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ul mondo di Toril, nelle distese ghiacciate a ricchezza rubata di Axebreaker, riposa in un caveau
S
nord della Costa della Spada, si trova anonimo nelle profondità di Gauntlgrym, sigillato da un
un’impenetrabile fortezza costruita per lucchetto magico che solo la sequenza runica tatuata
ospitare i criminali più pericolosi della sulla mano destra di Korda può aprire.
regione. Uno dei primi detenuti di questa
prigione, un nano noto come Prigioniero 13, Ganci di Avventura
trascorre le sue giornate in apparente quiete e Dopo anni di difficoltà finanziarie a causa della loro
solitudine mentre segretamente tira i fili di una rete di fortuna rubata, i nani delle montagne del Clan
spionaggio che si estende su gran parte del continente. Axebreaker hanno localizzato il tesoro perduto ma non
Detiene la chiave di un tesoro che ha rubato a un clan di sono stati in grado di accedervi. Un rappresentante del
nani. In questa rapina, i personaggi devono infiltrarsi clan, Varrin Axebreaker, desidera assumere i
nella prigione, recuperare la chiave dal Prigioniero 13 personaggi per imparare come accedere al tesoro. Se
(trovata in un tatuaggio sulla sua mano) e restituire la non stai usando la Cripta Dorata come mecenate (vedi
chiave a Varrin Axebreaker, il nano che li ha assoldati. “Usare la Cripta Dorata” di seguito), ecco alcuni
Sfondo di avventura possibili modi in cui Varrin ha imparato a conoscere i
personaggi:
Il prigioniero 13 è un nano di nome Korda Glintstone. Per reputazione. Varrin venne a conoscenza dei
Prima della sua incarcerazione anni fa, Korda era un personaggi all’indomani di un’avventura precedente,
alleato e agente del Clan Axebreaker, un clan di nani in particolare quella che prevedeva il recupero di una
moderatamente influente in una roccaforte chiamata
Gauntlgrym. Korda ha costruito una rete di informatori persona o di un tesoro da un luogo pericoloso.
e agenti, apparentemente tutti a beneficio del Clan Conoscenza reciproca. Uno dei patroni dei
Axebreaker. Ad ogni successo, pagava tatuatori per personaggi è una vecchia conoscenza di Varrin e ha
incidere sulla sua pelle un memoriale del suo trionfo. organizzato l’incontro. Se i personaggi sono coinvolti
Usando antichi rituali, Korda ha infuso in molte di nel Golden Vault, usa questa opzione.
queste ingegnose incisioni la magia delle fucine di Giro di prova. Varrin era responsabile di una
Gauntlgrym, concedendole doni meravigliosi. precedente avventura che i personaggi hanno
Korda è diventata troppo ambiziosa per il suo ruolo di completato con successo. Era una prova per vedere
agente, quindi ha escogitato un piano per prendere il se erano degni di questa missione.
potere da sola. Per cinque anni ha fatto un attento
bilancio della ricchezza del Clan Axebreaker e, in un Usando il Golden Vault
colpo solo, ha usato la sua rete di luogotenenti per Se stai usando il Golden Vault come mecenate, una
rubare la maggior parte dell’oro del clan, lasciando solo chiave d’oro viene consegnata ai personaggi nel modo
una miseria. che ritieni opportuno. Quando i personaggi usano
I nani Axebreaker l’hanno scoperta quasi questa chiave per aprire il loro carillon, il coperchio si
immediatamente. Hanno radunato i suoi agenti, che apre e una voce rassicurante dice quanto segue:
hanno combattuto fino alla morte o sono stati giustiziati.
Hanno catturato Korda e l’hanno interrogata, ma lei non
ha mai rivelato l’ubicazione della fortuna rubata, “Salve, agenti. Abbiamo scoperto l’ubicazione di un grande
tesoro nanico, ma solo un prigioniero incarcerato all’interno
nemmeno sotto la costrizione magica. I nani della prigione Revel’s End sa come accedere al caveau.
Axebreaker hanno usato la loro influenza per farla Questa ricerca, se scegli di intraprenderla, richiede di recarti
condannare all’ergastolo a Revel’s End. Lì, il Clan nella prigione, infiltrarti e imparare come accedere al tesoro
Axebreaker sperava che Korda alla fine avrebbe rotto e dal prigioniero. Restituisci queste informazioni al nano noto
rivelato la posizione della ricchezza rubata. Questo ha come Varrin Axebreaker, che ti informerà sui dettagli della
giocato proprio nelle mani di Korda, dal momento che si missione. Buona fortuna, agenti.
era fatta numerosi nemici che non possono muoversi
contro di lei mentre è incarcerata. La chiusura del carillon fa svanire la chiave d’oro.
