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Da un'idea di

Luigi “Bigio” Cecchi

Testi e Regolamento
Andrea Zoffoli
Luigi “Bigio” Cecchi

Illustrazioni
Luigi “Bigio” Cecchi

Direzione Artistica
Francesca Marina Costa

Revisione Regolamento
Fabio Bottoni

Revisione Testi
Andrea Zoffoli
Guido Giudetti

Grafica e Impaginazione
Andrea Zoffoli

Il tatuaggio sbiadito – xmas 2019 edition


Edito da Mini G4m3s Studio

Tutti i diritti riservati


INTRODUZIONE
Signore e signori, siamo giunti ai titoli di coda della saga di
Drizzit e ci è sembrato il minimo celebrare quest’avventura
con un ultimo piccolo manuale. I fan più accaniti posseggono
già questa avventura nella sua edizione cartacea limitata “sket-
ch cover”, ma ora potrete godere tutti dell’umorismo di Bigio
grazie a questa edizione gratuita in PDF scaricabile online.
Buone feste e buon gioco!

Lo staff di Mini G4m3s Studio


Pinuccia è sfruttata biecamente da Sillogistus, che la costringe
Il Tatuaggio Sbiadito a lavorare per lui già da diversi anni, con il pretesto dei debiti
che il padre ha contratto col fabbro. Pinuccia quindi vede in
Il Tatuaggio Sbiadito è un’avventura per Drizzit - Gioco di Jovanzi una possibilità, più che un amore: la possibilità di
Ruolo che prevede un gruppo di 4-5 Personaggi di livello va- scappare da Cheesano per sempre. Purtroppo per lei, Torva
riabile (ma comunque non principianti). La difficoltà degli sospetta un tradimento del suo compagno (che in realtà ave-
scontri può essere facilmente adattata cambiando gli avversa- va solo l’intenzione di tradirla ma non l’ha mai fatto realmen-
ri, ma l’intrigo da risolvere richiede un minimo di esperienza te) e decide di ammazzare Pinuccia, ma fallisce nell’intento:
come giocatori, quindi l’avventura in questione potrebbe non Pinuccia la martella a morte e poi sistema la scena del crimi-
essere adatta per giocatori alle prime armi. Il testo dell’avven- ne in modo che la colpa ricada su Sillogistus. Spostando il ca-
tura potrebbe fare riferimento a regole contenute nel manua- davere, la piromante scopre che sulla chiappa sinistra di Tor-
le di gioco aggiornato, ovvero Drizzit GdR - Accipippola Edi- va è tatuata una mappa, che ricopia rapidamente su una per-
tion. Se possedete la prima versione del manuale, potete sca- gamena prima di lasciare la forgia in tutta fretta.
ricare gratuitamente le regole aggiuntive e aggiornate diretta-
mente dalla pagina di Drizzit su Facebook, accedendo Quando il corpo di Torva viene ritrovato, Jovanzi sfida a
all’album “Drizzit - Gioco di Ruolo”. duello Sillogistus per vendicare la compagna uccisa. Pinuccia,
nel frattempo, studiando la mappa, riconosce un paio di luo-
ghi della zona grazie ai quali riesce a orientarsi. E’ convinta
che la mappa indichi come raggiungere il tesoro di cui le ave-
Antefatto (per il Narratore) va parlato Jovanzi, quindi decide di recuperarlo da sola. Il
suo intento è tornare a Cheesano con il tesoro e poi fuggire
Pinuccia Linguadifuoco, una piromante che lavora come fab- con Jovanzi, suo nuovo amore. Poiché Torva non ha mai
bro presso la bottega di Sillogistus, da qualche giorno si in- detto a Jovanzi di avere quel tatuaggio sulla chiappa, il guer-
contra in gran segreto con Jovanzi, un guerriero del Nord riero, convinto che la mappa fosse solo nella testa di Torva,
che assieme alla maga Torva, sua compagna, ha sentito voci crede di aver definitivamente perso le indicazioni per il teso-
riguardo un pozzo a sud di Cheesano che nasconderebbe un ro, e se Pinuccia dovesse perire nell’intento, perderebbe an-
tesoro ricchissimo. che l’amante…

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ogni persona arrestata. Anziché scrivere al suo avvocato, Sil-
Arrivo dei Personaggi a Cheesano logistus scrive una lettera alla “APICI - Avventurieri per Cor-
Cheesano è un paese schifoso. Sorge vicino a un fiume che rispondenza”, che la recapita a sua volta agli Avventurieri,
crea enormi acquitrini pieni di zanzare, il clima è piovoso e ovunque essi si trovino (la APICI conosce l’esatta posizione
l’unica attrazione del luogo è il circo dei cavalli a dondolo di degli Avventurieri iscritti al servizio grazie ad un sistema di di-
Vincerbio Alticcio (anche quello non va granché bene, tanto vinazione). La busta consegnata da un anonimo fattorino
che Vincerbio spesso affitta i cavalli a chi vuole abusarne ses- contiene un piccolo foglio di cartoncino rigido e una lettera.
sualmente in cambio di qualche pezzo d’oro). Il paese ha Leggete o parafrasate quanto segue:
meno di duecento abitanti distribuiti in una cinquantina di
case ammucchiate attorno a una zona di terreno asciutto alla
quale si giunge grazie a quattro ponti di pietra malandati.
Cheesano è al crocevia di due strade commerciali media- Lettera
mente importanti, il che giustifica l’insediamento, ma è un
All’attenzione della APICI,
posto talmente orrendo che nessuna carovana ci si ferma, a
meno che non sia costretta dal maltempo (cosa purtroppo Mi chiamo Sillogistus e sono il fabbro di
frequente, visto che a Cheesano piove quasi sempre).
Cheesano. Richiedo il vostro servizio a do-
Quando i Personaggi giungono a Cheesano, sta piovendo. Pi-
nuccia è al Pozzo del Tesoro, mentre il duello tra Jovanzi e micilio per un brutto affare nel quale sono
Sillogistus è previsto per il tramonto dello stesso giorno. coinvolto: mi accusano di omicidio e sono
Consigliamo al Narratore di sfruttare come introduzione per stato arrestato! Serve che mi mandiate
l’avventura il duello tra Jovanzi e Sillogistus: quest’ultimo è
un vecchio fabbro, ancora vigoroso ma sicuramente non qualcuno in grado di indagare sull’accadu-
all’altezza del suo sfidante, e oltretutto innocente (nonostante to, ma anche di combattere: il compagno
le prove abilmente contraffatte da Pinuccia indichino il con-
trario). Gettato in carcere in attesa di giudizio e sfidato a della donna che è stata uccisa mi ha sfida-
duello dal compagno della maga Torva, chiede di poter scri- to a duello e reclama la mia testa, ma io
vere una lettera, un diritto garantito dalla legge di Gulfingar a

