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MORDENKAINEN PRESENTA
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RICONOSCI:MENTI
Direzione creativa: Jeremy Crawford Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn,
Direzione artistica: Emi Tanji, Kate lr win Aleksi Briclot, IP Dmitr y Burmak, Filip Burburan,
Christopher Burdett, Sidhar th Chaturvedi, Jedd Chevrier,
Questo libro è una revisione dei contenuti originariamente Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps,
apparsi nei libri Volo's Guide to Monsters (ed. inglese 2016) Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias,
e Mordenkainen's Tome of Foes (ed. inglese 2018). Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna Gil,
Include anche opzioni rivisitate di Princes of the Apocalypse Lars Grant-West, )on Hodgson, Ralph Horsley,
(ed. inglese 2015), Eberron: Risingfrom the Last War Tyler Jacobson, Mike )ordana, Vance Kelly, Julian Kok,
(ed. inglese 2019) e Mythic Odysseys ofTheros Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson,
(ed. inglese 2020). Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy,
Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller,
Design originale: )eremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, Marta Nael,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, PINDURSKI,
Robert ). Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale, Claudio Pozas, Aprii Prime, Gr zegor z Rutkowski,
Steve Winter Mare Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, Rudy Siswanto,
Design della revisione: Sydney Adams, Judy Bauer, Jeremy David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, Zack Stella,
Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ari Levitch, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, Thom Tenery,
Ben Petrisor, Taymoor Rehman David A. Trampier, Cor y Trego-Erdner, Beth Trott,
Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Kim Mohan, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel,
Christopher Perkins Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters,
Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten,
Design grafico: Trystan Falcone, Emi Tanji Zuzanna Wuzyk, Min Yum
Illustrazione copertina: Gr zegorz Rutkowski
Illustrazioni interne: Dave Allsop, Tom Babbey, Progettista: Cynda Callaway
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Tecnico immagini: Kevin Yee
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, Specialista prestampa: Jefferson Dunlap
MARKETING
Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry
Gestione marchio globale: Shelly Mazzanoble
IN COPERTINA Gestione comunicazioni di marketing: Greg Tito
In questa illustrazione di Grzegor z Rutkowski, il mago Gestione community: Brandy Carnei
Mordenkainen vola attraverso il Piano Astrale a cavallo
di un ki-rin, inconsapevole del terrore astrale che gli si
sta av vicinando.
620008681030 IT Nota: abbiamo chiesto al mago Mordenkainen di scrivere una nota divertente per questo
libro. Abbiamo ricevuto questa risposta: "Il giorno in cui comincerò a scrivere frivole note
ISBN: 978-0-7869-6813-8 per manuali di gioca sorà il giorno in cui deciderò di abbandonare lo mio carriera magica
Prima stampa in lingua inglese: e tutto il rispetto per me stesso." La maga rivale di Mordenkainen, Tasha, a quanto pare ha
intercettato la nostra richiesta e ci ha inviato questa nota: "Mordenkainen ha perso il suo
novembre 2021
senso dell'umorismo da qualche parte tra la città di Greyhawk e if Piano Astrale. Ma non
Prima stampa: ottobre 2022 abbattetevi, miei difetti: il multiverso è pieno di orrori, molti dei quali sono descritti in
dettaglio in questo libro. Preparate il vostro miglior sorriso e alcuni buoni incantesimi.
Se stiamo per essere divorati, tanto vale affrontare /'oscurità con un sorriso."
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, Dungeon Master, e tutti gli altri titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards
ofthe Coast negli Stati Uniti e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono
protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato
degli elementi qui contenuti o delle illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards ofthe Coast.
Stampato negli USA/Printed in the USA, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile·Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
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INDICE
Come usare questo libro ....................................4 Berretto rosso ....................................................... 66 Evanescente ........................................................ 119
Bestiame ................................................................ 67 Fenice....................................................................120
Razze fantastiche..................................................5
Bove fetente ....................................................... 67 Fiore cadavere ....................................................121
Creare il tuo personaggio 5
.....................................
Velociraptor 94
....................................................... Ippoaracne maschio ..................................... 151
Bestiario ................................................................ 37 Divoratore .............................................................. 95 Juiblex.................................................................... 152
Abishai .................................................................... 38 Draegloth ............................................................... 96 Ki-rin ..................................................................... 154
Abishai bianco .................................................. 38 Drago sorvegliante .............................................. 97 Korred................................................................... 156
Abishai blu ......................................................... 39 Drow aracnomante . . 98
.......... ............................ ...... Kruthik .
................... ............................................. 157
Abishai nero . . . ..
..... ... ...... . 40
..................................
Drow capitano di casata . . 99
....... .... ....................... Kruthik giovane .............................................157
Abishai rosso .................................................... 40 Drow consorte prediletto 100
............................... Kruthik adulto ................................................ 158
Abishai verde 41
.....................................................
Drow inquisitore ................................................ 101 Kruthik capoalveare .....................................158
Addolorato . 42
..... .......................................................
Drow lama d'ombra........................................... 102 Laceratore grigio ............................................... 159
Addolorato affamato ....................................... 42 Drow matrona madre ....................................... 103 Ladro esperto ..................................................... 160
Addolorato deforme 43
........................................
Duergar, costrutti .............................................. 105 Lavamandre ........................................................ 161
Addolorato rabbioso 43
........................................
Duergar martellatore .................................... 105 Lavamandra guerriera ................................. 161
Addolorato smarrito . . 44
....... ........ .......................
Duergar urlatore 105
............................................ Lavamandra warlock di !mix ..................... 161
Addolorato solitario . 44
............... ........................
Duergar 106
................................................................. Leucrotta .............................................................. 162
Adepto di arti marziali ....................................... 45 Duergar despota ............................................106 Leviatano ............................................................. 163
Alhoon..................................................................... 46 Duergar guardia di pietra............................ 107 Lumaca mazzafrusto ........................................ 164
Alkilith .................................................................... 48 Duergar kavalracni ....................................... 108 Maghi .................................................................... 165
Allip ......................................................................... 49 Duergar lama d'anima ................................. 109 Mago abiuratore ............................................. 165
Amnizu ................................................................... 50 Duergar maestro della mente ....................110 Mago ammaliatore .
........... ............................166
Arcidruido .............................................................. 51 Duergar signore della guerra ..................... 111 Mago apprendista . 166
........................................ .
Arciere . . 52
............ ......... .............................................
Duergar xarrorn ............................................. 111 Mago divinatore ............................................. 167
Armanite ................................................................ 53 Dybbuk ................................................................. 112 Mago evocatore .............................................. 167
Artiglio osseo ........................................................ 54 Eidolon .................................................................. 113 Mago illusionista............................................168
Babau ...................................................................... 55 Eidolon.............................................................. 113 Mago invocatore.............................................169
Bacio della morte ................................................. 56 Statua sacra .................................................... 113 Mago necromante .......................................... 170
Bael . . 57
.... ................................................. ...................
Eladrin .................................................................. 114 Mago trasmutatore ........................................ 171
Balhannoth ............................................................ 58 Eladrin autunnale .......................................... 114 Marut . . 172
................. ....................... ...........................
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Meccanismi ......................................................... 176 Oscuride ........................................................... 210 Strangolatore ...................! ................................ 246
Meccanismo Cobra di ferro ........................ 177 Oscuride anziano........................................... 210 Tanarukk.............................................................. 247
Meccanismo Difensore di pietra ............... 177 Pescatore delle caverne ................................... 211 Tempesta antica .................................................248
Meccanismo Esploratore di bronzo ......... 178 Petron.................................................................... 212 Terrore astrale .................................................... 249
Meccanismo Mitragliatore di quercia...... 178 Predatore d'acciaio............................................ 213 Terrore gigante di fuoco .................................. 250
Meenlock.............................................................. 179 Progenie di Kyuss .............................................. 214 Testencefalo ........................................................ 251
Megera annis ...................................................... 180 Progenie marina ................................................ 215 Titivilus ................................................................. 252
Megera bheur ...................................................... 181 Progenie stellare ................................................ 216 Tlincalli ................................................................ 254
Merregon.............................................................. 182 Progenie stellare grue .................................. 217 Tortuga ................................................................. 255
Merrenoloth ........................................................ 183 Progenie stellare hulk .................................. 217 Tortuga ............................................................. 255
Mirmidoni elementali ....................................... 184 Progenie stellare mago larvico .................. 218 Tortuga druido................................................ 255
Mirmidone elementale d'acqua ................. 184 Progenie stellare straziatore ...................... 219 Troll ....................................................................... 256
Mirmidone elementale d'aria ..................... 184 Progenie stellare veggente..........................220 Troll feroce ...................................................... 256
Mirmidone elementale di fuoco................. 185 Quintessenza di gigante delle tempeste...... 221 Troll putrefatto ............................................... 257
Mirmidone elementale di terra .................. 185 Rampollo delle profondità............................... 223 Troll spirito ...................................................... 257
Moloch .................................................................. 186 Ranhemoth.......................................................... 224 Troll velenoso.................................................. 258
Molydeus .............................................................. 188 Ratti cranici ......................................................... 225 Ulitharid ............................................................... 259
Morkoth ................................................................ 189 Ratto cranico................................................... 225 Ululatore .............................................................. 260
Motore infernale ................................................ 191 Sciame di ratti cranici... ............................... 225 Vargouille ............................................................. 261
Nabassu ................................................................ 192 Riportatore .......................................................... 226 Vegepigmei .......................................................... 262
Nagpa .................................................................... 193 Rutterkin .............................................................. 227 Capo vegepigmeo .......................................... 262
Narzugon .............................................................. 194 Sacerdote del kraken ........................................ 228 Vegepigmeo ..................................................... 263
Nebbia vampirica ............................................... 195 Sacerdote di guerra .......................................... 229 Vegepigmeo spinato ...................................... 263
Neogi ..................................................................... 196 Salamandra del gelo ......................................... 230 Venator.................................................................. 264
Cucciolo di neogi............................................ 196 Sciame di larve putride.................................... 231 Warlock................................................................. 265
Neogi ................................................................. 197 Scrutatore ............................................................ 232 Warlock del Grande Antico ......................... 265
Signore neogi.................................................. 197 Segugio yeth........................................................ 233 Warlock del signore fatato........................... 266
Neotelide .............................................................. 198 Serramorte .......................................................... 234 Warlock dell'immondo ................................. 266
Nilbog .................................................................... 199 Serramorte ...................................................... 234 Wastrilith ............................................................. 267
Nupperibo ............................................................ 200 Serramorte stratega ..................................... 235 Xvart ...................................................................... 268
Oblex ..................................................................... 201 Serramorte wight .......................................... 235 Xvart .................................................................. 268
Progenie oblex ................................................ 201 Shadar-kai ........................................................... 236 Xvart warlock di Raxivort ........................... 268
Oblex adulto .................................................... 202 Shadar-kai danzatore dell'ombra.............. 237 Yagnoloth ............................................................. 269
Oblex antico .................................................... 203 Shadar-kai tessitore di tenebre ................. 237 Yeenoghu .............................................................. 270
Ogre di guerra .................................................... 204 Shadar-kai trafficante di anime ................. 238 Yuan-ti anatema ................................................. 272
Ogre bruto con catena .................................. 204 Shoosuva .............................................................. 239 Yuan-ti guardia della stirpe ............................ 273
Ogre bunker .................................................... 204 Sibriex................................................................... 240 Yuan-ti portavoce degli incubi........................ 274
Ogre scoccadardi........................................... 205 Signore dei teschi .............................................. 242 Yuan-ti signore della fossa .............................. 275
Ogre trebbiatore ............................................. 205 Signore della guerra ......................................... 243 Yuan-ti sussurramente ..................................... 276
Oinoloth ................................................................ 206 Somiero gigante ................................................. 244 Zaratan ................................................................. 278
Orcus ..................................................................... 207 Spiriti dannati d'acciaio................................... 245 Zariel ..................................................................... 279
Orthon...................................................................209 Spirito dannato d'acciaio comandante .... 245 Zuggtmoy ............................................................. 281
Oscuride ............................................................... 210 Spirito dannato d'acciaio guerriero.......... 245
Elenchi di mostri.............................................. 283
COME USARE
QUESTO LIBRO CONTENUTI DEL LIBRO
Il multiverso di DUNGEONS & DRAGONS è pieno di insidie Capitolo 1 "Razze fantastiche": presenta più di
e i pericoli più grandi sono rappresentati dai mostri. 30 opzioni di razze per i personaggi dei giocatori,
Questo libro, che va ad ampliare e supportare il Manuale ampliando quelle già disponibili nel Manuale del
dei Mostri, raccoglie creature mostruose provenienti da Giocatore e negli altri libri di D&D. Queste razze sono
vari piani di esistenza, che non· aspettano altro che dare comparse in altri manuali e sono state riunite in questo
filo da torcere agli eroi di D&D. Il libro include anche libro per la prima volta, ognuna rivista in modo da
le statistiche di gioco per i personaggi non giocanti, adattarsi allo stato attuale del gioco.
che possono assistere o opporsi agli eroi, e una serie Capitolo 2 "Bestiario": contiene oltre 250 mostri e PNG,
di razze fantastiche che i giocatori possono prendere ognuno corredato da una scheda delle statistiche e
in considerazione per i loro personaggi. da un testo di presentazione. Quando prepari un'avven
Le descrizioni dei mostri e delle razze fantastiche tura in qualità di DM, valuta se inserire queste creature
sono accompagnate da occasionali commenti del nella storia accanto ai mostri e ai PNG del Manuale dei
potente Mordenkainen, uno dei maghi di Greyhawk Mostri. Le creature in questo capitolo si adattano perfet
più esperti nel mondo di D&D. Anche l'arcimaga Tasha, tamente a quelle descritte negli altri manuali di D&D.
amichevole rivale di Mordenkainen, non si è lasciata Appendice "Elenchi di mostri": consulta questa sezione
sfuggire l'occasione di dire la sua. per trovare facilmente le schede delle statistiche adatte
Nel complesso, i mostri, i personaggi non giocanti e alle tue avventure. Questa appendice elenca i mostri
le razze fantastiche qui descritti forniscono una serie di e i PNG del libro per tipo di creatura, grado di sfida
nuovi nemici e alleati per popolare i tuoi mondi di D&D. e ambiente.
4 C O M E U S A R E QUE STO L I B RO
UESTO CAPITOLO RACCOGLIE ALCUNE RAZZE
fantastiche del multiverso di D&D, ampliando
CREARE IL TUO PERSONAGGIO
le opzioni di scelta delle razze per i personaggi Al 1° livello, scegli se il tuo personaggio è un membro della
giocanti fornite nel Manuale del Giocatore razza umana o di una razza fantastica. Se selezioni una
con le razze seguenti: razza fantastica contenuta in questo capitolo, segui queste
regole aggiuntive durante la creazione del personaggio.
Aara kocra Firbolg Goblin Satiro
Aasi ma r G e n asi, acq ua G o l iath S h a d a r-kai INC REMENTI DEI PUNTEGGI
Cangia nte G e n asi, a ria H obgo b l i n Ta baxi DI CARATTERI STICA
Centa u ro G e n asi , fu oco Ke n k u Tortuga Quando determini i punteggi di caratteristica del tuo per
Co boldo G e n asi, terra Lepori d i o n Triton e sonaggio, puoi aumentare un punteggio di 2 e un altro di
Duergar G ithya n ki Lu certo l o i d e U rgo b l i n 1, oppure puoi aumentare tre punteggi di 1. Segui questa
El ad rin G ithzerai M i nota u ro Yua n -ti regola indipendentemente dal metodo che usi per determi
nare i punteggi, per esempio il lancio dei dadi o l'acquisto
Elfo del ma re G nom o d e l l e M o rfico
di punti. La sezione "Creazione rapida" della classe del tuo
Fata profond ità O rco
personaggio ti suggerisce quali punteggi sarebbe meglio
Molte di queste razze sono basate su creature che appa aumentare. Puoi seguire questi suggerimenti o ignorarli,
iono nel Manuale dei Mostri o nel bestiario di questo ma non puoi aumentare nessuno dei tuoi punteggi oltre 20.
libro. Consulta il tuo DM per capire se una di queste
opzioni è appropriata per la tua campagna. LI NGU E
Se decidi di usare una razza in questo capitolo, leggi Il tuo personaggio sa parlare, leggere e scrivere in
prima la sezione "Creare il tuo personaggio" di seguito. Comune e in un'altra lingua che, in accordo con il DM,
è appropriata al personaggio. Il Manuale del Giocatore
offre un elenco di lingue tra cui scegliere. Il DM è libero
di modificare tale lista per una particolare campagna.
C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
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AARAKO C RA
Gli aarakocra sono un popolo alato originatosi nel
Piano Elementale dell'Aria e si librano nel cielo ovunque
vadano. I primi aarakocra servirono i Duchi del vento
di Aaqa, potenti esseri dell'aria, e assorbirono parte
del potere sui venti dei loro padroni. I loro discendenti
padroneggiano ancora gli echi di quel potere.
A volte, gli aarakocra vengono chiamati "uccelli"
poiché, se visti dal basso, assomigliano effettivamente
TI PO DI C REATURA a enormi pennuti. Solo quando si appollaiano su un
ramo o camminano per terra la loro natura umanoide
Le regole relative a ogni creatura in D&D, inclusi i per diventa evidente. In posizione eretta, gli aarakocra sono
sonaggi giocanti, presentano un descrittore speciale che generalmente alti circa 1 , 5 metri e hanno gambe lunghe
identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei perso e strette che terminano con artigli affilati. Il loro corpo
naggi giocanti è di tipo umanoide. Ogni razza qui descritta è ricoperto di piume, solitamente rosse, arancioni,
ti segnala quale tipo di creatura è il tuo personaggio. gialle, marroni o grigie. Anche la loro testa ha sembianze
Ecco un elenco dei tipi di creature presenti nel gioco di uccello e può ricordare quella di un pappagallo o di
in ordine alfabetico: aberrazione, bestia, celestiale, un'aquila.
costrutto, drago, elementale, folletto, gigante, immondo,
melma, mostruosità, non morto, umanoide, vegetale. TRATTI DEL L1AARAKO C RA
Questi tipi non hanno regole proprie, ma alcune regole
Un personaggio aarakocra possiede i seguenti
del gioco influenzano certi tipi di creature in modo
tratti razziali.
diverso. Per esempio, l'incantesimo cura ferite non
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
funziona su una creatura di tipo costrutto o non morto.
Taglia. È di taglia media.
6 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTASTI C H E 7
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E
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C ENTAURO
I centauri galoppano in tutto il multiverso e le loro origini
risalgono a molti reami diversi. I centauri qui presentati Carica. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta
provengono dalla Selva Fatata e hanno un'affinità mistica verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con
con il mondo naturale. Dalla vita in su, assomigliano agli arma da mischia nello stesso turno, può far seguire
elfi e possono avere tutte le relative varietà di carnagione. immediatamente tale attacco da un'azione bonus,
Dalla vita in giù, invece, hanno un corpo equino. attaccando il bersaglio con gli zoccoli.
Costituzione equina. Considera il tuo personaggio di
TRATTI DEL C E NTAURO una taglia più grande quando determini la sua capacità
Un personaggio centauro possiede i seguenti tratti razziali. di carico e il peso che può spingere o trascinare.
Tipo di creatura. È un folletto. Inoltre, il tuo personaggio trova particolarmente diffi
Taglia. È di taglia media. cile qualsiasi scalata che richieda mani e piedi a causa
Velocità. La velocità base è di 12 metri. delle sue zampe equine. Quando effettua una tale sca
A Dìnità naturale. La connessione fatata con la lata, ogni 30 cm di movimento gli costano 1 , 2 metri
natura gli fornisce una connessione intuitiva con il extra invece dei normali 30 cm extra.
mondo naturale e gli animali al suo interno. In più, Zoccoli. Può usare gli zoccoli per infliggere dei colpi
acquisisce competenza in una delle seguenti abilità senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il
a tua scelta: Addestrare Animali, Medicina, Natura suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece
o Sopravvivenza. dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TASTIC H E 9
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C OBOLD O
I coboldi sono le creature draconiche più piccole del
multiverso e mostrano il loro retaggio draconico tramite
i ruggiti e la brillantezza delle scaglie. Le leggende
narrano che primi coboldi emersero dal Sottosuolo
vicino alle tane dei primi draghi. In alcune terre,
queste creature servono i draghi cromatici o metallici,
talvolta adorandoli come esseri divini. In altri luoghi,
invece, i coboldi sanno fin troppo bene quanto possano
essere pericolosi tali draghi e aiutano le altre creature
a difendersi dalla distruzione che provocano.
Qualunque sia la loro relazione con i draghi, le scaglie
dei coboldi tendono a essere color ruggine, anche se
occasionalmente possono somigliare alle scaglie di
un drago cromatico o metallico. Il grido di un coboldo
può esprimere una vasta gamma di emozioni: rabbia,
risolutezza, euforia, paura e altro. Indipendentemente
dall'emozione espressa, il loro grido risuona di potere
draconico.
TRATTI DEL C OB OL D O
Un coboldo possiede i seguenti tratti razziali.
Eredità coboldica. La connessione dei coboldi
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
con i draghi può manifestarsi in modi imprevedibili in
Taglia. È di taglia Piccola.
un singolo coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
di eredità per il tuo personaggio:
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Astuzia. È competente in una delle seguenti abilità a tua
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si scelta: Arcano, Indagare, Medicina, Rapidità di Mano
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori o Sopravvivenza.
nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Sfida. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti
Grido draconico. Come azione bonus, lancia un grido per evitare o terminare la condizione spaventato
contro i nemici entro 3 metri. Fino all'inizio del suo su se stesso.
prossimo turno, il coboldo e suoi alleati dispongono di Stregoneria draconica. Conosce un trucchetto
un vantaggio ai tiri per colpire contro uno dei nemici che a tua scelta della lista degli incantesimi da stregone.
può sentirlo. Il personaggio può usare questo tratto un La caratteristica da incantatore per lanciare tali
numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
riposo lungo. questa razza).
IO C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FANTA S T I C H E
DUERGAR Fortezza psionica. Dispone di vantaggio sui tiri
salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
I duergar sono nani i cui antenati sono stati trasformati affascinato o stordito su se stesso.
dai secoli passati a vivere nei luoghi più profondi del Magia del duergar. A partire dal 3° livello, con questo
Sottosuolo, un reame ctonio saturo di strana energia tratto può lanciare l'incantesimo ingrandire/ridurre su di
magica che i primi duergar, generazione dopo generazione, sé, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal
hanno assorbito. Con l'invasione dei divoratori di menti 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante
e delle altre aberrazioni che hanno eseguito terribili simo Invisibilità su di sé, senza bisogno di componenti
esperimenti su di loro, i duergar sono stati ulteriormente materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi
modificati. Alimentati dalla magia del Sottosuolo, questi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver
esperimenti hanno conferito poteri psionici ai primi completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi
duergar, i quali li hanno tramandati ai loro discendenti. incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione
Col tempo, i duergar sono riusciti a liberarsi dai del livello appropriato,
loro aberranti padroni, creandosi una nuova vita nel Resilienza nanica. Dispone di vantaggio sui tiri
Sottosuolo e altrove. salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
Come gli altri nani, i duergar hanno in genere una avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
durata di vita di 350 anni. danni da veleno.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
TRATTI DEL DUE RGAR fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in
Un personaggio duergar possiede i seguenti condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
tratti razziali. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
è considerato un nano per qualsiasi prerequisito La caratteristica da incantatore per lanciare tali
o effetto che richieda che sia un nano. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Taglia. È di taglia media. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza) .
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TAST I C H E II
ELADRIN
Gli eladrin sono elfi della Selva Fatata, un reame di bel
lezza pericolosa e magia sconfinata. Usando tale magia, gli
eladrin possono passare da un luogo all'altro in un batter
d'occhio e in ognuno di essi riecheggiano le emozioni cat
turate nella Selva Fatata sotto forma di stagioni, affinità
che influenzano l'umore e l'aspetto dell'eladrin. La stagione
di un eladrin può cambiare, sebbene alcuni rimangano
in un'unica stagione per sempre. Scegli la tua stagione
o tira sulla tabella delle Stagioni dell'eladrin. Il tratto
Trance consente di cambiare stagione.
Come gli altri elfi, l'eladrin può vivere più di 750 anni.
STAG I O N I D E L L1 E LA D R I N
d4 Stagione
Autunno: pace e buone i ntenzi o n i , i l momento
in cui il racco lto estivo viene con d i viso con tutti
2 Inverno: co nte m p l azione e d o l o re, i l m o m e nto i n
c u i l 'energia vibra nte d e l mondo s i addormenta
3 Primavera: a l legria e festa , u n momento ca rat
terizzato da fel i cità e spera nza dopo la tristezza
d e l l ' i nverno
4 Estate: a u d acia e aggressività, u n m o m e nto
di energia sfren ata e vol ontà di agi re
12 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
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C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 13
..
FATA
La Selva Fatata è la casa di molte creature fantastiche,
incluse le fate. Le fate sono piccole, ma non quanto i loro
amici pixie e spiritelli. Le prime fate parlavano Elfico,
Goblin o Silvano, ma gli incontri con i visitatori umani
hanno spinto molte di esse a imparare anche il Comune.
Infuse della magia della Selva Fatata, la maggior parte
delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma
ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che
la contraddistingue. Per determinare la caratteristica
fisica speciale del tuo personaggio, tira sulla tabella
Caratteristiche fatate o scegli un'opzione contenuta al
suo interno. Se nessuno dei suggerimenti di seguito si
adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica
personalizzata.
(A R ATT E R I S T I C H E FATAT E
d8 Caratteristica
A li da u cce l lo.
2 Pe l l e sci n ti l l a nte e m u lticolore.
3 O recc h i e eccezio n a l mente gra n d i .
4 U n a nebbia sci nti l l a nte c i rco n d a costa ntemente
i l perso n aggio.
5 U n picco l o corno spettra l e su l l a fronte, si m i l e
a q u e l l o d i u n u n i corno.
6 Zam pette d a i nsetto.
7 I l person aggio p rofu m a d i biscotti al cioccol ato
appena sfornati.
8 I l perso n aggio è ci rco n d ato da u n ' a u ra gel i d a
perce p i b i l e ma i n nocua.
I4 CAPITOLO I I R A Z Z E FAN TA S T I C H E
I'
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C A P I T OLO l I R A Z ZE FANTA STICHE 15
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DA S I N I S T R A A D E S T R A : G E N A S I D E L L A T E R R A , D E L LA C Q_ U A , D E L F U O C O E D E L L0A R I A .
GENASI
I genasi discendono dai geni dei Piani Elementali e ogni Velocità. H a una velocità base d i 9 metri e una velocità
membro di questa razza può attingere al potere di uno dei di nuotare pari alla sua velocità base.
quattro elementi. Aria, acqua, terra e fuoco: ecco i pilastri Anfibio. Può respirare in aria e in acqua.
del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi esistenti. Resistenza all'acido. Possiede resistenza ai danni
Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre da acido.
altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino Richiamo delle onde. Conosce il trucchetto Fiotto
a un luogo pervaso dalla magia di un genio. acido. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
I genasi hanno in genere una durata di vita di 120 anni. l'incantesimo creare o distruggere acqua. A partire dal
5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante
TRATTI DEL GENASI DELL'AC QUA simo Camminare sull'Acqua, senza bisogno di compo
I genasi dell'acqua discendono dai marid, geni acquatici del nenti materiali. Dopo aver lanciato creare o distruggere
Piano Elementale dell'Acqua. Si adattano perfettamente alla acqua o Camminare sull'Acqua con questo tratto, non può
vita sott'acqua e portano dentro di sé il potere delle onde. usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
La loro pelle è spesso di sfumature di blu o di verde, Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot
a volte di un'unione dei due colori. Se hanno una carna incantesimo a sua disposizione del livello appropriato.
gione umana, alla luce diventa visibile una trama lucci La caratteristica da incantatore per lanciare tali
cante che disegna i contorni di gocce d'acqua o squame incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quasi invisibili. I loro capelli possono assomigliare ad Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
alghe che ondeggiano nella corrente o possono anche questa razza) .
somigliare all'acqua stessa. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'acqua possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
16 C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST IC H E
TRATTI DEL GENASI DELL'ARIA A portata di fiamma. Conosce il trucchetto produrre
I genasi dell'aria discendono dai djinni, i geni del Piano fiamma. A partire dal 3° livello, con questo tratto può
Elementale dell'A ria. Incarnano molti dei tratti d'aria dei lanciare l'incantesimo mani brucianti. A partire dal
loro antenati ultraterreni e possono attingere alla loro 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incan
connessione con i venti. tesimo Lama Infuocata , senza bisogno di componenti
Le tonalità di carnagione dei genasi dell'aria inclu materiali. Dopo aver lanciato mani brucianti o Lama
dono molte sfumature di blu, oltre all'intera gamma Infuocata con questo tratto, non può usarlo di nuovo
di tonalità della carnagione umana, con sfumature prima di aver completato un riposo lungo. Può anche
bluastre o cineree. A volte la loro pelle è segnata da lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan
linee che sembrano crepe da cui fu oriesce energia tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
bianco-bluastra. I capelli di un genasi dell'aria possono Resistenza al fuoco. Possiede resistenza ai
ondeggiare a causa di un vento fantasma o essere fatti danni da fuoco.
completamente di nuvole o vapore. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'aria possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Velocità. La velocità base è di 10,5 metri. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan
Apnea infinita. Se non è incapacitato, può trattenere tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
il respiro per un tempo illimitato. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Fusione con il vento. Conosce il trucchetto Stretta
Folgorante. A partire dal 3° livello, con questo tratto può TRATTI DEL GENASI DELLA TERRA
lanciare l'incantesimo Caduta Morbida, senza bisogno I genasi della terra discendono dai dao, i geni del Piano
di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con que Elementale della Terra, e ne hanno ereditato la forza
sto tratto può lanciare anche l'incantesimo levitazione, costante e il controllo sulla terra.
senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver La pelle di un genasi della terra può avere i colori della
lanciato Caduta Morbida o levitazione con questo tratto, pietra e della terra o le tonalità della carnagione umana
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un con un luccichio come di polvere di gemme. Alcuni genasi
riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi della terra hanno linee che segnano la loro pelle simili a
usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione crepe e che mostrano vene scintillanti come gemme o un
del livello appropriato. debole bagliore giallastro. I capelli dei genasi della terra
Resistenza al fulmine. Possiede resistenza ai danni possono sembrare scolpiti nella pietra o nel cristallo,
da fulmine. oppure assomigliare a ciocche di fili di metallo.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi della terra possiede i seguenti tratti razziali.
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità quando scegli questa razza.
solo come sfumature di grigio. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali Camminata terrestre. Se utilizza la propria velocità
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, base sul terreno o su un pavimento, può muoversi su un
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni terreno difficile senza spendere movimenti extra.
questa razza). Fusione con la pietra. Conosce il trucchetto interdizione
alle lame. Può lanciarlo normalmente e può lanciarlo
TRATTI DEL GENASI DEL FUO C O anche come azione bonus per un numero di volte pari al
Discendenti degli efreeti, i geni del Piano Elementale suo bonus di competenza, riacquistando tutti gli utilizzi
del Fuoco, i genasi del fuoco incanalano la natura spesi al termine di un riposo lungo.
fiammeggiante e spesso distruttiva del fuoco. Mostrano Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
la loro discendenza nelle tonalità della carnagione, che fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
possono variare dal color carbone intenso alle sfumature condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
di rosso e arancione. Alcuni hanno carnagioni comuni trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
tra i m.embri della razza umana ma caratterizzate nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
da segni infuocati, per esempio luci che vorticano A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare
lentamente sottopelle e che assomigliano a braci, anche l'incantesimo passare senza tracce, senza bisogno
oppure linee rosse incandescenti che attraversano di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo
il loro corpo come crepe. I capelli dei genasi del fuoco tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
possono somigliare a fili di fuoco o fumo fuligginoso. un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo
Un genasi del fuoco possiede i seguenti tratti razziali. usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. o superiore a sua disposizione.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan
quando scegli questa razza. tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
Velocità. La velocità base è di 9 metri. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
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• C A P I T O LO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E 17
GITHYANKI Conoscenza astrale. È in grado d i attingere mistica
Un tempo membri d i u n popolo sfuggito alla servitù dei mente a un serbatoio di esperienze di entità connesse
divoratori di menti, i githyanki si separarono dai loro al Piano Astrale. Ogni volta che termina un riposo lungo,
cugini, i githzerai, e fuggirono sul Piano Astrale. In quel acquisisce competenza in un'abilità a tua scelta e con
reame argenteo e senza tempo, i githyanki affinarono un'arma o uno strumento a tua scelta, selezionate dal
i loro poteri psionici e costruirono una grande città Manuale del Giocatore, proiettando momentaneamente
chiamata Tu'narath. Da allora si sono diffusi in tutto il la propria coscienza nel Piano Astrale. Queste compe
multiverso, a partire da avamposti al di fuori del Piano tenze durano finché non termina un riposo lungo.
Astrale, chiamati "nidi", dove il tempo passa e i loro figli Psionici githyanki. Conosce il trucchetto Mano Magica:
possono raggiungere l'età adulta. quando viene lanciato con questo tratto, la mano
I githyanki sono alti, con pelle di tonalità di giallo, è invisibile.
verde e marrone, e uniscono alla prestanza fisica i loro A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
poteri psionici, instillati in loro dai divoratori di menti e l'incantesimo saltare. A partire dal 5° livello, con questo
sviluppata per eoni nel Piano Astrale. Ora tutti i githyanki tratto può lanciare anche l'incantesimo passo velato.
possono usare il loro legame psichico con quel piano Dopo aver lanciato saltare o passo velato con questo
per accedere ai frammenti di conoscenza lasciati dagli tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
esseri che viaggiano, vivono e muoiono tra le nuvole un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi
astrali d'argento. usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione
I githyanki che risiedono nel Piano Astrale possono del livello appropriato.
vivere indefinitamente. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan
tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
TRATTI DEL GITHYANKI o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Un personaggio githyanki possiede i seguenti tratti razziali. Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. tratto, non richiedono componenti.
Taglia. È di taglia media. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai
Velocità. La velocità base è di 9 metri. danni psichici.
18 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA NTA ST I C H E
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20 C A P I TOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E
,
GOBLIN
I goblin sono un popolo che vive sottoterra e possono Taglia. È di taglia Piccola.
essere avvistati in ogni angolo del multiverso, spesso Velocità. La velocità base è di 9 metri.
accanto agli urgoblin o agli hobgoblin. Molto prima che Fuga agile. Durante ogni suo turno, può utilizzare
il dio Maglubiyet li conquistasse, i primi goblin servivano l'azione Disimpegno o Nascondersi come azione bonus.
alla corte della Regina dell'A ria e delle Tenebre, una dei Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danni con
tanti signori fatati della Selva Fatata. I goblin prosperavano un attacco o un incantesimo a una creatura di una taglia
in questo pericoloso regno grazie a un dono speciale più grande della propria, l'attacco o l'incantesimo può
della regina: un talento soprannaturale nel trovare infliggere danni extra pari al suo bonus di competenza.
i punti deboli dei nemici più grandi di loro e nel tirarsi Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
fuori dai guai. I goblin hanno conservato questo dono eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
fatato anche nei mondi del Piano Materiale, benché non su se stesso.
ricordino il reame fatato in cui vivevano prima dell'ascesa Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
di Maglubiyet. Ora molti goblin scrivono da soli il proprio fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
destino, sfuggendo ai piani dei signori fatati e degli dèi. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
TRATTI DEL G OBLI N nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Un personaggio goblin possiede i seguenti tratti razziali. Il personaggio può usare questo tratto un numero di
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, volte pari al valore del suo bonus di competenza, recupe
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito rando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo
o effetto che richieda che sia goblinoide. lungo e non può utilizzarlo più di una volta per turno.
GOLIATH Figlio della montagna. Possiede resistenza ai da nni
da freddo. Inoltre, si acclimata naturalmente alle alti
. I primi goliath vivevano sulle vette più alte delle montagne, tudini più elevate, anche se non vi è mai stato prima.
molto al di sopra del limitare dei boschi, in luoghi sferzati Ciò include altitudini superiori a 6.000 metri.
da venti gelidi e dove l'aria è rarefatta. Imparentati alla Piccolo gigante. È competente nell'abilità Atletica.
lontana con i giganti e impregnati dell'essenza sopran Considera il tuo personaggio di una taglia più grande
naturale della casa montuosa dei loro antenati, i goliath quando determini la sua capacità di carico e il peso che
sono alti tra i 2 e i 2 , 5 metri e possiedono varie tonalità può spingere, trascinare o sollevare.
di carnagione che ricordano diversi tipi di roccia. Resistenza di pietra. Può attingere in modo sopran
naturale ai poteri della dura pietra per non subire danni.
TRATTI DEL G OLIATH Quando il goliath subisce danni, puoi usare la sua rea
U n personaggio goliath possiede i seguenti tratti razziali. zione per tirare un d l 2 . Aggiungi il suo modificatore
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di Costituzione al numero ottenuto e sottrai il totale
Taglia. È di taglia media. ai danni subiti.
Velocità. La velocità base è di 9 metri. Il personaggio può usare questo tratto un numero
di volte pari al valore del suo bonus di competenza
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa
un riposo lungo .
. 22
r
•
HOBGOBLIN
Gli hobgoblin fanno risalire le loro origini alle antiche
corti della Selva Fatata, dove sono apparsi per la prima
volta insieme ai loro parenti goblin e urgoblin. Molti di loro
furono costretti a uscire dalla Selva Fatata dal dio conqui
statore Maglubiyet, che li utilizzò come soldati, ma il reame
delle fate aveva già lasciato il segno su di loro; ovunque si
trovino nel multiverso, continuano a incarnare un aspetto
della regola di reciprocità della Selva Fatata, che crea un
legame mistico tra il donatore e il ricevente di un dono.
In alcuni mondi, tali legami portano gli hobgoblin
a formare comunità profondamente unite. In Eberron
e nei Forgotten Realms sono emerse vaste legioni di
hobgoblin, con schiere di devoti soldati famosi per
la loro unità.
Gli hobgoblin sono generalmente più alti dei loro cugini
goblin, anche se non sono grandi quanto gli urgoblin.
Hanno orecchie e nasi curvi e appuntiti che diventano
rosso vivo o blu per manifestare le proprie emozioni.
"
C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST IC H E 23
KEN KU
Creature pennute simili ai corvi, i kenku sono osservatori
estremamente attenti e hanno ricordi eccezionalmente
accurati. Tuttavia, nessuno di loro è in grado di ricordare
l'origine del primo kenku e spesso scherzano sul fatto A memoria di kenku. Grazie alla sua memoria ecce
che esistono tante storie sull'origine del loro popolo zionalmente buona, un personaggio kenku è competente
quanti sono i membri della loro razza. Alcuni dipingono in due abilità a tua scelta.
la loro genesi come una maledizione, ritenendosi un Inoltre, quando effettui una prova di caratteristica
popolo di uccelli incapaci di volare, condannato a imitare usando qualsiasi abilità in cui il personaggio è competente,
le creazioni di altre popolazioni. Altri recitano meravi puoi decidere di ottenere un vantaggio sulla prova prima
gliosi ma criptici poemi, che ritraggono la loro nascita di tirare il d20. Puoi ottenere un vantaggio in questo
come un evento benedetto in seguito al quale sono stati modo un numero di volte pari al bonus di competenza
inviati nel multiverso per osservare e catalogare le sue del tuo personaggio, che riacquista tutti gli usi spesi
meraviglie. al termine di un riposo lungo.
Qualunque sia la loro vera origine, i kenku si trovano più Duplicazione esperta. Q uando copia scritti o oggetti
frequentemente nella Coltre Oscura e nel Piano Materiale, artigianali prodotti da se stesso o da altri, dispone di un
e tendono ad avere la colorazione tipica dei corvi. vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica richiesta
per creare un esatto duplicato.
TRATTI DEL KENKU Imitare. Un kenku può imitare accuratamente qualsiasi
Un personaggio kenku possiede i seguenti tratti razziali. suono udito, comprese le voci. Una creatura che ascolta
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. il suono così prodotto può capire che è un'imitazione
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con
quando scegli questa razza. CD 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Carisma
Velocità. La velocità base è di 9 metri. del tuo personaggio.
24 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
LEPORIDION TRATTI DEL LEPORI DION
I leporidion sono originari della Selva Fatata, luogo U n personaggio leporidion possiede i seguenti
in cui parlavano Silvano e incarnavano lo spirito della tratti razziali.
libertà e dei viaggi. Col tempo, questo popolo leporino si Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
è diffuso anche in altri mondi, portando con sé l'esuberanza Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
del reame fatato e imparando nuove lingue. quando scegli questa razza.
I leporidion sono bipedi, con i caratteristici piedi lunghi Velocità. La velocità base è di 9 metri.
dei conigli e la pelliccia di una gran varietà di colori. Prontezza ad agire. Può sommare il suo bonus
Condividono i sensi acuti e le potenti gambe dei leporidi di competenza ai tiri per l'iniziativa.
e sono pieni di energia, come se fossero caricati a molla. Sensi leporini. Il personaggio è competente nell'abilità
I leporidion sembrano essere nati sotto una buona Percezione.
stella: grazie al loro pizzico di fortuna fatata riescono Zampa fortunata. Quando il tuo personaggio fal
a trovarsi sempre nel posto giusto per evitare i pericoli lisce un tiro salvezza su Destrezza, puoi utilizzare la
durante le avventure. sua reazione per tirare un d4 e sommare il risultato al
tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un suc
cesso. Non puoi usare questa reazione se il personaggio
è prono o se la sua velocità è O.
Salto del coniglio. Come azione bonus, può saltare
di un numero di metri pari a cinque volte il suo bonus
di competenza, senza provocare attacchi di opportunità.
Può usare questo tratto solo se la sua velocità è maggiore
di O. Può usare questo tratto un numero di volte pari al
valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti
gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo .
•
C A PI T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
�5
LUC ERTOLOIDE
Alcuni saggi ritengono che i lucertoloidi siano lontani Armatura naturale. H a l a pelle dura e ricoperta d i
cugini di dragonidi e coboldi. Nonostante la loro somi scaglie. Quando non indossa armatura, l a sua CA base
glianza, tuttavia, i lucertoloidi sono una razza a sé è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Puoi usare
stante e vivono nei mondi del Piano Materiale sin dalla l'armatura naturale del tuo personaggio per determinare
loro creazione. Gli dèi li hanno dotati di straordinarie la sua CA se l'armatura che indossa gli fornisce una
difese fisiche e di una connessione mistica con il mondo CA inferiore. Mentre il tuo personaggio usa la sua
naturale; inoltre, possono sopravvivere con il solo inge armatura naturale, i benefici dello scudo si applicano
gno in situazioni mortali per altre creature. Per questo normalmente.
motivo, molti miti dei lucertoloidi affermano che il loro Bocca affamata. Può entrare in una frenesia da cibo.
popolo fu posto dagli dèi nel Piano Materiale per custo Come azione bonus, può eseguire un attacco speciale
dire le sue meraviglie naturali. con il suo Morso. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi
I lucertoloidi hanno squame colorate e molto variegate, danni normali e il lucertoloide guadagna punti ferita
e le loro caratteristiche facciali individuali sono varie temporanei pari al suo bonus di competenza. Il perso
come quelle delle lucertole. naggio può usare questo tratto un numero di volte pari
al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti
TRATTI DEL LUC E RT OLOIDE gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Un personaggio lucertoloide possiede i seguenti Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
tratti razziali. mistica con la natura, ottiene competenza in due delle
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
Taglia. È di taglia media. Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità Morso. Può usare la bocca dentata per infliggere dei
di nuotare pari alla sua velocità base. colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 15 minuti il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
alla volta. danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
�6 C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
•
MI NOTAURO
I minotauri sono umanoidi dal torace cilindrico con teste
simili a quelle dei tori. Dotati di un senso dell'orienta
mento soprannaturale, i minotauri sono ottimi naviga
tori. Alcuni saggi credono che i minotauri siano stati
creati per la prima volta dalla Signora del Dolore per
pattugliare i labirinti magici che usa per intrappolare
i suoi nemici.
Le corna del minotauro variano da circa 30 a 90 cm di
lunghezza: spesso i minotauri le intagliano per affilarne le Corna martel/anti. Subito dopo aver colpito una
estremità, incidervi simboli di potere o rivestirle di bronzo creatura con un attacco in mischia come parte di
per evitare che si frantumino durante i combattimenti. un'azione Attacco durante il suo turno, può usare
I loro capelli folti si estendono lungo il collo e la schiena, un'azione bonus per tentare di spingere il bersaglio
e alcuni minotauri hanno anche lunghe chiazze di pelo con le corna. Il bersaglio può avere fino a una taglia
su mento e guance. Le loro zampe terminano con pesanti più del minotauro e trovarsi entro 1 , 5 metri da esso.
zoccoli caprini e possiedono lunghe code a ciuffo. A meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su
Forza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza
TRATTI DEL M I N OTAU RO e il modificatore di Forza del tuo personaggio, il tuo
Un minotauro possiede i seguenti tratti razziali. personaggio può spingerlo fino a 3 metri di distanza.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Corsa incalzante. Subito dopo aver eseguito l'azione
Taglia. È di taglia media. Scatto durante il proprio turno ed essersi spostato di
Velocità. La velocità base è di 9 metri. almeno 6 metri, può effettuare un attacco in mischia
Corna. Può usare le proprie corna per infliggere dei con le corna come azione bonus.
colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + Ricordo labirintico. Sa sempre dove si trova il nord
il suo modificatore di Forza di danni perforanti, invece e dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza
dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. (Sopravvivenza) per navigare o seguire tracce.
A N T E N ATO L I C A N T R O P O
d6 Antenato Opzione Mutamento
suggerita
O rso m a n n aro Pel lebestiale
2 C i n g h i a l e m a n n a ro Pe l l e bestiale
3 Topo m a n n a ro Passorapido
4 Tigre m a n n a ra Passo ra pido
5 Lupo m a n n a ro Dente l u ngo
(si m i l e a un l u po)
6 Lupo m a n n a ro Cacciase lvaggia
(si m i l e a un cane)
28 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E
ORC O Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
una taglia più grande quando determini la sua capacità di
Gli orchi fanno risalire la loro creazione a Gruumsh, carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
il dio con un occhio solo, guerriero inarrestabile e potente Resistenza instancabile. Quando i suoi punti ferita
capo. Le qualità divine di Gruumsh echeggiano nel dovrebbero essere ridotti a O, può far sì che vengano
popolo degli orchi, conferendo loro un riflesso della sua ridotti a 1. Una volta usato, questo tratto non può essere
forza e tenacia ineguagliabili. Inoltre il dio ha fatto sì che riutilizzato finché il tuo personaggio non completa
i suoi figli orchi fossero in grado di vivere sia in superficie un riposo lungo.
che sottoterra. Scarica di adrenalina. Può utilizzare l'azione Scatto
In alcuni mondi, come Eberron, gli orchi furono tra come azione bonus. Il personaggio può usare questo
i primi a difendere l'ordine naturale dalle invasioni degli tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus
immondi e delle altre minacce extraplanari. Le benedizioni di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando
di Gruumsh hanno reso gli orchi guardiani instancabili completa un riposo lungo.
e potenti alleati in qualsiasi luogo si trovino, anche Ogni volta che utilizza questo tratto, ottiene un
quando rivolgono la loro devozione ad altri dèi. numero di punti ferita temporanei pari al suo bonus
di competenza.
TRATTI DELL' ORC O Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un orco possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia media. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Velocità. La velocità base è di 9 metri. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
SATIRO Velocità.
Ariete.
La velocità base è di 10,5 metri.
Può usare la testa e le corna per infliggere
Originari della Selva Fatata, un reame di pura emozione, dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno,
i satiri prosperano grazie all'energia dell'allegria. infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni
Somigliano agli elfi ma hanno zampe e zoccoli caprini contundenti, invece dei danni contundenti tipici di
e corna di montone o di capra. La magia del reame fatato un colpo senz'armi.
ha conferito loro un'innata capacità di esibirsi, di divertire Gaudente. Dal momento che un satiro incarna
gli altri e di resistere alle intrusioni magiche. Anche se la baldoria, è competente nelle abilità Intrattenere
solitamente vivono nella Selva Fatata, i satiri possono e Persuasione, oltre a essere competente nell'uso
essere avvistati anche su altri piani di esistenza, molto di uno strumento musicale a tua scelta.
spesso sul Piano Materiale, dove cercano di portare Resistenza alla magia. Dispone di vantaggio
un po' dello splendore del loro piano d'origine. ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Salti gioiosi. Ogni volta che il tuo personaggio esegue
TRATTI DEL SATIRO un salto in lungo o un salto in alto (anche da fermo),
Un satiro possiede i seguenti tratti razziali. puoi tirare un d8 e aggiungere il numero ottenuto al
Tipo di creatura. È un folletto. numero di metri percorsi. Questa distanza aggiuntiva
Taglia. È di taglia media. ha un costo in movimento come di consueto.
•
SHADAR-KAI
Gli shadar-kai sono gli elfi della Coltre Oscura,
originariamente attratti in quel regno del terrore
dalla Regina dei Corvi. Nel corso dei secoli, alcuni
di loro hanno continuato a servirla, mentre altri si
sono avventurati nel Piano Materiale per forgiare
il proprio destino.
Anticamente, gli shadar-kai erano creature
fatate come il resto della loro stirpe elfica; ora,
invece, esistono in uno stato tra la vita e la morte,
poiché l'oscura energia della Coltre Oscura li ha
trasformati.
Gli shadar-kai hanno la carnagione di tonalità
cineree e, mentre si trovano nella Coltre Oscura,
assumono un aspetto avvizzito, riflettendo la
natura cupa di quel piano inquietante.
Come gli altri elfi, gli shadar-kai possono
vivere più di 750 anni.
•
C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 31
•
TABAXI
Creati dal Signore dei Gatti, un essere divino dei Piani
Superiori, nell'intento di fondere le qualità di umanoidi
e gatti, i tabaxi sono un popolo vario sia nell'atteggiamento
che nell'aspetto. In alcuni paesi i tabaxi vivono come i
gatti a cui assomigliano, curiosi per natura e a loro agio
in ambienti giocosi. In altri, invece, vivono come umani,
non mostrando il comportamento felino bramato dal
Signore dei Gatti.
L'aspetto dei tabaxi è vario quanto il loro carattere.
Alcuni tabaxi hanno le caratteristiche o il pelo di tigri,
giaguari o altri grandi felini, mentre altri assomigliano
più ai gatti domestici. Altri ancora hanno il pelo con
motivi unici o modellato secondo le loro preferenze,
mentre altri sono senza peli.
32 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E
•
•
TORTUGA
I tortuga hanno un detto: " Non siamo mai troppo lontani
da casa". I membri di questa razza assomigliano a tarta
rughe e vivono in molti mondi, spesso viaggiando lungo
le coste, i corsi d'acqua e in mare. I tortuga non hanno
una storia condivisa sulla loro creazione, ma hanno
tutti la sensazione di essere misticamente connessi al
mondo naturale. Portare il loro rifugio sulla schiena dà
ai tortuga una speciale sensazione di sicurezza ovunque
vadano, perché anche se visitano un paese lontano
e sconosciuto, hanno un posto in cui potersi riposare.
I tortuga sfoggiano la stessa gamma di colorazioni Artigli. Può usare i propri artigli per infliggere dei
e motivi delle tartarughe e molti amano adornare i loro colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
gusci in modi caratteristici. il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
TRATTI DEL TORTUGA Guscio difensivo. Come azione, può ritirarsi nel suo
Un tortuga possiede i seguenti tratti razziali. guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bonus
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai tiri salvezza su
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia Forza e Costituzione. Mentre si trova nel guscio è prono,
quando scegli questa razza. la sua velocità è pari a O e non può aumentare, dispone
Velocità. La velocità base è di 9 metri. di uno svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, non
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 1 ora. può eseguire reazioni e l'unica azione che può eseguire
Armatura naturale. Il guscio fornisce al tortuga una è un'azione bonus per riemergere dal guscio.
CA base pari a 17 (il suo modificatore di Destrezza non Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
influenza questo numero). Non può indossare armature mistica con la natura, ottiene competenza in una delle
leggere, medie o pesanti, ma se usa uno scudo, può seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
applicare il bonus dello scudo normalmente . Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.
•
C A P IT O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 33
..
TRITONE
Originari del Piano Elementale dell'Acqua, molti
tritoni sono entrati nel Piano Materiale secoli fa in
risposta alla crescente minaccia degli elementali
malvagi, diffondendosi negli oceani dei mondi
e proteggendo la superficie dagli orrori in agguato
negli abissi. Nel corso del tempo, oltre al fondo del
mare, i tritoni hanno iniziato a proteggere anche
la superficie dell'oceano.
I tritoni hanno mani e piedi palmati, piccole pinne
sui polpacci e spesso una colorazione blu o verde.
34 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E
•
È di taglia media.
URGOBLIN Taglia.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Gli urgoblin sono gli enormi cugini dei goblin e degli Arti lunghi. Quando esegue un attacco in mischia
hobgoblin. Originatisi nella Selva Fatata, i primi urgo durante il proprio turno, la portata del colpo aumenta
blin risiedevano in luoghi nascosti, in ombra e difficili di 1 , 5 metri.
da raggiungere. Molto tempo fa e senza essere notati, Attacco a sorpresa. Se colpisce una creatura con un
arrivarono nel Piano Materiale, spinti a diffondersi in tiro per colpire, questa subisce 2d6 danni extra se non
tutto il multiverso dal dio conquistatore Maglubiyet. ha ancora agito nel combattimento corrente.
Secoli dopo, possiedono ancora il dono fatato di nascon Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
dersi alla vista e grazie a esso molti di loro sono riusciti una taglia più grande quando determini la sua capacità di
a sfuggire all'influenza del dio. carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
Possiedono arti lunghi e ricoperti di pelo ruvido, con Furtivo. È competente nell'abilità Furtività. Inoltre,
orecchie a forma di cuneo e denti appuntiti. Nonostante la può muoversi e fermarsi in uno spazio abbastanza
loro formidabile corporatura, gli urgoblin sono silenziosi e grande per una creatura Piccola senza schiacciarsi.
furtivi, grazie a una magia fatata che gli permette di nascon Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
dersi in spazi apparentemente troppo piccoli per loro. eseguiti per evitare o terminare la condizione affasci
nato su se stesso.
TRATTI DELL1 URGOBL I N Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere
Un personaggio urgoblin possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
o effetto che richieda che sia goblinoide . nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
•
C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TASTI C H E 35
...
Incantesimi serpentini. Conosce i l tr cchetto Spruzzo
YUAN-TI Velenoso. Può lanciare amicizia con gli animali un numero
Gli yuan-ti erano originariamente umani trasformatisi illimitato di volte con questo tratto, ma solo sui serpenti.
in serpenti attraverso antichi rituali. Tali riti trasforma A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
rono la maggior parte degli yuan-ti in mostri corrotti, l'incantesimo suggestione. Dopo averlo lanciato, non può
mentre il resto di loro divenne un nuovo popolo che rilanciarlo finché non completa un riposo lungo. Può anche
univa le caratteristiche degli umani a quelle dei serpenti. lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot
Benedetti con la resistenza alla magia e al veleno incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione.
grazie alla loro peculiare creazione, gli yuan-ti Resistenza alla magia. Dispone di un vantaggio ai tiri
manifestano la propria eredità serpentina in modi salvezza contro gli incantesimi.
diversi: chi appartiene a questa razza può avere una Resilienza al veleno. Dispone di vantaggio sui tiri
lingua biforcuta, occhi o naso da serpente o qualche salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
altra caratteristica serpentina. Qualsiasi sia l'aspetto avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
degli yuan-ti, hanno il potere di perseguire fini danni da veleno.
estremamente alti o, al contrario, estremamente Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
malvagi nel multiverso. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
TRATTI DELLO YUAN-TI trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Uno yuan-ti possiede i seguenti tratti razziali. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. La caratteristica da incantatore per lanciare tali
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quando scegli questa razza. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza).
36 C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
C APITOLO 2
BE STIARIO
Qui troverai alcune armi che infliggono tipi di danno
Q
UESTO BESTIARIO FORNISCE STATISTICHE DI
gioco e leggende relative a oltre 250 mostri, insoliti e incantesimi che funzionano in modi atipici.
adatti a qualsiasi campagna di D&D. Il capitolo Tale eccezione è una caratteristica speciale di un mostro
include i grandi classici delle passate edizioni e rappresenta il modo in cui usa l'arma o lancia i propri
del gioco e creature ideate appositamente incantesimi; l'eccezione non ha effetto sul funzionamento
per l'edizione attuale. di un'arma o di un incantesimo per qualcun altro.
Questo capitolo si accompagna al Manuale dei Mostri Infine, se una scheda delle statistiche contiene il nome
e adotta una presentazione simile. Se non hai familiarità di una classe nel nome del mostro o tra parentesi sotto il
con il formato della scheda delle statistiche dei mostri, suo nome, ai fini della soddisfazione dei prerequisiti per
leggi l'introduzione del Manuale dei Mostri prima di gli oggetti magici il mostro è considerato un membro di
entrare nel vivo del gioco: vi si spiegano la terminologia
presente nelle schede delle statistiche e le regole relative
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tale clas s e
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a vari tratti dei mostri (informazioni che non vengono 1.A
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Il Mio A AMO le V1ote
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In questo bestiario le creature sono organizzate in ae ADr Dl.t . V\1 1.1.
tr e,1.t A e pr eVI r M� A11 ere
ordine alfabetico. Alcune sono raccolte sotto un'inte 11.t e Al
. t ro ""�' o' M A <O
1.tAl 1.tV1
stazione di gruppo; ad esempio, la sezione "Dinosauri" tAVltO , !,(AVI+o , o�A (O VI
, VIO VI \e01erJ \1. 'A �ere t.11.tAl<
A · Pe r< he
contiene le schede delle statistiche di vari dinosauri, \1Ai. . Vl<
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C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 37
..
• •
ABI SHAI
Un tempo, ogni abishai era u n mortale
che in vita riuscì a conquistarsi i favori
di Tiamat e, come ricompensa, si ritrovò
con l'anima trasformata in un diavolo
draconico al suo completo servizio
nei Nove Inferi. Ogni tipo di abishai è
associato a una delle cinque teste di drago
di Tiamat: nera, blu, verde, rossa e bianca.
Tiamat usa gli abishai come agenti,
inviandoli in rappresentanza dei propri
interessi negli Inferi e in tutto il multiverso.
Alcuni hanno compiti semplici, come
consegnare un messaggio ai cultisti; altri,
invece, hanno maggiori responsabilità,
·
come guidare gruppi cospicui, assas
sinare obiettivi e servire nelle armate.
In entrambi i casi, la fedeltà degli abishai
verso Tiamat rasenta il fanatismo, ed essi
sono pronti a dare la vita per lei, se necessario.
Gli abishai si situano al di fuori della normale gerarchia
dei Nove Inferi, possiedono una propria catena di comando
e rispondono a Tiamat (oltre che ad Asmodeus, quando
decide di avvalersene). Altri arcidemoni possono ordinare
agli abishai di lavorare per loro, ma la maggior parte di
essi lo fa raramente, poiché non è mai chiaro se un abishai
ABISHAI BIANC H I
segua gli ordini di Tiamat o quelli di Asmodeus. E mentre Gli abishai bianchi combattono con una furia cieca, i l che li
c'è un rischio intrinseco nel revocare un ordine impartito rende ideali per rafforzare i ranghi degli eserciti di Tiamat.
da Tiamat, interferire con i piani di Asmodeus equivale Gli abishai bianchi combattono senza paura, tramutandosi
a distruzione certa. in vortici di distruzione sul campo di battaglia.
ABISHAI BIANCO Incauto. A l l ' i n izio del suo turno, l 'abishai può ottenere u n vantaggio
a tutti i tiri per co l p i re con a r m i d a m i s c h i a d u ra nte q u e l tu rno;
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
tuttav i a , i tiri per co l p i re l ' a b i s h a i h a n n o un vantaggio solta nto
Classe Armatura l 5 (a rmatu ra n atura l e) fino a l l ' i n izio del suo t u r n o s u ccessivo.
Punti Ferita 68 (8d8 + 32)
AZI O N I
Velocità 9 m, volare 12 m
Multiattacco. L' a b i s h a i effettua u n attacco M o rso, u n attacco
FOR DES cos I NT SAG CAR Arti g l i o e un attacco Spada l u nga.
1 6 (+ 3) 11 (+O) 1 8 (+4) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 1 3 (+l )
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 4 + 3) d a n n i perforanti
Tiri Salvezza For +6, Cos +7
più 3 ( l d 6) d a n n i d a fred do.
Resistenze· ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti
d a attacchi n o n magici non argentati Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Immunità ai ·oanni freddo, fuoco, vel e n o portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d l O + 3) d a n n i tagl ienti.
Immunità alle Condizioni avvelenato
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: + 6 a l t i ro per co l p i re,
Sensi Percezione pass iva 1 1 , scu rovisione 3 6 m
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i d a forza
Lingue D raco n ico, I nfernale, telepatia 36 m
o 8 ( l d l O + 3) d a n n i d a fo rza se i m p u gn ata con due m a n i .
Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3
REAZI O N I
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scu rov i s i o n e
dell'abishai. Rappresaglia crudele. I n ris posta a l d a n no, l ' a b i s h a i effettua u n
attacco M o rso co ntro u n a creatu ra cas u a l e situata i n u n raggio
Resistenza alla magia. L'abishai d i spone d i vantaggio ai t i r i salvezza di 1 , 5 metri. Se non ci sono creatu re a portata, l 'a b i s h a i si m u ove
co ntro i n cantes i m i e altri effetti magici. fi n o a metà d e l l a s u a velocità verso un n e m ico v i s i b i l e , senza
p rovocare attacc h i d i o p po rtu n ità.
38 CA PITOLO 2 I B E ST I A R I O
,
•
•
•
ABISHAI BLU
Cercatori di leggende dimenticate e reliquie perdute,
gli abishai blu sono i più astuti e colti della loro specie.
Svolgendo ricerche occulte basate sulla lettura di tomi
saccheggiati da tutto il multiverso, sono in grado di
diventare abili incantatori; inoltre, usano la magia per
annientare i nemici di Tiamat.
ABISHAI RO S S I
Tra i membri della propria specie, gli abishai rossi non
hanno eguali in quanto a capacità di comando e potenza
pura. Gli abishai rossi guidano altri diavoli in battaglia
o si incaricano di culti problematici per assicurarsi
che essi continuino a eseguire gli ordini di Tiamat.
Un abishai rosso è una figura spaventosa la cui vista può
galvanizzarne gli alleati, infondendo in loro un fanatico
desiderio di combattere.
ABISHAI VERDI
Gli abishai verdi sono abili nello scoprire segreti e altre
informazioni sensibili; per di più, grazie ad abilità diploma
tiche e magia riescono a manipolare anche gli avversari
più astuti.
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 39
.·
• •
Tiri Salvezza Des + 6 , Sag + 6 Oscurità strisciante (ricarica 6). L' a b i s h a i lancia oscurità i n un
Abilità Fu rtività + 6 , Pe rcezi o n e + 6
Resistenze ai Danni freddo; co ntu n d e n t i , perforanti e taglienti
p u nto i n un raggio d i 3 6 metri, senza n ecessità d i co m po n e nti
d e l l ' i ncante s i m o o co n centrazi o n e . La sua ca ratte ristica d a
_,
d a attacc h i n o n magici n o n a rgentati i n c a ntatore per q u esto i n cante s i m o è Saggezza. C o m e azione
)
Immunità ai Danni acido, fuoco, ve l e n o bonus, fi n c h é l ' i nca ntes i m o è attivo, l ' a b i s h a i p u ò s postare
Immu nità alle Condizioni avve l e n ato l ' area coperta d a l l 'oscu rità fi n o a 1 8 metri.
Sensi Pe rcezi o n e passiva 1 6, scu rovi s i o n e 36 m
Lingue D raco n ico, I nfe r n a l e , telepatia 36 m A Z I O N I BO N U S
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Furtività d'ombra. Q u a n d o s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a
l u ce fioca, l ' a b i s h a i effett u a l ' azione N a sco ndersi.
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostaco l a l a scu rovi s i o n e
dell 'abishai.
Resistenza alla magia. L' a b i s h a i d i s p o n e d i vantaggio ai t i ri
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Vista del Dia volo. L'oscu rità m a g i c a n o n ostaco l a l a scu rovi s i o n e Potenza della Regina drac:onic:a. L' a b i s h a i prende di m i ra u n
dell 'abishai. d rago c h e riesce a ved ere entro 3 6 metri. I l d rago d eve effettu a re
u n t i ro s a l vezza su Carisma con CD 1 8 . U n d rago cro m atico
Resistenza alla magia. L' a b i s h a i d i s p o n e d i vantaggio a i t i r i h a uno svantaggio a l t i ro s a l vezza effettu ato. Se s u pera il
salvezza contro i n c a ntes i m i e a l t r i effetti magici. t i ro s a l vezza, i l bersaglio è i m m u n e a l l a Pote nza d e l l a Regi n a
d raco n ica d e l l ' a b i s h a i per l ora; se fa l l isce i l t i ro salvezza,
AZI O N I
i l bersag l i o è affasci n ato d a l l ' a b i s h a i per l ora. Il bersagl io
Multiattacco. L' a b i s h a i effettua u n attacco M o rso e u n attacco affasci n ato co n s i d e ra l ' a b i s h a i u n a m ico fid ato d a ascoltare
Arti glio, e può u s a re I ncitazi o n e a l fa n at i s m o o Presenza e p rotegge re. Q u esto effetto term i n a se l ' a b i s h a i o i suoi
terrifica nte.
-5? ::ç e
SA S e ·t! - SSH#1 ' .
co m pagni i n fl iggo n o danni a l bersagl io.
"!5 -e.·tt S& SS 4 ±*
40 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
A B I SHAI NERO
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 41
ADD OLORATO
La pervasiva malinconia della Coltre Oscura a volte dà
origine a strane creature che incarnano la desolazione
di questo piano. Gli addolorati rappresentano le forme di
sofferenza relative a questo paesaggio oscuro e appaiono
terrificanti a coloro che vi si imbattono. Ogni addolorato
è la personificazione di un diverso aspetto della dispera
zione o dell'angoscia.
4� C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
ADDOLORATO RABBIOSO
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
ADDOLORATO DEFORME
Mostruosità Piccola, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 1 8 (a r m atu ra n a t u ra l e)
Pu nti Ferita 255 (30d8 + 1 20)
Classe Armatura 1 5 (arm atu ra n aturale) Velocità 9 m
Punti Ferita 1 0 (4d 6 - 4)
Velocità 1 2 m FOR DES cos I NT SAG CAR
17 (+3) 10 (+O) 1 9 (+4) 8 (-1 ) 1 3 (+l ) 6 (-2)
FOR DES cos INT SAG CAR
7 (-2) 1 2 (+l ) 9 (-1 ) 5 (-3) 6 (-2) 5 (-3) Abilità Percezi o n e +1 1
Resistenze ai Danni cont u n d e nti, perforanti e tagl ienti m e ntre
Resistenze ai Danni cont u n d e nti, perforanti e tagl i e nti m e ntre si trova i n con d iz i o n i d i l uce fioca o oscu rità
si trova i n co n d izio n i d i l u ce fioca o oscu rità Sensi Percezi o n e pass iva 21 , scu rovi s i o n e 1 8 m
Sensi Pe rcezi o n e pass iva 8 , scu rovi s i o n e 18 m Lingue Com u n e
Lingue - Sfida 1 3 ( 1 0.000 PE) Bonus di competenza +5
Sfida 1 /4 (SO PE) Bon us di competenza +2
Bicefalo. L' a d d o l orato dispone d i un vantaggio s u i tiri sa lvezza
Tattiche del branco deforme. L' a d d o l o rato d i s po n e d i vantaggio per non essere accecato, affasci n ato, assord ato, s paventato,
a u n tiro per co l p i re contro una creat u ra se almeno u n o dei propri stordito o fatto cadere privi di s e n s i .
a l leati si trova entro 1 , 5 metri d a l l a creat u ra e n o n è i n capacitato.
Rabbia crescente. Se u n ' a ltra creat u ra i n fl igge d a n n i a l l 'addolorato,
Altrimenti s u b i sce uno svantaggio ai tiri per co l p i re.
i tiri per col p i re di q u es t ' u lti m o d i s po n go n o di un vantaggio fi n o
AZI O N I a l te rm i n e d e l proprio t u r n o s u ccessivo e, l a p r i m a volta c h e
co l p i sce c o n u n attacco U n c i n o n e l t u r n o s u ccessivo, i l bersaglio
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per co l p i re, s u b i sce 19 (3d 1 2) danni psichici aggi u ntivi.
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d l O + l ) d a n n i perforanti
Al s u o turno, l ' a d d o l o rato h a uno svantaggio a i tiri per co l p i re
e l ' addolorato s i attacca a l bersaglio. M e ntre è attaccato, se ness u n ' a ltra creatu ra g l i ha i n fl itto d a n n i d a l l a fi n e d e l s u o
l ' addolorato non può attaccare. I n o lt re, a l l ' i n izio di ogni t u r n o ultimo turno.
d e l l 'addol o rato i l bersaglio s u bisce 6 ( l d l O + l ) d a n n i necrotic i .
L' ad d o l o rato attaccato s i m u ove con i l bersagl io ogni v o l t a che AZ I O N I
i l bersagl io si m u ove, senza uti l i zzare movi menti. L' a d d o l o rato
Multiattacco. L' a d d o l o rato esegue d u e attacc h i U n ci n o .
può staccarsi utilizzando 1 , 5 metri del s u o movi m e nto d u ra nte
il proprio turno. U n a creatura, i n c l u so il bersaglio, p u ò u s a re Uncino. Attacco c o n arma d a mischia: +8 a l t i ro per col p i re,
la s u a azione per staccare l ' a d d o l o rato . portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 16 (2d l 2 + 3) d a n n i perforanti.
..
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
43
ADDOLORATO SOLITARIO
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
44 CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O
ADEPTO DI ARTI MARZIALI
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Dardo. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro per co l p i re, gittata 3 Co l l age di a l l egre c reatu re e l e m enta l i o fatate
6/ 1 8 m, un bersagl io. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perfora n t i . 4 Coste l lazioni s u l pa l m o di entrambe le m a n i
5 Passaggio d i u n m a n u a l e d i com batt i m ento
R EAZI O N I
6 S p l e n d i d i fio ri velen o si
Devia missile. Dopo essere co l p ito d a u n attacco con a r m a
a d i stanza, l 'adepto d e v i a i l m i ss i le. I l d a n n o che s u b i sce 7 D u e couatl i ntrecciati t r a l o ro , rea l izzati c o n
d a l l ' attacco è ridotto di l d l O + 3. Se il d a n n o è rid otto a O, se i n c h i ostro m eta l l ico
l ' a depto ha u n a m a n o l i bera e se il m i s s i l e è a b bastanza piccol o
8 Paesaggio d ettagliato raffi gu rante l a b e l l ezza
d a essere ten uto i n u n a s o l a m a n o , l ' a d epto afferra i l m i s s i l e.
d e l l a n atu ra
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 45
..
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46 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O
•
ALHOON
Non morto Medio (Divoratore di menti, Mago), generalmente
neutrale malvagio
AZ I O N I
Multiattacco. L' a l hoon effettua d u e attacc h i Dard o a rca n o
o Stretta ge l id a .
Stretta gelida. Attacco dell'incantesimo i n mischia: +8 a l t i ro
per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n a creatu ra . Colpo: 1 4 (4d 6) d a n n i
d a freddo; l ' a l hoon recu pera 1 4 p u nti fe rita.
Dardo arcano. Attacco a distanza con incantesimo: +8 a l t i ro
per co l p i re, gittata 36 m , u n bersaglio. Colpo: 28 (8d6) d a n n i
d a forza.
Esplosione mentale (ricarica 5-6). L'a l hoon e m ette magicame nte
en ergia psichica in un co no d i 18 metri. Ogni creatu ra in q u e l l 'area
deve superare u n tiro salvezza su I ntell igenza con CD 1 6, a ltrimenti
s u b i sce 22 (4d 8 + 4) d a n n i psichici e r i m a n e stord ita per 1 m i n uto.
Il bersagl io può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni suo t u r n o
e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Incantesimi. L' a l hoon l a n c i a uno dei seguenti i n ca n tes i m i ,
senza bisogno d i co m po n e nti materi a l i , util izza n d o I ntel l i genza
co me ca ratte ristica d a i nca ntatore (CD d e l t i ro s a l vezza
s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
A volontà: camuffare s e stesso, individuazione dei pensieri,
individuazione del magico, luci danzanti, mano magica,
prestidigitazione
l /giorno ciascuno: dominare mostri, globo di invulnerabilità,
invisibilità, modificare la memoria, muro di forza, spostamento
planare (solo se stesso)
R EAZ I O N I
Annulla incantesimo (3/giorno). L' a l hoon prende d i m i ra u n a
creatu ra v i s i b i l e e ntro u n raggio d i 1 8 metri che stia l a n c i a n d o
u n i nca ntesimo. Se l ' i n ca ntes i m o è d i 3° l ivel l o o i nferiore fa l l i sce,
m a gli s l ot i n cantes i m i o l e cariche n o n vengo n o s p recati.
i? ™e! - g• ?" ?@PS & W F4
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 47
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48 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O
LEGGENDE I N S I D I O S E
U n allip potrebbe tentare d i condividere l a propria
conoscenza per sfuggire alla maledizione ed entrare
nell'aldilà: per farlo, guida un'altra creatura affinché
scriva ciò che sa. Questo processo richiede giorni, a
volte persino settimane. Un allip può assolvere questo
compito nascondendosi nello studio o sul posto di lavoro
di scienziati e studiosi. Se l'allip rimane nascosto, la sua
vittima viene gradualmente sopraffatta da un'energia
frenetica. Uno studioso, spinto da intuizioni improvvise
a lavorare giorno e notte, produce risme di testo senza
però ricordarne il contenuto. Se l'allip ha successo, passa
finalmente a miglior vita e il suo terribile segreto rimane
in agguato da qualche parte nel testo dello studioso,
in attesa di essere scoperto dalla prossima vittima.
ALLIP
Non morto Medio, generalmente neutrale malvagio
Classe Armatura 1 3
Punti Ferita 4 0 ( 9d8)
Velocità O m , vo l a re 12 m (fl uttu a re)
•
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 49
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AM NIZU
Gli amnizu guidano le legioni infernali in battaglia
e comandano i guardiani alle porte degli Inferi.
Gli amnizu sono arroganti, prepotenti e spietati,
ma sono anche strateghi molto intelligenti e leali fino
alla morte, qualità alquanto apprezzate dagli arciduchi
infernali.
Dalle fortezze lungo le degradate banchine, proprio
dove il fiume Stige scorre attraverso Dis e Stygia, alcuni
amnizu assolvono le fondamentali funzioni di sorveglianza
fluviale e raccolgono le anime che arrivano sotto forma
di lemuri (vedi il Manuale dei Mostri). I lemuri non
hanno personalità o ricordi; sono guidati solo dal desi
derio di commettere malvagità. Gli amnizu di pattuglia
instillano le regole dei Nove Inferi nelle menti dei nuovi
arrivati, quindi li schierano in legioni.
