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MORDENKAINEN PRESENTA

MOSTRI DEL MULTIVERSO


. .
..


RICONOSCI:MENTI
Direzione creativa: Jeremy Crawford Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn,
Direzione artistica: Emi Tanji, Kate lr win Aleksi Briclot, IP Dmitr y Burmak, Filip Burburan,
Christopher Burdett, Sidhar th Chaturvedi, Jedd Chevrier,
Questo libro è una revisione dei contenuti originariamente Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps,
apparsi nei libri Volo's Guide to Monsters (ed. inglese 2016) Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias,
e Mordenkainen's Tome of Foes (ed. inglese 2018). Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna Gil,
Include anche opzioni rivisitate di Princes of the Apocalypse Lars Grant-West, )on Hodgson, Ralph Horsley,
(ed. inglese 2015), Eberron: Risingfrom the Last War Tyler Jacobson, Mike )ordana, Vance Kelly, Julian Kok,
(ed. inglese 2019) e Mythic Odysseys ofTheros Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson,
(ed. inglese 2020). Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy,
Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller,
Design originale: )eremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, Marta Nael,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, PINDURSKI,
Robert ). Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale, Claudio Pozas, Aprii Prime, Gr zegor z Rutkowski,
Steve Winter Mare Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, Rudy Siswanto,
Design della revisione: Sydney Adams, Judy Bauer, Jeremy David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, Zack Stella,
Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ari Levitch, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, Thom Tenery,
Ben Petrisor, Taymoor Rehman David A. Trampier, Cor y Trego-Erdner, Beth Trott,
Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Kim Mohan, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel,
Christopher Perkins Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters,
Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten,
Design grafico: Trystan Falcone, Emi Tanji Zuzanna Wuzyk, Min Yum
Illustrazione copertina: Gr zegorz Rutkowski
Illustrazioni interne: Dave Allsop, Tom Babbey, Progettista: Cynda Callaway
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm, Tecnico immagini: Kevin Yee
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, Specialista prestampa: Jefferson Dunlap

D&D GAME STUDIO


Produttore esecutivo: Ray Winninger
Design principale: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Gestione design: Steve Scott
Dipartimento design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie
De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch,
Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider,
James Wyatt
Direttore artistico senior: Richard Whitters
Dipartimento arte: Tr ystan Falcone, Kate lr win, Emi Tanji,
Shawn Wood, Trish Yochum
Produttore senior: Dan Tovar
Produzione: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Direzione gestione prodotto: Liz Schuh
Gestione prodotto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross

MARKETING
Direttore del marketing globale del marchio: Brian Perry
Gestione marchio globale: Shelly Mazzanoble
IN COPERTINA Gestione comunicazioni di marketing: Greg Tito
In questa illustrazione di Grzegor z Rutkowski, il mago Gestione community: Brandy Carnei
Mordenkainen vola attraverso il Piano Astrale a cavallo
di un ki-rin, inconsapevole del terrore astrale che gli si
sta av vicinando.

620008681030 IT Nota: abbiamo chiesto al mago Mordenkainen di scrivere una nota divertente per questo
libro. Abbiamo ricevuto questa risposta: "Il giorno in cui comincerò a scrivere frivole note
ISBN: 978-0-7869-6813-8 per manuali di gioca sorà il giorno in cui deciderò di abbandonare lo mio carriera magica
Prima stampa in lingua inglese: e tutto il rispetto per me stesso." La maga rivale di Mordenkainen, Tasha, a quanto pare ha
intercettato la nostra richiesta e ci ha inviato questa nota: "Mordenkainen ha perso il suo
novembre 2021
senso dell'umorismo da qualche parte tra la città di Greyhawk e if Piano Astrale. Ma non
Prima stampa: ottobre 2022 abbattetevi, miei difetti: il multiverso è pieno di orrori, molti dei quali sono descritti in
dettaglio in questo libro. Preparate il vostro miglior sorriso e alcuni buoni incantesimi.
Se stiamo per essere divorati, tanto vale affrontare /'oscurità con un sorriso."

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, Dungeon Master, e tutti gli altri titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards
ofthe Coast negli Stati Uniti e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono
protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato
degli elementi qui contenuti o delle illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards ofthe Coast.

Stampato negli USA/Printed in the USA, ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile·Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
,


INDICE
Come usare questo libro ....................................4 Berretto rosso ....................................................... 66 Evanescente ........................................................ 119
Bestiame ................................................................ 67 Fenice....................................................................120
Razze fantastiche..................................................5
Bove fetente ....................................................... 67 Fiore cadavere ....................................................121
Creare il tuo personaggio 5
.....................................

Bue ....................................................................... 67 Flind ......................................................................122


Aarakocra 6
.................................................................

Rothé delle profondità 68 Fraz-Urb'luu ........................................................123


Aasimar . 7
....................................
........................................................ ............

Uro ....................................................................... 68 Gauth.....................................................................125


Cangiante . . 8
........... .... .................................................

Bocca di Grolantor .............................................. 69 Gerione .................................................................126


Centauro 9
....................................................................

Bodak ...................................................................... 70 Giff ......................................................................... 128


Coboldo . . . 10
.... ................................ ...........................

Boggle ..................................................................... 71 Gigante delle nuvole sorridente.....................129


Duergar . 11
............ ......................................................

Bulezau 72 Gigante di pietra camminatore di sogni......130


Eladrin 12
...................................................................
....................................................................

Campione 73 Girallon................................................................. 131


Elfo del mare 13
.........................................................
...............................................................

Canoloth 74 Githyanki.............................................................. 132


Fata 14
...........................................................................
..................................................................

Catoblepas . . 75 Githyanki comandante supremo 132


Firbolg . . 15 ............................. ... ........................... ...............
.................................... ............ ..................

Celeresto ................................................................ 76 Githyanki gish ................................................132


Genasi . 16
.............................. .......................................

Cervello antico...................................................... 77 Githyanki kith'rak..........................................133


Tratti del genasi dell'acqua 16
............................

Chitinide . . 80 Githzerai ..............................................................134


Tratti del genasi dell'aria . ..
........ . .17
...................
................................... ............................

Choldrith ................................................................ 81 Githzerai anarca ............................................134


Tratti del genasi del fuoco 17
..............................

Coboldo inventore ............................................... 82 Githzerai illuminato ......................................135


Tratti del genasi della terra . . . 17
..... ... ............. ....

Coboldo scudo di drago . . 83 Glasto ligneo .......................................................136


Githyanki. . 18
.............. .......... ...........
............................................. .................

Coboldo stregone a scaglie . . . 84 Gnoll ...................................................................... 137


Githzerai ................................................................ 19
. ................. ....... ...

Collezionista di cadaveri ................................... 85 Gnoll cacciatore ............................................. 137


Gnomo delle profondità .....................................20
Delfini...................................................................... 86 Gnoll dilaniacarni.......................................... 137
Goblin ..................................................................... 21
Delfino ................................................................ 86 Gnoll scarnito ..................................................... 138
Goliath .................................................................... 22
Delfino sollazzatore ........................................ 86 Graz'zt ................................................................... 139
Hobgoblin............................................................... 23
Demogorgon . 87 Grung .................................................................... 141
Kenku ..................................................::: ................. 24
............................... ..........................

Demone fauci ........................................................ 89 Grung ................................................................ 141


Leporidion ............................................................. 25
Derro ....................................................................... 90 Grung brado ....................................................142
Lucertoloide .......................................................... 26
Derro ................................................................... 90 Grung guerriero d'élite................................. 142
Minotauro 27
..............................................................

Derro sapiente .................................................. 91 Guardia nera ....................................................... 143


Morfico .................................................................... 28
Dhergoloth . . 92 Guascone ............................................................. 144
Orco ......................................................................... 29
..... .......................... ............................

Dinosauri ............................................................... 93 Hobgoblin devastatore ..................................... 145


Satiro....................................................................... 30
Adrosauro .......................................................... 93 Hobgoblin ombra di ferro ................................ 146
Shadar-kai ............................................................. 31
Brontosauro 93 Hutijin ................................................................... 147
Tabaxi ..................................................................... 32
......................................................

Deinonychus 93 Idroloth ................................................................. 149


Tortuga ................................................................... 33
.....................................................

Dimetrodonte 94 Inseguitore strisciante .....................................150


Tritone 34
.....................................................................
....................................................

Quetzalcoatlus . . 94 Ippoaracni 151


Urgoblin . 35
. ................ ............................... ............................................................
....... ..........................................................

Stegosauro . 94 Ippoaracne femmina ..................................... 151


Yuan-ti . .
............................................ ......... .............. 36 ............ ............................................

Velociraptor 94
....................................................... Ippoaracne maschio ..................................... 151
Bestiario ................................................................ 37 Divoratore .............................................................. 95 Juiblex.................................................................... 152
Abishai .................................................................... 38 Draegloth ............................................................... 96 Ki-rin ..................................................................... 154
Abishai bianco .................................................. 38 Drago sorvegliante .............................................. 97 Korred................................................................... 156
Abishai blu ......................................................... 39 Drow aracnomante . . 98
.......... ............................ ...... Kruthik .
................... ............................................. 157
Abishai nero . . . ..
..... ... ...... . 40
..................................
Drow capitano di casata . . 99
....... .... ....................... Kruthik giovane .............................................157
Abishai rosso .................................................... 40 Drow consorte prediletto 100
............................... Kruthik adulto ................................................ 158
Abishai verde 41
.....................................................
Drow inquisitore ................................................ 101 Kruthik capoalveare .....................................158
Addolorato . 42
..... .......................................................
Drow lama d'ombra........................................... 102 Laceratore grigio ............................................... 159
Addolorato affamato ....................................... 42 Drow matrona madre ....................................... 103 Ladro esperto ..................................................... 160
Addolorato deforme 43
........................................
Duergar, costrutti .............................................. 105 Lavamandre ........................................................ 161
Addolorato rabbioso 43
........................................
Duergar martellatore .................................... 105 Lavamandra guerriera ................................. 161
Addolorato smarrito . . 44
....... ........ .......................
Duergar urlatore 105
............................................ Lavamandra warlock di !mix ..................... 161
Addolorato solitario . 44
............... ........................
Duergar 106
................................................................. Leucrotta .............................................................. 162
Adepto di arti marziali ....................................... 45 Duergar despota ............................................106 Leviatano ............................................................. 163
Alhoon..................................................................... 46 Duergar guardia di pietra............................ 107 Lumaca mazzafrusto ........................................ 164
Alkilith .................................................................... 48 Duergar kavalracni ....................................... 108 Maghi .................................................................... 165
Allip ......................................................................... 49 Duergar lama d'anima ................................. 109 Mago abiuratore ............................................. 165
Amnizu ................................................................... 50 Duergar maestro della mente ....................110 Mago ammaliatore .
........... ............................166
Arcidruido .............................................................. 51 Duergar signore della guerra ..................... 111 Mago apprendista . 166
........................................ .

Arciere . . 52
............ ......... .............................................
Duergar xarrorn ............................................. 111 Mago divinatore ............................................. 167
Armanite ................................................................ 53 Dybbuk ................................................................. 112 Mago evocatore .............................................. 167
Artiglio osseo ........................................................ 54 Eidolon .................................................................. 113 Mago illusionista............................................168
Babau ...................................................................... 55 Eidolon.............................................................. 113 Mago invocatore.............................................169
Bacio della morte ................................................. 56 Statua sacra .................................................... 113 Mago necromante .......................................... 170
Bael . . 57
.... ................................................. ...................
Eladrin .................................................................. 114 Mago trasmutatore ........................................ 171
Balhannoth ............................................................ 58 Eladrin autunnale .......................................... 114 Marut . . 172
................. ....................... ...........................

Banderhobb ........................................................... 60 Eladrin estivo ..................................................115 Mastini d'ombra ................................................. 173


Baphomet ............................................................... 61 Eladrin invernale ........................................... 115 Mastino d'ombra ............................................ 173
Bardo ....................................................................... 63 Eladrin primaverile . 116
.................... .................. Mastino d'ombra alfa 173
....................................

Barghest ................................................................. 64 Errabondo notturno .......................................... 117 Maurezhi .............................................................. 174


Berbalang .............................................................. 65 Eterno gigante del gelo ..................................... 118 Meazel................................................................... 175


Meccanismi ......................................................... 176 Oscuride ........................................................... 210 Strangolatore ...................! ................................ 246
Meccanismo Cobra di ferro ........................ 177 Oscuride anziano........................................... 210 Tanarukk.............................................................. 247
Meccanismo Difensore di pietra ............... 177 Pescatore delle caverne ................................... 211 Tempesta antica .................................................248
Meccanismo Esploratore di bronzo ......... 178 Petron.................................................................... 212 Terrore astrale .................................................... 249
Meccanismo Mitragliatore di quercia...... 178 Predatore d'acciaio............................................ 213 Terrore gigante di fuoco .................................. 250
Meenlock.............................................................. 179 Progenie di Kyuss .............................................. 214 Testencefalo ........................................................ 251
Megera annis ...................................................... 180 Progenie marina ................................................ 215 Titivilus ................................................................. 252
Megera bheur ...................................................... 181 Progenie stellare ................................................ 216 Tlincalli ................................................................ 254
Merregon.............................................................. 182 Progenie stellare grue .................................. 217 Tortuga ................................................................. 255
Merrenoloth ........................................................ 183 Progenie stellare hulk .................................. 217 Tortuga ............................................................. 255
Mirmidoni elementali ....................................... 184 Progenie stellare mago larvico .................. 218 Tortuga druido................................................ 255
Mirmidone elementale d'acqua ................. 184 Progenie stellare straziatore ...................... 219 Troll ....................................................................... 256
Mirmidone elementale d'aria ..................... 184 Progenie stellare veggente..........................220 Troll feroce ...................................................... 256
Mirmidone elementale di fuoco................. 185 Quintessenza di gigante delle tempeste...... 221 Troll putrefatto ............................................... 257
Mirmidone elementale di terra .................. 185 Rampollo delle profondità............................... 223 Troll spirito ...................................................... 257
Moloch .................................................................. 186 Ranhemoth.......................................................... 224 Troll velenoso.................................................. 258
Molydeus .............................................................. 188 Ratti cranici ......................................................... 225 Ulitharid ............................................................... 259
Morkoth ................................................................ 189 Ratto cranico................................................... 225 Ululatore .............................................................. 260
Motore infernale ................................................ 191 Sciame di ratti cranici... ............................... 225 Vargouille ............................................................. 261
Nabassu ................................................................ 192 Riportatore .......................................................... 226 Vegepigmei .......................................................... 262
Nagpa .................................................................... 193 Rutterkin .............................................................. 227 Capo vegepigmeo .......................................... 262
Narzugon .............................................................. 194 Sacerdote del kraken ........................................ 228 Vegepigmeo ..................................................... 263
Nebbia vampirica ............................................... 195 Sacerdote di guerra .......................................... 229 Vegepigmeo spinato ...................................... 263
Neogi ..................................................................... 196 Salamandra del gelo ......................................... 230 Venator.................................................................. 264
Cucciolo di neogi............................................ 196 Sciame di larve putride.................................... 231 Warlock................................................................. 265
Neogi ................................................................. 197 Scrutatore ............................................................ 232 Warlock del Grande Antico ......................... 265
Signore neogi.................................................. 197 Segugio yeth........................................................ 233 Warlock del signore fatato........................... 266
Neotelide .............................................................. 198 Serramorte .......................................................... 234 Warlock dell'immondo ................................. 266
Nilbog .................................................................... 199 Serramorte ...................................................... 234 Wastrilith ............................................................. 267
Nupperibo ............................................................ 200 Serramorte stratega ..................................... 235 Xvart ...................................................................... 268
Oblex ..................................................................... 201 Serramorte wight .......................................... 235 Xvart .................................................................. 268
Progenie oblex ................................................ 201 Shadar-kai ........................................................... 236 Xvart warlock di Raxivort ........................... 268
Oblex adulto .................................................... 202 Shadar-kai danzatore dell'ombra.............. 237 Yagnoloth ............................................................. 269
Oblex antico .................................................... 203 Shadar-kai tessitore di tenebre ................. 237 Yeenoghu .............................................................. 270
Ogre di guerra .................................................... 204 Shadar-kai trafficante di anime ................. 238 Yuan-ti anatema ................................................. 272
Ogre bruto con catena .................................. 204 Shoosuva .............................................................. 239 Yuan-ti guardia della stirpe ............................ 273
Ogre bunker .................................................... 204 Sibriex................................................................... 240 Yuan-ti portavoce degli incubi........................ 274
Ogre scoccadardi........................................... 205 Signore dei teschi .............................................. 242 Yuan-ti signore della fossa .............................. 275
Ogre trebbiatore ............................................. 205 Signore della guerra ......................................... 243 Yuan-ti sussurramente ..................................... 276
Oinoloth ................................................................ 206 Somiero gigante ................................................. 244 Zaratan ................................................................. 278
Orcus ..................................................................... 207 Spiriti dannati d'acciaio................................... 245 Zariel ..................................................................... 279
Orthon...................................................................209 Spirito dannato d'acciaio comandante .... 245 Zuggtmoy ............................................................. 281
Oscuride ............................................................... 210 Spirito dannato d'acciaio guerriero.......... 245
Elenchi di mostri.............................................. 283

COME USARE
QUESTO LIBRO CONTENUTI DEL LIBRO
Il multiverso di DUNGEONS & DRAGONS è pieno di insidie Capitolo 1 "Razze fantastiche": presenta più di
e i pericoli più grandi sono rappresentati dai mostri. 30 opzioni di razze per i personaggi dei giocatori,
Questo libro, che va ad ampliare e supportare il Manuale ampliando quelle già disponibili nel Manuale del
dei Mostri, raccoglie creature mostruose provenienti da Giocatore e negli altri libri di D&D. Queste razze sono
vari piani di esistenza, che non· aspettano altro che dare comparse in altri manuali e sono state riunite in questo
filo da torcere agli eroi di D&D. Il libro include anche libro per la prima volta, ognuna rivista in modo da
le statistiche di gioco per i personaggi non giocanti, adattarsi allo stato attuale del gioco.
che possono assistere o opporsi agli eroi, e una serie Capitolo 2 "Bestiario": contiene oltre 250 mostri e PNG,
di razze fantastiche che i giocatori possono prendere ognuno corredato da una scheda delle statistiche e
in considerazione per i loro personaggi. da un testo di presentazione. Quando prepari un'avven­
Le descrizioni dei mostri e delle razze fantastiche tura in qualità di DM, valuta se inserire queste creature
sono accompagnate da occasionali commenti del nella storia accanto ai mostri e ai PNG del Manuale dei
potente Mordenkainen, uno dei maghi di Greyhawk Mostri. Le creature in questo capitolo si adattano perfet­
più esperti nel mondo di D&D. Anche l'arcimaga Tasha, tamente a quelle descritte negli altri manuali di D&D.
amichevole rivale di Mordenkainen, non si è lasciata Appendice "Elenchi di mostri": consulta questa sezione
sfuggire l'occasione di dire la sua. per trovare facilmente le schede delle statistiche adatte
Nel complesso, i mostri, i personaggi non giocanti e alle tue avventure. Questa appendice elenca i mostri
le razze fantastiche qui descritti forniscono una serie di e i PNG del libro per tipo di creatura, grado di sfida
nuovi nemici e alleati per popolare i tuoi mondi di D&D. e ambiente.

4 C O M E U S A R E QUE STO L I B RO
UESTO CAPITOLO RACCOGLIE ALCUNE RAZZE
fantastiche del multiverso di D&D, ampliando
CREARE IL TUO PERSONAGGIO
le opzioni di scelta delle razze per i personaggi Al 1° livello, scegli se il tuo personaggio è un membro della
giocanti fornite nel Manuale del Giocatore razza umana o di una razza fantastica. Se selezioni una
con le razze seguenti: razza fantastica contenuta in questo capitolo, segui queste
regole aggiuntive durante la creazione del personaggio.
Aara kocra Firbolg Goblin Satiro
Aasi ma r G e n asi, acq ua G o l iath S h a d a r-kai INC REMENTI DEI PUNTEGGI
Cangia nte G e n asi, a ria H obgo b l i n Ta baxi DI CARATTERI STICA
Centa u ro G e n asi , fu oco Ke n k u Tortuga Quando determini i punteggi di caratteristica del tuo per­
Co boldo G e n asi, terra Lepori d i o n Triton e sonaggio, puoi aumentare un punteggio di 2 e un altro di
Duergar G ithya n ki Lu certo l o i d e U rgo b l i n 1, oppure puoi aumentare tre punteggi di 1. Segui questa
El ad rin G ithzerai M i nota u ro Yua n -ti regola indipendentemente dal metodo che usi per determi­
nare i punteggi, per esempio il lancio dei dadi o l'acquisto
Elfo del ma re G nom o d e l l e M o rfico
di punti. La sezione "Creazione rapida" della classe del tuo
Fata profond ità O rco
personaggio ti suggerisce quali punteggi sarebbe meglio
Molte di queste razze sono basate su creature che appa­ aumentare. Puoi seguire questi suggerimenti o ignorarli,
iono nel Manuale dei Mostri o nel bestiario di questo ma non puoi aumentare nessuno dei tuoi punteggi oltre 20.
libro. Consulta il tuo DM per capire se una di queste
opzioni è appropriata per la tua campagna. LI NGU E
Se decidi di usare una razza in questo capitolo, leggi Il tuo personaggio sa parlare, leggere e scrivere in
prima la sezione "Creare il tuo personaggio" di seguito. Comune e in un'altra lingua che, in accordo con il DM,
è appropriata al personaggio. Il Manuale del Giocatore
offre un elenco di lingue tra cui scegliere. Il DM è libero
di modificare tale lista per una particolare campagna.

C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
5

AARAKO C RA
Gli aarakocra sono un popolo alato originatosi nel
Piano Elementale dell'Aria e si librano nel cielo ovunque
vadano. I primi aarakocra servirono i Duchi del vento
di Aaqa, potenti esseri dell'aria, e assorbirono parte
del potere sui venti dei loro padroni. I loro discendenti
padroneggiano ancora gli echi di quel potere.
A volte, gli aarakocra vengono chiamati "uccelli"
poiché, se visti dal basso, assomigliano effettivamente
TI PO DI C REATURA a enormi pennuti. Solo quando si appollaiano su un
ramo o camminano per terra la loro natura umanoide
Le regole relative a ogni creatura in D&D, inclusi i per­ diventa evidente. In posizione eretta, gli aarakocra sono
sonaggi giocanti, presentano un descrittore speciale che generalmente alti circa 1 , 5 metri e hanno gambe lunghe
identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei perso­ e strette che terminano con artigli affilati. Il loro corpo
naggi giocanti è di tipo umanoide. Ogni razza qui descritta è ricoperto di piume, solitamente rosse, arancioni,
ti segnala quale tipo di creatura è il tuo personaggio. gialle, marroni o grigie. Anche la loro testa ha sembianze
Ecco un elenco dei tipi di creature presenti nel gioco di uccello e può ricordare quella di un pappagallo o di
in ordine alfabetico: aberrazione, bestia, celestiale, un'aquila.
costrutto, drago, elementale, folletto, gigante, immondo,
melma, mostruosità, non morto, umanoide, vegetale. TRATTI DEL L1AARAKO C RA
Questi tipi non hanno regole proprie, ma alcune regole
Un personaggio aarakocra possiede i seguenti
del gioco influenzano certi tipi di creature in modo
tratti razziali.
diverso. Per esempio, l'incantesimo cura ferite non
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
funziona su una creatura di tipo costrutto o non morto.
Taglia. È di taglia media.

ASPETTATIVA DI VITA Velocità. La velocità base è di 9 metri.


Artigli. Può usare gli artigli per infliggere dei colpi
La durata tipica della vita di un personaggio giocante senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il
nel multiverso di D&D è di circa un secolo, sempre che il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
personaggio non vada incontro a una fine violenta durante danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli Evocaventi. A partire dal 3° livello, con questo tratto
elfi, possono vivere per diversi secoli. La descrizione di può lanciare l'incantesimo folata di vento, senza bisogno
ogni razza contenuta in questo libro specifica se i membri di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo
di tale razza possono vivere più di un secolo. tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver comple­
tato un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo
ALT E Z ZA E PE S O usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello
I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla o superiore a sua disposizione.
razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo
altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. pari alla sua velocità base. Non può usare questa velo­
Se desideri determinare l'altezza o il peso del tuo cità di volo se indossa un'armatura media o pesante.
personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza La caratteristica da incantatore per lanciare l'incante­
e peso casuali nel Manuale del Giocatore e scegli la simo folata di vento con questo tratto può essere
riga nella tabella che meglio rappresenta la costituzione Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità
che immagini abbia il tuo personaggio. quando selezioni questa razza).

