Diplomazia 4 Car Talento: Arma Focalizzata (spada corta) al posto di Arma
Osservare (classe incrociata) 2 Sag Fecalizzata (spada lunga).
Ascoltare (classe incrociata) 2 Sag Talento b o n u s : Nessuno.
Scalare (classe incrociata) 2 For -6 Denaro: Sd4 mo.
Cercare (classe incrociata) 2 Int
TABELLA 3-16: R A N G E R
Bonus Incantesimi al giorno
Livello di attacco base Speciale 1 2 3 4
1 +1 Seguire tracce. 1° nemico prescelto
2 +2
} +3 -
J +4 0
5 +5 2° nemico prescelto 0
6 +6/+1 1
7 +7/+Z 1
! +S/+3 1 0
9 +9/+4 1 0 :
10 +10/+5 3° nemico prescelto 1 1
11 +11/+6/+1 1
12 +12/+7/+2 1 ì
13 +13/+8/+3 ì
14 +14/+9/+4 1
15 +15/+1O/+5 4° nemico prescelto
16 +16/+11/+6/+1
17 +17/+12/+7/+2
lt +1S/+13/+8/+3
19 +19/+14/+9/-H*
20 +20/+15/+10/+5 5° nemico prescelto
Armi: Al posto di spada lunga, spada corta e arco lungo: non una scienza..La stregoneria preferisce uno spirito libero,
Spada corta ( idé, critico 19-20/x2,1,35 kg. Piccola. Perforante). caotico e creativo piuttosto che una mente disciplinata, per questo
. Pugnale, secondario (ld4, critico 19-20/x2, 3 m, 0,45 kg. gli stregoni tendono un po' di più verso il caos che verso la legge.
Minuscola, Perforante 1. Religione: Alcuni stregoni preteriscono il dio della magia
Nota: Quando attacca con la spada e Li pugnale, il ranger subisce . . Boccob, mentre altri sono devoti al dio della morte e della magia.
una penalità di -2 ad ogni attacco. Wee Jas. Comunque, molti stregoni seguono qualche altra divinità
Arco corto ( 1 dò, critico x3, 18 m, 0,9 kg, Media, Perforante). 0 nessuna (i maghi di solito imparano ad essere seguaci di Boccob
Nemico prescelto: Umanoidi rettili al posto di bestie magiche odi Wee Jas dai loro memori, ma molti stregoni sono autodidatti e
.(solo gnomo). non hanno un maestro che li spinga verso la religione). Nel
Denaro: 5d4x5 m a complesso gli stregoni sono devoti a divinità con cui si possono
identificare.
STREGONE Background: Gli stregoni sviluppano poteri rudimentali nel
periodo dell'adolescenza. 1 loro primi incantesimi sono incompleti,
Gli stregoni creinola magia allo stesso modo in cui un poeta scrive spontanei, incontrollati e talvolta pericolosi. Un nucleo famigliare
le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica. con uno stregone in erba può essere disturbato da strani suoni o
Non hanno libri, né memori, né teorie: solamente potere grezzo luci che danno l'impressione che la casa sia infestata. Alla fine, il
che essi dirigono a loro piacimento. giovane stregone capisce il potere che stava involontariamente
Alcuni stregoni dichiarano che nelle loro vene scorre il sangue . . esercitando. Da quel momento può iniziare a fare pratica e a miglior
dei draghi. Questo potrebbe anche essere vero; è risaputo che certi . r.ire i suoi poteri.
draghi potenti possono assumere forma umana e avere amanti Talvolta uno stregone è abbastanza fortunato da capitare sotto le
umanoidi, ed è difficile dimostrare che un particolare stregone non cure di uno stregone più anziano ed espeno che lo aiuta a com-
abbia un antenato drago. Gli stregoni, inoltre, sono spesso di una prendere e usare i suoi nuovi poteri. Più spesso, però, gli stregoni
bellezza straordinaria, di solito con un tocco di esotico che sono soli, temuti dai vecchi amici e incompresi dalla famiglia.
suggerisce una discendenza insolita, ln realtà, l'affermazione che Gli stregoni non hanno un senso di identità di gruppo. Diversa-
gli stregoni siano parzialmente draconici é sia un vanto privo di mente dai maghi, non hanno vantaggio a condividere le loro cono-
fondamento da parte di alcuni stregoni, sia un pettegolezzo scenze e non hanno alcun incentivo a lavorare insieme.
invidioso da parte di quanti mancano del dono degli stregoni. Razze: Molti stregoni sono umani o mezzclfi. Il talento innato
. Avventure: Lo stregone tipico va all'avventura per migliorare le della stregoneria, comunque, è imprevedibile e può manifestarsi in
sue capacità. Solo misurando i proprì limiti può ampliarli. Il potere qualsiasi razza comune.
di uno stregone è innato e parte della sua anima. Sviluppare questo Gli incantatori arcani dai territori selvaggi o dalle tribù uinu
potere è di perse una sfida per molti stregoni, indipendentemente noidi sono più spesso stregoni che maghi. Soprattutto i coboldi
da come vogliono utilizzarlo. diventano stregoni e sono fieri, ma confusionari, sostenitori delia
Alcuni stregoni buoni sono spinti dal bisogno di mettersi alla teoria del "sangue dei draghi".
prova. Considerati diversi per questo loro potere, cercano di Altre classi: Gli stregoni pensano di avere molto in comune con
guadagnarsi un posto nella società e di dimostrare agli altri il loro 1 membri di. al tre classi "autodidatte", come druidi e ladri. Talvolta si
valore. Tuttavia, anche gli stregoni malvagi si sentono separati trovano in disaccordo con membri delle classi più disciplinate,
dagli altri, separati e superiori. Vanno all'avventura per guadagnare come paladini e monaci. Siccome lanciano incantesimi come i ma-
potere su coloro che considerano intcriori. . ghi, anche s« in modo diverso, talvolta si crea una notevole compe-
Peculiarità: Gli stregoni lanciano incantesimi per potere innato . tizione tta le due classi.
più che per abilità accuratamente addestrate. La loro magia è più Dal momento che spesso gli stregoni hanno una forte presenza
intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono . che conferisce loro un ascendente sulla gente, di solito sono il
incantesimi potenti più lentamente rispetto ai maghi, ma possono "volto" del gruppo che negozia, contralta e parla per gli altri. Spesso
lanciare incantesimi più spesso e non hanno bisogno di gli incantesimi dello stregone lo aiutano a influenzare gli altri e a
selezionarli e prepararli in anticipo. Non si specializzano in scuole raccogliere informazioni, rendendolo un'ottima spia o diplomatico
di magia come tanno i maghi. per un gruppo di avventurieri.
Dal momento che guadagnano i loro poteri senza intraprendere
anni di studio rigoroso come i maghi, hanno più tempo per INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
imparare abilità di combattimento. Sono competenti nell'uso delle Gli stregoni hanno le seguenti statistiche di gioco:
armi semplici. Caratteristiche: II Carisma determina quanto sia potente un in-
Allinearne rito: Per uno stregone la magia è un'arte intuitiva. cantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al giorno può
meta dei danni se fallisce il tiro salvezza. Eludere migliorato è una capa-
FAMIGLI cità straordinaria.
I farnigli sono legati magicamente al loro padrone. In un certo senso, il fa- Condividere incantesimi: A scelta del padrone, qualsiasi incantesimo che
miglio e il padrone sono la stessa cosa. Per questo motivo, ad esempio, egli lancia su se stesso può avere effetto anche sul famiglio. Quest'ultimo,
lo stregone può lanciare incantesimi con raggio di azione personale an- in quel momento, deve trovarsi entro 1,5 m. Se l'incantesimo non è
che sul famiglio nonostante solitamente potrebbe lanciare incantesimi di istantaneo, termina di avere effetto sul famiglio se questo si allontana
questo tipo solamente su se stesso. I famigli sono simili alle creature che oltre 1,5 m. L'incantesimo non avrà più effetto sul famiglio nemmeno se
rappresentano. Tuttavia, alcuni famigli possiedono capacità speciali op- questo ritorna dal padrone prima che la durata sia terminata. In aggiunta,
pure sono in grado di attribuire capacità speciali al loro padrone (uno il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio
stregone o un mago), come indicato nella Tabella 3-19: "Famigli". Queste "incantatore" sul suo famiglio (diventando un incantesimo a contatto), al
capacità speciali possono funzionare solo se lo stregone e il famiglio si posto di se stesso. Il padrone e il famiglio possono condividere gli
trovano entro una distanza di 1,6 km. incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature
della specie del famiglio (bestie magiche).
TABELLA 3-19: FAMIGLI Legame empatico: II padrone ha un legame empatico con il famiglio fi-
Famiglio Speciale no a una distanza di 1,6 km. Il padrone non può vedere attraverso gli oc-
Pipistrello chi del famiglio, ma i due possono comunicare telepaticamente. Da nota-
Catto II padrone guadagna un bonus di +2 alle re che la scarsa Intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello
prove dì Muoversi Silenziosamente limita le possibilità di comunicazione e di comprensione, e anche ì fami-
Falco gli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dalle persone. Questa è
Gufò Possiede visione crepuscolare; il padrone una capacità soprannaturale.
guadagna un bonus di +2 alle provedi Grazie al legame empatico. il padrone ha la stessa connessione del
Muoversi Silenziosamente famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il suo famiglio ha
Topo II padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se
salvezza sulla Tempra l'avesse vista anche lui.
Corvo Parla un linguaggio Contatto; Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può tra-
Serpente (Minuscolo) Morso velenoso smettere incantesimi a contatto per il padrone. Quando il padrone lancia
Rospo II padrone guadagna un bonus di +2 al un incantesimo a contatto, può designare il suo famiglio come "colui che
punteggio di Costituzione crea il contatto", (11 padrone e il famiglio devono essere in contatto al mo-
Donnola II padrone guadagna un bonus di +2 ai tiri mento del lancio). Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a
salvezza sui Riflessi contatto proprio come il padrone. Come al solito, se il padrone lancia un
altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si dissolve.
Famigli base: Utilizzare le statistiche base per una creatura del suo ti- Parlare con il padrone: II famiglio e il padrone possono comunicare ver-
po, come descritte nel Manuale dei Mostri, ma applicare le seguenti mo- balmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Altre creature
difiche: non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utiliz-
Dodi Vita: Da trattare come il livello del padrone (per gli effetti connessi zando aiuti magici.
ai Dadi Vita, ma non per determinare i punti ferita). Utilizzare il totale Parlare con animati della sua specie: II famiglio è in grado di comunicare
normale del famiglio se è più alto. con animali della sua specie (incluse le varianti crudeli): pipistrelli e topi
Punti ferita: La metà del totale di quelli del padrone, approssimati per con roditori, gatti con felini, falchi, gufi e corvi con uccelli, serpenti con ret-
difetto. Per esempio, al 2° livello, Hennet ha 9 punti ferita, per cui il suo tili, rospi con anfibi, donnole con la famiglia dei musteiidi (donnole, viso-
famiglio ne ha 4. ni, puzzole, ermellini, moffette, ghiottoni e tassi). La comunicazione è li-
Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base del padrone. Utilizzare il mitata dall'Intelligenza delle creature con cui il famìglio conversa.
modifkatore di Destrezza o di Forza del famiglio, quello più alto dei due, Resistenza agli incantesimi: Se il padrone è di 11" livello o superiore, il fa-
per determinare il bonus di attacco in mischia del famiglio per gli attacchi miglio guadagna una resistenza agli incantesimi pari al livello del padro-
senz'armi, I danni sono equivalenti a quelli di una normale creatura di ne +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio, l'incantatore de-
quel tipo. ve effettuare una prova di livello dell'incantatore (ld20 + livello
Tiri salvezza: II famiglio utilizza i bonus ai tiri salvezza base del padro- dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi del famiglio.
ne, ammesso che siano migliori di quelli del famiglio stesso (Tempra +2, Scrutare: Se il padrone è di 13° livello o superiore, il padrone può scruta-
Riflessi+2, Volontà+0). re attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo scrutare}. Questa
Abilità: Utilizzare le abilità normali per un animale di quel tipo o quelle è una capacità magica che non richiede componenti materiali né focus.
de! padrone, se migliori.
TABELLA 3-20: CAPACITÀ SPECIALI DEL FAMIGLIO
Descrizione delle capacita del famiglio: Tutti i famigli possiedono Livello di classe Armatura
capacità speciali [oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda del del padrone naturale Int Speciale
livello del padrone, come indicato nella Tabella 3-20. Le capacita elencate 1-2 +1 e Sensi acuti, eludere migliorato,
nella Tabella 3-20 sono cumulative. condividere incantesimi, legame
Armatura naturale: Questo valore aumenta la CA del famiglio. Rap- empatico
presenta la resistenza soprannaturale del famiglio. 3-4 -.1 7 Contatto
Intelligenza: il punteggio di Intelligenza del famiglio. I famigli sono intel- 5-6 +3 8 Parlare con il padrone
ligenti come le persone (ma non necessariamente come le persone più in- 7-8 +4 9 Parlare con animali della sua specie
telligenti). 9-10 +5 10
Sensi acuti: La presenza del famiglio acuisce i sensi del padrone. Quando 11-12 +6 11 Resistenza agli incantesimi
il famiglio è a portata di mano, il padrone acquisisce il talento Sensi Acuti. 13-14 +7 12 Scrutare sul famiglio
Eludere migliorato: Se il famiglio è soggetto a un attacco che normal- 15-16 +8 13
mente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, il fami- 17-18 +9 14
glio non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza e solo la 19-20 +10 15
sostituito per un anno e un giorno. 1 famigli uccisi possono essere mentano poiché questi numeri sono +0 per una maga di 1" livello.
rianimati dalla mone proprio come i personaggi, ma non perdono Ottiene un libro degli incantesimi iniziale e gli incantesimi al giorno
un livello o un punto di Costituzione quando questo accade. di una maga d i r livello. Tuttavia, le sue abilità da ladra e la capacità.
di attacco furtivo non aumentano. Potrebbe spende re alcuni dei suoi
Modello iniziale stregone umano . 4 punti abilità per migliorare le abilità da ladra, ma, dal momento che
Armatura: Nessuna, velocità 9 m. . sarebbero abilità di classe incrociata, questi punti abilità comprereb-
Anni: Lancia corta (lds, critico x3,6 m, 2,25 kg, Grande. Perio- bero solo la metà di un grado.
dante). Raggiungendo i 1S.000 P£ lidda diventa un personaggio dì 6"
Balestra leggera ( lds, critico 19-20/x2,24 m, 2,7 kg, Perforanti;). livello. Decide che le piacerebbe continuare il cammino come maga
. Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 3 . e aumenta il suo livello da maga invece del livello da ladra. Di nuovo
iilmodificatoredi lntelligen/.a. sfratta i benefici della maga per aver raggiunto un nuovo livella
piuttosto che quelli della ladra. Come maga di 2' livello, ottiene un
tttti Gradi Caratteristica Armatura altro Dado Vita d4, il suo attacco base e i tiri salvezza sulla Volontà
Sapienza Magica 4 Int salgono di +1, guadagna 4 punti abilità e ora può preparare un altra
Concentrazione A Cos iniMmesimo di livello 0 e un altro incantesimo d i r livello al giorno
Conoscenze (arcane) 4 Int (vedi Tabella 3-11: "Mago"). In più come personaggio di 6° livello
Raccogliere Informazioni (ci. ine.) 2 Car . globale acquisisce il suo terzo talento (vedi Tabella 3-2: "Benefici
Diplomazia (classe incrociata) 2 Car . derivanti dall'esperienza e dal livello").
Nascondersi (classe incrociata) 2 Des A questo punto Liddaè un personaggio di 6° livello: una ladra di 4°,
Muoversi Silenziosamente (ci. ine.) 2 Des . Livello/maga di 2° livello. Lancia incantesimi come un mago dì T li-
veIlo L-J t-Hi'iiius attacchi [univi tome un ladro di 1 livello. Li sua
Talento: Robustezza. abilità di combattimento e migliore di quella di un ladro di 4° livella
Talento bonus: Abilità Focali&tata (Sapienza Magica o altra abilità). poiché ha imparato qualcosa sul combattimento durante il suo
Incantesimi conosciuti: Incantesimi di livello 0: individuazio- tempo trascorso come maga. (Il suo bonus di attacco base è salito di
ne id mugico, IrtiniM dd magko, tua'e suono fantasma. + 1). Il tiro salvezza sui Riflessi è +4 (+4 dalla classe del ladro e +0 dalla
Incantesimi di T Livello: dardo inataìoto, iomio. classe del mago), migliore di quello di un mago di 6° livello, ma non
Attrezzatura: Zaino con otre, una razione giornaliera, giaciglio, buono come quello di un ladro di 6" livella II tiro salvezza sulla
sacco, acciarino e pietra focaia. Lanterna schermabile, 2,5 litri Volonrà è +4 (-fi dalla classe del ladro e +3 dalla classe del mago) t
d'olio. Borsa per componenti degli incantesimi. Astuccio con 10 migliore di quello di un ladro di 6* livello, ma non buono come
quadrelli da balestra. quello di un mago di 6* livello.
. Denaro: 3d4 mo. Ad ogni nuovo livello, Lidda decìde se aumentare il suo livello di
ladra o di maga. Naturalmente, se vuole veramente avere caratteristi.-,
Modello iniziale stregone alternativo che diverse, può anche acquisire una terza classe, come ad esempio
Come lo stregone umano, tranne: guerriera.
Razza: Nano, elfo, mezzelfo, mezzorco.
Armatura: Velocità 6 m (solo nano). PRIVILEGI DI CLASSE E DI LIVELLO
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità pari a 2 Le caratteristiche di un personaggio multiclasse sono la somma
+ il modificato re di Intelligenza. delle caratteristiche di ognuna delle classi del personaggio.
Talento bonus: Nessuno. l i v e l l o : 11 "livello del personaggio" è il livello totale del perso-
naggio. Deriva dai PE globali guadagnati ed e utilizzato per deter-
Modello iniziale stregone alternativo minare quando si acquisiscono talenti e incrementi dei punteggi di
Come lo srregone umano, tranne: caratteristica, come per la Tabella 3-2: "Benefici derivanti dal-
Razza: Gnomo o halfling. l'esperienza e dal livello", il "livello di classe" e il livello del perso-
Armatura; Velocità 6 m. naggio in una classe particolare, come per le tabelle di classe indivi-
Armi: Morning star ( ld8, critico \2,3,6 kg. Media, Contundente duale. Per i personaggi di una singola classe, il livello del personag-
e Perforante) al posto della lancia coita gio è uguale al livello di classe.
Selezione dcfle abilità: Scegliere un numero di abilita pari a 2 Dadi Vita: II personaggio guadagna Dadi Vita da ogni classe,
+ il modtftcatoredì Intelligenza. con i risultanti punti ferita sommati insieme.
, Talento bonus: Nessuno. Bonus di attacco base: Per ottenere il bonus di attacco base del
Denaro; ld+ mo. . personaggio occorre sommare i bonus di attacco base di ogni classe.
Se il risultato è +6 o più, il personaggio ottiene attacchi multipli
Controllando il valore dell'attacco base nella Tabella 3-1: "Bonus ai tiri
PERSONAGGI Mtf1.TICI.ASSE salvezza e di attacco base!! i posMbilc vedere quanti attacchi
Un personaggio può aggiungere nuove classi man mano che addizionali ottiene il personaggio e con quali bonus. Ad esempio, un
aumenta di b ve Ilo. Le caratteristiche di classe delle diverse classi ladro di 6' livello/mago di 41 livello avrebbe un attacco base di +6 (+4
del personaggio si sommano per determinare le caratteristiche per la classe del ladro e +2 per la classe del mago). Un attacco base di
totali del personaggio multiclasse. Diventare multiclasse migliora +6 permette un secondo attacco con un bonus di+1 (indicato come
la versatilità di un personaggio a spese della specializzazione. +6/+1 nella Tabella 3-1), anche se né il+4 del ladro né il+2 del mago,
normalmente permettono un attacco extra.
COME FUNZIONA LA MULTICLASSE Il monaco è un caso speciale poiché i suoi attacchi senz'armi addi-
Iiilda. una ladra di A" livello, decide di ampliare il suo repertorio im- . zionali sono meglio di quanto il suo bonus di attacco base suggerii
parando un po' di magia, indivìdua un mentore che le insegna le at- rebbe. Per un monaco niukicksse che combatte senz'armi, d perso^
tivili da mago e trascorre parecchio tempo vicino a Mialee, la maga naggio deve utilizzare gli artacctu addizionali dovuti ai suoi livelli dL
del gruppo, per osservare la preparazione dei suoi incantesimi ogni . monaco (solo) oppure gli attacchi addizionali che sono standard per il
manina. Quando Lidda raggiunge i 10.000 PE, diventa un personag- . suo bonus di artacco base combinato, ma non entrambi. Per esempio,
gio di 5' livello. Invece di diventare una ladra di 5° livello, diventa . un monaco di 10° livello/mago di T livello ha un bonus di attacco
una ladra di V livello/maga di t" bvello. Ora, invece di usufruire dei combinato di +10 (+7 per la classe del monaco e +3 per la classe del
benefici dell'aver raggiunto un nuovo livello come ladra, usufruisce mago). Norma [mente gli darebbe un artacco addizionale a+5 (+10/+5
dei benefici dell'essere diventata una maga di 1" livello. Guadagna i nella Tabella 3-1: "Bonus ai tiri salvezza e di artacco base"), ma egb può
Dadi Vita di una maga (d4), un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volon- invece prendere i due artacchi senz'armi addizionali indicati per i
tà e 4 punti abilità (2 per un livello da maga + 2 per il suo bonus del monaci di 10° livello, *4 e +1 (+7/+4/+1 nella Tabella 3-13: "Monaco").
punteggio di Intelligenza di 14) da usare come maga. Questi benefici Tiri salvezza: Sommare i bonus ai tiri salvezza base per ogni
sono da sommare ai punteggi che già possiede come ladra. Il suo bo- classe. Un ladro di 7L livello/mago di 4° livello ottiene un +3 ai tiri
nus di attacco base, i tiri salvezza sui Riflessi e sulla Tempra non au- salvezza sulla Tempra (+2 come ladro di 7* livello e +1 come mago di
41 livello), +6 j[ tiri salvezza sui Riflessi (+5 e +1] e +6 aititi salvezza livello rappresentano il vantaggio di un addestramento quando si è
sulla Volontà (+2 e +4). giovani e freschi con molto tempo per fare pratica. Quando prende
. A b i l i t i II personaggio ha le abilità di tutte le sue classi. Allo scopo una nuova classe, un personaggio non riceve i seguenti bonus inizia-
di calcolare il grado massimo, un'abilità è abilità di classe se almeno li concessi ai personaggi che iniziano la loro carriera in quella classe:
una delle classi del personaggio ce l'ha come abilità di classe. Il grado - Punti ferita massimi dal primo Dado Vita.
massimo per un'abilità di classe è ì + il livello del personaggio. Per un - Quadruplo dei pimti abilità per livello.
ladro di T livello/mago di 4° livello, un'abilità da ladro o un'abilità da - Equipaggiamento iniziale.
mago ha un grado massimo di 14. Per un'abilità di classe incrociala il -Denaro iniziale.
grado massimo e la metà del massimo pet un'abilità di classe. - Un compagno animale (solo druido).
Se un'abilità non è disponibile a una classe (cioè, se è un'abilità .
esclusiva a cui non può avere accesso l'altra classe del personaggio AVANZARE DI UN LIVELLO
muliiclasse). allora i livelli in questa classe non fanno aumentare i Ogni volta che un personaggio multidasse raggiunge un nuovo li-
gradi massimi del personaggio multiclasse. Ad esempio, il ladro di 7r vello, può aumentare uno dei livelli delle sue classi attuali oppure
livello/mago di 4" livello avrebbe al massimo 10 gradi in Utilizzare prendere una nuova classe al l'livello.
Oggetti Magici, essendo un'abilità di classe esclusiva del ladro. I Quando un personaggio muiticlasse aumenta una delle sue clas-
quattro livelli extra nella classe del mago non fanno aumentare i si di un livello, ottiene tutti i benefici standard di un personaggio
gradi massimi del personaggio in Utilizzare Oggetti Magici. Analo- che raggiunge quel livello in quella classe: un Dado Vita extra, pos-
gamente, lo stesso personaggio potrebbe avere un massimodi 7 gradi . sibili bonus agli attacchi e ai riri salvezza (in basi.1 alla classe e al
in Scrutare, un'abilità di classe esclusiva del mago. . nuovo livello), possibili nuovi privilegi di classe (come definiti JJI-
Privilegi di classe: 11 personaggio ottiene tutti i privilegi di . . la classe), nuovi incantesimi e nuovi punti abilità,
classe di tutte le classi, ma deve anche subì re le conseguenze di tutte I punti abilità sono spesi in base alla classe in cui il personaggio
le restrizioni speciali di tutte le classi, {Eccezione: Un personaggio che muiticlasse è appena avanza lo (vedi Tabella 4-1: "Punti abilità per li-
acquisisce la classe del barbaro non diventa analfabeta). Alcuni vello", pagina 58Ì, Le abilità acquistate secondo la Tabella 4-2: "Abi-
privilegi di classe non funzionano bene con abilità e privilegi di altre lità" sono acquistate al costo appropriato per quella classe.
classi. Ber esempio, sebbene i ladri siano competenti nell'armatura Le regole per i personaggi oltre al 20° livella (inclusi i personaggi mui-
leggera, un ladro/mago subisce comunque le probabilità di fallimen- ticlasse oltre al 20' livello) saranno descritte in un manuale successivo.
to dell'incantesimo se indossa un'armatura.
Nel caso particolare dello scacciare non moni, sia i chierici che i . PE PER PERSONAGGI MULTICLASSE
paladini esperti hanno la stessa capacità. Se il paladino del personag- Sviluppare e mantenere abilità e capacità in più di una classe è
gio è di livello 3 o superiore, il suo livello di scacciare effettivo è pari impegnativo, in base ai livelli di classe e alla razza, il personaggio
al suo livelloda chierico più il suo livello da paladino meno 2. Quindi può o meno subire una penalità ai PE.
un paladino di 5° livello/chierico di 4' livello scaccia i non morti l i v e l l i uguali: Se le classi del personaggio multiclasse sona
come un chierico di T livello. all'inarca dello stesso livello (tutte ad un livello luna dall'altra:,
Nel caso speciale dello schivare prodigioso, sia i barbari esperti questo può bilanciare i bisogni delie sue classi e non subire penali,
che i ladri esperti hanno la stessa capacità. Un barbaro/ladro può tà. Per esempio, un mago di 4E livello/bdro di 3° livello nonsubisct'
considerale i suoi livelli da barbaro come livelli da ladro(o viceversa) penalità, come non le subisce un guerriero di 2° livello/mago di 2'
per determinare quanto sia efficace il suo schivare prodigioso. livello/ladro di 3° livello.
Nel caso speciale dell'ottenimento di un famiglio, sia i maghi che Livelli diversi: Se due qualsiasi delle classi del personaggio
gli stregoni hanno la stessa capacità. Un mago/stregone può conside- muiticlasse sono a due o più livelli di differenza, lo sforzo per
rare i suoi livelli da mago come livelli da stregone (o viceversa) per . sviluppare e mantenere abilità diverse a livelli diversi ha un ceno
determinare l'armatura naturale del famiglio, l'intelligenza e le capa- . costo, il personaggio mu Iridasse subisce una penalità di-20ft> ai FÉ
cità speciali. per ogni classe che non è ad un livello dalla sua classe con più espe-
Talenti: Per i personaggi mukiclasse i talenti sono acquisiti ogni rienza. Queste penalità si applicano dal momento in cui il perso-
tre livelli del personaggio indipendentemente dal livello di classe in- naggio aggiunge una classe o aumenta di troppo d livello di una
dividuale [vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal classe. Ad esempio, un mago di 4' livello/ladro di 3° livello non su-
livello"). bisce penalità, ma se quel personaggio aumeniiil livello da mago al
Aumento delle caratteristiche: Per i personaggi muiticlasse le 5", subirà una penalità di -20% da quel momento fino a quando i
caratteristiche aumentano ogni quattro livelli del personaggio, suoi livelli non saranno di nuovo equilibrati.
indipendentemente dal livello di classe individuale I vedi Tabella 3-2: Razze e PE multiclasse: La classe preferita per la razza (vedi le dev
"Benefici derivanti dall'esperienza, e dal livello"). scrizioni delle singole i-azze nel Capitolo 2: "Razze") non vaconteg-,
Incantesimi: 11 personaggio guadagna incantesimi da tutte le sue giata per d personaggio in relazione alla penalità di -2OS> ai PE. lnqtit.
classi. Quindi un ranger/druido espeno può avere l'incantesimo pro- sti casi, si calcola la penalità come se il personaggio non avesse quella
iezione dagli dementi sìa come ranger. che come druido. Dal momento classe. Ad esempio, Bergwin è un personaggio gnomo di 11° livello
che l'ettetio dell'incantesimo si basa sul liveEo di classe dell'incantato- (ladrodi 9" livello/illusionista dì 2° Welio). Non subisce penalità ai PE
re, il giocatore non deve dimenticarsi se il personaggio sta preparan- poiché ha solo una classe non preferita (illusionista è preferita per gli
do e lanciando protezioni drtjjfi dimenii come ranger o come druido. gnomi). Supponiamo che raggiunga d 12° livello e aggiunga la classe
del guerriero di l" livello alle sue classi, diventando un ladro di 9° li-
AGGIUNGERE UNA SECONDA CLASSE
I
vello/illusionista di 2° livello/guerriero di r i i velia Egli subisce una
Quando un personaggio di una classe singola guadagna un livello, penalità di-205ti ai PE che guadagnerà in futuro poiché il suo li ve Ilo ik
può scegliere di aumentare il livello di quella classe o prendere ima guerriero è troppo basso rispetto al suo livello da ladro. Se fosse ri-,
nuovi L-bin- .il I livello, l! PM può limitare [fi sceke disponibili in compensato con 1.200 PE per un'avventura, riceverebbe solamente
base a come si destreggia con classi, abdità, esperienza.e addestra- !'80?ó di quel valore, cioè 960 FÉ. Se sale al 13° livello e prende la classe
mento. Ad esempio, un personaggio può aver bisogno di trovare un del chierico di 1" livello, subirà una penalità di -40% ai PE da quel
maestro per insegnargli le attivila della nuova classe, inoltre, d DM momento in avanti.
può richiedere al giocatore di dichiarare su quale classe sta "lavoran- Quando si determina se le classi di un personaggio multidasse
do" prima d i fa re i l pa ssaggio a I live Ilo successi m cos i il personaggio . sono uguali, la classe preferita del personaggio non va considera la.
ha tempo di fare pratica nelle nuove abilità, Un nano guerriero di 7° livello/chierico di X livello non subisce
11 personaggio guadagna nttti i bonus di attacco base, bonus ai tiri penalità, neanche quando aggiunge alle sue classi quella di ladro di
salvezza base, abilità di classe, competenze nelle armi, nelle armatu- 1" livello poiché le sue classi di chierico e ladro sono solo ad un
re, incantesimi e altri privilegi di classe della nuova classe al 1" livello, livello di differenza. Da notare che in questo caso la classe del
così come i Dadi Vita del giusto tipo. In più, il personaggio ottiene i chierico conta come sua classe più alta, non la classe guerriero,
punti abilità per livello della nuova classe. poiché quest'ultima e preferita per i nani.
Scegliere una nuova classe non è esattamente come iniziare un per- La classe di livello più alta di un umano o di un mezzelfo-ij. J
sonaggio in quella classe. Alcuni dei benefici per un personaggio di V sempre considerata la sua classe preferita.
L
a ladra Lidda può camminare Iran quii la meni e vicino ad Questo tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire
una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra par- o un tiro salvezza. Più è allo il risultato meglio è. Lo scopo è
te il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo quello di tentare di raggiungereo superstre una certa Classe
segugio infernale. Se il chierico Jozan tentasse di tare la Difficoltà (CO), oppure Ji battere la prova di un altro
stessa cosa, provocherebbe cosi tamo rumore che il segu- personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente
gio infernale lo sentirebbe. TiMiavia, il chierico potrebbe identi- vicino a una guardia. Lidda ha bisogno di battere la prova
ficare l'incantesimo che d sacerdote malvagio sta lanciando. Azio- dì Ascoltale della gtiatdia con la-sua prova di Muoversi
ni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai Silenziosamente. Ilmodiricatoredi abilità utilizzato nella
personaggi (in questo caso. Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e prova di abilità è il modificatore per la caratteristica
Sapienza Magica). chiave dell'abili t;i. La ca rat [eristica chiave eia caratteristi-
ca maggiormente legata all'uso dell'abilità. La caratteri-
stica chiave di un'abilità e segnalata nella sua descrizione
PRESENTAZIONE e ne IL Tabella 4- 2: 'Abilità". Modificatori vari compren-
dono, tra gli altri, boriili razziati e penalità dì armatura
DELIE ABILITÀ alla prova,
Le abilità rappresentano una serie di capacita che il personaggio
sviluppa sempre dì più man ciano che aumenta di livello.
Ottenere le abilità: Ad ogni livello si ottengono 2,4 o S pùnti COME FUNZIONANO
abilita da utilizzare per acquistare le abilità, i II modificatore di
Intelligenza va sommato a queslo numero. Gli umani hanno 1
, • LF ABILITÀ
puntoabili(;ii'>:tr;iaUognilivellosuperioteal V). Un personaggio Questo lungo esempio mostra come funzionano le
di 1 livello ha quattro volte questo numero, (Gli umani ottengono abilità. Le tegole in dettaglio seguono l'esempio.
\ punti abilità extra al 1° livello oltre ai punti abilità iniziali Abilità di Devis al 1° livello: Come bardo mez-
standard per la loro classe e Intelligenza. Questi sono sommati al zi-Ito Devis ottiene 4 punti abilità per livello. Dal
I livello, ma non moltiplicatii. Se si utilizzano questi punti per momento che il suo punteggio di Intelligenza è 12,
acquistare abilità di classe (come Ascoltare per un ladra o ottiene +1 punto per livello, per un totale di 5 punti
Sapienza Magica per un chierico!, si ottiene 1 grado [pari a un abilità. Come personaggio mezzelfo di 1* livello,
bonus di -i-I) per ogni punto abilità. Se si utilizzano per acquistare ottiene quattro volte questo numero, cioè 20 punti abilità.
abilità di altre classi (abilità di classe incrocj«e), si ottiene solo Al 1° livello il suo grado massimo in un'abilità è 1 (il suo
metà grado per punto abilità, il grado massimo per un'abilità di livello) + 3, cioè 4. Con 20 punti può incrementare al grado
classe è il livello del personaggio +3. Con un'abilità di classe massimo cinque abilità di classe a 4 gradi ognuna. Sceglie le
incrociata, il grado massimo è la metà di questa cifra (non abilità Intrattenete, Utilizzare Oggetti Magici, Ascoltare,
approssimare per eccesso né per difetto Sapienza Magica e Raccogliere Informazioni, ognuna a 4
Utilizzare le abilità: Per effettuare una prova di abilita, tirare: gradi. Può scegliere un tipo di intrattenimento per ogni
ld2D + modificatore di abilità grado che ha nell'abilità Intrattenere. La sezione
(Modificatore di abilità = grado dell'abilità delle abilita sulla sua scheda del personaggio sarà
+ modificatore di caratteristica + modificatori vari) come questa:
Abilità (classe Modificatere Modificato re Modifica tori per un risultato di 16. Questo risultato è sufficiente per impressio-
incrociata?) dì abilità Grado di caratteristica vari nare molte persone, ma non è sufficiente per il chierico, il DM
Intrattenere spiega al giocatore che il chierico ascolta Devis menrre suona il suo
. (epica, liuto, +6 = 4 +2 + liuto senza alcun interesse.
melodia, Prove senza addestramento: Dal momento che non è riu-
cantastorie) scito a guadagnare il favore del chierico con una canzone, Devis
Utilizzare Oggetti cerca di plagiarlo con le parole. Cli spiega che lui e il suo jruppo.
Magici +6 +2 sono brave persone e che aiutarli significa aiutare molte altre
Ascoltare +4 +1 persone. Devis sta cercando di utilizzare l'abilità Diplomazia, che
Sapienza Magica +5 però non possiede [ha 0 gradi in Diplomazia), per cui non può.
Raccogliere sommare alcun grado alla sua prova dì abilità, ma può comunque
Informazioni + 6 = 4 +2 sommare il suo modificatore di Carisma +2. (Diplomazia e
un'abilità legata a) Carisma), II DM stabilisce segretamente una
. Ascoltare è un'abilità di Saggezza, così quando Devis effettua una CD di 20, tuttavìa il giocatore ottiene un 19 con il d20 per un
prova di Ascoltare somma ai suoi 4 gradi la sua penalità di Saggezza risultata totale di 21. Il chierico sorride e acconsente ad aiutare
di -1 e il suo bonus .razziale di t i , per un modificai ore di abilità di Devis e il suo gruppo.
+4. Sapienza Magica è un'abilità di Intelligenza, cosi quando effet-
tua una prova di Sapienza Magica somma 4 per i suoi gradi e +i per .
il suo bonus di Intelligenza, per un modificatere di abilità totale di . ACQUISTARE
+5.Tutte le altre abilità sono basate sul Carisma, così ha i suoi 4 gra-
di e il suo bonus di Carisma +2, per modificatoli di abilità +6. Per
GRADI DI ABIMTÀ
effettuare una prova di Intrattenere, ad esempio, il giocatore di I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal perso-
Devis tira ld20+6 naggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha
Abilità al 2* livello: Quando Devis raggiungevi 2° livello, ortìe- un grado, da 0 (per un'abilità in cui il personaggio non ha alcun
ne altri 5 punti abilità, gli stessi che avrà per ogni livello dopo que- addestramento) a 23 (per il personaggio di 20" livello che ha svilup-
sto [ameno che il suo punteggio di Intelligenza non aumenti abba- pato un'abilità al suo grado massimo). Quando si effettua una prova
stanza da far aumentale di conseguenza il suo bonus di Intelligen- di abilità, si devono sommare i gradi dì abilità al tiro di dado come
za). Decide di utilizzare un punto abilità per aumentare la sua parte del modificatore di abilita, in questo modo più gradi ha e pm
abilità Intrattenere (epica, liuto, melodia, cantastorie) di 1 grado, alta sarà la prova di abilità.
facendo salire i suoi gradi a 5 e il suo modificatere eli abilità fino a I modelli iniziali di classe nel Capitolo 3 forniscono un fatila
+7. Sceglie ballata come nuova forma di intrattenimento. Non può metodo per scegliere le abilità di l'livello, poiché presumono che
jvrrc più di 5 gradi in un'abilità di classe al 2° livello, quindi non il personaggio incrementi al grado massimo ogni abilità che
può aumentare Intrattenere ulteriormente. Utilizza gli altri 4 punti acquista e perché forniscono un breve elenco da cui scegliere.
abilità per acquistare 2 gradi in Osservare. (Osservare è un'abilità di Anche se selezionare le abilità da un modello è molto divetsa
classe incrociata per bardi, dal momento che non si trova nella lista dall'acquistarle grado per grado, il personaggio finisce con lo stesso
delle abilità di classe del bardo, di conseguenza i suoi 4 punti abilità numero di punti abilità spesi, indipendentemente dal modo in cui
acquistano solo 2 gradi). Osservare è un'abilità legata alla Saggezza, sono state selezionate le abilità del V livello.
quindi la penalità di -1 alla Saggezza di Devis e ii suo bonus razziale II paragrafo "Abilità71 del Capitolo 3: "Classi" a pagina 56 descrive
di +1 ad Osservare significano che ora ha un modificatore di abilità le acquisizioni delle abilità da parte dei personaggi multiclasse.
di +2 alle prove di Osservare. (Senza i gradi, avrebbe avuto solo la
sua penalità di Saggezza e il bonus razziale, che sommati insieme
danno come risultato un modificatore di abilità dio). ACQUISTARE ABILITÀ AL 1° LIVELLO
Queste abilità sulla scheda del personaggio ora appariranno così: Seguire questi due passi per acquistare le abilità del personaggio di
1° livello:
Abilità (classe Modificatore Modificatore Modifìcatori
incrociata?) di abilità Grado di caratteristica vari 1. Determinare il numero di punti abilità che ha il personaggio. Il
Intrattenere + 7 = 5 + +2 + numero di punti abilità dipende dalla classe e dal modificatore
Osservare di Intelligenza, come mostrato più sotto nella Tabella 4-1;
(classe incrociata) + 2 = 2 + -1 + +1 "Punti abilità per livello". Ad esempio, Lidda è una ladra agli
inizi con un punteggio di Intelligenza di 14 (bonus di
Prova di abilità: Quando Devis effettua una prova di abilità al 2' Intelligenza+2). AH'ini2io del gioco ha 40 punti abilità (8 + 2 =
livello, il giocatore tira ld20 e aggiiuigc il suo modificatore di abilità 10, 1 0 x 4 = 40).
(grado + modificatore di caratteristica + madificatori vari). Più alto il • Un personaggio ha almeno 4 punti abilita ( 1 x 4 = 4) anche se fa
risultato, migliore è la prestazione di Devis. In media, Devis tirerà un una grande penalità di Intelligenza.
10 o 11 con il d20, e quindi avrà un risultato di prova di 17 o 18 con • Un umano ha 4 punti abilità extra come personaggio di 1" livello.
le sue prove di Intrattenere. È questo risultato totale di prova che ha Un personaggio umano conia stessa classe e con il modificatere &
importanza, non il semplice tiro di dado. Un risultato di 17 ottenuto
.da un contadino senza bonus o penalità che lo tira naturalmente è
Equivalente ad un risultato di 17 da parte di Devis (10 conii d2U più TABELLA 4-1: PUNTI ABILITÀ PER LIVELLO
un ~7 per ii suo grado di abilità e modificatore di Carisma). Punti abilità- Punti a b i l i t à "
Prova contrapposta: Devis incontra un altro bardo (un PNC) Classe V livello livelli successivi
per strada e decidono di intraprendere una competizione improv- Barbaro (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatore di Ini,
.visata per stabilire chi è il miglior intrattenitore. Il giocatore di Bardo (4 + modificatore di Int) x4 4 + modificatere di Ini,
Devis tira ld20+7 per la sua prova dì Intrattenere e ottiene un 22. Il Chierico (2 + modificatere di Int) x4 2 + modificatore di Int.
DM effettua segretamente una prova di Intrattenere per il bardo Druido (4 + modificatore di Int} x4 4 + modifìcatore di Ini,
PNC e ottiene un 19. il DM dice al giocatore di Devis che il bardo Guerriero (2 + modifìcatore di Int} x4 2 + modifìcatare di Ini
PNC è abbastanza bravo, ma che la maggior parte dei contadini Ladro (8 + modificatore di Int) x4 8 + modificatore di Int
radunati per assistere preferisce lo spettacolo di Devis. Mago (2 + modifìcatore di Int) «4 2 t modificatore diint
Prova contro una Classe Difficoltà (CD): In seguito, Devis ha Monaco (4 + modifìcatore di Int) x4 4 + modifeatore di Int
l'opporrunità dì suonare il suo liuto per il chierico di Pelor che go- Paladino (2 + modificato re dì Int) x4 2 + modificatore di Int
verna la città in cui risiede il bardo assieme al suo gruppo. Devis sta Ranger (4 + modifìcatore di Int) x4 4 + modifìcatore di Ini
tentando di guadagnarsi ilfavoredelchierico.il DM decide segre- Stregone (2 + modificatere di Int) x4 2 + modi ficaio re di Ini.
tamente che questo arcigno chierico è difficile da impressionare e * Cli umani sommano +4 a questo totale al 1" livello.
stabilisce una CD di 20. Il giocatoredi Devis ottiene un 9 con il d20 ** Cli umani sommano +1 ad ogni livello.
Intelligenza di Lidda avrebbe 44 punti abilità all'inizio del gioco. ABILITÀ Al LIVELLI SUCCESSIVI
1 Spendere i punti abilità. Ogni punto abilità speso in un'abilità di Quando si raggiunge un nuovo livello d'esperienza, seguire questi pas-,
classe fornisce 1 grado in quella abilità. Le abilità di classe sono si per acquistare nuove abilità e migliorare quelle che già si possiedono:
leabilitàchesi trovano nella lista delle abilità di classe de! perso-
naggio. Ogni punto abilità speso in un'abilità di classe incrociata . . Determinare il numero di punti abilita che ottiene il personag-
fornisce mezzo grado in quella abilità. Le abilità di classe ' gio. VediTabella 4-1: "Punti abilità per livello".
incrociata non si trovano nella lista delle abilità di classe del Un personaggio ha almeno 1 punto abilità anche se ha una gran-
personaggio. U mezzi gradi non migliorano la prova di abilità, de penalità dì InteUigcn/.i
ma due me^zi gradi fanno I grado). Il grado massimo per Un umano ha I punto abilità extra per livello.
Linabilità di classe è 4. Per un'abilità di classe incrociata è 2. Non
si possono acquistate alcune abilità in quanto esclusive di certe 2. È possibik' migliorare quaisiasi abilità di classe precedentemente
. classi. aumentata al grado massimo di 1 grado o qualsiasLahìlìtà di clas-
• Li Tabella 4-2: "Abilità" elenca tutte le abilità e indica quali sono se incrociata precedentemente aumentata al grado massimo di
le abilità di classe, quali sono le abilità di classe incrociata e quali mezzo grado.
sono le abilità esclusive (quelle che possono essere acquistate so-
lamente da certe darai 3. Se non si è aumentata al massimo grado un'abilità, si possono
• I punti abilità vanno spesi tutti. Non è possibile conservarli per spendere punti abilità extra in questa abilità e aumentare ulte-
. essere utilizzati in un momento successivo. riormente il suo grado.
TABELLA 4-2: A B I L I T À
Senza Caratteristica
Abilità Bbr Str addestramento chiave
Acrobazia No Des*
Addestrare Animali No Car
Alchimia No Int
Artigianato SI Int
Artista della Fuga Sì Des*
Ascoltare SI Sag
Camuffare S! Car
Cavalcare Si Des
Cercare Int
Comunicazione Segreta Sag
Concentrazione
Conoscenza delle Terre Selvagge
Conoscenze (arcane)
Conoscenze (religioni)
Conoscenze (natura)
Conoscenze (tutte**)
Decifrare Scritture
Diplomazia
Disattivare Congegni
Empatia Animale
Equilibrio
Falsificare
Guarire
Intimidire
Intrattenere
Leggere Labbra
Muoversi Silenziosamente
Nascondersi
Nuotare
Orientamento
Osservare
Parlare Linguaggi
Percepire Inganni
Professione
Raccogliere informazioni
Raggirare
Saltare
Sapienza Magica
Scalare
Scassinare Serrature
Scrutare
Svuotare Tasche
Utilizzare Corde
Utilizzare Oggetti Magici
Valutare
• Abilità di classe. questa abilità, ma può effettuare comunque prove di abilità. No;
• Abilità di classe incrociata. Non è possibile utilizzare l'abilità a meno che non si possieda
X Non è possibile acquistare questa abilità perché esclusiva di almeno 1 grado.
un'altra classe. * Si applica anche la penalità di armatura alla prova, se presente.
Sema addestramento: Sì: L'abilità può essere utilizzata anche * * Bardi e maghi acquistano tutti le abilità di Conoscenze come
senza addestramento. Cioè, un personaggio può avere 0 gradi in abilità di classe individuali.
Per prima cosa occorre trovare qua] è il grado massimo del perso- versi Silenziosamente e il DM effettua una prova di Ascoltare perla
naggio con quella abilità. Se sì tratta di un'abilità di classe, il grado guardia. Chi dei due ottiene il risultato più alto vince la sfida.
massimo è il suo nuovo livello più ì. Se è un'abilità di classe incro- Peri pareggi nelle prove contrapposte vince il personaggio con
ciata, il grado massimo è la metà di quel numero (non arrotondare il punteggio di caratteristica chiave più alto. Per esempio, in una
per difetto né per eccesso). prova di Muoversi Silenziosamente contro Ascoltare, la Destreiu
È possibile spendere tutti i punii abilità necessari per incremen- di colui che si avvicina lurtivamenle viene confrontata con la Sag-
tare al grado massimo l'abilità (purché il personaggio abbia cosi gezza dì chi ascolta. Se anche con i punteggi si verifica un pareggio,
tanti punti abilità da spendere), una moneta.
•
ACCESSO ALLE ABILITA può decidere se per un personaggio è possibile imparare o meno certe
La regola presuppone che un personaggio possa trovare il modo di abilità. Se Jozan si trova in un deserto, ad esempio, il DM può decidere
imparare qualsiasi abilità non esclusiva. Per esempio, se jozan vuole che egli non ha l'opportunità dì imparare ad essere un marinaio. Sta al
imparare Professione (marinaio), non c'è nulla nelle regole che lo DM decidere se un personaggio può imparare una certa abilità in una
impedisca. Tuttavia, il DM è colui che dirige il gioco e di conseguenza determinata situazione.
-2-r '
colonna "Senza addestramento" della Tabella 4-1 "Abilità". derato U movimento in riferimento all'attività (vedi la sezione "Tipi
Ad esempio, per il barbaro Krusk i 4 gradi in Scalare fanno si cbe la di azione", pagina 121). Alcune prove di abilità sono istantanee e rap-:
sua prova di Scalare risulti 4 punti più aita di quanto sarebbe nor- presentano reazioni a un evento, o sono incluse come parte di uria-,
malmente, ma anche il bardo Devis, che. non ha gradi in Scalare, può zione. Queste prove di ab dita non sono azioni. Altre prove di abilità
effettuare una prava di Scalari;. Devis ha +1 per la sua Forza e -i per . rappresentano parte del movimento. La distanza che un personaggio
Li sua armatura, ma può comunque effettuare un tentativo. D'altro . . salta, ad esempio, fa parte del suo movimento. Alcune abilità ne-
auto, i gradi di Devis in Utili/vare Oggetti Magici gli permettono di . . cessitano di più di un round per essere utilizzate, e all'interno della
iare qualcosa che altrimenti non potrebbe fare, come ad esempio descrizione specifica delle abilità viene indicato quanto tempo occor-
utilizzate un oggetto magico come se avesse un incantesimo ra perché queste azioni vengano portate a compimento.
particolare nella sua lista degli incantesimi di classe che in realtà non
possiede. Krusk, cbe non ha gradi nell'abilità, non può effettuare una Imprese praticamente impossibili
prova di Utìliìstare Oggetti Magici neanche con una penalità. Qualche volta è necessario fare cose che sembrano praticamente im-
possìbili. In generale, fare qualcosa di praticamente impossibile ri-
Circostanze favorevoli e sfavorevoli chiede almeno grado 10 nell'abilità e comporta una penalità di-20 al
Alcune situazioni possono rendere un'abilità più facile o più diffì- tiro di dado odi +20 alla CD (che implica praticamente la stessa cosa).
cile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da som- Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a
mare al modificatore di abilità per la prova di abilità o in un cam- priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità ùi-
biamento alla CD della prova di abilità. Per Krusk e possibile, con la . credibili e una quantità di fortuna quasi fuori ogni logica. Scassina-
stabilità Conoscenza delle Terre Selvagge, cacciare abbastanza ci- . . re una serratura dandogli un solo, rapido calcio; risalire a nuoto una
1» per nutrirsi mentre si trova accampato in una ricca foresta, DU . cascata; o intenerire il cuore di un demone con una canzone, sono
cercare cibo mentre viaggia attraverso un arido deseno è una cosa potenziali esempi di imprese praticamente impossibili.
completamente diversa. Il DM decide cosa sia effettivamente impossibile e cosa sia sola
il DM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per praticamente impossibile. Non dimenticate, tuttavia, che i perso-
tenere conto di circostanze eccezionali: naggi con modificatoli di abilità molto alti sono in grado dì portare
a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come
L Dare a chi utilizza l'abilità un bonus di +2 per rappresentare cir- i personaggi con bonus di combattimento molto alti.
costnnze che migliorano la prestazione., come avere l'attrezzo
giusio per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personag- Successo straordinario
, gio (vedi la sezione "Combinare tentativi di abilità", nella pagina Se il personaggio possiede almeno grado io nell'abilità e supera la.
. successiva )o possedere informazioni insolitamente accurate. CD di 20 o più durante una normale prova di abilita, riesce a realiz-.
% Dare a chi utilizza l'abilità una penalità di -2 per rappresentare zare un'impresa assolutamente eccezionale. Per esempio, il bardi!
circostanze che ostacolano la presta/ione, come essere obbligato Devis ha raggiunto il 10° livello e ha grado 13 nell'abilità Intrattener
ad usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti. re. Ha incrementato il suo punteggio di Carisma di 2 punti Cuna
3. Ridurre la CD dì 2 per rappresentare circostan/.e che rendono il volta al 4" livello e una volta all'81 livello), quindi ora possiede un
compito più semplice, come avere un pubblico amichevole o modificotore di caratteristica di +3, per un modificatore totale di
fare un lavoro scn/.a aver cura dei particolari. abilità di +16. Sale sul palco di fronte al pubblico, e il DM assegna
4. Aumentare la CD di 1 per rappresentare circostanze che rendo- unaCDdi 15 alla prova di abilità, il giocatóre di Devis ottiene un 19
no il compito più difficile, come avere un pubblico ostile o fare con ld20 e aggiunge il modificatone di abilità +16, ottenendo un
un lavoro che deve essere impeccabile. risultato complessivo di 15. i l pubblico gradisce talmente tanto lo
spettacolo che Devis viene considerato una star e d'ora in avanti
Le circostanze che influenzano la capacità dì utilizzare l'abilità . ogni volta che si esibirà difronie.a questo pubbbeo porrà richiedere
alterano il modifkatore di abilità. Le circostante che modificano il doppio del normale compenso.
quanto bene si debba sfruttare labilità per avere successo alterano
la CD. Un bonus al modificatore dì abilità e una riduzione della CD Prove senza tiri . ._
della prova hanno Io stesso risultato: u m maggiore probabilità che Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche
la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano cose obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione.
diverse e, talvolta, questa differenza è importante. Qualche volta, comunque, è possibile utilizzare un'abilità in condi-
Per esempio, il bardo Devis vuole intrattenere una banda di nani zioni più favorevoli ed eliminare il tutore fortuna.
che pernottano nella stessa locanda in cui si trovano lui e il suo Prendere 10; Quando non si è di fretta e non sì è minacciati o
gruppo. Prima di iniziare a suonare il liuto, Devis ascolta le canzoni distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece di tirare ld20 per
dei nani per poter valutare il loro stato d'animo, i-are una cosa simi- la prova dì abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto
le migliora la sua prestazione, dandogli un bonus di +2al modifica- 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende au-
tore di abilità per la sua prova. Con il tiro ottiene k e aggiunge +8 tomaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce non permet-
per il suo modificatore di abilità (4 gradi, modificatore di Carisma tono a un personaggio di prendere 10. Anche essere privo di gradi
+2e un bonus di +2 per la sua ricerca improvvisata), il suo risultato in un'abilità impedisce al personaggio di prendere tO, anche se il
è 14. Il DM stabilisce la CD a 15.1 nani sono di buon umore poiché DM può consentire eccezioni per attività decisamente di routine.
tanno appena vinto una schermaglia con dei banditi orchi, quindi Ad esempio, il barbaro Krusk ha un modificatore di abilità per
il DM riduce la CD a 13, (La prestazione di Devis non .migliora per Scalare dì+6 (4 gradi, modificatore di Forza+3, penalità di-1 perché
via del fatto che inani sono di buon umore, quindi Devis non ha un indossa una corazza di cuoio borchiato). ti ripido pendio roccioso.
bonus da aggiungere al suo modificatore di abilità. È la CB, invece, che sta scalando ha una CD di 10. Con un po' d'attenzione può
2 diminuire). Il capo della banda nanica, tuttavia, ha sentito parlare . prendere 10 e riuscire automaticamente. Ma a metà della scalata
di una spia mezzelfo che lavora per i banditi, e sospei la di Devis. La uno scout goblin inizia a lanciargli proiettili con la fionda. Kiusk
jCD per intrattenere il capo è più alta del normale: 17 invece di 15. deve effettuare una prova di abilità Scalare per raggiungere Ù.
la prova di abilità di Devis ti4) è sufficiente per intrattenere i nani . goblin e questa volta non può semplicemente prendere 10. Se tira
(CD lì) ma non il loro capo (CD 17). I nani applaudono Devis e gli e ottiene 4 o più con ld20, riesce nell'impresa.
offrono da bere, ma il loro capo lo guarda con sospetto. P r e n d e t e 20: Quando si ha molto tempo (di solito 2 minuti
per un'abilità che normalmente può essere provata in l round, in
Tempo e prove di abilità un'azione di round completo o in un'azione standard) e quando
Per utilizzare un'abilità si può impiegare un round, non impiegare l'abilità che deve essere tentata non comporta penalità dì falli-
tempo, impiegare parecchi round o anche di più. La maggior pane mento, e possibile prendere 20. In altre parole, alla fine si
delle abilità sono azioni standard, azioni equivalenti al movimento o otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare
azioni di round completo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo ld20 per La prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse
.occorra perché un'attività venga eseguita all'interno di un intervallo faito 20 con il dado. Prendere 20 significa che si prova fino a
di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere consi- quando non si riesce. Per prendere 20 si impiega venti volte il
tempo necessario per effettuare una sola prova. PROVE DI CARATTERISTICA
, Ad esempio: Krusk arriva dì fronte a un dirupo. Tenta di prende- Lilvoha, il personaggio tenia iti fare qualcosa a cui non M applica te»!
te 10, con un risultato di 16 (10 più il suo bonus di abilità +6), m i l a mente una specifica abilità. In questi casi, effettua una prova di carat-
C D è 2 0 e il DM gli dice che non riesce a risalire il dirupo. (La sua teristica. Una prova di caratteristica è il tiro di ld20 più l'appropriato
prova è abbastanza alta da permettergli di non cadere). Krusk non . modificatore di caratteristica. Essenzialmente, egli sta effettuando
può prendere 20 poiché vi è una penalità associata al fallimento (in . una prova di abilita senza addestramento. Il DM assegna una Classe
questo caso, la caduta). Può tentare e ritentare, e alla fine riuscirà, . Difficoltà come al solito oppure stabilisce una prova contrapposta
ma può cadere una o più volte prima di riuscire. In seguito, Krusk quando due personaggi sono impegnati in una competizione sfrui-
trova una caverna nel dirupo e [a esplora, il DM veitf in.*II;! ilesc-n ; tando un punteggio di caratteristica o un altro II tiro di iniziativa in
zione dell'abilità Cercare che ogni area di 1,5 m per 1,5 m richiede , . combattimento, ad esempio, è essenzialmente una prova di Destici:
un'azione di round completo per essere esplorata (e assegna segre- za. Il personaggio che ottiene il risultato più alto è il primo muoversi.
tamente una CD di 15 al tentativo). Valuta che le pareti, il pavimen- In alcuni casi, un'azione è una vera e propria verìfica di una carat-
to e il solfino della caverna siano all'i ncirca venti volte 1,5 m per 1,5 teristica senza coinvolgi mento della fortuna. Come non è necess*
m, quindi dice al giocatore di Krusk che occorrono 2 minuti per rio effettuare una prova dell'altezza per vedere chi è più alto, noti t
esplorare l'intera caverna. Il giocatore tira ld20, non aggiunge al- necessaria neanche una prova di Forza per vedere chi è più fone
cun grado poiché non ha l'abilità Cercare e sottrae -1 che è il suo Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempi^
modificatore di Intelligenza. Fallisce il tiro. A questo punto dichia- il personaggio più forte semplicemente vince. In caso di parità, bi-.
ra che vuole esplorare la caverna in lungo e in largo impiegando . . sol
sogna tirare una moneta.
tutto il tempo necessario, il DM moltiplica il tempo iniziale di 2 .
minuti per 20 ottenendo 40 minuti. Questo è iì tempo che Krusk .
TABELLA 4-4: ESEMPI DI PROVE DI CARATTERISTICA
impiega per esplorare l'intera caverna nei minimi dettagli. Ora il Azione Caratteristica chiave
giocatore di Krusk calcola di aver fatto 20 con il dado, per un nsul- Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza
tato totale di 19. È un risultato sufficiente e Krusk trova una vec- Infilare un ago Destrezza
chia chiave di bronzo abbandonata sotto una roccia. Trattenere il respiro Costituzione
Prove di abilità e prove di livello dell'incantatore: La regola Orientarsi in un labirinto Intelligenza
di prendere 10 si applica normalmente per le prove di abilità che Ricordarsi di chiudere a chiave una porta Saggezza
siano di routine.senzi addestramento (come ad esempio sai tare ma Distinguersi in una folla Carisma
n o n viiiiKiliarM.' o quando non esiste alcuna abilita associata alla
prova (come ad esempio abbattere una porta). La regola di prendere Sfondare porte; Un uso comune della Forza è per aprire con
2u si applica normalmente a qualsiasi prova di abilità. Nessuna di violenza le porte. Ad esempio, Krusk si avvicina a una porta chiusa
queste regole si applica alle prove di livello dell'incantatore (come a chiave. Mettealla prova la sua Forza contro di essa. Ottiene LIEI li1.
ad esempio quando lancia Jissefn magie). aggiunge+3 per la sua Forza e ha come risultato 11 11 DM dice che
la porta tiene. (Ilgiocatore non sa che la CD della porta è 15).Il
giocatore di Krusk può continuare a fare dei tentativi. Ha bisogno
COMBINARE TENTATIVI DI ABILITA di un tiro di dado di 12 o più per avere come risultato 15 o più. Se
Quando più di un personaggio tenta di utilizzare la stessa abilità può dedicarvi abbastanza tempo, può prendere 20 per un totale di
nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro sforzi possono so- 23 e aprirsi un varco attraverso la porta.
vrapporsL Creature di taglia superiore o inferiore hanno dei bonus o delle
penalità a queste prove: Piccolissima -Ì6, Minuta -12, Minuscola -8,
Eventi singoli Piccola-4, Cra nde +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.
Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o Un ariete penatile migliora le probabilità disfondare una porta.
fallisce per proprio conto.
Per esempio, il barbaro mezzorco Krusic e ognuno dei suoi amici TABELLA 4-5: ESEMPI DI CD DI UNA PORTA
devono scalare un pendio per ritrovarsi sulla cima. Indipendente- CD Porta
mente dal tiro di Krusk, anche gli altri personaggi hanno bisogno 10 o meno Una porta che chiunque è in grado di sfondare.
di riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova 11-15 Una porta che una persona forte può sfondare con un
di abilità. singolo tentativo e che anche una persona normale potrebbe
essere in grado di sfondare con un singolo tentativo.
Collaborazione 13 Tipica CD per una semplice porta di legno.
Talvolta, i singoli personaggi stanno essenzialmente reagendo alla 16-20 Una porta che chiunque è in grado di sfondare, avendo il ,
stessa s ini azione, ma possono colLborare e aiutarsi a vicenda. In que- tempo necessario a disposizione.
sto caso, un personaggio è considerato il leader dello sforzo ed ef- 1S Tipica CD per una buona porta di legno.
fettua una ptova di abilita mentre ogni aiutante effettua una prova di 21-25 Una porta che solo una persona forte (o molto forte) ha la
abilità con CD 10. (Non è possibile prendere 10 in questa prova). Per speranza di sfondare, e probabilmente non al primo tentativo.
ogni aiutante che effettua il tiro con successo, il leader ottiene un 23 Tipica CD per una robusta porta di legno,
bonus di +2 (come per la regola delle circostanze favorevoli!. In moltK 25 Tipica CD per una porta di legno sprangata.
tasi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero 26 o più Una porta che solo una persona straordinariamente forte
limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM ha la speranza di sfondare.
Sinergìa di abilità
Inoltre, è possibile per un personaggio avere due abilità che
. Questa sezione descrive ogni abilità, compresi gli usi più comuni e
. i modi fica tori tipici. J personaggi, qualche volta, possono utdizzare
le abilità per scopi diversi da quelli indicati. Ad esempio, un
personaggio potrebbe essere in grado di impressionare un gruppo
funzionano bene insieme, come ad esempio Addestrare Animali ed di alchimisti effettuando una prova di Alchimia.
Empatia Animale. In generale, avere 5 o più gradì in un'abilità for- Quello che segue è il formato delle descrizioni delle abilità. Le
nisce un bonus di +2 alle prove di abilità con abilità sinergiche, co- sezioni che non si applicano a un'abilità particolare sono omesse.
me indicato nella descrizione dell'abilità. nella descrizione di quella abilità.
NOME DELL'ABILITÀ ([Caratteristica chiave]; di difesa totale, invece che un bonus dì +4 per schivare alla-CA
Solo con addestramento; Penalità di armatura alla (vedi la sezione "Difesa totale", pagina 127).
prava; Solo [Nome della classe]} Se. il personaggio ha 5 o più gradi in Saltare, ottiene un bonus di
11 nom e d e Ha bì lit a in e lud e 1 e seg u enti informazioni: sinergia +2 alle prove di Acrobazia.
Caratteristica chiave: La caratteristica il cui moilificatore si . Se il personaggio ha 5 o più gradi in Acrobazia, ottiene un bonus
applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare linguaggi ha indicato . . di sinergia +2 alla prove diJEquilibrio.
"Nessuna" come caratteristica chiave siccome l'utilizzo di questa .
abilità non richiede alcuna prova. ADDESTRARE ANIMALI
Solo con addestramento: Se nella riga del nome dell'abilità è . CCan Solo con addestramento)
indicato "Solo con addestramento", è necessario avere almeno 1 . Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che,
i grado nell'abilità per utilizzarla. Se omesso, l'abilità può essere uci- . trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane,
lizzata senza addestramento (con grado (fi. Se qualche noia/ione a fare la guardia, per allevare un piccolo di orsogufo come animala
particolare si applica in riferimento all'uso con o senza addestra- domestico o per insegnare a un ttrannosauro a "parlare1' a comando.
mento, è inserita nella sezione "Speciale" (vedi sotto). Prova: 11 tempo necessario per ottenere qualche risultato e la
Penalità di armatura alla prova: Si applica qualsiasi penalità di CD dipendono da ciò che il personaggio sta cercando di fare-
armatura alle prove di questa abilità.
Solo [Nome della classe]: L'abilità è esclusiva per una certa Azione Tempo CD
glasse o classi. Nessun personaggio che non sia di questa classe può . Addestrare un animale domestico Variabile 10
prendere questa abdità. Se omesso, l'abilità non è esclusiva. "Spingere" un animale domestico Variabile 15
Il nome dell'abilità è seguito da una descrizione generale di ciò Insegnare a un animale compiti 2 mesi 15
che accade quando si utilizza quella abilità. Dopo la descrizione Insegnare a un animale compiti 1 mesi 20
sono elencati altri tre tipi di informazione: insoliti
Prova: Cosa sì può fare con una prova di abilità effettuata con Allevare un animale selvatico 1 anno 15 + DV dell'animale
successo, quanto tempo ci vuole per effettuare la prova e la CD del- Allevare una bestia 1 anno 20 + DV della bestia
la prova. Addestrare un animale selvatico 2 mesi 20 + DV dell'animale
Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi suc- Addestrare una bestia 2 mesi 25 + OV della bestia
cessivi per utilizzare in modo efficace l'abilità. Se questa sezione è
pmessa, l'abilità può essere ritentata senza penalità particolari se Tempo: Per un'azione con un tempo di completamento specificato,
non l'ulteriore perdita di tempo. il personaggio deve trascorrere metà di questo tempo (al ritmo di l
Speciale: Qualsiasi notatone particolare che deve essere appli- ore al giorno per ogni animale che deve essere addestrato) lavorando
cata, come in presenza di regole speciali riguardanti l'uso senza ad- per l'addestramento prima che la prova di abilità venga effettuata, i e
destramento oppure se l'abilità specifica ha una relazione sinergica il tiro fallisce, quell'animale non può essere addestrato, allevato a
con altre abilità. istruito. Se il tiro riesce, il personaggio deve proseguire nell'adde-:
stramemo e nell'istruzione per il resto del periodo. Se il periodo di
ACROBAZIA (Des; Solo con addestramento; addestramento viene interrotto o l'azione non viene seguila fino al
Penalità di armatura alla prova) suo completamento, qualsiasi ulteriore tentativo di addestrare o alle-
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti vare quel determinato animale fallirà automaticamente.
mortali e cosi via. Non si può utilizzare questa abilità se la velocità . Addestrare un animali: donivi li co: Questo significa comandare un
è stata ridotta dall'armatura, dall'eccesso d'equipaggiamento o dai . cane addestrato, guidare bestie da lavoro, avere cura di cavalli affa-
bottino (vetiiTabella 9-2: "Trasportare carichi", pagina 142). ticati ecc.
Prova: È possìbile atterrare dolcemente cadendo D superando "Spingere" un animale domestico: Spingere un animale domestico
con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche significa tirare fuori ilmeglio da questo animale, come comandare
anche per intrattenere un pubblico (come con l'abilità Intratte- un cane male addestrato, guidare animali da traino per uno sforzo
nere). extra ecc.
Insegnare a uri animai? compiti: Questo significa insegnare a un
CD Azione animale domestico alcuni giochetti. È possibile addestrare un tipo
ibe 15 Considerare una caduta come se fosse 1 metri più corta al di animale per ogni grado (scelti quando vengono acquistati i
momento della determinazione dei danni. gradì) a obbedire ai comandi e a eseguire semplici giochetti. Gli
i Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità
animali generalmente addestrati comprendono cani, cavalli, muli,
buoi, falchi e piccioni. Si può lavorare con massimo tre animali alla
mentre lo si esegue. Un fallimento significa che il salto di 6 volta e si può insegnare loro compiti generali come fare la guardia,
metri è stato comunque compiuto, ma il personaggio attaccare, trasportare sul dorso, eseguire favori pesanti, cacciare,
subisce comunque i normali attacchi di opportunità. inseguire tracce ocombattere insieme alle truppe. Un animale può
25 Effettuare un salto mortale fino a 6 metri (come parte del essere addestrato solo per uno scopo generale.
movimento normale), senza subire attacchi di opportunità Insegnar!1 a un (miniale compiti insoliti: È simile all'insegnamento
mentre lo si esegue e muoversi attraverso zone occupate dai di compiti a un animale, tranne che ì compiti possono consistere in
nemici (sopra, sotto e intorno a loro). Un fallimento significa qualcosa di insolito per quel tipo di animale, come ad esempio ad-,
che il salto di 6 metri é stato comunque compiuto e il des tra re un C3ne ad essere cavalcato, [n alternativa, è possibile uti-
personaggio può muoversi in zone occupate da nemici, ma lizzare questo aspetto di Addestrare Animali per insegnare a un, ani-
subisce comunque i normali attacchi di opportunità. male a eseguire giochetti specializzati, come ad esempio insegnare
. a un cavallo a impennarsi a comando o ad accorrere quando il per-;
Ritentare: Un pubblico, una volta che ha giudicato non sonaggio fischia oppure insegnare a un falco a strappare oggetti dai;
interessante un acrobata, non è ricettivo alla ripetizione dello le mani di qualcuno. Insegnare a una cavalcatura a camminare nel-.
spettacolo. È possibile tentare di ridurre i danni da una caduta . l'aria va considerato come compito insolita
come reazione istantanea solo una volta per caduta. È possibile
cercare di compiere acrobazie come parte del movimento una volta
per round.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia
guadagna un bonus di +3 per schivare alla CA, quando esegue il
combattimento standard in modo difensivo o un'azione di round
£ possibile insegnare semplici comandi ("Siedi", "Fermo" ecc.) a
un animale che e. sotto gli effetti di amicizia con gli (immilli, ma un
giochetto complesso, come accertare un cavaliere, richiede l'abilità
Addestrare Animali.
Allevare un animale selvatico o una (restia: Allevare un animale
selvatico o una bestia significa crescere una creatura selvatica
£
completo, invece che un bonus di +2 per schivare alla CA (vedi la dall'infanzia per renderla domestica. L'allevatore può occuparsi
sezione 'Combattere sulla difensiva".pagina 124). al massimo di tre creature dello stesso tipo alla volta. A un ani-
, Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia guadagna un male ben addomesticato si possono insegnare giochetti mentre
bonus di +6 per schivare alla CA, quando esegue l'azione standard viene allevato oppure gli si possono insegnare successivamente
nome animale domestico. hanno ovviamente effetto sulle prove di ceramica o lavorate pel-
. Addestrare un animale selvatico0 una brada: lignifica addestrare una lami. Infatti, il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato,
creatura selvatica ad eseguire certi giochetti, ma solo a comando del ognuna coni suoi gradi, ognuna acquistata come abilità separata.
personaggio. La creatura è ancora selvatica, ma di solito controllabile. Un'abilità Artigianato è specializzata nella creazione di qualcosa;
Ritentare: Per gestire e spingere animali domestici, si. Per-adde- , . se non è così, allora è una Professione (vedi pagina 64).
strale rallevare, no. Prova: E possibile praticare il mestiere con un buon stipendio,
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Empatia Animale guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro
ha un bonus di sinergia +2 alle prove di Addestrare Animali con per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sa come utilizzare gli
animali. Un personaggio deve avere 9 o più gradi in Empatia Ani- strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere dei
male per avere lo stesso bonus dì +2 alle prove di Addestrare Ani- . lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come tisofeen :
mali con bestie. problemi più comuni. 11 lavoratori inesperti e gli assistenti guadai
Un personaggio con 5 o più gradi in Addestrare Animali ha un gnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).
bonus di sinergia +2 alle prove dì Cavalcare. Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di
Un personaggio non addestrato può utilizzare una prova di Cari- realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla dif-
sma per addestrare e spingere animali. ficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultai! della prova e il prezzo
dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo, ti
ALCHIMIA (Jnt; Solo con addestramento) prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo dei materiali
Gli alchimisti combinano strani ingredienti in modi segreti per . grezzi. ( Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e i matti
creare meravigliose sostanze. nati grezzi richiesti che determinano il prezzo di un oggetto, fep
Prova: Con questa abilità è possibile creare oggetti alchemid. questo, il prezzo dell'oggetto eia CD determinano quanto tempori
Ale uni di questi oggetti sono indica ti nelle descrizioni degli ogget- vuole per realizzare l'oggetto e il costo dei materiali grezzi).
l i n e l Capitolo 7; '.Equipaggiamento" e sono elencati nella Tabella 7- In alcuni casi, l'incantesimo fabbricare può essere utilizzato per
9. "Oggetti speciali e superiori". Per determinare quanto tempo oc- ottenere i risultati di una prova di Artigiansto senza dove;
corre e quali materiali sono necessari per creare un oggetto alche- effettuare alcun tiro. Tuttavia, e necessario effettuare una prova di
mico, devono essere utilizzate le CD elencate di seguito e le tegole Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per
per creare aggetti nella descrizione dell'abilità Artigianale. realizzare oggetti molto pregiati (gioielli, spade, vetri, cristalli eco.
Il DM può permettere all'alchimista di compiere altri lavori Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno,
alchemici, come iden tif icare u n a sos ta n za se onosci u t a o ti n vele no. in congiunzione con l'incantesimo fej>tio di ferra, permette di
.Per far questo occorre 1 ora. realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio.
Quando sì lancia l'incantesimo citazione minore, è necessaria
Azione CD Note superare una prova appropriata di Artigianato per costruire un
Identificare sostanza 25 Costa 1 mo per tentativo oggerto complesso, come ad esempio una prova di Artigianali
(o 20 mo se si prende 20} (costruite aichi) per ottenere delle frecce perfettamente diritte.
Identificare pozione 25 Costa ì mo per tentativo Sono richiesti gli attrezzi da artigiano (pagina 110) per avere li
[o 20 mo se si prende 20} migliori possibilità di successo; se vengono invece tirili/Tari degli
Creare acido 1? Vedi l'abilità Arti già nato attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una pena-
Identificare veleno 20 Vedi individuazione del veleno lità di circostanza -2. Viceversa, utilizzando degli attrezzi pregiati si
(dopo aver lanciata ottieni? un bontis di circostanza +2.
individuazione del veleno} Per determinare quanto tempo e denaro occorrono per realizza»
Creare fuoco dell'alchimista, 20 Vedi l'abilità Artigianale un oggetto:
bastone di fumo
o tizzone ardente L. Trovare il prezzo dell'oggetto nel Capitolo 7; "Equipaggiamento"
Creare antitossina, verga del sole. 25 Vedi l'abilità Artigianato o nella CuiAa del [XINCEON .MASTER, oppure spetta al DM stabilire
borsa dell'impedimento il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo ÌD
o pietra del tuono monete d'argento ( 1 mo = 11) ma).
2. Trovare la C D elencata di seguito oppure il DM deve stabilirne uni
Ritentare: Si, ma nel caso della creazione di oggetti, ogni falli- 3. Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in materiali grezzi.
mento rovina la meta dei materialigrezzi necessari e si deve pagare 4. Effettuare una prova di abilità che rappresenti una settimana di.
nuovamente la metà del costo in materiali grezzi. Per identificare
sostanze o pozioni ogni fallimento consuma il costo per tentativo.
Speciale: È necessario essere in possesso di equipaggiamento Se la prova viene effettuata con successo, bisogna mcltiplicate il ri:
alchemico per creare un oggetto o identificarlo. Se si lavora in una sultato per la CD. Se il risultato x la CD è pari al prezzo dell'oggetto
città, è possibile comprare il materiale occorrerne come parte del in monete d'argento, allora l'oggetto è stato compie tato. (Se il risulta-
costo in materiali grezzi per creare l'oggetto, ma l'equipaggiamento to x la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in mo-
alchemico è difficile o impossibile da trovare in certi posti. Per nete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà o in un
identificate oggetti il costo rappresenta !e scorte addizionali che è terzo del tempo, e tosi via). Se il risultato x la CD è inferiore al prtz-
necessario comprare. Acquistare e mantenere un laboratorio da za, allora rappresenta i progressi fatti dinante la settimana. Occorre
jLlnmista (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza +2 alle trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova per la settimana
prove di Alchimia [dalla circostanza favorevole di avere gli attrezzi successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando
perfetti per il lavoro), ma non influenza il costo di alcun oggetto il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
ficaio utilizzando l'abilità. Se U prova è fallita, per quella settimana non si ottengono
Questa abilità non può essere utilizzata per mescere pozioni. progrèssi Se è fallita di S o più, metà dei materiali grczzi vengono
(Vedi il talento Mescere .Pozioni, pagina 84). sprecati ed è necessario pagare di nuovo mela del costo orignuriu
Cli gnomi hanno un bonus razziale di +2alle piove di Alchimia delmateriale grezzo.
dovuto al loro naso estremamente percettivo. Prugmsirtlgionin: Si possono effettuare prove giorno per giorno in-
vece che una volta per settimana, e in questo caso il prodotto (risii
ARTIGIANATO (InO . tato x la CD) è in monete di rame invece che in monete d'argento.
11 personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro t> Creare oggetti perfetti: È possibile creare oggetti che siano dei capo-
un'arte come fabbricare armature, rilegare libri, costruire archi, me- lavori (oggetti che comportano un bonus per il loro utdizzo per l'ec-
tallurgia, calligrafia, carpenteria, riparare scarpe, tagliare pietre pre- cezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perché magici!
ziose, lavorare pellami, ferramenti, pittura, ceramica, scultura, lavori Per creare una versione perfetta di un oggetto presente nella tabella
in muratura, costruire trappole, fabbricare armi, tessitura e così via. seguente, si deve creare la componente perfetta come se si trattassi
Artigianato in realtà è un certo numero di abilità separate. Ad di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La compa-,
esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (costruire trappole) non nente perfetta ha il suo prezzo (300 ma per un'arma e 150 mo por
un'armatura completa) e la sua CD (20). Una volta completate sia la spazio ristretto, effettuando più prove di abilità. Se la situazione lo,
componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto permette, è possìbile effettuare prove addizionali, oppure anche
«stato realizzato. (Nota: 11 costo per la componente perfetta è un ter- prendere 20 se non vi sono azioni contrapposte al tentativo. L
zo dell'ammontare totale, proprio come il costo dei materiali grezzi). Speciale: Un personaggio con 5 o più gradì in Utilizzare Corde
Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla . ha un bonus di sinergia +2 alle prove dì Artista della Fuga per
stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta, il prezzo per . liberarsi dai legami di una corda.
riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.
ASCOLTARE CSag)
Arte CD Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di
Armatura, scudo Fabbricare armature 10 individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle a di
Lbonus CA origliare una conversazione altrui.
Aito lungo, arco corto Costruire archi 12 Prova: Effettuare una prova di Ascoltare contro una CD che ri-;
Arco lungo composito, arco corto composito Costruire archi 15 fletta quanto sia basso il rumore che è possìbile, sentire oppure
Arco potente Costruire archi 15 contro una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.
+ (2x bonus di For) il DM può effettuare la prova in modo che il personaggio non
Balestra Fabbricare armi 15 sappia se non sentire niente significa che non c'è niente da sentire
Arma semplice da mischia o da lancio Fabbricare armi 12 . o che ha ottenuto un risultato basso.
Arma da guerra da mischia o da lancio Fabbricare armi 15
Arma esotica da mischia o da lancio Fabbricare armi ìa CD Suono
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno) Variabile 5 0 Persone che parlano
Oggetto tipico (pentola di ferro) Variabile 10 5 Una persona in armatura inedia che cammina con andatura
Oggetto di alta qualità (campana) Variabile 15 lenta (3 m per round) cercando di non fare rumore
Oggetto complesso a superiore (serratura) Variabile 20 10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta
(4,5 m per round) cercando di non fare rumore
Ritentate: Sì, ma ogni volta che la prova è fallita di 5 o più, metà 15 Un ladro di ì° livello che utilizza Muoversi Silenziosamente
del materiale grezzo è sprecato e si deve pagare nuovamente la metà entro un raggio di 3 m dall'ascoltatore
.del costo del materiale grezzo. 19 Un gatto che sta cacciando
Spedale: I nani hanno un bonus razziale di t2 nelle prove di 30 Un gufo in planata per uccidere
Artigianale relative a oggetti in pietra o in metallo, siccome sono +1 Per ogni 3 m di distanza dall'ascoltatore
particolarmente portati per quel genere di materiali. +5 Attraverso una porta
+1 5 Attraverso una parete di pietra
ARTISTA DELIA FUGA
(Oes; Penalità di armatura alla prava) Nel caso di persone che cercano di non fare rumore, le CD elencate
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per possono essere sostituite da prove di Muoversi Silenziosamente, nel
sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa di mostri qual caso la CD indicata sarebbe il risultato medio (o il più vicino).
che avvolgono con appendici simili a corde. Per esempio, il "19" indicato per il gatto che sta cacciando signi-
Prova: Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri fica che un normale gatto ha all'indirà un modificatore all'abilità
impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto di lavoro. l i - . Muoversi Silenziosamente di +9. (Assumendo un risultato medio
bararsi da una rete o da un incantesimo di infraltiure è un'azione di , di tu su ld20, la prova di abilità sarebbe 19),
round completo. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede . Ritentare: È possibile effettuare una prova di Ascoltare ogni vol-
almeno 1 minuto, forse di più, a seconda di quanto sia lungo lo spazio. . ta che il personaggio ha l'opportunità di sentire qualcosa in modo
reattivo. Come azione di round completo, il personaggio può tentare
Impedimento CD di sentire qualcosa che non è riuscito a sentire precedentemente.
Corde Prova dì Utilizzare Corde Speciale: Quando più personaggi ascolta no la stessa cosa, il DM
a +10 di colui che lega può effettuare un sìngolo tiro di ld20 e utilizarlo per rune le prove
Rete o incantesimi animare corde 20 di abilità degli ascoltatori.
calappio, comandare vegetali, La vittima di un incantesimo ipnosi subisce una penalità di -4 alle
controllare vegetali prove dì Ascoltare.
.Incantesimo intralciare . 23 La vittima della capacità di affaxinan dì un bardo subisce una
Manette 30 penalità di -4- aUe prove dì Ascoltare.
Spazio ristretto 30 Un personaggio dotato del talento Sensi Acuti ottiene un bonus
Manette superiori 35 di sinergia +2 alle prove di Ascoltare.
Lottatore Prova di lotta del lottatore Un ranger ottiene un bonus alle prove di Ascoltare quando
utilizza questa abilità contro un nemico prescelto.
Corde: La prova di Artista della Fuga è contrapposta dalla prova di Elfi, gnomi e halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di
Utilizzare Corde dì colui che lega. Dal momento che è più facile Ascoltare grazie al loro orecchio fine.
legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha un bonus I mezzelfì hanno un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare.
speciale di+10 alla sua prova. li loro udito è buono per vìa del loro retaggio elfico, ma non così
Manette e manette sufifnon; Le manette hanno una CD stabilita al raffinato come quello di un vero elfo.
inomento della costruzione.
. Ktte o ineonfcanto: Liberarsi da una rete o da un incantesimo di CAMUFFARE CCar)
ftnimarc corde, comandare vegetali, con (rollare vegetali o intralciare è Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico delpersnnaggiq
iin'azione di round completo. o di qualcun altro, il tentativo richiede alcuni costumi, qualche truc-,
l_Jpaiio astretto: Questa è k CD per passare attraverso uno spazio in . co e l d 3 x 10 minuti dì lavoro. L'utilizzo di trucchi per il camuffa-
cui sta la testa ma non le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, . mento (pagina 110) fornisce un bonus di circostanza+2 a una prova
il DM può richiedere più prove. Non è possibile passare attraverso . di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambia-
imospazioìncuinon passa neanche la testa. mento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale.
Lottatone: È possibile effettuare una prova di Artista della Fuga II personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici
contrapposta dalla prova di lotta dell'avversario per liberarsi dalla che tipi, ed è possibile, ad esempio, che appaia come un viaggiatore
ptesa o dall'essere immobilizzati (quindi solo coinvolto nella lotta). anche se è un abitante locale, con poco o nessun travestimento.
Farlo è un'azione standard, così che se il personaggio si libera dalla Prova: il risultato della prova di Camuffare determina che suc-
fresa può anche muoversi nello stesso round. Vedi la sezione cesso ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati del-
."Divincolarsi" sono "Altre opzioni in lotta", pagina 138. le prove di Osservare degli altri. Bisogna effettuare una sola prova
Ritentare: È possibile ritentare se si sta passando attraverso uno di Camuffare anche se più persone effettuano prove di Osservare.
—
i l DM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché igiocatorì cavalcatura senza problemi. Montare o smontare è un'azione
non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento. equivalente al movimento. Alcune azioni richiedono prove:
Tuttavia, se non si attira l'attenzione, altri individui non devono ef-
fettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si attira l'attenzione di Azione CD Azione CD
persone sospettose (come una guardia die osserva la gente comune , Guidare con le ginocchia 5 Caduta morbida 15
mentre attraversa l'entrata della città), il DM può presumere che que- . Rimanere in sella 5 Saito 15
sti osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare. Combattere con una 10 Controllare cavalcatura 20
Inefficacia del travestimento dipende in. parte da quanto si sta . cavalcatura da guerra in battaglia
cercando di modificare il proprio aspetto. Copertura 15 Montare o smontare veloce 20*
*Si applica la penalità di armatura alla prova.
Camuffamento
Solo dettagli minori Guidare con le ginocchia: i l personaggio può reagire istantanea-,
Camuffato di sesso diverso mente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter
Camuffato di razza diversa utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova deve esse-
Camuffato di diversa categoria d'età re effettuata all'inizio del round del personaggio. Se fallisce, il per-
Camuffato dì una classe specifica -2 sonaggio può usare una sola mano durante quel round poiché l'al-
••per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del tra serve per controllare la cavalcatura.
personaggio e la categoria d'età travestito (giovane [più giovane Rimanere in sella: 11 personaggio può reagire istantaneamente per.
dell'età base], età base, mezza età, vecchiaia, venerabile). ,. cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scar-,
ta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni.
Se sì sta impersonando un individuo particolare, coloro che conosco- Combattere con una cavalcatura da guerra: Se il personaggio dirige
no l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Os- la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utiliz-
servare (e sono considerati automaticamente sospettosi sul personag- zare il proprio attacco (o attacchi) normalmente.
gio camuffato, cosi che le prove contrapposte sono sempre richieste). Copertura: 11 personaggio può reagire istantaneamente abbassan-
dosi e aggrapparsi al fianco della cavalcatura per usarla come metà
Familiarità Bonus Familiarità Bonus copertura. Non può attaccare né lanciare incantesimi mentre utiliz-
Conoscenza di vista. _ +A Amico del cuore +8 za la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene
Amico o associato +6 Intimft +10 il vantaggio della copertura.
Caduta morbida: 11 personaggio reagisce istantaneamente per.
Di solito, un individuo effettua una prova di individuazione tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, cornei
subito dopo un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso quando questa viene uccìsa o cade. Se la prova è fallita, il personag-
il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un gio subisce Id6 danni per la caduta.
tempo breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o Salio: II personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura
all'ora, utilizzando un bonus medio dì Osservare per il gruppo. come parte del suo movimento. Sì deve utilizzare il modificato re di
Per esempio, se il personaggio sta cercando di apparire come un abilità Cavalcare del personaggio o il modifìcatore dì abilità Saltare
mercante in un bazar, il DM può effettuare una prova di della cavalcatura (quello più basso) per vedere quinto lontano la ca-
Osservare ad ogni ora per le persone che il personaggio incontra, valcatura può saltare. L a C D ( l S ) è il valore da realizzare per rima-
aggiungendo un bonus di+1 che rappresenta la media della gente . nere in sella quando la cavalcatura salta.
(parte delle persone n o n hanno gradi in Osservare mentre altre Controllare cavakaìlira in battaglia: Come azione equivalente al mo-
ne hanno alcuni). . vimento, il personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero,
Ritentare: Un personaggio può tentare di rifare un travesti- , un pony o un cavallo pesante mentre è in combattimento. Se la prova
mento fallito, ma una volta che gli altri sanno che è stato tentato fallisce, il personaggio non può fare nient'alno in quel round. Non è
un travestimento saranno più sospettosi. necessario effettuare prove per cavalli da guerra e pony da guerra.
Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Raggirare, Montare o smontare veloce: II personaggio può montare o smontare
ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Camuffare quando sa come azione gratuita. Se la prova fallisce, montare o smontare è un'a-
di essere osservato e cerca di impersonare un personaggio. zione equivalente al movimento. (Il personaggio non può tentare dì
La magia che altera la forma del ricevente, come cambiare sem- montare o smontare velocemente a meno che non possa montare o
bianze, alterare se stesso, metamorfosi e t ras/ormai ione, garantisce smontare come azione equivalente al movimento in quel round).
all'individuo travestito un bonus di +10 alle sue prove di Camuf- Speciale: È possibile cavalcare senza alcun addestramento, m a s l
fare (vedi le descrizioni dei singoli incantesimi nel Capitolo l i : applica una penalità di -5 a tutte le prove di Cavalcare.
"Incantesimi"), il personaggio deve superare una prova di Camuf- Un personaggio con S o più gradì in Addestrare Animali, ottiene;
fare con un bonus di +10 per simulare l'aspetto dì un individuo un bonus di sinergìa +2 alle prove di Cavalcare.
specifico utilizzando l'incantesimo velo. La magia di Divinazione Se la cavalcatura è dotata di una sella militare (pagina 113), essa
che vede attraverso le illusioni, come visione del vero, non per- fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove dì Cavalcare per
mette di vedere attraverso un travestimento comune, ma può ve- rimanere in sella.
dere attraverso la componente magica di un travestimento poten- L'abilità Cavalcare è un prerequisito per i talenti Attacco in Sella,
ziato magicamente. Carica Devastante, Combattere in Se Ila, Ti rare in Sella e Travolgere.
. Il personaggio deve effettuare una prova di Camuffare quando Vedi la descrizione di questi talenti nel Capitolo S: "Talenti" per
lancia l'incantesimo simulacro per determinare la qualità della so- avere altri dettagli.
raiglianza.
CERCARE CinO
CAVALCARE CDes) Con questa abilità è possibile trovare pone segrete, trappole sempiì.-,
Questa abilità permette dì cavalcare un tipo particolare dì cavalcatura ci, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibilu
(dì solito un cavallo, ma a volte anche una cavalcatura diversa). Al L'abilità Osservare permette dì notare qualcosa, come un ladro na-,
momento della scelta dì questa abilità, si deve anche specificare il scosto. Labilità Cercare permette a un personaggio di individuare
tipo di cavalcatura che il personaggio conosce. A questo proposito, la qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
categoria "cavallo" include muli, asini e pony. Se si utilizza l'abilità L'abilità Cercare non permette dì trovare trappole complesse a me-
con una diversa cavalcatura (come cavalcare una lucertola gigante no che il personaggio non sia un ladro (vedi la sezione "Speciale" di
quando in genere sì cavalcano cavalli), il grado si riduce di 2 (ma mai seguito).
sotto lo 0). Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura molto Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio
diversa (come cavalcare un grifone quando in genere si cavalcano di 5 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata.
cavalli), il grado si riduce dì 5 (ma mai sotto lo 0), Occorre i round per cercare in un'area d i l , 5 m p e r l , 5 m o i n u n v o - .
Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il lume di oggetti di 1,5 m di spigolo; sì tratta dì un'azione dì round,
personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una completo.
CD Azione modciihe.il giocatore non sappia se è riuscito nel tentativo. ,
Frugare in uno scrigno pieno ciarpame per 10 Ritentare: Generalmente, altri tentativi sono permessi quanda
trovare un oggetto particolare si tenta di inviare un messaggio, ma non quando si intercetta. Ogni
Notate una tipica porta segreta tentativo successivo comporta la possibilità di fraintendimento. .
a una trappola semplice Speciale: Se il personaggio h a i o più gradi in Raggirare, ottiene
Trovare una trappola non magica 21 + j un bonus di sinergia +2 alias uà prova per trasmettere un messng-
diffìcile (solo ladro)* . gio. Se ha S o più gradi in Percepire Inganni, ottiene un bonus di +2
Tramare una trappola magica (solo ladro}- 25 + alla sua prova per intercettare (ma non trasmetterei un messaggio.
livello dell'incantesimo
utilizzato per crearla CONCENTRATONE CCos)
Notare una porta segreta ben nascosta 30 11 personaggio è particolarmente bravo a localizzare, la mente.
*l nani (anche se non sono ladri) possono utilizzare l'abilità Cercare Prova: il personaggio può effettuare una prova.di Concentra-
per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra. zione per lanciare un incantesimo nonostante qualene distrazione,
come subire danni, essere colpito da un incantesimo ostile e cusi
Speciale: Gli elfi ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di via. È possibile anche utilizzare questa abilità per mantenere la con-
Cercate, mentre i mezzelfì ottengono un bonus di +1. Un elfo (ma centrazione in caso di altre distrazioni o per cose diverse dagli in-
non unme.£zelfo) che passa semplicemente entro un raggio di 1,5 m .,. contesimi, come origliare una conversazione nonostante, il tenta-
da ima porta segreta o nascosta può effettuare una prova di Cercare , , tivo di altre persone di distogliere l'attenzione del personaggio.
per. trovare quella porta. I La tabella seguente indica sommariamente alcuni tipi di distra-,
, Incantesimi di Abiura/ione attivi entro un raggio di 3 m l'uno dal- . . zio ni che possono portare ad effettuare una prova di Conce ritrazio-
l'altro per 24 ore o più creano fluttuazioni d'energia chiaramente , ne mentre il personaggio lancia un incantesimo. 'Livello incantesi-
visibili. Queste fluttuazioni danno ai personaggi un bonus di +4 alle mo" si riferisce al livello dell'incantesimo.cheiLpersonaggio sta
prove di Cercare per localizzare tali incantesimi di Abiuraziane. tentando di lanciare. [Vedi la sezione '"Concenrrazione" per avere'
Mentre chiunque può utilizzare L'abilità Cercare per trovare una altre informazioni).
rrappola la cui CD è 20 o meno, solo un ladro può utilizzare l'abilità
Cercare per localizzare trappole con CD superiori. (Mcceiione: CD Distrazione
l'incantesimo scopri ! luppoli' permette temporaneamente ad un 10 + danno subito Danni o tiro salvezza fallito durante il
fbierico di utilizzare l'abilita Cercare come se fosse un ladro). Trova re . + livello incantesimo lancio di un incantesimo (incantesimi con .
una trappola non magica ha in genera una CD di almeno 20 e la CD tempo di lancio di 1 round completo o più)
4 superiore se la trappola è ben nascosta. Trovare: una trappoli! magica o danni per un attacco di opportunità o per .
ha una CD di 25 più il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla, un attacco preparato fatto in risposta j
identificare la locazione di un incantesimo calappio ha una CD di 23. all'incantesimo che si sta lanciando I
Gli incantesimi cerchia di k'ii'lra(porto, glifo ài mUràizianù, rune (incantesimi con tempo di lancio di 1 I
estilasi ve, simbolo e Iroppola ili /nero creano trappole magiche che un azione). (Vedi la sezione "Distrarre. .
ladro può trovare effettuando una prova di Cercare e che può incantatori", pagina 134).
successivamente tentare di disarmare utilizzando l'abilita Disattivare 10 + 1/2 ultimo danno Subire danno continuo
Congegni. CtesciUì di spine e rocce <II;H:;L\ uutiivui, av.im' trappole subito continuo (come dalla/riccio acida di Melj\.
magiche che possono essere individuale con prove di Cercare, ma . + livello incantesimo
non possono essere disarmate con l'abilità Disattivare Congegni, i. 10 + danno subito Danneggiato da incantesimo.
Vedi la descrizione specifica degli incantesimi nel Capitolo L L J . + livello incantesimo
"Incantesimi" per avere altre informazioni. CD tiro salvezza Distratto da incantesimo che
Un nano, anche uno che non sìa un ladro, può utilizza re l'abiliiù dell'incantesimo non danneggia (se l'incantesimo
Cercare per trovare una trappola difficile (quelle con CD superiore distraente non ha tiro salvezza, utilizzare la CD
a 20) se la trappola è ricavala nella pietra o fatta di pietra. Guadagna- + livello incantesimo del tiro salvezza che dovrebbe avere).
no un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di 20 + livello incantesimo In lotta o immobilizzato. (Può lanciare solo
esperti minatori incantesimi senza componenti somatiche e
Un personaggio che non possiede il talento Seguire Tracce può le cui componenti materiali sono in mano).
utilizzare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce, ma può seguir- 10 + livello incantesimo Movimento vigoroso {corsa di un carro
le solamente se la C D è 10 o meno. (Vedi il talento Seguire Tracce, molleggiato, piccola barca in acque agitate,
pagina 85). sorto coperta in una nave in mezzo alla
tem pesta)-
COMUNICAZIONE SEGRETA 15 + livello incantesimo Movimento violento (cavallo al galoppo,
(Sag; Solo con addestramento) corsa di un carro molto sballottato, piccola
Questa abilità permette al personaggio di trasmettere e compren- barca nelle rapide, ponte di una nave nella
dere messaggi segreti, mentre all'apparenza sembra parlare di altre tempesta).
cose. Due ladri, ad esempio, possono lar credere di parlare di un 20 + livello incantesimo Colpito dall'incantesimo terremoto.
commercio di pane, ma in realtà stanno pianificando come intrufo- 5 t livello incantesimo Tempo atmosferico: forte vento con
larsi nel laboratorio di un mago. pioggia accecante o nevischio. ^__
Prova: È possibile trasmettere un messaggio ad un altro perso- 10 + livello.incarttesimo Tempo atmosferico; vento con.grandine-
naggio con labilità Comunicazione Segreta. La CD per un messag- polvere e detriti.
gio base è 10. La CD è 15 o 20 per messaggi complessi, specialmen- . CD tiro salvezza Tempo atmosferico causato da
te quelli che vogliono trasmettere nuove inlormazioni. Inoltre, il dell'incantesimo incantesimo, come tempesta ^< I
personaggio può tentare di capire il messaggio segreto in una con- distraente + livello vendetta (lo stesso come distratto da
versazione tra altri due personaggi che stanno utilizzando questa . incantesimo incantesimo che non danneggia).
abilita. La Ci 1 e la prova ili abilità del personaggio che utilizza Co 15_±livello incantesimo Lanciare sulla difensiva (per non provocare
municazione Segreta, e per ogni informazione mancante a chi o r i - 1 attacchi di opportunità).
glia, quel personaggio subisce una penalità di -2 alla prova. Per . 15 Incantatore intralciato dagli incantesimi
esempio, se un personaggio origlia la conversazione di criminali animare corde, calappio, comandare vegetali,
che progettano l'assassinio di un diplomatico in visita alla città, chi controllare vegetali e intralciare, rete o borsa
origlia subisce una. penalità di -2 se n o n sa nulla del diplomatico. di impedimento.
Sia tentando di inviare che di intercettare un messaggio, un falli- Ritentare: Sì, anche se superare la prova non cancella gli effetti
mento di 5 o più punti significa che è slata inserita o dedotta qual- del fallimento precedente, che quasi sempre é la perdita dell'incan-
che falsa iniormazione. tesimo che si sta lanciando o l'interruzione di un incantesimo su
-_llD_M effettua di nascosto la prova.di Comunicazione Segreta, in cui ci si sta concentrando.
Speciale: Un personaggio dotato del talento Incantesimi in DECIFRARE SCRITTURE
Combattimento ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentra- (Int; Solo con addestramento; Solo Bardo e Ladro)
t o n e effettuate contro incantesimi lanciati a propria difesa (vedi Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche ru-
pagina 125). ne incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di
. una lettera intercettata e scritta in linguaggio Infernale, di seguire
CONOSCENZA DELLE TERRE SELVAGGE . le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai
CSag) . dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti con il sangue
Questa abilità viene utilizzata per cacciare selvaggina, guidare un . sulla parete di una caverna.
gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli Prova; il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio
orsigufi abitano nelle vicinanze o evitare sabbie mobìli e altri che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o
pericoli naturali arcaica. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i testi
Prova: II personaggio può proteggere e nutrire se stesso e altre standard e 30 o più per scritture intricate, esotìche o molto vecchie.
persone all'interno di tenitori selvaggi. Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprendeìl
contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di
CD Azione testo (o il suo equivalente) in 1 minuto. Se la prova fallisce, il DM el-
10 Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla fet tua per il personaggio una prova dì Saggezza (CD 5) per vedere se
metà della velocità su terra mentre caccia e saccheggia (non evita di trarre conclusioni errate sul testa (Se effettuata con succes:
sono necessari? scorte né di cibo né di acqua). Egli può . so significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate)..
fornire cibo e acqua per un'altra persona per ogni 2 punti Il DM effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di
con cui il risultato della prova supera 10. . Saggezza (se necessario), cosi che il giocatore non possa sapere se le
15 II personaggio guadagna un +2 a tutti i tiri salvezza sulla . conclusioni tratte sono vere o false.
Tempra contro awerse condizioni atmosferici! e mentre si Ritentare: No.
muove fino alla metà della velocità su terra, o un +4 se Speciale: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Decifrare Scrittu-
rimane fermo. Egli può garantire lo stesso bonus a un altro re, ottiene un bonus di sinergia +2 alle prove di Utilizzare Oggetti
personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova Magici relative alle pergamene.
I
teristica d i un personaggio ( appropriato alla classe che £tajemulan-_. tare riguardanti oggetti che vengono stirnati ini(ase.al_peso,irjcLu
do quando tenta di lanciare l'incantesimo dalla pergamena) è il ri- si quelli fatti di metalli preziosi.
sultato ottenuto meno 15. Se il personaggio .già .possiede u n pun- Per valutare un oggetto occorre 1 minuto.
teggio sufficientemente alto per uri libare la capacitàappropriata, Ritentare: Non sullo stesso oggetto, indipendente me niellai la
allora la prova non è necessaria. riuscita.
Emulare razza: Alcuni oggetti magici funzionano esclusivamente Speciale: Se si effettua la prova senza addestramento, con oggetti
per cene razze o funzionano meglio per i membri di certe razze. £ comuni, il fallimento significa che non si valuta, e con gli oggetti rari,
possibile utilizzare tali oggetti come se il personaggio fosse di una la riuscita significa una valutazione dal 50% al 150?ó (2dÉ+3 volte lCflói
razza a sua scelta. Per esempio, l'halfìing Lidda può tentare di utiliz- I nani hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare riguardany
zare un martello riunirò da lancio+3. Se fallisce la prova di Uiilt/.zare ti oggerri di pietra o di metallo siccome sono familiari con gli oggetti di,
Oggetti Magici, il martello funzionerà per lei normalmente come valore di tutti i tipi l specialmente per quelli di pietra o di metalluj.
