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RICONOSCIMENTI

Responsabili del progetto: Ajit A. George, F. Wesley Schneider Consulenza design narrativo e di sistema: John Stavropoulos
Direzione artistica: Kate lrwin, Emi Tanji Progettista: Cynda Callaway
Autori: Justice Ramin Arman, Dominique Dickey, Ajit A. George, Tecnici immagine: Daniel Corona, Kevin Yee
Basheer Ghouse, Alastor Guzman, D. Fox Harrell, T.K. johnson, Specialista prestampa: jefferson Dunlap
Felice Tzehuei Kuan, Surena Marie, Mimi Mondai, Mario Orteg6n,
Miyuki jane Pinckard, Pam Punzalan, Erin Roberts, Terry H. Romero, STUDIO D&D
Stephanie Yoon Produttore esecutivo: Ray Winninger
Sviluppo regole: Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Ben Petrisor, Direzione operazioni di studio: Kyle Brink
Taymoor Rehman Progettazione del gioco: jeremy Crawford, Christopher Perkins
Responsabile editing senior: Judy Bauer Gestione design: Steve Scott
Editing: Janica Carter, Dan Dillon, Keith Garrett, Scott Fitzgerald Gray, Dipartimento design: Sydney Adams, judy Bauer, Makenzie De Armas,
Laura Hirsbrunner, Kim Mohan, Christopher Perkins, Hannah Rose, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ben Petrisor, Taymoor Rehman,
Jessica Ross F. Wesley Schneider, james Wyatt
Designer grafico senior: Trish Yochum Gestione dipartimento artistico: Richard Whitters
Design grafico: Matt Cole Dipartimento artistico: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree Heiss,
Illustrazione copertina: Evyn Fong Kate lrwin, Bob jordan, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum
Cartografia: Sean Macdonald, Mike Schley Produttori senior: Lisa Ohanian, Dan Tovar
Illustrazioni interne: Mia Araujo, Alfven Ato, Tom Babbey, Produzione: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Zoltan Boros, Dmitry Burmak, Ekaterina Burmak, Nikki Dawes, Direzione gestione prodotto: Liz Schuh
Olga Drebas, Ejiwa "Edge" Ebenebe, Jessica Fong, Merlin G.G, Gestione prodotto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
KNllO, Julian Kok, Ryan Alexander Lee, Adrian Ibarra Lugo, Chris Tulach
Andrew Mar, Brynn Metheney, T habiso Mhlaba, Robson Michel,
Hinchel Or, Vicki Pangestu, Claudio Pozas, Aprii Prime, julio Reyna, MARKETINC
Domenico Sellare, Brian Valeza, Jabari Weathers, Shawn Wood, Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry
Zuzanna Wuzyk Gestione marchio globale senior: Shelly Mazzanoble
Bozzetti: Shawn Wood Gestione marchio globale aggiuntiva: Sara Chan
Consulenza culturale: Nivair H. Gabriel, Jaymee Goh, Gestione comunicazioni di marketing: Greg T ito
Carmen Maria Marin Gestione community: Brandy Carnei
Consulenza design narrativo: Whitney "Strix" Beltran Gestione socia! media marketing: Nicole Olson, joshua Morris

Ringraziamenti speciali a Farai Chideya, Renee Knipe, Carlos Luna,


Mary Anne Mohanraj, Stephanie Nudelman, Jessica Price,
Diego Valdez

LOCALIZZAZIONE
Wizards ofthe Coast
Direzione artistica: Emi Tanji
Responsabile localizzazione: )osé Teixeira
Produzione: Andy Smith
Gestione prodotto: Hilary Ross

Alpha CRC
Gestione progetto: Felippe Montez
Traduzione: Beatrice Prandini, Federica Pambianchi,
Marilinda Malaspina, Tobia Pandimiglio
Revisione: Francesca Pezzoli, Riccardo Lausdei
Design e impaginazione: Aliaksandra Darvina
Controllo qualità: Anastasiia Spektor, Susana Aguilar
IN COPERTINA
In questa copertina di Evyn Fong, un wynling malizioso sorvola il mercato
notturno di Dyn Sing, schivando persone provenienti da terre diverse
e insegne illusorie di negozi.

620D0996103001 IT Nota: non garantiamo che la luce della Cittadella Radiosa sarà visibile a occhio
nudo sul tuo piano di esistenza, ma sappi che è li, che sia percettibile o meno.
ISBN: 978-0-7869-6802-2
Prima stampa: giugno 2022
Prima stampa in lingua italiana: settembre 2023

9 8 7 6543 2 1

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, tutti i titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards ofthe Coast negli Stati Uniti
e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono protetti dalle leggi sul copyright
degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato degli elementi qui contenuti o delle
illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards ofthe Coast.

Stampato in Belgio/ Printed in Belgium. ©2023 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA. Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
INDICE
Benvenuti nella Cittadella Radiosa ....... 4 Le colpe degli avi ...................................... 78 La Rosa Crepuscolare.............................160
Usare le avventure ....................................... 4 Background ................................................. 78 Piedistallo del Giudizio ........................... 161
Ciclo di terrore ............................................ 79 Conclusione ...............................................163
La Cittadella Radiosa ................................ 6
Intraprendere l'avventura ......................... 80 Gazzetta di Akharin Sangar...................164
Caratteristiche .............................................. 6
Esplorare Yeonido ...................................... 82
Siti degni di nota .......................................... 6 In soccorso del Mare notturno ...........168
Ricordi indelebili ........................................ 86
Gemme della concordia ............................ 10 Background ...............................................168
Spirito del passato ..................................... 87
Vita nella Cittadella ................................... 10 Intraprendere l'avventura .......................169
Conclusione ................................................. 88
Gruppi della Cittadella .............................. 12 Morti inquieti.............................................170
Gazzetta di Yeonido ................................... 89
Difese della Cittadella ............................... 15 Castel Djaynai ...........................................170
Entrare nella Cittadella ............................. 16 Oro per stolti e principi .......................... 92 I Gaudenti notturni ..................................173
Leggende e tradizioni ................................ 16 Background ................................................. 92 Verso il Mare nottumo ............................175
Avventure nella Cittadella ........................ 16 Intraprendere l'avventura ......................... 93 Arrivo aJanya ............................................176
Usare la Cittadella ..................................... 16 Morte nelle miniere ................................... 95 Fossa dell'amor perduto .........................179
Accademia di Anisa ................................... 96 Conclusione ...............................................181
Eredità salata............................................. 18
Il Dedalo aureo ........................................... 97 Gazzetta di Djaynai eJanya....................182
Background ................................................. 18
Oltre il Dedalo aureo ...............................100
Benvenuti al mercato ................................ 18 Dinastia sepolta ...................................... 186
Conclusione ...............................................101
Indagini mercantili..................................... 21 Background ...............................................186
Gazzetta dell'Impero di Sensa ..............102
Giochi del mercato..................................... 22 Intraprendere l'avventura .......................188
Cosa sanno i venditori............................... 27 La via della distruzione ........................106 La Città antica...........................................190
Rivelazione del piano .
............... ..... ........... 29 Background ...............................................106 Grotta segreta ...........................................194
Conclusione................................................. 30 Intraprendere l'avventura .......................107 Sorpresa per il pubblico .........................197
Gazzetta di Siabsungkoh .......................... 30 Esplorare Etizalan ...................................108 Conclusione...............................................198
Su per il sentiero ......................................109 Gazzetta di Yongjing ................................199
Vergato con il sangue .............................. 34
Osservatorio degli dèi gemelli.. .............110
Background ................................................. 34 Orchidee della montagna
V iaggiare verso il portale ........................112
Intraprendere l'avventura ......................... 36 invisibile.................................................202
Portale dell'Illuminazione ......................113
Verso Sonarrischio .................................... 38 Background ...............................................202
Conclusione...............................................116
Fattoria in rovina ........................................ 40 Intraprendere l'avventura .......................204
Gazzetta di T letepec ................................116
Fattoria di Kianna ...................................... 41 Nei Llanos..................................................206
Conclusione ................................................. 43 Nelle nebbie di Manivarsha .................120 Tepui Orchidea .........................................207
Gazzetta di Promessa ............................... 44 Background ...............................................120 Grotte di Cristallo ....................................209
Intraprendere l'avventura .......................121 Il destino del tepui .................................... 212
Cimmondo della Miniera vacua ........... 48
Tempesta di distruzione..........................122 Ritorno nei Llanos ...................................213
Background ................................................. 48
Avventurarsi oltre Sagorpur ..................123 Monastero del Tapiro d'argento ............214
Intraprendere l'avventura ......................... 49
La foresta palustre ...................................124 D\ntico Arido ............................................215
Benvenuti a Milpazul................................. 50
Foresta delle mani ................................... 126 Conclusione ...............................................218
�identità dell'immondo ............................ 53
Conclusione ...............................................129 Gazzetta di Atagua ...................................218
Una cittadina chiamata Vacua................. 53
Gazzetta di Shankhabhumi ................... 129
Miniera vacua.............................................. 54 Oltre la Cittadella Radiosa ..................222
Notte dei ricordati ...................................... 57 Tra radici aggrovigliate .........................134 Impero Tayyib............................................222
Conclusione ................................................. 62 Background ...............................................134 Umizu .................................................. . ......223
Gazzetta di San Citlan .............................. 62 Intraprendere l'avventura .......................135 StatBlocks
Attraversare il ponte sospeso ................137 . . . . 33
Benefici del vizio....................................... 66 Wynling ........................................ ....... ... ..

Lambakluha ..............................................139 Desalmatore ................................................ 47


Background ................................................. 66
Conclusione ...............................................144 T lacatecolo .................................................. 65
Intraprendere l'avventura ......................... 67
Gazzetta di Dayawlongon .......................144 Capo della tana aurumvorax ..................105
Il Fiume d'oro.............................................. 67
A caccia ........................................................ 69 llimbra del sole ......................................148 Aurumvorax ...............................................105
Pericolo al corteo ....................................... 73 Background ...............................................148 T lexolotl .....................................................119
Conclusione................................................. 74 Intraprendere l'avventura .......................150 Riverin ........................................................133
Gazzetta di Zinda ....................................... 75 Caos al bazar .............................................153 Bakunawa ..................................................147
Thppello dei leoni .....................................156 Pari ..............................................................167
Covo degli Eredi cinerei..........................157 Haint ...........................................................185
Dopo le ceneri ...........................................159 Sibilatore ................................................... 221

I--
L
.. .

.. ..........
�,
BENVENUTI NELLA
CIT TADE L L A RADIO S A
EL CUORE DEL PIANO ETEREO SI T ROVA UNA C O NDURRE LE AVVENTURE

N
città antica e misteriosa chiamata Cittadella
Radiosa. Quindici civiltà sono legate a questo Per giocare queste avventure è necessaria la quinta
luogo straordinario grazie a tradizione, coope­ edizione dei manuali di D&D: Man uale del Giocatore,
razione e magia ancestrale. Viaggi nella Cittadella Radiosa Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri.
è un'antologia di avventure emozionanti che esplorano
culture e miti di questi regni. I testi presenti i n r i q u a d ri come q u esto sono pensati
Le avventure in Viaggi nella Cittadella Radiosa sono
per essere l etti a i gi ocato ri q u a n d o i l o ro perso n a ggi
state create dai membri della comunità di DuNGEONS
& DRAGONS e sono ispirate a varie culture e mitologie a rriva n o in un l u ogo, o p p u re in ci rcosta nze s pecifiche
del mondo reale. Intraprendere le avventure della i n d i cate n e l testo.
Cittadella Radiosa amplierà i tuoi orizzonti di gioco,
darà ai tuoi personaggi nuove prospettive e potrebbe
cambiare il modo in cui guardi ai tropi e alle tradizioni Il Manuale dei Mostri contiene le schede delle statistiche
del fantasy. Poiché le avventure sono la lente attraverso relative alla maggior parte delle creature presenti in queste
la quale esploriamo mondi fantastici, esse plasmano avventure. Quando, al suo interno, il nome di una creatura
chi sono i nostri personaggi e in cosa credono. Maggiore compare in grassetto, significa che la relativa scheda
è la varietà offerta dalle avventure, più ricchi sono i nostri delle statistiche risulta particolarmente interessante.
personaggi e, di conseguenza, le nostre esperienze di gioco. In altri termini, se il Manuale avesse il dono della
Dagli sfavillanti mercati notturni alle città sottomarine, parola ammiccherebbe al DM sussurrando: " Ehi DM,
dai villaggi maledetti alle città-stato governate da angeli, dai un'occhiata a quelle statistiche. Ne avrai bisogno''.
queste avventure regalano spunti per terre e storie mai Se invece una scheda delle statistiche è nuova, il testo
viste prima. I cancelli della Cittadella Radiosa sono aperti dell'avventura spiega dove reperirla.
e un ricco arazzo di storie è pronto per essere esplorato. Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nelle
avventure sono descritti nel Manuale del Giocatore.

USARE LE AVVE NTURE Gli oggetti magici sono descritti nella Guida del Dun­
geon Master.
La tabella Viaggi nella Cittadella Radiosa riassume le
avventure in questa antologia. Ogni avventura è progettata E S PLO RARE NUOVI TERRITO RI
per un numero di personaggi compreso fra quattro e sei,
Ogni avventura in questo libro introduce un luogo nuovo;
di un determinato livello, ma è possibile adattarla a gruppi
che sia una città, una nazione, una regione o altro. Prima
più grandi o più piccoli, nonché a personaggi di livello
di condurre un'avventura, esamina la gazzetta presentata
superiore o inferiore apportando alcune modifiche, come
alla fine dell'avventura. Oltre a fornire una panoramica
scambiare un mostro o una trappola, cambiare il numero
delle persone e delle trame di quella terra, ogni gazzetta
di nemici in un incontro o modificare le CD per rendere
fornisce dettagli culturali utili per descrivere l'ambiente
i compiti importanti più facili o più difficili da portare
e renderlo più reale.
a termine.
Ogni avventura in questa antologia è versatile e i personaggi
PREPARARE LE AVVE NTU RE
potrebbero essere coinvolti in uno dei seguenti modi:
I luoghi in questo libro possono essere inseriti in qualsiasi
I personaggi hanno legami con la trama, come ambientazione di D&D o in un mondo di tua creazione.
illustrato nella sezione "Spunti per i personaggi" Ogni avventura include una sezione " Preparare l'avven­
di ogni avventura. tura" che suggerisce dove potresti ambientare l 'avventura.
• I personaggi hanno viaggiato verso la Cittadella Radiosa Intreccia questi luoghi alla versione che hai creato del
e i loro legami con individui o organizzazioni li hanno tuo mondo preferito, aggiungendoli dove preferisci, anche
portati a indagare sulla trama. sostituendo altre terre sulla mappa del tuo mondo. In alter­
Un personaggio proviene dalla terra in cui si svolge nativa, usa la Cittadella Radiosa (vedi le pagine seguenti)
l'avventura e ha dei legami con la trama. o la magia che attraversa i piani per posizionare questi
luoghi in mondi completamente nuovi e usarli come
Queste brevi avventure funzionano meglio con giocatori
soglie di regni definiti a tuo piacimento.
a cui piace esplorare nuove terre e trovare soluzioni
intelligenti per sfide complesse. Detto questo, ogni NUOVE TE RRE DI O RI G I N E
avventura contiene così tante opportunità di esplorazione,
A tua discrezione, i giocatori possono creare personaggi
interpretazione di ruoli e combattimento da attrarre
che provengono dai luoghi presentati in questo libro.
giocatori di ogni categoria.
Considera la possibilità di consentire ai giocatori di

4 B E N V E N UT I N E LLA C I TTA D E LLA R A D I O S A


...
·----..
-
•.
---
V I AG G I N E L LA C I TTA D E L LA RA D I O S A
Livello Avventu ra Descrizione
1 -2 " E red ità s a l ata" Un co n fl i tto tra ven d itrici del me rcato notturno riva l i trasci n a i perso­
n aggi a l l a ricerca di un mi sterioso s a botato re e in u n a serie di contese
stravaga nti.
3 "Vergato con i l s a n g u e " Una comu n ità è te rrorizzata d a u n orro re i n aggu ato in una fatto ria
l o nta n a .
4 " L' immo n d o d e l l a M i n i era vac u a " L a ricerca d i u n a c u ra per u n a maled izione i n d i ffu s i o n e porta d a u n a
m i n i e ra a b b a n d o n ata a u n a città che cel e b ra i defu nti.
s " Benefici d e l vizio" Un assassino vaga per l e strade d u ra nte u n a festa c h i a ssosa.
6 " Le co l pe degli a n z i a n i " Uno s p i rito offeso s i ve n d ica della com u n ità che l ' h a d imenticata rubando
i l o ro ricord i .
7 "Oro per stolti e p ri n c i p i " C reatu re mi steriose ca u s a n o i l c ro l l o d i u n a m i n i e ra d 'o ro, scate n a n d o
u n a corsa tra pri ncipi riva l i p e r salvare co loro che s o n o rimasti i ntra p polati .
8 " La via d e l l a d i struzi o n e " U n a c reat u ra l egge n d a r i a s i ri sveg l i a e i n n esca u n a reazi o n e a cate n a
d i eruz i o n i v u l c a n iche che m i n acci a n o l a terra.
9 " N e l l e n e b b i e d i M a n ivars h a " U n a campionessa loca l e scompa re dopo u n 'a l l uvione fu nesta, porta ndo
i ricercato ri l u n go i fi umi d i u n a va sta pa l ude.
10 "Tra rad i c i a ggrovi g l i ate " S p i riti ra b b i o s i scate n a n o in u n d rago una fu ria mo rta le.
11 " L'ombra d e l sole" Faz i o n i riva l i s i scontra no in una città s u l l 'orlo della ri bel l i one govern ata
da a n ge l i .
12 " I l soccorso d e l M a re n ottu rno" U n a rice rca d i a ntiche tra d i z i o n i rivela m i n acce del passato e co n d u ce
a u n a nazione misteriosa costru ita sotto le onde.
13 " D i n a stia sepolta" G l i agenti d i u n imperato re l o n gevo ce rca n o u n segreto senza tempo
per mantenere a ogn i costo il l o ro sovra no al pote re.
14 "Orc h i d ee d e l l a montagna i nv i s i b i l e " G l i avventurieri d evo n o reca rsi n e l l a Selva Fatata e nel Reame Remoto
per imped i re a forze u ltraterre n e di d i stru ggere u n a terra.

esaminare le gazzette delle terre che li attraggono. Ogni i personaggi e rivelali quando si presenta una buona
gazzetta offre domande che puoi porre ai giocatori in fase occasione. Una scena in una taverna offre l 'opportunità
di creazione, per aiutarli a creare personaggi immersi per introdurre cibi particolari, mentre una gita al mercato
nella loro terra natale. è un ottimo momento per far notare le varietà di
abbigliamento.
I NTRO D U Z I O N I AC C U RATE Evidenzia ciò che è familiare. Evidenzia ciò che
Mentre esplori i luoghi introdotti in queste avventure, è familiare in una cultura e le sue somiglianze con altri
interpreta i ruoli e descrivi i gruppi di persone in modo luoghi. Questo può aiutare i personaggi a radicare le loro
accurato. Considera questa guida quando conduci le esperienze e capire meglio il luogo che stanno visitando.
avventure. Partite online e in streaming. Proprio come non è neces­
Descrizioni ampie. Descrivi le caratteristiche di tutti, sario sputare fuoco nella vita reale per interpretare un
non solo dei personaggi le cui caratteristiche sono diverse dragonide in D&D, non è necessario appartenere alle
dalle tue. culture che hanno ispirato le avventure di questo libro
Dettagli, non stereotipi. Quando descrivi l'aspetto per interpretarne i personaggi. Tuttavia, fai attenzione
di un personaggio, cerca di parlare nel dettaglio di più a ritrarre i personaggi come persone tridimensionali
di una cosa ed evita descrizioni basate su stereotipi. Più con desideri e paure in cui è facile immedesimarsi.
racconti sul tipo di corporatura, acconciatura e struttura La cultura di una persona non è il costume di un'altra.
dei capelli, tono della pelle, vestiti, accessori e simili, più Se ti vesti in modo elegante, gli abiti semplici sono i migliori.
concretezza ha un personaggio. Poiché alcune società Evita di addentrarti negli stereotipi o nell'abbigliamento
associano fortemente l'etnia al colore della pelle, presta con un significato religioso nel mondo reale. Invece,
particolare attenzione quando descrivi i colori della pelle concentrati sull'abbigliamento quotidiano delle culture
dei personaggi. Considera una serie di descrizioni letterali, che stai esplorando. Non cambiare il colore della tua
come rame, terra d'ombra, onice o ebano, con modificatori pelle, non alterare i tuoi lineamenti o emulare acconcia­
come ricco, brillante, caldo o freddo. ture che normalmente non avresti per apparire come

!
Esplorazioni graduali. Non è necessario rivelare l'intera appartenente a una diversa etnia del mondo reale. Allo
cultura di un'ambientazione in una volta sola. Tralascia stesso modo, evita di scimmiottare gli accenti del mondo
i dettagli che non sono immediatamente rilevanti per
<
reale nella tua interpretazione.

B E N V E N U T I N E LLA C I TTA D E LLA RA D I O S A 5


LA
C IT TADE L LA
RADIO SA
LUO G O D ' I N CO N T R O DI SCO N O SCI U T I E STO R I E

- ... """

I FRONTE ALLA NEBBIA SENZA FINE E AI TERRORI


CARATTERI STI C H E
I
D
invisibili del Piano Etereo, la Cittadella Radiosa
si erge come luminoso faro di speranza, reliquia Chi conosce la Cittadella Radiosa è al corrente dei
vivente dell'ingegno e della collaborazione di seguenti dettagli:
ventisette grandi civiltà. Abbandonata e perduta da secoli, Segni distintivi. La Cittadella Radiosa è un rifugio
la Cittadella è stata risvegliata dal suo torpore e reclamata extraplanare noto per la sua società collaborativa
dai discendenti di quelle società, nonostante alcuni popoli e la sua bellezza ecologica. Le tradizioni locali di
siano ancora dispersi. La città funge da nesso tra diplomazia narrazione orale preservano la saggezza ancestrale
e commercio, un ricettacolo di storie e segreti e un fiorente di molti mondi.
santuario per coloro che sono alla ricerca di sicurezza Popolo della Cittadella Radiosa. La maggior parte della
o di una vita migliore. popolazione della Cittadella Radiosa proviene dalle civiltà
La Cittadella Radiosa è un miracolo dell'architettura, che governano la città. Ciò rende la popolazione un
una città fluttuante ricavata da un unico, massiccio fossile insieme etnicamente diversificato di umani, dragonidi,
che si snoda attorno a un colossale frammento di pietra nani, elfi, gnomi e halfting, nonché di una varietà
preziosa noto come Diamante Aurorale. La luminescenza di altre razze.
del Diamante Aurorale si riflette in una costellazione Lingue. Il Comune è ampiamente conosciuto, insieme
di quindici pietre preziose dalle dimensioni di edifici, a decine di altre lingue.
le Gemme della concordia, che orbitano attorno alla città
e permettono di spostarsi verso le lontane terre d'origine
delle civiltà fondatrici della Cittadella. Nella foschia del
S ITI D E GNI D I NOTA
Piano Etereo, il Diamante Aurorale è un faro scintillante La Cittadella Radiosa testimonia un'era perduta di
visibile a chilometri di distanza. Il diamante stesso sembra straordinarie magie e bestie mitiche. La città sorge
provare stati d'animo, cambiando colore in modo impreve­ da un fossile gigantesco, da cui sono state scolpite
dibile, ma rimane sempre visibile per i viandanti smarriti tutte le strade e gli edifici. La Cittadella è un luogo
e bisognosi. Appena oltre la città vortica un enorme, di bellezza e meraviglia, con una vegetazione ricca
minaccioso ed etereo ciclone noto come Lamento e diversificata, e una moltitudine di siti e abitanti.
oscuro, una minaccia incombente che funge da cupo
monito della precaria posizione della Cittadella. D IAMANTE AURO RALE
Eroi e poveri si incontrano alla pari nella Cittadella Il Diamante Aurorale è il cuore della Cittadella Radiosa.
Radiosa. Di comune accordo, potere e risorse sono Si tratta di un'enorme gemma dal potere inimmaginabile,
equamente condivisi. La dignità è concessa a tutti la cui magia vitale attraversa l'intera città; la vegetazione,
e una grande necessità è soddisfatta con un grande aiuto. l 'acqua, la luce e gli artifici unici della città dipendono
dal Diamante.
Il Diamante Aurorale cambia colore per ragioni
sconosciute. A volte mantiene un colore per un anno
intero, altre volte cambia due volte in una sola settimana.
Raramente ripete un colore. Alcuni studiosi ritengono
che ogni colore rappresenti la nascita di una nuova
civiltà da qualche parte nel multiverso e la ripetizione
di un colore ne indichi la morte. Altri studiosi ipotizzano che
i colori mutevoli siano un conto alla rovescia per qualche
evento sconosciuto.

6 LA C ITTA D E LLA R A D I O S A
......... -­
..
CITTADELLA RADIOSA

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Aµrorale

150
,

M A PPA 1 . 1 : C I T TA D E LLA R A D I O S A

LA C ITTA D E LLA R A D I O S A 7
li Diamante Aurorale è indistruttibile. Qualsiasi magia e guaritori di molte tradizioni. La maggior parte viene
abbia scavato il centro della gemma e creato la Riserva a servire i bisognosi, ma alcuni cercano di comprendere
degli antenati (descritta più avanti) è sconosciuta. le proprietà magiche di questo luogo.
Nella Casa della convalescenza, la magia è influenzata
C O RTE D E I SUS SURRI nei seguenti modi:
Gli abitanti della Corte dei sussurri commerciano per Componenti di diamante. Quando gli incantesimi resur­
conoscenze di attualità. Araldi, banditori, bardi e griot rezione, resurrezione pura, rianimare morti o rinascita
acquistano e vendono informazioni provenienti dalle vengono lanciati nella Casa della convalescenza, non
quindici civiltà fondatrici attive nella Cittadella, così come è mai necessario un componente materiale di diamante.
in altre terre. Abili esploratori e spie possono anche essere Punti ferita massimi. Quando le creature normalmente
assunti per ricognizioni brevi o infiltrazioni a lungo termine. tirano uno o più dadi per ripristinare i punti ferita con
La Corte è uno spazio semichiuso con nicchie tranquille un incantesimo, usano invece il numero più alto possibile
e piazze aperte, dove è disponibile molto lavoro per per ogni dado. Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti
avventurieri di talento. ferita a una creatura, un incantatore ne ripristina 1 2. I
Gli Araldi degli antenati, i capi della Cittadella Radiosa,
assumono i liberi professionisti della Corte dei sussurri I L LAM E NTO O S C URO /
per tenersi al corrente delle principali preoccupazioni /
Appena oltre la luce della Cittadella Radiosa infuria .'
nelle terre d'origine della loro gente, nonché delle potenziali /

/ --
---;>\
il Lamento oscuro, un enorme ciclone etereo. Nulla
minacce alla Cittadella; mentre gli Opliti della Cittadella
di ciò che entra nel ciclone si rivede.
(vedi la sezione "Palazzo dell'Esule") cercano informazioni
Quando gli esploratori riscoprirono la Cittadella, il
in modo da poter identificare i punti di crisi in cui
Lamento oscuro accerchiava avidamente la città. Il suo
sono necessari i loro agenti. Anche i cittadini comuni
ululato senza fine terrorizzò i loro cuori e inghiottì diversi
potrebbero assumere persone della Corte per trovare
avventurieri. Dopo che gli eroi entrarono nella Cittadella
i propri cari scomparsi, individuare tesori di famiglia
e ne risvegliarono il potere, il ciclone fu respinto. Ma in
perduti o raccogliere informazioni sui rivali.
tempi di tumulto all'interno della Cittadella, il ciclone si
Potenti organizzazioni e individui provenienti da
avvicina minacciosamente.
tutti i piani inviano agenti alla Corte dei sussurri per
Nonostante gli studiosi abbiano analizzato il Lamento
raccogliere informazioni e fare affari per loro conto.
oscuro per decenni, hanno solo teorie sulla sua natura, sul
Esempi degni di nota includono gli Arpisti di Abeir-Toril,
suo legame con la Cittadella Radiosa e sulla sorte di coloro
la Confraternita dell'ordine di Sigillia e gli agenti dello
che vengono inghiottiti nel suo baratro. Molti temono che
gnomo faccendiere e viaggiatore tra i piani Vi.
il ciclone non possa essere tenuto a bada per sempre.
CASA D E LLA C ONVALE S C E N ZA PALAZZ O D E LL' E SULE
La Casa della convalescenza concentra le energie vitali del
Gli avventurieri che scoprirono e rioccuparono la Cittadella
Diamante Aurorale, consentendo incredibili prodezze di
Radiosa provenivano dalle civiltà che fondarono la città
magia curativa. Questo rende la Casa della convalescenza
molto tempo fa. Tra di loro, molti avevano intrapreso la
un'oasi per malati, feriti e disperati. Essa attira anche chierici

IL PA N G O L I N O 0 1 R U B I N O ,
L ' I N C A R N A T O O E L L0 A U R O R A
01 5 1 A B S U N GKOH

8 LA C I TTA D E LLA R A D I O S A
via dell'avventura dopo essere stati cacciati dalle loro case dal diamante e la distesa è costellata di alberi di
a causa di conflitti o disastri e la Cittadella ha fornito loro ebano africano, spine sibilanti e zebrano. Qui vivono
conforto. Così, fondarono il Palazzo dell'Esule per aiutare insetti, uccellini e, occasionalmente, lepri. Al centro
chi aveva bisogno. della Riserva c'è un anfiteatro circolare interrato che
Il palazzo fu nominato così in onore di Socorro l ' Esule, funge da luogo di incontro del consiglio direttivo della
il suo capo fondatore: un rifugiato di guerra nella terra Cittadella, gli Araldi degli antenati.
di San Citlan che scelse uno dei complessi più belli Sebbene la Riserva abbia poca fauna autoctona,
della Cittadella per ospitare i bisognosi al loro arrivo. principalmente uccelli e piccoli mammiferi, una setta
Giurò che mentre la sua patria era sotto l 'occupazione, di druidi spesso porta qui animali feriti per essere curati
si sarebbe ritenuto un esule e avrebbe stabilito la sua casa e riabilitati. La Riserva è il luogo in cui i druidi allevano
nel Palazzo, insieme a qualsiasi altra persona senza alcun gli animali che non possono più sopravvivere nei loro habitat
posto dove andare. naturali, creando un serraglio di creature rare provenienti
Il Palazzo dell' Esule ha ampi alloggi con giardini da vari mondi.
adiacenti e centri di recupero, dove i rifugiati vengono Attirati dal potere del Diamante Aurorale, gli spiriti di
assistiti fisicamente, mentalmente ed emotivamente innumerevoli terre si stabiliscono nella Riserva. Gli spiriti
mentre passano a vivere permanentemente nella Cittadella provenienti dalle stesse terre o di origini simili abitano in
Radiosa o si trasferiscono in una nuova terra. Il personale minuscole gemme e si uniscono insieme in fusioni note
del Palazzo si coordina con la Casa della convalescenza come Incarnati. Alcuni sono piccoli agglomerati di spiriti;
per fornire il miglior aiuto possibile ai malati e ai feriti. ma i più grandi, legati alle civiltà fondatrici della Cittadella,
Il quartier generale degli Opliti, la forza di ricerca sono esseri leggendari che incarnano la saggezza dei
e soccorso della Cittadella Radiosa, si trova nel Palazzo secoli (vedi la sezione "Incarnati" per ulteriori dettagli).
dell'Esule. Dove vi è necessità, gli Opliti corrono in aiuto.
ANE LLO D E L C O M M E RC I O
RI SERVA D E GLI ANTENATI Intorno al Diamante Aurorale, si snoda l'.Anello del com­
La Riserva degli antenati è una vasta landa selvaggia mercio, un enorme mercato progettato in modo che
a cupola scavata nel cuore del Diamante Aurorale. le civiltà fondatrici possano commerciare a condizioni
La vegetazione lussureggiante cresce direttamente eque. L'Anello soddisfa le esigenze di città e nazioni

LA C I TTA D E LLA R A D I O SA 9
o delle principali società commerciali, piuttosto che
Civiltà Pietra preziosa
dei singoli venditori o produttori, riuscendoci impo­
stando tasse e commissioni elevate. Grandi quantità Yeo n i do Ameti sta
di merci, come intere mandrie di animali o tonnellate Yo n gj i n g G i ada b i a n ca
di minerali metallici, possono essere trasportate tramite Zinda Ba stite
le Gemme della concordia (descritte di seguito) all'.Anello
del commercio in modo rapido e sicuro.
L'Anello del commercio è uno sbocco vitale; se dovesse C O NTRO LLARE UNA GE M MA
succedergli qualcosa, l'impatto sarebbe grave sia per D ELLA C O N C O RD IA
la Cittadella Radiosa che per le civiltà che dipendono
Al centro di una Gemma della concordia si trovano i controlli
da essa. Talvolta, degli avventurieri vengono assunti per
della struttura. Una creatura adiacente a questi controlli
supervisionare il trasporto di merci da e verso la Cittadella
che trascorre un minuto a manipolarli può effettuare una
o per condurre negoziati per conto di una grande compagnia
prova di Intelligenza (Arcano) con CD 1 4. ln caso di successo
commerciale o un governo. Normalmente questo avviene
senza intoppi, ma quando sono coinvolte grandi quantità
la creatura può guidare la Gemma della concordia a compier �
una delle seguenti azioni:
di oro, il commercio non è mai privo di rischi.
Atterrare. Quando le viene ordinato di atterrare, la Gemma
GEMME D ELLA C ONC O RD IA si sistema automaticamente in una posizione sicura
adiacente alla Cittadella Radiosa o sulla superficie di un
Oltre la Cittadella Radiosa fluttuano le Gemme della
mondo del Piano Materiale. Da questo punto, le creature
concordia, che collegano la città alle sue civiltà fondatrici.
possono spostarsi avanti e indietro tra la Gemma e il luogo.
Ogni Gemma è un vascello delle dimensioni di un edificio
Le sezioni delle pareti esterne dei 4,5 metri inferiori della
in grado di contenere centinaia di persone e tonnellate di
Gemma diventano quindi immateriali e semitrasparenti,
merci. Sebbene le Gemme assumano una varietà di forme,
consentendo il passaggio da e verso la Gemma.
i loro interni sono simili. Un nucleo cilindrico ospita conte­
Orbitare. Una gemma che è atterrata si allontana da
nitori per merci, compreso il bestiame. Intorno al nucleo ci
un luogo. Se la Gemma si trova vicino alla Cittadella
sono i posti a sedere per i passeggeri. La Cittadella assume
Radiosa, si muove nel Piano Etereo aperto e orbita
operatori ufficiali, chiamati Clavigeri, per pilotare le gemme.
intorno alla città. Altrimenti, si alza a 1 80 metri da
Ogni Gemma della concordia è legata a una delle civiltà
terra, rimanendo lì sospesa. Una Gemma vola a una
fondatrici della Cittadella Radiosa. Una Gemma viaggia
velocità di 1 5 metri per round.
infallibilmente tra la Cittadella Radiosa e la terra natia delle
Spostamento planare. La Gemma, con tutto ciò che
persone legate a essa. Anche se il popolo della Gemma
contiene, si sposta tra i piani. Quando lo fa, si teletrasporta
è emigrato su un altro mondo del Piano Materiale, essa
nel Profondo Etereo a diversi chilometri di distanza
trova sempre la strada verso la loro attuale casa.
dalla Cittadella Radiosa o in un luogo specifico sul Piano
Mentre non sono in uso, le Gemme della concordia
Materiale nella terra a cui è collegata la Gemma. Quando
orbitano attorno alla Cittadella Radiosa in una costella­
una Gemma si teletrasporta verso la terra a cui è collegata,
zione incandescente. Ogni Gemma corrisponde a una
appare a 1 80 metri sopra un luogo dove può atterrare
delle civiltà fondatrici e assomiglia a una pietra preziosa
e lì rimane sospesa. Il luogo in cui una Gemma arriva
gigantesca, del tipo indicato per quella civiltà sulla tabella
è indicato nella sezione "Preparare l'avventura" di ciascuna
"Gemme della concordia". Le civiltà scomparse e le loro
delle avventure di questo libro.
Gemme non sono elencate e possono essere descritte
a piacimento.
C LAVI GERI
GE M M E D E L LA CO N CO R D I A I Clavigeri sovrintendono le Gemme della concordia. Ogni
Araldo degli antenati sceglie i Clavigeri per la Gemma
Civi ltà Pietra preziosa
legata alla propria civiltà. Una dozzina di Clavigeri sono
Akharin Sangar Tu rchese assegnati a ogni Gemma della concordia e almeno due
Atagua Q u a rzo g i a l l o di loro vigilano da ogni Gemma mentre orbita attorno
Dayawlongon Serpenti n o alla Cittadella Radiosa e la guidano durante i suoi viaggi.
I Clavigeri non solo gestiscono il transito e il commercio
D i v i n a ffl ato D i a s p ro
da e verso la Cittadella Radiosa, ma fungono anche da
Djayn a i O p a l e d 'acq u a ambasciatori della città nelle civiltà fondatrici. Molti
San Citl a n O p a l e d i fu oco Clavigeri diventano poi Araldi degli antenati.
Sensa Amb ra
S h a n k h a b h umi Pietra di l u n a VITA NELLA C ITTAD ELLA
S i a bs u n gkoh Rubino La Cittadella Radiosa è una città di immigrati. Molti degli
esploratori che recuperarono la Cittadella erano rifugiati
Tayyi b S a rd a
sfuggiti alle difficoltà che affliggevano le loro terre. Scelsero
Tletepec Oss i d i a n a la Cittadella come loro casa, nonostante la sua stranezza
Umizu Pe rla e l'ambiente surreale del Profondo Etereo, poiché rappre­
sentava un'opportunità per ricominciare. La maggior parte
degli attuali abitanti della città discende dalle quindici civiltà

IO LA C ITTA D E L LA R A D I O S A

·- ... -.

fondatrici attive nella Cittadella,
ma tutti sono i benvenuti.
Alcuni trovano la vita nel
Profondo Etereo troppo
inquietante o i confini della
Cittadella troppo irritanti
per rimanere. Altri se ne vanno
per paura che il Lamento oscuro
possa distruggere la Cittadella.
Ma a queste partenze seguono
subito nuovi arrivi di persone
che cercano una vita diversa, che
vogliono studiare le tradizioni della
città o trovare conforto nella sua pace
e sicurezza. La società della Cittadella
è modellata da questo flusso e riflusso.
Tradizioni, costumi e valori sono un mix di
vecchio e nuovo; mentre alcuni rispettano
rituali non più seguiti nella loro terra natale,
altri creano le proprie nuove pratiche.
/'

ARTE E CULTURA
Le comunità della diaspora della Cittadella Radiosa
imparano e prendono in prestito costantemente l'una L A Q. U I L A D I OSSI D I ANA,
dall'altra, creando una cultura unica per la città. Questa L ' I NCA R N ATO D E LL0 A U R O R A
evoluzione si manifesta nell 'arte, nell'abbigliamento, nella D I T L E T EPEC
musica e, forse più palesemente, nel cibo. Mentre le cantine,
le sale da tè e i ristoranti servono cibo e bevande di comunità
specifiche, le specialità più popolari sono piatti fusion come registrati presso l'ufficio dell'Araldo, possono partecipare
il couscous infuso con habanero e zafferano, le patate fritte alle sue future elezioni.
ricoperte di panela e i tacos al kimchi. Il governo è pubblico, trasparente e partecipativo.
Le leggi non son o statiche, ma si evolvono per soddisfare
D I PLO MAZIA nuove sfide ed esigenze. Sottoconsigli e comitati gestiscono
la città sotto la guida degli Araldi. Persistono le complessità
L e relazioni tra la Cittadella Radiosa e le civiltà fondatrici del governare una città estremamente diversificata quanto
cambiano spesso. La Cittadella invia diplomatici all'estero a costumi, credenze e norme sociali, ma un solido impegno
e ospita ambasciate di governi stranieri, ma questa buona civico aiuta la città a superare le avversità.
volontà non sempre è ricambiata. I.:unicità della Cittadella
la rende un bersaglio per attori stranieri che cercano di FO RZE D E LL' O RD I N E E GIUSTI Z IA
esercitare un controllo discreto o palese su di essa. Allo
stesso tempo, attivisti politici, dissidenti e rivoluzionari La sicurezza pubblica e il mantenimento della pace
cercano di sfruttare la neutralità della città a proprio sono amministrati attraverso una varietà di consigli
vantaggio, persino organizzando incursioni contro e organizzazioni creati per affrontare questioni specifiche.
i governi locali dalla relativa sicurezza della Cittadella. La Casa della convalescenza aiuta coloro i quali convivono
con malattie mentali, mentre gli ispettori indagano su
GOVERNO E POLITI CA crimini non violenti e adottano metodi di detenzione non
letali. Il furto è raro in città e la riabilitazione e la giustizia
L a Cittadella Radiosa è governata da un consiglio chiamato riparatoria sono i metodi preferiti per affrontare i torti .
Araldi degli antenati. Ognuno di loro discende da una Guardie locali altamente qualificate si mobilitano per
delle civiltà fondatrici attualmente note alla Cittadella. gestire i rari episodi di violenza e ci si aspetta che i cittadini
Gli Araldi sono scelti dalla loro comunità e insigniti del intervengano in modo proattivo se necessario. I delinquenti
potere dai saggi e antichi Incarnati dell'aurora. Gli Araldi peggiori vengono condannati a una controversa punizione
degli antenati si incontrano pubblicamente nell'anfiteatro Djaynaiana, secondo la quale il criminale, prima di essere
al centro della Riserva e gli abitanti della Cittadella spesso bandito dalla città, viene sottoposto a un rituale che gli
assistono ai loro dibattiti. Tutte le leggi e i principali impedisce di ripetere il crimine.
provvedimenti della città sono decisi a maggioranza dagli
Araldi. I dibattiti possono diventare accesi: poiché ogni STI LE DI VITA E S O C I ETÀ
Araldo rappresenta elettori molto diversi, il consenso
e i compromessi potrebbero richiedere giorni o addirittura Gli abitanti della Cittadella Radiosa si impegnano per
mesi per essere raggiunti. I cittadini di discendenza sostenere una società egualitaria. Ogni cittadino ha diritto
mista o estranei alle civiltà fondatrici possono scegliere a un reddito di base che gli garantisca il necessario per
un Araldo degli antenati che li rappresenti. Dopo essersi vivere e uno stile di vita dignitoso. Cibo, acqua e spazi verdi
sono ugualmente accessibili in tutta la città. La Casa della

LA C I TTA D E LLA R A D I O S A II

- -
convalescenza non allontana nessuno; il prezzo della IL RUOLO DI U N ARALD O
guarigione varia a seconda dei mezzi e i più poveri Gli Araldi degli antenati affrontano sfide incredibili nello
vengono curati gratuitamente. Tutti gli alloggi sono svolgere il loro ruolo. Devono mantenere la stabilità interna
pubblici, distribuiti e amministrati dai consigli comunali. di una città grande e diversificata e garantire che la sua
Poiché le risorse della città sono limitate a causa gente sia trattata in modo equo e giusto dalla legge.
della strana natura e dell'area relativamente piccola della Contemporaneamente gestiscono un rapporto complesso
Cittadella, i generi alimentari e gli altri materiali vengono con le civiltà fondatrici. Il primo dovere degli Araldi è nei
conservati con cura e le merci vengono riutilizzate o riciclate confronti della Cittadella Radiosa e questo, talvolta, li
quando possibile. Allo stesso modo, la maggior parte del cibo pone in contrasto con i governi delle civiltà fondatrici,
è vegetariano e viene coltivato negli spazi verdi della città. in particolare nelle controversie sui dazi o durante gravi
Che vengano serviti in casa o in un ristorante, la maggior crisi. Finora, la politica della Cittadella Radiosa è stata
parte dei prodotti animali dev'essere importata e quindi di rimanere risolutamente neutrale in tutti i conflitti,
è soggetta a dazi elevati. sia che coinvolgano le civiltà fondatrici o altri. Tuttavia,
la Cittadella cerca di salvare i rifugiati e inviare aiuti
DAZ I E TAS SAZ I O N E umanitari al limite delle sue risorse.
Le tasse sono progressive per contribuire a ridurre il Mentre le decisioni degli Araldi sono prese a maggioranza
divario tra i più ricchi e i più poveri. I dazi elevati sulle semplice, ogni Araldo ha potere di veto che gli impedisce
importazioni mantengono piene le casse pubbliche, ma di venire emarginato dalle alleanze politiche.
gli Araldi li abbassano o rimuovono per le civiltà in diffi­
coltà. Allo stesso modo, i visitatori della Cittadella Radiosa IL POTERE D E GLI ARALD I
pagano un pedaggio per entrare. Coloro che arrivano con Mentre si trova nella Cittadella Radiosa, ogni Araldo legit­
nient'altro che buone intenzioni non pagheranno nulla. timamente scelto dal popolo e dagli Incarnati dell'aurora
Coloro con ampie tasche e un grande cuore versano di più può effettuare un'azione per esercitare il controllo sulle
secondo coscienza piuttosto che rischiare il rimprovero Gemme della concordia nei seguenti modi:
delle guardie cittadine. Tuttavia, ricchi e poveri possono • Può disattivare tutte le Gemme della concordia che
similmente offrire qualcosa di unico che potrebbe piacere si trovano in orbita attorno alla Cittadella Radiosa,
agli Incarnati, come una canzone perduta, un racconto impedendone il funzionamento dei comandi
segreto o un'opera d'arte rara. Coloro che scelgono questa e bloccando i vascelli.
opzione possono presentare il loro dono a un Incarnato
dell 'aurora a loro scelta. Se il pedaggio viene accettato,
il visitatore può rimanere nella Cittadella.

GRUPPI D E LLA C ITTAD ELLA


Nella Cittadella Radiosa risiedono diversi gruppi influenti,
che guidano e proteggono i popoli della città.

ARALD I D E GLI ANTENATI


Gli Araldi degli antenati sono l 'organo direttivo della
Cittadella Radiosa. I candidati vengono scelti attraverso
un'elezione tra la diaspora dei popoli che rappresentano.
Una volta che un candidato è stato eletto, deve affrontare
i quindici Incarnati dell'aurora fondatori e superare le
prove. Alcuni Incarnati dell'aurora interrogano il candidato
finché non sono soddisfatti, mentre altri lo inviano
a completare una missione. Queste prove assicurano
che gli Araldi comprendano ciascuna delle civiltà
fondatrici della Cittadella Radiosa.
Una volta scelto, un Araldo degli antenati rimane
in carica per dieci anni. Alla fine del suo mandato, può
dimettersi; in caso contrario, deve affrontare nuovamente
lo stesso processo di selezione. Non vi è alcuna garanzia
che un Araldo sarà rieletto o, in caso succedesse, che gli
ARALDO
Incarnati dell'aurora lo approveranno di nuovo.
5HOLEH
Man mano che le civiltà fondatrici vengono riscoperte
e si uniscono nuovamente alla Cittadella Radiosa, il consiglio
viene ampliato e i nuovi Araldi ottengono un potere come
quello dei loro pari.

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i
12 LA C ITTA D E LLA R A D I O S A
.... . ..
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....
• L'Araldo che ha disattivato le Gemme della concordia Tratto caratteriale. "I veri leader devono vedere
può riattivarle. (Anche il legittimo successore di un ciò che gli altri non scorgono, ma rimanere in contatto
Araldo che ha disattivato le Gemme della concordia con coloro su cui governano."
può intraprendere questa azione.) Ideale. "Troverò i dodici scomparsi e riporterò la Cittadella
Radiosa allo splendore."
Dal momento che ogni Araldo ha la capacità di paralizzare
Legame. ':i\rno la città e tutta la sua gente. Farò
il commercio e il transito principale verso la città, il consiglio
qualunque cosa per loro."
è costretto a trovare soluzioni diplomatiche ai disaccordi.
Difetto. "Esisto solo perché gli altri hanno bisogno di me?"
Sebbene l 'uso o la minaccia di un veto possa suscitare
dibattiti furiosi e intense rivalità, alla fine gli Araldi degli
I NCARNATI
antenati trovano sempre delle soluzioni.
Custodi della vasta saggezza proveniente da terre lontane,
VI N C O LATI ALLA C ITTAD E LLA gli Incarnati sono agglomerati di spiriti racchiusi all'interno
Una volta che un Araldo non è più in carica, perde i poteri di pietre preziose. Ciascuna delle pietre preziose che com­
relativi alla sua posizione. Se un Araldo si dimette prima pongono un Incarnato contiene uno spirito proveniente
della fine del suo mandato o muore mentre è in carica, della stessa terra sul Piano Materiale. Potrebbero essere
tutti i beni primari nella Cittadella Radiosa cesseranno spiriti della natura provenienti da un luogo particolare
gradualmente di funzionare. A meno che entro trenta giorni o spiriti di individui che un tempo vi abitavano. Al momento
non venga eletto e approvato dagli Incarnati dell'aurora un della formazione, un Incarnato manifesta personalità
sostituto adeguato per quell:i\raldo, le piante nella Cittadella e identità uniche; una configurazione armonica dei suoi
Radiosa smetteranno di crescere, i pozzi si esauriranno costituenti e del loro contesto condiviso. Maggiore è il
e l'illuminazione smetterà di funzionare. Allo stesso modo, numero degli spiriti che compongono un Incarnato, più
un Araldo non può lasciare la Cittadella Radiosa per più ampia e approfondita sarà la sua personalità e la sua
di trenta giorni prima che i servizi di base della città conoscenza.
inizino a cedere. La maggior parte degli Incarnati è di piccole dimensioni,
Gli Araldi degli antenati sono spesso celebri eroi costituita da non più di una manciata di gemme a forma di
in grado di gestire la maggior parte dei pericoli che pianta o animale. I più piccoli hanno origine da spiriti perduti
incontrano, eppure sono così vitali per l'integrità della sul Piano Etereo e sono minuscoli agglomerati di spiriti ribelli
Cittadella Radiosa che ciascuno è scrupolosamente di origini simili senza nessun altro posto dove andare. I più
protetto, sia magicamente che da contingenti di guardie. grandi e influenti sono quelli delle quindici civiltà fondatrici,
noti collettivamente come Incarnati dell'aurora. Alti più di
S H O LE H quattro metri, questi Incarnati sono composti da migliaia
Sholeh è una figura leggendaria nella storia della Cittadella. di piccole gemme dello stesso tipo. Ciascuno tiene corte in
Dopo aver guidato con successo i tentativi di riscoprire la una parte diversa della Riserva, come il poggio della Tigre
Cittadella Radiosa, è stata il primo Araldo degli antenati d'ametista o il nido dell'Aquila di ossidiana.
ed è l'unica ideatrice di quella posizione a ricoprire ancora Gli Incarnati dell'aurora esistono sin dalla creazione
la carica. Questo, almeno in parte, è dovuto al fatto che della Cittadella Radiosa. Sebbene i creatori della Cittadella
lei è un famoso drago d'ottone antico di Akharin Sangar. non abbiano lasciato alcun testo, si ritiene che la loro saggezza
A differenza di molti della sua specie, è neutrale buona collettiva sia detenuta dagli Incarnati dell'aurora.
e una leader pragmatica e scaltra. Per duecentocinquanta Gli Incarnati dell'aurora sanno tutto ciò che accade
anni è stata un'abile consigliera e ha gestito con destrezza nella Riserva degli antenati, motivo per cui richiedono
la complessa politica della città. Spera di trovare le dodici che gli Araldi degli antenati si incontrino lì. Sebbene non
civiltà fondatrici scomparse, credendo che da ciò dipenda interferiscano nell'amministrazione quotidiana della città,
il destino della Cittadella. ritengono gli Araldi responsabili dei doveri del loro ufficio.
Nota affettuosamente (o ironicamente) come la Vecchia Pur non avendo mai rimosso un Araldo degli antenati
Signora, assume spesso la forma di una donna umana (vedi ':i\raldi degli antenati" di seguito), si ritiene che un
anziana dalla pelle scura. Veloce all'ira e più veloce Incarnato dell'aurora non soddisfatto del suo operato
all'amore, ha rivali e avversari in abbondanza, ma un abbia l'autorità per farlo.
numero ancora maggiore di amici e corteggiatori. Ama il
buon bere e ancora di più danzare, e trascorre il suo tempo I D E NTITÀ D E GLI I NCARNATI
libero con i cittadini comuni della città. Più frequentemente, Ogni Incarnato ha una personalità peculiare e univoca.
sta legiferando nel consiglio o negoziando in un angolo La maggior parte di chi interagisce con un Incarnato lo
segreto della Corte dei sussurri, scambiando informazioni fa con questa identità primaria. Tuttavia, la personalità
o inviando spie in missione. primaria di un Incarnato non è depositaria della conoscenza
Ha un rapporto complesso con la sua terra natale. dei suoi spiriti costituenti; questi spiriti hanno i propri pen­
Sebbene ami Akharin Sangar, rifiuta di piegarsi alla sieri e personalità. Mentre un Incarnato è generalmente
volontà del suo sovrano angelico, Atash. Piuttosto che a conoscenza di cosa sanno i suoi spiriti, una grande quantità
opporsi direttamente a lui, gioca un delicato gioco di informazioni è racchiusa al suo interno. Uno spirito
politico pur essendo preoccupata per il futuro della costituente all'interno di un Incarnato potrebbe essere
sua terra natale. risvegliato evocandone il nome o presentando qualcosa per
I
I
Negli ultimi anni, il peso del comando ha provato lui significativo. Una volta risvegliato, uno spirito assume
Sholeh enormemente. Strappa le sue scaglie in privato il ruolo di personalità dominante dell'Incarnato per pochi

1;---
nel tentativo di trovare sollievo. minuti e potrebbe condividere i suoi ricordi specifici.

LA C ITTA D E LLA R A D I O S A 13
Uno spirito sa solo ciò che ha osservato. Uno spirito I N CA R N AT I D E L L1A U R O R A
della natura che abitava in un piccolo stagno potrebbe
Civiltà I ncarnato del l 'aurora
sapere molte cose sul pescatore che ha visitato le sue
sponde ogni settimana per cinquant'anni, ma potrebbe Akh a r i n S a n ga r Leo n e d i t u rchese
non conoscere il nome di quella persona o dove viveva. Atagua Al bero di kapok di q u a rzo g i a l l o
Uno spirito antenato potrebbe conoscere i dettagli intimi Dayaw l o n gon Al bero d i ba n i a n o d i serpenti no
della propria famiglia e della propria cittadina, ma nulla
Djay n a i S a l ama n d ra mari n a di opale
dei pronipoti del vicino. Ogni spirito è una singola finestra
sulla civiltà; insieme, gli spiriti di un Incarnato hanno d ' acq ua
una prospettiva ampia ma non infallibile sulla storia D i v i n a ffl ato Al bero d i peca n d i d i a s pro
del loro popolo. S a n Citlan Xolo itzcu i ntle d i opale d i fu oco
S ensa Scorpione d ' ambra
U D I E N Z E P RE S S O GLI I N CARNATI
Un Incarnato e i suoi spiriti costituenti non sono maligni S h a n k h a b h umi N i nfea di pietra di l u n a
o ambigui, ma non necessariamente rispondono alle S i a b s u ngkoh Pa n go l i n o d i r u b i n o
domande facilmente o senza un costo. Alcuni richiedono Tayyi b E l efa nte d i sarda
il completamento di una missione, mentre altri potrebbero
Tl ete pec Aq u i l a d i oss i d i a n a
presentare un rompicapo da risolvere. Alcuni parlano
chiaro, altri rispondono in poesie o parabole. Alcuni si Umizu Carpa d i perla
rifiutano del tutto di parlare. Yeo n i d o Tigre d ' ameti sta
Yo n gj i n g Pe ro in fi o re di giada b i a nca
I N CARNATI D E LL'AU RORA D E LLA RI S E RVA
Ogni Incarnato dell'aurora che abita nella Riserva Zinda Caima no di ba stite
degli antenati è legato a una civiltà fondatrice attiva
Un Incarnato dell 'aurora morto, conosciuto come
nella Cittadella, come illustrato nella tabella "Incarnati
Viverna di zaffiro, disturba la tranquillità della Riserva
dell'aurora".
degli antenati a causa della sua cupa anomalia.
ARAYAT
Arayat (assassino umano, neutrale) è nato da una famiglia
di combattenti per la libertà dayawlongoniana senza più
guerre da combattere. La pace non portò loro prosperità
e la gloria della famiglia svanì. Arayat crebbe per strada
fin quando la fortuna non lo portò alla Cittadella Radiosa.
Presto si unì agli Opliti e la sua vita ritrovò significato e scopo.
Sfidando la sorte, Arayat è sopravvissuto a centinaia di
missioni nelle situazioni più pericolose in gran parte delle
civiltà fondatrici e oltre. È un maestro dell 'arte marziale
dell'Escrima dayawlongoniana e in combattimento predilige
un paio di spade corte.
Ora sulla quarantina, guida gli Opliti. È un astuto stratega
Lo SCOR P I O N E o' A M B R A , e un capo molto competente, ma si oppone alle regole di
L ' I NCA R N A T O D E LL ' A U R O R A ingaggio imposte agli Opliti dagli Araldi degli antenati.
Ha cremato un centinaio di compagni d 'armi caduti
e ha visto orrori che pochi possono comprendere. Questo
peso l'ha spinto al limite e crede che una strategia più
aggressiva e proattiva salverà più vite. Ma finora non
ha disobbedito al consiglio.
In segreto, Arayat beve molto: solo cosl riesce a dormire
la notte.
Tratto caratteriale. " Sono pronto a tutto per proteggere
gli innocenti."
Ideale. "Sono nato per salvare coloro che non possono
salvarsi da soli."
Legame. "Gli Opliti sono la mia famiglia e la Cittadella
è la mia casa."
Difetto. " Non riesco a smettere di vedere i volti di coloro
che ho perso."
Giace inerte, le sue pietre preziose annerite e crepate. Gli
studiosi ritengono che fosse l'Incarnato dell'aurora di una D IFE S E D ELLA C ITTAD ELLA
delle dodici civiltà perdute della Cittadella Radiosa, ma La posizione della Cittadella Radiosa all'interno del
tutti gli sforzi per risvegliarlo sono falliti. Nessuno sa cosa Profondo Etereo rende difficile un attacco. Non ha un
sia successo alla Viverna di zaffiro e agli undici Incarnati esercito permanente, ma il suo consiglio di difesa ha
dell'aurora delle altre civiltà fondatrici assenti. piani di emergenza che spesso perfeziona sulla base
delle informazioni di spionaggio della Corte dei sussurri.
OPLITI La protezione principale della città è un potente scudo
Sin dalla loro fondazione, gli Opliti hanno guidato le che può essere attivato dagli Araldi degli antenati. Quando
missioni di salvataggio e ricollocazione della Cittadella tutti e quindici sono riuniti nella sala del consiglio al centro
Radiosa. Tipicamente organizzati in coorti da quattro della Riserva, all'unanimità possono erigere una sfera di
a sei membri, vengono inviati in terre in crisi. Regole diamante attorno all'intera città. La sfera di diamante
di ingaggio rigorose impediscono loro di influenzare ricorda per consistenza e colore il Diamante Aurorale
le condizioni locali o di schierarsi in un conflitto; il loro ed è in grado di deviare tutti gli attacchi . Niente può
mandato consente loro solo di salvare coloro che sono passare o teletrasportarsi attraverso di essa.
in pericolo e di difendersi se attaccati. Sono tra i più Se, per un qualsiasi motivo, la sfera di diamante non
coraggiosi della Cittadella e gli eroi che muoiono in potesse essere eretta, la Cittadella Radiosa non sarebbe
servizio come Opliti ricevono i più alti onori della città. indifesa. Grazie ai suoi numerosi misteri e proprietà
Gli Opliti sono pronti a compiere il sacrificio estremo magiche, la città attrae un numero insolitamente elevato
per salvare i vulnerabili e gli indifesi. Molti membri d i potenti avventurieri e incantatori. Se la Cittadella
seguono la tradizione di farsi una cicatrice o un tatuaggio venisse attaccata, non meno di una dozzina di arcimaghi
rituale dopo ogni missione compiuta, rappresentandone e venti maghi guidati da Sholeh si mobiliterebbero.
un momento cruciale. I veterani più abili esibiscono tale Se necessario, Arayat, comandante degli Opliti, sarebbe
arte corporale con orgoglio. pronto a mobilitare anche i suoi veterani, mentre gli
Molti avventurieri che giungono alla Cittadella Radiosa altri Araldi degli antenati spronerebbero la cittadinanza
col tempo si uniscono agli Opliti, in particolare quelli con a rafforzare le difese della città.
origini di eroe popolare, soldato o forestiero.

LA C ITTA D E LLA R A D I O S A I5

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Inoltre, l'illuminazione del Diamante Aurorale fornirebbe Radiosa possa essere spostata tra i piani. Il sogno più
un'ulteriore forte protezione, essendo in grado di irradiare fervido è sfruttare il potere del Diamante Aurorale
una luce intensa in tutta la città e una luce fioca a 300 metri per far risorgere civiltà e mondi perduti.
oltre i confini della città. Questa luce è simile a quella Alcuni studiosi delle sue origini ipotizzano che la Cittadella
solare, che molti nativi del Piano Etereo e malvagi non Radiosa sia una reliquia del mitico Primo Mondo e che,
morti detestano. prima che un cataclisma lo distruggesse, fosse un centro
vitale di diplomazia tra le grandi culture. Altri speculano
ENTRARE NELLA che fosse una fortezza, un rifugio o anche un'arma in una
guerra avvenuta negli ultimi giorni del Primo Mondo. Finora,
C ITTAD E LLA gli Incarnati dell'aurora si sono rifiutati di rispondere alle
La maggior parte dei visitatori arriva in città a bordo di una domande degli studiosi sull 'argomento.
delle Gemme della concordia. Tuttavia, è possibile trovare Recentemente, due civiltà fondatrici sono state scoperte
la Cittadella esplorando il Profondo Etereo. Il Diamante e ricollegate alla Cittadella: l'Impero Tayyib e Umizu (descritte
Aurorale funge da faro per chi ha perso strada e speranze, in "Oltre la Cittadella Radiosa" alla fine di questo libro).
e molti di coloro alla ricerca della Cittadella Radiosa nel Questo successo ha suscitato nuove voci nella Corte dei
Profondo Etereo trovano la strada dopo solo pochi giorni sussurri sulle dodici civiltà ancora scomparse e su come
di ricerca. potrebbero essere ritrovate.
C'è un solo ingresso ufficiale alla Cittadella Radiosa:
l'Arco della tregua. Le Gemme della concordia approdano AVVENTURE N ELLA
lì vicino e le persone che usano altri mezzi per recarsi in
città vengono indirizzate dalle guardie ad attraversarlo. C ITTAD ELLA
In qualsiasi momento, sei guardie sono di stanza presso Quando pianifichi delle avventure nella Cittadella Radiosa,
l'Arco della tregua. Sono guidate da un mago responsabile considera le trame presenti nella tabella ''Avventure nella
della riscossione dei pedaggi. Queste guardie spesso uti­ Cittadella Radiosa''.
lizzano oggetti magici, come elmi della telepatia, quando
sospettano delle motivazioni di un visitatore. Un sacerdote AVV E N T U R E N E L LA C I TTA D E L LA RA D I OSA
dalla Casa della convalescenza presenzia all'ingresso,
d4 Avventu ra
pronto ad assistere i malati.
È possibile aggirare l'Arco della tregua teletrasportandosi U n rivol uzionario di San Citl a n cerca di i n gaggiare i l
o volando in città, ma chiunque venga sorpreso a farlo rischia gru p po a l l a Co rte d e i s u s s u rri p e r sco p r i re i l p i a n o
pesanti multe e i recidivi l 'esilio. d i u n m e m b ro del co n s i g l i o corrotto n e l l a s u a terra
n ata l e (ved i l 'avve ntu ra " L' i m m ondo d e l l a M i n i era
LE GGENDE E TRAD I Z I O N I vacu a " ) .
Duecentocinquanta anni fa , il grande drago d'ottone 2 I l com itato che sovri ntende a l l 'A n e l l o d e l com­
Sholeh intraprese una missione per trovare la Cittadella m e rcio ch iede a l gru p po di n egoz i a re con Ata s h ,
Radiosa. Per millenni, i draghi del suo lignaggio avevano
i l sovra n o a n ge l ico d i Akh a r i n Sangar, p e r u n
raccontato storie sulla sua gloria. Mentre le minacce incom­
bevano all'orizzonte, Sholeh guardava alla leggenda della i n c re m e nto degl i sca m b i com merc i a l i c o n l a
Cittadella Radiosa come a una salvezza. Cittadel l a Radiosa (ved i l ' avventu ra " L'o m b ra
Sholeh raccolse un potente corpo di spedizione di avven­ del sole") .
turieri dalle civiltà che credeva avessero originariamente 3 L' I ncarnato d e l l ' a u ro ra d i Atagua si d i c h i a ra
creato la Cittadella Radiosa. I loro viaggi li portarono
d i s posto a rive l a re l ' u b icaz i o n e d i u n a d e l l e
attraverso piani pericolosi e in mondi lontani, dove molti
morirono o si arresero disperati. Solo un quarto degli civi ltà sco m p a rse se i personaggi i m ped i ra n n o
eroi che partirono completò la missione di Sholeh, ma a u n m a l e a l i e n o d i i nvadere Ata g u a (ve d i
i sacrifici degli avventurieri furono ricompensati. Nelle l 'avve ntura "Orch i d ee d e l l a montagna i nv i s i b i l e " ) .
profondità del Piano Etereo, la Cittadella Radiosa giaceva 4 I l La m e nto oscu ro si avvici n a a l l a Citta d e l l a
dormiente e abbandonata da tutti tranne dagli Incarnati
Radiosa. G l i Ara l d i degli a nte n ati a s s u mono
della Riserva degli antenati. Eppure rimaneva immutata
i perso n aggi per scopri re cosa sta ca u s a n d o
in splendore, in attesa che i suoi eredi risvegliassero
il suo potere per una nuova era. l 'a p p ros s i m arsi d e l ciclone e contrasta rlo.
Molti credono che il pieno potenziale della Cittadella
Radiosa possa essere liberato solo dopo il ritrovamento
delle dodici civiltà scomparse, nel momento in cui i loro
U SARE LA C ITTAD ELLA
La Cittadella Radiosa è collegata a una moltitudine di
rappresentanti si uniranno agli Araldi degli antenati.
mondi. Sebbene le quindici terre presentate in questo
Alcuni ipotizzano che la Cittadella possa scatenare
libro siano le più conosciute, puoi decidere altri luoghi
un'arma incredibile, mentre altri credono che le Gemme
raggiungibili dalle Gemme della concordia e quali
della concordia possano essere usate per viaggiare
connessioni creano con le avventure future.
ovunque nel multiverso, o che addirittura la Cittadella

16 L A C ITTA D E LLA R A D I O SA
RAGGIUNGERE LA C ITTAD ELLA Residenti fondatori. I personaggi provengono dai luoghi
descritti nelle gazzette presenti in questo libro. Hanno
RAD I O SA sentito già parlare della Cittadella Radiosa, ma vi si
Sebbene le Gemme della concordia creino già vie tra recano per saperne di più.
molti regni, è possibile posizionare le Gemme mancanti
a piacimento, collegando più terre alla Cittadella Radiosa. C O LLE GARE LE AVVE NTURE
I personaggi possono venire a conoscenza della Cittadella La Cittadella Radiosa è uno strumento utile per collegare
Radiosa e recarvisi, oppure le loro avventure possono tra loro le avventure di D&D. La Cittadella non si collega
iniziare direttamente in città. Considera i seguenti modi a tutti i luoghi del multiverso, ma solo alle posizioni del
per introdurre la Cittadella Radiosa nella tua campagna: Piano Materiale a essa unite grazie alle Gemme della
Abitanti della Cittadella. La Cittadella Radiosa è un concordia.
centro per chi cerca l'avventura, ma è anche la casa Mentre sviluppi la tua campagna, considera quali
di migliaia di persone. I personaggi possono aver avventure, o parti di avventure più lunghe, vuoi condurre.
vissuto in città per tutta la vita o essere di stanza Invece di perdere tempo a determinare come i personaggi
lì inviati da un'organizzazione mondiale. si spostano tra località remote, crea collegamenti tra i luoghi
Cercatori di salvezza. Un disastro minaccia la casa dell'avventura tramite la Cittadella Radiosa. Forse la tua
dei personaggi, ma la provvidenziale scoperta di prossima avventura sarà ambientata in una terra presentata
una Gemma della concordia consente a loro e alla in questo libro o in un altro luogo dove collochi una Gemma
loro comunità, una civiltà fondatrice dimenticata, della concordia collegata alla Cittadella. Usa la rete delle
di scappare. Gemme della Cittadella per creare connessioni permanenti
Esploratori di rovine. Un gruppo scopre che la terra in tra le terre e i luoghi dell'avventura che preferisci. I gruppi
cui si stanno avventurando era un tempo la terra natale della Cittadella, come gli Opliti o le spie della Corte dei
di una delle civiltà fondatrici. Quella civiltà è perduta, sussurri, possono quindi aprire la strada verso l'avventura.
ma la Gemma della concordia che la collega alla Questo rende la Cittadella Radiosa un utile ponte tra
Cittadella rimane. il luogo in cui si trovano i tuoi personaggi e qualsiasi

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avventura nella tua biblioteca di D&D.

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LA C I TTA D E LLA R A D I O S A 17

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U N ' AV V E N T U R A PER P E R S O NA G G I D I ! 0 LIVE LLO

NA SERIE DI EVENTI CAOTICI SUL M ERCATO PREPARARE L'AVVE NTURA

U
notturno di Dyn Sing, un labirinto di bancarelle
in continua evoluzione pieno di articoli incredibili, Il mercato notturno di Dyn Sing è paragonabile al vivace
odori esotici e luci magiche. Le accuse volano quartiere commerciale di qualsiasi città. Usa i seguenti
mentre i personaggi rimangono coinvolti in una faida tra suggerimenti per contestualizzare il mercato e tutta
le stimate famiglie di mercanti Tyenmo e Xungoon della Siabsungkoh all'interno di un mondo più ampio:
valle di Siabsungkoh. Per impedire che il conflitto tra le Nella Cittadella Radiosa. I residenti della Cittadella
famiglie si inasprisca, i personaggi devono guadagnarsi Radiosa che cercano una selezione di beni diversa da
la fiducia dei venditori del mercato e ottenere il loro quella disponibile all'.Anello del commercio potrebbero
aiuto per smascherare chi si cela dietro un'ondata essere indirizzati al mercato notturno di Dyn Sing.
di atti vandalici e furti. Arrivando a Siabsungkoh, ci si trova a mezzo chilo­
metro dal mercato, quindi è impossibile non vederlo.
BAC KGROUND Eberron. Data la sua eclettica gamma di merci, venditori
e oggetti magici colorati, il mercato notturno di Dyn Sing
Le famiglie Xungoon e Tyenmo hanno sempre avuto una
potrebbe far parte del Fiera di Sharn, con la supervisione
relazione complicata. Se da una parte il loro mestiere
della Lega dei Mercanti di Dyn Sing composta dal casato
e i loro rapporti con il mercato di Dyn Sing sono molto
Cannith, Ghallanda o da una serie di altri casati con
diversi, la loro testardaggine e lealtà familiare li accomuna.
marchi draconici.
Entrambi credono di rappresentare il modello ideale di
Forgotten Realms. La valle di Siabsungkoh potrebbe
mercante notturno e sono anche convinti che l'altra famiglia,
accecata dall'invidia, li saboti da anni. Nonostante ciò, le apparire tra i Picchi delle Nuvole di Amn o lungo il
due attuali capofamiglia, Lamai Tyenmo e Kusa Xungoon, Golfo di Vilhon. Il mercato notturno di Dyn Sing può
essere una preziosa aggiunta per qualsiasi regione
hanno giurato di non dare seguito a quella che ora è una
nota per il commercio.
rivalità multigenerazionale. Le famiglie hanno persino comin­
ciato a consultarsi e a piantare dunque i semi dell'amicizia.
Ma, nelle ultime settimane, furti e atti vandalici contro le
VI S ITA AL M E RCATO NOTTURNO
attività di entrambe le famiglie hanno riacceso i vecchi Prima di iniziare l'awentura, usa i seguenti spunti o collabora
sospetti e la faida rischia di rinfocolarsi. con i giocatori per determinare perché il gruppo si è recato
al mercato notturno di Dyn Sing:
PRO NUNCE Habitué del mercato. Uno dei personaggi è cresciuto
La tabella Pronunce d i Siabsungkoh mostra come nell'area attorno al mercato notturno e visitarlo è una
pronunciare i nomi chiave presenti in quest'awentura. parte importante della sua vita. Andare al mercato
e farlo vedere ai suoi amici è un piacere.
P R O N U N C E D I S I A BS U N G KO H Intenditore. Il gruppo cerca un tesoro raro, una prelibatezza
Nome Pronu ncia locale o un artigiano esperto presente solo al mercato
notturno. In alternativa, i membri del gruppo vogliono
Dyn S i n g DIN Sing
vendere un oggetto o ottenere una valutazione da un
G a m mon X u n goon GA- m o n z u n -G U N commerciante con una specializzazione insolita.
Kasem Aroon ka- s i m a h - R U N Spedizione commerciale. I personaggi rappresentano la
Kusa X u n goon ku s-AH z u n -G U N loro patria, un gruppo a cui sono affiliati o la Cittadella
Radiosa. Vogliono fare affari con un venditore del mercato
La m a i Tyen mo l a m -A I ti- E N - m o
notturno o ottenere delle merci per i bisognosi.
M ad a m K u l p MAH-dam kulp
S i a b s u ngkoh SAB-s u n g-ko B E NVENUTI AL MERCATO
Tut- krogh tut- K RO-g Centinaia di bancarelle temporanee, tendoni e carrelli dei
Vi Aroon Vi a- R U N venditori riempiono il mercato notturno di Dyn Sing di
�- meraviglie capaci di soddisfare anche i clienti più esigenti.
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r8 E R E D I TÀ SALATA

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I negozi circondano i tendoni dorati in una piazza gremita. Prodotti ittici Xungoon. Questa bancarella di cibo offre
I mercanti allestiscono nel pomeriggio, ma la maggior tortini di pesce, lumaca urlante fresca, carpe dalla gola
parte non apre fino al crepuscolo, quando l'aria fresca di diamante e pesci-vampiro luccicanti per 1 mo al pezzo.
della sera attira i clienti. Seta di Madam Kulp. Questo negozio vende lussuosi
I venditori sono una comunità affiatata e molti frequentano indumenti di seta per non meno di 50 mo ciascuno.
il mercato da decenni. Le merci vanno da beni comuni a rarità Tagliolini Tyenmo. Questo stand offre ciotole di noodle
preziose. Alcuni mercanti danno un prezzo alle loro merci vegetariani a base di tagliolini fatti a mano e fagiolini
e le vendono regolarmente, altri contrattano, barattano freschi per 1 mo.
o scambiano beni in cambio di favori. Tra i negozi più di
spicco del mercato emergono: ME RCANTI RIVALI
Amuleti portafortuna di Va. Questo negozio vende Le venditrici del mercato notturno di Dyn Sing Lamai
un'ampia gamma di ciondoli e gingilli, i più popolari Tyenmo e Kusa Xungoon hanno ereditato una rivalità di
sono delle collane a forma di scimmia e degli anelli lunga data tra le loro famiglie, ma vogliono lasciarsela
a forma di ali di gufo: si dice che entrambi proteggano alle spalle. Le circostanze e i rancori familiari cospirano
da malattie e attacchi di animali. I ninnoli non sono per esacerbare la loro inimicizia. Nel corso dell 'awentura,
magici e costano 2d 1 0 mr ciascuno. i personaggi vengono coinvolti nel conflitto.
Fratelli Piccanti. Questa bancarella vende spezie,
peperoncini e piatti speziati come frullati di cetriolo LAMA! TYE N M O
piccanti e patatine calde glassate al miele per 5 ma Lamai Tyenmo (popolana gnoma, legale buona) h a capelli
ciascuno. scuri e selvaggi e un ampio sorriso. Di recente ha assunto
Porro fidato. Questo carretto di cibo da strada è specia­ la guida dell 'azienda di famiglia, Tagliolini Tyenmo. Il peso
lizzato in piatti a base di piccole porzioni di pesce allo della nuova responsabilità grava su di lei, ma è determinata
spiedo. Si sposta regolarmente per tutta la sera. a rendere orgogliosa la sua famiglia.
Prelibatezze Ultraterrene di Vada. Questo negozio vende Tratto caratteriale. " La terra ci sostiene e la onoriamo
pasticcini e dolcetti per 1 ma ciascuno. Il caratteristico condividendo ciò che ci dona."
panino alla vaniglia proviene da una ricetta segreta di Ideale. " Farò onore all'attività di famiglia diventando
famiglia ed è venduto a 2 mo. la rivenditrice più stimata del mercato."

E R E D I TÀ S A L ATA 19
ca r n i s peziate, pa n i n i oleosi e m o lto a ltro emerge
tra m azzi di fiori l u m i n o s i e l u ci magiche a forma
d i p rod otti delle b a n c a re l l e e mascotte stravaga nti .
Fo l l e d i acq u i renti vaga n o attratte d a i colori, dagl i
odori e d a l l a m u s i c a .

D a i al gruppo l 'opportunità di girare p e r il mercato


e visitare alcune della bancarelle menzionate sopra.
Concediti descrizioni di magiche luci colorate e insegne
luminose dei negozi, squisiti cibi di strada e della varietà
di gente che compone la folla, da umani e gnomi a coboldi
e orchi.

C O I NVO LTI IN UN C O NFLITTO


Mentre i personaggi esplorano il mercato, leggi o parafrasa
quanto segue:

Le u rl a s i alzano oltre il c h i acchiericcio dei negozia nti


che contratta no e lo sfrigo l i o del ci bo di strada
che cu oce. U n a voce stri d u l a grida: " R i d a m m e l o ,
l a d ru n co l o ! "
" N o, q u i s e i tu l a l a d ra ! " r i s p o n d e u n giovi n ce l l o
i n p reda a l p a n i co con u n u rl o acuto. U n i stante dopo,
KusA XuNGOON
un coboldo i rreq u i eto i rro m pe d a l l a folla con in m a n o
u n grosso m azzo d i c i p o l l otti . U n a g n o m a agitata l o
Legame. " M i o nonno s i è preso cura di tutti noi, ora noi
i n segue.
dobbiamo prenderci cura di lui."
Difetto. "Non posso tirarmi indietro da una rissa se c'è
di mezzo l'onore della mia famiglia." Gammon Xungoon (popolano coboldo, caotico buono) ha
rubato un mazzo di cipollotti a Lamai Tyenmo. Gammon
Ku sA XUN G O O N crede che Lamai abbia in realtà rubato questi cipollotti
Kusa Xungoon (nobile coboldo, legale buono) indossa a sua madre. Al momento, nessuno dei due vuole sentire
impeccabili abiti di seta viola e oro e ha le corna lucide. ragioni.
Gestisce una bancarella del mercato molto stimata, Gammon si scontra goffamente con un personaggio
Prodotti ittici Xungoon, e mira a espandere l 'attività casuale, rimbalzando e cadendo a terra. Un attimo dopo,
di famiglia. Stravede per suo figlio Gammon, a cui sta Lamai lo raggiunge e tenta di strappare i cipollotti dalle
insegnando il mestiere. mani di Gammon mentre inveisce contro di lui. Un per­
Tratto caratteriale. "Il successo della mia attività e il sonaggio può interrompere il battibecco intervenendo
successo della mia famiglia sono la stessa cosa." fisicamente e superando una prova di Forza (Atletica) con
Ideale. "Il lascito della mia famiglia si diffonderà per CD 1 2 o con un approccio diplomatico e superando una
tutto il paese." prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 2 .
Legame. "Mio figlio è la luce della mia vita." Meno di un minuto dopo, indipendentemente dal fatto
Difetto. " Non è che io sia paranoica, è che molte che i personaggi siano coinvolti o meno, la madre di
persone vogliono quello che ho io." Gammon, Kusa Xungoon, appare dalla folla circostante.

E S PLO RARE I L MERCATO FAI DA FAM I LIARE


Leggi il seguente testo quando i personaggi raggiungono il Kusa Xungoon intercede tra Lamai e suo figlio, rimprove­
mercato di Dyn Sing: rando severamente la gnoma: " Basta così, Lamai! Ti stai
comportando come i nostri genitori: mi derubi e attacchi
M e nt re il sole tra m o nta a l l 'orizzonte, il m e rcato mio figlio!"
Questo intervento innesca una nuova discussione
nott u r n o di Dyn S i n g s ' i l l u m i n a di vita, ge nerando
e Lamai afferma di aver visto Gammon rubare i cipollotti
poco a poco u n o s pettaco l o affa s c i n a nte. Gli odori (che è vero). Gammon accusa Lamai di aver prima rubato
d e i carretti p i e n i d i ravi o l i cinesi, d o l cetti a l cocco, i cipollotti dal loro carretto del pesce e poi di averlo
fatto cadere (che è una speculazione). Si susseguono
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20 E R E D I TÀ SA LATA
rapidamente accuse e ipote!'ìi sempre più fantasiose. IL PIANO DI KA S E M
Se i personaggi non interrompono la discussione, Kusa Kasem Aroon (nobile umano, caotico neutrale) e suo
nota uno o più di loro. Leggi o parafrasa il seguente testo: fratello gemello, Vi Aroon, possiedono e gestiscono
la bancarella Fratelli Piccanti, che vende peperoncini
e spezie rare. Mentre Vi ama la vita, Kasem è riservato
La d o n n a co boldo vi n ota e d i stogl i e lo s g u a rd o d a
e calcolatore. È anche il responsabile dietro al sabotaggio
s u o fi g l i o e d a l l a g n o m a a d i rata. " E h i , vo i ! Vo i stra n ieri che attualmente affligge le bancarelle di Tyenmo
s e m b rate d e i t i p i capaci. Sono K u s a X u n goo n , tito l a re e Xungoon.
d e l ce l e b re P rod otti itt i c i X u n go o n : frutti d i m a re d a Diverse settimane fa, Vi ha detto a suo fratello che
si sposerà e si trasferirà in una terra lontana. Kasem
ricord a re! Aiutateci ad affro nta re q u esta fu rfa nte e n o n
sa che non può portare avanti Fratelli Piccanti senza il
v e n e penti rete ! " fascino di Vi e ha escogitato un piano per rilevare un'altra
" Fu rfa nte ? ! " grida l a g n o m a , volta n d o s i . " N o n m i attività di successo. Ma gran parte delle bancarelle del
s e m b rate t i p i d a d i atribe d i m e rcato. l o sono La m a i mercato notturno di Dyn Sing sono attività di famiglia
che i proprietari non si sognerebbero mai di vendere.
Tye n m o . Ai utate m i a ca p i re cosa sta s u cced e n d o q u i
Durante un viaggio per accaparrarsi più scorte per Fratelli
e vi d a rò u n a scorta a vita d i d e l iziosi p i atti d i Tagl io l i n i Piccanti, Kasem ha incontrato un trio di rare creature
Tye n m o ! " fatate chiamate wynling. Kasem ha conquistato la loro
Entra m be l e d o n n e s i g i r a n o d i n u ovo l ' u n a verso amicizia con qualche frutto dolce e li ha portati al mercato
notturno. Ora corrompe i suoi amici invisibili con la frutta
l 'altra, l itigando su cosa vi offri ra n n o affinché l e a i uti ate.
per creare trambusto da Tagliolini Tyenmo e da Prodotti
ittici Xungoon. Non vuole fare del male a nessuno, ma spera
Kusa e Lamai discutono davanti ai personaggi, offrendo di rendere la vita al mercato abbastanza insopportabile da
fino a 1 00 mo, oltre a prelibatezze sempre più succulente far sì che una delle famiglie gli venda il negozio a poco.
e segreti di cucina di famiglia come un banchetto di trota
tarrasque con tripla panatura o il segreto per preparare IL TOUR DI KA S E M
incredibili tagliolini di mobius. Entrambe le mercanti sono Dopo aver incontrato i personaggi, Kasem s i lamenta del fatto
ansiose di dimostrare che l'altra è responsabile del misfatto che le famiglie non vanno d'accordo. Incoraggia i personaggi
e del sabotaggio che hanno subito le loro bancarelle. Nessuna a non rovinarsi la serata lasciandosi coinvolgere nelle diatribe
delle due ha preso in considerazione l'idea che qualcun mercantili e propone di fargli fare un tour del mercato. Se
altro potrebbe essere responsabile del misfatto o che la i personaggi accettano, il tour dura un'ora, durante la quale
cosa potrebbe interessare anche altri negozi. Kasem espone le bancarelle descritte in modo dettagliato
Kusa e Lamai smettonof di litigare quando i personaggi all'inizio della sezione " Benvenuti al mercato". Racconta
li interrompono o quando la loro discussione giunge a un ai personaggi dei Giochi del mercato nella piazza centrale,
climax adeguatamente ridicolo. A questo punto, il gruppo descrivendoli come un'insulsa tradizione creata per suscitare
può scegliere se allearsi con l'una o con l'altra per una ricom­ emozioni spicce.
pensa di 1 00 mo e una fornitura a vita di pasti gratuiti alla Kasem incoraggia i personaggi a godersi la serata, evitare
bancarella della fazione scelta. La richiesta di entrambe i Giochi e stare alla larga dai venditori che rovinano la
le mercanti è la stessa: indagare sulle bancarelle e sul reputazione del mercato. Un personaggio che supera una
mercato circostante, e dimostrare che la rispettiva rivale le prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 4 si rende conto
sta sabotando. La mercante prenderà tutte le prove trovate che Kasem sta cercando di impedire che il gruppo si immischi
dai personaggi, le presenterà alla Lega dei Mercanti di Dyn nelle questioni del mercato. Se tale osservazione viene fatta
Sing che sovrintende al mercato e farà bandire la rivale. notare a Kasem, lui insiste di voler solo che loro si divertano
Se i personaggi non vogliono schierarsi, ma accettano di e poco dopo se ne va.
indagare, entrambe le negozianti si convincono di avere
assunto il gruppo. INDAGINI ME RCANTILI
Se i personaggi si rifiutano di farsi coinvolgere, una delle Quando i personaggi decidono di analizzare gli eventi nei
negozianti li avvicina più tardi, in circostanze più tranquille, negozi di Tyenmo e Xungoon, sono liberi di iniziare le
ribadendo le sue preoccupazioni sulla sicurezza del proprio loro indagini. Un personaggio che visita una bancarella
negozio mentre reitera la sua offerta. e trascorre almeno 5 minuti a ispezionare l 'area può

A SPAS S O PER I L MERCATO


effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 4.
Se supera la prova, il personaggio non scopre nulla di
Dopo la discussione accesa, la folla incredula e i negozianti si insolito se non qualche buccia di caco (vedi "Piano di
disperdono. I personaggi non fanno in tempo ad allontanarsi Kasem" per scoprire i dettagli sull'origine di queste bucce).
che un altro mercante si avvicina a loro. Questo umano Un personaggio che indaga ulteriormente su queste bucce
indossa una camicia verde appariscente con un collo scopre che attualmente nessuna bancarella del mercato
alto e finiture in filigrana d'oro pensate per assomigliare notturno vende cachi.
a peperoncini. Sorride scuotendo la testa mentre si Kusa e Lamai sono nei loro rispettivi negozi, ma nes­
avvicina e si presenta come Kasem Aroon, uno dei suna delle due aiuta molto con le indagini dei personaggi.
proprietari della bancarella dei Fratelli Piccanti. Ognuna è convinta che la rivale sia responsabile di una
serie di furti e incidenti, nonostante non abbia prove.

E R E D I TÀ SALATA 21
Se i personaggi chiedono informazioni su questi eventi M I S FATTO D E L M E R CATO
ai chioschi vicini, gli altri mercanti inizialmente affermano
d4 Evento
di non aver visto nulla di strano. Se un personaggio supera
una prova cli Carisma (Persuasione) con CD 1 0, un venditore U n i n ce n d i o da Prod otti ittici X u n goon fa cro l l a re
dice: "Gli affari del mercato non riguardano gli estranei. la gamba d estra d e l l a bancare l l a . I l c h i osco ora
I nostri problemi li teniamo per noi". Durante le indagini è storto.
iniziali, altri proprietari di chioschi si rifiutano di parlare 2 Da Pre l i batezze U ltrate rre n e d i Vad a m a ncano u n a
della rivalità o della stranezza tra Tyenmo e Xungoon
venti n a d i pan i n i a l l a va n i g l i a . U n a s c i a d i zucchero
alle loro bancarelle. I personaggi possono scoprire di
più quando fanno un nome al mercato (vedi "Ulteriori a velo porta da Ta gl io l i n i Tye n m o .
informazioni" e "Cosa sanno i venditori"). 3 U n a pioggia d i cach i ricopre i l negozio d i Tyen mo
Se i personaggi sorvegliano o tengono d'occhio Tagliolini o d i X u n goon. Le proprietarie sono m a l co n ce m a
Tyenmo o Prodotti ittici Xungoon, non si verificano strani i l lese e ovu n q u e c'è s u cco d i cach i .
eventi mentre si trovano nei paraggi. Anche indagare con
4 G a m mon vede u n gra n d e wok d i Tagl io l i n i Tye n m o
la magia non rivela nulla di straordinario.
d a Prod otti ittici X u n go o n . U n perso n aggio che
ULTE RI O RI INFORMAZ I O N I esa m i n a i l wok e s u pera una prova d i I nte l l i genza
Se i personaggi chiedono a Kusa o Lamai perché i loro ( I n d a ga re) con C D 14 nota che i l m a n ico di legno
colleghi siano restii a farsi coinvolgere nelle indagini, una è stato ros i cc h i ato d a q u e l l i che s e m b ra n o denti
delle proprietarie spiega che gli altri venditori vedono d i u n b a m b i no.
i personaggi come estranei. Durante la conversazione,
menzionano le seguenti ragioni:
GI O C H I DEL ME RCATO
I venditori probabilmente vedono i personaggi come
I Giochi del mercato si svolgono all'interno di tre padiglioni
estranei ficcanaso e vogliono tutelarsi.
dorati situati nella Sede degli eventi, che si trova al centro
La reputazione e l'appartenenza al mercato significano
del mercato notturno di Dyn Sing. I venditori finanziano gli
molto per i venditori locali.
eventi per pubblicizzare i loro prodotti e attirare visitatori
C'è un modo semplice per costruirsi rapidamente
al mercato. �attuale sponsor di ogni padiglione decide
una reputazione al mercato: partecipare ai Giochi
l 'organizzazione interna di quest'ultimo. Attualmente
del mercato.
i seguenti tre eventi sono in corso:
I Giochi del mercato sono eventi prestigiosi che si
tengono al centro dello stesso. I vincitori godono Sfida dei gamberi da battaglia. Un concorso di cucina
di una fugace ed esigua celebrità in tutto il mercato. organizzato da Carlo Calamaro del Porro fidato.
Sfida dei peperoncini della famiglia Aroon. Una prova
La proprietaria del negozio ipotizza che altri venditori
di resistenza organizzata dai Fratelli Piccanti.
vedrebbero i personaggi con occhi diversi e non come
Sfida di nascondino. Un gioco organizzato da Madam
dei semplici visitatori se vincessero qualche Gioco
Kulp di Seta.
del mercato. Vedi la sezione "Giochi del mercato" per
ulteriori dettagli.
PARTE C I PARE AI GI O C H I
AC QU I S I RE FAMA I personaggi che desiderano partecipare ai Giochi del
I personaggi che partecipano ai Giochi del mercato mercato devono solo presentarsi nel tendone dell'evento
migliorano la loro reputazione tra i venditori del mercato e chiedere di poter competere. I Giochi del mercato si
notturno di Dyn Sing. La fama è un valore numerico svolgono più volte durante la serata. Le regole per i tre
che inizia da O. Ogni giocatore tiene traccia della fama Giochi del mercato appaiono nelle sezioni seguenti.
del proprio personaggio separatamente. Ogni Gioco del I personaggi che vincono un Gioco del mercato ottengono
mercato indica quanta fama guadagnano i personaggi 1 punto fama presso i venditori del mercato notturno di
partecipando o vincendo l'evento. I venditori del mercato Dyn Sing (vedi la sezione ''.Acquisire fama"). Man mano
notturno di Dyn Sing diventano più inclini a condividere che i personaggi guadagnano fama, i venditori del mercato
informazioni con i personaggi man mano che la fama condividono con loro maggiori informazioni (vedi la sezione
di questi ultimi aumenta, come spiegato nella sezione "Cosa sanno i venditori"). Se un personaggio partecipa
"Cosa sanno i venditori". e perde tutti e tre i Giochi del mercato, ottiene comunque
1 punto fama, perché i residenti ne rispettano la tenacia.
M I S FATTO D E I WYNLI NG Se un personaggio vince tutte le tre sfide, i venditori sono
stupiti dalle sue abilità e lo chiamano reah, ovvero "carbone
I personaggi non sono gli unici a vagare per il mercato
dello stesso fuoco".
notturno. Dopo ogni Gioco del mercato, o ogni volta
che i personaggi si allontanano dai negozi di Tyenmo
e Xungoon, tira sulla tabella Misfatto del mercato per
vedere cosa stanno combinando i wynling.

22 E R E D I TÀ SA LATA

· · - ... --.
M A PPA 2 . 1 : M E RCATO N O T T U R N O 0 1 D v N S 1 N G

LA SFIDA D E I PEPERO N C I N I Se i personaggi accettano le regole, l'assistente chiede


loro di aspettare qualche istante prima dell 'inizio del
DE LLA FAM I GLIA .ARO O N prossimo evento. Se quattro o più personaggi scelgono
I vivaci Fratelli Piccanti, Kasem e Vi Aroon, amano i l piccante di partecipare, sono gli unici contendenti dell'evento.
con ogni fibra del loro eccentrico corpo. Organizzano la Se prendono parte meno personaggi, altri residenti
Sfida dei peperoncini della famiglia Aroon nell'evento del locali (popolani) si uniscono all'evento dal pubblico,
padiglione sudoccidentale. Questa prova di forza e volontà assicurandosi che vi siano almeno quattro partecipanti.
è stata ideata dal padre anni fa, ed è una tradizione che
hanno conservato ora che sono i proprietari dell'azienda P E R AM O RE D E L CALORE
di famiglia. Dopo una breve attesa, i personaggi vengono scortati
Uno degli assistenti dei Fratelli Piccanti, un umano nell'area principale del tendone.
vestito con una sgargiante uniforme rossa e verde,
accoglie i personaggi che vogliono partecipare alla Sfida
U n a fo l l a a p p l a u d e d a l l e grad i n ate v i c i n e m e ntre
dei peperoncini della famiglia Aroon. Thssistente spiega
le regole: i personaggi vengono co n d otti n e l l ' a m pio s pazio
aperto d e l pad i g l i o n e d e l l 'eve nto. Dava nti a voi c'è un
I partecipanti si siedono a un tavolo con un cesto di
peperoncini misti e diverse brocche di latte. tavo l o q u a d rato con un enorme cesto d i pepero n c i n i
Durante ciascuno dei tre round dell'evento, i parteci­ colorati e d iverse b rocche d i l atte .
panti devono selezionare un peperoncino dal cestino " Benve n ut i , concorrenti, a l l a Sfida d e i pepero n c i n i
e mangiarlo.
d e l l a fa m i g l i a Aroo n ! " grida u n a n n u nci atore reboa nte
• Quando un partecipante mangia un peperoncino per
round senza toccare il latte o lasciare il tavolo fino in p i ed i v i c i n o al tavolo, con un costu m e rosso a te m a
al termine dei tre round, viene dichiarato vincitore. pepero n ci n i . " So n o i l vostro p rese ntatore, Vi Aroo n !
La violenza e la magia non sono consentite durante l'evento, C h i è pronto a d accogl i e re . . . i l . . . ca l o re ? ! "
ma nessuno controlla gli effetti magici lanciati prima della
competizione.

E R E D I TÀ SA LATA 23

....- �-:· .. :;,; .,;..,..,,


.
. .. . .
I personaggi vengono invitati a sedersi al tavolo. Appena la sfida. Se un personaggio fallisce un tiro salvezza di
si siedono, Vi (nobile umano, caotico buono) riassume 1 O o oltre, di riflesso prende il latte o lascia il tavolo.
brevemente le regole e chiede se ci sono domande. In ogni caso, perde.
Dopo aver risposto a tutte le domande, inizia la sfida. Vi offre una vivace cronaca durante l'evento, incoraggiando
la folla ad applaudire i partecipanti e incitando i concorrenti
C O N D U RRE LA S F I DA ad addentare i temuti peperoncini.
La sfida si svolge in tre round: i concorrenti mangiano
i peperoncini uno alla volta, iniziando con lo sfidante più P E P E R O N C I N O P I CCA N T E CAS U A L E
vicino a Vi e procedendo in senso orario attorno al tavolo.
dlO Peperoncino
Nel proprio turno, durante ogni round, ogni personaggio
partecipante deve scegliere un peperoncino dal cesto Sorpresa! Il pepero n c i n o non è un pepero n c i n o , m a
e mangiarlo. I peperoncini provengono dall'assortimento u n pomodoro c i l iegi no. N o n è necessario effettu a re
unico dei Fratelli Piccanti e niente nel loro aspetto ne u n t i ro salvezza .
rivela gusto o intensità. Il personaggio deve tirare sulla 2-5 Peperoncino com u n e (CD 1 0). Qu esto pepero n c i n o
tabella Peperoncino piccante casuale per determinare
n o n ha effetti p a rtico l a r i .
quello che gli tocca e tutti gli effetti che ne derivano.
Il personaggio poi deve effettuare un tiro salvezza su 6-7 Peperoncino dolce (CD 1 2). I l peperoncino è piccante
Costituzione. La CD dipende dal peperoncino scelto. ma s q u i s ito. N o n h a i n e s s u n o svantaggio i n q uesto
Con un tiro salvezza riuscito, riesce a mangiarlo. Se il tiro ti ro s a l vezza se norma l m ente dovresti riceverlo per
salvezza fallisce, mangia il peperoncino ma subisce uno il co n s u m o di un a ltro pepero n c i n o .
svantaggio al successivo tiro salvezza che effettua durante
8 Peperoncino Ondata di fuoco (CD 1 6) . I l ca l o re d i
q u esto pepero n c i n o a rriva a o n d ate. Devi effettu a re
d u e t i r i salvezza co n secutivi s u Costituzione i n
q u esto ro u n d per avere l a megl io.
9 Lanciafiamme (CD 1 8) . Se fa l l i sci i l tuo t i ro salvezza
contro q uesto peperoncino, rutti o esa l i aria picca nte.
I l pros s i m o partecipa nte a mangiare un peperoncino
riceve u n o svantaggio d u ra nte i l s u o t i ro s a l vezza.
10 Peperoncino tesch iato (CD 20) . La picca ntezza
è i nten s a . Per un i stante, la faccia di ogni conco r­
rente ti s e m b ra u n tesch io. È i n q u ietante ma non
h a a ltri effetti .

C O N C LU D E RE LA S F I DA
La sfida termina quando ogni partecipante viene squalificato
o ha mangiato tre peperoncini. Vincitori e vinti vengono indi­
stintamente premiati con grandi ciotole di yogurt cremoso.
I personaggi che vincono la sfida guadagnano 1 punto
fama con i venditori del mercato notturno di Dyn Sing.
Dopo che la sfida è stata completata, i personaggi
possono chiedere a Vi informazioni sui furti (vedi la
sezione " Cosa sanno i venditori"). Subito dopo che
i personaggi iniziano a interrogare Vi o mentre lasciano
il tendone, Kasem arriva con delle novità sui diverbi
del mercato. Tira sulla tabella Misfatto del mercato
nella sezione "Misfatto dei wynling" per determinare
cos'è successo.

SFIDA D E I GAM B E RI DA BATTAGLIA


Carlo Calamaro del Porro fidato sponsorizza Gamberi
da battaglia: la gamberizzazione. I tortini di gamberi di
Carlo sono stati votati come miglior piatto durante una
competizione del festival l'anno scorso. Questa sfida, che
si tiene nel padiglione settentrionale dell'evento, mette alla
prova l'inventiva e la versatilità dei partecipanti mentre
preparano versioni giganti del suo piatto d'autore.

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--
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24 E R E D I TÀ SALATA
--- -
....... ·::-----
Il padiglione è addobbato a tema nautico, con decorazioni
in corda e infissi in ottone. Carlo (nobile umano, caotico S pettato ri emozionati affo l l a n o l e grad i n ate a l l ' i nterno
buono) e cinque assistenti, tutti con indosso abiti gialli d e l va sto te ndo ne a perto. M età d e l l o s pazio è occu pato
da chef, invitano con entusiasmo i visitatori a partecipare d a ute n s i l i d a cuci n a : un paio di wo k e n o r m i e d u e
a Gamberi da battaglia. Se i personaggi lo chiedono, Carlo
l u n g h i tag l i eri s u c u i s o n o stati ri posti d e i mazzetti d i
spiega che la sfida è semplice: basta aiutare a preparare un
gigantesco tortino di gamberi in tempi record. I concorrenti fagio l i n i l u n g h i 3 0 ce nti metri . t.:a ltro l ato o s p ita u n a
devono preparare rapidamente la polpa di gambero e tritare vasca d i vetro d e l l e d i m e n s i o n i d i u n a p i s c i n a p i e n a
i fagiolini per i sous-chef. Se eseguono queste preparazioni d ' acq u a . L'acq u a ri bol l e m e ntre d e l l e gra n d i sago m e
abbastanza in fretta, potrebbero completare la ricetta in
oscu re s i m u ovono a l l ' i nterno.
tempi record. A meno che i personaggi non lo richiedano
espressamente, nessuno menziona gli insoliti gamberi
usati in questa sfida (vedi la sezione ''Arena di battaglia"). I.:area occidentale dell'arena contiene gli attrezzi da cucina
All'evento possono partecipare fino a quattro personaggi. e gli ingredienti necessari per preparare i tortini di gamberi.
Se i personaggi in gioco sono di meno, alcuni degli assistenti Quella orientale contiene un serbatoio d'acqua alto 3 metri
di Carlo (popolani) si uniscono a loro per formare una e tanti giganteschi gamberi koi frastagliati. I gradini alle
squadra di quattro persone. Nessuna regola vieta la magia due estremità portano in cima al serbatoio.
durante questo evento. I personaggi che partecipano vengono invitati a prendere
I personaggi che prendono parte alla sfida sono invitati posto vicino ai tavoli di preparazione al centro del padiglione.
a indossare grembiuli gialli uguali a quelli di Carlo e dei Carlo accoglie la folla e annuncia con entusiasmo che pre­
suoi assistenti. La prossima sfida inizia a breve. pareranno tortini di gamberi giganti , se tutto va bene, in
tempo record. Carlo dirige l'attenzione del pubblico su due
ARENA D I BATTAGLIA
ingredienti speciali: deliziosi fagiolini verdi e gamberi koi
Gli assistenti di Carlo conducono i partecipanti nell'area giganti e frastagliati.
principale del tendone. I.:arena è raffigurata nella mappa 2.2.
All'ingresso dei personaggi, leggi o parafrasa la seguente
descrizione:

E R E D ITÀ SA LATA
SFIDA DEI GAMBERI DA BATTAGLIA SFIDA DI HASCOHDIHO

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Preparazione
0 Tavol i
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1 qu adrato • 1 . 5 metri

M A P PA 2 . 2 : S F I D E AL M E R CATO

C O N D U RRE LA S F I DA Preparazione dei gamberi. Il grande serbatoio contiene


Uno degli assistenti di Carlo spiega più nel dettaglio quattro gamberi koi frastagliati lunghi 2,4 metri (usa la
cosa devono fare i partecipanti: preparare un fascio di scheda delle statistiche del cavalluccio marino gigante).
fagiolini verdi e uccidere un gambero koi frastagliato. I partecipanti devono uccidere uno dei gamberi. I sous­
Se i personaggi riescono a eseguire entrambe le attività chef, poi, pescano i gamberi e li trascinano sul wok.
in 6 round o meno, vincono la sfida. Mentre Carlo incita I crostacei, inizialmente, non sono ostili, ma si difendono
la folla, gli assistenti possono rispondere a qualsiasi se subiscono danni. Hanno mezza copertura da qualsiasi
domanda relativa a questa sezione. Gli assistenti ordinano creatura attacchi da fuori dall'acqua.
ai partecipanti di non spostarsi dai tavoli di preparazione Se i gamberi riducono un personaggio a O o meno punti
finché Carlo non dà il segnale. ferita, Carlo conclude la sfida mentre i sous-chef portano
Dare il via alla sfida. Dopo aver risposto a tutte le in salvo tutti i partecipanti feriti.
domande, i sous-chef di Carlo si posizionano attorno ai
grandi wok, pronti a trasformare gli ingredienti nel piatto C O N C LU D E RE LA S F I DA
finale. A meno che non partecipino meno di quattro perso­ La sfida termina quando i partecipanti completano entrambe
naggi all'evento, gli assistenti non aiuteranno a preparare le mansioni, si arrendono o vengono sconfitti dai gamberi.
i fagiolini o i gamberi. Carlo guida il pubblico nel conto Se i personaggi falliscono una delle due preparazioni, gli
alla rovescia: "Tre ... due ... uno ... Via!" A questo punto, assistenti di Carlo completano i preparativi e poi cucinano
i personaggi e i gamberi dovrebbero tirare per l'iniziativa. e servono i tortini di gamberi giganti.
Preparazione dei fagiolini. Enormi mazzi di fagiolini Se i concorrenti hanno completato entrambe le attività
verdi ricoprono entrambi i ripiani di preparazione. I par­ in 6 round o meno, i tortini di gamberi vengono preparati
tecipanti devono tritare o schiacciare i fagiolini con i vari in tempo record. I personaggi che hanno partecipato alla
coltelli da cucina (vanno trattati come pugnali), i propri sfida guadagnano 1 punto fama con i venditori del mercato
strumenti o altri metodi. Ogni pila è un oggetto singolo notturno di Dyn Sing. Se la sfida ha richiesto più di 6 round,
Piccolo con CA 1 0, 1 5 PF e immunità al freddo, al veleno lo staff di Carlo e il pubblico conservano l'entusiasmo mentre
e ai danni psichici. Una pila è resa inutilizzabile se subisce mangiano i deliziosi tortini di gamberi, ma i personaggi non
una qualsiasi quantità di danni da acido, fuoco, fulmine, ottengono fama.
danni necrotici o radiosi . Una volta che una pila di fagiolini Mentre Carlo ringrazia i personaggi per aver partecipato,
è ridotta a O punti ferita, i sous-chef aggiungono i fagiolini delle peripezie si abbattono sui venditori del mercato.
preparati al wok. Tira sulla tabella Misfatto del mercato nell 'avventura per
determinare quello che succede.

E R E D I TÀ SA LATA
�· .

........ �-.-�--
SFIDA D I NAS C O N D I N O Alla ricerca dei bruchi. Quattro bruchi tut-krogh si
nascondono nelle caotiche stanze, uno per ciascuna area:
La Sfida di nascondino è organizzata d a Madam Kulp, che N3, N4, NS e N7. Un personaggio può determinare se c'è
confeziona lussuosi abiti di seta filata da bruchi tut-krogh. un bruco in una stanza usando un'azione e superando una
Il suo evento si svolge nel padiglione orientale. Questa prova di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Percezione)
sfida non ha pubblico. con CD 1 3.
Quando i personaggi entrano nel tendone, leggi o parafrasa Cattura dei bruchi. Quando un personaggio trova un
il seguente testo: tut-krogh, può convincere il bruco a seguirlo superando
una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 1 0.
Sed uta al centro di q u esto gra n d e te n d o n e vuoto c'è In alternativa, si può afferrare un bruco superando
una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 1 2 .
una gnoma avvizzita, a l l avoro in m ezzo a grov i g l i d i
Un bruco fugge in una stanza adiacente se viene attaccato
fi l ati vario p i nti . Diversi b r u c h i b l u l a n u g i n o s i , d e l l e o se un personaggio cerca di afferrarlo e lo manca.
d i m e n s i o n i d i u n gatt i n o , s o n n ecch i a n o s u d i l e i ,
C O N C LU D E RE LA S F I DA
a n n i d ati tra i s u o i vestiti e i s u o i capel l i . L a g n o m a
La sfida termina quando i personaggi portano i quattro
a lza lo sguardo e d esc l a m a : " Benvenuti! S o n o M a d a m bruchi nell'area N l o dopo che sono trascorsi 10 round,
K u l p . S i ete q u i per giocare a nasco n d i n o con i m i e i a seconda di quale si verifica per primo.
teneri amici?" Se i personaggi completano con successo la sfida, la
proprietaria del negozio è felice e li dichiara vincitori.
I personaggi che hanno partecipato alla sfida guadagnano
Madam Kulp è un'anziana donna gnoma (nobile, neutrale). 1 punto fama con i venditori del mercato notturno
Se i personaggi accettano la sua sfida, la donna si preci­ di Dyn Sing.
pita ad aprire una botola al centro del tendone. Una scala Se i personaggi falliscono, Madam Kulp li invita nel ten­
conduce a una stanza buia e disordinata, piena di scato­ done e li consola affermando che i bruchi tut-krogh sono
loni e mobili. creature ingannevoli. La donna invita poi i personaggi
Madam Kulp spiega che di sotto si trova una serie di a ripetere la sfida più tardi.
stanze in cui si nascondono diversi bruchi tut-krogh (usa Subito dopo aver lasciato il padiglione, i personaggi
la scheda delle statistiche della lucertola). La sua sfida scoprono che una disgrazia si è abbattuta su un venditore
è semplice: scendi la scala e riporta indietro quattro bruchi del mercato. Tira sulla tabella Misfatto del mercato per
entro 1 minuto. Può partecipare un numero qualsiasi determinare quello che succede.
di personaggi, che possono usare l 'assistenza magica
purché i bruchi non vengano danneggiati: Madam Kulp AVAN ZAM ENTO D E I PERS O NAGGI
non transige sulla sicurezza dei bruchi. Se i personaggi
I personaggi ottengono tutti un livello dopo che i membri
accettano queste regole, possono scendere nel labirinto
del gruppo hanno partecipato ai tre Giochi del mercato.
quando sono pronti.
Se non completano i tre Giochi del mercato, i personaggi
ottengono un livello dopo aver rivelato che Kasem
C O N D U RRE LA S F I DA
è la fonte dei problemi di Tagliolini Tyenmo e Prodotti
Quando i personaggi scendono la scala, leggi o parafrasa
ittici Xungoon.
il seguente testo:

C O SA SANNO I VEND ITO RI


La sca l a porta in u n a sta nza poco i l l u m i n ata che odora
I venditori del mercato notturno di Dyn Sing la sanno
d i polvere e s pezie d o l c i . M o b i l i e casse a m m uffite lunga sul funzionamento interno del mercato, sui
sono s p a r s i per l ' a rea. U n a porta co n d uce a nord. loro colleghi e sui pettegolezzi quotidiani. Sebbene
siano generalmente educati, non condividono molte
informazioni con gli estranei. Se i personaggi ottengono
l'.arena della sfida è raffigurata sulla mappa 2.2. e comprende fama vincendo i Giochi del mercato, i seguenti mercanti
sette stanze. Le porte sbloccate collegano gli spazi, tutti comunicano informazioni di numero uguale (e inferiore)
pieni di cianfrusaglie colorate ma inutili. Le porte sono al valore della fama del personaggio che conversa con loro.
traballanti e i telai ne delimitano a fatica i margini, consen­ Vedi la sezione ''.Acquisire fama" per ulteriori dettagli.
tendo ai bruchi tut-krogh di muoversi liberamente tra le
stanze. llirea Nl è illuminata da una lanterna che emana VI ARO O N
una luce fioca, le altre zone sono buie.
Il gemello di Kasem e comproprietario di Fratelli Piccanti,
Dare il via alla sfida. Quando l'ultimo personaggio
Vi Aroon, ama il suo lavoro. Non sa nulla dei piani di Kasem,
raggiunge il fondo della scala, Madam Kulp grida:
ma può essere convinto a rivelare qualche pettegolezzo della
" Pronti? Via!" A questo punto, i personaggi devono
tabella Cosa sa Vi Aroon.
tirare per l'iniziativa.

I
I E R E D I TÀ SA LATA
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COSA SA VI A R O O N
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Fama I nformazion i - ·- - - 1 1
.....
.. ...._ I ) .
o Vi co nfida che l u i e K a s e m h a n n o l itigato I

p r i m a , m a n o n sve l a il motivo. . .-
M ll D ll M K U L P
Vi s p iega che sta per s posarsi e s i trasferi rà i n
u n a terra lonta n a dove vive l a s u a p ro m essa ,·
,

s posa. /'

·'
2 Vi co n fi d a che Kasem è arra b b i ato per l ' i m m i ­ /
n e nte m atri m o n i o d i V i . Kasem g l i h a detto
che a b b a n d o n a re l 'azienda di fa m i g l i a è u n
errore.
3 Dopo che Vi ha a n n u nciato i l m atri m o n i o
a Kase m , i l ge m e l l o h a i m p i egato d ivers i
giorni i n p i ù per esegu i re i l sol ito a p p rovvi­
giona m ento d i forn itu re. È torn ato con delle
casse s u p p l ementari che tiene nella te n d a
privata dei Frate l l i Pi cca nti.

MADAM KULP
Madam Kulp è una sarta gnomica che lavora con la seta
dei bruchi tut-krogh. Può rivelare dei pettegolezzi della
tabella Cosa sa Madam Kulp.

COSA SA M A DA M K U L P
Fama I nformazion i
o M a d a m K u l p fa u n co m m e nto sch i etto s u l
co m po rtamento o s u l l 'a s petto d e i perso naggi.
M ad a m Kulp d i ce che i s u o i bruch i tut-krogh
si agita no ogn i volta che li porta tra le bancarelle
d i Tye n m o o X u n goo n .
2 M a d a m K u l p crede che La m a i e K u s a n o n s i
fa reb bero m a i d e l m a l e l ' u n l 'a ltra i ntenzi o n a l - C O S A SA CA R LO C A LA M A R O
m ente, visti i d a n n i ca u s ati i n passato d a l l a Fama I nformazioni
fa i d a tra l e l o ro fa m i g l i e . o Carlo ca m b i a a rgome nto per racconta re u n a
3 M ad a m K u l p pensa che K a s e m a b b i a u n a storia dei s u o i giorn i a l l 'avventura.
s pecie d i stra n o a n i m a l e domestico. L o h a Carlo spiega che ad alcuni vend itori pi ace veder
vi sto d a re d a m a n g i a re a u n a stra n a creatu ra litiga re l e fa m i g l i e X u n goon e Tye n m o . U n a
arancione s i m i l e a u n a sci m m i a , ma n o n ci tregu a tra l e d u e fa m i g l i e , i nfatt i , mette rebbe
vede ben i s s i mo. a repenta glio gli accord i che gli a ltri mercanti
h a n n o sta b i l ito con entra mbe le fa m i g l i e .
CARLO CALAMARO 2 C a r l o h a sentito K a s e m parlare d e l l 'acq u i sto
Carlo Calamaro è il proprietario del Porro fidato, una di u n 'attività d i fa m i g l i a da gesti re, i l che
bancarella vicino al negozio da cui hanno ricevuto l'incarico è contrario alla trad izione del me rcato.
i personaggi. È il capo di una delle famiglie più nuove 3 Ca rlo h a vi sto Kasem ri porre q u a lcosa d i
del mercato, un gruppo di avventurieri che si sono dati
a ra n c i o n e sotto l a bancare l l a d e l l a fa m i g l i a
all'imprenditoria. Carlo può rivelare dei pettegolezzi
della tabella Cosa sa Carlo Calamaro. X u n goon s u b ito pri m a che s i verificasse u n
sa botaggio.

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E R E D I TÀ SA LATA _.... ...- ; • -.. -
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GLI ALTRI M E RCANTI i wynling a molestare i suoi bersagli, promettendo loro
tali prelibatezze quando fanno un buon lavoro o nascon­
Molti venditori all'interno del mercato notturno di Dyn dendoli nelle bancarelle di altri venditori. Sebbene, da
Sing hanno una conoscenza generale delle famiglie sole, le gabbie e la frutta non siano prove sufficienti delle
Tyenmo e Xungoon e dei recenti furti nel mercato. malefatte di Kasem, questi elementi potrebbero aiutare
Questi ultimi possono rivelare dei pettegolezzi della i personaggi a rivelare il piano di Kasem.
tabella Cosa sanno gli altri mercanti.
RIVE LAZI O N E D E I WYNLI NG
COSA SA N N O G L I A LT R I M E R CA N T I
I personaggi potrebbero sospettare che Kasem stia usando
Fama I nformazioni una creatura per danneggiare le bancarelle del mercato
o I l mercante ca mbia argomento, sviando l 'atten­ di Tyenmo e Xungoon, in seguito alle storie dei venditori
zione dei personaggi verso i s u o i a rtico l i . o a ciò a cui hanno assistito. Se un personaggio lancia
individuazione del bene e de/ male vicino a una delle
I l mercante afferma c h e i batti becc h i tra
bancarelle sabotate, rivela la presenza di una creatura
le fa m i g l i e Tyen m o e X u n goon ca u s a n o
fatata nelle vicinanze, un wynling che sta dormendo sul
pa recch io tra m b u sto. tetto di una bancarella vicina. Se avvicinato, il wynling
2 I l m e rcante d ice che a l c u n e perso n e c red o n o diventa invisibile e fugge.
che i n egozi d i Tye n m o e X u n goon s i a n o Un personaggio può convincere un wynling a rivelarsi
andando da Tagliolini Tyenmo o Prodotti ittici Xungoon
i n festat i . Alcu n i p a s s a n t i affe r m a n o d i essere
e porgendo un caco. In questo modo apparirà almeno un
i n c i a m pati q u a n do n o n c'era n u l l a s u l l o ro
wynling che proverà ad agguantare il frutto. Un personag­
perco rso. gio può fare amicizia con un wynling, una volta rivelato,
3 I l mercante s p iega d i aver vi sto u n a sci m m i a superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 0.
b l u v i c i n o al te n d o n e d i Tye n m o o X u n goo n . Se i personaggi che parlano e capiscono il Silvano
interrogano i wynling, le creature fatate rispondono,
squittendo, i seguenti dettagli:
RIVELAZIONE DEL PIANO Kasem ha trovato i wynling sulle montagne vicine e li ha
Dopo che i personaggi hanno completato qualche Gioco portati al mercato di recente.
del mercato e fatto domande, probabilmente verranno I wynling vivono con il loro amico Kasem nella tenda dei
a conoscenza dei seguenti fatti: Fratelli Piccanti.
Kasem offre loro dei cachi per fare commissioni e giocare
Nessuno ha visto membri della famiglia Tyenmo
in certi luoghi (di solito le bancarelle di Tyenmo e Xungoon).
o Xungoon sabotare il chiosco dell'altra famiglia.
I wynling non sono maligni, sono solo giocherelloni
Vi sta per abbandonare il mercato, gettando un velo
e adorano i cachi.
di incertezza nel futuro di Kasem.
Kasem si comporta in modo strano e sembra ossessionato I wynling non sono fedeli a Kasem, ma non capiscono
dalle bancarelle di Tyenmo e Xungoon. nemmeno perché quello che hanno fatto sia sbagliato.
Se i personaggi mostrano i wynling a Lamai o Kusa,
Se i personaggi rivelano a Lamai o Kusa informazioni che
la venditrice rimane di sasso e vuole sapere perché
puntano a Kasem, la mercante addolorata ascolta ma rimane
i wynling la stanno molestando. I wynling spiegano
convinta della sua rivale. Nessuna delle due crede che
di aver fatto solo ciò che Kasem aveva chiesto loro,
qualcun altro sia responsabile a meno che il colpevole
pensando che fosse tutto un gioco. Se si affronta
non confessi, i personaggi presentino testimonianze di
Kasem sulla questione wynling, le creature mostrano,
altri venditori o i personaggi trovino un wynling.
ovviamente, un atteggiamento amichevole nei suoi
confronti. Kasem poi confessa di aver seminato discor­
INDAGI NE SU KASEM dia tra le famiglie Tyenmo e Xungoon per rendere più
S e i personaggi sospettano che Kasem abbia acceso facile l'acquisto delle loro bancarelle.
la rivalità tra Tyenmo e Xungoon, potrebbero indagare
ulteriormente su di lui. I fratelli hanno una tenda per AFFRO NTARE K.AS E M
immagazzinare provviste e portare avanti l'attività accanto
S e i personaggi fanno notare a Kasem quello che hanno
al chiosco dei Fratelli Piccanti. I personaggi che visitano
appreso su di lui dai venditori locali, lui li deride, spiegando
il negozio possono intrufolarsi nella tenda superando
che al mercato girano tante voci assurde. Un personaggio
una prova di Destrezza (Furtività) con CD 1 2 . La tenda
che supera una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 0
contiene documenti commerciali, letti per entrambi
si rende conto che Kasem sta nascondendo qualcosa.
i fratelli, una grande cassa con la scritta "peperoncini"
Se i personaggi affrontano Kasem con più indizi o prove,
che contiene tre gabbie per uccelli rivestite di paglia
possono convincerlo a confessare (vedi la sezione seguente).
e una scatola di cachi.
Se i personaggi adottano un approccio più ostile, Kasem
Kasem ha usato le gabbie per contrabbandare i wynling

I
si difende. Kasem ha le statistiche di un nobile e chiama
al mercato e le creature le usano come minuscole case.
tre wynling (presentati alla fine di quest'avventura), che
I cachi sono merce rara, ma sono uno dei cibi preferiti
appaiono e lo aiutano.

