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Tre Uomini e un Formaggio

(Per non parlare del cane)

Tre uomini entrano in una taverna con un formaggio maleodorante che devono
consegnare al paese vicino. Sembra abbastanza semplice... oppure no?
Porta il tuo Gruppo a pensare fuori dagli schemi con quella che sembra un’innocua
passeggiata all’inferno attraverso valli dal meteo inclemente, foreste ingannevolmente
sinistre e monasteri infestati dalle api, tutto questo in compagnia di un formaggio
innocente e di un cane davvero insistente...

Qualsiasi livello , Durata 2 – 3 ore

Written by Penny Blake


Artwork by Daniele Gay and Memo Angeles
Stock images are vintage PD prints from Pixabay and background art by Cole Twogood

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Giocatore’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Contenuti
Introduzione 4
Background 4
Riassunto 5
Cap 1. Tre uomini e un Formaggio 8
Cap 2. Chi ci libererà da questo 10
formaggio turbolento?
Cap 3. Pasto su ruote 12
Cap 4. Per non parlare del Cane 13
Cap 5. Questa valle qua qua qua ... 14
Cap 6. Ape-ritivo al monastero 22
Cap 7. Girotondo di Pietre 31
Cap 8. Tutto bene quello che finisce…? 32
Giochi da Taverna 33
Le classificazioni DC suggerite sono offerte

Introduzione come guida per un gruppo di 4 con un APL


di 5, ma sentiti libero di cambiarle per
adattarle al tuo gruppo.
Di seguito è riportata una tabella di
Questa avventura ha lo scopo di inserirsi correzione rapida nel caso in cui lo trovi
nella tua campagna esistente per ravvivare utile...
qualsiasi viaggio altrimenti noioso mentre
il tuo gruppo sta viaggiando da un posto APL Facile Medio Difficile
all'altro. Alla fine, non c'è una "grande 1–2 4 8 16
lotta contro i boss", invece ci sono una
3–4 5 10 15
serie di sfortunati eventi da negoziare in
mezzo a un crescente senso di panico 5 IN 10 15 20
mentre iniziano a verificarsi cose sempre SU
più inspiegabili, strane e sinistre.
Riuscirà mai il gruppo a capire esattamente
cosa stava succedendo durante quello
strano piccolo viaggio su strada? O rimarrà
per sempre un mistero?
Background
Delano, Higustus e Tyrk sono tre compagni
L'avventura inizia nella Taverna del Nido
spietati che si vantano della loro capacità di
del Grifone (che puoi localizzare ovunque
rubare qualsiasi cosa sotto il sole o la luna.
tu scelga per adattarsi alla tua campagna)
e termina nella Taverna della trota sballata Questo è il loro motto e si attengono ad
(che puoi localizzare in qualsiasi posto in esso.
cui vuoi che il tuo gruppo finisca). Quindi circa una settimana fa, quando si
Le informazioni su NPG / Mostri sono stava svolgendo l'annuale festival del
fornite nelle caselle grigie e il testo nella formaggio rotolante nel loro villaggio locale,
casella può essere letto ad alta voce ai tuoi hanno rubato la cagliata vincitrice del
giocatori, parafrasato come meglio credi o premio.
gettato fuori dalla finestra in un impeto di Fu allora che iniziarono i loro guai.
rabbia, qualunque cosa tu preferisca.
Il formaggio sembrava avere una mente
Laddove le informazioni su mostri, propria.
incantesimi o effetti possono essere
trovate in una pubblicazione WOTC, tale Una notte sarebbe stato nello zaino di
pubblicazione è citata tra parentesi in Delano per tenerlo al sicuro... e gli amici si
forma abbreviata, ad esempio: (BR) per le sarebbero svegliati per scoprire che aveva
regole di base o (TCOE) per Tasha's cambiato pacco con quello di Higgustus. Più
Cauldron Of Everything ecc. tardi sarebbe misteriosamente svanito e
ogni individuo avrebbe pensato che l'altro
Si consiglia vivamente di leggere l'intera l'avesse rubato... solo per trovarlo più tardi
avventura almeno una volta prima di nel cappuccio di Tyrk.
eseguirla.
Erano sicuri che a volte avrebbero potuto
Questa avventura contiene diversi sentirlo borbottare tra sé e sé... ma il
elementi e ritocchi fatti in casa, sentiti formaggio non può borbottare... e quindi
libero di scartarli / sostituirli con la ogni gentiluomo ha pensato che i suoi amici
tradizione ufficiale se preferisci. stessero borbottando di lui alle sue spalle.
Il canto in rime offensive era l'ultima
Una volta che si sono sistemati, Delano,
goccia.
Higustus e Tyrk si avvicinano chiedendo loro
Alla fine, proprio mentre stavano per se vogliono unirsi a loro per una partita a
tagliarsi la gola a vicenda sulla cagliata carte.
disgustosa, capirono e decisero di Una volta presa la fiducia del gruppo, cercano
sbarazzarsi del latticino. di convincerli a portare il formaggio a Château
Hanno provato a scaricarlo in molti posti, Roquefort (che si trova in una posizione
ma il formaggio ha sempre trovato la via comoda vicino alla città in cui si sta recando il
del ritorno. gruppo).
Nell'eventualità molto probabile che i
Alla fine, dopo una settimana di questo personaggi si rifiutino, il trio feroce prova
inferno, arrivano al Nido del Grifone qualche tattica in più e poi sembra arrendersi.
determinati a trovare qualche sconosciuto Tuttavia, i Chwinga a questo punto hanno
ignaro a cui dare una mano il formaggio. preso in giro gli avventurieri e trasferiscono la
Entrano in scena i personaggi. loro casa di formaggio in uno dei sacchi del
In realtà, non c'è niente di sinistro nel gruppo in un momento in cui sono certi che
formaggio. Un paio di Chwinga avventurosi non se ne accorgeranno per un po'.
sono diventati ossessionati dalla cagliata
deliziosamente maleodorante e l'hanno Chi ci libererà da
usata come rifugio. questo formaggio
I Chwinga non possono parlare, ma questi turbolento?
due si sono procurati un anello bardico Una volta che il gruppo si è lasciato alle spalle
durante i loro viaggi e mentre armeggiano e l'osteria e il paese, se non accettano di
giocano con l'aggeggio questo produce prendere il formaggio allora si accorgono del
commenti beffardi, risate e canzoni che formaggio in mezzo a loro.
stanno così irritando il trio di ladri. Presto il formaggio comincia a tormentarli allo
I Chwinga sono in realtà ben disposti verso stesso modo dei ladri.
il gruppetto, trovando lore e il loro Qualsiasi tentativo di sbarazzarsene fallisce.
formaggio deliziosamente affascinanti, ma Qualsiasi tentativo di distruggerlo si ritorce
si attaccano prontamente al gruppo contro con risultati bizzarri ed esilaranti.
d'avventura come un'opzione più
interessante. Pasto su ruote
Subito incontrano alcuni speziali itineranti-
venditori di zuppe che si offrono di comprare
Panoramica il formaggio.
Se il gruppo accetta di vendere, scoprono a
pochi chilometri che il formaggio è tornato
con loro (i Chwinga preferiscono la loro
Tre uomini e un formaggio compagnia) e ora hanno due commesse
L'avventura arriva al Nido del Grifone arrabbiate che lentamente li pedinano,
proprio mentre il padrone di casa è alle determinate a riprendersi il formaggio o i
prese con una consegna per uno dei suoi propri soldi indietro.
ospiti, che ha spedito i bagagli in anticipo.
Uno dei bauli è in realtà una mimic incinta
e il gruppo viene inondato di feroci monete
mimic (molte delle quali si nascondono tra
i loro vestiti e bagagli senza che se ne
accorgano).
Ape-ritivo al monastero
Per non parlare del Cane Usciti dal bosco, il gruppo giunge quasi
subito ad un accogliente monastero
Uno del gruppo nota che un grosso segugio
dedicato a Melissae, dea locale delle api.
nero con occhi di fuoco li sta seguendo. È un
segugio infernale. Mantiene le distanze e si I monaci sono estremamente amichevoli e
nasconde se il gruppo agisce in modo insistono nel mostrare ai personaggi il
aggressivo, ma se il gruppo non è ostile luogo, dando loro tutto ciò di cui hanno
diventa lentamente più audace e se sono bisogno per il loro viaggio, offrendo un
amichevoli nei suoi confronti diventerà pasto e, mentre stanno per partire,
piuttosto una specie di animale domestico. chiedono in cambio una grande donazione.
Il segugio infernale è interessato ai Chwinga, Infatti, il gruppo troverà impossibile partire
non al formaggio, e quindi non mangerà la senza fare una cospicua donazione e/o
cagliata ma ci annuserà intorno e si acquistare parte del proprio filato casalingo
attaccherà come la colla a chiunque ce l'abbia articoli legati alle api dal “piccolo negozio”.
nello zaino. Il segugio infernale e il Chwinga
sono stati compagni di viaggio in passato e il I monaci si sentiranno insultati se i
segugio è felicissimo di sentire ancora una personaggi cercheranno di vendere loro il
volta il loro odore. formaggio e incitati alla battaglia se
verranno pagati per errore con i soldi
Questa valle qua qua qua ... mimic.
Per continuare il loro viaggio il gruppo deve Tutti i monaci sono formidabili guerrieri.
attraversare un'ampia vallata boscosa, Non importa come il gruppo riesca a
circondata da un campo anti-magia delle lasciare il monastero, un'ape regina si è
druide che la abitano in armonia con tutte le attaccata a uno dei PG senza che se ne
altre creature del bosco. Queste druide sono accorgesse. Lentamente nell'ora successiva
tre belle giovani donne che vivono in una attira le api finché il suddetto PG non
capanna diroccata in una palude al centro indossa un innocuo ma altamente
del bosco. impraticabile mantello di api.
Potrebbero essere facilmente scambiate per
Se i monaci non stanno già inseguendo il
streghe.
gruppo, lo saranno una volta che si
I boschi sono antichi, fitti, in renderanno conto che alcune delle loro api
decomposizione e popolati da terribili lupi, sono scomparse.
licantropi, batteri, ettercaps, ragni giganti e
sinistre papere. Incontro con i non-
La valle boscosa si trova al di sotto di un non-morti
nodo elementare sconosciuto ed è nota per
le sue bizzarre condizioni meteorologiche
(opzionale)
Se il tuo gruppo decide di allontanarsi ed
fluttuanti.
esplorare i terreni del tempio, le catacombe o
la cantina, scopre una piccola sorpresa. Il
guardiano dei giardini Furgliss non ama le
persone che vanno in giro dove non
dovrebbero e ha messo a frutto le sue abilità
creando un falso esercito di non morti per
spaventare gli ficcanaso... sfortunatamente
uno o due veri mostri si sono insinuati dalla
cripta.
E il cane? Dipende da te - Forse lascia gli
Girotondo di Pietre avventurieri e si riunisce con il Chwinga, o
Mentre il gruppo continua a viaggiare, il forse è diventato così amato / detestato dal
formaggio continua a tormentarli. Verso il gruppo che decide di restare per un po'? O
tramonto, si imbattono in un gruppo di forse si dirige misteriosamente lungo la
bambini di diverse età che giocano a roselline strada in stile “Balto”...
in un prato. Tutto sembra sereno e i bambini
chiedono ai personaggi di unirsi a loro. Se i
personaggi si uniscono, tutto va bene fino al
tramonto quando si trasformano in pietre
erette. Tutti i giocatori che si tengono ancora
per mano con un bambino hanno la mano
intrappolata nella pietra. Se i personaggi
scelgono di non unirsi al gioco, un gruppo di
streghe che si sono appostate nel boschetto
di un boschetto ai margini del campo si
uniscono al gioco travestite da fanciulle
elfiche, quando rimangono intrappolate nella
pietra i PG possono decidere se o non dare
una mano.

