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CHIERICO LV.

10 ACCOLITO ZAMBO
DREICK CLASSE & LIVELLO

NANO DELLE COLLINE NEUTRALE B.


BACKGROUND NOME GIOCATORE

NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

BONUS DESTREZZA RAZZA


ISPIRAZIONE
FORZA
Nulla riesce a minare l'ottimismo
+2
LIVE 18 +1 7.50 dell'accolito
3° 16 +4 LLOBONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ

+3 DADI VITA +
BONUS
Massimo dei Punti Ferita 109
TRATTI CARATTERIALI

+3 Forza COSTITUZIONE L'accolito cerca sempre di auitare i


DESTREZZA
+1 Destrezza bisognosi e non esita a sacrificarsi
+5 Costituzione personalmente (buono)
4° 13 -1 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

+1 +9 Saggezza
L'accolito deve la vita al sacerdote che
+6 Carisma lo fece entrare nel tempio alla morte
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA dei suoi genitori
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

2° 20 LIVELLO
Totale 10
E L'accolito giudica gli altri con durezza,
+1 Acrobazia (Des) SUCCESSI

+5 +5 Addestrare Animali (Sag)


CLASSE
1d8 FALLIMENTI
e se stesso ancora più severamente
-1 Arcano (Int) DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA +3 Atletica (For)
+1 Furtività (Des)svanta
COMP.+FOR./DES. BONUS DANNI
6° 9 -1 Indagare (Int) ggio
NOME
Martello Sacro della
BONUS ATT. DANNI/TIPO NANO: +2 costituzione
+4 +3 2d8 +3 + 1d8 NANO DELLE COLLINE: +1 saggezza
-1 +2 Inganno (Car) Speranza* + Scudo
Balestra leggera
SCUROVISIONE: vista in luce fioca finoa 18m
+2 Intimidire (Car)
20 Quadrelli +4 +1 1d8 +1 RESILIENZA NANICA: vantaggio su tiri salvezza
SAGGEZZA +2 Intrattenere (Car) contro veleno
+9 Intuizione (Sag)
ROBUSTEZZA NANICA: + 1PF e +1PF ad ogni
1° 20 +9 Medicina (Sag)
Colpo Divino: aggiungi 1d8 danni radiosi agli
attacchi con armi
livello acquisito
ESPERTO MINATORE: 2x competenza nelle
-1 Natura (Int)
+5 +5 Percezione (Sag) *2d8 fino LV10, 4d8 fino LV15, 6d8 dopo LV15
prove di Storia relative all'origine di una
struttura di pietra
+6 Persuasione (Car) una volta al giorno crea un sigillo ai piedi del TALENTO LV. 6: incantatore da guerra.
CARISMA chierico, ampio 3m, che dura 3 turni (terreno Vantaggio sui tiri salvezza di Costituzione per
+1 Rapidità di Mano (Des)
difficile) mantenere la concentrazione. Si possono
5° 14 +3 Religione (Int) usare incantesimi per attacchi di opportunità.
+5 Sopravvivenza (Sag) DOMINIO: dominio della vita
+2 -1 Storia (Int) - Discepolo della Vita: ogni incantesimo di
cura ottiene +2 + LV dell'incantesimo usato
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI - Guaritore benedetto: quando il chierico
10 + BONUS lancia un incantesimo di 1° livello o di livello
15 PERCEZION
E
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
MR
Armatura completa di adamantio
(no crit. 18CA), Scudo (2CA),
superiore che ripristina punti ferita in una
creatura diversa da lui, egli recupera un
Martello Sacro della Speranza, ammontare di punti ferita pari a 2 + il livello
LINGUAGGIO: comune, nanico, celestiale ( ) MA Cappa per il freddo (-10°C), dell'incantesimo usato
e demoniaco ( ) Balestra leggera, 20 Quadrelli, Incanalare Divinità Distruggere non Morti:
ARMATURE: leggere, medie, scudi, armature Simbolo sacro ogni non morto entro 9m effettua un tiro
ME
pesanti BORSA DEL GUARITORE: salvezza su Saggezza, se fallisce è distrutta
ARMI: semplici, asce, asce da battaglia, ZAINO: 1 Giaciglio, 1 Gavetta, istantaneamente in base al grado sfida
martelli, martelli da guerra MO Acciarino e pietra focaia, 1 Otre, riportato a pag. 59
STRUMENTI: da costruttore __ Torce, __ Razioni, __ Acqua Incanalare Divinità Preservare la Vita: cura
Santa, Corda da 15m AOE suddivisa fra gli alleati entro 9m,
MP
calcolato in 5*LV chierico (max 50% PF totali)
Intervento Divino: puoi implorare l'aiuto
libro di preghiere, 5 bastoncini di incenso, della tua divinità usando una azione
vesti comuni
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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120 1.40 m 75 kg
DREICK ETÀ

