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Prigioniero 13

ul mondo di Toril, nelle distese ghiacciate a ricchezza rubata di Axebreaker, riposa in un caveau

S
nord della Costa della Spada, si trova anonimo nelle profondità di Gauntlgrym, sigillato da un
un’impenetrabile fortezza costruita per lucchetto magico che solo la sequenza runica tatuata
ospitare i criminali più pericolosi della sulla mano destra di Korda può aprire.
regione. Uno dei primi detenuti di questa
prigione, un nano noto come Prigioniero 13, Ganci di Avventura
trascorre le sue giornate in apparente quiete e Dopo anni di difficoltà finanziarie a causa della loro
solitudine mentre segretamente tira i fili di una rete di fortuna rubata, i nani delle montagne del Clan
spionaggio che si estende su gran parte del continente. Axebreaker hanno localizzato il tesoro perduto ma non
Detiene la chiave di un tesoro che ha rubato a un clan di sono stati in grado di accedervi. Un rappresentante del
nani. In questa rapina, i personaggi devono infiltrarsi clan, Varrin Axebreaker, desidera assumere i
nella prigione, recuperare la chiave dal Prigioniero 13 personaggi per imparare come accedere al tesoro. Se
(trovata in un tatuaggio sulla sua mano) e restituire la non stai usando la Cripta Dorata come mecenate (vedi
chiave a Varrin Axebreaker, il nano che li ha assoldati. “Usare la Cripta Dorata” di seguito), ecco alcuni
Sfondo di avventura possibili modi in cui Varrin ha imparato a conoscere i
personaggi:
Il prigioniero 13 è un nano di nome Korda Glintstone. Per reputazione. Varrin venne a conoscenza dei
Prima della sua incarcerazione anni fa, Korda era un personaggi all’indomani di un’avventura precedente,
alleato e agente del Clan Axebreaker, un clan di nani in particolare quella che prevedeva il recupero di una
moderatamente influente in una roccaforte chiamata
Gauntlgrym. Korda ha costruito una rete di informatori persona o di un tesoro da un luogo pericoloso.
e agenti, apparentemente tutti a beneficio del Clan Conoscenza reciproca. Uno dei patroni dei
Axebreaker. Ad ogni successo, pagava tatuatori per personaggi è una vecchia conoscenza di Varrin e ha
incidere sulla sua pelle un memoriale del suo trionfo. organizzato l’incontro. Se i personaggi sono coinvolti
Usando antichi rituali, Korda ha infuso in molte di nel Golden Vault, usa questa opzione.
queste ingegnose incisioni la magia delle fucine di Giro di prova. Varrin era responsabile di una
Gauntlgrym, concedendole doni meravigliosi. precedente avventura che i personaggi hanno
Korda è diventata troppo ambiziosa per il suo ruolo di completato con successo. Era una prova per vedere
agente, quindi ha escogitato un piano per prendere il se erano degni di questa missione.
potere da sola. Per cinque anni ha fatto un attento
bilancio della ricchezza del Clan Axebreaker e, in un Usando il Golden Vault
colpo solo, ha usato la sua rete di luogotenenti per Se stai usando il Golden Vault come mecenate, una
rubare la maggior parte dell’oro del clan, lasciando solo chiave d’oro viene consegnata ai personaggi nel modo
una miseria. che ritieni opportuno. Quando i personaggi usano
I nani Axebreaker l’hanno scoperta quasi questa chiave per aprire il loro carillon, il coperchio si
immediatamente. Hanno radunato i suoi agenti, che apre e una voce rassicurante dice quanto segue:
hanno combattuto fino alla morte o sono stati giustiziati.
Hanno catturato Korda e l’hanno interrogata, ma lei non
ha mai rivelato l’ubicazione della fortuna rubata, “Salve, agenti. Abbiamo scoperto l’ubicazione di un grande
tesoro nanico, ma solo un prigioniero incarcerato all’interno
nemmeno sotto la costrizione magica. I nani della prigione Revel’s End sa come accedere al caveau.
Axebreaker hanno usato la loro influenza per farla Questa ricerca, se scegli di intraprenderla, richiede di recarti
condannare all’ergastolo a Revel’s End. Lì, il Clan nella prigione, infiltrarti e imparare come accedere al tesoro
Axebreaker sperava che Korda alla fine avrebbe rotto e dal prigioniero. Restituisci queste informazioni al nano noto
rivelato la posizione della ricchezza rubata. Questo ha come Varrin Axebreaker, che ti informerà sui dettagli della
giocato proprio nelle mani di Korda, dal momento che si missione. Buona fortuna, agenti.
era fatta numerosi nemici che non possono muoversi
contro di lei mentre è incarcerata. La chiusura del carillon fa svanire la chiave d’oro.
Korda, ora conosciuta come Prigioniera 13, si
preparò per la sua prigionia gettando le basi per una
nuova rete di spie e criminali, che le costò gran parte
della sua fortuna rubata. Ora gestisce le sue operazioni
dalla prigione. Usando i suoi tatuaggi magici, coordina
telepaticamente gli agenti in tutto il Faerûn e oltre,
nessuno dei quali conosce l’identità del loro datore di
lavoro. Per quanto riguarda ciò che rimane della

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La proposta di Varrin
Varrin Axebreaker (legale buono, nano nobile ) contatta
i personaggi per ottenere il loro aiuto nel recupero della
chiave. I capelli e la barba intrecciati di Varrin sono neri
con striature grigie. Indossa una veste ampia e comoda
sopra una corazza d’acciaio. Se Varrin si avvicina ai golden vault
personaggi o li invita a un incontro, leggi il seguente D&D Beyond

testo:
“Grazie per avermi ascoltato. Mi chiamo Varrin Axebreaker e
ho una proposta per te. Il mio clan ha trovato la ricchezza
che ci è stata rubata molti anni fa, ma è sigillata in un caveau
magicamente chiuso. Se riesci a recuperare la chiave,
qualunque essa sia, guadagnerai l’eterna gratitudine del Clan
Axebreaker. E ti taglierò una percentuale del tesoro
recuperato, ovviamente. “Il trucco qui è che la persona che
sa come aprire il caveau sta marcendo nella prigione di
Revel’s End. In passato si è dimostrata poco collaborativa
con la mia gente, ma di recente ho scoperto il caveau dove
nascondeva ciò che ci aveva rubato. Ho bisogno che tu la
interroghi e impari come aprire il caveau. Come lo fai
dipende da te; se hai bisogno di farla uscire di prigione in
cambio di queste informazioni, per favore fallo. Posso Porte e portelli.Le porte e i portelli sono sigillati con
fornirti un modo per entrare, così come il layout di Revel’s arcani incantesimi di blocco che solo il personale della
End e alcuni trucchi utili. prigione può aggirare. Tuttavia, mentre i personaggi si
trovano entro 100 piedi da Revel’s End, la mappa
Dai ai giocatori una copia della mappa 4.1 (vedi “La consente loro di utilizzare un’azione per toccare
mappa del demolitore” sotto) e leggi il seguente testo: l’immagine di una porta o portello e sopprimere la
serratura su quel portale. Mentre un lucchetto è
Varrin recupera uno zaffiro sfaccettato delle dimensioni di soppresso, la sua immagine diventa verde. Il blocco
una piccola arancia e lo posa sul tavolo. Agita la mano sopra rimane soppresso per 1 minuto o finché non viene
la gemma e un’immagine blu brillante della pianta di un soppresso un altro blocco.
edificio appare nell’aria sopra di essa. Tocca la gemma e Percorso di pattuglia. Il percorso giallo segnato sulla
l’immagine svanisce. Lo zaffiro si divide in sezioni e lui passa mappa è il normale percorso di pattugliamento delle
un frammento a ciascuno di voi. Il frammento si riscalda guardie. La normale rotazione delle pattuglie è una
nella tua mano, si scioglie, poi svanisce, lasciando dietro di
volta ogni 20 minuti, ma se le guardie sono sospettose,
sé una sensazione calda e formicolante. “Pensa alla mappa
di Revel’s End e sarai in grado di vederla.” le pattuglie probabilmente diventeranno più frequenti.
La magia della gemma dura fino a cinque giorni dopo
che i personaggi raggiungono Revel’s End.
La Mappa del Demolitore
Ogni personaggio ora può far apparire nell’aria davanti
a sé un’immagine magica della mappa 4.1 mentre non è
inabile (non è richiesta alcuna azione). La mappa di un
demolitore non è visibile agli altri mentre un
personaggio la sta visualizzando. Varrin spiega ciascuna
delle caratteristiche che i personaggi possono vedere
sulle loro mappe:
Cellule. Le celle, evidenziate in rosso, sono ricoperte
di antimagia permanente. La cella del prigioniero 13 è
chiaramente contrassegnata.