Korda, ora conosciuta come Prigioniera 13, si
preparò per la sua prigionia gettando le basi per una
nuova rete di spie e criminali, che le costò gran parte
della sua fortuna rubata. Ora gestisce le sue operazioni
dalla prigione. Usando i suoi tatuaggi magici, coordina
telepaticamente gli agenti in tutto il Faerûn e oltre,
nessuno dei quali conosce l’identità del loro datore di
lavoro. Per quanto riguarda ciò che rimane della
testo:
“Grazie per avermi ascoltato. Mi chiamo Varrin Axebreaker e
ho una proposta per te. Il mio clan ha trovato la ricchezza
che ci è stata rubata molti anni fa, ma è sigillata in un caveau
magicamente chiuso. Se riesci a recuperare la chiave,
qualunque essa sia, guadagnerai l’eterna gratitudine del Clan
Axebreaker. E ti taglierò una percentuale del tesoro
recuperato, ovviamente. “Il trucco qui è che la persona che
sa come aprire il caveau sta marcendo nella prigione di
Revel’s End. In passato si è dimostrata poco collaborativa
con la mia gente, ma di recente ho scoperto il caveau dove
nascondeva ciò che ci aveva rubato. Ho bisogno che tu la
interroghi e impari come aprire il caveau. Come lo fai
dipende da te; se hai bisogno di farla uscire di prigione in
cambio di queste informazioni, per favore fallo. Posso Porte e portelli.Le porte e i portelli sono sigillati con
fornirti un modo per entrare, così come il layout di Revel’s arcani incantesimi di blocco che solo il personale della
End e alcuni trucchi utili. prigione può aggirare. Tuttavia, mentre i personaggi si
trovano entro 100 piedi da Revel’s End, la mappa
Dai ai giocatori una copia della mappa 4.1 (vedi “La consente loro di utilizzare un’azione per toccare
mappa del demolitore” sotto) e leggi il seguente testo: l’immagine di una porta o portello e sopprimere la
serratura su quel portale. Mentre un lucchetto è
Varrin recupera uno zaffiro sfaccettato delle dimensioni di soppresso, la sua immagine diventa verde. Il blocco
una piccola arancia e lo posa sul tavolo. Agita la mano sopra rimane soppresso per 1 minuto o finché non viene
la gemma e un’immagine blu brillante della pianta di un soppresso un altro blocco.
edificio appare nell’aria sopra di essa. Tocca la gemma e Percorso di pattuglia. Il percorso giallo segnato sulla
l’immagine svanisce. Lo zaffiro si divide in sezioni e lui passa mappa è il normale percorso di pattugliamento delle
un frammento a ciascuno di voi. Il frammento si riscalda guardie. La normale rotazione delle pattuglie è una
nella tua mano, si scioglie, poi svanisce, lasciando dietro di
volta ogni 20 minuti, ma se le guardie sono sospettose,
sé una sensazione calda e formicolante. “Pensa alla mappa
di Revel’s End e sarai in grado di vederla.” le pattuglie probabilmente diventeranno più frequenti.
La magia della gemma dura fino a cinque giorni dopo
che i personaggi raggiungono Revel’s End.
La Mappa del Demolitore
Ogni personaggio ora può far apparire nell’aria davanti
a sé un’immagine magica della mappa 4.1 mentre non è
inabile (non è richiesta alcuna azione). La mappa di un
demolitore non è visibile agli altri mentre un
personaggio la sta visualizzando. Varrin spiega ciascuna
delle caratteristiche che i personaggi possono vedere
sulle loro mappe:
Cellule. Le celle, evidenziate in rosso, sono ricoperte
di antimagia permanente. La cella del prigioniero 13 è
chiaramente contrassegnata.
informazioni sulla prigione sono riassunte di seguito: esterni della fortezza e su di esse si possono vedere le
20 piedi e soffitti piatti alti 20 piedi dappertutto. I personaggi potrebbero avvicinarsi alla prigione tramite
Ulteriori informazioni sulla prigione sono riassunte di il Jolly Pelican, oppure potrebbero scegliere di
seguito: avvicinarsi da soli (vedi “ Entrare “ di seguito).
