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CARATTERISTICHE E STATUS

NOME Emrys Ambrose Von Stauffenberg GENERE Didybus Maschio


BASE ATTUALE

DESTREZZA O D10 K LENTO


IDENTITÀ Pistolero solitario K FURENTE
TRATTI

INTUITO O D8 K CONFUSO
TEMA Vendetta ORIGINE Impero Voralberg
VIGORE O D8 K DEBOLE
K Ammirazione K■ Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 Krug K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O D6 K SCOSSO
LEGAMI

K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV 52
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
25 CRISI
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 37
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO

4 l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 10
6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
5
PUNTI ESPERIENZA
3
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: 0
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】.
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 13
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA: 11
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: K Armature Marziali K
■ Scudi Marziali K Armi da Mischia Marziali K
■ Armi a Distanza Marziali

OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

300z (DES + DES) (TM + 8) fisico


CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI
revolver
ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ARMOR
ARMATURA
tunica da lotta 150z DES +1 INT +1 no penalità
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
Scudo Runico 150z DIFESA +2 DIF.MAG +2
OFF-HAND
MANO SECONDARIA
CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ZENIT

405
NOME DEL PERSONAGGIO

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO Tiratore / 4 BENEFICI GRATUITI - Aumenti permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5. NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ


MAESTRIA CON ARMI A DISTANZA (LA 2)
Ottieni un bonus pari a LA a tutti i Test di Precisione con armi a distanza.
RAFFICA
Quando esegui un attacco a distanza, puoi spendere 10 Punti Mente per scegliere
un’opzione: l’attacco ottiene multi (2); oppure aumenti la proprietà multi dell’attacco
di un punto, fino a un massimo di multi (3).

OCCHIO DI FALCO (LA 1)


Quando esegui l’azione di Guardia, se scegli di non coprire un’altra creatura, puoi
scegliere
CLASSE / LIVELLO Artefice / 2
un’opzione: il prossimo attacco a distanza che esegui prima
BENEFICI del termine
GRATUITI della
- Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2. (totale 8)
scena corrente infligge LA × 2 danni extra; oppure puoi eseguire immediatamente
un attacco gratuito
INFORMAZIONI con un’arma equipaggiata della Categoria arco o da fuoco,
SULLE ABILITÀ
considerando (base
TECNOLOGIE il tuo eTiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da
avanzata)
questo attacco.
MAGICANNONE (Avanzato)
Puoi eseguire l’azione di Inventario e spendere 3 Punti Inventario per creare un’arma
della Categoria da fuoco chiamata magicannone (vedi sotto). Il tuo magicannone va in
pezzi non appena ne crei un altro. Quando crei un magicannone, scegli il tipo di danno
che infligge (aria, fisico, fulmine, fuoco, ghiaccio oppure terra).
ARMA
Magicannone
PRECISIONE DANNO
DES +/ LIVELLO
CLASSE Canaglia
INT +1 TM + 10 /1 BENEFICI GRATUITI - Aumenti permanentemente i tuoi Punti Inventario massimi di 2. (totale 10)
A due mani w Distanza w Nessuna Abilità Speciale.
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
CI SI VEDE!
Puoi usare un’azione e spendere 1 Punto Fabula per sparire dalla scena in corso,
riapparendo dovunque tu voglia in una scena diversa in cui sia presente un altro
Personaggio Giocante. Descrivi come sei fuggito e miracolosamente finito qui!

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo

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