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MAPPA 4.1: MAPPA DEI
GIOCATORI
D&D beyond

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Tesoro. Il tesoro è custodito in una cripta nelle
Il Diavolo nei Dettagli profondità della roccaforte nanica di Gauntlgrym.
Nel probabile caso in cui i personaggi desiderino Varrin promette ai personaggi il 2 percento di
maggiori informazioni, Varrin risponde alle loro qualunque tesoro recupereranno se gli
domande in modo succinto e onesto. Ha speso l’ultimo permetteranno di aprire il caveau. Se i personaggi
della sua fortuna personale raccogliendo informazioni chiedono di più, Varrin è irritato, ma accetta il 3% se
sulla prigione e organizzando una squadra per i personaggi superano una prova di Carisma (
affrontare Korda. Questi sono i dettagli che può fornire: Persuasione ) con CD 20. Varrin fa notare che la
direttrice probabilmente ha dei fondi nascosti nel
Entrare in prigione. Il personale della prigione ruota suo ufficio o nel suo alloggio, se i personaggi sono
periodicamente. Varrin conosce il programma della inclini a cercarli.
prossima rotazione, ei suoi agenti sono pronti a Via di fuga. Varrin avrà una piccola nave in vista
catturare un certo numero di guardie e cuochi in della prigione ma a distanza di sicurezza. Quando i
modo che i personaggi possano prendere il loro personaggi sono pronti a lasciare la prigione con il
posto (vedi “ Avvicinarsi alla prigione ”). loro obiettivo, possono far brillare una luce dal molo
Prigioniero 13. Il prigioniero 13 era un fidato agente dopo il tramonto e la nave li raccoglierà.
del Clan Axebreaker fino a quando non ha tradito il Quando i personaggi sono pronti a partire dal loro
clan e ha rubato la sua fortuna. Se pressato, Varrin incontro con Varrin, offre a ciascuno di loro la scelta di
dice con riluttanza ai personaggi il suo nome (Korda fingere di essere una guardia o un cuoco. Le guardie
Glintstone), ma sottolinea che non dovrebbero devono indossare armature di stecca e il personale di
rivelare che lo sanno. Nessuno nella prigione, tranne cucina deve indossare uniformi semplici. I cuochi
forse il direttore, conosce il Prigioniero 13 con il suo possono nascondere armature leggere sotto le loro
vero nome, quindi usarlo solleverebbe solo sospetti. uniformi. I personaggi piccoli hanno anche la possibilità
La sua cella è segnata sulla mappa. di essere riposti all’interno di una cassa di rifornimenti.
Chiave. Il Prigioniero 13 deve avere la chiave del
caveau o sapere dov’è, ma ogni metodo magico che il Trek alla Prigione
Clan Axebreaker ha provato a localizzare la chiave
ha fallito. Varrin presume che il Prigioniero 13 Varrin ha mandato un messaggio ai suoi agenti e Bethra
rinuncerebbe alla chiave solo in cambio della libertà, (caotica buona, spia nana ) incontra i personaggi
ma se i personaggi riescono a trovare la chiave o a quando arrivano a Luskan. Fornisce le uniformi per la
convincerla a rinunciarvi in qualsiasi altro modo, copertura prescelta e li ordina di presentarsi a una nave
sarà altrettanto contento. Il clan Axebreaker ha chiamata Jolly Pelican l’alba successiva.
cercato di organizzare il suo rilascio, ma l’Absolution La nave consegna regolarmente una nuova rotazione
Council a Revel’s End ha negato la richiesta. del personale della prigione a Revel’s End e restituisce
Incontro con il prigioniero 13. I visitatori possono il passaggio sollevato alla Sword Coast. Il viaggio per
richiedere incontri con i prigionieri, ma questi Revel’s End via mare è di 350 miglia, che un veliero può
incontri sono sempre supervisionati dal direttore coprire in tre giorni in condizioni normali.
(per saperne di più sul direttore, vedere “ R21: Venticinque guardie e sei cuochi sono diretti alla
Alloggi del direttore ”). Se i personaggi vogliono prigione, inclusi tutti i personaggi che prendono il loro
parlare con il Prigioniero 13, la soluzione migliore è posto. Se i personaggi esprimono preoccupazione per il
provare quando non è nella sua cella, possibilmente destino del personale che stanno sostituendo, Bethra
fuori dalla vista delle guardie. I detenuti svolgono assicura loro che nessuna delle persone è stata uccisa e
lavori come svuotare i secchi delle latrine e pulire che saranno rilasciati sani e salvi quando il lavoro sarà
dopo i pasti, e si esercitano quotidianamente nel finito.
cortile. Quando i prigionieri sono feriti o si I giocatori possono inventare i nomi che preferiscono
ammalano, vengono portati all’ospedale della per la loro copertina. Questi sono i nomi delle guardie o
prigione. dei cuochi che hanno sostituito.
Dettagli della fine di Revel. Varrin può fornire una
panoramica generale di Fine del divertimento, le
caratteristiche di sicurezza su porte e portelli e la
procedura di massima allerta della prigione (vedi
sotto). Varrin sa anche che l’armeria ha un
pericoloso guardiano, ma non conosce i dettagli.

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o un portello ha CA 19, una soglia di danno di 10, 30
Revel’s End punti ferita e immunità al veleno e ai danni psichici.
Revel’s End è un panopticon, una prigione configurata Riscaldamento. Gli spazi interni sono magicamente
in modo tale che le attività dei prigionieri possano riscaldati. La temperatura in queste aree è costante di
essere attentamente monitorate da una postazione 68 gradi Fahrenheit (20 gradi Celsius). L’esterno della
centrale. Situata sulla gelida e nebbiosa costa del Mare prigione, comprese le torri di guardia, è di 0 gradi
del Ghiaccio Mobile, la prigione è una struttura a un Fahrenheit (-18 gradi Celsius) o più freddo. Le creature
solo piano sormontata da bastioni. Dal nucleo del fuori dalla prigione sono esposte al freddo estremo (vedi
panopticon si erge una torre che ospita gli uffici sotto).
amministrativi della prigione e la caserma delle guardie. Illuminazione. A meno che un luogo non indichi
Sia la prigione che la torre sono ricavate da un’alta diversamente, il cortile, i corridoi, le stanze e le scale
roccia a forma di lama che si erge sopra le scogliere del sono intensamente illuminati da incantesimi di fiamma
mare. Questa roccia, chiamata Frangivento, protegge la continua lanciati sui candelabri. (Le celle non illuminate
torre dai venti brutali che scendono dal Ghiacciaio nell’area R17 sono eccezioni.) In alcuni luoghi, le luci
Reghed. magiche possono essere attenuate o soppresse, come
Ci si può avvicinare a Revel’s End via terra, mare o indicato nel testo.
aria. Un molo consente di portare i prigionieri dalle navi Guardie carcerarie. La prigione ha una guarnigione
su un ascensore fino alla prigione, e un molo di di 75 guardie (usa il blocco delle statistiche dei veterani
ormeggio in cima alla torre consente di consegnare i ) che lavorano turni di otto ore. Due terzi della
prigionieri in dirigibile. guarnigione sono fuori servizio e riposano nell’area R19
Revel’s End è controllata dalla Lords’ Alliance, una in qualsiasi momento. Durante il servizio, ogni guardia
libera confederazione di insediamenti i cui attuali indossa una tunica che reca l’emblema dell’Alleanza dei
membri includono le città di Baldur’s Gate, Mirabar, Lord: una corona d’oro in campo rosso.
Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep e Yartar; le città Prigionieri. Tutti i prigionieri in Revel’s End sono
di Amphail, Daggerford e Longsaddle; e la roccaforte identificati da un numero. Questo semplice protocollo
nanica di Mithral Hall. Per essere imprigionati a Revel’s mantiene i detenuti su un piano di parità. Il personale
End, è necessario aver commesso un grave crimine carcerario memorizza questi numeri e le registrazioni di
contro una o più città membri ed essere stati condannati tutti i detenuti, passati e presenti, sono archiviate
a un lungo periodo di reclusione (in genere un anno o nell’area R22 . Ogni detenuto indossa un’uniforme che
più). consiste in una vestaglia senza cappuccio senza tasche,
Ogni membro dell’Alleanza dei Lord assegna un pantofole di pelle senza lacci e indumenti intimi di
rappresentante a Revel’s End, e insieme i stoffa. Mentre sono fuori dalle loro celle, i prigionieri
rappresentanti formano un comitato per la libertà indossano manette ai polsi e alle caviglie. Mentre è
vigilata chiamato Absolution Council. Raramente sono ammanettato, la velocità di camminata di un prigioniero
presenti tutti e dieci i membri del consiglio, poiché non può superare i 3 metri.
Revel’s End offre poco in termini di comfort e servizi. Se
il consiglio ha bisogno di un voto di spareggio per Avvicinamento alla Prigione
Quando i personaggi si avvicinano alla prigione, leggi il
determinare se commutare la pena di un prigioniero, il seguente testo:
direttore della prigione, un arbitro neutrale senza
legami con nessun membro dell’Alleanza dei Lord,
esprime il voto decisivo. Arroccato su un’alta scogliera che domina il Mare del
Ghiaccio Mobile c’è una cupa fortezza di pietra scolpita da
Caratteristiche della Prigione una gigantesca roccia a forma di lama. Una torre centrale
La prigione, scavata nella pietra, ha muri esterni alti 20 incombe sul resto della fortezza e la luce filtra dalle sue
piedi e soffitti piatti alti 20 piedi dappertutto. Ulteriori feritoie. Quattro torri più piccole si ergono dagli angoli più