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dai wynling. Kasem usa questo frutto per incoraggiare

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E R E D I TÀ SALATA 29
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C O NVI N C E RE KAS E M A C O N F E S SARE imprevedibile. I turisti hanno soprannominato questo
I personaggi possono convincere Kasem a confessare quartiere in continua evoluzione il "Mercato notturno
presentando a Kasem tutte le tre seguenti ragioni, oppure danzante" per la sua atmosfera festosa e gli spettacoli
esponendone due e superando una prova di Carisma di luci magiche colorate che illuminano gli articoli delle
(Intimidire o Persuasione) con CD 1 2 ; in tal caso, bancarelle.
Kasem confessa tutto nella sezione " Piano di Kasem": Oltre il quartiere del mercato regionale di Siabsungkoh,
le giungle lussureggianti ospitano piante e animali rari,
Acquisto delle attività. Se un personaggio cerca di tra cui il famoso fiore bioluminescente lau-pop. Di notte
estorcere a Kasem informazioni sul suo eventuale questi fiori dipingono le montagne con una luce soffusa
acquisto di Tagliolini Tyenmo o Prodotti ittici Xungoon, tra le tonalità del blu e del viola. Delle strade ben tenute
lui spiega che sta pensando al suo futuro. Non gli attraversano la regione, collegando l'affollato mercato
importa che non ci siano altri casi di acquisto di notturno di Dyn Sing alle comunità sparse dei Territori
un'azienda di famiglia. di confine che costeggiano le montagne.
Animaletti strani. Se gli viene chiesto delle gabbie e della Tradizione, commercio e imprenditoria influenzano
frutta nella tenda dei Fratelli Piccanti, o se gli viene la cultura di Siabsungkoh. Le famiglie coltivano per
riferito del possesso di uno strano animale domestico, generazioni la loro reputazione in vari mestieri e campi.
Kasem si agita e afferma che sta pensando di prendere I meccanismi interni di commercio e convivenza tra famiglie
un pappagallo. del mercato sono complicati, pieni di concorrenza e alleanze.
Partenza del fratello. Se un personaggio chiede a Kasem Le famiglie rivali, occasionalmente, si scontrano tra loro:
se suo fratello sta per lasciare il mercato, lui si agita i conflitti in genere prendono la forma di insulti e pettego­
e confessa di essersi sentito tradito dal fratello da lezzi, ma a volte degenerano in violenti tafferugli. Alcuni
quando Vi ha deciso di abbandonare l'attività. tradizionalisti temono di perdere la loro identità culturale
e il legame con il mondo naturale e desiderano porre fine
IMPETO RIVALE al crescente impatto del mercantilismo sulla vita locale.
Se il gruppo fallisce ai Giochi del mercato o arriva a un punto
morto nelle indagini, la rivalità tra Tyenmo e Xungoon giunge CARATTE RI STI C H E D I S IAB SUNGKO H
al culmine quando Lamai e Kusa iniziano a discutere Chi conosce Siabsungkoh è al corrente dei seguenti dettagli:
pubblicamente in una delle loro bancarelle. Mentre le
mercanti litigano, qualsiasi personaggio può effettuare Segni distintivi. Siabsungkoh è una terra nota per
una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 2 per notare i suoimercati cosmopoliti, gli stretti legami familiari
Kasem che osserva la scena sorridendo. Ignaro di essere dei residenti e per il contatto con la natura.
osservato, Kasem offre un caco a qualcosa di invisi- Persone. Siabsungkoh è un'area multiculturale abitata
bile sulla sua spalla e il frutto scompare rapidamente. principalmente da umani con capelli scuri, da ondulati
I personaggi che fanno notare a Kasem ciò che hanno a ricci, occhi marroni e tonalità della pelle che variano
visto e superano una prova di Carisma (Intimidire) con dal marrone chiaro al marrone scuro. Oltre agli umani,
CD 1 4 lo convincono a confessare tutto nella sezione sono i dragonidi, gli gnomi, i coboldi e gli orchi gli
" Piano di Kasem". abitanti più popolosi della zona.
Lingue. Il Maynah, che si traduce in "lingua di fiume",
C ONCLUSIONE è la lingua madre di Siabsungkoh. Gran parte degli
abitanti parla anche Comune e Draconico.
I.:awentura termina quando il piano di Kasem, e poten­
zialmente i wynling, viene rivelato a Lamai o a Kusa. S ITI D E GN I D I NOTA
Se i personaggi non hanno già affrontato Kasem, Lamai
Siabsungkoh vanta lussureggianti giungle tropicali
o Kusa lo trova e lo accusa pubblicamente di aver sabotato
circondate da montagne. La valle è piccola ma brulica
la sua bancarella. Se le venditrici ricevono il sostegno dei
di energia, poiché sia i locali che i turisti frequentano
personaggi, dei testimoni e hanno le prove, Kasem con­
i mercati che fungono da fulcro della vita comunitaria.
fessa subito. Le guardie escludono Kasem dal mercato
e gli proibiscono di tornare a meno che i personaggi non
M E RCATO NOTTURNO DI DYN S I N G
intercedano a suo favore. Se i personaggi sostengono
I commercianti delle comunità sparse d i Siabsungkoh
Kasem, un altro venditore si offre di adottarlo nella sua
affollano ogni notte il mercato notturno di Dyn Sing,
famiglia se promette di piantarla con gli inganni .
un piccolo mercato di paese in continua evoluzione.
In seguito, Kusa e Lamai s i scusano a vicenda e fanno
I venditori alimentari sono i protagonisti della scena:
pace. Ringraziano il gruppo e assegnano ai personaggi
vendono tagliolini, frutti di mare, ravioli cinesi e altre
1 00 mo e un rifornimento a vita di pasti delle loro
prelibatezze esposte in bancarelle o carretti colorati.
bancarelle.
I visitatori possono assaggiare dolci squisiti, ammirare
le opere di esperte famiglie di artigiani o lasciarsi
GAZZETTA D I S IAB SUNGKO H intrattenere da gruppi come i Ballerini di fumo che
Tra un vivace mosaico di fattorie rurali e fitte giungle di diffondono il folclore cittadino.
montagna emerge il vivace e indimenticabile mercato Per diventare un venditore al mercato notturno di
notturno di Dyn Sing. Questo mercato regionale, il cuore Dyn Sing bisogna ottenere il favore delle cinque famiglie
della valle di Siabsungkoh, attira visitatori da terre lontane più anziane di Siabsungkoh, quindi pagare una tassa
con prelibatezze locali, tesori rari e ogni sorta di oggetto elevata per "dimostrare il proprio successo". Sebbene

30 E R E D ITÀ SA LATA
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questo processo di approvazione sia stato inizialmente che crede a questa leggenda è solita scalare la montagna
creato per prevenire la corruzione, molti aspiranti e lasciare offerte di cibo e bevande sulla rupe per rendere
mercanti devono risparmiare per anni per raggiungere onore e fornire nutrimento allo stregone. Credono che il
la quota necessaria anche dopo aver ottenuto il favore patto di Phi con gli spiriti li protegga ancora.
delle famiglie. Molte famiglie storiche sono diventate Oltre questo memoriale, inizia il dominio degli spiriti
avide col tempo e cercano di reprimere la concorrenza della montagna. Il guardiano della montagna, Saan, risiede
dei nuovi mercanti. all'interno di una grotta in cima alla montagna. Si dice
che qui i legami di amicizia vengano messi alla prova.
TERRITORI DI C O N F I N E Gli esploratori che si dimostrano fedeli ai loro amici
L a regione d i Siabsungkoh più esterna, i Territori d i confine, e familiari vengono benedetti; chi non dà prova di fedeltà,
è ricoperta di vegetazione lussureggiante e fiori lau-pop. invece, va incontro alla distruzione delle sue relazioni.
Molte delle comunità che vivono qui sparse per la valle
rifiutano la burocrazia e la folla del distretto mercantile, VITA A S IAB SUNGKO H
sfidando i pericoli della vicina natura selvaggia per restare
Le seguenti verità sono note a coloro che vivono
autosufficienti. I venditori rifiutati dal mercato notturno di
a Siabsungkoh o viaggiano per queste terre.
Dyn Sing fanno affari qui, alcuni commerciano beni loschi
e magia sinistra. Ad esempio, il Carretto dei Dolci di Nyvrn LEGA D E I M E RCANTI DI DYN S I N G
vende un'ampia gamma di caramelle magiche e maledette, L e migliori famiglie d i mercanti di Siabsungkoh compon­
mentre Buona Merce di Singhiozzo baratta tappeti gono la Lega dei Mercanti di Dyn Sing. Queste famiglie
sangariani "scontati" e porcellane dipinte di Yongjing hanno lavorato per generazioni per costruire la reputazione
"semiautentiche". delle loro attività e la qualità dei loro prodotti. La lega
Alcuni residenti dei Territori di confine aspirano alla stabilisce leggi per il commercio in tutto il territorio,
conoscenza del mondo naturale, come la dotta famiglia rilascia licenze per la raccolta di risorse naturali e detta
Preed, i cui membri credono che la terra sia in collera le regole del commercio nel mercato notturno. Tuttavia,
e presto inghiottirà tutta Siabsungkoh. il suo successo spinge alcuni avidi membri della lega
a mantenere il gruppo esclusivo in modo che possano
M O NTE AVYRN
preservare il loro potere.
Secoli fa, un giovane stregone di nome Phi Biancaluna
scalò il Monte Avyrn e implorò gli spiriti della natura di
proteggere Siabsungkoh dagli invasori. La gente del posto

E R E D I TÀ SA LATA 31

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LE C I NQU E FAM I GLI E LEGGE N D E D I S IAB SUNGKO H
Siabsungkoh è governata dai capi delle cinque famiglie più
La leggenda più antica di Siabsungkoh racconta di un
antiche della zona, tre delle quali sono membri della Lega
giovane stregone, Phi Biancaluna, che fece un patto
dei Mercanti di Dyn Sing. Negli ultimi anni, il governo ha
con gli spiriti della natura per proteggere Siabsungkoh
ampliato ulteriormente il mercato per incentivare maggiori
dagli invasori che si stavano avvicinando da sud e da
opportunità commerciali. Questo ha spinto il mercato al
ovest. In preda alla disperazione, Phi scalò il Monte Avyrn
centro della vita locale, irritando i tradizionalisti e facendo
e implorò gli spiriti di proteggere gli abitanti della terra.
credere a molti che la nazione stia sacrificando il suo
Gli spiriti risposero alla chiamata di Phi. Unendo le forze,
legame con il mondo naturale.
spostarono le terre intorno a Siabsungkoh fino a formare
LA FAM I GLIA PRIMA D I TUTTO delle montagne frastagliate che arginarono l'invasione.
Questo dispendio di potere, però, ebbe un prezzo: Phi,
Siabsungkoh è una società collettivista incentrata sulla
per formare la barriera che protegge Siabsungkoh, diede
famiglia e su profondi legami di lealtà tra gruppi. Le famiglie
in cambio la sua vita. Il potere magico di Phi sopravvive
spesso si uniscono e possono crescere con il matrimonio,
sulle montagne ed è presumibilmente la forza che dona ai
l'adozione o semplicemente scegliendo di accettare qualcuno
fiori lau-pop il loro straordinario splendore. Ancora oggi
come membro della famiglia. Le famiglie trovate sono uguali
molti onorano gli spiriti di Siabsungkoh curando giardini
a quelle tradizionali e spesso adottano un cognome o un
di fiori lau-pop o scalando il Monte Avyrn per lasciare
simbolo di appartenenza. Si dice che le prime famiglie che
offerte a Phi.
si stabilirono a Siabsungkoh fossero di sangue diverso ma
con lo stesso spirito. Coloro che operano da soli per scelta
o che agiscono in modo egoistico sono spesso chiamati
AVVE NTURE A S IAB SUNGKO H
tuah, che significa "di cuore solitario". Considera le trame della tabella ''.Avventure di Siabsungkoh"
quando pianifichi delle avventure in questo dominio.
l VI S ITATO RI S O N O B E N AC C ETTI
La gente di Siabsungkoh è tradizionalmente amichevole AVV E N T U R E D I S I A B S U N G KO H
e accogliente, tuttavia la fiducia è riservata a chi se la
d4 Avventu ra
guadagna. Gli abitanti del posto sono fin troppo educati
e usano un linguaggio velato quando si rivolgono agli U n vend itore del m ercato nott u r n o usa la s u a
estranei. I nuovi arrivati che imparano le usanze e si attività c o m e copert u ra per occ u p a rs i d i es por­
adattano al quadro culturale, tuttavia, possono ottenere taz i o n i i l lega l i , come uova di b ruco tut- k rogh
incarichi e fama all'interno delle comunità. o a l i di wyn l i ng. La Lega dei M e rcanti di Dyn S i n g
a s s u m e i personaggi perché s i fi n ga n o c l i e n t i .
S P I RITI D E LLA TERRA
La maggior parte dei residenti di Siabsungkoh apprezza 2 U n redivivo a p pa re a l Te m p i o d e l l a B race i n ce rca
molto la natura e gli spiriti che la abitano. Molti individui di a i uto per ve n d icare la s u a m o rte per m a n o
spesso lasciano spicchi di mango nei ruscelli come offerte d i D a m e n Rak, c a p o d i u n a d e l l e c i n q ue fa m i g l i e
per gli spiriti della natura e passano il tempo al fiume Lince che h a n n o i l contro l l o d i S i a b s u n gkoh .
o allo Stagno del Sonno per meditare sui riflessi dell'acqua.
3 U n gru p po d i banditi con venti p a n go l i n i add estrati
Alcuni rinunciano ai doveri familiari per entrare in contatto
con la natura e conquistare il favore degli spiriti al Tempio (usa l a scheda d e l l e statistiche del gatto) s i fi n gono
della Brace. m e rca nti, l i bera n o i l o ro a n i m a l etti q u a n d o i perso­
Si ritiene che molti animali siano messaggeri degli spiriti. naggi passa no e i nco l pano il gru ppo per l a fu ga. Poi
I bruchi tut-krogh sono di particolare rilievo mistico, creano chiedono una rico m pe n s a per gli a n i m a l i perd u t i .
una splendida seta iridescente prima di trasformarsi in
4 Alcu n i wynling (vedi sotto) i n s i d i a n o i c a r r i d i u n a
falene e pangolini, e si dice che confortino le anime nei
momenti di difficoltà. com u n ità ogn i volta che passano p e r i l mercato.
G l i a b itanti del posto a s s u m o n o i personaggi
NOMI come g u a rd i e.
I nomi a Siabsungkoh sono influenzati dall'identità familiare,
dalla classe e dal commercio. I seguenti nomi sono tra
i più comuni a Siabsungkoh:
PERSONAGGI DI S IAB SUNGKO H
Se i giocatori vogliono creare dei personaggi che provengono
Nomi femminili. Aom, Pathma, Ratari, Suree, Tunlaya
da Siabsungkoh, potresti proporre loro le seguenti domande
Nomi maschili. Arthit, Chon, Kiet, Prasong, Somboon,
durante l 'ideazione del personaggio:
Tai, Teera
Nomi di genere neutro. Aryn, Detch, Makok, Phi, Rune, Per cosa è nota la tua famiglia? Siete artigiani, chef,
Vyndr, Wayo emarginati o altro? Che tipo di reputazione ha la
Cognomi. Dunedow, Jollion, Myahkoon, Rhusaang, Suwan tua famiglia?

32 E R E D I TÀ SA LATA

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Cosa hai fatto o rifiutato di fare in nome della tua
famiglia? Il tuo gesto ha protetto te o la tua famiglia?
Questo evento ha cambiato il rapporto che avevi con
la tua famiglia?
Qual è il tuo legame con il mercato notturno di Dyn
Sing? La tua famiglia gode del favore delle famiglie che
gestiscono il mercato? Cosa non vedi l 'ora di acquistare
ogni volta che torni al mercato? Ti opponi all'espansione
del mercato o sei favorevole?

WYNLI NG
Giocosi e birichini, i wynling difendono l e alture delle
montagne e le valli alpine dagli intrusi. Raramente un
wynling affronta direttamente una minaccia: preferisce
dissuadere il bersaglio molestandolo con furti e scherzi.
Quando tornano da terre protette dai wynling, molti
viaggiatori narrano di furti di scorte e di occhi curiosi che
li fissavano dalla penombra.
I wynling vivono tipicamente tra le montagne che
proteggono, ma spesso si awenturano negli insediamenti
vicini, attirati da musica allegra e cibi dolci. Lontani dalle
loro case selvagge e immerse nella natura, i wynling sono
gli autori di tanti incidenti misteriosi.

WYNLING
Folletto Minuscolo, generalmente caotico neutrale

Classe Armatu ra 1 5
Pu nti Ferita 21 (6d4 + 6)
Velocità 9 m, vol a re 1 2 m

FOR DES cos I NT SAC CAR


3 (-4) 20 (+ 5) 1 3 (+ l ) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 1 6 (+ 3)

Abil ità Fu rtività +7, Rapid ità di M a n o + 7


Sensi scu rov i s i o n e 1 8 m, percez i o n e pass iva 1 2
Lingue S i lvano
Sfida l /2 ( 1 00 PE) Bon us d i com petenza +2

AZ I O N I
Schianto. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per col p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( 1 d4 + 5) d a n n i
contu ndenti.
Mantello della Montagna (Ricarica 4--6). Il wyn l i n g d i venta
magicamente i nv i s i b i le, e con l u i q u a l s i a s i cosa i ndossi o
trasport i , per 1 m i n uto o fi nché n o n effettu a u n t i ro per co l p i re.

R EAZ I O N I
La fuga del burlone. S u b ito dopo che u n a creat u ra che i l wyn l i n g
p u ò vedere lo m a nca c o n u n t i ro p e r col p i re, q u est' u l t i m o p u ò
s posta rsi d i u n a d i stanza fi n o a 9 metri. Qu esto m ovi mento
non provoca attacc h i di opport u n ità.

E R E D I TÀ SA LATA 33
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VERGAT Q coN
I L SANG UE
U N 'AV V E N T U R A PER P E R S O NA G G I DI 3° L I V E LLO

GNI ANNO, IL FESTIVAL DEL RISVEGLIO RICHIAMA e facendola sprofondare nel fango salmastro. Si dice che

O
creature da ogni angolo della ricca distesa cono­ i residenti della costruzione abbiano cercato di fuggire
sciuta come Divinaffiato, riunendo celebranti che con tutte le loro forze ma che la proprietaria della fattoria,
raccontano la propria storia in musica e dettano nel disperato tentativo di tenere la propria famiglia con

iI
le tendenze per l'anno successivo. Sfortunatamente, il clima sé, li abbia trascinati nuovamente in casa verso una morte
della rassegna si vela di tensione quando un manipolo di certa. In seguito, quando i vicini giunsero sul bordo della
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contadini ricorre d'improwiso alla violenza, manipolato da dolina, trovarono sei paia di mani mozzate non morte che
un'ignota malattia di origine magica. In seguito a tali eventi, si dimenavano per sfuggire all'acqua fangosa.
la famosa commerciante conosciuta come zia Dellie inizia Negli anni seguenti, su chi si awenturava nei pressi del
a temere per l'incolumità della figlioccia Kianna, impiegata lago Garbugliuncolo si sono abbattute ulteriori tragedie,
presso la fattoria di provenienza degli aggressori sita nel come se i morti lì sepolti tentassero di ingrossare le proprie
cuore degli sperduti latifondi di Sonarrischio. Così, quando fila. Fra tali anime perdute figurava anche un giovane di
i personaggi iniziano a indagare, si scontrano con una forza nome Culley, inghiottito dai flutti proprio davanti agli occhi
maligna in agguato che sfrutta il dolore e la solitudine della sua amica Kianna.
di una giovane donna per attirare nuove vittime. A differenza della maggior parte di quanti erano spariti
nel lago, Culley alla fine riemerse . . . o meglio, riemerse
BAC KGROUND una sua parte: una sola mano non morta fuggì infatti dal
lago, trovando altri suoi simili, noti come artigli striscianti.
A Divinaffiato l a vita ruota attorno alla comunità e all'agri­
A poco a poco, questi non morti privi di raziocinio si unirono,
coltura; la gente del posto lavora duramente per nutrirsi
dando forma a un desalmatore. Malgrado la mente di questo
e mantenere fertile la propria terra. Tuttavia, con il progres­
nuovo orrore non fosse che un amalgama frammentato
sivo inaridimento delle lande color cremisi conosciute
di pensieri, rimembrava un'anima perduta di nome Culley,
come il Nastro, giovani agricoltori e awenturieri hanno
i cui ricordi formavano il nucleo della sua essenza; per
iniziato a seminare lungo le pericolose terre di confine
di più, rammentava anche l'ultima persona vivente che
chiamate Sonarrischio. Malgrado la zona sia infestata
Culley avesse mai visto: la sua cara amica Kianna.
da mostruosi predatori, i volontari che si awenturano
Agendo sotto gli impulsi di istinto, ricordi frammentari
a lavorare a Sonarrischio per portare il cibo sulle tavole
e necessità discordanti di decine di minuscoli non morti,
della comunità non accennano a diminuire. Se l 'abbon­
il desalmatore dapprima accrebbe il proprio potere, poi
danza del Nastro continuasse a diminuire, soprawivere
si mise alla ricerca del suo vecchio amico.
a Sonarrischio diverrebbe di fondamentale importanza
per la sussistenza di Divinaffiato.
GUI DA ALLA PRO NUNC IA
Purtroppo, però, le bestie feroci non sono le creature più
spaventose di Sonarrischio. Un tremendo non morto noto La tabella Pronunce di Divinaffiato mostra come pronunciare
come desalmatore è risorto da queste terre insanguinate, i nomi chiave presenti in questa awentura.
prendendo di mira la giovane lavoratrice di una remota
fattoria: una ragazza di nome Kianna. P RO N U N C E D I D I V I N A F F LATO
Nome Pronu ncia
ANI MA FRANTUMATA C u l l ey CAL- l i i
Un malvagio non morto conosciuto come desalmatore Del I i e D E- l i i
(vedi i dettagli al termine di questa awentura ) manipola
D re D RAY
molti eventi della storia. La sua origine e i suoi obiettivi
sono legati a uno dei fantasmi più famigerati di Divinaffiato. Kianna k i i -A N - n a
La leggenda narra che il lago Garbugliuncolo un tempo Po l d e r PO L-d e r
fosse una fiorente ma isolata fattoria, dimora di una famiglia
Tu n gsten TU N G -sten
numerosa e felice. Sfortunatamente, durante una terribile
tempesta, una dolina inghiottì la fattoria, inondandola

34 V E RGATO C O N I L S A N G U E

� -1" · - --...._.
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PREPARARE L'AVVENTURA S PUNTI PER I PERSONAGGI
Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare I personaggi potrebbero essere coinvolti nei pericoli
Divinafflato all'interno di un mondo più ampio: che minacciano Divinafflato in uno dei seguenti modi:
Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano dalla Amici di Kianna. Uno o più personaggi sono amici
Cittadella Radiosa giungono a Divinafflato a circa un d'infanzia di Kianna, una giovane donna dall'animo
chilometro e mezzo di distanza da Promessa. Se desideri buono che scompare nel corso dell'avventura; hanno
fornire ulteriori dettagli su questa terra, puoi usare la infatti ricevuto uno strano messaggio da parte sua con
sezione "Gazzetta di Promessa" ubicata al termine di l'invito a recarsi a Promessa, ma quando vi giungono
questa avventura come punto di partenza. la ragazza è ormai irreperibile.
Forgotten Realms. Divinafflato può essere una regione Festival del Risveglio. I personaggi giungono a Promessa,
di Turmish, con Promessa al posto di Alaghòn o Nonthal. il più grande insediamento di Divinafflato, per il Festival
Anche Divinafflato potrebbe far parte di Vallepluma del Risveglio, accompagnando commercianti o su invito
nelle Grandi Vallate, aggiungendo un caratteristico di un loro contatto. Questa celebrazione annuale
tocco bucolico a questa vallata rurale. è contrassegnata dalla Canzone del risveglio, una
Ravenloft. L'.intera Divinafflato potrebbe essere un rivisitazione comune della storia della terra, nonché
Dominio del terrore. Il Signore Oscuro di questo memoriale per i defunti, che si svolge nell'arco di
dominio potrebbe essere un membro della famiglia diversi giorni.
scomparsa presso il lago Garbugliuncolo, oppure Ospiti d'onore. Un commerciante con cui i personaggi
il vendicativo spirito di Culley. hanno avuto a che fare in passato, forse dalla Cittadella
Radiosa o dal mercato notturno di Dyn Sing, invita
i personaggi a Promessa per concludere un certo
affare con zia Dellie.
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_ _ V E RGATO C O N IL S A N G U E
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INTRAPREN D E RE Presi dal panico, i frequentatori del festival più vicini
a questi strani contadini se la danno a gambe; a meno
L'AVVE NTURA che i personaggi non facciano lo stesso, gli attaccanti
li prendono di mira.
Thwentura ha inizio quando i personaggi giungono nella
C'è solo un locale che mantiene la sua posizione:
cittadina di Promessa o, qualora già vi si trovino, mentre
una donna dall'aria sorpresa conosciuta come zia Dellie
esplorano il Festival del Risveglio. Per impostare la scena,
(popolana), la quale riconosce chiaramente alcuni degli
leggi o parafrasa quanto segue:
inquietanti figuri e tenta inutilmente di ricondurli sulla
via della ragione. Zia Dellie, notando l'inusuale comporta­
N e l l a cittad i n a di Promessa è in corso l ' a n n u a l e mento dei contadini, grida ai personaggi di non ucciderli.
Festival d e l R i sveg l i o e l e strade s o n o a n i m ate d a u n a
RI C O RDI D E LLA M O RTE
m u s i ca vivace. M e ntre l a sto ria d e l l u ogo v i e n e ri evo­ Quando l'ultimo contadino viene sconfitto, la gente del
cata con i canti , i m u s i c i sti s u o n a n o stru menti di ogn i posto va a prendersi cura dei feriti. Tra la folla, i contadini
genere: le l o ro e s i b i z i o n i s i fo n d o n o con q u e l l e d e i sono noti ai più, il che contribuisce ad alimentare la con­
fusione sul loro strano aspetto e sulle ragioni che li hanno
passanti che s i u n i sco no d u ra nte i ritorn e l l i , lega n d o
spinti ad attaccare. Dicerie e chiacchiere sulle maledizioni
l ' i ntera co m u n ità i n u n ' u n i ca ce l e b raz i o n e co l l ettiva. iniziano a circolare con insistenza.
Indagine sui contadini. Un personaggio che ha combat­
tuto i contadini o li ha esaminati in seguito ai tafferugli può
Durante il Festival del Risveglio, chiunque si aggiri per
effettuare una prova di Intelligenza (Arcano o Religione) con
le strade di Promessa sente ciò che la gente del posto
CD 1 3. In caso di successo, il personaggio riesce a capire
chiama Canzone del risveglio, una raccolta di canzoni
che gli agricoltori sono controllati magicamente. Incante­
che narrano storie locali. I personaggi che trascorrono
simi come individuazione del magico rivelano inoltre che
un'ora esplorando il festival apprendono molto sulla storia
i contadini sono circondati da un'aura di ammaliamento
del luogo; inoltre, hanno anche vantaggio alle prove di
magico. Finché tale magia (owero gli effetti dell'incantesimo
Intelligenza (Storia) relative alla Canzone del risveglio
costrizione del desalmatore) perdura, gli occhi dei contadini
effettuate per il resto dell 'awentura.
mantengono una tonalità cremisi.
Durante il festival, le bancarelle di tutta la comunità
Se i contadini vengono guariti o risvegliati dal proprio
vendono artigianato locale, strumenti musicali e cibo di
stato di incoscienza, si rifiutano di parlare. Sebbene
strada. Bamboline di paglia con indosso camicette e vestiti
non attacchino di nuovo, la gente del posto preferisce
colorati sono disponibili a ogni angolo al prezzo di 5 mr;
trattenerli sotto stretta osservazione.
inoltre, gli acquirenti più esigenti possono richiedere bam­
Probabilmente, i personaggi non hanno ancora le risorse
bole a loro immagine e somiglianza per 7 mr. Le bambole,
per rimuovere l 'ammaliamento che colpisce i contadini:
comunque, non sono altro che tipico artigianato locale.
tale risultato può essere ottenuto soltanto distruggendo il
desalmatore o dopo un mese di tempo. Anche se i personaggi
O C C H I D I SANGUE rimuovono l'effetto, i contadini sono confusi e non ricordano
Dopo che i personaggi si sono goduti il festival locale nulla di utile.
a sazietà, il personaggio che ha il punteggio di Saggezza Pergamena insolita. Mentre i personaggi indagano
(Percezione) passiva più alto nota un gruppo di celebranti sull'accaduto, zia Dellie nota che uno dei contadini strin­
che si comportano in modo alquanto strano. Leggi o parafrasa geva in mano un foglio di pergamena accartocciato; così
quanto segue: lo apre e i personaggi vicino a lei la odono imprecare
con veemenza e preoccupazione. Zia Dellie consegna la
pergamena spiegazzata a qualsiasi personaggio che glielo
N o n a p p e n a u n a p a rte d e l l a fo l l a i n i z i a un a ltro verso
chieda: il documento riporta lo schizzo a carboncino di
d e l l a Canzone del risveglio , q u attro perso n e con i n dosso un bambino in affanno nel tentativo di mantenersi a galla
a b iti d a contad i n i co m i n c i a n o ad aggi ra rvi s i i n m ezzo: in acque oscure, dalle cui profondità una pletora di mani
i nvece di cantare s i g u a rd a n o i ntorno con aria asse nte, tenta di trascinarlo verso il fondo.
q u i n d i s i lanciano in ava nti verso i cel ebranti , b ra ndendo Z IA D E LLI E
attrezzi agrico l i ricoperti d i ruggi n e . Zia Delanore "Dellie" Godsen (popolana umana, neutrale
buona) è un'esperta operatrice di buona fama, dal cuore
tenero e con uno spiccato talento per impicciarsi sempre
Quattro contadini attaccano i partecipanti al festival
negli affari di tutti. Zia Dellie, commerciante e pilota di
usando la scheda delle statistiche dei cultisti; i loro
piccoli velivoli nautici, non ha mai avuto paura di andare
attrezzi agricoli e le loro lame arrugginite hanno le stesse
per la propria strada e conosce a menadito Divinafflato
statistiche delle scimitarre. Qualsiasi personaggio che
e le minacce che nasconde. Malgrado la corporatura minuta,
decide di affrontare i contadini vede che i loro occhi hanno
il fascino e la capacità di soprawivenza di zia Dellie le
venature cremisi, simili a turbinanti lacrime di sangue
hanno permesso di superare numerose calamità. Tutti la
non versate. I personaggi non possono ancora saperlo,
chiamano "zia", usanza a cui ha dato inizio la sua amata
ma questo è un segno del controllo del desalmatore (vedi
figlioccia Kianna.
la sezione " Desalmatore" al termine di questa awentura).

V E RGATO C O N IL S A N G U E

· - -- -­
Tratto caratteriale. " Dimmi chi sei davvero e ti dirò LADY D RE
chi puoi aspirare a diventare." Lady Dre (esploratrice umana, caotica buona) è una
Ideale. "Combinerò anche il più grande dei pasticci commerciante che fa una certa impressione a tutti coloro
se è quel che serve per far sorridere qualcuno." che incontra. Alta e robusta, con una lunga chioma che
Legame. "Casa sono le persone che incontri e quelle le ricade oltre le spalle, è nota per i vestiti dai colori vivaci
che aiuti lungo la tua strada." che indossa, pensati per attirare l 'attenzione di potenziali
Difetto. "Solo un dio mi può giudicare." partner commerciali. È un'astuta negoziatrice, soprattutto
grazie alle sue abilità narrative. Affabile ma sempre
TI M O RI DI MAD RI NA sul pezzo, Lady Dre è disposta a rinunciare a guadagni
Zia Dellie riconosce chiaramente lo schizzo sulla pergamena immediati in favore di una crescita a lungo termine.
che uno degli strani contadini aveva con sé. La sua voce Tratto caratteriale. " Fare affari è per metà fare
forte trema mentre ne illustra il significato: spettacolo ... e io amo essere al centro della scena''.
lo schizzo è stato infatti disegnato dalla sua figlioccia, Ideale. "Il commercio è come le persone: straordina­
Kianna. Zia Dellie ne è certa: conosce il suo stile artistico riamente bello e potenzialmente foriero di incredibili
e, per giunta, si tratta di una scena che la ragazza disegna soddisfazioni."
regolarmente. Legame. "Ogni affare è una promessa, e io mantengo
Da bambina, Kianna ha visto il suo amico Culley sempre le promesse."
annegare nel lago Garbugliuncolo mentre stavano Difetto. "Per me va bene se perdi, purché sia io a vincere."
giocando insieme:
sin dalla morte di Culley, Kianna usa l'arte per elaborare GRA'ITACAPI I M P RE N D ITO RIALI
la tristezza e il senso di colpa che si porta dentro. Lady Dre è rimasta inorridita dall'attacco e vuole assicurarsi
Al momento, Kianna sta lavorando in una fattoria di che nessun altro a Sonarrischio sia in pericolo. I personaggi
Sonarrischio, a mezza giornata di viaggio da Promessa; che superano una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 2
sarebbe dovuta tornare nella cittadina per il Festival del riconoscono che le sue motivazioni non sono del tutto
Risveglio, ma zia Dellie non l'ha ancora vista. altruistiche. Se pressata a dovere, Lady Dre ammette di

I personaggi che svolgono ulteriori indagini e domandano


alle persone nelle vicinanze dell'attacco scoprono che gli
strani contadini lavoravano tutti a Sonarrischio, una regione
agricola pericolosa ma fertile infestata da predatori mortali.
Mentre la gente del posto fa ipotesi sul destino degli altri
contadini di Sonarrischio, zia Dellie non riesce a starsene
con le mani in mano e decide di passare subito all'azione.
Zia Dellie implora i personaggi di recarsi a Sonarrischio,
dove lavorava Kianna, e assicurarsi che la sua figlioccia sia
al sicuro, mentre lei rimane a Promessa per organizzare
un'indagine più ampia. Come incentivo, offre al gruppo
1 00 mo per intraprendere la missione e altrettante monete
d'oro in caso di ritorno a Promessa della sua figlioccia
sana e salva.
Zia Dellie dà ai personaggi le indicazioni per Sonarrischio,
ma non sa dire loro dove si trovi esattamente la fattoria di
Kianna, che i personaggi devono cercare una volta giunti
a destinazione.

UN' OFFERTA I NASPETTATA


Quando i personaggi terminano la conversazione con zia
Dellie, si avvicina loro un altro abitante del luogo. Leggi
o parafrasa il seguente testo:

U n a d o n n a d a l l e s p a l l e l a rghe con i ndosso un a b ito


m u ltico l o re i nton ato a l l a sua pe l l e s c u ra s i avvici n a
c o n u n a ce rta b a l d a n za , l a n c i a n d o u n o s g u a rdo gi u ­
d i catore d a sotto u n cappel l o a l l a moda. " H o sentito
l a conversazione con zia Del l ie, ovviamente., D'altronde,
n es s u n a i nformazione degna di n ota sfu gge a Lady
D re . S i ete d i retti a S o n a r r i s c h i o . D i co bene o d i co
g i u sto? Ecce l l ente, v i acco m pagno io. Però d o b b i a m o
part i re s u bito".

V E RGATO C O N IL S A N G U E 37
L' A R A L D O Tu N G S T E N
aver effettuato investimenti commerciali in diverse fattorie
F 1 E R A LL E R TA
di Sonarrischio: pertanto, vuole assicurarsi che nessuna
minaccia interferisca con la sua prima raccolta delle
messi migliori.
Se i personaggi sono riluttanti a farsi accompagnare da
Lady Dre, lei cerca di conquistarli offrendo loro di usare
i propri cavalli e un comodo carro, facendo anche notare
che, siccome stanno per tuffarsi nell'ignoto, dovrebbero
essere preparati a trasportare chiunque possa essere
stato ferito o sia affetto da qualche male.
Se i personaggi optano per non viaggiare con Lady
Dre, lei accetta di buon grado la loro scelta e se ne va
immediatamente per la sua strada.

LA MAGGI O RE VERITÀ
Mentre i personaggi si preparano per il viaggio, un umano
in abiti da studioso si awicina loro. Un personaggio che
superi una prova di Intelligenza (Religione) con CD 1 4
riconosce nell'umano u n Araldo dell'Alleanza, u n servitore
del pantheon delle divinità locali alla ricerca di nuove
storie per la Canzone del risveglio.

L'ARALD O TuN G STE N F I E RALLE RTA


L'Araldo Tungsten Fierallerta (accolito umano, legale
buono), di piccola statura e dalla voce melliflua, ha un
aspetto mondano che tradisce la sua giovane età. Dietro
i modi affabili di Fierallerta si nasconde una personalità
calcolatrice. Grazie alle reti intessute attraverso amicizie,
scambi di favori e intrallazzi, anche i rivali trovano difficile
opporsi direttamente all'Araldo. In ogni esperienza che vive,
Fierallerta cerca prove dell'influenza e della volontà degli
dèi, che poi aggiunge ai registri in cui sono raccolti i loro
ordini per creare nuovi versi della Canzone del risveglio.
Tratto caratteriale. ''Ascolto le parole che non osi dire."
Ideale. "Conoscerò gli dèi meglio di quanto loro non
conoscano se stessi." Quando i personaggi si sono ormai messi in cammino,
Legame. "Gli Araldi dell'Alleanza sanno quali storie leggi o parafrasa quanto segue per riassumere il viaggio:
devono essere narrate."
Difetto. "Non mi interessa dawero che tu creda, mi
interessa che tu obbedisca." I l v i a ggio i ntra p reso da P romessa co n d u ce a n o rd
attraverso i l N a stro, dove case co l o n iche addossate
P E R LA C RO NACA
le u n e a l l e altre p u ntegg i a n o il terre no rosso s c u ro che
L'Araldo Fierallerta si presenta e spiega brevemente di
essere alla ricerca di manifestazioni magiche a Divinafflato: s i a p re tra l a rada boscagl i a . Ve rso l a fi n e, l a strada
manifestazioni che, a suo dire, sono segni del potere degli dèi s i rid uce a un sentiero ; man mano che i perso naggi
o tentativi di opporvisi. Dopo aver assistito all'attacco e aver s i avvici n a n o a l l e terre conosci ute come S o n a rri schio,
parlato con la gente del posto, Fierallerta è deciso a unirsi alla
i bosch i d iventa no più fitti e l e fatto rie s i fanno sem p re
spedizione dei personaggi. L'Araldo si ripropone di indagare
su ciò che ha portato allo strano comportamento degli p i ù ra re e d i stanti l e u n e d a l l e a ltre.
agricoltori e di determinare se e come tale comportamento
sia connesso ad altre disgrazie awenute nella regione, come
Qualsiasi personaggio che superi una prova di Intelligenza
ad esempio il calo dei raccolti nel Nastro. Se i risultati
(Natura) con CD 14 nota che molte delle fattorie del Nastro
sono abbastanza significativi da poter essere inseriti nella
risultano inaridite e che gli animali sono scheletrici. Lady
Canzone del risveglio, Fierallerta assicura al gruppo che il
Dre o l 'Araldo Fierallerta possono spiegare che, nella
nome di ogni personaggio riceverà l'attenzione che merita.
regione, l'agricoltura versa in pessime condizioni da anni,
costringendo la gente del posto a coltivare i campi
VERS O S O NARRI S C H I O di Sonarrischio malgrado la pericolosità della zona.
La fattoria in cui lavora Kianna si trova a 1 8 chilometri da Se i personaggi si fermano in una qualsiasi delle fattorie
Promessa. Sia che i personaggi viaggino a piedi o usando del Nastro che incontrano lungo il cammino, non vi scor­
il carro di Lady Dre, per raggiungere Sonarrischio a passo gono alcun segno di pericolo; tuttavia, nessuno dei locali
normale occorre mezza giornata. conosce Kianna.

38 V E RGATO C O N I L S A N G U E

- _., .,,,.
/
,,
., .... · - ---
CAPOLI NEA Ideale. "Ogni vita merita di essere salvata."
Legame. "So quant'è dura soprawivere a Sonarrischio,
Mentre i personaggi proseguono verso Sonarrischio, si e so quanto dolore sa infliggere questa terra."
imbattono in una fattoria distrutta dalle intemperie ma Difetto. ''.Aiuto la comunità senza risparmiarmi. . . ma
circondata da raccolti dall'aspetto decisamente più sano voglio che i miei meriti vengano riconosciuti."
di quelli osservati fino a quel momento al Nastro. Tuttavia,
non tutti gli indizi su questa fattoria fanno ben sperare: VITA A S O NARRI S C H I O
Subito dopo l a battaglia, zio Polder ringrazia i personaggi
e domanda loro qual buon vento li abbia condotti da
R i n g h i e gua iti eccitati r i s u o n a n o d a l ca m po che c i r­
quelle parti; dopodiché li invita ad abbeverare i cavalli
co n d a u n a fatto ria n e l l e v i c i n a nze. La fo nte d e l l e grida e rinfrescarsi, indicando la sua vicina fattoria.
n o n è c h i a ra , m a d a l l ' i n c res parsi degl i a lti racco lti s i La dimora di zio Polder è nel tipico stile di Nastro
i nt u i sce che q u a l cosa s i s t i a m u ove n d o ra p i d a m e nte e Sonarrischio: una struttura in legno a un solo piano con
un ampio porticato delimitato da alberi. Le altre fattorie
att raverso i ca m p i in senso para l l e l o a l l a strada.
nella parte circostante di Sonarrischio fanno tutte parte
dello stesso patto, composto da un insieme di fattorie
Un personaggio che supera una prova di Saggezza i cui abitanti vivono, lavorano e condividono ogni cosa.
(Percezione) con CD 1 2 si rende conto che due gruppi La fattoria di zio Polder è una delle più grandi del gruppo,
si stanno muovendo attraverso i campi, inseguendosi il che lascia intuire il suo ruolo di spicco nella comunità.
a vicenda, ma a causa dei fitti raccolti la loro visuale Zio Polder è lieto di rispondere a tutte le domande
è ostruita. I personaggi che si addentrano nei campi dei personaggi riguardanti la regione. Per guidare la
hanno una visibilità ridotta a 3 metri. Un personaggio che conversazione, usa i seguenti punti:
supera una prova di Saggezza (Soprawivenza) con CD 1 4 • Ci sono sempre problemi a Sonarrischio, ma zio Polder
rinviene l a scia d i qualunque cosa si sia appena mossa non riesce a ricordare nessuna particolare anomalia
attraverso i campi ed è in grado di seguirla senza sforzo. awenuta in questa stagione.
Ha incontrato Kianna e conosce la fattoria in cui lavora,
ROVI STATORI S E LVAGGI
anche se fa parte di un altro patto: non è lontana da
Se i personaggi seguono i movimenti delle messi attraverso
quella di zio Polder, ma la gente di Sonarrischio tende
il campo, giungono in una radura dove un vecchio contadino
a rimanere nei pressi della propria dimora, senza awen­
è in fuga da tre coyote grandi come cavalli, rispetto ai quali
turarsi troppo in giro. Per questo motivo, i contadini dei
l'agricoltore ha circa 9 metri di vantaggio. Se, invece, i per­
due patti non hanno molte occasioni di interagire.
sonaggi non si sono addentrati nei campi, un attimo dopo
Zio Polder ricorda di aver aiutato il patto di cui fa parte
un vecchio incespica in mezzo ai raccolti cadendo in strada
Kianna a stabilirsi all'inizio della stagione. Se ne ricorda
davanti a loro e, in men che non si dica, tre giganteschi
perché tiene costantemente d'occhio le persone che non
coyote gli sono addosso. In entrambi i casi, il vecchio non
gli sembrano adatte alla vita di Sonarrischio: infatti, gli
ha alcuna possibilità di difendersi dalle creature.
era parso che Kianna avesse altre cose per la testa oltre
Questi mastodontici coyote sono una minaccia costante
all'agricoltura.
a Sonarrischio. I tre coyote usano la scheda delle statistiche di
Quando, un paio di settimane prima, Kianna e altri
un lupo feroce, mentre il contadino inseguito è un popolano.
membri del suo patto si erano recati presso quello di
Un coyote fugge se ridotto a 1 0 punti ferita o meno.
zio Polder per scambiare alcuni strumenti da lavoro,
Se si trovano con il gruppo, Lady Dre e lfualdo Fierallerta
al vecchio contadino era parso che la giovane si stesse
cercano di trarre in salvo il contadino mentre i personaggi
abituando alla vita di Sonarrischio; inoltre, Kianna
respingono i coyote.
continuava a ripetere quanto fosse felice che qualcuno
Quando il combattimento finisce, il contadino è insan­
di nome Culley stesse per raggiungerla. Lo zio Polder
guinato; tuttavia, più che in preda al panico, è pieno
pensava che Culley fosse un altro lavoratore arrivato
di rabbia verso quegli animali. Dopo aver ringraziato
in ritardo alla fattoria.
i personaggi, si presenta come zio Polder.
Grazie alla conversazione avuta con zia Dellie, i personaggi
Z I O POLD E R ricordano che Culley era un amico di Kianna annegato
Zio Polder (popolano umano, neutrale buono) è un molti anni addietro. Se l fualdo Fierallerta accompagna
vecchio incline al sorriso dalla corporatura robusta. il gruppo, questi rievoca anche la storia della morte del
Cammina a passo lento e parla in modo strascicato, bambino: una storia che conosce bene, dato che era stata
ma la sua mente è costantemente al lavoro, intenta sua cura aggiungere l'annegamento di Culley alla Canzone
a sviluppare soluzioni per qualsiasi problema gli si del risveglio.
presenti dinnanzi. Polder ha trascorso molte stagioni Se la verità sul conto di Culley viene rivelata, zio Polder
a Sonarrischio e si dedica ad aiutare gli altri a prosperare rimane basito: Kianna, infatti, ne parlava come se Culley
in quell'ostile regione, anche per liberarsi dal senso fosse un amico intimo e ancora vivo.
di colpa di aver lasciato indietro un amico sfuggendo Zio Polder permette ai personaggi di riposare a casa

I
a un attacco dei bulette durante la sua prima stagione sua finché vogliono; poi, quando sono pronti per partire,
nella zona. dà loro indicazioni dettagliate sulla fattoria in cui Kianna
Tratto caratteriale. "Se non so fare una cosa, conosco lavora, sita a pochi chilometri di distanza.
qualcuno che sa farla." I_.

V E RGATO C O N I L SANGUE 39
FATTO RIA I N ROVINA D O LI NA S I N I STRA
Mentre i personaggi continuano il percorso notano che, Dopo altri 1 0 minuti di viaggio, il suolo viene scosso
dopo una sola ora di viaggio, l'ambiente circostante inizia da un evento analogo. Questa volta, il sisma provoca
a mutare. Dopo circa un chilometro e mezzo dalla casa l'apertura di una dolina di 3 metri quadrati e analoga
di zio Polder, leggi o parafrasa la seguente descrizione: profondità proprio sotto il carro di Lady Dre (o di un
personaggio casuale se Lady Dre non si trova con il
gruppo). Ogni creatura presente nell'area deve superare
I ca m p i a pe rti sono q u a s i del tutto sco m parsi d i etro la un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5, altrimenti
rad a bosca g l i a che c resce a l l a periferia di S o n a r r i s c h i o . precipita per 3 metri, subendo 3 ( l d6) danni contundenti.
L' aria h a u n odore stagna nte e h a u n sa pore m eta l l ico. I personaggi che avevano dichiarato di voler prestare
particolare attenzione a doline o terreno instabile dopo
Tra g l i a l be r i , s i i nt raved o n o n u m erose p i ccole case
il primo sisma hanno vantaggio su questo tiro salvezza.
co l o n iche i n m ezzo a una m acch i a di ca m p i verd i . Qualsiasi creatura che precipita sul fondo della dolina
I m provv i s a m e nte, i l terre n o i n i z i a a t re m a re, scopre di non essere sola: quattro artigli striscianti
facendo i nc res p a re l a strada d avanti a i perso naggi; si liberano dai detriti sul fondo della fossa e attaccano
chiunque si trovi al suo interno. Una volta eliminati
poi però, con l a stessa ra p i d ità con c u i era i n i z i ato,
i non morti, qualsiasi personaggio che esamina le mani
il s i s m a cess a . senza corpo e supera una prova di Saggezza (Percezione)
con CD 16 è in grado di stabilire che le creature stavano
scavando attraverso la terra instabile, benché il loro scopo
Un personaggio che supera u n a prova di Intelligenza
rimanga avvolto nel mistero.
(Natura) con CD 14 si rende conto che il sisma percepito
Se Lady Dre sta accompagnando i personaggi, il suo
probabilmente non è stato provocato da un terremoto,
carro è ora intrappolato all'interno della dolina. Lady Dre
bensl da qualche evento locale, come il crollo di una
decide di fermarsi e trovare un modo per sbloccare il carro:
grotta o movimenti di creature nelle viscere della terra.
infatti, nella parte posteriore del veicolo ha una corda che
Lady Dre e l'Araldo Fierallerta non hanno mai sentito
potrebbe rivelarsi utile. Tuttavia, l'estrosa commerciante
parlare di terremoti avvenuti a Sonarrischio, ma sanno
insiste affinché i personaggi vadano avanti. Se l'Araldo
che i bulette occasionalmente mettono in pericolo gli
Fierallerta e Lady Dre sono entrambi con il gruppo,
agricoltori locali.
l'araldo si ferma ad aiutare la proprietaria del carro.

40 V E RGATO C O N I L SANGUE
C O NTRAS SEGNI A X LUO GHI D E LLA FATTO RIA DI KIANNA
La comunità agricola di cui fa parte Kianna non è una I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 3. 1 .
semplice fattoria, bensì una cooperativa di fattorie adiacenti.
Quando i personaggi raggiungono il luogo indicato loro F l : C O RTI LE I NVAS O DALLA VE GETAZ I O N E
da zio Polder vi trovano sette fattorie, ciascuna a circa Il cortile della casa è di terra rossa argillosa; qua e l à vi
200 metri di distanza dalle altre. giacciono pale e rastrelli arrugginiti.
Mentre i personaggi si awicinano alla fattoria più Attrezzi agricoli. Un personaggio che guarda dietro la
vicina, scoprono che i campi circostanti sono ricoperti casa vede un forcone conficcato nel terreno in prossimità
di vegetazione infestante e che le coltivazioni marciscono. dell'angolo nord-orientale; dopo ulteriori indagini, tale
Gli unici a svolazzare tra i trespoli delle recinzioni sono personaggio riesce a notare che l 'oggetto è stato usato
i corvi, ma di persone non c'è traccia. per bloccare la mano mozzata di una giovane donna.
Su quasi tutte le case sono state sciattamente dipinte I personaggi non hanno modo di saperlo, ma un tempo
delle enormi X di un rosso intenso e fangoso. Gli interni di la mano era un artiglio strisciante ed è stata impalata
queste abitazioni sono minimalisti e comprendono soltanto da un contadino.
alcune stanze da letto e una piccola cucina. Dentro non vi Colture malaticce. Grano e mais faticano a crescere
sono creature; inoltre, dalla polvere accumulatasi risulta nei campi che circondano la casa. Qualsiasi personaggio
evidente che nessuno vi mette piede da parecchio tempo. che superi una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 4
Ogni fattoria ha un segno dal quale si evince che qualcosa è i n grado d i stabilire che l e piante intorno alla fattoria
non va. Per determinare di cosa si tratta in ogni caso sono malate perché c'è qualcosa che non va nel terreno.
specifico, tira sulla tabella Condizioni della fattoria. Un personaggio che supera una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 16 nota dei tracciati composti da
(O N D I Z I O N I D E L LA FATTO R I A mucchietti di terreno rialzati, simili alle gallerie scavate
dalle talpe, che si snodano tra erbacce e detriti; tuttavia,
d4 Condizione
non v'è traccia di alcuna creatura. Anche se non appare
Le fi n estre sono in fra ntu m i e l e schegge di vetro evidente, sono la malvagità del desalmatore e i cunicoli
sono i m b rattate di s a n gue ra p p reso. scavati dagli artigli striscianti ad aver rovinato il terreno
2 Vestiti ed effetti perso n a l i sono s parsi ovu n q u e , intorno alla casa.
tutti ricoperti d i u n a fa n g h i g l i a c re m i s i . Se ! '.Araldo Fierallerta si trova con il gruppo, inizia
a indagare sui raccolti con crescente disappunto. Invece
3 Ossa u m a ne, ros icch i ate da q u alche a n i m a l e d i
di unirsi ai personaggi all'interno della casa, Fierallerta
rece nte, ricoprono i l pav i m e nto d i ogn i sta nza. rimane sul campo per documentare quell'inusuale
4 C 'è u n a stra n a i m m a g i n e d i p i nta s u l m u ro con inaridimento.
del fa n go rosso: raffigu ra u n grov i g l i o di b raccia
F 2 : P O RTI C O
senza a l c u n corpo centra l e , o p p u re una m i riade
U n ampio portico i n legno circonda l a facciata anteriore
d i i m pronte d i mani rosse. e quella laterale della casa. Se calpestate, le assi scric­
chiolano sinistramente; tuttavia, in questo luogo non vi
Un personaggio che indaga su almeno due delle fattorie
sono pericoli di sorta. Le finestre sono oscurate da tende
può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con
chiuse, ma le porte d'ingresso sono aperte e conducono
CD 1 4; in caso di successo, nota che c'è una fattoria senza
entrambe a un corridoio centrale ricoperto di muffa.
alcuna X dipinta su di essa: si tratta della fattoria dove
Porte. Le porte che danno sul corridoio sono chiuse,
risiedeva Kianna, un edifico che funge anche da luogo
ma non a chiave.
di riunione plenaria del patto.
F 3 : S O GG I O RNO
FA'ITO RIA D I KIANNA
La fattoria vicino al centro del complesso funge da cucina
I m o b i l i d e l soggiorno s o n o d i s posti a casaccio
principale, sala da pranzo e luogo di incontro per le case
più piccole che la circondano; è proprio qui che risiedeva e s e m b ra n o in p roci nto di cadere a pezzi ; sotto d i
Kianna. Quando i personaggi si avvicinano, leggi o parafrasa e s s i , i l pav i m e nto è ricoperto d a centi n a i a d i i m p ronte
la seguente descrizione: d i m a n i d i p i nte con fa n go crem i s i .

Questo gra n d e casale h a u n 'aria a b b a n d o n ata, proprio


I l motivo è simile a quello dell'immagine che zia Dellie
come l e casette d a cui è ci rco n d ato, m a s u l l e sue ha trovato a Promessa. Qualsiasi personaggio che supera
pa reti n o n cam peggia a l c u n a X . G l i attrezzi agrico l i una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 nota
giacciono a b b a n d o n ati n e l fa n go e l e erbacce sono un' interruzione nello schema del motivo proprio sotto
una sedia: se la sedia viene spostata, viene portata alla
cresci ute fino a l portico d i legno s b i ad ito d el l 'edificio.
luce una rappresentazione fangosa di due bambini in cui
I racco lti n e l cam po ci rcostante hanno u n a s petto uno sta cercando di afferrare l 'altro, trascinato in acqua
m a l aticcio. da grandi mani. I graffi all'interno dell'immagine fangosa
formano il nome "Culley".

V E RGATO C O N I L SANGUE
F 4 : CAM E RA DA LETTO Dispensa. Le derrate alimentari e le provviste che u n
La camera da letto contiene un letto e una scrivania a uso tempo riempivano la dispensa sono state saccheggiate.
singolo. r;ambiente è perlopiù ordinato, ma la scrivania Le ante del mobile, infatti, sono spalancate. Aprendo una
è cosparsa di materiale artistico e pezzi di carta con immagini botola nel pavimento della dispensa appare una scala di
frammentarie. 3 metri che discende verso una cantina buia usata come
Dipinti. Qualsiasi personaggio che sfogli le carte ammuc­ cella frigorifera Da cui esala un persistente fetore di
chiate sulla scrivania vi trova immagini ricorrenti di mani, decomposizione.
laghi e occhi spalancati rivolti verso l'acqua; l'opera dalle
F 7 : C ANTI NA E TU N N E L
dimensioni maggiori mostra invece un paio di occhi con
impronte di mani al posto delle pupille. Tutte le immagini Scaffali con ortaggi a radice e altri alimenti sono disposti
hanno uno stile simile a quello dell'immagine rinvenuta lungo le pareti di questa cantina incompiuta. La parete
da zia Dellie a Promessa. meridionale è parzialmente crollata, rivelando un tunnel
Forziere. Poggiato contro il muro c'è un forziere aperto buio e stretto.
contenente abiti da lavoro a misura di donna. Un personaggio llidore che i personaggi hanno percepito in superficie
che fruga nel forziere e supera una prova di Intelligenza qui è di gran lunga peggiore poiché sembra provenire proprio
(Indagare) con CD 1 2 vi rinviene una salopette con una dal tunnel. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza
tasca contenente tredici anelli (anelli semplici, fedi nuziali (Percezione) passiva pari almeno a 1 5 odono il debole suono
e gioielli di taglio più formale sia maschili che femminili) di una donna che canta più avanti all'interno del tunnel.
del valore di 2d 1 0 mo ciascuno. I personaggi che procedono per 1 2 metri nel tunnel
vedono una debole luce fuoriuscire da dietro una curva.
F 5 : SALA DA P RAN Z O Canzone del tunnel. Mentre i personaggi si spostano
attraverso il tunnel, il volume della canzone aumenta
e i personaggi la riconoscono come parte della Canzone
U n l u n go tavo l o p rivo d i o r n a m e n t i , u n a c red enza del risveglio, già ascoltata fino alla nausea a Promessa:
d i legno e d i verse sed i e giacciono in fra ntu m i s u l questa parte della canzone narra la storia di un giovane
pavi m e nto. I detriti presenta no m a cc h i e cre m i s i . di nome Culley. A differenza della solita versione, in cui il
ragazzo muore annegato, la canzone è stata maldestramente
rivisitata per descrivere come Culley viene salvato dalla sua
Questa sala d a pranzo è stata saccheggiata e i l fango rosso più cara amica.
ne ricopre arredi e pavimento.
Un personaggio che si avvicina al tavolo sente qualcosa F 8 : C AVE RNA
intento a grattare sotto la superficie. Sotto il tavolo non
c'è nulla di immediatamente visibile, ma i personaggi che
I l t u n n e l si a p re in u n a ca m e ra p i e n a di polve re i l l u ­
indagano più da vicino rinvengono sei artigli striscianti
aggrappati alla parte inferiore del mobile. Una volta scoperti, m i n ata da l a nterne, d ove l a ca u s a d e l feto re d i venta
i mostri attaccano. evi d e nte: spa rpagl i ati sul pavi m e nto giacciono u n a
Dopo aver eliminato gli artigli striscianti, qualsiasi per­ dozz i n a d i corp i , tutti i n a b iti contad i n i . Mo lti d e i l o ro
sonaggio che perquisisca a fondo la stanza può effettuare
a rti sono stati accu rata m e nte r i m o s s i e s i ste m ati con
una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 6. In caso
di successo, il personaggio trova diverse assi del pavimento d i l igenza in un grosso m u cch io sul l ato o p posto d e l l a
divelte dal basso, come se gli artigli striscianti si fossero cave r n a . Al centro d e l l a sta nza c ' è u n a gi ova n e d o n n a
fatti strada attraverso il terreno smosso sotto la casa. che canta.

F 6 : C U C I NA
I corpi appartengono ai contadini scomparsi dalle fattorie
circostanti, a eccezione di Kianna; tutti sono stati uccisi
Questa c u c i n a è stata razziata: pento l e e pad e l l e
e smembrati dal desalmatore.
s o n o s pa rse d a ppertutto e i l cibo i n deco m posizione Kianna. La giovane donna è Kianna (popolana umana,
macc h i a l e a s s i d e l pavi m e nto. caotica neutrale): appare trasognata e brandisce un coltello
in maniera poco salda, ma i suoi occhi non sono cremisi
come quelli degli altri contadini. Kianna smette di cantare
Al centro della stanza ci sono quattro contadini ammaliati non appena nota i personaggi e li prega: "Per favore, andate
uno di fronte all'altro, che si fissano con occhi cremisi via. Non dovreste stare qui". Se i personaggi parlano con
senza battere ciglio: ciascuno di essi brandisce un coltello Kianna, lei oscilla tra timorosi inviti a fuggire e seducenti
affilato o un attrezzo agricolo e non reagisce quando i per­ tentativi di convincerli a restare, mostrando intensi ed
sonaggi entrano, né se viene toccato o se gli viene rivolta evidenti sbalzi di umore. Per guidare la conversazione,
la parola; tuttavia, i contadini scattano immediatamente usa i seguenti punti:
se danneggiati, derubati o su comando del desalmatore.
Tutti usano la scheda delle statistiche dei cultisti. Sebbene Kianna conferma di essere la persona che il gruppo sta
inizialmente i contadini siano innocui, il loro aspetto e la cercando. Quando le viene detto che zia Dellie ha inviato
totale mancanza di reazioni possono risultare snervanti. i personaggi a trovarla, la giovane si rattrista.

V E RGATO C O N IL S A N G U E ............... .,
42 ---

- ·---._,_
---
Si dilunga a parlare animatamente di come Culley sia
finalmente tornato da lei dopo la separazione avvenuta
al lago Garbugliuncolo. "È stato così bello sentire di
nuovo la sua voce! ", esclama.
Quando Kianna ha udito la voce di Culley oltre la cantina
si è messa a scavare, trovando questa vecchia caverna.
Ai contadini entrati nelle caverne è accaduto qualcosa
e da quel momento in poi hanno iniziato a obbedire
ciecamente a Culley, arrivando a ferirsi a vicenda
e contrassegnando le case con delle X per segnalare
chi aveva visitato la cantina.
Se le viene chiesto di Culley, Kianna afferma con mestizia
che il suo amico è annegato molto tempo fa, poi esclama
allegramente che non è annegato perché lei (sì, proprio
lei!) lo ha salvato: certo, è stato via per tanto tanto tempo,
ma ora è tornato.
Se le viene chiesto dove si trovi ora Culley, Kianna
risponde tremante che sta facendo un pisolino dopo
aver pasteggiato; crede che la sua canzone lo aiuti
a stare tranquillo, ma ormai è stanca.
Mentre i personaggi parlano con Kianna, un personaggio
che supera una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 2
nota che gli occhi di Kianna guizzano verso il mucchio di
arti ogni volta che la ragazza parla positivamente di Culley.
Nel caso in cui i personaggi chiedano a Kianna di andar
via con loro, lei sembra confusa e spaventata, e ricusa
dicendo semplicemente "non posso". Se viene costretta ad
andar via, o se un personaggio indaga sul mucchio di arti,
il desalmatore si risveglia.
Desalmatore. Quando i personaggi cercano di lasciare
l'area o disturbano il mucchio di arti, questo inizia a muoversi, M A P PA 3. 1 : FAT T O R I A 0 1 K I A N N A
mostrandosi come un non morto composto interamente da
braccia e mani: si tratta infatti di un desalmatore (sul quale CD 14 è in grado di stabilire che Kianna è stata privata
ulteriori dettagli vengono forniti alla fine dell 'avventura). del sonno e tormentata dalla strana creatura. La giovane
Questa creatura possiede una piccola frazione dei ricordi si risveglia dopo un'ora, incapace di ricordare alcunché di
dell'amico di Kianna, Culley; tuttavia, quell'orrore ha corrotto quanto accaduto negli ultimi giorni, a eccezione di brevi
i pensieri del giovane, tentando di controllare Kianna, flash su strane mani e parole minacciose pronunciate
manipolarla facendo leva sul suo senso di colpa e usarla dalla voce del suo defunto amico Culley. Kianna confessa
per attirare altre vittime nella sua tana. Quando si rivela, il ai personaggi di sentirsi in colpa per la morte di Culley
desalmatore prende di mira un personaggio con la propria presso il lago Garbugliuncolo e che, quando ne ha udito
telepatia, sussurrandogli frasi come "Vieni a giocare con la voce, ha pensato che gli dèi le stessero concedendo
noi!", "Soffri la solitudine?" e " Resta con noi per sempre!" la possibilità di fare ammenda. Ora, però, tutto ciò che
mentre lo attacca. Il mostro potrebbe anche ricollegarsi desidera è fare ritorno a Promessa.
a frammenti della sezione '�ima frantumata" del back­ Se le vengono mostrati i suoi dipinti dalle aree F3 o F4
ground dell'avventura. oppure le vengono fatte domande a riguardo, la giovane
Non appena il desalmatore si risveglia, se i contadini non ricorda di averli realizzati, sebbene siano chiaramente
che controlla sono ancora nell'area F6, li richiama affinché di suo creazione. Un personaggio che supera una prova di
lo aiutino. I quattro contadini (che usano la scheda delle Saggezza (Intuizione o Medicina) con CD 1 8 è in grado di
statistiche dei cultisti) arrivano nel giro di 2 round. riconoscere che Kianna non è più sotto l'influsso di alcun
Kianna, confusa e terrorizzata, rimane estranea alla effetto soprannaturale e sospetta pertanto che le esperienze
battaglia. traumatiche affrontate dalla giovane possano aver lasciato
una cicatrice ben più profonda di quanto lei stessa non
C O NC LUSIONE comprenda.

Una volta sconfitto il desalmatore, la sua morsa sui


residenti della fattoria svanisce.
LA STO RIA D E L C O NTAD INO
S e c i sono contadini sopravvissuti, dopo l a distruzione
STORIA DI KIANNA del desalmatore il color cremisi scompare dai loro occhi

I
e ringraziano i personaggi per averli salvati. Anche se
Una volta distrutto il desalmatore, Kianna cade in uno
i contadini della casa non sono sopravvissuti, alla fattoria
stato di incoscienza. Un personaggio che la esamini e superi
ne giungono un paio, magari in compagnia dell'.Araldo
con successo una prova di Saggezza (Medicina) con
Fierallerta.
'<'_.
V E RGATO C O N IL SANGUE 43 " '
Nella mente dei contadini fluttuano solo frammenti RITORNO A PRO M E S SA
sconnessi dei giorni appena trascorsi e l'ultima cosa che
ricordano chiaramente sono i preparativi per far ritorno Se Lady Dre ha accompagnato i personaggi, ha ormai
a Promessa in occasione del Festival del Risveglio. Inoltre, estratto carro e cavalli dalla dolina ed è in attesa dei
gli agricoltori confessano ai personaggi che Kianna si era personaggi.
comportata in modo strano, convincendosi sempre più Quando i personaggi tornano a Promessa, se Kianna
che il suo defunto amico le stesse parlando. Gli agricoltori è sana e salva, zia Dellie è al settimo cielo; qualora invece
possono anche riferire dettagli riguardanti il background la sua figlioccia sia andata incontro a un destino amaro,
dell 'avventura o il lago Garbugliuncolo, purché vengano scoppia in lacrime come una fontana. In entrambi i casi,
loro chiesti. è grata ai personaggi per aver scoperto la verità e aver
Sebbene i contadini non possano ricompensare lautamente posto fine alla minaccia del desalmatore. Se i personaggi
i personaggi, regalano al gruppo lo zainetto pratico di Heward hanno sconfitto il desalmatore, racconta che i contadini
pieno zeppo di attrezzi che tenevano in un capannone vicino; incantati presenti in città sono nuovamente padroni di se
il primo personaggio ad aprirlo, tuttavia, scopre con sommo stessi. Zia Dellie premia i personaggi con il pagamento
orrore che un artiglio strisciante vi è rimasto intrappolato promesso e offre loro un passaggio gratuito sulla sua
dentro e tenta di scappare non appena viene stanato. barca ogniqualvolta lo desiderano.
Se lfualdo Fierallerta si trova con il gruppo, rimane con
i contadini per aiutarli a rimettersi in sesto o a unirsi alla GAZZE'ITA D I PROME S SA
comunità di zio Polder. Eoni or sono, una terra venne saccheggiata da tremendi
nemici, i cui nomi sono stati inghiottiti dalle sabbie del tempo.
Cinque dèi si unirono per salvare il maggior numero possibile
di abitanti della terra assediata trasportandoli in una nuova
dimora. Questi fortunati prescelti ribattezzarono la loro
nuova patria con il nome di Divinaffiato in onore degli dèi
che li avevano condotti attraverso un oceano sterminato e,
soprattutto, verso una nuova vita. Gli abitanti di Divinaffiato
stabilirono solidi legami per costruire comunità forti e pro­
teggersi dai pericoli; inoltre, tramandano di generazione in
generazione le storie sul loro passato, le remote terre dei
propri avi e la promessa infranta di riunirsi con gli antenati
rimasti in una terra andata perduta.
A Divinaffiato, pericolo e bellezza camminano mano
nella mano. Lungo la costa meridionale, le torbide e infestate
isole Acquanotte ospitano comunità affiatate che dimorano
in case colorate appollaiate su palafitte. Sulla terraferma,
lungo la riva della baia Acquanotte, sorge Promessa, una
cittadina di edifici dipinti a colori vivaci e brulicante di traffici
commerciali. Verso nord si trova una fascia di terra cremisi
conosciuta come il Nastro, centro agricolo della regione, che
si intreccia tra boschi e golene. Al di là del Nastro si estende
l'infida terra di Sonarrischio, un territorio che potrebbe
giocare un ruolo chiave per il futuro di Divinaffiato.
Ogni anno, le strade di Promessa si riempiono di persone
che celebrano il Festival del Risveglio, incentrato sulla rivisi­
tazione del passato di Divinaffiato e sull'elaborazione del suo
presente. Sfortunatamente, però, la lotta per la sopravvivenza
si fa più ardua di celebrazione in celebrazione, poiché la terra
si ammala e le minacce mostruose proliferano senza freni.
Il motivo per cui la terra si sta rivoltando contro la sua stessa
gente è un mistero per il popolo di Divinaffi a to, nonché una
questione su cui gli dèi mantengono il più stretto riserbo.

CARATTE RI STI C H E D I D IVI NAFFLATO


Chi conosce Divinaffiato è al corrente dei seguenti dettagli:
Segni distintivi. Divinaffiato è una terra nota per comunità
agricole dai legami saldissimi e per l'importanza che la
sua gente attribuisce a tramandare la propria storia orale.
Persone. Il popolo di Divinaffiato ha tonalità della pelle
che vanno dal ramato all'ebano, e la maggior parte delle

44 V E RGATO C O N I L S A N G U E
persone ha capelli castano scuro che porta in pettinature VITA A D IVI NAFF LATO
molto strette. Non umani e umani di altre terre si aggirano
di rado in questa terra; la maggior parte di coloro che vi Coloro che abitano o viaggiano attraverso Divinafflato
vivono, comunque, risiede a Promessa. comprendono le verità che sottendono alla vita in questa terra.
Lingue. Il popolo di Divinafflato parla la propria lingua,
C O M U N ITÀ E C O N S E N S O
conosciuta come Divinidioma, oltre owiamente
Ogni comunità presente a Divinafflato è autonoma e dirime
al Comune.
controversie intercomunitarie e regionali durante il Ritrovo
S ITI D E GN I D I NOTA annuale che si tiene a Promessa in occasione del Festival
del Risveglio: durante lo svolgimento, i leader delle varie
Divinafflato è delimitato dalle insidiose acque della baia di comunità cercano di ottenere il consenso della maggioranza
Acquanotte e dalla pericolosa distesa di Sonarrischio. su ogni questione sollevata. Il Ritrovo continua fin quando
tutti i punti all'ordine del giorno non vengono risolti o la metà
I S O LE DI AC QUANOTIE
dei partecipanti abbandona la seduta.
Le isole di Acquanotte sorgono dalle acque della torbida A Divinafflato il crimine è cosa rara; pertanto, la giustizia
baia da cui prendono il nome. Sebbene gli isolani siano in questa terra si concentra sulla compensazione spettante
gente poco incline alla socialità, le loro case sono visibili alla parte offesa. Le decisioni su come fare ammenda vengono
anche da una certa distanza, perché appollaiate su palafitte prese da gruppi noti come i Sette: assemblee composte da
per proteggersi dalle inondazioni. Ognuna è dipinta con sette persone immediatamente disponibili al momento della
colori vivaci che non solo onorano gli dèi, ma tengono anche formulazione di un'accusa di reato ma prive di interessi diretti
lontani i numerosi mostri che infestano la baia, inclusi nella questione. Nel caso di eventi dawero gravi, i trasgressori
coccodrilli giganti, cumuli striscianti e megere verdi. vengono ostracizzati su isole disabitate, sebbene mantengano
Sebbene ogni isola abbia le sue specialità culturali e com­ il diritto di recarsi annualmente al Ritrovo per tentare di
merciali, tutte sono collegate tra loro grazie a flottiglie riconciliarsi con la comunità.
di barche a fondo piatto che solcano le acque della baia
governate da abili piloti. LA STO RIA D E GLI D È I
�influenza delle divinità che fondarono Divinafflato è con­
NASTRO E S O NARRI S C H I O
servata nei racconti dell'Alleanza: esistono infatti versi della
L a zona d i fertile suolo cremisi conosciuta come i l Nastro Canzone del risveglio che narrano storie delle imprese pas­
taglia un'ampia fascia attraverso le pianure grigio-marroni sate degli dèi e ne descrivono i segni dell'attuale influenza.
che si estendono dalle terre di Sonarrischio. La maggior I colori vivaci delle case nell'intera regione rendono onore
parte degli abitanti del Nastro vive in piccole fattorie familiari ciascuno a un dio dellAlleanza e sono molti a creare o portare
unite da patti, owero accordi per la condivisione di risorse incantesimi per invocare la protezione della divinità alla quale
conclusi al fine di salvaguardare i comuni interessi. sono maggiormente devoti.
Inspiegabilmente, il terreno del Nastro diventa ogni anno
meno fertile e non c'è nessuno a Divinafflato che sappia spie­ ARALD I E ALLEANZA
garsene la ragione. I residenti di questa terra sono migrati Gli Araldi dell'Alleanza sono gli accoliti delle divinità di
nelle fertili ma pericolose terre di Sonarrischio; tuttavia, Divinafflato, incaricati di promuoverne il culto e di mantenere
n gli agricoltori sono minacciati da coyote giganteschi, bulette viva la Canzone del risveglio come memoria di questa terra.
e altre letali mostruosità. Gli agricoltori vociferano di una Viaggiano a turni attraverso l'intera Divinafflato, ascoltando
strana magia che si manifesta senza preawiso, provocando gli awenimenti locali che potrebbero essere aggiunti
condizioni meteorologiche insolite e rimodellando il terreno. alla Canzone del risveglio, condividendo storie di altre
Alcuni ritengono che tali effetti possano essere collegati ad regioni e sfidando le persone a rendersi degne degli dèi
antiche magie della terra, oppure alla volontà dei principali dell'Alleanza.
dèi della regione. L'Alleanza è un pantheon di divinità con un particolare
interesse per Divinafflato; inoltre, è molto variegata in
P RO M E S SA
quanto tali divinità hanno diversi allineamenti e interessi.
Promessa è una cittadina situata dove la terra del Nastro Sei tu a dover definire la composizione di questo pantheon
incontra la costa della baia di Acquanotte. Le sue strade locale, che potrebbe includere divinità appropriate all'am­
lastricate e i colorati edifici a due piani ospitano case di bientazione della tua campagna oppure dèi unici creati
culto dell'Alleanza, magazzini di commercianti, circoli appositamente per Divinafflato.
scolastici e molto altro ancora; inoltre Promessa è anche
sede dell'annuale Festival del Risveglio, che riunisce STO RI E C O N D IVI S E
persone provenienti da tutta Divinafflato. I partecipanti L e storie sono i l collante che lega insieme l e comunità
commerciano ogni genere di merci, rievocano la loro e le regioni di Divinafflato, creando un legame tra gli
storia comune attraverso i botta e risposta della Canzone abitanti e gli antenati che hanno contribuito a plasmare
del risveglio e risolvono le controversie regionali presso questa terra, e tramandando inoltre tradizioni e credenze
il vertice a cadenza annuale noto come il Ritrovo, dove di generazione in generazione. La maggior parte delle

I
astuti commercianti e potenti patti cercano di ampliare persone intavola conversazioni esordendo con "ascolta"
le loro zone di influenza. o "dimmi la verità" prima di condividere le proprie storie;
I
/..
,.,_..

V E RGATO C O N IL SANGUE 45 �
ovviamente, più esse sono accattivanti, meglio è. Sebbene AVVE NTURE A D IVI NAFFLATO
tale pratica tenda a incoraggiare l'esagerazione, la gente
di Divinafflato ritiene che ci sia un barlume di verità in Quando pianifichi delle avventure a Divinafflato, considera
qualsiasi storia e tutti apprezzano l'arte di una spacconeria le trame presenti nella tabella ''.Avventure di Divinafflato".
detta come si deve.
Nelle comunità, la sera attorno al fuoco vengono condivise AVV E N T U R E A D I V I N A F F LATO
storie di ogni tipo, mentre si pasteggia assieme con d4 Avventu ra
piatti a base di coniglio e maiale arrosto, pane tostato, U n branco di coyote giganti (lupi feroci) si avventura
cereali, riso e sugo, mais o stufato di gamberi. I racconti
lontano da Sona rri s c h i o , m i n acci a n d o i racco lti
particolarmente accattivanti possono essere incisi con
fili d'erba intrecciati su un cesto delle storie realizzato del N a stro; il ca pobranco è un ese m p l a re
sulle isole di Acquanotte, oppure aggiunti alle trapunte particol a rmente fe roce, d a l folto pelo fu lvo.
usate davanti al caminetto dalle famiglie del Nastro, I personaggi ve ngono a s s u nti per porre fi ne
creando preziosi cimeli che vengono protetti a tutti i costi. alla m i n accia delle c reatu re.
Per di più, le storie davvero straordinarie possono persino
2 A ca usa d e l l ' i n a ri d i m e nto d e l l ago G a rbugl i u ncolo,
entrare a far parte della canzone di uno degli Araldi
dell'Alleanza. Che la propria storia venga scelta per tale riemerge i n s u perficie una casa n a scosta i n festata
fine è considerato un sommo onore e può rendere d a un fa ntasma d a i l u n g h i a rti che tiene i ntrap­
più semplice stringere alleanze e ottenere inviti per pol ata l a propria fa m i g l i a di s p i riti . Ai personaggi
le avventure. g i u n ge un m i sterioso messaggio che li esorta
a l i berare le a n i m e ten ute prigi o n i ere.
NOMI
A Divinafflato l a maggior parte delle persone usa u n 3 Un fantasma fa v i s ita ai personaggi sostenendo
solo nome, spesso u n soprannome affibbiato i n gioventù che l a s u a tragica vita e d i pa rtita s i a n o state scien­
e utilizzato in luogo del nome di battesimo, preceduto tem e nte omesse dalla Ca nzone del risveglio d a g l i
da un titolo onorifico che riflette età, professione o posizione a bitanti d i Promessa: perta nto, non potrà ris posare
dell 'individuo all'interno della comunità. È possibile
fi nché la s u a storia n o n s i a stata r i p ri sti n ata.
rivolgersi a chi è troppo giovane per avere un titolo
onorifico senza farne alcuna menzione ma, tra estranei, 4 I personaggi scoprono una parte d e l l a Ca nzone
è buona norma avvalersi di un titolo onorifico di cortesia del risveglio cad uta n e l l 'o b l i o che sem b ra a l l udere
come Signore, Signora o Sodale, in segno di rispetto. a u n m etodo per re ndere d i n u ovo fe rt i l i l e
A continuazione sono riportati alcuni esempi di nomi terre del N a stro, ovvero l a l i nfa vita l e d i u n o
comuni a Divinafflato:
degl i d è i d el l 'A l l ea nza. U n o degl i dèi risponde
Nomi femminili. Aba, Bilah, Diya, Emilene, Essie, Sukie a questa scoperta tenta ndo d i i n sa b b i a re q uesta
Nomi maschili. Cato, Ellis, Kumber, Mobe, Saffran, Sogo i nformazione o di a g i re di conseguenza.
Nomi di genere neutro. Deland, Holston, June,
Madel, Winter
Cognomi. Lausdeo, Sassogrigio, Succolli,
PERSONAGGI DI D IVI NAFF LATO
Spilungazzi, Faglia Se i giocatori desiderano creare dei personaggi che pro­
vengono da Divinafflato, durante la loro ideazione puoi
LEGGE N D E D I D IVI NAFFLATO formulare le seguenti domande:
La maggior parte degli abitanti di Divinafflato adora uno Quali membri della tua famiglia vengono commemorati
o più dèi dell'Alleanza, ovvero quelle divinità che, unendo nella Canzone del risveglio? Perché ami o non sopporti
i propri sforzi, hanno condotto il primo abitante a posare l'idea che la tua famiglia sia collegata a questo ricordo
piede su questa nuova terra; da allora, per innumerevoli locale? La canzone è veritiera? Pensi che la canzone,
generazioni, tali divinità sono rimaste unite nel ruolo di un giorno, narrerà anche le tue gesta?
guardiane di Divinafflato. Tuttavia, negli ultimi tempi hanno Hai trascorso una stagione del raccolto nella regione
iniziato a lavorare in modo indipendente per reclutare infestata di Sonarrischio? Come hai reagito alle
e premiare i propri seguaci. Attraverso recenti profezie che minacce di quella regione? Hai rischiato di perdere
sono gli unici a conoscere, i membri dell'Alleanza hanno qualcuno a cui tenevi laggiù?
appreso che il sangue di una divinità è necessario per dare Senti una qualche vicinanza con gli dèi delli\lleanza?
nuova linfa all'arido suolo del Nastro e scongiurare una Perché ritieni di avere una tale connessione? Come
potenziale carestia nell'intera Divinafflato. Così, per tutta onori o altrimenti interagisci con queste divinità?
risposta, gli dèi stanno diventando più attivi, rafforzando il
proprio potere per evitare di doversi immolare in un simile
sacrificio.

.,.,..,.,.
.. _,,_.,.,..-.--
--­
V E RGATO C O N IL S A N G U E _. . . -
__..-
- ·-

·=-==-------
D E SALMATORE DESALMATORE
Il desalmatore è una brulicante massa di membra umanoidi Non morto Grande, generalmente caotico malvagio
che brama cupidamente cadaveri, dai quali recupera alcune
parti. Queste creature da incubo nascono da macabre raccolte Classe Armatura 1 3 (arm atu ra natu rale)
di arti mozzati esposti a energie necromantiche, oppure Punti Ferita 76 ( 8 d l 0 + 32)
Velocità 6 m
quando numerosi artigli striscianti iniziano a cooperare.
La maggior parte delle vittime di un desalmatore vede la
FOR DES cos I NT SAG CAR
propria vitalità prosciugata e la propria carne polverizzata
20 ( + 5) 8 (-+ 1 ) 1 8 (+4) 8 (·+ l ) 1 1 (+O) 1 4 (+2)
dalle numerose braccia del mostro. Tuttavia, nel caso in
cui un desalmatore incontri un individuo con una mente
Resistenze ai Dan n i n ecrotici
fuori dal comune, la mostruosa creatura tenta di incantare I m m u n ità ai Dan n i vel e n o
la vittima, usandola come esca per attirare ulteriori I m m u n ità alle Cond izion i affa s c i n ato, afferrato, avvel e n ato,
malcapitati nel suo terreno di caccia. i ndeboli mento, p a ra l i zzato, p i etrificato, prono, s p aventato,
Se sconfitto, un desalmatore si disperde in una miriade tratten uto
di arti animati e tremolanti: al terrore dovuto alla sua Sensi v i sta c i eca 1 8 m (cieco oltre q uesto raggio) , percezione
esistenza può essere veramente posta fine soltanto distrug­ pass iva 1 0
gendo queste appendici prive di corpo. Qualora più di un Lingue telepatia 1 8 m
Sfida 4 ( 1 . 1 00 PE) Bon u s d i competenza +2
pezzo riesca a fuggire, il desalmatore si riforma nel corso
di qualche giorno e riprende la propria caccia.
Esca incantata (1/giorno). Il desal matore può l a n c i a re l ' i ncante­
s i m o costrizione, che non rich iede componenti e util izza Cari s m a
come ca ratteristica da i nca ntatore ( C D d e l tiro salvezza s u l l ' i ncan­
tes imo 1 2) .
Natura insolita. I l desa l m atore non necessita d i res p i ra re,
m a n g i a re, bere o dorm i re.
Ricostituzione. Q u a n d o i l desal matore viene ridotto a O pu nti
fe rita , esplode i n 7 (1 d4 + 5) artigli striscianti. Tra scors i 6 ( 1 d l 2)
giorn i , se u n o o p i ù artigli stri scianti sono a n cora in vita, si teletra­
sportano nel l u ogo in cui i l desal m atore è morto e si ricongi u n gono
in loco, dando n uova mente vita a l desa l m atore, che fa ritorno con
il m a s s i m o dei propri pu nti ferita.

Morsa schiacciante. Attacco con arma da mischia: + 7 a l t i ro per


col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) d a n n i
contu ndenti. Se i l bersaglio è u n a creat u ra M e d i a o d i tagl i a
i n feriore, viene afferrato (CD 1 5 p e r sfuggi re) . I l desa l m atore
può afferrare u n a sola creat u ra a l l a volta.

AZ I O N I B O N U S
Consumare vitalità. I l desa l m atore prende d i m i ra u n a creatu ra
che sta afferra n d o : se i l bersagl io non è u n costrutto o u n n o n
m o rto, deve s u pera re u n t i ro s a l vezza s u Costi t u z i o n e c o n
C D 1 4, a l t r i m e n t i s u b i sce 7 (2d6) d a n n i n ecrotici. I p u nti ferita
mass i m i del bersag l i o vengo n o ridotti di un a m m onta re pari
a i d a n n i n ecrotici s u b iti e i l desa l m atore recu pera u n n u mero
di p u nti ferita pari a ta le a m m ontare. Ta le riduzione perd u ra
fi nché i l bers a g l i o n o n term i n a u n ri poso l u n go. Se i s u o i
p u nti fe r i t a m a s s i m i s i azzera no, i l bersaglio m u o re.

V E RGATO CON IL SANGUE


...
---- - - · -.�
_,,.,..... -- ---- -�/ . .. .......
i: J M M ON D O D E L LA
MINIERA VAC UA
U N 'A V V E N T U R A P E R P E R S O N A G G I DI 4° LIVE LLO

"

N A MALEDIZIONE MAGI CA M ORTALE C HIAMATA GUI DA ALLA PRONUNCIA

u
"sereno" sta uccidendo gli abitanti delle
aride terre di confine intorno alla città In Citlanés, l a lingua parlata insieme a l Comune nella
di San Citlan. Dopo un incontro con una regione intorno a San Citlan, le vocali con accento acuto
fuorilegge nel villaggio di Milpazul, i personaggi scoprono indicano l'accento sulla loro sillaba, la lettera ii suona come
che l'origine della maledizione è un tlacatecolo, un il ny in canyon , eh si pronuncia come in ciabatta. La tabella
immondo mutaforma. Temendo per le persone sotto " Pronunce di San Citlan" mostra come pronunciare i nomi
la sua protezione, la fuorilegge indirizza i personaggi chiave presenti in quest'awentura.
nella cittadina fantasma di Vacua e nella sua miniera
abbandonata, dove crede che la creatura si nasconda. P R O N U N C E D I SA N C I T LA N
Quando i personaggi esplorano la miniera, scoprono Nome Pronu ncia
un legame con un'umile casa nella città di San Citlan, Dona Este l a do-p a es-TE-la
dove il tlacatecolo sta controllando un giovane tormentato
di nome Serapio. Durante i festeggiamenti noti come la Dona Rosa do-p a RO-za
Notte dei ricordati, i personaggi devono trovare Serapio, Eva ri sto e-va - R l -sto
affrontare il male dentro di lui e distruggerlo se possibile. l tz m i n del Prado ITS- m i n d e l P RA-do
Los Gavi l a n e s los ga-v i - LA-nes
BAC KGROUND M i l pazu l m i l - PA-z u l
Vent'anni fa a San Citlan, uno stregone ambizioso d i nome
Orencio strinse un patto con il signore dei demoni Pazuzu O lvi dado o l -vi- DA-do
per ottenere potere magico, un patto che provocò la morte O rencio o- R E N -s i -o
di molti dei suoi compagni. Mesi dopo, la compagna
Pa l o m a pa-LO-ma
di Orencio, Rosa, trovò le prove dei giuramenti profani
da lui prestati, rivelò i suoi crimini e assistette alla sua R u fi n a ru - F l - n a
esecuzione. San Citlan s a n s i -T LA N
Dopo la sua morte, Orencio contrattò con Pazuzu Sera p i o se- RA- p i -o
per evitare la sofferenza eterna. Il signore dei demoni
permise a Orencio di rimanere alla sua corte e di servirlo Sereno se- RE-no
in cambio dell'anima del suo figlio primogenito, una volta Teodn te-o-S I N
che il bambino avesse compiuto i vent'anni. Lo stregone Tlacateco l o ti a-ca-te-CO-lo
acconsentì, credendo di non avere figli. Non sapeva che
Rosa aveva dato alla luce suo figlio, Serapio, pochi mesi
dopo la sua morte. PREPARARE L'AVVE NTURA
Con l'awicinarsi del ventesimo compleanno di Serapio, San Citlan e i suoi confini possono apparire in qualsiasi
il potere di Pazuzu inizia a consumare il giovane. In attesa ambientazione. I seguenti sono suggerimenti per conte­
che Serapio ceda definitivamente alla corruzione, il signore stualizzare l 'awentura in un mondo più ampio:
dei demoni ha inviato un fedele cultista di nome Itzmin
del Prado a vegliare sul giovane. Itzmin cerca in tutti Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano
i modi di convincere Serapio ad accettare il potere di partendo dalla Cittadella Radiosa giungono a poca
Pazuzu in cambio dell'annullamento dell'afflizione che distanza dalle cime Ruisenor, a poche ore di viaggio da
ha trasformato il giovane in un immondo. Serapio si Milpazul. Puoi usare la sezione " Gazzetta di San Citlan"
aggrappa alla sua umanità, ignaro del ruolo che gioca alla fine di questa awentura come punto di partenza per
nei piani orditi da Itzmin di diffondere una maledizione descrivere la regione più nel dettaglio.
a San Citlan. Eberron. San Citlan potrebbe apparire tra il Deserto delle
lame e le Montagne ai Confini del mondo nel Khorvaire
orientale, un luogo che potrebbe portarti ad aggiungere

,y/
48 L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA
...
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più elfi e dinosauri all'insieme, data la vicinanza Una volta che i giocatori sono pronti, descrivi l'arrivo dei
di Valenar e delle Pianure di Talenta. loro personaggi al villaggio. Leggi o parafrasa la seguente
Forgotten Realms. Questa avventura potrebbe essere descrizione:
facilmente ambientata ai confini di Anauroch, poten­
zialmente lungo le colline Mantogrigio o i monti Bocca
del deserto. Anche le terre a est di Tethyr o le zone Le n uvole sfrecc i a n o nel c i e l o e l a polvere t u r b i n a
montuose di Chessenta potrebbero ospitare questa attraverso l a strada verso i l v i l l a ggio d i M i l pazu l , c h e
aspra regione. s i trova i n c i m a a u n a co l l i n a che d o m i n a u n a vasta
va l l e s e m i a ri d a . La strada term i n a a un a rco di legno
S PUNTI PER I PERS O NAGGI
posto in un basso m u ro a secco che c i rco n d a l a m ag­
Considera i seguenti suggerimenti per coinvolgere
g i o r p a rte d el l ' i n sed i a m e nto. M e ntre vi avvi c i n ate, u n
i personaggi nella trama di questa avventura:
u o m o a cava l l o s p ro n a l a s u a cava l catu ra e sco m p a re
Guarire la piaga. I personaggi hanno un'amica di un'amica
n e l vi l l aggio.
che vive nel villaggio di Milpazul. Questa conoscente
scrive loro chiedendo aiuto per indagare su un'ondata
di strane malattie e attacchi diabolici che affliggono I personaggi si avvicinano a Milpazul contemporaneamente
la sua comunità. a un gruppo di cacciatori di taglie alla ricerca della fuorilegge
Il ritorno dei morti. I personaggi si stanno dirigendo Paloma. I.;uomo a cavallo è la vedetta del gruppo; quando
a San Citlan per godersi il cibo, le sfilate e i festeggia­ vede i personaggi, presume che siano una banda rivale di
menti della Notte dei ricordati (vedi il relativo riquadro) cacciatori di taglie o i banditi alleati di Paloma. I personaggi
e, forse, per ricongiungersi con un antenato o una che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di
persona cara defunta. 1 2 o superiore notano una scia di polvere che sale dalla parte
opposta del villaggio, che li porta a immaginare l'ingresso
/

I
INTRAPRENDERE L'AVVENTURA di un gruppo nella comunità.
Thvventura inizia appena fuori dal villaggio di Milpazul,
una minuscola comunità a poche ore di viaggio dalla città I -·
,_ ..
di San Citlan. 't;

L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA 49 "'<·


N OTTE D E I R I CO R DATI I personaggi possono venire a conoscenza di Paloma
La fi ne d i q u esta avventu ra s i svo l ge d u ra nte u n a e dei crimini di cui è accusata da qualunque cacciatore
cel e b raz i o n e cittad i n a c h i a m ata l a N otte d e i ricordati, di taglie sconfitto sopravvissuto al combattimento (vedi
q u a ndo i d efu nti v i s itano i l o ro ca r i . Defi n i sci l a festa la sezione "Conoscere la storia di Paloma"). Uno dei
in a n t i c i po se i personaggi non la co n o s co n o g i à . cacciatori di taglie che muore o viene catturato durante
L'avventu ra pres uppone c h e i personaggi i m piegh i n o il combattimento ha con sé un manifesto da ricercato
s o l o u n g i o r n o o g i ù d i l ì per a n d a re d a M i l pazu l raffigurante un'austera donna anziana e, sotto il ritratto,
a S a n Citl a n . Se aggi u n gi p i ù te m po o se i perso n a ggi la scritta " Paloma" e l'indicazione della ricompensa per
hanno bi sogno d i fa re u n ri poso l u n go dopo g l i eventi la sua cattura, 500 mo.
di M i l pazu l o d e l l a M i n i era vacua, rego l a il ca l e n d a rio
d i conseguenza. Qualunque cosa accada, i perso naggi
arrivano a San Citl a n m entre il festival è i n pieno svolgi­
B E NVENUTI A M ILPAZUL
mento e d u rerà q u a nto vuoi. Una volta che i personaggi s i sono occupati dei cacciatori
di taglie, un gruppetto di abitanti li ringrazia per l 'aiuto
e li accoglie a Milpazul. Tuttavia, non tutti sono entusiasti
del loro arrivo. Alcuni abitanti del villaggio sono diffidenti
I M B O S CATA ALL'ARC O verso gli avventurieri, temendo che possano portare
Mentre i personaggi raggiungono l'ingresso ad arco del altri problemi.
villaggio, quello con il punteggio di Saggezza (Percezione)
passiva maggiore nota per primo qualcosa: ENTRARE NEL VI LLAGGI O
Mentre i personaggi si addentrano nel villaggio, leggi
Al l ' i nterno del m u ro ad a ltezza vita del v i l l aggio, u n a quanto segue:
dozz i n a d i case d i legno e m atto n i c i rco n d a u n pozzo.
Un carte l l o l ogoro pende sto rto d a l l ' a rco, proc l a m a n d o I n l o n ta n a nza, u n a fi g u ra s l a n c i ata si prende c u ra degl i
c o n vern ice b l u s b i ad ita " Benve n uti a M i l pazu l ", m a a b itanti d e l v i l l aggio fe riti, che r i s p o n d o n o con sentita
q u e l s a l uto è contraddetto d a voci a r ra b b i ate e grida gratitud i ne. Quando l ' i ndividuo s i avvicina, vi rendete
d i d o l o re p rove n i enti d a d i etro u n edificio. conto che è p i ù che s e m p l icemente m agro: la fi g u ra
è u n o scheletro a b b i g l i ato con u n a bito giallo e magenta,

I cacciatori di taglie hanno assalito diversi abitanti con mo lte co l l a n e di perl i n e co l o rate a p pese a l l e verte­
del villaggio che hanno messo in discussione le loro b re es poste del co l l o .
intenzioni. li resto degli abitanti si è ritirato nelle proprie " S a rete s i c u r a m e nte a s setati d o po q u e l com batti­
case mentre diverse guardie dei cacciatori di taglie,
m e nto", d i ce. "Che n e d ite d i q u a lcosa d a bere, a m i c i ?
accovacciate e nascoste dietro il muro vicino all'arco,
sono pronte a tendere un'imboscata a chiunque arrivi Offre l a casa ! "
lungo la strada.
Un personaggio che cerca eventuali minacce e supera
I l nome dell'amichevole scheletro è Rufina, titolare della
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 3 nota
taverna del villaggio. Per ringraziarli di essersi occupati
gli abitanti del villaggio che sbirciano fuori dalle loro
dei cacciatori di taglie, Rufina invita i personaggi alla
case. Un personaggio che ottiene un 1 5 o più alla prova
taverna a rifocillarsi e riposare, aiutandoli con piacere
sente anche dei movimenti dietro il muro. Non appena
a familiarizzare con la zona.
i personaggi avanzano o tentano di allontanarsi dall'arco,
i cacciatori di taglie tendono loro un'imboscata: RU F I NA
Precedentemente umana, Rufina è ora un olvidado,
Sette fi g u re s p u ntano da d i etro il m u ro, pu nta n d ovi una persona deceduta che è rimasta indietro dopo la
Notte dei ricordati. Rufina non sa come o perché non
contro degl i a rc h i l u n g h i .
passa all'aldilà. Sebbene esseri come Rufina siano rari
"And atevene!" grida u n o d i loro. " Paloma oggi pagherà nella regione, non sono sconosciuti e lo scheletro è un
per i s u o i c ri m i n i ! " Senza esitaz i o n e , vi attacca n o . membro molto apprezzato della comunità. Rufina è un
essere neutrale buono e usa la scheda delle statistiche del
popolano, ma è un non morto e non necessita di respirare,
Sette cacciatori di taglie (usa la scheda delle statistiche mangiare, bere o dormire.
dell esploratore) sparano da dietro il muro ad altezza
'
Rufina nasconde Paloma nella cantina della taverna;
vita, che garantisce loro metà copertura contro chiunque dopo aver assistito all'abilità dei personaggi, l'olvidado
li attacchi dall'altra parte. Estraggono le spade corte se si chiede se gli avventurieri potrebbero essere in grado
i personaggi si avvicinano per combattere corpo a corpo. di aiutarla.
Se tre cacciatori di taglie vengono sconfitti, i sopravvissuti
si ritirano rapidamente correndo verso i loro cavalli da
galoppo e fuggendo dal villaggio.

L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA I


I
..... � --
· - ----.
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. .
C O N O S C ERE LA STORIA D I PALO MA Quando i personaggi entrano nella taverna, leggi
Anche se nessuno è disposto a parlare di dove si trovi quanto segue:
Paloma, un personaggio che supera una prova di Carisma
(Persuasione) con CD 1 4 può raccogliere le seguenti
Le pa reti d e l l a p u l q u erfa sono d i p i nte con m u ra l i
informazioni sulla cosiddetta fuorilegge da Rufina
o dagli altri abitanti del villaggio: raffi gu ranti u n a serie d i co nfl itti a r m ati e g l i a b itanti
che ce lebrano l a vitto ria fi n a l e . D i et ro a l b a n cone,
Paloma è considerata un'eroina dai poveri. La sua banda
fa irruzione nelle tenute e carovane dei proprietari terrieri u n a lta re i l l u m i n ato d a ca n d e l e presenta u n ritratto
corrotti e condivide la ricchezza rubata con le persone di u n a d o n n a a n z i a n a , ci rco n d ato da c a l e n d u l e g i a l l e
che ne hanno bisogno. e offerte d i beva n d e e frutti d i cact u s .
Ha avuto il primo screzio con la legge anni fa, quando
D u e n a n i s e d u t i a u n o d e i t r e tavo l i d e l l a p u l q u e rfa
è stata falsamente accusata di un crimine.
Paloma e la sua banda sono state recentemente attaccate vi osserva n o i n cu riositi.
da qualcuno o qualcosa per strada. La maggior parte
della banda è stata uccisa, ma il corpo di Paloma non
I nani sono rivoluzionari (veterani) che frequentano la
è stato ritrovato.
taverna per proteggere Paloma. Non interagiranno con
i personaggi a meno che non minaccino Paloma o Rufina.
AB ITANTI MALE D ETTI Rufina offre ai personaggi del pulque, una bevanda
Mentre camminano p e r il villaggio, i personaggi notano alcolica a base di linfa di agave fermentata, l'unica che
molti abitanti rannicchiati negli angoli, awolti in sarape Rufina ricorda come preparare. llilvidado offre anche
simili a coperte e tremanti di freddo nonostante sia cactus, fagioli e tortillas a tutti i personaggi che hanno
una giornata calda, anche se nuvolosa. Domandando fame, e una stanza libera se qualcuno avesse bisogno
spiegazioni, Rufina risponde loro che questi sfortunati di riposare.
hanno contratto il sereno, un disturbo apparentemente
diffuso da venti gelidi. Le persone che si sono ammalate
parlano di quei venti che soffiano principalmente di notte
e Rufina mette in guardia i personaggi dal rimanere fuori
dopo il tramonto. Nonostante nessuno a Milpazul lo sappia,
la malattia deriva dal giovane Serapio, che si è trasformato
in un tlacatecolo (descritto alla fine di questa avventura)
e che caccia di notte.
Un personaggio che esamina un abitante del villaggio
afflitto da sereno e supera una prova di Intelligenza (Arcano)
o Saggezza (Medicina) con CD 1 4 determina che il sereno
non è una malattia ma una maledizione.

S E RE N O
Il sereno è u n a malattia magica mortale c h e infligge u n
brivido soprannaturale alle sue vittime, portandole alla
morte. Una creatura maledetta da sereno è awelenata,
non può recuperare punti ferita e deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 1 3 alla fine di ogni ora,
guadagnando 1 livello di indebolimento se fallisce il tiro
salvezza. La creatura supera automaticamente questo
tiro salvezza se è alla luce del sole. Il sereno può essere
annullato dalla magia che elimina veleno o malattie, come
ristorare inferiore, ma solo mentre la vittima è alla luce
diretta del sole.
Il sereno è inflitto da un insidioso immondo mutaforma
noto come tlacatecolo. Se un tlacatecolo che ha inflitto
la maledizione a una o più creature muore, la maledizione
termina per le sue vittime. Per maggiori dettagli, vedi la
sezione "Tlacatecolo" alla fine di questa avventura.

PULQUERIA
La parete frontale della taverna di Rufina, detta pulquerfa ,
poiché è specializzata in u n a bevanda locale chiamata
I

/
pulque, è tappezzata di ritratti di persone scomparse
e richieste di aiuto.
I .
,_ ...

L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA 51�


·-
•'

I
,

PALOMA
Paloma (assassina gnoma, caotica buona) è a capo di
una banda di rivoluzionari nelle terre di confine intorno
a San Citlan. Falsamente accusata di furto, si difese
dall 'arresto ingiusto e, di conseguenza, fu accusata di
tentato omicidio. Fuggì nel deserto Indaco e si unì a una
banda di fuorilegge, scalando rapidamente i ranghi per
assumerne il comando. Durante il viaggio attraverso la
regione, Paloma ha visto molte ingiustizie. Di recente
si è alleata con i rivoluzionari locali che si oppongono
allo sfruttamento e alla corruzione nella regione ed
è già considerata uno dei leader rivoluzionari.
Tratto caratteriale. "Ho visto molte cose e ho una storia
per ogni occasione."
Ideale. "Ho perso gran parte della mia vita a causa
della corruzione degli altri. Rischierò tutto quello che
mi è rimasto per porvi fine."
Legame. "San Citlan è casa mia e nessuno mi
caccerà mai via."
Difetto. "Non mi interessa chi metto in pericolo
in nome della nostra causa."

RI C H I E STA DI PALOMA
Paloma spiega ai personaggi che ha bisogno dell'aiuto di
avventurieri fidati per trovare la fonte del sereno e mettervi
fine. Condivide inoltre le seguenti informazioni:
�pidemia di sereno ha ucciso molte persone da quando
è iniziata pochi mesi fa_
• Una notte, mentre Paloma e tre alleati erano in viaggio
alla ricerca dell'origine dell'epidemia, uno strano gufo
si è rivelato essere un terribile immondo. Sono riusciti
a ferire l'immondo, che tuttavia è fuggito.
Due dei suoi compagni sono morti nella battaglia. Il terzo,
un druido di nome Lope, è morto di sereno poco dopo.
Lope stava studiando la maledizione e credeva che
I personaggi che parlano con Rufina apprendono l'immondo che avevano visto ne fosse il responsabile.
quanto segue: La ricerca di Lope suggeriva che uccidere l'immondo
ponesse fine alla maledizione per tutti coloro che
• Il murale è stato dipinto da Rufina ed è un'astrazione
soffrono di sereno.
della storia di San Citlan (descritta nella sezione
Gli esploratori hanno visto gufi e strane figure entrare
"San Citlan" alla fine di questa avventura).
e uscire da una miniera vicino alla cittadina mineraria,
• Thltare dietro il bancone è un'ofrenda, un memoriale
presumibilmente abbandonata, di Vacua.
realizzato per comunicare con i morti durante i festeg­
giamenti della Notte dei ricordati, che inizieranno nei I N I Z I A LA CAC C IA
prossimi giorni e dureranno per diverse notti. Questa
Paloma offre 1 00 mo per personaggio per l'aiuto del
ofrenda è dedicata alla defunta figlia di Rufina, Carmen.
gruppo, promettendo di dare loro il suo anello del sal­
tare se accettano di indagare nella miniera e di uccidere
I N C O NTRARE PALOMA l'immondo se lo trovano. Dà loro indicazioni per Vacua,
Quando l a conversazione s i spegne, Paloma emerge d a una un insediamento abbandonato a circa 2 1 km di distanza
porta che conduce alla cantina e si avvicina ai personaggi. e 6 km a nord di San Citlan. Avverte i personaggi di non
È avvolta in un rebozo e soffre di sereno con 3 livelli di viaggiare di notte, per evitare che subiscano il suo
indebolimento. Se i personaggi minacciano di catturare stesso destino.
Paloma per riscattare la taglia, i nani veterani corrono
a proteggerla e Rufina li avverte che non solo gli abitanti Vo c I s u VAC UA
del villaggio, ma la gente dell'intera regione, si rivolteranno Se i personaggi chiedono agli abitanti di Milpazul infor­
\ contro di loro se lo faranno. mazioni su Vacua, apprendono quanto elencato all'inizio
ì della sezione "Una cittadina chiamata Vacua''. Inoltre,

'
\ i-I I /
un abitante sente le loro domande e condivide una storia
agghiacciante:

\ \ / _,,,./
---- �-- -,
--
-

52 L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA


" Stavo passando per Vacua dopo i l tra m o nto, cerca ndo UNA C ITTAD I NA C H IAMATA
d i torn a re a casa, quando h o vi sto d e i movi m e nti VACUA
a l l ' i n gresso della vecc h i a m i n iera. D u e fi g u re longi­ Un tempo, la cittadina mineraria di Pontezuela prosperava
l i nee stava n o trasci n a n d o una povera a n i m a n e l l a all'estremità meridionale delle montagne conosciute come
m i n iera . . . l a teneva no b e n avvolta. Sem b rava no i gemel l i Vene d'argento. Tutto cambiò quando il minerale d'argento
da cui la catena montuosa prendeva il nome si esaurì.
d e l l a morte. N o n d i m e nticherò m a i i l o ro s i b i l i e l e l o ro
La gente ha iniziato a riferirsi alla miniera come "vacua"
l i ngue stri scia nti e orri b i l i . Pietosamente, i l corpo che per le sue risorse esaurite; inoltre, la scoperta di enormi
stava no trasci n a n d o s e m b rava già m o rto. Sono corso ossa nelle sue profondità ha ispirato le voci sulla maledi­
via come il vento, ve l o a s s i c u ro . Non mi sono voltato zione che affligge il luogo. Al giorno d'oggi, "Vacua" è l'unico
nome con cui la maggior parte delle persone chiama l 'inse­
i n d i etro."
diamento e la sua miniera. Entrambi furono abbandonati
anni fa, rendendo la miniera un luogo perfetto per i fedeli
di Itzmin e Pazuzu da usare per i loro incontri segreti.
L' IDENTITÀ DELL' IMMO NDO
I..:immondo che la banda di Paloma sta cercando è Sera­ VIAGGIARE VE RSO LA M I N I ERA VAC UA
pio, un giovane taciturno che vive a San Citlan con sua
A passo normale, il viaggio da Milpazul a Vacua richiede
madre, Doiia Rosa. Figlio del malvagio stregone Orencio,
poco più di mezza giornata. Se vuoi evidenziare i pericoli
Serapio è stato corrotto dal signore dei demoni Pazuzu
delle terre di confine, aggiungi uno o due incontri lungo
e si è trasformato in un tlacatecolo (descritto alla fine
la strada. I peryton sono minacce comuni nella regione
dell 'avventura). La sua natura da immondo lo costringe
e gli ettin scendono talvolta dalle montagne per attaccare
a diffondere la sua maledizione e nutrirsi di chi ne sof-
le fattorie.
fre. Quando è sé stesso, Serapio è terrorizzato e non
capisce come mai stia cambiando. Quando è sopraffatto VIAGGIARE DI NOTTE
dall'influenza demoniaca, è dominato dal male della sua Se i personaggi ignorano l'avvertimento di Paloma e viag­
nuova forma di immondo. giano di notte, dopo alcune ore di viaggio, Serapio li vede
e vola sopra di loro nella sua forma di gufo. Sebbene la
QUE STI O N I D I FAM I GLIA sua mente sia contorta da una fame diabolica, è troppo
La madre di Serapio, Doiia Rosa, non è a conoscenza cauto per avvicinarsi agli avventurieri. Un personaggio che
della trasformazione di suo figlio e crede che sia finito superi una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 vede
in guai che le sta nascondendo. Non gli ha mai parlato di movimenti improvvisi nell'oscurità sopra il gruppo e nota un
suo padre biologico, Orencio. Anni fa, Rosa faceva parte gufo maculato sopra di loro, che prontamente vola via.
dell'élite di San Citlan, ma dopo l'esecuzione di Orencio si
allontanò dalla città per sfuggire ai suoi seguaci. Iniziando VACUA
una nuova vita, Rosa sposò un uomo di nome Evaristo che la Quando i personaggi si avvicinano a Vacua, leggi la
aiutò a crescere Serapio. Evaristo è morto tre mesi fa per una descrizione seguente:
malattia improvvisa. In verità, l'uomo è stato la prima vittima
del sereno. Subito dopo la morte di Evaristo, quando Serapio
ha mostrato i primi segni del suo strano disturbo, Rosa ha U n a citta d i n a fati scente s i este n d e l u n go l a stra d a ,
deciso di tornare a San Citlan per affrontare il suo passato. l e s u e ba racche segn ate d a l l e i nte m perie scricch i o l a n o
Crede che il culto in cui era coinvolto Orencio sia in qualche
a l vento. U n a dozz i n a d i fi g u re a r m ate entra n o ed
modo responsabile, ma finora non ha trovato prove.
esco n o d a l l e strutt u re, che s e m b ra n o a b b a n d o n ate
SERVO D I PAZUZU da te m po. U n 'o p u l e nta ca rrozza, d a l l 'a s petto s p i ccata­
Quando i l malvagio stregone Orencio fu giustiziato, i l suo m e nte fu ori l u ogo, è parcheggi ata in m ezzo a g l i edifici
allievo Itzmin strinse un patto con Pazuzu. Due decenni con l e te n d e ti rate.
dopo, Itzmin è diventato un politico corrotto a San Citlan
che serve Pazuzu come fece Orencio, usando il favore del
signore dei demoni per assicurarsi il potere economico La strada che porta agli edifici è disseminata di oggetti
e politico. Sotto la guida di Pazuzu, Itzmin ha stretto abbandonati dai vecchi residenti. Le figure armate sono
amicizia con Serapio, facendo in modo che il giovane dodici banditi al servizio di Itzmin, che ha acquistato delle
trovasse un lavoro part-time per un fornitore di prodotti proprietà nell'area per controllare l'accesso alla miniera.
alimentari e uno stabilimento siderurgico di sua proprietà. I banditi non permetteranno ai personaggi di accedere
Mentre Serapio cede sempre di più al controllo di Pazuzu, alla miniera senza il permesso del loro capo. Se qualche
Itzmin usa la fame diabolica del giovane per seminare il personaggio fa domande o crea problemi, i banditi lo
caos nelle terre di confine. indirizzano verso la carrozza.

I
Se i personaggi si avvicinano, Itzmin esce dall 'impo­
nente carrozza.

/,.

L' I M M O N D O DE LLA M I N I E R A VAC UA 53 " '
ITZ M I N
Itzmin del Prado, un perfido tiefting sulla quarantina, è u n
MINIERA VACUA
Se i personaggi scendono nella miniera abbandonata,
cultista fanatico caotico malvagio. È anche u n politico e fa
scoprono che non è vuota e che l'immondo che cercano
parte del consiglio direttivo di San Citlan, il Trecena, dove
è al centro di un mistero più grande.
ricopre il ruolo di consigliere d'armi. Il pubblico gli ha dato
il soprannome Astaverde (che significa "corno verde") per
il suo corno prostetico in giadeite.
CARATTE RI STI C H E D E LLA
Dopo la morte di sua madre, celebre generale militare, MINIERA VAC UA
Itzmin dilapidò la fortuna della sua famiglia e il suo cognome La Miniera vacua ha le seguenti caratteristiche:
divenne sinonimo di disonore. Nel disperato tentativo di
riconquistare la sua antica gloria, ltzmin cercò la guida del Soffitti. La maggior parte dei soffitti è alta circa 3 metri,
cultista Orencio e strinse un patto con Pazuzu, offrendo la a eccezione di quello nell'area VS.
sua obbedienza in cambio di segreti che potevano essere Luce. Nessuno dei luoghi all'interno della miniera
sfruttati contro l 'élite di San Citlan. è illuminato se non diversamente indicato.
Tratto caratteriale. "Non sopporto che qualcuno mi Lamento del vento. La struttura della miniera e il dislivello
tratti con superiorità." tra i suoi condotti incanala un forte vento attraverso le
Ideale. "Farò tutto il necessario per avere la meglio gallerie. Raffiche d'aria sibilano e ululano, causando uno
in ogni situazione." svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate
Legame. "Devo riportare la mia famiglia alla sua sull 'udito.
antica gloria."
Difetto. "Considero il prestigio più importante della '
LUO GH I D ELLA M I N I E RA VAC UA
sicurezza." I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 4. 1 .

O B I ETTIVI D I ITZ M I N Vl : I N G RE S S O D E LLA M I N I E RA


ltzmin vuole usare l a corruzione d i Serapio per portare Delle assi allentate chiudono l'entrata della miniera.
avanti i desideri di Pazuzu. E più il caos regna nelle terre di Una volta che i personaggi entrano nella miniera,
confine, meno organizzati possono essere i rivoluzionari, il leggi il seguente testo:
che avvantaggia l'agenda politica di ltzmin. Attualmente si
trova a Vacua per coprire le sue tracce radendo al suolo la
cittadina, scavando nella miniera e distruggendo qualsiasi L' i n gresso d e l l a m i n i e ra co n d u ce in u n a gra n d e
prova dei riti che si sono svolti lì. caverna sorretta d a travi d i l e g n o . Al centro d e l l a
sta nza, u n m o ntaca ri c h i d i l e g n o fati scente sferragl i a
I N C O NTRARE ITZ M I N
n e l vento p rove n i e nte d a l l e p rofo n d ità d i u n pozzo
ltzmin s i presenta come il proprietario della miniera
e della cittadina. Parla di notizie di una malattia che sta m i nerario d i roccato .
degenerando nella cittadina e dice che ha intenzione di
bruciare le case abbandonate per evitare che si diffonda.
La pietra della caverna d'ingresso della miniera sta cedendo,
Liquida qualsiasi suggerimento che il sereno non sia una
ma un personaggio che ha il tratto Esperto minatore o che
malattia. Se i personaggi parlano di entrare nella miniera,
supera una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 6 capisce
ltzmin lo sconsiglia ma non li ferma. Se viene minacciato
che la caverna non corre alcun pericolo immediato di
in qualsiasi modo, ordina ai suoi banditi di attaccare e fugge
crollo. Consulta la sezione "Crollo!" per i dettagli su
nella sua carrozza.
come potrebbe cambiare la situazione.
C RO LLO ! Montacarichi. Il montacarichi è bloccato dalla rug­
A un certo punto, dopo che i personaggi sono entrati gine e il pozzo che una volta percorreva è raffigurato sulla
nella miniera, i banditi di ltzmin fanno esplodere cariche mappa 4. 1 come spazi ombreggiati. Un personaggio che
alchemiche per far crollare l'ingresso. Ovunque i personaggi lo esamina e supera una prova di Intelligenza (Indagare)
si trovino nella miniera, sentono un'esplosione fragorosa con CD l S capisce che il montacarichi crollerà sotto un
dall'alto. Se tornano all'ingresso della miniera, scoprono peso significativo. Se 4S chilogrammi o più vengono posti
che la caverna è crollata, sigillata da tonnellate di macerie sulla piattaforma, il montacarichi crolla. Qualsiasi creatura
invalicabili. Un personaggio esperto di scorte da alchimista in piedi sulla piattaforma in quel momento precipita di
o che superi una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 2 30 metri nell'area VS, subendo 3S ( 1 0d6) danni contun­
conferma che il crollo è stato intenzionale. denti dalla caduta.
Per scappare, i personaggi devono trovare l 'uscita Ingresso nascosto. La gente di Vacua ha sigillato una
alternativa nelle profondità della miniera. galleria che porta ai livelli inferiori sulla parete nord-ovest
dopo che diversi esploratori si sono persi nella miniera.
Superando una prova di Saggezza (Percezione) con
CD 1 2 , un personaggio percepisce una sezione della
parete sbattere al vento, scoprendo una porta di legno
nascosta dietro un mucchio di rocce.

54 L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA


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MirtIERA VACUA
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LIVELLO 1

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VISTA LATERALE
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M A P PA 4. 1 : M I N I E R A VAC U A

L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA 55 '\


V2 : ALLO GGI D I TE O C I N Teocfn usa questa stanza per smaltire i suoi esperimenti
Una porta d i legno improvvisata blocca l'ingresso d i questa falliti. Due amebe paglierine si nutrono dei resti e stanno
stanza. La luce delle candele risplende attraverso le fessure. dissolvendo i pasti sotto mucchi di ossa. Emergono,
Un personaggio che si avvicini alla porta e superi una prova fuoriuscendo dalle ossa, non appena percepiscono il
di Saggezza (Percezione) con CD 1 3 sente dei ringhi movimento.
dall'altra parte. Se l'ingresso della miniera non è ancora crollato e
Trappola passapareti. Un glifo di interdizione di 5° livello tutti i personaggi sono dentro o vicino a questa stanza,
con un incantesimo passapareti è inciso sul pavimento Itzmin fa esplodere le cariche (vedi la sezione "Crollo!"
davanti alla porta. I personaggi possono individuare il glifo in precedenza nell'avventura).
superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 5.
Se qualcuno apre la porta mentre si trova sul glifo, il glifo si V4 : ALLO GGI DI S E RAPI O
attiva e lancia il suo incantesimo sul pavimento tutt'intorno,
aprendo una voragine verso l'area V3. Ogni creatura in piedi M o b i l i d a n n eggiati sono stati trasci n ati i n q u est'a rea
negli spazi ombreggiati davanti alla porta sulla mappa 4 . 1
per creare u n o stu d i o . Due scaffa l i sono posti accanto
cade per 9 metri nell 'area V 3 e subisce 1 0 (3d6) danni
contundenti. Gli effetti del glifo possono essere evitati a d e l l e sed ie e una scriva n i a ricoperta d i ca rte. Le pareti
aprendo la porta a distanza, il che impedisce l'attivazione ruvide d e l l a cave rna p rese nta n o dei solch i , come se
dell'incantesimo. u n a creatu ra potente aves se trasci n ato i suoi a rt i g l i
Una volta che i personaggi possono vedere quest'area,
s u l l a p i etra.
leggi quanto segue:

I l pavi m e nto di q u esta sta nza è s po rco di s a n gue. Itzmin ha allestito questi alloggi per Serapio, sperando
di attirarlo lontano dalla madre e rendere la miniera più
Legati a d u e d e i tre tavo l i ci s o n o d e i cadaveri rin­
accogliente. Quando arrivano i personaggi, Serapio non
gh i a nt i . Una donna b ra n d i sce u n colte l l o m e ntre è presente ma spesso si isola qui per nascondere la sua
s l accia fre n eticame nte le c i n gh i e . forma mostruosa. Il silenzio e l'isolamento lo calmano,
così come la sua passione per il disegno. Quando la
corruzione diventa troppa, Serapio graffia le pareti
Questa stanza è l'area di lavoro di Teocfn, u n a cultista con i suoi artigli da immondo.
fanatica dedicata a Pazuzu. Non appena i personaggi Biblioteca improvvisata. Gli scaffali contengono un mix
entrano, Teocfn rilascia i due ghoul sui tavoli e si unisce di libri di narrativa, storici e altro ancora. Un personaggio
a loro mentre attaccano. che esamina gli scaffali e supera una prova di Intelligenza
Teocln. La cultista Teocfn usa questo laboratorio allo (Indagare) con CD 1 4 trova una pergamena magica di
scopo di ricercare modi per corrompere la magia della ristorare inferiore e un libro contenente rituali per gli
Notte dei ricordati. Itzmin ha convinto Serapio che Teocfn incantesimi allarme, scritto illusorio e trova famiglia.
stia cercando di trovare una cura per lui, quindi il giovane Scrivania. Sulla scrivania sono sparsi pezzetti di
la lascia lavorare. Per mesi, i ghoul di Teocfn hanno ucciso carboncino e disegni. Gli schizzi spaziano da ritratti
animali, cacciatori, cercatori e altre persone che vagavano banali e paesaggi urbani a orribili interpretazioni di volti
per le terre di confine in modo che Teocfn potesse studiare demoniaci con occhi dalle dimensioni di piattini. Qual­
e resuscitare i morti usando la conoscenza profana che siasi personaggio che conosca San Citlan riconosce che
raccoglie da riti sacrileghi. i disegni del paesaggio urbano raffigurano elementi del
Se Teocfn viene catturata, non dice nulla ai personaggi, quartiere Los Gavilanes, il centro storico della cittadina.
ma questi possono venire a conoscenza dei suoi obiettivi, Se i personaggi non conoscono la città, alcuni disegni
di Orencio e di Pazuzu sfogliando i suoi appunti: dozzine riportano la scritta " Los Gavilanes".
di pagine sudice e ricoperte di scarabocchi sparse per I personaggi che osservano i disegni individuano due
la stanza. elementi degni di nota:
Tesoro. Teocfn conserva gli effetti personali delle sue
vittime in un forziere: 2.500 mr, 950 ma e gioielli e altri • Uno schizzo raffigura un tiefling vestito elegantemente,
monili del valore di 90 mo. Indossa anche un talismano che i personaggi riconoscono come Itzmin qualora
della salute per evitare di contrarre malattie che derivano l'avessero incontrato fuori.
dal lavorare con i morti. Numerosi paesaggi urbani mostrano una vecindad

11
inconfondibile, una delle case padronali trasformate
V3 : S MALTI M E NTO D E I CADAVERI in appartamenti diffuse a Los Gavilanes. Molti di questi
schizzi riportano la scritta tremante "Casa". Questa

I
è la vecindad di Dona Rosa.
feto re qui è terri b i l e . Centi n a i a di ossa u m a n o i d i
Medaglione nascosto. Un personaggio che fruga nei
e a n i m a l i sono accu m u l ate per tutta la sta nza.
cassetti altrimenti vuoti della scrivania trova la metà
di un medaglione d'argento a cerniera avvolto nella
carta. Il medaglione contiene un minuscolo ritratto

--

56 L' I M MO N D O DE LLA M I N I E R A VAC UA


-- .. _
· - ---
a matita di una donna dal sorriso caloroso. I personaggi demolizione dell'area V l , questo tunnel è l'unica via
probabilmente non lo sanno ancora, ma si tratta della di fuga per i personaggi dalla miniera.
madre di Serapio, Doiia Rosa. Th.ltra metà del medaglione Le piume qui sono innaturali e qualsiasi personaggio
è nella stanza di Serapio a San Citlan. dotato di competenza nell'abilità Religione capisce
che appartengono a un immondo. I segni degli artigli
V5 : CAVE RNA D E L PIANTO corrispondono a quelli nell'area V4. Un personaggio
Il vento che soffia a intermittenza attraverso la miniera dà che sappia automaticamente orientarsi o che superi
vita a un ululato continuo in questa caverna. Il pozzo del una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 1 2
montacarichi nell'area V l termina nel soffitto di questa sa che il tunnel porta a sud, verso San Citlan.
caverna e la sua gabbia potrebbe essersi schiantata al piano
sottostante nel caso i personaggi avessero provato a usarla. C E N OTE PRO S C IUGATO
Il tunnel conduce i personaggi a un cenote prosciugato
nel quartiere di Los Gavilanes di San Citlan. Il cenote fu
I l soffitto di q u esta enorme cave rna è a lto n ove metri trasformato in cava nei primi tempi della fondazione di
e s u l l e pa reti sono i n c i s i stra n i s i m bo l i . Qui s i t rova n o San Citlan, ma queste miniere furono abbandonate secoli
g l i scheletri d i d u e e n o r m i c reat u re, u n o i n cassato fa; le vecchie impalcature possono essere utilizzate per
salire per circa 30 metri in superficie.
n e l l a pa rete est e l ' a ltro avvolto atto rno a un a lta re
I cittadini poveri abitano su queste impalcature. Sono
ricoperto di p i u m e s u d i ce. sorpresi di vedere degli estranei emergere dalle profon­
dità, ma non infastidiscono i personaggi. Se interrogati
Itzmin usa questa caverna come uno spazio segreto su qualcosa di strano che potrebbero aver visto, non
per adorare Pazuzu, eseguendo riti che attirerebbero rivelano niente. Se un personaggio supera una prova
l'attenzione a San Citlan. di Carisma (Persuasione) con CD 1 2 o offre almeno
Incisioni demoniache. I simboli incisi sulle pareti sono
1 ma in cambio di informazioni, qualcuno ammette
in Abissale e rappresentano profezie e presagi inviati da di aver visto uno strano gufo maculato volare dentro
Pazuzu a Itzmin. Un personaggio che comprende !'.Abissale e fuori dal cenote di notte.
o supera una prova di Intelligenza (Arcano o Religione) con
CD 1 3 scopre che Pazuzu sta trasformando una creatura NOTTE D E I RI C O RDATI
innocente in un suo emissario, il quale sta diffondendo Emergendo dal cenote, i personaggi si ritrovano a San
corruzione nella regione. Citlan nel bel mezzo delle celebrazioni della Notte
Scheletri di dinosauri. Questi scheletri giganti furono dei ricordati. I personaggi possono farsi strada per
portati alla luce poco prima che l 'argento nella miniera si la città senza incidenti, ma non riescono a ignorare
esaurisse, ispirando le voci sul fatto che la miniera fosse i festeggiamenti.
maledetta. Quando per la prima volta Teocin ha raggiunto
Itzmin qui, ha attinto al potere di Pazuzu per trasformare
questi scheletri in guardiani. F i o r i co l o rati e decorazi o n i di ca rta s o n o a p pe s i tra
Se un personaggio si avvicina entro 3 metri dall'altare, g l i ed i fi c i , e p rofu m i d e l i z i o s i s i a l z a n o d a l l e b a n ca­
i due scheletri si animano e attaccano. Entrambi usano re l l e di ci bo a ogn i a n go l o d e l l a strad a . La gente del
la scheda delle statistiche dell'allosauro, con le seguenti
posto festegg i a per l e strade i nd o s s a n d o maschere
modifiche:
e costu m i e l a bo rat i . Scheletri eleganti ca m m i n a n o
Sono non morti.
acca nto a m a g n ati d a l l ' a s petto pom poso e b a m b i n i
• Sono vulnerabili ai danni contundenti, immuni ai
danni da veleno, all'indebolimento e alla condizione d i s pettos i i n costu m i d a d i avo l o p u n go l a n o g l i s petta­
avvelenato. tori con tridenti gi ocatto lo.
• Hanno scurovisione fino a una gittata di 1 8 metri.

V6 : TuN N E L PER SAN C ITLAN Un personaggio che supera una prova di Intelligenza
(Storia o Religione) con CD 1 4 sa che i costumi rappresen­
tano La Catrina, spirito protettore della città; Don Roque,
Le pa reti di q u e sto t u n n e l l u n go e rett i l i neo sono un politico morto da tempo che divenne il volto satirico
ricoperte d a i n c i s i o n i i n q u i eta n t i . Una b rezza scorre del governo; e Los Diablitos, interpretazioni comiche di
d a l l 'oscu rità, porta n d o u n debole odore d i fu m o . immondi dalle favole locali.
P i u m e d a l l ' a s petto d i sgustoso ricoprono i l pavi m e nto
SULLE TRAC C E D E LL' IM M O N D O
e l e pa reti di p i etra sono coperte di segn i di a rti g l i .
Mentre i personaggi esploravano l a miniera vacua,
Serapio osservava disperato i preparativi per la Notte
Questo antico tunnel corre a sud verso San Citlan. Itzmin, dei ricordati a San Citlan. Sopraffatto dal senso di
Teocin e Serapio percorrono questo passaggio dalla colpa, Serapio è riuscito a respingere i suoi impulsi da
città alla miniera senza attirare l'attenzione. Dopo la immondo abbastanza a lungo da riprendere la sua forma

L' I M MO N D O DE LLA M I N I E R A VAC UA


umana. Ha confessato tutto a sua madre, poi è fuggito Mentre i personaggi si avvicinano alla vecindad, la gente
di casa sentendo che stava nuovamente per trasformarsi. per strada può condurre il gruppo verso la vecchia casa
Per la maggior parte della giornata, ha sorvolato la città padronale se i personaggi mostrano loro gli schizzi di
sotto forma di gufo maculato, cercando di decidere quale Serapio. Se i personaggi hanno trovato metà medaglione
strada prendere. nell 'area V4 della Miniera vacua, possono usare un
I personaggi possono conoscere la sua difficile condizione incantesimo localizza oggetto per trovare l 'altra metà
nella vecindad di Dona Rosa, che potrebbero trovare in del medaglione una volta che si trovano entro 300 metri
diversi modi : dalla vecindad.
Un personaggio con un punteggio di Saggezza (Perce­
zione) passiva pari o superiore a 1 2 nota varie persone
VE C I NDAD D I D O NA RO SA
indicare il cielo. Se ne viene chiesta loro la ragione, I..:a ntica casa padronale si trova in una strada tranquilla.
la gente risponde di aver visto un gufo sorvolare il Leggi il seguente testo per contestualizzare la scena:
quartiere durante il giorno, uno strano presagio nella
Notte dei ricordati. I personaggi possono determinare
Q u esta gra n d e casa pad ro n a l e porta il peso degl i a n n i ,
il percorso del gufo superando una prova di Saggezza
(Percezione o Sopravvivenza) con CD 1 4, e li porta alla m a l 'edificio è b e n cu rato e, co m e i l resto d e l l a città,
vecindad disseminata di piume di Dona Rosa. a l l egra m e nte a d d o b bato per l ' i m m i n e nte festa.
Un personaggio può mostrare ai passanti il medaglione D i fro nte a l l ' i n g resso s i t rova un a lta re variopi nto,
contenente il ritratto di Dona Rosa. Se lo fa e supera
i cui l ivel l i sono ricoperti di ritratti a b bozzati . Da u n o
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 4, un
personaggio trova un persona del posto che riconosce degl i a p p a rtamenti p rovengono dei s i ngh iozz i .
la persona nel ritratto e fornisce indicazioni per la casa
di Dona Rosa.
L a maggior parte dei residenti della vecindad sta
Se i personaggi hanno conservato i disegni del paesaggio
festeggiando, ma Dona Rosa piange da sola nel suo
urbano di Serapio, possono usarli per trovare la vecindad
appartamento. A meno che i personaggi non tentino
superando una prova di Saggezza (Sopravvivenza)
di intrufolarsi all'interno, Dona Rosa li sente avvicinarsi
con CD 1 4.
e apre la porta.
I personaggi che hanno visto il medaglione di Serapio
identificano Dofia Rosa come la donna nel ritratto.
Se i personaggi sono armati, la donna li affronta con
aria di sfida, chiedendo: "Siete qui per uccidere mio
figlio?" La risposta del gruppo determina il modo
in cui la donna interagisce con loro.