Tutto bene quello che finisce?


Una volta che il gruppo è finalmente
arrivato a destinazione, scopre che non c'è
Chateau Roquefort, non c'è mai stato.
Tuttavia, il padrone di casa della Trota
Sballata si interessa molto al formaggio e
gli offre un ottimo prezzo.
I Chwinga sono ora felici di lasciare il
formaggio ed esplorare il loro nuovo
ambiente. ringraziano anche il gruppo per
la loro compagnia da benedicendoli (Vedi
Benedizioni Chwinga).
Il padrone di casa taglia e serve il
formaggio e tutti lo dichiarano delizioso.
Un intenditore locale lo identifica come la
cagliata vincitrice del concorso di
quest'anno - del valore di diverse migliaia
di pezzi d'oro - che è stata rubata al
concorso poche settimane fa.
Mentre tutti gli sguardi si girano
sospettosi verso il povero e innocente
padrone di casa, sta al gruppo se saltare in
sua difesa con la loro storia di improbabile
verità o sgattaiolare fuori dal retro e
lasciare rapidamente la città...
Charldeth si lamenta costantemente della
sorella troppo premurosa, ma è abbastanza
chiaro che tiene a lei nel profondo.

Mentre ti avvicini al Nido del Grifone, la tua


strada viene bloccata da un vecchio nano
tondo dalla faccia rossa che lotta con un carro
carico di casse di legno. Con un ultimo OH
ISSA! Il nano cade all'indietro sul terreno di
fronte a te con uno dei forzieri sopra di lui.
Sbattendo le palpebre, ti guarda e sorride a
denti stretti attraverso la sua barba rossa e
ingrigita: "Ah, non preoccupatevi di me, sarò
lì per sistemarvi tra un minuto... ho solo
bisogno di... ehm.... far spostare questo e sarò
subito con te...”

Se il lancio è pari: Lindlow Askew


Capitolo 1: Tre uomini e Nano, Femmina, Cittadino, Proprietario
un Formaggio Lindlow è forte e capace nonostante i suoi
anni avanzano. Ha trascorso molti anni
come primo ufficiale di una nave prima di
ritirarsi per prendersi cura di suo fratello e
L’avventura ha inizio con il Gruppo che si impedirgli di mandare a rotoli dell'azienda
avvicina alla Taverna “Nido del Grifone”, i di famiglia.
proprietari sono indaffarati con una A volte sembra dimenticare che non è
consegna per uno dei loro ospiti che ha ancora a bordo della nave e abbaia ordini
inviato i propri bagagli in anticipo. agli ospiti come se fossero il suo
Charldeth e Lindlow Askew sono fratello e equipaggio. Odia vedere la gente inattiva
sorelle e gestiscono Il Nido del Grifone. quando c'è del lavoro da fare, ma offre
sempre una caraffa di rum gratuita a tutti
Lancia un d6 per vedere quale proprietario i coloro che si danno da fare per aiutare.
personaggi incontreranno o decidilo tu.
Lindlow si dispera ad alta voce per suo
Se il lancio è dispari: Charldeth fratello, ma è ovvio che ha un grande affetto
Askew per lui nel profondo.
Nano, Maschio, Cittadino, Proprietario
Charldeth è un vecchio tizio paffuto e Mentre ti avvicini a Nido del Grifone, la tua
rubicondo che ama un po' troppo la propria strada viene bloccata da un vecchio nano dai
birra. Un torace pesante farà rotolare capelli brizzolati, che solleva casse dal retro
facilmente il nano brillo sulla schiena, ma è un di un carro e le impila all'ingresso della
tipo allegro, sempre pronto a ridere di se stesso taverna. I suoi occhi si illuminano quando ti
– e degli altri – e mai uno che chiede aiuto o vede e ti fa cenno con entusiasmo: "Ah! Corpi
ammette di essere davvero nei guai. È capaci! Proprio quello di cui abbiamo
apertamente generoso e ricompenserà bisogno!
qualsiasi assistenza con un pasto gratuito e Forza, forza di cuore! Tutte le mani sul ponte,
bevande in casa per il gruppo presto lo cambieremo e c'è una caraffa di rum
per tutti voi quando avremo finito!
Higustus Caltraire
Elfo, maschio, cittadino comune
Se il gruppo decide di aiutare il padrone di
Higustus è un uomo di poche parole. È
casa, uno dei bauli è in realtà un Mimic
cresciuto nell'orfanotrofio locale dove ha
Incinta (BR) che emette 1d20 Giovani Mimic
inventato la storia che i suoi genitori erano
(TCOE) sotto forma di feroci monete che
nobili che un giorno lo avrebbero mandato
mordono. Inoltre, 1D20 Giovani Mimic si
a chiamarlo e lo avrebbero benedetto con
nascondono nei vestiti e nei bagagli dei
un'enorme eredità. Ha ripetuto la bugia così
personaggi senza che se ne accorgano.
spesso che ora sembra crederci lui stesso.
Lancia il dado suggerito oppure decidi tu in
Di conseguenza, ha un'opinione
base alle dimensioni del gruppo.
estremamente esagerata di sé stesso,
Se il gruppo decide di non aiutare, può considerando la maggior parte delle
aggirare il blocco con difficoltà e poi persone al di sotto di lui.
incontrare l'altro padrone di casa
È infastidito dal dover abbassarsi ad
all'interno che può offrire loro una
associarsi con la "marmaglia" come feste
stanza e un rinfresco.
avventurose e lascerà che Delano e Tyrk
Una volta sistematisi all'interno della parlino per la maggior parte.
locanda i tre ladri di formaggio, Delano,
Higustus e Tyrk, si avvicinano a loro Tyrk Goodwater
chiedendo loro se vogliono unirsi a loro per
Maschio, nano, cittadino comune
una partita a carte. Se i personaggi rifiutano,
si siedono comunque e Delano inizia una Tyrk è molto vocale ma non è il membro più
conversazione. abile del gruppo. Il suo contributo alle loro
imprese tende ad essere forza bruta e
Difficilmente il gruppo accetterà di
intimidazione. Ha il pugno stretto e si
prendere il formaggio e infatti l'avventura
risente di dover pagare per qualsiasi cosa,
sarà più interessante e divertente se si
mai. Di certo non è contento del
rifiutano! Ma se sono d'accordo, va bene lo
suggerimento di Delano di perdere
stesso.
deliberatamente qualche giro di carte per
conquistare questi sconosciuti... ma poi
vuole sbarazzarsi di quel maledetto
formaggio.
Delano Fisk
Tyrk finge un recente infortunio alla
Umano, maschio, cittadino comune
schiena come motivo per cui non possono
Delano si presenta come affascinante e portare il formaggio fino al castello di
disinvolto. È una persona scaltra e Roquefort da soli. Ogni volta che si ricorda
calcolatrice e cerca di prendere (o quando Delano lo prende a calci sotto il
rapidamente la misura di ogni personaggio, tavolo) si lamenta e si lamenta a gran voce.
decidendo il modo migliore per conquistare Se qualcuno si offre di curarlo, si agita e si
la loro fiducia e fiducia. confonde e chiede aiuto a Delano.
Perderà allegramente a carte, comprerà da
bere, finge di interessarsi a racconti di Una volta che hanno la fiducia del gruppo,
eroismo, adula l'ego e fornisce liberamente cercano di convincerli a portare il
informazioni sull'area o qualsiasi altra cosa formaggio a Château Roquefort (che si
a cui i personaggi sono interessati. trova convenientemente vicino a qualsiasi
città in cui il gruppo si rechi).
Nel caso molto probabile che i personaggi Che il gruppo abbia preso il formaggio
si rifiutino, gli imbroglioni provano volontariamente o meno, diventa subito un
qualche tattica in più e poi si arrendono, fastidio: borbottare, canticchiare,
spostandosi dove due Tabaxi sono seduti sussurrare, ridacchiare, gridare insulti
dall'altra parte della stanza e cercano casuali e cantare canzoni offensive.
invece di persuaderli. In un primo momento i PG dovrebbero
Tuttavia, i Chwinga (ROTFM) a questo avere l'impressione che i commenti
punto hanno preso in giro gli avventurieri offensivi e le rime ingiuriose provengano da
e trasferiranno la loro casa di formaggio in altri membri del gruppo, ma alla fine
uno dei sacchi del gruppo in un momento possono dedurre che l'assalto provenga dal
in cui sono certi che non se ne formaggio.
accorgeranno per un po'. Qualsiasi tentativo di sbarazzarsene fallisce.
Riappare semplicemente poche miglia dopo
nello zaino di qualcun altro.
Qualsiasi tentativo di discernere la magia o
rilevare la presenza del Chwinga viene
respinto e accolto con risate insolenti e
commenti beffardi dal ring.
Tutti i tentativi di distruggere il formaggio
sono respinti dagli incantesimi protettivi
che i Chwinga hanno messo nella loro
nuova casa. Questi ultimi per tutta la durata
dei Chwinga sono all'interno del formaggio.
Se qualcuno tenta di distruggere il
formaggio con un attacco banale o magico,
tira sulla tabella dei colpi goffi formaggiosi
qui sotto.
Fallimenti formaggiosi