informazioni sulla prigione sono riassunte di seguito: esterni della fortezza e su di esse si possono vedere le

La prigione, scavata nella pietra, ha muri esterni alti guardie.

20 piedi e soffitti piatti alti 20 piedi dappertutto. I personaggi potrebbero avvicinarsi alla prigione tramite
Ulteriori informazioni sulla prigione sono riassunte di il Jolly Pelican, oppure potrebbero scegliere di
seguito: avvicinarsi da soli (vedi “ Entrare “ di seguito).
Porte e portelli. Ogni porta e botola sul tetto è fatta di
ferro rinforzato tenuto chiuso da un incantesimo di I personaggi che si avvicinano da nord possono anche
blocco arcano . Il personale carcerario può aprire vedere l’ingresso nord della prigione in cima a una
normalmente queste porte e sportelli. Una porta o un scogliera alta 160 piedi con un molo che sporge dalla
portello chiuso a chiave è troppo robusto per essere sua base. Una gigantesca gru di legno si trova nelle
spinto con una spallata o aperto con un calcio, ma può vicinanze e un’impalcatura di legno si aggrappa alla
essere distrutto se subisce abbastanza danni. Una porta parete rocciosa.

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I personaggi che si avvicinano da sud possono vedere Se i personaggi hanno cani da slitta o animali da
l’ingresso sud della prigione e il sentiero che vi conduce. soma, una guardia concede al gruppo l’accesso alle
stalle ( area R5 ), dove gli animali possono essere tenuti
Freddo Estremo al sicuro. Gli animali non sono ammessi in prigione
La temperatura esterna è pari o inferiore a 0 gradi altrimenti.
Fahrenheit (-18 gradi Celsius) mentre i personaggi sono Dopo aver abbandonato le armi e messo al sicuro gli
in prigione. Una creatura esposta al freddo deve animali, i personaggi vengono scortati da una delle
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 guardie nella sala riunioni ( area R12 ), dove devono
alla fine di ogni ora o ottenere 1 livello di spossatezza . attendere un’ora prima che il custode li saluti. Durante
Le creature con resistenza o immunità ai danni da questo periodo, i personaggi sono incustoditi e possono
freddo superano automaticamente il tiro salvezza, così tentare di intrufolarsi nella prigione in generale. Farlo
come le creature che indossano indumenti per il freddo senza allertare le guardie richiede una prova di
(cappotti spessi, guanti e simili) e le creature Destrezza ( Furtività ) con CD 13. Recuperare le armi
naturalmente adattate ai climi freddi. dei personaggi dalla cassetta di sicurezza richiede una
prova di Destrezza con CD 16 con gli arnesi da scasso.
Guardie in Guardia
La prigione ha quattro torri di guardia (vedi area R9 ), e Se i personaggi vengono sorpresi a tentare uno di questi
tre guardie in abiti antigelo sono di stanza in cima a compiti, le guardie li riportano nella sala riunioni e
ciascuna di esse. Se devi effettuare prove di Saggezza ( aspettano con loro il guardiano, che li butta fuori a
Percezione ) per le guardie per determinare se notano meno che non forniscano una ragione soddisfacente per
qualcosa, effettua un solo tiro con vantaggio. la loro visita e sotterfugio.
Se le guardie su una torre vedono o sentono qualcosa Il guardiano accetta la presenza dei personaggi solo
fuori dall’ordinario, come una nave in avvicinamento, un se cercano riparo. In tal caso, concede loro un alloggio
gruppo di visitatori o un mostro che vola sopra di loro, temporaneo (nell’area R7 ) per un massimo di due
una guardia scende nella torre per allertare il resto della giorni e due notti, e i personaggi ricevono tre pasti al
prigione mentre le altre rimangono a i loro post. giorno durante il loro soggiorno. Se i personaggi non
riescono a fornire una ragione soddisfacente per la loro
Entrare Dentro visita, il guardiano fa restituire loro le armi e gli animali
Se i personaggi usano la copertura fornita da Varrin, la prima di buttarli fuori.
loro nave arriva a Revel’s End poco prima dell’alba, tre
giorni dopo aver lasciato Luskan. I personaggi vengono
diretti fuori dalla nave, salgono in ascensore fino alla
cima della scogliera e vengono ammessi attraverso le
porte principali. I personaggi che si atteggiano a guardie
vengono portati in caserma ( area R19 ), dove
incontrano il capo guardia Yula Dargeria, una seria
sostenitrice delle regole della prigione. I personaggi che
si atteggiano a cuochi vengono portati in cucina ( area
R8 ), dove fanno rapporto allo chef Tiny Toulaine, un
uomo massiccio e gioviale che porta un’enorme
casseruola invece di una pesante balestra. I personaggi
piccoli che sono stati riposti nelle casse di rifornimenti
vengono portati nel magazzino ( area R13), la cella
frigorifera della cucina (la stanza centrale fuori dall’area
R8) o la dispensa (la stanza più a nord fuori dall’area
R8). Se più di un personaggio Piccolo si nasconde,
scegli un luogo dove vengono consegnati tutti.
I personaggi che bussano alla porta nord o sud della
prigione vengono ammessi in un corridoio lungo 9
metri, dove vengono accolti dalle tre guardie da una
vicina stanza di guardia (area R3 ) . Queste guardie
insistono nel confiscare le armi dei personaggi e
conservarle in una vicina cassetta di sicurezza. Inoltre,
una guardia perlustra ogni personaggio alla ricerca di
armi nascoste. Un personaggio può nascondere un
pugnale o un’arma di dimensioni simili all’attenzione di
una guardia superando una prova di Destrezza (
Rapidità di Mano ) con CD 13.