6 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E

AASIMAR Anima radiosa. Due spettrali ali luminose spuntano


temporaneamente dalla schiena del tuo personaggio.
Sia che discendano da un essere celeste o siano infusi Fino al termine della trasformazione, il tuo personaggio
di potere celestiale, gli aasimar sono mortali le cui possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base e,
anime contengono una scintilla dei Piani Superiori, una volta per ogni tuo turno, quando infligge danni a un
che possono alimentare per portare luce, alleviare bersaglio con un attacco o un incantesimo, può infligger­
le ferite e scatenare la furia dei cieli. gli danni radiosi extra pari al suo bonus di competenza.
Gli aasimar possono generarsi all'interno di qualsiasi Consunzione radiosa. Una luce bruciante si irradia tem­
popolazione di mortali. Somigliano ai loro genitori, ma poraneamente dagli occhi e dalla bocca del tuo perso­
vivono fino a 160 anni e spesso hanno tratti caratteristici naggio. Per la durata dell'effetto, il personaggio emana
che suggeriscono la loro discendenza celestiale. Questi luce intensa in un'area di 3 metri di raggio e luce fioca
spesso non sono molto evidenti, ma quando l'aasimar per altri 3 metri. Alla fine di ogni tuo turno, tutte le crea­
acquisisce la capacità di rivelare completamente la propria ture entro 3 metri dal tuo personaggio subiscono danni
natura celestiale diventano più manifesti. La tabella radiosi pari al suo bonus di competenza. Fino al termine
Caratteristiche celestiali dell'aasimar contiene esempi della trasformazione, una volta per ogni tuo turno,
tra cui scegliere o da utilizzare come ispirazione per quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio
creare il tuo personaggio. con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni
radiosi extra pari al suo bonus di competenza.
CA R AT T E R I S T I C H E C E L E S T I A L I D E L L1A A S I M A R Sudario necrotico. Gli occhi del tuo personaggio diven­

d6 Caratteristica celestiale tano per un istante vere e proprie pozze di oscurità


e ali spettrali incapaci di spiccare il volo spuntano tem­
Lenti ggi n i meta l l iche, bianche o col o r carbon e
poraneamente dalla sua schiena. Le creature non alle­
2 Occh i neri, meta l l ici o l u m i n osi ate entro 3 metri da esso e che possono vederlo devono
3 Cape l l i d a l col o re m o lto i ntenso superare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il bonus
4 O m bra d i u n col o re i nso l ito di competenza del tuo personaggio + il modificatore di
Carisma del tuo personaggio) o ne saranno spaventate
5 U n a l o n e spettra l e che c i rco n d a l a testa
fino alla fine del tuo turno successivo. Fino al termine
6 Pel l e d a i riflessi arcobaleno della trasformazione, una volta per ogni tuo turno,
quando il tuo personaggio infligge danni a un bersaglio
TRATTI DELL1AA SIMAR con un attacco o un incantesimo, può infliggergli danni
Un personaggio aasimar possiede i seguenti tratti razziali. necrotici extra pari al suo bonus di competenza.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
quando scegli questa razza.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Mani curative. Con un'azione, può toccare una
creatura e tirare un numero di d4 pari al suo bonus
di competenza. La creatura che ha toccato recupera
un numero di punti ferita pari al risultato totale del tiro.
Dopo aver usato questo tratto, il personaggio non può
usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
Portatore di luce. Conosce il trucchetto luce.
La caratteristica da incantatore per questo trucchetto
è Carisma.
Resistenza celestiale. Possiede resistenza ai danni
necrotici e radiosi.
Rivelazione celestiale. Quando il tuo personaggio
raggiunge il 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni
di rivelazione. Successivamente, l'aasimar può usare
un'azione bonus per scatenare l'energia celestiale
dentro di sé, ottenendo i benefici di quella rivelazione.
La trasformazione dura 1 minuto o fino a quando non
decidi di porvi fine con un'azione bonus. Dopo che il
tuo personaggio si è trasformato usando questo tratto,
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un
riposo lungo.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio .


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTASTI C H E 7

Nella loro vera forma, i cangianti appaiono sbiaditi


e i loro lineamenti sono quasi privi di dettagli. È raro
vedere un cangiante assumere questa forma, perché
i tipici cangianti cambiano forma nello stesso modo in
cui gli altri cambiano i vestiti. Una forma casuale, creata
nell'impulso del momento, senza profondità o storia,
è chiamata "maschera". Una maschera può essere uti­
lizzata per esprimere uno stato d'animo o può servire
a uno scopo specifico e quindi potrebbe non essere
mai più utilizzata. Tuttavia, molti cangianti sviluppano
identità più profonde, creando "sembianti" completi con
storie e credenze uniche. Un avventuriero cangiante
potrebbe avere sembianti per molte situazioni, per esempio
per negoziare, indagare o combattere.
I sembianti possono essere condivisi da più cangianti.
Per esempio, in una comunità potrebbero abitare tre
cangianti guaritori che assumono a turno la forma
del sembiante Andrea, il medico gentile. I sembianti
possono anche essere tramandati all'interno di una
famiglia, consentendo a un cangiante più giovane di
sfruttare i contatti stabiliti dai precedenti utilizzatori
del sembiante.

TRATTI DEL CANGIANTE


Un personaggio cangiante possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È un folletto.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
quando scegli questa razza.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Istinti del cangiante. Grazie alla sua connessione
col reame fatato, acquisisce competenza in due delle
CANGIANTE seguenti abilità a tua scelta: Inganno, Intimidire,
Grazie a l loro aspetto perennemente i n mutamento, Intrattenere, Intuizione o Persuasione.
i cangianti vivono inosservati in molte società. Ogni Mutaforma. Con un'azione, può modificare il proprio
cangiante può assumere in maniera sovrannaturale un aspetto e la propria voce. È in grado di determinare tutti
viso a sua scelta. Per alcuni cangianti, un nuovo volto i dettagli delle modifiche, inclusi il colore della pelle, la
è solo un travestimento. Per altri, invece, può rivelare lunghezza dei capelli e il sesso. Inoltre, può regolare il
un aspetto della loro anima. peso e l'altezza, e modificare la propria taglia tra Media
I primi cangianti del multiverso apparvero nella Selva e Piccola. Può decidere di assomigliare a un membro
Fatata e la meravigliosa e mutevole essenza di quel di un'altra razza, anche se le sue statistiche di gioco
piano permane ancora oggi in queste creature, anche in non subiscono modifiche. Non può replicare l'aspetto
quelle che non hanno mai messo piede nel reame fatato. di un individuo che non ha mai visto e deve adottare
Ogni cangiante decide come usare la propria capacità una forma che abbia la stessa disposizione di base degli
di mutare forma, incanalando il pericolo o la gioia della arti che possiede. I vestiti e le attrezzature non vengono
Selva Fatata. I membri di questa razza possono adottare modificati da questo tratto.
nuove forme per dispetto o malizia, oppure per correggere Rimane nella nuova forma finché non usa un'azione
i torti o deliziare gli oppressi. per tornare alla sua vera forma o finché non muore.

C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FANTAST I C H E

C ENTAURO
I centauri galoppano in tutto il multiverso e le loro origini
risalgono a molti reami diversi. I centauri qui presentati Carica. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta
provengono dalla Selva Fatata e hanno un'affinità mistica verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con
con il mondo naturale. Dalla vita in su, assomigliano agli arma da mischia nello stesso turno, può far seguire
elfi e possono avere tutte le relative varietà di carnagione. immediatamente tale attacco da un'azione bonus,
Dalla vita in giù, invece, hanno un corpo equino. attaccando il bersaglio con gli zoccoli.
Costituzione equina. Considera il tuo personaggio di
TRATTI DEL C E NTAURO una taglia più grande quando determini la sua capacità
Un personaggio centauro possiede i seguenti tratti razziali. di carico e il peso che può spingere o trascinare.
Tipo di creatura. È un folletto. Inoltre, il tuo personaggio trova particolarmente diffi­
Taglia. È di taglia media. cile qualsiasi scalata che richieda mani e piedi a causa
Velocità. La velocità base è di 12 metri. delle sue zampe equine. Quando effettua una tale sca­
A Dìnità naturale. La connessione fatata con la lata, ogni 30 cm di movimento gli costano 1 , 2 metri
natura gli fornisce una connessione intuitiva con il extra invece dei normali 30 cm extra.
mondo naturale e gli animali al suo interno. In più, Zoccoli. Può usare gli zoccoli per infliggere dei colpi
acquisisce competenza in una delle seguenti abilità senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + il
a tua scelta: Addestrare Animali, Medicina, Natura suo modificatore di Forza di danni contundenti, invece
o Sopravvivenza. dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.

C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TASTIC H E 9

C OBOLD O
I coboldi sono le creature draconiche più piccole del
multiverso e mostrano il loro retaggio draconico tramite
i ruggiti e la brillantezza delle scaglie. Le leggende
narrano che primi coboldi emersero dal Sottosuolo
vicino alle tane dei primi draghi. In alcune terre,
queste creature servono i draghi cromatici o metallici,
talvolta adorandoli come esseri divini. In altri luoghi,
invece, i coboldi sanno fin troppo bene quanto possano
essere pericolosi tali draghi e aiutano le altre creature
a difendersi dalla distruzione che provocano.
Qualunque sia la loro relazione con i draghi, le scaglie
dei coboldi tendono a essere color ruggine, anche se
occasionalmente possono somigliare alle scaglie di
un drago cromatico o metallico. Il grido di un coboldo
può esprimere una vasta gamma di emozioni: rabbia,
risolutezza, euforia, paura e altro. Indipendentemente
dall'emozione espressa, il loro grido risuona di potere
draconico.

TRATTI DEL C OB OL D O
Un coboldo possiede i seguenti tratti razziali.
Eredità coboldica. La connessione dei coboldi
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
con i draghi può manifestarsi in modi imprevedibili in
Taglia. È di taglia Piccola.
un singolo coboldo. Scegli una delle seguenti opzioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
di eredità per il tuo personaggio:
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Astuzia. È competente in una delle seguenti abilità a tua
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si scelta: Arcano, Indagare, Medicina, Rapidità di Mano
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori o Sopravvivenza.
nell'oscurità solo come sfumature di grigio. Sfida. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti
Grido draconico. Come azione bonus, lancia un grido per evitare o terminare la condizione spaventato
contro i nemici entro 3 metri. Fino all'inizio del suo su se stesso.
prossimo turno, il coboldo e suoi alleati dispongono di Stregoneria draconica. Conosce un trucchetto
un vantaggio ai tiri per colpire contro uno dei nemici che a tua scelta della lista degli incantesimi da stregone.
può sentirlo. Il personaggio può usare questo tratto un La caratteristica da incantatore per lanciare tali
numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
riposo lungo. questa razza).

IO C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FANTA S T I C H E
DUERGAR Fortezza psionica. Dispone di vantaggio sui tiri
salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
I duergar sono nani i cui antenati sono stati trasformati affascinato o stordito su se stesso.
dai secoli passati a vivere nei luoghi più profondi del Magia del duergar. A partire dal 3° livello, con questo
Sottosuolo, un reame ctonio saturo di strana energia tratto può lanciare l'incantesimo ingrandire/ridurre su di
magica che i primi duergar, generazione dopo generazione, sé, senza bisogno di componenti materiali. A partire dal
hanno assorbito. Con l'invasione dei divoratori di menti 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante­
e delle altre aberrazioni che hanno eseguito terribili simo Invisibilità su di sé, senza bisogno di componenti
esperimenti su di loro, i duergar sono stati ulteriormente materiali. Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi
modificati. Alimentati dalla magia del Sottosuolo, questi con questo tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver
esperimenti hanno conferito poteri psionici ai primi completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi
duergar, i quali li hanno tramandati ai loro discendenti. incantesimi usando gli slot incantesimo a sua disposizione
Col tempo, i duergar sono riusciti a liberarsi dai del livello appropriato,
loro aberranti padroni, creandosi una nuova vita nel Resilienza nanica. Dispone di vantaggio sui tiri
Sottosuolo e altrove. salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
Come gli altri nani, i duergar hanno in genere una avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
durata di vita di 350 anni. danni da veleno.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
TRATTI DEL DUE RGAR fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in
Un personaggio duergar possiede i seguenti condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
tratti razziali. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
è considerato un nano per qualsiasi prerequisito La caratteristica da incantatore per lanciare tali
o effetto che richieda che sia un nano. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Taglia. È di taglia media. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza) .


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TAST I C H E II
ELADRIN
Gli eladrin sono elfi della Selva Fatata, un reame di bel­
lezza pericolosa e magia sconfinata. Usando tale magia, gli
eladrin possono passare da un luogo all'altro in un batter
d'occhio e in ognuno di essi riecheggiano le emozioni cat­
turate nella Selva Fatata sotto forma di stagioni, affinità
che influenzano l'umore e l'aspetto dell'eladrin. La stagione
di un eladrin può cambiare, sebbene alcuni rimangano
in un'unica stagione per sempre. Scegli la tua stagione
o tira sulla tabella delle Stagioni dell'eladrin. Il tratto
Trance consente di cambiare stagione.
Come gli altri elfi, l'eladrin può vivere più di 750 anni.

STAG I O N I D E L L1 E LA D R I N
d4 Stagione
Autunno: pace e buone i ntenzi o n i , i l momento
in cui il racco lto estivo viene con d i viso con tutti
2 Inverno: co nte m p l azione e d o l o re, i l m o m e nto i n
c u i l 'energia vibra nte d e l mondo s i addormenta
3 Primavera: a l legria e festa , u n momento ca rat­
terizzato da fel i cità e spera nza dopo la tristezza
d e l l ' i nverno
4 Estate: a u d acia e aggressività, u n m o m e nto
di energia sfren ata e vol ontà di agi re

'TRATTI DELL1 ELADRIN


Un personaggio eladrin possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre,
è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto Estate. Subito dopo aver utilizzato Passo fatato, ogni
che richieda che sia un elfo. creatura a tua scelta che il tuo personaggio può vedere
Taglia. È di taglia media. e che si trova entro 1,5 metri di distanza da esso subisce
Velocità. La velocità base è di 9 metri. danni da fuoco pari al bonus di competenza del tuo
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere personaggio.
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Inverno. Quando il tuo personaggio utilizza Passo
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si fatato, una creatura a tua scelta che il tuo personaggio
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori può vedere e che si trova entro 1 , 5 metri da esso
nell'oscurità solo come sfumature di grigio. prima che si teletrasporti deve superare un tiro
Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza salvezza su Saggezza o essere spaventata dal tuo
eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato personaggio fino alla fine del tuo turno successivo.
su se stesso. Primavera. Quando il tuo personaggio utilizza Passo
Passo fatato. Come azione bonus, può teletrasportarsi fatato, può toccare una creatura consenziente entro
magicamente di un massimo di 9 metri fino a uno spazio 1 , 5 metri da esso che si teletrasporta al suo posto
libero che è in grado di vedere. Il personaggio può usare e compare in uno spazio libero a tua scelta che il
questo tratto un numero di volte pari al valore del suo tuo personaggio può vedere e che si trova entro
bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi 9 metri da esso.
quando completa un riposo lungo.
Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità
Quando raggiunge il 3° livello, Passo fatato ottiene
Percezione.
un effetto aggiuntivo basato sulla stagione dell'eladrin.
Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non
Se l'effetto richiede un tiro salvezza, la CD è pari a 8 +
può farlo addormentare. Può completare un riposo
il suo bonus di competenza + il suo modificatore di
lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa,
Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli il modificatore
durante il quale resta cosciente.
quando selezioni questa razza):
Ogni volta che termina questa trance, può cambiare
Autunno. Subito dopo aver usato Passo fatato, fino a stagione e acquisire due competenze che non possiede,
due creature a tua scelta che il tuo personaggio può ognuna con un'arma o uno strumento a tua scelta
vedere e che si trovano entro 3 metri da esso devono selezionato dal Manuale del Giocatore. Acquisisce
superare un tiro salvezza su Saggezza o essere queste competenze misticamente attingendole dalla
affascinate per 1 minuto o finché i compagni del memoria elfica condivisa e le conserva fino al termine
tuo personaggio non infliggono loro danni. del successivo riposo lungo.

12 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E

ELFI DI VARI REAMI


C reati d a l d i o Core l l o n , i p r i m i elfi eran o esseri fatati
che viveva no su vari p i a n i di esiste nza, ca m b i a n d o
i p ropri tratti fisici a pi aci m ento. Al d i fuori d e l l a gloria
d i Arva n d o r, i l lo ro l u ogo preferito era l a Selva Fatata,
u n reame d i passione sfrenata. Fu p roprio q u i , i nfatti,
che si rifugiaro n o dopo essere stati esi l i ati da Core l l o n
p e r aver com p l ottato co n l a riva l e d e l l o ro d i o , Lolth.
Q u i si trasformaro n o da esseri fatati i n u m a n o i d i ,
perd e n d o p e r sem p re la capacità d i cambiare forma
a lo ro piaci m ento. In segu ito, spesso poteva n o essere
visti pi an gere per ciò che avevano perso, i l l o ro d o l o re
reso an co r p i ù p rofo n d o da l l ' i nfluenza d e l l a Selva
Fatata. Tuttavi a , n e l l a Selva Fatata scopriro n o anche
l e gioie potenzi a l i d i possedere u n a forma fissa e,
dopo aver ri n negato i l trad i m e nto d i Lolth, ritrova ron o
l a speranza.
Con i l tem po, l a maggior pa rte degl i elfi si d iffuse
anche in a ltri m o n d i , poiché la voglia di viaggiare e l a
curiosità l i aveva no s p i n t i fi n o ai confi n i d e l m u ltiverso.
I n q u esti m o n d i , gli elfi svi l u pparono le lo ro att u a l i
ca ratte ristiche fo r m e fisiche. A causa d e l l a lo ro n at u ra
m utevol e origi n a l e , ogni gruppo d i elfi assu nse m isti ­
camente le ca ratte ristiche d e l l ' a m biente con c u i aveva
l egato: gli elfi dei bosc h i si l ega ro n o a l l e foreste, gli
elfi alti agli i ncroci fatati n e l Piano M ateri a l e , i d row a l
sottosuo l o , gli shad a r-kai a l l a Coltre Oscura, g l i eladr i n
a l l a Selv a Fatata e gli elfi d e l m a re agli ocea n i .
I n a l c u n i l uogh i , gli elfi n o n ricord a n o p i ù c h i fosse
Core l l o n , ma i l suo sa ngue scorre an co ra dentro d i
lo ro, anche se n o n n e conosco n o l 'origine. Proprio
questo sangue è ciò che l i fa evolvere dopo aver trascorso
seco li connessi a un partico lare am biente, q uindi
è sol o q u estio n e di tem po prima che emerga n o a ltri
tipi di elfi.

velocità di nuotare. Queste creature possono capire


ELFO DEL MARE il significato delle sue parole, ma non il contrario.
Progenie marina. Può respirare in aria e in acqua,
Gli elfi del mare si innamorarono della bellezza selvaggia e possiede resistenza ai danni da freddo.
dell'oceano già dai primi giorni del multiverso. Mentre Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
altri elfi viaggiavano da un regno all'altro, gli elfi del eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
mare navigavano le correnti ed esploravano gli oceani di su se stesso.
molti mondi. Oggi questi elfi si possono trovare ovunque Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
esistano gli oceani, così come nel Piano Elementale fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
dell'Acqua. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Come gli altri elfi, gli elfi del mare possono vivere più trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
di 750 anni. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità
TRATTI DELL' ELFO DEL MARE Percezione.
U n elfo del mare possiede i seguenti tratti razziali. Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, può farlo addormentare. Può completare un riposo
è considerato un elfo per qualsiasi prerequisito o effetto lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa,
che richieda che sia un elfo. durante il quale resta cosciente.
Taglia. È di taglia media. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità due competenze che non possiede, ognuna con un'arma
di nuotare pari alla sua velocità base. o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del
Amico del mare. Gli animali acquatici hanno una Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente
straordinaria affinità con gli elfi del mare. Può comu­ attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva
nicare concetti semplici a qualsiasi Bestia abbia una fino al termine del successivo riposo lungo.


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 13
..

FATA
La Selva Fatata è la casa di molte creature fantastiche,
incluse le fate. Le fate sono piccole, ma non quanto i loro
amici pixie e spiritelli. Le prime fate parlavano Elfico,
Goblin o Silvano, ma gli incontri con i visitatori umani
hanno spinto molte di esse a imparare anche il Comune.
Infuse della magia della Selva Fatata, la maggior parte
delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma
ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che
la contraddistingue. Per determinare la caratteristica
fisica speciale del tuo personaggio, tira sulla tabella
Caratteristiche fatate o scegli un'opzione contenuta al
suo interno. Se nessuno dei suggerimenti di seguito si
adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica
personalizzata.

(A R ATT E R I S T I C H E FATAT E
d8 Caratteristica
A li da u cce l lo.
2 Pe l l e sci n ti l l a nte e m u lticolore.
3 O recc h i e eccezio n a l mente gra n d i .
4 U n a nebbia sci nti l l a nte c i rco n d a costa ntemente
i l perso n aggio.
5 U n picco l o corno spettra l e su l l a fronte, si m i l e
a q u e l l o d i u n u n i corno.
6 Zam pette d a i nsetto.
7 I l person aggio p rofu m a d i biscotti al cioccol ato
appena sfornati.
8 I l perso n aggio è ci rco n d ato da u n ' a u ra gel i d a
perce p i b i l e ma i n nocua.

TRATTI DELLA FATA


Una fata possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È un folletto.
Taglia. È di taglia Piccola.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Magia fatata. Conosce il trucchetto Artificio Druidico.
A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
l'incantesimo Luminescenza. A partire dal 5° livello, con
questo tratto può lanciare anche l'incantesimo ingrandire/
ridurre su di sé. Dopo aver lanciato Luminescenza o ingran­
dire/ridurre con questo tratto, non può lanciarlo di nuovo
in questo modo prima di aver completato un riposo lungo.
Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot
incantesimo a sua disposizione del livello appropriato.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza) .
Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo
pari alla sua velocità base. Non può usare questa velocità
di volo se indossa un'armatura media o pesante.

I4 CAPITOLO I I R A Z Z E FAN TA S T I C H E
I'


FIRBOLG TRATTI DEL FIRB OLG


Lontani cugini dei giganti, i primi firbolg vagavano per U n personaggio firbolg possiede i seguenti tratti razziali.
le foreste primordiali del multiverso, la cui magia si è Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
intrecciata con le loro anime. Secoli dopo, quella magia Taglia. È di taglia media.
echeggia ancora all'interno di ogni firbolg, anche in Velocità. La velocità base è di 9 metri.
quelli che non hanno mai vissuto sotto le fronde di una Comunicazione con flora e fauna. Il personaggio
grande foresta. è in grado di comunicare in maniera limitata con bestie,
Grazie alla loro magia, i firbolg possono nascondersi, vegetali e vegetazione: queste creature possono capire il
cosa che ha permesso ai loro antenati di attraversare le significato delle sue parole, ma non il contrario. Ha un
foreste senza disturbarle. Il legame tra i firbolg e i luoghi vantaggio su tutte le prove di Carisma che effettua per
selvaggi del mondo è così profondo che i membri di questa influenzarli.
razza possono comunicare con flora e fauna. Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio
I firbolg possono vivere fino a 500 anni. di una taglia più grande quando determini la sua capa­
cità di carico e il peso che può spingere, trascinare
o sollevare.
Magia firbolg. Con questo tratto può lanciare l'incante­
simo individuazione del magico e Camuffare Se Stesso.
Quando usa questa versione di Camuffare Se Stesso,
può sembrare fino a 1 , 5 metri più basso o più alto. Dopo
aver lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto,
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un
riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando
uno qualsiasi degli slot incantesimo a sua disposizione.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
questa razza).
Passo nascosto. Come azione bonus, può
diventare magicamente invisibile fino all'ini­
zio del turno successivo o finché non esegue
un attacco o un tiro per i danni o non
costringe qualcuno a eseguire
un tiro salvezza. Il personag-
gio può usare questo tratto un
numero di volte pari al valore
del suo bonus di competenza
e recupera tutti
gli utilizzi spesi
) quando completa
un riposo lungo.

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C A P I T OLO l I R A Z ZE FANTA STICHE 15

DA S I N I S T R A A D E S T R A : G E N A S I D E L L A T E R R A , D E L LA C Q_ U A , D E L F U O C O E D E L L0A R I A .

GENASI
I genasi discendono dai geni dei Piani Elementali e ogni Velocità. H a una velocità base d i 9 metri e una velocità
membro di questa razza può attingere al potere di uno dei di nuotare pari alla sua velocità base.
quattro elementi. Aria, acqua, terra e fuoco: ecco i pilastri Anfibio. Può respirare in aria e in acqua.
del Piano Materiale e i quattro tipi di genasi esistenti. Resistenza all'acido. Possiede resistenza ai danni
Alcuni genasi sono discendenti diretti di un genio, mentre da acido.
altri sono nati da genitori non genasi che vivevano vicino Richiamo delle onde. Conosce il trucchetto Fiotto
a un luogo pervaso dalla magia di un genio. acido. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
I genasi hanno in genere una durata di vita di 120 anni. l'incantesimo creare o distruggere acqua. A partire dal
5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incante­
TRATTI DEL GENASI DELL'AC QUA simo Camminare sull'Acqua, senza bisogno di compo­
I genasi dell'acqua discendono dai marid, geni acquatici del nenti materiali. Dopo aver lanciato creare o distruggere
Piano Elementale dell'Acqua. Si adattano perfettamente alla acqua o Camminare sull'Acqua con questo tratto, non può
vita sott'acqua e portano dentro di sé il potere delle onde. usarlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.
La loro pelle è spesso di sfumature di blu o di verde, Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot
a volte di un'unione dei due colori. Se hanno una carna­ incantesimo a sua disposizione del livello appropriato.
gione umana, alla luce diventa visibile una trama lucci­ La caratteristica da incantatore per lanciare tali
cante che disegna i contorni di gocce d'acqua o squame incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quasi invisibili. I loro capelli possono assomigliare ad Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
alghe che ondeggiano nella corrente o possono anche questa razza) .
somigliare all'acqua stessa. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'acqua possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.