50 C A P I TOLO 2 I B E ST I A R I O
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•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
ARC I E RE
Gli arcieri difendono i castelli, cacciano selvaggina ai ARCIERE
margini della civiltà, servono come artiglieri nelle unità Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento
militari e occasionalmente guadagnano belle somme
come briganti o guardie di carovane. Classe Armatura 16 (cu o i o borchiato)
Alcuni rinomati arcieri e gruppi di arcieri sono noti per
Punti Ferita 75 ( 1 0d8 + 30)
Velocità 9 m
lo speciale impennamento delle loro frecce. Puoi tirare
sulla tabella Impennamento dell'arciere per determinare
FOR DES cos INT SAC CAR
l'impennamento distintivo usato da un singolo arciere 1 1 (+O) 1 8 (+4) 1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 3 (+l ) 10 (+O)
o da un gruppo.
Abilità Acrobazia +6, Percezione +5
I M P E N N A M E N T O D E L L'A R C I E R E Sensi Percezione passiva 1 5
Lingue qualsiasi (d i sol ito Com u n e)
d12 l m pennamento
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
Pi u m e d e l l a cri n i e ra d i u n o rsogufo
2 P i u m e d i coccatrice AZIO N I
3 Pi u m e d i beccoaguzzo Multiattacco. L' arciere effettu a d u e attacc h i Spada corta
4 P i u m e d i p l a n etar o A rco l u n go.
5 Pi u m e d i couatl Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
6 P i u m e d i pegaso portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti.
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
ARMANITE
Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
..
. .
ARTIGLIO O S SEO
Un mago che cerchi di diventare un lich potrebbe fallire
e tramutarsi invece in un artiglio osseo. Questi mostri
orribili e schiamazzanti condividono alcuni degli attri
buti dei lich, ma mentre i primi sono immortali maestri
dell'arcano, gli artigli ossei sono soltanto schiavi del
male, dell'odio e del dolore.
La parte più importante del rituale di trasformazione si
verifica quando l'anima dell'aspirante lich migra verso
un filatterio preparato. Se il mago è troppo debole
fisicamente o magicamente per costringere l'anima nella
sua nuova casa, questa va alla ricerca di un padrone:
una persona che possieda un cuore pieno di odio,
presente in un raggio di pochi chilometri. L'anima vi si
lega e diventa schiava dei suoi desideri. L'artiglio osseo
si forma vicino al proprio padrone, talvolta apparendo
davanti a quell'individuo per riceverne gli ordini, talvolta
semplicemente cercando di soddisfarne i desideri.
Un artiglio osseo può servire solo una creatura malva
gia. Se il suo padrone trova la redenzione o si allontana
davvero dal sentiero del male, l'artiglio osseo viene
distrutto; altrimenti, non può essere distrutto finché il
suo padrone è in vita. Non importa cosa accada al corpo
dell'artiglio osseo: esso si riforma in poche ore.
Al servizio del suo padrone, un artiglio osseo si diletta a
provocare terribili malvagità. Si nasconde come un ragno
in recessi oscuri, in attesa che ignare vittime si avvicinino
alla portata dei suoi lunghi arti ossuti. Una volta infilzata, la
vittima viep.e tràscinata nell'oscurità per essere smembrata.
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AZ I O N I
ARTIGLIO OSSEO
Non morto Gronde, genero/mente caotico malvagio Multiattacco. L' a rtigl io d 'osso effettua d u e attacc h i Artigl io
perfora nte.
Classe Armatura 1 6 (armatu ra naturale)
Artiglio perforante. Attacco con orma do mischio: +8 a l tiro
Punti Ferita 1 50 (20d1 0 + 40)
Velocità 12 m per co l p i re, portata 4 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 20 (3 d 1 0 + 4)
d a n n i perforanti p i ù 1 1 (2d 1 0) d a n n i n ecrotici. Se il bersagl i o
è u n a creat u ra , l ' a rtiglio o s s e o p u ò trasci n a re i l bersagl io fi n o a
FOR DES cos I NT SAG CAR
19 (+4) 16 (+3) 1 5 (+2) 3 metri verso d i sé e i l bersag l i o è afferrato (CD 1 4 per sfuggire) .
1 3 (+1 ) 1 5 (+2) 9 (-1 )
L'a rtigl io osseo ha d u e a rti g l i . M e ntre u n a rtigl io afferra u n
bersaglio, n o n p u ò attacca rne altri.
Tiri Salvezza Cos +6, Des +7, Sag +6
Abilità Fu rtività +7, Percezione +6 Salto nel buio (ricorico 5-6). Se l ' a rtiglio osseo è sotto u n a l u ce
Resistenze ai Danni freddo, necrotico fioca o n e l l 'oscu rità, ogni creatu ra a s u a scelta i n u n raggio d i
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avvel e n ato, 4 , 5 metri d eve s u p e rare u n t i ro salvezza s u Costituzione con
i n debol i me nto, paral izzato, spaventato C D 14, altrim enti s u b isce 34 (5d 1 2 + 2) d a n n i n ecrotici.
Sensi Percezi o n e pass iva 1 6, scu rovi s i o n e 1 8 m Poi , l ' a rtiglio osseo si teletrasporta per u n massimo d i 1 8 metri
Lingue Co m u n e p i ù u n a l i n g u a parlata d a l s u o pad ro n e fino a uno spazio l i bero da esso visibile e può po rta re u n a creatu ra
Sfida 1 2 (8.400 P E ) Bonus di competenza + 4 che sta afferrando, teletrasporta ndola i n u n o spazio l i bero visibile
entro 1 , 5 metri dalla s u a d esti nazione. Le desti n a z i o n i del tele
Rigenerazione. F i n c h é i l s u o padrone è i n v i t a , u n artiglio traspo rto devo n o essere sotto u n a l u ce fioca o n e l l 'oscurità.
osseo d i strutto ottiene u n n u ovo co rpo con tutti i p u nti fe rita
i n l d l O ore. Il n u ovo corpo a p pa re e ntro 1 , 5 km dal padrone AZ I O N I B O N U S
d e l l ' a rti glio osseo. Furtività d'ombro. Q u a n d o s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce
Natura insolita. L' a rtigl i o osseo non n ecessita d i res p i ra re, fioca, l ' a rtiglio osseo effettua l ' azione N a scondersi.
m a n g i a re, bere o d o r m i re.
REAZI O N I
Portata mortole. I n ris posta a u n a creat u ra che entra i n u n o
s p a z i o entro 4 , 5 metri d a e s s o , l ' a rtiglio osseo effettua u n
attacco Artiglio perfora nte contro t a l e creatura.
-§ & z:1 e s se s •; , * s sw; * Sì#i +4 S* S>SS g ffi
54 C A PÌTOLO 2 I BESTIARIO
BABAU
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
AZI O N I
Multiattacco. I l babau effettua d u e attacchi Artigl io, ma può anche
BABAU sostit u i re u n attacco con l ' uso d i I n ca ntesimi o Sguardo fiaccante.
Demoni e diavoli sono in perenne lotta per il controllo Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 al t i ro per co l p i re,
dei Piani Inferiori. Una di queste battaglie ha visto contrap portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d4 + 4) d a n n i taglienti
p i ù 2 ( l d4) d a n n i d a acido.
porsi le legioni dell'arcidemone Glasya alle orde urlanti
del signore dei demoni Graz'zt (appare in questo libro). Incantesimi. I l babau lancia uno dei seguenti i n c a ntes i m i , senza
Si dice che quando Glasya ferì Graz'zt con la sua spada, bisogno d i componenti materiali, util izzando Saggezza come carat
dal punto in cui il suo sangue macchiò il terreno sorsero teristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 1 ) :
i primi babau. La loro improvvisa apparizione aiutò A volontà: dissolvi magie, levitazione, oscurità, paura, riscaldare
a sbaragliare Glasya e assicurò a Graz'zt un posto tra il metallo
i più importanti signori dei demoni dell'Abisso. Sguardo fiaccante. Il babau prende di m i ra u n a creatu ra che riesce
Un babau ha l'astuzia di un diavolo e la sete di sangue a vedere in un raggio di 6 metri. I l bersagl io d eve effettu a re un tiro
di un demone. La pelle coriacea si tende sulla sua scarna sa lvezza su Costituzione con CD 1 3 . Se fa l l i sce il tiro salvezza, per
fisionomia e un corno ricurvo sporge dalla parte posteriore 1 m i n uto i l bersag l i o i n fl i gge solo l a metà dei d a n n i con attacc h i
del suo cranio allungato. Lo sguardo torvo di un babau c o n a r m i che usano Forza. I l bersagl io può ri petere i l tiro salvezza
può indebolire una creatura e i suoi artigli brillano di a l l a fi n e di ogni s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
melma acida .
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 55
•
BACIO DELLA MORTE
U n bacio della morte è un onnivedente
minore che può venire al mondo quando Aberrazione Grande (Onnivedente), generalmente neutrale malvagio
un vero onnivedente ha un vivido incubo in
cui sogna di perdere sangue. La sua colora Classe Armatura 1 S (armatura n at u rale)
Punti Ferita 1 42 (l Sdl O + 60)
zione e la sua forma assomigliano a quelle
Velocità O m , volare 9 m (fl uttuare)
dell'osservatore che l'ha sognato, ma la sua tonalità
è più tenue, e invece di magici raggi oculari possiede FOR DES cos I NT SAG CAR
dieci lunghi tentacoli, ognuno dei quali termina con una 1 8 (+4) 1 4 (+2) 1 8 (+4) 1 0 (+O) 1 2 (+1 ) 10 (+O)
bocca piena di denti. Attraverso le sue fauci tentacolari
parla con una voce acuta e nasale. Tiri Salvezza Cos +8, Sag +S
I baci della morte temono i veri onnivedenti, che possono Abilità Percezione +S
facilmente ucciderli o sottometterli. Privo dell'egotismo I m m unità ai Danni fu l m i n e
del suo parente maggiore, un bacio della morte di solito Immunità alle Condizioni p rono
si sottomette al dominio del proprio creatore o di qualsiasi Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovisione 36 m
Lingue Gergo delle profo n d ità, Sottocom u n e
altro onnivedente che incontri, ma cerca di fuggire non
Sfida 10 (S.900 PE) Bonus di competenza +4
appena questo mostri segni di inquietudine.
Inoltre, un bacio della morte consuma il sangue ingerito,
Sangue fulminante. Una creatu ra entro 1 , 5 metri d a l bacio d e l l a
che usa anche per guarire e generare energia elettrica mo rte s u b isce 5 ( l d l O) d a n n i d a fu l m i n e ogn i volta che co l p i sce
all'interno del suo corpo. Terrorizzato dalla possibilità di il bacio d e l l a m o rte con un attacco in m i sc h i a che i n fl igge d a n n i
morire di fame, prosciuga ossessivamente anche piccole perforanti o tagl ienti.
creature come i topi, lasciando dietro di sé una scia di
cadaveri esangui. Quando è sottoterra, usa i tentacoli AZ I O N I
come antenne, toccando ed esaminando l'ambiente in ogni Multiattacco. I l bacio d e l l a mo rte effettu a tre attacc h i Te ntaco lo.
direzione. Quando va a caccia in superficie, di solito tiene È poss i b i l e sostitu i re fino a tre d i ta l i attacc h i con R i s u cch io di
i tentacoli retratti, quindi li estende di colpo per cogliere sangue, nella m i s u ra d i una sostituzione per ciascun tentaco lo
le prede alla sprovvista. che afferra una creatura.
Un bacio della morte manca della finezza bellica e Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re,
dell'intelligenza di un vero onnivedente. Nella maggior portata 6 m , u n solo bersaglio. Colpo: 11 (2d 6 + 4) danni perforanti
parte dei casi, si limita ad attaccarsi alla preda con uno e, se il bersagl i o è u n a creatu ra Enorme o di d i m e n s i o n i m i nori,
o più dei suoi tentacoli e ne sugge il sangue finché essa non viene afferrato (CD 1 4 per sfuggi re) . Finché la presa non termina, i l
crolla a terra. Se si trova in una posizione di superiorità e il bersagl io è tratten uto e i l bacio d e l l a morte n o n p u ò usare lo stesso
suo nemico non rappresenta una minaccia, giocherella tentacolo su altri bersagl i . I l bacio d e l l a morte ha d i eci tentaco l i .
con il cibo, provocando la morte della preda. Risucchio di sangue. U n a creatu ra afferrata da u n tentacolo d e l bacio
Un bacio della morte predilige cacciare in solitaria; se d e l l a mo rte d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Costituzione con
incontra un altro membro della sua specie, può combattere, CD 1 6. Se i l tiro salvezza fall isce, i l bersagl io subisce 22 (4d l 0) danni
fuggire o stringere un'alleanza, a seconda del suo stato da fu l m i n e e i l bacio d e l l a mo rte recu pera l a metà dei p u nti ferita.
di salute e del suo orgoglio.
56 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
BAEL
Poiché la Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni Bael preferisce fare degli avversari dei servitori,
infuria da eoni e sembra non avere mai fine, per gli e i mortali legati al suo servizio si guadagnano il loro
arcidemoni ambiziosi abbondano le opportunità di misero posto cadendo vittime dei suoi superiori stra
conquistare fama, gloria e potere. Il duca Bael, uno dei tagemmi. Bael risparmia volentieri le vite di coloro che
vassalli più importanti di Mammon, ha ottenuto fama sconfigge, a patto che gli diano in pegno la propria anima
e consensi per le sue vittorie. Incaricato di guidare e si pongano al suo servizio. I demoni sono un'eccezione;
sessantasei compagnie di diavoli uncinati (vedi il sebbene sia disposto a corrompere quasi tutti gli altri
Manuale dei Mostri), Bael ha dimostrato di essere un nemici, distrugge sempre i demoni che sconfigge.
genio della tattica, guadagnando rispetto per sé e il suo Bael accoglie anche i mortali al suo servizio, purché
signore a suon di vittorie sull'abissale nemico. Mammon possano fornirgli qualche vantaggio di carattere politico.
si affida a Bael per salvaguardare i propri possedimenti Recluta infatti individui esperti e si affida a loro per
proprio in virtù del suo acume bellico: in un periodo rappresentare i suoi interessi alla corte di Mammon,
in cui molti altri arcidemoni hanno perso la propria in modo da rimanere libero di perseguire la propria
posizione, Mammon non è mai stato estromesso, cosa sete di battaglia.
che la dice lunga circa le abilità di Bael sul campo di Nonostante una mancanza di interesse per questioni
battaglia. che esulino dalle battaglie, o forse proprio per questo,
Per i suoi successi, Bael è stato insignito del titolo di Bael ha guadagnato un piccolo seguito di cultisti. I suoi
Generale di bronzo; nonostante tutti i riconoscimenti seguaci lo definiscono il Re dell'Inferno e i più illusi
ottenuti, però, ha avuto difficoltà a navigare nel pantano credono che sia il signore di tutti i diavoli. Nei circoli
della politica infernale. I detrattori lo definiscono ingenuo, arcani, alcuni scritti, come il temuto Libro del Fuoco,
ma solo alle sue spalle. Il suo interesse principale narrano che Bael abbia rivelato al mondo l'incantesimo
è sempre stato quello di guidare i soldati in battaglia invisibilità , malgrado alcuni studiosi di magia confutino
e trova frustrante che le sue ambizioni di salire di con veemenza simili illazioni. Bael è talvolta raffigurato
rango vengano costantemente ostacolate da rivali come un rospo, un gatto, un umano o una combinazione
politicamente più astuti. di tali forme.
C AP I T O L O 2 I B E ST I A R I O 57
. .
BAEL •
58 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
I'
•
•
•
BALHANNOTH
Aberrazione Grande, generalmente caotico malvagio
AZ I O N I
Multiattacco. I l b a l h a n noth effettu a u n attacco M o rso e d u e
attacc h i Te ntaco lo.
Teletrasporto. Il balhannoth prende di mira una creatura Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
entro un raggio di 150 metri. Il bersaglio deve superare portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 19 (3d l 0 + 3) danni perforanti.
un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti, Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
insieme a qualunque cosa indossi e trasporti, viene portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 (2d6 + 3) danni cont u n denti;
teletrasportato in uno spazio libero a scelta del i l bersagl i o viene affe rrato (CD 15 per sfu ggi re) e viene spostato
balhannoth entro un raggio di 18 metri. fi n o a 1 , 5 metri verso il b a l h a n n ot h . F i n c h é la presa non term i n a ,
i l bersagl io è trattenuto e i l bal h a n n oth non può u s a re i l tentacolo
EFFETTI REGIONALI co ntro altri bersagl i ( i l b a l h a n n oth h a q u attro tentaco l i ) .
Una regione contenente la tana di un balhannoth viene
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
deformata dalla presenza innaturale della creatura,
che genera uno o più dei seguenti effetti: I l b a l h a n n oth p u ò esegu i re 3 a z i o n i leggendarie a scelta t ra le
o pzioni segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'azione leggendaria
Attrazione soprannaturale. Le creature entro 1,5 km
alla volta e soltanto a l l a fi n e del turno d i u n ' a ltra creatura. A l l ' i n izio
dalla tana del balhannoth provano la sensazione di d e l p roprio tu rno, i l b a l h a n noth recu pera le azioni legge n d a r i e
essere vicine a ciò che desiderano di più e tale senti effettu ate.
mento diventa più forte man mano che si avvicinano
Morso. Il b a l h a n n oth effettu a un attacco M o rso contro u n a
alla tana del balhannoth. creatu ra c h e h a affe rrato.
Desideri dei sensi. Il balhannoth può percepire i desi Teletrasporto. Il b a l a n n oth si teletrasporta , i n s i e m e a q u a l s i a s i
deri più forti di qualsiasi umanoide entro 1 , 5 km di equipaggiamento che i ndossi o porti c o n sé e a q u alsiasi creatura
distanza e capire se quei desideri riguardano un afferrata, fi n o a 18 metri di d i stanza in u n o spazio l i bero che
posto sicuro dove riposare, come un tempio, una casa s i a i n grado d i vedere.
o qualche altra struttura. Svanire. Il b a l h a n noth d iventa magicamente i n v i s i b i l e per un
m a s s i m o d i 10 m i n uti o fino a s u b ito dopo aver effettu ato u n
Se il balhannoth muore, questi effetti terminano t i ro p e r col p i re.
immediatamente. ..- ?! &**WF ES 2§
•
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 59
."
BANDERHOBB
Un banderhobb è u n ibrido d i ombra e carne: attraverso
una vile magia, questi componenti assumono un'enorme
e orribile forma eretta rassomigliante a un rospo bipede.
In tale guisa, un banderhobb serve temporaneamente
il proprio creatore come bandito, ladro e rapitore che
ingoia gli incauti.
Le megere hanno ideato un rituale per creare i ban
derhobb: al giusto prezzo, una megera al corrente della
procedura potrebbe essere disposta a insegnarla. Anche
altri malvagi folletti e potenti immondi conoscono il
rituale, e come loro, persino alcuni maghi mortali.
Durante la sua breve esistenza, un banderhobb si
sforza di eseguire gli ordini del proprio creatore e compie la
sua missione senza preoccuparsi del danno che subisce
o provoca. Il suo unico desiderio è servire con successo.
Un banderhobb incaricato di rintracciare un bersaglio
è particolarmente pericoloso quando è dotato di una
ciocca di capelli, di un oggetto personale o di un altro
oggetto collegato all'obiettivo, poiché il possesso di un
tale oggetto gli consente di percepire la posizione della
creatura fino a un chilometro e mezzo di distanza.
Un banderhobb adempie ai propri doveri finché non
esala l'ultimo respiro. Quando si dissolve, solitamente
alcuni giorni dopo la propria nascita, non resta altro
che viscidume appiccicoso e fili d'ombra. Le leggende
narrano che nella Coltre Oscura esista una minacciosa
torre dove le ombre a volte si riformano e i banderhobb
vagano senza meta.
BANDERHOBB viene afferrato (CD 1 6 per sfuggire) . Finché la presa non term i n a ,
i l bersag l i o è tratte n uto e i l b a n d e r h o b b non p u ò u s a re i l s u o
Mostruosità Grande, tipicamente malvagia neutrale
attacco M o rso o L i n g u a s u u n altro bersagl io.
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale) Lingua. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re,
Punti Ferita 84 (8d l 0 + 40) portata 4 , 5 m , una creatu ra . Colpo: 1 0 (3d6) danni n ecrotici e il
Velocità 9 m bersagl i o d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Forza con C D 1 6 .
Se fa l l isce i l t i ro sa lvezza, i l bersagl i o v i e n e trasci n ato i n u n o
FOR DES cos I NT SAG CAR spazio entro 1 , 5 metri d a l banderhobb.
20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 1 1 (+O) 14 (+2) 8 (-1 ) Passo d'ombra. Il b a n d e r h o b b s i te letraspo rta per u n m a s s i m o
d i 9 m e t r i fi n o a u n o spazio l i bero c o n l u ce fi o c a od oscu rità che
Abilità Atletica +8, Furtività +7 riesca a ved ere.
Immunità alle Condizioni affasci n ato, s paventato
Sensi Percezione passiva 1 2 , scurovisione 36 m Inghiottire. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col p i re,
Lingue capisce i l Com u n e e le l i ngue del suo creatore ma non portata 1 , 5 m, u n a creatu ra di tagl ia Media o inferiore afferrata dal
sa parlare banderhobb. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni perforanti. La creatura viene
Sfida 5 ( l . 800 PE) Bonus di competenza +3 i nghiottita e la presa term i n a . La creatu ra inghiottita è accecata
e tratten uta, ha copertu ra totale contro attacchi e altri effetti al d i
Contatto rilevante. Se i l banderhobb h a anche un m i n usco l o fuori del banderhobb e subisce 1 0 (3d6) d a n n i necrotici a l l ' i n izio d i
pezzo d i u n a c reatu ra o u n oggetto i n s u o possesso, c o m e u n a o g n i t u r n o del banderhobb. U n a creatura ridotta a O pu nti ferita i n
ciocca d i cape l l i o u n a scheggia d i l e g n o , co n osce i l percorso p i ù q uesto modo smette d i s u b i re i l d a n n o necrotico e diventa stabi le.
d i retto p e r raggi u n ge re t a l e creatu ra od oggetto, p u rc h é e s s i s i Il b a n d e r h o b b può i n g h i otti re una sola creatu ra per volta.
trov i n o e ntro 1 , 5 km d a l banderhobb. Anche se i l banderhobb non è i n ca pacitato, può rigu rgita re la
creat u ra in q u a l s i a s i m o m e nto (ness u n a azione rich iesta) i n u n o
AZ I O N I s p a z i o n e l raggio d i 1 , 5 metri d a s é . La c reatu ra fuoriesce p ro n a .
Se i l b a n d e r h o b b m u ore, rigu rgita u n a creat u ra i n goiata n e l l o
Multiattacco. I l b a n d e r h o b b effettu a u n attacco M o rso e u n
stesso modo descritto poc' a n z i .
attacco Li n g u a , m a p u ò a n c h e sostit u i re u n attacco con l ' u so
d i Passo d ' o m bra.
AZ I O N I B O N U S
Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re, Furtività d'ombra. Q u a n d o si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 15 (3d6 + 5) d a n n i perforanti fioca, i l b a n d e r h o b b effett u a l ' azione N asco n d e r s i .
e, se i l bersagl i o è una creatu ra G ra n d e o di d i me n s i o n i m i n o r i ,
ç . s; s c ti cc:µ: e 554#5 { $$ &:± SaSS e e•& •
60 C A P I TOLO 2 i B E ST I A R I O
mezzo per rimanere sospese in alto. Baphomet può
BAPHOMET ignorare l'inversione di gravità se si trova nella stanza,
L a civiltà è debolezza e la brutalità è forza: ecco il anche se gli piace usare questa azione per atterrare su
credo di Baphomet, Re Cornuto e Principe delle Bestie, un soffitto e attaccare i bersagli che vi volano vicino.
adorato da quanti desiderano rompere la gabbia della Sigillo del passaggio. Baphomet sigilla una porta o un
società e liberare la propria natura bestiale in un mondo altro ingresso all'interno della tana. L'apertura dev'essere
senza limitazioni, dove le creature realizzano i propri libera: viene riempita di pietra massiccia per 1 minuto,
desideri più sanguinari. o finché Baphomet non effettua di nuovo questa
I culti dedicati a Baphomet usano labirinti e nodi azione di tana.
complessi come emblemi, creando luoghi segreti in cui Stanza immaginaria. Baphomet lancia un incantesimo
sbizzarrirsi, inclusi labirinti del tipo che il loro padrone miraggio arcano su una stanza all'interno della tana che
preferisce. Corone insanguinate e armi di ferro e ottone non ecceda i 30 metri in nessuna dimensione. L'effetto
decorano i loro altari profani. termina al successivo punteggio di iniziativa 20. Carisma
Nel corso del tempo, i cultisti di Baphomet vengono è la caratteristica da incantatore di Baphomet per questo
contaminati dalla sua influenza; i loro occhi s'iniettano incantesimo.
di sangue e i capelli si irruvidiscono e ispessiscono.
Alla fine, dalla fronte dei cultisti spuntano piccole corna.
Col tempo, un devoto cultista può completare la propria
trasformazione in minotauro, considerato i l più grande
dono del Principe delle Bestie.
Baphomet ha l'aspetto di un temibile m inotauro
di 6 metri d'altezza, con sei corna di ferro. Una luce
diabolica arde nei suoi occhi rossi. S ebbene sia pieno
di una bestiale sete di sangue, dentro di lui alberga
un intelletto crudele e astuto votato al sovvertimento
dell'intera civiltà.
Baphomet brandisce un grande falcione chiamato
Spaccacuore. Inoltre, è anche solito caricare i nemici
e trafiggerli con le corna, calpestandoli una volta a terra
e dilaniandoli con i denti come una bestia.
LA TANA DI BAPH O M ET
La tana di Baphomet è il suo stesso palazzo, il Lyktion,
sito sullo strato dell'Abisso chiamato Labirinto Senza
Fine. Immerso nei passaggi tortuosi di un labirinto
esteso su tutto il piano, il Lyktion è in ottimo stato di
manutenzione ed è circondato da un fossato costruito
alla maniera di un labirinto tridimensionale. Il palazzo
è una struttura imponente dall'interno labirintico come
il piano su cui sorge; è popolato da minotauri, goristro
e quasit, tutte creature che compaiono nel Manuale
dei Mostri.
AZIONI DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio), Baphomet può scegliere una delle seguenti
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
effettuata per due round consecutivi:
Inversione della gravità. Baphomet sceglie
una stanza all'interno della tana che non ecceda
i 30 metri in nessuna dimensione. Fino al
successivo punteggio di iniziativa 20,
all'interno di quella stanza la gravità
è invertita. Quando questo accade,
tutte le creature o gli oggetti nella
stanza cadono nella direzione in cui
le spinge la nuova forza di gravità,
a meno che non abbiano qualche
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 6I
•
62 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
AZI O N I BARDO
Multiattacco. I l bardo effettu a d u e attacc h i Spada corta o A rco I bardi sono poeti, narratori e intrattenitori talentuosi
corto. può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' u so di I n cantes i m i . che viaggiano in lungo e in largo; di solito si trovano
Spada corta. Attacco con arma d a mischia: +4 a l t i ro p e r col p i re, nelle taverne o in compagnia di allegre bande di avven
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i perfora nti. turieri, rozzi mercenari e ricchi patroni.
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per col p i re, Ogni bardo è maestro in almeno un tipo di intratte
gittata 24/96 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i pe rfora nti. nimento: puoi scegliere il tipo principale di un bardo,
oppure tirare sulla tabella Tipi di intrattenimento del
Cacofonia (ricarica 4-6). O g n i creatu ra in u n c u b o d i 4 , 5 metri a
bardo per stabilirlo.
parti re dalla posizione del bardo deve effettu a re u n tiro salvezza su
Costituzione co n C D 1 2 . Se l o fa l l i sce, l a creatu ra s u b i sce 9 (2d8)
danni da tuono e viene scagliata fino a 3 metri d i d i stanza dal bardo; TI P I D I I N T R AT T E N I M E N T O D E L B A R D O
se i nvece lo s u pera, subisce solo la metà dei d a n n i e resta i n piedi. dlO Tipo d i intratte n i mento
Incantesimi. I l bardo l a n c i a uno d e i seguenti i n cantes i m i , Poesia
util izza n d o Carisma come ca ratte ristica d a i nca ntatore
2 Ca nto
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i ncante s i m o 1 2) :
3 Corn a m u s a
A volontà: luci danzanti, m a n o magica, prestidigitazione
l /giorno ciascu n o: charme su persone, invisibilità, sonno 4 Fla uto
5 Danza
A Z I O N I BO N U S
6 Ta m b u ro
Scherno (2/giorno). I l bardo prende d i m i ra u n a creat u ra entro
u n raggio d i 9 metri . Se i l bersagl i o riesce a senti re i l bardo, d eve 7 Li uto
s u perare un t i ro salvezza su C a r i s m a con CD 1 2 , altri m e nti ha 8 Teatro d i fi g u ra
svantaggio a l l e p rove di ca ratteristica, a i tiri per co l p i re e a i t i r i 9 M imo
sa lvezza fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l b a rdo.
- ?? ..
10 Recitazio n e
e ? :s:::ag#ws < +eEe+ e2 J
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 63
U n barghest attende con ansia il giorno i n cui potrà
compiere la propria missione, tornare nella Gehenna e
servire il Generale direttamente nelle legioni yugoloth;
BARGHE ST ciononostante, non uccide i goblinoidi indiscriminata
Molto tempo fa, il dio Maglubiyet, conquistatore e poi mente. Infatti, divorando le anime dei capi goblinoidi
signore dei primi goblinoidi, scese a patti con il Gene e di altri potenti individui, un barghest guadagna uno sta
rale della Gehenna per ricevere aiuto. Il generale inviò tus elevato nell'aldilà. In genere, i barghest mantengono
degli yugoloth, che perirono al servizio di Maglubiyet; segreta la loro vera natura, tendendo occasionalmente
tuttavia, quando giunse il momento di onorare il patto, agguati a goblin solitari se se ne presenta l'opportunità,
Maglubiyet si tirò indietro: così, per vendetta, il Generale fino a quando non raggiungono l'età adulta e sono in
della Gehenna creò i barghest, divoratori di anime che grado di cercarsi prede più impegnative.
si nutrono delle anime dei goblinoidi. Un barghest evita il contatto con grandi fuochi aperti:
La missione di ogni barghest, instillata dal Generale qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo, infatti,
della Gehenna, è una e una sola: fare incetta di anime. funge da porta per la Gehenna e lo bandisce su quel
I barghest mangiano le anime divorando i corpi delle piano, dove è probabile che venga ucciso o reso schiavo
proprie vittime, preferibilmente goblinoidi. da uno yugoloth per il suo fallimento.
64 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
BE RBALANG
I berbalang s i insinuano tra i resti pietrificati degli dèi
morti che vanno alla deriva sul Piano Astrale. Osses
sionati dal raccogliere segreti, sia dalle divinità in cui
dimorano sia dalle ossa di creature morte, queste creature
evocano gli spiriti dei defunti e li costringono a divulgare
quanto hanno imparato in vita.
I berbalang preferiscono parlare solo a cose morte,
in particolare agli spiriti che evocano, nella speranza di
carpirne i segreti: per farlo incidono le loro storie sulle
ossa appartenute a tali creature, preservando così le
informazioni ricevute.
La ricerca della conoscenza è la stella polare dei
berbalang: sebbene apprendano i segreti principal
mente dai morti, non disdegnano neppure di spiare
i vivi per impadronirsi anche delle loro conoscenze.
Un berbalang può creare un duplicato spettrale di se
stesso e inviarlo a raccogliere informazioni su altri piani
osservando i luoghi in cui si riuniscono gli dèi e i loro
servitori. Quando un berbalang percepisce l'ambiente
attraverso il proprio duplicato, il suo corpo reale è privo
di conoscenza e non in grado di proteggersi; pertanto,
di norma un berbalang usa il duplicato solo per brevi
lassi di tempo prima di riportare la propria coscienza
nel suo corpo.
La conoscenza accumulata dai berbalang li rende
ottime fonti di informazioni per i potenti viaggiatori
planari. Tuttavia, i berbalang ignorano i supplicanti,
a meno che non giungano con un segreto di prima scelta
o le ossa di una creatura particolarmente interessante.
Alcuni githyanki sono riusciti a stringere accordi con
i berbalang, usandoli per spiare i propri nemici e sorve
gliare i loro asili sul Piano Materiale.
C APITOLO 2 I BESTIARIO 65
...
•
BERRETTO RO S S O
Un berretto rosso è una creatura fatata straripante
di furia omicida nata dalla sete di sangue. Malgrado
le dimensioni ridotte, i berretti rossi hanno una forza
formidabile, che usano per cacciare e uccidere senza
esitazione o rimpianti.
Nella Selva Fatata o dovunque quel piano tocchi
il mondo materiale a un crocevia fatato, se una
creatura senziente agisce in base a un intenso
desiderio di spargere del sangue, nel punto in
cui il sangue di una persona uccisa bagna il ter
reno possono apparire uno o più berretti rossi.
All'inizio, i nuovi berretti rossi sembrano piccoli
funghi macchiati di sangue che fanno capolino
dal terreno. Quando la luce della luna brilla su uno
di tali berretti, dalla terra fu oriesce una creatura
che assomiglia a uno gnomo avvizzito e più piccolo
del normale, con la schiena curva e una fisionomia
muscolosa. La creatura ha un berretto di pelle a punta,
indumenti di materiale simile, pesanti stivali di ferro
e un'arma dalla lama massiccia. Dal momento in cui
si risvegliano, i berretti rossi agognano solo omicidi
e carneficine, e cercano costantemente di soddisfare
queste voglie.
I berretti rossi mancano di sottigliezza; vivono per
il confronto diretto e il caos di combattimenti mortali.
Anche se un berretto rosso si sforza di essere furtivo,
i suoi stivali di ferro lo costringono a compiere passi
pesanti e fragorosi. Quando un berretto rosso si trova
vicino a una potenziale preda, però, può accorciare rapi BERRETTO ROSSO
damente la distanza e colpirla con violenza con la propria Folletto Piccolo, generalmente caotico malvagio
arma prima che essa sia in grado di reagire.
La brama di uccidere dei berretti rossi affonda le Classe Armatura 1 4 (a rmatura naturale)
Pu nti Ferita 45 (6d6 + 24)
radici nel loro desiderio di sopravvivenza: per sostenere
Velocità 7, 5 m
la loro esistenza innaturale, infatti, devono inzuppare
i loro berretti nel sangue fresco delle proprie vittime. FOR DES cos INT SAG CAR
Quando i berretti rossi nascono, i loro berretti sono rico 1 8 (+4) 1 3 (+l ) 1 8 (+4) 1 0 (+O) 1 2 (+l ) 9 (-1 )
perti di sangue umido ed essi sanno bene che, qualora il
sangue non venga reintegrato almeno una volta ogni tre Abilità Atletica +6, Pe rcez i o n e +3
giorni, svanirebbero senza lasciare tracce. Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 3 , s c u rov i s i o n e 36 m
Alcuni berretti rossi riescono a percepire l'essere Lingue Co m u n e , S i l va n o
i cui atti omicidi hanno portato alla loro nascita. Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2
Di solito usano questa connessione innata per trovare
il proprio creatore e farne la loro prima vittima, anche Stivali di ferro. I l berretto rosso ha u n o svantaggio a l l e p rove
se potrebbero invece cercare il creatore per godere della di Destrezza (Fu rtività) .
vicinanza a uno spirito affine. Sebbene i berretti rossi Forza oltremisura. Q u a n d o afferra, il berretto rosso è considerato
non siano soliti agire in gruppo, un individuo responsa di taglia M e d i a . I n oltre, b ra n d i re u n ' a r m a pesa nte non i m po n e
bile della creazione di più berretti rossi nello stesso sito a l c u n o svantaggio a i s u o i tiri per co l p i re.
potrebbe attirare l'intero gruppo generato e utilizzarlo
AZI O N I
come coorte per fargli emulare la propria furia omicida.
Alcune megere e maghi malvagi conoscono i metodi Multiattacco. I l berretto rosso effettua tre attacchi Falcetto mal igno.
per richiamare i berretti rossi fuori dalla Selva Fatata, Falcetto maligno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpi re,
e possono costringerne intere squadre a lavorare per portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) d a n n i tagl ienti.
loro come macabri servitori. Inseguimento borchiato. Il berretto rosso s i m u ove fi n o a l l a
In ogni caso, se un berretto rosso collabora con s u a velocità m a s s i m a verso u n a creat u ra v i s i b i l e e sca lcia con
un altro essere, chiede di essere pagato in vittime. i suoi stiva l i di ferro. Il bersagl io d eve s u perare un t i ro salvezza
Un patrono che cerchi di soffocare il naturale e neces s u Destrezza con C D 1 4 , altrimenti s u b isce 20 (3 d 1 0 + 4) d a n n i
sario bisogno di sangue di un berretto rosso rischia di co n t u n d enti e v i e n e buttato a terra prono.
diventarne il nuovo obiettivo. e ,.. ,\ t , � .(- S:P?!J?? ftP rtk ?N7 -G *9# i* %§
66 C A P I TOLO 2 I B E S T I A R I O
•
BESTIAME
Per i l multiverso vagano diverse razze d i bestiame,
sia addomesticate che selvatiche. In molte culture,
il bestiame è quasi come una famiglia per le persone
che se ne prendono cura.
Ron<É D E L L E P R O F O N D I TÀ
B ovE FETENTE
Il bove fetente è u n particolare tipo di bisonte deforme
originario dei Piani Inferiori. Queste creature dal colore
arancione e verde si difendono emettendo un miasma
così tremendo da essere tossico. Alcuni dispettosi
maghi malevoli hanno evocato esemplari di bove fetente
sul Piano Materiale facendoli passare per buoi e liberando
poi gli infernali bovini sugli ignari villaggi. BUE
e a w- - se % ..,o,4w c4 " ; - d I buoi sono bovini domestici allevati per l a produzione
di latte e carne, oltre che per il trasporto. In molte
BovE FETENTE culture sono usati sia come animali da lavoro sia come
Immondo Grande (Bestiame), senza a/lineamento
animali da carne.
Classe Armatura 1 0
A H §f S §? d# G±&* a'
Punti Ferita l S (2d l 0 + 4)
Velocità 9 m BUE
Bestia Grande (Bestiame), senza a/lineamento
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 8 (+ 4 ) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 4 (-3) Classe Armatura 1 0
Punti Ferita l S (2d l 0 + 4)
Resistenze ai Danni fredd o , fuoco, vel e n o Velocità 9 m
Sensi Percezio n e passiva 1 0 , scu rovis i o n e 1 8 m
Lingue - FOR DES cos I NT SAG CAR
Sfida 1/2 (SO PE) Bonus di competenza +2 1 8 (+ 4) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 4 (-3)
Fetore. Qualsiasi creatu ra d iversa d a l beve fetente che i n izi i l Sensi Percez i o n e passiva 1 0
s u o t u r n o entro l , S metri d a t a l e creatu ra deve s u perare u n t i ro Lingue -
sa lvezza su Costituzione con CD 1 2 , altrimenti viene avve l e n ata Sfida 1 /4 (SO P E ) Bonus di competenza +2
fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l l a creatu ra. Se s u pera i l t i ro
salvezza, la creat u ra è i m m u n e al fetore d i q u a l s i a s i ese m p l a re Bestia da soma. Il b u e è co n s i d e rato di u n a taglia p i ù gra n d e
d i beve fete nte per l ora. a i fi n i d e l l a dete r m i n azione d e l l a capacità d i ca rico.
AZ I O N I AZI O N I
Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per col p i re, Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata l , S m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti. po rtata l ,S m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti.
Se, i m med iatame nte p r i m a d e l co l po, i l beve fetente s i è mosso Se, i m m ed i atame nte p r i m a del co lpo, i l b u e s i è mosso per
i n l i nea retta per almeno 6 metri verso i l bersagl io, q u es t ' u l t i m o a l m e n o 6 m etri i n l i n ea retta verso i l bersaglio, q u est ' u lt i m o
s u bisce 7 (2d6) d a n n i perforanti extra . s u bi sce 7 ( 2 d 6 ) d a n n i perforanti extra .
R - ::z;sz• ;e e ;aa :;:;::. •' f - a- :a ? r ;2=6&
C A P ITOLO 2 I B E STI A R I O 67
ROTH É DELLE PROFONDITÀ
I rothé delle profondità sono bovini del Sottosuolo che
comunicano tra loro usando l'incantesimo luci danzanti.
Alcuni studiosi ipotizzano che originariamente i rothé
provenissero dalla Selva Fatata da cui avrebbero portato
con sé la capacità di lanciare l'incantesimo; altri saggi
attribuiscono invece l'abilità ai secoli che i rothé hanno
trascorso nel Sottosuolo, dove la magia dell'ambiente URO
trasforma lentamente ogni cosa.
Un uro è un bovino grande e feroce con corna pronunciate.
In molti paesi, mandrie di uri vagano liberi, mentre
altrove gli orchi e gli umani li addestrano a trasportare
ROTHÉ DELLE PROFONDITÀ i cavalieri in combattimento fin dalla più tenera età.
Bestia Media (bestiame), senza allineamento
- 2%1
Classe Armatura 10
Punti Ferita 1 3 (2d8 + 4) URO
Velocità 9 m Bestia Grande (Bestiame), senza allineamento
68 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
,
•
B O C CA DI GROLANTOR
I giganti delle colline consumano cibo avariato e carcasse
malate con lo stesso entusiasmo di un bambino che si
strafoghi di dolciumi, e raramente soffrono per tali abitu
dini alimentari. Quando un membro della loro specie
diventa incapace di assimilare il cibo, tra i giganti delle
colline che adorano il dio Grolantor quel gigante viene
visto come il tramite di un messaggio della divinità.
I compatrioti del gigante malato lo separano dal
resto della comunità, spesso intrappolandolo in una
gabbia o legandolo a un palo. Un sacerdote di Grolantor
visita quotidianamente il gigante affamato, cercando
di leggere presagi nelle pozze di bile che questi
vomita. Se la malattia termina presto, permettono
al gigante delle colline di ricongiungersi alla società;
in caso contrario, lo affamano fino alla disperazione
in modo che la fame di Grolantor abbia una bocca
nel mondo terreno.
Una bocca di Grolantor è venerata come sacra incar
nazione della fame straziante di Grolantor. A differenza
del tipico, indolente gigante delle colline, una bocca
di Grolantor è esile come un whippet, vigile come un
uccello e perennemente suscettibile. Le bocche sono
tenute perennemente imprigionate o incatenate: se si
liberassero, ucciderebbero sicuramente chiunque avesse
la sfortuna di trovarsi nelle vicinanze prima di essere
abbattute o fuggire lasciandosi alle spalle una scia di
cadaveri. L'unico momento in cui le bocche di Grolantor
vengono liberate è durante una guerra, durante un'incur
sione contro un insediamento nemico o in un'ultima,
disperata difesa dei fedeli di Grolantor. Quando una
bocca di Grolantor ha massacrato e mangiato a sazietà
i nemici, sviene tra i resti sanguinolenti delle sue vittime,
il che le rende facili da catturare.
AZ I O N I
Bocca del caos. I l gigante è i m m u n e a l l ' i nca ntes i m o confusione.
In ciascu n o dei s u o i t u r n i , i l giga nte u s a tutti i s u o i m ov i m e nti Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re, por
per s postarsi verso l a creat u ra più vici n a o q u a l u n q u e altra cosa tata 1 , 5 m , u n a creatu ra . Colpo: 1 5 (3d6 + 5) d a n n i perforanti e i l
che gli sembri com mesti b i l e . Tira un d l O a l l ' i n izio d i ogni t u r n o gigante recu pera m agica mente p u nti fe rita pari a l d a n n o i n fl itto.
del giga nte per dete rm i n are l a s u a azione per tale tu rno: Pugno. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re, por
tata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 8 (3d8 + 5) d a n n i contu ndenti.
Q ! :C t #5h?f ç S• 5§' c;:=s; ±!E$'?:S: ;+;;; #e± - "S#A JI 4 iS •., e;
•
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 69
.. ..
BODAK
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio
70 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
BOGGLE
Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale
Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 1 8 (4 d 6 + 4)
Velocità 9 m, sca l a re 9 m
AZ I O N I
Pugno. Attacco con arma da mischia: + 1 al t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 2 ( l d 6 - 1 ) d a n n i contu ndenti.
Pozza d'olio. Il boggle crea una pozza d i olio n o n i n fi a m m a b i l e
p rofo n d a 2 , 5 cent i m etri che ricopre i l terre n o n e l l o spazio i n c u i
si trova i l most ro. La pozzanghera è terre n o d i ffi c i l e per tutte le
creatu re eccetto i boggle e d u ra 1 ora. L'o l i o possiede uno dei
seguenti effetti agg i u ntivi a scelta d e l boggle:
Olio scivoloso. Q u a l s i a s i creatu ra d iversa d a un boggl e che entri
n e l l a pozza nghera o vi i n izi il proprio turno d eve s u p e ra re u n
tiro sa lvezza s u Destrezza con C D 1 1 , altri m e nti cade pro n a .
O l i o appiccicoso. Q u a l s i a s i creatu ra d iversa d a u n boggle che
B O G GLE
entri nella pozzanghera o vi i n izi i l proprio turno deve superare un I boggle sono i piccoli spiritelli delle fiabe. S i nascondono
t i ro salvezza s u Forza con C D 1 1 , altri m e nti v i e n e t ratte n uta. ai margini della Selva Fatata, ma se ne trovano anche
D u ra nte i l proprio tu rno, una creat u ra p u ò u s a re u n 'azione per sul Piano Materiale, dove si nascondono sotto i letti
cercare d i d i strica r s i , ponendo fine a l l ' effetto e m u ove n d o s i e negli armadi, in attesa di spaventare e tormentare
n e l l o s p a z i o l i bero p i ù vici n o a s u a scelta dopo a v e r s u p e rato la gente con le loro marachelle.
u n a prova di Forza con CD 1 1 . I boggle nascono da sentimenti di solitudine: si mate
rializzano quando un essere senziente si sente isolato
AZ I O N I BO N U S
o abbandonato vicino a un luogo in cui la Selva Fatata
Olio di boggle. Dai p ropri pori, i l boggle sece r n e o l i o n o n i n fi a m è in contatto con il mondo; ad esempio, un bambino
m a b i l e a l q u a l e conferi sce u n o dei seguenti vantaggi a s u a scelta
abbandonato potrebbe evocare involontariamente un
fi nché non util izza n u ovame nte q u esta azione b o n u s :
boggle e vederlo come una sorta di amico immaginario.
O l i o scivoloso. I l boggle h a vantaggio a l l e p rove d i Destrezza Un boggle potrebbe anche apparire nella soffitta della
(Acro bazia) effettu ate per sfuggi re a lega m i e prese, e p u ò
casa di una vedova sola o nella grotta di un eremita.
muoversi attraverso aperture abbastanza grandi p e r u n a creatu ra
M i n u scola senza co m p r i mersi. Per divertirsi, i boggle inventano piccoli scherzi, usando
Olio appiccicoso. I l boggle ha vantaggio alle prove d i Forza (Atletica) l'olio che secernono per combinare guai. Inoltre, un
effettu ate per afferrare e a q u a l s i a s i p rova di ca ratteristica boggle non disdegna di rompere piatti, nascondere stru
effettuata per m a nten e re l a presa s u u n ' a ltra creatura, su perficie menti di lavoro, spaventare le mucche per inacidirne il
od oggetto. I l boggle può i noltre arra m picarsi s u su perfici diffici l i , latte o nascondere bambini in vecchie soffitte. Sebbene
co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i si m u ove a testa i n giù) , senza le buffonate di un boggle possano causare problemi
effettu a re alcuna p rova d i ca ratte ristica.
e danni involontari, di solito l'intento è bonariamente
Voragine dimensionale. Il boggle crea u n ' i m m o b i l e voragi n e i nvi malizioso e non malvagio. Se minacciato, invece di reagire
s i b i l e a l l ' i nte rno d i u n ' a pe rtu ra o co r n i ce che p u ò ved e re entro e combattere, un boggle fugge via.
u n raggio d i 1 , 5 metri , a co n d iz i o n e che lo s pazio n o n sia p i ù Un boggle può creare aperture magiche per percor
gra n d e d i 3 metri per o g n i lato. L a vorag i n e d i m e n s i o n a l e col m a rere brevi distanze o per rubare oggetti che altrimenti
la d i stanza t r a t a l e s p a z i o e u n p u nto situ ato entro 9 metri d a
sarebbero fuori dalla sua portata. Per creare una tale
esso che i l boggle p u ò ved ere o specificare i n b a s e a l l a d i stanza
voragine spaziale, un boggle deve essere adiacente a
e alla d i rezi o n e (ad esempio, " 9 metri verso l ' a lto" ) . M e ntre s i
trova nei pressi d e l l a voragi n e, i l boggle p u ò ved e re attrave rso d i uno spazio definito da una cornice, come una finestra
essa e d è co me s e fosse vicino a n c h e a l l a dest i n azione: tutto ciò o una porta aperta, uno spazio tra le sbarre di una
o che fa passare attrave rso l a voragi n e ( i n c l u se pa rti del p roprio gabbia o l'apertura tra i piedi di un letto e il pavimento.
o
o corpo) emerge i n fatti nel p u nto d ' a rrivo. Solo i l boggle può u s a re La voragine è invisibile e scompare dopo pochi secondi:
"
z
la voragine, che d u ra fi n o a l l a fi n e d e l s u o t u r n o s u ccessivo. giusto il tempo che il boggle possa attraversarla, rag
�
ili w: - :z• ?4&%11 ;; Pi iE i %4 giungerla o usarla per attaccare.
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 71
•
BULEZAU
Manifestazioni malate di rabbia animalesca, i bulezau
incarnano la violenza della natura. Attraverso l'Abisso,
questi demoni si nascondono in profondi canyon e ampi
burroni, e molti trovano un posto nelle fila delle armate
dei signori dei demoni, in cui servono come fanti nell'infi
nita guerra dell'A bisso.
I bulezau bramano la violenza. Il loro desiderio di
uccidere e la prontezza con cui accettano di morire li
rendono membri comuni dell'entourage di vari signori
dei demoni. Quando non sono circondati da demoni
più grandi e più resistenti, i bulezau si riuniscono in
torme che lottano e combattono tra loro fino all'arrivo
di bersagli migliori o finché un demone più forte non
li sottomette.
I bulezau sono afflitti da malattie deturpanti: occhi
incrostati, vermi che si contorcono in piaghe aperte e
un odore di carne rancida che li segue ovunque vadano.
BULEZAU
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
AZ I O N I
Coda uncinata. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
col p i re, po rtata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 (l d l 2 + 2) d a n n i
perforanti p i ù 4 ( l d 8) d a n n i necrotici. Se i l bersag l i o è u n a
creatura, deve su perare u n t i ro salvezza s u Costituzione con
C D 13 co ntro le m a l attie, altrimenti r i m a n e avve l e n ato fino al
term i n e d e l l a m a l attia. Mentre è avve l e n ato i n q u esto modo,
i l bersaglio è affetto da foruncoli p u r u lenti, tossi sce mosche e
perde scagl ie di pelle putrefatta; i n o ltre, i l bersagl io d eve ri petere
il tiro salvezza ogni 24 o re: se su pera il t i ro salvezza, la m a l attia
ha fine; se i n vece l o fa l l i sce, i p u nti fe rita m a s s i m i del bersagl io
ve ngono ridotti d i 4 ( l d8). Se i s u o i p u nti ferita m a s s i m i s i
azzera no, i n fi ne, i l bersagl io m u ore.
72 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'
CAMPIONE
I campioni sono potenti guerrieri che hanno affinato le
proprie abilità di combattimento in guerra o nelle arene
dei gladiatori. Per i soldati e le persone che combattono
per vivere, i campioni sono influenti quanto i nobili e
la loro presenza è ricercata come segno di status tra
i governanti. CAMPIONE
Un tipico campione porta uno stemma araldico al Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
quale viene associato ovunque vada. Puoi creare uno
stemma per un campione o tirare sulla tabella Stemmi Classe Armatura 18 (piastre)
del campione per stabilirlo. Punti Ferita 143 (22d8 + 44)
Velocità 9 m
ST E M M I D E L C A M P I O N E
FOR DES cos I NT SAG CAR
d12 Ste m m a 20 (+5) 1 5 (+2) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 1 2 (+l )
Tre c a n d e l e accese i n cam po v i o l a
2 Serpe nte m a r i n o avvo lto i ntorno a u n tridente Tiri Salvezza Cos +6, For +9
Abilità Atletica +9, I ntim i d i re +5, Percezione +6
in campo azzu rro Sensi Percezione passiva 1 6
3 Corno da caccia fasciato d ' o ro i n campo grigio Lingue qualsiasi (di solito Comune)
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus d i competenza +4
4 Pugno a lzato che afferra u n 'a n co ra i n ca m p o
riquad rato b l u e bia nco Indomabile (2/giorno). Il c a m p i o n e ripete un t i ro sa lvezza fa l l ito.
5 Ta rta ruga con torre merlata s u l guscio i n campo
b i a n co AZI O N I
Multiattacco. 1 1 c a m p i o n e effettua tre attacc h i Spadone
6 Tesch i o d i d rago soste n u to su a m bo i l ati da a l i
o Arco corto.
d raco n iche i n ca m p o rosso
Spadone. Attacco con arm a da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
7 Z a m pa di ga l l i n a g i a l l a in campo n e ro portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 12 (2d 6 + 5) d a n n i tagl ienti,
8 Fu l m i n e che s q u a rcia i n d u e u n a galera i n p i ù 7 (2d6) d a n n i tagl ienti se i l campione h a p i ù d e l l a metà dei
ca m po b l u p u nti ferita totali rimanenti.
9 D u e belve d isto rcenti accovacciate l ' u na d i Arco corto. Attacco con arma a distanza: +6 a l t i ro per co l p i re,
fronte a l l ' a ltra i n campo gia l l o gittata 24/96 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i pe rfora nti,
p i ù 7 (2d6) d a n n i perforanti se i l c a m p i o n e h a più della metà
10 Rovi a n nodati i n cam po verd e dei p u nti fe rita tot a l i r i m a n e n t i .
11 O rsogufo rosso c o n co ro n a d ' a rgento i n ca m po
AZ I O N I B O N U S
a scacc hi bianchi e neri
Recuperare energie (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
12 I ncud i n e n e ra i ncri nata ne l mezzo i n campo
I l c a m p i o n e recu pera 20 p u nti fe rita.
arancione i> --=: - <-- < ff e s::s: • ?+e 5W %§
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
. .
• •
CANOLOTH
Inseguitori e guardiani diabolici impiegati dai poteri
malvagi, i canoloth sono un tipo di yugoloth; preferiscono
stipulare contratti per custodire tesori preziosi e fare la
guardia a luoghi importanti. Fanno sempre esattamente
ciò che viene richiesto: mai di più, mai di meno.
Grazie a sensi abbastanza acuti da individuare le posi
zioni delle creature invisibili nelle vicinanze, i canoloth
rispondono immancabilmente a qualsiasi minaccia alle loro
cariche. Inoltre, emettono un campo di distorsione magico
che impedisce alle creature vicine di teletrasportarsi.
I canoloth affrontano gli intrusi con una forza rapida
e terribile, estendendo le lunghe lingue spinose per
afferrare i nemici e trascinarli vicino a sé. Quello che
succede dopo dipende dal contratto stipulato con loro.
A meno che non gli vengano date istruzioni diverse, un
canoloth si limita a trattenere il prigioniero: tuttavia, se
gli si impartisce l'ordine di uccidere, dilania la sua preda
pezzo per pezzo.
74 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
In alcune terre, la sagoma di un catoblepas, con la coda
estesa sul corpo e la testa abbassata, è una figura araldica
funesta che simboleggia morte o rovina.
I saggi ritengono che gli dèi della pestilenza e della putre
fazione abbiano creato i catoblepases come incarnazioni
CATOBLEPAS della propria influenza, mentre altre storie- li ricollegano
alla malasorte. Secondo alcuni di questi racconti, le megere
I l catoblepas è u n conglomerato d i parti rigonfie di
che abitano nelle paludi alleverebbero i catoblepas come
bufalo, dinosauro, facocero e ippopotamo, ripugnante
bestiame, bevendone il latte e usandoli come guardiani
quanto le pestilenziali paludi in cui abita. Nonostante
o animali domestici. Altre leggende narrano che individui
la fisionomia sgraziata, in quanto a comportamenti un
dal cuore impuro sono in grado di domare un catoblepas,
catoblepas assomiglia a un animale naturale: cammina
e sussurrano di malevoli warlock e cavalieri malvagi che
attraverso la sua paludosa dimora, sgranocchia vegeta
li cavalcherebbero in battaglia.
zione selezionata e occasionalmente si nutre di carogne
o sguazza nel fango. È possibile trovare un catoblepas
insieme all'unico partner che sceglie per la vita e, a volte,
a un vitello. Un catoblepas attacca chiunque si avvicini CATOBLEPAS
Mostruosità Grande, senza allineamento
troppo, specialmente se ha dei piccoli da proteggere.
La puzza di un catoblepas, simile a olezzo di morte Classe Armatura 14 (a rmatura n at u r a l e)
misto a gas di palude e secrezioni di puzzola, lo fa apparire Punti Ferita 84 (8d l 0 + 40)
più orribile di quanto il suo aspetto suggerisca. Quando Velocità 9 m
è all'attacco, un catoblepas rivela l'entità della propria
orribile natura: il collo serpentino solleva la testa con FOR DES cos INT SAG CAR
difficoltà, ma un lampo dei suoi occhi iniettati di sangue 19 (+4) 1 2 (+l ) 21 (+S) 3 (-4) 1 4 (+2) 8 (-1 )
è sufficiente per far marcire la carne. Inoltre, la sua coda
termina in un randello che stordisce corpo e anima della Abilità Pe rcez i o n e +S
vittima, lasciandola incapace di agire mentre il catoblepas Sensi Percez i o n e p a s siva 1 5 , scu rovi s i o n e 1 8 m
se ne ciba. Lingue -
Sfida 5 ( 1 .800 PE) Bonus di competenza +3
TE RRITORIO MALIGNO Fetore. Q u a l s i a s i creatu ra d iversa d a l catoblepas che i n izi i l s u o
L a natura di u n catoblepas, creatura di malattia e t u r n o entro 3 metri da t a l e creatu ra deve superare u n tiro sa lvezza
decadimento, fa emergere caratteristiche simili anche su Costituzione con CD 1 6, altri menti viene avvelenata fino a l l ' i nizio
nell'habitat paludoso in cui dimora, che diventa cupo, d e l turno s u ccess i vo d e l mostro. Se s u pera i l t i ro sa lvezza , la
intricato e più fetido di prima. Le qualità benefiche creatu ra è i m m u n e a l feto re d i q u a l s i a s i catoblepas per l ora.
dell'ambiente, come erbe curative e acqua pura, si
Azi o n i
degradano e i gas di palude assumono un odore simile
a quello del catoblepas. Gli animali della zona sono più Coda. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r co l p i re,
aggressivi e soggetti a malattie. Spesso creature degene portata 3 m , un bersagl io. Colpo: 21 (Sd6 + 4) d a n n i co ntu n d enti
e i l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Costituzione
rate si stabiliscono vicino al territorio di un catoblepas,
con C D 16, altri m e nti rimane stord ito fi n o a l l ' i n izio del turno
e anche quelle che vogliono evitare di essere notate
s u ccessivo del cato b l e pas.
fanno lo stesso.
Raggio della morte (ricarica 5-6). I l catoblepas pre n d e d i m i ra
CATOBLEPAS N E L FOLKLORE u n a creatu ra n e l s u o campo vis ivo entro u n raggio d i 9 metri.
Il bersagl i o d eve effettu a re un t i ro salvezza s u Costituzione con
L a gente comune vede raramente un catoblepas, ma la C D 1 6; se lo fa l l isce, s u b i sce 3 6 (8d8) d a n n i necrotic i , mentre se
creatura ha una reputazione così temibile che le storie lo s u pera s u b i sce l a m età d i quei d a n n i . Se i l t i ro sa lvezza fa l l i sce
su di essa sono radicate nella cultura popolare. Qualsiasi di 5 o p i ù , il bersagl io s u b isce i nvece 64 d a n n i necrotici. Il bersa
voce su un catoblepas stabilitosi nelle vicinanze è consi glio m u o re se viene rid otto a O p u nti fe rita d a q u esto raggio.
derata di cattivo auspicio, anche se la voce si rivela falsa. 1== -:ae· s: : t• ? &&== R &* 5;;ee W?G
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 75
C E LE RE STO
I celeresti sfrecciano attraverso le intricate
foreste dominate dai folletti unseelie, sia
nella Selva Fatata sia nel mondo. Questi
slanciati folletti assomigliano a elfi in
miniatura, con tratti feroci e occhi freddi
che brillano come gioielli. Filano
via più velocemente di quanto
l'occhio riesca a distinguere,
il che li fa apparire come mere
oscillazioni sfocate nell'aria.
I celeresti devono la propria esistenza (con annessi
'
problemi), alla Regina dell'Aria e delle Tenebre, la temi
bile sovrana della Corte del Crepuscolo. Molto tempo
fa gli antenati dei celeresti, una specie di folletti pigra
ed egoista, risposero in ritardo a una convocazione
della regina una volta di troppo. Per velocizzarne il ..
passo e insegnare loro a non ignorare la sua volontà,
la regina ne accelerò gli orologi interni e li rimpicciolì.
La sua maledizione ha conferito ai celeresti una velocità
incredibile, ma ha anche accelerato il loro passaggio
•
su questo mondo: nessun esemplare, infatti, vive più
di quindici anni.
Il regno dei mortali è un luogo noioso agli occhi di un
celeresto: un uragano si forma pigramente nel cielo, un
torrente di pioggia discende verso la terra come pigri
fiocchi di neve, i fulmini crepitano tortuosamente da una
nuvola all'altra ... Questo mondo lento e noioso sembra
essere popolato da creature intorpidite che usano come
linguaggio un muggito cavernoso apparentemente privo
di significato. 6 ?4 ate#* 'è?* <
76 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
C E RVELLO ANTIC O
Il cervello antico rappresenta la massima espressione
del dominio dei divoratori di menti. È in grado di diffon
dersi utilizzando un viscoso liquido salmastro e di
intrufolarsi nei pensieri delle creature vicine e lontane
mentre viene accudito dai divoratori di menti tirapiedi.
Il cervello antico disegna scarabocchi sulla tela mentale
•
delle creature, riscrivendo i loro pensieri e creando
i loro sogni.
Un cervello antico si sostenta consumando il cervello
di altre creature. Se i divoratori di menti servitori non gli
portano il cibo direttamente, il cervello antico protende
i suoi tentacoli di pensieri per costringere le creature
a dirigersi da lui per divorarle.
Quando un divoratore di menti muore, i servitori del
cervello antico danno il suo cervello in nutrimento al
loro padrone, che assorbe la conoscenza e l'esperienza
in esso contenute. I divoratori di menti considerano il
rapporto di unità con il cervello antico come uno stato
sacro simile all'aldilà.
M E NTE ALVEARE
Tra i non illithid, i cervelli antichi sono così chiamati
perché fu ngono da nodo di comunicazione centrale per
un'intera colonia di divoratori di menti, che funziona
come una sorta di cervello a controllo di un organismo
vivente. Grazie al collegamento con il cervello antico,
la colonia agisce all'unisono come un unico organismo,
un po' come se ogni illithid fosse il dito di una mano.
Un cervello antico considera se stesso e i propri desi
deri le cose più importanti nel multiverso. I divoratori
di menti nella colonia non sono altro che estensioni
della sua volontà. Ognuno di essi presiede una colonia AZIONI DI TANA
secondo la propria personalità unica e il patrimonio di Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
conoscenze ed esperienze raccolte. Alcuni cervelli antichi pareggio), il cervello antico può scegliere una delle
regnano come tiranni, mentre altri fungono da saggi, seguenti azioni di tana, ma la stessa azione di tana
consiglieri e depositari di informazioni e tradizioni per non può essere effettuata per due round consecutivi:
i divoratori di menti che li proteggono e accudiscono. Ancora psionica. Il cervello antico prende di mira
una creatura che riesce a percepire entro un raggio
LA TANA DI UN C E RVELLO ANTI C O di 36 metri e la blocca con la sola forza di volontà.
La tana d i u n cervello antico giace nel cuore d i una Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma
colonia di divoratori di menti. Il cervello dimora in una con CD 1 8 . Se fallisce il tiro salvezza, la sua velocità
pozza di acqua salmastra, che emette una luce tenue e la viene ridotta a O e non può teletrasportarsi. Può ripetere
cui acqua è infusa con fluidi vitali ed energia psionica. il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
Le ambizioni di un cervello antico sono sempre mitigate supera, l'effetto svanisce.
dalla sua relativa immobilità. Sebbene i sensi telepatici Ispirazione psichica. Il cervello antico prende di mira
possano percorrere chilometri, gli spostamenti sono una creatura amichevole che riesce a percepire entro
sempre pericolosi. Se forzato all'esterno della sua pozza un raggio di 36 metri. Il bersaglio ha un lampo di ispi
d'acqua salmastra, un cervello antico muore rapidamente, razione e ottiene un vantaggio su un tiro per colpire,
mentre trasportarlo all'interno del suo liquido attraverso prova di caratteristica o tiro salvezza che effettua
tunnel sotterranei di piccole dimensioni si rivela spesso prima della fine del suo turno successivo.
difficile, se non impossibile. Muro di forza. Il cervello antico lancia muro di forza .
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 77
78 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
. .
•
E F F ETTI RE GIONALI
Il territorio entro 7,5 km da un cervello antico viene alterato Paranoia. Le creature entro un raggio di 7 , 5 km da
dalla presenza psionica della creatura, che genera uno un cervello antico si sentono seguite, anche quando
o più dei seguenti effetti: non lo sono.
Sussurri psichici. Qualsiasi creatura con cui il cervello
Ascolto telepatico. Il cervello antico può origliare qualsiasi
antico ha creato un collegamento psichico ode sussurri
conversazione telepatica entro un raggio di 7, 5 km da
lievi e incomprensibili nei recessi più profondi della
esso. La creatura che ha avviato la conversazione tele
propria mente. Questi detriti psichici sono costituiti
patica effettua un tiro salvezza su Saggezza con CD 18
dai pensieri dispersi del cervello antico mescolati
quando viene stabilito il primo contatto telepatico.
con quelli di altre creature a cui è collegato.
Se il tiro salvezza riesce, la creatura è consape-
vole che qualcosa sta origliando la conversazione. Se il cervello antico muore, questi effetti cessano
La natura dell'ascoltatore non viene rivelata. immediatamente.
5§ §-. ' s;; g s; f & b& SC: S 1 '4Si ffift S ·WF9± - d&eS $C: '$ S #E --
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 79
•
C H ITINIDE
I chitinidi sono bipedi multibraccia
con qualità aracnidi fedeli a Lolth.
La maggior parte vive in colonie
nel Sottosuolo e combatte i nemici
della Regina dei Ragni. Molto tempo fa,
il culto di Lolth sottopose per la prima
volta i prigionieri elfi a orribili rituali che
li trasformavano in creature dai tratti elfici
e ragneschi, che i loro creatori battezzarono
"chitinidi". L'intenzione era quella di creare
guerrieri servili dedicati prima al culto e secon
dariamente (e solo in relazione a esso) a Lolth.
La dea, però, trovò tale disposizione inaccettabile.
Come punizione, la Regina dei Ragni distorse
i rituali dei suoi adoratori. Il processo di solito
trasformava i soggetti nelle allampanate creature
che i suoi devoti si aspettavano, ma occasionalmente
qualche elfo si trasformava in un choldrith (appare
in questo libro): una mostruosità aracnidea in grado
di comandare e creare chitinidi da sola. Ben presto,
i choldrith spinsero i chitinidi a ribellarsi e ad
abbandonare i loro creatori, fondando colonie libere
in altri punti del Sottosuolo. A volte, però, si possono
trovare colonie in aree remote e oscure del mondo
di superficie in guerra contro i nemici di Lolth. Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia
Il culto di Lolth crea ancora chitinidi in caso di
necessità. In assenza di choldrith, i chitinidi sono Classe Armatura 1 4 (armatu ra d i pel le)
buoni lavoratori e possono essere utili se il culto trova Punti Ferita 1 8 (4d 6 + 4)
una colonia di chitinidi indipendente in cui desidera Velocità 9 m , s ca l a re 9 m
infiltrarsi. Se il processo di creazione produce un
choldrith, però, il culto distrugge la creatura. FOR DES cos I NT SAG CAR
In quanto servitori di Lolth, i chitinidi amano i ragni. 1 0 (+O) 14 (+2) 1 2 (+l ) 1 0 (+ O) 1 0 (+O) 7 (-2)
Allevano ragni e aracnidi simili, come i pescatori delle
caverne (illustrati in questo libro). Le colonie di chitinidi Abilità Atl etica +4, F u rtività +4
Sensi Pe rcezi o n e p a s siva 1 0, s c u rov i s i o n e 1 8 m
erigono santuari a Lolth che fungono da fari, attirando
Lingue Sottoco m u n e
ragni e altri esseri che la servono. Ovunque i chitinidi
Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
stabiliscano una colonia, il punto designato diventa
rapidamente un luogo tenebroso e infido avvolto dalle Retaggio fatato. I l c h i t i n i d e ha u n vantaggio n e i t i ri salvezza
ragnatele. per non essere affa sc i n ato e l a magia non può addormentarlo.
I chitinidi assomigliano a ragni, ma si comportano
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l chiti n i d e h a u n o
in modo simile a insetti sociali come le formiche:
svantaggio n e i t i r i per co l p i re, così c o m e n e l l e prove d i Saggezza
si dividono in caste operaie e guerriere; i choldrith,
(Percezi o n e) che s i basano s u l l a vista.
quando presenti, occupano i livelli più alti della
gerarchia di una colonia. Ogni chitinide ha una Ragnatela sensoriale. M e ntre è i n contatto con una ragnate l a ,
i l chiti n i d e co nosce l ' e satta p o s i z i o n e d i q u a l s i a s i altra c reatura
posizione sociale che implica specifici doveri, e tutti
in contatto con tale ragnate l a .
sono tenuti a sacrificarsi per proteggere i choldrith
della colonia. Ogni chitinide è dotato di filiere Arrampicatele. I l c h iti n i d e i g n o ra l e restrizi o n i d i m ov i m e nto
e lentamente produce una rete che viene utilizzata per cau sate d a l l e ragnate l e .
costruire pavimenti, pareti, strutture, oggetti e trappole
AZI O N I
a beneficio della colonia. Un guerriero può essere
responsabile della creazione di armature di ragnatele Multiattacco. I l chiti n i d e effettua tre attacc h i Pugnale.
(sono resistenti come quelle in pelle o cuoio), mentre Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: o
o
un gruppo di operai può essere incaricato di scavare +4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. o
"
Colpo: 4 ( l d 4 + 2) d a n n i perforanti. z
trappole e coprirle con fragili filamenti ricoperti di
�
sporcizia per farle apparire come superfici solide. - a:e a re z;..a52: R ;e ae e e e ili
80 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
CHOLDRITH
Mostruosità Media (Chierico), generalmente caotico malvagio
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 8I
...
C OB OLDO I NVENTORE
Un coboldo inventore costruisce armi improvvisate per
ottenere un vantaggio in combattimento. Queste armi si
rompono dopo uno o due attacchi e in genere funzionano
solamente per l'inventore, ma nel frattempo potrebbero
dimostrarsi sorprendentemente efficaci. Le armi non
devono essere necessariamente letali: spesso il loro scopo
è distrarre, spaventare o confondere una creatura abba
stanza a lungo da consentire all'inventore di ucciderla.
COBOLDO INVENTORE
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 1 3 (3d6 + 3)
Velocità 9 m
AZI O N I
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
+4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
5: Pentola d i larve putride. I l cobo l d o l a n cia u na pento l a d i
Colpo: 4 (ld4 + 2) d a n n i perfora n t i . terracotta i n u n o spazio d i 1 , 5 metri q u a d rati entro u n raggio
Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, gittata d i 6 metri d a esso, che s i ro m p e a l l ' i m patto. U no sciame di
9/36 m, un bersaglio. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i cont u n d e n t i . larve putride ( p resente i n q u esto l i b ro) esce d a l l a pento l a in
fra ntu m i e r i m a n e un perico l o i n q u e l l ' a rea.
Invenzione d i arma. I l cobo l d o scegl ie u n a t r a l e s e g u e n t i opzi o n i 6: Scorpione su bastone. I l coboldo effettua u n attacco i n mischia
(sceg l i n e u n a o tira u n d 8 ) ; i l coboldo può u s a re ciascu n a opzione con u n o scorpione (vedi i l Manuale dei Mostri) legato a l l 'estremità
n o n p i ù d i una volta a l giorno: di un bastone l u ngo 1 , 5 metri. Attacco con arma da mischia: +4 al
1 : Acido. Il co boldo lancia u n ' a m p o l l a d i acido. Attacco con arma t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: l d a n n o
a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, gittata 1 , 5/6 m , un bersagl io. perfora nte e i l bersaglio d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u
Colpo: 7 (2d6) d a n n i d a acido. Costituzione c o n C D 9; se l o fa l l i sce, s u b isce 4 ( l d8) d a n n i
2: Fuoco dell'alchim ista. Il co boldo l a n c i a u n ' a m p o l l a d i fu oco d a ve leno, m e ntre se l o s u p e ra s u bisce l a m e t à d i q u e i d a n n i .
d e l l ' a l ch i m ista. Attacco con arma a distanza: +4 al t i ro per 7 : Puzzola in gabbia. I l cobo l d o l i bera u n a puzzola i n u n o spazio
co l p i re, gittata 1 , 5/6 m , u n bersagl io. Colpo: 2 ( l d4) d a n n i d a l i bero entro u n raggio d i 1 , 5 metri d a esso. La puzzola h a u n a
fuoco a l l ' i n izio d i o g n i t u r n o d e l bersaglio. I l bersagl i o p u ò velocità base d i 6 metri, CA 1 0, l p u nto fe rita e ness u n attacco
porre fi n e a q u esto d a n n o u s a n d o l a s u a azione per effettu a re efficace. T i ra per l ' i n izi ativa e, d u ra nte il s u o turno, usa la s u a
u n a p rova d i Destrezza con CD 1 0 per est i n g u e re le fi a m m e . a z i o n e per s p ruzzare secrez i o n i s u u n a creatu ra c a s u a l e entro
3: Cesto d i m i l lepied i. I l cobo l d o l a n c i a u n p i ccolo cesto i n u n o u n raggio d i 1 , 5 metri da essa. I l bersagl io d eve s u perare u n
spazio d i 1 , 5 metri q u a d rati entro u n raggio d i 6 metri d a esso. t i ro s a l vezza s u Costituzione con C D 9 , altrime nti h a conati d i
Uno sciame d i insetti (m i l l e p i e d i ; ved i i l Manuale dei Mostri ) vom ito e r i m a n e i n ca pacitato per l m i n uto. I l bersagl io p u ò
con 1 1 p u nti fe rita esce d a l cesto e t i ra per l ' i n iziativa. A l l a fi n e ri pete re i l tiro salvezza a l l a fi n e d i o g n i suo t u r n o e, s e lo s u pera,
d i o g n i t u r n o d e l l o sciame, c ' è u n a p ro b a b i l ità d e l 5 0 % che l o l 'effetto sva n isce. Una creat u ra che non h a bisogno d i res p i rare
sciame s i d i s pe rd a . o è i m m u n e al ve leno s u pera automatica m e nte i l t i ro salvezza.