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Effetti Sospetto
Sospetto Con l’aumentare del livello di sospetto, le pattuglie
Le attività al di fuori della routine quotidiana della diventano più frequenti e il personale carcerario diventa
prigione attirano l’attenzione delle guardie e dei pochi sempre più vigile. Al livello di sospetto 6, il direttore
altri membri del personale presenti. Il sospetto è mette in massima allerta la prigione.
misurato in livelli da 1 a 6. Quando i personaggi
arrivano alla prigione, il livello di sospetto è 1. Sospetto
Il sospetto può aumentare quando i membri del Livello Dado Pattuglia CC
personale penitenziario testimoniano o trovano prove di 1 d20 10
un comportamento al di fuori della norma. Le 2 d12 12
circostanze che aumentano il livello di sospetto 3 d10 14
includono quanto segue: 4 d8 16

Usare il vero nome di un prigioniero sotto le spoglie 5 d6 18

del personale della prigione 6 d4 20

Essere scoperti da una pattuglia (vedi Percorsi di Livello. L’attuale livello di sospetto viene ridotto di 1
pattuglia ) (fino a un minimo di 1) ogni 8 ore se il personale
Lanciare un incantesimo che ha componenti o effetti penitenziario non rileva alcuna attività sospetta durante
percepibili alla vista di una guardia tale periodo.
Conversare con un detenuto su qualsiasi cosa Dado Pattuglia. Tira un dado in base all’attuale livello
diversa dagli affari della prigione (come dare loro di sospetto quando i personaggi entrano nel percorso di
istruzioni per i compiti) pattuglia per vedere se incontrano una pattuglia di
Affinché i sospetti aumentino, i membri del personale guardia (vedi “ Percorsi di pattuglia ”).
CC. La CD delle prove di Carisma effettuate contro il
carcerario devono testimoniare che i personaggi personale carcerario e delle prove di abilità effettuate
svolgono attività insolite e tutti i testimoni devono per evitare le pattuglie è stabilita dall’attuale livello di
riferire le loro osservazioni. Se i personaggi riescono a sospetto.
convincere il testimone che ciò che hanno visto era
giustificato, il livello di sospetto non aumenta. Alta Allerta
Distrazioni Quando una questione preoccupante viene portata alla
Un personaggio può creare una distrazione, sua attenzione, il direttore (vedi area R21 ) decide se
concedendo a se stesso oa un alleato il tempo di porre il carcere in massima allerta. Le circostanze che
intraprendere un’attività sospetta senza essere visto. Se giustificano l’adozione di tale azione includono una
il personaggio che distrae supera una prova di Carisma rivolta di prigionieri, una fuga, l’avvicinarsi di una nave
( Inganno ) contro una CD stabilita dall’attuale livello di sconosciuta, l’avvistamento di un drago, un attacco, il
sospetto (vedi la tabella del Sospetto), l’attività sospetta ritrovamento di un cadavere o un’attività sospetta (vedi
passa inosservata. Usa la tua discrezione per decidere “Sospetto” sopra).
se una determinata attività è abbastanza sottile da Pronunciando la parola di comando, “maristo”, il
essere coperta da una distrazione. Ad esempio, una direttore - e solo il direttore - può porre la prigione in
conversazione superficiale non può nascondere massima allerta (o pronunciarla di nuovo per terminare
un’esplosione. la massima allerta), con i seguenti effetti:
Segnali di massima allerta. Per 1 minuto, un corno
di avvertimento risuona in tutta la prigione e tutta la
luce creata dagli incantesimi di fiamma continua
nella prigione assume una sfumatura rossastra.
Distribuzione carceraria. Le guardie nell’area R19
indossano la loro armatura, si armano e si spostano
nell’area R18 . Il guardiano fa lo stesso e da lì
comanda la guarnigione. I membri del Consiglio di
Assoluzione si ritirano nell’area R20 .
Vedi Invisibilità. Il guardiano e tutte le guardie
carcerarie ottengono i benefici di un incantesimo
vedere invisibilità .

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Percorsi di pattuglia
Le guardie pattugliano regolarmente a coppie dalle
stanze di guardia ( area R3 , alternando quale stanza
per ogni pattuglia) attorno all’esagono ( area R15 ), con
brevi controlli nel cortile ( area R11 ) e nell’armeria (
area R10 ). Il percorso è segnato in giallo sulla mappa
dei giocatori di Revel’s End. Normalmente una pattuglia
impiega 4 minuti per fare il suo giro e tornare al suo
posto.
Quando uno o più personaggi entrano in un’area
segnata sul percorso di pattuglia, tira un dado. La
dimensione del dado tirato è determinata dall’attuale
livello di sospetto della prigione, come indicato sulla
tabella dei sospetti . Con 1, i personaggi incontrano una
pattuglia. Chiedi ai giocatori come reagiscono i loro
personaggi e dai loro 1 round di azioni. I personaggi
possono tentare di svignarsela se c’è un’uscita o un
angolo nelle vicinanze in cui aggirarsi effettuando una
prova di Destrezza di gruppo ( Furtività ) o cercare di
mimetizzarsi effettuando una prova di Carisma di
gruppo ( Inganno ). Ogni controllo viene effettuato
rispetto a una CD stabilita dal livello di sospetto
corrente. In caso di fallimento, la pattuglia nota i
personaggi, che devono rendere conto della loro
presenza.
Se i personaggi cercano di farsi strada attraverso una
pattuglia, chiedi a uno dei personaggi di effettuare una
prova di Carisma usando Inganno , Intimidazione o
Persuasione , a seconda della loro storia, contro una CD
stabilita dal livello di sospetto. Se altri personaggi
supportano la storia, il controllo viene effettuato con
vantaggio. In caso di successo, la pattuglia li lascia
andare. In caso di fallimento, la pattuglia scorta i
personaggi in una stanza della guardia (area R3), dove
la guardia interroga i personaggi sulla presenza dei
personaggi in un’area proibita. Se i personaggi hanno
una storia di copertura per essere in prigione, le guardie
li scortano dove dovrebbero essere: gli alloggi del
personale di cucina (la stanza laterale più grande fuori
dall’area R8 ) o le baracche ( area R19) nel caso di
guardie fuori servizio. Il livello di sospetto aumenta
quindi di 1.
Una volta che i personaggi incontrano una pattuglia,
non cercare un’altra pattuglia quando i personaggi
entrano nel percorso prima che siano trascorsi 20
minuti.

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Stanze di Revel’s End
Le seguenti posizioni sono collegate a Revel’s End,
come mostrato sulla mappa 4.2.