16 C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST IC H E
TRATTI DEL GENASI DELL'ARIA A portata di fiamma. Conosce il trucchetto produrre
I genasi dell'aria discendono dai djinni, i geni del Piano fiamma. A partire dal 3° livello, con questo tratto può
Elementale dell'A ria. Incarnano molti dei tratti d'aria dei lanciare l'incantesimo mani brucianti. A partire dal
loro antenati ultraterreni e possono attingere alla loro 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incan­
connessione con i venti. tesimo Lama Infuocata , senza bisogno di componenti
Le tonalità di carnagione dei genasi dell'aria inclu­ materiali. Dopo aver lanciato mani brucianti o Lama
dono molte sfumature di blu, oltre all'intera gamma Infuocata con questo tratto, non può usarlo di nuovo
di tonalità della carnagione umana, con sfumature prima di aver completato un riposo lungo. Può anche
bluastre o cineree. A volte la loro pelle è segnata da lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan­
linee che sembrano crepe da cui fu oriesce energia tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
bianco-bluastra. I capelli di un genasi dell'aria possono Resistenza al fuoco. Possiede resistenza ai
ondeggiare a causa di un vento fantasma o essere fatti danni da fuoco.
completamente di nuvole o vapore. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi dell'aria possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
quando scegli questa razza. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Velocità. La velocità base è di 10,5 metri. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
Apnea infinita. Se non è incapacitato, può trattenere tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
il respiro per un tempo illimitato. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Fusione con il vento. Conosce il trucchetto Stretta
Folgorante. A partire dal 3° livello, con questo tratto può TRATTI DEL GENASI DELLA TERRA
lanciare l'incantesimo Caduta Morbida, senza bisogno I genasi della terra discendono dai dao, i geni del Piano
di componenti materiali. A partire dal 5° livello, con que­ Elementale della Terra, e ne hanno ereditato la forza
sto tratto può lanciare anche l'incantesimo levitazione, costante e il controllo sulla terra.
senza bisogno di componenti materiali. Dopo aver La pelle di un genasi della terra può avere i colori della
lanciato Caduta Morbida o levitazione con questo tratto, pietra e della terra o le tonalità della carnagione umana
non può usarlo di nuovo prima di aver completato un con un luccichio come di polvere di gemme. Alcuni genasi
riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi della terra hanno linee che segnano la loro pelle simili a
usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione crepe e che mostrano vene scintillanti come gemme o un
del livello appropriato. debole bagliore giallastro. I capelli dei genasi della terra
Resistenza al fulmine. Possiede resistenza ai danni possono sembrare scolpiti nella pietra o nel cristallo,
da fulmine. oppure assomigliare a ciocche di fili di metallo.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un genasi della terra possiede i seguenti tratti razziali.
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità quando scegli questa razza.
solo come sfumature di grigio. Velocità. La velocità base è di 9 metri.
La caratteristica da incantatore per lanciare tali Camminata terrestre. Se utilizza la propria velocità
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, base sul terreno o su un pavimento, può muoversi su un
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni terreno difficile senza spendere movimenti extra.
questa razza). Fusione con la pietra. Conosce il trucchetto interdizione
alle lame. Può lanciarlo normalmente e può lanciarlo
TRATTI DEL GENASI DEL FUO C O anche come azione bonus per un numero di volte pari al
Discendenti degli efreeti, i geni del Piano Elementale suo bonus di competenza, riacquistando tutti gli utilizzi
del Fuoco, i genasi del fuoco incanalano la natura spesi al termine di un riposo lungo.
fiammeggiante e spesso distruttiva del fuoco. Mostrano Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
la loro discendenza nelle tonalità della carnagione, che fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
possono variare dal color carbone intenso alle sfumature condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
di rosso e arancione. Alcuni hanno carnagioni comuni trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
tra i m.embri della razza umana ma caratterizzate nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
da segni infuocati, per esempio luci che vorticano A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare
lentamente sottopelle e che assomigliano a braci, anche l'incantesimo passare senza tracce, senza bisogno
oppure linee rosse incandescenti che attraversano di componenti materiali. Dopo averlo lanciato con questo
il loro corpo come crepe. I capelli dei genasi del fuoco tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
possono somigliare a fili di fuoco o fumo fuligginoso. un riposo lungo. Può anche lanciare l'incantesimo
Un genasi del fuoco possiede i seguenti tratti razziali. usando uno qualsiasi degli slot incantesimo di 2° livello
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. o superiore a sua disposizione.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
quando scegli questa razza. tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
Velocità. La velocità base è di 9 metri. o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).


• C A P I T O LO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E 17
GITHYANKI Conoscenza astrale. È in grado d i attingere mistica­
Un tempo membri d i u n popolo sfuggito alla servitù dei mente a un serbatoio di esperienze di entità connesse
divoratori di menti, i githyanki si separarono dai loro al Piano Astrale. Ogni volta che termina un riposo lungo,
cugini, i githzerai, e fuggirono sul Piano Astrale. In quel acquisisce competenza in un'abilità a tua scelta e con
reame argenteo e senza tempo, i githyanki affinarono un'arma o uno strumento a tua scelta, selezionate dal
i loro poteri psionici e costruirono una grande città Manuale del Giocatore, proiettando momentaneamente
chiamata Tu'narath. Da allora si sono diffusi in tutto il la propria coscienza nel Piano Astrale. Queste compe­
multiverso, a partire da avamposti al di fuori del Piano tenze durano finché non termina un riposo lungo.
Astrale, chiamati "nidi", dove il tempo passa e i loro figli Psionici githyanki. Conosce il trucchetto Mano Magica:
possono raggiungere l'età adulta. quando viene lanciato con questo tratto, la mano
I githyanki sono alti, con pelle di tonalità di giallo, è invisibile.
verde e marrone, e uniscono alla prestanza fisica i loro A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
poteri psionici, instillati in loro dai divoratori di menti e l'incantesimo saltare. A partire dal 5° livello, con questo
sviluppata per eoni nel Piano Astrale. Ora tutti i githyanki tratto può lanciare anche l'incantesimo passo velato.
possono usare il loro legame psichico con quel piano Dopo aver lanciato saltare o passo velato con questo
per accedere ai frammenti di conoscenza lasciati dagli tratto, non può usarlo di nuovo prima di aver completato
esseri che viaggiano, vivono e muoiono tra le nuvole un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi
astrali d'argento. usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione
I githyanki che risiedono nel Piano Astrale possono del livello appropriato.
vivere indefinitamente. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incan­
tesimi con questo tratto può essere Intelligenza, Saggezza
TRATTI DEL GITHYANKI o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni questa razza).
Un personaggio githyanki possiede i seguenti tratti razziali. Quando questi incantesimi vengono lanciati con questo
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. tratto, non richiedono componenti.
Taglia. È di taglia media. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai
Velocità. La velocità base è di 9 metri. danni psichici.

18 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA NTA ST I C H E
,


GITH ZERAI Velocità. La velocità base è di 9 metri.


Disciplina mentale. Le sue innate difese psichiche
I githzerai migrarono nel Caos Mutevole del Limbo gli concedono un vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per
dopo lo scisma che divise i loro antenati dai loro cugini, evitare o terminare le condizioni affascinato e spaventato
i githyanki. Il Limbo è un ribollente vortice di materia su se stesso.
ed energia, che si disintegra e si riforma senza scopo Psionici githzerai. Conosce il trucchetto Mano Magica:
o direzione, finché una creatura non esercita la propria quando viene lanciato con questo tratto, la mano è
volontà di stabilizzarlo. Grazie ai loro poteri psionici, invisibile.
i githzerai si sono ritagliati uno spazio in cui vivere in A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
mezzo al caos. Con il passare delle ere, gli esploratori l'incantesimo scudo. A partire dal 5° livello, con questo
githzerai si sono spostati verso altri piani e mondi del tratto può lanciare anche l'incantesimo individuazione
multiverso. dei pensieri. Dopo aver lanciato scudo o individuazione
I githzerai sono generalmente slanciati, con la pelle dei pensieri con questo tratto, non può usarlo di nuovo
maculata che può assumere tonalità di giallo, verde o prima di aver completato un riposo lungo. Può anche
marrone. Gli eoni passati a sviluppare i loro poteri mentali lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incan­
all'interno dell'infìnto caos del Limbo hanno conferito ai tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
githzerai l'abilità di dar forma all'energia psionica per La caratteristica da incantatore per lanciare tali
proteggersi e sondare le menti. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
TRATTI DEL GITHZERAI questa razza). Quando questi incantesimi vengono
Un personaggio githzerai possiede i seguenti tratti razziali. lanciati con questo tratto, non richiedono componenti.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Resilienza psichica. Possiede resistenza ai
Taglia. È di taglia media. danni psichici.
GNOMO DELLE PROFONDITÀ
Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono nativi del
Sottosuolo e sono impregnati della magia di quel reame
sotterraneo. Possono mimetizzarsi in modo soprannatu­
Dono dello svirfneblin. A partire dal 3 ° livello,
rale e la loro magia svirfneblin li rende difficili da indivi­
duare. Queste abilità hanno permesso loro di sopravvivere con questo tratto può lanciare l'incantesimo Camuffare
Se Stesso. A partire dal 5° livello, con questo tratto può
per generazioni tra i pericoli del Sottosuolo.
Come altri gnomi, gli gnomi delle profondità possono lanciare anche l'incantesimo anti-individuazione, senza
vivere per secoli, fino a 500 anni. bisogno di componenti materiali. Dopo aver lanciato uno
di questi incantesimi con questo tratto, non può usarlo
TRATTI DELLO GNOMO DELLE di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Può
anche lanciare questi incantesimi usando gli slot incan­
PROFONDITÀ tesimo a sua disposizione del livello appropriato.
Un personaggio gnomo delle profondità possiede i seguenti La caratteristica da incantatore per lanciare tali
tratti razziali. incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
è considerato uno gnomo per qualsiasi prerequisito questa razza).
o effetto che richieda che sia uno gnomo. Resistenza gnomica alla magia. Dispone di vantaggio
Taglia. È di taglia Piccola. ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro
Velocità. La velocità base è di 9 metri. gli incantesimi.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere Mimetizzazione svirfneblin. Quando effettua una
fino a una distanza di 36 metri come se si trovasse in prova di Destrezza (Furtività), può farlo con un vantaggio.
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse Il personaggio può usare questo tratto un numero di volte
in presenza di luce fioca. Riconosce i colori nell'oscurità pari al valore del suo bonus di competenza e recupera
solo come sfumature di grigio. tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

20 C A P I TOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E
,

GOBLIN
I goblin sono un popolo che vive sottoterra e possono Taglia. È di taglia Piccola.
essere avvistati in ogni angolo del multiverso, spesso Velocità. La velocità base è di 9 metri.
accanto agli urgoblin o agli hobgoblin. Molto prima che Fuga agile. Durante ogni suo turno, può utilizzare
il dio Maglubiyet li conquistasse, i primi goblin servivano l'azione Disimpegno o Nascondersi come azione bonus.
alla corte della Regina dell'A ria e delle Tenebre, una dei Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danni con
tanti signori fatati della Selva Fatata. I goblin prosperavano un attacco o un incantesimo a una creatura di una taglia
in questo pericoloso regno grazie a un dono speciale più grande della propria, l'attacco o l'incantesimo può
della regina: un talento soprannaturale nel trovare infliggere danni extra pari al suo bonus di competenza.
i punti deboli dei nemici più grandi di loro e nel tirarsi Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
fuori dai guai. I goblin hanno conservato questo dono eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
fatato anche nei mondi del Piano Materiale, benché non su se stesso.
ricordino il reame fatato in cui vivevano prima dell'ascesa Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
di Maglubiyet. Ora molti goblin scrivono da soli il proprio fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
destino, sfuggendo ai piani dei signori fatati e degli dèi. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
TRATTI DEL G OBLI N nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Un personaggio goblin possiede i seguenti tratti razziali. Il personaggio può usare questo tratto un numero di
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, volte pari al valore del suo bonus di competenza, recupe­
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito rando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo
o effetto che richieda che sia goblinoide. lungo e non può utilizzarlo più di una volta per turno.
GOLIATH Figlio della montagna. Possiede resistenza ai da nni
da freddo. Inoltre, si acclimata naturalmente alle alti­
. I primi goliath vivevano sulle vette più alte delle montagne, tudini più elevate, anche se non vi è mai stato prima.
molto al di sopra del limitare dei boschi, in luoghi sferzati Ciò include altitudini superiori a 6.000 metri.
da venti gelidi e dove l'aria è rarefatta. Imparentati alla Piccolo gigante. È competente nell'abilità Atletica.
lontana con i giganti e impregnati dell'essenza sopran­ Considera il tuo personaggio di una taglia più grande
naturale della casa montuosa dei loro antenati, i goliath quando determini la sua capacità di carico e il peso che
sono alti tra i 2 e i 2 , 5 metri e possiedono varie tonalità può spingere, trascinare o sollevare.
di carnagione che ricordano diversi tipi di roccia. Resistenza di pietra. Può attingere in modo sopran­
naturale ai poteri della dura pietra per non subire danni.
TRATTI DEL G OLIATH Quando il goliath subisce danni, puoi usare la sua rea­
U n personaggio goliath possiede i seguenti tratti razziali. zione per tirare un d l 2 . Aggiungi il suo modificatore
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di Costituzione al numero ottenuto e sottrai il totale
Taglia. È di taglia media. ai danni subiti.
Velocità. La velocità base è di 9 metri. Il personaggio può usare questo tratto un numero
di volte pari al valore del suo bonus di competenza
e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa
un riposo lungo .

. 22
r

HOBGOBLIN
Gli hobgoblin fanno risalire le loro origini alle antiche
corti della Selva Fatata, dove sono apparsi per la prima
volta insieme ai loro parenti goblin e urgoblin. Molti di loro
furono costretti a uscire dalla Selva Fatata dal dio conqui­
statore Maglubiyet, che li utilizzò come soldati, ma il reame
delle fate aveva già lasciato il segno su di loro; ovunque si
trovino nel multiverso, continuano a incarnare un aspetto
della regola di reciprocità della Selva Fatata, che crea un
legame mistico tra il donatore e il ricevente di un dono.
In alcuni mondi, tali legami portano gli hobgoblin
a formare comunità profondamente unite. In Eberron
e nei Forgotten Realms sono emerse vaste legioni di
hobgoblin, con schiere di devoti soldati famosi per
la loro unità.
Gli hobgoblin sono generalmente più alti dei loro cugini
goblin, anche se non sono grandi quanto gli urgoblin.
Hanno orecchie e nasi curvi e appuntiti che diventano
rosso vivo o blu per manifestare le proprie emozioni.

TRATTI DELL1 HOBGOBL I N


Un personaggio hobgoblin possiede i seguenti
tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre,
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito
o effetto che richieda che sia goblinoide.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
eseguiti per evitare o terminare la condizione affascinato
su se stesso.
Dono fatato. Può utilizzare questo tratto per eseguire
l'azione Aiuto come azione bonus per un numero di volte
pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi
spesi quando completa un riposo lungo.
A partire dal 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni
ogni volta che il tuo personaggio esegue l'azione Aiuto
con questo tratto: •
.• ..
Dispetto. Fino all'inizio del turno successivo del tuo ....

personaggio, la prima volta che la creatura che aiuti


colpisce un bersaglio con un tiro per colpire, il bersaglio Fortuna dei molti. Se manchi il bersaglio con un tiro
ha uno svantaggio sul prossimo tiro per colpire eseguito per colpire o fallisci una prova di caratteristica o un tiro
nel minuto successivo. salvezza, il tuo personaggio può attingere ai suoi legami
Ospitalità. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta recu­ di reciprocità per ottenere un bonus al tiro pari al
perano ognuno un numero di punti ferita temporanei numero di alleati che è in grado di vedere entro 9 metri
pari a ld6 + il bonus di competenza del tuo personaggio. da esso (bonus massimo: +3). Il personaggio può usare
Passaggio. Il tuo personaggio e la creatura che aiuta questo tratto un numero di volte pari al valore del suo
aumentano la propria velocità base di 3 metri fino bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi
all'inizio del tuo turno successivo. quando completa un riposo lungo.

"
C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TAST IC H E 23
KEN KU
Creature pennute simili ai corvi, i kenku sono osservatori
estremamente attenti e hanno ricordi eccezionalmente
accurati. Tuttavia, nessuno di loro è in grado di ricordare
l'origine del primo kenku e spesso scherzano sul fatto A memoria di kenku. Grazie alla sua memoria ecce­
che esistono tante storie sull'origine del loro popolo zionalmente buona, un personaggio kenku è competente
quanti sono i membri della loro razza. Alcuni dipingono in due abilità a tua scelta.
la loro genesi come una maledizione, ritenendosi un Inoltre, quando effettui una prova di caratteristica
popolo di uccelli incapaci di volare, condannato a imitare usando qualsiasi abilità in cui il personaggio è competente,
le creazioni di altre popolazioni. Altri recitano meravi­ puoi decidere di ottenere un vantaggio sulla prova prima
gliosi ma criptici poemi, che ritraggono la loro nascita di tirare il d20. Puoi ottenere un vantaggio in questo
come un evento benedetto in seguito al quale sono stati modo un numero di volte pari al bonus di competenza
inviati nel multiverso per osservare e catalogare le sue del tuo personaggio, che riacquista tutti gli usi spesi
meraviglie. al termine di un riposo lungo.
Qualunque sia la loro vera origine, i kenku si trovano più Duplicazione esperta. Q uando copia scritti o oggetti
frequentemente nella Coltre Oscura e nel Piano Materiale, artigianali prodotti da se stesso o da altri, dispone di un
e tendono ad avere la colorazione tipica dei corvi. vantaggio su qualsiasi prova di caratteristica richiesta
per creare un esatto duplicato.
TRATTI DEL KENKU Imitare. Un kenku può imitare accuratamente qualsiasi
Un personaggio kenku possiede i seguenti tratti razziali. suono udito, comprese le voci. Una creatura che ascolta
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. il suono così prodotto può capire che è un'imitazione
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia solo superando una prova di Saggezza (Intuizione) con
quando scegli questa razza. CD 8 + il bonus di competenza e il modificatore di Carisma
Velocità. La velocità base è di 9 metri. del tuo personaggio.

24 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
LEPORIDION TRATTI DEL LEPORI DION
I leporidion sono originari della Selva Fatata, luogo U n personaggio leporidion possiede i seguenti
in cui parlavano Silvano e incarnavano lo spirito della tratti razziali.
libertà e dei viaggi. Col tempo, questo popolo leporino si Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
è diffuso anche in altri mondi, portando con sé l'esuberanza Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
del reame fatato e imparando nuove lingue. quando scegli questa razza.
I leporidion sono bipedi, con i caratteristici piedi lunghi Velocità. La velocità base è di 9 metri.
dei conigli e la pelliccia di una gran varietà di colori. Prontezza ad agire. Può sommare il suo bonus
Condividono i sensi acuti e le potenti gambe dei leporidi di competenza ai tiri per l'iniziativa.
e sono pieni di energia, come se fossero caricati a molla. Sensi leporini. Il personaggio è competente nell'abilità
I leporidion sembrano essere nati sotto una buona Percezione.
stella: grazie al loro pizzico di fortuna fatata riescono Zampa fortunata. Quando il tuo personaggio fal­
a trovarsi sempre nel posto giusto per evitare i pericoli lisce un tiro salvezza su Destrezza, puoi utilizzare la
durante le avventure. sua reazione per tirare un d4 e sommare il risultato al
tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un suc­
cesso. Non puoi usare questa reazione se il personaggio
è prono o se la sua velocità è O.
Salto del coniglio. Come azione bonus, può saltare
di un numero di metri pari a cinque volte il suo bonus
di competenza, senza provocare attacchi di opportunità.
Può usare questo tratto solo se la sua velocità è maggiore
di O. Può usare questo tratto un numero di volte pari al
valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti
gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo .


C A PI T O L O 1 I R A Z Z E FAN TA ST I C H E
�5
LUC ERTOLOIDE
Alcuni saggi ritengono che i lucertoloidi siano lontani Armatura naturale. H a l a pelle dura e ricoperta d i
cugini di dragonidi e coboldi. Nonostante la loro somi­ scaglie. Quando non indossa armatura, l a sua CA base
glianza, tuttavia, i lucertoloidi sono una razza a sé è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Puoi usare
stante e vivono nei mondi del Piano Materiale sin dalla l'armatura naturale del tuo personaggio per determinare
loro creazione. Gli dèi li hanno dotati di straordinarie la sua CA se l'armatura che indossa gli fornisce una
difese fisiche e di una connessione mistica con il mondo CA inferiore. Mentre il tuo personaggio usa la sua
naturale; inoltre, possono sopravvivere con il solo inge­ armatura naturale, i benefici dello scudo si applicano
gno in situazioni mortali per altre creature. Per questo normalmente.
motivo, molti miti dei lucertoloidi affermano che il loro Bocca affamata. Può entrare in una frenesia da cibo.
popolo fu posto dagli dèi nel Piano Materiale per custo­ Come azione bonus, può eseguire un attacco speciale
dire le sue meraviglie naturali. con il suo Morso. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi
I lucertoloidi hanno squame colorate e molto variegate, danni normali e il lucertoloide guadagna punti ferita
e le loro caratteristiche facciali individuali sono varie temporanei pari al suo bonus di competenza. Il perso­
come quelle delle lucertole. naggio può usare questo tratto un numero di volte pari
al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti
TRATTI DEL LUC E RT OLOIDE gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Un personaggio lucertoloide possiede i seguenti Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
tratti razziali. mistica con la natura, ottiene competenza in due delle
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
Taglia. È di taglia media. Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità Morso. Può usare la bocca dentata per infliggere dei
di nuotare pari alla sua velocità base. colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 15 minuti il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
alla volta. danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.

�6 C A P ITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E

MI NOTAURO
I minotauri sono umanoidi dal torace cilindrico con teste
simili a quelle dei tori. Dotati di un senso dell'orienta­
mento soprannaturale, i minotauri sono ottimi naviga­
tori. Alcuni saggi credono che i minotauri siano stati
creati per la prima volta dalla Signora del Dolore per
pattugliare i labirinti magici che usa per intrappolare
i suoi nemici.
Le corna del minotauro variano da circa 30 a 90 cm di
lunghezza: spesso i minotauri le intagliano per affilarne le Corna martel/anti. Subito dopo aver colpito una
estremità, incidervi simboli di potere o rivestirle di bronzo creatura con un attacco in mischia come parte di
per evitare che si frantumino durante i combattimenti. un'azione Attacco durante il suo turno, può usare
I loro capelli folti si estendono lungo il collo e la schiena, un'azione bonus per tentare di spingere il bersaglio
e alcuni minotauri hanno anche lunghe chiazze di pelo con le corna. Il bersaglio può avere fino a una taglia
su mento e guance. Le loro zampe terminano con pesanti più del minotauro e trovarsi entro 1 , 5 metri da esso.
zoccoli caprini e possiedono lunghe code a ciuffo. A meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza su
Forza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza
TRATTI DEL M I N OTAU RO e il modificatore di Forza del tuo personaggio, il tuo
Un minotauro possiede i seguenti tratti razziali. personaggio può spingerlo fino a 3 metri di distanza.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Corsa incalzante. Subito dopo aver eseguito l'azione
Taglia. È di taglia media. Scatto durante il proprio turno ed essersi spostato di
Velocità. La velocità base è di 9 metri. almeno 6 metri, può effettuare un attacco in mischia
Corna. Può usare le proprie corna per infliggere dei con le corna come azione bonus.
colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 + Ricordo labirintico. Sa sempre dove si trova il nord
il suo modificatore di Forza di danni perforanti, invece e dispone di un vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza
dei danni contundenti tipici di un colpo senz'armi. (Sopravvivenza) per navigare o seguire tracce.

C A PITOLO 1 I RAZZE FA NTA ST I C H E


'2. 7
..
.

A N T E N ATO L I C A N T R O P O
d6 Antenato Opzione Mutamento
suggerita
O rso m a n n aro Pel lebestiale
2 C i n g h i a l e m a n n a ro Pe l l e bestiale
3 Topo m a n n a ro Passorapido
4 Tigre m a n n a ra Passo ra pido
5 Lupo m a n n a ro Dente l u ngo
(si m i l e a un l u po)
6 Lupo m a n n a ro Cacciase lvaggia
(si m i l e a un cane)

TRATTI DEL MORFIC O


Un morfico possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Istinto bestiale. Grazie alla bestia che è in lui,
è competente in una delle seguenti abilità a tua scelta:
Acrobazia, Atletica, Intimidire o Sopravvivenza.
Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Mutamento. Come azione bonus, un morfico può assu­
mere un aspetto ancora più bestiale. La trasformazione
dura 1 minuto, fino alla sua morte o fino a quando non
decide di tornare al suo normale aspetto con un'azione
bonus. Quando utilizza questo tratto, ottiene punti ferita
temporanei pari a 2 volte il suo bonus di competenza.
MORFIC O Può mutare un numero di volte pari al suo bonus di
competenza e riacquista tutti gli usi spesi al termine
Talvolta i morfici vengono chiamati "stirpe mannara",
di un riposo lungo.
in virtù del fatto che sono i discendenti di creature
Ogni volta che muta, ottiene un vantaggio aggiuntivo
colpite da una licantropia totale o parziale. Umanoidi
basato su una delle seguenti opzioni (scegli quando
dall'aspetto bestiale, i morfici non possono cambiare
selezioni questa razza):
completamente forma, ma possono migliorare tempora­
neamente le loro caratteristiche animalesche entrando Cacciaselvaggia. Durante il mutamento, dispone di un
in uno stato che chiamano "mutamento". vantaggio alle prove di Saggezza e nessuna creatura
I morfici sono simili agli umani in altezza e corporatura, entro 9 metri può effettuare un tiro per colpire con
ma in genere sono più agili e flessibili. I loro tratti somatici vantaggio contro di lui a meno che non sia incapacitato.
hanno un che di bestiale: spesso hanno occhi grandi Dentelungo. Quando muta e come azione bonus negli
e orecchie a punta, e la maggior parte di loro ha anche altri turni finché dura il mutamento, può usare i suoi
canini pronunciati. Quasi ogni parte del loro corpo canini affilati per eseguire un attacco senz'armi. Quando
è ricoperta da uno strato di peli simile a una pelliccia. il colpo va a segno, può infliggere danni perforanti
Sebbene l'aspetto di un morfico possa ricordare quello pari a ld6 + il suo modificatore di Forza, invece dei
di un animale, la sua natura morfica rimane sempre danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
chiaramente identificabile. Passorapido. Durante il mutamento, la sua velocità
La maggior parte dei morfici assomiglia a un particolare base aumenta di 3 metri. Inoltre, può muoversi fino
tipo di licantropo. Puoi scegliere il tipo di licantropo nel a 3 metri come reazione quando una creatura termina
passato del tuo personaggio, oppure puoi determinarlo il suo turno entro 1 , 5 metri da lui. Questo movimento
casualmente tirando sulla tabella Antenato licantropo. di reazione non provoca attacchi di opportunità.
La tabella fornisce ti suggerisce anche quale potrebbe Pellebestiale. Ottiene ld6 punti ferita temporanei.
essere l'aspetto del tuo personaggio per l'opzione Durante il mutamento, possiede un bonus di + 1 alla
Mutamento come risultato di questa parentela. sua Classe Armatura.

