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MAGO LV.

3 SAPIENTE ZAMBO
GADDAAR HINDI
CLASSE & LIVELLO

MEZZELFO
BACKGROUND NOME GIOCATORE

NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
BONUS RA
FORZA
10+1 DESTRE ZZ Il sapiente è disposto ad aiutare quelli
ZZA A meno intelligenti di lui e spiega agli
LIVELLO 11 +1 9
6° 10 +2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
altri ogni cosa con infinita pazienza

+0 DADI VITA + BONUS COSTITUZIONE

Massimo dei Punti Ferita 20


TRATTI CARATTERIALI

0 Forza
Potere. La sapienza è la via per il
DESTREZZA
+1 Destrezza potere e il predominio
+2 Costituzione
3° 12 +4 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

+1 +2 Saggezza
Il sapiente ha venduto la propria
+1 Carisma anima in cambio della conoscenza
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

2° 14 LIVELLO E CLASSE

3 Spesso il sapiente non nota le


+1 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI

+2 0 Addestrare Animali (Sag)


1d6 FALLIMENTI
soluzioni più ovvie e pensa a quelle
+4 Arcano (Int)
più complesse
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)
+1 Furtività (Des) COMP.+F BONU
1° 14 +4 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
OR./DES. S MEZZELFO: +2 carisma, +1 intelligenza, +1
bastone ferrato +2 +0 1d6 +0DANNI costituzione
+2 +3 Inganno (Car)
SCUROVISIONE: vista in luce fioca finoa 18m
+1 Intimidire (Car) pugnale +2 +1 1d4 +1 RETAGGIO FATATO: vantaggio nei tiri salvezza
SAGGEZZA +1 Intrattenere (Car) contro l'essere affascinati e la magia non può
+2 Intuizione (Sag)
farvi addormentare
4° 11 0 Medicina (Sag)
VERSATILITÀ: competenza in 2 abilità a scelta
RECUPERO ARCANO: una volta al giorno, dopo
+2 Natura (Int)
+0 0 Percezione (Sag)
aver completato un riposo breve, il mago
sceglie quali slot incantesimo spesi desidera
+3 Persuasione (Car)
recuperare, che devono avere un livello totale
CARISMA pari o inferiore alla metà del livello da mago
+1 Rapidità di Mano (Des)
(arrotondato per eccesso) e nessuno slot può
5° 12 +2 Religione (Int) essere di livello pari o superiore al 6°
0 Sopravvivenza (Sag) TRADIZIONE ARCANA: il tempo e il denaro che
+1 +4 Storia (Int) il magodeve spendere per copiare un
incantesimo di tradizione nel suo libro degli
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI incantesimi sono dimezzati
10 + BONUS PERCEZIONE SGUARDO MARCESCENTE (NOTHIC): bersaglia
10 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR
LIBRO DEGLI INCANTESIMI
BORSA PER COMPONENTI:
una creatura entro 9 metri in grado di vedere.
li bersaglio deve superare un tiro salvezza su
belladonna, bile di drago, Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 3d6
LINGUAGGIO: comune, elfico, orchesco, MA mercurio danni necrotici
nanico ( ) e halfling ( ) ZAINO: libro di studio, inchiostro INTUIZIONE INNATURALE (NOTHIC): bersaglia
ARMATURE: nessuna e pennino, __ fogli, sabbia, un una creatura entro 9 metri in grado di vedere.
ME
ARMI: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, coltellino, __ razioni, libro da li bersaglio deve effettuare una prova di
fionde, pugnali alchimista Carisma (Inganno) contrapposta a una prova
STRUMENTI: nessuno MO di Saggezza (Intuizione) del player. Se il player
vince, apprende magicamente un fatto o un
segreto relativo al bersaglio
MP

un calamaio di inchiostro nero, un pennino,


un coltellino, una lettera di un collega
defunto, un abito comune
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
110 1.80 m 80 kg
GADDAAR HINDI
ETÀ

SCURI
ALTEZZA

CHIARA
PESO

BIANCHI
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

ZHENTARIM
RANGO: ZANNA

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

PRIVILEGIO. Nel momento in cui il Sapiente


cerca di ricordare un’informazione, oppure se
non la conosce affatto, saprà sempre come
ottenerla e dove trovarla, che si tratti di una
polverosa biblioteca oppure di un’università.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

STORIA TESORO

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CD PER TIRI BONUS AI TIRI
CLASSE SALVEZZA PER COLPIRE
(SAG./INT./ET NEMICI 8+ COMP.+
INTELLIGENZA
C.) (8+2+2)
COMP.+ (2+2)
CARATT.INCAN
MAGO (2)
ATORE
12
CARATT.INCANT TATORE+4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
DARDO DI FUOCO
TOCCO GELIDO
ILLUSIONE MINORE

