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LADRO LV.

5 CIARLATANO ZAMBO
ENRICO CLASSE & LIVELLO

GOBLIN
BACKGROUND

NEUTRALE NEUTRALE
NOME GIOCATORE

NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
BONUS RA
FORZA
11+4 DESTRE ZZ Il ciarlatano è un giocatore d'azzardo
ZZA A
LIVELLO 15 +4 9 nato e non resiste a correre un rischio
5° 10 +3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ
se c'è la prospettiva di un guadagno.

+0 DADI VITA + BONUS COSTITUZIONE

Massimo dei Punti Ferita 38


TRATTI CARATTERIALI

0 Forza Giustizia. Il ciarlatano non prende mai


DESTREZZA
+7 Destrezza di mira persone che non possono
+2 Costituzione permettersi di perdere nemmeno
1° 19 +2 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI pochi spiccioli. IDEALI
+4 +1 Saggezza
Il ciarlatano deve tutto al suo mentore,
+1 Carisma
un essere orribile he probabilmente
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA ora marcisce in qualche prigione.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

2° 15 LIVELLO E CLASSE

5 Il ciarlatano non può assolutamente


+7 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI

+2 +1 Addestrare Animali (Sag)


1d8 FALLIMENTI
resistere ad un bel viso.
-1 Arcano (Int) DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA +0 Atletica (For)
+10 Furtività (Des) maestria COMP.+F BONU
6° 8 -1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
OR./DES. S GOBLIN: +2 destrezza +1 costituzione
stocco +3 +4 1d8 +4 (+3)
DANNI FUGA AGILE: nel tuo turno puoi usare
-1 +4 Inganno (Car) Disimpiego o Nascondersi come azione bonus
+1 Intimidire (Car) arco corto e faretra +3 +4 1d6 +4 (+3) FURIA DEI PICCOLI: quando infliggi danni ad
SAGGEZZA +1 Intrattenere (Car) una creatura più grande puoi sommare il
pugnali +3 +4 2d4 +4 (+3) bonus di competenza
+1 Intuizione (Sag)
4° 12 +1 Medicina (Sag) ATTACCO FURTIVO 3d6
Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni
RETAGGIO FATATO: vantaggio nei tiri salvezza
per terminare o evitare di essere affascinati
-1 Natura (Int)
+1 +7 Percezione (Sag) maestria
extra a una creatura che colpisci con un
attacco se godi di vantaggio sul tiro per
SCUROVISIONE: vista in luce fioca finoa 18m
AZIONE SCALTRA: puoi effettuare un’azione
+4 Persuasione (Car) colpire. Non hai bisogno di vantaggio sul tiro bonus durante ciascun tuo turno in
CARISMA per colpire se un altro nemico del bersaglio si combattimento. Quest’azione può essere
+7 Rapidità di Mano (Des) usata solo per effettuare le azioni
trova entro 1,5 metri da esso, quel nemico
3° 13 -1 Religione (Int) non è inabile, e non hai svantaggio sul tiro per Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare
+1 Sopravvivenza (Sag) colpire. SCHIVATA PRODIGIOSA: quando un
+1 -1 Storia (Int) attaccante che sei in grado di vedere ti
colpisce con un attacco, puoi usare la tua
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI reazione per dimezzare il danno dell’attacco
10 + BONUS PERCEZIONE effettuato contro di te
17 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR
armatura di cuoio semplice
arnesi da scasso
ARCHETIPO LADRESCO: FURFANTE
MANI VELOCI: puoi usare Azione Scaltra per
effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di
LINGUAGGIO: comune, goblin, GERGO MA ZAINO: 1000 sfere metalliche, Mano), usare i propri arnesi da scasso per
LADRESCO* 3m di spago, 1 campanella, piede disattivare una trappola o scassinare una
ARMATURE: armature leggere di porco, martello, 5 candele, 10 serratura, o effettuare un'azione di Usare un
ME
ARMI: armi semplici, balestre a mano,spade chiodi da rocciatore, 1 lanterna, Oggetto
corte, spade lunghe, stocchi __ ampolle di olio, __ razioni, LAVORARE AL SECONDO PIANO: scalare non
STRUMENTI: arnesi da scasso, arnesi da MO acciarino e pietra focaia, 1 otre, gli richiede più un movimento extra. Inoltre,
falsario, trucchi per il camuffamento 15m di corda quando il ladro effettua un salto in lungo con
rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30
MP
cm per ogni punto del suo modificatore di
(*) hai appreso il gergo dei ladri, che ti permette di nascondere dei
abito pregiato, trucchi per il camuffamento, Destrezza
messaggi in conversazioni apparentemente normali. Solo un’altra
creatura che conosca il gergo dei ladri può comprendere questi dadi truccati
messaggi

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
20 ANNI 1.05 m 27 kg
ENRICO ETÀ

GIALLI
ALTEZZA

VERDE
PESO

NERI
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

FALSA IDENTITÀ: il ciarlatano si è creato una


Non ricordo i miei genitori, ero troppo piccolo seconda identità che include documenti,
quando furono brutalmente assassinati, assieme a conoscenze stimate e camuffamenti che gli
tutta la nostra Tribù, da un gruppo di Drow che permettono di interpretare un individuo fittizio.
voleva schiavizzarli al loro comando. La nostra tribù È inoltre in grado di forgiare documenti, inclusi
era forte e decisa e non si sarebbe mai piegata ad documenti ufficiali e lettere personali, purché
una manciata di Elfi, ma si sbagliavano. Ricordo abbia visto un esempio del tipo di documento o
solo il piccolo buco in cui mi misero i miei genitori
di scrittura che cerca di copiare.
prima dell’attacco Drow, ricordo le urla e il fiume di
sangue che da prima inondava le strade del
villaggio e poi ricolmava il mio stesso buco,
costringendomi in una pozza viscida e
maleodorante del sangue dei miei cari.
Rimasi in quel buco per due giorni poi finalmente
sentii alcune voci amiche, forse attirate dal fumo
delle capanne in fiamme e fu allora che conobbi
Davra Jassur, una “risolviproblemi” Zhentarim e la
sua banda. Davra non era forte, ma era furba e
sapeva come far rigare dritto i suoi sgherri. Furono
loro a insegnarmi tutto ciò che so della vita di un
furfante. Mi reclutarono, mi crebbero, mi
addestrarono e mi vollero bene, sono in debito con TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
loro. Giunta la maggiore età li salutai, volenteroso
di creare il mio destino in cerca di quei Drow,
facendo quello che sapevo fare meglio: il ladro.
Girovagando di villaggio in villaggio racimolavo
quello di cui avevo bisogno e svolgevo
saltuariamente il cacciatore di teste, ma con una
semplice regola: la mia lama non potrà mai sfiorare
né bambini né donne incinta. Con il tempo mi creai
una falsa identità per non destare sospetti e
svolgere il mio lavoro al meglio. Nel tempo libero e
per le mie vittime ero un noiosissimo e stimato
mercante di pozioni ed elisir, un certo Gianfranco
Ognibene, calmo e timoroso delle divinità; ma
nell’ombra e nel momento di riscuotere una taglia
ero Enrico: ladro e furfante.

STORIA TESORO

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CD PER TIRI BONUS AI TIRI
CLASSE SALVEZZA PER COLPIRE
(SAG./INT./ET NEMICI 8+ COMP.+
C.) COMP.+ CARATT.INCAN
CARATT.INCANT TATORE
CARATTERISTICA
ATORE
CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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