Sei sulla pagina 1di 6

AVANZAMENTO PERSONAGGIO PERCEZIONE PASSIVA BONUS ATTACCHI MAGICI PIETRIFICATO:

FORZA STATO del PG e PNG  La creatura viene trasformata, insieme a qualsiasi


Punti Bonus di MODIFICATORE ABILITA' + BONUS
Livello Atletica ACCECATO: oggetto non magico che indossa o porta, in sostanza
Esperienza Competenza

10 + tutti i modificatori di di COMPETENZA
____________________________________ solida inanimata (solitamente di pietra).
DESTREZZA sagezza (Svantaggio se lanciato entro  La creatura non può vedere e fallisce
 Il Peso aumenta di x 10 e la creatura cessa di
0 1 +2  Acrobazia 5m da un nemico) automaticamente qualsiasi abilità che richieda la vista.
invecchiare.
300 2 +2  Furtività  Gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio,
 La creatura è incapace, non può muoversi o parlare e
 Rapidità di Mano quelli della creatura hanno svantaggio.
900 3 +2 PUNTI EROE TIRI SALVEZZA non è a conoscenza di ciò che lo circonda.
COSTITUZIONE AFFASCINATO:
2700 4 +2 5 + (PUNTI LIVELLO X ½) INCANTESIMI Non può attaccare l'incantatore.
 Gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio.
INTELLIGENZA Quando si sale di livello. 8 + Mod. Abilità + Bonus di

L' incantatore ha vantaggio nel tiro per interagire
 La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza di
6500 5 +3 Arcano Competenza + Mod.

FORZA e DES.
 Qualsiasi punto non speso socialmente con la creatura.
14000 6 +3  Indagare sarà perso. Situazionale  La creatura ha resistenza a tutti i danni.
 Natura
ASSORDATO:
23000 7 +3 Spendi 1 punto per:  La creatura è immune al veleno e alla malattia.
 Religione
 La creatura non può sentire e fallisce
Eventuali veleni o malattie già presenti nel suo corpo
34000 8 +3  Aggiungi 1d6 ai tiri di PERGAMENE automaticamente qualsiasi abilità che richieda l' udito.
 Storia vengono sospesi, ma non neutralizzati.
LANCIARE UN INCANTESIMO DI LIV. SPAVENTATO:
48000 9 +4 SAGGEZZA 1d20 per attacchi, tiri AVVELENATO:
SUP. rispetto alle proprie abilità: La creatura ha svantaggi sia sulle abilità che sui tiri
Addestrare animale salvezza o controllo abilità 
La creatura ha uno svantaggio nei tiri per colpire e
64000 10 +4 
per colpire.

 Intuizione CD = 10 + Liv. Incantesimo controlli di abilità.


85000 11 +4  Medicina
 Cambia un tiro contro  Rimane spaventato finché riesce a scorgere la fonte
che ha scaturito il panico. PRONE:
100000 12 +4  Percepire
la morte da fallimento a COPIARE UNA PERGAMENA  L'unica opzione di movimento della creatura è quella di
successo nel tuo libro incantesimi:  La creatura farà di tutto per non avvicinarsi alla fonte
120000 13 +5  Sopravvivenza gattonare, a meno che non si alzi.
della sua paura.
CARISMA Tiro Salvezza su INT (Arcano)  La creatura ha svantaggi negli attacchi.
140000 14 +5 AFFERRATO:
 Intimidire INSEGUIMENTI ed CD = 10 + Liv. Incantesimo  La velocità si azzera e non può usufruire di alcun  Se l'attaccante è entro i 5m dalla creatura, tutti gli
165000 15 +5  Inganno attacchi, hanno vantaggio, altrimenti l'attacco subisce
EVASIONI la pergamena dell'incantesimo bonus sulla velocità.
195000 16 +5  Intrattenere viene distrutta sia in caso di svantaggio.
MdDM  La condizione termina se il pietrificato è inabile, se si
 Persuasione errore che di successo. TRATTENUTO:
225000 17 +6 pp. 252-255 rimuove l'effetto o se la creatura pietrificata viene
 La velocità della creatura si azzera e non beneficia di
265000 18 +6 portata fuori dalla portata dell'incantesimo.
AZIONI IN COMBATTIMENTO nessun bonus sulla velocità.
 AIUTO: Dai ad un PG o PNG un vantaggio su un INCAPACITATO:  Gli attacchi contro la creatura hanno vantaggio e quelli
305000 19 +6 Una creatura incapacitata non può compiere azioni o
tiro di ATTACCO o ABILITA' (vedi MdG p.192) 
della creatura subiscono svantaggio.
355000 20 +6 ATTACCO: Vedi MdG pp.103-196

avere reazioni.
 NASCONDERSI: Tiro su DES (Furtività) del PG vs
 La creatura ha uno svantaggio sui tiri salvezza su DES.
 LANCIO INCANTESIMO: Vedi MdG B p.202 per il
SAG (Percepire) del PNG (vedi MdG p.196) INVISIBILE: STORDITO:
TIRI ABILITA' e MODIFICATORI regole riguardo l'uso dell'incantesimo  OLTREPASSARE: Tiro di FORZA (PG) vs. FORZA  La creatura è impossibile da vedere senza l'aiuto
La creatura è incapace, non può muoversi e può parlare
 SCALA UNA CREATURA PIÙ GRANDE: Vedi 
(PNG) - Controllare se c'è abbastanza spazio per della magia o un senso speciale.