28 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E
ORC O Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
una taglia più grande quando determini la sua capacità di
Gli orchi fanno risalire la loro creazione a Gruumsh, carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
il dio con un occhio solo, guerriero inarrestabile e potente Resistenza instancabile. Quando i suoi punti ferita
capo. Le qualità divine di Gruumsh echeggiano nel dovrebbero essere ridotti a O, può far sì che vengano
popolo degli orchi, conferendo loro un riflesso della sua ridotti a 1. Una volta usato, questo tratto non può essere
forza e tenacia ineguagliabili. Inoltre il dio ha fatto sì che riutilizzato finché il tuo personaggio non completa
i suoi figli orchi fossero in grado di vivere sia in superficie un riposo lungo.
che sottoterra. Scarica di adrenalina. Può utilizzare l'azione Scatto
In alcuni mondi, come Eberron, gli orchi furono tra come azione bonus. Il personaggio può usare questo
i primi a difendere l'ordine naturale dalle invasioni degli tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus
immondi e delle altre minacce extraplanari. Le benedizioni di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando
di Gruumsh hanno reso gli orchi guardiani instancabili completa un riposo lungo.
e potenti alleati in qualsiasi luogo si trovino, anche Ogni volta che utilizza questo tratto, ottiene un
quando rivolgono la loro devozione ad altri dèi. numero di punti ferita temporanei pari al suo bonus
di competenza.
TRATTI DELL' ORC O Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
Un orco possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Taglia. È di taglia media. trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Velocità. La velocità base è di 9 metri. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
SATIRO Velocità.
Ariete.
La velocità base è di 10,5 metri.
Può usare la testa e le corna per infliggere
Originari della Selva Fatata, un reame di pura emozione, dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno,
i satiri prosperano grazie all'energia dell'allegria. infligge ld6 + il suo modificatore di Forza di danni
Somigliano agli elfi ma hanno zampe e zoccoli caprini contundenti, invece dei danni contundenti tipici di
e corna di montone o di capra. La magia del reame fatato un colpo senz'armi.
ha conferito loro un'innata capacità di esibirsi, di divertire Gaudente. Dal momento che un satiro incarna
gli altri e di resistere alle intrusioni magiche. Anche se la baldoria, è competente nelle abilità Intrattenere
solitamente vivono nella Selva Fatata, i satiri possono e Persuasione, oltre a essere competente nell'uso
essere avvistati anche su altri piani di esistenza, molto di uno strumento musicale a tua scelta.
spesso sul Piano Materiale, dove cercano di portare Resistenza alla magia. Dispone di vantaggio
un po' dello splendore del loro piano d'origine. ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
Salti gioiosi. Ogni volta che il tuo personaggio esegue
TRATTI DEL SATIRO un salto in lungo o un salto in alto (anche da fermo),
Un satiro possiede i seguenti tratti razziali. puoi tirare un d8 e aggiungere il numero ottenuto al
Tipo di creatura. È un folletto. numero di metri percorsi. Questa distanza aggiuntiva
Taglia. È di taglia media. ha un costo in movimento come di consueto.

SHADAR-KAI
Gli shadar-kai sono gli elfi della Coltre Oscura,
originariamente attratti in quel regno del terrore
dalla Regina dei Corvi. Nel corso dei secoli, alcuni
di loro hanno continuato a servirla, mentre altri si
sono avventurati nel Piano Materiale per forgiare
il proprio destino.
Anticamente, gli shadar-kai erano creature
fatate come il resto della loro stirpe elfica; ora,
invece, esistono in uno stato tra la vita e la morte,
poiché l'oscura energia della Coltre Oscura li ha
trasformati.
Gli shadar-kai hanno la carnagione di tonalità
cineree e, mentre si trovano nella Coltre Oscura,
assumono un aspetto avvizzito, riflettendo la
natura cupa di quel piano inquietante.
Come gli altri elfi, gli shadar-kai possono
vivere più di 750 anni.

TRATTI DELLO SHADAR-KAI


Uno shadar-kai possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Inoltre, è considerato un elfo per qualsiasi
prerequisito o effetto che richieda che sia un elfo.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Benedizione della Regina dei Corvi. Come azione Sensi acuti. Il personaggio è competente nell'abilità
bonus, può teletrasportarsi magicamente di un mas­ Percezione.
simo di 9 metri fino a uno spazio libero che è in grado Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
di vedere. Il personaggio può usare questo tratto un fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
numero di volte pari al valore del suo bonus di compe­ condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
tenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
un riposo lungo. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
A partire dal 3° livello, ottiene anche resistenza Trance. Non ha bisogno di dormire e la magia non
a tutti i danni quando si teletrasporta usando questo può farlo addormentare. Può completare un riposo
tratto. La resistenza dura fino all'inizio del suo turno lungo in 4 ore rimanendo in uno stato di trance meditativa,
successivo. Durante quel periodo, appare spettrale durante il quale resta cosciente.
e traslucido. Ogni volta che termina questa trance, può ottenere
Resistenza necrotica. Possiede resistenza ai danni due competenze che non possiede, ognuna con un'arma
necrotici. o uno strumento a tua scelta contenuto nel Manuale del
Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri Giocatore. Acquisisce queste competenze misticamente
salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conserva
affascinato su se stesso . fino al termine del successivo riposo lungo.


C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 31

TABAXI
Creati dal Signore dei Gatti, un essere divino dei Piani
Superiori, nell'intento di fondere le qualità di umanoidi
e gatti, i tabaxi sono un popolo vario sia nell'atteggiamento
che nell'aspetto. In alcuni paesi i tabaxi vivono come i
gatti a cui assomigliano, curiosi per natura e a loro agio
in ambienti giocosi. In altri, invece, vivono come umani,
non mostrando il comportamento felino bramato dal
Signore dei Gatti.
L'aspetto dei tabaxi è vario quanto il loro carattere.
Alcuni tabaxi hanno le caratteristiche o il pelo di tigri,
giaguari o altri grandi felini, mentre altri assomigliano
più ai gatti domestici. Altri ancora hanno il pelo con
motivi unici o modellato secondo le loro preferenze,
mentre altri sono senza peli.

TRATTI DEL TABAXI


U n tabaxi possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia
quando scegli questa razza.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità
di scalare pari alla sua velocità base.
Agilità felina. Grazie ai riflessi e all'agilità, un tabaxi
può muoversi più velocemente. Durante il proprio
turno in un combattimento, può raddoppiare la propria
velocità fino alla fine del turno. Dopo aver usato questo
tratto, non può usarlo di nuovo finché non rimane fermo
durante il proprio turno.
Artigli felini. Può usare i suoi artigli per infliggere dei
colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere
fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Talenti felini. È competente nelle abilità Percezione
e Furtività.

32 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TA S T I C H E


TORTUGA
I tortuga hanno un detto: " Non siamo mai troppo lontani
da casa". I membri di questa razza assomigliano a tarta­
rughe e vivono in molti mondi, spesso viaggiando lungo
le coste, i corsi d'acqua e in mare. I tortuga non hanno
una storia condivisa sulla loro creazione, ma hanno
tutti la sensazione di essere misticamente connessi al
mondo naturale. Portare il loro rifugio sulla schiena dà
ai tortuga una speciale sensazione di sicurezza ovunque
vadano, perché anche se visitano un paese lontano
e sconosciuto, hanno un posto in cui potersi riposare.
I tortuga sfoggiano la stessa gamma di colorazioni Artigli. Può usare i propri artigli per infliggere dei
e motivi delle tartarughe e molti amano adornare i loro colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge ld6 +
gusci in modi caratteristici. il suo modificatore di Forza di danni taglienti, invece dei
danni contundenti tipici di un colpo senz'armi.
TRATTI DEL TORTUGA Guscio difensivo. Come azione, può ritirarsi nel suo
Un tortuga possiede i seguenti tratti razziali. guscio. Fino a quando non riemerge, ottiene un bonus
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. di +4 alla CA e dispone di un vantaggio ai tiri salvezza su
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia Forza e Costituzione. Mentre si trova nel guscio è prono,
quando scegli questa razza. la sua velocità è pari a O e non può aumentare, dispone
Velocità. La velocità base è di 9 metri. di uno svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, non
Apnea. Può trattenere il respiro fino a 1 ora. può eseguire reazioni e l'unica azione che può eseguire
Armatura naturale. Il guscio fornisce al tortuga una è un'azione bonus per riemergere dal guscio.
CA base pari a 17 (il suo modificatore di Destrezza non Intuizione della natura. Grazie alla sua connessione
influenza questo numero). Non può indossare armature mistica con la natura, ottiene competenza in una delle
leggere, medie o pesanti, ma se usa uno scudo, può seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Furtività,
applicare il bonus dello scudo normalmente . Medicina, Natura, Percezione o Sopravvivenza.


C A P IT O L O 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E 33
..

TRITONE
Originari del Piano Elementale dell'Acqua, molti
tritoni sono entrati nel Piano Materiale secoli fa in
risposta alla crescente minaccia degli elementali
malvagi, diffondendosi negli oceani dei mondi
e proteggendo la superficie dagli orrori in agguato
negli abissi. Nel corso del tempo, oltre al fondo del
mare, i tritoni hanno iniziato a proteggere anche
la superficie dell'oceano.
I tritoni hanno mani e piedi palmati, piccole pinne
sui polpacci e spesso una colorazione blu o verde.

TRATTI DEL TRITONE


U n tritone possiede i seguenti tratti razziali.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide.
Taglia. È di taglia media.
Velocità. Ha una velocità base di 9 metri e una velocità
di nuotare pari alla sua velocità base.
Anfibio. Può respirare in aria e in acqua.
Controllo dell'aria e dell'acqua. Con questo tratto,
può lanciare l'incantesimo nube di nebbia. A partire dal
3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo
folata di vento. A partire dal 5° livello, con questo tratto Emissario del mare. Può comunicare concetti semplici
può lanciare anche l'incantesimo Camminare sull'Acqua. a qualsiasi Bestia, Elementale o Mostruosità che abbia
Dopo aver lanciato uno di questi incantesimi con questo una velocità di nuotare. Queste creature possono capire
tratto, non può lanciarlo di nuovo prima di aver completato il significato delle sue parole, ma non il contrario.
un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi Guardiano degli abissi. Abituato alle gelide profondità
usando gli slot incantesimo a sua disposizione del livello marine, possiede resistenza ai danni da freddo.
appropriato. Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
La caratteristica da incantatore per lanciare tali fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza, condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
questa razza). nell'oscurità solo come sfumature di grigio.

34 C A P I T O L O 1 I R A Z Z E FA N TAST I C H E

È di taglia media.
URGOBLIN Taglia.
Velocità. La velocità base è di 9 metri.
Gli urgoblin sono gli enormi cugini dei goblin e degli Arti lunghi. Quando esegue un attacco in mischia
hobgoblin. Originatisi nella Selva Fatata, i primi urgo­ durante il proprio turno, la portata del colpo aumenta
blin risiedevano in luoghi nascosti, in ombra e difficili di 1 , 5 metri.
da raggiungere. Molto tempo fa e senza essere notati, Attacco a sorpresa. Se colpisce una creatura con un
arrivarono nel Piano Materiale, spinti a diffondersi in tiro per colpire, questa subisce 2d6 danni extra se non
tutto il multiverso dal dio conquistatore Maglubiyet. ha ancora agito nel combattimento corrente.
Secoli dopo, possiedono ancora il dono fatato di nascon­ Costituzione robusta. Considera il tuo personaggio di
dersi alla vista e grazie a esso molti di loro sono riusciti una taglia più grande quando determini la sua capacità di
a sfuggire all'influenza del dio. carico e il peso che può spingere, trascinare o sollevare.
Possiedono arti lunghi e ricoperti di pelo ruvido, con Furtivo. È competente nell'abilità Furtività. Inoltre,
orecchie a forma di cuneo e denti appuntiti. Nonostante la può muoversi e fermarsi in uno spazio abbastanza
loro formidabile corporatura, gli urgoblin sono silenziosi e grande per una creatura Piccola senza schiacciarsi.
furtivi, grazie a una magia fatata che gli permette di nascon­ Retaggio fatato. Dispone di vantaggio sui tiri salvezza
dersi in spazi apparentemente troppo piccoli per loro. eseguiti per evitare o terminare la condizione affasci­
nato su se stesso.
TRATTI DELL1 URGOBL I N Scurovisione. I n condizioni di luce fioca, può vedere
Un personaggio urgoblin possiede i seguenti tratti razziali. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. Inoltre, condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
è considerato un goblinoide per qualsiasi prerequisito trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
o effetto che richieda che sia goblinoide . nell'oscurità solo come sfumature di grigio.


C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TASTI C H E 35
...
Incantesimi serpentini. Conosce i l tr cchetto Spruzzo
YUAN-TI Velenoso. Può lanciare amicizia con gli animali un numero
Gli yuan-ti erano originariamente umani trasformatisi illimitato di volte con questo tratto, ma solo sui serpenti.
in serpenti attraverso antichi rituali. Tali riti trasforma­ A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare
rono la maggior parte degli yuan-ti in mostri corrotti, l'incantesimo suggestione. Dopo averlo lanciato, non può
mentre il resto di loro divenne un nuovo popolo che rilanciarlo finché non completa un riposo lungo. Può anche
univa le caratteristiche degli umani a quelle dei serpenti. lanciare l'incantesimo usando uno qualsiasi degli slot
Benedetti con la resistenza alla magia e al veleno incantesimo di 2° livello o superiore a sua disposizione.
grazie alla loro peculiare creazione, gli yuan-ti Resistenza alla magia. Dispone di un vantaggio ai tiri
manifestano la propria eredità serpentina in modi salvezza contro gli incantesimi.
diversi: chi appartiene a questa razza può avere una Resilienza al veleno. Dispone di vantaggio sui tiri
lingua biforcuta, occhi o naso da serpente o qualche salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione
altra caratteristica serpentina. Qualsiasi sia l'aspetto avvelenato su se stesso. Inoltre, possiede resistenza ai
degli yuan-ti, hanno il potere di perseguire fini danni da veleno.
estremamente alti o, al contrario, estremamente Scurovisione. In condizioni di luce fioca, può vedere
malvagi nel multiverso. fino a una distanza di 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si
TRATTI DELLO YUAN-TI trovasse in presenza di luce fioca. Riconosce i colori
Uno yuan-ti possiede i seguenti tratti razziali. nell'oscurità solo come sfumature di grigio.
Tipo di creatura. È una creatura umanoide. La caratteristica da incantatore per lanciare tali
Taglia. È di taglia Media o Piccola. Stabilisci la taglia incantesimi con questo tratto può essere Intelligenza,
quando scegli questa razza. Saggezza o Carisma (scegli l'abilità quando selezioni
Velocità. La velocità base è di 9 metri. questa razza).

36 C A PITOLO 1 I R A Z Z E FA N TA ST I C H E
C APITOLO 2

BE STIARIO
Qui troverai alcune armi che infliggono tipi di danno

Q
UESTO BESTIARIO FORNISCE STATISTICHE DI
gioco e leggende relative a oltre 250 mostri, insoliti e incantesimi che funzionano in modi atipici.
adatti a qualsiasi campagna di D&D. Il capitolo Tale eccezione è una caratteristica speciale di un mostro
include i grandi classici delle passate edizioni e rappresenta il modo in cui usa l'arma o lancia i propri
del gioco e creature ideate appositamente incantesimi; l'eccezione non ha effetto sul funzionamento
per l'edizione attuale. di un'arma o di un incantesimo per qualcun altro.
Questo capitolo si accompagna al Manuale dei Mostri Infine, se una scheda delle statistiche contiene il nome
e adotta una presentazione simile. Se non hai familiarità di una classe nel nome del mostro o tra parentesi sotto il
con il formato della scheda delle statistiche dei mostri, suo nome, ai fini della soddisfazione dei prerequisiti per
leggi l'introduzione del Manuale dei Mostri prima di gli oggetti magici il mostro è considerato un membro di
entrare nel vivo del gioco: vi si spiegano la terminologia
presente nelle schede delle statistiche e le regole relative
===�
tale clas s e
·
-- - - - ------ �� ----
i
---
a vari tratti dei mostri (informazioni che non vengono 1.A
tte M O\hi \U\

ripetute qui). M .
l<O M o ra eV1 kA.1V1 eVI <O M�A
Il Mio A AMO le V1ote

i · lo ro .
i.·I \l.t CJI\
In questo bestiario le creature sono organizzate in ae ADr Dl.t . V\1 1.1.
tr e,1.t A e pr eVI r M� A11 ere
ordine alfabetico. Alcune sono raccolte sotto un'inte­ 11.t e Al
. t ro ""�' o' M A <O
1.tAl 1.tV1
stazione di gruppo; ad esempio, la sezione "Dinosauri" tAVltO , !,(AVI+o , o�A (O VI
, VIO VI \e01erJ \1. 'A �ere t.11.tAl<
A · Pe r< he
contiene le schede delle statistiche di vari dinosauri, \1Ai. . Vl<
, <e> �ar et1 aA
.I M.iei.
1 1 .11..10 •i
.
1l.0 Ole J
.

presentati in ordine alfabetico all'interno della sezione. l. '} � o iM D ArA •

.11 M0 \1 ro . r
'- li Altri MO\tr 1 ?
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\h 1.to \I (O M PA'VIi a,. uev1.t
MO
At i .
�i ho ai \i Vlte,r

C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 37
..
• •

ABI SHAI
Un tempo, ogni abishai era u n mortale
che in vita riuscì a conquistarsi i favori
di Tiamat e, come ricompensa, si ritrovò
con l'anima trasformata in un diavolo
draconico al suo completo servizio
nei Nove Inferi. Ogni tipo di abishai è
associato a una delle cinque teste di drago
di Tiamat: nera, blu, verde, rossa e bianca.
Tiamat usa gli abishai come agenti,
inviandoli in rappresentanza dei propri
interessi negli Inferi e in tutto il multiverso.
Alcuni hanno compiti semplici, come
consegnare un messaggio ai cultisti; altri,
invece, hanno maggiori responsabilità,
·
come guidare gruppi cospicui, assas­
sinare obiettivi e servire nelle armate.
In entrambi i casi, la fedeltà degli abishai
verso Tiamat rasenta il fanatismo, ed essi
sono pronti a dare la vita per lei, se necessario.
Gli abishai si situano al di fuori della normale gerarchia
dei Nove Inferi, possiedono una propria catena di comando
e rispondono a Tiamat (oltre che ad Asmodeus, quando
decide di avvalersene). Altri arcidemoni possono ordinare
agli abishai di lavorare per loro, ma la maggior parte di
essi lo fa raramente, poiché non è mai chiaro se un abishai
ABISHAI BIANC H I
segua gli ordini di Tiamat o quelli di Asmodeus. E mentre Gli abishai bianchi combattono con una furia cieca, i l che li
c'è un rischio intrinseco nel revocare un ordine impartito rende ideali per rafforzare i ranghi degli eserciti di Tiamat.
da Tiamat, interferire con i piani di Asmodeus equivale Gli abishai bianchi combattono senza paura, tramutandosi
a distruzione certa. in vortici di distruzione sul campo di battaglia.

ABISHAI BIANCO Incauto. A l l ' i n izio del suo turno, l 'abishai può ottenere u n vantaggio
a tutti i tiri per co l p i re con a r m i d a m i s c h i a d u ra nte q u e l tu rno;
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
tuttav i a , i tiri per co l p i re l ' a b i s h a i h a n n o un vantaggio solta nto
Classe Armatura l 5 (a rmatu ra n atura l e) fino a l l ' i n izio del suo t u r n o s u ccessivo.
Punti Ferita 68 (8d8 + 32)
AZI O N I
Velocità 9 m, volare 12 m
Multiattacco. L' a b i s h a i effettua u n attacco M o rso, u n attacco
FOR DES cos I NT SAG CAR Arti g l i o e un attacco Spada l u nga.
1 6 (+ 3) 11 (+O) 1 8 (+4) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 1 3 (+l )
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 4 + 3) d a n n i perforanti
Tiri Salvezza For +6, Cos +7
più 3 ( l d 6) d a n n i d a fred do.
Resistenze· ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti
d a attacchi n o n magici non argentati Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Immunità ai ·oanni freddo, fuoco, vel e n o portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d l O + 3) d a n n i tagl ienti.
Immunità alle Condizioni avvelenato
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: + 6 a l t i ro per co l p i re,
Sensi Percezione pass iva 1 1 , scu rovisione 3 6 m
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i d a forza
Lingue D raco n ico, I nfernale, telepatia 36 m
o 8 ( l d l O + 3) d a n n i d a fo rza se i m p u gn ata con due m a n i .
Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3
REAZI O N I
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scu rov i s i o n e
dell'abishai. Rappresaglia crudele. I n ris posta a l d a n no, l ' a b i s h a i effettua u n
attacco M o rso co ntro u n a creatu ra cas u a l e situata i n u n raggio
Resistenza alla magia. L'abishai d i spone d i vantaggio ai t i r i salvezza di 1 , 5 metri. Se non ci sono creatu re a portata, l 'a b i s h a i si m u ove
co ntro i n cantes i m i e altri effetti magici. fi n o a metà d e l l a s u a velocità verso un n e m ico v i s i b i l e , senza
p rovocare attacc h i d i o p po rtu n ità.

38 CA PITOLO 2 I B E ST I A R I O
,


ABISHAI BLU
Cercatori di leggende dimenticate e reliquie perdute,
gli abishai blu sono i più astuti e colti della loro specie.
Svolgendo ricerche occulte basate sulla lettura di tomi
saccheggiati da tutto il multiverso, sono in grado di
diventare abili incantatori; inoltre, usano la magia per
annientare i nemici di Tiamat.

ABI SHAI NERI


Esperti assassini e infiltrati, gli abishai neri s i nascon­
dono nell'ombra per mascherare la propria presenza,
raggiungendo così luoghi da cui sferrare un colpo fatale
ai loro bersagli.

ABISHAI RO S S I
Tra i membri della propria specie, gli abishai rossi non
hanno eguali in quanto a capacità di comando e potenza
pura. Gli abishai rossi guidano altri diavoli in battaglia
o si incaricano di culti problematici per assicurarsi
che essi continuino a eseguire gli ordini di Tiamat.
Un abishai rosso è una figura spaventosa la cui vista può
galvanizzarne gli alleati, infondendo in loro un fanatico
desiderio di combattere.

ABISHAI VERDI
Gli abishai verdi sono abili nello scoprire segreti e altre
informazioni sensibili; per di più, grazie ad abilità diploma­
tiche e magia riescono a manipolare anche gli avversari
più astuti.

ABISHAI BLU AZI O N I


Immondo Medio (Diavolo, Mago), generalmente legale malvagio Multiattacco. L'a b i s h a i effettua tre attacc h i M o rso o Co l p o
del fu l m i n e.
Classe Armatura 1 9 (armatu ra n atu ra l e)
Punti Ferita 202 (27d 8 + 8 1 ) Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
Velocità 9 m , vol a re 1 5 m portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 13 (2d 1 0 + 2) danni perforanti
più 14 (4d6) d a n n i d a fu l m i n e .
FOR DES cos I NT SAG CAR Colpo de/fulmine. Attacco a distanza con incantesimo: +1 2 a l t i ro
1 5 (+2) 14 (+2) 1 7 (+3) 22 (+6) 23 (+6) 1 8 (+4) per co l p i re, gittata 36 m , u n bersaglio. Colpo: 36 (8d8) d a n n i
d a fu l m i ne.
Tiri Salvezza l nt +1 2 , Sag +1 2
Abilità Arca n o +1 2 Incantesimi. L'a b i s h a i l a n c i a u n o dei seguenti i n c a ntes i m i ,
Resistenze ai Danni freddo; contu n d e n t i , perforanti e taglienti uti l izza n d o I nte l l igenza c o m e ca ratte ristica d a i n c a n tatore
d a attacc h i n o n magici n o n a rgentati (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 20) :
Immunità ai Danni fu l m i n e , fuoco, ve l e n o A vo l o ntà: canuffare se stesso, illusione minore, mano magica
Immu nità alle Condizioni avve l e n ato 2/gio r n o ciascuno: charme su persone, dissolvi magie, invisibilità
Sensi Percez i o n e passiva 1 6 , s c u rov i s i o n e 36 m superiore, muro di forza
Lingue D raco n i co, I nfe r n a l e , telepatia 36 m
Sfida 1 7 ( 1 8 .000 PE) Bonus di competenza +6 A Z I O N I BO N U S
Teletrasporto. L' a b i s h a i si teletrasporta, i n s ieme a q u a l s i a s i
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scu rov i s i o n e eq u i paggi a m e nto che i n d ossi o p o r t i con sé, fi n o a 9 m etri
dell 'abishai. i n uno spazio l i bero che s i a i n grado d i vedere.
Resistenza alla magia. L'abishai d i s p o n e d i vantaggio ai t i r i salvezza
co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Sk f s=s 2 ggo S* ii' S5S E nfS SSEi9 * 34 5#6 & & es


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 39

• •

ABISHAI NERO AZI O N I


Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Multiattacco. L' a b i s h a i effett u a u n attacco M o rso e d u e attacc h i
Scim itarra.
Classe Armatura 1 5 (armatu ra natura l e)
Punti Ferita 58 (9d8 + 1 8) Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per col p i re,
Velocità 9 m , vol a re 1 2 m portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 ( l d l O + 3) d a n n i perforanti
più 9 (2d8) d a n n i d a acido.
FOR DES cos I NT SAG CAR Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
1 4 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l ) 1 6 (+3) 1 1 (+O) portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i d a forza.