Porte e portelli. Ogni porta e botola sul tetto è fatta di
ferro rinforzato tenuto chiuso da un incantesimo di I personaggi che si avvicinano da nord possono anche
blocco arcano . Il personale carcerario può aprire vedere l’ingresso nord della prigione in cima a una
normalmente queste porte e sportelli. Una porta o un scogliera alta 160 piedi con un molo che sporge dalla
portello chiuso a chiave è troppo robusto per essere sua base. Una gigantesca gru di legno si trova nelle
spinto con una spallata o aperto con un calcio, ma può vicinanze e un’impalcatura di legno si aggrappa alla
essere distrutto se subisce abbastanza danni. Una porta parete rocciosa.
Essere scoperti da una pattuglia (vedi Percorsi di Livello. L’attuale livello di sospetto viene ridotto di 1
pattuglia ) (fino a un minimo di 1) ogni 8 ore se il personale
Lanciare un incantesimo che ha componenti o effetti penitenziario non rileva alcuna attività sospetta durante
percepibili alla vista di una guardia tale periodo.
Conversare con un detenuto su qualsiasi cosa Dado Pattuglia. Tira un dado in base all’attuale livello
diversa dagli affari della prigione (come dare loro di sospetto quando i personaggi entrano nel percorso di
istruzioni per i compiti) pattuglia per vedere se incontrano una pattuglia di
Affinché i sospetti aumentino, i membri del personale guardia (vedi “ Percorsi di pattuglia ”).
CC. La CD delle prove di Carisma effettuate contro il
carcerario devono testimoniare che i personaggi personale carcerario e delle prove di abilità effettuate
svolgono attività insolite e tutti i testimoni devono per evitare le pattuglie è stabilita dall’attuale livello di
riferire le loro osservazioni. Se i personaggi riescono a sospetto.
convincere il testimone che ciò che hanno visto era
giustificato, il livello di sospetto non aumenta. Alta Allerta
Distrazioni Quando una questione preoccupante viene portata alla
Un personaggio può creare una distrazione, sua attenzione, il direttore (vedi area R21 ) decide se
concedendo a se stesso oa un alleato il tempo di porre il carcere in massima allerta. Le circostanze che
intraprendere un’attività sospetta senza essere visto. Se giustificano l’adozione di tale azione includono una
il personaggio che distrae supera una prova di Carisma rivolta di prigionieri, una fuga, l’avvicinarsi di una nave
( Inganno ) contro una CD stabilita dall’attuale livello di sconosciuta, l’avvistamento di un drago, un attacco, il
sospetto (vedi la tabella del Sospetto), l’attività sospetta ritrovamento di un cadavere o un’attività sospetta (vedi
passa inosservata. Usa la tua discrezione per decidere “Sospetto” sopra).
se una determinata attività è abbastanza sottile da Pronunciando la parola di comando, “maristo”, il
essere coperta da una distrazione. Ad esempio, una direttore - e solo il direttore - può porre la prigione in
conversazione superficiale non può nascondere massima allerta (o pronunciarla di nuovo per terminare
un’esplosione. la massima allerta), con i seguenti effetti:
Segnali di massima allerta. Per 1 minuto, un corno
di avvertimento risuona in tutta la prigione e tutta la
luce creata dagli incantesimi di fiamma continua
nella prigione assume una sfumatura rossastra.
Distribuzione carceraria. Le guardie nell’area R19
indossano la loro armatura, si armano e si spostano
nell’area R18 . Il guardiano fa lo stesso e da lì
comanda la guarnigione. I membri del Consiglio di
Assoluzione si ritirano nell’area R20 .
Vedi Invisibilità. Il guardiano e tutte le guardie
carcerarie ottengono i benefici di un incantesimo
vedere invisibilità .
Rintracciati tra i tatuaggi del Prigioniero 13 ci sono minuscoli sigilli magici, ognuno corrispondente a un gemello
tatuato su uno dei suoi agenti. Un personaggio che esamina qualsiasi tatuaggio visibile e supera una prova di
Intelligenza ( Indagine ) con CD 15 nota alcuni dei segni nascosti. Un personaggio che superi una prova di Intelligenza
( Arcano ) con CD 15 determina che i sigilli hanno qualcosa a che fare con la mente o la telepatia.