CHIARI
ALTEZZA

CHIARA
PESO

ROSSI
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

LALEP - guerriero, nano


MORUR - lock, draconide NOME
THIA - mago, elfa
ARANEL - ranger, elfa
OR LUNDREK - ladro, umano
RADE - druido, elfo

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

PRIVILEGIO, RIFUGIO DEI FEDELI. L'accolito è


Avevo circa 20 anni quando mi trovavo con in grado di celebrare cerimonie religiose per la
la mia famiglia alle pendici di Morura. sua divinità, ed insieme al party può aspettarsi
Eravamo intenti nello scavare all'interno di di ricevere cure e guarigioni gratuite presso un
una caverna in cerca di qualche gemma santuario, tempio o qualsiasi struttura che
preziosa, quando improvvisamente un forte veneri la stessa divinità. Inoltre potrebbero
terremoto fece crollare le pareti ed il soffitto mantenerlo facendogli condurre uno stile di
di pietra. Per puro miracolo mi salvai, grazie vita modesto.
ad una piccola nicchia fra le rocce, ma ero
completamente bloccato, al buio. Urlavo ma
attorno a me il silenzio, i miei genitori
probabilmente erano morti. Passarono i
giorni e nessuno mi sentiva. Stavo per
esalare l'ultimo respiro quando fui
abbagliato da una luce calda che smosse le
pietre e aprì una uscita verso l'esterno, la
Dea mi aveva salvato, non so per quale
ragione, ma lo fece. Uscì e da allora giurai
eterna fede a Cora. Mi diressi al monastero
di Cortevento per studiare le scritture sacre, TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
con un solo scopo: un giorno sarei stato
invitato al cospetto della Divinità, al castello ANELLO DEL RE
di Cora. Rimasi al monastero per circa 100
anni fino a che non sentii la voce che nella GEMMA DEL RIPOSO (utilizzabile come
vicina Karnet si sarebbe data a poco una riposo lungo, serve concentrazione per 10 min.)
grande festa in onore della Dea e quale
occasione migliore per avvicinarmi al mio BASTONE CON GEMMA FERMATEMPO
scopo se non vincere quella gara.

STORIA TESORO

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CD PER TIRI SALVEZZA NEMICI BONUS AI TIRI PER COLPIRE
CLASSE (SAG./INT./ETC.) 8+ COMP.+ CARATT.INCANTATORE COMP.+ CARATT.INCANTATORE

SAGGEZZA (8+4+5) (4+5)


CHIERICO (5) 17 +9
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 6
FIAMMA SACRA FARO DI SPERANZA
GUIDA RINASCITA
TAUMATURGIA PAROLA GUARITRICE DI MASSA
RINTOCCO DEI MORTI GUARDIANI SPIRITUALI
PAROLA RADIOSA DISSOLVI MAGIE
RIPARARE AURA DI VITALITA'

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

BENEDIZIONE
CURA FERITE
PAROLA GUARITRICE
4 3
SANTUARIO GUARDIANO DELLA FEDE
INCANTESIMI CONOSCIUTI

LUMINESCENZA INTERDIZIONE ALLA MORTE


INFLIGGI FERITE DIVINAZIONE
DARDO TRACCIANTE ESILIO

2 3
ARMA SPIRITUALE
RISTORARE INFERIORE
PREGHIERA DI GUARIGIONE
SILENZIO
5 2
CURA FERITE DI MASSA 9
RIANIMARE I MORTI
ANIMARE OGGETTI
SCRUTARE

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Fiamma Sacra - Trucchetto di Invocazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8
danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello
(3d8) e 17° livello (4d8).