ATTACCO NON MAGICO


1 – Attacchi la cagliata sporca con una
ferocia così mal orchestrata che la manchi
Capitolo 2: completamente e la tua arma rimane
saldamente conficcata nel terreno,
Chi ci libererà da questo richiedendo una prova di forza con CD15
formaggio turbolento? per rimuoverla.
2 - Ti muovi selvaggiamente nella tua
passione per sbarazzarti del formaggio
demoniaco. Manchi completamente e
colpisci invece la persona più vicina.
Una volta che il gruppo si è lasciato alle (Questo potrebbe essere il PG più vicino o,
spalle l'osteria e il paese, se non accettano a discrezione del DM, un NPG di passaggio.)
di prendere il formaggio allora si accorgono 3 - La tua vista si offusca in una nebbia
del formaggio in mezzo a loro. rossa di rabbia e colpisci ciecamente il
ripugnante latticino, mancando di poco la
sua superficie liscia e innocua e ferendo
invece brutalmente il tuo stesso piede.
3 - Hm, questa bacchetta funziona? Agiti il
tuo strumento magico, lo scuoti, gli urli
4 - Alimentato da un odio infernale, incanali contro, lo minacci violentemente e rivolgi
tutta la tua forza nella distruzione della delle imprecazioni... eppure è impassibile,
cagliata sinuosa. È stato l’odio eccessivo o non ti aiuterà a lanciare nessun incantesimo
solo sfortuna? Chissà - resta il fatto, la tua contro questo povero formaggio innocente.
arma rimbalza e ti colpisce in testa,
infliggendo metà del danno che volevi al 4 - Sei certo di aver lanciato qualcosa di
formaggio. Sta ridendo di te? Sei sicuro di spettacolarmente devastante... ma il tuo
sentirlo ridere... incantesimo inonda semplicemente il
formaggio di una leggera e innocua
spolverata di glitter argentati.
5 - Di che diavolo è fatta questa cosa? La
tua arma si frantuma in centinaia di 5 - Ti rimbocchi le maniche e guardi il
minuscoli pezzi. (Ti sembra un po' duro? - formaggio severamente negli occhi...almeno
sai quanto possiamo affezionarci alle lo faresti...se il formaggio avesse gli occhi
nostre armi preferite, se ti spezzerà il cuore ma mentre cerchi nella tua mente le parole
del tuo combattente perdere la sua amata del tuo incantesimo, ti colpisce quanto sia
lama, vai avanti e lancia ancora se vuoi...) molto nobile il formaggio, semplicemente
6 - Mentre miri il tuo colpo e guardi seduto lì com'è molto pacifico e mite, mite e
minacciosamente il formaggio, senti tenero e invece del tuo incantesimo
un'aura di terrore che emana dalla sua accuratamente memorizzato, parole di
superficie mite e cremosa. Le tue ginocchia poesia fuoriescono dalle tue labbra,
iniziano a tremare. Le tue mani iniziano a lodando la bellezza e lo splendore di questa
tremare. Tu sudi. Tu tremi. E infine meravigliosa cagliata. Rimani in questo
sprofondi in una pietosa pozza di gelatina modo per i prossimi dieci minuti, lacrime di
debole per terra, piangendo di terrore e emozione ti sgorgano negli occhi (a meno
implorando i tuoi amici di portare via il che qualcuno non ti schiaffeggi o ti versi
brutto formaggio. dell'acqua addosso o qualcosa del genere).

6 - Quando inizi a lanciare il tuo


incantesimo, c'è un minaccioso rombo di
ATTACCHI MAGICI tuono sopra la testa, il cielo si oscura, il
terreno trema, un gatto nero balza
all'improvviso sul tuo cammino, qualsiasi
1- In guardia! Abbassatevi! Sta tornando! Il specchio d'acqua vicino si trasforma in
tuo incantesimo rimbalza sul formaggio e sangue e inizia a bollire, i destrieri del
torna dritto per colpirti (e chiunque sia gruppo s’imbizzarriscono e cercano di
abbastanza vicino a te da risentirne, mangiarsi l'un l'altro, la morte arriva su un
ovviamente) cavallo pallido e un flusso costante di altri
presagi minacciosi ti bombarda finché non
2 - Ooops - ehm, scusa? Il tuo incantesimo cadi in ginocchio, rannicchiato nella paura
rimbalza selvaggiamente sul formaggio, e nella disperazione, il tuo gruppo
colpendo un altro PG o NPG a caso. terrorizzato ti implora e ti supplica di
fermarti prima che tu possa provocare
l'apocalisse.
sono furiosi e credono che i PG l'abbiano
fatto per scherzo.
Se tutto va bene, però, si offrono di
comprare il formaggio.
Se il gruppo accetta di venderlo, scoprono a
pochi chilometri che il formaggio è tornato
con loro (i Chwinga preferiscono la loro
compagnia a quella dei farmacisti) e ora
hanno due commesse arrabbiate che
lentamente li pedinano determinate a
prendere il loro formaggio o indietro i loro
soldi.
Xanna and Melda Goldwood
Elfo, femmina, mercanti
Xanna è un'astuta commessa che ha sempre
gli occhi aperti per un buon affare, un affare
o la possibilità di vendere qualcosa. Quasi
tutto quello che esce dalla sua bocca è un
tentativo di procurarsi beni o oro. Parla
molto velocemente e, sebbene possa essere
Capitolo 3: generosa con il suo tempo, si aspetta
sempre una ricompensa in una forma o
Pasto su ruote nell'altra.

Melda è stravagante, frivola e un po'


sbadata. Ama sperimentare ma sicurezza e
Attualmente, il gruppo incontra una coppia sensibilità non sembrano mai in cima alla
di speziali itineranti-venditori di zuppe che sua lista di priorità. Le sue dita e i suoi
non possono dire loro nulla del formaggio vestiti sono macchiati e bruciati dal suo
ma hanno molte cose interessanti in lavoro con le pozioni e canta allegramente
vendita e un sacco di zuppa calda. tra sé e sé mentre vari odori ed esplosioni
emanano dai suoi calderoni e fiasche
Vedere la tabella 1 del farmacista per coniche.
vedere cosa è in vendita.
Melda è di natura generosa e darebbe via
Ai farmacisti piace sperimentare e se si allegramente tutto ciò che possiede se
siedono a tavola, scoprono che gli piace Xanna non mantenesse un controllo molto
aggiungere alcune delle loro pozioni alla stretto sulle cose.
loro cucina.

Vedi la tabella 2 dello speziale per vedere


quale pozione casuale si trova nella zuppa Dietro la curva successiva si vede un
di ogni personaggio. carro allegramente dipinto sul ciglio
della strada. Profumi deliziosi
Se il gruppo tenta accidentalmente di riempiono l'aria e dall'interno del carro
pagare ai farmacisti zuppe o pozioni con il si sentono due donne che litigano. “Ora
denaro mimic, i farmacisti dove hai nascosto il sale questa volta
Melda? Eh? Rispondi!
La scorsa settimana era in una bottiglia Tabella Farmaciste 2
marchiata Thessaltossina!” Tira 1d6 per vedere cosa compare in ogni
“Ehm? Cos'è che vuoi Xanna?" Tre scodella di zuppa:
bellissimi cavalli colorati pascolano
pigramente sul ciglio dell'erba e sottili 1. Filtro d'amore
spire blu di fumo si alzano pigramente da 2. Pozione della forma gassosa (BR)
un fuoco di cucina incustodito. "Mi stai
ascoltando o hai di nuovo la testa tra le 3. Pozione delle Dimensioni Giganti (SKT)
nuvole?"
4. Pozione del Eroismo (BR)
"Oh cara, non posso assolutamente
ascoltare tutto quello che dici, dolce 5. Pozione della Lettura della Mente (BR)
Xanna, non smetti mai di parlare, ora
passami quella bottiglia verde, vorresti?" 6. Niente – la tua zuppa è normale.
“Dice, PERICOLO ESPLOSIVO...”
"Oh, fidati, andrà tutto bene, voglio
vedere cosa succede quando io..."
C'è un forte BANG e del fumo dall'odore
nocivo si alza dal retro del carro mentre
le due donne escono incespicando
soffocando e sputacchiando. I tre cavalli
alzano brevemente la testa e tornano al
loro sgranocchiare, ovviamente senza
allarmarsi.

Se vuoi lanciare qualcosa in più al tuo


gruppo qui, puoi far scappare uno o più dei
loro destrieri nel bosco quando sentono
l'esplosione. Recuperare la creatura
spaventata richiede una prova di gestione
degli animali con CD15 o 20 minuti di Capitolo 4:
persuasione e pensiero creativo. Per non parlare del Cane
Tabella Farmaciste 1
Tira 1d6 o scegli per vedere cosa è in
vendita:
1. Filtro d'amore (BR)
Dopo aver lasciato le speziali, il formaggio
2. Pozione di guarigione (BR) continua ad affliggere il gruppo.
Se pensavano di essersene sbarazzati dalle
3. Pozione di volare (BR) farmaciste, si rendono presto conto che è
tornato ed è di buon umore - rima, canta,
4. Elisir di salute (DMG) lusinga e pungola i membri del gruppo a caso,
5. Niente – L'esplosione di Melda ha cambiando da uno zaino a un altro e
danneggiato il loro carro e distrutto tutte le generalmente essendo irritante.
loro scorte. Per fortuna nessuno è stato
gravemente danneggiato.
6. Pozione di chiaroveggenza (BR)
Inoltre, inizia a emanare un odore piuttosto
terribile.
Attualmente uno del gruppo si accorge che un
grosso segugio nero dagli occhi di fuoco li sta
seguendo a distanza.
Puoi far scattare il segugio sul tuo gruppo
all'improvviso o farlo intravedere un po' per
creare tensione: fai in modo che la persona di
guardia di notte veda gli occhi infuocati che
appaiono nell'oscurità, per poi svanire senza
lasciare traccia. Il giorno dopo il gruppo
potrebbe sentire i suoi ululati lugubri in
lontananza... e poi avvicinarsi... finalmente
scorgono finalmente l'enorme segugio nero
su un tratto di strada solitario, che avanza
piano verso di loro, scodinzolando
felicemente.
È un segugio infernale (BR). Mantiene le
distanze e si nasconde se il gruppo agisce in
modo aggressivo, ma se il gruppo non è ostile
diventa lentamente più audace e se sono
amichevoli nei suoi confronti diventerà
piuttosto l'animale domestico.
Capitolo 5:
Il segugio infernale è interessato al Chwinga,
non al formaggio, e quindi non mangerà la Questa valle qua qua qua ...
cagliata ma ci annuserà intorno e si
attaccherà come colla a chiunque ce l'abbia
nello zaino.
Per continuare il viaggio, il gruppo deve
Il segugio infernale e il Chwinga sono stati
attraversare un'ampia vallata boscosa,
compagni di viaggio in passato e il segugio
circondata da un campo anti-magia delle
era felicissimo di sentire ancora una volta il
druide che la abitano in armonia con tutte
loro odore.
le altre creature del bosco. Queste druide
Il segugio infernale non si impegnerà in
sono tre belle e giovani donne che vivono
battaglia. Se il gruppo lo minaccia si ritira
in una capanna diroccata in una palude al
abbastanza da tenersi al sicuro poi riprende a
centro del bosco.
seguirlo ancora una volta.
Se il gruppo viene attaccato, il segugio afferra Potrebbero essere facilmente scambiate
il formaggio e si ritira con esso a distanza di per streghe.
sicurezza fino alla fine del combattimento, Porta il gruppo ad incontrarle nel punto
quindi lo restituisce scodinzolando. centrale del loro viaggio attraverso il bosco
e suggeriscigli che potrebbero essere
streghe.
Tutta la magia è soppressa nel bosco, ma
gli avventurieri non lo sapranno finché non
saranno dentro e proveranno a lanciare un
incantesimo. Tuttavia, un incantesimo
lanciato prima di entrare nella foresta,
entrerà in vigore quando ne uscirai, Tabella incontri casuali
quindi tienilo a mente.
I boschi sono antichi, fitti, in Tira 1d6 o scegli un tipo di incontro, poi
decomposizione e popolati da lupi, tira sulla tabella appropriata qui sotto.
licantropi, batteri, ettercaps, ragni giganti e
sinistri papere, ma sentiti libero di 1. Un incontro casuale con dei Mostri
aggiungere altri mostri se lo desideri.
Ricorda che i mostri magici avranno le loro 2. Una condizione meteo casuale
abilità magiche innate e gli incantesimi
repressi mentre si trovano nel bosco. 3. Una condizione del terreno
(Tranne le papere - vedi sotto -)
4. Un incontro con una papera sinistra
La valle boscosa si trova al di sotto di un
nodo elementare sconosciuto ed è nota per 5. Un incontro con un NPG
le sue bizzarre condizioni meteorologiche
fluttuanti. 6. Un momento di riposo
La foresta si estende per circa 30 miglia
lungo la conca della valle e il gruppo
avventura impiega 1 - 3 giorni per
attraversarla a seconda della velocità con
cui viaggiano e di quanti pericoli gli corrono. Tabella dei Mostri
Come DM, puoi decidere come regolare le Tira 1d8 o scegli un mostro. Tutte le
cose e quanti incontri ti servono. Scorri sulle statistiche dei mostri possono essere
tabelle casuali qui sotto o scegli e mescola trovate nelle Regole Base o nel Manuale
per soddisfare il tuo gruppo. Molti degli dei Mostri)
incontri sono a tempo indeterminato per te
per aggiungere le tue idee o lasciare il 1 – Un ettercap solitario
mistero sospeso per aggiungere una
sensazione di suspense e disagio. 2 - Due ettercap con 1d4 ragni giganti