4 : Pentola di melma verde. I l coboldo l a n c i a a l bersagl io u n a pentola Dopo aver s p ruzzato l e sue secrezioni, l a puzzola non può ripe
d i terracotta p i e n a d i melma verd e , che s i ro m p e a l l ' i m patto. tere l 'attacco prima d i aver com p l etato u n riposo breve o l u ngo.
Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per col p i re, gittata 1 , 5/6 m, 8: N ido di vespe in borsa. Il coboldo lancia una piccola borsa i n uno
un bersagl io. Colpo: 5 ( l d l O) d a n n i d a acido e il bersagl i o è spazio d i 1,5 metri q uad rati entro u n raggio d i 6 metri da esso. Uno
ricoperto di melma finché u n a creatu ra non usa la sua azione per sciame d i insetti (vespe; vedi i l Manuale dei Mostri ) con 11 pu nti
rasch iare o lavare via la melma. U n bersaglio ricoperto d i melma fe rita esce d a l l a borsa e tira per l ' i n iziativa. Alla fine d i ogni turno
s u b isce 5 ( l d l O) d a n n i d a acido a l l ' i n izio d i ogni s u o tu rno. dello sciame, c'è u n a probabil ità del 50% che lo sciame si disperda.
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82 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
•
•
•
:;.,,_....,.,.""""�� Classe Armatura 1 5 (cuoio, scudo)
Punti Ferita 44 (8d6 + 1 6)
Velocità 6 m
Abilità Percezione +l
Resistenze ai danni vedi Resistenza del d rago sotto
Sensi Percezione passiva 1 1 , scurovisione 18 m
Lingue Com une, D raconico
Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2
•
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 83
C OBOLDO STREGONE
A SCAGLIE
Gli stregoni a scaglie hanno un talento innato
per la magia arcana, che li rende membri insigni
delle loro comunità. In genere questi coboldi rico
prono il ruolo di consiglieri e, quando minacciati,
inveiscono contro l'avversario usando una
magia variopinta.
Uno stregone a scaglie che risiede dentro
o vicino alla tana di un drago può fungere
da diplomatico e portavoce di quel drago.
Può infatti prevedere le sue esigenze, impartire
ordini ad altri per suo conto e riferirgli informazioni
di vario tipo. Spesso gli stregoni a scaglie indossano
ali artificiali che simboleggiano il loro incarico
draconico. Gli stregoni a scaglie nutrono timore
e grande rispetto per i draghi, esattamente come
gli altri adoratori di queste grandi creature.
Tuttavia, il dovere richiede loro di limitare per quanto
possibile l'adulazione del loro padrone. Gli stregoni
sono inoltre consapevoli che la continua vicinanza al
loro padrone potrebbe diventare fatale se costui dovesse
incollerirsi o addolorarsi. Per evitare questo destino,
il comportamento degli stregoni nei confronti dei draghi
oscilla continuamente tra adorazione e terrore.
84 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O
•
C OLLEZIONISTA DI CADAVERI
L e antiche macchine d a guerra note come collezionisti
di cadaveri vagano senza meta attraverso le pianure
devastate dell'Acheronte finché non vengono evocate
da un necromante per rafforzare i ranghi di un esercito
conquistatore sul Piano Materiale. Questi temibili
costrutti obbediscono ai loro evocatori fino a quando
non vengono riportati all'Acheronte, ma se un evocatore
fa una brutta fine, un collezionista di cadaveri rischia
di vagare nel Piano Materiale per secoli, raccogliendo
cadaveri mentre cerca un modo per ritornare a casa.
I collezionisti di cadaveri rispondono alla convoca
zione di un mortale solo quando vengono chiamati
sulla scena di una grande battaglia, che sia in corso,
imminente oppure avvenuta nel passato: si rinchiudono
nell'armatura e nelle armi dei guerrieri caduti e impalano
i cadaveri di quei guerrieri sulle lance e su altre armi
incastonate nelle armature recuperate.
I cadaveri che si accumulano sul guscio di un collezioni
sta di cadaveri non sono solo macabri trofei di battaglia:
un collezionista di cadaveri può evocare gli spiriti di
questi cadaveri per combattere contro i propri nemici.
Sebbene, presi individualmente, questi spettri siano
deboli, un collezionista di cadaveri
può richiamarne una scorta quasi
infinita se gli viene concesso abba
stanza tempo.
COLLEZIONISTA DI CADAVERI AZ I O N I
Costrutto Grande, tipicamente legale malvagio Multiattacco. I l co l l ezi o n i sta effettua d u e attacc h i S c h i a nto.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro per co l p i re,
Classe Armatura 1 7 (armatura naturale)
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 5) danni contu ndenti
Punti Ferita 1 89 ( 1 8d l 0 + 90)
Velocità 9 m più 16 (3dl 0) d a n n i necrotici.
Respiro paralizzante (ricarica 5-6). Il co l l ezion i sta d i cadaveri
FOR DES cos I NT SAG CAR r i l a scia gas paral izza nte in un cono d i 9 metri. Ogn i creatu ra
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 1 1 (+O) 8 (-1 ) n e l l ' a rea d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Costitu z i o n e con
C D 1 8 , altrimenti v i e n e paralizzata per l m i n uto. U n a creatu ra
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno; contundenti, paral izzata ri pete il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i s u o t u r n o e,
perforanti e taglienti d a attacchi non magici non adamanti n i se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
I m m u n ità alle Condizion i affascinato, avvelenato,
i ndebolimento, paral izzato, pietrificato, s paventato AZ I O N I B O N U S
Sensi Percezione passiva 1 0 , scurovisione 1 8 m Evoca spettri (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l col l ezionista
Lingue capisce tutte le l i ngue ma non le parla rich i a m a gli s p i riti asserviti d e l l e p roprie vittime; l d 4 spettri
Sfida 1 4 (l l . 500 PE) Bonus d i competenza +5 (senza Sen s i b i l ità al sole; ved i il Manuale dei Mostri) sorgo n o i n
spazi l i beri i n u n raggio d i 4 , 5 metri. G l i s pettri agiscono s u b ito
Resistenza alla magia. Il co l l ezi o n i sta d i cadaveri d i spone di dopo il collezion ista sullo stesso pu nteggio di i n iziativa e combattono
vantaggio a i tiri salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. fino a q u a n d o non ve n go n o d i strutti . Q u a n d o i l co l l e z i o n i sta
Natura insolita. Il co l l e zi o n i sta d i cad ave ri n o n n ecessita di v i e n e d i strutto, a nch'essi sco m paiono.
res p i rare, m a n g i a re, bere o d o r m i re .
% g; . ?E e: se • 1t;;:s; ffi � S: SMf i 1 S4A i '** j2 5 #S
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 85
•
DELFINO
Bestia Media, senza allineamento
Abilità Percezione +3
Sensi Percezione passiva 1 3 , vista cieca 1 8 m
Lingue -
Sfida 1 /8 (25 PE) Bonus di competenza +2
AZ I O N I
Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i contu ndenti.
Se, i m m ed i atame nte prima d e l colpo, i l delfino h a n u otato per
a l m e n o 9 metri verso i l bersaglio, q u est ' u lt i m o s u b i sce 3 ( l d6)
d a n n i cont u n denti extra .
DELFINO SOLLAZZATORE
Folletto Medio, generalmente caotico buono
86 C APITOLO 2 I BESTIARIO
•
DEMO GORGON
Principe dei Demoni, Bestia Sibilante e Signore delle
Profonde Spirali, il demogorgon è l'incarnazione di
caos, confusione e distruzione; una creatura che cerca
di corrompere tutto ciò che è buono e minare l'ordine
del multiverso, per vedere come ogni cosa viene trascinata
ululando nelle infinite profondità dell'Abisso.
Il signore dei demoni è un'accozzaglia di forme
diverse: ha la parte inferiore del corpo di un sauro
e piedi palmati dotati di artigli; tentacoli a ventosa
spuntano dalle spalle del suo grande torso da primate, AZIONI DI TANA
sormontato da due orribili teste scimmiesche chiamate Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso
Aameul e Hathradiah. Il loro sguardo provoca sconcerto di pareggio), il demogorgon può scegliere una delle
e confusione in chiunque le affronti. seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non
Parimenti, il segno Y a spirale del culto del demogorgon può essere effettuata per due round consecutivi:
conduce al delirio chiunque lo contempli troppo a lungo; Duplicato illusorio. Il demogorgon crea un duplicato
di conseguenza, tutti i seguaci del Principe dei Demoni illusorio di se stesso, che appare nel suo spazio e dura
prima o poi perdono il contatto con la realtà. fino al punteggio di iniziativa 20 del round successivo.
Durante il suo turno, il demogorgon può spostare il
TANA DEL DEMOGORGON duplicato illusorio per una distanza pari alla sua velocità
L a tana del demogorgon si trova i n un palazzo chiamato base (nessuna azione richiesta). La prima volta che
Abysm, sito in uno strato dell'Abisso noto come le una creatura o un oggetto interagisce fisicamente
Fauci spalancate. La tana del demogorgon è un luogo con il demogorgon (ad esempio, colpendolo con un
di confusione e dualità: la porzione del palazzo che attacco), c'è una probabilità del 50% che venga colpito
si trova sopra l'acqua, ad esempio, ha la forma di due il duplicato illusorio e non il vero demogorgon, nel
torri serpentesche, ciascuna coronata da un minareto qual caso l'illusione scompare.
a forma di teschio. Da lì, le teste del demogorgon Oscurità. Il demogorgon lancia l'incantesimo oscurità
contemplano i misteri dell'arcano mentre discutono quattro volte, prendendo di mira aree diverse.
sul modo migliore per annientare i rivali. La maggior Il demogorgon non ha bisogno di concentrarsi sugli
parte di questo palazzo, però, si estende in profondità incantesimi, che terminano al punteggio di iniziativa
sott'acqua, in caverne gelide e oscure . 20 del round successivo.
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 87
•
-# ;ç > ,_ g; fS s: ss g *F a '
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l ti ro per co l p i re, Sguardo. Il d e m ogorgon u s a Sguard o e d eve scegl i e re se u s a re
portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 28 (3 d l 2 + 9) d a n n i d a forza. S g u a rd o sed u ce nte o S g u a rd o co nturba nte.
Coda. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re,
Se i l bersag l i o è u n creatu ra , d eve s u p e ra re u n t i ro sa lvezza s u
po rtata 4,5 m , un solo bersaglio. Colpo: 11 (2d l 0 + 9) d a n n i
Costituzione con C D 2 3 , a l t r i m e n t i i s u o i p u nti ferita m a ss i m i
cont u n d enti p i ù 1 1 (2d l 0) d a n n i necrotic i .
vengono ridotti d i u n i m po rto p a r i a l d a n n o s u bito. Q u esta
Lanciare u n incantesimo (costa 2 azion i). I l d e m ogorgon u s a
riduzione d u ra fino a q u a n d o l 'o b i ettivo non term i n a u n I n ca ntes i m i .
-§ ; >r s # 54 - :> S WF ' .,_ et S1stS c e
88 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
T
DEMONE FAUC I
I demoni fauci condividono l'incessante fame di sangue
e carne mortale con il loro padrone, Yeenoghu, che
appare in questo libro. Dopo che il demone fauci ha
riposato per 8 ore, tutto ciò che divora viene trasportato
direttamente nell'esofago del Signore della ferocia.
I demoni fauci appaiono alle bande di gnoll che venerano
Yeenoghu. Solitamente vengono evocati con le offerte
rituali fatte al signore dei demoni, composte da umanoidi
appena sterminati. Gli gnoll non hanno tuttavia alcun
controllo sui demoni, che si limitano ad accompagnare
la banda e ad attaccare qualsiasi creatura in cui essa DEMONE FAUCI
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
s'imbatta.
Poiché la fame dei demoni fauci agisce indiscrimi
Classe Armatura 1 3 (armatura naturale)
natamente, i loro stomaci contengono i resti della loro Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
recente preda e ogni sorta di stranezze. Puoi scegliere Velocità 9 m
uno o più oggetti appropriati per la tua campagna affinché
un demone fauci li contenga, oppure tirare sulla tabella FOR DES cos I NT SAG CAR
Contenuto dello stomaco del demone fauci. 14 (+2) 8 (-1 ) 1 3 (+l ) s (-3) 8 (-1 ) 5 (-3)
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 89
•
D ERRO
Il derro si intrufola nei regni sotterranei,
alla ricerca di luoghi sicuri, privi dei
pericoli del Sottosuolo. Temibili e feroci
in egual misura, bande di questi simil
nani cacciano creature più deboli, mentre
si profondono in leziosi salamelecchi
dinnanzi a tutte le creature che ritengono
più potenti di loro. Un derro solitario
può sembrare risibile, ma un'intera
orda intenta a sputacchiare, ringhiare,
ululare e ridacchiare è davvero uno
spettacolo orrendo.
Irritabili in gruppo e deboli individualmente, i derro
si sarebbero estinti da molto tempo se non fosse per
due elementi del loro carattere: in primo luogo, sono
cauti e diffidenti, caratteristica molto utile per affrontare
i pericoli del Sottosuolo e delle sue società; in secondo DERRO
luogo, hanno anche una tendenza più spiccata del nor Aberrazione Piccola, generalmente caotica malvagia
male a sviluppare poteri magici. Gli individui dotati di
tale capacità di solito ne sono i capi e sono conosciuti Classe Armatura 1 3 (armatu ra d i cuoio)
come sapienti. Punti Ferita 1 3 (3d6 + 3)
Fantasie grandiose e fanatismo dilagante hanno Velocità 9 m
oscurato la vera origine dei derro, persino tra di loro.
FOR DES cos I NT SAG CAR
La maggior parte dei nani non riconosce i derro come
10 (+O) 14 (+2) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O) 5 (-3) 9 (-1 )
affini, ma le leggende che i derro raccontano sulla loro
gente e la storia in cui credono i duergar contengono Abilità Fu rtività +4
entrambe un fondo di verità. Secondo le storie di alcuni Sensi Percezione passiva 7, scurovisione 36 m
duergar, i derro discenderebbero da una comunità Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
nanica abbandonata al proprio destino mentre le altre Sfida 1 /4 (50 PE) Bonus di competenza +2
fuggivano dal dominio dei divoratori di menti. I nani
rimasti furono talmente distorti dal potere psionico dei Resistenza alla magia. Il derro d i spone d i vantaggio a i tiri salvezza
divoratori di menti da trasformarsi in aberrazioni. contro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
I derro raccontano le proprie storie di fughe e soprav Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d e rro h a uno
vivenza nel Sottosuolo, in cui i nemici non sono sempre svantaggio n e i t i ri per co l p i re, così come nelle prove d i Saggezza
i divoratori di menti. Essi narrano infatti di due fratelli, (Percez i o n e) che si basano s u l l a vista.
gli dèi Diirinka e Diinkarazan, e di come Diirinka
abbia abilmente tradito suo fratello per poter rubare il AZIO N I
potere magico dal male a cui erano sfuggiti. In questa Lancia uncinata. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per col p i re,
leggenda, il pericolo che i fratelli avrebbero affrontato portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 3 ( l d 6) d a n n i perforanti.
varia a seconda del nemico contro cui i sapienti vogliono Se il bersagl i o è di tagl i a Media o i nfe riore, i l derro può scegl iere
istigare il loro popolo, ma l'essenza della storia rimane d i n o n i n fl igge re d a n n i e scagl i a r l o a terra p rono.
immutata: una lezione di sopravvivenza a ogni costo Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per col p i re,
e un esempio di come inganno e crudeltà possano gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti.
essere virtù.
90 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
Abilità Fu rtività +4
Sensi Percezione pass iva 7, scu rovisione 36 m
Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I
Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +l a l tiro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 2 ( l d 6 - 1) d a n n i cont u n denti.
Fascio cromatico. Il derro lancia un b r i l l a nte raggio d i e n e rgia
magica i n una l i nea l a rga 1 , 5 metri e l u nga 18 metri. Ogni
creatu ra i n q u e l l ' a rco d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u
Destrezza c o n CD 1 2 ; se l o fa l l i sce, s u bisce 21 (6d6) d a n n i
rad i o s i , m e ntre se l o s u pera s u bisce l a metà d i q u e i d a n n i .
Incantesimi. I l derro lancia uno d e i seguenti inca ntesimi, util izzando
Cari s m a come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza
s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
A volontà: mano magica, m essaggio, prestidigitazione
1 /giorno ciascuno: invisibilità, movimenti del ragno, sonno
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 91
•
D H E RGOLOTH
I dhergoloth, una specie d i yugoloth, s i precipitano in
battaglia come vortici di distruzione, scagliandosi sui
nemici con le cinque serie di artigli che si estendono
dai loro corpi tozzi a forma di botte. Vengono assunti
per sedare rivolte, sgomberare la plebaglia ed eliminare
esploratori e schermagliatori; per di più, si divertono
nelle carneficine che provocano, e le loro risate allegre
si levano al di sopra delle urla delle loro vittime.
Dato che i dhergoloth sono poco più che bruti, chi li
impiega deve usare cautela nell'impartire loro istruzioni:
possono gestire ordini semplici che non richiedono
tempi di risoluzione elevati. Quando viene dato loro
qualcosa di complesso da fare, infatti, o dimenticano
ciò che viene detto o non ascoltano proprio, salvo poi
pasticciare il compito assegnato.
"* H Z-d#iJ z? J ;;
DHERGOLOTH
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio
AZI O N I
Multiattacco. I l d h e rgo loth effett u a d u e attacc h i Arti glio.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) d a n n i d a forza.
Artigli flagellanti (ricarica 5-6). Il d h e rgoloth s i m u ove alla sua
velocità i n l i nea retta e prende d i m i ra ogn i creatura entro 1 , 5 metri
d a sé d u ra nte l o s posta me nto. O g n i bersag l i o d eve s u p e ra re
u n tiro salvezza s u Destrezza con CD 1 4 , altri m e nti s u b i sce
22 ( 3 d l 2 + 3) d a n n i da forza.
Incantesimi. I l dhergoloth lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza
bisogno d i com ponenti materiali, util izzando Carisma come caratte
ristica da i n ca ntato re (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 0) :
A volontà: oscurità, paura
Teletrasporto. I l d h e rgo l oth si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
e q u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i con sé, fi n o a 1 8 m e t r i i n
u n o spazio l i bero v i s i b i l e .
92 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
•
DINO SAURI
I l Manuale dei Mostri presenta l e statistiche d i diversi VEL O C I RAPTOR
tipi di dinosauri. Questa sezione ne fornisce degli altri. Questo dinosauro piumato ha l e dimensioni di un grosso
tacchino. È un predatore aggressivo che spesso caccia
ADRO SAURO in branco per abbattere anche prede più grandi di lui.
L'adrosauro è un erbivoro semi-quadrupede dotato di
§b e #ff# d c4f% 2 z
una cresta cranica che gli protrude dalla testa. Se allevato
sin dalla schiusa, può perfino essere addestrato come BRONTOSAURO
cavalcatura. Bestia Mastodontica (Dinosauro), senza allineamento
Abilità Percezione +3
ADRO SAURO Sensi Percezione passiva 1 3
Bestia Grande (Dinosauro), senza allineamento Lingue -
Sfida l (2 00 PE) Bonus di competenza +2
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 1 9 ( 3d l 0 + 3) Balzo. Se i l d e i n o nych u s s i m uove d i a l m e n o 6 metri i n l i n ea
Velocità 1 2 m retta verso u n a creatu ra e poi l a col p i sce con u n attacco Arti g l i o
n e l l o stesso tu rno, q u e l bersag l i o d eve s u perare u n t i ro sa lvezza
FOR DES cos I NT SAC CAR s u Forza con C D 1 2 , altrimenti v i e n e b uttato a terra prono.
1 5 (+2) 10 (+O) 1 3 (+l ) 2 (-4) 1 0 (+O) 5 (-3) Se i l bersagl i o è prono, il d e i nonyc h u s può effettu a re un attacco
M o rso co ntro di esso come azione b o n u s .
Abilità Percezione +2
Sensi Percezione passiva 1 2 AZ I O N I
Lingue - Multiattacco. I l d e i n o nych u s effettu a u n attacco M o rso e d u e
Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 attacc h i Arti glio.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
AZ I O N I portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ldlO + 2) danni contundenti. portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni tagl ienti.
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
•
94 CAPITOLO 2 i BESTIARIO
..
AZI O N I
Multiattacco. I l divo ratore effettua d u e attacc h i Arti glio e p u ò
usare I m prigi o n a re l ' a n i m a o Lace rare l ' a n i m a , se d i s p o n i b i l i .
Artiglio. Attacco c o n arma d a mischia: +1 0 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 12 (2d6 + 5) d a n n i taglienti
p i ù 21 (6d6) d a n n i n ecrotici.
Imprigionare l'anima. Il d ivoratore sceg l i e u n u m a n o i d e
vivente c o n O p u nti ferita v i s i b i l e e ntro u n raggio d i 9 metri.
Quella creatu ra viene te l etrasportata a l l ' i nte r n o della cassa
toracica del d ivoratore, d ove viene i m p rigionata. M e ntre
è r i n c h i u s a i n q u esto modo, la creatu ra è tratte n uta e h a
svantaggio a i t i ri salvezza contro l a m o rte. Se l a creatu ra m u o re
mentre è i m p rigionata, i l d ivoratore rec u pera 25 p u nti ferita
e ricarica i m med iatame nte Lace ra re l ' a n i m a . I n oltre, a l l ' i nizio
del s u o t u r n o s u ccessivo, i l d ivoratore rigu rgita l a creatu ra
uccisa come azione b o n u s e la creat u ra d iventa u n n o n mo rto.
Se la vitt i m a aveva un n u m e ro di Dadi Vita pari o i n feriore a 2,
d iventa u n o zombi; se aveva un n u m e ro di Dadi Vita co m p reso
tra 3 e 5 , i nvece, d iventa u n ghou l ; i n fi n e , in tutti g l i altri casi
d iventa un wight (tutte l e tre creatu re a p p a i o n o nel Manuale
dei Mostri ) . Un d i vo ratore può i m p ri g i o n a re solo una creatu ra
per volta.
Lacerare l'anima (ricarica 6). Il d ivo ratore crea un vortice di
e n e rgia s u cch i avita i n un raggio d i 6 metri d i cui egli stesso
.. J
costitu i sce i l centro. Ogni creatu ra n e l l 'a rea deve effettu a re un tiro • ••
salvezza su Costituzione con CD 1 8 ; se fa l l i sce, s u b i sce 44 (8d l 0) "'
d a n n i necrotici, mentre se lo su pera s u b i sce la metà d i q u e i d a n n i .
i> ? •' ™? w ;a;z-;w• 29
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 95
D RAEGLOTH
Il draegloth è u n demone creato d a un sacerdote elfo di
Lolth in un empio e rischioso rituale in cui viene permeato
dell'essenza fatata del creatore e di quella diabolica di
un glabrezu. Nonostante le elevate probabilità di falli
mento, i fedeli di Lolth ripongono molta fiducia in questo
rituale, in grado di generare una creatura dotata di
magia e possanza fisica innate. Solitamente il draegloth
vive per servire il suo creatore, mettendo la propria sete
di distruzione al servizio dei suoi piani per trionfare
sui rivali.
Il draegloth è un bipede delle dimensioni di un orco
con quattro braccia, pelle violacea e peluria chiarissima. DRAEGLOTH
Delle sue quattro braccia, due sono più nerborute Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio
e dotate di artigli affilati, mentre le altre hanno forma
Classe Armatura 1 5 (a rmatura naturale)
e dimensioni di braccia elfiche, in grado di compiere
Punti Ferita 1 2 3 ( 1 3d l 0 + 52)
movimenti delicati. Nonostante la sua possente stazza, Velocità 9 m
questa creatura si muove leggiadra come un elfo. Il volto
bestiale presenta occhi di un rosso luminoso, un muso FOR DES cos I NT SAG CAR
canino e delle fauci piene di denti aguzzi. 20 (+5) 1 5 (+2) 1 8 (+4) 1 3 (+l ) 1 1 (+O) 1 1 (+O)
Nelle nobili casate drow di Menzoberranzan nei
Forgotten Realms, la creazione di un draegloth da parte Abilità Fu rtività +5, Percezione +3
di un'alta sacerdotessa è vista come segno del favore Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco
di Lolth verso la sua casata e segno di disprezzo del I m m u n ità ai Danni veleno
signore dei demoni nei confronti dei rivali della famiglia, I m m unità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 36 m
ai quali è spettata un'altra sorte. La creazione spinge i
Lingue Abissale, Elfico, Sottocom u n e
leader della casata a iniziare a elaborare nuovi piani per Sfida 7 (2.900 PE) Bonus d i competenza +3
colpire i rivali non appena il draegloth completa la sua
crescita. Tali piani pongono il draegloth in un ruolo di Retaggio fatato. Il d raegloth h a un vantaggio n e i t i r i s a l vezza
risalto, sfruttandone le abilità per capovolgere le sorti per non essere affasci n ato, e l a m agia non può a d d o r m e ntarlo.
della battaglia contro le casate che non ne possiedono
uno tra le proprie compagini. AZ I O N I
Nonostante l'importante ruolo svolto nei piani del Multiattacco. I l d raegloth effett u a u n attacco M o rso e d u e
culto di Lolth, il draegloth non può superare lo status di attacc h i Arti g l i o .
servitore prescelto di un sacerdote di quel culto. Prima
Morso. Attacco con arma da m ischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
che gli venga assegnato qualunque incarico, il draegloth portata 1 , 5 m , una creatura. Colpo: 16 (2d l 0 + 5) danni perfora nti.
viene istruito affinché accetti il ruolo assegnatogli senza
sfidare l'autorità. Molti draegloth detestano ricevere Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 16 (2d l 0 + 5) d a n n i tagl ienti.
ordini, ma grazie all'addestramento, invece di prender
sela col proprio creatore, preferiscono sfogare la propria Incantesimi. I l d raegloth lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
frustrazione sui nemici. Talvolta i draegloth che non bisogno di componenti m ateriali, util izzando Carisma come caratte
riescono a reprimere le proprie ambizioni abbandonano ristica da i nca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 1 ) :
il proprio creatore preferendo l'indipendenza. A oggi non A volontà: luci danzanti, oscurità
si sa ancora se questi draegloth ribelli facciano parte dei l /g i o r n o c i a s c u n o : confusione, luminescenza
piani di Lolth per seminare il caos.
96 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
D RAGO SORVEGLIANTE Drago sorvegliante bianco. I l d rago ha u n a velocità d i scavare
d i 6 metri, u n a velocità d i sca l a re d i 9 metri ed è resi stente
I l drago sorvegliante è una creatura rettiliana creata ai d a n n i da freddo.
dalle scaglie di drago per mezzo di un bizzarro e macabro
rituale. Se addestrato correttamente, il drago sorve Drago sorvegliante blu. Il d rago h a una velocità d i scavare
d i 6 metri ed è res i stente ai d a n n i da fu l m i n e.
gliante diventa obbediente e territoriale, un'eccellente
bestia da guardia in grado di eseguire semplici ordini. Drago sorvegliante nero. Il d rago p u ò res p i ra re i n aria e in
È il culto di Tiamat a praticare il rituale da cui acq u a , h a una velocità d i n u otare d i 9 metri ed è res i ste nte
nascono i draghi sorveglianti, e lo stesso accade per ai d a n n i da acido.
altri gruppi associati ai draghi ed esperti nell'arcano. Drago sorvegliante rosso. Il d rago h a una velocità d i sca l a re
Il rituale richiede il supporto di un drago cromatico: in di 9 metri ed è res i stente ai d a n n i da fuoco.
genere il drago aiuta a premiare i suoi alleati o adoratori Drago sorvegliante verde. Il d rago può res p i ra re in aria e i n
con un prezioso servitore. acq u a , h a u n a velocità d i n u ota re d i 9 metri e d è res i ste nte
Per il rituale, che si svolge in diversi giorni, sono ai d a n n i da ve leno.
necessari quasi 5 kg di scaglie di drago fresche (donate
dal drago alleato del gruppo) , grosse quantità di carne C >a; a± ;;e >' zn=W? R e1 ;qzy a'
Ogni tipo d i scaglie dei draghi cromatici genera un Morso. Attacco con arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r col p i re,
drago sorvegliante che somiglia a una versione senza ali portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i perforanti.
e rachitica dello stesso tipo di drago, con abilità uniche Coda. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re,
relative a quel tipo. Ciascun tipo ha le caratteristiche portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni contundenti.
speciali descritte di seguito. # * **'
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 97
•
DROW ARAC NOMANTE
Talvolta i drow incantatori che aspirano alla totale
devozione a Lolth, la Regina dei Ragni, intraprendono
il sinistro cammino dell'aracnomanzia. Offrendo anima
e corpo a Lolth, ricevono un tremendo potere e una
connessione sovrannaturale con gli antichi ragni delle
Fosse delle Ragnatele Demoniache, luogo tenebroso
di cui incanalano la magia.
Tiri Salvezza Car +8, Cos +7, l nt +9 Ragnatela (solo forma di ragno; ricarica 5-6). Attacco con arma
Abilità Arcano +9, Furtività +8, Natura +9, Percezione +7 a distanza: +8 a l t i ro per co l p i re, gittata 9/ 1 8 m , u n bersaglio.
Resistenze ai Danni veleno Colpo: Il bersagl i o è t ratte n uto d a l l e ragnatele. Come azione,
Sensi Percezione passiva 1 7, scurovisione 36 m , vista cieca 3 m i l bersagl i o t ratte n uto p u ò effettu a re una prova d i Forza co n
Lingue Elfico, Sottocomu ne, parla coi ragni CD 1 5 , face n d o esplod e re la ragn ate l a i n caso di riu scita.
Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 La ragn atel a p u ò anche essere attaccata e d i strutta (CA 1 0 ;
5 pu nti ferita; v u l n e r a b i l ità a i d a n n i d a fu oco; i m m u n ità a i
Retaggio fatato. Il d row h a u n vantaggio nei tiri salvezza per non d a n n i cont u n d e n t i , d a ve l e n o e psichici) .
essere affasci n ato e l a magia non può addormentarlo. Incantesimi. I l d row l a n ci a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Movimenti del ragno. I l d row può arram picarsi su su perfici d iffici l i , senza bisogno d i co m po n e nti materia l i , util izza ndo I ntel l i genza
co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n giù) , senza co me ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del tiro salvezza
effettu a re una prova d i ca ratteristica. s u l l ' i n ca ntes i m o 1 7) :
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a u n o A volontà: luci danzanti, mano magica
svantaggio nei t i r i p e r col p i re, così co me n e l l e prove d i Saggezza 1 /giorno ciascu n o: dissolvi magie . forma eterea, invisibilità,
( Pe rcezi o n e) che s i basano s u l l a vista. luminescenza, oscurità, piaga degli insetti, volare
98 CA PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
AZI O N I
Multiattacco. I l d row effettua d u e attacc h i S c i m itarra e u n
attacco Frusta o Bal estra a m a n o .
Scimitarra. Attacco c o n arma d a mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i tagl ienti
p i ù 1 4 (4d6) d a n n i d a ve leno.
Frusta. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 4 + 4) d a n n i tagl ienti.
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +8 a l t i ro per
col p i re, gittata 9/36 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i
perforanti e i l bersagl i o d eve s u p e rare u n t i ro s a l vezza s u
Costituzione c o n C D 1 3 , altri m e nti v i e n e avve l e n ato p e r l ora.
Se i l ti ro salvezza fall isce d i 5 o p i ù , i l bersagl io avvelenato rimane
anche privo d i s e n s i . Il bersag l i o riacq u i sta i s e n s i se s u b i sce
d a n n i o se u n ' a ltra creatu ra esegue u n 'azione per scuoterlo.
Incantesimi. Il d row lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
bi sogno d i com ponenti mate r i a l i , util izza ndo Carisma come ca rat
teristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
D ROW CAPITANO DI CASATA
A volontà: luci danzanti
Un drow capitano di casata guida le truppe di una
l/giorno ciascuno: levitazione (sol o se stesso) , luminescenza, oscurità
fazione del Sottosuolo per difendere una roccaforte
AZI O N I BO N U S oppure per guidare l'esercito contro i nemici. Questi
ufficiali studiano a fondo elementi di strategia e tattica
Comando in battaglia. Scegl i u n a creatu ra entro 9 metri d i
d i stanza dal d row e a l l ' i nterno del s u o c a m p o visivo. Se la creatura per diventare dei grandi leader in battaglia.
scelta può ved ere o senti re i l d row, q u e l l a creatu ra p u ò u s a re Tra i devoti di Lolth della città di Menzoberranzan nei
la s u a reazi o n e per effettu a re u n attacco i n m i sc h i a o p p u re per Forgotten Realms, ogni casata nobiliare affida il comando
usare l ' azione Sch ivata o N a sco n d e r s i . delle proprie forze militari a un capitano di casata. Costui
è tradizionalmente il primogenito o il secondogenito
REAZI O N I di una matrona madre drow (compare in questo libro).
Parata. I l d row aggi u n ge 3 a l l a s u a CA contro u n t i ro per co l p i re Altrove, i drow capitani di casata combattono nella guerra
in mischia che io col p i rebbe. Per farlo, i l d row d eve vedere l 'attac contro Lolth, spesso alleandosi con i duergar e con tutti
ca nte e b ra n d i re u n ' a r m a da m i sc h i a . coloro che desiderano liberare il mondo sotterraneo da
una divinità che ritengono malvagia .
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
99
•
DROW CONSORTE PREDILETTO
Quasi ogni sacerdotessa di Lolth, inclusa la potente
drow matrona madre di questo libro, prende come
consorte un drow attraente. Scelto tanto per bellezza
quanto per potenza magica, il drow consorte prediletto
non teme confronti sia a parole che in combattimento.
Alcuni consorti prediletti si accontentano di un incarico
di supporto combinando ruoli di consigliere, protettore
e amato; i più ambiziosi invece aspirano al potere dietro
il trono, o perfino al trono stesso.
Coloro che dimostrano la propria astuzia conquistano
le attenzioni (e talvolta anche il cuore) della loro sacer
dotessa, venendo poi interpellati per dispensare utili
consigli. Tuttavia, la posizione di consorte non viene
assicurata sul lungo periodo; le sacerdotesse di Lolth
sono infatti notoriamente volubili e i consorti si trovano
spesso a lottare contro altri rivali.
Alcuni consorti prediletti operano nell'ombra per
sventare i mali istigati da Lolth, altri invece si trovano
nelle città del Sottosuolo liberi dalla sua influenza.
È in tali luoghi che questi potenti incantatori adoperano
la propria forza per porre fine alla sua tirannia.
lOO C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O
•
DROW INQUISITORE
Umanoide Medio (Chierico, Elfo), generalmente neutrale malvagio
AZI O N I
Multiattacco. I l d row effett u a tre attacc h i Lancia d e l l a m o rte.
D ROW INQUI SITORE Lancia della morte. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l tiro per col
Gli adoratori d i Lolth s i aspettano i l tradimento. Dopo pire, portata 1,5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) danni perforanti
tutto, la Regina dei Ragni lo incoraggia. Se in quantità più 18 (4d8) d a n n i necrotici. Il massimo dei pu nti ferita del bersagl io
esigua, le pugnalate alle spalle e i doppi giochi possono viene ridotto d i un ammontare pari a l danno necrotico su bito. Que
essere gestiti. Tuttavia, l'esagerazione potrebbe danneg sta riduzione d u ra fino a quando il bersaglio non termina u n ri poso
giare un'intera comunità. Per mantenere una parvenza l u ngo. Il bersaglio muore se i suoi pu nti ferita massimi si azzerano.
di ordine e per estirpare i traditori, le sacerdotesse di Incantesimi. Il d row l a n cia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
Lolth si servono degli inquisitori. Essi vengono selezionati bisogno d i com ponenti materia l i , util izza ndo Carisma come caratte
tra i ranghi del clero e la loro autorità è pari solamente ristica da i n ca n tatore (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 8) :
a quella delle matrone madri drow (anch'esse presenti in A volontà: individuazione del magico, messaggio, luci danzanti,
questo libro) delle casate nobiliari. Chiunque decidano taumaturgia
essere in contrasto con la gerarchia dovrà affrontare l/giorno ciascuno: chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione
interrogatori spiacevoli e prepararsi a una morte atroce. dei pensieri, levitazione (so l o se stesso) , luminescenza, oscurità,
silenzio, suggestione, visione del vero
VARIANTE : EVO CAZIONE D E I DEMONI
AZI O N I BON US
Alcuni drow inquisitori hanno a disposizione un'azione
Pugnale spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l d row
che consente loro di evocare uno yochlol. evoca lo spettro di un pugnale fl uttuante entro 1 8 metri di d i stanza.
Evoca demone (1/giorno). Il d row tenta d i evocare magicamente Il d row può effettu a re un attacco in m i s c h i a con q u esto i n c a nte·
uno yochlol (vedi il Manuale dei Mostri) , con u n a p robabil ità d i s i m o (+1 0 a l t i ro per col p i re) contro una creat u ra entro 1 , 5 metri
successo d e l 50%. Se i l tentativo fa l l i sce, i l d row s u b i sce 5 ( l d l O) di d i stanza dal p u g n a l e . Se l o co l p i sce, il bersagl io s u b isce
d a n n i psichici. Altri menti, i l d e m o n e evocato a p p a re i n u n o spa 9 ( l d 8 + 5) d a n n i da forza.
zio l i bero entro u n raggio d i 18 metri d i d i stanza d a l l ' evocatore, Il pugnale d u ra l m i n uto. Come azione bonus nei turni successivi,
agi sce co me suo a l l eato e non può evoca re altri d e m o n i . R i m a n e i l d row può m u overe i l pugnale d i un massimo d i 6 metri e ri petere
a l s u o fi a n co per 1 0 m i n ut i , fi n ché i l d e m o n e n o n m u ore, o fi n l 'attacco contro u n a creatura entro 1 , 5 metri di distanza dal pugnale.
q u a n d o i l s u o evocatore n o n l o congeda c o n u n 'azione.
• C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 101
•
• , . . . ..
...
!02 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
,
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 103
•
o u n ' azione b o n u s , m a non entrambe. Alla fi n e d i o g n i suo turno
può ripetere i l t i ro salvezza e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Umanoide Medio (Chierico, Elfo), generalmente neutrale malvagio
Fiamma divina (2/giorno). U n a col o n n a di fu oco d i v i n o d e l
Classe Armatura 1 7 (mezza armatu ra) raggio d i 3 m e t r i e a l t a 1 2 m e t r i che s i e rge i n u n ' a rea fi n o a
Punti Ferita 247 (33d8 + 99) 36 metri d i d i stanza d a l l a d row. O g n i creat u ra n e l l a col o n n a deve
Velocità 9 m effettu a re un t i ro s a l vezza su Destrezza con CD 20; se l o fa l l isce,
s u b i sce 14 (4d 6) d a n n i d a fu oco e 14 (4d6) d a n n i rad i o s i , m entre
FOR DES cos I NT SAG CAR se lo s u pera s u b i sce la metà d i q u e i d a n n i .
12 (+l ) 18 (+4) 1 6 (+3) 1 7 (+3) 21 (+5) 22 (+6)
Incantesimi. L a d row l a n c i a u n o d e i seguenti i n c a ntes i m i , senza
Tiri Salvezza Car +1 2, Cos +9, Sag +1 1 bisogno d i com ponenti materi a l i , util izzando Cari s m a come ca rat
Abilità Furtività +1 0, I ntuizione +1 1 , Percezione +1 1 , Religione +9 teristica da i n ca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 20) :
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, spaventato A vo l o ntà: comando, individuazione del magico, luci danzanti,
Sensi Percezione passiva 21 , scu rovisione 36 m taumaturgia
Lingue Elfico, Sottoco m u ne 2/gio r n o ciascu n o: barriera affilata, blocca persone, cura ferite,
Sfida 20 (25.000 PE) Bonus di competenza +6 esilio, silenzio, spostamento planare
l /giorno ciascu n o: chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione
Retaggio fatato. La d row h a u n vantaggio nei tiri salvezza per dei pensieri, levitazione (so l o se stesso) , luminescenza, oscurità,
n o n essere affascinata e l a magia n o n p u ò addormentarla. portale, suggestione
Equipaggiamento speciale. La d row brand isce u n a verga tentacolare. AZI O N I BO N US
Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, l a d row h a u n o Favore volubile di Lolth. La d row concede la benedizione d e l l a
svantaggio n e i t i r i p e r co l p i re, così c o m e n e l l e p rove d i Saggezza Regi na d e i Ragn i a u n alleato nel suo campo visivo entro u n raggio di
(Percezi o n e) che s i basano s u l l a vista. 9 metri. L'a l l eato subisce 7 (2d6) danni psichici ma ha u n vantaggio
nel t i ro per co l p i re s u ccess i vo che effett u a p r i m a d e l l a fi n e del
AZ I O N I s u o t u r n o s u ccessivo.
Multiattacco. La d row effett u a d u e attacc h i Basto n e d i d e m o n e
Evoca servitore (1/giorno). La d row evoca magicamente u n glabrezu
o p p u re u n attacco Bastone d i d e m o n e e t r e attacc h i Verga
o uno yochlol (entrambi appaiono nel Manuale dei Mostri) . La crea
tentaco l a re.
tura evocata appare in uno spazio l i bero entro un raggio di 18 metri
Bastone di demone. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro per d a l l 'evocatrice, agi sce co m e suo a l l eato e non può evocare altri
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i demoni. Rimane a l suo fianco per 10 m i n uti, fi n ché i l demone non
cont u n d enti o 8 ( l d 8 + 4 ) d a n n i co n t u n d e nti se i m p u gn ato co n muore, o fi n quando la sua evocatrice non lo congeda con u n 'azione.
d u e mani, più 14 (4d6) d a n n i psichici. I l bersaglio deve superare u n
tiro salvezza s u Saggezza con C D 1 9, altrimenti r i m a n e s paventato AZ I O N I L E G G E N DA R I E
d a l l a d row per l m i n uto. Il bersagl i o spaventato può ri petere il tiro La d row p u ò esegu i re 3 azi o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e opzi o n i
salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n isce. seguenti. È possibile util izza re solo u n 'opzione d i azione leggendaria
Verga tentacolare. Attacco con arma da mischia: +9 al t i ro alla volta e soltanto alla fi n e del turno d i u n 'altra creatura. La d row
per co l p i re, portata 4 , 5 m, u n a creatu ra . Colpo: 3 (l d 6) d a n n i recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
contu ndenti. Se i l bersaglio viene col pito tre volte d a l l a verga i n u n Costringi demone. Un d e m o n e a l l eato entro un raggio di 9 metri
turno, i l bersagl io deve s u perare u n t i ro salvezza s u Costituzione d a l l a d row u s a l a sua reazione per effettu a re un attacco contro
con C D 15 o s u b i re i seguenti effetti per l m i n uto: l a velocità u n bersagl i o a scelta e n e l campo v i s ivo d e l l a d row.
d e l bersag l i o v i e n e d i m ezzata, i l bersaglio h a u no svantaggio Bastone di demone. La d row effettua un attacco Bastone di demone.
nei tiri salvezza s u Destrezza e non può usare l e reazion i . I no ltre, Lanciare u n incantesimo (costa 2 azioni). La d row usa I nca ntes i m i .
i n ciascu n o dei suoi t u r n i il bersagl io può com p i e re u n 'azione
CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
C OSTRUTTI DUERGAR
I fantasiosi ingegneri duergar hanno costruito numerose
macchine da guerra, comprese alcune che possono
essere fuse con un duergar. Un ibrido duergar-macchina
di tale fattura è alimentato dall'energia psionica del
duergar. Mentre è all'interno della macchina, il duergar
può incanalare psichicamente il dolore di ogni attacco
subito per trasformarlo in potere.
Queste macchine vengono utilizzate per fornire assi
stenza nei progetti di costruzione e in guerra. Alcuni
duergar coraggiosi si offrono volontari per diventare
ibridi, mentre altri vengono costretti a fondersi dai
tiranni del Sottosuolo.
A meno che non sia totalmente inabile, il duergar
all'interno di una macchina può liberarsi da essa
per un riposo breve. Una volta terminato, dovrà
completare il procedimento.
D U E RGAR MARTELLATORE
Il duergar martellatore è una macchina da scavo
e d'assedio usata per scavare gallerie e assediare
le fortificazioni nemiche.
DUERGAR URLATORE
Il duergar urlatore usa l'energia sonica per ridurre
in polvere la roccia e scagliare gli invasori al suolo.
R E AZ I O N I R EA Z I O N I
Motore del dolore. Se u n a creat u ra entro 1 , 5 metri d a l m a rte l l a Motore del dolore. Se u n a creat u ra entro 1 , 5 metri d a / l ' u rlatore
to re lo co l p i sce con u n t i ro per co l p i re, i l m a rte l l ato re effettua u n lo col p i sce con u n t i ro per co l p i re, l ' u rl atore effettua u n attacco
attacco M a rte l l o contro l a creatura. Tri ve l l a contro la creat u ra .
# a 3*?# 4 R & +e W
•
C AP I T O L O 2 I B E ST I A R I O ro 5
.·
. .
D U E RGAR D E S P OTA
I despoti duergar sostituiscono le parti del loro corpo
con dispositivi meccanici che riescono a controllare
tramite le abilità psioniche.
DUERGAR DESPOTA
Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento
I06 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 107
•
Sensibilità a l sole. M e ntre è a l l a l uce d e l s o l e , i l d u ergar h a u n o
DUERGAR KAVALRACNI svantaggio n e i tiri per co l p i re, così c o m e n e l l e prove d i Saggezza
Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento
(Percezi o n e) che si b a s a n o s u l l a vista.
Classe Armatura 1 6 (corazza a scaglie, scudo)
AZ I O N I
Punti Ferita 26 (4d 8 + 8)
Velocità 7, 5 m Multiattacco. I l d u e rgar effett u a d u e attacc h i Picco n e da guerra.
Piccone da guerra. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
FOR DES cos I NT SAG CAR
col p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) d a n n i
1 4 (+2) 11 (+O) 1 4 (+2) 1 1 (+O) 1 0 (+O) 9 (-1 )
perforanti p i ù 5 (2d4) d a n n i d a ve leno.
Resistenze ai Danni veleno Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per col pire,
Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m gittata 30/ 1 20 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (l d l O) d a n n i perfora nti.
Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
In visibilità condivisa (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
I l d uergar d iventa magicamente invisibile per un massimo di l ora
o fin quando non attacca, costri n ge una creatura a effettuare u n tiro
Addestramento di cavalleria. Q u a n d o il d u e rgar co l p i sce u n
salvezza o la sua concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse
bersaglio con u n attacco i n mischia mentre è i n sella, la caval catura
concentra n d o per un i n ca ntes i mo) . Q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto
può u s a re l a sua reazione per effettu a re un attacco in m i s c h i a
che il d u e rgar i n dossa o trasporta d iventa i nv i s i b i l e . M e ntre
contro l o stesso bersaglio.
i l d u e rgar i nv i s i b i l e è i n s e l l a , l a cava lcatu ra è i n v i s i b i l e . S u l l a
Resilienza del duergar. Il d u ergar dispone d i un vantaggio nei cava lcatu ra l ' i nv i s i b i l ità term i n a p resto, s u bito d o p o l ' attacco.
tiri salvezza contro g l i i n ca ntes i m i e l e co n d izi o n i affasci n ato,
paral izzato e avve l e n ato.
108 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Dli S I N I S T R I\ li D E S T R I\ : D u E R G ll R L ll M ll o ' ll N I M ll , S I G N O R E O E L L ll G U E R R ll E >< ll R R O R N
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 109
D U E RGAR KAVALRAC N I
I kavalracni sono membri della cavalleria duergar
addestrati a combattere in groppa all'ippoaracne femmina
(in questo libro) o ad altre creature del Sottosuolo.
Classe Armatura 14 (armatura d i cuoio) Invisibilità (ricarica 4-6). Il d u e rgar d iventa magicamente
Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2) i n v i s i b i l e per un m a s s i m o d i 1 ora o fin q u a n d o non attacca,
Velocità 7, 5 m cost r i n ge una creatu ra a effettu a re u n t i ro s a l vezza o l a sua
co nce ntraz i o n e viene i nterrotta (co m e se s i stesse concentra n d o
FOR DES cos I NT SAG CAR per u n i n ca ntes i m o) . Q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i l d u e rgar
1 1 (+O) 17 (+3) 14 (+2) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 12 (+1 ) i n dossa o trasporta d iventa i n v i s i b i l e .
Maestria della mente. I l d uergar prende d i m i ra u n a creatu ra nel s u o
Tiri Salvezza Sag +2 cam po visivo entro u n raggio d i 1 8 metri . I l bersaglio deve su perare
Abilità Fu rtività +2, Percezione +5 un tiro salvezza su I ntell igenza con CD 1 2 oppure il duergar causa la
Resistenze ai Danni veleno
sua reazione, se disponibile, per effettuare u n attacco con u n 'arma
Sensi Percezione pass iva 1 2 , scurovisione 36 m , vista p u ra 9 m
contro u n ' a ltra creatura nel ca m po visivo del duergar o d i spostarsi
Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
fino a 3 metri in u n a d i rezio n e scelta dal d u e rgar. Le creatu re che
Sfida 2 (450 P E ) Bonus di competenza +2
non possono essere affasci n ate sono i m m u n i a q u esto effetto.
Resilienza del duergar. I l d u ergar d i s p o n e di un vantaggio n e i
AZI O N I BO N U S
tiri salvezza co ntro g l i i n ca ntes i m i e l e co n d i z i o n i affasci n ato,
para l i zzato e avve l e n ato. Ridurre (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 m i n uto
il d u ergar d i m i n u i sce magicame nte l e sue d i m e n s i o n i , i n s ieme
Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, il d u e rgar h a u n o a tutto ciò che i n dossa o tra s p o rta. M e ntre è rid otto, i l d u ergar
svantaggio n e i t i r i p e r co l p i re, così co m e n e l l e p rove d i Saggezza è M i n uscolo, i l d a n n o d e l l a sua arma viene ridotto a 1 ed effettua
(Percezione) che si basano s u l l a vista. tiri per co l p i re, p rove d i ca ratteristica e tiri sa lvezza con u n o
svantaggio se usa Forza. Ottiene u n b o n u s d i +S a tutte l e p rove
AZ I O N I di Destrezza (Fu rtività) e un b o n u s di +S a l l a s u a CA. Può a n c h e
Multiattacco. I l d uergar effettua due attacchi Pugnale psiconocivo. uti lizzare u n 'azione bonus i n c i a s c u n o dei suoi turni per effettuare
Può anche sostituire un attacco con l ' uso di M aestria della mente. l ' azione N a sco n d e r s i .
IIO C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
•
Invisibilità (ricarica 4-6). 1 1 d u e rgar d iventa magicame nte Spruzzo di fuoco (ricarica 5·6). Il d u e rgar usa l a l a n c i a d i fu oco
i n v i s i b i l e per un m a s s i m o di 1 ora o fin q u a n d o non attacca, per spa ra re un cono di fi a m m e di 4 , 5 metri o p p u re u n a l i nea d i
costringe una creat u ra a effettu a re un t i ro s a l vezza o l a s u a fuoco l u nga 9 metri e l a rga 1 , 5 metri . O g n i creat u ra i n q u e l l ' a rea
concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse concentrando d eve effettu a re un t i ro s a l vezza su Destrezza co n C D 1 2 ; se lo
per u n i ncantesimo). Q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i l d u ergar fa l l isce, s u b i sce 10 ( 3 d 6) d a n n i d a fu oco, m e ntre se l o s u pera
i n d ossa o trasporta d iventa i n v i s i b i l e. s u b isce l a metà d i q u e i d a n n i .
Invisibilità (ricarica dopo u n riposo breve o lungo). I l d u ergar
AZI O N I BO N US d iventa magicamente i nv i s i b i l e per un m a s s i m o d i 1 ora o fi n
Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Pe r 1 m i n uto q u a n d o n o n attacca, costri nge u n a creatu ra a effettu a re u n t i ro
il d u e rgar a u menta magicame nte le sue d i m e n s i o n i , i n s i e m e a s a l vezza o la s u a concentrazione v i e n e i nterrotta (co m e se si
tutto ciò che i n dossa o trasporta. M e ntre è i n gra n d ito, il d u erga r stesse concentra n d o per u n i n cantesimo). Qualsiasi eq u i paggia
è G rande, rad d o p p i a i s u o i d a d i di d a n n o per gli attacc h i con mento che i l d u ergar i n dossa o trasporta d iventa i nv i s i b i le.
armi basati s u l l a Forza ( i n c l u s i negli attacc h i ) ed effett u a p rove
di Forza e tiri sa lvezza su Forza co n un vantaggio. Se il d u ergar AZ I O N I B O N U S
n o n h a l o spazio per d iventare G ra n d e , ragg i u nge l a d i m e n s i o n e Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 m i n uto
m a s s i m a poss i b i l e n e l l o s p a z i o d i s p o n i b i l e. il d u ergar a u m enta magicame nte le s u e d i m e n s i o n i , i n s i e m e a
tutto ciò che i n dossa o trasporta. M e ntre è i n gra n d ito, i l d u e rgar
R E AZ I O N I è G ra n d e , rad d o p p i a i suoi dadi d i d a n n o per gli attacch i con
Istruzione di pattugliamento. Q u a n d o u n a l l eato n e l campo a r m i basati s u l l a Forza ( i n c l u s i negli attacc h i ) ed effettua prove
vis ivo del d u e rga r effett u a u n t i ro d e l d20, i l d u ergar p u ò ti ra re di Forza e t i r i s a l vezza su Forza con un vantaggio. Se il d u ergar
un d6 e l ' a l l eato può s o m m a re il n u mero otten uto al d20 non h a l o spazio per d iventare G rande, raggi u nge l a d i m e n s i o n e
s u be n d o 3 ( l d 6) d a n n i p s i c h i c i . m a s s i m a poss i b i l e n e l l o s p a z i o d i s p o n i b i l e .
•
C A PITOLO 2 I BESTIARIO III
DYBBUK
I dybbuk sono demoni che terrorizzano i mortali sul
Piano Materiale impossessandosi dei cadaveri e dando
loro una parvenza di vita. Fatto questo, i demoni li usano
per compiere una serie di immonde attività.
Nella loro forma naturale, i dybbuk paiono meduse
volanti e traslucide che si librano nell'aria trascinando
dietro di sé i loro lunghi tentacoli. Tuttavia, è molto raro
vederli viaggiare in questa forma. Al contrario, i dybbuk
preferiscono impossessarsi di un cadavere adatto che
usano come veicolo, riesumandone il corpo esanime.
I dybbuk si divertono a terrorizzare le altre creature
costringendo i corpi ospiti a compiere varie atrocità
come vomitare grumi di sangue, espellere mucchi di
vermi irrequieti e scorrazzare sul terreno contorcendo
gli arti in modi indicibili.
• a•ew: a :a;a re d
DYBBUK
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 3 7 (5d8 + 1 5)
Velocità O m , vol a re 1 2 m (fl uttuare)
I I2 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
EID OLON
Per proteggere i luoghi considerati sacri, spesso gli dèi
si affidano agli eidolon, spettri destinati a salvaguardare
i luoghi consacrati. Forgiati dalle anime dei più devoti, gli
eidolon si aggirano nei templi e nelle cripte per assicurarsi
che nessun nemico profani, danneggi o saccheggi questi
siti. Se un nemico mette piede all'interno di un luogo
protetto, l'eidolon piomba in una statua appositamente
preparata per ospitare il suo spirito; poi ne anima
l'effigie e usa la statua per scacciare gli intrusi.
EIDOLON
Non morto Medio, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 9
Pu nti Ferita 63 ( 1 8d8 - 1 8)
Velocità O m , vo l a re 1 2 m (fl uttua re)
Resistenza allo scacciare. L'e i d o l o n d i s pone d i vantaggio a i tiri Abitante spettrale. L'e i d o l o n che entra n e l l a statua r i m a n e al suo
salvezza contro q u a l s i a s i effetto che scaccia n o n morti. i nterno finché i pu nti ferita della statua non scendono a O. t:eidolon
usa u n 'azione bonus per uscire dalla statua, oppure viene scacciato
Natura insolita. L'e i d o l o n n o n necessita d i res p i ra re , m a n g i a re , o e s p u l s o con la forza da u n effetto come l ' i nca ntes i m o Dissolvi
bere o dorm i re. il bene e il male. Q u a n d o l 'e i d o l o n esce d a l l a stat u a , co mpare i n
u n o spazio l i bero n e l raggio d i 1 , 5 m etri d a l l a statua.
AZI O N I
Inerte. Se a l s u o i nterno n o n è presente u n e i d o l o n , l a statua
Divin terrore. Ogni creatu ra entro 1 8 m etri d a l l 'eidolon e che s i a
è u n oggetto.
i n grado d i vederlo d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Saggezza
con C D 1 5 , altrimenti viene s paventata d a esso per l m i n uto. Natura insolita. La statua non necessita di res p i rare, mangiare ,
La creatu ra s paventata in q u esto modo d eve esegu i re l ' azione bere o d o r m i re.
Scatto e a l lontanarsi d a l l ' e i d o l o n u s ufruendo d e l percorso più
s i c u ro d i s pon i b i l e a l l ' i n izio d i ogn i s u o tu rno, a m e n o che n o n AZ I O N I
ci s i a n e s s u n altro posto d ove m u overs i . I n tal c a s o , l a creatu ra Multiattacco. La statua effett u a d u e attacc h i S c h i a nto o Roccia.
d iventa anche sto rd ita fi nché non riesce a m u oversi n u ova
Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
me nte. Il bersaglio spaventato p u ò r i p ete re i l t i ro s a l vezza a l l a
portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 43 (6d l 2 + 4) danni contu ndenti.
fi n e d i o g n i s u o tu rno e , se l o s u pera, l 'effetto sva n isce. Se i l t i ro
sa lvezza del bersagl i o riesce o l ' effetto term i n a , i l bersagl i o è Roccia. Attacco con arma a distanza: +8 a l t i ro per co l p i re, gittata
i m m u n e al D i v i n terro re d e l l ' e i d o l o n per le s u ccessive 24 o re. 1 8/75 m, un bersagl io. Colpo: 3 7 (6d l 0 + 4) d a n n i contu ndenti.
e ,- e a &ewe <H a eea
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O I I3
•
ELADRIN Presenza incantata. Qualsiasi creatura non eladrin che i n izi i l suo
Gli eladrin dimorano nel verdeggiante splendore della turno e ntro 18 metri d a l l 'eladrin deve effettu a re u n ti ro sa lvezza su
Selva Fatata. Sono imparentati con gli elfi che si trovano Saggezza con C D 16. Se fa l l isce i l ti ro salvezza, l a creatu ra viene
nel Piano Materiale, ma mentre alcuni elfi sono in grado affasci n ata d a l l 'elad r i n per l m i n uto. Se i nvece l o s u pera, d iventa
di mitigare la loro impulsività, gli eladrin si lasciano i m m u n e a q u a l s i a s i Presenza i n ca ntata d e l l ' e l a d r i n per 24 ore.
trasportare dalle emozioni. A causa della loro natura Ogni volta che l 'e l a d r i n i n fl i gge d a n n i a l l a creat u ra affasci n ata,
q u est' u l t i m a p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza e, se l o s u pera,
magica, subiscono modifiche fisiche che rispecchiano
l 'effetto sva n i sce.
i cambiamenti nel loro carattere.
A seguito dei numerosi secoli trascorsi nella Selva Resistenza alla magia. L'eladrin dispone d i vantaggio ai ti ri salvezza
Fatata, moltissimi eladrin sono ormai diventati creature contro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
fatate. Quelli presentati di seguito sono della varietà
AZ I O N I
fatata. Tuttavia, alcuni sono ancora umanoidi, sotto questo
aspetto simili alle altre specie elfiche imparentate. Multiattacco. L'e l a d r i n effettu a d u e attacc h i Spada l u n ga o Arco
La magia che permea l'eladrin reagisce al suo stato l u n go. Può a n c h e sostitu i re un attacco con l ' uso di I n cantes i m i .
emotivo, tramutandolo in quattro diversi aspetti stagionali Spada lunga. Attacco c o n arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r co l p i re,
che ne influenzano anche i comportamenti e le abilità. portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 8 + l) d a n n i tagl ienti
Alcuni eladrin possono mantenere un dato aspetto per o 6 ( l d l O + 1) d a n n i taglienti se i m p u g n ata con d u e m a n i ,
interi anni, mentre altri riscontrano alterazioni nello p i ù 22 (5d8) d a n n i p s i c h i c i .
spettro emotivo ogni settimana. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per col p i re,
gittata 45/ 1 83 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perfora nti,
NATURE M UTEVOLI più 22 (5d8) d a n n i p s i c h i c i .
Ogni volta che uno degli eladrin qui indicati termina un Incantesimi. L'e l a d r i n lancia u n o dei seguenti i ncantes i m i , senza
riposo lungo, può associarsi a una stagione diversa, purché bisogno di componenti materi a l i , util izza ndo Carisma come ca rat
non sia incapacitato. Subito dopo questa mutazione, teristica da i nca ntatore (C D del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 6) :
l'eladrin usa la scheda delle statistiche della nuova stagione A volontà: blocca persone
anziché quella vecchia. Qualsiasi danno subito dall'eladrin 2/gio r n o ciasc u n o: cura ferite (co m e i n ca ntes i m o d i 5° l i ve l l o) ,
nella forma precedente si applica anche a quella nuova, ristorare inferiore
e lo stesso vale per le condizioni o gli altri effetti che lo l /giorno ciascu n o: rinascita, ristorare superiore
interessano.
AZI O N I BO N U S
ELADRIN AUTUNNALE Passo fatato (ricarica 4-6). L' e l a d r i n si teletras porta, i n s i e m e
a q u a l s i a s i eq u i pagg i a m e nto c h e i n d o s s i o porti co n s é , fi n o
Spesso gli eladrin entrano nella stagione autunnale a 9 m e t r i i n u n o s p a z i o l i bero che s i a i n grado d i vedere.
quando vengono sopraffatti da sentimenti positivi e di
benevolenza. Gli eladrin in questo stato placano ogni REAZI O N I
conflitto, alleviano le sofferenze e usano la magia per Favorire la pace. Se u n a creat u ra affasci n ata d a l l ' e l a d r i n co l p i sce
lenire eventuali disturbi che tormentano quanti si rivol co n un t i ro per co l p i re m e ntre si t rova e ntro 1 8 metri d a l l 'e l a d r i n ,
gono a loro in cerca di aiuto. Non tollerano alcun tipo di q u est ' u lt i m o fa m a n ca re magicame nte l 'attacco, p u rché possa
brutalità in loro presenza e si attivano rapidamente per ved e re l ' attacca nte.
risolvere ogni controversia al fine di preservare la pace.
I I4 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
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ELADRIN E STIVO
Quando si arrabbiano, gli eladrin entrano nella stagione
estiva: uno stato bruciante e tempestoso che li tramuta in
guerrieri aggressivi bramosi di sfogare la propria ira. La e >a as&e«:& , :;;-;; -x: 4 ;;;e
loro magia risponde alla loro furia e ne amplifica le abilità
combattive, consentendo loro movimenti straordinaria
ELADRIN INVERNALE
Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale
mente rapidi che sfruttano per colpire con terribile forza.
Classe Armatura 1 9 (armatura natu ra l e)
ELADRIN INVERNALE Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66)
Quando sono angosciati d a l dolore e dalla sofferenza, Velocità 9 m
gli eladrin entrano nella stagione invernale e diventano
FOR DES cos I NT SAG CAR
l'emblema della malinconia. Coi volti rigati da lacrime 16 (+3)
11 (+O) 1 6 (+3) 1 8 (+4) 1 7 (+3) 1 3 (+l )
ghiacciate, irradiano un'evidente tristezza fredda come
il ghiaccio. Resistenze ai Danni freddo
Sensi Percezione passiva 1 3, scu rovisione 1 8 m
Lingue Com u ne, Elfico, Si lvano
ELADRIN ESTIVO Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4
Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale
Resistenza alla magia. L:eladrin d ispone d i vantaggio ai ti ri salvezza
Classe Armatura 19 (armatura naturale) contro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.
Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66) Presenza avvilente. Q u a l s i a s i creatu ra non eladrin che i n izi i l s u o
Velocità 15 m t u r n o e n t r o 1 8 m e t r i d a l l 'e l a d r i n d eve effettu a re u n t i ro salvezza
s u Saggezza con C D 1 3 . Se fa l l isce il t i ro sa lvezza, l a creat u ra
FOR DES cos I NT SAG CAR v i e n e affa s c i n ata d a l l 'e l a d r i n per 1 m i n uto. M e ntre è affascinata
19 (+4) 21 (+5) 1 6 (+3) 1 4 (+2) 1 2 (+l ) 18 (+4) in q u esto modo, la creat u ra s u b i sce svantaggio a l l e p rove d i
ca ratteristica e a i tiri sa lvezza . La creatu ra affasci n ata p u ò
Abilità Atletica +8, I nti m i d i re +8
ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i ogn i s u o t u r n o e, se l o s u pera,
Resistenze ai Danni fuoco
l 'effetto sva n i sce. Se i l t i ro salvezza d i una creatu ra riesce o
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 1 8 m
l 'effetto term i n a , la creatu ra è i m m u n e a l l a Presenza avvi l e nte
Lingue Comune, Elfico, Si lvano
d e l l ' e l a d r i n per l e s u ccessive 24 ore.
Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4
Ogni volta che l 'e l a d r i n i n fl i gge d a n n i a l l a creat u ra affasci n ata,
Presenza temibile. Q u a l s i a s i creat u ra non e l a d r i n che i n izi il s u o q u es t ' u ltima p u ò ri petere i l t i ro salvezza e, se l o s u pera,
turno entro 1 8 metri d a l l ' e l a d r i n d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza l ' effetto sva n i sce.
s u Saggezza con CD 1 6. Se fa l l i sce i l t i ro salvezza, la creatu ra viene
spaventata d a l l 'eladrin per 1 m i n uto. La creatu ra può ri petere i l tiro
AZ I O N I
salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Multiattacco. L' e l a d r i n effettua d u e attacc h i Spada l u nga o Arco
Se il tiro salvezza di una creatu ra riesce o l 'effetto term ina, la creatura l u ngo. Può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' uso di I nca ntes i m i .
è immune alla Presenza temibile dell 'eladrin per le successive 24 ore. Spada lunga. Attacco c o n arma d a mischia: +4 a l t i ro p e r co l p i re,
Resistenza alla magia. L'e l a d r i n d i s po n e di vantaggio ai tiri portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 4 (l d8) danni taglienti o 5 ( l d l O)
salvezza contro i n cantes i m i e altri effetti magici. d a n n i tagl i e nti se i m p ugn ata con d u e m a n i , p i ù 1 3 (3d8) d a n n i
d a fr eddo.
AZI O N I Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per co l p i re,
Multiattacco. L'e l a d r i n effettua d u e attacc h i Spada l u nga gittata 45/ 1 8 3 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perforanti,
o Arco l u ngo. p i ù 13 (3d8) d a n n i d a freddo.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +8 a l tiro per co l p i re, Incantesimi. L'e l a d r i n lancia u n o dei seguenti i n c a ntes i m i ,
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i tagl i e nti senza bisogno d i co m po n e nti m ateri a l i , u t i l izza ndo I nte l l i genza
o 15 (2d l 0 + 4) d a n n i tagl ienti se i m p u gnata con due m a n i , come ca ratteristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro sa lvezza
p i ù 9 (2d8) d a n n i d a fu oco. s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) :
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +9 a l t i ro per co l p i re, A volontà: folata d i vento, nube d i nebbia, tempesta d i nevischio
gittata 45/1 83 m , u n bersaglio. Colpo: 1 4 (2d8 + 5) danni perforanti
più 9 (2d8) d a n n i d a fu oco. AZI O N I BO N U S
Passo fatato (ricarica 4-6). L'e l a d r i n s i teletras porta, i n s i e m e
AZI O N I BO N U S a q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i n d ossi o porti co n sé, fi n o
Passo fatato (ricarica 4-6). L'e l a d r i n s i teletrasporta, i n s i e m e a 9 metri i n u n o s p a z i o l i bero che s i a i n grado d i ved e re.
a q u a l s i a s i eq u i paggia m e nto che i n d ossi o porti c o n sé, fi n o
a 9 metri i n u n o spazio l i bero che s i a i n grado d i vedere. R E AZ I O N I
Punizione gelida. Q u a n d o l 'e l a d r i n s u b i sce d a n n i da u n a creatu ra
REAZI ON I a l l ' i nterno del s u o campo v i s ivo ed entro u n raggio d i 1 8 metri ,
Parata. L'e l a d r i n aggi u n ge 3 a l l a s u a CA contro u n attacco l'eladrin può costringere q u e l l a creatu ra a effettuare u n tiro salvezza
in m i s c h i a che lo co l p i rebbe. Per farlo, l 'e l a d r i n d eve vedere su Costituzione con CD 1 6 . Se fa l l i sce il t i ro sa l vezza , la creatu ra
l ' attaccante e bra n d i re u n 'a r m a d a m i sc h i a . s u b i sce 1 1 (2dl 0) d a n n i da freddo.
- ;:se zfii t• aa &• e +± ea a - ::;;:: =
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C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O II5
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ELADRIN PRIMAVERILE
Gli eladrin primaverili scorrazzano tra i regni silvani col
cuore pieno di gioia, intonando canti allegri e colmando
il silenzio con le loro risate. Si divertono ad ammaliare
le altre creature per riempirle della gioia propria della
primavera. Coi loro scherzi possono mettere a repen
taglio le altre creature e non disdegnano mai qualche
ragazzata.
ELADRIN PRIMAVERILE
Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale
AZI O N I
Multiattacco. L'e l a d r i n effett u a d u e attacc h i Spada l u nga o Arco
l u n go. Può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' uso di I n ca ntes i m i .
Spada lunga. Attacco con arma d a mischia: +6 a l t i ro p e r co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i taglienti
o 7 ( l d l O + 2) danni taglie nti se i m p u gn ata con due mani, più
22 (Sd8) d a n n i psichici.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per co l p i re,
gittata 45/ 1 83 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i perfora nti,
p i ù 22 (Sd8) d a n n i p s i c h i c i .
Incantesimi. L'e l a d r i n l a n c i a u n o dei s e g u e n t i i n ca n tes i m i , s e n z a
bisogno d i com po n enti materiali, utilizzando C a r i s m a co me ca rat
teristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) :
A volontà: risata incontenibile d i Tasha
1 /giorno ciascu n o: immagine m aggiore, suggestione
AZI O N I BO N US
Passo fatato (ricarica 4-6). L'e l a d r i n si teletra s porta, i n s i e m e
a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i con sé, fi n o
a 9 metri i n u n o spazio l i bero che s i a i n g r a d o d i ved ere.
- :;:: .= 8 &i#' < &e@ +e #PN
I I6 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O
ERRABON D O NOTTURNO
I l Piano Negativo è u n luogo d i morte, u n anatema
per tutti gli esseri viventi. Eppure, c'è chi attinge al
suo potere funesto e ne usa l'energia per fini sinistri.
La maggior parte delle persone non è all'altezza di un
simile compito. Chi non viene spazzato via talvolta è
trascinato all'interno del piano e sostituito da errabondi
notturni, terrificanti creature non morte che divorano
ogni forma di vita sul loro cammino.
Il Piano Negativo è raggiungibile dalla Coltre Oscura,
nei punti in cui la barriera tra i piani è sottile. Entrare
nel Piano Negativo è quasi sempre fatale, poiché il piano
succhia la vita e l'anima delle creature, annientandone
la maggior parte all'istante. I pochi che sopravvivono,
per pura fortuna o sfruttando qualche rara forma di
magia protettiva, scoprono ben presto di non potersene
andare tanto facilmente quanto sono arrivati.
Inoltre, come se non bastasse, per ogni creatura che
entra nel piano viene rilasciato un errabondo notturno
che ne prende il posto. Affinché una creatura intrappolata
possa fuggire, l'errabondo notturno rilasciato dev'essere
attirato sul Piano Negativo; per farlo, occorre offrirgli della
vita da divorare. Se l'errabondo notturno viene distrutto,
la creatura intrappolata non ha alcuna possibilità di fuga.
Generalmente, un errabondo notturno sul Piano
Materiale è attratto da elementi del mondo associati alla
creatura responsabile della sua creazione, che possono
quindi fornire indizi su quale sia la creatura intrappolata.
Tuttavia, questa attrazione non indica la volontà di far
parte delle vicende del mondo; gli errabondi notturni
esistono per estinguere la vita e danno la priorità alla
distruzione di qualsiasi cosa associata alla creatura
intrappolata.
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O II7
..
ETE RNO GIGANTE D E L GE LO Teste di troppo. I l giga nte ha i l 25% d i possi b i l ità d i avere più d i una
Per mantenere il proprio posto o elevarsi all'interno testa. Se ne ha più d i u n a , ha u n vantaggio nelle prove d i Saggezza
dell'ordinamento, un gigante del gelo deve affrontare (Percezione) e nei tiri salvezza per non essere accecato, affasci nato,
assord ato, spaventato, stord ito o fatto cadere privi di s e n s i .
abitualmente potenti nemici in duello. Alcuni cercano
aiuto nella magia, ma gli oggetti incantati possono Rigenerazione. I l giga nte recu pera 1 0 p u nti ferita a l l ' i n izio del s u o
essere rubati oppure smarriti. La vera grandezza si t u r n o . Se i l gigante s u b i sce d a n n i d a a c i d o o fuoco, q u esto tratto
basa sull'abilità personale. Di fronte a questa verità, non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno successivo. I l gigante muore
un gigante del gelo potrebbe mettersi alla ricerca di un solo se i n izia i l s u o t u r n o con O p u nti fe rita e n o n si rige n e ra .
dono soprannaturale da parte di Vaprak il Distruttore.
AZI O N I
Vaprak è un feroce dio della forza e della fame,
venerato anche da alcuni orchi e troll. Vaprak adora Multiattacco. I l gigante effettua d u e attacchi G rand ascia o Roccia.
tentare i giganti del gelo con sogni di gloria e incubi Grandascia. Attacco con arma da mischia: + 1 1 a l tiro per co l p i re,
di cannibalismo sanguinoso. Coloro che non riescono portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 26 (3 d 1 2 + 7) d a n n i tagl ienti
a sottrarsi a tali visioni o le riferiscono ai sacerdoti di o 30 (3 d 1 2 + 1 1 ) d a n n i tagl ienti d u ra nte l ' i ra .