D O NA RO SA
Se i personaggi descrivono la creatura che stanno cercando,
Dofia Rosa (popolana umana, neutrale buona) li invita
a casa sua e li informa di ciò che ancora non sanno su
quell'immondo. Per guidare la conversazione, usa le
seguenti informazioni:
La creatura a cui i personaggi danno la caccia si chiama
Serapio. È il figlio di Dofia Rosa, non un mostro.
La donna pensava che Serapio fosse malato, ma proprio
quel giorno le aveva confessato il suo segreto, per poi
fuggire.
Il padre di Serapio, Orencio, era uno stregone che
fraternizzava con i demoni. È stato giustiziato anni
prima, dopo che Dofia Rosa ha rivelato le sue azioni.
Dofia Rosa crede che Orencio o il culto che ha servito
sia responsabile della maledizione di Serapio.
Può condividere tutti i dettagli della sezione "Questioni
di famiglia" in precedenza nell 'avventura.
La richiesta di una madre. Dofia Rosa chiede ai
personaggi di risparmiare Serapio e portarlo da lei,
promettendo di prendersi cura di lui fino a quando
non potrà trovare qualcuno che possa aiutarlo. Tuttavia,
non sa dove sia andato.
Se i personaggi nominano o descrivono Itzmin, Rosa
lo conosce come il datore di lavoro di Serapio. Non si
fida di lui, poiché la sua cordialità suona falsa.
Se i personaggi non sono d'accordo (o se insistono
per uccidere l'immondo), Dofia Rosa ordina loro di
andarsene. Ottenere più informazioni da lei richiede O F F E RTE P E R I M O RTI
un'interpretazione efficace per persuaderla, oltre al Dopo aver parlato con Dofia Rosa, i personaggi vedono
superamento di una prova di Carisma (Persuasione) altri residenti della vecindad fermarsi a decorare o recitare
con CD 1 3. brevi preghiere sull'altare comune. Questi invitano
educatamente i personaggi ad aiutarli.
ALL' I NTERNO D E LL'APPARTA M E NTO Preparare un'ofrenda. �)tare comune ha abbastanza
Il minuscolo appartamento di Dofia Rosa è composto spazio perché ogni personaggio prepari una piccola ofrenda.
da un soggiorno e una camera da letto. I residenti li guidano nel processo:
Soggiorno. Un angolo del soggiorno presenta un'ofrenda
sormontata dal ritratto di un uomo dall'aspetto severo. Se le �ltare dev'essere adeguatamente decorato con candele
viene chiesto del ritratto, Rosa identifica l'uomo come il suo e calendule gialle (fornite dai residenti).
defunto marito e il patrigno di Serapio, Evaristo. Se un Sebbene sia consuetudine avere un ritratto del defunto
personaggio la tratta gentilmente o supera una prova di nell'ofrenda, non è obbligatorio.
Carisma (Persuasione) con CD 1 2 , Rosa dice che Evaristo Le offerte possono includere qualsiasi tipo di cibo
è morto per una malattia che i personaggi riconoscono e bevanda che piaceva al defunto in vita o piccoli cimeli.
come il sereno, di cui Serapio ha confessato di essere Un personaggio che prepara un'ofrenda entra in comunione
inavvertitamente responsabile. con l 'anima che sta onorando e riceve lo charme Guida dei
Camera da letto. La camera da letto è divisa da un ricordati.
paravento in legno con lenzuola su ciascun lato. Le pareti Guida dei ricordati. Un antenato o un caro defunto
del lato di Serapio sono rivestite di disegni. �Itra metà ti guida, fornendoti intuizione attraverso uno charme
del medaglione è appesa al muro vicino al suo giaciglio. (un tipo di dono soprannaturale descritto dettagliatamente
Questa è la metà superiore e non presenta alcuna nella Guida del Dungeon Master). Puoi lanciare parlare
immagine all'interno. con i morti durante un riposo lungo per contattare
lo spirito di un amico o di un familiare senza averne
il cadavere. Le risposte dello spirito alle tue domande

I
L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA

·· -
si manifestano come sussurri che solo tu puoi sentire. "Complicazioni dell'inseguimento in parata" alla fine
Lo charme non funziona se lo spirito che provi a contattare del suo turno. Se si verifica una complicazione, colpisce
è non morto o è stato colpito da parlare con i morti negli il partecipante all'inseguimento successivo nell'ordine
ultimi 1 0 giorni. Una volta usato, questo charme svanisce. di iniziativa, non il partecipante che ha lanciato il dado.
Il partecipante che ha lanciato il dado o il partecipante
M I S S I O N E DI ITZ M I N colpito dalla complicazione può spendere ispirazione
Mentre i personaggi parlano con Dona Rosa, Serapio per vanificare la complicazione.
incontra Itzmin in un'acciaieria di proprietà dell'uomo
e racconta di aver confessato tutto alla madre. Itzmin ( O M P L I CAZ I O N I D E L L1 I N S E G U I M E N TO
rassicura il giovane che, dopo che si sarà occupato I N PA R ATA
di alcuni affari, potranno tornare alla Miniera vacua.
Quella faccenda misteriosa è l 'omicidio di Dona Rosa, dlO Compl icazioni
che ormai per Itzmin è a conoscenza di troppe cose. Una m a r i o n etta scheletro d i ca rtapesta a lta 6 metri
Se Itzmin è morto o è stato catturato a Vacua, uno cam m i n a d a l l 'a ltra parte della strada. Il personaggio
dei suoi allievi cultisti fanatici incontra Serapio nello deve effettu a re un t i ro salvezza s u Destrezza con
stabilimento e prende il posto di Itzmin nell'inseguimento
C D 1 0 per evitare di essere ca l pestato. In caso
successivo. I personaggi potrebbero riconoscere l'allievo
dai disegni di Serapio, oppure Dona Rosa può identificarlo di fa l l i m e nto, s u b i sce 5 (2d4) d a n n i contu ndenti
come uno dei collaboratori di Itzmin. e cade prono.
Mentre i personaggi lasciano la vecindad, vedono 2 Nelle vicinanze, vengono lanciati dei fuochi d'artificio.
Itzmin o il suo sostituto avvicinarsi. Non appena lui I l perso n aggio d eve effettu a re u n ti ro salvezza
nota i personaggi, fugge.
s u Costituzione con CD 1 0. Se l o fa l l i sce, viene
I N S E GUIMENTO I N PARATA accecato dal fumo fi n o a l term i n e d e l s u o turno.
M e ntre è accecato, l a s u a velocità è d i m ezzata.
Itzmin cerca di seminare i personaggi mischiandosi
alla folla che celebra la Notte dei ricordati, con lo scopo 3 G l i acrobati centa u ri s i e s i b i scono s u l l a strada del
finale di dirigersi all'acciaieria dove si nasconde Serapio. perso naggio. Il personaggio d eve effettu a re una
Tuttavia, i personaggi possono dargli la caccia. p rova d i Destrezza (Acrobazia) con C D 1 5 . In caso
Dopo aver tirato per l'iniziativa, ogni partecipante di s u ccesso, viene s o l l evato per l a vita e fatto ava n ­
all' inseguimento può compiere un'azione e muoversi
zare per 9 m etr i . I n c a s o d i fa l l i m e nto, c a d e prono.
nel proprio turno. ltzmin ha un vantaggio di 36 metri
sugli inseguitori. Tieni traccia della distanza tra Itzmin 4 B a l l e ri n i s pettra l i pacifici ri e m piono l a strada.
e gli inseguitori e designa il personaggio più vicino a lui Il person aggio deve effettu a re u n a prova d i Cari s m a
come l'inseguitore di testa. !;inseguitore di testa potrebbe ( I ntratten e re) co n C D 1 5 per segu i re i l o ro movi­
cambiare a ogni round. menti. In caso di fa l l i m e nto, i m pedi scono l a s u a
v i sta e conta no c o m e 3 m etri d i terreno d i ffi c i l e .
S C ATTO
Durante l'inseguimento, un partecipante può usare 5 U n a proces s i o n e rel i giosa b l occa l a strada.
liberamente l'azione Scatto per un numero di volte pari Il perso n aggio d eve effettu a re u n a p rova d i I nte l­
a 3 + il suo modificatore di Costituzione. Qualunque azione l i genza ( Re l i gione) con C D 10 per riconoscere le
Scatto aggiuntiva richiede che la creatura superi un tiro l o ro usa nze e m u overs i ris pettosamente tra l o ro.
salvezza su Costituzione con CD 10 alla fine del suo turno
In caso di s u ccesso, u n c h i e ri co riconoscente l a n c i a
o subisce 1 livello di indebolimento. Un partecipante
abbandona l ' inseguimento se il suo indebolimento benedizione s u l perso naggio. I n c a s o d i fa l l i mento,
raggiunge il livello 5, poiché la sua velocità scende a O. l a ncia i n vece anatema (CD t i ro salvezza 1 4) .
Una creatura può rimuovere i livelli di indebolimento 6-1 0 N ess u n a co m p l icazione
ottenuti durante l'inseguimento terminando un riposo
breve o lungo. C O N C LU D E RE L' I N S E GU I M E NTO
!;inseguimento termina quando una delle parti rinuncia,
I N CANTE S I M I E ATTAC C H I
quando ltzmin scappa o quando gli inseguitori sono
U n partecipante all'inseguimento può effettuare attacchi
abbastanza vicini da catturare ltzmin. Se nessuna delle
e lanciare incantesimi contro altre creature in gittata.
parti rinuncia all'inseguimento, ltzmin effettua una prova
A queste azioni applica le normali regole per copertura,
di Destrezza (Furtività) alla fine di ogni round, dopo
terreno e così via. I partecipanti all'inseguimento normal­
che ogni partecipante all'inseguimento ha terminato il
mente non possono effettuare attacchi di opportunità l'uno
proprio turno. I luoghi affollati dell'inseguimento danno
contro l'altro, poiché si presume che si muovano tutti nella
a ltzmin un vantaggio su questa prova. Se l'inseguitore
stessa direzione allo stesso tempo.
di testa è dotato di competenza in Sopravvivenza, Itzmin
C O M P LI CAZ I O N I D E LL' I N S E GU I M E NTO perde vantaggio. Il risultato della prova viene confrontato
Le complicazioni si verificano casualmente durante con i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) degli
l'inseguimento. Ogni partecipante tira sulla tabella inseguitori.

L' I M M O N D O DE LLA M I N I E RA VAC UA

· --
/
/.� - --·
I �

Se Itzmin non è mai fuori dal campo visivo dell'inseguitore


di testa, la prova fallisce automaticamente. Altrimenti, se

ACCIAIERIA ABBANDONATA
il risultato della prova di Itzmin è maggiore del punteggio
di Saggezza (Percezione) passiva più alto, riesce a scap­
pare. In caso contrario, l 'inseguimento continua per un
altro round.
Se i personaggi catturano Itzmin, lui rivela loro dove
si trova Serapio in cambio della libertà. Se Itzmin
dovesse scappare, il personaggio che ha il punteggio
di Saggezza (Percezione) passiva più alto vede un gufo
maculato (Serapio nella sua forma da gufo) nel cielo,
che osserva Itzmin. I personaggi possono seguire
il gufo fino all'acciaieria.

S C O NTRO ALL'AC C IAI E RIA


IAlcciaieria sembra abbandonata e n o n c i sono dipendenti
sul posto. La mappa 4.2 rappresenta la struttura. Una doppia
porta è sbarrata dall'interno, ma Itzmin ha lasciato aperta
una porta più piccola. Quando i personaggi entrano, leggi
quanto segue:

Lo sta b i l i m ento m i s u ra ci rca 1 8 m etri per 2 7 e presenta


una passerel l a rialzata l u n go due lati, acces s i b i l e tra m ite
sca le. Due serbatoi di q u attro m etri e mezzo di d i a m etro
1 qu adrato • 1 . 5 metri
sono sospesi s u l pav i m e nto d e l l o sta b i l i m e nto d a
catene, che attrave rsa n o u n a rgano pri m a d i sce n d e re
a u n pa n n e l l o d i contro l l o m ecca n i co i n c i m a a l l a
passere l l a . D u e porte v i c i n o a l pa n n e l l o co n d ucono
ad altre sta nze. M A P PA 4 . 2 : A c c 1 11 1 E R 1 11 11 8 8 1\ N O O N AT ll

AFFRO NTARE S E RA P I O
All'arrivo d e i personaggi, Serapio il tlacatecolo (vedi la
C U M U LI D I ROTTAMI fine di questa avventura) è in agguato sulla passerella.
Questi grandi cumuli di rottami metallici attendono Se i personaggi si sono occupati di Itzmin, il giovane sta
la separazione e lo smistamento e sono terreni difficili. lottando contro la propria forma di immondo, dondolando
Un personaggio che studia o si muove su una pila può avanti e indietro sopraffatto dalla paura. Se Itzmin ha
vedere che contiene principalmente ferro e pochi scarti raggiunto lo stabilimento prima dei personaggi, Serapio
d'argento di bassa qualità (non abbastanza per essere si aspetta un pericolo ed è pronto ad attaccare.
prezioso senza ore di smistamento). Risolvere la situazione parlandone. Cercare
di calmare Serapio abbastanza da parlargli richiede
S E RBATOI S O S P E S I
un'interpretazione convincente e una prova di Carisma
I due enormi serbatoi sospesi contengono ciascuno altri
(Persuasione) con CD 1 4. Se un personaggio supera
rottami di ferro e argento. Un pannello sulla passerella
questa prova prima dell'inizio della battaglia, Serapio
li controlla entrambi. Una creatura adiacente al pannello
supera temporaneamente l'influenza demoniaca che lo
può usare un'azione per spostare una leva e ribaltare uno
affligge e torna alla sua forma naturale, quella umana.
dei serbatoi. Se un serbatoio viene ribaltato, i rottami
Mantiene questa forma per 1 minuto, durante il quale
metallici all'interno cadono a terra, infliggendo 1 4 (4d6)
implora i personaggi di trovare un modo per porre fine
danni contundenti a qualsiasi creatura al di sotto di esso.
alla sua maledizione. Poi si trasforma di nuovo in un
tlacatecolo e attacca.
UFFI C I
Se Serapio attacca i personaggi prima che possano
I due uffici aperti sulla passerella contengono mobili
parlare con lui, uno di loro può usare un'azione per
grezzi, documenti aziendali vecchi di anni e strumenti
provare a calmare il ragazzo con una prova di Carisma
comuni. Se Itzmin raggiunge lo stabilimento, sale sulla
(Persuasione) con CD 1 4. Superare questa prova una
passerella e si nasconde in uno degli uffici, emergendo
volta fa esitare Serapio, ma l'attacco continua. Superare
e cercando di scappare solo dopo aver sentito il
la prova due volte fa sì che Serapio riprenda il controllo
combattimento.
di sé e si trasformi di nuovo in un essere umano (come I
I
descritto sopra).

i-
L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA

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61�
Se Serapio si sbarazza dell'influenza demoniaca magiche di San Citlan, regna una netta disuguaglianza
e i personaggi lo attaccano o lo minacciano in qualsiasi economica tra la maggior parte dei suoi abitanti e i ricchi
modo, l'immondo riprende il controllo, portandolo a ritra­ proprietari terrieri e tecnocrati che controllano le risorse
sformarsi in un tlacatecolo e ad attaccare. Non si può della terra. Queste élite raccolgono i frutti del progresso
convincere Serapio a trasformarsi in un umano più di con scarsa considerazione per coloro che rimangono
una volta. indietro. Per quanto la vita possa essere dura per gli
Vantaggio e svantaggio. Se un personaggio mostra abitanti della città, nelle terre di confine è ancora peggio.
a Serapio una metà del medaglione, la determinazione Laggiù, ogni giorno è una lotta per sopravvivere alla
del giovane a combattere l 'influenza dell'immondo viene povertà, al banditismo e alla siccità.
rafforzata, dando ai personaggi un vantaggio sulle prove Centro di commerci cosmopolita, San Citlan ospita
effettuate per convincerlo ad arrendersi. Se ltzmin è lì, grandi piazze, vivaci mercati e innumerevoli quartieri,
spinge Serapio ad attaccare, dando svantaggio ai in competizione per lo spazio con imponenti impianti
personaggi. industriali. Le ciminiere dominano sulle strade acciottolate.
Il silenzio è un lusso, poiché negli stabilimenti siderurgici
C O M BA'ITERE L' I M M O N D O della città i martelli risuonano e i fuochi della fucina
Mentre Serapio è nella sua forma d i tlacatecolo, cerca ruggiscono a tutte le ore.
di rimanere in volo. Il malcontento tra la gente comune ha fatto nascere,
Un personaggio che ha un punteggio di Saggezza nelle terre di confine, rivoluzionari determinati a combattere
(Intuizione) passiva pari o superiore a 1 3 capisce che il Trecena, il consiglio di governo della città, per porre fine
il controllo del tlacatecolo su Serapio non è assoluto alla corruzione. �indignazione ha recentemente raggiunto
e deduce che la magia potrebbe interrompere quel il culmine, proprio mentre la città vacilla per l'instabilità
controllo. Se Serapio è preso di mira da un incantesimo politica dovuta alla morte di una politica di alto profilo,
rimuovi maledizione o ristorare inferiore, il tlacatecolo Dona Estela. Questa donna era il membro più longevo del
è costretto a lasciare il suo corpo per 5 minuti. Durante Trecena e le voci secondo cui la resurrezione magica la
questo periodo, il tlacatecolo diventa un'entità separata riporterà al governo sempiternamente hanno mandato in
che continua a combattere. Serapio usa la scheda delle frantumi la facciata democratica del governo. La discordia
statistiche del popolano e si tiene lontano dalla battaglia. cresce tra i membri del Trecena, alcuni dei quali sostengono
Se i punti ferita del tlacatecolo scendono a O mentre il ritorno di Dona Estela mentre altri competono per il suo
è fuori dal corpo di Serapio, viene distrutto, liberando il ambito posto.
ragazzo. Se il tlacatecolo viene ucciso mentre è ancora
nel corpo di Serapio, il suo corpo conserva l'aspetto CARATTE RI STI C H E
mostruoso e sia _l'immondo che Serapio muoiono.
Chi conosce San Citlan è al corrente dei seguenti fatti:

C O NC LUSIONE Segni distintivi. San Citlan è nota per la sua industria


magica, ma anche per la sua disparità economica.
Se i personaggi riportano Serapio a Dona Rosa vivo, lei
La sua gente mantiene un forte legame con i suoi
piange di gratitudine e li ringrazia profusamente. Se Sera­
onorati morti.
pio è ancora sotto il controllo dell'immondo, Dona Rosa
Persone. Gli abitanti di San Citlan hanno in genere la
chiede aiuto agli arcimaghi della Congregazione d'argento,
pelle che varia nei toni dal marrone chiaro al marrone
l'accademia di studiosi di magia locale, che sono in grado
medio, capelli neri e occhi scuri. Umani e nani sono
di porre fine alla sua afflizione e così anche alla maledizione
le creature più comuni della città. Risiede qui anche
su tutte le vittime del sereno.
un piccolo numero di non morti intelligenti conosciuti
Se Serapio viene ucciso mentre è sotto il controllo
come olvidados (descritti di seguito) che sono pienamente
dell'immondo, i personaggi sentono un urlo agghiacciante
accettati come cittadini.
mentre la sua anima viene trascinata nell '.Abisso. Tutte le
Lingue. La lingua di San Citlan è il Citlanés, che è impa­
vittime del sereno vengono immediatamente liberate dalla
rentato con il Tletlahtolli (la lingua di Tletepec; vedi
maledizione, ma Dona Rosa cade nella disperazione e si
l'avventura "La via della distruzione") e la lingua
rifiuta di parlare ancora con i personaggi.
dei precedenti colonizzatori. La maggior parte delle
Quando l 'immondo viene sconfitto, Paloma concede
persone parla anche Comune.
ai personaggi la ricompensa promessa una volta tornati
a Milpazul. Li invita anche a unirsi alla sua banda di fuo­ S ITI D E GN I D I NOTA
rilegge. Anche gli abitanti del villaggio liberati dagli effetti
del sereno esprimono ai personaggi la loro gratitudine. San Citlan è una terra di contrasti. Ville sontuose accolgono
i ricchi mentre i poveri lottano per sopravvivere. Le borse

GAZZE'ITA D I SAN C ITLAN vengono riempite nei mercati vivaci e svuotate nelle can­
tine e nei ring di wrestling. Enormi complessi industriali
La città di pietra e ferro di San Citlan si trova alla incombono su case colorate in strade e vicoli pittoreschi.
confluenza di linee di energia, dove il velo tra il mondo
dei vivi e quello dei morti è sottile. È un luogo pregno C O LLE PAPALOTLAN
di magia, dove i cittadini comunicano con i morti in Questo colle verdeggiante nel cuore della città è il centro
gioiose feste e menti operose creano meraviglie di magia del potere e della ricchezza. I consiglieri del Trecena cercano
e tecnologia. Nonostante la ricca cultura e le meraviglie di mantenere l'ordine dalle torri della Corte del crogiolo,

L' I M M O N D O DE LLA M I N I E RA VAC UA

·- .. -. .......
sede del governo della città. All'interno delle sale incantate F E D E E FE STE
della Congregazione d'argento, le menti dietro il progresso Il culto è radicato nella cultura cittadina e le principali
di San Citlan preparano le future generazioni di adepti religioni hanno templi che vanno dal grandioso al pittoresco.
incantatori. La base del colle pullula di monumenti, templi " Non pisciare fuori dalla cantina per non sporcare un
e proprietà stravaganti. Questi quartieri ricchi e circoli tempio" è un detto locale che offre consigli sull'etichetta
aristocratici forniscono lo sfondo per intrighi politici e fa riferimento ai numerosi centri di culto della città.
e sociali. La Catrina, ritenuta la morte stessa, è lo spirito protettore
della città. È una figura capricciosa che preferisce essere
FE RRI E RA MARF I L celebrata piuttosto che temuta.
L a principale fonte d i ricchezza della città è l o stabilimento Mentre numerose feste si svolgono durante tutto
siderurgico noto come Ferriera Marfil, che lavora minerali l'anno, la più splendida e attesa è la Notte dei ricordati,
locali utilizzando un insieme di tecnologie innovative una festa che trova le sue origini in antichi riti funebri
e magia. Lo stabilimento siderurgico ha molti complessi e attinge alla magia della città. Durante questa notte, le
in tutta la città e queste strutture labirintiche ospitano persone possono essere visitate dai propri cari defunti se
meravigliose creazioni sperimentali di ogni sorta. li onorano con un'ofrenda: tra le altre offerte tradizionali,
ci sono cibo e bevande amati durante la vita, presentate
Los GAVI LAN E S
su elaborati altari che guidano le anime nel mondo.
Los Gavilanes è i l nome informale dato a l centro storico di
I giorni che precedono questo evento sono caratterizzati
San Citlan. È il quartiere più popoloso, dove le antiche case
da sfilate variopinte in tutta la città che mostrano la
padronali trasformate in residenze collettive vengono affittate
variegata cultura di San Citlan.
agli operai industriali e alle loro famiglie. Questi edifici,
conosciuti come vecindades, ospitano dozzine di inquilini 0 LVIDAD O S
e si attengono a complesse strutture comunitarie interne. I n rare circostanze, dopo l a Notte dei ricordati, i l defunto
rimane a San Citlan come non morto. Conosciuti come
LE TE RRE DI C O N F I N E E M I LPAZUL
olvidados o "dimenticati", questi non morti intelligenti
Il paesaggio arido e roccioso fuori San Citlan offre poche
spesso assumono la forma di scheletri o spiriti sapienti
comodità. Oltre la metà dei lavoratori della città vive in
e pacifici. La maggior parte conserva i ricordi e la
queste terre di confine, mentre il resto dei residenti lavora
personalità che aveva in vita, ma non ha alcun ricordo
nelle miniere e nelle fattorie della zona. �incuria di queste
dell'aldilà.
comunità ha portato a un aumento del banditismo oltre ai
consueti attacchi dei mostri. Uno dei più grandi insediamenti M A P PA 4.3 : SAN C I T L A N E L E T E R R E 01 C O N F I N E
di confine, Milpazul, accoglie i viaggiatori in cerca di riparo.
Si è guadagnato una reputazione come centro di mercenari,
chiamati caporales, difensori tradizionali a cavallo, a cui la
gente del posto si rivolge per la propria sicurezza in assenza
di aiuto dalla città.

VITA A SAN C ITLAN


Formata da generazioni di mescolanze cosmopolite,
la cultura di San Citlan è in continua evoluzione,
ma non priva di tradizioni radicate.

C r n o E SVAGO
Il cibo è un particolare motivo d'orgoglio a San Citlan,
poiché usato dalla gente per mostrare le proprie origini.
Gli ingredienti locali includono agave, fagioli, cactus,
peperoncino, mais e tomatillo. Questi sono combinati con
molti prodotti importati per creare vari piatti, da stufati
meticolosamente preparati come il pozole di hominy
e carne a immancabili snack come i tacos.
Per la gente di città, molte attività ricreative alleviano
le pressioni della vita quotidiana. Insieme alla musica
e al ballo, sono un passatempo comune i giochi con la
palla, che vanno da antiche varianti giocate con l 'anca
ad alcune più contemporanee che prevedono l'utilizzo
dei piedi. Il wrestling si è evoluto in una vera e propria
forma di intrattenimento teatrale: la Lucha, dove
i luchadores indossano maschere colorate, vestono
i panni di personaggi epici e combattono sfoggiando
manovre acrobatiche.

L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA

-----:::/·.,I .. .......
GOVE RNO E C RE S C ITA Guerre di separazione. In seguito, la gente di San Citlan
San Citlan è governata dal Trecena, un consiglio composto tenne le sue prime elezioni, sperando finalmente in un
da tredici rappresentanti eletti. La possibilità di votare per periodo di pace. Le guerre hanno lasciato cicatrici, rendendo
questi rappresentanti è limitata ai proprietari terrieri e ai sterili le terre precedentemente fertili e scacciando
loro discendenti, a coloro che prestano servizio militare, le creature fatate che un tempo abitavano la regione,
ai laureati della Congregazione d 'argento e a coloro che alcuni dicono per sempre.
danno un contributo considerevole all'economia della città.
Negli ultimi decenni, la città ha subito importanti AVVE NTURE A SAN C ITLAN
trasformazioni segnate da grandi scoperte attribuite alla Quando pianifichi delle awenture a San Citlan, considera
Congregazione d'argento. Dona Estela, una proprietaria le trame presenti nella tabella '1\wenture a San Citlan".
terriera nana che ha ricoperto il suo ruolo nel Trecena per
più di cinquant'anni , è stata la fondatrice della congregazione AVV E N T U R E A SA N C I T LA N
e le è attribuita l'ascesa economica di San Citlan. Tuttavia,
d4 Avventu ra
la sua attenzione al progresso e all 'estetica della città ha
suscitato pesanti critiche, poiché la maggior parte della U n rivol uzionario ch iede ai person aggi d i
popolazione vive in povertà. Il titolo di Consigliere della l i berare d a g l i an kheg u n a m i n iera col l egata
fonderia rimane vacante dopo la recente morte di Dona a Los G a v i l a nes in modo d a poterla uti l izzare
Estela, poiché è diventato chiaro che l'oligarca intendeva per contra b b a n d a re i nformaz i o n i fu ori città.
risorgere per continuare per sempre a governare.
2 I n cu riosito d a i d i sti ntivi a r m i geri magici d e l l a
NOMI Fe rri e ra M a rfi l (orrori i n armatu ra) , u n mago
I nativi d i S a n Citlan hanno spesso fi n o a tre nomi: u n d i n o m e M o ntesco a s s u m e i personaggi per
nome e due cognomi di famiglia, ereditati d a i genitori. catturarne u n o .
Di seguito alcuni nomi comuni a San Citlan:
3 U n o s pettra le olvidado d i n o m e Don Edel m i ro
Nomi femminili. Citlali, Estela, Guadalupe, Maria, a s s u m e i perso n a ggi per p rotegge rlo dopo che
Quintina, X6chitl
una banda d i cri m i n a l i teppisti h a n n o razzi ato
Nomi maschili. AJejo, Cuauhtémoc, Eladio, Fortino,
Pedro, Tenoch la s u a ten uta. È convi nto che d i etro l 'attacco ci
Nomi di genere neutro. Azul, Centli, Cruz, Izel, s i a n o i s u o i d i sce ndenti.
Paz, Quetzal 4 U n a b a m b i n a d i strada d i nome An ita ch iede
Cognomi. Apanco, Caloch, Infante, Moreno, Salazar, a i uto a i perso naggi. I suoi a m ici sono stati presi
Xicoténcatl
d a una banshee che vaga di notte per le strade
LEGGE N D E D I SAN C ITLAN v i c i n o a l fi u m e Ca l averas.

Secondo il racconto della fondazione di San Citlan,


un'esploratrice di nome Citlali si perse nella valle del fiume PERSONAGGI DI SAN C ITLAN
Calaveras. Dopo aver vagato per giorni, Citlali vide una Se i giocatori desiderano creare dei personaggi che
figura scheletrica elegantemente vestita camminare dietro provengono da San Citlan, durante la loro creazione
di lei, senza mai awicinarsi o allontanarsi troppo. Cercò di puoi formulare le seguenti domande:
fuggire, ma la figura la raggiungeva sempre. Quando invece
Qual è la tua posizione sociale? La disuguaglianza
si voltò e seguì il suo inseguitore, lo scheletro condusse Citlali
economica di San Citlan plasma la vita della sua gente.
in un cenate nascosto. Citlali si tuffò per placare la sua sete e,
Fai parte dei privilegiati o degli indigenti? Se sei tra
quando riemerse, la figura scheletrica era scomparsa.
i privilegiati, hai diritto di voto? Se sei indigente, vivi
Osservando che la zona era ricca di minerali preziosi,
dentro o fuori città?
Citlali tornò a casa e convinse altri a unirsi a lei per
Chi onori con la tua ofrenda? La maggior parte degli
stabilirsi nella valle a nord del cenate e nelle montagne
abitanti di San Citlan attende con impazienza la Notte
ora conosciute come Riposo di Citlali. Citlali invecchiò
dei ricordati per poter comunicare con i propri cari.
e la figura scheletrica tornò a prenderla, ma l'insedia­
Anche tu? Che aspetto ha la tua ofrenda e a chi
mento rimase. È stato chiamato in suo onore: il nome
è dedicata?
Citlan si traduce approssimativamente in "il luogo vicino
La tradizione colora la tua avventura? Hai familiarità con
a Citlali". La gente iniziò a chiamare la figura scheletrica
lo stile di vita awenturoso dei caporales o hai uno stretto
La Catrina per i suoi abiti eleganti.
legame con il tuo destriero e l 'orizzonte sconfinato? Hai
La storia di San Citlan è piena di conflitti. Dopo anni
esperienza come possente lottatore luchador e forse
di invasioni fallite, nel corso del suo primo secolo di
indossi anche una maschera distintiva?
esistenza, la città fu sopraffatta e occupata da una forza
colonizzatrice. Il dominio coloniale durò duecento anni
e si concluse con una sanguinosa serie di conflitti chiamati

L' I M M O N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA I


---- - 1'- . -.
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TLACATE C O LO
Apparendo come gufi bipedi e appestati, i tlacatecolo
TLACATECOLO
Immondo Medio (demone), generalmente neutrale malvagio
seminano malattie e si nutrono delle sofferenze dei
mortali. Questi immondi diffondono una malattia che Classe Armatura 1 3
sottrae calore e vita ai vivi, disperdendoli in venti che Pu nti Ferita 78 ( l 2d8 + 24)
fanno tremare come un sussulto da un corpo congelato. Velocità 9 m, vol a re 9 m
La luce solare allontana la malattia, ma le persone colpite
raramente sopravvivono al buio della notte. FOR DES cos I NT SAG CAR
1 2 (+ l ) 1 7 (+ 3) 1 4 (+2 ) 1 0 (+O) 1 5 (+2 ) 1 0 (+O)

Tiri Salvezza Cos + 5 , Des +6


Abil ità Fu rtività +6, Percezione + 5
Resistenze ai Da n n i freddo, veleno
I m m u n ità alle Condizioni avvelen ato
Sen si Percez ione pass iva 1 5 , scu rovi s i o n e 36 m
Lingue Abissale, Com u n e
Sfida 5 ( 1 . 800 PE) Bon u s d i com petenza + 3

Resistenza alla magia. Il tlacatecolo d i spone d i vantaggio a i ti ri


s a l vezza contro i nca ntes i m i e a ltri effetti magici.

AZ I O N I
Multiattacco. I l tlacateco lo effettu a d u e attacch i Artiglio.
Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 a l t i ro per col p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 8 ( l d8 + 3) d a n n i perforanti
più 14 (3d8) d a n n i da ve leno.
Cambiare forma. Il tlacatecol o s i tra sforma m agicame nte i n un
gufo d i tagl i a M e d i a , m a ntenendo le proprie statistiche d i gioco
(fatta eccezi o n e per la tagl ia) . Q uesta trasformazione term i n a se
i l tl acatecolo viene ridotto a O pu nti ferita o se util izza u n 'azione
per term i n a rl a .
Venti della piaga (solo forma d i immondo; ricarica 5-6).
I l tl acatecol o emette u n vento gel i d o e col m o d i m a l attie
i n u n a l i nea l u nga 18 metri e l a rga 3 metri. Ogni creat u ra
i n q u e l l ' a rea deve s u perare u n t i ro sa lvezza su Costituzione
con C D 1 3 , altrimenti s u b i sce 26 (4d l 2) d a n n i da freddo.
M e ntre è avvel e n ata in q u esto modo, l a creat u ra non può
recu perare pu nti ferita. A l l a fi ne d i ogn i ora, l a creat u ra deve
s u perare un t i ro sa lvezza su Costituzione con CD 1 3 o s u b i re
1 l ivel l o di i n debol i m ento. Se la creat u ra è a l l a l u ce d i retta
del sole q u a n d o effettu a q uesto t i ro sa lvezza , lo s u pera
a uto maticamente.
Se l a creat u ra viene col pita da magia che pone fine a un veleno
o una m a l atti a , come ristorare inferiore, mentre l a creat u ra non
è alla l uce d i retta del sole, l 'effetto n o n sva n i sce.
� <:;:se .- ?%? 'è p � <2± ?à

L' I M MO N D O D E LLA M I N I E R A VAC UA

- -
BE NEFICI
DE L VI Z IO
U N 'AVV E N T U R A PER P E R S O NA G G I DI 5° LIVE LLO

UAN DO S I IMBATTONO IN U N O MICIDIO,

Q
Nome Pronu ncia
i personaggi vengono coinvolti nelle trame
di un'assassina vendicativa che prende di Jeli G E- l i
mira gli eredi dei governanti della città di Kala M a b a r i n KA- l a M A-ba-ri n
Zinda. Durante il vivace festival cittadino noto M yx N a rgis R u ba m i x n a r-G H I S RU-b a
come la Marcia del Vizio, i personaggi devono trovare
S a m i ra Arah sa-M 1 - ra A-ra
l 'omicida e smascherare il potere diabolico di cui si serve.
Ze n i a R u ba ze n - I -A R U -ba

BAC KGROUND Zinda Z I N -d a

Zinda deve il suo benessere al fiore jeli. Questo


stramonio opalescente ha graziose foglie rosa e ampi PREPARARE L'AVVENTU RA
petali e si usa per produrre un vino nero dolce. Dopo
Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare Zinda
essere stato portato in quella terra tanti annifa, il
all'interno di un mondo più ampio:
fiore ha prosperato e ora cresce esclusivamente
nei pressi di Zinda. Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano
Il festival Marcia del Vizio originariamente onorava dalla Cittadella Radiosa giungono in una giungla a circa
l 'intero commercio vinicolo della città, ma negli 3 chilometri dalle mura di Zinda. Usa la sezione "Gaz­
ultimi tempi il fulcro di questa tradizione secolare zetta di Zinda" alla fine di quest'avventura per fornire
è diventato il vino di jeli. Tuttavia, dietro alla recente ulteriori dettagli sulle terre circostanti.
prosperità di Zinda si cela un terribile segreto. Cinque Forgotten Realms. Zinda, città commerciale nota per la
anni fa, i Sovrani del conio, i governatori di Zinda, sua ricchezza e la sua magia, potrebbe collocarsi lungo
stipularono un patto con una strega di nome Fiera le coste di Amn o vicino a Dambrath.
Edun, che usò la sua magia per creare il fiore jeli, una Greyhawk. Zinda potrebbe trovarsi tra i Possedimenti dei
specie dall'incredibile valore commerciale. In cambio, Principi del Mare o nella Signoria delle Isole.
i sei Sovrani del conio le avrebbero consegnato i loro
primogeniti come apprendisti. Su consiglio di uno dei S PUNTI PER I PERS O NAGGI
membri, Myx Nargis Ruba, i Sovrani del conio tradirono Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi
Fiera Edun e la uccisero per non rinunciare ai loro eredi. in quest'avventura:
Per cinque anni, i Sovrani del conio hanno raccolto
i frutti della prosperità di Zinda mentre la figlia di Fiera Festeggiamenti. La Marcia del Vizio di Zinda è famosa
Edun, Kala Mabarin, pianificava la sua vendetta. in tutta la regione. Un influente alleato dei personaggi
chiede loro di partecipare e, già che ci sono, di acquistare
PRONUNC E una bottiglia di vino jeli da usare come regalo in una
trattativa diplomatica.
La tabella Pronunce di Zinda mostra come pronunciare
Ovvi sospetti. Gli eredi dei governanti di Zinda sono
i nomi e le parole presenti in quest'avventura.
stati presi di mira da un'omicida. Il capitano Adann,
un leader del gruppo antiaristocratico di Zinda chiamato
P R O N U N C E D I Z I N DA i Drenasangue, chiede aiuto ai personaggi per evitare
Nome Pronu ncia che la colpa ricada sulla sua organizzazione.
Amos N i r A- mos n i r Vecchi segreti. Madame Samira Arah, facente parte
dei reali di Zinda, crede che i suoi compagni dei
Azra N i r A-zra n i r
Sovrani del conio siano coinvolti in una cospirazione
J acopo A i n ia- KO-po a i n mortale. Tramite un agente anonimo, Samira assume
i personaggi per venire a Zinda e scoprire quali segreti
nascondono i suoi compari.

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BENEFICI DEL VIZIO
I
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INTRAPRENDERE a chiunque ne abbia bisogno. Condividono inoltre
le seguenti informazioni:
L'AVVENTURA La Marcia del Vizio è un festival di dieci giorni di alcol,
l.'.avventura inizia con i personaggi che viaggiano attraverso dissolutezza, spettacoli e affari.
la foresta pluviale vicino a Zinda, seguendo una carovana I partecipanti, che indossano maschere piumate e abiti
di mercanti. Leggi la descrizione nel riquadro seguente di perline, fanno baldoria giorno e notte per celebrare
per contestualizzare la scena: la prosperità della città.
I viaggiatori possono anche rivelare qualsiasi dettaglio
su Zinda dalla sezione "Gazzetta di Zinda" alla fine di
I l ca lore s a l e d a l s u o l o d e l l a gi u n gl a e si a n co ra a l le questa avventura.
am pie fogl ie delle chiome degl i a l beri che l i sovrastano.
Più ava nti, un e l efa nte p roced e, asson n ato, con IL FIUME D ' O RO
un a n d a m ento o n d u l atorio. Il s u o fa nt i n o ge m e Il sentiero da nord-ovest si amplia quando raggiunge
e s i sti racc h i a , q u i n d i s i u n i sce a l l ' u l u l a nte canto la città, sfociando nel Fiume d'oro, una strada lastricata
d e l l a m a rc i a . di cocci gialli. La carovana esulta fragorosamente
all'ingresso nei campi vicini a Zinda, finché la vivace
M e ntre l a fo resta s i d i rada, i ca ncel l i l u ccicanti
comunità non si rivela nella sua interezza. Ai cancelli
della città com merc i a l e d i Zinda affiora n o un aperti della città, gli agenti riscuotono un pedaggio
c h i l o m etro e m ezzo più ava nti. di 5 ma per visitatore o merci di pari valore. Gli esattori
delle tasse sono di buon umore, quindi un personag­
gio che supera una prova di Carisma (Persuasione)
Il sentiero nella giungla è stretto e costringe la carovana con CD 1 5 può convincerli a concedere al gruppo
a marciare in fila indiana lungo il percorso. Gli altri l 'accesso gratuito.
viaggiatori sono di buon umore e offrono cibo e acqua

B E N E F I C I DEL V I Z I O
All'ingresso dei personaggi, leggi o parafrasa
la seguente descrizione:

MADAME

Al di l à d e l l e porte d e l l a città, l a strada d o rata 5AM IRA ARAH

prosegue tra chioschi d ra p peggiati di seta ed edifici


a base l a rga con tetti co n i c i . Lu n go l a strada ri s u o n a
i l c h i acch iericcio d i m e rcanti e giova notti a l legri.
La gente ve n d e fiori co l o rati , ciondoli con perl i n e
e altri a rt i co l i d a cesti i ntrecciati a p poggiati s o p ra
la testa , m e ntre g l i a rt i sti d i strada g i ro n zol a n o ,
svento l a n d o l u n g h i festo n i d i seta .

Centinaia di festaioli, mercanti, venditori di vino jeli e intrat­


tenitori affollano il Fiume d'oro. Gli edifici hanno simboli I
I
I
dipinti a colori vivaci e sono ricoperti di viti sgargianti da
cui sbocciano rigogliosi i fiori. Oltre la folla, i personaggi rie­
I
scono a scorgere il vivace centro cittadino chiamato Corte I
dei Fiori, fiancheggiato da alberi tropicali i cui rami si pro­
tendono fino al marciapiede.
I
I
UNA TRI STE S C O PERTA I
I
Mentre i personaggi si dirigono dal Fiume d'oro alla Corte I
I
dei Fiori, passano per un vicolo ombreggiato. Volgendo I

lo sguardo a terra, il personaggio che ha il punteggio di I.


I
Saggezza (Percezione) passiva più alto vede una figura I
immobile circondata da monete d'oro e accasciata contro /
il muro, con la testa inclinata a fissare il gruppo.
I
I
I personaggi che indagano trovano un nano morto, con
abiti sontuosi e 20 mo cadute dal suo marsupio aperto.
Il suo corpo non mostra ferite, ma un personaggio che
loro non hanno nulla a che fa re con la morte del nano
supera una prova di Saggezza (Medicina) con CD 1 2
e supera una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 4.
nota tracce di veleno. Se la prova è superata di 5 o più,
Un personaggio subisce svantaggio in questa prova se
il personaggio conferma che il nano è stato ucciso da
il gruppo ha ferito uno dei veterani.
fumi di othur bruciato (un veleno descritto nella Guida
del Dungeon Master). Il nano è morto da 5 minuti, quindi PRI M O SANGUE
l'aiuto di un incantesimo di rinascita sarebbe vano.
I personaggi che perlustrano l'area confermano che Dopo c h e l 'ultimo veterano è stato sconfitto o u n a volta
si tratta di un vicolo cieco e che le porte dei negozi che i veterani si sono ritirati, leggi quanto segue:
vicini sono tutte chiuse. Non c'è traccia di altre creature
nella zona. U n 'a lta d o n n a elfa che i n dossa un sontuoso a b ito
I personaggi attualmente non hanno modo di sapere
a p p a re a l l ' i m bocco del vicolo, scuote n d o l a testa .
che il nano è stato assassinato dalla vendicativa Kala
Mabarin, che si è avvicinata a lui tra la folla abbastanza "J acopo, sci occo, s pero c h e la tua u lti m a M a rc i a
per avvelenarlo e l'ha poi portato nel vicolo a morire. del Vizio n e s i a valsa l a p e n a . "
U n s o r r i s o le a ffi o r a s u l l e l a b b ra mentre vi accogl ie.
C O LPA PER AS S O C IAZI O N E
"Queste guard i e sono mem bri del Vers i lenzio, protettori
Prima che i personaggi concludano l a loro indagine sul
al m i o serv i z i o . M i scuso per il l o ro eccesso di zelo.
corpo e sul vicolo, tre veterani con indosso un'armatura
in filigrana d'oro gridano loro di rimanere dove sono, A g i u d i c a re d a l l a vostra te m p ra, però, m a ga r i posso
attaccando in caso di fuga. I veterani erano stati assunti s c u s a r m i co m e si d eve con u n 'offe rta di l avoro."
da Madame Samira Arah, il membro più recente dei
Sovrani del conio, per proteggere il nano, ma l 'hanno
perso di vista durante i festeggiamenti. La donna si presenta come Madame Samira Arah, il
Il vicolo è largo solo 3 metri. Ogni veterano combatte membro più recente del consiglio direttivo di Zinda,
finché non viene ridotto a 1 0 punti ferita, poi fugge. i Sovrani del conio (vedi la sezione "Gazzetta di Zinda").
I veterani si ritirano se tutti i personaggi si arrendono
o se un personaggio usa un'azione per spiegare che

BENEFICI DEL VIZIO


MADAME SAM I RA ARAH Se i personaggi accettano i termini di Samira, lei li
avverte di essere discreti. I Sovrani del conio si sono dati
Madame Samira Arah (spia elfa, neutrale) s i è unita a i molto da fare per non diffondere la voce dell'attacco a Zenia
Sovrani d e l conio nell'ultimo anno. Era l 'erede prescelta per paura di mettere a repentaglio il successo della Marcia
del sovrano che ha sostituito, ma non faceva parte della del Vizio. La morte di Jacopo sarà analogamente nascosta
sua famiglia (un dettaglio importante in quanto legato fino alla fine del festival. Samira fornisce poi indicazioni
alla vendetta di Kala Mabarin). Thccettazione dello status per uno stabile di proprietà della famiglia di Zenia, una
quo da parte dei suoi pari frustra i suoi grandiosi piani taverna chiamata Melaspina, dove Zenia è sorvegliata.
per rendere Zinda ancora più florida. Samira complotta Le indicazioni di Zenia evitano diverse strade chiuse
per usurpare la guida dei Sovrani del conio al Gran per i festeggiamenti e passano per il mercato cittadino.
Messer Amos Nir e rivendicare il comando della città. Samira dà ai personaggi anche un pegno a forma di
Thlfa è acuta e severa, e si presenta come altezzosa rosa che dimostra che i personaggi sono suoi delegati.
e imperturbabile. La donna confida loro che sarà tra i celebranti sulla via
Tratto caratteriale. " Merito solo il meglio." principale della città, il Fiume d'oro, fino all'inizio della
Idea/e. " Dev'esserci sempre una figura al comando ... Marcia del Vizio.
Quindi perché non scegliere la più ambiziosa?"
Legame. "Le persone comuni sono pecore da condurre
e io sono il pastore capace."
A cAC C IA
Difetto. "Perché dovrei accontentarmi di qualcosa Cercare Zenia alla Melaspina offre ai personaggi la prima
in meno di tutto?" opportunità di esplorare Zinda. Con la Marcia del Vizio
alle porte, tutti sono di buon umore. Ogni personaggio
L' OFFERTA D I SAM I RA che si muove tra la folla, visita i negozi locali o cerca di
saperne di più sui recenti avvenimenti di Zinda sente
Samira ordina a tutti i veterani rimasti di occuparsi
un'indiscrezione al tavolo delle Voci di Zinda. Ognuna
del corpo di Jacopo in silenzio e di allertare gli altri
dice anche se è vera o falsa.
Sovrani del conio. Quindi conduce i personaggi in una
piccola caffetteria ai margini del mercato centrale della
Vo c i D I Z I N DA
città, dove ha una stanza privata. Dopo aver offerto
ai personaggi del vino jeli, spiega chi è e risponde d6 Voce
alle loro domande. Per guidare la conversazione, U n a strega vuole recl uta re m e m b ri d e l l a co ngrega
usa i seguenti dettagli:
d a g l i e red i e d a l l e fa m i g l i e dei Sovra n i del co n i o.
Madame Samira Arah è a capo del commercio dei ( Fa l so)
gioiellieri, la gilda di coloro che creano e vendono 2 Deg l i s p i riti m a lvagi d etti biza i nfesta no la foresta
gemme e gioielli.
e ta l volta tenta no a n i m e i n n ocenti con i segreti
• Grazie alla sua esperienza nella protezione delle
preziose merci della sua gilda, opera anche come d e l l a magia nera. (Ve ro)
responsabile della sicurezza dei Sovrani del conio, 3 La M a rcia del Vizio è u n 'opport u n ità per lasciarsi
dirigendo il noto corpo di giustizia noto come alle spalle g l i errori del passato e rico m i n c i a re
Versilenzio. da capo. (Ve ro)
La vittima dell'omicidio è Jacopo Ain, primogenito
4 U n a fi g u ra m età l u po e metà u m a n a vaga per l e
del Sovrano del conio Massimo Ain.
Il nano era sotto scorta dopo un recente attacco strade d i notte. Questa creatu ra è sorprendentemente
contro il familiare di un altro sovrano della cerchia, s i m i l e al G ra n M esser Amos N i r, ma i Sovra n i del
ma è sfuggito ai suoi guardiani per darsi alla pazza co n i o s i rifiuta n o d i i n d aga re. (Fal so)
gioia alla Marcia del Vizio. 5 U n i n d ovi n o ha rivel ato che i fi g l i pri moge n iti
• La scorsa notte, Zenia Ruba, la figlia maggiore di
dei Sovra n i del co n i o risch i a n o di vedersi r u b a re
Myx Nargis Ruba, un altro Sovrano del conio, è stata
attaccata e quasi uccisa. Samira non sa se gli attacchi l 'a n i m a per ragi o n i m i ste riose. (Ve ro)
sono correlati, ma teme che possano esserlo, 6 I l G ra n M esser Amos N i r ha i nte nzione d i ritirarsi

quindi vuole ingaggiare i personaggi per interrogare a b reve e n o m i nerà s u o fi g l io, Azra, alla guida dei
Zenia e scoprire qualsiasi informazione che leghi la sua Sovra n i del co n i o a l s u o posto. (Ve ro)
aggressione e l'omicidio di Jacopo al Gran Messer Amos.
Sebbene controlli il Versilenzio, Samira teme che alcuni CAO S AL M E RCATO
dei suoi agenti siano fedeli ad Amos. Un gruppo di abili
Mentre i personaggi si muovono per il mercato, una donna
avventurieri in cerca di informazioni potrebbe ottenere
tarchiata con pantaloni verdi e una tunica gialla si fa strada
i risultati da lei auspicati. In cambio del loro aiuto, Samira
a gomitate con fare irritato. È Kala Mabarin, una delle
offre ai personaggi 200 mo ciascuno. È una commerciante
guide spirituali di Zinda, note come "dature", che è tornata
astuta, ma può essere persuasa ad aumentare la sua offerta
in città dopo aver vissuto da sola nella giungla per anni.
/

I
a 300 mo se un personaggio supera una prova di Carisma
Kala si muove freneticamente tra la folla. A parte la sua
(Persuasione) con CD 1 8.

B E N E F I C I DEL V I Z I O
!::;\
69
primogeniti adulti. La sua profonda rabbia nei confronti
dei Sovrani del conio e di Zinda è eguagliata solo dalla
sua gioiosa riverenza per il mondo spirituale.

S O F F I O D I VE N D E'ITA
Qualche istante dopo che Kala ha superato i personaggi,
leggi il testo seguente:

Del l e grida di pa u ra si a l z a n o d a l l a b a n c a re l l a di u n
vend itore d i erbe n e l l e v i c i n a nze. L a fo l l a s i d i rada
m e ntre l a gente, in preda a l p a n i co, fu gge d a l l a sce n a .

I personaggi vedono l'erborista che lavora alla bancarella


tossire e subito dopo scagliarsi contro un uomo a terra.
Chi ha un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di
1 4 o superiore nota anche una nuvola rosa che si dissolve
attorno ai due individui.
Di fronte a questo terribile spettacolo, la folla fugge.
Ogni personaggio al mercato deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 1 4 o subire 3 ( l d6)
danni contundenti per l'impatto.
Mercante avvelenato. I:erborista usa la scheda delle
statistiche del veterano, fatta eccezione per l 'arma, che
nel suo caso è una mazza improwisata: trattala come una
spada lunga che infligge danni contundenti. Inizialmente
il mercante si accanisce sull'uomo a terra, ma attacca
casualmente qualsiasi creatura a tiro: è vittima dell'effetto
di un veleno prodotto da Kala, chiamato soffio di biza (vedi
il riquadro laterale). Un personaggio che supera una prova
di Saggezza (Medicina) con CD 1 4 nota che gli occhi vitrei
K ll L ll M ll B /I R I N e i movimenti da burattino dell'uomo suggeriscono che
sia stato drogato in qualche modo. Una Protezione dai
Veleni, incantesimi o magie simili pongono fine all'effetto
sul mercante.
Vittima. �uomo che il mercante sta attaccando si
maleducazione, Kala non manifesta alcun comportamento chiama Arei Avim. Usa la scheda delle statistiche del
insolito per il momento, ma i personaggi che la notano nobile, ha O punti ferita e sta morendo.
potrebbero in seguito ricordare di averla vista quando
sentono le descrizioni della donna. La folla in movimento
D O PO L1A'ITAC C O
ostacola i personaggi che cercano di inseguire Kala, anche Dopo aver affrontato i l mercante, diverse persone procedono
quando sorge una distrazione ben più pressante. ad aiutare il ferito, Arei Avim. Uno di loro è il capitano
I personaggi non se ne accorgeranno ancora, ma Kala Adann, che ha una barba ben curata e indossa un gilet
ha appena preso di mira un altro rampollo dei Sovrani rosso. È un leader del gruppo anti-aristocratico chiamato
del conio, Arei Avim. Ha usato un veleno di sua ideazione Drenasangue. Prima che i personaggi possano prestare
per costringere un mercante innocente ad attaccare il soccorso ad Arei, diversi soldati fanno irruzione e prendono
signorotto locale. lui e il mercante in custodia. Il corpo di soldati indossa la
stessa armatura in filigrana d'oro dei membri del Versilenzio
KALA MABARI N che i personaggi hanno incontrato in precedenza.
Kala Mabarin (druida umana, neutrale malvagia) è un'abile Se richiesto, il capitano Adann spiega che l'uomo ferito
erborista e datura, protettrice degli spiriti della terra. è Arei Avim, figlio del Sovrano del conio Messer Solenn
Dopo anni nella natura selvaggia, è tornata a Zinda con Avim. Arei sostiene la causa dei Drenasangue con grande
l'obiettivo di vendicarsi. Kala ha stretto un patto con disapprovazione di suo padre. Adann può anche rivelare
un biza, un tipo di spirito vendicativo esperto di magia qualsiasi informazione sui Drenasangue dalla sezione
sinistra. La donna avrebbe ucciso delle persone, di cui "Gazzetta di Zinda". Tuttavia, i Drenasangue non sono
il biza si nutre, e in cambio lo spirito le avrebbe insegnato coinvolti nell'attacco ad Arei.
come creare un potente veleno per facilitare la sua Se i personaggi chiedono ad Adann o ad altri di una
vendetta. Ora Kala usa ciò che ha imparato per placare figura vestita di verde e giallo che si allontana di corsa
il biza e torturare i Sovrani del conio che hanno ucciso dal luogo, molti riferiscono di aver visto una persona
sua madre, in particolare prendendo di mira i loro eredi simile vicino alla bancarella dell'erborista appena prima

BENEFICI DEL VIZIO

... _ 4 · - -- ---
SO F F I O D I B I ZA (1 N A LATO)
che s'imbattesse nei personaggi, ma se n'è andata da
tempo. Se il gruppo non ha notato Kala prima, Adann
dice di aver visto qualcuno che corrisponde alla sua U n a creat u ra vitt i m a di q uesto veleno deve s u perare
descrizione comportarsi in modo sospetto appena u n ti ro s a l vezza su Costituzione con C D 1 6, a ltrimenti
prima dell 'aggressione. viene avvel e n ata per l m i n uto. Essa d eve u s a re l a s u a
azione p e r effettuare u n attacco i n m isch ia contro u n 'altra
LA MELAS PINA creatu ra a l l a s u a portata , a scelta del perso n aggio. Se
n o n è p resente a l c u n bersaglio entro gittata, la creatu ra
Una volta che le cose sono sotto controllo al mercato, avve l e n ata n o n fa n u l l a n e l s u o turno. Può ri petere i l
i personaggi possono proseguire verso la Melaspina. t i ro salvezza a l l a fi n e d i ogn i s u o turno e, s e l o s u pera,
Leggi la descrizione nel riquadro seguente per l 'effetto sva n i sce.
contestualizzare la scena:

STO RIA DI NARGI S


Sebbene l 'edificio s i a grem ito di persone, l e pa reti
Myx Nargis Ruba interpreta perfettamente la parte
di a rgi l l a cotta d e l l a M e l a s p i n a crea n o un a m b i e nte dell'oste amichevole. Se i personaggi iniziano una
fresco. Dec i n e di tavo l i sono occu pate e un enorme conversazione senza rivelare inizialmente che li ha
palco d i fronte a l l ' i n gresso è a l l estito per u n o spettacolo. mandati Samira, Nargis spettegola allegramente
e si vanta della taverna, di essere uno dei Sovrani del
Da d i etro u n b a r a m pio e ben forn ito, un o rco vestito
conio e di aver organizzato un'esibizione della famosa
in modo i nfo r m a l e fa un ce n n o e n t u s i a sta ed esc l a m a : diva Luma. Un personaggio che supera una prova
" Benvenuti a m ici e b u o n a M a rc i a d e l V i z i o ! Cosa p u ò di Saggezza (Intuizione) con CD 1 4 intuisce che c'è
fa re N a rgis per v o i sta sera ? " qualcosa che affligge Nargis, anche se l'oste non ne
parla (vedi "Confessione di Nargis" sotto).
Se gli viene chiesto dell 'attentato a Zenia, Nargis
Il proprietario della taverna, Myx Nargis Ruba, intrattiene è elusivo finché i personaggi non mostrano il pegno di
i clienti da dietro il bancone. Samira e rivelano la loro missione. In risposta, Nargis
I personaggi che osservano la folla e superano una prova riconosce la presenza delle guardie e spiega che tenere
di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 notano diversi individui Zenia nella taverna con una folla di testimoni dovrebbe
armati, più concentrati sui proprietari della taverna che sulle ridurre le probabilità di un nuovo attacco. Nargis poi
loro bevande. Si tratta delle guardie del Versilenzio reclutate indica il tavolo all'angolo a cui è seduta la figlia.
da Samira per controllare Nargis e Zenia.
I N C O NTRO C O N Z E N IA
MYX NARG I S RUBA Due guardie del Versilenzio si siedono a un tavolo vicino
Myx Nargis Ruba (nobile orco, neutrale malvagio) è uno al palco con Zenia, ma si allontanano per consentire ai
dei genitori di Zenia, nonché Sovrano del conio. Nargis personaggi di sedersi se vedono il pegno di Samira. I tavoli
supervisiona il commercio dei guardiani della taverna accanto a lei sono pieni di festaioli, ma il baccano rende
e trascorre gran parte del suo tempo alla Melaspina, facile parlare senza essere ascoltati.
la culla della fortuna della sua famiglia. Zenia saluta calorosamente i personaggi. È un'orchessa
Quando i Sovrani del conio strinsero il patto con la strega popolana dalla pelle grigia, con i capelli legati in eleganti
Fiera Ed un per coltivare con la magia il fiore jeli, Nargis trecce. Ha un comportamento accomodante ma è chia­
convinse gli altri membri che avrebbero potuto salvare i loro ramente nervosa. Zenia è entusiasta di incontrare degli
primogeniti uccidendola. Per cinque anni, Nargis ha sempre avventurieri e fa domande sul lavoro e sui viaggi dei perso­
mostrato grande orgoglio verso il successo della città, ma naggi. Ammette che lei stessa ha preso in considerazione
l'attacco a Zenia rischia di smascherare le sue bugie. l'idea di una vita da avventuriera, ma sa che Nargis non
Nargis è un orco di mezza età, di corporatura robusta, glielo avrebbe mai permesso.
che veste sempre curato. Passa da un elegante accento Se le viene chiesto dell'attacco, Zenia racconta l'accaduto.
zindanese a una cadenza burbera da manovale a seconda Basandoti sulle domande dei personaggi, usa i seguenti
del suo interlocutore. dettagli per guidare la conversazione:
Tratto caratteriale. "Considero tutti miei cari
Zenia stava facendo compere lungo il Fiume d'oro,
amici, almeno finché non vengo smentito tre o anche
scortata da diversi servi di famiglia, quando ebbe
quattro volte."
un improvviso malore.
Ideale. " La famiglia è più importante di tutto l'oro
• Una nuvola di cenere rosa si materializzò intorno a lei,
di Zinda."
e i suoi servitori iniziarono ad aggredirla e ad attaccarsi
Legame. "Tradirei e ucciderei per avere sempre
a vicenda.
mia figlia al mio fianco, ma temo che in questo modo
• Zenia ricorda di essere stata urtata da qualcuno prima
la perderò."
di sentirsi male.
Difetto. "Ho già preso la via più facile in passato
Spiega di essersi sentita male durante l'attacco, ma
e lo rifarei senza batter ciglio."
aggiunge che la sensazione è svanita in fretta.
Un personaggio che supera una prova di Saggezza
(Medicina) con CD 1 4 sospetta che Zenia possa essere
stata avvelenata, ma abbia smaltito rapidamente gli effetti.
I
I
'
BENEFICI DEL VIZIO
'
.1'
I
I personaggi che chiedono specificamente di una donna
corrispondente alla descrizione di Kala e che superano " È l a d iva L u m a i n s i e m e a l l e d ive d e l l ' E l u c i d a ri u m ! ",
una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 4 fanno sì escl a m a Ze n i a , face n d o ce n no a l l a d o n n a scu ra che
che Zenia ricordi che il soggetto che l'ha urtata corrisponde g u i d a il gru p po e che sfoggia u n vestito ricoperto d i
a quella descrizione. Zenia non sa chi sia la donna, però,
pa i l l ettes e p i u m e sgarg i a n t i .
quindi non può fare nomi.
L e d ive s a l uta n o e s a l go n o s u l p a l co. A q u e l p u nto
L'AITAC C O D E LLE D IVE l a d iva L u m a estrae u n a borsetta di seta d a l l a c i n t u ra
Mentre i personaggi parlano con Zenia, sentono voci
e ne l a n c i a i l conte n uto i n a r i a , i n a u g u ra n d o i l s u o
rauche alla porta.
s pettacolo sotto u n a p i oggia d i l u st ri n i col o rati .
U n att i m o dopo, l 'e s p res s i o n e d e l l a d iva ca m b i a .
Delle a rti ste awolte in p i u m e bri l l a nti e seta sci nti l l a nte
Lu m a sorride con u n g h i g n o c r u d e l e , s i s fi l a i tacc h i
si rivers a n o n e l l a tave r n a , ridendo i n modo rebo­
e s i scagl i a contro Z e n i a .
a nte. I l p u b b l ico, i n c l u s a Ze n i a , r i s p o n d e con gra n d e
entu s i a s m o .
Kala è i n agguato vicino alla Melaspina, i n attesa del momento
giusto per colpire Zenia, e trova la sua opportunità con diva
Luma. La donna contamina infatti i lustrini dell'artista,
caratteristica tipica delle sue esibizioni, con il soffio
di biza che induce rabbia.
La diva Luma usa la scheda delle statistiche dell'assas­
sino, ma la sua unica arma è il suo insidioso tacco alto,
che funziona come un attacco con la spada corta senza
veleno. Le altre due dive usano la scheda delle statistiche
dell'esploratore e attaccano solo con bottiglie rotte, che
funzionano come la spada corta. Poiché le dive sono tutte
sotto l 'effetto del soffio di biza, ciascuna effettua un attacco
in mischia casuale contro Zenia o contro un personaggio
durante i loro turni. Tutte e tre le dive falliscono i loro tiri
salvezza per resistere al veleno che le colpisce per tre
round. Al quarto round, superano gli effetti del soffio di
biza e, intontite, smettono di attaccare.
Dopo lo scontro, i personaggi che ispezionano il palco,
le dive o i loro lustrini e superano una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 1 2 notano che queste paillettes
lasciano una pellicola di cenere rosa sulle dive e sul
terreno circostante. Un personaggio che esamina la
cenere rosa e supera una prova di Saggezza (Medicina)
con CD 1 4 sospetta che si tratti di una specie di veleno.

C O N F E S S I O N E DI NARGI S
Dopo il combattimento, i clienti terrorizzati sgombrano la
taverna. Un Nargis sconvolto abbraccia Zenia e si prende
la colpa dell'aggressione. I personaggi possono convincere
Nargis a rivelare di più attraverso l'interpretazione del ruolo
o superando una prova di Carisma (Intimidire o Persuasione)
con CD 1 2 . Per guidare la confessione di Nargis, usa
i seguenti punti:

Nargis confessa che la sua avidità e arroganza hanno


condannato i primogeniti dei Sovrani del conio.
• Il fiore jeli è la creazione magica di una strega di nome
Fiera Edun, con cui i sovrani hanno stretto un patto: i loro
primogeniti sarebbero stati suoi apprendisti in cambio
del fiore e della ricchezza che ne sarebbe derivata.
Nargis ha convinto gli altri Sovrani del conio a uccidere
Fiera Edun per infrangere il patto. Dopo aver convocato
la strega per un incontro segreto, l'hanno uccisa.

BENEFICI DEL VIZIO


S C O PRIRE LA STO RIA DI KALA MABARI N strada centrale della città, leggi o parafrasa la seguente
Quando gli effetti del veleno svaniscono, la diva Luma descrizione:
e le sue colleghe si scusano copiosamente, spiegando
che non avevano il controllo dei loro corpi. Alla domanda
Le strade sono a n i m ate da m u s ica a l l egra e freq uentatori
su cosa sia successo loro prima di salire sul palco, le
artiste ricordano che, poco prima di entrare nella taverna, e s u beranti del festiva l che si god o n o i festegg i a m e n t i .
una datura si è presentata e ha offerto alla diva Luma U n ca rro aperto tra i n ato d a u n b u e g u i d a i l corteo.
una bella bustina di lustrini come ringraziamento per N e l l a ca rrozza c 'è un uomo ro b u sto che i n dossa u n a
le tante splendide esibizioni. Le altre confermano che
m a schera b i a n ca e viti d i fi o r i j e l i . S a l uta i l p u b b l ico
la donna indossava ampi pantaloni verdi e una tunica
gialla, se richiesto. Se un personaggio supera una prova in v i s i b i l i o m e ntre fi g u re in t u n iche e fo u l a rd d e l colore
di Intelligenza (Indagare) con CD 1 4, fa ricordare a Luma dei fiori j e l i m a rc i a n o d i etro d i l u i , s pazza ndo i l terreno
o alle altre che la datura si è presentata con audacia grossol a n a m e nte con scope fatte a mano.
e risolutezza come Kala Mabarin.
Nargis sa. Se Nargis sente il nome Kala Mabarin,
inizia a piangere. lliste confida ai personaggi che Fiera La parata è splendida e le strade pullulano di gente
Edun aveva una figlia che si chiamava così, ma che si era allegra. Poco distante, gli abitanti del posto inneggiano
persa nella giungla anni prima che i Sovrani del conio all'uomo nel carro, chiamandolo il " Principe del Vizio",
negoziassero con la strega. Nargis implora i personaggi e cercano di attirare la sua attenzione. Un personaggio
di trovare Kala e porre fine a qualsiasi cosa stia tramando. che chiede a uno spettatore il significato di " Principe
Proseguimento. Diverse persone fuori dalla Melaspina del Vizio", o che supera una prova di Intelligenza (Storia)
ricordano di aver visto una figura corrispondente alla con CD 1 4, apprende i dettagli dalla sezione "Marcia del
descrizione di Kala dirigersi verso il molo. Vizio" alla fine di questa avventura. I manifestanti possono
anche indicare che il Principe del Vizio è Azra Nir, il figlio
PERI C O LO AL C O RTEO del Gran Messer Amos Nir, il membro più anziano dei
Sovrani del conio.
La parata della Marcia del Vizio ha inizio mentre i personaggi
I personaggi che seguono la parata o cercano Kala
si dirigono verso il molo. Il corteo percorre il Fiume d'oro
al molo finiscono vicino alla banchina mentre la parata
e termina alla banchina. Mentre i personaggi giungono alla
giunge alla fine del percorso.

BENEFICI DEL VIZIO 73

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Azra Nir. Azra usa la scheda delle statistiche dell'accolito
ed è colto di sorpresa durante il primo round di combatti­
mento. Cerca solo di sfuggire al caos.
Guardie. Le due guardie sono influenzate dal soffio
di biza velenoso (spiegato in un riquadro all'inizio di
quest'avventura). Falliscono automaticamente i loro tiri
salvezza per porre fine all'effetto del veleno. Le guardie
effettuano un attacco in mischia contro una creatura
casuale entro gittata durante ogni round per 1 minuto
prima che l'effetto del veleno svanisca.
Kala. Kala usa la scheda delle statistiche del druido
e ha già lanciato pelle coriacea , che le conferisce CA 1 6.
Mantiene le distanze dalle guardie avvelenate mentre cerca
di uccidere Azra Nir usando produrre fiamma e onda tonante.
Ha altre tre dosi di soffio di biza, ma sono destinate all'uso
in combattimento.
Trattare con Kala. Un personaggio può usare un'azione
per spiegare ciò che ha appreso da Nargis, ovvero che la
madre di Kala è stata ingannata, e tentare una prova di
Carisma (Persuasione) con CD 1 6. In caso di successo,
Kala smette di attaccare per 1 round. Se un personaggio
ITINERARIO supera questa prova una seconda volta, Kala smette di

DELLA
attaccare e accetta di consegnare alla giustizia gli assassini
di sua madre senza ulteriori spargimenti di sangue.
PARATA S P I RITO VE N D I CATIVO
Se Kala viene ridotta a O punti ferita o viene catturata,
evoca il biza con cui ha stretto un patto. Se i personaggi
convincono Kala ad annullare il suo attacco, questo causa
1 quadrato • 1 . 5 metri
la rottura del suo patto con lo spirito, che genera lo stesso
effetto di evocarlo. In entrambi i casi, il biza appare sopra
M A P PA 5 . 1 : I T I N E R A R I O D E L L A PA R A T A
Kala all'inizio del round successivo e attacca i personaggi.
Il biza usa la scheda delle statistiche del wraith ma non
I M B O S CATA DA PARATA ha Sensibilità al sole.
Quando il corteo si avvicina al molo, leggi la seguente Quando il biza attacca, urla e maledice Amos Nir, Nargis
descrizione: Ruba e gli altri nomi elencati nella sezione "Sovrani del
conio" presente più avanti in quest'avventura. Samira
Arah viene omessa e risparmiata dall 'ira del biza, poiché
Radici e viti e rutta no d a l l a strada di ci otto l i su c u i si è unita al consiglio solo di recente. I personaggi che
viaggia l a carrozza i n testa a l corteo. I l b u e che tra i n a hanno sentito questi nomi o che superano una prova di
Intelligenza (Storia) con CD 1 2 li riconoscono. Il biza
i l ca rro v a n e l p a n ico e fa s b a n d a re i l veicolo contro u n
continua ad accusare i Sovrani del conio di averlo ucciso,
palo d ecorato. La vegetazione avvo l ge poi l e ru ote d e l rivelando di essere lo spirito di Fiera Edun, fatto finora
ca rro e i passa nti vici n i . U n paio d i m a n ifesta nti t i ra n o sconosciuto a Kala.
fu o r i l e a r m i , rive l a n d o s i d e l l e g u a rd i e a p rotez i o n e d e l
Pri n c i pe d e l V i z i o . C O NCLUSIONE
Samira appare sulla scena subito dopo che Kala e il
biza sono stati sconfitti. Insieme a diverse guardie del
Mentre i passanti lasciano la zona, il personaggio che Versilenzio, Samira ristabilisce rapidamente l'ordine.
ha il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva più alto Azra Nir ringrazia i personaggi poco prima che Samira
vede una figura in verde e giallo che lancia qualcosa verso ordini alle sue guardie di portarlo in un posto più sicuro.
il carro. Un istante dopo, una nuvola di cenere rosa si Se i personaggi sconfiggono Kala e il biza, possono
libera da una bustina, colpendo le due guardie. rivelare a Samira ciò che hanno scoperto. Smascherare
l'accordo fatto dai Sovrani del conio e l'omicidio di Fiera
L'ATTAC C O D I KALA
Edun causerà disordini a Zinda. Samira chiede ai perso­
Il percorso della parata è indicato sulla mappa 5 . 1 .
naggi di non rivelare ciò che hanno scoperto finché non
I personaggi si trovano sul lato nord-ovest o sud della
deciderà come agire.
mappa, a seconda del loro percorso dalla Melaspina
Se Kala è sopravvissuta, Samira è determinata a con­
al molo. Le guardie e Azra Nir si stringono attorno
segnarla alla giustizia, ma teme che gli altri Sovrani del
alla carrozza incidentata, mentre Kala parte dal lato
conio possano cercare vendetta. A tua discrezione, Samira
della mappa più lontano dai personaggi.
potrebbe far portare Kala in un luogo segreto dalle sue

74 BENEFICI DEL VIZIO

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guardie, oppure potrebbe chiedere ai personaggi di condurla S ITI D E GN I D I NOTA
in un luogo sicuro lontano da Zinda, come la Cittadella
Radiosa. A ogni modo, Samira deciderà come punire Oltre alle sue note aziende agricole, Zinda è sede
Kala e i Sovrani del conio per i loro crimini. di magiche università, conservatori, musei e altri
Qualunque sia l 'esito, Samira paga ai personaggi centri d'arte.
l'importo concordato all'inizio dell'avventura e aggiunge
C O RTE D E I F I O RI
una borsa conservante riempita con sei fiasche di vino
La Corte dei Fiori è il cuore del commercio e dell 'arte
di jeli del valore di 25 mo ciascuna.
di Zinda. Il quartiere vanta strade fiancheggiate da molte
case sontuose, torri con giardini straripanti e musei. Gli
GAZ ZETTA D I Z INDA artisti vi si riuniscono regolarmente e i mercanti tengono
Zinda è una città di torri e torrette di marmo a spirale, i negozi aperti giorno e notte. La maggior parte delle gilde
università, palazzi e negozi specializzati che fiancheggiano cittadine, conosciute in città come commerci, ha sede tra
strade lastricate. Ai piedi di questi edifici, dalla Corte dei le torri del distretto. Gli artigiani sono tenuti a registrarsi
Fiori e dal molo risuonano le allegre risate e i canti degli presso l'apposita sede del commercio e sostenere la pro­
operai. Tutto l'anno, le piazze e i saloni di Zinda sono pieni mozione del loro operato.
di accademici, mercanti e pellegrini. Ma per dieci giorni
in estate, la Marcia del Vizio attira folle ancora più vaste L'ALLEANZA
mentre la città celebra il commercio del vino locale, in Chinati su calderoni di ottone nella tenuta che usano come
particolare il jeli che ha reso Zinda la città più ricca del sede, i membri de!D\ll eanza delJa Magia, un circolo esclusivo
paese. I cittadini zindanesi si vestono con costumi dai di maghi tradizionalisti, presiede feste, matrimoni, funerali
colori vivaci e copricapi piumati e si concedono banchetti, ed eventi simili. Gran parte dei membri dell'alleanza sono
canti e balli. anziani, molti hanno pronipoti che portano avanti i loro
Dopo gli ultimi anni di prosperità, un'ombra si è abbat­ mestieri o ricoprono il ruolo di Sovrani del conio. Più che
tuta sulla città. Si dice che i dissidenti politici scompaiano dalla magia, il loro potere deriva dalle loro conoscenze
dai loro letti quando il Versilenzio, le sentinelle dei Sovrani importanti.
del conio al potere, si aggira per le strade. {;ultimo
membro dei Sovrani del conio, Madame Samira Arah, E LU C I DARI U M
ha un'ambizione insaziabile e assume regolarmente L'.università bardica di Zinda, l'Elucidarium, è l a strava­
mercenari e spie per indagare sui segreti dei suoi rivali. gante dimora delle famose dive di Zinda. L'.edificio, con
Il sindacato dei Drenasangue combatte senza sosta drappeggi di seta brillante e fiori vivaci, è realizzato in
il governo dell'aristocrazia. Il terribile segreto su cui vetro scolpito in cui sono incastonate numerose pietre
è stata costruita la prosperità di Zinda aspetta solo di preziose. All 'interno, musicisti, ballerini, oratori e attori
essere svelato. affinano i loro talenti. Oltre a queste abilità pubbliche,
gli studenti possono anche studiare lo spionaggio e l'inter­
CARATTE RI STI C H E mediazione di informazioni. Coloro che vi si recano per
ricevere una formazione nel campo delle arti potrebbero
Chi conosce Zinda è a l corrente dei seguenti fatti:
trovarsi coinvolti nelle macchinazioni di spietati arrampi­
Segni distintivi. La gente di Zinda è nota per la coltivazione catori sociali.
del fiore jeli, che ha una posizione di rilievo nella cele­
brazione annuale della Marcia del Vizio. GIARD I N I DI J E LI
Popolo di Zinda. Gli esseri umani costituiscono la maggior I grandi giardini che si estendono a ovest della città
parte della popolazione di Zinda e hanno una tonalità sono la fonte della ricchezza di Zinda. Molti lavoratori
della pelle che va dal marrone chiaro al nero. Hanno zindanesi si prendono cura dei fiori jeli che vi crescono,
capelli ricci e boccoli, che molti lasciano crescere in vivendo in capanne di legno e pietra nel cuore dei
lunghe ciocche nascoste sotto un velo coperto da un giardini. Questi fiori vellutati sono stati scoperti diversi
cappello a tesa larga (se sposati) o incastonato in trecce anni fa e non possono essere coltivati in maniera efficace
che abbracciano il cuoio capelluto (se non sposati). altrove. Perché Zinda sia l'unico posto in cui possono
A Zinda si vedono spesso anche elfi e halfling, insieme crescere i fiori jeli rimane un mistero, ma questa singola
ad altri non umani. risorsa ora rifornisce la città di materie prime come vino,
Lingue. Tutti i cittadini zindanesi parlano Comune e N'wa­ tinture, tessuti e carta. I giardinieri sono occasionalmente
riano. Molti zindanesi parlano anche Draconico, poiché bersaglio di spiriti malvagi, zombi e megere verdi che si
il potere e la ricchezza tipicamente attribuiti ai draghi nascondono nella giungla oltre la città, dato che Zinda
sono considerati tratti virtuosi dai Sovrani del conio. non ha un esercito permanente a protezione di queste
aree periferiche.

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B E N E F I C I DEL V I Z I O 75 '\
VITA A Z I NDA commerci specifici. Si incontrano con cadenza settimanale
in un centro dorato di uffici e torri, noto come Cripta
Arte, commercio e magia riempiono la vita della gente della Giustizia. Attualmente, questi individui ricoprono
di Zinda e toccano ogni aspetto della società. i seguenti incarichi nel consiglio:

I D RE NASANGUE Il Gran Messer Amos Nir è il capo dei Sovrani del conio
Rivestiti con grembiuli macchiati di colorante di jeli, e rappresenta il commercio di jeli. È il leader più ricco
i membri dei Drenasangue promuovono una vita libera e influente di Zinda.
dall'oppressione dell'élite. Il nome del gruppo deriva dal Madame Kit Mata rappresenta il commercio dei droghieri.
desiderio dei suoi membri di drenare l'avidità da Zinda Madame Samira Ara è l'ultima arrivata tra i Sovrani
come il sangue da una ferita. Sotto la guida del capitano del conio. Rappresenta il commercio dei gioiellieri
Adann, il gruppo opera in aperta opposizione ai Sovrani e sovrintende al Versilenzio come responsabile della
del conio. Gli attacchi dei Drenasangue alla Corte dei sicurezza dei Sovrani del conio.
Fiori e il sabotaggio dei giardini di jeli rendono il gruppo Messer Solenn Avim rappresenta il commercio dei tessitori.
un bersaglio frequente del Versilenzio. Myx Nargis Ruba rappresenta il commercio dei guardiani
della taverna.
D IVI S I O N E DI C LAS S E Myx Massimo Ain rappresenta il commercio dei fabbri.
Zinda è nettamente spaccata a livello sociale. I facoltosi
I Sovrani del conio mantengono l 'ordine usando la loro
della città vivono in grandi dimore e venerano il mondo
ricchezza, la loro influenza sociale e il Versilenzio, il corpo
accademico, una forte etica del lavoro e la ricchezza.
di polizia dei governanti. Questo gruppo protegge i Sovrani
I membri delle famiglie meno abbienti dormono insieme
del conio, raccoglie informazioni ed emette minacce
in alloggi angusti e spesso svolgono più lavori per soprav­
oscure per tenere in riga i dissidenti politici.
vivere. I ricchi si nutrono di pesce e montone, indossano
oro e seta e bevono da calici di vetro immacolati mentre NOMI
si vantano dei loro risultati accademici e danno un frivolo
Gli zindanesi di ogni origine ricevono i l loro nome il
sfoggio della magia. I poveri mangiano cereali e radici
decimo giorno dopo la nascita. A quel punto, la famiglia
serviti su foglie di palma da pavimenti di paglia.
si riunisce e gli anziani scelgono l 'adeguato nome di un
antenato da dare al bambino. Di seguito alcuni esempi
F E D E E ANTE NATI
di nomi comuni:
Anche se Zinda accetta le pratiche di tutti i cittadini,
l'unica fede comune della città è quella delle dature, Nomi femminili. Inyz, Larisa, Onika, Tanea
conosciute anche come guide dello spirito. Le dature Nomi maschili. Emran, Jacapo, Melo, Solenn
rappresentano e proteggono gli spiriti della giungla. Nomi di genere neutro. Amai, Elar, Jari, Pirro
Una datura può trascorrere anni senza incontrare un Cognomi. Ain, Aran, Haro, Nir, Sur
altro membro dell'ordine e passare la sua vita a scortare Titoli. Madame, Messer, Myx
carovane, eseguire esorcismi e sorvegliare le zone sacre
della foresta. Altre vengono assunte per scortare le LEGGE N D E D I Z I N DA
persone in lutto verso i rari alberi di seta, dove i defunti Secondo le leggende più antiche, gli spiriti della giungla
appendono dei doni per i loro cari scomparsi. In alcune e dell'oceano unirono le forze per fondare Zinda, dove
case, in particolare tra i ricchi, intere stanze vengono un tempo il fuoco incontrava il mare, creando la sabbia
adibite ad altari minuziosamente decorati per onorare vulcanica nera sopra la quale sorge la città. Queste
gli antenati di una famiglia. creature eressero edifici di pietra dalla terra, spostando
fiumi e alberi per realizzarli e, soddisfatte delle loro
MARCIA D E L VI Z I O
creazioni, accolsero i primi zindanesi. Ultimamente, le
I n piena estate, gli abitanti d i Zinda celebrano l a coltivazione
dature che vagano per le giungle avvertono che questi
del fiore jeli con una festa che dura diversi giorni. Fondata
spiriti sono agitati e intendono punire l'avarizia di Zinda.
sulle tradizioni che celebrano il commercio vinicolo della
Il festival chiamato Marcia del Vizio ha delle origini
città, la Marcia del Vizio è supervisionata dal Principe del
soprannaturali simili. Si narra che degli spiriti malvagi
Vizio, un organizzatore e una figura esuberante. Scelto
corrompessero le persone, prima di essere gettati in
dai Sovrani del conio, il Principe del Vizio, mascherato,
mare da un corteo di anziani. Questa leggenda viene
sfila ogni sera nel corteo. Alla parata segue ! '.Alleanza
commemorata ogni estate durante la Marcia del Vizio,
della Magia, un gruppo di anziani che usa la magia e agita
e i membri dell'.Alleanza della Magia interpretano il ruolo
ventagli e scope, spazzando simbolicamente il peccato di
degli anziani.
Zinda in mare. La decima notte, il Principe del Vizio entra
in acqua e si toglie la maschera, gesto che sancisce la fine
AVVENTURE A Z I NDA
dei festeggiamenti.
Quando pianifichi delle avventure a Zinda, considera
S OVRANI D E L C O N I O le trame presenti nella tabella ''.Avventure a Zinda".
I Sovrani del conio sono il consiglio regnante d i Zinda,
sei anziani di famiglie benestanti che rappresentano

76 BENEFICI DEL VIZIO

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AVV E N T U R E A Z I N DA d6 Avventu ra
d6 Avventu ra 5 G l i a b itanti loca l i conti n u a n o a sco m p a ri re q u a ndo
M a d a m e N a s a n a Lar ha orga n izzato u n o s q u i s ito fanno il bagno n e l l e pisci n e boscose v i c i n o a Z i n d a .
banchetto per le s u e d ive riva l i d el l ' E l uc i d a ri u m , L e p rove s u gge riscono che sono stati rapiti d a u n a
q u a n d o g l i ospiti s i sono trasformati i n zombi. ca b a l a d i megere marine.
La d iva La r h a bisogno d i a i uto per sgom bera re 6 U n enorme a l bero d i seta con u n 'a u ra d i a bol ica
la casa e d ifendere la s u a reputazione d a l mom ento atti ra u n 'o n d ata di banshee. U n a d at u ra cerca
che, p res u m i b i l m e nte, n o n h a n u l l a a che fa re con a i uto per placare q u esti s p i riti losch i .
il dest i n o dei suoi ospiti.
2 Myx J a n isa Davi, arcimago d i una scuola chiamata PERSONAGGI DI Z I N DA
Cricca a rca n a , ha scelto il s u o a p p re n d i sta: u n Se i giocatori desiderano creare dei personaggi che
giova ne del q u a rtiere opera io della città. !.:apprendista provengono da Zinda, durante la loro creazione puoi
è sco m p a rso e J a n i s a ha bisogno d i a i uto per formulare le seguenti domande:
ritrova rlo. Lavori per un'organizzazione di Zinda? Appartieni ai
3 I l fa m i ge rato ca i m a n o g i ga nte c h i a m ato Tikoloshe Drenasangue o al Versilenzio? Ai lavoratori dovrebbero
(coccod rillo gigante) h a ca u s ato i l n a ufragio di essere concessi gli stessi diritti dei governanti
plutocratici?
molte navi d i rette a Zinda. I Sovra n i d e l co n i o
Come festeggi la Marcia del Vizio? Ti diverti con gli amici
a s s u m o n o i perso n a ggi p e r uccidere l a bestia
e i lavoratori locali? Partecipi ai galà dei più facoltosi?
l eta l e e potenzi a l m ente possed uta. Ti esibisci in abiti di paillettes e piume come una diva
4 !.: a m a nte d i u n o dei Sovra n i del co n i o si rive l a dell 'Elucidarium?
u n m e m b ro dei D re n a s a n gue. L'a m a nte o r a h a Cosa sai degli spiriti della foresta? Hai eseguito degli
addestramenti come datura mistica per ascoltare
b i sogno d i a i uto p e r fuggi re d a l l a città pri m a d i

11
le voci degli spiriti e apprendere le loro pratiche?
fi n i re t r a le grinfie degl i assassi n i del Ve rs i l enzio.

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BENEFICI DEL VIZIO

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LE C OLPE
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DE GLI AV I I
U N 'AVV E N T U R A PER P E R S O NA G G I DI 6° LIVE LLO

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N N J E ANNO OR SONO, UNAMATA EROINA POPOLARE calmare quell'essere colmo d'ira: tuttavia, in virtù del suo

A
della città di Yeonido subì un torto dalla famiglia passato da magistrato, lo spirito di Won-Ha riuscì a evitare
reale, morendo per la vergogna. Non riuscendo gli arbitri spirituali e ad accrescere il proprio potere.
a riposare in pace per il danno subito, fece Proprio come Won-Ha era stata intenzionalmente can­
ritorno sotto forma di spirito gwishin e si convinse che la cellata dalla storia di Yeonido mentre era ancora in vita, il
città a cui aveva dedicato la vita l'avesse dimenticata. Ora il suo gwishin ritiene di essere stato dimenticato dai propri
potente spirito diffonde attraverso la terra una misteriosa concittadini: così, per tutta risposta, ha maledetto la gente
nebbia che oblia i ricordi della popolazione di Yeonido in della città, rendendo tutti ignari della rovina verso la quale
modo che essa sia del tutto ignara della rovina verso la li sta conducendo.
quale è diretta.
PRO NUNCE
BAC KGROUND La tabella Pronunce d i Yeonido mostra come pronunciare
Per decenni, Dae Won-Ha h a dedicato l a sua vita i nomi presenti in questa awentura. In Halri, la lingua
a Yeonido, lavorando come magistrata e protettrice locale, la g a inizio sillaba si pronuncia come in gatto;
mentre la città-stato si trasformava in un importante la i si pronuncia come una "i" doppia, owero ii, come
snodo commerciale. Con il considerevole aumento della nell'esclamazione sìì!; la o ha un suono chiuso come
popolazione di Yeonido seguito a un lungo periodo di la o di cotoletta; e, infine, la w si pronuncia u come
benessere, Won-Ha si è assicurata che la città venisse la w di whisky.
ampliata rispettando sempre la natura circostante,
e che anche i lavoratori e gli artigiani di classe inferiore P RO N U N C E D I YE O N I D O
potessero raccogliere i frutti del comune benessere. Nome Pro n u ncia
Sebbene la gente comune la adorasse, non tutti erano
B i C h i n - H ae bii cin-hai
dello stesso awiso.
Col tempo, gli avidi commercianti iniziarono a fare Da j u -Wo n dah giu-uan
indebitamente man bassa di fondi pubblici. Gli urbanisti Dae Wo n - H a dae-uon-ha
accelerarono l'espansione verso la foresta senza preoccu­ Gwi s h i n gui-sci n
parsi della sostenibilità dell'iniziativa e la nobiltà locale
H wa n g j u n g-Son u a n g-gi u n g-son
riuscì a monopolizzare i proventi dell'economia locale in
perenne espansione. Ogni volta che Won-Ha aveva qual­ Jin-Mi gin-mi
cosa da ridire, il consigliere reale Yung-Gi, fratello della K u n A h n -j u n k u n a n -gi u n
regina Yung-Soo, respingeva le sue obiezioni, arrivando N a h Dae-S h i m n a h-dae-sci m
persino a minarne l'autorità. Col tempo, le tensioni politiche
Yeo n i do yeo- n i -do
trasformarono l'eroina popolare in una figura ignobile
e ricoperta di disonore. Nel mentre, Yung-Gi attribuiva Yu n g-G i i u n g-gi
pubblicamente alla regina Yung-Soo tutti i successi di Yu n g-Soo i u n g-soo
Won-Ha, assicurandosi che la sovrana divenisse una figura
leggendaria e che Won-Ha cadesse invece nel dimentica­ PREPARARE L'AVVENTURA
toio. Incapace di sopportare la menzogna inghiottita dal
suo amato popolo, Won-Ha si ammalò e morì sola, senza Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare Yeonido
un soldo, né proprietà di sorta. all'interno di un mondo più ampio:
Quando, dieci anni fa, la regina Yung-Soo venne a mancare, Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano
venne eretto un monumento in suo onore nel Parco dei dalla Cittadella Radiosa giungono a pochi chilometri
Saggi della città. La notte successiva, Won-Ha risorse sotto di distanza da Yeonido. Se desideri fornire ulteriori
forma di spirito ancestrale, o gwishin, e iniziò a infestare il dettagli sulla città e i suoi dintorni, puoi usare la sezione
monumento. Poiché nessuna famiglia rivendicava lo spirito " Gazzetta di Yeonido", ubicata al termine di questa
come proprio discendente, gli arbitri spirituali della città, awentura.
i magistrati responsabili dei gwishin ribelli, tentarono di

LE C O LPE DEGLI AVI

· ---
Dragonlance. Yeonido potrebbe trovarsi sull'isola di
Enstar o nella regione della Nuova costa. La lontana
C I C LO D I TERRO RE
parentela tra il popolo di Krynn e gli dèi locali potrebbe Amarezza di spirito e rigorose tradizioni locali intrappolano
essere un ulteriore motivo per cui alcuni dei morti della Yeonido in un ciclo di soffusa sofferenza. Benché, infatti,
città hanno tanta difficoltà a trovare la pace eterna. gli spiriti chiamati gwishin siano noti tra la popolazione
Forgotten Realms. La città di Yeonido potrebbe apparire della città, le convenzioni sociali impediscono alle persone
al confine nord-orientale della regione boschiva di di parlare apertamente dei propri antenati defunti. Sfrut­
Gulthmere, lungo il Mare delle Stelle Cadute, il che tando questo tabù, un gwishin vendicativo ne approfitta
la renderebbe una città commerciale isolata, benché per tormentare la città.
in crescita, ai margini di una vasta regione selvaggia.
GwI S H I N
SPUNTI PER I PERS O NAGGI I gwishin sono gli spiriti di coloro i quali hanno subito un torto
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi in vita e sono morti senza ricevere giustizia: possiedono un
in quest'avventura: intimo legame con Yeonido e le tradizioni della città stessa.
Mentre alcuni si manifestano come creature non morte, altri
Amicizia con Ahn-Jun. Un personaggio ha un legame sono forze spirituali che tentano di esprimere un desiderio
con il magistrato Kun Ahnjun, amico di famiglia o figura ·
insoddisfatto o di porre rimedio a un disonore familiare.
che lo aveva aiutato a ottenere rifornimenti per Yeonido in La reputazione è di fondamentale importanza per il popolo
passato. Quando Ahn-Jun ha strane esperienze che nessun di Yeonido, che aderisce a rigide norme sociali per evitare
altro ricorda, il magistrato chiede a quel personaggio di di macchiare la reputazione del proprio clan. Se il membro
recarsi a Yeonido per indagare. di una famiglia muore e si tramuta in un gwishin, il clan ha
Perduti nell'oblio. Una persona che i personaggi conoscono l'onere di placare lo spirito. Chiedere aiuto richiederebbe alla
è morta in circostanze misteriose a Yeonido per ragioni famiglia di riconoscere pubblicamente i passi falsi che hanno
ignote; così, i personaggi si recano in città per saperne dato origine al gwishin, un'infamia peggiore e di gran lunga
di più su questa tragedia. più vergognosa del pericolo arrecato da un gwishin a piede
Ritorno a casa nel giubilo. Ogni primavera, la gente di libero. Sfortunatamente, il potere di un gwishin cresce col
Yeonido si riunisce per propiziare un raccolto abbondante trascorrere del tempo, rendendo di fondamentale importanza
durante la settimana del festival Dan-Nal, che le famiglie una veloce repressione di tali creature.
dei personaggi o i loro amici li invitano a visitare.

LE C O LPE DEGLI AV I
.

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GWI S H I N D I DAE WO N - HA
La rabbia del gwishin di Won-Ha è incontrollata da decenni
INTRAPREN D E RE
e si concentra sulla statua della regina Yung-Soo nel Parco L'AVVE NTURA
dei Saggi. Durante l'avventura, i personaggi possono ottenere Thvventura inizia mentre i personaggi si avvicinano alle
reliquie legate alla memoria di Won-Ha, ovvero oggetti che mura di Yeonido. Quando i personaggi stanno per giun­
possono aiutare i personaggi a stabilire una connessione con gere alle porte della città, leggi o parafrasa la seguente
lo spirito di Won-Ha e, magari, a concedere l 'eterno riposo descrizione:
al suo gwishin.
Lo spirito di Won-Ha manifesta il proprio potere su
Yeonido in due modi. Le cu rve m u ra d e l l a città di Yeo n i d o a p pa i o n o d i n n a n z i
Nebbia spirituale. La nebbia provocata dal gwishin di a i perso n aggi. I n c i m a a l l e paret i , b a n d i e re e alti n a stri
Won-Ha può far oscurare leggermente la città nel raggio
co l o rati svento l a n o s u aste c h i l o metriche m e ntre
di 1 , 5 km dal Parco dei Saggi; la nebbia dura 5 minuti,
ma il gwishin può disperderla prima. Inoltre, il gwishin co m m e rc i a n t i , g u a rd i e e l avo rato ri va n n o e vengono
può evocare la nebbia fino a tre volte al giorno. att raverso u n gra n d e ca n ce l l o , p a s s a n d o dai terre n i
Ricordi sbiaditi. Quando la nebbia evocata svanisce, agrico l i ci rcosta nti a l l a b i ri nto d i graziose struttu re a l
ogni creatura a scelta del gwishin che si trova all'interno
d i l à d i e s s o . N e l frattem po , d a l l ' i nterno d e l l a città s a l e
della nebbia deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza
con CD 1 6. Se lo fallisce, la creatura viene maledetta u n a pa l l i d a n e b b i a che s i i ntrufola attrave rso l e porte,
e perde per sempre ogni ricordo della nebbia, oltre che per poi fu o r i u sci re d a l l e m u ra co m e se l ' i ntera città
di quanto vi è accaduto, poiché la sua mente cade preda esa l a s s e un gra n d e res p i ro .
del vuoto temporale. Le creature che non possono comu­
nicare telepaticamente sono immuni a questo effetto.
Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore L a nebbia emanata da Yeonido avvolge la città, oscurando
lanciato su una creatura colpita ne ripristina l 'originaria leggermente ogni strada ed edificio, interni compresi; eppure,
memoria. In genere, il gwishin manipola solo i ricordi si tratta di una nebbia innaturale, come nota qualsiasi
dei residenti di Yeonido e non quelli dei visitatori. personaggio che superi una prova di Intelligenza (Natura)
con CD 1 2. Incantesimi come individuazione del magico
USAN ZE DI YE O N I D O rivelano inoltre che i contadini sono circondati da un'aura
di ammaliamento magico.
Un personaggio che vuole saperne d i più sulle usanze
Mentre i personaggi si avvicinano alla porta della
di Yeonido relative a gwishin e morti può apprendere
città, notano che le guardie e gli altri viaggiatori sono
quanto segue facendo domande ai residenti della città
sconcertati dallo strano tempo, ma si sforzano di far
o superando una prova di Intelligenza (Storia) con CD 1 2 :
finta di niente o scherzano per nascondere la propria
Agli abitanti di Yeonido è richiesto di mostrarsi sempre insicurezza. Se viene chiesto loro della nebbia, la gente
coraggiosi, indipendentemente dalle proprie difficoltà del posto dice di non aver mai visto niente del genere.
personali. I personaggi non hanno modo di saperlo, ma questa
Parlare in pubblico delle disavventure o delle mancanze nebbia è creata dal gwishin di Won-Ha (su cui vengono
di un'altra persona è fonte di grande vergogna per forniti dettagli nella sezione "Gwishin di Dae Won-Ha").
tale individuo. Le regole di buon vicinato impongono
di mantenere il riserbo sui problemi altrui; questa P E RI C O LO NE LLA N E B B IA
riluttanza a parlare delle difficoltà del prossimo rende
Non appena i personaggi arrivano al cancello, tre ostili
tabù anche discutere di gwishin.
gargoyle scendono in picchiata per minacciare gli astanti.
I residenti di Yeonido sono sempre pronti ad assistere
I gargoyle hanno tutti l 'aspetto della stessa donna feroce,
i loro vicini e si aiutano a vicenda se richiesto, ma è anche
dalla bocca irta di zanne, unghie simili ad artigli e ali
vero che fanno di tutto per ignorare, o plausibilmente
piumate. Due guardie coprono la ritirata dei locali in
per non vedere, quanto potrebbe mettere in imbarazzo
preda al panico mentre i gargoyle attaccano i carri dei
qualcun altro.
commercianti o qualsiasi cosa li minacci. I gargoyle
• Infangare il nome della famiglia reale, e soprattutto
combattono finché non vengono distrutti e, se sconfitti,
della popolare regina jin-Mi, equivale a tradire una
si dissolvono in bruma senza lasciare traccia.
profonda fiducia.
La nebbia che copre l'area svanisce 1 minuto dopo la
Se un argomento sgradevole viene affrontato con un comparsa dei gargoyle; se le creature sono ancora vive,
cittadino di Yeonido, la conversazione diventa davvero si dissolvono insieme a essa.
imbarazzante: in tali casi, la maggior parte delle persone
cerca di cambiare argomento, a meno che non venga N E B B I E IN D I S S O LVE N ZA
pressata a rispondere e, in una simile eventualità Mentre la nebbia si dissolve, le guardie e gli altri locali
si limita a dare risposte vaghe o ipotetiche. minacciati dai gargoyle sembrano momentaneamente
incapaci di comprendere dove si trovano e da dove
abbiano avuto origine i danni che osservano tutt'intorno,
ma poi tornano stoicamente alla solita routine come se

80 LE C O L P E D E G L I AVI
f
'

nulla fosse accaduto. Se viene loro chiesto della nebbia, dei


mostri o di altri eventi avvenuti all'interno della misteriosa
foschia, reagiscono con palese sconcerto: la gente del luogo
ha subito infatti un'alterazione dei ricordi, come descritto
in dettaglio nella sezione "Gwishin di Dae Won-Ha", ma
i personaggi non sono colpiti da questo effetto. In confor­
mità alle consuetudini locali, la gente del posto non presta
particolare attenzione alle domande confuse dei personaggi
né a qualsivoglia stranezza di cui siano portatrici le persone
nelle vicinanze (vedi la sezione "Usanze di Yeonido"). �incan­
tesimo individuazione del magico rivela che la gente del posto
(o meglio, quasi tutte le creature di Yeonido), irradia un'aura
di ammaliamento magico, effetto della maledizione abbattu­
tasi sui loro ricordi. Tuttavia, c'è un'eccezione.

MAGISTRATO I N D I F FI C O LTÀ
Mentre i personaggi interrogano la gente del posto o dimo­
strano in altro modo di aver vissuto uno strano evento,
vengono notati da un magistrato locale. Il magistrato si
avvicina se i personaggi reagiscono all'esame visivo cui
sono sottoposti o mentre si preparano a oltrepassare
il cancello.

Un fu n z i o n a r i o con i n d osso un co m p l eto rosso e b l u


d a i bord i rica m ati a g u i s a d i fe n i ce s i avvi c i n a : "Ch iedo
ve n i a per s i ffatta i m pe rt i n enza", esord i sce, " m a h o
u n a d o m a n d a a l q u a nto b i zza rra che n o n riesco p i ù
a tratte n e re. Avete fo r s e a p p e n a s u bito u n 'es perienza . . .
i n so l ita ? "

Questa figura altri non è che Kun Ahn-Jun, l'unica persona


di tutta Yeonido che non è stata colpita dalla maledizione
di Won-Ha.
U N I C O TE STI M O N E
Ku N AH N -juN Ahn-Jun è pacatamente esterrefatto dagli eventi che col­
Il magistrato Kun Ahn-Jun (nobile umano, neutrale buono) piscono Yeonido: non riesce a dare un senso a ciò che sta
è un astro nascente nel panorama legale di Yeonido malgrado accadendo e teme di essere in preda alle allucinazioni . . .
una presenza non molto appariscente; pur essendo timido o peggio. S e i personaggi affermano di aver visto la nebbia
e umile, riesce a dimostrare tutta la sua forza interiore nei e le creature al suo interno, Ahn:Jun è sollevato dalla
momenti di crisi. Grazie all'anello di scudo mentale donato­ notizia e condivide i seguenti dettagli con il gruppo:
gli dalla madre, anch'ella magistrata, non è stato colpito
Nessun altro in città ha visto la nebbia, ma da settimane
dalla maledizione di Won-Ha, poiché lo spirito non può
essa si leva e si posa più volte al giorno.
alterare telepaticamente i ricordi di Ahn-Jun. Ahn:Jun fa
Mentre prima la nebbia si presentava solo di tanto in tanto,
tesoro dell'anello e di solito lo mantiene invisibile mentre
ora sta diventando sempre più frequente;
lo indossa, sfruttando un'intrinseca proprietà dell'oggetto.
• Ahn-Jun ha cercato di discuterne con i suoi concittadini,
Tuttavia, la protezione non è che un magro conforto per
ma è sempre stato ignorato.
il magistrato, il quale ignora cosa sia accaduto alla città
Strani mostri hanno ucciso delle persone nella nebbia:
o per quale ragione, e teme che la stranezza percepita
quanti hanno assistito a tali tragedie sono nuovamente
alberghi soltanto nella sua mente.
scioccati dalla vista dei corpi una volta che la nebbia
Tratto caratteriale. "Dimmi pure come posso aiutarti:
si dissolve, come se osservassero tutto per la prima
farò del mio meglio!"
volta. I decessi sono sempre considerati casi fortuiti
Ideale. "So chi sono e conosco i miei limiti."
o incidenti bizzarri ma isolati.
Legame. "I magistrati dovrebbero fare tutto ciò che
Se i personaggi non conoscono già le usanze della città,
è in loro potere per mettersi al servizio di chiunque
Ahn:Jun condivide i dettagli presenti nella sezione "Usanze
abbia bisogno di assistenza."
di Yeonido" e osserva che tali costumi aiutano i locali
Difetto. "Devo sempre controllare di aver svolto bene
a ignorare le inquietanti bizzarrie che si abbattono
il mio lavoro, anche se ho appena controllato."
sulla città.

LE C O LPE D E G L I AV I
Dopo aver condiviso questi dettagli, Ahn-Jun chiede ai LE I N F O RMAZI O N I D E LLA S OVRI NTE N D E NTE
personaggi di aiutarli a scoprire quale misteriosa magia Hwang jung-Son (guardia umana, legale buona) è ami­
si sia abbattuta su Yeonido, offrendo a ciascuno di loro chevole e ha una parlata monocorde, ma è molto frustrata
250 mo; inoltre, Ahn-Jun promette anche di informare dalle battute d'arresto subite dal cantiere e ha un atteggia­
i governanti della città del servizio reso dai personaggi. mento protettivo nei confronti dei dipendenti. Esordisce
domandando ai personaggi cosa li abbia portati in un sito
D OVE I N DAGARE potenzialmente tanto pericoloso e chiede loro cli andar­
Una volta che i personaggi accettano di assistere Ahn-Jun, sene qualora le sembrino soltanto dei turisti smarriti
il magistrato indica tre luoghi sui quali i personaggi o degli sfaccendati perdigiorno. Inoltre, se i personaggi
dovrebbero indagare: portano apertamente delle armi, spera che siano stati
Cantiere. Questo sito di costruzione, situato oltre le mura assunti dai magistrati per indagare sui recenti incidenti
della città dove il quartiere della Tigre confina con le avvenuti in loco.
foreste limitrofe, ha subito numerosi attacchi e battute jung-Son non sa nulla della nebbia, di strani eventi
d'arresto inspiegabili. o di attacchi al campo e non risponde neppure in caso di
Parco dei Saggi. Diversi attacchi si sono verificati in questo domanda diretta. Tuttavia, i personaggi che superano una
parco reale nel quartiere dei Germogli di tè. prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 4 percepiscono
Negozio di tè. Il negozio di tè più antico della città si trova che non sta dando loro tutte le informazioni di cui dispone.
nel quartiere della Fenice; è qui che due nobili sono stati Quanti la persuadano a parlare superando una prova di
ritrovati in fin di vita all 'esterno dell'attività solo pochi Carisma (Persuasione) con CD 14 possono però ascoltare
giorni addietro. alcune delle stranezze sperimentate di persona da jung­
Son, come il ritrovamento di ammaccature sulle proprie
Ahn-Jun sa dare le indicazioni necessarie per raggiungere armi o la comparsa di lievi, inspiegabili ferite su tutto il
tutte queste località. Malgrado il lavoro di Ahn-Jun gli corpo. All'insaputa della sovrintendente, tali fenomeni non
impedisca di viaggiare con i personaggi, essi possono sono che il risultato della difesa del cantiere dalle creature
contattare il magistrato parlando con le guardie presso che appaiono nella nebbia.
il Nido dei dragoni, il centro governativo della città. jung-Son può anche condividere i seguenti dettagli:

E S PLO RARE YE O N I D O • I suoi operai vivono in preda a una costante paura


e credono che qualche creatura o gang stia cercando
I personaggi possono esplorare Yeonido e visitare i luoghi di far loro del male. Malgrado nessuno abbia mai visto
verso cui Ahn-Jun li ha indirizzati in qualsiasi ordine nulla, incidenti e sabotaggi sono comuni.
desiderino. Usa la sezione "Gazzetta di Yeonido" per La sovrintendente è amareggiata e risentita per il com­
fornire dettagli di luoghi che non siano i siti di indagine. portamento dei magistrati della città i quali, a suo dire,
La città è rappresentata interamente sulla mappa 6. 1 . non starebbero proteggendo gli abitanti.
Nelle foreste limitrofe vivono animali pericolosi, soprattutto
QUARTI ERE D E LLA TI GRE tigri: per questo ha predisposto delle guardie che tengano
Il quartiere della Tigre è una parte relativamente nuova a bada tali minacce. A ogni modo, non ritiene che gli
della città ed è ancora in fase di costruzione, soprattutto animali siano responsabili dei pericoli sorti intorno
lungo il tratto boschivo da ripulire nell'aria nord-occidentale. al cantiere.
Anche se i locali non hanno ricordi della nebbia e degli
Parlare di sabotaggio è il modo in cui jung-Son e i suoi
attacchi delle bestie che il gwishin di Wan-Ha usa per
operai tentano di spiegarsi cosa sta succedendo sul sito.
ostacolarne il lavoro, sono consapevoli che incidenti, atti
In verità, però, gli strani avvenimenti verificatisi sono il
vandalici e scomparsa di lavoratori stanno ritardando le
risultato della nebbia, che si ripercuote sulla memoria
opere di costruzione.
delle creature sotto il controllo del gwishin di Won-Ha.
Quando i personaggi visitano l 'area vicino alla fore­
Se i personaggi chiedono di visionare l'equipaggiamento
sta, vi trovano un grande cantiere pieno di impalcature
danneggiato o le cicatrici di jung-Son, vi scorgono quelli
e attrezzature. Gli operai sgombrano i ceppi rimasti ed
che sembrano essere segni cli artigli. Un personaggio
erigono le strutture portanti delle nuove case, mentre
che supera una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 2
le guardie armate tengono d'occhio la foresta vicina
inizia a sospettare che i segni provengano dagli artigli di
alla ricerca di eventuali minacce.
grossi felini.
Poco dopo il loro arrivo, la sovrintendente Hwang
Jung-Son, funzionario responsabile del sito, va incontro ATTAC C O AL CANTI E RE
ai personaggi. Durante la conversazione con jung-Son, il personaggio
che ha il punteggio di Saggezza (Persuasione) passiva
più alto è il primo a notare che la nebbia sta penetrando
nel cantiere dal lato sud-orientale. Nel giro di un round,
il cantiere è leggermente oscurato dalla nebbia.
Non appena la nebbia si alza, quattro tigri (usa la scheda
delle statistiche della tigre dai denti a sciabola) appaiono
dal lato della foresta: sono lunghe 3,6 metri e hanno una
pelliccia dalle sfumature blu. I lavoratori del cantiere e le
-· guardie fuggono dopo aver visto le tigri, mentre jung-Son

LE C O LPE D E G L I AVI
- ·-

· · - - - - --- -..... _
M A P PI\ 6 . 1 : YE O N I O O

mantiene la posizione. Le tigri attaccano lei o qualsiasi che però risponde soltanto a domande dirette sull 'argo­
altra creatura che, a loro giudizio, costituisca una minac­ mento (vedi la sezione " Ricordi indelebili"). Chiunque
cia maggiore. riconosca il nome trova inusuale che una figura simile
Sconfiggere /e tigri. Se sconfitte, le tigri si dissolvono abbia un santuario dedicato a lei, un onore solitamente
nella nebbia; inoltre, svaniscono insieme alla nebbia assegnato solo agli eroi.
5 minuti dopo la sua comparsa. Prima di scomparire, Lanterna. La lanterna possiede una fiamma magica
l'ultima tigre si ritira, dirigendosi verso la foresta a nord che emette luce fioca per 3 metri e nessun calore; inoltre,
del cantiere, dove si trova un sentiero nascosto (vedi la un incantesimo individuazione del magico rivela che la
sezione seguente). candela ha un'aura di invocazione magica. Se il nome
Dopo l'attacco. Quando la nebbia svanisce, né Jung-Son Dae Won-Ha viene pronunciato entro 3 metri dalla
né gli operai hanno alcun ricordo della nebbia o delle tigri. candela, questa emana una fiammata di maggiore
intensità. La lanterna guizza anche se portata entro
SANTUARIO D E LL' E ROE 3 metri dalla tazza da tè del quartiere della Fenice
Un sentiero ricoperto di vegetazione s'inoltra nella foresta o dall'amuleto indossato da Yung-Gi (vedi le sezioni
vicino al cantiere. Un personaggio può scoprirlo seguendo "Quartiere della Fenice" e "Giardini regali"); la lanterna
una tigre in fuga oppure investigando nei pressi del limitare può essere spostata e pesa 1 350 grammi. Se la lanterna
del bosco e superando una prova di Saggezza (Percezione) viene portata davanti al gwishin di Dae Won-Ha nel Parco
con CD 1 4. dei Saggi, lo spirito potrebbe convincersi che la gente di
li sentiero, costituito da pietre consunte e fangose, si Yeonido la ricorda ancora.
addentra per 1 20 metri nella foresta terminando presso
un piedistallo roccioso con una lastra di marmo ricoperta QpARTI E RE D ELLA FENICE
di muschio e una semplice lanterna in pietra, all'interno
I l quartiere della Fenice, l'area più antica della città,
della quale risplende una debole fiamma blu.
è adiacente al palazzo reale noto come Nido dei dragoni;
Lastra ricoperta di muschio. Il muschio sulla lastra
qui dimorano esclusivamente i nobili e l 'élite della città.
può essere ripulito riportando alla luce un'iscrizione che
Sebbene a memoria d'uomo in zona non si siano mai
recita " Dae Won-Ha, Paladina del popolo" sia in Comune
verificati attacchi, molti sono al corrente dei ferimenti
che in Halri (la lingua locale di Yeonido). I personaggi che
avvenuti per le strade e temono che siano opera di qualche
superano una prova di Intelligenza (Storia) con CD 1 8
gang o assassino a piede libero. Il negozio di tè che
riconoscono i l nome come appartenente a una magistrata
i personaggi stanno cercando gode di buona fama ed
ormai dimenticata vissuta a Yeonido molto tempo addietro.
è facile da trovare chiedendo indicazioni ai passanti.
Solo a pochi altri il nome suona conosciuto, tra cui Ahn-Jun,

LE C OLPE DEGLI AVI

..... ----- -
-- -.,.;,��
·· . ._
IL N E G O Z I O D I TÈ PARLARE C O N I N O B I LI
Quando venne costruito, centinaia di anni or sono, il più Quando sono pronti a parlare, Dae-Shim e ]u-Won
antico negozio di tè di tutta Yeonido era semplicemente ordinano del vino di riso e chiedono ai personaggi
chiamato "negozio di tè", denominazione che conserva cosa li spinga da quelle parti. Il duo condivide
anche al giorno d'oggi. Il negozio è decorato con centinaia volentieri uno qualsiasi dei seguenti dettagli.
di tazze da tè disposte sugli scaffali; molte coppe portano
Circa una settimana prima, durante una visita al
i nomi di famosi avventori del passato, così come di avven­
negozio di tè dopo il tramonto, Dae-Shim e ]u-Won
turieri, nobili e reali.
hanno rischiato di morire.
Il proprietario, un loquace e neutrale nobile umano
Entrambi ricordano di aver visto una strana donna
di nome Bi Chin-Hae, saluta tutti coloro che entrano
indugiare vicino al negozio; dopodiché, è stato il vuoto
offrendosi di preparare loro una tazza di tè con grano
più totale:
saraceno o giuggiola. Chin-Hae diventa taciturno se
• il loro ricordo successivo è il risveglio, circondati dal
gli viene chiesto del recente attacco avvenuto vicino
capannello di passanti che li ha trovati vicino al negozio,
al suo negozio o dei problemi in città e parla di questi
chiamando un sacerdote affinché li aiutasse.
eventi solo in termini vaghi: non vuole in alcun modo
che l'area intorno al negozio sia considerata pericolosa Nessuno dei nobili conosce l'identità della donna né
da chicchessia. Un personaggio che acquista una tazza ha memoria della nebbia; tuttavia, se un personaggio
di tè per 2 ma e che supera una prova di Carisma supera una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 4,
(Persuasione) con CD 1 2 può convincere Chin-Hae uno dei nobili rivela con riluttanza di pensare in cuor
a rivelare che i due nobili attaccati vicino al suo suo che si trattasse di un gwishin. La coppia può fornire
negozio si chiamavano Nah Dae-Shim e Da Ju-Won qualsiasi informazione contenuta nella sezione "Gwishin",
e che spesso i due giocano a dama nella Sala della all'inizio di questa avventura, ma non ama parlare di
dama, un cortile rialzato che funge da centro sociale simili questioni. I nobili non sanno perché uno spirito
del quartiere della Fenice. del genere sia restato in agguato attorno al negozio di
Fuori dal negozio non c'è traccia del recente attacco. tè, ma sospettano che il proprietario Chin-Hae possa
saperne di più.
SALA D E LLA DAMA
La Sala della dama si trova a tre isolati dal negozio di tè RITO RNO AL N E G O Z I O DI TÈ
di Chin-Hae. I personaggi che hanno competenza nell'abi­ Se i personaggi tornano al negozio di tè e domandano
lità Intrattenere sanno che la dama è un gioco di strategia a Chin-Hae dello spirito avvistato vicino al suo negozio,
giocato su una scacchiera utilizzando pezzi bianchi e neri. lui afferma di non saperne nulla; tuttavia, se pressato,
Inoltre, le sale della dama sono luoghi di ritrovo popolari, condivide le seguenti informazioni:
in particolare per le famiglie antiche o nobili.
• Ha visto uno spirito rassomigliante a una famosa
Nella Sala della dama, decine e decine di coppie di
cliente abituale ormai morta da tempo: la magistrata
giocatori si spremono le meningi di fronte a scacchiere
Dae Won-Ha.
coperte da pezzi circolari bianchi e neri. Le guardie
• Ne ha intravisto di quando in quando lo spirito nei
o gli assistenti di sala possono facilmente indirizzare
paraggi del negozio, oltre che, una volta, anche presso
i personaggi da Dae-Shim e ju-Won.
il Parco dei Saggi mentre era di ritorno a casa, verso
Nah Dae-Shim, un nano maschio, e Da Ju-Won, una
mezzanotte.
donna umana, sono nel mezzo di un'intensa partita;
• Dae Won-Ha era una magistrata molto attiva, nonché
entrambi sono nobili neutrali: al momento non sono
un'eroina del popolo, alla quale si deve la realizzazione
ostili, ma neppure interessati a parlare. Saranno lieti
di molte opere sociali ma che,
di scambiare due parole al termine della partita, ma
verso la fine dei suoi giorni, venne oscurata dall'ultima
occorreranno 3 ore per il raggiungimento della sua
regina, Yung-Soo. Chin-Hae non ha idea di cosa le sia
conclusione. Un personaggio che supera una prova
accaduto in seguito.
di Carisma (Persuasione) con CD 1 6 convince i nobili
a prendersi una pausa dalla partita per parlare. Inalter­ Mentre racconta tutto ciò, prende un paio di tazze da tè da
nativa, un personaggio che li osserva giocare e supera uno scaffale: si tratta di un set e, infatti, le tazze portano
una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 6 può i nomi di Yung-Gi, lo zio dell'attuale regina e fratello di
indicare opportunità strategiche a entrambi i giocatori, Yung-Soo, e di Won-Ha. Quando la coppa che porta il
facendo sì che la partita si concluda in 1 0 minuti. nome di Won-Ha viene estratta dalla mensola, risplende
di una debole luce blu e pulsa ogni volta che il nome
Won-Ha viene pronunciato entro 3 metri di distanza
da essa. Inoltre, balugina anche se portata entro 3 metri
dalla lanterna del quartiere della Tigre o dall'amuleto
indossato da Yung-Gi.

84 LE C OL P E DEGLI AVI
Se i personaggi glielo chiedono, Chin-Hae permette Quando le guardie ammettono i personaggi all'interno,
loro di prendere in prestito la tazza. Nel caso in cui la li scortano attraverso i giardini della tenuta. Quando
tazza venga portata davanti al gwishin di Dae Won-Ha i personaggi entrano, leggi il seguente testo:
nel Parco dei Saggi, lo spirito potrebbe convincersi che
la gente di Yeonido la ricorda ancora.
In risposta alle domande su Yung-Gi, il proprietario del G l i a l beri occ u l ta n o le m u ra d e l l a te n uta, c rea ndo
negozio racconta che l'anziano nobile visita ancora il nego­ l ' i l l u s i o n e di trova rsi i n una rad u ra boschiva. Il centro
zio di tanto in tanto, ma ormai è in pensione e trascorre d e l g i a rd i no è d o m i n ato da u n o stagno, con u n pad i ­
gran parte del suo tempo rintanato tra le mura domestiche.
g l i o n e che s i affaccia s u l l 'acq u a ; i l l u ogo è u n sa ntua r i o
Se i personaggi scelgono di fare visita a Yung-Gi, procedi
con la sezione "Giardini regali". sereno , p rotetto d a l c l a m o re della città ci rcostante.

QUARTI ERE D E I GE RMO GLI D I TÈ Pochi istanti dopo, un anziano dragonide maschio entra
Il Parco dei Saggi, nel quartiere dei Germogli di tè, nel giardino: si tratta di Yung-Gi.
è un bellissimo spazio pubblico dedicato alle camminate
e alla contemplazione pacifica, che presenta un maestoso YUN G - GI
monumento dedicato alla defunta regina Yung-Soo, zia In quanto zio dell'attuale regina jin-Mi e fratello della
della regina jin-Mi. Se i personaggi visitano la statua, precedente monarca, Yung-Soo, Yung-Gi (nobile dragonide,
leggi la seguente descrizione: neutrale) è avvezzo alla ricchezza e al privilegio. Una vita
trascorsa negli agi garantiti dal suo status lo ha reso di
modi raffinati e di bell'aspetto, ma anche altezzoso; col
I l m o n u m e nto raffi g u ra un rega l e d rago n i d e sed uto trascorrere degli anni, tuttavia, ricorda i pochi veri amici
s u un tro n o i ntars i ato. È u n a v i s i o n e che tra s u d a che aveva un tempo e si rammarica del trattamento che
graz i a e saggezza : l a creatu ra ti ene i n u n b raccio u n a ha riservato a Dae Won-Ha.
gra n d e pe rga m e n a , m e nt re l 'a ltra m a n o è a l zata c o m e
a c h i ed e re l a paro l a . L e p l acche d i p i etra i n caston ate
n e l l e fo n d a menta d e l l a statu a reca n o i n c i s i o n i che
e n u merano i m i l l e s u cces s i d e l l a regi n a Yu n g-Soo.

Un personaggio che legge le targhe e supera una prova di


Intelligenza (Storia) con CD 20 ricorda che molte delle con­
quiste della regina sembrano ricalcate su quelle dell'oscura
magistrata Dae Won-Ha. Se richiesto, Ahn-Jun fa notare
che, per di più, esse sembrano persino sovrapporsi agli
sforzi della magistrata (vedi la sezione " Ricordi indelebili").
Se i personaggi arrivano prima di parlare con Yung-Gi,
trovano il parco incantevole, ma vuoto. Dopo aver appreso
di più su Dae Won-Ha durante le indagini, vi incontrano il
suo gwishin, come descritto dettagliatamente nella sezione
"Spirito del passato".

GIARD I N I RE GALI
Ultimamente, l'ex consigliere reale Yung-Gi trascorre poco
tempo nel grande palazzo conosciuto come il Nido dei
dragoni, preferendo godersi la pensione nei giardini della
sua piccola tenuta, dove il quartiere della Fenice si fonde
con il quartiere dei Germogli di tè. I personaggi potrebbero
conoscere Yung-Gi tramite Chin-Hae, proprietario del
negozio di tè, oppure parlando con Kun Ahn:Jun. Quattro
guardie al cancello della tenuta di Yung-Gi impediscono
agli estranei di incontrare il nobile senza invito, ma Ahn- Yu N G - G i
Jun può fornire a i personaggi u n messaggio i n grado di
garantire loro udienza. In alternativa, un personaggio che
supera una prova di Carisma (Intimidire o Persuasione)
con CD 1 6 riesce a convincere le guardie a far passare
i personaggi al cospetto di Yung-Gi.