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R1:Attracco guardie possono offrirsi volontari o essere assegnati a
quel compito.
Le navi attraccano qui per scaricare prigionieri e
rifornimenti. R5: Stalle
R2: Ascensore I visitatori che portano cavalcature, cani da slitta,
animali da soma o animali domestici a Revel’s End
Una robusta impalcatura di legno si aggrappa alla possono tenere qui i loro animali. La prigione però non
scogliera alta 160 piedi che separa la prigione dal molo. fornisce cibo per gli animali.
Incombente sopra l’impalcatura c’è una gru di legno
controllata dall’area R3. La gru solleva e abbassa una R6: Sala Mensa
cabina dell’ascensore che ha un cancello di legno Il personale della prigione cena qui. Tavoli e panche
retrattile sul lato opposto alla gru. La cabina riempiono la stanza, e piatti e posate scolorite sono
dell’ascensore è un cubo di legno cavo che misura 10 riposti negli armadietti lungo la parete sud. La mensa
piedi su ciascun lato. L’auto impiega 1 minuto per salire serve colazione, pranzo e cena. I personaggi possono
o scendere dall’impalcatura. incontrarsi qui senza destare sospetti.
R3: Stanze di Guardia R7: Quartiere dei Consiglieri
Queste dieci camere sono arredate in modo identico.
Questa stanza contiene un tavolo con quattro sedie e un
armadietto contenente pietre per affilare e altre semplici Ciascuno contiene un letto, una scrivania con sedia
provviste per riparare armature e armi. coordinata, una cassapanca con i piedi ad artiglio e
ganci da parete per appendere i vestiti. L’ incantesimo
Tre guardie ( veterani ) sono di stanza in ognuna di di fiamma continua che illumina ogni stanza può essere
queste due stanze. Le guardie passano il tempo soppresso o riportato al suo normale livello di luce
giocando a carte, affilando le armi e lamentandosi del pronunciando la parola di comando “luci”.
tempo. Queste stanze sono riservate ai dieci membri del
Incassata nel muro nord della sala di guardia nord c’è Consiglio dell’assoluzione, anche se attualmente solo
una leva di ferro che alza e abbassa l’ascensore tre stanze sono in uso. Gli altri sette membri del
nell’area R2. Durante una pattuglia, due delle guardie consiglio sono assenti, quindi il direttore consente ai
lasciano la stanza per fare il loro giro per 4 minuti. visitatori di utilizzare le stanze libere.
R4: Ospedale Membri del Consiglio. Questi tre membri
dell’Absolution Council sono a Revel’s End:
Consigliere Voss Anderton. Voss rappresenta la città
Questa camera contiene una dozzina di semplici letti.
di Neverwinter. È un legale neutrale, umano non
combattente che ha un modo di parlare preciso e
Gli armadietti lungo la parete nord contengono forniture legale. Non perde mai una riunione del consiglio o
mediche. un’udienza per la condizionale. Vota con la testa, non
Gli armadietti contengono scorte sufficienti per con il cuore, e soppesa sempre le conseguenze della
assemblare venti kit da guaritore , cinque fiale di commutazione della pena di un detenuto.
antitossina e varie altre medicine e tinture. Consigliere Jil Torbo. Jil rappresenta la città di
Alcune di queste sostanze sono velenose se ingerite Baldur’s Gate. È una neutrale, halfling non
nella proporzione sbagliata. Un personaggio combattente che detesta il suo lavoro. Non ha senso
competente con le provviste dell’alchimista, il kit dell’umorismo e sospira profondamente quando la
dell’avvelenatore, il kit dell’erborista o l’ abilità Medicina sua pazienza è messa alla prova. Tuttavia, le piace
può identificare le tinture e combinarle in un veleno concedere agli altri il beneficio del dubbio, forse
ingerito. Una creatura che ingerisce il veleno deve come atto di dissenso, e il più delle volte vota sì alle
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. commutazioni.
Se fallisce il tiro salvezza, subisce 10 (3d6) danni da Consigliere Kriv Norixius. Kriv rappresenta la città
veleno e rimane avvelenato per 1 ora. Con un tiro di Daggerford. È un non combattente legale buono,
salvezza riuscito, subisce la metà dei danni e non è nato di drago, di stirpe di drago d’argento. Spera di
avvelenato . In entrambi i casi, la creatura ha dolorosi impressionare la duchessa di Daggerford facendo un
crampi allo stomaco finché non termina un breve buon lavoro. Non tollera i criminali impenitenti e
riposo, beve una fiala di antitossina o viene bersagliata spesso vota no alle commutazioni.
da un effetto che pone fine
all’avvelenamentocondizione. Se un prigioniero soffre di
questi crampi, le guardie lo portano in ospedale per
essere esaminato e curato. I personaggi travestiti da

PART 1 | SECTION NAME 11


R8: Cucina e Locali Laterali R11: Cortile
Sei cuochi (persone comuni umane neutrali ) fanno i Questo cortile è pavimentato con lastre di pietra
turni qui, lavorando in coppia per produrre pasti per i ricoperte di neve alla deriva.
prigionieri e il personale. La cucina contiene tutto ciò Quando il tempo lo permette, i prigionieri vengono
che ci si aspetterebbe di vedere, oltre a una stufa in portati qui, individualmente o in piccoli gruppi, per
ferro e una pompa che attinge l’acqua da una cisterna prendere aria fresca e fare esercizio. Sono sorvegliati da
magicamente riscaldata sul tetto. vicino dalle guardie a terra e dalle guardie sulla torre
I cuochi fuori servizio dormono nella più grande delle d’angolo. I personaggi possono parlare a bassa voce con
tre stanze a ovest della cucina. Questa stanza laterale è un prigioniero senza essere notati dalla torre.
illuminata da continui incantesimi di fiamma che
possono essere soppressi o attivati pronunciando la R12: Sala Riunioni
parola di comando “luci”. Questa stanza contiene un grande tavolo rettangolare
La stanza laterale centrale, non riscaldata, a con un’unica sedia su un lato lungo e tre sedie simili sul
differenza del resto della prigione, è utilizzata come lato opposto. La stanza è utilizzata per gli incontri con i
cella frigorifera. detenuti o con il direttore.
La stanza laterale più piccola è una dispensa ben Schiudere. Una scala di legno conduce a una botola
fornita. di ferro nel soffitto che si apre sul tetto. Un incantesimo
R9: Torri di Guardia serratura arcana sigilla la botola (vedere la sezione “
Ognuna di queste quattro torri triangolari è alta due Caratteristiche della prigione “ per maggiori dettagli).
piani. La camera interna di una torre è vuota tranne che R13: Ripostiglio
per una scala di legno che si arrampica su un portello di Le scorte sono immagazzinate qui in casse e altri
ferro tenuto chiuso da un incantesimo di serratura contenitori. Al momento, la prigione ha accumulato
arcana (vedi la sezione “ Caratteristiche della prigione ” scorte sufficienti per continuare le operazioni per sei
per maggiori dettagli). Questo portello conduce al tetto mesi.
piatto della torre, che è fiancheggiato da merlature. Tre
guardie dell’Alleanza dei Lord ( veterani ) in abiti per il R14: Privato
freddo sono di stanza sul tetto di ogni torre.
Questa stanza contiene una dozzina di secchi di rifiuti di
R10: Armeria legno. Una volta al giorno, di solito al mattino, i
prigionieri ammanettati portano i secchi fuori dalla
Questa stanza contiene rastrelliere di legno e casse piene di prigione e smaltiscono i rifiuti sorvegliati dalle guardie.
armi. Galleggiante al centro della stanza c’è una creatura
sferica con un grande occhio centrale e quattro peduncoli R15: Esagono
contorti.
Questo corridoio consente alle guardie e ai visitatori di
accedere alle stanze più esterne del carcere evitando il
L’inventario non è magico e comprende venti alabarde , panopticon (area R16) e le sue celle carcerarie (area
quindici spade lunghe , quindici spade corte , dieci R17). Le guardie si riferiscono a questo corridoio come
picche , dieci balestre pesanti , cinque balestre leggere e “l’esagono” a causa della sua forma.
centinaia di quadrelli .
L’armeria è sorvegliata da uno spettatore che tratta le
armi come un tesoro. Conosce a vista ogni membro del
personale carcerario. Non lascerà la stanza e attaccherà
chiunque non riconosca.
Schiudere. Una scala di legno conduce a una botola
di ferro nel soffitto. Un incantesimo di blocco arcano
sigilla il portello (vedere la sezione “ Caratteristiche
della prigione “ per maggiori dettagli), che si apre sul
tetto.

12 PART 1 | SECTION NAME


Prigionieri. Ognuna delle ventiquattro celle può
R16: Panopticon contenere uno o due prigionieri. Tira 4d10 per
determinare il numero di prigionieri attualmente
Questa camera esagonale è un grande spazio aperto al incarcerati a Revel’s End, assegna a ciascuno un
centro della prigione. Le celle fiancheggiano le pareti della numero di identificazione e distribuiscili nelle celle
camera e una stanza esagonale più piccola occupa il centro come ritieni opportuno. I numeri vengono assegnati
dello spazio.
nell’ordine in cui arrivano i prigionieri e non vengono
mai riutilizzati. Il prigioniero più longevo attualmente
Gli incantesimi di fiamma continua che illuminano incarcerato a Revel’s End è il Prigioniero 6, e il più
quest’area possono essere attenuati dall’hub di recente è il Prigioniero 299. Il Prigioniero 13 (vedi la
sorveglianza ( area R18 ). La sala è poco illuminata di sezione “Gioco di ruolo del Prigioniero 13 ” più avanti
notte. in questa avventura per maggiori dettagli) non ha un
R17: Celle
compagno di cella. La sua cella è segnata sulla mappa
4.1 .
Per aggiungere dettagli ad altri detenuti, tira sulla
Ogni cella è racchiusa da formidabili sbarre d’acciaio. tabella Prigionieri o scegli le voci che preferisci. Se le
Imbullonate alla parete di fondo ci sono letti a castello in statistiche di gioco di un prigioniero diventano
ferro, ciascuno con un sottile materasso. Un secchio dei
necessarie, scegli un blocco di statistiche appropriato
rifiuti si trova vicino ai letti.
dal Manuale dei mostri e rimuovi armature, armi e altro
equipaggiamento.
I prigionieri sono tenuti in queste celle non illuminate
(effettivamente illuminate dalle luci in R16) dietro
cancelli sbarrati che possono essere aperti solo
dall’area R18 . I cancelli sono troppo sicuri per essere
forzati ad aprirsi usando la forza bruta o le armi, e i
tentativi magici di aprirli o aggirarli sono vanificati da
campi antimagia permanenti.
Ogni campo comprende una cella e la sua porta.
Incantesimi e altri effetti magici, eccetto quelli creati da
un artefatto o una divinità, vengono soppressi in un
campo antimagia e non possono sporgere al suo
interno. Mentre un effetto è soppresso, non funziona,
ma il tempo che trascorre soppresso conta ai fini della
sua durata.
Imbullonato alla parete di fondo di ogni cella c’è un
letto a castello di ferro con materassi sottili e vicino un
secchio per i rifiuti. I prigionieri consumano i pasti nelle
loro celle.