Tiro Modificatore Tiro Modificatore MdDM p.271 solo in modo esitante.
eseguire l'azione.  La posizione della creatura può essere rilevata se
 SCATTO: Velocità del PG x 2  La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su
1 -5 16–17 + 3  PREPARARSI: Il PG prepara un azione da fare produce rumore o dalle tracce che lascia dietro di sé.
 DISARMARE: Tiro Abilità contro FORZA o FORZA e DES.
solo in caso succeda una relativa eventualità. In  Gli attacchi contro la creatura subiscono svantaggio,
2–3 -4 18–19 + 4 DESTREZZA; Svantaggio se l'avversario sta  I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.
caso di un incantesimo, viene lanciato. ma verrà mentre gli attacchi della creatura hanno vantaggio.
tenendo l'arma con entrambe le mani INCONSCIENTE:
4–5 -3 20–21 + 5  DISIMPEGNO: Il tuo movimento non crea
rilasciato solo se si verifica l'eventualità PARALIZZATO:  Creatura incapace, non può ne muoversi ne parlare ed
prescelta (MdG p.193) La creatura è incapacitata nel muoversi o nel parlare
6–7 -2 22–23 + 6 un'opportunità d'attacco del nemico fino al tuo

ignaro di ciò che accade nei dei dintorni.
 CERCARE: Tiro su SAG (Percepire) o INT e fallisce automaticamente i tiri salvezza di FORZA e
prossimo turno  La creatura lascia cadere qualsiasi cosa tenga e cade
8–9 -1 24–25 + 7 (Indagare) DES.
 SCHIVATA: Gli attacchi contro di te sono prona.
 SPINGERE: FORZA (PG) vs FORZA (PNG) o DES  I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio
10–11 0 26–27 + 8 subiscono svantaggio e i tiri del PG su DESTREZZA  La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su
spingere l'avversario 5m. indietro, di lato o prono.  Qualsiasi attacco che colpisce è un colpo critico se
12–13 + 1 28–29 + 9 hanno un vantaggio. Il beneficio è perso se si è FORZA e DES.
 GETTARE A TERRA: Tiro DES vs DES per l'attaccante è entro 5m dalla creatura.
incapacitati o la velocità scende a 0.  I tiri di attacco contro la creatura hanno vantaggio.
14–15 +2 30 + 10 spostarsi attraverso lo spazio dell'avversario
 Qualsiasi attacco che colpisce è un colpo critico se
l'attaccante è entro 5m dalla creatura.
ARMATURE ARMI CIBI, BEVANDE, VITTO E ALLOGGIO
Tipo di Armature Costo Classe Armatura Forza Furtività Peso Tipo di Arma Costo Danno Peso Proprietà
Oggetto Costo
ARMATURE LEGGERE ARMI DA MISCHIA SEMPLICI
Birra
Imbottita 11+Mod. Des — Svant. 4Kg Ascia 5 mo 1d6 1Kg Taglienti, Lancio (gittata 6/18), Leggera
Boccale 4 mr
Bastone Ferrato 2 ma 1d6 2Kg Contundenti, Versatile (1d8)
Cuoio 11+Mod. Des — — 5Kg Mezzo Litro 2 ma
Falcetto 1 mo 1d4 1Kg Taglienti, Leggera
Cuoio borchiato 12+Mod. Des — — 6.5Kg Giavellotto 1Kg Perforanti, Lancio (gittata 9/36) Banchetto (a persona) 10 mo
5 ma 1d6
ARMATURE MEDIE Lancia 1 mo 1d6 1.5Kg Perforanti, Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) Carne (1 Pezzo) 3 ma
Pelle 10 mo 6Kg Martello Leggero 2 mo 1d4 1Kg Contundenti, Lancio (gittata 6/18), Leggera Formaggio (1 Pezzo) 1 ma
12+Mod. Des (max+2) — —
Giaco di Maglia 10Kg Mazza 5 mo 1d6 2Kg Contundenti Locanda (al giorno)
50 mo 13+Mod. Des (max+2) — —
Pugnale 2 mo 1d4 0.5Kg Perforanti, Accurata, (gittata 6/18), Leggera Squalida 7mr
Corazza di Scaglie 50 mo 14+Mod. Des (max+2) — Svant. 22.5Kg
Randello 1 ma 1d4 1Kg Contundenti, Leggera Povera 1 ma
Corazza di Piastre 400 mo 14+Mod. Des (max+2) — — 10Kg Randello Pesante 2 ma 1d8 5Kg Contundenti, 2 Mani Modesta 5 ma
Mezza Armatura 750 mo 15+Mod. Des (max+2) — Svant. 20Kg Tiro Disarmato — 1 — Contundenti
Agiata 8 ma
ARMATURE PESANTI ARMI A DISTANZA SEMPLICI Ricca 2 mo
Corazza ad Anelli 30 mo — Svant. 20Kg Arco Corto 25 mo 1d6 1Kg Perforanti, 2 Mani, Munizioni (gittata 24/96)