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sono troppo vecchio per difendermi! Ne- Pronunciare ora la parola ACCETTO per
cessito quindi anche di un “campione” che accettare ed essere teletrasportati sul luo-
mi rappresenti. Posso pagare il servizio go dell’incarico, RIFIUTO per rifiutare.
700 Regine e una fornitura di cerniere per Nota bene: il rifiuto dell’incarico o il fal-
armadi. Il duello sarà al tramonto! limento della missione comporterà la
perdita di una stelletta.
Sillogistus
Grazie per aver scelto i nostri servizi.
Biglietto
Gentili Avventurieri, NOTA BENE: il gruppo non si è iscritto volontaria-
mente all’APICI ma è stato vittima di una truffa di sfe-
grazie per esservi iscritti al Servizio di Ri- rapromozione. Tuttavia il servizio fornito è valido e
funzionante e potreste sfruttarlo come Narratori per
cerca Avventure dell’APICI, Avventurieri per creare una serie di avventure!
Corrispondenza. Insieme a questo messag-
gio troverete una lettera di incarico. Le indagini a Cheesano
La “location” dell’avventura è appunto il piccolo paese di
Rango corrente del gruppo: 3 stellette. campagna chiamato Cheesano. Il Narratore è libero di piaz-
zarlo ovunque voglia nel regno di Gulfingar. L’ideale sarebbe
Guadagna più stellette per ottenere in-
nei pressi di qualche fiume o lago. Gli Avventurieri giunge-
carichi migliori! ranno a Cheesano solo poche ore prima del duello in cui è
coinvolto Sillogistus. Possono girare per il paese come voglio-
Commissione APICI: 200 regine. no, e il Narratore è libero di aggiungere luoghi, negozi e abi-
tanti pittoreschi a suo piacimento. Relativamente a questa av-

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ventura, di seguito trovate descritti i luoghi presso i
quali è importante che i Personaggi si rechino.

A. Municipio e Casa di Giustizia


Il Municipio è il luogo ove i Personaggi possono in-
contrare il borgomastro, Mariannamaria, una signo-
ra sulla quarantina sempre vestita in modo appari-
scente. Mariannamaria ha avuto due mariti molto
ricchi ed entrambi morti di digestione, ed ora si
gode la casa signorile ai margini del paese dandosi
da fare coi giovani locali (gli Avventurieri non sa-
ranno al sicuro dalle sue avances). Il borgomastro
non può fare molto per aiutare gli Avventurieri, a
parte ritardare il duello con la scusa che il tramonto
non è ancora giunto, ma la cosa potrebbe “costare”
a uno di loro il trascorrere del tempo con Marian-
namaria. Di fatto piove e il cielo è coperto, quindi
l’ora del tramonto, cioè quella del duello, non è
ben definita. Altra persona con la quale è possibile
parlare nel Municipio è proprio Sillogistus, che si
trova in una delle due celle nel seminterrato. Sillo-
gistus sosterrà fermamente di essere innocente (e lo
è) e chiederà ai Personaggi di sbrigarsi a tirarlo fuo-
ri da lì, perché in caso contrario sarà costretto a
duellare con Jovanzi. Se interrogato su Torva, dirà
di averla vista a malapena, e che gli sembrava che
fosse la compagna di Jovanzi anche se Pinuccia (la

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sua assistente) sembrava anche lei interessata al giovane guer-
riero. Chiaramente non può assicurare di aver compreso le
reali relazioni tra questi tizi, ma di certo non ha tentato di ac-
coppiarsi con la maga né ha ammazzato nessuno. Al momen-
to dell’omicidio era sceso al fiume per svuotare la vescica.
Per ottenere informazioni su Pinuccia i Personaggi dovranno
superare una prova di Diplomazia o Raggirare (DP10), per
farlo confessare di stare approfittando di lei sul lavoro, sfrut-
tando la scusa di vecchi debiti che suo padre, un giocatore di
tiro al ferro di cavallo accanito, aveva contratto con lui. Tutta-
via non ha mai toccato Pinuccia nemmeno con un dito (que-
sta cosa potrebbe essere confutata da Pinuccia, ma la verità è
quella raccontata da Sillogistus). Sillogistus sa che Pinuccia è
una piromante ma a meno che i Personaggi non facciano ri-
ferimento a qualcosa che possa portare il fabbro a dirlo, lui
non lo menzionerà perché non lo ritiene importante. Inoltre
non ha idea di dove possa essere Pinuccia in questo momen-
to. Presso il Municipio stazionano quattro “guardie” che non
sono molto di più che contadini prestati alle armi. Quando
necessario, sono loro le “braccia” del borgomastro.