Mi. ';ì ."• - r - • l . - . ^ . . . > , - t f . ; . . ^ i » g « Ì V - -
'••
' Stjft
n talento è una caratteristica speciale che fornisce al per- Non è possibile utilizzare un talento se si è perso il
sonaggio una nuova capacità o ne migliora una che già requisito. Per esempio, se il punteggio di Forza scende sotto
possiede. Ad esempio, Lidda (una ladra halfling) sceglie il 13 a causa di un raggiuiiptifMioIiinfitto, il personaggio non
di iniziare con il talento Iniziativa Migliorata al L° livello. può utilizzare il talento Attacco Poderoso.
Questo talento aggiunge un bonus di +4 alle sue prove di
iniziativa. Ai 3 livello (vediTabella 3-2: "Benefici derivanti dall'e-
sperienza e dal livello", pagina 22) acquisisce un nuovo talento,
TIPI DI TALENTI
Schivare. Questo tale mole permette di evita re meglio gli attacchi Alcuni talenti sono generali, ne! senso che non ci sono re-
di un avversario selezionato, migliorando la sua Classe Armatura gole speciali che li governano come gruppo. Altri sono ta-
contro di lui. lenti di creazione oggetto, che permettono agli incantato-
Diversamente da Un'abilità, un talento non ha gradì. H perso- ri di creare oggeiti magici Ji ogni sorta. Un talento di
naggio ce l'ha o non ce l'ha. meta magìa -permeili* all'incantatore dì preparare e lan-
ciare un incantesimo con maggiore efficacia, sebbene
l'incantesimo debba essere tranato come se fosse di un
ACQUISTARE TALENTI livello più alto di quanto non sia realmente. Talenti
Diversamente dalle abilita, i talenti non vengono comprali con i speciali sono quelli disponibili solo per alcune classi
punti. Il giocatore deve semplicemente sceglierli per il personag- specifiche.
: gio. Ogni personaggio ne ottieni 1 uni! né! momento in cui viene
' ""creato. Ogni ire livelli {¥, 6", 9', \l , 1 > ' e IS' livello) acquisisce un
1J1
a I ITO ta le n to ( ved i Ta be I la 3- 2: " B en efi ci de rivan t i d a ll'espe r i e nza e TALENTI DI CREAZIONE
fyidal livello", pagina 22). Per i personaggi multiclasse i talenti ven- OGGETTO
gono acquisiti in base al livello totale del personaggio, indipen- Gli incantatori possono utilizzare il loro potere perso-
dentemente dai singoli livelli di classe. nale per creare oggetti magici permanenti. Tuttavia, si
In più, guerrieri e maghi hanno talenti extra legati alia classe e iratta di una cosa estremamente spossante. Un incan-
scelti da elenchi speciali (vedi gabella ì-9: "Guerriero", pagina 36 e tatore deve mettere una parte di sé in ogni oggetto
Tabella 3-11: "Mago", pagin;] 40;. Anche gli umani hanno un talen- magico che crea.
to bonus a! f livello, scelto dal giocatore tra tutti j talenti per cui Un talento di ereazione oggetto permette all'incanta-
è ijualificato il suo personaggio. tore di creare un oggetto magico di un certo tipo. Indi-
pendentemente dal tipo di oggetto, ogni talento di creazione
PREREQUISITI oggetto ha determinate caratteristiche in comune.
Costo iti PE: Li potere e l'energia di cui l'incantatore nor-
Alcuni talenti ÌILIDIK lisiti. Bisogna avere la e a r.m eristica, malmente disporrebbe sono consumati nel creare un ogget-
i 11 a le nto, l';ib*ii \ si l « c o basejtod ica ti pe r poter se- <>rW rabico, il Guitto- infilB^èhftal^ a 1/25 del costo dell'oggetto
zionare quel talento. Un p*fi»(naggìi£può acquisire un talento a ilo iri rno (vedi la Guido ..'• \ MASTER per il costo
stesso livello in cui ottiene il prerequisito. 1\T esempio, al 3L livello degli oggetti). Un personaggio non può spendere
il barbaro mezzorco Krusk potrebbe spendere un punto abilità così tanti P£da perdere un livello.Tuttavia, può, nel
nell'abilità Cavalcare (guadagnando il suo primo grado in Caval- momento in cui guadagna abbastanza PE per
care) e selezionare allo stesso tempo il talento Combattere in Sella. raggiungere un nuovo livello, spenderli immedia-
jameme nel talento di creazione oggetto, anche se questo lascia il anticipo. £' durante la preparazione che un mago o un incantatore
personaggio con meno PE di quelli necessari per raggiungere il divino sceglie quali incantesimi preparare con talenti di metamagia
nuovo livello. (e quindi utilizzando uno slot di un livello più alto del normale),
, Costo in materiale grezzo: Creare un oggetto magico richiede Stregoni e bardi: Stregoni e bardi scelgono gli incantesimi quan-
componenti costosi, molti dei quali vengono consumati nel proces- . . do li lanciano. Possono decidere al momento del lancio se utilizzare
so. Il costo di questi materiali è pari alla metà del costo dell'oggetto. . . i talenti dì metamagia per potenziare i loro incantesimi. Come con
Ad esempio, al 12° livello la maga Mialee acquisisce il talento For- gli altri incantatori, l'incantesimo potenziato utilizza uno slot di un
giare Anelli e crea un anello di ieuiaàOOt +3. li costo dell'anello è . livello più alto. Ad esempio, un incantesimo immobile di ini/ffliaJiU
.18.000 mo, per cui le costa 720 PE più 9.000 mo per farlo. 1 lancialo da un bardo va conteggiato nella sua quantità di incantesimi
, Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l'acces- . . di 3' livello come se tosse di 3' livello. Poiché lo stregone o il barda
so a un laboratorio o a un'officina magica, attrezzi speciali e così via. | non ha preparato l'incantesimo in forma tneiamagica in anticipi).
Un personaggio generalmente ha accesso a ciò di cui ha bisogno a deve farlo sul momento. Tuttavia, lo stregone o il bardo deve irapie:
meno che non subentrino circostanze particolari (se, per esempio, gare più tempo per lanciare un incantesimo metamagico (cioè poKtt
btii viaggiando lontano da casa). ziato da un talento di metamagia) piuttosto che per un incantesimo
. Tempo: il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal normale. Se il suo normale tempo di lancio è I azione, il tempo di
talento e dal costo dell'oggetto. 11 tempo minimo è un giorno. lancio di un incantesimo metamagico è un'azione di round completo
Costo dell'oggetto: Mescere Pozioni, Creare Bacchette e Scrivere , per uno stregone o un bardo. Per incantesimi con tempo di lancio
Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un deter- superiore, occorre un'azione di round completo extra per lanciale
minato effetto magico, il cui potere dipende dal livello del loro incan- 1 incantesimo.
tatore. Un incantesimo da uno di questi oggetti ha il potete che avreb- . Lancio spontaneo e talenti di metamagia: J chierici che lancia-
be se lanciato da un incantatore di quel livello. Una bacchetta delle polle . no spontaneamente incantesimi ai miro tn/figgt're possono lanciare h
Aifunrnmn livello dell'incantatore 8, ad esempio, crea palle difilato che versione metamagìca di essi. Per esempio, un chierico di 11" livello
infliggono 8d6 danni e possono essere lanciate fino a 216 m. può eliminare un incantesimo preparato di 6° livello per lanciare un
Il prezzo di questi oggetti (e quindi ilcostoinPEeilcostoin ma- rum finte critichi! potenziino. Linciare spontaneamente un incante-
teriale grezzo) dipende dal livello dell'ine amatore. Il livello dell'in- simo metamagico con tempo di lancio di 1 azione diventa un'azione
cantatore de ve .essere sufficientemente alto perché l'incantatore che di round completo, e lanciare incantesimi con tempo di lancio
crea l'oggetto possaknciare l'incantesimo a quel livello, Per trovare il superiore impiegano un round completo extra per il lancio.
prezzo finale in ogni caso occorre moltìplicare il livello dell'incanta- Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimo: Ad i^m
iore per il livello dell'incantesimo e poi moltiplicare il risultato per modo, un incantesimo metamagico opera al suo livello originala, ari;
una costante: che se è preparato e lanciato come incantesimo di livello più alto, Le
. Pergamene Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'in- mi'iliiii/ln- .ti uri s;ilviv/a non cambiano(a meno che non sia indicatd
cantatore x25mo. altrimenti nella descrizione del talento). Le modifiche fatte da questi
Unzioni: Prezzo base = livello dell'Incantesimo x livello dell'incan- incantesimi si applicano solo agli incantesimi lanciati direttamente
tatore x 50 mo. dall'utilizzatore del talento. Un incantatore non può utilizzare un ai
Bacchette; Prezzo base = livello dell'incantesimo x livello dell'incan- lento di metamagia per alterare un incantesimo lanciato da una bac-
tatore x 750 mo. chetta, una pergamena o da altri oggetti.
Gli incantesimidi livello 0 sono considerati avere livello i/3 ai fini di 1 talenti di metamagia non possono essere utilizzati per ruttigli in-
questo calcolo. cantesimi. Si vedano le descrizioni specifiche dei talenti per sapere
Costi extra: Qualsiasi pozione, pergamena o bacchetta che rac- . quali incantesimi non possono essere modificati da un particolare
chiude un incantesimo con componente materiate costosa o con un talento.
costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. Per po- Talenti di metamagia multipli su un incantesimo: Un incan-
zioni e pergamene il creatore deve consumare la componente ma- tatore può utilizzare molteplici talenti di metamagia su un singolo
teriale o pagare i PE quando crea l'oggetto. Per una bacchetta il crea- incantesimo. I cambiamenti al suo livello sono cumulativi Una
tore deve consumare cinquanta copie della componente materiale versione silenziosa e immobile di cJiiirw ad esempio, sarebbe
oppure pagare cinquanta volte il costo in PE. preparata e lanciata come un incantesimo di 3" livello.
Alcuni oggetti magici allo stesso modo hanno costi extra in Oggetti magici e talenti di metamagia: Con il giusto talento di
componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni creazione oggetto, il personaggio può immagazzinare un incante-
Per esempio, un uullo liei hv desideri costa 15.000 PE oltre al costo simo metamagico in una pergamena, pozione o bacchetta. I limili di
normale (lo stesso costo in PE per lanciare tre volte desiderio). livello per le pozioni e le bacchette si applicano agli incantesimi di
metamagia di livello superiore. Un personaggio non deve necessaria:
TALENTI DI METAMAGIA mente essere in possesso di un talento di metamagia per attivare un
Man mano che la conoscenza della magia di un incantatore aumen- oggetto contenente un incantesimo di metamagia.
ta, questi può imparare a lanciare incantesimi in modo leggermente Incantesimi metamagici e contro incantesimi: Anche se un
differente da come erano originariamente pensati o imparati. Un incantesimo è stato potenzialo da un talento di metamiigia esso non
incantatore può imparare a lanciale un incantesimo senza dover viene influenzato nella sua vulnerabdita a subire un controincan-
pronunciare le parole magiche, a lanciare un incantesimo per un tesimo o nella sua capacità di coniroincantare altri incantesimi.
.effetto maggiore, o anche a lanciarlo con un semplice pensiero. (Vedi la sezione "Controincantesimi''. pagina 152).
.Preparare e lanciare un incantesimo in questo modo è più difficile
del normale, ma grazie ai talenti di metamagia almenoè possibile. TALENTI SPECIAL!
. .Per esempio, al 3° livello Mialee acquisisce un talento e sceglie Questi talenti sono a disposizione solo alle classi specifiche. Solo i
Incantesimi Silenziosi, il talento di metamagia che le permette di . chierici e i paladini possono prendere Scacciare Extra, solo ì guer-
lanciare un incantesimo senza la sua componente verbale, il costo rieri possono prendere Specializzazione in un'Arma, e solo i maghi
per farlo, comunque, è che deve preparare l'incantesimo come se possono prendere Padronanza degli Incantesimi. Questi talenti sonq.
questo fosse di un livello più alto di quanto non sia realmente. Se . descritti nelle rispettive classi nel Capitolo 3: "Classi".
prepara chtum come incantesimo sdenzioso, deve utilizzare uncslot
dei suoi incantesimi dì 2" livello. Tuttavia, esso rimane ancora un
incantesimo di 1° livello. La CD per i tiri salvezza sulla Volontà DESCRIZIONE DEI TALENTI
contro il suo incantesimo charmi, ad esempio, non aumenta. Non Quello che segue è il formato per le descrizioni dei talenti.
può preparare un incantesimo di 2° livello come incantesimo silen-
zioso perché dovrebbe prepararlo come se fosse un incantesimo di 3* NOME DEL TALENTO LTipo dì talento]
livello, e non può preparare o lanciare incantesimi dì 3° livello fino a Descrizione sintetica di cosa la o rappresenta il talento.
quando non raggiunge il 5° livello. Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un alttct
Maghi e incantatori divini: Maghi e incantatori divini (chierici, talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, un'abilità a un
druidi, paladini e rangerì devono preparare i loro incantesimi in livello che il personaggio deve avere per poter acquisire quello
vfe
TABELLA 5-1: TALENTI
Talenti generali Prcrequisito Talenti generali (cont) Prerequisito
Abilità Fecalizzata* Disarmare Migliorato Int 13+
Ambi destri a Des 15+ Maestria
Arma Foca li zzata* Competente nell'arma Sbilanciare Migliorato Int 13+
Bonus di attacco base +1 o superiore Maestria
Arma Preferita* Competente nell'arma Resistenza Fisica
Bonus di attacco base +1 o superiore Riflessi da Combattimento
Attacco Poderoso Fori 3+ Riflessi Fulminei
Incalzare For13+ Robustezza**
Attacco Poderoso Schivare Des 13 +
Incalzare Potenzialo For13+ Attacco Rapido Des13+
Attacco Poderoso Schivare
Incalzare Mobilità
Bonus di attacco base +4 o superiore Bonus di attacco base
Spaccare l'Arma Potenziato For13+ +4 o superiore
Attacco Poderoso Mobilita Des 13+
. Spinta Migliorata For13+ Schivare
* Attacco Poderoso Seguire Tracce
Autorità Livello del personaggio 6° o più Sensi Acuti
Colpo Senz'Armi Migliorato Tempra Possente
Deviare Frecce Des 13+ Tira Ravvicinato
Colpo Senz Armi Migliorato Tiro Lontano Tiro Ravvicinato
Pugno Stordente Des 13+ Tiro in Movimento Tiro Ravvicinato
Colpo Senz'Armi Migliorato Des 13+
Sagl3+ Schivare
Bonus di attacco base +S o superiore Mobilita
Combattere alla Cieca Tiro Preciso Tiro Ravvicinato
Combattere con Due Armi Tiro Rapido Tiro Ravvicinato
Combattere con Des 13+
Due Armi Migliorato Combattere con Due Armi Volontà di Ferro
Ambidestra
Bonus di attacco base +9 o superiore Talenti di creazione oggetto Prerequisito
Combattere in Sella Abilità Cavalcare Creare Armi e Armature Incantatore 5 livello o più
Attacco in Sella Abilità Cavalcare Creare Bacchette Incantatore 5° livello o più
Combattere in Sella Creare Bastoni Incantatore 12 livello o più
Carica Devastante Abilità Cavalcare Creare Oggetti Meravigliosi Incantatore 3* livello • più
Combattere ir Sella Creare Verghe Incantatore 9' livello o più
Attacco in Sella Forgiare Anelli Incantatore 12 livello o più
Tirare in Sella Abilità Cavalcare Mescere Pozioni Incantatore 3° livello o più
Combattere in Sella Scrivere Pergamene Incantatore 1° livello o più
Travolgere Abilità Cavalcare
Combattere in Sella Talenti di metamagia Prerequisito
Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Estesi
Competenza nelle Armature (medie) Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Immobili
Competenza nelle Armatura (pesanti) Competenza nelle Armature (leggere) Incantesimi Intensificati
Competenza nelle Armature (medie) Incantesimi Massimizzati
Competenza nelle Armi da Guerra* Incantesimi Potenziati
Competenza nelle Armi Esotiche* Bonus di attacco base +1 o superiore Incantesimi Prolungati
Competenza nelle Armi Semplici Incantesimi Rapidi
Competenza negli Scudi Incantesimi Silenziosi
Correre
Critico Migliorato* Competente nell'arma Talenti speciali'!' Prerequisito
Bonus di attacco base +8 o superiore Padronanza degli Incantesimi* Mago
Estrazione Rapida Bonus di attacco base +1 o superiore Scacciare Extra** Chierico o Paladino
Incantesimi in Combattimento Specializzazione in un'Arma*) Guerriero 4° livello o più
Incantesimo Foca lizzato*
Incantesimo Inarrestabile
Iniziativa Migliorata * Si possono acquisire questi talenti molteplici volte. Gli effetti
Maestria intim- non sono cumulativi. Ogni volta che si acquisisce il talento, si
, Attacco Turbinante imi 3+ applica a una nuova arma, scuola di magia o selezione di
Maestria incantesimi.
Des 13+ * * Si può acquisire questo talento molteplici volte. Gli effetti sono
Schivare cumulativi
Mobilità •f I talenti speciali sono descrìtti nelle descrizioni delle classi che
Bonus di attacco base +4 o superiore possono acquisirli, nel Capitolo 3: "Classi".
Attacco Rapido
talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. come possederlo una volta sola.
Un talento può avere più di un preiequisito. Normale: In cosa è limitato un personaggio che non possiede
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio. Se il questo talento. Se il fatto dì non avere questo talento non implica
personaggio possiede lo stesso talento più dì una volta, i suoi bene- particolari svantaggi, questa sezione è assente.
liei non si sommano, a meno che non sia indicato diversamente Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento che possono
nella descrizione. In generale, possedere un talento due volte è suggerirne l'acquerò.
ABILITÀ FOCALIZZATA [Generale] i tiri per colpire per un round, egli può decidere di sottrarre un
Jl personaggio sceglie un'abilità, come Muoversi Silenziosamente. numero da tuttii tiri per colpire in mischia e sommarlo a tutti i tiri
iigli ottiene capacità speciali con quella abilita. dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di
. Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2a tutte le prove attacco base del personaggio. La penalità .agli attacchi e i bonus ai
di abilità con quella abilità. . danni sì applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Speciale: È possibile acquisire questo talento più volte. 1 suoi
effetti non sono cumulativi. Qgni volta che si prende il talento lo si . ATTACCO RAPIDO [Generale]
deve applicare a una nuova abilità. . Il personaggio è addestrato in veloci attacchi in mischia e in eccq
. zionali giochi di gambe.
AMBIDESTRIA [Generale] Pre requisiti: Destrezza 1 3 o più, Schivare, Mobilità, bonus di
11 personaggio e .ugualmente abile nel l'utilizzare entrambe le mani. . attacco base +4 o superiore.
Prerequisito: Destrezza !5opiù. Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'azione di attacco
Beneficio: E possibile ignorare tutte le penalità per l'uso della con un'arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo l'attacco,
jnanosecondaria.il personaggio n o n e né destro né mancino. purché la distanza totale non sìa maggiore della velocità. Muoversi
Normale: Senza questo talento, un personaggio che usa la ma no in questo modo non provoca un attacco di opportunità da parte di
secondaria subisce una penalità di-4 al tiro per colpire, alle prove di colui che si difende dall'attacco. Non è possibile utilizzare questo
caratteristica e alle prove di abilifà. Per esempio, un personaggio talento se si indossa un'armatura pesante.
destro che impugna un'arma con la mano sinistra subisce una .
penalità di -4 al tiro per colpire. ATTACCO TURBINANTE [Generale]
Speciale: Questo talento aiuta a controbilanciare la penalità per . , il personaggio può colpire awersari vicini con un sorprendami.'
il combattimento con due armi. Vedi il talento Combattere con , attacco travolgente.
Due Armi, pagina SI e Li Tabella 8-2: Peruliia il combattere con Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria, Destrezza 13 o più,
due armi",pagina L25* Schivare, Mobilità, bonus di attacco base+4osuperiore, Attacco Rapida
Un ranger che indossa unarmatura leggera o nessuna armatura, Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco
può combatte re con due armi come se possedesse i talenti Ambi- completo, può rinunciare agli attacchi regolari ed effettuare un
destria e Combattere con Due Armi. .macco in mischia applicando l'intero bonus di attacco base contro
ogni avversario presente nel raggio di 1,5 m.
ARMA FOCALIZZATA [Generale]
Jl personaggio sceglie un tipo di arma, come lascia grande. È parti- AUTORITÀ [Generale]
colarmente biavo Dell'utilizzarla. Può scegliere l'Colpo Senz'Armi" o Questo talento è descritto nella Guida del OUNCION MASTER.
Lottare" come arma da sfruttare in questo talento. Se è un incanta-
tore, può scegliere "raggio", nel qua! caso è particolarmente bravo CARICA DEVASTANTE [Generale]
coni raggi, come quello prodotto dal raggio di gùlo. il personaggio è addestrato a compiere una devastante carica in sella.
Prerequisiti: Competente nell'arma. Bonus di attacco base+1 o Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella, Attacco in Sellai
superiore. Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di
Beneficio; Aggiunge +1 a tutti i tiri per colpire eftettuatì utiliz- carica, egli infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o
zando l'arnia selezionata. danni triplicati con una lancia da cavaliere).
Speciale: £ possìbile acquistare questo talento più volte. I suoi
effetti non sono cumulativi. Ogni volta d i e si prende il talento lo si COLPO SENZ'ARMI MIGLIORATO [Generale]
deve applicare a una nuova arma. . Il personaggio è abile nel combattere senz'armi.
Un guerriero deve possedere Arma, fecalizzata con un'arma per Beneficio: II personaggio è considerato armato anche quando
poter ottenere il talento Specializzazione in un'Arma per quell'arma. senz'armi. Cioè, gli awersari armati non hanno attacchi di opportu-
nità quando il personaggio li attacca senz'armi Tuttavia, il perso-
ARMA PREFERITA [Generale] naggio può sempre effetiuare~un attacco di opportunità contro
11 personaggio è particolarmente abile nell'ut il izza re una certa arma, qualsiasi avversario che compie un attacco senz'armi contro di lui,
dalla quale può trarre vantaggi tanto dalla Destrezza che dalla forai. Speciale: Un monaco che combatte senz'armi guadagna auto-
L'arma scelta deve essere leggera. In alternativa, è possibile scegliere maticamente il beneficio di questo talento.
uno stocco, ammesso che lo si possa utilizzare a una mano, o una ca-
tena chiodata, ammesso che il personaggio sia almeno di taglia Media. COMBATTERE ALLA CIECA [Generale]
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +1 o il personaggio sa come combattere in mischia pur non esseodoin
superiore. grado di vedere i nemici.
Beneficio: Con l'arma selezionata è possibile utilizzare il modi- Beneficio: In mischia, ogni volta, che il personaggio manca
ficante di Destrezza al posto del modificatale di forza al tiro per l'avversario a causa dell'occultamento, può ripetere una volta il tiro
colpire. Siccome è necessario l'utilizzo dell'altro braccio per bilan- percentuale fallito per vedere se è riuscito effettivamente a colpire
ciarsi, se il personaggio porta uno scudo si deve applicare la pena- (vediTabella 8-10: "Occultamento", pagina 133).
lità di armatura alla prova per lo scucio al tiro per colpire. Un attaccante invisibile non ottiene alcun bonus per colpire il
. Speciale; È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus
.volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma. positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l'avversario non guada-
gna il normale bonus di +2 (vedi Tabella 8-8: "Modifìcatori al tiro
ATTACCO IN SELLA [Generale] per colpire", pagina 132). Tuttavia, i bonus dell'attacco invisibile si
applicano lo stesso per gli attacchi a distanza.
I
11 personaggio e abile nell'ai lacco veloce in sella.
-Ljfrerequisiti; Abilità Cavalcare, Combattere in Sella. Il personaggio subisce solo la metà della normale penalità al vii
I Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di lore dì velocità per non essere in grado di vedere, l'oscurità e k
carica, può muoversi e attaccare come con_una carica standarde poi . scarsa visibilità in generale riducono la velocita a tre quarti del nur-
muoversi ancora (continuando la linea retta della caricai. Il movi- male, invece che a metà (vedi Tabella 9-4: "Movimento ostacolato',
mento totale per il round non può superare ildoppio della velocità _ pagina 143).
in sella. Non provoca un attacco di opportunità da parie .dell'avver- Normale: I normali modifìcatori al tiro per colpire per gli attac-
sario attaccato. canti invisibili che cercano di colpire il personaggio (vedi Tabella fi-
fi: "Modificatori al tiro per colpire", pagina 132) si applicano, cosi
ATTACCO PODEROSO [Generale] come la riduzione della velocità a causa dell'oscurità e della scarsa
II personaggio può compiere attacchi in mischia straordinaria- visibilità (vediTabella 9-4: "Movimento ostacolato", pagina 1+3).
mente potenti. Speciale: II talento Combattere alla Cieca è privo di utilità coti-,
Prerequisito: Forza 13 o più. tro un personaggio soggetto all'incantesimo intermittenza (vedi li
Beneficio: Durante l'azioncdcLpersonaggio, prima di effettuare descrizione dell'incanìesimoX
COMBATTERE CON DUE ARMI [Generale] COMPETENZA NELLE ARMI DA GUERRA
li personaggio può combattere con un'arma in ogni mimo. Può [Generale]
compiere un attacco extra ogni round con la seconda arma. II personaggio sceglie un tipo di arma da guerra, come l'arco lungo
Beneficio: Le penalità del personaggio per il combattimento {vediTabella 7-4: "Armi", pagine 98-99 per la lista delle armi dagueri
con due armi sono ridotte di 2. . ra). Egli capisce come utilizzare quel tipo di a ima da guerra in com-
Normale: Si vedala sezione "Attaccare con. due armi", pagina 124 . . battimento. *
e la "Ribella 8-2: "Penalità al combattere con due anni", pagina 125. Questo talento può essere utilizzato per ampliare la lista di armi
, Speciale: 11 [aleuto Ambidestra riduce la penalità di attacco per . in cui è competente il personaggio oltre alla lista base nella descri-
la seconda arma di 4. zione della classe.
.. Un tanger che indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Beneficio: il personaggio effettua normalmente ii tiro ,pec
può combattere con due armi come se possedesse i talenti Ambide- . colpire con l'arma.
striae Combattere con Due Armi. Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non è
competente subisce una penalità di-4 al tiro per colpire.
COMBATTERE CON DUE ARMI Speciale: Barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti
MIGLIORATO [Generale] in [utfelearmi da guerra.
11 personaggio è un esperto nel combattimento a din- ninni. È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che si
Prerequisiti: Combattere con Due Armi, Ambidestri», bonus dì prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
jtucco base +9 o superiore. Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia un'arma da
. Beneficio: Oltre al singolo attacco extra standard che il persor 1 1 guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, ottiene senza,
naggio possiede con un'arma secondaria, egli ottiene un secondo . , alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Guerra relativo a
attacco con l'arma seconda ria, sebbene con una penalità di -5 (vedi . quell'arma, cosi come il talento Arma .Fecalizzata, sempre relativo
Tabella 8-2: "Penalità al combattere con dui- armi", pagina I2v. alla stessa arma.
Nonnaie: Senza questo talenio il personaggio può solo avere un Un mago o uno stregone che lancia l'incantesimo Tra sformai ione
singolo attacco extra con un'arma secondaria. Ai [fenitr su se stesso diventa competente in tutte le armi da guerra
Speciale: Un ranger che soddisfa solo il prerequisito del bonus per l'intera durata dell'incantesimo.
di attacco base può acquisire questo talento, ma può utilizzarlo solo
quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. COMPETENZA NELLE ARMI ESOTICHE
[Generale]
COMBATTERE IN SELLA [Generale] ]! personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come ilxnazzafrusto
il personaggio è abile nel combattimento in sella. doppio o le shuriken (vediTabella 7-4: "Armi", pagina99 perlaiista
. Prerequisito: Abilità Cavalcare. delle armi esotiche). Egli capisce come utilizzare questo tipo di ar-
Bencfìcio: Una volta per round, quando hi cavalcatura è colpita ma esotica in combattimento.
in combattimento, è possibile effettuare una prova di Cavalcare per Prerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.
negare il colpo. Il colpo è negatosela prova di Cavalcare è maggio- Benefìcio: ti personaggio effettua normalmente il tiro per col-
re ilei tiro per colpire (essenzialmente. Li prova di Cavalcare diventa pire con l'arma.
la Classe Armatura della cavalcatura, se questa è migliore della nor- Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non è
male CA della cavalcatura). competente subisce una penalità di -4 al tiro per colpire.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni
COMPETENZA NELLE ARMATURE volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
[LEGGERE) [Generale] La competenza nell'uso della spada bastarda o dell'ascia da guerra
II personaggio è competente nell'uso delle armature leggere (vedi . nanica ha un prerequisito di forza 13 o più.
Tabella 7-5: "Armature", pagina 104).
Benefìcio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura COMPETENZA NELLE ARMI SEMPUCI
nel quale ^.competente, la penalità di armatura alla prova si applica [Generale]
solo alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi II personaggio capisce come utilizzare tutti i tipi di armi semplici
SiÌenziosam7ente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. in combattimento (vedi Tabella 7-4: "Armi", pagina 98 per la lista
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non è delle armi semplici)
competente subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per col- Benefìcio: II personaggio effettua normalmente il tiro per col-
pire e a tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, com- pire con le armi semplici.
preso Cavalcare. Normale: Un personaggio che utili/./:) un'arma in cui non è
. Speciale; Tutte le classi, tranne maghi, stregoni e monaci, competente subisce una penalità di-4 al tiro per colpire.
possiedono questo talento automaticamente. Speciale: Tutti i personaggi, tranne druidi, ladri, maghi e mona-
ci, sono competenti in tutte le armi semplici.
COMPETENZA NELLE ARMATURE (MEDIE) Un mago che lancia l'incantesimo trasformazione à\ Temer su se
[Generale] stesso diventa competente in tutte le armi semplici per l'intera
11 personaggio è competente nell'uso delle armature medie (vedi durata dell'incantesimo.
Tabella 7-5: "Armature", pagina 104).
Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere). COMPETENZA NEGLI SCUDI [Generale]
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggeieV II personaggio è competente nell'uso degli scudi.
. Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggerei. Benefìcio: È possibile utilizzare uno scudo e subire, solamente
Speciale: Guerrieri, barbari, paladini, ranger, chierici, druidi e , le penalità standard (vedi Tabella 7-5: "Armature", pagina 1D4)
tardi possiedono questo, talento automaticamente. Maghi, strego- Normale: Un personaggio che sta utilizzando uno scudo nel cui
iii, ladri e monaci no. uso non è competente subisce la penalità di armatura alla prova per:
10 scudo al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilita che riguardano il
COMPETENZA NELLE ARMATURE movimento, compreso Cavalcare.
(PESANTI) [Generale] Speciale: Barbari, bardi, chierici, druidi, guerrieri, paladini e
II personaggio e competente nell'uso delle armature pesanti (vedi + ranger possiedono questo talento automaticamente. Ladri, Maghi,
Tabella 7-5: 'Armature", pagina 104). Monaci e stregoni no.
Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere), Compe-
tenza nelle Armature (medie). CORRERE [Generale]
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere). 11 personaggio è veloce nella corsa.
. Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere). Beneficio: Quando in corsa, il personaggio si muove cinque vol-
. Speciale: Guerrieri, paladini e chierici possiedono questo talen- te la propria velocità normale invece di quattro volte (vedi la sezione
to automaticamente. "Correre", pagina 126). Se il personaggio effettua un salto in corsa
[pedi la descrizione dell'abilità Saltare, pagina 73), egli aumenta la a incantarlo la prima volta.
distanza o l'altezza superata di un quarto (ma mai oltre il massimo). Alcuni oggetti meravigliosi hanno costi extra in componenti
materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi
CREARE ARMI E ARMATURE sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell'oggetto. Il
[Creazione oggetto] personaggio deve spendere questi costi per creare un oggetto o per
II personaggio può creare armi, armature e scudi magici. ripararne uno rotto.
Prerequisito: Incantatore di 5°livello o superiore.
Beneficio: È possibile creare qualsiasi arma, armatura o scudo CREARE VERGHE [Creazione oggetto]
magico di cui si soddisfìno i pre requisì ti. Per potenziare un'arma, . Il personaggio può creare verghe magiche che possiedono diversi
.un'armatura completa o uno scudo occorre un giorno per ogni . . effetti magici.
J..0O0 mo del costo de II e sue cara ti eristiche magie he. Per potenziare Prerequisito: I ncantatore di 9° livello o superiore.
un'arma, un'armatura o uno scudo il personaggio deve spendere Beneficio: È possibile creare qualsiasi verga di cui si soddìsfino
1/25 de] prezzo totale delle sue caratteristiche magiche in PE e i prerequisiti. Per creare una verga occorre un giorno per ogni 1.000
consumare materiali grezzi del costo di meta di questo prezzo mo del suo prezzo. Per creare una verga il personaggio deve spen-
totale. Vedi la Guida dei DUNGEON MASTER per le descrizioni di armi, dere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi
armature o scudi magici, dei prerequisiti associati a ognuno di essi del costo di metà del suo prezzo base. Vedi la Guida del DUNCEON
e dei prezzi delle loro caratteristiche. MASTEE per la descrizione delle verghe, dei prerequisiti assodati a.
È anche possibile riparare un'arma, un'armatura o uno scudo ma- . ognuna diesseedei loro prezzi.
gico rotto se si tratta di uno di quelli che ii personaggio è in grado . Alcune verghe hanno costi extra in componenti materiali o in
di creare. Ripararlo costa metà dei FÉ, metà dei materiali grezzi e . . PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in ag-
metà del tempo necessario a incantarlo la prima volta. . giunta a quelli derivanti dal prezzo base della verga,
L'arma, l'armatura o lo scudo che deve essere potenzialo dai per-
sonaggio deve essere di perfetta qualità, (il suo costo non è incluso CRITICO MIGLIORATO [Generale]
nel costo descritto sopra). 11 personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lungao l'ascia
grande. Con quell'arma sa come colpire per fare male.
CREARE BACCHETTE [Creazione oggetto] Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +8 o
11 personaggio può creare bacchette che lanciano incantesimi (vedi superiore.
la Guida dd DUNLLLO.S Mai'HH per le regole sulle bacchette). Beneficio: Quando d personaggio utilizza l'arma selezionata, la
Prerequisito: Incantatore di 5' livello o superiore. portata della minaccia e raddoppiata. Per esempio, una spada lunga
. Beneficio: È possibile create una bacchetta di qualsiasi incantesimo solitamente minaccia un critico su 19 o 20 (due numeri). Se il perso-
di 4° livello o inferiore che il personaggio conosce. Per creare una bac- naggio che utilizza la spada lunga possiede Critico Migliorato (spada
chetta occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prez- lunga), la portata della minaccia diventa da 17 a 20 (quattro numeri i.
zo base di una bacchetta è il livello del suo incantatore moltiplicato per Nota; Anche le armi magiche "appuntite" raddoppiano la loro nor-
d livello dell'incantesimo mohiplicalo per 750 mo. Per creare una male portata della minaccia non magica. Come con tutti i raddoppia:
bacchetta il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in menti raddoppiati, U. risultalo è triplo. Una spada lunga magica con
PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base. una portata eli minaccia raddoppiata, in mano ad un personaggio con
Una bacchetta di nuova creazione possiede 50 cariche, Critico Migliorato, avrebbe una portata di minaccia da 15 a 20 (sei
Qualsiasì bacchetta che racchiude un incantesimo con compo- . numeri, 2 perché spada lunga, +2 perché raddoppiata una volta e +•!
nente materia le costosa o con un costo in PE comporta anche un co- . perché raddoppiata una seconda volta).
sto extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo ba- Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Gli ef-
se, il creatore deve consumare cinquanta copie della componente fetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si
materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE. deve applicare a una nuova arma.
la perdere il bonus positivo dì Destrezza alla Classe Armatura (se ROBUSTEZZA [Generale]
presente) fa perdere anche i bonus per schivare. In più, i bonus per il personaggio e più robusto del normale.
schivare [come questo, e il bonus razziale deinani per schivare i colpi Beneficio: II personaggio guadagna +3 punti ferita.
dei giganti) sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus. Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più vol-
,. te. 1 suoi effetti sonocumulinivi
PUGNO STORDENTE [Generale]
11 personaggio sa come colpire gli avversari in zone vulnerabili. SBILANCIARE MIGLIORATO [Generale]
Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz'Armi Migliorato, 11 personaggio è addestrato non solo a sbilanciare gli avversari ma
Sitjiijiv./a I ì i ' pii:, Bonus Ji attacco base +8o superiore. nel proseguire con un attacco.
Beneficio; II personaggio deve dichiarare che sta utilizzando Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria.
questo talento prima di et fettuare il tiro per colpire (quindi, un tiro Benefìcio: Se ì] personaggio sbilancia un avversario in mischia,
per colpire tallito spreca il tentativo). IESSO costringe un avversario otriene immediatamente un attacco in mìschia contro quella wer-
sa rio, come se non fosse stato sfruttato prima .per sbilanciarlo. Per sca, in cui la creatura lascia impronre frequenti ma poco profonde
esempio, all'I 1" livello, Tordek ottiene tre attacchi con.bonus di at- Terreno compatto: La maggior parte delle normali superfici ester-
tacco base +11, +6 e +1. Durante il round, tenta di sbilanciare il suo ne (come prati, campi, boschi e simili), o superfici interne eccezio-,
avversario, li suo primo tentativo fallisce (utilizzando il primo nalmente sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti molto sporchi
attacco), il suo secondo tentativo riesce, ed egli ha immediatamen- . . o polverosi). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spez-
te diritto ad eflettuare u n attacco in mischia contro il suo avversa- . » zati, ciuffi dì capelli) ma solo impronte occasionali e parziali.
do con un bonus di attacco base di +6, Infine, effettua il suo ultimo „ Terreni; duro: Qualsiasi superficie che non conserva per niente le
attacco a+1. impronte, come la nuda roccia o i pavimenti ali intorno. Molti letti
Normale: Si veda !a sezione 'Sbilanciare", pagina 139. di fiumi rientrano in questa categoria poiché le impronte lasciate
Speciale: Al tr livello, un monaco.ottiene il talento Sbilanciare . , sono confuse o lavate via. La creatura lascia solo tracce (segni di pie-
Migliorato anche se non possiede il talento Maestria. di trascinati, ciottoli spostati).
r
tesimo moltiplicato per 25 ma. Per scrivere una Gruppo seguito che nasconde le tracce
pergamena il personaggio deve spendere 1/2S (e si muove a velocità dimezzata)
di questo prezzo base i n E E c consumare "Per un gruppo con taglie miste, applicare solamente il modifìcatore
materiali gm/.n del costo di meta del suo dovuto alla categoria più grande.
prezzo base, **Appiicare solo il modifìcatore peggiore da questa categoria.
Qualsiasi pergamena che .
racchiude un incantesimo con . Se il personaggio fallisce.una prova di Conoscenza delle Terre
componente materiale costosa Selvagge, può ritentare dopo ijora (negli.esterni) o 10 minuti (negli
o con un costo in PIE com- interni) dì ricerche.
porta anche un costo extra
in proporzione. In aggiunta al
costo derivante dal prezzo base, il
creatore deve consumare la compo-
nente materiale oppure pagare il costo
in PE al momento della scrittura della
pergamena.
Superfìcie DC
Terreno molto soffice 5
Terreno soffice 10
Terreno compatto 15
Terreno duro 25
I
"TI
FIG.DS
ual è l'aspetto di un personaggio? Quanti anni ha? ottenere il favore dei propri dei, sicuri che grandi ricompen-
Qual è la prima impressione che susciia negli altri? se Ji attendono nell'aldilà, I paladini conducono senza paura
E quando prega, a quale divinità o pantheon sì ri- la loro crociata contro i malvagi, coscienti che questa breve
volge, sempre che preghi? Cosa lo ka spinto a diven- vita n o n vaie tanto da aggrapparvi si. I signori della guerra
ta re un avventuri ero? sono disposti a metterei dalla parte di qualunque potere
Lo scopo di questo capitolo è di aiutare i gioca- sovrannaturale che sia in grado di aiutarli nelle loro
tori a definire l'identità dei loro personaggi. I detta- conquiste, persuasi dai servitori delle divinità sia buone
gli che lo definiscono lo renderanno più credibile, come il perso- d i e malvagie e dalle loro promesse di ricompensa in
naggio principale di un racconto odi un film. Per molli giocatori, cambio di un giuramento di obbedienza.
infatti, è fondamentale arricchire il personaggio di particolari, La moralità e l'atteggiamento dì una creatura verso gli
come una figura reale il-rut ruolo si dovrà interpretare. altri vengono definiti dal suo allineamento: legale buo-
Quando si gioca con un personaggio per la prima volta non è no, neutrale buono, caotico buono, legale neutrale, neu-
necessario definire ogni cosa nei minimi dettagli, ma con losvol- trale, caotico neutrale, legali- malvagio, neutrale malva-
jit-rsi 111-1 gioca bisogna cominciare ;itl avete le idee più chUre su gio, caotico malvagio fvediTabella 6-1 : 'Allineamenti di
come si desidera che sia. Con il passare del tempo si sviluppano crea ni re, razze e classi" per sapere quali creature, razze e
sempre più in dettaglio le sue peculiarità, proprio come uno scrit- classi prediligono determinati allineamenti).
tore che sviluppa un personaggio nel corso delle pagine di un ro- È necessario scegliere un allineamento per il proprio
manzo o nel corso dei romanzi di lina serie. personaggio, usando la sua razza e la sua classe come
Questo capitolo descrive l'allineamento (la posizione di un per- pLÌ 11 io di riferimento, 1 personaggi standard sono buoni
sonaggio nella lotta fra il bene e il male), la religione (la divinità o o neutrali, non malvagi. Gli allineamenti malvagi
: il pantheon di riferimento di un personaggio), le statistiche dj vengono di solito assegnati ai nemici e ai jnosrrì.
base (nome, sesso, età e così via) e la sua descrizione fìsica. L'allineamento è uno strumento che consente di
definire l'identità del personaggio, non una camicia di
forza che lolimita. Ogni allineamento comprende un
ÀI.I.INF.AMF.NTO •
ampio spettro di personalità e di filosofie di vita, e di
C'è un antico tomo all'interno del tempio di Pelof. Quando ii tem- conseguenza due personaggi legali biponi potrebbero
pio decide di servirsi di avventurieri per le cerche più importanti^ essere molto di (ferenti l'uno dall'altro, 1 noi tre, poche per-
coloro che hanno intenzione di partecipa re viene prima chiesu > di sone «onu completamente coerenti con se stesse. Un perso-
baciare il boro. Chi nel suo cuore nasconde la malvagità viene col- naggio legale buono potrebbe ad esempio avere una vena di in-
pito dal suo sacro potere, e perfino chi non è né buono né malvagio gordigia che lo spinge di tanto in tanto a impossessarsi o a
ne rima ne stordito. Solo a chi è in grado di baciare il libro sen/j al- tenere per séqualcosa, anche se non è affano la cosa più giusta
cuna conseguenza vengono affidati i compiti più importanti che il né buona da farsi. Le persone non sono coerenti con se stesse
tempio ha da offrire. II Bene e il Male, nel mondo di D&Dt non so- neanche da un giorno ajfaltro, quindi anche i personaggi
no affano concetti filoso6^Sonolefor^at)ie,plasi(iajn^J|jniférso. buBM(3S23JTrj perdeHrte staflè, quelli neutrali essere ispi-
Diavoli in forma umana si aggirano sulla terra con l'unico sco- rati a compiere atti di grande nobiltà, e cosi via.
po di spingere la geme a compiere atti malvagi, ì chierici sacri usa- Quando un giocatore sceglie un allineamento
no i loro poteri benigni per proteggere ì fedeli. Gli adepti delle di- per il proprio personaggio, significa affermare Li
vinità tnalvagie conducono persone innocenti alla rovina per sua intenzione di giocarlo in un ceno modo. Se il
personaggio finirà poi per agire in maniera più appropriata a un padrone o divinità malvagia.
altro allineamento, il DW potrà a quel punto decidere di cambiare Quelli che si pongono in una posizione dì neutralità nei con-
l'allineamento per adattarlo al suo comportamento. fronti del bene e del male hanno degli scrupoli nel l'uccidere gli in-
nocenti ma non si sentono in obbligo di fare sacrifici personali per
TABELLA 6-1: ALLINEAMENTI DI CREATURE, RAZZE E CLASSI . proteggerli o aiutarli. Le persone neutrali regolano i loro rapporti
Legale Buono Neutrale Buono Caotico Buono , .col prossimo solo in base a legami personali; una persona neutrale
Arconti Guardina! Eladrin . potrebbe sacrificarsi per proteggere la sua famiglia o persino la sua
Draghi d'oro Gnomi Draghi di rame . lena, ma non farebbe certo lo stesso per degli stranieri che non sii-,
Centauri Unicorni , no in alcun modo legati lì lui.
Nani Aquile giganti Elfi Essere buoni o malvagi può essere una scelta cosciente, come nel
Paladini Pseudodrogbi Ranger caso di un paladino che tenta di vivere secondo i suoi ideali o di un
chierico malvagio che scatena il terrore e la distruzione per emular-
Legale Neutrale Neutrale Caotico Neutrale la sua divinità. Ma per la maggior parte della genie, invece, essere buo:
Monaci Animati Mezzelfì ni o malvagi è un modo di vìvere in cui è possibije riconoscersi, ma
Maghi Halflmg Mezzorchi che non viene scelto consapevolmente. Mantenersi neutrali fra il be-
Form io n Umani Barbari ne e il male solitamente comporta l'assenza di obblighi morali da una
Azer Lucertoloidi Bardi parte o dall'altra, ma per altri rappresentila scelta dì una visione equi:
Druidi Ladri . librata del mondo. Pur riconoscendo che il bene e il male sono una
. realtà e non semplicemente punti di vista, queste persone ritengono,
Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio che il giusto posto per la gente, o almeno per loro, sia nel mezzo.
Diavoli Drow Demoni Gli animali e le altre crearure incapaci di azioni dettate dalla mo-
Draghi blu Coblin Draghi rossi rale sono neutrali piuttosto che buoni o malvagi. Anche lo vipere
Beholder Trogloditi Vampiri più letali o le tigrì mangiai rici di uomini sono da ritenersi neutrali,
Ogre magi Atlip Bugbear in quanto mancano della capacità di distinguere un comportamen-
Hobgoblin Divoratori Cnoll to giusto da uno sbagliato sul piano morale.
Co boi di Ettercap Ogre
Orchi LA LEGGE E IL CAOS
I personaggi legali dicono la verità, mantengono la parola data,
Le creature e le classi in corsivo sono sempre dell'allineamento indica- hanno rispetto per l'autorità, onora no le loro tradizioni e sì ergono
ta. Tranne il paladino, sono nati con quell'allineamento, che fa parte a giudici di coloro che non mantengono i loro impegni, 1 perso-
della loro natura. Solitamente, una creatura con un allineamento naggi caotici seguono solo la propria coscienza, rifiutano che verga
innato è in qualche modo connessa (per le sue origini, la sua storia o loro imposto casa fare, preferiscono le nuove idee alla tradizione e
permezzo di magia lai Piani Esterni oppure è una bestia magica. rispettano le proprie promesse in base all'umore del momento.
Per le alrre creature, razze e classi, l'allineamento specificato è La "Legge" implica l'onore, l'essere degni di fiducia, l'obbedien-,
quello tipico o in qualche modo più comune. Le creanire senzienti za all'autorità e l'affidabilità. La legalità però può anche voler
e normali possono appartenere a un allineamento qualunque. dire chiusura mentale, attaccamento reazionario alla tradi-
Tenderanno probabilmente verso un allineamento in zione, tendenza a giudicare e
particolare, ma alcuni individui all'interno della loro mancanza di adattabilità. Quanti
specie possono costituire un'eccezione alla norma. A promuovono la legalità sostengo-
seconda del tipo di creatura, questi condizionamenti no che solo un comportamento le-
sono più o meno forti. Ad esempio, i cobolUi e i gale è in grado di creare una società
beholder generalmente sono legali malvagi, ma i in cui le persone possono fidarsi
coboldi si differenziano di più tra loro di quanto luna dell'altra e prendere le decisio-
non facciano! beholder poiché la loro tendenza ni giuste, sicuri in rutto e per tutto
verso l'allineamento innato non è poi cosi con- che gli altri agiranno come do-
dizionante. Oltre alla disposizione naturale, le vrebbero.
creai ure senzienti hanno ten Il "Caos" comporta libertà, adattabilità
denze culturali che solita- e flessibilità, ma può voler dire anche
mente rafforzano il loro alli- avventatezza, dispreizo per l'autorità,
neamento innato. Gli orchi, ad arbitrarietà nelle decisioni e irresponsabi-.
esempio, tendono ad essere caotici lità. Quelli che hanno consciamente mi.
malvagi e la loro cultura tende a pro- comportamento caotico sostengono che
durre individui di questo il lindamente solo Li libertà definitiva da ogni costrizione
Un umano cresciuto tra di loro ha più pro- permette all'individuo.di esprimersi piena-
babilità del normale dì diventare caotico mal- mente, e prediligono il potenziale che ogni
vagio, mentre per un orco cresciuto fra gli individuo ha dentro di sé rispetto ai benefici
.umani difiicilmente avverrà la stessa cosa. che. la società computi a
Le persone neutrali fra la legge e il caos man-
IL BENE CONTRO IL MALE tengono un certo rispetto per le autorità e non
i personaggi e le creature buone lot- sentono né il bisogno dì obbedire né quello di.
tano per proteggere la vita degli inno- ribellarsi. Pur essendo fondamentalmente one-
b a u i I personaggi e le creature mal- sti, sono Spesso tentati di mentire o di inganj
vagie, invece, tendono a dis prezza re o a di- narc gli altri.
struggere le vite innocenti, sia per soddisfazione Essere devoti alla legge o al caos, può,
che per guadagno personale. essere una scelta volontaria, ma la mag-
lì "Bene 1 comprende V ai-truismo, il pot pz.ne deMe velie è (tfLttatts delk
rispetto per la vita e per la dignità di propria personalità che viene più ri-
rutti gli esseri semienti. 1 personaggi buoni conosciuto che scelto. La neutralità nei confronti della
si sacrificano per aiutare gli altri, legge e del caos e solitamente una posizione intermedia,
il "Male" comporta invece il ferire, l'opprimere e l'uccidere il uno stato in cui non cisLsente spinti né da una parte né dall'altra.
prossimo. Per alcune creature malvagie è praticamente impossibile Alcune persone neurrali, comunque, sostengono che la neutralità
provare compassione per gli altri: uccidono senza pensarci due sia superiore alla legge e al caos, ritenendoli entrambi delle estre-
volte, se ciò si rivela conveniente. Altri invece perseguono il male mizzazioni, con i relativi difetti e svantaggi.
attivamente, uccidendo per gusto personale o al servizio di qualche Gli animali e le alrre creature incapaci di azioni dettate dalla tno-
rale sono neutrali. I cani potranno anche essere obbedienti eigatti mancanza di convinzioni o di inclina/.ioni morali che di una reale,
spiriti liberi, ma mancano delle capacità morali necessarie per es- devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento,
sere veramente legali o caotici. considera il bene migliore del male (unto sommato, preferisce avere
compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente,
NOVE ALLINEAMENTI . obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. Mialee,
I nove diversi allineamenti descrivono tutte le combinazioni di leg- una maga completamente assorbita dall'arte magica e che ritiene
ge, caos, bene e male. Ogni descrizione illustra il personaggio tipi- noiosi i dibattiti morali, è neutrale.
co appartenente a quell'allineamento. Non bisogna però di- D'altra parte alcuni personaggi perse-
menticare che i singoli individui possono variare risperto guono la neutralità dal punto di vista filo-,
alk norma, e che di giorno in giorno un personaggio può sofico: vedono il bene, limale, la legge e il
agire più o meno in accordo con il suo allineamento. È caos come degli estremi pericolosi e,
quindi meglio usare queste descrizioni come linee quindi sostengono la causa della vìa di
guida, non come un copione. mezzo neutrale ritenendola L strada mi-
I primi sei allineamenti, da legale buono a gliore e più equdibrataalungo andare •
caotico neutrale, sono gli allineamenti stan- 11 termine più comune utilizzato per de-
dard dei personaggi. I tre allineamenti mal- finire i personaggi neutrali è "neutrale
vagi appartengono invece ai mosrri e ai puro".
nemici Neutrale e l'allineamento migliore per chi
Legale Buono, "il Crociato": Un personaggio vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi
legale buono si comporrà esattamente come si né costrizioni
pensa o ci si aspetta che agisca una persona di in- Caotico Neutrale,"lo Spirito Libero";
dole buona. Unisce un iorte sentimento di op- Un person aggio caotico segue esclu s i v a
posizione nei confronri del male alla disci- mente il suo arbitrio. È l'individualista
plina necessaria per combatterlo senza definitivo. Mette la sua libertà sopra
tregua. Dice La verità, mantiene la parola ogni altra cosa ma non lotta per difen-
data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni dere quella degli altri, respinge l'auto-
ingiustizia. Un personaggio legale buono rità, odia le costrizioni e si scaglia contro
odia vedere ì colpevoli farla franca. lo tradi/uiiii. Un personaggio caotice»
Alhandrà, una paladina che combatte il male neutrale non tenta di distruggere l'ordine
senza pietà e che protegge gli innocenti senza intenzionalmente, come parte di una cam-,
alcuna esitazione, è legale buona. pagna tesa all'anarchia. Per tare questo dovrebbe esse;
. Legale buono è l'allineamento migliore per re motivato dal bene (guidato da un desiderio di
chi vuole mettere assieme onore e com- liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di
passione. far soffrire chi è diverso da sé). Devis, un bardo che vaga
Neutrale Buono, "il Benefattore": Un p e t di terra in terra vivendo dì espedienti, è caotico neutrale.
sonaggio neutrale buono fa sempre del suo me- Il termine più comune per descrivere un personaggio
glio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'im- caotico neutrale è "caotico puro".
pulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale
magistrati, ma non sente alcun legame verso di può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono
loro. Jozan, un chierico che aiuta dettate da! caso. Difficilmente salterà giù da un ponte
sempre chi ne ha più bisogno, è quando può invece attraversarlo.
neutrale buono. Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la
II termine più comune utilizzato per descm'ere completa libenà sia dalle restrizioni della società che dallo
una persona neutrale buona è "buono puro". itlodei benefattori.
Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuoi fare Legale Malvagio, "il Dominatore": Un indivìduo legale mal-
del bene senza avere pregiudizi e senza andare contro l'autorità. vagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza
Caotico Buono, "il Ribelle": Un personaggio caotico buono alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione,
segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si
.essere, gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non trova a suo agio all'interno di unageraichia e ambisce a dominare, ma
ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro
intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la
che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella posizione s o c k l c É restio a infrangere la legge o le promesse fatte,
della società. Soveliss, un ranger che tende agguati agli esartori delle una riluttanza causata in pane dalla sua natura e in pane dal fatto che
tasse del malvagio barone, è caotico buono. considera quest'ordine necessario per proteggersi da quanti si
Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi
lo spirito libero con la bontà di cuore. hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue,
Legale Neutrale, "il Giudice"; Un personaggio legale neutrale freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti &,
agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice farlo), Q non fare del male ai bambini (se si può evita reLCredono chti
d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza queste atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza icrupu-
.vitale per lui Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi lì, il barone che sfrutta la sua gente e fa piani per espandere il sua
secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine pei tutti e potere è di allineamento legale malvagio. i.
quindi essere dalla pane di un governo forte e organizzato. Ember, Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabH
itnamonacache vive secondo la sua domina senza lasciarsi sviare_né . le.a.quellocQncui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere dispo-
dalle richieste di aiuto dei bisognosi né dalle tentazioni del male, è . sti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel dif-
legale neutrale. . fondere il male come fine a se stesso. Potrebbero anche considerare
Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona . il male che causano come parte dei loro dovere verso un padrone o
legale neutrale è "legale puro". una divinità malvagia.
Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere 1 legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché ì diavo-
affidabile e onorevole senza diventare un fanatica li sono la personificazione della legge e del male.
Neutrale, "l'Indeciso": Un personaggio neutrale fa sempre ciò Legale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso
che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del poiché rappresenta una malvagitàmeiodica, intenzionale, e che mol-
iene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o to spesso ha successo.
dall'altea pane. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una Neutrale Malvagio, "il Criminale": Un individuo neutrale
malvagio è disposto a fare di rutto, finché gli è consentito di cavar-
sela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che ucci- RELIGIONE
de, non importa se per guadagno, gusto personale o conve Le divinità sono molte. Solo alcuni, come il dio del sole Pelor, han-
nienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, né no templi che organizzano imponenti processioni per le strade nei
si illude ciie seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali giorni sacri. Altri, come Q dio del massacro Erythnul, hanno
lo rendano migliore o più nobile. D'altra templi in luoghi nascosti o in lerritori malvagi. Se da
parte, non é perennemente insoddisfatto di una pane gli dei fanno sentire in modo deciso la loro
natura e non ha lo stesso amore pel il presenza attraverso l'operato dei loro chierici,
conflitto che un caotico malvagio potrebbe dall'altra hanno anche fedeli laici che temano
avere. li criminale che deruba e uccìde per più o meno di vivere secondo le regole ira-
ottenere ciò che vuole è neutrale malvagio. i poste dalle loro divinità. Le persone co-
Alcuni neutrali malvagi sono votati al male iuni hanno divinità che considerano
come ideale e lo praticano come fine a se stes- come loro protettrici. Ciò nonostante,
so. Spesso questo genere di persone venera é più prudente essere rispettosi e, in
divinità malvagie o appartiene a .società caso di necessità, anche devoti ad altre
segrete. divinità. Prima di partire per un viag-
il termine più comune per descrivere gio, un fedele di Pelor potrebbe com-
un personaggio neutrale malvagio è "mal- piere un piccolo sacrifìcio sull'altare del
vagio pLUVi". dio delle strade Fharlanghn, per aumen-
Neutrale malvagio potrebbe essere l'alli- tare le probabilità di affrontare un viaggio
m_*.imento più pericoloso poiché rappre- sicuroe tranquillo. Fino a quando una divini-
senta il male allo stato puro, senza onore e tà non è in disaccordo con le altre per un taie
senza volubilità. atto dì devozione, queste semplici pratiche sono
Caotico Malvagio, "il Distruttore": Un comuni. Tuttavia, in tempi difficili alcune per-
personaggio caotico malvagio ta solo ciò che la sone recitano preghiere oscure a divinila
sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di malvagie. Tali preghiere è meglio siano bisbigliate
distruzione lo spingono a fare. È facile all'ira, sottovoce, per timore che altri le possano sentire.
immorale, ingiustificatamente violento e im- Le divinità regolano i diversi aspetti dellesisitn-
prevedibile. Quando cerca di impossessarsi za umana: bene e male, legge e caos, vita e morte,
di ciò che può avere, si comporta in modo sapere e natura. Inoltre, alcune razze non umane hanno
brutale e senza scrupoli. Se invece è votato kk divinità legate alla loro razza (vedìTabella 6-2: "Divinità
alla diffusione del male e del caos, è anche tt per razza"). Un personaggio non può essere un chie-
peggio. Fortunatamente i suoi piani ten- ^k rico della divinità di una razza, a meno che non sia
feì dono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi Eberk della razza appropriata, ma può venerare quella divinità e
o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Soli- vivere secondo i principi della divinità stessa. Per una divinità
tamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme d i e non è legata a una razza particolare (come Pelor), la razza di un
solo con la forza, e chi li comanda si mantiene al potere solo finché chierico non è un vincolo.
riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Lo Divinità Ui certi tipi di mostri sono nominate nel Manuale dn
stregone impazzito che insegue folli piani di vendetta e distruzione . Mostri. Tuttavia, non bisogna dimenticare che esistono molte più
è caotico malvagio. divinità dì quelle qui descritte o menzionate nel Mrtrinnlf dei Mosfn.
A volte i caotici malvagi vengono definiti "demonìaci" poiché i Un personaggio può avere o non avere una divinità protettrice. Se
demoni sono la personificazione del male e del caos. si desidera che ce l'abbia, bisogna prima considerare le divinità più
Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamenro più pericoloso appropriate per la sua razza, classe e allineamento (vedi Tabell;t 6-ì
poiché rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, "Divinità per razza" e Tabella 6-3: "Divinità per classe"). Se un chie-
ma anche dell'ordine dal quale ta vita e la bellezza dipendono. rico seleziona una divinità, questa scelta influenza le potenzialità
del personaggio. 1 giocatori con personaggi chierici dovrebbero
leggere la sezione "Divinità, domini e incantesimi di dominio",
TABELLA 6 2: DIVINITÀ PER RAZZA pagina 31, prima di selezionare una divinità, anche se le informa-
Razza Divinità zioni che seguono descrivono le diverse divinità e possono aiutarli
Umano Per classe e allineamento a prendere una decisione.
Nano Moradin o per classe e allineamento
Elio Corellon Larerhian. Ehlonna o per classe e allineamento DIVINITÀ
Gnomo Garl Clittergold, Ehlonna o per classe e allineamento Le persone e le creature del mondo adorano un gran numero di divi-
Mezzelfo Corellon Larethian, Ehlonna o per classe e allineamento nità. Quelle descritte di seguito sono le divinità più comuni adorate
Me zzo reo Gruumsh o per classe e allineamento sia dagli avventurieri che dai malfattori di ogni razza. Ogni sezione
Halfling Yondalla, Ehlonna o per classe e allineamento comprende il nome della divinità, il ruolo, l'aliineamento, il titolo e
la sua descrizione generale. 1 loro simboli sacri [o sacrileghi) ven~"
TABELLA 6-3 ; DIVINITÀ PER CLASSE gono raffigurati accanto alle loro descrizioni (vedi Tabella 3-7:
Classe Divinità (Allineamento) "Divinità", pagina 31, per un elenco delle divinità più comuni, i loro
Guerrieri Heironeous (L8), Kord (CB), St. Cuthbert (LN), Hextor allineamenti, i domini a cui sono associati e i loro tipici fedeli 1.
(LM), Erythnul (CM)
Barbari Kord (CB). Obad-Hai (N), Erythnul {CM} 8accoh_
Paladini Heironeous (LB) 11 dìo della magia Boccob, è neutrale. 1 suoi
Ranger Ehlonna (NB), Obad-Hai (N) titoli includono I Indifferente, il Signore di
Maghi Weejas (LN), Boccob (N), Vecna (NM) Ogni Magia e l'Arcimago delle Divini
Illusionisti Boccob (N) tà. Boccob è una divinità distante
Necromanti Weejas (LN), Nerull (NM) che non ha alcuna ambizione
Stregoni Wee Jas (LN), Boccob (N). Vecna (NM) particolare nel mondo dei mona-
Chierici Qualsiftsl li. Come divinità della magia e del-
Druidi Obad-Hai (N) la conoscenza, viene adorato da ma-
Ladri Olidammara (CN), Nerull (NM). Vecna (NM), Erythnul ghi, stregoni e saggi. 1 domini a cui è
(CM) associato sono Conoscenza, Inganno
Bardi Pelor (NB), Fharlanghn (N), Olidammara (CN) e Magia. La sua arma preferita è il ba
Monaci Heironeous (LS), St. Cuthbert (LN), Hextor (LM) stone ferrato.
. ,loreilon Larethian Gruumsh
[I dio degli elfì Corellon Larethian, è caotico buono. £ conosciuto Gruumsh, dio degli orchi, e caotico malvagio. Viene chiamato Un Oc-
come il Creatore degli Elfi, il Proiettore, il Protettore e chio o Colui-Che-Non-Dorme-Mai. Gruumsh è la divinità principale,
Conservatore delia Vita e il Signore di Tutti gli degli orchi. Richiede ai suoi fedeli di essere
Elfi. Corcllon Larethian è iicreatore e il pa- . foni, di allontanare i deboli dalle pro-
trono della tazza elfica e governa ratto . prie fila e di reclamare ogni tortilo
ciò che gli elfi apprezzano maggior- . rio che ritiene di sua legittima
mente: la magia, la musica, l'arte, l'arii- proprietà (praticamente tutti). I
giannto, h poesia e l'arte della guerra, li domini a cui è associato sono
venerato da elfi, mezzelti e bardi 1 do- Caos, Forza, Guerra e Male.
mini a cui è associato sono Bene, Caos, L'arma preferita di Gruumsh è
Guerra e Protezione, La suaarrna preferita la lancia. Egli cova un odio parti
e la spada lunga. Gruumsh e la sua nemesi ed colare per Corellon Larethian,
è a causa del valore in battaglia di Corellon che Mora din e i loro fedeli. In un'epoca
Gruumsh porta il nome di "Un Occhio". ormai lontana fu Corellon Larethian ad
accecare Gruumsh all'occhio sinistro nel corso
Ehlonna di min battaglia.
-Ehlontia, la dèa delle terre boschive, è di allineamen-
to neutrale buono. Il titolo con tui viene più Heironeous
spesso nominata è Ehlonna delle Foreste . Heironeous, il dio del valore, è legale buono. Ha
Ehlonna veglia su tutti coloro che vivono il titolo di Invincibile e promuove la giustizia, il
nelle foreste, amano le terre boschive o che vi valore, la cavalleria e l'onore. I suoi domini sono
trascorrono la loro esistenza. Questi la raffigu- Bene, Guerra e Legge.
rano a volte come un'elfa, a volte come un'uma- la sua arma preferita è la spada lunga, e viene
na. È panicolarm ente vicina a elfi, gnomi, mez- adorato da paladini, guerrieri e monaci buoni. I l
ze Iti, halfling e brownie. Viene adorata anche dai suo più acerrimo nemico è il fratellastro Hextor.
langere dai druidi. 1 domini a cui è associata so-
no Animale, Bene, Sole e Vegetale. La sua arma Hextor
preterita è la spada lunga. Hextor, il dio della tirannia, è legale malva-
gio. Viene chiamalo Campione del Male,
Enjthriul Araldo degli Inferi e Flagello della Battaglia.
lidio del massacro Erythnul, è caotico ma" Hextor è il dio a sei braccia della guerra, del
vagio. Il suo titolo è il Molteplice. conflitto e della distruzione. Tra i suoi fedeli
.Erythnul gode del panico e del massa annovera guerrieri e monaci malvagi, e la sua ar-
a » che diffonde. Nelle terre civiliz ma preferita è il mazzafrusto. 1 suoi domini sono
zate i suoi fedeli (guerrieri malvagi, Distruzione, Guerra. Legge e Male. Incita i suoi
barbari e ladri) t'ormano piccoli culti redeli a commettere atti malvagi e in modo
criminali in suo onore. Nelle terre particolare a muovere contro i fedeli del tratel-
selvagge, barbari malvagi, gnolj, bug- lastro Heironeous, ovunque si trovino.
bear, ogre e troll lo adorano apertameli
te. 1 domini a lui associati sono Caos, Kord
Guerra, Inganno e Male, La sua arma pn Kord. dìo della forza, è caotico, buona
ferita è una morning star con una testa di pietra È conosciuto come il Lottatore.
Kord protegge gli atleti, special-
Fharlanghn mente i lottatori a mani nude, e tra
Fharlanghn, il diodelle strade, è neutrale i suoi fedeli vi sono guerrieri buo-
II suo titolo è l'Abitatore d e l l ' O r l o n ni barbari e ladri. 1 domini a cui e
te. Samuari.in onore di Fharlanghn associato sono Bene, Caos, Fontina
sono diffusi lungo le strade più bat- e Forza. L'arma preferita di Kord è lo
tute, in quanto egli è la divinità del spadone.
viaggio, delle strade, della distanza e
dell orizzonte. Lo venerano princi- Moradin.
palmente i bardi, gli avventurieri er- Moradin, il dio dei nani, è legale buono.
ranti e i mercanti. I suoidominisono- Viene chiamato lo Spirito Forgiatore, il Pa-
Fortuna, Protezione e Viaggio. La sua dre dei Nani, il Padre di Tutti e il
arma preferita è il bastone ferrato. Creatore. Moradin creò i primi nani
forgiandoli dal metallo e dalle gemme
Garl GUttergold e dando loro il soffio della vita. Protegge
Cari Glittergold, il dio degli gnomi, è neutrale buono.!:.conosciuto le ani e_le scienze dei nani; lavorazione del
come il Burlone, l'Attento Protettore, la Gemmi Senza Prezzo e ferro e dei metalli, ingegneria e guerra. I
l'Arguto. Fu Cari Clittergold a scoprire gli gnomi e a introdurli nel . domini a cui è associato sono Bene,
inondo, e da allora è sempre, stato Legge, Protezione e lena. La sua arma
il loro protettore. Veglia sull'u- preferita è il martello da guerra.
morismo, l'arguzia, la lavora-
zione delle gemme e la crea- Nerull
zione dei gioielli. 1 suoi do-1 11 dio della morte Nerull, è neutrale
mini sono Bene, Inganno e malvagio. Viene chiamato il Mie-
Protezione. La sua arma pre- titore, il Nemico di Ogni Bene,
ferita e l'ascia da battaglia. Garl Colui che odia la Vita, il Latore
è famoso per glLscnerzi e le bet- di Oscurità, il Cupo Re e il Mie-
te che organizza ai danni delle altre titore della Carne. Nerull gover
Jivinita, anche se non tutte sanno stare allo scherzo. Gari un tempo na su coloro che provocano i mali
provocò il croi lo de Ila caverna di Kurtulmak.il dio dei coboldi, e da peggiori in nome del protino o del
alluni i due sono nemici giurati. divertimento. 1 suoi domini sonQ_ingan-
no, Maie e Morte. Tra i suoi fedeli annovera necroraanti malvagi e e Nascosto. Vecna governa su ciò che non
ladri, che lo raffigurano come una figura semischeletrica e incap- deve essere conosciuto e che k gente
pucciata che impugna una falce, la sua arma preterita. desidera mantenere segreto. 1 domini a
cui è associato sono Conoscenza, Magia e
Obad-Hai I Male. Generalmente appare nella forma
Obad-Hai, il dio della natura, è neutrali;. di un lich privo di una mano e dell'occhio
È conosciuto come lo Shalm, Obad-Hai , sinistro, persi nel corso di una lotta contro
governa sulla natura e sulle terre . un suo infido luogotenente, Kas. L'arma
selvagge ed è amico di tutti co- preferita di Vecna è il pugnale.
loro che vivono in armonia
con il mondo della natura. WeeJas
Qualche volta è venerato da Wee Jas, dea della mone e della magia, è
barbari, ranger e druidi. I legale neutrale. Viene chiamata Dea
suoi domini sono Acqua, Stregona, Strega di Rubino, Dama
AnimaleK Aria, Fuoco, Terra di Acciaio e Guardiana della
e Vegetale. Dal momento che Morte. Wee Jas è una divinità
• UJ Obad-Hai aderisce strettamente pretenziosa e inquietante che
alla neutralità, si trova a rivaleggia- . esige obbedìenza completa dai
re spesso con Ehlonna. Obad-Hai suoi fedeli. 1 suoi templi sono
suona spesso uno shalm (uno pochi e nascosti, ma annovera
strumento musicale a fiato di molti servitori tra maghi e stre-
legno con più canne, a volte scritto goni potenti (specialmente ncero-
anche "shawm") ed è da questo strumento manti). I domini a cui è associata so-
che trae il suo titolo, la sua arma preferita è il bastone ferrato. no Legge, Magia e Morte. La sua arma
preferita è il pugnale.
Olidammara
Oìid ammara, dio.deiladri, è cao- Yonòalla
tico neutrale. Viene chiamato il Yondalla, la dea degli haHing, è legale buona.
l a d r o Ridente, ama il vino, le Viene chiamata la Protettrice e la Prov-
donne e le canzoni. È un vaga- vidente, la Matriarca che Nutre e la Be-
bondo, un burlone e un maestro nedetta. Yondalla è la creatrice e la pro-
dei travestimenti. In suo onore tetirice delk razza halfling. Difende l'ar-
esistono pochi templi ma vengono monia delk razza halfling e conduce una
invocali molti brindisi. Ladri e bardi lotta accanita contro i loro nemici. 1 suo
sono, naturalmente, i suoi principali fedeli sperano di condurre una vita prospe-
fedeli. I domini a cui è associato sono ra e sicura sono la sua guida. I suoi domini
Caos, fortuna e Inganno. La sua arma pre- sono Bene, legge e Protezione, La spada corta
ferita è lo stocco. e la sua arma preferita.
Pelor
II dio del sole Pelor, è neutrale buono.
STATISTICHE DI RASE
Viene chiamato lo Splendente ed Questa sezione offre dei consigli su come determinare il nome, dses-
è il creatore di molte cose buo- so, l'età, l'altezza e il pesodel personaggio. Bisogna iniziarea tracciare
ne, un soccorritore di coloro a grandi linee il background e k personalità del personaggio e
che si trovano in pericolo, un utilizzare queste idee per definire i dettagli che gli daranno vita.
avversario di tutto ciò che è
malvagio. È la divinità più co- NOME
munemente adorata era gli li- Inventare o scegliere un nome adatto alla razza e alla cksse del per-
ma ni, e i suoi sacerdoti sono bene sonaggio. Il Capitolo 2: "Razze" contiene alcuni esempi di nomi el-
accetti ovunque si rechino. Rangere ficì, nanicì, gnomeschi e orcheschi (nonché tnezzelfici e mezzor-
bardi sono tra i suoi fedelL I.suoi do- cheschi). Il nome è un ottimo modo per iniziare a pensare al
mini sono Bene, Forza, Guarigione e Sole. background del personaggio. Ad esempio, il nome dì un nano po-
La sua arma preferita è la mazza. trebbe essere il nome di un grande eroe delk sua razza, e il nano po-
trebbe sforzarsi di essere all'altezza del nome che porta. Oppure il
St. Cuthbert nome potrebbe essere quello di un famigerato vigliacco, e il perso-
St. Cuthbert, il dio del castigo, è legale naggio potrebbe essere spinto a provare di non essere quello che il
.neutrale. È noto come St. Curhbert suo nome indica.
del .Randello. Si, Cuthbert esige
yendeita e punizione su coloro SESSO
phe infrangono la legge, e poi- Un personaggio può essere maschio o femmina.
c h é le creature malvagie
yiokno la legge più spesso di ETÀ
quelle buone, St. Cuthbert È possibile scegliere l'età o generark casualmente. Se viene scelta.
predilige il bene almale, an- deve rientrare nel margine minimo di età per k razza e k classe del
che se di per sé non è di alli- personaggio (vedi Tabella 64: "Età iniziale casuale"), l'età minima di
neamento buono (i suoi chie- partenza del personaggio è pari alla somma dell'età delk maturità
rici non possono essere mal- della sua razza più il numero di dadi tirato per la sua classe. Ad
vagi). I suoi domini sono Distruzione, esempio, un elfo ranger deve avere almeno 116 anni (110 anni più 6
Forza, legge e Protezione. La sua arma dadi per i ranger).
preferita è la mazza. In alternativa può essere utilizzata la Tabella 6-4: "Età iniziale ca-
suale" per determinare quanti anni ha il personaggio. Un elfo ranget
Vecna generato casualmente, ad esempio, avrà un'età di 1 lO+éd6 anni.
Vecna, il dio dei segreti, è neutrale malvagio. Viene chiamato il Si- Man mano che il personaggio invecchia, i punteggi delle sue ca-.
gnore Mutilato, il Sussurrato e. il Maestro di rutto ciò che è Segreto ratte risii e he fìsiche (Forza, Destrezza e Costituzione) diminuisca-
TABELLA 6-4: ETÀ INIZIALE CASUALE ai dati tipici della razza di appartenenza o ai dati riportati nella
Sardo Chierico Tabella 6-6; "Altezza e peso casuali". Occorre pensare a come l'ai:
Barbaro Guerriero Druido tezza e il peso del personaggio possano essere messi in relazione,
Ladro Paladino Monaco con le sue caratteristiche: se il personaggio è debole ma agile, pror
Razza Maturiti Stregone Ranger Mago . babilmente sarà magro; se è forte e resistente, sarà alto oppure
Umano 15 anni +ld4 +ld6 +2d6 , robusto.
Nano 40 anni +5d6 + 7d6 In alternativa, si può utilizzare la Tabella 6-6: "Altezza e peso
Eifo 110 anni +4d6 +6d6 +10d6 casuali" per determinarli a caso. Il tiro di dado indicato nella co-
Gnomo 40 anni +4d6 +6d6 lonna del Modificatore Altezza determina l'altezza extra del per-
Mezze Ifo 20 anni +ld6 +2d6 + 3d6 sonaggio in aggiunta alla sua altezza base, lo stesso numero, raol-
Mezzo reo 14 anni +ld4 +ld6 +2d6 tiplicato per il tiro di dado riportato nella colonna del Modifica-;
Halflina 20 anni +2d4 +3d6 +4d6 tore Peso, determina il peso extra del personaggio oltre a quello di
base. Per esempio, Tordek (un nano) è alto 112,5 cm più 2d4 x 1S
TABELLA 6-5: EFFETTI DELL'INVECCHIAMENTO cm. Massimo tira 2d4 e ottiene un 6, quindi Tordek è alto 127,5,
Razza Mezz'età* Vecchiaia** Venerabilej- Età massima cm. Quindi Massimo usa lo stesso tiro, 6, e lo moltiplica per 2d&x
Umano 35 anni 53 anni 70 anni +2d2Oanni 0,45. Con ì 2d6 ottiene un 9, quindiTordek pesa 24,3 kg extra oltre
Nano 125 anni 1 SS anni 250 anni +2d% anni al suo peso base di 58,5 kg, per un totale di 82,8 kg,
Eifo 175 anni 263 anni 350 anni +4d% anni
Gnomo
Mezze Ifo
100 anni
62 anni
150 anni
93 anni
200 anni
125 anni
+3d%anni
+3d2O anni ASPETTO, PERSONALITÀ
Mezzo reo
Halfling
30 anni
50 anni
45 anni
75 anni
60 anni
100 anni
+2dl0 anni
+5d2O anni
F BACKGROUND
* -1 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag, e Car. È possibile definire ogni personaggio nei minimi dettagli a piaci-
* * -2 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag, e Car. mento del giocatore. Man ma no che si gioca con il personaggio,
| -3 a For, Cos e Des, +1 a Int, Sag, e Car. probabilmente verranno in mente ulteriori dettagli da aggiun-
gere.
no e quelli delle sue caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza
e Carisma} aumentano (vedi Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamen- ASPETTO FISICO
to"). Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteg- È possibile scegliere l'aspetto fisico del personaggio utilizzando,
gi delle caratteristiche di un personaggio non possono scendere come punto di partenza le varie descrizioni delle razze riportate nel
sotto all'I in questo modo. Capitolo 2: "Razze". I personaggi con un alto punteggio di Carisma
Ad esempio, quando un eifo raggiunge 175 anni di età, la sua tendono ad essere più belli, anche se un personaggio con un Cari-
forza, la sua Destrezza e la sua Costituzione scendono di 1 punto sma alto potrebbe avere un aspetto strano ed essere dotato di una
ciascuna, mentre la sua Intelligenza, la sua Saggezza e il suo Ca- bellezza di tipo esotico.
risma aumentano ognuna di 1 punto. Quando raggiunge 263 anni, Un personaggio può essere destro o mancino (il talento Ambidè-
i punteggi delle sue caratteristiche fisiche scendono di ulteriori 2 stria, pagina 80, gli permette di utilizzare entrambe le mani con la
punti, mentre quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano di stessa bravura).
1 altro punto. Quindi, in totale l'elio ha perso 3 punti dai punteggi Si può sfruttare l'aspetto del personaggio per suggerire qualcosa
di Forza, Costituzione e Destrezza e ne ha ottenuti 2 per i punteggi della sua personalità e de! suo background. Per esempio:
di Saggezza, Intelligenza e Carisma a causa dell'invecchiamento. • Al mezzorco Krusk manca parte di un orecchio e ha molte cica-
Quando un personaggio diventa venerabile il DM tira in segreto trici come risultato di una vita violenta condotta tra gli orchi che
per determinare la sua età massima, riportata nella colonna Venera- lo hanno cresciuto. Conserva i denti e gli artigli delle creature
bile alla Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchiamento", e vi aggiunge il che ha ucciso legati assieme in una collana.
modificatere alla colonna dell'Età Massima nella stessa tabella. De- • La pa ladina Alhandra porta il tatuaggio della ma no di Heironeous
terminato il risultato, non lo rivela al giocatore, e quando quel per- all'interno del suo avambraccio per dimostrare la sua fede nella
sonaggio raggiunge l'età cosi stabilita, muore di vecchiaia. divinità.
Le età massime riportate nella Tabella 6-5: "Effetti dell'invecchia- - Lo stregone Hennet indossa vesti strane e mutevoli, che
mento" riguardano i PC. Gran pane della gente nel resto del mondo cambiano di giorno in giorno, un chiavo segno della sua natura
muore per malattie, incidenti, infezioni o violenza prima di rag- caotica.
giungere la propria età venerabile.
PERSONALITÀ
ALTEZZA E PESO È necessario decidere come sì comporta il personaggio: cosa gli pia-
Si deve quindi scegliere l'altezza e il peso del personaggio in base ce, cosa vuole dalla vita, cosa lo spaventa e cosa lo fa arrabbiare. La raz-
za e l'allineamento sono ottimi punti di partenza per definire la sua
TABELLA 6-6: ALTEZZA E PESO CASUALI personalità, ma non bisogna fermarsi qui. È preferibile rendere il
proprio nano legale buono (o quale che sia) diverso da rutti gli altri
Altezza Modificato re Peso Modificatole nani legali buoni.
Razza Base Altezza Base Peso Un ottimo trucco per creare un buon personaggio è quello di in-
Umano 145 cm + (2dl0) x2.5 cm 54 kg x (2d4) x0.45 kg cludere nella sua natura un conflitto di qualche tipo. Ad esempio,
Umana 132.5 cm + (2dl0)x2,5 cm 3g.25 kg x (2d4}x0.45 kg Tordek è legale, ma è anche avido. Può essere tentato dagli oggetti
Nano 112.5cm + (2d4) x 2,5 cm 58,5 kg x (2d6) x0,45 kg preziosi, se riesce a giustificarsi con se stesso.
Nana 107.5 cm + (2d4)x2,5 cm 45 kg x (2d6)x0.45 kg La personalità del personaggio può cambiare col passale del tetrq
.Eifo 132.5 cm + (2d6) x 2.5 cm 38.25 kg x (Id6) pt 0,45 kg pò. Il fatto che le annotazioni sulla personalità siano state scritte.
fifa 132,5 cm + (2d6) x 2,5 cm 36 kg x (ld6)x0,45 kg sulla scheda del personaggio non significa che siano immutabili; è
Gnomo 90 cm + (2d4) « 2.5 cm 18 kg x 0,45 kg meglio lasciare che il personaggio si evolva e cambi, proprio come
Gnoma 85 cm + (2d4) x 2,5 cm 15,75 kg x 0,45 kg . fanno le persone reali.
Mezze [fo 137.5 cm + (2d8) x 2,5 cm 45 kg x (2d4) x 0.45 kg
Wezzelfa 132.5 cm + (2dS) x2,5 cm 36 kg x (2d4) x0,45 kg BACKGROUND
Me zzo reo 145 cm + (2dlO) x2.5 cm 58,5 kg x (2d4) x 0.45 kg È consigliabile decidere cosa ha fatto il personaggio nella vita fino ad
Mezzo rea 130 cm + (2d10)x2,5 cm 40,5 kg x (2d4) x0.45 kg ora. Ecco alcune domande che possono aiutare a rifletterci sopra:
Halfling 80 cm + (2d4) x 2.5 cm 13,5 kg x 0,45 kg Come ha deciso di diventare un awenturiero?
maschio Come ha acquisito la sua classe? Un guerriero, ad esempio, po-
Halfling 75 cm +(2d4)x2.5cm 11,25 kg xO,45kg trebbe aver servito in un esercito, oppure potrebbe essere una tra-
femmina dizione della sua famiglia, o essersi addestrato in una scuola di ani
marziali, oppure essersi addestrato da solo. vuole giocare, un guerriero che in passato lavorava come sicario
. Dove ha recuperato l'equipaggiamento iniziale? I o ha messo da per una gikk di ladri, ma che ora vuole diventare una guardia del
parte pezzo per pezzo nel corso del tempo? È stato un regalo di ad- corpo a tutti gli effetti, egli potrebbe essere competen-
dio da parte di un genitore o di un maestro? Gli oggeni in questio- te solo nelle armi e nelle armarure disponìbili per i
ne hanno un significato particolare per lui? ladri, avere 4 punti abilità per livello invece di 2 e
Quale la cosa peggiore che gli sia mai capitata? avere accesso come abilità di classe a Comunicazione
Qual è la cosa migliore che gli sìa mai capitata? Segreta e a Raggirare. Per il resto, rimarrebbe un nor-
È rimasto in contatto con la sua famiglia? £ loro cosa pensano d male guerriero a tutti gli effetti.
lui? Abilità e talenti: É possibile chiamare i talenti,
le abilita e i privilegi di classe con il nome che.
PERSONALIZZARE gli darebbe il personaggio. La ladra halfling
Lidda, parlerebbe di "passo felpato' piuttosto
IL PERSONAGGIO che di "muoversi silenziosamente", quindi il
suo giocatore potrebbe scrivere "passo fel-
Le. regole per creare il personaggio offrono una pato" sulla sua scheda al posto di "muoversi
base comune per i giocatori, ma possono essere silenziosamente". La monaca Ember, chiame-
ampliate per rendere unico un personaggio rà la sua abilità di Muoversi Silenziosamente
{anche se ì cambiamenti considerevoli devono "Camminare sulla carta di riso".
essere approvati dal DM). Sì possono pensare anche altre abilità .che
Razza: Le regole per un personaggio personaggio potrebbe avere. Il DM pos-
appartenente a una detcrminata razza valgono siede le indicazioni (presentate nella Giuda
per la maggior parte degli appartenenti a ift'l DUKGEON MASTER) per crearne anche
quella razza, ma non per tutti. £ possibile ili nuove.
creare, ad esempio, un nano discenderne da E q u i p a g g i a m e n t o : L'equipaggia-
una famiglia di nani rinnegati, esiliati dalla mento può avere [aspetto più adatto per
società nanica. il nano porrebbe esser stato rappresentare lo stile del personaggio. Il
allevato dagli u m a n i Avrebbe le qualità bastone ferrato di uno stregone può consiste-,
.innare di un nano [Cosiituzione migliore. re in lina normale asta ili legno, mentre quello.
Carisma peggiore, scurovisione e resistenza Ji un altro personaggio può essere contorto, av-
ai veleni e agli incantesimi), ma non le loro vizzito e decorato da rune mistiche. Inoltre, il
connotazioni culturali (lavorazione della personaggio può avere degli oggetti che non
pietra, bonus di attacco contro orchi e figurano sulla lista. E sufficiente concordare tcn
goblinoidi, bonus per schivare contro il DM su eventuali nuovi oggetti, come funzio-
giganti, bonus ai tiri di Artigianato e Va- nano, quanto costano e come il personaggio può
lutare relativi alla pietra, al metallo, le ottenerli.
agevolazioni per i multiclasse e forse A volte può capitare di vedere un'arma in un
nemmeno la conoscenza del lin- filni o di leggerne in un libro e magari si desidera
guaggio nanico). Forse è anche pos- tarla usare ad un personaggio. Se l'arma non compare
sibile convincere il DM a concedere nell'elenco delle armi del Capirolo 7: "Equipaggia-
dei bonus speciali per equilibrare la menro", sarà necessario cercare di trovare nel-
perdita delle connotazioni culturali. l'elenco un'arma che sia equivalente. Una
Classe: Alcune classi conce- katana (la spada di un samurai), ad esem-
dono ampio spazio per personaliz- pio, non è nell'elenco delle armi, ma è
zare il personaggio. Con l'appro- possibile assegnarla ad un personaggio e con-
vazione de! DM si possono per- siderarla in termini di gioco come una spada bastarda dì qualità
fino cambiare alcuni dei suoi privilegi di classe. Ad esempio, se si eccezionale.
~'
D
ella piazza del mercato di una grande citta i fabbricanti di denaro casuale determinata dalla classe e poi si decide
di armi offrono una vasta scelta di armi e armature a come spenderla. Vedi la Tabella 7-1 : "Denaro iniziale casuale".
quanti hanno il denaro per comprarli. Qui si possono Da notare che compenire l'equipaggiamento iniziale in
trovare pratiche spade rebuste e forse qualche lama questo modo è un'astrazione. Il personaggio non entra in
elfica di qualità eccezionale. Gli alchimisti vendono aci- una bottega con manciate di denaro per comprare ogni sin-
di, fuochi dell'alchimista e bastoni di fumo per quanti voglio- golo oggetto. Piuttosto, questi oggetti possono essere giun-
no qualcosa di più abbagliante di una spada fidata. Anche i maghi ti al personaggio come regali di lamiglia, equipaggiamento
., (opiù probabilmente i loro mediatoriJ vendono pergamene, bac- dato dai padroni, attrezzatura fornita durame il servizio
chette, anni e altri oggetti magici. militare, bottino guadagnato non proprio ; legalmente e
Questo capìtolo descrive gli oggetti comuni ed esorici che i q uà nt'altro.
personaggi possono voler comprare e il modo in cui poterlo fare. Si suppone che il personaggio possieda aJmeno alcuni
(Gli oggetti magici sono franati nella Guida del Di SI-J.ON MASTER). abiti normali. Scegliere gratuitamente una qualsiasi del-
ie seguenti tenute: abiti da artigiano, abiti da intratteni-
tore, abiti da esploratore, abiti da monaco, abiti da conta-
EQUIPAGGIARE dino, abiti da studioso o abiti da viaggiatore.
RICCHEZZA E DENARO +
Frumento. 0,5 kg
Uno, 0,5 kg (1 m1)
£ l i avventurieri sono tra i pochi che regolarmente comprano ogget- . Maiale, 1
ti pagando in moneta. I contadini principalmente scambiano derrate Mucca, 1
e prodotti naturali conciò di cui hanno bisogno e pagano le tasse con Oro, 0,5 kg
grano e formaggio. 1 membri della nobiltà, invece, COITI me re ia no Pecora, 1
principalmente con i diritti legali, come ì diritti su di una miniera, un Pollo, 1
porto, una fattoria, oppure fanno affari con lingotti d'oro misurando Rame. 0,5 kg
loro con il peso più che in moneta. Sale, 0,5 kg
Seta, 0.5 kg (2 m : )
MONETE Tabacco, 0,5 kg
Zafferano o chiodi di garofano, 0,5 kg
i a moneta più comune utilizzata dagli avventurieri è la moneta .
gl'oro (mo). Con una moneta d'oro è possibile comprare una borsa Zenzero o pepe, 0.5 kg
4 a cintura, 15 m di corda di canapa o una capra. Un artigiano abile
ima non esperto) può guadagnare una moneta d'oro al giorno. La
moneta d'oro è l'unita di misura standard della ricchezza. Quando i
VFNDFRE II. BOTTINO
mercanti discutono affari che riguardano merci o servizi per In generale, è possibile vendere qualsiasi cosa alla metà del prezza
centinaia o migliaia di monete d'oro, le transazioni di solito non indicato. 1 personaggi che vogliono passare a un'armatura o ad armi
contemplano lo scambio di tali quantità di monete. Piuttosto, la migliori, ad esempio, possono vendere il loro vecchio equipaggia-
moneta d'oro è la misura di valore standard e lo scambio reale mento alla metà del prezzo.
avviene in lingotti d'oro, lettere di credito o mercanzie di valore. LL* merci di scambio sono l'eccezione alla regola delmetà prezzo.
La moneta più diffusa tra la gente comune è la moneta d'argento Una mercé di scambio, in questo senso, è una mercé di valore che
(ma). Una moneta d'oro vale 10 monete d'argento. Con una moneta può essere facilmente scambiata quasi come se fosse equivalente ai
d'argento è possibile comprare l'opera di un lavorante per un gior- contanti, frumento, farina, vestiti e metani preziosi sono merci di
no, una lampada comune o un pasto scarso di pane, rape cotte, ci- scambio e i mercanti spesso commerciano con queste direttamente
polle e acqua. senza usare monete (vedi Tabella 7-3: "Merci di scambio"). Ovvia-
Ogni moneta d'argento vale 10 .monete di rame (mr). Con una mente i mercanti possono vendere queste mercanzie per un pò di
sola moneta di rame è possibile comprare una candela, una torcia o pili di quanto le hanno pagate, ma Li differenza è abbastanza piccola
un gessetto. Le monete di rame sono comuni tra i lavoranti e i men- da non creare preoccupazioni ai compratori.
dicanti.
Oltre a monete di rame, argento e oro che la gente usa ogni gior-
no, i mercanti riconoscono anche le monete di platino (mpt, che
ARMI
valgono ognuna 10 monete d'oro. Queste monete non si trovano Le armi aiutano a determinare quanto si è abili in una serie di
normalmente in circolazione, ma_gli avventurieri le trovano occa- situazioni dì combattimento. Vedi la Tabella 7-4: "Armi", per l'elenco,
sionalmente come parte di antichi tesori. delle armi. Vedi la Tabella 7-10: "Armi deflagranti" per una lista delle
La moneta standard pesa circa 10 gr (SO monete fanno circa 1/2 armi deflagranti (acido, fuoco dell'alchimista, acquasanta ecc).
kg). È esattamente della misura dell'illustrazione a pagina 146.
CATEGORIE DELLE ARMI
RICCHEZZE DIVERSE DALLE MONETE Le armi sono raggruppate in alcune serie collegate di categorie. Que-
Molte ricchezze non sono in monete. Sono bestiame, grano, terra, ste categorie si riferiscono all'abilità in cui bisogna essere competenti
jiìritlo di raccogliere le tasse o diritti sulle risorse naturali (come per usarle (semplice, da guerra e esotica), all'utilità in combattimento
,nna miniera o una foresta). Anche le pietre preziose o i gioielli sono ravvicinato (da mischia) o da lontano (a distanza, categoria che com-
tticcliezze trasportabili, prende sia da lancio che da tiro) e alla taglia dell'arma (Minuscola,
Piccola, Media e Grande).
COMMÈRCIO A r m i semplici, da guerra e esotiche: Chiunque tranne druidi,
le gilde, ì nobili e le famiglie reali regolano i commerci. A cene ladri, maghi o monaci, è competente intuite le armi semplici. Bat-.
compagnie riconosciute sono garantiti i diritti di costruire una diga bari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti in tutte le armi
sui fiume per alimentare i mulini, di praticare commerci lungo . semplici e in tutte le armi da guerra. Personaggi di altre classi sona
strade particolari, di mandare navi mercantili in vari poni, o di competenti nell'uso di una varietà di armi principalmente semplici
comprare e vendere specifiche mercanzie. Le gilde stabiliscono i . . e possibilmente in alcune armi da guerra o anche esotiche. Se si usa
. un'arma in cui non si è competenti, si subisce una penalità di -+ al
TABELLA 7-2: MONETE tiro per colpire.
-Valore di scambio Armì da mischia e a distanza: Le armi da mischia sono utiliz-
MR MA MO MP zate per compiere attacchi ravvicinali, sebbene alcune possano es-
Moneta di rame (mr) 1 1/10 1/100 1/1.000 sere anche lanciate. Le armi a distanza sono armi da lancio o da tiro
Moneta d'argento (ma) 10 1 1/10 1/100 che non sono efficaci in mischia. Si applica il bonus dì Forza ai dan-
Moneta d'oro (mo) 100 10 1 1/10 ni infimi dalle armi da lancio ma non ai danni infiliti dalle armi da
Moneta di platino (mp) 1.000 100 10 1 tiro (a meno che non siano archi potenti; vedi pagina 113).
Armi Minuscole, Piccole, Medie e G r a n d L l a taglia dLuriarma quest'arma, come per le regole delle due armi (vedi la sezione "At-
confrontata con la taglia del personaggio che la impugna determina taccare con due armi ".pagina 124). Usare il secondo danno indica-
se l'arma per lui è leggera, a una mano, a due mani a troppo grande to per l'attacco extra.
per essere usata. Critico: Questa colonna indica come viene usata l'arma con le
Leggera: Se la taglia dell'arma è inferiote a quella del personaggio . . regole per i colpì critici. Quando si porta a segno un colpo critico,
(come un umano che usa un'arma Piccola), allora Tarma per lui è leg- , bisogna tirare il danno con tutti i modifica tori due, tre o quattro
gera. Le armi leggere sono più facili da usare nella mano secondaria _, , volte, come indicato dai suoi moltiplica tori critici e sommare tutti
e si possono usare in corpo a corpo. È possibile usare un'arma leggera i risultati.
con una mano. Non si hanno bonus speciali quando la si usa con due .. Eccezione I danni bonus rappresentati come dadi extra, come da.
mani _ un attacco furtivo o da una spada fiammeggiante, non vengono,
A mirt mane: Se la taglia dell'arma è la stessa del personaggio (co- . mohiplicati quando sì porta a segno un colpo critico.
me un umano che usa uno stocco), allora l'arma per lui è a una ma- xT. L'arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico.- i
no. Se si usa un'arma da mischia a una mano con due mani, è pos- xj: Larrna inflìgge danni triplicati con un colpo critico.
sibile applicare una volta e mezzo il bonus di Forza ai danni (pur- xi/xk: Un capo di quest'arma doppia infligge Hntini triplicati con.
ché si abbia un bonus). Le armi da lancio possono essere lanciate un colpo critico. L'altro capo infligge danni quadruplicati con un
solo a una mano e si applica il bonus di Forza ai danni. colpo critico.
. A Jiii- utaat Se la taglia dell'arma è più grande di quella del perso- jet t a r m a inflìgge danni quadruplicati con un colpo critico.
naggio di una categoria di taglia (come un umano che usa un'ascia . 19-20/x2: L'arma segna una minaccia (un possìbile colpo critico)
grande), allora l'arma per lui è a due mani. Si può usare un'arma da • , con un 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni
mischia a due mani efficacemente con due mani e quando si . 1 raddoppiati con un colpo critico. (L'arma ha una portata dì minaccia
inflìggono i dannasi aggiunge una volta e mezzo il bonus di Forza ai . di 19-20).
danni (purché si abbia un bonus). !8-2O/x2: L'arma segna una minaccia con un 18,19 o 20 naturale
Le armi da lancio possono essere lanciate con una mano. Un per- (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un
sonaggio può lanciare un'arma da lancio che per lui sarebbe a due colpo critico. (L'arma ha una portata di minaccia dì 18-20).
mani in rapporto alla sua taglia, con una mano sola (come uno I n c r e m e n t o di gittata: Qualsiasi attacco a. .meno di questa
gnomo che lancia un giavellotto), ma farlo conta come azione di distanza non è penalizzato per la gittata, così una freccia da un arco
.round completo poiché l'arma è più massiccia e più difficile da ma- cono (incremento gittata 18 m) può colpirei nemici fino a 17,9 m,
neggiare di molte armi da lancio. Si applica il bonus di Forza ai danni. . senza penalità. Tuttavia, ogni incremento di gittata piena comporta,
. Sì può usare un'arma da tiro a due mani (come un arco o una una penalità cumulativa di-2 al tiro per colpire. Un arciere con arca
balestra) efficacemente con due mani. Se si ha una penalità per corto che tira ad un bersaglio a 60 m subisce una penalitiallauacco,
tasso punteggio di Forza, la si applica al tiro dei danni quando si usa di -6 (poiché É0 m e almeno tre incrementi di gittata ma nonquat;
tin ureo o una fionda. Non si hanno bonus di .Forza ai danni con irò;. Le armi da lancio, come le asce da lancio, hanno una gittata
un'arma da tiro, a meno che non sìa un arco potente composito massima di cinque incrementi. Le armi da tiro, come glLarchi, pos-
corto o lungo (pagina 113). sono tirare fino a dieci incrementi.
Troppo gratuli.' per esseri' usata: Se la taglia dell'arma è più grande di Ami: da (antro: Pugnali, randelli, mezze lance, lance corte, dardi,
quella del personaggio di due o più categorie (come uno gnomo giavellotti, asce da lancio, martelli leggeri, tridenti, shuriken e reti
che tenta di usare uno spadone), l'arma è troppo grande perché sia sono armi da lancio.
possibile utilizzarla. Armi da Uro: Balestre leggere, fionde, balestre pesanti, archi coni,
Colpi senz'armi: Un colpo senz'armi è più piccolo di due categorie archi corti compositi, archi lunghi, archi lunghi compositi, balestre
rispetto al personaggio che lo usa. a mano, fruste e balestre a ripetizione sono armi da tiro.
Armi Ja lancio improvvisate: Talvolta oggetti che non sono stati
CARATTERISTICHE DELLE ARMI creati per essere armi possono essere lanciali: piccole rocce, piccoli
L'arma utilizzata dice molto sul tipo di personaggio che la impugna. animali, vasi, caraffe e così via. DaLmomento che non sono sta ti pen-
Probabilmente si preferisce avere.sia un'arma da mischia che un'arma sati per quest'uso, tutù i personaggi che usano armi da lancio improv-
a distanza. Se non ci si può permettere sia quella da mischia scelta visate sono considerati non competenti e subiscono una penalità di
che quella a distanza scelta, si deve decidere qual è più importante. •4 al tiro per colpire. Le armi da lancio improvvisate hanno un
La taglia dell'arma scelta determina come la si impugna (con una incremento di gittata di 3 m. La loro taglia e i danni che infliggono
0 due mani) e quanti danni si inflìggono con essa. Un'arma a due devono essere determinati dal DM.
mani infligge più danni di un'arma a una mano, ma impedisce di Peso: Questa colonna indica il peso dell'arma.
utilizzare uno scudo ed è quindi una scelta difficile. Se si è di taglia Tipo: Le armi sono classificate, in base al tipo: contundente, per-
Piccola, allora si devono scegliere armi, più piccole. forante e tagliente. Alcuni mostri possono essere parzialmente o
In base alla classe si è competenti nell'uso di più o meno armi. Se completamente immuni agli attacchi con ceni tipi di armi. Per
si desidera un'arma in cuinonsi è competenti, è possibile diventare esempio, uno scheletro subisce solo la metà dei danni dalle armi
competenti selezionando il talento giusto. Vedi la descrizione dei taglienti e dalle armi perforanti Se un'arma è di due tipi, una crea-
talenti Competenza nelle Armi Esotiche (pagina 81), Competenza tura deve essere immune ad entrambi i tipi di danno per poter
nelle Armi da Guerra (pagina 81) e Competenza nelle Armi ignorare il danno inflitto da quest'arma.
Semplici (pagina 81). Speciale: Alcune armi hanno caratteristiche particolari, come-ia.
Un'arma migliore di solito è più costosa dì una inferiore, ma non portata. Vedi la descrizione delle armi.
é sempre vero. Più costoso non significa sempre migliore. Ad esem-
pio, lo stocco è più costoso della spada lunga. Per un ladro con una DESCRIZIONE DELLE ARMI
buona destrezza che abbia il talento Arma Preferita, lo stocco è un'ar- . Le armi elencate nella Tabella 7-4: "Armi" sono descritte diseguìto.
ma terrificante. Per un tipico guerriera è. meglio una spada lunga. Le armi deflagranti sono elencate nella Tabella 7-10: "Armi;
1 Per scegliere le armi, prestare attenzione a questi fattori (indicati deflagranti" e descritte nella sezione "Oggetti speciali e superiori"»
in modo particolare nella Tabella 7-4: "Armi")- . di questo capitolo.
Costo: Questo è il costo dell'arma in monete d'oro (mo) o in mo- . Alabarda,: Normalmente si colpisce con l'estremità ad ascia
ncte d'argento (ma). U costo comprende oggetti vari che vanno con . dell'alabarda, ma la chiodatura alla fine è utile contro avversati in
l'arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce. carica.
Danno: Indica i danni che si infliggono con un'arma quando sì Grazie all'uncino dietro all'alabarda, è possibile utilizzarla per
colpisce. Se il danno è contrassegnato con un simbolo "§", allora compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene
infligge danni debilitanti piuttosto che Hanpi normali (vedi la sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar
sezione "Danni debilitanti", pagina 134). Se sono indicate due cadere l'alabarda per evitare di essete sbilanciato.
entità di danni, come " l d e / l d é " per il bastone /errato, allora l'arma Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usate un
è un'arma doppia e si può usare un attacco completo come azione di arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un petsonaggio di taglia
f a u n i completo per effettuare u n j t t a c c o extra quando si usa Media o più grande può usare.ijLiesto arco mentte è in sella.
