Sylas
Sylas
8 INTRATTENITORE ZAMBO
SYLAS CLASSE & LIVELLO
TIEFLING
BACKGROUND
CAOTICO BUONO
NOME GIOCATORE
ISPIRAZIONE
BONUS RA
FORZA
12+3 DESTRE ZZ L'intrattenitore punta sempre alla
ZZA A
6° 10 LIVE 15 +3 9 perfezione
+3 +1 Saggezza
L'intrattenitore vuole diventare
+8 Carisma famoso, costi quel che costi
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
3° 13 LIVELLO
Totale 8
E Quando vede un bel visto,
+6 Acrobazia (Des) SUCCESSI
CARISMA
+11 Persuasione (Car)maestria caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza (i
dadi si ripristinano con RB e RL)
+6 Rapidità di Mano (Des) FACTOTUM: metà della competenza, arrotondata
1° 20 +1 Religione (Int) per difetto, ad ogni prova di caratteristica in cui non
si ha competenza
+1 Sopravvivenza (Sag)
+5 +1 Storia (Int)
CANTO DI RIPOSO: gli alleati recuperano 1d6 punti
ferita extra al termine di un RB se utilizzano i propri
dadi vita
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI
MAESTRIA: 2X competenza su due abilità
10 + BONUS CONTROFASCINO: il bardo usa una azione nel suo
17 PERCEZION
E
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR
armatura di cuoio borchiato
stocco, pugnale
turno e gli alleati entro 9m hanno vantaggio ai tiri
salvezza per essere affascinati o spaventati fino alla
fine del suo turno sucessivo
violino
COLLEGIO BARDICO: Collegio della Sapienza
LINGUAGGIO: comune, infernale MA vuvuzela magica - Parole taglienti: quando una creatura situata entro
ARMATURE: leggere chiavi delle manette (vantaggio 18m effettua un tiro per colpire, una prova di
ARMI: semplici, balstre a mano, spade corte, TS su paura) caratteristica o un tiro per i danni, il bardo può
ME
spade lunghe, stocchi ZAINO: un giaciglio, 2 costumi, usare la sua reazione per spendere uno dei suoi
STRUMENTI: violino, flauto di pan, liuto, __ candele, __ razioni utilizzi di Ispirazione Bardica e sottrarre il numero
tamburello ( ), trucchi per il camuffamento MO giornaliere, un otre e trucchi per ottenuto dal tiro della creatura. La creatura è
il camuffamento, __ pozioni, immune se non è in grado di sentire il bardo o se
( ) non può essere affascinata
MP
dado truccato (d6) - Segreti magici aggiuntivi: 2 incantesimi aggiuntivi
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30 1.70 m 80 kg
SYLAS ETÀ
NERI
ALTEZZA
ROSSASTRA
PESO
BLU
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
NOME
ARPISTI
SIMBOLO
STORIA TESORO
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CD PER TIRI BONUS AI TIRI
CLASSE SALVEZZA PER COLPIRE
(SAG./INT./ET NEMICI 8+ COMP.+
CARISMA
C.) (8+3+5)
COMP.+ (3+5)
[Link]
BARDO (5)
ATORE
16
[Link] TATORE+8
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 3 6
(*) TAUMATURGIA CONTROINCANTESIMO
ILLUSIONE MINORE PALLA DI FUOCO
BEFFA CRUDELE PAROLA GUARITRICE DI MASSA
MESSAGGIO LENTEZZA
DISSOLVI MAGIE
LIVELLO
[Link]
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 4 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI
ONDA TONANTE
PAROLA GUARITRICE
SUSSURRI DISSONANTI
4 2
SILVERY BARBS RAULOTHIM'S PSYCHIC LANCE
INCANTESIMI CONOSCIUTI
2 3
(*) INTIMORIRE INFERNALE (1x RL)
(*) OSCURITA' (1x RL)
IMMAGINE SPECULARE 5
FRANTUMARE
SILENZIO 9
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Taumaturgia - Trucchetto di Trasmutazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V - Durata: Fino a 1 minuto
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata: La sua voce rimbomba con potenza tre volte
superiore rispetto al normale per 1 minuto. L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. L'incantatore genera un tremito innocuo sul
terreno per 1 minuto. L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. Se l'incantatore lancia
questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE
Illusione Minore DA
- Trucchetto DA INCANTATORE
di Illusione - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: INCANTESIMI
S, M (un ciuffo di lana) - Durata: 1 minuto INCANTESIMI
INCANTATORE
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se
lancia questo incantesimo di nuovo. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.
Beffa Crudele - Trucchetto di Ammaliamento - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è
0
necessario che lo capisca), TRUCCHETTI 3 6
deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno
successivo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).