--- - -

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Le scaglie rosse dell'anziano dragonide non sono ha visto più volte il gwishin di Won-Ha nel parco reale
più lucenti come in passato e, per compensare, chiamato Parco dei Saggi, soprattutto a tarda notte, nei
il nobile indossa delle pregiate vesti di seta. pressi della statua di sua sorella Yung-Soo. Poiché non
Anche Yung-Gi è vittima della maledizione del gwishin: esistono membri viventi della famiglia di Won-Ha, trova
pertanto, non ha ricordi della nebbia o delle minacce plausibile che il suo gwishin sia rimasto attivo per anni
che appaiono al suo interno. Tuttavia, dal momento che dopo la dipartita di lei, diventando abbastanza potente da
conosceva Dae Won-Ha e si occupava personalmente di influenzare l'intera città. In passato, Yung-Gi ha invitato
minimizzarne ogni successo, conosce bene il suo passato. gli arbitri spirituali a indagare nel parco, ma nessuno di
Questo, però, non implica affatto che sia ansioso di rivelarlo. loro ha mai trovato alcunché di interessante.
Tratto caratteriale. "Grazie per questa conversazione: Eamuleto dimenticato. Yung-Gi incoraggia i personaggi
prometto di ascoltare con tutta l'attenzione di cui dispongo." a cercare lo spirito al Parco dei Saggi verso la mezzanotte.
Ideale. " Non c'è niente di più importante della famiglia, Se il gruppo è d'accordo, estrae un amuleto d'oro opaco
non è vero?" su cui incide il nome di Won-Ha: era uno dei simboli del
Legame. "Spero di essere ricordato come un eroe." suo ufficio pubblico, un ricordo della loro precedente
Difetto. ''.Alcuni membri della mia famiglia sprecano amicizia che ha conservato per anni e che, se avvicinato
i loro privilegi e la loro influenza. Beh, io no." alla lanterna del quartiere della Tigre o alla tazza da
tè del quartiere della Fenice, si illumina debolmente.
S E GRETI D I M E NTICATI Se l 'amuleto viene portato al cospetto del gwishin di
Yung-Gi è calmo e carismatico e ascolta attentamente Dae Won-Ha nel Parco dei Saggi, lo spirito potrebbe
i personaggi quando parlano. Poiché l'anziano dragonide convincersi che la gente di Yeonido la ricordi ancora.
si sente protetto dal proprio status sociale, non è affatto
preoccupato per la visita dei personaggi; tuttavia, se questi
menzionano Dae Won-Ha, viene colto alla sprovvista e si fa
RI C O RD I INDELE B I LI
più riflessivo. A ogni modo, condivide i propri ricordi solo Dopo aver visitato alcuni dei siti descritti in precedenza,
se i personaggi gli presentano la lanterna del memoriale probabilmente i personaggi ricordano il nome di Dae
dimenticato di Dae Won-Ha o la sua tazza da tè, oppure se Won-Ha o di Yung-Gi, ma potrebbero non sapere chi siano
un personaggio supera una prova di Carisma (Persuasione) in effetti questi individui o in che modo siano collegati al
con CD 1 2. Se viene convinto a parlare del suo vecchio passato della città.
amico, il dragonide condivide le seguenti informazioni: Quando lo desiderano, i personaggi possono far visita
a Kun Ahn:Jun presso il Nido dei dragoni; se gli vengono
Dae Won-Ha era una brillante magistrata, nonché un'eroina fatte domande sul conto di Dae Won-Ha, il magistrato
del popolo. Gran parte della prosperità e dell'uguaglianza comunica ai personaggi che il nome gli è ignoto, ma si
di cui oggigiorno gode Yeonido è dovuta infatti proprio al impegna a effettuare delle ricerche su di lei. Trascorse
suo lavoro, ma quattro ore, il magistrato fa ritorno e condivide con
pochi ricordano gli sforzi di Won-Ha, attribuendoli i personaggi i seguenti fatti:
erroneamente alla sorella di Yung-Gi, la precedente
regina Yung-Soo. • Ai suoi tempi, Dae Won-Ha era una celebre magistrata.
Sebbene il popolo una volta onorasse Won-Ha, quando • Gli abitanti dell 'area di nuova costruzione conosciuta
la magistrata morì era ormai caduta nel dimenticatoio. come quartiere della Tigre hanno costruito un piccolo
santuario in suo onore all'interno di un boschetto vicino.
La magistrata dimenticata. Se a Yung-Gi viene chiesto • La magistrata era molto amica del nobile Yung-Gi.
perché nessuno ricordi Won-Ha, il dragonide appare reti­ • La sua carriera è andata in frantumi, eclissata dai
cente a rispondere. Attraverso l'interpretazione del ruolo successi della celeberrima regina Yung-Soo.
o il superamento di una prova di Carisma (Persuasione)
con CD 1 4, un personaggio può convincere il nobile Se i personaggi fanno domande sul conto di Yung-Gi,
a confessare le seguenti verità: Ahn-Jun condivide anche le seguenti informazioni:

Si è occupato personalmente di minare il lavoro di Won-Ha • È un anziano nobile che vive ai margini del quartiere
e far sì che i successi della magistrata venissero attribuiti della Fenice.
a sua sorella, la regina Yung-Soo. A guidarlo non era stata È il fratello della precedente regina, Yung-Soo, nonché
alcuna malizia, bensì la devozione alla sua famiglia e alla lo zio dell 'attuale regina, Jin-Mi.
corona: riteneva infatti che qualsiasi individuo che il popolo Ahn-Jun può fare in modo che i personaggi parlino con
pone al di sopra della classe dirigente debba essere trattato lui, se lo desiderano.
come una minaccia. Ahn:Jun non sa nulla degli oggetti d'antiquariato luminosi
• Si rammarica dei propri misfatti, ma non ha mai trovato che i personaggi potrebbero trovare o dell'uso che hanno.
il coraggio di fare ammenda con lo spirito di Won-Ha Se ai personaggi occorrono ulteriori suggerimenti per
perché teme che un tale gesto possa offuscare la memoria ricostruire il passato di Dae Won-Ha o se hai bisogno
di sua sorella e, per estensione, il governo di sua nipote. di indirizzarli verso la ricerca dello spirito nel Parco
Lo spirito dimenticato. Se i personaggi tentano di convin-
dei Saggi a mezzanotte, sfrutta Ahn-Jun per incanalarli
cere Yung-Gi che in città sta accadendo qualcosa di strano, nella giusta direzione. Il magistrato ha sentito delle
il dragonide non si sorprende. Non ricorda la nebbia, ma

86 LE C O LPE D E GL I AVI
- -
•.
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voci riguardanti un gwishin che indugia nei pressi della li parco è ricoperto d a u n a misteriosa nebbia che oscura
statua dedicata alla regina Yung-Soo nel Parco dei Saggi, leggermente l 'area e da cui, alla base della statua, emerge
ma fornisce volontariamente queste informazioni solo il gwishin di Dae Won-Ha sotto forma di fantasma: ha
se i personaggi hanno visitato le altre località della città le sembianze di una donna di mezza età dai capelli scuri
e non sanno quale dovrebbe essere il loro prossimo passo. e lugubri fattezze. Dalla nebbia, insieme allo spirito emer­
gono due gargoyle; come i gargoyle visti a inizio avventura,
SPIRITO DEL PAS SATO anche il loro volto è identico a quello di Won-Ha. Una volta
sconfitte, queste creature si dissolvono nella nebbia. Il gwi­
Quando i personaggi hanno scoperto la verità s u Dae
shin di Won-Ha riappare 24 ore dopo, e continua a mettere in
Won-Ha e appreso che il suo gwishin appare spesso al
pericolo la città finché non gli viene concesso il riposo eterno.
Parco dei Saggi vicino alla statua della regina Yung-Soo,
procedi con l'incontro finale. Quest'area è rappresentata
RI C O RD I D I DAE Wo N - HA
nella mappa 6.2.
Lo spirito di Won-Ha attende la mezzanotte prima di Pur nutrendosi di rabbia e dolore, il gwishin di Dae Won-Ha
apparire. Quando i personaggi sono vicini alla statua allo è disposto a parlare con i personaggi. In prima battuta
scoccare della mezzanotte, leggi la seguente descrizione: si limita a piagnucolare in tono lugubre lamentandosi
di essere stato dimenticato da tutti, di non valere niente
e di voler distruggere l'intera popolazione della città. Per
M e nt re l a nebbia s i d i ffonde d a l l a base del m o n u m e nto interagire con Dae Won-Ha in modo proficuo, i personaggi
d e l l a reg i n a Yu n g-Soo, la be l l ezza del pa rco m uta devono presentare al suo spirito delle prove che attestino
come la magistrata sia ancora nel cuore della gente, in
co n s i d e revo l m e nte. Q u a lcosa di i nforme e m a levolo
particolare ricorrendo a ricordi della sua vita passata
a m m a nta l a stat u a , avvi l u p p a n d o s i a essa come u n a come la lanterna del quartiere della Tigre, la tazza da
coltre d i d i s peraz i o n e e ra b b i a . tè del quartiere della Fenice e l'amuleto che Yung-Gi
custodiva con tanta cura.
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LE C OLPE DEGLI AVI


C O N C E D E RE L' ETE RNO RI P O S O AL GWI S H I N
Dopo aver appreso la storia di Dae Won-Ha, i personaggi
possono convincere il suo gwishin che la magistrata non
è stata affatto dimenticata. Per riuscirvi, hanno due vie.
Presentazione di alcuni pegni. I personaggi possono
dimostrare che la gente di Yeonido ricorda ancora Dae-Won
offrendole uno qualsiasi dei tre pegni del ricordo e superando
una prova di Carisma (Inganno o Persuasione) con CD 1 6.
Se i personaggi forniscono due pegni, hanno vantaggio su
questa prova; tuttavia, in caso di fallimento (o qualora non
abbiano ottenuto i pegni), il gwishin li attacca. Se i perso­
naggi superano questa prova, il gwishin fa loro promettere di
� diffondere la verità sul suo operato e sul ruolo di Yung-Gi nel
nascondere i suoi successi all'intera Yeonido. Se i personaggi
adempiono a questo dovere, il gwishin trova pace e scom­
pare insieme alla nebbia senza fare mai più ritorno. Tuttavia,
nel caso in cui i personaggi rifiutino o non mantengano
la promessa entro poche settimane, lo spirito continua
a terrorizzare la città.
Presentazione di tutti i pegni. Se i personaggi presen­
tano tre pegni, il gwishin si meraviglia di non essere stato
I
\ \I I

dimenticato, ringrazia i personaggi e, Prima di scomparire
--'� - per sempre, fornisce loro il seguente incanto (un tipo di
!
I
dono soprannaturale descritto dettagliatamente nella
Guida del Dungeon Master).
Ricordo degli avi. Questo incanto evoca lo spirito di uno
dei tuoi antenati, che abita un'arma a tua scelta e veglia
su di te. Un'arma in tuo possesso si tramuta in un'arma di
avvertimento per i prossimi 9 giorni; decorso tale termine,
l'incanto svanisce e l'arma torna normale.
M A P PA 6. 2 : PA R C O D E I S A G G I

Se i personaggi presentano uno o più di questi pegni,


C ONCLU S I O NE
o tentano di parlare con la defunta e superano una prova Una volta che il gwishin di Dae Won-Ha è stato rassicurato
di Carisma (Inganno o Persuasione) con CD 1 6, il gwishin sul fatto che la città non ha dimenticato la magistrata, la
si calma a sufficienza da parlare: a tale riguardo, vedi "Con­ nebbia che colpisce la memoria degli abitanti di Yeonido
versare con il gwishin". Inoltre, in base al numero di pegni scompare e la maledizione termina, permettendo a tutti di
presentati dai personaggi, si verificano i seguenti effetti: recuperare i propri ricordi. Tuttavia, per donare al gwishin
il riposo eterno i personaggi devono faticare molto di più:
Un pegno. I gargoyle svaniscono nella nebbia. ad esempio, potrebbero essere costretti a ricordare alla
Due o più pegni. Non solo i gargoyle scompaiono, città il ruolo svolto da Dae Won-Ha nel raggiungimento
ma la nebbia svanisce dal parco. della prosperità cittadina. Kun Ahnjun può aiutare i perso­
Se i personaggi non offrono alcun pegno né parlano naggi a raggiungere il loro scopo e suggerisce di ripristinare
con lo spirito, il gwishin e i gargoyle attaccano. il santuario dedicato alla magistrata, ubicato fuori città, e di
far circolare i documenti attestanti le opere di bene compiute
C O NVERSARE C O N IL GWI S H I N da Won-Ha. Ahnjun potrebbe anche organizzare un incontro
S e i personaggi parlano con i l gwishin d i Dae Won-Ha, con la regina jin-Mi, fautrice della pubblicizzazione del
possono ricevere le informazioni contenute nella sezione ruolo svolto da Dae Won-Ha.
"Background". La magistrata è in preda all'ira perché la città Se i personaggi non mantengono la promessa fatta
a cui ha dedicato la vita l'ha dimenticata senza mostrare al gwishin, la nebbia e gli attacchi misteriosi continuano
un briciolo di gratitudine. Così, usa la sua mefitica nebbia a verificarsi in tutta la città.
per infliggere sofferenze alla gente di Yeonido e far loro Una volta che il gwishin ha raggiunto l 'eterno riposo,
dimenticare quanto avvenuto, lasciando tutti in balia del Ahnjun informa la regina jin-Mi del ruolo svolto dai
dolore e di un'ovattata confusione. personaggi nel salvataggio della città: la regina incontra
i personaggi e rende loro omaggio; dopodiché, Ahn-Jun
elargisce a ogni membro del gruppo 500 mo invece delle
250 mo originariamente promesse .

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y' LE C O L P E D E G L I AV I
88
GAZZETTA D I YE O N I D O S ITI D E GN I D I NOTA
La gente di Yeonido, Città del Giudizio, è orgogliosa di La città-stato di Yeonido è incastonata tra fertili colline
portare avanti la tradizione. Migliaia di anni fa, il grande e fitte foreste. Sebbene in quelle terre dimorino molte
drago Mireu affidò ai fondatori della città-stato il compito bestie pericolose, numerosi villaggi di contadini circondano
di forgiare e guidare una grande civiltà: il popolo di Yeonido la città fortificata di Yeonido, facendo affluire ricchezze
prese a cuore le parole del drago, instaurando un riverente nell'urbe e godendo della sua protezione.
rispetto per fedeltà e ordine, rimasto costante nel corso
dei secoli. Due sono le convinzioni principali alla base IL N r n o D E I D RAGO N I
della società di Yeonido: la prima è che una solida base Nel centro di Yeonido sorge il Nido d e i dragoni, il palazzo
è la chiave per raggiungere qualsiasi obiettivo; la seconda, che ospita la famiglia reale e il governo. Le mura esterne
che la lealtà verso la propria famiglia è preceduta soltanto del palazzo sono di un rosso brillante e il ponte levatoio
da quella dovuta alla famiglia imperiale. sul fossato è sempre abbassato per consentire l'ingresso
Purtroppo, però, queste nobili tradizioni hanno un lato ai cittadini. Importanti cerimonie si svolgono nel cortile
oscuro: gli inquietanti spiriti conosciuti come gwishin, che del castello, dove spesso si vede persino la regina Jin-Mi
si rifiutano di abbandonare questo mondo. Quando un salutare il suo popolo.
cittadino di Yeonido muore covando rancore o sapendo Sebbene il Nido dei dragoni non abbia alcuna protezione
di aver danneggiato qualcun altro, fa ritorno sotto forma magica, i gwishin non entrano mai nel parco del palazzo.
di spirito; spetta poi alla famiglia d'appartenenza risolvere Secondo alcune teorie, ciò sarebbe dovuto al fatto che la
l'ingiustizia e donare la pace al gwishin, permettendogli Perla di Mireu, un dono leggendario elargito al popolo dal
così di abbandonare il mondo dei mortali. Più a lungo fondatore draconico di Yeonido, sia nascosta nei meandri
a un gwishin viene permesso di esistere, più la sua del palazzo.
pericolosità aumenta.
F I U M E YU - I K
Negli ultimi anni, a Yeonido alcuni hanno iniziato
a mettere in dubbio le antiche tradizioni, alimentando I l fiume Yu-Ik scorre appena oltre l e mura d i Yeonido ed
discordia e inquietudine. li fatto che i gwishin compaiano è una parte essenziale della città. La riva del fiume ospita
più frequentemente che mai potrebbe dunque non essere una vivace area popolata da bancarelle, artisti, commer­
un caso, ma non è chiaro se ciò sia dovuto a un maggior cianti, venditori ambulanti, artigiani e ristoratori di ogni
numero di cittadini morti con delle questioni in sospeso genere. Durante le festività ufficiali, le persone si radunano
o se, invece, sia dovuto a meccaniche ben più sinistre. lungo la riva del fiume per decorare i rami degli alberi con
Alcuni credono persino che la famiglia reale abbia perso nastri e coccarde, giocare lungo la riva e festeggiare con
la fiducia del grande drago Mireu. Tutti hanno la propria del buon cibo. Tuttavia, a volte questi raduni prendono una
opinione, ma nessuno sa come ripristinare l 'armonia brutta piega e scoppiano zuffe a causa di piccoli furtarelli
a Yeonido. e dispute territoriali tra i mercanti; per questo, i venditori
più prudenti sono soliti assumere guardie per mettersi al
CARA'ITE RI STI C H E D I YE O N I D O riparo da ogni guaio.

Chi h a familiarità con Yeonido i n genere è a l corrente dei TE M P I O DI D O KKAE B I


seguenti dettagli: Questo tempio maledetto, situato non lontano dalla città,
Segni distintivi. Yeonido è nota per la lealtà che i cittadini si trova su una scogliera che troneggia su una maestosa
tributano alle rispettive famiglie e alla tradizione, così cascata. Spesso qualche sciocco bambino sfida i propri
come agli spiriti ancestrali chiamati gwishin. coetanei a trascorrere la notte all'interno del tempio:
Persone. A Yeonido, umani e dragonidi sono le categorie una sfida che, a volte, si è rivelata fatale. Il tempio è bril­
più rappresentate: gli umani hanno perlopiù capelli e occhi lantemente dipinto con mille colori diversi e ricoperto
scuri, mentre i dragonidi hanno colorazioni che variano da centinaia di sigilli spirituali. Malgrado si vociferi che
in base alle loro linee di sangue, ossia soprattutto scaglie il sito trabocchi di tesori, solo i predoni più sconsiderati
rosse o verdi-blu. osano avventurarsi al suo interno a caccia di bottino: nel
Lingue. La lingua ufficiale della città è l' Halri, una lingua tempio, infatti, ogni notte si raduna una pletora di gwishin
legata al draconico, ma tutti i cittadini parlano corrente­ le cui urla rabbiose sono udibili da chilometri e chilometri
mente anche il Comune. di distanza.

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VITA A YE O N I D O
La gente d i Yeonido è orgogliosa delle proprie tradizioni \
e accoglie chiunque rispetti lo stile di vita locale.

UNA S O C I ETÀ STRUTTU RATA


I residenti di Yeonido credono nel sacrificio per il bene
della comunità: il loro credo è lavorare con abnegazione,
ascoltare gli anziani e agire in base al proprio status
affinché Yeonido possa prosperare. Una solida struttura
è il pilastro su cui poggia l'intera società. La struttura
delle classi e la struttura familiare sono componenti
chiave della vita all'interno della città; certo, all'interno
il cambiamento è possibile, ma di norma solo se guidato
dai membri della famiglia reale o dai clan più nobili.
La regina jin-Mi occupa il vertice della piramide sociale,
seguita dall'élite nobile, dai magistrati governativi di tutti
i ranghi e dai capi di ogni clan familiare.

C LAN E I D E NTITÀ
I clan vivono in edifici arzigogolati, che spesso ospitano
tutti i membri della famiglia, organizzati con una propria
gerarchia e guidati da un anziano designato. Tuttavia, que­
ste organizzazioni si estendono oltre i confini familiari,
e spesso aprono le proprie porte agli estranei che prendono
la residenza permanente nella città-stato. Quando due o più
persone si incontrano, prima ancora delle informazioni per­
sonali si scambiano dettagli sui clan: così, le poche persone
in città prive di un clan d'appartenenza, a prescindere dal
fatto che vi siano state espulse o che non ne abbiano mai
avuto uno, sono guardate con compassione.
Quando le persone si sposano, sia per amore che per
motivi sociali o politici (tutte ragioni ritenute ugualmente
valide), devono scegliere a quale clan apparterranno una
volta formalizzata la loro unione. In rari casi, una nuova
coppia decide di fondare il proprio clan, ma anche una
REG I N A J 1 N - M I
simile decisione necessita dell'approvazione del clan
natii dei coniugi.
ARB ITRO S P I RITUALE
GOVE RNO D E I MAGI STRATI
I magistrati chiamati arbitri spirituali sono specializzati
La città-stato di Yeonido è governata dall'amata regina
nell 'occuparsi, in modo pacifico o coatto, dei gwishin
Jin-Mi, una dragonide forse discendente dal drago Mireu,
sfuggiti a ogni controllo: tali figure indagano sull'aspetto
fondatore nonché primo sovrano della città. I funzionari
degli spiriti, li calmano e, infine, tentano di riparare i torti
che la circondano sono noti come magistrati e hanno
che li trattengono oltre il tempo massimo nel mondo dei
il compito di governare la città-stato e farne rispettare
vivi. Se lasciati senza altra via d'uscita, gli arbitri spirituali
le leggi. Gli aspiranti magistrati devono sostenere degli
annientano i gwishin, ma cercano di ricorrere a questa
esami, noti come Prove dell'Ascensione, che si svolgono
soluzione solo in casi davvero estremi. I cupi magistrati
ogni primavera: si tratta di selezioni temute per l'estrema
sono noti per il tradizionale cappello nero a tesa larga,
durezza che, di norma, riescono a superare solo quanti
chiamato gat, che fa parte della loro uniforme.
risultino abbastanza ricchi da potersi concedere il tempo
per lo studio e l'onorario di uno speciale precettore ad NOMI
hoc. A ogni modo, sono celebri anche i casi di molti Dato che a Yeonido l a famiglia è l a prima cosa, i l nome del
studenti che, in condizioni disagiate ma animati da clan di un individuo viene pronunciato e scritto anteponen­
un'immensa voglia di rivalsa, hanno utilizzato questo dolo al nome di battesimo. La famiglia reale costituisce
percorso per migliorare il proprio status sociale. Anche un'eccezione alla regola e non presenta alcun nome di clan,
chi non è cittadino di Yeonido può sostenere la prova poiché ci si aspetta che tutti ne riconoscano i membri
se mostra il dovuto rispetto per la procedura selettiva. a prima vista.
In genere, a Yeonido i nomi di battesimo sono bisillabi e,
all'interno di ogni clan, fratelli, sorelle e cugini della stessa
generazione spesso condividono una sillaba del proprio

?'

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· - - -..
nome: ad esempio, una coppia potrebbe avere un figlio
d8 Avventu ra
di nome ji-Min e una figlia di nome ji-Yun. È il capoclan
a scegliere il nome dei nascituri. Ecco alcuni dei nomi più 4 U n giovane d rago rosso a p p a re affermando d i
diffusi a Yeonido: essere i l d rago M i reu e ch iede offerte i n ca m bio
della p rotez ione garantita fino ad a l lora. I perso­
Nomi di clan. Bae, Chun, Ha, Ju, Seong
Nomi femminili. Gyung-Won, Hana, Ji-Yun, Su-Min, Yun-Hi n aggi vengono a s s u nti per verificare se il d rago
Nomi maschili. Do-Won, Gang-Min, Habin, sia o meno un i m postore.
Ji-Min, Oh-Seung 5 Tutt i , a eccez ione d i u n m e m b ro d i u n c l a n l oca le,
Nomi di genere neutro. Haneul, Han-Sol, Ji-Su, vengono r i m p i azzati d a doppelganger. Chi vive
Si-Won, Yu-Min
a stretto contatto con q ueste perso n e ha n otato
LEGGENDE D I YE O N I D O q u a l cosa di d iverso in l o ro, m a n e s s u n o ha vog l i a
d i parlarne.
Secondo antichissimi racconti, i monti Dokkaebi si ergevano
sopra un mondo avvolto dalla nebbia. A quei tempi, tutte 6 I personaggi vengono a s s u nti da u n a fa m i g l i a per
le terre emerse erano luoghi lugubri e terrificanti, avvolti p roteggere il gwi s h i n che persegu ita i suoi m e m b r i ,
da un'oscurità senza fine. Armato di coraggio, un gruppo di c o n c u i h a n n o ragg i u nto u n accordo pacifico, d a l l e
intrepidi fissò lo sguardo sui monti Dokkaebi e viaggiò fino gri n fi e degl i a rbitri s p i ritu a l i che i nvece vog l i o n o
alle loro pendici, pregando costantemente affinché qualcuno
esorcizzarlo a tutti i cost i .
o qualcosa li salvasse.
Tre grandi fratelli draghi videro il mondo immerso nella 7 Le s o l u z i o n i per le i m m i nenti Prove d el l 'Asce n s i o n e
costante penombra e decisero di discendere dai cieli. Tra sono state ru bate: a meno che q u a l c u n o l e recu peri
loro vi era il drago Mireu, che consegnò ai mortali dei monti in gran segreto e s m a scheri il res po n s a b i l e , g l i
Dokkaebi un dono divino: una perla infusa con il suo potere esa m i verra n n o a n n u l l ati e l a città a n d rà i n gran
celestiale in grado di respingere la nebbia. Il popolo di
su bbuglio.
Mireu fondò la città di Yeonido, mentre gli altri due draghi
colonizzarono le terre di Xing e Umizu. Si narra che il 8 U n tragico i n ce n d i o costa la vita a q u i n d i c i m e m b ri
Nido dei dragoni di Yeonido sia ancora la sede in cui d i u n c l a n d i Yeo n i d o e l ' u n ico sopravv i s s uto c h i ede
è custodita la perla di Mireu, la prova delle origini divine a i uto a i person aggi per affro ntare i q u i n d i c i gwi s h i n
della città. A ogni modo, l'eventuale presenza della perla (spettri) emersi a segu ito d e l l a catastrofe.
è un segreto gelosamente custodito dalla famiglia reale.
La storia delle origini di Yeonido è spesso accompagnata
dal racconto ammonitore sulla comparsa del primo gwishin. PERSONAGGI D I YEO N I D O
Da allora il suo nome non figura più in alcun documento, Se i giocatori creano dei personaggi che provengono da
ma in vita era stata la sorella di un re. La gelosia crebbe Yeonido, poni loro le seguenti domande:
nel suo cuore e osò colpire il suo stesso fratello. Per
Quali sono la tua classe sociale e il tuo clan di appar­
tale crimine, Mireu le riservò la stessa sorte toccata allo
tenenza? La tua famiglia fa parte della nobiltà o della
sventurato, e al suo posto apparve un mostro malaticcio.
plebe? Ti piacerebbe cambiare il tuo status sociale?
Sei parte attiva del tuo clan, oppure solo l'ultima
AVVENTURE A YE O N I D O ruota del carro?
Quando pianifichi delle avventure a Yeonido, considera Hai un ruolo speciale nelle gerarchie della città? Fai
le trame presenti nella tabella ''.Avventure a Yeonido". parte della famiglia reale? Hai provato a superare
le Prove dell'.Ascensione ed entrare nel novero dei
AVV E N T U R E A YE O N I D O magistrati, oppure hai intenzione di farlo? Fai parte
d8 Avventu ra degli arbitri che si occupano degli spiriti?
In che modo i gwishin hanno esercitato la loro influenza
U n magi strato d i Yeo n i d o è i n possesso d e l l e
su di te? Un membro della tua famiglia è tornato sotto
i nformaz i o n i d i c u i i person aggi h a n n o b i sogno, forma di gwishin? La tua famiglia ha avuto a che fare
m a l e con d ividerà solo con i perso n a ggi che con il proprio gwishin? Ha chiesto aiuto per affrontarlo
a b b i a n o s u pe rato l e Prove d e l l 'Asce n s i one. oppure l'ha lasciato esistere senza combatterlo? Il gwishin
2 I mercen a r i catt u ra n o u n gru p po d i arbitri s p i ritu a l i di un altro clan ti ha fornito degli insegnamenti, inferto
danni o ha in altro modo interagito con te?
a l l e prese c o n u n gwi s h i n a s s a s s i n o (fantasma) :
q u esti mercenar i sono stati assoldati d a i n e m i c i d i
Yeo n i do n e l tentativo d i m i n a re l a città d a l l ' i nterno.
3 Scaltre spie i rro m pono n e l l e d i m o re dei magi strati
di tutta l a città a l l a ri cerca di p rove che l a Perla
d i M i reu s i a n ascosta nei m ea n d ri sotte rra n e i del
pal azzo rea le.

LE C OLPE D E G L I AVI

..,,.. - -·---_ _ _,.


--· ; ..,;..._ "'
. --
ORO PE R ST OLT I
E PRINC I PI
U N 'AV V E N T U R A PER P E R S O NAGGI DI 7° LIVE LLO

L CROLLO D I U N TUNNEL INTRAPPOLA ALCUNI

I
Nome Pro n u ncia
minatori nelle profondità del Dedalo aureo,
il grande complesso minerario della città-stato Awa A- u a
di Anisa. Ma, fatto ancora più preoccupante, D i a ra d i -A-ra
un soprawissuto al disastro riferisce di essere stato l n aya i - N A- i a
attaccato da una creatura ritenuta estinta da tempo.
Kedjou Ka m a l K E D-gi u ca- M A L
I personaggi devono aiutare a salvare i minatori, ma
per farlo dovranno lavorare al fianco dei principi rivali, Kirina ki- R l - n a
Simbon e Kirina, che considerano il disastro un modo N i ba N l -ba
per influenzare le loro possibilità di reclamare il trono S a i n es h a s a i - N E-scia
imperiale.
S i m bo n S I M-bon
Su ndasha s u n - DA-sci a
BAC KGROUND Ta r i k h ta- R I C
Anisa, Niba e Tarikh, l e tre città-stato dell' Impero d i Sensa,
competono per ottenere il favore dell'imperatrice Inaya, Uzoma Baten u-ZO- m a BA-ten
sperando che la sovrana scelga il suo erede tra le loro Z a h ra ZA-ra
famiglie reali. Questa competizione si svolge nelle miniere Z i h aya zi-A-i a
d'oro delle città, in una corsa per contendersi ricchezza
e influenza economica. Ma la Gilda aurea, a cui la maggior
PRE PARARE L'AVVENTURA
parte dei minatori appartiene, ha un grande potere sulle
città-stato in qualità cli fonte della loro ricchezza. Qualsi­ Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare l'Impero
asi giovane reale in cerca di considerazione come erede di Sensa all'interno di un mondo più ampio:
dell'imperatrice deve corteggiare il favore della gilda. Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che visitano Sensa
Le miniere di Anisa, conosciute come Dedalo aureo, viaggiando per la Cittadella Radiosa arrivano vicino alla
sono straordinariamente efficienti, ma ieri un tunnel città di Anisa. Usa la sezione "Gazzetta dell'Impero di
è crollato, intrappolando al suo interno sette minatori. Sensa" per ulteriori dettagli sulla regione.
Tra gli sforzi per riaprire l'ingresso della miniera, un Eberron. A un lontano confine del deserto di Menechtarun
soprawissuto afferma di aver visto uno strano mostro su Xen'drik, Sensa potrebbe essere un'oasi di pace
dalle molte membra. isolata nel mezzo di questo continente notoriamente
Re Diara di Anisa ha mandato suo figlio maggiore, pericoloso.
il principe Simbon, a farsi carico della missione di salva­ Forgotten Realms. L:Impero di Sensa potrebbe trovarsi
taggio. Diara spera di migliorare la reputazione di Simbon, vicino o all'interno del deserto di Anauroch. Se collocato
guadagnando così l'attenzione dell'imperatrice e assicu­ ai margini del grande deserto, potrebbe essere un
randolo come suo successore. Sfortunatamente, la Gilda ricco partner commerciale per le terre circostanti.
aurea preferisce come candidato a erede imperiale il Se nascosto più in profondità, potrebbe essere una
principe Kirina di Niba, che è a sua volta intenzionato terra quasi leggendaria.
ad aiutare nella missione di salvataggio.
S PUNTI PER I PERS O NAGGI
GUI DA ALLA PRO NUNC IA
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi
La tabella Pronunce dell'Impero di Sensa mostra come in quest'awentura:
pronunciare molti dei nomi presenti in questa awentura.
Assistenti reali. Re Diara di Anisa ha sentito parlare dei
P R O N U N C E D E L L' I M P E R O D I S E N SA personaggi e spera che possano guidare suo figlio senza
ambizioni, il principe Simbon. Quando i personaggi
Nome Pro n u ncia
arrivano, il re chiede ai personaggi di aiutare Simbon
A n i sa a - N l -sa a risolvere il disastro del Dedalo aureo.
Auru mvo rax a u - ru m -VO-rax

ORO PER STOLT I E P R I N C I PI


/

Chiamata d'affari. Un personaggio conosce Uzoma, la sovrin­ Il principe Kirina proviene dalla vicina città di Niba.
tendente del Dedalo aureo, personalmente o attraverso È una figura carismatica, benvoluta dalla Gilda aurea.
rapporti d'affari presso la Cittadella Radiosa. Uzoma
Puoi integrare queste informazioni con tutti i dettagli che desi­
invita i personaggi ad Anisa per discutere di un'oppor­
deri condividere su Anisa o sulla Gilda aurea dalla sezione
tunità commerciale, ma appena prima del loro arrivo
"Gazzetta dell'Impero di Sensa" alla fine di questa awentura.
si verifica il crollo di una miniera.
Esperti in pericolo. Gli abitanti dell'Impero di Sensa sono
famosi orafi e gioiellieri. Se i personaggi hanno bisogno di
PRI N C I P I RIVALI
valutare o riparare un oggetto di valore, la Gilda aurea di Quando i personaggi arrivano nella piazza, leggi o parafrasa
Sensa può fornire esperti impareggiabili. Quando i perso­ quanto segue:
naggi li cercano, vengono distratti da una calamità.

La gente del l u ogo affo l l a u n a pi azza o m b reggiata, ascol­


INTRAPRENDERE ta n d o una fe rvente d i sc u s s i o n e t ra due u o m i n i u m a n i
L'AVVE NTURA b e n a b b i g l iati c o n a b iti d a i co lori scuri e g i o i e l l i d 'oro.
Dopo essere arrivati ad Anisa, i personaggi sentono per " Q u esto n o n è il tuo posto, p ri n c i pe K i ri n a ! " grida un
caso che la famosa miniera d'oro della città, il Dedalo uomo. "Qu esta non è l a tua città ! I m i n atori i ntrappolati
aureo, è crollata. Nelle vicinanze, le persone si stanno
sono u n a m i a res po n s a b i l ità. N o n a p p e n a l ' i n gresso
radunando per ascoltare le notizie sui minatori scomparsi
e i discorsi di due principi locali. I personaggi che fanno s a rà sgom berato . . . "
domande sulla situazione alle persone riunite possono " M a q u esta è la m i a gente ! " lo i nte rro m pe K i r i n a .
apprendere le seguenti informazioni: "Te n go m o lto a l l ' a m ic i z i a d e l l a G i l d a a u rea e soste n go
• Il Dedalo aureo è la famosa miniera d'oro di Anisa. i m ie i a m ici n e l mo mento del b i sogno. M a n o n temete,
È gestita da un gruppo chiamato Gilda aurea. j
I
pri n c i pe S i m bo n . Vi t rove re m o q u a l cosa di s i c u ro da

L �-·
• Almeno sette minatori sono intrappolati nella miniera.
fa re, m e ntre noi ripo rt i a m o a casa la nostra fa m i g l i a
Il principe Simbon, figlio del re di Anisa, non è molto

�'
rispettato nell'impero. sco m parsa."

i
ORO P E R STOLT I E P R I N C I P I 93 \
Voci a sostegno di un principe o dell'altro si levano tra la
folla. Il discorso di Kirina impressiona la maggior parte Le u r l a r i s u o n a n o t ra l a fo l l a m e ntre e n o r m i scorp i o n i
di coloro che indossano le tuniche sudicie dei minatori, l u m i nescenti s p u nta n o d a u n vico l o i n o m bra. I l p r i n ­
mentre dalla gente proveniente dalla città di Anisa si c i p e K i r i n a estrae u n a spada e corre i n ava nti, mentre
alzano grida d'assenso alle parole di Simbon. Mentre
i l p r i n c i pe S i m bo n es ita p r i m a d i segu i rl o .
il dibattito continua, una muscolosa minatrice nana si
avvicina ai personaggi stringendo un piccone di rame
lucido. È Uzoma, la sovrintendente del Dedalo aureo. L a folla fugge, lasciando i personaggi e i principi soli ad
affrontare cinque scorpioni giganti. Uzoma si mette in
S OVRINTE N D E NTE U z O MA
disparte e osserva lo svolgersi dell'incontro.
Uzoma Baten (guardia nana, legale buona) è stata I principi sono amichevoli con i personaggi e sono pronti
scelta come sovrintendente del Dedalo aureo per la sua ad allearsi con loro. Entrambi usano la scheda delle stati­
compassione e diligenza. Vede questa posizione come stiche del veterano, ma hanno solo CA 1 1 e le loro azioni
il più alto onore possibile e si sforza ogni giorno di Multiattacco e Spada lunga. Se un principe è ridotto a metà
esserne degna mentre lavora insieme ai suoi compagni o meno dei suoi punti ferita, usa l 'azione Schivata per
minatori. Determinata a fare il meglio per loro, Uzoma evitare di subire ulteriori danni.
non esita a sfidare gli ordini che ritiene ingiusti, anche Gli scorpioni sono ostili e di una razza rara e fluorescente
se provengono direttamente da re Diara. nota come scorpioni delle dune crepuscolari. Qualsiasi
Tratto caratteriale. "Sono più felice quando uso personaggio che superi una prova di Intelligenza (Natura)
le mani per lavorare." con CD 1 6 ne è a conoscenza e sa che gli scorpioni
Ideale. "Anche se ho più responsabilità, non sono raramente si avventurano lontano dalle profondità
migliore di chiunque altro lavori nel Dedalo aureo." del deserto.
Legame. "Morirei per proteggere i minatori del Gli scorpioni svaniscono quando vengono uccisi. Un per­
Dedalo aureo." sonaggio che superi una prova di Intelligenza (Arcano
Difetto. " Devo dimostrare di meritare la mia posizione." o Religione) con CD 1 2 si rende conto che questo è il segno
di una creatura evocata magicamente. Un personaggio che
INC O NTRO C O N UZOMA ha fa miliarità con la magia di evocazione riconosce che
Uzoma annuncia senza mezzi termini che sta cercando evocare un tale numero di scorpioni giganti supera di gran
degli avventurieri. Spera di assumere i personaggi per lunga il potere dell'incantesimo evoca animali o di un'altra
entrare nella miniera e salvare i minatori intrappolati, magia comune.
offrendo 300 mo a ognuno. Al termine della battaglia, entrambi i principi ringraziano
Uzoma informa anche i personaggi sulla tensione i personaggi per il loro aiuto.
nella folla:
KIRI NA , P RI NC I P E DI N I BA
Il popolo dell' Impero di Sensa è fedele all'imperatrice
Come primogenito del re di Niba, Kirina (veterano
e alle proprie città-stato in egual misura. In quanto tale,
umano, caotico malvagio) è cresciuto con l 'idea di
la maggior parte della gente di Anisa preferisce il principe
poter essere nominato erede della sovrana del paese,
Simbon come aspirante erede dell'imperatrice Inaya.
l'imperatrice Inaya. La sua infanzia è stata piena di viaggi
Tuttavia, la Gilda aurea ha dato il suo sostegno al principe
al suo palazzo, la Cupola Azzurra. Col tempo, Kirina ha
più avventuroso, Kirina di Niba, quindi molti dei minatori
legato molto con l'imperatrice, iniziando a considerare
tra la folla lo preferiscono.
Inaya come una zia benevola e il posto come suo erede
Simbon è stato tecnicamente incaricato della missione
assicurato. Tuttavia, una volta adulto, l'imperatrice non
di salvataggio da suo padre, re Diara. Tuttavia, il principe
ha nominato Kirina suo successore, decisione di cui il
sembra scosso da tutta questa responsabilità.
principe si è risentito.
Kirina è in città per affari privati da settimane, ma ha
Ora, Kirina ha stretto un'alleanza con l 'astuto sommo
fatto un'apparizione molto pubblica dopo l 'incidente
sacerdote Kedjou. Insieme hanno usato gli esperimenti
nella miniera. Ha promesso di offrirsi volontario per
magici di Kedjou per creare un disastro al Dedalo aureo
la missione di salvataggio.
e per evocare gli scorpioni giganti. I due vogliono usare
Una volta che i personaggi accettano la missione o se questi pericoli per istituire Kirina come un eroe agli occhi
vogliono saperne di più prima di accettare, Uzoma li invita della gente e una scelta ovvia come erede dell'imperatrice.
a incontrare qualcuno: un giovane minatore che ha visto Tratto caratteriale. "È scusabile intraprendere azioni
dei mostri nella miniera prima di scappare. Fa cenno ai aberranti per perseguire un obiettivo più alto."
personaggi di seguirla tra la folla. Ideale. ''.A volte è necessario ferire coloro che amo per
raggiungere i miei obiettivi."
PRINCIPI E S C O RP I ON I Legame. "Ho dedicato tutta la mia vita a diventare
l 'erede dell'imperatrice Inaya."
Mentre Uzoma guida i personaggi attraverso l a folla,
Difetto. "Non mi fermerò davanti a nulla per ottenere
questi notano dei movimenti nell'ombra dall'altra parte
il trono."
della strada. Leggi la seguente descrizione:

..._ -...:
?

Y' 94 O R O P E R STOLT I E P R I N C I PI

,.... ...., /' � .·- ----...


S I M B O N , PRI N C I PE D I AN I SA Dopo che Awa ha condiviso la sua esperienza, Uzoma
Il principe Simbon (veterano umano, neutrale) è fedele racconta ai personaggi come re Diara abbia insistito per
all'imperatrice Inaya. La sua famiglia cerca di assicurarsi aumentare la produzione della miniera per compiacere
che venga scelto come suo erede, anche se lui non ha l'imperatrice Inaya, scavando nuovi tunnel così rapidamente
mai aspirato a quella posizione. Ma se un nativo di Anisa che non c'era il tempo per rinforzarli completamente. La Gilda
dovesse governare l'impero, sarebbe un punto di orgoglio aurea ha avvertito del potenziale collasso all'interno della
per l'intera città, quindi Simbon si sente obbligato ad miniera, ma è stata ignorata.
agire come se volesse diventare l'erede dell'imperatrice
Inaya. In realtà, Simbon crede che la sua scarsa mente PAS S I SUC C E S S IVI
tattica e la sua inclinazione edonistica lo rendano un Mentre i personaggi concludono la conversazione con Awa,
candidato mediocre. le urla tra i sostenitori dei principi fanno intervenire Uzoma:
Tratto caratteriale. "Sono stato cresciuto per governare
non solo Anisa, ma l'intero Impero di Sensa. Vorrei che
non fosse così." " O ra basta ! Tutto q u esto p a r l a re è fi ato s p recato.
Ideale. "Se non puoi essere quello che vogliono che Entro fi n e giornata, l e s q u a d re a l l avoro dovrebbero
tu sia, il minimo che puoi fare è fingere." r i u s c i re a sgom bera re e p u ntel l a re l ' i n gresso. A l l o ra
Legame. "Rispetto mio padre anche se si prostra
decideremo c h i fa rà p a rte d e l l a s q u a d ra d i socco rso.
davanti all'imperatrice per mio conto."
Difetto. " Non voglio la vita che dovrei desiderare." Ma per ora ... "
A l l e parole d i U z o m a , K i r i n a e S i m bo n s i fa n n o
P E RLU STRARE IL VI C O LO
ava n t i , i nterro m pe n d o l a p e r a n n u n c i a re c h e prende­
Dopo la battaglia, qualsiasi personaggio che esplori il
vicolo da cui sono arrivati gli scorpioni può effettuare una ra n n o vo lentieri un posto n e l l a s q u a d ra d i sa lvataggio.
prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 4. Se la supera, I l o ro seguaci rico m i n c i a n o a l it i ga re fi n ché Uzoma
trova una serie parziale di rune magiche sbiadite disegnate n o n e m ette u n fischio penetrante.
sul muro del vicolo. Un personaggio che supera una prova
di Intelligenza (Arcano o Religione) con CD 1 2 si rende
conto che le rune sono legate a una magia di evocazione,
,.
ma non sa dire altro. /
.'

!
MORTE NELLE M I N I E RE ,
, '
/,

'/,,.
Subito dopo la sconfitta degli scorpioni giganti, la folla si
/
accalca intorno al principe Simbon e il principe Kirina,
,,
, /
� ,. -
lodando i loro atti eroici e domandando quale sarà la
loro prossima mossa. Uzoma ignora il caos e, quando
i personaggi sono pronti, li guida da un giovane umano ai
margini della folla che presenta come Awa, un minatore
fuggito dal Dedalo aureo. Su suggerimento di Uzoma,
Awa condivide la seguente storia:
Awa e il resto della sua squadra, inclusa la madre,
stavano lavorando a un nuovo scavo quando si
è verificato il crollo.
Awa e gli altri stavano cercando di scappare quando
è apparsa una bestia ringhiante con otto zampe.
La bestia avrebbe ucciso Awa se sua madre, Zihaya, non
lo avesse difeso. Così, la creatura ha attaccato la donna,
trascinandola via.
• Nel caos, Awa è stato separato dagli altri. Si è diretto
verso l'ingresso ed è stato l'ultimo minatore a uscire
prima che l'ingresso crollasse. Nessun altro membro
della sua squadra è riuscito a scappare.

Dopo qualche insistenza, Awa può descrivere ulteriormente


la creatura che l'ha attaccato (vedi la sezione ·�urumvorax"
alla fine di questa avventura). Un personaggio che superi
una prova di Intelligenza (Arcano o Natura) con CD 1 6
riconosce l a creatura come un aurumvorax, u n predatore
che si nutre di metalli preziosi, ma che si ritiene estinto
nella regione.
S O V R I N T E N D E N T E Li 1. 0 M A

ORO P E R STOLT I E P R I N C I PI
-...
..... .... ---_..�--.:....,,,.,. -�"
" S e vo l ete a i utare, s m ettete l a d i l itigare e fate q u e l l o
d i c u i ho b i sogno. Pri n c i pe K i r i n a , verrete c o n m e a l
Ded a l o a u reo. Pri n c i pe S i m bo n , a n d rete a scopri re 5 Ò M M O S AC E R D O T E
KEDJOU
cosa potre bbe a s petta rci n e l l a m i n iera. Q u esti avve n ­
tu rieri verra n n o c o n vo i . S i ste m i a m o q u esta facce n d a . "

Uzoma incarica Simbon e i personaggi d i cercare Kedjou, u n


sommo sacerdote i n visita all:i\ccademia d i Anisa. Kedjou ha
una profonda conoscenza della storia dell'Impero di Sensa
e potrebbe sapere cosa si nasconde nella miniera. Sebbene
i personaggi sospettino già degli aurumvorax, Kedjou può ---

fornire loro nuove informazioni sulla storia di queste creature


e su come sono state eliminate dalla regione.

VE RSO L'AC CAD E M IA


Il principe Simbon accompagna i personaggi all:i\ccade­
mia di Anisa, a soli dieci minuti a piedi attraverso la città.
Il principe è simpatico e parla apertamente, dicendo loro
che Kirina cerca solo di diventare un eroe per ottenere
il favore della ricca Gilda aurea. Simbon è palesemente
frustrato, ma i personaggi che superano una prova di
Saggezza (Intuizione) con CD 1 5 riconoscono che le
sue lamentele nascondono una gelosia per lo stimato
principe rivale.

AC CAD E M IA D I AN I SA
Il campus dell:i\ccadernia di Anisa è costituito da edifici
raggruppati attorno a un ampio cortile. Studenti, professori
e Accoliti della profetessa senza volto, il clero dell'Impero di
Sensa, affollano il campus spostandosi tra gli edifici. Mentre
il gruppo cerca Kedjou, il principe Simbon condivide le
seguenti informazioni:
• Kedjou è stato ospite presso l 'accademia solo nell'ultima S O M M O SAC E RD OTE KEDJ O U
settimana. Le visite del sommo sacerdote sono rare. Kedjou Kamal (sacerdote umano, neutrale malvagio)
Secondo gli amici di Simbon, l'intero campus è in è cresciuto in un orfanotrofio gestito dagli Accoliti della
fermento perché si specula che Kedjou sia venuto profetessa senza volto (descritti nella sezione "Gazzetta
all:i\ccademia per condurre ricerche segrete. dell'Impero di Sensa") e ambisce da tempo al potere.
Trovare Kedjou richiede che i personaggi trascorrano un'ora In qualità di sommo sacerdote, Kedjou fa ben poco per
a fare domande per tutta 1:-\ccademia di Anisa o che superino combattere le accuse di corruzione mosse contro gli
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 4 mentre Accoliti, dato che effettivamente lui è dietro a gran parte
stanno parlando con i docenti dell'accademia. Alla fine, di essa. È concentrato sull'assicurarsi una posizione come
scoprono che Kedjou occupa gli uffici all'ultimo piano consigliere dell'erede dell'imperatrice Inaya. Questa missione
della biblioteca dell'accademia. l'ha portato a stringere un patto con Kirina, principe di Niba.
In cambio del suo aiuto a salire sul trono, Kirina ha offerto
UD I E N ZA C O N IL S O M M O SAC E RD OTE a Kedjou la posizione che il sacerdote brama.

Quando Simbon e i personaggi arrivano in biblioteca, un FRE C C IATI N E E B E STI E


bibliotecario accompagna il gruppo nella stanza privata di Kedjou mostra entusiasmo nel vedere il principe Simbon
Kedjou all'ultimo piano. Fuori, due guardie stanno all'erta. e saluta rispettosamente i personaggi. I personaggi che
All'interno, tomi aperti e pergamene sono sparsi su diversi superano una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 4
tavoli e Kedjou non fa alcuno sforzo per nascondere i suoi percepiscono però l a sua animosità verso i l principe
appunti, presumendo altezzosamente che nessun avvent­ Simbon. Nel corso della conversazione, Kedjou deride
uriero li capirà. Dietro un paravento nell'angolo c'è un discretamente il principe, arrivando a simpatizzare con
letto, il che suggerisce che la stanza funga anche da Simbon su quanto debba essere faticoso darsi da fare
alloggio di Kedjou. tra la plebaglia comune o visitare una biblioteca.

96 ORO PER STOLT I E P R I N C I P I


Se gli viene detto delle creature nella miniera, Kedjou S O STEGNO AL P RI N C I P E S I M B O N
concorda sulla corrispondenza della descrizione con Dopo aver lasciato l a biblioteca, s e u n personaggio chiede
i mostri chiamati aurumvorax, ma ritiene la faccenda a Simbon degli insulti di Kedjou o dei giudizi sul suo poten­
impossibile poiché sono estinti da tempo nella regione. ziale da leader, il principe cerca di minimizzare la questione.
Può condividere i seguenti dettagli sulle creature: Anche lui non pensa che il suo futuro come leader sia molto
• Gli aurumvorax sono predatori ghiotti d'oro che un tempo brillante. Attraverso l'interpretazione o il superamento di una
rivendicavano tutte le miniere dell'Impero di Sensa come prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 4, un personaggio
loro territorio. Furono braccati dall'imperatore Kassa un può incoraggiare Simbon aprendere più seriamente il suo
millennio fa. Dopo essere state eliminate dalla regione, ruolo di regnante ammirato dalla gente. Ciò fa guadagnare
non si sono più verificati awistamenti di queste creature. ai personaggi il rispetto di Simbon e influenza la volontà del
Kedjou non crede alla storia di Awa. Se una qualsiasi di principe di far sentire la propria voce più avanti nell'awentura
quelle creature fosse soprawissuta, la loro fame d'oro le (vedi la sezione "Oltre il Dedalo aureo").
avrebbe fatte uscire allo scoperto molto tempo fa.
VE RSO I L D E DALO AUREO
Se spinto a suggerire cos'altro potrebbe esserci nella
Qualunque sia l'esito dell'incontro con Kedjou, il principe
miniera, Kedjou dichiara agitato che potrebbero essere
Simbon suggerisce al gruppo di dirigersi verso il Dedalo
nient'altro che topi troppo cresciuti.
aureo, che si trova a poche ore a nord di Anisa. Non gli piace
S E GRETI D I EVO CAZ I O N E l 'idea di awenturarsi nei tunnel, ma vuole dawero aiutare
Durante l a conversazione con Kedjou, i personaggi che coloro che sono intrappolati all'interno. Odia anche l'idea
hanno competenza nell'abilità Arcano o Religione notano che Kirina inizi la ricerca senza di lui.
dettagli interessanti negli appunti sparsi per la stanza. A meno che i personaggi non abbiano altri affari urgenti
Le note suggeriscono che Kedjou stia ricercando un in città, Simbon chiama un mezzo per portarli laggiù. Si
incantesimo di evocazione unico. Un personaggio può oppone a qualsiasi discorso sull'irruzione negli alloggi di
rubare una pagina degli appunti superando una prova Kedjou o sul fare del male al sommo sacerdote, gesti che
di Destrezza (Rapidità di mano) con CD 1 2 . Se fallisce, genererebbero gravi scandali per la famiglia di Simbon.
il personaggio ruba comunque la pagina ma attira l 'atten­
zione di Kedjou. Il sacerdote dichiara seccamente di dover IL D E DALO AURE O
riprendere gli studi e congeda il gruppo. I;ingresso principale del Dedalo aureo è abbastanza largo
Un personaggio che successivamente passa 1 5 minuti da permettere il passaggio di due carrozze affiancate; la
a esaminare gli appunti di Kedjou può effettuare una prova miniera si dirama poi in un labirinto di gallerie. Quando
di Intelligenza (Arcano o Religione) con CD 1 4. Se supera il gruppo arriva al Dedalo aureo, leggi o parafrasa la
la prova, il personaggio si rende conto che il sacerdote seguente descrizione:
sta studiando come evocare creature potenti e come farle
indugiare più a lungo del solito.
Statue d o rate di rea l i sorridono a i v i s itato r i , d a l l 'a lto
P ROVO CARE KE DJOU d e l l ' i m po n e nte i n gresso a p i ù p i a n i del Ded a l o a u reo.
I personaggi potrebbero provocare Kedjou sulla sua animo­
M e nt re l e macerie fu oriescono d a i ca n ce l l i a pe rti
sità verso il principe Simbon o chiedergli se la sua ricerca
sia correlata agli scorpioni giganti che sono apparsi in città. che co nd ucono a l l e m i n iere, u n a via è stata aperta
Kedjou inizialmente nega tali suggerimenti, ma una prova nel l 'oscu rità. Vicino a l l ' i n gresso deco rato si trova no
di Carisma (Persuasione) con CD 1 4 riuscita o un'interpre­ d iversi uffici, dorm itori e s pazi di l avo ro mod esti .
tazione adeguata convince Kedjou ad ammettere che non
gli piace Simbon. È convinto che, se Simbon ottenesse il
favore dell'imperatrice e venisse nominato erede, sarebbe Una folla è radunata intorno all'enorme tunnel d'ingresso
solo grazie alla ricchezza di Anisa, non perché il principe della miniera. Nelle vicinanze, Uzoma e il principe Kirina
meriti veramente la posizione. osservano i minatori mentre ispezionano i nuovi pali che
Nonostante questo gli venga detto in faccia, Simbon sostengono il tunnel danneggiato. Uzoma accoglie i per­
ridacchia goffamente e non si difende, se non per dire sonaggi e chiede loro di entrare nella miniera e trovare
che tutti hanno diritto alla propria opinione. Kedjou i minatori scomparsi. Sia il principe Kirina che ilprincipe
chiede ai personaggi di andarsene subito dopo. Simbon hanno intenzione di unirsi ai personaggi e non
Se messo alle strette riguardo agli scorpioni, Kedjou potranno essere dissuasi.
insiste affinché i personaggi se ne vadano, non volendo Uzoma non si unirà alla spedizione ma coordinerà gli
rivelare di essere coinvolto nell'evocazione delle creature sforzi di salvataggio e ricostruzione; inoltre, dice loro che
e degli aurumvorax nel Dedalo aureo, come scopriranno i minatori scomparsi avrebbero dovuto lavorare nei tunnel
in seguito i personaggi. a sud di un importante incrocio. Fornisce ai personaggi
Se rifiutano di andarsene quando Kedjou lo richiede, il indicazioni generali per raggiungere la sezione delle
sacerdote convoca le sue guardie, che scortano il gruppo miniere che vale la pena esplorare.
I

11
fuori dall'edificio.

0
ORO P E R STOLT I E P R I N C I PI 97 \
PRI N C I P I I N LITE LUO GHI D E L D EDALO AURE O
Simbon e Kirina si uniscono ai personaggi nella spedizione. I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 7 . 1 .
Per evidenziare la tensione tra loro, descrivi i principi che
si insultano a vicenda usando i seguenti riassunti come D l : Tu N N E L D I C O LLE GAM E NTO
ispirazione: Dopo una breve e cauta marcia dall'ingresso della miniera, il
gruppo raggiunge un grande incrocio dotato di piattaforma
Legami con il trono. Simbon menziona quanto Kirina
girevole dove i binari del carrello della miniera conducono
fosse una volta vicino all'imperatrice Inaya, riflettendo
a tunnel laterali: due portano a nord, due a est e due a sud.
ad alta voce su cosa avrebbe potuto fare il principe per
Le cadute di rocce hanno sigillato entrambi i tunnel che
guadagnarsi il disprezzo dell 'imperatrice.
portano a est e uno di quelli che portano a nord. Un tunnel
Favore del popolo. Simbon ipotizza distrattamente che
che porta a nord ed entrambi i tunnel che si estendono
Kirina sia interessato al supporto della Gilda aurea perché
verso sud, uno dei quali è stato usato da Awa per scappare,
è così impopolare a Niba e ha bisogno di cercare i migliori
sono ancora aperti. Leggi il seguente testo mentre i perso­
amici che il denaro possa comprare.
naggi si avvicinano:
Forza delle anni. Kirina racconta delle sue passate missioni
avventurose, minimizzando l'esperienza di combattimento
di Simbon. Un corpo giace d i steso s u l terre n o roccioso, p ro p rio
di fronte a u n 'e n o r m e p i attafo rma gi revo l e per b i n a ri
IL S E G RETO DI KIRINA
Durante la spedizione, il principe Kirina cerca ogni m i nerari che occupa l ' i ncrocio. Anche a d i stanza, è chiaro
opportunità per sembrare eroico e sminuire il suo rivale, che q u esto m i n atore n o n s i a m o rto s c h i acci ato d a l l a
il principe Simbon. Al momento ci sono poche prove del cad uta d i macerie, m a a ca u s a d i terri b i l i fe rite.
coinvolgimento di Kirina e Kedjou nel crollo del Dedalo
aureo, ma Kirina porta con sé una copia delle rune che
il sommo sacerdote usa nei suoi rituali di evocazione Mentre il gruppo si avvicina alla piattaforma girevole,
sperimentali. Prima dell 'attacco dello scorpione ad Anisa, i personaggi che hanno un punteggio di Saggezza
Kirina ha dipinto le rune di questo foglio in un vicolo vicino, (Percezione) passiva pari o superiore a 1 4 sentono dei
· movimenti provenire da un tunnel vicino. I personaggi
preparandolo per la magia del sacerdote. Nel c orso della
spedizione nel Dedalo aureo, se Kirina cade prono, che hanno punteggi più bassi sono sorpresi quando
perde i sensi, o in un qualsiasi altro momento opportuno, diverse creature con numerose zampe sfrecciano fuori
questo foglio scivola fuori dai suoi indumenti. Un perso­ dal passaggio a nord-ovest. Questi cinque aurumvorax
naggio che superi una prova di Saggezza (Percezione) con (descritti nella sezione ''.Aurumvorax" alla fine di questa
CD 1 2 nota il foglio caduto prima di Kirina. In alternativa, avventura) sono ostili e si gettano subito all 'attacco.
un personaggio che vede Kirina far cadere il foglio e poi Piattaforma girevole del binario. La piattaforma
recuperarlo può rubare la pagina a Kirina superando girevole del binario della miniera può essere controllata
una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con CD 1 4. grazie a un pannello al centro, che tuttavia è stato
Se gli viene chiesto del foglio, Kirina liquida la questione danneggiato durante il crollo. Un personaggio che usa
sostenendo di averlo trovato per strada. Questa copia delle un'azione per attivare i controlli semplici fa stridere
rune potrebbe diventare un'utile prova dei misfatti di Kirina i meccanismi sottostanti e l'intera piattaforma trema,
durante la conclusione dell'avventura. mentre prova a ruotare, fallisce e poi si blocca. Ogni
creatura sulla piattaforma girevole tranne l 'operatore
CARATTERI STI C H E D E L deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 6,
altrimenti cade prona. Le creature con più di due gambe
D E DALO AUREO
hanno vantaggio in questo tiro salvezza.
I tunnel d i pietra e l e caverne del Dedalo aureo hanno Furia evocata. Quando i punti ferita di un aurumvorax
le seguenti caratteristiche: sono ridotti a O, la creatura svanisce. Se non l'hanno ancora
Soffitti. I soffitti della miniera sono alti 4,5 metri. capito durante l 'attacco degli scorpioni, i personaggi che
Pavimenti e pareti. Le pareti, un tempo lisce, si sono superano una prova di Intelligenza (Arcano o Religione)
deformate dopo le recenti scosse; le zone coperte di con CD 1 2 si rendono conto che questo è il segno di una
macerie mostrate sulla mappa sono terreni difficili. creatura evocata magicamente, ma non conoscono alcun
Oro scintillante. Labili venature d'oro corrono lungo le incantesimo in grado di evocare tali creature.
pareti della miniera. Thstrazione o la raccolta di minerali Corpo del minatore. Il corpo a terra è quello di un
del valore di 1 mo richiede più di un'ora di sforzo. minatore scomparso di nome Enwa, che è stato attaccato
Luce. Torce metalliche poste in supporti lungo le parete dagli aurumvorax. Se un personaggio lancia l 'incantesimo
sono allineate presso gli svincoli principali e i punti di parlare con i morti sul cadavere, tutte le sue risposte sosten­
svolta dei tunnel minerari. Tuttavia, il loro petrolio non gono la storia di Awa nella sezione "Morte nelle miniere".
è stato rifornito dal crollo, così i tunnel e le caverne della Molteplici vie. Awa non sapeva con certezza da quale
miniera sono avvolti nell'oscurità. dei tunnel meridionali fosse fuggito. I personaggi che
Statue. Il Dedalo aureo è una miniera funzionante, ma perlustrano l 'area e superano una prova di Saggezza
anche un sito di interesse culturale per la gente di Anisa. (Sopravvivenza) con CD 1 4 vedono numerosi segni
Statue dorate fisse di reali anisiani (indicate come stelle di artigli di aurumvorax intorno al tunnel a sud-ovest.

-� sulla mappa) sorridono da piedistalli lungo le pareti.

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r IL DEDALO AUREO

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M A P PA 7 . 1 : l L D E D A L O A U R E O

Se i personaggi scendono in quel tunnel, raggiungono D 3 : CAVE RNE APPENA S C AVATE


all'area D2 dopo 5 minuti di cammino. Se seguono un Queste tre caverne sono state scavate recentemente alla
altro tunnel, raggiungono un vicolo cieco dopo 10 minuti ricerca di nuove e redditizie vene d'oro. Usa alcuni o tutti
e hanno una probabilità del 50% di incontrare due i seguenti incontri in queste caverne, a seconda di quanto
aurumvorax intenti a rosicchiare una vena di minerale velocemente vuoi raggiungere la resa dei conti finale con
d'oro. Questi aurumvorax combattono fino alla morte gli aurumvorax.
e svaniscono una volta ridotti a O punti ferita. Segnali di pericolo. Una grande X rossa è dipinta accanto
all'ingresso di una grotta, un avvertimento lasciato da una
D 2 : Tu N N E L SUD - OVEST squadra di minatori che lavorava qui. All ' interno della
caverna, tre macchie di melma verde sono attaccate al
Al centro di q u e sto t u n n e l di p i et ra l avorata s i s n o d a n o soffitto (vedi la sezione "Pericoli del Dungeon" della Guida
del Dungeon Master) e cadono sui personaggi che si
i b i n a r i deformati d e i carre l l i . Q u a e l à , d e l l e fra n e
inoltrano all'interno.
ricopro n o i l pavi m e nto d ove sono c ro l l ate parti Scherzo pericoloso. La parete di fondo di una caverna
d i m u ro. Apert u re in grotte grezze fi a n cheggi a n o è crollata, apparentemente sopra un minatore, anche se
l a pa rete settentri o n a l e . i suoi stivali sono l'unica parte del corpo ancora visibile.
In verità, questa frana è avvenuta mesi fa e gli stivali
sono stati accuratamente incastrati tra le macerie per
I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza scherzo dalla squadra che lavorava lì. Un personaggio
(Percezione) passiva pari o superiore a 1 4 notano segni che supera una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 2
di combattimento e macchie di sangue lungo il tunnel. scopre la natura dello scherzo; un personaggio che ha un
I personaggi che hanno il tratto Esperto minatore possono background nel settore minerario o con il tratto Esperto
confermare che il tunnel non rischia di crollare, nono­ minatore ha vantaggio alla prova. Chiunque tenti di
stante le pareti sgretolate. recuperare il "corpo" deve superare un tiro salvezza su
Il tunnel termina in una frana e richiederebbe giorni Destrezza con CD 1 4 per evitare di subire 7 (2d6) danni
per essere liberato. �ingresso dell'area D4 è parzialmente contundenti causati dalla caduta delle macerie.
Lucertola domestica. Un'amichevole lucertola gigante /
I
nascosto da queste rocce. Solo un personaggio che esamini
la frana e superi una prova di Saggezza (Percezione) con ha costruito la sua tana in una caverna. È stata in parte
CD 16 nota l'apertura. addomesticata dai minatori per i quali caccia topi e altri
parassiti. La lucertola carica i personaggi non appena li
!-­
ORO P E R STOLT I E P R I N C I PI 99
-
'\
vede ma non attacca immediatamente. I personaggi che Rune sospette. I personaggi che esplorano l'area in cui
superano una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 4 si stavano nascondendo i sopravvissuti possono effettuare
capiscono che la creatura è docile e affamata. La lucertola una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 4. Se la
attacca i personaggi solo se la feriscono o se non viene superano, trovano una serie di rune disegnate con il gesso
placata con offerte di cibo. sul muro della caverna. Se i personaggi hanno trovato le
rune nel vicolo dopo l'attacco degli scorpioni, riconoscono
D 4 : S C AVO AB BAN D O NATO che sono quasi identiche. Se falliscono, un personaggio
Questa piccola area mostra segni dell'inizio di scavi che supera una prova di Intelligenza (Arcano o Religione)
successivamente abbandonati. All'estremità più lontana con CD 1 2 si rende conto che le rune sono legate alla
della sala, una pietra grigia splendente sporge dal terreno magia dell'evocazione, ma non riesce a capire altro.
accidentato. Questa pietra del controllo degli elementali
della terra si è formata naturalmente tramite la magia
elementale e i minatori hanno deciso di non toccarla
O LTRE I L D EDALO AURE O
almeno finché il suo potere non verrà valutato. Può Una volta che i personaggi li hanno trovati, tutti i soprav­
essere rimossa dalla roccia che la circonda superando vissuti sono ansiosi di lasciare la miniera. Prima che lo
una prova di Forza con CD 1 6, effettuata con vantaggio facciano, Zihaya o un altro sopravvissuto sussurra di aver
da un personaggio che usa un piccone da minatore o uno visto uno sconosciuto con lunghi capelli intrecciati e abiti
strumento simile. colorati nelle miniere prima del crollo. Lo sconosciuto
stava disegnando le rune nella caverna dove si nasconde­
D 5 : N r n o DI AU RU MVO RAX vano i sopravvissuti, che viene fatta notare ai personaggi
Un tunnel scavato da artigli, non da picconi e pale, si se non se n'erano già accorti. Se i personaggi descrivono
estende dalla più orientale delle caverne appena scavate. Kedjou al sopravvissuto, il minatore ipotizza che il sommo
Quando i personaggi si avvicinano, sentono dei movimenti sacerdote potrebbe essere la persona che ha visto.
provenire al di là della grande caverna. Questo è il nido del
branco di aurumvorax, di cui fanno parte cinque aurumvorax AFFRO NTARE I L PRI N C I PE
e un capo della tana aurumvorax (descritti nella sezione I personaggi potrebbero affrontare il principe Kirina per
·�urumvorax" alla fine di questa avventura). I personaggi che il suo tentativo di ferire il principe Simbon o per qualsiasi
vogliono avvicinarsi di soppiatto agli aurumvorax possono altra prova in loro possesso. Il principe risponde alle
tentare una prova di Destrezza (Furtività) di gruppo con domande con sicurezza, sviando le accuse e declinando
CD 1 3. (Supponiamo che un principe superi la prova compiacente alcuna responsabilità. I personaggi possono
e l'altro la fallisca, si annulleranno a vicenda.) Con una estorcere a Kirina tutti i dettagli superando una prova
prova di gruppo superata, i personaggi sorprendono gli di Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD 1 4.
aurumvorax. Se i personaggi hanno incoraggiato il principe Simbon
Quando i personaggi entrano nella sala, leggi la seguente a prendere più seriamente il suo ruolo nella sezione
descrizione: "Sostegno al principe Simbon", Simbon giura di usare
la sua influenza per rivelare gli obiettivi di Kirina: questo
fornisce ai personaggi un vantaggio nella prova. Se una
Le pa reti di q u esta sta nza sono rozz a m e nte scavate
o più prove vengono superate, i personaggi estorcono
e ricoperte di graffi , in p a rtico l a re atto rno a l l e ven atu re a Kirina le seguenti informazioni:
di m i nera l e l u ccicante . U n a m ezza dozz i n a d i p rofo n d e
Sia gli scorpioni giganti che gli aurumvorax sono stati
n i cch i e c i rco n d a u n a m p i o s pazio a pe rto. D u e corpi evocati da Kedjou per permettere a Kirina di recitare
giacciono a l centro della sta nza. la parte dell 'eroe e aumentare le sue possibilità di
diventare il prossimo erede dell'imperatrice.
Per volere di Kirina, Kedjou ha elaborato il rituale per
Come negli incontri precedenti, gli aurumvorax evocati portare gli aurumvorax nel Dedalo aureo.
combattono fino alla morte e svaniscono una volta ridotti • In cambio dell'istituzione di Kirina come erede di Inaya,
a O punti ferita. Kedjou si aspetta di influenzare le sue decisioni politiche
I corpi sono quelli di due dei minatori scomparsi. una volta che sarà diventato imperatore.
Entrambi recano molti segni di artigli e morsi.
n prezzo de/ potere. Durante il combattimento, il principe Di fronte alla responsabilità per la morte dei minatori
Kirina cerca di eliminare il principe Simbon suo rivale. Kirina a causa della sua farsa, il principe si limita a scrollare le
attacca uno o più aurumvorax, quindi si nasconde dietro spalle. Incolpa la Gilda aurea per le condizioni scadenti
l'altro principe, lasciando che i mostri attacchino Simbon. che hanno causato i crolli, ignorando convenientemente
Il personaggio che ha il punteggio di Saggezza (Perce­ chiunque gli faccia notare che gli scavi compiuti dagli
zione) passiva più alto vede che Kirina sta cercando di aurumvorax hanno chiaramente contribuito.
mettere intenzionalmente in pericolo Simbon.
Sopravvissuti. Tre sopravvissuti, inclusa la madre di Awa,
TE RM I N E D E LLA S P E D I Z I O N E
Zihaya, sono rintanati in un'alcova a ovest. Hanno bloccato Quando i personaggi emergono dal Dedalo aureo, Uzoma
l'ingresso dell'alcova con casse ed equipaggiamento da e una folla di minatori si accalcano intorno al gruppo e si
miniera. Gli aurumvorax li ignorano mentre rimangono affrettano a portare via tutti i sopravvissuti per curare loro
fuori dalla loro vista. Ogni sopravvissuto usa la scheda le ferite. Uzoma ringrazia rapidamente i personaggi e li

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delle statistiche del popolano.

I I OO O RO P E R STOLT I E P R I N C I PI
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paga. Se uno dei principi o tutti i sopravvissuti sono stati Se le scuse di Kirina sono convincenti, il principe lascia
uccisi, una seconda spedizione viene inviata nelle miniere rapidamente l'area e, subito dopo, torna nella sua città
per recuperarne i corpi. natale di Niba. Altrimenti, con il sostegno del principe
Simbon, Uzoma se ne infischia della posizione sociale
S MAS C H E RARE IL N E M I C O e ordina ai suoi minatori di rinchiudere Kirina in un
S e i personaggi parlano a Uzoma delle azioni del principe ufficio vicino mentre lei convoca le guardie.
Kirina volte a mettere in pericolo il principe Simbon, lei
è sorpresa e ascolta la loro storia. Tuttavia, Kirina nega le
accuse, sostenendo che i personaggi sono in combutta con
C O NCLUSIONE
Simbon. Avendo poca pazienza per ascoltare dei litigi con Dopo l 'arresto formale di Kirina, Uzoma richiede un'inda­
tutti i suoi doveri da compiere, Uzoma liquida rapidamente gine immediata dell'alloggio del sommo sacerdote Kedjou
il diversivo. per confermare le affermazioni dei personaggi. Sostenuta
Tuttavia, se i personaggi rivelano che il principe Kirina dall'influenza del principe Simbon, agisce immediatamente.
e il sommo sacerdote Kedjou sono i responsabili dell'appa­ I personaggi potrebbero unirsi a lei, Simbon e un gruppo
rizione degli aurumvorax e supportano le loro affermazioni di guardie in una visita a sorpresa nelle stanze di Kedjou,
con delle prove, come i simboli disegnati nella grotta uguali dove il sommo sacerdote viene colto alla sprovvista. Qui
a quelli contenuti negli appunti del principe Kirina o di vengono scoperti i suoi appunti di ricerca, corrispondenti
Kedjou, Uzoma crede loro ed è indignata. La sicurezza del alle rune nel Dedalo aureo. Il sommo sacerdote viene
principe svanisce rapidamente, Kirina abbozza un debole subito arrestato.
tentativo di scuse sostenendo che i personaggi mentono Dopo gli arresti di Kirina e Kedjou, il principe Simbon
per conto del principe Simbon. ringrazia i personaggi per averlo sostenuto e aver rivelato
Se i personaggi hanno incoraggiato il principe Simbon i piani del principe Kirina. Li premia con due dei tesori
a prendere più seriamente il suo ruolo nella sezione di famiglia, un giaco di maglia in adamantio e un anello
"Sostegno al principe Simbon", questo si pronuncia di calore decorato con il simbolo di Anisa, un'esplosione
contro Kirina, confutando le sue scuse. Altrimenti, solare; Simbon dice che l'anello racchiude in sé il calore
un personaggio deve superare una prova di Carisma del sole della sua terra natale e dell'amicizia della sua
(Intimidire o Persuasione) con CD 1 2 per minare
la difesa di Kirina.
famiglia. È anche chiaro che Simbon sia impressionato AN I SA
da Uzoma. Insieme, la coppia potrebbe diventare una La città-stato di Anisa, a est di Sensa, è governata dall'an­
forza da non sottovalutare ad Anisa e oltre. ziano re Diara. Grazie alla ricchezza della miniera del
Se il piano di Kirina e Kedjou non viene rivelato, l'aumento Dedalo aureo, la produzione d'oro della città supera
dell'influenza di Kirina continua. Conoscendo la grande di gran lunga quella delle sue vicine. La gente dà molta
slealtà del suo rivale, il principe Simbon potrebbe richiedere importanza all'istruzione e la città ospita l �ccademia
l'aiuto dei personaggi per smascherare i piani futuri di Kirina. di Anisa, l'unica università dell'impero. Politicamente,
la città ha goduto di anni di pace sotto il governo di re
GAZZETTA D E LL' IMPERO Diara, ma molti temono il suo inevitabile ritiro. Mentre
l 'erede del re, il figlio maggiore Simbon, s'interroga su
D I SENSA quanto seriamente prenda le sue responsabilità, la figlia
eimpero di Sensa vive grazie all'oro. Le sue tre principali di Diara, Zahra, cerca di sostituire suo fratello come
città-stato, Anisa, Niba e Tarikh, sono state costruite cia­ erede al trono.
scuna attorno a miniere d'oro e, man mano che la loro
ricchezza è cresciuta, anche la loro popolazione, influenza NIBA
e commercio estero sono aumentati. La maggior parte dei L a città-stato di Niba è costruita lungo la costa sud­
territori dell 'impero è arida e difficile da coltivare, quindi le orientale di Sensa. Governata dalla regina Sainesha,
regioni tra le città-stato sono scarsamente abitate e spesso la città è famosa per i suoi grandi bazar e per essere
mancano delle risorse disponibili nelle aree cosmopolite. la patria di alcuni degli orafi più talentuosi della regione.
Tuttavia, le città-stato e le terre esterne sono legate Al centro della vita in città c'è anche l'intrattenimento
insieme dal governo dell'imperatrice Inaya: ogni città sotto forma di caffetterie, teatri e circuiti. Tra le molte
è governata autonomamente da un monarca ereditario celebrità di Niba c'è il primogenito ed erede della regina,
che però è soggetto all'autorità suprema dell'imperatrice. l'ambizioso e carismatico principe Kirina.
Sebbene l'Impero di Sensa sia conosciuto come un regno
pacifico, deve affrontare una difficile transizione di potere. TARI KH
Il successivo regnante viene tradizionalmente scelto tra le La città-stato di Tarikh si trova nella parte nord-occidentale
famiglie reali delle tre città-stato, escludendo i discendenti di Sensa, incastonata tra cime frastagliate. Il suo giovane
diretti dell'attuale sovrano. Ma per anni, l'imperatrice Inaya sovrano, il re Sundasha, bilancia le esigenze commerciali
ha fatto silenziosamente sapere di avere intenzione di e l 'ambiente locale, poiché le oasi sparse della città le
nominare erede suo figlio e, così facendo, ha apparente­ forniscono alcuni degli unici terreni coltivabili della regione.
mente attirato su di sé una leggendaria maledizione che Mentre gran parte di questa terra provvede al popolo
ha causato la morte di suo marito e del figlio maggiore. dell'impero, una parte significativa viene utilizzata per
Quando l' imperatrice in lutto ha annunciato che avrebbe coltivare mangime per le preziose mandrie di cammelli
nominato il suo successore tra le famiglie reali di Anisa, della città. Tarikh ospita anche le Sette scale, il quartier
Niba o Tarikh, come vuole la tradizione, i governanti delle generale degli Accoliti della profetessa senza volto.
città-stato hanno iniziato una brutale competizione per
LA C U P O LA Az Z U RRA
ottenere il suo favore.
La cupola di un azzurro intenso del palazzo costiero
CARATTE RI STI C H E dell'imperatrice Inaya ospita la sede del potere dell'Impero
di Sensa. All'interno della Cupola Azzurra, l'imperatrice
Chi conosce l'Impero d i Sensa è a l corrente dei incontra i suoi consiglieri e intrattiene i governanti delle
seguenti fatti: sue tre città-stato. Il semplice ingresso nella Cupola
Segni distintivi. eimpero è un insieme di città-stato Azzurra è considerato un grande onore per i cittadini
cosmopolite note per i propri esperti orafi e le favolose dell'impero.
ricchezze. Le leggendarie misure di sicurezza della Cupola Azzurra
Persone. La regione è abitata per la maggior parte da non sono state in grado di proteggere il marito e il figlio
umani dalla pelle scura con occhi marroni e capelli scuri maggiore dell'imperatrice Inaya, Salaba e Shayan, dalla
strettamente attorcigliati. Queste caratteristiche sono morte in circostanze insolite. Entrambi sono deceduti nel
condivise anche dai nani e dagli elfi della regione. sonno dopo una cena di stato: poiché erano in perfetta
Lingue. Il Sensano è la lingua nativa della regione salute, si ritiene che siano stati avvelenati da una mano
e la maggior parte dei cittadini imperiali parla anche sconosciuta.
il Comune.
TO M BA D E LLA S E N ZA VO LTO
S ITI D E GN I D I NOTA A mezza giornata di viaggio a nord di Tarikh, la Tomba
della Senza volto si erge solitaria nel deserto. Luogo
e impero di Sensa è strutturato attorno alle tre città-stato di pellegrinaggio e culto rituale, la tomba è una grande
di Anisa, Niba e Tarikh, tre ricche oasi in un paesaggio cupola dorata senza ingresso che custodisce le ossa della
arido e spietato. profetessa. La profetessa fu una studiosa rispettata e una
riformatrice fermamente convinta che la sua persona non
dovesse eclissare i suoi insegnamenti. Insistette sul fatto
che, dopo la sua morte, i suoi seguaci non ripetessero
il suo nome né raffigurassero il suo volto nell'arte.

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102 ORO P E R STOLT I E P R I N C I P I
�·

Oggi, i fedeli lasciano presso il sito offerte di oro e sale,
che vengono raccolte al tramonto dal clero noto come
Accoliti della profetessa senza volto.
Secondo gli accoliti che si prendono cura della tomba,
P R I N C. I P E S i M B O N
venire a conoscenza del nome della profetessa conferisce
poteri proibiti e pericolosi. Di tanto in tanto, qualcuno tenta
di introdursi nella tomba alla ricerca di indizi sull'identità
della profetessa, un crimine punito con l'esilio permanente
dall'impero.

VITA NELL' I M PE RO D I S E N SA
Coloro che vivono nell'Impero di Sensa o che viaggiano in
questa terra ne sperimentano il patrimonio, sia pecuniario
che culturale.

GI LDA AU REA
{;estrazione dell'oro è una carriera rispettata e cruciale
per la prosperità dell'impero. Coloro che lavorano con
le ricchezze della terra sono tra gli artigiani più rispettati
dell'impero e hanno pochi pari. Per sostenere i suoi membri,
la Gilda aurea consente a minatori e artigiani di costruire
connessioni sociali e professionali, migliorare la loro arte
e organizzarsi per incrementare le condizioni di lavoro.
Ogni città-stato ha il proprio ramo della gilda che agisce
quando i governanti locali fa nno richieste ingiuste ai
minatori per beneficio personale e che spesso è, per
questo, in conflitto con i sovrani. ... .

VITA E LE GGE N D E
L'.impero è noto per l a sua ricca tradizione d i narrazione
orale, in cui storici-narratori itineranti noti come griot
trasmettono racconti di generazione in generazione.
I racconti più comuni riguardano l'imperatore Kassa,
che fondò l'Impero di Sensa dopo aver sconfitto gli
ormai estinti aurumvorax, predatori che si nutrono
di oro e che un tempo tormentavano la regione.
L'.arida terra dell'Impero di Sensa ha ispirato mode
semplici e i sensani di tutti i sessi indossano tuniche,
pantaloni, vestiti o caftani ampi e di cotone per stare
al fresco. I deserti della regione offrono limitate
opportunità per l'agricoltura. Mentre le spezie e gli dell'impero attira spesso minacce. Il banditismo è u n
alimenti conservati sono spesso importati, il coregone problema continuo e talvolta la diplomazia è tutto ciò
pescato nell'oceano e i platani, la manioca e l'igname che impedisce le incursioni dai territori vicini.
coltivati localmente sono usati come base della
NOMI
dieta sensana.
I nomi sensani derivano i n genere d a luoghi significativi
GOVE RNO D IVI S O legati alla relazione dei genitori, alla gravidanza o alla
L e tre città-stato dell' Impero d i Sensa sono monarchie nascita dei bambini:
ereditarie unite in una coalizione sotto il controllo Nomi femminili. Aisha, Ayaan, Daniya, Fiza, Imani, Kinza,
dell'imperatrice. Storicamente, piuttosto che una singola Laila, Sabah, Tania, Zakia
linea imperiale che controlla il trono, ogni imperatrice Nomi maschili. Abdu, Dakhil, Ehan, Fahim, Haji, Jamal,
o imperatore sceglie un erede tra i figli maggiori dei Kasim, Mahdi, Omar, Zaid
monarchi di ogni città-stato. Sebbene nessuna legge Nomi di genere neutro. Alma, Azmi, Ijal, Jami, Maheen,
impedisca ai governanti di scegliere i propri figli come Neeya, Rafi, Razan, Ula, Zuha
eredi, pochi lo fa nno, temendo di cadere vittime di una Cognomi. Abiodun, Buhle, Chike, Emem, Nnadi,
terribile maledizione. Gli eredi sono generalmente scelti Okiro, Zivai
in base al merito.
AVVE NTURE N E LL' IM PE RO D I S E N SA
RI C C H E Z ZA D E LL' I M P E RO
Con l'abbondanza di oro, nell'Impero di Sensa non mancano Quando pianifichi delle avventure nell'Impero di Sensa,
posti di lavoro redditizi e rispettati nelle miniere, anche considera le trame presenti nella tabella ·�vventure
se il lavoro comporta rischi professionali. Ma la ricchezza nell'Impero di Sensa".

ORO P E R STOLT I E P R I N C I P I I03


I /
I

P E RS O NAGGI D I S E N SA
Se i giocatori desiderano creare dei personaggi che
provengono dall' Impero di Sensa, durante la loro
,
·/ creazione puoi formulare le seguenti domande:
.,
\ Da quale città-stato provieni? Sei strenuamente
fedele alla tua città natale? Se provieni dalle terre
esterne ostili, com'è sopravvissuta la tua famiglia?
Hai lavorato con la terra o le sue ricchezze?
I:estrazione mineraria e l 'oreficeria sono lavori
rispettati nell'Impero di Sensa: hai esperienza
con tali lavori? Porti le cicatrici di un lavoro
di questo genere? Se li hai evitati, perché?
In che modo l'oro influisce sulla tua vita? La prosperità
dell'Impero di Sensa ha un prezzo: hai sperimentato
personalmente questi costi? I banditi ti hanno mai
preso di mira? Ci sono risorse che desideri o di cui
hai bisogno che non possono essere acquistate?

'
AURUMVO RAX
Un aurumvorax è un cacciatore a otto zampe simile
a un tasso. Questi onnivori aggressivi attaccano qualsiasi
preda che pensano di poter sopraffare, tendendo imboscate
anche a creature del doppio delle loro dimensioni. Integrano
la loro dieta con il metallo, sia esso lavorato o minerale,
e
e hanno una predilezione per l'oro. Questa dieta conferisce
alla pelliccia degli aurumvorax la sua lucentezza dorata.
Da soli o in piccoli gruppi, gli aurumvorax scavano
in profondità alla ricerca di metalli preziosi. Queste
M ll P Pll 7 . 2 : I M P E R O D I S E N S I\ esplorazioni spesso li portano in conflitto con gli
insediamenti sotterranei. Poiché i difensori di tali
AVV E N T U R E N E L L' I M P E R O DI S E N SA comunità spesso indossano armature di metallo, gli
aurumvorax privilegiano gli attacchi contro i nemici
d4 Avventu ra
corazzati, indipendentemente dal fatto che l'armatura
S e m p re p i ù i n sodd i sfatta d e l l e i n dagi n i s u l l a morte sia di metallo o meno.
di suo m a rito e suo fi g l io, l ' i m peratrice l n aya cerca
avventurieri per t rova re n uove p i ste. AURUMVO RAX
2 U n a m a l atti a morta le, i ntrod otta dai banditi a l lo All'inizio della vita, gli aurumvorax collaborano con
scopo d i i ndebo l i re i l com mercio, m i ete vitt i m e i propri fratelli e genitori capi della tana, scavando
t r a i ca m m e l l i i n tutto l ' i m pero. L' i m pe ratrice tunnel alla ricerca di metallo e altre prede nel sottosuolo.
Crescendo, gli aurumvorax cacciano da soli, scavandosi
l n aya a s s u m e i l gru p po per sco p r i re c h i ha pagato
territori che difendono ferocemente.
i band iti e se l a m a l attia può essere cu rata .
3 Le ca rova n e i n viaggio tra N i ba e A n i s a sono state CAPO D ELLA TANA AURUMVO RAX
rece nteme nte attaccate d a elementali dell 'aria. Gli aurumvorax che si nutrono costantemente di metalli
Un consorzio di m e rcanti a s s u m e il gru p po per preziosi crescono gradualmente di dimensioni. Questi
scorta re una ca rova n a e affro nta re l a m i n acci a . aurumvorax sono più veloci e letali di altri loro simili.
4 I l re S u n d a s h a d i Ta rikh d i c h i a ra la s u a città-stato
i n d i pendente da l l ' I m pero d i Sensa, usando l a magia
per schierare sui suoi confi n i degli scorpioni giganti.
L' i m peratrice l naya assume i personaggi per infi ltra rsi
segreta m ente a Ta r i k h e far ragi o n a re il re r i b e l l e .


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ORO P E R STOLT I E P R I N C I P I
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tda ae; 1;ee:x= - g::s ;z .1
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CAPO DELLA TANA AURUMVORAX AURUMVORAX


Mostruosità Media, senza allineamento Mostruosità Piccola, senza a/lineamento

Classe Armatura 1 6 (armatu ra natu ra le) Classe Armatura 1 5 (armatu ra n atu ra l e)


Pu nti Ferita 52 (8d8 + 1 6) Punti Ferita 36 (8d6 + 8)
Velocità 1 2 m, scava re 6 m Velocità 9 m , scava re 6 m

FOR DES cos I NT SAG CAR FOR DES cos I NT SAG CAR
1 8 (+4) 1 4 (+2) 1 4 (+2) 3 (-4) 1 3 (+ 1 ) 8 (-1 ) 1 4 (+2) 1 3 (+ l ) 1 2 (+ 1 ) 3 (-4) 1 2 (+ l ) 6 (-2)

Tiri Salvezza Cos +4, For +6 Tiri Salvezza Cos + 3 , For +4


Abilità Fu rtività +4, Percezione +3 Abil ità Fu rtività + 3 , Percez i o n e +3
I m m u n ità alle Condizioni p i etrificato I m m u n ità alle Condizioni p i etrificato
Sensi Percezione passiva 1 3 , s c u rov i s i o n e 1 8 m Sensi Percezione passiva 1 3, scurov i s i o n e 1 8 m
Lingue - Lingue -
Sfida 4 ( 1 . 1 00 PE) Bon us d i com petenza +2 Sfida 2 (450 PE) Bon u s d i com petenza +2

Capobranco. Gli a l l eati del l ' a u ru mvorax hanno va ntaggio ai Scavatore. L'a u ru mvorax può scava re nel l a rocci a s o l i d a e nel
tiri per col p i re mentre s i trova n o entro 3 metri dalla creat u ra , meta l l o a metà della s u a vel ocità d i scava re e l a scia d i etro d i
a co ndizione che n o n s i a i n capacitata. sé u n t u n n e l del d i a metro d i 1 , 5 metri.
Scavatore. L' a u ru mvorax può scava re n e l l a rocci a s o l i d a e n e l
AZ I O N I
meta l l o a metà del l a s u a velocità d i scava re e l a scia d i etro d i
sé u n t u n nel del d i a metro d i 1 , 5 metri. Multiattacco. L' a u r u mvorax effettu a u n attacco M o rso e d u e
attacch i Arti glio.
AZ I O N I Artiglio. Attacco con arma da mischia: + 5 a l t i ro per col p i re,
Multiattacco. L'a u ru mvorax effettu a u n attacco M o rso e d u e portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 5 (l d 6 + 2) d a n n i tagl ienti.
attacc h i Artiglio. Se i l bersaglio è una creat u ra d i tagl i a M e d i a o i n feriore, viene
afferrato (CD 1 2 per sfu ggi re) . Fino a l term i n e d e l l a presa,
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per col p i re, portata
l ' a u ru mvorax n o n può u s a re i l s u o attacco Art i g l i o s u un a ltro
1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 1 3 (2d8 + 4) d a n n i perforanti. Se i l
bersagl io e, q u a ndo si m uove, può trasc i n a re con sé la creatura
bersagl io è una creatu ra c h e i ndossa u n 'a rmatu ra d i qualsiasi t i po,
afferrata, senza che la s u a velocità venga d i mezzata.
l ' a u ru mvorax ottiene u n o dei seguenti benefici a s u a scelta:
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
Frenesia. L'a u ru mvorax h a vantaggio a i tiri per co l p i re fi n o
a l l ' i n izio del proprio t u r n o s u ccess ivo. portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 (l d8 + 2) d a n n i perfora nti .
Ri nvigori re. L'a u ru mvorax recu pera 6 (1 d8 + 2) pu nti ferita. Se i l bersaglio è u n a creat u ra che i ndossa u n 'a rmatu ra d i
q u a l s i a s i ti po, l 'a u ru mvorax recu pera 4 ( l d 6 + 1 ) pu nti ferita.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 1 1 (2d6 + 4) d a n n i tagl ienti.
Se i l bersag l i o è una creat u ra d i tagl i a G ra n d e o i nferiore, viene
afferrato (CD 14 per sfuggi re) . F i n o a l term i n e d e l l a p resa ,
l ' a u ru mvorax non può u s a re i l s u o attacco Artiglio s u u n a ltro
bersagl io e, q u a ndo si m u ove, può trasci n a re con sé la creatu ra
afferrata, senza che la s u a velocità venga d i m ezzata.
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ORO PER STOLT I E P R I N C I P I

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LA VIA DE L LA
D I S T RU ZIONE
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U N 'A V V E N T U R A PER P E R S O NA G G I DI 8°LIVE LLO

HE LE CALAMITÀ SIANO SEMPRE D I ETRO IANGOLO GUI DA ALLA PRO NUNC IA


, è una verità che i personaggi apprendono subito
' dopo essere giunti nella regione vulcanica di In lingua Tletlahtolli, l'idioma parlato insieme al Comune
Tletepec. La cittadina di Etizalan è preda di a Tletepec, quando il gruppo di lettere tl appare alla fine di
mostruosi e inspiegabili attacchi, nonché di terremoti che una parola, crea un suono simile al gruppo di consonanti
hanno spinto i leader della comunità a inviare richieste tel, da pronunciare con una "e" un po' chiusa. La tabella
di aiuto: siccome tali richieste sono cadute nel vuoto, Pronunce di Tletepec mostra come pronunciare i nomi
i cittadini arruolano i personaggi per cercare risposte. chiave presenti in quest'avventura.
Il gruppo deve attraversare una regione in preda a uno
sconvolgimento vulcanico e localizzare un santuario P RO N U N C E D I TL ET E P E C
noto come Portale dell 'Illuminazione: una volta sul Nome Pronu ncia
posto, il compito dei personaggi è placare una selvaggia
Ameya l i a-m e-YA- l i i
creatura risvegliata dal suo sonno secolare o affrontare
la devastazione scatenata in tutta la regione. Etiza l a n ei-ti i -za-LA N
l tz i m ico it-z i - M 1 - ko
BAC KGROUND l ze l 1 -zel
Le eruzioni vulcaniche hanno devastato l a regione Ollin O L- l i n
limitrofa alla cittadina di Etizalan. Di solito, gli studiosi
Tl ete pec tle-TE-pek
conosciuti come i Guardiani delle Ceneri predicono le
eruzioni vulcaniche e avvertono la popolazione locale, Tlet l a hto l l i tle-tla-TO L- l i
riducendo la perdita di vite umane: ultimamente, però, Tlexolotl tle-SC I O- l otel
sono sempre di più le eruzioni che sfuggono alle loro
To n a l i i to- N A L- l i i
rilevazioni.
Ameyali, una dei capi di Etizalan, crede che gli dèi si Xind SCI N D
siano adirati e tenta dunque di placarli: ha raccolto offerte Xoco pol scio-CO-poi
dai suoi concittadini e si sta dirigendo al santuario noto Xoxotl a scio-SCI O-tla
come Portale dell'Illuminazione per pregare affinché il
pericolo cessi.
Pericolose creature elementali mai viste prima da Ameyali PREPARARE L'AVVENTURA
vagano ora per questa terra ... Salamandre e serpenti di fuoco Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare Tletepec
servono Izel, una potente creatura nota come tlexolotl: queste all'interno di un mondo più ampio:
forme di vita, a lungo considerate mitologiche, dormono
Dalla Cittadella Radiosa. I visitatori della Cittadella
infatti all'interno dei vulcani di Tletepec. Finché i tlexolotl
Radiosa giungono a Tletepec in un punto a nord
permangono in stato letargico, i vulcani in cui dormono
di Etizalan e intraprendono da lì le loro indagini.
sono quiescenti; quando si risvegliano, però, i rischi di
Puoi usare la sezione "Gazzetta di Tletepec" alla
eruzioni in tutta Tletepec aumentano a dismisura.
fine di questa avventura come punto di partenza
Izel, ritrovandosi a essere l'unico esemplare della sua
per descrivere la regione più nel dettaglio.
specie attivo nella regione, cerca di risvegliare i suoi
Forgotten Realms. La regione di Tletepec potrebbe
compagni tlexolotl. Le salamandre con cui è alleato stanno
estendersi tra i Picchi ignei di Chult o i monti
rubando offerte destinate agli dèi e hanno in programma
Steppaffumi a est del Lago de' Vapori.
di offrirle ai tlexolotl addormentati pet risvegliare le creature.
Greyhawk. Tletepec potrebbe facilmente essere ubicata
Se vengono elargite offerte sufficientemente cospicue, infatti,
nella regione vulcanica dove le Fornaci dell'Ade si
i tlexolotl si risveglieranno scatenando la devastazione
mescolano con la Giungla di Amedio, proprio a sud
vulcanica.
di Caldarone; in alternativa, però, potrebbe anche
essere aggiunta alle isole Olman.

LA VIA D E LLA D I ST RU Z I O N E

· - ---..
. .....
SPUNTI PER I PERS O NAGGI La stra d a si s n o d a attrave rso un t ratto di fo resta p l u ­
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi v i a l e che costeggia u n a p rofo n d a va l l e, avvici n a n d o s i
in questa avventura.
a l l a citta d i n a d i Etiza l a n . Oltre u n a c u rva c ' è d e l fu m o
Attacchi elementali. Ameyali, capa dell'assemblea che s i i n n a lza t ra g l i a l be r i , e r i s u o n a n o d e l l e g r i d a :
di Etizalan, chiede aiuto per difendere la città
S u l l a strada gi ace infatti u n ca rro ca povolto e attraverso
dagli attacchi di creature elementali ostili. Quando
i personaggi arrivano, però, la faccenda ha preso il fu m o si scorgo n o perso n e attaccate d a c reatu re ser­
davvero una brutta piega. pent i n e a m m a ntate d i fi a m m e .
Disastro naturale. Il devoto di un dio della natura chiede
ai personaggi di visitare Tletepec così da apprendere
quali metodi usino i locali per placare i loro tempestosi D u e serpenti di fuoco e d u e salamandre hanno teso
dèi. Il contatto dei personaggi spera che queste tecniche un'imboscata a tre viaggiatori di Etizalan. I tre viaggiatori
possano essere utilizzate per calmare gli sconvolgimenti usano la scheda delle statistiche del sacerdote e si battono
naturali anche in altre terre. per difendere un carro pieno di cibo, fiori e oggetti colorati. Se
Pronti al peggio. Gli Opliti della Cittadella Radiosa assu­ i personaggi si schierano in difesa dei viaggiatori, le creature
mono i personaggi per visitare Tletepec e verificare le elementali concentrano i loro attacchi sui nuovi arrivati.
voci secondo cui la regione sta diventando pericolosa, I;area nei 7 , 5 metri circostanti il carro capovolto
così da prepararsi a un futuro afflusso di rifugiati, sugge­ è oscurata dal fumo, che può essere disperso da un forte
rendo loro di iniziare le indagini nei pressi di Etizalan. vento in 1 round, mentre le fiamme bruciano nell 'area
boschiva su entrambi i lati della strada, larga 4,5 metri.
INTRAPRENDERE L'AVVENTURA Qualsiasi creatura che entri nella foresta in fiamme deve
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 4,
}.;avventura inizia quando i personaggi si avvicinano alla altrimenti subisce 1 0 (3d6) danni da fuoco. Il fuoco
cittadina di Etizalan. Prima di aver raggiunto la comunità, I
produce una grande quantità di fumo ma si estingue I

I
essi incontrano infatti una carovana che sta subendo un nella foresta umida in circa 1 0 minuti, cosa di cui,
assalto. Leggi o parafrasa la seguente descrizione: a grandi linee, si accorge un personaggio che supera

una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 2 . ...�

LA V I A D E LLA D I STRU Z I O N E

· · -......
D O PO LA BATTAGLIA • Ameyali e i suoi compagni di viaggio intendevano andare
alla ricerca dei guerrieri e poi portare offerte presso il
Una volta che i personaggi hanno affrontato i malvagi Portale dell' Illuminazione, un santuario degli dèi, nella
elementali, i loro problemi non sono certo finiti; infatti il speranza di riuscire a placarli e sedare così i terremoti.
terreno inizia a sollevarsi mentre un piccolo terremoto Il gruppo ha percorso appena tre chilometri da Etizalan
increspa l'area. Per mantenere l 'equilibrio, i personaggi e il viaggio si è già rivelato più pericoloso del previsto:
devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 2. per ragioni di sicurezza, dunque, è stato deciso di
Dalle profondità della foresta riecheggia il rumore abbandonare la missione.
del legno che si scheggia e degli alberi che cadono,
ma il tremore scompare presto. Una volta che i personaggi e Ameyali hanno raggiunto
Al termine della battaglia e del terremoto, i viaggiatori Etizalan, la leader li ringrazia di nuovo e domanda loro
ringraziano i personaggi per l'aiuto fornito e il loro capo se sono disposti a farle un altro favore. Ameyali, infatti,
si presenta come Ameyali. è ancora in pensiero per i guerrieri della sua città e chiede
ai personaggi di recarsi all'Osservatorio degli dèi gemelli
AM EYALI per scoprire cosa sia successo loro. In cambio, si offre di
Ameyali (sacerdotessa umana, neutrale buona) vive a Eti­ pagare ai personaggi 400 mo ciascuno, oltre alla promessa
zalan da anni. Quando gli elementali del fuoco distrussero di eterna gratitudine del suo popolo.
il suo villaggio natale e uccisero i suoi genitori, i vicini Se i personaggi hanno domande sui mostri presenti
l'accolsero e si trasferirono a Etizalan, dove la giovane nell'area o su come prepararsi per il viaggio, Ameyali
sviluppò un elevato senso della comunità, acquisendo suggerisce loro di parlare con altri abitanti del luogo
anche un forte desiderio di aiutare gli altri. Da giovane, (vedi la sezione seguente).
la sua passione per strumenti e armi l'aveva condotta
ad allenarsi a Itzimico con i celebri inventori noti come E S PLO RARE ETI ZALAN
i Forgiatori di Ossidiana; poi, in età adulta, fece ritorno
a Etizalan per assicurarsi che la sua nuova dimora non
andasse incontro allo stesso destino subito dal suo villag­ La citta d i n a di Etiza l a n ha v i sto g i o r n i m i g l i o r i .
gio natale. Le sue numerose, utili invenzioni fecero una
M a l grado accoglienti c a s e i n p i etra co l o rate e fresc h i
profonda impressione sulla gente di Etizalan, cosa che
via l i a l berati , n e l l a co m u n ità l a te n s i o n e s i tagl i a con
le permise di divenire una leader locale.
Tratto caratteriale. "Mi piace costruire oggetti. un colte l l o : ad ese m p i o , m o lte d e l l e b a n c a re l l e d e l
Osservare un lavoro finito dopo ore di assemblaggio m e rcato centra l e l a stri cato d e l l a città vengono c h i u s e
dà una sensazione impagabile."
e i loca l i r i n fo rz a n o g l i edifici d a n n eggiati d a l rece nte
Ideale. "Voglio che le mie invenzioni salvino quanti più
terre m oto o l e m u ra d e l l a cittad i n a .
bimbi possibile dal perdere i propri genitori."
Legame. " Porto sempre la collana donatami dalla mia
sorella adottiva: Quando mi sento in ansia per un progetto, C i sono ancora abbastanza locali aperti i n cui i personaggi
la indosso per rincuorarmi." possono trovare tutti i beni comuni che desiderano. Inoltre,
Difetto. "Quando mi concentro, il mondo scompare. c'è persino una locanda del posto, la Cadrega del viandante,
In tali momenti, spesso neanche mi accorgo che le persone che può fornire loro ospitalità, offrendo loro un tetto sulla
mi stanno parlando." testa e un delizioso pasto a base di riso, frutta e tacchino
affumicato per 1 mo.
RI C H I E STA DI AM EYALI
I personaggi che parlano con la gente del luogo delle
Ameyali può usare la sua magia e tre pozioni di guarigione
minacce nell'area apprendono ciascuno una delle seguenti
che possiede per curare i personaggi feriti; per di più,
informazioni:
cede volentieri ai personaggi tutte le pozioni inutilizzate
con la speranza che mantengano al sicuro i coraggiosi • La maggior parte delle creature che attaccano
viaggiatori. l 'area sono salamandre o serpenti di fuoco che
Mentre i suoi compagni rimettono in piedi il carro, dimorano vicino ai vulcani: di solito non attaccano
Ameyali può rispondere alle domande dei personaggi gli insediamenti.
e, una volta soddisfatta la loro curiosità, domanda il Il terremoto che la città ha subito di recente
permesso di far tornare la sua carovana a Etizalan con è il quarto di questo mese: gli eventi sismici non
loro. Lungo la strada, condivide le seguenti informazioni: sono rari, ma in questo periodo sono aumentati.
• Un gigante del fuoco di nome Xocopol vaga per il
La regione intorno a Etizalan è vittima di un'ondata
territorio intorno a Etizalan e al vulcano, e la gente
di terremoti e incursioni di mostri infuocati.
della città sa bene che deve evitarlo.
• Tre giorni fa, Ameyali ha inviato quattro dei migliori
guerrieri della città per chiedere informazioni ai Guar­ Quando i personaggi sono pronti per partire, Ameyali
diani delle Ceneri, i quali risiedono presso l 'Osservatorio fornisce loro una mappa della regione che delinea il
degli dèi gemelli, un sito vulcanologico che normalmente percorso verso l'Osservatorio degli dèi gemelli.
awerte Etizalan in caso di terremoti ed eruzioni immi­
nenti. I guerrieri, però, non hanno ancora fatto ritorno.

LA VIA D E LLA D I STRU Z I O N E


Su PER I L SENTIE RO nella loro stessa direzione, li segue come se nulla fosse
e mantiene le distanze solo in caso di minaccia o di un suo
Il percorso per l'Osservatorio degli dèi gemelli si snoda allontanamento in termini oltremodo chiari ed evidenti.
attraverso la foresta pluviale per inerpicarsi quindi sulle
colline nei pressi dei Vulcani degli dèi gemelli. I sentieri 0 LLI N
lungo il fiume che sgorga dal lago Atialli conducono Ollin è un esemplare di tietling caotico buono. Pur usando
alla cittadina di Xoxotla, sita a circa 2 5 chilometri di la scheda delle statistiche di un sacerdote, dispone di
distanza, e proseguono poi per altri 1 3, 5 chilometri Intrattenere +3 anziché di Persuasione ed è in grado di
fino all'osservatorio. A passo normale, l'intero viaggio parlare Comune, Ignan e la lingua locale, il Tletlahtolli.
richiede poco più di un giorno per essere completato. Ollin è un ballerino itinerante dall'esuberanza incontenibile
che ama partecipare alle celebrazioni locali e coinvolgere
MINAC C E VULCAN I C H E i Tletepec in danze sfrenate che permettono loro di lasciarsi
I..:attività vulcanica aumenta quando i l risveglio del tlexolotl alle spalle brutti pensieri e preoccupazioni: usando le sue
Izel colpisce la regione. Durante il viaggio dei personaggi, abilità nel ballo e una visione ottimistica degli dèi, riesce
la terra si limita a tremare di quando in quando: in questa spesso ad alleviare i dolori negli animi altrui. Alla luce dei
fase, tira sulla tabella Risveglio vulcanico ogni 1 2 ore, oppure sempre maggiori pericoli nella regione, Ollin ha deciso di
a tuo piacimento. Puoi anche far sì che due salamandre recarsi presso l'Osservatorio degli dèi gemelli per conto
tendano un'imboscata al gruppo mentre questi eventi della gente di Tletepec così da scoprire di persona il modo
vulcanici sono in corso. di risolvere il problema. Malgrado tale proponimento, l'artista
danzante conosce bene il valore di una buona squadra
R I SV E G L I O V U LCA N I CO di supporto.
Tratto caratteriale. ''.Amo aiutare gli altri e non ho paura
d4 Con n es s i o n e
di assumermi compiti che non so come portare a termine,
Lu n go l a strada s i a p re una fu m a ro l a che scarica perché tanto a tutto c'è rimedio!"
gas nocivi per 7,5 m etri in tutte l e d i rezi o n i . Ogn i
creatu ra presente n e l l ' a rea d eve s u perare u n t i ro
salvezza s u Costituzione con C D 1 4, a ltrimenti
s u b i sce 1 O (3d6) d a n n i d a vel e n o .
2 La cenere che ricade oscu ra leggermente l 'a m b iente
atto rno ai perso n aggi per tutta l 'o ra s u cces siva.
3 I l terreno cede i m p rovv i s a m ente, c rea ndo u n a fes­
s u ra d i 9 m etri d i p rofo n d ità, 3 6 m etri d i l u n ghezza
e 6 di l a rghezza; q u esta a pe rt u ra tagl i a l a strada
proprio davanti a i perso naggi.
4 La terra si i n cri n a , rive l a n d o i l m a g m a che sco rre
n e l l e proprie vi scere; d o pod iché, un serpente di
fuoco s ' i n n a lza d a l l a fes s u ra e attacca la p r i m a
creatu ra che ved e, p e r p o i ritirarsi dopo 1 ro u n d .

XOXOTLA
Xoxotla è la più grande comunità della regione di Tletepec.
I personaggi possono fermarvisi a riposare e fare riforni­
mento, al sicuro da minacce infuocate o attacchi di mostri.
Per maggiori dettagli su Xoxotla, vedi la sezione " Gazzetta
di Tletepec" alla fine di questa avventura.

L'AUDAC E DANZANTE
Mentre i personaggi si apprestano a lasciare Xoxotla,
vengono salutati da una figura impossibile da ignorare: Ollin,
artista tietling dalla pelle a motivi turchesi. La creatura,
che si sta spostando proprio lungo la strada dei perso­
naggi, è ansiosa di viaggiare con il gruppo per avere
compagnia e protezione; pur essendo di buon cuore,
ha un'ingombrante personalità teatrale che ben di rado
riesce a controllare. In cambio del favore concesso
dai personaggi, Ollin si offre di far loro da guida e da
talismano lungo il tragitto. Anche se i personaggi non
accettano la sua compagnia, Ollin, che sta viaggiando

LA VIA D E LLA D I STRU Z I O N E

·-
Idea/e. " Desidero che il mio pubblico dimentichi per un I N C O NTRO CON I GUARD IANI
istante le proprie preoccupazioni e si faccia guidare da me
verso la beatitudine." All 'arrivo d e i personaggi, tre Guardiani (accoliti umani,
Legame. "Voglio diffondere i sorrisi che vedo sui volti di neutrali) li salutano con una punta di sdegno, spiegando
coloro che intrattengo." di essere consapevoli dell'insolita attività vulcanica di cui,
Difetto. "Dietro la mia personalità teatrale si nascondono a ogni modo, stanno alacremente tentando di determinare
molte insicurezze. A volte raggiungo gli estremi solo per la causa, e che il loro lavoro procederà assai più celermente
mantenere le apparenze." qualora non vengano interrotti. In prima battuta, le sentinelle
affermano di non sapere nulla dei guerrieri di Etizalan.
Un personaggio che supera una prova di Carisma (Inti­
O S SE RVATO RI O D E GLI midire o Persuasione) con CD 1 4 convince un Guardiano
DÈI GEMELLI a comportarsi in modo più ospitale; dopodiché, l'accolito
condivide le seguenti informazioni:
llisservatorio è stato sommerso da richieste provenienti
Più ava n t i , a l di s o p ra degl i a l beri s u l p e n d i o roccioso, da tutto il paese in cui vengono formulate domande alle
s i erge u n a torre ricoperta d a ela borati i ntag l i raffi guranti quali i Guardiani non hanno risposta.
a n i m a l i loca l i e m o ntagne m aestose; p roseg u e n d o • Ci sono decine di vulcani che mostrano segni di attività
in tutta Tletepec, un fenomeno senza precedenti.
oltre, poi , d e l fu mo s ' i n n a lza d a u n p i cco v u l ca n i co.
Thccolito non ricorda l 'arrivo dei guerrieri di
Etizalan, ma il leader dei Guardiani, Tonalli, potrebbe
eosservatorio degli dèi gemelli ospita un gruppo di saperne di più.
studiosi e sentinelle regionali conosciuti come Guardiani • Ormai da un pezzo, Tonalli osserva instancabilmente
delle Ceneri, scienziati che osservano e registrano i vulcani dalla cima dell'osservatorio.
il comportamento dei vulcani di Tletepec, prevedendo A prescindere dall'atteggiamento degli accoliti, i personaggi
future eruzioni e avvertendo la gente del posto prima sono liberi di entrare nella torre.
che il pericolo sopraggiunga. Lo stesso osservatorio
è una stretta torre alta 36 metri. D E NTRO L' O S S E RVATORIO
einterno dell'Osservatorio degli dèi gemelli è vuoto e con­
tiene una scala a chiocciola in pietra che sale su un tetto
dal quale si ammira una vista mozzafiato della regione.
Le incisioni all'interno dell'osservatorio raffigurano eventi
vulcanici e nuvole di fumo, che i Guardiani consultano per
formulare predizioni accurate. Le scale che portano alla
cima della torre hanno gradini bassi e privi di ringhiera,
e si snodano attorno a una tromba centrale aperta larga
4,5 metri. Le scale sono considerate terreno difficile e,
seguendo i gradini, il percorso che va dalla parte inferiore
della torre alla cima è lungo 60 metri.
Un personaggio che trascorre almeno 5 minuti a esami­
nare le incisioni all'interno dell 'osservatorio e supera una
prova di Intelligenza (Indagare) con CD 16 nota la scultura
riccamente ornata di un gigantesco rettile raffigurato
nell'atto di fuoriuscire da un vulcano in eruzione. Se gli
viene domandato, qualsiasi Guardiano riconosce subito
questa creatura come un tlexolotl, un mitico spirito che, si
dice, dorma nei vulcani. La maggior parte dei Guardiani,
tuttavia, non ritiene reale l'esistenza di simili creature.

D I SASTRI I N ARRIVO
Quando un personaggio raggiunge almeno la metà
dell'altezza dell'osservatorio, usando la scala o un
altro metodo, la struttura inizia a tremare e si ode un
rombo di tuono risuonare dal basso. Chiunque si trovi
all'esterno dell'osservatorio vede la struttura oscillare,
mentre chi è all'interno sente il pavimento cedere sotto
i piedi. Le creature sulle scale all'interno della torre
devono superare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 1 6, altrimenti precipitano. A meno che i personaggi
non abbiano misurato l 'ascesa, puoi presupporre che

LA VIA D E LLA D I ST RU Z I O N E
... .... .
si siano già arrampicati per 1 8 metri quando si verifica la creatura subisce i danni da caduta e 1 7 (5d6) danni
il terremoto, che causa loro 2 1 (6d6) danni contundenti contundenti aggiuntivi, oltre a venire sepolta dai detriti.
e li fa cadere proni qualora precipitino a seguito del sisma. Una creatura sepolta in questo modo è accecata, trattenuta
I.:ora della disgrazia. Dopo il terremoto iniziale, chiedi e ha una copertura totale. Può tentare di liberarsi con
ai personaggi di tirare per l'iniziativa così da enfatizzare un'azione, raggiungendo la superficie e ponendo fine alle
la pericolosità della situazione e seguire i loro movimenti condizioni accecato e trattenuto su se stessa superando
attraverso la torre. �Osservatorio degli dèi gemelli crollerà una prova di Forza (Atletica) con CD 1 6. Se però fallisce
dopo 6 round o, comunque, nel momento in cui l'evento questa prova per tre volte consecutive, non può tentare
provocherebbe la suspense maggiore: è dunque importante nuovamente di liberarsi dei detriti.
che sottolinei lo stato precario della torre descrivendone Una creatura che non sia trattenuta o incapacitata
il continuo oscillare e il progressivo crollo delle mura. può impiegare 1 minuto per tentare di liberare un'altra
Tonai/i. Il capo dei Guardiani, Tonalli (sacerdote nano, creatura sepolta, dopodiché quest'ultima non è più
legale neutrale), si trova sul tetto quando la struttura accecata o trattenuta dalla struttura crollata.
inizia a crollare: la sua unica possibilità di sopravvivere
è che i personaggi raggiungano il tetto e lo incoraggino NELLE ROVI NE
a fuggire immediatamente giù per le scale, oppure lo Mentre l a polvere s i alza dalle rovine dell'Osservatorio
traggano in salvo con qualche altro metodo. Nel disperato degli dèi gemelli, il terremoto cessa. Tutti i Guardiani
tentativo avere salva la vita, il leader segue le istruzioni sono sopravvissuti, con la possibile eccezione di Tonalli.
dei personaggi senza farselo ripetere due volte. Se i personaggi non hanno salvato Tonalli, gli altri
Crollo. Quando la torre crolla, ogni creatura all'interno Guardiani non impiegano molto tempo a trovare il suo
o in cima all'Osservatorio degli dèi gemelli deve effet­ corpo. Implorano i personaggi di riportare di corsa lo
tuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 6. In caso studioso morto a Xoxotla, dove può essere resuscitato.
di successo, una creatura cade dall'altezza in cui si trova
I

I
e subisce l d6 danni contundenti per ogni 3 metri di
caduta, ma atterra senza subire danni dai detriti della

L..-
struttura in disfacimento. Se il tiro salvezza fallisce,
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A -- LA V I A DE LLA D I STRU Z I O N E II
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Tonalli si rammarica di aver inviato gli abitanti di Ameyali
al Portale dell'Illuminazione, perché ha capito di non
essersi reso conto del pericolo. Chiede ai personaggi di
recarsi al santuario per vedere come stanno i guerrieri
e cercare segni della presenza del tlexolotl.

VIAGGIARE VERSO
I L PO RTALE
Tonalli o altri abitanti del luogo possono facilmente indicare
un sentiero sulla mappa dei personaggi che conduce al
Portale dell' Illuminazione, un noto luogo sacro. La strada
lunga 1 3,5 chilometri che parte dalle rovine dell'Osservatorio
degli dèi gemelli porta a Xoxotla. Da lì segue il fiume Atialli
per 27 chilometri fino al santuario. A un ritmo normale,
il viaggio dura poco più di un giorno.
Mentre i personaggi viaggiano, gli eventi vulcanici
continuano a sconvolgere la regione. Consulta la sezione
"Minacce vulcaniche" all'inizio dell'awentura per scoprire
quali pericoli potrebbero verificarsi. Inoltre, in un punto
tra lo Xoxotla e il santuario, i personaggi si ritrovano su un
campo di battaglia in cui si è appena concluso uno scontro.

CAM P O D I BATTAGLIA I N C E NE RE

Q u attro cadaveri giacc i o n o a terra l u n go la stra d a : s u


tutti e q u attro s o n o p resenti segn i d i b r u c i atu re e ferite
da l a n c i a . Frecce s pezzate e fra m m enti d i u n ca rro d i
legno i n pezzi s o n o s p a r s i q u a e l à .

I quattro cadaveri erano viaggiatori umani della città


di Itzimico inviati dai Guardiani delle Ceneri all'Osserva­
torio degli dèi gemelli per cercare risposte sui crescenti
Una volta salvato o rianimato, Tonalli è grato ai personaggi disturbi vulcanici. Come i guerrieri di Ameyali, avevano
per l'aiuto. Se i personaggi spiegano il motivo del loro arrivo, con sé offerte di frutta e vari oggetti, che però sono stati
Tonalli racconta loro ciò che sa: rubati. Un personaggio che esamina i cadaveri e supera
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 trova
• I guerrieri di Ameyali sono giunti tre giorni fa.
bruciature su di essi e tracce simili a quelle lasciate
Quando sono arrivati, Tonalli non aveva idea di cosa
da un serpente nelle vicinanze, le quali suggeriscono
stesse causando le eruzioni, ma sapeva che erano più
che i viaggiatori sono stati uccisi da delle salamandre.
forti vicino al vulcano chiamato Monte di giada.
Le tracce conducono verso il Portale dell'Illuminazione:
Tonalli ha inviato i guerrieri al Portale dell'Illuminazione,
qua e là lungo il sentiero ci sono alcuni fichi d'India
un santuario dedicato agli dèi sul Monte di giada, sperando
caduti, chiaramente offerte rubate dai predoni.
che riuscissero a scoprire qualcosa di più, ma non sono
più tornati. I RA D E L GI GANTE
Poco prima del crollo dell'osservatorio, le ricerche di I personaggi si preparano per proseguire, ma improwi­
Tonalli sulle scritte della torre e sui segni nelle terre samente un ruggito si eleva da un'altura boscosa lungo
circostanti lo avevano convinto che la causa delle la strada. La figura imponente di un gigante del fuoco si
eruzioni fosse un tlexolotl, uno spirito dei vulcani. staglia tra gli alberi e si dirige verso i personaggi. "Tornate
Le leggende raccontano che in molti vulcani di Tletepec indietro!" urla in Comune. ''.Abbandonate le vostre offerte!
dimorano dei tlexolotl. Tonalli crede che questi spiriti Non avete idea di cosa state facendo! "
vulcanici si stiano svegliando tutti contemporaneamente Questo è il gigante del fuoco Xocopol, c h e i personaggi
in maniera graduale, cosa che aumenta l'attività dei potrebbero aver già sentito nominare a Etizalan. Xocopol
loro vulcani. è neutrale. Brandisce un enorme martello che infligge
• Sulla base delle sue osservazioni, Tonalli crede che danni contundenti ma che per il resto è identico all'attacco
ci sia già un tlexolotl risvegliato vicino al punto in cui Spadone di un gigante del fuoco. Sa parlare Comune,
sono iniziati i movimenti vulcanici: il Monte di giada. Gigante e Tletlahtolli.

LA VIA DE LLA D I ST RU Z I O N E

- · - --- �
- - ---
Xocopol non è interessato a combattere a meno che
non sia stato attaccato prima, ma blocca la strada ai U n sentiero ben battuto si a rra m p ica s u l l e montagne,
personaggi e cerca di spaventarli affinché tornino da m e ntre in a lto i ncom be i l fumo v u l c a n ico. Il senti ero
dove sono venuti. Per calmare il gigante e convincerlo term i n a a l l ' i n gresso d i u n a cave rna i n c u i sono sco l ­
a unirsi al gruppo bisogna superare una prova di Carisma
p i t e i m m a gi n i d i e s s e r i d i vi n i e g i ga ntesche l u ce rto l e
(Persuasione) con CD 1 4 o convincerlo tramite un'adeguata
interpretazione del proprio personaggio. t r a m o ntagne percorse d a crepe, n uvo l e e svo l azzi
Se i personaggi convincono Xocopol a parlare, condivide geo m etrici. Da l l ' i nterno p rov i e n e u n a l u ce co l o r
le informazioni angoscianti che ha appreso di recente. c re m i s i e l 'odore d i z o l fo permea l ' a r i a .

C o sA SA Xo c o P o L
Come a molti della sua specie, a Xocopol non piace l'abitudine I personaggi che hanno notato le incisioni del tlexolotl
degli umanoidi di costruire insediamenti vicino alle montagne all'Osservatorio degli dèi gemelli riconoscono che qui ci
vulcaniche. I tlexolotl risvegliati, tuttavia, hanno reso la gente sono immagini simili. Un personaggio che supera una
che abita queste terre il minore dei mali. Il popolo di Xocopol prova di Intelligenza (Natura o Religione) con CD 16 si
conosce da tempo i tlexolotl che dormono nelle profondità rende conto che le incisioni raffigurano spiriti rettiliani
delle montagne della regione e non li considera meri miti. che abitano all'interno di vulcani.
Se i personaggi calmano Xocopol e spiegano che non
sono diretti al Portale dell'Illuminazione per fare un'offerta, CARATfERI STI C H E D E L PO RTALE
il gigante del fuoco smette di minacciarli e condivide
D E LL' l LLU M I NAZIO NE
le seguenti informazioni:
I seguenti elementi sono comuni a tutte l e aree del
I tlexolotl dimorano nelle profondità dei vulcani. santuario:
Le eruzioni vulcaniche sono spesso la conseguenza
delfatto che il sonno dei tlexolotl è stato disturbato. Soffitti. I soffitti del santuario sono alti 3 metri.
• Il tlexolotl che abita il Monte di giada si è risvegliato. Gas e calore. I.;aria nel santuario è calda e piena di fumo.
Xocopol l'ha visto muoversi all'interno del lago La magia del santuario mantiene la temperatura stabile
vulcanico collegato al Portale dell'Illuminazione. a 32 gradi Celsius, nonostante la vicinanza al magma del
Salamandre e serpenti di fuoco servono questo tlexolotl. vulcano. Questa stessa magia impedisce ai gas vulcanici
Hanno rubato le offerte destinate agli dèi e le stanno di rappresentare una minaccia, ma a causa di questi
riportando al Monte di giada. ultimi ogni area del santuario è leggermente oscurata.
Xocopol non sa perché il tlexolotl stia accumulando Illuminazione. Vene di magma scorrono lungo le pareti
offerte, ma ha visto salamandre portarne altre nei e riempiono lanterne magiche in tutto il santuario,
vulcani di tutta la regione. illuminando ogni area con luce fioca.

Xocopol non sa molto altro. Sebbene sia felice di affrontare LUO GHI D E L PO RTALE
tutte le salamandre che incontra, è troppo grande per
infilarsi nel Portale dell'Illuminazione per scoprire cosa
D ELL' I LLU M I NAZ I O N E
stia succedendo lì. Se i personaggi sono disposti a farlo, I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 8. 1 .
Xocopol si offre di viaggiare con loro e di difenderli lungo
la strada. I l : I N G RE S S O D E LLA CAVE RNA
Un tunnel lungo 9 metri che parte dall'ingresso del
PO RTALE santuario conduce alle sale principali. Le decorazioni
magiche sembrano vene di magma che scorrono lungo
DELL' ILLUMINAZI O N E le pareti, ma sono fredde al tatto e non si riversano nella
stanza. Se un personaggio ha il tratto Esperto minatore,
Il Portale dell'Illuminazione è un santuario secolare
comprende che il passaggio non è naturale ed è stato
consacrato agli dèi della natura, del fuoco e del rinnova­
costruito con la magia (nessuna prova richiesta).
mento. È intagliato nel pendio del vulcano Monte di giada
e i suoi tunnel si snodano fino al lago di magma all'interno
1 2 : SALA D E LLE STO R I E
della caldera. Le pendici del Monte di giada sono ripide
e insidiose da scalare, rendendo il passaggio attraverso
il santuario la via più diretta verso l'interno del vulcano. L e pa reti d i q u est'a m p i a s a l a con p i l a stri sono d eco­
Tradizionalmente, le offerte di fiori, frutta e oggetti vengono
rate con vivaci p ittu re m u ra l i raffi g u ra nti persone d i
portate qui e in altri santuari simili per ringraziare gli dèi
per la loro generosità, poiché le piscine vulcaniche sono vari seco l i c h e ri cevo n o bened i z i o n i dagl i d è i . U n a
viste come passaggi per il regno degli dèi. d o p p i a porta d i p i etra s i trova a u n 'estre m ità d e l l a
Quando i personaggi arrivano in prossimità del Portale . sta nza, m e nt re u n a ra m pa d i sca l e s a l e verso ovest
dell'Illuminazione, leggi il testo seguente:
e u n 'a ltra s a l a si a p re a est.
/

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L....... .
LA VIA D E LLA D I ST RU Z I O N E

-_;; ;.,.;...._
..- -..... ..-- - -,,,.· . ,.,...
II :<
È qui che chi porta offerte agli dèi prepara le proprie guadagnati il favore degli dèi. Se si trova con il gruppo,
preghiere, meditando sulla benedizione che desidera. anche Ollin può condividere questa informazione.
Una salamandra e quattro serpenti di fuoco si trovano Le statue sono magiche, ma il loro potere è svanito
in questa stanza. La salamandra è di guardia davanti quando le urne tenute in mano da due delle statue sono
alla porta dell 'area 1 5 , mentre i serpenti di fuoco si state rimosse. Al momento si trovano nelle aree 14 e 15.
trovano ognuno vicino a una delle colonne della stanza. Rimane solo l'urna sulla statua di Lilva, all'interno della
Queste creature sono ostili e attaccano tutti gli estranei quale si trova una coppa di pietra consumata.
che entrano. Se l 'urna bianca vuota viene riposta sulla statua di
Porta. Una stretta doppia porta di pietra alta 3 metri chiude Leuchis, l'urna si riempie di olio non infiammabile.
il passaggio verso l'area 15. Per aprirla, un personaggio deve Se l 'urna blu vuota viene riposta sulla statua di Pattox,
superare una prova di Forza (Atletica) con CD 1 4. Quando l'urna si riempie d'acqua. Entrambe le urne si riempiono
la porta si apre stride in modo fastidioso, allertando tutte magicamente in questo modo una volta alla settimana.
le creature in questa stanza e nelle aree 14 e 15. Se i contenuti delle urne bianca e blu vengono versati
Murali. I murali che ricoprono le pareti raffigurano diversi nell'urna rossa, creano un fluido magico rosso brillante
miti conosciuti in tutta la regione. Qui potrebbe essere che equivale a tre pozioni di resistenza (fuoco).
rappresentata una qualsiasi delle leggende menzionate
nella sezione "Tletepec" alla fine di quest'awentura, per 1 4 : M E M O RIALE AS SALTATO
esempio il racconto dei due amanti .
BaJ/erino morente. Se Ollin ha deciso di non unirsi ai
N e l l e pa reti d i q u esta sta nza sono i ntagl i ati degl i
personaggi a Xoxotla, è arrivato al santuario da solo ed
è caduto vittima della salamandra e dei serpenti di fuoco. scaffa l i , ma i l l o ro conten uto è stato gettato a terra,
Il ballerino ha O punto ferita, è privo di sensi e morirà se rid otto in fra m m e nti di vase l l a m e e cu m u l i di ce n e re.
non viene curato entro un'ora. Un m u ra l e s u l l a pa rete nord raffi gu ra vulca n i i n eruzione

1 3 : M E M O RIALE D E LLE B E N E D I Z I O N I e fumo a forma di m i n u scole perso n e che vo l a n o nel


cielo. Sotto i l m u ra l e , una s a l a m a n d ra gi ace ra n n ic­
c h i ata in un a n go l o .
M u ra l i d i perso n e c h e fa n n o offe rte a g l i d è i ricopro n o
le pa reti d i q u esta sta nza. Al ce ntro d e l l a s a l a s i trova no
t re statue s u p i cco l i p i ed i sta l l i : raffigu ra n o u n tiefl i ng, Questa stanza conteneva le ceneri d e i sacerdoti che
volevano essere sepolti vicino agli dèi, insieme a piccoli
u n a n a n a e u n u m a n o, tutti in pose di s u p p l ica. Al l a
ricordi per i morti. Le salamandre hanno fatto irruzione
statua d e l tiefl i n g e a q u e l l a d e l l ' u m a n o s e m b ra c h e in questa stanza e hanno gettato la maggior parte degli
m a n c h i q u a l cosa. oggetti commemorativi nel vulcano, lasciando indietro
poco o niente.
La salamandra che sta riposando qui si chiama Xind
Questa stanza commemora alcune delle più grandi ed è stata ferita durante uno scontro con Xocopol.
offerte fatte agli dèi, così come personaggi leggendari Xind la salamadra. Xind è una salamandra con 1 punto
che fecero sacrifici sinceri e furono ricompensati. ferita e non ha alcuna voglia di combattere. Dopo aver visto
Le tre statue al centro della stanza presentano iscrizioni i personaggi, alza le mani e dice in Ignan: "Mi arrendo". Se
scritte nella lingua locale, il Tletlahtolli, che includono accettano di lasciarla in pace, Xind è disposta a raccontare
i seguenti dettagli: ai personaggi il piano di Izel di raccogliere offerte e lanciarle
Leuchis. Posizionata nella parte nord della sala, questa nei vulcani della regione, svegliando decine di altri tlexolotl.
statua in pietra bianca raffigura un tiefling che offre al Può anche riferire qualsiasi altro dettaglio della trama di
cielo un anello scolpito. Thltro braccio è piegato come Izel dal background dell'awentura.
se reggesse qualcosa, ma è vuoto. Un'incisione alla base Murale. Un personaggio che supera una prova di
della statua recita: "Leuchis, che ha viaggiato nel vento". Conoscenza (Religione) con CD 14 riconosce che il murale
Lilva. Al centro della stanza, la nana raffigurata dalla raffigura un mito locale sull'.Ascesa delle ceneri, un periodo
statua sorregge una grande urna come se stesse per in cui tutti i vulcani della zona erutteranno, devastando
bere qualcosa. Un'incisione sulla base della statua la regione. Se si trova con il gruppo, anche Ollin può
recita: "Lilva, che ha mesciuto le acque degli dèi". spiegare il significato del murale.
Pattox. A sud della sala, l'umano raffigurato da questa Tesoro. Un personaggio che passa almeno 5 minuti
statua sorregge un seme, offrendolo al cielo. Thltro a setacciare i detriti trova un sacchetto color sabbia ricamato
braccio è storto come se reggesse qualcosa, che però con animali colorati e geometricamente stilizzati. Si tratta
manca. �incisione ai piedi della statua recita: " Pattox, di una borsa dei trucchi marrone chiaro. Qualsiasi creatura
che ha portato la pioggia con un seme". creata dalla borsa sembra artisticamente stilizzata in modo
simile al ricamo sulla borsa. Questo non influisce sulle sue
Un personaggio che supera una prova di Intelligenza statistiche.
(Storia o Religione) con CD 1 2 riconosce queste statue Un'urna di pietra bianca intatta si trova vicino al murale.
come personaggi devoti di leggende locali che si sono Quest'urna è parte di una delle statue dell'area 13.