PART 1 | SECTION NAME 13


Character Advancement
Experience
Points Level
1 Gallia Strand (umano neutrale malvagio), condannato per contrabbando di oggetti di lusso di contrabbando, ha
scontato 1d6 anni di una condanna a 10 anni.
2 Barlo Rageblade (umano caotico buono), un famoso avventuriero condannato per sconsiderato pericolo, ha scontato
1d4 anni di una condanna a 5 anni.
3 Quillion Sardo (halfling neutrale legale), condannato per aver usato la magia per influenzare gli altri, ha scontato 1d4
anni di una condanna a 5 anni.
4 Pirouette (tiefling caotico malvagio), leader di una gilda di ladri condannato per molteplici crimini, ha scontato 1d20
anni di ergastolo.
5 Ishar (caotico elfo malvagio), condannato per cospirazione finalizzata all’omicidio di membri di una nobile famiglia,
ha scontato 1d20 anni di ergastolo.
6 Grix (goblin neutrale), condannato per spionaggio, ha scontato 1d6 anni di una condanna a 10 anni.

Hub di Sorveglianza R19: Caserma


Questa stanza esagonale è la base della torre centrale della Una porta nella scala a chiocciola conduce in una grande
prigione. Una scala a chiocciola sale ai livelli superiori della stanza piena di letti a castello in legno. Ci sono feritoie nelle
torre. Diverse guardie guardano attraverso le feritoie, pareti nord, ovest e sud. Armadietti e porta armature
osservando le celle, mentre una siede a una scrivania e accompagnano ogni letto. Le scale a chiocciola continuano
console di metallo con una miriade di interruttori e quadranti oltre la porta.
e un tubo di ottone con un bagliore a forma di imbuto.
I personaggi che salgono la scala a chiocciola arrivano a
Le scale conducono alle aree R19 attraversola zonaR23 una porta a 30 metri sopra il tetto della prigione. La
. Sette guardie ( veterani ) sono di stanza in questo hub scala prosegue oltre questa porta fino ai livelli più alti
di sorveglianza. Uno si siede su una consolle a sud della della torre.
scala. Le altre guardie osservano i prigionieri attraverso La porta si apre in una stanza piena di letti a castello
feritoie per frecce alte 4 piedi e larghe 1 piede nelle in legno. Le aree a nord, ovest e sud possono essere
pareti. Appesi alle pareti tra le feritoie ci sono cinquanta visualizzate attraverso feritoie per frecce alte 4 piedi e
serie di manette di ferro che le guardie usano per legare larghe 1 piede. Gli incantesimi di fiamma continua che
i polsi e le caviglie dei prigionieri. illuminano la stanza possono essere attenuati o
Consolle. La consolle è un dispositivo magico che illuminati pronunciando la parola di comando “luci”.
ricorda una scrivania con un piano inclinato ed è Quando la prigione non è in massima allerta,
imbullonata al pavimento. È un oggetto Grande con CA cinquanta guardie ( veterani senza armature né armi)
15, 18 punti ferita e immunità al veleno e ai danni dormono nelle cuccette. Le guardie tengono le loro
psichici. La console ha le seguenti proprietà magiche, armature e armi a portata di mano. Tengono altri effetti
che vengono disattivate se viene ridotta a 0 punti ferita: personali in armadietti aperti nascosti sotto i loro letti a
Controllo del cancello. Ventiquattro interruttori sulla castello.
console aprono e chiudono i cancelli delle celle della Le guardie hanno bisogno di 10 minuti per indossare
prigione. Un interruttore principale apre o chiude tutti i la loro armatura. Se la prigione viene messa in massima
cancelli contemporaneamente. L’attivazione di uno o allerta, le guardie si prendono il tempo di indossare le
più interruttori sulla console richiede un’azione. loro armature prima di scendere nell’area R18.
Controllo della luce. Un quadrante in ottone sulla
consolle controlla il livello di luce nell’area R16 . Girare
la manopola richiede un’azione o un’azione bonus.
Altoparlante. Come azione, una creatura può usare
questo dispositivo, che assomiglia al suono di una
tromba, per diffondere la sua voce in tutta la prigione.

14 PART 1 | SECTION NAME


ogni volta per un’ora o due, anche se mai mentre sta
R20: Sala dell’Assunzione svolgendo compiti importanti, come supervisionare le
Il pavimento di questa stanza è a 120 piedi sopra il tetto riunioni dei prigionieri con i visitatori.
della prigione. Una scala a chiocciola collega la stanza Mentre è sotto il controllo di Vlax, il custode non può
agli altri livelli della torre ( l’area R18 è a 140 piedi più lanciare i suoi incantesimi preparati o usare la parola di
in basso, l’area R19 è a 20 piedi più in basso e l’area comando per l’allerta massima (vedi la sezione “ Alta
R23 è a 20 piedi più in alto). Strette finestre allerta ”), parla solo Nanico e occasionalmente
fiancheggiano le pareti esterne. asseconda il vizio di Vlax per la birra e gli alcolici.
Un lungo tavolo leggermente curvo con undici sedie La Guardiana Marthannis sa che per liberarsi dello
occupa gran parte della stanza. La sedia centrale non ha spirito di Vlax, deve visitare le cripte di Brawnanvil a
ornamenti speciali, mentre le altre hanno stendardi Gauntlgrym, una fortezza nanica sotto il Monte
appesi sui loro alti schienali, ognuno decorato con lo Hotenow (vicino a Neverwinter), dove gli spiriti dei
stemma di un membro dell’Alleanza dei Lord. Gli parenti di Vlax possono convincere Vlax a unirsi a loro
stendardi appesi alle pareti mostrano lo stemma nell’aldilà. Il guardiano si rifiuta, tuttavia, di
dell’alleanza: una corona d’oro in campo rosso. intraprendere il viaggio, perché non può sopportare di
Riunioni del Consiglio di assoluzione. I membri del perdere ogni contatto con Vlax. La direttrice ha reso
Consiglio dell’assoluzione si riuniscono qui per noto il suo stato alle guardie carcerarie e ai membri del
soppesare i meriti del rilascio dei prigionieri che uno o Consiglio dell’assoluzione, che si sono abituati ai suoi
più membri del consiglio hanno raccomandato per la cambiamenti di personalità e agli attacchi di baldoria. Il
libertà condizionale. Nessun detenuto può ricevere tale possesso non ha influito sulla capacità della direttrice di
considerazione più di una volta all’anno. I prigionieri in svolgere i suoi doveri e finora nessuno ha messo in
libertà vigilata vengono portati in questa stanza in dubbio la sua idoneità al lavoro.
manette e hanno la possibilità di influenzare i membri Tesoro. Tra gli arredi della camera c’è una cassa di
del consiglio prima che vengano espressi i voti. Il legno chiusa a chiave, per la quale il custode porta
guardiano (vedi area R21), che partecipa sempre a tali l’unica chiave. Un personaggio che usa gli arnesi da
riunioni, siede nella sedia centrale e, se necessario, scasso può usare un’azione per tentare di scassinare la
esprime il voto decisivo. serratura, superando una prova di Destrezza con CD
20.
R21: Alloggi del Guardiano La cassa contiene un set di provviste da calligrafo , un
L’ arcano lucchetto di questa porta può essere aperto sacco contenente 750 mo (denaro utilizzato
solo dal custode. Oltre la porta c’è una confortevole principalmente per pagare i capitani delle navi che
camera da letto illuminata da un incantesimo di fiamma lasciano prigionieri e merci) e una spilla da mantello
continua che può essere oscurato o illuminato d’argento (25 mo) con il simbolo degli Arpisti: una
pronunciando la parola di comando “vaudra”. minuscola arpa incastonato tra le corna di una falce di
Guardiano della prigione. Il guardiano calmo e
luna.
imperturbabile di Revel’s End è Marta Marthannis, una Qualsiasi personaggio che cerca nel forziere degli
maga umana legale buonache parla Comune, scomparti segreti ne trova uno nel coperchio. Tiene una
Draconico, Nanico e Orco. Indossa una veste rossa con bacchetta magica che il guardiano conserva per le
rifiniture dorate e in una tasca tiene appeso un anello emergenze.
con sette minuscole chiavi. Una chiave apre la cassa del
custode (vedi “Tesoro” sotto); gli altri aprono il cassetto
della scrivania e gli armadietti nell’ufficio del custode (
area R22 ).
Il guardiano Marthannis è segretamente un membro
degli Arpisti, una fazione che lavora dietro le quinte per
mantenere il potere lontano dalle mani dei malfattori.
Nella sua posizione attuale, lavora per tenere dietro le
sbarre alcuni dei peggiori malfattori della Costa della
Spada. Finora, la direttrice è riuscita a nascondere la
sua affiliazione ad Harper a tutti gli altri nella prigione.
Il possesso di Marthannis. A differenza della sua
appartenenza agli Arpisti, Marthannis non ha nascosto
il fatto di essere periodicamente posseduta. Dentro di
lei c’è lo spirito di un compagno di avventure defunto:
un combattente nano degli scudi, legale buono, di nome
Vlax Brawnanvil. Lo spirito di Vlax prende il controllo
del Guardiano Marthannis una o due volte al giorno,