TABELLA 7-4:ARMI
I
Grande
Alabarda** 10 mo ldlO x3 6.75 kg Perforante e Tagliente
Ascia grande 20 mo Id12 x3 9kg Tagliente
Corsesca*"!' 10 mo 2d4 x3 6.75 kg Perforante
Falce 18 mo 2d4 x4 5.4 kg Perforante e Tagliente
Falchion 75 mo 2d4 18-20/X2 7.2 kg Tagliente
Falcione*")" 3 mo ldlO a 6,75 kg Tagliente
. Giusarma"'"f 9 mo 2d4 x3 6,75 kg Tagliente
Lancia lunga*")"* 5 mo idS x3 4kg Perforante
Mazzafrusto pesante* 15 mo idlO 9kg Contundente
19-20/x2
Randello grande 5 mo ldlO 4.5 kg Contundente
x2
Spadone 50 ma 2d6 e. 75 kg Tagliente
19-20/x2
Arco corto composito: Sono necessaire almeno due mani per particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza superiore di
usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio un personaggio (vedi la sezione "Arco potente lungo a corto
di taglia Piccola o più grande può usare questo arco mentre è in sella. composito", pagina 113).
Gli archi compositi sono fatti di comò laminalo, legno o osso e co- Arco lungo: Sono necessarìe almeno due mani per usare un
struiti con una curvatura all'Lndietro, che significa che l'arco rimane arco, indipendentemente dalla sua taglia. Questo arco è troppo in-
arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti gombrante per essere usato mentre sì è in sella.
TABELLA 7-4:ARMI
Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usano asce da lancio sia per attacchi in mischia che a distanza.
usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Bisogna essere Ascia grande: Quest'ascia grande e pesante è preferita dai bar-
almeno di taglia Media per usare questo arco mentre si è in sella. bari o da chiunque altro voglia avere la possibilità di infliggere danr
Cli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e co- ni incredibili.
struiti con una curvatura all'indietro, che significa che l'arco rima- Balestra amano: Quest'arma esotica è comune trai ladrie_tn.CQ}
.ne arcuato anche quando è allentalo. Possono essere fatti con [itami loro d i e preferiscono la furtivuà alla potenza. È possibile caricare una,
.particolarmente pesanti per avvantaggiarsi dcLla forza superiore di . balestra a mano con le mani. Caricare una balestra a mano è un'azione;
.un personaggio (vedi la sezione "Arco potente lungo o corto com- equivalente al movimento die provoca attacchidi opportunità 1
posito1', pagina 113). Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione contiene d m
Ascia: 1 nani preferiscono queste asce come armi secondarie. . que quadrdli. Mentre è carica, si può sparare con la balestra in base:
Ascia da battaglia: Lascia da battaglia è l'arma da mischia più . al normale numero di attacchi senza ricaricare. Caricare un nuovo
comuni; ira i nani. . astuccio con. cinque quadrelli e un'anione di round completo che
Ascia da guerra nanìca: Un'ascia da guerra nanica è troppo , provoca attacchi di opportunita.
grande per essere usata in una mano senza un addestramento spe- Balestra leggera: Una balestra leggera richiede due mani per
ciale; quindi, e un'arma esotica. Un personaggio di taglia Media può essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Una
usare un'ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra balestra leggera si carica tirando una leva. Caricare una balestra leg-
oppure una creatura di taglia Grande può usarla in una mano allo gera è un'azione equivalente al movimento che provoca attacchi di
stesso modo. opportunità.
. Ascia da lancio: Un'ascia da lancio è più leggera di un'ascia nor- Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare, ma non
male ed è bilanciata per essere lanciata. Cli gnomi guerrieri spesso caricare, una balestra leggera con una mano con una penalità di - t
,Un personaggio di taglia Piccola o più grande può sparare con una È possìbile usare il talento Arma Preterita (vedi pagina SU) per
balestra leggera con ogni roano come indicato per le balestre pesanti. applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di
. Balestra pesante: Una balestra pesante richiede due mani per Forza al tiro per colpire con una catena chiodata.
essere utilizzata efficacemente, indipendentemente dalla taglia di Colpo senz'armi; Un personaggio di taglia Media infligge ld3
chi la usa. Una balestra pesante si carica girando una piccola . danni debilitanti con un colpo senz'armi, che può essere un pugno,
manovella. Caricare una balestra è lunazione di round compierò , . un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un
che provoca a trace hi di opportunità. , personaggio di taglia Piccola infligge ld.2 danni debilitanti. I danni
Un personaggio di taglia Media o più grande può sparate, ma non . da un colpo senz'armi sono considerati danni da arma per quanto.
caricare, una balestra pesante con una mano subendo una penalità di . riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma.
r4. Un personaggio d i taglia Media o più grande può sparare con una . È possìbile usare il talento Arma Preferita (vedi pagina SO) per.
balestra pesante con ogni mano con una penalità dì -6, più la solita applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di
penalità -4 per l'attacco con la mano secondaria (-6 per mano prima- Forza al tiro per colpire con un colpo senz'armi.
ria/-10 per inano secondaria). Il talento Combattere con Due Armi Corsesca: Una corsesca ha una portata. Si possono colpite
n.iii riduci1 queste penalità poiché rappresenta l'abilità dì usare armi avversari distanti 3 m, ma non si può usare contro un avversario
da mischia, non armi a distanza. Il talento Ambidestria permerte di adiacente.
evitare la penalità di -4 per mano secondaria (-6 per mano primarìa/- Con una corsesca si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
6 perniano secondaria). contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso
B a s t o n e ferrato: Questa è l'arma preferita di viaggiatori, . il iirò per evitare di essere disarmati se non si riesce a disarmare
contadini, mercanti e maghi. Sì può colpire con entrambe le J . l'avversario).
estremità che permettono di avvantaggiarsi delle aperture nella 1 Dardi: Un dardo ha le stesse dimensioni di una freccia grande e
difesa dell'avversario. ha una punta appesantita. £ssenzialmente è un piccolo giavellotto.
. Un bastone ferrato è un'arma doppia. Con esso si può combatte- Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia orchesca è un'arma
re come se sì combattesse con due armi, ma in questo modo si in- doppia. Si può combattere con essa come se sì combattesse con due
corre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere armi, ma in questo modo sì subiscono tutte le normali penalità dì
con due armi, come se si usassero un'arma a una mano e un'arma attacco associate al combattimento con due armi, come se si
leggera (vedi la. sezione .'Attaccare con due armi", pagina 124). Una impugnassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la
creatura che usa_urìaxma doppia in una mano, come una crearura sezione "Attaccare con due armi ".pagina 124). Una creatura che usa
.prande con un bastone ferrato, non può usarla come arma doppia. un'arma doppia in una mano, come un ogre che utilizza una doppia,
Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata. Con essa ascia orchesca, non può utilizzarla come arma doppia.
È possibile colpire avversari distanti 3 m. In più, diversamente da Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo standard
altre armi con portata, è possibile usarla contro nemici adiacenti. dello stesso nome, questa falce è bilanciata e rinforzata per l'uso ia
, Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba guerra, la forma della falce concentra una forza spaventosa nella
0 un altro arto dell'avversario, è possibile usarla per compiere punta mentre permette fendenti devastanti con il bordo affilato.
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato Falcetto: Quest'arma è come il falcetto di un contadino, ma è
durante, il suo tentativo di sbilanciare, egli può lasciar cadere la rinforzata per essere utilizzata come arma. É preferita dai druidi o
catena per evitare di essere sbilanciato. da chiunque desideri un'arma che possa sfuggire ai controlli delle
Quando si usa una carena chiodataci ottiene un bonus di +2 al guardie.
tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un Falchion: Questa spada, che è essenzialmente una scimitarra a
avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se , due mani, ha una curvatura che le da un bordo decisamente più
non si riesce a disarmare l'avversario)— affilato.
L
Landa lunga
Astuccio con $
quadrelli per
balestra a
ripetizione
Balestra pesante
[Completa di manovella
per caricamento]
ini arma a una ma no e un'arma leggera (vedi la sezione 'Attaccate randello con la forza perforante delle chiodature.
con due armi", pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia in N u n c h a k u o iumcliak.ii halfling: Un monaco che utilizza i
\ma mano, come un umano con un martello-picca gnomesco, non nunchaku combalte con il suo attacco base senz'armi, compreso il
può usarla come arma doppia. L'estremità non appuntita del mar- suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri
tello è un'arma contundente che infligge ld6 danni (critico x3}. 11 . . modificatoti di attacco applicabili, il nunchaku halfling è per mo-
suo uncino (come una picca) è un'arma perforante che infligge ld4 . n a i i di i n n l u I V Y U L I .
danni (critico x4). È possìbile usare una delle due estremità come . Piccone leggero o pesante: Un piccone è concepito per con-
estremità primaria dell'arma. L'altra estremità conta come arma se- . centrare la sua forza in un piccolo punto perforante. Un piccone
condaria. . leggero o pesante sembra un piccone da minatore ma è disegnato
. Mazza, leggera o pesante: U na m a tza e farta di meta Ilo, a nche l'ini- . . specificatamene per l'uso in guerra.
pugnamra. che la rende molto pesame (-molto difficile da spezza re. Proiettili per fionda: t proiettili sono sfere di piombo, molto
Mazzafrusto doppio: il mazzafrusto doppio e un'arma doppia. più pesanti di pietre delle stesse dimensioni. Sono trasportati in
Con esso è possibile combattere come se si combattesse con due ar- borse di cuoio in grado di contenerne 11). Un proiettile che colpisce
mi, ma in questo modo si incorre in rune le normali penalità di at- il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una
lacco "ffmriaty al combattimento con due armi, come se si usassero probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
un'arma a una m a n o e un'arma leggera (vedi la sezione "Attaccare Pugnale: 11 pugnale è una comune arma complementare. £ pos-
con due armi", pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia Ln ... sibile sfrurtare il talento Arma Preferita (vedi pagina 80) per appli-
una mano, come un ogre con un mazzafrusto doppio, non può usar- . . care il modificarore di Destrezza al posto del modificatore di Forza
la come arma doppia. al tiro per colpire con un pugnale.
Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di +2 al tiro per Pugnale da mischia: Quesro pugnale sfrutta l'intera forza del pu-
colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario gno di chi lo utilizza rendendolo capace di infliggere colpi mortali.
t compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere di- Quadrelli: Un quadrello da balestra usato come arma da mi-
sarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). schia è di taglia Minuscola e infligge td4 danni perforanti (critico
Si può anche usare quest'arma per compiere attacchi per sbilan- x2). Dal momento che non è concepito per questo uso, tutti i perso-
ciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo naggi sono considerati non competenti e quindi subiscono una pe-
di sbilanciare, può lasciar cadere il mazzafrusto doppio per evitare nalità di-4 al tiro per colpire. 1 quadrelli sono trasportati in astucci
di essere sbilanciato. di legno in grado di contenerne 10. Un quadrello che colpisce il
. Mazzafrusto leggero o pesante: Con un mazzafrusto si ottiene bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una proba^
un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di di- biiità del .50™ di essere distrutto o perso.
sarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per Randello: Un randello di legno è cosi facile da trovare e realiz-
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). zare che non ha alcun costo.
Si può anche usare quest'arma per compiere attacchi per sbilan- Randello grande; Jl randello grande è una versione a due mani
ciare. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo del normale randello. È spesso borchiato con chiodi o chiodature
di sbilancia re. può la sciar cadere il mazzafrusto per evi tare di esse re oppure inanellato con strisce di metallo.
sbilanciato. Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama e
Mezza lancia: La mezza lancia è abbastanza piccola da essere una corda regolabile per bloccare gli avversari catturati con la rete.
usata da un personaggio di taglia Piccola. La si usa per intralciare gli awersari.
M o r n i n g star: Quest'arma semplice unisce l'impatto di un Quando si lancia una rete, si compie un attacco di concino a
Gtutttto
d'arme
distanza contro il bersaglio. La gittata massima di una lete è 3 m e combattimento con due armi, come se si usassero un'arma a una
non si subiscono penalità di gittata per lanciarla anche alla sua mano e un'arma leggera (vedi la sezione "Attaccare con due armi",
ginata massima. Se colpisce, il bersaglio è intralciato. Una creatura pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia in una mano, come,
intralciata subisce una penalità di -2 al t i » per colpi re e una di -4- alla un ogre con una spada a due lame, non può usarla come arma doppia.
Destrezza effettiva. La creatura intralciata può muoversi solo a ve- . Spada bastarda: Una spada bastarda è troppo grande per essere
locità dimezzata e non può caricare o correre. Se si controlla la corda . usata in una mano senza uno speciale addestramento; quindi, é
regolabile superando una prova di Forza opposta mentre la si tiene, la ] un'arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare una spa-
creatura intralciata può muoversi solo enrro i limiti consentiti dalla da bastarda con due mani come arma da guerra oppure un perso-
corda. Se la creatura intralciata tenta di lanciare un incantesimo, deve naggio di taglia Crande può usarla con una mano allo stesso modo.
effettuare con successo una prova di Concentratone (CD 15) o non . Le spade bastarde sono conosciute anche come spade ad una
essere in grado di lanciare l'incantesimo. mano e mezzo.
La creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Spada corta: Questa spada è popolare come arma secondaria o
Fuga (CD 20) che è un'azione dì round completo. La rete ha 5 punti come arma primaria per personaggi di taglia Piccola.
ferita e può essere sfondata con una prova di Forza (CD 25, ancora Spada lunga: Questa classica lama dritta è l'arma della cavallerìa
un'azione di round completo). e del valore. È l'arma preferita dei paladini.
La rete è utile solo contro creature di taglia compresa tra Minu- Spadone: Gli avventurieri riconoscono lo spadone come una
scola e Grande. delle migliori armi da mischia a disposizione. É affidabile e potente.
. Una rete deve essere piegata per essere lanciata efficacemente. , Stocco: £ possìbile utilizzare il talento Arma Preferita (vedi
La prima volta che si lancia la rete in combattimento, si effettua un , pagina 80) per applicare d. modificatore di Destrezza al posto del
.normale tiro per colpire di contatto a disianza. Dopo che la rete è . modificatere di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
spiegata, si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire con essa. Per . Tridente: Quest'arma perforante a tre punte può essere lanciata
piegare una rete occorrono 2 round per un utilizzatore competente proprio come una mezza lancia o una lancia corta, ma il suo incre-
e il doppio per un utilizzatore non competenre. mento di gittata è più cono perché non è cosi aerodinamica come
Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo decisa- le altre due.
mente più affilato. Urgrosh nanico: Un urgrosh nanico è "riarma doppia. Si può
Shutiken: Si possono lanciare fino a tre shuriken per attacco combattere con essa come se si combattesse con due armi, ma in
(tutte contro lo stesso bersaglio}. Non sì applica il modificatore di questo modo si incorre in tutte le normali penalità di attacco asso:
Forza al danno con le shuriken. Sono troppo piccole per portare la e tate al combattimento con due armi, come se si usassero un'arma a
iorza extra che un personaggio forte di solito può impartire ad una mano e un'arma leggera (vedi la sezione "Attaccare con due
un'arma da lancio. armi", pagina 124). Una creatura che usa un'arma doppia in una mai
Siangham o s i a n g h a m halfling: Un monaco che usa un no, come un ogre con un urgrosh nanico, non può usarla come arma
siangham combatte con il suo attacco base senz'acmi, compreso il doppia. L'estremità ascia dell'urgrosh è un'arma tagliente che infligge
suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri ld8 danni. La sua estremità lancia è un'arma perforante che infligge
modiricatori di attacco applicabili, li siangham halilingè per monaci 1 de danni. Si possono usare entrambe le estremità come estremità
di taglia Piccola. primaria dell'arma. L'altra conta come arma secondaria.
Spada a due lame: Una spada a due lame è un'arma doppia. Sì può Se si usa un urgrosh contro un personaggio in carica, l'estremità
combattere con essa come se si combattesse con due armi, ma in que- lancia è la parte dell'arma che infligge danni.
sto modo si incorre in tutte le normali penalità dì attacco associate al Un urgrosh è chiamato anche lancia-ascia.
Piccone leggero
Martello-picca •* "
Quando si corre con un'armatura pesante, ci si muove solo al triplo della velocità, non al quadruplo.
Lo scudo torre garantisce la copertura. Vedi la descrizione.
Mano non libera per lanciare incantesimi.
Le armature adattata per personaggi di taglia Piccola pesano la metà,
fallimento degli incantesimi arcani.
Velocità: Le armature medie e pesanti rallentano i personaggi. È
comunque meglio essere lenti e vìvi piuttosto che veloci e morti, ARMATURE PER CREATURE INSOLITE
ma non bisogna trascurare di dare importanza anche alla velocità. Il Le armature per creature insolitamente grandi o piccole, o per
valore indicato nella Tabella 7-5: "Armature" è la velocita quando si creature non umanoidi, hanno prezzi e pesi differenti da quelli
indossa un'armatura. Umani, elii, mez/elfì e mexzorchi hanno una indicati nella Tabella 7-5: "Armature". Le armature per creature di
.velocità senza ingombro di 9 rn, quindi utilizzano la prima colonna. taglia Mastodontica e Colossale devono essere realizzate in modo
>ìani, gnomi e halfling hanno una velocità senta ingombro dì 6 m, . Speciale e non hanno un prezzo e un peso standard.
quindi utilizzano la seconda colonna.
Saldi: Gh scudi non modificano la velocità. Umanoide Non umanoide
Peso: 11 peso dell'armatura. Le armature adattate per personaggi Taglia Prezzo Peso Prezzo Peso
di taglia Piccola pesano la metà, Fino a Minuscola* xl/2 ni/10 xl iel/10
Piccola xl xl/2 x2 xl/2
INDOSSARE E TOGLIERE L'ARMATURA Media xl iti x2 xl
il tempo necessario a indossare un'armatura dipende dal tipo (vedi Grande x2 a x4 x2
la Tabella 7-6: "Indossare un'armatura"). Enorme x4 x8 xS
Indossare: Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per * Ammesso che si trovi un fabbricante che riesca a realizzarla.
indossare un'armatura. ( I minuto sono 10 round).
Indossare in fretta; Questa colonna indica quanto tempo ci .
vuole per indossare l'armatura quando si ha fretta. L'armatura indos- .
sata in fretta ha una penalità di armatura alla prova e un bonus di ar-
matura ognuno [ punto peggiore del normale. Ad esempio, se TABELLA 7-6: INDOSSARE UN'ARMATURA
Tordek indossasse la sua corazza a scaglie in fretta, impiegherebbe i Tipo di armatura Indossare Indossare in fretta Togliere
minuto (10 round), l'armanira gli fornirebbe solo un bonus alla CA di Imbottita, 1 minuto 5 round 1 minuto*
+3(invecech(_'+4)e la penalità di armatura alla prova sarebbe -S (in- di cuoio,
vece che -4-). di pelle.
Togliere; Questa colonna indica quanto tempo ci vuole per to- di cuoio borchiato,
gliersi l'armatura (panicolarmf me impanante da sapere se si viene . o giaco di maglia
improvvisamente sommersi; vedi Le regole per l'annegamento nella Corazza di piastre. 4 minuti1* 1 minuto 1 minuto*
t'l DUNCEOS M A S ODI). corazza a scaglie,
cotta di maglia.
DESCRIZIONE DELLE ARMATURE
1 tipi di armatura indicati nella Tabella 7-5:. "Armature" sono
corazza di bande
o corazza a strisce i
descritti qui di seguito (in ordine alfabetico). Mezza armatura o A minuti** 4 minuti* Id4+1 minuto Étn*
Armatura completa: Questa armatura é fatta di piastre metalli-
che modellate e adattate, inchiodate e unite per coprire tutto il cor-
po. Comprende guanti d'arme, pesami calzari di cuoio e un elrna.con
armatura completa
Scudo grande
Bttckler di metallo
[Legale al braccio}
Corazza a scaglie
Corazza di cuoio
Imbottita [Normale o borchiatò\
Tdk
Cotta dì maglia
Dettaglio dì
cotta di maglia "Dettaglili di
corazza a scaglie
La« Grant-Wfat
Imbottirà: La corazza imbottita è formata da Strati imbottiti di tenendo. Non si può colpire violentemente con uno
stoffa e cotone. Sì scalda velocemente e può diventare lercia per su- (vedi descrizione degii scudi).
dore, sudiciume, pidocchi e pulci.
Mezza armatura: Questa armatura è una combinazione di una
cotta di maglia con piastre merallìche (corazza di piastre, spallacci, .
MERCI E SERVIZI
e ubi tiere, guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali. Cìnghie . . I pesi per rutti gli oggetti elencati nella Tabella 7-7: "Merci e servizi™ so-
e fibbie tengono insieme l'armatura e distribuiscono il peso, ma f . no i loro pesi pieni (ad eccezione di dove sia indicato diversamente).
questa lascia più libertà di movimento dell'armatura completa. Com- ,
pre nd e gu a nt i d'arme. ; EQUIPAGGIAMENTO D'AVVENTURA
Felle: Questa corazza è preparala conmolteplici strati dì cuoio e pel- , . Gli avvenni rieri affrontami ogni tipo di sfida e difficoltà e l'equipari-
li di animali. È rigida e dura per il movimento. Idruiiii, che indossano . giamento giusto può fare la differenza tra un'avventura con un
solo armature non metalliche, preferiscono la corazza di pelle. buon esito e un fallimento. La maggior pane di questa attrezzatura
Scudo grande o piccolo, d i l e g n o o metallo: Uno scudo si ag- è l'equipaggiamento base che potrebbe essere utile indipendente-
gancia all'avambraccio e lo si tiene con la mano. mente dalla classe o dalle abilità. t
Scudo piccato: II peso scarso di uno scudo piccolo permette di traspor- Per gli oggetti con durezza e punti ferita, vedila sezione "Colpirti
tare altri oggetti in quella mano [anche se non sì possono usare armi). un oggetto", pagina 135.
Scucio granda Uno scudo grande è ttoppo pesante per poter usare Acciarino e pietra focaia: Sfregando l'acciarino e i a pietra
la mano dello scudo per qualcos'altro. 4- I focaia si formano delle scintille. Ottenendo le scìntdle nell'esca è
. Legtto o metallo: Gli scudi dì legno o di metallo generalmente , possibile accendere un piccolo fuoco. Accendere una torcia eoa
offrono la stessa protezione base, anche se rispondono iti modo . . acciarino e pietra focaia è un'azione di round completo e accendere
diverso agli attacchi speciali (come Jfjòrmntt legno o riscaldare il . qualsiast altro fuoco in questo modo richiede almeno altrettanto. .
metallo). Ampolla: Un contenitote di ceramica, vetro o metallo chiuso,
ANntthi violatili con lo scudo: È possibile colpire violentemente un con un tappo ermetico. Contiene 0,5 Uni di liquido.
avversario con uno scudo usandolo come arma secondaria. Un Anello c o n sigillo: L'anello con sigillo di un personaggio ha in-
personaggio dì taglia Media infligge ld4 danni (critico x2) con uno ciso un disegno unico. Quando preme questo anello sulla ceralacca
scudo grande o ld3 danni (critico x2) con uno scudo piccolo, (Non calda, lascia un segno di identificazione
SÌ può colpire violentemente con uno scudo torre j. Un personaggio Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo è :
di taglia Pìccola infligge ld3 danni (critico xl) con uno scudo perfetto attrezzo per abbanere porte. Non solo fornisce un bonus d\
grande o ld2 danni (critico x2) con uno scudo piccolo. Utilizzato in +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una secon
.questo modo, lo scudo è un'arma da guerra contundente. Per da persona di aiutare senza dover effettua re ale un tiro, aggiungendo
quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo un altro+2 alia prova (vedi la sezione "Sfondare pone ".pagina 62).
tome un'amia leggera. Se si usa lo scudo come un'arma, si perde il Asta (3 m): Quando si sospetta la presenza di una trappola
suo bonus alla CA fino all'azione successiva (di solito fino al round sarebbe meglio infilare la punta dell'asta dì 3 m nel buco in un mui
successivo). ro, piuttosto che la mano.
Scudo torre: Questo massiccio scudo di legno e alto quasi Borsa da cintura: Questa borsa di cuoio è allacciata alla cintura.
quanto colui che lo tiene, Praticamente è un muro portatile È utile per trasportare cose che devono essere a portata, di mano,
pensato per fornire copertura. Può fornire fino a una copertura come le pozioni.
totale a seconda di quanto spunta da dietro l'utilizzato re. Uno . Brocca di ceramica: Una semplice brocca lii ceramica chiusa
scudo torre, comunque, non protegge da incantesimi con un con un tappo. Contiene 4.S litri di liquido.
bersaglio specìfico; un incantatore può lanciare un incantesimo . Candela: Una candela illumina distintamente un'area di 1,5 m
sull'utilizzatore sfruttando come bersaglio lo scudo che sta 1 di raggio e brucia per L ora.
Aiititossinti Ampolla Tizzoni Borsa
Fiala Torcia
ardenti da datura
Acquasanta
Fuoco
deWakhimhta
Lanterna
a lente
sporgente
. Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un cannocchiale sono Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e può essere spez-
ingranditi al doppio della loro misura. zata con una prova di Forza riuscita (CD 24). È talmente elastica da
Carta; Un foglio bianco di carta fatta con fibre di tela. fornire un bonus di circostanza +2 alle provedi Utilizzare Corde.
Catena: La catena ha una durezza di 10 e j punti ferita. Può C u s t o d i a per m a p p e o p e r g a m e n e : Un tubo dì cuoio o latta
essere speziata con una prova dì Forza (CD 26). . con coperchio per tenere rotoli di pergamena o carta semplicc.
C h i o d o da rocciatore: Quando un muro non offre appigli per , Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa con un tappo
mani e piedi, bisogna fare da soli. Un chiodo da rocciatore è un . , ermetico. Questo contenitore tappato di solito non supera i 2,5 cm di
chiodo metallico con un occhiello in cui far passare una corda. larghezza e i 7,5 cm di lunghezza. Contiene 30 grammi di liquido.
(Vedi l'abilità Scalare, pagina 74). Giaciglio: Gli avventurieri non sanno mai dove dormiranno e
Coperta invernale: Una spessa coperta_di lana imbottita. il giaciglio li aiuta a dormire meglio nei fienili o sulla nuda tetra.
Corda di canapa; Questa corda ha 2 punti ferita e può essere . Un giaciglio é un materasso e una coperta abbastanza sottili da
spezzala con un prova di Eorza riuscita (CD 23), essere arrotolati e legati. In caso di emergenza può essere raddop-
Manette
[perfette]
Tenda
Attrezzi da scalatore
{Imbragaturae Trucchi per il
• tintati non mostrati] „
• ù comuffamen
ITO
I+o
I1O
110
iOO
9o —
80
Tatti gli animali seno rappresentati
70 coti Cappropriata bardatura.
6a 1
10
IO —
TABELLA 7-9: OGGETTI SPECIALI E SUPERIORI
Arma o Armatura Costo Sostanze e Incantesimi Costo y
Arco potente corto composito oggetti speciali Costo Peso Livello 0 Livello dell'incantatore x 5 mo
(bonus di Forza +1) 1S0 mo Acido (ampolla) 10 mo 0,45 kg 1° livello Livello dell'incantatore x 10 mo
(bonus di Fof2a • 2Ì 225 mo Acquasanta (ampolla) 25 mo 0.45 kg T livello Livello dell'incantatore x 20 mo
Arco potente lungo composito Antitossina (fiala) 50 mo 3° livello Livello dell'incantatore x 30 mo
(bonus di Forza +1) 200 mo Bastone di fumo 20 mo 0,22 kg 4° livello Livello dell'incantatore x 40 mo
(bonus di Fona +2) 300 mo Borsa dell'impedimento 50 mo 1,8 kg 5° livello Livello dell'incantatore x 50 mo
(bonus di Forza +3) 100 mo Fuoco dell'alchimista 20 mo 0,45 kg 6" livello Livello dell'incantatore » 60 mo .
(bonus di Forza +4) 500 mo (ampolla) T livello Livello dell'incantatore x 70 mo
Arma perfetta -300 m o " Pietra del tuono 30 mo 0,45 kg S° livello Livello dell'incantatore x 80 mo
freccia, quadrello 1 mo Tizzone ardente 1 mo a 9° livello Livello dell'incantatore x 90 mo
o proiettile argentato Verga del sole 2 mo 0,45 kg
Freccia, quadrello 7 mo
o proiettile perfetto Oggetti vari Costo
Pugnale argentato 10 mo Attrezzo perfetto +50 mo**
Armatura o scudo perfetto +150 mo**
Sella esotica: Una sella esotica è simile a una sella normale potente è un arco composito fatto con un tirante particolarmente
dello stesso tipo, tranne per il fatto che è ideata per una cavalcatura pesante per permettere ad un arciere fotte di avvantaggiarsi di una
insolita, come un cavallo alato. Le selle esotiche si trovano in stile Forza superiore alla media. Carco potente permette di aggiungere il
militare, da carico e da galoppo. modificatere di Forza ai danni fino al bonus .massimo elencato. Ad.
. Sella militare: Una sella militare cinge il cavaliere aggiungendo esempio, Tordek ha un bonus di Forza +2. Con ita normale arca
un bonus di circostanza +2 alle prove dì Cavalcare legate al fatto di ri- corto composito non ha modificatori ai dannL Per 150 mo può
manere in sella. Se si viene colpiti e si perde conoscenza mentre si è comperare un arco putente corto composito ( + 1) che gli permette
sudi una sella militare, si ha una probabilità del 75% di rimanere in di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo può comperarne uno che
sella (in confronto al 5Cfò> per una sella da galoppo) gli permette di aggi ungere l'i mero bonus di +2. Anche se ha pagato
Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatta per muoversi sulla 4-00 mo per un arco potente lungo compositoi +3), avrì comunque
neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano due cavalli (o altre bestie da solo un +2 sommato ai danni. L'arco non può garantirgli un bonus
somaj.É fornita dei finimenti necessari per trascinarla. più alto di quello che già possiede.
Stallaggio: Comprende una stalla, cibo e una strigliata per la ca- Arma perfetta: Queste armi di ottima fattura aggiungono un
valcatura. bonus di +1 al tino per colpire. I prezzi di questi oggetti sono
elencati nella Tabella 7-9: "Oggetti speciali e superiori", il bonus
».;-" A»'
1° Round
Esempio di combattimento
Regole base per il Lanciare un incantesimo provoca attacchi dì opportunità da parte di
nemici che minacciano (vedi sottoj.
combattimento TIRI SALVEZZA
Quando un personaggio è soggetto a un attacco magico o insolito,
ROUND genera Ini ente ottiene un tiro salvezza per negare o ridurre il suo
[] combattimento è suddiviso in round. In ogni round, ogni com- effetto. Per riuscire nel tiro salvezza, il personaggio deve ottenere un
batterne ha la possibilità di fare qualcosa. Un round rappresenta 6 risultato pari o superiore alla sua Classe Difficoltà. 1 tiri salvezza sono
secondi nel mondo di gioco. dì tre tipi:Tempra, Riflessi e Volontà.
Tiro salvezza sulla Tempra: ld2u + bonus ai tiri salvezza base +
INIZIATIVA modificatore dì Costituzione
Prima del primo round, ogni giocatore effettua una prova di Tiro salvezza sui Riflessi: ld20 + bonus ai tiri salvezza base +
iniziativa per il suo personaggio. Il DM effettua le prove dì modificatore di Destrezza
iniziativa per i mostri e i nemici. Una prova di iniziativa è una prova Tiro salvezza sulla Volontà: ld20 + bonus ai tiri salvezza base +
di Destrezza 1 ld20 + il modificatoti di Destrezza), l personaggi modificatole di Saggezza
agiscono in ordine dal risultato di iniziativa più alto a! più basso,
con la prova applicata a tutti i round di combattimento (a meno che MOVIMENTO
un combattente non compia un'azione che modifichi la sua Ogni personaggio ha una velocità misurata in metri. Può muoversi per
iniziativa]. quella distanza, come anche attaccare o lanciare un incantesimo da 1
azione, oppure può muoversi prima o dopo aver attaccato o lanciato.
ATTACCHI Può anche fare un movimento doppio, che gli permette di muover-
È possìbile muoversi e compiere un singolo attacco. Un attacco a si al doppio della sua velocità, oppure una corsa, che gli permette di
distanza provoca attacchi di opportunità da parte di avversar] che muoversi al quadruplo della sua velocità.
minacciano (vedi sotto). Quando sì muove entrando o uscendo da un'area minacciata da un
avversario, provoca un attacco di opportunità (vedi sotto) da parte
Tiro per colpire dell'avversario.
Per portare a segno un colpo che infligga danni con i! tiro per col- Eccezioni a queste condizioni per attacchi di opportunità dovuti al
pire, si deve ottenere un risultato pari o superiore alla Classe Arma- movimento In entrata o in uscita da un'area minacciata includono:
tura (CA) del bersaglio. • Se tutto ciò che fa il personaggio è muoversi (ma non correre)
Tiro per colpire in mischiar ld20 + bonus di attacco base + durante il suo turno, lo spazio (generalmente di 1,5 m di larghezza)
modificatore di Forza + modificatore di taglia = CA colpita. da cui parte non è considerato minacciato, e quindi gli avversali
Tiro per colpire a distanza: ld20 + bonus di attacco base + mo- non hanno attacchi di opportunità per il suo movimento da quello
dificatore di Destrezza + modi fica co re di taglia -penalità di gittata = spazio.Tuttavia, se sì muove in un'altra area minacciata, gli awersari
CA colpita. hanno attacchi di opportunità nel caso il personaggio esca da essa.
• Se il movimento completo del personaggio per il round è di 1,5 m
Danni (unpasso di 1,5 m), gli awersari non hanno attacchi di opportunità
Se si colpisce il bersaglio, bisogna tirare i danni e sottrarli dai punti per il movimento.
ferita attuali del bersaglio. Sommare il modificatore di Forza ai
danni da arma da mischia e arma da lancio. Se si ha una penalità di ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Forza (non un bonus), occorre sottrarla ai danni da archi e fionde Un personaggio minaccia l'area vicino a lui, anche quando non è la
(ma non balestre). Se si usa un'arma nella mano secondaria, sua a/ione. Un avversario che compie certe azioni mentre si rrova in
sommare la metà del modificatore di Forza (se è un bonus). Se si un'area minacciata provoca un attacco di opportunità da pane del per-
impugna un'arma con due mani, sommare una volta e mezzo il sonaggio. Un attacco di opportunità è un attacco singolo ed è possìbi-
modificatore di Forza ai danni (se è un bonus). le effettuarne solo uno per round. Le azioni che provocano attacchi di
opportunità comprendono muoversi (eccetto che come indicato nel-
Classe Armatura CCA} la precedente sezione "Movimento"), lanciare un incantesimoo attac-
la Classe Armatura (CA) di un personaggio è il risultato che biso- care con un'arma a distanza.
gna ottenere con il tiro per colpire, per colpire quel personaggio in
combattimento. MORTE, MORIRE E GUARIRE
Classe Armatura; 10 + bonus di armatura + bonus di scudo + 1 punti ferita rappresentano quanti danni si possono sopportare prima
modificatore di Destrezza + modificatore di taglia. di essere resi incapacitati, privi di sensi o uccisi.
0 punti ferita: Se i punti ferita scendono a 0, il personaggio è
Punti ferita incapadtato. Può compiere solo azioni parziali e subire 1 danno dopo
1 punti ferita rappresentano quanti danni può sopportare un perso- aver completato un'azione.
naggio prima di perdere conoscenza o morire. Da -1 a -9 punti ferita: Se i punti ferita scendono fino a un nume-
ro compreso tra -1 e -9, il personaggio è privo di sensi e morente, e con-
Opzioni di attacco tinua a perdere 1 punto ferita per round. Ogni round, prima di perdere
Quando sì attacca, si hanno diverse opzioni base: quel punto ferita, ha una probabilità del 1C& di stabilizzarsi. Mentre è
Attacco: É possibile muoversi ed effettuare un singolo attacco, stabile, è ancora privo di sensi. Ogni ora ha una probabilità del 10% di
oppure attaccare e muoversi. riprendere conoscenza, ma se non ci riesce perde 1 punto ferita.
Carica: Quando si esegue una carica, ci sì muove in linea retta -10 Punti ferita: Se i punti ferita scendono a-10 o meno ancora, il
I
tino al doppio della velocità e poi si effettua un attacco con un personaggio e morto.
bonus di carica +2 a] tiro per colpire. Si subisce una penalità di Guarire: È possibile arrestare la perdita di punti ferita di un perso-
carica dì -2 alla CA fino all'azione successiva. naggio morente con una prova di Cuarire riuscita (CD 15) o anche
Attacco completo; Alcuni personaggi possono colpire pili di con 1 punto di guarigione magica. Se la guarigione fa aumentare i
una volta per ogni round di mischia, ma solo quando compiono un punti ferita del personaggio fino a l o più, questi può ricominciare ad
attacco completo. Quando si fa un attacco completo, non ci si può agire normalmente.
muovere per più di un passo di 1,5 m.
MINIATURE
INCANTESIMI Quando si usano delle miniature per segnare e controllare la posizio-
È possibile muoversi e lanciare un singolo incantesimo da 1 azione. ne dei personaggi e dei mostri, utilizzare una scala di 2,5 cm = 1,5 m.
Jfozan, preoccupato che il gruppo possa perdere il suo guerriero, tistiche, mentre le sezioni che seguono spiegano dettagliatamente
perde il suo incantesimo preparato bentdiaoitt per lanciare sponta- come utilizzarle.
neamente un cura ferite leggere su Tordek. Il giocatore di Jozan tira un
7 per 9 punti ferita curati, Tordek riacquista i suoi 13 punti tenta TIRO PER COLPIRE
originati (ha avuto bisogno solo di 7 dei 9 punti ferita dì guarigione). „ . Quando si effettua un tiro per colpire, bisogna tirare id20 e
, sommare il bonus di attacco. Se il risultato è pari o superiore alla
TERZO ROUND REGOLARE . CA del bersaglio, significa che il personaggio colpisce e infligge
Lidda fa un passo indietro per allontanarsi dall'orco e lasciar avvi- . danni. Molti modificatoti hanno effetto sul tiro per colpire, come
cinare Jozan. Dal momento che lidda sta facendo un movimento , un bonus di+1 se il personaggio ha il talento Arma Foca li zzata con
doppio (non facendo altro se non muoversi) e si allontana diret- . quell'arma, un bonus di +1 se sta utilizzando un'arma perfetta, un
tamente dagli ordii, questi non hanno un attacco dì opportunità bonus di+1 se il personaggio e il beneficiario di un incantesimo di
contro di lei benedizione, un bonus di +2 se l'avversario è stordito e cosi via.
11 giocatore di Tordek ottiene un 20 ria rurale con d suo tiro per
colpire. Questa è una minaccia (un possibile colpo critico). Effettua BONUS DI ATTACCO
un tiro per il critico (ld2Q + il suo bonus di attacco totale) e ottiene il bonus di attacco con un'arma da mischia è:
17. Dal momento che 'colpisce", il suo è un colpo crìtico. Le asce da
guerra naniche infliggono idi0 danni con un colpo normale e , bonus di attacco base + modificatole di Forza + modifica-
danno triplicato con i colpi critici, quindi il giocatore di Tordek tira tote di taglia
3dio. Ottiene un risultato di 19 danni, molto più di quanto sia .
necessario per uccidere l'orco sul colpo. . Con un'arma a distanza il bonus di attacco è:
L'ultimo orco ta un passo per attaccare Tordek. Rotea l'arma e
manca il bersaglio. Anche L'orco che stava attaccando Lidda attacca b o n u s di attacco base + modificatore di Destrezza + modi
Tordek e lo manca. ficatore di taglia - penalità di gittata
Jozan si affianca a Tordek con la sua mazza pesante, colpisce l'orco
che Lidda aveva ferito e lo abbatte. Modificatore di Forza: La Forza aiuta a brandite un'arma con
Ora riinjnt? solo un orco ed e a 3 m da Jozan e Tordek. più energia e velocità, e per questo il modificatole di Forza si appli-
ca a! tiro per colpire in mischia.
QUARTO ROUND REGOLARE Modificatore di Destrezza: Dal momento che la Destrezza mi-
Lidda si lancia tra Tordek e Jozan per colpire l'orco, ma lo manca. sura la coordinazione e la precisione, il moditicatore di Destrezza si
Tordek si muove e brandisce l'arma, ma manca anche lui. applica agli attacchi con armi a distanza.
•r Uorco fa un movimento doppio e torna indietro di 7,5 tn verso Modificatore di taglia: Più è piccolo un personaggio, più sono,
l'intersezione a T e 4,5 m dietro l'angolo. Dal momento che questa grandi le altre creature in confronto a lui. Un umano è un bersaglio
azione è di solo movimento e che l'otco si allontana da Tordek e grande per un halfiing, proprio come un ogre è un bersaglio gran-
Lidda senza entrare in un'altra area minacciata da loro, questi non de per un umano. Dal momento che si applica lo stesso modificato-
hanno un attacco di opportunità contro di lui. re di taglia alla CA, due creature della stessa taglia si colpiscono
Sia Lido1 a che Jozan corrono veloce come l'orco; potrebbero normalmente, indipendentemente da quale sia realmente la loro
catturarlo. Ma Tordek non può stare al passo e Mialee è ancora priva taglia. 1 modificatoli di taglia sono i seguenti: Colossale -8, Masto-
di sensi, quindi decidono di lasciarlo andare. dontica -4, Enorme -2, Grande - 1 , Media +0, Piccola +1, Minuscola
. +2, Minuta +4, Piccolissima +8.
I
sorpreso. un'azione parziale durante il round di sorpresi
(vedi k sezione "Azioni parziali", pagina 127)..Sei
Come funziona la sorpresa nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge un
Lidda sta "camminando con passo round di sorpresa.
felpato" 12 m avanti ai suoi compagni, mentre C o m b a t t e n t i Inconsapevoli; I com-
percorrono Q corridoio di un dungeon. Lidda sente • . battenti che all'inizio dello scontro sono
qualcosa che si avvicina dietro l'angolo dava mi a lei, ma inconsapevoli della presenza dei loro ne-
i suoi compagni non lo sentono. Prima che lei possa miri non.possono agire nel.iound di sor-
alzare una mano per segnalarlo ai suoi compagni, un presa. 1 combattenti inconsapevoli sono an-
troll compare da dierro l'angolo. U troll e i compagni di cora colti alla sprovvista poiché non hanno an-
Lidda sono sorpresi, ma lei no. Lei ha un'azione parziale cora agito. Per questo motivo, perdono qualsiasii
gratuita prima che chiunque, aluapossa fare qualcosa, e tira un Lidda sorprende- . bonus di Destrezza alla CA.
AZIONI IN Azione equivalente al movimento: Le azioni equivalenti almo-.
vimento sostituiscono il movimento in un'azione standard oppure,
COMBATTIMENTO sostituiscono un'intera azione parziale. Compiere una tale azione,
conta come muoversi alla propria velocità. Ad esempio. Tordek
Le azioni fondamentali di muoversi, attaccare e lanciare incantesi- . può usare l'azione di attacco per muoversi di 4,5 m e attac-
mi coprono la maggior parte di ciò che è possibile fare in cotnbai- . care una volta, oppure per alzarsi in piedi
timemo. Sono qui descritte dettagliatamente. Altre opzioni più spe- . da prono (un'azione equivalente al
.cólizzate sono elencate nella Tabella 8-4: "Azioni varie", pagina.l2S movimento) e attaccare una volta.
e descritte più avanti nella sezione "Azioni speciali di iniziativa', Può anche usare l'azione di mo-.
pagina 133 e nella sezione 'Attacchi speciali e danni", pagina 134. vimento doppio per alzarsi da,
prono e muoversi di 4,5 m. Può
IL ROUND DI COMBATTIMENTO anche usare un'azione di mo-
Ogni round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di vimento doppio per alzarsi da
gioco. Nel mondo reale un round è un'opportunità per prono e recuperare un oggetto
ogni personaggio coinvolto nel combattimento di conservato (entrambe azioni
compiere un'azione. Qualsiasi cosa una persona possa equivalenti al movimento i.
lare ragionevolmente in 6 secondi, il personaggio Se non si fa nessun altro movi-
può farla in 1 round. Le azioni più comuni in mento reale in un round (gene-
combattimento, come attaccare, lanciare un ralmente poiché si è scambiato il
incantesimo, muoversi, caricare e alire, sono proprio movimento per una o
descritte in dettaglio nelle pagine seguenti. I più azioni equivalenti al movi-
Ogni round inizia con il personaggio che ha I mento), si può tare un passo di 1,5
ottenuto il più alto risultato di iniziativa e poi m prima, dopo o durante l'azione.
procede, in ordine, fino al più basso. Ogni Ad esempio, se Tordek è per terra,
round usa lo stesso ordine di iniziativa. può alzarsi {un'azione equivalente
Quando arriva il turno di un perso- al movimento), muoversi di 1,5 m
naggio, questo personaggio compie (il suo passo di 1 3 m) e attaccare. ,
l'intera gamma delle sue azioni nel Azione gratuita: le azioni gra-.
.round. (Per le eccezioni vedi la se- mite richiedono un tempo e uno
zione "Attacchi di opporrunità", sforzo molto piccoli, e nel perioda
pagina 121 e "Azioni speciali di di tempo del round, il loro impatta
iniziativa", pagina 133). è così limitato che sono conside-,
, Persuasi tutte le azioni, non ha rate gratuite. Si possono compiere,
importanza la fine o l'inizio del una o più azioni gratuite mentre si
round. La parola "round" funziona come fa un'altra azione normalmente.
la parola "mese". Un mese può indicare Tuttavia, il DM stabilisceilimiti ra-
un mese dicalendario oppure un lasso gionevoli entro c u i ^ i può realmente
di tempo che va da un giorno in un fare gratuitamente. Ad esempio, chiede-
mese allo stesso giorno del mese suc- re aiuto ai propriamici è un'azione gratui-
cessivo. Allo stesso modo, un round ta. .Recitare la storia militare del proprio
può essere un segmento di tempo di gioco clan, invece, richiede qualche minuto.
che inizia con l'azione del primo personaggio e N o n un'azione: Alcune attività non sono nean-
considerate azioni gratuite. Decisamente, pet com-
finisce con l'azione dell'ultimo personaggio, ma di _^(attat.cafnri^amenltuntrùii pierle non si impiega tempo e sono considerate una parte
solito indica un periodo di tempo che intercorre a inerente delfare qualcos'altro. Ad esempio, usare l'abilità Utilizzare
cominciare da un round fino allo stesso numero di iniziativa Oggetti Magici {pagina 7S) per emulare diversi privilegi di classe
(conteggio di iniziativa) del round successivo. Gli effetti che du- mentre si tenta di attivare un oggetto non è un'azione, è parte del-
rano un certo numero di round finiscono allo stesso numero di l'azione di attivare l'oggetto magico.
iniziativa in.cui sono cominciati. Per esempio., un monaco agisce al
conteggio di iniziativa 15. L'attacco stordente di un monaco stordi- Azione parziale: Di solito, non si sceglie di compiere un'azione
sti; una creatura per 1 round, lo stordimento dura fino al conteggio parziale; le condizioni in cui d si trova o una decisione che è stata
di iniziativa 16 del round.successivo, non fino alla fine del round presa (generalmente l'azione preparata) implicano il suo uso. (Si
attuale. Al conteggio di iniziativa 15 del round successivo, l'effetto può scegliere di compiere un'azione parziale come azione extra in
di stordimento termina. alcune situazioni, come quando si è sotto l'effetto di un incantesi-
mo velocità). Un'azione parziale è come un'azione standard tranne
TIPI DI AZIONE per il fatto che non si può fare altrettanto. Come regola generale,
con un'azione parziale si può fare tanto quanto con un'azione stan-
il tipo di azione essenzialmente indica quanto tempo ci vuole per
dard meno il movimento. Quindi, si può attaccare una volta come,
compierla (entro il limite di 6 secondi del round di combattimento)
azione parziale oppure muoversi alla propria velocità, ma non si,
e quale movimento è implicato:
può sia muoversi che attaccare, a meno che nonsistiacompiendoi
Azione standard: Un'azione standard permeile diiare qualcosa e
un'azione parziale di carica. Solitamente, si può fare un_passo dLlS
di muoversi alla propria velocità durante un round di combattimen-
. m come parte di un'azione parziale. Si compie un'azione parziale
Ci. si può muovere prima o dopo aver compiuto l'attività dei-
invece che un'azione standard per molte ragioni, compreso durante;,
one. Per compiere questa azione si impiega lo stesso tempo ne-
un round di sorpresa, quando sì è preparata un'azione parziale; &
ario per lanciare un incantesimo da 1 azione in termini di
quando si è incapacitali, si_ barcolla, si è mllcntati, a altrimenti
is'akro sì può fate nel round. Ad esempio, è possibile muoversi e in-
. impediti. Vedi la sezione "Azioni parziali", pagina 127,
terrompere un incantesimo oppure muoversi e usare l'abilità Guarire
per aiutare un amico morente. Si possono anche compiere tante
azioni gratuite {vedi sotto) quante il DM permette. ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Azione di r o u n d completo: Un'azione di round completo con- le regole di mischia presumono che i combattenti evitino attiva-
suma tutti gli sforzi di un personaggio durante un round, Lunico mente gli attacchi. Un giocatore non deve dichiarare specificata-
movimento che si può fare dutante un'azione di round completo è mente che il suo personaggio è sulla difensiva. Anche se la miniatura
un passo di 1,5 m prima, dopo o durame l'azione. Si possono anche di un personaggio è ferma sul tabellone come un pezzo di piombo, si
compiere azioni gratuite (vedi sotto) quante ne permette il DM, può essere certi che se un orco con. un'ascia da battaglialoattacca.il
L Alcune azioni di round completo non permettono di fare un personaggio si sposta, schiva e minaccia l'orco con un'arma per fargli
ipasso di 1,5 m. temere per la sua pellaccia. . . ,
Tuttavia, qualche volta un combattente in mischia abbassa Ja numero di attacchi di opportunità che può effettuare tra le azioni,
guardia e non è più sulla difensiva come al solito. In questo caso, i f Questo talento, comunque, non gli permette di compiere più di
combattenti vicino a lui possono approfittare di questa breccia un attacco per una certa opportunitaj. Tutti questi attacchi sono ef-
nella sua difesa e attaccarlo gratuitamente. Questi attacchi sono fettuati con il normale bonus di attacco del personaggio. Non subi-
chiamali altaccbì di opportunità. . sce riduzioni al bonus di attacco poiché compie molteplici attacchi
Area minacciata; Un personaggio minaccia l'area in cui può . di opportunità.
compiere un attacco di mischia, anche quando non è la sua azione. .
Generalmenie, è qualsiasi cosa in un raggio di 1,5 m dal personag- AZIONI DI ATTACCO
gio. Un avversario che compie certe azioni mentre è in una zona . Queste sono le azioni più comuni e dirette che un personaggio a
minacciata, provoca un attacco di opportunità da parte de! per- . . una creatura possono compiere per attaccare. Azioni di attacco più
sonaggio che minaccia larea. specializzate sono menzionate nella sezione "Azioni varie", pagina
Provocare, un attacco di opportunità: Se un personaggio si 127 e descritte nella sezione "Attacchi speciali e danni", pagina 134.
muove entrando o uscendo da un'area minacciata, di solilo provoca
un attacco di opportunità. Se tutto quello che fa è muoversi (non Attacco
correre) durante il suo turno, lo spazio da cui parte non è con- L'azione di attacco è un'azione standard. Ci si può muovere e poi
siderato minacciato e quindi gli awersari non hanno attacchi di op- effettuare un singolo attacco, oppure attaccare e poi muoversi.
portunità contro di lui quando esce da quello spazio. Se si muove
entra n do i n un alt ro s pazi o minacc iato, gì ì a wers a li h a n no a 11 acc h ! Tabella 8-i: Azioni fondamentali in combattimento
(li opportunità contro di luì se esce dal secondo spazio minaccialo. Azione Movimento Attacco di
Inoltre, se il suo movimento completo per il round è di 1,5 m (un . opportunità-"
passo di 1,5 m), gli awersari non hanno attacchi di opportunità Azioni di attacco
contro di lui per il suo movimento. Attacco (mischia) Si No
Alcune azioni di pet sé provocano attacchi di opportunità, com- Attacco (a distanza) SI Si
presi lanciare un incantesimo e attaccare con un'arma a distanza. La Attacco (senz'armi) Si Forse
Tabella 8-1: Azioni fondamenta li in combattimento", la Tabella 8-3: Carica il (speciale) [• No
"Azioni parziali" e la Tabella tì-4: "Azioni varie" indicano moke delle Attacco completo Passo da 1,5 m No
azioni che provocano attacchi di opportunità.
Compiere u à attacco di opportunità: Un attacco di opporru- . Azioni magiche
nità è un singolo attacco di mischia e se ne può fare solo uno per Lanciare incantesimo
round. Non si è obbligati a compiere un attacco di opportunità se Incantesimo da 1 azione SI Sì
non si vuole. Incantesimo da round completo Passo da 1,S m Sì
Un personaggio esperto ottiene attacchi in mischia regolari Concentrarsi per mantenere Sì No
addizionali (utilizzando l'azione completa di attacco), ma con un Attivare oggetto magico SI Forse
bonus di attacco inferiore. Tuttavia, l'attacco di opportunità è Usare capacità speciale
compiuto con il normale bonus di attacco del personaggio (anche Usare capacità magica Di solito** Sì
se ha già attaccato in questo round). Usare capacità soprannaturale Dì solito-* No
Riflessi da C o m b a t t i m e n t o e attacchi di o p p o r t u n i t à addi- Usare capacità straordinariati" Di solito-* No
zionali: Un personaggio con il talento Riflessi da Combattimento •
(pagina 84) può sommare il suo modificatore di Destrezza al Azioni di solo movimento
. Movimento doppio x2 Forse
Correre x4 Si
r Area
minacciata! Attacchi a distanza: Con un'arma a disianza, si può tirare o lan-
ciare contro qualsiasi bersaglio che sia entro la gittata massima del-
l'arma a distanza e nella linea della visuale. Un bersaglio é nella linea
^attacco sui* della visuale se non ci sono ostacoli tra chi lancia o tira e il bersaglio.
La gittata massima per unarma da lancio è cinque incrementi di
gittata. Per armi da tiro, è dieci incrementi di gittata. Alcune armi a
distanza hanno gittate massime più corte,come specificato nelle loro
descrizioni.
Attacchi senz'armi: Gli attacchi senz'armi sono spiegati nelle se-
l'ioni "Attacchi senz'armi", pagina 14Oe "Danni debilitami", pagina 134. l'orlala della minaccili aumentata: Qualche volta la portata Uella
Tiri per colpire: Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di minaccia è maggiore di 20. Cioè, si può segnare una minaccia con
colpire l'avversario, comprese le finte e i movimenti casuali. Non un numero inferiore. Le spade lunghe, ad esempio, generano una
rappresenta un singolo movimento della spada, ad esempio. Piut- minaccia con un tiro per colpire naturale di I 9 o 2 0 . In questi casi,
tosto, indica semplicemente se. dopo forse numerosi tentativi, si . un tiro sotto il 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per
riesce a colpire realmente. colpire che non risulti in un colpo riuscito non è una minaccia.
Il tiro per colpire è ld2u + il bonus di attaccocon l'arma che si sta Motejjlkotore del mlico aumentato: Alcune armi, come le asce da
militando. Se il risultato è almeno pari alla CA del bersaglio, il battaglia e le frecce, infliggono più del doppio dei danni con un
personaggio colpisce e infligge i danni. colpo critico. Vedi Tabella 7-^: "Armi" e la sezione "Critico" delle
Mancare e colpire a u t o m a t i c a m e n t e : Un 1 naturale (con il . "Caratteristiche delle armi", pagina 97. t
d2Osi ottiene Hai tiro per colpire è sempre un colpo mancato. Un Inranli-sfinif colpi critici: Un incantesimo che richiede un tiro per
20 naturale (con il d20 si ottiene 20) significa sempre che il perso- colpire, come si retta folgorante o freccia atitìa di Mei/, può segnare un
naggio colpisce. Un 20 naturale è anche una minaccia, un possibile colpo critico. Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per
colpo critico (vedi oltre, "Colpi critici"). colpire, come l'incantesimo filmine, non può segnare un colpa
Tiri del danno: Se il tiro per colpire totale è pari o superiore alla critico.
CA del bersaglio, l'attacco è riuscito e chi attacca infligge il danno. Attacchi multipli: Un personaggio con più di un attacco per
Questi deve tirare il danno appropriato per la sua arma (vedi Tabella round deve usare l'azione di attacco completo per ottenere più. di
7-4: "Armi", pagine 98-99), II danno è sottratto dai punti ferita attuali . . un attacco.
del bersaglia Se i punti ferita dell'avversario scendono a 0 o meno, , Tirare o lanciare in mischia: Se si tira o sì lancia con un'arma
egli è in difficoltà (vedi la sezione "Ferite e morte", pagina 127). a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato,
Colpi critici: Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un . si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire poiché si deve
20 naturale, si colpisce indipendentemente dalla CA del bersaglio e prendere attentamente la mira onde evitare di colpire il proprio
si segna una minaccia, il colpo può essere un colpo critico (o alleato. Due personaggi sono impegnati in mischia se sono nemici
"critico"). Per sapere se è un colpo critico, si effettua immediatamen- e se si minacciano a vicenda. (Un personaggio biadata, privo di
te un tiro per il critico, cioè un altro tiro per colpire con tutti i mo- sensi o altrimenti immobilizzato non si considera impegnato in
dificateri del tiro per colpire precedente. Se anche il tiro per il critico mischia a meno che non sia efìetti va mente attaccato).
risulta in un colpo contro la CA del bersaglio, il colpo è un colpo Se il bersaglio (o la parte del bersaglio a cui si sta mirando, nel
critico, (li tiro per il critico ha bisogno solo di colpire per essere caso in cui il bersaglio sia grosso) è almeno a 3 m dal più vicina
critico. Non ha bisogno di un altro 20 come risultato). Se il tiro per il alleato, chi tira o lancia può evitare la penalità di -4, anche se la
critico è un colpo mancato, allora il colpo è solo un colpo normale. creatura a cui si sta mirando è impegnata in mischia con un alleato*
. Un colpo critico significa che il personaggio tira il danno più dì [irò Piwso: Se si possiede il talento'['irò Preciso (pagina 86), non
una volta, con tutti i soliti bonus, sommando i risultati per il danno si subisce questa penalità.
totale. Se non diversamente specificato, la portata della minaccia C o m b a t t e r e sulla difensiva: £ possibile scegliere se com-
per un colpo crìtico sul tiro per colpire è 2U, e il moltiplicatore è x2 battere sulla difensiva quando si compie l'azione di attacco. Se lo si
(vedi sotto, "Penata della minaccia aumentata" e "Moltiplicatore del fa, si subisce una penalità di -4 a tutti gli attacchi in un round per
critico aumentato"!. guadagnare un bonus per schivare di +2 alla CA nello stesso round.
Eccezione: il danno bonus rappresentato come dado extra, comi'
da un attacco furtivo o da una spada fiammeggiante, non viene , Carica
moltipllcato quando si ottiene un colpo critico. Caricare è un'azione standard speciale che permette di muoversi ad
Liddii ha una
linea di visuale
su questo orco
Attacchi con armi
a distanza i
I
una velocità superiore al normale e attaccare durante l'azione. • Se l'arma secondaria è "leggera", le penalità sono ridotte di 2
.Tuttavìa, implica notevoli restrizioni su come ci si può niuovere. ognuna. Un'arma leggera è più piccola dì unarma che il personag-
, M o v i m e n t o d u r a n t e u n a carica: Bisogna muoversi prima gio può usare con una roano. La sua categoria di taglia è più piccola
i k ' l l j i i a t x i ' . n m i i l i i p n . R i s o l i l a m u o v e r s i d i a l m e n o 5 cn e f i n o ;ii di quella del personaggio che la impugna. (Un colpo senz'armi è
doppio della normale velocità. Tutto il movimento deve essere in . sempre considerato leggero). Una spada corta è leggera per un
linea retta, senza possibilità di indietreggiare. Bisogna fermarsi non . umano e un pugnale è leggero per uno gnomo.
appena sì è alla giusta distanza per colpire il bersaglio. Non si può . • il talento Ambidestria riduce la penalità della mano secondaria
correre oltre il bersaglio e attaccarlo da un'altra direzione. di 4.
. Attaccare: Dopo il movimento, si può compiere un singolo • 11 talento Combattere eoe Due Armi riduce entrambe le penalità
attacco dimischia. Dalmomcnto che si può sfruttare la spinta della . di!
carica a proprio favore, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. .
Dal momento che una carica è impossibile senza un po' di La Tabella 8-2: "Penalità al combattere con due armi" illustra
incoscienza..sì subisce anche una penalità di -2 alla CA per 1 round. l'interazione di tutti questi fattori.
Anche se si possiedono attacchi extra, sia grazie a un bonus di Armi doppie: Si possono usare armi doppie per effettuare attac-
attacco base abbastanza alto sia grazie all'uso di molteplici armi, si chi extra, come se sì combattesse con due armi Le penalità si ap-
può compiere solo un attacco durante una carica. plicano come se Tanna nella mano
Lance da cavaliere e attacchi di carica: Una lancia da cavaliere . seco tidaria fosse leggera.
infligge danni raddoppiati se utilizata da un personaggio in sella. .
durante una carica.
Armi preparate contro una carica: Lance, tridenti e altre armi AZIONI
perforanti infliggono danni raddoppiati quando preparate e utilizzate MAGICHE
contro un personaggio in carica (vedi Tabella 7-4: "Anni", pagine 98-99 Queste sono le azioni più co-
e la sezione "Preparare", pagina 1341 muni e dirette che riguardano jr
l'uso della magia. Azioni ma- f
Attacco completo giche meno utilizzate sono
Se un personaggio ha più di un attacco per azione, perché il suo bonus elencate nella Tabella 8-4:
di attacco base è abbastanza alto, perché combatte con due armi, per- "Azioni varie" [pagina
.cbi utilizza un'arma doppia o per qualche altro molivo speciale (come 128), nella
un talento o un oggetto magico), deve usare l'azione di attacco com-
pleto per ottenere gli attacchi addizionali None obbligato a speci-
iicarei bersagli degli attacchi in precedenza. Può aspet
tare di vedere come vanno i primi attac
J chiprimadiassegnaregli ultimi.
^ L'attacco completo è uria- \^*"
11
t-1 zione di-round comple- iìtacciare e
to. Per questo, l'uni- intimorire
^ co movimento non morti"
che può fare (pagina
durante un 139) e nelle
attacco descrizioni
completo è un pas dell'abilità Concen-
so di 1,5 m. rrazione nel Capitolo +:
Può fare il passo "Abilità" (pagina 67) e nel
prima, dopo o tra un Capitolo 10; "Magia" (pagi-
attacco e l'altro. na 151).
Se possiede attacchi multipli
in base al suo bonus di attacco Lanciare un
base, deve compiere gli attac- incantesimo
chi in ordine dal migliore al Lanciare un ìncantesima
peggiore. Se sta usando due armi, può con un tempo di lancio di
colpire prima con una qualsiasi delle due 1 azione è un'azione stan-.
armi. Se sta usando uriarma doppia, può dard. Un personaggio può
colpire prima con una qualsiasi delie due muoversi e poi lanciare un
estremità. incantesimo, oppure lanciare
Decidere tra un'azione di attacco o un incantesimo e
una di attacco completo: Dopo il primo 4 poi muoversi. Lan-
attacco, se il personaggio non ha ancora ciare un incantesimo
fatto un passo di 1,5 m, può decidere di muo- con tempo di lancio di
.versi invece di compiere gli attacchi rimanenti. 1 round completo è
Issenzialmente, può decidere se compiere J a _ un'azione di round
normale azione di attacco o l'azione di attacco cùm- completo. Un per-
jileto in basca come è andato il primo attacco. sonaggio può farei
. Combattere sulla difensiva: II personaggio può un passo di 1,5 ni prii
scegliere di combattere sulla difensiva quando.compie ma, durante e dopo avv-
l'azione di attacco completo. Se lo fa, subisce una penalità iane iato l'incantesimo,
di -4 a tutti gli attacchi in un round per guadagnare. un_ ma non può compiete
bonus per schivare di +2 alla CA nello stesso round altri movimenti. Vedi Ca-
Attaccare con d u e a r m i : Se impugna una seconda arma pitolo 10: "Magia" per ì
nella mano secondaria, può avere un attacco extra per round I _ dettagli sul lancio degli in-
con quell'arma. Tuttavia, combattere in questo modo è molto cantesimi. _L_lara_.eiÌ£tti, i tiri
difficile e il personaggio subisce una penalità di -6 con l'attacco salvezza ecc.
regola r e o con gli attacchi con la mano primaria e una penalità di Nota: Un personaggio mantiene
-10 agli amccht con la mano secondaria. Queste rigide penalità Qjieslo drogo trùtia d. suo bonus di Destrezza alla CA.
possono essere ridotte in tre modi: TortUk un po' mdigsto. mentre lancia.
TABELLA 8-2: PENALITÀ AL COMBATTERE CON DUE ARMI standard t In incantesimo lanciato in questo modo ha immediata-,
Circostanze Mano primaria Mano secondaria mente effetto. j
Penalità normali -6 Pochi incantesimi hanno un tempo di lancio di 1 round comple-
Arma secondaria è leggera to o anche di più. Lanciare un incantesimo che richiede 1 round
Talento Ambidestria . completo è un azione di round completo e il suo effetto comincia
Talento Combattere con Due Armi .-appena prima dell'inizio deiturno dell'incantatore nel round succes-
Arma secondaria è leggera i sivo a quello in cui ha cominciato a lanciare l'incantesimo. Poi agisce
e talento Ambidestria normalmente dopoiheJjncantesimo e completato. Un incantesimo
'Arma secondaria è leggera •6 che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del
e talento Combattere . turno dell'incantatore Lminuto più tardi (e perognuno di questi.iq
con Due Armi . round, l'incantatore sta lanciando un incantesimo come azione di
Talento Ambidestria e talento -4 -4 round completo) __^___^^ ,
Combattere con Due Armi Quando si inizia un incantesimo che richiede un round comple-
Arma secondaria è leggera -2 -2 to o più per essere lanciato, si devono continuare le invocazioni, i
e talento Ambidestria . gesti e la coacentrazione da un round ad appena prima del turno
e talento Combattere dell'incantatore nel round successivo (almeno). Se perde la con-
con Due Armi centratone dopo aver iniziato l'incantesimo e prima che. sia com-
, pittato, perde l'incantesimo.
. Componenti di incantesimo: Per lanciare un incantesimo con_l\. Attacchi di o p p o r t u n i t à : Generalmente, se si lancia un ìncan-.
nna componente verbale (V), si deve parlare con voce decisa. Se si è , 1 tesimo, si provoca un attacco di opportunità da parte di awersari
i in bavaglia ti • nell'area di effetto di un incantesimo di lili'icro, non si . che minacciano. Se si subiscono danni da un attacco di opponu-,
può lanciare un tale incantesimo. Un incantatore che è stato as- nità, si deve effettuare una prova di Concenirazione (CD LO + danni,
sordato ha una probabilità del 20?ó di sprecare qualsiasi incantesimo subiti) o si perde l'incantesimo.
che tenti dì lanciare se l'incantesimo ha una componente verbale. Lanciare sulla difensiva: Un personaggio può tentare di lan-
Per lanciare un incantesimo con una componente somatica (S), ciare un incantesimo mentre è sulla difensiva. Questa opzione si-
l'incantatore deve poter muovere liberamente almeno una mano. gnifica lanciare l'incantesimo mentre egli presta attenzione alle
Mon si può lanciare un incantesimo di questo tipo mentre sì è minacce ed evita i colpi. In questo caso, il personaggio non è più
legati, si sta lottando o con entrambe le mani piene o occupate . vulnerabile agli attacchi di quanto non sarebbe se stesse lilermcrir^
limolare, aggrapparsi ad un pendio ecc). piedi, quindi lanciare un incantesimo mentre si e. sulla difensiva,
Per lanciare un incantesimo con una componente materiale non provoca un attacco.di opport un ita. Tuttavia, richiede una prova
j(M), focus (F) o focus divina (FD), bisogna avere i materiali di Con e ent razione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per riuscire*
appropriati, come descritto ne 11'incantesimo..A meno che questi Fallire significa perdere l'incantesimo.
materiali non siano elaborati, come lo specchio.di 60 cm per 120 Incantesimi a contatto in combattimento: Moki incantesimi
tm tii cui necessita un mago per lanciare scrutare, preparare questi hanno un raggio di azione di "Contatto". Per utilizzare questi incan-
materiali è un'azione gratuita. Per componenti materiali e focus il tesimi, bisogna lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto, nello
cui costo non è elencato, si presume che d personaggio li abbia con stesso round oppure in qualsiasi momento successivo. Nello stesso
rie nella sua borsa per componenti incantesimi. round in cui si lancia l'incantesimo, si può anche toccare (o tentare di
Alcuni incantesimi potenti hanno una componente in punti . toccare) il bersaglio. Ci si può muove re prima di lancia re l'incantesi-
esperienza (PE) e implicano un costo in PE. Nessun incantesimo, 1 mo, dopo aver toccato il bersaglio oppure tra il lancio e il contatto. Si
neanche risiti rii iv, può ripristinare questi PE persi. Non si possono , può toccare automaticamente un alleato o usare l'incantesimo su di
spendere tanti PE da perdere un livello, quindi non si può lanciare -, sé, ma per toccare un avversario, è necessario riuscire in un attacco.
un incantesimo fino a quando non si hanno abbastanza PE da Attua)» d\ conditili; Dal momento che bisogna soltanto toccare
spendere. Tuttavia, è possibile, nel momento in cui sì guadagnano l'avversario, si effettua un attacco di contatto invece che un attacco
abbastanza P£ per raggiungere un. nuovo livello, spenderli regolare. Toccare un avversario con un incantesimo a contatto viene
immediatamente per lanciare l'incantesimo piuttosto che tenerli considerato un attacco armato e quindi non provoca attacchi di op-
per avanzare di livello. I PE vengono spesi al momento del lancio portunità quando viene scaricato su un avversario armato, ^incan-
dell'incantesimo, indipendentemente dalla riuscita del lancio. tesimo a contatto tornisce al personaggio una minaccia credìbile che
. Concentrazione: Bisogna concentrarsi per lanciare un incan- il difensore è obbligato a prendere in considerazione proprio come
tesimo. Se non è possibile concentrarsi, per esempio a causa di se fosse unarma. Ciò nonostante, l'atto dì lanciare un incantesimo
centinaia di insetti maligni che mordono piccoli pezzi di pelle su provoca un attacco di opportunità, quindi è preferibile lanciare l'in-
tutto il corpo (vedi l'incantesimo evoco sciami), non si può lanciare un cantesimo e poi muoversi verso il bersaglio invece che l'opposto. Gli
incantesimo. Se un personaggio comincila lanciare un incantesimo, attacchi di contatto sono di due tipi attacchi di contatto in mischia
ma qualcosa interferisce eoa la sua conce ni razione, come un ogre (percolilano creato,diciamo, conia mano) e attacchi di contatto a di-
che sfrutta l'opportunità di colpirlo con un randello di 18 kg s tanza (percontattocreatocon raggi magici, ad e sem p i o). S i possono
(riuscendo nel colpo del suo attacco di opportunità}, il personaggio segnare colpi critici con entrambi i tipi di attacco. La CA dell'avver-
deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere I'iccan- sario contro un attacco di contatto non include alcun bonus di arma-
tesimo. La CD della prova dipende da cosa disturba la concen- tura, bonus dì scudo o bonus di armatura naturale. Il suo modiiica-
tratone (vedi l'abilita Concentrazione, pagina 67 e la sezione "Con- tore di taglia, modi fica tore di Destrezza e bonus di deviazione (se pre-,
centrazione", pagina 151). Se la piova fallisce, l'incantesimo sfuma s«nti) si applicano normalmente. _J
senza effetto. Se il personaggio prepara gli incantesimi [come fanno Mantenere in cariai: Se non si scarica l'incantesimo neiioundJnj
mago, chierico, druido, paladino o ranger), l'incantesimo e perso
. cui si lancia, .si può mantenere la scarica dell'incantesimo (manie4
dalla preparazione. Se il personaggio lancia a volontà (come tanno
nere la carica) a tempo indefinito. Si può continuare a effettuare)
suvgone e bardo), l'incantesimo conta nel limite giornaliero di
attacchi dì contatto un round dopo l'altro. Si può toccare un alleato.
incantesimi anche se non e stato lanciato con successo.
.-Come, azione standard ofino a sei alleati come_azione di round com-
Concentrarsi per m a n t e n e r e un i n c a n t e s i m o : Alcuni incan- pleto. Se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si mantiene la carica,
tesimi richiedono una concentrazione continuata per essere man- . , anche non intenzionalmente, l'incantesimo viene scaricato. Se si
tenuti. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione 1 lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si dissolve.
standard che non provoca un attacco di opportunità. Qualsiasi cosa In alternativa, è possibile effettuare un normale attacco senz'armi
possa interrompere la eoncentrazione di un incantatore mentre finché si mantiene la carica. Se l'attacco ha successo, l'incantesimo
lancia un incantesimo può, allo stesso modo, interrompere la con- viene scaricaro.
centrazione per mantenerlo. Se la concentrazione viene interrorta,
l'incantesimo finisce. Attivare un oggetto magico
Tempo di lancio: Molli incantesimi hanno un tempo dì lancio Moki oggetti magici non hanno bisogno di essere arrivati: armi
di 1 azione. Questi incantesimi possono essere lanciati come azione magiche, armature magich.e,_gttfLtlli .della destrezza, e cosi via.
Tuttavia, certi oggetti magici devono essere attivati, specialmente AZIONI DI SOLO MOVIMENTO
pozioni, pergamene, bacchette, verghe e bastoni. Attivare un ogget- Qualche volta si desidera solo percorrere una certa distanza il più
to magico è un'azione standard [a meno che la descrizione dell'og- velocemente possibile o mettere più spazio possibile tra sé e il
getto non indichi diversamente). nemico. Le azioni qui descritte sono azioni in cui si concentrano i
Oggetti a c o m p i m e n t o di incantesimo: Attivare un oggetto a propri sforzi solo nel movimento per un round. Azioni di
compimento di incantesimo, come una pergamena, è equivalere a , movimento meno usate, comprese molte azioni equivalenti al
lanciare un incantesimo. Richiede concentrazìcne e provoca attac- , movimento, sono descritte nella sezione "Azioni varie" (vedi pagina
chi di opportunità. Si perde l'incantesimo se viene interrotta la con- successiva) e nella Tabella 8-4: "Azioni varie".
centrazione e si può tentare di attivare l'oggetto mentre sì è sulla di-
fensiva, come con un incantesimo (vedi, sopra, "Lanciare sulla di- Movimento doppio
fensiva"}. È possibile muoversi fino al doppio della propria velocità come
Oggetti ad attivazione di incantesimo, con parola di coman- azione standard speciale. Tuttavia, non ci si muove alla propria
do o attivati ad uso: Attivare un oggetto ad attivazione di incante- velocità in aggi unta a questa come in una normale azione standard.
simo, con parala di comando o attivato ad uso non richiede concen- Essenzialmente, l'azione di movimento doppio include già il
trazione e non provoca attacchi di opportunità. La Guida del movimento di un'azione standard. ì un "movimento e un movi-
DUHGEQH MASTER contiene molte più informazioni sugli oggetti mento", quindi un movimento doppio.
magici. Come con qualsiasi altro movimento, se si entra o si esce da una
, zona minacciata, si provoca un attacco di opportunità da parte
Usare capacità speciale dell'avversario che minaccia. Tuttavia, dal momento che tutto d o
Usare tina capacità speciale di solito è un'azione, ma se sia un'azione che si fa quando si compie un'azione di movimento doppio è
standard, un'azione di round completo o non sìa per niente un'azione muoversi, lo spazio dove inizia il movimento non è considerato
dipende dalla capacità. Vedila sezione 'Capacità speciali", pagina 159. minacciato, quindi gli avversarì non hanno attacchi di opportunità
Capacità musiche: Usare una capacità magica (come l'imposi- per il movimento da questo spazio. Se ci si muove in un altro spazio
zione delle mani del paladino) funziona come lanciare un incante- minacciato, gli avversati hanno attacchi di opportunità se si lascia
simo, quindi richiede concentrazione e provoca attacchi di oppor- il secondo spazio minacciato.
tunità. Le capacità magiche possono essere ostacolate. Se la Ber esempio, un orco predatore sta combattendo con l'ordek e
concerti razione viene interrotta, il tentativo di usare la capacità fal- Lidda in un corridoio. Tordrk e Lidda sono uno accanto all'altra,
lisce, ma conta come se essa fosse stata utilizzata (ad esempio, con- torco scappa via direttamente da loro, usando il movimento doppio.
ta per il limite giornaliero, se presente), il tempo di lancio di una Dal momento che lutto ciò che fa l'orco nel suo turno è muoversi, lo
capacita magica e di 1 azione, rendendo il suo uso un'azione stan- spazio da cui parte (circa 1,5 m per 1,5 mi non è minacciato, quindi
dard, a meno che la descrizione della capacità magica non indichi Tordek e U d i i non hanno attacchi di opportunità contro di lui. Se,
diversamente. invece, l'orco sì fosse trovato tra Totdek e Lidda, lo spazio da cui
Usure ima capacità magica sulla difensiva: Si p u ò tentare di usare partiva non sarebbe stato minacciato, ma indipendentemente dalla
una capacità magica sulla difensiva, proprio come con un incante- direzione presa, sarebbe entrato in un altro spazio minacciato, poiché
simo. Se la prova di Concentrazione (CD 15) fallisce, non si può sia Lidda che Tordek minacciano aree di 1,5 m attorno a loro.
usare la capacità, ma il tentativo conta come se essa fosse stata usata Avrebbe dovuto allontanarsi da Tordek (e quindi nello spazio
(ad esempio, conta per il limite giornaliero, se presente, oppure usa minaccialo da Lidda) o allontanarsi da Lidda (e quindi nello spazio
fino ad almeno 1 punto di incremento del suo complemento gior- minacciato da Tordek). Chiunque dei due personaggi da cui non si
naliero, come con l'imposizione delle mani). . fosse allontanato avrebbe avuto un attacco di opportunità contro di
Capacità soprannatuali: Usare una capacita soprannaturaII- . lui non appena fosse uscito dallo spazio minacciato in cui era entrato.
(come la capacità di scacciare non morti o intimorire non morti del . Se si tosse spostato in entrambe le direzioni, sarebbe entrato in uno
chierico) dì solito è un'azione standard (a meno che non sia spazio minacciato da tutti e due i personaggi, che avrebbero avuto
definito diversamente nella descrizione della capacità). Il suo uso entrambi un attacco di opportunità contro di lui.
non può essere ostacolato, non richiede concentrazione e non Un movimento doppio rappresenta una accelerazione che per un
provoca attacchi di opportunità. umano senza ingombro è circa 9,6 km/h.
Capacità s t r a o r d i n a r i e : Usare una capacità straordinaria
(come la capacità di schivare prodigioso del barbaro) di solito non Correre
è un'azione poiché molte capacità straordinarie si verificano Sì può correre come azione di round completo, (Non si ha a dispo-
automaticamente in modo reattivo. Quelle capacità straordinarie sizione un passo da 1,5 m). Quando si corre, ci si muove fino a quat-
che sono azioni di solito sono azioni standard che non possono tro volte la propria velocità normale in linea retta (otre volte la pro-
essere ostacolate, non richiedono concentrazione e non provocano pria velocità normale se si indossa un'armatura pesante). Si perde il
attacchi di opportunità. Le descrizioni di queste capacità segnalano bonus di Destrezza alla CA poiché non sì possono evitare gli attacchi.
qualsiasi eccezione a queste regole generali. Un personaggio può correre un numero di round pari al suo
VELOCIZZARE IL COMBATTIMENTO
Si possono sfruttare alcuni trucchi per rendere più veloce il combattimento.
Attacco e danno: Tirare il dado dell'attacco e il dado dei danni contemporaneamente. Se si manca il colpo, si può ignorare il dado dei danni, ma
se si colpisce, i compagni non devono aspettare il tiro del secondo dado per i danni.
Attacchi multipli: Utilizzare dadi dì colori diversi per poter effettuare i tiri per colpire tutti in una volta, invece che uno alla volta. Designare a quale
colore corrisponde ogni attacco prima di tirare.
Tirare i dadi prima: Una volta stabilito chi si deve attaccare e come, effettuare i tiri per colpire prima della propria azione, in modo da avere 1
risultati pronti al momento del proprio turno. (Accertarsi che il DM sia di accordo prima di tirare, poiché alcuni DM preferiscono vedere i tiri per
colpire dei giocatori).
Dadi come conta round: Utilizzare i dadi per tenere conto di quanti round è rimasto attivo un effetto magico di breve durata. Ogni round, girare
i! dado al numero successivo fino a quando non termina l'incantesimo.
Tiri di occulta mento: Se si conoscono le probabilità di mancare un colpo per l'occultamento dell'avversario, si può tirarlo insieme al tiro per
colpire. Se il tiro di occultamento indica un colpo mancato, semplicemente ignorare il tiro per colpire.
Preparare iniziativa: Chiedere a! DM di tirare le prove di iniziativa dei personaggi e dei mostri in precedenza e di preparare l'ordine di
combattimento. In questo modo, quando inizia uno scontro si può saltare il momento delle prove di iniziativa e passare subito all'azione.
Miniature: Utilizzare le miniature per mostrare le posizioni relative dei combattenti. È molto più veloce posizionare urta miniatura dove si vuole
che sia il personaggio, piuttosto che spiegare (o ricordare) dove si trova il personaggio in rapporto agli altri.
punteggio di Costituzione, ma dopo questi, deve effettuare una ma forniscono un bonus mentre si tenta qualcosa che sì può già fa-
prova di Costruzione (CD 10J per poter continuare a correre. Deve re, come Disarmare Migliorato. Alcuni talenti, come i talenti dì
ripetere la prova in ogni round in cui continua a correre e la CD di creazione oggetto, non sono concepiti per essere usati durante un.
questa prova aumenta di 1 per ogni prova effettuata. Quando il per- combattimento. Le descrizioni di ogni talento indicano cosa è
sonaggio fallisce la prova deve smettere di correre. Un personaggio necessario sapere su di loro.
che ha corso fino al sun limite deve riposarsi per 1 minuto ( 1.0
round) prima di correre di nuovo. Durante il perìodo di riposo, non
può muoversi più velocemente del movimento normale. FERITE E MORTE
Una corsa rappresenta una velocità di circa 19,2 k m / h per un I punti ferita di un personaggio misurano quanto sin duro a
umano senza ingombro. . morire. Mentre i mostri esotici possiedono una serie di modi
diversi per ferire, danneggiare o uccìdere, un personaggio sempli-:
AZIONI PARZIALI cernente subisce dei danni e perde dei punti ferita. 1 danni da ogni
Di solito, non si compie un'azione parziale poiché si sceglie di farlo, attacco riuscito e di ogni combattimento sì accumulano, facendo
ma piuttosto perché sì è costretti. (Si può scegliere di compiere scendere i punti ferita totali fino a 0 o più sotto. In quel momento.
un'azione parziale come azione extra in alcune situazioni, come il personaggio è nei guai. Fortunatamente, egli ha molti modi per.
quando si è sotto l'effetto di un incantesimo velocità). Un'azione par- riguadagnare punti ferita. Alcuni giorni di riposo permettono di
ziale e come un'azione standard, tranne per il fatto che non si può . recuperare autonomamente punti ferita persi, e la magia divina
fare altrettanto. , comprende parecchi incantesimi per ripristinare magicamente i
Come regola generale, con un'azione parziale si può fare tantu punti ferita persi.
quanto con un'azione standard meno il movimento. Quindi, si può .
attaccare una volta come azione parziale oftpurr muoversi alla PERDERE PUNTI FERITA
propria velocità, ma non si può sia muoversi che attaccare, a meno II modo più comune per un personaggio di essere ferito è di subire,
che non sì effettui una carica parziale. Se un'azione e normalmente danni e di perdere punti ferita, sia da un'ascia da guerra orchescaf
un'anione di round completo, qualche volta si può ancora compier- che da un fulmini.' di un mago, oppure cadendo nella lava bollente.
la come a/ione parziale, e qualche volta per completarla bisogna Sulla scheda del personaggio vengono trascritti ì punti ferita totali.
usare l'azione di inizio del round completo e completare l'azione Ogni volta che il personaggio subisce dei danni, questi vengono
Bel round successivo con un'altra azione parziale (vedi, sotto, "Azio- sottraili dai suoi punti ferita, lasciandolo con i suoi punti ferita
ne di inizio del round completo"). Solitamente, sì può fare un passo attuali. I punti ferita attuali diminuiscono quando si subiscono dei
idi 1,5 m come parte di un'azione parziale. danni e aumentano quando sì recupera.
. Le azioni che richiedono più di un round generalmente richie- Cosa r a p p r e s e n t a n o i p u n t i ferita: I punti ferita significano
dono il doppio del tempo per essere compiute quando si devono due cose nel mondo di gioco: la capacità di sopportare sofferenze
fare azioni parziali per portarle a termine. Quindi, un incantesimo
che normalmente richiede 1 minuto, per lanciarlo si impiegano in- TABELLA 8-3: AZIONI PARZIALI
vece 2 minuti. Azione Movimento Attacco di
Quando usare azioni parziali: Si possono compiere azioni opportunità*
parziali invece di azioni standard per una serie di ragioni, com- Azioni parziali di attacco
prese: Attacco (mìschia) 1,5 m Ma
Attacco (a distanza) 1.5 m SI
È un round di sorpresa invece che un round regolare. Attacco (senz'armi) 1,5 m Forse
Sì è preparata un'azione parziale (vedi la sezione "Preparare", . Carica SI (spedale)j" No
pagina 134).
Il personaggio è incapacitato, rallentalo, barcollante o altrimenti Azioni parziali magìche
impedito. Lanciare un incantesimo^ 1,5 m SI
Attivare oggetto magico 1,5 rn Forse
Azione di inizio del r o u n d completo: L'azione parziale di ini- Usare capacità specialeì 1,5 m Forse
zio del round completo permette di iniziare a compiere un'azione Concentrarsi per mantenere ì,5 m No
varia di round completo [come quelle elencate nella Tabella 8-4: un incantesimo
"Azioni varie"), che può essere portata a termine nel round succes- Interrompere un incantesimo 1,5 m No
sivo (anche con un'azione parziale). Ad esempio, se un personaggio
è Limitato ad azioni parziali, può tirare con una balestra pesante Azioni parziali di solo movimento
ogni tre round: 2 round per caricarla e 1 per tirare, Sìngolo movimento Sì No
Corsa parziale x2
AZIONI VARIE
Alcune azioni non rientrano perfettamente nelle categorie Azioni parziali varie** 1,5 m Forse
precedenti. Alcune di queste opzioni sono azioni che sostituiscono
o sono varianti delle azioni descritte in "Azioni di attacco", "Azioni Azioni parziali speciali
magìche" e "Azioni dì solo movimento". Per le azioni non descritte Azione di inizio del round completo No Forse
sotto, il DM deve comunicare quanto tempo ci vuole per compiere
una tale azione e se provoca un attacco di opportunità da pane di Indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area
avversar! che minacciano. Le varianti e gli attacchi speciali qui minacciata, si provoca un attacco di opportunità. Questa
menzionati sono descritti nella sezione "Attacchi speciali e danni", colonna indica se l'azione stessa (non il muoversi) provoca un
pagina 134, attacco di opportunità.
t Ci sì deve muovere in linea retta prima di attaccare e bisogna
Difesa totale muoversi almeno di 3 m.
Un personaggio può semplicemente difendersi e muoversi duran- X A meno che farlo non sta un'azione di round completo, nel qual
te un round come azione standard. Non attacca né compie altra at- . caso si può effettuare un'azione di inizio del round completo e
tività che non sia muoversi alla sua velocità, ma ottiene un bonus
t n »i F 3 t-1 n J^ n r ' i h n i t-« tiiMlAHrf nllrt. m i i r a l n p i r A rv*.f\ nl-liAtnd^ u n k / i n i IL1
poi finirla nel round successivo con un'azione di lancio di un
per schivare di +4 alla CA per 1 round. La CA del personaggio au- incantesimo. Gli incantesimi che richiedono più di 1 round
menta all'inizio di questa azione, così da a lutarlo contro qualsiasi at- completo per essere lanciati impiegano il doppio del tempo ad
tacco dì opportunità che subisce mentre si muove. essere lanciati.
* * Quelle azioni nella Tabella 8-4: "Azioni varie" definite come azioni
Usare talento standard o azioni equivalenti al movimento. Molte permettono un
.Certi talenti, come Attacco Turbinante, permettono di compiere passo da 1,5 m, anche se le azioni che sono varianti di azioni di
azioni speciali in combattimento. Altri non sono azioni di per sé, carica seguono il movimento per carica parziale.
TABELLA 8-4: AZIONI VARIE Attacco di
Attacco di Azioni standard (cont.) opportunità*'
Non Azione opportunità Accendere una torcia con un SI
Ritardare No tizzone ardente (pag. 1 \A)
Usare un'abilità per cui si impiega 1 azione Di solito
Azioni gratuite , Intimorire non morti (usare capacità speciale) No
Lanciare incantesimi rapidi (pag. 83) No , Scacciare non morti (usare capacità speciale) No
o incantesimo caduta morbida . Colpire un'arma (attacco) l
Interrompere concentrazione su un incantesimo Ni. . Colpire un oggetto (attacco) Forsertt
Preparare componenti per incantesimi Ne . Difesa totale No
per lanciare un incantesimo**
Dirigere incantesimi pugno serrato di Bigby , No Azioni di round completo
trama iridescente o scudo Scalare (1/2 della velocità) No
Attaccare con incantesimo sguardo penetrante No Usare un'abilità per cui si impiega 1 round Di solito
Cambiare forma {trasformazione) No Colpo di grazia (pag. 133) SI
Interrompere incantesimo^irma arborea No Accendere una torcia S!
Lasciare cadere un oggetto No Cambiare forma (autometamorfosi] Sì
Cadere a terra No Spegnere fiamme No
Parlare No . Caricare una balestra pesante Si
Effettuare una prova di Sapienza Magica No . Caricare una balestra a ripetizione
su un tentativo di contropncantesimo (pag. 152) Agganciare o sganciare un'arma si
al guanto d'arme con sicura
Azioni equivalenti al movimento Prepararsi a lanciare olio Si
Scalare (1/4 della velocità) No Lanciare un'arma a due mani con una mano (pag. 97) Si
Estrarre un'arma} No Trasportare (incantesimo trattazione arborea) No
Ringuamare un'arma Si Usare incantesimo a contatto Sì
Preparare uno s No su fino a sei amici (pag. 151)
Lasciar cadere uno scudof No Riorganizzare (non movimento)
Aprire una porta No Liberarsi da una rete (pag. 102),
Raccogliere un oggetto Si da un incantesimo intralciare.
Recuperare un oggetto conservato Si da una sfera congelante di Otituke ecc.
Spostare un oggetto pesante Sì
Alzarsi in piedi da proni No Azioni tipo varie
Caricare una balestra a mano Sì Disarmare^: SI
Caricare una balestra leggera Si Lotta re+ Si
Controllare una cavalcatura spaventata SI Sbilanciare un avversario^ No
Montare o smontare da una cavalcatura Usare talentoni Variabile
Ne
Dirigere il movimento di un incantesimo
No
sfera infuocata o il ricevente Indipendentemente dall'azione, se si entra o si esce da un'area
di un incantesimo levitazione. minacciata, si provoca un attacco di opportunità. Questa
colonna indica se l'azione stessa (non il muoversi) provoca un
Azioni standard attacco di opportunità,
Preparare (innesca un'azione parziale) No * * A meno che la componente non sia un oggetto estremamente
Concentrarsi per mantenere o No grande o ingombrante (decisione del OM).
dirigere di nuovo un incantesimo j- Se si ha un bonus di attacco base di +1 o superiore, si può
Interrompere un incantesimo No combinare una di queste azioni con un regolare movimento. Se
Aiutare un altro No si ha il talento Combattere con Due Armi, si possono estrarre
Spinta (carica) No due armi leggere o due armi a una mano nel tempo che ci
Spinta (attacco) No vorrebbe normalmente per estrarne una.
Cambiare forma (mutaforma) No •j-f Se l'oggetto è tenuto, trasportato o indossato da una creatura,
Usare un incantesimo di contatto su di sé (pag. 151) No si. Altrimenti, no,
Uscire da una lotta (pag. 13S) No v Queste forme di attacco sostituiscono un attacco in mischia,
Invocare incantesimo bagliore solare No non un'azione. Come attacchi in mischia, possono essere usati
Finta (vedi Raggirare, pag. 72) No una volta in un'azione di attacco o di carica, una o più volte in
Inviare comando a corda animata No un'azione di attacco completo o anche come un attacco di
Oltrepassare (carica) No opportunità.
Guarire un amico morente (pag. 70) Si Si: La descrizione di un talento definisce il suo effetto.
fisiche e andare avanti, e la capacità di trasformare un brutto colpo Un guerriero di 10' livello che ha subito 50 danni può essere
in uno meno grave. Un guerriero di 10° livello che subisce 50 danni tisicamente debilitato come un mago di 10° livello che ne ha subiti
jion è ferito cosi gravemente come un mago di 10° livello che ne 30, un guerriero di 1° livello che ne ha subiti 5 o un mago di 1*
subisce altrettanti. Infatti, a meno che il mago non abbia un alto livello che ne ha subiti 3. Comunque.! dettagli a questo livello n o n
punteggio di Costituzione, probabilmente è morto o morente, sono così rilevanti come i tiri di dado. Quando si immagina un^-
mentre il guerriero è abbattuto, ma se la cava ancora abbastanza cena, ricordarsi semplicemente che "50 danni" significano COSB
bene. Perché questa differenza? In parte perché il guerriera è me- diverse per persone diverse.
glio addestrato nel combattere corpo a corpo, a proteggere le pio- . Danneggiare difensori indifesi: Anche se si hanno, moltissimi
prie zone vitali e a schivare tanto bene che un colpo probabilmente . punti ferita, un pugnale in un occhio è sempre un pugnale in un oc-
fatale si limiti a ferirlo. In parte poiché è particolarmente robuste. chio. Quando un personaggio non può in qualche modo evitare i
Può subire danni che abbatterebbero un cavallo e continuare a danni o deviare i colpi, quando è decisamente indifeso, per lui sono
brandire la sua spada con effetti letali. Per alcuni personaggi i punti guai (vedi la sezione "Difensori indifesi", pagina i Ì Ì Ì
ferita possono rappresentare il favore divino o un potere innato. Effetti dei danni: I danni provocano cicatrici, ammaccano l'ar-
Quando un paladino sopravvive a una palla di fuoco, difficilmente matura e schizzano disangue la sopravveste, ma non fermano nes-
riuscirà a convincere gli astanti che non ha il favore di qualcuno suno fino a che non scende a 0 punti ferita o meno.
"più in alto". A 0 punti ferita il personaggio è incapacitaio (vedi sotto).
Da -1 a -9 punti ferita, sta morendo (vedi sorta).. (come se avesse 0 punti ferita). Se rimane privo di sensi, ha La. stessa
A-IO o olire è mono (vedi sotto). probabilità di rianimarsi e diventare incapacitato ogni ora. Anche se
Danno massiccio; Se un personaggio subisce danni così massic- è privo di sensi, recupera i punti ferita naturalmente. È di nuovo ir»
ci che un sìngolo attacco infligge SO danni o più, e non è sufficiente condizioni normali quando i suoi punti ferita salgono a l o più.
a ucciderlo sul colpo, egli deve effettuare un tiro salvezza sulla lem- i Recuperare senza aiuto: Va personaggio ferirò gravemente
pra (CD 15). Se fallisce questo tiro salvezza, muore indipendente- , 1 che viene lasciato solo di solito muore. Ha comunque alcune pro-
mente dai suoi putiti ferita attuali Questa quantità di danni rappre-.+ . babilità di recuperare dasolo..Anche se sembra abbastanza resisten-
senta un singolo trauma così potente da avere la possibilità di ucci: . te da ristabilirsi, può comunque capitare che egli soccomba alle fe-
.dere anche la creatura più resistente. Se, invece, il personaggio . rite ore o giorni dopo avere subito i danni.
subisce 50 danni da attacchi multipli, nessuno dei quali infligge da. L Un personaggio che si stabilizza da solo (effettuando il tiro del
solo SO o più danni, la regola del danno massiccio non si applica. . 10% mentre sta morendo} e che non ha nessuno che lo curi,
tuttavia, continua a perdere punti ferita, ma ad una velocità minore.
INCAPAOTATO (0 PUNTI FERITA) Ha una probabilità del 10% ogni ora di ritornare cosciente. Ogni
Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono volta che fallisce il tiro, perde t punto ferita. Inoltre, non recupera
esattamente a O.egli e incapacitalo. Non privo di sensi, ma quasi. Può punti ferita per guarigione narurale.
soltanto compiere un'azione parziale ogni round e, se compie Anche una volta ritornato cosciente e quindi incapacitato, un per-
qualsùsi-azione faticosa, subisce 1 danno dopo aver portato a termine . sonaggio senza aiuto ancora non recupera pumi ferita naturalmente.
l'azione. Le azioni faticose comprendono correre, attaccare, lanciare , Alconrrario, ogni giorno ha una probabilità del lCffedicominciarca
,un incantesimo o usare una capacità che richieda sforzo fisico o » recuperare punti ferita naturalmente (a_cominciare da quel giorno);
.concentrazione mentale. A meno che l'azione non taccia aumentare . I diversamenre perde 1 punto ferita.
ìsuoi punii ferita, il personaggio è a l punti ferita e sta morendo. Una volta che il personaggio senza aiuto Ila cominciato a recu-
La guarigione che aumenta i punti ferita sopra lo 0 lo rende di perare punti ferita naturalmente, non è più in pericolo di perdere
nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti punti ferita (anche se ì suoi punti ferita attuali sono negativi).
terita non fossero mai scesi fino a 0 o meno. Un incantatore
mantiene il potere di lanciare incantesimi che aveva prima che i
suoi punti ferita scendessero a 0.
GUARIGIONE
Dopo aver subito danni, un personaggio,può recuperare
, Si può anche diventare incapacitatì quando si sta recuperando ferita per guarigione naturale (con il passare_dei giorni) o per
dall'essere morenti. In questo caso, è uno stadia-lungo il cammino . guarigione magica (quasi istantanea). Ad. ogni modo, non p u à
della guarigione e, quindi, si possono anche avere meno di 0 punti riguadagnare punti ferita oltre il suo totale di puntifeiita.
tenia (vedi "Personaggi stabili e recupero", sotto). Guarigione naturale: il personaggio recupera 1 punto ferita
per ogni livello del personaggio per ogni giorno di riposo. A4
MORENTE CDA -I A -9 PUNTI FERITA} esempio, un guerriero di 5° livello recupera S punti ferita per ogr4
Quando i punti ferita attuali di un personaggio.scendono tra -1 e - giorno di riposo. Può. in traprende re brevi spostamenti o attiviti
9, il personaggio sta morendo. non faticose, ma qualsiasi combattimento o lancio di incantesimi
Diventa immediatamente privo di sensi e n o n può. compiere gli impedisce di guarire per quel giorno.
azioni. Se ci si rassegna a un completo riposo a letto (non fare nulla per
Alla fine di ogni round (a cominciare dal round in cui i punti tutto il giorno), si può recuperare una volta e mezzo il livello del
ferita sono scesi sotto [)), deve tirare un d% per vedere se si stabi- „ personaggio in punti ferita. Un guerriero di 5° livello recupera 7
lizza. Ha una probabilità del 10% di diventare stabile. Se non.lodi-,
lo di- punti ferita per ogni giorno di completo riposo a letto.
venta, perde 1 punto ferita. Personaggi di più alto livello recuperano ì punti ferita persi più
Se i suoi punti ferita scendono a -10 (o meno), è morto. velocemente perché sono più resistenti e anche perché un certo
Si può evitare che un personaggio morente continui a perdere numero di punti ferita persi_rappresenia_una ferita meno grave per
punti ferita e renderlo stabile con una prova riuscita di Guarire un personaggio di livello più alto. Un guerriero dì 5° livello che ha
{CD 1 £ } _ perso 10 punti ferita non è gravementeieriro, ma un guerriero di 1"
Se un qualsiasi tipo di guarigione cura il personaggio morente livello che ha subito 10 danni lo è.
anche solo di 1 danno, questi smette dì perdere punti ferita e diventa Guarigione magica: Alcune capacità e incantesimi, come gli
stabile. incantesimi f»rnvt'di un chierico olà capacità di imposizione delle
. La guarigione che fa aumentare i punti ieri!a del personaggio mani di un paladino, possono restituire i punti ferita ad un perso-
.morente fino a 0 lo rende cosciente e incapacitato. La guarigione naggio. Ogni incantesimo o capacità ripristina un diverso numero
che La aumentare i suoi punti ferita fino a l o più lo rende di nuovo di pumi ferita.
completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita non Limiti di guarigione: Non si possono mai recuperare più punti
fossero mai scesi sorto lo zero. ferita di quanti se ne siano persi. La guarigione magica non fa au-
Un incantatore mantiene il potere di lanciare incantesimi che mentare i p unti ferita attuali di un personaggio oltre il suo totale di
aveva prima che i suoi punti ferita scendessero sotto o. punti ferita.
Guarigione di d a n n i alle caratteristiche: 1 danni alle carat-
MORTO C-10 PUNTI FERITA O MENO) teristiche temporanei si ripristinano al ritmo di 1 punto per ogni
Qunndo i punti ferita attuali di un personaggio scendono a -10 o giorno di riposo (arrivila leggera, non combattimento, né lancio di
meno, o se subisce un danno massiccio (ve~di sopra), il personaggio incantesimi). Un completo riposo a letto ripristina 2 puntis
è morto. Un personaggio può anche.morire per.avcr subito danni
alle caratteristiche o per aver sofferto un risucchio di caratteristica PUNTI FERITA TEMPORANEI
che riduca il suo punteggio di Costituzione a 0. Quando un perso- . C e n i effetti, come l'incantesimo imito, forniscono al peisonaggiq
naggio muore, h sua anima immediatamente abbandona il corpo. punti ferita temporanei Quando un personaggio guadagna punti
.Riportarla indietro nel corpo è decisamente un'impresa (vedi la se- ferita temporanei, bisogna trascrivere i suoi punti ferita attuali.
zione "Riportare in vita i morti", pagina 153). . Quando i punti ferita, temporanei se ne vanno, come alla fine del-
. l'incantesimo aiuto, i punti ferita del personaggio tornano ad esse-
PERSONAGGI STABILI E RECUPERO . re la stessa, quantità dei punti ferita atruali. Se i pumi ferita del per-
Un personaggio stabile che è stato curato da un guaritore o che è J sonaggio, sono già al di sotto di questa quantità, tutti i punti ferita
stato guarito magicamente, alla fine riprende conoscenza e temporanei sono già stati persi e i punti ferita del personaggio non
recupera naturalmente punti ferita. Tunavìa, se il personaggio non scendono ulteriormente.
ha nessuno che possa curarlo, la sua vira è antera in pericolo e può Quando i punti ferita temporanei vengono persi, non possono
anche sfuggirgli. essere ripristinati come i reali punti ferita, neanche magicamente.
Recuperare con aiuto: Un'ora dopo.che.un personaggio moren- Per esempio, Jozan lancia mute su Tordek. Questi (ora un guerriero
te curato è diventato stabile, tirare un d3i. U personaggio ha una pro- di ¥ livello) normalmente ha 30 punti ferita, ma è stato ferito e ne
babilità del 10% di ritornare cosciente e a quel punto è incapacitato ha solo 26. Jozan tira idS per i punti ferita temporanei di mute e
ottiene un 6. i punti ferita diìbrdek salgono (temporaneamente) a TABELLA 8-6: VELOCITÀ TATTICA
32. Un po' più tardi Tordek subisce 3 danni da un [irò dì freccia che Razza Nessuna armatura Armatura media
Jo lascia coti 29 punti ferita. Quando l'incantesimo aiuto termina, i o armatura leggera o pesante
suoi punti terita ritornano a 26. Umano, elfo, 9 m 6m
I n c r e m e n t i di Costituzione e p u n t i ferita attuali: Da notare . . mezze Ifo, mezzo reo
che un au me n to de 1 p u n teggio di Costituzione, anche l em pora n eo, . Nano, halfling, gnomo 6m 4.5 m
può fornire al personaggio più punti ferita (un reale aumento di .
punti ferita), ma questi non sono punti ferita tempera nei. Possono Classe e m o v i m e n t o : Un barbaro ha un bonus di +3 m perla
essere ripristinati, come con un cura feriti leggere, e non sono persi . sua velocità (a meno che non indossi un'armatura pesante). Anche.
prima come ì punti ferita temporanei. Per esempio, Krusk (ora un , . i monaci esperti hanno una velocità maggiore (a meno che non in-
t a r t a r o di 3° livello) guadagna +4 alla Costituzione e +6 punti ferita dossino un'armatura di qualsiasi tipo).
quando cade in preda all'ira barbarica, facendo aumentare ì suoi
punti ferita da 31 a 37. Se subisce danni che fanno scendere i suoi Passare attraverso
punti ferita a 32, Jozan lo può curare e riportare ì suoi punti ferita a Qualche volta è possibile passare attraverso un'area occupata da un
37. Se Krusk viene ferito cosi gravemente che, alla fine dell'ira, ha altro personaggio o creatura.
solo 5 punti ferita rimasti, nel momento in cui penie anche i suoi 6 Creatura amica: È possibile muoversi attraverso un'area occu-
puntiferita extra, scende a -1 e inizia a morire. pata da un personaggio amico.