Guida - Trucchetto di Divinazione - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il CARATTERISTICA CD TIRO
bersaglio può tirare un d4 e aggiungere SALVEZZA
il risultato BONUS DI
a una prova di caratteristica ATTACCO
a sua scelta. Può tirare
CLASSE
il dado prima o DA effettuato la prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.
dopo avere DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE
Taumaturgia - Trucchetto di Trasmutazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V - Durata: Fino a 1 minuto
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata: La sua voce rimbomba con potenza tre volte
superiore rispetto al normale per 1 minuto. L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. L'incantatore genera un tremito innocuo sul
terreno per 1 minuto. L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. Se l'incantatore lancia
0 TRUCCHETTI
questo incantesimo più volte, 3
può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione. 6
Rintocco dei Morti - Trucchetto di Necromanzia - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici. Ai Livelli Superiori: I danni dell'incantesimo
aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

Parola Radiosa - Trucchetto di Invocazione - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 1,5 metri - Componenti: V, M (un simbolo sacro) - Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura. Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve
superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 1'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

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Benedizione - Ammaliamento di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V, S, M (uno spruzzo di acqua santa) - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini può tirare un d4 e
aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può
LIVELLO
bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
Cura Ferite - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
1 7
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non
morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE

Parola Guaritrice - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
ATI

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di
guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.
4
Santuario - Abiurazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: 9 metri - Componenti: V, S, M (uno specchietto d'argento) - Durata: 1 minuto
L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli attacchi. Finché l'incantesimo non termina, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un attacco o un incantesimo che
INCANTESIMI CONOSCIUTI

infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco. Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli
effetti ad area come l'esplosione di una palla di fuoco. Se la creatura protetta effettua un attacco, lancia un incantesimo che influenza una creatura nemica o infligge danno a un’altra creatura,
questo incantesimo termina.

Luminescenza - Invocazione di 1° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando
l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano
luce fioca entro un raggio di 3 metri.Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto
influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

Infliggi Ferite - Necromanzia di 1° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
8
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni livello di slot superiore al 1°.

Dardo Tracciante - Invocazione di 1° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: 1 round
Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta dall'incantatore e situata entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il
bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell'incantatore dispone di vantaggio, grazie all'alone mistico di
2
luce fioca che lo avvolge fino ad allora. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per
ogni slot di livello superiore al 1°.

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Arma Spirituale - Invocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S - Durata: 1 minuto
L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo
5
incantesimo, l'incantatore può effettuare un attacco in mischia con questo incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il
modificatore di caratteristica da incantatore. Con un'azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata entro
1,5 metri da essa. L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio St Cuthbert, noto per la sua
9
mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno all'arma creata da questo incantesimo la forma di tale arma. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.

Ristorare Inferiore - Abiurazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Preghiera di Guarigione - Invocazione di 2° livello - Tempo di Lancio: 10 minuti - Gittata: 9 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
Fino a sei creature scelte dall'incantatore, situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il modificatore di caratteristica da
incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o
superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Silenzio - Illusione di 2° livello (rituale) - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno di quella
sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è
impossibile lanciare un incantesimo che includa una componente verbale

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Faro di Speranza - Abiurazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V, S - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Questo incantesimo infonde speranza e vitalità. L'incantatore sceglie un qualsiasi numero di creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, ogni bersaglio dispone di vantaggio ai tiri
salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza contro morte e recupera il numero massimo di punti ferita possibile da qualsiasi guarigione.

Rinascita - Necromanzia di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma) - Durata: Istantanea
L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non
può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti. CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE
Parola Guaritrice di Massa - Evocazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 +il
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.

Guardiani Spirituali - Evocazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri) - Componenti: V, S, M (un simbolo sacro) - Durata: Concentrazione, fino a
0
10 minuti TRUCCHETTI 3 6
L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro
forma spettrale appare angelica o fatata (a scelta dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come immondi. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero
di creature che egli sia in grado di vedere, che non ne saranno influenzate. La velocità di una creatura influenzata viene dimezzata nell'area, e quando la creatura entra nell'area per la prima
volta o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce subisce 3d8 danni radiosi (se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se è malvagio),
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni
aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.