Thrym sperimentano ulteriormente queste apparizioni. Roccia. Attacco c o n arma a distanza: + 1 1 a l tiro p e r col p i re, gittata
Se un gigante del gelo prova piacere per questi sogni 1 8/75 m, un bersagl io. Colpo: 29 (4d l 0 + 7) d a n n i contu ndenti.
e incubi, cosa che accade non di rado, Vaprak invia un
troll in missione sacra e gli ordina di trovare il gigante AZI O N E BO N U S
del gelo per incontrarlo in segreto. Il troll offre il proprio Ira di Vaprak (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l gigante
corpo per essere divorato nel nome di Vaprak. Solo entra i n stato d ' i ra . L' i ra d u ra per 1 m i n uto o fi n o a q u a n d o
i giganti del gelo più audaci e determinati possono i l giga nte n o n è i n c a pacitato. D u rante l ' i ra , i l giga nte ottie n e
concludere un banchetto tanto cruento. i seguenti benefici:
Dopo aver divorato carne e ossa del troll inviato da Il giga nte dispone d i u n vantaggio nelle prove d i Forza e nei tiri
Vaprak, un gigante del gelo diventa eterno e ottiene una salvezza s u Forza.
forza tremenda, un temperamento irascibile e l'abilità • Quando effett u a u n attacco con u n ' a r m a d a mischia, i l gigante
rigenerativa dei troll. Con questi doni, il gigante del gelo ottiene u n b o n u s d i +4 al t i ro per i d a n n i .
può rivendicare rapidamente il titolo di jarl e respingere • I l gigante è resistente ai d a n n i contu ndenti, perforanti e tagl ienti.
facilmente i rivali per decenni. Tuttavia, se il gigante
n8 C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
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Classe Armatura 1 4
EVANE SC ENTE Pu nti Ferita 1 8 (4d8)
Velocità 9 m
Gli evanescenti sono i gusci senz'anima dei viaggiatori
che si sono persi nella Coltre Oscura e che hanno errato
FOR DES cos I NT SAG CAR
per le sue grigie lande fino a perdere ogni senso di sé. 6 (-2) 19 (+4) 1 0 (+O) 1 0 (+O) 7 (-2) 1 (- 5 )
Sono così privi di identità che sono diventati permanen
temente invisibili. Solo i bambini possono vedere un Tiri Salvezza Cos +2
evanescente senza l'aiuto di uno specchio o di una can Abilità Fu rtività +8
dela speciale. Nelle rare occasioni in cui un evanescente Immunità alle Condizioni accecato
è visibile, appare come un bipede grigiastro, senza Sensi Percezione passiva 8, scu rovi sione 36 m
caratteristiche distintive e completamente glabro. Lingue capi sce il Com u n e ma non lo parla
Un evanescente può essere evocato dalla Coltre Oscura Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
eseguendo un rituale ed è obbligato a obbedire agli ordini
Invisibilità fallibile. Un eva n escente è i nvisibile. Q u esta invi s i b i l ità
dell'evocatore per 30 giorni. Durante questo periodo, se
p u ò essere aggi rata d a tre cose:
l'evanescente è visibile, un osservatore astuto potrebbe
dedurre chi l'ha evocato, poiché diventa vagamente somi Candele cadaveriche. A l l a l u ce d i una c a n d e l a rea l i zzata co n i l
gliante al suo padrone. grasso ricavato d a u n cad avere l a c u i i d e ntità è sconosciuta,
l ' evan escente a p p a re co m e una fi g u ra te n u e e tra s l u c i d a .
Crudeli e caotici, gli evanescenti eseguono gli ordini Bambini. I ba m b i n i u m a n o i d i , d i e t à pari o i n fe ri o re a 1 0 a n n i ,
nel modo più violento possibile. Uno evanescente evocato posso n o ved e re oltre q u esta i nv i s i b i l ità.
non può tornare nella Coltre Oscura finché non muore, Superfici riflettenti. Il riflesso d i un eva n escente s u uno s pecch i o
così molti di essi si prodigano nella creazione di spargi o u n ' a ltra s u perficie rifl ette nte restitu i sce u n a fi g u ra bi pede
menti di sangue e caos senza riguardo per le proprie vite. grigiastra d a l l a pelle l i s c i a .
Dopo aver ucciso una persona sul Piano Materiale, Senza tracce. L'eva n escente n o n lascia tracce che i n d i c h i n o d ove
alcuni evanescenti imitano silenziosamente la vita della s i a stato o d ove s i a d i retto.
vittima. In casi estremi, gli evanescenti invadono un
villaggio, uccidono tutti gli abitanti e trasformano tali AZI O N I
luoghi in città apparentemente fantasma dove ogni giorno Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
viene preparato del cibo insipido, vestiti incolori vengono portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (ld4 + 4) d a n n i tagl ienti
appesi ad asciugare e il bestiame viene spostato da un p i ù 3 (l d6) d a n n i n ecrotici.
recinto all'altro finché non muore di fame. ,_ - ::;::;; < " &r#P < ?if AP &2#
•
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O ng
FENICE
Il rilascio di una fenice dai Piani Interni crea un'esplosione
di fu oco che si propaga nel cielo. Al centro di fiamme
e fumo si forma un enorme uccello fiammeggiante: un
elementale antico posseduto dalla smania di ridurre tutto
in cenere. Raramente la fenice rimane a lungo nello stesso
posto: è troppo occupata a trasformare il mondo in un
torrido inferno.
Forma de/fuoco. La fe n i ce può m u oversi attrave rso uno spazio Movimento. La fe n ice s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a .
stretto fi n o a 2,5 centi m etri senza doversi co m p r i m e re. Beccare. La fe n ice effett u a u n attacco Becco.
Picchiata (costa 2 azioni). La fe n i ce s i m u ove fi n o a l l a s u a
Qualsiasi creatu ra che tocc h i l a fen ice o l a co l p isca con un
velocità m a s s i m a ed effett u a u n attacco Arti g l i a rdenti.
attacco i n mischia trova ndosi e ntro 1 , 5 metri d a essa s u b i sce
§% >n 53 ,.,. # c:g; ; 'st':= 2 s; Si*f : . 5§§if t •:t ·
120 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
FIORE CADAVERE
Un fiore cadavere può germogliare sulla tomba d i un
malvagio necromante o sui resti di potenti creature
non morte. A meno che non venga sradicato e bruciato
mentre è ancora una piantina, il fiore cadavere cresce
per diverse settimane fino a raggiungere dimensioni
enormi, poi si sradica dalla terra e inizia a scavare nei
campi di battaglia e nei cimiteri alla ricerca di cadaveri
umanoidi. Usando i suoi tentacoli fibrosi, infila i resti nel
proprio corpo per sostentarsi e ripararsi. La pianta ha
un'inclinazione malevola e disprezza i vivi.
Con o senza cadaveri stipati nel proprio corpo,
un fiore cadavere emana un fetore di decomposizione
insopportabile per le creature vicine, talmente inso
stenibile da provocarne la nausea. Il fetore, che funge
da meccanismo di difesa, svanisce 2d4 giorni dopo la
morte del fiore cadavere.
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O I2 I
•
FLIN D
Quando decide di creare un capobanda di guerrieri partico
larmente temibile, il signore dei demoni Yeenoghu (appare
in questo libro) trasforma uno gnoll eccezionalmente forte
e feroce in un guerriero demoniaco chiamato flind.
Le bande di guerrieri di gnoll adoratori di demoni
contengono solitamente un solo fiind, che si occupa di
indicare la retta via alla banda di guerrieri. Grazie alla
speciale connessione con Yeenoghu, il fiind usa l'intuizione
demoniaca per guidare gli gnoll verso le prede più deboli
per poi massacrarle.
A differenza di altri leader che talvolta si nascondono
dietro i propri sottoposti, è il fiind stesso a guidare la
carica in battaglia col suo esercito. Quando va a segno,
il suo mazzafrusto provoca dolori lancinanti, paralisi
e disorientamento nei malcapitati.
FLIND AZI O N I
Immondo Medio (Gnoll), generalmente caotico malvagio Multiattacco. I l fl i n d effettu a u n attacco M a zzafru sto del caos,
un attacco M azzafr u sto d e l d o l o re e un attacco M azzafru sto
Classe Armatura 1 6 (corazza) d e l l a para l i s i , altri m e nti effettua tre attacc h i A rco l u n go.
Pu nti Ferita 1 27 (1 Sd8 + 60)
Velocità 9 m Mazzafrusto del caos. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro
per co l p i re, po rtata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 1 0 ( l d l O + 5) d a n n i
cont u n denti e i l bersagl i o d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u
FOR DES cos I NT SAG CAR
20 (+S) 14 (+2) 1 9 (+4) 1 1 (+O) 1 3 (+1 ) 12 (+1 ) Saggezza c o n C D 1 6 . Se fa l l isce i l t i ro salvezza, i l bersagl io deve
u s a re la s u a reazione, se d i s p o n i b i le, per effett u a re un attacco i n
m i s c h i a co ntro u n a creatu ra cas u a l e d iversa d a l fl i n d e ntro l a s u a
Tiri Salvezza Cos +8, Sag +5
Abilità I nti m i d i re +5, Percezione +5 portata. S e n o n ci s o n o creatu re a portata, i l bersag l i o s i m u ove
Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 1 8 m i n vece a metà d e l l a s u a velocità in u n a d i rezione c a s u a l e .
Lingue Abissale, G n o l l Mazzafrusto del dolore. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro
Sfida 9 (5 .000 PE) Bonus d i competenza +4 per co l p i re, portata 3 m , u n bersag l i o . Colpo: 1 0 ( l d l O + 5) d a n n i
contu n d e nti p i ù 1 6 ( 3 d l 0) d a n n i p s i c h i c i .
Aura di sete di sangue. Se il fl i n d n o n è i n ca pacitato, q u a l s i a s i
Mazzafrusto della paralisi. Attacco con arma da mischia: +9 a l
creatura c o n i l tratto F u r i a può effettu a re u n attacco M o rso come
t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 ( l d l O + 5 )
azione bonus m e ntre s i trova in un raggio d i 3 metri dal fl i n d .
d a n n i cont u n d enti e i l bersagl io d eve s u p e ra re u n t i ro salvezza
s u Costituzione con C D 1 6 , a l t r i m e nti v i e n e paral izzato fino al
te r m i n e del proprio t u r n o s u ccessivo.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata
45/ 1 8 3 m, un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti.
I22 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Molti dei cultisti di Fraz-Urb'luu non hanno la più pallida
FRAZ -URB 1 LUU idea di servire il Principe dell'Inganno, anzi credono di
Fraz-Urb'luu è il Principe dell'Inganno e signore dei essere al servizio di un padrone benevolo e altruista,
demoni delle illusioni. Ricorre a ogni genere di trucco e un dio perduto o celestiale, o al limite un altro immondo.
astuzia demoniaca per manipolare i suoi nemici, mortali Queste sono solo alcune delle sue tante maschere. Fraz
o immondi che siano, perché compiano il suo volere. Urb'luu si diletta particolarmente ad aiutare i cacciatori
Fraz-Urb'luu può generare mondi onirici e fantasie mira di demoni contro i suoi avversari demoniaci, inducendo
bolanti in grado di ingannare anche i nemici più vigili. i cacciatori in atrocità sempre peggiori in nome della loro
Dopo essere stato imprigionato per secoli al di sotto causa. Alla fine rivela la sua vera natura e rivendica le loro
del castello Greyhawk nel mondo di Oerth, Fraz-Urb'luu anime come sua legittima proprietà.
ha lentamente ricostruito il suo potere nell'Abisso, cercando
i pezzi del leggendario bastone del potere sottrattogli da
TA NA D I FRA Z - URB 1 LU U
chi lo ha imprigionato, al contempo ordinando ai suoi La tana di Fraz-Urb'luu si trova all'interno del regno
servitori di fare altrettanto. abissale del Cuore della Cavità, una pianura di polvere
La vera forma del Principe dell'Inganno è paragonabile bianca che ospita poche strutture. La tana di per sé è la
a quella di un grosso gargoyle: alto circa 3 , 5 metri, con città di Zoragmelok, una fortezza circolare cinta di mura
un collo allungato e nerboruto, un volto sogghignante indistruttibili sormontate da rasoi e ganci. Sulle cupole
con lunghe orecchie a punta e capelli scuri e lisci, e ali contorte e sui vasti anfiteatri incombono torri spiraliformi,
da pipistrello che arrotola vicino alle sue possenti spalle. formando un paesaggio urbano surreale e disorientante.
Può tuttavia assumere altre forme, dalle più orride alle Il grado di sfida di Fraz-Urb'luu è 24 (62 .000 XP)
più aggraziate. quando viene affrontato nella sua tana.
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 123
."'
•
CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O
GAUTH
Aberrazione Media (Onnivedente), generalmente legale malvagio
Classe Armatura 1 5 (a r m at u ra n a t u r a l e)
Punti Ferita 52 (7d8 + 2 1 )
Velocità O m , v o l a re 6 m (fl u tt u a re)
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 12$
GERIONE TANA DI GE RIONE
Gerione è coinvolto nell'eterna lotta con Levisto per il D a poco tempo Gerione h a rivendicato l a sua antica
controllo di Stygia. Il loro scontro va avanti da secoli, fortezza, Gelacciaio, un esteso complesso che sorge
e i due si sono soppiantati a vicenda innumerevoli volte. dal gelido cuore di Stygia. Lui ne percorre i passaggi,
Al momento è Levisto che esercita la signoria su Stygia, giurando vendetta contro Asmodeus e tramando piani
sebbene sia stato intrappolato in un enorme blocco di per spodestare Levisto.
ghiaccio sotto il comando di Asmodeus. Gerione, dal Il grado di sfida di Gerione è 23 (50.000 XP) quando
canto suo, sta schierando i suoi seguaci nella speranza viene affrontato nella sua tana.
di poter sfruttare questa opportunità per soppiantare
AZIONI D I TANA
il suo odiato rivale.
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
Gerione è noto tra tutti gli arcidemoni per le sue
pareggio), Gerione può scegliere una delle seguenti
abilità marziali, ma anche come cacciatore spietato
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
e inseguitore implacabile. Spesso si unisce alle sue
effettuata per due round consecutivi:
truppe in battaglia, guidato dal desiderio di sentire
carne e acciaio recisi dai suoi artigli e di assaporare Crioesplosione. Gerione provoca un'eruzione di ghiaccio
il sangue dei suoi nemici. Eppure è stata proprio la sua dal terreno in un punto visibile entro un raggio di
ferocia a limitare la sua capacità di raccogliere anime 36 metri da lui. Il freddo riempie un cubo con spigolo
per forgiare una gerarchia efficace. Gli studiosi dei Nove di 3 metri con centro in quel punto. Ogni creatura in
Inferi ritengono che la battaglia per il controllo di Stygia quell'area deve superare un tiro salvezza su Costitu
sia una prova congegnata da Asmodeus stesso nella zione con CD 2 1 , altrimenti subisce 28 (8d6) danni
speranza di purificare Gerione e Levisto dei loro impeti da freddo.
peggiori, o al limite di far emergere una valida alterna Restrizioni odiose. Gerione sceglie come bersaglio una
tiva per entrambi. creatura visibile che si trova entro un raggio di 18 metri
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 127
•
GIFF
Anche i n una stanza piena, i giff non passano certo
inosservati: sono quei bestioni alti più di 2 metri con la
GIFF testa di ippopotamo. Nello Spazio selvaggio e nei porti
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
associati, i giff si incontrano più spesso come mercenari
spaziali. Queste truppe, famose per l'addestramento
Classe Armatura 1 6 (corazza)
marziale e l'amore per gli esplosivi, sono solitamente
Pu nti Ferita 60 (8d8 + 24)
Velocità 9 m armate di pistole e moschetti luccicanti. La scheda
delle statistiche qui mostrata rappresenta uno di questi
FOR DES cos I NT SAG CAR mercenari.
18 (+4) 14 (+2) 1 7 (+3) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 1 2 (+l ) Ogni aspetto della società di questi giff spaziali
segue un ordine militare. Dalla nascita fino alla morte,
Sensi Percezione pass iva 1 1 ciascuno di essi appartiene a un determinato rango.
Lingue Com u n e Ogni promozione prescinde dall'età, ma viene concessa
Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2 da un superiore come ricompensa al valore.
Moschetti e granate sono le armi predilette da molti
Conoscenza delle armi da fuoco. La padronanza delle sue armi con reggimenti di giff. Il botto, il lampo e il fumo scaturiti
sente al g i ff d i ignora re la proprietà d i carica d i moschetti e pistole.
dall'arma determinano la gloria di chi la brandisce.
Carica bestiale. Il giff può p rova re a fa r r i b a l ta re u n a c reat u ra ; Più questi tre fattori sono appariscenti, maggiore sarà la
se i l g i ff s i m u ove d i a l m e n o 6 m e t r i i n l i nea retta e term i n a entro gloria. È noto a tutti che i mercenari giff non accettano
1 , 5 metri da u n a creatu ra G ra n d e o d i tagl i a i n feriore, l a creat u ra pagamenti in oro, gemme o altre valute, preferendo al
d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza su Forza con C D 1 4 , a ltri m e nti loro posto barili di polvere da sparo.
s u b i sce 7 (2d6) d a n n i contu n d e nti e viene b u ttata a terra prona.
AZI O N I
POLVERE DA SPARO I N BARILE
Multiattacco. I l giff effettu a d u e attacc h i Spada l u nga, Moschetto Oltre alle loro armi da fuoco personali, l e navi giff e le
o Pisto l a . compagnie mercenarie trasportano polvere da sparo di
riserva nei barili. In caso di emergenza, o se è richiesta
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 a l ti ro per co l p i re ,
una grossa esplosione, è possibile far esplodere un
po rtata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i taglienti
o 9 ( l d l O + 4) d a n n i taglienti se i m p u gn ata con d u e m a n i .
intero barile. Il giff accende la miccia del barile e lo
scaglia fino a 4,5 metri come parte della stessa azione.
Moschetto. Attacco c o n arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re , Il barile esplode all'inizio del turno successivo del giff.
gittata 1 2/36 m , u n bersaglio. Colpo: 8 (l d l 2 + 2 ) d a n n i perfora nti. Ogni creatura entro 6 metri dal barile esploso deve
Pistola. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re , gittata superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 2 .
9/27 m, un bersaglio. Colpo: 7 ( l d l O + 2) d a n n i perfora n t i . S e l o fallisce, subisce 24 (7d6) danni d a fuoco e cade
Granata a frammentazione (1/giorno). I l giff l a n c i a u n a gran ata a terra prona; se invece lo supera, subisce solo la metà
fi n o a 1 8 metri , che esplode in u n a sfe ra dal raggio di 6 metri. dei danni e resta in piedi.
O g n i c reat u ra n e l l ' a rea d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Tutti gli altri barili di polvere da sparo entro 6 metri
Destrezza c o n CD 1 5; se fa l l isce, subisce 1 7 (5d6) d a n n i perforanti, da quello esploso hanno il 50% di possibilità di esplodere
m e ntre se l o s u pera s u b i sce l a metà d i quei d a n n i . anch'essi. Controlla ogni barile solo una volta per turno,
a prescindere da quanti altri ne esplodono lì intorno.
128 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
GIGANTE DELLE NUVOLE
SORRIDENTE
Gigante Enorme, generalmente caotico neutrale
AZ I O N I
Multiattacco. I l gigante effettua d u e attacc h i S c h i a nto o d u e
attacch i Co lpo teleci n etico.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +1 2 a l t i ro per co l p i re,
portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 21 (3d8 + 8) d a n n i contu n d e nti
più 5 (l d l O) d a n n i p s i c h i c i .
Colpo Telecinetico. Attacco a distanza con incantesimo: + 7 a l
t i ro per co l p i re, gittata 72 m , u n bersagl io. Colpo: 2 5 (4d l 0 + 3 ) GIGANTE DELLE NUVOLE
d a n n i d a forza.
S ORRIDENTE
Cambiare forma. Il giga nte s i trasforma magicame nte per appa
I sorridenti sono giganti delle nuvole che onorano e d emu
r i re e sentirsi co m e u n a Bestia o un U m a n o i d e che h a vi sto,
o p p u re per to r n a re a l l a sua vera forma. Q u a l s i a s i eq u i paggia
lano la scaltrezza e l'inganno della divinità Memnor più di
me nto che i ndossa o trasporta v i e n e assorbito o po rtato d a l l a ogni altra cosa: si tratta di imbroglioni supremi che usano
s u a n uova fo r m a . L e s u e statistiche, a eccezi o n e d e l l a tagl i a , rapidità di mano, inganno, depistaggio e magia nella loro
resta n o l e stesse. Se m u o re, to r n a a l l a s u a forma naturale. ricerca di ricchezza. Possiedono anche un certo talento
per l'imprevedibilità e un perverso senso dell'umorismo.
Incantesimi. Il gigante lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
I sorridenti oltrepassano ogni limite di decoro con il loro
bisogno d i com ponenti m ateri a l i , util izza ndo Carisma come ca rat
teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 5) : comportamento, facendo e dicendo cose che persino altri
furfanti considerano indegne.
A volontà: illusione minore, individuazione del ma gico, luce,
I sorridenti prendono il nome dalle strane maschere
nube di nebbia
3/gi orno ciascu no: immagine silenziosa, invisibilità, linguaggi, bifronti che indossano. La metà sorridente del viso
suggerimento spesso sembra più un sorrisetto o un sogghigno
l/giorno ciascuno: forma gassosa, immagine maggiore trionfante che un sorriso benevolo. La metà accigliata
rappresenta il dispiacere che i sorridenti provano
AZI O N I BO N US per il posto dei giganti delle nuvole nell'ordinamento,
Passo nuvoloso (ricarica· 4-6). I l gigante si teletrasporta, che li vede secondi dietro ai giganti delle tempeste.
i n sieme a q u a l s i a s i e q u i paggia m e nto che i n dossi o porti con sé, Le maschere servono come simboli della devozione
fi n o a 18 metri in uno spazio l i ber� v i s i b i l e. dei sorridenti, e nascondono anche le vere espressioni
facciali di chi le indossa.
C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O 129
•
GIGANTE DI PIETRA
CAMMINATORE DI SOGNI
Gigante Enorme, generalmente caotico neutrale
130 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
•
GIRALLON
Il girallon ha l'aspetto di un'enorme scimmia a quattro
braccia con la carnagione grigio scuro e la pelliccia
bianca. Le zanne e gli artigli affilatissimi fanno di lui
un mostruoso predatore.
I girallon prosperano in aree forestali con climi miti
o temperati, ricchi di vita. Sebbene dispongano della
tipica abilità scimmiesca nell'arrampicarsi, sono pochi
gli alberi in grado sostenere la mezza tonnellata di
peso di queste creature, che sembrano particolarmente
attratte dalle rovine delle città, soprattutto quelle che
si trovano nel cuore di giungle e foreste. Esse conside
rano infatti gli edifici urbani come una sorta di foresta
suprema, i cui "rami" più alti riescono a sostenerli in
tutta sicurezza. Queste creature possono facilmente
scalare muri e parapetti, appostandosi sulle cime delle
torri e in altri punti di osservazione elevati per tenere
l'area circostante sempre sotto controllo.
Quando non possono arrampicarsi, i girallon cammi
nano nella foresta, tendono agguati in gole strettissime
o grotte poco profonde, o si nascondono in siti in rovina
in attesa della preda. Considerando le notevoli dimen
sioni e l'incapacità di mimetizzazione, i girallon sono
sorprendentemente furtivi.
I girallon formano bande di diversi esemplari con
prole al seguito, guidate da un adulto dominante che
solitamente corrisponde al membro più anziano del
gruppo. Quando sono a caccia lontano dalla loro tana,
i girallon usano i ruggiti e il linguaggio del corpo per
comunicare tra loro a distanza. Ogni esemplare è solito
cacciare da solo e ben distante dagli altri per garantire
che tutti ricevano cibo a sufficienza. Tuttavia, il leader
talvolta gestisce i membri affinché collaborino per ucci
dere prede più imponenti. Se la caccia va a buon fine,
GIRALLON l'intero gruppo condivide il bottino, destinando le parti
Mostruosità Grande, senza allineamento migliori a chi si prende cura dei cuccioli.
A causa dell'aspetto insolito e dell'attrazione che
Classe Armatura 1 3 nutrono per le rovine, i saggi ritengono che i girallon
Punti Ferita 5 9 ( 7d 1 0 + 2 1 ) siano stati creati con la magia per fungere da guar
Velocità 1 2 m , scalare 1 2 m diani di un impero perduto. Quando secoli fa l'impero
cadde, i girallon s'inselvatichirono e si diffusero in
FOR DES cos INT SAG CAR
tutto il mondo.
18 (+4) 16 (+3) 1 6 (+3) 5 (-3) 1 2 (+1 ) 7 (-2)
Col tempo, numerose creature hanno cercato di domare,
Abilità Fu rtività +5, Percezione +5
soggiogare o ingraziarsi questi mostri. Ad esempio,
Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 1 8 m alcuni popoli che abitano le foreste catturano i girallon
Lingue - e li addestrano perché operino come sentinelle. Altre
Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2 popolazioni, dopo aver visto che i girallon sono paci-
fici tra i loro simili, hanno imparato ad approcciarsi
al leader di un gruppo, offrendo cibo e altri doni nel
AZI O N I
tentativo di siglare un'alleanza.
Multiattacco. I l g i ra l l o n effettua u n attacco M o rso e q u attro
Talvolta i girallon che vengono trattati bene si offrono
attacc h i Arti glio.
di fare da sorveglianti, nonostante manchino dell'intelli
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per col p i re, genza necessaria per svolgere compiti più complicati di
portata 1 , 5 m , u n a creatu ra . Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. attaccare gli estranei che si addentrano nel loro domi
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, nio. I girallon catturati da giovani e accuratamente adde
portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i tagl ienti. strati potrebbero finire in luoghi improbabili, come ad
esempio a guardia dell'ingresso di una gilda dei ladri in
AZI O N I BO N U S una città. Chi desidera adottare un girallon deve tuttavia
Aggressività. I l gira l l o n si m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a prestare sempre la massima attenzione, perché queste
verso u n a creatu ra ost i l e n e l s u o campo visivo. creature potrebbero tornare alla propria natura predato
ria in qualunque momento .
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 131
...
•
AZ IO N I
Multiattacco. I l githya n k i effettua d u e attacc h i Spadone d ' a rgento.
GITHYANKI GISH
Umanoide Medio (Gith, Mago), qualsiasi allineamento
Spadone d'argento. Attacco con arma da mischia: +1 2 al t i ro per
co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 1 4 (2d6 + 7) d a n n i Classe Armatura 17 {mezza armatu ra)
tagl ienti p i ù 1 7 (5d6) d a n n i psichici. I n caso d i colpo critico contro Punti Ferita 1 30 (20d8 + 40)
u n bersagl i o i n u n corpo astra l e (com e con l ' i nca ntes i m o proie Velocità 9 m
zione astrale) , il githya n k i può recidere il cord o n e a rgentato che
lega i l bersagl i o a l s u o co rpo mate r i a l e anziché i n fl i gge re d a n n i . FOR DES cos I NT SAC CAR
1 7 (+3) 1 5 (+2) 14 {+2) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 16 {+3)
Incantesimi (arti psioniche). I l githya n ki l a n c i a u n o d e i seguenti
i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n enti per i n ca ntes i m i ,
Tiri Salvezza Cos +6, l nt +7, Sag +6
u t i l izza n d o I ntel l i genza co m e ca ratte ristica d a i n c a n tatore
Abilità Fu rtività +6, I ntuizione +6, Percezione +6
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) : Sensi Percezione passiva 1 6
A volontà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) Lingue G ith
3/giorno ciascu no: anti-individuazione (so lo se stesso) , levitazione Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4
(so lo se stesso)
l /giorno ciascuno: Mano di Bigby, spostamento planare, suggestione
di massa, telecinesi AZIO N I
Multiattacco. I l githya n k i effettua t re attacc h i Spada l u nga
AZ I O N I B O N U S o Dard o te leci n etico, o p p u re effettu a uno d i q u egli attacc h i
Passo astrale. I l githya n ki s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i e u s a I n ca ntes i m i .
e q u i pagg i a m e nto che i n dossi o p o r t i c o n sé, fi n o a 9 m e t r i i n Spada lunga. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r col p i re,
u n o s p a z i o l i bero v i s i b i l e . portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i tagl ienti
o 8 ( l d l O + 3) d a n n i taglienti se i m p u g n ata con d u e m a n i ,
REAZIO N I p i ù 22 (5d8) d a n n i p s i c h i c i .
Parata. I l githya n k i aggi u n ge 5 a l l a s u a CA contro u n attacco
Dardo telecinetico. Attacco a distanza con incantesimo: + 7 al tiro per
in m i s c h i a che lo co l p i rebbe. Per fa rlo, il githya n ki d eve ved e re
col p i re, gittata 36 m , un bersaglio. Colpo: 28 (8d6) d a n n i da forza.
l ' attacca nte e b ra n d i re u n 'arma da m i s c h i a .
Incantesimi (arti psioniche). Il githya n ki l a n c i a uno dei seguenti
AZ IO N I L EG G E N DA R I E i n ca ntes i m i , senza bisogno di co m po n e nti per i n c a ntes i m i ,
I l githya n k i può esegu i re 3 azi o n i legge n d a r i e a scelta tra l e util izza n d o I ntel l i genza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore
opzi o n i segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzi o n e d i azione (CD d e l t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
legge n d a r i a alla volta e so lta nto alla fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra A volontà: luce, mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) , messaggio
creatu ra. A l l ' i n izio del proprio t u r n o , il githya n ki rec u pera le 3/giorno ciascuno: anti-individuazione (sol o se stesso) , invisibilità,
azion i legge n d a r i e effettu ate. palla di fuoco
l /giorno ciascuno: porta dimensionale, spostamento planare, telecinesi
Comanda alleato. Il githya n ki prende di m i ra un a l l eato n e l
s u o campo vis ivo e ntro u n raggio d i 9 metri . Se i l bersagl i o
A Z IO N I B O N U S
p u ò vedere o sentire i l githya n k i , i l bersagl i o può effettu a re
u n attacco con a r m a da m i s c h i a u s a n d o la s u a reazio n e , Passo astrale (ricarica 4-6). I l githya n k i s i teletras porta, i n s ieme
se d i s p o n i b i l e , e h a u n vantaggio n e l t i ro per col p i re. a q u a l s i a s i eq u i pagg i a m e nto che i n dossi o porti con sé, fino
Attacco ( 2 azioni). I l githyanki effettua u n attacco Spadone d'argento. a 9 metri i n uno spazio l i bero v i s i b i l e .
I 32 C A PI T O L O 2 I B E S T I A R I O
G 1 T H YA N K I
COMANOANTE SUPREMO
G I T HYAN K I G I S H
GITHYANKI KITH1RAK
L e culture githyanki militarizzate assegnano ranghi e
responsabilità anche ai normali cittadini. A eseguire gli
ordini dei sarth (guerrieri githyanki; vedi il Manuale dei
GITHYANKI GI S H Mostri) ci sono gruppi composti da dieci guerrieri, mentre
I gish fondono le abilità magiche e l a maestria con la dieci sarth obbediscono alle disposizioni di un potente
spada, diventando così nemici pericolosi in battaglia. kith'rak. Questi campioni si sottopongono a un addestra
Sono così specializzati da essere perfetti per assassinii, mento estenuante e a test psionici fino a quando finalmente
razzie e spionaggio. riescono a guadagnarsi il rispetto dei loro sottoposti.
AZI O N I R E AZ I O N I
Multiattacco. I l githya n k i effettu a tre attacc h i Spadone. Parata. I l githya n k i aggi u n ge 4 a l l a s u a CA contro u n attacco
in m i s c h i a c h e lo col p i rebbe. Per farlo, il githya n k i d eve ved e re
Spadone. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re ,
\ ' attaccante e b ra n d i re u n 'a r m a da m i sc h i a .
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 1 (2d 6 + 4) d a n n i tagl ienti
p i ù 1 7 (5d6) d a n n i psichici .
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 13 3
•
E F F ETTI REGIONALI
La regione che contiene la tana di un anarca è deformata
dalla sua presenza, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Formare sostanza. Nel Limbo, l'anarca può impiegare
10 minuti a stabilizzare un'area di 7, 5 chilometri
con lui al centro in modo che la sostanza informe
assuma qualsiasi forma inanimata lui scelga.
GITH ZERAI Durante il processo, l'anarca determina l'aspetto
e la composizione delle forme create.
I githzerai sono u n popolo ultraterreno dai poteri psio
nici che condivide un legame ancestrale con i githyanki
(anch'essi presenti in questo libro). I githzerai seguaci del
grande leader Zaerith Menyar-Ag-Gith sono un popolo GITHZERAI ANARCA
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi allineamento
di asceti che vive lontano dal resto del cosmo, all'interno
delle fortezze che fluttuano nel caos del Limbo. Anziché
Classe Armatura 20 (difesa psichica)
imporre la propria volontà ad altri popoli, preferiscono Punti Ferita 144 ( 1 7d8 + 68)
concentrarsi sul controllo e la manipolazione della loro Velocità 9 m, vol a re 1 2 m (fl uttuare)
casa infinitamente malleabile.
FOR DES cos I NT SAG CAR
GITH ZERAI ANARCA 1 6 (+3) 21 (+5) 1 8 (+4) 1 8 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
Gli anarchi sono saggi e mistici githzerai che guidano le
comunità e si prendono cura delle cittadelle adamantine Tiri Salvezza Des +1 0, For +8, l nt +9, Sag +1 0
Abilità Arcano +9, I ntuizione +1 0, Percezione +1 0
che fungono da punti di forza nel Limbo e su altri piani.
Sensi Percezione passiva 20
Possiedono capacità psioniche formidabili e sono in Lingue G ith
grado di manipolare la sostanza informe del loro piano Sfida 1 6 ( 1 5.000 PE) Bonus di competenza +5
adottivo con il semplice pensiero.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il githzerai fa l l isce un t i ro
LA TANA DI UN ANARCA salvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo co m u n q u e.
Nel tumultuoso Limbo, i githzerai anarchi si dedicano
Difesa psichica. M e ntre i l githzerai n o n i n dossa alcuna armat u ra
alla creazione di isole di tranquillità. Un anarca può
e n o n b ra n d isce a l c u n o scudo, l a s u a CA i n c l u d e i l modifi catore
usare il suo potere psionico per dare forma a una di Saggezza.
sostanza informe e creare montagne, laghi e strutture
che fungono da base per una comunità githzerai. AZI O N I
Se viene affrontato nella sua tana, un anarca ha Multiattacco. I l githzerai effettua tre attacc h i Colpo s e n z ' a r m i .
un grado di sfida di 17 (18.000 PE).
Colpo senz 'armi. Attacco con arma da mischia: + 1 0 a l t i ro p e r
AZ IONI DI TANA co l p i re , po rtata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 9 ( l d 8 + 5) d a n n i
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di cont u n d e nti p i ù 1 8 (4d8) d a n n i p s i c h i c i .
pareggio), l'anarca può scegliere una delle seguenti Incantesimi (arti psioniche). I l githzerai l a n c i a u n o dei seguenti
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per i n c a ntes i m i ,
effettuata per due round consecutivi: u t i l izza n d o Saggezza c o m e ca ratte ri stica d a i n cantatore
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 8) :
Creare oggetto. L'anarca lancia l'incantesimo creazione
A vo l o ntà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e)
(come un incantesimo di 9° livello) che utilizza la
3/giorno ciascu n o: telecinesi, vedere invisibilità
sostanza informe del Limbo anziché il materiale l/giorno ciascu n o: globo di invulnerabilità, muro di forza,
ombra. Se viene usato nel Limbo, l'oggetto rimane spostamento planare
finché la concentrazione dell'anarca non viene
interrotta, indipendentemente dalla sua composizione. A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Se l'anarca si sposta a più di 36 metri dall'oggetto, I l githzerai p u ò esegu i re 3 a z i o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e
la sua concentrazione si interrompe. opzio n i s e g u e n t i . È poss i b i l e uti l izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e
Dardo psionico. L'anarca lancia l'incantesimo fulmine l egge n d a r i a a l l a v o l t a e solta nto a l l a fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra
(al 5° livello), ma può modificare il tipo di danni da creatu r a . A l l ' i n izio del proprio t u r n o , il githzerai recu pera le
fulmine a freddo, fuoco, tuono, psichici o radiosi. a z i o n i l egge n d a rie effettu ate.
Se l'incantesimo infligge danni diversi da fuoco Colpo. Il githzerai effettua un attacco Co l po senz'a r m i .
o fulmine, non incendia gli oggetti infiammabili. Teletrasporto. I l githzerai si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
Muovere oggetto. L'anarca può muovere magicamente eq u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i c o n sé, i n u n o spazio
un oggetto nel suo campo visivo entro un raggio di l i bero v i s i b i l e entro un raggio d i 9 metri.
Modificare gravità (costa 3 azioni). Il githzerai lancia l ' i n ca ntes i m o
45 metri effettuando una prova di Saggezza con
inversione della gravità, u s a n d o Saggezza c o m e ca ratte ristica
un vantaggio. La CD dipende dalla dimensione d a i n ca ntatore. L' i n ca ntes i m o ha l 'effetto normale, tra n n e per il
dell'oggetto: CD 5 per Minuscolo, CD 10 per Piccolo, fatto che i l githzerai p u ò orientare l ' a rea i n q u a l s i a s i d i rezione
CD 15 per Medio, CD 20 per Grande e CD 25 per e le creatu re e g l i oggetti precipitano verso l ' estrem ità dell 'area.
Enorme o per una taglia superiore.
134 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
G I T H 1 E R A I A N A R C A ( A L C E N T R O)
C O N D U E I L L U M I N A.T I
AZI O N I R EA Z I O N I
Multiattacco. l i githzerai effett u a tre attacc h i Co l p o senz'a r m i . Caduta lenta. Q u a n d o i l githzerai cade, r i d u ce di 50 i d a n n i
d a caduta c h e s u bi sce.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 135
l'
•
GLASTO LIGNEO
Un glasto ligneo è un potente vegetale bipede al cui
interno risiede l'anima di una creatura che ha rinunciato
alla vita per diventare un eterno guardiano.
Il rituale per creare un glasto ligneo è un segreto
primordiale tramandato di generazione in generazione
dagli abitanti delle società delle foreste e dai circoli
druidici. L'esecuzione del rituale non è necessaria
mente un atto malvagio se la futura vittima si sacrifica
volontariamente.
Durante il rituale, il petto di una persona vivente
viene trafitto e il cuore rimosso. Un seme viene inserito
all'interno del cuore, che poi viene posizionato in un
albero: può andare bene una qualsiasi cavità o stortura,
ma spesso chi esegue il rituale intaglia uno spazio
speciale nel tronco della pianta. L'albero viene lavato
e spruzzato con il sangue della vittima sacrificata,
quindi il corpo viene sepolto tra le sue radici. Dopo tre
giorni, alla base dell'albero spunta un germoglio che si
sviluppa rapidamente in una creatura bipede.
Vegetale Medio, generalmente legale neutrale Questo nuovo corpo, corazzato con robusta corteccia
e munito di scudo e mazza nodosi, è subito pronto a svol
Classe Armatura 1 8 (armatura naturale, s c u d o) gere il proprio dovere. Chi ha eseguito il rituale istruisce
Punti Ferita 75 ( 1 0d8 + 30) il glasto ligneo sul suo compito, che la creatura eseguirà
Velocità 9 m , s c a l a re 9 m incessantemente.
Un glasto ligneo ha un buco al posto del cuore, proprio
FOR DES cos I NT SAG CAR come il suo antico corpo, sepolto nella terra. Chi diventa
1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 6 (+3) 1 0 (+O) 1 3 (+l ) 8 (-1 ) un glasto li gn e o abbandona il proprio libero arbitrio e
qualsiasi sentimento in nome di una forza sovrannaturale
Abilità Atl etica +7, Fu rtività +4, Percezione +4
e un dovere immortale. Queste creature, infatti, esistono
Vulnerabilità ai Danni fu oco
Resistenze ai Danni co ntu n d e n t i , perforanti
esclusivamente per proteggere i boschi e le persone
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, s p aventato che se ne occupano. Il viso di un glasto igneo è vuoto
Sensi Percez i o n e pass iva 14, scu rovi s i o n e 18 m e inespressivo, eccezion fatta per due fiammelle di luce
Lingue S i lva n o all'interno delle orbite. Queste creature parlano molto
Sfida 5 ( l . 800 PE) Bonus di competenza +3 poco e quando non devono svolgere alcun compito si
radicano nella terra e ne traggono silenziosamente
Mimetizzazione vegetale. I l gla sto l igneo h a un vantaggio a l l e sostentamento.
p rove d i Destrezza (Fu rtività) che effettua i n q u a l s i a s i terre n o Come gli alberi, necessitano solo di luce solare, aria
co n u n ' a m pi a vegetazione che l o p u ò n a sco n d e re. e nutrienti che estraggono dal terreno. Poiché sono
Rigenerazione. Il gla sto l i gneo recu pera 1 0 p u nti fe rita a l l ' i n izio immortali, alcune di queste creature sopravvivono al
d e l proprio t u r n o se è a contatto con i l te rreno. Se s u b i sce d a n n i loro scopo originale: per esempio, nel tempo, il luogo
d a fuoco, q uesto tratto n o n fu nziona a l l ' i n izio d e l s u o turno succes protetto dal glasto ligneo potrebbe perdere potere
sivo. Il glasto ligneo muore solo se i n izia il suo turno con O pu nti o importanza, oppure le creature che questa creatura
ferita e non s i rige n e ra . doveva proteggere potrebbero morire. Se viene liberato
Passo dell'albero. U n a volta i n ciascu n o d e i s u o i t u r n i , i l gla sto dai suoi compiti specifici, un glasto ligneo può cercare
l i gneo può u s a re 3 metri del suo mov i m e nto per entrare magica un altro luogo ricco di bellezza naturale o influenza
mente i n u n a l bero vivente entro 1 , 5 metri d a esso ed emergere d a fatata su cui vegliare.
u n secondo a l bero vivente e ntro 1 8 metri d a e s s o che può vedere, I glasti lignei sono attratti da creature che hanno uno
comparendo i n uno spazio l i bero entro 1 , 5 metri dal secondo al bero. stretto legame con la natura e che proteggono e rispet
Entra m b i gli a l beri devono essere di tagl i a G ra n d e o s u periore. tano la terra, come druidi e treant (entrambi compaiono
nel Manuale dei Mostri). Alcuni treant vengono serviti
AZI O N I
da glasti lignei in virtù di antichi patti stretti con i druidi
Multiattacco. I l glasto l i gneo effettua d u e attacc h i R a n d e l l o . o le creature fatate che eseguivano i rituali, mentre
Randello. Attacco c o n arma d a mischia: +7 a l t i ro per co l p i re, altri accettano la protezione di glasti lignei liberati,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 4 (4d4 + 4) d a n n i d a forza. i quali trovano un nuovo scopo nel servire un guardiano
e :s:sa %... •* ?a re&if *t l a a loro affine.
136 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
GNOLL
I primi gnoll erano iene trasformate dalla magia.
Molti di loro furono poi corrotti dal signore dei demoni
Yeenoghu. Che siano al servizio di Yeenoghu o dediti
alla sopravvivenza della loro stirpe, le bande di gnoll
cercano di indebolire i nemici con attacchi a sorpresa
e di non lasciare alcun superstite.
GNOLL D I LA NIACARNI
Questi gnoll evitano l'uso d i armi a distanza a favore di
lame corte che brandiscono con grande velocità ed effica
cia. Nel bel mezzo di un combattimento, i dilaniacarni si
precipitano sul campo di battaglia ringhiando ferocemente
per assalire i soldati arretrati e uccidere quelli feriti.
AZI O N I BO N U S AZI O N I BO N US
Furia. Dopo aver rid otto u n a creatu ra a O p u nti fe rita con u n Furia. Dopo aver rid otto u n a creatu ra a O p u nti fe rita con u n
attacco i n m i sc h i a d u ra nte i l s u o t u r n o , l o g n o l l s i m u ove fi n o attacco i n m i s c h i a d u ra nte i l s u o tu rno, l o g n o l l s i m u ove fi n o
a metà d e l l a s u a velocità e d effett u a u n attacco M o rso. a m e t à d e l l a s u a velocità ed effettu a u n attacco M o rso .
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 137
..
. .
•
e 5 *%Rf. p ;a eaa o
GNOLL SCARNITO
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio
AZI O N I
Multiattacco. Lo scarn ito effettua d u e attacc h i M o rso o R a n d e l l o
c h i od ato. GNOLL S CARNITO
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al t i ro per co l p i re, Talvolta gli gnoll d i Yeenoghu s i rivoltano l'uno contro
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 4 (ld4 + 2) d a n n i n ecrotici. l'altro, forse per determinare il capo di una banda
Randello chiodato. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
oppure semplicemente a causa dell'inedia. Anche in
co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i circostanze normali, gli gnoll che non si sono cibati delle
perfora nti. proprie vittime per troppo tempo vengono sopraffatti
dalla fame e dagli impulsi violenti. Finiscono quindi
AZ I O N I B O N U S per combattersi a vicenda.
Furia. Dopo aver rid otto u n a creat u ra a O p u nti fe rita con u n I sopravvissuti divorano la carne dei loro compagni
attacco i n m i schia d u ra nte i l s u o turno, l o gnoll sca rn ito si m u ove uccisi ma conservano le ossa. Poi, tramite dei rituali
fi n o a metà d e l l a s u a velocità ed effettua un attacco M o rso. dedicati a Yeenoghu (che appare in questo libro),
riportano i resti a una parvenza di vita sotto forma
REAZIO N I di gnoll scarniti.
Colpo vendicativo. I n ris posta a u n o g n o l l che viene ridotto Gli scarniti viaggiano con i loro compagni e tentano
a O p u nti fe rita entro un raggio di 9 metri da se stesso, di uccidere qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino.
l o scarn ito effettua u n attacco M o rso o R a n d e l l o c h i o d ato. Non mangiano e non sono motivati dalla fame, perciò
- 2?5 r •s J > §IMJPL -=<21 ;ae F bi lasciano più carne per il resto della banda.
138 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
r
•
GRAZ 1 ZT AZ I O N I DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareg
L'aspetto di questo signore dei demoni è u n monito che
gio), Graz'zt può scegliere una delle seguenti azioni di
ricorda che non tutto ciò che è bello è anche buono. Ogni
tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata
piano e ogni curva del suo corpo alto quasi tre metri,
per due round consecutivi:
nonché ogni sguardo dei suoi occhi infuocati, preannuncia
un misto di piacere e dolore. Graz'zt può trasformarsi Comando. Graz'zt lancia l'incantesimo comando su ogni
a suo piacimento, assumendo tutte le forme umanoidi creatura a sua scelta nella tana. Non occorre che le
che appagano e ammaliano lui e chi lo rimira. Tuttavia, veda tutte, ma per scegliere come bersaglio una crea
qualunque forma egli assuma, ci sarà sempre un discreto tura, deve sapere che questa è presente nella sua tana.
elemento che ne deturpa la bellezza, che sia la crudeltà Poi impartisce lo stesso comando a tutti i bersagli.
dei suoi lineamenti o le sei dita presenti in mani e piedi. Evoca specchi. Le superfici lisce all'interno della tana
Graz'zt si circonda delle cose più belle e dei servitori diventano riflettenti come uno specchio levigato. Finché
più attraenti, adornandosi di seta e pelli dalla foggia tanto non viene usata un'altra azione di tana, le creature nella
stupefacente quanto inquietante. La sua tana e quelle dei tana hanno uno svantaggio nelle prove di Destrezza
suoi cultisti sono veri e propri palazzi del piacere in cui non (Furtività) fatte per nascondersi.
esistono proibizioni, se non la moderazione e la gentilezza.
I culti a lui dedicati sono società segretissime dedite al
vizio che spesso sfruttano la dissolutezza per soggiogare
gli altri col ricatto, la dipendenza e la manipolazione.
Durante i rituali segreti, i suoi cultisti indossano maschere
in alabastro che ritraggono espressioni di estasi, abiti
e ornamenti decisamente appariscenti.
Sebbene preferisca l'ammaliamento e la subdola manipo
lazione, se provocato, Graz'zt è capace di terribili violenze
che perpetra armato dello spadone Angdrelve, o Ondata
di sofferenza, dalla cui lama ondulata e affilata cola acido
a comando.
TANA DI GRAZ 1 ZT
La tana principale di Graz'zt è il suo Palazzo argenteo, una
grandiosa struttura nella città di Zelatar, sita all'interno del
suo dominio abissale di Azzagrat. L'influenza demoniaca
di Graz'zt si irradia verso l'esterno in un'increspatura
che deforma la realtà intorno a lui. Se passa del tempo
in un unico luogo, Graz'zt può sfruttare il suo potere per
distorcerlo.
La tana di Graz'zt è un covo di ostentazione ed edonismo.
È adorna con fronzoli e decorazioni così decadenti
che un tale sfrenato eccesso farebbe arrossire anche
il più ricco dei mortali. Dentro le tane di Graz'zt, i suoi
devoti e i suoi sudditi sono costretti a placare la sua
irrefrenabile sete di sfarzo.
C A P IT O L O 2 i B E ST I A R I O 139
•
C U LTISTI D I GRA Z 1 ZT
E F F ETTI REGIONALI Graz'zt concede ai propri cultisti abilità speciali. I suoi
La regione che contiene la tana di Graz'zt è deformata cultisti possono ottenere il tratto Gioia dal dolore, mentre
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: i capi del suo culto possono ottenere il tratto Maestro
Bestie agitate.Le bestie feroci entro 9,5 km dalla tana dei piaceri.
intraprendono frequenti conflitti e accoppiamenti, Gioia dal dolore. Ogn i volta che q u esta creatu ra s u b i sce u n
rispecchiando il comportamento che si verifica col po critico, p u ò effettu a re u n attacco con a r m a d a m i sc h i a
durante le stagioni degli amori. come reazione.
Reame seducente. Nel raggio di 9,5 km dalla tana, tutte Maestro dei piaceri. Come reaz i o n e , quando q u esta creat u ra
le prove di Saggezza (Intuizione) hanno svantaggio, s u b i sce d a n n i , p u ò concedere magicamente 5 p u nti fe rita
mentre tutte le prove di Carisma (Inganno) e Carisma te m poranei a sé e a un m a s s i m o d i tre a l l eati entro 9 metri
(Persuasione) hanno vantaggio. d i d i sta nza.
-j} .ç $ > s e• . 2» ' cc:ç > ±f!5 -: s:: s;w s;;ss; • 4 ±* n-'
140 C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
•
GRUNG
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 1 1 (2d 6 + 4)
GRUNG Velocità 7, 5 m, scalare 7, 5 m
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
•
Grung arancione. La creat u ra avve l e n ata è i m pa u rita d a i Grung verde. La creat u ra avve l e n ata non può m u oversi se non
s u o i a l l eati. per arra m p icarsi o s p i ccare balzi d a fe r m a . Se l a creat u ra sta
vo l a ndo, non può co m p i e re a l c u n a azione o reazione a m e n o
Grung blu. La creatu ra avve l e n ata d eve e m ettere u n fo rte che n o n atte rri.
r u m o re a l l ' i n izio e a l l a fi n e del proprio turno.
Grung viola. La creat u ra avve l e n ata sente u n d i s pe rato bisogno
Grung dorato. La creat u ra viene affasci n ata d a l gru ng e p u ò d i i m m e rgersi n e l l i q u i d o o n e l fa n go. N o n può co m p i ere azioni
p a r l a re i n G r u ng. o m u oversi se n o n per fare q u esto o per raggi u n ge re u n a pozza
di l i q u i d o o fa n go.
GRUNG BRADO
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento GRUNG GUERRIERO D ' ÉLITE
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 16 (armatura n atu rale)
Punti Ferita 27 (5d6 + 1 0) Classe Armatura 1 3
Velocità 7, 5 m , sca l a re 7, 5 m Punti Ferita 49 (9d6 + 1 8)
Velocità 7, 5 m , sca l a re 7, 5 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
7 (-2) 16 (+3) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 1 5 (+2) 1 1 (+O) FOR DES cos I NT SAG CAR
7 (-2) 16 (+3) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 1 1 (+O) 12 (+l )
Tiri Salvezza Des +5
Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Tiri Salvezza Des +5
Immunità ai Danni veleno Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +2, Sopravvivenza +2
Immunità alle Condizioni avvelenato I m m unità ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 1 4 I m m u n ità alle Condizioni avvelenato
Lingue G r u n g Sensi Percezione passiva 1 2
Sfida l (200 P E ) Bonus di competenza +2 Lingue G ru n g
Sfida 2 (450 P E ) Bonus di competenza +2
Anfibio. I l gru n g p u ò res p i ra re in aria e in acq u a .
Pelle velenosa. Ogn i creatu ra c h e afferra i l grung o entra in contatto Anfibio. I l gru n g p u ò res p i ra re in a r i a e i n acq u a .
d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro salvezza Pelle velenosa. O g n i creatu ra c h e afferra i l gru ng o entra i n contatto
s u Costituzi o n e con C D 1 2 , altrim enti viene avve l e n ata per d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro sa lvezza
l m i n uto. La creatu ra avve l e n ata che i nterro m pe il contatto s u Costituzione co n C D 1 2 , a ltri m e nti v i e n e avve l e n ata per
d i retto co n il gru n g può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i l m i n uto. La creatu ra avve l e n ata che i nterro m p e i l contatto
s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. d i retto con il gru n g p u ò ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni
Balzo da fermo. Il gru n g può com p i e re un salto in l u ngo d i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
7, 5 metri e u n salto i n a lto d i 4 , 5 metri, con o senza r i n corsa. Balzo da fermo. Il gru n g può com piere un sa lto i n l u ngo d i
Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m m erso i n acq u a per 7, 5 metri e u n sa lto i n a lto d i 4 , 5 metri, con o senza r i n corsa.
al meno l ora d u rante i l giorno, subisce l l ivello di i ndeboli mento alla Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m m e rso i n acq u a per
fi n e d i q u e l giorno. I l gru n g p u ò riprendersi d a q u esto s fi n i m e nto almeno l ora d u ra nte i l giorno, subisce l livello di indebolimento alla
solo con la magia o i m m erge n d o s i in acq u a per a l m e n o l ora. fi n e d i quel giorno. Il g r u n g p u ò r i p rendersi d a q u esto sfi n i m ento
solo con la magia o i m m e rge n d o s i in acq u a per a l m e n o l ora.
AZIO N I
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: AZI O N I
+5 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti più 5 (2d4) d a n n i d a vel e n o . +5 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
Arco corto. Attacco c o n arma a distanza: +5 a l tiro per col p i re, Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perfora nti più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno.
gittata 24/97, 5 m, u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti Arco corto. Attacco con arma a distanza: +5 a l tiro per co l p i re,
più 5 (2d4) d a n n i d a veleno. gittata 24/97, 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (1 d 6 + 3) d a n n i perforanti
Incantesimi. Il gru n g lancia uno d e i seguenti i n cantes i m i , più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno.
util izza n d o Saggezza c o m e ca ratte ristica d a i n ca n tatore Gracidio ipnotizzante (ricarica 6). Il g r u n g e m ette u n grac i d i o
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) : a l q u a l e i gru ng sono i m m u n i . Ogni u m a n o i d e e bestia entro
A volontà: artificio druidico 4 , 5 m etri d a l gru n g e che è i n grado d i sentirlo d eve s u perare
3/giorno ciascu n o: crescita di spine, cura ferite u n t i ro s a l vezza s u Saggezza con CD 1 2 , a l t r i m e nti viene stord ito
2/giorno: crescita vegetale fi n o a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo d e l gru ng.
·- - 54 > ? &?# O: < *' +e #*#
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
Umanoide Medio (Paladino), generalmente neutrale malvagio
AZI O N I GUARDIA N E RA
Multiattacco. La g u a rd i a n e ra effett u a t re attacch i u s a n d o Le guardie nere sono paladini che hanno infranto sacri
u n fa l c i o n e , u n a rco co rto o entra m b e l e a r m i . giuramenti e ora perseguono il soddisfacimento delle
proprie ambizioni malvagie. Si uniscono a demoni e non
Falcione. Attacco c o n arma d a mischia: + 7 a l t i ro per co l p i re ,
morti, e rifiutano molti degli elementi migliori delle loro
portata 3 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i tagl ienti
p i ù 9 (2d8) d a n n i n ecrotici.
vite precedenti.
Le guardie nere spesso adornano le proprie armature
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +3 a l t i ro per co l p i re, e armi con terribili accessori o sono accompagnate da
gittata 24/96 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perforanti.
fenomeni inquietanti. Puoi scegliere l'armamento di una
Aspetto temibile (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Ogni guardia nera o tirare sulla tabella Accessori della guar
n e m ico entro 9 metri dalla guardia n e ra d eve s u perare un t i ro dia nera per stabilirlo.
salvezza su Saggezza con CD 1 3 , altrimenti viene s paventato per
1 m i n uto. Se u n bersagl i o s paventato term i n a i l s u o turno a più di A CC E S S O R I D E L L A G U A R D I A N E R A
9 metri d i d istanza dalla guardia nera, i l bersagl io può ripetere i l tiro
sa l vezza, term i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso. d8 Armamento
Incantesimi. La g u a rd i a n e ra l a n c i a uno dei seguenti i n cantes i m i , A r matu ra i ncisa con raffi g u razioni sti l izzate
util izza n d o C a r i s m a come ca ratte ristica d a i nca ntatore di racca p riccianti battag l i e
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i ncantes i m o 1 3) : 2 E l m o l avo rato a for ma d i c i n g h i a l e d e m o n i aco
2/giorno ciascu n o: comando, dissolvi magie, trova cavalcature 3 E l m o som i g l i a nte a u n a m a schera m ortuaria
AZI O N I BO N US 4 M a nte l l o d ecorato co n i m p ro nte d i mani insan
Punizione. S u b ito dopo aver co l p ito u n bersag l i o con u n t i ro per g u i n ate
co l p i re, l a guard i a nera p u ò cost r i n gere l a vitti m a a effettu a re un 5 R i ccio l i di fu m o d ' i nch iostro che fuoriesco n o
tiro salvezza su Costituzione con C D 13. Se i l tiro salvezza fa l l i sce, i l dalle g i u n t u re d e l l 'armat u ra
bersagl io subisce uno d e i seguenti effetti a scelta d e l l a guardia nera:
6 Decine di mosche ronzanti i ntorno alla guardia nera
Cecità. Il bersag l i o è accecato per l m i n uto. Il bersag l i o accecato
può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i suo t u r n o e , se lo 7 M a n o m ozzata che penzola d a u n a caten a a l
s u pera, l 'effetto sva n i sce. col l o d e l l a guard i a n e ra
Spinta. Il bersagl i o viene s p i nto fino a 3 m etri d i d i stanza e buttato Fa lcione adornato con u n bra n d e l l o d i stoffa s u
8
a terra p ro n o .
c u i c a m peggia l a scritta " l o sce l go l a violenza"
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 1 43
•
GUASCONE
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
G O BLI N OI DI DELLA SELVA FATATA
Le popolazion i di goblinoidi, gobl i n , hobgoblin e u rgoblin
apparvero per l a p r i m a vo lta nella Se lva Fatata m i l l e n n i
fa e vi risied ettero fi nché i l d i o M agl u b iyet non l e
co n q u i stò. S u ccessiva m ente, q u este popolazioni
si d i ffusero i n tutto i l m u ltiverso e mo lte d i l o ro si
stabi l i ro n o n e i m o n d i d e l P i an o M ate riale. La maggior
pa rte dei gob l i n o i di che s i trova no s u quei mondi fa
pa rte d i fa m i g l i e che si sono a l l o ntanate d a l l a Selva
Fatata ormai d a seco l i . Col te m po, il loro l i gnaggio si è
acco rpato a q u e l l o degli u m a no i d i . S u l P i an o M ateriale
sono anche p resenti i go b l i no i d i fatati . S e p p u r rari d a
avvistare, q u esti ese m p l a ri sono pi uttosto co nosci uti
e tuttora in possesso d e l l a magia d e l l a Selva Fatata.
Gli hobgo b l i n d evastatori fanno pa rte d i q u esta
popolazione fatata , così com e gli hobgobl i n o m b re
d i ferro e i n i l bog (a nch 'essi p resenti i n q uesto l i b ro) .
�ztt1#r% R 4 M ?c
HOBGOBLIN DEVASTATORE
Folletto Medio (Goblinoide), generalmente legale neutrale
Abilità Arca n o +5
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 1 , scurovisione 1 8 m
Lingue Com une, G o b l i n
Sfida 4 ( 1 .1 00 PE) Bonus di competenza +2
C A P I T O L O 2 i B E ST I A R I O 145
. .
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146 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
HUTIJIN Hutijin non ha culti propri e i suoi servitori sono un
La politica nei Nove Inferi è tutt'altro che prevedibile. numero esiguo. La ragione di ciò è molto semplice:
Le alleanze si formano incessantemente, ma la maggior Hutijin odia i mortali. Quando viene evocato dagli
parte finisce per disfarsi a causa di numerosi inganni. Inferi, il diavolo ricompensa l'istigatore con una morte
Nonostante le loro calunnie e i loro tradimenti, in alcuni lunga e atroce.
casi i diavoli si dimostrano fedeli servitori dei loro Mefistofele proibisce a Hutijin di compiere troppe
padroni. Un esempio è Hutijin, duca di Cania e servo incursioni nel Piano Materiale, poiché la sua assenza
leale di Mefistofele. lo rende vulnerabile ai suoi rivali. Il disprezzo di Hutijin
In tutti gli Inferi, il nome di Hutijin incute grande timore nei confronti dei mortali è cosa nota anche ad altri
e disgusto ai diavoli minori; il duca è infatti al comando di arcidemoni, che hanno segretamente diffuso i mezzi per
due compagnie di diavoli della fossa (vedi il Manuale dei evocarlo dai Nove Inferi. Con Hutijin assente dagli Inferi
Mostri). Con questi soldati ai suoi ordini, Hutijin può elimi per un tempo sufficiente, gli arcidemoni potrebbero
nare con facilità qualsiasi rivale in cui s'imbatta e difendere finalmente assalire Mefistofele. Hutijin tenta di opporsi
Mefistofele dagli eserciti che vogliono opporsi al suo domi a questo inganno inviando i suoi diavoli nel Piano
nio. Nonostante Hutijin possieda abbastanza potere da Materiale per sradicare il suo nome e distruggere coloro
sfidare il signore di Cania, il diavolo non ha mai messo che hanno appreso di lui. Tuttavia, le evocazioni del
in discussione la sua fedeltà nei confronti del padrone. duca non cessano. Quando viene chiamato, Hutijin tenta
Questa decisione potrebbe essere dovuta a una sorta di negoziare e concludere un accordo il più rapidamente
di influenza che Mefistofele ha su di lui. possibile, con un costo minimo per l'evocatore. Tuttavia,
Al di fuori dei Nove Inferi, Hutijin è una figura relati dopo che l'accordo è stato rispettato, Hutijin ricompensa
vamente oscura, nota solo ai più dotti studiosi infernali. l'interruzione con la morte.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 147
•
5§ ; • M:::,,,, $S$ · '#Sffe % :s + StsS §g
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O I4 9
INSEGUITORE STRISCIANTE
Melma Media, generalmente caotica malvagia
Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 39 ( 6 d 8 + 1 2)
Vel ocità 9 m, sca lare 9 m , n u otare 9 m
150 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
lPPOARAC N I
Gli ippoaracni sono enormi ragni cacciatori che
proliferano nelle profondità del Sottosuolo. Le femmine
diventano più grandi e più forti dei maschi e spesso
divorano i maschi dopo la riproduzione. Molti abitanti
del Sottosuolo addomesticano gli ippoaracni, soprattutto
i duergar (compaiono in questo libro). Generalmente
le femmine vengono usate come destrieri in battaglia,
mentre i maschi come animali da tiro.
Gli ippoaracni cercano di distruggere ogni potenziale
minaccia, compresi anche gli altri esemplari della pro
pria razza. Quando vengono utilizzati come animali da
lavoro, i loro padroni devono metterli in stalle separate
e applicare loro dei paraocchi per impedire che si
attacchino a vicenda.
Gli ippoaracni sono abbastanza intelligenti
da apprendere semplici gesti e comandi
vocali, ma anche un ippoaracne addomesticato
potrebbe rivoltarsi contro il proprio padrone.
Per addestrare un ippoaracne è necessario
che il cavaliere stabilisca un legame con esso,
un processo che inizia poco dopo la schiusa.
Man mano che cresce, il suo cavaliere cerca
di dirigere i suoi istinti predatori.
Invece di tessere ragnatele, gli ippoaracni
secernono una sostanza viscosa dalle zampe.
Questa sostanza appiccicosa consente loro
di spostarsi lungo pareti e soffitti e di affer
rare le prede.
? a<:'
FOR DES cos I NT SAG CAR FOR DES cos I NT SAG CAR
1 5 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1 ) 1 4 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 3 (-4)
Salto straordinario. La d i stanza dei l u n g h i salti d e l l ' i ppoaracne Salto straordinario. La d i stanza dei l u n g h i salti del l ' i ppoaracne
è tri p l i cata; ogn i 30 cm della s u a velocità base che spende nel è t r i p l icata; ogni 30 cm d e l l a sua velocità base che spende nel
salto g l i perm ette d i m u oversi d i 90 cm. salto g l i perm ette d i m u oversi di 90 cm.
Movimenti del ragno. L' i p poaracne p u ò arra m p icarsi s u s u perfici Movimenti del ragno. L' i p poaracne può arra m p i carsi s u s u perfici
diffici l i , com p resi i soffitti ( l u n go i q u a l i s i m u ove a testa i n giù), d i ffi ci l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i si m u ove a testa in g i ù ) ,
senza effettu a re una p rova d i ca ratteristica. senza effettu a re u n a p rova d i ca ratteristica.
AZ I O N I AZI O N I
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i perforanti po rtata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti
p i ù 9 (2d8) d a n n i d a ve leno. più 4 ( l d8) d a n n i d a ve leno.
Zampa appiccicosa. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per Zampa appiccicosa. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro
co l p i re, portata 1 , 5 m , una creat u ra d i tagl i a Media o i n feriore. per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n a creatu ra Picco l a o M i n u sco l a .
Colpo: Il bersagl io s i a p p iccica alla zampa d e l l ' i p poaracne e v i e n e Colpo: I l bersa g l i o s i a p p i ccica a l l a z a m p a d e l l ' i ppoaracne e viene
afferrato (CD 1 2 per sfuggi re) . L' i p poaracne p u ò afferrare solo affe rrato (CD 12 per sfuggire) . L' i p poaracne p u ò afferrare solo
u n a creat u ra alla volta. una c reatu ra alla volta.
CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O 151
•
jUI BLEX
Noto negli antichi grimorii come i l Signore senza volto
e la Voracità limacciosa, Juiblex è il signore dei demoni
della melma e del liquame, una creatura infestante che
non nutre interesse per le trame degli altri esemplari
della sua specie. Esiste unicamente per divorare,
digerire e tramutare ogni materia vivente, acquisendola
in sé stesso.
Juiblex è orrore puro, una massa di melma vorticosa
nera e verde che ribolle, con occhi rossi accesi che
fluttuano e si spostano al suo interno. Può raggiungere
i 6 metri di altezza e scagliare pseudopodi essudanti
per trascinare nella sua mole le vittime, che vengono
poi cancellate dall'esistenza.
AZIONI DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio), Juiblex può scegliere una delle seguenti
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
effettuata per due round consecutivi:
Melma appiccicosa. Juiblex ricopre di melma un'area
quadrata di terreno che può vedere all'interno
della tana. I lati dell'area possono raggiungere una
lunghezza massima di 3 metri. Quando appare la
melma, ogni creatura nell'area deve superare un
tiro salvezza su Forza con CD 2 1 , altrimenti viene
trattenuta. Quando una creatura entra in quell'area
per la prima volta in un turno o vi termina il suo turno,
deve effettuare lo stesso tiro salvezza.
Una creatura trattenuta rimane bloccata finché rimane
nell'area melmosa o finché non si libera. La creatura
trattenuta, o un'altra creatura che può raggiungerla,
può usare la sua azione per cercare di liberarsi e deve
superare una prova di Forza con CD 2 1 .
L a melma dura 1 ora o finché non viene arsa
e incenerita dal fuoco. Se la melma viene incendiata,
si incenerisce dopo 1 round. Se una creatura inizia
il suo turno all'interno della melma infuocata,
subisce 22 (4d10) danni da fuoco.
Melma scivolosa. Juiblex ricopre di melma un'area
quadrata di terreno che può vedere all'interno
della tana. I lati dell'area possono raggiungere una
lunghezza massima di 3 metri. Quando appare la
melma, ogni creatura su di essa deve superare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 2 1 , altrimenti cade
prona e scivola per 3 metri in una direzione casuale
determinata da un tiro di d8. Quando una creatura
1$2 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
r
•
•
E F F ETTI RE GIONALI Movimento liquido. Come azione, q u esta creat u ra può m u oversi
La regione che contiene la tana di Juiblex è deformata fino a 6 metri attrave rso spazi di non più d i 2,5 cm d i d ia m etro.
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Deve term i n a re q u esto movim ento in uno spazio che possa
accogl i e re l e sue d i m e n s i o n i , altri m e nti s u bi sce 5 d a n n i d a forza
Acqua acida. I piccoli specchi d'acqua, come stagni e rito r n a n e l l o spazio in cui h a i n izi ato q u esto mov i m e nto.
o pozzi, entro 1 , 5 km dalla tana diventano altamente Organi melmosi. Questa creatu ra è resistente ai d a n n i contundenti,
acidi e corrodono ogni oggetto che li tocca. perforanti e taglienti d a attacc h i non magici.
Melma. Le superfici entro 9,5 km dalla tana sono Ogni volta che q u esta creat u ra s u b i sce u n co lpo critico o viene
spesso ricoperte da un sottile strato di melma scivolosa ridotta a O p u nti fe rita, sprizza acido. Ogni creat u ra entro 1 , 5 me
che si attacca a tutto ciò che la tocca. tri d a essa s u b isce d a n n i d a acido pari a l n u m e ro d i Dadi Vita.
Q .. $# ' 54 t• #S
jUIBLEX AZ I O N I
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio Multiattacco. j u i b l ex effettu a tre attacc h i Sferzata acida.
Sferzata acida. Attacco con arma da mischia o con arma a
Classe Armatura 1 8 (armatu ra natu rale)
Punti Ferita 350 (28dl 2 + 1 68) distanza: +1 4 al t i ro per co l p i re, portata 3 m o gittata 1 8/36 m ,
Velocità 9 m , sca l a re 9 m u n bersaglio. Colpo: 21 (4d 6 + 7) d a n n i d a acido. O g n i creatu ra
u ccisa da q u esto attacco viene trascin ata n e l co rpo di J u i b l ex,
dove il cad avere viene sciolto dopo 1 m i n uto.
FOR DES cos I NT SAG CAR
24 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) Espulsione melmosa (ricarica 5-6). j u i b l ex s p rizza una m e l m a
corros iva, scegl i e n d o c o m e bersagl i o u n a creat u ra che riesce a
Tiri Salvezza Cos +1 3 , Des +7, Sag +1 2 vede re i n u n raggio d i 1 8 metri . I l bersagl i o deve s u perare u n t i ro
Abilità Percezione +1 2 salvezza s u Destrezza con CD 21 , altrimenti s u b i sce 55 (1 O d l O)
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco d a n n i da acido. A m e n o che i l bersag l i o n o n eviti d i s u b i re tutti
Immunità ai Danni acido, veleno; contu ndenti, perforanti q uesti d a n n i , q u alsiasi armat u ra di meta l l o i n dossata dal bersaglio
e taglienti non magici s u b i sce u n a penal ità permanente d i -1 a l l a CA che offre, e q u a lsiasi
Immunità alle Condizion i accecato, affasci n ato, afferrato, arma d i meta l l o che i l bersagl i o trasporta o i ndossa s u bisce una
assordato, avvelenato, i ndebolimento, paralizzato, pietrificato, penalità permanente di -1 ai tiri per i danni. La penal ità peggiora ogn i
privo di sensi, prono, spaventato, stordito, tratten uto volta che u n bersagl io è soggetto a q uesto effetto. Se la p e n a l ità
Sensi Percezione passiva 22, vista p u ra 36 m s u un oggetto sce n d e a -5, l 'oggetto viene d i strutto. La p e n a l ità
Lingue tutte, telepatia 36 m s u un oggetto può essere r i m ossa d a l l ' i ncante s i m o riparare.
Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7
Incantesimi. j u i b l ex lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
Ripugnante. Q u a l s i asi creat u ra d iversa d a una M e l m a che bisogno d i com ponenti materia l i , util izzando Saggezza come carat
i n izi i l s u o t u r n o entro 3 metri d a l J u i b lex d eve s u p e ra re u n t i ro teristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntesimo 20) :
salvezza su Costituzione con CD 21 , altrimenti v i e n e avve l e n ata A volontà: individuazione del magico
fi n o a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l l a creat u ra . 3/giorno ciascuno: contagio.form a gassosa
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se J u i b l ex fa l l isce u n t i ro
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
salvezza , può scegl i e re d i s u pera r l o com u n q u e .
j u i b l ex può esegu i re 3 azio n i legge n d a r i e a scelta tra l e opzio n i
Resistenza alla magia. J u i blex d i s pone d i vantaggio ai t i r i sa lvezza
seguenti . È possibile util izzare solo u n'opzione d i azione leggendaria
co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n 'altra creatura . Al l ' i n izio
Rigenerazione. j u i b l ex recu pera 20 p u nti ferita a l l ' i n izio del del proprio tu rno, J u i blex recu pera l e azioni leggendarie effettu ate.
proprio turno. Se s u b i sce danni d a fu oco o rad i o s i , q u esto tratto Attacco. j u i b lex effett u a un attacco Sfe rzata acida.
n o n fu nziona a l l ' i n izio del s u o t u r n o s u ccessivo. J u i blex m u o re Tocco corruttore (costa 2 azioni). Attacco con arma da mischia: +14
solo se i n izia i l s u o turno con O p u nti fe rita e n o n si rige n e ra . a l t i ro per col p i re, portata 3 m , u n a creat u ra . Colpo: 21 (4d 6 + 7)
Movimenti del ragno. J u i b lex p u ò arrampicarsi s u s u perfici danni d a veleno e i l bersagl io viene ricoperto d i m e l m a . Finché
d iffici l i , com p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n g i ù ) , l a melma n o n v i e n e ra s c h i ata via con u n 'azione, i l bersagl io
è avve l e n ato e o g n i creat u ra d i versa d a una M e l m a viene
s e n z a effettuare u n a p rova d i ca ratteristica.
avve l e n ata m e ntre s i trova entro 3 metri dal bersaglio.
g :e ... 52 7' !ti!5 s zWf e e s* &W
•
C AP I T O L O 2 i B E ST I A R I O 153
..
. .
•
KI-RIN
I ki-rin sono nobili creature celestiali. Nei Piani Esterni,
i ki-rin al servizio delle divinità benevole assumono
un ruolo diretto nell'eterna lotta tra il bene e il male.
Nel mondo dei mortali, invece, sono osannati in lungo
e in largo come messaggeri del destino, guardiani del
sacro e contrappesi alle forze del male.
I ki-rin sono l'incarnazione del bene, in grado di
suscitare paura o timore reverenziale in chi li osserva.
Il tipico ki-rin ha l'aspetto di un cervo nerboruto ricoperto
di scaglie auree con pelo dorato che spunta in alcuni
punti. È caratterizzato da una criniera e una coda molto
lunghe, unghie fesse ramate e un corno color rame
spiraliforme posto in mezzo ai suoi luminosi occhi viola.
Per effetto del vento o quando è in volo, le sue scaglie
e la criniera sembrano ardere di un sacro fuoco dorato.
Al di là della colorazione, i ki-rin variano nell'aspetto
in base alla divinità venerata e alla funzione che ciascuno
svolge al servizio di quel dio. Alcuni assomigliano
a unicorni giganteschi e vengono spesso impiegati
come guardiani. Altri hanno fattezze draconiche
e tendono a essere aggressivi nemici del male.
Sebbene la caratteristica più comune sia il corno
singolo, i ki-rin più feroci possono arrivare ad
avere due corna o un palco simile a quello di un
grande cervo.
In molti paesi, la gente comune vede i ki-rin come
araldi di buon auspicio. Si ritiene infatti che vedere un
ki-rin volare in cielo sia una vera benedizione, e ogni
evento che accade in tale giorno è particolarmente
propizio. Quando succede che un ki-rin si posi durante
annunci di nascita, incoronazioni o cerimonie simili,
tutti i presenti comprendono subito il messaggio della
creatura, ovvero che la persona che riceve tale onore
potrebbe diventare una grande risorsa per le forze del
bene. I ki-rin sono noti anche per apparire nei luoghi
di grandi battaglie per ispirare e rafforzare i difensori
del bene o talvolta per salvare gli eroi da morte certa.