Creatura ostile, ma n o n ostacolo: È anche possibile muoversi
MOVIMENTO F. POSI7IONF . attraverso un'area occupata da un personaggio ostile che non rap-
. presenta un ostacolo, come uno che è morto, privo di sensi, legato,
Sono pochi i personaggi che in un combattimento rimangono fer- bloccalo, stordito o solo accovacciato.
mi a lungo nelle loro posizioni. 1 nemici compaiono e caricano il Caricare: Come parte di una carica, è possibile tentare di
gruppo. Gli eroi rispondono avanzando per affrontare nuovi ne- muoversi attraverso un'area occupata da un avversario che oppone
mici dopo aver abbattuto! ptimi avversali. 1 maghi girano attorno resistenza (vedi più avanti la sezione "Oltrepassare", pagina 139).
al combattimento per cercare il posto migliore per usare la loro Acrobazie: Un personaggio addestrato può tentare di compiere
magia. I ladri silenziosamente si mantengono ai margini dello acrobazie attraverso un'area occupata da un nemico (vedi l'abilità
scontro per cercare qualcuno della retroguardia o un avversario Acrobazìa, pagina 63).
imprudente da colpire con un attacco furtivo. Alla fine, se lo Creatura m o l t o piccola: Una creatura di taglia Piccolissima,.
scontro è perso, molli personaggi preferiscono sparire dalle Minuta o Minuscola può muoversi dentro e attraverso un'area,
vicinanze, il movimento è importante quanto le abilità di attacco occupata. La creatura provoca un attacco di opportunità quando lo.
r 1 armatura per guadagnare una posizione avvantaggiata sul fa (come al solitoJ.
campo di battaglia. Area occupata da creatura di tre taglie più grande o più pic-
. Movimento e posizione sono gestiti più.facilmente usando mi- cola: Qualsiasi creatura può muoversi attraverso un'arca occupata da
niature che rappresentino i personaggi e i mostri. La scala standard una creatura di tre categorie di taglia più grande della sua. Uno gno-.
cguuglia 2.5 cm sul tabellone a 1,5 m nel mondo di gioco. Ogni mo (Piccolo), ad esempio, può correre tra le gambe di un gigante
volta che è possibile occorre utilizzare unità di 1,5 m per movi- delle colline [Enorme).
mento e posizioni. Calcolare distanze diverse da questa da più pro- Una creatura grossa può muoversi attraverso un'area occupata da
blemi che vantaggi La Guida dei DUNGEOM MASTER, inoltre, ha linee una creatura di tre categorie di taglia più piccola della sua. Un
guida per usare un tabellone a caselle per regolare movimento, , gigante delle colline, ad esempio, può calpestare uno gnomo.
posizioni e dati retativi. Eccezioni specifiche: Alcune creature infrangono queste
. regole. Per esempio, un cubo gelatinoso riempie completamente
TABELLA 8-5: SCALA STANDARD l'area che occupa fino ad un'altezza di 3 m. Una creatura non può
2,5 cm = 1,5 m muoversi attraverso l'area occupata dal cubo, neanche con l'abilità
"Vicina a" o "adiacente" = a una distanza di 2.5 cm (1,5 m) Acrobazia o simili capacita speciali.
Miniatura di 30 mm - Una creatura di taglia umana
Una creatura di taglia umana occupa una casella di 2,5 cm (1,5 m) ATTACCARE IL FIANCO
1 round = 6 secondi Se un personaggio sta effettuando un attacco in mischia contro una
creatura mentre un alleato direttamente opposto al personaggio sta
minacciando la creatura, il personaggio e l'alleato stanno artaccandu
MOVIMENTO TATTICO la creatura sui fianchi. Ilpcrsonaggioguadagnaunbonusdi+2altiro.
Quando un personaggio si muove, quanto tempo impiega per per colpire. Un ladro in questa posizione può anche compiere un.
arrivare nel luogo desiderato? il personaggio e vulnerabile ad attacco furtivo. L'alleato deve essere dall'altra parte del difensore in
attacchi di opportunità durante questo movimento? Queste sono modo tale che il difensore sia direttamente in mezzo tra i due.
domande fondamentali durante il combattimento.
TUTTI CONTRO UNO
Di quanto si muove un personaggio? Di solito, fino a otto avversali possono attaccare insieme un singolo
La velocità di un personaggio è determinata dalla sua razza e dall'ar- bersaglio, purché abbiano lospazio per muoversi liberamente. Se il
matura (vedi Tabella 8-6: "Velocità tattica"). La velocità quando è difensore può combattere di fianco ad altri alleati, con la schiena
senza armatura viene, talvolta, definita velocità base. protetta da un angolo, attraverso una porta o proteggersi in qualche
. I n g o m b r o : Un personaggio ingombrato dal trasportare una altro modo, gli attaccanti non possono attaccare tutti insieme,
grossa quantità di attrezzatura, un tesoro [gli piacerebbe) o com- | contro di lui.
.pagni caduti (più probabile), potrebbe muoversi più lentamente Il presupposto è che gli otto attaccanti circondino il difensori.1 a
del normale (vedi la sezione "Capacità di trasporto", pagina 141). una distanza unilormc. Il difensore può ridurre l'opportunità degli
M o v i m e n t o in c o m b a t t i m e n t o : Generalmente, un personag- attaccanti dì riunirsi contro di lui in base a quanta parte dell'area
gio può muoversi alla sua velocità in un round e fare ancora qual- intorno a lui riesce a escludere. Con le spalle al muro, una creatura
lattone con anni senza portata. Creature più grandi torniscono più
spazio per poter essere attaccate da più attaccanti (vedi oltre), e i
combattenti con armi a portata possono arrivare ai difensori più
iàcihnente, anche se non possono attacca te difensori adiacenti a loro.
,
Categorie di t
delie creature
1
Tre quarti
della stessa taglia
Sporgere da dietro un angolo +7
T paralizzato, privo dì sensi o diversamente alla mercé
dell'attaccante, è un facile bersaglio.
o un albero Attacco regolare: Un attacco in mischia contro un perso-
Nove decimi Davanti a una feritoia; +10 naggio indifeso ha un bonus di circostanza +4 al tiro per colpi-
dietro a una porta re. Un attacco a distanza non ha bonus.specìalL Un difensore,
leggermente socchiusa indifeso (naturalmente) non può usare alcun bonus di
Totale Dall'altra parte Destrezza alla CA. Infatti, il suo punteggio di Destrezza viene
di un solido muro considerato come se fosse 0 e il suo modificatore di Destrezza
* Metà dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce. . alla CA come se fosse -5 (e un ladro può compiere un attacca
furtivo contro di luì).
Tuttavìa, questi bonus sì applicano solo ad attacchi che si originano . Colpo di grazia: Come azione di round completo, è possibile
o si diffondono da un punto dall'altra pane della copertura. usare un'arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico
Colpire la copertura invece di un bersaglio mancato: Nel caso indifeso. Si può anche usare un arco o
in cui diventi importante sapere se la copertura è stata realmente col- una balestra, purché ci si trovi
pita da un nuovo attacco che manca il bersaglio designato, il DM adiacenti al bersaglio. Si
potrebbe determinare se il tiro per colpire avrebbe colpito il ber- colpisce automaticamente,
saglio proietto senza la copertura. Se il segnando un colpo critico,
tiro per colpire cade entro una portata Se il difensore sopravvi-
•jbbjsianza bassa da mancare il ve ai danni, deve effe.!-,
bersaglio con la co- tuare ancora u n tiro
pertura, ma abba- salvezza sulla Tempra
stanza alta da col- (CD 10 + danni inflit-,
pire il bersaglio se ti) oppure morire. (
non avesse avuto co- Può sembrare eccessi-
pertura, l'oggetto usato vo, ma un ladro ottiene
per la copertura è staio anche il suo danno ex-
colpito. Questo può essere tra per attacco furtivo
molto importante nel caso in cui contro un nemico in-
un personaggio usi come copertura difeso quando infligge
un'altra creatura. In tal caso, se la coper- un colpo di grazia.
tura viene colpita e il tiro per colpire supera la Dare un colpo di gra-
CA della creatura che fornisce la copertura, questa zia provoca attacchi di
creatura subisce i danni designati per il bersaglio. opportunità da parte dì avversari
Se la creatura che fornisce la copertura ha un bonus di Destrezza che minacciano poiché riguarda concentrazione
alla CA o un bonus per schivare e questo bonus le impedisce dì fecalizzata e azione metodica.
essere colpita, allora viene colpito il bersaglio originale. La creatura Non è possibile infliggere un colpo di grazia a una creatura
che copriva ha schivato spostandosi e quindi non fornisce più coper- che è immune ai colpi critici, come un golem.
tura. Una creatura che fornisce la copertura può scegliere dì non
applicare il suo bonus dì Destrezza alla CA e/o il suo bonus per schi-
vare, se il suo intento è di cercare di subire il danno al fine di evitare AZIONI SPECIALI
che sia colpito il personaggio coperto.
DI INIZIATIVA
OCCULTAMENTO Di solito, un personaggio agisce appena può in combattimento, ma
Oltre alla copertura, un altro modo per evitare gli attacchi è di ren- talvolta, preferisce agire più tardi, Ln un momento migliore o in
dere difficile agli awersari sapere dove ci si trova. L'occultamento risposta ad azioni di qualcun altro.
include tutte le circostanze in cui niente blocca tisicamente un col-
po o un tiro, ma quelle in cui qualcosa interferisce con la precisione RITARDARE
dell'attaccante. Quando sceglie di ritardare, un personaggio non compie alcuna,
Occultamento; Loccukamentoè misurato soggettivamente in ba- azione e poi agisce normalmente in qualsiasi momento dell'inizia-
se a quanto sia ben occultato il difensore, Hscmpi di cosa possa essere tiva in cui decida di farlo. Quando ritarda, decide volontariamente
considerato come occultamento di vari gradi si trovano nella Tabella
£-10; "Occultamento", inoltre,l'occultamento dipende dal puntodi vi-
£ia dell'attaccante, .^oscurità totale, ad esempio, non ha significato per
.una creatura che ha scurovisione. L'oscuriti moderata non impedisce
TABELLA 8-10: OCCULTAMENTO
Occultamento Esempio i
Probabilità di
essere mancato
i movimenti di una creatura con visione crepuscolare, e l'oscurità qua- Un quarto Nebbia leggera: oscurità
si totale è solo metà occultamento per una tale creatura. moderata: poco fogliame 10%
Probabilità di essere m a n c a t o p e r o c c u l t a m e n t o : Uocculta- . Metà Incantesimo sfocatura; 20%
mento fornisce al soggetto di un attacco riuscito una probabilità nebbia fìtta a 1,5 rn
che l'attaccante lo manchi a causa dell'occultamento. Se l'attaccante (come foschìa occultante)
colpisce, il difensore deve effettuare un tiro percentuale di proba- Tre quarti Fìtto fogliame 30%
bilità di essere mancato per evitare di essere colpito. [In realtà, non Nove decimi Oscurità quasi totale 40%
importa chi effettua il tiro o se è stato tirato prima o dopo il tiro per Totale Invitìbiiità; attaccante accecato: 50%
.colpire. Per risparmiare tempo, si può prima effettuare il tiro che oscurità totale; e deve indovinare dove
pili probabilmente risulta in un colpo mancato, per non dover fare nebbia fìtta a I m si trova il bersaglio
di ridurre il suo risultato di ini/.iativa per il resto del combattimen- ne prima dell'azione scatenante. Per il resto del combattimento, il
to. Quando il suo nuovo e più basso conteggio di iniziativa ritorna risultato dell'iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione
più tardi nello stesso round, può agire normalmente. Euò specifi- preparata, e si agisce immediatamente prima del personaggio la cui
care questo nuovo risultato di iniziativa o semplicemente aspettare azione ha scatenato l'azione preparata.
ancora un po' nel round e agire poi, fissando a quel punto il suo . Conseguenze della preparazione sull'iniziativa: 11 risultato
nuovo conteggio dì iniziai iva. . di iniziativa diventa il conteggio a cui e stata compiuta l'azione pre-
Ritardare e utili- se si ha bisogno di vedere cosa fanno gli alleati . parata. Se si arriva all'azione successiva senza aver compiuto l'azio-
o cosa stanno per fare gli avversati prima di decidere cosa fare. ne preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può prepa-
Tuttavia, non è possibile interrompere l'azione di qualcun altro con . rare ancora la stessa azione). Se si compie l'azione preparata neL
un'azione ritardata (come si può con un'azione preparala). Il prezzo . . round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l'iniziativa sale
che si paga è l'iniziativa persa. Non si può recuperare il tempo perso . al nuovo punto nell'ordine di combattimento, ma non si ottiene
ad aspettare di vedere cosa sta per succedere. l'azione regolare in quel round.
Per esempio, Lidda e Tordek vogliono entrambi passare vicino a Distrarre incantatori; È possibile preparare un attacco contro
un orco a guardia di un chierico troglodita. Il conteggio di inizia- un incantatore con l'attivazione "se inizia a lanciare un incantesi-
tiva di Lidda è 22, ma decide di ritardare. Al conteggio 14 il chierico mo". Se si riesce a danneggiare o altrimenti distrarre l'incantatore,
crea un'arma spirituale (una fauce dentata) per attaccare Tordek. Al questi può perdere l'incantesimo che sta tentando di lanciare (co-
conteggio 8 l'ogre si prepara ad atlaccare chiunque capiti entro la . me determinalo dal suo risultato della prova di Conceni razione). ,
propria portata. Al conteggio 6 Tordek carica e supera l'ogre. Questi Preparare un contro incantesimo: É possibile preparare un
ha un colpo (per essere preparato) e un altro (un attacco di . . controincant esimo contro un incantatore (spesso con l'attivazione
opportunità perché Tordek si muove nella sua area di minaccia). 1 "se inizia a lanciare un incantesimo"). In questo caso, quando l'in-
Tordek lo evita, raggiunge i! chierico e compie un attacco singolo. cantatore inizia un incantesimo, si ha la possibilità di identificarlo
Ora al conteggio S-Lidda agisce. Anche lei carica e supera l'ogre che con una prova di Sapienza Magica (CD 15 4 livello dell'incan-
non ottiene un attacco di opportunità contro di lei poiché ha già tesimo). Se lo si fa e se si può lanciare lo stesso incantesimo (cioè, si
compimo un attacco di opponuntià in questo round. Per il resto è in grado di lanciarlo ed e già stato preparato, nel caso si debbano
dello scontro Lidda agisce al conteggio di iniziativa 5. preparare gli incantesimi), e possibile lanciare l'incantesimo come
Limiti a r i t a r d a r e : Un personaggio può volontariamente controincantesimo e rovinare automaticamente l'incantesimo
abbassare la propria iniziativa a-10 meno il suo bonus di iniziativa. dell'altro incantatore. Il controincantesimo funziona anche se un
Quando il conteggio di iniziativa arriva a -10 meno il bonus di incantesimo è divino e l'altro arcano.
iniziativa di un personaggio t h è ritarda, quel personaggio deve Un incantatore può usare dissolvi magie per lanciare un contro-,
agire o rinunciare a qualsiasi azione in quel round. incantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre funziona-
. Più personaggi che ritardano: Se molli personaggi stanno ri- Preparare un'arma contro una carica: È possibile preparare
tardando, quello con il bonus di iniziativa più alto (o con il punteg- cene armi perforanti e posizionarle per ricevere cariche (vedi
gio di Destrezza maggiore, in caso di parità) ha il vantaggio. Se due Tabella 7-4: "Armi", pagine 98-99). Un'arma preparata di questo tipo
o più personaggi vogliono agire allo stesso conteggio di ifliziativa, infligge danni raddoppiati se si riesce a colpire con essa un
quello con il bonus più alto ottiene di andare per primo. Se due o personaggio in carica .
più personaggi che ritardano stanno tentando dì andare dopo
l'altro, quello cori il bonus di iniziativa più alto va per ultimo. RIORGANIZZARE
Ad esempio, Lidda e un elfo straniero si scontrano in un vicolo Riorganizzare é un'azione di round completo durante la quale non
buio in una grande città, il conteggio di iniziativa di Lidda è 17, più . ci si può muovere. Un personaggio può scegliere di non fare niente
alto di quello dell'elio. Lei non vuole impegnarsi ad attaccare, fug- . per un round completo e rimettere in ordine i suoi pensieri mentre
gire o parlamentare, quindi ritarda con l'intenzione di agire dopo . si orienta e valuta la situazione. L'effetto è che nei successivi round
che ha agito l'elfo. il conteggio di iniziativa del!'elfo è 12, anche luì di combattimento il personaggio sale nel conteggio di iniziativa e si
ritarda, il conteggio di iniziativa cala e nessun personaggio agisce. posiziona come se avesse tirato un 20 con la prova di iniziativa.
(Se ci fossero altri personaggi nell'incontro, agirebbero ai loro con- Anche altri modificatoti (come per la Destrezza e per d talento
teggi di iniziativa). Alla fine il conteggio arriva a -17, il limite di Lid- Iniziativa Migliorata) si applicano a questo tito di 20 quando si
da (grazie al suo bonus di iniziativa +7) e l'elfo ancora non ha agito. determina il risultato della prova di iniziativa.
Lidda deve scegliere e l'elfo (che evidentemente ha un bonus di
iniziativa più alto) dovrà rispondere,
"Bell'incontro" dice Lidda incrociando le dita. ATTACCHI SPECIALI
PREPARARE E DANNI
L'azione di preparazione permette dì preparare un'azione succes- Questa sezione comprende danni debilitanti, attacchi senz'armi,
siva, dopo aver terminato il proprio turno e prima che inizi il suc- lottare, lanciare armi deflagrami che "spruzzano1' (come l'acido),
cessivo. Preparare è un'azione standard, quindi è anche possibili1 attaccare oggetti (come cercare di distruggere lo scudo di un
muoversi Non provoca un attacco di opportunità (anche se potreb- avversario o colpire con la spada una cassa del tesoro chiusa a
be tarlo l'azione in preparazione). chiave) e un assortimento di altri attacchi speciali.
Come funziona preparate: La maga Mialce e i suoi amici
stanno combattendo contro dei banditi hobgoblin. Al conleggio di DANNI DEBILITANTI
iniziativa 14 Mialee specifica che sta per lanciare charme sul primo Qualche volta è possibile essere danneggiati o indeboliti, come
hubgoblm ad arrivare in un raggio di 7>5 m. AL conteggio 10 il quando si viene picchiati in una scazzottata o stancati da una
guerriero Tordek si avvicina a Mialee e prepara un attacco per poter . marcia forzata. Questo tipo di stanchezza non uccide nessuno, ma
colpire qualsiasi nemico che arrivi nell'area che lui minaccia. Al 7 può mettere qualcuno ko o largii perdere conoscenza.
gli hobgoblin caricano. Non appena il primo hobgoblin è in un Il danno non letale è danno debilitante. Se si subiscono suffiden-
raggio di 7,5 m da Mialee, lei lancia fluirmi' su di lui, ina questi ii Jjnni debilitanti, si perde conoscenza, ma non si muore, i. danni
riesce nel suo tiro salvezza sulla Volontà e non ne subisce l'effetto. debilitanti si recuperano più velocemente dei danni standard.
Tordek brandisce l'arma e abbatte il primo hobgoblin che lo C o m e funzionano i d a n n i debilitanti: li nano guerriero
raggiunge. Tuttavia, altri hobgoblin lo raggiungono e lo attaccano. . Tordek viene coinvolto in una scazzottata all'interno di una taverna
Da questo momento in jvami, Mialet* e Tordek agiscono al con due mezzorchi attaccabrighe che lo provocano tirandogli la
conteggio di iniziativa 7 (e prima degli hobgoblin). barba. Si scambiano dei colpi <; Tordek subisce 4 danni debilitanti.
Preparare un'azione: Possono essere preparate solo le azioni Ha 13 punti ferita, quindi 4 punii debilitanti n o n i o infastidiscono.
parziali. Per farlo, bisogna specificare l'azione parziale che si com- Assesta un colpo fortunato per 4 danni, abbastanza da far barcollare
pirà e le condizioni in cui si compirà. Da allora, in qualsiasi mo- uno dei mei^orchi (ognuno dei quali ha 4 punti ferita), il suo colpo
mento prima dell'azione successiva, si può compiere l'azione par- successivo fa perdere conoscenza al mezzorco (i suoi danni,
ziale preparata in risposta a quelli- condizioni. L'azione parziale vie- debilitanti superano i suoi punti ferita attuali), ma Tordek subisce
altri S danni debilitanti che lo portano a 9 totali. Quando Tordek si Colpire un oggetto
gira verso l'altro mezzo reo, il farabutto estrae un pugnale e colpisce Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito
Tordek per 5 danni (danni normali, non debilitanti). Questo fa non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi
scendere i punti ferita di Tordek a 8. Ora che i danni debilitanti (9) di dosso qualche danno ad ogni colpo.
di Tordek sono più dei suoi punti ferita attuali (8), è messo ko. Ha . Come funziona colpire un oggetto: La ladra Lidda non può
ancora H punti ferita e non è morente, ma è privo di sensi, il mez- . I scassinare la serratura della grande cassa del tesoro che l'elfa Mialee
#>rco con il pugnale scappa prima che arrivi la guardia cittadina. . ha trovato dietro una porta segreta, quindi, il barbaro Krusk si offre
, li chierico umano Joaan sente il rumori; della colluttazione e dì aprirla "alla maniera mezzore he sca". La colpisce con la sua ascia
accorre per vedere cosa succede. Lancia un cura ferite legger? sul . grande infliggendo 10 danni. La cassa, fatta di legno, ha una durez-.
•suo amico privo di sensi curando 4 danni. Questo riporta i punti . . za di 5 e per questo subisce solo 5 danni. Il legno è spesso 2,5 cm,
ferita di Tordek a 12 e contemporaneamente riduce i suoi danni quindi h cassa aveva 10 punti ferita. Ora ne ha 5. Krusk ha scalfito
debilitatili da 9 a S. Ora che i suoi plinti ferita sono di più dei suoi il legno, ma non ha ancora aperto la cassa. Con il suo secondo attac-
danni debilitanti, recupera i sensi con il desiderio di vendetta co infligge 4 danni. Questi sono meno della durezza della cassa, che
negli occhi. quindi, non subisce danni, un colpo sfiorato. Il suo terzo colpo, tut-
Infliggere danni debilitanti: Certi attacchi infliggono danni tavia, infligge 12 danni (che significa che la cassa ne subisce 7) e la
debilitanti, come il colpo senz'armi di un umano normale (pugno, cassa t' .sfondala Iutravia, all'insaputa degli avventurieri la con-
calcio o testata ). Anche altre sollecitazioni, come il calore o Io sfinì* . fusione fatta da Krusk ha avvisato un ogre nelle vicinanze della loro
mento, infliggono danni debilitanti. Quando si subiscono danni , . presenza e ora si sta trascinando lungo il corridoio per investigare.
debilitanti, prendere nota del totale di quanti se ne accumulano. . Classe Armatura e b o n u s all'attacco dell'oggetto: Gli oggetti
Nini hsL>£ii<! si'Mr<inv i donni ilrbiiitniitt tini punii fi'rrlu attuili Non . . sono più difficili o più facili da colpire in base a diversi fattori:
sono danni "reali". Invece, quando ì danni debilitanti di un perso- Oggetti inanimati, immobili: Attaccare un oggetto inanimato,
naggio sono pari ai suoi punti ferita attuali, il personaggio barcolla, immobile, non usato da una creatura non provoca un attacco di
e quando superano i suoi attuali punti ferita perde conoscenza. opportunità. Un oggetto inanimato, immobile ha unaCAdi 10 + il
Non ha alcuna importanza se i danni debilitanti sono pari o supe- suo modificatote di Destrezza (-5 per nessuna Destrezza) + il suo
riori ai punti ferita attuali perché sono aumentati i danni debilitanti modifkatore di taglia. Oggetti immobili, come una lanterna appesa
0 perché sono secsii punti ferita. al soffitto, sono facili da colpi re. Con un'arma da mischia si ottiene
. Donni debilitanti con un'arma che inflìgge danni normali: È un bonus di +4 al tiro per colpire. Se si compie un'azione di round;
possibile usare un'arma da mischia che infligge danni normali per completo per de lineare un tiro (come con il colpo di grazia contro,
infliggere danni debilitanti, ma si subisce tuia penalità di -4 al tiro un nemico indifeso), si ottiene un colpo automatico con un'arma
per colpire poiché si deve usare la lama di piatto, colpire in zone da mischia e un bonus di attacco +5 con un'arma a distanza. (Gli
non vitali o controllare il movimento dell'arma. oggetti, comunque, sono immuni ai colpi critici).
ninni normali con un'arma che infligge danni debilitanti; È possibi- Oggetti ottimati: Gli oggetti animati contano come creature per.
le usare un'arma che infligge danni debilitanti, compreso un colpo quanto riguarda la CA (vedi il Mini uaic litri Mostri).
senz'armi, per inflìggere invece danni normab, ma si subisce una Armi ( s(M(Ji degli avversare Come attaccare questi oggetti è
penahtà di-4 al tiro per colpire poiché si deve colpire solo in zone spiegato in nella sezione "Colpire un'arma", più sorto. .
vulnerabili per infliggere danni normali. Oggi'lli tenuti, Irusportnli » indossali: Attaccare un oggetto tenuto,
Barcollante e privo di sensi: Quando ì danni debilitanti di un trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità. Oggetti
personaggio sono esattamente pari ai suoi punti ferita attuali, il che sono tenuti, trasportati o indossati da una creatura, come la
personaggio barcolla. È talmente tanto indebolito o maltrattato che . bacchetta di uno stregone malvagio, sono più difficili da colpire.
può solo compiere un'azione parziale per ogni round. Smette di bar- . L'oggetto usa il modificatore di Destrezza della creatura (non il suo
collare quando i suoi pumi ferita superano di nuovo i suoi danni de- . -5) e qualsiasi bonus di deviazione magica alla CA che la creatura
bilitami. può avere. Non si ottiene alcun bonus speciale per attaccare
Quando T danni debditanti superano i punti ferita attuali, il l'oggetto. Se è nella mano della creatura (o tentacolo, o qualsiasi
personaggio cade per terra privo di conoscenza. Mentre è privo di altra cosa), ottiene un bonus di +5 alla CA poiché la creatura può
sensi, è indifeso (vedi la sezione "Difensori indifesi", pagina 133). muoverlo velocemente allontanandolo dal colpo.
Ogni minuto completo che rimane privo di sensi ha una Danni agli oggetti: La quantità di danni che un oggetto può sop-
probabilità del 10% di rinvenire e barcollare fino a quando i punti portare dipende dal materiale con cui è fatto e dalle sue dimensioni,
.ferita nun superano di nuovo i danni debilitanti. Non accade nulla il danno da arma è tirato normalmente contro gli oggetti.
di grave se questo tiro fallisce. Immunità: Gli oggetti inanimati sono immuni ai colpi critici. Gli
, Gli incantatori che sono privi di sensi mantengono qualsiasi oggetti sono immuni ai danni debilitanti. Gli oggetti animati sono
potere dì lanciare incantesimi che avevano prima dì perdere i sensi. immuni ai colpi critici poiché sono dei costrutti.
Guarire danni debilitanti: Si guariscono danni debilitanti alla Danni da arma a J istanza; Gli oggetti subiscono la metà dei danni
velocità dì 1 punto ferita allora per livello del personaggio. Ad da arma a distanza [tranne che per motori di assedio e simili).
esempio, un mago di 7° livello guarisce 7 danni debilitanti ogni ora Dividere per 2 ì danni prima di applicare la durezza dell'oggetto.
fino a che non siano scomparsi tutti i danni debilitanti. Attacchi ili energia: Gli oggetti subiscono la metà dei danni da attac-
Quando un incantesimo o una capacità magica cura punti ferita chi di acido, fuoco e fulmine. Dividere per 2 i danni prima di appli-
da danno, elimina anche lo stesso numero di danni debditanti. care la durezza. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni
agli oggetti. Attacchi sonori inflìggono danni completi agli oggetti.
AIUTARE UN ALTRO Armi inefficaci: II DM può determinare che certe anni semplice-
1 n (nitibattimento è possibile aiutare un amico ad attaccare, o a difen- mente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti.
dersi distraendo o interferendo con l'avversario. Se un. personaggio è . Ad esempio, è decisamente difficile abbattere una porta tirando
in posizione per attaccare un avversario contro cui un suo amico sta delle frecce o tagliare una corda con un randello
combattendo in mischia, il personaggio può tentare di aiutare
l'amico come azione standard. Effettua un tiro per colpire contro CA TABELLA 8-11: TAGLIA E CA DEGLI OGGETTI
10. Se riesce, l'amico guadagna un bonus di circostanza +2 per attac- Taglia (esempio) Modificatore alla CA
care quell'avversario oppure un bonus di circostanza +2 alla CA con-... Colossale (lato grande di un granaio) -8
tra quell'avversario (a scelta del personaggio). È anche possibile usa- . Mastodontica (lato stretto di un granaio) 4
re questa azione per aiutare un amico in altri modi, come quando è Enorme (carro) •2
-
più di 18 m oche abbiano copertura totale rispetto a chi scaccia. tentasse di intimorire il non morto. Se il risultato della prova di
Prova di scacciare: La prima cosi da fare è tirare una prova di scacciare è uguale o superiore del risultato della prova di scacciare
scacciare per vedere quanto è poterne la creatura non morta che è ottenuto dal chierico buono quando ha scacciato il non morto,
possibile scacciare. Questa è una prova di Carisma (ld20 + il allora il non morto non è più scacciato, il chierico malvagio lira il
modificatole di Carisma). La Tabella 8-16: "Scacciare non motti" . danno dello scacciare di 2d6 + il livello del chierico + il modificato-
elenca i Dadi Vita dei non morti più potenti che possono essere , . re di Carisma per vedere su quanti Dadi Vila di non morti può ave-
scacciati in base al livello di chi scaccia. Con un certo tentativo di re- l'ffetto in questo modo (come se li stesse intimorendo).
scacciare, non si possono scacciare creature n o n morte i cui Dadi Rafforzare non m o r t i ; Un chierico malvagio può anche raffòr-
Vita superino il risultato in questa Tabella. . zare anticipatamente le creature non morte contro Io scacciare. Egli
D a n n i dello scacciate: Se il tiro sulla Tabella 8-16: "Scacciare non . . effettua una prova di scacciare come se remasse di intimorirei non
moni" è abbastanza alio da permettere di scacciare almeno alcuni dei moni, ma il risultato di Dadi Vita sulla Tabella 8-16: "Scacciare non
non morti in un raggio dì 18 m, tirare 2dé + il livello del chierico + il moni", diventa gli effettivi Dadi Vita delle creature non morte per.
modificatore di Carisma per i danni dello scacciare. II risultato è il quanto concerne lo scacciare (purché il risultato sia più alto degli
totale di Dadi Vita di non morti che possono essere scacciati. attuali Dadi Vita della creatura). Il sostegno dura 10 round.
Se il punteggio di Carisma è nella media o inferiore, è possibili'
(ma insolito) tirare meno Dadi Vita scacciati di quanti indicati nella Chierici neutrali e non morti
Tabella 8-16: "Scacciare non morti". In questo caso, è possìbile non Un chierico neutrale (uno che non è né buono né malvagio) può o
avere la capacità per scacciare neanche una singola creatura non . scacciare non morti ma non intimorirli oppure intimorirli ma non
mona. Per esempio, un chierico di 1° livello con un punteggio di . scacciarli. Quando si crea un chierico neutrale, bisogna decidere
Carisma nella media può ottenere un risultato di prova di scacciare . . quale effetto ha sui non morti. Quello è l'effetto che avrà da quel
di 19 (livello dei chierico + 3, o 4 Dadi Vita), risultato sufficiente per . momento in avanti. Essenzialmente, il chierico neutrale ha le capa-
scacciare un wight, tuttavia potrebbe anche tirare solo un } con il cità di scacciare sia di un chierico buono che di un chierico mal-
SUD tiro di danno dello scacciare, risultato non sufficiente per vagio. Alcune divinità specificano quale effetto devono avere sui
scacciare quel wighr. non morti i loro chierici neutrali.
È possibile tralasciare non m o n i già scacciati che sono ancora Anche se un chierico è neutrale, catalizzare energia positiva è
entro il raggio di azione, per non sprecare con loro la propria una buona azione e catalizzare energia negativa un'azione malvagia.
capacità di scacciare. >
Effetto e durata dello scacciare: I non morti fuggono da chi li Paladini e non morti
ha scacciati con i mezzi migliori e più rapidi a loro disposizione. 1 paladini possono scacciare i non morti come se fossero chierici di
Scappano per 10 round (1 minuto). Se non possono scappare, si ran- due livelli inferiori di quanto non siano realmente. Questo
nicchiano (dando un bonus di +2 a qua [siasi tiro per colpire contro di significa che un paladino non può scacciare non morti fino al 3
loro).Tuttavia, se ci si avvicina a meno di 3 m, riescono a superare gli livello e che a quel punto scaccia non morti come se fosse un
effetti e agiscono normalmente. (È possibile rimanere a meno di )m chierico di 1° livellai
senza interrompere l'effetto dello scacciare. È sufficiente non avvici-
narsi alorcO.É possibile attaccare i non morti con attacchi a distanza Altri usi dell'energia
(da almeno 3 m di distanza) e altri possono attaccarli in qualsiasi mo- L'energia positiva o negativa può avere altri usi che non il potere sui
do senza interrompere l'effetto dello scacciare. non morti. Ad esempio, un luogo sacro potrebbe essere custodito
Distruggere n o n morti: Se si ha il doppio (o più) in livelli di . da una porta magica che viene aperta da qualsiasi chierico buono
quanti Dadi Vita hanno i non moni, si distrugge qualsiasi non . che possa effettuare una prova di scacciare abbastanza alta da
mono che normalmente sarebbe scacciato. scacciare un non morto con 3 DV e che viene distrutta da qualsiasi
. chierico malvagio che possa effettuare una prova simile.
Chierici malvagi e non morti
I chierici malvagi catalizzano energia negativa per intimorire (in- ATTACCHI SENZ'ARMI
cutere rispetto) ocoraandare (controllare) non moni invece che ca- Colpire per infliggere danni con pugni, calci e testate è come
talizzare energia positiva per scacciarli o distruggerli. Un chierico attaccare con un'arma, tranne per le seguenti differenze:
malvagio effettua l'equivalente di una prova di scacciare. 1 non mor- Attacchi di opportunità; Attaccare senz'armi provoca un attac-
ti che sarebbero scacciati vengono invece intimoriti e quelli che sa- co di opportunità da parte di colui che viene attaccato, purché que-
rebbero distrutti vengono comandati. sti sia armato. Lartacco di opportunità deve essere effettuato prima
Intimorito: Una creatura non mona intimorita si rannicchia dell'attacco senz'armi. Un attacco senz'armi non provoca attacchi di
come se fosse sottomessa. U tiri per colpire contro la creatura han- opportunità da parte di altri nemici, come accade invece nel caso di
no un bonus di +2). L'effetto dura 10 round. tirare con un arco, e non provoca un attacco dì opportunità da parte
Comandato: Una creatura non mona comandata è sotto il con- di un nemico disarmato. Si provoca l'attacco di opportunità poiché
trolla mentale del chierico malvagio, li chierico deve compiere un'a- si deve avvicinare il proprio corpo all'avversario.
zione standard per impartire ordini mentali a un non mono coman- Attacchi senz'armi "armati": Qualche volta un personaggio o
dato. In qualsiasi momento, il chierico può comandare un numero una creatura attacca senz'armi ma conta come se fosse armato. Un
qualsiasi di non morti i cui Dadi Vita totali non superino il suo livel- monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz'Armi Migliora-
lo. Può volontariamente abbandonare il comando di qualsiasi crea- to (pagina 80), u n incantatore che rilascia un incantesimo per
tura o creature non mone comandate per comandarne delle altre. attacco di contatto e una creatura con artigli, zanne e simili armi
Dissolvere scacciare: Un chierico malvagio può catalizzare fisiche naturali, contano rutti come armati. Da notare che essere
energia negativa per dissolvere l'effetto di scacciare di un chierico armati conta sia per l'attacco che per la difesa. Non solo un monaco
b u o n a il chierico malvagio effettua una prova discacciare come se . non provoca un attacco di opportunità quando attacca un nemico,
armato, ma un personaggio provoca un attacco di opportunità da
TABELLA 8-16: SCACCIARE N O N M O R T I pane di un monaco se compie un attacco senz'armi contro di lui .
Risultato della Non morto colpito D a n n i dì un colpo senz'armi: Un colpo senz'armi da parte di
prova di scacciare più potente (Dadi Vita massimi) un personaggio di taglia Media infligge i d i danni (con il modifi-
Fino a 0 Livello del chierico -4 . catore di Forza come al solito). Un colpo senz'armi di un perso-
1-3 Livello del chierico -3 naggio di taglia Piccola infligge ld2 danni. Tutti i danni sono danni
4-6 Livello del chierico -2 debilitanti. I colpi senz'armi contano come armi leggere (per quan-
7-9 Livello del chierico -1 to riguarda penalità ad attaccare con due armi e così via).
10-12 Livello del chierico Infliggere danni normali- È possibile specificare che il pro-
13-15 Livello del chierico +1 prio colpo senz'armi infliggerà danni normali prima di effettuare il
16-18 Livello del chierico +2 tiro per colpire, ma si subisce una penalità di -4 al tiro per colpire,
19-21 Livello del chierico +3 poiché si deve colpire un punto particolarmente vulnerabile per in-,
22+ elio del chierico +4 friggere danni normali.
MrsCELLANEoisADVENTURINGGEAR
ozan, Lidda, MiaJee e Tordek si preparano per una spedi- personaggio sia abbastanza pesante da rallentarlo (più di
zione nelle montagne perseguire una vecchia mappa che quanto non faccia già la sua;armarura), calcolare il peso totale
hanno trovato tra le rovine dì un tempio. Cavalcano i loro di armatura, armi e attrezzatura. Confrontare questo totale
cavalli nelle terre sclvagge, trovano la caverna indicata con la Forza del personaggio nella Tabella 9-1: "Capacità di
sulla mappa e scendono all'interno di stanze oscure che «asporto". In base a cornea! peso si confronta con la capacità
non sono mai state toccate dalla luce. Incontrano crearti re di trasporto, il personaggio sta trasportando un carico leg-
strane e pericolose e recuperano pietrepreziose, oro e oggetti gero, medio o pesante. Come 1 armatura, anche il carico for-
magici. Quando hanno subito abbastanza danni e, usato abbastanza: nisce al personaggio un bonus massimo di Desrrezza alla
incantesimi che un'ulteriore esplorazione risulterebbe troppo CA, una penalità alla prova (che funziona come una pena-
pericolosa, e quando il tesoro che stanno trasportando inizia a . lità Riarmatura alla prova), una velocità e un fattore di cor-
pesare un po' troppi), ritornano alla luce del sole, montano sui loro sa, come indicato nella Tabella 9-2: "Trasportare carichi".
destrieri e cavalcano fino a casa. Qui si spartiscono il tesoro che Trasportare un peso leggero non ingombra un per-
hanno raccolto, compreso uno scudo magico desiderato sia d;i sonaggio.
Jozan che da Tordek. Ogni avvenni riero rifWtw su cosa ha appreso Se il personaggio indossa un'armatura, bisogna usare
dalla spedizione, sicuro che ogni srida affrontata lo renda più forte il valore peggiore (dell'armatura o del peso) per ogni
sia individualmente che con il resto ilei gruppo. categoria! Non bisogpa sommare le penalità.
Queste*capitolo comprende la capacità di trasporto e l'ingombro, Per esempio, il nano Tordek indossa una corazza a
il movimento via terra eattraverse luoghi d'avventura, l'esplora- scaglie. Come mostrato dalla Tabella 7-5: "Armature",
zione, il tesoro e essa riduce il suo bonus massimo di Destrezza alla CA
a+}, gli infligge una penai ita di armatura al la prova di
4 e limita la sua velocità a!4,5 m. Il peso totale della
CAPACITÀ DI TRASPORTO '„ sua aurezzatura, inclusai'irma tura, è dì 32 kg. Con
Le regole sull'ingomb(0 determinano quanto l'annatura e l'equi una Forza di 15 la sua capacità di trasporto massima
paggi amento di un personaggio lo rallentino. L'ingombro si divide tpeso massimo) è di Sukg.ferlui un carico medio i!
in due patti: ingombro dell'armatura e ingombro del peso totale di i9,75 kg o più e un carice pesame.è di 59,9 kg o
I n g o m b r o dell'armatura: Larmnmni di un personaggio (co- più, quindi sta trasportando un carico medio.
me indicato uellaTabella 7-5: "Armature") definisce il suo bonus Controllando nella colonna carico medio della Tabella
massimo di Destrezza allaCA, la saia penalità di armatura alla prò-, 9-2: "TrasportaTe carichi", il giocatore Emanuele vede che
va, la sua velocità e quanto si muove velocemente quando corre. A quesiejciire sono rutte buone o migliori delle penalità che
meno che il personaggio non sìa debole o non stia trasportando Tordek sia già subendo perché indossa una corazza a scaglie,
molta artrezzarura, questo è rutto quello che si deve.sapere. L'at- quindi non subisce penalità extra per l'ingombro.
trezzatura extra che trasporta il personaggio, come armi e corda, Mialee ha Forza 10 e sta trasponando 12,6 kg di attrezza-
non lo rallenterà più dì quanto non faccia già la sua armatura. tura. La sua capacità per un carico leggero è 14,85 kg, quindi
Tuttavia, se ì! personaggio è debole o sta trasportando Inolia sta traiportando un carico leggero (nessuna penalità).
attrezzatura, allora bisogna calcolare l'ingombro del peso. Farlo è Tftwa-ftHXtrtònaie d'oro (che pesano 4,5 kg) e le ag-
mollo importante quando il personaggio sta tentando di traspor- giunge al suo carico, che diventa cosi un carico me-
tare qualche oggetto pesante, come una cassa del tesoro. dio. Facendolo riduce la sua velocità da 9 a 6 m, ha
Peso: Nel caso si intenda determinare se l'attrezzatura di un una penalità alla prova di -3 e fissa il suo bonus
massimo di Destrezza alla CA a+3 (che va bene pexki, dai momen- Ad esempio.l'elfa Mialee con forila 10 può trasportare fino a 45 kg,
to d i e è comunque il suo bonus di Destrezza). mentre l'balfling Lidda con Forza 10 può trasportare solo 33,75 kg.
J Successivamente Mialee viene colpita e perde conoscenza in Forza spaventosa: Per punteggi di Forza non elencati, determi-
un combattimento, Tordek vuole trasportarla fuori dal dungeon. nare la capacità di trasporto in questo modo. Trovare il punteggio di
L e i p e s a 4 é , 8 k g e la sua attrezzatura 12,6 k g ( o 17,1 kgcon l'oro), . i Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di
non può riuscire a trasporrai sia lei che la sua attrezzatura. (Lo_ , .Forza della creatura. Molti pi ita re questo valore per 4 se la Forza del-
costringerebbe oltre al suo carico massimo di 90 kg). Jozan . . la creatura è nella trentina, per 16 se è nella quarantina, per 64 se è
prende l'attrezzatura di Mialee e Tordek se k carica sulle spalle, . nella cinquantina e cosi via. Per esempio, un gigante delle nuvole
che così trasporta 78,8 kg. Può farcela, ma è un carico pesante, ti 4 con Forza 35 può trasportare quattro volte ciò che può trasportare
suo bonus massimo di Destrezza alla CA scende a +1, la sua pena- . . una creatura con Forza 25, cioè 1.440 kg, che vanno moltiplica!j per
liti alia prova sale da -4 (la penalità di armatura alla prova con co- . otto poiché il gigante delle nuvole è di taglia Mastodontica, per un.
razza a scaglie) a -6 (la penalità alla prova per un carico pesante) e totale complessivo dì 11.520ig,
ora corre a velocità tripla invece che quadrupla.
Sollevare e trascinare: Un personaggio può sollevare sopra la
testa ilno al carico massimo. MOVIMENTO
Un personaggio può sollevare dal terreno fino al doppio del ca- I personaggi trascorrono molto tempo a spostarsi da un luogo all'al-
rico massimo, ma può solo barcollare con esso. Mentre è sovracca- . tro. Se un personaggio deve raggiungere la torre malvagia, può sce-.
ricalo in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di , » gliere di camminare lungo la strada, noleggiare una barca per rema-;
Destrezza alla CA e può solo muoversi di IS m per round (come » re lungo il fiume o tagliare attraverso i campì a cavallo. Può sabre su.
azione di round completo). . un albero per avere una vista migliore dei dintorni, scalare montar
Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terre- gne o guadare torrenti.
no fino a cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (ter- Il DM regola il passo di una sessione di gioco, cosi da determina-
reno Uscio, trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare re quando il movimento è tanto importante da dover essere misura-
queste cifre, e circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un to. Durante scene casuali è preferibile non doversi preoccupare del
oggetto che si incaglia) possono ridurle a una volta e mezza o meno. movimento. Se un personaggio è appena arrivato in una nuova città
Creature più grandi e più piccole: 1 valori nella Tabe Uà 9-1: e fa un giro per dare un'occhiata al posto, nessuno ha bisognodi sape-
TCapacità di trasporto" sono per creamre dì taglia Media. Creature re esattamente quanti round o minuti impiega per completare il giro.
più grandi possono trasportare più peso in baie alla categoria di Vi sono tre scaie di movimento nel gioco:
taglia: Grande (x2), Enorme (x4), Mastodontica (x8) e Colossale
(xl6). Creature più piccole possono trasportare meno peso in base • Ta t lieo, pe r il combattimento, m i s u ra to i n metri pe r rou nd.
alla categoria di taglia: Piccola (3/4), Minuscola (1/2). Minuta (1/4) • Locale, per esplorare una zona, misurato in metri al minuto.
e Piccolissima ( 1/8). Quindi, un umano con un punteggio di Forza • Vìa terra, per muoversi da un posto all'altro, misurato in km
aumentato magicamente al pari di quello dì un gigante avrebbe all'ora o al giorno.
comunque maggiori difficoltà a sollevare, ad esempio, un cavallo o
un macigno di quante ne avrebbe un gigante. Tipi di movimento: Quando si muovono nelle differenti scale
di movimento, le creature generalmente camminano, vanno veloci
TABELLA 9-1: CAPACITÀ DI TRASPORTO o corrono.
Fona Carico leggero Carico medio Carico pesante Camminare: Camminare rappresenta un movimento non affret-
Fori fino a 1.35 kg 1.4-2,7 kg 2,75-4,5 kg tato ma deciso di 4,8 km all'ora per un umano senza ingombro.
ForZ fino a 2,7 kg 2,75-5.85 kg 5,9 - 9 kg Andare veloci: Andare veloci è un'andatura che corrisponde a un
Fot 3 fino a 4,5 kg 4.55 - 9 kg 9,05- 13,5 kg movimento di 9,fi km all'ora per un umano senza ingombro. L'azione
For4 fino a 5,85 kg 5.9- 11.7 kg 11.75 • 18 kg di movimento doppio rappresenta l'andare veloci.
ForS fino a 7,2 kg 7,25 - 14,85 kg 14,9-22,5 kg Corrm' (JC3): Muoversi al triplo della propria velocità standard è
For6 fino a 9 kg 9.05 - 18 kg 18.05-27 kg un passo di corsa per un personaggio in armatura pesante. Significa
For 7 finca 10.35 kg 10,4-20,7 kg 20,75-31.5 kg muoversi di 9,6 km all'ora per un umano in armatura completa.
ForS fino a 11,7 kg 11,75 -23,85 kg 23.9 - 36 kg Corre ir (x4): Muoversi al quadruplo della propria velocità stan-
For9 fino a 13.5 kg 13,55 -27 kg 27.05-40,5 kg dard è un passo di corsa per un personaggio in armatura leggera,
For 10 fino a 14,85 kg 14,9 • 29,7 kg 29,75 - 45 kg media o senza armatura. Significa muoversi di 19.2 km all'ora per
For 11 fino a 1 7,1 feg 17,15 34,2 kg 34,25 -51.75 kg un umano senza ingombro, o a 12,8 km all'ora per un umano con.
Fot 12 fino a 19,35 kg 19.4 - 3 8 . 7 k g 38,75 • 58.5 kg cotta dì maglia.
For 13 fino a 22,5 kg 22.55 - 45 kg 45,05-67,5 kg Movimento ostacolato; Ostacoli, cattive condizioni di superfì-.
Fot 14 fino a 26,1 kg 26.15 -52.2kg 52,25 • 78,75 kg eie o scarsa visibilità possono impedire i movimenti. Il DM determi-
For 15 fino a 29.7 kg 29,75 - 59.85. kg 59.9 • 90 kg na la categoria in cui rientra una specifica condizione (vedi Tabella 9-
For 16 fino a 34,2 kg 34,25 • 68.85 kg 68,9-103.5 kg 4: "Movimento ostacolato"). Quando il movimento è ostacolato,
For 17 fino a 38.7 kg 38,75 • 77.85 l(g 77.9-117 kg moltipllcare la distanza standard per la penalità al movimento (una
For 18 fino a 45 kg 90,05-135 kg trazione) per determinare la distanza percorsa. Per esempio, un
45.05 • 90 kg
For 19 fino a 52,2 kg 104,9-157,5 kg personaggio che normalmente può percorrere 12 m con un movi-
52,25- 104,85 kg
For 20 119,75 - 180 kg mento doppio (andare veloci) può percorrere solo 9 m se sì muove
fino a 59,85 kg 59,9-119.7 kg
For 21 137.75-207 kg nel sottobosco.
fino a 68,85 kg 68,9 -137.7 kg
For 22 155.75-234 kg
fino a 77.85 kg 77,9- 155.7 kg Se si applica più di una condizione particolare, moltiplicare la dir
Far 23 180.05-270 kg
fino a 90 kg 90,05 • 180 kg stanza normale percorsa per tutte le frazioni di penalità al movi-
For 24 209.75-315 kg
fino a 104.85 kg 1CM.9- 209.7 kg mento ebe si applicano.
For 25
fino a 119,7 kg 119.75 239,85 kg 239.9 360 kg Ad esempio, un personaggio che normalmente percorre 18 m con
For 26
fino a 137,7 kg 137,75 -275.85 kg 275.9 414 kg un movimento doppio (andare veloci) può percorrere solo 4,5 m se si
For 27
fino a 155.7 kg 155,75 -311,85 kg 311.9- 468 kg muove in un fitto sottobosco nella nebbia (un quarto del normale), .
For 28
fino a 180 kg 180.05 - 360 kg 360,05 540 kg
For 29
For+10
fino a 209,7 kg 209,75 -419.85 kg 419.9 630 kg MOVIMENTO TATTICO
x4 Durante un combattimento sì utilizza la velocità lattica, come spie-
gato in dettaglio nel Capitolo 8: "Combattimento". I personaggi ge-
TABELLA 9-2: TRASPORTARE CARICHI neralmente non camminano durante il combattimento. Si muovo-
no veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua velocità
Carico Des max Penalità alla prova e compie qualche azione, come attaccare o lanciare un incantesimo,
Medio +3 -3 si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo quiil-
Pesante +1 cos'alrro per l'altra metà.
TABELLA 9-3: M o v 1 MENTO E DISTANZA Marcia forzata: In un giorno di cammino normale, si può
Vck camminare per 8 ore. Il resto del giorno viene sfruttato per fare e
4,5 m 6m 9m 12 m disfare il campo, riposarsi e mangiare.
Un round (tattico) £ possibile camminare per più dì 8 ore in un giorno compiendo
Camminare 4.5 m 6m 9m 12m . . una marcia forzata. Per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, è necessario
Andare veloci 9m 12m 18 m 24 m . . effettuare una prova di Costituzione (CD 10 + 1 per ogni ora extra).
Correre (x3) 13,5 m 18 rn 27 m 36 m . Se la prova fallisce, si subiscono idé danni debilitanti. Non è
Correre (x4) 18 m 24 m 36 m 48 m . possibile recuperare normalmente questi danni debilitanti fino a
che non ci si ferma e si riposa per almeno 4 ore. È possibile per un
Un minuto (locale) . personaggio marciare fino a perdere conoscenza se ci sì spinge
Camminare 45 m ' 60 m 90 m 120 m troppo oltre ai propri limiti.
Andare veloci 90 m 120 m 180 m 240 m Movimento in sella: Un cavallo che porta un cavaliere può muo-
Correre (x3) 135 m 180 m 270 m 360 m versi con andatura veloce. Tuttavia, i danni che subisce sono danni
Correre (*4) 180 m 240 m 360 m 480 m normali e non debilitanti. Può anche essere costretto a una marcia
forzata, ma lesue prove di Costituzione falliscono automaticamente e
Un'ora {via terra) di nuovo i danni che subisce sono danni normali.
Camminare 2,4 km 3,2 km 4,8 km 6,4 km Vedi Tabella 9-6: "Cavalcature e mezzi dì trasporto" per velocità
Andare veloci 4,8 km 6,4 km 9.6 km 1 2,8 km . in sella e velocità di mezzi trainati da animali da traino.
("nrrprp M o v i m e n t o m a r i t t i m o : Vedi Tabella 9-6: "Cavalcarure e mezzi
di trasporto" per le velocità delle imbarcazioni.
Un giorno (via terra
Camminare 19,2 km 25,6 km 38.4 km !U km
Andare veloci - - ESPLORAZIONE
Correre - - - Gli avventurieri trascorrono molto tempo esplorando buie caverne,
rovine maledette, catacombe e altre zone pericolose e proibite. Un
TABELLA 9-4: MOVIMENTO OSTACOLATO po' di cautela e di precauzione può aiutare i personaggi nelle loro av-
Condizione Esempio Penalità al movimento venture.
.Ostacolo
Moderato Sottobosco x3/4
Difficile Fitto sottobosco xl/2 TABELLA 9-5: TERRENO
Superficie Terreno
Sfavorevole Pendio ripido o fango xl/2
Pessima Neve profonda xl/4 Pianura
Scarsa visibilità Oscurità o nebbia xl/2 Boscaglia, accidentato
Foresta
MOVIMENTO LOCALE Ciungla
I personaggi che esplorano una zona usano ii movimento locale, Palude
misurato in minuti. Collina
Camminare: Un personaggio può camminare senza problemi . Montagna
in scala locale. Deserto sabbioso
Andate veloci: UTÌ personaggio può andare veloce s t n i a .
problemi in scala locale. Vedi la sezione "Movimento via terra", più TABELLA 9-6: CAVALCATURE E MEZZI DI TRASPORTO
sono, per il movimento misurato in ore. Cavalcatura/Mezzo di trasporto All'ora Al giorno
Correre: Un personaggio con punteggio di Costituzione di 9 o più Cavalcatura (carico trasportato)
può correre per un minuto senza problemi. Di solito, un personaggio Cavallo leggero o cavallo da guerra leggero 9.6 km 76,8 km
può correre per circa un minuto o due prima di doversi fermare e Cavallo leggero (67,95 - 202,5 kg) 6,4 km 51.2 km
riposare per un minuto (vedi la sezione "Correre", pagina 126). Cavallo da guerra leggero (103,95 • 310,5 kg) 6,4 km 51.2 km
Cavallo pesante 8 km 64 km
MOVIMENTO VIA TERRA Cavallo pesante (90,45 • 270 kg) 5,6 km 44.8 km
1 personaggi che percorrono lunghe distanze attraverso i campi Cavallo da guerra pesante 6,4 km 51,2 km
usano il movimento via terra. Il movimento via terra è misurato in Cavallo da guerra pesante [135,45 • 405 kg) 4,8 km 3S.4 km
ore o giorni. Un giorno rappresenta 8 ore di tempo di viaggio reale. Pony o pony da guerra 6,* km 51,2 km
Per imbarcazioni a remi, un giorno significa remare per 10 ore. Per Pony (34,2 • 101.25 kg) 4,8 km 38.4 km
navi a vela, rappresenta 24 ore. Pony da guerra (45,45 - 135 kg) 4.8 km 38,4 km
Camminare: Si può camminare per 8 ore in un giorno di Asino o mulo 4.8 km 38,4 km
viaggio sema problemi. Camminare più a lungo può sfinire (vedi, Mulo (103,95 • il0,5 kg) 3,2 km 25,6 km
più sotto, "Marcia fonata"). Carretto o carro 3,2 km 25,6 km
Andare veloci: Sì può andare veloci per 1 ora senza problemi. Imbarcazione
Andare veloci per una seconda, ora compresa tra due cicli di sonno Zattera o chiatta (pertica o rimorchio)* 0,8 km 8 km
provoca 1 danno debilitante, e ogni ora addizionale provoca il dop- Barcone (a remi)* 1.6 km 16 km
pio dei danni subiti nell'ora precedente. Barca a remi 2,4 km 24 km
Correre: Non e possibile correre per un lungo perìodo di tem- Nave a vela (vele) 3,2 km 76,8 km.
po. Tentativi di correre e riposarsi ciclicamente efficacemente fun- Nave da guerra [vele e remi) 4 km 96 km
zionano come andare veloci Nave lunga (vele e remi) 4,8 km 115,2km
Terreno: il terreno su cui si viaggia influenza quale distanza vie- Galea (remi e vele) 6,4 km 153.6 km'
6,4
:
ne percorsa in un'ora o in un giorno (vediTabella 9-5: "Terrenoe mo- Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono
vimento via terra"). Il modo più veloce per viaggiare è su una strada la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,3 km/h)
maestra, seguita da una strada comune (o sentiero) e il meno veloce alla velocità dell'imbarcazione. Oltre ad essere spinta con i remi per
su di un terreno impraticabile. Una strada maestra è una strada prin- 10 ore, l'imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente
cipale, dritta e lastricata. Una strada comune è solitamente un cam- per altre 14 ore. se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si
mino impervio. Un sentiero è come una strada comune tranne per il aggiungono altri 67,2 km alla distanza giornaliera percorsa. Queste
fatto che permette di viaggiare solo in fila indiana e non avvantaggia imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente
.un gruppo che viaggia con veicoli. Un terreno impraticabile è una molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da
zona selvaggia senza sentieri segnati. traino sulla riva,
PREPARATIVI T.
1 personaggi dovrebbero avere tutta l'attrezza tura .necessaria per
le loro avventure: frecce, cibo, acqua, torce, giacigli o qualsiasi al-
*5iy& 9 - 7: FONTI DI
Candela 1,5 m 1 ora
ba cosa necessaria per l'impresa da affrontare. Corde, catene,.pie- Lampada comune 4,5 m 6 ore ogni 0,5 I
de di porco e altri utensili che possono risultare molto utili, l . . Lanterna a lente sporgente Cono di 18 m* f? oru ogni 0,5 l
personaggi dovrebbero avere armi a distanza, se possibile, per i Lanterna schermatile 9 tn 6 ore ogni 0,5 )
combattimenti in cui non possono lo. non vogliono) arrivare vi- . . Verga del sole 9m 6 ore
cino ai nemici. 1 cavalli sono utili per viaggi via terra, mentre asi- Torcia Sm 1 ora
n i e muli da soma e dal piede sicuro sono utili per esplorare rovi-
Ut e dun&con Incantesimo
Fiamma perenne Permanente
VISIBILITÀ E LUCE Luci damatiti (torce) 6 m (ognuna) 1 minuto
1 personaggi hanno bisogno dì un modo per vedere nei luoghi bui Luce diurna 13m 30 minuti
i- pericolosi. ìncui spesso si avventurano. Nani e mezzorchi hanno Luce 6m 10 minuti
la scurovisione, ma tulli gli altri hanno bisogno di luce per vedere Un cono lungo 18 m e largo 6 m all'estremità.
Solitamente, gli avventurieri sì muniscono di torce e lanterne, e gli
incantatori hanno incantesimi che creano luce. Vedi Tabella 9-7: .
"Fonti di luce" per il raggio dell'area che una sorgente di luce illur ,
ESPERIENZA E IIVFUI
mina e per quanto tempo dura. . 1 punti esperienza (PE) misurano quanto ha imparato un persona^-
I personaggi con visione crepuscolare tellì, gnomi e mez/.elli , gio e quanto è aumentato il suo potere personale. Un personaggio,
possono vedere oggetti Jue volte più lontano del raggio indicato. 1 guadagna Pii sconfiggendo mostri e altri avversati, il DM assegna i
personaggi con la scuiovisione (nani e mezzorchi) possono vedere P£ ai personaggi alla fine di ogni avventura in base a cosa sono riu-
normalmente zone illuminate cosi come zone buie entro un raggio sciti a portare a termine. I personaggi accumulano PE un'awenrura
diLBia. dopo l'altra. Quando un personaggio guadagna abbastanza PE, rag-
giunge un altro livello del personaggio (vedi Tabella 3-2: "Benefici
ORDINE DI MARCIA derivami dall'esperienza e dal livello", pagina 22).
1 personaggi di un gruppo devono decidere quale sia il loro ordine A u m e n t a r e dì livello; Quando i PE totali di un personaggio,
flimarcia. Lordine di marcia è la posizione relativa dei personaggi raggiungono almeno i PE minimi necessari per un nuovo livella
rispetto agli altri mentre si muovono (chi è davanti a, o vicino a chi, del personaggio (vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperien-,
ad esempio). Se si stanno utilizzando miniature, bisogna sistemarle za e dal livello", pagina 22), il personaggio aumenta dì un livello. Ali
sul tavolo in modo da rappresentare le posizioni relative dei PC È esempio, quando Totdek ottiene l.OOOo più PE, diventa un perso-,
possibile modificare l'ordine di marcia quando il gruppo entra in naggio di 2' livello. Dopo di che, una volia accumulato un totale di
ECHie differenti, quando i personaggi vengono feriti o in altri mo- 3.000 o più P£F raggiunge il 3" livello. Aumentare dì livello fornisce*
menti per qualche motivo. al personaggio numerosi benefici immediati (vedi oltre).
Nellordine di marcia i personaggi più robusti, come barbari, Un personaggio può avanzare solo di un livello per volta. Se pec
guerrieri e paladini, di solito vanno avanti. Maghi, stregoni e bardi qualche motivo straordinario un personaggio guadagna abbastanza
spesso trovano posto nel mezzo e in fondo per essere protetti dagli PE da aumentare dì due o più livelli in una volta, invece aumenta di
attacchi diretti. Chierici e timidi sono ottime scelte per la retro- un solo livello e guadagna solo i PE sufficienti per essere al di sotto
guardia. Sono abbastanza forti da sostenere un attacco dalle retro- di I PE al livello successivo. Per esempio, selbrdek ha 5.000 KE(gli
vie e sono così importanti come guaritori da non voler rischiare dì mancano 1.000 PE al 4° livello) e ne guadagna altri 6.0U0, normal-
metterli in prima fila. Ladri, ranger e monaci possono servire come . mente dovrebbe essere a 11.000, sufficienti per il 5° livello. Invece,
esploratori segreti, anche se devono essere molto cauti quando so- raggiunge solo il 4" livello e i suoi PE totali sono 9.999.
no lontani dalla sicurezza del gruppo. A d d e s t r a m e n t o e pratica: I personaggi impiegano il tempo tra
Se i personaggi rimangono uniti, possono proteggersi vicen- un'avventura e l'altra addestrandosi, studiando o facendo prarica
devolmente, ma in questo modo sono più vulnerabili agli incan- nelle loro abilità. Queste attività consolidano quanto hanno impa-
tesimi, quindi qualche volta è preferibile disseminarsi, almeno rato nelle avventure e li mantengono in forma. Se per qualche ra-
un po'. gione un personaggio non può fare pratica o addestrarsi per un cer-
ì. Bonus ai tiri salvezza base: Come i bonus dì attacco base, anche S. Punteggio di caratteristica: Se il personaggio ha appena rag-
i bonus .ti tiri salvezza base aumentano a ritmi variabili quando i giunto il 4", 8°, 12", Iti" o 20° livello, bisogna aumentare uno dei
personaggi aumentano di livello. Controllare i bonus ai tiri salvezza suoi punteggi di caranerìstica di 1 punto. [Un punteggio può an-
base del personaggio per vedere se qualcuno di questi è aumentato dare oltre 18). Per un personaggio multiclasse è illivello globale
di fi. Alcuni bonus ai tiri salvezza base aumentano ad ogni livello del personaggio che conta, non il livello di classe.
pari; altri aumentano ad ogni livello divisibile per tre. Se il modificatere di Costituzione del personaggio aumenta di
+ 1 (vedi labe Ila 1-1: "Modificatori di caratteristica e incanì mirili
4. Punti abilità: Ogni personaggio guadagna punti abilità da bonus", pagina 8), si deve aggiungere ai suoi punti ferita totali -ti
spendere per le abilità, come descritto nella sezione sulle classi. per ogni livello del personaggio inferiore a quello appena .rag-
Per U1 abilità di classe, ogni punto abilità acquista 1 grado e il gra- giunto. Per esempio, se la Costituzione di un personaggio aur
• do massimo di un personaggio nell'abilità è pari al suo livello pi ti menta da t i a 12 al 4° livello, questi ottiene +3 punti ferita. Si
3. Per le abilità di classe incrociata, ogni punto abilità acquista devono sommare questi punti prima di tirare per i punti lenta (il
solo mezzo grado e il grado massimo de) per- passaggio successivo).
sonaggio nell'abilità è la metà di quello
dell'abilità di classe (senza arro- 6. Punti ferita: Tirare un Dado Vita, sommare il modifìcatore di
tondare per eccesso o per difet- Costituzione del personaggio e poi aggiungere il tiro totale ai
to). Vedi Tabella 3-2: "Bene- suoi punti ferita totali. Anche se ha una penalità di Costi-
fici derivanti dall'espe- tuzione e il tiro er.i tosi basso da ottenere come risultato Oo
rienza e dal livello", meno punti ferita, aggiungere comunque almeno 1 punto
pagina 22. ferita quando si guadagna un nuovo livello.
Se il
7. Talenti: Quando si raggiunge il 3° livello e ogni terzo li-
vello successivo (6°, 9", 12°, 15* e 18°), si guadagna un talento a
scelta [vedi Tabella 5-1: "Talenti", pagina 79). Come per l'au-
mento dei punteggi di caratteristica, per i personaggi mul-
wou
P
k rima di intraprendere un pericoloso viaggio con i suoi COME FUNZIONA
I compagni, Mialee, ora una maga espena, si siede nel suo LANCIARE INCANTESIMI?
r studio e consulta il suo libro degli incantesimi. Come pri- Gli incantesimi funzionario in modo diverso a seconda del ti-
ma cosa, lo sfoglia selezionando gli incantesimi che pensa po di incantesimo che si lancia. Qui sono tre esempi base:
le porranno servire nell'avventura. Dopo aver scelto gli incan- Charme: Tordek sta tentando di costrìngere alcuni bandiri
tesimi desiderati (che porrebbe anche significare scegliere lo stesso goblin catturati a rivelate dove si trova il loro accampimerFI]
incantesimo più di una volta), medita sulle pagine che descrivono to, quando Mialee lancia charme su uno di loro. 11 DM ef-
ognuno degli incantesimi scehi.-f simboli arcani, che ha scrino a ma- fettua per lui un tiro salvezza sulla Volontà contro CD 13 di
no personalmente, non significano niente per chiunque altro, ma Mialee peri suoi incantesimi di 1° livello e fallisce. Mialee
schiudono il potere dalla sua mente. Quando si concentra, finisce è di r livello, quindi, per tutta l'ora successiva il goblin la
con il lanciare ogni incantesimo che prepara. Ad ogni incantesimo considera una buona amica e lei ottiene eia lui le infonhEAj
ora manca solo il simbolo d'attivazione finale. Quando chiude il li- zio ni die voleva.
bro, la sua mente è piena di incantesimi, che lei può completare a Evoca mostri J; Lidda sta combattendo con un hobgoblin
piacimento in poco tempo. Con alcune parole e gesti magici può e Mialee lancia evoca mostri I per evocare un segugio
conquistare l'amicizia di uno straniero, sparire completamente, sca- celestiale. Può materializzare il segugio in qualsiasi luogo
gliare palle di fuoco o trasformare un nemico in un rospo. che, lei possa vedere entro un raggio di 7,5 m, quindi
Gli incantesimi sono di due tipi: arcani e divini. Maghi, stregoni posiziona la creatura sul lato opposto dell hobgoblin ri-
e bardi lanciano incantesimi arcani. Chierici, druidi, paladini esper- spetto a Lidda. Poiché è attaccato sui fianchi l'hobgoblìn
ti e ranger esperti lanciano incantesimi divini. I personaggi delle subisce un attacco furtivo da parte di Lidda, reagisce
diverse classi hanno modi differenti di imparare e preparare i loro tentando di colpire Lidda ma manca il bersaglio, e poi
incantesimi, ma quando li devono lanciare, gli incantesimi sono viene atterrato dal segugio (che agisce nel turno
molto simili tra loro. successivo di Mialee). Alla fine del suo turno il segugio
Ricavate tra le categorie di incantesimi arcani e divini vi sono le scompare poiché l'incantesimo che lo ha evocato d*a
orto scuole di magia. Queste scuole rappresentano i diversi modi in solo 1 round per un incantatore di l'livello.
cui hanno effetto gli incantesimi. Questo capitolo descrive le dif- Mi ni bruciatiti: Lo gnomo illusionista Nebin vuole
ferenze tra le orto scuole di magia. Inoltre fornisce un'indicazione lanciare mani brucianti su alcuni coboldi e intende
del formato della descrizione degli incantesimi combinata con colpirne il maggior numero possibile. Si sposta in un
un'ampia discussione dì come essi funzionano, spiega cosa accade punto che pone i tre coboldi a un raggio di 3 mda lui, ma in
quando effètti magici si combinano e illustra le differenze tra certi modo che nessuno sia i-n grado di colpirlo mentre lancia.
lipidi capacità speciali, alcune delle quali magiche. Sceglie una direzione e lancia l'incantesimo. Un semicerchio
di fiamma magica si espande per 3 m, colpendo i tre coboldi
nell'area. l! giocatore di Nebin tira ld4 per vedere quanti
LANCIARE INCANTESIMI danni subisce ogni coboldo. Ottiene 3. Il DM effettua un tiro
Bardi, chierici, druidi, paladini esperti, ranger esperti, srtegoni e ma- salvezza sui Riflessi (CD 13 per uno degli incantesimi di
ghi lanciano tutti incantesimi. Indipendentemente dal fatto che gli 1° livello di Nebin) per ogni coboldo e solo uno riesce.
incantesimi siano arcani o divini e che il personaggio li prepari in Gli altri due subiscono ì danni ciascuno e cadono.
anticipo o li scelga sul momento, lanciare un incantesimo funziona Quello fortunato ne subisce la metà (1 danno) e
allo stesso modo. sopravvive.
LANCIARE UN INCANTESIMO simo è completato. Un incantesimo eie richiede 1 minuto per essere
lanciare un incantesimo può essere un procedimento semplice, co- lanciato ha effetto appena prima del turno dell'incantatore 1 minuto
me quando Jo/an lancia cura ferite li'gperv per ripristinare alcuni dei dopo (e per ognuno dei 10 round, l'incantatore sta lanciando un
danni che Tordek ha subito, oppure può essere complicato, come incantesimo come azione di round completo).
quando Jozan sta tentando di dirigere una piaga digli inselli a orecchio £ necessario prendere tutte le decisioni pertinenti all'incantesimo
con rro u n gru ppo d i naga che si sono narcosi i m u n iri can t es imo ose w- . . (raggio di azione, bersaglio, area, effetto, versione ecc.) quando si
rità profonda, tutto mentre cerca di evitare gli attacchi dei servitori tro- . , comincia a lanciare. Per esempio, quando si lancia un incantesimo
gloditidcinaga. . evoca mastri, bisogna decidere dove si vuole che appaia il mostro.
COS'È UN INCANTESIMO?
Un incantesimo è un effetto magico unitario. Molti personaggi che lanciano incantesimi, maghi, chierici, druidi, paladini e ranger, preparano i loro
incantesimi in anticipo e li usano al momento opportuno. Preparare un incantesimo richiede un'attenta lettura da un libro degli incantesimi (per i
maghi) o devote preghiere e meditazione (per incantatori divini). In ogni caso, preparare un incantesimo significa lanciare la prima e più lunga parte
di esso. Solo la fine dell'incantesimo, la sua attivazione, rimane da essere innescata. Dopo aver preparato un incantesimo, il personaggio lo porta,
praticamente pronto per essere lanciato, nella sua mente, pronto per l'uso. Per usare un incantesimo il personaggio termina di lanciarlo. Lanciare
incantesimi può richiedere alcune parole speciali, gesti specifici, un oggetto particolare o qualsiasi combinazione delle tre. Anche se la maggior parte
dell'incantesimo è stata essenzialmente lanciata in precedenza durante la preparazione, questa azione finale è nota come "lanciare" l'incantesimo.
ad esempio) può muoversi indipendentemente dal raggio di azione tutte le creature tranne costrutti e non moni. Senno, ad esempio,ha.
dell'incantesimo. effetto sucrearure viventi. Se si lancia sonno in mezzo a un gruppo dì
Ritggio: Alcuni effetti sono raggi, come nell'incantesimo raggio di gnoll e scheletri, esso ignorerà gli se he lem e avrà effetto sugli gnolL
ìnàébdimtnto. Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a distanza, Gli scheletri non pesano nel conteggio delle creature colpite.
anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto , Cilindro: Come con un'esplosione, si seleziona il punto di orìgine.
che un normale attacco ;i distanza. Come con un'arma a distanza, si . Il punto è il centro di un cerchio ori&contale e l'incantesimo si sprì-
può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpi- . . giona dal cerchio riempiendo un cilindro. Esempio: colpo infuocato.
sca qualcosa. Non è necessario vedere la creatura che si cerca di colpi- . Emanazione: Alcuni incantesimi, come silenzio, hanno un'area come
re, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si . un'esplosione tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di
frappongono, tuttavia, possono bloccare Li linea della visuale o tornire , . origine per la durata dell'incantesimo. : j
copertura alla crearura presa di mira. Oggt'fti: Alcuni incantesimi hanno effetto su oggetti entro un'area se-
Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata lezionata (come sopra, ma con effetto su oggetti invece che crearureX
dell'effetto che il raggio provoca,non nel tempo in cui persiste il raggio. Propagazione: Alcuni incantesimi si propagano come un'esplosione
Pmj«g(iì(mir; Alcuni difetti, generalmente nubi e nebbie, si propa- ma possono girare l'angolo. Si seleziona il punto di origine e l'incan-
gano da impunto di origine a una distanti descritta nell'incantesimo, tesimo si propaga per una certa distanza in rune le direzioni. È pos-
Lefterto può estendersi dierro agli angoli e nelle aree non visibili. È
.
sibile immaginare la distanza dall'attuale distanza percorsa, pren-
Jendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo
>o
possibile immaginare la distanza dall'attuale distan/j percorsa,
prendendo in considerazione le svolte che l'effetto dell'incantesimo . . compie. Esempio: palla dì filato. O
compie. £ necessario designare il punto di origine per un tale effetto, Altro: Un incantesimo può avere un'area unica, come indicato neilu
ma non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di. ) . sua descrizione.
effetto (vedi sotto). Esempio: josàua occuUante. (f) Formrtbili-: Se una voce. "Area" o "JEffetto'iìnisce con "(E)", è pos-
Area; Alcuni incantesimi hanno effetto su di un'area. Si seleziona sibile dare forma all'incantesimo. Un effetto a un'area formati non.
dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non si controlli su possono avere dimensioni inferiori a 3 m. Molti effetti o aree sono
quali creature o oggferti abbia effetto l'incantesimo. Qualche volta un dati come cubi per rendere facile modellarli in forme irregolari.
incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito Volumi tridimensionali sono molto spesso necessari per definire ef-
un'area rientra in una delle seguenti categorie. fetti e aree sommerse o aeree, +
. Esplosiont: Come con un effettori seleziona il punto di origine del- Lmcii ili effetto: Una linea di effetto è un percorso.dritto e senza osta-,
lincantesimo. L'incantesimo esplode da quel punto, colpendo qual- coli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di
siasi cosa si trovi nell'area. Per esempio, se si designa un'intersezione effetto è annullata da una solida barriera. È come una linea di visuale,
di quanro corridoi come punto di origine di un incantesimo iitssili.ri per amii a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altriianori)
magie, l'incantesimo esploderà nelle quattro direzioni, possibilmente che limitano la normale visuale. J
colpendo creature che l'incantatore non può vedere perché dietro È necessario avere una linea di effetto sgombra verso qualsiusi
1 angolo rispetto a lui. bersaglio contro cui si lancia un incantesimo o a qualsiasi spazio in cui
Un incantesimo a esplosione ha un raggio che indica Eno a che si vuole creare un effetto (come evocare un mostro). È necessario
distanza dal punto di orìgine si estende l'effetto dell'incantesimo. avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi
Cono: Quando si lancia un incantesimo con un'area a cono, il cono incantesimo si lanci, come il punto centrale di una palla ili fuoco. Ber
si espande dall'incantatore nella direzione da lui designata. Un cono esplosìoni, coni, cilindri e emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo
inizia come un punto direttamente davanti all'incantatore e si amplia . su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla
man mano che continua, L'ampiezza di un cono a una certa distanza , loro origine (il punto dì un'esplosione, il punto di origine di un cono,
dall'incantatore è pari a quella distanza. Lestremità più lontana è larga . il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione).
quanto è lungo l'effetto. (Un cono lungo 7,5 m è largo 3 m a 3 m di lun- Lina diversa barriera concreta con un buco di almeno 9 dm quadra-
ghezza e largo 7,5 m all'estremità più lontana). Esempio: cono di fn'ddo. ti non blocca la lìnea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa
Creature: Alcuni incantesimi hanno effetto direttamente sulle crea- sì che 1,5 m di muro non sia più considerato una barriera per quanto
ture (come un incantesimo con bersaglio), ma agiscono su creature in concerne la linea di effetto di un incantesimo (anche se il resto del
un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate muroolrre il buco può ancora bloccare l'incanresimo).
dall'incantatore. larea può essere un'esplosione (come sonno), un
cono (come (Mura ) o qualche altra forma. Tiro salvezza
. Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa Molti incantesimi che infliggono danni permettono a una crearura
colpita di effettuare un tiro salvezza
per evitare in parte o interamente
l'effetto. La voce "Tiro salvezza"
nella descrizione dì un incan-
tesimo indica quale tipo di tiro
incantesimi salvezza permette l'incantesimo
e descrive come funzionano i riri
salvezza contro l'incanresimo.
Negare: Questo termine si-
gnifica che l'incantesimo non ha.
ofk'tn.i <iu di una creatura colpita
che ha effettuato un. tiro salvezza
con successo.
Parziale: Lincaniesimo pia;
voca un effetto sul suo soggetto*
come la morte. Un tiro salvezza
riuscito significa che sì verifica
Con dardo incantato, Mi ai LI: qualche altro effetto minore (co-
aniztone sacra i unoptosione può colpire fino a f creature,
li 6 m. L'incantesimo di JoTa non possono essere (listanti più di
me subire danni invece che esse-
può colpire anche le creature 4JT in l'una dall'altra. Non può re uccisi).
che non vede. In questo caso colpire i, e f è troppo distante Dimezzare: L'incantesimo
,) e fi sono colpite. da l e j . infligge danni e un tiro salvezza
riuscito dimezza i danni subiti
(approssimati per difetto).
Nessuno; Non è permesso
alcun tiro salvezza.
Dubitare: Un tiro salvezza riuscito permerte al soggetto di igno- Resistenza agli incantesimi
rare l'effetto. La resistenza agli incantesimi è una speciale capacità difensiva. Se Tin-
(Oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che otten- ca ntesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi
gono tiri salvezza solo se sono magici o se sono accuditi (tenuti, di una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di livello
indossati, in mano ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, . dell'incantatore (ld20 + livello dell'incantatore) almeno pari al grado
nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a . di resistenza agli incantesimi della creatura perché quest'ultima
meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non . venga influenzata, il grado di resistenza agli incanresimi del difensore
significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetri. è come una CA contro attacchi magici La Guida de\ DLJNCEON MASXEJI
Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature ha maggiori dettagli sulla resistenza agli incantesimi.
O oggetti). I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico sono ognuno . La voce "Resistenza agli incantesimi" e la descrizione dell'incanter
pari a 2 + i/2 livello dell'incantatore. sìmo indicano se la resistenza agli incantesimi proregge le creature da
(Innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma quell'incantesimo. In moiri casi, la resistenza agli incantesimi (RI) si
una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera. applica solo quando una creatura resistente è il bersaglio dell'incan-
Classe Difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un in- tesimo, non quando una creatura resìstente inconrra un incantesimo
cantesimo ita una CD di 10 + livello dell'incantesimo + bonus per la che è già attivo.
caratteristica rilevante de Ili nca tiratore (Intelligenza per mago. Ca- I termini "Oggetto" e "Innocuo" significano la stessa cosa così come
risma per stregone o bardo, Saggezza per chierico, druido, paladino o . per i tiri salvezza. Lina crearura con resistenza agli incantesimi deve
rangerì. Il livello di un incantesimo può variare in base alla classe . . volontariamente rimuovere la resistenza per poter ricevere gli cflciii
.dell'incantatore. Ad esempio, trappoli) d\ fuoco è un incantesimo di 2° . di un incantesimo indicato come "Innocuo" senza la prova di livello
livello per undruiilo ma un incantesimo di 4 avello pel uno Stregone dell'incantatore descritta sopra.
0 un mago. Bisogna sempre utilizzare il livello dell'incantesimo
applicabile alla classe dell'incantatole. Risultato dell'incantesimo
Effettuare u n tiro salvezza con successo: Una creatura che ef- Una volta saputo quali creature (o oggetti o aree) sono soggette
fettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evi- all'incantesimo e se quelle creature hanno effettuato tiri salvezza con
denri effetti fisici sente una forza ost ileo un formicolio, ma non può successo (se possibile), si può applicare qualsiasi risultato un
dedurre l'esatta natura dell'attacco. Per esempio, se si lancia di nasco- incantesimo comporri.
sto charmi su di un personaggio e il suo tiro salvezza riesce, quest'ul- Molti incantesimi hanno effetto su tipi particolari di creature.
timo è a conoscenza che qualcuno ha usato la magia contro di lui, ma Respingere parassi ir tiene lontano i parassiti e calmare animali può
non capisce cosa è stato tentato. Allo stesso modo, se una creatura ef- calmare "animali, bestie e bestie magiche". Questi termini, e altri
fettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con ber- termini simili, si riferiscono a specifici tipi di creature riportate nel
saglio, come Ji!]ivtii', l'incantatore percepisce il fallimento dell'incan- Manuale de\ Maitn.
tesimo. Non percepisce quando le creature effettuano con successo
uri salvezza contro incantesimi a efletto e ad area. Durata
Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura Una volta determinato chi subisce l'effetto e come, bisogna decidere
può volontariamenre rinunciare ad un riro salvezza e accettare per quanto tempo. La voce della "Durata" dell'incantesimo indica
volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con quanto a lungo dura l'energia magica dell'incantesimo.
una resistenza speciale alla magia (ad esempio, la resistenza agli effet- Durate a tempo: Molte delle durate sono misurate in round, mi-
ti del sonno di un elfo) può sopprimerla se lo desidera. nuti, ore o qualche altro incremento. Quando finisce il tempo, la ma-
Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: A meno gia scompare e termina l'incantesimo. Se la durata di un incantesimo
che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si è variabile, come per pania del potere, stordm o controliare tempo
presume che tutti gli oggetti trasportati e indossati sopravvivano al- atmosferico, il DM la determina di nascosto.
1 attacco magico. Tuttavia, se un personaggio tira un 1 narurale con Istantanea: L'energia dell'incantesimo viene e va nell'istante in cui
il suo tiro salvezza, un oggetto esposto viene danneggiato (se l'attac- si lancia l'incantesimo, anche se le conseguenze dell'incantesimo
co può danneggiare oggetti). I primi quattro oggetti della Tabella possonoessere di lunga durata. Per esempio, un incantesimo curafmic
10-1: "Oggetti influenzati da attacchi magici" hanno maggiori pro- leggere dura solo un istante, ma la guarigione che concede non si
babilità di essere colpiti. Bisogna determinare quali quattro oggetti esaurisce né scompare mai.
hanno più probabilità di essere colpiti e poi tirare a caso tra questi. Permanente: Lenergia rimane per rutto il tempo in cui dura l'ef-
L'oggetto determinato casualmente deve effertuare un tiro salvezza fetto. Questo significa che l'incantesimo è vulnerabile a dissolvi magie,
contro la forma di attacco e subire qualsiasi danno infligga l'attacco Esempio: pagina segreto.
(vedi la sezione "Colpire un oggetto", pagina 135). Ad esempio, Concentrazione: ^incantesimo dura per tutto il tempo in cui ci si
Tordek viene colpito da un fulmini' e ottiene u n i con il suo tiro sal- concentra su di esso. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è
vezza. Gli oggetri con maggiori probabilità dì essere colpiti sono il un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Qualsiasi
suo scudo, la sua armatura, la sua ascia da guerra e il suo arco cono cosa che possa interrompere la concentrazione quando si lancia un
riposto. (Non ha un elmo o un mantello magico, quindi quelle voci incantesimo, può anche interromperla mentre se ne mantiene uno,
sono eliminate). provocando la fine dell'incantesimo (vedi sotto, "Concentrazione").
Se un oggetto none trasportatoo indossata non ottiene un tiro sal- Non è possibile lanciare un incantesimo mentre ci si concentra su di
vezza. Subisce semplicemente il danno appropriato, I riti salvezza un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve momento dopo
degli oggetti magici sono elencati nella Guida dei DuNCEON .MASTER. che è terminata la concentrazione. Ad esempio, l'incantesimo trama
ipnotici ha una durata di "Concentrazione + 2 round". In questi casi,
l'incantesimo continua per il rempo indicato dopo la fine della
TABELLA 10-1: OGGETTI INFLUENZATI DA ATTACCHI MAGICI concentrazione. Diversamente, ci si deve concenrrare per mantenere
Ordine- l'incantesimo, ma non si può mantenerlo per un tempo superiore alla
. 1° Scudo durata indicata comunque.
r Armatura Soggetti, effetti e aiee: Se l'incantesimo ha effetto direttamente
r Elmo magico su crearu re (ad esempio, ffin rraro sonno), il risultato sì sposta coni sog-
A' Oggetto in mano (compresa arma, bacchetta ecc.) . getti per la durata dell'incanresimo. Se l'incantesimo crea un effetto,
5' Mantello magico . l'effetto prosegue per Q tempo della durata. L'effetto può muoversi
6° Arma riposta o nei fodero (come con un mostro evocato all'inseguimento dei suoi nemici) o
T Bracciali magici rimanere fermo. Tali effetti possono essere dìstrutti prima che termini
V Abiti magici la loro durata (come per una nube di nebbia dissolta dal vento). Se
T Gioielli magici {compresi anelli) l'incantesimo ha effetto su di un'area, come nel caso di silenzio, allora
10* Qualsiasi altra cosa l'incantesimo rimane con quelTarea per la sua intera durata. Le crea-
* In ordine da quello con maggiori probabilità a quello con minori ture diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e.
probabilità di essere colpito dall'incantesimo. non lo sono più non appena si allontanano dall'area.
Incantesimi a contano e mantenere la carica; Se non si scarica livello. 1 PE vengono trattati proprio come una componente mate-
un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può mantenere riale: vengono spesi quando si lancia l'incantesimo, a prescindere dal
la scarica dell'incantesimo (mantenere la carica) a tempo indefinito. Si fatto che abbia successo o meno.
possono effettuare attacchi a contatto round dopo round. È possibile
toccare un amico (o se stessi) come azione standard o fino a sei amici CONCENTRAZIONE^
come azione di round completo. Se si tocca qualsiasi cosa con la mano Per lanciare un incantesimo è necessario concentrarsi Se qualcosa
mentre si mantiene la carica, l'incantesimo viene scaricato. Se si interrompe la concentrazione mentre si sta lanciando, si deve ef-
landa un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto scompare. fettuare una prova di Concentrazione o perdere l'incantesimo. Più è
Scarica: Alcuni incantesimi permangono per una durata fissa o coinvolgente la distrazione, più alto è il livello dell'incantesimo che si
.Eliche non vengono attivati o scaricati Per esempio, bocca itiagiai . sta cercando di lanciare, e maggiore sarà la CD. (La CD dipende in
rimane fino a quando non viene attivata e l'incantesimo termina una parte dal livello dell'incantesimo poiché incantesimi più potenti
volta che la bocca ha riferito il suo messaggio. richiedono un maggiore sforzo mentale). Se sì fallisce la prova, si
. (I): Se la voce della 'Durata" termina con "(I)", l'incantatore può perde l'incantesimo come se fosse stato lanciato senza effetto.
interrompere l'incantesimo a piacere. Deve trovarsi all'interno del Ferimento: Essere feriti o subire l'effetto di una magia ostile
raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo e deve pronunciare mentre si tenta dì lanciare un incantesimo può interrompere la
parole di interruzione, che di solito sono una forma modificata della concentrazione e far sprecare un incantesimo. Se mentre si lancia un
componente verbale dell'incantesimo. Se l'incantesimo non ha . incantesimo si subiscono dei danni, si fallisce un tiro salvezza o si è
componente verbale, si interrompe con un gesto. Interrompere un diversamente attaccati con successo, è necessario effettuare una prova
incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di . di Concentrazione. La CD è 10 + i danni subiti + il livello dell'incante-,
opportunità. Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può . simo che si stava lanciando. Se si tallisce la prova, si perde l'incantesi-
esse te interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede mo senza ottenerne l'effetto. Lelemento di interruzione colpisce,
una/ione (dal momento che tutto quanto bisogna fare per terminare durante il lancio dell'incantesimo se avviene tra quando si comincia e
l'incantesimo è interrompere la propria concentrazione). si completa un incantesimo (per un incantesimo con un tempo di
lancio di 1 round completo o più) oppure se avviene in risposta al
COMPONENTI lancio dell'incantesimo (come un attacco di opportunità provocato
Come già menzionato in precedenza, le componenti di un dall'incantesimo o un attacco contìngente, come un'azione preparata).
incantesimo sono ciò che si deve fare o possedere per lanciarlo. La Se si subiscono danni continuati, come da una, fraciii ai\da id hiàù
voce delle "Componenti" di un incantesimo include delle abbrevia- si considera che la metà dei danni abbiano luogo mentre si sta lan-
zioni che indicano che tipo di componenti necessita. Specìfiche per ciando. Si deve effettuare una prova di Concentrazione (CD10 + metà
componenti materiali, focus e PE sono fomite alla fine del testo di dei danni che la sorgente contìnua ha indirti per ultimi + il livello
descrizione. Generalmente non è necessario preoccuparsi delle com- dell'incantesimo che si sta lanciando). Se gli ultimi danni inflitti
ponenti, ma quando non si può usare una componente per qualche erano gb ultimi danni che l'effetto poteva infliggere (come l'ultimo
.motivo o quando una componente materiale ofocus è costosa, allora round di una freccia adda di Meìf), allora i danni sono terminati e non
bisogna prestare loro attenzione distraggono l'incantatore. Danni ripetuti, come da un'iirmu spinimi li1,
V (Verbale): Una componente verbale è un incantamento parlato. non contano come danni continuati.
Ber fornire una componente verbale, si deve essere in grado di parlare Incantesimo: Se sì subisce l'effetto di un incantesimo mentre si
ad alta voce. Un incantesimo di silenzio o un bavaglio rovinano tenta di lanciarne uno, si deve effettuare una prova di Concentrazione
l'incantamento (e quindi l'incantesimo). Un incantatore che è stato . o perdere l'incantesimo che si sta lanciando. Se l'incantesimo dì cui si
assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incan- subisce l'effetto infligge dei danni, la CD è 10 + ì danni subiti + il livello
tesimo che tenti di lanciare se questo incantesimo ha una compo- . dell'incantesimo che si sta lanciando. Se l'incantesimo interferisce o
nente verbale, distrae l'incantatore in qualche altro modo, la CD e pari alla CD del tiro
S (Somatica): Una componente somatica è un movimento misura- salvezza dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si sta lan-
to e preciso della mano o di qualche altra parte del corpo. È necessario ciando. Per gli incantesimi che non hanno tiro salvezza, è la CD che il
avere almeno una mano libera per fornire una componente somatica. tiro salvezza dell'incantesimo avrebbe se permettesse un tiro salvezza.
M (Materiale): Una componente materiale è una sostanza fisica o In lotta e* immobilizzato: Clì unici incantesimi che si possono
un oggetto che viene consumata dalle energie dell'incantesimo nel lanciare mentre si sia lottando o si e immobibzzati sono quelli senza
processo di lancio. A meno che non venga indicato un costo per una componente somatica e quelli di cui si ha in mano la componente
componente materiale, il costo è trascurabile. Non bisogna preoc- materiale (se necessaria). Anche cosi si deve superare una prova di
cuparsi di componenti materiali dal costo trascurabile. Si presuppone Concentrazione (CD 20 + il livello dell'incantesimo che si sta lan-
che un incantatore abbia tutto ciò di cui ha bisogno se possiede una ciando) oppure perdere l'incantesimo.
borsa per componenti incantesimi. Movimento vigoroso: Se l'incantatore sta cavalcando una cavalca-
F (Focus): Una componente focus è un sostegno/propulsore di tura in movimento, compiendo una movimentata corsa in un carro, si
qualche tipo. Diversamente da una componente materiale, una com- trova su di una barca in acque agitate, sottocoperta in una nave nel mez-
ponente focus non viene consumata quando l'incantesimo è lanciato zo di una Tempesta, o semplicemente se é sbarrino di qua e di là in mo-
e può essere riutilizzata. Come con le componenti materiali, il costo do simile, deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello
per una componente focus è trascurabile a meno che non venga dell'incantesimo che sta lanciando) oppure perdere l'incantesimo,
indicato un prezzo specifico. Si presume che componenti focus di Movimento violento: Se l'incantatore è su di un cavallo al galop-
costo trascurabile siano nella borsa per componenti incantesimi. po, sta compiendo una corsa indiavolata su un carro, si trova in una.
FD (Focus Divina): Una componente focus divina è un oggetto di barca in mezzo alle rapide, su! ponte di una nave nel belmezzodi una
importane spirituale. Il focus divino per un chierico o un paladino e tempesta, o se viene sbattuto da ogni parte in modo simile, deve supe-,
un simbolo sacro appropriato alla fede del personaggio. Per un chierico . rare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo
malvagio, il focus divino é un simbolo sacrilego, il focus divino di ba- che sta lanciando) oppure perdere l'incantesimo.
se per twdruidoo un rartger è un ramoscello di vischio odi agrifoglio. Tempo atmosferico impervio: Se d si trova in balia di un forte.
. Se la voce delle "Componenti" include F/FD o M/FD, la versione . .vento die pona pioggia o nevischio accecante, k CD è S + il livello
arcana dell'incantesimo ha una componente focus o una componen- dell'incantesimo che si sta lanciando. Se sì è nel bei mezzo di un vento
ti: materiale e la versione divina ha una componente focus divina. . che porta grandine, polvere e detriti, la CD è 10 + il livello dell'incan-
PE (Costo in PE): Alcuni potenti incantesimi {desiderio, comunione, . tesimo che si sta lanciando. Sì perde l'incantesimo se si fallisce la pro-
miratele) comportano un costo in punti esperienza (PE). Nessun in- va di Concentrazione. Se le condizioni atmosferiche sono determina-
cantesimo, neanche ristorare, può ripristinare ì PE persi. Non è possi- te da un incantesimo, bisogna utilizzare le regole nella precedente
bile spendere tanti PE da perdere un livello, di conseguenza non è sezione "Incantesimo".
possibile lanciare un incantesimoa meno che non si possiedano abba- Lanciare sulla difensiva: Se si vuole lanciare un incanresimo
stanza PE da Spendere. È tuttavia possibile, nel momento in cui si gua- senza provocare alcun attacco di opportunità, è necessario schivare e
dagnano sufficienti PE per raggiungere un nuovo livello, utilizzare i muoversi. Bisogna effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 +
PE per lanciare un incantesimo piuttosto che tenerli e aumentare di il livello dell'incantesimo che si sta lanciando) per riuscire. Si perde
lineai)[esimo se si fallisce. riore al i>~ t il livello, minimo richiesto per uno stregone per lancia-
, Intralciato: Se si desidera lanciare un incantesimo mentre si è in- re fallo Ji fuoco).
iralciaii in una rete o da una borsa dell'impedimento.(pagina 114) o
sono l'effetto di un incantesimo simile (animare corde, calappio, coman- FALLIMENTO DEGÙ INCANTESIMI
date vegetali, controllale wgctiiìi o fulminare), si deve effettuare una prò- . ^.Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui lecaratte-
va di Concentrazione (CD15) per Linciate l'incantesimo. Si perde l'in- . astiche dell'incantesimo (raggio di azione, area ecc) non possono
cantesimo se si fallisce la prova. , essere fatte per conformarsi, il lancio fallisce e l'incantesimo è spre-,
cato. Ad esempio, se si lancia rliiimii1 su di un cane (anche un cane,
CONTROINCANTESIMI . Lmsiormato in un umano), l'incantesimo fallisce poiché un cane è il
È possìbile lanciare qualsiasi incantesimo come controincamesimo. . tipo sbaglialo di bersaglio per quell incantesimo.
facendolo, si utilizza l'energia dell incantesimo per spezzare il lancio . Gli incantesimi falliscono anche se viene interrotta la concentra^
dellostessci incantesimo da parte di un altro personaggio. Lanciare un zione dell'incantatore (vediksezione "Concenti-azione", pagina 15ll
coniroincantesimo funziona anche se un incantesimo è divino e e potrebbero fallire se si indossa un'armatura mentre si lancia uà
l'altro arcano. incantesimo con componente somatici [vedi'labeIla 7-5: "Armature",
. Come f u n z i o n a n o i contro i n c a n t e s i m i : Per utilizzare un UH.1
controincantesimo, si deve selezionare un avversario come bersaglio
del controincantesimo. Lo si ta scegliendo l'azione preparati! (pagina . EFFETTI SPECIAU DI INCANTESIMI
.134). In questo modo si preferisce aspettare di completare la propria . . Moiri d ferri speciali di incantesimi sono considerati in base allascuch
azione fino a quando l'avversario tenta di lanciare un incantesimo. (È . jjadegli incantesimi in questione. Per esempio, tutte le finzioni illuso^
possibilecomunque muoversi alla propria velocità, da ! mome n t o e he . . rie hanno certi effetti in comune (vedi la sezione "Scuole di magìa"»
quella preparata è un'azione standard). . pagina 157). Certe altre peculiarità speciali di incantesimi si trovano
. Se il bersaglio delcontroincantesimo tenta di lanciare un incantesi- nelle scuole di incantesimi.
mo, si deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 -t-il livel- Attacchi: Alcuni incantesimi si riferiscono all'attaccare. Ad esem-
lo dell'incantesimo). Questa prova è un'azione gratuita. Se 1 incantato- pio, (iii'isitalilii è dissolto se si attacca qualcuno o qualcosa mentre si è
re supera la prova con successo, identifica correttamente l'incantasi- sotto il suo efretto. Tutte le a/.ioni di combattimento offensive, anche
rou dell'avversario e può tentare di contrastarlo. (Se fallisce la prova, quelle che non danneggiano gli awersarì, come disarmare e spinta,
non può fare, nessuna deUè due cose). sono attacchi. Tentavi di scacciare o intimorire non morti contana
, Per completare l'azione, deve lanciare l'incaniesiino giusto. Come . come allaccili, lutti gli incantesimi a cui gli avversati resistono con
regola generale, un incantesimo può contrastare solo se stesso. Ad tiri salvezza, che infliggono danni, o che in altro modo feriscono a
esempio, un incantesimo polla di fuoco e efficace per contrastare un os tacolano i soggetti sono attacchi. Li'era rmisln I e simili incantesimi
altro incantesimo pilla ili fuoco, ma non per qualche altro incantesimo, non sono attacchi poiché tali incantesimi portano i combattenti, ma
indipendentemente da quanto siano simili Unapailtì di fuoco non può gli incantesimi diper.se non fanno del male a nessuno.
conrrastare una polla ili fuoco ritardata e viceversa. Se l'incantatore è in Tipi di bonus: Molti incantesimi forniscono ai loro soggetti
grado di lanciare lo stesso incaniesimo e ce l'ha preparato (nel caso bonus alle caratteristiche, alla Classe Armatura, agli attacchi e ad alta
debba prepararli), Io lancia modificandolo leggermente per creare un at tribù ti Ogni bonus ha un tipo che indica come l'incantesimo garan-
effetto di controincantesimo. Se il bersaglio è nel raggio di azione, tisca il bonus. Ad esempio, imiwlwra magica garantisce un bonus dì ar-
entrambi gli incantesimi si negano automaticamente l'uno con l'altro matura alla CA. che indicala presenza di una barriera tangibile attor-
senM altri risultali. . no all'incantatore. Scudo drilli lède, d'altra parte, fornisce un bonus Ji
Contrastare incantesimi di metamagia: 1 talenti di metamagia . protezione alla CA,che fa deviare gli attacchi, (] ripidi bonus sono de-
non sono presi in considerazione quando si determina se un incan- , scritti in dettaglio nella Cindn del DUNCLON MASTER). Dispetto impor-
tesimo può essere o meno contrastata Ter esempio, una normale palla . tante dei lipi di bonus è che due bonus dello stesso tipo soHtamente
di fuoco può contrastare una polii) di fuoco massimizzata (cioè, una (tallii non si sommano. Con l'eccezione dei bonus per schivare, nel caso si
dì fuoco che e stata potenziata da un talento metamagico Incantesimi applichino bonus di circostanza e bonus garantiti da un'armatura
Massimizzati) e vice versa completa e scudo usati insieme da una creatura, solo il bonus migliore
Eccezioni specifiche: Alcuni incantesimi si contrastano l'uno funziona (vedi la sezione "Combinare effetti magici", pagina 153). I o
con l'altro specificatamente, in particolare quando hanno elletri dia- stesso principio si applica alle penalità: un personaggio che subisce
metralmente opposti. Ad esempio, si può contrastare un incantesimo due o più penalità dello stesso tipo applica solo la peggiore.
fetonti! con un incantesimo lentezza allo stesso modo di un altro Descrittori: Alcuni incantesimi hanno descrittori che indicano
incantesimo velocità, o ruhim con ÙtgfxndvK. qualche elemento riguardante il funzionamento dell'incantesimo.