B. Bottega di Sillogistus
Qui è dove il fabbro Sillogistus (ora in carcere nel municipio)
e Pinuccia Linguadifuoco lavoravano quasi tutto il giorno. Al
momento comunque la forgia è spenta e il negozio è chiuso,
perché Pinuccia è partita per il Pozzo del Tesoro e Sillogistus
è accusato di aver ucciso la maga Torva e quindi trattenuto in

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una cella del Municipio. Davanti alla bottega c’è Aruberuto, all’interno il tetto di paglia lascia passare la pioggia in più
una guardia dai lineamenti orientali che è anche colui che ha punti. Con una prova di Investigare o di Osservare DP6 i
rinvenuto il cadavere di Torva. Non ha problemi con il fatto Personaggi possono scoprire diversi elementi (il Narratore
che gli Avventurieri entrino e diano un’occhiata, anche per- dovrebbe richiedere una prova per ognuno di questi indizi):
ché il corpo di Torva non si trova più qui ma sulla Collina
-Il pavimento dove è stato rinvenuto il corpo è in pietra,
della Pira, pronto ad essere cremato. Se i Personaggi interro-
quindi il fango che si può rilevare sul martello di Sillogistus o
gano Aruberuto (con una prova di Diplomazia o Raggirare
sul corpo di Torva, ammesso che i Personaggi abbiano sco-
DP8), egli riferirà qualche dettaglio sulla scena al momento
perto queste due cose, deve provenire dall’esterno, il che si-
del ritrovamento del cadavere, e cioè che aveva il cranio
gnifica che Torva è stata uccisa fuori e poi trascinata dentro.
spaccato a martellate e che i segni delle ferite corrispondono
alla forma di Piergiorgio, il martello da fabbro magico di Sil- -Esaminando la fornace, sotto il porticato all’esterno della
logistus. Piergiorgio è custodito da Aruberuto, ma se gli Av- bottega, è possibile notare che il fango è stato accuratamente
venturieri lo convincono (con una prova di Diplomazia o smosso per coprire tracce di sangue e segni di colluttazione.
Raggirare DP10), glielo farà esaminare. Il martello è ancora Cercando nel fango si possono rivenire due denti di Torva,
incrostato di sangue e capelli, ma un’attenta analisi (prova di molti suoi capelli e un pezzo di cranio. L’omicidio quindi è
Investigare o Osservare DP10) rivelerà che è anche sporco di avvenuto qui e solo successivamente il corpo è stato trascina-
fango grigio e di cenere. Quel tipo di fango NON si trova to all’interno.
nella bottega dove sono stati rinvenuti il martello e il corpo di
-Su una delle travi esterne c’è un segno di bruciatura. È una
Torva, ma solo all’esterno, vicino alla fornace. Secondo la ri-
bruciatura strana (è necessario eseguire una prova di Arcano
costruzione (piuttosto sommaria) di Aruberuto, Sillogistus
DP6 per identificarla): si tratta di un colpo magico che non è
deve aver cercato di fare sesso con Torva e quando lei ha ri-
andato a segno. Qui è dove Torva ha combattuto con il suo
fiutato, le ha spaccato la testa con il suo martello. Questa ri-
assassino, e quel segno potrebbe essere il risultato di un dar-
costruzione è ulteriormente avvalorata dal fatto che quando
do infuocato scagliato dall’assalitore (effettivamente, lo è). Il
Aruberuto ha rinvenuto il corpo di Torva, Sillogistus è entra-
colpo è partito da vicino alla fornace, laddove l’assalitore po-
to nella forgia con i pantaloni ancora sbottonati. La bottega è
trebbe essere stato bersaglio di colpi magici scagliati a sua vol-
distante dalle altre case e vicina al corso d’acqua. È molto di-
ta da Torva, le cui bruciature in caso di colpo mancato non
sordinata: ci sono attrezzi, ferri, crogioli e pietre ovunque, il
sono però evidenti perché finiti nella fornace o sulle rocce vi-
terreno al di fuori della struttura in pietra è fangoso, e
cine già annerite dal fumo.
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Se il gruppo scopre tutti o la gran parte di questi indizi, il
Narratore può richiedere una prova ulteriore di Investigare
DP8 per far ricostruire i fatti ai Personaggi: Torva non è stata
assalita, bensì è l’assalitrice. La persona assalita si trovava vici-
no alla fornace e dopo aver risposto al fuoco con un primo
colpo magico ha afferrato Piergiorgio e ha ucciso Torva a
martellate. Soprattutto se i Personaggi hanno già parlato con
Orfella (vedere sezione D), i sospetti non possono che rica-
dere, a questo punto, su Pinuccia.

C. Locanda degli Occhioni da Cerbiatto e Collina


della Pira
E’ la locanda presso la quale soggiornano Jovanzi e Torva, (ora
non sono presenti). Torva è morta e Jovanzi sta recando omaggio
al corpo della defunta in cima alla Collina della Pira (che è visibi-
le dalle finestre della locanda), ove il cadavere della maga è stato
già disposto sulla catasta di legna: l’intento è di darle fuoco non
appena finisce di piovere. Queste informazioni possono essere
raccolte chiedendo a chiunque fra gli avventori nella locanda. Se i
Personaggi andranno a trovare Jovanzi, potranno cogliere l’unica
occasione di parlarci. Il guerriero del Nord è furioso per la morte
della sua compagna, della quale era molto più innamorato di
quello che pensava, ed è fermamente intenzionato ad ammazza-
re Sillogistus durante l’imminente duello. Con una prova di Di-
plomazia o di Raggirare DP8 i Personaggi possono guadagnarsi la
sua fiducia, e così ottenere l’importante informazione del suo