I ki-rin sono attratti dall'adorazione delle divinità del
coraggio, della lealtà, dell'altruismo e della verità, ma difficile da raggiungere, e solo i mortali abbastanza
anche dal progresso delle società più oneste. Ad esempio, tenaci da portare a termine quest'arduo viaggio possono
nei Forgotten Realms, i ki-rin si radunano principalmente rivelarsi degni di parlare col ki-rin che vi dimora. Molti
intorno a Torm, nonostante servano anche i suoi alleati di quelli che riescono in quest'ardua impresa finiscono
Tyr e Ilmater. I ki-rin che servono le divinità del bene per prestare servizio alla creatura, studiando sotto la sua
vanno ovunque venga loro ordinato; a volte i ki-rin di tutela nella tana e fungendo da suoi agenti nel mondo.
un Piano Superiore si avventurano nel Piano Materiale Questi seguaci possono viaggiare in incognito in ogni
in missione, solitamente come esploratori, messaggeri dove alla ricerca di notizie sulla prosperità del male e
o spie. I ki-rin che vivono sul Piano Materiale riven operando nell'ombra, oppure divenire i campioni della
dicano un territorio da sorvegliare e uno solo di essi causa del proprio padrone, viaggiando per sconfiggere
è sufficiente per salvaguardare un'area comprendente il male ovunque esso si trovi.
diverse nazioni. Vista dall'esterno, la tana di un ki-rin è indistinguibile
da un sito naturale e il suo ingresso è difficile da
TANA DEL LUS S O scovare e raggiungere per ogni visitatore. All'interno,
Sui piani celesti, i ki-rin risiedono i n sublimi e d eleganti invece, è un luogo di pace e serenità, con un'atmosfera
nidi colmi di oggetti lussuosi. Sul Piano Materiale, i ki-rin simile a un palazzo reale e a un tempio. Se il ki-rin
scelgono luoghi simili come loro tana, ad esempio la cima prende delle creature al suo servizio, la sua tana funge
di un alto pinnacolo o l'interno di una nuvola solidificata anche da luogo sacro in cui il ki-rin riposa e insegna
dalla loro stessa magia. Il luogo prescelto è quasi sempre i sacri misteri.
154 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'
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C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O 155
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KORRED
Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale
KORRED AZI O N I
I korred sono folletti imprevedibili e riservati con forti Multiattacco. I l korred effettu a d u e attacc h i R a n d e l l o
legami con la terra e la pietra. Per via dei loro capelli magici pesa nte o Rocci a .
e della conoscenza mistica dei minerali , i korred sono Randello pesante. Attacco c o n arma d a mischia: + 9 a l t i ro p e r
ricercati dai nani cacciatori di tesori e da altre creature che co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 0 ( l d 8 + 6) d a n n i
desiderano scoprire le ricchezze che giacciono sottoterra. cont u n d enti o 1 9 ( 3 d 8 + 6 ) d a n n i contu n d e nti se i l korred è a terra.
Sebbene preferiscano stare tra i propri simili, occasio Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 a l t i ro per co l p i re, gittata
nalmente i korred frequentano creature di terra elementale 1 8/ 3 6 m, un bersagl io. Colpo: 10 ( l d 8 + 6) d a n n i co n t u n d e nti
come i galeb duhr (vedi il Manuale dei Mostri). Spesso si o 19 (3d8 + 6) d a n n i cont u n d enti se i l korred è a terra.
riuniscono con altri korred per eseguire danze cerimoniali Incantesimi. Il korred l a n c i a uno d e i seguenti i n cantes i m i , senza
battendo ritmicamente zoccoli e mazze contro le pietre. bisogno d i co m po n e nti per i n ca ntes i m i , util izza n d o Saggezza
Nelle profondità del Piano Materiale, i korred sono soliti co m e c a ratte ristica da i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
fuggire alla vista di altre creature. Tuttavia, diventano s u l l ' i n ca ntes i m o 1 3) :
aggressivi quando si sentono oltraggiati o sono infastiditi
A vo l o ntà: comunione con l a natura (co m e azione) fondersi nella
.
156 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
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KRUTHIK
I kruthik sono rettili ricoperti di chitina che cacciano
in branco e nidificano in vaste tane sotterranee. Sono
attratti da fonti di calore come fucine naniche e pozze
di lava fusa, e solitamente creano la propria tana il più
vicino possibile a tali luoghi. Scavando nella terra creano
una fitta rete di tunnel che spesso testimoniano
la presenza di un alveare kruthik nelle vicinanze.
I kruthik sfruttano spesso le celle sotterranee già
esistenti, che incorporano nelle loro tane ogni volta
possibile.
I kruthik comunicano tra loro tramite una serie
di sibili e strida, spesso udibili prima di un loro
attacco. Quando la loro tana viene invasa, le guardie
kruthik lanciano l'allarme battendo rapidamente le
zampe affilate sul pavimento in pietra.
Oltre ad avere un acuto senso dell'olfatto,
i kruthik possono vedere nel buio e rilevare le vibrazioni
nella terra che li circonda. Considerano l'odore dei pro
pri morti un avvertimento ed evitano le aree in cui molti KRUTHIK GIOVANE
Mostruosità Piccola, senza a/lineamento
altri kruthik sono morti. Uccidere un numero sufficiente
di kruthik in un'area potrebbe far sì che gli altri membri
Classe Armatura 1 6 (armatura naturale)
dell'alveare si spostino altrove. Pu nti Ferita 9 (2d6 + 2)
Nonostante possano nutrirsi di carogne, i kruthik Velocità 9 m, scavare 3 m, scalare 9 m
preferiscono le prede vive. Uccidono i nemici infilzan
doli coi loro arti appuntiti, quindi ne triturano le carni FOR DES cos I NT SAG CAR
e le ossa con mandibole talmente forti da sbriciolare la 13 (+ l ) 16 (+3) 1 3 (+ l ) 4 (-3) 1 0 (+O) 6 (-2)
roccia. Quando diversi kruthik si coalizzano contro un
singolo nemico, diventano frenetici e ancora più letali. Abilità Percezione +4
I kruthik convivono con costrutti, elementali, melme Sensi Percezione pass iva 1 4 , percezione tel l u rica 1 8 m ,
e non morti, sfruttando queste creature per proteggere scu rovisione 9 m
Lingue Kruth i k
il loro alveare. Hanno un'intelligenza tale da barricare
Sfida 1 / 8 ( 2 5 P E ) Bonus di competenza +2
alcuni tunnel e scavarne altri per tenere i vicini a debita
distanza dalle loro uova. Tattiche del branco. I l krut h i k d ispone di vantaggio a un ti ro per
col p i re contro una creatura se a l m e n o uno degli a l l eati del kruth ik
KRUTH I K GIOVANE si trova entro 1 , 5 m etri d a l l a creat u ra e non è i n ca pacitato.
I kruthik s i schiudono dalle uova deposte dalle femmine Scavatore. Il kruth i k può scavare n e l l a roccia s o l i d a a metà
adulte. Ogni uovo è grosso quanto la testa di un essere d e l l a sua velocità d i scavare e lascia d i etro d i sé un t u n nel del
umano adulto e si schiude nell'arco di un mese. I cuccioli d i a m etro d i 75 c m .
di kruthik sono innocui e raramente si allontanano dal
nido. Si nutrono principalmente di frattaglie e dei propri AZ I O N I
simili. Nel giro di un mese, i sopravvissuti diventano Perforazione. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re,
giovani kruthik abbastanza grandi da cacciare e difen portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti .
dersi da soli.
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 157
•
KRUTH I K ADULTO
Dopo sei mesi di alimentazione costante, il giovane
kruthik raggiunge le dimensioni di un adulto. La durata
naturale della vita di un kruthik adulto si aggira intorno
ai sette anni.
I kruthik adulti sviluppano protuberanze appuntite
sulle zampe e possono scagliare questi spuntoni grandi
quanto un pugnale contro i nemici che non raggiungono
coi loro artigli.
KRUTH I K CAPOALVEARE
Ogni alveare kruthik è governato da u n capoalveare.
Quando questo muore, i sopravvissuti dell'alveare
abbandonano la tana e si mettono in cerca di una nuova
dimora. Quando trova un punto adatto, il kruthik più
grande dell'alveare subisce una metamorfosi, chiuden
dosi in un bozzolo ed emergendo diverse settimane
dopo come capoalveare, ovvero un kruthik più grande
e più intelligente, in grado di sprizzare succhi gastrici
acidi dalle fauci. Il capoalveare rivendica la cella più
grande della tana e si attornia di diversi kruthik adulti
che usa come guardie del corpo.
KRUTHIK CAPOALVEARE
Mostruosità Grande, senza allineamento
>ea
Abilità Percezione +8
FOR DES cos INT SAG CAR
Sensi Percezione p a s s iva 1 8, percezione te l l u ri c a 1 8 m ,
1 5 (+2) 16 (+3) 1 5 (+2) 7 (-2) 1 2 (+1 ) 8 (-1 )
scu rovi s i o n e 1 8 m
Lingue Kruth i k
Abilità Percezione +5
Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3
Sensi Percezione pass iva 1 5 , percezione tel l u rica 1 8 m ,
scu rovi s i o n e 1 8 m
Tattiche del branco. Il kruth i k dispone d i vantaggio a u n tiro per
Lingue Kruth i k
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 col p i re contro una creatu ra se a l m e n o uno degli a l l eati del kruth i k
si trova entro 1 , 5 m etri d a l l a creat u ra e non è i nca pacitato.
Tattiche del branco. Il krut h i k d i s pone d i vantaggio a un t i ro Scavatore. Il kruth i k può scavare n e l l a rocc i a s o l i d a a metà
per col p i re contro u n a creat u ra se a l m e n o u n o degli a l l eati d e l l a sua velocità di scava re e lascia d i etro di sé un t u n n e l del
del kruth i k s i t rova entro 1 , 5 metri d a l l a creat u ra e non è d i a m etro d i 3 metri.
i n ca pacitato.
AZI O N I
Scavatore. Il krut h i k può scavare n e l l a rocci a s o l i d a a metà
d e l l a sua velocità di scavare e lascia d i etro di sé un t u n n e l d e l Multiattacco. I l kruth i k effettua d u e attacc h i Pe rforazione
d i a m etro d i 1 , 5 metri. o S p u nto n e .
Perforazione. Attacco c o n a r m a d a mischia: + 7 a l t i ro per co l p i re,
AZI O N I po rtata 3 m , un bersagl io. Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i perforanti.
Multiattacco. I l kruth i k effettua d u e attacc h i Perfora z i o n e
Spuntone. Attacco con arma a distanza: +6 a l t i ro per co l p i re,
o S p u ntone.
gittata 9/36 m , un bersag l i o . Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti.
Perforazione. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
Spruzzo di acido (ricarica 5-6). I l kruthik sprizza acido i n u n cono d i
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti.
4, 5 metri. O g n i creatura i n q u e l l 'area deve effettuare u n tiro salvezza
Spuntone. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro per co l p i re, su Destrezza con CD 1 4 ; se fa l l isce, s u b i sce 22 (4d 1 0) d a n n i d a
gittata 6/ 1 8 m , u n bersagl io. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti. acido, m e ntre se l o s u pera s u b i sce l a metà d i q u e i d a n n i .
- ;p 2 *"" * &ew• r<H& ;;e e:ea
158 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 159
•
AZI O N I B I G L I ET T I D A V I S I TA D E L L A D R O E S P E R T O
Multiattacco. l i ladro effettua tre attacch i Spada corta o Arco corto. dlO Bigl ietto da visita
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +7 al ti ro per co l p i re, Origa m i di gatt i n o
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) d a n n i perforanti 2 P i u m a d ' u cce l l o rossa
più 3 ( l d 6) d a n n i d a ve l e n o .
3 Peta l o d i rosa
Arco corto. Attacco con arma a distanza: + 7 a l t i ro per co l p i re,
4 P u p azzetto rea l izzato con ramosce l l i e s pago
gittata 24/96 m , un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) d a n n i perforanti
più 3 ( l d 6) d a n n i d a ve l e n o . 5 Piccol a n ota con la frase "È stato d ivertente ! "
i n grafia e l ega nte
AZI O N I BO N US
6 Perla di vetro che sem b ra un occh io
Azione scaltra. l i l a d ro esegue l ' a z i o n e Scatto, D i s i m pegno
7 Gusci di pistacchi
o N asco n d e r s i .
8 D u e ca rte da gioco i n p i e d i , a p poggiate l ' u n a
REAZ I O N I co ntro l ' a ltra
Schivata prodigiosa. l i l a d ro d i m ezza i d a n n i che s u b i sce d a u n 9 M o n eta senza valore con i segn i d i un morso
attacco c h e l o col p i sce. l i l a d ro d eve essere i n grado d i ved e re
10 Sch izzo a gesso o carbo n c i n o d i una maschera
l 'attacca nte.
i> - ™ =-
da d o m i n o
160 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
LAVAMANDRE
Originarie del Piano Elementale del Fuoco, le lavamandre
si trovano sul Piano Materiale nei pressi di vulcani
e sorgenti termali. Questi anfibi necessitano di acqua
bollente per vivere, e vengono afflitti da grande fiacchezza
se trascorrono una settimana lontano da una fonte
di calore e umidità. Le lavamandre scavano quindi
alla ricerca di fonti di calore nella terra. Le loro tane
presentano una rete di cunicoli e canali in cui fanno
circolare liquido bollente per irrorare l'area.
LAVAMANDRA GUERRIERA
Le lavamandre guerriere sputano fuoco. Molti di questi
guerrieri hanno uno stretto rapporto con i somieri
giganti (in questo libro). Forniscono riparo, cibo e terreno
di allevamento nelle loro tane ai somieri giganti, che in
cambio si offrono come loro cavalcature.
LAVAMANDRA WARLO C K DI l M I X
L e lavamandre che servono Imix, Principe del Malofuoco,
vivono in teocrazie militaristiche che venerano il fuoco ele
mentale nella sua incarnazione più distruttiva, fomentando
aggressività e crudeltà. Alla testa di queste teocrazie ci
sono le lavamandre warlock di Imix, che in alternativa
operano come consigliere di un sommo sacerdote.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per co l p i re, Raggio infuocato. Attacco a distanza con incantesimo: +4 al tiro per
po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 4 (ld6 + 1 ) d a n n i tagl i e n t i . col p i re, gittata 36 m , un bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i da fuoco.
Sputafuoco (ricarica dopo un riposo breve o lungo). La lava m a n d ra Incantesimi. La lava m a n d ra l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
s p uta fu oco contro u n a creatu ra entro u n raggio d i 3 metri. u t i l izza n d o C a r i s m a c o m e ca ratteristica d a i n ca ntatore
La creatu ra d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Destrezza con (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 2) :
CD 1 1 ; se l o fa l l i sce, s u b i sce 9 (2d8) d a n n i d a fu oco, m e ntre se A volontà: armatura m agica, guida, luce, mano magica,
l o s u pera s u b i sce l a metà d i quei d a n n i . prestidigitazione
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O r6r
..
LEUC ROTTA
Se mettessimo insieme la testa
di un tasso gigante, le zampe di
un cervo e il corpo di una grossa
iena, rianimando il risultato
con dell'icore demoniaco senza
disturbarci a coprire il tanfo di
morte, il risultato sarebbe certa-
t#& a- 5 ,g=:pa
mente una leucrotta.
Le prime leucrotte nacquero insieme ad alcuni gnoll LEUCROTTA
durante le furie di Yeenoghu (appare in questo libro) sul Mostruosità Grande, generalmente caotica malvagia
Piano Materiale. Mentre molte iene che hanno divorato
le vittime di Yeenoghu si sono trasformate in gnoll, altre Classe Armatura 14 (armatura naturale)
hanno subito mutazioni più bizzarre. Tra le più nume Punti Ferita 67 (9d l 0 + 1 8)
rose troviamo le leucrotte. Velocità 1 5 m
Tanto intelligenti quanto crudeli, le leucrotte amano
FOR DES cos I NT SAG CAR
ingannare, torturare e uccidere. Le creature che venerano
18 (+4) 14 (+2) 1 5 (+2) 9 (-1 ) 1 2 (+l ) 6 (-2)
Yeenoghu, in particolare i suoi seguaci gnoll, nutrono
grande rispetto per le leucrotte. Sebbene difficilmente si
Abilità I ngan no +2, Percezione +5
trovino a guidare una truppa di gnoll, le leucrotte possono Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 18 m
influenzarne il capo e accettare di accompagnarlo in Lingue Abissale, G n o l l
battaglia, dispensando utili consigli in combattimento. Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2
Anche i seguaci di Yeenoghu considerano le leucrotte una
forma di intrattenimento. Si divertono a guardarle all'opera Imitare. La l e u c rotta p u ò i m itare i s u o n i d e l l e bestie e le voci
quasi quanto si divertono a uccidere, apprezzandone la degli u m a n o i d i . U n a creatu ra che oda ta l i s u o n i riesce a capire
meticolosità nella crudeltà e nell'ammazzare per puro che s i tratta d i i m itazio n i solo s u perando u n a p rova d i Saggezza
diletto. E quando le vittime scarseggiano, le leucrotte ( I nt u iz i o n e) con CD 1 4 .
imitano le incantevoli grida di una vittima sofferente. Fetore. Q u a l s iasi creatu ra d i versa d a l l a leucrotta o d a l l o g n o l l che
La leucrotta è così ripugnante che pochi, al di fuori i n izi i l suo turno e ntro 1 , 5 metri dalla leucrotta deve superare un
della sua specie, riescono a starle vicino a lungo. Il suo tiro salvezza su Costituzione con CD 1 2, altri menti viene avvelenata
corpo orribile e confuso trasuda un fetore nauseabondo, fino a l l ' i n izio del turno successivo della creatu ra. Se su pera il tiro sal
superato solo dal suo stesso fiato, emesso da fauci da cui vezza, la creatu ra è i m m u n e al fetore d i tutte le leucrotte per l ora.
colano fluidi marcescenti e succhi gastrici. Al posto delle
AZI O N I
zanne, la leucrotta ha creste ossee dure come l'acciaio, in
grado di frantumare le ossa e lacerare le carni. Sono così Multiattacco. La l e u c rotta effettua u n attacco M o rso e u n
resistenti che può usarle perfino per staccare l'armatura attacco Zocco l i .
a piastre dal cadavere di un cavaliere. Morso. Attacco c o n arma d a mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Il fetore della leucrotta normalmente metterebbe in po rtata 1,5 m, un b e r s a g l i o . Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i perforanti.
guardia la preda molto prima che la creatura attacchi. Se l a l e u c rotta m ette a segno un co l p o critico, t i ra i l dado di
Tuttavia, ha due capacità naturali che le conferiscono d a n n o per tre volte, anziché d u e.
un vantaggio. Per prima cosa, le tracce di una leucrotta Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
sono quasi indistinguibili da quelle di un cervo comune. po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i contu ndenti.
Secondo, può imitare il richiamo o le espressioni vocali
di quasi tutte le creature che ha sentito, sfruttando AZI O N I BO N U S
questo espediente per attirare potenziali vittime, e poi Calciare in ritirata. S u b ito dopo che effett u a u n attacco Zocco l i ,
attaccarle mentre sono confuse o ignare della minaccia l a l e u c rotta esegue l ' azione D i s i m pegno.
effettiva.
162 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
LEVIATANO
Il leviatano è una creatura immensa che agisce
come una forza della natura, trascinando le navi
nelle profondità dell'oceano e spazzando via interi
insediamenti costieri. Quando viene invocato,
il leviatano emerge da un vasto specchio d'acqua
e assume la forma di un gigantesco serpente.
Di solito si trova solo sul Piano Elementale
dell'Acqua, ma talvolta attraversa un portale
verso un altro mondo dove tritoni, elfi marini
e altre popolazioni acquatiche tentano di
contenerlo. Si dice anche che i culti nichilisti
eseguano ardui rituali per evocare il leviatano
nel proprio mondo con l'obiettivo di sfruttarlo per
distruggere le comunità costiere. Spesso questi
cultisti ritengono una vera benedizione annegare
nelle acque dell'elementale.
LEVIATANO
Elementale Mastodontico, generalmente neutrale Multiattacco. i l l eviatano effettua u n attacco S c h i a nto e u n
attacco Cod a .
Classe Armatura 1 7
Schianto. Attacco c o n arma d a mischia: + 1 4 a l t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 328 ( 1 6d20 + 1 60)
Velocità 1 2 m, nuotare 36 m portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 21 (2d 1 2 + 8) danni contu ndenti
più 13 (2d1 2) d a n n i d a acido.
FOR DES cos I NT SAG CAR Coda. Attacco con arma da mischia: + 1 4 a l t i ro per co l p i re,
27 (+8) 24 (+7) 30 (+1 0) 2 (-4) 1 8 (+4) 1 7 (+3) portata 6 m , un bersagl io. Colpo: 19 (2d l 0 + 8) d a n n i
co n t u n d enti p i ù 1 0 (3d6) d a n n i d a acido.
Tiri Salvezza Car +9, Sag +1 0
Onda anomala (ricarica 6). l i l eviata n o crea magicame nte
Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da
u n 'o n d a d ' acq u a che s i este n d e d a un p u nto che può ved ere
attacch i non magici
e ntro 36 metri da se stesso. L'o n d a è l u nga fi n o a 76 metri , alta
Immunità ai Danni acido, veleno
fino a 76 metri e l a rga fino a 15 metri . O g n i creatu ra n e l l 'o n d a
Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, i ndeboli m e nto,
d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Forza co n C D 2 4 . Se l o
paral izzato, pietrificato, prono, stord ito, tratten uto
Sensi Percezione pass iva 1 4, scurovisione 1 8 m fa l l isce, s u b i sce 45 (7d l 2) d a n n i contu ndenti e cade a terra
Lingue - prona; se i nvece l o s u pera, s u b i sce solo l a metà dei d a n n i e
Sfida 20 (25.000 PE) Bonus di competenza +6 resta i n pied i . L' acq u a si diffo n d e s u l l a terra i n tutte le d i rezio n i ,
s pegn e n d o l e fi a m m e n o n p rotette n e l l ' a rea ed entro 7 6 metri
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l l eviata n o fa l l i sce u n t i ro d i d i sta nza, poi sva n i sce.
salvezza , p u ò scegl i e re d i s u perarlo com u n q u e .
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Congelamento parziale. Se i l leviata n o s u b i sce a l m e n o 50 d a n n i
l i leviata n o p u ò eseg u i re 3 azio n i legge n d a r i e a scelta tra le
d a freddo d u rante u n si ngo l o tu rno, s i co n ge l a parzi a l m e nte;
opzi o n i seguenti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione d i azione
fino a l l a fine del suo turno s u ccessivo, l a sua velocità è ridotta
l egge n d a r i a alla volta e solta nto alla fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra
a 6 metri ed effettua tiri per co l p i re con svantaggio.
creatu ra. A l l ' i n izio del proprio turno, il levi ata n o recu pera le
Mostro da assedio. li leviatano i n fl i gge d a n n i doppi a oggetti azio n i l egge n d a r i e effettu ate.
e struttu re. M ovimento. il leviat a n o s i m u ove fi n o a l l a sua velocità m a s s i m a .
Forma dell'acqua. I I l eviata n o può e ntrare n e l l o spazio di u n a Schianto (costa 2 azioni). l i levi ata n o effettua u n
creatu ra ost i l e p e r fer m a rv i s i . P u ò m u oversi attraverso u n o attacco S c h i a nto.
s pazio stretto fi n o a 2 , 5 ce n t i m etri senza doversi com p r i m e re .
•
C A P I TO L O 2 I B E S T I A R I O
•
. -:,
. ..
,
LUMACA MAZZAFRUSTO
Elementale Grande, senza allineamento
1 64 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O
•
•
MAGHI
I maghi perseguono il potere magico attraverso lo studio
di testi arcani. Alcuni viaggiano per il mondo alla ricerca
di tomi esoterici, mentre altri addestrano maghi minori
o collaborano con i colleghi per creare nuovi incantesimi.
MAG O ABIURATORE
Gli abiuratori sono specializzati nella creazione d i barriere
magiche protettive. In genere i re, i nobili e altri individui
facoltosi assumono questi maghi per protezione.
MAGO AMMALIATORE
Gli ammaliatori sanno come influenzare magicamente
le menti. Gli incantatori benigni usano questa magia per
disinnescare la violenza e portare pace, mentre quelli
malvagi sono i più temibili.
MAG O APPRENDISTA
Gli apprendisti sono incantatori arcani alle prime armi
che servono maghi più esperti o frequentano una scuola.
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
In cambio dell'istruzione nelle arti magiche ricevuta in
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) queste accademie, svolgono lavori umili come pulire
Punti Ferita 1 04 ( 1 6d8 + 32) o cucinare.
Velocità 9 m
MAG O DIVI NATORE
FOR DES cos I NT SAG CAR I divinatori scrutano nel futuro e sanno che l a conoscenza
9 (-1 ) 14 (+2) 14 (+2) 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 1 (+O)
è potere. Potrebbero agire in modo distaccato e miste·
rioso, alludendo a presagi e segreti, o potrebbero essere
Tiri Salvezza l nt +8, Sag +5
Abilità Arcano +8, Storia +8 dei sapientoni sempre pronti a condividere ciò che
Sensi Percezione passiva 1 1 sanno per migliorare la propria posizione.
Lingue q uattro l ingue qualsiasi
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 MAGO EVOCATORE
Gli evocatori invocano creature da altri piani di esistenza
AZ I O N I e possono teletrasportare se stessi e gli altri in un
Multiattacco. L'a b i u ratore effettua tre attacchi Esplosione a rcan a . batter d'occhio.
•
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 165
MAGO EVOCATORE
.. ,
·.
'MAGO AMMALIATORE
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
c'A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
166
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura ma gica)
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura ma gica) Punti Ferita 58 ( 1 3d8)
Punti Ferita 90 (20d8) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES cos INT SAG CAR
FOR DES cos I NT SAG CAR 9 (-1 ) 14 (+2) 1 1 (+O) 17 (+3) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O)
9 (-1 ) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 1 (+O)
Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +4 Abilità Arca no +6, Storia +6
Abilità Arcano +7, Storia +7 Sensi Percezione passiva 1 1
Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q uattro l i ngue q ualsiasi
Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3
AZI O N I
AZI O N I Multiattacco. L'evocatore effettua tre attacc h i E s p l o s i o n e a rca n a .
Multiattacco. I l d i v i n atore effettua tre attacc h i Esplosione a rcana. Esplosione arcana. Attacco magico d a mischia o a distanza:
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +6 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersagl io.
+7 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3 d l 0 + 3) d a n n i d a forza.
Colpo: 20 (3 d l 0 + 4) d a n n i rad i o s i . Incantesimi. L'evocatore lancia uno d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
Rivelazione travolgente (ricarica 5-6). l i d iv i n atore crea magica u t i l izza n d o I nte l l i genza c o m e ca ratteristica d a i n c a ntatore
me nte u n 'esplosione d i l uce i n u n ' a rea sferica d i 3 metri d i raggio (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4 ) :
centrata i n un pu nto entro 36 metri da esso. Ogni creatu ra n e l l 'area A vo lontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5. Se fall isce, 2/gi o r n o ciascu no: armatura m agica, palla difuoco, servo invisibile
ogni creat u ra s u b i sce 45 ( l 0d8) d a n n i psichici e viene sto rd ita fi n o l /giorno ciasc u n o: nube maleodorante, ragnatela, volare
a l l a fi n e del t u r n o s u ccessivo d e l d i v i n atore. I n c a s o d i s u ccesso,
invece, subisce solta nto l a metà d i quei d a n n i e non viene stord ita. AZ I O N I B O N U S
Incantesimi. Il d i v i n atore l a ncia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , Trasporto benevolo (ricarica 4-6). L'evocatore s i teletra s po rta,
uti l izza ndo I ntel l i genza come ca ratte ristica d a i n ca ntatore i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i ndossi o porti con
(CD del t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 5) : sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero c h e sia in grado di vedere.
Se i n vece sceg l i e uno spazio entro l a sua portata occu pato d a
A volontà: luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione
u n a creat u ra con s e n z i ente d i tagl i a Picco l a o M e d i a , entra m b i
2/giorno c i a s c u n o : armatura magica . fulmine, individuazione dei
pensieri, individuazione del magico, legame telepatico di Rary, s i teletra s portano, sca m b i a n d os i d i posto.
localizza oggetto, occhio arcano, volare Evoca elemento/e (1/giorno). L'evocatore i nvoca magicame nte
l /giorno: visione del vero un elementale dell'aria, un elementale della terra , un elementale
del fuoco o un elementale dell'acqua (appa i o n o tutti n e l
R E AZ I O N I Manuale dei Mostri) . L'e l e m e ntale co m p a re i n u n o s p a z i o l i bero
Portento (3/giorno). Q u a n d o u n d i v i n ato re o u n a creatu ra c h e i l entro 1 8 metri d a l l 'evocatore, a c u i obbedi sce. I n izia i l t u r n o
d i v i n atore p u ò vedere effettua u n ti ro p e r col p i re, u n t i ro sa lvezza i m me d i at a m e nte dopo i l s u o evocatore. R i m a n e per l o r a ,
o u n a p rova di ca ratteristica, il d i v i n ato re t i ra un d20 e sceglie se fi n o a che e s s o o i l s u o evocatore n o n m u o re, o fi n o a q u a n d o
u s a re quel t i ro a l posto d e l d20 ti rato i n precedenza . l ' evocatore n o n l o d i ssolve come a z i o n e b o n u s .
•
C A P ITOLO 2 I BESTIARIO 167
•
MAGO ILLUSIONISTA AZI O N I
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Multiattacco. L' i l l usion ista effettua d u e attacchi Esplosione arcana.
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza:
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica)
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) +S al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio.
Velocità 9 m Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3) danni p s i c h i c i .
Incantesimi. L' i l l u s i o n ista l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i ,
FOR DES cos I NT SAG CAR u t i l izza n d o I nte l l igenza come ca ratteristica d a i n c a ntatore
9 (-1 ) 14 (+2) 1 3 (+l ) 1 6 (+3) 1 1 (+O) 12 (+l ) (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
A volontà: illusione minore, luci danzanti, m a n o magica
Tiri Salvezza l nt + 5 , Sag +2 2/giorno ciascuno: allucinazione diforza, armatura magica, camuf
Abilità Arc a n o + 5 , Stor i a +5 fare se stesso, destriero fantomatico, invisibilità, immagine maggiore
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 10
Lingue q u attro l i n g u e q u a l s i a s i AZ I O N I B O N U S
Sfida 3 ( 700 P E ) Bonus di competenza + 2
Spostamento (ricarica 5-6). L' i l l u s i o n i sta proietta u n ' i l l u s i o n e
grazie a l l a q u a l e s e m b ra che s i trovi i n u n l u ogo a poch i
ce n t i m etri d a l l a s u a pos izione effettiva: i tiri per col p i re
contro d i l u i avra n n o u n o svantaggio. L'effetto d u ra 1 m i n uto
e term i n a antici pata m ente se l ' i l l u s i o n ista s u b i sce d a n n i ,
d iventa i n ca pacitato o se l a s u a velocità sce n d e a O .
B .. :± 5±4& , wss; •
s s;s; § 't' I
168 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 169
...
Incantesimi. I l n ecro m a nte l a n c i a u n o d e i seguenti i n c a ntes i m i ,
util izza n d o I nte l l igenza c o m e ca ratte ri stica d a i n c a ntatore
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
(CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i ncantes i m o 1 5) :
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) A volontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione
Punti Ferita 1 1 0 (20d8 + 20) 2/gio r n o ciascuno: armatura m agica, porta dimensionale,
Velocità 9 m ragnatela, scagliare maledizione
l/giorno: cerchio di morte
FOR DES cos I NT SAG CAR
9 (-1 ) 1 4 (+2) 1 2 (+l ) 1 7 (+3) 12 (+l ) 1 1 (+O) AZI O N I BO N U S
Evoca non morto (1/giorno). I l necro m a nte evoca magicamente
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +5 c i n q u e scheletri o zombi (e ntra m b i co m p a i o n o nel Manuale dei
Abilità Arcano +7, Storia +7 Mostri) , che a p p a i o n o in spazi l i beri e ntro 1 8 metri d a l necro
Resistenze ai Danni necrotici m a nte, a l q u a l e obbed iscono. I n iz i a n o i l proprio t u r n o s u b ito
Sensi Percezione passiva 1 1 d o p o q u e l l o del necro m a nte. Ogn u n a di q u este creatu re evocate
Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi r i m a n e per l ora, fi n ché essa o il n ec ro m a nte non m u o re, o fi n o
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 a q u a n d o q u est ' u lt i m o n o n l a d i ssolve c o m e a z i o n e b o n u s .
R EA Z I O N I
AZI O N I
Triste mietitura. Q u a n d o i l necro m a nte u ccide u n a creat u ra con
Multiattacco. I l necromante effettua tre attacch i Esplosione arcana.
d a n n i necrotici, recu pera 9 (2d8) p u nti fe rita.
Esplosione arcana. Attacco magico da m ischia o a distanza:
+7 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersagl io.
Colpo: 2 5 (4d l 0 + 3) d a n n i necrotici.
170 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R IO
Resistenza. I l tra s m utatore h a res i stenza ai d a n n i da acido,
MAGO TRASMUTATORE freddo, fuoco, fu l m i n e o tuono (a scelta d e l trasm utatore ogni
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
volta che scegl i e q u esto beneficio) .
Velocità. La ve l ocità base d el trasm utatore è aumentata di 3 metri .
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica)
Punti Ferita 49 ( 1 1 d8) AZI O N I
Velocità 9 m
Multiattacco. I l trasm utatore effettua tre attacchi Esplosione arcana.
FOR DES cos I NT SAG CAR Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza:
9 (-1 ) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 7 (+3) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O) +6 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio.
Colpo: 19 (3 d l 0 + 3) d a n n i d a acido.
Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4
Incantesimi. Il trasm utatore lancia uno dei seguenti i n ca nte
Abilità Arcano +6, Storia +6
s i m i , uti lizzando I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore
Sensi Percezione passiva 1 1
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) :
Lingue q uattro l i ngue q u alsiasi
Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 A volontà: luce, messaggio, prestidigitazione
2/gi orno ciascu n o: armatura magica, blocca persone, lentezza,
Pietra del trasmutatore. Il trasm utatore porta con sé una pietra metamorfosi, palla di fuoco, scassinare
magica d a l u i creata . F i n c h é il mago l a porta a p p resso, l a pietra l /gi orno: telecinesi
gli concede uno dei seguenti benefici (il trasm utatore sceg l i e i l
beneficio a l l a fi n e d i ogni riposo l u ngo) : A Z I O N I BO N U S
Trasmutare (ricarica 4-6). I l tra s m utatore l a n c i a alterare se stesso
Scurovisione. I l trasm utatore ha scu rovi s i o n e fi n o a u n a gittata
d i 18 metri. o ca m b i a il beneficio d e l l a Pietra d e l tra s m utatore se h a con sé
Resilienza. Il tra s m u tatore è d otato d i com petenza nei t i ri l a pietra.
salvezza su Costituzione .
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 171
•
MARUT
Costrutto Grande (inevitabile), generalmente legale neutrale
1 72 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 4 4 (8d8 + 8)
Velocità 12 m
AZ I O N I B O N U S AZIO N I BON U S
Fusione con l'ombra. Q u a n d o s i trova i n oscurità o l u ce fioca, i l Fusione con l'ombra. Q u a n d o s i trova i n oscurità o l u ce fioca, i l
masti no d'om bra dive nta i nvisibile, i n sieme a tutto c i ò c h e i ndossa mastino d'om bra d iventa invisibile, insieme a tutto ciò che indossa
o trasporta. L' i nv i s i b i l ità d u ra fi n c h é i l masti n o d 'o m bra non u s a o trasporta. L' i nv i s i b i l ità d u ra fi n ché il masti n o d 'o m bra non usa
u n 'azione b o n u s per te r m i n a rl a o fi n c h é i l masti n o d 'o m bra n o n u n ' a z i o n e bon u s per term i n a r l a o fi n ché i l mastino d ' o m bra n o n
attacca, s i trova i n co n d iz i o n i d i l u ce i ntensa o è i n ca pacitato. attacca , s i t rova i n co n d iz i o n i d i l u ce i nte n s a o è i n capacitato.
. . ?' z:' e sa && -
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 173
. .
•
•
•
MAUREZHI
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
Abilità I nga n n o +5
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco, necrotici;
contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, i ndeboli mento
Sensi Scurovisione 36 m, Percezione pass iva 1 1
Lingue Abissale, Elfico, telepatia 3 6 m
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3
AZI O N I
Multiattacco. l i m a u rezhi effettu a u n attacco M o rso e u n
attacco Arti glio.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3) d a n n i perfora nti.
Se i l bersagl io è un u m a n oi d e , i l s u o p u nteggio d i Carisma v i e n e
ridotto d i l d4. Q u esta r i d u z i o n e d u ra fi n o a q u a n d o l ' obiettivo
MAURE Z H I
non term i n a un ri poso b reve o l u n go. li bersagl i o m u o re se i l Dopo aver corrotto una società di elfi, il re dei necrofagi
s u o Carisma viene rid otto a O. R i s o rge 2 4 o re d o p o come u n Doresain creò un nuovo tipo di demone, il maurezhi, per
necrofago (vedi i l Manuale dei Mostri), a m e n o c h e n o n s i a stato guidare branchi di necrofagi e ghast (entrambi presenti
ripo rtato in vita o il suo cad avere sia stato d i strutto. nel Man uale dei Mostri) sul Piano Materiale.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per col p i re, Quando un maurezhi si ciba del cadavere di un umanoide
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) d a n n i tag l i e n t i . che ha ucciso, processo che richiede circa 10 minuti,
Se i l bersag l i o è u n a creatu ra d iversa d a u n n o n m orto, d eve assume istantaneamente l'aspetto in vita della creatura.
s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Costituzione con CD 12 o r i m a n ere Il nuovo aspetto comincia a deteriorarsi nei giorni succes
para l i zzato per l m i n uto. li bersagl i o può ripete re i l t i ro s a l vezza sivi, rivelando infine la forma originale del demone.
a l l a fine di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Un maurezhi è il contagio incarnato. Il suo morso può
Rianima ghoul (ricarica 5-6). li m a u rezhi prende di m i ra u n prosciugare il senso di identità di una vittima. Se questo
necrofago o u n ghast (ved i i l Manuale dei Mostri) n e l s u o campo male si spinge sufficientemente in profondità, la vittima o
o
visivo e ntro u n raggio d i 9 metri . l i bersagl i o v i e n e ria n i m ato con viene infettata da un'empia fame di carne che prende il o
"
z
tutti i propri p u nti fe rita. sopravvento sulla sua personalità e la trasforma in un
�
e a am• a <ff necrofago. ili
1 74 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
..
•
•
•
MEAZEL
I meazel sono eremiti malvagi che si sono rifugiati
nella Coltre Oscura per sfuggire alla loro esistenza
mortale e contemplare la loro miseria. Lì le ombre
li ha trasformati e il rancore li ha resi perversi
e crudeli. Ora, con i cuori che divampano d'odio,
detestano qualsiasi intrusione nella loro perpetua
sofferenza e attaccano i viaggiatori che si
avventurano troppo vicino alle loro tane.
Il male che ha corrotto i meazel li ha anche
intrisi di poteri magici, che consentono loro di
muoversi con facilità nell'ombra. Grazie a questo
talento, i meazel riescono a spostarsi da una
pozza di oscurità all'altra e a tendere imboscate
alle prede. A volte afferrano le vittime alla gola
con le loro corde e poi si allontanano, mentre in
altre occasioni le conducono in luoghi isolati per
poi abbandonarle inermi agli orrori che attendono
nell'oscurità.
Tutte le creature che i meazel attirano
nell'ombra sono maledette dalla magia funesta
dei meazel. La maledizione agisce come un faro:
gli addolorati (che appaiono in questo libro) , i non morti
e altre creature spaventose percepiscono la posizione
delle povere vittime e le assalgono per farle a pezzi.
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 175
..
. .
Il mitragliatore di quercia non è una normale balista, canismo. Se ottieni 1 , i l mecca n i s mo effettua tiri per
bensì un costrutto in grado di colpire a lunghe distanze. col p i re con svantaggio fino a l l a fine del suo turno.
I dardi che lancia possono lacerare carne, distruggere 3 Isolamento scadente. Il m ecca n i s m o è v u l n e ra b i l e
armature o trascinare i nemici verso trappole o mecca
a i d a n n i d a fu l m i ne.
nismi che li gettano nella mischia e, a distanze più brevi,
persino esplodere con forza devastante. 4 Ciclo di i m p ri nting. Ti ra un d 6 a l l ' i nizio del turno
del meccanismo. Se ottien i 1, scambia per i l proprio
PRO GETTI PERSONALI ZZATI creatore una creatura visibile entro 9 metri. Il meccani
Gli artigiani gnomi preferiscono meccanismi unici a smo n o n d a n n eggerà vo l o ntari a m ente ta l e creatura
meccanismi perfettamente fu nzionanti copiati da altre per 1 m i n uto o fi n c h é la creat u ra n o n lo attacchi
creazioni. Un costrutto può essere personalizzato aggiun o d a n neggi.
gendo uno dei seguenti miglioramenti e un potenziale
s Sterzate l i m itate. Il m ecca n i s m o d eve m u oversi
malfu nzionamento alla sua scheda delle statistiche.
Puoi selezionare casualmente o scegliere un paio di in l i nea retta . Può ruotare fino a 90 gra d i p r i m a
modifiche che si adattano al carattere del costruttore d i m u oversi e poi ripetere l 'operazione a m e t à d e l
di meccanismi. movi m ento; tuttavia, pu ò ruotare l i beramente s e
non usa nessuna delle sue velocità nel proprio turno.
M I G LI O R A M E N T I D E L M ECCA N I S M O
6 I sti nto di autoconservazione sovrasvi l u ppato. Se i l
dl O M igl ioramento mecca n i s m o h a a l men o m età d e i s u o i p u nti fe rita
M i m etizzato. Q u a lora ne s i a p rivo, i l costrutto a l l ' i n izio del proprio turno di com batti mento, tira un
ott i e n e com petenza in Fu rtività . Fi nché è i m m o b i l e , d6. Se ottien i l s i riti ra dal com batti m e nto, q u a l o ra
è i n d isti n g u i b i l e d a una m acch i n a ferma. poss i b i le; a ltri menti, conti n u a a co mb attere.
2 Sensori. La portata della scu rovi si one d e l costrutto 7 S u rriscaldamento. Ti ra un d6 a l l ' i n izio del turno
aumenta di 1 8 metri e il costrutto ottiene com petenza del m ecca n i smo. Se ott i e n i 1 , è i n ca pacitato fino
in Percezione, q u a l o ra n e sia p rivo. alla fi n e d e l s u o turno.
3 Fortificato. La CA del costrutto a u menta di 2. 8 Ingranaggi arruggi niti. I l meccan ismo ha svantaggio
4 Velocità aumentata. L a vel ocità d e l costrutto a i tiri di i n iziativa e l a sua velocità d i m i n u isce d i
a u m enta di 3 metri . 3 metri.
176 C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
I'
Classe Armatura 1 3
Punti Ferita 9 1 ( 1 4d8 + 28) MECCANISMO DIFENSORE
Velocità 9 m
DI PIETRA
Costrutto Medio, senza a/lineamento
FOR DES cos I NT SAC CAR
1 2 (+l ) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+O) l (-5)
Classe Armatura 16 (a rmatu ra naturale)
Punti Ferita 1 0 5 (1 4d8 + 42)
Abilità Furtività +7
Velocità 9 m
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
indebolimento, paral izzato, pietrifi cato, spaventato FOR DES cos I NT SAC CAR
Sensi Percezione passiva 1 0 , scu rovisione 1 8 m 19 (+4) 10 (+O) 1 7 (+3) 3 (-4) 1 0 (+O) l (-5)
Lingue comprende una l i ngua del suo creatore ma non sa parlare
Sfida 4 (1 .1 00 PE) Bonus di competenza +2 Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
indeboli mento, paral izzato, pietrificato, spaventato
Resistenza alla magia. Il m ecca n i s m o d i s p o n e d i vantaggio a i tiri
Sensi Percezione pass iva 1 0, scu rovisione 1 8 m
sa lvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Lingue comprende una l ingua del suo creatore ma non sa parlare
Natura insolita. I l mecca n i s m o n o n necessita d i res p i rare, Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2
m a n g i a re, bere o d o rm i re.
Resistenza alla magia. Il m ecca n i s m o d i s po n e d i vantaggio a i ti ri
AZ I O N I s a l vezza contro i n cantes i m i e altri effetti magici.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, Natura insolita. Il mecca n i s m o n o n necessita d i res pi rare,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti. m a n g i a re, bere o d o r m i re.
Se il bersag l i o è u n creatura, d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u
Costituzione c o n C D 1 3 , a l t r i menti è costretto a s u b i re u n effetto AZI O N I
c a s u a l e (ti ra un d 6 ) :
Schianto. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
1 -2: Confusione. N e l s u o turno s u ccessivo, i l bersag l i o d eve portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i
u s a re l a sua azione per effettu a re un attacco con u n ' a r m a contu n d e nti e, se i l bersaglio è d i tagl i a G ra n d e o i n fe r i o re, viene
contro u n a creat u ra c a s u a l e v i s i b i l e entro u n raggio d i 9 metri, b uttato a terra prono.
usando q u a l si a s i a r m a abbia i n m a n o e m u ove ndosi in anticipo
se necessario per arrivare a gittata . N e l caso i n c u i n o n i m p u R E AZ I O N I
g n i u n 'arma, effett u a u n co l p o senz'arm i . Se n e s s u n a c reatu ra
è v i s i b i l e entro un raggio di 9 metri , esegue l ' azione Scatto, Intercettare /'attacco. I n risposta a u n ' a ltra creatu ra entro 1 , 5 metri
m u ovendosi verso l a creat u ra più v i c i n a . bersagl i ata da un t i ro per co l p i re, il m ecca n i s m o conferi sce a tale
3-4: Paralisi. I l bersagl io è para l izzato fi no a l term i n e d e l proprio c reat u ra u n b o n u s d i +5 alla CA contro tale attacco, causando un
turno s u ccessivo. pote n z i a l e col po m a n cato. Per u s a re q u esta capacità, i l m ecca n i
5-6: Veleno. Il bersag l i o s u b i sce 13 (3d8) d a n n i d a ve leno. s m o d eve essere i n grado d i ved e re l a creatu ra e l ' attaccante .
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
. .
MECCANISMO MITRAGLIATORE
DI QUERCIA
Costrutto Medio, senza a/lineamento
Immunità ai Danni ve l e n o
MECCANISMO ESPLORATORE Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avvel e n ato,
i n d e bo l i m e nto, p a r a l izzato, p i etrifi cato, s paventato
DI BRONZO Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 0, scu rovis i o n e 18 m
Costrutto Medio, senza allineamento Lingue com pren d e u n a l i n g u a d e l s u o c reatore ma n o n sa parlare
Sfida 5 (1 . 800 PE) Bonus di competenza +3
Classe Armatura 1 3
Pu nti Ferita 3 6 (8d8) Resistenza alla magia. Il mecca n i s m o d i s p o n e d i vantaggio ai tiri
Velocità 9 m , scavare 9 m sa lvezza co ntro i n cante s i m i e a l t r i effetti m a g i c i .
FOR DES cos I NT SAG CAR Natura insolita. Il mecca n i s m o n o n n ecessita d i res p i rare, man
10 (+O) 16 (+ 3 ) 1 1 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) giare, bere o d o r m i re.
AZ I O N I
Abilità Fu rtività +7, Pe rcez i o n e +6
Immunità ai Danni vel e n o Multiattacco. I l mecc a n i s m o effettu a d u e attacc h i Dardo fo l go
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avve l e n ato, rante o u n attacco D a rd o folgora nte e u n attacco Arpione.
i nd e b o l i m e nto, paral izzato, p ietrificato, s p aventato
Dardo folgorante. Attacco con arma da mischia o con arma a
Sensi Pe rcez i o n e passiva 1 6, s c u rov i s i o n e 18 m
distanza: +7 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 30/ 1 20 m ,
Lingue com p re n d e u n a l i n g u a d e l s u o c reatore ma n o n sa p a r l a re
u n bersagl io. Colpo: 1 5 (2d 1 0 + 4 ) d a n n i perforanti.
Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2
Arpione. Attacco con arma a distanza: +7 a l tiro per col p i re, gittata
Armatura di terra. Il mecca n i s m o n o n p rovoca attacch i di 1 5/60 m, un bersaglio. Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i perforanti e i l
opportun ità q u a n d o scava . bersaglio v i e n e afferrato ( C D 1 2 p e r sfuggi re) . M e ntre è afferrata
in q u e sto modo, la velocità di u n a creatu ra non viene ridotta,
Resistenza alla magia. I l mecca n i s m o d i s p o n e di vantaggio ai tiri
ma l a creat u ra può m u oversi solo in d i rezi o n i che l a avvici n i n o
salvezza co ntro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
a l m ecca n i s mo. U n a c reat u ra s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i tagl ienti s e
Natura insolita. Il mecca n i s m o n o n n ecessita d i res p i ra re, sfugge d a l l a presa o se fa l l isce p rova ndoci. I l mecca n i s m o p u ò
mangiare, bere o d o rm i re. afferrare s o l o u n a creatu ra a l l a volta c o n l ' arpione.
Dardo esplosivo (ricarica 5-6). I l mecca n i s m o l a n c i a u n a carica
AZ I O N I
esplos iva i n u n p u nto entro 3 6 metri . Ogni creat u ra p resente in
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, una sfera dal raggio di 6 metri a part i re d a l p u nto i n c u i atte rra l a
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti c a r i c a d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Destrezza c o n C D 1 5 ;
p i ù 3 ( l d 6) d a n n i d a fu l m i n e . se lo fa l l i sce, s u bisce 1 7 (5d6) d a n n i da fu oco, me ntre se l o
Bagliore de/fulmine (ricarica dopo un riposo breve o lungo). O g n i s u pera s u b i sce l a m e t à d i q u e i d a n n i .
creatura i n contatto c o n i l terre n o nel raggio d i 4 , 5 m e t r i d eve
effettu a re un t i ro salvezza su Destrezza con CD 1 3 ; se lo fa l l i sce, AZ I O N I B O N U S
s u b i sce 14 (4d 6) d a n n i d a fu l m i n e, me ntre se l o s u pera s u b i sce Avvolgere. I l mecca n i s m o ti ra verso d i sé la creat u ra affe rrata d a l
l a metà di q u e i d a n n i . s u o arpione fi n o a 6 metri.
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
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MEGERA ANNI S
Le megere annis costruiscono i propri covi in montagna
o in collina. Queste megere gobbe e con le spalle bitor
zolute sono le più grandi e fisicamente imponenti del
loro genere, e raggiungono un'altezza di quasi 2 , 5 metri.
Possono facilmente fare a pezzi una persona adulta, ma
amano cacciare i giovani, di cui adorano la carne più di
ogni altra cosa al mondo.
Le megere annis lasciano segni della loro crudeltà ai
margini delle foreste e di altre aree che rivendicano per
provocare paura e diffidenza nei villaggi e negli insedia
menti vicini. Per una megera annis, niente è più dolce
che paralizzare dal terrore una comunità un tempo
vivace, in modo che la gente non si avventuri mai fuori
di notte, gli stranieri siano guardati con sospetto e rabbia,
e i genitori ammoniscano i propri figli dicendo loro:
"Se non fate i bravi, l'annis verrà a prendervi".
Quando un'annis si sente particolarmente crudele,
assume l'aspetto di un'anziana gentile, si avvicina a un bam
bino in un luogo remoto e gli dà un pegno di ferro (descritto
di seguito), attraverso il quale il piccolo può magicamente
confidarsi con la megera. Nel corso del tempo, "nonnina" o
"nonnino" convince il bambino che compiere cattive azioni
non è una cosa brutta, iniziando con il rompere oggetti o
Folletto Grande, generalmente caotico malvagio
vagabondare senza permesso, per poi passare a spingere
qualcuno giù per le scale o dare fuoco a una casa. Alla fine,
Classe Armatura 1 7 (a rmatu ra natu rale)
la famiglia e la comunità del bambino, in preda al panico,
Punti Ferita 90 ( 1 2d l 0 + 24)
si vedono costrette a prendere decisioni dolorose su cosa Velocità 1 2 m
fare con un bambino apparentemente spietato.
Oltre a fare amicizia con i bambini per corromperli, FOR DES cos I NT SAC CAR
le megere annis possono adottare un gruppo di orchi, 21 (+5) 1 2 (+l ) 14 (+2) 1 3 (+l ) 1 4 (+2) 1 5 (+2)
troll o altre creature (gl i orchi e i troll compaiono nel
Manuale dei Mostri), controllandoli con forza bruta, Tiri Salvezza Cos +5
insulti e superstizione. Abilità I n ganno +5, Percezi one +5
Resistenze al Danni freddo
P E GNO DI FERRO Sensi Pe rcezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 18 m
Lingue Co m u ne, G i gante, S i lvano
Una megera annis può estrarre uno dei propri denti o Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3
unghie di ferro e impiegare 1 minuto per modellarlo e
lucidarlo a forma di moneta, anello o minuscolo specchio.
AZI O N I
A partire da quel momento, qualsiasi creatura che detenga
un simile pegno di ferro può conversare con la megera Multiattacco. L' a n n i s effettu a u n attacco M o rso e d u e attac
sussurrando, a condizione che la creatura e la megera c h i Artiglio.
si trovino entro 15 chilometri l'una dall'altra. Quando la Morso. Attacco con arm a da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, por
megera parla attraverso il pegno, il portatore ne ode solo tata 1 , 5 m , u n solo bersaglio. Colpo: 1 5 (3d6 + 5) d a n n i pe rfora nti.
il sussurro, ma non altri suoni relativi alla sua posizione. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, por
Allo stesso modo, la megera può sentire il possessore tata 1 , 5 m , u n s o l o bersaglio. Colpo: 1 5 ( 3 d 6 + 5) d a n n i tagl ienti.
del pegno ma non i rumori dell'ambiente circostante.
Abbraccio stritolante. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per
Una megera può avere fino a tre pegni di ferro attivi
col p i re, portata 1 , 5 m , u n solo bersaglio. Colpo: 3 6 (ld6 + 5) d a n n i
contemporaneamente. Con un'azione, la megera può cont u n d enti e, se i l bersag l i o è u n a creat u ra gra n d e o d i d i m e n
discernere la direzione e la distanza approssimativa dai s i o n i m i n o r i , v i e n e affe r rato (CD 1 5 per sfuggire) . F i n o a l term i n e
pegni attivi. La megera può disattivare uno qualsiasi dei d e l l a p resa, i l bersagl i o s u b i sce 3 6 ( 9 d 6 + 5) d a n n i co ntu n d enti
pegni a qualsiasi distanza (nessuna azione richiesta), a l l ' i n izio d i ogn i t u r n o della megera. La megera non può effettu a re
ma dopo tale azione il pegno, pur mantenendo la propria attacc h i mentre afferra u n a creatu ra i n q u esto modo.
forma originale, perde ogni magia. Incantesimi. La m egera lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
uti l izza n d o Caris m a c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntato re
C ONGREGHE DI M E GE R E (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
Una megera annis che faccia parte di una congrega 3/giorno c i a s c u n o : camuffare s e stesso (co m p resa l a forma
(vedi il riquadro "Congreghe di megere" nel Manuale d i un u m a n o i d e m e d i o) , nube di nebbia
dei Mostri) ha un grado di sfida di 8 (3.900 PE).
180 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
Folletto Medio, generalmente caotico malvagio
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 181
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MERREGON
L e anime cadute d i soldati, mercenari e guardie del
corpo che hanno servito il male senza riserve trovano
spesso una servitù eterna nei Nove Inferi. Questa
servitù è conosciuta come merregon. Questi soldati di
fanteria senza volto sono i legionari degli inferi incari
cati di proteggere il piano infernale e i suoi governanti
dagli intrusi.
I merregon non hanno peculiarità e per questo non
necessitano di un volto. Ogni legionario merregon
indossa una maschera di metallo imbullonata alla
testa. I segni sulla maschera rappresentano le uniche
informazioni importanti sull'identità del legionario:
il comandante per il quale presta servizio e lo strato
dei Nove Inferi che protegge.
Per via della loro incrollabile lealtà, i merregon
costituiscono i pilastri delle squadre a protezione di
molti diavoli. Non importa quanto sia pericolosa una
missione, un merregon non la rifiuterà mai. A meno che
non venga ordinato loro di ripiegare, la ritirata di questi
legionari è un evento impossibile.
AZIONI DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio) quando è al comando di un'imbarcazione, il
merrenoloth può scegliere una delle seguenti azioni di
tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata
per due round consecutivi:
Burrasca. L'aria entro 18 metri dall'imbarcazione è
colma di vento. Finché nel round successivo il punteggio
di iniziativa non arriva a 20, quell'area diventa terreno
difficile e, quando una creatura Media o di taglia
inferiore vola in quell'area o inizia il proprio turno
volandoci, deve superare un tiro salvezza su Forza con
CD 1 3 , altrimenti viene buttata a terra prona.
Propulsione. Un forte vento sospinge l'imbarcazione,
aumentandone la velocità di 9 metri finché nel round
successivo il punteggio di iniziativa non arriva a 20.
Riparazione. L'imbarcazione recupera 22 (4d l 0)
punti ferita.
EFFETTI REGIONALI
Il merrenoloth permea l'imbarcazione di magia che crea
uno o più dei seguenti effetti:
Inaffondabile. L'imbarcazione non affonda anche se lo
scafo si rompe.
Retta via. L'imbarcazione rimane sempre sulla rotta
verso la destinazione nominata dal merrenoloth.
Se il merrenoloth muore, questi effetti svaniscono nel
corso di ld6 giorni.
MERRENOLOTH AZ I O N I
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Multiattacco. 1 1 me rre n o l oth effettua u n attacco Remo e usa
Sguardo s paventoso.
Classe Armatura 1 3
Remo. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 4 0 (9d8)
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i da fu oco.
Velocità 9 m, n u ota re 12 m
Sguardo spaventoso. Il merrenoloth prende d i m i ra u n a creat u ra
FOR DES cos I NT SAG CAR nel s u o campo vis ivo entro u n raggio d i 1 8 metri. I l bersagl io
8 (-1 ) 17 (+3) 1 0 (+O) 1 7 (+3) 1 4 (+ 2) 1 1 (+O) deve s u pera re u n t i ro salvezza s u Saggezza co n CD 1 3 , altrim enti
r i m a n e spave ntato d a l merrenoloth per 1 m i n uto. Il bersaglio
Tiri Salvezza Des +5, l nt + 5 spaventato p u ò ripetere i l t i ro salvezza a l l a fi n e d i ogn i s u o turno
Abilità N atu ra +5, Percez i o n e +4, S o p ravvivenza +4, Stor i a +5 e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i n e , fuoco; contu n d e n t i ,
Incantesimi. Il merre n o l oth l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
perforanti e taglie nti d a attacc h i n o n m a g i c i
senza b i sogno d i co m ponenti materia l i , util izza ndo I ntel l i genza
Immunità ai Danni a c i d o , ve l e n o
co m e ca ratteristica da i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
Immunità alle Condizioni avvelenato
s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
Sensi Percezione passiva 1 4 , scu rovisione 1 8 m , vista cieca 1 8 m
Lingue Abissale, I n fe r n a l e , telepatia 1 8 m A vo lontà: charm e s u persone, dissolvi magie . folata d i vento,
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 individuazione del magico, oscurità
3/giorno: controllare acqua
Resistenza alla magia. Il merrenoloth d i s pone d i vantaggio a i tiri
salvezza contro i ncantes i m i e altri effetti magici. AZ I O N I B O N U S
Teletrasporto. I l m e rrenoloth si teletrasporta, i n s ieme a q u alsiasi
e q u i paggiame nto che i n dossi o porti con sé, fi n o a 18 metri in
u n o s pazio l i bero visibile.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
..
1 84 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
MIRMIDONE ELEMENTALE
DI FUOCO
Elementale Medio, generalmente neutrale
Resistenze ai Danni contu n d e nt i , perforanti e t a g l i e n t i d a FOR DES cos INT SAG CAR
attacc h i n o n magici 1 8 (+4) 10 (+O) 1 7 (+3) 8 (-1 ) 1 0 (+ O ) 1 0 (+O)
Immu nità ai Danni fuoco, ve l e n o
Immunità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato, p rono Resistenze ai Danni co ntu n d e nt i , perforanti e tagl i enti d a
Sensi Pe rcezi o n e p a s s i va 1 0 , s c u rov i s i o n e 18 m attacc h i n o n m agici
Lingue l g n a n , u n a l i n g u a a scelta d e l s u o c reatore Immunità ai Danni ve l e n o
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Immunità alle Condizioni avve l e nato, paralizzato, pietrificato, prono
Sensi Percez i o n e passiva 1 0 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
Illuminazione. Il m i rm i d o n e emana l u ce i nte n s a in un raggi o di Lingue Te r ra n , u n a l i n g u a a scelta d e l s u o c reatore
6 metri e l u ce fioca i n u n raggio di 12 m etri . Sfida 7 (2.900 P E ) Bonus di competenza + 3
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 185
..
.
MOLO C H intrappolato e lasciò l e sue armate alla mercé dei
Esiliato dai Nove Inferi, Moloch è pronto a tutto pur nemici, che le sterminarono in breve tempo.
di riacquisire il proprio ruolo. Tanto tempo fa, Moloch Questo fallimento rese Moloch praticamente impo
vinse il suo posto tra tutti gli arcidemoni grazie alla tente, per questo escogita modi per reclamare la sua
gloria ottenuta scacciando i demoni dai Nove Inferni. posizione, ma ogni volta che entra nei Nove Inferi, viene
Asmodeus lo ricompensò affidandogli il governo retrocesso a imp (vedi il Manuale dei Mostri) e non
di Malbolge. può riacquisire i suoi normali poteri finché non se ne
Moloch governò per interi eoni sul suo dominio, va. Così, vive un'esistenza divisa, a volte complottando
competendo contro gli altri arcidemoni, alla continua a Malbolge o in altri strati degli Inferi e altre volte
ricerca di un potere più grande. Questa ostilità è andata vagando per i piani in cerca di poteri magici o segreti
a favore di Asmodeus, poiché sapeva che gli intrighi che possano aiutarlo a riconquistare il suo titolo.
di Moloch servivano a tenere sotto controllo gli altri Si dice che si trovi spesso a Sigillia, dove negozia
arcidemoni. Tuttavia, l'accordo venne infranto quando con gli yugoloth per radunare un altro esercito con
Moloch assoldò la megera notturna di nome Malagard cui invadere Malbolge e strappare il trono a Glasya.
come sua consigliera. Le sue parole velenose lo convin Nelle deplorevoli condizioni in cui versa, ha ben poco
sero gradualmente a tentare di spodestare Asmodeus. da offrire in cambio, pertanto potrebbe contrattare
Il complotto era a un passo dal successo, ma alla fine con i mortali per ottenere il loro aiuto nell'acquisizione
venne sventato. Moloch fu privato della sua posizione e di monete, gioielli e altre ricchezze in cambio della
condannato a morte: solo l'uso tempestivo di un portale conoscenza dei Nove Inferi e degli altri piani.
planare gli permise di fuggire. La maggior parte dei cultisti di Moloch ha cambiato
Moloch non perse tempo e si preparò prontamente bandiera, alleandosi con uno degli altri arcidemoni,
per il suo ritorno. Radunò un esercito di diavoli e ma gli idoli costruiti per onorarlo si trovano ancora
mostri e lasciò in mano loro gli ultimi preparativi per in profonde segrete. Gli occhi ingioiellati e i resti del
l'invasione dei Nove Inferi, mentre lui si avventurava potere che detengono attirano adoratori mostruosi e
sul Piano Materiale in cerca di un manufatto che gli avventurieri imprudenti in luoghi dove rimane la sua
avrebbe garantito la vittoria. Ma mentre era lì, rimase ripugnante influenza.
186 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 187
..
•
MOLYDEUS
Il temibile molydeus parla a nome del signore dei
demoni che serve e fa rispettare la volontà del suo
padrone. Questo demone è alto più di 3,5 metri, ha un
corpo bipede con una testa di lupo che sbava e una
testa di serpente con le zanne. Il suo signore dei demoni
vede e parla tramite la testa del serpente, ma si serve
del molydeus anche per proteggere i tesori, uccidere
i nemici e terrorizzare le truppe perché obbediscano.
Il signore dei demoni del molydeus gli conferisce
un'arma potentissima che si dissolve quando il
molydeus muore. La forma dell'arma varia a seconda del
creatore, ma ciò non influisce sulle sue capacità.
188 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
MORKOTH
Antichi e subdoli, i morkoth sono collezionisti invete
rati che fluttuano attraverso i piani su una strana isola
mobile, accumulando oggetti di valore, mirabilia e rifiuti del
multiverso in un'enorme collezione in continua crescita.
I primi morkoth sorsero nel Piano Astrale quando
il corpo pietrificato di un dio dell'avidità e del conflitto
si scontrò con un residuo di materia celeste intrisa di
magia vivificante. La collisione scatenò una tempesta di
energia caotica, scagliando innumerevoli isole nel vuoto.
All'interno di alcune di esse, pezzi della carne pietrificata
del dio tornarono in vita come morkoth: mostruosità
tentacolari traboccanti di malizia e avidità.
I morkoth sono guidati da avidità ed egoismo,
mescolati a un forte desiderio di conflitto. Accumulano
vasti depositi di tesori, conoscenze e prigionieri sulle
loro isole. Alcuni di questi prigionieri sono i discendenti
di persone catturate generazioni or sono, che potrebbero
non conoscere alcun altro mondo al di fu ori della
propria isola.
Un morkoth può consentire a un visitatore di avan
zare offerte per qualcosa o qualcuno che ha rivendicato
se il visitatore in questione offre una contropartita più
interessante; tuttavia, non mostra alcuna pietà per chi
infranga un accordo o cerchi di derubarlo. Un morkoth TA NA D E L MORKOTH
conosce ogni persona e oggetto della propria collezione.
L'isola di un morkoth ha le qualità di un paesaggio Un morkoth rivendica il dominio su un'intera isola, dove
onirico: contiene infatti un miscuglio di oggetti e creature mantiene un sancta sanctorum. Questa tana è molto
che il morkoth ha raccolto, alcuni dei quali risalgono spesso una rete contorta di stretti tunnel che collegano
a tempi remoti. Un'isola può avere un'illuminazione diverse camere sotterranee, sebbene la struttura possa
dall'aspetto naturale, ma la maggior parte è avvolta essere dotata anche di altri locali diversi. Il morkoth
dal crepuscolo e su ognuna di esse possono apparire dimora tra le creature e gli oggetti che apprezza di più
nebbie e ombre senza alcun preavviso. L'ambiente è in un'ampia volta al centro del labirinto, dove si trovano
caldo e umido, con un clima subtropicale o tropicale che anche i frammenti celestiali che costituiscono il nucleo
mantiene a proprio agio il morkoth e i suoi "ospiti". dell'isola. Alcune sezioni della tana e il suo centro
Ogni isola scivola su correnti planari ed è al sicuro possono essere mantenuti asciutti per proteggere e
dalla maggior parte degli effetti esterni dannosi: ad preservare al meglio gli oggetti e le creature raccolti
esempio, un'isola potrebbe tranquillamente fluttuare nei al loro interno; tuttavia, la maggior parte della tana è
cieli dell'Avernus nei Nove Inferi senza alcun danno per sott'acqua.
essa né per i suoi abitanti. L'isola di un morkoth può tro Un morkoth affrontato nella sua tana ha un grado di
varsi ovunque, dal fondo dell'oceano al vuoto del Piano sfida di 12 (8.400 PE).
Astrale. Qualsiasi cosa sull'isola di un morkoth o a una
AZIONI DI TANA
certa distanza da essa viene trascinata nel suo viaggio
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
attraverso i piani: cosi, è possibile trovare persone di
pareggio), il morkoth può scegliere una delle seguenti
civiltà perdute e creature od oggetti di epoche passate
azioni di tana:
all'interno del dominio di un morkoth.
Alcune isole percorrono una rotta specifica, giungendo Ipnotizzare. Il morkoth usa l'azione Ipnosi, che ha
regolarmente alle medesime destinazioni al termine origine in un punto entro 36 metri da esso, e non ha
di ogni ciclo; altre sono legate a un particolare luogo bisogno di vedere il punto di origine dell'effetto.
o gruppo di luoghi, mentre altre ancora si muovono in Lanciare un incantesimo. Il morkoth lancia dissolvi
modo irregolare attraverso il cosmo. Occasionalmente, magie, oscurità o passo velato, usando Intelligenza
un morkoth impara a dirigere il movimento della come caratteristica da incantatore e senza spendere
propria isola. uno slot incantesimo.
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 189
..
•
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19 0 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
•
MOTORE INFERNALE
I motori infernali sono portatori semiautonomi di
distruzione. Gli amnizu (in questo libro) e altri generali
diabolici li tengono nascosti finché non diventano indi
spensabili per sventare incursioni da parte di demoni o
mortali razziatori. Ciononostante, talvolta capita che uno
di questi ibridi magico-meccanici vada fuori controllo,
guidato dal furente bisogno di distruggere.
I motori infernali assumono molte forme, ma hanno
tutti un unico scopo: falciare ondate di nemici. La sagacia
o l'inganno non fanno per loro, ma possiedono una capa
cità distruttiva immensa.
Le creature mortali uccise dai motori infernali sono
condannate a unirsi alle legioni infernali e, a meno che
potenti stregoni non intervengano in loro favore, questo
destino si compie in poche ore. Gli arciduchi dei Nove
Inferi gradirebbero enormemente modificare questa
magia affinché funzioni anche contro i demoni, ma una
scoperta del genere richiede molto più tempo.
192 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
NAGPA
Mostruosità Media (Mago), generalmente neutrale malvagia
Classe Armatura 1 9 (a r m at u ra n at u r a l e)
Pu nti Ferita 203 (37d8 + 3 7 )
Velocità 9 m
AZ I O N I
Multiattacco. I l nagpa effettu a tre attacchi Basto n e o Raggio d e l l a
morte. Può a n c h e sostit u i re u n attacco co n l ' uso d i I n ca ntes i m i .
NAGPA
Bastone. Attacco con arm a d a mischia: +8 a l t i ro p e r co l p i re, Molto tempo fa, la Regina dei Corvi maledisse una
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i contu n d e nti
cabala di potenti maghi per essersi intromessi in un
p i ù 24 (7d6) d a n n i n ecrotic i .
rituale che avrebbe aiutato a scongiurare una guerra tra
Raggio della morte. Attacco a distanza c o n incantesimo: +1 2 a l gli dèi: per punizione, li trasformò nelle creature scabrose
tiro per co l p i re, gittata 3 6 m , u n bersag l i o . Colpo: 30 (7d 6 + 6 ) e simili a uccelli conosciute come nagpa e li rese capaci
d a n n i necroti c i . di acquisire nuove conoscenze e poteri magici solo dalle
Incantesimi. I l n agpa l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i , rovine di civiltà perdute e grandi calamità.
util izza n d o I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n ca ntatore Tutt'oggi i nagpa temono la Regina dei Corvi e fanno
(CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 20) : del loro meglio per evitare lei e i suoi agenti. Qualora ciò
A vo l o ntà: illusione minore, individuazione del m agico, mano sia impossibile, si fanno docili e servili, e si mostrano
magica, m essaggio desiderosi di compiacerla, sfuggendo così a ulteriori
2/giorno ciascuno: blocca persone, muro di fuoco, palla di fuoco, attenzioni del suo sguardo freddo. Tutti i tredici esemplari
suggestione, volare originari sono ancora in vita, grazie alla loro astuzia e
l/giorno ciascuno: dominare persone. forma eterea, regres
alla volontà di fare qualunque cosa pur di sopravvivere.
sione mentale
Bramando sempre più potere nonostante la maledizione
AZI O N I BON U S della Regina dei Corvi, i nagpa si sforzano di provocare
una sconvolgente distruzione: così, dall'ombra,
Corruzione. I l nagpa prende d i m i ra u n a creatura n e l s u o c a m p o
manipolano gli eventi per provocare sciagure. Possono
vis ivo entro u n raggio d i 27 m e t r i . I l bersagl i o d eve effett u a re
u n t i ro s a l vezza su C a r i s m a co n C D 20. U n a creatura m a lvagia utilizzare una serie di incantesimi per trasformare altre
effettu a i l t i ro s a l vezza co n svantaggio. Se fa l l i sce i l t i ro salvezza, creature nei propri agenti, influenzandone sottilmente le
i l bersagl i o è affasci n ato d a l nagpa fino a l l ' i n izio d e l turno s u c decisioni e rendendole complici inconsapevoli della loro
cessivo del nagpa. Se s u pera i l t i ro salvezza, i l bersag l i o d iventa stessa distruzione. I nagpa sono straordinariamente
i m m u n e a l l a Corruzi o n e del nagpa per l e 24 o re successive. pazienti e perseguono contemporaneamente diverse
Paralisi (ricarica 6). Il nagpa o b b l iga ogn i creat u ra e ntro 9 metri macchinazioni; perciò, se un piano va storto, possono
d a esso a effettu a re u n t i ro sa lvezza s u S aggezza co n C D 20, spostare la loro attenzione su un altro. In genere, i nagpa
esc l u s i non morti e costrutti . Nel caso in cui il t i ro salvezza fa l l i emergono dall'ombra solo quando possono sferrare
sca, u n bersagl i o r i m a n e paral izzato per l m i n uto. U n bersag l i o il colpo di grazia. Poi si crogiolano nell'immensa
para l i zzato p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i o g n i s u o turno devastazione provocata dal loro complotto: saccheggio
e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. di biblioteche, depredazione di cripte, ruberie di antichi
,, - ?e ;z t• ;a * # W- +e E? i segreti, arcane leggende e potere dai cumuli di macerie.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 19 3
NARZUGON
I paladini che stringono accordi con i diavoli e portano
il loro perverso senso dell'onore nell'aldilà sono
particolarmente preziosi per gli arciduchi dei Nove
Inferi. I narzugon agiscono come orribili perversioni dei
cavalieri erranti, eseguendo la volontà dei loro padroni.
I narzugon brandiscono lance forgiate dagli inferi che
trasportano le anime di tutte le proprie vittime fino al
fiume Stige, dove rinascono sotto forma di lemuri (vedi
il Manuale dei Mostri). Ogni lancia porta i segni sia di
un narzugon che del suo padrone.
4 a+ H b ar:st4=%?2• 4 :a e - ,d
NARZUGON
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
-5 :X e::;: c:::g > gc:� 25 , s:; ·'Wiiii'ìP , s;::e i •es a:+ e Sri
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
..
NEO GI
Un neogi ha l'aspetto di un ragno enorme con il
collo e la testa di un'anguilla. Può avvelenare il
corpo e la mente dei suoi bersagli e soggiogare
anche esseri fisicamente superiori.
I neogi di solito abitano in luoghi remoti sul
Piano Materiale, ma anche nel Piano Astrale e
nel Piano Etereo: hanno lasciato il loro mondo
natio molto tempo fa per conquistare e divorare
creature in altri reami. Durante quell'era,
dominavano gli umber hulk e li usavano per
costruire navi eleganti e slanciate in grado di
solcare il multiverso.