Dissolvi magie come controincaniesimo: È possibile utilizzare dis- Rsr esempio, charme e un incantesimo che influenza la mente, [come,
solvi fruire come controincantesimo contro un altro incantatore, e indicato nella riga sotto il nome dell'incantesimo). Molti di questi der
non è necessario identificare l'incantesimo che sta lanciando. Tutta- scrittori non hanno effetti di gioco di.per sé, ma governano come
via, dissolvi mugli.- non funziona sempre cctme^onmjmcantesimo (ve- l'incantesimo interagisce con altri, incaniesimi, con abilità speciali,
di dissolvi magie). con creature insolite, con l'allineamento e cosi via. Ad esempio, la
capacità soprannaturale di controcanto del bardo {pagina 28) funzio-
LIVELLO DELL'INCANTATORE na solo contro incantesimi dipendenti dal linguaggio o sonori.
j l potere di un incantesimo spesso dipende dal livello del suo incan- I descrittori sono addo, bene, caotico, dipendente dal linguaggio,
tatore, che generalmente è pari al livello di classe. Per esempio, una eletrricità, forza, freddo, fuoco, influenza mentale, legale, luce, male,
tutta Ji hiuco infligge 1 de danni per livello dell'incantatore (fino a un morte, oscurità, paura, sonoro e teletta sporto.
massimo di 10d6), cosi che un mago di 10° livello può lanciare una Un incantesimo dipendente dal linguaggio utilizza un linguaggio
palladi fuoco più polente di quanto non possa un mago di 5° livello. comprensibile come strumento. Per esempio, un incantesimo
li possibile lanciare un incantesimo ad un livello dell'incantatore amuwda di un chierico tallisce se il bersaglio non può capire cosa il
inferiore al normale, ma il livello dell'incantatore deve essere abba- chierico stia dicendo, sia perché non comprende il linguaggio in.cui
stanza alto da permettergli di lanciare l'incantesimo in questione, e . sta parlando il chierico sia perché dei rumori di sottofondo.impfci
tutte le peculiarità dipendenti dal livello devono essere basate sul- : discono di sentire ciò che sta dicendo il chierico.
lo stesso livello dell'incantatore. Ad esempio, al 10" livello Mialee . Riportare invitai morti: Parecchi incantesimi hanno il potere di
può lanciare una pallii .ij/unrecon un raggio di azione di 240 m per . restituire la vita ai personaggi uccisi. Gli incantesimi divini sono
lode danni. Se lo desidera, può lanciare una pallii di fuoco che in- migliori rispetto a quelli arcani per riportare in vita i morti
fligge meno danni lanciando l'incantesimo ad un livello dell'incan- Quando una creatura vivente muore, la sua anima si separa dal
tatore inferiore, ma deve anche ridurre il raggio di azione in base al corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia atiraverso il Piano Astrale e va
livello dell'incantatore scelto, e non può lanciare jxilln ili hioLO ad un 3 dimorare su] piano in cui risiede la divinità della creatura. Se la
livello dell'incantatore inferiore al 5" (il livello minimo richiesto creatura non venera alcuna divinità, la sua anima si dirige al piano
per un mago per lanciare palla di fuoco). Hennet, uno stregone, non corrispondente al suo allineamento. Riportare in vita qualcuno
può lanciare una pallii Ji jiiuctLCon un livello dell'incantatore infe- significa recuperare la sua anima e farla ritornare nel suo rnrpn I
ili inviti': il passaggio dalla viti aliamone e di nuova indietro di/orai Ja gigante ila un bonus di potenziamento alla Forza che non è.
e un viaggio straziante per l'anima di un essere vivente. Di cumulativo con il bonus ottenuto dall'incantesimo forai straonlinaria..
conseguenza, qualsiasi creatura riportata in vita di solito perde un Nomi di bonus diffataùk 1 bonus o le penalità da due dividi
livello ili esperienza. Il nuovo totale di. FÉ del personaggio è a meta incantesimi si sommano, se gli effetti sono di due tipi diversi. Per
strada tra il mimino necessario per il suo nuovo livello e il minimo . . esempio, brii al ino ne tornisce un bonus di morale +1 ai tiri salvezza
necessario per quello successivo. Se il personaggio era di 1" livello, . contro effetti di paura, e protei tour dal tnaie fornisce un bonus di
perde 1 punto di Costituzione invece di perdere un livello. Questa . . resistenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati da creature
perdita di livello o di Costituzione non può essere ripristinata da . malvagio. Un personaggio sono l'influenza di un incantesimo
nessun incantesimo mortale, neanche tirsiiiiTii' o miracola. Tuttavia, il haiedMont e di un incantesimo proiezione dal mille ottiene un bonus di
personaggio redivivo può migliorare la sua Costituzione normal- . +1 contro tutti gli effetti di paura, un bonus di +2 contro gli.
mente (al 4", 8", 12°, 16" e 20' livello) e guadagnare esperienza con al- incantesimi lanciati da esseri malvagi e un bonus di +3 contro gli
tre avventure per recuperare il livello perso. incantesimi di paura lanciali da creature malvagio.
Impedire d ritomo in viia:l nemici possono agire in modo da rende- Un bonus che non ha nome (solo un "bonus di +2" piuttosto d i e
re più difficile per un personaggio l'essere riportato iti vita. Trattenere un "bonus di resistenza +2") si somma a qualsiasi bonuscon nome o a
il corpo impedisce agli altri di utilizzare rianimati? miirli oreairvczionc qualsiasi altro bonus senza nome.
per riportare in vita il personaggio ucciso. Lanciare intrappolare Slt'ssi) e\(t'ito [un Ji una valla con diverse forze: Neicasiincuidueopiù
l'umilia impedisce qualsiasi tipo dintorno in vita a meno che l'anima . incantesimi identici stiano operando nella stessa area, ma con diverse
non sia prima liberata. . fòrze, si applica solo la migliore. Ad esempio, se un personaggio
. Riportare m fitti runtro In volontà: Un'anima non può essere riporta- . . somma i al suo punteggio di forza da un incantesimo foriti slnwr-
la in vita se non lo desidera. Un'anima conosce il nome, l'allineameli- . dinaria e poi riceve un secondo incantesimo fonti si modi mina che
to e la divinità guida (se c'è) del personaggio che tenta di riportarla in somma 5 al suo punteggio di .forza, il personaggio riceve solo il 5.
vita e può rifiutare di ritornare in base a questo. Ad esempio, se la Comunque, entrambi gli incantesimi stanno ancora operando sul
paladina Alhandra viene uccisa e il suo arcinemico, un sommo personaggio. Se uno dei due incantesimi è dissolto o la sua durata
sacerdote del dio (Iella morte Nerull, si impossessa del suo corpo, termina, l'altro incantesimo lo sostituisce (presumendo che la sua
Alhandra probabilmente non desidera essere riportata in vita da lui. durata non sia ancora finita).
Qualsiasi tentativo lui taccia di riportarla in vita fallisce automati- Stesso effetto con multali differenti: Lo stesso incantesimo a volte può
camente. Se il chierico malvagio vuole riportare in vita Alhandra per produrre diversi effetti se applicati allo stesso ricevente più di una
interrogarla, ha bisogno di trovare un modo di ingannare la sua ani- . volta. Per esempio, una serie di incantesimi metainorfon possono
ma, come abbindolare un chierico buono che la riporti in vita e poi trasformare una creatura in un topo, in un leone e poiin una lumaca.
catturarla una volta che lei sia di nuovo viva. Nessuno degli incantesimi precedenti è in realtà rimosso o dissolto,
ma i loro effetti diventano irrilevanti mentre permane l'incantesimo
COMBINARE EFFETTI MAGICI finale della serie.
Incantesimi o effetti magici di solito funzionano come descritto, Un i-fjMli) »'• iiiJe irrikwtiili1 un iiJltu:Qualche volta un incantesimo
indipendentemente da quanti altri incantesimi o effetti magici capita può rendere un incantesimo successivo irrilevante. Ad esempio, se un
stiano agendo nella stessa area o sullo stesso ricevente.Tranne che in mago sta usando un incantesimo auto medi mortosi per prendere la for-
casi particolari, un incantesimo non ha effetto sul modo in cui opera ma di un'aquila, un incantesimo mtlamotfóà può cambiare il mago in
un altro incantesimo. Ogni volta che un incantesimo ha un effetto un pesce rosso. Tuttavia, l'incantesimo niifmiriamurfost non è negato e
particolare su altri incantesimi, la descrizione dell'incanì esimo spiega . dal momento che l'incantesimo metamorfosi non ha effetto sulla men-
l'effetto. Parecchie altre regole generali si applicano quando te del ricevente, il mago può usare l'effetto autCBaekanorfasi per riacqui-
incantesimi o effetti magici operano nello stesso luogo: stare la forma di un'aquila [o qualsiasi altra torma l'incantesimo per-
Effetti cumulativi: Gli incantesimi che danno bonus o penalità al . metta) in qualsiasi momento lo desideri Ciò nonostante, se una crea-
tiro per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e ad altri attributi di solito non tura rhp sta usando un effetto di iiutotyichiinorfost viene pietrificata da
sono cumulativi. Ad esempio, due incantesimi benedizione non un incantesimo carne in pietra, diventa una statua inerte e senza capa-
forniscono al ricevente il doppio dei benefìci di un singolo incan- cità mentali e l'effetto di itulometiiniarfosi non può aiutarla a stuggire.
tesimo benedizione. Tuttavia, entrambi gli incantesimi lirneiuiione .Molteplici effetti ili contrailo mentale Qualche volta gli effetti magici
continuano ad agire simultaneamente, e se uno finisce prima, l'altro che stabiliscono un controllo mentale si
continua a operare per il resto della sua durata. Allo stesso modo, due rendono irrilevanti vicendevolmente.
incantesimi velocità non rendono una creatura il doppio più veloce. Per esempio, un effetto dì blocca
. Più in generale, posane rende qualsiasi altra forma
due bonus di controllo mentale irrilevante
dello stes- poiché toglie al perso-
so tipo non naggio bloccato la capa-
sono cumu- cita di muoversi. Le
lativi anche se provengono torme di controllo
da incantesimi differenti to da mentale che non
effetti diversi dagli incante- tolgono al rice-
simi). Per esempio, il bonus di vente la. capaciti
potenziamento alla Forza da un di agiri' Ji solito
incantesimo fona si mordi» ni rui e non interferiscono,
il bonus di potenziamento alla For- l'una con l'altra. -Ad,
za da un incantesimo potere di L'ino non
si sommano. Si usa .uno qualsiasi dei due esemplo, una pexsor.
bonus che fornisca il miglior pun- na che ha ricevuta
teggia di forza. Allo stesso un incantesimo co-,
modo, una arti imi sirizione/ cerca
può anche es-
an riporta m vita un
amico deceduto.
V-
sere soggetta a un incantesimo charme. Ad ogni modo la persona sog- armeno 1 ora di riposo immediatamente prima di preparare i suoi in-
getta a charme rimane impegnata a portare a termine la cerca, resi- cantesimi Se il personaggio non ha bisogno di dormire per qualche ra-
stendo a qualsiasi ordine contrario. In questo caso, l'incantesimo co- gione, deve comunque avere H ore di calma riposante prima di prepa-
si nnone/cena non nega lo charme ma riduce la sua efficacia (proprio rare qualsiasi incantesimo. Ad esempio, i maghi elfi hanno bisogno di
come farebbe una devozione non magica a una cerca). Se una creatura 8 ore di riposo per schiarirsi la mente anche se bastano 4 ore di trance
è soggetta al controllo mentale dì duco più creature, tende a obbedire per riposare il corpo (quindi possono andare in trance per 4 ore e
ad ognuna al meglio deile sue capacità (e al massimo del controllo che . riposare per 4 ore e poi preparare gli incantesimi).
permette ogni effetto). Se la creatura controllata riceve ordini con- l i m i t e di lancio recente/Interruzioni del riposo: Se un mago
tradditiori simultaneamente, coloro che compeiono per il controllo , ha lanciato incantesimi recentemente, questo prosciugamento delle
su di lei devono effettuare prove di Carisma opposte per determinare . . sue risorse riduce la sua capacità di preparare nuovi incantesimi.
a (.-lii obbedisce la creatura. Quando prepara gli incantesimi per il nuovo giorno, tutti gli
Incantesimi con effetti contrapposti: Gli incantesimi con effet- incantesimi che ha lanciato nelle ultime 8 ore contano nel suo limite
ti contrapposti si applicano normalmente, con tutti i bonus, le pe- giornaliero. Se Mialee può lanciare normalmente due incantesimi di
nalità o le moditiche che si accumulano nell'ordine in cui si appli- 1° livello al giorno, ma ha dovuto lanciare dante montato durante la
cano. Ad esempio, se una crenrura alta 1,80 m viene trasformata con notte, può preparare solo un incantesimo di L* livello per quel giorno.
metamorfosi in un ogre alto 2,70 tn e poi riceve un incantesimo ridurre Ambiente di preparazione: Per preparare qualsiasi incantesimo il
che la fa restringere del SO*!, diventa alia 1,35 m. Alcuni incantesimi mago deve avere abbastanza pace, calma e comodità die gli per/meiuru.'
si negano o si contrastano completamente. Per esempio, un incante- . . un'adeguata concentrazione. L'ambiente intorno al mago non deve
simo lentezza nega un incantesimo velocità e viceversa. Questo è itnef- . essere lussuoso, ma deve essere privo di distrazioni palesi, come l'in-
fetto speciale indicato nella descrizione di un incantesimo. . calzare del combattimento nelle vicinanze o altri iiimori particolar-
Effetti istantanei: Due o più effetti magici con durata istantanea mente foni. L'esposi/.io ne a condizioni armosferiche inclementi im-
funzionano in modo cumulativo quando si applicano allo stesso og- pedisce la concentrazione necessaria, come qualsiasi ferita o tiro sal-
getto, luogo o crearura. Ad esempio, quando due palle di fuoco colpi- vezza fallito che il personaggio potrebbe subire mentre studia. 1 maghi,
scono la slessa creatura, questa deve tentare un tiro salvezza contro inoltre, devono avere accesso ai loro libri degli incantesimi da cui stu-
ugni pallii iii fuoco esubire i danni da ognuna in base ai risultati dei tiri diare e luce sufficiente per leggerli. Una eccezione: un mago può prepa-
salvezza. Se la stessa creatura riceve due cimi (ente kfgcr? in un round rare un incantesimo lettura dd mugico anche senza un libro degli in-
successivo, entrambi funzionano normalmente. cantesimi. Una grande porzione dell'addestramento iniziale di un ma-
go riguarda la padronanza di questo minore ma vitale talento di magia*
.*«.
altro modo. Quando guadagnano un nuovo livello, bisogna con- ogni livello di incantesimo, uno da ognuno dei suoi due domini, un
sultare la Tabella 3-5: "Incantesimi conosciuti dal bardo" oppure la Ta- chierico deve preparare, come incantesimo di dominio extra, uno o
bella 3-18: "Incantesimi conosciuti dallo stregone" per sapere quanti l'altro ogni giorno per ogni livello di incantesimo che può lanciare.
incantesimi dall'appropriato elenco degù' incanì esimi nel Capitolo 11 : (L'incantesimo di dominio extra è il "+1° che appare come pane della
"Incantesimi" conoscono. Con il permesso del DM, stregoni e bardi . . cifra nella colonna "incantesimi al giorno" nella Tabella 3-6: "Chierico",
possono anche selezionare gli incantesimi che guadagnano da nuovi . pagina 30). Se un incanresimo di dominio non è nell'elenco incan-
e insoliti incantesimi di cui hanno guadagnato una qualche com- . , tesimi del chierico, può essere preparato solo in uno slot di dominio.
prensione (vedi la sezione "Incantesimi" nella descrizione dello stre- l i m i t e di lancio recente: Come, con gli incantesimi arcani, al m a
gone, pagina 52). . mento della preparazione qualsiasi incantesimo lanciato nelle 8 ore pre-
Ad esempio, quando lo stregone Hennet diventa di 2" livello, gua- . . cedenti conta nel numero di incantesimi che possono essere preparati.
dagna un incantesimo di livello U addizionale. Può prendere quel'in- . Lancio spontaneo di incantesimi curare e infliggere: Un chierico
cantesimo dagli incantesimi di livello 0 nell'elenco degli incantesimi buono (o un chierico di una divinità buona) può lanciare spontanea-,
dello stregone e del mago, oppure può aver imparato un incantesimo mente un incantesimo rwraiv al posto di un incantesimo preparalo,
insolito da una pergamena oda un libro degli incantesimi arcani dello stesso livello o superiore, ma non al posto di un incantesimo di
dominio extra. Un chierico malvagio (a un chierico di una divinità
malvagia) può lanciare spontaneamente un incantesimo inflij^rrr al
INCANTESIMI DIVINI j
posto di un incantesimo non di dominio preparato dello stesso livello
o superiore. Ogni chierico neutrale dì una divinità neutrale lancia.
Chierici, druidi, paladini esperti e ranger esperti possono lanciare in- ,
cantesimi divini. Diversamente dagli incantesimi arcani, gli incan- . . spontaneamente incantesimi tu rari' come un chierico buono oppure
lesimi divini traggono potere da una fonte divina. I chierici acquisi- , . incantesimi infliggerr come un chierico malvagio, in base a quale op-,
scono potere magico dalle divinila o da forze divine. La forza divina zione ha scelto il giocatore quando ha creato il personaggio. L'energia
della natura da potere agli incantesimi di druidi e ranger. Le forze divina dell'incantesimo che l'incantesimo rum re o infligger? sostituisce
divine della legge e della bontà danno potere agli incantesimi del pa- è converrita nell'incantesimo curare o infliggere come se quell'incante-
ladino. Gli incantesimi divini tendono ad essere meno appariscenti, simo fosse stato preparato da subito.
distruttivi e dirompenti degli incantesimi arcani. Ciò che fanno me-
glio degli incantesimi ar^ri' è guarire. S C R r m MAGICI DIVINI
Gli incantesimi divini possono essere scritti e decifrati proprio come,
PREPARARE INCANTESIMI DIVINI gli incantesimi arcani (vedi "Scritti magici arcani", più sopra). Qual-
Gli incantatori divini preparano i loro incantesimi prevalentemente siasi personaggio con l'abilità Sapienza Magica può tentare di decifra-,
nello stesso modo dei maghi, ma con qualche differenza. La carat- re la scrittura magica divin3 e identificarla. Tuttavia, solo i personaggi
teristica rilevante per gli incantesimi divini é k Saggezza. Per pre- che hanno l'incantesimo in questione (nella sua torma divina) nei
parare un incantesimo divino, un personaggio deve avere un pun- loro elenchi di incantesimi basati sulla classe possono lanciare un in-
teggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Ad esempio, cantesimo divino da una pergamena.
un chierico o un druido deve avere un punteggio di Saggezza di
almeno.10 per preparare un incantesimo di livello Oc un punteggio di NUOVI INCANTESIMI DIVINI
Saggezza di 11 per preparare un incantesimo di 1° livello. (Gli C ili incantatori divini molto spesso guadagnano nuovi incantesimi in
incantatori divini spesso chiamano i loro incantesimi di livello 0 uno dei due modi segugi 11 i
"orazioni"). Allo stesso modo, gli incantesimi bonus sono basati sulla Incantesimi guadagnati ad un nuovo livello: I personaggi che
Saggezza. Altre differenze includono: possono lanciare incantesimi divini intraprendono un ceno periodo
Momento del giorno: Un incantatore divino sceglie e prepara gli . di studio della magia divina tra un'avventura e l'altra. Ogni volta che
incantesimi in anticipo, come ia un mago. Però, gli incantatori divini . un personaggio riceve un nuovo livello di incantesimi divini, impara
non hanno bisogno di un periodo di riposo per preparare gli nuovi incantesimi da quel livello automaticamente.
incantesimi. Invece, il personaggio sceglie un particolare momento Ricerche indipendenti: 11 personaggio può anche cercare un
del giorno per pregare e ricevere gli incantesimi. Questo momento di incantesimo indipendentemente, come può farlo un incarnatore
solito è associato con qualche avvenimento giornaliero. Alba, crepu- arcano. (Nella Guida del DUNCEQN MàSZER si trovano le informazioni
scolo, mezzogiorno o mezzanotte sono scelte comuni Alcune divi- sull'argomento). Solo il creatore di un tale incantesimo può preparar-
nità stabiliscono il momento o impongono altre condizioni speciali loe lanciarlo.a menoche non decida di condividerlo con altri. Alcuni
per garantire gli incantesimi ai loro chierici. Se un qualche aweni- di questi creatori condividono le loro ricerche con le loro chiese, ma
menvo impedisce al personaggio di pregare al momento opportuno, altri no. il personaggio può creare una pergamena magica (purché
deve farlo il più presto possibile. Se il personaggio non si ferma a pre- possieda il talento Scrivere Pergamene) o scrivereim testo simile ad
gare per gli incan testini alla prima opportunità, deve aspettare fino al un libro degli incantesimi per contenere gli incantesimi che ha,
giorno successivo per preparare gli incantesimL cercato in modo indipendente. Altri incantatori divini che trovano
Selezione e preparazione incantesimL' Un incantatore divino l'incantesimo in forma scritta possono imparare a lanciarlo, purché
seleziona e prepara gli incantesimi in anticipo con la preghiera e la siano di un livello sufficiente per farlo e siano della stessa classe del
meditazione in un momento particolare della giornata. Li lempo ri- creatore, il processo richiede di decilrare la scrittura (vedi, sopra,
chiesto per prepara re incantesimi è lo stesso del mago (l ora), come Io "Scritti magici arcani").
e la necessità di un ambiente relativamente tranquillo nel quale com-
piere la preparazione. Un incantatore divino non è obbligato a prepa-
rare Lutti i suoi incantesimi in una volta. Tuttavia, la mente del perso- SCUOLE DI MAGIA
naggio viene considerata riposata solo durante la sua prima prepara- Quasi ogni incantesimo appartiene a una delle otto scuole di magia.,
zione giornaliera degli incan tesim i, q uindi non può riempire uno s lo t Una scuola di magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che
che è vuoto perché ha lanciato un incantesimo o abbandonalo un in- funzionano in modo simile. Un piccolo gruppo di incantesimi Un gli
cantesimo preparalo in precedenza. Però, può lanciare spontanea- nitri miiii'uiiirtìione del idillico, lettura del mngiip, desiderio} sono univer;
mente i nca nt esimi t mu IE e m |11 j'gm1 al pos to di cer ti incantesimi pre- . salie non appartengono a nessuna scuola. J.
parati (vedi la sezione "Lancio spontaneo di incantesimi ni ni re e inflig-
gere", più avanti). ABIURAZIONE
Gli incantatori divini non richiedono libri degli incantesimi Tutta- Le abiurazioni sono incantesimi protettivi Creano barriere fisiche o
via, la selezione di incantesimi di un personaggio è limitata agli incan- magiche, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i
tesimi nell'elenco della sua classe (vedi Capitolo 11: '•Incantesimi"). trasgressori e addirittura bandiscono le vittime ad un altro piano di
Chierici, druidì, paladini e ranger hanno elenchi di incantesimi sepa- esistenza. Cli incantesimi rappresentativi includono protezione dal
rati 1 chierici hanno anche accesso a due domìni determinati duran- male, dissuli'i milgif, fiipnpti Miti-magia e t-sitio.
te la creazione del personaggio. Ogni dominio da al chierico accesso a Se più di un incantesimo di abiurazione é attivo nel raggio di i m
un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo, così come da un altro per 24 ore o più, j campi magici interferiscono l'uno con.
a un potere concesso. Con l'accesso.a due incantesimi di dominio per l'altro creando fluttuazioni di energìa visìbili a occhio nudo. La CD
per trovare tali incantesimi con l'abilità Cercare scende di 4. conia magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la
Se un'abili razione crea una barriera che tiene certi tipi di creature sua esistenza.
sotto controllo, la barriera non può essere usata per respingere quelle Guarigione: Certe evocazioni divine guariscono creature o le
creature. Se si forza la barriera contro una tale creatura, si sente una riportano in vita. Queste includono incantesimi curare che i chierici
pressione evidente contro la barriera. Se si continua ad applicare Li . . buoni possono lanciare spontaneamente.
pressione, si rompe l'incantesimo. Richiamo: L'incantesimo trasporta completamente una creatura
. da un altro piano di esistenza al piano in cui si trova l'incantatore.
AMMALIAMENTO L'incantesimo garantisce alla creatura la capacità univoca di ritornare
Gli incantesimi di ammaliaraento hanno effetto sulla mente altrui, in- . al suo piano di origine, anche se l'incantesimo può limitare le.
fluenzando o controllando il comportamento. Incantesimi rappre- circostanze in cui questo sia possibile. Le creature richiamate muo-;
sentativi comprendono charme, SHggrsliujic e Jominio. iono realmente quando vengono uccise; non scompaiono e si rifor-
Tutti gli ammaliamene sono incantesimi che influenzano la men- niamo, «imi.' quelle portate da un incantesimo di convocazione {vedi
te. Due tipi di incantesimi di ammaliamcnto garantiscono all'incan- più sotto). La durata di un incantesimo di richiamo é istantanea, che
tatore una cena influenza sudi una creatura soggetta: significa che la creatura richiamata non può essere dissolta.
Charme: ^incantesimo modifica il modo in cui il soggetto vede Ch'incantesimi che richiamano potenti creature extraplanari.(quei:
1 incantatore, generalmente tacendosi che il soggetto lo consideri un li maggiormente degni di nota sono legnine planare, legame plenum' su
buon amico. . penati;legamr pia »a rr m Imare) sono mol t o pi ù u t ì li quandol'evocatore1
Compulsione: L'incantesimo obbliga il soggetto ad agire in qual- . . ha una trappola magica per trattenere la creanira materializzata. Il tipo
jdiemodoo modifica il modo in cui ragiona la sua mente. Alcuni In- . di trappola più semplice è un incantesimo ccrthw magico (fcreino magico,
cantesimi determinano le azioni del soggetto (o gli effetti sul sogget- . conivo il cam.ccnkw magico contro il male ecc). Q u a n d o fecalizzato all'in-
io}, altri permettono di determinare le azioni del soggetto quando sì terno, un incantesimo codiiti magico lega una creatura richiamata per
lancia l'incantesimo e altri forniscono un controllo successivo sul un massimo dì 24 ore per livello dell'incantatore, purché si lanci l'in-
soggetto. cantesimo che richiama la creatura entro 1 round dal lancio del cerchio
magna Un cerchio magico, tuttavia, lascia molto a desiderare come trap-
DIVINAZIONE pola. Se il cerchio di polvere d'argento fatto durante d processo di lan-
Gli incantesimi di divinazione permettono di imparare segreti da cio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto termina immediata men-
tempo dimenticati, predire il futuro, trovare oggetti nascosri e svelare te. La creatura intrappolata non può fare nulla che modifichi il cerchio,
incantesimi illusori. Gli incantesimi rappresentativi comprendono direttamente o indirettamente, ma altre creature possono. Se la
i, t<JL'nu/jcare, imlivm'umioiic dei pensieri e creatura richiamata possiede una resistenza agli incantesimi, può
mettere alla prova il cerchio una volta al giorno. Se l'incantatore non
. Molti incantesimi di divinazione hanno aree a cono (vedi pagina riesce a superare la resistenza agli incantesimi, la creatura si lìbera
.1+9). Queste sì muovono con l'incantatore e si estendono nella dire- distruggendo il cerchio. Una creatura capace dì qualsinsi forma di ldag|
zione in cui guarda. Il cono definisce l'area che può essere osservata gio dimensìonale (cani in11ia re 111'Ilt' 11111hir, forma derra, 11111- vii1111<:>liti, la-,
ogni round. Se si studia la stessaarea per più round, spessosi possono fiirinfo, |H)r)[i dimenswnoìe, portale, proiezione astrale, sjwlumento planati:,
guadagnare informazioni ulteriori, come indicato neìla descrizione itletraifiarU) e capacità simili) possono semplicemente abbandonare il
dell'incantesimo. cerchio con questi mezzi. È possìbile evitare la tuga extradimensionale
della creatura lanciando su di essa un incantesimo ancora dimensionai?,
ma si deve lanciare l'incantesimo prima che la creatura agisca. Se rie-
EVOCAZIONE sce, l'effetto ancora dura quanto d cmluu magico. La creatura non può
Le evocazioni portano all'incantatore manifestazioni di oggetti, crea-.
avere portata attraverso il cerchio magico, ma possono ì suoi attacchi a
ture o alcune torme di energìa (convocazione), trasportano realmen- ,
distanza (armi a distanza, incantesimi, capacità magiche ecc). La crea-
te creature da altri piani di esistenza al suo piano (richiamo), guarisco- .
tura può attaccare qualsiasi bersaglio che possa raggiungere con i suoi
no (guarigione) o crea no tali oggei ti o effetti al momento (creazione).
attacchi a distanza tranne il cerchio stessa
Le creature che si evocano di solito, ma non sempre, obbediscono ai
comandi dell'evocatore. Gli incantesimi rappresentativi includono i È possibile utilizzare un diagramma speciale (una figura bidimen-
vari incantesimi n t w iti os In, cura ferite It'ggen:, nani mare morii, muro di stonale legata senza aperture lungo la sua circonferen/a, potenziata
ferro e incantesimi jjarula dei potere. con vari sigilli magici) per rendere la trappola più sicura. Per disegna-
Una creatura o un oggetto portato all'esistenza o trasportato nel re a mano il diagramma occorrono 10 minuti e richiede una prova di
luogo dell'evocatore con un incantesimo di evocazione non può appa- Sapienza Magica (CD 20). il DM effettua di nascosto questa prova. Se
rire all'interno di un'altra creatura o oggetto, e non può apparire la prova fallisce, il diagramma e inefficiente. Si può prendere IO (vedi
.fluttuante in uno spazio vuoto. Deve arrivare in uno spazio aperto su pagina 61) quando sì disegna il diagramma se non si ha una fretta par-
di una superfìcie in grado di sopportarne il peso. La creatura 0 [Kvhre di portare a termine il compito. Anche questo richiede 10
l'oggetto deve apparire entro d raggio di azione dell'incantesimo, ma minuti completi. Se il tempo non è per nulla un problema e si pos-
non deve necessaria mente rimanervi all'interno. sono dedicare 3 ore e 20 minuti a questo compito, si può prendere 20.
Convocazione: L'incantesimo porta istantaneamente una creatu- Un diagramma fatto con successo permette di lanciare sulla trappola
ra o un oggetto nel luogo designato. Quando l'incantesimo termina un incantesimo introni dimensionale durante il round precedente al
oppure e dissolto, una creatura evocata viene rimandata indietro lancio dì qualsiasi incantesimo di convocazione, Omessi trattiene
immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto evocato non viene qualsiasi creatura richiamata nel diagramma per 2+ ore per ogni
mandato indietro a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo livello dell'incantatore. Una creatura non può utilizzare la sua resi-
indichi specificatamente. Una creatura evocata se ne va anche se stenza agli incantesimi contro una trappola preparata con un dia-
viene uccisa o i suoi punti ferita scendono a 0. Non è mona gramma e nessuna delle sue capacità o attacchi può attraversare d dia-:
lealmente. Ci vogliono 24 ore perché la creatura si riformi, tempo in ^ramina. Se la creatura tenta una prova -.li < SarìsEOa p£I libi'i.ii-i dalli
cui la creatura non può essere evocata di nuovo. trappola (vedi gli incantesimi legami- planati:, legatnc planare supcriore,
Quando l'incantesimo che evoca una creatura termina e la creatura legame plurimi: inferiore), la CD aumenta di 5. La creatura viene imme-.
scompare, tutù gli incantesimi che ha lanciato terminano (se non lo . italamente liberata se qualcosa disturba il diagramma, anche una pa-
erano già). Una creatura evocata non può usare nessun potere di gliuzza appoggiata attraverso. Tuttavia, la creatura non può disturbare
convocazione innato e he potrebbe avere, e rifiuta di lanciare qualsiasi . . il diagramma direttamente o inditettamente, come indicato sopra.
incantesimo o usare qualsiasi capacità magica che gli costerebbe P£. ,
Creazione: L'incantesimo manipola la materia per creare un og- ILLUSIONE
getto o una creatura nel luogo designato dall'incantatore (soggetto ai Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui. Fan-
limiti indicali prima per le evocazioni). Se l'incantesimo ha una du- no vedere alle persone cose che non ci sono, non vedere cose che ci
rata diversa dall'istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione sono, sentire rumori fantasma o ricordare cose che non sono mai ac-
e quando l'incantesimo termina o è dissolto, la creatura o l'oggetto cadute, illusioni rappresentative comprendono immagine silenziosa,
evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l'incantesimo ha durata invisibilità e velo. Le illusioni sono di cinque tipi: allucinazioni, fin-
istantanea, l'oggetto o la creatura creata è semplicemente assemblata zioni, mascheramenti, ombre e trame.
Allucinazione: Un incantesimo di allucinazione crea un'immagi- infliggere notevoli quantità di danni. Incantesimi rappresentativi
n e mentale che di solito solo l'incantatore e il soggetto (o i soggetti) c o m p r e n d o n o darda incantato, palla di fuoco e fulmine.
possono percepire. Questa impressione è totalmente nella mente dei
soggetti. È un'impressione mentale personalizzata. (È tutto nelle loro NECROMANZIA
teste e non un'immagine falsa o qualcosa die vedono realmente}. Una . (ili incantesimi di necromanzia manipolano il porere della morte. Gli
terza persona che vede o studia la scena non nota assolutamente l'ai- . incantesimi che riguardano le creature non mone compongono gran
lue inazione. Tutte le allucinazioni sono incantesimi che influenzano . pirte di questa scuola. Incantesimi rappresentativi comprendono
la mente. intuii paura, un imare morii e d\lo della morie.
. Finzione: Un incantesimo di finzione crea una falsa sensazione.
Quanti percepiscono la finzione percepiscono la stessa cosa, non le . TRASMUTAZIONE
loro versioni leggermente diverse della fin/.ione. (Non è uriimpressio- . Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune,
ne mentali: personalizzata). Le finzioni non possono far sembrare una creature, cosco condizioni Una trasmutazione dì solito modifica solo
cosa qualcos'altro. Una finzione che include effetti sonori non può ri- una proprietà alla volta, ma può essere qualsiasì proprietà. Incante-
produrre un discorso comprensibile a meno che la descrizione del- simi rappresentativi comprendono ingrandire, ridurr?, metamorfosi e
l'incantesimo non lo indichi specificatamente. Sei! discorso compren- Imsftmnimonc.
sibile è possibile, deve essere in un linguaggio che l'incantatore può
parlare. Se tenta di riprodurre un linguaggio che non sa parlare, fini- .
magine produce suoni inarticolati. Allo stesso modo, non si può fate . j CAPACITÀ .SPFCIA11
.una copia di qualcosa a meno che non se ne conosca l'aspetto esteriore. . Meduse, driadi, arpie e altre creature magìche possono creare effetti,
Dal momento che finzioni e mascheramenti (vedi sotto) sono ir- .magici senza essere incantatori. Anche i personaggi che usano bac-,
reali, non possono creare effetti reali nel modo in cui fanno altri tipi . chette e verghe magìche o altri oggetti incantati possonocreare effet-
di illusioni. Non possono causare danni agli oggetti o alle creature, ti magici. Questi effetti sono di due tipi: magici e soprannaturali. Inol-
sopportare peso, fornire nutrimento o fornire protezione dagli ele- tre, i membri di cene classi e alcune creature possono usare capacirà
menti. Ut conseguenza, questi incantesimi sono utili per confondere speciali che non sono magìche. Queste capacilà sono chiamate srraor-
o ritardare i nemici, ma inutili per attaccarli direttamente. Ad esem- dinarieo naturali.
pio, è possibile usare una immagine sik'ìmoat per creare una casetta il- Capacità magiche: JCeffetto charme di una driade e il potere di
lusoria, ma la casetta non oflre protezione dalla pioggia. Un incanta- kletrasporio dì un diavolo sono capacità magìche. Di solito, una capa-
tore intelligente, comunque, può sforzarsi di far sembrare ì! posto . cità magica funziona proprio come l'omonimo incantesimo. Poche
vecchia e decrepito, in modo che la pioggia che cade sugli occupanti capacità magiche sono tiniche; queste sono spiegate nel testo in cui
sembri cadere da un tetto che perde. vengono descritte.
Masiheramento: Un incantesimo di mascheramento modifica le Le capacilà magiche non hanno componenti verbali, somaiichc o
capacità sensoriali di un soggetto, facendolo sembrare, sentire, gu- materiali. L'utilizzatore le attiva mentalmente. L'armatura non ha alcu-
stare, odorare o suonare come qualcos'altro o anche facendo sembra- na influenza sull'uso di una capacità magica, anche se essa assomiglia
re che scompaia. ad un incantesimo arcano con componente somatica. Una capacità
Ombra: Un incantesimo di ombra crea qualcosa che è parzialmen- magica ha un tempo di lancio di 1 azione, se non indicato diversa-
te reale (quasi-reale). L'incantatore la tesse da energie extra dimensio- mente nella descrizione della capacità o dell'incantesimo corrispon-
nali. Tali illusioni possono avere effetti reali. Se una creatura subisce dente. Ln ogni altro modo, una capacità magica funziona proprio co-
danni da un'illusione ombra, quei danni sono reali. . me ìiaincantesimo.
Trama: Come una finzione, un incantesimo di trama crea un'im- Le capacità magiche sono soggette alla resistenza agli incantesimi
magine che gli altri possono vedere, ma una trama ha effetto anche e ad essere dissolte con ilissnli/i magie. Non funzionano in zone in cui
sulla mente di quanti la vedono o ne sono catturati, tutte le trame so- la magia e soppressa o negata (come un campo anti-magia). Le capacità
no incantesimi che influenzano la mente. magiche non possono essere utilizzate per conrroincantare, e non
Tiri salvezza e illusioni (Dubitare): Le creature che si imbattono possono essere conrroincantate.
in un effetto di illusione di solito non ricevono tiri salvezza per rico- Alcune creature in realtà sono stregoni in un ceno senso. Lancia-
noscerlo come illusorio fino a che non lo studiano attentamente o no incantesimi arcani come gli stregoni, compreso l'uso di compo-
interagiscono con luì in qualche modo. Per esempio, se un gruppo si nenti, ln effetti, una singola creatura (come alcuni draghi) può ave-
imbatte in una sezione di pavimento illusorio, il personaggio in lesta re qualche capacilà magica e lanciare altri incantesimi come uno
riceverebbe un tiro salvezza se si fermasse a studiare il pavimento o se stregone.
facesse una prova sul pavimento. Allo stesso modo, se un gigante illu- Capacità soprannaturali: II soffio infuocato di un drago, la
sorio attacca un personaggio, questi riceve un tiro salvezza perché in- sguardo pietrificante di una medusa, il risucchio di energia di uno.
teragisce con il gigante. spettro e l'uso di energia positi va o negativa di un chierico per scaccia-,
Un tiro salvezza riuscito contro un'illusione rivela che essa è falsa, re o intimorire non moni sono capaci tàsoprannaturali Queste capaci-
ma una finzione o un'allucinazione rimane come contorno traslucido. tà non possono essere bloccate in combattimento, come possono gli
Ad esempio, un personaggio che supera un tiro salvezza contro una incantesimi, e generalmente non provocano attacchi di opportunità
finzione di una sezione dì pavimento dlusorio sa che il "pavimento" [tranne quando indicato nella descrizione). Le capacità soprannaruta-
non è sicuro e può vedere cosa c'è sono {luce permettendo), ma può li non sono soggette alla resistenza agli incantesimi o all'essere dissol-
ancora notare dove giace la finzione. te con un dissolvi magie. Tutta via, anche le capacità soprannaturali non
Un tiro salvezza fallilo indica che un personaggio non riesce a nota- funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata (come un
re che e e qualcosa fuori posto. Un personaggio di fronte a una prova in- campo anli-magta).
Eoniestabtfeche un'illusione non è reale non ha bisogno di tiro salvez- Capacità straordinarie: La capacità di eludere di un ladro e il po-
za. Un personaggio che cade attraverso una sezione di pavimento illu- tere di rigenerarsi di un troll sono capacità straordinarie. Queste capa-
sorio in un pozzo sa che qualcosa non va, come lo sa un personaggio cità non possono essere bloccate in combattimento, come possono gli
i
che passa pochi round a toccare con un bastone la stessa illusione. Se incantesimi, e generalmente non provocano attacchi di opportunità
chi vede dubita con successo dell'illusione e lo comunica ad altri, che (eccezioni indicate). Gli effetti e le aree che negano o interrompono
vedono, ognuno di essi guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4. . la magia non hanno effetto sulle capacità straordinarie. Non sono sog-
. gette all'essere dissolte e funzionano normalmente in u n campo anti-
INVOCAZIONE . magia. Infatti, non sono qualificate come magia, anche se possono an-
Gli incantesimi di invocazione manipolano l'energia o estraggono da dare contro ogni legge fisica.
una fonte di potere non vista per produrre un fine desiderato. Effet- Capacità naturali: Le cose che una creatura può fare che non
tivamente, creano qualcosa dal nulla. Moiri di quesri incantesimi pro- sono straordinarie, soprannaturali o magiche sono capacità naturali,
ducono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono come la capacità di volare di un uccello.
Lf ufu
uestocapitolo presenta all'inizio le liste degli incantesimi Prestidigitazione: Effettua trucchi minori.
delle classi di incantatori e li1 liste-dei domini 11 resto del ' Resistenza: 11 soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza.
capitolo contiene le descrizioni degli Incantesimi in Riparare: effettua riparazioni minori su un oggetto.
ordine alfabetico per nome dell'incantesimo. Suono fantasma: Suoni illusori.
Serie di incantesimi: Alcuni incantesimi fanno riferi-
mento ad altri incantesimi su cui sono basati. Nelle descri- INCANTESIMI DI 1° LIVELLO DA
zioni di questi incantesimi vengono riportati solo gli cle- BARDO CTRUCCHETTI)
menti che si differenziano rispètto alla versione di base dell'in- Allarme: Sorveglia un'area per 2 ore per livello.
cantesimo descritto. Le voci di intestazione e le altre informazioni Arma magica: Larma ottiene un bonus di +1.
che sono le stesse dell'incantesimo di base non vengono ripetute Armatura magica: tornisce al soggetto un bonus di
Dadi Vita: lltermi ne Dadi Vita è usato come sinonimo di "livel- armatura+4.
la di personaggio" per ciò che attiene a tutti gli effetti che riguar- Caduta morbida: Oggetti e creature cadono lentamente.
dano un numero di Dadi Vita di creature. (Le creature con i soli Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Dadi Vita della loro razza e non della classe hanno un livello del C h a r m e : Rende una persona amichevole.
personaggiopariai loro Dadi Vita). Cura ferite leggere: Cura i d s danni +1 danno per li-
Livello dell'incantatore: 11 potere dì un incantesimo dipende vello (max
>>d;i[ livello del l'incantatore, vale a dire dal Itvelio di classe di [-.vota m o s t r i I: Richiama un esterno che combatte
colui che lancia l'incantesimo. Se non viene specificato altrimen- per l'incantatore.
ti, le creature che non hanno classe hanno un livello dell'incanta- Identificare: Determina una caratteristica di un
tore pari ai loro Dadi Vita. La parola "livello" nella lista degli incan- oggetto magico.
tesimi si riferisce sempre al livello dell'incantatore. I m m a g i n e silenziosa: Cren illusioni minori ideate
Creature e persoaaggi: II termini "creatura" e "personaggio" so- dall'incantatore.
no considerati sinonimi nella descrizione degli incantesimi. Incuti paura: Una creatura fugge per ld4 round.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte
INCANTESIMI DA BARDO nascoste eniro 18 m.
Ipnosi: Affascina 2d+ DV di creature.
Messaggio: Conversazione sussurrata 3 distanza.
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA BARDO Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri
CTRUCCHETTI) salvezza; contrasta controlli mentali e allontana elementa-
•IO. B Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. li ed esterni.
Frastornare: La creatura perde l'azione successiva. Ritirata rapida: Raddoppia la velocità dell'incantatore.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti Servitore inosservato Forza invisibi le che esegue icoman-
magici nel raggio di 18 m. I . (dìdelrincantatore.
• ni ift* ***** * f * v
* " • " * y " *TC U I C ÌIAIJVV' i i ,
Lampo: Abbaglia una creatura (-1 ali attacco)• ' Sonno: Facadere 2d4 DV di creature in un sonno protondo.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Unto: Rende scivoloso un quadrato con I a t o d i 3 m o
Luce: L'oggetto risplende come una torcia. un oggetto.
Luci danzanti: Torce illusone o altre luci. Ventriloquio: La voce risuona lontana per f minu-
Mano magica: Telecinesi per 2,25 kg. to per livello.
1
INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA BARDO I m m a g i n e maggiore: Funziona come immagine silenziosa, ma
Allineamento imperscrutabile: Nasconde l'allinea mento per 24 ore. emette suoni, odore e calore.
Blocca persone: Blocca una persona per 1 round per livello. Intermittenza: Linci malori* scompare e riappare a caso per 1 round
Bocca magica: farla una volta che viene attivata. per livello.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo. Lentezza: Un soggetto per livello è in grado dì eseguire solo azioni
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni+1 danno per livello (max+10). . parziali, ha -2 alla CA e -2 ai tiri in mischia.
Dissimulare: Distorce divinazioni su di una creatura o un oggetto. Modellare s u o n o : Crea nuovi suoni o cambia quelli esistenti.
.Estasiare: Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 tn M u r o dì vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
t 3 ni per livello. Paura: 1 soggetti all'interno del cono fùggono per 1 round per livello,
.Evoca mostri II: Richiama un estemo che combatte per l'incantatore. . . Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che affliggono il sog-
.Evoca sciame: Richiama uno sciame di piccole creature striscianti getto.
o volanti Rimuovi maledizione: Lìbera_un_oggetto o una persona da una
Eorza straordinaria: II soggetto ottiene ld4+l For per 1 ora per maledizione.
livello, Scagliare maledizione: -6 a una caratteristica, -4 all'attacco, ai tiri
f r a n t u m a r e : Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti, o creature salvezza e alle prove; oppure il 50% di perdere ogni azione.
cristalline. Scritto il lusorio: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo.
felina: 11 soggetto ottiene ld4+l Des per 1 ora per livello. Scrutare: Spìa soggetti a distanza.
I m m a g i n e m i n o r e ; Funziona come immugim* si Imi rosa, ma . . Sfera d i invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel
emette suoni. raggio ì m.
I m m a g i n e speculare: Crea duplicati illusori dell'incantatore (ld4 . . Sigillo del serpente: Crea simboli di testo che immobilizzano il
immagini +1 per ogni tre livelli, max 8). iettore.
Individuazione dei pensieri: Permette di "ascoltare" i pensieri Velocità: Azione parziale extra e +4 alla CA.
superficiali.
Invisibilità: il soggetto e invisibile per Hi minuti per livello i> INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA BARDO
tinche non attacca. Blocca mostri: funziona come blocca persone, ma su qualsiasi creatura.
Levitazione: II soggetto si muove in alto e in basso a suo piacimento. Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo piano nativo.
Linguaggi: Permeile di parlare qualsiasì linguaggio. Conoscenza delle leggende: L'incantatore apprende storie su
l o c a l i z z a oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un . una persona, un luogo o un oggetto.
oggetto (uno specifico o un tipo). Cura ferite critiche: Cura 4dS danni +1 danno pet livello (max+20).
Luce diurna: Luce chiara nel raggio di ltì m. D o m i n a r e persone: Controlla un umanoide lelepaticamente.
Occultare oggetto: Maschera gli oggetti contro la divina/ione. Evoca mostriIV: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore.
Oscurità: Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m. Grido: Rende sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 2dó danni.
Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante. Individuazione dello s c r u t a m e n t o : Avverte l'incantatore di chi
Polvere luccicante: Acceca creature, delinca creature invisibili. lo spia magie a monte.
Risata incontenibile di Tasha: [1 soggetto perde azioni per ld3 Invisibilità migliorata: Funziona come invisibiliià, ma il soggetto
round. può attaccare e rimanere invisibile.
Ritarda veleno: impedisce a! veleno di nuocere al soggetto per t Localizza creatura: Ìndica la direzione di una creatura familiare.
ora per livello. . Modificare memoria: Altera 5 minuti della memoria di un soggetto.
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno in un soggetto.
Silenzio: Nega il suono nel raggio di 4,5 m. Porta dimensionale: Teletrasporta l'incantatore e fino a 225 kg.
Spaventare: Creature con meno di 6 DVcadono in preda al panico . Riparo sicuro di Leomund: Crea un solido rifugio.
(raggiodì 4,5 m). Spezzare i n c a n t a m e n t o : Libera i soggetti da ammaliamene,
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere l'azione suggerita. alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Suono d i r o m p e n t e : Infligge i d s danni sonori ai soggetti; può Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un altro
stordirli. tipo (campi in foreste eco).
Trama ipnotica: Affascina 2d4 DV +J DV per livello di creature. Trama iridescente: La luce impedisce a 24 DV dì creature dì attac-
Trance animale: Affascina 2d6 animali. care o di andarsene.
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,6 km per livello. INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA BARDO
Cerchio di guarigione: Cura l d s danni +1 danno per livello in ;
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA BARDO tutte le direzioni.
Arma magica superiore: Bonus di+1 per ogni tre livelli (max +5). Contattare altri piani: Pone una domanda a un'entità extraplanare.
Capanna di Leomund: Crea riparo per 10 creature. Controllare acqua: Solleva, abbassa o separa masse d'acqua.
Cerchio magico contro il b e n e / c a o s / l e g g e / m a l e : Funziona Dissolvere superiore: Funziona come ilissoli'i magie, ma con +20
come gli incantesimi di protezioni', ma ha un raggio di 3 ni e una sulla prova.
durata di 10 minuti per livello. Evoca mostri V: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore.
C h a r m e sui mostri: Convince un mostro d i e l'incantatore è un Fuorviare: Rende l'incantatole invisibile e crea un suo sosia iliusorio.
suo alleato. I m m a g i n e persistente: Funziona come immilline maggiore, ma
Chiaroudienza/Chiaro veggenza: L'incantatore vede esente a di- non è necessaria la eoncentrazione.
stanza per 1 minuto per livello. Incubo: Invia una vistone che provoca ldlO danni e infligge affati-,
.Coniusione: Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 ca mento.
round per livello. Miraggio arcano: Funziona come tfrwwn illmnrin, m n in pii'i 1
Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o meno. strutture.
I
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello.1 max + 15). Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono -10 a Sag e alle
Destriere fantomatico: Lln cavallo magico appare per 1 ora per livello. prove di Volontà.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magicL . Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta d o r m e n d o —
Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto Q 50% delle volte. , Visione falsa: Inganna lo scrutamento con un'illusione.
Emozione: Provoca una forte emozione nel soggetto.
Estremità affilata: Raddoppia la portata delta minaccia di un'arma INCANTESIMI DI 6° UVELLO DA BARDO
normale. Controllare t e m p o atmosferico: Cambia il tempo atmosferico in
Evoca mostri III: Richiama un estemo che combatte per [incantatore. un'area.
Folata di vento: Spazza via o getta a terra le creature più piccole. Costrizione/Cerca: Funziona come costrizione inferiore, ma in-,
Forma gassosa: il soggetto diventa insostanziale e può volare len- fi uè n za qualsiasì creatura.
lamente. Evoca mostri VI: Richiama un estemo che combatte per l'incantatore.
Immagine p e r m a n e n t e : Include vista, suono e odore. cantatore non può attaccarli. 1
I m m a g i n e programmata: Come immagine maggiore, ma attivata Scudo della fede: Un'aura conferisce un bonus di deviazione +2 o,
da un evento. superiore. L
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare e Scudo entropico: Attacchi a distanza contro l'incantatore hanno U
lanciare incantesimi 20% di probabilità di fallire
Repulsione: JLe creature non possono avvicinarsi all'incantatore. , . Visione della m o r t e : Determina le condizioni dei soggetti in fin
Scrutare superiore: Funziona come scrutar?, ma più velocemente . di vita nel raggio di 9 m,
. e più a lungo.
Sguardo penetrante: Charme, paura, mainiti a o sonno su un soggetto. 4. INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA CHIERICO .
Spostamento planare: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro . , A i u t o : +1 all'attacco,.+1 ai tiri salvezza contro paura, lda punti,
piano. ferita temporanei.
Suggestione di massa: funziona come suggestioni, ma con un sog- A l l i n e a m e n t o i m p e r s c r u t a b i l e : Nasconde l'allineamento per
getto per livello in più. 24 ore.
Velo: Cambia l'apparenza d i u n gruppo di creature. Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posta
Velocità di massa: Funziona come velocità ma influenza un specifico.
soggetto per livello. Arma spirituale: Un'arma magica che attacca di sua volontà.
Blocca persone; Blocca una persona per 1 round per livello.
. Calmare emozioni: Calma idé soggetti per livello, negando gli
INCANTESIMI DA CHIERICO effetti delle emozioni.
. Consacrare: Riempie l'area di energia positiva, rendendo più
INCANTESIMI DI LIVELLO 0 DA CHIERICO : deboli i non morti.
(ORAZIONI) Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni t i danno per livello (max
Creare acqua: Crea 9 litri per livello di acqua pura. +10).
Cura ferite minori: Cura 1 danno. Dissacrare: Riempie l'area di energia negativa, rendendo più forti
Guida: +1 a un tiro, a un tiro salvezza o a una prova. i non morti.
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti Estasiare: Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m
magici nel raggio di 18 m. t 3 m per livello.
Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura o Evoca mostri II: Richiama un esterno che combatte per l'incantatore*
. in un oggetto. Forza straordinaria: il soggetto ottiene ld4+l Forper.1 ora pec
Infliggi ferite m i n o r i : Attacco a contatto, 1 danno. livello.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. F r a n t u m a r e : Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature
Luce: L'oggetto risplende come una torcia. cristalline.
Purificare cibo e bevande: Purifica 27 dm' per livello diciboo acqua. Infliggi ferite moderate: A contatto, infligge 2d8 danni +1 danno,
Resistenza: II soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza. per livello (max +10).
Riparare: Eflettua riparazioni minori su un oggetto, Oscurità: Oscurità soprannaturale nel raggio di 6 m
Virtù: 11 soggetto ottiene 1 pf temporaneo. Parlare con gli animali: L'incantatore può comunicare con gli
animali naturali.
INCANTESIMI D11° LIVELLO DA CHIERICO Presagio: Suggerisce se un'azione sarà buona o cattiva.
Anatema: 1 nemici subiscono un -1 all'attacco e -1 ai tiri salvezza Rendere integro: Ripara un oggetto.
contro paura. Resistere agli elementi: Ignora 12 danni per round da un tipo di
Arma magica: Iarma ottiene un bonus di+1. energia.
Azione casuale: Una creatura agisce in modo casuale per un round. R i m u o v i paralisi: Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o
Benedire l'acqua: Rende l'acquasanta. lentezza. .
Benedizione: Gli alleati ottengono un +1 all'attacco e +1 ai tiri Rintocco di m o r t e : Uccide una creatura morente; l'incantatore
salvezza contro paura. guadagna id8 pf temporanei, +2 For e +1 livello.
Comando; Un soggetto obbedisce a un ordine di una parola per 1 Riposo inviolato; Preserva un cadavere.
round. Ristorare inferiore: Dissolve penalità magiche alle caratteristiche
Comprensione dei linguaggi: Line amatore comprende tutti i o cura u U danni alle caratteristiche.
. linguaggi scritti e parlati. Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1
Contrastare elementi: Ignora 5 danni per round da un tipo di ora per livello.
, energia. Scopri trappole: L'incantatore individua le trappole allo stesso
Cura ferite leggete: Cura ld8 danni + 1 dannoperlivello(max+5). modo dei ladri.
Devastazione: Un soggetto subisce -2 all'attacco, ai danni, alle pro- Scudo su altri: L'incantatore subiscala metà dei danni destinati al
ve e ai tiri salvezza. soggetto.
Evoca m o s t r i l ; Richiama un esterno che combatte per l'incantatore. Silenzio: Nega il suono nel raggio di 4,5 m.
Favore divino: L'incantatore ottiene un bonus all'attacco, ai danni Suono d i r o m p e n t e : Infligge ldS danni sonori ai soggetti; può.
e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni tre livelli. stordirli. ',
Foschia occultante: La nebbia avvolge l'ìncantatari__ Vigore; 11 soggetto ottiene ld4+l Cosper 1 ora per livello.
Incuti paura: Una creatura fugge per ld4 round. Zona di verità: I soggetti all'interno del raggio di azìone-noi
Individuazione dei non morti: Rivela non morti nel raggio di 18 m. possono mentite. ^_
I n d i v i d u a z i o n e del b e n e / c a o s / l e g g e / m a l e : Rivela creature,
. incantesimi o oggetti INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA CHIERICO
Infliggi ferite leggere: A contano, infligge ldS danni +1 danno Animare m o r t i : Crea scheletri e zombi non morti.
. per livello (max +5 ) C a m m i n a r e sull'acqua: il soggetto cammina sull'acqua come sé
Invisibilità ai n o n morti: 1 non morti non riescono a percepire . fosse solida.
u n soggetto peE livello. Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo.
Maledire l'acqua: Rende l'acqua sacrilega. Cerchio magico c o n t r o il beDe/caos/legge/male: Funziona
Pietra magica: Tre pietre guadagnano un +1 all'attacco e inflig- come gli incantesimi di proiezione, ma ha un raggio di 3 m e una
gono ld6+l danni. durata di 10 minuti per livello.
Protezione dal bene/caos/legge/male: +2 alla CA e ai tiri salvez- Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta.
za; contrasta controlli mentali e allontana dementali ed esterni. Creare cibo e acqua: Fornisce nutrimento a 3 umani (o a un caval-
Rimuovi patirà; +4 ai tiri salvezza contro paura per un soggetto +1 lo) per Livello.
. per ogni quattro livelli. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).
Santuario; Gli avversati non possono attaccare l'incantatore e l'in- Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Epurare invisibilità: Dissolve l'invisìbilità nel raggio di 1S m p e r Rivela bugie: Rivela le menzogne deliberate.
. livello. Status: Esamina la condizione e la posizione degli alleati.
Evoca mostri III; Richiama un esterno che combatte per l'incantatore. Veleno: A contatto, infligge ld 10 danni alla Costituzione, ripetuti
fiamma perenne: Crea un torcia permanente priva di calore. dopo 1 minuto.
Fondersi nella pietra: L'incantatore con il suo equipaggiamento .
può immergersi nella roccia. INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA CHIERICO
Glifo di interdizione: Le iscrizioni infliggono danni a coloro che . Cerchio di devastazione: Infligge liis danni t i danna per livello,
le oltrepassano.
Infliggi ferite gravi: A contatto, infligge 3d8 danni +1 danno per T in tutte le direzioni.
Cerchio di guarigione: Cura ldS danni +1 danno per livello in
. livello (max+15). tutte le direzioni.
Localizza oggetto; Percepisce la direzione in cui si trova un Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (ldtì per
oggetto (uno specifico o un tipo). livello).
Luce diurna: Luce chiara nel raggio dì 18 m. Comando superiore: Funziona come comanda, ma influenza un.
Luce incandescente: Un raggio infligge ld8 danni per ogni due soggetto per livello.
livelli, danni maggiori sui non moni. Comunione; Una divinila risponde con un sì o un no a una do-
M a n o in aiuto: Una mano fantasma conduce un soggetto all'in- manda per livello.
cantatore. Dissolvi il bene/caos/legge/male: Bonus di +4 contro gli attacchi.
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas. Distruggere viventi: Un attacco a contatto uccide il soggetto.
Occultare oggetto; Maschera gli oggetti contro la divinazione. Espiazione: Rimuove il lardello di una colpa dal soggetto.
Oscurità profonda: Soggetto emana oscurità assoluta nel raggio Evoca mostri V: Richiama un estemo che combatte per l'incantatore.
di 18 m. Giusto potere; Le dimensioni dell'incantatore aumentano, e
Parlare con i morti: Un cadavere risponde a una domanda per ottiene un ++ alla For.
ogni due livelli Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere plasmato.
Parlare con i vegetali: Lincantatote può comunicare con i vege- Piaga degli insetti: Un'orda di insetti limita la visuale, infligge
tali normali e con le creature vegetali. danni e mette in fuga le creatute più deboli.
Preghiera: Gli alleati ottengono un +1 a molti lanci, i nemici su- Profanare: Rende una locazione sacrilega.
. biscono ""-< Resistenza agli incantesimi: II soggetto ottiene una RJ di +12 +1
Protezione dagli elementi: Assorbe 12 danni per livello da un ti- per livello.
. pò di energia. Rianimare morti: Riporta in vita un soggetto che è morto non
Protezione dall'energia negativa: II soggetto resiste ai risucchi più di 1 giorno addietro per livello.
. di livello e di caratteristiche. Santificare: Consacra una locazione.
Respirare sottacqua: II soggetto può respirare sottacqua. Scrutare: Spia soggerti a distanza.
Rimuovi cecità/sordità; Cura condizioni normali o magiche. Sigillo dì giustizia: Determina un'azione che attiverà una maledi-,
Rimuovi malattia; Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto. zione sul soggetto.
Rimuovi maledizione: Lìbera un oggetto o una persona da una Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaramenti, alte-
maledizione. razioni, maledizioni e pietrificazioni.
Scagliare maledizione: -6 a una caratteristica, -4 all'attacco, ai tiri Spostamento planare: Fino a otto soggetti viaggiano su un altro
salvezza e alle prove; oppure il 50% dì perdere ogni azione. piano.
Scolpire pietra: Plasma la pietta in qualsiasi forma. Transizione eterea: Lincantatore diventa etereo pet 1 round per livello.
Veste magica: Un'armatura o uno scudo ottengono un potenzia- . Visione del vero: Permette dì vedere tutte le cose per quello che
mento di +1 per ogni tre livelli. sono veramente.
Incantesimi del dominio della Guerra Incantesimi del dominio della Magia
t. Arma magica: Larma ottiene un bonus di +1. 1. Aura imperscrutabile di Nystul: Maschera l'aura magica del-
2. Arma spirituale: Un'arma magica che attacca di sua volontà. l'oggetto.
3. Veste magica: Un'armatura o uno scudo ottengono un poten- 2. Identificare: Determina una caraneristica di un oggetto magico.
ziamento di +1 per ogni tre livelli. 3. Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici
4. Potere divino: L'incantatore ottiene un bonus all'attacco, Fot 18 4-. Infondere capacità magi che: Trasferisce gli incantesimi, a.UH
e l p f per livello. soggetto. _ _ _ I
5. Colpo infuocato: Colpisce i nemici con un fuoco divino (ldfi 5. Resistenza agli incantesimi: II soggetto ottiene una Rl di±12,
perlivello). + 1 per livello. I
6. Barriera di lame: Le lame che circondano l'incantatore inflig- fi. Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
gono idé danni per livello, 7. Riflettere incantesimo: Ritorce ld4+6 livelli di incantesimo
7. Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura che possiede contro l'incantatore.
fino a 150 p£ S. Protezione dagli incantesimi: Conferisce un bonus di resi-
8. Parola del potere, accecare: Acceca fino a 200 pf di creature. stenza +8
9. Parola del potere, uccidere: Uccide un singolo soggetto o vari 9. Disgiunzione di M o r d e n k a i n e n : Dissolve la magia e disincan-
soggetti deboli. ta oggetti magici.
f
per nasconderne il reale contenuto.
Respirare sottacqua: il soggetto può respirare
sottacqua.
Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a
Restringere oggetto: L'oggetto si riduce a un
1,6 km per livello.
dodicesimo della sua taglia,
Vigore: II soggetto ottiene ld4+i Cos per 1 ora
.Velocità: Azione parziale extra e +4 alla CA.
per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA MAGO E Volaie: II soggetto vola a una velocità di 90.
DA STREGONE INCANTESIMI DI 4° UVELLO DA MAGO E
Abiuratone Anti-individuazione: Nasconde il soggeno alla
divinazione e allo scrutamento. DA STREGONE
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/ma- Abiurazione Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio ex-
le; Funziona come gli incantesimi di protezione, tradimen stonale.
ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minu- Globo m i n o r e di invulnerabilità: Impedisce
ti per livello. gli effetti degli incantesimi dal 1" al 3° livello.
Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti Pelle di pietra; Protegge da colpi, fendenti, pu-
magici. gnalate e tagli.
Protezione dagli elementi: Assorhe 12 danni Rimuovi maledizione: Libera un oggeno o una
per livello da un tipo di energia. persona da una maledizione.
Rune esplosive: Infliggono édfi danni quando Trappola di fuoco: Gli oggetti che vengono aper-
vengono lette. ti infliggono ld4 danni + 1 danno per livello.
Ammaliamento Blocca persone: Blocca una persona per 1 round Ammaliamento C h a r m e sui mostri: Convince un mostro che
per livello. l'incantatore è un suo alleato.
Suggestione: Spinge il soggetto a intraprendere Confusione: Rende bizzarro il comportamento
l'azione suggerita. del soggetto per 1 round per livello.
Divinazione Chiaroudienza/Chiaroveggenza: L'incantatore Costrizione inferiore: Comanda un soggetto
vede o sente a distanza per 1 minuto per liveUo. con 7 DV o meno.
Linguaggi: Permette di parlare qualsiasi linguaggio. Emozione: Provoca una forte emozione nel sog-
Evocazione Destriero fantomatico: Un cavallo magico ap- getto.
pare per 1 ora per livello. Divinazione I n d i v i d u a z i o n e dello s c r u t a m e n t o : Avverte
Evoca m o s t r i III: Richiama un esterno che com- l'incantatore di chi lo spia magicamente.
batte per l'incantatore. Localizza creatura: Indica la direzione di una
Freccia infuocata: Spara proiettili infuocati creatura familiare.
(danni extra) o dardi di fuoco (4d6 danni). Occhio arcano: Un occhio fluttuante invisibile
N u b e m a l e o d o r a n t e : Vapori nauseanti per 1 . si muove a 9 m pet round.
round per livello. Scrutare: Spia soggetti a distanza.
Sigillo del serpente: Crea simboli di testo che Avocazione Creazione m i n o r e : Crea un oggetto di tessuto o
immobihzzano il lettore di legno.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione.e.il Evoca m o s t r i IV: Richiama un estemo che com-
movimento. batte per l'incantatore.
illusione Distorsione: Gli attacchi mancano il soggetto il Nebbia solida: Blocca la visuale e rallenta il mo-
50% delle volte. vimento.
I m m a g i n e maggiore: Funziona come immagine Riparo sicuro di L e o m u n d : Crea un solido
silenziosa, ma emette suoni, odore e calore. .rifugio.
Scritto illusorio: Solo il lettore designato è in Tentacoli neri di Evard: ld4 tentacoli +1 tenta-
grado di leggerlo. colo per livello attaccano casualmente in lotta
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che in un raggio di 4,5 m.
si trovano nel raggio 3 m. illusione Allucinazione mortale: Un'illusione spaventosa
uccide il soggetto oppure gli infligge i J<- danni. Nube mortale: Uccide 3 DV o meno; creature,
lnvisìbilità migliorata: Funziona come irisibilità, con 4-6 DV hanno un tiro salvezza.
ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile. Scrigno segreto di Leomund: Nasconde unu
Muro illusorio: Un muro, un pavimento o un sof- scrigno prezioso sul Piano Etereo; l'incantatore
fitto sembrano reali ma in realtà vi si può passare , può recuperarlo a suo piacimento.
attraverso. Segugio fedele di M o r d e n k a i n e n : Un cane
O m b r a di una evocazione: Simula evocazioni + fantomatico che può fare la guardia o attaccare.
inferiori al 4° livello. Illusione I m m a g i n e persistente: Funziona come immagi-
Terreno illusorio: fa apparire un tipo di terreno . ne maggiore, ma non è necessaria la concentra-:
come un altro tipo (campi in foreste ecc). L t z i o n e .
Trama iridescente: La luce impedisce a 24 DV di I n c u b o : Invia una visione che provoca ldlO dan-;
creature diattaccare o di andarsene. ni e infligge affaticamento.
Invocazione Grido; Rende sordi ì soggetti all'interno del cono Miraggio arcano: Funziona, come terreno illuso-
e infligge 2dtì danni. rio, con in più le srrutture
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino O m b r a di una evocazione superiore: funziona
a 3 m e ld4 fino a 6 m. Passare attraverso il muro come ombra lii una evocazione ma può arri vari-
infligge 2d6 danni +1 danno per livello. a n o al 4° livello ed è reale al 40%.
Muro di ghiaccio: Piano ili ghiarcro crea un muro O m b r a di una invocazione: Simula invocazioni
con 15 pf + 1 pf per livello, o semis/cm può in- inferiori al 5° livello.
trappolare delle creature al suo interno. Sembrare: Cambia l'aspetto dì una persona per
Scudo di fuoco: Le creature che attaccano l'in- ogni due livelli
cantatore subiscono danni da fuoco; l'incanta- Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta,
tore è protetto dal calore o dal freddo. dormendo.
Sfera elastica di Otiluke: Un globo di forza pro- Visione falsa: Inganna lo scrutamento con
tegge ma intrappola un soggetto. un'illusione.
Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 Invocazione C o n o di freddo: idédannidafreddoperlivello.
danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 ni. Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque,
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta. istantaneamente. |_
Debilitazione: II soggetto ottiene ld4 livelli ne- M a n o i n t e r p o s t a di Bigby: Una mane chfl
gativi. fornisce il 90% di riparo contro un avversario. .
Paura: 1 soggetri all'interno del cono fuggono per M u r o di forza: Un muro immune ai danni t
1 round per livello. Necromanzia Animare morti: Crea scheletri e zombi non morti.
mutazione A u t o m e t a m o r f o s i : L'incantatore assume una Giara magica: Consente la possessione di un'ali
nuova forma. tra creatura.
Metamorfosi: Conferisce al soggetto una nuova Trasmutazione Crescita a n i m a l e : Un animale pei.ognLdue
forma. livelli raddoppia in dimensioni e DV
Porta dimensionale: Teletrasporta L'incantatore Fabbricare: Trasforma mare rìali.grezzi±Q oggetti
e fino a 22S kg. rifiniti.
Poten/.iatore m n e m o n i c o di Rary: Prepara in- Passapareti: Sfonda muxLspessì 30 cm per livello.
cantesimi extra o ne recupera uno appena lan- Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi
ciato. Solo per t maghi. torma.
Scagnare maledizione: -6 a una caratteristica, -4 Telecinesi: Solleva o sposta 11,25 kg per livello a
all'attacco, ai tiri salvezza e alle prove; oppure il lungo raggio.
L0% di perdere ogni azione. Teletrasporto; Trasporta istantaneamente l'in-
cantatore ovunque desidera.
INCANTESIMI DI 5° LIVELLO DA MAGO E Trasmutare fango in roccia: Trasforma due cubi
DA STREGONE con spigolo di 3 m per livello.
iAbìurazione Congedo: Costringe una creatura a tornare al suo Trasmutare roccia in fango:Trasforma duecubi
piano nativo. con spigolo di 3 m per livello.
Ammalia mento Blocca mostri: funziona come blocca personi\ ma Universale Permanenza: Rende alcuni incantesimi perma-
su qualsiasi creatura. nenti; costa. PE
Dominare persone: Controlla un umanoide te-
le pa tic amern e. INCANTESIMI DI 6° LIVELLO DA MAGO E
Nebbia mentale: 1 soggetti nella nebbia subi- DA STREGONE
scono -10 a Sag e alle prove di Volontà. Abiuratone Campo anti-magia: Nega la magia nel raggio di 3 m.
Regressione m e n t a l e : LTntelligenza del sog- Dissolvere superiore: Funziona come disso/ri
getto scende a 1. ggie, ma con +20 sulla prova.
p
Divinazione Contattare altri piani: Pone una domanda a Globo di invulnerabilità: Funziona come i
un'entità extraplanare. ba minore, più il 4* livello.
Legame telepatico di Rary: II collegamento Repulsione: Le creature non possorui^wicinaisi
permette agli alleati di comunicare. all'incantatore. 1
Occhi indagatori: ld4 occhi fluttuanti +1 occhio Vigilanza e interdizione: Una serie di difese ma;
per livello che esplorano per l'incantatore. giche per proteggere un'area.
.Evocazione Creazione maggiore: funziona come creazioni AmmiiliamtntL) Costrizione/Cerca: Funziona rome costrizioni
Finitore ma ha effetto anche sulla pietra e sul me- inferiore, ma influenza qualsiasi creatura.
ta Uo. Suggestione di massa: Funziona come siiggvslio-
Evoca m o s t r i V: Richiama un esterno che ne, ma con un soggetto per livello in più.
combatte per l'incantatore. Divinazione Analizzare dweomer: Rivela gli aspetti magici
l e g a m e p l a n a r e inferiore: Intrappola un di un soggetto.
esterno finché non esegue un compito. Conoscenza delle leggende: L'incantatore ap-
Muro di ferro: 30 pf per ogni quattro livelli; può prende storie su una persona, un luogo o un og-
crollare sui nemici. getto.
Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può Visione del vero: Permette di vedere cutte le co-
essere plasmato. se per quelloxhejono veramente.
.Evocazione Evoca m o s t r i VI: Richiama un esterno che com- Invisibilità di massa: Funziona come invilibili-
batte per l'incantatore. tà, ma ha effetto su tutti i presenti nel raggio di
Legame planare: Funziona come tegame planare azione.
irl/erccrcmafinoalÉDV Simulacro: Crea un sosia parzialmente reale di
Nebbia acida: Nebbia acida che infligge danni. una creatura.
Illusione Fuorviare: Rende l'incantatore invisibile e crea | . Invocazione Cabbia di forza: Un cubo di forza che imprigio-
un suo sosia illusorio. na tutti al suo interno.
Immagine p e r m a n e n t e : Include vista, suono e Mano strìngente di Bigby: Una mano che offre
odore. riparo, respinge e lotta.
ImmagineprogrammataiComeimmagtriemrtg- . Palla di fuoco ritardata: ld8 danni da fuoco per
giorc, ma attivata da un evento. livello; è possibile ritardare l'esplosìone per 5
Immagine proiettata: Un sosia illusorio in gra- round.
do di parlare e lanciare incantesimi. Spada di Mordenkainen: Una lama magica flut-
Ombra di una invocazione superiore: Funziona tuante che colpisce gli awersari.
come ombra di una invocazione, ma fino al 5" livello. Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce il
Ombre: Funziona come ombra ài una evocazione ma soggetto con una varietà di effetti.
può arrivare fino al 5° livello ed è reale al 60%. Necromanzia Controllare n o n morti: I non morti non attac-
Velo: Cambia l'apparenza di un gruppo di creature. . cano l'incantatore finché rimangono sotto il suo
invocazione Catena di fulmini: l d é danni per livello; più . comando.
altri fulmini secondari. Dito della morte: Uccide un soggetto.
Contingenza: Fa scattare le condizioni per l'atti- Trasmutazione Inversione della gravita: Gli oggetti e le creatu-
vazione di un altro incantesimo. re cadono all'insù.
Mano possente di Bigby; Una mano che spinge Spostamento planare: Fino a otto soggetti viag-
via le creature. giano su un altro piano.
Sfera congelante di Otiluke: Congela l'acqua o Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a
infligga danni da freddo. suo piacimento.
Necromanzia Cerchio di morte: Uccide ld4 DV per livello. Svanire: Funziona come tei (trasporto, ma agisce su
Tra MI ii.su/ii. mi- Carne in pietra: Trasforma una creatura in una un oggetto toccato.
sratua. Teletrasporto senza errore: Funziona come Jele-
Controllare acqua: Solleva, abbassa o separa tmspurto, ma senza il rischio di fallire la destina-
masse d'acqua. zione.
£voca alleato naturale II: Richiama una creatura che combatte do di lanciare l'incantesimo. Alla voce "Livello' viene anche indi-
pel l'incantatore. cato se un incantesimo è un incantesimo di dominio, e in tale caso,
Individuazione del caos: Rivela creature, incantesimi o oggetti. quale il suo livello. Il livello di un incantesimo influenza la CD dei
Parlale con i vegetali: L'incantatore può comunicare con i vege- _ tiri salvezza consentiti contro l'incantesimo.
tali normali e con le creature vegetili. Ad esempio, alla voce "Livello" di Macca persone è indicato "Brd 3,
Protezione dagli elementi: Assorbe 12danni per livello da unti- . . Chr 2, Mag/Str 3". Questa notazione significa che si tratta di un
pò di energia. . incantesimo di 3° livello peri bardi, di 2° livello peri chierici e di 3°
Sonno: Fa cadere 2d4 DV di creature in un sonno profondo. livello per i maghi e gli stregoni. L'incantesimo vaie magica invece
ripori a "Chr 3, Forza 3". Significa che l'incantesimo è di 3' livello
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA RANGER peri chierici e di 3" livello del dominio della Forza.
C a m m i n a r e sull'acqua: il soggetto cammina sull'acqua come se Abbreviazioni delle classi: Brd (bardo), Chr (chierico), Drd
fosse "inliiia (druido). Magi mago), Pai (paladino), Rgr (ranger), Str (stregone,!.
Controllare vegetali: Lincantatore può parlare e controllare pian- Domìni: Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distru-
. te e lunghi zione, Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 da nn i +1 danno per livello 1 max +10). J Magia, Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio.
Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora ì raccolti.
Evoca alleato n a t u r a l e III: Richiama una creatura che combatte COMPONENTI
per Tinca malore. Questa voce indica ciò che deve fare o possedere l'incantatore per,
Forma arborea: L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 lanciare l'incantesimo. Se le componenti necessaire non sono pre-,
. ora per livello. senti, il laudo fallisce. Gli incantesimi possono avere componenti
Neutralizza veleno: Neutralizza il veleno in un soggetto. verbali 1 Vj, somatiche (S), materiali (M), un focus (F), un focus divino
Rimpicciolire vegetali: Riduce le dimensioni o rallenta la cresci- ( FDj, un costo in punti esperienza (PE), o una qualsiasi combinazione
ta dei vegetali naturali. di questi Vedi la sezione "Componenti", pagina 151.
Rimuovi malattia; Cura tutte le malattie che affliggono il soggetto.
Zanna magica superiore: Un'arma naturale del soggetto ottiene TEMPO DI LANCIO
un bonus di +1 all'attacco e ai danni per ogni 3 livelli dell'incan- , II tempo richiesto per lanciare un incantesimo. Vedi la sezione
tatore (max +5). . "Tempo di Lancio", pagina 148,
DURATA
TOWWCTO La durata dell'incantesimo. Vedila sezione."Durata", pagina \ 50.
I
, -Componente materiale: Un pezzo di cibo gradito all'animale. magiche su di un portale, o per capire come un compagno è stato
maledetto.
Ammorbidire terra e pietra focus; Una piccola lente di rubino o di zaffiro inserita in un cer-
.jlxasrautazione chio d'oro. La gemma deve valere almeno 1.500 m o ~ _
l i v e l l o : Drd 2,Terra 2 Area: Un quadrato con lato
C o m p o n e n t i : V, S, 1TJ di 3 m per livello (vedi testo) Anatema
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea Ammaramento (Compulsione) [Influenza mentale]
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno livello;Chrl Area: Tutti ì nemici entro 15 m
(7,5 m + 1,5 mperogni 2 livellij Resistenza agli incantesimi; No L C o m p o n e n t i : V, S, FD Durata: 1 minuto per livello
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Quando viene lanciato questo incantesimo, la terra e la pietra non Raggio di azione: 15 m Resistenza agli incantesimi: Si
lavorata nell'area di effetto diventa più friabile, il terreno umido
diventa fango, la terra asciutta diventa argilla smossa o sabbia, Anatemu semina La paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che subi-
mentre la pietra diventa morbida argilla facile da modellare o da scono una penalità di-1 al morale ai tiri per colpi re e ai tiri salvezza,
scheggiare. L'incantatore è in grado di influenzare un'area contro gli effetti della paura.
quadrata con lato di tre metri fino a una profondità che può Anatema contrasta e dissolve benedizioni:
Ancora dimensionale l'estuario di un fiume vicino). Le indicazioni devono essere sempli-,
Abiu razione ci, in quanto l'animale seguirà quelle che gli vengono date e non si
livello: Chr4, Mag/Str4 Effetto: gg metterà alla ricerca del luogo da solo. L'incantatore può attaccare al-
Componenti; V, S Durata: 1 minuto per livello l'animale un biglietto o un piccolo oggetto. L'animale parte per la
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno , destinazione indicata, e una volta raggiunta vi rimane fino a quan-
Raggio di azione: Medio Resistenza agli i n c a n t e s i m i : . do l'effetto dell'incanì esimo non svanisce, dopo di che riprende le
. (30m + Uni per livello) Sì (oggetto) . sue normali attività.
Durante questo periodo di attesa il messaggero consente agli
.Un raggio di luce verde scaturisce dalla mano protesa dell'incanta- altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l'oggetto traspor-
tore. Egli deve effettuare un attacco dì contatto a distanza per col- . tato, ma bisogna sempre ricordare che se il destinatario non si
pire il bersaglio. Se riesce, la creatura o l'oggetto colpito vengono aspetta di ricevere il messaggio attraverso un uccello o un altro
coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi ripo piccolo animale la creatura potrebbe tranquillamente venire
di viaggio extra dimensiona le. Tra le forme di movimento che an- ignorata. Il destinatario del messaggio non ottiene alcuna ca-
cora dimenswnak proibisce sono inclusi camminar*1 nclìe ombre, forma pacità speciale per comunicare con l'animale o per leggere il mes-
eterea, intermittenza, labirinto, porta dimenswnak, portole, proiezione saggio accluso (se è scritto in una lingua che egli non conosce, ad
astrale, sposi amen te planare. Idf tra spurio, transizione eterea, e simili ca- esempio).
pacita magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di Compone te materiale: Un pezzette di cibo gradito all'animale.
portali odi cerchio di le le Ira sporto per tutta la sua durata.
..—ljuiiora il imeni lori ni e non interferisce con il movimento di crea.- . Animare corde
mre che si trovano già in forma eterea o astrale quando l'incantesi- J Trasmutazione
mo viene lanciato e non blocca percezioni exrradimensionali o for- Livello: Mag/Str 1 Bersaglio: Una corda o oggetto
me di attacco come lo sguardo dì un basilisco. Infine, non impe- C o m p o n e n t i : V, S similare, lunga fino a
disce alle creature evocate di scomparite a! termine di un Tempo di lancio: 1 azione 15 m + 1,5 m per livello
incantesimo di evocazione. Raggio dì azione: Medio Durata: 1 round per livello
(30 m+ 3 m per livello) Tiro salvezza: Nessuno
Animale messaggero Resistenza agli incantesimi: No
Ammaliamemo (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Chr2, Drd 2, Rgr 2 .Bersaglio: Un animale V. incantatore può animare un oggetto non vivente dina tura assimi-.
Componenti: V. S, M Minuscolo labile a una corda (spago, gomena, fune, filo, corda o cavo). La lun-
Tempo di lancio: 1 azione Durata.: 1 giorno per livello ghezza massima delia corda che può essere animata viene calcolata
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Nessuno su un diametro base di 2,5 cm. Si deve ridurre la lunghezza totale
. (7.5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Sì del 50% per ogni 2,5 cm aggiuntivi di spessore e si aumenta la lun-
ghezza del 50% per ogni riduzione dello spessore della corda a me-
L'incantatore costringe un animale Minuscolo a raggiungere un tà. I comandi che sì possono impartire sono: "arrotolati" (la corda si
luogo stabilito. L'uso più comune di questo incantesimo consiste arrotola in una spira ordinata), "arrotola ti e fai un nodo", "fai un cap-
nel far portare all'animale un messaggio destinato a un alleato. pio" "fai un cappio e un nodo", "lega e fai un nodo" e tuttii loro op-
Calumale non può essere addomesticato o addestrato da nessun posti ("svolgiti" ecc). Un singolo comando può essere impartito ad
altro. ogni round come azione standard.
Usando del cibo gradito all'animale, l'incantatore lo 3ttira verso La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o a una creatura
di sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. L'incantatore entro 30 cm di distanza (la corda non striscia in avanti) e deve quin-
può imprimere mentalmente nell'animale un certo posto cono- di essere lanciata vicino il bersaglio da colpire. Per farlo è necessario
sciuto o un paesaggio riconoscibile (il picco di una montagna, o un attacco di contatto a distanza. La corda ha un incremento di gitta-
ta di 3 metri. Una corda comune ha.2 punti ferita, CA10 e può essere
spezzata con una prova di Forza (CD 23). Non infligge danni di al-
cun tipo, ma può essere usata per sbilancialo per intralciare un
singolo avversario che fallisca un tiro salvezza sui Riflessi. Una
Animare morti creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una
erta scheletri penalità di -4 alla Destrezza effettiva. Se la corda può ancorarsi ad un
come questi oggetto immobile, la creatura intralciata non è in grado di muo-
versi Diversamente, può muoversi a velocità dimezzata, ma non
può correre o caricare. Una creatura in grado di lanciare incante-
simi che venga bloccata in questo modo deve superare una prova
di Concentiazione (CD 15) per poter lanciare un incantesimo.
Una creatura intralciala può riuscire a districarsi con una prova
di Artista della Fuga (CD 20).
La corda in sé e i nodi creati su di essa non sono magici.
Questo incantesimo concede un bonus di +2 a qualsiasi prova,
di Utilizzare Corde che si effettui quando si usa la corda sotto,
l'effetto dell'incantesimo.
Animare morti
Necromanzia I Male]
Livello: Chr 3, Mone 3, Mag/Str 5 Durala: Istantanea
C o m p o n e n t i : V, S,M Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: Contatto incantesimi; No
BersaglL- Uno o più cadaveri toccati
Le creature o gli oggetti cadono lentamente. La velocità di caduta Quesro incantesimo tranquillizza e calma gli animali, le bestie e le
viene istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente bestie magiche, rendendole docili e innocue, ma ha effetto solo
alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun sulle creature con un'Intelligenza paria 1 o 2. Tutti i soggetti devo-
danno al momento dell'attcrraggio, purché l'incantesimo sia ancora no appartenere alla stessa specie e trovarsi all'interno di una sfera
in funzione. Quando la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la con raggio di 9 metri. Tirare 2d4 + il livello dell'incantatore per de-
caduta riprende alla sua velocità normale. terminare il totale di DV di creature influenzate. Gli animali adde-
il personaggio può lanciare questo incantesimo pronunciando strati per attaccare o fare la guardia, gli animali selvatici, bestie e
una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi se subi- . bestie magiche hanno diritto a un tiro salvezza, mentre gli animali
sce una caduta inaspettata. Lanciare l'incantesimo conta come non addestrati ad attaccare o fare la guardia non ne hanno : un Jrui-
azione gratuita, come lanciare un incantesimo rapido, e va contato do potrebbe calmare un orso normale o un lupo senza troppi pro-
entro i normali limiti di un incantesimo rapido per round. blemi, ma sarebbe molto più difficile calmare un lupo invernale,
Questo incantesimo non ha alcun effetto speciale sulle armi a un bulerte o un cane da guardia addestrato).
distanza a meno che non stiano cadendo da una cena altezza. Se l'in- Le creature soggette all'incantesimo rimangono dove si trovano
cantesimo viene lanciato su un oggetto in caduta, come ad esempio e non attaccano né fuggono. Non sono però inermi e si difendono
un masso fatio cadere dalla cima delle mura di un castello, l'oggetto normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia (fuoco, predatori ak
infligge metà dei danni normali in base ai peso e senza alcun bonus famari o attacchi imminenti) interrompe l'incantesimo sulla creai
per la lunghezza della caduta. (Vedi la Guida del DUNCJEON MASTER per tura minacciata.
ulteriori informazioni sugli oggetti in caduta).
Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Calmare emozioni
Non ha effetto su colpi di spada o su una.creatura incarica o in volo. Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
Livello: Chr 2, Legge 2 Durata: Co ncen trazione.
Calappio Componenti: VS, FD fino a 1 round per livello (I)
Trasmutazione Tempo di lancio: i azione Tiro salvezza; Volontà nega
livello: Drd 3, Rgr2 Durata: Finché non viene Raggio di azione: Medio Resistenza agli
Componenti: V, S, FD attivato o distrutto (30 m + 3 m per livello) incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 3 round Tiro salvezza: Nessuno Bersagli: idft creature per livello,
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli rune entro 9 m l'una dall'altra
Bersaglio: Calappio di corda incantesimi: No
o di arbusti toccato, oppure Questo incantesimo frangi l i t i c a le creature agitate. L'incantatore
una cinghia del diametro di non ha alcun controllo diretto sulle creature che ne subiscono l'effet-
60 cm + 60 cm per livello to, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combat-
tere o a quelle euforiche di eccedere con la baldoria. Le crearure che
Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un ca- ne subiscono l'effetto non possono intraprendere azioni violente (an-
lappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una che se possono difendersi) o fare alcunché di distruttivo, ma solo
pianta flessibile, una cinghia o una corda. Nel momento in cui l'in- proteggere se stesse. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danno
cantatore lancia l'incantesimo, l'oggeno a forma di corda si fonde o pericolo di vita contro le creature calmate spezza immediatamente
con l'ambiente circostante (può essere individuato solo da un ladro, l'incantesimo sulle creature minacciate.
tramite una prova dì Cercare con CD 23). Una delle estremità del Questo incantesimo sopprime immediatamente (ma non dissol-
calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a ve) gli incantesimi di influenza mentale come benedizione, confusio-
uno degli arti di qualsiasi creatura vi mena il piede dentro. (Da no- ne, emozione e paura, oltre a negare a un bardo la possibilità di infon-
rare che nel caso di un verme o di un serpente potrebbe essere la dere coraggio o a un barbaro la sua ira. Per i una la durata di ralmure
sua testa a venire intrappolata dal calappio). emozioni l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare
Se c'è un albero forte e flessibile nelle vicinanze, il «(appio può emozioni termina, l'incantesimo originario torna a funzionare sulla
essere assicurato ad esso. L'incantesimo provoca la flessione del- creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
l'albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva,
infliggendo Jde danni alla creatura intrappolata e sollevandola da Cambiare sembianze
terra per l'arto o gli arri intrappolati. Se nessun albero del genere è Illusione (Mascheramento)
presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza l i v e l l o : Inganno i, Mag/Str 1 Raggio di azione: Personale
infliggergli danni ma legandola strettamente. Componenti: V, S Bersaglio: Incantatore
Una creatura legata in questo modo subisce una penalità di -2 al- Tempo d i lancio: 1 azione Durata: 10 minuti per livello U)
l'attacco e di-4 alla Destrezza effettiva. Se la trappola viene fissata su
un oggetto immobile, il bersaglio intrappolato non è in grado di . L'incantatore può fare in modo che la propria persona (compresi i
muoversi. Altrimenti può comunque spostarsi a metà della sua velo- . vestiti, le armi, l'armarura e l'equipaggiamento indossalo) appaiano
cità normale, ma senza poter correre o caricare. Un personaggio in diversi. Egli può apparire più alto o più basso di 30 cm o meno, più
grado di lanciare incantesimi che viene legato per mezzo di questo . magro o più grasso ma non può cambiare il tipo di corpo. Ad
incantesimo deve superare una prova di Concentrazìone (CD 15) per esempio, un incantatore umano può decidere dì apparire come
lanciare un incantesimo. umano, umanoide o come qualsiasi altra creatura bipede e di gene-
Il calappio è di natura magica. Per liberarsi la creatura intrappola- rica forma umana. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata
ta deve superare una prova di Artista della Fuga (CD 23) o una pro- alla sua decisione, Può limitarsi ad aggiungere o a togliere dettagli
va di Forza (CD 23), entrambe azioni di round completo. minori, come un neo o una barba, o decidere di apparire come una
, il calappio ha S punti ferita e CA 7. Una fuga riuscita dal calappio persona imeramente diversa.
scioglie il cappio, ponendo fine all'incantesimo. ^incantesimo non conferisce i modi di fare o le abilità della for-
m a scelta, non altera le proprietà percettive tattili (tocco) o uditive Camminare nelle ombre
(suono) dell'incantatore o del suo equipaggiamento. Un'ascia da illusione (Qmbra)
.battaglia alterata per sembrare un pugnale funziona sempre come Livello: Mag/Str 7 Durata: 1 ora per livello (I)
un'ascia da battaglia. C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Se l'incantatore utilizza questo incantesimo per create un . . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
camuffamento ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare. Raggio cfi azione: Contatto incantesimi: Si
Nota: Le creature hanno diritto .1 un tiro salvezza sulla Volontà per Bersaglio: Fino a una creatura
riconoscete il mascheramento come un illusione se vi interagiscono toccata per livello
in qualche modo (ad esempio toccando l'incantatore e constatando
che d ò che toccano non corrisponde a ciò die vedono). . Per utilizzare l'incantesimo ramniimnn nelle ornine l'incantatore
deve trovarsi in un luogo immerso nelle ombre. L'incantatore e le
Camminare nel vento creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un condotto
Trasmutazione di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e il Piano delle
Livello: Chré.Drd 7 Durata: 1 ora per livello (I) Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il percorso é quasi-
C o m p o n e n t i : V, S, £ D Tiro salvezza: No e Volontà reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé (fino al
Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo) limite che il suo livello gli consente), ma ognuna di esse deve es-
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli sere in contatto fisico con gli altri.
.Bersaglio: L'incantatore incantesimi: No e si (innocuo) In questa zona di ombra l'incantatore può muoversi alla
e una creatura toccata t velocità di 11,2 km ogni 10 minuti, spostandosi lungo il coniine
per ogni tre livelli I del Piano delle Ombre, e in modo mollo più veloce rispetto al
, Piano Materiale. Un personaggio può quindi usare questo incan-
L'incantatore può alterare la sostanza del proprio corpo e farla tesimo per spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano
diventare simile al vapore di una nube, permettendogli dì cammi- delle Ombre, muovendosi fino a raggiungere la distanza deside-
nare nell'aria, anche a grandi velocità. Può portare con sé altre rata, e tornando infine nel Piano Materiale, L'incantatore é
creature, che possono agire indipendentemente. sempre a conoscenza del luogo in cui può comparire una volta
Un vento magico sospinge un camminatore nel vento fino a una uscito sul Piano Materiale.
velocità di 180 metri per round (oppure 96 km/h; o lentamente fino Commina» nelle ambre può anche essere utilizzato per viaggiai?
a un minimo di 1,5 metri per round (oppure 0,8 km/h), a scelta di verso altri piani che confinano con ii Piano delle Ombre, ma per,
colui che ne fa uso, il camminatore nel vento non è invisibile, ma fare questo è necessario attraversarlo per giungere sino al confine
piuttosto compare nebuloso e translucido. Se e vestito interamente con un altro piano di esistenza. Attraversare il Piano delle Ombre
di bianco esiste una probabilità dell'8O%che venga scambiato per un richiede ld4ore.
semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia o una nuvola. Qualsiasi creatura toccata dall'incantatore al momento del
Un camminatore nel vento può tornare alla sua forma fisica e poi lancio di bitn minare tifili1 ombre può accompagnarlo fino al con-
ritrasformati! di nuovo in forma vaporosa. Ogni cambiamento ri- fine del Piano delle Ombre. A quel punto potrà poi scegliere di
chiede 5 round. L'incantatore può comunque interrompere l'incan- seguire l'incantatore, di vagare per il piano o di tornare nel Piano
tesimo in qualsiasi momento, il che pone fine immediatamente al Materiale (probabilità del SU% che si ve rifichi uno degli ultimi
suo effetto. È possibile anche decidere di interrompere l'incantesi- due eventi se si perdono o viene abbandonata), le creature che
mo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri. Quando i soggetti . non sono consenzienti ad accompagnare l'incantatore sul Piano
sono in forma vaporosa ottengono una riduzione del danno di delle Ombre hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà, che in
20/+1, sebbene possano ancora sostenere danni da venti forti (il I caso di successo negherà gli effetti dell'incantesimo.
DM determina in che quantità/ Non è possibile lanciare nessun
incantesimo in forma di vapore. Camminare sull'acqua
Nell'ultimo minuto di effetto dell'incantesimo, un camminatore Trasmutazione
ne! vento scende automaticamente dì 18 metri per round (per un Livello: Chr 3, Rgr 3 Durata: 10 minuti per livello
totale di 180 metri), o più velocemente, se lo desidera. Questa di- C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza; Volontà
scesa funge come avvertimento per l'imminente esaurimento Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo)
dell'incantesimo. Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Una creatura incantesimi: Si (innocuo)
Camminare nell'aria toccata per livello
Trasmutazione
Livello: Aria 4, Chr 4 Durata: 10 minuti per livello Le creature trasmutate possono camminare su lina superficie
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobi-
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli li, acqua corrente, ghiaccio e pedino lava possono essere
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Si (innocuo) attraversati facilmente, in quanto.i piedi della creatura fluttuano
Bersaglio: Creatura a qualche centimetro dalla superficie vera e propria. (Le creature
(Mastodontica o più che attraversano la lava subiscono tuttavia i normali danni da ca-
piccola) toccata lore). Le creature possono camminare, correre, caricare o muo-
versi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse
jLa .creatura trasmutata può camminare nell'aria come se cammi- terreno normale.
nasse su terreno solido. Salire più in alto equivale a scalare il fianco Se l'incantesimo viene lanciato sottacqua (o mentre i soggetti
di una collina. L'angolazione massima di salita o di discesa èAS gra- sono parzialmente o totalmente immersi nel liquido in que-
di, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura. stione), i soggetti vengono spinti verso la superfìcie alla velocita
. Un forte vento (33,6 o più km/hj può respingere il soggetto di 18 metri per round finché non emergono e non si reggon
all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni sopra.
round, il vento spinge la creatura dì 1,5 metri per ogni 8 k m / h di
velocità. A discrezione del DM, la creatura può inoltre essere Campo anti-magia
soggetta a ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte . Abiura/ione
o lurbolento, come la perdita di controllo del movimento, o un Livello: Chr 8. Mag/Str 6. Durata; lOminutiperlivello(I)
danno fisico nel caso urti contro qualcosa, Magia 6, Protezione 6 Tiro salvezza: Nessuno
È possibile lanciare camminare nell'aria su una cavalcatura C o m p o n e n t i : V.S.M/FD Resistenza agli.
appositamente addestrata in modo che essa sìa in grado di cavalca- Tempo dì lancio: 1 azione incantesimi: Vedi testo
re nell'aria. Per farlo è necessario addestrarla a camminari Nell'uriti Raggio di azione: 3 m
attraverso l'abilità Addestrare Animali (camminare nell'ano conta Area: Emanazione del raggio
come compito insolito, vedi pagina 68). di 3 m centrato sull'incantatore
Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a Capanna di Leomund
lui. Io spazio a! suo interno dtventa inaccessibile a gran pane degli Invocazione (Forza)
effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e so- Livello: Brd 3. Mag/Str 3 Durata: 2 ore per livello (I)
prannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi confinì. . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Un campo unli-miigin sopprime ogni incantesimo o effetto Raggio di azione: 6 m incantesimi: No
magico usato, trasportato o lanciato all'interno dell'area, ma non lo Effetto: Una sfera del
dissolve. Una creatura velocizzata, per esempio, non è vtìocizzata . raggio di 6 m centriti sulla
finché si trova all'interno del campo, ma quando ne esce lineante- . posizione dell'incantatore
situo roma a funzionare. Il tempo passato all'interno di un camipa
anli-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso. L'incantatore può creare attorno a sé una sfera dì forza magica immo-
, Igolem e altri costrutti magici, gli elementali, gli esterni et non bile e opaca, del colore che desidera. Metà della sfera compare sopra
morti corporei continuano a funzionare normalmente all'interno di luì, mentre l'altra metà si trova aldi sotto del livello del terreno. Al-
di uriarea di anti-magìa, sebbene l'area sopprima comunque tutte le l'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia Media
loto capacità soprannaturali, magiche e i loro incantesimi. Se tali oltre all'incantatore; esse possono entrare e uscire liberamente dalla
creature, tuttavia, sono state evocate o convocate, sì veda sotto, capanna senza danneggiarla. Invece, nel momento in cui ne esce
. Le creature evocate o convocate di qualsiasi tipo e i non morti . l'incantatore, l'incantesimo ha termine.
incorporei svaniscono se entrano all'interno di un campo ontì- La temperatura all'interno della capanna è di 21° C, se all'esterno é
jmigm, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo e , compresa fra -17° C e 38° C. Nel caso in cui invece sia inferiore a -1T C
scomparso. Il tempo di svanimento passato viene comunque . j o superiore a 38° C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza rispet-
calcolato nella durata dell'evocazione che mantiene la creatura . tivamente di 1 grado per ogni grado in eccesso {quindi, se fuori d sono
presente. Se si lancia rampo imli-magia in un'area occupata da una -28° C, all'interno la temperatura èdi 10° C),la capanna protegge i suoi
creatura evocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve occupanti anche dagli elementi, come dalla pioggia, dalla cenere e
effettuare una prova di livello dell'incantatore (ld20 + livello dalle tempeste di sabbia. È in grado di sopportare qualsiasi vento che
dell'incantatore) contro la IU della creatura per farla scomparire non abbia la potenza di un uragano, ma una manifestazione naturale
(gli effetti di evocazioni istantanee, come creare acqua, non vengono del genere (con venti oltre 120 km/h) e in grado di distruggerla.
influenzati dal campo (intt-ìmigm in quanto l'evocazione in sé non è L'interno della capanni! è di forma semisferica. Può essere illumina^
j>iù attiva, ma solo il suo risultato). to debolmente o spenta qualsiasi luce a piacere. Da notare che, anche,
L Le creature normali (un troll normalmente incontrato piuttosto se questo campo di forza è opaco dall'esterno, l'interno è invece traspa-
thè uno evocato, ad esempio) possono entrale nell'area normal- rente. I proiettili, le armi e la maggior pane degli incantesimi passano,
mente, come anche ì proiettili normali. Inoltre, una spada magica attraverso la capanni] senza danneggiarla, mentre i suoi occupanti non
può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane possono esser visti dall'esterno (hanno occultamento totale).
pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). Zincante si- Componenti1 materiale Una perlina di cristallo che si frantuma una
in o non ha effetto sugli oggetti che vengono permeati di magia volta che la durata dell'incantesimo è giunta al termine, o quando la
durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti capanni! viene dissolta.
da allora in poi (a meno che non siano stati evocati, nel qual caso
vanno trattati come qualsiasi creatura evocataj, 1 non morti e gii Carne in pietra
esterni, allo stesso modo, non subiscono l'effetto dell'incantesimo Trasmutazione
a meno che non siano stati evocati. Le capacità magiche e sopranna- 1 Livello: Mag/Str 6 Bersaglio: Una creatura
rurali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamen- C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Istantanea
te annullate dal campo. Tempo di lancio: 1 azione. Tiro salvezza: Tempra nega
Dissoh'i magie non rimuove il campo. Due o più campi onli-magio Raggio di azione: Medio Resistenza agli
che condividono lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sul- (30 m 1 3 m per livello) incantesimi: Si
l'altro. Certi incantesimi, come muro Ji fòrza, sfera prismatica e muro
prismiilico non subiscono l'effetto del campo anti-magù (vedi le loro II soggetto e tutto ciò che porta con sé viene trasformato in una sta-
descrizioni specifiche). Gli artefatti e le creature di status semidivi- tua inerte e priva di mente. Se la statua originata da questo incantesi-
no o superiore non sono influenzati da magie mortali come questa. mo viene infranta o danneggiata, la creatura (se mai dovesse tornare
, Nota; Se si è più grandi dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi alla sua condizione originale) porterà 5u di sé ferite o deformità ana-
pane della persona che fuoriesca dalla barriera non è coperta dal loghe. La creatura non è mona (la sua anima non si separa dal corpo)
icampo. — - ma non sembra neanche viva (se viene esaminata attraverso incante-
. Componendo materiale arama: Un pizzico di limatura di ferro o simi come tosone della morti;). Solo le. creature fatte di carne subisco-
filamenti di ferro. no gli effetti di questo incantesimo.
Componente materiale: Calce, acqua e terra.
Cancellare
Trasmutazione Catena di fulmini
Livello: B r d l . M a g / S t r l Bersaglio: Una pergamena Invocazione [Elettricità]
Componenti: V, S o due pagine Livello: Aria 6, Mag/Str 6 Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea C o m p o n e n t i : V, S, E Tiro salvezza:
Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza: Vedi testo Tempo di lancio: 1 azione Riflessi dimezza
. (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livellij Resistenza agli-incantesimi- No Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
. ( 120 m + 12 m per livello) incantesimi: Si
entuali scritte normali o magiche da una Bersagli: Un bersaglio primario
. aergamena o da due pagine di un volume di carta o materiale più uno secondario per livello
ùmile. Rimuove glt/i Ji interdizione, sigilli arcani, sigilli dei serpente e . (ognuno deve essere entro 9 m
nuu esplosivi', ma non rimuove griffi illusori o simboli Le scritte dal bersaglio primario)
non magiche .vengono cancellate automaticamente se l'ìncan- .
latore le tocca e nessun altro le tiene in m a n e Altrimenti ha una H Questo incantesimo crea una scarica elettrica che scaturisce dalla
probabilità del 905& di riuscirci. Le scritte magiche devono essere punta delle dita dell'incantatore. A differenza dì fulmine, catena di
toccate e l'incantatore deve ottenere 15 o più su una prova di fulmini colpisce inizialmente un oggetto o una creatura quindi si
livello dell'incantatore (ld20 + livello .dell'incantatore) per riu- sposta verso altri bersagli.
scirci. ( U È tiro naturale di 1 o 2 implica sempre un fallimento in Il fulmine infligge ldé danni elettrici per livello dell'incantatore
massa prova). Se l'incantatore non riesce a cancellare glifi di inter- (massimo 20dé) sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha col-
Ati io ne, sigilli del serpente o rune esplosine, finisce per attivarli invo- pito, fulmini elettrici secondari possono proseguire per colpire un
lontariamente. numero di bersagli secondari parlai livello dell'incantatore. I fulmini
secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono metà dadi tesimo non termina o non viene dissolto.
di danno del fulmine primario (arrotondati per difetto). Ad esempio, Nota: l i tiro salvezza sulla Volontà impedisce che un personag-
,un incantatore di 19° livello genera un fulmine primario (19d& gio finisca sotto l'effetto di celare. Non è concesso alcun tiro salvez-
danni] e fino a diciannove fulmini secondari (che infliggono 9d6 za per vedere la creatura o l'oggetto celati con un incantesimo di
danni ciascuno), lutti i soggetti possono tentare un tiro salvezza sui divinazione.