I I4 LA V I A D E LLA D I ST RU Z I O N E

- -- -/
.... � --

·:::.�----
1 5 : S ALA D I PREPARAZ I O N E

Casse e m u cch i d i p rovvi ste c i rco n d a n o u n a lta re d i


p i etra con u n a fi a m m a c h e b r u c i a a l l ' i nte rno d i u n a
depre s s i o n e a l centro. A n o rd e a s u d s i a p ro n o d u e
d o p p i e porte d i p i etra. S u l l a porta a n o rd è sco l pita
l ' i m m agi n e di una c reatu ra a rricciata s i m i l e a u n a
l u ce rto l a i n m ezzo a l l e fi a m m e .

PORTALE
L e salamandre al servizio di lzel hanno portato qui
le offerte rubate. Al momento una salamandra sta
DELL'ILLUMlttAZIOttE
organizzando le offerte. Attacca tutti gli estranei che
entrano nella sanza.
Altare. I.;altare in pietra è consacrato agli dèi del
fuoco e della natura. Una fiamma delle dimensioni di
una candela brucia in una depressione grande quanto
una ciotola sulla sua superficie. La fiamma è magica
e si riaccende dopo 1 0 secondi se viene spenta.
Portale. Una doppia porta di pietra alta 3 metri chiude
la strada verso l'area 16. Per aprirla, un personaggio deve
superare una prova di Forza (Atletica) con CD 1 4. Quando
la porta si apre, stride in modo fastidioso sul pavimento,

�"
allertando tutte le creature in questa stanza e nell'area 16. �

��
Offerte. Le offerte consistono in generi alimentari
. . -. -:r '.
e oggetti colorati di scarso valore monetario. Le estre­
1 quadrato 1 . 5 metri
-.,.���'----
=
mità della stanza contengono centinaia di chilogrammi h

di tali merci, tutte infiammabili. Se date alle fiamme di aG


proposito, tutte le offerte bruciano in meno di 1 0 minuti. M A P PA 8 . 1 : P o R T ll L E O E L L 0 l L L U M t N 111. t O N E
Un personaggio che supera una prova di Saggezza (Perce­
zione) con CD 1 4 nota un'urna di pietra blu tra le offerte. L a camera magmatica nel cuore del Monte d i giada è l a tana
Quest'urna è parte di una delle statue dell'area 13. del tlexolotl lzel (descritta in dettaglio al termine di questa
Offerta sincera. Un personaggio che supera una avventura). li tlexolotl si arrabbia per qualsiasi interruzione
prova di Intelligenza (Religione) con CD 1 2 sa che per gli dei suoi piani. I quattro umani incatenati al muro sono
abitanti locali è più importante l'intenzione dietro a un'offerta i guerrieri scomparsi di Etizalan.
piuttosto che il suo valore monetario effettivo. Una piccola Izel. lzel emerge dalla lava e parla in lgnan, ordinando
offerta accompagnata da una fervida preghiera agli dèi ai personaggi di andarsene. Se i personaggi non rispondono,
è considerata di maggior valore rispetto a un'offerta preziosa attacca. Se lo fanno, è disposto a conversare con loro
non accompagnata da alcuna preghiera. Se leofferte in questa e spiegare quanto segue:
stanza vengono bruciate o gettate nel vulcano rivolgendo • lzel si è svegliato diversi mesi fa e sa che gli altri
una preghiera agli dèi, ogni personaggio che partecipa tlexolotl che abitano nei vulcani della regione stanno
all'offerta ottiene vantaggio al prossimo tiro salvezza come ancora dormendo. Izel considera gli altri tlexolotl
benedizione minore. Distruggere queste offerte mina il piano come la sua famiglia.
di lzel, poiché sono consacrate agli dèi e non possono essere • Izel ha incaricato i suoi servitori salamandra di fare
utilizzate per persuadere altri tlexolotl. offerte ai vulcani dove abitano i membri della sua
famiglia e di svegliarli. Finora le salamandre hanno
1 6 : C ALD E RA
fatto alcune piccole offerte, iniziando a risvegliare
altri tlexolotl.
La m u ratu ra d e l s a ntuario l a s c i a i l posto a l l a forma­ • lzel non riesce a capire né si preoccupa del fatto che
i tlexolotl che si stanno risvegliando mettono in pericolo
zione naturale della ca l d e ra d e l v u l c a n o . U n 'o n d ata
la popolazione della regione. Thlementale ha poca espe­
di c a l ore e gas si a l za d a l l a d i stesa di m a g m a che q u i rienza con gli umanoidi o con il concetto di mortalità.
r i b o l l e . S u l l a riva d i q u esto l ago rove nte s i trova u n a I camini sotto il vulcano lo collegano al Piano Elementale
coppia d i a ltari d ecorati i n oss i d i a n a sco l p ita. Lì v i c i n o , del Fuoco. Izel ha convinto le salamandre adoranti
dell'altro lato ad aiutarlo. Non sa nulla degli attacchi
q u attro u m a n i sono acca sciati contro i l m u ro ovest,
feroci che hanno compiuto per procurarsi le offerte.
l e braccia penzo l a nti d a m a n ette a rruggi n ite. Oltre /
I
I...- ·
a ess i , la rocc i a fu l i gg i nosa s i p rote n d e s u l l a go d i
m a g m a , i n m ezzo a l q u a l e s i m u ove q u a lcosa.
�-
LA V I A D E LLA D I ST RU Z I O N E n5 '{
Attraverso una convincente interpretazione d i ruolo o il
superamento di una prova di Carisma (Persuasione) con
GAZZETTA DI TLETEPEC
CD 20, un personaggio può persuadere Izel a rinunciare A Tletepec, si dice che gli antichi eroi si siano trasformati
al suo piano e ad allontanare le salamandre sue alleate. in vulcani molto tempo fa e che ora veglino sulla terra. Gli
Una simile trattativa deve tenere conto del fatto che Izel abitanti della regione vedono questi vulcani come luoghi
si sentirà solo se ciò dovesse accadere. Se si trova con sacri e credono che le loro offerte passino attraverso le
loro, Ollin si offre di rimanere al Portale dell'Illuminazione: fiamme dei vulcani nei regni degli dèi al di là di esse.
crede che rendere felice Izel sia importante e vuole aiutare Tletepec è circondato da montagne che racchiudono
a mantenere la regione al sicuro (apprezza anche l'idea foreste lussureggianti e grandi vallate. La storia di Tletepec
di avere un pubblico regolare). è un ciclo di distruzione e rinascita: cenere e lava devastano
Lava. Se una creatura si immerge nella lava in quest'area la regione e le foreste ricrescono dal suolo fertile che la
per la prima volta in un turno o inizia qui il suo turno, distruzione lascia dietro di sé. Gli abitanti del luogo si
subisce 5 5 ( l Od l O) danni da fuoco. insediano in queste aree fertili, fondando nuovi villaggi
Guerrieri scomparsi. I quattro guerrieri scomparsi e città man mano che il paesaggio cambia.
di Etizalan hanno trovato la strada per il Portale deU'IUumi­ I tletepec temono un periodo di devastazione a lungo
nazione e sarebbero stati uccisi dalle salamandre se Izel profetizzato, un tempo noto come Ascesa delle ceneri,
non avesse dimostrato curiosità nei loro confronti. Il tlexolotl durante il quale tutti i vulcani delle regioni erutteranno.
non riesce a capirli, quindi li ha ammanettati al muro Studiosi come i Guardiani delle Ceneri cercano segni di
occidentale. Se interrogati al riguardo, spiegano che questa apocalisse e modi per prevenirla. Altri desiderano
il tlexolotl non ha fatto loro del male: sembrava curioso, usare la minaccia della distruzione per i propri fini malvagi.
non ostile. I guerrieri usano la scheda delle statistiche
degli esploratori, ma le loro armi sono state distrutte CARATTE RI STI C H E
e ognuno ha 1 punto ferita rimanente. Le loro manette Chi conosce Tletepec è a l corrente dei seguenti fatti:
non hanno lucchetti, poiché le salamandre le hanno chiuse
fondendole. Ogni manetta ha CA 1 9, 1 0 punti ferita ed Segni distintivi. Tletepec è noto per i suoi cicli di
è immune al veleno e ai danni psichici. In alternativa, distruzione e rinascita. Chi abita qui vive accanto
può essere rotta con un'azione superando una prova a pericolosi vulcani e fa offerte comuni agli dèi per
di Forza (Atletica) con CD 1 8. prevenire le eruzioni.
Tesoro. Gli altari di ossidiana sono spogli, tranne per Popolo di Tletepec. La popolazione è composta prin­
quattro portatorce tempestati di rubini, due per ogni altare: cipalmente da umani e nani con pelle e capelli scuri.
sono facilmente rimovibili e ciascuno vale 7 5 0 mo. È comune trovare vari tiefiing negli insediamenti,
che spesso hanno tonalità della pelle che ricordano
minerali o gemme. Altre razze sono più rare e spesso
C O NCLUSIONE si tratta di comuni visitatori.
Dopo che i personaggi hanno sconfitto o placato Izel, Lingue. La lingua di Tletepec è il Tletlahtolli, ma gli
le restanti salamandre e serpenti di fuoco presenti nella abitanti conoscono anche il Comune.
regione tornano sul Piano del Fuoco. Dal momento che
non vengono fatte ulteriori offerte per risvegliare gli altri S ITI D E GN I D I NOTA
tlexolotl della regione, le minacce vulcaniche cessano
Eruzioni vulcaniche e terremoti cambiano costantemente
e i personaggi trovano il loro viaggio di ritorno a Etizalan
il paesaggio di Tletepec, spostando i punti di riferimento
libero da pericoli vulcanici. Se i guerrieri di Etizalan
e distruggendo le strade. Tuttavia, diversi siti degni di nota
sono sopravvissuti, chiedono di poter accompagnare
sono sopravvissuti per generazioni.
i personaggi.
A Etizalan, Ameyali non vede l'ora di ascoltare la storia dei XoxoTLA
personaggi. Se le minacce vulcaniche sono terminate, premia La capitale di Tletepec, Xoxotla, è un rifugio per coloro
i personaggi con 250 mo ciascuno, indipendentemente dal che sono costretti a evacuare gli insediamenti in altre parti
fatto che i guerrieri della sua città siano sopravvissuti o meno. della regione. La sua fondatrice, Meztli, era alla ricerca
Se i guerrieri sono sopravvissuti, però, anche i bambini locali di un posto sicuro per la sua famiglia e fece un'offerta
porgono i ringraziamenti dell'intera comunità regalando ai significativa agli dèi. In cambio, essi crearono una pianura
personaggi un tesoro locale, una caraffa dell 'acqua eterna stabile dove Meztli costruì la sua nuova casa. Un gruppo
a forma di axolotl. di guide ed esploratori chiamati Custodi dei sentieri ha la
Se i personaggi non riescono a fermare il piano di Izel, propria base operativa a Xoxotla. Da qui il gruppo parte
il tlexolotl completa le sue offerte e i vulcani di Tletepec per mantenere i sentieri e le strade della regione sicuri
iniziano a eruttare mentre numerosi altri tlexolotl si e sgombri. Sono spesso in contrasto con i giganti del fuoco
risvegliano, alcuni più grandi e potenti di Izel. II modo che dimorano tra i vulcani, i quali affermano che le loro
in cui i personaggi aiutano a salvare la regione potrebbe case sono state distrutte quando gli dèi hanno spostato
essere al centro di avventure future. le montagne per creare la pianura di Xoxotla.

lTZ I M I C O
L a cenere vulcanica s i riversa nel mare, rendendo dense
e acide le acque costiere del Golfo di ossidiana, motivo per
\ cui attraccare diventa una vera sfida. I magici moli della
?

�Y� 116 LA VIA D E L LA D I ST RU Z I O N E


i
I

M A P PA 8 . 2 : T L E T E P E C

cittadina di Itzimico filtrano l'acqua di mare e consentono CASA E FAM I GLIA


alle navi di attraccare in sicurezza . . . in cambio di un La famiglia è un caposaldo della società di Tletepec. Fin
prezzo modesto. I capitani che evitano di attraccare qui dalla nascita, i Tletepec sono circondati dai propri familiari
trovano spesso le loro barche bloccate in acqua e alla e protetti dai loro vicini. Tutti cercano di aiutare il prossimo
mercé dei giganti del fuoco e delle creature pericolose e la comunità, e amano dire: "Gli estranei sono solo una
lungo la costa. famiglia che non hai ancora incontrato".
La città è controllata dai Forgiatori di ossidiana, I Tletepec costruiscono villaggi vicino ai numerosi
un gruppo di studiosi che creano invenzioni magiche vulcani della regione, ma il viaggio tra essi può essere
che proteggono la città. Questi studiosi sperimentano impegnativo, poiché i sentieri sterrati che li collegano
costantemente nuove magie sulle mura della città, che spesso si spostano o sono bloccati. Pertanto, gli abitanti
sono progettate per proteggere dai fiumi di lava e dalle di Tletepec fanno grandi sforzi per non dimenticare la
tempeste di cenere. Sono sempre disposti a premiare cultura e i valori comuni che li uniscono, incarnandoli
chi è abbastanza coraggioso da aiutarli a provare nel loro cibo e nelle loro feste. I piatti piccanti sono una
le loro ultime invenzioni. specialità locale; più calda è la sensazione sulla lingua, più
il cibo è considerato buono. Il peperoncino è presente in
O S S E RVATORIO D E GLI D È I G E M E LLI ogni piatto in varie forme. Durante le feste spesso viene
Questo osservatorio si erge sulle pendici dei Vulcani degli dèi servito del tacchino ricoperto da mole, una salsa densa
gemelli. Da qui i membri di un gruppo chiamato Guardiani e agrodolce realizzata con peperoncini, semi e cacao.
delle Ceneri studiano i vulcani circostanti e cercano di La maggior parte dei Tletepec ha un debole per i dolci,
prevedere i disastri prima che si verifichino. Sulle pareti soprattutto se contengono del cacao. I dolci regionali
dell 'osservatorio sono incisi secoli di miti e annotazioni. combinano i sapori dolci e speziati della frutta locale
I Guardiani più anziani affermano che tutte le informazioni e i Tletepec si divertono a guardare gli stranieri reagire
necessarie per prevedere e prevenire ! '.Ascesa delle ceneri a questi gusti unici.
si trovano qui.
GOVE RNO
VITA A TLETEPEC Ogni villaggio di Tletepec è governato da un'assemblea
I vulcani d i Tletepec sono una costante nella vita degli a rotazione, un gruppo di cinque governanti guidati da
abitanti della regione. La maggior parte di questi ultimi un capo dell 'assemblea. Il capo viene scelto attraverso
vive la propria vita concentrandosi sulla promessa di ciò una serie di prove che variano da villaggio a villaggio,
che verrà, non sull'imminente distruzione. che spaziano da prove di conoscenza a quelle di forza
fisica. In passato, i villaggi che combattevano per le

LA V I A D E LLA D I ST RU Z I O N E

� ... - -.-- _...... ;;:.,,...


�-- · ·
.. .. ""' ... .. _
risorse furono rapidamente spazzati via, mentre quelli per creare i due vulcani più antichi della regione che
i cui abitanti collaboravano sopravvivevano e crescevano, oggi è conosciuta come Tletepec, tuttavia la terra rimase
pertanto la cooperazione è diventata il caposaldo della sterile. Disperata, la gente offrì tutto ciò che aveva agli
cultura di Tletepec. spiriti nei vulcani, anche l'ultima briciola del proprio cibo.
Gli spiriti accettarono questa offerta in nome degli dèi
O F F E RTE E C E LE B RAZ I O N I e benedissero la terra. Da allora, gli abitanti di Tletepec
Le offerte sono parte integrante della vita e delle celebrazioni offrono parte di ciò che hanno ai vulcani per mantenere
religiose a Tletepec. Due volte all'anno, ogni villaggio attive queste benedizioni.
raccoglie un'offerta comune agli dèi per richiedere varie Si dice che, quando gli amanti divennero vulcani, i loro
benedizioni, prima fra tutte la protezione dai disastri. ricordi della vita mortale iniziarono a svanire. Quando
Le offerte raccolte vengono trasportate da carri e persone dimenticheranno completamente il loro passato, Tletepec
a un santuario presso il vulcano più vicino, accompagnate verrà distrutta dall'.Ascesa delle ceneri, un'eruzione vulcanica
da un sacerdote che esegue l'offerta. Gli abitanti del a catena che ricoprirà la regione di lava e cenere. L'Ascesa
villaggio con richieste individuali potrebbero seguire delle ceneri distruggerà tutta Tletepec, anche se grazie
la carovana per fare le proprie offerte. Queste offerte, a ciò una nuova civiltà vedrà la luce.
in genere costituite da generi alimentari e oggetti
colorati, vengono fatte cadere nel vulcano, dove AVVE NTURE A TLETEPEC
si ritiene che siano convogliate nei regni degli dèi.
Quando pianifichi delle avventure a Tletepec, considera
Al ritorno dei viaggiatori, gli abitanti del villaggio
le trame presenti nella tabella ''Avventure a Tletepec".
festeggiano per diversi giorni, ringraziando gli dèi per
il loro aiuto. I preparativi dell'evento iniziano con molti
AVV E N T U R E A TL ET E P E C
giorni di anticipo e coinvolgono l'intero villaggio. Alla
fine dell'ultima notte di festa, gli abitanti del villaggio d4 Avventu ra
accendono l'aquila di fuoco: un'effigie a forma d'aquila U n gigante del fuoco esasperato i m ped i sce a u n a ·
piena di fuochi d'artificio le cui fiamme simboleggiano ca rova n a che porta offerte d i l a s c i a re u n v i l l aggio.
le offerte fatte e la cui luce rappresenta le benedizioni
G l i a b itanti d e l posto a s s u mono i personaggi per
degli dèi.
p l aca re il giga nte.
GUARD IAN I D E LLE C E N E RI 2 Un a b ita nte di Etiza l a n si trasfo rma in pietra dopo
I Guardiani delle Ceneri sono un gruppo religioso che aver fatto u n 'offerta a u n v u l c a n o vicino. Ameya l i
si dedica a soddisfare gli dèi e monitorare i vulcani della assolda i perso n a ggi p e r scoprirne i l motivo.
regione. I Guardiani cercano segni di imminenti eruzioni
3 Un v u l c a n o s i congela a m età di u n 'eruzione.
vulcaniche negli osservatori costruiti e gestiti dall'ordine,
misurando e interpretando ogni anello di fumo, tempesta I G u a rd i a n i chiedono a i personaggi d i scortarl i
di cenere e terremoto per mantenere la gente di Tletepec a l v u l c a n o i n modo che possano i nterpretare
al sicuro. llirdine cerca anche i segni che preannunciano q uesto presagio senza precedenti.
la disastrosa Ascesa delle ceneri e modi per prevenirla.
4 U n G u a rd i a n o i n ca rica i personaggi d i cattu ra re u n
NOMI tlexolotl (vedi p i ù avanti) , c h e s pera d i i nterroga re
L a maggior parte d e i nomi a Tletepec ha significati tratti ci rca i presagi d e l l 'Ascesa d e l l e ce neri.
da parole in lingua Tletlahtolli relative alla natura. Molti
Tletepec cambiano nome quando raggiungono l'età adulta, PERSONAGGI DI TLETE PEC
scegliendone uno nuovo che rifletta i loro traguardi
S e i giocatori desiderano creare dei personaggi che
o aspirazioni. Di seguito alcuni esempi di nomi comuni
provengono da Tletepec, durante la loro creazione
a Tletepec:
puoi formulare le seguenti domande:
Nomi femminili. Tzalanti, Xochitl, Yeyetzi, Yul
Quali offerte hai fatto agli dèi? Ti sei pentito di aver
Nomi maschili. Mixtli, Tequihua, Tonalli, Yoali
perso la tua offerta? Hai ricevuto la benedizione che
Nomi di genere neutro. Ameli, Chamani, Citlalli,
cercavi? Te l 'aspettavi o no?
Quetzalli, Sinti, Tenampi, Tlalli, Yoltzin
Sei dovuto sfuggire da un disastro naturale? Che
Cognomi. Aca, Atzin, Coyac, Pale, Temich, Tepoz,
è successo? Hai perso qualcosa durante la fuga?
Xopa, Zaca
Cos'è successo ai tuoi amici e alla tua famiglia?
LEGGENDE D I TLETE PEC Ti sei addestrato con i Guardiani delle Ceneri?
Cerchi presagi nel fumo o nei disastri? Cerchi
Molto tempo fa , due amanti hanno condotto i l proprio prove di un qualche evento nefasto in arrivo?
popolo lontano dalle guerre e dai conflitti, cercando un
nuovo posto dove stabilirsi. Erano tutti sul punto di morire
di fame, quando arrivarono in una terra pacifica ma sterile.
Gli amanti si offrirono alla terra, fondendo le loro anime

)
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LA VIA D E LLA D I ST RU Z I O N E
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I

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- · · - - -----
--- --- ,/
TLEXOLOTL TLEXO LOTL
Elementale Enorme, generalmente Neutrale I tlexolotl sono enormi creature simili a salamandre che
dormono nelle profondità del magma dei vulcani dormienti.
Classe Armatura 1 5 (a rmatu ra naturale) Un tlexolotl può dormire così per secoli, risalendo solo di
P u n t i Ferita 1 04 ( l l d l 2 + 33) rado per rimpinzarsi di enormi quantità di animali e piante
Velocità 1 2 m prima di tornare a dormire. Se il sonno di un tlexolotl viene
disturbato da intrusi che penetrano nella sua tana vulcanica
FOR DES cos I NT SAG CAR
o dall'eruzione del suo vulcano, questa creatura inzuppata
25 (+ 7) 10 (+O) 1 7 (+ 3) 7 (-+2) 1 3 (+ 1 ) 9 (-+ l )
di lava si sveglia con rabbia, scatenandosi e mangiando
finché il suo ventre non è pieno e il suo vulcano è di
I m m u n ità ai Da n n i fuoco, veleno
nuovo calmo.
I m m u n ità alle Condizioni avvel e n ato, p a ra l izzato, p i etrificato
Sensi Percezione passiva 1 1 , percezione tel l u rica 36 m ,
Nonostante la distruttività di un tlexolotl, la terra intorno al
scurov i s i o n e 36 m suo vulcano è spesso naturalmente ricca di risorse. È comune
Lingue l g n a n per coloro che vivono nelle vicinanze onorare il tlexolotl come
Sfida 1 0 (5.900 P E ) Bon us d i Com petenza +4 un protettore della terra, poiché la cenere che crea fertilizza
il suolo e fa prosperare la vita.
Aura di fuoco. Al l ' i n izio d i ogn i turno del tlexolotl, ogn i creatura
entro 3 metri da esso s u b i sce 7 (2d6) d a n n i da fuoco; i n o ltre,
gli oggetti i n fi a m m a b i l i nel l 'a u ra che non vengono i n dossati
o trasportati vengono d i vorati d a l l e fi a m me. Una creat u ra che
tocchi i l tlexolotl o lo col p i sca con u n attacco i n m ischia trovandosi
entro 1 , 5 metri da esso s u b i sce 7 (2d6) d a n n i da fuoco.
Illuminazione. Il tlexolotl e m a n a l uce i nte n s a in un raggio
d i 9 metri e l u ce fioca per u lte riori 9 metri.
Rigenerazione. Il tlexolotl recu pera 10 pu nti ferita a l l ' i n izio
del suo turno. Se i l tlexolotl s u b i sce d a n n i d a freddo o viene
i m merso i n acq u a , q u esto tratto n o n fu n z i o n a a l l ' i n izio del
suo turno s u ccessivo. Il tlexolotl m u ore solo se i n iz i a i l s u o
turno c o n O pu nti fe rita e non s i rigenera.

AZ I O N I
Multiattacco. I l tl exo lotl effettu a u n attacco M orso e u n
attacco Cod a .
Coda. Attacco con arma da mischia: + 1 1 a l tiro p e r col p i re, portata
3 m, un bersagl io. Colpo: 1 1 (1 d8 + 7) d a n n i contu ndenti p i ù
1 4 (4d6) d a n n i da fu oco. Se i l bersaglio è u n a creat u ra G ra n d e
/ o d i tagl ia s u periore, deve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Forza
con C D 1 9, altrimenti viene scagl i ata fino a 3 metri di d i stanza
dal tlexolotl e buttata a terra pro n a .

, .I. Morso. Attacco con arma da mischia: + 1 1 al t i ro per col p i re,


portata 3 m, u n bersagl io. Colpo: 1 2 ( l d l O + 7) d a n n i perforanti
1 p i ù 18 (4d 8) d a n n i da fu oco.
Piroclasma (ricarica 5-6). Gocce di l ava fu sa erutta no d a l corpo
del tlexolotl. Ogni creat u ra a l l ' i nterno di u n a sfera con raggio
, di 9 metri centrata s u l tlexolotl deve effettu a re un t i ro s a l vezza
s u Destrezza con C D 1 5 . Se lo fa l l i sce, s u b i sce 2 1 (6d6) d a n n i
da fu oco e 2 1 (6d6) d a n n i contu ndenti. Se lo s u pera, i nvece,
s u b i sce solta nto la metà di q u e i d a n n i .

I
I
/_.

LA V I A DE LLA D I ST RU Z I O N E k''<
n9
NE L L E
N E BB IE D I
MANIVARSHA
U N 'A V V E N T U R A PER P E R S O NA G G I DI 9° L I V E LLO

ELLA C ITTÀ D I SAGORPUR S I STA SVOLGENDO PRO NUNCE

N
l'ultima giornata delle Prove della shankha.
Ma la gioia di questa competizione propiziatoria L a tabella Pronunce d i Shankhabhumi mostra come
si trasforma in terrore quando il grande fiume pronunciare i nomi chiave presenti in quest'awentura.
della città si gonfia, trasformandosi in un'onda distruttiva
e spazzando via sia la campionessa delle prove che il P RO N U N C E D I S H A N K H A B H U M I
trofeo sacro. I personaggi uniscono le forze per salvarla Nome Pronu ncia
e scovare un'antica corruzione che ha fatto ritorno. Ad i ro h i t a-di- RO-it
Amanisha a - M A- n i-SCIA
BAC KGROUND Ashwa d h atu AS H - u o - DA-tu
Shankhabhumi è una palude boscosa dove tre grandi città­
B h atiya l i BA-ti -A- l i
stato prosperano su un terreno solido creato dai riverin,
saggi guardiani spirituali dei fiumi. Ogni riverin è lo spirito Dukha D U -ca
protettore di un fiume, il quale porta il suo nome. I riverin l ravati I i-ra-U O-ti
dei fiumi più grandi di questa regione (Iravati, Mehul, J ij i b i s h a G l -gi - B l -scia
Joltara e Adirohit, che al momento è scomparso) hanno
J o ltara giol-ta- RA
fatto emergere le isole su cui si trovano le grandi città.
In cambio, il popolo di Shankhabhumi rende omaggio Ku bjati ka CA B-gi a-T l -ca
ai riverin capricciosi con le Prove della shankha. M aj h i MA-gi
In origine a Shankhabhumi c'erano quattro città, ma
M a n iva rs ha M O- n i -V E R-scia
quella di Manivarsha venne distrutta durante le Prove
della shankha cinquecento anni fa. Il riverin di Manivarsha, Mehul M El-hul
Adirohit, è scomparso e il suo fiume è diventato una rete di Plabon P LA-bon
decine di fiumiciattoli paludosi. Gli abitanti manivarshi che Riveri n R l -ve- R I N
non si trovavano in casa in quel momento furono costretti
Sagorp u r S C I A-gor- p u r
a costruirsi una nuova vita in una delle altre tre città, ma
il ricordo della città perduta di Manivarsha rimane nel S h a n kh a bh u m i S C I A N -ca-V U - m i
loro cuore. Tinjho rna T I N -gior- n a
Per secoli non si sono verificate altre catastrofi. Ma ora T i p p u r i ka TI P- pu-ri-ca
la conclusione delle Prove della shankha più recenti ha
attirato l'attenzione di un personaggio sinistro del passato
di Shankhabhumi. Si tratta di jijibisha Manivarshi, una
PREPARARE L'AVVENTURA
vecchia atleta corrotta da un immondo: un'anima malvagia Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare
il cui desiderio di onore eterno ha causato la distruzione Shankhabhumi all'interno di un mondo più ampio:
di Manivarsha. Dopo aver vissuto per secoli una vita
Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano
maledetta come immonda ossessionata dall'orgoglio
dalla Cittadella Radiosa giungono a pochi chilometri
nelle profondità delle paludi, Jijibisha ha sentito parlare
di distanza da Sagorpur. Se desideri fornire ulteriori
di una possibile rivale che minaccia di rubarle il titolo
dettagli su quella regione, puoi usare la sezione "Gazzetta
di più grande atleta manivarshi di sempre. Sentendosi
di Shankhabhumi" ubicata al termine di questa awentura
insultata, Jijibisha si sta preparando a usare il potere
come punto di partenza.
di un riverin intrappolato per ghermire l'onore e la vita
Eberron. Shankhabhumi potrebbe apparire come un'isola
della campionessa di quest'anno.
- · - a sé stante tra i continenti di Khorvaire e Xen'drik. In alter­
nativa, potrebbe essere una nazione nascosta di Xen'drik,
--
a est del Lago del Terrore.
,
\_... � Forgotten Realms. Shankhabhumi potrebbe trovarsi nella
I 'i
giungla a sud del Mare splendente, vicino a Chult, o essere


""? ,,.--
un'isola a sé stante a ovest di Lantan.
··

y ,-
� / 120 N E LLE N E B B I E DI M A N I VA R S H A
SPUNTI PER I PERS O NAGGI Questi tornei si svolgono ogni dodici anni e durano
dodici giorni.
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi • I concorrenti provengono da tutte le tre città-stato
in questa awentura: di Shankhabhumi, compresi alcuni discendenti dei
Acque sante. I personaggi o i loro alleati hanno bisogno soprawissuti della città di Manivarsha, ormai in rovina.
di un reagente magico o di acqua benedetta e credono • I tornei includono attività come costruzione di barche,
che i riverin di Shankhabhumi possano fornirglieli. Quando navigazione, cucina, ballo, immersioni in cerca di
i personaggi arrivano a Sagorpur, però, la città è impegnata conchiglie shankha e nuoto.
a organizzare gli ultimi giorni delle Prove della shankha. • Queste prove onorano i riverin, gli spiriti che detengono
I membri del tempio locale dedicato ai riverin forniranno il potere sui numerosi fiumi della regione.
queste acque solo dopo che l'agitazione causata dalle Tra i circa 30 concorrenti solo uno può vincere e rivendi­
prove sarà terminata. care il grande trofeo conchiglia noto come Shankha del
Guardie dell'evento. I giudici che sovrintendono alle Prove riverin per abbellire la sua città natale fino alla prossima
della shankha vogliono assicurarsi che l'importante competizione.
evento si svolga senza intoppi. Assumono i personaggi
come guardie del corpo per gli atleti in visita. INTRAPREN D E RE
LE PROVE D E LLA SHANKHA L'AVVE NTURA
I personaggi che arrivano a Shankhabhumi apprendono Thwentura inizia quando i personaggi si trovano nella
i seguenti dettagli su un evento emozionante chiamato città di Sagorpur per assistere alla fine della competizione
"Prove della shankha": chiamata Prove della shankha. Usa la sezione " Spunti
per i personaggi" per determinare perché i personaggi si

/
Le Prove della shankha sono uno spettacolo di arte trovano nella città, e la sezione "Gazzetta di Shankhabhumi"
e atletismo. Prendono il nome dalle conchiglie shankha, alla fine di questa awentura per ulteriori dettagli su di essa.
che compaiono nelle leggende di Shankhabhumi e sono Quando vuoi iniziare, leggi o parafrasa quanto segue:
un'icona della regione.

N E L L E N E B B I E D I M A N I VA R S H A

- --
---- - - ·
1-1
121
M a n ivarsha e d e l d o l o re d i N i s h a e d i tutti q u e i
M a n iva r s h i che n o n potra n n o p i ù fa re ritorno p i ù
a l l a l o ro c a s a a n cestra l e . Al term i n e d e l l a d a n z a ,
u n a p p l a u so scroscia nte s i a l za d a l l a fo l l a .

U n personaggio che supera una prova d i Saggezza (Intui­


zione) o Carisma (Intrattenere) con CD 10 si rende conto
che la danza di Nisha è stata perfetta e ha toccato il cuore
di molti spettatori tra la folla. Alcuni, infatti, si asciugano
gli occhi con dei fazzoletti.
Dopo aver conferito brevemente, i giudici delle Prove
estraggono un grande trofeo fatto con una conchiglia:
la Shankha del riverin. Un giudice s'inchina, poi fa cenno
a Nisha di avanzare. Tra applausi e musica, la ragazza
accetta il trofeo e prende il suo posto come nuova campi­
/ onessa delle Prove della shankha.

/,,/' --
/ _____ _
--

_,, .-.- � -- TEMPE STA D I D I STRUZIONE


--- Mentre Nisha solleva la Shankha del riverin sopra la testa,
concludendo così le Prove della shankha, leggi la seguente
descrizione:

I m p rovv i s a m ente s i sente un tuono e il cielo si copre


AMAN ISHA
d i n uvo le. D a l fi u m e , ca l m o fi n o a q u e l mome nto, s i
MAN IVARSH I
alza u n ' i m po n e nte o n d a d ' acq u a che scagl i a l e b a rche
contro g l i a rgi n i . L'o n d a s i i n crespa in una poderosa
La città d i Sagorpu r p u l l u l a d i s pettato ri che s i god o n o m a reggi ata e s i sch i a nta s u l l a riva affo l l ata e contro
lo svo l g i m e nto d e l l e Prove d e l l a s h a n kh a . L'evento i l te m p i o d e l riveri n .
co n c l u s ivo di q u esta gra n d e com peti z i o n e si svo l ge
acca nto al tem p io d e l rive r i n l ravat i , u n a n t i co edificio I personaggi hanno pochi secondi per reagire all'improvviso
i n a rgi l l a cotta adorn ato da i m magi n i d i gigli e spi riti che disastro. La piazza che circonda il tempio del riverin è lunga
fanno capo l i n o d a m u s c h i o e ra m p icanti. I n n u m e revo l i centinaia di metri e piena di gente. I personaggi possono
fare ben poco per fermare l'onda improvvisa, ma dei riflessi
s pettatori riempiono le strade ci rcosta nti e costeggiano
rapidi o della magia (per esempio teletrasportarsi sul
i l fi u me. tetto degli edifici vicini o lanciare al momento giusto un
incantesimo controllare acqua) potrebbero risparmiare
i personaggi e chi li circonda.
Se i personaggi non conoscono ancora le informazioni
Quando l'onda s'infrange sulla piazza, ogni personaggio
contenute nella sezione " Le Prove della shankha", questo
deve eseguire un tiro salvezza su Forza con CD 1 5. Chi
è il momento perfetto per venirne a conoscenza. Potrebbero
fallisce subisce 9 (2d8) danni contundenti e viene buttato
essere riferite loro da un alleato amichevole o da gente del
a terra prono. Chi lo supera, invece, subisce solo la metà
posto entusiasta tra la folla.
dei danni e non viene buttato a terra prono. Questo danno
La folla si è radunata per l'evento finale delle Prove della
è minore in altre parti della grande piazza, ma l'onda
shankha, dove una famosa ragazza prodigio, la ballerina
genera il caos distruggendo le bancarelle dei venditori,
Amanisha Manivarshi (chiamata Nisha dai suoi fan) sta
ferendo centinaia di persone e lasciando dietro di sé
per esibirsi. Il suo nome passa di bocca in bocca tra la
30 cm di acqua stagnante che trasformano l'area in
folla, generando un brusio di eccitazione. I personaggi
un terreno difficile.
possono vedere chiaramente la sua esibizione. Leggi
la descrizione seguente a chi sta guardando:
D I STRU Z I O N E D I MAS SA
llinda ha distrutto completamente tutta la piazza e centinaia
La performance di A m a n i s h a è mozzafiato, m a porta di persone corrono via per salvarsi. Tira una o più volte
con sé u n a pu nta di tri stezza. M e ntre b a l l a , un a n n u n ­ sulla tabella "Caos generato dall'onda" per vedere quali
ci atore s p i ega che la s u a e s i b iz i o n e ra ppresenta l a pericoli devono affrontare i personaggi.

sto ria d e l l a m i ste riosa d i st r u z i o n e d e l l a città d i

,y 122 N E LLE N E B B I E D I M A N I VA R S H A

· · - ... --..
·-
---
CAOS G E N E R ATO DA L L' O N DA halfiing caotico buono di 200 anni. Molti sono feriti, ma
per fortuna sono tutti vivi. Tuttavia, mancano sia Amanisha
d6 I ncontro
Manivarshi che il trofeo, la Shankha del riverin. Plabon si
U n a bancare l l a che vende beva n d e a l m a n go avvicina ai personaggi e spiega:
è cro l l ata. Per l i bera re i vend itori i ntra p po l ati
e concitat i , u n perso n aggio d eve s u perare u n a
" I l fi u me è ven uto per Am a n i s ha e l a S h a n k h a del riveri n .
p rova d i Forza (At l etica) c o n C D 1 4 .
I l m u ro d ' acq u a s i è abbas sato, scorrendo i ntorno a noi
2 U n a b ita nte del l u ogo eccessivam ente d i s pon i b i l e
alla ri cerca di A m a n i s h a , che stava cerca n d o d i a i uta re
cerca i n s i ste nte m ente d i co nvi n cere i l perso n a ggio
g l i altri a mette rsi in sa lvo. Ha p reso l e i e il trofeo, poi
d a l l 'aspetto più frag i l e a fu ggi re con l u i .
li h a portati v i a entra m b i ! "
3 U n a n z i a n o è cad uto. È ferito e separato d a l l a s u a
fa m i g l i a . Se u n perso n aggio s u pera u n a p rova d i
Saggezza ( Percezione) c o n C D 1 6, riesce a trova re L E PAU RE D E L CANTAF I U M E
la fa m i g l i a perduta i n m ezzo a l l a confu s i o n e . Plabon è pacato ma insiste n e l raccontare ciò che ha
visto ai personaggi. Per guidare la conversazione, usa
4 U n a b itante del l u ogo d i s perato che s t a cerca ndo
i seguenti punti:
a terra le 20 monete d ' a rgento che h a perso con
lo sch i a nto del l 'o n d a risch i a d i ven i re cal pestato Plabon è uno dei giudici delle Prove della shankha.
Sebbene i riverin abbiano il potere di controllare l'acqua
d a chi fu gge. Un personaggio può i m ped i rg l i d i
del fiume, Plabon non crede che questo disastro sia
cerca re l e monete e o b b l i ga r l o a m ette rsi i n sa lvo opera di Iravati, lo spirito del fiume di Sagorpur.
d o n a ndogl i l 'equ iva l e nte d e l l e monete perdute Plabon ha percepito una profonda gelosia nella tem­
o s u pera ndo u n a prova di Ca r i s m a ( I nt i m i d i re pesta e nel fiume. Teme che questo disastro possa
o Pers u a s i o ne) con C D 1 4. essere collegato alla catastrofe che ha colpito la città
di Manivarsha.
5 I detriti a l l a deriva fa n n o cadere i person aggi a terra:
• I racconti della distruzione di Manivarsha parlano di una
ogn u n o di essi d eve s u perare un ti ro salvezza s u tempesta improvvisa e di un'onda enorme che si alzò
Destrezza c o n C D 1 4 o v i e n e buttato a terra p rono. sopra la foresta palustre e poi inghiottì la città.
6 L:o n d a trasc i n a u n o sciame d i serpenti velenosi Crede che Amanisha sia la chiave per capire cosa
osti l i contro l a fo l l a vici n a . è successo e vuole che i personaggi la trovino.
Plabon offre ai personaggi 400 mo ciascuno se troveranno
CAO S AL TEMPIO e riporteranno Amanisha da lui. Se i personaggi esitano, gli
altri giudici (influenti abitanti locali e senatori della città)
Dopo alcuni round passati a d affrontare l a confusione
si aggiungono alla ricompensa, aumentandola a 500 mo
generata dall'onda, il personaggio che ha il punteggio
ciascuno in tesori e merci, oltre a 20 acri di fertile terreno
di Saggezza (Percezione) passiva più alto vede la
agricolo fuori città.
scena seguente:
Se i personaggi accettano, Plabon ammette che la missione

I I
non sarà facile; le foreste palustri allagate di Shankhabhumi
A l l a base del tem p io, d e l l e creatu re viventi fatte d ' acq u a sono molto vaste. Incoraggia i personaggi a trovare una barca
e una guida che possa portarli verso la sorgente del fiume,
attacca no le perso n e che ce rca n o d i fu ggi re.
alla ricerca di Amanisha.
Prima che i personaggi se ne vadano, Plabon dà a uno di
Un elementale dell'acqua ostile e due fatali dell'acqua loro una piccola conchiglia shankha del tempio, che funge
con teste a forma di cobra attaccano chiunque si avvicini da pietra della buona fortuna .
al tempio.
Un personaggio che supera una prova di Intelligenza AVVENTURARS I O LTRE
(Religione) con CD 1 4 si rende conto che le creature
acquatiche sono lì per difendere il tempio. Un personaggio SAGO RPUR
che usa un'azione e supera una prova di Carisma (Intimidire L e foreste palustri di Shankhabhumi sono insidiose e sfug­
o Persuasione) con CD 1 6 convince le creature confuse gono a ogni tentativo di venire mappate. I viaggiatori lungo
a ritirarsi; quindi, gli elementali si dissolvono nuovamente i fiumi devono affidarsi a navigatori esperti che li guidino.
nelle acque all'interno del tempio. Mentre i personaggi si preparano a risalire il fiume per
trovare Amanisha, scoprono che molte delle imbarcazioni
SUPE RSTITI AL TE M P I O della città sono state danneggiate dall'enorme onda. Anche
Una volta affrontati i guardiani, varie persone escono se hanno la propria nave, dovranno comunque assumere
dall'interno del tempio. Si tratta dei concorrenti e dei un navigatore per procedere.
giudici delle Prove della shankha, incluso il capo del
tempio, l'.Alto Cantafiume Plabon Bhatiyali, un sacerdote

N E LL E N E B B I E DI M A N I VA R S H A
·�

--- �-::/�,... .. .......


I personaggi che cercano lungo la riva del fiume trovano
le barche della città in disordine dopo il disastro. Tuttavia,
mentre cercano, una barca si ferma nel porto. Si tratta
della nave di un abile majhi, o navigatore, di nome Dukha
Majhi Sagorpuri. È appena tornato in città.

D U KHA B HATIYALI
Dukha Bhatiyali è un majhi esperto. Sebbene appaia
umano, i suoi colleghi e passeggeri non sanno che è una
tigre mannara (neutrale). Sebbene vari branchi di tali
licantropi dimorino nelle profondità delle foreste palustri
di Shankhabhumi, Dukha ha lasciato la sua tribù e sta
cercando di vivere come un essere umano. Viaggia lungo
i fiumi intorno a Sagorpur sotto sembianze umane e racconta
a chiunque lo accompagni nelle sue spedizioni infinite
leggende sulla foresta.
Tratto caratteriale. "So tutto quello che c'è da sapere
sulle foreste palustri! "
Ideale. "Fuori dalle città, la terra dovrebbe essere
condivisa in armonia tra le persone e i riverin."
Legame. " Proteggerò il territorio della mia gente,
ma voglio vivere alle mie condizioni."
Difetto. "Vedo pericoli ovunque."

VIA D E LLE AC QUE


Se i personaggi cercano di assumere Dukha come guida,
lui accetta per 1 00 mo. Un personaggio che contratta
e supera una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 4
lo convince a ridurre questo prezzo di 2 5 mo. Una volta
raggiunto un accordo, condivide questi dettagli:
Dukha stava viaggiando verso Sagorpur quando l'onda
ha colpito.
Awicinandosi, ha visto una corrente d'acqua risplendere
di una misteriosa luce verde e allontanarsi dalla città. Di
recente ha visto quella stessa corrente luminosa lungo gli
affluenti locali del fiume Iravati. I.:ha vista per la prima volta LA FORE STA PALUSTRE
dodici giorni fa, il primo giorno delle Prove della shankha. Dukha guida la sua barca fino alla foce del fiume Tinjhorna,
Ha seguito le increspature luminose lungo un piccolo un viaggio che dura 1 0 ore sulla sua barca. Da lì, il viaggio
fiume chiamato Tinjhorna. verso le cascate richiede altre 1 0 ore. Il viaggio attraverso
Vicino a una serie di cascate, il riverin Tinjhorna ha awertito la foresta palustre si svolge senza intoppi finché la barca
Dukha di starsene alla larga, accusando i mortali di aver non raggiunge i corsi d'acqua più stretti e impetuosi del
lanciato magie corrotte sulle sue acque. fiume Tinjhorna. Ogni 3 ore che i personaggi trascorrono
• Dukha può condividere qualsiasi dettaglio nella sezione in viaggio sul fiume Tinj horna, o quando lo desideri, tira
" Riverin" alla fine di quest'awentura. sulla tabella "Incontri durante il viaggio sul fiume" per
vedere cosa succede.
Dukha suggerisce di accompagnare i personaggi alle
stesse cascate sul fiume Tinj horna nella speranza di
scoprire qualcosa in più dal riverin. Non ha molte altre I N CO N T R I D U R A N T E I L V I AG G I O S U L F I U M E
informazioni a parte queste e, al momento, non dice dlO I ncontro
di essere una tigre mannara. 1 -2 La pioggia cade fitta . Per l 'o ra s u ccessiva, la b a rca
La barca di Dukha è uno schiff stretto e dal fondo piatto,
e i s u o i d i nto r n i sono pesa nte m ente oscurati .
che può ospitare i personaggi e poco altro. Si muove a una
velocità di 1 ,7 5 km all'ora. Il majhi è pronto a partire quando T i ra a n cora s u q uesta ta be l l a , ignorando u n
i personaggi lo desiderano. r i s u ltato pari a 1 o 2 .
3 La corrente a u m e nta l u n go u n o stretto tratto d i
C O NTATTARE IL RIVE RIN I RAVATI
fi u me. D u kh a c h i ed e u rgente m ente a i personaggi
I personaggi potrebbero tentare di contattare lravati, il
d i a i uta rlo a remare controcorrente. Tutti i personaggi
riverin guardiano del fiume che scorre accanto a Sagorpur.
Il riverin, come il fiume, è svogliato e lento ad agire. Nessuna d evo n o s u perare u n a prova di Forza (Atletica) con
chiamata o offerta fatta a Iravati riesce a farlo comparire. C D 1 0. La barca i m p i ega m ezz'ora in più per ogni
prova fa l l ita o perso n aggio che n o n a i uta.

N E LLE N E B B I E D I M A N I VA R S H A

· - - - _,
più di 2 round, Dukha assume la sua forma ibrida e combatte
dlO Incontro
al fianco dei personaggi fin quando le altre tigri mannare
4 U n treant a forma d i m a n grovia b locca i l passaggio. non vengono scacciate. Se lo fa, si risente della mancanza
li treant s i muove solo se i l gruppo ascolta i l suo i n no di diplomazia dei personaggi e non li aiuta nelle battaglie
a l l a palude della d u rata di u n 'ora, o se u n personaggio future. Tuttavia, se non è costretto, apprezza il rispetto dei
s u pera u n a p rova di Ca r i s m a ( Pe rs u a s i o n e) con personaggi per le creature della foresta e aiuta il gruppo
in eventuali conflitti futuri, nel caso ne abbiano bisogno.
CD 1 8 per co nvi n cerlo a l a s c i a r passare l a b a rca.
5 Co m pa re u n a naga spirituale e chiede ai perso naggi PARLARE C O N LE TIGRI
dove s i a n o d i rett i . S i offre di d a re a un personaggio Se i personaggi parlano con le tigri mannare o se le scac­
il s u o m agico tesoro, una perla del potere, se q u e l ciano e poi interrogano Dukha, diventa evidente che Dukha
perso n aggio è a b ba sta nza coraggioso d a l a s c i a rs i e le tigri mannare si conoscono. Dukha o le tigri mannare
condividono le seguenti informazioni:
m o rdere tre volte.
6 Sei spi riti della palude (usa la scheda delle statistiche Questa zona è il territorio delle tigri mannare, ed
esse hanno notato cambiamenti innaturali nel flusso
del mephit del fango) emergono dal fi u me, ord i nando
del fiume.
a i personaggi d i consegn a re i l o ro oggetti d i valore
Le tigri mannare pensano che la gente di Sagorpur
p i ù l u ccica nti. Pos sono essere scacciati con la fo rza ne sia responsabile.
o s u pera n d o u n a p rova di Cari s m a ( I nt i m i d i re) con Cercano di proteggere il loro territorio da chiunque
C D 1 4. possa danneggiarlo o dal riverin Tinjhorna.
Le tigri mannare non vedono il riverin Tinjhorna da
7-1 0 N e s s u n i n contro
quando ha affrontato Dukha, ma sanno che spesso
frequenta il lago in cima alle cascate.
RADURA D E LLE CASCATE Se non l'ha già fatto, Dukha rivela di essere un licantropo
Mentre i personaggi si awicinano alla serie di cascate, e di essere cresciuto tra le tigri mannare che abitano
leggi la seguente descrizione: nella foresta.
Dopo aver conversato con i personaggi, le tigri mannare
Un ro m b o c rescente i n iz i a a soffoca re i s u o n i d e l l a incoraggiano il gruppo a non rimanere nel loro territorio;
poi se ne vanno. Dukha non si scusa per aver nascosto
fo resta p l uv i a l e mo lto pri m a che i l fi u m e g i r i , rive l a n d o
la sua vera natura e incoraggia i personaggi a continuare
u n a s e r i e d i ca scate para l l e l e che s i riversano g i ù la ricerca del riverin Tinjhorna in cima alle cascate.
d a u n cri n a l e che costeggi a i l fi u m e. U n a rc i p e l ago
di i s ol e con rada vegetazione si t rova l u n go il l ato LAGO S O RGIVO
op posto del fi u m e , di fronte a l l a base d e l l e cascate. Dal punto in cui Dukha ormeggia la sua barca, i personaggi
possono seguire un sentiero indiretto ma perlopiù asciutto
verso la sporgenza da cui le cascate si riversano in basso.
Dukha spiega che è qui che ha incontrato il riverin Tinjhoma. Per arrampicarsi sulla parete di roccia alta 6 metri intorno
Ormeggia la barca tra le isole di fronte alle cascate in modo alle cascate è necessario superare una prova di Forza
che il gruppo possa tentare di chiamare il riverin e proteggere (Atletica) con CD 1 2. Chi fallisce la prova cade per 3 metri
i personaggi nel caso lo spirito si riveli ostile. nell'acqua. Se più di un personaggio cade, uno sciame di
Mentre Dukha lega la barca, i personaggi che superano quipper se ne accorge e attacca.
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 notano varie Quando il primo personaggio raggiunge la cima delle
paia di verdi occhi felini che li osservano tra la vegetazione cascate, vede la scena seguente:
dell'isola. Dopo essere state notate o subito dopo che i per­
sonaggi hanno messo piede sull'isola, tre tigri mannare
ostili in forma ibrida emergono dalla vegetazione con lunghi Le v i c i n e cascate sono a l i m e ntate d a un a m pio l a go
archi tesi. Valutano le intenzioni del gruppo per 1 round poco p rofo n d o ci rco n d ato da a ntiche m a n grovie.
prima di attaccare. Durante questo round, un personaggio A 6 metri di d i sta nza, u n giova n e con l a pe l l e verde
può parlare con le tigri mannare per convincerle a non
ca m m i n a s u l l 'acq u a , p a r l a n d o a bassa voce m e ntre
attaccare, riuscendoci superando una prova di Carisma
(Intimidire o Persuasione) con CD 1 6. Anche se le tigri gi ra lentamente i ntorno a d u e co l o n n e s p u meggi a nti
mannare attaccano, un personaggio può usare un'azione di colore verde b ri l l a nte.
per tentare di superare questa prova, convincendole a ces­
sare ogni attacco in caso di successo. Tutte le tigri mannare
fuggono dal combattimento quando una di esse è ridotta Il riverin Tinjhorna (descritto alla fine di quest'awentura)
a 1 O punti ferita o meno. sta parlando in Aquan cercando di calmare un paio di
Il ruolo di Dukha. Dukha cerca di stare fuori da questo elemental.i dell'acqua corrotti dalla strana magia che
conflitto, ma non vuole che venga fatto del male alle sue affligge il fiume.
compagne tigri mannare. Se le tigri mannare attaccano, I personaggi che superano una prova di Intelligenza
Dukha grida ai licantropi di ritirarsi, dicendo loro che (Arcano) con CD 1 2 riconoscono che le colonne spu­
i personaggi vengono in pace. Se il combattimento dura meggianti sono elementali dell'acqua. Se i personaggi

N E LLE N E B B I E DI M A N IVA R S H A
si avvicinano senza cautela o fanno rumore, rischiano di Circa una settimana fa, Tinj horna h a percepito u n antico
provocare gli elementali. I personaggi che si avvicinano potere influenzare il suo fiume, come se qualcosa si
con cautela e superano una prova di Intelligenza (Natura) stesse muovendo nelle acque a sud-ovest.
o Carisma (Persuasione) con CD 1 5 per calmare le creature In quella direzione non c'è molto, tranne un'area infestata
aiutano Tinjhorna a calmare gli elementali e, un attimo chiamata Foresta delle mani.
dopo, le creature svaniscono. Se i personaggi sono aggressivi, La Foresta delle mani occupa gran parte del territorio
gli elementali dell'acqua si spaventano e attaccano. dello scomparso fiume Adirohit e della vecchia città di
l.!acqua del lago è profonda circa 1 , 2 metri ed è terreno Manivarsha.
difficile. La magia che Tinj horna ha percepito ha fatto arrabbiare
molti abitanti della foresta palustre circostante. È molto
PARLARE C O N TI NJ H O RNA impegnato nel tentativo di calmarli.
Tinjhorna è un giovane riverin neutrale che appare come un • Tinj horna non ha visto alcuna traccia della danzatrice
ragazzo con i capelli lunghi e una voce pacata. Il suo fiume scomparsa Amanisha, ma chiede ai personaggi di cercare
è uno dei tanti corsi d'acqua creati dal disastro geologico la fonte della magia che ha colpito il suo fiume.
causato dalla distruzione della città di Manivarsha e del
Se i personaggi accettano di aiutarlo, il riverin li ringrazia
grande fiume Adirohit. Sebbene desideri diventare un
e dà loro una pozione di guarigione (superiore). Il riverin
giorno un grande fiume, il suo sogno è messo in pericolo
si offre di vegliare sui personaggi se desiderano riposare
dalla strana magia che corrompe le sue acque.
vicino alle cascate ma non viaggerà con loro, poiché deve
Tinjhorna ringrazia i personaggi per il loro aiuto e conversa
occuparsi delle creature infastidite lungo il fiume.
con loro con entusiasmo. Per guidare la conversazione,
usa i seguenti punti:
FORE STA D E LLE MANI
Dalle cascate, il viaggio verso la Foresta delle mani richiede
1 0 ore. Dukha continua ad accompagnare i personaggi
con la barca, indipendentemente dall'esito degli eventi
alla cascata. Ogni 3 ore che i personaggi trascorrono in
viaggio sul fiume Tinjhorna, o quando lo desideri, tira sulla
\
tabella "Incontri durante il viaggio sul fiume" nella sezione
I \ " La foresta palustre".
I
Quando i personaggi raggiungono la Foresta delle mani,
-- -·
,, -'f.
'f:\ leggi la seguente descrizione:
-r- -
. ' / I \.
'
� ' ,,(
,· - - - -/
" - _, j
I I

11 L'odore d e l l a p a l u d e a s s u m e il d o l ce p u zzo d e l l a carne


Il
,, in putrefaz i o n e . Deg l i a l beri s i e rgo n o in m ezzo al
f'
I
" fi u m e , i l o ro ra m i pendenti co m e centi n a i a d i m a n i
I!
grigie e l e l o ro fo g l i e penzo l a nti co m e d ita l u nghe
· I
I
: e co riacee.
I;
i
I
/
I , I personaggi che superano una prova di Intelligenza
I
' I I (Storia o Natura) con CD 1 4 riconoscono i famosi alberi
I
I 1 I
I ;
I
angul, note piante della regione che puzzano di carne

//
I marcia e producono linfa cremisi. Gli alberi sono innocui,
ma molti viaggiatori trovano sconcertanti le lunghe foglie
simili a dita che li sfiorano al loro passaggio.
Il viaggio attraverso la Foresta delle mani dura 3 ore.
Scegli o tira sulla tabella "Incontri nella Foresta delle
mani" per determinare un incontro dopo ogni ora
di viaggio.

... I N C O N T R I N E L LA FO R E STA D E L L E M A N I
d4 I ncontro
Tre gru m i d i l i nfa d i a n g u l a n i mati (usa la scheda
d e l l e statistiche del protoplasma nero) attaccano
d a sott'acq u a .

T! N J H O R N A
IL R IVER I N

N E LLE N E B B I E DI M A N IVA R S H A
d4 Incontro Va ri corsi d 'acq ua che scorro n o lentam ente convergono
2 Del l e b a rche s pettra l i co m pa i o n o tra gl i a l beri. s u u n ' i s o l a rocciosa ricoperta d a m u sc h i o e p i etre in
D u k h a o u n perso naggio che s u peri una prova
rovi n a . In cima s i erge i l ceppo a n n e rito e m a rcescente
di I ntel l i genza (Sto ria) con CD 1 4 sa che q u esti
d i u n gra n d e a l bero. A m a n i s h a M a n ivars h i gi ace
fanta s m i sono vi aggi ato ri che s i sono persi q u a n d o
i m m o b i l e su di esso.
M a n ivars h a è stata d i st rutta . G l i s p i riti sono
i n q u i etanti m a i n nocu i .
I;acqua in quest'area è profonda 3 metri (vedi il Manuale
3 Si a lza u n a n e b b i a che oscu ra la foresta . E m e rgono
del Giocatore per i dettagli sul nuoto). �isola si alza dolce­
due fuochi fatui che cerca no d i condu rre i personaggi
mente a nord e a sud, mentre sui lati est e ovest delle scogliere
verso u n ' id ra osti le. alte 3 metri si ergono dal fiume. I personaggi che superano
4 U n erem ita fomorian b locca i l passaggio d e l l a una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 8 notano che
barca. E s i ge che i personaggi g l i p repa r i n o le rocce dell'isola sembrano parti di un'antica struttura.
u n pasto, o l i m a n gerà. G l i p i ace solo i l c i bo Amanisha (spia umana, neutrale buona) è priva di sensi.
Al momento non ha armi e ha 5 punti ferita. Superare una
d i s gu stoso.
prova di Saggezza (Medicina) con CD 20 o utilizzare cure
magiche la fa tornare in sé. I personaggi che cercano il
CUORE D ELLA F O RE STA trofeo delle Prove della shankha, la Shankha del riverin,
Dopo essersi spinti in profondità della Foresta delle mani, non lo vedono.
alla fine i personaggi giungono in una radura nel cuore
della foresta. Quest'area è raffigurata nella mappa 9. 1 . AMAN I S HA MANIVARS H I
Leggi la seguente descrizione quando i personaggi Amanisha Manivarshi è un'abile danzatrice e l a più recente
arrivano 11: campionessa delle Prove della shankha. Conosciuta come
Nisha dai suoi amici e ammiratori, è un'affascinante giovane
/
I
donna i cui antenati manivarshi si stabilirono a Tippurika

L --
dopo la distruzione della loro casa. Nisha usa il cognome
"Manivarshi" per rispetto della sua famiglia e della

12:<
sua eredità.

N E LLE N E B B I E DI M A N I VA R S H A

..
...--- -- ·--::::,,,,.,·"
/
LA VE ND ETTA D i j IJ I B I SHA
Jijibisha Manivarshi, un'anima malvagia del passato d i questa
regione, si nasconde nella vicina foresta. Molto tempo fa
ha stretto un patto con malvagie forze ultraterrene che le
hanno conferito longevità e poteri da immondo, un patto che
alla fine ha portato alla rovina di Manivarsha. C'è lei dietro il
rapimento di Amanisha ed è riluttante a lasciar fuggire la sua
prigioniera.
Prima che il gruppo possa completare la conversazione
con Amanisha, gli effetti degli incantesimi muro di fuoco
di jijibisha si attivano, separando quanti più personaggi
possibile dalla loro barca. Leggi la seguente descrizione:

U n a d o n n a con vecc h i a b iti s b ri n d e l lati e con la pel l e


d e l co l o re d i u n cad avere a n n egato emerge d a l l a
p a l u d e a l l 'estre m ità s u d d e l l ' i s o l a .
" Benve n u t i , v i s itato r i ! S o n o J ij i b i s h a M a n ivars h i ,
s o n o s i c u ra c h e a b b i ate sentito parlare d i m e . S o che
s i ete ve n uti a r u b a re il mio t rofeo", d ice l a d o n n a ,
sol l eva n d o l a S h a n k h a d e l riveri n . " M a s o n o i o l ' u lt i m a
ca m p ionessa d i M a n ivars h i ad a v e r vi nto l a S h a n kha
d e l riveri n , n o n q u esta a p p rofittatrice. Q u esto t rofeo
mi è costato tutto, ma la m i a vitto ria è ete rn a ! "
o

()
o o Jij ibisha Manivarshi usa l a scheda delle statistiche
o o o dell 'ultroloth, ma ha accesso solo all'incantesimo
muro di fuoco e agli incantesimi a volontà del suo
M A P PA 9 . 1 : C U O R E D E L L A FO R E S TA
tratto Incantesimi innati. Nonostante i suoi poteri
Tratto caratteriale. " Molti vedono la mia concentra­ da immondo, sembra una vecchia avvizzita.
zione e presumono che non io sia amichevole. Invece Dopo aver finito di parlare, Jijibisha attacca. Tenta di usare
mi piace farmi nuovi amici." il suo Sguardo ipnotico per mettere Dukha e Amanisha
/dea/e. "Renderò orgogliosa la mia città natale e i discen­ contro i personaggi. Mentre combatte, jij ibisha prende in
denti di Manivarsha portando a casa la Shankha del riverin." giro i personaggi, sostenendo di essere l'ultima campionessa
Legame. "Il popolo fuggito da Manivarsha si aggrappa di Manivarsha e l'unica Manivarshi che può legittimamente
troppo ai ricordi. Darò loro qualcosa di nuovo per rivendicare la Shankha del riverin. Se jijibisha viene separata
festeggiare." dalla Shankha del riverin, ha uno svantaggio sulle prove
Difetto. "Sono sia una figlia di Tippurika che una di caratteristica e ai tiri per colpire finché non la riottiene.
discendente di Manivarsha. Sono pronta a serbare Combatte fino alla morte.
rancore contro coloro che mi dicono che devo essere Un personaggio che supera una prova di Intelligenza
l'una o l 'altra." (Storia) con CD 20 ha sentito parlare di Jijibisha Manivarshi
e può confermare che era la più probabile vincitrice delle
P RI G I O N I E RA D E L PAS SATO Prove della shankha l'anno in cui Manivarsha fu distrutta.
Nisha si risveglia avvolta dalla nebbia, confusa e disorien­
tata. Si calma se i personaggi le assicurano che sono lì LA PUN I Z I O N E D I AD I RO H IT
per aiutarla. Nisha condivide le seguenti informazioni:
Quando Jijibisha Manivarshi viene eliminata, tutto tace per
llinda che ha colpito Sagorpur ha afferrato Nisha e la un momento prima che una voce si levi da sotto il ceppo
Shankha del riverin, quindi le ha trascinate fin qui. d'albero al centro del Cuore della foresta.
Una volta arrivata, Nisha è stata attaccata da una donna
mostruosa con la pelle grigia trasudante melma cremisi,
" Vo i , là fu o ri ! " escl a m a u n a voce d a l l ' i nterno d e l
come gli alberi angul della foresta circostante. �immonda
ha preso la Shankha del riverin, dichiarando che le c e p p o d ' a l bero. " Q u e l l 'o r ro re è stato b a n d ito ?
apparteneva. Se n 'è fi n a l m e nte a n d ata? R i m ettete a posto le cose.
• �immonda ha affermato che questo luogo segna il Q u a l c u n o mi l i beri ! "
confine delle rovine della città perduta di Manivarsha.
�immonda ha detto che, se Nisha pensa di essere una
Manivarshi, allora può rimanere prigioniera qui per
�- \ il resto dei suoi giorni.
-?'

y� 128 N E LLE N E B B I E DI M A N I VA R S H A
Se i personaggi rispondono alla voce, essa condivide più grande di Manivarsha. Invita i personaggi a riposare
le seguenti informazioni: in questo luogo sotto la sua protezione e a raccontargli
come è cambiato il mondo. Tuttavia, Amanisha non ha
La voce dice di essere Adirohit, il riverin dell'omonimo
alcun interesse ad accontentarlo: ciò che Adirohit ha
fiume scomparso, che un tempo alimentava la grande
fatto a Manivarsha la riempie di rabbia. Puoi liberamente
città di Manivarsha.
decidere se interpretare la dinamica controversa tra
Adirohit è stato rinchiuso per centinaia di anni sotto una
Amanisha e Adirohit, o incoraggiare i personaggi
possente mangrovia che un tempo adornava un tempio
a scegliere da che parte stare.
costruito in suo onore, sin dall'anno in cui le Prove della
Alla fine, il riverin permette ai personaggi di andarsene
shankha distrussero Manivarsha.
quando vogliono, ma prima insiste nel ricompensarli per
Jijibisha l'ha intrappolato qui usando il suo potere da
averlo liberato.
immondo, costringendolo a provocare l 'inondazione
di Sagorpur. TE S O RO
• Ora che Jijibisha se n'è andata, toccare il ceppo
Usando la sua magia, Adirohit fa emergere i seguenti
dell 'albero con una qualsiasi shankha benedetta
tesori da un geyser tra le rovine dell'isola, donandoli
libererà il riverin.
ai personaggi:
I personaggi possono usare la Shankha del riverin o la
Uno zaffiro delle dimensioni di un pugno del valore
shankha magica donata loro da Plabon per liberare Adi­
di 6.000 mo
rohit. Tuttavia, Amanisha esorta i personaggi a riflettere
Una gemma e/ementa/e di smeraldo che evoca un ele­
attentamente.
mentale dell'acqua con le sembianze di Adirohit
Attraverso l'interpretazione di ruolo o il superamento di
Una statuetta di giada finemente scolpita raffigurante una
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 2, un perso­
versione muscolosa di Adirohit, del valore di 500 mo
naggio può convincere Adirohit a rivelare i seguenti dettagli:
Un sacco impermeabile contenente un pezzo di bastra
Molto tempo fa, Jijibisha Manivarshi fece un patto con di seta, ricamato con perle del valore di 250 mo
un dio malvagio che le conferì poteri diabolici cin grado
di assicurarle la vittoria nelle Prove della shankha. C O NCLUSIONE
Adirohit, indignato dalla decisione degli umani di cor­
Il viaggio di ritorno al fiume Tinjhorna si svolge senza
rompere le prove sacre, scatenò un'inondazione per
particolari eventi. Il riverin Tinjhorna è felice di sentirsi
punire l'intera città, facendola sprofondare nella palude.
raccontare il viaggio dei personaggi e li ringrazia per aver
• Tuttavia, Jijibisha Manivarshi sopravvisse, autoprocla­
indagato. Quando i personaggi tornano a Sagorpur con
mandosi vincitrice delle prove.
Amanisha e la Shankha del riverin, vengono accolti da
Jijibisha usò i suoi poteri malvagi per confinare Adirohit
eroi, oltre a ricevere le ricompense promesse da Plabon
all'interno del suo tempio in rovina.
e dagli altri giudici delle Prove. A seconda del destino
Jijibisha era felice di essere stata l 'ultima Manivarshi
di Adirohit, solo il tempo dirà come il riverin potrebbe
a vincere le Prove della shankha, almeno fino alla
cambiare le acque della foresta palustre o se lo spirito
vittoria di Amanisha.
è perduto per sempre.
Sebbene Adirohit ora sia prigioniero e sia stato usato
da Jijibisha, non lo era quando decise di far affondare
Maniva rsha.
GAZ ZETTA D I
Spetta ai personaggi decidere se liberare Adirohit S HANKHAB HUMI
o meno. Amanisha ha sentimenti contrastanti al riguardo, Modellata e definita dai suoi fiumi, Shankhabhumi è una
vedendo Adirohit come un legame con il suo antico popolo dinamica pianura alluvionale circondata da montagne
che potrebbe ripristinare una parte di ciò che era perduto, e attraversata da corsi d'acqua. La maggior parte del
ma anche come un essere impetuoso che ha ucciso i suoi territorio è ricoperta da foreste palustri pullulanti di
antenati. Non ostacolerà i personaggi, indipendentemente pericoli sconosciuti, a eccezione di tre città-stato che
dalla scelta che faranno. si ergono fiere su ampie isole di terra miracolosamente
asciutta. Le isole su cui sorgono le città di Ashwadhatu,
I L D E STINO DI AD I R O H IT
Sagorpur e Tippurika furono concesse alla popolazione
Se i personaggi liberano Adirohit, emerge dal ceppo da tre diversi riverin e nel cuore di ogni città c'è un
sotto forma di un torrente d'acqua di fiume. È un riverin tempio dedicato al patrono fluviale di tale città. Una
arrogante, caotico neutrale (descritto alla fine di questa quarta città, Manivarsha, fu distrutta in un cataclisma
avventura) che sembra un uomo muscoloso, di mezza età, cinquecento anni fa.
con i capelli bianchi e la pelle blu. Ringrazia i personaggi Ogni città si estende in cerchi concentrici dal tempio
per il loro aiuto e porge loro un tesoro per ricompensarli del suo riverin. Il cerchio più interno ospita la sede del
(vedi la sezione seguente). senato, il mercato principale e l'accademia della città,
Adirohit non si scusa per le sue azioni passate, anche se nonché le case dei cittadini più facoltosi. Più all'esterno,
Amanisha o altri gli chiedono di spiegare come mai abbia invece, si trovano modesti quartieri residenziali e distretti
deciso di fare ciò che ha fatto a Manivarsha. È fiducioso, commerciali. Alle sue estremità, ogni città degrada verso
tuttavia, di poter ristabilire il suo fiume e che presto gli risaie sommerse prima di dissolversi nelle paludi. I cieli
umani costruiranno una nuova città sulle sue sponde,

N E LL E N E B B I E DI M A N I VA R S H A
di Shankhabhumi sono eternamente coperti da nuvole nell'attraversare ponti di corda instabili, nel pescare
temporalesche e persino gli edifici meglio tenuti sono tra le rapide di montagna e nell 'esplorare le grotte
coperti da un sottile strato di muschio. inaccessibili delle montagne. La città è nota per le
Per apprezzare Shankhabhumi nel suo momento migliore, sue coltivazioni collinari, in particolare tè e legname.
bisogna visitarla durante le Prove della shankha, che si La gente del posto è parimenti orgogliosa del proprio
tengono ogni dodici anni in una delle tre città. Si tratta di uno coraggio e della propria esasperante testardaggine.
spettacolo di dodici giorni di abilità e forza a cui partecipano
concorrenti che rappresentano ogni città e che intrattengono VITA A S HANKHAB HUMI
migliaia di spettatori. Ma le prove non sono una mera com­ Gli estranei spesso si riferiscono all'insieme degli abitanti
petizione; rappresentano la storia delle origini della regione della regione di Shankhabhumi con l'espressione "popolo
e un patto incessantemente rinnovato tra il popolo e i riverin dei fiumi", ma i popoli delle tre città-stato si chiamano
a cui la terra appartiene. Sagorpuri, Ashwadhatuj e Tippuri, e affermano di avere
poco in comune tra loro. Tuttavia, questa è un'esagerazione;
CARATTERI STI C H E gli abitanti di Shankhabhumi condividono tratti ed
Chi conosce Shankhabhumi è a l corrente dei seguenti esperienze unificanti.
dettagli:
AB ITI E AC C E S S O RI
Segni distintivi. Questa regione è nota per le sue città-stato
La gente di Shankhabhumi preferisce abiti lunghi compo­
isolate e separate da paludi intricate, e per i capricciosi
sti da stoffe di cotone o seta chiamate bastra, che vengono
spiriti fluviali che governano le sue acque.
avvolte intorno al corpo in vari modi. Questi includono
Persone. La società urbana è un misto di umani, halfling,
i drappeggi larghi e voluminosi dei nobili sedentari, i vestiti
elfi e nani. I toni della pelle degli abitanti di Shankhabhumi
stretti e fascianti dei concorrenti delle Prove della shankha
comprendono varie sfumature di marrone e le persone
e gli indumenti pratici e raccolti di lavoratori o navigatori
hanno capelli uniformemente scuri che vanno da ondulati
fluviali.
a molto ricci.
I capelli ondulati o ricci sono comuni nella regione; le
Lingue. Il popolo di Shankhabhumi parla il Comune
persone li lucidano con olio di cocco e li portano lunghi
e lo Shankhi, la lingua regionale.
o raccolti in strette trecce. Gli ornamenti includono
braccialetti e accessori per capelli con conchiglie, oltre
S ITI D E GNI D I NOTA a disegni dipinti con l'argilla bianca direttamente sulla
Centinaia di fiumi scorrono attraverso Shankhabhumi, pelle. I gioielli in oro e pietre preziose, una specialità della
creando percorsi naturali verso le sue tre grandi città. città distrutta di Manivarsha, sono diffusi tra i cittadini
più ricchi e spesso vengono realizzati dai discendenti
AS HWADHATU degli artigiani della diaspora di Manivarsha.
Il fiume Mehul nasce sugli altopiani Nirjhar, attraversa
Ashwadhatu e si getta nella baia di Dishahara. Ashwadhatu D IA S P O RA DI MANIVARSHA
è la città di Shankhabhumi con più terraferma ed è stata La città-stato di Manivarsha è stata distrutta cinquecento
a lungo la casa di agricoltori, minatori e costruttori di barche anni fa in circostanze che non sono mai state completa­
orgogliosi e tradizionalisti. In tempi più recenti, i fabbri e gli mente spiegate. I.:ultimo giorno delle Prove della shankha
inventori hanno continuato ad alimentare un'industria in di quell'anno, la città semplicemente scomparve, insieme
crescita, anche se alcuni cittadini li liquidano come gente a tutti coloro che si trovavano lì. Alcuni sopravvissuti che in
eccentrica che crea nuovi congegni inutili. quel momento si trovavano appena fuori città raccontarono
di un'enorme onda elevatasi dal fiume Adirohit che ne
SAGORPUR segnò la fine; chi tentò di raggiungere la sua precedente
In seguito alla distruzione di Manivarsha, cinque secoli fa, posizione non trovò altro che paludi infinite. I cittadini che
Sagorpur è diventata la città più potente di Shankhabhumi. si trovavano lontano da casa quel giorno rimasero bloccati.
La città sorge nel punto in cui il fiume lravati sfocia nella Quei sopravvissuti e i loro discendenti andarono a vivere
baia di Dishahara e prospera principalmente grazie nelle altre città, portando le tradizioni di Manivarsha della
al commercio marittimo. Nei grandi mercati della città lavorazione e incastonatura delle pietre preziose nelle loro
è possibile acquistare un'ampia varietà di merci e gli nuove case. Questi gioielli sono ormai comuni in tutta la
stranieri venuti dal mare e i viaggiatori dell'entroterra regione e molti pezzi sono straordinariamente preziosi.
provenienti da Ashwadhatu e Tippurika si mescolano
con la gente del posto nei numerosi teatri, locande, POTERE E P O LITI CA
bische e ristoranti di Sagorpur. A parte le loro rivalità culturali, Sagorpur, Tippurika
e Ashwadhatu si impegnano raramente in grandi conflitti:
TI PPURI KA vivere in una terra che cambia costantemente in base ai
La città di Tippurika si trova nel punto in cui il fiume capricci dei riverin è già una situazione abbastanza precaria.
joltara si getta dalle montagne Adhameru in un profondo llimbra della città scomparsa di Manivarsha incombe sulle
canyon, tra la schiuma generata dalle rapide. I suoi altre città e ricorda loro che la vita a Shankhabhumi può
cittadini, la maggior parte dei quali è di razza nanica essere facilmente spazzata via.
e halfiing, sono abili nell'arrampicarsi su sentieri ripidi,

N E LLE N E B B I E D I M A N IVA R S H A

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!

7,S km SHAftKHABHUMI
M A P PA 9 . 2 : 5 H A N K H A B H U M I

I l potere i n ogni città è detenuto d a tre fazioni: quindici NOMI


senatori che governano ufficialmente la città-stato, una I nomi dati delle persone a Shankhabhumi tendono
rete di majhi (navigatori fluviali) nota come Bhatiyali ed a essere lunghi molte sillabe e indicano il genere della
ex concorrenti delle Prove della shankha che diventano persona. La maggior parte delle persone usa un cognome
famosi intrattenitori ed eroi, se non addirittura senatori. basato sulla propria città di nascita: Sagorpuri, Ashwa­
dhatuj o Tippuri. Le uniche eccezioni sono i discendenti
LA RI C C H E Z ZA D E I F I U M I
di Manivarsha (molti dei quali usano ancora il cognome
Ogni pasto a Shankhabhumi comprende pesce, anche se " Manivarshi") e i majhi che prendono il cognome " Bha­
ogni città sostiene che il proprio modo di prepararlo sia il tiyali". Di seguito alcuni nomi comuni a Shankhabhumi:
migliore in assoluto. In effetti, la cucina è una disciplina
competitiva persino alle Prove della shankha. I curry di Nomi femminili. Amrapali, Bhanumati, Jamdani, Phullora
pesce di Sagorpuri sono profumati con le spezie importate Nomi maschili. Anuttom, Chakrayudh, Rudrashekhar,
da paesi stranieri, mentre gli Ashwadhatuj cucinano il loro Udayaditya
pesce con verdure coltivate localmente e i Tippuri fanno Nomi di genere neutro. Kheya, Kobi, Palki, Ulka
fermentare il loro pesce di montagna nel tè.
LE GGEND E D I S HANKHAB HUMI
SEGNO D E LLA S HAN KHA Gli antenati del popolo d i Shankhabhumi emigrarono
La conchiglia che funge da guscio per il mollusco Strombus, qui da altre terre circa mille anni fa. Quando arrivarono,
conosciuto localmente come shankha, è l'omonima icona trovarono foreste paludose infestate da mostri e altri
di Shankhabhumi. La grande Shankha del riverin è il pericoli, una regione modellata da centinaia di riverin
leggendario trofeo di conchiglia che passa di città in città indifferenti ai nuovi arrivati e al loro destino. Poi la leader
grazie alle Prove della shankha e viene conservata nel tempio elfica Kubj hatika uccise un mollusco gigante che attaccò
del riverin nella città dell 'attuale campione fino a quando il suo popolo. Dopo la battaglia, incise la storia della sua
quella città non ospiterà le prove successive. Le shankha vittoria e del viaggio del suo popolo su una bellissima
più piccole sono rare e preziose, e sono spesso indossate conchiglia dalle creste rosse. Tale conchiglia divenne
come ciondoli da chi può permetterseli. Decorazioni con la Shankha del riverin. Kubjhatika la offrì come tributo
/
I
motivi che ricordano la shankha decorano tutti i templi ai riverin, chiedendo loro di potersi rifugiare in quella
dei riverin oltre che i tessuti, le decorazioni sul corpo con terra spietata.

L-­
l'argilla bianca, i gioielli, i giocattoli dei bambini, i dolci
e tanto altro.

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N E LLE N E B B I E DI M A N I VA R S H A 131 \
I quattro più grandi riverin, Adirohit, lravati, Mehul
e joltara, volevano per sé la Shankha del riverin. Kubjhatika
RIVE RI N
propose quindi di organizzare le Prove della shankha in Più che semplici guardiani di corsi d'acqua, i riverin sono
modo che la conchiglia potesse circolare equamente tra incarnazioni di fiumi particolari. Questi spiriti della natura
loro. Ma poiché le persone che riuscivano a malapena prendono forma per difendere le loro acque e interagire
a sopravvivere in quella terra instabile non potevano con coloro che viaggiano lungo le loro correnti. Dalla vita
organizzare un evento così spettacolare, Kubjhatika convinse in su, i riverin hanno la pelle del colore delle acque che
i riverin a creare ognuno un sito per una grande città. Allora proteggono, ma per il resto hanno un aspetto simile a quello
i riverin crearono le isole stabili su cui sarebbero state umano. Dalla vita in giù, possono manifestarsi con gambe
costruite Manivarsha, Sagorpur, Ashwadhatu e Tippurika. simili a quelle umane o fiotti d'acqua gorgogliante. La perso­
Così ebbero inizio le storie di quelle grandi città. nalità di un riverin riflette la natura del fiume da cui nasce:
alcuni sono letargici mentre altri sono selvaggi e spericolati.
AVVENTURE A S HANKHAB HUMI
LA TANA D I UN RIVE RI N
Quando pianifichi delle avventure a Shankhabhumi,
considera le trame presenti nella tabella ''Avventure Ad alcuni riverin piace la riverenza simile all'adorazione.
a Shankhabhumi". La loro immagine viene riprodotta sulle statue e nei
templi, e i loro sacerdoti fungono da agenti tra gli spiriti
AVV E N T U R E A 5 H A N K H A B H U M I fluviali e il popolo che li riverisce. Questi templi diventano
spesso la casa dello stesso riverin, fungendo da tana,
d4 Avventu ra
sebbene anche altri centri di potere lungo il percorso del
U n covo d i cu ltisti s u l le montagne Ad h a m e r u adora fiume, come la sua sorgente o una cascata significativa,
u n a naga spirituale e ce rca d i avve l e n a re i l rive r i n possano essere usati come tane.
J o ltara. Un riverin affrontato nella sua tana ha un grado di sfida
di 1 3 ( 1 0.000 PE).
2 U n mercante d i Sago r p u ri ha i m p ri g i o n ato u n
marid a l l ' i nterno d i u n a s h a n kh a e i nte n d e u s a re Az I O N I DI TANA
i s u o i pote ri creare u n a n u ova città, crea ndo Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio),
potenz i a l m e nte u n confl itto con i rive r i n delle il riverin può scegliere una delle seguenti azioni di tana;
città-stato e s i stenti . la stessa azione di tana non può essere effettuata per due
round consecutivi:
3 U n erem ita ch iede a i uto q u a n d o u n riveri n a p pena
n ato (descritto i n d ettagl io alla fine d i q u esta Furia ftuviale. Il riverin evoca un terreno paludoso che
copre brevemente un quadrato di 6 metri di terreno che
avventu ra) a p pa re in un rusce l l o v i c i n o a casa
può vedere entro 36 metri da se stesso. Quella zona
sua. L'erem ita teme che il rive ri n aggressivo d i un diventa terreno difficile fino al punteggio di iniziativa
fi u me vicino vedrà il giova n e s p i rito come un riva le, 20 nel round successivo. Qualsiasi creatura oltre al
facendogl i del m a l e . riverin che entri in tale area o inizi il suo turno al suo
4 F itti a l beri d i p a l u d e cresco n o d u rante l a notte s u i interno subisce 7 (2d6) danni da freddo.
Nebbia fantasmatica. Il riverin crea della nebbia intorno
terre n i agrico l i d i u n a città-stato. M i g l i a i a d i acri d i
a una creatura che può vedere entro 36 metri da esso.
fi o rente terreno agricolo a n d r a n n o perd uti a meno
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
che l a magia che h a generato l a fo resta n o n ve n ga con CD 1 7 o subire 5 ( l d l O) danni psichici e venire
identificata e d i strutta . spaventato dal riverin fino al termine del suo turno
successivo.
PERSONAGGI D I S HANKHABHUMI
EFFETTI RE G I O NALI
S e i giocatori creano dei personaggi che provengono da
La regione che contiene la tana di un riverin prospera
Shankhabhumi, durante la loro ideazione puoi formulare
in presenza della magia del riverin, che crea uno o più
le seguenti domande:
dei seguenti effetti:
Da quale città provieni? Sei cresciuto nella cosmopolita
Guida spirituale. Lungo le rive del fiume, entro 9 km dalla
Sagorpur, nella tradizionalista Ashwadhatu o nella rustica
tana del riverin, compaiono delle tracce che conducono
Tippurika?
a potenziali rifugi e passaggi sicuri oltre le acque del
Non vedi l'ora che arrivino le prossime Prove della
fiume, allontanandosi anche dalle aree che il riverin
shankha? Le prove sono per te la parte migliore della
preferisce rimangano indisturbate.
vita a Shankhabhumi o solo una seccatura spettacolare
Ricchezza ftuviale. I pesci e la flora si riproducono
ogni dodici anni? Hai partecipato a prove passate?
rapidamente e prosperano nelle acque entro 1 ,5 km
Hai mai incontrato un riverin? Lo spirito imprevedibile
dalla tana del riverin. Cercare cibo in queste acque
ti ha fatto del male o ti ha benedetto in qualche modo?
rende il doppio del normale.
Dopo quell'episodio, hai più rivisto il riverin? Ora hai
una connessione più profonda con lui?

�> 132 N E LLE N E B B I E D I M A N I VA R S H A


RIVE RIN
Folletto Grande, qualsiasi allineamento

Classe Armatu ra 1 4
Punti Ferita 204 (24d l 0 + 72)
Velocità 9 m, n u ota re 1 8 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


20 (+ 5) 19 (+4) 1 7 (+ 3) 1 2 (+ 1 ) 1 6 (+3) 21 (+5)

Tiri Salvezza Car +9, l nt + 5 , Sag + 7


Abilità I ntuizione + 7 , N at u ra +5, Percezione +7
Resistenze ai Da n n i acido, fuoco
Sensi Percezione passiva 1 7, vi sta cieca 1 8 m
Lingue Aq u a n , Com u ne, S i lvano
Sfida 1 2 (8.400 PE) Bon u s d i com petenza +4

Anfibio. Il rive r i n può res p i ra re in aria e i n acq u a .


Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l riverin fa l l i sce u n t i ro
sa lvezza, può scegl iere di s u pera rlo com u n q ue.

AZ I O N I
Multiattacco. I l riverin effettu a d u e attacch i I n ondazione.
Inondazione. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
portata 3 m , un bersagl io. Colpo: 14 (2d8 + 5) d a n n i contundenti
più 10 (3d6) d a n n i da freddo.
Incantesimi. Il rive r i n l a ncia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
senza bi sogno d i componenti materi a l i , util izza ndo Carisma
come ca ratteri stica da i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
s u l l ' i nca ntes i m o 1 7) :
A volontà: controllare acqua, nube di nebbia
l /G iorno: ristorare superiore

AZ I O N I B O N U S
Passo vorticante. I l rive r i n si teletra s po rta magica m e nte i n u no
spazio l i bero v i s i b i l e entro 9 metri di d i stanza da esso. Lo s pazio
d i partenza e q u e l l o d i a rrivo devono trova rsi dentro o s u l l a
s u perficie d e l l 'acq u a .

AZ I O N I L E G G E N DA R I E
I l riverin può esegu i re 3 a z i o n i legge n d a rie a scelta tra le opz i o n i
seguenti. È poss i b i l e uti l i zzare solo u n 'opzione d i azione
l egge n d a r i a alla volta e solta nto alla fi ne del tu rno d i u n 'a ltra
creat u ra . Il riverin recu pera le a z i o n i leggendarie effettu ate
Vista d'acque cristalline. Le acque del fiume incanalano a l l ' i n iz i o del p roprio tu rno.
la coscienza del riverin. Con un'azione, il riverin può I m peto vorticante. Il riverin u s a Pa sso vorti cante. I m med i ata·
lanciare l'incantesimo chiaroveggenza, che non richiede mente dopo il teletra s po rto, ogn i creat u ra entro 1 , 5 metri d a l
componenti, e prendere di mira qualsiasi punto lungo pu nto d i a rrivo del riverin s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i da freddo.
il fiume a cui è collegato. Diluvio fu rioso (costa 2 azioni). Il riverin scaten a un torrente
d 'acq u a di fi u m e in u n a l i nea l u nga 9 metri e l a rga 1 , 5 metri .
Se il riverin muore, la concentrazione di forme di vita
Ogni creat u ra n e l l ' a rea deve effettu a re u n t i ro salvezza s u
animale e vegetale nei pressi della tana ritorna a livelli Destrezza c o n C D 1 7. Se l o fa l l i sce, u n a creat u ra s u b i sce
normali, e il fiume si prosciuga nel corso di l d l O giorni. 1 1 (2d l 0) d a n n i contu ndenti e cade a terra p ro n a ; se i n vece
Tutti gli altri effetti cessano immediatamente. l o s u pera, s u bi sce solo la metà dei d a n n i e resta in pied i .
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TRA RA D IC I
AGGROVIGLIAT E
U N 'AV V E N T U R A PER P E R S O NA G G I DI 1 0° LIVELLO

-- UANDO U N DRAGO LEGGENDARIO NOTO COME

Q
--
Nome Pronu ncia
bakunawa appare e attacca una cittadina che
ha a lungo venerato la sua specie, i personaggi N inuno ni-N U-no
sono chiamati a scoprire il motivo della Pa n g i l n g Buwan p a n g- I L n a n g B UA N
sua rabbia. Devono rintracciare il bakunawa Pao l o PA-o- lo
e scoprire la causa della sua ira prima che i cacciatori
di draghi uccidano la creatura sacra. PRE PARARE L'AVVENTURA
Questa avventura e le isole dell'arcipelago di Dayawlongon
BAC KGROUND possono apparire in qualsiasi ambiente. I seguenti sono
I l bakunawa noto come Pangil n g Buwan h a dimorato suggerimenti per contestualizzare l'avventura in un mondo
a lungo sulla pericolosa isola di Lambakluha, un tempo più ampio:
il luogo più sacro dell'arcipelago di Dayawlongon. La sua
dimora si trova davanti al grande albero-tempio chiamato Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano par­
Bathalang Puno, un enorme e imponente albero sacro tendo dalla Cittadella Radiosa giungono a Dayawlongon
che fu bruciato molto tempo fa dagli invasori. Negli anni vicino alla cittadina di Kalapang. Sebbene questa avventura
che seguirono la profanazione dell'albero, spiriti maligni comprenda solo due delle isole locali, la sezione "Gazzetta
iniziarono a infestare l'isola. Questi provocarono la comparsa di Dayawlongon" fornisce un contesto per ulteriori
di escrescenze innaturali, vesciche di spiriti che corrompono avventure ambientate nella regione.
la terra e le sue creature. A poco a poco, questo male invase Eherron. La costa orientale di Sarlona o i mari intorno ad
anche la tana di Pangil ng Buwan. Mentre l'antico bakunawa Aerenal potrebbero incorporare l'arcipelago di Dayawlon­
dormiva, radici strangolanti lo avvolsero e avvelenarono gon, oppure le isole potrebbero far parte di un nuovo
per secoli. arcipelago più pratico per le tue altre avventure.
Quando, non molto tempo fa, Pangil ng Buwan si è risve­ Forgotten Realms. Diverse isole del Mare di Spade, come
gliato, la sua corruzione l'ha portato a odiare tutto ciò che quelle al largo di Tethyr, potrebbero ospitare i luoghi
una volta amava. Dopo essersi accanito su Lambakluha, dell 'avventura. �arcipelago di Dayawlongon potrebbe
si è messo alla ricerca del suo antico compagno spirituale, anche trovarsi nel Mare delle Stelle Cadute, nel Mare
Lungtian. Ma i sentimenti di amicizia del passato si sono splendente o altrove.
trasformati in rabbia e nel corso della sua ricerca si lascia
alle spalle una vasta distruzione.
S PUNTI PER I PERSONAGGI
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi
GUI DA ALLA PRO NUNC IA in quest'avventura:
La tabella "Pronunce di Dayawlongon" illustra come Avvistamento raro. Uno studioso amico dei personaggi
pronunciare i nomi chiave presenti in quest'avventura. ha sentito dire che un bakunawa, un tipo di drago eccezio­
nalmente raro, è apparso nell'arcipelago di Dayawlongon.
P R O N U N C E D I DAYAW LO N C O N Implora i personaggi di andare a prendere una scaglia
Nome Pronu ncia della creatura. Per iniziare la missione dei personaggi,
lo studioso li indirizza verso un'esperta locale, Nimuel,
B a k u n awa ba-cu- NA-ua
nella cittadina di Kalapang.
Bath a l a n g P u n o ba-TA- l a n g P U - n o Caccia al mostro. Ai personaggi giungono voci riguardo
B i n u kot B l - n u-cot a un mostro che scatena la sua furia sull'arcipelago
Dayawl o n go n d e- I AU - l o n g-on di Dayawlongon. Ma subito dopo il loro arrivo nella
regione, i personaggi ricevono la notizia che la binukot
Ka l a p a n g ca- l a - PA N G
Nimuel vuole parlare con loro, poiché non tutto
La m b a k l u h a l a m - bac- LU-a è come sembra.
Lu n gt i a n l u n g-Tl - a n Chiamata della cantastorie. Da una conoscenza comune,
N i m u el ni-mu-EL i personaggi ricevono la richiesta di recarsi a Kalapang
... ..._ da una binukot, una trovatrice regionale che funge da
.,'?'

,y 134 T R A R A D I C I AGGROVIGLIATE
..... --
depositaria della storia di Dayawlongon. Questa artista, I personaggi sono ancora a poco più d i u n chilometro da
Nimuel, cerca l'aiuto di avventurieri esperti per una Kalapang quando Pangil ng Buwan, un bakunawa (vedi
missione delicata e offre una generosa ricompensa. la fine di questa avventura), attacca la cittadina. Thttacco
è rapido; la creatura colpisce la cittadina, svanisce tra
INTRAPRENDERE gli edifici per un istante, poi vola via verso nord-ovest.
Indipendentemente dai metodi usati dai personaggi per
L'AVVENTURA raggiungere Kalapang, il bakunawa se n'è già andato
Thvventura inizia quando i personaggi si avvicinano a Kala­ quando raggiungono la cittadina.
pang. Mentre si avvicinano, assistono a un disastro. Leggi Mentre i personaggi si avvicinano a Kalapang, vedono
o parafrasa il seguente testo per contestualizzare la scena: alcune persone che raccolgono acqua per spegnere gli
incendi e altre che si prendono cura dei feriti e degli
spaventati. Un personaggio che chiede a queste
I l viaggio verso Ka l a p a n g è stato tra n q u i l l o, acco m pa­ persone cosa sia successo apprende quanto segue:
gn ato d a un passaggio rego l a re di vi aggi atorf e carri • Un bakunawa è spuntato dal nulla, lanciandosi in un
com merci a l i . Presto appare i n lo nta n a nza i l m u ro pa l l ido attacco. Il suo soffio di fulmini e la sua breve incursione
e ricoperto d i ra m p i ca nti che ci rco n d a l a cittad i n a . hanno provocato terrore, incendi e rovina.
• Un bakunawa è una specie di drago che si dice detenga
I m p rovv i s a m e nte, d a l c i e l o terso sco p p i a u n fu l m i n e
il potere sui mari e sui cieli.
segu ito d a u n fragoroso ruggito. Sopra l a citta d i n a Dayawlongon una volta era protetto da giganteschi
vo l a u n a possente fo r m a d raco n i ca : u n a c reatu ra i ride­ bakunawa, che tuttavia sono scomparsi da tempi
scente avvo lta d a fu l m i n i e con molte p l ici p a i a d i a l i . immemori. I loro discendenti più piccoli sono rari.
I bakunawa sono sacri nella regione, anche se i cacciatori
Q u a n d o i l fu m o i n i z i a a s a l i re d a K a l a p a n g, l a creatu ra
di draghi inseguono le voci su di loro, sperando di venderne
si tuffa verso la cittad i n a . le parti in cambio di oro o in qualità di reliquie sacre.

TRA R A D I C I AGGROV I G L I ATE

--- -- -- - - · �;,.,,;,
I personaggi che aiutano la gente del posto vengono NIMUEL
ringraziati, ma gli abitanti hanno la situazione in gran Nimuel (maga umana, neutrale buona) è u n a binukot
parte sotto controllo. I personaggi possono entrare di Kalapang, una studiosa che raccoglie e condivide
senza impedimenti nella cittadina murata. oralmente la saggezza, le leggi, le tradizioni, la cultura,
le canzoni, la poesia, la letteratura e molti altri elementi
D I STRUZIONE A KALAPANG propri della regione. Sebbene sia giovane, è così distinta
Mentre i personaggi entrano a Kalapang, leggi o parafrasa che molti cercano la sua guida, anche per realizzare le
quanto segue: proprie storie.
Tratto caratteriale. "Cerco di onorare gli dèi con ogni
canzone che canto e ogni parola che pronuncio."
Le strade d i Ka l a p a n g sono p i e n e di gente i n d affa rata: Ideale. " La storia della nostra terra è ricca di meraviglie
a l c u n i ce rca n o di s pegnere i tetti fu m a nt i , a ltri s i pren­ e passi falsi. Condividendo queste verità, posso contribuire
d o n o c u ra d e i feriti o d e i più giova n i che p i a n gono. a creare un futuro migliore."
Legame. "li mio legame con Lungtian è speciale e mi
Nelle v i c i n a nze, u n a fila d i case è rid otta i n macerie.
avvicina al divino."
Scag l i e blu i r i descenti sono s parse tra i detrit i . Difetto. "Non metterei mai in dubbio la volontà degli
U n a d o n n a che i n dossa u n a b ito verde acq u a rica­ dèi o dei loro servitori."
m ato con coste l l az i o n i d o rate osserva l a d i struzione.
LUNGTIAN
Vi rivo l ge u n ce n n o, poi s i avvici n a . " S i ete a rrivati i n un
li ninuno Lungtian (driade, caotico buono) era una volta
m omento d iffi c i l e . Speravo di evitare esatta m e nte q u e­ un essere umano e tra i primi binukot di Kalapang. Nella
sto", d i ce, i n d icando l 'edificio c ro l l ato. " So n o N i m u e l . sua vita precedente, ha combattuto per difendere la terra
G razie per aver ris posto a l l a m i a c h i a m ata." L a d o n n a dagli invasori insieme a Pangil ng Buwan e ha stretto una
profonda amicizia con il bakunawa. Quando Lungtian morì,
s i fe r m a , g u a rd a n d o l a d i struzione i ntorno a sé, p r i m a
gli dèi riportarono in vita il suo spirito sotto forma di
d i rivo l gersi d i n u ovo a vo i . " Segu ite m i . Co nosco u n ninuno, creatura simile a una driade.
posto dove n o n dovremo p reocc u p a rci che g l i a ltri Tratto caratteriale. "Mi dedico a chi protegge la terra
ci senta n o e c'è q u a l c u n o che d ovete i n co ntrare." e la sua gente."
Ideale. "La terra e le sue vie devono essere difese;
soprattutto tutti gli esseri antichi, come i bakunawa,
Prima che i personaggi possano allontanarsi con Nimuel, il che hanno creato tutto ciò che esiste oggi."
personaggio che ha il punteggio di Saggezza (Percezione) Legame. "Il mio amore per Nimuel mi fa sentire come
passiva maggiore nota qualcosa muoversi tra le macerie. una volta."
Un personaggio che indaga si rende conto che qualcuno Difetto. "Paragono tutti i mortali che incontro agli eroi
è intrappolato sotto di esse. Ripulire le macerie in sicurezza che ho conosciuto nel corso della mia lunga vita."
richiede che un personaggio effettui una prova di Forza
(Atletica) con CD 1 4. In caso di fallimento, i personaggi LA FU RIA D E L BAKU NAWA
trovano uno dei residenti della casa (un popolano) privo Nimuel presenta Lungtian ai personaggi, quindi spiega
di sensi con O punti ferita. Se superano la prova, trovano loro che la preoccupazione del ninuno è il motivo del
il residente che tossisce ma è perlopiù illeso. Che sia messaggio che ha inviato. I due condividono le seguenti
trovato cosciente o venga guarito, il residente ringrazia informazioni:
i personaggi. Non può ricompensare i personaggi ma Il bakunawa che ha attaccato Kalapang si chiama Pangil ng
parla positivamente di loro all'intero quartiere, uno Buwan ed è uno dei più antichi della sua specie. Ha com­
sviluppo che fa colpo su Nimuel. battuto contro gli invasori stranieri molto tempo prima
e non era mai stato ostile nei confronti degli abitanti
Lo SPI RITO E LA CANTASTO RI E del luogo.
Dopo il salvataggio, Nimuel chiede ai personaggi di seguirla Pangil ng Buwan era amico di Lungtian, ma il bakunawa
in un tranquillo cortile vicino, all'ombra di un antico albero scomparve più di duecento anni fa.
di crateva religiosa. Quando il gruppo arriva, una figura Poche settimane fa, Lungtian ha iniziato ad avere visioni
emerge dalla base dell'albero. È Lungtian, ninuno e partner di una corruzione sull'isola di Lambakluha, un tempo
di Nimuel. Dal corpo di Lungtian crescono abiti leggeri di luogo sacro e ora terra in rovina. Pangil ng Buwan era
foglie e rampicanti e, quando parla, la sua voce suona come presente in queste visioni, portando Lungtian a credere
foglie fruscianti. Un personaggio che superi una prova di che il bakunawa sia ancora vivo.
Intelligenza (Storia) o Intelligenza (Religione) con CD 1 4 Lungtian e Nimuel chiedono ai personaggi di cercare
sa che è chiamato ninuno uno spirito della terra, simile Pangil ng Buwan, scoprire cosa gli è successo e donar­
a una driade, che funge da intermediario tra i vivi e gli dèi. gli la pace.
Nimuel o Lungtian condividono questi dettagli se richiesto, Nimuel offre ai personaggi 600 mo ciascuno come
insieme a qualsiasi informazione dalla sezione "Vita ricompensa, mentre Lungtian promette loro una
a Dayawlongon" più avanti in questa avventura. benedizione divina (vedi " Marchio di ninuno" alla
conclusione dell'avventura).

136 TRA R A D I C I AGGROV I G L I ATE


Inoltre, Nimuel e Lungtian possono condividere qualsiasi
informazione dalla sezione " Gazzetta di Dayawlongon"
più avanti in questa avventura. Prima che la conversazione
finisca, Lungtian condivide un'altra importante
informazione:

" D u ra nte l ' attacco, h o sentito Pa n g i l ng B u wa n ",


s u s s u rra L u n gti a n . "C'era u n 'o m b ra n e l s u o s p i rito.
Q u a lcosa di velenoso e p u l s a nte, u n a m a l atti a che n o n
conosco. l i b a k u n awa s e m b rava i n l otta c o n sé stes so.
Credo s i a per q u esto che a b b i a m o v i sto molti fe riti ,
ma ness u n m o rto tra le macerie."
L u n gt i a n lancia uno s g u a rd o verso l a stra d a , a n co ra
gre m ita d i feriti e gente s paventata , poi p rosegue.
"Vogl io che lo s a p p i ate e co m p re n d i ate: d o po oggi ,
n o n m i a s petto che molti s i a n o d i s posti a senti re
q u este cose."

M I S S I O N E A LAM BAKLU HA
Se i personaggi accettano i termini di Nimuel e Lungtian,
Lungtian dice ai personaggi che, un tempo, Pangil ng
Buwan abitava sull'isola di Lambakluha. La coppia origi­
nariamente voleva che i personaggi viaggiassero sull'isola
e scoprissero la fonte delle visioni di Lungtian insieme
a qualsiasi segno di Pangil ng Buwan. Ora, questa missione
è ancora più urgente: il bakunawa dev'essere trovato
e placato.
Un viaggio per mare a Lambakluha sarebbe pericoloso
a causa dei vortici impetuosi che separano le isole dell'arci­
pelago, ma i personaggi possono raggiungere Lambakluha
con un facile viaggio di due giorni attraversando Fiamme
eterne, uno dei ponti sospesi che collegano le isole. Questo
ATTRAVERSARE IL PO NTE
ponte sospeso collega l'isola di Malabulak a Lambakluha, S O S PE S O
dove si erge Bathalang Puno, un enorme albero sacro Il viaggio da Kalapang ai piedi del ponte sospeso Fiamme
distrutto molto tempo fa, un tempo dimora di Pangil ng eterne richiede solo poche ore. Lungo le strade principali
Buwan. �isola è in gran parte deserta, ma alla fine di si viaggia rapidamente e la notizia dell 'attacco a Kalapang
Fiamme eterne è costruito un accampamento chiamato si è diffusa tra i pochi viaggiatori incontrati dal gruppo.
Ultimi passi audaci, dimora di soldati e studiosi che La maggior parte delle persone si allontana da Kalapang,
cercano di combattere i pericoli che infestano l'isola. temendo il ritorno del bakunawa.
Quando i personaggi giungono in prossimità del ponte
PREPARATIVI A KALAPANG sospeso, leggi la descrizione seguente:
Sebbene Nimuel e Lungtian incoraggino i personaggi
a partire per Lambakluha il più rapidamente possibile,
U n m a g n ifico po nte s ' i n a rca n e l l ' a r i a , este n d e n d o s i i n
il gruppo può riposare e rifornirsi a Kalapang per tutto
il tempo necessario. Pangil ng Buwan non minaccia più a lto s o p ra g l i a l beri e oltre i l m a re. L a strutt u ra svetta
la cittadina durante questo periodo. senza sostegno, il s u o percorso si p i ega in cu rve tor­
I personaggi che esplorano la cittadina trovano le persone tuose che si este n d o n o in l o n ta n a n za. l i ponte è l a rgo
ospitali ma distratte, poiché temono da un momento all'altro
p i ù di u n a trenti n a d i metri ed è adornato di statue
il ritorno del bakunawa. La maggior parte dei negozi è chiusa,
ma i personaggi possono trovarne alcuni che vendono raffi g u ranti c reat u re d raco n iche e a u stere.
qualsiasi oggetto contenuto nel Man uale del Giocatore.
Una locanda del posto chiamata Radici e rapaci offre
Fiamme eterne è uno dei tipici ponti sospesi che collegano
stanze per 1 mo a notte. Il prezzo normalmente include
le isole dell'arcipelago di Dayawlongon, anche se è percorso
un pasto caldo, ma dopo il recente accaduto, la cucina
meno degli altri. Queste strutture leggendarie sono state
offre solo un pasto freddo a base di mango e pasta di
create dalla magia draconica in un lontano passato e sono
gamberetti.
ancora presenti nelle leggende locali. Un personaggio

TRA R A D I C I AGGROV I G L I ATE

- · --;:.,.;
- -- ------ ...
......
che superi una prova di Intelligenza (Storia) con CD 1 4,
conosce i dettagli sui ponti sospesi dalla sezione "Siti
degni di nota" alla fine di questa awentura. Anche tutti
i viaggiatori che i personaggi incontrano sono felici di
condividere questi dettagli.

CAC C IATO RI DI D RAGH I


Mentre i personaggi si awicinano ai piedi del ponte sospeso,
incontrano un gruppo di cinque persone del posto con cavalli
che riposano e condividono un pasto sul ciglio della strada.
I cinque sono ben armati e sembrano cacciatori o awen­
turieri. Se i personaggi si awicinano apertamente, il capo
del gruppo li saluta. Quando i personaggi sono a portata
d'orecchio, il capo si presenta come segue:

" Sa l ve, vi aggiatori ! Sono Pao l o M aykapal e, a g i u d i c a re


d a l l a vostra d i rez i one, i m m a g i n o che p rove n i ate d a
Ka l a p a n g. Dite m i , eravate lì d u ra nte l ' attacco ? L e voci
sono vere ? Se Pa n g i l ng B uwan è torn ato, g i u ro s u tutti
i m i e i a ntenati che il mostro m o r i rà per m a n o m i a."

Paolo è il capogruppo e viaggia con quattro dei suoi cugini:


Dolores, Raqua, Senedicto e Yomas. Sono cresciuti insieme
e condividono la convinzione di Paolo di dover uccidere
il bakunawa per vendicarsi dei torti fatti al loro clan.
Tutti i cinque cacciatori di draghi sono esseri umani legali
neutrali. Utilizzano la scheda delle statistiche del veterano PAOLO
con queste modifiche: MAVKAPAL

Indossano un'armatura di cuoio borchiato che conferisce


loro CA 1 3.
Sostituisci l'azione Balestra pesante con l'azione seguente.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +3 a l tiro per col p i re, git­
tata 4 5 / 1 80 m , un bersaglio. Colpo: S ( 1 d8 + 1 ) d a n n i perforanti.

PAO LO MAYKAPAL
CD 12 capisce che Paolo sta cercando di ottenere
Paolo Maykapal, uno dei più grandi eroi della città di Laguna,
più informazioni possibili sul bakunawa, ma è meno
si è allenato tutta la vita per uccidere i bakunawa. È cordiale
preoccupato per Kalapang e la sua gente.
e amichevole, ma è intransigente quando si tratta di svolgere
Se i personaggi non condividono i dettagli della loro
il proprio lavoro. Ora che Pangil ng Buwan è tornato, il suo
esperienza con Paolo, questi li considera comunque degli
obbligo morale nei confronti della memoria del fondatore
awenturieri e chiede loro di unirsi al suo gruppo nel viaggio
e degli antenati del suo clan è chiaro. È disposto ad assumere
verso Lambakluha per uccidere Pangil ng Buwan.
comportamenti subdoli per assicurarsi il successo suo
Anche se i personaggi non si uniscono ai cacciatori di
e della squadra.
draghi, Paolo discute con entusiasmo uno dei seguenti
Tratto caratteriale. "Tutto quello che faccio e dico
punti:
ha uno scopo. Non ho tempo per le frivolezze."
Ideale. "Voglio essere un esempio vivente di vero • Pangil ng Buwan è stato visto volare verso sud-ovest.
dayawlongo: uno che dà tutto per la famiglia e il paese." Paolo e il suo gruppo hanno in programma di seguirlo
Legame. "Quello che voglio conta meno di ciò che passando per il ponte sospeso.
è meglio per la mia casa." • Paolo e i suoi cugini odiano Pangil ng Buwan a causa
Difetto. "Userò chiunque non faccia parte della mia della faida del clan Maykapal con il bakunawa. Durante
famiglia come mezzo per raggiungere il mio scopo". l'ultima rivoluzione della regione contro l'aggressione
straniera duecento anni prima, Pangil ng Buwan
L' O F F E RTA D E I CAC C IATO RI DI D RAGH I abbandonò la difesa della città di Laguna. Ciò pro­
Paolo e i l suo gruppo ascoltano attentamente tutto ciò che vocò la morte di Urian, il fondatore di Laguna e del
i personaggi condividono e chiedono loro del bakunawa, clan Maykapal.
che aspetto aveva e come si è comportato. Un personaggio • Generazioni di cacciatori di Laguna sono cresciute con le
che superi una prova di Saggezza (Intuizione) con storie del tradimento di Pangil ng Buwan. Quando Paolo

138 TRA R A D I C I AG GROV I G L I ATE



--
� -1 · - - __,

· - ·-.... .
ha sentito la notizia dell'avvistamento di un bakunawa nei CANTAO S SA
cieli di Dayawlongon, ha iniziato a cercare la creatura in Mentre i personaggi percorrono il ponte sospeso, potreb­
modo da potersi vendicare nel nome del suo clan. bero incontrare una vecchia solitaria accovacciata vicino
Paolo è anche certo che lui e il suo gruppo possano trarre a una delle statue draconiche che adornano il ponte, men­
profitto dalla vendita di pezzi del cadavere del bakunawa tre le canta una melodia con voce gentile. Si tratta di Ina
e ne dividerebbero il guadagno con i personaggi. (sacerdotessa umana, neutrale buona), una custode del
A chiunque parli a sfavore della caccia al bakunawa, Paolo ponte sospeso, nota come cantaossa. La donna si prende
ride e dice: cura della magia che sostiene e protegge Fiamme eterne,
onorando i giganteschi e antichi bakunawa le cui ossa
sono infuse nel ponte.
" Sì , certo. Ho asco ltato co l o ro che p a r l a n o d e i m ostri Ina saluta i personaggi con cortesia e li avverte dei
come se fossero dèi. Ma Pa n g i l n g B uwa n è un d i o pericoli di Lambakluha. La cantaossa non ha ancora
sentito parlare dell'attacco a Kalapang ed è inorridita
c h e h a l a s c i ato m o r i re i l m i o popo l o , l a m i a città ,
se i personaggi condividono la notizia con lei. Se le viene
i l fo n d atore d e l m i o c l a n . S i c u ra m ente cap ite la m i a chiesto della recente attività del bakunawa, Ina dice
pos i z i o n e . . . " di aver sentito nella notte la chiamata di un bakunawa
sopra il ponte sospeso, ma di non aver visto nulla.
Dopo aver conversato con i personaggi, Ina torna alla
Niente di ciò che un personaggio possa dire dissuade sua canzone rituale e invita i personaggi a unirsi a lei.
Paolo o i suoi alleati dalla loro missione. Se i personaggi Qualsiasi personaggio può cantare con lei, ma coloro che
decidono di lavorare con il gruppo di Paolo, i due gruppi lo fanno e superano una prova di Carisma (Intrattenere)
si recano insieme a Lambakluha. Se il gruppo sceglie di con CD 18 impressionano la cantaossa. La donna ringrazia
non accompagnare Paolo e i suoi cugini, Paolo augura loro il primo personaggio che l'ha impressionata donandogli
educatamente buon viaggio ma non rivela altro riguardo ai la sua collana di grani di preghiera . I grani della collana
piani dei cacciatori di draghi. Poi il suo gruppo resta indietro. sembrano minuscole zanne e includono un grano di passo
Alla fine, usano delle collane di grani di preghiera donate del vento e l d4 altri grani magici.
loro da una cantaossa (vedi la sezione seguente) che avevano
precedentemente aiutato per arrivare a Lambakluha con AVVI STAM E NTO DI LAM BAKLU HA
passo del vento e raggiungono Bathalang Puno più o meno Poche ore prima di raggiungere Lambakluha, il gruppo
nello stesso momento dei personaggi. individua la sua destinazione:

ATTRAVE RSARE I L PO NTE S O S P E S O


La n e b b i a a l l 'orizzonte si a p re , rive l a n d o un a l bero
I l viaggio attraverso l'incredibile ponte sospeso Fiamme
eterne, che svetta a più di 1 80 metri su foreste, ripide giga ntesco a lto centi n a i a di m etri , i cui ra m i più a lti
colline e mare, dura 36 ore. Come tutti i ponti sospesi sono n a scosti d a l l e n uvo le. I ra m i d e l gra n d e a l bero
tra le isole di Dayawlongon, questo è ben illuminato di sono p i egat i , s pogl i e senza vita.
notte da una delicata luce magica. Un tempo era dotato
di stazioni intermedie, che ora si ergono abbandonate
poiché quasi più nessuno viaggia verso Lambakluha; Un personaggio che superi una prova di Intelligenza (Storia)
a riprova di questo, il gruppo incontra poche persone con CD 1 2 sa che questo albero è il Bathalang Puno, uno
durante il viaggio. Mentre i personaggi si dirigono verso degli alberi sacri dell 'arcipelago di Dayawlongon, che
Lambakluha, tira sulla tabella " Particolarità del ponte è stato bruciato dagli invasori molto tempo prima. Subito
sospeso" dopo ogni 1 2 ore di viaggio, o ogni volta che lo dopo che i personaggi hanno avvistato l'albero, l'aria viene
ritieni opportuno, per determinare gli incontri del gruppo. permeata dal fetore della cenere.

PA RT I C O LA R I TÀ D E L PO N T E S O S P E S O LAM BAKLUHA
d4 Incontro Un tempo isola verdeggiante c o n u n a vasta rete d i
Cantaossa (ved i sotto) fi u m i e foreste di mangrovie, Lambakluha è ora una
2 U n a picco l a tem pesta si rive l a essere u n viol e nto fetida palude. Spiriti tormentati perseguitano l'isola,
in particolare le sue comunità in rovina, e la loro
gru p po di tre elementali dell 'aria.
influenza corruttrice danneggia la vita che ancora
3 U n a viverna m o rta gi ace s u l po nte sos peso, i l s u o sopravvive. �isola è raggiungibile da due ponti sospesi:
corpo bruciato d a i fu l m i n i . Fiamme eterne, attraversato dai personaggi, e Pugnale
4 U n cu rioso e a m ichevole gigante delle n uvole della speranza, che porta a un'altra isola a ovest.
Lambakluha è raffigurata nella mappa 1 0. 1 .
è sorpreso di vedere i viaggi ato ri s u l ponte sos peso
e li b l occa a l u n go chiedendo l o ro dei rece nti avve­
n i menti n e l l e terre sottosta nti.

T R A R A D I C I AGGROV I G L I ATE
ULTI M I PAS S I AUDAC I Se i personaggi seguono il ponte sospeso nell'accampa­
mento, quattro sentinelle (usa la scheda delle statistiche
Quando i personaggi arrivano in prossimità dell'ultima del veterano) armate di balestre li fermano e li interrogano
curva di Fiamme eterne, leggi la descrizione seguente sulla loro provenienza, affari e destinazione.
sulla fine del ponte sospeso:
ATTAC C O AGLI U LTI M I PAS S I
Mentre i personaggi parlano con l e sentinelle, u n corno
I l ponte sospeso sce n d e su u n ' i s o l a di n otevo l i
risuona dalla porta sud dell'accampamento. Le sentinelle
d i m e n s i o n i ricoperta d a u n 'aggrov i g l i ata vegetazione corrono verso il lato opposto dell'accampamento mentre
pa l u stre e ricoperta d a una fosch i a carica d e l l 'od o re il personale si disperde. Se i personaggi seguono il suono,
d i cenere. Alcu n i ettari a l l 'estre m ità d e l ponte sos peso vedono diversi non morti incorporei dall'aspetto tormentato
attaccare la porta meridionale dell 'accampamento, contra­
sono stati sgom berati e ci rco n dati d a una p a l i zzata
stati dai soldati con una difesa organizzata. Un attimo dopo,
di legno. Al l ' i nterno, s e m p l i c i edifici in legno e te n d e sia che i personaggi siano vicino al cancello o altrove,
sco l o rite fo r m a n o u n acca m pa m e nto. tre wraith dall'aspetto di vittime di ustioni si awicinano
ai personaggi e li attaccano.

Il campo è chiamato Ultimi passi audaci e al di là di esso LE C O N O S C E N Z E D E I S O LDATI


si estende il desolato paesaggio di Lambakluha. Il ponte Se i personaggi sconfiggono i wraith, il comandante del
sospeso termina all'interno delle mura di legno del fortino, campo, il capitano Atoy, ringrazia i personaggi e li accoglie
che ospita le tende di alcune dozzine di soldati e studiosi, all'interno per riposare, mangiare e rifornirsi.
nonché una mensa e un emporio. I servizi del campo sono I soldati e gli studiosi del campo sono qui nella speranza
riservati a coloro che ci lavorano, ma se i personaggi si di reclamare Lambakluha e renderla sicura per un reinse­
distinguono come alleati dei soldati o superano una prova diamento. Il loro lavoro è lento, poiché gli spiriti torturati
di Carisma (Persuasione) con CD 1 4 con il personale della terra attaccano a intervalli casuali. I soldati sono
della mensa o dell'emporio, possono usare le strutture.
LAMBAKLUHA
abituati a difendersi dagli spiriti, ma nelle ultime settimane
hanno avvistato fulmini blu vicino a Bathalang Puno,
la leggendaria tana di Pangil ng Buwan.
Se i personaggi spiegano al capitano Atoy o ad altri nel
campo che stanno cercando Bathalang Puno e Pangil ng
Buwan, i soldati li avvertono del pericolo, non solo del
bakunawa ma anche dei chilometri di palude, conosciuta
come i Sentieri del pianto, che i personaggi dovranno
attraversare. Se i personaggi chiedono a qualcuno nel
campo quali pericoli potrebbero incontrare, i soldati
parlano di non morti e di vegetazione malvagia.
Storie condivise. Gli abitanti del campo sono impazienti
di ascoltare storie dal mondo esterno. Dopo l 'attacco, molti
chiedono ai personaggi di condividere un pasto e raccontare
i loro viaggi. Se i personaggi accettano, nel corso delle loro
discussioni, un soldato racconta pettegolezzi recenti su un
gruppo di esploratori tornato da una rovina chiamata Zenit
del dolore, che ha descritto una strana vegetazione che
"respirava con odio". Nessuno nell 'accampamento ne sa di
più, poiché gli esploratori hanno lasciato l'isola settimane fa.
Tuttavia, le truppe rimanenti possono indirizzare i personaggi
verso Zenit del dolore se i personaggi desiderano indagare
ulteriormente.

l SENTI ERI D E L PIANTO


Quando i personaggi lasciano Ultimi passi audaci per
dirigersi verso i Sentieri del pianto, leggi quanto segue:

4.S km
Oltre l ' acca m pa m e nto, l 'a r i a d iventa s e m p re p i ù
pesa nte d i ce n e re. Degrado e rov i n a s o n o ovu n q u e ,
M A P PA 10.1 : LAMBAKLUHA
d a l l 'acq u a to rbida che sco rre attraverso l a p a l u d e
s e n z a fi n e a l l e v i t i a m m uffite e a l l e rad ici i n d ecom po­
dlO I ncontro
s i z i o n e di m a n grovi e go n fi e e a l beri di b a n i a n o .
6- 7 Tre cu m u l i striscianti emergo no da u n m u cch io d i
vegetazione i n deco m posizione vici n o a u n a statua
I Sentieri del pianto sono un insidioso pantano che ospita i n rov i n a e attacca n o i l gru p po.
spiriti maligni. La palude e le colline ricoperte di vegeta­ 8-9 U n treant segn ato d a l fu oco s i ri sveg l i a e attacca
zione sono un terreno difficile. A passo normale, il gruppo
i perso naggi, i n co l pa n d o l i per la d i struzione d e l l a
impiega un'intera giornata per raggiungere Bathalang
Puno (distante 36 km) o mezza giornata per raggiungere lo s u a casa.
Zenith del dolore (distante 1 8 km) e poi due terzi di giornata 10 Voci d i fu oco (ved i sotto)
per raggiungere Bathalang Puno (distante 1 3, 5 km; vedi il
Manuale del Giocatore per i dettagli sul passo di viaggio). MIASMA
�intera regione è anche leggermente oscurata da fogliame La foschia che circonda i personaggi si amalgama in
e foschia, il che fa sì che le creature siano svantaggiate alle un denso e grigio miasma. Un minuto prima che questo
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. accada, i personaggi che superano una prova di Saggezza
Svariate minacce si nascondono tra la vegetazione. (Percezione) o (Sopravvivenza) con CD 1 2 notano che la
Per ogni 4,5 km percorsi dal gruppo, tira sulla tabella foschia sta diventando più densa e penetrante. Se i personaggi
"Incontri sui Sentieri del pianto". se ne accorgono, possono evitare il miasma allontanandosi
velocemente dall'area. In caso contrario, una sfera tossica
I N CO N T R I S U I S E N T I E R I D E L P I A N TO di 6 metri di raggio circonda un personaggio casuale. Ogni
creatura in questa sfera deve effettuare un tiro salvezza su
dlO I ncontro
Costituzione con CD 1 5; se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni
1 -3 M i a s m a (ved i sotto) da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni.
4-5 Un wraith a p p a re e attacca il gru p po . Ha l ' a s petto Il miasma è stazionario e scompare dopo 1 minuto.
di u n o dei personaggi, anche se coperto da terri b i l i Tira di nuovo sulla tabella "Incontri sui Sentieri del
u sti o n i . pianto" per un altro incontro che si verifica subito dopo,
rilanciando un altro incontro con miasma.

TRA R A D I C I AG GROV IGLIATE

_,,, ____ _.. .... - - · ..


,;,�,,.;.... ·- -
VO C I D I FUO C O
U n ' a ntica statu a d i u n b a k u n awa c repata d a l te m po
Decine d i figure grigie e spettrali appaiono nella foschia
intorno al gruppo muovendosi al suo passo. Le figure è ricoperta d i ra m p i canti i n s o l i t i . I n m ezzo a u n
non possono essere danneggiate o allontanate in alcun gruppo d i rad i c i a ggrovigl i ate, u n 'escresce nza s i m i l e
modo. Subito dopo la loro comparsa, le figure iniziano a u n a vescica si s o l l eva co m e se res p i rasse, b ri l l a n d o
a parlare all'unisono, raccontando il triste destino di
d i u n a l u ce debole.
coloro che morirono durante la distruzione di Bathalang
Puno. Le figure raccontano di fini terribili, come bruciare
vivi nelle loro case o essere schiacciati da enormi rami Un personaggio che studia la vescica e supera una
d'albero in caduta. Dopo il racconto di ogni triste destino, prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 nota che
una delle figure prende fuoco e svanisce. Dopo un minuto, il movimento all'interno della massa è prodotto dallo
una voce dalla foschia chiede a ogni personaggio: spostamento di minuscole figure spettrali. Un personaggio
" Dicci. Come hai incontrato la morte?" I personaggi che ha competenza nell'abilità Natura riconosce che
che rispondono con una storia tragica, anche se fittizia, questi rampicanti e la vescica sono innaturali. Superando
rimangono illesi. I personaggi che non lo fanno devono una prova di Intelligenza (Arcano o Religione) con CD 1 8
superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5 per esaminare l a vescica, u n personaggio determina che
o prendere fuoco e subire 3 5 ( 1 0d6) danni da fuoco. i rampicanti stanno assorbendo energia spirituale dalla
terra, concentrandola all'interno dell'escrescenza. Tuttavia,
Z E N IT D E L D O LO RE la natura e lo scopo di quella magia non sono chiari.
Fuori dal percorso per Bathalang Puno c'è un tempio in La vescica è un oggetto di taglia Media con CA 1 7, 30 punti
rovina chiamato Zenit del dolore. Se i personaggi visitano ferita, vulnerabilità ai danni radiosi e da fuoco e immunità
il luogo, notano un'escrescenza insolita che copre una a danni psichici, da acido e necrotici. Se distrutta, la vescica
statua segnata dal tempo. Leggi o parafrasa quanto segue: esplode con un coro di sospiri lontani. Un attimo dopo,
appare una figura spettrale.