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rapporto con Pinuccia. Jovanzi ammetterà di aver fatto il casca- quanto ci sono ditate nere di fuliggine e fango proprio attorno alla
morto con lei, ma non aveva intenzione di andare oltre. Non sa natica tatuata. Se dopo questa scoperta i Personaggi dovessero ri-
che Torva aveva scoperto tutto. Altra informazione importante ferire la cosa a Jovanzi (o se Jovanzi assiste alla scena), questi si
che i Personaggi possono ottenere da Jovanzi è che assieme a turberà per il fatto di non aver mai scoperto il tatuaggio. Dirà che
Torva stavano cercando un tesoro, nascosto da qualche parte a Torva gli diceva sempre che non le piaceva fare sesso in “stile ca-
sud di Cheesano. Purtroppo solo Torva sapeva dove dirigersi, gnolino” perché credeva di avere il culo brutto. Solo adesso il ra-
quindi con la morte della compagna Jovanzi ha perso anche gazzo capirà che la sua compagna voleva invece nascondergli
l’opportunità di divenire ricco. Tra le lacrime, si pentirà di aver quel tatuaggio segreto! La cosa ovviamente non ha rilevanza dal
chiesto a Torva di trattenersi in città fino al week-end, per poter punto di vista dei suoi intenti. Fintanto che non sarà dimostrato
visitare il circo dei cavalli a dondolo di Vincerbio. Se i Personaggi che Sillogistus è innocente, insisterà a volerlo ammazzare.
cercano con insistenza di dissuaderlo dall’affrontare il duello,
l’atteggiamento di Jovanzi potrebbe irrigidirsi. In que-
sto caso Jovanzi se ne tornerà nella sua stanza della
locanda ad ascoltare vecchie ballate degli 883, pian-
gendo. Non vorrà parlare più con nessuno fino al
duello.
Sulla collina, i Personaggi possono anche avvicinarsi
al corpo di Torva ed esaminarlo. Con una prova di
Osservare (DP7) scopriranno il tatuaggio sulla chiap-
pa destra, che è decisamente uno strano disegno: c’è
una specie di simbolo fallico e poi delle tube di Fal-
loppio stilizzate. Una linea passa tra le due, poi devia
verso sinistra e finisce in qualcosa che sembra una
stella. Questo sbiadito disegno tatuato sul sedere della
maga è la mappa che conduce al tesoro, tuttavia l’uni-
ca cosa che i Personaggi potranno comprendere sen-
za interpellare qualcuno, è che l’assassino di Torva
ha senz’altro scoperto e esaminato la mappa, in
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mere una forma fallica. Ogni 15 maggio, durante la Sagra del Pi-
D. Magione dei Linguadifuoco sellone, i cittadini di Cheesano vi si recano in pellegrinaggio of-
Sebbene qui si supponga di poter incontrare Pinuccia, i Perso- frendo doni alla dea Milekki. L’Albero Pon-Pon è una mangro-
naggi scopriranno, parlando con sua madre Orfella che si trova via che è stata colpita da un fulmine circa tre decenni fa, e da allo-
in casa, che la ragazza non si vede da quando è uscita per andare ra ha assunto quella buffa forma, tale da sembrare una cheerlea-
alla forgia (prima che accadesse il fattaccio). Orfella non è preoc- der con due pon-pon in mano… oppure una raffigurazione stiliz-
cupata della cosa perché di tanto in tanto sua figlia accetta incari- zata di un utero. L’Albero Pon-Pon si trova davanti al Circo dei
chi come mercenaria, in quanto è un’esperta piromante. Questa Cavalli a Dondolo di Vincerbo Alticcio, l’unica attrazione di
importante informazione permette ai Personaggi di collegare Pi- Cheesano, che tutti ovviamente conoscono. Dirigendosi a sud
nuccia alla bruciatura sulla trave esterna della forgia (vedere sezio- fino al punto mediano tra i due punti di riferimento, e poi svol-
ne B) e quindi di sospettare fermamente di lei. Orfella non sa tando a sud-ovest, si giunge a una radura melmosa al centro della
dove possa essere la figlia, non permetterà ai Personaggi di fruga- quale si apre una voragine irregolare di circa 3 metri per 3 (pro-
re in casa e non è al corrente della relazione con Jovanzi. L’altra prio come indicato dagli altri segni sulla mappa-tatuaggio). Que-
informazione che i Personaggi possono ricavare parlando con sto pozzo naturale è l’ingresso a una caverna sommersa nella
Orfella, prima che questa si stanchi delle loro domande e li con- quale è effettivamente nascosto il tesoro menzionato da Jovanzi.
gedi, è che Pinuccia lavorava da Sillogistus per ripagare i debiti di
suo padre, e che non era affatto contenta del suo lavoro. Duello...
Se l’indagine non procede, il gruppo non sembra avere buone
E. Il Pozzo del Tesoro idee e continua a girare in tondo (o se addirittura rischiano di
Affinché i Personaggi possano giungere qui, dovranno innanzitut- importunare gli abitanti del paese), il Narratore può decidere
to aver trovato il tatuaggio sulla chiappa di Torva, e poi averlo de- che il momento del duello è giunto. Nel caso in cui i Personaggi
cifrato. Questo non è affatto difficile: chiunque a Cheesano cono- debbano affrontare in duello Jovanzi, fate decidere loro chi
sce i due elementi raffigurati nel disegno: si tratta della Pietra Pi- combatterà contro il guerriero al posto di Sillogistus (trovate la
sellona e dell’Albero Pon-Pon. Basta quindi che chiedano a scheda di Jovanzi in appendice). Non si tratterà di un duello
chiunque fra gli autoctoni (quindi non a Jovanzi) informazioni su all’ultimo sangue, naturalmente: il primo dei due contendenti
quanto raffigurato nel tatuaggio. La Pietra Pisellona è un masso che resterà con un solo livello di salute, avrà perso. Tuttavia una
che l’acqua delle continue piogge ha modellato fino a fargli assu- fatalità potrebbe sempre capitare (Jovanzi è abbastanza forte da