Riflessi per subire la metà dei danni. £ possibile scegliere i bersagli Componente materiale: Ciglia di basilisco, gomma arabica e un pd
secondari a piacere, ina tutti devono trovarsi entro 9 metri dal borsa- . di (.alce.
glio primario, inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una
volta. È possibile scegliete di colpire meno bersagli secondari Cerchio di devastazione
rispetto al massimo consentilo (per evitare di colpire i propri alleati . . Necromanzia
che si trovano nella zona, ad esempio). Livello: Cht 5, Distruzione 5 Durata: istantanea
focus: Un ciuffo di pelliccia, un pezzo d'ambra o una verga di C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza:
cristallo; spilli d'argento in numero pari al livello dell'incantatore. Tempo di lancio: 1 azione Tempra dimezza
Raggio di azione: É m Resistenza agli
Cavalcatura Area; Tutti i nemici vìventi incantesimi: Sì
Evocazione (Convocazione) e le creature non morte entro
Livello: Mag/Str 1 Effetto: Una cavalcatura un'esplosione del raggio di 6 m
C o m p o n e n t i : V, S,M Durata: 2 ore per livello centrata sull'incantatore
Tempo di lancio: Tiro salvezza; Nessuno
1 round completo Resistenza agli . Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un'esplosione di
Raggio di azione: Vicino i n c a n t e s i m i : No energia negativa che infligge ld8 danni +1 danno per livello del-
. (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) l'incantatore (massimo +20) ai nemici viventi nelle vicinanze.
Come per gli incantesimi infliggere, il cerchio ili devtttlaziOM cura
Lincantatore evoca un cavallo leggero o un pony (a sua scelta) che eventuali non morti presenti nell'area piuttosto che infliggere loro
funge da cavalcatura. Il destriero serve fedelmente l'incantatore. danni.
La cavalcatura è dotata di sella e briglie.
. Com panunti: »i ateriale; U n e i u ffo d i pe 1 o d i e a vallo. Cerchio di guarigione
Evocazione (Guarigione)
Cecità/Sordità Livello: Brd 5. Chr 5, Durata: Istantanea
.Trasmuiazion Drd 6, Guarigione 5 Tiro salvezza:
Livello: Brd 2. Chr 3, Mag/Str 2 Bersaglio; Una creatura vivente C o m p o n e n t i ; V, S Tempra dimezza (innocuo)
Componenti: V Durata: Permanente (I) Tempo d i lancio: 1 azione Resistenza agli
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra nega Raggio di azione: 6 m incantesimi: Sì (innocuo)
Raggio di azione: Medio Resistenza agli Area: Tutti gli alleati vìventi
(3O._m + 3 m per livello) i n c a n t e s i m i : Si e le creature non morte entro
un'esplosione del raggio di 6 m
11 soggetto diventa cieco o sordo, a scelta dell'incantatore. Oltre centrata sull'incantatore
agii effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del
50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti ì suoi avversari Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un flusso di
sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di . energia positiva che curai d8 danni +1 danno per livello dell'incan-
Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversati un bonus di +2 tatore (massimo +20) agli alleati viventi nelle vicinanze.
all'attacco (essi sono a tutti gli eifetii invisibili), si muove a metà Come per gli incantesimi curare, il cerchio iii guarigioni.1 danneggia
della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare eventuali non morti presenti nell'area, piuttosto che curarli.
e alla maggior pane delle prove di abilità basate su Forza e De-
strezza. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura assordata fallisce Cerchio di morte
automaticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 Necromanzia [Morte]
all'iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio o di Livello: Mag/Str 6 Durata: Istantanea
perdere qualsiasi incantesimo che abbia una componente verbale C o m p o n e n t i : V S, M Tiro salvezza:
(V) che sta tentando di lanciare. Tempo di lancio: 1 azione Tempra nega
La Curda liei DUNCEON MASiEiLContiene ulteriori dettagli sugli Raggio di azione: Medio Resistenza agli
effetti della sordità e della cecità. (30 tn + 3 m per livello) incantesimi: S ì ' •
Questo incantesimo benedice un'area infondendole energia posi- L'incantatore può collocare un incanrestmo sulla propria persona
li va. Tutte le prove di Carisma richieste per scacciare i non morti in modo che quest'ultimo abbia effetto quando si veri fica no certe
CONTATTARE ALTRI PIANI assorbe i primi 5 danni chi' U
Evitare effettiva Risposta Risposta creatura altrimenti subirebbe, sia
Piano contattato diminuzione Int/Car corretta Non sa Menzogna casuale che la fonte de! danno sia magica o
Piano Elementale CD 7/1 settimana 01-34 35-62 63-83 84-100 meno. L'incantesimo protegge an-
(appropriato) (CD 7/1 settimana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100} che l'equipaggiamento del sog-
Piano dell'Energia Positiva/Negativa CD 8/1 settimana 01-39 40-65 66-86 87-100 getto.
Piano Astrale CD9/1 settimana 01-44 45-67 63-88 89-100 Con trastare elemen li assorbe solo s
Piano Esterno, semidivinità CD 10/2 settimane 01-49 50-70 71-91 92-100 danni. Li personaggio può ancora
Piano Esterno, divinità minore CD 12/3 settimane 01-60 61-75 76-95 96-100 subire altri svantaggi collaterali co-
Piano Estemo, divinità intermedia CD 14/4 settimane 01-73 74-81 82-98 99-100 me annegare nell'acido (dal mo-
Piano Esterno, divinità maggiore CD 16/5 settimane 01-38 89-90 91-99 100 mento che il danno da annegamene
to deriva dalla mancanza d'ossige-
Evitare effettiva diminuzione Int/Car L'incantatore deve effettuare una prova di Intelligenza contro no) o rimanere intrappolato nel
questa CD per evitare un'effettiva diminuzione di Intelligenza e Carisma. Se la prova fallisce, i ghiaccio.
punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 8 per la durata riportata e {'incantatore non è più in Nota: Contraiiare t'ii'mi'liii si so-,
grado di lanciare incantesimi arcani. Se perde Intelligenza e Carisma, l'effetto si manifesta non vrappone (e non è cumulativo) a nft
appena la prima domanda viene posta e non viene data nessuna risposta. (Le voci tra parentesi si siitere agli ([(menti e a proiezione dagli
riferiscono a domande che riguardano il Piano Elementale appropriato). tìementL Se un personaggio è pro-
Risultati di un contatto riuscito: II DM tira un dado percentuale e consulta il risultato ottenuto tetto da protezione dagU dementi e da
sulla tabella: uno o entrambi gli altri incantesi-
Risposta corretta: L'incantatore ottiene una risposta corretta di una parola. Le domande a cui non È mi, è l'incantesimo di proiezione ad
possibile rispondere con una sola parola ottengono una risposta casuale. assorbire i danni linché non si
Non so: L'entità non sa la risposta. esaurisce. Se un personaggio è pro-
Menzogna: L'entità mente intenzionalmente. tetto da resister? agli denteali e con-
Risposto casuale: L'entità tenta di mentire ma non conosce la risposta, quindi ne inventa una. trastare eìemcnli allo stesso tempo, è
l'incantesimo resistere ad assorbire ì
condizioni stabilite al momento del lancio di contingenza. Sia danni, mentre l'incantesimo contrastare non lo Jtarà.
umtmgmza che l'incantesimo da innescate devono essere lanciati
allo stesso tempo. Un turnpo di lancio di 10 minuti è il minimo Controllare acqua
totale per il lancio di entrambi; se l'incantesimo da innescare ha Trasmutazione
un tempo di lancio superiore a 10 minuti, bisogna usare quel Livello: Acqua 4, Brd 5, Chr 4, Area: Acqua per un volume
tempo. Mag/Str 6 di 3 m per livello x 3 m per
L'incantesimo che viene innescato da contingenza deve C o m p o n e n t i : V, S, M/FD livello x 60 cm per livello fi")
riguardare direttamente la persona dell'incantatore (caduta mor- Tempo di lancio: 1 anione Durata: 1U minuti per livello (I)
bida, levitazione, teletmspodo, vaiare e cosi via) ed essere di mi livello Raggio di azione: Lungo Tiro salvezza: Nessuno
di incantesimi non più alto dì un terzo del livello dell'incantatore ( 120 m + 12 m per livello) Resistenza agli incantesimi; No
(arrotondato per difetto, al massimo di 6° livello).
Le condizioni dettate per attivare l'incantesimo devono essere , In base alla versione che si sceglie, ceni refluir acqua solleva o
chiare, anche se possono essere generi che. Ad esempio, un incan- abbassa il livello delle acque.
tesimo dì contingenza lanciato assieme a respirare sol t'acquo . Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si abbassa fino ad
potrebbe richiedere che in qualsiasi momento l'incantatore si . arrivare a una profondità minima di 2,5 cm. il livello può essere
ritrovi immerso o spinto in acqua o in liquidi simili, respirare abbassato fino a 6U cm per livello dell'Incantatore. L'acqua si ab-
sott'act\ua venga immediatamente attivato. Oppure contingenza bassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi
potrebbe £ar sì d i e si attivi caduta morbida ogni volta che egli cade fino a 3 m per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estrema-
per più di 1,2 metri. In ogni caso, tontmgenza attiva immediata- mente grandi come l'oceano aperto, l'incantesimo crea un vortice
mente il secondo incantesimo, che viene "lanciato" istantanea- che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a
mente quando le circostanze specificate si vedficano. Da notare rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale
che se vengono prescritte condizioni complicate o contorte, movimento per la sua durata. Se lanciato sugli dementali del-
l'intera combinazione dì incantesimi (sia contingenza che l'incan- l'acqua e su altre creature d'acqua, questo incanresimo ha l'efferto
tesimo da innescare) potrebbe non funzionare. L'incantesimo da di un incantesimo lentezza. L'incantesimo non ha effetto su altre
innescare si attiva sempre in occasione dell'adempimento delle creature.
condizione specificate, indipendentemente dal fatto che lo si Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo
desideri o meno. stesso modo delia versione ab bussine acqua. Le barche sollevate in
Si può usare un solo incantesimo di contingenza per volta; se ne questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dal-
viene lanciato un secondo, il primo (se ancora attivo) si dissolve. l'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le
Componenti materiali: Quelle dell'incantesimo da innescare, più rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicine al corpo d'acqua
dell'argento vivo, un sopracciglio di un ogre magi, di un kì-rìn o sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma.
una simile creatura in possesso di capacità magiche. Per entrambe le versioni si può ridurre una dimensione oriz-
Focus; Una statuetta raffigurante le fattezze dell'incarnato re zontale della metà e raddoppiare l'altra dimensione orizzontale.
scolpita in avorio d'elefante e decorata con gemme (del valore dì Componente materiale arcana: Una goccia d'acqua (per alziirc ac-
almeno 1.500 mo). L'incantatore deve portare la focus con sé qua) a un pizzico di polvere (per abbassare acqua).
affinchè contingenza funzioni.
1 — - Controllare non morti
Contrastare elementi Necromanzia
Abiurazione Livello: Mag/Str 7 Durata: 1 minuto per livello
Livello: Chi 1, Drd 1, Forza 1, Bersaglio: Creatura toccata C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Volontà nega
Mag/Srrl, Pali, Sole 1 Durata: 24 ore Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Componenti: V S Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Vicino incantesimi: Sì
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli (7,5 m +1,5 m perogni 2 livelli)
Raggio di azione: Contatto i n c a n t e s i m i : Si Bersaglio; Fino a 2 DV di
creature non morte per livello,
Questa a b i t a z i o n e concede a una creatura una protezione che non possono trovarsi a una
limitata ai danni di un tipo a scelta tra i cinque seguenti: acido, distanza superiore a 9 m
elettricità, freddo, fuoco o sonori. Ad ogni round l'incantesimo l'uria dall'altra
_
.Questo incantesimo permette all'incantatore di comandare le crearu- sti di farsi da parte per agevolare il passaggio della compagnia,
re non morte per un breve periodo di tempo. Le creature vengono co- chiedere alle liane di bloccare degli inseguitori e altri servìzi simili.
mandate a voce. La comunicazione telepatica non è possibile, ma le I vegetali sono in grado di duplicate gli effetti di un incantesimo ili
creature sono in grado di capire in qualsiasi lingua l'incantatore stia intralciare o di liberare eventuali creature intrappolate da quell'in-
parlando. Anche se la comunicazione vocale non è possibile (all'inter- cantesimo.
no di un'area coperta dall'incantesimo iilt'iuro, ad esempio), ì non mor- .
ti controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo i . Controllare venti
non morti controllati tornano al loro normale comportamento. 1 non . Trasmutazione
morti intelligenti ricorderanno da chi sono stati controllati. . Livello: Aria 5, Drd S Durata: 10 minuti per livello
. Componente matonaia: Un frammento d'osso e un piccolo pezzo . Componenti: V, S Tiro salvezza: Tèmpra nega
di carne cruda. Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: 12 m per livello incantesimi: No
Controllare tempo atmosferico Area: Un raggio di 12 m per livello
Trasmutazione centrato sull'incantatore
Livello: Aria 7. Brd 6, Chr 7, Bersaglio: Un cerchio del
Drd7,Mag/Srr6 raggio di 3.2 km centrato Lincantatore è in grado dì alterare la forza del vento nell'area che lo
Componenti: V S sull'incantatore (vedi testo) circonda. Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in
Tempo di lancio; 10 minuti Durata: 4di2ore (vedi testo) i una maniera precisa, oppure aumentare o diminuire la sua forza. La
(vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno . nuova direzione e la nuova intensità del vento persistono finché,
Raggio di azione: 3,2 km Resistenza agli incantesimi: No . l'incantesimo non ha termine o finché l'incantatore non decide di
cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione.
L'incantatore può cambiare il tempo atmosferico nell'area locale. Egli può creare un "occhio'' dì aria calma fino a 24 m di diametro al
Sono necessari 10 minuti per lanciare l'incantesimo e altri 10 mi- centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a
nuti perché gli effetti comincino a manifestarsi l e condizioni at- un'area circolare minore di quella massima consentita (ad esempio, un
mosferiche del momento vengono determinale dal DM. L'incan- tornado del diametro di 6 m avente il suo centro a 30 m di distanza).
tatore può solo invocare un tempo appropriato al dima e alla stagio- Direzione del vento: Può scegliere una delle seguenti quattro
ne dell'area in cui si trova. direzioni basilari da impartire al vento nell'area interessata:
Stagione Tempo possibile • Soffio esterno: II vento soffia dal centro verso l'esterno con pari
Primavera Tornado, temporale, grandine o vento caldo intensità in tutte le direzioni
Estate Pioggia torrenziale, calore intenso o grandinata • Soffio interno: il vento soffia dal bordo esterno verso il centro
Autunno Tempo caldo o freddo, nebbia, grandine con eguale intensità da tutte le direzioni, impennandosi verso.
Inverno Freddo intenso, tempesta di neve, disgelo l'alto subito prima di [aggiungere l'occhio al centro dell'area.
Tardo inverno Vento d'uragano o primavera precoce (nelle • Rotazione: 11 vento gira attorno al centro in senso orario o antiorario.
zone costiere) • Colpo di vento: Una raffica di vento orientata verso una direzio-
ne precìsa da un lato all'altro dell'area.
L'incantatore controlla le tendenze generali del tempo, come la dire-
zione e l'intensità del vento, ma non controlla le sue applicazioni Forza del vento: Per ogni tre livelli, l'incantatore può aumen-
specifiche (dove colpiranno i fulmini, ad esempio, o il percorso pre- . tare o diminuire la fonia del vento di un livello d'intensità (gli effet-
ciso di un tornado). Quando l'incantatore seleziona una cena condi- ti della forza del vento vengono descritti in dettaglio nella Guida dd
zione da generare, il tempo assumerà quella condizione (cambiando . DUNCIOS- MAS!!*)- Ad ogni round una creatura nel vento deve
gradualmente, e non bruscamente) 10 minuti dopo. Continuerà così effettuare un tiro salvezza sulla Tempra oppure subirne gli effetti.
come è stato generato per la durata dell'incantesimo o finché l'incan- I venti foni (33,6 km/h o più) rendono difficile la navigazione a
tatore non userà un'azione standard per decidere una nuova con- vela. Un vento impetuoso (49,6 km/h o più) provoca danni minori
dizione atmosferica (che si manifesterà pienamente 10 minuti do- alle abitazioni e alle barche. Una tempesta (81,6 km/h o più) spazza
po). Condizioni contraddittorìe tra loro non possono essere presenti via dai cieli gran parte delle creature volanti, sradica gli alberi più pic-
contemporaneamente (nebbia e vento forte, ad esempio). coli, abbatte le strutture in legno più fragili, scoperchia i tetti e met-
Controllare il tempo atmoiferko può eliminare fenomeni atmosfe- te in pericolo le navi. Venti d'uragano (120 km/h o più) distruggono
rici (che avvengono naturalmente o in altro modo), allo stesso mo- edifici in legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano Taf-.
do in cui può crearli. fondamento di molte navi. Un tornado (280 km/h o più) distrugge
I druidi che lanciano questo incantesimo raddoppiano la sua du- runi gli edifici non fortificati e sradica spesso gb alberi più grossi. ,
rata e influenzano un cerchio del raggio di 4,8 km.
Corpo di ferro
Controllare vegetali Trasmutazione
Trasmutazione Livello: Mag/Str s.Terra 8 Raggio di azione: Personale
Livello: Drd 4, Rgr 3, Area: Vegetali entro una C o m p o n e n t i : V. S, M/FD Bersaglio: Incantatore
Vegetale 4 propagazione del raggio di Tempo di lancio: 1 azione Durata: i minuto per livello (I)
C o m p o n e n t i : Y S, FD 7,5 m + 1,5 m per ogni due
Tempo di lancio: 1 azione livelli, centrata sull'incantatore Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio
Raggio di azione: Vicino Durata: 1 minuto per livello vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti.
{7,5m + l , 5 m p e r o g n i Tiro salvezza: Volontà nega L'incantatore guadagna una riduzione al danno di 50/+3. Diventa
2 livelli) (vedi tesso) immune a cecità, colpi critici, danni alle caratteristiche, sordità, ma-,
Resistenza agli incantesimi: No lartìe, annegamento, elettricità, veleno, stordimento e a rutti gli in-,
cantesimi che colpiscono la struttura fisica o la respirazione, poiché,
L'incantatore può conversare, in termini mollo rudimentali, con . a ruttigli effetti per la durata di questo incantesimo l'incaniatore non.
qualsia si tipo di pianta e creatura vegetale (compresi funghi, muffe . , è composto di materia organica e non ha bisogno di respirare. Egli
e creature vegetali come i cumuli striscianti). L'incantatore esercita . subisce solo la meta dei danni da fuoco e da acido di ogni tipo. Tutta-
automaticamente un controllo limitato sui vegetali normali, via, diventa vulnerabile a tutti gli attacchi speciali che hanno effetto
mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano sui golem di ferro.
un tiro salvezza sulla Volontà. Lincantatore ottiene un bonus di potenzìamenro +6 al punteg-
L'incantesimo non permette alle piante dì sradicarsi e di muo- gio di Forza, ma subisce una penalità dì -6 al punteggio di Destrezza
versi, ma consente loro di muovere i loro rami, i loro steli e le loro (fino a un punteggio minimo di 1), e la velocitasi dimezza. Egli ha
toglie. L'incantatore è quindi in grado di chiedere aìie piante se una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 50/*>e una,
qualche creatura è passata davanti a loro o meno, ordinare agli arbu- penalità di armatura alla prova dì -8, come se indossasse urìarma-
tura completa. Non è in grado di bere (e quin usare pn7Ìf>niì né rpanira riprende a perseguire la sua costrizione/cerca.
di usare strumenti a fiato. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livella
1 suoi attacchi senz'armi infliggono ld6 danni letali, e l'incantato- dell'incantatore che lo lancia è più alto del proprio livello dell'incan-
re è considerato a rutti gli effetti "armalo" anche attaccando a mani tatore. Speziare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, men-
nude (un incantatore di taglia Piccola infligge ld4 danni anziché i d é ) ^ tre invece desiderio, desiderio limiiato e miracolo sono in grado di farlo.
il peso aumenta di.dieci volte, provocando l'affondamento in L Bardi, maghi e stregonisono soliti chiamare questo incantesimo
acqua come una roccia. Tuttavia, egli è sicuramente in grado di t t', meni re t chierici lo chiamami col nome di cerca.
resistere alla terribile pressione e alla mancanza d'aria... almeno .
finché l'incantesimo non termina. Creare acqua
Componente materiale arcana: Un piccolo pezzo di ferro che sia . Evocazione (Creazione)
Stato un tempo parte di un golem diferro, dell'armatura di un eroe . . Livello: Chr 0, Drd 0, Pai 1
O di una macchina da guerra. C o m p o n e n t i : V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Costrizione inferiore Raggio di azione: Vicino
Ammalia mento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, In- (7,5 m_+1,5 m per ogni 2 livelli)
fluenza mentale]
livello: Brd 3. Mag/Str4 Durata: Un giorno per livello o . Questo incantesimo genera acqua bevibile e sana, equivalente ad
Componenti; V finché non viene scaricato (1) . acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto picco^
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega 4 la.quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande
.Raggio di azione: Vicino Resistenza agli I ite volte tanto (in questo caso creando una pioggia o riempiendo
(7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì molti ricettacoli più piccoli).
Bersaglio: Una creatura vivente Nota: Cli incantesimi di evocazione nonpossono creare sostanze
fino a 7 DV o oggetti all'interno di una creatura. 4,5 litri d'acqua pesano circa 3,6
kg, 27 dm' d'acqua contengono circa 36 litri e pesano circa 27 kg.
Una costrizione inferiore pone un comando magico su una creatura,
imponendole di svolgere qualche servizio, di evitare di fare Creare cibo e acqua
.qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda delle intenzioni Evocazione (Creazione)
dell'incantatore. La creatura deve avere. 7_o_menai3V, ed essere in . Livello: Chr 3 Durata: 24 ore.(vedi lesto)
grado di capirlo. Anche se una costrizione non può costringere una C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Nessuno
creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli
certa, la può portare a compiere qualunque altra azione. Raggio di azione: Vicino incantesimi; No
. La creanita costretta seguirà le istruzioni ricevute lino al momento (7,5 m+ 1,5 m per ogni2 livelli)
in cui il suo compito non sarà stato portato a termine, a prescindere Effetto: Cibo e acqua per
da quanto tempo possa richiedere. Se le istruzioni includono compiti sostenere tre umani o un cavallo
che non possono essere portati a termine di propria spontanea per livello per un giorno
volontà {come "Attendi qui" o "Difendi quest'area contro qualunque
attacco"), l'incantesimo rimnne attivo al massimo per un giorno per Questo incantesimo permette di creare una quantità di cibo nor-
livello dell'incantatore. Da notare che un soggetto imclligemc po- male a scelta dell'incantatore, altamente nutriente, ma poco sapo-
trebbe essere in grado di sovvenire alcune delle istruzioni ricevuto. rito, il cibo marcisce e diventa.immangiabile dopo 24 ore, anche se
Ad esempio, se l'incantatore ordina alla vittima di proteggerlo da 1 può essere mantenuto fresco per altre 24 ore tramite piirificare cibo
qualsiasi attacco, questa potrebbe decidere dì trascinarlo al sicuro . e bevande, Uacqua creata attraverso questo incantesimo è acqua pio-
all'interno di un dungeon, per la durala dell'incantesimo. vana pura, che però non imputridisce.come accade al cibo.
Se al soggetto viene impedito di obbedire a costrizione inferiore per
un intero giorno, subisce una penalità di -2 a tutte le caratterisrìche. Creare non morti
Ogni giorno successivo continuerà a subire una penalità cumulativa Necromanzia [Male]
di -2, fino a un totale di -8. Le caratteristiche non potranno scendere Livello: Chr 6, Male 6, Morte 6 Bersaglio: Un cadavere
al di sotto di 1 in questo modo, il personaggio smetterà di subire pe- C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Istantanea
nalità un giorno dopo avere ripreso a obbedire alla costrizione mferiorc. Tempo di lancio: 1 ora Tiro salvezza: Nessuno
, Una roslriziow inferiore (e tutte le penalità alle caratteristiche) Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
può essere a n n u l l a t a da desiderio, desiderio limrtnto, miracolo, rimuovi (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) i n c a n t e s i m i : No
jìi<duione o spezzare inianlamenlo. Dissolvi magie n o n ha effetto su
costrizione inferiore. Questo è un incantesimo assai più potente di animare morti e permet-
te di creare forme più potenti di non. morti: ghast, ghoul, ombre,
Costrizione/Cerca wighi e wraìth. Gli incantatori del livello specificato possono creare
Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, In- i seguenti tipi di non morti:
fluenza mentale]
Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6 Livello del chierico Non morto creato
Bersaglio: Una creatura vivente 1 1 o inferiore elioni
Tiro salvezza: Nessuno 12-13 Ombra
U-15 Ghast
funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dota- 16-19 Wight
L. ùi qualsiasi numero di dadi vita e non consente alcun tiro calvezza, 20 Wraith
nvece di subire penalità alle suecaratteristichr. il soggetto subi-
àè danni pel ogni giorno in cui non tenta di compiere la coitri- L'incantatore può creare n o n morti meno potenti di quanto indichi il
litme/cerca. Inoltre ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla livello, se lo desidera. Ad esempio, al i 6° livello potrebbe decidere di
Tempra, altrimenti diventa inferma. Una creatura inferma sì muo- . creare un ghoul o un'ombra invece di un wight. Farlo potrebbe es-
ve alla metà della sua velocità normale e subisce una penalità di -4 J sere una buona, idea, in quanto i non morti creati non sono auto-
sia alta Forza che alla Destrezza. Guarisce dai danni a un decimo del maticamente sotto il controllo del loro animatore. L'incantatore può
suo normale rìrmo e non può beneficiare di nessun effetto magico comunque tentare di comandare il non morto che sì sta formando
di guarigione. Una creatura inferma deve effettuare un rito salvez- (vedi la sezione "Scacciare e intimorire non morti", pagina 139).
za sulla Tempra ogni giorno, altrimenti diventa menomata. Una Questo incantesimo deve essere lanciato di notte.
volta menomata, la vittima è a tutti gli effetti impossibilitata ad agi- Componente materiale: Un vaso dì argilla riempito con la terra di
re (come se avesse 0 punti ferita) e non può intraprendere azioni fa- una tomba e un altro riempito di acqua salmastra. L'incantesimo de-
ticose. Questi effetti hanno lermirie.il giorno successivo in cui la ve essere lanciatosu un cadavere JS.ÌLDM potrebbe assegnare delle rì-
phieste specifiche per i vari tipi di non morti, L'incantatore deve piaz- corda e c c il volume dall'oggetto nati può superare 27 dm' per livello
zate una gemma nera di onice del valore di almeno SO mo per DV del dell'incantatore. Per creare un oggetto complesso l'incantatore deve
fieni morto neLla bocca o nelle orbite di ogni creatura, la magia HPI- superare una adeguata prova di abilità, come ad esempio di Arrigia-
Jlncantesimo rende queste pietre sassi bruciali senza alcun valore. nato [costruire archi} per creare delle punte di frecce.
Tentare di usare un oggetto creato tramite questo incantesimo
Creare non morti superiori _ _come componente materiale provoca il suo falimento automatico.
Necromanzia {Male] Componenti ma feriale: Un piccolo pezzo di materiale dello stesso tipo.
Livello: Chr S, Morte 8 Bersaglia: Un cadavere .-dioggetto che l'incantatore ha intenzione di creare con creazione mùut,
.Componenti: V, S M Durata: istantanea LUTI piccolo pezzo di canapa.sfilacciata per creare una corda, e cosi via*
Tempo d i lancio: l o i a Tiro salvezza: Nessuno
f a g g i o di azione: Vicino Resistenza agli Crescita animale
_ .^-- ' t7^.m_+..:L5.m.per ogni 2 livelli) incantesimi: No Trasmutazione
Livello: Drd 5, Mag/Str S- Durata: 1 minuto per livello
.Fiin/inn.i r;nme r.re.an: rimi morii, ma permette di creare tipi dì non (.omponenti: V,S Tiro salvezza: Nessuno
pinni pift fniri P più intelligenti, la cui natura viene determinata dal Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
livello dell'incantatore. Gli incantatori del livello specificato posso- Raggio di azione: Medio incantesimi: isi
no r rea re i seguenti tipi di non moni: (30 m + 3 m per livello)
, Bersagli: Fino a un animale
Livello del chierico Non morto creato per ogni due livelli, che non
15 o inferiore Mummia possono trovarsi a una distanza
16-17 . Spettro superiore a 9 m l'uno dall'altro
JS--13— Vampiro
20 fantasma* Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la
I fantasmi creati con.questa incantesimo hanno tre poteri da loro taglia normale. Questo effetto raddoppia l'altezza, la lunghezza e
fantasma oltre alla manifestazione: malevolenza, aspetto la larghezza di ogni animale, aumentando inolrre di otto volte il suo
terrificante.esguardo..corruttore. Vedi il Manuale dei Mostri per i peso. Le dimensioni accresciute hanno i seguenti effetti:
dettagli di questi poteri. Dadi Vita: 1DV della creatura raddoppiano, raddoppia anche il
bonus di attaccoLas£.della_creatura, e i suoi tiri salvezza aumentano,
.! incantatore può tentare di comandare il non m o n o che sta for- in rapporto alla crescita avvenuta.
.
/nando.con una prova di scacciare non mortìiKedìla sezione "Scac- Taglia; La tagliadella.creatura aumenta di un grado. Questa ere-,
pare.e intimorire non morti", pagina 139). scita riduce la sua CA (in base alla nuova taglia) e riduce il sua
| Alcuni tipi di non morti, come i lich, non possono essere creati bonus di attacco (in.base alla nuova taglia), modifica la sua capacità,
usando questo incantesimo, in quanto vengono creati in altri modi di lottare (pagina 137) e così via. La creatura ottiene un bonus di
molto particolari. Vedi il MJJIIIIIIL' dei Mostri per ulteriori infor- ingrandimento ai punteggi di Forza e Costituzione e i danni Lnflitti
ni azionijiuLvari tipi di non moni. dai suoiattacchinaturali aumentano. Questo incantesimo non ha
effetto sulle creature Colossali,
Creazione maggiore ter i dettagli su come cambiano le peculiarità di un animai* rie
Evocazione (Creazione) , ha subito questa crescita, vedi il Mail un le dei Mostri.
Livello: Mag/Srr 5_ Raggio di azione: Vicino Quando l'incantesimo termina, i punti ferita della creatura ritor-
Tempo di lancio: 10 minuti (73 ni +1,5 m per ogni 2 livelli) 1 nano normali e tutti i danni subiti dalla creatura durante l'effetto
Djirata:.Vedi testo I della crescita vengono dimezzati.
Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere di co-
funziona come cmtdotu miiiorc.jcon la differenza che l'incantatole è mandare o influenzare il comportamento degli animali ingranditi.
anche in grado di creare un oggetto dijiatuia minerale: pietra, cri-
stallo, metallo ecc. La durata dell'oggetto così creato varia a seconda Crescita di spine
della sua durezza e della rarità del materiale di cui è.composto: Trasmutazione
Livello: Drd 3 Area: Un quadrato con lato
Esempi di durezza e rarità C o m p o n e n t i : V, di 6 m per livello__
Vegetali 2 ore per livello Tempo di lancio: 1 azione Durata; 1 ora per livello (I.•
Roccia, cristallo, metalli comu ira per livello Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Riflessi parzialej
Metalli preziosi 20 minuti per livello (30 m + 3 m per livello) _ Resistenza agli incantesimi: Si
Gemme minuti, per.livello
Mithral* round.p.er livello La vegetazione che copre il terreno all'inteiuoJell'area di effetto di-
Adamantite** 1 round per livello venta resistente e appuntita, senza cambiare diasperto esteriore. Nel-
"Questa categoria include molti metalli rari. Gli oggetti in mithral le zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. So-
sono il 50% più leggeri degli stessi oggetti fatti in acciaio. litamente, l'incantesimo crescita di spine può essere lanciato in qualun-
**.Gli oggetti fatti in adamantite pesano il 75% degli stessi oggetti que area aU'apeno.a parte ìnjmezzo.flglispecchi d'acqua, al ghiaccio,
fatti-in acciaio. Sono perù anche molto più resistenti e tendono alla neve fittale in un deseno sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque
meno a.perdere raffilatura, garantendo quindi un bonus di +1 alla creatura si sposti a piedi all'iorerno-dell'area di effetto subisce ld4
jCA.nel caso di armature e di +1 all'attacco e ai danni nel caso di danni per ogni 1,5 m di area spinosa attraversata.
armi (anche se.gli oggetti non sono magici). Quakiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deyei
anche superare un tiro salvezza sui RitkssLo giihirp gravi fpritp ai
Creazione minore piedi e alle gambe, che rallentano la sua velocità di u n terzo. Qjiestaj
Evocazione (Creazione). penalità alla velocità di movimento dura pel 24 ore o finche la.crea.-,
Livello: Mag/Str 4 Durata: 1 ora per livello tura ferita non viene guarita con la magia (restituendole anche ì punti
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno ^.ferita perduti). Un altro personaggio è in grado di rimuovere la
Tempo di lancio: 1 minuto Resistenza agli 1 penalità passando dieci minuti a medicare le ferite e superando una
Raggio di azione: 0 m i n c a n t e s i m i : No prova di Guarire contro la CD dell'incantesimo.
_k_1 _ Crescita di spine è una trappola magica che non può essere disarmata
Bersaglio: Oggetti non magici con l'abilità Disattivare Congegni.
o materia vegetale fino a 27 dm' Nota: Le trappole magichecome crescita ài spine sono difficili da in-
per livello dividuare. Un ladro (e solo iin ladro) può urilizzare l'abilità Cercare,
Incantatore è in grado di creare un oggetto non magico di materiale per localizzare la crescita di spine. La CD è di 25+ il livello dell'incante-i
vegetale e inanimato: vesti di lino., una corda di canapa, una scala di simo, oppure CD 28 nel caso di crescita di ipinf.
Crescita vegetale
Trasmutazione
livello: Drd 3, Rgr 3, Vegetale 3 Bersaglio: Vedi testo
Componenti: V S, FD Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No
Dissolvere superiore Dal momento che la magia è potente, anrhp il sappr dissolvere 1^
Abiurazione . magìa risulta potente. È possìbile i»tti77jHTiJi«fllwi magie per pnrrf-
livello: Brd 5, Chr 6, Drd éJrfag/Str 6 fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, pet-sopprì-
_,.. mere temporaneamente le capacità magiche di un oggetto.rnagico,
.Funziona come dissolvi magit', ma il bonus massimo alla prova di dis-1_ 4. .per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una
iiSolulioneè -t20inv.ece che +10. inoltre dissolvere tupervire
pervire ha lapossk^
p 4_ zona oppureper contrastare gli incantcsim i d i u n a l tro i n e a ma to re^.
hilita di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuai'i , J Un incanresimo dissello termina come se il suo tempo di durata si
maledizione, al contrario di dissolvi mogie, che non è in grado di farlo. . fosse esaurito. Alcuni incantesimi,rome riportato nelle loro descri-
zioni, non possono essere annullatila dissalili magk. Questo incan-
Dissolvi il bene tesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti in atto di
Abiurazione [Male] capacità soprannaturali oltre che degli incantesimi, e ha effetto
livello: Chr 5, Male 5 sulle capacità magiche esattamente come sugli incantesimi.
Nota: L'effetto di quegli incantesimi irhph^nnoiiiir.n.i kianiant^
.Funziona come dissolvi il male, ma l'incantatore viene circondato da non possono essere dissolti, in quanto la magia ha già avuto effetto,
junenergia,oscura, sacrilega e tremolante d'incantesimo ha effetto . p ri m a che d isso (l'i niagK sìapotutoentrarein ozi 0 n e. Q u i JI J i l'inran^
jsulle creature e gli incantesimi buoni invece che su quelli malvagi. latore non può utilizzare liissoli/i magi? per annullare i danni da
fuoco infiltri da una palla di fuoco 0 per trasformare_uiLpersonaggic
Dissolvi il caos pietrificato di nuovo i n carne. (La magia se n'è già andata, lasciando
Abiurazione [Legale] solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé). _
livello: Chr 5, Legge 5 L'incantatore può scegliere di usare dissolvi miijjir in uno Joi tre
modi diversi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissctluzìcn
Funziona conii; di wli't il mah, ma l'incantalore_xiejie_£iicoja.dato da ne ad area o un contro ine a ni esimo:
un'energia legale azzurra costante e l'incantesimo ha effetto sulle Di«0licione mirata: II bersaglio dell'incantesimo è_un oggetto,
creature e gli incantesimi caotici invece che su quelli malvagi una crearura o un incantesimo. L'incantatore HPVP pfffitnare una
prova di dissoluzione contro l'incantesimo in questione o contro
Dissolvi il male I ogni incantesimo in atto al momento sullaxr.eatura o sull'oggetto.
Abilitazione |Bene] Una prova di dissoluzione. _è_ pari 2. l d 2 0 +1 per ogni livello
Livello: Bene 5, Chr 5, Pai 4 Durata: 1 round per livello dell'incantatore (massima.+lQicontro una CD dì t i + il livello del-
Componenti: V, S, FD oppure finché non viene l'incantatore di colui che halanciato Incantesimo.
Tempo di lancio: 1 azione scaricato, a seconda dell'evento Ad esempio, Mialee, aliali velia,, landa dissolvi mogie su un drow
Raggiodiazione:Contatto che si verifica per primo soggetto ad armatura, magico, forai striioi'JniLiriii e l't'lofitii. Tutti e tre
Bersaglio o Bersagli: Tiro salvezza: Vedi testo gli incantesimi sono stati lanciati sul drow da un mago di 7" livello.
Lincantatori; e una Resistenza agli Mialee effettua una prova dì dissoluzione (id2O+5 conrro CD 18}
creatura malvagia di un incantesimi: Vedi testo tre volte, ciascuna per l'effetto di mina tura magica, fona st mordili ori a
. altro piano toccata; oppure e velocità..Se supera una delle prove, il corrispondente incantesimo
Lloncantatore e un ammaramento viene dìssolto (la RJ del drow non lo aiuta in questo caso); se
l_Jl.unincantesimo malvagio su fallisce, l'incantesimo continua.aiunziimare.
I unaciearura o un oggetto toccato Se l'incantatore mira ad un_oggeitc>ci una creatura sotto l'effettci
in ano di un incantesimo (come un .mostro evocato tramite ei'ora
L'incantatore viene Hrrnnriamdaiin alone di energia bianca sacra. mosln),_dev£ snpexaie_una_prQva..dLdissoluzione per porre fine
Questo potere ha tre effetti; alUncantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura.
L L'incantatore ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA contro Se l'oggetto selezionato è un oggetto magico, l'incantatore deve
gli attacchi delle creature malvagie. superare una prova di dissoluzione contro il livello dell'incantatore,
2. Quando l'incantatore mette a segno un attacco di contatto in dell'oggetto. Se la supera, tutte le proprietà magiche dell'oggetto,
mischia contro-una creatura di un altro piana piiò_scegliere di vengono, soppresse, per ld4 round, dopo dì che l'oggetto_leL
rimandare la creatura al suo piano.di.provenienza. laxreatura può recupeia_di_nuovo. Un oggetto magico soppresso..divj
.negate questo effetto con un tiro.salvezza sulla Volontà(siapplica magico per la durata di questo effetto. 1 Tn'intcrfarna
ik Hi)..Questo uso scariche pone fine all'incantesimo , sìonale._tcani£_una borsa ecnsen'nnle) viene tempoianeamenL
i^Con_iLsem,pJice contatto l'incantatore può dissolvere _auto- chiusa^Occorrexicotdare che le proprieiàilsìchcdi un.ciggetici.ma! -
jnaticamente un ammaliamento lanciato da una creatura malvagia t gico rimangnnn immutate. Una spada magica_soppressa rimana.
p.un incantesimo malvagio qualsiasi. Eccszwae: Gli incantesimiche . ..sempre, una spada_(e_una spada perfetta, nitrati irto) Gli artefatti e le
non vengono dissolti da disso!l'i magie non possono essere dissolti . 1 creature di status se midi vi no o superiore non sono influenzati
neanche dà.dissolvi il male. I tiri salvezza e la RI non si applicanoA4_ | Haiip magie dei mortali come questa.
questo effetto. Questo uso scarica ed esaurisce l'incantesimo. Un incantatore ottiene un successo automatico in ogni prova di
dissoluzione che riguardi un incantesimo lanciato da lui stesso.
Dissolvi la legge Dijso)i(jti;rje ad area: Questo incantesimo ha effetto su ogni cosa
nel raggio dì 9 01.
Livello: Caos 5, Chr 5 Bisogna effettuare una prova di dissoluzione contro l'incan-
tesimo con il più alto livello dell'incantatore per ogni creatura che
.funziona come dissolvi il moie, ma l'incantatore viene circondato da sia il soggetto di uno o più incantesimi Se la prova fallisce, l'incan-
un'energìa giallastra caotica e lampeggiante e l'incantesimo ha tatore continua ad effettuare piovejlLdissoluzione contro gli incan-
lesimi progressivamente pili deboli finché non ne dissolve Uno successola vittima subisce solo idfi danni +1 danno per ogni livello
(che pone fine a Jissoli'i magie, almeno per quello che riguarda la dell'incantatore. (Naturalmente il soggetto potrebbe morire a causa
trearurain questione) oppure finché non fallisce Lune le prove. GU dei danni cosi ottenuti pur avendo superato il tiro salvezza).
oggetti magici portati dalla creatura non subiscono l'effetto di
questa versione. Distruzione
Per ogni oggetto influenzato da uno o più incantesimi bisogna . .Necromanzia [Morte]
effettuare delle prove di dissoluzione allo stesso modo dì quelle per . Livello: Chr 7, Morte 7 Bersaglio: Una creatura
le creature. Gli oggetti magici non sono invece soggetri alla disso- Componenti: V, S, E Durata: Istantanea
luzione ad area. . Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Tempra parziale .
. .Effe l mare una prova di d i sso 1 uzìon e per ogni incantesimo attivo . . Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
il cui centro sia. stato puntato all'interno del raggio di azione di (7.5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì
dissolvi mogie.
Effettua re infine una prova di dissoluzione per ogni incantesimo Questo terrificante incantesimo uccide immediatamente il sog-
al [ivo !J cui area si sovrapponga a quella dei raggio di azione di getto e consuma i suoi resti fino all'ultimo in una fiammata di
dissolvi magie, ma solo per porre fine agli effetti presenti nell'area di fuoco sacro (o sacrilego). Se il tiro salvezza sulla Tempra del bersa-
IIIHOIL'I Bugie. glio ha successo, vengono invece indiiti 10d6 danni, li solo modo
Se un oggetto o una creatura che è l'effetto di un incantesimo , per riportare in vita un personaggio che abbia fallito il proprio tira
attivo, come un mostro evocato da evoca mostri, entra nell'area, . . salvezza contro questo incantesimo è utilizzando resurrezione pira
l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione per porre . oppure mediante desiderio attentamente formulato, seguito da nauti
fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura in , . resone o miracola
questione (che farà ritorno da dove è venuta), oltre a tentare di Focus: Uno speciale sìmbolo sacro (o sacrìlego) d'argento con
dissolvere gli incantesimi presenti sulla creatura o sull'oggetto. incisi i versi dell'anatema (costo 500 mo).
L'incantatore può scegliere di ottenere automaticamente un
successo su ogni prova di dissoluzione che riguardi un incantesimo Dito della morte
lanciato da lui stessa Necromanzia [Morte]
Controuicanicsimo: L'incantesimo agisce su un incantatore scelto Livello: Urd 8,Mag/Str7 Bersaglio: Una creatura
come bersaglio e v k n e lanciato come un controincantesimo (vedi C o m p o n e n t i : V, S vivente
pagìna_±i2). A_differenza di un vero controincantesimo, tuttavia, . Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea
c'è il rischio che dissotw magie non funzioni. L'incantatore deve Raggio di azione: Vi Tiro salvezza: Tempra parziale
superare una prova di dissoluzione per contrastare l'incantesimo (7,5 m + 1.5 m per Resistenza agli
dell'altro incantatore. ogni 2 livelli) incantesimi: Si
Elucubrazione di Mordenkainen . funziona come iti 1/1 are, ma il messaggio creato può anche conte-
Trasmutazione nere una suggestione (vedi l'incantesimo suggestione ), che il sog-
Livello: Mag t, Raggio di azione: Personale getto cerca di eseguire al suo meglio. Un tiro salvezza sulla Volon-
Componenti V, S Bersaglio: Incantatore tà superato nega l'effetto di suggestione, ma non il contatto stesso.
Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea Il messaggio di csigi're, se ricevuto, viene capito anche se il pun-
teggio di Intelligenza è pari a 1. Se il messaggio è impossibile da
L'incantatore ricorda istantaneamente qualsiasi incantesimo fino al capire o non ha significato in base alle conoscenze del soggetto
E livello che ha utilizzato nelle ultime 24 ore. L'incantesimo deve nel momento in cui arriva, viene capito ma la suggestione rimane
essere stato effettivamente lanciato durante questo lasso di tempo. inefficace. ,
. Il messaggio di esigere1 alla creatura deve essere di venticinque cessione. Se invece non era intenzionale, nessun PE viene perduta
parole o meno, compresa la suggestione. La creatura può anche Redenzione o tentazione: È possibile lanciare questo incante-
dare una. breve risposta immediatamente. simo su una creatura di allineamento opposto per offrirgli la possi-
. Componente materiale: Un frammento di filo di rame e una pic- bilità di cambiare allineamento e adottarne uno equivalente a quel-
cola parte del soggetto (un capello, un pezzo d'unghia ecc). lo dell'incantatore. Il potenziale soggetto deve essere presente per
. tutto il tempo dì lancio dell'incantesimo. Una volta completato,
Esilio . spetta comunque a lui scegliere liberamente se mantenere il stia
Abìurazione , allineamento originale o accettare l'offerta e diventare dell'allineai
livello: Chi 6, Mag/Str 7 Durata: Istantanea + mento dell'incantatore. Nessuna violenza, coercizione o influenzi
Componenti: V, S, -F Tiro salvezza: Volontà nega . magica possono costringeie il soggetto ad accettare l'opportunità
Tempo di la tiri n-1 azione Resistenza agli . offerta, se egli non desidera abbandonare il suo vecchio allinea-
Raggio di azione: Vicino incantesimi: Si mento. Questo uso dell'incantesimo non funziona sugli estemi (a
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) su qualsiasi altra creatura impossibilitata a cambiare naturalmente
Bersagli: Una o più creature il proprio allineamento).
. extraplanari, che non possono Nota: Normalmente cambiare l'allineamento è una scelta che spet-
trovarsi a ima distanza ta al giocatore (per i PG) oal DM (per i PNC). Questo uso di espimrara
superiore a 9 m luna dall'altra offre semplicemente un modo credibile a un personaggio per cam^
. biare il suo allineamento in maniera drastica, improvvisa e definitiva.
Xincantesìmo esilio è una versione più potente dell'incantesimo con- . Componente materiale: Incenso che brucia.
geio. Esso permene di spingere le creature extraplanari fuori dal pia Focus: Oltre al proprio sìmbolo sacro o al normale focus divino, i
no in cui l'incantatore risiedei possibile esiliare fino a 2 DV di crea- , necessario un rosario da preghiera (o un altro strumento di preghie-
rure per livello dell'incantatore. Per agire su una creatura si deve mo- ra, come un libro di preghiere o un rotolo da preghiera) del valore di
strarle almeno un oggetto o una sostanza che essa odia, teme o almeno 500 mo.
avversa per qualsiasi motivo. Per ogni oggetto o sostanza simile si Coito m PE; Se lanciato a benefìcio di creature la cui colpa è il risul-
ottiene un +1 alla propria prova di livello dell'incantatore per su- tato di atti deliberati, l'incantesimo costa all'incantatore 500 PE ad
perare la fi! delsoggetto (se esiste) e +2 alla CD del tiro salvezza. Ad ogni lancio (vedi sopra).
esempio, se questo incantesimo viene lanciato su un demone che
odia la luce ed è vulnerabile all'acquasanta e alle armi in ferro, l'in- Esplosione solare
cantatore può utilizzare assieme all'incantesimo ferro, acquasanta e Invocazione [Euoco]
una torcia. Questi tre oggetti aggiungono un bonus di +3 per con- livello: Area: Esplosione del raggio
; la RI del demone e di +6 alla CD dell'incantesimo, Drd 8, Mag/Str fi, S o k S dì 3 m per livello
i discrezione del DM, alcuni oggetti rari potrebbero funzionare C o m p o n e n t i : V.S.M/FD Durata: Istantanea
due volte meglio (fornendo +2 contro la RI e +4 alla CD dell'incan- Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Riflessi
tesimo). Raggio di azione: Lungo parziale (vedi testo)
U 20 m + 12 m per livelloJ Resistenza agli incantesimi: Si
Espiazione
Abiurazione . Espbiione salute crea un globo di luce accecante e dal calore intenso,
Livello: Chr 5, Drd 5 Bersaglio: . che esplode silenziosamente a partire dal punto scelto. Tutte le
Componenti: V, S, M, Creatura vivente toccata . creature all'interno del globo vengono accecate e subiscono 3d6
F, FD, PE Durata: Istantanea . danni. (Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo nega li
Tempo di lancio: 1 ora Tiro salvezza: Nessuno cecità e dimezza i danni). Oltre agli effetti più ovvi, una creatura ac-
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: Si cecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combatti-
mento (tutti i suoi avversar! sono considerati in occultamento
Questo incantesimo rimuove il peso di atti malvagi o colpevoli che totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi
grava sull'anima del soggetto. La creatura in cerca di espiazione deve awersari un bonus dì +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invi-
essere sinceramente pentita e desiderosa di porre rimedio al suo er- sibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di
rore. Se la creatura in cerca di espiazione ha commesso l'atto malvagio -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità ba-
involontariamente o sotto qualche forma di coercizione, espiazione sate su Forza e Destrezza. Le creature particolarmente vulnerabili
funziona normalmente e senza alcun costo per Tinca ntatore. Tutta via, alla luce subiscono danni raddoppiati.
nel caso di una creatura in cerca di espiazione per crimini deliberati o I non morti all'interno del globo subiscono ld6 danni per ogniltì
commessi in piena consapevolezza delle conseguenze, l'incantatore vello dell'incantatore (massimo 25d6), o la metà dei danni se supera-:
deve intercedere per lei presso la propria divinità al costo di500 punti no un tiro salvezza sui Riflessi. Inoltre, l'esplosione è in grado dì di-
esperienza al fine di purificare la sua anima. Naturalmente molti struggere le creature non morte specificatamente vulnerabili alla lu-
incantatori prima assegnano una cerca (vedi costrizione/cena) o una ce solare, in caso di fallimento del proprio tiro salvezza.
penitenza di qualche tipo al soggetto in questione per determinare la La luce ultravioletta generata da questo incantesimo è anche in gra-
vera natura del suo pentimento prima dì lanciare su di lui espiazione. do di infliggere danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie, gelatine,
. Espiazione può essere lanciato per uno degli scopi seguenti, a protoplasmi efungoidi allo stesso modo delle creature non mone.
seconda della versione selezionata: Componetifc materiale arcana: Un pezzo di pietra del sole e una fiam-
Invertire il cambio di allineamento magico: Se a ima creatura ma libera
è stato invertito il suo allineamento tramite mezzi magici, espiazione
•porta l'allineamento alla sua forma originaria senza alcun costo in . Estasiare
punti esperienza. Ammaliamento (Charme) [Dipendente dal linguaggio, Influenzai
I Ripristinare la classe: Un paladino che abbia perso i suoi privi- . mentale, Sonoro]
legi di classe per aver commesso inconsapevolmente o involontaria- l i v e l l o : Brd 2, Chr 2 Bersaglio: Qualsiasi
mente un atto malvagio, può recuperate il suo status di paladino at- C o m p o n e n t i : V, 5 numero di creature
traverso questo incantesimo. Nota: Un paladino che abbia volontaria- + . Tempo di lancio: 1 round Durata: Eino a Loia
mente e deliberatamente commesso un atto malvagio non potrà mai . completo Tiro salvezza: Volontà nega
recuperare i! suo status. Raggio di azione: Medio (vedi testo)
Ripristinare i poteri magici dei chierici o dei d midi : Un chie- (30 m + J m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si
rico o un druido che abbia perduto la sua capacità di lanciare incan-
tesimi per essere incorso nell'ira della sua divinità può recuperare i Se l'incantatore conquista l'attenzione dì un gruppo di creature, può
propri poteri cercando espiazione presso un alno chierico della stessa utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare,
divinità o un altro druido. Se la trasgressione è stata intenzionale, il l'incantesimo egli deve parlare o cantare senza essere interrotto per L
chierico che lancia l'incantesimo perde 500 PE per la sua inter- round completo, dopo di che coloro che sono sotto l'effetto del
l'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tut- tutti ifuochinon magici all'interno della sua area di effetto. Inoltre
to ciò che le circonda. Queste creature vengono considerate di com- dissolve eventuali incantesimi basati sul fuoco, ma l'incantatore,
portamento amichevole (vedi la Guidatiti DUNCEON AlASiuipex i det- deve superare una prova di dissoluzione con ld20 + l per livello del-
tagli sulle attitudini). Coloro che appartengono a una razza o a una l'incantatore (massimo +Ì5) conrro ogni incanresimo per dissolver-;
religione ostde hanno un bonus di +4 ai loro tiro salvezza. lo. La CD per dissolvere questi incantesimi è dì 11 + il livello
Le creature con 4 o più DV o con punteggi di Saggezza dì 16 o più . . dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo di fuoco, l e crearure
rimangono consapevoli di ciò che le circondae conservano un arteg- . . basate sul fuoco che si trovano all'interno dell'area di efferto di que-
gtamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sba- sto incantesimo subiscono ldft danni per livello dell'incantatore
gliate, hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. (massimo 15dé, senza tiro salvezza).
. Jlammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fi- In alternativa, è possibile usare l'incantesimo su un singolo og-
no a un massimo di un'ora. Coloro che sono soggerri a estasiare non gerto magico che creio conrrolli le fiamme, come una bocdu'rta delle
eseguono azioni fintante che l'incantatore parla o canta, e per ld3 palle dì fuoco o una spada lingua di fuoco. Loggetto pelde le sue pro-
round dopoché ha terminato.discutendo dì ciò che ha appena detto prietà magìche basate sul fuoco in modo permanente, a meno che
o della sua esecuzione musicale. Coloro che entrano nell'area duran- non superi un tiro salvezza sulla Volontà. (Gli artefatti sono immu-.
te la rappresentazione devono a loro volta superare un tiro salvezza o ni a questo effetto). i
rimanere estasiali. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di i d i
round si applica comunque) se l'incantatore perde la concenrrazione, Estremità affilata
o se fa qualsiasi cosa che non sìa parlare o cantare. . Trasmutazione
. Se le creature non estasiate sono maldisposte od ostili nei confronti I , livello: Brd 3, Mag/Str 3 Durata: lOminuti per livello
dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma collettivo per . Componenti: V, S Tiro salvezza: Volontà nega
far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore. La . Tempo di lancio: 1 azione (innocuo, oggetto)
prova è basata sul personaggio con d Carisma più alto, a cui va ag- Raggio di azione: Vicino Resistenza agli incantesimi;
giunto un bonus di +2 per ogni altro sostenitore che riesca a effettua- (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Si (innocuo, oggetto)
re una prova di Carisma di 10 o più. Se i rimostranti superano il tiro Bersaglio: Un'arma o cinquanta
opposto di Carisma, l'incantesimo viene interrotto. Ad ogni uso del- proiettili, rutti in contatto fra
l'incantesimo è concessa solo una sfida di questo tipo. loro al momento del lancio
. Se un quaisiasi membro del pubblico viene attaccato (o sottoposto
a un atto apertamente ostile), l'incantesimo termina ed pubblico di- Questo incantesimo è in grado di rendere un'arma magicamente,
venta immediatamente maldisposto nei confronti dell'incantatore (o affilata, aumentando le sue probabilità di infliggere colpi mortali.
ostile nel caso di coloro che abbiano 4 o più DV e una Saggezza pari Questa trasmutazione raddoppia la portata della minaccia dell'arma.
a 16 o superiore). Una normale porcata della minaccia diventa 19-20. Una portata delk
minaccia di 19-20 diventa 17-20. Una portata della minaccia di 18-2Q
Estinguere fuoco diventa 15-20. Questo incantesimo può essere lanciato solo su anni
Trasmutazione penetranti o taglienti (e non è cumulativo). Se viene lanciato su frec-
Livello: Drd 4 Durata: Istantanea ce oquadrelli, ['«tremitii affilala su dì un proiertde particolare termina,
Componenti; V, S, FD Tiro salvezza; Nessuno o dopo un utilizzo, che colpisca il bersaglio o meno.
Tempo di lancio: t azione Volontà nega (oggerto)
Raggio di azione; Medio Resistenza agli Evoca alleato naturale I
(30m + 3 m per livello) incantesimi: No o sì (oggerto) Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Area o Bersaglio: Un cubo con Livello: Drd L.Rgr 1 Effetto: Una creatura evocata
spìgolo dì 6 m per livello (F) o un Componenti: VS,FD Durata: 1 round per livello (I)
oggerto magico basato sul fuoco Tempo di lancio: Tiro salvezza: Nessuno
1 round completo desistenza agli
Estinguere fuoco viene normalmente utilizzato per spegnere incendi Raggio di azione: Vicino incantesimi: No
all'interno delle foreste e altri tipi di fuochi su vasta scala. Spegne (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Evoca alleato naturale II Come evoca alleato naturale 1, con la differenza che è possibile evocate
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] una creatura di T livello, lds creature di 61 livello dello stesso tipo,
Livello: Drd 2, Rgr 2 oppure ld44l creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare.
superiore a 9 m luna dall'altra ., una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, delk
,.legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di queltipa,
Come evaca allealo rinfuriili: I, con la differenza che è possibile evo- L
care una creatura di 2 livello, oppure ld3 creature di 1° livello dello Evoca alleato naturale Vili
stesso tipo, Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello: Drd 8
Evoca alleata naturale III Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza
Evocazione (Convocazione) [Vedi tesio] superiore a 9 m luna dall'altra
Livello: Did 3, Egr 3
Effetto: Una o piit creature, che non possono trovarsi a una distanza Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibile evocare
superioreì3 m Luna dall'altra una creatura dia" livello, ld3 creature di 7" livello dello stesso tipo,
oppure ld4+l creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Come evaca alleato naturale I, con la differenza che è possibile Quando si utilizza un.incantesimo di convocazione per evocare,
evocare una creatura di 3' livello, i d 3 creature di 2'livello dello una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco,
stesso tipo, oppure ld4+l creature di 1° livello dello stesso tipo. della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per quel tipo., ^^_
evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, de! bene, del caos, del
fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incan- Evoca alleato naturale IX
tesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca alleato naturale IIJ è un Evocazione (Convocazione) | Vedi testo)
incantesimo delfuoco e del male, se viene usato per evocare una . Livello: Drd 9
salamandra. . Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza
superiore a 9 m l'una dall'altra
Evoca alleato naturale IV -4-
Evocazione (Convocazione) [Vedi testol . Come evoca aìlcatòttalumle I,con la differenza che è possibile evocare
Livello: Drd 4, Rgr 4 una creatura di 9' livello, ld3 creature di 8° livello dello stesso tipo,
.Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a unadistanza oppure ld4+1 creature di livello inferiore dello stesso tipo.
superiore a 9 m l'una dall'altra Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare
una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco,
Come evoca alleato naturale i,con la differenza che è possibile evocare della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di
una creatura di 4° livello, id3 creature di ¥ livello dello stesso tipo, quel tipo.
oppure id4+l creature di livello inferiore dello stesso tipo.
Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare Evoca mostri I
una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, Evocazione (Convocazione) [Vedi testo 1
della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di Livello: Brd t, Chr 1, Effetto: Una creatura evocata
quel tipo. Mag/Str 1 Durata: 1 round per livello (1)
Componenti: V. S, F/FD Tiro salvezza: .Nessuno
Evoca alleato naturale V Tempo di lancio: l round Resistenza agli
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] completo incantesimi: No
Livello: Drd 5 Raggio di azione: Vicino
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza (7,5 m + 1,5 m
superiore a 9 m l'una dall'altra per ogni 2 livelli)
Come evoca allento nniMittif I. con la differenza che è possibile evocare Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanate,'
una creatura di 5' livello, ld3 creature di 4° livello dello stesso tipo, . che attacca i nemici dell'incantatore. Appare nel punto da lui de-
oppure ld4+l creature di liveEo inferiore dello stesso tipo. _ signato e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incanì
. Quando si utilizza, un incantesimo di convocazione per evocare . latore. Attacca i suoi avversar! al meglio delle sue capacita. S<^
unacreaturadeiracqua,deH'aria,delbene,deÌ caos, del fuoco, del- . l'incantatore è in grado di comunicare con. la creatura, può ordii
la legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di narle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o.
quel tipo. . di compiere qualche altra anione. Le creature evocate agiscono
, normalmente nell'ultimo round dell'incantesimo e spariscono
Evoca alleato naturale VI alla fine del loro turno.
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Scegliere un mostro di 1° livello dalla tabella "Evoca mostri".
Livello: Drd 6 Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare
Effetto: Una o più creature, die non possono trovarsi a una distanza una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco,
superiore a 9 m l'una dall'altra della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di
quel tipo. Ad esempio, evoca mostri 1 è un incantesimo della legge.
Come evoca alleato naturale I, con la differenza che è possibde evocare e del male se viene usato p.etevocare un topo crudele.
Focus arcano: Una piccola borsa e una piccola candela (che non tura dall'elenco di 4° livello, ld3 creature dello stesso tipo dall'elenco
deve essere necessariamente accesa). di 3° livello, oppure ld4+i creature dello stesso tipo da un elenco di
livello inferiore. L
Evaca mostri II
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Evoca mostri V
Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2 Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza . Livello: Brd 5, Chr S.Mag/Str 5
. superiore a 9 m luna dall'akra Effetto: Una o più creature F che non possono trovarsia una distanza
Come evoca mostri 1, con la differenza che è possibile evocare un ^ superiore a 9 m luna dall'altra
esterno di 2° livello, o ld3 esterni dtllo stesso tipo dall'elenco di 1° ,
livello. . Come evoca mastri I, con la differenza che è possibile evocare una
creatura dall'elenco di 5' livello, n b creature dello stesso tipo dal-
Evaca mostri IH l'elenco di 4° livello, oppure ld4-i-l creature dello stesso tipo da un
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] elenco di livello inferiore.
Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 3
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distatila Evoca mostri VI
superiore a 9 m luna dall'altra Avocazione (Convocazione) [Vedi testo]
. Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Srr 6
,Come esci mostri 1, con la differenza che è possibile evocare una . Effetto; Una o più creature, che non possono trovarsi, a una
pronità dall'elenco di 3° livello, ld3 creature dello stesso tipo dal- distanza superiore a 9 m l'una dall'altra
l'elenco di T livello, oppure ld4+l creature dello stesso tipo dal-
l'elenco di 1° livello. Come evoca mostri 1, con la differenza che è possibUe evocare una
creatura dall'elenco di 6" livello, ld3 creature dello BUSSO tipo dal-
Evoca mostri IV l'elenco di 5° livello, oppure ld4+l creature dello stesso tipo da un
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] elenco di livello inferiore.
Livello: Brd 4, Chr 4, Mag/Str 4
Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza Evoca mostri VH
superiore i ! l m luna dall'altra Evocazione (Convocazione) [Vedi testo]
Livello; Chr 7, Mag/Str 7
Come <wrt rwoiXn 1. con la differenza che è possìbile evocare una crea-
EVOCA MOSTRI
Come evaca meslri I, con ia differenza che è possìbile evocare una Uno sciame di piccole creature si sparge nell'area di effetto, at-
creatura dall'elenco di 7" livello, l d 3 creature dello stesso tipo dal- taccando ferocemente qualsiasi cosa si trovi al suo interno.
l'elenco di 6' livello, oppure l d 4 t l creature dello stesso tipo da un (Tirare sulla tabella che segue per determinare che tipo di
elenco di livello inferiore. creature vengono evocate). Una creatura all'interno dello sciame,
se non fa altre azioni a parte cercare di scacciare gli animali,
Evoca mostri Vili subisce 1 danno nel suo turno. Se la creatura compie invece altre
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] azioni (incluso lasciare l'area dello sciame) subisce ld4 danni +1
livello: Chr8,Mag/Srr8 danno per ogni ite livelli dell'incantatore. Lanciare incantesimi o
Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una mantenere la concentrazione all'interno dello sciame è im-
creatura dall'elenco di 8' livello, ld3 creature dello stesso tipo dal- possibile.
l'elenco di 7° livello, oppure ld4+i creature dello stesso tipo da un
elenco di livello inferiore. ld20 Tipo di sciame"
1-8 Topi (animali)
Evoca mostri IX 9-14 Pipistrelli (animali)
Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] 15-16 Ragni (parassiti, velenosi)
livello: Bene 9, Caos 9, Chr 9, Legge 9, Mag/Str 9, Male 9 17-18 Millepiedi (parassiti, velenosi)
19-20 Scarafaggi volanti (parassiti)
Come tvoca mostri 1, con la differenza che è possibile evocare una
creatura dall'elenco di 9° livello, idi creature dello stesso tipo *Le tipologìe di creature indicate (fra parentesi) suggeriscono che tipo
dall'elenco di 8° livello, oppure td4+l creature delio stesso tipo da di incantesimi e di effetti potrebbero aiutare un soggetto contro lo
un elenco di livello inferiore.
Evoca sciame Uno sciame di creature velenose non infligge danni a chi è
Evocazione (Convocazione) immune al veleno, anche se rende impossibili il lancio degli
Livello: Brd 2, Drd 2, Mag/Str 2 Durata: Concentra zione incantesimi e la concentrazione. Gli attacchi delle creature non.
Componenti: V, S, M/FD + 2 round . sono magici. La riduzione dei danni, l'essere incorporei e altre
Tempo di lancio: Tiro salvezza: Nessuno capacità speciali rendono una creatura immune ai danni inflitti
1 round completo Resistenza agli dallo sciame.
Raggio di azione: Vicino incantesimi: No Lo sciame non può essere contrastato in modo efficace con le
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) armi, ma il fuoco e gli effetti magici ad area sono ìrt grado di di-
Effetto: Sciame di piccole sperderlo. Lo sciame si disperde quando ha subito un totale di 2
creature in una punti ferita per ogni livello dell'incantatore da questi attacchi.
propagazione dì 1,5 m Alcuni incantesimi ad areao ad effetto, come/olutii di vento e tinti'
maleodorantc, se adatti alla, natura dello sciame evocato, sono in
grado di disperderlo immediatamente. (Ad esempio, solo le creatura. Solo le creature che ne subiscono l'effetto vedono lo
creature volanti sono soggette i folata di vento). creature allucinatone attaccarli, mentre l'incantatore intravede solo
Lo sciame, una volta evocato, rimane stazionario. Un druido, delle sagome avvolte nell'ombra.
comunque, può (con un'azione equivalente al movimento) farlo Se il soggetto supera un tiro salvezza sulla Tempra subisce
muovere fino a 9 tnerri per round nella direzione da lui scelta (op- . comunque 3dó danni e rimane stordito per 1 round. La sua Forza
pure 27 metri per round nel caso in cui abbia evocato pipistrelli o , . scende di ld4 punti per 10 minuti. Una crearura stordita non è in
scarafaggi). grado di agire e perde ogni bonus di Destrezza alla CA. Gli ag-
, Componente materiale arcana: Un quadrato di stoffa rossa. 1 gressori invece ottengono un bonus di +2 per attaccare la crea-
tura.
Evocazioni istantanee di Drawmìj
Evocazione (Convocazione) Favore divina
livello: Mag/Str 7 Durata: Permanente finché Invocazione
Componenti: V S, M non viene scaricato Livello: C h r l , Pali Raggio di azione: Personale
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Componenti: V, S, FD Bersaglio: Incantatore
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 minuto
Bersaglio: Un oggetto pesante incantesimi: No
fino a 4,5 kg, la cui dimensione l Incendo appello alla forza e alla saggezza di una divinità, l'incanta-
più lunga sia al massimo . tore ottiene un bonus di fortuna +1 al tiro per colpire e ai danni da
di 180 cm o meno . aima per ogni tre livelli dell'incantatore (da un minimo di +1 a u n
. massimo di +6). Il bonus non si applica ai danni da incantesimo.
L'incantatore è in grado di richiamare un oggetto non vivente da
praticamente qualsiasi locazione direttamente nelìe sue mani. Ferire
Prima dì tutto egli deve piazzare il suo sigillo arco no sull'oggetto. Necromanzia
Successivamente può lanciare questo incantesimo, che scolpisce Livello: Chr 6, Distrazione 6, Bersaglio: Creatura toccata
magicamente il nome dell'oggetto su uno zaffiro del valore di al- Drd7 Durata: Istantanea
meno 1.000 mo. Dopo di che l'incantatore può evocare l'oggetto Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno
pronunciando una parola speciale (decisa nel momento in cui ha Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Linciato l'incantesimo) e frantumando la gemma. L'oggetto Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì
appare immediatamente nella sua mano. Solo l'incantatore può
usare la gemma in questo modo. Ferire infonde nelsoggecto un flusso di energia negativa che provoca
Se l'oggetto è in possesso di un'altra creatura, l'incantesimo la perdita di tutti i suoi punti ferita tranne ld+.
non funziona, ma l'incantatore scopre chi possiede l'oggetto e Se utilizzato su una creatura non morta, ferire funziona
dove si trova approssimativamente al momento del Lancio del- guarigione.
l'evocazione.
L'iscrizione sulla gemma è invisibile e non può essere letta da Fermare il tempo
nessuno ali'infuori dell'incantatore, a meno che non venga utiliz- Trra s mu ta zione
zato lettura del magica. Livello: Inganno 9, Raggio di azione: Personale
l'oggetto può essere evocato da un altro piano, ma solo se Mag/Str 9 Bersaglio: Incantatore
nessuna creatura l'ha ancora reclamato per sé. Componenti: V Durata: ld4+l round
Componente materiale; Uno zaffiro del valore di almeno 1.000 mo. Tempo di lancio: 1 azione (tempo apparente)
Funziona come Iransjiione eterea,_traxme per il farto che l'in- Forza straordinaria
cimatore può rendere eteree oltre a se stesso anche altre creature (e . Trasmutazione
il loro equipaggiamento) collegate a lui tenendosi per mino. Oltre livello: Srd 2, Chr 2, Forza 2, Durata: 1 ora per livello
a se sresso è in grado di portare sul Piano Stereo un'altra creatura Mag/Srr2 Tiro salvezza: Volontà
per ogni tre livelli dell'incantatore. Una volta rese eteree, le crea- Componenti: V, S, M/FD nega (innocuo)
ture non sono più costrette a rimanere unite a lui. Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi:
Quando l'incantesimo ha termine, rune le creature soggette Raggio di azione: Contatto Si (innocuo)
all'incantesimo fanno ritorno all'esistenza materiale. Bersaglio: Creatura toccata
Frastornare Fulmine
Ammaliamento (Compulsione) (Influenza mentale] Invocazione [Elettricità]
Livello: Brd 0, Mag/Srr 0 Bersaglio: Una persona Livello: Mag/Srr i Durata: Istantanea
Componenti: V, S, M Durata: 1 round Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli incantesimi: Si
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Raggio di azione: Medio
(7,5 m + 13 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (30 m + 3 m per livello)
. o i S m + 1,5 m per livello
Questo ammaliamento annebbia la mente di un umanoide di . Area: Largo 1,5 m a raggio di
taglia Media o inferiore in modo da non fargli compiere alcuna azione medio (30 m + 3 m per
azione. Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV o più. Il livello); oppure largo 3 m a
soggetto frastornato non è stordito (quindi chi lo attacca non 15 m + 1,5 mper livello
ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui), ma non è comun-
que in grado di muoversi, lanciare incantesimi, usare capacità L'incantatore genera una terribile scarica di energia folgorante che
mentali ecc. infligge ldtì danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6) ad
Componente materiale; Un ciuffo di lana o di una sostanza simile. ogni creatura presente all'interno dell'area di effetto, lì fulmine scatu-
- risce dalla punta delle dita dell'incantatore.
Freccia acida di Melf ] 1 ,'u!punti- incendia qualsìasi combustibile e danneggia qualunque
.Evocazione (Creazione) [Acido] oggetto sulla sua strada. £ in grado di sciogliere i metalli con un bafc
Livello; Mag/Str 2 Effetto: Una freccia d'acido so punto di fusione come il piombo, l'oro, il rame, l'argentoe il bron-,
Componenti: V, S, M, F Durata: 1 round + 1 round zo. Se il danno causato ad una barriera sulla traiettoria del fulmine è
l e m p o di lancio: 1 azione per ogni 3 livelli sufficiente a distruggerla permettendogli di passarvi attraverso, il ful-
.Raggio dì azione: Lungo Tiro salvezza: Nessuno mine proseguirà oltre di essa se il raggio dell'incantesimo lo permet-
( 120 m +12 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Sì te; altrimenti si fermerà come qualsiasi altro effetto magico.
Componente matonaie: Un ciuffo dì pelo e una verga di cristallo,
Una freccia d'acido magica scaturisce dalla mano dell'incantatore ambra o vetro.
dirigendosi sul bersaglio. L'incantatore deve effettuare con succes-
so un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La frec- Fuorviare
cia infligge 2d4 danni da acido. Non ci sono danni da spargimento. Illusione (Finzione, Mascheramento)
Per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo 18) l'acido, a meno che . Livello: Brd 5, Fortuna 6, Bersaglio/Effetto:
non venga in qualche modo neutralizzato, dura per un altro round Inganno 6, Mag/Srr 6 Incantatore/un duplicato illusone
infliggendo altri 2d4 danni. Dal 3" al 5" livello l'acido dura per 2 Componenti: S Durata: 1 round per livello (I)
round, dal 6° all'8° livello per 3 round e così via, fino ad un massimo Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno/Volontà
di 7 round al 18° livello. Raggio di azione; Vicino dubita (se si interagisce)
Componente materiale: Foglie di rabarbaro in polvere e lo stomaco (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: Mo
di una vìpera.
Focus: Un dardo. Appare un duplicato illusorìo (una finzione) dell'incantatore, il quale
allo stesso tempo diventa invisibile (come nel caso di invisibilitó mi-,
Freccia infuocata fiorala, un mascheramento). L'incantatore è quindi libero di muover
Evocazione (Creazione) [Fuoco] si a piacimento mentre il suo duplicato si allontana, il duplicato appa-,
Livello: Mag/Str 3 Durata: 1 round/Istantanea re entro i limiti del raggio di azione dell'incantesimo, e in seguito si.
Componenti: V S, M Tiro salvezza: Vedi testo muove secondo le intenzioni dell'incantatore al momento del lancio.
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli È anche possibile far apparire l'illusione esattamente dove l'incantato-
Raggio di azione: Medio incantesimi: Sì re si trova per evitare che eventuali osservatori si accorgano che l'im-
(30 m+ 3 m per livello) magine è apparsa nel momento in cui l'incantatore diventa invisibile.
Bersagli o .Effetto: Fino a un L'incantatore e la finzione possono poi muoversi in direzioni dif-
. proiettile per livello, rutti entro ferenti II duplicato si muove alla velocità dell'incantatore, può parlare
3 m dall'incantatore al momento e gesticolare come se fosse reale, e sembra reale all'olfatto e al tatto. Il
del lancio; oppure un dardo duplicato non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi, ma può
infuocato per ogni quattro livelli fingere di farlo.
L'incantatore può sia creare fiamme che trasformano frecce Gabbia di forza
normali, quadrelli e pietre in proiettili infuocati, oppure creare Invocazione [Forza]
dardi infuocati da lanciare contro i nemici. livello: Mag/Str 7 Tiro salvezza: Nessuno
I
Incendiare proiettili normah: Quando l'incantatore sceglie questa Componenti: V, S, M (vedi testo) Durata: 2 ore per livello
versione può rendere infuocato tino a un proiettile per livello. 1 l e m p o di lancio: 1 azione Resistenza agli
proiettili devono trovarsi tutti entro 3 metri dall'incantatore al Raggio di azione; Vicino incantesimi: No
momento del lancio deU'incantesimo. Se vengono lanciati prima (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli)
della fine del round seguente, ì proiettili si incendiano, e se vanno Area: Gabbia di sbarre (cubo
a segno infliggono danni da fuoco aggiuntivi pari a metà del livello con spigolo di É m) o cella senza
dell'incantatore (fino a +10). Ad esempio, al 9° livello Mialee può finestre (cubo con spigolo di 3 m)
attivare fino a nove frecce (o quadrelli, o pietre) che infliggono un
danno con un bonus di +4 ciascuno. I proiettili infuocati possono Questo potente incantesimo genera una prigione immobile cubica
facilmente incendiare materiali o strutture combustibili. Questa fatta di sbarre o pareti di forza solida (a scelta dell'incantatore).
, Le creature all'interno dell'area vengono catturate e imprigiona- Gelare d niellili) contrasta e dissolve riscaldare il niefalb.
te, a meno che non siano troppo grosse per essere contenute all'in-
terno della prigione o non riescano a passare tra le sbarre, se la ver- Giara magica
sione scelta è quella a sbarre. Il tcletrasporto e le altre torme di viag- Necromanzia
gio astrale possono essere una via dì fuga, tuttavia le pareti o le , . Livello; Mag/Str 5 Durata: 1 ora per livello
sbarre di forza si estendono anche sul piano etereo, rendendo ina- . C o m p o n e n t i : V,S,F oppure finché l'incantatore
possibile il viaggio etereo. Tempo di lancio: L azione non torna nel suo corpo
Cabina di forni, proprio come muro di /ora, resiste a dissolvi magie . Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Volontà nega
ma è vulnerabile a disintegrazione e può essere dìstruttoda una sfera 1 (30 m + 3 m per livello) (vedi testo)
iiimieiilairOT o da una l'erga Jdla cancellazione. Bersaglio: Una creatura Resistenza agli incantesimi: Si
Gallimi di sbarre. La gabbia di sbarre è un cubo con spigolo di 6 Lane i a ndo già ni m .ig icu l'i nca n t a tore è i n grado di trasferire la propria
metri delimitato da bande di forza (simile all'incantesimo muro di anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande [conosciuti
lotti) che fungono da sbarre. l e sbarre sono larghe 1,25 cm e a una come giani magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da li può tentare
distanza di 1,25 cm l'una dall'altra. di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando
Olla sema finestre: La cella è un cubo con spigolo di ì metri con l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fa-
nessuna apertura per entrare o uscire. Solide pareti di forza chiudo- re poi ritorno all'interno della giara (restituendo cosi l'anima intrap-
no l'accesso da tutti e sei i lati, polata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. Lìncantesimo
, Componente materiale: L'incantesimo non necessita di alcuna com- . ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al
ponente materiale al momento del lancio, ma l'incantatore devepos- . . suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo).
sedere delia polvere di rubino del valore di 1.500 mo per preparare . Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'in-
I incantesimo. Una volta completata la preparazione, la polvere viene terno del raggio di azione e l'incantatole ne deve conoscere la sua esat-
lanciata in aria e poi scompare, lasciando solo le componenti verbali ta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o dì
e somatiche da fornire per completare l'incantesimo. effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il
corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe coniermare, senza vita.
Gelare il metallo Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire
Trasmutazione [Freddo] e attaccare qualunque torma di vii a si avvicini entro 3 m per livello
livello: Drd 2 Datata: 7 round de II incantatore (sullo stesso piano). Non è necessaria la linea di effet-
Componenti: V S, FD Tiro salvezza: to fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare
Tempo di lancio: 1 azione Volontà nega (oggetto) l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. All'interno di un gruppoJi
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una dif-
(7,5 m + 1,5 ra per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (oggetto) ferenza di 4 o più DV e determinare se una forza vitale è positiva o.
Bersaglio: Equipaggiamento in negativa. (1 non moni sono animati da energia negativa, e solo ì non
metallo di una creatura per ogni moni senzienti hanno, o sono, anime).
due livelli, che non possono trovarsi Ad esempio, se due personaggi di 10° livello stanno attaccando un
a una distanza superiore ai>m l'una gigante delie colline (12 DV) e quattro ogre (4 DV), l'incantatore
dall'altra; oppure 11,25 kg di potrebbe determinare che nel raggio di azione sono presenti tre
metallo per livello che deve trovarsi energie vitali foni e quattro più deboli, tutte con energia positiva,
a una distanza massima di 9 m ^incantatore può scegliere se attaccare una delle creature più foni o
una di quelle più deboli, ma quale di loro egli tenta di possedere è
Celar? il Dit-liillo rende il metallo estremamente freddo, 1 metalli non determinato casualmente.
trattaci magicamente non ottengono tiri salvezza, mentre quelli in- . Tentare di possedere un corpo è un'azione dì round completo.
cantati hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo (i tiri sal- Viene bloccata da proiezioni dui male o da simili interdizioni. Se la
vezza degli oggetti magici sono riportati nella Guida del DUNCEON vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà l'incantatore riesce a
MASTER). Un oggetto posseduto da unacreatura usa il tiro salvezza di possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della
quella creatura (a meno che il proprio non sia più alto). giara magica. Se l'incantatore non riesce a ortenere il corpo desidera-
Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento to la sua forza vitale rimane all'interno della giara magira, e ulteriori
viene raggelato. Subisce danni completi se è colpita la sua armatura o tentativi di possedere quella vittima talliscono automaticamente.
se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quin- Se l'incantatore ha successo, la propria forza vitale invade il corpo
lo del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni, vedi tabel- bersaglio, e la sua anima viene imprigionata nella ginni magica. L'in-
la} se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addos- cantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma,
so non raggiunge un quinto del suo peso. livello, classe, bonus di attacco base, allineamento e capacità mentali
Nel primo round di effetto dell'incantesimo il metallo diventa 11 corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione,
freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si punriferìta, capacità naturali e capacità automatiche. Per esempio, il
ripete anche nell'ultimo round di azione dell'incantesimo). Nel se- corpo di un pesce respira acqua e il corpo di un troll rigenera. Un cor-
condo e nel penultimo round il gelo del metallo infligge danni e do- po con ani aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un
lore. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e inflig- numero superiore dì attacchi (o di migliorare la sua capacità di utiliz-
ge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata. zare attacchi con due armi), ^incantatore non può decidere di attiva-
re capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incan-
Round Temperatura del metallo Danni tesimi e le capaci tàmagiche della creatura non rimangono nel corpo.
1 Fredde Nessuno Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno al-
2 Gelido Id4 danni . l'interno della giara magica restituendo così l'anima che la giara con-
1-5 Ghiacciato 2d4 danni teneva al suo corpo originale, ^incantesimo ha termine nel momen-
(, Gelido Id4 danni to in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo.
j Freddo Nessuno Se il corpo ospite viene uccìso, l'incantatore toma all'interno della
. giura magica, sempre che egli si trovi entro il raggio di azione dell'in-
Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura . cantesimo, e la.forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa
nega i danni da freddo generati dall'incantesimo su una base punto che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio,
per punto e viceversa. Ad esempio, se il tiro dei danni di gflan' il me- muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale non abbia più un posto in
tulio infligge S danni da freddo e la creatura si tuffa in un muro di fuoco cui tornare è da considerarsi mona.
nello stesso round e subisce 8 danni da fuoco, la creatura in que- Senelmomento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è an-
stione finirebbe per non subire alcun danno da freddo e solo 3 danni cora all'interno della giara mapea, la sua anima torna al suo corpo ori-
da fuoco. Sottacqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al ginale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è
metallo che subisce l'effetto si forma subito del ghiaccio, che lo stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'in-
rende molto più galleggiante. cantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritomo al
suo corpo (o muore, se si trova tuori dal raggio rispetto alla sua posi- re una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il
zione attuale). Lo stesso vale arche per l'anima intrappolata all'inter- glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti
Jio delia giara magica (la quale, se sì trova fuori dal raggio di azione, dell'area che egli è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è com-
muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incante- pletato, il gli/o e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili.
simo può essere dissolto sia in presenza della giani a del corpo ospite. Igliji non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di
Le creature prive di una forma corporea e in grado di usare l'incan- . . scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorvia»,
tesimo grani magica possono sfruttare come ricettacolo un qualunque , metamorfosi e anti-individuazume possono imbrogliare un glifo.
oggetto comodo nelle vicinanze (non solo una gemma o un cristallo). Lcdiira del magico consente di identificare un glifo Ji interdizione effe;
Focus: Una gemma o un cristallo del valore di almeno 100 mo. . rtuandouna prova di Sapienza Magica (CD 13). identificare il gli/ò non
significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di ha-
Giusto potere . se (versione, tipo di danno che provoca, quale incantesimo contiene).
Tras mutazione Il DM può decidere che i glifi disponibili per un incantatore
Livello: Chr5, Forza 5 Raggio di azione: Personale dipendano dalla sua divinità. In base alle regole sulla ricerca magica,
Componenti: V, S. ED Bersaglio: Incantatore potrebbe ottenere ulteriori glifi disponibdi in seguito.
Tempo di landò:! azione Durata: 1 round per livello Nota: Le trappole magiche comegli/o di interdizione sono diffìcili da
individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare li
L'incantatore cresce fino al doppio della sua altezza normale, e il suo sua abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Congt
equipaggiamento cresce in proporzione. Questo aumento provoca i , , gni per neutralizzarla. Le CD in questione sono rispettivamente di 2S
seguenti effetti: . + il livello dell'incantesimo oppure 2tì per il glifo di interdizioni:.
• L'incantatore guadagna un bonus di ingrandirnenio +4 alla forza. . In base alla versione scelta, un glifo può colpire con uriesplosione
• La sua taglia diventa più grande di una categoria. Questo altera il l'intruso oppure attivare un incantesimo.
suo modifkatore di taglia alla CA e agli attacchi (riducendo en- CliJbi'S|)Ios!i/o: Un'esplosione infligge ld8 danni per ogni due livelli
trambe di 1 se l'incantatore era originariamente di taglia Minusco- dell'incantatore ( massimo 5dS) all'intruso e a rutti coloro che si tro-
la, Piccola, Media o Grande). vano entro 1,5 mda lui. I danni infimi possono essere da acido, elet-
• La sua massa aumenta di otto volte. tricità, freddo, fuoco osonori (a scelta dell'incantatore al momento del
• Le sue armi aumentano di una taglia, aumentando i danni che lancio). Chi subisce i darmi può tentare di effettuare un tiro salvezza
. sono in grado di infliggere come segue: sui Riflessi per dimezzarli.
Glifo inculato: Lincantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi
Danni precedenti Nuovi danni incantesimo di 3° livello o inferiore che infligga danni e che luicono-.
Id2 Id3 sca. Tutte le connotazioni dell'incantesimo dipendenti dal livello vern
Id3 Id4 gono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lan-
Id4 Idfi cio. Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in quesrione
I ldt_ IdS sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo (una nu-
Id8 2d6 vola, ad esempio), l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se
idlO 2d6 l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino pos-
Idl2 2dS sibile all'intruso e lo attaccano. Tutti i tiri salvezza funzionano nor-
malmente, con L'eccezione della CD, che è regolata sul livello del glifo.
Ad esempio Jozan, un umano, lancia giusto potere. Egli diventa così di ta- Componente materiale; L'incantatore traccia il glifo con l'incenso che
glia Grande, perdendo 1 punto alla CAe al suo bonus di attacco base, e . deve prima essere sparso con polvere di diamante del valore di al-
guadagnando un 44 al suo punteggio di Forza (passando da 12 a 16) per meno 200 mo.
un bonus di caraneristica addizionale di +2 all'attacco e ai danni in mi-
schia. Inoltre, la sua morning star è adesso di taglia Grande, e infligge Glifo di interdizione superiore
2d6 danni invece che ld8 [oltre a eventuali bonus magici applicabili). Abiurazione
Le proprietà magiche degli oggetti magici ingranditi con questo Livello: Chr 6
incantesimo non cambiano.
Funziona comegli/odt interdizione, ma il colpo esplosivo inflìgge fino
Glifo di interdizione a 10d8 danni, e può contenere un incantesimo che infligge danni
Abiurazione fino al 6" livello.
Livello: Chr 3 Durata: Permanente finché Componente materiale: Polvere di diamante del valore di almeno
Componenti: V, S, M non viene scaricato 400 mo.
Tempo di lancio: 10 minuti Tiro salvezza: Vedi testo
Raggio di azione: Contano Resistenza agli Globo di invulnerabilità
Bersaglio o Area: Oggetto incantesimi: Sì (oggetto) Abiurazione
toccato o fino a 0,45 m : livello: Mag/Str 6
per livello
Funziona come globo minore di im'itliierubilifn, ma è in grado di esclu-
Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltre- dere anche effetti di incantesimi e di capacità magiche di 4° livello.
.passano o aprono un oggetto o un'area protetta. Un glifo può essere
messo a guardia di un ponte, di un passaggio, di un penale, di uno Globo minore di invulnerabilità
scrigno, di una scatola e cosi via. Abiurazione
. £ l'incantatore a stabilire le condizioni della proiezione. Normal- Livello: Mag/Str 4 Durata; 1 round per livello
mente ogni creatura che viola l'area protetta senza pronunciare una ap- C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno
.posi ta frase (stabili ta dall'incantatore al momento del lancio dell'incan- Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
tesimo) subisce la magia incamerata nelgli/o. 1 glifi possono essere an- Raggio di azione: 3 m incantesimi: No
che regolati su caratteristiche fisiche (altezza o peso), specie e . Area: Emanazione sferica
sottospecie di creatura (come drow" o "aberrazioni"). Oppure possono . del raggio di 3 m centrata
essere regolari per quanto conceme d bene, il male, la legge, il caos o sull'incantatore
per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione.
Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai DVo allivello. Una sfera magica dotata di una debole luminescenza circonda l'in-
I ghfi reagiscono normalmente allecreature invisibili ma non vengono cantatore annullandogli effetti di qualunque magia fino al 3° livello.
invece arrivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è pos- La rea o l'effetto di tali incantesimi non influenza l'area del glofoi mi-
sibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se uno nore ili invulntrabiiità. Questi incantesimi semplicemente non hannn
scaffale ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso. effetto su chiunque si trovi all'interno della sfera. Questo include an-,
Al momento del lancio dell'incantesimo l'incantatore deve traccia- che capacità magiche, e incantesimi o effetti magici da oggetti magi-
ci. Qualunque tipo di incantesimo può comunque essere lanciato rare qualsiasi malattia, cecità, sordità, perdita di punti ferita e danni lem-,
attraverso o all'esterno della sfera magica. Gli incantesimi di 4° livello poranei, e neutralizza eventuali veleni nell'organismo del soggetto ini
o superiori non subiscono l'effetto del globo. Quest'ultimo può esse- modo che non procurino ulteriori danni o effetti. Annulla gli effetti di
re distrutto da un dissolm magie lanciato specificatamente su di esso, un incantesimo regressione mentale. Cura i disordini mentali provocati
e non ad area di e£fetto. Lìncanratore può uscire e tornare all'interno . da incantesimi o ferite al cervello. È sufficiente un'unica applicazione
dell'area senza alcun effetto collaterale. dell'i ncames imo per ottenere simultanea mente tutti questi effetti.
. Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno che Guarigione non rimuove livelli negativi e non riprìstina livelli o
iloto effetti non interessino l'area della sfera, e anche in quel caso . punteggi di abilità risucchiati permanentemente.
non vengono dissolti, ma semplicemente soppressi temporanea- , Se utilizzato contro una creatura non mona, guarigione funziona
mente. Ad esempio, le creature all'interno del globo vedrebbero co- , come/enne.
munque le immagini sjwuian create da un incantatore che si trovi
all'esterno. Se l'incantatore in questione entrasse nella sfera, le imma- Guarigione di massa
gini svanirebbero per riapparire nel momento in cui ne uscisse. Allo Evocazione (Guarigione)
stesso modo, un incantatore nell'area di effetto di un incantesimo livello: Chr 8, Drd 9, Bersaglio: Una o più creature,
fote avrebbe comunque luce a sufficienza per vedere, anche se la Guarigione 8 che non possono trovarsi a una
parte di area di effetto all'interno della sfera non è illuminata. Raggio di azione: Vicino distanza superiore a 3 ni
. Se un incantesimo presenta differente di livello a seconda della . (7,S m +1,5 m perognì 2 livelli) i'una dall'altra
classe del personaggio che lo lancia, si usa il livello appropriato del- .
lìncantatoreperdeterminareseilglobci minore di ini/ulneraftililàèin . Funziona come guarigione, a parte per le note suddette.
grado di fermarlo.
CompiwHlc materiale: Una piccola sfera di verro o cristallo che si Guarire cavalcatura
frantuma al termine dell'incantesimo. Evocazione (Guarigione)
livello: Pai 3 Durata: Istantanea
Grazia felina Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno
Trasmutazione Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Iivcllo:Brd2,Mag/Str2 Durata: 1 ora per uvei lo Raggio di azione: Contatto i n i ;i n t cs i m i : S ì ( innocuo}
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Volontà Bersaglio: Cavalcatura toccata
Iempo di lancio: 1 azione nega (innocuo] dall'incantatore
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Si Guarire cavalcatura permette all'incantatore di curare malattie.e ferite,
alla propria cavalcatura personale (normalmente un cavallo da guer^
la creatura trasmutata diventa più aggraziata,.agile e coordinata. ni;. Lincantesimo può curare alla cavalcatura qualsiasi malattia, ceci-
Incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza tà, sordità, perdita di punti ferita e danni temporanei. Curai disordini
ili ld4+l punti, aggiungendo anche ì relativi benefici alla CA, ai tiri mentali provocati da incantesimi o ferite al cervello.
salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificateri di Destrezza. Guarire cavalcatura non rimuove livelli negativi e non ripristina li-
Componente materiate: Un ciuffo dì pelo di gatto. velli o punteggi di abilità risucchiati permanentemente.
Grido Guida
Invocazione [Suono] Divinazione
Livello: Brd +, Mag/Str4 Durata: Istantanea livello: Chr 0, Drd 0 Durata: 1 minuto o finché
Componenti: V Tiro salvezza: Tempra parziale Componenti; V. S non viene scaricato
Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo) (oggetto) Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
(7,5 m +1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: Sì (oggetto) Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì
Area: Cono
Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo gui-
Lincsntatore emette un urlo tortissimo che assorda e danneggia da nelle sue azioni. La creatura ottiene un bonus di competenza +1 su
tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno un unico tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità. La
dell'area di effetto viene assordata per 2d6 round e subisce 2dfe creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il
tianii; Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e di- tiro a cui intende applicarlo.
mezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi
creatura cristallina subisce ld6 danni per livello dell'incantatore Guscio anti-vegetali
(massimo 15d6)._ Abiurazione
Alle creature cristalline è concesso un tiro salvezza sulla Tempra Livello: Drd 4 Durata: 10minuri
per dimezzare i danni, e le creature che tengono in mano oggetti fra- Componenti: V, S, FD per livello (I)
gili possono impedire loro di essere danneggiati superando un tiro Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
salvezza sui Riflessi. Raggio di azione: 3 m Resistenza agli
Oltre agli effétri più ovvi, una creatura assordata fallisce automa- Area: Emanazione del raggio incantesimi: Sì
ticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'inizia- di 3 m centrata sull'incantatore
jìva e ria una probabilità del .20% di fallire il lancio o di perdere qual-
fiasi incantesimo che abbia una componente verbale (V) che sta 11 guscio anti-vegetali crea una barriera mobile e invisibile cheprotpg.-,
tentando di lanciare* gè tutte le creature al suo interno dagli attacchi di creature vegetali.^
1 ^incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo «lenite. piante animale. Come in molti incantesimi di abiurazione, spingere,
una barriera contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno pro-
Guarigione . vaca il cedimento della barriera (vedi pagina 157).
Evocazione ( G uà rigione)
livello: Chr 6, Drd7, Bersaglio: Creatura toccata Guscio anti-vita
Guarigione 6 Durata: Istantanea Abiurazione
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno Livello: Animale 6, Area: Emanazione del raggio
Tempo di lancio: 1 azioni- Resistenza agli Chr 6, Drd 6 di 3 m centrato sull'incantatore
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Si (innocuo) Componenti: V S, FD Durata: 10 minuti per livello (I)
Tempo di lancio: Tiro salvezza: Nessuno
Giwigme permette di infondere un flusso di energia positiva in una 1 round completo Resistenza agli
creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo può cu- Raggio d i azione: ì m incantesimi: Sì
L'incantatore crea un campo energetico mobile diforma, semisferica Funziona come immagini: silenziosa, tranne che la finzione include
che blocca l'entrata a gran pane delle creature viventi. L'effetto re- elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni in-
spinge animali, aberrazioni, bestie, bestie magiche, draghi, folletti, dicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza
giganti, umanoidi, umanoidi mostruosi, melme, vegetali, muiaforma che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'illusione può in-
e parassiti, ma non costrutti, elementari, esterni e non moni (vedi il . cludere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera. Ad
Manuale dei Mostri perla descrizione dei diversi tipi di creature). . esempio, è possibile creare l'illusione di un gruppo di orchi che
Nota: Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difender- . gioca a carte e comincia a litigare fino a che non scoppia una rissa.
si, e non per attaccare; spingere una barriera di abiurazìone contro Componente materiale: Un ciuffo di pelliccia e parecchi granelli di
una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento sabbia. "
della barriera (vedi pagina 157).
Immagine programmata
Identificare Illusione (Finzione)
Divinazione Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Durata: Permanente finché
Livello: BrJ 1, Magia >. Bersagli: Fino a 1 oggetto Effetto: Finzione visiva che non non viene attivato, poi t
Mag/Str 1 toccato per livello può estendersi oltre un cubo round per live Ho
Componenti: V, S, M/FD Durata: Istantanea con spìgolo di 6 m + un cubo
Tempo di lancio: 8 ore Tiro salvezza: Nessuno con spigolo di 3 m per livello (F)
Raggio di azione; Contatto Resistenza agli incantesimi: No
Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione di questa
Questo incantesimo identifica la principale funzione basilare di un . incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specìfica. 1»
oggetto magico, compreso il meccanismo die attiva tale funzione . finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche
ise appropriato) e le cariche che l'oggetto contiene (se ve ne sono). un discorso comprensibile.
Ad esempio, una spada t'orpnl+2, una spaia dnnzimte+2 e una spnda+2 La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola parti-
risulterebbero tutte aventi "+2 al tiro per colpire e ai danni". colare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva
Se un oggetto magico ha molteplici funzioni diverse che sono l'illusione può essere generale, specifico o dettagliato quanto si vuo-
di pari importanza tra loro, identificare determina la funzione di le, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva.
livello più basso-Se tali funzioni sono anche dello stesso livello, il L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i
DM decide casualmente quale funzione viene identificata. sensi, come l'allineamento. (Vedi bocca magica per ulteriori dettaglisi^
. Compartente materiale arcana: Una perla del valore di almeno tali condizioni di attivazione).
100 tno polverizzata e mescolata nel vino assieme a una piuma di Componente malcnak: Un ciuffo di pelliccia e polvere di giada per
gufo; la mistura deve essere bevuta prima del lancio dell'incan- un valore di 2J ma.
tesimo.
Immagine p r o i e t t a t a
Immagine maggiore Illusione (Ombra)
111usione (Finzione) Livello: Brd É, Mag/Str 6 Bersaglio: Un duplicato ombra
Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Durata: 1 round perlivello(l)
Durata: Concentratone +3 round Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà dubita
Raggio di azione: Medio (se si interagisce)
Funziona come immagini: silenziosa, tranne che nell'effetto dell'incan- . (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No
tesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche.
Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine | L'incantatore crea un duplicato ombra di se stesso che assomiglia,
entro il raggio di azione. suona e odora come lui, ma è intangibile. L'ombra ripete le sue azio-
L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno ni (discorsi compresi) a meno che l'incantatore non si concentri p«
che non la si faccia reagire nel modo appropriato. farla agire diversamente. Può vedere attraverso isuoi occhi e sentire
attraverso le sue orecchie come se si trovasse nella sua stessa po-
Immagine minore sizione, e durante il suo turno in un round può passare dalla sua vi-
Illusione (Finzione) suale alla propria, o viceversa. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo
Livello: Brd 2, Mag/Str 2 che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può sca-
Durata: Concentrazione +2 round turire dall'ombra invece che da luì. [L'ombra è quasi-reale, a suffU
cienza da poter lanciare incantesimi che scaturiscono dall'incan-
funziona come immagine silenziosa, tranne che questo incante- tatore). L'ombra può lanciare incantesimi su se stessa solo se quegli
simo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso com- incantesimi hanno effetto sulle ombre.
prensìbile. È necessario mantenere costantemente una linea di effetto tra sé / • • • ; •
Imprigionare
Abiu razione
livello: Mag/Srr 9 Bersaglio: Creatura toccata
Componenti: V S Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi; Si
1
Lincantatore e in grado di individuare l'aura che circonda i non 13 21 Geniale
morti. La quantità di informazioni che ouiene varia in base al tempo 22-25 Supergeniale
cke impiega per studiare un'area o un soggetto particolare. 26+ Divina
l'round: Presenza o assenza di aure di non moni.
2° round: Numero di aure di non moni nell'area e forza dell'aura Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare
non mona più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento , presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di alari
buono, l'aura non morta più fone è "incontenibile" e_la forza è . passare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra,
almeno pari al doppio del livello dell'incantatore, questi cimane 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 on
stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Mentre è stordito di legno o detriti.
non può agire, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e gii attac- Focus arcano: Una moneta di rame.
canti ottengono un bonus di +2 contro di lui.
3' round: Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se Individuazione del bene
un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a Divinazione
capirne la direzione ma nonlalocazione precisa. Livello: Chrt,Rgr2
Funziona come individuazione del male, ma individua creature, Individuazione del male
incantesimi e oggetti magici buoni; se l'incantatore è malvagio, è Divinazione
vulnerabile agli effetti di un'aura buona incontenibile. Non indivi- Livello: C h r l . R g r 2 Durata: Concentrazione,
dua i non morti. Bisogna inoltre ricordare che pozioni curative, C o m p o n e n t i : V, S, f D fino a 10 minuti per livello (I)
antidoti e simili oggetti benefici non sono buoni. Tempo di lancio: l azione. Ttoo salvezza: Nessuno
Raggio di azione: 18 m Resistenza agli
Individuazione del caos Area: Un quarto di cerchio incantesimi: No
Divinazione emanato dall'incantatore ed
Livello: C h r l , R g r 2 esteso finoalla portata estrema
del raggio
funziona come ifliiivlihirizioni' ilei mule, ma individua creature, in-
Lamesimi e oggetti magici caotici; se l'incantatore è legale, è vulne- L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male. JLa quantità
rabile agli effetti di un'aura caotica incontenibile. Non individua i di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per
non morti. studiare un'area o un soggetto particolare.
I* yound: Presenza o assenza del male. (
Individuazione del magico 2° ronfii: Numero di aure malvagio (crearure, oggetti o incantesimi)
l nell'area e for/a dell'aura presente più potente. Se l'incantatore è di alli-
livello: BrdO.ChrO, Durata: Concentratone, . neamento buono, l'aura della presenza malvagia più forte e "inconteni-
, Drdu.Mag/SirO finoa ) minuto per livello (li . bile" (vedi sotto) e la forza è almeno il doppio del livello del personag-
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno . gio dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo
Tempo tli lancio: 1 azione Resistenza agli termina. Mentre è stordito non può agire, perde ogni bonus di De-
Raggio di azione: 18 m incantesimi: No strezza alla CA e gli aitaccantiortengonounbonusdi+2conrrodì lui.