RIGUARDO I CHWINGA E IL FORMAGGIO... 3 - 1d6 di ogniuno: arbusto malevole, ago


Hai diverse opzioni per gestire il malevolo e rampicante malevolo.
comportamento del formaggio e del
Chwinga nella foresta. 4 - 1d8 lupi feroci
L'opzione uno presuppone che i potenti 5 – 1 lupo mannaro e 1d4 lupi
incantesimi protettivi del Chwinga non
siano influenzati dal campo antimagia 6 - 1d4 lupo mannaro
lanciato dai druidi e che nulla cambi.
Un'altra possibilità è che il formaggio 7 - Sciame di pipistrelli
taccia mentre l'anello bardico e la magia
del Chwinga vengono dissipate dal 8 – Sciame di vespe
campo. In questo caso il segugio infernale
potrebbe diventare intensamente
protettivo nei confronti del formaggio,
magari portandolo in bocca fino a quando
il gruppo non lascerà la foresta.
Oppure potresti avere altre idee, nel qual
caso sentiti libero di provarle.
o guadagnare 1 livello di Esaurimento.
(Quelli con immunità naturale al freddo o
indumenti per il freddo superano
automaticamente il tiro salvezza).

2 - URAGANO: Il vento si alza


all'improvviso fino a diventare una
burrasca. In pochi minuti gli alberi intorno
a te vengono sbattuti avanti e indietro
freneticamente. Qualsiasi creatura che usa
il volo deve atterrare nel suo prossimo
turno o essere portata via. La forza del
vento estingue tutte le fiamme libere,
riduce la velocità alla metà, causa
svantaggio su tutti i controlli che
richiedono l'udito e tutti gli attacchi con
armi a distanza. Qualsiasi creatura piccola
deve ancorarsi a qualcosa di più pesante o
essere trascinata in aria e trasportata dal
vento per 1d6 miglia prima di atterrare su
Eventi un albero e subire 1d6 danni contundenti.

3 - ONDA DI CALORE: La temperatura sale


Atmosferici Bizzarri rapidamente sopra i 40°C, l'aria diventa
densa e umida e il formaggio inizia a
Tira 1d6. Tutte le condizioni puzzare e a sudare davvero. Ognuno
meteorologiche durano 1d4 ore prima di diventa irritabile e soffre di svantaggio su
tornare a una giornata secca e mite di tutti i controlli che richiedono carisma.
temperatura media per la stagione. Tutti devono bere acqua almeno ogni ora o
Durante queste condizioni pazze, i effettuare un Tiro Salvezza su costituzione
Chwinga stanno al sicuro e comodamente con CD10: un fallimento provoca +1 livello
dentro il loro formaggio e sono illesi. Il di Esaurimento.
segugio infernale cerca di stare vicino al
gruppo per proteggersi: è un grande 4 - UN ARCOBALENO: Oh, è carino. Un
codardo quando si tratta di essere freddo arcobaleno nel Cielo, la vista riempie di
e bagnato. gioia il party, vantaggio al primo lancio di
dadi e -1 livello di Esaurimento.
1 - BUFERA: La temperatura precipita
improvvisamente sotto lo zero, un vento 5 - PIOGGIA TORRENZIALE: Da un cielo
gelido si alza e ulula attraverso il bosco. La azzurro e limpido, torrenti di pioggia viscosi
neve comincia a cadere, dapprima leggera, assaltano improvvisamente il bosco. Tutti
poi vorticosa in rapidi torrenti, mordendo sono inzuppati fino all'osso, l'acqua gocciola
la carne e oscurando la vista e il suono. La dai capelli e dal naso, scorre lungo il collo e
maggior parte dei liquidi, compresa l'acqua la schiena e sembra attraverso il tessuto che
e le pozioni, si congela. Eventuali fiamme rende i vestiti fradici e pesanti. La velocità è
libere vengono spente e tutti gli oggetti che ridotta della metà. Tutte le fiamme libere
non sono impermeabili si inzuppano dopo sono spente. In 10 minuti tutto ciò che non
1 ora. Ognuno ha svantaggio sui controlli di è impermeabilizzato è inzuppato e inutile,
percezione che richiedono la vista o l'udito. compresa legna da ardere non protetta,
Tutti devono effettuare un Tiro Salvezza su pergamene, libri ecc. Tutti hanno svantaggi
costituzione con CD10 alla fine di ogni ora sui controlli che richiedono vista o suono.
6 - GRANDINE: La temperatura scende metà della sua velocità normale. I PG che
improvvisamente a meno zero e grandi indossano armature pesanti o trasportano
pepite di ghiaccio congelato precipitano dal quantità insolite di equipaggiamento
cielo. Il gruppo deve cercare riparo o subire pesante devono effettuare una prova di
1d4 danni contundenti ogni round in cui è atletica leggera ogni round - CD10 - per
esposto. Anche gli oggetti delicati - es: poter attraversare a nuoto senza affondare.
bottiglie di vetro - che non sono protetti Ci sono molte altre opzioni per attraversare
subiscono danni. Ognuno ha svantaggio sui il fiume come barche, gommoni, cime ecc.
controlli di percezione che richiedono la Quindi premia il tuo gruppo per soluzioni
vista o l'udito. Tutti devono effettuare un creative. Se i PG scelgono di nuotare, ricorda
Tiro Salvezza su costituzione con CD10 alla che tutti gli oggetti non protetti
fine di ogni ora o guadagnare +1 livello di diventeranno inzuppati e inutili, comprese
Esaurimento. (Quelli con l'immunità torce, legna da ardere e pergamene ecc..
naturale al freddo o gli indumenti per il
freddo superano automaticamente il 4 - Un enorme albero caduto - uno di
salvataggio). quegli antichi giganti della foresta - blocca
completamente il sentiero. La sua mole
aumenta di 25 piedi di diametro e per
Terreno Impervio scalarla è necessario superare una prova di
atletica con CD15 a meno che il PG non
abbia attrezzatura da arrampicata.
Lancia 1d6

1 - Radici degli alberi - Tutti devono 5 – Grotte - Il sentiero forestale si snoda


effettuare un tiro di destrezza CD10 ogni attraverso scoscesi affioramenti di roccia e
round per evitare di inciampare sulle radici in una sottile rete di grotte che copre
sporgenti dell'albero e di cadere proni, un'area di circa 10 miglia. Suoni sinistri
subendo 1d6 danni contundenti. echeggiano dalle ombre e presto sei
nell'oscurità totale. Con la luce o la
2 -Una Palude – Una palude di 36 metri per Scurovisione, le caverne sono facili da
19 metri e 6 metri di profondità si estende negoziare e non richiedono prove di abilità.
di fronte a te. Attraversare la palude è Se le torce del gruppo sono bagnate e non
difficile e la velocità si riduce della metà si accendono, la velocità di marcia del
mentre metti alla prova lentamente la gruppo si dimezza e la negoziazione delle
sicurezza dei ciuffi di terra e degli alberi grotte richiede un controllo di Saggezza
caduti che segnano un percorso casuale (sopravvivenza) con CD15 ogni miglio per
attraverso. Tutti devono effettuare un tiro evitare di perdersi e finire in un vicolo
salvezza sulla destrezza con CD10 ogni cieco.
round o perdere l'equilibrio e affondare di
1d4+1 piedi nel terreno paludoso, venendo 6 - Il fitto sottobosco – Il sottobosco
trattenuto dal fango appiccicoso e incombe davanti a te oscurando il
puzzolente. È necessaria una prova di forza percorso davanti a te. Richiede una prova
per fuggire o per aiutare una persona di forza con CD10 per incidere un
intrappolata nella palude - CD10 + il percorso o una prova di destrezza con
numero di piedi che ha affondato. CD10 per arrampicarsi attraverso.