C UC CIOLO DI N E O GI
Un neogi vive circa un secolo. Quando un indivi
duo è reso debole dall'età avanzata, gli altri neogi
del gruppo lo sopraffanno e gli iniettano un veleno
speciale: la tossina trasforma il vecchio neogi in
una massa di carne rigonfia in cui i neogi più gio-
vani depongono le uova, e dopo la schiusa i piccoli
divorano il vecchio neogi e i propri fratelli, finché
non rimangono solo i neonati più forti. I neonati neogi
sopravvissuti iniziano la loro vita sotto il controllo di un
neogi adulto: i piccoli devono conoscere la loro società
e guadagnarsi un posto al suo interno, così ciascuno
inizia la propria formazione acquisendo padronanza su
un umber hulk.
19 6 C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
SIGNORE NEOGI
Aberrazione Media (Warlock), generalmente legale malvagia
AZ I O N I B O N U S AZ I O N I B O N U S
Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l n eogi Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l n eogi
prende d i m i ra una creatu ra nel s u o campo vis ivo e ntro u n p re n d e di m i ra una creatura nel suo cam po vis ivo entro un
raggio d i 9 metri . I l bersagl i o d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u raggio d i 9 metri. Il bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro salvezza su
Saggezza con C D 1 4 , altrimenti viene magicame nte affasci n ato Saggezza co n C D 1 4, altrimenti viene magicamente affascinato
d a l neogi per 1 giorno, o p p u re fi n ché il n eogi n o n m u o re o d a l n eogi per 1 giorno, o p p u re fi n ché il n eogi n o n m u o re o
si trova a p i ù di 1 , 5 km d a l bersaglio. I l bersagl i o affasci n ato si trova a p i ù d i 1 , 5 km d a l bersaglio. I l bersagl i o affasci n ato
obbed i sce a i co m a n d i del n eogi e non può effettu a re reaz i o n i ; obbed i sce ai co m a n d i del n eogi e n o n può effettu a re reazio n i ;
i l neogi e i l bersagl i o possono co m u n i c a re te l e patica m ente i l n eogi e i l bersagl i o possono com u n icare te l e paticamente
tra loro a una d i stanza m a s s i m a di 1 , 5 km. Ogni volta che i l tra l o ro a u n a d i stanza m a s s i m a di 1 , 5 km. Ogni volta che i l
bersaglio affascinato s u b isce d a n n i , p u ò ri pete re i l t i ro sa lvezza , bersagl io affa s c i n ato s u b i sce d a n n i , p u ò ri petere i l t i ro salvezza ,
term i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso. te r m i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso .
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 19 7
•
NEOTELIDE
Aberrazione Mastodontica, generalmente caotica malvagia
19 8 C_A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
NILB O G
Quando Maglubiyet conquistò gli dèi goblin, una divinità
particolarmente scaltra giurò che non gliel'avrebbe data
vinta. Sebbene Maglubiyet ne abbia frantumato l'essenza,
questa divinità imbrogliona sopravvive in forma fram
mentata come una moltitudine di spiriti possessori che
provocano disordini se non vengano placati. I goblin non
hanno un nome per la divinità e neppure osano dargliene
uno, per timore che Maglubiyet usi tale nome per intrap
polarla e schiacciarla come già fatto con le loro altre
divinità. I goblin chiamano sia lo spirito possessore
sia il goblin posseduto da esso "nilbog" ("goblin" alla
rovescia), e si divertono a osservare il caos seminato da
tali creature.
Ogni volta che i goblinoidi formano un assembramento,
NILBOG c'è la possibilità che alcuni di essi vengano posseduti da
Folletto Piccolo (Goblinoide),
un nilbog, in particolar modo se sono stati maltrattati
generalmente caotico neutrale
dai propri superiori. Il goblin posseduto si trasforma in
Classe Armatura 1 3 (a rmatu ra di cuoio) una creatura maliziosa e insolente che non teme rappre
Punti Ferita 7 (2d6) saglie. Il nilbog ottiene anche strani poteri che spingono
Velocità 9 m gli altri a fare l'opposto di ciò che desiderano. Attaccare il
goblin posseduto è avventato, e ucciderlo spinge lo spirito
FOR DES cos I NT SAG CAR a possedere un altro goblin: l'unico modo per impedire a
8 (-1 ) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 0 (+O) 8 (-1 ) 1 5 (+2) un nilbog di provocare il caos è trattarlo bene, tributan
dogli rispetto e comprensione.
Abilità Fu rtività +6 Nelle corti dei folletti, il rischio di attirare un nilbog
Sensi Percezione pass iva 9, scu rovisione 1 8 m ha dato origine alla pratica di tenervi sempre almeno un
Lingue Com u ne, Gobi i n
giullare goblin al quale è permesso recarsi ovunque e
Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2
fare quel che più gli aggrada (così facendo, i folletti sperano
Nilbogismo. Q u a l s i a s i creatu ra che tenti d i d a n n eggi a re i l n i l bog
di impedire a un nilbog di manifestarsi). Il ruolo di giul
deve p r i m a s u perare un t i ro salvezza s u Carisma con C D 1 2 , lare è molto ambito tra i goblin di corte, perché sebbene
altrimenti r i m a n e affasci n ata fi n o a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo non sia un nilbog, i suoi caotici comportamenti devono
d e l l a creat u ra. U n a creat u ra affasci n ata i n q u esto modo d eve essere assecondati.
u s a re la propria azione per l o d a re il n i l bog.
Il n i l bog non può recu perare p u nti ferita, n e p p u re attrave rso NI LB O GISMO
c u re magiche, a eccezione d e l l a reazione Rovescio d e l l a fo rt u n a .
Un nilbog è uno spirito invisibile che possiede solo goblin.
AZI O N I Quando è privo di un ospite, lo spirito ha una velocità di
volo di 9 metri, non può essere attaccato ed è immune
Scettro del matto. Attacco con arma da mischia: + 4 al tiro per colpire,
a tutti i danni e le condizioni. Agendo con punteggio
portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i contu ndenti.
di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), l'unica
Lingua tagliente. Il n i l bog prende d i m i ra una creat u ra n e l suo azione che può intraprendere è tentare di possedere un
campo vis ivo entro u n raggio d i 18 metri. Il bersagl i o d eve s u pe goblin presente entro 1 , 5 metri di distanza.
rare un t i ro s a l vezza s u Saggezza con C D 1 2 , altri m e nti s u b i sce Un goblin preso di mira dallo spirito deve superare
5 (2d4) d a n n i psich ici e ha svantaggio s u l s u o pross i m o t i ro per un tiro salvezza su Carisma con CD 1 5 , altrimenti viene
co l p i re p r i m a del term i n e d e l s u o t u r n o s u ccessivo.
posseduto. Mentre è posseduto, il goblin usa la scheda delle
Incantesimi. Il n i l bog l a n c i a u n o dei seguenti i n cantes i m i , statistiche del nilbog. Se il tiro salvezza viene superato,
util izza ndo Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntatore lo spirito non può possedere quel goblin per 24 ore.
(CD del t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 2) : Se il suo ospite viene ucciso o il possesso viene
A volontà: mano magica, risata incontenibile d i Tasha interrotto con un incantesimo come cerchio magico,
protezione dal bene e dal male o santificare, lo spirito
AZI O N I BON U S cerca un altro goblin da possedere. Lo spirito può
Fuga agile. I l n i l bog esegue l ' azione D i s i m pegno o N asco n d e r s i . lasciare il proprio ospite in qualsiasi momento, ma non
lo farà volontariamente a meno che non sappia di poter
REAZI O N I trovare un altro potenziale ospite nelle vicinanze. Un
Rovescio della fortuna. I n risposta a u n ' a ltra creatu ra che gli infl igge goblin privato del suo spirito nilbog riacquista le proprie
d a n n i , il n i l bog r i d u ce i l d a n n o a O e recu pera 3 ( l d 6) p u nti fe rita. normali statistiche e perde i tratti guadagnati mentre
era posseduto .
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O I9 9
..
NUPPERIBO
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
200 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0BLEX
Sperimentando su fanghiglie, sostanze gelatinose e
agglomerati mollicci che infestano le profondità del
Sottosuolo, i divoratori di menti hanno creato una razza
speciale di melma, l'oblex, in grado di attaccare le menti
di altre creature. Queste pozze di gelatina sono astuti
cacciatori che si nutrono di pensieri e ricordi. Più la
mente è acuta, più gustoso è il pasto: perciò, gli oblex
cacciano bersagli con maggiori probabilità di essere
intelligenti, come maghi e altri incantatori. Quando il
cibo adatto arriva a portata di mano, un oblex si erge per
inghiottire la sua vittima. Quando si ritira, saccheggia
la mente della creatura, lasciando la preda inebetita e
confusa, se non addirittura esanime.
Quando gli oblex si nutrono di pensieri, possono formare
e e; ;e !# - ·#&%&! .:; ?ex -
strane copie della loro preda da usare come esche,
il che li aiuta a raccogliere ancora più vittime per i loro PROGENIE OBLEX
padroni divoratori di menti. Melma Minuscola, generalmente legale malvagia
0BLEX ADULTI E ANTI C H I Amorfo. L'o b l ex p u ò m u oversi attrave rso uno spazio stretto fino
a 2,5 centi m etri senza doversi co m p r i m ere.
Gli oblex che esistono d a più tempo, chiamati adulti e
antichi, hanno ingurgitato così tanti ricordi da poter Avversione a/fuoco. Se l 'o b l ex s u b i sce d a n n i d a fu oco, h a sva n ·
formare duplicati delle creature divorate a partire dalla taggio a t i r i per co l p i re e p rove d i ca ratteristica fi n o a l term i n e
sostanza dei loro corpi; gli oblex inviano poi tali copie d e l proprio t u r n o s u ccessivo.
ad attirare la preda nelle loro grinfie, ma le mantengono Natura insolita. L'o b l ex non h a bisogno d i d o r m i re.
legate a loro tramite lunghi viticci appiccicosi. Questi
duplicati sono indistinguibili dalle loro vittime tranne AZI O N I
per un debole odore sulfureo. Gli oblex li usano per mettere Pseudopode. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
in pericolo le prede o per infiltrarsi nei loro insediamenti portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (1 d4 + 3) d a n n i co n t u n d enti
in modo da raggiungere (e riuscire a nutrirsi di) vittime più 2 ( l d4) d a n n i p s i c h i c i .
di prima scelta. e• + - ™P# # +Z &&e& ?
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 2 01
salvezza su Saggezza con CD 1 5, altrimenti su bisce 18 (4d8) danni
0BLEX ADULTO p s i chic i e l a s u a me m o r i a viene prosci ugata fino al termine di un
Melma Media, generalmente legale malvagia
ri poso breve o lungo, oppu re fi n ché non beneficia dell'incantesimo
cura ferite o ristorare superiore. Costrutti , melme, vegetali e non
Classe Armatura 1 4
m o rti s u perano a utomatica mente i l tiro salvezza.
Punti Ferita 7 5 ( 1 0d8 + 30)
Finché la s u a memoria è p rosciugata, il bersagl io deve ti rare u n
Velocità 6 m
d4 e sottra rre i l n u mero otten u to a l l e s u e prove d i ca ratte ristica e
ai tiri per co l p i re. Ogn i volta che al bersagl io viene risucchiata l a
FOR DES cos I NT SAG CAR
memoria dopo l a p r i m a v o l t a , l a d i m e n s i o n e del dado a u menta
8 (-1 ) 19 (+4) 1 6 (+3) 1 9 (+4) 1 2 (+1 ) 1 5 (+2)
d i u n o: il d4 d iventa un d 6 , i l d 6 d iventa un d 8 , e così via fino a
q u a n d o i l dado d iventa u n d20; a q u e l p u nto, il bersagl io rimane
Tiri Salvezza Car +5, l nt +7
privo d i s e n s i per l ora, dopodiché l 'effetto term i n a .
Abilità I ngan n o +5, Percezione +4, più u n o dei seguenti:
Arca no +7, N atu ra +7, Storia +7 o Religione +7 L'o b l ex i m pa ra tutte l e l i n gue che u n bersag l i o c o n l a memoria
Immunità alle Condizioni accecato, affasci nato, assord ato, prosc i u gata conosce, e acq u isisce tutte l e s u e com petenze
indebolimento, prono n e l l e a b i l ità.
Sensi Percezione passiva 14, vista cieca 18 m (cecità oltre Incantesimi (arti psioniche). L'o b l ex lancia uno dei seguenti
q uesto raggio) i n c a ntes i m i , senza bisogno d i co m ponenti, uti l izza ndo
Lingue Com u n e più altre d u e l i ngue I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del tiro
Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus d i competenza +3 salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
3/giorno ciascuno: charme s u persone (co m e inca ntes i m o
Amorfo. L'o b l ex può m u oversi attrave rso uno spazio stretto fino
d i 5° l ive l l o) , individuazione dei pensieri, trama ipnotica
a 2 , 5 centi metri senza doversi co m p r i m e re.
Avversione a/fuoco. Se l 'oblex subisce danni da fuoco, ha svantaggio AZI O N I BON U S
a tiri per co l p i re e p rove di ca ratte ristica fi n o al term i n e d e l Impersonificazione solforosa. L'o b l ex estrude u n pezzo d i se
proprio t u r n o s u ccess ivo. stesso che assume l ' a s petto d i una creat u ra d i tagl i a M e d i a
Natura insolita. L'o b l ex non h a bisogno di d o rm i re. o i nfe riore d e l l a q u a l e h a ru bato i ricord i . Q u esto s i m u l acro
appare, s e m b ra e s i espri m e esattamente come la creatu ra che
AZ I O N I i m perso n a , m a l grado p uzzi leggerme nte d i zolfo. L' o b l ex può
i m perso n a re l d4 + l creat u re d iverse, ciascu n a legata a l s u o
Multiattacco. L'oblex effettua d u e attacc h i Pse u d o pode e u s a
c o r p o d a u n fi l o d i m e l m a che può este n d e rsi fi n o a 3 6 metri
Divorare ricord i .
d i d i sta nza. Il s i m u lacro è u n 'este n s i o n e d e l l ' o b l ex, nel senso
Pseudopode. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro per che l 'o b l ex occupa contem pora n e a m e nte i l proprio spazio e l o
co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i s p a z i o d e l s i m u l acro. I l fi l a m ento è i m m u n e ai d a n n i , m a v i e n e
cont u n d e nti p i ù 7 (2d6) d a n n i psichici. reciso se n o n c'è u n ' a pe rt u ra l a rga a l m en o 2 , 5 cm tra l 'o b l ex e i l
Divorare ricordi. L'oblex prende d i m i ra una creatura nel suo campo s i m u l acro. I l s i m u lacro sco m p a re se i l fi l a m e nto v i e n e reci so.
visivo entro u n raggio d i 1 , 5 metri. Il bersaglio deve superare u n tiro
C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
,.
•
0BLEX ANTICO
Melma Enorme, generalmente legale malvagia
AZ I O N I
Multiattacco. L'o b l ex antico effettua d u e attacc h i Pseudopode
e usa Divorare ricord i . Incantesimi (arti psioniche). L'o b l ex l a n c i a u n o dei seguenti
Pseudopode. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r co l p i re, i n ca ntesi m i , senza bisogno d i com po n e n t i , utilizzando I ntel l i
portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 17 (4d 6 + 3) d a n n i contu n d e nti ge nza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore ( C D d e l t i ro s a l vezza
più 14 (4d6) d a n n i psichici. s u l l ' i ncantes i m o 1 8) :
Divorare ricordi. L'o b l ex p re n d e d i m i ra una creatu ra n e l s u o A volontà: charme s u persone (com e i n ca ntes i m o d i 5 ° l i ve l lo) ,
c a m po vis ivo entro u n raggio d i 1 , 5 metri . I l bersaglio d eve s u pe individuazione dei pensieri
3/giorno ciascu n o: dominare persone, porta dimensiona/e, telecinesi,
rare u n t i ro salvezza s u Saggezza con C D 1 8 , a ltri m e nti s u b isce
trama ipnotica
44 (8d 1 0) d a n n i psichici e l a sua memoria viene p rosc i ugata fi n o
a l te r m i n e d i u n riposo b reve o l u n go, o p p u re fi n c h é n o n bene
AZI O N I BO N U S
ficia del l ' i nca ntes i m o cura ferite o ristorare superiore. Costrutti,
melme, vegeta l i e n o n morti s u perano a utomaticam ente il Impersonificazione solforosa. L'o b l ex estrude u n pezzo d i se
t i ro sa lvezza. stesso che a s s u m e l ' as petto d i una creat u ra d i tagl ia M e d i a
Fi nché la s u a memoria è prosci u gata, i l bersagl io deve ti ra re un o i n feriore d e l l a q u a l e h a ru bato i ricord i . Q u esto s i m u lacro
d4 e sottrarre i l n u mero otten uto a l l e s u e prove d i ca ratteristica a p p a re, s e m b ra e si esprime esattamente come la creatura che
e ai t i ri per col p i re. Ogni volta che a l bersagl io viene risucchiata i m perso n a , m a l grado puzzi leggermente d i zolfo. L'o b l ex può
l a memoria dopo la prima volta, l a d i mensione del dado a u m e nta i m perso n a re 2d6 + 1 creat u re d iverse, ciascuna l egata a l s u o
di u n o: il d4 d iventa un d6, il d6 d iventa un d 8 , e così via fi n o corpo d a u n fi l o d i m e l m a che p u ò estendersi fi n o a 3 6 metri
a q u a n do i l d a d o d iventa u n d 2 0 ; a q u e l p u nto, i l bersagl io d i d i sta nza. Il s i m u l acro è u n 'este n s i o n e d e l l 'oblex, nel senso
ri m a n e p rivo d i sensi per 1 ora, dopodiché l 'effetto term i n a . che l 'o b l ex occupa co ntem poraneamente i l p roprio spazio e lo
L'o b l ex i m pa ra tutte l e l i ngue c h e u n bersagl io c o n l a memoria spazio del s i m u l acro. Il fi l a m ento è i m m u n e a i d a n n i , ma viene
prosciu gata conosce, e acq u i s isce tutte l e s u e com pete nze reciso se n o n c'è u n ' a pertu ra l a rga almeno 2 , 5 cm tra l 'o b l ex e i l
n e l l e a b i l ità . s i m u l acro. I l s i m u lacro sco m p a re se i l fi l a m ento v i e n e reciso.
•
C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
0GRE BRUTO CON CATENA
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio
AZI O N I
Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n solo bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) d a n n i
contu n d e n t i .
Colpo con catena (ricarica 6). Attacco con arma da mischia: +6 a l
t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 1 3 ( 2 d 8 + 4 )
d a n n i contu n d e nti e i l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza
s u Costituzione con CD 14, altrimenti viene stord ito per 1 m i n uto.
Se s u b i sce d a n n i , il bersag l i o può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e
d i ogn i suo t u r n o e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Catena roteante. L'ogre fa rotea re l a cate n a , e ogni creat u ra n e l
raggio d i 3 m e t r i d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Destrezza
con CD 14. Se l o fa l l i sce, s u b isce 8 ( l d 8 + 4) d a n n i co n t u n d e nti
e cade a terra p ro n a ; in caso d i s u ccesso, i nvece, s u b i sce
solta nto l a m età di q u ei d a n n i e non v i e n e b uttata a terra prona.
t> •' t ... se e•:;::g e 1?fd!f?f44C% ?HM ±iF e El
2 04 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0 GRE S C O C CADARDI
Uno scoccadardi trasporta una balestra gigantesca,
un'arma talmente grande da essere essenzialmente
una balista portata da un ogre. Quest'ogre può caricare
quest'arma immensa e scoccarne il letale dardo con la
stessa rapidità con cui un nano impugna una balestra.
I dardi sono così grandi che pochi ogre possono
trasportarne più di una mezza dozzina alla volta, ma
gli scoccadardi sradicano piccoli alberi o strappano via
travi dagli edifici per usarli come proiettili quando le
loro munizioni scarseggiano.
0 GRE TREBBIATORE
'2 F : G6#&� :c#&PR 71
U n ogre trebbiatore porta un'enorme mazza che viene
utilizzata principalmente per sfondare usci e trasformarli in 0GRE TREBBIATORE
legna da ardere, ma funziona bene anche per distruggere i Gigante Grande, generalmente caotico malvagio
nemici. Questi ogre sono addestrati a svolgere due semplici
compiti: lanciarsi all'assalto per frantumare le fortificazioni Classe Armatura 1 1 (a rmatu ra di pelle)
nemiche e usare le proprie armi per obbligare le avanzate Punti Ferita 76 (9d 1 0 + 27)
nemiche a fermarsi. Velocità 12 m
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0INOLOTH
Sinistri spettri della morte, gli oinoloth portano pestilenza
ovunque vadano. Quando le armate discernono le loro
orribili forme, il loro aspetto fa sì che i soldati rompano
i ranghi e fuggano per timore di soccombere a una delle
terribili piaghe che tali creature sanno scatenare.
Gli oinoloth risolvono i problemi spinosi uccidendo
tutte le persone coinvolte. In genere vengono assunti
come ultima risorsa quando un assedio è durato
troppo a lungo o un esercito si è dimostrato altrimenti
insuperabile. Una volta evocati, gli oinoloth si aggirano
nel luogo del massacro, avvelenando il terreno e facendo
ammalare le creature che incontrano. Talvolta vengono
persino assunti per alleviare le piaghe da essi stessi
diffuse, ma il prezzo per un simile lavoro è elevato,
e lo sforzo trasforma le creature che salvano in relitti
debilitati.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0RCUS
Orcus è i l Principe Demone della Non Morte, noto anche
come Signore del sangue. Pur godendo delle sofferenze
dei vivi, preferisce di gran lunga la compagnia e il servizio TANA DI 0 RCUS
dei non morti. Desidera ardentemente che tutta la vita sia
spenta e il multiverso si trasformi in una vasta necropoli Orcus s i annida nella città-fortezza d i Naratyr, situata su
popolata esclusivamente da creature non morte sotto il Thanatos, lo strato dell'A bisso che governa. Circondata
suo comando. da un fossato alimentato dal fiume Stige, Naratyr è una
Orcus ricompensa quanti spargono la morte in suo nome città stranamente fredda e tranquilla, con strade che
concedendo loro una piccola parte del proprio potere. rimangono deserte per ore. Il castello centrale, costruito
I meno meritevoli diventano ghoul e zombi (entrambi con ossa, ha pareti interne di carne e tappeti di peli e
appaiono nel Manuale dei Mostri) che servono nelle sue capelli intrecciati. La città contiene non morti erranti,
legioni, mentre i suoi servitori preferiti sono i cultisti e molti dei quali impegnati in continue battaglie tra loro.
i necromanti, che uccidono i vivi e poi manipolano i morti,
A Z I O N I DI TANA
emulando in tal modo il loro terribile padrone.
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
Orcus è una bestiale creatura di corruzione
pareggio), Orcus può scegliere una delle seguenti azioni
dall'aspetto malato e decadente. Ha sembianze caprine
di tana (non può effettuare la stessa azione di tana per
dalla cintola in giù, mentre la parte superiore del suo
due round consecutivi):
corpo è simile a quella umana, con un ventre rigonfio
in putrefazione. Dalle spalle gli spuntano grandi ali di Enunciato mortale. La voce di Orcus rimbomba per
pipistrello, e la sua testa è come il teschio di una capra tutta la tana. Ogni volta che proferisce parola, una
ricoperto di carne quasi marcescente. In una mano creatura a sua scelta è soggetta a parola del potere
brandisce la leggendaria Bacchetta di Orcus, descritta uccidere. Orcus non ha bisogno di vedere la creatura,
nel Guida del Dungeon Master. ma deve essere consapevole che essa si trovi nella tana.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 207
..
208 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0RTHON
Quando u n arciduca dei Nove Inferi h a bisogno di
rintracciare, localizzare, eliminare o catturare una
creatura, il compito viene di solito assegnato a un
orthon. Questi diavoli sono cacciatori di taglie infernali,
instancabili nella ricerca della loro preda attraverso
il multiverso.
Sono inoltre molto famosi per i loro sensi acuti. Poiché
un orthon può diventare invisibile a piacimento, le prede
sono spesso ignare di essere cacciate finché il mostro
non colpisce. Tuttavia, questa invisibilità può essere
interrotta quando il diavolo viene attaccato: per questo,
un deciso contrattacco è spesso la migliore difesa contro
tale creatura.
Gli orthon apprezzano la sfida dell'inseguimento e il
brivido del combattimento uno contro uno più di ogni
altra cosa. La lealtà di un orthon va innanzitutto al
proprio arciduca, ma un esemplare senza un incarico
imminente potrebbe lavorare per chiunque gli prometta
una degna lotta contro un nemico letale. Essendo grandi
viaggiatori, gli orthon non hanno eguali come guide
attraverso gli strati dei Nove Inferi.
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 209
O S C URIDE
Antiche leggende narrano d i u n folletto seelie che tradl
la Regina dell'Estate la quale, in preda all'ira, maledisse
ogni membro della sua casata. Il vero nome del folletto
seelie è stato rimosso dai libri di storia, ma le leggende
lo chiamano Dubh Catha ("Corvo Nero" in Comune),
e altri folletti si riferiscono ai discendenti della casata
come a dei dubh sith, vale a dire degli "oscuridi''. Gli
oscuridi abitano in caverne e stanze remote sotto le
cittadine di altre specie; da tali enclavi, esercitano
silenziosamente il loro mestiere di ladri e assassini.
0 S CURIDE
L a maledizione della Regina dell'Estate fa sl che i l corpo
di un oscuride assorba la luce, che fa avvizzire la creatura
proprio come l'effetto di un rapido invecchiamento: per
questo motivo, gli oscuridi ricoprono tutto il loro corpo
di indumenti quando rischiano di esporsi alla luce. La
luce che gli oscuridi assorbono nel corso della loro vita
esplode verso l'esterno quando muoiono, incenerendo
loro e gran parte dei loro beni.
0 S CURIDE ANZIANO
Un saggio e rispettato oscuride può sottoporsi a u n rituale
per diventare un anziano; durante la cerimonia, altri
anziani marchiano il supplicante con tatuaggi luminosi,
eliminando parte della luce assorbita dall'oscuride.
Se il rituale ha successo, l'oscuride assume una forma
più alta, simile alla fisionomia di un elfo; se fallisce, 0 SCURIDE ANZIANO
l'oscuride muore. Folletto Medio, generalmente caotico neutrale
210 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
a l veleno e ai d a n n i psichici). U n 'arma che non riesca a tagl iarlo vi altri preferiscono prendere le uova dei pescatori e alle
rimane attaccata, richiedendo u n 'azione e una prova d i Forza con varne i piccoli, che addestrano a proteggere i passaggi o
Cl CD 13 riu scita per l i berarla. D i struggere il fi l a m e nto non i n fl i gge come bestie da guerra. I pescatori delle caverne hanno
o
o d a n n i al pescatore d e l l e cave rne. I l fi l a m ento si sbriciola se i l un'avversione naturale per il fuoco, poiché il loro sangue
"
z pescatore d e l l e caverne esegue n u ovame nte q u esta azione bonus. è infiammabile: pertanto, gli abitanti del Sottosuolo sono
�
i.li soliti minacciarli con le fiamme quando li addesfrano.
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 21I
•
• •
... PETRON
I petron vengono creati in seguito a un malvagio rituale
alchemico eseguito su un umanoide che è stato tramutato
lll•l;lli•,..
in pietra. Il rituale, che richiede una miscela di sangue
PETRON di basilisco e delle ceneri delle piume bruciate di una
coccatrice, risveglia una debole eco dello spirito della
vittima pietrificata, animando la statua e trasformandola
Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) in un utile guardiano.
Punti Ferita 1 9 (3d8 + 6) I petron sono spinti a uccidere le creature viventi da
Velocità 3 m un impulso malvagio, tuttavia sono assolutamente fedeli
a chiunque abbia eseguito il rituale per animarli e obbe
FOR DES cos I NT SAC CAR
discono ai suoi ordini al meglio delle loro capacità.
1 6 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1 ) 7 (-2)
In combattimento, dalle loro dita pietrificate emergono
Vulnerabilità al Danni contundenti artigli di pietra grondanti di melma densa e grigia. Questa
Immunità al Danni vel e n o melma alchemica trasforma tutte le vittime tagliate
Immunità alle Condizioni affascinato, avvel e n ato, in statue.
i n d e bo l i m e nto, pietrificato, s paventato Come parte del rituale utilizzato per creare un petron,
Sensi Percezione passiva 9 all'interno del torso della creatura si forma un teschio
Lingue l i ngue conosci ute i n vita di ossidiana delle dimensioni di un pugno. Il teschio
Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 non è visibile mentre il petron è attivo, ma quando viene
distrutto, la statua si frantuma e il teschio cade a terra.
Scaltro opportunista. Il petron h a u n vantaggio a i tiri per co l p i re Dal momento che questo teschio è l'oggetto focale del
degli attacc h i d i opportu nità.
rituale alchemico necessario per creare queste creature,
Falso aspetto. Se i l petron è i m mobile a l l ' i n izio del com batti mento, una debole eco dei ricordi della vittima originale risuona
ha un vantaggio s u l t i ro di i n iziativa. I n oltre, se u n a creatu ra n o n al suo interno. Se il possessore di questo teschio è
h a vi sto i l petro n m u oversi o agire, tale creatu ra d eve s u p e ra re esperto di magia, può tentare di estrarre ricordi da esso
u n a p rova d i I nte l l igenza ( I n d aga re) co n CD 1 8 per c a p i re che i l per ottenere informazioni sul passato della vittima o
petro n n o n è u n a statu a .
trovare conoscenze che altrimenti andrebbero perse.
Natura insolita. I l petro n n o n necess ita d i res p i ra re, m a n g i a re,
bere o d o rm i re. SU S SU RRI CRIPTICI
AZ I O N I Anche se una creatura trasformata in un petron
è morta da tempo, una debole eco dei suoi ricordi
Artigli pietrificanti. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro
risuona nel teschio di ossidiana incastonato nel corpo
per co l p i re, portata 1 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 1 2 (2d8 + 3)
d a n n i tagl ienti. Se i l bersagl io è una creatura, d eve s u perare
del petron. Dopo un riposo breve, un personaggio
u n t i ro salvezza s u Costituzione con CD 1 2 , a l t r i m e nti i n izia può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con
a trasfo r m a rsi i n pietra e viene tratte n uto fino a l term i n e d e l CD 20 per tentare di estrarre un ricordo dal teschio
proprio t u r n o s u ccessivo, m o m e nto i n c u i ri pete i l t i ro salvezza. in risposta a una domanda verbale posta al teschio
L'effetto term i n a se i l seco n d o t i ro s a l vezza h a s u ccesso, dallo stesso personaggio. Dopo aver effettuato la prova,
altri m e nti i l bersaglio r i m a n e pietrifi cato per 24 ore. indipendentemente dall'esito favorevole o meno, il
teschio non può più essere utilizzato in questo modo.
212 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
PREDATORE D 'ACCIAIO
Costrutto Grande, generalmente legale neutrale
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
PROGENIE DI KYUSS
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 0
Punti Ferita 7 6 (9d8 + 36)
Velocità 9 m
AZ I O N I
Multiattacco. La p roge n i e d i Kyuss effettu a d u e attacc h i Arti g l i o PRO GE N I E DI KYUSS
e u s a Ve rme fossorio. Kyuss era un sommo sacerdote di Orcus (compare in
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, questo libro) che saccheggiò cadaveri delle necropoli per
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i taglienti creare la prima progenie di Kyuss. Anche secoli dopo
p i ù 7 (2d6) d a n n i n ecrotici. la morte di Kyuss, i suoi discepoli maligni continuano a
Vermefossorio. U n verme s i l a ncia d a l l a p roge n i e d i Kyuss s u un perpetrare gli orribili riti da lui perfezionati.
u m a noide che l a proge n i e può ved ere e che si trova e ntro 3 m etri Da lontano o in condizioni di scarsa illuminazione,
dal ve rme. Il verme si attacca a l l a pelle del bersagl io a meno che una progenie di Kyuss sembra un normale zombi. Tuttavia,
quest ' u ltimo non s u peri u n tiro salvezza su Destrezza con C D 1 1 . quando appare più chiaramente, la moltitudine di piccoli
I l verme è u n n o n m o rto M i n u sco l o con C A 6 , l p u nto fe rita, vermi verdi che strisciano dentro e fuori da essa diventa
2 (-4) in ogni p u nteggio d i caratteristica e una velocità d i 30 cm. visibile. Questi vermi saltano sugli umanoidi vicini e
Mentre si trova s u l l a pelle del bersaglio, i l ve rme può essere ucciso penetrano nella loro carne. Un verme che penetra in un
n o rm a l m ente o ra s c h i ato via u s a n d o u n ' a z i o n e ( l a p roge n i e può corpo umanoide si fa strada fino al cervello della creatura.
u s a re Ve rme fossorio per l a n c i a re un verme che l a i n festa contro
Una volta all'interno, il verme uccide il suo ospite e
un u m a n o i d e che può ved e re e che s i t rova entro 3 metri d a l
anima il cadavere, trasformandolo in una progenie di
verme) . Altri menti, i l ve rme penetra sotto l a p e l l e del bersagl i o a l l a
Kyuss, all'interno della quale si generano altri vermi.
fi n e del t u r n o s u ccessivo d i q uest ' u lti mo, i n fl iggendogli l d a n n o
perfora nte. A l l a fi n e d i ciascu n o dei suoi t u r n i s u ccessivi, i l bersa
Le progenie di Kyuss sono l'emblema dell'intento
glio s u b i sce 7 (2d6) d a n n i n ecrotici per ogni verme che l o i n festa di Orcus di sostituire tutta la vita con la non morte.
(mas s i m o 1 0d 6) e, se sce n d e a O p u nti ferita, m u o re e riso rge Lasciata a se stessa, una progenie solitaria di Kyuss
10 m i n uti dopo come proge n i e di Kyu s s . Se un bersagl io i n festato vaga senza meta. Se si imbatte in una creatura vivente, o
o
d a i vermi è bersagl io di un effetto che c u ra u n a m a lattia o rim u ove la progenie attacca con il solo intento di creare un'altra o
"'
z
u n a m a l ed izione, tutti i ve r m i che lo i n festa n o avvizzi sco n o . progenie. Sia che le progenie siano solitarie o in gruppo,
�
se nulla le ferma si riproducono in modo esponenziale. ili
2 14 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
PROGENIE MARINA
Molte delle storie narrate nei canti dei marinai e raccontate
nelle taverne portuali trattano di persone perdutesi in
mare aperto; ma attenzione: non semplicemente annegate
e scomparse. Alcuni sventurati catturati dall'oceano
continuano infatti a vivere come progenie marina,
infestando le onde come riflessi torturati delle persone
che erano un tempo. Sono incrostati di coralli, i cirripedi
si abbarbicano alla loro pelle fredda e i polmoni, un tempo
avvezzi all'aria, ora possono respirare anche acqua.
I racconti forniscono una miriade di ragioni per queste
strane trasformazioni. Il folklore mette in guardia
dall'innamorarsi di un elfo del mare o di un marinide,
dallo sfidare le tempeste nella speranza di un generoso
bottino, o dal dare in pegno il proprio cuore a un dio del
mare. Tali racconti ammonitori nascondono una verità
più profonda: le creature in agguato sotto le onde non
aspettano altro che reclamare i cuori e le menti degli
abitanti della terra.
Kraken, morkoth, megere marine, marid, giganti
delle tempeste, tartarughe drago (i morkoth compaiono in
questo libro; gli altri mostri compaiono nel Manuale dei PROGENIE MARINA
Mostri): tutti loro, e molti altri ancora, possono marchiare
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
i mortali come loro proprietà e rivendicarli in qualità di
Classe Armatura 1 1 (arm atu ra naturale)
servitori. Gli sventurati possono venire vincolati a un
Punti Ferita 32 (5d8 + 1 0)
simile padrone attraverso squallidi patti, oppure essere Velocità 9 m , n u ota re 9 m
maledetti da una creatura del mare. Una volta deformata
in una forma simile a un pesce, una progenie marina non FOR DES cos I NT SAG CAR
può lasciare l'acqua a lungo senza corteggiare la morte. 1 5 (+2) 8 (-1 ) 1 5 (+2) 6 (-2) 1 0 (+O) 8 (-1 )
Inoltre, la progenie marina può assumere varie forme.
Un individuo potrebbe avere un tentacolo per braccio, Sensi Percezi o n e passiva 1 0, scurovisione 36 m
le fauci di uno squalo, le spine di un riccio di mare, una Lingue capisce Aq uan e Com u n e ma non li parla
pinna di balena, occhi di polpo, capelli di alghe o qualsiasi Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2
combinazione di tali qualità. Alcune di queste parti del
corpo da pesce forniscono loro abilità speciali. Anfibi a tempo. La p roge n i e m a r i n a p u ò res p i ra re a r i a e acq u a ,
m a d eve essere i m m e rsa i n m a re a l m e n o u n a volta a l giorno
per l m i n uto per evitare d i soffocare.
LA PRO GE N I E MARINA D E LLE RO C C E
VIOLA AZ I O N I
I visitatori di una serie di isole chiamate Rocce viola Multiattacco. La p roge n i e m a r i n a effettua d u e attacc h i Co l po
(sita nell'ambientazione dei Forgotten Realms) potreb s e n z ' a r m i e u n attacco A n ato m i a dei pesci.
bero notare un curioso fatto circa gli abitanti umani Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +4 a l tiro per col pire,
delle isole: tra loro sono assenti neonati e anziani. po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) d a n n i contu ndenti.
I bambini nati dagli abitanti delle isole, infatti, vengono
Anatomia dei pesci. La proge n i e marina scegl i e u n a tra l e seguenti
reclamati da un kraken (vedi Man uale dei Mostri) di opzio n i (scegl i n e una o t i ra un d 6 ) :
nome Slarkrethel. L'esperienza trasforma i bambini in
1 -2: Morso. Attacco c o n arm a d a mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
fanatici dediti al kraken, che riemergono dal mare come
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) d a n n i perfora nti.
umani salvo poi, una volta raggiunta la vecchiaia, tra 3-4: Aculei velenosi. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
sformarsi in progenie marina per ricongiungersi al loro co l p i re, portata 1 , 5 m , una creat u ra . Colpo: 3 ( l d6) d a n n i d a
padrone negli abissi. Alcuni bambini tornano dopo aver ve l e n o , e i l bersagl i o d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Costi
subito parziali trasformazioni e devono nascondersi dai tuzione con C D 12, a l t r i m e nti viene avve l e n ato per l m i n uto.
forestieri fino alla loro completa trasformazione per man Il bersag l i o può r i p ete re il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni s u o
tenere il segreto delle Rocce viola. t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
5-6: Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
I sacerdoti del kraken (in questo libro) si prendono
co l p i re, po rtata 3 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i
cura del gregge del mostro marino. La maggior parte contu n d e nti e, se i l bersag l i o è u n a c reatu ra M e d i a o d i tagl i a
dei sacerdoti sono nativi dell'isola, ma alcuni sono altri i nfe riore, v i e n e affe rrato (CD 12 per sfuggi re) . F i n c h é l a presa
tipi di creature che vivono nell'acqua intorno alle Rocce non term i n a , l a progenie marina non può usare q uesto tentacolo
viola, come marinidi o merrow (entrambi appaiono nel s u altri bersagl i .
Manuale dei Mostri), o persino elfi del mare. ::::=. % * & §> rr:a+ +ae Eri
C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O
•
Le ,;-td/e � � ��-
•
Luci � � � � �
�,d; fanfa m-JT.
- ?Jl� CU LTO D I H A AS K, LA VOC E D I H A R G U T
Presenza d i Haask (1/giorno). I l cu lti sta s i trasforma i n u n essere
M i n uscolo s i m i l e a u n a l u maca e si te letraspo rta s u l l a s p a l l a d i
u n u m a n o i d e c h e riesce a ved e re i n u n raggi o d i 9 m etri . Per n o n
PRO GENIE STELLARE ven i re affasci n ato d a l cu ltista, i l bersagl io u manoide deve s u perare
u n t i ro s a l vezza s u C a r i s m a con CD 1 5 . F i n c h é l 'effetto permane,
I l Piano Materiale rappresenta solo una piccola parte
i l cu lti sta h a i l contro l l o d e l bersa g l i o n e l t u r n o s u ccessivo di
del multiverso. Al di là dei piani di esistenza più conosciuti q u est ' u lt i m o . Alla fine del t u r n o , i l c u l t i sta s i teletrasporta in
si trovano regni estranei alla vita mortale. Alcuni sono uno spazio l i bero che p u ò ved e re entro 9 metri e rito r n a alla s u a
così ostili che anche un brevissimo contatto è sufficiente fo r m a n o r m a l e . I l c u lti sta n o n p u ò essere p reso d i m i ra d i retta
per spezzare la mente di un mortale. Eppure anche qui m e nte d a q u a l s i a s i attacco o altro effetto m e ntre è i n forma di
vivono delle creature: esseri perennemente affamati, l u m aca, m a è soggetto n o r m a l m e nte a l l e a ree d i effetto.
sempre a caccia, che combattono e talvolta sognano.
Questi antichi mali esistono da ben prima della maggior CU LTO DI TH A R I Z D U N , I L D I O I N CAT E N ATO
parte dei popoli mortali e da sempre si sono rivelati Scintilla di Tharizdun (ricarica 6). Come a z i o n e bo n u s , il cu ltista
ostili alle menti di queste creature. tocca u n ' a r m a s e m p l i ce, d a gue rra o naturale, se n e h a u n a .
Per quanto possano desiderare di entrare e dominare La pross i m a c reat u ra co l pita d a t a l e a r m a d eve s u p e ra re u n t i ro
il Piano Materiale, gli antichi mali non possono o non salvezza s u Saggezza con C D 1 5 o avere u n o svantaggio a tutte
vogliono lasciare i loro reami. Alcuni sono imprigio le p rove di ca ratte ristica. La creatu ra può ri petere il t i ro s a l vezza
nati nelle loro dimensioni da forze esterne, altri sono o g n i m i n uto e, se l o s u pera, / 'effetto sva n i sce.
indissolubilmente legati alle loro realtà native, altri
ancora semplicemente non riescono a trovare alcuna CU LTO DI TY R A N T H R A X U S I L F I A M M EG G I A N T E
via d'uscita. Fiamme radiose (1/giorno). Fiamme m u lticolori avvolgono i l cu ltista
Le creature conosciute come progenie stellari sono per l m i n uto, fi n ché i l cu lti sta non è i nca pacitato o muore, o finché
gli araldi, i servitori e i soldati degli antichi mali e sono i l c u ltista n o n l e spegne (ness u n a azione richi esta). M e ntre
in grado di assumere forme che possono viaggiare è i n fi a m m ato, il c u lti sta possiede telepatia con u n a gittata d i
verso il Piano Materiale. Spesso arrivano sulla scia 9 metri e p u ò teletra s portarsi co m e azione b o n u s i n u n o spazio
di una cometa, o forse questo fenomeno segnala sem l i bero entro 9 metri che p u ò ved e re. I n oltre, ogni creat u ra che
plicemente che la progenie stellare è nelle vicinanze i n izia i l proprio t u r n o entro u n raggio d i 1 , 5 m etri d a l cu ltista
d eve effettu a re un t i ro salvezza s u Destrezza con C D 1 5 ; se lo
ed è disponibile a comunicare. Quando i segni sono
fa l l isce, s u b i sce 16 (3 d l 0) d a n n i rad iosi, m e ntre se lo s u pera
favorevoli, i cultisti si riuniscono, leggono ad alta voce
s u b i sce l a m età d i q u e i d a n n i .
i loro testi blasfemi ed eseguono rituali che guidano la
progenie stellare nel mondo. P RO GE N I E STELLARE GRU E
BENEDIZIONI DELL'ANTI C O MALE Con denti aguzzi e senza labbra, il grue ha un ghigno
perenne stampato sul viso, uno sguardo inquietante
I discepoli di alcuni antichi mali possono concedere doni e si muove su gambe esili e lunghe braccia. La sua pelle
soprannaturali ai devoti del relativo culto, inclusa la proge grigiastra è ricoperta di strane macchie di peli e spine,
nie stellare. I seguenti poteri sono unici per culti specifici; e le sue lunghe dita terminano in unghie rotte e sporche.
generalmente una creatura ne possiede solo uno. I grue sono gli esemplari di progenie stellare più deboli.
Solitamente gli esemplari più potenti di progenie stellare
CU LTO DI ATR O P U S , I L M O N DO N ATO M O RTO sono accompagnati da schiere di grue che corrono e si
Sguardo della corruzione (ricarica 6). Il cu lti sta prende di m i ra contorcono. Il loro costante stridio produce un'energia
u n a c reat u ra c h e riesce a ved e re entro u n raggio d i 9 metri. psichica dissonante che spezza la mente delle altre
Il bersagl i o d eve s u perare un t i ro salvezza s u Costitu z i o n e con creature, le quali sperimentano colori lampeggianti,
CD 15 o s u b i re 16 ( 3 d l 0) d a n n i necrotici e r i m a n e re avve l e n ato allucinazioni, disorientamento e ondate di disperazione.
per 1 m i n uto. La creatu ra avve l e n ata p u ò ri petere il t i ro s a l vezza
a l l a fine di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. P RO GE N I E STELLARE HULK
CU LTO DI 80 R E M D E L LAGO DI FA N G O B O L L E N T E L'hulk è uno degli esemplari più grandi della progenie
stellare conosciuta e possiede una pelle luccicante
Abbraccio d i Borem (1/giorno). I l cultista tocca u n a creatu ra
e traslucida. Occhi bianchi e apparentemente senza
entro 1 , 5 metri. Il bersag l i o d eve s u perare un t i ro salvezza s u
Destrezza c o n C D 1 5 o ve n i re ricope rto d a fa n go a p p i ccicoso palpebre brillano minacciosi da una faccia distorta da
e fu m a nte. F i n c h é è ricoperto dal fa n go, l a sua velocità è d i m ez troppi denti e un naso troppo piccolo.
zata, n o n p u ò u s a re rea z i o n i e s u b i sce 1 0 (3d6) d a n n i d a fu oco È raro incontrare un hulk senza una progenie stellare
a l l ' i n izio di o g n i suo turno. L'effetto d u ra per l m i n uto, fi n c h é veggente (anch'essa presente in questo libro) accanto.
i l cu ltista n o n è i ncapacitato o m u o re, o fi n c h é i l bersagl i o n o n Un hulk sembra avere scarsa volontà propria ed è spinto
v i e n e i m merso n e l l 'acq u a . a proteggere il suo padrone.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
.,
FOR DES cos INT SAG CAR Specchio psichico. Se l ' h u l k s u bisce d a n n i psichici, ogni creat u ra
6 (-2) 1 3 (+l ) 1 0 (+O) 9 (- 1 ) 1 1 (+O) 6 (-2) entro 3 metri da esso s u b i sce i d a n n i al posto s u o e l ' h u l k r i m a n e
i l l eso. I n oltre, i p e n s i e ri e l a p o s i z i o n e de l l ' h u l k n o n possono
Immunità ai Danni p s i c h i c i essere i n d iv i d u ati d a l l a magia.
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 0 , s c u rovi s i o n e 1 8 m
Lingue Gergo d e l l e p rofo n d ità AZ I O N I
Sfida 1 /4 (50 PE) Bonus di competenza +2
Multiattacco. L' h u l k effettua d u e attacc h i Schia nto. Se entra m b i
co l p isco n o l o stesso bersaglio, q u est ' u lt i m o s u bisce a n c h e
Aura stridente. Le creat u re entro 6 metri d a l grue che n o n s o n o 9 (2d8) d a n n i p s i c h i c i e d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Costi·
a berrazi o n i h a n n o u n o svantaggio a i tiri salvezza e a i tiri per tuzione con C D 17 o r i m a n e re sto rd ito fino a l l a fine del proprio
co l p i re co ntro creatu re d iverse d a u n a p roge n i e ste l l a re grue. t u r n o s u ccessivo.
AZI O N I Schianto. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per col p i re,
po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) d a n n i contu ndenti.
Morso confondente. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (2d4 + 1) d a n n i Braccia mietitrici (ricarica 5-6). L' h u l k effettua u n attacco Schia nto
perforanti e i l bersagl io d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u contro ogni c reatu ra e ntro 3 metri d a esso. Ogni creatura co l p ita
Saggezza c o n C D 1 0, altrimenti i tiri per co l p i re contro d i esso deve s u perare un tiro salvezza s u Destrezza con CD 1 7, a ltri menti
avra n n o un vantaggio fino a l l a fine d e l turno s u ccessivo d e l grue. viene b uttata a terra p ro n a .
_:;:s < ;e iE
•
C APITOLO 2 I B E ST I A R I O 217
. .
218 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
•
•
•
PROGENIE STELLARE
STRAZIATO RE
Aberrazione Media, generalmente caotica malvagia
Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 71 (1 3d8 + 1 3)
Velocità 1 2 m, scalare 1 2 m
AZI O N I
Multiattacco. Lo strazi atore effett u a d u e attacc h i Arti glio.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
PRO GE N I E STELLARE STRAZIATORE portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) d a n n i tagl ienti.
Gli straziatori sono orrori bassi e insidiosi c o n molte Se i l t i ro per co l p i re h a u n vantaggio, i l bersaglio s u bi sce a n c h e
lunghe braccia: il più delle volte tali creature ne pos 7 ( 2 d 6 ) d a n n i psich i c i .
siedono sei, ma questo numero può variare da quattro Raffica d i artigli (ricarica 5-6). L o strazi atore effettua sei attacc h i
a otto. Gli straziatori strisciano lungo il terreno o sui Artigl io. Pri ma o d o p o q u esti attacchi, può muoversi fino a l massimo
muri, rimanendo nell'ombra e nascondendosi in punti d e l l a sua velocità senza p rovocare attacc h i d i o p portu n ità.
che sembrano troppo poco profondi o ben illuminati per
nascondere qualcosa. Sembrano più piccoli delle loro AZI O N I BO N US
dimensioni reali, grazie alla loro postura curva e alla Furtività d'ombra. Q u a n d o si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce
struttura emaciata. I cultisti evocano queste creature fioca, lo strazi atore effettu a l ' azione N ascondersi.
come guardie e assassini, due ruoli in cui eccellono. i> - 2 2 \li? ;z Z!W &
C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O 2 I9
Una progenie stellare veggente è quasi sempre accom
pagnata da una o più carcasse di progenie stellare hulk
(compare in questo libro). Non solo un hulk è un potente
combattente, ma quando un veggente infligge danni psi
chici a un hulk, l'hulk non viene ferito e l'effetto rimbalza
e si espande per attaccare altre creature.
Movimento fuori fase. Il vegge nte può m u oversi attrave rso altre
creatu re e oggetti come se fossero terre n o d i ffi c i l e e i l s u o movi
m e nto non p rovoca attacc h i di o p portu n ità.
O g n i creat u ra attraverso c u i s i m u ove s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i
p s i c h i c i ; ness u n a creatu ra p u ò s u b i re q u esti d a n n i p i ù d i u n a
volta p e r t u rno. Se term i n a i l s u o t u r n o a l l ' i nterno d i u n oggetto,
il vegge nte s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i d a forza.
AZI O N I
Multiattacco. 1 1 vegge nte effettu a d u e attacc h i Basto n e cometa
rio o Sfera psichica.
Bastone cometario. Attacco con arma da mischia: +1 1 a l t i ro per
col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 10 (ld8 + 6) danni co n
tundenti più 1 8 (4d8) d a n n i psichici e, se è u n a creatura, i l bersagl io
PRO GE N I E STELLARE VEGGENTE deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 9, altrimenti
d iventa i n ca pacitato fi n o al term i n e d e l p roprio t u r n o s u ccessivo.
Una progenie stellare veggente spesso è a capo d i un
Sfera psichica. Attacco a distanza con incantesimo: +l l al tiro per col
culto dedicato a uno o più antichi mali. Di solito, il veg
p i re, gittata 3 6 metri, u n a creat u ra. Colpo: 27 (Sdl O) danni psichici.
gente è l'unico membro del culto che comprende l'intera
portata dell'orrore che il culto sta venerando. L'obiettivo Annulla distanza (ricarica 6). Il vegge nte d i sto rce l o spazio
del veggente è attingere a vaste fonti di energia per ese attorno a una creat u ra e ntro 9 m etri che può ved ere, l a quale d eve
guire i terribili rituali che permetteranno di creare un effettu a re un t i ro salvezza su Saggezza con CD 1 9. Se lo fa l l i sce,
i l bersagl io si teletras porta, i n s i e m e a q ualsiasi eq u i paggi amento
ponte tra il Piano Materiale e il caos contorto del reame
che i n dossi o porti con sé, fi n o a 1 8 metri in u n o spazio l i bero che
di un antico male.
i l vegge nte è in grado d i ved e re: in segu ito, ogni creatu ra entro
L'entità che sul Piano Materiale viene percepita come
3 m etri d a l l a posizione p recedente del bersagl io s u b i sce 39 (6d l 2)
progenie stellare veggente solitamente vi giunge senza d a n n i p s i c h i c i . Se lo s u pera, il bersagl io s u bisce 1 9 (3 d 1 2) d a n n i
un corpo. Quando un warlock o un altro incantatore sta psichici e n o n v i e n e teletrasportato.
bilisce una comunicazione con tale entità, quest'ultima
prende il controllo del mortale, trasformandolo in una R E AZ I O N I
progenie stellare veggente. La creatura mortale svani Distorsione dello spazio. Q u a n do i l vegge nte dovrebbe essere
sce sotto la massa di pelle tumorale che si accumula in co l p ito da u n t i ro p e r co l p i re, si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l siasi
strane spirali su tutto il corpo del veggente. Le mani del equ i paggiamento che i ndossa o porta con sé, scam biandosi d i posto
mortale diventano appendici voluminose, simili a pinne, con u n ' a ltra progenie stellare entro 1 8 metri che può vedere. L'a ltra
in grado di afferrare lo strano bastone del veggente for p roge n i e ste l l a re viene co l pita d a l l ' attacco a l posto del veggente.
mato da una miscela di carne, ossa e materia stellare.
220 C A P I TOLO 2 I B E ST I A R I O
,
QUINTESSENZA DI GIGANTE
DELLE TEMPESTE
Gigante Enorme, generalmente caotico buono
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 230 (20d l 2 + 1 00)
Velocità 1 5 m, vol a re 1 5 m (fl uttuare) , n u otare 1 5 m
AZI O N I
Multiattacco. I l giga nte effettu a d u e attacc h i Spada d i fu l m i n e,
o p p u re u s a G i ave l l otto d i vento d u e volte.
Spada difulmine. Attacco con arma da mischia: +1 4 al tiro per colpire,
portata 4,5 m , un bersagl io. Colpo: 40 (9d 6 + 9) d a n n i d a fu l m i n e.
Giavellotto di vento. I l giga nte crea un giave l l otto d i vento e
lo l a n c i a verso u n a creat u ra che p u ò ved e re entro 1 80 metri.
Il giave l l otto i n fl i gge 19 (3d6 + 9) d a n n i d a fo rza a l bersagl io,
va s e m p re a segno e sco m pa re dopo aver co l p ito.
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
I l gigante p u ò esegu i re 3 azio n i legge n d a r i e a scelta t ra l e
opzi o n i segu enti. È possi b i l e u t i l izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e QUINTE S SENZA DI GIGANTE
l eggendaria a l l a volta e soltanto a l l a fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra
creatura. A l l ' i n izio del proprio turno, il gigante recu p e ra l e a z i o n i
DELLE TEMPE STE
legge n d a r i e effettuate. Per prevenire l'inevitabile, alcuni giganti delle tempeste
che si avvicinano alla fine della loro vita naturale cercano
Folata. Il giga nte prende d i m i ra una creat u ra che può vedere e ntro
18 metri e crea u n a magica folata di vento attorno a l bersaglio, una via di fuga dalla morte. Scandagliano le profondità
che deve s u pera re u n tiro sa lvezza su Forza con C D 18 o essere della propria potente connessione con gli elementi e si
spostato fi n o a 6 metri i n q u a l siasi d i rezione o rizzontale scelta dissolvono nella natura, trasformandosi in tempeste semi
dal giga nte. coscienti. Una bufera di neve che infuria incessantemente
Saetta (costa 2 azioni). Il gigante scagl i a una saetta contro u n a intorno alla cima di una montagna, un vortice che turbina
creatu ra c h e può ved ere entro 1 80 metri . I l bersagl io d eve
intorno a un'isola remota o una tempesta che imperversa
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 8; se lo fallisce,
s u b i sce 22 (4d 1 0) d a n n i da tuono, m e ntre se l o s u pera s u b i sce
senza sosta lungo una costa frastagliata potrebbe essere
l a m età di q u e i d a n n i . la forma immortale di un gigante delle tempeste che tenta
Tutt'uno con la tempesta (costa 3 azioni). I l gigante sva n i sce, in tutti i modi di rimanere aggrappato alla vita.
disperdendosi n e l l a tem pesta che circonda l a sua ta n a . Il giga nte La quintessenza di gigante delle tempeste perde armi
può porre fine a q uesto effetto a l l ' i nizio d i u n o q u a l siasi dei s u o i e armatura, ma ottiene il potere di creare armi dal nulla.
t u r n i , d iventando d i n u ovo u n gigante e apparendo i n u n l uogo Quando il gigante non usa più queste armi elementali
a s u a scelta a l l ' i nterno d e l l a s u a t a n a . M e ntre q uesto effetto è
o quando muore, le armi scompaiono.
attivo, i l giga nte p u ò co m p i e re solo azioni d i t a n a e n o n p u ò
essere preso d i m i ra d a attacc h i , i n ca n tes i m i o a l t r i effett i . Una quintessenza di gigante delle tempeste può tornare
I l giga nte non può usare q u esta a b i l ità a l d i fuori d e l l a s u a t a n a , temporaneamente alla sua vera forma di gigante, man
n é se u n ' a ltra creat u ra s t a usando u n i n ca ntes i m o controllare tenendola abbastanza a lungo per comunicare con un
tempo atmosferico o u n a magia s i m i l e per sed a re la tempesta. mortale, svolgere un breve compito o difendere la propria
casa dagli aggressori.
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 22I
LA TANA D I U NA QUINTE S SENZA Nebbia. Il gigante genera u n a sfera di nebbia (o acqua
torbida se all'interno dell'acqua) di 6 metri di raggio
Una quintessenza di gigante delle tem pe ste non ha
con un epicentro qualsiasi all'interno della tana.
bisogno di castelli o dungeon per vivere. La tana di
La sfera si estende intorno agli angoli e la sua area
queste creature è di solito una regione isolata o una
è pesantemente oscurata. La nebbia dura finché il
caratteristica geografica prominente, come un picco
gigante non la dissipa (nessuna azione richiesta)
montuoso, una grande cascata, un'isola remota, un lago
e non può essere dispersa dal vento.
avvolto dalla nebbia, una bellissima barriera corallina o
Scoppio assordante. Il gigante genera un rombo di tuono
un promontorio desertico battuto dal vento. La tempesta
con un epicentro qualsiasi all'interno della tana. Ogni
in cui vive il gigante potrebbe essere una bufera di
creatura entro 6 metri da quel punto deve superare un
neve, un tifone, un temporale o una tempesta di sabbia,
tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti viene
in base all'ambiente.
assordata fino al termine del proprio turno successivo.
AZIONI DI TANA
E FFETTI REGIONALI
Una quintessenza di gigante delle tempeste può
Il luogo che contiene la tana di una quintessenza di
utilizzare delle azioni tana mentre si trova nella sua
gigante delle tempeste è deformato dalla presenza di
forma da gigante e mentre è trasformata in tempesta.
questa creatura, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio), il gigante può scegliere una delle seguenti Fulmine. Fulmini e tuoni sono continui, giorno e notte,
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere entro 7, 5 km dalla tana.
effettuata per due round consecutivi: Rovescio. Pioggia, neve, polvere o sabbia trasportate
dal vento (qualunque cosa sia più appropriata) sono
Burrasca. Il gigante crea una linea di vento forte
costanti entro 1 , 5 km dalla tana. La pioggia fa sì che
(o forte corrente all'interno dell'acqua) lunga 18 metri
fiumi e torrenti siano in piena o straripino dagli argini;
e larga 3, proveniente da un punto qualsiasi della sua
neve, polvere o sabbia formano alti cumuli o dune.
tana. Ogni creatura in quella linea deve superare un
Venti. Un forte vento soffia entro 1 , 5 km dalla tana, ren
tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti verrà
dendo impossibile accendere un fuoco a meno che il
scagliata di 4,5 metri nella direzione in cui soffia il
luogo in cui viene acceso non sia protetto dal vento.
vento. La raffica può disperdere gas o vapore e spegne
candele, torce e simili fiamme non protette nell'area. Se il gigante muore, fulmini, tuoni e vento cessano
Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, immediatamente. Pioggia, neve e polvere diminuiscono
hanno il 50% di possibilità di essere estinte. gradualmente entro ld8 giorni.
222 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
L'addestramento a cui è sottoposto un rampollo delle pro-
fondità lo immunizza all'empatia verso i soggetti da spiare.
R A M P O LL O D E L L E Sebbene un rampollo delle profondità possa comportarsi
P R O F O N D I TÀ I N come se fosse infatuato, ridere alla battuta di un amico
FORMA I B R I DA
o apparire infuriato per qualche ingiustizia, ciascuno
di questi atti è pura finzione: un semplice mezzo per un
fine. La creatura crede che la sua vera forma sia quella
che assume quando torna al mare che ora chiama casa.
Eppure, per ironia della sorte, un rampollo delle profondità
che venga ucciso mentre è in forma di pesce viene privato
della magia che gli permette di trasformarsi, e lascia dietro
di sé il cadavere della persona che era stato un tempo.
Classe Armatura 1 1
Punti Ferita 6 7 (9d8 + 27)
Velocità 9 m (6 metri e n u ota 12 m etri i n forma i brida)
AZI O N I
RAMPOLLO DELLE Multiattacco. I l ra m po l l o d e l l e p rofo n d ità effettua d u e attacc h i
...
•
C A P I T O L O 2 \ B E ST I A R I O 223
. .
6 +±f ff ntWi"R 4
RANHEMOTH
Mostruosità Enorme, senza allineamento
224 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
RATTI CRANICI
I divoratori d i menti creano i ratti cranici bom
bardando i ratti con energia psionica. I ratti
cranici sono in più intelligenti dei normali ratti
e si comportano di conseguenza. Se un numero
sufficiente di ratti cranici si unisce per formare uno
sciame, gli animali uniscono le loro menti in un'unica
intelligenza contenente i ricordi di tutti loro. Di conse
guenza, i ratti diventano più intelligenti e dispongono di SCIAME DI RATTI CRANICI
Sciame Medio di aberrazioni Minuscole, generalmente legale malvagio
un'intelligenza accresciuta finché lo sciame resta unito.
Inoltre, lo sciame risveglia le abilità psioniche latenti
Classe Armatura 1 2
impiantate all'interno di ogni ratto cranico dai suoi cre Pu nti Ferita 76 ( 1 7d8)
atori divoratori di menti: in questo modo, lo sciame ha Velocità 9 m
poteri psionici.
Un singolo ratto cranico usa la telepatia naturale per FOR DES cos I NT SAG CAR
comunicare fame, paura e altre emozioni di base. Uno 9 (-1 ) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 5 (+2) 1 1 (+O) 14 (+2)
sciame di ratti cranici che comunicano telepaticamente
"parla" come un'unica creatura, spesso riferendosi a se Resistenze ai Danni contu n d e n t i , perforanti, taglienti
stesso con il pronome collettivo "noi". Immu nità alle Condizioni affa s c i n ato, affe r rato, paral izzato,
Alcune colonie di divoratori di menti usano i ratti cranici p ietrifi cato, prono, s p ave ntato, stord ito, tratte n uto
Sensi Pe rcez i o n e p a s s iva 1 0 , scu rovi s i o n e 9 m
come spie. I ratti invadono le comunità e fungono da
Lingue telepatia 9 m
occhi e orecchie per il cervello antico della colonia Sfida 5 ( 1 .800 PE) Bonus di competenza +3
(appare in questo libro) , trasmettendo i loro pensieri
quando sciamano e si trovano nel raggio d'azione della Orda. Lo s c i a m e p u ò occ u p a re lo spazio di u n ' a ltra creat u ra e
telepatia del cervello antico. viceversa, e può muoversi attraverso q u a l siasi apertu ra abbastanza
gra n d e per un ratto m i n uscolo. Lo sciame non può recu pera re
p u nti fe rita o guadagn a re p u nti ferita te m p o ra n e i .
RATTO CRANICO Sudario telepatico. L o sciame è i m m u n e a q u a l siasi effetto c h e
Aberrazione Minuscola, senza allineamento p o s s a perce p i r n e l e emozioni o leggerne i p e n s i e r i , così come
a tutti gli i n cantes i m i d i d i v i n azione.
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 2 ( l d4) AZI O N I
Velocità 9 m
Morsi. Attacco con arma da mischia: +5 a l tiro per col p i re, portata
O m, un bersag l i o n e l l o s pazio d e l l o sciame. Colpo: 14 (4d 6)
FOR DES cos INT SAG CAR
d a n n i perforanti o 7 (2d6) d a n n i perforanti se lo sciame h a
2 (-4) 14 (+2) 1 0 (+O) 4 (-3) 1 1 (+O) 8 (-1 )
a l meno m età dei p u nti fe rita, p i ù 22 (5d8) d a n n i psichici.
Sensi Pe rcezi o n e pass iva 1 0 , s c u rov i s i o n e 9 m Incantesimi (arti psioniche). F i n c h é h a p i ù d e l l a m età dei propri
Lingue tel e p atia 9 m p u nti fe rita, l o sciame l ancia u no dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
Sfida O (1 O PE) Bonus di competenza +2 bisogno d i co m ponenti per i nca ntes i m i , util izza ndo I nte l l igenza
co m e ca ratte ristica d a i n ca n tatore (CD del t i ro sa lvezza
Sudario telepatico. Il ratto cranico è i m m u n e a q u a l siasi effetto s u l l ' i nca ntesimo 1 3) :
che possa perce p i r n e le emozioni o leggerne i pensieri, così A vo lontà: comando, comprensione dei linguaggi, individuazione
come a tutti gl i i n ca ntes i m i d i divi n az i o n e . dei pensieri
l /giorno ciascuno: confusione, dominare mostri
AZ I O N I
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, AZ I O N I B O N U S
po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: l danno perforante. Illuminazione. Lo sciame emette l u ce fioca d a i cerve l l i dei
s u o i co m po n e nti per u n raggio d i 1 , 5 metri, a u menta i l grado
A Z I O N I BO N U S d i i l l u m i n azione a l u ce i ntensa in un raggio d i 1 , 5 - 6 metri (così
Illuminazione. I l ratto cranico emette l uce fioca dal proprio cervello co me q u e l l o di l u ce fioca per un n u m e ro aggi u ntivo di metri
es posto per u n raggio d i 1 , 5 metri , o p p u re s pegne l a l u ce. pari a l raggio p rescelto) , o p p u re s pegne l a l u ce.
e ;z &&• r< F* e ;so e# e ;z i#& s
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 225
RIPORTATORE
Il riportatore è u n potente costrutto simile
a un ragno, concepito e costruito dai seguaci
del Sottosuolo di Lolth per uno scopo davvero
originale: aggirarsi nell'Abisso e catturare demoni
che i cultisti possano schiavizzare o utilizzare
nei propri rituali. Gli automi si sono dimostrati
talmente efficaci e temibili che ora svolgono
molte missioni diverse.
Sebbene siano stati creati per operare solo
nell'Abisso, a volte i riportatori vengono inviati
in missione quando un potente devoto di Lolth ha
bisogno che una creatura o un oggetto vengano
catturati e riportati indietro vivi e senza graffi.
Solo in rarissime circostanze un riportatore viene
consegnato o venduto a estranei, dal momento che
i cultisti di Lolth non vogliono correre il rischio che
le proprie creazioni vengano ritorte contro di loro.
RIPORTATO RE AZI O N I
Costrutto Grande, tipicamente legale malvagio Multiattacco. I l riportatore effettu a d u e attacchi Z a m pa a nteriore
e u s a Fascio d i forza o Fascio paral izza nte, se d i s po n i b i l i .
Classe Armatura 1 9 (arm atu ra naturale)
Zampa anteriore. Attacco c o n arma d a mischia: +l l a l t i ro per
Punti Ferita 21 0 (20d 1 0 + 1 00)
Velocità 12 m, sca lare 12 m co l p i re, portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 15 (2d8 + 6) d a n n i
tagl i e n t i .
FOR DES cos I NT SAG CAR Fascio d iforza. I l r i p o rtatore prende d i m i ra u n a creatu ra n e l s u o
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 1 1 (+O) 4 (-3) c a m p o v i s ivo i n u n raggio d i 1 8 m e t r i . L'o b i ettivo d eve effettu a re
u n t i ro s a l vezza s u Destrezza con C D 1 6; se lo fa l l isce, s u b i sce
Tiri Salvezza Cos +1 0, Des +8, Sag +5 27 (5d l 0) d a n n i da forza, mentre se lo s u pera s u b i sce la metà
Abilità Fu rtività +8, Percezione +5 di q u e i d a n n i .
Immu nità ai danni necrotici, psichici, veleno; contu ndenti,
Fascio paralizzante (ricarica 5-6). I l ri po rtatore prende d i m i ra
perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamanti n i
u n a c reat u ra n e l s u o campo v i s i vo i n u n raggio d i 1 8 metri.
I m m u nità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
Il bersagl i o d eve s u perare un t i ro s a l vezza s u Costituzione con
indeboli mento, paral izzato, spaventato
Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 1 8 m, vista cieca 9 m C D 1 8 , altri m e nti r i m a n e p a ra l i zzato per 1 m i n uto. Un bersagl i o
Lingue com p rende Abissale, Elfico e Sottoco m u n e ma non sa para l i zzato p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i ogn i s u o
parlare t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Sfida 1 4 ( 1 1 . 500 PE) Bonus di competenza +5 Se l a creatu ra p a ra l i zzata è di tagl i a M e d i a o i nfe riore, il ripor
tatore p u ò racco g l i e r l a co m e pa rte d e l p roprio m ovi me nto
Inseguitore impeccabile. Il padrone d i un ripo rtato re i n d ica al e c a m m i n a re o a rra m p icarsi con essa a tutta velocità.
costrutto u n a p red a , che può essere u n a creatu ra o un oggetto Incantesimi. Il r i p o rtatore l a n c i a uno d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
specifico conosci uto perso n a l m e nte dal padrone del costrutto, senza b i sogno d i co m po n enti mate r i a l i , util izza n d o Saggezza
o p p u re un tipo gen e rico di creatu ra od oggetto che il p a d ro n e come ca ratteristica da i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
a b b i a già v i sto. I l ripo rtatore conosce l a d i rezione e l a d i stanza s u l l ' i ncantes i m o 1 3) :
dalla s u a preda fi nta ntoché i due s o n o s u l l o stesso piano di
3/giorno ciascuno: ragnatela, spostamento planare (so lo se stesso
esistenza. Il r i portatore p u ò avere solo una p reda d i q u esto tipo
e fi n o a u n a creat u ra i n ca pacitata, co n s i d e rata co nsenzie nte ai
alla volta. Il ripo rtatore conosce s e m p re a n c h e l a posizione d e l fi n i d e l l ' i n ca ntes i m o)
p r o p r i o padrone.
5S s 5 ) ccc::µ s;: ? ... SS*f"* 4# Sa"Sé'S g
226 C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O
•
•
RUTTERKIN
I rutterkin sono demoni deformi che vagano per l'Abisso
in grossi gruppi, costantemente alla ricerca di intrusi
da circondare e divorare. Questi immondi proteggono
l'Abisso dai non-demoni. Quando individuano degli
intrusi, si radunano in una folla e si lanciano in avanti,
emettendo un'ondata di paura che lascia le vittime
terrorizzate e inchiodate sul posto.
Le creature morse dai rutterkin sono esposte a una
terribile malattia che le infetta con l'influenza corrut
trice dell'Abisso. Le vittime affette da tale malattia TASHA
provano un dolore indicibile mentre osservano i loro
corpi sfigurarsi e la carne attorcigliarsi intorno alle
ossa, finché non si trasformano del tutto e si uniscono
alla massa dei demoni mane (vedi il Manuale dei Mostri)
che seguono le orme della folla di rutterkin che li ha
abbattuti.
RUTTERKIN
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 3 7 (5d8 + 1 5)
Velocità 6 m
AZ I O N I
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1,5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 2 ( 3 d 6 + 2) danni perfora n t i .
Se i l bersagl i o è u n a creatu ra , d eve s u perare u n t i ro salvezza s u
Costituzione c o n C D 1 3 contro l e m a l attie, a ltri m e nti r i m a n e
avvelenato. Al term i n e d i o g n i ri poso l u n go, i l bersaglio avve l e nato
p u ò ri petere il t i ro salvezza e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Se i l bersag l i o viene rid otto a O p u nti fe rita mentre è avve l e n ato
a in q u esto modo, m u o re e si trasforma ista n t a n e a m e nte in u n
o
o m a n e vivente (vedi i l Manuale dei Mostri). L a trasformazione
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può essere a n n u l l ata solo d a u n i n ca ntes i m o desiderio.
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 227
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Abilità Percez i o n e +5
Sensi Percez i o n e p a s siva 1 5
Lingue d u e l i n g u e q u a l s i a s i
Sfida 5 ( l . 8 0 0 P E ) Bonus di com petenza +3
AZI O N I
Multiattacco. I l sace rdote effettu a d u e attacc h i Tocco
to n a nte o Saetta .
Tocco tonante. Attacco dell'incantesimo da mischia: +5 al t i ro per
col p i re, portata 1,5 m , u n bersagl io. Colpo: 27 (5d l 0) d a n n i da tuono.
Saetta. Attacco a distanza con incantesimo: +5 a l t i ro per co l p i re,
gittata 18 m , un bersagl io. Colpo: 11 (2d l 0) d a n n i d a fu l m i n e p i ù
1 1 (2d l 0) d a n n i d a t u o n o e i l bersagl i o v i e n e b uttato a terra prono.
Incantesimi. I l sacerdote lancia u n o dei seguenti i ncantesi m i , senza
bisogno d i com ponenti materiali, util izzando Saggezza come carat
teristica da i nca ntatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
A vo l o ntà: comando, creare o distruggere acqua
3/giorno ciascuno: camminare sull'acqua, controllare acqua,
oscurità, respirare sott 'acqua
1 /gi o r n o: tentacoli neri di Evard
Voce del kraken (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Un kraken
parla attraverso il sacerd ote con una voce to n a nte u d i b i l e entro u n
raggio d i 90 metri. L e creat u re scelte d a l sace rdote c h e possono
sentire l e parole d e l kraken ( p ro n u n ciate in Abissale, I n fe r n a l e
o Pri m o rd i a l e) d evo n o s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Saggezza
con CD 14, altrimenti vengono spaventate dal sace rdote per
l m i n uto. Il bersag l i o spaventato può ri petere il t i ro s a l vezza
a l l a fi n e di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
228 C A PITOLO 2 I B E S T I A R I O
Umanoide Medio (Chierico), qualsiasi allineamento
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 229
SALAMANDRA DEL GELO
L e salamandre del gelo sono originarie del Piano del
Ghiaccio, chiamato anche Altogelo, che si trova tra il SALAMANDRA DEL GELO
Piano dell'Aria e il Piano dell'Acqua. Le salamandre del Elementale Enorme, senza allineamento
gelo amano particolarmente cacciare creature a sangue
caldo. A volte viaggiano verso climi gelidi sul Piano Classe Armatura 17 (a rmatu ra naturale)
Materiale passando attraverso i cancelli planari. Punti Ferita 1 68 ( 1 6 d l 2 + 64)
L'appetito famelico delle salamandre del gelo nei Velocità 18 m , scavare 12 m, sca l a re 12 m
confronti di qualsiasi fonte di calore le porta ad
attaccare spedizioni e insediamenti che altri predatori FOR DES cos INT SAG CAR
20 (+S) 12 (+l ) 1 8 (+4) 7 (-2) 1 1 (+O) 7 (-2)
eviterebbero. Infatti, scambiano spesso il fuoco di una
fucina o di un falò per un pasto abbondante e gustoso.