14 Aristocratica 4 mo
Balestra Leggera 25 mo 1d8 2.5Kg Perforanti, 2 Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica
Cotta di Maglia 75 mo 16 Forza13 Svant. 27.5Kg Pasto (al giorno)
Dardo 5 mr 1d4 0.125Kg Perforanti, Accurata, Lancio (gittata 6/18)
Corazza a Strisce 200 mo 17 Forza15 Svant. 30Kg
Fionda 1 mr 1d4 — Contundenti, Munizioni (gittata 9/36) Squallido 3 mr
Armatura Completa 1,500 mo 18 Forza15 Svant. 32.5Kg ARMI DA MISCHIA DA GUERRA Povero 6 mr
SCUDO Alabarda 20 mo 1d10 3Kg Taglienti, 2 Mani, Pesante, Portata
Modesto 3 ma
Scudo Ascia Bipenne 30 mo 1d12 3.5Kg Taglienti, 2 Mani, Pesante Agiato 5 ma
10 mo +2 — — 3Kg
Ascia da Battaglia 10 mo 1d8 2Kg Taglienti, Versatile (1d10) Ricco 8 ma
INDOSSARE E TOGLIRE LE ARMATURE CAPACITA' DEI CONTENITORI Falcione 20 mo 1d10 3Kg Taglienti, 2 Mani, Pesante, Portata Aristocratico 2 mo
Frusta 2 mo 1d4 Pane 2 mr
Classe Armatura Indossare Togliere Contenitore Capacità
1.5Kg Taglienti, Accurata, Portata
Lancia da Cavaliere 10 mo 1d12 3Kg Perforanti, Portata, Speciali Vino
Armatura Leggera 1Min. 1Min.
Ampolla o Boccale 0.5Lt Maglio 10 mo 1d6 5Kg Contundenti, 2 Mani, Pesante Buono (Bottiglia) 10 mo
Armatura Media 5Min. 1Min. Martello da Guerra 15 mo 1d8 1Kg
Barile 160Lt - 30cm3 Versatile (1d10) Comune (Caraffa) 2 ma
Armatura Pesante 10Min. 5Min. Mazzafrusto 10 mo 1d8 1Kg CAVALCATURE E ALTRI ANIMALI
Scudo 1Azione 1Azione Borsa 3Kg - 0.1cm3 Morning Star 15 mo 1d8 2Kg MERCI, VEICOLI DA TIRO,
Bottiglia Picca 5 mo 1d10 9Kg Perforanti, 2 Mani, Pesante FINIMENTI e IMBARCAZIONI MdG p.157
0.75Lt
Piccone da Guerra 5 mo 1d8 1Kg
SPESE DELLO STILE DI VITA 4Lt SERVIZI VARI
Brocca o Caraffa Scimitarra 25 mo 1d6 1.5Kg Taglienti, Accurata, Leggera
Stile di Vita Costo Cesto 20Kg - 60cm3 Spada Corta 10 mo 1d6 1Kg Perforanti, Accurata, Leggera Servizi Costi
— Spada Lunga 15 mo 1d8 1.5Kg Taglienti, Versatile (1d10) Carrozza
Miserabile Fiala 120Gr - 0.12Lt
Spadone 50 mo 1d6 3Kg Taglienti, 2 Mani, Pesante All'interno della città 1 mr
Squallido 1 ma Forziere 150Kg - 360cm3 Stocco 25 mo 1d8 1Kg Perforanti, Accurata Tra 2 paesi 1 mr per Km
Povero 2 ma Tridente 5 mo 1d6 2Kg Perforanti, Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d10)
Otre 2Lt Gregario
Modesto 1 mo ARMI A DISTANZA DA GUERRA Abile 2 mo al giorno
Sacco 15Kg - 1cm3 Arco Lungo 50 mo 1d8 1Kg Perforanti, 2 Mani, Muniz. (gittata 45/180), Pesante
Inesperto 2 mo al giorno
Agiato 2 mo Secchio 12Lt - 0.5cm3 Balestra a una Mano 75 mo 1d6 1.5Kg Perforanti, Leggera, Munizioni (gittata9/36), Ricarica
Balestra Pesante 50 mo 1d10 9Kg Perforanti, 2 Mani, Muniz. (45/180), Pesante, Ricarica
Messaggero 1 mr per 1.5Km
Ricco 4 mo Vaso di Ferro 4Lt
Cerbottana 10 mo 1 0.5Kg Perforante, Munizione (gittata 7.5/30), Ricarica Passaggio in Nave 1 mr per 1.5Km
Aristocratico Min. 10 mo Zaino 15Kg - 1cm3 Rete 1 mo — 1.5Kg Lancio (gittata 1.5/4.5), Speciale Pedaggio Stradale - Ingresso 1 mr
FONTI DI LUCE SALTI STATISTICHE GENERICHE PER TAGLIA DELLE CREATURE CHALLENGE RATING, BONUS DEI
Fonte Dimensioni Tipo Durata Taglia Tiro x Colpire Danni Punti Ferita Forza Des. TALENTI e PUNTI ESPERIENZA
SALTO IN LUNGO
Minuscola +8 1d4+4 20 4 18 Challenge Bonus dei Punti
Comuni Ÿ 30cm per ogni pt di forza con 3m di
1d8+2 Rating Talenti Esperienza
Candela +3m Radiante 1 ora rincorsa. Piccola +6 25 6 14
0 +2 0 or 10
 Si dimezza senza rincorsa. Media +5 2d6+1 40 10 12
Lampada +9m Radiante 6 ore 1/8 +2 25
Grande +6 2d10+2 50 14 10
Lanterna Bullseye +36m Conica 6 ore SALTO IN ALTO ¼ +2 50
Enorme +8 2d12+4 80 18 6
Lanterna, +18m Radiante 6 ore  3 + Mod. Forza con 3m di rincorsa. ½ +2 100