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4
7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

ARMATURA MAGICA
DARDO INCANTATO 4
IDENTIFICARE
ONDA TONANTE
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 2
IMMAGINE SPECULARE

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Dardo di Fuoco - Trucchetto di Invocazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: istantanea
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il
bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o trasportato. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10
quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Tocco Gelido - Trucchetto di Necromanzia - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: 1 round
CARATTERISTICA
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza CDcon
TIRO SALVEZZA
questo BONUS
incantesimo contro quella DI ATTACCO
creatura per colpirla con un
CLASSE DASe viene colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non puòDA
flusso di gelo sepolcrale. INCANTATORE
recuperare INCANTESIMI
punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore.INCANTESIMI
Fino ad allora, la mano si
INCANTATORE
avvinghia al bersaglio. Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di
quest'ultimo. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Illusione Minore - Trucchetto di Illusione - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: S, M (un ciuffo di lana) - Durata: 1 minuto
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la interrompe con un'azione o se
lancia questo incantesimo di nuovo. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di
0 TRUCCHETTI
Intelligenza (Indagare) contro 3 6
la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per ciò che è, l'illusione si attenua per quella creatura.

Armatura Magica - Abiurazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (un pezzo di cuoio trattato) - Durata: 8 ore
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magica protettiva circonda quella creatura finché l'incantesimo non termina. La CA base del bersaglio
diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.

Dardo Incantato - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore crea tre dardi lucenti di forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura scelta dall'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un dardo infligge 1d4+1 danni
da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una sola creatura o più creature. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.

Globo Cromatico - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 27 metri - Componenti: V, S,M (un diamante di almeno 50mo) - Durata: Istantanea
L'incantatore scaglia una sfera del diametro di 10cm contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Può scegliere che tipo di globo creare tra acido, freddo, fulmine, fuoco,
tuono o veleno e poi effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, la creatura subisce 3d8 danni del tipo scelto dall'incantatore. Ai Livelli
Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Identificare - Divinazione di 1° livello (rituale) - Tempo di Lancio: 1 minuto - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (una perla dal valore di almeno 100 monete d'oro e una piuma di gufo) -
LIVELLO
Durata: Istantanea
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come
usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da
1 7
un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella
creatura, se ce ne sono.
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

Onda Tonante - Invocazione di 1° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri) - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta.
Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.
4
L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Scudo - Abiurazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da un attacco o bersagliato dall'incantesimo dardo incantato - Gittata: Incantatore -
Componenti: V, S - Durata: 1 round
Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da applicare anche all'attacco
innescante e non subisce danni dall'incantesimo dardo incantato.

Charme su Persone - Ammaliamento di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V, S - Durata: 1 ora
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i
suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in
qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore
al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia. 8
Comprensione dei Linguaggi - Divinazione di 1° livello (rituale) - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore - Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e di sale) - Durata: 1 ora
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di
vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o
di un glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

2
Immagine Speculare - Illusione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore - Componenti: V, S - Durata: 1 minuto
Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che
sia impossibile individuare quale immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i duplicati illusori. Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un
attacco, l'incantatore tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il bersaglio
dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più. La CA di un duplicato è pari a 10 + il
modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni
ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si affida ai sensi diversi dalla vista, come
5
per esempio la vista cieca, o se può percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura.

Raggio Rovente - Invocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
9
L'incantatore crea tre raggi di fuoco e li scaglia contro uno o più bersagli entro gittata. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza per ogni raggio. Se colpisce, il bersaglio
subisce 2d6 danni da fuoco. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di
livello superiore al 2°.

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
Passo Velato - Evocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: Incantatore - Componenti: V - Durata: Istantanea
L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Sfera Infuocata - Evocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S, M - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri appare in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il
suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Con un'azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera di un massimo di 9 metri. Se urta una CARATTERISTICA CD TIRO
creatura con la sfera, quella creatura SALVEZZA
deve BONUS
effettuare il tiro salvezza contro DI ATTACCO
i danni della sfera e la
sfera non puòCLASSE
muoversiDAulteriormente per quel turno. Quando l'incantatore muove la sfera, DApuò
INCANTATORE INCANTESIMI
dirigerla oltre le barriere alte fino INCANTESIMI
a 1,5 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 3 metri. La
INCANTATORE
sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore
lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Suggestione - Ammaliamento di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V, M - Durata: Concentrazione, fino a 8 ore
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve
essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso
0
d'azione appaia ragionevole. TRUCCHETTI 3 6
Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire
per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto
di fare. L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da
guerra al primo mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Invisibilità - Illusione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (un ciglio in uno strato di resina) - Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona.
L'incantesimo termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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