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infliggere colpi che potrebbero causare la perdita di più di un li-
vello di salute con un sol colpo). Insomma il rischio di rimetter-
Il Pozzo del Tesoro
ci la vita c’è, soprattutto visto che il gruppo non conosce l’effetti- Per arrivare al tesoro bisogna innanzitutto calarsi nel pozzo, e
va competenza nelle armi di Jovanzi. Il duello sarà comunque per farlo saranno necessari corda (almeno una quindicina di
seguito dal borgomastro Mariannamaria e da un paio delle sue metri), la capacità di trovare appigli sicuri con una prova Natu-
guardie, per evitare inutili spargimenti di sangue. Se vincerà Jo- ra o Sopravvivenza (DP6) e di assicurarci la corda (Sopravvi-
vanzi, egli reclamerà la testa di Sillogistus in nome della giustizia. venza DP8), per poi calarsi nella gigantesca spelonca allagata
Mariannamaria non potrà negargliela, e Sillogistus sarà condan- (Scalare DP6). Se si cade, non ci si fa male, ma si rischia di at-
nato a morte (ma i Personaggi potrebbero comunque risolvere tirare prima del dovuto l’attenzione delle creature che abitano
il mistero prima dell’esecuzione, prevista per l’alba del giorno il lago sotterraneo: gli psico-pesci (scheda disponibile in ap-
successivo). Se invece vincerà l’Avventuriero che combatte in pendice)! Ogni Personaggio che entra in acqua ha il 20% di
nome di Sillogistus, Jovanzi sarà costretto a inghiottire il bocco- possibilità (1-2 su un tiro 1d10) di attirare l’attenzione di que-
ne amaro. Sillogistus resterà in carcere per molto tempo ancora ste feroci creature anfibie psicopatiche, che dimorano sulle
(la procedura richiede che un giudice giunga da Città del Re) e rocce affioranti dall’acqua scura della caverna. Se l’entrata in
nel frattempo il gruppo avrà altro tempo per risolvere il mistero. acqua è stata rumorosa (o se i Personaggi fanno troppo bacca-
Jovanzi non li intralcerà ulteriormente, ma nemmeno collabore- nofuori dall’acqua) aumentate la difficoltà della prova. Ogni
rà: se non hanno ancora ottenuto informazioni da lui, convin- Personaggio può attirare l’attenzione di un singolo psico-pesce,
cerlo a parlare richiederà prove più difficili (aumentate la DP di quindi se tutti i componenti del gruppo sono stati sfortunati
3 punti). con i dadi potrebbero ritrovarsi ad affrontare un numero di av-
versari pari a loro! Durante l’eventuale scontro, tenete conto
...o tesoro? del fatto che i Personaggi saranno in acqua. Possono nuotare e
risalire su una delle rocce affioranti, ma sono scivolose. La visi-
Se i Personaggi riusciranno a collegare tutti gli indizi e arriva- bilità inoltre è scarsa. Tutta questa serie di difficoltà potrebbe
re al Pozzo del Tesoro (prima o dopo il duello tra Jovanzi e rendere il combattimento davvero letale… se il Narratore vede
Sillogistus) è verosimile che l’avventura proceda con l’esplo- che le cose stanno andando maluccio, non esiti a far interveni-
razione della caverna sommersa. Notate che i Personaggi po- re Pinuccia! Pinuccia è stata già assalita dagli psico-pesci, ma
trebbero non aver compreso che Pinuccia è la responsabile ha saputo difendersi e dopo averne eliminati un paio si è na-
della morte di Torvia. scosta in un angolo della caverna. È ferita ad una gamba e non

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riesce a muoversi, ma grazie alla piromanzia può scagliare
proiettili infuocati contro le creature che stanno attaccando il
gruppo (la scheda di Pinuccia è in appendice).

Pinuccia e il prezzo della libertà


La piromante/fabbro non è affatto una persona malvagia: ha ucci-
so Torva quasi per sbaglio, sebbene ammetta di essere stata pre-
da di un raptus di gelosia per il suo amato Jovanzi. Ammetterà
anche di aver cercato di far ricadere le colpe su quel porco sfrut-
tatore di Sillogistus, accusandolo anche di perversioni di cui in ve-
rità il vecchio fabbro non è colpevole. Ad ogni modo, Pinuccia è
convinta che se riuscisse a recuperare il tesoro nascosto in questa
caverna, potrebbe chiedere a Jovanzi di fuggire e iniziare assieme
a lei una nuova vita. I Personaggi sono liberi di interagire con Pi-
nuccia come meglio credono: possono farle la ramanzina, inco-
raggiarla, aiutarla, dissuaderla, farle notare l’ingenuità del suo pia-
no, portarla via in catene e denunciarla per omicidio, ricattarla
per mettere a tacere l’accaduto o lodare le sue intenzioni. Più che
una serie di prove, l’interazione con Pinuccia dovrebbe essere ba-
sata sull’interpretazione e la capacità di giocare di ruolo del grup-
po. Se poi il gruppo deciderà, con o senza Pinuccia, di recupera-
re il tesoro, potrà cominciare a cercarlo in qualsiasi momento.

Il tesoro e il suo guardiano


La caverna è di forma irregolare, in alcuni punti alta anche una
decina di metri, e al suo centro si trova un lago sotterraneo.

