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CARATTERISTICHE E STATUS

NOME GENERE
BASE ATTUALE

Il Cavaliere di Bronzo
DESTREZZA O d6 K LENTO
IDENTITÀ K FURENTE
TRATTI

INTUITO O d8 K CONFUSO
TEMA ORIGINE
VIGORE O d10 K DEBOLE
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto K AVVELENATO
1 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 4 K Inferiorità K Sfiducia K Odio VOLONTÀ O d8 K SCOSSO
LEGAMI

K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto


2 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 5 K Inferiorità K Sfiducia K Odio PUNTI VITA, PUNTI MENTE, PUNTI INVENTARIO
K Ammirazione K Lealtà K Affetto K Ammirazione K Lealtà K Affetto
MAX ATTUALI
3 K Inferiorità K Sfiducia K Odio 6 K Inferiorità K Sfiducia K Odio
PV 63
(VIG x 5) + LIVELLO + ALTRO
31 CRISI
PUNTI FABULA
l +1 Punto Fabula se non ne hai a inizio sessione. l +1 Punto Fabula quando ottieni un fallimento critico su un Test.
PM 50
3
(VOL x 5) + LIVELLO + ALTRO

6
l +1 Punto Fabula quando un Cattivo entra in scena. l +2 Punti Fabula se ti arrendi a 0 Punti Vita.
PI 6 + ALTRO
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Tratto e ritirare uno o entrambi i dadi (non dopo un fallimento critico).
l Spendi 1 Punto Fabula dopo aver effettuato un Test per invocare un Legame e aggiungerne la forza al risultato del Test (una volta per Test).
l Spendi 1 Punto Fabula per alterare la storia in maniera vantaggiosa (se intervieni su elementi introdotti o controllati da altre persone, ti serve LIVELLO DEL PERSONAGGIO
il loro permesso). Eventuali conseguenze meccaniche sono a discrezione del Game Master.
CLASSE / LIVELLO Guardiano / 2 BENEFICI GRATUITI
5
PUNTI ESPERIENZA
INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ
Alla fine di ciascuna sessione, ottieni automaticamente 5 PX. Poi: MODIFICATORE INIZIATIVA: -3 Protezione
l Ottieni PX pari a【Punti Ultima spesi dai Cattivi】.
Quando un’altra creatura è minacciata da un attacco, incantesimo o altro pericolo,
l Ottieni PX pari a【Punti Fabula spesi dal gruppo ÷ numero di PG】. DIFESA: 13 puoi prenderne il posto (eventuali Test che fanno parte del pericolo verranno effettuati
contro di te; puoi dichiarare l’uso di questa Abilità prima o dopo che tali Test sono stati
Infine, se hai 10 o più PX, spendi 10 PX e aumenti il livello del personaggio di 1.
DIFESA MAGICA: 8 effettuati). Se eri già coinvolto nel pericolo, lo subirai due volte (risolvi ciascuna istanza
EQUIPAGGIAMENTO Equipaggiabili: x x Scudi Marziali Kx Armi da Mischia Marziali K Armi a Distanza Marziali
K Armature Marziali K separatamente); puoi proteggere una sola creatura dal medesimo pericolo. Se usi questa
Abilità in un conflitto, non puoi usarla di nuovo fino all’inizio del tuo prossimo turno.
OGGETTO
EQUIPPED
EQUIPAGGIATO
ITEM DESCRIZIONE
DESCRIPTION

CLASSE / LIVELLO Spiritista / 2 BENEFICI GRATUITI

ACCESSORY
ACCESSORIO INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

Corazza di Bronzo Arma Spirituale - 10 PM - Arma equipaggiata - Scena


ARMOR
ARMATURA Avvolgi un’arma con l’energia purificatrice del tuo spirito. Fino al termine di questo
incantesimo, tutto il danno inflitto dall’arma diventa luce. Se hai quell’arma
Martello di Ferro
MAIN HAND
MANO PRINCIPALE
Una mano - Mischia - [Vig+Vig] - [TM+6] Fisico equipaggiata mentre lanci questo incantesimo, puoi eseguire un attacco gratuito con
essa come parte della stessa azione.
Puoi lanciare questo incantesimo solo su armi equipaggiate da creature consenzienti.
Scudo di Bronzo
OFF-HAND
MANO SECONDARIA
CLASSE / LIVELLO Lama Oscura / 1 BENEFICI GRATUITI

ZAINO E APPUNTI INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

- Guarigione - 10 MP x B - Fino a 3 Creature - Istantanea


Infondi vigore nei tuoi compagni, lenendone il dolore e la stanchezza. Ciascun
bersaglio recupera 40 Punti Vita.
ZENIT
Sangue Nero
120 Finché sei in Crisi, hai Resistenza ai danni da ombra e veleno.
NOME DEL PERSONAGGIO

ALTRE CLASSI Tieni traccia delle altre classi qui sotto. Ricorda, puoi avere al massimo tre classi non padroneggiate allo stesso tempo. ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI NOME PM BERSAGLI DURATA

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

CLASSE / LIVELLO BENEFICI GRATUITI

INFORMAZIONI SULLE ABILITÀ

ABILITÀ EROICHE
RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo
NOME DEL PERSONAGGIO

ARCANA E INCANTESIMI Tieni traccia degli incantesimi che hai imparato e degli Arcana che hai vincolato qui sotto.

NOME PM BERSAGLI DURATA NOME PM BERSAGLI DURATA

RITUALI Discipline: K Arcanismo K Chimerismo K Elementalismo K Entropismo K Ritualismo K Spiritismo


SCHEDA DEL GRUPPO

INVENTARIO DIARIO

OGGETTO PI EFFETTO LUOGHI, OGGETTI, PERSONAGGI APPUNTI

Elisir 3 Una creatura recupera 50 Punti Mente.

Rimedio 3 Una creatura recupera 50 Punti Vita.

Scheggia
2 Una creatura subisce 10 danni da (scegliere tra: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, terra).
Elementale

Tenda Magica 4 Permette al gruppo di riposare nelle terre selvagge.

Tonico 2 Una creatura guarisce da uno status.

APPUNTI DI GRUPPO E OROLOGI


SCHEDA DEL MONDO

INFORMAZIONI SUL MONDO NAZIONI, PAESI E REAMI CONOSCIUTI

NOME E FORMA DEL MONDO

MAGIA E TECNOLOGIA

EVENTI STORICI

ENIGMI E MISTERI

MINACCE
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO
MONDO: MAPPA N. REGIONE:
W UN GIORNO DI VIAGGIO

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