3 - Un fiume che scorre veloce - un fiume


spacca in due la foresta a questo punto. Il
fiume è largo 36 piedi e profondo 4 metri. Il
nuoto può essere fatto da chiunque abbia
una velocità di nuoto o chiunque altro alla
Tira 1d6 o scegli il tuo incontro con le
anatre.
1 - Un paio di piccoli occhi dorati ti fissano
dalle profondità del fogliame scuro nelle
vicinanze. Il suono di una campana dolorosa
riempie per un momento l'aria intorno a te.
Devi riuscire un tiro salvezza su Saggezza o
subire 1d8 danni necrotici. Se sei già ferito,
subisci 1d12 danni necrotici. Mentre vacilla
per lo shock di quello che è appena
successo, un'anatra nera con gli occhi dorati
prende il volo dal cespuglio e vola via con
grazia.
2 – All'improvviso, c'è un'anatra. Sai che
Incontri con le Anatre non c'era nessuna anatra lì prima. Ma ora,
indiscutibilmente, c'è un'anatra. La sua
apparizione improvvisa ti disturba. Il suo
Sinistre sguardo indagatore penetra nelle
profondità della tua anima. Balbetti, scuoti e
La foresta è popolata da una tribù di anatre incespica lontano da esso. Devi riuscire un
sinistre. Queste anatre sono Toccate tiro salvezza su Saggezza o diventare
dall'Ombra (TCOE) - ad un certo punto sono Spaventato dall'anatra fintanto che è nella
entrate nell'Ombra e sono tornate... tua linea di vista o 1d6 min.
cambiate... La potente magia dell'Ombra
non è influenzata da piccoli incantesimi 3 - Il viaggio è stato miserabile e tu stai
mortali come il campo anti-magia. Ogni morendo di fame. Non sarebbe bello avere
papera può quindi lanciare Invisibilità e un una bella anatra arrostita su un fuoco caldo
incantesimo di primo livello della scuola di in questo momento? All'improvviso senti
Negromanzia o Illusione prima che abbia un QUAAACK! dall'alto e da là, appollaiati
bisogno di un lungo riposo. Mangiare su un ramo a 3 metri sopra di voi ci sono
un'anatra Toccata dall'Ombra fa sì che il tre paffuti papere dall'aspetto. Se qualcuno
consumatore diventi Toccato dall'Ombra. tenta di attaccare le papere svaniscono, per
poi riapparire da qualche altra parte,
Le statistiche dell'anatra sono le appena a tiro. In effetti ci sono circa 40
seguenti: AC 11, HPs 5, WIS 18, INT 20, papere che giocano con il gruppo in questo
STR 2, DEX 12, CON 8, modo, anche se sembrano essere gli stessi
CAR 20. tre ogni volta. Continuano a svanire e
riapparire per circa un'ora e ucciderne o
Le anatre sono capaci di essere benevole e catturarne uno richiede una prova di
spaventose. Se un membro del gruppo destrezza o intelligenza con CD 20 - o un
scende a zero punti ferita mentre si trova lavoro di squadra molto creativo a
nel bosco, un'anatra scivolerà con grazia giù discrezione del DM. Se il gruppo attacca le
dal baldacchino e toccherà la persona papere si lanciano addosso False Life per
morente con il becco, conferendogli precauzione, concedendo a ogni papera 8
Risparmiare i morenti (BR) prima di HP aggiuntivi. Dopo un'ora le papere si
svolazzare di nuovo nelle nebbie della stancano di giocare con gli avventurieri e
foresta. volano via.
4 - Puoi sentire le anatre. Ma non puoi
INCONTRI INASPETTATI
vederle. Il suono del loro starnazzare Tira 1d6 o scegli e mescola.
riempie la foresta - viene dagli alberi sopra
di te, dai cespugli intorno a te, dal terreno 1 - Si sente qualcosa di enorme che si
intorno a dove metti i piedi... il suono è schianta attraverso il sottobosco più avanti
insistente, arrabbiato, sinistro, ci deve e una possente dragonide vestita con una
essere uno storno da qualche parte... eppure pesante armatura irrompe nel boschetto
non c'è una sola anatra in vista, non importa alla vostra sinistra. "PAPERE!" lei urla,
come o dove guardi. Questa cacofonia di cercando di riguadagnare il suo passo e
continua per un'ora e poi un silenzio tentando di spingerti oltre. I suoi occhi
inquietante e innaturale riempie la foresta. sono selvaggi e il sudore le imperla la
fronte. Non verrà trattenuta, ma
5 - Oh è davvero carino! Un piccolo semplicemente balbetta scioccamente su
anatroccolo giallo sfocato si avvicina a te, papere e correndo per salvarti la vita, poi
inclina la piccola testa a becco su un lato e svanisce lungo il sentiero alla massima
spara un raggio di disgustosa energia verde velocità.
dai suoi occhi verso il bersaglio più vicino
prima di correre via nel sottobosco. Il 2 - Senti deliziosi profumi di cucina e
bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e senti chiacchiere e risate rettiliane
deve effettuare un tiro salvezza sulla provenire da oltre i cespugli alla tua destra.
costituzione. In caso di fallimento, viene Un gruppo di 2d4 coboldi sta arrostendo un
avvelenato per 1d4 minuti. enorme cervo. La pelle argentata della
bestia viene tesa su un telaio di legno ad
6 – Un'anatra spettrale e scheletrica asciugare. I coboldi sono timidi e nervosi
scende dal baldacchino sopra e atterra ma se il gruppo è amichevole, li invitano a
sulla spalla di un PG casuale, assalendo partecipare al loro banchetto - non l'hanno
quel personaggio con il gelo gelido della ucciso, l'hanno appena trovato qui ad
tomba. Improvvisamente sei acutamente arrostire da solo e hanno pensato che fosse
consapevole della tua stessa mortalità, un peccato sprecarlo...
visioni dell'aldilà tremolano davanti ai tuoi
occhi, sei paralizzato dall'estasi o dalla 3 - Un corteo di 200 monaci, ognuno con
paura – subisci 1d8 danni necrotici e non indosso un mantello d'api, attraversa
puoi ripristinare punti ferita finché l'anatra solennemente il bosco. Ognuno porta un
spettrale non si allontana. L'anatra rimane incensiere, un bastone o un artefatto sacro.
sulla tua spalla per 1d4 minuti e poi vola Non interagiscono con nessuno ma
via. (I DM potrebbero voler usare l'anatra procedono nel silenzio più assoluto. Tranne
spettrale per trasmettere una visione o un il monaco alla fine della processione che
messaggio al gruppo che potrebbe aiutarli non indossa un mantello da api e si avvicina
in una campagna futura o attuale.) allegramente al gruppo, spingendolo a
comprare dei vasetti di miele troppo caro e
un grembiule da cucina souvenir con il logo
del monastero ricamato sopra - tutto ciò che
ha scorte su un piccolo carrello a spinta.

4 - Un goblin morto giace in mezzo al


sentiero. Piccole impronte palmate
circondano il corpo. Un controllo
investigativo con CD 5 rivela che è stata
beccato a morte da delle papere.
effetto di stanchezza, malattia o veleno e per
5 - Un grosso gatto rosso siede su un le successive 24 ore si reguadagna il numero
cuscino morbido ma consumato dalle massimo di HP per ogni Dado Vita che si
intemperie sul ciglio della strada. Ti guarda spende. Cucinarli annulla questo effetto.
in silenzio con freddi occhi verdi. Un
cartello accanto al gatto recita: RENDI 2 - Brutti datteri. Questo albero di datteri
OMAGGIO QUI A NAVAN-RI RE DEL sembra abbastanza normale. Ed è
BOSCO. Una freccia indica una piccola abbastanza normale. A parte un dattero.
scatoletta per offerte di latta che contiene Che è d'oro. Ogni membro del gruppo che
una notevole quantità di oro e argento e può vedere questo dattero deve superare
non poche collane, bracciali e anelli. un tiro salvezza su Saggezza con CD10.
Chi fallisce, improvvisamente ha la
6 - Un tiefling bambino (Retaggio di travolgente sensazione che il frutto fosse
Asmodeus) siede singhiozzando su una destinato al membro più bello del gruppo,
roccia sul ciglio della strada. ovvero: per loro e solo per loro.
Combatteranno fino alla morte per
rivendicarlo per sé stessi, proclamando la
propria bellezza e la bruttezza degli altri
membri del gruppo, a meno che la data
non venga rimossa dalla loro vista per
1d10 minuti.

3 - Splendidi Funghi. Adorabili funghi


champignon punteggiano il terreno in tutta
questa radura sfoggiando una serie di
innocue tonalità pastello e punti colorati.
Questi splendidi funghi agiscono come una
pozione curativa se mangiati cotti o crudi.

4 - Bacche Blu. No, non mirtilli - bacche blu.


Trasformano il mangiatore di blu (dalla
pelle e dai capelli ai denti e agli occhi, tutti
completamente blu.) per 48 ore. Sono
altrimenti innocui e hanno un sapore
Momento di Ristoro delizioso.

Tira 1d4. Mentre nella foresta, le


proprietà magiche di questi frutti
vengono soppresse e agiscono come cibo
normale. Tuttavia, se il gruppo porta fuori
dalla foresta il cibo non consumato (o
quello consumato nelle ultime 24 ore e
quindi ancora nel corpo), le sue proprietà
magiche non vengono più soppresse.

1 - Strano frutto. Questo cespuglio è


ricoperto di frutti penduli di un rosso
intenso che pulsano dolcemente come cuori
che battono e brillano di un'intensa luce
interna. Mangiare i frutti crudi agisce come
una Pozione della Vitalità, rimuovendo ogni
Multiattacco: l'arciere effettua due attacchi
con il suo arco lungo.
Occhio dell'arciere: 3/giorno: come azione
bonus l'arciere può aggiungere 1d10 al suo
prossimo attacco o tiro per i danni.
Le donne sono tre bravi druidi che si
prendono cura delle creature e delle piante del
bosco, anche se non sono completamente a
loro agio con la recente invasione delle anatre.
Sono loro che hanno lanciato il campo
antimagia intorno alla foresta, ma l'interno
della loro capanna è una zona di esenzione,
che consente loro di curare e curare eventuali
viaggiatori o animali selvatici feriti. Al
momento ci sono due nani e un assortimento
di animali selvatici che si stanno riprendendo
in letti e gabbie all'interno della capanna.
Fleur è la donna caduta nella palude e le sue
Incontro con le Druide amiche Fawn e Rowan stanno cercando di
aiutarla. Per quanto vogliano disperatamente
Ad un certo punto durante il loro viaggio aiutare il loro amico, nessuno di loro
attraverso la foresta, il tuo gruppo sente la concederà di sollevare il campo dell'antimagia
voce di una giovane donna che chiede aiuto. e permettere loro di usare la loro magia per
Indipendentemente dal fatto che decidano o farlo. Hanno fatto un giuramento quando si
meno di indagare, il loro percorso li porta in sono trasferiti qui e hanno intenzione di
una palude dove possono vedere mantenerlo!
chiaramente una bellissima giovane donna
umana appiccicata fino alle ascelle nel fango Salvare Fleur richiede una prova di forza con
trasudante. Altre due belle giovani donne CD15 o un po' di lavoro di squadra creativo a
stanno su un terreno più solido vicino a una discrezione del DM.
vecchia capanna sgangherata, tentando di Se il gruppo attacca le donne, queste sono
afferrarla con rami e manici di scopa e inorridite e si ritirano all'interno della
piangendo disperatamente perché qualcuno capanna. Quindi tornano armati di archi
venga ad aiutarle. Quando individuano il lunghi. Tutte e tre le donne usano il blocco
gruppo, lo implorano di assistere il loro delle statistiche da Arciere (VGTM) che è
amico che sicuramente annegherà se riassunto sopra.
lasciato molto più a lungo! Se il gruppo li aiuta, offrono assistenza in ogni
modo possibile. Non possono fare nulla per il
formaggio - li lascia perplessi
Fleur, Fawn and Rowan
- ma possono offrire cure e consigli su come
Umano, Druidi, Legale Bene placare le papere (che a quanto pare sono
Tutti e tre i druidi usano il blocco delle particolarmente ghiotte di pomodorini).
statistiche Arciere, Volo's Guide to Monsters,
riassunto di seguito:
AC16, HP75
Arco lungo: Gittata 150-600 piedi, +6 per
colpire, 1 bersaglio, Colpire - 8 (1d8+4)
danni perforanti.
È improbabile che il segugio infernale voglia
entrare nel monastero, si lamenterà e si
metterà la coda tra le gambe, preferendo
sgattaiolare via nei boschi e ricongiungersi al
gruppo quando se ne andranno.