Tiri Salvezza Des + 6 , Sag + 6 Oscurità strisciante (ricarica 6). L' a b i s h a i lancia oscurità i n un
Abilità Fu rtività + 6 , Pe rcezi o n e + 6
Resistenze ai Danni freddo; co ntu n d e n t i , perforanti e taglienti
p u nto i n un raggio d i 3 6 metri, senza n ecessità d i co m po n e nti
d e l l ' i ncante s i m o o co n centrazi o n e . La sua ca ratte ristica d a
_,
d a attacc h i n o n magici n o n a rgentati i n c a ntatore per q u esto i n cante s i m o è Saggezza. C o m e azione

)
Immunità ai Danni acido, fuoco, ve l e n o bonus, fi n c h é l ' i nca ntes i m o è attivo, l ' a b i s h a i p u ò s postare
Immu nità alle Condizioni avve l e n ato l ' area coperta d a l l 'oscu rità fi n o a 1 8 metri.
Sensi Pe rcezi o n e passiva 1 6, scu rovi s i o n e 36 m
Lingue D raco n ico, I nfe r n a l e , telepatia 36 m A Z I O N I BO N U S
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Furtività d'ombra. Q u a n d o s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a
l u ce fioca, l ' a b i s h a i effett u a l ' azione N a sco ndersi.
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostaco l a l a scu rovi s i o n e
dell 'abishai.
Resistenza alla magia. L' a b i s h a i d i s p o n e d i vantaggio ai t i ri
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.

§ 3 >t 5§ u #· e::µ sw; ' !5#2 i 5#' g4 ± s ss 4 fSff I

Morso. Attacco con arm a da mischia: +1 2 a l tiro per co l p i re,


ABISHAI ROSSO portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 22 (3 d l 0 + 6) d a n n i
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
perforanti p i ù 3 8 (7dl 0) d a n n i d a fu oco.
Classe Armatura 22 (arm atu ra naturale) Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 2 al tiro per co l p i re,
Punti Ferita 289 (34d8 + 1 3 6) portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 17 (2d l 0 + 6) d a n n i d a forza
Velocità 9 m, vo l a re 1 5 m più 11 (2d l 0) d a n n i d a fu oco.
Presenza terrificante. Ogni creatu ra scelta d a l l ' a b i s h a i in u n
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 5 (+2) 1 9 (+4) raggio d i 3 6 metri d a esso e coscie nte d e l l a p resenza d e l l ' a b i s h a i
23 (+6) 1 6 (+3) 1 9 (+4) 1 4 (+2)
d eve su perare u n t i ro salvezza su Saggezza c o n CD 1 8 , altrimenti
Tiri Salvezza Cos +1 0, For +1 2 , Sag +8 ri m a n e s paventata per l m i n uto. La creatu ra può ri petere il t i ro
Abilità I nti m i d i re +1 0, Pe rcez i o n e +8 salvezza a l l a fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n isce.
Resistenze ai Danni freddo; co ntu n d e nt i , perforanti e taglienti Se il t i ro s a l vezza di u n a creat u ra riesce o l 'effetto term i n a ,
d a attacc h i n o n magici n o n a rgentati l a creatu ra è i m m u n e a l l a Presenza terrificante d e l l ' a bi s h a i
Immunità ai Danni fuoco, ve l e n o per l e s u ccessive 2 4 ore.
Immunità alle Condizioni avve l e n ato, s p ave ntato Incitare a/fanatismo. L' a b i s h a i scegl ie fino a q u attro creature i n
Sensi Percezione passiva 1 8 , scu rovi s i o n e 3 6 m grado d i ved erlo i n u n raggio d i 1 8 metri. F i n o a l l ' i nizio d e l pros­
Lingue D raco n i co , I nfe r n a l e , tel e p atia 36 m simo t u r n o d e l l ' a b i s h a i , ciascu n a d i tali creatu re h a un vantaggio
Sfida 1 9 (22.000 PE) Bonus di competenza + 6 a i t i ri per co l p i re che effett u a e non può essere s paventata.

Vista del Dia volo. L'oscu rità m a g i c a n o n ostaco l a l a scu rovi s i o n e Potenza della Regina drac:onic:a. L' a b i s h a i prende di m i ra u n
dell 'abishai. d rago c h e riesce a ved ere entro 3 6 metri. I l d rago d eve effettu a re
u n t i ro s a l vezza su Carisma con CD 1 8 . U n d rago cro m atico
Resistenza alla magia. L' a b i s h a i d i s p o n e d i vantaggio a i t i r i h a uno svantaggio a l t i ro s a l vezza effettu ato. Se s u pera il
salvezza contro i n c a ntes i m i e a l t r i effetti magici. t i ro s a l vezza, i l bersaglio è i m m u n e a l l a Pote nza d e l l a Regi n a
d raco n ica d e l l ' a b i s h a i per l ora; se fa l l isce i l t i ro salvezza,
AZI O N I
i l bersag l i o è affasci n ato d a l l ' a b i s h a i per l ora. Il bersagl io
Multiattacco. L' a b i s h a i effettua u n attacco M o rso e u n attacco affasci n ato co n s i d e ra l ' a b i s h a i u n a m ico fid ato d a ascoltare
Arti glio, e può u s a re I ncitazi o n e a l fa n at i s m o o Presenza e p rotegge re. Q u esto effetto term i n a se l ' a b i s h a i o i suoi
terrifica nte.
-5? ::ç e
SA S e ·t! - SSH#1 ' .
co m pagni i n fl iggo n o danni a l bersagl io.
"!5 -e.·tt S& SS 4 ±*

40 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O

A B I SHAI NERO

ABISHAI VERDE AZI O N I


Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio Multiattacco. L' a b i s h a i effett u a d u e attacc h i Artiglio d e m o n i aco,
o p p u re effettua un attacco Arti g l i o d e m o n i aco e usa
Classe Armatura 1 8 (armatu ra natura l e) I n ca ntes i m i .
Punti Ferita 1 95 (26d8 + 78)
Velocità 9 m, vo l a re 12 m Artiglio demoniaco. Attacco con arm a d a mischia: +8 a l tiro per
col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 2 (2d8 + 3) d a n n i
FOR DES cos I NT SAG CAR d a forza. Se i l bersagl i o è u n a creat u ra , deve s u perare u n tiro
1 2 (+l ) 17 (+3) 1 6 (+3) 1 7 (+3) 1 2 (+l ) 19 (+4) salvezza s u Costituzione con CD 1 6 o s u b i re 1 6 (3d l 0) d a n n i
d a ve l e n o e r i m a n e re avve l e n ato p e r 1 m i n uto. L a creatu ra
Tiri Salvezza Car +9, l nt +8 avve l e n ata può ripete re il tiro sa lvezza a l l a fi n e di ogni suo
Abilità I ngan n o +9, I ntuizione +6, Percezione +6, Persuasione +9 turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n i sce.
Resistenze ai Danni freddo; contu n d e n t i , perforanti e tagl i e nti Incantesimi. L'a b i s h a i l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
d a attacc h i non magici non a rgentati senza bisogno d i com po n e nti materi a l i , uti l izza ndo Carisma
Immunità ai Danni fuoco, ve l e n o come ca ratteristica d a inca ntatore (C D del t i ro sa lvezza
Immunità alle Condizioni avve l e n ato
s u l l ' i nca ntes i m o 1 7) :
Sensi Percezione pass iva 1 6 , s c u rov i s i o n e 36 m
Lingue D raco n i co , I nfe r n a l e , telepatia 3 6 m A volontà: alterare s e stesso, immagine maggiore
Sfida 1 5 ( 1 3 .000 PE) Bonus di competenza +5 3/giorno ciascuno: charme su persone, individuazione
dei pensieri, paura
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scu rovi s i o n e l/giorno ciascuno: confusione, dominare persone,
dell'abishai. suggestione di massa

Resistenza alla magia. L' a b i s h a i d is p o n e d i vantaggio a i t i r i


salvezza contro i n ca ntes i m i e a l t r i effetti m a g i c i .
e # 'AS 555 :::: sw;Q 244Cffe ç 5#8 !?


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 41
ADD OLORATO
La pervasiva malinconia della Coltre Oscura a volte dà
origine a strane creature che incarnano la desolazione
di questo piano. Gli addolorati rappresentano le forme di
sofferenza relative a questo paesaggio oscuro e appaiono
terrificanti a coloro che vi si imbattono. Ogni addolorato
è la personificazione di un diverso aspetto della dispera­
zione o dell'angoscia.

ADD OLORATO AFFAMATO


Orribili creature con artigli e mascelle spalancate, gli
addolorati affamati, conosciuti anche solo come "affamati",
fanno tutto ciò che è in loro potere per saziare il proprio
appetito. Questi avidi divoratori si riempiono le fauci di
carne e bevono le urla delle loro vittime. Quando hanno
finito, si allontanano, gli occhi luminosi già alla ricerca
di un'altra preda da consumare.

ADD OLORATO DEFORME


Gli addolorati deformi sono piccoli mostri dall'aspetto
orribile che si radunano in branchi per setacciare la
Coltre Oscura in cerca di prede. Queste entità disperate
si nutrono di forza vitale: quando trovano una creatura,
si lanciano in avanti per affondare le zanne nelle loro
vittime e berne il sangue.
ADDOLORATO AFFAMATO
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia

ADDOLORATO RABBIO S O Classe Armatura 1 7 (arm atu ra naturale)


Gli addolorati rabbiosi, talvolta chiamati anche solo Punti Ferita 2 2 5 (30d8 + 90)
"rabbiosi", sopravvivono grazie alla violenza, diventando Velocità 9 m
più potenti ogni volta che i loro nemici reagiscono.
FOR DES cos I NT SAC CAR
Se una creatura sceglie di non attaccare, invece, gli
19 (+4) 10 (+O) 1 7 (+3) 6 (-2) 1 1 (+O) 6 (-2)
addolorati rabbiosi diventano confusi e i loro attacchi si
indeboliscono. Un addolorato rabbioso ha due teste che Resistenze ai Danni contu n d e nti, perforanti e taglie nti m e ntre
litigano incessantemente tra loro. si trova in co n d iz i o n i di l u ce fioca o oscu rità
Sensi Pe rcezi o n e pass iva 1 0, scurovi s i o n e 18 m
ADDOLORATO SMARRITO Lingue Com u n e
Sfida 1 1 ( 7. 200 PE) Bonus di competenza +4
L a Coltre Oscura fa vagare i visitatori finché questi non
si perdono nel suo paesaggio distorto. Gli addolorati
Fame di vita. Se una creatu ra entro 1 8 metri dall 'addolorato recu pera
smarriti, spesso conosciuti anche solo come "smarriti",
p u nti fe rita, q u e st ' u lt i m o ottiene d u e benefici fi n o al term i n e del
sono le incarnazioni dell'ansia e della paura che le
proprio turno successivo: dispone d i u n vantaggio ai tiri per colpire
creature provano quando smarriscono la strada. e il s u o M o rso i n fl igge 22 (4d l 0) d a n n i necrotici extra s u l col po.
Questi afflitti appaiono disperati e in preda al panico,
e si aggrappano a tutte le creature che riescono a AZI O N I
raggiungere. Una vittima sperimenta un'ondata di paura Multiattacco. L' a d d o l o rato effettua u n attacco M o rso e u n
e panico mentre la sua mente si piega sotto la furia di attacco Artigl io.
questo assalto. Più gli alleati di una vittima combattono
Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a l tiro per co l p i re,
per spezzare la presa, più la vittima soffre.
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i perforanti
più 13 (3d8) d a n n i necrotici.
ADD OLORATO S OLITARIO
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
Molte creature che vivono nella Coltre Oscura soffrono portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 18 (4d 6 + 4) d a n n i tagl ienti.
per l'isolamento e l'addolorato solitario, conosciuto Se i l bersaglio è una creatu ra M e d i a o d i tagl ia i n feriore, viene
anche come "solitario", ne è l'estrema personificazione. afferrato (CD 16 per sfuggi re) e tratten uto fi n o a l term i n e
Quando questi addolorati individuano altre creature, d e l l a p resa. M e n tre afferra u n a creatura, l ' addolorato n o n
avvertono un atavico bisogno di interazione e protendono le p u ò effettu a re u n attacco Arti glio.
loro braccia simili ad arpioni per attirare a sé le vittime. - ;::: < a� &?# t .. aeu se h2Q

4� C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
ADDOLORATO RABBIOSO
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
ADDOLORATO DEFORME
Mostruosità Piccola, generalmente neutrale malvagia Classe Armatura 1 8 (a r m atu ra n a t u ra l e)
Pu nti Ferita 255 (30d8 + 1 20)
Classe Armatura 1 5 (arm atu ra n aturale) Velocità 9 m
Punti Ferita 1 0 (4d 6 - 4)
Velocità 1 2 m FOR DES cos I NT SAG CAR
17 (+3) 10 (+O) 1 9 (+4) 8 (-1 ) 1 3 (+l ) 6 (-2)
FOR DES cos INT SAG CAR
7 (-2) 1 2 (+l ) 9 (-1 ) 5 (-3) 6 (-2) 5 (-3) Abilità Percezi o n e +1 1
Resistenze ai Danni cont u n d e nti, perforanti e tagl ienti m e ntre
Resistenze ai Danni cont u n d e nti, perforanti e tagl i e nti m e ntre si trova i n con d iz i o n i d i l uce fioca o oscu rità
si trova i n co n d izio n i d i l u ce fioca o oscu rità Sensi Percezi o n e pass iva 21 , scu rovi s i o n e 1 8 m
Sensi Pe rcezi o n e pass iva 8 , scu rovi s i o n e 18 m Lingue Com u n e
Lingue - Sfida 1 3 ( 1 0.000 PE) Bonus di competenza +5
Sfida 1 /4 (SO PE) Bon us di competenza +2
Bicefalo. L' a d d o l orato dispone d i un vantaggio s u i tiri sa lvezza
Tattiche del branco deforme. L' a d d o l o rato d i s po n e d i vantaggio per non essere accecato, affasci n ato, assord ato, s paventato,
a u n tiro per co l p i re contro una creat u ra se almeno u n o dei propri stordito o fatto cadere privi di s e n s i .
a l leati si trova entro 1 , 5 metri d a l l a creat u ra e n o n è i n capacitato.
Rabbia crescente. Se u n ' a ltra creat u ra i n fl igge d a n n i a l l 'addolorato,
Altrimenti s u b i sce uno svantaggio ai tiri per co l p i re.
i tiri per col p i re di q u es t ' u lti m o d i s po n go n o di un vantaggio fi n o
AZI O N I a l te rm i n e d e l proprio t u r n o s u ccessivo e, l a p r i m a volta c h e
co l p i sce c o n u n attacco U n c i n o n e l t u r n o s u ccessivo, i l bersaglio
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per co l p i re, s u b i sce 19 (3d 1 2) danni psichici aggi u ntivi.
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d l O + l ) d a n n i perforanti
Al s u o turno, l ' a d d o l o rato h a uno svantaggio a i tiri per co l p i re
e l ' addolorato s i attacca a l bersaglio. M e ntre è attaccato, se ness u n ' a ltra creatu ra g l i ha i n fl itto d a n n i d a l l a fi n e d e l s u o
l ' addolorato non può attaccare. I n o lt re, a l l ' i n izio di ogni t u r n o ultimo turno.
d e l l 'addol o rato i l bersaglio s u bisce 6 ( l d l O + l ) d a n n i necrotic i .
L' ad d o l o rato attaccato s i m u ove con i l bersagl io ogni v o l t a che AZ I O N I
i l bersagl io si m u ove, senza uti l i zzare movi menti. L' a d d o l o rato
Multiattacco. L' a d d o l o rato esegue d u e attacc h i U n ci n o .
può staccarsi utilizzando 1 , 5 metri del s u o movi m e nto d u ra nte
il proprio turno. U n a creatura, i n c l u so il bersaglio, p u ò u s a re Uncino. Attacco c o n arma d a mischia: +8 a l t i ro per col p i re,
la s u a azione per staccare l ' a d d o l o rato . portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 16 (2d l 2 + 3) d a n n i perforanti.

..
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
43
ADDOLORATO SOLITARIO
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia

Classe Armatura 1 6 (armatura naturale)


ADDOLORATO SMARRITO Punti Ferita 1 1 2 (l 5 d 8 + 45)
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia Velocità 9 m

Classe Armatura 1 5 (a rmatu ra naturale) FOR DES cos I NT SAG CAR


Punti Ferita 78 ( 1 2d8 + 24) 1 6 (+3) 12 (+l ) 1 7 (+3) 6 (-2) 1 1 (+O) 6 (-2)
Velocità 9 m
Resistenze ai Danni contu n d e n t i , perforanti e taglienti me ntre
FOR DES cos I NT SAG CAR s i t rova in co n d iz i o n i di l uce fi oca o oscu rità
1 7 (+3) 12 (+1 ) 1 5 (+2) 6 (-2) 7 (-2) 5 (-3) Sensi Percez i o n e passiva 1 0, scu rovi s i o n e 18 m
Lingue Com u n e
Abilità Atl etica + 6 Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4
Resistenze ai Danni cont u n d e n t i , perforanti e taglie nti mentre
si trova i n con d iz i o n i d i l u ce fioca o oscu rità Sanguisuga psichica. Al l ' i n izio d i ogni turno dell 'addolorato, ogni
Sensi Percezione pass iva 8 , scu rovis i o n e 18 m creat u ra entro 1 , 5 metri d a esso d eve supera re u n tiro salvezza su
Lingue Co m u n e
Saggezza con CD 1 5 , altrimenti s u b i sce 1 0 (3d6) danni psichici.
Sfida 7 (2.900 P E ) Bonus di competenza +3
Prospera in compagnia. L'a d d o l o rato h a u n vantaggio a i tiri per
co l p i re finché si trova entro 9 metri da a l m e n o a ltre due creature,
AZ I O N I
altrimenti s u b i sce uno svantaggio ai tiri per col p i re.
Multiattacco. L'addolorato esegue due attacchi B raccio perforante.
AZ I O N I
Braccio perforante. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire,
portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2d l 0 + 3) d a n n i perforanti. Multiattacco. L'addolorato esegue u n attacco B raccio ad arpione
e u s a Abbraccio d o l e nte.
Abbraccio (ricarica 4-6). Attacco con arma da mischia: +6 a l tiro per
col p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 25 (4d l 0 + 3) d a n n i Braccio ad arpione. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per col pi re,
perforanti e, se i l bersagl io è u n a creat u ra M e d i a o d i d i m e n s i o n i po rtata 1 8 m, un bersaglio. Colpo: 21 (4d 8 + 3) d a n n i perforanti
m i nori, v i e n e afferrato ( C D 1 4 p e r sfuggire) . F i n c h é l a p resa n o n e, se i l bersag l i o è una creat u ra G ra n d e o d i d i m e n s i o n i m i n ori,
term i n a , i l bersaglio è spaventato e subisce 27 (6d8) d a n n i psichici viene afferrato (CD 15 per sfuggire) . t.:addolorato ha due braccia ad
a l l ' i n izio d i ogni s u o tu rno. L' addolorato può afferrare solo u n a arpione e può afferrare fino a due creatu re contem poraneamente.
creat u ra a l l a volta. Abbraccio dolente. Ogni creatu ra afferrata d a l l 'addolorato deve
effettu a re un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 5 : se lo fa l l i sce,
R E AZ I O N I
subisce 18 (4d8) d a n n i psichici, mentre se lo su pera subisce la metà
Abbraccio stritolatore. Se l 'addolorato s u b i sce d a n n i , l a creatu ra di q u e i d a n n i . In entra m b i i casi, l ' addol orato trasci n a l e creatu re
afferrata con Abbraccio s u b i sce 1 8 (4d8) d a n n i psichici. afferrate i n l i nea retta verso di sé per un m a s s i m o di 9 metri.
+' !!!> ?Be! * &#N;;ase; < 2 W ?2 - e?! r: e:a * ::= g.. cGW' ;ee == a

44 CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O
ADEPTO DI ARTI MARZIALI
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 16 (d ifesa senza armatu ra)


Punti Ferita 60 (l l d8 + 1 1 )
Velocità 1 2 m

FOR DES cos INT SAG CAR


1 1 (+O) 17 (+3) 1 3 (+l ) 1 1 (+O) 1 6 (+3 ) 10 (+O)
ADEPTO DI ARTI MARZIALI
Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +5, I ntuizione +5 Gli adepti di arti marziali sono monaci disciplinati con
Sensi Percezione passiva 1 3 un profondo addestramento nel combattimento corpo
Lingue qualsiasi (d i sol ito Comune) a corpo. Alcuni proteggono i monasteri, altri viaggiano
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 per il mondo in cerca di illuminazione o di nuove forme
di combattimento da apprendere. Alcuni diventano guardie
Difesa senza armatura. M e ntre l 'adepto n o n i n dossa a l c u n a del corpo, usando le proprie abilità di combattimento
armatura e n o n b ra n d i sce a l c u n o s c u d o , l a s u a CA i n c l u d e i l
e la loro grande lealtà per ottenere vitto e alloggio.
m o d ificato re d i Saggezza.
Alcuni artisti marziali si ricoprono di tatuaggi per
onorare istruttori e ispirazioni, o per immortalare
profondi insegnamenti, trionfi o sconfitte. Puoi tirare
Multiattacco. L' adepto effettua tre attacc h i Colpo s e n z ' a r m i
sulla tabella Tatuaggi dell'adepto di arti marziali per
o c i n q u e attacc h i Dardo.
determinare quale tipo di tatuaggio porterà l'adepto.
Colpo senz 'armi. Attacco con arm a da mischia: +5 a l t i ro per
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i
TAT U A G G I D E L L'A D E PTO D I A R T I M A R Z I A L I
contu ndenti. U n a volta p e r turno, l ' adepto p u ò c a u s a re u n o
d e i seguenti effetti aggi u ntivi (scegl i n e u n o o t i ra u n d4): d8 Tatuaggio
1 -2: Abbattimento. Il bersagl i o d eve s u p e ra re u n t i ro salvezza M otivi s u l l e b raccia che le fa n n o s e m b ra re
su Destrezza con CD 1 3 , altrimenti viene b uttato a terra prono. d i mar mo o gran ito
3-4: Spi nta. Il bersagl i o deve s u perare u n t i ro salvezza s u Forza
co n C D 13 o viene s p i nto fino a 3 metri d i d i stanza d a l l ' a d e pto. 2 S q u a m e di d rago co lo rate

Dardo. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro per co l p i re, gittata 3 Co l l age di a l l egre c reatu re e l e m enta l i o fatate
6/ 1 8 m, un bersagl io. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perfora n t i . 4 Coste l lazioni s u l pa l m o di entrambe le m a n i
5 Passaggio d i u n m a n u a l e d i com batt i m ento
R EAZI O N I
6 S p l e n d i d i fio ri velen o si
Devia missile. Dopo essere co l p ito d a u n attacco con a r m a
a d i stanza, l 'adepto d e v i a i l m i ss i le. I l d a n n o che s u b i sce 7 D u e couatl i ntrecciati t r a l o ro , rea l izzati c o n
d a l l ' attacco è ridotto di l d l O + 3. Se il d a n n o è rid otto a O, se i n c h i ostro m eta l l ico
l ' a depto ha u n a m a n o l i bera e se il m i s s i l e è a b bastanza piccol o
8 Paesaggio d ettagliato raffi gu rante l a b e l l ezza
d a essere ten uto i n u n a s o l a m a n o , l ' a d epto afferra i l m i s s i l e.
d e l l a n atu ra


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 45
..
..


ALHOON NON-MORTE C OLLA B ORATIVA


I divoratori d i menti che perseguono l a magia arcana Per diventare alhoon, gli arcanisti divoratori di menti
vengono esiliati come eretici e, pertanto, viene loro devono cooperare alla creazione di un talismano-trappola
preclusa qualsivoglia comunione eterna con un cervello mentale, un contenitore delle dimensioni di un pugno
antico (appare in questo libro) . La strada per la creazione realizzato in argento, smeraldo e ametista. Il processo
dei lich offre un'alternativa per sfuggire alla permanenza richiede almeno tre arcanisti divoratori di menti e il
della morte, ma si tratta di un percorso lungo e irto di sacrificio di un egual numero di anime da vittime viventi
ostacoli. Gli Alhoon sono divoratori di menti che hanno in un rituale di incantesimi e comunione psionica che si
usato una scorciatoia per raggiungere uno stato simile protrae per tre giorni. Una volta completato, i divoratori
a quello di un lich. di menti ottengono la non morte volontaria, trasformandosi
I cervelli antichi proibiscono ai divoratori di menti di in alhoon.
perseguire la ricerca di poteri magici diversi da quelli Inizialmente, distinguere un alhoon da un comune
psionici, ma ben di rado sono costretti a far rispettare divoratore di menti può risultare difficile. La differenza
il divieto con la forza: gli illithid non tollerano padroni più evidente è l'assenza dell'immancabile rivestimento
se non membri della loro stessa specie; pertanto, non è di muco che caratterizza i divoratori di menti. Senza
nella loro natura inchinarsi ad alcun dio o patrono ultra­ tale protezione, la pelle di un alhoon diventa secca e
terreno. Tuttavia, la magia rimane una tentazione: nelle screpolata e i suoi occhi appaiono avvizziti e infossati:
pagine di un libro degli incantesimi, gli illithid vedono tutti indizi che persone poco avvezze ai divoratori di
un sistema per acquisire autorità. Attraverso le parole menti trascurano con facilità. Tuttavia, in breve tempo,
tracciate dal mago che l'ha scritto, un illithid percepisce la carne di un alhoon marcisce e nelle sue orbite vuote
infatti il funzionamento di una mente brillante. La maggior brillano le fredde punture di luce tipiche dei Jich.
parte dei divoratori di menti che si imbattono in un libro A differenza del filatterio di un vero lich, il talismano­
degli incantesimi reagisce con ripugnanza o indifferenza, trappola mentale non riporta gli alhoon alla non morte
ma per alcuni di loro un simile tesoro è una porta verso in caso di distruzione. Al contrario, la mente di un alhoon
un nuovo modo di pensare il mondo. distrutto viene trasferita nel talismano, dove rimane in
Per un po', lo studio dei testi proibiti può essere nascosto comunione con le altre menti degli alhoon intrappolati,
ad altri illithid e persino a un cervello antico. Ma, alla fine, così come con le anime delle vittime sacrificali.
gli arcanisti divoratori di menti determinati a perseguire La non morte conferita dal talismano-trappola mentale
le arti magiche devono fuggire dalla colonia per la ha una durata pari alla vita della vittima vivente selezionata
propria sicurezza. Una volta assaporata la libertà fuori per il sacrificio. Perciò, un alhoon che sacrifichi un elfo
dalla colonia, alcuni si godono la novella solitudine, altri di 200 anni può aspettarsi un'esistenza molto più lunga
cercano la comunione con spiriti affini, e altri ancora di un suo simile che abbia sacrificato una persona di
tentano di dominare una colonia per raggiungere il 35 anni. A ogni modo, gli Alhoon possono estendere la
rango normalmente detenuto da un cervello antico. propria esistenza ripetendo il rituale con nuove vittime,
A ogni modo, tutti questi arcanisti devono fare i conti ripristinando così il conto alla rovescia del talismano.
con la stessa, ineluttabile constatazione: una volta Distruggere un talismano-trappola mentale relega
morti, non si uniranno alla schiera di menti nel cervello all'oblio coloro che vi sono intrappolati; pertanto, spesso gli
antico. Le menti devianti, infatti, non sono mai accettate alhoon lavorano insieme per creare complesse protezioni
come parte del collettivo. Per loro, dunque, la morte per il proprio talismano e il loro luogo rituale preferito.
significa oblio. A volte il talismano-trappola mentale viene affidato a un
Ecco perché la creazione di lich offre salvezza e la singolo alhoon, ma si tratta di una decisione rischiosa.
prospettiva di poter perseguire la conoscenza senza limiti Chiunque detenga i l talismano ottiene un vantaggio
temporali. Tuttavia, imparare il segreto per dominare la su attacchi, tiri salvezza e prove contro gli alhoon
creazione dei l ich richiede che un incantatore arcano sia associati alla sua creazione, e quegli alhoon a loro volta
all'apice del potere: una sfida complessa per i divoratori subiscono uno svantaggio su attacchi, tiri salvezza e prove
di menti, data la scarsità di mentori e addestramento contro il possessore del manufatto. Inoltre, il detentore del
disponibili. talismano può comunicare telepaticamente con qualsiasi
Di fronte a questa realtà, un gruppo di nove arcanisti anima sacrificata intrappolatavi e gli alhoon all'interno
divoratori di menti ha usato la propria magia arcana del talismano possono parlare telepaticamente con il
e i propri poteri psionici per creare una nuova verità. possessore. La creatura che trasporta il talismano non
I nove erano conosciuti come alhoon, e i loro successori può impedire la comunicazione degli alhoon, ma può
portano lo stesso nome. mettere a tacere le anime intrappolate.