 Si dimezza senza rincorsa. Gigantesca +10 2d20+6 120 18 6 1 +2 200
Torcia +18m Radiante 6 ora
 Massimo Raggiungibile = Altezza del 2 +2 450
Magiche CONCENTRAZIONE
Salto + 1½ dell'altezza del PG. Le normali attività, come muoversi o attaccare, non interferiscono con la
3 +2 700
Fiamma Perenne +12m Radiante Finchè Dissolta 4 +2 1100
concentrazione. La concentrazione può essere interrotta da:
Luci danzanti +6m 5 +3 1800
Radiante Fino ad 1 min SOFFOCAMENTO  PREPARAZIONE DI UN ALTRO INCANTESIMO CHE RICHIEDE
6 +3 2300
Fiamma sacra +6m Radiante Fino ad 1 min  Una creatura può trattenere il respiro CONCENTRAZIONE.
7 +3 2900
 SUBIRE DEI DANNI. Effettua tiro salvezza su COSTITUZIONE (CD 8 + danno
Lama Infuocata +6m Radiante Fino ad 10 min per 1 minuto + Bonus/Malus su 8 +3 3900
subito) per mantenere la concentrazione. Fai un salvataggio separato per ogni
Sfera infuocata +12m Radiante Fino ad 1 min COSTITUZIONE (minimo 30 secondi). 9 +4 5000
fonte di danno.
Radiante Fino ad 1 min  Quando finisce il fiato, può
Aura di purezza +3m  ESSERE INCAPACITATO O UCCISO. 10 +4 5900
sopravvivere per un certo numero di 11 +4 7200
Luce +12m Radiante 1 ora  FENOMENI AMBIENTALI, ad es. essere inzuppato da un'onda, un rumore
round pari al suo Bonus/Malus su COST. 12 +4 8400
molto forte, un accecante lampo di luce, una donnola ti tira giù i pantaloni
Raggio lunare +3m Cilindrica Fino ad 1 min  Finiti i round di sopravvivenza, i Punti 13 +5 10000
ecc: Tiro Salvezza con CD 10 su COSTITUZIONE.
Muro prismatico +60m Radiante 10 min Ferita della creatura scendono a 0 ed  UN MOVIMENTO VIGOROSO, ad es. un combattimento, una corsa, 14 +5 11500
Muro di fuoco +36m Radiante Fino ad 1 min inizia a morire. un'arrampicata, ecc. Tiro Salvezza con CD 10 su COSTITUZIONE. 15 +5 13000
16 +5 15000
TIPO DI DANNO NECROTICO: I danni necrotici, inflitti da certi non morti e da incantesimi come Tocco 17 +6 18000
ACIDO: Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero e gli enzimi corrosivi emanati dal Gelido, fanno avvizzire la materia e a volte anche l'anima. 18 +6 20000
protoplasma nero infliggono danni da acido PERFORANTE: Gli attacchi acuminati o impalanti, come quelli di una lancia o delle zanne 19 +6 22000

CONTUNDENTE: Gli attacchi basati su un violento impatto (martelli, cadute, stritolamenti di un mostro, infliggono danni perforanti. 20 +6 25000
e così via) infliggono danni contundenti. 21 +7 33000
PSICHICO: Le capacità mentali, come la deflagrazione psionica di un mind flayer,
infliggono danni psichici. 22 +7 41000
FORZA: La forza è energia magica allo stato puro, concentrata in un forma al fine di 23 +7 50000
inflggere danni. Molti effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, tra cui arma RADIOSO: I danni radiosi, inferti dall'incantesimo Colpo Infuocato di un chierico o
24 +7 62000
spirituale e dardo incantato. dall'arma punitiva di un angelo, bruciano la carne come fossero incandescenti e
25 +8 75000
sovraccricano lo spirito di energia.
FREDDO: Il gelo infernale emanato dalla lancia di un diavolo di ghiaccio e il frigido soffio 26 +8 90000
di un drago bianco infliggono danni da freddo. TAGLIENTE: Le spade, le asce e gli artigli dei mostri, infliggono danni taglienti. 27 +8 105000
TUONO: Un'esplosione sonora concussiva, come l'incantesimo Onda Tonante, infligge 28 +8 120000
FULMINE: Un incantesimo fulmine e il soffio del drago blu infliggono danni da fulmine
danni da tuono. 29 +9 135000
FUOCO: I draghi rossi soffiano fuoco e molti incantesimi evocano fiamme che infliggono VELENO: I pungiglioni velenosi e il soffio gassoso tossico esalato di un drago verde 30 +9 155000
danni dal fuoco infliggono danni da veleno.