RI C O RD O DI PAC E
U N A V E S C I C A DI S P I R I T I Se i personaggi distruggono la vescica di spiriti, appare
P R E SSO Z E N I T D E L D O L O R E lo spirito di un ninuno che li ringrazia per averlo liberato
dagli amari ricordi intrappolati all'interno dell'escrescenza.
Lo spirito ha dimenticato il suo nome, ma può condividere
i seguenti dettagli:
Un tempo era un protettore di Lambakluha e del tempio
che sorgeva qui, ma quando gli invasori bruciarono l'albero
sacro Bathalang Puno e la città circostante, il ninuno fu
sopraffatto dal dolore dei morti.
• Gli spiriti arrabbiati perseguitano ancora l 'isola, i loro
ricordi corrompono la sua vegetazione e le sue creature.
Lo spirito conosce le storie su Pangil ng Buwan, ma teme
che, se il bakunawa fosse davvero andato in letargo sull'i­
sola, potrebbe essere stato corrotto dagli spiriti malvagi.
Lo spirito incoraggia i personaggi a distruggere tutte
le altre vesciche che vedono e a liberare gli spiriti che
sono bloccati al loro interno. Sa che le vesciche sono
vulnerabili alle fiamme e alla luce divina.
Dopo aver parlato con i personaggi, lo spirito svanisce.

RAD I C I D I BATHALANG PUNO


L e paludi diventano p i ù secche e boscose entro tre chi­
lometri da Bathalang Puno e presentano antiche rovine
ricoperte di vegetazione intrappolate da rampicanti
e mangrovie. Un personaggio che superi una prova di
Intelligenza (Storia) con CD 1 6 sa che una grande città
un tempo si estendeva attorno all'albero sacro; le strutture
sbriciolate sono le sue rovine e i resti di un ponte sospeso
distrutto chiamato Rifugio lunare.
Una volta che i personaggi raggiungono Bathalang
Puno, devono ancora trovare la tana di Pangil ng Buwan.
Per girare intorno al grande albero ci vuole più di un'ora.
Ma durante la ricerca della tana, se un personaggio supera

;y;' TRA RADICI AGGROV I G L I ATE


1 42
una prova di Saggezza (Soprawivenza) con CD 1 6, trova
segni che suggeriscono il passaggio di una creatura
gigantesca e può seguire quella traccia fino alla tana
di Pangil ng Buwan in 1 0 minuti.
Se i personaggi non stanno viaggiando con Paolo
e il suo gruppo, un personaggio che superi una prova di
Saggezza (Percezione o Soprawivenza) con CD 1 4 nota
delle tracce di stivali nella direzione opposta alla loro,
il percorso sbagliato attorno all'albero enorme. Queste
sono le tracce di Paolo Maykapal e dei suoi cacciatori
di draghi, arrivati prima dei personaggi e a loro volta
alla ricerca del bakunawa.

AFFRO NTARE I CAC C IATO RI DI D RAGH I


Se i personaggi seguono i cacciatori d i draghi, l i raggiungono
mentre i cacciatori conducono una ricerca furtiva e lenta.
Paolo e i suoi cugini sono sorpresi di vedere i personaggi
ma non possono essere dissuasi dalla loro caccia. Se un
personaggio dice ai cacciatori di draghi che Pangil ng
Buwan non si sta comportando in modo naturale e supera
una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 8, Paolo
vuole vedere lui stesso il bakunawa per poi deciderne
il destino. Se scoppia un combattimento, i cacciatori
di draghi si difendono, usando la scheda delle statistiche
di cinque veterani (vedi "Cacciatori di draghi" all'inizio RADICI DI ,.
l
BATHALAHG PUNO
di questa awentura).
l
TANA D E L BAKU NAWA �" 1 quadrato
iv� • 1 . 5 metri
d'l! �-
La mappa 1 0. 2 rappresenta la tana di Pangil ng Buwan.
h

Quando i personaggi arrivano, leggi la seguente


descrizione: M A P PA 10.2: RAD I C I 0 1 BATHALANG PUNO

c h e infestano i suoi sogni. G l i occhi d e l drago brillano d i


Rad ici carbo n i zzate d e l l e d i m e n s i o n i di ed ifici c i r­
u n a debole luce dello stesso verde delle vesciche di spiriti
co n d a n o u n a rad u ra a pe rta che p resenta u n 'a m p i a vicine. Se una creatura lancia dissolvi magie (CD 1 5)
m acch i a d i terre n o a n n e rito. N e l l e vici n a nze giacc i o n o o ristorare superiore su Pangil ng Buwan, il bakunawa
pezzi d i u n ponte sos peso c a d u t o . Al centro d e l l a è stordito fino al termine del proprio turno successivo,
ma poi la sua rabbia si riaccende. {;unico modo per porre
rad u ra , ra m p icanti contorti c o n l u m i n ose venatu re
fine alla furia di Pangil ng Buwan è distruggere le quattro
verd i avvo l go n o la fo r m a m a s s iccia di Pa n g i l n g vesciche di spiriti nella sua tana.
Buwa n . Qu esti ra m p i ca nti n a scono d a q u attro escre­ Terreno corrotto. Radici gigantesche circondano l'area
scenze verd i s i m i l i a vesciche i m p i g l i ate tra l e rad ici dove riposa Pangil ng Buwan. Le radici e le macerie del
ponte sospeso caduto sono un terreno difficile.
d e l gra nde a l bero.
Al centro della radura, una macchia di terreno inaridito
segna l 'area di intensa corruzione in cui il bakunawa ha
Se la creatura è sola o se anche i cacciatori di draghi sofferto per anni di incubi. Una creatura che entri in quella
sono presenti dipende da due variabili: se i personaggi zona o vi inizi il suo turno viene travolta dalle visioni del
hanno trovato un percorso diretto verso la tana o se rogo di Bathalang Puno e deve superare un tiro salvezza
hanno incontrato i cacciatori di draghi lungç> la strada. su Saggezza con CD 1 5 , altrimenti subisce 1 8 (4d8)
Per maggiori dettagli, vedi "Cacciatori di draghi" danni psichici.
più avanti. Vesciche di spiriti. Quattro vesciche di spiriti hanno
Pangil ng Buwan (vedi la scheda delle statistiche del corrotto la mente del bakunawa. Un personaggio che indaga
bakunawa alla fine di questa awentura) è coperto di su almeno due delle vesciche può effettuare una prova di
rampicanti ma non è bloccato. La creatura è mezza sveglia Intelligenza (Arcano) o Saggezza (Percezione) con CD 1 4.
e riposa mentre i rampicanti corrotti diffondono pensieri Se la supera, nota che il bagliore delle vesciche corrisponde
di odio nella sua mente. Una volta che il bakunawa nota al bagliore negli occhi del bakunawa.
le creature nella sua tana, attacca. Le vesciche sono oggetti di taglia Media con CA 1 7 ,
Calmare il bakunawa. Pangil ng Buwan al momento 3 0 punti ferita, vulnerabilità a i danni radiosi e d a fuoco
J
I
non ha il controllo di sé stesso ed è impossibile ragionare e immunità a danni psichici, da acido e necrotici. Pangil
con lui, poiché le vesciche di spiriti nella sua tana gli ng Buwan difende le vesciche di spiriti e attacca per

/,� .
mostrano il gruppo come gli invasori di Lambakluha prima qualsiasi creatura che le danneggi.

TRA R A D I C I AGGROV I G L I ATE 1 43 '\


Cacciatori di draghi. Se, dopo essere arrivati al grande
albero, i personaggi hanno preso la strada diretta per
C O NCLU S I O N E
la tana di Pangil ng Buwan, il bakunawa è solo quando Se i personaggi salvano Pangil ng Buwan, il bakunawa
arrivano, ma Paolo e i suoi cacciatori di draghi (cinque li accompagna a Kalapang. Pangil ng Buwan si scusa
veterani; vedi "Cacciatori di draghi" all'inizio di questa con i cittadini, spiega la causa dell'attacco e promette
awentura) arrivano dopo 3 round. Se i personaggi hanno di aiutare a ricostruire la cittadina. Nimuel e Lungtian
intrapreso un percorso indiretto ma non hanno interagito ricompensano i personaggi come promesso e Lungtian
con i cacciatori di draghi, i cugini sono già lì e stanno per conferisce a ciascuno di loro il charme Marchio di ninuno
attaccare. (vedi " Marchio di ninuno" di seguito).
A meno che i personaggi non abbiano precedentemente Se il gruppo non è in grado di salvare Pangil ng Buwan,
convinto Paolo a trattenersi, i cacciatori di draghi attac­ Nimuel e Lungtian accettano la loro spiegazione sulla
cano immediatamente. Invece di tirare per gli attacchi corruzione che ha distrutto il bakunawa, non attribuiscono
dei cacciatori di draghi, supponi che uno qualsiasi dei loro alcuna colpa e li pagano come promesso. Se il gruppo
cinque cacciatori di draghi non impegnato in combatti­ di Paolo uccide il bakunawa e i personaggi gli lasciano il
mento con i personaggi o a cui sia stato impedito in altro suo corpo, una settimana dopo i personaggi ricevono un
modo di attaccare infligga 1 0 danni a Pangil ng Buwan pacco da Paolo con 1 50 mo e un dente bakunawa per ogni
a ogni round. Se un personaggio fa notare a Paolo che le personaggio: la loro parte per aver aiutato e non ostacolato
vesciche di spiriti stanno influenzando Pangil ng Buwan i cacciatori di draghi.
e supera una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20,
Paolo e i suoi alleati si fanno da parte. MARC H I O DI N I NUNO
Tesoro. Pangil ng Buwan possiede un piccolo tesoro U n ninuno, uno degli spiriti dell'arcipelago d i Dayawlongon,
nascosto sotto le radici dell'albero bruciato. Se il bakunawa ti fornisce intuizione sotto forma di charme (un tipo di dono
viene liberato, ringrazia i personaggi donando loro il suo soprannaturale descritto nella Guida del Dungeon Master).
tesoro. Se viene ucciso, un personaggio che superi una Questo charme ti permette di lanciare parlare con i vegetali
prova di Saggezza (Percezione) con CD 16 nota un bottino o presagio una volta al giorno. Questo charme svanisce
nascosto sotto una delle radici giganti. Il tesoro di Pangil ng dopo essere stato usato tre volte.
Buwan consiste in 320 mo, 5.800 ma, tre statuine in opale
di dugonghi del valore di 1 50 mo a pezzo, un bastone
del pitone, una collana dell 'adattamento e una freccia
GAZ ZETTA D I
ammazza-draghi. DAYAWLO NGON
Per ogni creatura che visita per la prima volta l'arcipelago
LA F I N E D E LLA D I S P E RAZ I O N E
di Dayawlongon, i ponti sospesi sono uno spettacolo
S e Pangil n g Buwan viene purificato dalla corruzione delle
mozzafiato. Considerate sia strade che rifugi, con intere
vesciche di spiriti, il bakunawa ringrazia il gruppo per
comunità che abitano lungo alcune delle loro campate
averlo salvato e condivide le seguenti informazioni:
più lunghe, queste strutture furono costruite secoli fa
Pangil ng Buwan racconta i dettagli nella sezione con l'aiuto dei grandi bakunawa: enormi draghi serpentini,
"Background". endemici delle cinque isole principali e delle dozzine di
Il bakunawa ricorda con affetto Lungtian ed è stato in isole minori di Dayawlongon, che erano molto più grandi
grado di trattenersi dal nuocere alla gente di Kalapang dei bakunawa soprawissuti. I ponti sospesi sono il modo
quando ha percepito la presenza del ninuno. più sicuro per viaggiare tra molte isole, ben al di sopra
• Se i personaggi menzionano Laguna, Pangil ng Buwan dei mulinelli che ribollono nel mare sottostante. Tuttavia,
esprime rimorso per non essere stato presente quando secoli di conflitti hanno messo a dura prova quelle strutture;
la città è stata attaccata. Il bakunawa e Urian Maykapal, i grandi bakunawa, delle cui ossa e magia sono infusi,
l'antenato di Paolo, erano amici intimi, ma il giorno sono scomparsi da tempo e gli artigiani-guerrieri che
prima dell'attacco i due avevano discusso. Pangil ng mantengono i ponti, detti cantaossa, stanno scomparendo
Buwan ha lasciato Laguna per schiarirsi le idee e ha dalla storia.
saputo dell'attacco troppo tardi. Dayawlongon è soprawissuto alle battaglie tra i suoi
clan residenti e alle incursioni di cinque potenze straniere,
ed è rimasto indipendente e in gran parte pacifico negli
ultimi due secoli. In epoche passate, i bakunawa fungevano
da mediatori e difensori delle isole, ma successive ondate
di invasioni presero di mira proprio queste creature,
riducendone drasticamente il numero. Oggi, i residenti
delle isole difendono ferocemente la loro casa e cercano
di onorare la storia rubata da secoli di guerra.

144 TRA R A D I C I AGGROV I G L I ATE

.
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· - � - --
.- __ I
CARATTERI STI C H E P O NTI S O S P E S I
Regalo dei bakunawa a l primo popolo dell'arcipelago,
Chi ha familiarità con l 'arcipelago di Dayawlongon
i ponti sospesi di Dayawlongon sono magiche opere
è al corrente dei seguenti dettagli:
architettoniche che collegano molte isole della regione.
Segni distintivi. 1:arcipelago è noto per i giganteschi I viaggiatori sono comuni e i ponti sospesi più frequentati
ponti sospesi e gli alberi sacri che sovrastano le sue ospitano piccole comunità dove possono riposare e rifornirsi.
isole. Draghi serpentini chiamati bakunawa, oggi rari, La leggenda narra che le ossa degli enormi bakunawa furono
difendevano un tempo le isole e le loro ossa e la loro infuse nei ponti sospesi in epoche passate, con la benedizione
magia sono infuse nei ponti sospesi. delle creature. Solo i cantaossa, persone scelte come custodi
Persone. La maggior parte dei dayawlongo sono umani, dei ponti sospesi, sanno come mantenere viva la magia che
con capelli scuri e pelle marrone. Gli occhi gialli, verdi li tiene al sicuro.
o marroni sono i più comuni. Anche i dragonidi e i tiefiing
sono autoctoni dell'arcipelago; molti dragonidi dayawlongo VITA A DAYAWLO NGON
hanno scaglie iridescenti e Lineamenti serpentini e molti
Diverse verità plasmano l a vita nell 'arcipelago d i Dayawlon­
tiefiing hanno piume iridescenti.
gon; alcune sono tradizioni profondamente radicate e altre
Lingue. La maggior parte della gente di Dayawlongon
sono state forgiate da influenze straniere.
parla il Comune e il Canto serpentino, un dialetto
Draconico che secondo i racconti è stato insegnato FO RZA A N C E STRALE
alla gente del posto dai bakunawa. La riverenza verso i propri antenati è profondamente
radicata nella società dei dayawlongo, dove la passione
S ITI D E GN I D I NOTA verso il passato è dimostrata dall'amore delle persone
Dayawlongon è un arcipelago tropicale le cui acque per i giuramenti, la poesia e il canto. Gli antenati a volte
ospitano enormi vortici che rendono difficili i viaggi ritornano come guardiani chiamati ninuno, spiriti dei
per mare tra le isole. Fiumi tortuosi, giungle profonde morti che hanno assunto nuove forme simili a driadi
e montagne caratterizzano le sue cinque isole principali. e fungono da intercessori tra i mortali, gli dèi e la
terra. I ninuno vegliano sulle loro stirpi, conferendo
KALAPANG fortuna ai discendenti devoti o maledicendo coloro che
Kalapang, la più grande comunità dell'isola di Malabulak, mettono i propri bisogni di fronte a quelli della famiglia
sorge tra campi verdeggianti. La città è un insieme e della comunità.
di vecchio e nuovo; antichi siti religiosi e reliquie di
dominazioni straniere sono affiancati da strutture più CANTAO S SA
recenti costruite da commercianti e immigrati in cerca Artigiani-guerrieri, i cantaossa dedicano la loro vita alla
di sicurezza. Kalapang è ospitale verso gli stranieri manutenzione dei ponti sospesi. Nell'antichità, i cantaossa
e incoraggia i visitatori . I potenti clan e le imprese supervisionavano i riti finali dopo la morte dei grandi
mercantili assumono regolarmente avventurieri per bakunawa, quindi infondevano le ossa delle creature
spedizioni commerciali ed esplorazioni, come i viaggi nei ponti magici che rendono Dayawlongon un'unica
verso l'isola di Lambakluha. terra. Durante i giorni delle prime incursioni coloniali,
i cantaossa furono i primi combattenti per la libertà di
LAM BAKLU HA Dayawlongon, ma pagarono le loro vittorie a caro prezzo.
[isola di Lambakluha è conosciuta come la "Valle delle Molti ponti sospesi divennero campi di battaglia e innu­
lacrime" in Canto serpentino. Un tempo era il luogo più merevoli bakunawa alleati morirono. Oggi, i giganteschi
sacro di Dayawlongon, dove si ergeva Bathalang Puno, bakunawa di un tempo sono scomparsi e rimangono solo
una città-tempio annidata tra le radici di un colossale pochi loro discendenti più piccoli. La perdita di queste
albero di baniano con cui condivideva il nome. Si diceva grandi creature e della loro magia impedisce la creazione
che quel grande albero fosse il luogo in cui le anime degli di nuovi ponti sospesi.
isolani si recavano dopo la morte. Alcune di queste anime
trascendevano in ninuno, spiriti della terra simili a driadi C LAN E RE P UTA Z I O N E
che servono gli dèi come emissari e risiedendo nelle terre Decine di clan uniscono le famiglie nell'arcipelago
circostanti. Gli invasori colonizzatori bruciarono il grande di Dayawlongon. I matrimoni sono unioni di clan
albero e rasero al suolo Bathalang Puno, uccidendo allo tanto quanto unioni tra individui. Adozioni, relazioni
stesso modo persone e spiriti. In seguito, Lambakluha poliamorose e altri generosi legami familiari creano
divenne un luogo maledetto, dove gli spiriti brulicano vari modi per unirsi a clan diversi. I clan hanno pochi
nella terra, diffondendo corruzione in tutta l'isola. ruoli vietati per i loro membri e ogni gruppo condivide
Decenni fa, una spedizione da Kalapang ha allestito le responsabilità nei modi che preferisce.
sull'isola un accampamento, chiamato Ultimi passi audaci, La reputazione ha un grande valore a Dayawlongon,
sperando di esorcizzare gli spiriti tormentati della terra. poiché la reputazione di una persona modella anche
Finora, questi soldati e studiosi hanno fatto pochi progressi quella dei propri cari agli occhi dei simili. Un Dayaw­
verso il loro obiettivo. longo tratta i figli del suo migliore amico come i propri
e maledice i nomi della famiglia a lui nemica.

TRA R A D I C I AGGROV I G L I ATE I45


D E B ITO D E LL'ANIMA AVV E N T U R E A DAYAW LO N G O N
Uno dei capisaldi della cultura dayawlongo è il concetto d4 Avventu ra
di utang ng Joob, un debito dell'anima. Se qualcuno salva
U n merca nte che i personaggi conoscono è per­
un'altra creatura da un pericolo mortale o ne aiuta un'altra
a caro prezzo, si forma un debito dell'anima tra le persone segu itato d a un n i n u n o ve n d icativo (d riade) per
in questione e le loro stirpi. Questo debito dura per un il gi u ra m e nto i nfra nto di sua m a d re . Il mercante
numero qualsiasi di generazioni fino a quando non viene desid era d i s perata m e nte che i personaggi i nte rven ­
ripagato. Il mancato rispetto di un debito dell'anima ga no e p l ach i no l o s p i rito.
è la forma più profonda di tradimento per i Dayawlongo
2 U n b i n u kot di nome Pa nfi l i o si offre di rico m pensare
e la base di innumerevoli faide.
profu mata mente c h i u n q u e riesca a i m pressionarlo
NOMI con u n 'avv i n cente storia di a m o re e avventu ra
Tradizionalmente, i Dayawlongo hanno un nome perso­ p rove n i ente da ciascu n a d e l l e isole p i ù gra n d i
nale seguito dal nome del clan. I nomi personali sono d e l l 'arcipel ago.
vari e spesso riflettono una caratteristica che un ninuno
3 U n gigante delle tem peste ha rive n d i cato u n ponte
legato a un individuo o alla sua famiglia trovava deside­
rabile. Tuttavia, alcuni nomi personali sono retaggi della sos peso come suo d o m i n i o e si rifi uta d i far passare
colonizzazione e hanno origini straniere. I seguenti nomi c h i u n q u e , i ntra p p o l a n d o i res i d e nti d i u n ' iso la che
sono comuni a Dayawlongon: esso co l l ega a l resto d e l mondo.
Nomi femminili. Asterio, Corazon, Flordeliza, 4 U n co m m e rcia nte stra n i ero ha trovato u n uovo d i
Modesta, Sinta b a k u n awa e a s petta c h e passi i l m a lte m po p r i m a d i
Nomi maschili. Amado, Estanislao, Gio, Joaquin, Mirikit l a s c i a re l e iso le e porta rlo v i a con sé. U n cantaossa
Nomi di genere neutro. Alon, Bulan, Dalisay, Melchor
s u p p l ica i perso n a ggi di sa lva re l ' uovo.
Nomi del clan. Bahaghari, Dimansalang, Fabion,
Posadas, Recio
PERSONAGGI D I DAYAWLO NGON
LEGGE N D E D I DAYAWLO NGON S e i giocatori desiderano creare dei personaggi che
Un'antica credenza afferma che tutta l a vita a Dayawlon­ provengono dall 'arcipelago di Dayawlongon, puoi
gon nasca dalle parole pronunciate da una dea poetessa, formulare le seguenti domande:
nota come Kamatayang-Langit, da cui deriva la profonda Quali storie puoi raccontare su di te? Un ninuno
riverenza della gente per la poesia e il canto. Questo è il ti ha mai parlato? C'è una canzone, poesia o fiaba
motivo per cui ogni comunità ha più binukot, bardi che in particolare raccontata dai binukot che è la tua
fungono da depositari viventi di arte, cultura, costume preferita? Quali storie vuoi che gli altri raccontino
e diritto. La morte di un binukot può comportare la perdita su di te dopo la tua morte?
di generazioni di storia, poiché la tradizione di Dayawlongon Che ne pensi dei bakunawa? È presente un bakunawa
rifugge dal mettere per iscritto storie o canzoni. I canta­ nella storia della tua famiglia? Credi che i bakunawa
ossa sostengono che i bakunawa siano tra i più grandi siano creature da venerare o dei mostri?
binukot, poiché i loro vasti ricordi li rendono depositari Ha studiato per diventare binukot? Raccogli le storie
di antiche verità. della tua gente? Vuoi ampliare la conoscenza della
tua gente raccogliendo storie da terre lontane
AVVENTURE A DAYAWLO NGO N e condividendole con loro?
Quando pianifichi delle avventure a Dayawlongon,
considera le trame presenti nella tabella ':.\vventure BAKUNAWA
a Dayawlongon".
Adorati come incarnazioni draconiche della tempesta
e della marea, i bakunawa sorvolano gli arcipelaghi che
chiamano casa. Scaglie iridescenti crepitanti di fulmini
ricoprono il temibile corpo serpentino di un bakunawa
e i movimenti decisi delle sue possenti ali echeggiano
con venti fragorosi . Noti per la loro spietatezza in
battaglia, i bakunawa ingoiano tutti coloro che li sfidano.

TRA R A D I C I AGGROV I G L I AT E
llC"·""�.. _
- -�_-:-1 · - ---...
BAKUNAWA
Drago Mastodontico, generalmente neutrale

Classe Armatu ra 1 5 (armatu ra n atu ra le)


Punti Ferita 1 50 ( l 2d 20 + 24)
Velocità 6 m, n u ota re 1 8 m, vol a re 1 8 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


21 (+5) 1 2 (+ l ) 1 5 (+2) 1 4 (+2) 1 7 (+3) 1 6 (+3)

Tiri Salvezza Cos +6, Des +5, Sag +7


Resistenze ai Dan n i fu l m i ne, tuono
Sensi Percezione pass iva 21 , scu rovisione 36 m , vi sta cieca 18 m
Lingue Celesti a l e , Co m u ne, D raco n i co
Sfida 1 2 (8.400 PE) B o n u s d i com petenza +4

Anfibio. Il ba k u n awa può res p i ra re i n a r i a e i n acq u a .


Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l ba k u n awa fa l l i sce u n t i ro
sa lvezza, può scegl iere d i s u pera rlo com u n q ue.

AZ I O N I
Multiattacco. I l bakunawa effettua u n attacco M o rso e u n attacco
Sch i a nto tem pestoso.
Morso. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per col p i re, por­
tata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 2 (2d6 + 5) d a n n i perforanti p i ù
7 (2d6) d a n n i d a fu l m i ne. Se i l bersagl io è u n a creat u ra d i tagl i a
G ra n d e o d i d i me n s i o n i i n feriori, deve s u perare u n t i ro salvezza
s u Forza con CD 1 7, altrimenti viene i n gh i ottito dal b a k u n awa.
La creat u ra i n ghiottita è accecata e tratten uta e ha copert u ra
tota l e contro attacch i e a ltri effetti a l d i fu ori del b a k u n awa.
Al l ' i n izio di ogn i turno del ba k u n awa, ogni creat u ra i n ghiottita
s u b i sce 10 (3d6) d a n n i d a fu l m i ne.
L'esofago del ra n h e m oth può contenere fi n o a d u e creatu re
a l l a volta. Se il baku n awa s u b i sce 30 o p i ù d a n n i i n u n s i ngolo
tu rno da u na creatura a l s u o i nterno, deve s u perare un t i ro s a l ­
vezza s u Costituzione c o n C D 1 6 a l l a fi n e d i quel tu rno, altrimenti
rigu rgita tutte l e creat u re i n gh i ottite, ogn u n a d e l l e q u a l i cade
prona in uno spazio entro un raggio di 4,5 metri dal baku n awa.
Se il ba k u n awa m u ore, q u a l s i a s i creat u ra i ng h i ottita non è p i ù
tratten uta e può fu ggi re d a l cad avere u s a n d o 4 , 5 metri d i movi­
mento (esce p rona) .
Schianto tempestoso. Attacco con arma da mischia: +9 al t i ro
per col p i re, portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 9 (l d8 + 5) d a n n i
cont u n d e nti p i ù 5 ( l d l O) d a n n i d a fu l m i n e e i l bersa g l i o viene
s p i nto o rizzo nta l m ente fino a 3 metri d i d i stanza d a l b a k u n awa.

AZ I O N I L E G G E N DA R I E
I l baku nawa può esegu i re 3 a z i o n i l eggendarie a scelta tra
l e opz i o n i seguenti. È poss i b i l e util i zza re solo u n 'opzione d i
azione l egge n d a r i a a l l a volta e solta nto a l l a fi n e d e l turno d i
u n 'a ltra creat u ra . I l baku n awa recu pera l e a z i o n i l egge n d a rie
effettu ate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
Movi mento agile. Il baku n awa vola o n u ota fino a metà d e l l a
s u a velocità. Q uesto mov i m ento non p rovoca attacch i
d i opportu n ità.
Schia nto. Il ba k u n awa effettu a un attacco Sch i a nto tem pestoso.
Colpi del fu l m i ne (costa 3 azioni). Il ba k u n awa scagl ia un fu l m i ne
contro u n m a s s i m o d i d u e creatu re che può vedere entro
)

I
u n raggio d i 1 8 metri . Ogni bersaglio deve s u pera re u n
t i ro salvezza s u Destrezza con C D 1 5 , a ltrimenti s u bi sce

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22 (4d l 0) d a n n i da fu l m i ne.
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U N 'AVV E N T U R A PER P E R S O NA G G I DI 1 1 ° LIVE LLO

LLA VIGILIA D I U N FESTIVAL LUNARE A CADENZA


Nome Pronu ncia
triennale, durante l 'attacco di un mostro, i per­
sonaggi attirano l'attenzione dei Guardaluce, Emad Fa rrokh i - M A D fa - R O K
le forze dell'ordine della città-stato di Akharin La leh G h orba n i l a - L E gor-ba-N I
Sangar. Agli avventurieri viene chiesto di agire in qualità M a rzieh m a r-zi - I E
di agenti di un angelo e smascherare dei complotti ribelli
N avid na-V I D
prima che venga versato sangue innocente. Presto,
però, scoprono che ad Akharin Sangar niente è solo Pari pa- R I
bianco o nero. P i ruzan p i - ru-ZAN
Ruz Baza a r ruz ba-ZA R
BAC KGROUND S h a be Taa b a a n S H A-be ta-BAN
Per circa una settimana ogni tre anni, u n misterioso feno­ Zo l m ate S h a b zol-MA-te s h a b
meno lunare inonda Akharin Sangar di luce nel cuore
della notte. Un'antica magia fa splendere la luna come
il sole per un breve periodo. I Sangariani chiamano questo
PREPARARE L'AVVENTURA
fenomeno Shabe Taabaan, o "Notte brillante", e lo cele­ Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare Akharin
brano con un festival di più giorni che commemora il Sangar all'interno di un mondo più ampio:
trionfo della luce sull'oscurità. Atash, un angelo che ha
Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano
governato Akharin Sangar da quando la liberò da una
dalla Cittadella Radiosa giungono nei pressi di Akharin
catastrofe cinquant'anni fa, sospende il coprifuoco not­
Sangar. Se desideri fornire ulteriori dettagli su questa
turno della città-stato in onore della festività. Quest'anno,
terra, puoi usare la sezione "Gazzetta di Akharin
però, i festeggiamenti sono stati annullati.
Sangar" ubicata al termine di quest'avventura come
Di recente, gli anarchici chiamati Eredi cinerei hanno
punto di partenza.
tormentato la città con propaganda e violenza, cercando
Forgotten Realms. Akharin Sangar è perfettamente
di incitare alla ribellione contro Atash. I Guardaluce lottano
collocabile nei pressi di qualsiasi confine del Deserto
per ripristinare l'ordine in questo caos. Oberato di lavoro, il
di Calim nel Calimshan.
gruppo arresta membri sospetti della resistenza ed emette
Greyhawk. Il lato occidentale dei Picchi della Barriera
citazioni in giudizio, il che ostacola l 'operato segreto dei
e delle Montagne Crystalmist ospita molte aree aride
membri di una resistenza più pacifica, il Ruggito silente,
e isolate dove potrebbe essere situata Akharin Sangar.
che spera di riportare la società sangariana al suo antico
Anche le zone simili del Deserto Lucente costituiscono
splendore.
ubicazioni plausibili per la città-stato.

GUI DA ALLA PRO NUNC IA S PUNTI PER I PERS O NAGGI


La tabella "Pronunce di Akharin Sangar" mostra come
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi
pronunciare i nomi chiave presenti in quest'avventura.
in quest'avventura:

P RO N U N C E D I A K H A R I N SA N G A R Amici di Afsoun. Un personaggio conosce la famosa


attrice Afsoun Ghorbani, leader del Ruggito silente,
Nome Pronu ncia
o ha delle conoscenze che lo legano a lei. La donna
Afs o u n G h orba n i af-S U N gor-ba- N I invita il gruppo ad Akharin Sangar per farsi aiutare
Akha r i n Sangar a-ka- R I N san-GAR a proteggere il suo popolo durante la Shabe Taabaan.
Artavazda a r-ta-vaz-DA Guardiani imparziali. Atash o un membro importante
dei Guardaluce invita gli estranei ad Akharin Sangar
Ata s h a-TAS H
per potenziare le forze dell'ordine della città durante
Ava l i n S a h a r a-va-LI N sa-AR il festival. Il gruppo al potere confida nel fatto che degli
Baadi ba- D I
.._ \
/
,,?-

148 L' O M B R A D E L S O L E

..... ...... 'l ..... � ... · ·- ... --...


avventurieri competenti provenienti da fuori città non lui, al Tessisole (vedi la sezione "Gazzetta di Akharin
abbiano alcun legame con le fazioni rivoluzionarie locali. Sangar" per ulteriori dettagli).
Sole di mezzanotte. Un alleato dei personaggi ha ricevuto Motto. " Le buone azioni si svolgono alla luce del sole."
il permesso di visitare Akharin Sangar e di assistere Credenze. Il Tessisole mi indica la strada.
a un evento periodico in cui la luna splende come il sole. Obiettivi. Mantenere l'ordine della dirigenza illuminata
Questo individuo chiede ai personaggi di scortarlo in di Atash.
una spedizione accademica o religiosa. Ruolo dei personaggi. I personaggi che si schierano
con i Guardaluce ritengono che il gruppo cerchi genuina­
C O NFLITTO D I LEALTÀ mente di far rispettare le leggi di Akharin Sangar
Durante l'avventura, i personaggi si alleeranno con una delle e mantenere pace e ordine nella città-stato. Per volere
due fazioni: Guardaluce o Ruggito silente. I Guardaluce dell'organizzazione, i personaggi indagano sulle attività
li approcciano per primi, ma i personaggi possono scegliere degli Eredi cinerei e stabiliscono un contatto con il
di essere devoti all'altro gruppo. Il modo in cui i personaggi Ruggito silente.
gestiscono le relazioni con questi movimenti influenza
RUGGITO S I LE NTE
lo svolgimento dell'avventura.
I membri del Ruggito silente desiderano riconsegnare
GUARDALUC E Atash al Tessisole e riportare Akharin Sangar a uno stato
Prima d i Atash, i Guardaluce erano u n collettivo radicale di autogoverno. La fazione, che prende il nome dai leoni
di devoti protettori che giurarono di difendere Akharin che vagano per le terre oltre la città, è segretamente
Sangar dal male in nome della loro divinità, il Tessisole. guidata dalla famosa attrice Afsoun Ghorbani, e i suoi
Da quando l'angelo Atash, un agente del Tessisole, ha agenti sono per la maggior parte artigiani, filosofi
decretato il servizio dei Guardaluce una vocazione sacra, e mercanti caotici buoni che hanno sofferto sotto le
le fila del gruppo sono aumentate notevolmente. Quasi politiche isolazioniste di Atash. I membri del Ruggito
tutti i membri hanno una determinazione incrollabile, silente sono generalmente pazienti e non violenti, ma
ma i recenti atti rivoluzionari hanno scombussolato difendono l 'ordine e i suoi seguaci come leoni che
l'ordine. I Guardaluce rispondono ad Atash e, tramite proteggono il loro branco. Condannano gli altri gruppi

L' O M B R A D E L S O L E
rivoluzionari i cui modi violenti generano diffidenza nei PROTE STA ANARC H I CA
confronti del Ruggito silente per estensione. Molti membri
di questa organizzazione romanticizzano il passato di
Akharin Sangar anche se riconoscono che la città-stato U n frago re assord a nte s q u a rcia l ' a r i a . C i n q u e fi g u re
ha affrontato gravi crisi e rischiava di non sopravvivere
con i n dosso m a s c h e re c re m i s i i ntri cate s i a r ra m p i ­
senza l'intervento di Atash.
Motto. "Proteggi l'orgoglio, preserva la città." ca n o s u l l e b a n c a re l l e , c i a s c u n a porta n d o a l l a bocca
Credenze. Atash ha sacrificato l'antico splendore un d i s pos itivo co n i co. Oltre a un ro nzio i rrita nte,
di questa grande città-stato. q u esti stru menti a m p l ificano l e voci degl i i n d ivid u i
Obiettivi. Destituire Atash e ricostruire la città.
m a s c h e rati c h e u rl a n o , s o p ra l a cacofo n i a d e l l a fo l l a ,
Ruolo dei personaggi. Dopo che i Guardaluce hanno
inizialmente indirizzato i personaggi sulla strada per l e seguenti parole: "Abbasso i ti ra n n i ! C h e l e b raci
rintracciare gli anarchici turbolenti, la sorella di Afsoun, i l l u m i n i no la via! "
Laleh Ghorbani, si rivolge ai personaggi per chiedere
aiuto. Coloro che si alleano con il Ruggito silente finiscono
per opporsi ad Artavazda, un importante angelo dei Cinque anarchici mascherati (usa l a scheda delle stati­
Guardaluce, mentre cercano di liberare Afsoun. stiche della spia), membri di un gruppo chiamato Eredi
cinerei, hanno interrotto i festeggiamenti per interferire
INTRAPRENDERE con i Guardaluce. I ribelli balzano sopra le bancarelle che
crollano sotto il loro peso, sospendendo così il commercio
L'AVVENTURA e mettendo in pericolo i venditori.
Ogni anarchico indossa una maschera inquietante scolpita
�vventura inizia quando i personaggi arrivano ad Akharin
per assomigliare a un efreeti e porta con sé un dispositivo
Sangar. La città è piena di abitanti locali, tutti in trepidante
chiamato emanabum. Questi imbuti meccanici che amplifi­
attesa del festival di Shabe Taabaan. Indipendentemente
cano il suono hanno le seguenti proprietà:
dal fatto che i personaggi cerchino un alloggio, opportunità
per fare acquisti o un assaggio dei festeggiamenti, presto Il volume di una voce indirizzata verso l 'estremità
si ritrovano nella Piazza dei Tre Soli. Quando il gruppo minore di un emanabum è tre volte superiore
arriva a destinazione, leggi la seguente descrizione: al normale.
• Questi strumenti di scarsa fattura funzionano per 10 round
prima di rompersi,
Ce nti n a i a di persone affo l l a n o la P i azza dei Tre S o l i ed emettono un fastidioso ronzio della durata di un minuto
i n attesa d e l l a S h a be Ta a b a a n , l a N otte b ri l l a nte. ogni volta che vengono utilizzati. Il rumore è innocuo, ma le
La pi azza grem ita p u l l u l a di b a n c a re l l e co lo rate e ven­ creature sensibili alle vibrazioni lo trovano estremamente
irritante.
d itori di gi ocatto l i e souve n i r. I c h i o s c h i che ve n d o n o
• Thmanabum è un oggetto Minuscolo con CA 1 3, 5 punti
riso caldo, stufati p i c c a n t i e d o l cetti a fo r m a d i sole
ferita e immunità al veleno e ai danni psichici.
r i e m p i o n o l ' a r i a d i fragra nze d e l iziose. Poco più i n là,
Gli Eredi cinerei denigrano i Guardaluce definendoli
i m e m b ri d e i G u a rd a l uce, i l sacro o rd i n e d e i p rotet­ bruti despoti mascherati da santi devoti. Anche se alcuni
tori di A k h a ri n S a n g a r, pattugl i a n o le ga l l erie d e l l o ro spettatori potrebbero essere d'accordo, nessuno è così
q u a rtier ge nerale, i l N o b i l e g i o i e l l o , e scruta n o la fo l l a sciocco da attirare l'attenzione su di sé sostenendo
apertamente una fazione. Mentre l'oratore grida, cinque
i n cerca d i m a l i nte n z i o n a t i .
membri dei Guardaluce (usa la scheda delle statistiche
della guardia) si dirigono verso gli Eredi cinerei, uno
Concedi ai personaggi l 'opportunità di esplorare la piazza. per ogni anarchico, cercando di assicurarsi che non
La gente di Akharin Sangar è prevalentemente amichevole feriscano se stessi o qualcun altro con i loro teatrini.
e curiosa nei confronti degli estranei. Un membro dei
Guardaluce di passaggio potrebbe anche presentare il suo C O I NVO LTI IN U N C O N F LITTO
ordine ai personaggi e incoraggiare il gruppo a rivolgersi I personaggi potrebbero decidere di farsi coinvolgere
alla sua organizzazione qualora avesse bisogno di aiuto. nel conflitto, magari cercando di sedare la protesta degli
Dopo qualche interazione con gli abitanti della città, Eredi cinerei o convincendoli a scappare prima di essere
procedi con la sezione seguente. arrestati. In ogni caso, ferire un membro dei Guardaluce
è un reato grave, fatto da cui gli abitanti del posto mettono
TE M P I STI C H E D E LLA S H A B E TAABAA N in guardia i personaggi se sfoderano le armi.
Gli avventurieri potrebbero anche scegliere di evitare
La S h a be Taa b a a n è pensato per fa re d a sfondo a l l o
di farsi coinvolgere, così come la maggior parte delle
scontro fi n a l e d i q uest'avventu ra . Q u a nte n otti l a l u n a
persone che li circonda. Se non agiscono, verranno
r i s p l e n d a co m e i l s o l e s u Akh a r i n S a n g a r è lasciato
immediatamente coinvolti in nuovi dissapori.
vo l utamente vago, così n o n c 'è b i sogno di accelera re
l ' avventu ra perché q u esto avve n i m ento a b b i a l uogo
in u n a n otte p recisa .
.... ..

L' O M BRA D E L S O L E

- · · - - -......

'"- ---.. .. _ ,,..,..,.,. _


S C O S S E DAL S O'ITO S U O LO
Durante il conflitto, gli Eredi cinerei continuano a denigrare
i Guardaluce con esclamazioni come: "Liberatevi delle PIAZZA DEI TRE SOLI
vostre catene!" e "Vita mortale, governo mortale!" Che il
gruppo venga coinvolto o meno, un personaggio che supera
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 6 sente una
crescente vibrazione sotto i suoi piedi. Un personaggio
che supera una successiva prova di Intelligenza (Natura)
con CD 1 4 si rende conto che qualcosa si nasconde sotto
la piazza.

A'ITAC C O D E L VE RME PURPURE O


Quando l'alterco tra gli Eredi cinerei e i Guardaluce giunge
al culmine, leggi o parafrasa quanto segue:

I l terreno s ' i n cri n a t ra le u rl a d e l l a gente m e ntre u n


enorme verme con degl i s p u nto n i e m e rge d a l centro
d e l l a p i azza, cata p u lta n d o b a n c a rel l e e carretti i n a r i a .
L a mostruos ità ruggi sce, i rro ra n d o l a fo l l a s pa rpagl i ata
con gocce di s a l iva gra n d i co m e un p u g n o . Le g u a rd i e
c h i a m a n o i r i n fo rzi .

La combinazione dei rumori della grande folla e delle


3 metri
vibrazioni dirompenti degli emanabum ha fatto infuriare un 1 quadrato •

verme purpureo che vive al di sotto della città. Il mostro sale

in superficie e distrugge la Piazza dei Tre Soli, prendendo di


mira gli emanabum degli Eredi cinerei che, quando vedono
la creatura sfrecciare nella loro direzione, tentano di fuggire.
M A P PA 11.1 : P I AZ Z A D E I TR E S O L I
Il verme purpureo è irritato dal suono degli emanabum
e continua ad attaccare finché non divora i dispositivi
(e probabilmente gli Eredi cinerei che li tengono in mano) round, l'angelo Artavazda (pari, legale buono, illustrato
o viene ucciso. alla fine di quest'avventura) appare nell'area sud-est della
La mappa 1 1 . 1 raffigura l'area in cui emerge il verme piazza con dieci membri dei Guardaluce (usa la scheda
purpureo. Le stelle indicano le posizioni degli Eredi delle statistiche della guardia). Se il verme purpureo
cinerei. La folla in fuga e le macerie sparse rendono è ancora vivo, Artavazda si adopera subito per ucciderlo.
l'intera piazza un terreno difficile. Se i personaggi sconfiggono il verme prima, Artavazda
arriva proprio mentre sono in procinto di eliminarlo.
GESTIRE GLI E MANABUM
Il verme purpureo scuote la testa mentre imperversa ANGELI AL S E GUITO
per la piazza. Un personaggio che supera una prova di Dopo che il verme purpureo è stato eliminato, Artavazda
Intelligenza (Natura) o Saggezza (Sopravvivenza) con si presenta:
CD 1 4 si rende conto che i dispositivi degli Eredi cinerei
stanno irritando la creatura. Ignari, gli anarchici si
tengono stretti i loro cacofonici dispostivi mentre fuggono. Un a n ge l o d a l l a pe l l e b l u con q u attro a l i scarl atte
Un personaggio che spende un'azione per avvisare un atte rra d i n a n z i a vo i , acco m pagn ato da u n a l eggera
anarchico del rischio e supera una prova di Carisma
b rezza . I n dossa un e l m o a p p u ntito e sci nti l l a nte
(Intimidire o Persuasione) con CD 1 4 lo convince ad
abbandonare lo strumento. Il verme purpureo ignora le e b ra n d i sce u n a m azza fl a n g i ata che ricorda un sole
creature che non hanno un emanabum e da cui non si ragg i a nte. " S o n o Artavazda", a n n u n cia l ' a ngelo, "porta­
sente minacciato. Se tutti i cinque dispositivi vengono voce dei G u a rd a l u ce e b raccio d estro di Ata s h ".
distrutti, il verme si ritira nella voragine che ha creato
in mezzo alla piazza.
Il pari ha visto come i personaggi si sono distinti e si
GUARD I E offre di curarne uno ferito. Thngelo può rispondere alle
L e guardie che stavano cercando di catturare gli Eredi domande sugli Eredi cinerei, sui Guardaluce o su Atash

I
cinerei passano ad aiutare la gente del posto a fuggire (tutti descritti nel dettaglio nella sezione "Gazzetta di I
non appena appare il verme purpureo. All'inizio del quinto Akharin Sangar" alla fine dell'avventura). Nel caso gli

1..

L' O M B R A D E L S O L E

_____ .. _ . ;.,.,;......
151
-

.,,,-
, - ---- ..,,. ,,.
vengano poste domande sul verme purpureo, Artavazda L'ARRE STO D I AF S OU N
spiega ai personaggi che queste creature sono rare, Mentre le cose s i calmano in Piazza d e i Tre Soli,
definendo l 'attacco "una calamità scatenata da anime i Guardaluce arrestano tutti gli Eredi cinerei rimasti,
incaute". Ulngelo dialoga con i personaggi per un po' che oppongono resistenza, esclamando: "Qualche vita
prima di fare loro una proposta. persa non è nulla se significa la caduta dei Guardaluce!"
Tra gli astanti c'è la nota attrice Afsoun Ghorbani.
AfTAVAZDA Mentre i personaggi dialogano con Artavazda, leggi
Quando Atash giunse ad Akharin Sangar, arrivò accom­ il testo seguente:
pagnato da una schiera di angeli, tra cui il pari Artavazda.
Artavazda ha quattro piccole ali il cui gradiente di colori
ricorda un tramonto. I capelli neri, morbidi e ricci del pari Due G u a rd a l u ce vestiti di b i a n co e o ro i nterroga no
sono perlopiù nascosti sotto un elmo dorato a punta che una t ra n q u i l l a e l fa con i cape l l i s c u r i , g l i occh i verd i
incornicia un viso calmo e azzurro con occhi luminosi.
v i s p i e u n a t u n ica rosa sopra u n vestito rosso.
Artavazda incarna il Tessisole nelle parole e nei fatti.
Sebbene ritenga i trasgressori responsabili dei loro Lo s g u a rdo d i una g u a rd i a i n co ntra quello l 'a n gelo
crimini, il pari crede fermamente nella riabilitazione d a l l a pe l l e blu A rtavazd a , che a n n u i sce. I G u a rd a l uce
e conduce un programma di giardinaggio volontario a m m a n ettano l 'e l fa .
per chi che deve scontare una condanna, coltivando
la bontà di coloro che hanno smarrito la retta via.
Tratto caratteriale. "C'è luce in tutte le anime. Io desidero Se il gruppo chiede informazioni sulla detenzione
eliminare l'oscurità che le avvolge." della donna, Artavazda spiega che è una famigerata
Ideale. "Il bene e il male sono evidenti quanto il giorno agitatrice che vale la pena interrogare in merito al suo
e la notte." coinvolgimento nell'incidente di oggi. Il pari aggiunge
Legame. "È mio dovere proteggere Akharin Sangar che sarà rilasciata a breve, se è innocente.
secondo la legge di Atash." Se un personaggio tenta di intervenire, Afsoun
Difetto. " Non sono in grado di dire bugie. La verità (arcimaga elfa, caotica buona) dice alle guardie che
non si nasconde nell'oscurità." non lo conosce mentre, in modo discreto, fa cenno di
non peggiorare la situazione. Se i personaggi ignorano
RI C H I E STA DI AfTAVAZDA quel segnale, qualsiasi minaccia o combattimento
Artavazda spiega che, nei giorni che precedono la Shabe così vicino al quartier generale dei Guardaluce attira
Taabaan, i Guardaluce hanno assistito a molti episodi quattro deva, che stemperano la tensione mediando
tumultuosi. Uingelo chiede ai personaggi di lavorare con e disarmando i belligeranti.
questo gruppo fino alla fine del festival tra qualche giorno,
proteggendo gli abitanti da potenziali pericoli. Artavazda LA M I S S I O N E DI AfTAVAZDA
spiega inoltre i seguenti punti: Artavazda teme che gli Eredi cinerei stiano pianificando
di turbare ulteriormente la celebrazione di Shabe Taabaan.
• Sebbene gli angeli che servono Atash siano potenti, sono
Quella mattina, il gruppo anarchico aveva attaccato i mer­
troppo pochi per sostenere i membri dei Guardaluce nei
canti nel Ruz Bazaar, i quali hanno riferito che gli Eredi
momenti di difficoltà. Con l 'incremento delle tensioni tra
cinerei stavano cercando una giara magica recentemente
questo gruppo e i ribelli, Artavazda ha bisogno di aiuto.
disseppellita nel vicino deserto, ma la tempestiva apparizione
Troppo spesso i dissidenti e i membri dei Guardaluce
dei Guardaluce ha scacciato gli anarchici prima che qual­
rimangono feriti durante gli alterchi. Artavazda vuole
cuno si facesse male.
che coloro che si oppongono al governo di Atash abbiano
Se i personaggi accettano l 'offerta di Artavazda di
l 'opportunità di comprendere pacificamente l 'errore
lavorare con i Guardaluce, il pari spiega la situazione:
dei loro modi.
• Ulngelo crede che gli avventurieri possano essere
più creativi e più di larghe vedute nei confronti della "Atash teme per la s i c u rezza d e l l a s u a gente. L'eve nto
verità rispetto ai Guardaluce. Questo consentirebbe d i oggi a rriva s u l l a scia d i u n assa lto degl i E red i c i n e rei
ai personaggi di saperne di più sui ribelli e prevenire
a l R u z Baza a r, che testi m o n i a l a crescente m i n accia
situazioni pericolose in modi preclusi ai Guardaluce.
• Artavazda offre a ogni personaggio 800 mo per il loro delle l o ro azi o n i . A b b i a m o scoperto che sta n n o cer­
aiuto, oltre a un potenziale incarico aggiuntivo. ca n d o u n a m a g i a per ostaco l a re l a S h a be Taa b a a n .
Se i personaggi si rifiutano di lavorare con i Guardaluce, Se g l i E red i c i n e re i n o n vengono fe rmati, t e m o c h e
Artavazda raddoppia la sua offerta. Se gli avventurieri si Ata s h a n n u l l erà l e celebraz i o n i e i m po rrà l a l egge
rifiutano ancora, il pari ha un atteggiamento comprensivo, m a rz i a l e fi n ché la m i naccia dei ri bel l i n o n s a rà sco n ­
ma li invita a visitare il Ruz Bazaar per assistere al dolore
gi u rata. M i a i u terete a i m ped i r l o ? "
che stanno causando gli Eredi cinerei. Continua con
"Uirresto di Afsoun" ma poi salta la sezione "La missione
di Artavazda" e passa a quella di " Ruz Bazaar". Lì, gli S e i personaggi accettano l a missione d i Artavazda, l'angelo
agenti dei Guardaluce o del Ruggito silente supplicano rivela che i Guardaluce hanno ispezionato il bazar dopo
i personaggi di aiutare a prevenire altra violenza.

L' O M B RA D E L S O L E
-- --

· - ------·-- -... ..._.._


l'attacco della mattina ma non hanno trovato niente di
rilevante. Artavazda chiede ai personaggi di indagare più Il n egoz io a n g u sto e a m m uffito è p i e n o di tappeti
a fondo per determinare quale magia stessero cercando decorat i , di vario sti l e e fatt u ra . Un h a l fl i n g d a l l a pe l l e
gli Eredi cinerei, scoprire come intendano usarla e porre s c u ra sorride e sa lta g i ù d a u n a p i l a d i tes suti p i egati
fine alla loro minaccia, preferibilmente consegnando alla
acca nto a l l e porte s p a l a n cate del n egoz io. " Benve n u t i !
giustizia il loro misterioso leader. �ngelo fornisce quindi
indicazioni per il vicino Ruz Bazaar. Avete trovato u n a rticolo d i vostro grad i m ento ? "

CAO S AL BAZAR Nella parte anteriore del negozio, Emad vende ogni sorta
Il Ruz Bazaar è un vasto mercato, antico quanto la città. di tappeto. Sul retro, diversi arazzi appesi nascondono
Gli Eredi cinerei hanno recentemente perlustrato il bazar una stanza segreta contenente la fornitura di merci
alla ricerca di un samovar magico. Nessuno dei mercanti straniere di Emad. Si tratta perlopiù di articoli comuni,
che gli Eredi cinerei hanno percosso aveva il samovar, ma sono stati tutti bollati come illegali dai Guardaluce.
e la ricerca è stata interrotta dai Guardaluce proprio Emad è sopravvissuto a decenni di ispezioni grazie al suo
mentre il gruppo anarchico stava interrogando un noto atteggiamento calmo e amichevole, ma il ricatto degli
mercante di tappeti, Emad Farrokh. Eredi cinerei lo ha sconvolto.
Parlare con Emad. Se interrogato, il mercante
Ruz BAZAAR minimizza gli eventi della giornata, ma conferma che
�ingresso principale del Ruz Bazaar si trova vicino gli Eredi cinerei cercavano un recipiente magico. Nega
a Piazza dei Tre Soli. Quando i personaggi entrano di sapere qualcosa al riguardo, ma un personaggio che
supera una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 6
nel bazar, leggi o parafrasa il seguente testo:
sospetta che stia mentendo.
Emad rimpiange l 'era precedente al governo di Atash,
N e l l e s a l e coperte di p i et ra del R u z Bazaar riech eg­ quando il bazar era ancora gremito di acquirenti provenienti
g i a n o l e voci dei m e rca nti che e l o g i a n o le s pez i e da terre lontane. Ormai i severi editti del governatore hanno
limitato i visitatori. Un personaggio che supera una prova
i n e b r i a n t i , i prodotti fres c h i e i souve n i r a tem a
di Carisma (Persuasione) con CD 1 6 può convincere
s o l a re d e l l a S h a be Ta a b a a n . Emad a rivelare i suoi affari illegali. Gli avventurieri
con un abbigliamento riconducibile a terre lontane da
Akharin Sangar hanno un vantaggio in questa prova.
Qualsiasi cosa prodotta o coltivata a d Akharin Sangar
Una volta che Emad sente di potersi fidare dei per­
alla fine arriva al Ruz. I personaggi possono acquistare
sonaggi o viene costretto a farlo, rivela le seguenti
manufatti, cibo, souvenir festivi e qualsiasi equipaggiamento
informazioni:
d'avventura presente nel Manuale del Giocatore al prezzo
normale. • Emad contrabbanda oggetti di lusso e altra merce che
Se i personaggi accettano la missione di Artavazda, Atash e i Guardaluce hanno bandito.
possono trascorrere 1 O minuti conversando con i mercanti La sua attività di contrabbando si sta affievolendo,
per confermare la storia dell'angelo: quattro Eredi cinerei, perché i suoi contatti temono di provocare Atash,
attraverso l'uso della magia, hanno minacciato e attac­ o che questa città isolata non sia redditizia.
cato diversi mercanti. Se un personaggio supera una Emad, di recente, ha ricevuto uno strano samovar da
prova di Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD 1 4 un cercatore di tesori delle Dune Ardenti. Sa che il
o offre a un mercante almeno 1 mo, quest'ultimo aggiunge recipiente è magico, ma non è stato in grado di venderlo
che gli Eredi cinerei stavano cercando una sorta di conte­ e nemmeno di farlo identificare a causa della crescente
nitore magico e l'ultimo negoziante che hanno attaccato presenza dei Guardaluce al bazar.
è stato Emad, il mercante di tappeti. • Considerata la frequente detenzione di cittadini nonostante
I personaggi possono anche conoscere meglio Emad scarse prove di illeciti, i clienti e contatti regolari del
trascorrendo un'ora a indagare sul bazar. Dopodiché, mercante preferiscono evitare di farsi vedere nel suo
chiedi a ogni personaggio che indaga sul mercato negozio finché le cose non si sistemano.
di effettuare una prova di Saggezza (Percezione).
Emad mostrerà ai personaggi anche la sua stanza segreta,
Il personaggio che ha il punteggio più alto nota un
se pensa che siano interessati all'acquisto di merce di
mercante halfting che li osserva dall'ingresso di uno
contrabbando.
dei negozi del bazar: è Emad, che s'intrufola di corsa
Indagine sul negozio. Un personaggio che ispeziona
nel suo negozio appena si accorge di essere osservato.
le merci ammucchiate nel negozio di Emad e supera
N E G O Z I O DI TAP P ETI DI E MAD una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 8 nota che
gli spessi tappeti appesi sul retro del negozio sono stati
Emad è un mercante di mezza età (nobile halfling,
spostati più frequentemente degli altri articoli. Se questa
neutrale) titolare di un'importante attività di mercato
merce espositiva viene rimossa, appare la porta della
nero. Se i personaggi entrano nel suo negozio, leggi
stanza nascosta. Procedi con l'incontro "Ladri sul retro".
quanto segue:

L' O M B R A D E L S O L E

..-- - - · ;,.�... ..... ......_


-� -
_ #___ ... _ ....- ... *'* ..
LAD RI S U L RETRO S C ATTO
Sia che Emad mostri volontariamente la stanza segreta Durante l 'inseguimento, un partecipante può usare
del suo negozio ai visitatori o che questi ultimi la trovino liberamente l'azione Scatto per un numero di volte pari
autonomamente, c'è una sorpresa che li aspetta all'interno. a 3 + il suo modificatore di Costituzione. Qualunque
Anche se i personaggi non cercano la stanza, il suono di azione Scatto aggiuntiva durante l'inseguimento richiede
qualcosa che si rompe, proveniente da quella direzione, che la creatura superi un tiro salvezza su Costituzione
ne rivela la presenza prima che se ne vadano. con CD 1 0 alla fine del suo turno o subisce 1 livello
Due dei maghi degli Eredi cinerei che hanno minacciato di indebolimento. A meno che non possa muoversi
i mercanti del posto a inizio giornata sono tornati. In passato, in altro modo, ad esempio cavalcando un tappeto
uno di loro aveva trovato la stanza segreta del negozio, ma volante, una creatura abbandona l 'inseguimento se
l'arrivo dei Guardaluce li aveva costretti a fuggire prima il suo indebolimento raggiunge il livello 5, poiché la
che potessero indagare. sua velocità scende a O. Una creatura può rimuovere
Questi due Eredi cinerei si sono intrufolati da una fine­ i livelli di indebolimento ottenuti durante l'inseguimento
stra nella stanza segreta, nascosta dall'esterno. Hanno terminando un riposo breve o lungo. Thzione Scatto non
perlustrato l'area e hanno trovato non solo il samovar può velocizzare l'andamento del tappeto volante.
che stavano cercando, ma anche un tappeto volante che
Emad cercava di vendere da mesi. Il mercante aveva scioc­ I NCANTE S I M I E ATTAC C H I
camente scritto la parola d'ordine del tappeto, "baalaa", U n partecipante all'inseguimento può effettuare
sull'etichetta. attacchi e lanciare incantesimi contro altre creature
Quando i personaggi entrano nella stanza segreta, leggi in gittata. Ad attacchi e incantesimi applica le normali
il seguente testo: regole per copertura, terreno e così via. I partecipanti
all'inseguimento normalmente non possono effettuare
attacchi di opportunità l'uno contro l'altro, poiché si
G l i scaffa l i di q u esta s a l a si p i ega n o sotto il peso d i presume che si muovano tutti nella stessa direzione
casse e a rtico l i ra ri. S u l l a pa rete i n fondo, u n a m i n u scol a allo stesso tempo.
fi n estra d à s u u n v i a l etto caotico. Appena fu o r i , d u e
C O M P LI CAZ I O N I D E LL' I N S E G U I M E NTO
fi g u re che i n d o s s a n o m i n acciose maschere scarl atte
Le complicazioni si verificano casualmente durante
s ' i n gi nocch iano su un ta ppeto vol a nte, u n a con in mano l'inseguimento sia per gli Eredi cinerei che per
u n sa m ova r d ecorato. R i d o n o m e ntre il tap peto sfrec­ i personaggi che li inseguono. Ogni partecipante
cia nel vicolo. dell'inseguimento tira sulla tabella "Complicazioni
dell'inseguimento al bazar" alla fine del suo turno.
Se si verifica una complicazione, colpisce il partecipante
all'inseguimento successivo nell'ordine di iniziativa, non
I N S E GUIMENTO AL BAZAR il partecipante che ha lanciato il dado. Il partecipante
che ha lanciato il dado o il partecipante colpito dalla
Mentre i due ladri mascherati volano via sul tappeto,
complicazione può spendere ispirazione per vanificare
i personaggi possono inseguirli.
la complicazione. Salvo diversa indicazione, gli eventi
Concedi loro un momento per entrare in azione ed
sulla tabella Complicazioni dell'inseguimento al bazar
escogitare un modo per inseguire i ladri in volo. Se non
hanno effetto su una singola creatura, owero su quella
hanno un metodo per volare, Emad tira fuori un altro
che controlla il tappeto volante se più soggetti si trovano
tappeto volante e lo presta ai personaggi. Dice chiaramente
su questo oggetto magico.
di rivolere indietro entrambi i tappeti e il samovar. Ogni
tappeto volante del negozio di Emad misura 1 , 2 metri
per 1 ,8, ha una capacità di 200 kg e una velocità di volare (O M P L I CAZ l O N 1 D E L L1 l N S E G U l M E N TO
di 1 8 metri. Può sostenere due creature di taglia Media A L BAZA R
o Piccola. dlO Complicazioni
Dopo aver tirato per l'iniziativa, ogni partecipante
Una serie di ste n d a rd i coste l l a il percorso.
all' inseguimento può compiere un'azione e muoversi
nel proprio turno. Gli Eredi cinerei iniziano 36 metri Devi s u perare un t i ro sa lvezza s u Destrezza con
davanti agli inseguitori e a 4 metri e mezzo da terra. C D 1 0, a ltrimenti preci piti per 2d4 x 1 , 5 m etri ,
Tieni traccia della distanza tra gli Eredi cinerei e gli s u bendo l d 6 d a n n i co ntu n d enti ogn i 3 metri d i
inseguitori e designa il personaggio più vicino ai ladri cad uta e atte rra n d o prono. S e sta i u s a n d o u n
come l 'inseguitore di testa. Questo ruolo potrebbe tappeto volante, a nche g l i a ltri personaggi s u
cambiare a ogni round.
q u esto m ezzo d i trasporto d evo no effettu a re
Mentre gli Eredi cinerei cercano di scappare, uno
controlla il tappeto mentre l'altro lancia incantesimi i l ti ro s a l vezza.
a qualsiasi inseguitore nel raggio d'azione .

... .._
.,?

.y 154 L' O M B RA D E L S O L E

· - -._...... __
---
dl O Complicazioni C O N C LU D E RE L' I N S E G U I M E NTO
�inseguimento termina quando una delle parti rinuncia,
2 Puoi sceg l i e re d i vo l a re i ntorno o attraverso u no
quando gli Eredi cinerei scappano o quando gli inseguitori
s pazio vuoto tra le bancare l l e del bazar. Se deci d i sono abbastanza vicini da catturare i ladri. Se nessuna
d i vo l a re, l ' a rea conta come 3 m etri d i terreno delle parti si tira indietro, un mago degli Eredi cinerei
d iffi c i l e . Se opti per l ' attrave rsa m ento d e l va rco, effettua una prova di Destrezza (Furtività) alla fine di
d evi effettu a re un ti ro salvezza s u Destrezza con ogni round in cui il gruppo elude la vista dell'inseguitore
CD 1 6, o p p u re sfondare la bancare l l a e s u b i re principale, dopo che ogni partecipante ha completato
il suo turno. Il risultato della prova viene confrontato
4d6 d a n n i contu ndenti. Se u s i u n tappeto volante,
con i punteggi passivi di Saggezza (Percezione) degli
a nche gli altri personaggi su q u esto m ezzo d i inseguitori. Se il risultato della prova del mago è superiore
trasporto d evono effettu a re q u esto t i ro salvezza. al punteggio di Saggezza (Percezione) passiva più alto,
3 U n a cassa rovesci ata l i bera n e l l 'aria dei pol l i gli Eredi cinerei riescono a scappare. In caso contrario,
e u n a n uvo l a d i p i u me. Effettu a u n a p rova d i l'inseguimento continua per un altro round.

Saggezza (Sopravvivenza) c o n C D 1 6 p e r cerca re I NTERRO GARE GLI E RE D I C I N E R E I


d i m a ntenere la rotta n o n osta nte le d i straz i o n i . S e i personaggi catturano gli Eredi cinerei, i maghi
I n caso d i fa l l i m ento, l 'ostacolo conta come raccontano ai personaggi tutto ciò che sanno in cam­
3 m etri di terreno d iffi c i l e . bio del loro rilascio prima dell'arrivo dei Guardaluce,
rivelando le seguenti informazioni:
4 Devi attrave rsare u n a rco d i colte l l i l a n ci ati d a
vend itori d i c i bo (+ 3 a l t i ro p e r co l p i re, 4d4 + 1 • Agli Eredi cinerei è stato ordinato di trovare il samovar
d a n n i perforanti per col po) . e di riportarlo al loro covo segreto.
Il loro nascondiglio è un tempio abbandonato nella
5 Vo l i attraverso d e i tes s uti a p pes i . Devi effettu a re
Città vecchia.
u n a p rova d i Destrezza (Acrobazia) con C D 1 4 Il loro capocellula è un saggio di nome Navid.
per oltrepa s s a re i tessuti. I n caso d i fa l l i mento,
Se un personaggio supera una prova di Carisma (Intimidire)
il percorso conta come 3 metri di terreno d iffi c i l e . con CD 1 5, i ladri consegnano anche le loro maschere
6 U n a bancarella cade e si l i berano nell 'aria delle spezie. e condividono la frase segreta richiesta per accedere
Devi s u pera re un t i ro salvezza s u Costituzione con al loro nascondiglio: "Che le braci illuminino la via."
C D 1 6, altrimenti su bisci acceca mento fino a l term i n e
IL SAM OVAR RU BATO
del turno. Ti ra re d i n u ovo s u q u esta tabe l l a i n nesca
Il samovar rubato è una fiala di ferro contenente un djinni.
i m med i ata mente tale co m p l i cazione. Se ri m a n i Se aperto, il samovar perde la sua magia (a differenza di
i m m o b i l e , p u o i evita re d i ti ra re s u l l a tabel l a . una normale fiala di ferro) e libera un amichevole djinni
7-1 0 N ess u n a co m p l i cazione chiamato Baadi. Baadi è un tipo pomposo che si offre
di esaudire un desiderio dei personaggi se lo aiutano
a trovare suo cugino, un altro genio che vive ad Akharin

,___
I _..

L' O M B RA D E L S O L E 155 "\


Sangar, anche se lui non sa dove si trovi o quale nome LALEH GH O RBAN I
stia usando. Un personaggio che supera una prova di Laleh Ghorbani (esploratrice elfa, neutrale buona)
Saggezza (Intuizione) con CD 1 8 si accorge che Baadi usa il suo panificio come rifugio per la cellula del
sta bluffando e non può esaudire desideri. Baadi non sa Ruggito silente che dirige insieme a sua sorella, Afsoun
che suo cugino è il capo degli Eredi cinerei, l 'efreeti Navid. Ghorbani. La socievole fornaia adora chiacchierare ed
esamina i suoi clienti sperando di scoprire pettegolezzi
RITO RNO A E MAD
potenzialmente preziosi per il Ruggito silente. Diffida di
Se i personaggi catturano gli Eredi cinerei, Emad dà coloro che applicano la legge di Atash senza discutere.
loro un tappeto volante come ricompensa, specialmente Tratto caratteriale. " Non posso fare a meno di offrire
se i personaggi non rivelano le sue operazioni illegali. cibo ai miei ospiti."
Se i maghi scappano, Emad promette di donare ai Ideale. "Il cambiamento è come un impasto: Difficile
membri del gruppo un tappeto volante se recuperano da modellare e richiede tempo e pazienza perché
e restituiscono il samovar rubato. prenda forma."
Se i personaggi non aprono il samovar quando lo Legame. "Mia sorella è tutto per me. La sua causa
riconsegnano, lo fa l'halfiing, che controlla la presenza è la mia causa."
di danni e rilascia Baadi (vedi la sezione precedente). Difetto. '.'.A volte mi blocco di fronte alle decisioni difficili."

AL c ovo DI NAVI D
La prossima mossa dei personaggi è, con ogni probabilità,
trovare il nascondiglio degli Eredi cinerei in modo che
possano compiere la missione di Artavazda. Se il gruppo
ha perso di vista i ladri degli Eredi cinerei o non sa bene
dove andare dopo, può trascorrere 1 5 minuti chiedendo L l\ L E H G H O R B l\ N I

agli abitanti del posto se hanno visto un tappeto volante ed


effettuare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 2 .
In caso di successo, ottengono indicazioni vaghe che li
conducono a un tempio abbandonato (vedi la sezione
"Covo degli Eredi cinerei").

L'APPELLO D E I LE ONI
Dopo aver lottato con i membri degli Eredi cinerei
o aver portato a termine i loro affari con Emad,
i personaggi vengono avvicinati da un membro
di un altro gruppo rivoluzionario, il Ruggito
silente, che ha osservato i personaggi. Thgente,
un vecchio umano con una tunica che usa la
scheda delle statistiche della spia, regala a ogni
personaggio un pezzo di torrone al pistacchio
avvolto in una confezione con il simbolo del Panificio
Ghorbani: una manticora sorridente. Annuncia che
la "loro vecchia amica Laleh" desidera vederli presto,
poi se ne va.
Se i personaggi seguono l 'agente, lo perdono di
vista vicino al Panificio Ghorbani ma individuano il
simbolo della manticora sul tendone della panetteria.
I personaggi che superano una prova di Carisma
(Persuasione) con CD 1 2 possono anche convincere
un passante a identificare il simbolo della manticora,
emblema del Panificio Ghorbani.

PANIFI C I O GH O RBANI
li forno di Laleh Ghorbani è un edificio a due piani
a ovest della Piazza dei Tre Soli. Dentro, Laleh sta
lavorando. Indossa un grembiule cosparso di farina
con motivi floreali. Ha zigomi alti, occhi castani vispi,
pelle marrone e un braccio prostetico decorato.

L' O M B R A D E L S O L E
i
I
.... � - ...
· - .. - .......
- --
\ \
I \ ,
i
' '
i �
PARLARE C O N LALE H
Quando i personaggi entrano nel negozio, Laleh offre loro
Covo. DE�Ll·' EREDI CIMEREI
un vassoio di dolci mentre serve gli altri clienti. Una volta · -....
che gli altri acquirenti se ne sono andati, chiude a chiave le o ·

porte e si scusa per il suo invito singolare. Laleh è amichevole


con i personaggi e la conversazione ruota attorno ai
seguenti punti:
Laleh è la sorella di Afsoun Ghorbani, arrestata dai
Guardaluce in Piazza dei Tre Soli.
Afsoun è segretamente a capo del Ruggito silente, una
coalizione di ribelli che cerca di rovesciare il governo
di Atash e consegnare il potere al popolo di Akharin C3
Sangar per il bene della città-stato.
Sebbene i Ruggito silente siano ribelli, non sono affiliati
ai distruttivi Eredi cinerei.
Laleh ha saputo che Afsoun non è stata rilasciata dopo i · o
l'interrogatorio, quindi cerca informazioni sul luogo in .. è· · .
cui potrebbe essere trattenuta sua sorella.
Mentre Afsoun è sotto la custodia dei Guardaluce, Laleh
ha assunto il comando del Ruggito silente.
. ;
La fornaia può rivelare qualsiasi informazione dalla
..
sezione "Gazzetta di Akharin Sangar". o

Cl
La donna sa che i personaggi hanno avuto a che fare I
con i Guardaluce, anche se non conosce i dettagli.
In ogni caso, chiede loro di tenere le orecchie aperte
nell'eventualità di qualche informazione su sua sorella.
Se i personaggi menzionano la ricerca degli Eredi cinerei .'

o il loro accordo con Artavazda, Laleh si offre di aiutare.


L'.incoscienza di questo gruppo anarchico mette in pericolo 1 quadrato • 1 ,5 metri
·
:
l'operato del Ruggito silente e la fornaia incoraggia i per­
M A P PA 11.2: Covo D E G L I E RE D I C I NE R E I
sonaggi a sopprimere la pericolosa organizzazione anche
se gli awenturieri non sono in combutta con i Guardaluce.
Promette che i suoi agenti otterranno tutto ciò di cui hanno
U n p i cco l o te m p i o trascu rato s i erge a l centro d i
bisogno, come l'ubicazione del covo degli Eredi cinerei,
la frase d'ordine per entrare e le maschere efreeti. u n cort i l e ci rco n d ato d a u n a rec i n z i o n e d i fe rro
Se i personaggi accettano di aiutare Laleh, lei li ringrazia e conte n e nte solo u n ' i m m e n s a d i stesa d i vegetazione
e afferma che i suoi agenti li contatteranno più tardi. Se il m o rente e una fonta n a vuota p i e n a d i i m m o n d i z i a .
gruppo è riluttante ad aiutare, la donna li invita a pensare
U n a torre s p o rge d a l tetto d e l tem p io, u n a d e l l e s u e
a ciò che è giusto e promette di rimanere in contatto.
Se i personaggi dicono apertamente di lavorare per pa reti h a a lte prese d ' a ri a per i l vento.
i Guardaluce, Laleh li sprona a fare il doppiogioco.
Se questi ultimi rimangono fedeli ai Guardaluce, la donna
Un lucchetto serra il cancello del tempio, alto circa 2,4 metri,
è delusa, ma confida che non perpetrino la tragedia che
ma può essere sbloccato con un'azione superando una
la sua famiglia ha subito oggi. Condivide comunque tutte
prova di Destrezza con CD 1 2, usando gli arnesi da scasso
le informazioni che ha sugli Eredi cinerei, con l'obiettivo
o rompendolo con una prova di Forza con CD 1 8.
di porre fine alla loro minaccia.
I personaggi che superano una prova di Saggezza (Per­
cezione) con CD 1 6 notano anche che la doppia porta che
C ovo D E GLI E RE D I C I NERE I conduce al tempio ha uno spioncino scorrevole.
Il covo degli Eredi cinerei è un tempio fatiscente a un piano
nella Città vecchia. Gli agenti catturati degli Eredi cinerei AREE D E L C OVO D E GLI E RE D I C INEREI
o Laleh Ghorbani potrebbero indirizzare i personaggi verso I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 1 1 . 2 .
quel luogo.
Leggi quanto segue mentre i personaggi si awici­ C l : C O RTI LE
nano al sito: Il cortile del tempio è in rovina e la pavimentazione in
pietra è ricoperta di erbacce. La fontana al centro è rotta
e piena di suppellettili di scarto.

L' O M B R A D E L S O L E
Entrata del tempio. La porta principale del tempio
è in legno massello ed è sbarrata dall'altra parte. La porta
può essere scassinata superando una prova di Forza con N AV I O L 1 E F R E E T I N E L S U O

I
CD 20, ma quest'azione allerterà il veterano di guardia TRAVE S T I MENTO UMANO

nell'area C2.
Se i personaggi bussano al portone o si manifestano
I
in altro modo, la guardia fa scorrere lo spioncino e con­
trolla se indossano le tipiche maschere efreeti degli Eredi
cinerei, nel qual caso l'uomo chiede loro la frase d'ordine.
Se i personaggi rispondono "Che le braci illuminino la
via", la guardia apre la porta e li accoglie. Anche se non
hanno mai scoperto la frase d'accesso, un personaggio
che supera una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 8
ricorda che questo era uno degli slogan più frequenti che
gli Eredi cinerei gridavano durante l'incidente in Piazza
dei Tre Soli.
Se i personaggi non indossano maschere efreeti o pro­
nunciano la frase sbagliata, la guardia chiude di colpo
lo spioncino e awisa gli altri Eredi cinerei nell 'area C2.
Torre del vento. Una torre del vento verde sabbia si
erge dal tetto del tempio e fa arieggiare l 'edificio. Le prese
d'aria della torre sono a 1 5 metri da terra e danno su un
pozzo largo 3 metri che scende al centro dell'area C2.
Quest'ultimo è contrassegnato da un cerchio tratteggiato
sulla mappa 1 1 . 2 . Un personaggio può scalare le mura
del tempio e l'interno della torre superando una prova
di Forza (Atletica) con CD 1 4.
Un incantesimo glifo di interdizione lanciato al 5°
livello è inciso sul lato sud dell'interno della torre del
vento. La prima creatura di taglia Piccola o superiore
che discende il pozzo di 3 metri attiva delle rune esplosive. Se il gruppo no n ha annunciato la s u a presenza, qui
Ogni creatura entro 6 metri dalle rune deve superare un troverà quattro Eredi cinerei: una guardia vicino alla porta
tiro salvezza su Destrezza con CD 1 7 . Le creature che (veterano), altri due veterani che giocano a carte e un
falliscono subiscono 3 1 (7d8) danni da fulmine, quindi assassino appoggiato all'impalcatura. Finché i personaggi
devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5 indossano maschere efreeti e tentano di passare per membri
o precipitano di 1 2 metri nell 'area C2, subendo 1 4 (4d6) dell'organizzazione ribelle, gli Eredi cinerei li trattano come
danni contundenti e atterrando prone. Le creature compagni anarchici. Questi membri della cellula non sanno
che superano il tiro salvezza contro le rune esplosive molto dei piani di Navid o del samovar che alcuni di loro sono
subiscono la metà dei danni e non cadono. In entrambi stati mandati a recuperare, ma sanno che il loro leader ha
i casi, tutti i soggetti nell'area C2 sono allertati della grandi progetti.
presenza degli intrusi. Se i personaggi attaccano o danneggiano qualcosa
nell'area, gli Eredi cinerei diventano ostili.
C 2 : SALA DI PREGH I E RA Impalcatura. Tre sezioni di impalcature di legno erano
già qui quando gli Eredi cinerei rivendicarono il tempio.
Ora questa struttura funge da luogo di riposo per i membri
U n m o s a i co i n co m p i uto raffi gu ra nte p i a nte i n fi o re
del gruppo di Navid. Ogni sezione dell 'impalcatura
sotto u n a l u n a s p l e n d e nte adorna le p a reti d i q uesta è alta 3 metri.
s a l a di pregh iera, sebbene sia parzia l m e nte oscu rato Tesoro. Le casse sparse per la stanza contengono
d a i graffiti . Le casse sono s p a rse s u l pavi m e nto d i merce rubata per un valore di 500 mo, inclusi numerosi
vasi raffinati rubati al bazar. Un personaggio che supera
m a r m o e l e i m p a l catu re t ra ba l l a nti l u n go l a pa rete
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 5 mentre
est fu ngono da posti l etto i m p rovvisati. perquisisce l 'impalcatura scopre anche una serie di
pigmenti meravigliosi di Nolzur.

Questo tempio una volta era dedicato a un dio diverso C 3 : C O RRI D O I O


dal Tessisole, ma fu abbandonato anni fa e divenne Questo corridoio presenta mosaici raffiguranti i cicli
così la dimora della cellula di Navid, gli Eredi cinerei.
lunari. Se entrambi i maghi dal bazar sono scappati
I personaggi possono entrare in quest'area attraverso con il samovar, uno di loro si trova qui. Se uno o nessuno
la porta d'ingresso o dal soffitto della torre del vento,
dei maghi è scappato, quest'area è vuota.
alta 6 metri.

L' O M B R A D E L S O L E
C 4 : GIARD I N O S E LE N I C O costringendo il principe efreeti a nascondersi. Ora trama
nell'ombra, camuffandosi da visionario che disdegna
l'autorità.
L e rocce natu ra l i s po rgo n o d a l te rre n o d i s a b b i a Se i personaggi non attaccano immediatamente, Navid
rossa e sfrigo l a nte d i q u esta soffoca nte s a l a a c u po l a . chiede con fare calmo perché gli abbiano fatto visita.
L a l u ce pu nteggi ata d i polvere proviene d a otto l a nterne Se gli viene chiesto delle azioni degli Eredi cinerei, Navid
le giustifica evidenziando l 'inutilità di servire i Guardaluce
magiche in vetro co l o rato poste s u l soffitto, ogn u n a
o il Ruggito silente. Descrive entrambe le organizzazioni
con l e fa s i l u n a ri i n ri l i evo. Al centro d e l l a sta nza, u n come gruppi che cercano di preservare i resti fatiscenti di
uomo d a l l a pel l e scura c o n occ h i l u m i nosi è sdraiato una città-stato, affermando che l'unico modo per andare
su u n cuscino. U n i n servie nte che i n dossa u n a avanti è ricominciare da capo.
Navid attacca se minacciato, rivelando la sua vera forma.
maschera p rogettata p e r assom i g l i a re a l viso
Combatte fino a quando non viene ridotto a 50 punti ferita
d i u n efreeti s i t rova poco d i stante. o meno, a quel punto usa lo spostamento planare per scap­
pare. Il suo mago alleato attacca al suo fianco ma si arrende
se Navid viene sconfitto.
Questa sala cilindrica un tempo ospitava un rigoglioso
Tesoro. Sepolto proprio sotto la sabbia ardente giace
giardino, ma Navid lo incendiò per creare un ambiente
un forziere di ferro. Qualsiasi personaggio cerchi un
più confortevole. �uomo al suo interno è Navid, capo degli
tesoro nella stanza e superi una prova di Intelligenza
Eredi cinerei, e il suo assistente è un mago del gruppo.
(Indagare) con CD 1 5 nota una porzione di terreno scavata
I personaggi riconoscono il mago del bazar se uno dei
di recente. Il forziere di ferro può essere esposto e aperto
due Eredi cinerei è scappato, altrimenti è un estraneo.
da due o più personaggi che ci lavorano per 1 minuto.
Sabbia cocente. La sabbia è un terreno difficile. Qualsiasi
Contiene una corona d'oro intarsiata con opali di fuoco
creatura entri nell'area della sabbia o inizi il suo turno lì
(del valore di 3.000 mo), una falce argentata con pomo
subisce 7 (2d6) danni da fuoco. Navid è immune a questo
perlato (del valore di 750 mo) e una pergamena magica
effetto, ma il suo assistente resta lontano dalla sabbia.
per volare. Se gli Eredi cinerei nel bazar sono scappati sul
Per la stanza sono sparsi alcuni pezzi di roccia vulcanica,
tappeto volante di Emad, anche quest'oggetto si trova qui.
su cui è sicuro sostare.
Baadi il cQinni. Se i personaggi non sono riusciti
a recuperare il samovar rubato durante l 'inseguimento al D O PO LE C E NERI
bazar, lo trovano qui insieme al djinni Baadi. In tal caso, Una volta catturato o affrontato in altro modo Navid, i per­
leggi quanto segue dopo aver consultato il riquadro di sonaggi possono tornare da Artavazda presso il quartier
testo iniziale: generale dei Guardaluce, il Nobile gioiello, vicino alla
Piazza dei Tre Soli. Se il gruppo descrive Navid nella sua
forma efreeti, Artavazda ricorda questo principe irascibile
Diversi metri sopra g l i a ltri i n d ivid u i , un u o m o a lto e mormora tra sé e sé: "Il sangue non ti rende un reale.
2 metri e m ezzo con la pe l l e b l u vo l a i n d i stu rbato Solo la luce può farlo". Alla fine, la caduta di Navid tran­
per la sta nza e, nel fratte m po, tarta s s a l ' u o m o sd ra­ quillizza il pari e Artavazda premia ogni personaggio con
un diamante rosa del valore di 500 mo.
i ato con d o m a n d e s u eventu a l i l u ogh i p a n o ra m ici
Se i personaggi abbandonano la missione di Artavazda,
della città. o hanno accettato di aiutare Laleh, presto la donna invia
loro un invito al teatro Rosa Crepuscolare quella sera.
Le guardie del teatro ammetteranno il gruppo solo se
Baadi non vede l'ora di conoscere Akharin Sangar dopo il
munito di quell'invito.
suo secolo di reclusione, ma Navid lo zittisce con un cenno
appena compaiono i personaggi. Baadi resta fuori dal
combattimento. Il suo samovar viene lasciato tra le rocce
UNA S E C O N DA RI C H I E STA
vicine a Navid. Se i personaggi hanno neutralizzato la minaccia degli Eredi
Se Baadi è con i personaggi o viene liberato qui dal cinerei, Artavazda offre loro un secondo incarico per rin­
samovar, Navid rivela le sue sembianze efreeti ed è felice graziarli . Se qualche aspetto della missione precedente
di vedere suo cugino. Non volendosi ricongiungere davanti è andato storto, il pari offre questo incarico come un'oppor­
a degli estranei, entrambi i geni ringraziano i personaggi tunità per i personaggi di rimediare ai loro errori.
per averli riuniti, quindi usano spostamento planare per Artavazda ha appreso che un'altra organizzazione
recuperare il tempo perso altrove. Navid potrebbe tornare ribelle, il Ruggito silente, sta organizzando un incontro
ad Akharin Sangar un giorno, ma senza il loro leader gli quella sera al teatro Rosa Crepuscolare. La dedizione
Eredi cinerei rimasti non sono più una minaccia. di questo gruppo verso la protesta non violenta lo rende
Udienza con Navid. Navid è un efreeti con la capacità meno pericoloso degli Eredi cinerei, in ogni caso Atash
aggiuntiva di lanciare metamorfosi (solo su se stesso) non tollera il dissenso. Il pari sa che, se i Guardaluce si
a volontà. Attualmente indossa il suo travestimento presentano alla riunione, i membri del Ruggito silente si
preferito, quello di un umano con un abito nero e cremisi. disperderanno. Artavazda spera che i personaggi riescano
Navid stava per ottenere il dominio dell'area intorno ad a raccogliere informazioni sul gruppo e sui suoi piani
Akharin Sangar prima che Atash deponesse suo padre, prima che i Guardaluce facciano irruzione nel teatro.

L' O M B R A D E L S O L E

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__ _ .. ,.-- ·- ......
I.:angelo promette altre 500 mo per personaggio come Panificio Ghorbani concede un vantaggio in questa
ricompensa per questo incarico. prova. Se scoppia una rissa, Laleh appare con punteggio
Se un personaggio racconta ad Artavazda del loro di iniziativa pari a O nel primo round e interviene (vedi
incontro con Laleh Ghorbani, il pari accoglie questa "Supplica di Laleh" di seguito).
notizia con entusiasmo, poiché significa che hanno
già un contatto con il Ruggito silente e possono usarlo UNA PERF O RMANCE SENZA TEMPO
a favore dei Guardaluce. Quando i personaggi entrano nel teatro, u n attore si sta
Se gli awenturieri chiedono ad Artavazda ulteriori esibendo in un monologo. All'ingresso del gruppo, leggi
informazioni, il pari ammette di non saperne molto sul la descrizione seguente:
Ruggito silente, ma sottolinea che lo scopo dei Guardaluce
è proteggere il popolo di Akharin Sangar dai rivoluzionari
sconsiderati, specialmente durante la Shabe Taabaan. N e l l e a l i b u i e di un p a l cosce n i co i l l u m i n ato solo d a l l a
Se gli viene chiesto di Afsoun Ghorbani, il pari spiega l u ce d e l l e ca n d e l e , è pos s i b i l e sco rgere u n a deci n a
che la ribelle è detenuta per essere interrogata fuori
d i perso n e . I trenta s pettato ri n e l p u b b l ico guardano
città, in un luogo chiamato il Piedistallo del Giudizio.
Se durante questa conversazione i personaggi recidono u n 'attrice travestita d a rea l e c i m entarsi e n t u s i a st i ca­
i legami con i Guardaluce per aiutare il Ruggito silente, m e nte in un m o n o l ogo.
Artavazda è chiaramente ferito e vola via anziché reagire " S i a m o s u l l 'orlo d i un prec i p i z i o ri pido e s paventoso,
d'impulso. Laleh contatta i personaggi con un invito alla
ma non pos s i a m o più n a sconderci ", afferma l 'a rt i sta.
Rosa Crepuscolare subito dopo. In alternativa, quando
i personaggi hanno finito di parlare con il pari, Artavazda " S a ltate, miei cari ! La nostra vera casa s i trova appena
fornisce loro le indicazioni per la Rosa Crepuscolare. oltre l 'oscu rità ! "

LA RO SA C REPU S C O LARE I trenta membri del pubblico (popolani) nel teatro pre­
La Rosa Crepuscolare si trova a pochi minuti a piedi dalla suppongono che i personaggi siano semplicemente in
Piazza dei Tre Soli. Quando i personaggi si awicinano al ritardo e ignorano il loro arrivo. Se un membro del gruppo
teatro, leggi o parafrasa quanto segue: inizia una conversazione a bassa voce con uno spettatore,
quest'ultimo può condividere le seguenti informazioni:

Delle sgargianti p i astre l l e geo m etriche i m p rez i o s i ­ • I.:attrice sul palco sostituisce la celeberrima Afsoun,
s c o n o l 'este rno d i q u e sto teatro ci rco l a re a d u e p i a n i . la cui incarcerazione è fonte di turbamento per tutti
gli abitanti.
L a gente passeggia p e r stra d a , m a d i et ro l e a s s i che
Lo spettacolo in corso si chiama La prima regina
coprono l e fi n estre della strutt u ra reg n a il buio. U n a e racconta la storia trionfante della prima sovrana
te n d a logora osc u ra l a ro b u sta d o p p i a porta d i legno di Akharin Sangar e la liberazione del suo popolo
del teatro. da un terribile demone.
Questa commedia, un tempo, era una tradizione della
Shabe Taabaan, ma le esibizioni furono bandite dai
Il teatro Rosa Crepuscolare è stato chiuso anni fa dai Guardaluce in uno dei primi decreti di Atash a causa
Guardaluce per aver organizzato spettacoli ritenuti immo­ dell'entusiastica rappresentazione del governo laico
rali. Nonostante ciò, le porte dell'edificio non sono chiuse dell'opera.
a chiave. Qualsiasi personaggio ascolti all'ingresso princi­ Il Ruggito silente propone segretamente La prima regina
pale del teatro o indaghi sulle finestre può effettuare una in diversi spazi della città. C'è un altro spettacolo in
prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 5 . Se supera la programma questa sera,
prova, sente una voce soffocata provenire dall'interno.
ed è quello che i Guardaluce sperano di interrompere.
I personaggi che passano del tempo a sorvegliare l'edificio
Tuttavia, non si tratta altro che di un innocuo evento
vedono degli individui aprire furtivamente il portone
culturale.
e intrufolarsi dentro ogni 1 0 minuti circa.
Subito dopo l'ingresso dei personaggi, Laleh Ghorbani
appare accanto a loro.
INGRE S S O D E L TEATRO
Quattro guardie del Ruggito silente (veterani) sono SUPPLI CA D I LALEH
sedute tra i numerosi tavolini a sorseggiare tè e tenere
Indipendentemente dal motivo per cui i personaggi sono
d 'occhio l ' ingresso. Dietro di loro, delle robuste tende
venuti a teatro, Laleh li elogia per essersi presentati, affer­
sigillano l'ingresso del teatro. Le guardie sono indifferenti
mando che la loro operosità indica che sono tagliati per il
verso coloro che mostrano un i nvito di Laleh e ostili
compito che vuole affidare loro. Di recente ha scoperto che
verso gli altri estranei. Senza invito, un personaggio può
Afsoun è ancora sotto la custodia dei Guardaluce, ed è pri­
persuadere le guardie a far passare il gruppo superando
gioniera in una struttura di detenzione magica nota come
una prova di Carisma (Inganno o Persuasione) con
Piedistallo del Giudizio, a diversi chilometri dalla città.
CD 1 4. Menzionare Laleh o mostrare i prodotti del
Laleh non vede l'ora di coinvolgere i personaggi nel piano
per salvare Afsoun.

L' O M B R A D E L S O L E
_ ...
_. --_. ! �:::.- - - ,_ -
Se accettano di aiutarla, la donna prosegue spiegando
che il Ruggito silente ha organizzato un diversivo in città
per la sera seguente. Laleh si aspetta che così facendo PIEDISTALLO DEL GIUDIZIO
i membri dei Guardaluce in città saranno costretti a chiedere
aiuto a coloro che presiedono il Piedistallo del Giudizio.
In questo modo, il sito in cui Afsoun è detenuta sarà solo
parzialmente sorvegliato. C'è tempo prima della messa
in atto del piano, ma quando i personaggi sono pronti, la
donna li porta da un gruppo di agenti del Ruggito silente.
Consulta la sezione "Piedistallo del Giudizio".
Se i personaggi rifiutano l'incarico di Laleh, lei si allontana
senza dire nulla.
A prescindere da come i personaggi interagiscono
con Laleh, la performance termina subito dopo e il
pubblico se ne va.

L' ULTI MA M I S S I O N E D I ARTAVAZDA


Dopo aver scoperto che il Ruggito silente ha semplicemente
organizzato uno spettacolo vietato quella sera, i personaggi
che lavorano con i Guardaluce possono fare rapporto ad
Artavazda al Nobile gioiello. Il pari premia ogni personaggio
con un rubino del valore di 500 mo.
Se il gruppo non rivela l'imminente tentativo di
liberare Afsoun, il perspicace Artavazda confida la sua
preoccupazione per la probabilità di tale evasione. Il pari
chiede ai personaggi di recarsi al Piedistallo del Giudizio
e incoraggiare i membri dei Guardaluce a catturare vivo
chiunque attacchi la prigione. Artavazda teme che, se
a sorvegliare il piedistallo fossero i Guardaluce, tutti 1 quadrato • 1 ,5 metri

i membri del Ruggito silente combatterebbero fino alla


morte, e l'obiettivo di Artavazda è invece riabilitare questi
M A P PA 1 1 .3 : P 1 E O I S T A L L O D E L G 1 U O l"Z I O
ribelli perlopiù non violenti.
In cambio dell'aiuto dei personaggi in questa impresa,
S e i personaggi stanno collaborando con Artavazda, il
Artavazda si offre di ricompensarli con un regalo dello
pari concede a ogni personaggio un pegaso dalle scuderie
stesso Atash e un'altra gemma da 500 mo per personaggio.
dei Guardaluce. Artavazda suggerisce ai personaggi di
volare a nord-est e di rimanere visibili. Gli angeli a guardia
PIEDI STALLO D E L GIUD I Z I O del Piedistallo del Giudizio riconosceranno le cavalcature
Il Piedistallo del Giudizio è una piattaforma di pietra e consentiranno loro di accedere alla piattaforma.
la cui antica magia fa sì che resti sospesa sopra una Se i personaggi si sono schierati con Laleh, la donna
zona arida a circa 7 , 5 km da Akharin Sangar. Atash organizza un prestito di cavalcature dai Domatori della
ha costruito questo sito da utilizzare come prigione Criniera alata, un gruppo di cavalieri di manticore delle
di detenzione per garantire che il quartier generale vicine Cime Celesti. Laleh e i suoi agenti conducono
dei Guardaluce fosse visto come un luogo di giustizia, i personaggi all'incontro con il domatore ai margini
non di punizione. I Guardaluce portano i detenuti su della città. Ogni personaggio è accompagnato da una
questa piattaforma per essere interrogati e incarcerati manticora collaborativa, legale neutrale. Prima di partire,
temporaneamente, sospendendoli in cristalli magici Laleh consiglia ai personaggi di dirigersi a nord-est verso
che solo i celestiali sono in grado di creare. I prigionieri il piedistallo di marmo sospeso, e di volare basso per non
rimangono qui fino a quando non vengono liberati essere visti.
o condannati e trasferiti a Zendaane Sabz, l'impe­ In entrambi i casi, l 'alleato dei personaggi incoraggia
netrabile Prigione celeste di Atash. il gruppo a non partire per il Piedistallo del Giudizio fino
al tramonto successivo.
PREPARATIVI PER LA PARTEN ZA
È probabile che ai personaggi sia stato chiesto da
D OPPI O GI O C O
Laleh Ghorbani, Artavazda, o da entrambi, di recarsi I n base a come i personaggi scelgono di operare, potresti
al Piedistallo del Giudizio. Quando il gruppo è pronto finire per combinare aspetti delle missioni di Artavazda
a viaggiare verso questo luogo, entrambi i mandanti e Laleh al Piedistallo del Giudizio. I personaggi che
forniscono delle cavalcature. lavorano con Laleh Ghorbani potrebbero fingere di essere
alle dipendenze di Artavazda, sperando di irretire i pari

L' O M B R A D E L S O L E

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in un falso senso di sicurezza che faciliti il salvataggio o inferiore finché non effettua un riposo lungo, cerca quindi
di Afsoun Ghorbani. In alternativa, potrebbero fingere di di evitare il combattimento a meno che i personaggi non
aiutare Laleh, ma poi denunciare gli agenti del Ruggito stiano per essere sconfitti.
silente quando raggiungono il Piedistallo del Giudizio.
Analogamente alla situazione politica di Akharin Sangar, AN E LLO S O LARE
tutt'altro che bianca o nera, così i piani del gruppo potreb­ Un anello di 3 metri di diametro al centro della piattaforma
bero complicarsi. Collabora con i personaggi per elaborare ha un'epigrafe incisa in Celestiale che si illumina di una
un piano e sii flessibile in merito alle reazioni delle fazioni calda tonalità arancione, con su scritto: "Le buone azioni si
dell'avventura. Tieni presente, tuttavia, che è improbabile svolgono alla luce del sole". Il cerchio funge da zona di verità
che i personaggi possano soddisfare sia i Guardaluce che (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 7) permanente ed
il Ruggito silente con le loro azioni. è qui che i detenuti vengono interrogati all'alba.

LUO GO D E L GIU D I Z I O CAD UTE


Una creatura che cade dalla piattaforma o a 3 metri dalla
I l volo al Piedistallo del Giudizio è breve, della durata
stessa deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con
di un'ora circa sulla manticora e mezz'ora sul pegaso.
CD 1 4. In caso di successo, si aggrappa a uno dei cristalli
I personaggi si avvicinano al Piedistallo del Giudizio
in bilico vicino o appena sotto la piattaforma. Se invece
poco prima che la luna splendente di Shabe Taabaan
fallisce, precipita per 90 metri a terra, subendo 70 (20d6)
sorga in cielo.
danni contundenti e atterrando prona.
La mappa 1 1 .3 raffigura il Piedistallo del Giudizio.
Quando i personaggi arrivano in prossimità del luogo, C O NFLITTO FI NALE
leggi la descrizione seguente:
A seconda delle alleanze strette, il gruppo potrebbe proteg­
gere la piattaforma o provare a liberare Afsoun. A prescindere
I l Pied ista l l o del G i u d i z i o a p pa re p r i m a che la città dall'obiettivo, subito dopo che i personaggi sono in posizione
sco m pa i a in lonta n a nza. La strutt u ra ci rco l a re d i o che il loro piano è in atto, si rendono conto di non essere
1 8 metri d i d i a m et ro è rea l i zzata i n m a r m o o ro rosa più soli. Leggi o parafrasa il seguente testo:

e fl uttu a a 90 metri dal terre n o roccioso. Dei crista l l i


verd i fl uttu a n o i ntorno a l l a p i attafo r m a , come borch i e Ca l a il c re p u scolo, e l a l u n a i n o n d a il cielo. Al l ' i m p rov­
preziose volte ad a d o r n a re u n a coro n a . Dei c r i sta l l i viso, la l uce l u n a re sco m p a re e l 'oscu rità avvo l ge l a terra.
s i m i l i orbita n o lentamente atto rno a l l a strutt u ra Un attimo dopo, con un bagl iore i m p rovviso, l a l u n a riaf­
e s p l e n d o n o n e l c i e l o nottu rno. fiora. A n otte fo n d a , d u ra nte la S h a be Ta aba a n , la l u ce
d e l giorno i n o n d a A k h a r i n S a n ga r.
U n 'o m b ra s i m u ove s u l l a p i attaforma i l l u m i n ata.
Se i personaggi stanno utilizzando le cavalcature dei
Guardaluce, due deva salutano i personaggi e partono In a lto, d e l l e sago m e s i stagl i a n o contro l a l u n a
alla volta della città: Artavazda ha ordinato di informare rad iosa.
queste guardie in merito agli spostamenti del gruppo.
Se i personaggi mirano a salvare Afsoun, non ci sono
guardie deva nei paraggi, poiché il diversivo di Laleh in �identità delle creature che si avvicinano dipende dalla
città le ha allontanate dalla piattaforma. fazione scelta, come descritto nel dettaglio in "Combattere
i Guardaluce" e "Combattere il Ruggito silente" di seguito.
C RI STALLI D E LLA P RI G I O N E Qualunque sia il nemico che i personaggi devono affrontare
Tredici popolani sangariani sono congelati all'interno qui, la posta in gioco è troppo alta perché gli avversari si
dei cristalli verdi e oro attorno alla piattaforma. Questi arrendano o fuggano.
prigionieri sono un insieme di criminali, membri della
resistenza e cittadini comuni in attesa di giudizio. Un cristallo C O M BATTI M E NTO AEREO
sul lato orientale della piattaforma ingloba Afsoun Ghorbani I personaggi potrebbero usare le loro cavalcature
(arcimaga elfa, caotica buona). per combattere i nemici in aria, usando le regole di
Ogni cristallo è un oggetto di taglia Grande e immobile combattimento in sella nel Manuale del Giocatore.
con CA 1 3, 2 5 punti ferita e immunità al veleno e ai danni In quanto creature intelligenti, le cavalcature dei
psichici. Le creature all'interno dei cristalli magici sono personaggi possono agire in modo indipendente, ma
immuni a tutti i danni. Una creatura intrappolata viene anche seguire i comandi dei personaggi. In ogni caso,
liberata se il suo cristallo viene ridotto a O punti ferita agiscono durante il turno del loro cavaliere.
o viene colpito dall'incantesimo dissolvi magie lanciato Se un personaggio atterra e smonta sul Piedistallo
al 5° livello o superiore. I cristalli lasciano i loro prigionieri del Giudizio, la sua cavalcatura prende il volo durante
senza magia. Se Afsoun viene liberata, ha 1 livello di il round successivo, girando intorno alla piattaforma
I indebolimento e può lanciare solo incantesimi di 3° livello finché non viene chiamata.
\
'

L' O M B R A D E L S O L E

..... "'... · -
--
fedeli ad Afsoun ed è improbabile che vengano persuasi ad
abbandonare la loro leader, specialmente dopo aver messo
in atto un piano per liberarla.

C O NCLUSIONE
Dopo la battaglia, i personaggi possono tornare in città
e fare rapporto presso qualsiasi fazione abbiano scelto
prima dello scontro finale.

RITO RNO DAI GUARDALUCE


S e i personaggi stanno lavorando per i Guardaluce,
Artavazda li aspetta in un giardino terrazzato in cima al
Nobile gioiello. Il pari è ansioso di sapere come sia andata
la missione dei personaggi e li ringrazia profusamente per
aver tenuto al sicuro Akharin Sangar. Artavazda promette
che tutti i nemici uccisi dai personaggi torneranno in vita
in modo che possano essere processati. Il pari dà a ogni
personaggio uno zaffiro del valore di 500 mo prima di
estrarre un mantello fatto di piume bianche immacolate
con un'unica piuma dorata, pensata per essere posta

)
in alto sulla schiena di chi indossa questo indumento.
Il mantello ha le proprietà di pozione di volare e Artavazda
spiega che la piuma d'oro proviene dall'ala di Atash in
persona. Qualsiasi membro dei Guardaluce riconoscerà
chi indossa il mantello come amico del Tessisole e di
Akharin Sangar.

RITO RNO DAL RUGGITO S I LE NTE


Se i personaggi liberano Afsoun, la leader ribelle li accompa­
gna in città perché si ricongiunga con sua sorella. Sebbene
il Ruggito silente non abbia molto denaro da offrire, Laleh
A F S O U N G H O R BA N I e Afsoun porgono al gruppo tesori di loro proprietà come
I M P R I G I O N AT A ricompensa. Laleh dona un cappello del camuffamento,
N E L C R I S T A LLO mentre Afsoun offre una pietra di Ioun di comando.
Le sorelle promettono anche ai personaggi una scorta
a vita di dolcetti gratuiti del Panificio Ghorbani.
Afsoun deve mantenere un basso profilo ora che ha
C O M BATTERE I GUARDALUC E sfidato i Guardaluce, ma il Ruggito silente è sollevato di
S e i personaggi cercano d i liberare Afsoun, l e ombre in aver ritrovato la sua guida. Il gruppo raddoppia gli sforzi
alto sono il pari Artavazda e due cavalieri dei Guardaluce per opporsi ai Guardaluce e ad Atash.
a bordo di due pegasi. Appaiono a 9 metri sopra il centro
del piedistallo. Artavazda esprime genuina delusione C HE C O SA C I ASPETTA?
per i personaggi e li rimprovera di essersi allontanati dal A prescindere dallo schieramento dei personaggi, l e loro
sentiero della giustizia. Il pari chiede che i personaggi azioni e le conseguenze della detenzione o della fuga
e i loro alleati si arrendano e vengano arrestati. Poiché di Afsoun hanno gravi implicazioni per Akharin Sangar.
i personaggi vengono coinvolti in un crimine tentando di Gli sforzi di resistenza del Ruggito silente aumentano
liberare qualcuno che Artavazda considera giustamente in entrambi i casi, facendo sì che l'organizzazione diventi
arrestato, è improbabile che il pari venga dissuaso dal la più grande rivale dei Guardaluce. Se i personaggi
catturarli. Durante il combattimento, i cavalieri tentano rimangono ad Akharin Sangar, Artavazda o le sorelle
di spingere i personaggi fuori dalla piattaforma quando Ghorbani cercano di arruolarli nel conflitto tra fazioni.
possibile. Dal momento che o i Guardaluce continuano a reprimere
i ribelli o il Ruggito silente incoraggia una più ampia
C O M BATTE RE IL RUGGITO S I LE NTE resistenza, è probabile che i personaggi vengano coinvolti
Se i personaggi stanno difendendo il Piedistallo del in conflitti sempre più aspri, attirando l 'attenzione del
Giudizio per conto dei Guardaluce, devono affrontare sovrano del paese, Atash.
tre agenti del Ruggito silente: due veterani a bordo di
manticore e Marzieh, una ginosfinge alleata dei ribelli
e amica di Afsoun. I membri del Ruggito silente sono

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L' O M B RA D E L S O L E

--..,,,.;,�
/
__ ___
..... ___ _
PIAZZA D E I TRE S O LI
GAZZETTA D I AKHARI N La Piazza dei Tre Soli è un importante centro le cui tre
SANGAR meraviglie architettoniche rappresentano i pilastri della
Dalle guglie turchesi del tempio più antico di questa società locale: religione, governo ed economia.
sacra città-stato, un angelo radioso veglia su Akharin Ava/in Sahar. La facciata decorativa turchese e oro del
Sangar. È Atash. Per molti la sua presenza è fonte di tempio più antico della città-stato, Avalin Sahar, invita tutti
conforto, promessa di protezione e guida. Ma una fetta a inginocchiarsi in adorazione della divinità localmente
crescente di Sangariani ritiene soffocante il suo governo. nota come Tessisole.
La parola dell'angelo è legge, la sua dottrina rigida e il suo Nobile gioiello. Il Nobile gioiello, un tempo palazzo
rispetto assoluto. reale, è il quartier generale dei Guardaluce, un ordine
Akharin Sangar è una vivace città-stato che nutre un sacro di protettori e forze dell'ordine. Di tanto in tanto,
profondo interesse per l'arte e la tradizione. È situata Atash appare nel giardino terrazzato del palazzo per
su un altopiano ai piedi delle Cime Celesti, un bastione rilasciare dichiarazioni, proprio come i governanti che
di aguzze montagne innevate che ha protetto questa l'hanno preceduto.
terra per secoli. Sebbene la maggior parte degli abitanti Ruz Bazaar. Le spezie profumate attirano gli acquirenti
risieda in città o sulle colline circostanti, i più coraggiosi nel vivace Ruz Bazaar, un vasto complesso di venditori che
affrontano le Dune Ardenti, dove i predatori kenku rovistano nasconde un mercato sotterraneo.
tra le vestigia di antiche civiltà e i roc sorvolano gli
ALLE P E N D I C I D E LLE C I M E C E LE STI
insediamenti di argilla come enormi avvoltoi.
Le colline sotto le Cime Celesti sono fertili e donano
Akharin Sangar ha tutt'altro che chiuso le sue porte
agli agricoltori abbondanti raccolti di melograni succosi,
al resto del mondo. Gli estranei spesso ipotizzano che
pistacchi burrosi e pistilli di zafferano cremisi. In questa
la città-stato sia piena di fanatici severi come l'angelo
zona anche la ribellione prospera, visto che i Guardaluce
sovrano della città. In realtà, i Sangariani sono un popolo
hanno una presenza minore qui e il coprifuoco nazionale
amichevole e ospitale, desideroso di condividere le proprie
non viene applicato. Liberi pensatori si riuniscono in antiche
tradizioni con i visitatori e amareggiato per gli embarghi
sale da tè; discutendo di filosofia mentre sorseggiano
e il coprifuoco notturno di Atash. Un'associazione di
tazze fumanti e agiscono come missionari segreti,
artigiani, filosofi e mercanti ha formato una coalizione
audaci abbastanza da sfidare la legge angelica.
segreta nota come Ruggito silente che mira a cacciare
Atash e ripristinare lo splendore della città istituendo un
LA P RI G I O N E C E LE STE
governo del popolo. Nel frattempo, dei perniciosi anarchici
Nel cuore dell'immenso deserto a est di Akharin Sangar,
chiamati Eredi cinerei fomentano disordini, lottando per
l'edificio sospeso di Zendaane Sabz, più comunemente
il cambiamento a ogni costo.
noto come la Prigione celeste, aleggia su un lago di
vetri frantumati. La prigione è un alveare cristallino
CARATTE RI STI C H E costellato di semipiani del giudizio divino. All'interno
Chi conosce Akharin Sangar è a l corrente dei si nascondono potenti malvagi banditi da Atash, come
seguenti fatti: Faasadi lo Spregevole, un dracolich blu adulto e l'eterno
Segni distintivi. Akharin Sangar è una teocrazia Chesmare, un beholder che non può far altro che
presieduta dai celestiali. È nota per il suo isolamento ammirare il proprio riflesso in una cella a specchio
e la sua lunga storia di disordini politici. che neutralizza il suo potere. Data l'intolleranza di
Popolo di Akharin Sangar. I Sangariani sono perlopiù Atash per la cattiva condotta, la popolazione della
umani con capelli castani o neri e tonalità della pelle prigione continua a crescere, ma di recente si è riempita
da chiare a marroni scure. Nani, elfi, halfiing e gnomi di abitanti comuni colpevoli di crimini minori.
rappresentano poco più di un terzo della popolazione,
e alcuni in città affermano di avere una punta di
VITA AD AKHARI N SANGAR
ascendenza celestiale. Nonostante le voci che circolano al di là dei suoi confini
'
Lingue. La lingua principale è lo Zabaani. Sebbene Akharin Sangar è estremamente ospitale. Secondo
tutti i cittadini parlino anche Comune, la mancanza la tradizione locale, ogni Sangariano è un potenziale
di visitatori ad Akharin Sangar dà loro poche occasioni anfitrione e dev'essere pronto a intrattenere gli ospiti
di praticarlo. Anche il Celestiale è frequente tra seguaci in ogni momento. I visitatori sono invitati a rilassarsi
e teologi di Atash. su lussuosi tappeti ornati con cuscini colorati mentre
la loro guida prepara bevande calde, o addirittura un
SITI D E GN I D I NOTA pasto completo.
La città-stato di Akharin Sangar è ricca di gloriose tradizioni.
I STRU Z I O N E E ARTE
Sebbene la sua città sia un centro nevralgico di cultura,
La sete di conoscenza permea Akharin Sangar. Le sue
le terre circostanti brulicano di magia e pericoli.
numerose scuole indipendenti sono libere di insegnare
ampi programmi di studio che generano una popolazione
colta. Il vasto elenco di opere censurate, però, limita
le opportunità di istruzione superiore, specialmente in
filosofia e letteratura. La città-stato abbraccia il progresso

L' O M B R A D E L SOLE
·-
· - .. ..._
�-.
cautamente, adottando gli sviluppi della magia e della e incoraggia tutti i cittadini a coltivare luce e calore.
scienza a patto che non contraddicano i principi religiosi. I chierici detengono un potere notevole. Oltre ai doveri
Akharin Sangar ha un ricco patrimonio artistico. sacerdotali, agiscono come funzionari e giudici del
Thrchitettura è profonda e allegorica, e strumenti come governo, impiegando la magia di divinazione nelle
il barbat e il kamancheh allietano i testi poetici con i loro ispezioni e nei processi.
suoni inconfondibili. I tappeti sangariani sono emblemi Chi infrange la legge risponde ai Guardaluce. llirdine
della lunga storia di raffinati tessuti della città-stato: quelli religioso punisce le infrazioni senza distinzione, sebbene
accuratamente intrecciati sono opere d'arte molto ricercate. i suoi ranghi contengano sia funzionari pubblici dal cuore
Si dice addirittura che alcuni volino. tenero che individui inflessibili che amano rimproverare
i cittadini per reati minori.
C r n o E AB B I GLIAME NTO
La cucina sangariana enfatizza i sapori salati, dolci e aspri. NOMI
Per intrattenere gli ospiti o durante le feste, le famiglie I nomi sangariani sono tratti da lignaggio, religione e let­
preparano deliziosi kebab e sostanziosi stufati infusi con teratura e sono spesso pervasi di simbolismo e storia.
zafferano, affiancati a generose porzioni di riso. I fornai I seguenti nomi sono comuni in quest'area:
sono sempre al lavoro per riempire le pance di abitanti
Nomi femminili. Forough, Mariam, Nazanin,
e forestieri con focacce morbide e deliziosi pasticcini
Shohreh, Yasamin
sfumati con acqua di rose. Ma i Sangariani sono anche
Nomi maschili. Amir, Bahram, Farshid, Hassan, Ramin
soliti allungare minuscole pentole di una zuppa chiamata
Nomi di genere neutro. Keyahnosh, Omid, Roshani,
cineris per sfamare intere famiglie.
Shadan, Sorosh
I.:abbigliamento è generalmente modesto, anche se
Cognomi. Farzaneh, Nasri, Pasdar, Rasul, Setar
i Sangariani apprezzano molto la moda. Il guardaroba
maschile include pantaloni larghi, scarpe intrecciate
a mano e vesti o tuniche fissate con larghe cinture di ATASH, SOVRANO
stoffa. Le donne in genere si vestono a strati, sfoggiando DI AKHAR I N 5ANGAR

gonne lunghe ed eleganti e camicette con ricami intricati.


I motivi floreali sono comuni indipendentemente dal sesso di
chi li indossa e i colori vanno da sgargianti a tenui a seconda
delle preferenze. Gli accessori comuni includono sciarpe,
berretti e fasce con cappelli e veletta.

LEGGI E S O C I ETÀ
I visitatori impreparati potrebbero trovare alcuni
aspetti della società sangariana insolitamente austeri.
Le sostanze inebrianti sono proibite all'interno della
città, c'è un rigoroso coprifuoco dopo il tramonto
e le interazioni quotidiane sono venate di moderazione
per evitare i divieti di Atash. I Sangariani riservano
l'intimità alla famiglia e agli amici stretti, abbassando
la guardia sociale solo nel comfort di casa.

IL TE S S I S O LE
La maggior parte dei Sangariani venera il Tessisole,
o cosl dice. A livello locale, la fede del Tessisole
è simboleggiata da una fiaccola verticale alla base
di un sole ardente. Le attività s'interrompono
durante le preghiere quotidiane che si tengono
all'alba, a mezzogiorno e al tramonto. Sebbene
le altre fedi siano tollerate, la loro predicazione si
svolge in santuari separati, nella periferia della città.
La professione religiosa in pubblico è considerata
un tabù e il lavoro missionario non autorizzato
attirerebbe l'ira dei Guardaluce. La natura del
Tessisole, o se si tratti di un dio unico o un nome
locale per un'altra divinità, come Do! Arrah
o Pholtus (descritti nel Manuale del Giocatore)
è a tua discrezione.
Il Tessisole detiene l'autorità suprema ad
Akharin Sangar, che è una teocrazia governata
dall'autoproclamato messaggero di dio.
Atash interpreta la dottrina del Tessisole

L' O M B RA D E L SOLE
LEGGENDE D I AKHARI N SANGAR AVVENTURE AD AKHARI N SANGAR
Il racconto storico più famoso di Akharin Sangar è un Quando pianifichi delle awenture ad Akharin Sangar,
poema epico sulla sua eroica fondatrice, Piruzan. Quando considera le trame presenti nella tabella 'J<\wenture
il popolo di Piruzan era tormentato dal demone cornuto ad Akharin Sangar".
Zolmate Shab, lei lo condusse verso le Cime Celesti alla
ricerca di una landa libera dalla tirannia e dall'oscurità. AVV E N T U R E A D A K H A R I N SA N G A R
Il demone li intercettò in vetta, apparendo in una colonna
d6 Avventu ra
di fumo. Incoraggiati dall'arrivo dell'alba, i primi Sanga­
riani si prepararono a opporre un'ultima resistenza. Con U n d rago blu ad u lto a ffl i gge le D u n e Ardenti
il potere del Tessisole, Piruzan allontanò il demone impla­ con una m agica tem pesta d i sabbia. G l i a b itanti
cabile. Divenne regina di questa nuova terra e regnò per del deserto c h i ed o n o a i uto a i person a ggi .
oltre trecento anni, senza mai dimenticare il calore del 2 U n marid d i nome Nedoota s h accetta d i
Tessisole.
eq u i paggi a re i l R u ggito s i l e nte c o n forn itu re
Akharin Sangar prosperò durante le dinastie successive,
ma alla fine cedette all'eccesso, alla corruzione e alla non­ preziose se i personaggi eseguono tre favo ri
curanza. lliscurità si abbatté sulla città-stato e Zolmate perso n a l i per il ge n i o.
Shab fece ritorno. Mentre i demoni affliggevano la città, 3 Pri m a d e l l a l o ro esecuzione, u n a con grega d i
i Sangariani pregarono il Tessisole e Atash rispose. Dopo megere notturne profetizza c h e u n a l a m a leta l e
una clamorosa battaglia, l'angelo ne uscì vittorioso.
per g l i a n g e l i s i n asco n d a i n u n p rofa no te m pio
In seguito, Atash profetizzò il ritorno di Zolmate
Shab, in maniera più devastante di prima, se il popolo sotterra neo. I perso n a ggi sono i nca ricati di
di Akharin Sangar fosse caduto di nuovo in disgrazia. trova rla.
Dopo cinquant'anni di pace, tuttavia, la maggior parte 4 U n planetar si rive l a ai personaggi e accusa Atas h
dei Sangariani è arrivata a dubitare della legittimità d i essere u n fa l so e m i s sario del Tes s i sole.
della profezia e molti si chiedono se il rigido controllo
5 Possed uto da u n demone d 'om bra, u n m e m b ro
dell'angelo sulla città-stato sia giustificato o meno.
d i s p icco dei G u a rd a l uce ch iede l 'a rresto dei
ATA S H person aggi con l 'accu sa d i a lto trad i m e nto.
Atash (solare, legale neutrale), l'angelico sovrano d i 6 I rivol uzionari i n iz i a n o a fi rm a re i l o ro graffiti con
Akharin Sangar, venne in aiuto della città-stato quando
il s i m bo l o del beholder Ches m a re, una terrori sta
ogni speranza sembrava perduta. Dopo aver colpito
i m prigionata n e l l a Prigione celeste. G l i astrologi
l'esercito diabolico di Zolmate Shab con estrema furia,
Atash decise di restare, non ritenendo terminato il suo s i rivo lgono a i perso naggi, te mendo che i s i gi l l i
compito. Nei primi anni del suo governo, Atash camminava l a l i berino.
tra la gente comune, compiendo miracoli. Col tempo si
ritirò, stanco di vederla ripetere i propri errori. Trascorre PERSONAGGI DI AKHARI N SANGAR
le sue giornate in contemplazione, rompendo di tanto
Se i giocatori desiderano creare dei personaggi che
in tanto il suo silenzio per rivolgersi a una popolazione
provengono da Akharin Sangar, durante la loro creazione
sempre più inquieta.
puoi formulare le seguenti domande:
Atash ha una prospettiva eterna e inflessibile. Immortale
e apparentemente privo di emozioni, l 'angelo risponde Che tipo di condizionamento ha avuto su di te il governo
a problemi complessi con soluzioni dirette. Crede che dell'angelo Atash? Quali cambiamenti tu o i tuoi cari
solo seguendo i suoi decreti i Sangariani possano impedire avete apportato in risposta agli editti di Atash? In che
un'altra incursione demoniaca. Giudica fuorilegge chiunque modo questa teocrazia ti ha aiutato o danneggiato?
si opponga a lui. Veneri il Tessisole? In caso contrario, rendi manifesta
Tratto caratteriale. "Sono stato messo alla prova la tua miscredenza? In che modo questa tua veduta
e lo sono tuttora. Non sento la voce del Tessisole da ha influenzato la tua vita?
quando è iniziato il mio regno." Ti comporti diversamente in privato e in pubblico?
/dea/e. "Disobbedire al Tessisole significa contraddire Di chi ti fidi? Partecipi alla resistenza o ti opponi
la verità." attivamente a essa?
Legame. "Devo proteggere il popolo di Akharin Sangar,
anche da se stesso."
Difetto. "Thssenza della vita mortale è la mera
PARI
Un pari è un messaggero angelico che può prevedere
ripetizione di errori mortali."
il futuro. Una visita da un pari è spesso un awertimento
profetico o un presagio di un evento che deve ancora
accadere. I pari hanno la pelle azzurro pastello, indossano
tuniche e armature, con due paia di ali rosso acceso che
spuntano dalla schiena.
\

- -.,.

,y�· L' O M B R A D E L S O L E
166
....�. - -
· - - -- ......
PARI
Celestiale Medio, generalmente legale buono

Classe Armatura 1 6 (corazza)


Pu nti Ferita 1 80 (l 9d8 + 95)
Velocità 9 m , vol a re 27 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+ 5) 22 (+6) 22 (+6)

Tiri Salvezza Cos + 1 0, Sag + 1 1 , Car + 1 1


Abilità I ntuizione + 1 6, Percezione + 1 1
Resistenze ai Dan n i fuoco, rad i o s i , contu ndenti, perforanti
e tagl ienti da attacc h i n o n magici
I m m u n ità alle Condizioni affa s c i n ato, i ndebo l i mento,
s p aventato
Sensi Percezi o n e pass iva 21 , v i sta p u ra 36 m
Lingue tutte, telepatia 36 m
Sfida 1 3 ( 1 0 .000 PE) Bon u s di Com petenza + 5

Natura insolita. 1 1 pari n o n necessita d i m a n g i a re, bere


o dorm i re.
Resistenza alla magia. Il pari d i spone d i vantaggio a i tiri salvezza
contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.

AZ I O N I
Multiattacco. I l pari esegue tre attacch i con la mazza.
Mazza. Attacco con arma da mischia: + 10 a l t i ro per col p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 ( 1 d 6 + 5) d a n n i contu n­
denti p i ù 14 (4d 6) danni rad i o s i .
Incantesimi. I l pari l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
b i sogno d i componenti materi a l i , uti l izza ndo Ca r i s m a come
ca ratteristica d a i nca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i ncan­
tes i m o 1 9) :
A vo lo ntà: individuazione del bene e del male
2/giorno ciascuno: cura ferite (come i n ca ntes i m o di 6° l ivel lo) ,
- - · - --

ristorare inferiore
1 /giorno ciascuno: comunione (con u n 'azione) , dissolvi
il bene e il male
Visioni sconcertanti. I l pari tenta d i i nvadere la me nte d i u n a cre­
atura che può vedere entro 1 8 metri d a l suo raggio con v i s i o n i
futu re. I l bersag l i o deve s u perare u n t i ro sa lvezza con C D 1 9,
altrimenti s u b i sce 27 (5d l 0) d a n n i psichici e ha svantaggio
sui tiri per col p i re fino a l l ' i n izio del turno s u ccessivo del pari.

L' O M B R A D E L S O L E

_ ....... .... - - · �._,;


...
........ ... -- _ _ , ...
IN S O C C ORS O
D E L MARE NO T T U RNO
U N 'AV V E N T U R A P E R P E R S O NAGGI DI 12° LIVELLO

OPO AVER ASSISTITO A UNA MISTERIOSA PRO NUNC E

D
apparizione spettrale, i personaggi intra­
prendono una missione per recuperare La tabella Pronunce di Djaynai e Janya mostra come
le conoscenze perdute del regno di Djaynai. pronunciare i nomi presenti in questa avventura.
Mentre viaggiano dalla nebbiosa costa di Djaynai al
fantasmagorico regno sottomarino di janya, i personaggi P RO N U N C E D I DJ AY N A I E j A N YA
scoprono che non tutti sono d'accordo sui misteriosi Nome Pronu ncia
insegnamenti djaynaiani chiamati "Via della nebbia nera" Anadoua A- N A-d ua
e 'hti del trono nero". Alcuni credono che tali pratiche
Ati b a - Pa A-T l - ba-pa
mistiche e strategie marziali difensive debbano essere
ripristinate per ristabilire il potere che Djaynai deteneva B ro u m a n e b r u - M A- n e
in passato. Altri credono che dovrebbero essere usate solo C h i l - l i re n C I L- l ' re n
come base per nuove arti e poi dimenticate. Altri ancora Djay n a i G IAl-nai
vogliono che le pratiche perdute vengano distrutte in modo
Djeneba G e- N E-ba
che Djaynai e janya possano liberarsi dal passato che
le lega. Alla fine, i personaggi dovranno decidere quale G i rscamen gi r-SCA- m e n
strada seguire e affrontare un terrore dimenticato nei G u ra u g u - RAU
recessi più profondi del Mare notturno.
H a i nt H E I NT
J a nya G I A- n i a
BAC KGROUND K i s a ro u a ch i-SA-rua
Nei secoli passati, per proteggere l a propria terra, i l popolo
di Djaynai utilizzava pratiche mistiche conosciute come Xoese-Ad dae ZO-sci a-DAI
la Via della nebbia nera e strategie marziali difensive chia­ Z i s atta zi-SAT-ta
mate Arti del trono nero. Durante un periodo chiamato
Passaggio degli avvoltoi, dei predoni assalirono la nazione
e rapirono la sua gente. Molti prigionieri fuggirono nell'oce­
PRE PARARE L'AVVE NTURA
ano per fondare un nuovo regno acquatico chiamato janya. Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare Djaynai
Tra questi, c'erano i praticanti più abili di entrambe le e janya all'interno di un mondo più ampio:
discipline, ma gli scritti che registravano tali conoscenze
Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che giungono
andarono perduti.
dalla Cittadella Radiosa arrivano in una radura a circa
Di recente, i Sovrintendenti del popolo, i capi di
7 ,5 km da Djaynai. Se desideri fornire ulteriori dettagli
Djaynai, hanno emanato la Volontà delle maree ribelli,
su queste terre, puoi usare la sezione "Gazzetta di Djaynai
un voto collettivo di ripristinare la gloriosa conoscenza
e janya" ubicata al termine di quest'avventura come
e le pratiche del passato di Djaynai. Mentre Atiba-Pa,
punto di partenza.
leader dei Sovrintendenti del popolo, cerca aiuto per
Forgotten Realrns. Djaynai potrebbe trovarsi tra le isole
trovare prove della Via della nebbia nera e delle Arti del
di Nelanther o essere un nuovo regno insulare del Mare
trono nero, forze sinistre vicino alla città sottomarina
senza tracce.
di Ja.nya hanno risvegliato gli spiriti che difendono
Greyhawk. Considera l'idea di ambientare Djaynai lungo
queste conoscenze perdute. Ora queste anime ribelli
la costa di Hepmonaland o come una terra influente
intraprendono un lungo viaggio per trovare aiuto nella
in qualsiasi punto del Mare azzurro.
loro patria, sperando di impedire che l'antica saggezza
del loro popolo venga utilizzata a fini malvagi .