Dissolvi Magie - Abiurazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul
bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il
livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Aura di vitalità - Invocazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: raggio di 9 metri - Componenti: V - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed e' incentrata su di lui. L'incantatore puo' usare
un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
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1
Guardiano della Fede - Evocazione di 4° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: 9 metri - Componenti: V - Durata: 8 ore 7
Un guardiano spettrale Grande compare e fluttua per la durata dell'incantesimo in uno spazio libero a scelta dell'incantatore situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il guardiano
occupa
PAR
quello spazio ed è sfocato, ad eccezione di una spada scintillante e uno scudo decorati con il simbolo della divinità dell'incantatore. Ogni creatura ostile all'incantatore che si muova fino a
NOMEdal INCANTESIMO
PRE

uno spazio entro 3 metri guardiano per la prima volta in un turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 20 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce soltanto la
ATI

metà di quei danni. Il guardiano svanisce quando ha inferto un totale di 60 danni.

Interdizione alla Morte - Abiurazione di 4° livello - Tempo di lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S - Durata: 8 ore
4
L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione dalla morte. La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, il
bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza
infliggere danni, quell'effetto è invece negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Divinazione - Divinazione di 4° livello (rituale) - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Incantatore - Componenti: V, S, M (incenso e un'offerta sacrificale appropriata alla religione
dell'incantatore, del valore complessivo di almeno 25 mo, che l'incantesimo consuma) - Durata: Istantanea
Tramite la sua magia e la sua offerta, l'incantatore entra in contatto con una divinità o con i servitori di una divinità. L'incantatore può porre una singola domanda relativa a uno specifico
obiettivo, evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. Il DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, unaa rima enigmatica o un presagio.
L'incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'aggiunta di un compagno.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per ogni lancio dopo il primo di
ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.

Esilio - Abiurazione di 4° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S, M (un oggetto sgradito al bersaglio) - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
8
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà
esiliato. Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo
finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.
Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio.
Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non fà
ritorno. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
superiore al 4°.
2
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Cura Ferite di Massa - Invocazione di 5° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 18 metri - Componenti: V, S - Durata: Istantanea
Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. L'incantatore indica fino a sei creature entro una sfera del raggio di 9 metri centrata su quel
punto. Ogni creatura bersaglio recupera un ammontare di punti ferita pari a 3d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
5
Rianimare Morti - Necromanzia di 5° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: Contatto - Componenti: V, S, M (un diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma) -
Durata: Istantanea
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L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purché non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura è consenziente ed è libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in
vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo
incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe; se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in
vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta. Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è
priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente. Il ritorno dalla morte è una vera e propria ordalia. Il
bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché
non sparisce del tutto.

Animare Oggetti - Trasmutazione di 5° livello - Tempo di Lancio: 1 azione - Gittata: 36 metri - Componenti: V, S - Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Gli oggetti prendono vita a comando dell'incantatore, che sceglie fino a dieci oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti;
quelli Grandi come quattro; quelli Enormi come otto oggetti. L'incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo
controllo finché l'incantesimo non termina o finché non scende a 0 punti ferita. Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo
e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione
effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se
l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il
compito.

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
Parola Guaritrice di Massa - Evocazione di 3° livello - Tempo di Lancio: 1 azione bonus - Gittata: 18 metri - Componenti: V - Durata: Istantanea
L'incantatore pronuncia una serie di parole risananti, e fino a sei creature a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere recuperano un ammontare di punti ferita pari a 1d4 +il
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 3°.

Scrutare - Divinazione di 5° livello - Tempo di Lancio: 10 minuti - Gittata: Incantatore - Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio
d'argento o un bacile pieno di acqua santa) - Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
L'incantatore CLASSE DA e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stessoDA
può vedere INCANTATORE
piano INCANTESIMI
di esistenza. Il bersaglio deve effettuare INCANTESIMI
un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla
INCANTATORE
conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro salvezza volontariamente se
desidera essere osservato.
In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non è influenzato e l'incantatore non può più usare questo incantesimo contro di lui per 24 ore.
In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. L'incantatore può vedere e sentire attraverso il sensore come se si trovasse sul posto. Il sensore
si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per la durata dell'incantesimo. Una creatura in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come un globo luminoso delle
dimensioni approssimative di un pugno umano.
0 TRUCCHETTI
Anziché bersagliare una creatura, 3 6
l'incantatore può scegliere un luogo che abbia già visto in precedenza come bersaglio di questo incantesimo. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non
si muove.

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
PAR
NOME INCANTESIMO
PRE
ATI

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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