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L’illuminazione è scarsa: l’unica luce (se è giorno) proviene dal essere forzato (superando una prova di Rapidità di Mano DP
buco dal quale i Personaggi si sono calati e sulle pareti scivolose 9) o spaccato (superando una prova di Forza DP 6). Dietro la
della caverna i raggi riflessi danzano in maniera sinistra. Se i gio- porta vi è una piccola stanza quadrata all’interno della quale si
catori vogliono esplorare il luogo devono dichiarare a cosa rivol- trovano diverse giare di terracotta piene di antiche monete
gono le loro attenzioni (al lago o alla caverna). d’oro: si tratta di pezzi che per un antiquario hanno sicura-
mente più valore di quello nominale perché sono stati coniati
Esplorare il lago. dagli elfi e nascosti qui chissà da chi, chissà quando (e chissà
perché la mappa era sulle chiappe di una maga). Ma stupore e
Superare una prova con DP 4 di Investigare farà comprende- domande lasceranno presto il posto ad uno scontro improvvi-
re ai Personaggi che l’acqua che arriva dalla superficie dentro so, giacché parte delle rocce che sembravano detriti accumula-
la caverna deve in qualche modo defluire, altrimenti la caver- ti in fondo alla caverna si rianimerà, rivelandosi invece come
na sarebbe allagata. Immergendosi nel lago è facile trovare il un terribile guardiano elfico! Questo scontro sancisce la fine
passaggio sommerso che lo collega ad un dedalo di cunicoli dell’avventura: i Personaggi potranno tornarsene a casa con un
semiallagati che conducono ad un fiume sotterrano (è lo stes- bel gruzzolo (l’ammontare lo lasciamo decidere al Narratore)
so passaggio utilizzato dagli psico-pesci per raggiungere la ca- che si aggiungerà, se le cose sono andate come si deve, alla ri-
verna). Esplorare la zona non porta a nulla di buono: è infe- compensa per aver scagionato Sillogistus! In base a come sono
stata da Morositos (scheda in appendice) e risulta un vicolo state gestite le cose con Jovanzi e Pinuccia, gli Avventurieri po-
cieco a meno che non si voglia farsi ammazzare dalla fortissi- trebbero aver trovato inoltre dei nuovi alleati… o dei potenziali
ma corrente del fiume sotterraneo. antagonisti! Quel che è certo è che potranno finalmente andar-
sene da Cheesano lasciandosi alle spalle il paese più brutto e
Esplorare la caverna triste di tutta Gulfingar…
Superando una prova di Investigare con DP6, i Personaggi in-
dividueranno un sentiero nascosto fra le rocce che sale lungo
la parete scivolosa fino alla volta della caverna. Saranno neces-
sarie delle prove di Atletica e Scalare (DP 8) per spostarsi da
un punto all’altro tra le stalattiti e le stalagmiti. Gli sforzi dei
Personaggi saranno ricompensati dall’individuazione di una
porta segreta, chiusa da un meccanismo arrugginito che deve
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APPENDICE

AVVENTURIERI CASUALI
Durante l’avventura a Cheesano i Personaggi potrebbero far
alterare le guardie del paese, azzuffarsi con gli avventurieri alla
locanda o semplicemente cacciarsi nei guai come solo loro
son in grado di fare. Di seguito trovate le schede di alcuni av-
versari pre-generati, divisi in avversari Degni e Impegnativi.

GUERRIERO (degno)
ATTACCHI BASE
Mazza pesante: 1d8+2 danni (contundente) +2 (colpo della
quercia)
Brocchiere chiodato: 1d4+1 danni (perforante), +2 a parare
ATTACCHI SPECIALI
Stile di combattimento difensivo: il guerriero utilizza sempre
un'azione del proprio turno per preparare una parata, e di-
spone dell'abilità Resistere alla Carica, ovvero se viene carica-
to mentre prepara una parata, l'attaccante non beneficia dei
bonus derivanti dalla carica. L'altra azione viene utilizzata per
attaccare o spostarsi.
Colpo della Quercia: il guerriero è abile nell'utilizzo delle
armi contundenti e infligge più danni del normale con esse.

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LADRO (degno) MAESTRO D'ARMI (impegnativo)
ATTACCHI BASE ATTACCHI BASE
Pugnale: 1d4+1 danni (perforante) Spada superiore: 1d10+2 danni (tagliente)
Balestra leggera: 1d6+2 danni (perforante) Pugnale con unguento infuocato: 1d6 danni + unguento in-
ATTACCHI SPECIALI fuocato
Attacco Furtivo: il ladro ottiene +5 DAN se attacca un bersa- ABILITA' SPECIALI
glio colto alla sprovvista o mentre è in superiorità numerica. Combattere con due mani: il maestro d’armi è un esperto com-
Attacco Debilitante: se il bersaglio di un attacco del ladro battente con due armi. Attacca senza penalità anche con l'arma
non supera una prova di COS con DP 6 è Debilitato per 2 nella mano secondaria. Se effettua due azioni di attacco durante
round. un turno, effettua una terza azione gratuita di attacco (portato
Mangusta: il ladro è più difficile da colpire (+1 SKI). con l'arma brandita nella mano secondaria).
Unguento infuocato: il maestro d’armi utilizza un pugnale co-
sparso di un unguento magico che gli dona +1d6 al danno
AVVENTURIERO (degno) RID (fuoco) per 3 attacchi.
FOR 2 DAN 3 SALUTE 5 LIVELLI BASE 3
DES 2 COM 4 MANA 5 LIVELLI FISICA 2 AVVENTURIERO (impegnativo) RID

COS 2 SKI 8 TAGLIA MEDIA FREDDO 0 FOR 2 DAN 4 SALUTE 6 LIVELLI BASE 4

INT -1 POT 0 VEL 10 FUOCO 0 DES 2 COM 6 MANA 5 LIVELLI FISICA 3

SAG 0 INI 3 RES 0 ELETTRICITA' 0 COS 2 SKI 10 TAGLIA MEDIA FREDDO 0

CAR 0 VOL 0 ACIDO 0 INT 0 POT 0 VEL 10 FUOCO 0


SAG 0 INI 3 RES 0 ELETTRICITA' 0
CAR 0 VOL 0 ACIDO 0

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GUARITORE (degno)
ATTACCHI BASE
Pugnale: 1d4+1 danni (perforante)
MAGIE CONOSCIUTE
Evoca Animale (grado 2, Lupo), Guarigione magica (grado
2), Dissolvi magia (grado 1).
Tecnica di combattimento: il guaritore rimane nelle retro-
vie e cura i compagni facendo combattere una creatura
evocata. Utilizzerà Dissolvi magia sugli incantesimi di
protezione dei personaggi.

NECROMANTE (degno)
ATTACCHI BASE
Pugnale: 1d4+1 danni (perforante)
MAGIE CONOSCIUTE
Infondere non vita (grado 1), Infliggi ferite (grado 2).
Tecnica di combattimento: il necromante si schiera in prima
linea, difeso dalle creature rianimate, scagliando il proprio in-
cantesimo di infliggi ferite contro i bersagli che gli appaiono
più in difficoltà.