..__
., ?

.y 168 I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O
-.:-- ,,,._
SPUNTI PER I PERS O NAGGI INTRAPRE NDERE
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi
in quest'avventura:
L'AVVE NTURA
I.:avventura inizia quando i personaggi arrivano nella città
Difesa della terra. I leader di Djaynai spesso usano di Djaynai. Chi ha organizzato l'arrivo degli avventurieri in
avventurieri esperti per scambiare conoscenze città ha anche pagato il biglietto della loro nave, così come
e magia con esploratori e difensori di Djaynai. le loro stanze in una bella locanda, che li aspettano al loro
Sulla base delle precedenti imprese dei personaggi, arrivo in città. Leggi o parafrasa il seguente testo:
i funzionari djaynaiani di alto rango chiedono ai
personaggi di aiutarli.
Esperti di leggende. Un alleato a Djaynai o qualcuno La n ave attrave rsa u n a n e b b i a vort i cosa che si a p re
che ha recentemente visitato la città ha sentito parlare e rivela scog l i e re lontane. U n porto e m e rge d a l l a
di insoliti avvistamenti di spiriti. Questo alleato mette
n e b b i a , i n caston ato t r a l e m a n grovie. E l a borati edifici
in contatto i personaggi con un funzionario più
informato su questo tipo di avvistamenti e fa in matto n i d 'a rgi l l a co l o rati d i pallide ti nte paste l l o
in modo che gli facciano visita. costeggi a n o l a riva. U n gra n d e caste l l o i n m atto n i
Invito degli antenati. Un parente o un socio di un per­ d ' a rgi l l a , ricoperto d a sostegn i i n legno e orn ato
sonaggio è un funzionario locale che vive a Djaynai.
di pa raste, d o m i n a l 'o rizzonte.
Ha fatto strani sogni in cui lo spirito di uno dei suoi
antenati cerca di comunicare con lui, quindi chiede
al personaggio di fargli visita a Djaynai per aiutarlo Un facchino avvolto da un morbido tessuto di damasco
a svelare il mistero del messaggio dell'antenato. e lino saluta i personaggi e si offre di scortarli alla loro
locanda, la Locanda di Anadoua, un edificio a due piani
in mattoni di argilla dipinto di azzurro e ben arredato.

IN S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O

___ _... _ . ,,.,�...


_ ..-
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I personaggi hanno un' intera giornata per riposarsi ed danno che hanno arrecato e chiedono aiuto a i personaggi,
esplorare Djaynai prima di incontrare il funzionario condividendo le seguenti informazioni:
che ha organizzato il loro viaggio a Castel Djaynai.
I loro nomi sono Derek e Violette.
La mappa 1 2. 1 raffigura la parte centrale della città
• Sono stati separati dalle loro famiglie e portati via dalle
di Djaynai, vicino a dove alloggiano i personaggi.
loro case a Djaynai molto tempo fa.
Anadoua, una donna umana amichevole e ben vestita,
• La nave su cui si trovavano, la Girscamen , è affondata ed
è la proprietaria della locanda e si occupa di accogliere
essi sono stati dispersi in mare, insieme agli importanti
i personaggi. Ognuno ha una stanza privata e nella sala
tomi che stavano proteggendo.
comune vengono preparati e serviti pasti deliziosi. Anadoua
• Qualcosa di malvagio ha recentemente disturbato
è felice di condividere i dettagli contenuti nella sezione
i loro resti, rivendicando le conoscenze che stavano
"Gazzetta di Djaynai e janya" o di indirizzare i personaggi
proteggendo.
verso il mercato per qualsiasi oggetto quotidiano di cui
• Il wraith era uno dei rapitori degli haint. Gli haint ora
possano avere bisogno.
sono liberi, ma i libri che hanno protetto finora sono
in pericolo.
MORTI INQUIETI Implorano i personaggi di aiutarli a trovare il luogo
Dopo che i personaggi si sono ritirati per la notte, del loro eterno riposo e recuperare i tomi. Solo quando
la quiete della Locanda di Anadoua viene interrotta. tali conoscenze saranno al sicuro, gli haint potranno
Leggi o parafrasa il seguente testo: finalmente riposare in pace.
Prima che gli spiriti possano rispondere a tutte le domande
U n a melod i a lonta n a fu n ge da i p n ot i co sottofo n d o dei personaggi, la nebbia che riempie la sala comune
turbina più velocemente e i personaggi odono l'ululato
per u n a notte tra n q u i l l a . Po i , i m p rovv i s a m ente,
lontano del vento e le onde che s'infrangono a riva. Gli
l a pace viene i nfranta d a d e l l e u rl a . Q u a l c u n o spiriti gridano: "Qualcosa di terribile minaccia le nostre
sta ch iedendo a i uto! preziose conoscenze. Per favore, aiutateci, o i segreti del
nostro popolo andranno persi per sempre!" Poi la nebbia
si dissolve e gli haint svaniscono. La sala comune torna
I personaggi riescono a capire che le urla provengono alla normalità, ma nel punto in cui si trovavano gli spiriti
dalla sala comune della locanda. Seguendo il suono, rimangono due pozzanghere d'acqua, ciascuna delle quali
trovano la sala comune leggermente oscurata, piena forma un sigillo distintivo. Rimangono chiaramente visibili
di nebbia vorticante. La foschia fa sembrare l'area piena per un minuto prima di asciugarsi.
di nebbia, come se galleggiasse su un mare in tempesta.
li personale e gli altri clienti che sono usciti barcollando C o s ' È ANDATO PERSO
dalle loro stanze sono spaventati da ciò che vedono.
In mezzo alla nebbia si trovano due figure terrorizzate I personaggi che superano una prova d i Intelligenza
che gridano: ''.Aiuto, ci stanno inseguendo!" e "Non pos­ (Arcano o Storia) con CD 16 riconoscono che i sigilli
siamo perderle di nuovo!" Questi haint (descritti alla fine rappresentano la Via della nebbia nera e le Arti del trono
di quest'awentura) sono spiriti assassinati durante il Pas­ nero: due tradizioni locali andate perdute durante il
saggio degli awoltoi. Hanno assunto le sembianze degli Passaggio degli awoltoi. Qualsiasi abitante locale nella
artigiani che erano in vita e cercano di sfuggire alle anime sala comune o a Djaynai che vede una copia dei simboli
malvagie che li tengono prigionieri nella morte. Il loro può identificarli e condividere le informazioni basilari
dolore fa sì che temano che i personaggi siano alleati su queste pratiche perdute, come descritto nella sezione
degli invasori che li hanno uccisi. "Background" dell'awentura.
Prima che gli haint possano dire qualcosa, o dopo Nessuno riconosce il nome Girscamen .
1 round di combattimento, un wraith che sembra un Se interrogata, Anadoua è sconcertata da ciò che
predone del mare senza volto si manifesta vicino a loro. è accaduto. Nessun'altra manifestazione spirituale si
È lo spirito di uno dei malvagi rapitori da cui gli haint è verificata nella sua locanda da quando la possiede,
stanno cercando di scappare. Il wraith si guarda intorno, cioè trent'anni.
poi fa un cenno verso i personaggi. Se gli haint non hanno
già attaccato, si allontanano dal wraith e si uniscono con CASTEL DJAYNAI
riluttanza a esso nell'attaccare i personaggi. I tre non La mattina successiva, delle guardie che indossano lunghe
morti attaccano finché il wraith non viene eliminato. tuniche nere attendono i personaggi per scortarli al loro
incontro a Castel Djaynai. Le guardie sono membri della
LA PREGHIERA D E GLI SPI RITI pattuglia di ricognizione d'élite di Djaynai, chiamata Lancieri
Quando il wraith viene sconfitto, gli haint soprawissuti del Mare diurno. Parlano in modo formale ed esortano
rimangono al centro della sala comune. Se entrambi gli i personaggi a non indugiare.
haint sono stati eliminati, le loro voci emergono da sagome Quando i personaggi arrivano nelle vicinanze di Castel
che fluttuano nella nebbia. Gli spiriti si scusano per il Djaynai, leggi o parafrasa la seguente descrizione:

I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTT U R N O
(ENTRO
. in DJAYNAI

M A P PA 1 2. 1 : C E N T R O D I 0 J AV N A I

Le persone a lui vicine sanno che soffre di stati d'animo


Castel Djayn a i , c o n i s u o i m u ri co l o r o n ice, torreggi a cupi, durante i quali è difficile ottenere un'udienza con
s u l l e strutt u re ci rcosta n t i . È i n m atto n i d i a rg i l l a e te m ­ lui. Tuttavia, durante quei momenti si dimostra sempre
pestato d i s u p po rti i n legno l e c u i estre m ità s po rgo n o gentile con chi incontra, anche se parla poco e tristemente.
Atiba-Pa teme che le antiche tradizioni dei Djaynaiani
verso l 'esterno. Au stere senti n e l l e fa n n o l a g u a rd i a
siano andate perse per sempre e che la loro perdita metta
a u n cancel lo aperto. a rischio la sua patria. Sentire che qualcuno ha intenzione
di recuperare le tradizioni perdute è un toccasana per
i suoi cupi stati d'animo.
INCONTRO C O N ATI BA- PA Tratto caratteriale. "Non è mia abitudine trattare gli
Le scorte dei personaggi li conducono attraverso magnifici ospiti semplicemente con gentilezza. È mia abitudine
corridoi fiancheggiati da luci racchiuse da vetri. Il loro accoglierli come una famiglia."
viaggio si conclude in una sala foderata di arazzi il cui Ideale. "La nobiltà d'animo di ogni persona non può
pavimento è ricoperto da lussuosi tappeti. Invece del mai essere macchiata da azioni commesse da altri."
funzionario che si aspettavano di incontrare, vedono Legame. "È un onore servire la mia patria. Non oltre­
un cupo umano dai capelli grigi che indossa abiti viola passerò i nostri confini per nessun motivo."
e se ne sta seduto su un tappeto al centro della stanza, Difetto. "Non posso permettere che mi vedano quando
attorniato da diversi libri e risme di carta. Mentre le sono in questo stato. È compito mio sopportare il fardello
guardie si ritirano, l'uomo si presenta come Atiba-Pa, della mia tristezza."
reggente dei Sovrintendenti del popolo, e ringrazia
i personaggi per essere venuti, invitandoli a unirsi a lui. IL VO LE RE D E I S OVRI NTE NDENTI
ATIBA- PA
D E L POPOLO
Atiba-Pa (sacerdote umano, legale malvagio) è un ex Originariamente, i personaggi avrebbero dovuto incontrare
Lanciere del Mare diurno e l'attuale reggente di Djaynai. un ufficiale di basso rango dei Sovrintendenti del popolo.
È noto per la sua astuzia impareggiabile, ma anche per Tuttavia, le voci sui recenti avvenimenti alla Locanda di
la sua compassione e gentilezza.

IN S O C C O R S O D E L M A R E NOTT U R N O

- --
Anadoua hanno raggiunto Atiba-Pa, il quale ha deciso
di incontrare personalmente i personaggi.
Atiba-Pa liquida rapidamente la missione originale
dei personaggi a Djaynai e chiede loro di raccontare
ciò che hanno visto la notte precedente. Un mucchio
di appunti davanti a lui rende evidente che ha già sentito
la storia, ma Atiba-Pa annota ugualmente tutti i nuovi
dettagli condivisi dai personaggi. Quando il resoconto
dei personaggi è completo, Atiba-Pa fa una pausa
pensierosa, quindi condivide le seguenti informazioni:
Gli haint non sono rari a Djaynai, poiché tali spiriti nati
dal dolore sono stati generati molto frequentemente
durante il Passaggio degli avvoltoi.
La comparsa dei sigilli legati alla Via della nebbia nera
e alle Arti del trono nero è uno sviluppo degno di nota,
mai visto prima.
I.:apparizione di questi simboli capita a fagiolo, poiché
Atiba-Pa e i Sovrintendenti del popolo credono sia
arrivato il momento di ripristinare le pratiche del
passato di Djaynai, un'impresa a cui si riferiscono
con il nome di "Volontà delle maree ribelli".
Se i personaggi non hanno già appreso della Via della
nebbia nera e delle Arti del trono nero, Atiba-Pa condivide
la loro storia dalla sezione "Background".
Prima di continuare, Atiba-Pa si ferma e risponde pazien­
temente a qualsiasi domanda dei personaggi prima di
proporre la sua teoria. Nel rispondere alle domande dei
personaggi, può rivelare qualsiasi informazione dalla
sezione "Gazzetta di Djaynai e janya".

lL PIANO D I ATI BA- PA


Una volta che i personaggi hanno capito quanto sia impor­
tante per Atiba-Pa il loro incontro, quest'ultimo dice:

" Per seco l i a b b i a m o sogn ato di rive n d i c a re l a Via


della nebbia n era e l e Arti d e l tro n o nero i n modo
R E G G E N T E A T I B A - Pll
che l a nost ra gente potesse d i fe n d ere l e proprie terre
e i nostri vici n i con tutta la fo rza d e l passato. Credo
che tutti voi a b b i ate q u a l ch e co l l ega m e nto con g l i I sigilli suggeriscono che esiste una connessione tra
a ntenati d i Djay n a i . . . fo r s e a c a u s a d e l l e vostre rad i c i queste conoscenze perdute e la Girscamen .
Ora i Sovrintendenti del popolo sperano che all'epoca
o d i q u a lcosa che avete v i s s uto. Q u esto h a atti rato
del naufragio i tomi si trovassero sulla Girscamen e che
g l i s p i riti a voi e d o b b i a m o ca p i re perché." possano quindi essere recuperati dal suo relitto.
Atiba-Pa vuole che i personaggi trovino il relitto e qualsiasi
Da quando ha saputo dell'incontro dei personaggi, prova delle conoscenze perdute di Djaynai ancora a bordo.
Atiba-Pa ha passato il tempo a studiare e verificare Se troveranno la nave e ciò che contiene, li ricompenserà
le storie. Sulla base delle sue indagini, ritiene che con 3.000 mo e con tutto ciò che originariamente erano
quanto segue sia vero: venuti a cercare.

La nave lunga Girscamen era una nave d'assalto di cui LA M I S S I O N E D E L REGGE NTE
i Djaynaiani catturati presero il controllo e che affondò Atiba-Pa ammette che trovare la Girscamen non sarà
durante il Passaggio degli avvoltoi. Gli spiriti che i perso­ facile. Nessuno a Djaynai sa dove sia affondata la nave.
naggi hanno incontrato probabilmente sono morti nella Tuttavia, i Sovrintendenti del popolo sanno che il popolo
lotta prima che la nave affondasse. sottomarino di ]anya possiede registri in cui è annotata
• Durante il Passaggio degli avvoltoi andarono perduti due la posizione dei relitti e degli altri punti di interesse
grandi tomi di pietra che contenevano le pratiche della intorno alla loro città. Un personaggio che supera una
Via della nebbia nera e delle Arti del trono nero.

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y� I 72 I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O
prova di Intelligenza (Storia) con CD 1 4 sa che janya
è una città acquatica popolata dai chil-liren del Mare U n a fi g u ra vestita d i azzu rro c h i a ro vi si avvici n a ,
notturno, un popolo acquatico discendente da quello di i l v i s o coperto d a u n d i a fa n o v e l o azzu rro. " I Sovri n ­
Djaynai. Atiba-Pa può anche condividere le informazioni te n d e nti d e l p o p o l o h a n n o p e r s o l a r a g i o n e , " s u s s u rra
e i dettagli su Janya contenuti nella sezione "Gazzetta
l a voce fe m m i n i l e . " M o lti parl a n o d e l l e vostre es pe­
di Djaynai e janya". Parla solennemente dell'importanza
di recuperare le conoscenze del suo popolo: rienze m i stiche d e l l a scorsa n otte, di cosa potrebbero
s i g n ificare e d i q u a l i cause soste n g a n o co l o ro che
a p p a rentemente s o n o a l centro d i esse."
" La Via d e l l a n e b b i a n e ra e le Arti del tro n o n e ro ci
h a n n o a i utati a salvare Djayn a i in passato. Senza ta l i
conoscenze, c h i s s à q u a l i perico l i potre m m o correre La figura che sussurra si identifica solo come "la Blu"
e comunica ai personaggi che Djeneba dei Gaudenti
nel caso in cui u n 'a ltra m i naccia arrivasse s u l l e nostre
notturni li ha invitati alla Sala da ballo degli antenati
coste . . . Se ri u sci rete in q u esta m i s s i o n e , a i ute rete quella notte stessa, a qualsiasi ora convenga loro.
a garanti re il fut u ro di Djayn a i rec u pe ra n d o la fo rza Se i personaggi chiedono cosa vuole Djeneba da loro,
e l e conoscenze d e l passato." Po i Ati ba-Pa borbotta : la Blu dice che vorrebbe discutere con loro della scelta
tra "la follia di Atiba-Pa e la gloriosa baldoria di Djeneba".
" S e i G a udenti nott u r n i n o n ci trasci n e ra n n o pri m a
Quindi, la Blu se ne va.
n e l caos." Se i personaggi ignorano l'invito, vai alla sezione
"Verso il Mare notturno".
I personaggi che superano una prova di Intelligenza
(Storia o Religione) con CD 1 4 sanno che i Gaudenti SALA DA BALLO D E GLI
notturni sono edonisti-filosofi locali che abbracciano
nuovi ideali e si oppongono ai Sovrintendenti del popolo. ANTENATI
Anche Atiba-Pa può condividere questa informazione. Chiunque in città può fornire indicazioni per la Sala da
Pensa che i membri di tale gruppo si stiano sbagliando ballo degli antenati e i personaggi la trovano facilmente.
e incoraggia i personaggi a evitare ogni contatto con loro. La struttura è un misto tra un mausoleo e una sala da
ballo, un luogo dove i vivi possono sia onorare i defunti
PRE PARATIVI PER LA M I S S I O N E che festeggiare.
Per aiutare i personaggi con i l loro viaggio a janya, Quando i personaggi arrivano, la Blu li sta aspettando.
Atiba-Pa farà in modo che una barca chiamata Luna­ Li accompagna oltre un paio di sentinelle all'interno della
Beden sia pronta a salpare all'alba, insieme a un struttura bianca di mattoni d'argilla. Quando i personaggi
equipaggio di Lancieri del Mare diurno. Inoltre, fornisce entrano, leggi il seguente testo:
a ogni personaggio una collana di conchiglie nere di
ciprea. Le collane sono oggetti magici che forniscono
gli stessi vantaggi di un Man tello della manta, tranne I l ritmo accattiva nte dei ta m b u ri si fa s e m p re p i ù
per il fatto che ciascuna viene attivata o disattivata fo rte m e nt re l a B l u vi acco m pagna l u n go u n co rridoio
come azione bonus. Lecollane sono reliquie storiche sca n d ito d a a rc h i , a l term i n e d e l quale s i a p re u n a
di Djaynai e Atiba-Pa si aspetta di riaverle quando
cave rnosa s a l a d a b a l l o . M età d e l l o s pazio è p i e n o
i personaggi completeranno la loro missione.
I personaggi sono liberi di fare ciò che vogliono per d i gente che ba l l a , m a a ltre fi g u re sta n n o fe rme
il resto della giornata e Atiba-Pa ha pagato per il loro l u n go l e p a reti , d i scute n d o a n i m atamente.
soggiorno alla Locanda di Anadoua. Quando i personaggi La B l u v i co n d uce davanti a u n a fi g u ra a lta q u a s i
sono pronti per partire, Atiba-Pa li ringrazia calorosa­ 2 metri avvo lta d a u n a c o m p l e s s a d i s po s i z i o n e d i
mente e chiama le guardie per scortare il gruppo fuori
dal castello. vesti e fu sci acche. L a fi g u ra vi s a l uta c o n u n a voce
merav i g l i o s a m ente m e l o d i o s a . " Benve n u t i ! Mi c h i a m o
I GAUDENTI NOTTURNI Dj eneb a e n o i a b b i a m o mo lto d i c u i p a rl a re."
I personaggi sono liberi d i muoversi per Djaynai mentre
si preparano per la loro missione. In un punto a tua scelta, DJ E N E BA
sia che i personaggi stiano esplorando le strade o riposando
Intelligente e misteriosa, con una mente straordinaria
alla locanda, un agente dei Gaudenti notturni fa loro visita:
che passa rapidamente da un argomento all'altro, Djeneba
(mago di razza umana e allineamento caotico neutrale) è la
carismatica voce dei Gaudenti notturni, nonché una persona
la cui vera identità è nota esclusivamente ai membri più
devoti del suo gruppo anarchico. Djeneba, che parla con
I

I
L..

I
I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O 17:-<
una voce dolce che fa sentire i suoi interlocutori capiti LA CURI O S ITÀ DI DJ ENEBA
e sostenuti, ha persuaso sempre più Djaynaiani a unirsi
ai Gaudenti notturni. Dopo aver condotto i personaggi in un angolo privato della
Djeneba è una persona eccezionalmente alta e sempre sala da ballo, arredato con eleganti divani, Djeneba parla
ricoperta dalla testa ai piedi da elaborati strati di tessuto malinconicamente del passato e in modo più animato del
grigio e blu che dissimulano le sue forme. Tutti gli altri presente e del futuro. Per guidare la conversazione, usa
dettagli dell'identità e dell'aspetto di Djeneba rimangono i seguenti punti:
un mistero. • I.:antica Djaynai era un luogo meraviglioso, con strade
Tratto caratteriale. "Le persone a volte hanno difficoltà fiancheggiate da luci alchemiche e il cuore della sua
a seguire il mio rapido cambiamento di pensieri." gente benedetto dalla pace della vita libera. Ma il passato
Ideale. "Indulgere in tutti i piaceri della vita è la strada è passato e non tornerà.
per ottenere la serenità e la libertà." • Troppe persone a Djaynai si concentrano sulle glorie del
Legame. "Il modo migliore per onorare i nostri antenati passato, ossessionate dalla ricerca di antiche tradizioni
è costruire un nuovo futuro." che potrebbero ripristinare quella gloria. I Gaudenti
Difetto. "So che i miei pensieri sono difficili da seguire, notturni cercano di superare la gloria dell'antica
ma anche le menti meno concentrate hanno valore." Djaynai con nuove tradizioni.
Djeneba chiede ai personaggi degli spiriti che hanno
visto, ma si annoia rapidamente e cambia argomento
con entusiasmo. "Parleremo ancora, amici, ma prima
partecipiamo alla baldoria notturna!"

LA BALD O RIA NOTTU RNA


Djeneba balla tra la folla, lontano dai personaggi.
Subito dopo, i musicisti nelle vicinanze si avvicinano
e incoraggiano i personaggi a partecipare ai festeggia­
menti, magari ballando, suonando i tamburi o unendosi
a un gruppo di Gaudenti notturni impegnati in accesi
dibattiti.
Ballare. Thsuberante ballo dei Gaudenti notturni
comprende eleganti figure acrobatiche. Un personaggio
che supera una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 1 0
esegue bene l a danza. Se l a prova viene superata d i 5 o più,
il personaggio viene lodato dai ballerini che lo circondano,
uno dei quali gli offre in dono una raffinata sciarpa di seta
djaynaiana.
Suonare i tamburi. Partecipare all'esibizione delle
percussioni su uno dei grandi tamburi della sala richiede
che un personaggio effettui una prova di Carisma (Intrat­
tenere) con CD 1 2. Superandola, un personaggio lascia
a bocca aperta i suoi compagni musicisti, che gli permet­
tono di tenere un piccolo ma rumoroso tamburo.
Partecipare a un dibattito. Alcuni Gaudenti notturni
discutono animatamente delle sfumature tra anarchia
e libertà. Un personaggio che decide di partecipare al
dibattito e supera una prova di Carisma (Persuasione)
con CD 1 4 o una prova di Saggezza (Intuizione) con
CD 1 4 impressiona i filosofi. Se la prova riesce di 5 o più,
il personaggio lascia a bocca aperta il gruppo condividendo
un suo pensiero e molti filosofi gli chiedono di autografare
le loro riviste preferite.

L' O F F E RTA DI DJ E N E BA
Dopo che i personaggi hanno interagito con i Gaudenti
notturni o che è passata un'ora, Djeneba torna da loro.
Se nessuno dei personaggi ha interagito con i Gaudenti
notturni, o se tutti i personaggi hanno fallito nei loro
tentativi di ballare, suonare i tamburi o partecipare
al dibattito, Djeneba ammette di essersi dimenticato
di loro e li invita ad andarsene perché, chiaramente,
non sono adatti a far parte dei Gaudenti notturni.

IN S O C C O R S O D E L M A R E NOTT U R N O
Se uno o più personaggi hanno superato le prove per La barca è una beden-safar, un'imbarcazione comune
ballare, suonare il tamburo o partecipare a un dibattito, a Djaynai. Le persone a bordo sono Lancieri, abili ricognitori
riescono a sbalordire Djeneba, che prende da parte locali e marinai. Portano i capelli in dreadlock naturali
i personaggi per condividere le seguenti informazioni: e hanno una tonalità calda di pelle scura.
Mentre i personaggi si awicinano, l 'allegro Lanciere si
presenta come Gurau (veterano umano, neutrale buono).
" M i è g i u nta voce di un i n contro tra voi e i cos i d d etti È amichevole e spiega che i due sono stati informati della
Sovri ntendenti del popolo, d i co bene? Ho ca ptato missione dei personaggi e sono desiderosi di aiutarli.
anche s u s s u rri di s i gi l l i visti nel pu nto in cui gli s p i riti d e l La sua tenebrosa compagna, Kisaroua (veterana umana,
neutrale buona), incoraggia i personaggi a salire a bordo
passato s i sono ge n e rati d a u n a ntico d o l o re. Ati ba- Pa
rapidamente in modo che possano salpare. Inizialmente
conosce q u e i s i gi l l i tanto q u a nto me. Ma io v i offro Kisaroua si mostra un po' acida nei confronti dei perso­
la pos s i b i l ità d i volta re le s p a l l e a q u e l vuoto pas sato naggi, ma il suo umore migliora verso coloro che l 'aiutano
e di a i uta re a costru i re il fut u ro di Djayn a i . " a preparare la nave, il che richiede di superare una prova
di Forza (Atletica) con CD 1 4.
Una volta che la Luna-Beden è salpata, il suo viaggio
Djeneba presume che Atiba-Pa abbia assunto i personaggi dura due ore. Lungo il tragitto, i marinai possono condividere
per cercare le conoscenze della Via della nebbia nera con i personaggi i dettagli su Janya contenuti nella sezione
e delle Arti del trono nero, e fa loro una controfferta: "Gazzetta di Djaynai e Janya".
• Se i personaggi trovano le conoscenze della Via della
nebbia nera e delle Arti del trono nero, dovrebbero
PREPARARSI ALL' I M M E RS I O N E
consegnarle ai Gaudenti notturni invece che ai I l viaggio della Luna-Beden sulle calme acque poco
Sovrintendenti del popolo. profonde conosciute come Mare diurno è privo di
• I Gaudenti notturni sperano di prendere queste antiche eventi. Dopo che la nave ha attraversato il confine della
tradizioni e trasformarle in qualcosa di più potente. piattaforma continentale, entrando nel Mare notturno,
Con questo nuovo potere, Djeneba promette che il l'acqua diventa più scura. Gurau e Kisaroua issano le
popolo di Djaynai sarà così libero che nessun predone vele e gettano l 'ancora in quella che Gurau chiama la
oserebbe mai venire sulle loro coste se non per partecipare "porta di Janya", un'area di mare aperto trasparente che
alla baldoria. Kisaroua identifica dopo aver eseguito attenti calcoli con
la bussola e il sole. Gurau si offre di aspettare i personaggi
Djeneba promette ai personaggi una ricompensa di 4.000 mo
e di conservare per loro qualsiasi attrezzatura che non
e un posto d'onore tra i Gaudenti notturni in cambio delle
vogliono portare sott'acqua con loro.
conoscenze perdute. Se i personaggi sembrano riluttanti
Quando i personaggi sono pronti a immergersi, Gurau
a rispondere, Djeneba dice loro di prendersi il tempo
spiega loro cosa dovranno aspettarsi.
necessario per farlo. Offre ai personaggi l 'uso di stanze
private nella Sala da ballo degli antenati, oltre alla possibi­ La distanza da qui a Janya è di circa 1 .350 metri.
lità di unirsi alla baldoria fino al termine della notte. I personaggi che hanno una velocità di nuotare pari
Se il gruppo rifiuta l 'offerta, Djeneba dice che potrebbero a 1 8 metri dovrebbero impiegare circa 4 minuti per
ancora cambiare idea quando vedranno con i propri occhi raggiungere la città sommersa, mentre quelli che non
il dolore che il passato porta con sé. possiedono velocità di nuotare dovrebbero impiegare
circa 1 5 minuti.
VERS O IL MARE NOTIURNO Thrrivo dei personaggi è stato comunicato a Xoese­
Addae, un emissario dell'.Alta corte che governa Janya.
A prescindere dal modo in cui i personaggi decidano di
Incontrerà i personaggi al loro arrivo.
passare la notte, le stesse guardie che li avevano scortati
a Castel Dj aynai la mattina precedente arrivano alla Dopo che Gurau ha condiviso questi dettagli, Kisaroua si
Locanda di Anadoua all 'alba per scortarli al molo e farli mostra impaziente. Dà ai personaggi tre globi fluttuanti
imbarcare sulla Luna-Beden. Se i personaggi non sono e li incoraggia a tuffarsi in acqua. Spinge i personaggi
rimasti alla locanda, le guardie li trovano per strada che indugiano.
e li portano alla nave.
Leggi o parafrasa la seguente descrizione quando S OTTO LE O N D E
i personaggi raggiungono il molo: Banchi d i pesci argentati sfrecciano intorno ai personaggi
mentre si immergono per i primi 30 metri nel Mare
notturno. La vita che prospera nell'area illuminata dal
Sotto il cielo rosa d e l l ' a l b a , u n a n ave a d o p p i o a l bero
sole si dirada sempre più man mano che l'acqua passa
d a l l 'a s petto a g i l e ga l leggia s u l l 'acq u a t u rchese. dal verde-azzurro a un blu più profondo. A una profondità
Sul ponte s i trova n o due fi g u re ro b u ste che i n d os­ di 1 50 metri, l'area circostante è illuminata solo da luce
sano armatu re verd i- b l u e m a ntel l i di seta a b b i nati . fioca. A 900 metri di profondità, i personaggi entrano
in un'area di completa oscurità.
U n a d i esse, u n a d o n n a , s e m b ra p e n s i e rosa; l 'a ltra,
u n uomo, pare i nvece più a l legra.

IN S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O

_ __...-- - -· :,......,.,� ·- -.....


,,,,_ ..-
... ... ...
A meno che i personaggi non siano aiutati dalla magia,
come le collane di conchiglie di ciprea di Atiba-Pa, non s i m i l i a perso n e . S u l ponte di p r u a , u n a fi g u ra emerge
possono nuotare per più di 8 ore al giorno. Ogni ora, d a l l a fosch i a : si t ratta d i u n m a r i n a i o t ra s p a re nte
ciascun personaggio deve superare .un tiro salvezza su e d a l l 'a s petto rozzo i c u i occ h i a rd o n o e che i n dossa
Costituzione con CD 1 0, altrimenti ottiene 1 livello di
una corazza a sca g l i e i n c rostata .
indebolimento. Una creatura con velocità di nuotare può
nuotare tutto il giorno senza penalità e usa le normali regole
della marcia forzata descritte nel Manuale del Giocatore. Il nome Girscamen è scritto chiaramente sullo scafo della
La magia che circonda Janya protegge i visitatori dal subire nave fantasma. Quando la nave si affianca ai personaggi, il
danni o dall'indebolirsi più velocemente a causa della primo ufficiale (usa la scheda delle statistiche del wraith)
pressione e della temperatura dell'acqua. viene raggiunto da quattro membri dell'equipaggio che non
Prima di procedere con i seguenti incontri, rivedi le sono mere luci spettrali e teschi fluttuanti (usano la scheda
regole per il combattimento sott'acqua nel Man uale del delle statistiche del teschio infuocato). All'inizio, sembra
Giocatore. che stiano cercando qualcosa: sono alla ricerca degli haint
che gli sono sfuggiti, Derek e Violette. Non appena vedono
LA M O RTE GUIDA UNA NAVE FANTASMA
i personaggi, però, i non morti ostili li sfidano e attaccano.
Dopo che il gruppo si è immerso approssimativamente
Una volta che i non morti sono stati sconfitti, la nave
per 900 metri, il personaggio con il punteggio di Saggezza
fantasma si rompe come se una tempesta spettrale
(Percezione) passiva più alto vede qualcosa di inaspettato:
l 'avesse distrutta e scompare.

L' acq ua i n i z i a a ribol l i re. N e l l 'oscu rità sottostante fl ut­ ARRIVO A jANYA
tua u n a n ave l u nga, l u m i n osa e tra s l u c i d a , i cui re m i Quando i personaggi si avvicinano al fondale, una foschia
l a porta no p ro p rio sotto d i vo i . Del l a n e b b i a ricopre perlacea si diffonde nell'oscurità. Più in basso, vedono una
scintillante cupola di luce: si tratta di una barriera magica
i l ponte, vortica n d o e a s s u m e n d o forme vaga m e nte
che ripara la città sottostante. Quando i personaggi
l'attraversano, leggi o parafrasa il seguente testo:
U n maestoso p a n o ra m a s i este n d e sotto la c u p o l a :
s i tratta d e l l a città sotto m a ri n a d i ) a nya. F i n estre c i r­
col a ri s i a p ro no s u l l e pa reti d e l l e s c u re torri d e l l a città , Z I SllTTll

ricoperte da decoraz i o n i messe i n risa lto da ci rri ped i


b i o l u m i nescen t i . Va rie perso n e attraversano i co rridoi
che s i a p ro no tra g l i ed i fi c i , n u ota n d o s o p ra l a rocc i a
v u l c a n ica e i cora l l i d e l fo n d a l e m a r i n o sottostante.

Mentre i personaggi ammirano la bellezza della città,


una figura si avvicina loro.

I N C O NTRO C O N XOE S E -An DAE


Una figura dai capelli color alga e la pelle del colore
simile a quello di una razza si avvicina ai personaggi ,
presentandosi come Xoese-Addae, un emissario dell'.Alta
Corte di Janya. Xoese-Addae è neutrale buono ed è un
chil-liren del Mare notturno (vedi più avanti). Saluta
calorosamente i personaggi, dicendo che il suo amico
Gurau lo aveva avvertito del loro arrivo e chiede loro
cosa li porta in città.
Dopo che i personaggi hanno finito di raccontare
la loro storia, Xoese-Addae riflette per un momento.
Se i personaggi menzionano la nave fantasma che
hanno incontrato lungo la loro immersione verso
Janya, si mostra particolarmente preoccupato.
Molti relitti che punteggiano il fondale marino intorno
a janya sono noti per essere infestati, ma non ha mai
sentito parlare di simili infestazioni in mare aperto.
Xoese-Addae osserva che, se c'è qualcuno che ha
sentito parlare di navi fantasma o sa se il relitto della
Girscamen è indicato sulle mappe, quella è Zisatta, che
è a capo delle forze di sicurezza di janya. Si offre di scortare
i personaggi al Liceo ceruleo, la grande accademia bardica
di janya, dove Zisatta e gli altri membri dell'.Alta Corte stanno
partecipando a una festa di gala.
Se i personaggi vogliono esplorare janya, Xoese-Addae GALA AL LI C E O C E RULE O
può accompagnarli in giro per la città prima di condurli al
Xoese-Addae porta i personaggi a l Liceo ceruleo, una
Liceo ceruleo. Usa la sezione "Gazzetta di Djaynai e janya"
serie di sale di cristallo con soffitti a volta disposte intorno
per guidare le esplorazioni di janya.
a un ampio quadrilatero. Quando i personaggi arrivano,
C H I L - LI RE N D E L MARE N OTTU RNO il cortile è pieno di janyani rapiti dalla musica sommessa
Xoese-Addae o uno qualsiasi degli altri abitanti di e ipnotica di un gruppo di bardi.
Janya può dire ai personaggi che la città sottomarina Xoese-Addae conduce i personaggi in una sala per
di Janya è popolata da discendenti dei Djaynaiani fuggiti lexudienze private che si affaccia sul cortile, occupata
in mare durante il Passaggio degli avvoltoi. La magia daxuna janyani che indossa abiti eleganti e svolazzanti:
dei trasmutatori djaynaiani e quella del M are notturno si tratta di Zisatta.
stesso hanno donato a queste persone la capacità di
Z I SATTA
vivere sott'acqua. Ora conosciuti come chil-liren del Mare
La fredda Zisatta è un membro dell'.Alta Corte e comanda
notturno, gli abitanti di janya assomigliano agli umani
le forze di sicurezza di janya, chiamate Pattuglia fluttuante
di Djaynai, ma la loro pelle scura spesso assume varie
per le loro vesti di zibellino che fluttuano come tentacoli di
tonalità di grigio e sui loro arti crescono pinne simili
meduse. È neutrale buona ed è uno dei chil-liren del Mare
a quelle delle anguille.
notturno (vedi la sezione "Chil-liren del Mare notturno").
Utilizzano la scheda delle statistiche del marinide
Tatuaggi di antichi simboli djaynaiani spuntano da sotto
con le seguenti modifiche:
i suoi abiti fluenti, segni del suo fervente desiderio di
• Hanno scurovisione fino a una gittata di 1 8 metri. dimostrare la sua dedizione e il suo legame con Djaynai.
• Sostituisci il tratto Anfibio con il tratto sottostante. Tratto caratteriale. "Ho questioni più importanti di voi
di cui occuparmi."
Respirare sott 'acqua. Il c h i l l i ren del M a re n otturno può
-

respi rare solta nto sott'acq ua.

I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTT U R N O
Ideale. "Le tradizioni devono essere preservate C O I NVO LTI IN U N C O N FLI'ITO
a ogni costo." Sia Zisatta che Fratello Broumane vogliono conoscere
Legame. ''.Anche se janya e Djaynai sono nazioni l'obiettivo della missione dei personaggi . Mentre tentano
diverse, dobbiamo difendere i nostri fratelli djaynaiani." di convincere i personaggi a servire la propria causa,
Difetto. "Mi infurio ogni volta che qualcuno insinua si ignorano il più possibile l'un l'altra. Durante la conversa­
che io non sia di Djaynai." zione, Zisatta si concentra sui punti seguenti:

C O SA SA Z I SA'ITA Zisatta cerca di capire se i personaggi stanno lavorando


Zisatta si alza senza presentarsi e inizialmente si mostra per i Sovrintendenti del popolo ed è contenta se lo fanno.
indifferente verso i personaggi. Saluta Xoese-Addae Cerca di convincere i personaggi ad ammettere che la
e chiede imperiosamente perché lui e i suoi amici del loro missione è legata al ritrovamento di conoscenze
mondo in superficie le stanno impedendo di continuare perdute fondamentali per il futuro di Djaynai e janya.
a godersi lo spettacolo. Allo stesso tempo, Fratello Broumane si concentra sui
Usa i seguenti punti per guidare la conversazione punti seguenti:
iniziale, ma consulta la sezione "Interruzione improwisa"
di seguito se i personaggi entrano nei dettagli della Fratello Broumane cerca di capire se i personaggi
loro missione: stanno lavorando per i Gaudenti notturni ed è contento
se lo fanno.
Non appena un personaggio parla, Zisatta lo inter­ Cerca di convincere i personaggi ad ammettere che
rompe e ordina a tutti di presentarsi prima che lei stanno cercando conoscenze obsolete di una terra
faccia lo stesso. straniera.
• Se i personaggi parlano della nave fantasma, Zisatta
riferisce preoccupata che gli awistamenti di una nave
fantasma sopra janya sono iniziati diversi giorni fa.
Zisatta ricorda il nome Girscamen e dice che la
Pattuglia fluttuante conosce la posizione del relitto.

I NTERRU Z I O N E I M P ROVVISA
Prima che i personaggi possano condividere tutti i dettagli
della loro missione con Zisatta, la porta della sua stanza si
spalanca e una figura entra nuotando: si tratta di Fratello
Broumane, un altro membro dell'.Alta Corte.
Fratello Broumane annuncia di aver appreso da "amici
tra i Gaudenti notturni" che un gruppo di eroi del mondo
in superficie è arrivato a Janya. Ha visto i personaggi
arrivare mentre assisteva allo spettacolo e vuole sapere
se sono venuti a janya per concludere "affari mercenari
con la superficie".

FRATE LLO B ROUMANE


Fratello Broumane è uno dei leader carismatici del
movimento Nuova janya, un gruppo politico che punta
all 'autosufficienza di janya e alla sua futura grandezza.
Dirige segretamente anche !'.Affr ancamento, un culto
dedicato alle filosofie caotiche. È caotico neutrale,
nonché uno dei chil-liren del Mare notturno (vedi
la sezione "Chil-liren del Mare notturno"). Indossa
abiti realizzati con un patchwork di tessuti bianchi
grezzi e pregiati.
Tratto caratteriale. "Voglio che la nostra cultura
nuoti libera da tradizioni irrilevanti."
Ideale. "Janya è un regno a sé stante."
Legame. "Serviamo Janya definendo il futuro invece
di soffermarci sul passato."
Difetto. "Contraddicimi e te ne pentirai più di quanto
tu possa immaginare."
FR A T E L L O B R O U M A N E

I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTT U R N O

;,,,... · - ·-"a.--
...

---
Afferma che la sua fazione ha modo di scoprire tutto Cosa vuole Fratello Broumane. Fratello Broumane
ciò che sa la Pattuglia fluttuante e che, se i personaggi comunica ai personaggi la posizione del relitto della
hanno bisogno di informazioni, lui può fornirgliele. Girscamen se giurano di consegnargli qualsiasi cosa
trovino che riguardi le conoscenze perdute, cosl
Alla fine, i due membri dell'.Alta Corte insistono che
che lui possa distruggerla. Quando il gruppo torna,
i personaggi (e, per estensione, Djaynai) scelgano con
un personaggio può ingannare Fratello Broumane
chi schierarsi. Xoese-Addae, un politico consumato,
sostenendo di non aver trovato nulla e superando una
tiene per sé le sue opinioni.
prova di Carisma (Inganno) con CD 1 8. Se i personaggi
UN ANI MATO D I BATTITO tornano e gli consegnano qualcosa che sembra un'antica
reliquia ma non ha nulla a che vedere con le pratiche
Dovrebbe essere chiaro che la missione dei personaggi
perdute di Djaynai, possono convincerlo che questo
li pone al centro di un dibattito politico e filosofico che
è tutto ciò che hanno trovato superando una prova
dura da generazioni. Il gruppo di Zisatta, i Djaynaisti,
di Carisma (Inganno) con CD 1 4.
crede che il popolo di janya dovrebbe coltivare i rapporti
Destinazione negli abissi. Quando i personaggi hanno
con la sua patria originale, Djaynai. Il gruppo di Fratello
raggiunto un accordo con uno dei membri dell'.Alta Corte,
Broumane, i Nuovi janyani, vuole che i janyani forgino la
quest'ultimo fornisce loro una mappa della regione intorno
propria identità. È improbabile che i personaggi sappiano
a janya su cui è segnato un luogo a 2 2 , 5 km dalla città.
chiaramente da che parte stare, ma devono ottenere
Questo luogo, conosciuto come la Fossa dell'amor perduto,
informazioni da uno dei membri dell'.Alta Corte.
è il punto in cui i membri della Pattuglia fluttuante hanno
Schierarsi. Il modo più semplice per ottenere le infor­
trovato il relitto della Girscamen.
mazioni di cui i personaggi hanno bisogno è dichiarare
Xoese-Addae ha familiarità con la regione intorno
di condividere la filosofia di uno dei due membri dell'.Alta
a janya ed è disposto a scortare i personaggi in cima alla
Corte. Questo fa sì che i personaggi ottengano i suoi favori
fossa. Se i personaggi lo desiderano, possono passare del
ma, parallelamente, l'altro se ne va, sentendosi insultato.
tempo a janya prima di andare a cercare la Girscamen .
Sebbene il politico insultato non si opponga alla missione
dei personaggi, considera la scelta dei personaggi come
indicativa delle posizioni di tutti gli abitanti della superfi­ FO S SA D E LL'AM O R PERDUTO
cie, il che potrebbe logorare il rapporto tra i due popoli. La regione intorno a janya è ben sorvegliata, ma occa­
Diplomazia. Se i personaggi non vogliono schierarsi sionalmente i pericoli sfuggono alla Pattuglia fluttuante.
pubblicamente con nessuna delle due fazioni, un perso­ Seguendo Xoese-Addae, il viaggio fino alla Fossa dell'amor
naggio pone fine al dibattito in modo civile superando una perduto dura 2,5 ore per i personaggi che hanno velo-
prova di Carisma (Inganno o Persuasione) con CD 1 6. cità di nuotare (altrimenti dura 1 0 ore). Lungo la strada,
I personaggi possono quindi incontrarsi con uno dei i personaggi potrebbero incontrare varie creature degli
membri dell'.Alta Corte in privato. In alternativa, se un abissi, come tre squali giganti che si stanno nutrendo
personaggio supera una prova di Carisma (Persuasione) dei resti di una balena. Però non compare nessuno
con CD 20, propone un punto con cui entrambi i membri spirito o nave fantasma.
concordano, ottenendo così il supporto di entrambi. Mentre i personaggi si avvicinano alla fossa, leggi
o parafrasa la seguente descrizione:
C O N C LU D E RE IL D I BATTITO
A prescindere dal membro del l '.Alta Corte con cui
i personaggi scelgono di schierarsi, questo è in grado D i stese di p i u mati g i g l i di m a re rosa pa l l ido si m u o­
di fornire loro le indicazioni per raggiungere il relitto vono lentamente ava nti e i n d i etro n e l l a d o l ce corrente.
della Girscamen con solo qualche ora di lavoro. Tuttavia,
La v i sta è i d i l l iaca dal bordo d e l l a fossa, che si a p re
condivide questa informazione solo se i personaggi
acconsentono a una richiesta. s u acq ue a n co ra p i ù p rofo nde.
Cosa vuole Zisatta. In cambio delle indicazioni per
il relitto della Girscamen, Zisatta vuole che i personaggi
Xoese-Addae assicura ai personaggi che il relitto dovrebbe
le portino qualsiasi cosa legata alle pratiche perdute
essere più in basso. Accetta di aspettare i personaggi in
che riescano a trovare, in modo che il suo popolo possa
cima alla fossa per alcune ore, ma è ansioso di tornare
scoprire di più sul proprio patrimonio culturale perduto.
al sicuro a janya il prima possibile.
Afferma che è suo dovere condividere questa saggezza
culturale con i Sovrintendenti del popolo (e crede che CARATTE RI STI C H E D E LLA
così facendo corroborerà il punto di vista della sua fazione).
Attraverso una convincente interpretazione di ruolo o il FO S SA D E LL'AM O R PE RDUTO
superamento di una prova di Carisma (Persuasione) con Le seguenti caratteristiche sono comuni nella fossa
CD 1 4, un personaggio può convincerla ad accettare una e nell'area circostante:
copia di qualsiasi cosa i personaggi riescano a trovare
Soffitti. I soffitti della nave e delle rovine sono alti 3 metri.
prima di tornare a Djaynai, un processo che richiede
Oscurità. Tutte le aree sono avvolte da una completa
una settimana.
I

I
oscurità.
Sott'acqua. Tutte le aree sono completamente sommerse

,(,_.--
e prive d'aria.

IN S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O ,,':'{
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/

���� -��� F2 : RE LITTO

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r
�;." FOSSA DELL'AMOR PERDUTO.�·· .
��jf. - I La Girscam e n , evi d e ntemente, si è s pezzata in d u e
,, ,:� - q u a n d o è affo n d ata . M età n ave è i n caston ata n e l l a
pa rete d e l l a fo s s a e n e l cora l l o , mentre l 'a lta m età
è stata t ra s po rtata via d a l l e corre n t i . U n gra n d e

I
fo ro s i a p re s u l ponte e l o scafo sottostante.
,,
I \

•�\I
! •.

' \ La prima volta che una creatura diversa da un costrutto


, o un non morto si avvicina entro 1 , 5 metri dal relitto, la
,,,. ,,,,,. '· - creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con
- -- CD 1 6. Se lo fallisce, la creatura subisce 2 1 (6d6) danni
psichici e ode telepaticamente decine e decine di grida
di persone che annegano.
I personaggi che esaminano il buco nella nave determinano
che l'apertura raggiunge il fondo dell'imbarcazione e che,
oltre a esso, si apre un buco sul fondale della fossa che
/ conduce all'area F3, 6 metri più in basso.
I
I Qualsiasi altra perquisizione della nave non rivela nulla
I tranne un'antica cotta di maglia arrugginita e frammenti

-r;--
, ,. di armature in decomposizione di fattura non djaynaiana.
, I
i , F 3 : I N G RE S S O ROTTO

��<;,,,
Il buco sotto la nave si apre nel il soffitto di un'antica
struttura nascosta. I personaggi che hanno il tratto
I
1 quadrato e 1 ,5 metri Esperto minatore sono in grado di dire che è stata la
I 71!!��- h
caduta delle rocce a rompere il soffitto della struttura.
Le sale sottostanti sono fatte con pietre grigio scuro
M A P PA 1 2 . 2 : Fo ssi\ D E L L 0 1\ M O R P E R D U TO
incastrate tra loro e scolpite a forma di pezzi di puzzle.

LUOGHI D E LLA FO S SA D E LL'AM O R F4 : TRO NO D ' O S SI D IANA


PERDUTO
I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 1 2. 2 . S u l l e pa reti di q u esta s a l a s o n o i n c i s e i m m agi n i d i
creatu re m a r i n e e m otivi geo m et r i c i . A l centro, u n a
F l : FO S SA
La fossa è profonda 300 metri. Sul fondo si trova il relitto p i ccola p i attaforma so rregge u n tro n o d i o s s i d i a n a
della Girscamen . Leggi la seguente descrizione quando d a l l o sch i e n a l e a lto, sco l p ito c o n i m magi n i sti l izzate
i personaggi arrivano in vista del relitto: s i m i l i a q u e l l e che si trovano s u i m u ri . D i etro e ai lati
d e l l a p i attaforma s i a p ro n o q u attro n i cch i e p rofo n d e
Cora l l i d e l colore d e l l a m ezza n otte ricopro n o le pa reti e a rroto n d ate.
a stra p i o m bo d e l l a fossa. Q u a n d o il fo n d o d e l l a fossa U n a fi g u ra s pettra l e e corazzata con a rdenti occ h i
d iventa v i s i b i le, n otate i l rel i tto di u n ' a ntica n ave l u nga co l o r s m e r a l d o a p p a re d a d ietro i l t r o n o e ava nza.
d a l l ' a s petto fa m i l i a re avvi nta d a i cora l l i . Limo e detriti "Altri stu p i d i d i Dj ay n a i ? Sono il capita n o della Girsca­
ricoprono il ponte, m a il nome Girsca men è a n co ra men e voi a n d rete i n contro a l l o stesso dest i n o di c h i
v i s i b i l e s u l l o scafo. h a m e s s o piede s u l m i o vasce l l o ! "

I personaggi entro 3 metri dalla Girscamen percepiscono Questo wraith ostile indossa un'armatura simile a quella
un freddo sovrannaturale: si tratta di un effetto degli spiriti dei wraith che i personaggi hanno affrontato in precedenza.
inquieti che infestano il relitto. Se i personaggi superano Combatte fino alla morte.
una prova di Intelligenza (Arcano o Religione) con CD 1 4, Arte antica. Un personaggio che supera una prova
sono in grado di dire che ci sono degli spiriti nelle di Intelligenza (Storia) con CD 1 4 è in grado di dire che
vicinanze. i muri scolpiti e il trono sono antichi e che forse sono
stati costruiti dai primi janyani per conservare delle
conoscenze sacre in un posto sicuro. Un incantesimo
di individuazione del magico rivela un'aura di magia
di abiurazione intorno al trono.

I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTT U R N O

.......
180

· -..--...--
Attirare l'aboleth. Nell'ombra dell 'alcova a sud-ovest Tesoro. Le armi lungo le pareti sono arrugginite
si nasconde l'aboleth Ylch. Non interferisce con l'attacco e realizzate per creature con anatomie non umanoidi.
del wraith e inizialmente non minaccia i personaggi. Tuttavia, due oggetti magici su cui sono incisi simboli
Una volta rivelato, invita telepaticamente i personaggi djaynaiani sono utilizzabili e rimangono intatti: una lama
a parlare. Per guidare la conversazione, usa le seguenti del sole e un bastone del gelo.
informazioni:
Ylch ha recentemente scoperto questa rovina, creata
ERED ITÀ D E LLE ANI M E S MARRITE
dagli antichi custodi delle conoscenze di Janya. Una volta sconfitto I'aboleth e recuperati i libri nell'area
Ylch è stato attirato qui dall'aura dei non morti che FS, gli spiriti di Derek e Violette appaiono davanti ai
ancora soffrono per il Passaggio degli avvoltoi. personaggi con l 'aspetto che avevano in vita. Ringraziano
Esaminando questo luogo, Ylch ha disturbato gli spiriti il gruppo per aver sconfitto l 'aboleth e chiedono ai perso­
inquieti della Girscamen . Ha usato la sua magia per naggi di restituire i tomi ai legittimi proprietari, cioè gli
controllare i wraith generati da quella terribile nave. abitanti di Djaynai. Non parlano di un gruppo specifico di
Vuole sapere come mai i personaggi si trovano qui, abitanti e non sanno nulla di Janya. Se i personaggi accet­
in modo da poter capire meglio il valore del sito e le tano di restituire i tomi, i due haint invitano i personaggi
reliquie magiche che ha scoperto. a inchinarsi profondamente davanti al trono nell'area
F4 per onorare gli antenati che un tempo sedevano su
Se i personaggi rivelano ciò che stanno cercando, Ylch di esso. Se i personaggi lo fanno, gli spiriti premiano
si rende conto del valore dei tomi nell'area FS. Dopo ciò, il gruppo (vedi " Doni degli abissi" di seguito). Se uno
o se i personaggi si mostrano ostili nei suoi confronti, o più personaggi rifiutano, Derek e Violette svaniscono
Ylch chiama telepaticamente l 'equipaggio della Girscamen silenziosamente.
in suo aiuto e attacca.
Anime annegate. Al richiamo dell'aboleth, tre teschi D O N I D E GLI AB I S S I
di fuoco (i resti del malvagio equipaggio della Girscamen) Dopo che i personaggi hanno accettato d i restituire i tomi,
arrivano a difenderlo passando per il passaggio verso il trono nell'area FS inizia a emettere luce fioca. Ogni
l'area F2. Quando i teschi di fuoco entrano nell'area, personaggio che si inchina per la prima volta davanti al
un haint familiare, Violette, appare nella sua forma trono d'ossidiana ottiene l'incanto sottostante (un tipo di
incorporea e intercetta uno di loro. Violette, ormai dono soprannaturale descritto nella Guida del Dungeon
libera dall'equipaggio della Girscamen, è amichevole Master). Una volta che tutti i personaggi si sono inchinati
verso i personaggi e tiene a bada il teschio di fuoco che davanti al trono o dopo che sono trascorsi 10 minuti, la
ha intercettato. Dopo 2 round sconfigge quel teschio luce svanisce e il trono perde le sue proprietà magiche.
di fuoco, quindi aiuta i personaggi ad affrontare tutti Tocco dell 'anima de/ mare. Ispirato agli insegnamenti
i nemici rimasti. della Via della nebbia nera e delle Arti del trono nero che
Una volta sconfitto l'aboleth, i restanti teschi di fuoco permettono di separare corpo e anima, questo incanto
fuggono nell'area F l e poi fuori dalla fossa. Violette fa ti consente di lanciare l'incantesimo forma gassosa con
un cenno di ringraziamento ai personaggi, poi si unisce un'azione e non richiede componenti. L'.incanto svanisce
a Derek nell'area FS. dopo essere stato usato tre volte.

F 5 : B I B LI OTECA D I M E NTICATA
C O NCLUSIONE
Una volta che i personaggi hanno finito di esplorare, sta
I l soffitto è ricoperto d a u n m o s a i co raffi gu ra nte a loro decidere dove andare. Xoese-Addae non vede l'ora
fi g u re d a g l i occ h i s p a l a n cati che n uota no in un m a re di riportarli a Janya; in alternativa può essere convinto
b r u l ica nte d i vita. Al d i sotto, s u l l e pa reti sono a l l i n e­ a scortarli in superficie dove hanno lasciato la Luna­
Beden. Il viaggio di ritorno a Djaynai si svolge senza
ati stra n e a r m i a rruggi n ite e scaffa l i di p i et ra d i u n a
particolari eventi.
b i b l i oteca . Il modo in cui l'avventura si conclude varia in base
a chi i personaggi restituiscono i tomi.
Subito dopo che i personaggi sono entrati nella stanza, Se portano i libri ad Atiba-Pa, lui ne è felicissimo,
l'amichevole haint Derek appare: viene raggiunto da dichiarando che la Via della nebbia nera e le Arti del
Violette se si è verificata la battaglia nell'area F4. Derek trono nero saranno un vantaggio per il popolo di Djaynai
e Violette hanno protetto i libri nascosti in questa sala. e aiuteranno a proteggerne le coste. I Sovrintendenti del
Dopo aver riconosciuto i personaggi, Derek li ringrazia popolo tengono una solenne cerimonia d'onore a Castel
per essere venuti a recuperare i tomi che lui e Violette Djaynai, seguita da festeggiamenti che si riversano
hanno custodito per così tanto tempo. Derek dirige quindi nelle strade.
l'attenzione dei personaggi verso uno scaffale in ombra sul Se i personaggi portano i libri a Djeneba dei Gaudenti
quale giacciono due eleganti tomi con pagine di ardesia notturni, la misteriosa figura parla estasiata di come
intagliata e rilegati in ferro. Su questi libri sono incisi il suo gruppo potrà trasformare le vecchie pratiche in
i simboli che i personaggi hanno visto dopo l'apparizione nuove arti e di come tutti i nemici rimarranno sbalorditi
degli haint alla Locanda di Anadoua: si tratta del Libro e vorranno emulare il popolo di Djaynai e le loro feste.
dell 'egida del trono nero e del Libro della nebbia nera .

I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O
Se i personaggi portano i libri a Zisatta, lei li conserva CARATTERI STI C H E D I DJAYNAI
per ulteriori studi, cercando di comprenderli a fondo
prima di restituirli a Djaynai.
E jANYA
Se i personaggi consegnano i libri a Fratello Broumane, Chi ha familiarità con Djaynai e janya in genere
lui li legge in cerca delle conoscenze in cui crede che è al corrente dei seguenti dettagli:
l'Affr ancamento possa migliorare e poi li distrugge.
Segni distintivi. Queste terre sono note per i loro lasciti
• Se i personaggi ammettono di aver lasciato i tomi
ancestrali, scismi politici e culture trasformate.
a janya o, peggio, di averli distrutti per volere di Fratello
Il popolo di Djaynai. La gente di Djaynai è perlopiù
Broumane, Atiba-Pa se ne rattrista mentre Djeneba la
umana e ha i capelli con ricci molto stretti, che vengono
prende con filosofia.
acconciati in una varietà di stili naturali ed elaborati.
Indipendentemente dal destino dei libri delle antiche Le lucenti tonalità della pelle vanno dalle calde tinte
pratiche, i personaggi sono accolti come eroi da alcuni ebano e mogano a quelle ramate come il sole al tramonto.
e diffamati da altri, ma hanno l'opportunità di aiutare Gnomi, dragonidi e altri umanoidi sono comuni e accettati
a plasmare il futuro di Djaynai. Potrebbero essere offerti a Djaynai.
loro incarichi permanenti tra i Sovrintendenti del popolo Lingue di Djaynai. I Djaynaiani parlano Djaynaiano,
o potrebbero essere accolti tra i Gaudenti notturni sottopo­ Comune e occasionalmente Aquan.
nendosi a un rituale. Inoltre, se i personaggi hanno deciso Il popolo diJanya. I ]anyani sono un popolo anfibio di
di seguire il volere di un popolo a scapito dell'altro, potreb­ discendenza djaynaiana i cui membri vengono chiamati
bero emergere delle frizioni tra Djaynai e janya. chil-liren del Mare notturno (vedi la sezione "Chil-liren
In ogni caso, molti abitanti di Djaynai e janya si chiedono del Mare notturno" in precedenza in questa avventura).
quali altre potenti conoscenze djanayane giacciano ancora Generalmente somigliano a esseri umani con denti
sul fondo del mare, in attesa di venire ritrovate. aguzzi e pinne nastriformi lungo gli arti. Le loro tonalità
della pelle sono solitamente varianti desaturate di
GAZZETTA D I DJAYNAI grigio-marrone.
Lingue diJanya. Il popolo di janya parla una forma arcaica
E jANYA di Djaynaiano che permette una comunicazione facile
La moderna Djaynai è un regno costiero discendente da (anche se lenta) con persone che parlano la variante
una grande civiltà. Sebbene la nazione non sia mai stata moderna, così come Comune e Aquan.
sconfitta da forze esterne, la sua ricchezza è enormemente
diminuita centinaia di anni fa, dopo che i predoni hanno S ITI D E GN I D I NOTA
perpetrato atrocità sulla sua terra e sui suoi abitanti in Djaynai è una terra pacifica dominata da foreste di man­
una serie di attacchi noti come il Passaggio degli avvoltoi. grovie lungo la costa meridionale e scogliere frastagliate
I difensori di Djaynai hanno respinto i predoni, anche a nord. Le sue calme acque costiere sono conosciute
se a caro prezzo. Anche in questo stato, la nazione funge come Mare diurno, ma superata la piattaforma continentale
da esempio di auto-sovranità e dignità, ed è difesa da le acque diventano improvvisamente più profonde. Si tratta
esploratori noti come Lancieri del Mare diurno, che del Mare notturno, le cui scure profondità ospitano la
proteggono la città dai gruppi di banditi e malfattori vibrante città di ]anya.
che vogliono assaltare Djaynai e i suoi dintorni.
Durante il Passaggio degli avvoltoi, innumerevoli Djayna- · CASTEL DJAYNAI
iani catturati saltarono fuori dalle navi dei predoni, come Castel Djaynai è costruito con mattoni d'argilla color
gocce di pioggia nel mare. "Libertà!" gridavano, gettandosi onice, è tempestato di paraste in legno e ha un tetto
nell'abbraccio dell'oceano. Tra le onde nere come la notte, ricoperto da pinnacoli appuntiti. È la sede del governo
quegli antichi Djaynaiani invocarono la loro magia e quella rappresentativo a rotazione chiamato Sovrintendenti del
del Mare notturno, trasformandosi in esseri soprannaturali popolo: le sue sale sono adornate con tappeti e arazzi
in grado di vivere nelle profondità marine chiamati chil­ decorati, e sono pervase dalla fragranza di oli essenziali
liren del Mare notturno. Nel corso dei secoli, diventarono e dalla musica ipnotica degli spettacoli che qui vengono
la civiltà conosciuta come janya. organizzati, elementi che concorrono a far sì che gli ospiti
La moderna janya è una maestosa città sottomarina invitati si sentano accolti calorosamente. Per scoraggiare
protetta da barriere magiche che ricordano un'aurora gli intrusi, il castello pullula di trappole magiche che tra­
opalescente, splendente come una perla nero-blu. I suoi sformano le vittime in salamandre d'acqua salata (usa la
edifici sono strutture simili a castelli che ricordano quelli scheda delle statistiche della lucertola), creature comuni
di Djaynai, ma realizzati con limo magicamente indurito tra le mangrovie di Djaynai.
color ossidiana e tempestati da travi di supporto cristalline
che sporgono dalle pareti lisce. SALA DA BALLO D E GLI ANTE NATI
Sede della fazione spirituale conosciuta come Gaudenti
notturni, la Sala da ballo degli antenati di Djaynai è un
mausoleo con pareti in mattoni d'argilla bianchi e lisci.
La sua biblioteca contiene numerose pergamene che
trattano argomenti magici e ossari al cui interno sono
racchiuse le ossa di migliaia di antenati: queste ultime
sono incantate magicamente e sorgono come scheletri
per difendere il luogo dai ladri.

IN S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O

....�.. _.. _ · - .. - -...

· · - - .... __
FO S SA D E LLAM O R PERDUTO GOVE RNO A DJAYNAI
Questa grande fossa sottomarina vicino a janya è miste­ I membri del governo di Djaynai sono chiamati Sovrin­
riosa e inquietante. Si chiama così in memoria degli tendenti del popolo e cambiano ogni volta che un numero
innumerevoli Djaynaiani che sono scomparsi nelle sue significativo di cittadini chiede pubblicamente nuove
profondità durante i primissimi giorni del Passaggio elezioni. Tutti i cittadini di Djaynai sono considerati allo
degli avvoltoi, prima ancora che i chil-liren del Mare stesso tempo nobili, lavoratori e potenziali Sovrintendenti.
notturno venissero creati. La fossa è caratterizzata Il gruppo spirituale anarchico chiamato Gaudenti notturni
da distese rosa pallido di creature piumate conosciute rappresenta una sfida per l'autorità dei Sovrintendenti,
come gigli di mare che crescono lungo i suoi bordi. poiché sostiene che Djaynai debba abbandonare qualsiasi
Gli esploratori della Pattuglia fluttuante di janya hanno forma di governo per essere veramente libera.
esplorato solo una piccola parte della fossa, che contiene Le forze di sicurezza che proteggono Djaynai, inclusi gli
relitti di numerose navi e luoghi misteriosi. esploratori noti come Lancieri del Mare diurno, sono molto
efficaci, ma la legge di Djaynai preferisce la redenzione
LI C E O C E RULEO alla punizione. Per i crimini più gravi, vengono eseguiti
Uno dei centri culturali di janya, il Liceo ceruleo è un rituali controversi per impedire all'autore del reato di agire
grande collegio bardico con una serie di sale a volta secondo i propri impulsi malvagi. Poi, il criminale viene
collegate, disposte intorno a un ampio quadrilatero. bandito a vita.
Punte simili a ghiaccioli circondano la veranda principale
del Liceo ceruleo, che somiglia a un enorme cristallo GOVE RNO A jANYA
blu. La Djaynju è solo una delle tante forme musicali Janya è un'oligarchia governata da un gruppo chiamato
qui praticate e perfezionate. Alta Corte, alcuni membri del quale, in rare occasioni,
sono in grado di contattare i principali leader di Djay­
VITA A DJAYNAI E jANYA nai attraverso mezzi magici. I membri dell'Alta Corte
Le seguenti informazioni sono note a chi abita a Djaynai (e i numerosi agenti ed emissari al suo servizio), lavorano
o Janya, e ai viaggiatori che passano del tempo in tali nella magnifica Sala del consiglio della città, che è ospitata
regni. Gli abitanti della terraferma e i loro vicini sott'acqua all'interno del guscio di un gigantesco buccino. Tuttavia,
condividono culture e valori simili, sebbene l'ambiente l'attrito tra le fazioni Djaynaista e della Nuova janya può
acquatico di janya comporti alcune differenze. trasformare le riunioni in dibattiti accesi.
Le forze di sicurezza di janya si chiamano Pattuglia
I STRU Z I O N E E RE LI G I O N E fluttuante, in onore delle loro lunghe tuniche scure. Il loro
L a cultura di entrambi i regni è strettamente legata alla quartier generale è una grande fortezza argentea sorvegliata
storica fama di Djaynai come civiltà avanzata e influente. da imponenti sentinelle in armature irte di punte.
�istruzione e la creatività sono le basi di tale cultura
MUSICA
e il popolo ama approfondire la filosofia, la magia, la
matematica e lo studio delle società sottomarine. In linea L a musica tradizionale in entrambi i regni serve
con queste tradizioni, la spiritualità non si concentra a trasfigurare spiritualmente gli ascoltatori. Enfatizza
sull'adorazione di dèi, ma sul riverire ed emulare forze i toni bassi e i ritmi sincopati, utilizzando strumenti
come la liberazione, la fluidità e il cambiamento. Per a corda come il sintir (uno strumento simile al liuto),
questo la maggior parte degli abitanti del luogo è aperta l'akonting, lo xalam, l'arco musicale noto come berim­
alle opinioni spirituali degli altri, purché tali opinioni bao e il sonoro tamburo atabaque.
non siano malvagie.
NOMI
C r n o E AB B I GLIAM E NTO I Djaynaiani e i janyani usano pubblicamente solo il
I pasti sono considerati sacri a Djaynai e lo spreco di cibo proprio nome, riservando il cognome ai propri cari.
è una grave violazione dell'etichetta. Gli ingredienti chiave In entrambi i regni, i cognomi combinano parole
della cucina di Djaynai includono banane, arachidi, latte djaynaiane relative alla natura, come Ombrolarice
di diversi tipi di animali, fagioli rossi e neri, e peperoncino. o Leprinebula. Di seguito alcuni nomi pubblici comuni
A janya, le piante commestibili sottomarine costituiscono in questi regni:
la maggior parte della dieta dei suoi abitanti, a cui si aggiun­ Nomi femminili. Chainay, Fantou, Imané, Kadidia,
gono ingredienti importati da Djaynai. Di norma, entrambi Khonjit, Lashall
i popoli evitano di mangiare carne. Nomi maschili. Adesola, Alphiadou, Bacar, D'arael,
Thbbigliamento djaynaiano combina materiali grezzi Darweshi, Mayn
e delicati, ed è comune vedere abiti composti da lino e pizzo Nomi di genere neutro. Akkia, Evlyn, Jayvyn, Kellar,
o damasco e tessuti all'uncinetto. La maggior parte dei Kioné, Lakarai
Djaynaiani indossa sempre uno scialle o un mantello e la
moda del luogo preferisce i colori tenui. Generalmente,
.,..
i
in pubblico vengono indossati dei copricapi, solitamente
cappucci a punta, cappelli a tesa larga o tagelmust e tasuwart

I
che possono fungere da copricapi e veli. Thbbigliamento
di janya è parallelo allo stile djaynaiano, ma comprende
materiali come pelle di murena e alghe elegantemente
I �,,.
intrecciate.
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I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTT U R N O 183

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LEGGE N D E D I DJAYNAI E jANYA d6 Avventura
Djaynai è stata un faro di indipendenza e conoscenza 4 Dei predoni l u ce rto l o i d i attacca no le fatto rie n e l l e
per millenni. Infatti, Djaynai è sempre riuscita a prevalere terre a d i acenti a Dj ayn a i e i La ncieri del M a re
su tutti gli invasori, grazie al ruolo chiave giocato dalle d i u rno c h i ed o n o l 'a i uto degli avventu rieri per
pratiche mistiche conosciute come Via della nebbia nera
scacciarl i .
e Arti del trono nero. Sfortunatamente, i suoi amichevoli
regni vicini vengono minacciati molto più spesso. Per esem­ 5 U n ritu a l e co m m e m o rativo fa l l ito presso la S a l a
pio, gli imperscrutabili lucertoloidi delle zone umide si d a b a l l o degl i a ntenati trasporta i personaggi n e l l a
radunano periodicamente e provocano il caos nel vicino Djay n a i d e l passato, mette n d o l i faccia a faccia con
oceano. I Lancieri del Mare diurno, che prendono il nome u n a b a nda di terri b i l i i nvasori .
dalle acque costiere poco profonde che i Djaynaiani chia­
6 M e ntre v i s ita no ) a nya, i personaggi i n contra n o
mano Mare diurno, sono stati formati per monitorare tali
minacce prima che colpiscano Djaynai. Di tanto in tanto, u n rel itto ca rico d i tesori . . . e fantas m i . G l i s p i riti
viaggiatori arrivano a Djaynai per addestrarsi come Lancieri desiderano l a pace eterna, m a il drago d i bronzo
del Mare diurno, poiché la loro eroicità, le arti marziali adu lto che ha affo n d ato la n ave l i co n s i d e ra parte
simili alla danza e la conoscenza della magia di trasmuta­ d e l s u o tesoro.
zione sono rinomate in tutta Djaynai e oltre.
Sotto il Mare notturno, il regno di Janya ha le proprie
storie. Molti raccontano di come i primi Janyani si siano PERSONAGGI DI DJAYNAI
concentrati non solo sulla ricostruzione delle loro vite, Se i giocatori creano dei personaggi che provengono
ma anche sulla conservazione di ciò che apprezzavano da Djaynai o che hanno legami con Janya, durante
dalla terra soprastante. Per mantenere al sicuro tali la loro creazione puoi formulare le seguenti domande:
tradizioni, costruirono delle strutture in luoghi nascosti,
Che ne pensi della Volontà delle maree ribelli? Sostieni
come la Fossa dell'amor perduto, in cui archiviare le
la ricerca per recuperare le pratiche perdute della Via
sacre conoscenze prima che andassero perdute. Alla fine,
della nebbia nera e delle Arti del trono nero o pensi che
però, tali archivi vennero dimenticati. Importanti segreti
siano reliquie di un passato che non può più tornare?
djaynaiani rimangono nascosti nelle profondità degli
Tu o qualcuno nella tua famiglia avete un legame con
abissi, in attesa di venire riportati alla luce.
i Gaudenti notturni? Condividi le idee anarchiche
di quella fazione o cerchi di indebolirle prima che
AVVENTURE A DJAYNAI E ]ANYA
si diffondano ulteriormente?
Quando pianifichi delle avventure in questi regni, Sia che tu venga da Djaynai o janya, quanto ne sai
considera le trame presenti nella tabella ''Avventure dell'altro regno? Ti consideri una persona che vive
a Djaynai e Janya". tra due mondi? O desideri comprendere maggiormente
i tuoi simili dall 'altra parte della superficie dell'acqua?
AVV E N T U R E A DJAY N A I E j A N YA
d6 Avventu ra HAINT
I Sovri ntendenti d e l popolo sperano d i m i gl i o ra re Risvegliati dal doloroso mondo della morte, gli haint
l ' u m o re b u rrascoso del reggente Ati ba- Pa facendo sono spiriti che cambiano forma nella tragica imitazione
in modo che i personaggi recu peri n o l a s u a fa mosa di ciò che erano una volta. Un haint può cambiare la sua
forma spettrale in modo da apparire come l 'umanoide
sciabola magica, ru bata d a m a r i n a i assassi n i .
corporeo che era in vita, venendo scambiato per una
2 U n La nciere d e l M a re d i u rn o ce rca l 'a i uto d e i creatura vivente. Questi spiriti potrebbero erroneamente
personaggi per fer m a re d u e baroni sahuagin considerare gli innocenti come i propri assassini
ge mel l i e l a l o ro banda che sta n n o assalendo o supplicare i mortali di vendicarsi per loro conto.
l e fatto rie d i a l g h e tra Dj ayn a i e ) a nya.
3 I G a u denti n ott u r n i i nvitano i personaggi a u n i rs i
a l le l o ro feste s u l l a s p i aggia, m a i n co n s a pevo l ­
me nte d i sturbano u n a con grega d i megere marine.

184 I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O
....-� --

· - - � -- � .....__.
raa ;e §2#5Ri· J ;s 22 - -: ---·

HAINT
Non morto Medio, generalmente Neutrale

Classe Armatu ra 1 2
Pu nti Ferita 7 5 ( 1 0d8 + 30)
Velocità 9 m, vol a re 9 m (fl utt u a re)

FOR DES cos I NT SAG CAR


7 (-2) 1 5 (+2) 1 7 (+ 3) 1 0 (+O) 1 3 (+ l ) 1 7 (+3 )

Abilità Fu rtività +8, I nga n n o +6


Resistenze ai Dan n i acido, fu l m i ne, fuoco, tuono; d a n n i
contundenti, perforanti e tagl ienti d a attacchi n o n magici

!
I m m u n ità ai Dan n i freddo, necrotico, veleno
I m m u n ità alle Cond izion i affasci n ato, afferrato, avvel e n ato,
i n debo l i mento, paral izzato, p i etrificato, prono, s paventato,
tratten uto
Sensi Percezione pass iva 1 1 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
Lingue tutte q u e l l e conosci ute i n vita
Sfida 7 (2.900 PE) Bon us d i com petenza +3

Movimento incorporeo. L' h a i nt può m u overs i attraverso


a ltre creatu re e oggetti come se fossero terreno d ifficile.
Se term i n a i l s u o tu rno a l l ' i nterno d i u n oggetto, s u b i sce
5 (l d l O) d a n n i da fo rza.
Natura insolita. t.: h a i nt non necessita d i res p i ra re, m a n g i a re,
bere o dorm i re.

AZ I O N I

Multiattacco. t.: h a i nt effettu a d u e attacch i Tocco affl itto.


Tocco alflitto. Attacco in mischia con incantesimo: +6 al t i ro
per col p i re, portata 1 , 5 m, u n a creatu ra . Colpo: 21 (4d8 + 3)
danni psich i c i .
Cambiare forma. t.: h a i nt a s s u m e magicamente l ' a s petto del l ' u ma­
noide che era i n vita, pur ma ntenendo le s u e statistiche d i gioco.
L'as petto a s s u nto term i n a se l ' h a i nt viene ridotto a O p u nti ferita
o util izza u n 'azione per term i n a rlo.

AZ I O N I B O N U S

Tristezza condivisa. L' h a i nt prende d i m i ra u n a creat u ra che può


vedere entro 18 metri d a se stesso a c u i m a n c a n o p u nti ferita,
cond ividendo il proprio torme nto con q uest' a n i m a addolorata.
Il bersagl io deve s u pera re un t i ro s a l vezza s u Saggezza con
C D 14 altrimenti ri m a n e i nca pacitato.
La creat u ra può ri petere il tiro s a l vezza a l l a fi n e di ogn i s u o
t u r n o e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce. Se i l t i ro salvezza d i
u n a creat u ra ri esce o l 'effetto term i n a , l a creat u ra è i m m u ne
a l l a Tri stezza co ndivisa del l ' h a i nt per le s u ccessive 24 ore.

( -
i

//
/--
I N S O C C O R S O D E L M A R E NOTTU R N O 185 '{
D INAST IA
SE POLTA
U N ' AV V E N T U R A P E R P E R S O NA G G I DI 1 3° LIVE LLO

ER MIGLIAIA D I ANNI, MAGIA ANTICA E POZIONI

P
Nome Pro n u ncia
di longevità hanno prolungato il dominio
imperiale sul territorio del Grande Xing. Tu lao t u - l ao
La durata soprannaturale della vita di ogni We i Feng Yi n g uei fo n g h i n
imperatore ha garantito la pace e la stabilità del regno. Xing sci n g
_..i!!'; .. ..
_ __

Ma ora i segreti imperiali della longevità sono andati


Yo n gj i n g i o n g-gi n g
perduti e, se il lungo governo dell'Imperatore di Giada
bianca dovesse terminare, il controllo dell 'impero
passerà a qualcun altro in una transizione distruttiva PRE PARARE L'AVVE NTURA
che non si verifica da generazioni. Usa i seguenti suggerimenti per contestualizzare Yongjing
all'interno di un mondo più ampio:
BAC KGROUND Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che viaggiano
L a Gran Segretaria Wei Feng Ying governa per ordine partendo dalla Cittadella Radiosa arrivano a circa
dell'imperatore. Da anni sa che gli alchimisti imperiali un chilometro dalla porta meridionale di Yongjing in
hanno tenuto in vita l'imperatore usando pozioni di una piazza gestita da servitori disponibili. Se desideri
longevità arricchite con un ingrediente che le rende aggiungere ulteriori dettagli sui territori intorno a Yongjing,
ancora più potenti. Ma ora la fonte di quell'ingrediente puoi usare la sezione "Gazzetta di Yongj ing" al termine
si è esaurita. La Gran Segretaria teme che questo additivo, di questa avventura come punto di partenza.
frammenti in polvere del guscio d'uovo del leggendario Forgotten Realms. Yongjing potrebbe essere la capitale
Drago delle benedizioni celesti, possa essere insostituibile. di qualsiasi nazione a est delle Montagne dell'aurora
La Segretaria Wei ha inviato degli agenti per setacciare o di un nuovo regno insulare nel Mare senza tracce.
il territorio alla ricerca di tesori imperiali contenenti In alternativa, terre come Chessenta, lmpiltur o un
pozioni di longevità , sperando di trovare l'ingrediente altro territorio lungo la Costa della Spada meridio­
perduto. Recentemente, questa ricerca ha portato alla nale potrebbero essere riutilizzati come parti del
luce antichi documenti giudiziari che menzionano un Grande Xing.
nascondiglio segreto appartenente all' Imperatrice delle Mystara. Yongjing potrebbe trovarsi a ovest della
Nubi montane, una misteriosa figura della dinastia Yun Repubblica di Darokin e unire più terre sotto
ormai decaduta. La Segretaria Wei ha dato ordine di la bandiera del suo impero.
iniziare gli scavi nella Città antica sepolta sotto Yongjing,
la capitale del Grande Xing, e ora cerca avventurieri S PUNTI PER I PERSONAGGI
per esplorare le rovine con il pretesto di studi storici,
Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi
senza condividere con loro quale segreto stanno
in quest'avventura:
effettivamente cercando.
Invito burocratico. La Segretaria Wei invita i personaggi
PRONUNCE a Yongjing per un incontro su un'esplorazione delle
rovine della Città antica sotto Yongjing.
L a tabella Pronunce d i Yongjing mostra come pronunciare
Pedine politiche. Un agente dell'imperatore o della sua
i nomi presenti in questa avventura.
famiglia chiede ai personaggi di incontrare la Segretaria
Wei e di aiutarla in ogni modo possibile, coinvolgendo
P RO N U N C E D I YO N G J I N G
così i personaggi nella politica della città.
Nome Pro n u ncia Trattativa vitale. I personaggi hanno bisogno di una
Deng Bo H u a n d a n g bo u a n magia che allunghi la vita. La Segretaria Wei viene
Lio Gong l i o go n g a sapere della loro difficile situazione e si offre
di fornire ai personaggi una pozione di longevità
Lu Zhong Yi n l u ciong h i n
se compiono una missione per lei.

D I NASTIA S E P O LTA

... � ...- - · - --......


I SE GRETI D E LL' I MM O RTALITÀ vivere per sempre. Ma questa immortalità non protegge
da una morte violenta: omicidio, rivoluzione o qualche
Questa avventura coinvolge i personaggi in una cospira­ altro terribile destino ha posto fine al governo di ogni
zione che riguarda i più alti livelli del governo di Yongjing. imperatore passato.
Prima di condurre l'avventura, familiarizza con la sezione
"Gazzetta di Yongjing". Mantieni segreti i seguenti dettagli F I N E DI UN I M P E RATO RE
della cospirazione, rivelandoli solo quando il testo dell'avven­ �imperatore del Grande Xing sta morendo; semplice­
tura indica di farlo. mente, non lo sa ancora. Tra qualche mese, quando
consumerà la prossima pozione di longevità per pro­
B E N E D I Z I O N E D E L D RAGO lungare la sua vita, scoprirà che la scorta imperiale
Quando i governanti di Yongjing raggiungono un'età di Benedizione del drago si è esaurita e questa pozione
avanzata, usano pozioni di longevità per aumentare potrebbe sortire l'effetto contrario a quello voluto.
la durata della loro vita. Queste pozioni sono integrate Attualmente, solo gli alchimisti imperiali e la loro
con un raro reagente chiamato Benedizione del drago. sovrintendente, la Gran Segretaria Wei, sono a cono­
�ingrediente principale di questo reagente è il guscio scenza di questo fatto. Gli alchimisti non hanno reso
d'uovo in polvere di un essere leggendario noto come note queste informazioni, per ordine della stessa
Drago delle benedizioni celesti. Gran Segretaria.
Normalmente, una creatura può beneficiare solo di un
numero limitato di pozioni di longevità prima che il loro F I N E DI UN ' E RA
consumo costante la porti più probabilmente a invecchiare La Gran Segretaria Wei, capo del governo dell 'imperatore,
piuttosto che ringiovanire. Tuttavia, quando un pizzico sa che il segreto della lunga vita dell'imperatore si è esaurito.
di Benedizione del drago viene aggiunto a una pozione Come servitrice di lunga data dell'impero, Wei teme lo scon­
di longevità , la bevanda non ha alcuna possibilità di far volgimento che storicamente si verifica dopo la morte di un
invecchiare chi la beve, non importa quante pozioni di sovrano, quando diversi pretendenti al trono si contendono il
longevità quell'individuo abbia consumato. Con sufficienti potere nel vuoto politico. In risposta, Wei ha ordinato alla sua
scorte di questo reagente e abbastanza pozioni di longevità, considerevole rete di agenti di lavorare di nascosto verso
i governanti di Yongjing potrebbero plausibilmente due obiettivi:

D I NAST I A S E P O LTA
;
..

Preservare l'imperatore. Garantire l a continuità /•


del governo dell'imperatore è il modo più semplice
per mantenere la pace e la continuità politica della
nazione. Gli agenti più fidati della Segretaria Wei

f
stanno setacciato silenziosamente la terra alla ricerca
di Benedizione del drago, cercandola tra le rovine
,
e le cripte delle dinastie passate.
Preservare l'impero. Temendo che la morte dell'imperatore
possa essere inevitabile, la Segretaria Wei consolida il
suo potere politico e rafforza le sue alleanze dietro le
quinte. Spera di rendere inattaccabile la sua posizione
politica in modo da poter facilitare il passaggio del
potere dal vecchio imperatore a un degno successore
di sua scelta.
La Gran Segretaria nasconde la verità sulle condizioni
dell'imperatore al suo signore e a tutti i suoi sudditi, tranne
ai suoi agenti più fidati, credendosi l'unica persona in grado
di guidare l'impero nelle sfide a venire. Mantenere questo
segreto è della massima importanza, perché se la notizia
dell' imminente fine dell'imperatore diventasse pubblica,
tutta la vasta burocrazia di Yongjing sarebbe presa in
ostaggio da una serie di schemi politici.

INTRAPRENDERE
L'AVVE NTURA
Quando i personaggi sono pronti per ottenere udienza
dalla Segretaria Wei, devono incontrarla nella Sala della
Saggezza divina a Yongjing (vedi la sezione "Gazzetta
di Yongjing"). Leggi o parafrasa la seguente descrizione
quando arrivano nella sala:
G R A N S E G R E TA R I A
WE 1 fE N G Y I N G

La l u ce del sole b ri l l a s u l l a p i azza di fronte al gra n d e


pal azzo n oto c o m e S a l a d e l l a Sa ggezza d i v i n a .
Centi n a i a d i s u p p l icanti affo l l a n o l a p i azza, n a n i Una volta appurato che i personaggi sono qui per vedere
e u m a n i vestiti c o n a b iti ca m pagn o l i , d a m e rca nte la Segretaria Wei, il ministro ordina alla folla di separarsi,
o con cap potti da stu d i oso, s perando tutti d i p a r l a re aprendo un varco attraverso gli astanti.

con l ' i m peratore. I m i n i stri c i rcolano tra loro, faci l mente


INC O NTRO C O N LA S E GRETARIA
d i sti n gu i b i l i d a i loro berretti neri a l ati. Un m i n i stro parla
Due guardie incontrano i personaggi all 'ingresso della
b reve m e nte con ogn i s u p p l i ca nte. La m aggi o r pa rte d i Sala della Saggezza divina e li scortano in un'elegante
q u esti sca m b i s i co n c l u d e con i l m i n i st ro che o rd i n a sala riunioni:
s p rezza nte a l s u p p l ica nte d i gi ra re i tacc h i e d i u s c i re
attraverso i cancel l i pri n c i pa l i . Ben p resto, u n m i n i stro Le pa reti di q u esta stanza sono rivestite con d e l i cati
vi si avvici n a . graticci, m e nt re sed i e in p a l i s s a n d ro s p l e n d i d a m e nte
i ntagl i ate c i rco n d a n o un tavo l o a b b i n ato. A u n a pa rete
I l ministro che incontra i personaggi li saluta e domanda è a p peso un sontuoso d ra p po di seta raffi gu rante u n
indifferente quali siano i loro affari in sala. Se un per­ d ra go d 'oro c h e s i l i b ra tra l e n uvo l e .
sonaggio spiega educatamente che sono attesi dalla
Segretaria Wei, il ministro li fa avanzare con un inchino.
Se i personaggi non sono civili o fanno perdere tempo al Dopo u n a breve attesa, entra u n a donna umana d i mezza
magistrato, un personaggio deve superare una prova di età, con indosso belle vesti rosse ricamate con ki-rin
Carisma (Persuasione) con CD 1 2; altrimenti, dovranno stilizzati. Si presenta, con affabile professionalità, come
aspettare un'ora mentre il magistrato indignato si prende la Gran Segretaria Wei. I personaggi sanno già che Wei
il suo tempo per confermare la storia del gruppo. detiene una posizione politica elevata e ha un'influenza
inferiore solo a quella dell'imperatore di Yongjing.

188 D I NAST I A S E P O LTA

·
--.. .. _ · - - ---- --
....... -...---. --. __
GRAN S E GRETARIA WE I dopo che i personaggi avranno riscosso il pagamento
Wei Feng Ying (arcimaga umana, legale neutrale) iniziale, ma il gruppo può prendersi alcune ore per
incute a tutti rispetto in quanto Gran Segretaria, capo riposare e prepararsi se necessario.
del governo di Yongjing. Dal momento che la fonte di
estrema longevità dei governanti della nazione è svanita, C I Ò C H E VI E N E TAC I UTO
la Segretaria Wei è determinata a tenere unito il paese Il vero obiettivo della Segretaria Wei è cercare tra
(come illustrato nella sezione "Fine di un'era"). La Segretaria le rovine sepolte della dinastia Yun qualsiasi segno di
ha a sua disposizione una serie di pergamene magiche Benedizione del drago, un reagente magico di particolare
e altri oggetti magici e spesso usa la sua sfera di cristallo importanza per l'imperatore. Non ha alcun interesse per
della telepatia e incantesimi come immagine proiettata i diari dell' Imperatrice delle Nubi montane, ma sospetta
quando gestisce i suoi agenti. che tali scritti segreti siano stati tenuti insieme ad altri
Tratto caratteriale. "Gli altri devono sapere solo ciò segreti di stato, come qualsiasi scorta nascosta di Bene­
che mi è necessario per raggiungere i miei obiettivi." dizione del drago. Wei non rivela il suo vero obiettivo ai
Ideale. "La pace, l'efficienza e il buon funzionamento personaggi, ma Lu Zhong Yin ne è informato: conosce
della macchina imperiale devono essere mantenuti l'importanza di mantenere la missione segreta e di recu­
a qualunque costo." perare questo reagente (anche se non conosce la ragione
Legame. "La mia vita e il mio servizio all'impero per cui è importante).
sono una cosa sola." La Segretaria Wei prevede anche di monitorare
Difetto. "So cosa è meglio per l'impero." le indagini del gruppo usando la sua sfera di cristallo
della telepatia per lanciare regolarmente scrutare su
M I S S I O N E ARC H E O LO G I C A Zhong Yin. Durante le indagini, Zhong Yin fallisce di
L a Segretaria Wei ringrazia i personaggi p e r aver risposto proposito i tiri salvezza per resistere all'incantesimo.
alla sua chiamata e per il loro interesse a esplorare le
rovine storiche dell'antica Yongjing. Quando i servitori IL TI M I D O STU D I O S O
entrano per servire il tè, la donna chiede ai personaggi Una volta firmato i l contratto, l a Segretaria Wei ordina
informazioni sul loro addestramento, la loro istruzione ai personaggi di portare la pergamena al Ministero delle
e le abilità utili in una spedizione sotterranea in un'area finanze per riscuotere il loro primo pagamento. Con la
potenzialmente pericolosa. È ansiosa di conoscere le loro timida eccitazione di qualcuno che non riesce a credere
azioni più spettacolari ed è pronta ad adulare coloro che di essere in presenza di eroi, Zhong Yin accompagna
l'assecondano con tali racconti. i personaggi agli uffici del ministero nel dominio del
Dopo aver saputo delle gesta dei personaggi, la Consiglio Ottadico (vedi la sezione "Gazzetta di Yongjing"
Segretaria Wei spiega loro l'incarico, evidenziando per maggiori informazioni).
i seguenti punti:
Lu Z H O N G YI N
• Questa spedizione archeologica cerca di raccogliere
Lu Zhong Yin (spia umana, legale neutrale) è un essere
resoconti e reliquie dei sovrani del passato a beneficio
umano anonimo di circa vent'anni, che trasuda un'aria
di quelli futuri.
accomodante. Zhong Yin si presenta ai personaggi come
• Gli storici ritengono che il palazzo dell'ultima sovrana
studioso dell'antica storia di Xing. In verità, il ragazzo
della dinastia Yun, nota come Imperatrice delle Nubi
è un Fantasma imperiale, una spia di corte. Zhong Yin
montane, si trovi nella Città antica sotto la Yongjing
serve la Segretaria Wei, che sta attualmente aiutando
moderna.
nella ricerca della Benedizione del drago.
• Wei desidera che i personaggi proteggano lo studioso
Tratto caratteriale. "Non c'è niente di interessante
da lei personalmente scelto durante la spedizione nella
in me. Parlami di te, invece."
Città antica.
Ideale. "Il mio lavoro potrebbe passare inosservato,
Di particolare interesse per Wei sono i diari dell'Impera­
ma contribuisce a uno scopo più grande."
trice delle Nubi montane, che dovrebbero essere conservati
Legame. " La Segretaria Wei ha visto il potenziale
insieme ai suoi più grandi tesori.
nascosto in me e per questo le sarò per sempre grato."
Al termine della conversazione, un giovane umano Difetto. "Eseguirò qualsiasi ordine dei miei comandanti
amichevole arriva e s'inchina alla Segretaria Wei. se volto al bene superiore."
La Segretaria presenta questo nuovo arrivato come
Lu Zhong Yin, lo storico a capo della spedizione. LA S P E D I Z I O N E N E LLA C ITTÀ ANTI CA
Inoltre, la Segretaria Wei pone ai personaggi una Zhong Yin è brillante e desideroso di conoscere le
pergamena con un contratto da firmare. Il contratto avventure passate dei personaggi. Durante la conversa­
prevede un pagamento iniziale di 1 .000 mo per perso­ zione con i personaggi, potrebbero emergere i seguenti
naggio, più ulteriori 1 .000 mo per personaggio quando argomenti:
il gruppo riporterà Lu Zhong Yin sano e salvo dalla
• La città di Yongjing sorge in questo luogo da migliaia
Città antica e lo studioso riterrà l'esplorazione completa.
di anni, resistendo a numerose dinastie e innumerevoli
Infine, la Segretaria fornisce ai personaggi una pergamena
disastri. Le rovine conosciute come Città antica si
J

I
magica di inviare, che possono utilizzare per contattarla in
trovano sotto la città moderna.

L --
caso di necessità. Wei vuole che la spedizione inizi appena

189\
�-

D I NASTIA S E P O LTA

-
�. -
Il ministro delle finanze, Deng Bo Huan, è schietto ma
amichevole. Verifica il contratto dei personaggi e paga
a ciascuno le 1 .000 mo iniziali. Deng Bo Huan è anche
un intrigante opportunista e offre ai personaggi ulteriori
1 00 mo ciascuno se condividono con lui i dettagli del
Lu Z H O N G Y 1 N N E L L A s u 11 motivo per cui la Gran Segretaria li ha assunti e cosa
U N I FO R M E D li Fll N T ll S M ll si aspettano di trovare nella Città antica. Se i personaggi
I M P E R I /I L E
rifiutano la sua proposta, il ministro sorride, dice al gruppo
che capisce e augura loro buona fortuna.

LA C rrrÀ ANTI CA
Quando i personaggi sono pronti per iniziare l a loro
spedizione, possono recarsi nella Sala del Merito, dove
Zhong Yin li sta aspettando. Zhong Yin li conduce in un
seminterrato vuoto dove un paio di guardie affiancano
una sezione di muro sbriciolato che conduce nell'oscurità.
Le guardie annuiscono quando vedono Zhong Yin e si
fanno da parte per lasciar passare il gruppo.
Oltre il muro sbriciolato, una sala corta e angusta
conduce a una scala di pietra che scende nell 'area Y l ,
nelle rovine della dinastia Yun. I personaggi che superano
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 possono
affermare che la muratura in pietra oltre il muro del semin­
terrato è di molte centinaia di anni più vecchia della moderna
Sala del Merito. I personaggi che hanno il tratto Esperto
minatore hanno vantaggio in questa prova.

CARATTE RI STI C H E GENERALI


Le rovine della dinastia Yun della Città antica hanno
le seguenti caratteristiche:
Illuminazione. La Città antica non è illuminata e gli
attuali occupanti si affidano alla scurovisione per
vedere. Le descrizioni delle aree presuppongono
che i personaggi abbiano una fonte di luce o qualche
altro mezzo per vedere nell'oscurità.
Soffitti. Le stanze nelle rovine hanno soffitti alti
L e spedizioni in queste rovine sparse e sconnesse 6 metri, mentre i tunnel che le collegano hanno
possono essere pericolose. Al di là dei crolli strutturali, soffitti alti 3 metri.
a volte antiche trappole e mostri si nascondono al Magia malfunzionante. Antiche difese magiche proteg­
loro interno. gono ancora le rovine. Le creature nelle rovine non
• Tra le rovine restano tracce di antiche protezioni possono usare il teletrasporto o qualsiasi tipo di viag­
magiche. La più comune esclude l'uso di metodi gio planare per lasciare la Città antica; la magia che
magici di viaggio, come il teletrasporto. crea un tale effetto fallisce automaticamente. Tuttavia,
La parte della Città antica che il gruppo intende gli incantesimi che consentono di viaggiare in altre
esplorare è stata scoperta solo di recente sotto sezioni della Città antica funzionano ancora.
la Sala del Merito. Questa prima incursione aprirà
la strada a ulteriori esplorazioni nelle rovine della LUO GHI D E LLE ROVI NE D ELLA
dinastia Yun. D I NASTIA YUN
�Imperatrice delle Nubi montane è una figura
I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 1 3. 1 .
controversa nella storia di Yongjing, sia romanzata
che vituperata. La dinastia Yun terminò quando Yl : ALLO GGI D E LLA S E RVITÙ
la gente comune, affamata, prese d'assalto il palazzo
e destituì l'imperatrice.
Pa reti di gesso fatiscenti, giaci g l i a m m uffiti e vasi
IL M I N I STERO D E LLE F I NA N Z E
d i te rracotta rotti s u gge riscono che q u esta l u nga
Quando il gruppo arriva agli uffici del ministero, Zhong
stanza fosse un te m po una serie d i ca m e re d a
Yin si accomiata per fare altri preparativi. Lo studioso
incontrerà i personaggi presso la Sala del Merito al l etto e m a gazz i n i . Ossa i n gia l l ite sono s p a rse p e r
centro della città quando saranno pronti per partire. i l pavi m ento d i terra battuta.

190 D I NASTIA S E P O LTA

· - - --
Un personaggio che esamini le ossa rosicchiate dai Tesoro. Un personaggio che esamini i detriti e superi
roditori e superi una prova di Saggezza (Medicina) con una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 16 trova
CD 1 4 sospetta che abbiano centinaia di anni e siano una pacco in decomposizione con all'interno una
appartenute a umani e nani periti di morte violenta. pergamena magica di scrutare e tre pacchetti di
Fustigatori. Tre fustigatori sono aggrappati al soffitto polvere dell'invisibilità .
nella parte sud-est della stanza. Fustigano con i loro viticci
qualsiasi creatura che si trovi entro 1 5 metri. Qualsiasi Y3 : SALA D E L TRO NO
incantesimo usato contro i fustigatori che colpisce un'area
potrebbe mettere a repentaglio la cassa che poggia sul
I m m agi n i d i d ra g h i blu a rroto l ati d eco ra no l e p i astre l l e
pavimento sotto le creature.
Cassa fragile. Una cassa di legno nell'angolo sud­ i n cri n ate d e l pavi m e nto d i q u esta sta nza e statue d i
est della stanza contiene una raccolta di romanzi d ragh i , a l c u n e d e l l e q u a l i con a rti o teste m a ncanti,
rosa della dinastia Yun, ben scritti ma senza valore. sono a l l i n eate l u n go l e paret i . Al centro della sta nza,
La cassa ha CA 1 0, 3 punti ferita, immunità al veleno
s u una p i attafo r m a r i a l zata , è posto u n tro n o di
e ai danni psichici e vulnerabilità ai danni da fuoco.
Se la cassa viene distrutta, i libri al suo interno ven­ b ro n zo d eco rato con d ragh i sco l piti che reggo n o
gono completamente bruciati e resi illeggibili. sfere d i b ro n zo .
Se Zhong Yin vede i libri bruciati, lo studioso teme
momentaneamente che i libri siano i diari dell'Impera­
trice delle Nubi montane, ma poi si rende conto della Porzioni di questa sala delle udienze sono crollate,
loro vera natura. Tuttavia, Zhong Yin incoraggia il gruppo ma rimangono tracce del suo antico splendore.
a dare la priorità alla conservazione di qualsiasi altro Trono del drago. Il trono è fissato alla piattaforma e non
manufatto storico in cui i personaggi si imbatteranno. può essere spostato. Con un incantesimo individuazione
Tesoro. Pettini per capelli, tazze da tè di terracotta del magico, emana un'aura di magia di trasmutazione.
e altri oggetti inutili rotti sono sparsi in quest'area. Un personaggio che esamini il trono e superi una prova
Un personaggio che passi 5 minuti a esplorare l'area di Intelligenza (Indagare) con CD 20 nota che manca una
e superi una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 6 delle sue sfere di bronzo. Questa parte del trono si trova
scopre una singola forcina di perle del valore d i 300 mo. nell'area Y6. Se viene riportata al suo posto, la piattaforma
su cui poggia il trono scivola da parte, rivelando un'apertura
Y2 : I N G RE S S O D I STRUTTO quadrata di 3 metri che conduce nell'area Y3a.

Y3A : S OTTO I L TRO NO


E n o r m i fra m m e nti di legno che ri porta n o t racce d i Sotto il trono nell'area Y3 si trova una stanza nascosta.
ve r n i ce rico p ro n o q u est'area, i n s i e m e ad attrezz i Quando la piattaforma scivola di lato, quattro redivivi
agrico l i arrugg i n iti e ossa a ntiche. I l pavi m e nto escono dalla stanza e attaccano. Questi non morti, vestiti
come i magistrati della dinastia Yun, furono sepolti vivi
di terra battuta è scavato in p i ù p u nt i .
sotto il trono per garantire che avrebbero protetto i tesori
della sovrana anche dopo la morte.
Dopo aver visto i l disastro, Zhong Yin dice che quest'area Inoltre, la Segretaria Wei usa la sfera di cristallo
doveva essere il vecchio ingresso principale del palazzo della telepatia per scrutare Zhong Yin subito dopo che
della dinastia Yun. Lo studioso osserva che le ossa quest'area è stata rivelata. Vedi "Il tradimento di Wei"
probabilmente appartengono alla gente comune che per i dettagli.
si ribellò e pose fine alla dinastia Yun. Tesoro. La stanza contiene cinque mobili scolpiti
Fantasmi affamati. Un otyugh si nasconde tra i detriti con simboli che rappresentano la fortuna e la lunga vita.
nell'angolo nord-ovest della stanza. Quando nota i per­ Quattro di loro hanno il seguente contenuto: documenti
sonaggi, è entusiasta alla prospettiva di un pasto diverso marci, una corazza a strisce di adamantio, pantofole del
dai topi che infestano le rovine. La creatura posiziona ragno e monete antiche del valore di 5.000 mo.
diversi stracci sporchi sui suoi tentacoli tesi, emette un Il quinto mobile irradia un'aura di magia di abiurazione
gemito e telepaticamente dice: " Noi siamo i morti affamati. se colpito da individuazione del magico. Tra i simboli
Onoraci con del cibo, o subisci la nostra maledizione." scolpiti sul mobile c'è un glifo creato dall'incantesimo
I personaggi che sentono l'otyugh possono effettuare una simbolo (dolore). Un personaggio che cerchi trappole nei
prova di Saggezza (Intuizione) con CD 1 2 . Se la superano, mobili trova e identifica il glifo superando una prova di
si rendono conto che qualcosa si sta fingendo, mediocre­ Intelligenza (Arcana) con CD 1 8. Una creatura che apre
mente, un fantasma. Se gli viene dato cibo o spazzatura, il mobile senza annullare il simbolo deve superare un tiro
l'otyugh continua a fingere di essere tre fantasmi di stracci, salvezza su Costituzione con CD 18 o essere incapacitata
ma può avvertire telepaticamente i personaggi dei fustigatori da un dolore lancinante per 1 minuto. All 'interno del
nell'area Yl e menziona di aver visto spiriti malvagi tra mobile con trappola ci sono i diari dell'Imperatrice delle
le rovine (un riferimento ai wraith nell'area Y5). I.:otyugh Nubi montane, boccette frantumate e tre pozioni di
attacca se una creatura tenta di entrare nell'area Y3 prima longevità .
che il gruppo lo nutra.

D I NASTIA S E P O LTA
Sviluppo. Stranamente, Zhong Yin mostra scarso Non volendo che Lio Gong invecchiasse mentre cercava
interesse per i diari prima di afferrarli, ma esamina la chiave per la vita eterna, l'imperatrice costrinse la
con impazienza le pozioni e le boccette frantumate. sua amante a entrare nello specchio in attesa del suo
I personaggi che superano una prova di Saggezza eventuale trionfo.
(Intuizione) con CD 1 4 si rendono conto che lo studioso • Prima che Lio Gong entrasse nello specchio, l'attenzione
è chiaramente concentrato sul recupero di qualcosa di dell'imperatrice riguardo alla ricerca magica aveva
diverso dai diari. Se nessuno dei personaggi nota lo strano iniziato a consumare gran parte del tesoro imperiale
comportamento di Zhong Yin, lo studioso impreca dopo e stava portando a disordini tra la gente comune.
aver ispezionato le pozioni e le boccette, poi borbotta:
Lio Gong conosce la parola d'ordine per lo specchio­
" Niente. Non c'è Benedizione del drago qui."
trappola vitale, "lanhua'', e si offre di condividerla
Se i personaggi insistono con lo studioso su questo,
immediatamente se i personaggi le promettono
Zhong Yin liquida le loro domande, incoraggiando il
di scortarla a ciò che resta dei giardini del palazzo
gruppo a completare le indagini e poi tornare in superficie.
(area Y6).
Se i personaggi insistono affinché Zhong Yin si spieghi,
Se le viene chiesto della Benedizione del drago,
attraverso l 'interpretazione o superando una prova di
Lio Gong conosce il reagente dalla sua vita al fianco
Carisma (Intimidire) con CD 1 6, lo studioso ammette
dell'Imperatrice delle Nubi montane. Può condividere
che stavano effettivamente cercando una sostanza magica
le informazioni dalla sezione " Benedizione del drago"
chiamata Benedizione del drago, che è di grande importanza
all'inizio dell'avventura.
per la Segretaria Wei . Zhong Yin non sa altro al riguardo
ed esorta i personaggi a chiederlo alla Gran Segretaria una Y5 : C AM E RA DA LETTO
volta tornati.

Y4 : SALA RI C EVI M E NTI La strutt u ra in fe rro l a ccato di un e n o r m e l etto si erge

I I
s u l l ato n o rd d i q u esta sta nza. Tutti g l i a ltri a r red i ,
Un a lta re e un a razzo in d eco m pos i z i o n e s u l l a pa rete co m p rese l e te n d e rosse c h e u n te m po c h i udeva n o
n o rd sono tutto ciò che resta di q u esta sta nza. i l l etto s u t re l a t i , s o n o q u a s i d e l tutto putrefatte.

I.:altare ligneo è spoglio e non conserva tracce del suo Quattro wraith, generati da cortigiani reali che morirono
precedente uso. Un personaggio che guardi dietro l 'arazzo quando il palazzo fu invaso, indugiano all'interno e intorno
o che superi una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 al letto in rovina. Aspettano finché più di una creatura non
mentre l o esamina scopre uno specchio sulla parete. entra in quest'area, quindi attaccano.
Specchio nascosto. Dietro l 'arazzo c'è uno specchio­
trappola vitale danneggiato ma funzionante. Undici Y6 : GIARD I N O S OTTE RRAN E O
delle cellule extradimensionali dello specchio sono state
distrutte e solo una è rimasta intatta. Qualsiasi creatura
U n tem po , q u esto s a n t u a r i o poteva fo rse essere u n
che sposti l'arazzo e veda lo specchio deve superare un
tiro salvezza su Carisma con CD 1 5 per non rimanere g i a rd i n o , m a o ra l ' u n i co colore presente è q u e l l o d i t re
intrappolata all'interno. rocce c a l c a ree verd i a fo r m a d i s p i riti alti e l o n gi l i n e i .
Se una creatura viene intrappolata, lo specchio libera il Al centro d e l l a stanza s i t rova u n a fonta n a asciutta
suo unico altro prigioniero: Lio Gong, la coniuge preferita
sco l pita a forma di tre d ra g h i i nt recciati.
dell 'Imperatrice delle Nubi montane.
Lio Gong. Lio Gong (veterana, neutrale buona) è una
nana atletica dall'aspetto giovanile che indossa abiti di seta Questo giardino privato è caduto in rovina ed è stato
ruvida. Quando emerge dallo specchio, è in stato di shock, sepolto insieme al resto del palazzo della dinastia Yun.
ma è amichevole verso coloro che cercano di comunicare Fontana. La fontana e le tre sculture in pietra calcarea
con lei. Lio Gong parla solo un antico dialetto di Xingyu emanano un'aura di evocazione individuabile con un
(la lingua di Yongjing). Zhong Yin può capire cosa dice incantesimo individuazione del magico. Uno studio della
la nana se nessuno dei personaggi parla Xingyu. Una fontana rivela un martello di calcare verde che irradia la
volta che le viene concesso un momento per riprendersi, stessa aura della fontana e delle opere d'arte. Colpire le
Lio Gong condivide le seguenti informazioni: sculture con il martello produce un suono simile a quello
Una volta, il palazzo in rovina era la casa di Lio Gong. di una campana. Se ciascuna delle tre rocce viene colpita,
La nana era la moglie preferita dell'Imperatrice delle dell'acqua erutta dalle bocche del drago-fontana insieme
Nubi montane, l'ultima sovrana della dinastia Yun, a una sfera di bronzo delle dimensioni di un pugno (vedi
di cui ha un ritratto che può mostrare i personaggi. "Tesoro"). I.:acqua che riempie la vasca della fontana
!;imperatrice era ossessionata dall'idea di raggiungere è potabile e rinfrescante. La prima creatura in 24 ore
l'immortalità, la vita eterna oltre persino la longevità che beve dalla fontana recupera 7 (2d6) punti ferita.
concessa dalle pozioni magiche. La visione di Lio Gong. Se i personaggi non hanno
già attivato la fontana, Lio Gong lo fa quando viene
qui. Quando la vasca della fontana è piena, la nana
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I92 D I NAST I A S E P O LTA
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RovntE DELLA
DINASTIA Yun
M A P PA 13. 1 : R o v 1 N E D E L L A D I N A S T I A Yu N

tocca l'acqua. Ogni creatura nella stanza vede il riflesso del drago e qualsiasi cosa Zhong Yin si lasci scappare
silenzioso e sorridente dell 'Imperatrice delle Nubi mentre parla del motivo dell'esplorazione.
montane apparire nell'acqua mentre il giardino prende Dopodiché, quando i personaggi decidono di dirigersi
vita. Alberi e fiori spuntano dal terreno sassoso e l 'aria verso l 'area Yl per lasciare le rovine, leggi quanto segue:
è pregna del profumo dei fiori di susino. Per un momento,
il giardino viene magicamente riportato al suo antico
splendore, ma dopo 1 minuto questa vivacità svanisce U n bronto l i o riem p i e i t u n n e l e u n a scossa d i stu rba
e l'area torna alla normalità. Dopo aver assistito a ciò, l e macerie v i c i n e . Tutto torna di n u ovo tra n q u i l l o,
Lio Gong ringrazia commossa i personaggi per averla m a o ra una n uvo l a d i polvere permea l 'a r i a .
liberata e, se i personaggi non l ' hanno già notato,
recupera la sfera di bronzo dalla vasca per darla al
gruppo. Se i personaggi non hanno scoperto i privilegi L a Segretaria Wei ha ordinato a un mago di corte di fa r
magici del trono nell'area Y3, mostra loro anche come crollare magicamente la tromba delle scale c h e conduce
accedere alla stanza nascosta sottostante. Lio Gong dall'area Yl alla superficie. Quando i personaggi rientrano
chiede ai personaggi di scortarla fuori dalle rovine nell'area Y l , leggi la seguente descrizione:
dopo aver completato le loro indagini, cercando solo
di godersi i giorni che le rimangono.
Il r i s u ltato d e l l a scossa ora è c h i a ro : un gra n d e c u m u l o
Tesoro. La sfera di bronzo è la parte mancante
del trono nell'area Y3. d i macerie riem p i e l o s pazio dove u n te m po so rgeva
la sca l a .
IL TRAD I M E NTO D I WEI
Subito dopo che i personaggi trovano l 'area Y3a,
Un personaggio che studia l e macerie e supera u n a prova
la Segretaria Wei usa la sua sfera di cristallo della
di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 1 6 non vede alcun
telepatia per scrutare Zhong Yin. A meno che i perso­
motivo per il crollo e sospetta che tonnellate di roccia li
naggi vedano il sensore invisibile dell'incantesimo
separino dalla superficie. I personaggi che hanno il tratto
e lo dissolvano, la donna assiste alla scoperta delle
Esperto minatore hanno vantaggio in questa prova.
pozioni di longevità , la mancanza di Benedizione

D I NAST I A S E P O LTA 193


UNA NUOVA VIA D ' U S C ITA Le pa reti di q u esta sta nza di p i etra esago n a l e
Concedi ai personaggi il tempo di discutere su nuovi s o n o attraversate d a v e n e b i a n co pa l l i do d i giada
modi per fuggire. Tieni a mente le difese della Città antica
d e bo l m e nte l u m i n osa. Una d o p p i a porta i n b ronzo
contro il teletrasporto e il viaggio planare oltre le rovine.
Se l'idea di contattare la Segretaria Wei per ricevere aiuto, d eco rata con un d i segno di due k i - r i n è posta i n u n a
utilizzando la pergamena magica di inviare che la donna pa rete. Dec i n e d i n i cch i e c o n statue d i s o l d ati d i giada
ha fornito al gruppo, non viene in mente al gruppo, fi a n c h eggi a n o il resto d e l peri m etro della sta nza.
Zhong Yin suggerisce questa possibilità se il rotolo
Alcu n i corpi s o n o s p a r s i per l a sta nza, a l c u n i vestiti
non è già stato utilizzato. In tal caso, la Segretaria Wei
usa la sua sfera di cristallo della telepatia per contattare con a b iti elega n t i , a ltri di stracc i , tutti in stato d i
un personaggio dopo che il gruppo ha iniziato a escogitare deco m posizione.
modi per scappare.
La Segretaria Wei comunica ai personaggi che è stata
informata del crollo e che non devono preoccuparsi: questi La Segretaria Wei usa questa antica trappola per
sono rischi noti durante le esplorazioni della Città antica. sbarazzarsi di coloro che considera una minaccia
Dice che sta già lavorando con i maghi di corte per creare per l'impero. Ora ritiene i personaggi tali minacce,
una porta in un'altra sezione delle rovine attraverso non importa quanto poco sappiano sui suoi piani
la quale i personaggi possano scappare. o sulla Benedizione del drago.
Pochi minuti dopo, un portale luccicante si forma davanti Qualsiasi indagine sui corpi nella stanza rivela che
al gruppo. Un personaggio che superi con successo una sono umani e nani, alcuni deceduti da pochi mesi.
prova di Intelligenza (Arcano) con CD 1 4 sa che questo Un personaggio che superi una prova di Saggezza
è un portale a senso unico, ma la destinazione non può (Medicina) con CD 1 2 determina che la maggior
essere vista attraverso il passaggio magico. parte delle vittime è stata uccisa da lame giganti.
Un'ultima cortesia. Quando i personaggi si orien­

GROTTA S E GRETA tano, leggi o parafrasa quanto segue:

I personaggi che attraversano il portale vengono


trasportati in un'altra parte della Città antica nella U n ' i m m agi n e l u ccicante e i l l u s o r i a d e l l a Segreta ria
sezione nord-est di Yongjing. We i a p pa re a l centro della sta nza. " I l vostro servizio
è m o lto a p p rezzato, avventurieri ", d i ce l ' i m m a g i n e
CARATTE RI STI C H E GENERALI
c u pa. " M a o ra s a pete q u e l tanto che basta p e r essere
Le aree di questa grotta sotterranea hanno le seguenti
perico l o s i . N o n perm etterò a l l a nostra gra n d e n a z i o n e
caratteristiche:
d i socco m bere a c a u s a d e l l a stessa a n a rc h i a che
Illuminazione. La giada luminosa nell'area S l la riempie
h a posto fine a l l a d i nastia Yu n . Se avete degl i u l ti m i
di luce fioca. Lanterne infuse con incantesimi di fiamma
perennesono allineate sulle pareti delle altre aree. d e s i d e r i , scrivete l i . L i recu pe reremo e fa remo d e l
Soffitti. I soffitti in tutta la grotta sono alti 4,5 metri, tranne nostro megl i o per o n o r a r l i d o po l a vostra scom parsa."
nell'area S l , dove sono alti 9 metri. Po i , l a G ra n Segreta ria esita e l ' i m m a g i n e vaci l l a .
Magia malfunzionante. Le creature nelle rovine non
" Z h o n g Yi n , n o n ti ripo rte rò i n d i et ro co m e p revi sto ",
possono usare il teletrasporto o qualsiasi tipo di viaggio
planare per lasciare la Città antica; la magia che crea d i ce. " M i d i s p i ace."
un tale effetto fallisce automaticamente. Tuttavia, gli L.: i m m a g i n e t re m o l a , q u i n d i sva n i sce.
incantesimi che consentono di viaggiare in altre sezioni
della Città antica (sia in un luogo della grotta segreta
che nelle rovine della dinastia Yun) funzionano ancora. La Segretaria Wei ignora qualsiasi tentativo dei
personaggi di replicare.
LUOGHI D ELLA GROTTA S E GRETA Zhong Yin. Zhong Yin è scioccato dal tradimento
della Segretaria Wei. Da questo momento in poi, la
I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 1 3 . 2 .
spia è disposta ad aiutare i personaggi e condividerà
S l : TO M BA D E L G O LE M D I GIADA qualsiasi informazione nella sezione "Ciò che viene
taciuto" all'inizio dell 'avventura.
I personaggi che passano attraverso il portale compaiono
Difensori di pietra. Dopo che l'immagine della
al centro di quest'area. Quando tutti i personaggi arrivano,
Segretaria Wei svanisce, un soldato scolpito si stacca
leggi quanto segue:
dalla sua alcova e si fa avanti per attaccare. Il soldato
usa la scheda delle statistiche del golem di pietra,
tranne per il fatto che la sua azione Schianto infligge
danni taglienti poiché brandisce una lama gigante.

... ....
... .,..
..

/� · D I NASTIA S E P O LTA
194

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,...- -·
·-
- - --

/ ---
All'inizio del turno successivo del soldato, un secondo le decorazioni sulla statua che si trova dieci nicchie
soldato di pietra si anima e attacca. Questo soldato è iden­ a sud della porta corrispondono al simbolo del ki-rin sul
tico, tranne per il fatto che i motivi sulla sua armatura sono portone. Se una creatura tocca il simbolo su quella statua,
leggermente diversi. Ogni volta che uno dei soldati di pietra il portone si apre e tutte le statue attualmente animate
viene distrutto, se ne attiva un altro nella sua nicchia che tornano nelle loro nicchie e si disattivano.
attacca all'inizio del turno successivo. Non più di due soldati
sono attivi contemporaneamente. S 2 : ALC OVE D E L C O RRI D O I O
I soldati continuano ad animarsi e ad attaccare fino
all'apertura del portone di bronzo (vedi sotto). I personaggi
U n l u ngo corri d o i o è rozz a m e nte scavato n e l l a rocc i a
che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva
pari o superiore a 1 4 riescono a notare i differenti motivi ci rcosta nte. Lanterne fi s s ate n e l l e pareti gettano l u ce
animali che decorano ogni statua. i n u n a serie di n i cch i e di forma i rrego l a re.
Portone di bronzo. Questa doppia porta di bronzo
è sigillata dalla magia. Si apre solo se viene premuto
il simbolo del ki-rin su una delle statue nella stanza, La Segretaria Wei usa quest'area come deposito di oggetti
l'unica che non si anima. Un personaggio che superi di valore che le potrebbero essere utili in futuro. Un perso­
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 nota che naggio che trascorre 5 minuti a cercare nelle nicchie
tutte le statue di giada hanno motivi distinti di animali trova numerosi documenti che descrivono in dettaglio
sulla loro armatura, resi in uno stile simile al simbolo procedimenti giudiziari vecchi di anni e uno dei seguenti
del ki-rin sulle porte. Un personaggio che usa un'azione oggetti a caso:
per esaminare ulteriormente questi motivi o cerca un Una valigetta vuota con una dozzina di scomparti.
simbolo di ki-rin sulle statue può effettuare una prova di Una targhetta recita " Pozione della longevità x 1 2 ".
Saggezza (Percezione) con CD 1 8. In caso di fallimento, • Un ventaglio dipinto con immagini di chiatte. Una
il personaggio esamina qualche statua e non nota niente targhetta lo identifica come un regalo per uno dei figli
di particolare. Se la supera, il personaggio nota che dell'imperatore.

D I NASTIA S E P O LTA
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GROTTA SEGRETA

1 quadrato 2 1 ,5 metri

M A P PA 13. 2 : G R O T TA S E G R E T A

• Tre fragili vasi di porcellana del valore di 800 mo S 4 : GROTTA D E L D RAGO


ciascuno. Un biglietto li identifica come doni per Mentre i personaggi si avvicinano a quest'area, sentono
l'imperatore. il respiro irregolare di una grande creatura.

S 3 : ALC OVA D E I D O C U M E NTI


Questa alcova ha scaffali tagliati nell'arenaria, ognuno Un enorme d rago d 'oro gi ace accocco l ato contro
pieno di pergamene accatastate. I personaggi che esa­ la pa rete p i ù vici n a d i q u esta te n e b rosa sta nza,
minano gli scaffali e superano una prova di Intelligenza
con l e q u attro za m pe i n caten ate a l s u o l o . Le pa reti
(Indagare) con CD 1 2 trovano una serie di pergamene
contenenti ordini della Segretaria Wei e rapporti ricevuti e il pavi m e nto s o n o ricoperti da segn i di a rti g l i .
dai suoi agenti. Questi documenti contengono le seguenti D i verse postaz i o n i d i lavoro s o n o sco l p ite n e l l a
informazioni: pa rete orientale, ciascu n a coperta d a d i s positivi a l che­
La Segretaria Wei crede che l'imperatore stia morendo. m ic i . A l c u n e fi g u re borbotta no tra l o ro, acca lcandosi
Ha segretamente inviato agenti in antichi siti imperiali in i nto rno a q u este postaz i o n i . Q u attro semplici giacigl i
ogni angolo del territorio per cercare qualcosa chiamato
s i trova no n e l l e vici n a nze.
Benedizione del drago (il documento non indica di cosa
si tratti).
Trovare la Benedizione del drago salverà l'imperatore. Gli alchimisti imperiali lavorano qui in segreto, cercando
Mantenere la segretezza è della massima importanza, di ricreare i segreti perduti della Benedizione del drago.
per evitare che la corte imperiale precipiti nel caos. A ovest e nord-est si aprono due passaggi.
Qualsiasi residente di Yongjing o personaggio che superi Drago d'oro. Un drago d'oro adulto di nome Tulao
una prova di Intelligenza (Storia) con CD 1 2 sa che è prigioniero di una cabala segreta di alchimisti imperiali
i governanti della nazione usano la magia per ottenere da oltre un anno. Ha 5 livelli di indebolimento e 20 punti
una lunga vita e assicurare la stabilità del regno. Se la ferita rimanenti. Le catene magiche legate alle zampe
linea imperiale ha perso la capacità di farlo, ne seguirà gli impediscono di usare qualsiasi sua azione. Il drago
sicuramente uno sconvolgimento. è ostile ai suoi rapitori, ma amichevole verso chiunque
gli tolga le catene. Le catene possono essere rimosse

196 D I NA S T I A S E P O LTA

.......... --
··.:-:::-: ---
usando una delle chiavi dei maghi o scassinando C O M PARSA I NAS PETTATA
la serratura superando una prova di Destrezza con CD 1 8
usando degli arnesi da scasso. Liberare Tulao riduce il Leggi quanto segue se i personaggi aprono la botola
suo indebolimento di 1 livello. Se viene liberato, Tulao e salgono sul palco, o se emergono inaspettatamente
ringrazia i personaggi e condivide le informazioni nella in qualche altro modo:
sezione "Segreti della longevità" di seguito, prima di
trasformarsi in un canarino e volare fuori dalla stanza D u e cantanti d a l trucco pesa nte si b l occa n o n e l bel
attraverso l'area SS.
m ezzo di un a b b raccio q u a n d o n ota n o l a vostra
Maghi. Qui lavorano tre maghi. Sono legali malvagi
e servono la Segretaria Wei come custodi del drago. p resenza. I n fo n d o a l palco, i m u s i c i sti fi s s a n o
Sono ostili verso ogni creatura che non sia un agente sci occati m a conti n u a n o a s u o n a re.
della Segretaria Wei. Ognuno di loro porta una chiave In fondo a l pa lco, i m u s i c i sti v i fi s s a n o scioccati
di giada che apre le catene del drago e faranno di tutto
m a conti n u a n o a s u o n a re. La p l atea è u n a p rofu s i o n e
per impedire che la creatura venga liberata.
Segreti della longevità. Se Tulao viene liberato o se d i o m b rel l i n i colorati stretti t ra l e m a n i d i persone
qualche mago viene catturato e costretto, spiegano cosa con i n dosso a b iti costos i , che g u a rd a n o ra pite
sta succedendo qui, evidenziando i seguenti punti: lo s pettaco lo.
Possono condividere le informazioni dalla sezione Sed uto s u una ped a n a r i a l zata a l centro d e l l a fo l l a
"Benedizione del drago" e " Fine dell'imperatore" c'è l ' I m perato re d i G i ada b i a n ca , vestito c o n m a g n i ­
all'inizio dell 'avventura.
fi c h e vesti g i a l l e e d o rate . D iverse g u a rd i e sta n n o
La Segretaria Wei ha ordinato ai maghi imperiali
di catturare e vincolare magicamente il drago d'oro, i n a l l e rta n e l l e v i c i n a nze.
sperando che i suoi alchimisti potessero usarlo per
creare la Benedizione del drago. I loro sforzi non
La pedana dell'imperatore è a 9 metri dalla parte anteriore
hanno avuto successo.
del palco. Le guardie dell'imperatore notano immediatamente
Tesoro. Sulle postazioni di lavoro si trovano due pozioni qualsiasi disordine e due maghi e cinque veterani si muo­
di guarigione (supreme), un elisir della salute, diverse vono per circondare l'imperatore. Ordinano ai personaggi
scaglie di drago d'oro e tre set di scorte da alchimista. di deporre le armi e arrendersi.
Se un personaggio si rivolge all'imperatore, il sovrano
S 5 : TUN N E L D ' U S C ITA alza la mano e le guardie si fermano. Se nessun perso­
Un passaggio pieno di ragnatele conduce fuori dalla naggio lo fa, Zhong Yin si appella all'imperatore e impedisce
grotta verso la superficie, diventando velocemente una alle guardie di arrestare il gruppo.
ripida parete di arenaria a cui sono fissati pioli di metallo. I personaggi dovrebbero essere incoraggiati a non
Il passaggio termina con una grata di ferro che richiede attaccare l'imperatore o le sue guardie, ma se lo fanno,
una prova di Forza con CD 1 2 per essere aperta. Se Tulao altri maghi e veterani si uniscono al combattimento fino
è scappato usando questo percorso, quando arrivano a quando i personaggi non vengono presi in custodia,
i personaggi è già passato attraverso la grata e uscito per essere presto esiliati dalla città.
dal cunicolo.
C O NVE RSARE C O N L' IMPERATO RE
SORPRE SA PER I L PUB B LI C O Con poche parole imperiose, l ' Imperatore di Giada
Quando i personaggi emergono dal portello, leggi bianca (nobile nano delle colline, legale neutrale) congeda
o parafrasa quanto segue: tutti tranne le sue guardie. Mentre la folla si disperde,
la Segretaria Wei rimane sulla scena. Quando l'area si
libera dagli spettatori, l'imperatore ordina ai personaggi
Lo s pazio al di là è u n a sta nza senza fi n estre con di spiegarsi.
u n soffitto di legno a solo u n m etro dal pavi m e nto
e u n a boto l a al centro. U n a m a s c h e ra sorridente con P RE S E NTARE LE P ROVE
�imperatore ascolta pazientemente la storia dei personaggi.
l a ve r n i ce scrostata è a b b a n d o n ata sul pavi m e nto.
Crede alla loro storia se possono sostenerla con tre delle
D a l l ' a lto g i u n ge il s u o n o di q u a l c u n o che canta seguenti prove:
u n 'aria operistica.
I documenti da e per la Segretaria Wei trovati
nell'area S3
I personaggi sono nel cunicolo sotto il palco dell'Opera La confessione di uno degli alchimisti dell'area S4
imperiale del Giardino dei peri. La stanza non ha porte, Le pozioni di longevità trovate dai personaggi nella
ma la botola nel soffitto può essere abbassata per Città antica
consentire l'accesso al palco soprastante. Una scaglia di drago d'oro dell'area S4
J

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D I NAST I A S E P O LTA

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197 '(
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un'ora per esiliarsi dalla città prima che le sue guardie
li costringano a farlo. Continua con "Conclusione"
di seguito.