PART 1 | SECTION NAME 15


R22: Ufficio
Una pesante scrivania si trova al centro della stanza con
pergamena, penne e inchiostro a portata di mano. Cinque
pesanti armadi di legno fiancheggiano la parete est.

I registri della prigione sono conservati qui negli


armadietti chiusi a chiave. Gli armadi contengono anche
i manifesti del carico delle navi e le registrazioni delle
consegne passate, nonché gli ordini di trasferimento dei
prigionieri e un libro mastro che documenta i nomi, i
crimini, le condanne e le commutazioni di ogni
prigioniero che è stato incarcerato a Revel’s End. I
registri includono certificati di morte per i prigionieri
che sono morti durante la detenzione. La causa della
morte è sempre indicata come “naturale”, “accidentale”
o “innaturale”, senza dettagli.
Una scrivania al centro della stanza ha dieci registri
finanziari stipati in un cassetto laterale chiuso a chiave.
Le chiavi della scrivania e degli armadietti sono in
possesso del direttore. Un personaggio con gli arnesi da
scasso può usare un’azione per cercare di forzare la
serratura del cassetto della scrivania o di uno degli
armadietti, superando una prova di Destrezza con CD
12.
R23: Tetto della Torre
Questo tetto piatto si trova a 140 piedi sopra il tetto
della prigione ea 300 piedi sopra il livello del mare. Tre
muri alti 6 piedi a nord, sud-ovest e sud-est forniscono
una copertura limitata, ma gran parte del tetto è esposto
alle intemperie. Un ponte levatoio in legno può essere
abbassato su un lato per creare un molo per dirigibili. È
necessaria un’azione per alzare o abbassare il ponte
levatoio. Nessuna guardia è di stanza qui. Se le guardie
nelle torri di guardia della prigione ( area R9 ) vedono
un dirigibile o una minaccia aerea avvicinarsi a Revel’s
End, allertano il resto della prigione. Il guardiano quindi
indossa abiti per il freddo e si dirige sul tetto per
salutare l’equipaggio del dirigibile o affrontare lei stessa
la minaccia aerea.
Prigioniero 13
La prima volta che i personaggi incontrano il
Prigioniero 13, leggi quanto segue:
Questa nana muscolosa tiene i capelli rossi tagliati corti. La
sua pelle color bronzo è ricoperta di tatuaggi che si
estendono dalla clavicola alle caviglie. Ti osserva con occhi
impassibili.

16 PART 1 | SECTION NAME


Il prigioniero 13 è un astuto intrigante, spietato e
paziente. Ascolta e osserva, assorbendo ogni dettaglio
che può e condivide il meno possibile.
La Prigioniera 13 è a suo agio con la sua sorte nella
vita, godendo dell’anonimato e dell’ironica protezione di
Revel’s End come una calda coperta in una notte
d’inverno. Mentre è confinata nella sua cella antimagia,
è cauta poiché non può fare affidamento sui suoi
tatuaggi magici per difendersi. Fuori dalla sua cella,
diventa eccessivamente sicura di sé e scherza persino
se è in grado di farlo senza essere catturata dalle
guardie. In battaglia rappresenta una potente minaccia,
creando esplosioni di fuoco e colpendo con forza
magica sia nel combattimento corpo a corpo che a
distanza.
Trascorre il suo tempo contemplando la rete di
schemi che apprende attraverso gli occhi, le orecchie e
le mani dei suoi agenti fuori dalla prigione. Mentre è
fuori dalla sua cella durante l’esercizio quotidiano in
cortile o durante le faccende domestiche, contatta i suoi
agenti per aggiornamenti e prende accordi che
mantengano in funzione la sua rete.

PART 1 | SECTION NAME 17


Colpo Tatuato. Attacco con arma da mischia o a distanza: +6 per
Prigioniero 13 colpire, portata 1,5 m o portata 18 m, un bersaglio. Colpito: 12
Umanoide Medio (Nano, Monaco), Neutrale Malvagio
(2d8 + 3) danni da forza.
Classe Armatura 17 (tatuaggio montagna) Tatuaggio Tempesta di fuoco (Ricarica 5–6). Il prigioniero 13
Punti Ferita 102 (12d8 + 48) libera magicamente la fiamma dal tatuaggio sulla sua schiena,
Velocità 9m. riempiendo una sfera del raggio di 20 piedi centrata su di lei.
Ogni altra creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza
FOR DES COS INT SAG CAR su Destrezza CD 15. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura
15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) subisce 13 (3d8) danni da fuoco e cade prona . Se il tiro
salvezza riesce, subisce la metà dei danni e non cade prono .
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +5
Abilità Atletica +5, Inganno +9, Intuizione +5, Percezione +5, Tatuaggio del fiume. . Il Prigioniero 13 pone fine magicamente a
Furtività +6 tutti gli effetti che provocano su di sé le condizioni in Lotta o
Resistenza ai danni Veleno Trattenuto . Se è vincolata da restrizioni non magiche, riesce a
liberarsene.
Immunità ai danni Psichici
Immunità alle condizioni Affascinato
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 15 Reazioni
Linguaggi Comune, Nanico, Elfico, gergo dei ladri,
Sottocomune Prontezza : Quando una creatura che il Prigioniero 13 può
Sfida 5 Bonus di competenza +3 vedere entro 18 metri da sé termina il suo turno, il Prigioniero
13 effettua un attacco Colpo Tatuato o usa River Tattoo. Può
Suscettibilità all’antimagia. In un’area di antimagia, i tatuaggi e quindi aumentare la sua velocità senza provocare attacchi di
le reazioni del Prigioniero 13 non funzionano, e subisce le opportunità .
seguenti modifiche alle sue statistiche: la sua CA diventa 13,
perde la sua immunità ai danni psichici e la condizione
I Tatuaggi del Prigioniero 13
incantata, e il suo Colpo Tatuato diventa un corpo a corpo
attacco che infligge 7 (1d8 + 3) danni contundenti in caso di La maggior parte dell’inchiostro del Prigioniero 13 è coperta
colpo. dalla sua uniforme. I suoi tatuaggi includono quanto segue:
Poesia nanica. Un estratto da una poesia in scrittura nanica
Tatuaggi Collegamento Mentale. Il prigioniero 13 ha sul suo collo e sulle sue scapole recita: “Sogni senza fine
collegamenti telepatici con dozzine di agenti che operano in sepolti nella pietra”.
tutto il paese. I collegamenti consentono al Prigioniero 13 di Fiamme. Una torbida tempesta di fiamme brillanti le copre la
comunicare telepaticamente con ciascuno di questi agenti schiena e le costole.
mentre si trovano entrambi sullo stesso piano di esistenza. Sindone. Fumo nero e grigio e ombre si avvolgono lungo il
braccio sinistro, terminando in rune sulle dita della mano
Tatuaggio di montagna. La CA del Prigioniero 13 include il suo sinistra.
modificatore di Costituzione. Nodo. I nodi e le rune viola e blu scorrono lungo il braccio
destro, sul dorso della mano destra e lungo ogni dito. Le rune
Tatuaggio Sindone. La Prigioniera 13 non può essere bersagliata
sulle sue dita, conosciute come il tatuaggio della chiave di
da incantesimi di divinazione o da qualsiasi caratteristica che
volta, formano la chiave del caveau di Gauntlgrym. I personaggi
possa leggere i suoi pensieri, e non può essere percepita
devono acquisire questa chiave per completare la loro missione
attraverso sensori magici di scrutamento. Non può essere
(vedi “ Acquisizione della chiave “ di seguito).
contattata telepaticamente a meno che non consenta tale
Montagna. Picchi montuosi argentei e marroni le coprono il
contatto.
petto, le punte seguono gli angoli delle sue clavicole.
Azioni Fiume Vorticose acque verdi e blu formano un fiume a
cascata sul suo stomaco, con creature squamose che guardano
Multiattacco. Il Prigioniero 13 effettua due attacchi Colpo dall’acqua.
Tatuato. Potere e Saccheggio La scritta nanica sui suoi fianchi recita
“Power” e “Plunder”.