Area: Un quarto di cerchio V routiiJ; Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se
emanato dall'incantatore ed un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a
esteso fino alla portata estrema capirne la direzione ma non la locazione precisa.
del raggio Forza dell'aura: II potere malvagio e la forza di un'aura dipendo-
no dal tipo di oggetto o creatura malvagia incontrata, dai suoi DV, dal
lancinlatore è in grado di individuare aure magicke. La quantità suo livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dai suo livelle^
di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega di classe.
per studiare un'area o un soggetto particolare:
1 rumili: Presenza o assenza di aure magiche. Creatura/Oggetto Potere malvagio
, T round: Numero di differenti aure magiche e [orza dell'aura Creatura malvagia DV: 5
più potente. Creatura non morta DV: 2
round: Forza e locazione di ogni aura. Se gli oggetti o le Elementale malvagio DV: 2
creature che portano l'aura sono sulla linea visiva dell'incanì a to re, Oggetto magico Livello dell'incantatore : 2
questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la 0 incantesimo malvagio
scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni Esterno malvagio DV
auta;CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello . Chierico di una divinità malvagia Livello
dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi).
Aree magiche, molteplici tipi di magia o emana/.ioni magiche . Potere malvagio Forza dell'aura
locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le . Evanescente Flebile
aure più piccole. 1 o meno Debole
Forza dell'aura: il potere magico di un'aura e la sua forza 2-4 _ Moderata
dipendono dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello 5-10 _ Forte
dell'incantatore di un oggetto. 11 + Incontenìbile
Forca Livello dell'incantesimo Livello dell'incantatore Se un'aura ricade in più di una categoria, l'incantesimo ìndica la più
in funzione dell'oggetto forte delle due.
flebile livello 0 o aura evanescente Aura evanescente Durata di evanescenza dell'aura: 11 tempo per cui l'aura perma-
debole V-ì' ne dipende dalla sua forza originaria:
Moderata 4*-6° 6'AT
Forte 7'-9° . 12°-20° Forza originaria Durata
Incontenibile Artefatto o magia Oltre gli incantatori Debole Id6 minuti
dil mortali Moderata Id6 x 10 minuti
Forte Id6ore
Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico in- Incontenibile Id6 giorni
dica la più forte delle due.
Durata di evanescenza dell'aura: il tempo per cuil!aiira perma- Bisogna ricordare che gli animali, le trappole, le pozioni e altri,
ne dipende dalla sua torzaor potenziali pericoli non sono malvagi, e quindi questo ine
non li individua
Forza originaria Durata Noia: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individ
Debole Id6 minuti presenze in una nuova area. Uincantesimo è in.grado di oltre;
Moderata Id6 x 10 minuti passate le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietrai.
Id6 ore . 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di
Incontenibile ldS giorni , legno o detriti.
Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare pre- Individuazione del veleno
senze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le Divinazione
normali barriere, ma viene bloccato da 30 era di pietra, 2,5 cm di Livello: ChrO.DrdO, Bersaglio o Area: Una creatura,
metallo comune, una sottile lamina di piombo o 30 cm di legno o Mag/Str. 0, Pai 1 un oggetto, o un cubo
deiriti. Gli esterni e gli dementali non sono creature magiche in sé, C o m p o n e n t i : V, S con spigolo dì 1,5 m
.tua nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato Tempo di lancio: 1 azione Durata: Istantanea
.viene individuato. Raggio di azione: Vicino Tiro salvezza; Nessuno
(7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livellò Resistenza agli incantesimi: No
•L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto Individuazione di animali o vegetali
o un'area sono state avvelenate o sono velenose. £gli può determi- Divi nazione
nare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza (CD Livello: Drd 1, Rgr 1 Durata: Concentrazione,
20). Se l'incantatore possiede l'abilità Alchimia, può tentare di supe- Componenti: V, S fino a i o minuti per livello (1)
rare una prova di Alchimia (CD 20} qualora la prova di Saggezza fai- . . Tempo di lancio; I azione Tiro salvezza: Nessuno
lisca, oppure può effettuare la prova di Alchimia anche prima della , , Raggio di azione: Lungo Resistenza agli
prova dì Saggezza. 1 (120 m + 12 m per livello) incantesimi: No
Nota: L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, . Alea: Un quarto di cerchio
ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una + emanaco dall'incantatore ed esteso
sottile kmina di piombo o 90 cm di legno o .detriti. , fino alla portata estrema delraggia.
Luminescenza
Invocazione
Livello: Drd 1 Durata: 1 minuto per livello
Componenti: V S, FD Tiro salvezza: Nessuno
lémpo di lancio: 1 azione Resistenza agli
Raggio di azione: Lungo incantesimi: Si
120m + 12 m perlivelloj
Area: Creature e oggetti
entro un'esplosìone. dei-
raggio di 1,5 m_ _
Maledire l'acqua
Trasmutazione [Male]
Livello: Chr 1 Durata: Istantanea
Componenti: Vi S, M
Tempo di lancio: 1 minuto
.Raggio di azione: Contatto
Tiro salvezza: Volontà
nega (oggetto) Mani Brucianti
Resistenza agli
.Bersaglio: Ampolla incantesimi: Sì (oggetto)
d'acqua toccata
l'aspetto,
p ma non fattori ambìgui
g come il livplln. rnnr-pnrrarnìnsi fi-nmi» a-jinnn sranrlarri), l'ÌnCant3tOre pUÒ dej
d lal ddescrizione è completa,
cbsse. Quando l lla mano parte allaxicerca gnare un nuovo avversario per la mano.
*ÌeL soggetto che corrispondi; alla descrizione darn. ÌJÌ quanti™ iti ;. .Un. guanto morbido.
lerupo che impiega nei trovarlo dipende dalla sua .lontananza—
Mano magica
Distanza Tempo impiegato Jlrasrn ut azione
Fino a 30 m Lcound. +Xivello: Brd 0, Mag/Str 0 Bersaglio: Oggetti non
300 m 1 minuto - C o m p o n e n t i : V,S _ magiri ineusioditi pesanti
,1.6 km 10 minuti , Tempo di lancio: 1 azione tino a 2,25 kg
1 ora , .Raggio di azione: Vicino_ Durata: Concentrazione .
:4.8 km 2 ore (7,5 m + 1,5 m p e r Tiro salvezza: Nessuno
6,4 km 3 ore ogni 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: M
3 km 4 ore
Puntando il dito verso un oggetto-l'incantatore può sollevarlo
Una volta che b ìmno ha individuato il soggetto,.gli hi.cenno di muoverlo a distanza a piacimento. Come azione equivalente al me
M'y uirL. Si- la creatura accetta, la mano punta in direzione dell'in- vimento, può spostarlo fino a 4,5 m i n qualsiasi direzione, sebben
cantatore.eia conduce a lui per la strada percorribile più diretta, La^_ l'incantesimo finisca non appena la_distanza tra l'incantatore
mano procede 5 metri davanti al soggetto, muovendosi a una.+ j . l'oggetto supera il raggio di azione dell'incantesimo.
velocità massima di 72 m per round. Una_volra condotto il soggettai,
all'incantatore, la mano scompare. Mano possente di
. Il soggetto non è .costretto .^seguire la mano o ad agire in alcun . Invocazione
modo particolare_nei con fronti dell'incantatore. Se sceglie di non Livello: Mag/Str 6
seguirlo, la mano continua a invitarlo per il resto..della durata C o m p o n e n t i : V, S, F
dell'incantesimo e_poi scompare. Se-l'incantesimo ha termini'
mentre il soggetto e incammino per venire presso l'incantatore, la Funziona come la nuoto interposta di Kigby, ma in questo caso li
mana-scompaxei.spellerà al soggetto riuscire a trovarlo e a m-.\no in so pia' L-spingi.' via I avversario chi; le è siataindìcato C H
sto attacco va considerato come una spinta, agevolato da un bonus
_| Se più.di_un.SQggetia.nel raggio di 8 km corrisponde alla descri di +14 alla provaci £oxza_L+S per Forza 27, +4 per essere di taglu
zione tornila, la mano si dirige verso quello più vicino. Se quella Grande e +2 perii bonus di carica, che ottiene sempre). La manosi
creatura si rifiuti di seguire la mano. la manonoii va in cerca di un muove assieme alnemicoelo spinge via fino allamassima disfama
fllnro -sogge 11 u. consentita; n o n ha limiti di velocità.
. . Se alla l'ine delle quattro ore di ricercajion e stato trovato alcun Nessuna creatura, per quanto forte, può riuscire a spingere la mt
soggetto corrispondente alla descrizione, la_mano fa ritorno, fa un no via dal suo. cammino [la mano si riposiztonerebbe istantanea:
gesto.a. palmo aperto (per indicare che non è stata trovata nessuna meme trala creatura e l'incantatore), ma può riuscire a spingere U
e reaiura) esco mpare. muno indietro verso l'incantatore, se supera con successo imi
La matto fantasma non ha forma fisica, É invisibile a chiunque spinta opposta contro la mano.
tranne aUlincanlatore e ai potenziali soggetti. Non può entrare in Jìacui:. Un. guanto rigido latto di pelle o di tessuto pesante.
combattimento o eseguire qualsiasi altra impresa al di lucri dell'in-
dividuare il soggettai condudo.ali'incantatore. La mano non passa Mano spettrale
artraverso oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure e piccole aper- 1 Necromanzia
ture. La mano non può viaggiaie_a_più_di B_km dal punto in cui è . . Livello: Mag/Str 2 Effetto: Una mano spettrale
comparsa quando è stato lanciato l'incantesimo. C o m p o n e n t i : VI S Durata: 1 minuto per livello (11 I
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Mano interposta di Bigby Raggio di azione: Medio... Resistenza agli
Invocazione (30 m + 3 m per livello) incantesimi: No
Livello: Mag/SC 5 Effetto; Mano di 3 m
Componenti: MS,F Durata: 1 round per livello (I) Si materialità una mano spettrale e luminescente creata dalla stesa I
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno. forza vitale dell'incantatore, in grado dispostarsi nella.direzionc ot
Raggio di azione: Medio Resistenza agli siderata, permetiendo di attaccare con incantesimi di contatto adt
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: Si stanza di basso livello da una cena distanza. Lanciando l'incantesimi] I
l'incantatore perde ld4 punti ierìta che gli vengono restituiti quand4 I
La mano interposta d\ Bigby crea una Grande manajnagica che compa- l'incantesimo termina (anche se viene dissolto), ma non se la mai» *
re tra l'incantatore e un suo avversario. Questa mano .fluttuante senza viene disturna. (Questi punti ferita possono essere curati normalmen-
corpo si sposta in modo da rimanere sempre tra i due, indipenden- te). Per rutta la durata dell'incantesimo qualsiasi incantesimo di con- f
temente da dove si muove l'incantatore o dai lenta ti vi dell'avversario tatto a distanza di 4C livello o inferiore può essere rilasciato dalla iniim '
di aggirarla, offrendo cosi una copertura di nove decimi (+10 CA) s (Vi Ira li1. L'im'anlesimo fornisce un bonus Ji - 2 ;ilhtt,io:odi contanti in
contro quell'avversario. Nulla può ingannare la mano, che continua a mischia, e attaccare con la mino conia normalmente come un amccc\
spostarsi davanti al nemico incurante dell'oscurità, dell'i) iuiìil>i ti tà, La mano £olpisce_sempre dalla direzione dell'incantatore. Può I
ttfilla metamorfosi o di qualsiasi altro tentativo di nascondersi o ma- anaccarcsuLfìancoxorne unacreatutanormale.se la mano si allonu- I
scherarsi. La mano, tuttavia, non insegue l'avversario. na olrrtiLraggio di azione, se esce dalla visuale o se l'incantatore smtt!
L i i n a ninno d i JJigky è lunga 3 met ri ed è quasi dire tianroiarga a dita te di guidarla, la mano torna al suo fianco fluttuando nell'aria.
aperte. Ha tanti punti ferita quanti ne ha linea malore in.pienj salute La.mano e incorporeae non può quindi essere danneggiata dalli
£ ha CA 20 (-1 perJa taglia, +11 narurale). Subisce danni come una armi normali. Possiede eludere migliorato (metà deLdanni con_i4
tiro salvezza fallito contro, un incantesimo ad axea.eness un danno sA
no danni non hanno effetto sudi lei. La mano non è in grado p caso abbia successo), i bonus ai tiri salvezza dell'incantatore e una CA
gere attraverso un muro di fona o di entrare in un campo diiÌMtiagÙL di almeno 22. Il modificatore di Intelligenza dell'incantatore t
Subisce inoltre rutti gli effetti di un mura prismaIita o di una.sfera pri- .. applicato alla CA della mano, come se fosse il suo modifìcatote di
smatica. La mano effettua tiri salvezza come quelli del suo incantatore. Destrezza. La mano possiede da 1 a 4 punti ferita, lo stesso numeri!
Dtsintegmzionr o diisolui magie effettuati con successo la distruggono. che è stato sottratto all'incantatore nel momento in cui è stata creati
Qualsiasi creatura che pesi meno di 900 kg e che tenti.di farsi
strada spingendo oltre la mano viene rallentata a metà della sua Mano stringente di Bigby
normale velocità. Se l'avversario pesa invece più di 900 i g , la mano Invocazione
non riesce a rallentare la sua velocità, ma continua comunque a Livello: Forza 7, Mag/Str 7 _
influenzare i suoi attacchi C o m p o n e n t i : V, S, F/FD
Unllusso casuale di colori turbinanti si avvolge intomo ai soggetti,
proteggendoli dagli attacchi, conferendo loro resistenza agli incan:
tesimi lanciati da creature legali e confondendo le creature legali
che tentano di attaccarla Questa abiurazione ha quattro effetti
Primo, le creature protette .ottengono un bonus dì deviazione +4
. alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di
. proiezione dallo legge, questo beneficio viene applicato a tutti gli
attacchi, non solo a quelli condotti da creature legali.
Secondo, le creature protetto ottengono EU. 25 contro incante-
simi legali o lanciati da creature legali. |
Tento, l'abiurazione blocca eventuali possessioni e influenze
mentali, proprio come prolnione dalla legge.
Infine, se una creatura legale riesce a colpire con un attacco in
mischia una creatura protetta, l'attaccante rimane confuso per 1
, round {un tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come in
confusione, però contro la CD di munitilo de! caos).
Focus: Un piccolo reliquiario contenente una reliquia sacra di
. qualche tipo, come un frammento di un testo caotico, il reliquiario
. deve costare almeno 500 mo.
Nebbia solida
Evocazione (Creazione)
Livello: Mag/Str 4 Durata: t minuto
Componenti: V, S, M per livello
Colpito
Non colpito
[a meno che la porta
non venga distrutta
dal fuoco)
.
quel poco che basta per trasportare la crearura richiamata. Facendo appello al potere divino del proprio protettore, l'incanta.-,
Se l'ine;)tiratore sceglie di richiamare un tipo di essere invece che tore infonde in se stesso forza e abilita in combattimento. Egli ottie-.
una singola creatura • mi usempio un barbazu o un ghacle eladrinl egli neilbonusdiartaccobasedi un guerriero del suo livello di perso-
può far arrivare una creatura qualsiasi appartenente a quella specie naggio totale, un bonus di potenziamento alla Forza sufficiente ad
(con qualunque numero di DV)o più creature. Se l'incantatore richia- . . alzare il suo punteggio di Forza a 18 (se non è già a 18 o superiore),
ma più creature, è possibile controllarle fin tanto che il totale dei.loro_. | p 1 punto ferita temporaneo per livello.
DV non supera il livello dell'incantatore. Nel caso di una crearura sin- .
gola, egli è in grado di controllarla fin quando isuoi DV non superano . Preghiera
il doppio del livello dell'incantatore. Una singola creatura con un n u - 1 Evocazione (Creazione)
mero di DV superiore al doppio deilivello dell'incantatore non può es- . . Livello: Chr 3, Pai 3 Area: Tutti gli alleati e i nemici.
sere controllata. Le divinità e gli esseri unici non possono essere con- . C o m p o n e n t i : V, S, f D enrro un'esplosione del raggio
ffolkti in nessun caso. Un essere non controllato agisce come crede, il l e m p o di lancio: 1 azione di 9 m centrata sull'incantatore
che rende il richiamo di tali creature molto pericoloso. Un essere non Raggio di azione: 9 m Tiro salvezza: Nessuno
controllato può fare ritorno al suo piano nano in qualsiasi momento. Durata: 1 round per livello
L'incantatore può ordinare a una creatura controllata di eseguire Resistenza agli incantesimi: Si
per lui un compito, il servizio richiesto può essere di due categorie-
impresa immediata e servizio contrattuale. Combattere per lui in . Con questo incantesimo l'incantatore invoca fortuna per i propri
una singola battaglia o eseguire una qualsiasi azione che possa esse- ,. . alleati (e possibilmente anche se stesso) e sfortuna per i propri ne-
re condotta a termine entro 1 round per livello dell'incantatore . . mici. Luì e i suoi alleati guadagnano un bonus di fontina +1 al tiro.
conta come impresa immediata; non è necessario stringere alcun | per colpire, ai danni da arma, ai tiri salvezza e alle prove dì abilità,
patto o offrire alcuna ricompensa per ottenere l'aiuto della crearura, , mentre i nemici subiscono una penalità di -1 a questi tiri.
che scompare alla fine dell'incantesimo.
Se l'incantatore sceglie di ottenere una forma di servìzio più lun- Presagio
ga o complessa, deve offrire qualcosa in cambio per il servizio, il Divinazione
servizio richiesto e il favore o la ricompensa promessa devono es- Livello: Chr 2 Raggio di azione: Personale
sere ragionevolmente equilibrati. In genere un dono del valore di C o m p o n e n t i : V, S, F Bersaglio: Incantatore
100 mo per ogni DV della creatura richiamata è un prezzo ragione- Tempo di lancio; 1 azione Durata: Istantanea
vole (purtroppo alcune creature pretendono di essere pagate in
"bestiame" piuttosto che in denaro, il che potrebbe complicare la Un presagio rivela se una particolare azione porterà risultati buoni o
questione). Non appena completato il servizio,la creatura viene tra- cattivi nell'immediato futuro. Ad esempio, se una compagnia non
sportata nelle vicinanze dell'incantatore che deve immediatamente sa se distruggere o meno uno strano sigillo che blocca un portale,
consegnarle quanto promesso. Una volta fatto questo, la creatura presagio rivelerà se si tratta di una buona idea o meno.
viene liberata e fa ritorno al suo piano di provenienza. La probabilità di base di ricevere una risposta soddisfacente è del
. Non mantenere alla lettera la parola data farà sì che l'incantatore 7tKi + 1% per ogni livello dell'incantatore; il DM effettua il lancio in
diventi asservito alla creatura o a colui che la comanda, nel migliore segreto. II DM determina se la domanda è talmente direna da otte-
ilei casi. Nel peggiore dei casi la creatura o quelli della sua specie lo nere un successo automatico o talmente vaga da non poter ottenere
attaccheranno. nemmeno una possibilità di successo. Se presagio ha successo si
Nota: Quando l'incantatore usa questo incantesimo per evocare ottiene uno dei seguenti risultati:
una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della
legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corri- . • "Venrura" (se l'azione probabilmente sortirà dei buoni risultati),
spondente alla creatura evocata. Ad esempio, portale viene con- . • "Sventura" tper risultati sfavorevoli).
sideralè un incantesimo caotico e malvagio quando viene lanciato • "Ventura e Sventura" (per entrambi).
per richiamare un demone. • "Niente" (per azioni che non hanno nulla dì particolarmente
buono o malvagio).
Potenziatore mnemonico di Rary
Trasmutazione Se l'incantesimo fallisce, l'incantatore ottiene comunque il risul-
Livello; Mag 4 Raggio di azione: Personale tato "niente". [1 chierico che ottiene questo risultato non ha modo
Componenti: V, S, M, F Bersaglio: incantatore dì sapere se questo accade perché presagio è fallito o meno.
Tempo di lancio: 10 minuti Durata: Istantanea Il presagio è in grado di vedere solo circa mezz'ora nel futuro;
qualsiasi cosa che porrebbe accadete dopo quel lasso di tempo non
l'incantatore può preparare o ricordare incantesimi addizionali. In è contemplato dall'incantesimo, quindile conseguenze a lungo ter-
ogni caso, gli incantesimi preparati o ricordati svaniscono dopo 24 mine potrebbero comunque rimanere ignote. Tutti ì presagi lanciati
ore (se non vengono lanciati). dalla stessa persona sullo slesso argomento sortiranno sempre lo
Scegliere una di queste due versioni: stesso risultato del primo presagio.
Focus; Una serie dì ossa dipinte, bastoncini o oggetti simili del
• Preparare L'incantatore prepara fino a tre livelli di incantesimi ad- valore di almeno 25 mo.
dizionali (come ire incantesimi di 1" livello, uno di 2° livello e
uno di rlivello, o uno di y livello). Ai fini di questo incantesimo, Prestidigitazione
un truccheuo conta come mezzo livello. Si preparano e si lancia- Universale
no questi incantesimi in modo normale. Livello: Brd 0,Mag/StrO Durata: 1 ora
• Ricontare,: .L'incantatore ricordi qualunque incantesimo fino al 3* C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Vediiesto _
. livello che sia stato lanciato fino a 1 round prima del lancio del Tempo di lancio: ì azione Resistenza agli
ivi limatore (o ne IH ori ico. In questo modo riporta l'incantesimo lan- Raggio di azione: 3 m incantesimi: No
. ciato ptecedentemenie alla memoria. Bersaglio, Effetto o Area: Veditelo
Componente materiale Un pezzo di spago e inchiostro fatto di ne- . I giochi di prestìgio sono trucchi minori che gli incantatori novizi
ro di seppia e sangue di drago nero. apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo pre-
Focus: Una placca d'avorio del valore di almeno 50 mo. si io1 igitaz io rit' rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici
per un'ora.
divina Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi
Invocazione giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,45 kg di ma-
Livello: Chi 4, Guerra 4 Raggio di azione: Personale teriale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con
Componenti: V, S, FD Bersaglio: Incantatore spigolo dì 30 cm ogni round. Possono raffreddare, riscaldare o insa-
k m p o di lancio: 1 azione Durata: L round per livello porire 0,45 kg di materiale no& vivente. Non possono infliggere
(danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Pri.Mr.ir Profanare
giluzionr può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e arti- Invocazione j
Jiciali. 1 materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamen- Livello: Chr 5, Drd 5 Durata: Istantanea
te fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o com- C o m p o n e n t i : V, S. M Tiro salvezza: Nessuno
ponenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può Tempo di lancio: Un giorno Resistenza agli
duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un Raggio di azione: Contatto incantesimi: Vedi testo
oggetto (a pane spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. . Area; Emanazione del raggio
i personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare . d i 3 m dal punto toccato
la gente comune, divertice i bambini e portare un po' di allegria in
vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile rea- . Profanare rende sacrilego un luogo, un edificio o una struttura in
lizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal particolare. Questo produce tre effetti importanti.
nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che Primo.il luogo olà struttura viene protetto dall'effetto di un in-,
danzano sul palino della mano, generare soffi dì vento per spegnere chic magica contro il bene.
candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria Secondo, tutte le prove per scacciarci non morti subiscono una
per spazzare via la polvere da sotto le coperte. penalità sacrilega di-4 e le prove per comandarci non morti otten-
gono un bonus sacro di +4. La resistenza agli incantesimi non si ap-
Previsione plica a questo effetto. (Nota: Questo effetto non si applica alla ver-
Divinazione ; sione druidìca dell'incantesimo).
Livello: Conoscenza 9, Bersaglio: Vedi resto Infine, l'incantatore può scegliere di collocare l'effetto di un sin-,
Drd 9, Mag/Str 9 Durata: 10 minuti per livello golo incantesimo sul luogo soggetto a profanare. L'effetto di questa
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tiro salvezza: Nessuno o incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area sconsacrata del
Tempo di lancio: 1 azione Volontà nega (innocuo) sito, indipendentemente dalla sua normale durata e area o effetto.
Raggio di azione: Resistenza agli incantesimi Egli può decidere se l'effetto si applica a tutte le creature, solo alle
Personale o contatto No o Sì (innocuo) creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento,
o solo alle creature che osservano fedi e allineamenti diversi. Ad
Questo incantesimo conferisce un putente sesto senso nell'incan- esempio, potrebbe scegliere di attivare un effetto di hwilisunii'che
tatore o in un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si ri- aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede
t f i uno avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potreb- che entrino nell'area, oppure un effetto di m«\eAniane che ostacoli
bero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se ilsogget- le creature di allineamento apposto o di fede diversa. Alla fine del-
10 dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà avvertito in l'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cam-,
anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una crea- biato lanciando di nuovo (ini/iiiiiiir.
tura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggres- Cli effetti di incantesimi che possono essere legati a profttnttrt in:
sore sta puntando contro di lui un incantesimo o un'arma a distan- e l u d o n o tatto, anatema, tatara dimensionale, benedizione, ctmlmsiùn
za. Non e mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre l'incantesimo àcmmU, AisuAvi magie,cpurareinviiibi\ilà,imiili paura, mdìi'iihuiziont
gli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per me- iIt1 Nii-iit-, individuazione del magico, libertà di movimento, litijw^iji, ime
glio proteggersi (chinarsi, saltare a destra, chiudere gli occhi e così diurna, otturila, oscurità profonda, prolezione dagli elementi, proteziMtf
via) e gii fornisce un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai tiri salvezza iJiillVpuT^hi negativa, resistere agh elementi, rimuovi paura, rivela bugie,
sui Riflessi. Questo bonus di precognizione va perduto se gli capita silenzio e zotui ilt wrilii. La resistenza agli incantesimi potrebbe esse-
di perdere il bonus di Destrezza alla CA. . re applicata ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singoio
Quando è un'altra creatura ad essere l'oggetto dell'incantesimo, gli . incantesimo per ì dettagli).
avvenimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Un'area può ricevere un solo incantesimo profanare (e il suo effet-
Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura atiiiulu- di to magico associato) alla volta.
avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso tn Profanare contrasta e dissolve santificare.
tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata. Urlare un avver- Componente materiale Erbe, oh e incenso del valore di almeno
timento, tirare via una persona e comunicare telepaticamente (grazie 1.000 mo, più 1.000 mo per hvcllo dell'incantesimo da includete
a un apposito incantesimo) sono rune azioni che possono essere ef- nell'area sacrilega.
fettuate prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo,
purché si agisca immediatamente. Il soggetto tuttavia non guadagna Proibizione
11 bimu.s ili f«mitivo .ìlì.i CA e ai tiri salvezza sui Riflessi Ab iu razione
Componente matcriak iircimit; Una piuma di colibrì. Livello: Chr (, Area: Cubo con spìgolo
C o m p o n e n t i : V, S, M, FD di lii m per livello (F)
Produrre fiamma Tempo di lancio: 6 round Durata: Permanente
Invocazione | Fuoco] Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Vedi testo
Livello: Drd 2, Fuoco 2 Durata: 1 round per livello (1) (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Si
Componenti: V S Tiro salvezza: Nessuno
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Proibizione impedisce alle creature il cui allineamento è diverso da
Raggio di azione: 0 m incantesimi; Si quello dell'incantatore di entrare nell'area. L'incantesimo preclude
Effetto: Fiamma nel palmo inoltre l'area di effetto ad ogni lipo di viaggio planare al suo inter-
. della mano dell'incantatore no, compresi gli incantesimi porta dimensionale, spostamento planati,
teletraspoiio, viaggio astrale, viaggio etereo e tutti gli incantesimi di.
Appaiono delle fiamme std palmo della mano dell'incantatore. .Egli . evocazione. A scelta dell'incantatore, l'abiurazione può essere regfc
può scagliarle contro gli avversar! o usarle per toccarli. La fiamma lata da una parola di comando, ne! qual caso l'ingresso nell'arti ài
.vivida, che illumina fino a 6 metri di distanza come se fosse una tor- ne concesso solo a coloro che pronunciano le parole adeguate (non,
cia, scaturisce dalk mano aperta senza ferire e senza danneggiare è concesso alcun tiro salvezza a coloro che non pronunciano b pa-
l'equipaggiamentodeirincantatore. rola di comando, ma si applica la RJ). Diversamente, l'effetto su cft
L'incantatore può colpire i nemici con un attacco di contatto in . loro che entrano nell'area dipende da come U loro allineamento si
mischia, infliggendo ld4 danni +1 danno da fuoco per ogni due . relaziona al suo.
livelli dell'incantatore (massimo +10), In alternativa, egli può Allineamento identico: Nessun effetto. La creatura è in grailo di
scagliare le fiamme fino a 36 metri di distanza come un:arma da entrare liberamente (ma non attraverso viaggi planati).
lancio. Per lare ciò deve compiere un attacco di contatto a distanza Allineamento diario rispetto n legge/caos e il bene/male La creatun
(senza penalità per la gittata) infliggendo all'avversario gli stessi viene respinta fuori dall'area e subisce ìilè danni. Un tiro salvezza
danni che con un attacco in mischia. Non appena lancia le fiamme, sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica la RI.
altre ne appaiono nella mano. Allineamento diverta nsprtto sia a kgge/caos che il bene/mette: La ctea-.
Questo incantesimo non funziona sottacqua. tura viene respinta fuori dall'area e subisce 6dé danni. Un t i r a s i
veiwa sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica b Ri. Nota, l'riìkziottc dagli etementi sostituisce (senza sommarsi) testici
Una volta t h è un tiro salvezza fallisce, l'intruso non è più in rt' IIJIÌJ elementi e wràmstan elementi Se un personaggio è protetto da
grado di entrare nell'area (ulteriori tentativi e tiri, salvezza fallisco- p w t a i w Jiijjii l'irnii'iili e da tino o da entrambi gli altri incantesimi,
no allo stesso modo). Gli intrusi che riescono a entrare superando è l'incantesimo proiezione dagli elementi ad assorbire i danni fino a
il loro tiro salvezza si sentono comunque tesi e a disagio, nono- , che non si è esaurito.
stante il loro successo. Se un personaggio è protetto da resistere agii elementi e da roiifm-
. Componente imi (moli,*; Una boccetta di acquasanta e incensi rari . sture clementi allo stesso tempo, e ivsislcrc agli elementi ad assorbire i
del valore di almeno 1.500 mo per ogni cubo con spigolo di Itì me- . danni, non rollinislarc clcmcnli.
ni, Se viene stabilita una parola dì comando, è necessario bruciare ,
incensi rari aggiuntivi del valore di almeno altre 5.000 mo per ogni . Protezione dagli incantesimi
Proiezione astrale
Ab iu razione
Livello: Mag/Str 8, Magia 8
C o m p o n e n t i : V, S, M, F
Tempo d i lancio: 1 azione
Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza: Volontà
nega (innocuo)
Necromanzia
Livello: Chr9, Mag/Str 9,_ Durata: Vedi tosto Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi:
Vì aggio 9 Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: Fino a una creatura Si (innocuo)
C o m p o n e n t i V, S, M Resistenza agli toccata per ogni quattro livelli
Tempo di lancio: 30 minuti incantesimi: Si
.Raggio di azione: Contatto soggetto guadagna un bonus di resistenza +8 ai tiri salvezza
Bersaglio: Incantatore più una | contro incantesimi e capacità magiche (ma non contro capacità
creatura aggiuntiva toccata soprannaturali e straordinarie).
ogni due livelli Co ni pò ti e n li' imi ferì ii le Un diamante del valore di almeno SOOmo
che deve essere ridotto in polvere e la sua polvere sparsa sul bersa-
Questo incantesimo, liberando lo spinto dal corpo fisico, permette glio dell'incantesimo.
di proiettare un corpo astrale su di un alrro piano, ^incantatore può Focus: Un diamante del valore di 1.000 mo per ogni creatura sog-
poriare le forme astrali di altre creature con sé. purché queste siano getta alla protezione. Ognuno dei soggetti deve portare con sé una
legate in circolo all'incanta tare al momento del lancio dell'incan- di queste gemme per tutta la durata deU'incaniaiixna Se perde la
tesimo. Coloro che viaggiano con l'incantatore dipendono da lui in gemma, l'incantesimo smette di avere effetto su di lui
juttoe devono accompagnarlo tutto il tempo. Se nel corso del viag-
gio accade qualcosa all'incantatore, i suoi compagni rimangono Protezione dal bene
senza guida là dove si trovano. Abiurazione [Male]
Proiettando il suo ego astrale nel Piano Astrale l'incantatore lascia Livello: Brd t, Chr 1, Mag/Str 1, Male 1
jlsuo corpo fisico sul Piano Materiale in uno staio di animazione
Sospesa. L'incantesimo proietta una copia astrale di sé, di rutto cicche Funziona come protezioni iln! nule, rna i bonus di deviazione e di re-
indossa e degli oggeirì che porta nel Piano Astrale. Dal momento che sistenza si applicano agli attacchi di creature buone, fi le creature
il Piano Astrale tocca altri piani, egli può viaggiare anche attraverso buone evocate o convocate non possono toccare il soggetto.
questi se lo desidera. In questo caso lascia il Piano Astrale, conl'ef-
fettodi creare un nuovo corpo fisico (completo di equipaggiamento) . Protezione dal caos
sul piano di esistenza nel quale è deciso a entrare. Abiuratone [Legale]
Sia che si trovi sul Piano Astrale che su un altro, il proprio corpo . Livello: Brd 1, Chr 1, Legge t, Mag/Str 1
astrale è sempre collegato al corpo materiale da un cordone argen- .
tato. Se il cordone viene reciso, l'incantatore viene ucciso sia mate- Funziona come proiezio r\ e dui mule, m a i bonus di deviazione e di re-
rialmente die astralmente. Fortunatamente esistono ben poche cose sistenza si applicano agli attacchi di creai ure cantiche, e le creature
in grado di recidere un cordone argentilo. Quando si forma un se- caoticìie evocate o convocate non possono toccare il soggetto.
condo corpo su un diverso piano di esistenza il cordone argentato
incorporeo diventa invisibile e rimane attaccato al nuovo corpo. Se il Protezione dal male
secondo corpo o la forma astrale vengono uccisi, il cordone fa sem- Abiurazìone | Bene]
plicemente ritorno al corpo in attesa nel Piano Materiale, riscuo- Livello: Bene 1, Brd 1, Durata: 1 minuto
lendolo dal suo stato di animazione sospesa. Anche se le proiezioni Chr L, Mag/Str 1, Pai i per livello (1)
jKtcali sono in grado di funzionare sul Piano Astrale, le loro a/ioni C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tiro salvezza: Volontà
possono influenzare solo altre e rea aire esìstenti sul piano astrale. È Tempo di lancio: 1 a/ione nega (innocuo)
necessario un corpo fisico per potersi materializzare su altri piani. Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi:
Lincaniatore ci suoi compagni possono viaggiare attraverso il Bersaglio: Creatura toccata No [vedi testo)
Piano Astrale a tempo indeterminato. 1 loro corpi rimangono in at-
tesa in uno stato dì animazione sospesa finché non decidono di L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature mal-
farvi ritorno con i loro spiriti. L'incantesimo dura fino a quando vagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate o convocate.
l'incantatore decide di farlo durare o finche non viene interrotto da Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30,
fonti esterne come un iJtssoh'i mogie lanciato sulla torma fisica o su cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali:
quella astrale, o dalla distruzione, del corpo nel Piano Materiale Primcvilbersaglio ottiene un bonus di deviazione +2aUa_CAe.
le he uccide all'istante). un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi questi bonussi,
Cewpaaaate militi mk': Una pietra di giacinto del valore di almeno . applicano contro gliattacchìeffettuatidacreature malvagie.
1.0UO mo più un lingotto d'argento del valore di 5 mo per ogni Secondo, k barriera, blocca qualunque tentativo di possedere la
persona che l'incantatore desidera portare. creatura protetta (come con un attacco di giura Bugno ì a di esercii
. tare un.controllo mentale su di essa (come con la capacità sopran-
Protezione dagli elementi . naturale dì un vampiro di dominare una creatura, simile all'incan-
Ab lutazione . tesimo dominare pecaaeì. La protezione non impedisce la domina-
Livello: Chr 3. Drd 5, Fortuna i, Tempo di lancio: 1 azione zione.stessa di un vampiro, ma impedisce a! vampiro di controllare
Mag/Str 3, Protezione 3, Rgr 2 Durata: 10 minuti per livello mentalmente la creatura protetta. Se l'effetto di protezione dal male
Componenti: V, S, FD o finché non viene scaricato termina prima dell'effetto della dominazione, allora il vampiro sa-
rebbe in grado di comandare mentalmente la creatura controllata.
Funziona come contrastare clementi, ma protraimi.' ingli e Ir meri li ga- Allo stesso modo, la barriera respinge una forza vitale che tenta di
rantisce invulnerabilità temporanea al tipo di energia scelto. Quan- possedere un corpo, ma non ne espelle una che visi trovi da prima
do l'incantesimo asso rbe 12 danni elementali per livello dell'incan- del lancio dell'incantesimo. Questo secondo ef tetto funziona a pre-
scindere dall'allineamento.
tatore, si è scaricato.
Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque coniano fisico con Protezione dalle frecce
creature evocate o convocate (vedi il Mannaie da Moitn), Questo A biu razione
provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste Livello: Mag/Str 2 Durata: 10 minuti per livello
creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la Componenti: V, S, F o finché non viene scaricato
creatura protetta. Gli dementali e gli esterni buoni sono immuni a Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà
questo effeno. La protezione dal contatto con creature evocate o . -Raggio di azione: Contatto nega (innocuo!
convocate termina se la creatura proietta compie un attacco o . . Bersaglio: Creatura Resistenza agli incantesimi:
tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza toccata Si (innocuo)
agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa
proiezione e toccare la creatura protetta. . La creatura protetta guadagna una certa resistenza alle armi a distao-.
. Componente materiale arcana: Polvere d'argento con cui tracciare . za. il soggetto guadagna una riduzione dei danni di 10/+1 contro le
un cerchio del diametro di 90 cm sul pavimento (o a terra) attorno armi a distanza. Ogni volta che subisce danni da unarma a distanza
alla creatura da proteggere. ne ignora i primi 10, anche se un'arma con un bonus di potenzia-,
mento +1 o qualsiasi attacco magico può superare la riduzione. Con
Protezione dall'energia negativa l'aumentodel livello dell'incantatore aumenta anche la sua riduzione
Abiur3zione dei danni, salendo a 10/t2 al 5°, 10/+3 al 10", 1D/+4 al 15' e 10/+S al
l i v e l l o : Chr 1 Durata: 1 round per livello 20' livello. Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di lu
C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà danni per livello dell'incantatore [massimo 100 danni), è stancato. .
Tempo ili lancio: 1 azione nega i innocuo) _ focus: Un pezzo di guscio di tartaruga o testuggine.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Creatura incantesimi: Sì (innocuo) Pugno serrato di Bigby
vivente toccata Invocazione
Livello: Forza 8, Mag/Str 8
l a creatura protetta guadagna una protezione parziale contro le crea- C o m p o n e n t i : V, S, F/FD
ture non morte che usano l'energia negativa (come ombre, wight,
wrailh, spettri o vampiri) e certe armi o incantesimi ì n grado di risuc- funziona come la mano interposta di Bigby, ma si muove e attacca se-
chiare livelli di energia. L'incantesimo protCìiaiif <JiiU'<.'m'rgia negativa condo le direttive dell'incantatore. [ Dare ordini alla ma no conta co-,
strutta 3 questo scopo l'energia positiva, che può controbilanciare gli meazioneg tatuila ). La mano fluttuaniepuòmuoversi fino a 1S me-
effetti di un attacco di energia negativa. Ogni volta che la creatura tri e attaccare nello stesso round. Dal momento che viene coman-
protetta viene colpita da un attacco di energia negativa in grado dì data dall'incantatore, la sua capacità di notate o attaccare creature
risucchiare livelli o punteggi di caratteristica, deve tirare ld20 + il nascoste o invisibili non è superiore a quella dell'incantatore.
livello dell'incantatore contro una CD di 11 + i DV dell'attaccante. La mano attacca una volta per round e il suo bonus di attacco è
Se la creatura protetta ha successo, le due energie opposte si an- pari al livello dell'incantatore + il suo modifica tore di Intelligenza.
nullano a vicenda con un boato e un lampo accecante. La creatura Saggezza o Carisma (tispett iva mente per un mago, un chierico e
protetta subisce solo i danni ai punti ferita dall'attacco e non subi- uno stregone), +11 per k Forza della mano (33), .-1 per essere di
sce alcun risucchio di livelli di esperienza o punteggi di caratteri- taglia Grande, il danno che la mano infligge è di ld8+12 e ogni
stica, a prescindere da quanti gliene sarebbero stati risucchiati. La creatura colpita deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (contro
creatura non morta che ha attaccato subisce invece 2dé danni la CD del tiro salvezza di questo incantesimo) oppure rimanere
dall'energia positiva. Uà incantatore o un'arma che attacchino, non stordita per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire e
subiscono alcun danno. 1 perde ogni bonus di Destrezza alla CA. Chi la attacca ottiene inoltre
Se la creatura protetta tallisce il tiro, l'attacco di energia negativa . un bonus dì +2 agli attacchi condotti contro di lei.
infligge i suoi normali danni. In questo caso un non morto che at- 1 chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome
tacchi non subisce alcun danno da energia positiva. della propria divinità (pugno serralo di Velar, ad esempio).
Focus arcano: Un guanto Ji pelle e un piccolo strumento (simile a
Protezione dalla legge un tirapugni) composto da
Abiuratone [Caoticoj quattro anelli attaccali lungo
Livello: BtJ 1, Caos 1, Chr 1, Mag/Str 1 una linea leggermenre curva che
l'incantatore deve indossare sulla.
Funziona come proteiioìK dai mais, ma i bonus di deviazione e di re- mano che usa. Questo strumenta
sistenza si applicano agli deve essere composto in lega di rame e
attacchi di creature legali, 7tnrn
foggio di gelo
.Evocazione (Creazione) [Freddo]
livello: Mag/Str 0 Effetto: Raggio
Componenti: V, S Durata: Istantanea
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
(7,5 m +1,5 m incantesimi: Sì
per ogni 2 livelli)
Regressione mentale
Una ragnatela può intralciare Ammalia mento (Compulsione) [Influenza mentale]
con efficacia più /ionici Livello: Mag/Str 5 Durata: Istantanea
contemporaneamente Componenti: V, S, M Tiro salvezza; Volontà nega
Tempo di lancio; 1 azione (vedi testo)
all'interno della lagnatela con molta cautela, tigni round impiegato Raggio di azione: Medio Resistenza agli
a muoversi permette alla creatura di effettuare una nuova prova dì (30m + 3 ra per livello) incantesimi: Si
forza o d i Artista della Fuga. La creatura si muove di 1,5 metri per .Bersaglio: Una creatura
ogni S punti con cui il risultato della prova supera 10. 10C
La ragnatela fornisce una quarto di copertura per ogni 1,5 metri L'Intelligenza del soggetto scende immediatamente a 1, cioè a ma-
di sostanza tra sé e un avversario; quindi metà copertura per 3 lapena l'intelligenza di una lucertola. La creatura non è più in gra^
metri, tre quarti di copertura per 4,5 metri e copertura totale per 6 do di lanciare incantesimi! usare le sue abilità basate sull'I nn'lli-
metri o più (vedi Tabella 8-9: "Copertura", pagina 133). genza o comunicare eoe ren teme ni e. Riconosce tuttavia chi sonoi
1 filamenti di una ragnatela sono infiammabili. Una spada infuo- suoi amici e riesce, a seguirli e forse anche a proteggerli La creatu
cata magica può farsi strada tra i filamenti proprio come una mano rarimaneinquesio stato finché non vengono usati per. annullarne
fa con una ragnatela normale. Qualsiasi fuoco (una torcia, olio in- gli effetti desiderio, desiderio limitalo, guarigioni- o miracolo. Le creaiure
cendiato, una spada infuocata ecc) può incendiare e bruciare 0,45 . in grado di lanciare incantesimi arcani come i maghi e gli stregoni,
nv di ragnatela in 1 round. Tutte le creature intrappolate in una . o c h e fanno uso di effetti magici arcani subiscono una penalità di -
ragnatela in fiamme subiscono 2d4 danni da fuoco. . 4 ai loro tiri salvezza.
Componivi Ir malcnalc: Un frammento di tela di ragno. . Componente miiteriak: Una manciata d'argilla, di vetro, di cristallo
o di sfere minerali.
Randello incantata
Trasmutazione Reincarnazione
Livello: Drd I Durata: 1 minuto per livello Trasmutazione
C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Volontà nega Livello: Drd 4 Durata: Istantanea
Tempo dt lancio: 1 azione (oggetto) Componenti: V, S.ED Tiro salvezza: Nessuno
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: Tempo di lancio: 10 minuti (vedi testo)
Bersaglio: Un rnnddìoo un Si (oggetto) Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
bastone ferrato di quercia Bersaglio: Creatura incantesimi: Si (innocuo)
non magico toccato morta toccata
11 randello di quercia o bastone ferrato non rinforzato diventa Con questo incantesimo l'incantatore riporiain vita una creatuta
un'arma con un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni, morta in un altro corpo, sempre che al momento del lancio
che infligge ldlO danni [ + 1 per il bonus di potenziamento), dell'incantesimo la mone non sia avvenuta da più di una settimana,
quando l'incantatore lo brandisce. Quando non lo tiene in mano, si e che l'anima, del soggetto sia libera e disposta a [ornare (vedi la
comporta come se non fosse soggetto all'incantesimo, sezione "Riportare-La vita i morti", pagina 152}. Se l'anima del sog-
getto non e disposta a tornare l'incantesimo non funziona; quindi,
Reggia meravigliosa di Mordenkainen. i soggetliche desiderano tornare in vita non hanno tiri salvezza.
.Evocazione (Creazione] Visto che la creatura morta torna in vita all'interno di un nuova
l i v e l l o : Mag/SlLZ Durata; 2 ore per livello corpo, tuxte le ma lati ie-ei. difetti fisici vengono curati.Xeffeiici mij
C o m p o n e n t i : V, S^f Tiro salvezza: Nessuno gico di questo incantesimo crea dagli elementi naturili a dispoi
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli sizinne un corpo adulto interamente nuovo che la.sua animaposs»
Raggio di azione: Vicino i n c a n t e s i m i No abitare. Questo processo richiede 1 ora per essere completato;
Un campo di forza invisibile che può essere spostato a piacimento Dall'incantatore hanno origine ondate di energia che sì muovono
rirconda l'incantatore impedendo a qualunque creatura di awìci- nella direzione da lui determinala, spingendo lontano tutti gli
n.irjzlisì. L'incantatore stesso definisce le dimensioni di questo oggetti di legno che si trovano sul percorso dell'incantesimo, fino ai
campo al momento del lancio dell'incantesimo (fino al limite che il limili del suo raggio di azione. Gli oggetti di legno con un diametro
SUO livello gli permette), le creature all'interno o che temano di superiore a 7,5 cm e che sono stati (issati saldamente non ne subi-
amare nell'area specificata devono tentare dei tiri salvezza. Se scono l'effetto, al contrario degli oggetti liberi (barili, torri d'assedio
àlliscono, non sono in grado di avvicinarsi per la durata dell'incan- ecc). Gli oggetti di legno fìssi.con diametro di 7,5 cm o meno, sì
piegano e si spezzano e i loro pezzi sì muovono con l'onda di ener- Le creature trasmutate possono respirare liberamente sottacqua. Si
gia. Gli oggetti che subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono re- divide la durata dell'incantesimo in parti uguali tra tutte le creature
spinti alla velocità dì 12 metri per round. toccate.
Gli scudi di legno, le lance, i foderi delle armi, le loro impugna- L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare norma!-
ture, i dardi e le frecce saranno tutti respinti indietro, portando con . . mente l'aria.
sé i loro possessori. (Una creatura trascinala da un oggetto che sta . Componente materiale anana: Una piccala canna o un filo di paglii
portando può lasciarlo andare. Una creatura trascinata da uno scu- .
do può sganciarlo con un'azione equivalente al movimento). Se una Restringere oggetto
lancia è piantata a terra per prevenire questo movimento forzato, si . Trasmutazione
spacca. Anche gli oggetti magici con parti in legno vengono respi- . Livello: Mag/Str 3 Durata: 1 giorno per livello
nti, anckeseunmmpDflHfi-ujngm è sufficiente a bloccare gli effetti C o m p o n e n t i : V, S (vedi testo)
dell'incantesimo. Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà
Le ondate di energia continuano a percorrere la direzione speci- Raggio di azione: Contano nega (oggetto)
ficata per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato que- Bersaglio: Un oggetto toccato Resistenza agli
sta magia e una volta che la direzione è stata decisa, è possibile fare fino a 54 d m ' p e r livello incantesimi: Sì (oggetto)
altre cose o andarsene senza che questo modifichi il potere dell'in-
cantesimo. L'incantatore è in grado di rimpicciolire un oggetto non magico
. (se rientra nei limili di taglia) fino a un dodicesimo delle sua no:-
Respingere metallo o pietra . m a l e grandezza, in tutte e tre le dimensioni (fino a renderlo
Abiu razione . 1/2000" del suo volume e della sua massa originale). A propria di-
Livello: Drd 8 Area: Percorso largo 36 m e alto screzione, può anche modificare la sua composizione ornisi
C o m p o n e n t i : V, S 3 m, emanato dall'incantatore ridotta in un materiale simile a stoffa. Gli oggetti modificati
Tempo di lancio: 1 azione Durata: I round per livello dall'incantesimo res\nngcre oggetto possono essere riportati alia lo-
Raggio di azione: Medio Tiro salvezza: Nessuno ro naturale composizione e grandezza gettandoli semplicemente
(30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: No contro una qualunque superficie solida o per mezzo di una parola
di comando pronunciata dall'incantatore originario. Perfino un
Come respìngerti legno, questo incantesimo crea onde di energia in- fuoco acceso e il suo combustibile possono essere ridotti in gran-
visibili e intangibili che hanno origine dall'incantatore.Tutti gli og- dezza da questo incantesimo. Riportare l'oggetto ristretto alle sue
jìi'iii di metallo o d i pietra che si trovano sul percorso dell'incante- dimensioni e alla sua composizione originale mette fine all'incan-
simo vengono respinti lontano, fino ai limiti del raggio dì azione tesimo. .
di-1 l'incantesimo. Gli oggetti fissi dì metallo o di pietra con dia- Se resi fingere oggetto viene reso permanente (vedi l'incantesimo
metro superiore a 7,5 cm e quelli non fissati più pesanti di 225 kg permanenza], l'oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo può essere ri-
non ne subiscono l'effetto. Tutto il resto, inclusi oggetti animati, dotto e ingrandito un numero indefinito di volte, ma solo dall'in:
piccoli macigni e creature in armatura di metallo vengono respinti. cantatore originario.
Gli oggetti fissi con diametro di 7,5 cm o meno si piegano e si spez-
zano e i loro pezzi si muovono con l'onda di energia. Gli oggetti che Resurrezione
subiscono l'effetto dell'incantesimo vengono respinti alla velocità Evocazione (Guarigione)
di 12 metri per round. Livello: Chr 7
Gli oggetti come le armature di metallo, le spade ecc. vengono . Tempo di lancio: 10 minuti
respinti trascinando i loro possessori con sé. Anche gli oggetti ma-
gici con parti di meta Ho vengono respinti, anche se un campo ttnti- . Funziona come rianimate morti, ma l'incantatore è in grado di
miisir.i è sufficiente a bloccare gli effetti dell'incantesimo. riportare in vita e completamente in forze qualsiasi creatura mona.
Le ondate di energia continuano a percorrere la direzione speci- Lo stato dei suoi resti non è un fattore condizionante. Finché esiste
ficaia per tutta la durata dell'incantesimo. Dopo avere lanciato que- ancora una piccola porzione del corpo la creatura può essere
sto incantesimo e una volta che la direzione è stata decisa, l'incan- riportata in vita, ma la porzione del corpo che riceve l'incantesimo
tatore può fare altre cose o andarsene senza che questo modifichi il deve essere stata parte del corpo della creatura al momento della
potere dell'incantesimo. morte. (I resti di una creatura colpita eia (i)sintegrazionc contano
come una porzione del corpo ai fini di questo incantesimo). l i
Respingere parassiti creatura deve non essere morta da più di 10 anni per livella
Abiu razione dell'incantatore.
Livello: Animale 4, Chr4, Drd 4 Durata.: 10 minuti per livello Una volta che questo incantesimo è staio completato, la creatura
C o m p o n e n t i : V, S, FD Tiro salvezza: Nessuno o viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della
Tempo di lancio: 1 azione Volontà nega [vedi testo) salute e della forza fìsica, senza alcuna perdi ta di eventuali incante-
Raggio di azione: 3 m Resistenza agli simi preparati. Il soggetto perde comunque un livello (o un punto
Bersaglio: Emanazione del raggio incantesimi: Si di Costituzione se era di 1° livello).
di 3 m, centrata sull'incantatore È possibile resuscitare qualcuno ucciso da un effetto magico
mortale o che sia stato trasformato in una creatura non morta e poi
Questo incantesimo crea una barriera invisibile che respinge i pa- distrutto. Non si può resuscitare qualcuno che sia morto di
rassiti. Un parassita con meno di un terws del livello dell'incantato- vecchiaia.
re in DV non può oltrepassarla. Se invece ha almeno un terzo del li- Componente materiale: Uno spruzzo di acquasanta e un diamante
bello dell'incarnatore in DV può oltrepassare la barriera superando . del valore di almeno 500 ma.
im tiro salvezza sulla Volontà. Anche cosi, oltrepassate ia barriera
infligge al parassita 2d£ danni, e premere contro di essa gli causa Resurrezione pura
dolore, il che è sufficiente a far desistere i parassiti meno aggressivi. . Evocazione (Cuarigionej
Livello: Chr 9, Guarigione 9
Respirare sott'acqua Tempo di lancio: 10 minuti
Trasmutazione
Livello: Acqua 3, Chr 3, Durata: 2 ore per livello Funziona come rirtniman» morti, ma il chierico è ora in grado di far
Drd 3. Mag/Str 3 (vedi testoj risorgere una creatura morta fino a 10 anni per livello di incan-
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD Tiro salvezza: Volontà tatore. Questo Incantesimo è in grado di far risorgere perfino le
Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo) creature il cui corpo è stato totalmente distrurto, purché si sia in
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: grado di identificare il morto senza alcuna ombra di dubbio in
Bersaglio: Creature Si (innocuo) qualche modo (recitare il momento e il luogo della nascila o della.
viventi toccate mone del soggetto è il metodo più comuni- (,
Una volta completato l'incantesimo, l a c c a t u r a viene immedia- Diminuzione in altezza Perdita di peso
tamente riportata in vita al massimo dei punii ferita, della salute e -10% .(x 0,9) -ÌO% (x 0,7)
della fòrza fisica senza alcuna perdita di livello (o di punti di -20% (x 0,8) -50% (x 0,5)
Costituzione) o di incantesimi preparali. •30% (x 0.7) -60% (x 0,4)
È possibile resuscitare qualcuno che è stato ucciso da un effetto . -40% {x 0,6) -80% (x 0.2)
magico mortale o che è staio trasformato in un non mono e poi . -50% (x0,5) •90% (x 0,1}
distrutto.
Nemmeno rtswrrenani pura può riportare in vita una creatura Tutto l'equipaggiamento ponato da una creatura viene rimpiccio-
mona di vecchiaia. lito da questo incantesimo. Le sue proprietà magiche non vengono
Coiti putit'nk materiate Uno spruzzo di acquasanta e un diamante . però diminuite da questo incantesimo: una spaJu+J ridotta è an-
del valore di almeno 5.000 mo. cora +3, una bacchetta più piccola è ancora capace delle sue nor-
mali funzioni e una dose di pozione più piccola sortisce ì suoi nor-
Rianimare morti mali effetti.
Evocazione (Guarigione) il peso, la massa e la forza ne subiscono invece l'effetto. Una pie-,
Livello: Chr5 Durata: Istantanea tra scagliata avrebbe quindi meno massa (e provocherebbe meno.
Componenti: V, S, M, FD Tiro salvezza: Nessuno danni), delle catene sarebbero più facili da spezzare, una corda resa
Icmpo di lancio: 1 minuto (vedi testo) più sonile sarebbe più facile da tagliare, e così via, I plintiieDia, la
.Raggio di azione: Contatto Resistenza agli . Classe Armatura e i tiri per colpire di una creatura non cambiano, la
.Bersaglio: Creatura mona incantesimi: Sì (innocuo) . Forza invece diminuisce con la taglia. Per ogni 10% di riduzione, il
toccata . punteggio di Forza di una creatura subisce una penalità di -1, fino a
un punteggio minimo di L
II chierico tramite questo incantesimo è in grado di far tornare in Un oggetto che si restringe può danneggiare materiali più.
vita una creatura mona. Può riportare in vita creature che siano deboli ad esso attaccati, ma un oggetto ridotto si restringe solo fino
mone solo da un giorno per ogni suo livello. Inoltre l'anima del a che l'oggetto stesso non viene danneggiato.
bersaglio deve essere libera e disposta a tornare (vedi la sezione Effetti magici molteplici che riducono la taglia non sono cumu-
"Riportare in vita i morti", pagina 152). Se l'anima del soggetto non lativi.
è disposta a tornare, l'incantesimo non funziona; nel caso in cui Ridurre contrasta e dissolve ingrandire.
invece il soggetto desideri tornare alla vita non deve effettuare tiri Componenti; materiali': Un pizzico di limatura di ferro.
salvezza. Una volta fatto risorgere il soggetto perde un livello (o un
punto di Costituzione, se è di 1" livello). Riflettere incantesimo
morti cura i punti ferita persi fino, a un totale dì 1 Abiurazione
punto per DV. Qualunque punteggio di caratteristica che fosse Livello: Fortuna 7. Raggio di azione: Personale
stato danneggiato fino a 0 è riportato a 1. il veleno e le malattie Mag/Str 7, Magia 7 Bersaglio: Incantatore
normali vengono curate durante il processo di resurrezione del C o m p o n e n t i : V; S, M/FD Durata: Fino a esaurimento
soggetto, ma le malattie magiche e le maledizioni non vengono Tempo di lancio: 1 azione o 10 minuti per livello
annullate. Anche se l'incantesimo chiude le ferite mortali e ripara
danni mortali di molti tipi, il corpo deve essere integro per poter Gli incantesimi (e gli effetti magici) lanciati sull'incantatore rim-
essere riportato alla vita. L'incantesimo non ha effetto in alcun . balzano verso colui che li ha lanciati. Questa abiurazìone re-
modo su nessuno degli oggetti posseduti dal bersaglio o . spinge solo gli incantesimi che hanno l'incantatore come ber-
dell'equipaggiamento che aveva con sé. saglio. Gli incantesimi ad area e ad effetto non sono soggetti al-
Una creatura che sia stata trasformata in un non morto o uccisa . l'abiurazione. Riflettere incunlcsjmo non riesce nemmeno ad avere
da un effetto magico mortale non può essere riportata in vita da effetto sugli incantesimi di contatto a distanza. Quindi, un incan-
questo incantesimo. I costruiti, gli elementali, gli esterni e le tesimo charme lanciato sull'incantatore potrebbe essere respinto e
creature non morte non possono essere resuscitati. Questo metterlo potenzialmente in grado di ammaliare chi lo ha lanciato,
incantesimo non può neanche riportare in vita una creatura mona mentre una pillili Ji/uofo o tn/ljggj/erile crifiehe non possono essere
di vecchiaia. respinti.
Tornare indietro dal regno dei morti è una prova spaventosa, il L'incantesimo ha effetto da sette a dieci livelli di incantesimo
soggetto dell'incantesimo perde un livello una volta di nuovo in (ld4+6).llDM determina questo numero in segreto. Per ogni in-
vita, come se fosse stato colpito da una creatura che risucchia cantesimo respinto si sottrae il suo livello dal numero di livelli da
energia. A questa perdita non si può rimediare con nessun in- riflettere rimasti.
cantesimo. Se il soggetto è di 1° livello perde 1 punto di Costi- Un incantesimo potrebbe tornare indietro solo in parte. Sì sot-
tuzione. Un personaggio che non prepara incantesimi {come tino trae il multato ottenuto con ld4+6 al livello dell'incantesimo che
stregone) ha una probabilità del 50% di perdere qualsìasi slot di sta arrivando. Si dividono poi ì livelli rimanenti dell'incantesimo
incantesimo inutilizzato, oltre a perdere gli slot di incantesimi a in arrivo perii suo livello di incantesimo, per determinare quale
causa della perdita di un livello. frazione dell'incantesimo riesce a passare.
Componente materiale: Un diamante del valore di almeno 500 mo. Nel caso di incantesimi che infliggono danni, l'incantatore e chi
ha lanciato l'incantesimo ne subiscono entrambi una parte. Nel
Ridurre caso di incantesimi che non infliggono danni, entrambi hanno
Trasmutazione una probabilità in proporzione di essere colpiti.
livello: Mag/Str 1 Durata: 1 minuto perlivello Se sia l'incantatore che chi lancia l'incantesimo da riflettere
Componenti: V, S, M Tiro salvezza: Tempia nega . sono pio te iti da riflettere incori (esimo, si crea un campo di riso-
Tempo d i lancio: 1 azione (oggetto) nanza. Determinare i suoi effetti casualmente tirando su questa,
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli tabella:
:",5 incantesimi: Si (oggetto)
per ogni 2 livelli) d% Effetto
Bersaglio; Una creatura o un 01-70 ^incantesimo svanisce senza alcun effetto.
oggetto fino a 270 dm ' per 71 -SO ^incantesimo colpisce entrambi ugualmente a pieno
livello dell'incantatore ' effetto.
81 -97 Entrambi gli effetti di repulsione non funzionano per
Questo incantesimo causa un immediato rimpicciolimento in una Id4 minuti.
creatura o in un oggetto, diminuendo la sua taglia e il suo peso. La 98-100 Entrambi gli incantatori spariscono in un varco verso
sua altezza si riduce fino al 10% per livello dell'incantatore, fino a un altro piano.
unir riduzione massima del 50%. La riduzione del peso è in
proporzione al cubo dellanuova altezza, come segue: Componente materiale arcana: Unpiccolo specchio d'argento.
Rifugio Rimuovi cecità/sordità
Trasmutazione [Teletrasporto | Evocazione (Guarigione)
l i v e l l o : Chr 7. Mag/Str 9 Durata: Permanerne finché Livello: Chr 3, Pai 3 Durata: Istantanea
.Componenti: V, S, M non viene scaricato C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Tempra
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Tempo di lancio: 1 azione nega (innocuo)
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Oggetto toccato incantesimi: No Bersaglio: Creatura toccata incantesimi: Sì (innocuo)
L'incantatore crea una potente magia all'interno di un oggetto . RimiioiT cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità (a scelta
appositamente preparato: una statuetta, una verga impreziosita, . . dell'incantatore) un soggetto, a prescindere che l'effetto sia narura-
una gemma.ecc_ Questo oggetto contiene il potere di trasportare al- . le o magico. L'incantesimo non ripristina occhio orecchie mancan-
l'istante il suo possessore da qualunque distanza nello stesso piano ti, ma lì cura se sono stati danneggiati.
alla dimora dell'incantatore. Una volta che l'oggetto è trasmutato, Rimuovi ccatà/sordilà contrasta e dissolve recita/soni ita.
l'incantatore deve darlo volontariamente a un individuo informan-
dolo nel frattempo di quale sia la parola di comando da pronunciare Rimuovi malattia
quando l'oggetto viene usato. Per usare l'oggetto, il soggetto deve Evocazione (Guarigione)
pronunciare questa parola nello stesso momento in cui l'oggetto . Livello: Brd 3, Chi I Durata: istantanea
viene spezzato o rotto (un'azione standard), quando ciò viene fatto. . Drd 3, Rgr 3 Tiro salvezza: Tempra
l'individuo e tutto ciò che sta indossando o portando (fino a un . C o m p o n e n t i : V, S nega (innocuo)
massimo di 22,5 kg per livello) vengono trasportati magicamente . Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
alla dimora dell'incantatore. Nessun'altra creatura ne subisce Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo)
l'effetto (a parte un famiglio che si trovi a contatto del bersaglio). Bersaglio: Creatura
È possibile modificare questo incantesimo al momento del lan- toccala
cio, facendo in modo che quando l'oggetto viene rotto e la pai olà di
comando viene pronunciata, l'incantatore venga trasportato entro Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto.
3 metri dal possessore dell'oggetto. L'incantatore avrà un'idea gene- L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, inclusi la fan-
rale della, posizione e delia situazione del possessore dell'oggetto ghiglia verde, le larve putride e altri.
nel momento in cui l'incantesimo rifugio si scarica, ma una volta Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non un-,
deciso di alterare l'incantesimo in questo modo l'incantatore non pedìsce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla
ha più possibilità di scelta se esse re trasportato o meno. stessa malattia.
Coni fu PI cuti- materiale: L'oggetto preparato appositamente, la cui
costruzione include l'uso di gemme del valore di 1.500 mo. Rimuovi maledizione
Ab lutazione
Rigenerazione Livello: Brd ì, Chr 3. Mag/Str 4 Durata: Istantanea
.Evocazione (Guarigione) C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà nega
Livello: Chr 7, Guarigione 7 Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 azione (innocuo)
C o m p o n e n t L V, S. t'D Tiro salvezza: Tempra Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Tempo di lancio: 3 round nega (innocuo) Bersaglio: Creatura od incantesimi: Sì (innocuo)
completi Resistenza agli . oggetto toccato
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo)
Bersaglio: Creatura . Rimiioi't mnlùfiziOHf rimuove immediatamente tutte le maledi-
vivente toccata zioni presenti su un oggetto o su una persona. Rrmiwr miilctìnsom
non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o
Le partideìcorpodel bersaglio che sono state tagliate (dita, braccia, un'armatura maledetti, ma permette alla persona afflitta da questo
mani, piedi, code o anche teste di creature a più teste), le ossa rotte oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni
e gli organi danneggiati ricrescono. Dopo il lancio dell'incantesimo particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo
la rigenerazione fisica si completa in 1 round se le parti de! corpo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo li-
danneggiate sono presentì e a contatto della creatura. In caso vello o superiore.
contrario, sono necessari 2d 10 round. Rlgi'iirrazrom'cura anche t d s Rimuovi maledizione contrasta e dissolve Sfagliare maleduiom.
danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +20).
Rimuovi paralisi
Rimpicciolire vegetali Evocazione (Guarigione)
Trasmutazione Livello: C h r 2 , P a l 2 Durata: Istantanea
Livello: Drd 3. Rgr 3 Bersaglio o Area: Vedi testo C o m p o n e n t i : V, S Tiro salvezza: Volontà
Componenti: V, S, FD Durata: Istantanea Tempo di lancio: 1 azione nega [innocuo)
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Vicino Resistenza agli
Raggio di azione: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No (7,5 m + 1,5 m incantesimi: Sì (innocuo)
per ogni 2 livelli)
Questo incantesimo ha due versioni: Bersagli: Pino a quattro
. Colare la t rese 11 u : La pri ma ve rs io n e i a sì chela norma I e vegetazio- creature, che non possono
ne (erba, arbusti, roveti, rampicanti, cardi, alberi, liane e cosi via) trovarsi a una distanza
entro il raggio di azione ( 120 m+ 12 m per livello) si rimpicciolisca superiore a 9 m luna dall'altra
di circa un terzo delle sue normali dimensioni, districandosi e
diventando più diradata. La vegetazione risultante appare attenta- L'incantatore può liberare una o più creature dagli effetti di qua-
mente potata e livellata. lunque paralisi temporanea o da effetti magici simili, come il
A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può .essere, u n . . , tocco del ghoul, incantesimi di blocca e lentezza. Quando l'incan-
cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di , tesimo viene lanciato su una cteatura, la paralisi viene negata. Se
45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incan- invece viene lanciatosi! due creature, entrambe possono ripetere
tatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non il loro tiro salvezza con un bonus di resistenza +4. Se lanciato su
vengono colpite. tre o quattro creature, invece, ognuna di esse può ripetere il
Rallentamento: Questa seconda versione agisce sulle normali proprio tiro salvezza con un bonus di resistenza +2.
piante nel raggio di 800 metri, riducendo la loro potenziale produt- Questo incantesimo non ripristina punteggi di caratteristica ri-.
tività nel corso dell'anno seguente a un terzo della normale media. dotti da penalità, danni o perdita.
Rimpicciolire vegetali contrasta crescita vegetale.
Rimuovi paura aggiustare un anello rorto, una catena, un medaglione o un pugnale.
Abi orazione sottile, ammesso che vi sia una sola frattura.
Livello: Chr 1 Durata: 10 minuti Oggetti di ceramica o dì legno con romite multiple possono.
Componenti: V, S (vedi testo) essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà . completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia
Raggio di azione: Vicino nega (innocuo) ; di pelle. L'i nca me s i mo può ripa rare oggetti magici, ma non ripristi-
(7,5 m +1,5 ra per ogni 2 livelli) Eesistenza agli . narne le proprietà magiche. (Per ripristinare le proprietà di un
Bersagli: Una creatura più una Incantesimi: Si (innocuo) oggetto magico rotto, vedere i talenti dì creazione di oggetto nel
. addizionale per ogni quattro Capitolo 5: "Talenti"). Questo incantesimo non può riparare basto-
livelli, che non possono . ni, verghe e bacchette magiche rotte.
trovarsi a una distanza superiore
•Ì9 ml'una dall'altra Riparo sicuro di Leomund
Evocazione (Creazione)
L'incantatore infonde coraggio nel bersaglio, garantendogli iin Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Bersaglio: Struttura di l,&nv
bonus ai morale dì+4 contro ogni effetto di paura per 10 minuti. Se C o m p o n e n t i : V, S, Durata: 2 ore per livello (I)
il soggetto è già sotto questo effetto, quando riceve l'incantesimo M/FD(vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno
Ottiene un nuovo tiro salvezza con un bonus al morale di 44. . Tempo di lancio: 10 minuti Resistenza agli
. Rimuovi patirà contrasta e dissolve inarti paura. Raggio di azione: Vicino incantesimi: No
(7,5 m + 1,5 m
Rintocco di morte per ogni 2 livelli)
Necromanzia [Male, Morte]
Livello: Chr 2, Morte 2 Durata: Istantanea / 10 minuti Con questo incantesimo l'incantatore evoca una solida costruzione
Componenti: V, S per ogni DV del bersaglio o casetta composta di materiali reperibili nell'area in cui si trova:
Tempo di lancio: 1 azione (vedi testo) roccia, legno, o (nel peggiore dei casi) fango, il pavimento è
Raggio di azione: Contatto Tiro salvezza: Volontà nega regolare, pulito e asciutto. Questo rifugio somiglia in tutto e per
Bersaglio: Creatura Resistenza agli tutto a una normale abitazione, e include una solida porta, due
vivente toccata incantesimi: Si finestre con le imposte e un piccolo camino.
Il riparo in questione non ha al suo interno materiale pel ri
Con questo incantesimo l'incantatore può risucchiare la forza vitale scaldarlo o ra Hi editarlo (a parte il proprio naturale isolamento ter-
pulsante di una creatura gravemente ferita e usarla per alimentare il mico). Deve quindi essere riscaldato come una normale abi-
proprio potere. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo deve essere tazione, e il caldo estremo ha efferro normalmente sìa sulla co-
in contatto con una creatura vivente con un numero di punti ferita struzione che sui suoi occupanti. La struttura, in ogni caso t
pari o inferiore a -I. Se il soggetto fallisce il suo tiro salvezza muore e garantisce una certa sicurezza al suo interno: è resistente come un
l'incantatore guadagna l d s punti ferita temporanei e +2 alla Forza. normale edificio in pietra, a prescìndere dai materiali che la com-
Inoltre, l'effettivo livello dell' incanta ture aumenta di + I, migliorando pongono. Resiste quindi al fuoco e alle fiamme come se sì trat-
gli effetti degli incantesimi basati sul livello dell'incantatore. (Questo tasse di pietra, e garantisce una protezione completa contro ogni
aumento dell'effettivo livello dell'incantatole non conferisce però tipo di proiettile (a parte quelli scagliari da macchine d'assedio o
nessun accesso a un maggior numero di incantesimi). Questo effetto giganti).
ha una durata pari a 10 minuti per ogni DV della creatura, bersaglio. La porta, le finesrre e il comignolo sono relativamente sicuri
contro ogni tipo di intrusione, le prime bloccate dall'incantesimo
Riparare (l'tTiiftini limimi, l'altro chiuso da una grata di ferro e da una stretta
Transmutazione canna fumaria. Inoltre, queste tre aree saranno protette dall'in-
Livello: Brd 0, Chr 0, Durata: Istantanea cantesimo allarme Infine, l'incantesimo evoca anche un servitori'
Drd 0, Mag/Slr 0 Tiro salvezza: Volontà nega iitDsseriJiilii che provvede alle necessità durante la permanenza al-
Componenti: V, S (innocuo, oggetto) l'interno del riparo.
Tempo di lancio: l azione Resistenza agli incantesimi: Il riparo sicuro contiene anche un mìnimo di arredamento: otto
Raggio di azione: 3 m Si (innocuo,oggetto) brande, un tavolo, otto sgabelli e una cassapanca.
Bersaglio: Un oggetto Componici Ir mnlrmifr: Un blocchetto di roccia quadrato, calce tri-
fino a 0,45 kg turata, alcuni granelli di sabbia, una spruzzata d'acqua e alcune fa-
scine di legno. A questi dovtanno essere aggiunte le componenti
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfiture sulla superficie di un dell'incantesimo sen'itmre infsscri'iilu (dello spago e un po' di legno)
oggetto (non deformazioni). Nel caso di oggetti metallici, può e il focus dell'incantesimo in questione (un sottile filo d'argento e
un campanello), se se ne vogliono ottenere i benefici.
Riposo inviolato
Necromanzia
Riparo Livello: Chr 2, Mag/Srr 3
C o m p o n e n t i : V, S, M/FD
rr live
Durata: 1 giorno per
Tiro salvezza: Volontà
livello
Ristorare Risveglio
Evocazione (Guarigione) Trasmutazione
l i v e l l o : Chr 4 Livello: Drd 5 Durata: Istantanea
C o m p o n e n t i : V, S, M C o m p o n e n t i : V, S, F, PE Tiro salvezza: Volontà nega
Tempo di lancio: 1 giorno Resistenza agli
funziona come ristorati.' inferiore, ma l'incantesimo dissolve anche Raggiodi azione: Contatto incantesimi: Si
livelli ili energia negativa, restituendo un livello ili Mfwìwwti f Bersaglio: Animale
una creatura a cui sia stato risucchiato, il livello risucchiato è o albero toccato
ripristinato solo se il tempo passato da quando è stato perso è
uguale o minore a un giorno per livello dell'incantatore. Quindi, se L'incantatore risveglia un albero o un animale portandolo a un
un personaggio al 10° livello è stato colpito da un wight e portato al grado di consapevolezza umano. Per riuscire, l'incantatore deve
olivello, ristorare lo porta esattamente al minimo di punti esperien- effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 +ì DV del sogget-
za che gli serve per il 10° livello (45.000 PE], fornendogli un DV to o i DV che l'albero avrà una volta risvegliato).
addizionale e funzioni di livello appropriate. L'albero o l'animale risvegliato è amichevole nei confronti
. .Ristorare cura tutti i danni temporanei alle caratteristiche, e restitui- dell'incantatore, ma questi n o n ha alcuna connessione speciale o.
sce tuiti ipunri.persi permanentemente da un singolo punteggio di ca- empatia con lui; lo servirà comunque volontariamente in compili
ratteristica (scelto dall'incantatore nel caso in cui ve ne sia più di uno). specifici o negli incarichi da svolgere, se gli comunicherà le sue,
. Ristorare non ripristina livelli o punti di Costituzione persi in intenzioni.
caso di morte. Un albero risvegliato ottiene le sue caratteristiche come se fosse uni
Comjionertir materiale Polvere di diamante del valore di 100 mo oggetto animato (vedi il Manuale dc\ Mostri), tranne peri suoi pun-
che deve essere cosparsa sul bersaglio. , teggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, che vengono determinali
. da 3dé. I vegetali risvegliati ottengono la capacità di muovere i loro
Ristorare inferiore rami, radici, liane, viticci ecc. e hanno sensi simili a quelli umani.
Evocazione (Guarigione) Un animale risvegliato ottiene 3dé di Intelligenza,+id3 al Cari-
Livello: Chr 2, Drd 2 Durata: Istantanea sma e +2 DV
Componenti: V S Tiro salvezza: Volontà Un albero o un animale risvegliato è in grado di parlare uno dei
Tempo di lancio: 3 round nega (innocuo) linguaggi conosciuti dall'incantatore, più un altro di quelli che;
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli conosce per ogni punto bonus di Intelligenza (se ve ne sono).
Bersaglio: Creatura toccala. - incantesimi: Sì (innocuo) Corto in PE: 250 PE.
Ritarda veleno Rocce aguzze
Evocazione (Guarigione) Trasm utazione
Livello: Brd 2, Chr 2, Durata: 1 ora per livello Livello: Drd 4, Terra 4 Area: Un quadrato con lata
Drd 2, Pai 2, Rgr 1 Tiro salvezza: Tempra C o m p o n e n t i : V, S, FD di 6 m per livello
Componenti: V, S, FD nega (innocuo) . Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 ora per livello (I)
Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli Raggio dì azione: Medio Tiro salvezza; Riflessi parziale
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Sì (innocuo) , (30 m + 3 m per livello) Resistenza agli incantesimi: Sì
Bersaglio: Creatura toccata
il terreno roccioso, i pavimenti dì pietra e le superfici simil
ii-SOggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi . fica no la loro forma fino a coprirsi di lunghe punte affilate che.
velano che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso spuntano dalla roccia. Questi spunzoni dì pietra impediscono i mo-,
Jella durata dell'i ne a ntes imo non ha effetto su di lui finché la du- vi me mi attraverso un'area e infliggono danni. Qualunque creatura
rata dell incantesimo non si è esaurita. Rtlitniii veleno non cura si sposti a piedi all'interno o attraverso l'area dell'incantesimo
eventuali danni che il veleno abbia già inflitto in precedenza. subisce td8 danni perogni 1,5 metri di movimento. Inoltre, la velo-,
cita a terra attraverso l'area viene ridotta della metà.
Ritirata rapida Qualunque creatura subisca danni da questo incantesimo deve
Trasmutazione . anche riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi o subire ferite ai
livello: Brd 1, Raggio di azione: Personale . piedi e alle gambe che diminuiscono la sua velocità di un terzo.
. Mag/Str 1, Viaggio 1 Bersaglio: Incantatore . Questa penalità al movimento dura per 24 ore oppure finché la
Componenti: V, S Durata: 1 minuto per livello (I).+ . creatura ferita non riceve una incantesimo curare (che restituisce
Tempo di lancio: Iasione anche i punti ferita persi). Un altro personaggio può rimuovere
questa penalità passando dieci minuti.a medicare le ferite e.
Rilirnlrt rapida conferisce un'incredìbile velocità di corsa, permet- riuscendo in una prova di Guarire contro la CD del tiro salvezza
tendo di scappare a grandi passi. La velocità e la distanza massima dell'incantesimo.
di salto raddoppiano (vedi l'abilità Saltare, pagina 73). Questi Rocce aguzze è una trappola magica che non può essere disartivata
benefici contano come bonus di potenziamento. con l'abilità Disattivare Congegni.
. Questo incantesimo può essere usato sia per attaccare che per Nota: Le trappole magiche come rocce aguzzesono difficili da in-
fuggire, il nome indica soltanto il tipico comportamento di uno dividuare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cercare pei;
stregone in caso di combattimento. trovare le wuc agituc. La CD è 25 + il livello dell'incantesimo, CD 29;
p e r rocce aguzze.
Rivela bugie
Divinazione Rune esplosi ve
Livello:Chr4, Pali Durata: Concentrazione, Abiurazione | Forza]
Componenti: V, S, FU fino a l round per livello Livello: Mag/Str i Durata: Permanente finché
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega C o m p o n e n t i : V; S non viene scaricato (1)
Raggio di azione: Vicino Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
(7,5 m + 1,5 m p e r incantesimi: No Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
ogni 2 livelli) Bersaglio: Un oggetto toccato i n c a n t e s i m i Sì
Bersagli: Una creatura per che non pesi più di 4,5 kg
livello, che non possono
trovarsi a una distanza L'incantatore può tracciare queste rune mistiche su un libro, una
superiore a 9 m l'una dall'altra mappa, una pergamena o un simile oggetto che porti su di sé infor-
mazioni scritte. Le ratti; esplodono quando vengono lette, inflig-
Ad ogni round l'incantatore deve concentrarsi su un soggetto, che gendo 6dó danni. Chiunque si trovi vicino alle rniif (abbastanza
deve trovarsi entro il raggio di azione dell'incantesimo. Egli scopre vicino da leggerle) subisce questi danni senza possibilità di tiro
subito se il soggetto pronuncia deliberatamente e consapevolmen- salvezza. Eventuali altre creature nel raggio dì ì metri dalJc rune
te una bugia avvertendo nella sua aura i disturbi che la menzogna subiscono metà danni se effettuano un tiro salvezza sui Riflessi, e
genera. L'incantesimo tuttavia non rivelala verità, non scopre even- anche l'oggetro su cui erano scritte le rune subisce i danni (senza
luali inesattezze e non rivela eventuali omissioni. Ad ogni round è tiro salvezza).
possibile concentrarsi su un nuovo soggetto. In qualità di colui che ha lanciato l'incantesimo, l'incantatore e
altri personaggi da lui appositamente istruiti sono in grado di leg-
Rivela locazioni gere lo scritto protetto senza attivare le rune. Analogamente, l'in-
Divinazione cantatore è in grado di rimuoverle quando vuole. Altri possono riu-
livello: Chr 8, Conoscenza 8, Durata: Istantanea scirci applicando con successo diaolvi magie o con ceda re. Tuttavia se
Mag/Str 8 Tiro salvezza: Nessuno il tentativo fallisce, l'esplosione viene attivata.
Componenti: V, S, FD Resistenza agli Nota: Le trappole magicne come rime csplostve sono difficili da.
Tempo di lancio: I azione incantesimi: No individuare e da disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare
Raggio di azione: illimitata L'abilità Cercare per trovare le rune e Disattivare Congegni per neUr
Bersaglio: Una creatura tralizzarlc. La CD nei rispettivi casi è di 25 + il livellojdeìTincania
od oggetto tore e di 28 per rum esplolive.
^incantesimo rivela locazioni è uno dei più potenti mezzi esistenti Saltare
.per localizza re creature o oggetti. Non esiste nulla, al di fuori del- Trasmutazione
l'intervento diretto di una divinità, che impedisca di apprendere l i v e l l o : Mag/Sir 1 Bersaglio: Creatura toccata
l'esatta ubicazione di un singolo individuo o di un oggetto attra- C o m p o n e n t i : V,5,M Durata: 1 minuto per livello (I)
verso di esso. Rti'idi locazioni aggira ogni normale protezione dal- . Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno
lo serutamento o dalla localizzazione e rivela il nome del luogo (il Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi; Sì
nome dell'edificio, della compagnia, del palazzo e così via), della
comunità o del paese (o della ripartizione polìtica in questione), II bersaglio ottiene un bonus di +30 alle prove eli Saltare, e la sua di-
della nazione, del continente e del piano in cui si trova il soggetto. stanza massima di salto non subisce più le normali limitazioni. Per
Per Trovare una creatura attraverso questo incantesimo, l'incanta- balzi di distanza massima orizzontale, il salto raggiunge il suo pic-
lore deve averla conosciuta o avere un oggetto che un tempo era di co (un quarto della distanza orizzontale) ne! punto di mezzo.
sua proprietà. Per trovare un oggetto, deve averlo toccato almeno Comjwncriif materiale: Una zampa posteriore di cavalletta, che
una volta. viene spezzata al momento del lancio dell'incantesimo.
Santificare Scagliare maledizione
Invocazione [Bene] Trasmutazione
Livcllo:Chr5,Drd5 Durata: Istantanea Livello: Jìrd 3. Ckr 3, Mag/Str 4 Bersaglio: Creatura toccata
C o m p o n e n t i : V, S, M, FD Tiro salvezza: N C o m p o n e n t i : V, S Durata: Permanente
Tempo di lancio: Un giorno Resistenza agli Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega
Raggio di azione: Contatto incantesimi: Vedi tosto Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: .Si
Area: Emanazione del raggio :
di 3 m per livello generata Con questo incantesimo l'incantatore scaglia contro la creatura
dal punto toccato toccata una maledizione, che può scegliere tra le tre seguenti:
ili ti li finire rende sacro un luogo, un edificio o una struttura in Diminuzione effettiva di -6 a un punteggio di caraneristica (uà-,
particolare. Questo produce quattro effetti importanti. nimo l).
Primo, il luogo olà striimi r;i viene protetto dall'effetto di cerchio • Penalità di potenziamento di -4 al tiro per colpire, tiri salvezza,
magia contro ti aule. prove di caraneristica e di abilità.
Secondo, tulte le prove di Carisma per scacciare i non morti ot- • Ad ogni turno il soggetto ha una probabilità del 5096 di agite
tengono un bonus sacro di +4 e le prove di Carisma per comandare normalmente; altrimenti non compie alcuna azione.
i non morti subiscono una penalità sacrilega di -4. La resistenza agli
incantesimi non si applica a questo effetto (Nota: Questo effetto . . È anche possibile inventarsi una maledizione personale, che non
non si applica alla versione druidica dell'incantesimo). deve però essere più potente di quelle sopra descritte; il DM ha
Terzo, qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a sancit- comunque l'ultima parola sull'effetto della maledizione.
eti it' non può essere trasformato in un non mono. La maledtzitmr non può esseri* discolia ma può venire rimossa
L possibile infine scegliere di collocare l'effetto di un singolo in- u s a n d o desiderio, desiderio limitato, mirctcoio, rimuovi maledizione o
cantesimo sul luogo protetto da siwii/iain:. L'effetto di questo incan- spezzare inainiamtnto.
tesimo dura un anno e funziona in tutia l'area, indipendenterm-ntt- Scagliare maledizione contrasta rimuovi maledizioni
ilaILi sua normale durata o area di efletto. L'incantatore può deci-
dere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature d i e con- Scassinare
dividono la propria.fede o il proprio allineamento, o solo sulle crea- Divinazione
ture che osservano fedi e allineamenti diversi. Ad esempio, [in- Livello: Mag/Str 2 Durata: Istantanea (vedi testo].
cantatore potrebbe scegliere di attivare un effetto di bf ti turioni' che Componenti: V Tiro salvezza: Nessuno
aiuti tutte le creature del proprio allineamento o della propria fede Tempo di lancio: 1 azione Resistenza agli
(he entrino nell'area, oppure un effetto di maledizione che ostacoli Raggio di azione: Medio incantesimi: No
le creature di allineamento opposto o di fede diversa. Alla fine (30 m+ J m per livello)
dell'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o Bersaglio: Una porta, una
cambiato lanciando di nuovo santificare. scatola o una cassa con
Gii effetti di incantesimi che possono essere legati a sunli/irorc un'area fino a 0,9 m per livello
includono aiuto, anatima, a tirimi il tmennanale, benedmo ti ?, nini rasla re
ekmenii, JISÌUIH magli', iyiirareinvisibilità, incuti paura, indiviiwxione L'incantesimo scanniate è in grado di aprire porte incastrate, sbar-
dc\ magìcQi ituiivulttazione del male, libertà di nun/imenìo, linguaggi, luce . rate, chiuse normalmente o tramite l'incantesimo serratura ntriiiiii.
diurna, oscurità, onuriià pmpwuin, proUzw>\e dagli dementì, j'rntt'iioiu' I È in grado di aprire porte segrete, scatole e casse, sia sempltcemen-
dall'energia negativa, resistere agli clementi, rimuovi paura, rii'da bugie, II' L'hiuse che dotate di trappole a scatto. È anche in grado di allen-
silenzio e zona di verità. La resistenza agli incantesimi potrebbe esse- . tare nodi e aprire catenacci (ammesso che servano a tenere chiuse
re applicata ai rispettivi effetti (vedila descrizione di ogni singolo delle porte). Se viene usato per aprire una porta chiusa con l'incan-
incantesimo per i dettagli). tesimo serratura amano, l'incantesimo in questione non viene an-
Un'area può ricevere UH solo incantesimo sanJj/icure (e il ->iii' nullato, ma semplicemente sospeso per 10 minuti. In qualunque
effetto magico associato) alla volta. altro caso, le pone non si richiuderanno né si bloccheranno di nuo-
Sd nhficare contrasta o dissolve profaiM re. vo allo scadere dell'incantesimo. Scassinare non è in grado di aprire
Componente materiale: Erbe, oli e incenso del valore di almeno cancelli sbarrati e meccanismi simili (come ad esempio grate) e
1.000 mo più 1.000 mo per livelli} dell'incantesimo da includere non ha effetto su corde, piante rampicanti e così via. Da notare che
nell'area sacra. l'efficacia di questo incantesimo è limitata dalla sua area di efteiio.
Un incantatore dì 3" livello è in grado di lanciare l'incantesimo
Santuario scassinare su di una porta di 2,7 nr o meno, [ad esempio, una classica,
Abiu razione porta di 1,2 metri per 2 metri). Ogni utilizzo di questa magia è in
Livello: Clir 1, Protezione 1 Bersaglio: Creatura toccata grado di eliminare due degli eventuali ostacoli che la tengono
C o m p o n e n t i : V, ì>, FD Durata: 1 round per livello chiusa. Quindi, se una porta è chiusa, sbarrata e bloccala, o serrata da
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega quattro chiavistelli, per aprirla saranno necessari due scassinare.
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi: No
Schermo
U n avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in illusione (Mascheramento)
qualche modo la creatura protetta, anche con un incantesimo a Livello: Inganno 7, Mag/Str 8 Area: Un cubo con spìgolo
bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro C o m p o n e n t i : V. S di 9 m per livello (F)
salvezza riesce, l'avversario è in grado di attaccare normalmente e . Tempo di lancio: lu minuti Tiro salvezza: Nessuno o Voloma
non subisce I'cftetto dell'incantesimo. Se il tiro salvezza invece Raggio di azione: Vicino dubita (se si interagisce)
lallisce, l'avversario non può proseguire con l'attacco e perde la (7,5 m i 1,5 m per ogni {vedi lesto)
parte di a/.ione già fatta, non essendo più in grado di attaccare 2 livelli) Resistenza agli incantesimi: No
direttamente il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Coloro che
non tentano di attaccare il bersaglio non ne subiscono l'effetto. Questo incantesimo combina molti elementi per creare una poten-
L'incantesimo non impedisce che la creatura protetta venga colpita ti* protezione dallo scrutamento e dall'osservazione diretta. Quan-
da incantesimi ad area o ad effetto (palla di fuoco, evoca mostri JV do viene lanciato l'incantesimo l'incantatore deve definire ciò che
ecc). Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto non può sarà possibile o meno vedere all'interno dell'area dell'incantesimo.
attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di L'illusione così creata deve essere definita a grandi linee. L'incan-
incantesimi non di attacco o agire di versa mente. Questo permette tatore può quindi scegliere di mostrare una scena in cui lui e un
ad un chierico protetto di curare ferite, ad «empio, odi bt'iu-dm-, di altro personaggio giocano a. scacchi per tutta la durata dell'in-
compiere un presagio, di evocare una creatura, di lanciare un cantesimo, ma non può far prendere ai giocatori illusori una pausa,
incantesimo luce nell'area e cosi via. per mangiare e poi far ricominciare la partita. Può far apparire un
Traina a diamante
in una grande sfera
in uiia scatola
a piccola sfera Arcadi una sfera
crocevia vuoto e silenzioso mentre in realtà un esercito vi sta Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode come una
passando attraverso. Può specificare che nessuno sia visibile (in- palio ili fuoco in una propagazione.
clusi gli stranieri di passaggio), che solo le truppe debbano rimane- Ognuna delle sfere grandi infligge ód6 danni da fuoco. Le quat-
re invisibili, o che solo ogni quinta persona o unità possa essere tro sfere esplodono e i loro punti di origine formano un diamante
individuata. o una scatola attorno al punto di origine centrale dell'incantesimo,
Una volta che le condizioni sono state fissate, non possono esse- che è stato designato al momento del lancio. Ognuna delle sfere
re modificate. grandi ha una propagazione del raggio di 4,5 metri, e ogni espio-
Eventuali temutivi di scrutare l'arca individuano automatica- sione è ad una distanza di 6 metri lungo i lati della torma geome-
mente l'immagine specificata, senza alcun tiro salvezza. Gli ele- trica, creando cosi aree dì effetto sovrapposte ed esponendo il cen-
menti visivi e uditivi sono adeguali all'illusione creata. Un gruppo tro a tutte e quattro le espiosioni.
eli persone in mezzo a un prato potrebbe apparire come un campo Ognuna delle sfere piccole ha una propagazione del raggio di
vuoto con il canto degli uccelli in sottofondo, ad esempio. 2,25 metri e infligge 3d6 danni da fuoco Le sfere esplodono e i loro
In caso di osservazione diretta è invece concesso un tiro salvezza punti di origine formano attorno al punto di origine centrale del-
.(come ne! caso di una normale illusione) se ci sono ragioni di dubi- l'incantesimo (che è stato designato al momento del lancio) una
tare dì ciò che si vede. Dì sicuro eventuali osservatori si insospetti- scatola all'interno di un diamante o viceversa, con i lati esterni
rebbero se una delle colonne dì un esercito in marcia svanisse im- ognuno della lunghezza di 6 metri. Il centro ha quattro aree di
provvisamente in un punto per riapparire in un altro. Entrare effetto sovrapposte al suo interno e numerose aree periferiche, che
all'interno dell'area non cancella l'illusione, né permette neces- subiscono gli effetti di due o tre espiosioni.
sariamente un tiro salvezza, sempre che le creature nascoste stiano Le creature catturate in un'esplosi ione possono tentare tiri salvez-
bene attente a stare lontane dalle vittime dell'illusione. za sui Riflessi per dimezzare il danno. Le creature colpite da più
espiosioni devono effettuare un tiro salvezza diverso contro ogni
Sciame di meteore esplosi one.
Invocazione [Fuoco]
Livello: Mag/Str 9 Durata: Istantanea Sciame elementale
Componenti: V, S Tiro salvezza: Nessuno o Evocazione (Convocazione) [vedi testo]
Tempo di fancio: 1 azione Riflessi dimezza (vedi testo) Livello: Acqua y, Aria 9, Effetto: Due o più creature
Raggio dì azione: Lungo Resistenza agli Drd 9, fuoco 9,Terra 9 convocate, che non possono
(120 m + 12 m per livello; incantesimi: Sì C o m p o n e n t i : V, S trovarsi a una distanza
Area: Trama di propagazione Tempo di lancio: 1U minuti superiore a 9 m l'una dall'altra
come palla Ji juoco (vedi lesto i Raggio di azione: Medio Durata: IO minuti per livello (I)
liOm + 3 m per livello) Tiro salvezza: Nessuno
Sitarne di meteore è un incantesimo estremamente potente e spetta- Resistenza agli incantesimi; No
colare, simile a fiiillii di fuoco sotto molti aspetti. Quando viene lan-
ciato, quattro sfere grandi (diametro di 60 cm) o otto piccole (dia- Questo incantesimo apre un portale ad un Piano Elementale. Un
metro di 30 cm) scaturiscono dal palmo della mano dell'incantatore druido può scegliere quale piano (Acqua, Aria, Fuoco o Terra),
e puntano in linea retta verso il punto da lui designato. Le meteore mentre un chierica apre il portale del piano corrispondente al suo
lasciano dietro di sé una scia di scintille infuocate. dominio. Da li può evocare degli dementali di quel piano.
Qualunque creatura finisca per trovarsi nella traiettoria di queste Quando l'incantesimo viene completato appaiono 2d4 demen-
sfe re viene colpita da ognuna, su bendo 24db danni da fuoco (senza tali Grandi. Dieci minuti dopo compaiono ld4elementali Enormi.
uro salvezza). Dieci minuti dopo appare un elementale superiore. Ogni elemen-
iale ha almeno 5 punti ferita per DV Una volta che l e k mentale ap- un incantesimo di labirinto. Da notare che l'incantesimo funziona
pare, rimane al servizio dell'incantatore per tutta la durata dell'in- basandosi sul luogo, non sugli oggertì o sulle creature contenuti in
cantesimo. esso. Non potrebbe quindi trovare la strada per raggiungere "la fo-
. Gli dementali gii obbediscono esplicitamente e non Io attacca- resta dove vìve un drago verde" o la locazione di "un tesoro di mo-
no mai, nemmeno se qualcuno riesce ad ottenere il controllo su di . nete di platino", ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La
loro. Non ha bisogno di mantenere la concentra/.ione sugli eie- , . locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si
mentali, e può congedarli singolarmente o in gruppo in qualsiasi . . trova nel momento in cui lancia l'incantesimo.
momento, i ^ J j n c a n t e s i m o permette al soggetto di percepire la direzione esatta
. Quando si usa un incantesimo di evocazione per evocare una . che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la stradi!
creaiura diaria, di acqua, di terra o di fuoco, l'incantesimo va consi- , , giusta da intraprendere o le azioni fisiche da svolgere. Ad esempio,
derato un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, xiame dementale è . l'incantesimo permette al soggetto di percepire ì fili che fanno scat-
u n incantesimo del fuoco quando lo si usa per evocare dementali tare una trappola o di conoscere la parola esatta per oltrepassare un
del fuoco e un incantesimo dì acqua quando lo si usa per evocare gli/o, ^incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiun-
elementali dell'acqua. ta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica
prima. L'ìncanresimo libera il soggetto e coloro che si trovano assieme
Scolpire legno a luì da un incantesimo dì labirinto nel giro di un singolo round.
Trasmutazione Questa divinazione opera in funzione del suo soggetto pnti-,
Livello: Drd 2 Durata: Istantanea dpale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta
C o m p o n e n t i : V,S,FD Tiro salvezza: Volontà .,. alle azioni di altre creai tire (compresi eventuali guardiani).
Tempo di lancio: 1 azione nega (oggetto) Focus: Una serie di ossa dipinte, bastoncini o oggetti simili del va-
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli lore di almeno 25 mo.
Bersaglio: Un pezzo di legno i n c a n t e s i m i : Sì (oggetto)
toccato, non più grande di Scopri trappole
270 din' + 27 dm' per livello Divinazioni'
Livello: Chr 2 Bersaglio: Incantatore
Scolpire kgno permette all'incantatore di plasmare un pezzo di legno C o m p o n e n t i : V, S Durata: 1 minuto per livello
già esistente in qualsiasi forma che si adatti ai suoi scopi. £ possibi- Tempo di lancio: 1 azione
le, ad esempio, creare un'arma dì legno, una botola particolare o Raggio di azione: Medio
scolpire un idolo grezzo. L'incantesimo permette anche di trasfor- (30 m + 3 m per livello)
mare una porta di legno in modo da aprire un!uscita là dove non c'è
a di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare L'incantatore ottiene una conoscenza intuitiva immediata del fun-
bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza.i dettagli non sono rea- zionamento delle trappole. Può usare la propria abilità di Cercare,
lizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti per individuare trappole proprio come un ladro, ma non ottiene il-,
di parti mobili finisca per non funzionare. cun bonus speciale alle prove di Cercare.
I C o m p o n e n t i : V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Bersaglio: incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Spostamento planare
-
Spruzzo
Tra m ut azione
livello: Bid 6. Cb.rS.Mag/Str 7 Durata: istantanea
C o m p o n e n t i : V, S, F Tiro salvezza:
e.@lorato
Tempo di lancio: 1 azione Volontà-nega
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli
Bersaglio: Creatura toccata o i n c a n t e s i m i : Sì
. fino a otto creature
consenzienti che si tengono suoi avversati sono considerati in occultamento totale), perde
permana qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi awersari un
bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisìbili), si
L'incantatore può trasportare se stesso o qualche altra creatura in un muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle
altro piano di esistenza o in una dimensione alternativa. Questo . prove di Cercare e alla maggior pane delle prove di abilità basate su
incantesimo può avere effetto allo stesso tempo su un massimo di Forza e Destrezza.
otto persone se sono tutte consenzienti e se si tengono per mano in Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus
cerchio. Arrivare in un luogo preciso su di.un altro piano è pratica- , di Destrezza alla sua CA, Chi la attacca ottiene un bonus di +2 per
mente impossìbile. Dal Piano Materiale l'incantatore può raggiun- colpirla.
gere qualsiasi altro piano, ma compare a una distanza variabile tra Sulle creature prive di vista spruzzo colorato non ha effetto.
gli 8 e gli 800 km (8 d%) dalla destinazione prescelta. Componente materiale: Un pizzico di sabbia colorata per ognuno
Nota: Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e dei seguenti colori: rosso, giallo e blu.
poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri
mezzi per farlo. Spruzzo prismatico
Focus: Una piccola verga di metallo biforcuta. Le dimensioni e il invocazione
tipo di metallo utilizzate nella sua costruzione determinano il piano Livello: Mag/Str 7 Area: Cono
di esistenza o la dimensione alternativa in cui l'incantesimo trasporta Componenti: V S Durata: Istantanea
le creature. Verghe biforcute legate a certi piani particolari potreb- Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
bero essere difficili da trovare, a discrezione del DM. Raggio di a/ione: Vicino Resistenza agli
<7,5 m -f- 1,5 m per ogni 2 livelli j incantesimi: Si
Spruzzo colorato
illusione (Trama) [Influenza mentale] Questo incantesimo fa scaturire sette raggi luminescenti e multi-
Livello: Mag/Str 1 Area: Cono colori dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio ha un potere diffe-
C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: Istantanea (vedi testo) rente. Le creature con 8 DV o meno all'interno dell'area vengono
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Volontà nega accecate automaticamente (vedi ceti là/ sotti) fiì) per 2d4 round. Tutte
Raggio di azione: Vicino Ri-sist<-n7a agli le creature all'interno di quest'area vengono invece colpite a caso da
[7,5 m + l i m per incantesimi: ">i uno o più. raggi, che hanno effetti addizionali.
, ognì2livelli) . •
Trasporto vegetale . Questo incantesimo crea un possente ciclone che infuria nell'aria,
Trasmutazione lungo il terreno o sull'acqua a una velocità dì 18 metri per round.
l i v e l l o : Drd 6 Raggio di azione: Illimitato L'incantatore può concentrarsi per controllare ogni movimento del
C o m p o n e n t i : V. S Bersaglio: Incantatore ciclone o per specificare un semplice programma di movimento,
Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 round come avanzare dritto, a zig-zag, in cerchio ecc. Dirigere il
movimento del ciclone o cambiare il suo movimento programmato
L'incantatore può entrare in qualsiasi pianta nonnaie (di taglia Media è un'azione standard. Il turbine si muove sempre nel turno dell'in-
o più grande) e attraversare ogni distanza fino a un'altra piama della cantatore secondo l'ordine di iniziativa. Se il ciclone esce da) raggio
Stessa specie in un singolo round, indipendentemente dalla distanza di azione dell'incantesimo, si muove in modo incontrollato e
che separai due vegetali. La pianta d'entrata deve essere vìva. La pianta casuale per ld3 round (col rischio di danneggiare anche l'incan-
ili destinazione non deve essergli familiare, ma deve essere viva a sua tatore oi suoi alleati) e poi si dissolve (non è possibile riprendere il
volta, i n caso di dubbio sulla locazione di una particolare pianta di controllo del ciclone, nemmeno se rientra nel raggio di azione).
destinazione, è sufficiente che l'incantatore indichi la direzione e la Qualsiasi. creatura di raglia Grande o inferiore che entri in
distanza Cuna quercia a 160 km a nord di qui") e l'incantesimo lo contatto col vortice deve superare un tiro salvezza sui Riflessi o
trasporta più vicino possibile alla destinazione indicata. Se desidera subire 3dé danni. Le creature di taglia Media o inferiore che
una particolare pianta di destinazione (la quercia fuori dal suo bosco falliscono il loro primo tiro salvezza devono superarne un secondo
druìdico, ad esempio), ma la pianta non è più in vita, l'incantesimo altrimenti verranno sollevate in aria dal vortice e rimarranno
tallisce e l'incantatore viene respinto fuori dalla pianta d'entrata. . sospese in balia del vento, subendo ad ogni round idg danni senza
Questo incantesimo non funziona con le creature vegetali come . possibilità di tiro salvezza. L'incantatore può ordinare al ciclone di
cumuli striscianti e treant. , espellere una qualsiasi creatura catturata in qualsiasì momento. Il
La distruzione della pianta occupata dall'incantatore lo uccide. . ciclone deposita la sfortunata crearura nel punto in cui si trova il
vortice quando viene liberata.