MODIFICATORI DELLA VELOCITA' SULL'INIZIATIVA CLASSE ARMATURA DEGLI OGGETTI NECESSITA' DI CIBO E ACQUA (al giorno) INSEGUIMENTI
Fattori Modificatori Dim. Creatura Modificatori Materiale CA Materiale CA Tipo di superficie del terreno CD
Dimensioni Cibo Acqua
Lanciare un incantesimo - 1/Liv. Inc. Minuscola +5 Tessuto, carta, corda 11 Ferro, acciaio 19 Creatura Kg Lt Superficie soffice (neve, fango) 10
Mischia, Arma Pesante/2 Mani -2 Piccola +2 Cristallo, vetro, ghiaccio 13 Mithril 21 Minuscola 0,1 0,2 Terra o erba 15
Mischia, Arma Leggera/Precisa + 2 Media in condizioni
+0 Legno, ossa 15 Adamantino 23 Picc./Media 0,2/0,5 2/4 climatiche Pietra 20
Bere una pozione -8 Grande -2 Pietra 17 Grande 2,5 8 di estremo Dal passaggio della creatura +5/Giorno
Estrarre arma / Caricare arco -5 Enorme -5 DANNI DEGLI OGGETTI MdDM p.247 Enorme 7,50 12
calore
La creatura lascia tracce (sangue) -5
Caricare una balestra leggera -8 Gigantesca -8 Dimensioni Fragilità Resilienza Gigantesca 30 48 ACQUA x 2
Minuscolo (bottiglia) PASSO DA VIAGGIO
ESAURIMENTO COPERTURE 1d4 2d4 FORAGGIARE CD
NORMALE = (VELOCITA' ÷ 5,5) KM/H
Livello Effetto Copertura Bonus di CA e DESTREZZA Piccolo (liuto) 1d6 3d6 Disponibilità Cibo/Acqua CD
Medio (barile, candeliere) 1d8 4d8 Abbondante  PASSO VELOCE: Aumenta la distanza di
1 Svantaggio su prove di ½ copertura +2 10
1/3 (-5 a PERCEZIONE passiva)
abilità ¾ copertura +5 Grande (carretto) 1d10 5d10 Limitata 15
 PASSO LENTO: Diminuisce la distanza di
2 Velocità dimezzata Con copertura totale la creatura non può Enorme, Gigantesco a discrezione del DM Molto bassa 20
essere colpita direttamente, ma può 1/3 (si può usare FURTIVITA')
Svantaggio nei tiri per essere bersagliata da incantesimi con ATTACCHI DEI MOB TERRENO DIFFICILE: Dimezza la distanza
3 Effetto ad Area. EFFETTI SULLE AREE BERSAGLIO 
colpire e tiri salvezza N° di attacchi che percorsa.
Risultato di un d20 per
CLASSI TIPICHE DELLE DIFFICOLTA' Area Numero degli obiettivi riuscire a colpire vanno assegno MARCIA FORZATA: Ogni ora percorsa a
4 Tiri per colpire dimezzati 
Livello di Difficoltà CD Conica Dimensione ÷ 10 (circa) 1–5 1 marcia forzata equivale ad 8 ore. A fine di
5 Velocità azzerata
Molto facile 5 6–12 2 ogni ora, il personaggio, dovrà effettuare un
6 Morte Cubica / Quadrata Dimensione ÷ 5 (circa) TIRO SALVEZZA su COSTITUZIONE o
Facile 10 13–14 3
Dopo un Lungo Riposo il prendere 1 Livello di ESAURIMENTO.
Media 15 Cilindrica Raggio ÷ 5 (circa) 15–16 4
livello di esaurimento della TS COS = 10 + 1 per ogni ora in marcia
creatura diminuisce a patto Difficile 20 17–18 5 forzata.
Lineare Lunghezza ÷ 30 (circa)
che abbia ingerito cibo e Molto difficile 25 19 10
liquidi.
Sferica / Circolare Raggio ÷ 5 (circa) TABELLA CONDIZIONI METEOROLOGICHE
Quasi Impossible 30 20 20
d20 Temperature
DANNI CASUALI LESIONI PERMANENTI (MdDM p.272) 1–14 Normale per la stagione
Esempio Dado d20 Lesione 15-17 4d6 °C Più freddo del norm.
Ustione da carboni ardenti, caduta di una libreria, puntura ago velenoso 1d10 1 PERDITA DI UN OCCHIO. Svantaggio sulla vista, PERCEZIONE e attacchi a distanza 18-20 4d6 °C Più caldo del norm.