Rintracciati tra i tatuaggi del Prigioniero 13 ci sono minuscoli sigilli magici, ognuno corrispondente a un gemello
tatuato su uno dei suoi agenti. Un personaggio che esamina qualsiasi tatuaggio visibile e supera una prova di
Intelligenza ( Indagine ) con CD 15 nota alcuni dei segni nascosti. Un personaggio che superi una prova di Intelligenza
( Arcano ) con CD 15 determina che i sigilli hanno qualcosa a che fare con la mente o la telepatia.

18 PART 1 | SECTION NAME


falliscono, a costo di più tempo e più rischi di essere
Acquisizione della Chiave scoperti.
Se viene avvicinata con la possibilità della libertà, Ultima risorsa. Un’opzione raccapricciante ma
Prisoner 13 sembra sinceramente sorpresa ma assume efficace è uccidere il Prigioniero 13 e riprendersi il suo
rapidamente la sua solita maschera neutra. Ecco come corpo, o solo la sua mano destra. Se i personaggi
risponde ad alcune probabili domande: lavorano per il Golden Vault, sanno che l’organizzazione
Cosa sai del caveau e della chiave? Fa la timida: “Non non approverebbe questo metodo. I personaggi non
so cosa intendi”. Se pressata ulteriormente, alza le ricevono alcuna ricompensa dall’organizzazione se
spalle. “Mi è già stato chiesto di questo caveau e di uccidono o mutilano il Prigioniero 13.
questa chiave. Supponendo che io sappia dove potrebbe Conclusione
essere la chiave, cosa ci sarebbe da dirti?”
Vuoi essere liberato? «Per quanto sia lusingato che tu Quando i personaggi consegnano con successo la
ci tenga, temo di dover rifiutare. Sto bene dove sono, chiave (il tatuaggio della chiave di volta del Prigioniero
grazie. 13), la gioia e il sollievo di Varrin rompono il suo aspetto
Cosa vuoi per la chiave? Riflette per un momento solitamente riservato, e invia i suoi agenti ad aprire il
prima di rispondere: “La direttrice ha un libro mastro, caveau e rivelare il tesoro perduto di Axebreaker (non
probabilmente nel suo ufficio. Contiene tutti i nomi, i permetterà ai personaggi di essere presenti per
crimini e il numero dei prigionieri di tutti coloro che l’apertura della volta). Sebbene gran parte della
sono stati incarcerati a Revel’s End. Portami quella lista ricchezza rubata del clan sia stata spesa, rimane ancora
e farò in modo che tu riceva la tua chiave. In risposta a una grande fortuna. Come risultato del loro successo, i
una minaccia verbale, la Prigioniera 13 scuote la testa e personaggi hanno un vantaggio ogni volta che uno di
dice: “Potrei fare una bella scenata e far scendere le loro tenta una prova di Carisma che influenzerebbe i
guardie su di te. Forse anche il direttore stesso. Non hai nani Spaccaasce.
davvero nulla con cui minacciarmi. Varrin mantiene il suo patto e dà una giusta quota ai
Trovare la chiave. Quando il Prigioniero 13 parla personaggi come promesso. La ricompensa include le
della chiave, ogni personaggio presente può effettuare seguenti monete e gemme (usa gli importi tra parentesi
una prova di Saggezza ( Intuizione ) con CD 19. Se la se i personaggi hanno negoziato una commissione del 3
prova ha successo, il personaggio nota che il Prigioniero percento):
13 flette la mano destra e fa scorrere la punta di un dito
sul tatuaggio quando menziona la chiave. Il personaggio 2.100 cp (3.150 cp)
deduce che il tatuaggio è la chiave. 1.100 ma (1.650 ma)
Evasione forzata. Prendere viva la Prigioniera 13 e 100 mo (150 mo)
consegnarla a Varrin è difficile ma possibile. Non andrà 12 (18) pietre del sangue del valore di 50 mo
volentieri e reagisce se i personaggi cercano di ciascuna
costringerla. In tal caso, avranno difficoltà a farla I personaggi possono anche scegliere tre oggetti
perdere i sensi e fuggire senza allarmare le guardie e magici dal seguente elenco, o quattro oggetti se hanno
mettere la prigione in massima allerta. Se scoppia una negoziato con successo per ottenere una ricompensa
rissa con porte chiuse tra la battaglia e le guardie più maggiore da Varrin:
vicine, con conteggio iniziativa 0, effettua una prova di
Saggezza ( Percezione ) con CD 15 per le guardie per Tappo di respirazione dell’acqua
vedere se notano il trambusto. Se ci riescono, tira Polvere di scomparsa
l’iniziativa per le guardie. Indagano nel round Gemma di luminosità
successivo. Armatura di mithral
Scambia per la chiave. Se i personaggi acquisiscono i Pozione di resistenza (fulmine)
file del prigioniero dall’ufficio del direttore ( area R22 ), Pantofole di arrampicata ragno
il Prigioniero 13 chiede di leggerli da qualche parte
fuori dalla sua cella. Prende 20 minuti per leggere i Per il Golden Vault
documenti e trasmettere telepaticamente le Se i personaggi stanno lavorando per il Golden Vault,
informazioni ai suoi agenti per un uso successivo. devono consegnare la chiave a Varrin Axebreaker. Una
Successivamente, rivela che il tatuaggio sulla sua mano volta che lo fanno, l’organizzazione premia i personaggi
destra è la chiave del caveau. Permette ai personaggi di con un raro oggetto magico di loro scelta (soggetto alla
studiarlo in modo che possano replicarne l’immagine tua approvazione) come pagamento. L’oggetto viene
usando la magia come camuffare se stessi o illusioni consegnato ai personaggi il giorno successivo.
minori , o persino copiarlo con penna e inchiostro. In
ogni caso, un personaggio deve avere successo su
Intelligenza CD 15 ( Arcana) check per ricreare
correttamente il tatuaggio, che richiede 10 minuti di
studio o disegno. I personaggi possono riprovare se
PART 1 | SECTION NAME 19

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