Trucco della corda
Trasmutazione Unto
Livello: Mag/Str 2 Durata: l ora per livello (I) Evocazione (Creazione) Bersaglio o Area: Un oggetto
C o m p o n e n t i : V, S, M Tiro salvezza: Nessuno Livello: Brd 1, Mag/Str 1 o una superfìcie di 3 m x 3 m
Tempo di lancio: i azione Resistenza agli C o m p o n e n t i : V, S, M Durata: 1 round per livello (I)
Raggio di azione: Contatto i n c a n t e s i m i : No Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Vedi testo
Bersaglio: Un pezzo di corda Raggio di azione; Vicino Resistenza agli
toccato lungo da 1,5 m a 9 m (7,5 m 4 1,5 m per ogni 2 livelli) incantesimi: No
Quando questo incantesimo viene lanciato su un pezzo di corda Un incantesimo unto ricopre una superficie solida di una patina dì
lungo da 1,5 metri a 9 metri, un capo della calda si leva in aria fino grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri nell'area o che vi si
a che tutta la corda non è perpendicolare al terreno, come se il capo ritrovi intrappolata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi al-
superiore fosse stato fissato. La sua parte superiore è infatti fissala trimenti scivola e cade. Chi supera il tiro salvezza può muoversi a
ad uno spazio extradimensionale posizionato all'esterno rispetto al velocità dimezzata lungo la superficie. Tuttavia coloro che riman-
mukiveiso degli spazi extradimensionali Cpiani"), Le creature gono nell'area devono effettuare di nuovo il tiro salvezza ad ogni
nello spazio extradimensionale sono nascoste, oltre la portala degli round per evitare dì cadere e per riuscire a muoversi. Il DM
incantL-simi (divinazioni incluse), a meno che tali incantesimi non dovrebbe regolare i tiri salvezza a seconda delle circostanze. Ad
posa ano funzionare attraverso i piani. Lo spazio può contenere fino esempio, se una creatura scende in carica lungo un declivio ed en-
a otto creature idi qualsiasi taglia). La corda può essere recuperata . tra all'improvviso in un'area ricoperta di uitfo avrà ben poche possi-
all'Interno dello spazio, facendola "sparire". Ln quel caso, la corda bilità di evitarne gli effetti, ma le sue possibilità dì uscire dall'area
ytene conteggiata come una delle otto creature che possono stare sono pressoché totali (che lei lo desideri o meno).
a 11'i n t erno d e Ilo spazio. Lacordapuòsostenere fino a 7.20 0 Jig. Una Questo incantesimo può anche essere usaio per creare un.
forza superiore è in grado di staccare la corda. rivestimento scivoloso su un oggetto (una corda, i pioli di una
Nessun incantesimo può essere lanciato attraverso l'interfaccia., . scala, l'impugnatura di un'arma). Quegli oggetti materiali che sono
interdimensionale, e nemmeno gli effetti magici ad area possono incustoditi subiscono automaticamente l'effetto di questo incante-
attraversarla. Coloro che si trovano all'interno dello spazio extradi- simo, mentre quelli che sono impugnati o utilizzati da una
mensionale possono vedere all'esierno come se ci fosse una fi- creatura hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per evitare
nestra di 90xlSO cm centrata sulla corda. La finestra è presente ne! l'effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatura lascia cadere
Piano Materiale, ma è invisibile, e anche le creature che sono in l'oggetto immediatamente. Il tiro salvezza va di nuovo effettualo a
grado di vederla non riescono a guardare attraverso di essa. Qua- ogni round in cui la creatura tenta dì raccogliere o di usare
lunque cosa al suo interno cade fuori nel momento in cui l'in- l'oggetto reso viscido.
cantesimo ha termine. La corda può essere scalata solo da una per- sile materiale: Un pezzo di grasso di maiale o di burro.
Vedere invisibilità La creatura trasmutata si muove e agisce più in fretta del normale.
Divinazione Questa velocità aggiuntiva ha i seguenti effetti:
Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Area: Cono Nel suo turno, il soggetto può compiere un'azione parziale extra,
Componenti: V, S, M Durata: 10 minuti per livello (I) sia prima che dopo la sua azione regolare.
Tempo di lancio: 1 azione Tiro salvezza: Nessuno Ottiene un bonus di velocità +4 alla sua CA, Questo bonus viene
Raggio di azione: Medio Resistenza agli perduto qualora il soggetto perda un bonus per schivare.
(30 m + 3 m per livello) incantesimi: No È in grado di saltare fino a una volta e mezzo la distanza massima
normalmente raggiungibile. Questo incremento conta come bonus
L'incantatore è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, . di potenziamento.
come anche le creature eteree o astrali, come se fossero normal- . Velocità contrasta e dissolve lentezza.
mente visibili. Componente materiale: Una buccia di radice di liquirizia.
L'incantesimo non rivela il metodo usato per ottenete l'uwisi-
bilità, anche se un viaggiatore astrale è facilmente individuabile dal Velocità di massa
suo cordone argentato. Non è in grado di svelare le illusioni né for- Trasmutazione
nisce la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi. Non rivela l i v e l l o : Brd 6, Mag/Str 6
creature che sono semplicemente nascoste, occultate o semplice- Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una
mente diffìcili da individuare. distanza superiore a 9 m l'una dall'altra 2—
. Componente maleriaìe: Un pizzico di talco e uno di polvere d'ar- 1
gemo. Funziona come velocità, solo che ha effetto su più crearure.
m
Monknkainen distrugge l'intero effetto di l'igilanzu e in tedi.:ione. creature che sono semplicemente nascoste o a trovare porte segrete
nascoste con mezzi normali. Inoltre, gli effetti di questo incan- aggiunta all'armatura che indossa.
tesimo non possono essere potenziati con magie conosciute, quin- Se la durata dell'incantesimo dovesse esaurirsi mentre il soggetto e
di è impossibile usare ràùau del wro attraverso una sfera ii disdillo o ancora in aria, la magia svanisce gradua unente. Il soggetto scende
in combina/ione con chiamudienia/chiaraveggpma. dì 18 metri per round per ld& round. Se tocca terra entro quel lassa
In più, la versione divina di questo incantesimo permette al di tempo, atterra incolume. In caso contrario, cade per la distanza
soggetto di vedere aure e di notare gli allineamenti delle creature , rimanente (il danno da caduta è pari a ld6 per ogni 3 metri di ca-
con una semplice occhiata. duta). Dal momento che dissolvere un incantesimo significa porgli
Componente materiale: Un unguento per gli occhi del costo di 250 fine, il soggetto cade in questo modo anche se volcirt: viene dissolto.
ino fatto di una rara mistura di grasso, polvere di funghi e zafferano. . Focus arcano: Una piuma d'ala di un uccello qualsiasi.
e Glossario
Le regole generali sull'arrotondamento delle frazioni e sull'applica-
effetti invisibili.
accovacciato: Congelato dalla paura e incapace di compiere
azioni di com batti mento o di movimento. Le creature accovacciate
zione di diversi moltiplicatori ad un tiro di dado (spesso incontrati perdono tueti i bonus di Destrezza e gli attacchi contro di loro
quando occorre raddoppiare qualcosa che è già raddoppiato) sono guadagnano un bonus di +2.
riportate di seguito, seguite da un glossano dei termini di gioco. addestrato: Che ha almeno 1 grado in una abilità. Molte abilità
possono essere usate senza addestramento, effettuando con
successo una prova di abilità e usando Ogradi di abilità. Altre abilità,
ARROTONDARE FRAZIONI come Sapienza Magica, possono essere utilizzate solo da personaggi
che sono addestrati in quella abilità.
In generale, quando si incontra una frazione, bisogna approssimare affaticato: Stanco fino all'indebolimento. Un personaggio
per difetto, anche se la divisione è metà o maggiore. Ad esempio, se affaticato non può né correre né cancan 1 [• subisce una diminuzione
una palla di fuoco infligge al personaggio 1 7 danni, ma il personaggio effettiva delle caratteristiche di -2 a Forza e Destrezza. Dopo 8 ore di
effettua con successo il suo tiro salvezza e subisce solo metà dei riposo completo,! personaggi affaticati ritornano alla normalità.
danni, allora subisce 8 danni. afferrare: L'attacco iniziale richiesto per cominciare una lotta.
Eccezione: Certi tiri di dado, come i danni e i punti ferita, hanno Per afferrare un bersaglio, il personaggio deve effettuare con
un minimo di 1 successo un attacco di contatto in mischia.
a l l i n e a m e n t o : Uno dei nove .descrittori di moralità per crea-
MOLTIPUCARE ture intelligenti: legale buono (LB), neutrale buono (NB), caotico
buono (CB), legale neutrale (LN), neutrale (N), caotico neutrale
Talvolta una regola speciale obbliga il giocatore a moltipllcare un (CN), legale malvagio (LM), neutrale malvagio (NM) e caotico
numero o un tiro di dado. Se si applica un moltiplicatore singolo, si malvagio (CM).
moltiplica il numero normalmente. Quando invece si applicano animale: Una classificazione di creature che Include tutti gli
due o più moltiplicatori, si combinano in un moltiplicatore singolo, animali naturali e le loro forme gigantesche [vedi il Manuale dei
con ogni multiplo extra che somma 1 in meno del suo valore al Mostri).
primo multiplo. Quindi, un doppio (\2.i e un doppio (x2) applicati area minacciata: Un'area entro la portata di un avversario.
allo stesso numero risultano in un triplo (x3, poiché 1+2=3). Solitamente i personaggi minacciano tutte le aree in un raggio di
Per esempio, Tordek, un nano guerriero di alto livello, infligge 1,5 metri da loro, anche se le armi con portata possono alterare
lds+6 danni con un martello da guerra. Con un colpo critico un questa distanza. Certe azioni provocano attacchi di opportunità se
martello da guerra infligge danni triplicati, che diventa 3d8+18 compiute all'interno di un'area minacciata.
danni per Tordek. Un martello da guerra nanicc da Imititi infligge arma a distanza: Un'arma da lancio o da riro creata per gli
danni raddoppiati (2d8+12 per Tordek) quando viene lanciato. Se attacchi a distanza.
Tordek mette a segno un colpo critico mentre lancia il martello da arma a d u e m a n i : Un'arma con una categoria più grande di una
guerra unnico da lancio, il suo giocatore tira danni quadruplicati raglia di quella di chi la impugna.
(4d8+24) poiché 3+1=4. arma a una m i n o : Un'arma con la stessa categoria di taglia di
Un altro modo di pensarlo è di convenire] multipli in addizioni. chi la impugna.
Il colpo critico diTotdek aumenta i suoi danni di 2ds+12, e il doppio a r m a con portata: Un'arma lunga da mischia o una che ha una
del martello da guerra nanica da lancio aumenta i suoi danni di ld8+6, lunga impugnatura. Le armi con portata permettono a chi le usa di
quindi entrambi insieme aumentano i suoi danni di 3d8+18perun minacciare o colpire awersari a ì metri di distanza con un tiro per
totale complessivo di 4d8+24. colpire in mischia. Molte di queste armi non possono essere usate
per attaccare nemici adiacenti, tuttavia.
282
cando. Un attaccante che attacca a! fianco guadagna un bonus per piere solo azioni parziali. I personaggi non so no più barcollanti una
attaccare al fianco di +2 iti tiro per colpire contro il difensore. Un volta che i loro punti ferita attuali hanno superato i loro danni de-
ladro può compiere un attacco furtivo contro un difensore che sta bilitanti.
attaccando al fianco. bersaglio: il ricevente designato di un attacco, un incantesimo,
attacco a distanza: Qualsiasi attacco effettuato da una certa di- una capacità soprannaturale, una capacità straotdinaria o un effetto
stanza con un'arma a distanza, come contrapposto a un attacco in magico. Se un incantesimo avente un bersaglio è lanciato con
mischia. successo, il ricevente è detto anche il soggetto dell'incantesimo.
attacco di c o n t a t t o a distanza: Un attacco di contatto effettua- bloccato: immobile come risultato di un incantesimo o di un
to a distane, come contrapposto ad un attacco di contatto in mì- effetto di ammaliamene magico (come biocca persone). I personaggi
schia. Vedi attacco di contatto. bloccali sono indifesi e non possono intraprendere alcuna azione
attacco di c o n t a t t o in mischia: Un attacco di contatto effet- fisica. Tali personaggi continuano a respirare normalmente, comun-
tuato in mischia, come contrapposto ad un attacco di contatto a di- que, e possono compiere azioni solamente mentali.
stanza. Vedi attacco di contatto. b o n u s ai tiri salvezza base: Un modificatore ai tiri salvezza de-
attacco di contatto; Un attacco in cui l'attaccante deve avere rivato dalla classe e dal livello del personaggio. I bonus ai tiri salvezza
una connessione diretta con un avversario, ma non ha bisogno di base aumentano a ritmi diversi per differenti classi del personaggio.
penetrare l'armatura. Gli attacchi di contatto possono essere in mi- b o n u s al morale: Un bonus che rappresenta gli effetti di una
schia a a distanza. Il bonus di armatura, il bonus di scudo e il bonus maggiore speranza, coraggio e determinazione,
di armatura naturale norivengono applicati alla CA contro un attac- b o n u s all'armatura naturale: Un bonus alla CA risultante dal-
co di contatto. li (vile naturalmente dura di una creatura oppure da un incan-
attacco di o p p o r t u n i t à : Un singolo attacco in mischia extra per tesimo, un oggetto magico o un effetto magico che indurisce la pel-
round che un combattente può compiere quando un avversario en- le del soggetto.
tro la portata compie un'azione che provoca attacchi di opportunità. b o n u s cognitivo: Un bonus cognitivo migliora la prestazione d i .
Metà copertura o superiore impedisce gli attacchi di opportunità. una certa attività garantendo al personaggio una conoscenza quasi
attacco in mischia: Un attacco fisico adatto al combattimento di previsione di ciò che potrebbe accadere.
ravvicinato. b o n u s di armatura: tannatura (sia normale che magica) garan-
attacco senz'armi: Un attacco in mischia portato senza l'impie- tisce a chi la indossa un bonus di armatura alla Classe Armatura,
go di armi. così come vari incantesimi, effetti magici e oggetti magici. 1 bonus
attacco: Una qualsiasi delle numerose azioni tese a ferite, inca- dì armatura si sommano ai bonus di armatura naturale e ai bonus di
pacitare o neutralizzare un avversario. IÌ risultato di un attacco è de- scudo. Un bonus di armatura gatantito da un incantesimo o da un
terminato da un tiro per colpire. oggetto magico di solito prende la forma di un invisibile campo di
aumento effettivo dei p u n t i ferita: 1 punti ferita guadagnati forza tangibile attorno al ricevente.
per mezzo di aumenti temporanei del punteggio di Costituzione. b o n u s di attacco base: LJn bonus al tiro per colpire derivato dal-
Diversamente dai punti terìta temporanei, i punti tenta guadagnati la classe e dal livello del personaggio. 1 bonus di attacco base aumen-
in questo modo non vengono persi per primi e devono essere sot- tano a ritmi diversi per differenti classi del personaggio. Un perso-
tratti dai punti ferita attuali del personaggio nel momento in cui ter- naggio guadagna un secondo attacco quando il suo bonus di attacco
mina l'aumento di Costituzione. base raggiunge +6, un terzo con un bonus di attacco base di +11 o su-
azione di r o u n d completo: Le azioni di round completo consu- periore e un quarto con un bonus di attacco base dì +16 o superiore,
mano tutto lo sforzo dì un personaggio durante un round. Il solo l bonus dì attacco base ottenuti da classi multiple, come quando un
movimento possibile insieme con un'azione di round completo e personaggio è multiclasse, sono cumulativi.
un passo di 1,5 metri, che può essere fatto prima, dopo o durante b o n u s di attacco in mischia: Un modifica tote applicato al tiro
l'azione. Alcune azioni dì round completo (come specificato nelle per colpire in misi In.i.
loro descrizioni) non permettono neanche questo movimento. b o n u s di competenza: Un bonus che migliora la prestazione di
Quando si sfrutta un'azione di round completo per lanciare un un personaggio in un compito particolare. Un tale bonus si può
incantesimo il cui tempo di lancio è 1 round completo, l'incante- applicate al tiro per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità o a
simo non è completato fino all'inizio del turno successivo dell'in- qualsiasi altra prova a cui normalmente si applicherebbe un bonus
cantatore. relativo al livello o ai gradi di abilità. Non si applica alle prove di
azione equivalente al m o v i m e n t o : Un'azione che prende il po- caratteristica, alle prove di iniziativa e così vìa.
sto del movimento a velocità normale. Un personaggio può compie- b o n u s di deviazione: Un bonus di deviazione aumenta la CA
re un'azione equivalente al movimento invece di muoversi a veloci- del ricevente facendo sì che gli attacchi vengano deviati in modo
tà normale in un'azione standard o come azione parziale, oppure due innocuo.
azioni equivalenti al movimento invece di un movimento doppio. b o n u s di fortuna: Un modificatore che rappresenta la buona
azione gratuita: Le azioni gratuite consumano una trascurabile sorte.
quantità di tempo, e una o più di queste azioni possono essere por- b o n u s di p o t e n z i a m e n t o : Un bonus che rappresenta un au-
tate a termine insieme con azioni di altro tipo. mento della durezza e/o dell'efficacia di un'armatura o di un'arma,
azione parziale: Un'azione abbreviata. I personaggi non scel- oppure un bonus generico a un punteggio dì caratteristica.
gono dì compiere azioni parziali, ma sono talvolta costretti dalle si- b o n u s di resistenza: Un bonus ai tiri salvezza che fornisce una
tuazioni, come dalla condizione di un personaggio o da una deci- protezione extra contro le ferite.
sione precedente. Generalmente, un personaggio può portare a ter- b o n u s di scudo: Bonus alla Classe Armatura garantito dall'uso
mine una delle due porzioni di un'anione standard (cioè muoversi a di uno scudo
piena velocità o attaccare) durante un'azione parziale, ma non b o n u s di sinergia: Un modificatore risultante da un'insolita
entrambe. (La carica parziale è la sola eccezione a questo). Un passo interazione favorevole dì due abilità correlate.
di 1,5 metri di solito è permesso insieme ad un'azione parziale. b o n u s di velocità: Un bonus che risulta da un effetto magico
azione standard; II più semplice tipo di azione. Le azioni stan- che permette al soggetto di muoversi più velocemente del normale.
datd permettono ad un personaggio di compiere un'attività (attac- b o n u s intrinseco: Un bonus ad un punteggio di caratteristica
care, lanciare un incantesimo ad 1 azione, usare un'abilità ecc.) e risultante da una potente magia, come un incantesimo desiderio. I bo-
muoversi per una distanza minore o uguale alla sua velocità, li per- nus intrinsechi non possono essere dissolti. Un personaggio è
sonaggio può muoversi prima o dopo l'azione. limitato a un bonus intrinseco totale di +5 a qualsiasi punteggio di ca-
azione: L'attività di un personaggio, l e azioni sono suddivise nelle raneristica, 1 bonus intrinsechi ad un particolare punteggio di carat-
seguenti categorie in base al tempo necessario per compierle (dal tem- teristica non si sommano, di conseguenza si applica solo il migliore.
po maggiore al minore): azioni di round completo, azioni standard, b o n u s per schivare: Un bonus alla Classe Armatura (e talvolta ai
azioni parziali, azioni equivalenti al movimento e azioni gratuite. tiri salvezza sui Riflessi) risultante dalla capacità fisica di evitare i
barcollante: Che ha subito un ammontare di danni debilitanti colpi e altri effetti dannosi. I bonus per schivare non sono mai ga-
pari ai punti ferita attua!). I personaggi barcollami possono com- rantiti da incantesimi od oggetti magici. Qualsiasi situazione o
283
i
effetto (tranne indossare un'armatura) che nega il bonus di Destrez- colpo di grazia: Un'azione che permette ad un attaccante di ten-
za di un personaggio nega anche tutti i bonus per schivare che il tare un colpo mortale contro un avversario indifeso. Un colpo di
personaggio potrebbe avere. I bonus per schivare si sommano agli grazia può essere inferto con un'arma da mischia, oppure con un
altri bonus per schivare. arco o una balestra se l'artaccante è adiacente all'avversario. Un at-
bonus profano: Un bonus che deriva dal potere del male. taccante che infligge un colpo di grazia automaticamente mette a
bonus razziale: Un bonus garantito dall'ambiente culturale in segno un colpo critico, dopo di che il difensore deve effettuare con
cui è stata cresciuta una creatura particolare o dalle peculiarità inna- successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflit li) o mo-
te di quel tipo di creatura. rire. I ladri guadagnano anche i loro danni eicrra da attacco furtivo
bonus sacro: Un bonus derivarne dal potere del bene. per questo attacco. Infliggere un colpo di grazia provoca attacchi di
bonus: Un modificatore positivo ad un tiro di dado. opportunità da parte di nemici che minacciano. Un colpo di grazia
Brb: Barbaro. non è possibile contro una creatura immune ai colpi critici.
Brd: Eardo. colpo senz'armi: Un colpo effetruaro con successo, solitamente
CA: Classe Armatura. per danni debilitanti, da un personaggio senza armi. I monaci pos-
capacità magica: Una capacità speciale con effetti che assomiglia- sono infliggere danni normali con un colpo senz'armi, ma gli altri
no a quelli di un incantesimo. Nella maggior pane dei casi, una ca- infliggono danni debilitanti,
pacità magica funziona esattamente come l'incantesimo omonimo. colto alla sprovvista: Particolarmente vulnerabile agli atracchi
capacità naturale: Una capacità non magica, come camminare, all'inizio di una battaglia. 1 personaggi sono colli alla sprovvista fino
nuotare (per creature acquatìche) e volare (per creature dotate di ali). ai loro primi turni nel ciclo dell im/uiiv:! Le creature colte alla
capacità soprannaturale: Un potere magico che produce un ef- sprovvista non possono usare i loro bonus di Destrezza alla CA o
fetto particolare, come contrapposta a una capacità naturale, straor- compiere attacchi di opportunità.
dinaria o magica. L'uso di una capacità soprannaturale general- c o m a n d a r e non morti; La capacità soprannaturale dei chierici
mente non provoca attacchi di opportunità."Le capacità soprannaru- malvagi e di alcuni chierici neutrali di controllare creature non
rali non sono soggette a dissoluzione, interruzione o resistenza agli morte catalizzando energia negativa. Vedi anche danni da scacciare,
incantesimi. Tuttavia, non funzionano in aree in cui la magia è sop- intimorire non morti, prova di scacciare e scacciare non morti.
pressa o negata, come in un campo unti-magia. comune: Normale, diffuso o quotidiano.
capacità straordinaria: Una capacità speciale non magica (co- confuso: Disorientato e incapace di determinare una serie di azioni
me contrapposta ad una capacità magica o soprannaturale). dovute ad un incantesimo o ad un effetto magico. Le azioni di un
Car: Carisma. personaggio con/uso sono stabilite tirando idtO per ogni round in
caratteristica: Una delle sei qualità base del personaggio; Forza cui la condizione è attiva. Con un risultato di 1, il personaggio vaga
(For), Desrrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), senza meta (a meno che non gli sia impedito) per 1 minuto. Con un
Saggezza (Sag) e Carisma (Car). Vedi punreggìo di caratteristica. risultato da 2 a 6, il personaggio non fa nulla per 1 round. Con un
catalizzare energia: Trarre e dirigere energia da un'altra fonte risultato da 7 a 9, il personaggio attacca la creatura più vicina per 1
(spesso exiraplanare) per creare un effetto desiderato. round. Con un risultato di 10, il personaggio agisce normalmente
CD: Classe Difficoltà. per 1 round. Qualsiasi crearura confina che venga attaccata, tuttavia,
Chr: Chierico. risponde automaticamente allo stesso modo alla prima opportunità,
(ci): Classe incrociata (un'abilità che non è un'abilità di classe). indipendentemente dal risultato del tiro di dado.
Classe Armatura: Un numero che rappresenta la capacirà di una copertura; Qualsiasi barriera tra un attaccante e un difensore.
creatura di evitare dì essere colpita in com battimento. Il tiro per Una tale barriera può essere un oggetto, una creatura o una forza
colpire di un avversario deve essere pari o superiore alla Classe magica. La copertura garantisce al difensore un bonus alla CA.
Armatura della crearura bersaglio per colpirla. Classe Armatura = 10 Cos: Costituzione.
+ tutti i modificatoli applicabili (generalmente bonus di armarura, creatura: Un essere vivente o altrimenti attivo, non un oggetto.
bonus di scudo, modificatore di Destrezza e modificatore di raglia). I termini "creatura1' e "personaggio" sono talvolta usati in modo
classe del personaggio: Uno dei seguenti undici tipi di per- intercambiabile.
sonaggi giocanti; barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, crit.: Colpo critico.
mago, monaco, paladino, ranger e stregone. La classe definisce le do- Dado Vita (DV): Un dado tirato per generare il totale punti ferita
ri predominami eia tunzione generale di un personaggio all'interno Jf una creatura. Il termine Dadi Vita è sinonimo del livello del
di un gruppo di avventurieri. La classe del personaggio può anche personaggio per incantesimi, oggetti magici ed effetti magici che
riferirsi alla classe di un personaggio non giocante o a una classe di hanno effetto su un certo numero di Dadi Vita di creature.
prestigio (vedi la Cuitiii dei DLJNCEON MASTER). danni alle caratteristiche: Una perdita temporanea di 1 o più
• Classe Difficoltà (CD); II numero che un giocatore deve punti ai punteggi delle caratteristiche. 1 punti persi si riprisrinano
raggiungere o superare perché una prova o un tiro salvezza siano ad un ritmo di 1 punto al giorno. Questo differisce da un'effettiva
effettuati con successo. Le Classi Difficoltà diverse da quelle date in diminuzione della caratteristica, che finisce quando termina la
descrizioni specifiche di incantesimi od oggetti sono determinare condizione che la provoca.
dal DM usando le regole delle abilità come linea guida. danni continuati: 1 danni da un singolo attacco che continua ad
classe: Vedi classe de) personaggio. infliggere ferite ogni round senza il bisogno di tiri per colpire ad-
Colossale: Una creatura Colossale di solito è alta o lunga 19,2 dizionali.
metri o più e pesa 112.S00 kg o più. danni da energia: Danni causati da uno dei cinque tipi di
colpire; Effettuare con successo un tiro per colpire. energia (senza contare energia positiva e negativa): acido, elettricità,
colpo automatico: Un attacco che colpisce indipendenremenre freddo, fuoco e sonoro.
dalla CA del bersaglio. 1 colpi automatici si verificano con un tiro danni debilitanti: Danni non letali solitamente derivanti da un
per colpire di 20 naturale o come risultato di c_erli incantesimi. Un attacco senz'armi, da un attacco armato infimo con l'intento di
tiro per colpire di 20 naturale è anche una minaccia (un possibile rendere debilitati, da una marcia forzata o da una condizione
colpo critico). particolarmente debilitante come un intenso calore o l'inedia.
colpo critico (crit.): Un colpo che ferisce una zona virale e di danni di scacciare: [1 numero di Dadi Vita di non morti che ven-
conseguenza infligge danni raddoppiati o più. Per mettere a segno un gono scacciarì o intimoriti con una particolare prova dì scacciare. Dan-
colpo critico, un attaccante deve prima mettere a segno una minaccia ni di scacciare = 2d6 + livello del chierico t modificatore di Carisma.
(di solito un 20 naturale su un tiro per colpire) e poi effettuare con danni massicci: Almeno 50danni risultanti da un singolo attacco,
successo un tiro perii critico (semplicemente un altro tiro per colpire). danni: Una diminuzione dei punti ferita, di un punteggio di ca-
1 danni da colpo critico sono generalmente i! doppio dei danni ratteristica o di un altro aspetto del personaggio causata da feri-
normali, che significa tirare due volte i danni, proprio come se mento, infermità o effetto magico. Le tre principali categorie di dan-
l'attaccante avesse in realtà colpito il difensore due volte. (Qualsiasi ni sono danni normali, danni debilitanti e danni alle caratteristiche.
bonus al tiro dei danni, come da un attacco furtivo di un ladro, non Inoltre, dove è relativo, il tipo di danni che un attacco infligge è
viene tirato più volte, ma viene sommato al totale alla fine del calcolo). specificato, da! momento che le capacità naturali, gli oggetti magici
o gli effetti di incantesimo possono garantire immunità a ceni tipi come quante creature possono attaccare tutte in una volta un sin-
di danni. 1 tipi di danni comprendono i danni da arma (suddivisi in golo avversario. La faccia di una creatura dipende sia dalla sua taglia
coniuudenti, taglienti e perforanti) e danni da energìa (positiva, ne- che dalla forma corporea. Solitamente la faccia di una creatura è di
gativa, acido, freddo, elettricità, fuoco e sonora). I modificatoti ai tiri 1,5 metri su di ogni lato.
di danni in mischia si applicano a entrambe le sottocategorie di dan- fallimento automatico: Un attacco che manca il bersaglio indi-
ni da arma (da mischia o senz'armi). Alcuni modificatori si applica- pendentemente dalla sua CA. I fallimenti automatici si verificano
no sia ai danni da arma che ai danni da incantesimo, ma solo se spe- con un tiro per colpire dì 1 naturale.
cificato. [ danni vengono sottratti da qualsiasi attributo del perso- fallimento dell'incantesimo: La probabilità che un in-
naggio sia stato ferito: danni normali e debilitanti dai punti ferita cantesimo fallisca e sia sprecato quando lanciato in condizioni me-
attuali, e i danni alle caratteristiche da! punteggio di caratteristica no che ideali; quando un incantesimo viene lanciato senssa effetto.
relativo). I danni guariscono col tempo naturalmente, ma possono fallimento incantesimi arcani; La probabilità che un incan-
anche essere negati interamente o parzialmente con magia curativa. tesimo fallisca e sia lanciato senza effetto poiché la capacità dell'in-
Des: Destrezza. cantatore di usare una componente somatica è stata ostacolata dal-
diminuzione effettiva della caratteristica: Una diminuzione l'armatura.
in un punteggio di caratteristica che finisce quando termina la con- fallire: Non ottenere un risultato di successo per una prova, un
dizione che la provoca. tiro salvezza o un'altra de termina/.io ne che prevede un tiro di dado.
dissolvere scacciare; Catalizzare energia negativa per negare un fine del round: II momento durante un combattimento in cui
tentativo di scacciare non morti effettuato con successo da pane di tutti ì partecipanti hanno completato tutte le loro azioni con-
un chierico buono o di un paladino. sentite. La fine del round sì verifica quando nessun altro dì quanti
dissolvete: Nega, sopprime o rimuove uno o più incantesimi sono coinvolti nel combattimento ha un'azione in sospeso per
esistenti o altri effetti su di una creatura, un oggetto o un'area. Dis- quel round.
solvere di solito si riferisce a un incantesimo i/issolut magie, anche se For: Forza.
sono possibili altre forme di dissoluzione. Certi incantesimi non frastornato; Incapace di agire normalhiente. Un personaggio
possono essere dissolti, come indicato nelle singole descrizioni de- frastornato non può compiere azioni ma può difendersi dagli
gli incantesimi. attacchi normalmente.
DM: Dungeon Master. frenato: Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da una
dominio: Un potere concesso e un gruppo di nove incantesimi forza applicata, come il vento. Le creature frenate sul terreno sempli-
divini (ognuno dal 1" al 9° livello) accomunati da un particolare con- cemente sì fermano. Le creature volanti frenate tornano indietro ad
cetto e associati con una o più divinità. 1 domini a disposizione so- una distanza specificata nella descrizione dell'effetto in questione.
no: Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione, grado di abilità; Un numero che indica l'addestramento o
Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia, l'esperienza di un personaggio in una certa abilita. 11 grado di abilità
Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio. è incorporato nel modifìcatore di abilità che a sua volta migliora le
Drd: Druido. probabilità di successo delle prove di abilità con quella abilità.
Dungeon Master (DM): 11 giocatore che impersona i perso- Grande: Una creatura Grande di solito è tra i 2,4 metri e i 4,8
naggi non giocanti, descrive Tarnbientazione per gli altri giocatori e metri in altezza o lunghezza e pesa tra i 225 e ì 1.800 kg.
funge da arbitro. Grr: Guerriero.
durezza: Una misura della capacità di un oggetto di resistere ai gruppo di avventurieri: Un gruppo dì personaggi che vanno
danni Solo i danni in eccesso rispetto alla durezza dell'oggetto sono insieme all'avventura. Un gruppo di avventurieri è composto da
realmente sottratti dai punti ferita dell'oggetto nel caso di un attac- personaggi giocanti più qualsiasi seguace, famìglio, associato,
co effettuato con successo. gregario e mercenario che possano avere.
DV: Dado Vita (o Dadi Vita). immobilizzato: Tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta.
effetto di paura: Qualsiasi incantesimo o effetto magico che fa impegnato; Che minaccia o che è minacciato da un nemico. (I
si che la vittima diventi accovacciata, spaventata o in panico, oppure personaggi hloccair, privi di sensio altrimenti immobilizzati non sono
che subisca qualche altro effetto basato sulla paura definito nella considerati impegnati a meno che non siano realmente attaccati).
descrizione dell'incantesimo specifico o dell'oggetto in questione. in lotta: Impegnato a combattere in una lona corpo a corpo con
electrum: Una lega di oro e argento ottenuta naturalmente. uno o più attaccanti. Un personaggio in lona non può muoversi,
energia negativa: Un'energia nera crepitante che ha origine sul lanciare incantesimi, tirare con un'arma a distanza o intraprendere
Piano Materiale Negativo. In generale, l'energia negativa cura le un'azione più complessa di compiere un attacco a mani nude, attac-
creature non morte e ferisce i viventi. care con un'arma Piccola o tentare di liberarsi dall'avversario. Inol-
energia positiva: Energia bianca luminosa che ha origine dal tre, i personaggi in lotta non minacciano alcuna area e pendono
Piano M a feria 1 e Pos i ti vo. J n gè n era le, l'energi a pos iti va cu ra gì i esse- .' qualsiasi bonus di destrezza alla CA contro gli avversati con cui non
ri viventi e ferisce le creature non mone. stanno lottando. Perle creature, lottare può anche significare intrap-
Enonne: Una creatura Enorme di solito è tra 4,8 metri e i 9,6 polare gli avversali in molti altri modi (in una fauce dentata, sotto
metri di altezza o lunghezza e pesa tra i 1.800 e i 14.400 kg. una zampa Enorme e così via).
esausto: Stanco al punto dì un significativo indebolimento. Un in preda al panico: Una creatura in preda al panico deve lasciar
personaggio affaticato diventa esausto facendo qualcqs'altro che cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima velocità
normalmente causerebbe fatica. Un personaggio esausto sì muove dalla fonte della sua paura, cosi come da qualsiasi altro pericolo in-
alla metà della velocità normale e subisce una diminuzione effettiva contri, lungo un percorso casuale. In più, la creatura subisce una pe-
delle caratteristiche di -6 a Forza e Destrezza. Dopo l ora di riposo nalità al morale di -2 ai tiri salvezza. Se messa con le spalle al muro,
completo, un personaggio esausto diventa affaticato. una creatura in preda al panico si accovaccia e non attacca, di solito
etereo: Sul Piano Etereo. Una creatura eterea è invisibile e intan- sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento.
gibile per le creature sul Piano Materiale, ma visìbile e corporeo per incantesimi arcani: Gli incantesimi arcani coinvolgono la
le creature sul Piano Etereo. Come tale, questa creatura è in grado di manipolazione diretta dì energie mistiche piuttosto che l'intervento
muoversi attraverso gii oggetti solidi sul Piano Materiale e in qual- di potenze o forze superiori (vedi gli incantesimi divini). Bardi,
siasi direzione (anche verso l'alto o il basso, anche se alla metà della stregoni e maghi lanciano incantesimi arcani.
velocità normale). Gli esseri eterei possono vedere e sentire cosa sta i n c a n t e s i m i divini: Incantesimi di origine religiosa resi potenti
accadendo nella stessa area del Piano Materiale ad una distanza di dalla fede o dalla divinità. Chierici, druidi, paladini e ranger
18 meni, ma tutto appare grigiastro e incorporeo. Gli effetti di Forza lanciano incantesimi divini.
che hanno origine sul Piano Materiale possono avere effetto su incantesimo curare: Qualsiasi incantesimo con la parola "cura-
oggetti e creature che sono eterei, ma l'opposto è impossibile, ne! nome, come cura ferì le minori, cura /eri (eleggere o cura ferite critiche.
faccia: La quantità di spazio di cui necessita una creatura" per i n c a n t e s i m o m/liggere: Un incantesimo con la parola "infliggi"
combattere efficacemente. La faccia determina quante creature nel nome, come infliggi ferite leggere, infliggi ferite moderata o infliggi
possono combattere le une accanto alle altre in un corridoio, così ferite crii idi e.
incantesimo conosciuto: Un incantesimo che un incantatore Int: Intelligenza,
arcano ha imparato e che può preparare. Per i maghi, conoscere un intimorite non morti: Una capacità soprannaturale di far
incantesimo significa averlo nel suo libro degli incantesimi. Per accovacciare i non moni catalizzando energia negativa.
stregoni e bardi, conoscere un incantesimo significa averlo selezio- intralciato: Intrappolato. L'essere intralciati ostacola il
nato al momento della acquisizione di nuovi incantesimi come be- movimento, ma non lo impedisce completamente a meno chi- i
neficio dell'avanzamento di livello. legami non siano ancorati a un oggetto immobile o vincolati da una
incantesimo di contatto: Un incantesimo che rilascia il suo ef- forza opposta. Una creatura intralciata si muove a velocita di-
fetto quando l'incantatore tocca una creatura o un oggetto bersaglio. mezzata, non può correre o caricare e subisce una penalità di -2 al
Gli incantesimi di contano sono rilasciati su bersagli non consen- tiro per colpire e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di
zienti con attacchi di contatto. Costituzione.
incantesimo di d o m i n i o : Un incantesimo divino appartenente invisibile: Non individuabile visivamente. Le creature invisibili
a un dominio. Ogni dominio offre un incantesimo di ogni livello di guadagnano un bonus di +2 al tiro per colpire e negano i bonus di
incantesimo. In aggiunta al loro normale complemento di incan- Destrezza alla CA dei loro awersari.
tesimi, i chierici possono lanciare un incantesimo di dominio al lanciate un incantesimo: Attivare l'energia magica o divina di
giorno perogni livello di incantesimo che i loro livelli dell'incanta- un incantesimo per mezzo di parole, gesti, focus e/o materiali
tore permettono. Questo incantesimo può essere da entrambi i loro speciali. Lanciare incantesimi richiede una concentrazione inin-
domini. Gli incantesimi di domìnio non possono essere scambiati terrotta durante il tempo di lancio richiesto. L'interruzione obbliga
per incantesimi turare o infliggere. l'incantatore ad effettuare con successo una prova di Coneentra-
incantesimo di livello 0: Un incantesimo del livello più basso zione o perdere l'incantesimo. Lanciare incantesimi con successo
possibile. Gli incantatori spesso chiamano i loro incantesimi di livello scatena l'effetto o gli effetti elencati dell'incantesimo.
0 "trucchetti" e gli incantatori divini spesso li chiamano "orazioni". lancio spontaneo: La capacità speciale di un chierico dì rinun-
incantesimo: Un effetto magico univoco. Le due principali cate- ciare a un incantesimo preparato non di dominio per guadagnarne
gorie di incantesimi sono arcano e divino. Chierici, druidi, paladini uno curare o infliggere di livello uguale o inferiore. Dal momento che
e ranger lanciano incantesimi divini, mentre maghi, stregoni e bar- la sostituzione degli incantesimi avviene sul momento, il chierico
di lanciano incantesimi arcani. Gli incantesimi sono ulteriormente non ha bisogno di preparare in anticipo l'incantesimo curare o
raggnippati in otto scuole di magia. infliggere.
incapacitato: A esattamente 0 punti ferita. Un personaggio inca- Ldr: Ladro.
pacitato è orribilmente ferito, ma non privo di sensi. Un personaggio linea di effetto: Una linea retta e non bloccata tra due punti
in tali condizioni può muoversi a metà della velocità normale e relativi all'effetto di un incantesimo.
compiere un'azione parziale ogni round senza rischiare ulteriori linea di visuale: Una linea non ostruita tra due punti tali che
danni, ma non può compiere alcuna azione stancante. Compiere una creatura in un punto possa vedere l'altro.
un'azione stancante mentre è incapacitato provoca la perdita di 1 livello del personaggio: II livello totale di un personaggio. Per
punto ferita alla fine di quella azione, cambiando le condizioni del un personaggio a classe singola, il livello di classe e il livello del
personaggio da incapacitato a morente a meno che quell'azione non personaggio sono la stessa cosa.
servisse ad aumentate i punti ferita attuali. livello dell'incantatore: Una misura de) potere con cui un in-
incorporeo: Che non ha un corpo fisico. Le creature incorporee cantatore lancia un incantesimo. Solitamente, il livello del-
sono immuni a tutte le forme di attacco non magico. Possono essere l'incantatore di un incantesimo è il livello di classe dell'incantatore.
ferite solo da altre creature incorporee, da armi magiche +1 o mi- livello di classe: II livello di UQ personaggio in una singola
gliori, da incantesimi, da effetti magici o da effetti soprannaturali. classe. I privilegi di classe di solito Spendono dal livello dì classe
Tuttavia, anche quando sono colpite da incantesimi, effetti magici o più (tosto che dal livello del personaggio
armi magiche, hanno una probabilità del 50% di ignorare i danni da livello di incantesimo: Un numero compreso tra 0 e 9 che
una fonte corporea. In aggiunta, i ladri non possono usare gli attac- indica il potere generale di un incantesimo.
chi furtivi contro gli esseri incorporei, dal momento che tali awer- livello negativo: Una perdita di energia vitale risultante da
sari non hanno zone vitali da colpire. Una creatura incorporea non risucchio di energia, incantesimi, oggetti magici o effetti magici.
ha bonus dì armatura naturale, ma ha un bonus di deviazione pari al Per ogni livello negativo guadagnato, una creatura subisce una
suo modificatore di Carisma o a+1, quello dei due che è maggiore. penalità di-1 a tutte le prove di abilità, le prove di caratteristica, iiiri
Queste creature possono passare attraverso oggetti solidi a piaci- per colpire e ititi salvezza, più una penalità di livello effettiva di -1.
mento, ma non attraverso gii effetti di forza. Quindi, i loro attacchi (Che significa che ogni volta che il livello della cteatura viene usato
negano i bonus forniti dall'armatura naturale, dall'armatura e dagli in un tiro di dado o in un calcolo, bisogna ridurre il suo valore di t
scudi, ma i bonus dì deviazione e gli effetti di forza (come armatura per ogni livello negativo). Inoltre, un incantatore soggetto a questo
magica) funzionano normalmente contro di loro. l e creature effetto perde l'accesso a un incantesimo per livello negativo dal più
incorporee si muovono silenziosamente, quindi non possono essere alto livello di incantesimo lanciabile. Se due o più incantesimi sod-
sentite con una prova di Ascoltare a meno che non lo vogliano. disfano questo criterio, l'incantatore decìde quale diventa inacces-
incremento di gittata: Ogni incremento di gittata pieno della sibile. L'incantesimo perso diventa di nuovo disponibile non appena
distanza tra un attaccante che usa un'arma a distanza e un bersaglio viene rimosso il livello negativo, purché l'incantatore sia in grado di
fornisce all'attaccante una penalità cumulativa di -2 al tiro per usarlo in quel momento. I livelli negativi rimangono per 24 ore
colpire a distanza. Le armi da lancio hanno una gittata massima di dopo l'acquisizione o fino a che non vengono rimossi. Dopo quel pe-
cinque incrementi di gittata. Le armi da tiro hanno una gittata riodo, il livello negativo sparisce, ma la creatura soggetta deve ten-
massima di dieci incrementi di gittata. tare un tiro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + i/2 dei DV dell'attac-
indifeso: Paralizzato, legato, bloccalo, addormentato, privo di sen- cante + il raodificatore di Carisma dell'attaccante) per determinare
si o in altro modo completamente alla mercé di un avversario. Un se c'è un effetto permanente. Se i.1 tiro salvezza è effettuato con
attaccante può usare un colpo di grazia contro un bersaglio indifeso. successo, non c'è danno per il personaggio. Diversamente, il livello
infliggete danni: Provocare danni ad un bersaglio con un attac- del personaggio della creatura scende di uno e tutti i benefici acqui-
co effettuato con successo. Quanti danni si infliggono sono solita- siti con quel livello vengono persi. La creatura soggetta a questo
mente espressi in termini di dadi (per esempio, 2dé+4) e possono effetto deve effettuare un tiro salvezza separato per ogni livello
avere anche un modificatore di circostanza. Ciò nonostante, i danni negativo posseduto.
inflitti da un'arma o da un incantesimo non eguagliano necessa- livello: Una misura dell'avanzamento o del potere applicata a
riamente i danni subiti dal bersaglio, poiché questi può avere numerose aree del gioco. Vedi livello dell'incantatore, livello del
speciali difese che negano interamente o parzialmente i danni. personaggio, livello dì classe e livello di incantesimo.
iniziativa: Un sistema di determinare l'ordine delle azioni in una ma: Moneta d'argento.
battaglia. Prima dei primo round di combattimento, ogni combattente Mag: Mago.
effettua una singola prova di iniziativa. Ogni round i partecipanti mano secondaria: La mano più debole o meno abile di un per-
agiscono in ordine dal risultato dell'iniziativa più aito al più basso. sonaggio (di solito la sinistra). Un attacco effettuato con la mano
286
secondaria subisce una penalità di -4 al tiro per colpire. In aggiunta, m p : Moneta di platino.
solo metà de! bonus di Forza del personaggio può essere aggiunto ai m r Moneta di rame.
danni inflitii con un'arma tenuta con la mano secondaria. naturale: Un risultato naturale a un tiro o a una prova è ii
Mastodontico: Una creatura Mastodontica generalmente è tra i numero reale che appare sul dado, "non il risultato modificato
9,6 metri e i 19,2 metri di altezza o lunghezza e pesa tra i 14.400 e i ottenuto sommando bonus o sottraendo penalità.
112.500 kg. nauseato: Che soffre di disturbi allo stomaco. Le creature nau-
Medio: Una creatura Media di solito è tra gli 1,2 metri e i 2,4 seate non sono in grado dì attaccare, lanciare incantesimi, concen-
metri in altezza o lunghezza e pesa tra i 27 e i 225 kg. trarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda atten-
minaccia: Un possibile colpo critico, zione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è un sin-
minacciare: Essere in grado di compiere un attacco di oppor- golo movimento (o un'azione equivalente al movimento) per turno.
tunità contro un avversario entro la portata. Le creature minacciano negare: Invalidare, impedire o mettere fine a un effetto in
tutte le aree nelle quali possono compiere attacchi in mischia, an- relazione a una determinata area o bersaglio.
che quando non è il loro turno di compiere un'azione. n o n addestrato: Che non dispone di alcun grado in una abilità.
minuscolo: Una creatura Minuscola solitamente è tra i 30 e i 60 Molte abilità possono essere usate senza addestramento, effet-
c m ì n altezza o lunghezza e pesa tragliO,4Seì 3,6 kg. tuando con successo una prova di abilità con 0 gradi e includendo
Minuto: Una creatura Minuta è generalmente tra i 15 e i Ì0 cm tutti gli altri modificatori come a! solito. Altre abilità possono essere
in altezza o lunghe?.za e pesa tra gli 0,05 e gli 0,45 kg. utilizzate solo da personaggi che sono addestrati in quella abilità.
mischia: 11 combattimento in mischia consiste in colpi fisici n o n intelligente: Mancante di un punteggio di Intelligenza. Gli
scambiati tra avversar! abbastanza vicini da minacciare lo spazio incantesimi di influenza mentale non hanno effetto sulle creature
l'uno dell'altro, come contrapposto al combattimento a distanza, non intelligenti.
Mnc; Monaco. n o r m a l e : Non ferito e non soggetto ad alcun effetto, oppure
m a : Moneta d'oro. standard (come in "danni normali").
modificatore di abilità: ti bonus o la penalità associati a una o c c u l t a m e n t o : Qualcosa che impedisce ad un attaccante di
particolare abilità. Modificatere di abilita = grado dell'abilità - mo vedere chiaramente il suo bersaglio. L'occultamento crea una
dificatore di caratteristica + modificatoti vari. {1 modificateri vari in- protiabiliià che un attacco altrimenti effettuato con successo fallisca
cludono i bonus razziali, la penalità di armatila alla prova, i mo- (una probabilità di mancare il bersaglio).
dificatoti di circostanza ecc). I modificatoti di abilità si applicano oggetto a c o m p i m e n t o di incantesimo: Un oggetto magico
alle prove di abilità per le azioni del personaggio che fanno uso del- (di solito una pergamena) che contiene un incantesimo lanciato
l'abilità corrispondente. parzialmente. Dal momento che la fase di preparazione dell'incan-
modificatore di caratteristica: il bonus o la penalità associati a tesimo è già stata completata, tutto ciò di cui l'incantatore ha
un particolare punteggio dì caratteristica. [ modificatori di carat- bisogno per lanciare l'incantesimo consiste nel completare i gesti e
teristica si applicano ai tiri di dado per le azioni del personaggio che le parole e quant'altro sia normalmente richiesto per attivarlo. Per
riguardano le caratteristiche corri sponde nti. utilizzare in tutta sicurezza un oggetto a compimento di incan-
modificatore di circostanza: Un bonus o una penalità basati su tesimo, l'incantatore deve essere già di un livello abbastanza alto
fattori contingenti piuttosto che su caratteristiche innate del per- nella classe appropriata per lanciare l'incantesimo, anche se non è
sonaggio. Tali bonus o penalità possono essere applicati sia a una necessario che sia un incantesimo conosciuto. Un incantatore che
prova del personaggio che alla CD per quella prova. I modificatori di non soddisfa questo criterio ha una probabilità dì fallimento
circostanza si sommano tra loro se non diversamente specificato. dell'ìncamesimo. Attivare un oggetto a compimento di incantesimo
modificatore di i n g r a n d i m e n t o : Un modificatore alla Forza (e è un'azione standard e provoca attacchi di opportunità proprio
qualche volta alla Costituzione) basato sull'alterazione magica della come lanciare un incantesimo.
taglia di una creatura. Cli aumenti della taglia risultano in bonus di oggetto a parola di c o m a n d o : Un oggetto magico che si attiva
ingrandimento: le diminuzioni della taglia risultano in penalità di quando il proprietario pronuncia una parola o una frase particolare.
ingrandimento. Attivare un oggetto a parola di comando non richiede concen-
modificatore di iniziativa: Un bonus o una penalità all'iniziativa. t r a t o n e e non provoca attacchi di opportunità.
modificatore di taglia: II bonus o la penalità derivante dalla oggetto ad attivazione incantesimo: Un oggetto magico (ad
categoria di taglia di una creatura. Modificatori di taglia di diversi esempio ona bacchetta) che produce un particolare effetto di
lipi si applicano alla Classe Armatura, al tiro per colpire, alle prove incantesimo. Qualunque incantatore il cui elenco di incantesimi di
di Nascondersi, alle prove di lotta e a vario altre prove. classe includa un determinato incantesimo sa come impiegare un
modificatore: Qualsiasi bonus o penalità che si applica ad un oggetto ad attivazione incantesimo che ne duplichi gli effetti, a
tiro per-colpire. Un modificatore positivo è un bonus e un modifi- prescindere dal fatto che il personaggio conosca (o possa conoscete)
catore negativo è una penalità. 1 modificatori con specifici descrit- l'incantesimo in quel momento. L'incantatore deve identificare vi
tori solitamente non si sommano con altri dello stesso tipo. Se è tipo di incantesimo nell'oggetto prima di poterlo utilizzare. Per
presente più di un tnodificatore di un certo tipo, sì applica solo il attivare l'oggetto, l'incantatore deve pronunciare una parola, ma
bonus migliore o la penalità peggiore in quel raggruppamento. I non è necessario alcun gesto o terminazione dell'incantesimo. Atti-
bonus o le penalità che non hanno descrittori si sommano con vare un oggetto ad attivazione incantesimo è un'azione standard e
quelli che ne hanno. non provoca attacchi di opportunità.
morente: Prossimo alla morte e privo di sensi. Un personaggio oggetto attivato dall'uso: Un oggetto magico che si attiva con
morente ha da -1 a -9 punti ferita attuali e non può compiere azioni. un uso tipico per un normale oggetto di questo tipo. Ad esempio, un
Ad ogni round, un personaggio morente perde t punto ferita a personaggio può attivare una pozione semplicemente bevendola,
meno che il giocatore non effettui con successo un tiro al 10%, nel una spada magica brandendola, una lente guardandoci attraverso o
qual caso il personaggio smette di perdere punti ferita pgni round. un mantello indossandolo. I personaggi non apprendono cosa
morto: Una creatura muore quando i suoi punti ferita scendono faccia un oggetto attivato dall'uso semplicemente indossandolo o
a -10 o meno. Un personaggio muore anche quando la sua Costitu- utilizzandolo, a meno che il benefìcio non si verifichi automa-
zione scende a 0, e certi incantesimi o effetti (come fallire un tiro ticamente con l'uso.
salvezza contro danni massicci) possono anche uccidere un perso- orazione: Un incantesimo divino di livello 0.
naggio sul colpo. La morte spinge l'anima della vittima a lasciare il Pai: Paladino.
corpo e a viaggiare su un Piano Esterno. 1 personaggi morti non paralizzato: Impossibilitato a muoversi o ad agire tisicamente. 1
possono beneficiare di guarigione normale o magica, ma possono personaggi paralizzati hanno punteggi effettivi di Destrezza e Forza
essere riportati in vita con la magia. Un corpo morto subisce un nor- dì 0 e sono indifesi.
male decadimento a menoche non sia conservato magicamente, ma passo di 1,5 metri: Un piccolo modificatore di spostamento che
la magia che riporta in vita un personaggio morto ripristina anche il non conta come movimento in combattimento. Di soìito (ma non
suo corpo in piena salute oppure alle sue condizioni al momento sempre), un passo di 1,5 metri è permesso insieme a un'azione di
della morte (a seconda dell'incantesimo o de! congegno). round completo e può essete effettuato in qualsiasi momento nel
round. Anche la maggior parte delle azioni parziali permettono DO pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo
passo di 1,5 metri. Questo movimento non provoca un attacco di quando ritoma carne, il personaggio non viene ferito o danneg-
opportunità. giato. Diversamente, il DM deve assegnare una certa perdita perma-
PE: Punti esperienza. nente di punti ferita e/o una debilitazione di qualche tipo.
penalità di gittata: Una penalità applicata al tiro per colpire a PNG: Personaggio non giocante.
distanza basata sulla distanza. Vedi incremento di gittata. portata della minaccia: Tutti i risultati naturali di tiri di dado
penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado. che costituiscono una minaccia quando effettuati per un tiro per
perfetto: Fatto eccezionalmente bene, che di solito aggiunge un colpire. Per molte armi, la portata della minaccia è 20, ma alcune
+1 al tiro per colpire (se l'oggetto è un'arma), riduce la penalità di hanno una portata della minaccia di 19-20 o addirittura di 18-20.
armatura alla prova di t (se l'oggetto è un'armatura) o aggiunge +2 Comunque, qualsiasi tiro per colpire che non risulti in un colpo
alle prove di abilità relative (se loggetto è un attrezzo), il bonus di non é una minaccia, che sia o meno compreso nella portata della
un'amia perfetta al tiro per colpire non si somma ai bonus dì poten- minaccia dell'arma.
ziamento. potere concesso: La capacità particolare che un chierico ottiene
personaggio giocante (PG): Un personaggio controllato da un da ognuno dei suoi domini selezionati.
giocatore diverso dai Dungeon Master, come contrapposto ad un prendere 10: Ridurre le pruhabiliià di fallimento su certe prove
personaggio non giocante. dì abilita presupponendo un risultato medio di un tiro di dado (10
personaggio non giocante (PNG): Un personaggio controllato su ld20).
dal Dungeon Master piuttosto che da uno degli altri giocatori in una prendere 20: Ridurre in maniera considerevole le probabilità di
sessione di gioco, come contrapposto ad un personaggio giocante. fallimento su certe prove di abilità, partendo dal presupposto che il
personaggio: Un individuo immaginario entro i confini di personaggio effettui un numero sufficiente di tentativi ad ottenere
unambientaziont di gioco fantasy. Le parole "personaggio" e "creatu- il massimo risultato possibile della prova (come se venisse tirato un
ra" sono spesso usale come sinonimi in queste regole, dal momento 20su ld20).
che quasi ogni creatura potrebbe essere un personaggio nel gioco, e preparazione degli incantesimi: Parte integrante della pro-
ogni personaggio è una creatura (come opposto di un oggetto). cedura per lanciare incantesimi di chierici, maghi paladini, ranger e
pf: Punti ferita. druidi. La preparazione consiste in uno studio accurato dal libro
PG: Personaggio giocante. degli incantesimi (per i maghi) o in devote preghiere o meditazioni
Piano Astrale: Un piano aperto e senza peso che connette con (per incantatori divini). II personaggio in realtà lancia la prima e la
tutti gli altri piani di esistenza ed è utilizzato per il trasporto tra essi. più lunga parte dell'incantesimo durante la fase di preparazione,
Certi incantesimi (come proiezione astmìc) permettono l'accesso a lasciando solo la parte finale per il compimento ad un alito mo-
questo piano. mento. Per usare un incantesimo preparato, il personaggio completa
Piano delle O m b r e : Un piano di esistenza che pervade il Piano il lancio dell'incantesimo con le appropriate componenti: alcune
Materiale. Al Piano delle Ombre si può accedere e può essere parole particolari, certi gesti complessi, un oggetto specifico oppure
manipolato dal Piano Materiale attraverso le ombre. Gli incantesimi una combinazione delle tre cose. Un incantesimo preparato è utiliz-
ombra fanno uso della sostanza di questo piano nei loro lanci. zabile solo una volta e per essere nuovamente disponibile deve esse-
Piano dell'Energia Negativa: 11 Piano Interno da cui ha orìgine re preparato ancora. Stregoni e bardi non hanno bisogno di prepa-
l'energia negativa. rare i loro incantesimi.
Piano dell'Energia Positiva: 11 Piano .Interno da cui ha orìgine prerequisito: Un requisito che deve essere soddisfatto prima
l'energia positiva. che possa essere acquisito un certo benefìcio.
Piano di Energia: Un Pianointerno.il Piano di Energia Positiva privilegio di classe: Qualsiasi peculiarità derivante daìla classe
oppure il Pìanodi Energia Negativa. del personaggio.
piano di esistenza: Una delle molte dimensioni a cui si può privo di sensi: Abbattuto e indifeso. Tale condizione può
accedere con incantesimi, capacità magiche, oggetti magici o risultare dall'avere i punti ferita attuali tra -1 e -9, oppure nel caso in
creature specifiche. Questi piani includono (ma non si limitano a) il cui i danni debilitanti superino i punti ferita attuali.
Piano Astrale, il Piano Etereo, i Piani Interni, i Piani Esterni, il Piano probabilità di fallimento: La possibilità che un tiro per colpire
delle Ombre e varie altre realtà. Il mondo cosiddetto "normale" è effettuato con successo manchi comunque il bersaglio a causa
parte del Piano Materiale. dell'incertezza dell'attaccante sulla posizione del bersaglio. Vedi
Piano Elememale: Uno dei Piani interni interamente costituito occultamento.
da un unico tipo di materia: Acqua, Aria, Fuoco e Terra. prono: Che giace per terra. Un attaccante prono ha una penalità
Piano Esterno: Uno dei diversi piani di esistenza in cui gli di -4 al tiro per colpire in mischia e non può usare un'arma a distan-
spiriti degli esseri monili vanno dopo la morte. Questi piani sono le za (tranne che una balestra). Gli attacchi in mischia contro un difen-
dimore di esseri potenti, come demoni, diavoli e divinità/Piani sore prono hanno un bonus di 44, mentre gli attacchi a distanza
Esterni individuali solitamente mostrano i tratti di uno-o due contro un personaggio prono subiscono una penalità di -4.
specifici allineamenti associati agli esseri che li controllano. prova di abilità: Una prova relativa per usare un'abilità. La prova
Piano Etereo: Un grigio piano nebbioso parallelo al Piano di abilità base = ld20 + grado dell'abilità + il relativo modi fica tore di
Materiale sotto tutti gli aspetti. Le creature nel Piano Etereo caratteristica (o semplicemente ld20 + il modificatore di abilità).
possono vedere e sentire nel Piano Materiale, anche se il contrario prova di caratteristica: Una prova di ld20 + l'appropriaro modi-
non è sempre vero. Gli effetti di t'orza che hanno origine sul Piano ficatore di caratteristica-
Materiale possono avere effetto su oggetti e creature sul Piano prova di dissoluzione: Un tiro dì ld20 + i! livello dell'incan-
Etereo, ma non viceversa. tatore del personaggio che effettua il tentativo di dissolvere (dì sóji-
Piano Interno: Una delle sette porzioni di paesaggio planare to usata con dissolvi miifiirj. La CD è 11 più il livello dell'incantatore
che contengono le forze primarie: quelle energie e quegli elementi che ha iniziato l'effetto che.deve essere dissolto.
che compongono i blocchi di costruzione della realtà, i Piani prova di iniziativa: Una prova di Destrezza usata per determi-
Elemcntali e i Piani di Energia sono Piani Interni. nare la posizione di una creatura nell'ordine dì iniziativa per un
Piano Materiale: II "normale" piano di esistenza. combattimento.
Piccolissimo: Una creatura Piccolissima di solito è 15 cm o prova di livello dell'incantatore: Un tiro di ld20 + il livello
meno in altezza o lunghezza e pesa 0,05 kg o meno. dell'incantatore (nella classe relativa). Se il risultato è pari o supe-
Piccolo: Una creatura Piccola solitamente è trai 60 e i 120cmin riore alla CD (o alla resistenza agli incantesimi, nel caso dì prove di
altezza o lunghezza e pesa tra i 3,6 e i 27 kg. livello dell'incantatore fatte per la resistenza agli incantesimi), Li
pietrificato: Trasformato in pietra. I personaggi pietrificati non prova è stata effettuata con successo.
possono muoversi o compiere azioni di nessun tipo e hanno pun- prova dì lotta: Una prova contrapposta che determina la capa-
teggi effettivi di Forza e Destrezza pari a 0. Sono completamente in- cità di un personaggio dì combattere in una lotta corpo a corpo. Pro-
consapevoli di cosa sta accadendo intorno a loro, dal momento che va di lotta = ld20 + modificatore di attacco base 4 modificatore di
tutti i loro sensi hanno smesso di funzionare. Se un personaggio Forza 4 modificatore di taglia speciale (+4 per ogni taglia superiore
alla Media o -4 per ogni taglia inferiore alla Media). crescere dei sostituti a un ritmo specificato nell'incantesimo o nella
prova di scacciare: Un tiro di ld20 + il modificatore di Carisma descrizione de! mostro. Li maggior pane dei danni infiltri a una
per determinare quanta energia positiva o negativa si è in grado di creatura che rigenera naturalmente sono considerati danni debi-
catalizzare nel tentativo di scacciare o intimorire i non morti. litanti, che guariscono ad una velocità fissa. Tuttavia, certe forme di
prova: Un metodo per decidere il risultato quando un personag- attacco (di solito basate sul fuoco o sull'acido) infliggono danni che
gio tenta un azione (diverso da un attacco oda un tiro salvezza) che non sono convcrtiti in danni debilitanti. Tali danni non possono
ha una probabilità di fallimento. Le prove sono basate su una carat- essere rigenerati. La rigenerazione non altera le condizioni che non
teristica, un'abilità o un'altra peculiarità relativa del personaggio. La infliggono danni in punti ferita, come l'avvelenamento o la
maggior parte delle prove sono prove di caraneristica o di abilità, disintegrazione.
anche se esistono anche tipi particolari come le prove di scacciare, risucchio di caratteristica: Una diminuzione permanente in
le prove di livello dell'incantatore, le prove di dissoluzione e le pro- • un punteggio di caratteristica. Una tale perdita è permanente; vale
ve di iniziativa, il nome specifico della prova generalmente corri- a dire che il personaggio può solo riguadagnare i punti persi
sponde all'abilità o alla caratteristica usate. Per effettuare una prova, attraverso la magia.
tirare id20 e aggiungere tutti i modificatoli relativi, (Più alti sono i risucchio di energia: Un attacco che prosciuga l'energia vitale
risultati e meglio è). Se il risultato della prova è pari o superiore al dì un avversario vivente dando alla creatura livelli negativi, che
numero della Classe Difficoltà assegnata dal DM (o alla prova potrebbe risucchiare permanentemente i livelli della creatura.
dell'avversario, se l'azione è contrapposta), la prova è stata effettuata risultato: II risultato numerico di una prova, di un tiro per
con successo. colpire, di un tiro salvezza o di un altro tiro di id20. il risultato è la
punteggio di caratteristica: 11 valore numerico di una delle sei somma del tiro di dado naturale e di tutti i modificatori applicabili.
caratteristiche del personaggio (vedi caratteristica). Alcune creature r o u n d : Unità di tempo di gioco di 6 secondi usata per gestire il
mancano di certi punteggi di caratteristiche; altre non possono combattimento. Ogni combattente può compiere almeno un'azione
essere valutate in caratteristiche particolari. per round.
p u n t i abilità: Una misura della capacità del personaggio di Sag: Saggezza,
acquisire e migliorare le abilità. Ad ogni livello, un personaggio gua- scacciare i n o n m o r t i : La capacità soprannaturale di distrug-
dagna punti abilità e li spende per acquisire dei gradi di abilità, gere o mettere in fuga i non morti catalizzando energia positiva.
Cìascun punto abilità acquisisce 1 grado in un'abilità di classe o scacciato: Soggetto a un tentativo di scacciare i non morti. I non
mezzo grado in un'abilità di classe incrociata. moni scacciati fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più
p u n t i esperienza (PE): Una misura numerica dello sviluppo rapido che hanno a disposizione. Se non possono scappare, si ac-
personale e dell'avanzamento di un personaggio. 1 personaggi covacciano.
guadagnano punti esperienza sconfiggendo mostri e altri awersari. scosso: Leggermente impaurilo. Un personaggio scosso subisce
Alla fine di ogni avventura, il DM assegna l'esperienza ai personaggi una penalità al morale di -2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri
in base a ciò che hanno portato a termine. 1 personaggi continuano salvezza.
ad accumulare punti esperienza per l'intera durata delle loro scrivere: Trascrivere un incantesimo su di una pergamena.
carriere dì avventurieri, guadagnando nuovi livelli nelle loro classi scrutare: Vedere e udire avvenimenti molto lontani mediante
del personaggio a ceni totali di punti esperienza. l'uso di un incantesimo o di un oggetto magico.
p u n t i ferita (pf): Una misura della salute del personaggio o scuola di magia: Un insieme dì incantesimi in relazione tra loro
dell'integrità di un oggetto. 1 danni diminuiscono i punti ferita che funzionano secondo criteri simili. Le otto scuole di magia
situali e i punti ferita persi ritornano con la guarigione o il recupero disponibili agli incantatori sonoi Abiurazione, Ammalìamento,
naturale, il totale punti ferita di un personaggio aumenta perma- Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e
nentemente con l'esperienza addizionale e/o con l'aumento perma- Trasmutazione.
nente della Costituzione, oppure temporaneamente con l'uso di slot di incantesimo: Lo "spazio1' nella mente di un incantatore
varie capacità speciali, incantesimi, oggetti magici o effetti magici dedicato a ricordare un incantesimo di un certo livello. Un incan-
(vedi punti ferita temporanei e aumento effettivo dei punri ferita). tatore ha sufficienti slot di incantesimi per poter accomodare il li-
punti ferita attuali: I punti ferita di un personaggio in un ceno mite di incantesimi giornaliero. Gli incantatori che devono pre-
momento del gioco. I punti ferita attuali diminuiscono quando il parare in anticipo i propri incantesimi di solito riempiono i pròpri
personaggio subisce dei danni e aumentano con il recupero. slot durante la fase di preparazione, anche se qualche slot può esse-
punti ferita t e m p o r a n e i : Punti ferita ottenuti per un limitato re lasciato libero per incantesimi preparati più tardi nella giornata.
periodo di tempo mediante incantesimi [come aiuto) o effetti Un incantatore può sempre optare di riempire uno slot di livello
magici. superiore con un incantesimo di livello inferiore, se lo desidera.
p u n t o di origine: La locazione nello_ spazio in cui inizia un soggetto: Una creatura che subisce l'effetto di un incantesimo.
incantesimo o un effetto magico. L'incantatore designa il punto di s o m m a r e : Combinare per un effetto cumulativo. In molti casi, i
origine per tutti quegli incantesimi In cui è variabile. modificatori applicabili ad una certa prova o ad un tiro si sommano
rafforzare n o n morti: Una capacità soprannaturale dei chierici se hanno diversi descrittori, ma non si sommano nel caso abbiano lo
malvagi (e di alcuni neutrali). Rafforzare i non morti aumenta la stesso descrittore, indipendentemente dalla loro fonte. Se i
resistenza delle creature non morte ai tentativi di scacciarle. modificatori di un tiro particolare non si sommano, si applica solo il
raggio: Un raggio creato da un incantesimo. L'incantatore deve bonus migliore olà penalità peggiore. I bonus per schivare, ì bonus
effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire di circostanza e i bonus di sinergia, tuttavia, si sommano tra di loro,
con un raggio. a meno che non diversamente specificato. Inoltre, un bonus di
resistenza agli incantesimi (RI): Una speciale capacità difen- armatura fornito da uno scudo si somma con un bonus di armatura
siva che permette a una creatura oa un oggetto di resistere agli effet- fornito da un'armatura. Gli effetti di più incantesimi che non si
ti di un incantesimo o di una capacità magica. Le capacità sopranna- sommano possono sovrapporsi, coesistere indipendentemente o
turali non sono soggette alla resistenza agli incantesimi, rendersi l'uri l'altro irrilevanti a seconda del loro effetto specifico.
Rgr: Ranger. sopprimere: far sì che un effetto magico smetta dì funzionare
RI: Resistenza agli incantesimi. senza in realtà porvi termine. Nel momento stesso in cui la
riduzione dei d a n n i : Una difesa speciale che permette ad una soppressione ha termine, l'effetto magico torna ad essere attivo,
creatura di ignorare una certa quantità di danni da molte ami, ma purché nel frattempo non sia terminato.
non da attacchi di energia, incantesimi, capacità magie he e capacità sorpresa: Una particolare situazione che sì verifica all'inizio di
soprannaturali. I barbari hanno la riduzione dei danni come una battaglia se alcuni (ma non tutti) dei combattenti non sono
privilegio di classe, ma la loro è dì un tipo speciale che nega una consapevoli della presenza dei loro awersari. In tal caso, si verifica
certa quantità di danni da qualsiasi fonte. un round di sorpresa prima che inizino i normali round dì
rigenerare; Curare i danni, far ricrescere pani del corpo mutilate combattimento. In ordine di iniziativa (dal più alto al più basso),
o organi danneggiati, ripa rare ossa rotte. Le parti amputate che non quei combattenti che hanno cominciato la battaglia consapevoli
vengono ricongiunte al corpo muoiono, e la creatura che rigenera fa della presenza dei nemici, ognuno compie un'azione parziale
289
durante il round di sorpresa. Le creature non consapevoli della probabilità di fallimento.
presenza dei nemici sono coiti alla sprovvista per tutto il round di tiro per colpire a d i s t a n e : Un tiro per colpire effettuato con
sorpresa e non entrano nel normale ciclo di iniziativa fino al primo un'arma a distanza. Vedi tiro per colpire.
round di combatti mento regolare. t i r o p e r colpire in m i s c h i a : Un tiro per colpire in
sovrapporsi: Coesìstere con un alrro effetto o modificatore nella combattimento in mischia, come contrapposto al tiro per colpire a
stessa area o sullo stesso bersaglio. 1 bonus che non si sommano distanza. Vedi tiro per colpire.
l'uno con l'altro si sovrappongono invece, in modo tale che solo il tiro per colpire: Un riro di dado per determinare se un attacco
bonus maggiore fornisca il suo benefìcio. colpisce. Per effettuare un tiro per colpi re, tirare ld20 e sommare i
spaventato: Impaurito da una creatura, da una situazione o da modificateri appropriati per il tipo di attacco, come segue: tiro per
un oggetto. Le creature spaventate scappano dalia fonte della loro colpire in mischia = ld20 + bonus di attacco base + modificatore di
paura il più velocemente possibile. Se non sono in grado di Fona + modtficatore di taglia; tiro per colpire a distanza = td2O +
scappare, possono combattere, ma subiscono una penalità al morale bonus di attacco base + modifìcatore di Destrezza + penalità di
di -2 a rutti i tiri per colpire, alle prove e ai tiri salvezza. gittata. In entrambi i casi, l'attacco colpisce se il risultato è almeno
stabile: Privo di conoscenza ma non morente, con un totale di pari alla Classe Armatura del bersaglio.
punti ferita attuali compreso tra -t e -9. Un personaggio morente t i r o p e r il c r i t i c o : Un secondo riro per colpire speciale
che viene reso stabile non recupera punti ferita, ma ne evita la effettuato nel caso di una minaccia per determinare se un colpo
normale perdita in ragione di uno per round. critico è srato messo a segno. Se il tiro per il cririco è un colpo contro
stordito: Una creatura stordita non può compiere azioni e perde la CA della creatura bersaglio, allora l'attacco originario è un colpo
qualsiasi modifìcatore positivo di Destrezza alla CA. Ogni nemico critico. Diversamente, l'attacco originario è un colpo regolare.
che Io attacchi ottiene un bonus di +2 al ti(o per colpite. Inoltre, i tiro salvezza sui Riflessi: Un tipo di tiro salvezza, legato alla
personaggi storditi lasciano cadere immediatamente qualstasi cosa capacità del personàggio di sopportare i danni grazie alla sua agilità
tengano in mano. o alle sue reazioni rapide.
Str: Stregone. tiro salvezza sulla Tempra: Un tipo dì tiro salvezza in relazione
subire d a n n i : Sopponare dei danni (reali o debilitanti) da un alla capacità del personaggio di sopponare i danni grazie alla sua
aitacco effettuato con successo. Da notare che i danni inflittì da un resisrenza fìsica,
avversario non sono necessariamente.uguali ai danni subiti, dal t i r o salvezza sulla Volontà: Un tipo di tiro salvezza correlato
momento che varie difese speciali possono ridurre o negare i danni alla capacita del personaggio di sopportare i danni con la propria
da ceni tipi di attacchi. forza mentale.
taglia: La dimensione fisica e/o il peso di una creatura o di un t i r o salvezza: Un tiro compiuto per evitare (almeno
oggetto. Le taglie dalla più piccola alla più grande sono Piccolissima, parzialmente) danni o ferite. I tre ripi di tiri salve/za sono: sulla
Minuta, Minuscola, Piccola, Media,Grande, Enorme,Mastodontica Tempra, sulla Volontà e sui Riflessi.
e Colossale. totale p u n t i ferita: II massimo di punti ferita di un personaggio
t e m p o di lancio: il tempo richiesto per lanciare un incan- individuale quando non danneggiato.
tesimo. Gli incantesimi con un tempo di lancio di 1 azione vengono trucchetto: Un incantesimo arcano di livello 0.
lanciati come azione standard. Quelli che richiedono 1 round com- t u r n o : La frazione di ogni round di combattimento durante la
pleto vengono lanciari come azioni di round completo. Gli incan- quale un dato personaggio agisce.
tesimi con tempo di lancio superiore a 1 round contano come azioni velocità di base; La velocità con cui un personaggio può
di round compierò per tutti i round compresi ne! tempo di lancio. muoversi mentre è sen?.a armatura. La velocità di base deriva dalla
tipo di creatura: Una delle diverse ampie categorie di creature. razza del personaggio.
1 tipi di crearure sono aberrazione, animale, bestia, bestia magica, velocità: 11 numero di merri di cui una creatura si muove quando
costrutto, drago, dementale, esterno, folletto, gigante, melma, compie un'azione standard.
mutaforma, non mono, parassita, umanoide, umanoide mostruoso versione dell'incantesimo: Una delle molte varianti di uno
e vegetale- (Vedi il Manuale dei Mostri per le descrizioni complete). stesso incantesimo. L'incantatore deve sceglierne la versione nel
t i r o di p r o b a b i l i t à di f a l l i m e n t o : Un tiro di d% per m o m e n t o in cui lo lancia. Si m ho lo, dissolvi magie e tempesta di ghiaccio
determinare il successo di un riro per colpire a cui si applica una hanno molteplici versioni.
290 i
Indice aspetto (dei personaggi)
assordato
93
186
caotico buono
caotico malvagio
89
90
Competenza nelle
Armi Semplici 81
291
Diplomazia 68 guarigione 129 ispirare competenza (bardo) 28 tipi di 141
DisarmareMigliorato 82 danni debilitanti 135 ladro 37 movimento doppio, azione 126
disarmo, azione 137 guarigione naturale 129 lanciare incantesimi 147 movimento in sella 144
Disattivare Congegni 68 Guarigione, dominio 164 in sella 138 movimento locale 143
dissolvere scacciare 140 Cuarìre 70 prove di concentrazione 151 movimento tattico 130, 1.43
distrarre incantatori 134 Guerra, dominio 165 sulla difensiva 125,152 movimento veloce (barbaro) -25
d i strugge re non mort i !40 guerriero 35 lanciare un incantesimo, movimento via terra 143
Distruzione, dominio 1 &4 halfiing 19 azione 125 Muoversi Silenziosamente 71
D i v i n a z i o n e (scuola illusione (scuola di magia) 157 lancio spontaneo 32,156 nano 13
di magia) 157 1 immobilizzato . 137 legale buono 89 Nascondersi 71
divinità 31,90 immunità ai veleni (druido}. 35- legale malvagio 89 nauseato 236
domini 31 imposizione legale neutrale 89 Necromanzia
druido 33 delle mani (paladino) 47 legge e caos 88 (scuola di magia) 158
incantesimi 34,167 imprese praticamente Legge, dominio 165 nemico prescelto (tanger) 51
dubitate (tiro salvezza) 158 impossibili 61 Leggere Labbra 70 neutrale 89
due armi, attaccare con 124,12S Incalzare 83 libro degli incantesimi 42, 155 neutrale buono 89
durata (di un incantesimo) 150 Incalzare Potenziato 83 linea di effetto 150 neutrale malvagio 89
durezza 136 incantesimi curare 32 linea di visuale 123 non morti 139,140
effetti cumulativi 153 incantesimi infliggere 32 lìngua del sole e Nuotare 7t
effetto (di un incantesimo) 149 incantesimi arcani t54 della luna (monaco) 45 occultamento ili
elfo 15 e armatura 53 linguaggi 12,74 oggetti
eludere (ladro) 39 aggiungere 155 bonus (chierico) 32 attacchidienergiacontro 135
(monaco) 44 ricerca 155 bonus (druido) 35 ClasseArniatura 135
eludere migliorato (monaco) 39 incantesimi bonus 8 bonus (mago) 42 danni a 135
(monaco) 45 incantesimi di contatto 151 livello del personaggio 55 punti ferita 136
emanazione (area di incantesimi di dominio • 31 livello dell'incantatore 152 rompere 136
incantesimo) 149 incantesimi di livello 0 159 livello di classe 55 taglia e Classe Armatura 136
Empatia Animale 69 libro di incantesimi 155 lottare 125 oggetti a compimento
energia negativa 139,140 per gnomi 15 lottare, azione 137 d'incantesimo 126
energia positiva 139,140 incantesimi divini 156 Maestria 84 oggetti ad attivazione
Equilibrio 69 aggiungere 156 Magia, dominio 165 di incantesimo 126
equipaggiamento 95 ricerca 156 mago 40 oggetti attivati ad uso 126
equipaggiamento Incantesimi Estesi 83 incantesimi 53,168 oggetti con parola
d'avventura 107,108 Incantesimi Immobili 83 preparare incantesimi 154 di comando 126
esplorazione 143 Incantesimi in Male, dominio 165 oggetti perfetti 66,114
esplosione (area di Combattimento 83 mantenere la carica 151 oggetti speciali
incantesimo) 149 Incantesimi Intensificati 83 mappa 144 e superiori 113,114
Estrazione Rapida 82 Incantesimi Massimizzati 83 marcia forzata 143 oltrepassare, azione 139
età (dei personaggi) 92 Incantesimi Potenziati 83 mascheramento otrtfcra (sottoscuola
Evocazione Incantesimi Prolungati 83 (sottoscuola di Illusione) 158 di Illusione) 158
(scuola dì magia) 157 Incantesimi Rapidi B3 mente lucida (monaco) 5 opportunismo (ladro) 39
faccia 131 I nca ntesimi S i le nz io 5 i 83 mente sfuggente (ladro) 39 Orientamento 71
fallimento incantesimi 152 Incantesimo Fecalizzato 83 merci e servizi 107 Osservare 71
fallimento incantesimi Incantesimo Inarrestabile 84 Mescere Pozioni 84 Padronanza degli
arcani 53,104 incapacitato 129 mezzelfo 17 Incantesimi 42,79
fallire automaticamente 123 incrementodigittata 97 mezzorco 18 (mago) 142
Falsificare 69 incremento effertivo mille volti (druido) 35 padronanza dell'abilità •
famiglio 54 di punti ferita 130 minaccia 123 (ladro) 39
(mago) 42 individuazione mìschia; tirare o lanciare in 124 paladino 46
(stregone) 53 del male (paladino) 47 Mobilità 84 incantesimi 48,173
ferite e morte 127 indossare e togliere modelli iniziali 24,95 palmotremante(monaco) 45
finzione (sottoscuola l'armatura 105 modificatore di abilità 57 panico 241
di Illusione) 1S8 infondere coraggio (bardo) 28 modificatore di paralizzato 182
Forgiare Anelli 93 Inganno, dominio 165 caratteristica 7,22,57,60,129 Parlare Linguaggi 71
forma eterea 209, 220 ingombro 141 modificatore di taglia 118,119 passo abbondante (monaco) 45
forma selvatica (druido) 35 iniziativa 120 in lotta 137 passo di 1,5 metri 117,130
formabile (effetto o mostri 120 molriplìcare il danno 119 passo senza tracce (druido) 35
area di incantesimo) 150 preparare azione 134 monaco 43 penalità di armatura
Fortuna, dominio 164 riorganizzare 134 multiclasse 55 alla prova 104
Forza 8 ritardare azione 133 moneta di argento 96 penalità di gittata 118
e archi 113,119 In izia ti va Mig l io rata 84 moneta di platino 96 Percepire Inganni 72
e fionde 119 inìzio del round completo, moneta di rame 96 perdita di livelli 153
modificatore 118,119 azione 127 moneta d'oro 96 perfezione inferiore
spaventosa 142 integrità del corpo (monaco) 4S denaro iniziale 95 (monaco) 45
Forza, dominio Ì64 Intelligenza 9,10 morente 129 personaggi multiclasse 21, 55
frastornato 182 Intimidire 70 Morte, dominio 166 personaggi Piccoli 20
frazioni di arrotondamento 282 intimorire non motti 32,140 mono 129 personaggi stabili
Fuoco, dominio 164 intralciato 103,114,152 movimento 142 e recupero 129
gnomo 16 Intrattenere 70 in sella 144 personalità (dei personaggi) 94
gradi di abilità 57 invisibile 132,221 locale 143 personalizzare il personaggio 94
grazia divina (paladino) 47 Invocazione ostacolato 142,143 peso (dei personaggi) 93
guarigione (sottoscuola (scuola dì magìa) 158 tattico 130,143 (dell'equipaggiamento) 141
di Evocazione) 157 ira (barbaro) 29 terreno 143 portata della minaccia 123
292
J portata naturale 132 rafforzare non morti • 140 (chierico) 32 talenti speciali 78
• porte, sfondare 62 raggio (effetto di (paladino) 48 tempo dì lancio 125, 148
prendere 10 61 incantesimo) 149 Scacciare Extra 79 Tempra Possente 86
prendere 20 61,62 raggio di azione (chierico) 32 Tempra, tiro salvezza 120
preparare incantesimi (di un incantesimo) 146 (paladino) 48 Terra, dominio 166
da mago 154 Raggirare 72 scala, standard 130 terreno e movimento
preparare incantesimi divini 156 ranger SO Scalare 74 via terra 143
preparare, azione 134 incantesimi 50,173 Scassinare Serrature 74 tesoro 146
preparazione incantesimi 154 recuperare punti ferita 129 Schivare 85 tipi dì bonus 152
prerequisiti 77 regole base p e r il Schivare prodigioso (barbaro ) 25 Tirare in Sella 86
privilegi di classe 23 combattimento 117 (ladro) 39 tiri salvezza 119
privodisensi 129,135 religione 90 scritti magici arcani 155 contro incantesimi 150
probabilità di mancare 133 resistenza agli incantesimi 150 scritti magici divini 156 illusioni 158
Professione 72 resistenza al richiamo Scrivere Fergamene 85 per oggetti 136
prono' 132,139 della natura (druido) 35 Scrutare 75 per personaggi
propagazione (effetto Resistenza Fisica K4 scuole di magia 42, 156 multiclasse 55
o area di incantesimo) 149 ricchezza e denaro 96 scuole di magia proibite 42 riro difensivo (ladro) 39
Protezione, dominio 166 richiamo (sottoscùola scuole di specializzazione 42 Tiro in Movimento 86
prova di dissoluzione 199 di Evocazione) 157 scurovisione 14, 19, 144 Tiro Lontano 86
prove contrapposte 58, 60 ricompense, altre.1 146 Seguire Tracce 51 ,85 tiro per colpire 118, 123
prove di abilità 58, 60 riduzione del d a n n o Sensi Acuti 86 Tiro Preciso 86
tempo 61 (barbaro) •" ' 25 senso della natura (druido) 35 Tiro Rapido 86
prove di abilità Riflessi da Combattimento 84 sfondare pone 62 Tiro Ravvicinato 86
senza addestramento 58,60 Riflessi Fulminei 84 slot di incantesimi 148 riama (sottoscuola
prove di caratteristica 62 Riflessi, tiro salvezza 134 Sole, dominio 166 di Illusione) 158
prove dì iniziativa 120 bonus di copertura 133 sollevare e trascinare 142 Trasmutazione
prove di lotta 137 rimuovere malattia (paladino) 48 sorgenti di luce 144 (scuola di magia) 158
prove di scacciare 139 riorganizzare, azione 90 sorpresa 120 Travolgere 86
Pugno Stordente 84 riportare in vita ì m o n i 152 Spaccare l'Arma Potenziato 86 tutti contro uno 130
punire il male (paladino) 48 risucchio di spaventato 216 umano 12
punteggi di caratteristica 7 caratteristiche 10,129 Specializzazione usare capacità speciali,
cambiare io, 22 risucchio dì energia 120 in un'Arma . 37, 79 azione 126
generazione 10 ritardare azione 133 Spinta Migliorata 86 usare talento, azione 127
modificatoti razziali 11 ritentare [prove di abilità) 60 spinta, azione 136 Utilizzare Corde 75
tirare nuovamente 8 Robustezza 84 statistiche vitali 92 Utilizzare Oggetti Magici 75
punti abilità 58 rompere oggetti 136 stordito 39 Valutare 76
punti esperienza' 144 round (combattimento) 121 stregone 52 Vegetale, dominio 166
'per personaggi multiclasse 56 round di e omba H i m ento 121 incantesimi 50,168 velocità 119,130
punti ferita 119,127 Saggezza 9 successo straordinario 61 e armatura 105,130
perdita di 127 Saltare 73 suggestione (bardo) 28 vendere il bottino 96
oggetti 136 salto delle nuvole (monaco) 45 Svuotare Tasche 75 vers ion e de ll'i nca n tesim o 148
punti ferita attuali, salute divina (paladino) 47 taglia delle creature e scala 131 vestiario 108,111
incremento 130 Sapienza Magica 73 talenti 7,79 Viaggio.dominio 166
punti ferita temporanei 129 Sbilanciare Migliorato 84 ralenti bonus (umano) 13 visione crepuscolare 144
punto di origine 148, 149 ( monaco) 45 (guerriero) 37 visione e luce 144
purezza del corpo (monaco) 45 sbilanciare, azione 139 (mago) • 42 vino e alloggio 108,112
Raccogliere Informazioni 72 scacciare e intimorire talenti dì creazione oggetto 77 Volontà di Ferro 86
raffica di colpi (monaco) 44 non morti 139 talenti di metamagia 78 Volontà, tiro salvezza 120
Edizione Italiana prodotta in esclusiva su licenza dalla Twenty Pive Edition s.r.!. - Sede Legale: 43100 Parma - Itaiy
Impianti fotolito e stampa: Grafiche Cesina - Calendasco - PC (Italy)
Finito dì stampare
nel mese di Ottobre 2000
Domande?
Servizio Clienti: 0521-630320
293
PLAYTESTER:
John Amos, Ruari Armstrong, Alasrair Damon, Jo Damon, Rupert Robin D. Laws; Hee-Sang Lee. Seuk-Won Kang, Jong.Bum Park,
Johnson, Jon Kenny, Robert Kenny, Alari Meati, Andy Mussell, Joy Dong-Sup Rhee, Dong-Kwan Shin, Jong-Ho Song; Robert Lee, David
Mussell. Alison Whetton; Todd Antill, Chris Altnau, Brandy Antill, Alexander, David Anderson, Randy Anderson, Karl Haynes, Angela
A!an Apperson, Joe Parish, Adam Revia; David Arneson; Rich Baker, Lee, Brian Patterson, Clinton Roberts: Phil Lewis, Richard Bligh,
Michele Carter. Andy Collins, Brute Cordell, Dale Donovan, Miranda Vickie Bligh, james Hamilton, Richard C. Lewis; lan Maìcomson.
Horner, Shaun Horner, Scott Magner, Steve Miller, Chris Perkìns, Kevin Collings, Claire Gentle, Paula-Jarte Gentle, Caroline
John Rateliff, Keri Reynolds, Sean Reynolds; Mark Barnabo, Morgan Maìcomson, Jason Sidwell; Thomas McCambley, Jean-Gabrie!
Albert, Douglas Dean, Maurice Doucette, Paul Gosselin, Timothy Bergeron, Bart Breedyk. Scott Delahunt, Darryl Farr, Mark Templeton;
Harrigan, Earl Horner, Brett Kearney, John Page, George Miller, Leonard McGillis, jon Creech, Deb Creech, Robby Duncan, Deneen
Rachel Nicholson. Lee Patten, Cheryl Rasmussen, Eric Rasmussen, Oisen. Mary Ruger, Tulene Ruger, John Taylor; Todd Meyer, Steve
Ron Shigeta, Mar!< Solvang. Mark Terilli, Craig Young. Clen Young; Bachus, Tom Dowd, John Granack, Steve Jessen, Mike Kearns, David
Matthew Barrett, Alan Crawford. Eric Carling, Robbie Hart, Rick Locke, Noel Llopis, Kevin Pierce, Michael Rae, Jim Washburn. Edwin
Preston, Llywellyn Stengei. Melissa Thom; Kevìn Saumann, Sharon Way, Brian Whooley; Mark Middleton, Pat Connolly, Paul Dorthy, Troy
Baumann, Paul Coveney, Robert Gallarti. Michael Hallet; Wolfgang Daniels, Bruce Finch, Jeff Greenwood, Mark jindra, Aaron Martin,
Baur, Michael Alex, Vince Alvarez, Charles Cowan, Karl Hubbs, Scott Chip Slicer. Mike White; Kimberly Ann Moser, Chris Goodman,
Kupec, Gerald Linn; Linda Baxter, Craig Baxter, Matthew Baxter, Gina Tammy Lynn Hart, Walter Glenn Hart, Gregory Alan Moser; Wes
Gibsort, Bill Nelson. Trisha Nelson; Jim Bishop, Rene Flores, Michael Nicholson, Rob Aked. Natalie Aked, David Lundquest, Jon Naughtort,
Kertt, Siobhan Rix, jay Stull; William David Clarke III, Jeff Bolger, Wes Nicholson, Adam Reeve; Christian Nielsen, Rune Aamund, Kim
Kevin Ray Ford. Jr., Scott Hogan, Michael Irwin, Jr., William Patrick 8ak, Jens Peter Engelund, Niels Krogsgaard Handest, Rune Lysell,
Jacobs, Eric Montgomery, Jeff Simmons, Shawn Smith, Jason Smith, Karsten Bjerregaard Nìeisen. Saren Smith, John Christìan Outhwaite
Robert Turner, Rick L Wyatt; James Bologna, Andy Cancellieri, Jim Spence, Michael Svejgaard: Anibal Onnis, Diego Jose Condomi
Clardy, Paul Dawson, Patrick Hart. Patti O'Connell, Chris Alcorta, Braulio Frrpo Banegas, German Bollmann, Adrian Antonio
Riedmueller, Nathaniel While; Brannon Boren, Gene Guthrie, Mark Troccoli; Rasmus Pechuel, Matthias Depka, Daniel Oster, Dominik
Richards, Shannon Richards, Charles Wittenberg; Lloyd Brown. Roesch, Danyel Rohmann; Jonathan Philpot. Sam Alanddin, Casey
Anthony Branco, Carol Brown, James Kahre, Philip Pettit, Aaron Rìley, Lusk, jon Sharp; Richard Poffley, Albert Oavies, Keith Hughes, John
Warren Riley, Jose Villanueva: Mark'Bruce, John Baker, John Donahie. Lindley, Alex Nicole; Vie Polites. Cindy Alberg, Erik Alberg, Jeremy
Christine Johnson, Lisa Lappert, Kevin Min; Tom Burnett, Lisa Boersma, Esther Chonowski, Matt Hellens, Shoji Koreeda. David
Burnett, Jonathan Collins, Caroline Kealy. Caroline Martens, Charles Laswell. Benjamin Messer; Thomas Reid, Eric Cagle, Adam Conus,
Watlace. Anton Zieren; Jim Butler, Steve Enemark, Eric Haddock, Ed Stark: Stuart Renton, Gavin Birch, David Crookes, Dorian
James Jacobs, Jerry Jensen, Julia Martin, Patrick Ryan. Paul Takahashi. Hawkins, F.M. Rickard; Jason Reynolds. Robert Drinkwatèr, Richard
Terry Wilcox; Adam Canning, Mark Bristow, Graeme Bradbury, Ellerton, Richard Thorne; David Roberts, Fiona Brewster, Tim
Michael Penberthy, Richard Rowlands. Charles Taylor; A n d / Collins, Collinson, John Fowler, Justin Price, David Roberts, Jo Roberts,
Greg Collins, Chris Calvin, Joe Hauck, Viet Nguyen. Scott Smith, Mookie Roberts, Stuart Sands; Rich Robinson, Andrew Steel.
Dennis Worrell; Joseph Cottin. Layne Bradford, Bob Hafér. Duane Vaughan Thornas; David Roomes, Dana Bachens, Eliiabeth Dupke,
Nelson. Eric Nelson, Harold Nelson, Don Schotle, Stephen Snipes. Mark Price, Jared Rydrych, Nathan Sherman, Eric Weàktand; Todd
James Walden; Jeremiah Cronk, Brìdget Cronk, Kristen Dawes, Kevin Schoonover, Michael Bentley, Tony Gray, Allen MacDonnell. Jamie
Pogue, John Waters, Nathan Wilder; David Darnell, Michele Beazley, MacDonnell, Krista Moody, Ryan Wiatrowski, Thomas Wilson;
Ben Bizzell, Peter Blanton, Sean Bradley, Larry Cari, Tom Hamilton. Jeffersort M. Shelley, Randy Brùhl, Hans Reifenrath, Ben Tracy, Sam
Tim Joslin, David Quick. Anita Resnick, Andy Resnick, Cincty Steely, Wood; Steve Shropshire, John Beck, JefTrey Byron. Chad Harball,
Eric Steely, John Steely; John Deiley, Jeremy Barnes, Gregory Elizabeth Kelley, Nathan Kostel, Jeff Kragkovic, Robert Parker, jeff
Baumeister, John Deiley, Brìan Freyermuth, Michael Creene, Fioyd Patten, Kathleen Patten; Paul Smith, Jason Arsenault, Jason
Grubb, David Hendee, Jeffjirsa, Scott McKelvey, Kyle Schubel; Mike Burchstead, Griffìn Felt, Mark Gionet, Mike Kennedy, Julio Rodriguez,
Eckrich, David Antonelli, Shawn Bemis, Russell Bird, Chuck Ciarde, Paul Smith; Leon Sniegowski, Ronald James Ellis. John Payne. David
David Eckhard, Bill Forisha, Sryan Gilles, Scott Gowins, Phon Huynh, Peterson, LeAnn Peterson, jeff Pfaff, Lori Schenning; Ryk Spoor,
Steven Neel, Doug Ort, Marshall Ronningen. (esse Salazar. Creg Steven Franceschetti, George Green. Greg King, Eric Palmer; Hauke
Sanchez, Michael Schellhorn, Richard Whipple, Mike Ziesmer; Robert Stammer, Michael Borchert, Fly Chrìstensen, Rouven Ebsen, Jan
Emerson, jacob Blackmon, Rick Blakeley, Lyle Hale, M, Brock Harris. Evers; Owen Stephens, Stephanie Michelle Ellison, Cari Gilchrtst, LJ
William Hezeltine, Matthew Johnson, John Malohney. Tammy Stephens, Greg Surber; Nathan Stiles, Mike Davis. David Figueroa,
Overstreet, Daniel Thibadeau, Sandi Thibadeau; Joshua C. J. Fistcher. George Meyers. Richard Sewell, Arthur Thomas; Sean Taterczynski,
Chris Adams, Karol Fuentes. Jason Iha, Bob Landowski, James Kate Appelman. Peter Appelman, Colin Couchman, CJ Gregory, Mark
"Kimo" Saper. Casey Teschner, Liz Tuttle; David Flemming, Rob Hunt, Cliff Jones; Jeffrey E. Thetford, Andy Easton, Gerald Emert,
Albrecht, Patrick James Collins, Dan Cunningham, Thomas Dorian Gaines, David Mqore, Curry Russell, Miles R. Russell; Marco
Flemming, Robert Penwell, Eric Woollums; Jeff Fox, Laurie Fox, Torres, Andrew Brooks, John Carey, Melissa Fizer, David Lindgren,
Andrew Alton, Kevin Blake, James Bowers, Eric Cook, Abigail Dailey, Michael Sterken. Hugo Torres, Tania Torres; Jay Tummelson; Stuart
Phoebe Fox, Lance Nichols; John Grose. Eric Apjoke, Christiart Turner, Andrew Ellis, Chris Johnson. Nìdc Kabitafkas, Kon Kabilafkas.
Canada, Dana Harrod-Paul, Ray Holding, Brady Hustad, Kelli Hustad, David Devjack, Martin Rowe: Jonathan Tweet, Brannon Boren, Shawn
Pete Indge. Brett Paul, Eric Scott; Dive Gross. Steve Earth; Gary Carnes, Jennifer Clarke-Wilkes, Andrew Finch. Robert Gutschera, Ro>
Gygax; Keith Hoffman. Michael Coyle, Sue Coyle, Claire HofTman, Heinsoo, Mark Jessup, Eric Tumbleson; Steven Van Dalem, Senechal
David Hirst, jeff Richards, Cheryl Richards; Nicolai Imset, Thomas Alain, Sue Keteis, Raes Peter. Cordewiner Wouter; George Vellella. '
Brevik, Jarle Hauglum, Andre Mathisen, Terje Sandal, Dag Traaholt; George Henion. Nick Ruosch, Mark Schmitt, Pete Shackelford,
Scott Jacobowitz, Sean Borjes, Michael Goldman, Steve Gorman, jennifer Tyacke, Cj Velletla III, Susan Vellella; David E. Wall. Theodore
David Katz, Phil Martinez, Robert Posada, llya Rakhlin, Lawrence Coop, Ryan Hicks. Raymond Miller, Jaxon Ravens. Paul Schaaf,
Ramirez, Steve Turney, Dave Wolin, Alison Wolin; Mike Jensen; William Stier; Dean Waltenberger, Jim Anderegg, Jim Brown, Mike
Danie! Kaufman, Bob Blazak. Mary Kay Gillngham, Michael Lee, Capps, Mark Capps, Steve Dillard, Dan Doty, Daron Dierkes, Perry
Colin McClod. Troy Tortorich, Mark Waldron; Stephen Kenson, Jaynes, Chris McLean, Rusty Schodroski, Craig Slate, Tammy Slate;
Andrew Frades, Lyle Hinckley. Sean Johnson, William Michie. Richard Peter Whitiey, David Guckian, Frank Hussey, Kevin McKee. Scott
Tomasso; Michael Kónig, Markus Ames, Mare Dengel, Daniel Klein, Sauer, Dan Thayer, Lonny Washburn: David Wilson, Larry Herrin,
Alexander Pfeifer; Eric Kukielka. Michael Cellett, Heather Jardine, Julie Weatherspoon, Tricia Wilson; Bryon Wischstadt, Kathy Bowen.
Tracey Rodell, Richard Rooney. Jennifer Roth, Matthew Shenck, Don Jay Doscher, Patrick Dwyer, Mike^ jones, Shannon McGrath, Shawn
Warden, Hayo Vanderberg; Kevin Kulp, Michael Beaver, Jeremy McGrath. Kevin Mohondro; [amés Wyatt, Geoffrey Gowan, Steven
Bernstein. Dorìan Hart, Tonia Lopez-Fresquet, Peggy O'Connell; Johnson, Thor Sparks, John Wunder
294
I I PORTALE PER
AVVENTURE INFINITE!
I l •« di Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams
Questo è il manuale indispensabile per il gioco di ruolo fantasy.
Il Manuale del Giocatore contiene tutto ciò che è necessario per
creare e giocare ii tuo personaggio ideale di DUNGEONS & DRAGONS1
TWENTYFIVEEDfTIONsr
Sede Legale 431O0 Parma (Ilaly)
ISBN 88-8288-028-1
su-tn v^
788882N880286
Visita il sito web www.wizards.com/dnd
• • .... A •,
NOME DEL PERSONAGGIO GIOCATORE HQNS*
CLASSE RAZZA ALLINEA MENTO DIVINITÀ
••
PUNII FERITA
1
COSTITUZIONE
à
INIZIATIVA
TOTALF
OD «OD MOD
I UlALt DES VAR,
ATTACCO BASE
• • SALVEZZA "OC
=
="
+
4 +
TIRI SALVEZZA TOTALE » 4 4
RIFLESSI 4 +
[DESTREZZA]
4 4
TEMPRA - 4 4
(COSTITUZIONE)
= 4 +
VOLONTÀ
= 4-
- + 4.
UCPIIICATC1I DI C
MOD MOD MOD MOD = + +
TOTALE BASE fOR IAGLIA VARI TfcMP
= + 4
MISCHIA = 4 4
(BONUS 01 ATTACCO)
DISTANZA 4 4
- 4 4
ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO m 4 4
m 4 4
= 4- 4
GITTATA PESO TAGLIA TIPO PROPRIETÀ SPECIALI
= 4. +
a + +
= 4. 4-
ARMA BONUS TOTALE DI ATTACCO DANNO CRITICO
- 4 4
- 4 4
- + 4-
•> + +
= 4 +
m 4 4
= 4 4
4 4
4 4
= 4 4
ARMATURA/OGGETTO PROTETTIVO i
TIPO BONUS ARMATURA PENALITÀ ALLE PROVE
SOLLEVARE
SOPRA LA TESTA
EQUIVALENTE
SCUDO/OCCETTO PROTETTIVO , , Al CABtCO MASSIMO
B O N U S A R M A T U R A
PESO FALLIMENTO INC. PENALITÀ ALLE PROVE
MUNIZIONI
i i i i f~~) niii i
• i.i i 1.1.) i i ' i ' i
! I I I I I I SPINGERE O
. I"TTTT"| I I I I I I
TRASCINARE
5 t CARICO MASSIMO
DISEGNO DEL P E R S O N A G G I O
gJOCC W I Z H D S OF I H E COAST, ItK. Tutti i diritti «KB r i m a t i . M«te «i * t lUhr. È pwwsso folocopHre quesu (H|ina lolo p « uso penonale.
INCANTESIMI
CAMPAGNA NUMEDO DI INCANTESIMI CONOSCIUTI (SOLO SAROI & STREGONI)
SALVEZZA f 2' V .4" .
INCANTESIMI
MODO s
' f i" v. r
PUNTI ESPERIENZA CD
CD
INC. AL INC
SALVEZZA UVELLO
INC.
GIORNO 8ONUS INCANTESIMI
EQUIPAGGIAMENTO
0 0
+•
5Ò
7*
LINGUAGGI
CAPACITÀ SPECIALI/TALENTI
DENARO
©2000 WIIASDS Of IHE Coiir, INC. Tutti i diriHi sono riservati. Mjde in thè Itìy. É permesso folocopurt questi Bigina solo per uso