Colpito da un fulmine o incespicare in una buca per il fuoco 2d10 2 PERDITA DI UN BRACCIO O DI UNA MANO. d20 Vento
3 PERDITA DI UN PIEDE O GAMBA. Velocità ½, caduta prona dopo lo Scatto, Svant. su DES. e TS Equilibrio 1–12 Nessuno (o in diminuzione)
Colpito da macerie, crollo di un tunnel o inciampare in una tinella di acido 4d10
4 AZZOPPATO. Velocità a piedi -5m. CD 10 su DES e TS dopo lo Scatto per caduta prona 13-17 Leggero (o invariato)
Schiacciato da muri stritolanti, colpito da lame d'acciaio rotanti, guadare
un flusso di lava 10d10 5–7 LESIONE INTERNA. CD 15 su COSTITUZIONE e TS azione per reagire. 18-20 Forte (o in aumento)
Immerso nella lava, colpito da una fortezza volante 18d10 8 -10 COSTOLE ROTTE. Vedi LESIONE INTERNA, con CD 10 d20 Precipitazioni
Discesa nel vortice di un Elementale del fuoco, dilaniato tra le fauci di un 11 -13 CICATRICE PROFONDA. Svantaggio su Persuasione - Vantaggio su Intimidazione. 1–12 Nessuna
24d10
Mostro Semidio o di dimensioni lunari 14 -16 FERITA INFETTA. Tiri per colpire vengono ridotti di -1 ogni 24 ore. 13-17 Pioggia o neve leggera
Meteoriti, muoiono tutti. La campagna finisce. ¥d10 17 - 20 CICATRICE LEGGERA. Nessun effetto avverso. 18-20 Tempesta di Pioggia o neve
INSEGUIMENTI COMPLICAZIONI DEGLI INSEGUIMENTI DENTRO UNA CITTA' COMPLICAZIONI DEGLI INSEGUIMENTI AL DI FUORI DAI LUOGHI ABITATI
d20 Complicazioni d20 Complicazioni
 Durante l'inseguimento, i partecipanti possono usare liberamente lo SCATTO. Il tuo percorso ti porta ad attraversare una zona di boscaglia. Fai un TS con
1 Un grande ostacolo come un cavallo o un carrello blocca la strada. Fai un 1
l numero delle volte che può essere usato è dato da 3 + il modificatore di CD 10 su FORZA (Atletica) o DES (Acrobazia) (a scelta) per superarla. In
TS con CD 15 DES (Acrobazia) per superare l'ostacolo. In caso di
COSTITUZIONE. fallimento del Tiro Salvezza, l'ostacolo conta come 3m su terreno difficile. caso di fallimento del TS, il percorso è come fosse 1,5m di terreno difficile.
 Ogni SCATTO aggiuntivo richiede che la creatura abbia successo con un tiro di Una folla ti blocca la strada. Fai una TS con CD 10 su FORZA (Atletica) o
controllo con CD 10 su COSTITUZIONE o prendere un livello di ESAURIMENTO. 2 2 Il terreno irregolare minaccia di rallentare i tuoi progressi. Fai una TS con CD
DESTREZZA (Acrobazia) (a scelta) per farsi largo tra le persone senza 10 su DESTREZZA (Acrobazia) per attraversare l'area. In caso di fallimento
 E' possibile fermarsi a lanciare incantesimi ma permetterà al bersaglio di impedimenti. In caso di fallimento del TS, la folla conta come 3m di del TS, il terreno irregolare conta come 3m di terreno difficile.
aumentare il distacco e potrebbe così riuscire a far perdere le proprie tracce. terreno difficile.
aumentare il distacco che potrebbe così riuscire a far perdere le proprie tracce. 3 Una grande vetrata o una barriera simile blocca il tuo percorso. Fai un 3 Corri attraverso uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri per le
Tiro Salvezza su FORZA con CD 10 per sfondare la barriera e andare statistiche. Il DM sceglie quale tipo di insetti ha più senso). Lo sciame fa un
FINE DEGLI INSEGUIMENTI avanti. In caso di TS fallito, rimbalzi sulla barriera e cadi prono attacco con opportunità contro di te (+3 per colpire; 4d4 di danno
 Ogni preda fa un tiro di controllo su DESTREZZA (Furtività) alla fine di ogni turno, perforante a puntura).
dopo che ognuno ha avuto il proprio. Il risultato è messo a paragone con il 4 Un intrico di barili, casse o ostacoli simili ti ostacola. Fai un Tiro 4 Un corso d'acqua, un burrone o una slavina blocca la tua strada. Effettua
punteggio passivo di PERCEZIONE degli inseguitori. Salvezza con CD 10 su DESTREZZA (Acrobazia) o INTELLIGENZA (a tua Tiro Salvezza con CD 10 su FORZA (Atletica) o DESTREZZA (Acrobatica) (a
 Se la preda non è MAI fuori dalla vista dell'inseguitore, il tiro di controllo fallisce scelta) per districarti nel labirinto. In caso di TS fallito, il labirinto conta scelta) per superare l'ostacolo. In caso di TS fallito, l'impedimento conta
automaticamente. come 3m su terreno difficile. come 3m piedi su terreno difficile.
5 Il terreno sotto i piedi è scivoloso a causa di pioggia, olio versato o 5 Fai un Tiro Salvezza su COSTITUZIONE con CD 10. In caso TS fallito sei
 In caso contrario, se il tiro di controllo su FURTIVITA' è maggiore di PERCEZIONE,
qualche altro liquido. Fai un tiro salvezza su DESTREZZA con CD 10. In accecato a causa di uno sbuffo di sabbia sabbia, terra, cenere, neve o polline
la preda riesce a fuggire. Se così non fosse, la caccia continua. caso di TS fallito, cadi prono. fino alla fine del tuo turno. Mentre sei accecato, la tua velocità si dimezza.