Mentre barcolli, inzuppato, prosciugato e


probabilmente squilibrato dalle
profondità del maledetto bosco infestato
dalle anatre, le nuvole si aprono sopra di
te e la tranquilla strada davanti a te è
bagnata dalla mite luce del sole dorato.
Pochi passi davanti a te c'è un monastero
di pietra, le cui vetrate colorate brillano
allegramente nella luce che scorre. Un
monaco umano dall'aspetto allegro siede
sui gradini suonando la sua arpa mentre
un piccolo numero di api, uccelli e farfalle
saltellano allegramente intorno alla sua
testa calva. Ti saluta quando ti vede e
grida parole di benvenuto: "Ave,
viandanti! Mio Dio, sembri che potresti
fare con una pausa e un po' di ristoro!
Ecco, vieni dentro, vero? Abbiamo uno
stabilimento balneare e confortevoli
Capitolo 6: Ape-ritivo al camere per gli ospiti, esperti di
guarigione e un'ottima cucina casalinga,
monastero tutto a tua disposizione se ne hai
bisogno!
Il monaco è Fratello Andrenidae. Se il gruppo
accetta la sua offerta, vengono accompagnati
Usciti dal bosco, il gruppo giunge quasi subito negli alloggi degli ospiti che sono caldi, puliti e
ad un accogliente monastero dedicato a accoglienti e hanno accesso agli stabilimenti
Melissae, dea locale delle api. balneari, alla sala da pranzo e all'infermeria se
I monaci sono estremamente amichevoli e ne hanno bisogno.
insistono nel mostrare ai personaggi il luogo, (Se il gruppo decide di declinare l'offerta,
dando loro tutto ciò di cui hanno bisogno per Andrenidae fa loro una lezione sui pericoli
il loro viaggio, offrendo un pasto e, mentre della strada da percorrere, la sacralità delle
stanno per partire, chiedono in cambio una api, le buone opere del monastero e la triste
piccola (grande) donazione. povertà che sopportano nel tentativo di
Infatti, il gruppo troverà impossibile partire convincerli a comprare qualcosa dal
senza fare una cospicua donazione e/o mercatino prima che se ne vadano. Se
acquistare parte del proprio filato casalingo decidono ancora di andare avanti, vai
articoli legati alle api dal “piccolo negozio”. direttamente a Il fascino del Fuco Fico...)
Se decidono di rimanere, una volta che si sono
sistemati, il fratello Andrenidae li cerca e
insiste affinché faccia loro una visita guidata
del monastero.
Li conduce nei seguenti luoghi dove
possono incontrare una varietà di NPG.
Come DM, puoi decidere quante posizioni /
NPG incontra il tuo gruppo e in quale
ordine.

Tutti i monaci usano il blocco


statistiche Monks Of Melissae, di
seguito:
CA 16, HP 60, Velocità 13 metri
Armatura dello sciame: il monaco evoca
uno stemma d'api che conferisce +3 alla Libreria:
sua classe di armatura. Suor Osmia può essere trovata qui mentre
Colpo senz'armi: attacco in mischia, impartisce una lezione ai membri più giovani
portata 1,5 metri, +5 per colpire, 1 del monastero sul folklore e la mitologia
bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni delle api, in particolare la magica Ape delle
contundenti. nevi argentate, ritenuta ora estinta. Ha
diversi esemplari conservati di api comuni in
Il Monaco sceglie anche una delle teche di vetro.
seguenti abilità:
La biblioteca è una bella stanza dalle volte
Pungi come un'ape: il bersaglio deve alte, piena di raggi di sole dalle enormi
superare un tiro salvezza di COS con finestre ad arco. Ci sono migliaia di libri e
CD13 o essere stordito fino alla fine del tutti riguardano in qualche modo la dea
round successivo del monaco. Melissae o le sue api.
Mente alveare: il bersaglio deve
superare un tiro salvezza su WIS con
CD13 o diventa Spaventato fino alla fine
del round successivo del monaco. Suor Osmia è una giovane monaca gnomo
Trappola di Miele: il bersaglio deve che ha scelto di dedicare la sua vita a
superare un tiro salvezza di INT con CD13 Melissae dopo che un'ape le ha salvato la
o essere immobilizzato fino alla fine del vita quando era piccola. È un po' confusa
round successivo del monaco. riguardo ai dettagli, ma non ha dubbi sul
fatto che l'ape l'abbia salvata.
I monaci saranno insultati se i personaggi
cercheranno di vendere loro il formaggio e
incitati alla battaglia se il formaggio li
insulta o verranno pagati con il denaro
mimic per errore.
Cucine:
Le cucine sono pulite e luminose ma
completamente disorganizzate e piene di
Alveari:
un guazzabuglio di bottiglie e barattoli Fuori gli alveari si estendono per due miglia
raggruppati su tavoli e scaffali colorati. quadrate di prati fioriti.
Fratello Lasioglo si trova qui a fare vasetti Il fratello Halictus può essere trovato qui
di miele d'arancia speziato. Invita i PG a mentre controlla lo stato di salute di ogni
dargli una mano e spiega il processo per colonia. Parla con entusiasmo delle diverse
aggiungere fette di arancia, radice di zenzero specie di api, dei loro modelli di
e cannella ai vasetti prima di ricoprire di comportamento e dei punti di interesse
miele dorato in quantità inutili di dettagli, generali. Conosce ogni ape per nome e può
rendendo il processo assurdamente dire a colpo d'occhio se una è malata,
semplice laborioso e complicato. La sua vista eccitata o di cattivo umore.
debole non fa che aumentare la complessità
poiché spesso raccoglie gli ingredienti Il fratello Halictus ha subito un trauma
sbagliati e deve iniziare da capo. cranico da bambino che ha avuto un effetto
Fratello Lasioglo è un tiefling degli anni pronunciato sul suo comportamento.
avanzati. È stato portato al monastero da Ritenuto "irraggiungibile" da ogni tutore
bambino orfano e non ha memoria di altra che i suoi genitori benestanti potessero
vita. La sua vista non gli sta deludendo trovare, la sua famiglia lo portò al
affatto, piuttosto è uno stratagemma per far monastero disperata sperando che i
parlare le persone più a lungo poiché si monaci potessero "curarlo". Divenne
sente piuttosto solo da solo in cucina tutto presto evidente che l'entusiasmo, l'energia
il giorno. e l'arguzia del fratello Halictus, uniti alla
sua tendenza a interessarsi profondamente
a un singolo argomento, lo rendevano
idealmente adatto alla vita monastica e
divenne presto uno dei membri più
informati e stimati della comunità.
accendere candele e pregare per i loro
fratelli e sorelle defunti. I passaggi sono alti
2,5 metri per 1,5 metri di larghezza e torce
spente stanno in applique lungo le pareti
ogni 3 metri.
Se i PG decidono di aprire le bare tirate 1d6
per un evento casuale:
1 - La bara è vuota.
2 - Una vittima di peste in decomposizione
recentemente deceduta. Lancia un d6, se
lancia un 5 hai la peste. Dopo 24 ore, si
sviluppano febbre, foruncoli, ghiandole
gonfie, occhi iniettati di sangue e
un'irrefrenabile voglia di vomitare. Inizi
anche a perdere 2d6 HP all'ora finché non
Catacombe: sei guarito dalla malattia. Chiunque sia
stato a meno di sei piedi da te deve lanciare
Le catacombe sono il luogo in cui i monaci 1d6 per vedere se anche loro l'hanno
seppelliscono i loro morti e come tali sono catturato.
sacre e non visitabili. Frate Andrinedea
mostra al gruppo l'ingresso e accenna al 3 - Uno scheletro che stringe una sola rosa.
fatto che contiene i corpi dei cari defunti e Stranamente, la rosa fiorisce ancora.
dei loro tesori, poi prosegue rapidamente 4 - La bara è vuota.
con il resto del tour.
5 - Uno scheletro che indossa una catena
Chi decide di avventurarsi per primo d'oro con un'ape conservata in una perla
attraversa una serie di cantine di stoccaggio d'ambra che pende da essa.
contenenti le provviste dei monaci e depositi 6 - La bara è vuota.
di vestiario e cibo ecc.

Poi ci sono due caveau chiusi che Secondo Piano


contengono il denaro che i monaci La porta di legno a questo livello non è chiusa
accumulano per finanziare le loro buone a chiave, ma una piastra a pressione si trova
opere. sotto la terza lastra all'interno. Richiede una
prova di Saggezza (Percezione) con CD20 per
Infine c'è una porta di legno chiusa che individuarlo.
conduce alle catacombe, che consistono in La piastra a pressione attiva una serie di finte
tre strati di tunnel che scendono nelle bare da aprire su un sistema di
profondità sotto il monastero cronometraggio a 2 minuti di distanza. Il
Guardiano dei Terreni Furgliss è uno gnomo
. Primo Piano dall'immaginazione morbosa e i suoi
grotteschi automi escono dalle loro bare nella
Consiste di cinque passaggi interconnessi cripta non illuminata con un aspetto
fiancheggiati da scaffali contenenti bare di abbastanza convincente, ma una prova di
pietra. Qui è dove sono alloggiati i morti Investigazione con CD15 o una prova di
più recenti e la maggior parte delle bare di percezione con CD18 riveleranno che in realtà
pietra sono in realtà vuote. Non ci sono sono falsi. Riduci la CD se il gruppo porta
trappole esplosive a questo livello poiché i torce, ha una visione oscura o usa qualsiasi
monaci lo visitano ogni anno per altra forma di luce.
Gli automi assomigliano a vari orrori diversi Manufatti religiosi nei forzieri
ma hanno tutti le stesse statistiche. Tira 1d6 o scegli e mescola. Se i monaci
Prendono di mira l'essere vivente più vicino trovano qualcuno di questi manufatti sui PG,
e combattono finché non vengono distrutti... tenteranno di confiscarli con ogni mezzo
necessario.