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INCANTATORE (degno) RID INCANTATORE (impegnativo) RID
FOR 0 DAN 1 SALUTE 5 LIVELLI BASE 1 FOR 0 DAN 1 SALUTE 5 LIVELLI BASE 1
DES 1 COM 2 MANA 5 LIVELLI FISICA 1 DES 2 COM 2 MANA 6 LIVELLI FISICA 2
COS 1 SKI 6 TAGLIA MEDIA FREDDO 0 COS 1 SKI 7 TAGLIA MEDIA FREDDO 0
INT 3 POT 5 VEL 10 FUOCO 0 INT 4 POT 6 VEL 10 FUOCO 0
SAG 1 INI 2 RES 0 ELETTRICITA' 0 SAG 1 INI 3 RES 0 ELETTRICITA' 0
CAR 0 VOL 1 Distorsioni 2 ACIDO 0 CAR 0 VOL 0 Distorsioni 3 ACIDO 0

PROTETTORE ELETTROMANTE (impegnativo) ILLUSIONISTA DISINTEGRATORE (impegnativo)


ATTACCHI BASE ATTACCHI BASE
Pugnale: 1d4+1 danni (perforante) Pugnale: 1d4+1 danni (perforante)
Artiglio: 1d6+2 danni (perforante) famiglio, aquila Artiglio: 1d6+2 danni (perforante) famiglio, aquila
MAGIE CONOSCIUTE MAGIE CONOSCIUTE
Cotenna del porcocorno (grado 3), Sfocatura (grado 3), Cro- Illusione (grado 3), Sette te di bubu (grado 1), Sfocatura (grado
giolo della protezione (abilità), Arma del fulmine (grado 2), 1), Invisibilità (grado 1), Disintegrazione (grado 2).
Fulmine (grado 2) Tecnica di combattimento: questo pavido incantatore trascorre
Tecnica di combattimento: l'incantatore allestirà immediata- la maggior parte del tempo sotto l'effetto dell'incantesimo invisi-
mente un crogiolo della protezione, e poi si preoccuperà di in- bilità, cercando il momento giusto per lanciare un incantesimo
cantare le armi dei propri compagni con Arma del Fulmine. di disintegrazione al massimo delle proprie capacità (e utilizzan-
Solo dopo aver fatto ciò concentrerà i propri attacchi (fulmine) do delle distorsioni). Non è da escludere che, estraniandosi per
verso chi fugge o è più in difficoltà. qualche momento dalla battaglia, l'incantatore allestisca qualche
illusione per ingannare i propri avversari.
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JOVANZI (difensore) PINUCCIA (piromante)
ATTACCHI BASE ATTACCHI BASE
Ascia bipenne perfetta: 1d12+1 danni (tagliente) Pugnale: 1d4+1 danni (perforante)
Scudo Torre: +4 parare MAGIE CONOSCIUTE
ABILITA' SPECIALI Muro di Fuoco (rado 1), Sfera Infuocata (grado 1).
Taglia Grande: questo avversario è davvero enorme! Tecnica di combattimento: i piromanti agiscono in manie-
Scarica di adrenalina: se Jovanzi è nello stato Ferito Grave- ra spregiudicata, e Pinuccia, anche se ferita, non è da
mente o Morente non subisce i normali malus alle prove. meno. Utilizzerà prevalentemente la Sfera Infuocata ma al-
Carica travolgente: la carica di Jovanzi ignora la RID del ber- meno una volta, durante lo scontro, innalzerà un muro di
saglio, ma effettuare una carica travolgente comporta un ma- fuoco per cercare di separare gli avversari, isolarli e impe-
lus di -2 alla sua SKI per un Round. dir loro la fuga. A seconda del livello del gruppo e
dell’andamento del combattimento potreste pensare di uti-
Vendicare l’amata: Jovanzi ottiene +1 DAN per ogni ferita lizzare però questo muro di fuoco magico per mettere in
subita nel round precedente. difficoltà i Personaggi, anziché favorirli!

JOVANZI RID PINUCCIA RID


FOR 4 DAN 4 SALUTE 7 LIVELLI BASE 4 FOR 0 DAN 1 SALUTE 6 LIVELLI BASE 1
DES 2 COM 6 MANA 4 LIVELLI FISICA 3 DES 2 COM 2 MANA 7 LIVELLI FISICA 2
COS 2 SKI 11 TAGLIA MEDIA FREDDO 0 COS 3 SKI 7 TAGLIA MEDIA FREDDO 1
INT 0 POT 0 VEL 10 FUOCO 0 INT 4 POT 8 VEL 10 FUOCO 1
SAG 0 INI 3 RES 0 ELETTRICITA' 0 SAG 1 INI 3 RES 0 ELETTRICITA' 1
CAR 0 VOL 0 ACIDO 0 CAR 0 VOL 0 Distorsioni 3 ACIDO 0

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GUARDIANO ELFICO (avversario impegnativo)
I guardiani elfici sono costrutti di pietra realizzati in antichità dagli
elfi al fine di sorvegliare i portali che conducono a luoghi impor-
tanti (come gli inferi). Sono alimentati dal Potere di alcuni potenti
cristalli magici che sono inseriti al loro interno, assieme alle istru-
zioni per il compito che il guardiano deve portare a termine. Es-
sendo immuni al trascorrere del tempo per effetto dello stesso ri-
tuale che li tiene in vita, ad un certo punto gli elfi hanno smesso
di costruirne perché ne esistevano abbastanza: in questo modo,
lentamente, la conoscenza su come creare questi costrutti è stata
perduta. I guardiani elfici arrivati ai giorni nostri sono costrutti
vecchi di secoli: quelli che hanno esaurito il loro compito sono
carcasse vuote e spente, mentre quelli che stanno ancora sorve-
gliando qualcosa o servendo qualcuno sono pericolose macchine
di morte. Chi vuole dunque sfruttare uno di questi aggeggi deve
riprogrammarne uno, ma le istruzioni per infondere un nuovo
comando in un guardiano elfico sono fra i segreti più protetti e
vengono gelosamente custoditi dagli eredi delle più importanti fa-
miglie elfiche.