FATTORI DI FUGA 6 Ti imbatti in un branco di cani in lotta per il cibo. Fai un TS con CD 10 su 6
DESTREZZA (Acrobatica) per passare attraverso il branco senza Una profonda buca ti coglie di sorpresa. Fai un tiro salvezza su DESTREZZA
Fattori Tiro su Furtività ha... con CD 10 per saltarla. In caso di TS fallito, cadi per 1d4x1,5m. Subisci 1d6
impedimenti. A TS fallito, sei morso e subisci 1d4 danni perforanti. I
La preda ha molti posti dove nascondersi Vantaggio cani contano come 1,5m su terreno difficile. di danni da impatto per 3m di caduta e cadi prono.
La preda è in un'area molto affollata o rumorosa Vantaggio Ti imbatti in una rissa in corso. Fai un TS su FORZA con CD 15
7 7 Ti imbatti in una trappola per la caccia. Fai un tiro salvezza su DESTREZZA
La preda ha pochi posti dove nascondersi Svantaggio (Atletica), DESTREZZA (acrobazia) o CARISMA (intimidazione) (a scelta)
con CD 15 per evitarla. In caso di TS fallito, vieni intrappolato in una rete.
La preda è in una zona poco affollata o tranquilla Svantaggio per superare le persone senza impedimenti. In caso di TS fallito,
Vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento" nel MdG per le regole su come fuggire
prendi 2d4 di danno contundente, e gli attacca brighe contano come
L' inseguitore principale è un ranger o ha da una rete.
Svantaggio 3m su terreno difficile.
competenza in Sopravvivenza Un mendicante ti blocca la strada. Fai un TS su Forza (Atletica) con CD
8
10, DESTREZZA (Acrobazia), o CARISMA (Intimidazione) (a tua scelta) per 8 Ti trovi intrappolato da un branco di animali in fuga. Fai un tiro salvezza su
COMPLICAZIONI NEGLI INSEGUIMENTI passare oltre. Se lanci una moneta al mendicante il TS è DESTREZZA con CD 10. In caso di TS fallito, vieni colpito e subisci 1d4
automaticamente superato. Se si fallisce il TS, il mendicante conta come danni da impatto e 1d4 danni perforanti.
Come in ogni buona scena di inseguimento, possono sorgere delle 1,5m su terreno difficile.
problematiche durante le fasi più concitate.
9 Una guardia troppo zelante, (vedi il Manuale dei mostri per le statistiche),
 Le complicazioni si verificano casualmente. 9 La tua corsa ti porta nelle vicinanze di un' edera rasoio. Per evitarla, fai un
ti confonde per un malandrino. Se ti muovi di 6m o più nel tuo turno, la Tiro Salvezza su DESTREZZA con CD 15 o aggirala aumentando il percorso
 Ogni partecipante alla caccia tira un d20 alla fine del suo turno e consulta la guardia ti attaccherà con una lancia (+3 nel colpire; 1d6 +1 danno di 3m (a scelta). In caso di TS, subisci 1d10 danni da taglio.
tabella per determinare se si verifica una difficoltà. perforante a colpo)
 Se accade un imprevisto, non viene colpito chi ha fallito la prova, ma il personaggio 10 Sei costretto a fare una brusca virata per evitare di scontrarti con
successivo in ordine di iniziativa. qualcosa di insormontabile. Fai un tiro salvezza su DETREZZA con CD 10 Una creatura indigena della zona ti insegue. Il Dungeon Master sceglie una
10 per riuscire ad evitare l'impatto. In caso TS fallito, ci sbatti contro e creatura appropriata per il terreno.
 Sia il giocatore che ha sbagliato il tiro o chi ne viene colpito, può fare un TS su prendi 1d4 di danno da impatto.
INTUIZIONE per evitare le complicanze.
11-20 Nessuna Complicazione 11-20 Nessuna Complicazione
CD TS TRAPPOLE e BONUS DI ATTACCO PREZZO DI VENDITA DEGLI OGGETTI MAGICI VENDITA DI UN OGGETTO MAGICO CREAZIONE DI OGGETTI MAGICI
Pericolosità CD Bonus di Attacco Rarità Prezzo di Giorni per trovare d100* d100 + Mod. Trovi un compratore che... Rarità Costo di creazione Livello Minimo
Contrattempo Partenza un acquirente Modificatore 20 o meno …..offre 1/10 del prezzo base
10–11 + 3 to + 5
Pericolosa Comune 100 mo 1d4 + 10 21-40 …..offre ¼ del prezzo base Comune 100 mo 3
12–15 + 6 to + 8
Mortale Non comune 500 mo 1d6 +0 41-80 …..offre ½ del prezzo base Non comune 500 mo 3
16–20 + 9 to + 12
Raro 5,000 mo 1d8 - 10 81-90 …..offre il prezzo base Raro 5,000 mo 6
SEVERITA' DEI DANNI PER LIVELLO
Molto raro 50,000 mo 1d10 - 20 un compratore misterioso, offre Molto raro 50,000 mo 11
Livello del Contrattempo Periolosità Mortale 91 o più
Personaggio *Da applicare alla tabella della vendita degli Oggetti Magici 1½ senza fare nessuna domanda Leggendario 500,000 mo 17
1–4 1d10 2d10 4d10
FOLLIA
5–10 2d10 4d10 10d10
NEL BREVE PERIODO NEL LUNGO PERIODO INDEFINITO
11–16 4d10 10d10 18d10
d100 Effetti (almeno 1d10 Minuti) d100 Effetti (Almeno 1d10x10 Ore) d100 Effetto (Finchè non si è curati)
17–20 10d10 18d10 24d10
Il personaggio si perde nei meandri della Diventa ossessivo compulsivo e ripete la
01–20 propria psiche e si paralizza. L'effetto 01–10 stessa attività più e più volte ad es. lavarsi 01–15 Essere ubriaco lo mantiene sano di mente.