Automi terrificanti 1 – VASETTO DI MIELE DEL


CONTENIMENTO
CA 8, HPs22, Velocità 9 m Questo bellissimo vasetto di miele è realizzato
ST 13 (+1), DEX 6 (-2), CON 16 (+3), in delicata porcellana color ambra a forma di
INT 3 (-4) WIS 3 (-4), CAR 5 (-3) alveare e decorato con delicate api cinesi sui
lati e sul coperchio. Pesa 1 kg
Immunità: Veleno, Psichico, affascinato,
indipendentemente dal suo contenuto.
esausto, spaventato.
All'interno c'è uno spazio extra dimensionale
Attacco: l'automa effettua un goffo colpo che può contenere fino a 660 kg di... roba. Il
sulla creatura vivente più vicina. Attacco in miele per esempio. A differenza di un
mischia: +3 per colpire, raggiungere 5 piedi, sacchetto di contenimento, se il Vasetto di
un bersaglio. Colpo: 4 (1d6+1) danni miele viene rotto tutto il contenuto viene
contundenti immediatamente catapultato fuori da esso.
Attualmente, il vaso di miele dell'azienda
contiene l'ultimo sciame di api della neve
Ci sono 4 bare con trappole esplosive che d'argento esistente nel loro stato di
si aprono automaticamente a 2 minuti di ibernazione centenaria, unico nella sua specie.
distanza.
Per determinare quale orrore sorge da 2 - COGLIMIELE DEL COMANDO DELLE API
quale bara, tira 1d6. Questo utensile in legno intagliato sembra
innocuo, nonostante le incisioni decorative di
1 – Scheletro . api e fiori sull'asta. Tuttavia è un'arma
2 – Vampiro. potente, in grado di evocare 1d10 sciami di
api (usa Sciame Di Insetti (Vespe) nelle Regole
3 - Oooops, come ci è arrivato qui dentro?!
Base) per combattere al tuo fianco. Le api
C’è un vero Ghoul.
comunicano con te attraverso una danza
4 – Zombie. interpretativa che puoi emulare e
5 – Wraith. comprendere fintanto che tieni in mano il
coglimiele.
6 - Il meccanismo è rotto e la bara si apre
solo parzialmente. L'automa ronza e 3 – FLAGELLO DELLE API
sussulta cercando ripetutamente di uscire L'impugnatura di questa frusta incantata a
prima di rompere il suo meccanismo e cinque code è realizzata in ambra liscia,
cadere metà senza vita dentro e metà fuori imbottita con velluto rosso per il comfort di
dalla bara. Uno sguardo più attento chi la impugna. Ciascuna delle cinque code di
rivelerà la verità della farsa. cuoio intrecciate è intrecciata con cinque api
Ci sono 12 bare autentiche quaggiù e 6 viventi. Gittata 1,5 metri, 5d4 danni
casse chiuse piene di manufatti sacri e perforanti.
tesori. Scorri la tabella qui sotto per
vedere cosa contiene ogni forziere o
aggiungi i tuoi tesori se preferisci.
Vengono dati sei artefatti ma puoi
svuotare alcuni forzieri se preferisci.
4 – PAPPA REALE che poi si indurisce in una sostanza
Questa piccola latta rettangolare contiene cristallina in grado di assorbire la magia.
un unico cubetto di gelatina color ambra Usano questo cristallo per costruire intricati
che profuma deliziosamente di miele. Non alveari labirintici che assorbono la magia
devi assolutamente mangiarlo. dall'area circostante.
Una volta che la gelatina viene fatta cadere a La leggenda narra che l'ape regina d'argento
terra, si espande per riempire uno spazio di sia in grado di usare due poteri unici per
1,5x1,5x1,5 metri. Ogni volta che inghiotte aiutare la sua colonia o anche altre creature
una creatura vivente si espande, fino a che considera amiche:
diventare un cubo che occupa uno spazio di Cent'anni di sonno: la regina emette un
6x6x6 metri. Una volta che il cubo raggiunge respiro gelido che congela tutto ciò che
la sua dimensione massima, si divide in 4 tocca in un perfetto riposo pacifico per 100
cubi più piccoli di 1,5x1,5x1,5 metri anni.
ciascuno. Ali di Guarigione: L'ape regina si libra
PAPPA REALE avanti e indietro su una creatura ferita e
una brezza gelida aleggia su di loro
CA 6, PS 84, Velocità 15 piedi, ST 14 (+2), DEX 3
ripristinando 4d4+4 HP e facendola
(14),
CON 20 (+5), INT 1 (-5), WIS 6(-2), CHA 1 (-5) rabbrividire un po'.
Si sa poco di più su questi mitici insetti, ma i
Immunità: accecato, sordo, esaurimento, prono. libri nella Libreria contengono le
informazioni di cui sopra e gli stessi monaci
Azioni: Nel suo turno, la pappa reale sposta la
potrebbero saperne ancora di più a
sua velocità (15 piedi). Qualsiasi creatura sul suo
cammino deve effettuare una prova di destrezza discrezione del DM.
con CD15 o essere inghiottita dalla gelatina. Con
un risultato riuscito, la creatura può scegliere
qualsiasi spazio adiacente in cui saltare per
evitare la gelatina che avanza.
Le creature avvolte all'interno della gelatina sono
trattenute, non possono respirare e subiscono
6d6 danni da veleno all'inizio di ogni turno della
gelatina.
È necessaria una prova di forza con CD10 per
sfuggire alla Pappa Reale o per salvare una
creatura intrappolata all'interno.
La pappa reale cerca il dominio del mondo.
Comunica telepaticamente, incanalando le
personalità delle creature che assorbe.

6 - APE DELLA NEVE D'ARGENTO


Questa bellissima ape regina color argento è
conservata all'interno di un grande globo
color ambra..

APi DELLA NEVE D'ARGENTO


Queste api magiche non pungono, né
producono miele. Possono lanciare in modo
innato Raggio di gelo e Cono di freddo (BR).
Possono anche controllare il tempo entro
un raggio di 5 miglia facendolo iniziare a
nevicare o cessare e scongelarsi.
Le api delle nevi argentate si nutrono di
fiocchi di neve e li trasformano in un siero
blu traslucido
Quando gli Anziani entrano nelle
Terzo Piano catacombe e individuano gli avventurieri,
le loro menti sospettose saltano
immediatamente alla folle supposizione
Questo livello è un ossario, le cui pareti e il
che il gruppo stia rubando le tombe.
soffitto sono fatti di teschi e ossa,
Tentano di dimensionare il gruppo e
intervallati da affreschi scrostati che
mandano corridori per la milizia locale che
raffigurano nuvole di api macabre, ognuna
ha una torre di avvistamento a solo un
con una minuscola testa di teschio, che
miglio lungo la strada.
attaccano il monastero. Altre nuvole di api
escono dalle bocche di coloro che giacciono Se il gruppo viene in silenzio o i
morti per terra. Sembra che i monaci li monaci riescono a catturarli, i soldati di
respingano con torce fiammeggianti. guardia arrivano con l'ora. Danno loro
Nessuno si è avventurato così lontano per un segno di spunta, li costringono a fare
secoli. una grossa donazione al monastero e li
I sei monaci sepolti quaggiù furono tutti mandano a fare i bagagli.
uccisi da un'antica e misteriosa piaga di Se il gruppo cerca di persuadere gli
api zombie. anziani che non stanno facendo nulla di male,
Ogni cadavere è ora un nido in letargo di è necessaria una prova di persuasione con
creature inquietanti. Se qualche bara viene CD 15 per convincerli.
aperta quaggiù, le api zombi sciamano fuori e
Se decidono di combattere per la loro
attaccano. Sono immuni a quasi tutto tranne
libertà, gli anziani sono pronti a morire per
che ai danni da freddo e al fuoco. Qualsiasi
proteggere il loro monastero e 1d4 monaci
ammontare di danni da freddo li rimanderà
sentono il trambusto e si uniscono alla
in letargo, ma possono essere veramente
mischia.
distrutti solo dal fuoco.
SCIAME DI API ZOMBIE
CA 12, PS 22, Velocità di volo 9 m,
STR 3 (-4), DEX 13 (+1), CON 10 (+0),
CHAR 13 (+1)
Azioni: Pungiglione: Attacco in mischia: +3
per colpire, A contatto, un bersaglio nello
spazio dello sciame, Colpire 10 (4d4) danni
perforanti + 5 danni necrotici continui.
Chiunque venga ucciso da uno sciame di
api zombie diventa un nido con un nuovo
sciame dopo 2 minuti.