ATTACCHI BASE
Batosta di Pietra: 1d12 danni (contundenti)
Scalfiscimi: scudo in pietra “naturale”, +8 alla parata.
ABILITA' SPECIALI
Protocollo Schiacciatina: il guardiano elfico può utilizzare 2 azio-
ni per eseguire un attacco devastante in combattimento corpo a

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corpo, che infligge 2d12 danni (contundenti). MOROSITOS (avversario degno)
Fesso e Indefesso: il guardiano è immune agli effetti che influen-
zano la mente. Il morositos è una creatura gelatinosa e appiccicosa al gusto di
frutta. I morositos si muovono in gusti assortiti e la loro tecnica
Apri/Chiudi Portale: un guardiano elfico può individuare i varchi di caccia prediletta è l'accerchiamento del nemico nei cunicoli,
dimensionali entro il proprio campo visivo e aprirli o chiuderli all'interno dei quali possono modellare la propria forma impe-
con un'azione a contatto. dendo alle prede qualsiasi possibili-
Attivazione: alcuni particolari guardiani elfici si attivano solo al tà di fuga. Dopo aver stordito la
realizzarsi di determinate condizioni (ad esempio: “attacca chiun- vittima con un attacco iperglice-
que apra il forziere del tesoro”). Non è quindi infrequente per i mico, la succhiano a morte, fa-
Personaggi imbattersi in guardiani elfici inattivi e domandarsi se cendone decomporre le car-
questi sono pericolosi o meno. Con una prova di Potere con DP ni grazie alla saliva frizzanti-
10 superata con successo e alcuni minuti di concentrazione, na. In alcuni gruppi sono
chiunque si concentri sull’energia magica residua nel costrutto presenti anche i morositos
può comprendere se il guardiano elfico apparentemente inattivo neri, gusto liquirizia, parti-
che ha davanti è semplicemente privo di ordini da seguire (e colarmente letali per gli
quindi innocuo come una statua) o in attesa di entrare in azione. ipertesi.
ATTACCHI BASE
GUARDIANO ELFICO RID
Attacco iperglicemico
FOR 5 DAN 6 SALUTE 10 LIVELLI BASE 10
(morso): 1d10+3 danni
DES 3 COM 6 MANA 6 LIVELLI FISICA 0 (acido, ignora RID fisica)
COS 8 SKI 9 TAGLIA GRANDE FREDDO 0 ABILITA' SPECIALI
INT 0 POT 0 VEL 8 FUOCO 0 Aromi Naturali: il gusto
di frutta ammorbante è
SAG 0 INI 2 RES 0 ELETTRICITA' 0 in grado di stendere gli
CAR 0 VOL 0 ACIDO 0 avventurieri e incantatori

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meno preparati. Durante il primo turno di combattimento,
un Personaggio che si trova in mischia con un morositos
PSICO-PESCE (avversario degno)
deve effettuare un test di COS con DP 10 o sarà Debilitato Lo psico-pesce è una creatura del Sottosuolo decisamente
per 3 Round. pericolosa. È solita avvicinarsi agli incauti esploratori chie-
dendo spiccioli per un fantomatico biglietto del treno che do-
Gelatina: i morositos hanno una resistenza naturale agli attac-
vrebbe acquistare. Alcuni psico-pesci usano storie più fanta-
chi contundenti, dato che sono fatti di gelatina. Quando sono
siose, ma il risultato è sempre lo stesso: non appena la vittima
colpiti da attacchi contundenti ricevono un bonus di +5 RID
si distrae, tentano di azzannarla, stordirla, trascinarla nel lago
(base).
o nel fiume sotterraneo più vicino, per poi cucinarla un pez-
Appiccicaticcio: i morositos lasciano una scia appiccicosa dove zo per volta nei modi più fantasiosi prima di divorarla.
passano, che rallenta la velocità di chi vi passa sopra fino ad un
massimo di 3 metri per azione. Chi tenta un'azione di disimpe- PSICO-PESCE RID
gno quando è in mischia con un morositos riceve una penalità FOR 4 DAN 4 SALUTE 6 LIVELLI BASE 6
di -2 alla prova.
DES 4 COM 5 MANA 2 LIVELLI FISICA 0

MOROSITOS RID COS 3 SKI 10 TAGLIA MEDIA FREDDO 0

FOR 4 DAN 4 SALUTE 7 LIVELLI BASE 6 INT 0 POT 0 VEL 10 FUOCO 0

DES 2 COM 5 MANA 3 LIVELLI FISICA 0 SAG 0 INI 5 RES 0 ELETTRICITA' 0

COS 4 SKI 8 TAGLIA MEDIA FREDDO 0 CAR 3 VOL 3 ACIDO 0

INT -3 POT -3 VEL 3 FUOCO 0 ATTACCHI BASE


SAG -3 INI 0 RES 0 ELETTRICITA' 0 Morso e pinne: 2d6 danni (perforante o tagliente)
CAR -3 VOL -3 ACIDO 3 ATTACCHI SPECIALI
Siringa al curaro: gli psico-pesci più organizzati e metodici
portano con loro una siringa pieno di curaro, che tentano di

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iniettare alle loro vittime cogliendole di sorpresa. Il curaro è
un veleno in grado di infliggere lo stato Immobilizzato per 10
round alla vittima a cui viene iniettata una dose e che non su-
pera una prova di COS con DP 10. Il curaro è un veleno co-
stoso e se lo psico-pesce non ha avuto modo di usarlo, recu-
perare la siringa dal suo cadavere può portare introiti consi-
derevoli al gruppo (sempre che riescano a piazzare il veleno
sul mercato senza passare dei guai).

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