Tiri Salvezza Cos +8, Sag +4
Gli azer (vedi il Manuale dei Mostri) sfruttano la Abilità Percezione +4
predilezione delle salamandre del gelo per cacciarle. Vulnerabilità ai Danni fuoco
Quando si avventurano nell'Altogelo, usano grandi I m m u n ità ai Danni freddo
fuochi per attirare queste creature all'interno delle Sensi Percezione passiva 1 4 , percezione tel l u rica 1 8 m ,
trappole, le uccidono e raccolgono le loro pelli e le loro scu rovi sione 1 8 m
zanne per usarle nella creazione di armi e armature. Lingue Primord i a l e
Sebbene le salamandre del gelo siano in grado Sfida 9 (S.000 P E ) Bonus di competenza + 4
scavarsi una strada nei terreni morbidi, preferiscono
Furia infuocata. Q u a n d o l a s a l a m a n d ra s u b isce d a n n i d a fu oco,
rintanarsi nel ghiaccio. Sono infatti solite rotolarsi in
il suo Res p i ro congela nte s i ricarica a utomatica m e nte.
cumuli di ghiaccio che frantumano con la schiena per
grattarsi. Questa abitudine le porta a creare vaste reti di AZI O N I
caverne di ghiaccio, che diventano sempre più grandi a
Multiattacco. La s a l a m a n d ra effettua u n attacco Morso e q u attro
causa della continua erosione delle pareti della tana.
attacc h i Arti glio.
Una salamandra del gelo che dimora in una tana per
diverso tempo è in grado di creare spazio sufficiente per Morso. Attacco c o n arma d a m ischia: +9 a l t i ro p e r co l p i re ,
consentire a un piccolo esercito di accamparsi al suo po rtata 4 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 9 ( l d 8 + 5) d a n n i perforanti,
più 5 ( l d l O) d a n n i d a freddo.
interno. I viaggiatori inesperti che si imbattono in queste
grotte le scambiano erroneamente per un rifugio sicuro. Le Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
salamandre del gelo divorano avidamente qualsiasi preda po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) d a n n i perforanti.
abbastanza temeraria da tentare di dormire nelle loro tane. Respiro congelante (ricarica 6). La salamandra esala u n vento gelido
In rare occasioni, i giganti del gelo (vedi Manuale dei i n u n cono di 1 8 metri. Ogni creatura nell 'area deve effettuare u n tiro
Mostri) riescono a catturare e domare queste creature. s a l vezza s u Costituzione con CD 1 7; se fa l l isce, s u b isce 44 (8dl O)
Una volta domate, le usano per scavare nel ghiaccio e d a n n i da freddo, mentre se lo su pera subisce la metà di quei d a n n i .
creare avamposti e fortezze.
230 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
I'
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 231
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SCRUTATORE
Aberrazione Minuscola (Onnivedente), generalmente neutrale
malvagio
Classe Armatura 1 3
S C RUTATORE Punti Ferita 1 3 (3d4 + 6)
Velocità O m, vol a re 9 m (fl utt u are)
Uno scrutatore è una piccolissima manifestazione dei
sogni di un onnivedente. Assomiglia all'onnivedente che FOR DES cos INT SAG CAR
lo ha sognato, ma il suo corpo è largo solo 20 centimetri 3 (-4) 17 (+3) 1 4 (+2) 3 (-4) 1 0 (+O) 7 (-2)
e ha solo quattro appendici munite di occhi. Lo scrutatore
segue il suo creatore come un cucciolo fedele e aggressivo, Tiri Salvezza Sag +2
e talvolta piccoli branchi di queste creature pattugliano Abilità F u rtività + 5 , Percez i o n e +4
la tana del loro padrone in cerca di parassiti da uccidere I m m u nità alle Condizioni prono
e creature solitarie da infastidire. Sensi Percez i o n e pass iva 1 4 , s c u rovis i o n e 1 8 m
Uno scrutatore non sa parlare alcuna lingua, ma può Lingue -
Sfida 1 / 2 ( 1 0 0 P E ) Bonus di competenza +2
pronunciare approssimativamente le parole e le frasi che
sente, imitandole con un tono acuto e derisorio. Gli onni
Imitare. Lo scrutato re p u ò i m itare s e m p l i c i s u o n i d i u n d i scorso
vedenti considerano gli scrutatori degli esseri spassosi
che h a se ntito, in q u a l s i a s i l i n g u a . U n a creatu ra che oda t a l i
e tollerano la loro presenza trattandoli come animali s u o n i riesce a ca p i re che s i t ratta d i i m itazi o n i s u pera n d o u n a
domestici viziati. Alcuni onnivedenti con tirapiedi maghi p rova d i Saggezza ( I ntuizione) c o n C D 1 0.
insistono nel ritenere lo scrutatore un famiglio, convinti
di poter vedere attraverso gli occhi di queste creature. AZ I O N I
Uno scrutatore selvatico (cioè che vive separato da un Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
onnivedente) è territoriale, mangia insetti e piccoli animali, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 1 d a n n o perfora nte.
e gioca con il cibo. Se da solo, uno scrutatore selvatico
Raggi oculari. Lo scrutato re s p a ra due dei seguenti raggi o c u l a r i
evita qualsiasi combattimento con creature di taglia Media
magici i n m o d o c a s u a l e (ti ra d u e d4 e ri peti i d u p l icati) , scegl iendo
o superiore. Tuttavia, se fa parte di un branco non esiterà uno o d u e bersagli nel suo cam po visivo entro u n raggio d i 18 metri:
ad attaccare prede più grandi. Uno scrutatore potrebbe
1. Raggio frastornante. La creatu ra p resa d i m i ra d eve s u perare
seguire la gente comune nel suo territorio, imitando
u n t i ro salvezza su Saggezza con CD 1 2 o r i m a n e re affascinata
chiassosamente il suo modo di parlare e infastidendola fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l l o scrutatore. M e ntre il
fino a quando non è costretta ad abbandonare l'area. bersag l i o è affasci n ato, l a sua velocità è d i m ezzata e h a u n o
Se invece si trova di fronte a qualcosa che non è in svantaggio n e i t i r i per co l p i re.
grado di uccidere, lo scrutatore se la dà a gambe. 2. Raggio della paura. La creatu ra p resa d i m i ra deve s u perare un
t i ro s a l vezza s u Saggezza con C D 12 o r i m a n e re spaventata
VARIANTE : S C RUTATORE FAMIGLIO fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccess ivo d e l l o scrutatore.
3. Raggio del gelo. Il bersaglio d eve s u p e ra re un t i ro salvezza su
Gli incantatori interessati a famigli insoliti affermano Destrezza co n C D 12 o s u b i re 10 (3d6) d a n n i d a fr eddo.
che gli scrutatori siano desiderosi di servire chi ha poteri 4. Raggio telecinetico. Se i l bersagl io è una creatura d i tagl ia Media
magici. A meno che non abbia un padrone molto severo, il o i n fe r i o re, d eve s u perare un t i ro salvezza su Forza co n CD 1 2 ,
famiglio scrutatore può assumere atteggiamenti scontrosi o p p u re v i e n e s postato fi n o a 9 metri d i d istanza d a l l o scruta
tore. Se i l bersagl io è u n oggetto M i n u sco lo che non è i n dossato
e aggressivi nei confronti delle altre creature Minuscole.
o trasportato, lo scrutato re lo s posta fi n o a 9 metri in q u a l s i a s i
Lo scrutatore che opera da famiglio possiede questo tratto: d i rezio n e . Con q u esto raggio l o scrutatore p u ò anche eserci
Famiglia. Lo scrutatore può servi re u n ' a ltra creatu ra come famiglio tare un contro l l o p reciso s u g l i oggetti, come m a n i po l a re u n o
crea ndo u n legame telepatico con i l suo padrone, p u rché q u esti sia stru m e nto s e m p l ice o a p r i re u n conten itore.
almeno u n i ncantatore d i 3° l ivel lo. U n a volta stretto q uesto legame,
i l padrone può perce p i re ciò che percepisce l o scrutato re q u a n d o AZ I O N I B O N U S
s i trova n o entro 1 , 5 km d i d i stanza l ' u n o d a l l 'a ltro. Se i l padrone Aggressività. Lo scrutato re s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità
gli causa u n danno fi s i co, l o scrutato re term i n e rà i s u o i servigi m a s s i m a verso una creatu ra osti l e nel s u o campo visivo.
d a famiglio spezza n d o i l legame tele pati co.
232 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
r
SEGUGIO YETH
Folletto Grande, generalmente neutrale malvagio
Classe Armatu ra 1 4 (a r m a t u ra n a t u r a l e)
Punti Ferita 5 1 (6d l 0 + 1 8)
Velocità 1 2 m , vol a re 1 2 m (fl u tt u are)
Abilità Pe rcez i o n e +5
Immunità ai Danni contu n d e n t i , perforanti e t a g l i enti d a
attacc h i n o n m agici c o n a r m i n o n a rgentate
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, i n d e b o l i m e nto,
s p aventato
Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 5 , scu rovi s i o n e 18 m
Lingue com p re n d e C o m u n e , E l fi co e S i lva n o m a n o n sa p a r l a re
Sfida 4 (l .1 00 PE) Bonus di competenza +2
SEGUGIO YETH
Esilio solare. Se i l segugio yeth i n izia i l proprio t u r n o a l l a l u ce d e l Regalati d a i potenti signori fatati agli individui che
s o l e , v i e n e traspo rtato s u l P i a n o Etereo. F i n c h é l a l u ce d e l s o l e li compiacciono, i segugi yeth servono i loro padroni
s p l e n d e n e l p u nto d a c u i è sva n ita, i l segugio d eve r i m a n e re n e l come cani da caccia. Si lanciano all'inseguimento della
Profo ndo Ete reo. Dopo i l tramo nto, rito r n a a l Co n fi n e Ete reo propria preda, inseguendola finché non è troppo esausta
n e l l o stesso pu nto, dopodiché di sol ito p a rte a l l a ricerca del s u o per contrattaccare. Solo la minaccia dell'alba spinge il
branco o del s u o padro n e . M e ntre si trova n e l Confi n e Etereo, branco di segugi a nascondersi.
i l segugio è v i s i b i l e sul P i a n o M ate riale e viceversa, m a non p u ò Un branco di segugi yeth può essere creato da potenti
influenzare o essere influenzato da n u l l a d i q u a nto accade s u l l 'altro signori fatati come la Regina dell'Aria e delle Tenebre. Il
piano. Se è a d i acente al s u o padrone o a un m e m b ro del branco padrone di ogni branco può comunicare telepaticamente
che si trova s u l Piano M ate r i a l e , u n segugio n e l Confine Etereo
con i propri segugi per impartire comandi da lontano.
può to r n a re s u l Piano M ateri a l e co m e azione.
Se il padrone di un branco viene ucciso, i segugi cercano
Legame telepatico. M e ntre i l segugio è s u l l o stesso p i a n o d i esi un nuovo padrone, in genere un vampiro malvagio, un
stenza del s u o padrone, p u ò trasmette rgl i magicame nte ciò che necromante o una megera (appaiono tutti nel Manuale
sente e i d u e possono co m u n icare te l e paticame nte tra l o ro. dei Mostri).
Un segugio yeth è alto circa 1 , 5 metri al garrese, pesa
AZI O N I
circa 180 kg, il suo muso assomiglia a un volto umano
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per co l p i re , con brillanti occhi rossi ed emana odore di fumo.
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 1 (2d 6 + 4) d a n n i perforanti
I segugi yeth emettono un terribile latrato che fa fuggire
più 1 4 (4d 6) d a n n i psichici se i l bersagl io è s paventato.
terrorizzate quasi tutte le creature che incontrano. I segugi
Latrato famelico. 11 segugio yeth a b b a i a magica m e nte. O g n i inseguono le creature che fuggono e le tormentano prima
nem ico entro 90 metri d a e s s o e che lo può senti re d eve su perare di avvicinarsi per ucciderle. Chi contrattacca scopre che
u n t i ro salvezza su Saggezza co n CD 1 3 , altri m e nti viene s pave n le armi ordinarie attraversano parzialmente i segugi yeth
tato dal segugio fi n o a l l a fi n e del t u r n o successivo d i q u est ' u lti mo
come se fossero fatti di nebbia, ma le armi magiche e le
o fi n c h é i l segugio n o n è i n capacitato. Un bersagl i o s paventato
armi argentate possono colpire con precisione.
che i n izia i l proprio turno e ntro 9 metri dal segugio deve util izzare
tutti i suoi movi menti di q u e l turno per a l l onta n arsi i l p i ù poss i b i l e
I segugi yeth non sopportano la luce del sole. I bran
d a e s s o , d eve te r m i n a re i l t u r n o p r i m a d i esegu i re u n 'azione chi cacciano di notte e fanno di tutto per tornare nella
e deve segu i re i l percorso p i ù d i retto, a n c h e se com p o rta dei loro tana buia prima dell'alba. Se un segugio yeth viene
perico l i . Se i l t i ro salvezza viene s u p e rato, i l bersagl i o è i m m u n e esposto alla luce solare naturale, si dissolve scompa
a l l at rato d i tutti i segugi yeth p e r l e 2 4 o re s u ccessive. rendo nel Piano Etereo e il suo padrone può recuperarlo
solo dopo il tramonto .
•
C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O 233
·"
..
SERRAMORTE STRATE GA
Sebbene i serramorte esistano per servire i loro patroni,
mantengono una certa libertà in quanto a ideazione
di tattiche e realizzazione P,i piani. Potenti serramorte
reclutano creature inferiori affinché li aiutino a portare
a termine le loro missioni, diventando strateghi che ordi
scono vaste cospirazioni e intrighi, spesso culminanti
nel compimento di aberranti atrocità.
SERRAMORTE WIGHT
Privato di gran parte della propria magia come puni
zione speciale, un serramorte wight è una creatura con
una vita a metà tra quella dello stregone che era e la
miserabile esistenza di un wight.
SERRAMORTE
Non morto Medio (Warlock), generalmente neutrale malvagio
La stipula di un patto tra un patrono e un warlock non Tiri Salvezza Car +5, l nt +4
Abilità Arcano +4, Storia +4
è un'occasione da poco, almeno per quest'ultimo: le
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti
conseguenze della rottura di tale patto possono essere da attacchi non magici non a rgentati
disastrose e, in alcuni casi, letali. Un warlock che non Immunità ai Danni veleno
riesca a mantenere il patto stretto con un patrono Immunità alle Condizioni avvelenato, i ndeboli mento
malvagio corre il rischio di resuscitare dai morti sotto Sensi Percezione passiva 1 1 , scu rovisione 1 8 m
forma di serramorte, un malvagio non morto obbligato Lingue l i ngue conosci ute i n vita
a servire il suo patrono ultraterreno. Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2
Inoltre, c'è anche il rischio che un potente necromante
possa scoprire il diabolico processo di creazione dei Resistenza allo scacciare. Il serramo rte d i s po n e di vantaggio
serramorte, attuarlo, soggiogare la creatura e imporsi a i tiri s a l vezza co ntro q u a l s i a s i effetto che scaccia non morti.
come suo patrono. Natura insolita. Il serra m o rte n o n n ecessita d i res p i ra re,
m a n gi a re , bere o d o r m i re.
SERRAMORTE
AZ I O N I
U n impellente bisogno di servire consuma la mente d i
Multiattacco. I l serra m o rte effettua d u e attacc h i Arti g l i o m o rta l e
u n serramorte appena risvegliato. Tutti gli obiettivi e le
o D a rd o to m b a l e .
ambizioni avuti in vita che non soddisfino il suo patrono
svaniscono, e i desideri del suo padrone si tramutano Artiglio mortale. Attacco con arma da mischia: +4 a l tiro p e r colpire,
nell'unico scopo della sua esistenza. Così, il serramorte portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i n ecrotici.
si rimette subito al lavoro per conto del suo patrono. Dardo tombale. Attacco a distanza con incantesimo: +5 a l t i ro
Qualunque sia il suo obiettivo, riflette sempre gli inte per co l p i re, gittata 36 m , u n solo bersagl io. Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3)
ressi del patrono, che vanno da preoccupazioni quotidiane d a n n i n ecrotici.
a questioni di portata cosmica. Un serramorte in balia di Incantesimi. Il serra m o rte l a n c i a u n o d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
un immondo può tramare per distruggere uno specifico u t i l izza n d o C a r i s m a co m e ca ratteristica d a i n ca ntatore
tempio dedicato a un dio benevolo, mentre un serramorte (CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
al servizio di un Grande Antico può andare alla ricerca
A vo l o ntà: armatura magica, camuffare s e stesso, individuazione
dei materiali necessari per evocare nel mondo un'entità del magico, mano magica
orribile. Per raggiungere un obiettivo difficile, il serramorte l/giorno ciascuno: dissolvi magie. fame di Hadar, invisibilità,
potrebbe essere costretto a servire un'altra potente crea movimenti del ragno
tura o aver bisogno di radunare servitori propri.
234 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
• •
e 62 a± ? 2* e s * n e :;: ar= -
SERRAMORTE WIGHT
Non morto Medio (Warlock),
•. generalmente neutrale malvagio
D A N "I A T O R E D E L L'O M B R A
TR A F F I C A N T E D I A N I M E
TE S S I T O R E D I T E N E B R E
SHADAR-KAI
Nelle tenebre della Coltre Oscura vivono gli shadar-kai,
elfi i cui antenati servivano la Regina dei Corvi, divinità
FORTEZZA DEI RIC ORDI
della morte e della memoria. Questi elfi vennero portati Gli shadar-kai più devoti alla Regina dei Corvi l a servono
nella Coltre in epoche talmente remote da aver avuto il presso la Fortezza dei Ricordi, il suo perverso castello
tempo di adattarsi all'ambiente tetro, sia fisicamente che sito nella Coltre Oscura. La fortezza è un luogo lugubre,
mentalmente. pieno di incessanti echi del passato. Stormi di corvi,
Eoni di esposizione all'influenza della Coltre Oscura occhi e orecchie della Regina, oscurano i cieli circo
hanno lasciato gli shadar-kai spesso tristi e privi di stanti quando emergono dall'interno del palazzo per
gioia. In quel regno hanno capelli chiari, una pelle grigia portare i suoi messaggi e i suoi criptici segnali in lungo
e rugosa e articolazioni gonfie che conferiscono loro e in largo attraverso il multiverso.
l'aspetto di cadaveri. Appaiono più giovani quando si All'interno della fortezza ci sono oggetti che la Regina
trovano su altri piani, ma la loro pelle conserva sempre dei Corvi trova irresistibili, perché intrisi di profondi
una cadaverica tonalità cinerea. Quando sono nella Coltre sentimenti di dolore, desiderio o rimorso. Questi oggetti
Oscura, detestano gli specchi ed evitano di tenere le vengono offerti come omaggi dagli shadar-kai e inclu
oggetti che gli ricordino la loro età. dono mobili, orologi, specchi, gioielli e giocattoli. Nella
Gli shadar-kai della Regina dei Corvi vegliano sia fortezza compaiono anche visioni spettrali di persone,
sulla Coltre Oscura che sul Piano Materiale, alla ricerca luoghi e animali domestici. Ciascuna di queste cose può
di anime e tragedie capaci di compiacere la loro divinità: apparire spontaneamente nella sua tana: ogni oggetto e
si dice che siano in grado di convogliare eventi mondani apparizione è una rappresentazione metaforica di storie
lungo binari tragici pur di farla divertire. Tuttavia, la sature di crude emozioni.
Regina dei Corvi è notoriamente criptica persino per Gli shadar-kai incontrati al di fuori della Coltre Oscura
i propri seguaci più devoti; i loro sforzi sono ricompen sono spesso in missione per trovare gli oggetti in grado
sati solo con vaghi cenni che essi interpretano come di evocare il maggior dolore possibile da riportare nel
meglio possono. cupo castello della loro regina.
236 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
DANZATORE DELL' O MB RA facendo sentire a chi gli è vicino l'incombere della morte.
Se rilevati, i tessitori di tenebre usano la loro magia
Coloro che hanno combattuto contro i danzatori dell'ombra
dell'ombra per ridurre i nemici a orribili corpi privi di vita.
descrivono l'esperienza in modo molto simile alla lotta
contro un'oscurità vivente. Ogni alcova oscura e angolo TRAFFICANTE DI A N I M E
buio è un luogo da cui gli agili e acrobatici danzatori
dell'ombra possono emergere per tendere un'imboscata Distrutti dalla disperazione per aver perduto i ricordi di
alla loro preda. Usando questa tattica, attaccano i loro un tempo più luminoso, i trafficanti di anime bramano la
nemici da tutte le angolazioni con una raffica di catene vitalità altrui. Il doloroso vuoto all'interno di un trafficante
avviluppanti che trattengono e corrompono la carne. di anime si irradia verso l'esterno, manifestandosi come un
Quando la loro preda è indifesa, la eliminano e poi depre peso insopportabile che prosciuga il vigore tutti i malcapi
dano il cadavere alla ricerca di ninnoli, in particolare quelli tati che si trovino in sua presenza. Chi sfugge all'assalto di
colorati e vivaci, così da avere qualcosa da guardare un trafficante di anime difficilmente dimentica il ricordo del
dopo essere tornati nell'oscurità della Coltre Oscura. suono emesso da tali creature: un gemito simile a un'anima
torturata, persa in un baratro di tragedia senza fondo.
TE S SITORE DI TENEBRE e p ; ;e '+e> · è-? R .,; .d
Malgrado siano formidabili guerrieri, i tessitori d i tenebre
si accontentano spesso di nascondersi nell'ombra,
SHADAR-KAI TESSITORE
osservando come la loro sola presenza si ripercuota DI TENEBRE
sulle vittime. La loro cupa energia appesantisce il cuore, Umanoide Medio (Elfo), generalmente neutrale malvagio
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
8HADAR-KAI TRAFFICANTE Peso delle età. Q u a l s i as i bestia o u m a n o i d e (escl u s i g l i e l fi )
che i n izi i l s u o tu rno entro 1 , 5 m e t r i d a l l o s h a d a r-kai s u bisce
una r i d u z i o n e d e l l a velocità d i 6 m etri fino a l l ' i n izio d e l t u r n o
Umanoide Medio (Elfo), generalmente neutrale malvagio s u ccessivo d e l l a creat u ra .
FOR DES cos I NT SAG CAR Pugnale dell'ombra. Attacco con arma d a mischia o con arma
8 (-1 ) 17 (+3) 1 4 (+2) 1 9 (+4) 1 5 (+3) 1 3 (+l ) a distanza: +7 al tiro per co l p i re , po rtata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m ,
u n bersagl io. Colpo: 1 3 (4d4 + 3 ) d a n n i perforanti p i ù 1 9 (3 d l 2)
Tiri Salvezza C a r +5, Des +7, Sag +7 d a n n i necrotici e i l bersag l i o ha svantaggio ai t i ri salvezza fi n o
Abilità Percez i o n e +7 a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo d e l l o s h a d a r- k a i . Colpo a segno/
Immunità ai Danni n e c rot i c i , p s i c h i c i mancato: I l p u g n a l e fa magicame nte ritorno n e l l a m a n o d e l l o
Immunità alle Condizioni affasci n ato, i ndebol i mento , s p aventato s h a d a r- k a i s u b ito dopo u n attacco a d i stanza.
Sensi Pe rcez i o n e p a s siva 1 7, scu rovi s i o n e 1 8 m Incantesimi. Lo s h a d a r- k a i lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Lingue Co m u n e , Elfico
senza bisogno d i co m po n e nti mate ri a l i , uti l izza n d o I nte l l igenza
Sfida 1 1 (7.200 P E ) Bonus di competenza +4
co m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore (C D d e l ti ro s a l vezza
s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
Retaggio fatato. Lo s h a d a r-kai h a u n vantaggio n e i t i r i s a l vezza
per non essere affasci n ato, e l a magia non può addormentarlo. l/giorno ciascuno: dito della morte. forma gassosa, scaglia re
maledizione, sembrare
Resistenza alla magia. Lo s h a d a r- k a i d i s po n e d i u n vantaggio
a i tiri salvezza contro i n c a ntes i m i e altri effetti magici. Ondata di logorio (ricarica 4-6). Lo s h a d a r-kai em ette l ogorio
in un cubo con s p i go l o d i 18 metri. Ogni creatu ra n e l l ' a rea d eve
Sete d'anima. Quando r i d u ce una c reat u ra a O p u nti fe rita, effett u a re un t i ro s a l vezza su Costituzi o n e con CD 1 6 . Se l o
l o s h a d a r-kai p u ò guadagnare p u nti fe rita te m poranei pari fa l l isce, u n a creat u ra s u b i sce 45 (1 0d8) d a n n i psichici s u bisce
alla metà d e i p u nti fe rita m a s s i m i della c reatu ra . M e ntre l o l l iv e l l o d i i n d e b o l i m e nto. Se i nvece lo s u pera, s u b isce s o l o l a
s h a d a r-kai h a p u nti fe rita te m poranei conferiti d a q u esto t ratto, metà d e i d a n n i e n o n s u b i sce a l c u n i n d e b o l i m e nto.
h a vantaggio a i tiri per co l p i re.
-= =; .<:: >z S- S e <+; . - ca - :;;:;g; s;;:=e # • s S ±S SaiS 4 fi4 1
238 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
SHOOSUVA
Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio
Classe Armatura 1 4 (a r m a t u ra n a t u r a l e)
Punti Ferita 1 3 6 ( 1 6 d l 0 + 48)
Velocità 12 m
Vt111. co�A è cerf11.: Mordet1k11.it1et1 '1.t11.rd11.
iiAll 1Alto i� bA\\O 11.tAl\iA\i tipo di co �pA,�iA, FOR DES cos I NT SACi CAR
1 8 (+4) 13 (+l ) 1 7 (+3) 7 (-2) 1 4 (+2) 9 (-1 )
Mche 1 1.tell11. di 1.tt1 ci.tcciolo di c11.t1 e �ervile
e deMot1i11.co . Tiri Salvezza Cos + 6 , Des +4, Sag +5
Resistenze ai Danni fredd o , fu l m i n e , fu oco
TA�flA ' Immunità ai Danni v e l e n o
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avve l e n ato, s p aventato
Sensi Pe rcezi o n e p a s s iva 1 2 , s c u rov i s i o n e 18 m
Lingue A b i s s a l e , G n o l l , telepatia 36 m
Sfida 8 (3 .900 P E ) Bonus di competenza +3
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 239
.•
•
SIBRIEX
Ritenuti antichi quanto l'Abisso stesso, i sibriex infestano
le parti più remote di quel piano, dove usano le loro mal
vagie abilità per creare nuovi orrori e trovare antichi miti
e leggende. Rivoli di sangue e bile colano dal corpo di
un sibriex, inquinando il paesaggio circostante.
I sibriex hanno passato eoni a raccogliere conoscenze
provenienti da tutti i piani, accumulandole per quando
potrebbero tornar loro utili. La loro intelligenza e le
loro riserve di informazioni sono così vaste che molti li
cercano, inclusi i signori dei demoni. Alcuni fungono da
consiglieri e oracoli, manipolando i demoni per i propri
fini, mentre altri condividono ciò che sanno solo se così
facendo possono perseguire i loro scopi.
SIBRIEX
Immondo Enorme (Demone), generalmente caotico malvagio
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
I sibriex sono in grado di incanalare il potere
d l OO Effetto
dell'Abisso per creare nuovi demoni da altre creature.
Alcuni demoni chiedono ai sibriex doni fisici: queste 2 1 -2 5 G l i occhi del bersaglio diventano fa r i : quando sono
creature, infatti, possono innestare nuove parti del a perti, i l l u m i na n o di l u ce fi oca u n ' a rea con ica d i
corpo per dare ai demoni maggiore forza, visione 4 , 5 m etri.
o resistenza fisica. Tuttavia, i sibriex non prestano 26-30 Un paio di a l i , p i u m ate o cori acee, s p u nta d a l l a
il loro aiuto gratuitamente: in cambio dei loro servigi
sch iena del bersagl io, con cedendogl i u n a velocità
richiedono un servizio o il ritrovamento di un tesoro.
di vo l o di 9 metri.
VARIANTE : D I STORSIONE D ELLA 3 1 -3 5 Le o recc h i e d e l bersagl i o s i stacca n o d a l l a testa
CARNE e scappano via: il bersaglio d iventa assord ato.
Le creature che incontrano un sibriex possono venire 3 6 -40 Due denti del bersaglio si trasfo rmano in co rte
deformate e diventare irriconoscibili. Ogni volta che zan ne.
una creatura fallisce un tiro salvezza contro l'effetto 41 - 4 5 La pelle del bersagl io svi l u ppa scaglie s i m i l i
Distorsione creatura del sibriex, puoi tirare i dadi a cortecc i a, c h e g l i conferisco n o u n b o n u s
percentili e consultare la tabella Distorsione della carne d i +l a l l a CA m a che rid u co n o i l s u o p u nteggio
per determinare un effetto aggiuntivo, che svanisce
di Carisma di 2 (fi n o a un m i n i m o di 1 ) .
quando l'effetto Distorsione creatura subìto dalla creatura
termina. Se la creatura si trasforma in un mane, l'effetto 46-50 Le b raccia e l e ga m be del bersagl io si sca m b i a n o
diventa una caratteristica permanente di quel corpo. d i posto, i m pedendo a l bersagl io d i m u oversi s e
Una creatura può sottomettersi volontariamente alla n o n strisciando.
distorsione della carne, un processo agonizzante che 51 -55 Le b raccia del bersagl io d iventa n o tentaco l i con
richiede almeno 1 ora finché la creatura rimane entro
d ita a l l e estre m ità, a u mentando il suo raggio
9 metri dal sibriex. Alla fine del processo, tira una volta
sulla tabella (o scegli un effetto) per determinare la d 'azione di 1 , 5 metri.
trasformazione permanente della creatura. 56-60 Le gambe del bersaglio diventano incred ibilmente
l u nghe ed e l astiche, a u mentando la s u a velocità
D I S TO R S I O N E D E L L A C A R N E base di 3 metri .
d l OO Effetto 61 -65 Il bersagl io svi l u ppa una cod a l u nga e sotti le,
01 - 0 5 Il col o re dei capel l i , degli occ h i e d e l l a pel l e d e l che pu ò u s a re com e frusta.
bersaglio d iventa b l u , rosso, giallo o con d e i motivi. 6 6 -70 G l i occh i d e l bersagl io d ive nta n o com p l eta mene
0 6 -1 0 G l i occ h i d e l bersagl io escono d a l l a s u a testa n e ri e ottiene scurovi si o n e fi n o a u n a d i stanza
fi n o a l l 'estrem ità del n ervo che li tiene attaccati. d i 3 6 metri.
1 1 -1 5 S u l l e m a n i d e l bersagl io s p u nta n o degli artigl i , 7 1 -75 I l bersagli o si gon fi a , triplicando il s u o peso.
c h e possono essere usati co m e p u g n a l i . 76-80 Il bersaglio d iventa sott i le e scheletrico, d i m ez
1 6 -20 U n a d e l l e gambe d e l bersagl io d iventa p i ù l u n ga z an do il s u o peso.
dell'altra, riducendo la sua velocità base di 3 metri. 81 -85 Le d i mensioni della testa d e l bersaglio tripl icano.
86-90 Le o recchie del bersagl io d ive ntano a l i , co nfe
rendogli una ve locità d i vo lo d i 1 , 5 metri.
9 1 -95 Il corpo del bersaglio d iventa insolitamente fragile,
ren d e n d o i l bersagl io v u l nerabile ai d a n n i
contu ndenti, perforanti e tagl ienti.
96-00 Al bersagl io cresce un'altra testa, che gli conferisce
vantaggio ai t i ri sa lvezza co ntro lo stato
affasci n ato, spaventato o sto rd ito.
SIGNORE DEI TE S C H I
I signori dei teschi dominano vaste regioni della Coltre
Oscura. Da queste terre desolate, dichiarano guerra ai
loro rivali, comandando orde di immortali per dimo
strare la propria supremazia. Eppure i veri nemici dei
signori dei teschi sono essi stessi: infatti, ciascuno di
loro è un essere combinato nato da tre individui mal
vagi, ognuno dei quali trama costantemente contro gli
altri due.
I signori dei teschi sono nati dall'inganno e dalle lotte
intestine. Il primo di essi comparve all'indomani del
tentativo di Vecna di conquistare il mondo di Greyhawk,
dopo che il vampiro Kas lo aveva tradito e lo aveva
privato di un occhio e una mano. Nella confusione che
ne risultò, i signori della guerra di Vecna si rivoltarono
l'uno contro l'altro, mandando in fu mo i suoi piani.
In preda alla rabbia, Vecna radunò i suoi generali
e capitani e li legò a gruppi di tre, fondendoli in abomini
condannati a combattere tra loro per sempre. Dopo che
i primi signori dei teschi vennero esiliati nell'ombra,
ne comparvero altri, solitamente creati da altri coman
danti che hanno tradito i loro padroni.
AZI O N I
Multiattacco. I l signore d e l l a guerra effettua d u e attacchi
SIGNORE DELLA GUE RRA Spadone o A rco corto.
I signori della guerra sono leggendari comandanti i Spadone. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
cui nomi vengono pronunciati con timore reverenziale. portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 12 (2d6 + 5) d a n n i tagl ienti.
Dopo una serie di vittorie decisive, un signore della Arco corto. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per co l p i re,
guerra può facilmente assumere il ruolo di monarca gittata 24/96 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti.
o generale e radunare attorno a sé seguaci disposti
a morire in suo nome. AZ I O N I L EG G E N DA R I E
I signori della guerra sollecitano le proprie truppe I l signore d e l l a gue rra può esegu i re 3 azioni legge n d a r i e a scelta
con esortazioni urlate. Puoi tirare sulla tabella Urlo tra l e opzi o n i segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione
di guerra del signore della guerra per selezionarne uno d i azione l egge n d a r i a alla volta e soltanto alla fine d e l turno
o sceglierne uno che si adatti alla tua campagna. d i u n ' a ltra creatu ra. Al l ' i n izio del proprio turno, i l s i g n o re d e l l a
guerra recupera l e a z i o n i l egge n d a r i e effettuate.
U R LO D I G U E R R A D E L S I G N O R E D E L L A G U E R R A Comanda alleato. Il signore d e l l a guerra p rende di m i ra u n a l l eato
d8 Urlo d i guerra n e l s u o campo visivo entro un raggio di 9 metri. Se il bersagl io
può ved e re o sentire i l s i g n o re della guerra, i l bersag l i o può
" R ico rd ate perché co m b atti a m o ! " effettuare un attacco con arma usando l a sua reazione e ha
2 " La vittoria ci atte n d e ! " u n vantaggio n e l t i ro per co l p i re.
Attacco c o n arma. Il signore della gue rra effettua u n attacco
3 " Per l a coro n a ! " Spadone o Arco corto.
4 " A m o rte i l n e m ico ! " Spaventare i l nemico (costa 2 azioni). Il s i g n o re d e l l a gue rra
prende d i m i ra una creatu ra nel suo campo visivo entro u n raggio
5 " C h e ci tem a n o ! " di 9 metri. Se il bersaglio può ved erlo o sentirlo, esso d eve
6 " I m pugnate le a r m i ! I n ca ntes i m i p ronti ! " s u perare un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 6 , altrime nti
7 " N e l l 'Abisso! Con loro ! " r i m a n e s pave ntato dal s i g n o re d e l l a gue rra fino a l ter m i n e
d e l t u r n o successivo d i q uest ' u ltimo.
8 " S a pete cosa fa re ! "
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 2 43
..
244 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'
•
Abilità Percezi o n e +4
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti
d a attacc h i n o n magici
Immunità ai Danni vel e n o
Immunità alle Condizioni avve l e n ato, i n d e b o l i m ento, p rivo
di s e n s i , spaventato
SPIRITO DANNATO D 'ACCIAIO
Sensi Percezione passiva 14, scu rovi s i o n e 18 m GUERRIERO
Lingue l i ngue conosci ute i n vita Non morto Medio, generalmente legale malvagio
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3
Classe Armatura 1 6 (giaco di magl ia, scudo)
Allontanamento d'acciaio. Il co m a n d a nte e q u a l s i a s i altro s p i rito Punti Ferita 45 (6d8 + 1 8)
d a n n ato d ' acci a i o entro 9 metri d a esso h a n n o un vantaggio ai Velocità 9 m
tiri sa lvezza contro gl i effetti che scacciano i non morti.
FOR DES cos I NT SAG CAR
Natura insolita. Il co m a n d a nte non necessita d i res p i ra re, 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 7 (+3) 6 (-2) 9 (-1 ) 1 0 (+O)
m a n g i a re, bere o d o rm i re.
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti
AZI O N I d a attacc h i n o n magici
Multiattacco. I l co m a n d a nte effett u a d u e attacc h i Spada l u nga I mmunità ai Danni vel e n o
o Arco l u n go. Immunità alle Condizioni avve l e n ato, i n d ebol i m e nto, privo
di s e n s i , s p aventato
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per col p i re, Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 1 8 m
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni tagl ienti Lingue l i ngue conosci ute i n vita
o 9 (l d l O + 4) d a n n i taglienti se i m p u gn ata con due m a n i . Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro p e r co l p i re,
gittata 45/ 1 80 m , u n bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) d a n n i perforanti. Natura insolita. Il guerriero non necessita d i res p i rare, mangiare,
bere o d o r m i re.
Chiamata alle armi (1/giorno). Se i l com a n d a nte h a su bito d a n n i
d u ra nte i l co m batt i m e nto co rrente, acq u i s i sce u n vantaggio AZ I O N I
a i tiri per co l p i re fino a l term i n e del proprio turno s u ccess ivo
e l d4 + l spiriti dannati d'acciaio guerrieri appaiono in s pazi Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col
l i beri e ntro 9 metri d a esso. I guerrieri r i m a n go n o in ca m po fi n o p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) danni tagl ienti
a q u a ndo non scendono a O p u nti fe rita e i l l o ro t u r n o segue i l o 9 ( l d l O + 4) d a n n i tagl ienti se i m pugnata con due m a n i .
turno d e l co m a n d a nte con l o stesso p u nteggio d i i n iziativa. Arco lungo. Attacco c o n arma a distanza: + 3 a l t i ro per co l p i re,
gittata 45/ 1 80 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 8 + l ) danni perforanti.
A Z I O N I BO N U S
Furia marziale. I l co m a n d a nte effettua u n attacco Spada l u nga AZI O N I BO N US
o Arco l u ngo, che i n fl igge 9 (2d8) d a n n i necrotici extra s u un Furia marziale. I l guerriero effettu a u n attacco Ascia da battagl i a
col po, e i tiri per co l p i re contro d i esso h a n n o u n vantaggio fi n o o A rco l u n go e i tiri per col p i re contro d i e s s o h a n n o u n vantaggio
a l l ' i n izio del s u o t u r n o success ivo. fino a l l ' i n izio del suo turno s u ccessivo .
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 245
l
•'
STRANGOLATORE
STRANGOLATORE
Uno strangolatore è u n predatore sotterraneo molto più
pericoloso di quanto le sue piccole dimensioni e gli arti Classe Armatura 1 6 (armatu ra n at u r a l e)
Punti Ferita 1 3 ( 3 d 6 + 3)
esili e gommosi lascino intuire.
Velocità 9 m
Più che un vero scheletro osseo, gli strangolatori
hanno della cartilagine. Questa flessibile struttura
FOR DES cos I NT SAG CAR
interna consente loro di scivolare facilmente in strette 1 6 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l ) 4 (-3) 1 2 (+l ) 7 (-2)
fessure e nicchie nelle pareti delle caverne in cui abitano:
vi si occultano, silenziosi e nascosti, aspettando che Abilità Fu rtività +6
passi una preda. Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 1 , s c u rovi s i o n e 1 8 m
Di norma gli strangolatori attirano le prede posizio Lingue G e rgo d e l l e p rofo n d ità
nando il corpo della loro ultima vittima appena al di Sfida l ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
fuori del nascondiglio: ogni volta che hanno fame,
strappano alcun i brandelli di carne per nutrirsene e, nel Rapidità aberrante (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
frattempo, il cadavere serve a far avvicinare altri curiosi, Lo strangol atore può effettu a re u n 'azione extra n e l suo turno.
come esploratori del mondo di superficie, drow, duergar Senzaossa. Lo stra ngol atore p u ò m u oversi attraverso u n o s pazio
o la preda preferita degli strangolatori: i goblin. stretto fino a 10 ce ntimetri senza doversi com p r i m ere.
Quando un bersaglio è a tiro, le mani a forma di stella Movimenti del ragno. Lo stra ngol atore p u ò arra m p i carsi s u
marina dello strangolatore in agguato fuoriescono dal s u perfici d iffici l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove
nascondiglio e stringono la gola della vittima, bloccando a testa in giù) , senza effettu a re u n a prova di ca ratte ristica.
il malcapitato contro il muro della caverna. Grazie a
braccia straordinariamente lunghe, lo strangolatore può AZ I O N I
insinuarsi in profondità nella fessura in cui si nasconde, Multiattacco. Lo stra n go l atore effettua d u e attacc h i Te ntacolo.
oltre la portata della maggior parte delle armi normali,
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
e allungare le estremità per afferrare le prede. portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti.
Di norma, gli strangolatori tendono imboscate da soli, Se i l bersag l i o è una creatu ra G ra n d e o d i taglia inferiore, viene
piuttosto che lavorare in sinergia, ma se in un luogo ne afferrato (CD 15 per sfuggi re) . F i n c h é l a presa n o n term i n a , i l
viene rinvenuto uno, è probabile che nelle vicinanze ce bersaglio è tratten uto e lo strangol atore n o n p u ò usare i l tentacolo
ne siano altri. Questi mostri comunicano attraverso s u altri bersagl i . Lo stra ngol atore h a due tentaco l i . Se q u esto
ululati inquietanti e lamentosi che viaggiano per lunghe attacco è un co l p o critico, il bersag l i o non può n é res p i ra re né
distanze attraverso caverne e tunnel, ma sono difficili da p a r l a re fi n c h é la p resa n o n term i n a .
identificare o localizzare in caverne piene di echi.
246 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
R.ite�,o che il di�pre220 �ÌA IA� eccelle�te motivAfore.
�A f1AriA i�co�trollAtA, Al co�trArio, rArAme�te
por1A A , ...AlcO�A di diver�o dA ... � 'rA�de CAoj.
TASllA
TANARUKK
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
C A PITOLO 2 I BESTIARIO 2 47
TEMPE STA ANTICA
L e tempeste più brutali s i manifestano come
tempeste antiche. Le tempeste antiche sono formate
da nuvole, vento, pioggia e fulmini, e assumono
l'aspetto di enormi serpenti che strisciano nel cielo.
Queste tempeste scatenando la propria furia sulla
terra sottostante, affogandola con piogge infinite e
trafiggendola con lance di fulmine. Venti castigatori
le accompagnano nel loro volo e alimentano il caos
da esse generato.
TEMPESTA ANTICA
Elemento/e Mastodontico, generalmente neutrale
Classe Armatura 1 9
Punti Ferita 2 64 ( l 6d20 + 96)
Velocità O m, vol a re 3 6 m (fl uttuare)
248 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
TERRORE ASTRALE
Enormi e terrificanti, i terrori astrali infestano i l vuoto
argenteo del Piano Astrale, facendo rabbrividire i viag
giatori planari al solo pensiero. I terrori astrali scivolano
attraverso le nebbie astrali sin dall'alba del multiverso,
cercando di divorare tutte le creature che incontrano.
Ricoperti dalla testa alla coda da strati di spesse
piastre appuntite, i terrori astrali hanno due arti nodosi
che terminano con artigli a tenaglia magicamente
potenziati. Le costellazioni sembrano vorticare nelle
profondità del loro unico occhio, mentre la loro coda
serpentina si perde in lontananza nel vuoto argenteo.
Tutto ciò che ingoiano viene depositato in un semipiano
unico, uno spazio chiuso che contiene detriti per eoni,
così come i resti dei viaggiatori; la gravità e l'aria di
tale luogo sono respirabili, ma la materia organica vi
si decompone. Quando un terrore astrale muore, il
suo semipiano svanisce, rilasciando il contenuto nel
Piano Astrale.
Cono anti-magia. L'occ h i o d e l terrore astra l e crea u n ' a rea di Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re,
a n t i · m agia, co me l ' i nca ntes i m o campo anti-magia, i n u n cono po rtata 6 m , u n bersaglio. Colpo: 19 (3d6 + 9) d a n n i d a forza.
d i 45 metri. A l l ' i n izio d i ogn i s u o turno, l a creatu ra decide in che
d i rezi o n e è rivolto i l co no. I l co n o n o n fu n z i o n a m e ntre l 'occ h i o
AZ I O N I L E G G E N DA R I E
è c h i u s o o i l terro re astra l e è accecato. I l terrore astra l e p u ò eseg u i re 3 a z i o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e
o pzio n i segu e n t i . È poss i b i l e uti l i zz a re solo u n 'opzi o n e d i azione
Entità astrale. 11 terro re astra l e non può l a s c i a re il P i a n o Astra le,
l egge n d a ri a alla volta e solta nto alla fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra
n é essere b a n d ito o altri m e nti traspo rtato fu ori d a tale p i a n o .
creatura. A l l ' i n izio del proprio turno, il terro re astra l e recu pera
Segreta semiplanare. Tutto ciò che i l terro re astra l e i n goia v i e n e l e a z i o n i l egge n d a ri e effettuate.
traspo rtato su u n s e m i p i a n o i n c u i è i m poss i b i l e e ntra re, se
Artiglio. Il terro re astra l e effettua un attacco Arti glio.
n o n con u n i n ca ntes i m o desiderio o M o rso e V i s ita alla Segreta Visita alla Segreta (costa 2 azioni). Una creatura E n o r m e o più
del terro re astra le. U n a creatura può lasciare il s e m i p i a n o solo piccola che i l terrore astrale possa vedere i n u n raggio d i 1 8 metri
usando u n a magia che consenta viaggi tra i p i a n i , com e l ' i ncante deve supera re u n tiro salvezza su Carisma con CD 1 9, altrimenti
simo spostamento planare. Il sem i p i a n o asso m i g l i a a u n a grotta v i e n e teletra s p o rtata in uno spazio l i bero sul pav i m ento d e l l a
di pietra di ci rca 300 m etri di d i a m et ro co n un soffitto a lto Segreta semiplanare. A l l a fine del turno successivo d e l bersagl io,
30 metri; co m e u n o sto m aco, co ntiene i resti dei vecc h i pasti. l a vitti m a r i a p p a re n e l l o spazio che h a l a sci ato o n e l l o spazio
Il terrore astra l e n o n può essere d a n n eggiato d a l l ' i nterno del l i bero p i ù vici n o se t a l e spazio è occupato.
s e m i p i a n o: se m u o re, i l sem i pi a n o sco m pare e tutto ciò c h e s i Proiezione psichica (costa 3 azioni). Ogni creatu ra e ntro 18 metri
trova a l suo i nterno r i a p p a re i ntorno a l cad avere d e l l a creatura. d a l te rrore astra l e d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Saggezza
Il s e m i p i a n o è altri m e nti i n d i strutti b i l e . con C D 19, subendo 26 (4d l 0 + 4) d a n n i psichici in caso di fa l l i
mento, o l a m e t à d e i d a n n i i n c a s o d i successo.
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•
C AP I T O L O 2 I B E ST I A R I O 2 49
TERRORE GIGANTE DI FUOCO
Gigante Enorme, generalmente legale malvagio
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'
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•
•
TE STENCEFALO
S e u n onnivedente viene stordito e portato nella pozza
salmastra di un cervello antico (appare in questo libro),
l'onnivedente può essere trasformato in un testencefalo.
Questo altera alcuni dei suoi raggi oculari e trasforma
quattro suoi peduncoli occhiuti in tentacoli simili a
quelli di un divoratore di menti. Il testencefalo riceve
l'imprinting psichico di devozione con il cervello antico
e sottomissione agli ordini degli illithid.
La funzione principale di un testencefalo è migliorare
la comunicazione telepatica in una colonia di divoratori
di menti. Una creatura che comunica telepaticamente
con un testencefalo può usarlo per comunicare con un
massimo di sette altre creature visibili dal testencefalo,
diffondendo rapidamente ordini e altre informazioni.
Se si separa dai suoi padroni illithid, il testencefalo
cerca altre creature telepatiche per dire loro cosa fare.
È noto che i testencefali si alleano con i flumph (vedi il
Manuale dei Mostri) ed esseri planari come i demoni,
alterando la loro visione del mondo e il loro allineamento
affinché corrispondano a quelli dei loro nuovi padroni.
C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O �51
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TITIVILUS
Dispater, il tetro Signore di Dis, governa dal suo palazzo
di ferro, quasi a volersi nascondere tra i suoi labirintici
corridoi, muri di ferro, trappole diaboliche e servitori
mostruosi. Sapendo di avere nemici in ogni dove e Da quando ha ottenuto la sua posizione, Titivilus ha
temendo di venire dislocato come Moloch, Gerione e convinto Dispater che innumerevoli complotti sono
tanti altri, non si avventura quasi mai fuori dalla città stati orditi contro di lui e che Asmodeus stesso cerca di
tentacolare al di fuori del suo palazzo. detronizzarlo. Convinto da queste parole, Dispater si è
Dispater teme per la propria vita, e a ragione, ma la ritirato nel suo palazzo, lasciando le decisioni ordinarie
vera minaccia non viene dall'esterno. Il suo più grande a Titivilus, autorizzandolo persino a rispondere e nego
errore è stato lasciarsi sedurre da Titivilus, che si è ziare accordi con i mortali che tentano di evocare Dispater.
fatto strada con l'inganno per diventare il suo principale Ora Titivilus fa le veci del suo padrone e parla anche con
consigliere. la sua voce, un fatto che porta alcuni a sussurrare che
Sebbene Titivilus sia inferiore in forza fisica e potenza Titivilus sia Dispater travestito o che Titivilus abbia elimi
rispetto ad altri arcidiavoli, compensa queste mancanze nato l'arciduca e l'abbia sostituito.
con l'astuzia. È un politico scaltro e si è fatto strada tra Titivilus riconosce la precarietà della propria posizione.
i ranghi degli arcidiavoli diventando il secondo diavolo Dopotutto, Dispater accetterà i suoi consigli e condividerà
più potente di Dis, semplicemente dicendo la cosa giusta i suoi piani solo finché un altro cospiratore non si farà
al momento giusto per ottenere ciò che voleva. Affascinante avanti e gli rivelerà la verità. Per prevenire ciò, Titivilus
e simpatico, è un abile negoziatore in grado di rigirare ha iniziato a reclutare stranieri per occuparsi di diavoli
ciò che dice in modo da confondere le sue vittime e problematici, per proteggersi dalle critiche e, soprattutto,
convincerle di essere dalla loro parte. Grazie a queste per creare problemi che lui stesso sia in grado di risolvere
abilità, Titivilus ha manipolato tutti lungo la sua scalata in modo da rafforzare il suo valore agli occhi del suo
verso il potere, sia per trovare sostenitori per la propria padrone. Titivilus trova avventurieri adatti per svolgere
causa, sia per sbarazzarsi di loro temendo che rappre tali missioni e li recluta direttamente o tramite interme
sentassero una minaccia. diari, utilizzandoli secondo i suoi piani.
2$2 C A P ITOLO 2 i B E ST I A R I O
Parola terrificante. Titivi l u s scegl i e com e bersag l i o u n a creatura
v i s i b i l e che s i trova entro un raggio di 3 metri d a l u i . Il bersagl io
Immondo Medio (Diavolo), legale malvagio
d eve s u perare u n tiro sa lvezza s u Saggezza con C D 21 , altrimenti
Classe Armatura 20 (arm atu ra n a t u r a l e) r i m a n e spaventato d a lui per l m i n uto. La creatura spave ntata
Punti Ferita 1 50 (20d8 + 60) in q u esto modo d eve esegu i re l ' a z i o n e Scatto e a l lontanarsi da
Velocità 12 m, vol a re 18 m Titivi l u s u s ufruendo del percorso più s i c u ro d i s p o n i b i l e a l l ' i n izio
d i ogni s u o tu rno, a m e n o che n o n ci s i a ness u n altro posto
FOR DES cos INT SAG CAR dove m u overs i . In tal caso, non è n ecessario che effett u i l 'azione
19 (+4) 2 2 (+6) 1 7 (+ 3 ) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8) Scatto. Il bersaglio p u ò ri petere i l t i ro sa lvezza alla fi n e d i ogni
s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Tiri Salvezza Car + 1 3 , Cos +8, Des + 1 1 , Sag + 1 1 Incantesimi. Titivi l u s l a n c i a u no dei seguenti i n cantes i m i ,
Abilità I ngan n o +1 3 , I nt i m i d i re +1 3 , I ntuizione + 1 1 , Persuasion e +1 3 senza bisogno d i co m po n e nti m ateri a l i , util izza n d o Carisma
Resistenze a i Danni fred d o ; contu n d e n t i , perforanti e t a g l i e n t i co me ca ratteristica d a i nca ntatore (CD del t i ro sa lvezza
d a attacc h i n o n m a g i c i n o n a rgentati s u l l ' i nca ntesi m o 2 1 ) :
Immunità ai Danni fuoco, vel e n o
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avve l en ato, A volontà: alterare s e stesso, anti-individuazione, immagine
i nd e b o l i m ento, s p aventato maggiore, inviare, suggestione
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 6, s c u rov i s i o n e 3 6 m 3/giorno ciascuno: fuorviare, modificare memoria
Lingue tutte, telepatia 3 6 m Teletrasporto. Titivi l u s si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
Sfida 1 6 ( 1 5 .000 PE) Bonus di competenza +5 e q u i paggi a m e nto che i ndossi o trasporti, fi n o a 36 metri i n u n o
s p a z i o l i bero che è i n grado d i ved e re.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Titivi l u s fa l l isce u n t i ro
sa lvezza , può scegl i e re d i su perarlo. Rigirare le parole. Titivi l u s scegl i e co me bersagl i o una creatu ra
v i s i b i l e che si trova entro u n raggio d i 1 8 metri da l u i . I l bersag l i o
Resistenza alla magia. Titivi l u s dispone d i un vantaggio a i tiri d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Carisma c o n CD 21 , altrim enti
salvezza co ntro i ncantes i m i e altri effetti magici. rimane affasci n ato da Titiv i l u s per l m i n uto. Il bersagl i o affasci
Rigenerazione. Titivi l u s recupera 10 punti ferita a l l ' i n izio del n ato p u ò ri petere i l t i ro salvezza se Titivi l u s g l i i nfl i gge d a n n i .
proprio turno. Se s u b isce danni rad iosi o d a freddo, q u esto tratto Se l o s u pera, d iventa i m m u n e a Rigi ra re l e parole d i Titivi l u s
non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno su ccessivo. Titivi l u s m u o re p e r 2 4 ore.
solo se i n izia i l proprio turno con O p u nti ferita e non si rigenera.
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Ventriloquio. Ogni volta che Titivi l u s parla, p u ò sceg l i e re un
pu nto entro 18 metri d a l u i : l a sua voce viene perce pita co me Titivi l u s p u ò esegu i re 3 a z i o n i leggendarie a scelta tra le opzi o n i
prove n i e nte d a q u e l p u nto. seguenti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e l egge n
daria a l l a volta e solta nto a l l a fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra creat u ra.
AZI O N I Titivi l u s recu pera le azion i legge n d a ri e effettu ate a l l ' i n izio del
proprio turno.
Multiattacco. Titivi l u s effettua u n attacco Spada a rgentata e u s a
Paro l a terrificante. Guida corruttrice. Titivi l u s u s a Rigi ra re le parole. In a lternativa,
prende d i m i ra una creatu ra affascinata da lui che s i trova
Spada argentata. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per entro 1 8 metri: il bersag l i o affasci n ato deve s u p e ra re un t i ro
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i da sa lvezza s u Carisma con CD 21 , a ltri menti Titivi l u s decide
forza o 9 ( l d l O + 4) d a n n i d a forza se i m pugnata co n due m a n i , co me agi rà il bersagl io d u ra nte i l s u o turno s u ccessivo.
o ltre a 1 6 (3d l 0) d a n n i n ecrotici. Se i l bersagl i o è u n a creatura, Teletrasporto. Titiv i l u s usa Te letrasporto.
i s u o i punti fe rita massimi sono ridotti d i una q u a ntità pari a l l a Assalto (costa 2 azioni). Titiv i l u s effettua un attacco Spada
metà dei d a n n i n ecrotici s u biti. a rgentata o p p u re usa Paro l a te rrifica nte.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
TLINCALLI
I tlincalli, chiamati anche popolo
scorpione, sono creature ricoperte
di chitina con la parte superiore del
corpo simile a quella umana e la parte infe
riore simile a quella di un enorme scorpione,
con tanto di pungiglione all'estremità della
lunga coda. Queste creature del deserto si
aggirano per terre aride, cacciando all'alba e
al tramonto. Nelle restanti ore del giorno, aspet
tano che il caldo del giorno o il freddo della notte
finiscano immergendosi nella sabbia o nel terreno,
oppure, se il terreno è troppo duro, entrando in rovine
o grotte poco profonde. '* &fi# ;;;e;a
I tlincalli vivono in un unico posto finché riescono
a cacciare con buoni risultati nelle vicinanze, anche se T'LINCALLI
Mostruosità Grande, generalmente neutrale
non è raro che visitino gli stessi luoghi più e più volte
durante i loro vagabondaggi. Inoltre, si fermano tem
Classe Armatura 1 5 (a r matu ra n a t u r a l e)
poraneamente in un luogo ogni volta che è il momento Punti Ferita 8 5 ( l O d l O + 30)
di deporre le uova e aspettare la schiusa di una Velocità 12 m
nuova covata.
I membri di questa razza depongono le uova in luoghi FOR DES cos I NT SAG CAR
caldi al riparo dalla luce solare diretta, spesso in mezzo 1 6 (+3) 13 (+1 ) 1 6 (+3) 8 (-1 ) 1 2 (+1 ) 8 (-1 )
a un gruppo di cactus vicino al loro accampamento.
Le uova sono protette da gusci duri ricoperti da veleno Abilità Fu rtività + 4 , Percez i o n e +4, S o p ravvivenza +4
paralizzante simile a quello prodotto dai loro pungi Sensi Percez io n e passiva 14, scu rovi s i o n e 18 m
glioni. Grazie a questo veleno, gli eventuali predatori Lingue T l i n c a l l i
Sfida 5 (l . 80 0 P E ) Bonus di competenza + 3
che osano rompere un uovo rimangono indifesi finché
i genitori non vengono a controllare le uova.
I tlincalli mangiano ciò che uccidono, sia animali del AZ I O N I
deserto che carovane di passaggio, ma quando hanno Multiattacco. I l t l i ncal l i effettua u n attacco Spada l u nga o Cate na
nuove bocche da sfamare, fanno in modo di catturare c h i odata, e u n attacco P u n gi g l i o n e .
alcune prede vive. Dopo aver usato i loro pungiglioni
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
per paralizzare le vittime e le loro catene chiodate per portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i tagl ienti
legarle, i tlincalli riportano i prigionieri al loro accam o 8 ( l d l O + 3) d a n n i tagl ienti se i m p u g n ata con due m a n i .
pamento e li legano a cactus o formazioni rocciose.
Catena chiodata. Attacco c o n arma d a mischia: +6 a l t i ro p e r
Quando il sole tramonta, i piccoli appena nati emergono
co l p i re, po rtata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i per
dalla tana per mangiare i prigionieri vivi.
foranti e, se i l bersagl io è u n a creatu ra G ra n d e o d i d i m e n s i o n i
Questi predatori si considerano grandi cacciatori m i n o r i , v i e n e afferrato (CD 1 1 per sfu ggi re) . F i n c h é l a presa non
e rispettano chiunque mostri abilità pari alle loro. term i n a , i l bersagl i o è tratte n uto e i l t l i n c a l l i n o n può u s a re l a
Se un tlincalli incontra un cacciatore più potente, come cate n a c h i o d ata contro u n a ltro bersagl io.
un drago blu, valuta attentamente se servire il cacciatore
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
superiore, andarsene o combattere fino alla morte per
po rtata 1 , 5 m , una creatu ra . Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti
rimuoverlo dalla competizione. più 14 (4d 6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersag l i o d eve s u p e ra re un t i ro
Raramente i tlincalli costruiscono città, fabbricano salvezza su Costituzione con CD 1 4 , altri menti viene avvelenato per
vestiti o estraggono metalli. Tutto ciò di cui hanno biso l m i n uto. Se i l tiro salvezza fa l l i sce d i 5 o più, i l bersaglio avvelenato
gno o desiderano lo ottengono raccogliendolo in giro. r i m a n e a n c h e para l izzato. I l bersagl io p u ò ri petere il t i ro salvezza
Tuttavia, fondono il metallo recuperato per forgiare a l l a fi n e di o g n i suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
armi, armature e strumenti grezzi.
254 C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
•
TORTUGA
I tortuga sono bipedi onnivori simili a t taEcu gne il cui
corpo è per la maggior parte ricoperto da un carapace.
Poiché portano le proprie case sulla schiena, i tortuga non
sentono il bisogno di rimanere a lungo nello stesso luogo.
Alla maggior parte di queste creature piace osser
vare come vivono gli altri. Un tortuga può trascorrere
decenni lontano dalla sua terra natale senza provare
nostalgia, spesso considerando i suoi attuali compagni
come una vera famiglia.
TORTUGA
Questa generica scheda delle statistiche del tortuga
rappresenta un guerriero, specialmente il tipo che
viaggia in lungo e in largo.
TORTUGA DRU I D O
Molti tortuga considerano i l mondo u n luogo meraviglioso.
Vivono per la possibilità di sentire la brezza leggera che
soffia tra gli alberi, guardare una rana che gracchia su una
ninfea o trovarsi nel bel mezzo di un mercato affollato. TORTUGA DRUIDO
Un tortuga druido gioisce di queste cose più di molti altri Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
e incanala la magia naturale del mondo che lo circonda.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
e >_,, ::ae a ?t :::? # ;e& 6 ;x HZ - Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 m
TORTUGA
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento FOR DES cos I NT SAG CAR
14 (+2) 1 0 (+O) 12 (+l ) 1 1 (+O) 1 5 (+2) 1 2 (+l )
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (4d 8 + 4) Abilità Addestrare A n i m a l i +4, N atu ra +2, Sopravvivenza +4
Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 1 2
Lingue Aqu a n , Com u n e
FOR DES cos I NT SAG CAR Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
1 5 (+2) 1 0 (+O) 12 (+l ) 1 1 (+O) 1 3 (+l ) 1 2 (+l )
Apnea. I l tortuga p u ò t ratte n e re il res p i ro per 1 ora.
Abilità Atletica +4, Sopravvivenza +3
Sensi Percezione passiva 1 1 AZIO N I
Lingue Aquan, Com u n e
Multiattacco. I l tortuga effettu a q u attro attacc h i Artiglio o d u e
Sfida 1/4 (50 PE) Bonus di competenza +2
attacc h i F u r i a d e l l a natura.
Apnea. Il tortuga può tratte n e re i l res p i ro per 1 ora. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni tagl ienti.
AZI O N I
Furia della natura. Attacco a distanza con incantesimo: +4 a l t i ro
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, per co l p i re, gittata 27 m , u n bersagl io. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i tagl ienti . d i u n t i p o a scelta d e l tortuga: freddo, fu l m i n e, fu oco o tuono.
Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: Guscio difensivo. I l tortuga s i ritira n e l s u o guscio. F i n o a q u a ndo
+4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. n o n riemerge, ottiene u n bon u s d i +4 a l l a CA e d i s p o n e d i un
Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perforanti o 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti vantaggio ai tiri salvezza s u Forza e Costituzione. M e ntre s i trova
se i m pugnata con due m a n i i n m i s c h i a . nel guscio è prono, la s u a vel ocità è pari a O e n o n può a u m e n
Balestra leggera. Attacco c o n arma a distanza: + 2 al ti ro per col p i re, tare, d i s p o n e d i u n o svantaggio a i t i r i salvezza s u Destrezza ,
gittata 24/96 m , un bersagl io. Colpo: 4 ( l d8) d a n n i perforanti. n o n p u ò esegu i re rea z i o n i e l ' u n i ca azione che p u ò eseg u i re
è u n 'azione bon u s per riemergere d a l guscio.
Guscio difensivo. Il tortuga s i ritira n e l s u o guscio. Fino a q u a n d o
n o n riemerge, otti e n e u n b o n u s d i +4 a l l a CA e d i s po n e d i u n Incantesimi. Il tortuga lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
vantaggio ai ti ri salvezza s u Forza e Costituzione. M e ntre s i trova util izza n d o Saggezza come ca ratte ristica da i n ca ntato re
n e l guscio è prono, la s u a vel ocità è pari a O e n o n può a u m e n (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
tare, d i spone d i u n o svantaggio a i t i r i sa lvezza s u Destrezza, n o n A volontà: artificio druidico, guida
può esegu i re reazioni e l ' u n ica azione che può esegu i re è u n 'azione 2/giorno ciascuno: blocca persone, cura ferite, onda tonante, parlare
b o n u s per riemergere dal guscio. con gli animali
•
C APITOLO 2 I BESTIARIO
TROLL
I troll che sono stati quasi uccisi m a che sopravvivono
e si rigenerano da semplici frammenti di carne possono
mostrare caratteristiche bizzarre. Troll radicalmente
trasformati come i troll putrefatti, i troll spirito e i troll
velenosi descritti qui di seguito sono il probabile risul
tato di una rigenerazione in presenza di emanazioni
magiche, energia planare, malattie o morte su vasta
scala, oppure del danneggiamento dei loro corpi da
parte di forze elementali. Queste creature insolite pos
sono anche essere generate dalla magia rituale di mal
vagi incantatori o dalle stesse pratiche dei troll, come
nel caso dei troll feroci.
TR O L L F E R O C E
TROLL FEROCE
Gigante Enorme, generalmente caotico malvagio
256 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
TROLL SPIRITO
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 257
TR O L L V E L E N O S O
--
TROLL VELE N O S O
Un troll che sopravvive a dosi massicce d i veleno
potrebbe trasformarsi in un troll velenoso. Il veleno
persistente si diffonde nel sangue e nei tessuti del
troll, fu oriuscendo dai pori e ricoprendo le zanne e gli
artigli. Queste creature sono particolarmente perico
lose nel combattimento ravvicinato, perché il veleno
gocciola dalla loro carne e schizza fuori da ogni ferita
che ricevono.
ti +s s : ;: ± s ss &±fi§:i
TROLL VELENOSO AZ I O N I
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Multiattacco. I l tro l l effettu a u n attacco M o rso e d u e
attacc h i Arti glio.
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 94 (9d l 0 + 45)
po rtata 1 , 5 m , una creatura. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti
Velocità 9 m
più 4 (l d8) d a n n i d a ve l e n o e i l bersagl i o viene avve l e n ato fi n o
a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l tro l l .
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 8 (+4) 1 3 (+l ) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1 ) 7 ( 2)
- Artiglio. Attacco c o n arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r co l p i re,
po rtata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 11 (2d 6 + 4) d a n n i tag l i e nti
Abilità Percezione +5 più 4 ( l d 8) d a n n i d a veleno.
Immunità ai Danni veleno
Spruzzata di veleno (ricarica 6). Il tro l l si tagl i a con u n proprio
Immunità alle Condizioni avvel e n ato
a rtigl io, r i l a s c i a n d o uno spruzzo d i ve l e n o i n u n 'a rea c u b ica di
Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 1 8 m
4 , 5 metri per l ato. Il tro l l s u b i sce 7 (2d6) danni tagl ienti, che n o n
Lingue G i ga nte
posso n o essere r i d otti i n a l c u n m o d o . O g n i creat u ra n e l l ' a rea
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3
d eve effettu a re un t i ro salvezza s u Costituzione con C D 1 6 .
Se fa l l isce, s u b i sce 1 8 (4d8) d a n n i da vel e n o e v i e n e avve l e n ata
Schizzo di veleno. Q u a n d o il tro l l s u b i sce q u a l s i a s i tipo di d a n n o
per l m i n uto. In caso di s u ccesso, s u b i sce soltanto l a metà d i
a eccez i o n e d i q u e l l i p s i c h i c i , o g n i creatu ra e ntro 1 , 5 metri d a l
q u e i d a n n i e n o n v i e n e avve l e nata. U n a creatu ra avve l e n ata può
tro l l s u b i sce 9 (2d8) d a n n i d a ve l e n o .
ri petere i l t i ro s a l vezza alla fi n e d i ogn i s u o t u r n o e, se lo s u pera,
Rigenerazione. I l tro l l recu pera 1 0 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l s u o l 'effetto sva n i sce.
t u r n o . Se i l tro l l s u b i sce d a n n i d a a c i d o o fu oco, q u esto tratto
non fu nziona a l l ' i n izio del suo t u r n o s u ccess i vo. Il tro l l m u o re
solo se i n izia i l s u o t u r n o con O p u nti fe rita e n o n si rige n e ra .
- & s s::c u: <a;: �r ::, 5! . .sw; • :s&& a• Si#S * "* s;ss eef e i
258 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
ULITHARID
Aberrazione Grande (divoratore di menti), generalmente legale malvagio
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
.•
•
260 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
" .
VARGOUILLE
Urlanti, svolazzanti e dall'aspetto ;s ;a -
orribile, con una testa mozzata al
posto del corpo e ali al posto delle orecchie, i vargouille VARGOUILLE
fuoriescono dall'Abisso per infestare altri piani di esi Immondo Minuscolo, generalmente caotico malvagio
stenza, come Carceri, dove rappresentano una vera e
Classe Armatura 1 2
propria minaccia. Ogni vargouille è portatore di una
Punti Ferita 1 8 (4 d 4 + 8)
malattia che lo rende in grado di creare altri esemplari Velocità 1 , 5 m, volare 12 m
della propria razza e uno stormo di vargouille in volo è
sinonimo di caos e malvagità. FOR DES cos INT SAC CAR
Stormi di vargouille svolazzano nelle caverne e nei 6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4)
cieli dell'Abisso: sono poco considerati dai demoni
potenti e intelligenti, poiché non sono in grado di far loro Resistenze ai Danni fred d o , fu l m i n e, fuoco
del male. Anche il demone più debole, come un mane o Immunità ai Danni vel e n o
un dretch, teme i vargouille solo se compaiono in grandi Immu nità alle Condizioni avve l e n ato
gruppi. Nei Piani Inferiori, i vargouille hanno raramente Sensi Pe rcez i o n e p a s siva 8, scu rovi s i o n e 1 8 m
Lingue co m p re n d e l 'Abissale, l ' I n fe r n a l e e q u a l s i a s i l i n g u a
la possibilità di mangiare prede vive diverse dai paras
conoscesse p ri m a d i d iventare u n vargo u i l l e , m a n o n l e p a r l a
siti. Più spesso, leccano l'icore che trovano dopo che un Sfida 1 (200 P E ) Bonus di competenza +2
immondo ne ha ucciso un altro.
Poiché bramano prede vive, i vargouille non vedono
l'ora di fuggire dai Piani Inferiori. In rare occasioni, se un AZ I O N I
demone viene evocato su un altro piano può portare con Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re ,
sé un vargouille, che si attacca a esso come una zecca. portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2 ) d a n n i perforanti
Le precauzioni che un mortale prende per controllare un più 10 (3d6) d a n n i d a ve leno.
demone evocato raramente tengono conto di un clande Maledizione abissale. Il vargo u i l l e p re n d e d i m i ra u n a creatu ra
stino, consentendo al vargouille di fuggire nel mondo. u m a n o i d e i n c a pacitata nel suo ca m po vis ivo entro un raggio d i
I vargouille che vagano liberi sul Piano Materiale 1 , 5 metri. I l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Carisma
sono una terribile minaccia per chiunque. Il loro con C D 12, altrimenti viene maledetto. Il bersagl i o maledetto
orribile strillo può paralizzare le altre creature dalla perde 1 pu nto di Carisma dopo ogni ora, m a n m a n o che la sua
paura, rendendole possibili vittime della maledizione testa a s s u m e u n as petto d i abol ico. La m a l edizione n o n ava nza
del vargouille. Se si lascia che la maledizione faccia fi n ch é il bersagl i o s i trova alla l u ce del sole o n e l l ' a rea d i u n
i n cantes i m o luce diurna (non contare q u e l tem po) . Q u a n d o i l
il suo corso, uno spirito abissale invade il corpo della
Carisma d e l bersagl i o maledetto d iventa 2, l a creatura m u o re,
creatura paralizzata, provocando una trasformazione
l a s u a testa si stacca d a l corpo e d iventa u n n u ovo va rgo u i l le.
raccapricciante: nel giro di qualche ora, la testa della Lanciare u n i nca ntes i m o rimuovi maledizione, ristorare superiore o
vittima assume caratteristiche da immondo, come u n i n ca ntes i m o s i m i l e s u l bersagl i o p r i m a che la trasformazione
zanne, tentacoli e corna; allo stesso tempo, le sue s i a co m p l eta può porre fi n e alla m a l ed izione. In q u esto modo le
orecchie diventano sempre più grandi, trasformandosi modifiche s u b ite d a l bersagl io vengono a n n u l l ate.
in appendici simili ad ali. Negli ultimi istanti della
Urlo stordente (ricarica 5-6). Il vargo u i l l e u rl a . Ogni u m a noide e
trasformazione, la testa della vittima si strappa dal bestia entro 9 metri dal va rgou i l l e e che è i n grado di vederlo deve
corpo in una fontana di sangue, tramutando la creatura supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 2 , altrimenti viene
in un altro vargouille, che spesso poi beve avidamente s paventata d a l vargo u i l l e fi n o alla fi n e del turno successivo del var
il sangue che fuoriesce dal suo corpo precedente. La gou i l l e. M entre è spaventata i n q u esto modo, la creat u ra è anche
luce del sole o l'intensa illuminazione di un incantesimo sto rd ita. Se i l tiro salvezza del bersagl io riesce o l 'effetto term i n a ,
luce diurna possono ritardare questa trasformazione; la creatu ra è i m m u n e a l l ' U rlo stordente d i tutti i vargouille p e r 1 ora.
altrimenti, solo la magia può vincere la maledizione. -:??!e #* ****' �· <:Pi ;p
•
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 2 61
..
VEGEPIGM E O SPI NATO Rigenerazione. Il vegepigmeo rec u p e ra 5 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l
s u o tu rno. Se s u b i sce d a n n i d a freddo, fu oco o n ecrotic i , q u esto
Se una Bestia come un cane o un orso muore di muffa tratto non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno successivo. Il vegepigmeo
rugginosa, al posto di vegepigmei bipedi, dal suo cada muore solo se i n izia i l suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera.
vere emergeranno muffosi bestiali chiamati vegepigmei
spinati. Gli spinati sono meno intelligenti degli altri AZ I O N I
vegepigmei, ma sono più grandi e feroci, e hanno il Multiattacco. I l vegepigmeo effett u a d u e attcc h i Artigl io e d u e
corpo ricoperto di spine. attacc h i i n m i s c h i a L a n c i a .