L' I M P E R AT O R E L' I M P E RATO RE È C O NVI NTO


0 1 G l /\ 0 1\ 8 1 1\ N C I\
Se l'imperatore crede alla storia dei personaggi,
trova inconfutabili le prove contro la Segretaria Wei.
Tuttavia, in sua difesa, la Segretaria condivide le
informazioni dalla sezione "Fine di un'era" all'inizio
dell 'avventura, sostenendo che cercava di proteggere non
solo l'imperatore ma la stabilità dell'impero. Continuerà
a rispondere con calma a qualsiasi domanda i perso­
naggi le pongano, rivelando tutti i dettagli della sezione
"I segreti dell'immortalità". Crede chiaramente in quello
che dice ed è convinta che le sue azioni siano nel miglior
interesse dell'impero.
Dopo che la Segretaria Wei ha parlato a sua discolpa,
l'imperatore congeda i personaggi e quelli con loro, ma
dice alla Segretaria di rimanere per un'udienza privata.
Questa sessione si conclude con l'arresto della Gran
Segretaria da parte della guardia imperiale.

C O NCLUSIONE
Se i personaggi vengono esiliati, non saranno più
i benvenuti a Yongjing mentre l'Imperatore di Giada
bianca è al potere. Zhong Yin si allontana dal gruppo
il prima possibile.
Se i personaggi hanno convinto l'imperatore dei piani
della Segretaria Wei, il giorno dopo il gruppo e Zhong
Yin sono invitati a un'udienza privata con l'imperatore.
�imperatore premia ogni personaggio con 1 .000 mo,
più altre 1 .000 mo se promettono di non parlare di
ciò che hanno appreso sulla Benedizione del drago
e sulla sua eventuale morte. Se i personaggi infrangono
la loro promessa, le voci si diffondono rapidamente,
ma l'imperatore non cerca di punirli.
Anche la confessione di Zhong Yin conta come prova,
Prima di congedare i personaggi, l'imperatore chiede
ma la spia è riluttante a tradire la Gran Segretaria.
loro quale sarebbe la giusta sorte della Segretaria Wei,
Un personaggio che superi una prova di Carisma
che ha servito bene la nazione per decenni e i cui piani
(Intimidire o Persuasione) con CD 1 8 può convincere
sembravano guidati dal desiderio di mantenere l'impero
Zhong Yin a confessare.
al sicuro, nonostante abbia tenuto nascosta la sua imminente
Inoltre, un personaggio che superi una prova di Carisma
la morte. Preferisce esiliarla, ma prenderà in considerazione
(Persuasione) con CD 20 può convincere l'imperatore
qualsiasi cosa i personaggi propongano.
a credere alle loro parole anche se il gruppo presenta
al sovrano solo due prove.
�imperatore non permetterà ai personaggi di rientrare
UN AVVI STAM ENTO RARO
nella Città antica per cercare ulteriori prove. Mentre il gruppo si allontana dopo l'udienza con
l'imperatore, i personaggi che hanno un punteggio
L' I M P E RATORE N O N È C O NVI NTO di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore
Se i personaggi non sono in grado di convincere l'imperatore a 1 2 intravedono un raro presagio fortuito: l 'ombra
della veridicità della loro storia presentando prove, lui di un drago serpentino, come il mitico Drago delle
chiede alla Segretaria Wei cosa ha da dire sulla situazione. benedizioni celesti, sfreccia attraverso le nuvole.
La Segretaria nega categoricamente l'accusa, sostenendo Tutti i personaggi, che abbiano visto o meno questo
che Zhong Yin e i personaggi siano stati mandati nella Città presagio, ottengono il seguente charme (un tipo
antica per un'esplorazione accademica, ma abbiano rubato di dono soprannaturale descritto dettagliatamente
le reliquie dal sito e siano fuggiti dopo i suoi tentativi di nella Guida del Dungeon Master).
catturarli e punirli. Qualità del drago. Sei sfuggente e in libertà come
�imperatore accetta la ·sua risposta come la verità. il Drago delle benedizioni celesti. Questo charme
A meno che i personaggi non trovino un modo valido possiede 6 cariche. Con un'azione, puoi consumare
per convincere l'imperatore che la Segretaria Wei stia 1 carica e ottenere uno dei seguenti vantaggi:
mentendo, il sovrano concede al gruppo e a Zhong Yin
. \
--
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/
198 D I NASTIA S E P O LTA
• Il terreno difficile non ti costa movimento extra fino è anche il luogo preferito di borseggiatori e spie. Quasi
al termine del tuo successivo riposo lungo. tutti i giorni, ricchi supplicanti vengono respinti e devono
• La volta successiva che termini il tuo turno paralizzato cercare altri mezzi per risolvere i loro problemi.
o trattenuto, quella condizione finisce con te. Dopodiché
il vantaggio termina. C O RTE I NTE RNA D E LLE FARFALLE
Il lato nord della città è occupato dai palazzi della corte
Dopo aver consumato una carica, non puoi utilizzarne
reale, che costituiscono il proprio quartiere, la Corte
un'altra finché non completi un riposo lungo. Una volta che
interna delle farfalle. Solo la famiglia dell'imperatore
tutte le sue cariche sono state spese, il charme svanisce.
e i loro servitori sono ammessi in quest'area e la maggior
parte dei residenti lascia raramente il quartiere, tranne
GAZZETTA D I YO NGJING per assistere a spettacoli d'opera e feste stagionali.
Per secoli, la nazione del Grande Xing è stata sinonimo I palazzi coniugali fiancheggiano i lati est e ovest
di potere e prestigio e nessun esempio è migliore della della Corte interna delle farfalle: ognuno è la resi­
gloriosa capitale del paese: Yongjing. La città pullula di denza di un coniuge reale e dei loro figli. Due palazzi
studiosi, burocrati, artigiani e artisti. Eppure, Yongjing centrali più grandi sono occupati dall'imperatore,
non è sempre stata così. Sotto le belle piastrelle pavimentali che risiede nel Palazzo del Comando celeste e riserva
e gli immacolati vialetti dei giardini si trovano i resti delle il Palazzo dell'Unità favorita per le visite con la sua
dinastie precedenti e dei loro cittadini da tempo scom­ numerosa famiglia.
parsi, che nascondono un passato turbolento segnato
da guerra, sottomissione e carestia. QUARTI E RE D E I F O R N I
Il governo della dinastia Xing ha portato ricchezza, L a parte sud-ovest di Yongjing ospita centinaia di forni
stabilità e pace al Grande Xing. Ma ora il segreto di terracotta, dove viene dipinta e cotta la famosa porcellana
imperiale della longevità si è esaurito, il che porterà bianca e blu del Grande Xing. I vasai lavorano nelle catene
presto alla fine del lungo regno dell 'Imperatore di Giada di montaggio per soddisfare una quota di centinaia di
bianca. La Gran Segretaria che governa il Grande Xing pezzi al giorno, di cui il venti percento va all'imperatore.
secondo i dettami dell'imperatore sa che è solo questione La porcellana Xing ha prezzi esorbitanti sui mercati esteri,
di tempo prima che la notizia dell 'imminente morte quindi guardie armate accompagnano ogni spedizione che
dell'imperatore si diffonda e la stabilità dell'impero lascia la città. Presso l' Ufficio dell'autenticità, gli artigiani
venga messa a repentaglio. imperiali applicano intricati segni di identificazione
a ogni pezzo. Nonostante ciò, la contraffazione è un
CARATIE RI STI C H E D I YO NGJING problema costante.

Chi conosce Yongjing è a l corrente dei seguenti dettagli: LA C ITTÀ ANTI CA


Segni distintivi. Yongjing è nota per i suoi drammi cortigiani Nel corso dei secoli, i governanti di Yongjing
e la sua burocrazia labirintica. I suoi governanti godono hanno ampliato e rimodernato la città, costruendo
di una vita eccezionalmente lunga. sull'architettura già esistente. Di conseguenza, molte
Persone. La maggior parte della popolazione di Yongjing strutture nascondono sotto i loro pavimenti sale
è costituita da nani e umani, che superano i nani di dimenticate, passaggi nascosti, trappole polverose
tre a uno. Quasi tutti i residenti hanno capelli neri, e antichi manufatti. Le spedizioni nella Città antica
carnagioni calde e visi rotondi. sotterranea sono comuni, organizzate ufficialmente
Lingue. Lo Xingyu è la lingua principale di Yongjing per conto dell'imperatore o intraprese in segreto da
e la maggior parte dei residenti parla correntemente criminali e cacciatori di tesori.
anche il Comune. Lo Xingyu è scritto in caratteri nanici,
sebbene studiosi e cittadini dell'alta società spesso VITA A YO NGJING
imparino anche le rappresentazioni pittografiche I residenti d i Yongjing sono molto orgogliosi della loro città
più antiche e complicate della lingua. e spesso si vantano delle sue amenità, dalla sua veneranda
età e architettura storica alla sua mancanza di elementi
SITI D E GN I D I NOTA sgradevoli, come i topi e le malattie che sono cos1 comuni
La città di Yongjing è composta da una fitta rete di edifici in altre città inferiori.
ammassati e stretti vicoli. Un ampio viale centrale taglia
in due la città e collega i maestosi palazzi della corte CAC C IA ALLA LO NGEVITÀ
dell'imperatore attraverso una serie di piazze. �importanza di una lunga vita è inculcata nei bambini
fin dalla tenera età. Il popolo dell'impero e di Yongjing
SALA D E LLA SAGGEZZA D IVI NA considera con orgoglio la propria società una meritocrazia,
Ogni mattina, il Portale dell'.Ascensione viene spalancato in cui chiunque può lavorare sodo ed elevarsi al di sopra
e i supplicanti che cercano di appellarsi all'imperatore della propria posizione attuale, a condizione che viva
affollano la piazza di fronte al palazzo conosciuta come abbastanza a lungo. Pertanto, i cittadini mantengono uno
la Sala della Saggezza divina. I ministri intervistano ogni stile di vita sano, bevono tè medicinali e portano simboli
supplicante e respingono subito le richieste troppo banali di longevità come animali o piante di lunga vita.
per giustificare il coinvolgimento dell'imperatore. La piazza

D I NASTIA S E P O LTA 199

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I NTRI G H I D I C O RTE E S UC C E S S I O N I il Consiglio Ottadico, un gruppo formato dai capi degli
Nella corte imperiale, l a tradizione vuole che l a posizione otto ministeri della città: Agricoltura, Arcani, Burocrazia,
sociale di ogni membro della famiglia dell'imperatore Cultura, Diplomazia, Finanza, Lavori pubblici e Lignaggio
sia determinata dalle preferenze del sovrano stesso. imperiale. Una posizione in uno dei frenetici uffici del
Se l'imperatore preferisce pubblicamente un coniuge ministero è l'impiego più prestigioso nel Grande Xing,
rispetto a un altro, l'ordine gerarchico viene ripristinato poiché assicura l'accesso permanente al lusso e a uno
di conseguenza e tutti devono adeguare rapidamente status elevato per un'intera famiglia. Persone di ogni
il proprio comportamento per riconoscere questa estrazione studiano per gli esami imperiali annuali,
nuova gerarchia. sperando di ottenere un punteggio abbastanza alto
In nessuna occasione il favore di un imperatore è più da essere selezionate per occupare un posto vacante.
in discussione che al momento della sua morte. Rara­ Coloro che mostrano attitudine per un lavoro più
mente i sovrani longevi di Yongjing devono considerare clandestino potrebbero essere selezionati per unirsi
la prospettiva della morte, tenendo ancora meno in ai ranghi dei Fantasmi imperiali, soldati versatili che
considerazione la designazione di un particolare erede servono l'impero come spie.
tra i loro familiari meno longevi. Quando un imperatore
muore inaspettatamente, ne consegue un periodo di NOMI
litigi, poiché i membri della famiglia imperiale, la proge­ I nomi nel Grande Xing non hanno u n genere e mettono
nie segreta e i pretendenti mostrano le prove di essere il cognome di un individuo prima del nome personale.
stati i preferiti dell'imperatore nel passato. Questi litigi, I nomi personali sono formati da due parole; il primo
infine, si trasformano in guerre segrete; così, la Corte è solitamente determinato dall'ordine di nascita, dallo
interna delle farfalle viene sconvolta da intrighi, omicidi stato sociale o dal rango, e il secondo è un nome
e sparizioni fino a quando un singolo erede non rivendica ambizioso o fortunato che rappresenta le speranze
e detiene il trono per un anno. Solo allora quell'individuo dei genitori per il loro bambino. I seguenti nomi sono
è universalmente accettato come nuovo imperatore. comuni a Xing:
Cognomi. Jia, Ke, Li, Song, Sun, Tai, Tian, Xing (solo
LE C C O RN I E D E LI Z I O S E per la famiglia reale)
U n pasto tipico a Yongjing potrebbe includere panini Stato. Bo (primogenito), Meng (primogenito), Xia
dolci o salati, maiale salato e foglie di tarassaco saltate (secondogenito), Zhong (secondogenito), Shu (terzo­
in padella. Gli stufati invernali sono insaporiti con midollo, genito), Ji (quartogenito o più), Jun (nobile), Si (erede),
con l'aggiunta di radici di loto, funghi e germogli di bambù Wen (studioso)
affettati. In estate, i cortili di Yongjing sono pieni di arance, Aspirazione. Jie (eroico), Mei (affascinante), Ming (brillante),
litchi, prugne e pesche. Qian (che si innalza), Tong (leader), Yi (virtuoso),
Zi (gentile)
M O DA E S O C I ETÀ
Thbbigliamento a Yongjing predilige abiti ampi e fluidi: LE GGE N D E D I YONGJ I NG
più ricco è chi li indossa, più elaborato sarà il ricamo.
I ministri sono identificabili dai loro berretti alati Innumerevoli storie raccontano gli illustri inizi del paese,
neri, mentre i membri della famiglia reale indossano quando un grande drago, di tre fratelli maestosi, discese
elaborati copricapi. dai cieli per stabilire la società che sarebbe diventata il
Le famiglie dei residenti della città sono costruite Grande Xing. Threa in cui un giorno sarebbe sorta la città
attorno a un clan, composto da diverse generazioni di di Yongjing era originariamente popolata da pastori nani
membri della famiglia e più coniugi di qualsiasi sesso, nomadi. Quando gli umani emigrarono nella regione,
tipicamente uniti attraverso matrimoni combinati. scoppiò un conflitto tra le razze. Le leggende dicono che
Una gerarchia chiara all'interno di ciascuna di queste la violenza durò per un secolo, fino al ritorno del Drago
complesse strutture familiari contribuisce a facilitare delle benedizioni celesti che aveva fondato il Grande
l'armonia sociale. I membri di un clan si tengono Xing. Scendendo dalle nuvole, il grande drago si inchinò
d'occhio l'un l'altro, perché le azioni di un individuo davanti a un giovane capo dei nani, conferendogli la
influenzano la posizione sociale del clan nel suo insieme. capacità di ispirare e unificare le persone di discendenza
umana e nanica. Questo nano divenne l'Imperatore del
GRAN D E D I NASTIA Drago giallo, fondatore della prima dinastia regnante
Yongjing è il centro governativo della fiorente dinastia della nazione.
Xing. In cima siede l'Imperatore di Giada bianca, Numerose dinastie naniche hanno governato il Grande
il terzo dall'ascesa della dinastia Xing. Come quasi Xing e la popolazione umana ne è sempre stata general­
tutti i monarchi precedenti, l'imperatore è un nano, mente contenta. Una favola, tuttavia, racconta la storia
con una vita abbastanza lunga da aver sperimentato dell'Imperatrice della Gru invernale, che fu detronizzata
in prima persona la natura ciclica della storia, un da un essere umano. Secondo la storia, tre dei suoi
tratto considerato necessario per governare. consiglieri si fecero avanti con tre diversi piani di guerra,
ma l'imperatrice nana in esilio chiese invece che le fosse
S E RVI Z I O I M P E RIALE preparato un letto sontuoso. Poi, fece un pisolino finché
La maggior parte dei burocrati di Yongjing sono umani. l'usurpatore morì di vecchiaia, reclamando il suo trono
Un Gran Segretario nominato dall'imperatore guida senza violenza e disfacendo rapidamente il poco che
l'umano poteva aver realizzato nella sua breve vita.

200 D I NASTIA S E P O LTA

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Fantasmi imperiali

M A P PA '3T YO N G J I N G

AVVENTURE A YO NGJING d4 Avventu ra


Quando pianifichi delle awenture a Yongjing, considera 4 I l fantasma d i Wa n g J i M i ao, u n a vasa i a g i u stizi ata
le trame presenti nella tabella ''.Awenture a Yongjing". per aver fatto esplodere i fo rn i , i m p l o ra i per­
son aggi d i ria b i l itare i l nome d e l l a s u a fa m i g l i a
AVV E N T U R E A YO N G J I N G
sco prendo c h i l ' h a i ncastrata.
d4 Avventura
I perso n aggi vengono a s s u nti per i n d agare s u PERSONAGGI DI YO NGJ I NG
stra n i com porta menti d i u n m i n i stro n oto r i a m e nte
Se i giocatori desiderano creare dei personaggi che
riservato che s i è chi uso nei suoi uffici e com u n ica provengono da Yongjing, durante la loro creazione
solo attraverso la porta . N e s s u n o s a a n co ra puoi formulare le seguenti domande:
che i l m i n i stro è stato sostitu ito da u n ken ku Hai legami familiari con l'imperatore? Usi queste
opportu n i sta. conoscenze per semplificarti la vita o le nascondi
2 Dopo aver salvato l ' i m pe rato re d a uno squalo per ridurre la minaccia di omicidi o intrighi?
tropicale messo nel s u o bagno, il suo co n i u ge Quale simbolo personale di longevità porti? È un
elefante, una tartaruga o un altro animale longevo,
p r i n c i p a l e , Lord M e n g S h a n , a s s u m e i perso­
o forse un bambù in continua crescita o qualche altra
naggi per s m e n t i re l e accuse che l o rite n gono pianta senza età? Se non porti questo tipo di simbolo,
i l col pevole. qual è la ragione?
3 Gli agenti d e l M i n i stero degl i Arca n i a s s u m o n o Servi l'impero in qualche modo ufficiale? Lavori per
i personaggi per ucci dere q u attro maghi t rad ito r i , il governo, dopo aver superato gli esami imperiali?
Sei tra i difensori dell'imperatore? O hai abbandonato
s e n z a re ndersi conto che d u e d i l o ro sono i fi g l i
il servizio?
del l ' i m peratore.

D I NASTIA S E P O LTA 201


ORC HI D E E D E L L A
MONTAGNA INVI SIBILE
U N 'AV V E N T U R A PER P E R S O NAGGI DI 1 4 ° L I V E LLO

- .,

A TERRA D I ATAGUA SORGE I N U N PUNTO DEBOLE

L
Nome Pronu ncia
collocato tra più piani dell'esistenza. �influenza
I della Selva Fatata permea questa zona, ma negli Ca m i n o Roj o ka- M l - n o RO-ho
ultimi anni la corruzione dal Reame Remoto C h i magua c i - M A-gua
ha iniziato a insinuarsi nella savana. I personaggi devono
Cht-Chak cit-C I A K
percorrere la Selva Fatata e oltrepassarla per sedare
le forze aliene che si stanno diffondendo nelle pianure El Capa raz6n el ka-pa-ra-SO N
sempre più surreali. Llanos YA- nos
M e lecio me-LE-si-o
BAC KGROUND Nene N E- n e
La terra d i Atagua porta a Tepui Orchideo, una misteriosa
Ph i k- P i k fi k- P I K
area della Selva Fatata. Il protettore serpentino del regno,
lo spirito Chimagua, amava i mortali ed era solito conce­ S a r i re sa- R l -re
dere visioni oniriche alla gente del posto. Tuttavia, quando Te p u i te- PU-i
Atagua cadde in mano a invasori provenienti da una terra
Ya ra n a ya- RA- n a
lontana, i doni di Chimagua cessarono. I saggi conosciuti
come i Dottori Verdi cercarono di ricongiungere l'area alla
Selva Fatata, ma i loro tentativi furono vani e indebolirono
PRE PARARE L'AVVE NTURA
il tessuto planare intorno ad Atagua. Presto, la gente del Quando prepari quest'avventura, usa i seguenti suggerimenti
luogo cominciò ad avere incubi terribili che inizialmente per contestualizzare Atagua all'interno di un mondo
si manifestavano sotto forma di creature terrificanti legate più ampio:
a un'entità imperscrutabile del Reame Remoto, conosciuta
Dalla Cittadella Radiosa. I personaggi che visitano
come l'Antico Arido. Inorriditi dal loro errore, i Dottori
Atagua dalla Cittadella Radiosa arrivano poco
Verdi si adoperarono subito per respingere le creature
distanti dallo zuccherificio Sarire.
occulte con una barriera magica tessuta frettolosamente.
Forgotten Realms. Le praterie di Atagua potrebbero
Oggi, sebbene Atagua sia di nuovo indipendente, la pro­
collocarsi tra le Pianure della Polvere Purpurea nel
tezione è crollata, e l'influenza dell'Antico Arido è penetrata
Mulhorand o nelle Terre Splendenti lungo il Golfo
ancora una volta nel territorio. Per anni, questa disgra­
di Vilhon.
zia si è manifestata solo in sogno o sotto forma del raro
Greyhawk. Atagua potrebbe occupare un'area delle
predatore ultraterreno, ma recentemente altri esseri del
Pianure dei Paynim a est di Ket e dei Picchi della
Reame Remoto hanno iniziato a insinuarsi ad Atagua.
Barriera. In alternativa, le lande del Grande Regno
Solo il ritorno dello spirito Chimagua potrebbe salvare
potrebbero includere o confinare con Atagua,
il paese, ma la situazione a Tepui Orchideo è tutt'altro che
e la cultura locale potrebbe essere legata al
tranquilla. Se l'antico legame di Atagua con la Selva Fatata
popolo veneratore di divinità celesti degli Aerdi.
non viene ripristinato, le creature del Reame Remoto inva­
deranno la zona. S PUNTI PER I PERS O NAGGI
GUIDA ALLA PRO NUNCIA Considera i seguenti modi per coinvolgere i personaggi
in quest'avventura:
La tabella Pronunce di Atagua mostra come pronunciare
i nomi chiave presenti in quest'avventura. Convocazioni dello Zuccheraio. Alfonz Rubinaz-Zumdi,
un potente proprietario terriero, incarica degli agenti di
P R O N U N C E D I ATAG U A contattare i personaggi con un'offerta di lavoro. Chiede
però che questa proposta venga discussa nella sede
Nome Pronu ncia
della sua attività, lo zuccherificio Sarire ad Atagua.
Alfonz R u b i n az-Zu m d i AL-fonz ru- B l - n az Z U M -d i Instabilità planare. Secondo un saggio, Atagua sta
Atagua a-TA-gua subendo gli effetti di una congiunzione planare.

202 ORC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE

· - .. --....
Assume i personaggi per recarsi sul luogo, visitare un
dlO So g no
sito vicino allo zuccherificio Sarire e osservare eventuali
anomalie planari. 8 M e ntre g u a rd i , m i l l e tess itori c u c i o n o i n s i e m e
Messaggio in sogno. Un personaggio ha degli incubi di u n 'e n o rm e a m a c a .
un serpente radioso che combatte un enorme millepiedi 9 U n a m i co c h e n o n ved i d a a n n i c a m m i n a a ritroso
decrepito. Si sveglia con una parola in mente: "Sarire''. al t u o fi a n co su un ponte d i fo g l i e .
Se indaga, scopre che si tratta del nome di un luogo nelle
10 U n s e r p ente s i attorc i gl i a i nto r n o a u n e n o rm e
terre di Atagua, dove uno spirito chiamato Chimagua
comunica attraverso i sogni. m i l l e p i ed i , e i d u e l otta n o p e r i l d o m i n io .

S O GNI E PRE SAGI IRREALTÀ


I sogni bizzarri sono comuni ad Atagua: non sono altro Atagua è influenzata dai sogni della Selva Fatata e dagli
che il risultato delle energie psichiche della Selva Fatata incubi del Reame Remoto. Durante l'avventura, evidenzia
e del Reame Remoto. Ogni volta che un personaggio dorme come la Selva Fatata abbia influenzato quest'area: la vege­
o medita mentre si trova ad Atagua, tira sulla tabella Sogni tazione e gli animali che dimostrano un comportamento
ad Atagua per determinare se ha una strana visione. amichevole o capriccioso, il sole che sorge in un'alba
psichedelica o personaggi che sperimentano episodi
S O G N I A D ATAG U A casuali di fortuna. Allo stesso tempo, le energie del Reame
dlO So g no Remoto si manifestano sotto forma di occhi nascosti che
fissano, insetti insidiosi o sagome deformi che emergono
1 -4 Nessun sogno
in lontananza. I confini planari labili dell 'area potrebbero
S Sta i n u ota n d o s u p e r u n a c a s cata cel este. anche consentire scorci di altri piani o apparizioni spettrali
6 Le o rc h i d e e ti p a r l a n o c o n l e voci d e g l i a m i c i di strane figure. Per le descrizioni, lasciati ispirare dalla
caduti. dimensione a cavallo tra il reale e il surreale di Atagua.
7 U n t h r i - k re e n ti a ffi d a u n a c o ro n a d i p i u m e .

O RC H I D E E DE LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE 203


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INTRAPRENDERE Lo zuccherificio è nel caos mentre una decina di lavoratori
tenta in maniera goffa di spegnere l'incendio. Oltre il
L'AVVE NTURA rumore, un personaggio che ha un punteggio di Saggezza
(Percezione) passiva di 1 8 o superiore nota un fischio
All'inizio dell'avventura, i personaggi si stanno recando
inquietante che non proviene da nessun luogo in particolare.
allo zuccherificio Sarire, molto probabilmente da Porto
Dolina. Thpertura della dolina è larga 6 metri e profonda
Panela. Se i personaggi desiderano saperne di più su
6 metri. In fondo al fosso, tre lavoratori (popolani umani,
quest'area, consulta la sezione " Gazzetta di Atagua" alla
neutrali) cercano freneticamente di uscire. Scalare le
fine di quest'avventura. Dal porto, il percorso chiamato
pareti pericolanti della dolina richiede una prova di Forza
Camino Rojo si snoda tra zone umide piene di fenicotteri
(Atletica) con CD 1 4 , ma gli operai in preda al panico
e pianure erbose ricoperte di piantagioni di canna da
falliscono ripetutamente nella loro fuga. Un personaggio
zucchero. Questa zona è molto calda e raramente qualche
che indaga sulla dolina e supera una prova di Intelligenza
nuvola dà tregua al sole implacabile. La strada è sicura,
(Natura) con CD 16 nota che la terra delle pareti è arida
con un frequente viavai di commercianti.
e sterile, come se provenisse da altrove.
Sibilatori. Un attimo dopo che un personaggio guarda
ZUC C H E RO I N FIAM M E nel fosso, all'interno compaiono due grandi creature
Quando appare l o zuccherificio Sarire, l'odore della canna bipedi deperite: Si tratta di sibilatori (illustrati alla
da zucchero in cottura si solleva nella brezza. Quando fine di quest'avventura) provenienti dal Reame Remoto.
i personaggi si trovano a 400 metri dalla struttura, leggi Questi ultimi si sono teletrasportati nella dolina per
o parafrasa il seguente testo: divorare i lavoratori intrappolati. Se non vengono
fermati, i sibilatori ostili uccidono un operaio per round,
con molta calma per assaporare la paura dei mortali
Dava nti al gruppo c'è u n o zuccherificio, un grosso
confusi. Se attaccati, si teletrasportano vicino al loro
capa n n o di legno con u n tetto di pagl i a a p u nta. aggressore e ignorano i lavoratori. Gli esseri alieni
Il fu mo s i alza d a i suoi n u m e ros i ca m i n i e l a zona combattono fino alla morte.
è piena di l avo rato ri i ntenti a s m i sta re m u cch i
d i ca n n e da zucchero.
MAN IFE STAZI O N I M I STERI O S E
Una volta sconfitti i sibilatori, l a minaccia non è scon­
Un l u cci c h i o u ltrate rreno deforma l ' a r i a i ntorno a l l o
giurata. Il tetto in fiamme dello zuccherificio rischia di
zuccherificio, ge n e ra n d o u n a s o rta d i pioggere l l i n a crollare. I personaggi hanno il tempo di scappare con
a rgentata c h e sva n i sce ra p i d a m e nte a p p e n a a p pa re. i lavoratori, ma la struttura cede pochi istanti dopo che
Un att i m o dopo r i s u o n a un u rl o , segu ito d a u n o se ne sono andati. Gli operai possono solo stare a guar­
dare mentre l'edificio viene consumato dalle fiamme.
sch i a nto. U n a co l o n n a d i fu m o s a l e d a l tetto d e l l a
Dopo che i personaggi sono fuggiti, si verifica un altro
strutt u ra . strano evento. Leggi la seguente descrizione quando
sono tutti fuori pericolo:
I lavoratori corrono verso l 'edificio mentre il fu m o erompe
dal tetto e dalle porte. Un personaggio che supera una Un s u o n o l acera n te p recede l 'a p p a r i z i o n e di u n 'o n d a
prova di Intelligenza (Arcano o Religione) con CD 1 6
a rgentata che s i l i b ra n e l l ' a r i a vici n a . D a l l ' a n o m a l i a ,
sospetta che i l luccichio nell'aria possa essere dovuto
a una sorta di turbolenza planare. s p u nta fu ori u n ' a ra scarl atta a gitata , c h e trasci n a
gra n e l l i d 'a rgento. U n a fi g u ra a p p a re d i et ro l ' ucce l l o ,
I N C E N D I O ALLO ZUC C H E RI F I C I O
s i d i m e n a come se stesse ce rca n d o d i oltrepa s s a re i l
Quando i personaggi raggiungono l 'edificio, scoprono
porta l e , m a è tratte n uta d a l l a s u a m a g i a i nterm itte nte.
la reale entità dell'incidente:
"C'è ness u no?" grida una d o n n a con un gilè d i perl i ne.
"Vi ved o, m a non ri esco a p a s s a re ! "
Attraverso le porte a m p i e e s p a l a n cate d e l l o zuc­
cherificio, s i può con stata re che l ' i nterno è c ro l l ato
in u n ' i m me n s a d o l i n a . Dei gra n d i b o l l itori ca povo lti L a figura è Yarana, una guerriera ataguana persa nel
tempo. Si trova dall'altra parte di una spaccatura planare
vers a n o s u cco d i ca n n a d a z u cchero b o l l e nte s u l
instabile tra il Piano Materiale e Tepui Orchideo nella
pavi m e nto i n frantu m i , e i l fu oco c h e u n te m po scal­ Selva Fatata. Un personaggio che supera una prova di
d ava q u e g l i a p p a recch i h a avvo lto l e col o n n e v i c i n e Intelligenza (Arcano) con CD 1 6 riconosce la spaccatura
e percorre i l tetto d i pagl i a . Sei l avo rato ri sono caduti planare, un portale temporaneo e potenzialmente pericoloso
creato da energie multiplanari, non da magia ponderata.
nella d o l i n a e lotta n o per u sci rne.
Mentre l'ara di Yarana è riuscita a oltrepassarla, la spaccatura
sta scomparendo, impedendo un ulteriore passaggio in
qualsivoglia direzione.

ORC H I D E E DE LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE


Dopo un momento, Yarana continua: conosciuto. Nella maestosa vecchia hacienda che chiama
Alcazar dello Zucchero, l'uomo organizza strepitosi galà
e manipola astutamente i proprietari delle fattorie locali
"Asco ltate, per favore ! " u rl a la d o n n a . " M i c h i a m o e i capi di tutta Atagua a suo favore.
Ya ra n a . Te p u i O rc h i d eo è sotto assed i o d a pa rte
d i c reatu re a l i e n e . C h i m a g u a , i l nostro g u a rd i a n o , VALUTARE LA SITUAZ I O N E
I lavoratori spiegano rapidamente a d Alfonz l'accaduto.
è s p rofo n d ato i n u n s o n n o l eta l e . Se i l gra n d e s p i rito
Lo Zuccheraio invita i personaggi a unirsi alla conversazione,
m u o re, è l a fi n e. Se s i ete a n i m e coraggiose, ce rcate evitando i convenevoli per andare dritto al sodo. Per guidare
il te p u i . Trovate il portale nei L l a n o s . N e n e conosce la conversazione, usa i seguenti punti:
l a stra d a . Ma s i ate ... " Lo Zuccheraio è stupito di sentir parlare della dolina.
Con u n s u o n o s i m i l e a l l a rott u ra d i u n vet ro, È pensieroso se i personaggi la imputano a un
l a s paccat u ra co l l a s s a e sco m p a re. disturbo planare.
Presta particolare attenzione a ogni parola di Yarana
che gli venga riferita. Se non lo fanno i personaggi,
I personaggi che superano una prova di Intelligenza un lavoratore fa notare questo particolare all'uomo.
(Arcano o Storia) con CD 1 6 riconoscono i riferimenti Lo Zuccheraio schernisce apertamente qualsiasi descri­
a Tepui Orchideo, insieme a qualsiasi storia della sezione zione dei sibilatori. Viene colto alla sprowista se un
" Leggende di Atagua" alla fine di quest'awentura. personaggio gli mostra le prove di un sibilatore.
I.:ara che è passata attraverso la spaccatura garrisce
Una volta compresa la situazione, lo Zuccheraio ordina
mentre gira in tondo freneticamente. Si tratta del compagno
alle sue guardie del corpo di aiutare i soprawissuti,
di Yarana, Nene. Atterra sulla spalla di qualsiasi personaggio
valutare i danni allo zuccherificio e lasciarlo parlare
lo chiami.
da solo con i personaggi.
NENE
L' O F F E RTA D E LLO Z UC C H E RAIO
Nene è un'ara della Selva Fatata. Usa la scheda delle
Alfonz conduce i personaggi a un magazzino appartato e li
statistiche del falco ma il suo tipo è folletto, ha Intel­
ringrazia per il loro aiuto. Si concentra su ciò che Yarana
ligenza 7 e sa pronunciare e comprendere frasi e concetti
semplici in Comune. Nene ha una personalità irrequieta
ma si distrae facilmente. Può mimare risposte dirette
alle domande, toccare oggetti per esprimere la propria
opinione, disegnare con gli artigli immagini semplici
a terra e così via. Il pappagallo è confuso dal processo
di passaggio attraverso la spaccatura, ma non vede l'ora YA R /\ N i\ E N E N E
di tornare nella Selva Fatata, e può condurre i perso­
naggi a un portale per Tepui Orchideo (vedi la sezione
" Nei Llanos").

Lo ZUC C HERAIO
Sebbene l o zuccherificio non possa essere salvato, gli
operai impediscono alla fiamme di propagarsi e accettano
di buon grado l'aiuto di qualsiasi personaggio voglia dare
una mano. Mentre lavorano, diversi manovali sussurrano
angosciati di aver visto dei sibilatori. Se interrogato al
riguardo, un lavoratore spiega ai personaggi che i sibilatori
sono esseri che emergono dall'ombra, fischiettando un
motivetto inquietante mentre rapiscono gli incauti. Almeno
così dice la famosa leggenda locale: pochi ne avevano visto
uno dal vero fino a questo momento.
Subito dopo il crollo del capannone, arriva sulla scena \
I
il suo proprietario, Alfonz "lo Zuccheraio" Rubinaz-Zumdi,
scortato da diverse guardie del corpo.

ALF O N Z " LO Z UC C H E RAI O " RU B I NAZ - Z U M D I


I l venerabile Alfonz (nobile umano, neutrale) non perde
occasione per ricordare a chiunque incontri di essere
il patriarca di una grande tenuta e il padrone di ogni
campo di canna da zucchero che circonda la città di El
Caparaz6n. In sole tre generazioni, il tagliente Zuccheraio
ha trasformato il suo clan, gli Zumdi, da braccianti agricoli
alla cosa più simile alla nobiltà che Atagua abbia mai

O RC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I L E 205


ha detto loro e chiede cosa sappiano di Tepui Orchideo. fine di quest'avventura, per 1 mo. El Caparaz6n è appro­
Può rivelare qualsiasi informazione dalla sezione fondita nella sezione "Gazzetta di Atagua" alla fine di
"Leggende di Atagua", ma insiste sul fatto che i sibilatori quest'avventura.
non siano altro che racconti popolari per spaventare
i bambini. LE PRATOVI E
Condivide quanto segue mentre propone un'offerta Le Pratovie sono una rete di ponti di legno e giunchi
ai personaggi: abilmente costruiti a un'altezza che va da 4,5 a 1 2 metri
Questa tale Yarana sembra pensare che l'ara possa dal suolo. Ogni 7,5 chilometri circa, lungo questi passaggi,
condurre i personaggi al leggendario Tepui Orchideo. un susseguirsi di portici larghi 3 metri offre ai viaggiatori
Lo Zuccheraio vuole che i personaggi intraprendano protezione dal sole cocente e uno spazio comodo per
una missione per lui se trovano una via per raggiungere fissare le amache. I più caritatevoli lasciano in queste
quella misteriosa montagna. aree gli oggetti che possono permettersi di condividere.
Le leggende narrano che sul tepui crescano piante Ogni volta che i personaggi si fermano nei pressi di uno
mitiche chiamate orchidee fantasma. Si dice che di questi rifugi, tira o scegli dalla tabella Oggetti dei rifugi
il baccello bianco di questo fiore abbia il potere di per scoprire cosa trovano.
riportare in vita i morti, e lo Zuccheraio vuole che
i personaggi gliene portino uno. O G G ETT I D E I R I F U G I
I.:uomo è evidentemente entusiasta. Se gli viene richiesto dlO Oggetto
insistentemente il motivo per cui desideri il baccello, 1 -4 Nulla
dice solo che una persona a lui cara se n'è andata tempo 5 1 d4 co n i d i pan e i a
fa e desidera rivederla in vita. Non rivela i dettagli,
6 U n a ch ita rra con u n a cord a rotta
ma lo Zuccheraio ha intenzione di usare il potere del
baccello per resuscitare suo figlio, Endis, morto un 7 U n a b u sta d i caffè o ch icch i d i cacao
anno fa. In cambio del baccello di seme bianco, l 'uomo 8 U n bel ca p p e l l o d i pagl i a e u n paio d i s a n d a l i
promette di pagare ai personaggi 1 . 250 mo ciascuno. poco usati
Che i personaggi accettino o meno la sua offerta, l'ara
9 U n 'arma di thri-kreen c h i a m ata chatkcha (descritta
Nene è impaziente di tornare a Yarana. Inizia a ripetere
ciò che i personaggi e lo Zuccheraio dicono in tono n e l l a sezione "Th ri- kree n " del Manuale dei Mostri)
beffardo finché non proseguono. 10 U n ga l l o d o r m i ente (usa l e statistiche d i u n falco,
m a senza velocità di vo l a re)
NEI LLANO S
Molto tempo fa, Nene percorse le praterie di Atagua, I M B O S CATA AL THRI - KRE EN
chiamate Llanos, con Yarana. Conosce la posizione della Dopo che i personaggi hanno percorso l e Pratovie per
via segreta che conduce da Atagua a Tepui Orchideo, ma circa un giorno, si verifica il seguente incontro:
molto è cambiato negli anni da quando l 'uccello fatato ha
esplorato l'area. Le sue indicazioni sono generali e spesso
molto semplici, come "da questa parte" o "da quella parte". Le Pratovi e sem b ra n o i n fi n ite e sco m pa i o n o n e l l a
In ogni caso, le direttive di Nene si rivelano accurate e alla fosch i a . P i ù ava nti, u n i n setto viaggi atore s i trasci n a
fine conducono al portale della Selva Fatata.
n e l l a vostra d i rezione. I m p rovv i s a m e nte, s i o d e u n
A condizione che i personaggi seguano le indicazioni
dell'ara, il viaggio dallo zuccherificio al portale di Tepui grido d a l l ' a lto e u n grifone d a l l a testa d i avvo ltoio
Orchideo passa attraverso El Caparaz6n, le Pratovie e lungo si fionda s u di l u i .
il Sentiero di Zula prima di raggiungere le praterie. I.:intero
percorso è lungo circa 72 chilometri e per completarlo a un
ritmo normale sono necessari 2 giorni. I l thri-kreen è 3 0 metri più avanti rispetto a i personaggi
In alternativa, i personaggi che hanno accesso all'incan­ e ha poca difesa contro il grifone. Tira per l'iniziativa.
tesimo spostamento planare possono rinunciare al viaggio I personaggi possono scacciare il grifone infliggendogli
danni o superando una prova di Carisma (Intimidire) con
e recarsi direttamente a Tepui Orchideo. Se scelgono
questa opzione, procedi con la sezione "Tepui Orchidea". CD 1 8. Se non lo allontanano, il grifone afferra il thri­
kreen terrorizzato e lo trasporta a un'altezza di 6 metri.
VI S ITARE E L CAPARAZON Poi cerca di volare via, ma si muove a velocità dimezzata
mentre riporta la preda nella sua tana.
I l più grande insediamento della regione, E l Caparaz6n, Se viene salvato, il thri-kreen si presenta come Phik-Pik,
è parzialmente ombreggiato da una gigantesca struttura un commerciante diretto a El Caparaz6n con una raffinata
reticolare a mezza cupola creata in un lontano passato. selezione di carni salate, probabilmente ciò che ha attirato
Questa costruzione rinfresca le case della città e i suoi vasti l'attenzione del grifone. Oltre a offrire ai personaggi un
mercati, in gran parte popolati da umanoidi e commercianti bello sconto sulla carne essiccata di capibara (solo 1 mo
in visita. Qui i personaggi possono trovare grandi spazi per mezzo chilo), regala loro il suo gythka (descritto nella
per riposare e rifocillarsi. Possono anche acquistare sezione "Thri-kreen" del Manuale dei Mostn) e un sacchetto
una mappa della zona, simile a alla mappa 1 5.4 alla di fagioli con tre fagioli rimasti.

206 O RC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE

--
TUMULI D I TERM ITI
Nene guida i personaggi attraverso l'estensione orientale
dei Llanos, con crescente emozione man mano che riconosce
il paesaggio familiare. Leggi la seguente descrizione quando
i personaggi raggiungono la pianura vicino all'ansa del
fiume Holroro:

U n a m pio tratto di te rm ita i gros s i co m e l a p i d i


è d o m i n ato d a u n a lto t u m u l o c o n u n a so m m ità
i n sol ita me nte p i atta. I fo r m i ch ieri giganti g i ra n o
i ntorno a q u este m o ntagn o l e m a p resta no poca
attenzione a ciò che non r i g u a rd a il l o ro pa sto.

I termitai qui sono naturali e non sono pericolosi,


i formichieri giganti (usa la scheda delle statistiche
del tasso gigante) ignorano i personaggi a meno
che non vengano disturbati.
Chi è in grado di comunicare con i formichieri li
definisce bestie pigre e ben nutrite. Se qualcuno chiede
a queste creature informazioni sull'alto tumulo di termiti,
i formichieri spiegano che vivono lì ma che si mangia
meglio in quelli più piccoli. Le bestie non danno ulteriori
spiegazioni e potrebbero appisolarsi se i personaggi
insistono nel fare domande noiose e non legate al cibo.

IL TU M U LO GI GANTE
Il verso euforico di Nene conferma che questo ammasso
gigante è la sede del portale per Tepui Orchideo. I..:a ra
si precipita quindi nella sua direzione. I personaggi che
indagano sul tumulo alto 5,4 metri scoprono che è pieno
di termiti, ma notano anche una crepa considerevole su
un lato. Questo varco oscuro dall 'aria soprannaturale
è abbastanza ampio da permettere a una creatura di
taglia Grande di infilarcisi dentro. Un personaggio che
lancia individuazione del magico scopre che l'apertura
irradia un'aura di magia di evocazione. Una creatura che
passa attraverso il varco entra in un portale planare che
la trasporta a Tepui Orchideo.

TE PUI O RC H I D E O
Quando un personaggio entra nel gigantesco tumulo
di termiti nei Llanos, leggi la seguente descrizione:

I Llanos sco m pa i o n o , sostitu iti d a l p rofu m o terroso


d e l l a g i u n g l a . Q u a n d o e m e rgete d a una cavità i n
u n gra n d e a l bero, l a folta vegetazione d e l l a fo resta
p l u v i a l e vi c i rconda. U n a fitta n e b b i a i ntorp i d i sce
l 'aria e oscu ra l a c i m a di un p i n nacolo che svetta
per centi n a i a di metri , a n o n p i ù di 30 metri d i
d i sta nza. U n ' i m po n e nte cascata scende l u n go
i l tep u i e u n senti ero ben battuto s i s n o d a verso
d i essa attravers a n d o gli a l be r i .
llicqua del bacino, della cascata e del fiume che
li alimenta nell'area 04 è stata contaminata dalla
magia. Di conseguenza, le creature che la toccano si
decompongono. Se una creatura si immerge nell'acqua
per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì subisce
44 (8d 1 0) danni necrotici. Un personaggio che indaga
sull'acqua e supera una prova di Intelligenza (Natura)
con CD 1 6, o che la esamina immergendo un qualsiasi
materiale organico, si accorge della corruzione magica
dell'acqua. �incantesimo individuazione del magico rivela
che l 'acqua ha un'aura di magia necromantica.

0 2 : STATUA ANTI C A

U n a p i ccola p i attafo r m a d i p i etra s i e rge d a l b o r d o d e l


baci n o d ' acq u a , so rreggen d o u n a gigantesca statua
a l q u a rzo d i u n sacerdote elfo con l e b raccia tese.

Le rovine presenti in quest'area appartengono a una tribù


elfica che un tempo abitava qui. � hanno abbandonata
molto tempo fa, ma hanno lasciato la statua di un guaritore
dimenticato.
Manto assassino. Due pallidi manti assassini che
conoscono il Comune e l'Elfico sono aggrappati alla
schiena della statua, travestiti da ali coriacee. Quando
una creatura si awicina alla statua, i manti si alternano
fingendosi lo spirito della scultura. Si offrono di benedire
qualsiasi personaggio mostri la sua purezza facendo il
bagno. Un personaggio che supera una prova di Saggezza
M A P PI\ 1 5 . 1 : TE P U I 0 R C H I D E O (Intuizione) contrapposta a quella di Carisma (Inganno)
dei manti assassini riconosce che questo "spirito" sembra
Dopo aver attraversato il portale, i personaggi arrivano
un po' troppo impaziente. Inoltre, un personaggio che
a Tepui Orchideo, un misterioso angolo della Selva Fatata.
supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 8 si
Questo minuscolo regno si estende per circa 1 chilometro
rende conto che le voci provengono dal retro della statua.
e mezzo in tutte le direzioni attorno al tepui, una monta­
I manti assassini attaccano quando una creatura si trova
gna ripida, pallida e dalla cima piatta. Intorno e in cima
a 1 , 5 metri dalla scultura o quando è chiaro che nessuno
al promontorio si sviluppa una lussureggiante foresta
sta credendo alle loro bugie.
pluviale estremamente nebbiosa, con una vegetazione
Statua. In realtà, nella statua si è dawero soffermato
colorata e insetti curiosi. Le creature che vagano nella
uno spirito e, una volta sconfitti i manti, la scultura si
foresta pluviale la trovano sempre più densa e difficile
illumina debolmente. La prima creatura ferita che la tocca
da attraversare, e dopo un'ora di viaggio approdano nei
recupera 45 ( 1 0d8) punti ferita. Quando la statua guarisce
pressi di Tepui Orchideo, indipendentemente dalla dire­
qualcuno, il suo bagliore svanisce e lo spirito se ne va.
zione scelta.
Con uno strillo, Nene incoraggia i personaggi 0 3 : S CALARE LA CASCATA
a procedere lungo il sentiero che conduce al tepui. Le pareti del tepui si elevano per 300 metri ma presentano
Poi inizia a volare sopra e attorno a quest'altura. numerosi appigli, il che rende il monte facile da scalare
senza una prova di caratteristica. llicqua della cascata
LUOGHI D I TEPUI è letale, come descritto nell'area 0 1 .
I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 1 5 . 1 . Nebbia contaminata. U n personaggio che supera una
prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 4 nota che la
0 1 : I L BAC I N O D E LLA CASCATA nebbia che circonda il tepui diventa più densa 30 metri
Quando i personaggi si awicinano alla base del tepui, leggi più in alto e ha una leggera sfumatura verde. Questa
o parafrasa quanto segue: sostanza è spessa 1 5 metri e si estende per 30 metri dalla
parete rocciosa. Le creature che entrano nella nebbia
devono superare un tiro salvezza su Costituzione con
Il sentiero term i n a in una rad u ra che precede u n ' i m mensa
CD 1 5 o vengono infettate dalla vista putrefatta (descritta
cascata . Sco rre l u n go l e scogl i e re d e l te p u i e sfoc i a nella Guida del Dungeon Master). Un forte vento dirada
i n u n o stagno ricoperto d i m e l m a grigia e v i s c i d a , la nebbia per 1 minuto, mentre eliminarne la fonte nelle
n a scosta d a u n a fitta n e b b i a . Grotte di Cristallo la fa svanire.

208 O RC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I NV I S I B I LE


"
� -1 ·- ... - �
-- - /
- ---
Attraverso le cascate. I personaggi che hanno ai personaggi e tenta di nascondersi da loro se riman­
un punteggio di Saggezza (Percezione) passivo pari gono sul ponte. Cerca di fuggire se messa alle strette
a 20 o superiore, o che attraversano la cascata per nella sua tana.
vedere cosa c'è dietro, trovano una sporgenza a circa Tesoro. Ossa e brandelli di pelle ricoprono la tana della
30 metri da terra. Qui giace uno scheletro di elfo. belva distorcente. I personaggi che cercano tra i detriti
Nello zaino ammuffito della carcassa ci sono un fram­ trovano un anellino di electrum del valore di 1 50 mo
mento di cristallo bianco (del valore di 300 mo), un e un set di manette dimensionali.
pugnale avvelenato e una pozione di invulnerabilità .

0 4 : ALTO PIANO D E L TEPUI


GROTTE D I C RI STALLO
Nene conduce i personaggi all'ingresso di una grotta
ma si rifiuta di entrare nella nebbia nociva che sgorga
La c i m a della m o ntagna è ricoperta d a l l a vegetaz i o n e dall'interno. Si tratta dell'entrata delle Grotte di Cristallo,
verde b ri l l a nte d e l l a fo resta p l u v i a l e . U n p rofo n d o la dimora dello spirito Chimagua, che Yarana ha pregato
i personaggi di salvare.
rusce l l o fende i l fogl i a m e e s i s noda p e r l a cresta pri m a
d i prec i p ita re a cascata d a l l 'orlo d e l tepu i . U n sentiero CARATTERI STI C H E D E LLE GROTTE
sva n i sce attrave rso u n a fes s u ra n e l l 'alto p i a n o , e u n D I C RI STALLO
vapore basso e verde fl uttu a l u n go i l sentiero . P i ù
I luoghi delle Grotte di Cristallo hanno le seguenti
i n a lto, i l re l i tto d i u n d i ri g i b i l e vaci l l a d a l l a c i m a d i caratteristiche.
u n a s po rgenza s u periore.
Soffitti. La maggior parte dei soffitti delle caverne sono
alti 6 metri e pieni di stalattiti cristalline.
Le acque del torrente sono letali, come spiegato Illuminazione. I cristalli incastonati nelle pareti e nei
nell'area O 1 . soffitti irradiano luce fioca per 9 metri Una volta
La fessura nel promontorio conduce a un canyon piccolo rimosso, il cristallo smette di brillare.
e stretto. All'interno si trova una grotta che emana un vapore
verde. Questo passaggio conduce all'area C l delle Grotte di LUO GH I D E LLE GROTTE
Cristallo (vedi sotto) e alla sorgente del gas. Una creatura DI C RI STALLO
che entra in questa scia di vapori o nella caverna nelle
I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 1 5 .2.
Grotte di Cristallo subisce gli effetti della nebbia, come
descritto nell 'area 03. C 1 : LAGO D I PE LLE
Appena i personaggi arrivano, Nene svolazza entusiasta Un tunnel pieno di gas nocivi è situato a 30 metri di
verso la fessura, guidandoli verso l'ingresso delle Grotte distanza dall'area 04 del tepui, poi si apre e dà accesso
di Cristallo mentre evita il vapore tossico. a uno spazio più vasto. Quando i personaggi entrano
nella caverna, leggi quanto segue:
0 5 : IL RE LITTO D E L D I RI G I B I LE
Il relitto di un dirigibile giace precariamente in cima
al tepui. Coloro che salgono per altri 9 metri sulla Dei c r i sta l l i l u m i n o s i pu ntegg i a n o l e pa reti d e l l a
parete della montagna raggiungono il ponte del mezzo cave rna c o m e ste l l e n e l c i e l o nott u r n o . Al centro
in frantumi.
d e l l ' a rea, u n a n e b b i a d e n s a e m a l eodora nte si alza
d a una pozza poco profo n d a d i l i q u ido s a l m a stro.
Del l e rad i c i ricoprono l o scafo d i strutto d e l l a n ave.
Al l ' i nterno c'è q u a lcosa di grosso e s q u a moso.
Non resta a ltro che un po nte a m m uffito e i resti
Più in l à s i ergo n o u n p i l a stro sco l p ito e u n a m p i o
d e l l ' a l bero. Dei pezzi di corda sfi l acci ata e a m p i
tavo l o d i p i etra.
rita g l i d i tess uto ricoprono i l ponte.

Il lago in questa stanza un tempo fungeva da specchio


Questo dirigibile è arrivato a Tepui Orchideo decenni fa d'acqua per un pilastro scolpito con immagini di sereni
e si è arenato. Non ci sono prove del suo ex proprietario. serpenti intrecciati dagli occhi luminosi e cristallini.
Un personaggio che supera una prova di Intelligenza Ormai, però, le acque sono state contaminate dalla pelle
(Indagare) con CD 1 8 presume che i ritagli di tessuto in decomposizione del serpente spirituale Chimagua.
e corda siano tutto ciò che resta di quello che sembra il Il tavolo in pietra sorregge due portacandele in
pallone di un dirigibile che un tempo sorreggeva il mezzo. pietra vuoti.
Sottocoperta. I ponti inferiori della nave sono schiac­ Nebbia contaminata. La stessa nebbia contaminata
ciati, e creano uno spazio stretto e fatiscente tra il ponte dall'area 03 riempie quest'area e il tunnel che riporta
superiore ancora intatto e la roccia sottostante. Una son­ a Tepui Orchideo.
nolenta belva distorcente ha creato la sua tana in questo Vasca. Lo stagno è la fonte della nebbia contaminata.
spazio ristretto, e vi accede attraverso un varco nella Thria proveniente dai meandri della caverna diffonde
parte settentrionale dello scafo. La creatura è indifferente la nebbia che sale dal laghetto esterno. Una creatura

O RC H I DE E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I L E
che entra nella palude deve superare un tiro salvezza C 4 : CAVE RNA D E LLE O RC H I D E E
su Costituzione con CD 1 8 o viene infettata dalla vista
putrefatta (descritta nella Guida del Dungeon Master).
Se il laghetto è prosciugato (magari usando incantesimi L e p i attaforme d i q u esta caverna s i affacci a n o s u u n a
come scolpire pietra) o la pelle all'interno viene distrutta pozza d i l i q u i d o n e ro 6 metri p i ù i n basso. Al centro
o rimossa, la nebbia velenosa smette di alzarsi dall'acqua. d e l l a grotta, u n ' i so l etta so rregge u n a n t i co a l bero
Pelle di serpente. Parzialmente sommerso nello stagno
s pogl i o . I ponti d i corda collegano q u esto l e m bo
giace uno scarto di pelle opalescente lungo 30 metri che
appartiene alla gigantesca anaconda Chimagua. La pelle d i terra a l l a s po rgenza a l l ' i n g resso d e l l a caverna
ha CA 1 5 , 40 punti ferita, immunità al veleno e ai danni e a u n 'a ltra l u n go l a pa rete d i fondo.
psichici e vulnerabilità al fuoco se viene rimossa dall'acqua.
Le creature che entrano nella nebbia devono superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 18 o venire infettate Un sibilatore (descritto alla fine di quest'avventura) si
dalla vista putrefatta (descritta nella Guida del Dungeon nasconde nella sezione occidentale della piattaforma
Master). Un personaggio che esamina la pelle e supera a nord. Aspetta di attaccare finché gli intrusi non
una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 4 riconosce sembrano vulnerabili, come quando attraversano
che proviene da una creatura della Selva Fatata, non da un i ponti di corda.
serpente naturale, e che la pelle è diventata un colabrodo Ponte di corda. Il ponte di corda che conduce all'area
di malattie mentre marciva. CS sembra vecchio e fragile. Ha CA 1 0, 1 4 punti ferita,
immunità al veleno e ai danni psichici.
C 2 : AN FRATTO DI M E D ITAZ I O N E Porta segreta. Un personaggio che perquisisce l'area
sud-ovest e supera una prova di Saggezza (Percezione)
con CD 1 8 scopre che un segmento del muro di pietra
I n q uesta p i cco l a grotta m a rg i n a l e , d ivers i m atera s s i n i è mobile, rivelando un passaggio che conduce all'area C2.
c i rco n d a n o u n foco l a re vuoto. S u u n a lta re d i s messo I personaggi che hanno il tratto Esperto minatore hanno
giace u n i n ce n s i e re i n p i et ra acca nto a d ivers i vantaggio in questa prova. Questa porta è evidente per
qualsiasi creatura oltre il passaggio.
bastonci n i d i i n ce n s o .
C 5 : L'ALB E RO D E LL' O RC H I D EA FANTASMA
G l i studenti e i visitatori di Chimagua, un tempo,
riposavano e meditavano qui. Le rad ici di u n gra n d e a l bero d a l l e m e m b ra s pogl i e
Incenso. I bastoncini d' incenso sono rotti e inutili,
s i s n o d a n o attraverso l a rocci a d a l l a som m ità p i atta
a eccezione di uno. Se il bastoncino intatto viene bruciato,
l 'area entro 3 metri da dove è collocato si riempie di al centro d e l l a cave r n a . Le o rch i d ee d a i gra n d i fiori
fumo acre per 5 minuti o finché l 'incenso non si estingue. b i a n c h i avvo l go n o l ' a r b u sto.
Una creatura che entra nella coltre di fumo o inizia il suo
turno lì deve superare un tiro salvezza su Costituzione
con CD 16 o viene avvelenata per 1 ora. La vittima di Umtico arbusto è una pianta sacra coltivata da Chimagua.
questo effetto perde i sensi e sperimenta sogni di serpenti Si erge per 6 metri fino al soffitto della caverna.
psichedelici infiniti che sembrano durare anni. Quando Megere notturne. Tre megere notturne, Lola la
la creatura si sveglia, ottiene ispirazione. Lugubre, Tia T6xica e Ofilia la Odiosa, rivendicano
Percorso segreto. Un personaggio che perquisisce questo luogo e le orchidee fantasma che crescono qui.
questa grotta e supera una prova di Saggezza (Percezione) Le streghe sono invisibili e si nascondono alla base
con CD 1 8 scopre che un segmento del muro di pietra dell'albero. Non appena un personaggio raggiunge l'isola,
dietro l'altare è mobile, rivelando un passaggio che conduce appaiono tutte e tre, travestite da sacerdoti elfi con abiti
all'area C4. I personaggi che hanno il tratto Esperto minatore bianchi. Affermano di essere vincolate magicamente
hanno vantaggio in questa prova. Questa porta è evidente per all'isola dalla creatura che giace sulla sporgenza più
qualsiasi creatura oltre il passaggio. lontana, e puntano all'area C6. Cercano di convincere
gli intrusi a liberarle uccidendo il mostro che si trova
C 3 : SALA DEI S I B I LI lì. In realtà, vogliono spingere i personaggi sul ponte
Due sibilatori (illustrati alla fine di quest'avventura) sono di corda in modo che possano distruggerlo, facendo
in agguato in questo anfratto. Se dei soggetti fanno molto cadere i personaggi nell'acqua dell 'area C7 e poi
rumore nell'area C2, i sibilatori tentano di teletrasportarsi sbarazzandosi di loro tramite la magia.
dietro gli intrusi, seguendoli nell'area C4 per tendere loro Orchidee fantasma. I fiori pallidi che crescono
un'imboscata con un altra creatura simile in quell'area. sull'albero sono orchidee fantasma. Un personaggio
Altrimenti, attaccano quando i personaggi entrano in che supera una prova di Intelligenza (Natura) con CD 1 8
questo passaggio. identifica questi fiori e l e loro proprietà (consulta il
riquadro "Orchidee fantasma"). Inoltre, un personaggio
che supera una prova di Saggezza (Percezione) con

210 O RC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE

� -1"
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... .,. • - aoo -

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M A P PA 15.2: GROTTE D I C R I STALLO

CD 16 nota che le orchidee hanno due baccelli, uno Yarana. Da quando ha contattato i personaggi, l'alleata
nero e uno bianco, entrambi potenzialmente rimovibili. di Chimagua Yarana (esploratrice) è vittima dell'influenza
Tesoro. Le megere hanno lasciato il loro tesoro in degli aboleth nascosti sott'acqua nell'area C7. Quando
una cavità alla base dell'albero. All'interno ci sono tre un avventuriero si dirige verso quel punto, Yarana lo
opali neri (del valore di 1 .000 mo ciascuno), una borsa esorta ad avvicinarsi in fretta, spiegando che Chimagua
divorante, una pozione di volare e un teschio di tucano sta morendo e ha bisogno di assistenza. Appena il primo
con un tappo di cera che funge da contenitore, riempito personaggio raggiunge quest'area, la donna attacca. Ogni
di colla suprema . volta che Yarana subisce danni, può effettuare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 1 4 per sfuggire al controllo
C 6 : LA P I ETRA D E L S O N N O degli aboleth. Se viene liberata, Yarana indica l 'acqua
e avverte che la vera minaccia è lì, spingendo l 'aboleth Gioi
a emergere e ad attaccare se i personaggi non l'hanno già
S u q u esto l e m bo d i terra è s i t u ato u n crista l l o grigio
affrontato. Se Yarana è neutralizzata, gli aboleth dell'area
sch eggi ato a lto poco m e n o d i u n m etro che pulsa di C7 emergono e attaccano.
l u ce c h i a ra . S u l l a s po rgenza rocciosa che lo p reced e , La Pietra del sonno. Il cristallo è la Pietra del sonno,
c'è u n a d o n n a d a l l 'a s petto fa m i l i a re, i n pied i v i c i n o un dispositivo magico usato un tempo da Chimagua per
influenzare i sogni degli Ataguani. Il potere dell '.Antico
a u n 'enorme a n aco n d a atto rc i g l i ata e i m m o b i l e .
Arido ha corrotto la pietra, costringendo Chimagua
a un sonno mortale e incrementando l 'instabilità
Chimagua, lo spirito guardiano di Tepui Orchidea, s i trova planare ad Atagua.
qui. Contaminata dalle energie ripugnanti del Reame Qualsiasi creatura tocchi la Pietra del sonno deve
Remoto, l'anaconda arrotolata lunga 1 2 metri è priva effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20: se
di sensi. Un personaggio con un punteggio di Saggezza lo fallisce, subisce 42 ( 1 2d6) danni psichici, mentre se
(Percezione) passivo di 1 4 o superiore vede che Chimagua lo supera subisce la metà di quei danni. A prescindere
è incorporeo, sta svanendo e scomparendo dopo ogni dal risultato del tiro salvezza, la creatura ha anche
respiro fiacco. la seguente visione cupa:

O RC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE 21I


' -
... ...
\,. ......
(Medicina) con CD 1 6 determina che Chimagua è vittima
Al l ' i nterno d i u n a d i stesa d i m o n d i i n rov i n a s i trova di una maledizione e il guardiano morirà nelle prossime
u n a giga ntesca fi g u ra a l i e n a , m o lto d i versa d a u n settimane se non si agisce in fretta. Yarana, però, sa come
m i l l e p i ed i , m a p i ù vici n a a q u e l l a fo r m a c h e a q u a l s i a s i curare il grande spirito.

a ltra. L a c reatu ra è decrepita e b r u l ica d i parassiti


YARANA
b i ped i convu l s i v i . N o n ostante l a fra m m e ntaz i o n e
Nata quasi mille anni fa ad Atagua, Yarana (esploratrice
d e l l a forma, l 'oscu rità a l l ' i nterno d i u n o dei s u o i occ h i umana, neutrale buona) era la più talentuosa degli antichi
vac u i s i i nte n s ifica e l o s g u a rd o s i fe r m a . Vi ved e. guerrieri d'élite di Cababa. Solo pochi giorni prima di
diventare il capo del suo popolo, Yarana e il suo fedele
compagno Nene furono assassinati da un rivale invidioso.
C 7 : STAGNO S UD I C I O I loro resti galleggiarono lungo il fiume Holroro giungendo
Due aboleth, Gioi e Kilzilg, s i nascondono nelle acque fino al regno di Tepui Orchideo. Lì, Chimagua trovò Yarana
salmastre ma innocue di questo laghetto. Questi servitori e Nene e li restituì ai protettori della montagna dello spirito.
dellf\ntico Arido si sono infiltrati nel tepui e hanno usato Nel corso dei secoli, Yarana ha protetto Chimagua e ha
la magia del loro padrone per corrompere Chimagua e la imparato gli usi della Selva Fatata. Ma tutto è cambiato
Pietra del sonno. Quando Yarana è arrivata, hanno preso di recente, quando gli esseri del Reame Remoto hanno
il controllo del suo corpo. Stanno usando la guerriera per attaccato Tepui Orchideo.
assistere agli ultimi giorni di Chimagua. Yarana vorrebbe assumere un ruolo più attivo nella
Gli aboleth preferiscono rimanere nell'acqua sporca lotta contro le minacce alla sua casa d'origine, ma la sua
della caverna, che li rende pressoché invisibili mentre immortalità è legata alla Selva Fatata. Se lascia quel piano,
sono sotto la superficie. Se gli aboleth vengono rivelati invecchierà rapidamente e morirà nel giro di 24 ore. Questo
o i personaggi entrano nell'acqua, queste creature è il rischio che ha corso quando ha contattato i personaggi
attaccano. Entrambi usano la telepatia per minacciare in precedenza, solo a causa della terribile situazione
i nemici, promettendo un'eternità di rovina e aridità di Chimagua.
all'interno del cadavere immortale dellf\ntico Arido.
LA S P E RANZA D I YA RANA
IL D E STINO DEL TEPUI Yarana ringrazia i personaggi per aver accettato la sua
missione e condivide il resto della storia iniziata quando
Dopo essersi occupati dei servitori dellf\ntico Arido
li ha contattati per la prima volta, insieme a qualsiasi
nelle Grotte di Cristallo, i personaggi possono parlare
informazione nella sezione " Background":
con Yarana. Se la donna è morta durante lo scontro
con gli aboleth, lo spirito di Chimagua può raggiungere La Pietra del sonno, uno degli elementi depositari del
telepaticamente i personaggi e trasmettere le informazioni potere di Chimagua, ha inviato le visioni spirituali di
che Yarana avrebbe rivelato loro, vedi " La speranza di una minaccia del Reame Remoto, l f\ntico Arido, che
Yarana" di seguito. sta cercando di impadronirsi del controllo di Atagua.
Una volta che i personaggi sono fuori pericolo, Di recente, le creature del Reame Remoto sono evase
potrebbero provare a curare Chimagua. La grande da Atagua per giungere a Tepui Orchideo e hanno
anaconda non può essere rianimata da nessuna abilità attaccato Chimagua.
o magia a disposizione dei personaggi . Un personaggio Gli invasori hanno rotto la Pietra del sonno e ne hanno
che supera una prova di Intelligenza (Arcano) o Saggezza rubato un frammento. Questo ha fatto piombare
Chimagua in un sonno mortale.
ORC H I D E E FA N TAS M A Yarana crede di aver restituito il frammento allf\ntico
Arido, che lo sta usando come metodo per succhiare
Queste p i a nte magiche, m a n ifestaz i o n i d e l l a magia
energia dagli incubi del popolo di Atagua.
d i C h i magua, c resco n o solo s u l te p u i che porta il
Solo recuperando il pezzo mancante della Pietra del
l o ro nome. Ogn i ta nto, u n a co l o n i a d i orch i d ee fan­
tas m a fa crescere u n bacce l l o nero grosso come un sonno Chimagua potrebbe essere salvato.
pugno umano che conti e n e t re ese m p l a ri m o r b i d i Yarana crede che l'.L\ntico Arido sia vulnerabile alla
e neri. U n a creatu ra che co n s u m a u n o d i q u esti s e m i magia di Chimagua, ad esempio a quella dei semi
n e r i s u b i sce l ' i nca ntes i m o m o rte apparente. Se n o n di orchidea fantasma.
è a conoscenza degl i effetti d e l bacce l l o o n o n deside ra Yarana implora i personaggi di aiutare infiltrandosi nel
essere i nfl u enzata, può res istere a l l 'effetto s u perando dominio dell'anziano e recuperando il frammento rubato
u n t i ro s a lvezza s u Costituzione con C D 1 6. In caso di
della Pietra del sonno. Ha poco da offrire in cambio,
fa l l i m e nto, viene co n s i derata u n a dest i n ata ria volo nta­
fatta eccezione per due pozioni di guarigione (supreme)
ria d el l ' i nca ntes i mo .
e un sacchetto di erbe della Selva Fatata che fungono
P i ù ra ra m e nte, l e o rch idee p rod ucono u n bacce l l o
da unguento di Keoghtom, ma sospetta che Chimagua
p i ù picco l o c o n a l l ' i nterno u n u n ico s e m e b i a n co.
li ricompenserà profumatamente se aiutano lo spirito.
Tra l e s u e varie proprietà magiche, se un seme b i a n co
viene maci n ato e s pa rso su u n cad avere, i l corpo Se interrogata sullf\ntico Arido, Yarana dice solo che
s u b i sce l ' i nca ntes i m o resurrezione. Un seme b i a nco è un terribile essere permeato da aridità e corrosione.
di o rch idea fa ntas m a n o n h a effetto se co n s u m ato. Non sa come combatterlo, ma suggerisce ai personaggi

._\
/
di raccogliere il baccello bianco dall'orchidea fantasma

/
212 O RC H I D E E DE LLA M O N TAGNA I NV I S I B I LE
nell'area CS. Dal momento che questi elementi detengono avventurieri e spiega che il suo popolo ha bisogno di
il potere della rinascita, forse possono essere usati contro aiuto. Se i personaggi accettano di ascoltarla, condivide
un'entità portatrice di decomposizione. rapidamente le seguenti informazioni:
• Il nome della thri-kreen è Cht-Chak ed è la leader di
C REARE UN PERC O RS O una banda nomade di commercianti che si occupano
Raggiungere l'Antico Arido nel Reame Remoto non di panela.
è impresa facile. Mentre incantesimi come spostamento La sua gente era accampata al Cesto quando una
planare possono trasportare i personaggi nel Reame terribile tempesta è apparsa dal nulla.
Remoto, raggiungere l'entità misteriosa richiede un • Poco dopo, una terribile gigante coperto di radici,
metodo di viaggio più preciso. Ma Yarana ha un piano: l�bamadre, è apparsa dal nulla e ha iniziato ad
attaccare il suo popolo senza motivo.
Cht-Chak sta cercando disperatamente aiuto.
" U n a rel i q u i a del passato di Ata gua cu stod i sce l a
c h i ave p e r ragg i u n gere l 'Antico Arido", afferma Ya ra n a . Se le vengono chiesti ulteriori dettagli, Cht-Chak spiega
di non aver mai visto l�bamadre comportarsi in questo
" L'Am aca dei m ondi, u n a volta, co n s e ntiva d i a n d a re
modo. È disposta a pagare i personaggi per aiutare i suoi
a trova re C h i m a g u a , uti l izza n d o i l co l l ega m e nto d i simili, anche se può offrire solo un carico di panela del
Tep u i Orch ideo con Atagua. M a a causa del l ' i nfl uenza valore di 200 mo. Può tuttavia condurre i personaggi
d e l Rea me Rem oto che pervad e l a terra, l ' a m aca direttamente dall�bamadre.
ri sch i a di segu i re a n c h e q u e i lega m i p l a n a ri corrott i ,
L'ALBAMAD RE
crea ndo u n percorso verso l 'Antico Arido. Se vogl i a m o
Cht-Chak e i personaggi impiegano poche ore per raggiun­
c h e fu n z io n i , però, d o b b i a m o m u overci i n fretta." gere il Cesto e, da lì, seguono una scia di fulmini fino al
punto in cui l�bamadre sta ancora inseguendo un gruppo
Yarana condivide le seguenti informazioni, spiegando di thri-kreen. Leggi quanto segue mentre il gruppo
si avvicina:
come recuperare l'Amaca dei mondi:
• Lf\maca dei mondi è nelle mani di uno degli esseri
più antichi di Atagua: l�bamadre. N u merosi t h r i - k reen si p reci pitano verso l 'erba a lta,
Si tratta di una gigante senza età che vaga per i Llanos ce rca ndo d i evita re i p a s s i d i una c reatu ra enorme.
e si dice faccia sorgere il sole ogni mattina. Frequenta Una donna gigantesca e a n z i a n a , coperta d i s pesse
un'oasi chiamata Cesto. Sebbene sia distaccata, ama
rad i c i e ra m p icanti , i n segue il popolo delle m a ntid i .
la terra e sarà senza dubbio disposta ad aiutare.
• Una volta che i personaggi hanno l'amaca, devono R u gge n d o , d i tanto i n ta nto stra ppa u n grosso bacce l l o
portarla dai mistici conosciuti come i Dottori Verdi d a l s u o a b ito e l o getta n e l l a d i rez i o n e d e l l a s u a pred a .
al Monastero del Tapiro d'argento.
Yarana non può andare con i personaggi perché la sua
immortalità è vincolata alla Selva Fatata (vedi la sezione llistiJe gigante delle tempeste che insegue i thri-kreen
"Yarana"). è l�bamadre. Sebbene sia stata a lungo una stoica
guardiana dei Llanos, i suoi recenti sogni di insetti

RITO RNO NEI LLANO S ultraterreni l'hanno confusa e fatta inferocire. Temendo
che la colpa sia dei thri-kreen, ha attaccato l'innocente
Una volta che i personaggi sono pronti per tornare ad Atagua, comitiva di Cht-Chak.
Yarana li scorta al portale che hanno usato per raggiungere Se attaccata, l�bamadre rivolge la sua rabbia verso
il tepui. Nene lo attraversa con loro, portando con sé un chiunque le abbia fatto del male. La sua ferocia non si
messaggio per i Dottori Verdi. Al ritorno, i personaggi placa finché non viene ridotta a 50 punti ferita o meno,
si ritrovano nel campo dei termitai di Atagua est. Thra poi riprende i sensi e smette di attaccare. Un personaggio
si allontana rapidamente per consegnare il suo messaggio può usare un'azione per eseguire una prova di Carisma
al Monastero del Tapiro d'argento. (Persuasione) con CD 22 nella speranza di porre fine
l i Cesto si trova a 45 chilometri dal portale, un viaggio a ogni ostilità. Superare questa prova una volta attenua
che dura un giorno intero e un quarto del successivo la sua furia, mentre due prove riuscite fermano del tutto
a un ritmo normale. Il percorso più veloce via terra l'attacco dell�bamadre.
è attraverso le Pratovie . Durante questo viaggio,
i personaggi potrebbero ritrovarsi in uno qualsiasi C O N S U LE N ZA D E LL'ALBAMAD RE
dei luoghi menzionati nella sezione "Viaggio attraverso Quando l�bamadre torna in sé, si scusa per la sua furia
i Llanos" all'inizio dell'avventura. e spiega che, di recente, ha fatto dei sogni terribili. Se
le viene chiesta l'Amaca dei mondi, fruga tra le piante
INSETTO D E LLO ZUC C H ERO che la ricoprono e la tira fuori. Se i personaggi spiegano

I
Mentre i personaggi si avvicinano al Cesto, incontrano perché ne hanno bisogno, lei è felice di aiutarli e non solo
una thri-kreen iridescente che corre per le Pratovie consegna loro l'amaca, ma li conduce anche al Monastero

J.. _,
nella direzione opposta. La thri-kreen saluta gli del Tapiro d'argento.

O RC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I L E

2I3

-- ----
--- - -·· ,,.,:,
---�
..
;
U n a gra n d e stat u a d i u n ta p i ro d ' a rgento o s s i d ato

A M AC I\ D E I M O N D I
si e rge di fronte a u n a strutt u ra in p i et ra i m pone nte
e ricoperta di i n c i s i o n i di a n i m a l i loca l i sti l izzat i :
ta p i r i , capi b a ra , fa l c h i e molti a l t r i . F u o r i d a l l 'edificio
sono p resenti d ec i n e d i perso n e , mo lte con i n dosso
l e ca ratteristiche fu sciacche verd i .

Un'anziana Dottoressa Verde d i nome Melecio (arcimaga


elfa, neutrale buona) si allontana dalla folla, con Nene
appollaiato sulla spalla. Melecio spiega che i Dottori Verdi
li stavano aspettando e condivide le seguenti informazioni:
Melecio capisce che i personaggi sono stati mandati
a prendere l'Amaca dei mondi e vogliono usarla per
raggiungere il Reame Remoto. Crede che sia possibile,
anche se non è mai stato sperimentato prima.
• �Amaca dei mondi è tradizionalmente impiegata solo
al tramonto durante una danza rituale che i Dottori
Verdi hanno fissato per il prossimo tramonto.
• Su invito di Melecio, i leader di tutta Atagua si stanno
radunando per rappresentare la loro gente durante
questo raro e importante rito.
Melecio può anche rivelare dettagli sui Dottori Verdi
e leggende dalla sezione "Gazzetta di Atagua".
Fino al rituale, i personaggi sono invitati a riposare
e a prepararsi per il viaggio. I Dottori Verdi (sacerdoti
umani, neutrali buoni) possono usare la loro magia per
curare i personaggi durante questo periodo.
Lo Zuccheraio è tra i leader che arrivano per partecipare
S e l'Albamadre viene calmata o sconfitta, Cht-Chak
al ballo. Chiede se gli avventurieri gli abbiano portato
ringrazia i personaggi e li premia. Se i personaggi uccidono
il baccello bianco. Se i personaggi non l'hanno fatto,
la gigante, Cht-Chak li aiuta a recuperare l'Amaca dei mondi
o hanno scelto di non farlo, è deluso ma comprensivo.
dal corpo dell'Albamadre e li indirizza al Monastero del
In caso contrario, paga loro il prezzo concordato.
Tapiro d'argento.
IL RITUALE D E L P O RTALE
L'AMACA D E I M O N D I Al tramonto, ha inizio il rituale del viaggio attraverso
L'.Amaca dei mondi è un'amaca colorata intrecciata, l'Amaca dei mondi:
decorata con i tradizionali disegni ataguani. Funziona
come un pozzo dei mondi, a eccezione di due fattori:
D u e a l beri avvizziti frontegg i a n o i l M o n a stero d e l
Può essere utilizzata esclusivamente da un membro
Ta p i ro d ' a rgento, i l o ro a n t i c h i ra m i s o n o i l l u m i n ati
dell'ordine dei Dottori Verdi.
Il portale che crea può collegarsi solo a Tepui Orchideo d a l l a l u ce d e l tra m o nto. Tra di l o ro è fi s s ata l ' Amaca
nella Selva Fatata o all�tico Arido nel Reame Remoto dei m ondi, i l c u i tess uto fa n t a s i a è a m pio e accogl i ente.
(a discrezione di chi la usa), i due piani collegati Presto i Dotto ri Ve rd i e gli a ltri v i s itatori che sono
ad Atagua.
venuti per pa rtec i p a re a l ritu a l e danno vita a u n a
Qualsiasi membro dei Dottori Verdi al Monastero del melod i a ritm ata d i ta m b u ri . I ntorno a l m o n a stero
Tapiro d'argento può usare l'Amaca dei mondi.
si a p ro n o l e d a nze, e il s u o n o di ta m b u ri , fl a u t i ,
a rpe e v o c i pervad e l 'atmosfe ra. M i st i c i , a b ita nti
MONASTERO DEL TAPIRO d e i v i l l a ggi vici n i , thri- kreen viaggi atori e pers i n o
D 'ARGENTO capi b a ra e n t u s i asti s i u n i scono a l l a d a nza ritmata.
Il Monastero del Tapiro d'argento si trova a 22,5 chilometri Nel fratte m po, l ' a m aca s i p i ega e un bagl i o re
dal portale, un viaggio che dura 5 ore a un ritmo normale.
u ltrate rre n o e m a n a d a l s u o i nterno.
Leggi la seguente descrizione mentre i personaggi si
avvicinano:


o
<(

':l
o

ORC H I DE E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE


_ ... ..,...,/
d
""" .. · · - ---..... - -- ... .
Al culmine del rito, Melecio usa l'amaca per aprire A3 e AS. Una creatura che supera una prova di Forza
un portale per il Reame Remoto. Quando i personaggi (Atletica) con CD 1 6 può arrampicarvisi. Tuttavia,
sono pronti, possono attraversarlo, raggiungendo viaggiare al di fuori del carapace oltre l'area A3 o AS
l'Antico Arido (area A l ). attira l'attenzione di l d3 sibilatori al minuto. Queste
creature sono ostili.
L'.ANTI C O ARI D O Soffitti. I soffitti dell'Antico Arido sono alti 6 metri.
Oscurità. �interno dell'Antico Arido non è illuminato,
L'Antico Arido marcisce all'interno di una regione del
i suoi occupanti si affidano alla scurovisione per
Reame Remoto piena di ombre e stelle morte. I personaggi
vedere. Le descrizioni delle aree presuppongono
che attraversano l'Amaca dei mondi emergono all'interno
che i personaggi abbiano una fonte di luce o qualche
dell'essere gigantesco e senza vita, ma ancora malvagio.
altro mezzo per vedere nell'oscurità.
I..:a nziano organismo non può muoversi, ma è consapevole
Terreno e pareti. Il suolo e le pareti sono di chitina umida
delle creature al suo interno e usa la sua potente telepatia
color ruggine. Ogni segmento di questo componente di
per leggere loro nel pensiero. Tuttavia, in quanto essere
un metro e mezzo di superficie e 0,3 metri di spessore
immortale che incarna apatia, aridità e dissoluzione pla­
ha CA 1 2 , 60 punti ferita ed è immune al veleno e ai
nare, non ostacola attivamente i personaggi e non tenta
danni psichici. Se viene danneggiata, una sezione di
di comunicare con loro. Può però fornire informazioni
chitina scatena un'ondata di dolore psichico. Ogni
alle varie aberrazioni che infestano il suo corpo.
creatura entro 4,5 metri dalla chitina danneggiata
deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con
CARATTERISTICHE DELLAN°TICO ARIDO CD 1 8, altrimenti subisce 1 7 (5d6) danni psichici.
Le aree all'interno dell'Antico Arido hanno l e seguenti Sfiatatoi. I fori nelle pareti consentono all'aria fetida
caratteristiche: di circolare all'interno dell 'Antico Arido. Sbirciando
Esterno del carapace. I personaggi possono accedere attraverso questi sfiatatoi è possibile distinguere
all'esterno del carapace dell'Antico Arido dalle aree il corpo dell 'Antico Arido e un infinito vuoto alieno
al di là di esso.
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L'ANTICO
ARIDO

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�� 1 quadrato e 1 ,5 metri

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1 5 .3 : L A N T I C O AR I DO

E S PLO RARE L'ANTI C O ARI D O danni da veleno. Se vengono distrutte, l'energia all'interno
si dissipa, lasciando la creatura più vicina con la fugace
I seguenti luoghi sono contrassegnati sulla mappa 1 5.3. impressione di un sogno appartenente a qualcuno
di Atagua.
Al : SALA D E LLE UOVA
Succhia-uova. Un momento dopo l 'arrivo dei
I personaggi che attraversano l'Amaca dei mondi hanno la
personaggi, un sibilatore (descritto alla fine di
sensazione di svegliarsi di soprassalto da un sogno, quindi
quest'avventura) entra nell 'area A2 , si sposta verso
si alzano di scatto e si ritrovano nell'Antico Arido. Leggi la
il cumulo di uova, ne apre una e si nutre dell'energia
seguente descrizione:
all'interno. Ignora i personaggi a meno che non venga
attaccato.
L'aria è pesa nte e u m i d a . S i ete ci rco n d ati da pa reti Portali. Una creatura che entra nel portale riemerge
al Monastero del Tapiro d'argento attraverso l 'Amaca
l i sce e chiti n ose che fo r m a n o u n o s pazio s i m i l e
dei mondi.
a l l ' i nterno d i u n vasto o rga n o i n setti le. Dec i n e d i
masse p a l l i d e e o b l u nghe giacciono a m m ucch i ate A2 : VI C O LO C I E C O
al centro d e l l a sta nza e un passaggio c u rvo co n d u ce
fuori d a l l ' a rea. Poco d i stante, u n l u m i n oso porta l e Questo b reve t u n n e l term i n a i n u n m u ro d i ca rne
ova l e r i p orta ad Atagua. pa l l i d a , p riva della s pessa ch iti n a che ricopre
le a ltre paret i .
Un personaggio che indaga sui muri e supera una prova
di Intelligenza (Indagare o Natura) con CD 1 6 si rende S e u n a creatura s i avvicina a quella che sembra essere la
conto di trovarsi all'interno di una creatura gigantesca, fine del tunnel, centinaia di occhi grandi come piattini con
anche se non sembra viva. pupille dentate si aprono e iniziano a ripetere il nome di
Uova. Un mucchio di uova di insetto oblunghe con un personaggio a caso. Il muro è una fauce gorgogliante
vortici colorati e psichedelici riempie il centro della stanza. controllata dall'Antico Arido. Si allontana per qualsiasi
Si tratta di una manifestazione dell'energia onirica che Aberrazione, aprendo una fessura di 1 , 5 metri di diametro
l 'Antico Arido sta rubando ad Atagua. Le uova si rompono nel muro, ma attacca qualsiasi altra creatura. Distruggere
facilmente, ognuna ha CA 1 0, 5 punti ferita e immunità ai la fauce gorgogliante lascia il varco nel muro incustodito.

�16 O RC H I D E E DE LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE


-- - -
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A3 : RAM I NG H I N E L VUOTO La creatura stordita può ripetere il tiro salvezza alla fine
di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Centro della dissoluzione. Una sfera delle dimensioni
La strutt u ra cro l l a , a p re n d o un va rco in un v u oto p i e n o di una testa umana e composta da arti di millepiedi enormi
d i parti d i i n setti che fl uttu a n o . A centi n a i a d i m etri racchiude una luce sgradevole. Si tratta di una frazione
di d i sta nza, u n ' a pert u ra s i m i l e s i s p a l a nca n e l l ' a ltra della coscienza aliena dell'Antico Arido. Usa la scheda delle
statistiche del demilich ma è un'aberrazione più che un
metà del corpo m a s s i ccio. Q u e l segme nto term i n a
non morto. Ignora i personaggi a meno che non cerchino
i n u n 'a m p i a bocca s i m i le a u n a g rotta . di danneggiarla o di entrare nell'area A5, da questo percorso
o da un altro. Questo snodo dell'essere dell'Antico Arido
è vulnerabile al potere di Chimagua. Se entra in contatto con
Parte del corpo dell 'Antico Arido è stata distrutta,
il baccello bianco di un'orchidea fantasma, sia la sfera che
ridotta a una massa di isolette di chitina squarciate
il baccello vengono distrutti all'istante.
che galleggiano tra le due metà del suo corpo.
Fauce. Una fessura delimitata da mandibole spente si
Sentiero in frantumi. Pezzi di chitina di 1 ,5 metri
apre nell'area A5. Le minuscole parti della bocca hanno
quadrati vanno alla deriva in quest'area di bassa gravità
contrazioni saltuarie ma innocue.
tra le due metà dell'Antico Arido. Sono a 3 metri di
distanza l'una dall'altra. Le creature che non possono A5 : S E NTI E RO MAN D I B O LARE
volare in quest'area devono saltare tra queste piattaforme.
La bassa gravità raddoppia la distanza che le creature
sono in grado di saltare. Tuttavia, qualsiasi creatura salti Del l e grosse m a n d i bo l e si este n d o n o d a l l a m a s s a
deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 1 4. m o rta d e l guscio a l i e n o . A cava l l o t r a l e l o ro estre m ità
Se supera la prova, la creatura atterra nel punto previsto.
a l eggia un cri sta l l o s i m i l e a u n a ste l l a .
In caso di fallimento, atterra a 1 ,5 metri dal punto previsto
e rimane sospesa nella strana gravità dell'area. Le creature
sospese vengono trattenute finché non usano un'azione per A circa 1 2 metri dalle fauci dell'Antico Arido è appeso il
trascinarsi su una piattaforma vicina o finché una creatura frammento della Pietra del sonno, che splende tra le due
adiacente non usa un'azione per aiutarle a raggiungere un gigantesche mandibole dell'essere. I servitori dell 'anziano
terreno stabile. insetto evitano quest'area, temendo che il loro padrone
Servi della dissoluzione. In mezzo al corpo disfatto possa svegliarli e consumarli.
giace un beholder vecchio e avvizzito di nome Ozk. Un giro nel vuoto. Le creature in grado di volare
Si adatta bene alla carne fluttuante e ha vantaggio sulle riescono a raggiungere e recuperare agevolmente il
prova di Destrezza (Furtività). Se Ozk nota qualsiasi cristallo, grande come un pugno. In alternativa, una
creatura diversa da un'aberrazione, smette di meditare creatura che supera una prova di Forza (Atletica) con
sul proprio decadimento e attacca, gridando nel gergo CD 1 6 può scalare l'esterno e le mandibole dell 'Antico
delle profondità che i personaggi dovrebbero "accogliere Arido. Qualsiasi creatura cada dalle mandibole o nel vuoto
l'infinito" e "sfuggire alla tirannia del respiro". inizia ad allontanarsi lentamente dall'Antico Arido a una
velocità di 3 metri per round. A meno che a quest'ultima
A4 : VE STI GIA D I C O S C I E N ZA
non venga lanciato un filamento o non venga recuperata
da un'altra creatura volante, scompare gradualmente alla
I l t u n n e l c h i t i n o s o s i a m p l i a i n u n 'a rea ci rcol a re vista e va persa.
La Pietra del sonno. Il frammento della Pietra del
a cupola. Al centro, u n anello con stra ne rune è i nciso
sonno è leggerissimo e contiene una parte dei sogni
n e l terre n o . I s i m bo l i s i m u ovo n o , stri s c i a n d o di Chimagua. La prima creatura che tocca il cristallo
i n cerc h i o . S o p ra d i l o ro a l eggia u n a m a s s a d i a rti deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20
d i i n setti che racch i u d e una l u ce a l i e n a . Al d i l à d e l o perde i sensi per l d4 minuti poiché la sua mente viene
sopraffatta dalle visioni. Una creatura priva di sensi inizia
cerc h i o , u n o stretto passaggio co n d uce a l ba ratro
ad allontanarsi dall'Antico Arido. Una volta che la pietra
este rno. è stata toccata, però, l'energia psichica immagazzinata
al suo interno viene espulsa e l 'oggetto potrà poi essere
maneggiato senza conseguenze.
Qui sopravvive una traccia dell'oscena coscienza
dell'Antico Arido, oltre la quale le sue fauci si aprono S CAPPARE DALL'ANTI C O ARI D O
nel vuoto. Una volta che i personaggi hanno rivendicato i l fram­
Rune. Le rune sono manifestazioni dei pensieri mento della Pietra del sonno, devono comunque tornare
ossessivi dell'Antico Arido. Sono scritte nel gergo delle ad Atagua. L'Antico Arido non fa nulla per ostacolare
profondità e mutano costantemente. Una creatura che fisicamente i personaggi, ma esorta telepaticamente
li legge si rende conto che narrano di fini terrificanti per le creature che abitano il suo enorme cadavere ad
Atagua e Chimagua, e deve effettuare un tiro salvezza su attaccare gli intrusi. A tua discrezione, altre coppie
Saggezza con CD 20. In caso di successo, la creatura si di sibilatori (illustrati alla fine di quest'avventura)
scrolla di dosso l 'orrore. In caso di fallimento, è stordita e gruppi di 2d4 fauci gorgoglianti minacciano
e le parole cambiano e finiscono per coinvolgerla. i personaggi mentre tornano al portale.

O RC H I D E E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE

-
C O NCLUSIONE scuro, affiancati da un numero minore di gnomi della
foresta dalla pelle scura e tiefling simili, caratterizzati
Quando i personaggi tornano ad Atagua, Melecio li da tre corna. Anche i clan nomadi di thri-kreen con
saluta e può usare l'Amaca dei mondi per riportarli carapaci iridescenti vagano per i Llanos, ma si vedono
a Tepui Orchidea. Lì, trovano Yarana che assiste il debole raramente in paesi e città.
Chimagua. Se il frammento della Pietra del sonno viene Lingue. Il Quirapu è la lingua di Atagua, un miscuglio deri­
ripristinato nel suo insieme, il cristallo risplende in un vato dalla lingua originaria del Popolo dell'Inondazione
arcobaleno di colori. Chimagua si sveglia pienamente che per primo si insediò in queste terre e quella dei suc­
consapevole di ciò che i personaggi hanno fatto, dopo aver cessivi colonizzatori. Tutti gli abitanti di Atagua parlano
sognato le loro awenture. Lo spirito ringrazia il gruppo anche il Comune.
e gli fa dono di una versione minore dell'Amaca dei
mondi. Questo oggetto magico funziona come un pozzo S ITI D E GN I D I NOTA
dei mondi, ma chi lo usa può fare in modo che si colleghi
Atagua è un paese pieno di praterie tropicali e foreste,
sempre in modo affidabile a Tepui Orchidea.
una grande savana conosciuta localmente come Llanos.
Con il ritorno della magia e del guardiano del tepui,
I popoli di questa terra abitano in insediamenti sparsi,
gli incubi e le incursioni del Reame Remoto che affliggono
disseminati lungo il tortuoso fiume Horlolo, collegati
Atagua cessano. Se i personaggi tornano ad Atagua in
da strade chiamate Pratovie.
seguito, tutti gli abitanti sono a conoscenza delle loro
gesta eroiche e il gruppo viene celebrato ovunque vada.
LE PRATOVI E
Alcuni potrebbero cercare gli eroi, nella speranza che
Le Pratovie sono un sistema di strade sopraelevate larghe
sopprimano le altre minacce di questa terra.
4,5 metri che vanno da 1 ,5 a 6 metri di altezza e sono
occasionalmente affiancate da porticati che fungono da
GAZZETIA D I ATAGUA rifugi. Sia questi ultimi che i passaggi sono fatti di legno,
Atagua è prevalentemente costituita da praterie, zone canne e pietra. La gente di Atagua usa questi percorsi per
umide e strette distese di foreste tropicali che si affac­ assicurarsi un passaggio sicuro al di sopra dei numerosi
ciano sul fiume Holroro. Le condizioni estreme di pioggia pericoli dei Llanos. Commercianti e contadini percorrono
intensa e siccità per due stagioni all'anno hanno plasmato queste vie giorno e notte, protetti dagli esploratori­
questa terra e donato resilienza al suo popolo. Gli abitanti guerrieri d'élite noti come Cababa, che pattugliano
del posto vivono, lavorano e narrano storie in villaggi costantemente le strade per fermare bracconieri
costruiti su piattaforme o in vaste haciende circondate e banditi. Non è inusuale trovare dei thri-kreen a rovistare
da piantagioni di canna da zucchero o frutteti di cacao. nel terreno alla ricerca di oggetti caduti dall'alto, che
Sebbene le varie cittadine possano essere separate scambiano poi con panela, dei coni di zucchero di
da chilometri e chilometri, gli Ataguani s'incontrano canna, specialità di Atagua.
nei sogni grazie al legame di questa terra con una
montagna mistica della Selva Fatata. E L CAPARAZ O N
Per quasi duecento anni, il popolo di Atagua ha I Llanos sono costellati d i centinaia d i villaggi agricoli
prosperato, vivendo pacificamente del commercio e delimitati da campi di canna da zucchero e piantagioni
tra i diversi insediamenti collegati dalle Pratovie, un di cacao. El Caparaz6n ("il carapace") è il più grande di
sistema di passaggi sopraelevati a prova di inondazioni, questi insediamenti, nonché la capitale di Atagua. Prende
incendi e altre minacce e progettato dall'antico Popolo il nome da una mezza cupola reticolata costruita dal Popolo
dell' Inondazione che per primo si stabilì in queste terre. dell' Inondazione centinaia di anni fa. Questa struttura
Ma i pericoli sono sempre in agguato. A volte le piogge sferica genera una preziosa ombra sulla piazza centrale
della stagione secca tardano ad arrivare, e il rischio di conosciuta come Mercado Sucre e sulla grande hacienda
incendi cresce. I bulette e altri predatori minacciano dalle tegole color ambra, l:i\lcazar dello Zucchero. Questa
i viaggiatori nelle Pratovie o inseguono i thri-kreen che tenuta è la residenza di Alfonz Rubinaz-Zumdi, il potente
vagano per i Llanos. E tra i Dottori Verdi, una gilda di proprietario terriero noto come Zuccheraio.
guaritori e studiosi, i vecchi racconti mettono in guardia A circa 7,5 chilometri fuori dalla città c'è Porto
da strane creature sibilanti che talvolta passano per Atagua Panela, il porto di Atagua. Vanta dozzine di moli in
dai regni oscuri e che un giorno potrebbero apparire in legno e capanne con il tetto di paglia costruite su
quantità inarrestabili e inghiottire questa terra. palafitte, e pullula di eleganti imbarcazioni mercantili
che tornano o partono con zucchero, cacao, merci
CARATTE RI STI C H E D I ATAGUA e viaggiatori.

Chi conosce Atagua è al corrente dei seguenti dettagli: GLI AVAMPO STI
Segni distintivi. Questa terra è nota per il cioccolato Tre centri molto remoti, comunemente noti come "gli
e lo zucchero che vi vengono prodotti, oltre che per le avamposti", ospitano le fazioni più importanti di Atagua.
passerelle sopraelevate che attraversano le sue foreste Uno è un fitto insediamento che funge da base per la
e savane tropicali. La gente che vi abita sperimenta Tribù dei Costruttori, owero gli ingegneri e gli operai
frequentemente sogni vividi, spesso di una montagna che riparano e lavorano nelle Pratovie. Ogni sei anni
invisibile e dalla cima piatta. viene ricostruito, e gli abitanti del luogo lo chiamano
Popolo di Atagua. Gli Ataguani sono prevalentemente affettuosamente l'.<\maca del Diavolo. Il secondo avam­
umani con carnagione dal marrone chiaro al marrone posto un tempo era la distilleria di rum El Chapan,

2 18 O RC H I D E E D E LLA MONTAGNA I N V I S I B I LE

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M A P PA 1 5 . 4 : A T A G U A

ma dopo la sua chiusura molto tempo fa, divenne una Anche dopo due secoli d i pace, a volte sorgono tensioni
base commerciale per i thri-kreen dei Llanos. II terzo tra clan e fazioni, a causa di faide o al rinfocolamento
avamposto è il Monastero del Tapiro d'argento, che di vecchi dissapori. A volte scoppiano dei conflitti,
funge da santuario e scuola dei Dottori Verdi. ma vengono risolti con duro lavoro, trattative pazienti
e compromessi da tutte le parti. Nel complesso, il popolo
VITA AD ATAGUA di Atagua abbraccia serenamente l'idea di formare una
Coloro che vivono ad Atagua o viaggiano attraverso cultura complessa e diversificata, e riconoscono che
i Llanos subiscono l 'influenza dei seguenti fattori. insieme daranno vita a un futuro pieno di speranza.

LA TANTO AGO GNATA I N D I P E N D E NZA LA VITA D E L P O P O LO


Quasi cinquecento anni fa, un potente conquistatore Zucchero e cioccolato abbondano nella cucina degli
attraversò i Llanos di Atagua, invadendo successivamente Ataguani, specialmente nelle loro bevande preferite:
la vicina regione di San Citlan. Ma dopo tre secoli di cioccolata calda, caffè forte e rum ancora più forte
occupazione, i discendenti del Popolo dell'Inondazione addolcito con panela, succo della canna da zucchero
che per primi si insediarono ad Atagua e gli ex invasori, cotta. Mais, fagioli neri e platani sono le pietre miliari
ormai in pace con i precedenti, espulsero definitivamente di ogni pasto e le arepas, focacce grigliate a base di mais
i loro aspiranti governanti dopo una guerra di indipendenza macinato, sono un pasto comune tra ricchi e poveri.
durata tredici anni. Il popolo di Atagua è il risultato della La gente di questa zona lavora duramente di giorno, ma
combinazione multigenerazionale tra i nativi del Popolo fa una sempre una pausa a mezzogiorno, ora che segna
dell'Inondazione, i discendenti degli invasori che si ribel­ l'inizio della siesta, una tregua necessaria dal caldo di
larono ai loro leader e si stabilirono qui, e un flusso quell 'orario. Gli abitanti si ritirano all'ombra delle haciende
costante di nuovi immigrati e avventurieri attratti dalla o nelle capanne per riposare o riunirsi con i loro cari.
libertà e dalle sfide della vita dei Llanos. D'altronde, si dice che solo gli inaffidabili facciano
Le conseguenze della guerra furono segnate da un affari sotto il sole cocente di mezzogiorno. Quando
importante periodo di ricostruzione. I grandi insediamenti il lavoro è terminato, le serate si animano con eventi
come El Caparaz6n hanno preservato alcuni degli aspetti mondani e musica.

I
culturali della lunga occupazione coloniale, mentre i villaggi Pantaloni corti di cotone, tuniche a maniche lunghe,
rurali hanno attinto principalmente all'eredità del Popolo giacche larghe senza maniche note come gilè, gonne
dell'Inondazione. a ruota e cappelli di paglia sono abiti quotidiani per
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O RC H I DE E D E LLA M O N TAGNA I N V I S I B I LE 2 19 " '
persone d i tutti i sessi a d Atagua. S u volto e mani, questi versi si manifestavano vicino a villaggi e haciende,
è comune avere tatuaggi geometrici o disegni angolari generando incubi o disperazione incurabile in coloro
dipinti con pigmenti a base di farfalla. I guerrieri della che sopravvivevano al loro ascolto. Alcuni sostenevano
Cababa e gli operai della Tribù dei Costruttori, inoltre, di aver visto dei giganti gobbi con la coda dell'occhio,
portano accessori realizzati con piume e fiori, abbinati una nuova minaccia che terrorizzava un popolo ormai
a kilt di pelle di serpente. stanco della guerra.
Quando le battaglie terminarono e Atagua fu di nuovo
F E D E E F O RTUNA libera, gli incubi cessarono. I minacciosi sibilatori
La religione ad Atagua ruota attorno al Suwa, un pantheon furono perlopiù dimenticati quando i popoli di Atagua
mutevole di centinaia di eroi popolari. Ad Atagua si possono abbracciarono la pace e la ricostruzione. Ma ancora oggi,
trovare ovunque statue piccole e colorate di eroi del Suwa, di tanto in tanto, nei Llanos compaiono queste temibili
a cui viene reso onore con rum e dolci. Gli Ataguani creature, prova che il Reame Remoto esercita ancora
tollerano credenze diverse e spesso inseriscono figure un'influenza sulla terra. Tra i Dottori Verdi, alcuni temono
leggendarie di altre culture nel Suwa. anche che Atagua debba ancora affrontare un'invasione
di quelle creature.
I D OTTORI VE RDI
Il collettivo di mistici noto come i Dottori Verdi combina AVVE NTURE AD ATAGUA
la conoscenza della magia e della fitoterapia per curare
Quando pianifichi delle avventure ad Atagua, considera
le persone e le creature di Atagua. Il capo del loro ordine
le trame presenti nella tabella ''.Avventure ad Atagua".
è un'elfa di nome Melecio. È possibile riconoscere un
Dottore Verde dalla tipica fascia smeraldina che indossa
attorno alla vita. Tuttavia, qualsiasi guaritore, mago
AVV E N T U R E A D ATAG U A
o narratore può studiare medicina nella sede dell'ordine, d4 Avventu ra
il Monastero del Tapiro d'argento. I perso n a ggi s i i m batto n o n e i p i a n i d i u n
coltivatore d i cacao espa n s i o n i sta, c h e h a
NOMI
Alcuni nomi ataguani onorano gli eroi ancestrali del assoldato dei beh i r merce n a ri addestrati
Popolo dell'inondazione, mentre altri derivano dalla per abbattere una sezione di Pratovie vici no
combinazione di nomi dell'antica tradizione con quelli alla s u a fatto ria.
del passato coloniale. Oltre ai nomi di battesimo, gli
2 D ivers i Dotto ri Ve rd i richiedono una scorta per
emblematici soprannomi infantili degli abitanti spesso
una m i s s i o n e volta a d o m a re i cu m u l i striscianti
vengono conservati nell'età adulta. Di seguito alcuni
esempi di tali nomi: che s e m i n a n o d evastazione nei Llanos.
3 Un vi aggi atore p l a n a re viene t rovato m o rto
Nomi femminili. Cruz, Tibisay, Yamaira, Zulibeth
Nomi maschili. Estwaldo, Jecson, Oru, Payaro nei L l a n o s , con un d i s pos itivo magico che
Nomi di genere neutro. Ara, Riaguey, Tamf, Zamiri pres u m i b i l m e nte può i ntra p p o l a re a sibilatore.
Soprannomi. Freccia, Tucano, Orchidea, Quipper I perso n a ggi d evo no d eterm i n a re come fu nziona
Cognomi. Periro, Secuentes, Ta.reru, Zarates q u esto stru m ento.

LEGGE N D E D I ATAGUA 4 Un Dotto re Ve rde cad uto in d i sgraz i a ce rca


avventuri eri che lo a i ut i n o a i n fi ltrarsi a Te p u i
Gli Ataguani sono soliti sognare un grande tepui, un
altopiano circondato dalla giungla. Sebbene il luogo sia Orch ideo e r u b a re u n bacce l l o d i o rch idea
invisibile e irraggiungibile, molti rivendicano l 'esperienza fa nta s m a .
di esplorazione della montagna nei loro sogni, sostenendo
di aver visto altre creature simili di passaggio e aver PERSONAGGI D I ATAGUA
incontrato esseri ultraterreni.
Se i giocatori desiderano creare dei personaggi
Il segreto dietro questi sogni si trova nelle leggende
che provengono da Atagua, puoi formulare le
più antiche, che narrano di Tepui Orchideo, una landa
seguenti domande:
che esiste contemporaneamente nei Llanos e nella Selva
Fatata parallela ad Atagua. La fonte di queste esperienze Hai esplorato Atagua ampiamente? Conosci bene
oniriche è un potente cristallo chiamato Pietra del sonno, le Pratovie? Hai delle conoscenze tra i thri-kreen
che molti di coloro che sognano hanno visto, insieme commercianti?
a magiche orchidee bianche che crescono nelle caverne Fai dei sogni straordinari? Hai avuto visioni di spiriti
cristalline sotto la cima del tepui. onirici serpentini o strani fiori? Hai incubi di insetti
In contrasto con questi sogni idilliaci, delle creature terribili? Non sogni affatto?
sinistre infestano la storia di Atagua. Si narra che durante Hai mai interagito con i Dottori Verdi? Hanno guarito
la guerra di indipendenza, di notte, dai Llanos si udissero te, un caro amico o un familiare? Hai studiato la magia
fischi metallici. Con l'aumentare dei combattimenti, tradizionale da loro?

220 ORC H I D E E DE LLA M O N TAGNA I N V I S I B I L E

· - -�
SIBILATO RE
I sibilatori sono persecutori imperscrutabili provenienti
da zone ariose e rumorose del Reame Remoto. Sono
difficili da vedere perché non sono vincolati a un punto
nello spazio, dato che vivono in un perenne stato di
incertezza fisica che dona loro delle sembianze sfocate.
Un sibilatore morto appare come un bipede grigio,
informe, simile a un umano con arti lunghi e dita sottili.
Chi è perseguitato da un sibilatore non può ignorare
la sua melodia silenziosa a sette note simultanee, una
sinfonia ultraterrena che invade e flagella la mente.
In pochi scappano alla vista di queste creature: chi
lo fa viene perseguitato per sempre dalla melodia
spaventosa di questi temibili esseri.
ae -"'HR'A*Pi? _, :?e??" o ,. ;

SIBILATO RE
Aberrazione Grande, generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 5 (armatu ra n at u rale)


Pu nti Ferita 1 80 (24d l 0 + 48)
Velocità l 2 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 3 (+ l ) 1 6 (+3) 1 4 (+2) 1 5 (+2) 1 6 (+3) 1 8 (+4)

Tiri Salvezza Car +8, Des +7


Abil ità Fu rtività + 1 1
Resistenze ai Dan n i psichici
I m m u n ità alle Cond izioni affasci n ato, i ndebo l i m ento,
spaventato
Sensi Percezione pass iva 1 3 , vi sta cieca 1 8 m
Lingue gergo d e l l e p rofo nd ità, telepatia 36 m
Sfida 9 ( 5.000 PE) Bon us d i com petenza +4

Forma sfocata. I ti ri per col p i re contro i l s i bi l atore vengono


effettuati con svantaggio a meno che q uesta creat u ra n o n
venga neutra l i zzata.
Natura insolita. Il s i b i l atore non necessita di res p i rare,
m a n g i a re, bere o dorm i re.

AZ I O N I
Multiattacco. I l s i b i l atore effettu a tre attacch i psichici d i segu ito.
Serie psichica. Attacco con incantesimo in mischia: +8 a l t i ro
per col p i re, portata 3 m , u n a creat u ra . Colpo: 1 5 (2d l 0 + 4)
danni psichici.
Melodia ultraterrena (ricarica 5-6). I l s i b i l atore fi s c h i etta
telepaticam ente u n a melod i a u ltraterre n a n e l l a mente di u n
m a s s i m o d i d u e creatu re c h e p u ò vedere n e l raggio d e l l a
s u a telepati a . O g n i bersagl io d eve s u perare u n t i ro s a l vezza
s u Saggezza con CD 1 6, altrimenti s u b i sce 33 (6d l 0) d a n n i
psichici e viene spaventato d a l s i b i l atore p e r l m i n uto. U n a
creat u ra i m p a u rita p u ò ripetere q u esto t i ro sa lvezza a l l a fi n e
d i ogn i s u o t u r n o e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.

AZ I O N I B O N U S
Passo surreale. I l s i b i l atore s i tel etrasporta d i u n m a s s i m o /

d i 6 metri i n u n o s p a z i o l i bero che può vedere.

O RC H I D E E D E L LA M O N TAGNA I N V I S I B I LE 22I

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OLT RE LA
CIT TA D ELLA RA D IO SA ·.
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UAN DO LA C ITTADELLA RADIOSA VENNE RJSCO­ I viaggiatori arrivano e partono attraverso la Sala delle

Q
.. - - ·

perta, gli Incarnati dell'aurora giacevano Porte, dotata di cerchi di teletrasporto collegati ai luoghi
dormienti nella Riserva degli antenati. dell'impero.
Tredici furono risvegliati, ma nessuno riuscì
a rianimare la Carpa di perla, l 'Elefante di B IJABAD
sarda o le manifestazioni dell 'aurora delle altre civiltà Bijabad e l'area circostante erano il granaio dell'impero
fondatrici assenti dalla Cittadella Radiosa. Di recente, finché non dovettero pagare il prezzo della guerra.
gli agenti della Corte dei sussurri hanno riscoperto Ora bulette e grifoni seminano il terrore nelle campagne
dei percorsi verso le terre note come l ' Impero Tayyib e le squadre di lavoro dissotterrano periodicamente
e Umizu. Quando i popoli di quei regni giunsero alla i non morti mietuti dal conflitto. Per la ricostruzione
Cittadella Radiosa, la Carpa di perla e l 'Elefante di sarda è necessaria moltissima manodopera, attualmente assai
si risvegliarono, e da allora i rappresentanti si sono uniti carente, motivo per cui una rete di veterani e cittadini
agli Araldi degli antenati. Questo infonde nel popolo della influenti, le Antiche falci, si è assunta questo impegno.
Cittadella Radiosa la speranza che anche altre civiltà
perdute possano essere ritrovate. C H U RAPO O R
Questa sezione fornisce una panoramica di due terre U n golfo naturale ripara i l porto d i Churapoor dai monsoni
aggiuntive collegate alla Cittadella Radiosa. Arricchiscile stagionali. Nonostante la devastazione della guerra,
e incorporale nelle avventure come preferisci. la città vanta un'economia sana, ma ha sempre bisogno
di avventurieri per portare avanti le spedizioni di intrugli
IMPERO TAYYI B alchemici, spezie e tessuti pregiati.

J;Impero Tayyib è uscito solo di recente da una brutale VITA NELL' I M PE RO TAYYI B
guerra civile, ma la sua pace è precaria. Dei mostri vagano
J;Impero Tayyib è un mix cosmopolita di popolazioni native
per l'entroterra e il popolo litiga per il potere, sperando di
del Suristhanam, immigrati e vari gruppi di invasori. Quasi
riuscire a scampare alla disperazione durante la ripresa.
la metà della popolazione è composta da umani dalla pelle
La guerra ebbe inizio in risposta alla morte dell'imperatore
marrone, con popolazioni significative di elfi, hobgoblin,
Tasneem, i cui eredi più anziani si rivolsero alla magia
lucertoloidi e yuan-ti che costituiscono il resto.
sinistra nel tentativo di governare. Questi eredi bruciarono
l'ex capitale e scatenarono legioni di orrendi esseri inanimati.
F E D E E RELI G I O N E
Il caos governò questa terra finché la figlia più giovane
L a fede dominante è l'Iwahhid, u n a filosofia che rifiuta
dell 'imperatore, Firuzeh, non sconfisse i suoi fratelli
gli idoli e promuove l'adorazione della fonte della divinità
e salì al trono.
piuttosto che delle sue manifestazioni transitorie. I suoi
La donna ha ereditato una nazione con tensioni inenar­
seguaci sono chiamati Muwahhid. Alcuni adoratori eru­
rabili. Ma nelle terre dilaniate dalla guerra, il popolo sta
diti si uniscono all'Ulema imperiale, un ordine di studiosi
ricostruendo cupole di marmo e scintillanti minareti per
Muwahhid promosso dai sovrani. J;Ulema fornisce ser­
creare un nuovo impero, che serva i suoi cittadini come
vizi relativi agli incantesimi per la popolazione e si occupa
i governanti precedenti non sono stati capaci di fare.
della manutenzione dell 'infrastruttura dell'impero, in parti­
È un'epoca precaria, ma anche di grandi opportunità.
colare luci magiche e cerchi di teletrasporto.
S ITI D E GN I D I NOTA M O DA E C I B O
J;Impero Tayyib si estende in una regione chiamata Thbbigliamento nell'impero tende a essere lungo
Suristanam. La sua geografia comprende una grande e vaporoso. La moda maschile include jamas e sherwani
pianura alluvionale centrale, colline fertili e paludi o kurta sciolti fissati con uno scialle, quella femminile
tropicali. comprende sari e salwar. Thbbigliamento è colorato
e i motivi molteplici: alcuni cittadini ricchi sfoggiano
QARAGARH indumenti con una magia che, a comando, profuma
La nuova capitale dell'impero, una metropoli piena di chi lo indossa o cambia colore.
piazze mozzafiato e specchi d'acqua pubblici, pullula I piatti tayyib sono cremosi e leggermente speziati, cucinati
di persone che vedono la città come la realizzazione con yogurt e serviti con riso o focacce. Le lenticchie essiccate
della promessa dell'imperatrice. Gli avventurieri ven­ vengono messe a bagno e trasformate in tante varietà di dal,
gono a Qaragarh in cerca di lavoro dalla sovrana, che mentre riso, spezie e verdure cotte a fuoco lento vengono
ha bisogno di sostegno per stabilizzare il suo impero. trasformati in fragranti biryani. I Muwahhid fedeli evitano
l'alcol e la carne di predatori, e molti sono vegetariani.

222 OLT R E L A C ITTA D E LLA R A D I O S A


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M O NARC H IA E O RD I N E d4 Avventu ra
Th.utorità nell'Impero Tayyib appartiene all'imperatrice 4 L' i m peratrice o rga n i zza u n a caccia a l l a vivern a ,
Firuzeh. I nobili che detengono titoli prebellici vengono prom ettendo favolose rico m pense a c h i doma
rispettati, mentre i giudici nominati dallo stato si assicurano
l 'esemplare p i ù gra nde.
che la legge venga applicata in tutto l'impero. Questo sistema
è soggetto a corruzione, ma gli agenti dell'imperatrice cercano
meticolosamente i funzionari disonesti, delegando tale com­ UM I ZU
pito ad avventurieri affidabili quando necessario.
I residenti della città-stato di Umizu godono di una buona
dose di fortuna, ma tutto ha un prezzo: il monsone annuale
AVVENTURE NELL' I M PE RO TAYYI B sta per portare una stagione di sfortuna. Durante questo
Quando pianifichi delle spedizioni nell 'Impero Tayyib, periodo, la gente del posto prega nei santuari per proteggersi
considera le trame presenti nella tabella ''.Avventure dalle disgrazie e le guardie esaminano i tristi presagi
nell'Impero Tayyib". della pioggia.
Incastonata tra scintillanti acque turchesi, Umizu gode
AVV E N T U R E N E L L' I M P E R O TAYYI B da tempo di una prosperità che maschera la tensione
d4 Avventura sempre più pressante. Il Daimyo Hogishi Takemi fa del
suo meglio per tenere a bada il crimine, ma la scarsa
U n ' a l leanza d i n o b i l i e rea l i p re i m peri a l i paga
burocrazia della città è gestita da amministratori samu­
gli avventurieri per cerca re i tesori perd uti d e l l e rai compiacenti e crivellata dalla corruzione. I sindacati
loro fa m i g l i e a l l ' i nterno d e l l e rov i n e d i C h u ra poor criminali supervisionano il commercio di contrabbando
i nfestate d a nothic. della città e amministrano la loro versione della giustizia.
2 Degl i sciacalloidi vengono avvi stati fu ori da u n a cit­ Nel frattempo, l'Organizzazione Sudoccidentale Balene,
un'influente organizzazione mercantile, costruisce una
tad i n a pri m a d i u n a festività l wa h h i d . L'em i ro loca l e
marina privata e si scontra con i Rurapo, un clan indigeno
ch iede a i personaggi d i scacciarl i , m a i l sacerdote di tritoni che controlla l'attività di pesca e di caccia alle
del paese crede che q u este creatu re vogl i a n o sem­ balene. Sulla scia dell'innegabile pesca eccessiva dei bale­
p l icem ente partec i p a re a i festeggi a m e n t i . nieri, i Rurapo sono combattuti: rinegoziare il trattato con
3 L'em i ro N u r, m a stro a rch itetto d i B i j a b a d , porta Umizu o dichiarare guerra?

accide nta l m ente a l l a l u ce un efreeti i ntra p polato


d u ra nte un p rogetto ed i l izio. N u r a s s u m e i perso­
naggi per co nvi ncerlo ad a n d a rsene in s i lenzio.

O LT R E LA C I TTA D E LLA R A D I O S A

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...... .... ...
S ITI D E GN I D I NOTA parte dei nomi. I.:abbigliamento varia in base allo stato
della classe anziché al sesso. In compenso, le persone
Ogni distretto cittadino ha una propria estetica architettonica. esprimono il loro genere attraverso i profumi. I luminosi
I quartieri sono collocati su isole vulcaniche collegate da profumi agrumati sono tipicamente femminili, le fragranze
robusti ponti di pietra, traghetti e fu nicolari a vapore. del legno muschiato di genere neutro e i profumi floreali
maschili. Umizu ha rigide leggi suntuarie che rafforzano
M O LO D E LLA LUNA LUC E NTE
l a gerarchia sociale limitando colori, tessuti e stili di
Questa raccolta di enormi moli ospita un mercato
abbigliamento in base alla classe.
ed è la sede del principale sindacato criminale di
Umizu, la Società Oceani Sicuri. La maggior parte S F O RTUNA STAGI O NALE
dei mercanti qui è affiliata a questa organizzazione, Il Festival dei Demoni inaugura la stagione dei monsoni
che sia per contrabbandare merci, non pagare le tasse estivi, segnando un periodo di sventura in tutta la città.
o risolvere i conflitti in maniera tacita. I luogotenenti I cittadini visitano il Santuario delle Tempeste per acqui­
della società gestiscono bische clandestine camuffate stare talismani protettivi e pregano il Sapiente Tartaruga
da sale da tè lungo il molo, mentre samurai e furfanti per scaramanzia. Al tramonto, gli assistenti del santuario
mettono alla prova il loro coraggio tra le onde, nei ring guidano chiatte lungo i corsi d 'acqua di Umizu, gridando
di combattimento sottomarini. Per evitare i controlli, provocazioni per attirare gli spiriti caduti mentre persone
la Società Oceani Sicuri impiega avventurieri come vestite da demone ballano su ponti e passerelle.
agenti indipendenti, mentre i virtuosi burocrati della
classe dei samurai generalmente li assumono per S P I RITI A N C E STRALI
indagare sui crimini del sindacato. Il rispetto per gli spiriti permea la vita quotidiana. I resi­
I Rurapo a volte visitano il molo per commerciare denti nativi conservano i santuari dei loro antenati in casa
o assaggiare i sottaceti croccanti di Umizu. Alcuni hanno e lasciano fu ori le offerte all'alba e al tramonto. Consul­
stretto alleanze precarie con la Società Oceani Sicuri, tano inoltre gli spiriti ancestrali prima di prendere decisioni
donando reliquie illegali rubate da templi sommersi importanti. Tuttavia le prospettive dei morti possono essere
e relitti di navi. tanto imperfette quanto quelle dei vivi. I disaccordi nei grandi
clan familiari a volte sfociano in battaglie che coinvolgono
PALAZ Z O D E L GOVE RNO centinaia di spiriti antenati, con conseguenze tumultuose
Un'imponente villa funge da ufficio amministrativo per i loro discendenti viventi.
centrale di Umizu e residenza del suo leader, il Daimyo
Hogishi Takemi. Il palazzo è famoso per gli eleganti galà AVVE NTURE A U M I ZU
di Hogishi e per un concorso annuale di poesia che attira
i nobili in città, oltre a rancorosi rivali e guardie personali. Quando pianifichi delle spedizioni a Umizu, considera
le trame presenti nella tabella "Avventure a Umizu".
SANTUARIO D E LLE TE M P E STE
Il Santuario delle Tempeste è un antico luogo di potere AVV E N T U R E A U M I Z U
spirituale. Collocato in profondità nell 'isola insieme d4 Avventura
alle residenze per i sacerdoti-guerrieri del santuario
U n a stu d iosa d e l l a Citta d e l l a R a d i o s a crede che
e alle biblioteche che custodiscono reliquie da tutto il
il S a n t u a r i o d e l l e Te m peste contenga segreti per
mondo, questo spazio è il centro nevralgico delle numerose
celebrazioni di Urnizu. Ogni inverno, i cittadini si riuniscono co m p re n d e re il La m e nto o s c u ro, il ciclone che
per il Festival del Tuono e onorano il Sapiente Tartaruga, m i n accia l a città. I nv i a i perso n a ggi a raccog l i e re
lo spirito guardiano delle isole, con tre giorni di musica, i nfo r m az i o n i m e ntre d e i p i rati (banditi) s i a p p re­
danza e preghiera. sta n o a d e p red a re il te m pio.

VITA A UM I ZU 2 Il D a i myo H ogi s h i rec l uta i perso n a ggi per a i uta re


a d ife n d e re la città d a i fu rti d u ra nte i l Festiva l d e i
Urnizu è una città accogliente e tantissimi cittadini vengono
De m o n i , m a q u est' a n n o l e p rovocaz i o n i dei sacer­
da terre lontane. Gli esseri umani sono i più numerosi,
con tonalità della pelle che vanno dal marrone chiaro al doti att i ra n o demon i d 'om bra i nte n z i o n ati a fa re
marrone medio, e capelli e occhi che vanno dal marrone i n cetta d i vite, a n zi c h é d i m e rci .
scuro al nero. 3 I R u ra po e i pescatori d i U m iz u s ' i ncolpano a vicenda
per una barriera cora l l i n a m o rente, lasciando a i per­
C O STU M I S O C IALI
Umizu è una cultura matrilineare che predilige la suc­ s o n aggi i l com p ito d i s m a schera re i veri col pevo l i :
cessione femminile. La maggior parte delle famiglie u n trio d i oni.
vive in case multigenerazionali e i più ricchi preferi­ 4 L'O rga n izzaz i o n e S u d occide nta l e B a l e n e i n i -
scono i matrimoni poliamorosi, in genere formati da z i a a operare v i c i n o a l l a ta n a d i u n a testuggi ne
una matriarca del clan e diversi coniugi di qualsiasi
d ragona d o r m i ente. U n a carpa c h e beneficia
sesso. I clan potenti competono per il prestigio attra­
verso duelli formali ogni paio di mesi. d el l ' i nca ntes i m o risvegliarsi d i un druido avverte
Umizu ha pochi tabù sulla sessualità e sul genere . i pers o n a gg i c h e la testugg i n e d ra go n a potrebbe
Titoli come "Daimyo" sono neutri, così come la maggior ca u s a re u n o ts u n a m i se d i stu rbata.

O LT R E LA C ITTA D E LLA R A D I O S A

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