FARE BALDORIA termina se si subiscono danni. le mani, contare monete, pregare.
Il personaggio spende i soldi secondo lo stile di vita benestante
Incapacitato - trascorre il tempo Il personaggio ha allucinazioni e subisce Raccoglie qualsiasi cosa che trova.
(4mo / giorno). Alla fine del periodo di baldoria, il giocatore tira 21–30 urlando, piangendo, ridendo. 11–20 16–25
svantaggi sui Tiri Salvezza nelle abilità.
d100 + CARISMA per vedere cosa succede, o il DM sceglie.
Spaventato: deve usare tutte le azioni per Paranoia estrema e svantaggio sui Tiri 26–30 Cerca di assomiglia in modo ossessivo a
d100 + 31–40 21–30 qualcuno che conosce (vestiti, modi, nome, ect).
Risultto fuggire dalla fonte della sua paura. Salvezza in SAGGEZZA e CARISMA.
Livello
In carcere 1d4 di giorni per condotta disordinata / Furfuglia, incapace di parlare Ha forte repulsione verso qualcosa 31–35 Deve dire sempre la verità, esagerare o
1–10 41–50 31–40 mentire di essere interessato ad una
disturbatore di pace. Oppure paga 10mo per evitare il normalmente. (solitamente è l'oggetto che ha portato alla
follia). persona.
carcere. Puoi provare a resistere all'arresto.
Deve attaccare la creatura più vicina ad Forte Delusione - scegli un effetto di una Raggiungere il suo obiettivo è tutto ciò che gli
11–20 Riacquisti coscienza in un posto strano senza alcun 51–60 41–45 36–45
ricordo di come ci sei arrivato. Sei stato derubato di ogni round. pozione (delirante). interessa. Ignorerà tutto il resto.
3d6 x 5 mo. Associato a "porta fortuna" (persone o
Allucinazioni - Svantaggio sui Tiri Ha diffioltà a provare interesse a tutto ciò che
21–30 Ti sei fatto un nemico. Una persona o organizzazione 61–70
Salvezza.
46–55 cose). Svantaggio su tutti i tiri dei dadi 46–50 accade attorno a lui.
ti è ora ostile. Il DM determina in quale festa è stata quando si è a più di 9m dal porta fortuna.
fatta l'offesa, tu decidi come l'hai offesa.
Fa qualsiasi cosa gli venga detta di fare, Il personaggio è accecato (25%) o 51–55 Non gli piace il modo costante in cui viene
31–40 Romanticismo vorticoso. Il 25% della relazione 71–75 56–65 assordato (75%). giudicato dalle persone.
ovviamente non è autodistruttiva
finisce male, per il 50% è in corso, il 25% finisce
amichevolmente. Tu decidi di chi ti sei innamorato, Sorprendente urgenza di mangiare Tremori o tic incontrollabili. Svantaggio su 56–70 E' la persona più intelligente, saggia forte,
76–80 66–75 veloce e bella che conosce.
qualcosa di strano (terra, melma, frattaglie) tutti i Tiri Salvezza su DESTREZZA o FORZA.
ma devi ottenere l'approvazione del DM.
41–80 Vincite modeste dal gioco. Riesci a recuperare le mo 81–90 Il Personaggio è stordito 76–85 Amnesia. Il PG sa chi è, ma non riconosce 71–80 Nemici molto potenti gli stanno dando la caccia. I
spese per il tempo in cui hai fatto baldoria. nessuno e non ricorda nessun evento recente. loro agenti sono ovunque e lo osservano sempre.
81–90 Vincite modeste dal gioco d'azzardo. Riesci a 91–100 Il Personaggio è privo di coscienza Se subisce danni, fai TS con CD15 su SAG. Se 81–85 C'è solo una persona di cui si può fidare. Lui
recuperare le spese del tuo stile di vita per il tempo 86–90 fallito è sotto l'influsso di confusione x 1min. solo può vedere questo amico invisibile.
in cui hai fatto baldoria e guadagni 1d20 x 4mo.
Il personaggio perde l'abilità di parlare. 86–95 Non può prendere nulla seriamente. Più le cose
91 + Fai vincite considerevoli al gioco d'azzardo. Riesci a 91–95 diventano serie, più sono esilaranti.
recuperare le spese del tuo stile di vita per il tempo
in cui hai fatto baldoria e guadagni 4d6 x 10mo. 96–100 Cade incosciente e non può essere risvegliato 96–100 Scopre che ama uccidere le persone.