46 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O

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ALHOON
Non morto Medio (Divoratore di menti, Mago), generalmente
neutrale malvagio

Classe Armatura 1 5 (a rmatura naturale)


Punti Ferita 1 SO (20 d 8 + 60)
Velocità 9 m , vo l a re 4,5 m (fl utt u a re)

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 1 (+O) 12 (+l ) 1 6 (+3) 1 9 (+4) 1 7 (+3) 1 7 (+3)

Tiri Salvezza Cos +7, l nt +8, Sag +7, C a r +7


Abilità Arc a n o +8, Fu rtività +5, I n ga n n o +7, I nt u i z i o n e +7,
Percezione +7, Storia +8
Resistenze ai Danni fredd o , fu l m i n e , necrotici
Immunità ai Danni vel e n o
Immu nità alle Condizioni affasci n ato, avve l e n ato,
i n d ebol i me nto, paral izzato, s p aventato
Sensi Pe rcezione pass iva 1 7, vista p u ra 3 6 m
Lingue G e rgo d e l l e p rofo n d ità, Sottoco m u n e , telepatia 3 6 m
Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4

Resistenza alla magia. L' a l hoon d i s p o n e d i vantaggio a i tiri


salvezza contro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.
Resistenza allo scacciare. L'a l hoon d i s p o n e d i vantaggio a i t i r i
salvezza co ntro q u a l s i a s i effetto che scaccia i n o n m o rt i .

AZ I O N I
Multiattacco. L' a l hoon effettua d u e attacc h i Dard o a rca n o
o Stretta ge l id a .
Stretta gelida. Attacco dell'incantesimo i n mischia: +8 a l t i ro
per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n a creatu ra . Colpo: 1 4 (4d 6) d a n n i
d a freddo; l ' a l hoon recu pera 1 4 p u nti fe rita.
Dardo arcano. Attacco a distanza con incantesimo: +8 a l t i ro
per co l p i re, gittata 36 m , u n bersaglio. Colpo: 28 (8d6) d a n n i
d a forza.
Esplosione mentale (ricarica 5-6). L'a l hoon e m ette magicame nte
en ergia psichica in un co no d i 18 metri. Ogni creatu ra in q u e l l 'area
deve superare u n tiro salvezza su I ntell igenza con CD 1 6, a ltrimenti
s u b i sce 22 (4d 8 + 4) d a n n i psichici e r i m a n e stord ita per 1 m i n uto.
Il bersagl io può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni suo t u r n o
e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Incantesimi. L' a l hoon l a n c i a uno dei seguenti i n ca n tes i m i ,
senza bisogno d i co m po n e nti materi a l i , util izza n d o I ntel l i genza
co me ca ratte ristica d a i nca ntatore (CD d e l t i ro s a l vezza
s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
A volontà: camuffare s e stesso, individuazione dei pensieri,
individuazione del magico, luci danzanti, mano magica,
prestidigitazione
l /giorno ciascuno: dominare mostri, globo di invulnerabilità,
invisibilità, modificare la memoria, muro di forza, spostamento
planare (solo se stesso)

R EAZ I O N I
Annulla incantesimo (3/giorno). L' a l hoon prende d i m i ra u n a
creatu ra v i s i b i l e e ntro u n raggio d i 1 8 metri che stia l a n c i a n d o
u n i nca ntesimo. Se l ' i n ca ntes i m o è d i 3° l ivel l o o i nferiore fa l l i sce,
m a gli s l ot i n cantes i m i o l e cariche n o n vengo n o s p recati.
i? ™e! - g• ?" ?@PS & W F4

C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 47

Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 7 (a r m atu ra naturale)


Punti Ferita 1 68 ( 1 6 d 8 + 96)
Velocità 12 m, sca l a re 12 m

FOR DES cos INT SAG CAR


1 2 (+1 ) 19 (+4) 2 2 (+6) 6 (-2) 1 1 (+O) 7 (-2)

Tiri Salvezza Cos + 1 0, Des +8


Abilità Fu rtività +8
Resistenze ai Danni acido, fred d o , fu l m i n e , fu oco; contu n d e n t i ,
perforanti e t a g l i e n t i d a attacc h i n o n m a g i c i
I m m unità ai D a n n i ve l e n o
I m m u n ità alle Condizioni affasci n ato, avve l e n ato, s paventato
Sensi Percezi o n e passiva 1 0 , scu rovi s i o n e 36 m
Lingue c a p i sce l 'a b i s s a l e m a n o n lo p a r l a
Sfida 1 1 (7.200 PE) Bonus di competenza +4

Voragine abissale. Se l ' a l k i l ith c i rco n d a una porta, una fi n estra


o u n ' a pertura s i m i l e i n i nterrotta m e nte per 6d6 giorn i , l ' a pertura
d iventa un po rta l e p e r m a n ente c h e co n d u ce a uno strato casuale
d e l l 'Abisso.
Amorfo. L' a l k i l ith p u ò m u ove rsi attrave rso u n o spazio stretto
fi n o a 2 , 5 cent i m etri senza d ove rsi co m p r i m e re.
Falso Aspetto. Se l ' a l k i l ith è i m mobile a l l ' i n izio del com battimento,
ha vantaggio s u l t i ro d i i n iziativa. I n o ltre, se u n a c reatu ra n o n
Un alkilith viene facilmente scambiato per una delle specie h a vi sto l ' a l k i l ith m u ove rsi o a g i re, t a l e creatu ra d eve s u p e ra re
u n a p rova d i I nte l l i genza ( I n d aga re) con CD 1 8 per co m p re n d e re
di immondi intrichi di funghi che proliferano su porte,
d i n o n avere d avanti a sé d e l l a fa n g h i g l i a o u n fu n go.
finestre e altri portali. Queste infestazioni gocciolanti
nascondono la natura demoniaca dell'alkilith, facendo Fomentare la confusione. Q u a l s i a s i creatu ra a l l ' i nfu o ri dei
apparire strano, ma nel complesso innocuo, quel che demoni che i n izi i l proprio t u r n o e ntro 9 metri d a l l ' a l k i l ith deve
dovrebbe essere un terribile ammonimento. Ovunque s u pera re u n t i ro salvezza su Saggezza con CD 1 8 , altrimenti, per
un ista nte, ode un d e b o l e ro nzio n e l l a testa e h a sva ntaggio a l
gli alkilith mettano radici, infatti, indeboliscono il tessuto
s u ccessivo t i ro per co l p i re, t i ro salvezza o p rova d i ca ratteristica.
della realtà, creando un portale attraverso il quale anche
Se i l tiro sa lvezza contro Fomentare la confusione fa l l i sce d i 5
i demoni più malvagi possono dare inizio a un'invasione. o p i ù , la creat u ra è i nvece soggetta a l l ' i n ca ntes imo confusione per
L'apparizione di un alkilith nel mondo preannuncia 1 m i n uto (ness u n a concentrazione richiesta d a pa rte d e l l ' a l k i l ith) .
incommensurabili sciagure e catastrofi imminenti. Un M e ntre si t rova sotto l 'effetto d i confusione, la creat u ra è i m m u n e
alkilith cerca aperture come finestre o porte attorno alle a Fo m e n ta re l a confu s i o n e .
quali mettere radici, allungando il proprio corpo attorno
Resistenza alla magia. L' a l k i lith d i s po n e d i vantaggio a i t i r i
all'apertura e ancorandovisi secernendo una secrezione salvezza contro i n c a ntes i m i e a l t r i effetti magici.
appiccicosa. Se lasciata indisturbata, l'apertura si
sintonizza con l'Abisso e alla fine diventa un portale Movimenti del ragno. L' a l k i l ith p u ò arram picarsi s u s u perfici
i m pervie ed è i n grado d i m ette rsi a testa i n g i ù s u un soffitto
che conduce a quel piano (vedi "Portali planari" nella
senza effettu a re a l c u n a p rova di ca ratteristica.
Guida del Dungeon Master).
Gli alkilith scaturiscono da frammenti dell'orribile Natura insolita. L' a l ki l ith n o n h a bisogno d i aria, ci bo,
e tremolante corpo di Juiblex (compare in questo libro); beva n d e o s o n n o .
poi, gradualmente, acquisiscono consapevolezza e
AZI O N I
cercano di trovare un modo per raggiungere il Piano
Materiale. Dal momento che la maggior parte dei cultisti Multiattacco. L' a l k i l ith effettua tre attacc h i Tentacolo.
li considera troppo rischiosi da evocare (in fin dei conti, Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
possono creare portali per l'Abisso), gli alkilith devono portata 4,5 m , un bersaglio. Colpo: 18 (4d 6 + 4) d a n n i d a acido.
trovare altre vie di fuga dal loro piano nativo.

48 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O
LEGGENDE I N S I D I O S E
U n allip potrebbe tentare d i condividere l a propria
conoscenza per sfuggire alla maledizione ed entrare
nell'aldilà: per farlo, guida un'altra creatura affinché
scriva ciò che sa. Questo processo richiede giorni, a
volte persino settimane. Un allip può assolvere questo
compito nascondendosi nello studio o sul posto di lavoro
di scienziati e studiosi. Se l'allip rimane nascosto, la sua
vittima viene gradualmente sopraffatta da un'energia
frenetica. Uno studioso, spinto da intuizioni improvvise
a lavorare giorno e notte, produce risme di testo senza
però ricordarne il contenuto. Se l'allip ha successo, passa
finalmente a miglior vita e il suo terribile segreto rimane
in agguato da qualche parte nel testo dello studioso,
in attesa di essere scoperto dalla prossima vittima.

?*? &*? atr ?df ER 4 :a e- -

ALLIP
Non morto Medio, generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 3
Punti Ferita 4 0 ( 9d8)
Velocità O m , vo l a re 12 m (fl uttu a re)

FOR DES cos I NT SAG CAR


6 (-2) 17 (+3) 1 0 (+ O) 1 7 (+3) 1 5 (+ 2) 1 6 (+3)

Tiri Salvezza l nt +6, Sag +5


Abilità Fu rtività +6, Percezio n e +5
Resistenze ai Danni acido, fu l m i n e , fuoco, tuono; contu n d e n t i ,
perforanti e taglienti d a attacc h i n o n m a g i c i
Immunità ai Danni fred do, n e c rotico, vel e n o
Immunità alle Condizioni affasci n ato, afferrato, avve l e n ato,
i n deboli mento, paral izzato, pietrificato, prono, spaventato,
tratten uto
Sensi Pe rcezi o n e p a s s iva 1 5 , scu rovi s i o n e 1 8 m
Lingue l i n g u e conosci ute i n vita
Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3

ALLI P Movimento incorporeo. L'al l i p può muoversi attraverso altre creatu re


Quando una creatura scopre il segreto che un potente e oggetti come se fossero terreno difficile. Se term i n a il s u o turno
essere ha protetto con una tremenda maledizione, spesso a l l ' i nterno d i u n oggetto, s u b isce 5 ( l d l O) danni d a forza.
il risultato è la creazione di un allip. I segreti protetti Natura insolita. L' a l l i p n o n necessita d i res p i rare, m a n g i a re, bere
in questo modo vanno dal vero nome di un signore o d o r m i re.
dei demoni alle verità nascoste dell'ordine cosmico.
La creatura acquisisce il segreto, ma la maledizione AZ I O N I
ne annienta il corpo, lasciando dietro di sé un essere Tocco esasperante. Attacco dell'incantesimo in mischia: +6 a l
spettrale composto da frammenti della psiche della t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 7 (4d 6 + 3 )
vittima e da un'insopportabile agonia psichica. danni psichici.
Ogni allip è devastato da un'intuizione orribile che
Cicaleccio imperterrito (ricarica 6). Ogni creat u ra entro 9 metri
tormenta quanto resta della sua mente. In presenza di d a l l ' a l l i p in grado d i sentirlo deve s u perare un t i ro sa lvezza su
altre creature, un allip cerca di alleviare questo fardello Saggezza con C D 14. Se fa l l i sce i l t i ro sa lvezza, un bersagl io
condividendo il proprio segreto. La creatura può infondere s u bisce 1 2 (2d8 + 3) d a n n i psichici e r i m a n e stordito fi n o alla fine
solo un frammento della conoscenza che l'ha condan­ del proprio t u r n o s u ccessivo. Se invece l o s u pera, s u b i sce solo
nata, ma tanto basta per devastare il destinatario con la m età dei d a n n i e n o n viene stordito. I costrutti e i n o n morti
una temporanea angoscia mentale e violente ossessioni. sono i m m u n i a q u esto effetto.
I sopravvissuti all'attacco di un allip a volte rimangono Sussurri ossessivi. L'a l l i p scegl ie fino a tre creat u re che può vedere
con il desiderio insoddisfatto di saperne di più su ciò che entro u n raggio di 1 8 metri. Ogni bersaglio deve su perare u n tiro sal­
ha generato questa mostruosità; strane frasi risuonano vezza s u Saggezza con CD 14, o subisce 12 (2d8 + 3) danni psichici e
nelle loro menti e insolite visioni occupano i loro sogni. deve usare la propria reazione per effettuare u n attacco con arma da
La sensazione che una colossale verità si trovi appena mischia contro u n a creatu ra a scelta dell'allip che l'allip sia i n grado
oltre la loro capacità di ricordare li affligge per giorni, di vedere. I costrutti e i non morti sono i m m u n i a q u esto effetto.
mesi e talvolta anni dopo i l fatidico incontro. -: ?? == ,. ?' &*Ff d : &è


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 49

AM NIZU
Gli amnizu guidano le legioni infernali in battaglia
e comandano i guardiani alle porte degli Inferi.
Gli amnizu sono arroganti, prepotenti e spietati,
ma sono anche strateghi molto intelligenti e leali fino
alla morte, qualità alquanto apprezzate dagli arciduchi
infernali.
Dalle fortezze lungo le degradate banchine, proprio
dove il fiume Stige scorre attraverso Dis e Stygia, alcuni
amnizu assolvono le fondamentali funzioni di sorveglianza
fluviale e raccolgono le anime che arrivano sotto forma
di lemuri (vedi il Manuale dei Mostri). I lemuri non
hanno personalità o ricordi; sono guidati solo dal desi­
derio di commettere malvagità. Gli amnizu di pattuglia
instillano le regole dei Nove Inferi nelle menti dei nuovi
arrivati, quindi li schierano in legioni.

VARIANTE : EVO CAZIONE DEI DIAVOLI


Alcuni amnizu hanno a disposizione un'azione che
consente loro di evocare altri diavoli:
Evoca diavolo (1/giorno). L'a m n izu evoca 2d4 diavoli barbuti
o l d 4 d iavoli uncinati (e ntra m b i co m p a i o n o n e l Manuale dei
Mostri). Il d i avolo evocato a p p a re in u n o spazio l i bero in u n
raggio d i 1 8 metri d a l l ' a m n iz u , agisce come s u o a l l eato e non
p u ò evoca re altri d i avol i . Rimane a l s u o fi a n co per 1 m i n uto,
fi nché l ' a m n izu non m u o re o fin q u a n d o il suo evocatore n o n
l o congeda con u n 'azione.

Marciume accecante. L'a m n izu prende d i m i ra u n a o d u e creatu re


che riesce a ved e re i n u n raggio di 1 8 metri. Ogni bersagl io d eve
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
s u perare un t i ro sa lvezza su Saggezza con CD 1 9, altri m e nti
Classe Armatura 21 (arm atu ra naturale) s u b i sce 26 (4d l 2) d a n n i necrotici e r i m a n e accecato fino a l l ' i nizio
Punti Ferita 202 (27d 8 + 8 1 ) del t u r n o s u ccessivo d e l l ' a m n iz u .
Velocità 9 m , vol a re 1 2 m Dimenticanza (ricarica 6). L' a m n izu pre n d e d i m i ra u n a creat u ra
che riesce a vede re i n u n raggio d i 1 8 metri. Q u e l l a creatu ra d eve
FOR DES cos I NT SAG CAR s u perare un t i ro salvezza su I ntel l igenza con CD 1 8 , altrimenti
1 1 (+O) 1 3 (+l ) 1 6 (+3) 20 (+5) 1 2 (+l ) 1 8 (+4) s u b i sce 26 (4d l 2) d a n n i psich ici e r i m a n e stord ita per 1 m i n uto.
U n a creatu ra stord ita ri pete il t i ro s a l vezza a l l a fine di ogni s u o
Tiri Salvezza C a r +1 0 , Cos +9, Des +7, Sag +7 t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Se i l bersagl io r i m a n e
Abilità Pe rcezi o n e +7 stord ito per l ' i ntero m i n uto, d i m e ntica tutto ciò che h a percepito,
Resistenze ai Danni fred d o; contu n d e n t i , perforanti e tagl i e nti sperime ntato e a p p reso n e l l e u l t i m e 5 ore.
d a attacc h i non magici non a rgentati
Immu nità ai Danni fuoco, vel e n o Incantesimi. L' a m n iz u l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i senza
Immunità alle Condizioni affasci n ato, s p aventato bisogno d i co m po n e nti materi a l i , util izza n d o I ntel l i genza come
Sensi scu rovi s i o n e 36 m, Pe rcez i o n e passiva 1 7 ca ratte ristica d a i n ca ntato re (CD d e l t i ro sa lvezza s u l l ' i n c a n ­
Lingue Com u n e , I nfernale, telepatia 300 m tes i m o 1 9) :
Sfida 1 8 (20.000 PE) Bonus di competenza +6 A volontà: comando
3/gi orno: dominare mostri
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scu rovi s i o n e l /giorno: regressione mentale
d el l ' a m n iz u .
R EAZI O N I
Resistenza alla magia. L'a m n iz u d i s p o n e d i vantaggio a i t i r i
sa lvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti m a g i c i . Fascino istintivo. Quando u n a creatura entro 1 8 metri dall'amnizu
effettu a un t i ro per col p i r l o e u n 'a ltra creatura si trova nel raggio
AZ I O N I d e l l ' attacco, l ' attacca nte d eve effettu a re un t i ro salvezza su
Multiattacco. L'a m n izu usa M a rci u m e accecante o D i menticanza, Saggezza con CD 1 9. Se il tiro salvezza fa l l isce, l ' attaccante deve
se d i s po n i b i l i . Effettua anche due attacc h i Fru sta d e l l 'aguzzino. attaccare la creat u ra p i ù vici n a , esc l u so l ' a m n izu o se stesso.
Se il personaggio è v i c i n o a più d i u n a creat u ra , è l ' attaccante
Frusta dell'aguzzino. Attacco con arma da mischia: +1 1 a l t i ro a scegl i e re i l proprio bersaglio. Se il t i ro salvezza h a s u ccesso,
per col p i re, portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 9 ( l d 8 + 5) d a n n i l 'attaccante è i m m u n e a l Fascino isti ntivo del l ' a m n izu per 24 ore.
tagl ienti p i ù 1 6 (3d l 0) d a n n i d a fo rza.
"'
'**" sc:çc

50 C A P I TOLO 2 I B E ST I A R I O


Umanoide Medio (druido), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 14 (armatura di pelle)


Punti Ferita 1 54 {28d8 + 28)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


14 {+2) 14 {+2) 12 {+l ) 1 2 (+l ) 20 (+5) 11 {+O)

Tiri Salvezza l nt +S, Sag +9


Abilità Medicina +9, Natura +S, Percezione +9
Sensi Percezione passiva 1 9
Lingue Druid ico più a ltre due l ingue qualsiasi
Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4

Multiattacco. L:arcid ruido effettua tre attacchi Bastone o I ncendio,


m a p u ò a n c h e sostitu i re u n attacco con l ' u s o d i I nca ntes i m i .
Bastone. Attacco c o n arma d a mischia: +6 a l t i ro p e r col p i re,
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i co ntu n d enti
più 21 (6d6) d a n n i d a ve leno.
ARC IDRU I D O Incendio. Attacco a distanza con incantesimo: +9 a l tiro per col p i re,
Gli arcidruidi vegliano sulle meraviglie naturali dei loro gittata 3 6 m , un bersagl io. Colpo: 26 (6d6 + 5) d a n n i d a fuoco e il
domini. Raramente interagiscono con persone lontano bersagl i o è accecato fino a l l ' i n izio del turno s u ccessivo del d ru ido.
dai propri boschetti e santuari druidici, a meno che non Incantesimi. L' a rc i d r u i d o lancia u no d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
vi sia una grande minaccia per l'ordine naturale o per util izz a n d o Saggezza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore
una comunità vicina. Solitamente, un arcidruido ha uno (CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 7) :
o più allievi druidi (vedi il Manuale dei Mostri) e la sua A volontà: intralciare, parlare con gli animali, percezione delle bestie
tana è custodita da leali bestie e creature fatate. 3/gio r n o ciascu n o: animale messaggero, dominare bestie,
Quando un arcidruido usa la propria azione "cambiare luminescenza, passo dell'albero
forma", puoi scegliere la creatura in cui si trasforma, 1 /giorno ciascu n o: comunione con la natura (co m e azione) ,
rispettando le restrizioni dell'azione, oppure puoi tirare cura ferite d i massa
sulla tabella Forme prescelte dell'arcidruido per deter­
AZ I O N I B O N U S
minare la forma che adotta. Queste creature appaiono
nel Manuale dei Mostri, se non diversamente specificato. Cambiareforma (2/giorno). L'arcidruido s i trasforma magicamente i n
u n a bestia o i n u n elementale con u n grado d i sfida pari o inferiore a
FO R M E P R E S C E LT E D E L L1A R C I D R U I D O 6 e può rimanere in tale forma fino a 9 ore. L:arcidruido può scegliere
se i l suo eq u i paggiamento cade a terra, si fonde con la s u a n u ova
d8 Forma prescelta forma o viene i n d ossato d a l l a n u ova forma. Se m u o re in stato d i
Elementale dell 'aria i n coscienza, l ' a rcidruido torna a l l a s u a forma naturale. L'a rcidruido
può tornare a l l a s u a vera forma usando u n 'azione bonus.
2 Elementale d e l l a ter ra M e nt re è i n una n uova fo r m a , l a scheda d e l l e stati sti che
3 Elementale d e l fuoco d e l l ' a rc i d r u i d o v i e n e sostituita d a quella d e l l a forma assu nta,
4 Coccod ri l l o gigante m a l ' a rc i d r u i d o mantiene i p ropri p u nti fe rita att u a l i e massi m i ,
q u esta azione bon u s , l e l i n gu e parl ate e l a ca pacità d i parlare,
5 M a m m ut oltre alla p ro p r i a azione d a i n ca ntatore.
6 L u m aca mazzafru sto (a ppare i n q u esto l i b ro) G l i attacc h i d e l l a n u ova forma conta n o come magici a i fi n i
7 Tri ceratopo d e l s u pera m e nto d e l l e res i stenze e d el l ' i m m u n ità a g l i attacc h i
n o n magici.
8 Elementale d e l l ' acq u a
'::;;a < :; -: :::::=u 5- � m e:a m ;;; a+P 1


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
ARC I E RE
Gli arcieri difendono i castelli, cacciano selvaggina ai ARCIERE
margini della civiltà, servono come artiglieri nelle unità Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento
militari e occasionalmente guadagnano belle somme
come briganti o guardie di carovane. Classe Armatura 16 (cu o i o borchiato)
Alcuni rinomati arcieri e gruppi di arcieri sono noti per
Punti Ferita 75 ( 1 0d8 + 30)
Velocità 9 m
lo speciale impennamento delle loro frecce. Puoi tirare
sulla tabella Impennamento dell'arciere per determinare
FOR DES cos INT SAC CAR
l'impennamento distintivo usato da un singolo arciere 1 1 (+O) 1 8 (+4) 1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 3 (+l ) 10 (+O)
o da un gruppo.
Abilità Acrobazia +6, Percezione +5
I M P E N N A M E N T O D E L L'A R C I E R E Sensi Percezione passiva 1 5
Lingue qualsiasi (d i sol ito Com u n e)
d12 l m pennamento
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
Pi u m e d e l l a cri n i e ra d i u n o rsogufo
2 P i u m e d i coccatrice AZIO N I
3 Pi u m e d i beccoaguzzo Multiattacco. L' arciere effettu a d u e attacc h i Spada corta
4 P i u m e d i p l a n etar o A rco l u n go.
5 Pi u m e d i couatl Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
6 P i u m e d i pegaso portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti.