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re ,
MUFFA RUGGI NOSA po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2 ) d a n n i tagl ienti.
Pochi sanno con certezza da dove provenga la muffa Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
rugginosa. Un fonte storica racconta che la muffa rug +4 al tiro per col p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
ginosa e i vegepigmei furono scoperti da un gruppo di Colpo: 5 (l d 6 + 2) d a n n i perforanti o 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti
avventurieri in un particolare dungeon di metallo pieno se i m p u g n ata con due m a n i per effettu a re un attacco in m i s c h i a .
di strane forme di vita su una catena montuosa. Un'altra
Spore (1/giorno). I l vegepigmeo e m a n a u n a n uvo l a d i spore
fonte sostiene invece che tali esploratori trovarono la
tossiche d e l raggio d i 4 , 5 metri. Le s p o re si d i ffo n d o n o d i etro
muffa rugginosa in un cratere lasciato da una stella gli a n gol i . O g n i creatu ra n e l l ' a rea che non sia un Vegetale d eve
cadente e che i vegepigmei infestavano la foresta vicina. s u perare un t i ro s a l vezza su Costituzione con CD 1 2 , a ltri m e nti
Questa strana muffa si trova solo in luoghi bui, caldi viene avve l e n ata. M e ntre è avve l e n ata in q u esto modo, l a crea·
e umidi. Quando si diffonde su un oggetto di metallo tu ra s u b i sce 9 (2d8) d a n n i d a veleno a l l ' i n izio d i ogni suo tu rno.
può essere scambiata per ruggine ed è necessario Ogni bersaglio p u ò ri petere i l t i ro salvezza alla fine d i ogn i s u o
superare una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza t u r n o e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
(Sopravvivenza) con CD 15 per identificarla.
2 62 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
DISTRUGGERE LA MUFFA
La muffa rugginosa può essere difficile da uccidere,
poiché le armi e la maggior parte dei tipi di danno non
le fanno nulla. Gli effetti che infliggono danni acidi,
necrotici o radianti uccidono la muffa rugginosa su
un'area quadrata di 30 cm per lato per ogni danno
inflitto. Mezzo chilo di sale, quattro litri di alcol o una
magia che cura le malattie uccide la muffa rugginosa
su un'area quadrata di 3 metri per lato. La luce del sole
uccide qualsiasi muffa rugginosa nell'area illuminata.
e ,.g a+ ;a >- WP ;z .i: 2 w=:• cr
VEGEPIGMEO SPINATO
VEGEPIGMEO Vegetale Medio, generalmente neutrale
Vegetale Piccolo, generalmente neutrale
Classe Armatura 14 (armatura naturale}
Classe Armatura 13 (armatu ra n aturale} Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Punti Ferita 1 3 (3d6 + 3) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
FOR DES cos I NT SAG CAR 13 (+l } 12 (+l } 1 3 (+l } 2 (-4} 1 0 (+O} 6 (-2}
7 (-2) 14 (+2} 1 3 (+l} 6 (-2} 1 1 (+O} 7 (-2}
Abilità Furtività +3, Percezione +4
Abilità Furtività +4, Percezione +2 Resistenze ai Danni ful m ine, perforanti
Resistenze ai Danni fu l m ine, perforanti Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 1 8 m
Sensi Percezione passiva 1 2, scurovisione 1 8 m Lingue -
Lingue Vegepigmeo Sfida l (200 PE} Bonus di competenza +2
Sfida 1/4 (50 PE} Bonus di competenza +2
Mimetizzazione vegetale. Il vege p i g m eo s p i n ato h a un vantaggio
Mimetizzazione vegetale. Il vegepigmeo ha un vantaggio a l l e alle prove d i Destrezza (Fu rtività) che effettua i n q u alsiasi terreno
prove d i Destrezza (Fu rtività) che effettua i n q u a l si a s i terre n o con u n ' a m p i a vegetazione che l o p u ò n asco n d e re.
c o n u n ' a m p i a vegetazione che lo p u ò n asco n d e re.
Rigenerazione. Il vegepigmeo s p i n ato recu pera 5 p u nti fe rita
Rigenerazione. Il vegepigmeo recu pera 3 p u nti fe rita a l l ' i n izio del a l l ' i n izio d e l suo t u r n o . Se s u b isce d a n n i d a freddo, fuoco o
suo turno. Se s u b i sce d a n n i d a freddo, fu oco o necrotici, q u esto n ecrotici, q u esto tratto n o n fu n z i o n a a l l ' i n izio del s u o turno
tratto non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno successivo. Il vegepigmeo s u ccessivo. Il vegepigmeo s p i n ato m u o re solo se i n izia i l suo
muore solo se i n izia il suo turno con O p u nti ferita e non si rigenera. t u r n o con O p u nti fe rita e n o n s i rige n e ra .
Corpo spinato. A l l ' i n izio d e l s u o t u r n o , i l vegepigmeo s p i n ato
AZIO N I
i n fl i gge 2 ( l d4) d a n n i perforanti a q u alsiasi creat u ra che lo afferra.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i tagl ienti. AZIO N I
Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per co l p i re,
gittata 9/36 m , u n bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) d a n n i contundenti. portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 10 (2d8 + l) d a n n i perforanti.
e ? &rW;ua § 2 e j - 2?! < '* a &NJtSZ-
•
C AP I TOLO 2 I BESTIARIO 2 63
•
VENATOR
Un venator è una creatura simile a una manta che solita
mente si nasconde in ambienti sotterranei. Può cambiare
il colore e la consistenza del proprio durissimo lato esterno
per meglio mimetizzarsi con l'ambiente circostante, men
tre il lato interno, più morbido, aderisce al pavimento,
al muro o al soffitto del suo territorio di caccia. Rimane
immobile mentre aspetta che la preda si avvicini. Quando
individua un bersaglio entro la sua portata, il venator si
stacca dalla superficie e si avvolge attorno alla sua preda,
schiacciandola, soffocandola e poi digerendola. Dopo che
si è nutrito, della sua vittima rimane solo una manciata di
ossa, metallo, tesori e altri pezzi indigesti.
La capacità del venator di alterare il colore e la consi
stenza del suo lato esterno gli permette di mimetizzarsi
con qualsiasi superficie fatta di pietra, terra o legno,
rivelando la sua presenza esclusivamente agli osservatori
più attenti. Non è in grado di assumere la consistenza di
una superficie erbosa o innevata, ma è abbastanza astuto
da cambiare il suo colore per mimetizzarsi e nascondersi
sotto un sottile strato di vegetazione o neve vera.
I venator che si annidano sul pavimento delle proprie
aree di caccia possono coprire i resti delle loro vittime
con il proprio corpo, facendole sembrare mere irrego
larità della superficie. In alternativa, questa creatura
potrebbe aderire a un muro o a un soffitto vicino a tali
resti; in questo modo, qualsiasi creatura che si fermi a
investigare sulle ossa alla ricerca di oggetti di valore
diventa il prossimo pasto del venator.
Per saziarsi, un venator deve mangiare una preda
delle dimensioni di un halfling una volta a settimana.
Se la fornitura di cibo è costante, i venator si acconten
tano di rimanere in un unico luogo, cosa che li rende
una vera minaccia per corridoi sotterranei e rotte
molto frequentate che attraversano la natura selvaggia.
Al contrario, se le prede scarseggiano, un venator entra
in uno stato letargico che può durare per mesi, anche se
rimane abbastanza attivo da capire quando una nuova
preda si avvicina. Un venator affamato può ignorare il
proprio istinto e abbandonare il suo vecchio territorio
di caccia per trovarne uno migliore.
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
WARLO C K DEL GRANDE ANTIC O • •
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 2 65
•
WARLOC K DELL'IMMONDO
WARLO C K DEL SIGNORE FATATO I warlock degli immondi ottengono i loro poteri
stipulando patti magici con i demoni dei Piani Inferiori.
I warlock dei signori fatati ottengono i loro poteri
Questi warlock sono accompagnati da folletti o quasit
stipulando patti magici con i signori della Selva Fatata.
(vedi il Manuale dei Mostri) e tendono a estremi filosofici:
Questi warlock comunemente sono visti in compagnia di
spesso sono associati a culti diabolici o, al contrario,
creature fatate minori come boggle, celeresti e cappelli
dedicano la propria vita alla distruzione di tali culti.
rossi (appaiono tutti in questo libro), o anche satiri e
spiritelli (entrambi compaiono nel Manuale dei Mostri).
2 66 C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
WASTRILITH
I wastrilith popolano l e acque dell'Abisso e altri specchi
d'acqua contaminati dall'influenza nefasta di quel piano:
sono veri e propri signori degli abissi e governano i loro
domini con crudeltà.
Un wastrilith inquina le acque circostanti e, quando si
sposta sulla terraferma, la sua presenza nociva colpisce
anche le fonti d'acqua nelle vicinanze. L'acqua corrotta, che
contiene una parte dell'essenza del demone, risponde ai
comandi del wastrilith: esso può indurirla per impedire
ai nemici di scappare o scatenare un'onda che attira le
vittime verso di sé.
Le creature che ingeriscono acqua corrotta da un
wastrilith rischiano la loro stessa anima. Chi invece la
beve potrebbe avvizzire fino alla morte, oppure rima
nere in vita solo per assoggettarsi al volere del caos
e del male. Per rappresentare questa contaminazione,
puoi usare la regola opzionale sulla corruzione abissale
descritta nel capitolo 2 della Guida del Dungeon Master,
che provoca la corruzione della creatura avvelenata.
# 54 s :s ,;a; .. 4 - - ::::§!
:: ; !§ }·+ ± S#S#S '*
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
XVART
Gli xvart sono creature codarde e avide generate da
un semidio rinnegato: Raxivort. Hanno la pelle blu, gli
occhi arancioni e una profonda stempiatura, come il loro
creatore. Sono alti circa 90 cm.
Raxivort passò secoli a vegliare sul tesoro di Gaz'zt
(appare in questo libro) e, col tempo, saccheggiò la cripta
del suo signore. Tra i tesori rubati c'era il Fuso infinito, un
frammento cristallino in grado di trasformare anche una
creatura umile come Raxivort in un semidio. Dopo la sua
trasformazione, Raxivort creò le Fogne nere, un reame
all'interno di Pandemonium che riempì con le creature a
lui più amate, cioè ratti e pipistrelli, con cui ha uno stretto
rapporto di amicizia ancora oggi. Raxivort poté godere
del suo regno solo per un breve periodo prima che Graz'zt
scatenasse la sua vendetta. Il principe dei demoni chiamò
a raccolta le creature malvagie di ogni luogo e intimò loro
di trovare il Fuso infinito e distruggere Raxivort.
XvART
Fuggendo dai suoi inseguitori, Raxivort vagò per il multi
verso e generò gli xvart, che non solo gli assomigliano,
ma fanno anche in modo che qualsiasi magia che potrebbe
rivelare la sua posizione indichi invece lo xvart più vicino.
XVART WARLOCK DI RAXIVORT
Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia
XVART WARLO C K DI RAXIVORT
Alcuni xvart vengono generati con una traccia dell'energia Classe Armatura 1 2 ( 1 5 con armatura m agica)
divina di Raxivort. Solitamente queste creature Punti Ferita 22 ( 5 d 6 + 5)
stringono un patto con il proprio creatore e mettono Velocità 9 m
la propria magia al suo servizio in qualità di warlock.
FOR DES cos I NT SAG CAR
et as ± t#6P �.= •7 8 (-1 ) 14 (+2) 1 2 (+1 ) 8 (-1 ) 1 1 (+O) 1 2 (+1 )
AZI O N I BO N U S AZ I O N I B O N U S
Bassa scaltrezza. Lo xvart esegue l 'azione D i s i m pegno. Bassa scaltrezza. Lo xvart esegue l ' azione D i s i m pegno.
j:::SZ ::s zsq - ?-#; ec24J>;p e< q
268 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
YAGNOLOTH
Chiunque voglia assumere uno yugoloth per svolgere
un compito di solito finisce per avere a che fare con uno
yagnoloth. Scaltri negoziatori, questi strani immondi
gestiscono la stesura dei contratti per i loro compagni
yugoloth. Dopo che uno yagnoloth viene assunto, il suo
compito è quello di comunicare gli ordini del suo datore
di lavoro agli yugoloth suoi sottoposti.
Sebbene siano incaricati di supervisionare yugoloth
minori, gli yagnoloth alla fine prendono ordini dagli
arcanaloth e dagli ultroloth. A parte i loro superiori, gli
yagnoloth hanno piena autorità sui propri sottoposti
yugoloth e in quanto tali esigono la loro obbedienza. Gli
yagnoloth seguono i dettami dei contratti che negoziano,
ma includono sempre una scappatoia per sfuggire ai
loro obblighi se la situazione lo richiede.
Uno yagnoloth ha un braccio di dimensioni umane e uno
di dimensioni gigantesche. Durante le trattative, lo yagno
loth usa il braccio di dimensioni umane per redigere e
firmare contratti. Quando è necessaria una dimostrazione
di forza o quando entra in combattimento, invece, attacca
brutalmente con il suo potente braccio gigante.
•
C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
... ,
'2. 7 0 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
Incitamento del branco. Fino al successivo punteggio di Terreno appuntito. Entro 1 , 5 km dalla tana, dal terreno
iniziativa pari a 20, tutti gli gnoll e le iene all'interno della e dalle superfici di pietra crescono grandi spuntoni di
tana sono infuriati, disponendo così di un vantaggio ferro su cui Yeenoghu impala i corpi delle sue vittime.
ai tiri per colpire con le armi da mischia. Inoltre, i tiri
per colpire hanno un vantaggio contro di loro. Se Yeenoghu muore, questi effetti svaniscono nel corso
Spuntone di ferro. Yeenoghu fa emergere improvvi di ldlO giorni.
samente uno spuntone di ferro (alto 1 , 5 metri e con
un diametro di 2 , 5 cm) dal terreno in un punto che C U LTI STI DI YEENOGHU
può vedere entro 30 metri. Qualsiasi creatura si trovi Yeenoghu concede abilità speciali a i suoi cultisti. I suoi
nello spazio in cui emerge lo spuntone deve effettuare seguaci più devoti possono eseguire l'azione Mascella
un tiro salvezza su Destrezza con CD 24. Se fallisce, stritolante e l'azione bonus Furia, mentre i capi del culto
subisce 27 (6d8) danni perforanti ed è trattenuta per ottengono il tratto Aura della sete di sangue.
essere stata impalata dallo spuntone. Una creatura può
Mascella stritolante. Attacco con arma da m ischia: b o n u s a l
usare un'azione per rimuovere se stessa (o una creatura t i ro p e r co l p i re p a r i a l b o n u s d i com pete nza d e l l a creat u ra
che può raggiungere) dallo spuntone, ponendo fine p i ù i l s u o m o d i fi catore d i Forza, po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io.
alla condizione "trattenuta". Colpo: ld4 + d a n n i perforanti p a r i a l m o d i fi catore d i Forza
d e l l a creat u r a .
EFFETTI REGIONALI
Furia. Q u a n d o l a creatu ra r i d u ce i l s u o bersagl i o a O p u nti fe rita
La regione che contiene la tana Yeenoghu è deformata
con un attacco in m i sc h i a d u ra nte il suo turno, può effettu a re
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti:
u n 'azione b o n u s per m u oversi fi n o a m età d e l l a s u a velocità ed
Predatori feroci. I predatori entro 9 km dalla tana effettu a re u n attacco M a sce l l a strito l a nte.
diventano insolitamente feroci, uccidendo molte più Aura della sete di sangue. Se q u esta creat u ra non è i n ca pacitata,
prede di quelle di cui avrebbero bisogno per nutrirsi. q u a l s i a s i a ltra creat u ra a b b i a Furia può effettu a re un attacco
Le carcasse vengono lasciate a marcire in un'innatu M a sce l l a strito l a nte co me azione b o n u s m e ntre si trova in u n
rale dimostrazione di massacro. raggio d i 3 metri d a q u esta creatura.
FOR DES cos I NT SAG CAR Morso. Attacco con arma d a mischia: +1 6 a l t i ro p e r co l p i re,
29 (+9) 1 6 (+3) 23 (+8) 1 5 (+3) 24 (+7) 1 5 (+2) portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 20 (2d l 0 + 9) d a n n i d a acido.
Incantesimi. Yeenoghu lancia u n o dei seguenti i nca ntes i m i , senza
Tiri Salvezza Cos +1 5, Des +1 0, Sag +14 bisogno d i com po n e nti m ateri a l i , uti l izza ndo Carisma come ca rat
Abilità I ntim i d i re +9, Percezione +14 teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesimo 1 7) :
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fu oco
A volontà: individuazione del magico
Immunità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti
3/gi orno ciascuno: dissolvi magie, invisibilità, paura
non magici
1 /giorno: teletrasporto
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
indebolimento, spaventato AZI O N I BO N U S
Sensi Percezione passiva 24, vista p u ra 36 m
Lingue tutte, telepatia 36 m Furia. Q u a n d o r i d u ce u n a creat u ra a O p u nti fe rita con u n
Sfida 24 (62.000 PE) Bonus di competenza +7 attacco i n m i s c h i a , Yee n o g h u p u ò m u oversi fi n o a metà d e l l a
s u a velocità ed effettu a re u n attacco M o rso.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Yeenoghu fa l l isce un t i ro
salvezza , può scegl i e re d i s u perarlo. A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Yeenogh u può eseg u i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzi o n i
Resistenza alla magia. Yee n o g h u d i spone d i vantaggio a i tiri
seguenti. È possibile utilizzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria
sa lvezza contro i nca ntes i m i e altri effetti magici.
alla volta e soltanto alla fine del turno d i un'altra creatura. Yeenoghu
AZIO N I recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i nizio del proprio turno.
Multiattacco. Yeenoghu effettua tre attacc h i M azzafrusto. Carica. Yee n o g h u s i m u ove fino a l l a sua velocità m a s s i m a .
Scagliare. Yee n o g h u effettua u n attacco M azzafru sto. Se i l colpo
Mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re, va a segno, i l bersagl io d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Forza
portata 4,5 m , u n bersagl io. Colpo: 22 (2d l 2 + 9) d a n n i d a fo rza. con C D 24 o v i e n e s p i nto fino a 4,5 metri di d i stanza in l i nea
Se è i l suo turno, Yeenoghu può fa r s u b i re a l bersagl i o uno d e i retta lontano d a Yee nogh u . Se i l t i ro sa lvezza fa l l i sce d i 5 o più,
seguenti effetti aggi u ntivi, ogn u n o dei q u a l i p u ò essere a p p l icato i l bersagl i o viene anche buttato a terra prono.
solo u n a volta per tu rno: Ferocia (costa 2 azioni). Yee n o g h u effettua u n attacco M o rso
contro ogni creatu ra entro 3 metri d a l u i .
-e- :g . o * M&9 ewt W-1 ESS &± :ne #S? &ri
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 271
YUAN-TI ANATEMA
Mostruosità Enorme, generalmente neutrale malvagia
AZI O N I
Multiattacco (solo anatema). L' a n ate m a effettua d u e attacc h i
Arti g l i o e u n attacco Raffica d i m o r s i .
Artiglio (solo anatema). Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro
per co l p i re, portata 3 m, u n bersagl io. Colpo: 1 3 (2d6 + 6) d a n n i
tagl i e n t i .
Raffica d i morsi (solo anatema). Attacco con arma da mischia:
+1 0 al t i ro per co l p i re, portata 3 m, u n a creatura. Colpo:
27 (6d6 + 6) d a n n i perforanti p i ù 14 (4d 6) d a n n i da ve leno.
Stritolamento (solo serpente). Attacco con arma da mischia: + 10
a l t i ro per co l p i re, po rtata 4 , 5 m , una creat u ra d i tagl i a G ra n d e o
i n feriore. Colpo: 1 6 (3d6 + 6) d a n n i contun denti p i ù 7 (2d6) d a n n i
YUAN-TI ANATEMA d a a c i d o e i l bersagl io v i e n e afferrato ( C D 1 6 p e r sfuggi re) . Fino a l
Un abominio yuan-ti che vuole diventare una divinità term i n e d e l l a presa, i l bersagl io è tratte n uto e s u b i sce 1 6 ( 3 d 6 + 6)
può eseguire un rituale che può trasformarlo in una d a n n i contu n d e nti p i ù 7 (2d6) d a n n i da acido a l l ' i n izio di ogni
creatura ancora più grande: uno yuan-ti anatema. s u o turno. L' a n ate m a p u ò strito l a re solo una creat u ra alla vo lta.
Questo rituale richiede il sacrificio di centinaia di Incantesimi (solo anatema). L'a n ate m a lancia uno dei seguenti
serpenti e che l'abominio si immerga nel sangue dei i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti materi a l i , util izza n d o
propri nemici. La trasformazione è breve ma dolorosa. C a r i s m a c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD d e l t i ro salvezza
Gli anatemi si considerano semidei sulla strada giusta s u l l ' i nca ntes i m o 1 7) :
per diventare divinità ancora più potenti. Esigono obbe
A vo lontà: amicizia con gli animali (so l o serpenti)
dienza dalle creature più deboli e usano ogni risorsa 3/giorno ciascuno: intralciare, metamorfosi, oscurità, paura,
a loro disposizione per combattere contro i propri suggestione
vicini, cercando i prigionieri, i sacrifici, la gloria e le
ricchezze di cui credono di avere bisogno per diventare AZI O N I BO N US
vere divinità. Cambiare forma. L' a n atem a si trasforma i n u n serpe nte strito
Gli anatemi non invecchiano, cosa che permette loro latore Enorme o to r n a a l l a sua vera fo r m a . Le sue statistiche
di perseguire i propri obiettivi fino alla fine dei tempi. resta n o l e stesse i n o g n i forma. Nessun oggetto che i ndossa
Gli esemplari più potenti possono governare più città o trasporta v i e n e trasform ato.
C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O
,_.
C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O 2 73
•
•
2 74 C APITOLO 2 I B E ST I A R I O
•
•
•
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scu rovi sione
d e l l o y u a n -ti.
Resistenza alla magia. Lo y u a n -ti d i s p o n e d i vantaggio ai tiri
s a l vezza co ntro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.
AZI O N I
Multiattacco. Lo yuan-ti effettu a tre attacc h i Morso o d u e attacch i
Z a n n e spettra l i .
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro p e r col p i re,
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 4 + 3) d a n n i perforanti
più 7 (2d6) d a n n i d a veleno.
Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +6 a l t i ro
per co l p i re, gittata 36 m , u n bersagl io. Colpo: 1 6 (3d8 + 3) d a n n i
d a ve leno.
Torpore di Merrshaulk (1/giorno). Lo y u a n -ti p re n d e d i m i ra fi n o a
c i n q u e creatu re nel s u o campo visivo entro u n raggio d i 1 8 metri.
Ogni bersagl io d eve s u p e ra re un t i ro sa lvezza s u Costituzione
con C D 13, altrim enti cade i n u n sonno magico e rimane privo
d i sensi per 10 m i n uti. Il bersagl io s i svegl i a se s u b isce d a n n i o
se u n ' a ltra creatu ra esegue u n ' azione per svegl iarlo scuote n d o l o
o schi affeggiandolo. Q u esto s o n n o m agico n o n h a effetto s u l l e
YUAN-TI SIGNORE creat u re i m m u n i a l l a co n d izione affasci n ato.
..
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 2 75
•
..
"'S -
YUAN-TI SUSSURRAMENTE
Mostruosità Media (Warlock), generalmente neutrale malvagia
AZ I O N I
Multiattacco. Lo y u a n -ti effettu a d u e attacc h i M o rso e u n
attacco S c i m itarra, o p p u re effettua d u e attacc h i Z a n n e s pettra l i .
Morso. Attacco con arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti
più 7 (2d6) d a n n i d a ve l e n o.
Scimitarra (solo yuan-ti). Attacco con arma da mischia: +5 al t i ro
per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i
tagl ienti.
YUAN-TI SUS SURRAMENTE Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col
I sussurramente sono nefasti yuan-ti incantatori che p i re, gittata 3 6 m , u n bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 3) d a n n i psichici.
stipulano un patto con il dio serpente Sseth, la Morte
Incantesimi (solo yuan-ti). Lo y u a n -ti lancia uno dei seguenti
sibilante. Usano le loro abilità per convertire gli altri
i n c a ntes i m i , senza b i sogno d i co m po n enti materi a l i , uti l izza ndo
alla propria fede, aumentare il proprio potere personale Carisma come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza
e confondere le menti dei loro nemici. s u l l ' i n ca ntes i m o 1 3) :
I sussurramente sono elusivi, manipolatori, impre
A vol o ntà: amicizia con gli animali (sol o serpenti), illusione minore,
vedibili e disposti a imbrogliare o uccidere sia nemici
messaggio, prestidigitazione
che alleati se ciò significa ottenerne un qualche profitto 3/giorno: suggestione
personale. Gli adoratori di Sseth sono soliti fare il doppio 2/gi o r n o ciascuno: individuazione dei pensieri, trama ipnotica
gioco, spesso proponendosi come intermediari tra due
fazioni e impegnandosi al massimo per assicurarsi che AZ I O N I BO N U S
nessuno dei loro alleati venga a conoscenza dei loro Cambiare forma. Lo y u a n -ti s i trasforma i n u n serpente d i tagl i a
conflitti di interessi. Anche tra le comunità che adorano M e d i a o to r n a a l l a s u a v e r a fo r m a . L e s u e statistiche resta no le
Sseth, i sussurramente sono noti per essere presun stesse i n ogni fo r m a . Nessun oggetto che i n dossa o trasporta
tuosi, subdoli e inclini a fuggire alle prime avvisaglie viene trasform ato. Se m u o re, r i m a n e n e l l a sua forma attu a l e .
di pericolo.
2 76 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
,
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
ZARATAN
Quando uno zaratan viene evocato dal Piano
Elementale della Terra, il terreno si alza e assume
le sembianze di un enorme rettile corazzato. Un
singolo passo dello zaratan è talmente potente da
scatenare onde d'urto in grado di radere al suolo
le strutture. Esprime la propria rabbia attraverso
barriti e talvolta sputa un macigno o un'esplosione
di detriti dalle sue fauci cavernose. Se ferito
gravemente, lo zaratan ritrae i propri arti e si ritira
nel suo guscio impervio finché non guarisce e può
riprendere la sua marcia.
ZARATAN AZ I O N I B O N U S
Elementale Mastodontico, generalmente neutrale Movimento tremorterra. Dopo essersi mosso d i a l m e n o 3 metri
sul terre n o , lo zaratan scate n a u n 'o n d a d ' u rto che scuote
Classe Armatura 21 (a rmatu ra naturale) il terre n o in un cerc h i o di 3 6 metri di raggio centrato s u se
Punti Ferita 307 (l 5d20 + 1 50) stesso. Per 1 m i n uto, l ' a rea d iventa terre n o d i ffi c i l e . Q u a l s i asi
Velocità 12 m , n u otare 12 m creatu ra s i stia concentra n d o a l l ' i nterno d e l l ' a rea d eve s u perare
u n t i ro s a l vezza s u Costituzione con CD 2 5 , altrimenti la s u a
FOR DES cos I NT SAG CAR concentrazi o n e v i e n e i nte rrotta .
30 (+1 0) 10 (+O) 30 (+1 0) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4) L' o n d a d ' u rto i n fl i gge 1 00 d a n n i d a t u o n o a tutte le struttu re
a co ntatto co n i l terre n o n e l l ' a rea. Se u n a creatu ra è v i c i n o
Tiri Salvezza Car +1 1 , Sag +1 2 a u n a struttu ra che cro l l a , potrebbe ve n i re s e p o l t a ; se u n a
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco; contu ndenti, creatu ra s i trova entro u n a d i stanza pari a l l a m e t à d e l l ' a ltezza
perforanti e taglienti da attacchi non magici d e l l a struttu ra d eve esegu i re un t i ro s a l vezza s u Destrezza con
Immunità ai Danni veleno C D 25. Se fa l l i sce, s u b i sce 17 (5d6) d a n n i cont u n d e n t i , viene
Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, b uttata a terra p ro n a e i ntra p p o l ata tra l e m acerie. Una creatu ra
paral izzato, pietrificato, stordito i ntra p p o l ata è tratte n uta e per fu ggi re d eve s u p e ra re u n a p rova
Sensi Percezione pass iva 1 5, percezione tel l u rica 18 m , di Forza (Atl eti ca) con CD 20 come azione. U n ' a lt ra creatu ra
scu rovisione 1 8 m e ntro 1 , 5 metri d a l l a creat u ra sepo lta può u s a re l a p ropria azione
Ungue - per e l i m i n a re l e m acerie e concedere u n vantaggio alla p rova.
Sfida 22 (41 .000 PE) Bonus di competenza +7 Se tre creat u re u s a n o l e proprie a z i o n i in q u esto modo, l a p rova
v i e n e s u pe rata a utomatica m e nte. Se la creatu ra s u pera la p rova,
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l o z a ratan fa l l i s ce un t i ro s u b isce l a m età dei d a n n i , non v i e n e buttata a terra prona e n o n
sa lvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo com u n q u e. v i e n e i ntrappolata.
Mostro da assedio. L'e l e m e ntale i n fl igge d a n n i d o p p i a oggetti
e struttu re ( i n c l u s i nel M ov i m e nto t re m o rterra) . A Z I O N I L E G G E N DA R I E
La zaratan p u ò esegu i re 3 azi o n i legge n d a rie a scelta t ra l e
AZIO N I o pz i o n i seguenti. È poss i b i l e u t i l izzare s o l o u n 'opzione d i azione
Multiattacco. Lo zaratan effettua u n attacco M o rso e u n l egge n d a r i a alla volta e soltanto alla fine d e l t u r n o d i u n ' a ltra
attacco Pesto ne. creatu ra . Al l ' i n izio del p roprio t u r n o , lo zaratan recu pera le
a z i o n i legge n d a r i e effettu ate.
Morso. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re ,
portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 28 (4d 8 + 1 0) d a n n i d a forza. Pestone. Lo zaratan effett u a un attacco Pesto n e .
Movi mento. L o z a r a t a n s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a .
Pestone. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re, Sputo (costa 2 azioni). L o zaratan effettua u n attacco Sputaroccia.
po rtata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 26 (3d 1 0 + 1 0) d a n n i d a tuono. Ritrarsi (costa 2 azioni). Lo zaratan s i ritrae n e l s u o guscio. F i n o
Sputaroccia. Attacco con arm a a distanza: +1 7 a l t i ro per co l p i re, a q u a n d o n o n esegue l ' azione E m e rgere, h a res i stenza a tutti i
gittata 36/72 m , un bersagl io. Colpo: 31 (6d8 + 1 0) d a n n i d a forza. d a n n i ed è tratte n uto. La pros s i m a volta che esegue u n 'azione
legge n d a r i a , d eve eseg u i re l ' azione Rivital izzare o E m e rgere.
Espulsione di detriti (ricarica 5-6). Lo zarata n s p uta detriti rocciosi Rivitalizzare (costa 2 azioni). Lo zaratan può u s a re q u esta opzione
in un c u bo con s p i go l o d i 27 metri. Ogni creatu ra n e l l 'a rea solo se s i trova a l l ' i nterno d e l proprio guscio. Rec u p e ra
d eve effettu a re un t i ro salvezza su Destrezza con C D 2 5 . 52 (5d20) p u nti fe rita. La p ros s i m a volta che esegue u n 'azione
Se l e c reature fa l l iscono i l t i ro, ciascu n a s u b isce 3 3 (6d1 0) d a n n i legge n d a r i a , d eve esegu i re l ' az i o n e E m e rgere.
contu n d e n t i , m e nt re se l o s u perano s u biscono l a metà d i q u e i Emergere (costa 2 azioni). Lo zaratan r i e m e rge dal guscio ed
danni. S e una creatura fa l l i s ce i l t i ro salvezza c o n u n o sca rto d i effettu a un attacco S p u t a rocc i a . Può u s a re q uesta opzio n e
5 o p i ù , viene b uttata a terra p ro n a . s o l o se s i t rova a l l ' i nterno d e l proprio guscio.
-e g ! � 1 S E& • g;: e , 54 §1 'i§ - ±'! :S: g+g !fW r S#M i Hffl :s:& Sd&S ifS
2 78 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
TANA DI ZARI E L
La tana d i Zariel è una cittadella d i basalto che sorge
nell'Averno. Fin da 1 , 5 km di distanza si possono
udire le urla delle vittime bruciate incatenate al muro
ZARI EL della roccaforte, i resti morenti di coloro che non sono
Zariel un tempo era un potente angelo incaricato riusciti a impressionare l'arcidiavolo. La fortezza, che si
di sorvegliare le maree della Guerra Sanguinosa, estende per circa 13 km quadrati, è circondata da mura
ma poi cedette all'influenza corruttrice dei Nove Inferi, rinforzate con alte torri. Diavoli di ogni tipo pattugliano
cadendo in disgrazia. Asmodeus ammirava la passione la struttura, assicurandosi che nessun intruso possa
di Zariel per la guerra e le offrì di governare sull'Averno. violare le loro difese.
Zariel accettò la sua offerta e venne trasformata in un
AZIONI D I TANA
arcidiavolo.
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
L'ascesa di Zariel avvenne a spese di Bel, il diavolo
pareggio), Zariel può scegliere una delle seguenti azioni
della fossa suo predecessore, e per questo i due si
di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata
odiano. Per tenere Bel occupato e lontano dalla sua
per due round consecutivi:
vista, Zariel lo incarica di forgiare armi, armature
e raccapriccianti macchine ammazza-demoni. Illusioni infernali.Zariel lancia quattro volte l'incante
Per rinfoltire le sue legioni, Zariel ha bisogno delle simo immagine maggiore, prendendo di mira quattro
anime dei mortali per creare i lemuri, che può in seguito aree diverse. Zariel preferisce creare immagini che
promuovere a forme superiori di diavoli. È molto inte raffigurano persone care agli intrusi che vengono
ressata a impossessarsi delle anime dei più grandi bruciate vive. L'arcidiavolo non ha bisogno di concen
guerrieri del Piano Materiale. È un'abile negoziatrice trarsi sugli incantesimi, che terminano al punteggio
e chiunque stringa un patto con lei ha poca speranza di iniziativa 20 del round successivo. Ogni creatura
di potersene liberare. Tuttavia, si aspetta il meglio dai che può vedere queste illusioni deve superare un tiro
suoi servitori, quindi consente ai suoi seguaci mortali salvezza su Saggezza con CD 26, altrimenti viene
di vivere la propria vita come desiderano, a condizione spaventata da un'illusione per 1 minuto. La creatura
che continuino ad affinare i propri talenti in modo da spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
aumentare il proprio valore. Di conseguenza, i servitori suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
di Zariel sono efficaci, disciplinati e pericolosi. Palla di fuoco. Zariel lancia l'incantesimo palla di fuoco.
•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
EFFETTI RE GIONALI
La regione che contiene la tana di Zariel è deformata
dalla sua magia, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Atmosfera infernale. L'area entro 1 3 , 5 km dalla tana
riecheggia di voci urlanti e puzza di carne bruciata. C U LTI STI DI ZARIE L
Fumo. L'area entro 3 km dalla tana, ma non più vicina Zariel concede abilità speciali ai suoi cultisti più fedeli.
di 150 metri, è piena di fumo, che fa sì che l'area Possono ottenere il tratto Impeto di ferocia e i capi del suo
sia pesantemente oscurata. Il fumo non può essere culto possono ottenere anche il tratto Tattica infernale.
dissipato.
Impeto di ferocia (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
Pire. Una volta ogni 18 metri entro 1 , 5 km dalla tana,
Q u a n d o q u esta creatu ra co l p i sce con un t i ro per co l p i re che n o n
dal suolo si alzano getti di fuoco alti 3 metri. Qualsiasi
è u n co l p o critico, può trasfo r m a re i l co l p o i n u n co lpo critico.
creatura o oggetto che tocchi la fiamma subisce 7 (2d6)
danni da fuoco, ma non più di una volta per turno. Tattica infernale. S u bito dopo aver ti rato per l ' i n iziativa, se n o n
è i n ca pacitata, q u esta creat u ra può scegl i e re se stessa e fi n o
Se Zariel muore, questi effetti svaniscono nel corso a t r e a l l eati c h e può vedere. P u ò scam biare tra loro i risu ltati di
di ldlO giorni. i n iziativa delle c reatu re scelte.
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
TANA D I ZuGGTMOY
La tana principale di Zuggtmoy è il suo palazzo
a Shedaklah. Consiste in una ventina di funghi
ZUGGTMOY immensi di colore giallo pallido e marrone rancido.
Zuggtmoy, la Regina demone dei funghi, Signora della Questi enormi fu nghi sono gli esemplari più grandi che
putrefazione e del decadimento, è una creatura aliena esistano e sono circondati da un campo di vesce acide
il cui unico desiderio è infettare i viventi con le sue e vapori velenosi. I funghi sono interconnessi da ponti
spore, trasformandoli in seguaci senza cervello e, infine, di polipori e innumerevoli stanze sono state scavate
in ospiti in decomposizione per funghi, muffe e altre all'interno dei loro gambi gommosi.
creature fungine da lei generate.
A Z I O N I DI TANA
Zuggtmoy non ha nulla di umano, ma può modellare
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
la sua forma fungoide in un'approssimazione di una
pareggio), Zuggtmoy può scegliere una delle seguenti
forma bipede assumendo, per esempio, le sembianze
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
scheletriche raffigurate nei grimorii e nelle antiche
effettuata per due round consecutivi:
immagini, usando miceli e licheni come abiti e veli.
In effetti, il suo aspetto e il suo comportamento, così Evoca fungo. Zuggtmoy fa apparire quattro spore di
come quelli dei suoi servitori, sono una presa in giro gas o funghi viola (appaiono entrambi nel Manuale dei
della vita mortale e delle sue molteplici sfaccettature. Mostri) in spazi liberi a sua scelta entro i confini della
I cultisti di Zuggtmoy spesso la seguono inconsapevol propria tana. I funghi evocati scompaiono dopo 1 ora.
mente. La maggior parte di queste creature, infatti, è stata Radunare le piante. Fino a quattro creature vegetali
infettata da funghi, attraverso l'inalazione di spore che amichevoli nei confronti di Zuggtmoy e che quest'ultima
controllano la mente o in seguito a una trasformazione può vedere possono usare le loro reazioni per muoversi
che ha reso inscindibile il legame tra carne e fungo. Tali fino alla propria velocità massima ed effettuare un
cultisti sono estensioni fungine della volontà della Regina attacco con arma.
demone. La loro devozione potrebbe iniziare nel momento Scatenare le spore. Zuggtmoy usa le sue Spore infestanti
in cui Zuggtmoy propone loro ricompense apparentemente o le Spore del controllo mentale, centrandole su un
innocue sotto forma di spore e funghi esotici, che tuttavia fungo o un'altra creatura fu ngina all'interno della sua
li consumano rapidamente, corpo e anima. tana invece che su se stessa .
•
C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 281
-----..------
. .
•
EFFETTI REGIONALI
La regione che contiene la tana di Zuggtmoy è deformata
dalla sua magia, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Infestazione fungina. Muffe e funghi crescono su
superfici entro 9,5 km dalla tana, anche nei luoghi C U LTI STI DI ZUGGT M OY
in cui non crescerebbero normalmente. I cultisti di Zuggtmoy sono principalmente vittime
Natura corrotta. Nel raggio di 9,5 km dalla tana,
senza cervello delle strane spore dei suoi figli. Le spore
tutte le prove di Saggezza (Medicina) e Saggezza si insinuano nel cervello della vittima, trasformandola
(Sopravvivenza) hanno svantaggio. in un fanatico servitore. Ogni vittima ottiene il tratto
Vegetazione mutante. La vegetazione entro 1 , 5 km
Bacio di spore.
dalla tana è infestata da funghi parassiti, che mutano
lentamente quando il terreno viene schiacciato. Bacio di spore. Q u esta creat u ra è i m m u n e a l l e co n d i z i o n i
affasci n ato e spaventato. I no ltre, ogn i v o l t a che v i e n e ridotta
Se Zuggtmoy muore, questi effetti svaniscono nel corso a O pu nti fe rita, ciascu n a creat u ra entro 3 metri d a essa s u b i sce
di ldlO giorni. d a n n i da ve l e n o pari al proprio n u m ero di D a d i Vita .
ZUGGTMOY AZ I O N I B O N U S
Immondo Grande (Demone), caotico malvagio Spore infestanti (3/giorno). Z u ggtmoy r i l a sc i a spore che
e s p l o d o n o i n una n uvol a d i ffusa s u u n ' a rea sferica d i 6 metri
Classe Armatura 1 8 (armatu ra naturale) di raggio centrata s u di lei e c h e r i m a n e per l m i n uto. O g n i
Punti Ferita 304 (32d l 0 + 1 28) creat u ra che s i t rova n e l l a n uvo l a q u a n d o a p p a re o che v i entra
Velocità 9 m i n seguito d eve effettu a re u n t i ro salvezza su Costituzione con
C D 1 9. Se l a creat u ra s u pera il t i ro s a l vezza, non può essere
FOR DES cos I NT SAG CAR i n fettata da q u este s p o re p e r 24 ore. Se lo fa l l i sce, v i e n e i nfettata
22 (+6) 15 (+2) 1 8 (+4) 20 (+5) 1 9 (+4) 24 (+7) da u n a m a l attia c h i a m ata S po re di Zuggtmoy, che d u ra fi n o
a q u a n d o l a creat u ra n o n v i e n e cu rata d a l l a m a l attia o m u o re.
Tiri Salvezza Cos +1 1 , Des +9, Sag +1 1 F i n c h é è i n fettata i n q u esto modo, l a creat u ra n o n p i ù essere
Abilità Percezione +l l i n fettata n u ovame nte e deve ri petere i l t i ro sa lvezza ogn i 24 ore;
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco se l o s u pera, pone fi n e a l l ' i n fezi o n e . In caso di fa l l i m e nto,
Immunità ai Danni veleno; contu ndenti, perforanti e tagl ienti i n vece, il corpo d e l l a creat u ra i nfetta v i e n e lentamente i nvaso
non magici d a una crescita fu n g i n a e, dopo tre tiri salvezza fa l l iti, la creatura
Immunità alle Condizioni affascin ato, avvelenato, m u o re e si rian i m a come servito re di spore se è u n tipo di creatu ra
i ndebol i m ento, spaventato adatto (vedere la sezione " M icon i d i " n e l Manuale dei Mostri) .
Sensi Percezione pass iva 21 , vista p u ra 3 6 m
Lingue tutte, telepatia 36 m Spore del controllo mentale (ricarica 5-6). Z u ggtmoy r i l a scia
Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 s p o re c h e esplodono i n una n uvo l a d i ffu s a s u u n ' a rea sferica
d i 6 metri d i raggi o centrata s u d i l e i e che rimane per l m i n uto.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Zuggtmoy fa l l i sce u n t i ro U m a n o i d i e bestie che si trova n o a l l ' i nte r n o d e l l a n uvo l a q u a n d o
sa l vezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo. a p p a re o c h e v i e ntra n o i n seguito devo n o effettu a re u n t i ro
s a l vezza su S aggezza con C D 1 9. Se u n a creat u ra s u pera i l t i ro
Resistenza alla magia. Z u ggtmoy d i s p o n e d i vantaggio a i tiri sa lvezza , n o n p u ò essere i n fettata da q u este s p o re per 24 ore.
salvezza contro i n cantes i m i e a ltri effetti magici. Se l o fa l l isce, l a creatu ra viene i n fettata d a una m a l attia c h i a mata
I n fl u e n z a di Z u ggtmoy per 24 o re. F i n c h é è i n fettata in q u e sto
AZ I O N I
modo, la c reatu ra è affasci n ata da Z u ggtmoy e n o n p u ò essere
Multiattacco. Zuggtmoy effettua tre attacc h i Pseudopode. i n fettata n u ovamente da q u este spore.
Pseudopode. Attacco con arma da mischia: + 13 a l t i ro per co l p i re,
R E AZ I O N I
portata 3 m , u n s o l o bersaglio. Colpo: 15 (2d8 + 6) d a n n i d a
forza p i ù 9 (2d8) d a n n i d a ve l e n o . Schiavitù protettiva. Q u a n d o Zuggtmoy v i e n e co l p ita d a u n t i ro
per col p i re, u n a creatu ra affasci n ata entro 3 metri da l e i v i e n e
Incantesimi. Zuggtmoy l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n cantes i m i ,
co l pita d a l l ' attacco a l s u o posto.
senza bisogno d i com p o n e nti m ate r i a l i , uti l izza n d o Cari s m a
c o m e ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD d e l t i ro s a l vezza A Z I O N I L E G G E N DA R I E
s u l l ' i nca ntesi m o 22) :
Zuggtmoy p u ò esegu i re 3 azio n i l eggendarie a scelta tra le opzi o n i
A volontà: individuazione del m agico, localizza a n im a li o vegetali seguenti. È possibile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria
3/giorno ciascuno: crescita vegetale, dissolvi magie, intralciare alla volta e soltanto alla fi n e del turno d i u n 'altra creatura. Zuggtmoy
l /giorno ciascu n o: forma eterea, teletrasporto
recupera le azioni l eggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio turno.
Attacco. Zu ggtmoy effettua un attacco Pseudopode.
Estorsione di volontà. Una creat u ra affasci n ata d a Zuggtmoy
che q u est ' u lt i m a può vedere d eve u s a re l a sua reazione
(se d i s p o n i b i l e) per m u oversi fi n o alla s u a velocità massima
come i n d i cato d a l e i o effett u a re u n attacco con a r m a contro
u n bersagl i o a scelta d i Z u ggtmoy.
-± & . ' s; s #Si= p ;ws SC , W 5*S ff5GS 3F *o V t- & #* &•
C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
•
APPE NDICE
ELENCHI DI MO STRI
S C HEDE DELLE STATISTICHE PER TIPO DI C REATURA
AB E R R AZ I O N I M ecca n i s m o Difensore M egera b h e u r, 1 81 M e rregon , 1 82
Bacio d e l l a morte, 5 6 d i pietra, 1 7 7 Oscuride, 21 0 M e rre n ol oth , 1 83
B a l h a n not h , 59 M ecca n i s m o E s p l o ratore Oscuride anziano, 21 0 M o l o c h , 1 87
Berbalang, 65 di b ronzo, 1 78 M o lyd e u s , 1 88
G IGANTI
Cerve l l o a ntico, 79 M ecca n i s m o M itrag l i atore N a bass u , 1 92
Bocca d i G ro l a ntor, 69
Cuccio l o di neogi, 1 9 6 d i q u e rci a , 1 78 N a rzugo n , 1 94
Ete rno giga nte del gelo , 1 1 8
De rro, 90 M otore i nfernale, 1 91 N u pperibo, 200
G i ga nte d e l l e n uvol e
De rro sapie nte, 91 Petro n , 2 1 2 O i n o loth, 206
sorride nte, 1 29
Gauth, 1 2 5 Pred ato re d 'acciaio, 21 3 O rc u s , 208
G i ga nte d i pietra
M o rkoth , 1 90 R i portatore, 226 O rth o n , 209
ca m m i n ato re di sogn i , 1 30
N eogi, 1 97 Rutterki n , 227
D R AG H I Ogre bruto con cate n a , 204
N eotel i d e, 1 98 S h oosuva, 239
Co boldo scudo d i d rago, 8 3 Ogre b u n ker, 204
Progen i e ste l l a re grue, 21 7 S i briex, 240
D rago sorveg l i a nte, 97 Ogre scoccadard i , 205
Progen i e ste l l a re h u l k , 21 7 Ta n a r u k k , 247
Ogre trebbiatore, 205
Progen i e ste l l a re mago E L E M E N TA L I Titivi l u s , 253
Q u i ntessenza d i giga nte
larvico, 21 8 Fe n ice, 1 20 U l u latore, 260
d e l l e te m peste, 221
Progen i e ste l l a re Lava m a n d ra guerriera, 1 61 Va rgo u i l le, 261
Te rro re giga nte d i fu oco, 250
strazi atore, 21 9 Lava m a n d ra wa rlock Wastri li t h , 267
Tro l l feroce, 2 5 6
Progen i e ste l l a re d i l m ix, 1 61 Yagnolot h , 269
Trol l putrefatto, 2 5 7
veggente, 220 Leviata no, 1 63 Yeenogh u , 271
Tro l l s p i rito, 2 5 7
Ratto cran ico, 225 L u m aca mazzafru sto, 1 64 Zariel, 280
Tro l l ve l e n oso, 258
Sciame d i ratti cra n i c i , 2 2 5 M i rm i d o n e e l e m e ntale Zuggtmoy, 282
Scrutatore, 232 d 'acq u a , 1 84 IMMONDI
M ELM E
Signore neogi , 1 97 M i rm i d o n e elem enta l e Abishai bianco, 3 8
I n segu itore striscia nte, 1 50
Stra ngol atore, 246 d 'aria, 1 84 Abishai b l u , 3 9
O b l ex a d u lto, 202
Teste ncefalo, 2 5 1 M i rm i d o n e e l e m enta l e Abishai n ero, 40
O b l ex a ntico, 203
U l ithari d , 2 5 9 d i fu oco, 1 8 5 Abishai rosso, 40
Proge n i e obl ex, 201
M i rm i d o n e e l e m e ntale Abishai verd i , 41
BESTI E
d i te rra , 1 8 5 A l k i l it h , 48 M O S T R U O S I TÀ
Ad ros a u ro, 9 3
S a l a m a n d ra d e l gel o , 230 A m n i z u , 50 Addo lo rato affamato, 42
B rontosauro, 93
Te m pesta antica, 248 Arman ite, 53 Addolorato deforme, 43
Bue, 67
Za rata n , 278 Babau, 5 5 Addolorato ra bbioso, 43
Deinonyc h u s , 93
Bae l , 58 Addolorato s m a rrito, 44
Delfino, 86 FO L L E T T I
Baphomet, 62 Ad do lo rato sol ita rio, 44
Dim etrodo nte, 9 4 Berretto rosso, 6 6
Barghest, 64 Banderhobb, 60
Quetza l coat l u s , 94 Ce l e resto, 76
Bove fetente, 67 Catoblepas, 75
Rothé d e l l e profo n d ità, 68 Ko rred , 1 5 6
B u leza u , 72 Ch iti n ide, 80
Sciame d i l a rve putride, 2 3 1 Meen lock, 1 79
Canoloth, 74 Chold rith , 8 1
Stegosa u ro, 94 N i l bog, 1 99
Demogorgo n , 8 8 Eva n escente, 1 1 9
U ro, 68 Segugio yeth, 2 3 3
Demone fa u c i , 89 G i ra l l o n , 1 3 1
Ve loci raptor, 9 4
FO L L E T T O Dh ergol oth , 92 G no l l cacci atore, 1 37
CELESTIALI Boggle, 7 1 D raegloth , 9 6 G n o l l d i l a n iaca r n i , 1 3 7
Ki-ri n , 1 5 5 Delfino s o l l azzatore, 8 6 Dyb b u k , 1 1 2 l p poaracne fe m m i n a , 1 5 1
Elad rin autu n n a l e , 1 1 4 Flind, 1 22 l p poaracne maschio, 1 5 1
COST RUTTI
Elad ri n estivo, 1 1 5 Fraz- U rb' l u u , 1 24 Kruth i k adu lto, 1 5 8
Co l lezion ista d i cad ave ri, 8 5 Gerione, 1 27 Kruth i k capoa lveare, 1 58
Elad ri n i nvernale, 1 1 5
D u e rgar ma rte l l atore, 1 0 5 G raz'zt, 1 40 Kruth i k giova ne, 1 5 7
E l a d r i n pri m ave rile, 1 1 6
Duergar u rlatore, 1 0 5 H utij i n , 1 48 Lace ratore grigio, 1 59
H o bgo b l i n devastatore, 1 4 5
M a rut, 1 72 l d ro l ot h , 1 49 Leucrotta, 1 62
H o bgo b l i n o m bra
M ecca n i s m o Cob ra J u i b lex, 1 5 3 M asti no d 'om bra, 1 7 3
d i ferro, 1 46
d i ferro, 1 7 7 M a u rezh i , 1 74 Mastino d 'om bra a l fa , 1 7 3
Megera a n n i s , 1 80
•
A P P E N D I C E I E L E NC H I D I M O ST R I 283
..
A P PE N DI C E I E L E NC H I D I M O ST R I
N eogi, 1 97 D u e rga r signore d e l l a E l a d r i n estivo, 1 1 5 S F I DA 16
Ogre bruto co n cate n a , 204 guerra, 1 1 1 E l a d r i n i nve rnale, 1 1 5 Fe n i ce, 1 20
Pescato re d e l l e caverne, 21 1 G a uth , 1 2 5 E l a d r i n p r i m averi l e , 1 1 6 G ithzerai a n a rca, 1 34
Rampollo delle M ago evocatore, 1 67 G igante d i p ietra M otore i n fernale, 1 91
profond ità, 223 M egera a n n i s , 1 80 ca m m i n ato re d i sogn i , 1 30 Pred ato re d 'acciaio, 21 3
Serra m o rte wight, 2 3 5 Wa rlock d e l G ra n d e G ithya n k i g i s h , 1 32 Progen i e ste l l a re mago
S p i rito d a n nato d 'acciaio Antico, 265 G ithzerai i l l u m i n ato, 1 3 5 l a rvico, 2 1 8
guerriero, 245 O b l ex antico, 203 Q u i ntessenza di giga nte
Ven ator, 264 S F I DA 7 O rth o n , 209 d e l l e tem peste, 221
A b i s h a i n e ro, 40 Progen i e ste l l a re h u l k, 21 7 Titivi l u s , 253
S F I DA 4 Add o l o rato s m a rrito, 44 R a n h em ot h , 224
Baba u , 55 Arman ite, 5 3 S F I DA 17
B a rghest, 64 D h e rgo l ot h , 92 S F I DA 11 A b i s h a i b l u , 39
Dyb b u k , 1 1 2 D raeglot h , 96 Ad d o l o rato affa m ato, 42 N agpa, 1 93
G i ra l l o n , 1 3 1 Korred, 1 56 A l k i l it h , 48
H o bgo b l i n d evastatore, 1 45 M a u rezh i , 1 74 B a l h a n n ot h , 59 S F I DA 18
M ecca n i s m o Co bra D row lama d 'o m bra, 1 02 A m n iz u , 50
M ege ra b h e u r, 1 8 1
d i ferro, 1 77 M i rm i d o n e e l e m enta l e G i ga nte d e l l e n uvo l e D row consorte
M ecca n i s m o Difensore sorride nte, 1 29 p red i l etto, 1 00
d 'acq u a , 1 84
d i pietra, 1 7 7 M o rkot h , 1 90 S i b riex, 240
M i rm i d o n e e l e menta l e
M e rrego n , 1 82 d 'aria, 1 84 S h a d a r-kai traffica nte S F I DA 19
Ogre trebbiatore, 205 M i rm i d o n e e l e m entale di anime, 238 Abishai rosso, 4 0
Segugio yet h , 233 di fu oco, 1 8 5 Trol l s p i rito, 2 5 7 Bael, 58
Serramorte, 234 M i rm i d o n e e l e m enta l e Yagnoloth , 269
Signore neogi, 1 97 d i terra, 1 85 S F I DA 20
Stegosa u ro, 94
S F I DA 12 D row matro n a m a d re, 1 04
S h a d a � ka i d a nzato re
Arcid ru ido, 5 1 Errabondo n otturno, 1 1 7
Wa rlock d e l signore d e l l ' o m b ra , 237
Artig l i o osseo, 5 4 Leviata no, 1 63
fatato, 266 Tro l l vel e noso, 258
D u e rga r d es pota , 1 06 , 1 07
Yua n -ti po rtavoce degli Wa rlock d el l ' i m m o n d o , 266 S F I DA 21
Eidolon, 1 1 3
incubi, 274 H utij i n , 1 4 8
Yu a n -ti s u s s u rra m ente, 276 S F I DA 8 Eterno gigante del ge lo, 1 1 8
C a n o l ot h , 74 G ithya n ki kith ' ra k , 1 33 M o l o c h , 1 87
S F I DA 5 Fiore cadavere, 1 21 K i - ri n , 1 55 M olyd e u s , 1 88
A l l i p, 49 G u a rd i a nera, 1 43 Lace rato re g r i g i o , 1 59 Te rrore astra l e , 249
Banderhobb, 60 M ago d i v i n atore, 1 67 O i n o l ot h , 206 S F I DA 22
B rontos a u ro, 93 Serra m o rte stratega , 2 3 5 S i g n o re d e l l a guerra, 243 Gerione, 1 27
Catoblepas, 75 S h oosuva, 239 Yua n -ti a n ate m a , 272 Za rata n , 278
G l asto l i gneo, 1 3 6 S p i rito d a n n ato d 'acciaio
Kruth i k capoa lveare, 1 58
S F I DA 13 23
co m a n d a nte, 245 S F I DA
Ad d o l o rato ra bbioso, 43 B a p h o m et, 62
Lad ro esperto, 1 60 U l u l atore, 260
Divoratore, 95 Fraz- U rb ' l u u , 1 24
Mago a m m a l iatore, 1 66
M ago trasm utatore, 1 7 1 S F I DA 9 D row a racno m a nte, 98 J u i b l ex , 1 53
Ad d o l o rato sol itario, 44 N a rzugo n , 1 94 Tem pesta a ntica, 248
M ecca n i s m o M itrag l i ato re
C a m p i o n e , 73 N eote l ide, 1 98 Zu ggtmoy, 282
d i q u e rcia, 1 78
D row capitano di casata, 99 Proge n i e ste l l a re
O b l ex a d u lto, 202
F l i n d , 1 22 veggente, 220 S F I DA 24
Proge n i e d i Kyu s s , 2 1 4
l d ro l oth , 1 49 Tro l l fe roce, 2 5 6 G raz'zt, 1 40
Proge n i e ste l l a re
M a go a b i u rato re, 1 65 Wa stri l it h , 267 Yeenogh u , 271
straziatore, 21 9
M ago i n vocatore, 1 69
Sacerd ote del krake n , 228 S F I DA 14 S F I DA 25
Sciame d i ratti cra n i c i , 225 M a go necro m a nte, 1 70
Cerve l l o a ntico, 79 M a rut, 1 72
Ta narukk, 247 Sacerd ote di guerra, 229
Co l l ezion i sta d i cadaveri, 8 5
S a l a m a n d ra d e l ge lo, 230 S F I DA 26
Te ste n cefa l o , 2 5 1 D row i n q u is ito re, 1 0 1
Tl i n ca l l i , 254 S h a d a r-kai tessitore di Demogo rgo n , 88
G ithya n ki co m a n d a nte
Yu a n -ti signore d e l l a te n e b re, 237 O rc u s , 208
s u p remo, 1 32
fossa, 275 Tro l l putrefatto, 2 5 7 Zari e l , 280
Riportatore, 226
U l itharid, 2 5 9
Te rrore giga nte d i fuoco, 250
S F I DA 6
Abishai bia nco, 38
S F I DA 10
S F I DA 15
Bocca d i G ro l a ntor, 69 A l h o o n , 47
Abishai verd e , 41
Bodak, 70 Bacio d e l l a m o rte, 56
N a bass u , 1 92
E l a d r i n a utu n n a l e , 1 1 4
Signore dei tesch i , 242
;"
•
S C H E DE DELLE STATI STIC H E PER AMBIENTE
C R E AT U R E A R T I C H E GS Creature
GS Creatu re 7 Ad d o l o rato s m a rrito, warlock d el l ' i m mo n d o
1 /4 G n o l l scarn ito 8 U l u l atore
1/2 G n o l l cacciatore 9 Addolorato sol itario, campione, mago necromante,
G n o l l d i l a n iacarni sacerd ote di guerra, tro l l putrefatto
2 D rago so rvegl i a nte 10 E l a d r i n estivo, githya n ki g i s h , githzerai i l l u m i n ato,
3 N eb b i a va m p i rica orthon
4 Wa rlock d e l signore fatato 12 Artig l i o osseo, e i d o l o n , gith i a n k i kith ' ra k , o i n ol ot h ,
6 Wa rlock d e l G ra n d e Antico y u a n -ti a n ate ma
7 Add o l o rato s m a rrito, mege ra b h e u r, 14 G ithya n k i com a n d ante s u premo, ri portatore
wa rlock d el l ' i m mo n d o 15 Si gn o re dei teschi
9 S a l a m a n d ra d e l gel o 16 Fen i ce , q u i ntessenza d i giga nte d e l l e tem p este
10 E l a d r i n i nve rna l e 17 N agpa
12 Artigl i o osseo 20 Errabondo n ottu rno
13 Tro l l fe roce 22 Zarata n
20 Errabondo n otturno
C R E AT U R E D E L L A F O R E S TA
23 Te m pesta a ntica
GS Creatu re
C R E AT U R E D I M A R E 1/8 Boggle
GS Creatu re 1 /4 Co boldo i nventore, g n o l l scarn ito, grung,
1 /8 Del fi n o vegepigmeo, ve loci ra pto r
1 /4 D i m etrodo nte, tortuga 1/2 Eva nescente, g n o l l cacciatore, oscuride
1/2 Eva nesce nte Celeresto, cobo l d o scudo d i d rago, co boldo
Proge n i e m a r i n a strego n e a scagli e, d e i n o nych u s , g n o l l d i l a n i acarn i ,
2 Q u etza l coat l u s , tortuga d r u i d o gru n g b rad o, meaze l , m ecca n i s m o E s p l o rato re d i
3 D e l fi n o s o l l azzatore, guasco n e , merre n o l oth , b ro nzo, n i l bog, stra n go l atore, vegepigmeo s p i n ato
nebbia va m p i rica, ra m p o l l o d e l l e profo n d ità 2 Capo vegepigmeo, d rago sorveg l i a nte, gru n g
5 Sacerd ote d e l kraken guerriero d 'é l ite, hobgo b l i n o m bra d i ferro,
m a sti n o d ' o m bra, meen lock, oscu ride anziano,
8 Cano loth , s h oosuva
y u a n -ti g u a rd i a della stirpe
9 Add o l o rato sol itario, tl i n d
3 Arciere, berretto rosso, l u m aca mazzafru sto,
10 G i ga nte d i pietra ca m m i n ato re d i sogn i
masti n o d 'o m b ra a l fa , n eb b i a va m p i rica
11 B a l h a n noth , m orkot h , tro l l s p i rito
4 B a rghest, gi ra l l o n , hobgo b l i n d evastatore,
12 E i d o l o n , eterno giga nte d e l gel o , k i - r i n
m eccan i s m o Cob ra di ferro, m ecca n i s m o Difensore
13 Wastri l ith d i pietra , segugio yet h , stego s a u ro, warlock d e l
16 Q u i ntessenza d i giga nte d e l l e te m peste signore fatato, y u a n -ti portavoce d i i n c u b i ,
17 Abishai b l u , n a gpa y u a n -ti s u s s u rra m ente
20 Leviata n o 5 B ro ntosa u ro, glasto l igneo, mecca n i s m o
23 Tem pesta a ntica M itragliato re d i q u e rc i a, y u a n -ti signore d e l l a fossa
7 Add o l o rato s m a rrito, korre d , sh adar-kai d a nzatore
C R E AT U R E D E L D E S E R T O
d e l l ' o m b ra , tro l l velenoso
GS Creatu re 8 Fiore cad avere, s h oosuva
1 /8 Kruth i k giova n e 9 F l i n d , tro l l putrefatto
1/2 Lava m a n d ra guerriera 10 E l a d r i n autu n n a l e , e l a d r i n estivo, e l a d r i n i nvernale,
M eazel. petro n , vargo u i l l e e l a d r i n p r i m averi le
2 Berba l a n g, d rago so rveglia nte, kruth i k a d u lto, 11 Addolorato affa m ato, tro l l s p i rito
y u a n -ti guard i a d e l l a stirpe 12 Arcid ruido, eidolon, laceratore grigio, yuan-ti anatema
3 Leu c rotta 13 Trol l feroce
4 Dyb b u k , y u a n -ti portavoce degli i n c u b i , 14 R i p o rtato re
y u a n -ti s u ssu rra m ente 17 N agpa
5 Kruth i k capoalveare, p roge n i e d i Kyus s , 22 Zarata n
t l i n ca l l i , y u a n -ti signore d e l l a fossa
286 A P P E N D I C E I E L E N C H I DI M O ST R I
•
C R E AT U R E D E L L A P R AT E R I A C R E AT U R E D I M O N TA G N A
GS Creatu re GS Creatu re
1 /4 Adrosa u ro , bue, gno l l scarn ito, velocira ptor 1 /8 Kruth i k giova n e
1/2 Bove fete nte, gn o l l cacciatore 1 /4 Coboldo i n ventore, d erro, p roge n i e ste l l are grue
D e i n o nych u s , gno l l d i l a n iaca r n i , meaze l , 1/2 Lava m a n d ra guerriera
mecca n i s m o Esploratore d i bronzo Cobo l d o scudo di d rago, cobol d o stregon e
2 H obgo b l i n o m bra d i ferro, ogre b u n ker, a scagl ie, d u e rgar l a m a d ' a n i m a , l ava m a n d ra
ogre scoccadard i , u ro wa rlock d i I mix, meaze l , m ecca n i s m o E s p l o ratore
3 Leucrotta , n e b b i a va m p i rica, ogre bruto con d i bronzo, petro n , s o m iero giga nte, stra n go latore
cate n a , s p i rito d a n n ato d 'accia i o guerriero 2 Drago sorvegliante, d uergar guardia di pietra, duer-
4 B a rghest, hobgo b l i n d evastatore, m ecca n i s m o gar kaval rachn i , d uergar maestro d e l l a mente, duer-
Cobra d i fe rro, m ecca n i s m o D i fe nso re d i pietra, gar m a rte l l atore, d u e rgar xarro r n , krut h i k adu lto,
ogre trebbiatore, segugio yet h , stegosa u ro ogre b u n ker, ogre scoccadard i , q u etzalcoatl u s , u ro
5 B rontosauro, mecca n i s m o M itragl iatore d i q ue rcia 3 D u ergar u r l atore, n eb b i a va m p i rica, ogre bruto
6 Bocca d i G ro l a ntor co n cate n a
8 Shoosuva, s p i rito d a n n ato d 'acci aio com a n d a nte, 4 Barghest, meccanismo Cobra d i ferro, meccanismo
u l u l atore Difensore d i p i etra, ogre trebbiatore, warlock d e l
9 Flind signore fatato
10 E l a d r i n p ri m aver i l e 5 Kruth i k capoa lvea re, m ecca n i s m o M itragl iatore
12 Eidolon, ki-rin d i q u ercia, t a n a r u k k
14 Co l l ezio n i sta d i cadaveri 6 D uergar signore d e l l a guerra, m egera a n n i s ,
warlock del G ra n d e Antico
22 Zaratan
7 Add o l o rato s m a rrito
23 Tempesta antica
9 Add o l o rato sol itario
C R E AT U R E D E L L E C O L L I N E 10 G i ga nte d i pietra cam m i n ato re d i sogn i , githya n k i
GS Creature gi sh , githzerai i l l u m i n ato
1/8 Boggle, c u cciolo d i n eogi , xvart 11 B a l h a n n oth , gigante d e l l e n uvo l e sorri dente
1 /4 Cobo l d o i nventore, gno l l scarn ito 12 Arcid ruido, d u e rgar des pota, e i d o l o n , githya n k i
kith ' rak, k i - r i n
1/2 G n o l l cacciatore, lava m a n d ra guerriera
13 Proge n i e ste l l a re veggente, t ro l l fe roce
Cobo l d o s c u d o d i d rago, co boldo strego ne
a scaglie, d e i n o nych u s , g n o l l d i l a n iacarne, 14 G ithya n ki co m a n d a nte s u premo, terrore giga nte
lava m a n d ra wa rlock di I m ix, meaze l , m ecca n i s m o d i fuoco
E s p l o rato re di b ronzo, n i l bog, so m i ero giga nte, 16 Fen ice, proge n i e ste l l a re m ago l a rvico,
xvart wa rlock di Raxivort q u i ntessenza di gigante d e l l e te m peste
2 H o bgobl i n o m bra d i fe rro, m a sti n o d ' o m bra, 19 Abishai rosso
ogre b u n ker, ogre scoccadard i , q u etzal coat l u s , u ro 22 Zarata n
3 Berretto rosso, m a sti n o d ' o m bra a l fa , neogi, 23 Tem pesta a ntica
ogre bruto con cate na
C R E AT U R E D I PA L U D E
4 Barghest, hobgo b l i n d evastatore, m ecca n i s m o
Cob ra d i ferro, mecca n i s m o Dife n sore d i pietra, GS Creatu re
ogre trebbiatore, segugio yet h , signore n eogi 1 /4 Ad d o l o rato deforme, adros a u ro, d i m etrodonte,
5 M ecca n i s m o M itragliatore d i q u e rcia, ta n a r u k k progenie oblex, progenie stellare grue, vegepigmeo
6 Bocca d i G ro l a ntor, m egera a n n i s , wa rlock d e l 1/2 Eva n escente, oscu ride, sci a m e d i l a rve putride
G ra n d e Antico M eaze l , vargo u i l l e , vegepigmeo s p i n ato
8 S hoosuva, u l u l atore 2 Capo vegepigmeo, d rago so rveg l i a nte, masti no
9 Flind d ' o m bra, m ee n l ock, oscuride anziano
10 G iga nte d i pietra cam m i n atore d i sogni 3 Berretto rosso, l u m aca mazzafru sto, masti n o
12 Laceratore grigio d 'o m bra alfa, nebbia vam p i rica, s p i rito d a n n ato
13 Tro l l fe roce d 'acciaio guerriero
22 Zarata n 4 Wa rlock del signore fatato
23 Te m pesta antica 5 Al l i p, cato b l epas, o b l ex a d u lto
6 Bo dak
7 Addolorato s m a rrito, m a u rezh i , tro l l vel e n oso
8 Fiore cad avere
•
• A P PE N D I CE I E LE N C H I D I MOSTRI 287
. .
GS Creature GS Creature
9 Tro l l putrefatto 18 D row con so rte pred i l etto, s i b riex
10 Oblex a ntico, ran hemoth, spi rito d a n n ato d 'acciaio 20 Errabondo notturno, matro n a madre d row
co m a n d a nte 22 Zaratan
11 Trol l spirito
C R E AT U R E S OTTO M A R I N E
12 Arcid ru i d o
13 Proge n i e ste l l a re veggente, wastri l ith GS Creature
15 N a bass u , signore dei tesch i 1 /8 D e l fi n o
17 N agpa l Proge n i e mari n a
20 Errabondo nottu rno 3 D e l fi n o s o l l a zzatore, ra m p o l l o d e l l e profo n d ità
5 Sacerdote del kraken
C R E AT U R E D E L S O T TO S U O LO 11 M orkoth
GS Creature 12 Arci d r u i d o
o Ratto cranico 13 Wastri l ith
1 /8 Boggle, cucci ol o d i n eogi , kruth i k giova ne, xva rt 16 Q u i ntessenza d i giga nte d e l l e te mpeste
1 /4 Addolorato deforme, cobol d o i nventore, d erro, 20 Leviatan o
i p poaracne maschio, p roge n i e o b l ex , roth é d e l l e
p rofo n d ità C R E AT U R E D I C I TTÀ
1/2 Ch iti n id e, eva n escente, lava m a n d ra guerriera, GS Creature
oscuride, sci a m e d i l a rve putride, scrutato re O Ratto cra n i co
Coboldo scudo di d rago, coboldo stregone a scaglie, 1 /8 Boggle
d e m o n e fa u c i , d u e rgar l a m a d 'a n i m a , i p poaracne 1 /4 Add o l o rato deforme, bue, coboldo i nventore,
fem m i n a , lava m a n d ra warlock d i I mix, meaze l , m ago a pp re n d i sta, proge n i e o b lex
n i l bog, somiero gigante, strangolatore, vargo u i l le, 1/2 Bove fetente, evan escente, oscuride
xva rt warlock di Raxivort l Cobol d o strego n e a scaglie, meaze l , petro n
2 Drago sorvegl iante, duergar guardia d i pietra, duer
2 B a rdo, d rago so rveg l i a nte, meenlock, oscuride
gar kava l rach n i , duergar maestro della mente, duer
anziano
gar m a rte l l atore, d u ergar xarro r n , kruth i k a d u lto,
3 Adepto d i a rti m a rzi a l i , a rciere, giff, guascone,
oscuride anziano, y u a n -ti g ua rd i a d e l l a stirpe
i n segu itore striscia nte, m ago i l l u s i o n ista, nebbia
3 C h o l d rith , derro sa p i e nte, d uergar u r l atore, i nse
vam p i rica
gu itore striscia nte, l u m a c a m a zzafru sto, n e b b i a
4 Baba u , dyb b u k, se rra m o rte, wa rlock del signore
vam p i rica, neogi , pescatore d e l l e caverne, ven ator
fatato
4 B a b a u , barghest, signore neogi , y u a n -ti po rtato re
5 A l l i p, banderhobb, l a d ro esperto, m ago amma
di i n c u b i , y u a n -ti s u s s u rra m e nte
l i atore, m ago tra s m utatore, o b l ex adu lto, sciame
5 Kruth i k capoalveare, ob lex a d u lto, proge n i e d i d i ratti cra n ici
Kyuss, sciame d i ratti cranici, tanarukk, testencefalo,
6 Abishai bia n co, bodak, mago evocato re, warlock
y u a n -ti signore d e l l a fossa
del G ra n d e Antico
6 Bodak, duergar signore della guerra, gauth , warlock
7 Abishai nero, addolorato sma rrito, m a u rezh i , sha
del G ra n d e Antico
dar-kai danzatore dell 'ombra, warlock del l ' i m mondo
7 Addolorato s m arrito, a r m a n ite, d a n zatore
8 C an o lot h , fiore cad avere, guard i a nera, mago
d e l l 'om bra, d h e rgol ot h , d raegloth , tro l l vel enoso,
d iv i n atore, serramo rte stratega
warlock d el l ' i m mo n d o
9 Add o l o rato sol itario, campione, mago a b i u ratore,
8 Ca n o l ot h , guard i a nera, u r l atore
m ago i n vocatore, mago n ecro m a nte, sacerdote
9 Addo lorato solitario, drow capitano di casata , sha
d i guerra, sh adar-kai tess itore di tenebre
dar-kai tessitore di tenebre, trol l putrefatto, ulitharid
10 G ithya n ki g i s h , githzerai i l l u m i n ato, oblex antico,
10 A l h o o n , bacio d e l l a m o rte, o b l ex a ntico, ortho n ,
orthon
ra n h e moth
11 Addolorato affamato, a l k i l it h , shadar-kai trafficante
11 Addolorato affamato, alkilith , balhannoth, d row lama
di a n i me, yagnoloth
d 'om bra , shadar- kai trafficante d i a n i me, tro l l spi rito
12 Artiglio osseo, e i d o l o n , gith i a n ky kith ' rak, signore
12 D u e rgar des pota , o i n o l oth, y u a n -ti a n ate m a
d e l l a gue rra
13 Addolorato affa m ato, d i voratore, d row aracno
13 Addolorato rabbioso, p roge n i e ste l l a re veggente
m a nte, n eothe l i d , tro l l fe roce, wastri l ith
14 G ithya n ki co m a n d a nte s u p remo
14 Cerve l l o a ntico, d row i n q u i sitore, riportato re,
15 A b i sh ai verde, nabassu
terrore giga nte di fu oco
16 Predatore d 'acciaio
15 N a bass u , signore d e i tesch i
17 Abishai blu, nagpa
17 N agpa
19 Abishai rosso
233 A P PE N D I C E I E L E N C H I D I M O ST R I
9
111111 Il
780786 968138
€39,99