Ad un certo punto durante l'indagine sulle


catacombe, è probabile che i monaci
sentano qualsiasi rumore che il gruppo sta
facendo laggiù e allertino gli anziani
monastici che verranno a indagare.
I DM possono aspettare il momento Il negozietto
opportuno per portare i monaci, o A causa del sistema a senso unico che opera
lasciare che un tiro di dado decida ogni all'interno del monastero, è impossibile
volta che i PG fanno una quantità partire senza passare per il negozietto.
significativa di rumore.
Il fratello Hylaeus o il fratello Maculatum selvaggiamente e fino alla morte per
sono in servizio qui. Entrambi i monaci hanno proteggere i suoi amati compagni monaci,
precise istruzioni di non lasciare che i visitatori che gli hanno salvato la vita e l'anima
se ne vadano senza aver acquistato qualcosa quando lo hanno portato dentro dal freddo.
e/o donato una cospicua donazione al
monastero.
Tira 1d6 per determinare quale monaco Ecco alcuni degli articoli in vendita in The
si trova negozietto. Little Shop: sentiti libero di modificare i
prezzi o aggiungere altri articoli se
Tiro dispari - Fratello Hylaeus necessario.
I PG lo troveranno affascinante, premuroso SAPONE AL MIELE - 20MO
e molto insistente, comprano qualcosa Pulisce le cose! Inoltre - disinfetta e cura
prima di andare... a meno che non siano le ferite minori ripristinando 2d4 + 2 HP
arruffati e ricoperti dal sangue di altre se fai il bagno con questo sapone. Per 24
persone, nel qual caso vedrà cosa può ore dopo il lavaggio con questo delizioso
guadagnare dalla situazione. sapone sentirai un profumo divino come
Il fratello Hylaeus è un ladro ricercato che un delizioso miele e guadagnerai +1 al tuo
si nasconde nel monastero perché ha una Carisma. Il sapone ha una durata di un
taglia sulla testa. Si è guadagnato la fiducia mese (o 4 utilizzi) prima che si esaurisca.
degli altri monaci fingendo di essersi BALSAMO CURATIVO AL MIELE - 200MO
pentito dei suoi modi malvagi, ma in realtà
detesta il posto e sta semplicemente Viene fornito in una piccola scatolina che
aspettando il suo momento finché non sarà contiene un po' di unguento sufficiente per
sicuro di andarsene. È un abile mercenario un'applicazione ma ripristina 10d4 +20 HP.
ed è abile nel manipolare le persone in TINTURA AL MIELE - 50MO
circostanze disperate. Se può guadagnare
qualcosa dai guai del partito, lo farà. Non è Bere una dose per curare il paziente da
interessato a comprare il formaggio. qualsiasi malattia, maledizione o veleno.
Contiene una dose (ovviamente).
IDROMELE DI MELISSAE - 300MO
Questo delizioso idromele non ha solo un
Tiro pari - Fratello Maculatum ottimo sapore, ma ti garantisce +5 a
qualunque sia il tuo prossimo tiro dopo
I PG lo troveranno severo, incrollabile, averlo bevuto. La bottiglia contiene
devoto e molto insistente sul far comprare abbastanza per quattro bicchieri. Non è
qualcosa al gruppo prima di andare... a consigliabile bere più di un bicchiere al
meno che non siano arruffati e ricoperti dal giorno: un secondo bicchiere ti metterà
sangue di altre persone, nel qual caso sarà fuori combattimento per ben 8 ore se non
inorridito, bloccherà la porta e griderà superi un tiro salvezza su COS 15 CD.
aiuto.
GREMBIULE API OPERAIE - 100MO
Il fratello Mac è un orfano di strada che è
stato adottato e cresciuto dai monaci del
monastero. Indurito dalla sua vita per Bellissimo grembiule ricamato raffigurante
strada e devoto alla sua dea, Melissae, il fiori di campo e api. Triplica la velocità di chi
fratello Mac non è un nano con cui lo indossa nello svolgere i lavori domestici. Il
scherzare. Insegnerà severamente a grembiule può essere indossato in sicurezza
chiunque non veda il monastero come una per 1 ora al giorno, altrimenti chi lo indossa
degna causa a cui donare la propria soffre di 1 livello di esaurimento ogni ora.
ricchezza e combatterà
CIABATTE SOFFICI DEL SONNO VIGILE -
50MO
Queste comode pantofole a forma di
calabrone tengono i piedi al caldo. Ti
permettono anche di sonnecchiare mentre
stai fai la guardia. Le ciabatte utilizzano 15
+ la tua saggezza (percezione) per notare il
pericolo in avvicinamento e svegliarti Il Fascino del Fuco
vibrando silenziosamente se sentono, Fico...
vedono o percepiscono qualcosa nelle
vicinanze.
PORTA SILENZIOSA - 50MO Non importa come il gruppo riesca a lasciare il
monastero, un'ape regina si è attaccata a uno
Una minuscola porta di legno delle dei PG senza che se ne accorgessero.
dimensioni di un palmo con incisa un'ape, Lentamente nell'ora successiva attira api
confezionata in un sacchetto di velluto con finché il suddetto PG non indossa un innocuo
una chiave d'argento. Posiziona la porta su ma altamente impraticabile mantello di api.
qualsiasi superficie, metti la chiave nella Le api non danneggeranno il personaggio a
serratura, ti ridurrai alla dimensione giusta meno che non siano provocate.
per passare e tornerai alla normalità La soluzione ovvia a questo problema è
dall'altra parte. rimuovere delicatamente l'ape regina (prova
di abilità nella gestione degli animali / natura
TOVAGLIOLO SOUVENIR ESCAPOLOGICO- CD10) e metterla in un luogo sicuro,
10MO dopodiché le altre api la seguiranno.
Il tuo gruppo potrebbe avere altre idee.
Non andare mai da nessuna parte senza il Se i monaci non stanno già inseguendo il
tuo tovagliolo. Ha api ricamate. E può gruppo, lo saranno una volta che si
aiutarti a scappare. Afferra un'estremità e renderanno conto che alcune delle loro api
lancialo su un appiglio vicino fino a 18 sono scomparse.
metri di distanza. Lo strofinaccio si
estenderà e si attaccherà all’appiglio. Può
quindi essere scalato come una corda. Lo
strofinaccio può sostenere fino a 1.360 kg
di peso.
ATTENZIONE: Questo è uno strofinaccio
davvero pessimo, non usarlo per pulire le
migliori porcellane di tua nonna... o
strofinare la tua pelle... le sue immense
qualità abrasive possono trasformare in
polvere la pietra nel giro di pochi minuti,
quindi vai sul sicuro, conservalo
rigorosamente per scopi di evasione.

MIELE AROMATIZZATO AL ARANCIA -


1MO
Un regalo fantastico per la tua nonnina.
chiedono aiuto. Se il gruppo viene in loro
aiuto, le megere le attaccano una volta che
sono libere.
I bambini non sono reali. Questo antico
cerchio di pietre è stato creato secoli fa da un
vampiro morto da tempo a cui piaceva attirare
bellissimi giovani mortali e intrappolarli qui in
modo da avere un pubblico prigioniero per
ascoltare la sua terribile poesia
autoindulgente. Un controllo di intelligenza
(storia) DC15 consentirà a un PG di ricordare
Capitolo 7: questo pezzo di curiosità affascinante - e non
del tutto inutile, se avete letto i libri nella
Girotondo di Pietre libreria del monastero il DC scende a 10.
Stando così le cose, nessun bambino piccolo
verrà danneggiato danneggiando le pietre
erette.
Hanno AC17, 30 HP per pollice quadrato. Ogni
Mentre il gruppo continua a viaggiare, il pietra è alta 4 metri e spessa 1 metro. Una
formaggio continua a tormentarli. creatura la cui mano è bloccata probabilmente
La strada dal monastero si snoda attraverso ha bisogno di distruggere 7-30 cm di pietra
aperti terreni agricoli e dolci colline. Il tempo per liberarsi, a seconda delle dimensioni della
è piacevole, gli uccelli cantano, ci sono piccoli loro mano e di quanto è bloccata. Se qualcuno
ruscelli gorgoglianti di acqua fresca e limpida avesse acquistato un tovagliolo escapologico
e il segugio infernale si è unito a loro ancora dal negozietto, potrebbe tornare utile a questo
una volta. punto, riuscendo velocemente a scappare!
Se vengono seguiti da qualsiasi NPG
arrabbiato, ora potrebbe essere un buon
momento per lasciarli recuperare e avere
uno scontro di massa. Oppure puoi scegliere
di aspettare un po', dipende interamente da
te come DM.
Verso il tramonto, il gruppo si imbatte in un
gruppo di bambini di diverse età che giocano
a girotondo in un prato.
Tutto sembra sereno e i bambini chiedono ai
PG di unirsi a loro.
Se il gruppo si unisce, tutto va bene per
qualche breve istante finché il sole
tramonta... e i bambini si trasformano in
pietre simili a dolmen. Tutti i giocatori che si
tengono ancora per mano con un bambino
hanno la mano intrappolata nella pietra.
Se i personaggi scelgono di non unirsi al
gioco, 2 streghe verdi (BR), che sono state in
agguato nel boschetto di un bosco ai margini
del campo, si travestono da belle e giovani
fanciulle elfe e si uniscono invece.
Una volta che i bambini si trasformano in
pietra le streghe sono intrappolate ma
mantengono le loro forme illusorie e
Ad ogni modo, il padrone di casa taglia e
serve il formaggio e tutti lo dichiarano
delizioso.
Un intenditore locale lo identifica come la
cagliata vincitrice del concorso di quest'anno
- del valore di diverse migliaia di pezzi d'oro
- che è stata rubata poche settimane fa.
Mentre tutti gli sguardi si girano sospettosi
verso il povero e innocente padrone di casa,
Capitolo 8: sta al gruppo se saltare in sua difesa con la
Tutto bene quello che loro storia di improbabile verità o
sgattaiolare fuori dal retro e lasciare
finisce…? rapidamente la città...

E il cane?
Una volta che il gruppo è finalmente Dipende da te - Forse lascia gli avventurieri e
arrivato a destinazione, (ovvero: qualunque si riunisce con il Chwinga, o forse è diventato
città o villaggio tu debba raggiungere) se così amato / detestato dal gruppo che decide
provano a consegnare il formaggio di restare per un po'? O forse si dirige
scoprono presto che non c'è Château misteriosamente lungo la strada in stile
Roquefort, non c'è mai stato. “Balto”...
Si recano alla Taverna più vicina e cercano
ospitalità per la notte.
Tuttavia, Larrs Thurbald, il padrone di casa
della Trota Sballata, si interessa molto al
formaggio e gli offre un ottimo prezzo.
I Chwinga sono ora felici di lasciare il
formaggio ed esplorare il loro nuovo
ambiente. Consenti a personaggi
adeguatamente abili una prova con CD
media per individuare il Chwinga che lascia
il formaggio.
A discrezione del DM, possono anche
rivelarsi al gruppo e ringraziarlo per la loro
compagnia tramite Benedizione con
qualcosa dal Tabella Benedizione di
Chwinga o regalando loro l'anello bardico.
In alternativa, potresti anche farli benedire
dal Chwinga prima che partano e i
personaggi scopriranno i doni misteriosi e
non sapranno mai da dove sono venuti.
Benedizioni Chwinga Tocco di Zenzero
Ogni giocatore paga 1 MO per giocare.
1 – Benedizione del fuco amico: Hai
vantaggio sui tiri di carisma quando si Giocatore 1 prende il mazzo di carte e gira la
tenta di fare amicizia con qualcuno o di prima carta. Quindi gira la carta successiva.
guadagnarne la fiducia. Se è di un seme diverso è fuori e il mazzo
passa al giocatore successivo. Se è lo stesso
2 – Benedizione dell’ape cercatrice: Hai seme, continua.
vantaggio su investigazione e percezione
ogni volta che cerchi tesoro. Un giocatore deve girare 4 carte di fila dello
stesso seme per vincere il piatto.
3 – Benedizione della lingua melliflua:
Se il gioco ha chiuso il cerchio e nessuno ha
Hai vantaggio su carisma ogni volta che si
vinto il piatto, ogni giocatore versa un
usa una storia, una canzone o una danza
secondo pezzo d'oro nel piatto e inizia un
interpretativa per cercare di influenzare
nuovo round.
qualcuno.
I Giocatore possono rinunciare al gioco in
4 – Benedizione del formaggiologo: Hai qualsiasi momento se non possono
una profonda conoscenza di tutto ciò che permettersi di continuare.
riguarda il formaggio. Sei in grado di
collegare quasi tutto sotto il sole a qualche Il gioco continua finché una persona non
interessante curiosità sul formaggio. vince il piatto.

5 – Benedizione dell’ape operaia: La tua 23


operosità diventa quasi super naturale e Ogni giocatore mette nel piatto una quantità
sei in grado di svolgere compiti al doppio uguale di monete e riceve un set di cinque
della velocità che faresti normalmente, dadi.
fino a un massimo di cinque volte al Allo stesso tempo, tutti i giocatori lanciano
giorno. fino a cinque dei loro dadi tutte le volte che
vogliono tirando il risultato deve essere prima
6 – Benedizione del alveare infernale: Le un 1, poi un 2, poi 3, 4 e infine un 5.
vespe infernali ti considerano un amico e Quando viene lanciato un 1, viene messo da
non ti attaccheranno. Potrebbero persino parte e ora vengono lanciati solo quattro dadi
portarti dei regali. Che tu voglia il tipo di per cercare di ottenere il 2, quindi tre dadi per
regali che portano le vespe infernali è ottenere il 3 e così via.
un'altra questione... Il vincitore è la prima persona ad avere 1, 2, 3,
4 e 5 sui propri dadi.
Giochi da Taverna
Questa avventura include due incontri in
una taverna. Se vuoi invogliare i tuoi
giocatori a lasciare che i loro personaggi si
dedichino ad alcuni giochi d'azzardo mentre
sono lì, ecco alcune idee che potresti usare..

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