7 P i u m e d i grifo n e Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 a l t i ro per co l p i re,


gittata 45/ 1 80 m , un bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) d a n n i perfora nti.
8 P i u m e d i vrock
9 Pi u m e d i peryton A Z IO N I B O N U S
10 A l i d i fogl ia d e l l e d ri a d i Occhio dell'arciere (3/giorno). I m mediatamente dopo aver effettuato
u n t i ro per col p i re o per i d a n n i con u n ' a r m a a d istanza, l ' a rciere
11 Ali s q u a mose d i d rago
p u ò t i ra re u n d l O e s o m m a re i l n u m e ro otten uto al totale.
12 Al i d e l l ' u cce l l o stigeo

C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O

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ARMANITE
Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 6 (armatura naturale)


Punti Ferita 94 (9d l 0 + 45)
Velocità 18 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


21 (+S) 1 8 (+4) 21 (+S) 8 (-1 ) 1 2 (+l ) 1 3 (+l )

Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco


Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato '•

Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 1 1


Lingue Abissale, telepatia 3 6 m
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3
ARMANITE
Resistenza alla magia. L' a r m a n ite d i s p o n e di vantaggio a i tiri Grandi branchi d i armaniti corrono attraverso l e lande
salvezza contro i n cantes i m i e altri effetti magici. devastate dell'Abisso, assetati di massacro e morte,
e guidati da una sfrenata sete di sangue. Che siano
AZ I O N I
controllati da demoni più potenti o diretti in battaglia
Multiattacco. L' a r m a n ite effett u a u n attacco Arti glio, u n attacco per il puro gusto di farlo, gli armaniti usano artigli,
Zocco l i e un attacco Coda segh ettata.
zoccoli e le loro lunghe code a forma di frusta per
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re, dilaniare i nemici.
portata 1 , 5 m , u n bersagl i o . Colpo: 10 (2d4 + 5) d a n n i taglienti Nelle armate dei signori dei demoni, gli armaniti
p i ù 9 (2d8) d a n n i d a fu l m i ne. svolgono il ruolo di cavalleria pesante, guidando la carica
Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re, e facendo a pezzi i fianchi delle formazioni nemiche.
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 12 (2d 6 + 5) danni contundenti. Gli armaniti combattono continuamente: anche tra di
Se i l bersagl i o è una creat u ra gra n d e o d i d i m e n s i o n i i nfe r i o r i , loro, in mancanza di altri nemici, e costituiscono truppe
deve s u p e rare u n t i ro sa lvezza s u F o r z a con C D 1 6 , a l t r i m e nti d'assalto ideali, poiché privi di ogni briciolo di pietà
viene buttato a terra prono. e carichi di un'audacia che rasenta la stupidità.
Coda seghettata. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col p i re, Parte di ciò che rende gli armaniti così temibili è il
po rtata 3 m , un bersagl io. Colpo: 1 6 (2d l 0 + 5) d a n n i tagl i e n t i . numero di armi che hanno a disposizione: possiedono
Lancia de/fulmine (ricarica 5-6). L' a r m a n ite scagl i a u n fu l m i n e zoccoli duri, zampe che terminano con artigli ricurvi
c h e fo r m a u n a l i nea l u nga 1 8 metri e l a rga 3 metri . O g n i creatu ra e lunghe code le cui creste seghettate possono scuoiare
in q u e l l ' a rco d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Destrezza la carne delle vittime; tutti strumenti che usano per
con C D 1 5 ; se l o fa l l isce, s u b isce 3 6 (8d8) d a n n i d a fu l m i ne, flagellare i loro nemici. Quando affrontano formazioni
me ntre se l o s u pera s u b i sce l a metà d i q u e i d a n n i . difficili, inoltre, possono ricorrere alla loro magia innata
- ::;se; _ t• :?X&?i!i* zG 425# ;p per scagliare fulmini e fare breccia nei ranghi nemici.

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
..
. .

ARTIGLIO O S SEO
Un mago che cerchi di diventare un lich potrebbe fallire
e tramutarsi invece in un artiglio osseo. Questi mostri
orribili e schiamazzanti condividono alcuni degli attri­
buti dei lich, ma mentre i primi sono immortali maestri
dell'arcano, gli artigli ossei sono soltanto schiavi del
male, dell'odio e del dolore.
La parte più importante del rituale di trasformazione si
verifica quando l'anima dell'aspirante lich migra verso
un filatterio preparato. Se il mago è troppo debole
fisicamente o magicamente per costringere l'anima nella
sua nuova casa, questa va alla ricerca di un padrone:
una persona che possieda un cuore pieno di odio,
presente in un raggio di pochi chilometri. L'anima vi si
lega e diventa schiava dei suoi desideri. L'artiglio osseo
si forma vicino al proprio padrone, talvolta apparendo
davanti a quell'individuo per riceverne gli ordini, talvolta
semplicemente cercando di soddisfarne i desideri.
Un artiglio osseo può servire solo una creatura malva­
gia. Se il suo padrone trova la redenzione o si allontana
davvero dal sentiero del male, l'artiglio osseo viene
distrutto; altrimenti, non può essere distrutto finché il
suo padrone è in vita. Non importa cosa accada al corpo
dell'artiglio osseo: esso si riforma in poche ore.
Al servizio del suo padrone, un artiglio osseo si diletta a
provocare terribili malvagità. Si nasconde come un ragno
in recessi oscuri, in attesa che ignare vittime si avvicinino
alla portata dei suoi lunghi arti ossuti. Una volta infilzata, la
vittima viep.e tràscinata nell'oscurità per essere smembrata.

§% * s; *!\!! !lff & i ::=:tiri >i • �e=--. te5 S? SW:&! 44 95 #·i =+ SdS-:S §

AZ I O N I
ARTIGLIO OSSEO
Non morto Gronde, genero/mente caotico malvagio Multiattacco. L' a rtigl io d 'osso effettua d u e attacc h i Artigl io
perfora nte.
Classe Armatura 1 6 (armatu ra naturale)
Artiglio perforante. Attacco con orma do mischio: +8 a l tiro
Punti Ferita 1 50 (20d1 0 + 40)
Velocità 12 m per co l p i re, portata 4 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 20 (3 d 1 0 + 4)
d a n n i perforanti p i ù 1 1 (2d 1 0) d a n n i n ecrotici. Se il bersagl i o
è u n a creat u ra , l ' a rtiglio o s s e o p u ò trasci n a re i l bersagl io fi n o a
FOR DES cos I NT SAG CAR
19 (+4) 16 (+3) 1 5 (+2) 3 metri verso d i sé e i l bersag l i o è afferrato (CD 1 4 per sfuggire) .
1 3 (+1 ) 1 5 (+2) 9 (-1 )
L'a rtigl io osseo ha d u e a rti g l i . M e ntre u n a rtigl io afferra u n
bersaglio, n o n p u ò attacca rne altri.
Tiri Salvezza Cos +6, Des +7, Sag +6
Abilità Fu rtività +7, Percezione +6 Salto nel buio (ricorico 5-6). Se l ' a rtiglio osseo è sotto u n a l u ce
Resistenze ai Danni freddo, necrotico fioca o n e l l 'oscu rità, ogni creatu ra a s u a scelta i n u n raggio d i
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avvel e n ato, 4 , 5 metri d eve s u p e rare u n t i ro salvezza s u Costituzione con
i n debol i me nto, paral izzato, spaventato C D 14, altrim enti s u b isce 34 (5d 1 2 + 2) d a n n i n ecrotici.
Sensi Percezi o n e pass iva 1 6, scu rovi s i o n e 1 8 m Poi , l ' a rtiglio osseo si teletrasporta per u n massimo d i 1 8 metri
Lingue Co m u n e p i ù u n a l i n g u a parlata d a l s u o pad ro n e fino a uno spazio l i bero da esso visibile e può po rta re u n a creatu ra
Sfida 1 2 (8.400 P E ) Bonus di competenza + 4 che sta afferrando, teletrasporta ndola i n u n o spazio l i bero visibile
entro 1 , 5 metri dalla s u a d esti nazione. Le desti n a z i o n i del tele­
Rigenerazione. F i n c h é i l s u o padrone è i n v i t a , u n artiglio traspo rto devo n o essere sotto u n a l u ce fioca o n e l l 'oscurità.
osseo d i strutto ottiene u n n u ovo co rpo con tutti i p u nti fe rita
i n l d l O ore. Il n u ovo corpo a p pa re e ntro 1 , 5 km dal padrone AZ I O N I B O N U S
d e l l ' a rti glio osseo. Furtività d'ombro. Q u a n d o s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce
Natura insolita. L' a rtigl i o osseo non n ecessita d i res p i ra re, fioca, l ' a rtiglio osseo effettua l ' azione N a scondersi.
m a n g i a re, bere o d o r m i re.
REAZI O N I
Portata mortole. I n ris posta a u n a creat u ra che entra i n u n o
s p a z i o entro 4 , 5 metri d a e s s o , l ' a rtiglio osseo effettua u n
attacco Artiglio perfora nte contro t a l e creatura.
-§ & z:1 e s se s •; , * s sw; * Sì#i +4 S* S>SS g ffi

54 C A PÌTOLO 2 I BESTIARIO
BABAU
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 6 (armatura natu rale)


Punti Ferita 82 ( 1 1 d8 + 33)
Velocità 12 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


19 (+4) 1 6 (+3) 1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 2 (+1 ) 1 3 (+1 )

Abilità Fu rtività +5, Percezione +5


Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco; contundenti,
perforanti e tagl ienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni veleno
I m m unità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 36 m
Lingue Abissale
Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2

AZI O N I
Multiattacco. I l babau effettua d u e attacchi Artigl io, ma può anche
BABAU sostit u i re u n attacco con l ' uso d i I n ca ntesimi o Sguardo fiaccante.

Demoni e diavoli sono in perenne lotta per il controllo Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 al t i ro per co l p i re,
dei Piani Inferiori. Una di queste battaglie ha visto contrap­ portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d4 + 4) d a n n i taglienti
p i ù 2 ( l d4) d a n n i d a acido.
porsi le legioni dell'arcidemone Glasya alle orde urlanti
del signore dei demoni Graz'zt (appare in questo libro). Incantesimi. I l babau lancia uno dei seguenti i n c a ntes i m i , senza
Si dice che quando Glasya ferì Graz'zt con la sua spada, bisogno d i componenti materiali, util izzando Saggezza come carat­
dal punto in cui il suo sangue macchiò il terreno sorsero teristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 1 ) :
i primi babau. La loro improvvisa apparizione aiutò A volontà: dissolvi magie, levitazione, oscurità, paura, riscaldare
a sbaragliare Glasya e assicurò a Graz'zt un posto tra il metallo
i più importanti signori dei demoni dell'Abisso. Sguardo fiaccante. Il babau prende di m i ra u n a creatu ra che riesce
Un babau ha l'astuzia di un diavolo e la sete di sangue a vedere in un raggio di 6 metri. I l bersagl io d eve effettu a re un tiro
di un demone. La pelle coriacea si tende sulla sua scarna sa lvezza su Costituzione con CD 1 3 . Se fa l l i sce il tiro salvezza, per
fisionomia e un corno ricurvo sporge dalla parte posteriore 1 m i n uto i l bersag l i o i n fl i gge solo l a metà dei d a n n i con attacc h i
del suo cranio allungato. Lo sguardo torvo di un babau c o n a r m i che usano Forza. I l bersagl io può ri petere i l tiro salvezza
può indebolire una creatura e i suoi artigli brillano di a l l a fi n e di ogni s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
melma acida .


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 55

BACIO DELLA MORTE
U n bacio della morte è un onnivedente
minore che può venire al mondo quando Aberrazione Grande (Onnivedente), generalmente neutrale malvagio
un vero onnivedente ha un vivido incubo in
cui sogna di perdere sangue. La sua colora­ Classe Armatura 1 S (armatura n at u rale)
Punti Ferita 1 42 (l Sdl O + 60)
zione e la sua forma assomigliano a quelle
Velocità O m , volare 9 m (fl uttuare)
dell'osservatore che l'ha sognato, ma la sua tonalità
è più tenue, e invece di magici raggi oculari possiede FOR DES cos I NT SAG CAR
dieci lunghi tentacoli, ognuno dei quali termina con una 1 8 (+4) 1 4 (+2) 1 8 (+4) 1 0 (+O) 1 2 (+1 ) 10 (+O)
bocca piena di denti. Attraverso le sue fauci tentacolari
parla con una voce acuta e nasale. Tiri Salvezza Cos +8, Sag +S
I baci della morte temono i veri onnivedenti, che possono Abilità Percezione +S
facilmente ucciderli o sottometterli. Privo dell'egotismo I m m unità ai Danni fu l m i n e
del suo parente maggiore, un bacio della morte di solito Immunità alle Condizioni p rono
si sottomette al dominio del proprio creatore o di qualsiasi Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovisione 36 m
Lingue Gergo delle profo n d ità, Sottocom u n e
altro onnivedente che incontri, ma cerca di fuggire non
Sfida 10 (S.900 PE) Bonus di competenza +4
appena questo mostri segni di inquietudine.
Inoltre, un bacio della morte consuma il sangue ingerito,
Sangue fulminante. Una creatu ra entro 1 , 5 metri d a l bacio d e l l a
che usa anche per guarire e generare energia elettrica mo rte s u b isce 5 ( l d l O) d a n n i d a fu l m i n e ogn i volta che co l p i sce
all'interno del suo corpo. Terrorizzato dalla possibilità di il bacio d e l l a m o rte con un attacco in m i sc h i a che i n fl igge d a n n i
morire di fame, prosciuga ossessivamente anche piccole perforanti o tagl ienti.
creature come i topi, lasciando dietro di sé una scia di
cadaveri esangui. Quando è sottoterra, usa i tentacoli AZ I O N I
come antenne, toccando ed esaminando l'ambiente in ogni Multiattacco. I l bacio d e l l a mo rte effettu a tre attacc h i Te ntaco lo.
direzione. Quando va a caccia in superficie, di solito tiene È poss i b i l e sostitu i re fino a tre d i ta l i attacc h i con R i s u cch io di
i tentacoli retratti, quindi li estende di colpo per cogliere sangue, nella m i s u ra d i una sostituzione per ciascun tentaco lo
le prede alla sprovvista. che afferra una creatura.
Un bacio della morte manca della finezza bellica e Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re,
dell'intelligenza di un vero onnivedente. Nella maggior portata 6 m , u n solo bersaglio. Colpo: 11 (2d 6 + 4) danni perforanti
parte dei casi, si limita ad attaccarsi alla preda con uno e, se il bersagl i o è u n a creatu ra Enorme o di d i m e n s i o n i m i nori,
o più dei suoi tentacoli e ne sugge il sangue finché essa non viene afferrato (CD 1 4 per sfuggi re) . Finché la presa non termina, i l
crolla a terra. Se si trova in una posizione di superiorità e il bersagl io è tratten uto e i l bacio d e l l a morte n o n p u ò usare lo stesso
suo nemico non rappresenta una minaccia, giocherella tentacolo su altri bersagl i . I l bacio d e l l a morte ha d i eci tentaco l i .
con il cibo, provocando la morte della preda. Risucchio di sangue. U n a creatu ra afferrata da u n tentacolo d e l bacio
Un bacio della morte predilige cacciare in solitaria; se d e l l a mo rte d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Costituzione con
incontra un altro membro della sua specie, può combattere, CD 1 6. Se i l tiro salvezza fall isce, i l bersagl io subisce 22 (4d l 0) danni
fuggire o stringere un'alleanza, a seconda del suo stato da fu l m i n e e i l bacio d e l l a mo rte recu pera l a metà dei p u nti ferita.
di salute e del suo orgoglio.

56 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
BAEL
Poiché la Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni Bael preferisce fare degli avversari dei servitori,
infuria da eoni e sembra non avere mai fine, per gli e i mortali legati al suo servizio si guadagnano il loro
arcidemoni ambiziosi abbondano le opportunità di misero posto cadendo vittime dei suoi superiori stra­
conquistare fama, gloria e potere. Il duca Bael, uno dei tagemmi. Bael risparmia volentieri le vite di coloro che
vassalli più importanti di Mammon, ha ottenuto fama sconfigge, a patto che gli diano in pegno la propria anima
e consensi per le sue vittorie. Incaricato di guidare e si pongano al suo servizio. I demoni sono un'eccezione;
sessantasei compagnie di diavoli uncinati (vedi il sebbene sia disposto a corrompere quasi tutti gli altri
Manuale dei Mostri), Bael ha dimostrato di essere un nemici, distrugge sempre i demoni che sconfigge.
genio della tattica, guadagnando rispetto per sé e il suo Bael accoglie anche i mortali al suo servizio, purché
signore a suon di vittorie sull'abissale nemico. Mammon possano fornirgli qualche vantaggio di carattere politico.
si affida a Bael per salvaguardare i propri possedimenti Recluta infatti individui esperti e si affida a loro per
proprio in virtù del suo acume bellico: in un periodo rappresentare i suoi interessi alla corte di Mammon,
in cui molti altri arcidemoni hanno perso la propria in modo da rimanere libero di perseguire la propria
posizione, Mammon non è mai stato estromesso, cosa sete di battaglia.
che la dice lunga circa le abilità di Bael sul campo di Nonostante una mancanza di interesse per questioni
battaglia. che esulino dalle battaglie, o forse proprio per questo,
Per i suoi successi, Bael è stato insignito del titolo di Bael ha guadagnato un piccolo seguito di cultisti. I suoi
Generale di bronzo; nonostante tutti i riconoscimenti seguaci lo definiscono il Re dell'Inferno e i più illusi
ottenuti, però, ha avuto difficoltà a navigare nel pantano credono che sia il signore di tutti i diavoli. Nei circoli
della politica infernale. I detrattori lo definiscono ingenuo, arcani, alcuni scritti, come il temuto Libro del Fuoco,
ma solo alle sue spalle. Il suo interesse principale narrano che Bael abbia rivelato al mondo l'incantesimo
è sempre stato quello di guidare i soldati in battaglia invisibilità , malgrado alcuni studiosi di magia confutino
e trova frustrante che le sue ambizioni di salire di con veemenza simili illazioni. Bael è talvolta raffigurato
rango vengano costantemente ostacolate da rivali come un rospo, un gatto, un umano o una combinazione
politicamente più astuti. di tali forme.

C AP I T O L O 2 I B E ST I A R I O 57
. .

ae ezt a ; $' ' - d

BAEL •

Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio

Classe Armatura 1 8 (piastre)


Punti Ferita 1 89 ( 1 8d l 0 + 90)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


24 (+7) 17 (+3) 20 (+S) 21 (+S) 24 (+7) 24 (+7)
BALHANNOTH
Tiri Salvezza Car +1 3 , Cos +1 1 , Des +9, l nt +1 1
Nativo della Coltre Oscura, i l feroce predatore balhannoth
Abilità I nt i m i d i re +1 3 , Percezione +1 3 , Persuasione +1 3
Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti altera la realtà nella sua tana per far sembrare il luogo
da attacchi non magici non argentati invitante agli occhi dei viaggiatori. Una limitata forma
Immunità ai Danni fuoco, veleno di telepatia consente a un balhannoth di identificare
Immu nità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, le immagini dei luoghi in cui la sua preda si aspetta
i ndebol i mento, spaventato di poter soddisfare i propri bisogni e desideri, come
Sensi Percezione pass iva 2 3 , vista p u ra 36 m una locanda o un tempio che offra cure; dopodiché,
Lingue tutte, telepatia 300 m
deforma la realtà intorno a sé, nascondendosi e ricreando
Sfida 1 9 (22.000 PE) Bonus di competenza + 6
l'ambiente circostante affinché assomigli al luogo
Terrificante. Q u a l s ia s i creatu ra d iversa d a u n d i avolo che i n izi desiderato dalla vittima. L'imitazione è imperfetta,
i l proprio t u r n o entro una d i stanza d i 3 metri d a Bael d eve ma sufficiente per ingannare creature avide o disperate:
s u perare un t i ro salvezza su Saggezza con CD 22, a l t r i m enti una volta che la preda entra nella trappola, il balhannoth
n e rimane s paventata fi n o a l l ' i n izio d e l p roprio turno s u ccessivo. la rapisce e si teletrasporta per nutrirsi della sua paura
Una creat u ra s u pera a uto matic a m e nte q u esto t i ro salvezza e disperazione.
se Bael lo desid era o se è i n capacitato. I costruttori di dungeon e i tiranni del Sottosuolo a
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Bael fa l l isce un t i ro sa lvezza, volte si avventurano nella Coltre Oscura per catturare
può scegl i e re di s u perarlo. balhannoth da usare come guardiani.
Resistenza alla magia. Bael d i s po n e d i vantaggio a i tiri salvezza
co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
LA TANA DI UN BALHANNOTH
Rigenerazione. Bael recu pera 20 p u nti ferita a l l ' i n izio d e l proprio Nella Coltre Oscura, i balhannoth costruiscono l e loro
tu rno. Se s u bisce d a n n i rad i o s i o d a freddo, q u esto tratto non tane vicino a luoghi abitati dalle creature che cacciano.
fu nziona a l l ' i n izio del s u o turno s u ccess i vo. Bael m u o re solo In genere infestano strade e sentieri ben battuti, rapendo
se i n izia i l proprio t u r n o con O p u nti fe rita e n o n s i rige n era. i viandanti. Un balhannoth usato come guardiano nel
Sottosuolo potrebbe nascondersi nelle caverne vicino
AZI O N I
ai passaggi e sorvegliare le vie di entrata e di uscita
Multiattacco. Bael effettu a d u e attacch i M azza chiod ata i nfernale. dall'enclave dei suoi custodi.
Mazza chiodata infernale. Attacco con arma da mischia: +1 3 a l
t i ro per co l p i re, portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 1 6 ( 2 d 8 + 7 ) AZIONI DI TANA
d a n n i d a fo rza p i ù 9 (2d8) d a n n i necrotici. Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
Comando infernale. Ciascuno degli a l leati d i Bael entro 1 8 m etri pareggio), il balhannoth può scegliere una delle seguenti
da lui n o n p u ò essere affascinato o spaventato fi n o alla fine del azioni di tana, ma la stessa azione di tana non può
s u o turno s u ccessivo. essere effettuata per due round consecutivi:
Incantesimi. Bael lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno Svanire. Il balhannoth prende di mira una creatura
d i co m ponenti material i , uti l izza ndo Carisma come ca ratteristica entro un raggio di 150 metri. Il bersaglio deve superare
da i n cantatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 21 ) : un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, o il balhannoth
A volontà: alterare s e stesso ( p u ò d iventare M e d i o) , charme s u diventa invisibile a quella creatura per 1 minuto.
persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità Questo effetto termina se il balhannoth attacca il
3/giorno ciascu no: dissolvi magie, muro di fuoco, suggestione, volare bersaglio.
l /giorno: dominare mostri
Terreno distorto. Il balhannoth deforma la realtà
Teletrasporto. Bael si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i e q u i pag­ intorno a sé in un'area che può estendersi fino a
giamento che i n dossi o trasporti, fi n o a 3 6 metri in uno spazio 1 5 0 metri quadri. Dopo 10 minuti, il terreno nell'area
l i b e ro che è i n grado d i vedere. si rimodella per assumere l'aspetto del luogo ricercato
AZ I O N I L E G G E N DA R I E dall'umanoide di cui il balhannoth ha intuito i desideri
(vedi Effetti regionali in basso). La trasformazione
Bael può esegu i re 3 a z i o n i legge n d a r i e a scelta tra le o pz i o n i
seguenti. t possibile util izza re s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria riguarda solo il materiale non vivente e non può creare
alla volta e solta nto alla fine del turno d i u n 'altra creatura. Bael nulla che abbia parti mobili o proprietà magiche.
recu pera le azioni leggendarie effettu ate a l l ' i n izio del proprio tu rno. Dopo un'attenta ispezione, qualsiasi oggetto creato
in quest'area si rivela essere un falso: i libri sono
Magia demoniaca. Bael usa I n ca ntes i m i o Teletrasporto.
Comando infernale. Bael usa Co m a n d o i nfe r n a l e . pieni di pagine vuote, gli oggetti d'oro sono palesi
Attacco (costa 2 azioni). Bael effettu a d u e attacch i M a zza chiod ata contraffazioni e così via. La trasformazione dura fino
i nfernale. a quando il balhannoth muore o esegue di nuovo
questa azione di tana.

58 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
I'


+:; -rntAZR ? ar=- -

BALHANNOTH
Aberrazione Grande, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 7 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 1 4 ( 1 2d l 0 + 48)
Velocità 7, 5 m , s ca l a re 7, 5 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


17 (+3) 8 (-1 ) 1 8 (+4) 6 (-2) 1 5 (+2) 8 (-1 )

Tiri Salvezza Cos +8


Abilità Pe rcez i o n e +6
I m m unità alle Condizioni accecato
Sensi Percez i o n e pass iva 1 6, vista cieca 1 50 m (cecità oltre
q uesto raggio)
Lingue com pre nde i l G e rgo d e l l e p rofondità, telepatia 1 , 5 km
Sfida 11 (7. 200 PE) Bonus di competenza +4

Resistenza leggendaria (2/giorno). Se il b a l h a n noth fa l l i sce


un t i ro sa lvezza, p u ò scegl iere di s u pera r l o co m u n q u e .