Messaggio - Trucchetto di Trasmutazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S, M (un frammento di un filo di rame) - Durata: 1 round
L'incantatore punta l'indice verso una creatura entro gittata e sussurra un messaggio, il bersaglio (e soltanto il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che soltanto
l'incantatore può udire.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso gli oggetti solidi, se ha familiarità con il bersaglio e sa che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo
comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno bloccano l'incantesimo. l'incantesimo non deve necessariamente seguire una linea retta e può svilupparsi liberamente oltre gli angoli e
attraverso le aperture.
Onda Tonante - Invocazione di 1° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri) - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
LIVELLO
Parola Guaritrice - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
[Link]
SLOT TOTALI SLOT SPESI
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di
1
guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°. 7
Sussurri
PAR
Dissonanti - Ammaliamento di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
L'incantatore sussurraNOME INCANTESIMO
PRE
una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro gittata e' in grado di udire; quella creatura sara' scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio
ATI
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo falisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocita' glielo
consente, allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce
soltanto la metà di quei dani e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
4
slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Silvery Barbs - Ammaliamento di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 reazione, che ottieni quando una creatura che puoi vedere entro 60 metri da te supera un tiro per colpire, una prova di abilità
INCANTESIMI CONOSCIUTI
(*) Intimorire Infernale - Invocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce danni da una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado di
vedere - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
8
Oscurità - Invocazione di 2° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, M (pelo di pipistrello e una goccia di pece o un pezzo di carbone) - Durata: Concentrazione,
fino a 10 minuti
L'incantatore sceglie un punto situato entro gittata da cui si diffonde un'oscurità magica che riempie una sfera del raggio di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. L'oscurità si diffonde oltre gli
angoli. Una creatura dotata di scurovisione non è in grado di vedere attraverso questa oscurità e le luci non magiche non possono illuminarla.
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, l'oscurità si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso.
Coprire completamente la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca l'oscurità.
2
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce è dissolto.
Immagine Speculare - Illusione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore - Componenti: V, S - Durata: 1 minuto
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che
sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un
attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio
dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più. La CA di un duplicato è pari a 10 + il
5
modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni
ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come
per esempio la vista cieca, o se può percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura.
9
Frantumare - Invocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S, M (un frammento di mica) - Durata: Istantanea
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su
quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale
inorganico come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area
dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello
superiore al 2°.
Silenzio - Illusione di 2° livello (rituale) - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno di quella
sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è
impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.
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Parola Guaritrice di Massa - Evocazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 +il
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.
Lentezza - Trasmutazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S, M (una goccia di melassa) - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore altera il tempo attorno a un massimo di sei creature a sua scelta all'interno diCARATTERISTICA CD TIRO
un cubo con spigolo di 12 metri situato entroSALVEZZA BONUS
gittata. Ogni bersaglio deve DI ATTACCO
superare un tiro salvezza su
CLASSEè DA
Saggezza, altrimenti influenzato da questo incantesimo per la sua durata. DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE
Un bersaglio influenzato subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, non può usare reazioni e la sua velocità è dimezzata. Nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se
usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. A prescindere dalle sue capacità e oggetti magici, non può effettuare più di un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.
Se la creatura tenta di lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, deve tirare un d20. Con un risultato pari o superiore a 11, l'incantesimo non ha effetto prima del turno
successivo della creatura e quest'ultima deve usare la propria azione di quel turno per completare l'incantesimo. Se non può farlo, l'incantesimo va sprecato.
Una creatura influenzata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno. Se lo supera, l'effetto per lei termina.
0
Dissolvi Magie - AbiurazioneTRUCCHETTI 3
di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea 6
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul
bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il
livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
Controincantesimo - Abiurazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando vede una creatura entro 18 metri da lui che lancia un incantesimo - Gittata: 18
metri - Componenti: S - Durata: Istantanea
L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e
non ha effetto. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10
+ il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è pari o inferiore
al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.
Palla di Fuoco - Invocazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 45 metri - Componenti: V, S, M (una piccola sfera di sterco di pipistrello e zolfo) - Durata: Istantanea
Una scia di luce parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme. Ogni creatura
situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto
LIVELLO
la metà di quei danni.
[Link]
Il fuocoSLOT TOTALI oltre gli angoli e incendia
si diffonde SLOT SPESI
ogni oggetto infiammabile nell'area che non sia indossato o trasportato.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3°.
1 7
Raulothim's Psychic Lance - Ammaliamento di 4° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
Scagli
PAR
una scintillante lancia di potere psichico dalla tua fronte contro una creatura che puoi vedere e che si trova a gittata. In alternativa, puoi pronunciare il nome di una creatura. Se il bersaglio
NOME INCANTESIMO
PRE
con nome è entro la gittata, diventa il bersaglio dell'incantesimo anche se non puoi vederlo. Se il bersaglio nominato non è nel raggio d'azione, la lancia si dissipa senza effetto.
ATI
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio subisce 7d6 danni psichici ed è incapace fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il
Tiro Salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non diventa Incapace.
A livelli più alti. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 4°.
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.