AZ I O N I
Multiattacco. I l b a l h a n noth effettu a u n attacco M o rso e d u e
attacc h i Te ntaco lo.
Teletrasporto. Il balhannoth prende di mira una creatura Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
entro un raggio di 150 metri. Il bersaglio deve superare portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 19 (3d l 0 + 3) danni perforanti.
un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti, Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
insieme a qualunque cosa indossi e trasporti, viene portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 (2d6 + 3) danni cont u n denti;
teletrasportato in uno spazio libero a scelta del i l bersagl i o viene affe rrato (CD 15 per sfu ggi re) e viene spostato
balhannoth entro un raggio di 18 metri. fi n o a 1 , 5 metri verso il b a l h a n n ot h . F i n c h é la presa non term i n a ,
i l bersagl io è trattenuto e i l bal h a n n oth non può u s a re i l tentacolo
EFFETTI REGIONALI co ntro altri bersagl i ( i l b a l h a n n oth h a q u attro tentaco l i ) .
Una regione contenente la tana di un balhannoth viene
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
deformata dalla presenza innaturale della creatura,
che genera uno o più dei seguenti effetti: I l b a l h a n n oth p u ò esegu i re 3 a z i o n i leggendarie a scelta t ra le
o pzioni segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'azione leggendaria
Attrazione soprannaturale. Le creature entro 1,5 km
alla volta e soltanto a l l a fi n e del turno d i u n ' a ltra creatura. A l l ' i n izio
dalla tana del balhannoth provano la sensazione di d e l p roprio tu rno, i l b a l h a n noth recu pera le azioni legge n d a r i e
essere vicine a ciò che desiderano di più e tale senti­ effettu ate.
mento diventa più forte man mano che si avvicinano
Morso. Il b a l h a n n oth effettu a un attacco M o rso contro u n a
alla tana del balhannoth. creatu ra c h e h a affe rrato.
Desideri dei sensi. Il balhannoth può percepire i desi­ Teletrasporto. Il b a l a n n oth si teletrasporta , i n s i e m e a q u a l s i a s i
deri più forti di qualsiasi umanoide entro 1 , 5 km di equipaggiamento che i ndossi o porti c o n sé e a q u alsiasi creatura
distanza e capire se quei desideri riguardano un afferrata, fi n o a 18 metri di d i stanza in u n o spazio l i bero che
posto sicuro dove riposare, come un tempio, una casa s i a i n grado d i vedere.
o qualche altra struttura. Svanire. Il b a l h a n noth d iventa magicamente i n v i s i b i l e per un
m a s s i m o d i 10 m i n uti o fino a s u b ito dopo aver effettu ato u n
Se il balhannoth muore, questi effetti terminano t i ro p e r col p i re.
immediatamente. ..- ?! &**WF ES 2§


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 59

."
BANDERHOBB
Un banderhobb è u n ibrido d i ombra e carne: attraverso
una vile magia, questi componenti assumono un'enorme
e orribile forma eretta rassomigliante a un rospo bipede.
In tale guisa, un banderhobb serve temporaneamente
il proprio creatore come bandito, ladro e rapitore che
ingoia gli incauti.
Le megere hanno ideato un rituale per creare i ban­
derhobb: al giusto prezzo, una megera al corrente della
procedura potrebbe essere disposta a insegnarla. Anche
altri malvagi folletti e potenti immondi conoscono il
rituale, e come loro, persino alcuni maghi mortali.
Durante la sua breve esistenza, un banderhobb si
sforza di eseguire gli ordini del proprio creatore e compie la
sua missione senza preoccuparsi del danno che subisce
o provoca. Il suo unico desiderio è servire con successo.
Un banderhobb incaricato di rintracciare un bersaglio
è particolarmente pericoloso quando è dotato di una
ciocca di capelli, di un oggetto personale o di un altro
oggetto collegato all'obiettivo, poiché il possesso di un
tale oggetto gli consente di percepire la posizione della
creatura fino a un chilometro e mezzo di distanza.
Un banderhobb adempie ai propri doveri finché non
esala l'ultimo respiro. Quando si dissolve, solitamente
alcuni giorni dopo la propria nascita, non resta altro
che viscidume appiccicoso e fili d'ombra. Le leggende
narrano che nella Coltre Oscura esista una minacciosa
torre dove le ombre a volte si riformano e i banderhobb
vagano senza meta.

BANDERHOBB viene afferrato (CD 1 6 per sfuggire) . Finché la presa non term i n a ,
i l bersag l i o è tratte n uto e i l b a n d e r h o b b non p u ò u s a re i l s u o
Mostruosità Grande, tipicamente malvagia neutrale
attacco M o rso o L i n g u a s u u n altro bersagl io.
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale) Lingua. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re,
Punti Ferita 84 (8d l 0 + 40) portata 4 , 5 m , una creatu ra . Colpo: 1 0 (3d6) danni n ecrotici e il
Velocità 9 m bersagl i o d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Forza con C D 1 6 .
Se fa l l isce i l t i ro sa lvezza, i l bersagl i o v i e n e trasci n ato i n u n o
FOR DES cos I NT SAG CAR spazio entro 1 , 5 metri d a l banderhobb.
20 (+5) 12 (+l) 20 (+5) 1 1 (+O) 14 (+2) 8 (-1 ) Passo d'ombra. Il b a n d e r h o b b s i te letraspo rta per u n m a s s i m o
d i 9 m e t r i fi n o a u n o spazio l i bero c o n l u ce fi o c a od oscu rità che
Abilità Atletica +8, Furtività +7 riesca a ved ere.
Immunità alle Condizioni affasci n ato, s paventato
Sensi Percezione passiva 1 2 , scurovisione 36 m Inghiottire. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col p i re,
Lingue capisce i l Com u n e e le l i ngue del suo creatore ma non portata 1 , 5 m, u n a creatu ra di tagl ia Media o inferiore afferrata dal
sa parlare banderhobb. Colpo: 15 (3d6 + 5) danni perforanti. La creatura viene
Sfida 5 ( l . 800 PE) Bonus di competenza +3 i nghiottita e la presa term i n a . La creatu ra inghiottita è accecata
e tratten uta, ha copertu ra totale contro attacchi e altri effetti al d i
Contatto rilevante. Se i l banderhobb h a anche un m i n usco l o fuori del banderhobb e subisce 1 0 (3d6) d a n n i necrotici a l l ' i n izio d i
pezzo d i u n a c reatu ra o u n oggetto i n s u o possesso, c o m e u n a o g n i t u r n o del banderhobb. U n a creatura ridotta a O pu nti ferita i n
ciocca d i cape l l i o u n a scheggia d i l e g n o , co n osce i l percorso p i ù q uesto modo smette d i s u b i re i l d a n n o necrotico e diventa stabi le.
d i retto p e r raggi u n ge re t a l e creatu ra od oggetto, p u rc h é e s s i s i Il b a n d e r h o b b può i n g h i otti re una sola creatu ra per volta.
trov i n o e ntro 1 , 5 km d a l banderhobb. Anche se i l banderhobb non è i n ca pacitato, può rigu rgita re la
creat u ra in q u a l s i a s i m o m e nto (ness u n a azione rich iesta) i n u n o
AZ I O N I s p a z i o n e l raggio d i 1 , 5 metri d a s é . La c reatu ra fuoriesce p ro n a .
Se i l b a n d e r h o b b m u ore, rigu rgita u n a creat u ra i n goiata n e l l o
Multiattacco. I l b a n d e r h o b b effettu a u n attacco M o rso e u n
stesso modo descritto poc' a n z i .
attacco Li n g u a , m a p u ò a n c h e sostit u i re u n attacco con l ' u so
d i Passo d ' o m bra.
AZ I O N I B O N U S
Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per col p i re, Furtività d'ombra. Q u a n d o si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 15 (3d6 + 5) d a n n i perforanti fioca, i l b a n d e r h o b b effett u a l ' azione N asco n d e r s i .
e, se i l bersagl i o è una creatu ra G ra n d e o di d i me n s i o n i m i n o r i ,
ç . s; s c ti cc:µ: e 554#5 { $$ &:± SaSS e e•& •

60 C A P I TOLO 2 i B E ST I A R I O
mezzo per rimanere sospese in alto. Baphomet può
BAPHOMET ignorare l'inversione di gravità se si trova nella stanza,
L a civiltà è debolezza e la brutalità è forza: ecco il anche se gli piace usare questa azione per atterrare su
credo di Baphomet, Re Cornuto e Principe delle Bestie, un soffitto e attaccare i bersagli che vi volano vicino.
adorato da quanti desiderano rompere la gabbia della Sigillo del passaggio. Baphomet sigilla una porta o un
società e liberare la propria natura bestiale in un mondo altro ingresso all'interno della tana. L'apertura dev'essere
senza limitazioni, dove le creature realizzano i propri libera: viene riempita di pietra massiccia per 1 minuto,
desideri più sanguinari. o finché Baphomet non effettua di nuovo questa
I culti dedicati a Baphomet usano labirinti e nodi azione di tana.
complessi come emblemi, creando luoghi segreti in cui Stanza immaginaria. Baphomet lancia un incantesimo
sbizzarrirsi, inclusi labirinti del tipo che il loro padrone miraggio arcano su una stanza all'interno della tana che
preferisce. Corone insanguinate e armi di ferro e ottone non ecceda i 30 metri in nessuna dimensione. L'effetto
decorano i loro altari profani. termina al successivo punteggio di iniziativa 20. Carisma
Nel corso del tempo, i cultisti di Baphomet vengono è la caratteristica da incantatore di Baphomet per questo
contaminati dalla sua influenza; i loro occhi s'iniettano incantesimo.
di sangue e i capelli si irruvidiscono e ispessiscono.
Alla fine, dalla fronte dei cultisti spuntano piccole corna.
Col tempo, un devoto cultista può completare la propria
trasformazione in minotauro, considerato i l più grande
dono del Principe delle Bestie.
Baphomet ha l'aspetto di un temibile m inotauro
di 6 metri d'altezza, con sei corna di ferro. Una luce
diabolica arde nei suoi occhi rossi. S ebbene sia pieno
di una bestiale sete di sangue, dentro di lui alberga
un intelletto crudele e astuto votato al sovvertimento
dell'intera civiltà.
Baphomet brandisce un grande falcione chiamato
Spaccacuore. Inoltre, è anche solito caricare i nemici
e trafiggerli con le corna, calpestandoli una volta a terra
e dilaniandoli con i denti come una bestia.

LA TANA DI BAPH O M ET
La tana di Baphomet è il suo stesso palazzo, il Lyktion,
sito sullo strato dell'Abisso chiamato Labirinto Senza
Fine. Immerso nei passaggi tortuosi di un labirinto
esteso su tutto il piano, il Lyktion è in ottimo stato di
manutenzione ed è circondato da un fossato costruito
alla maniera di un labirinto tridimensionale. Il palazzo
è una struttura imponente dall'interno labirintico come
il piano su cui sorge; è popolato da minotauri, goristro
e quasit, tutte creature che compaiono nel Manuale
dei Mostri.

AZIONI DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio), Baphomet può scegliere una delle seguenti
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
effettuata per due round consecutivi:
Inversione della gravità. Baphomet sceglie
una stanza all'interno della tana che non ecceda
i 30 metri in nessuna dimensione. Fino al
successivo punteggio di iniziativa 20,
all'interno di quella stanza la gravità
è invertita. Quando questo accade,
tutte le creature o gli oggetti nella
stanza cadono nella direzione in cui
le spinge la nuova forza di gravità,
a meno che non abbiano qualche


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 6I

C ULTI STI D I BAPHO M ET


E F F ETTI REGIONALI Baphomet concede ai propri cultisti abilità speciali: tutti
La regione che contiene la tana di Baphomet è deformata i suoi seguaci ottengono il tratto Ricordo labirintico,
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: illustrato di seguito; inoltre, il Sovrano Cornuto concede
ai suoi seguaci di rango il tratto Inseguitore infallibile,
Bestie terrorizzate. Le bestie entro 1 , 5 km dalla tana e i capi del culto ottengono il tratto Incitare i cacciatori.
sono spaventate e disorientate, come se ci fosse la
minaccia costante di qualche predatore, e potrebbero Ricordo labirintico. La c reat u ra può ricord a re perfetta m e nte
scagliarsi o farsi prendere dal panico anche in q u a l s i a s i percorso a b b i a co m p i uto.
assenza di reali minacce nelle vicinanze. Inseguitore infallibile. Co m e azione bon u s , l a creatu ra crea
Reame seducente. Nel raggio di 9 km dalla tana, tutte magicame nte un co l l e g a m e nto psich i co con u n a creat u ra che
le prove di Carisma ( Persuasione) e Carisma ( Intrat­ è i n grado d i vedere. D u rante l ' o ra s u ccessiva, come azione
tenere) hanno svantaggio, mentre tutte le prove di bon u s l a creat u ra a p p re n d e l a d i stanza e l a d i rezione att u a l i
Carisma ( Inganno) e Carisma ( Intimidire) hanno d a l bersagl io, p u rc h é s i t rovi s u l s u o stesso p i a n o d i esistenza.
Il col lega m e nto term i n a se l a c reatu ra è i n ca pacitata o se u s a
vantaggio.
q u esta a b i l ità s u u n bersagl i o d iverso.
Labirinti di siepi. Nel raggio di 1 , 5 km dalla tana,
la vegetazione cresce fitta e forma muri di alberi, Incitare i cacciatori (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
siepi e altra flora che creano piccoli labirinti. Con u n 'azione, la creat u ra co nse nte a ogni a l l eato entro 9 metri
d a essa d otato del tratto I n segu itore i n fa l l i b i l e di effettu a re u n
Se Baphomet muore, questi effetti svaniscono nel corso attacco con u n 'arma come reazione contro i l bersagl io del l ' I nsegu i­
di l d l O giorni. tore i n fa l l i b i l e d i q u e l l ' a l leato.

:ç . ::::z • s ss i f s 4« # ;===- S SW 2Z4 ;,r- 3SfSi " *' ' * * >g

Incornata. Attacco con arma da mischia: +1 7 al t i ro per col p i re,


BAPHOMET portata 3 m, un solo bersagl io. Colpo: 17 (2d6 + 1 0) d a n n i
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio
perfora n t i . S e , i m m ed i atame nte p r i m a d e l co l po, B a p h o met
s i è d i retto per a l m e n o 3 m etri verso i l bersagl io, q u est ' u lt i m o
Classe Armatura 22 (armatura naturale)
s u b i sce 1 6 ( 3 d l 0) d a n n i pe rfora nti extra . Se i l bersagl i o è u n a
Punti Ferita 3 1 9 (22d l 2 + 1 76)
creat u r a , d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Forza c o n C D 2 5 ,
Velocità 12 m
altri m e nti v i e n e b uttato a terra p r o n o a 3 metri d i d i sta nza.
FOR DES cos I NT SAG CAR Spaccacuori. Attacco con arma da m ischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re,
30 (+1 0) 14 (+2) 26 (+8) 1 8 (+4) 24 (+7) 16 (+3) portata 4,5 m , un s o l o bersagl io. Colpo: 21 (2d l 0 + 1 0)
d a n n i da forza.
Tiri Salvezza Cos +1 5 , Des +9, Sag +1 4 Presenza terrificante. Ogni creat u ra scelta d a B a p h omet i n un
Abilità I nti m i d i re +1 7, Percezione +1 4
raggio d i 3 6 metri d a lui e consa pevo l e della sua p resenza d eve
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco
s u perare un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 8 , a l t r i m e nti
Immunità ai danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti
r i m a n e s paventata per l m i n uto. La c reat u ra s paventata può
non magici
ri pete re i l t i ro sa lvezza a l l a fine di ogni suo turno e, se lo s u pera,
I m m u nità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
l 'effetto sva n i sce. I tiri salvezza s u ccessivi h a n n o svantaggio se
indebo l i mento spaventato
B a p h o m et è nel c a m p o v i s ivo d e l l a c reatu ra .
Sensi Percezione pass iva 24, vista p u ra 36 m
Se i l t i ro sa lvezza d i u n a creat u ra riesce o l ' effetto term i n a ,
Lingue tutte, telepatia 36 m
Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 l a c reat u ra è i m m u n e a l l a Prese nza terrifica nte d i B a p ho m et
per le s u ccessive 24 ore.
Ricordo labirintico. Baphomet è i n grado d i ricord a re perfettamente Incantesimi. B a p h o m et l a n ci a uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
q u alsiasi iti nerario percorso ed è i m m u n e a l l ' i ncantesi m o labirinto. bisogno d i com po n e nti mate r i a l i , uti lizzando Carisma com e ca rat­
teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 8) :
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se B a p h o m et fa l l isce un t i ro
s a l vezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo. 3/gi o r n o c i a s c u n o : dissolvi magie, dominare bestie, labirinto,
muro di pietra
Resistenza alla magia. B a p h o m et d i s p o n e d i vantaggio a i tiri
l /giorno: teletrasporto
salvezza contro i n cantes i m i e altri effetti m a g i c i .
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
AZ I O N I
B a p h o m et p u ò esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzi o n i
Multiattacco. B a p h o met effettu a u n attacco M o rso, u n attacco
seguenti. È possibile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria
da i n cornata e un attacco S paccacuori; i n o ltre, usa anche Presenza
alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n'altra creatura. Baphomet
terrifica nte.
recu pe ra le azi o n i leggendarie effettu ate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
Morso. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per col p i re, Attacco Spaccacuori. B a p h o m et effettua un attacco S paccacu o r i .
portata 3 m , un solo bersagl io. Colpo: 19 (2d8 + 1 0) d a n n i Carica (costa 2 azioni). B a p h o m et s i m u ove a l l a s u a velocità
p e rforanti. senza p rovocare attacc h i di o p portu n ità, q u i n d i effett u a u n
attacco con i n cornata.
wç % ls 5 4 *-3 4t t =;;, ffi .. s s+g -$LA! 54& I 4§• s s SiS* g

62 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 1 5 (giaco d i m ag l ia)


Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


1 1 (+O) 14 (+2) 1 2 (+l ) 1 0 (+O) 1 3 (+l ) 14 (+2)

Tiri Salvezza Des +4, Sag +3


Abilità Acrobazia +4, I ntratten e re +6, Percezione + 5
Sensi Percezione passiva 1 5
Lingue Due l i n gue qualsiasi
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2

AZI O N I BARDO
Multiattacco. I l bardo effettu a d u e attacc h i Spada corta o A rco I bardi sono poeti, narratori e intrattenitori talentuosi
corto. può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' u so di I n cantes i m i . che viaggiano in lungo e in largo; di solito si trovano
Spada corta. Attacco con arma d a mischia: +4 a l t i ro p e r col p i re, nelle taverne o in compagnia di allegre bande di avven­
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i perfora nti. turieri, rozzi mercenari e ricchi patroni.
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per col p i re, Ogni bardo è maestro in almeno un tipo di intratte­
gittata 24/96 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i pe rfora nti. nimento: puoi scegliere il tipo principale di un bardo,
oppure tirare sulla tabella Tipi di intrattenimento del
Cacofonia (ricarica 4-6). O g n i creatu ra in u n c u b o d i 4 , 5 metri a
bardo per stabilirlo.
parti re dalla posizione del bardo deve effettu a re u n tiro salvezza su
Costituzione co n C D 1 2 . Se l o fa l l i sce, l a creatu ra s u b i sce 9 (2d8)
danni da tuono e viene scagliata fino a 3 metri d i d i stanza dal bardo; TI P I D I I N T R AT T E N I M E N T O D E L B A R D O
se i nvece lo s u pera, subisce solo la metà dei d a n n i e resta i n piedi. dlO Tipo d i intratte n i mento
Incantesimi. I l bardo l a n c i a uno d e i seguenti i n cantes i m i , Poesia
util izza n d o Carisma come ca ratte ristica d a i nca ntatore
2 Ca nto
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i ncante s i m o 1 2) :
3 Corn a m u s a
A volontà: luci danzanti, m a n o magica, prestidigitazione
l /giorno ciascu n o: charme su persone, invisibilità, sonno 4 Fla uto
5 Danza
A Z I O N I BO N U S
6 Ta m b u ro
Scherno (2/giorno). I l bardo prende d i m i ra u n a creat u ra entro
u n raggio d i 9 metri . Se i l bersagl i o riesce a senti re i l bardo, d eve 7 Li uto
s u perare un t i ro salvezza su C a r i s m a con CD 1 2 , altri m e nti ha 8 Teatro d i fi g u ra
svantaggio a l l e p rove di ca ratteristica, a i tiri per co l p i re e a i t i r i 9 M imo
sa lvezza fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l b a rdo.
- ?? ..
10 Recitazio n e
e ? :s:::ag#ws < +eEe+ e2 J


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 63
U n barghest attende con ansia il giorno i n cui potrà
compiere la propria missione, tornare nella Gehenna e
servire il Generale direttamente nelle legioni yugoloth;
BARGHE ST ciononostante, non uccide i goblinoidi indiscriminata­
Molto tempo fa, il dio Maglubiyet, conquistatore e poi mente. Infatti, divorando le anime dei capi goblinoidi
signore dei primi goblinoidi, scese a patti con il Gene­ e di altri potenti individui, un barghest guadagna uno sta­
rale della Gehenna per ricevere aiuto. Il generale inviò tus elevato nell'aldilà. In genere, i barghest mantengono
degli yugoloth, che perirono al servizio di Maglubiyet; segreta la loro vera natura, tendendo occasionalmente
tuttavia, quando giunse il momento di onorare il patto, agguati a goblin solitari se se ne presenta l'opportunità,
Maglubiyet si tirò indietro: così, per vendetta, il Generale fino a quando non raggiungono l'età adulta e sono in
della Gehenna creò i barghest, divoratori di anime che grado di cercarsi prede più impegnative.
si nutrono delle anime dei goblinoidi. Un barghest evita il contatto con grandi fuochi aperti:
La missione di ogni barghest, instillata dal Generale qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo, infatti,
della Gehenna, è una e una sola: fare incetta di anime. funge da porta per la Gehenna e lo bandisce su quel
I barghest mangiano le anime divorando i corpi delle piano, dove è probabile che venga ucciso o reso schiavo
proprie vittime, preferibilmente goblinoidi. da uno yugoloth per il suo fallimento.

g s; s s• !t • 5C 4± ;:z:t .:::::::;: ,... i 145#1 $ Sfu s

n e l barghest per 24 ore, trascorse le q u a l i viene d i gerita e n o n


BARGHEST è p i ù poss i b i l e r i a n i m a r l a . Se i l barghest m u o re p r i m a che
Immondo Grande, tipicamente neutrale malvagio
l ' a n i m a venga d i gerita, essa viene l i berata . M e n tre u n ' a n i m a
è i ntra p p o l ata n e l b a rghest, q u a l s i a s i m a g i a c h e tenti d i ripor­
Classe Armatura 1 7 (armatu ra naturale)
tarla i n vita ha i l 50% d i poss i b i l ità d i fa l l i re e ve n i re s p recata .
Punti Ferita 60 (8d l 0 + 1 6)
Velocità 1 8 m (9 metri i n forma di gobl i n)
AZI O N I
FOR DES cos I NT SAG CAR Multiattacco. I l barghest effettua u n attacco M o rso e u n
1 9 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 1 3 (+1 ) 1 2 (+l ) 14 (+2) attacco Arti glio.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Abilità Fu rtività +4, I ngan n o +4, I ntimidire +4, Percezione +5 portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i perfora n t i .
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne; contu ndenti, perforanti
e tagl ienti da attacchi non magici Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Immunità ai Danni acido, veleno portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i tagl ienti.
Immunità alle Condizioni avvelenato Incantesimi. I l barghest lancia u n o dei seguenti i ncantes i m i , senza
Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 1 8 m, vista cieca 1 8 m bisogno di com po n e nti m ate r i a l i , util izza ndo Carisma come carat­
Lingue Abissale, Com u ne, Gobl i n , I nfernale, telepatia 1 8 m teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
Sfida 4 (l . 1 00 PE) Bonus di competenza +2
A volontà: illusione m inore, levitazione, passare senza tracce
l/giorno ciascuno: charme su persone, porta dimensionale, suggestione
Esilio de/fuoco. Quando i l b a rghest i n izia i l s u o turno avvo lto
d a fi a m m e alte o l a rghe a l meno 3 metri , d eve s u perare un t i ro AZI O N I BO N U S
salvezza su Carisma con CD 1 5 , a ltrimenti viene i m med i atamente
band ito n e l l a G e h e n n a . Cambiare forma. I l b a rghest s i trasforma i n u n piccolo gob l i n
o to r n a a l l a s u a vera fo r m a . L e s u e statistiche, a eccezi o n e d i
Alimentazione animica. I l barghest p u ò n utrirsi d e l cadavere d i taglia e ve locità, rest a n o l e stesse i n o g n i forma. Ness u n oggetto
u n folletto o d i u n u m a n oide c h e h a u cciso negli u lti m i 1 0 m i n uti; che i n dossa o trasporta viene trasform ato. I nfi n e, q u a n d o
q u esta modal ità d i a l i m e ntazio n e richiede almeno l m i n uto e m u o re, i l b a rghest to rna a l l a s u a forma naturale.
d i stru gge i l cad ave re. L'a n i m a d e l l a vitt i m a r i m a n e i nt ra p p o l ata

64 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O

BE RBALANG
I berbalang s i insinuano tra i resti pietrificati degli dèi
morti che vanno alla deriva sul Piano Astrale. Osses­
sionati dal raccogliere segreti, sia dalle divinità in cui
dimorano sia dalle ossa di creature morte, queste creature
evocano gli spiriti dei defunti e li costringono a divulgare
quanto hanno imparato in vita.
I berbalang preferiscono parlare solo a cose morte,
in particolare agli spiriti che evocano, nella speranza di
carpirne i segreti: per farlo incidono le loro storie sulle
ossa appartenute a tali creature, preservando così le
informazioni ricevute.
La ricerca della conoscenza è la stella polare dei
berbalang: sebbene apprendano i segreti principal­
mente dai morti, non disdegnano neppure di spiare
i vivi per impadronirsi anche delle loro conoscenze.
Un berbalang può creare un duplicato spettrale di se
stesso e inviarlo a raccogliere informazioni su altri piani
osservando i luoghi in cui si riuniscono gli dèi e i loro
servitori. Quando un berbalang percepisce l'ambiente
attraverso il proprio duplicato, il suo corpo reale è privo
di conoscenza e non in grado di proteggersi; pertanto,
di norma un berbalang usa il duplicato solo per brevi
lassi di tempo prima di riportare la propria coscienza
nel suo corpo.
La conoscenza accumulata dai berbalang li rende
ottime fonti di informazioni per i potenti viaggiatori
planari. Tuttavia, i berbalang ignorano i supplicanti,
a meno che non giungano con un segreto di prima scelta
o le ossa di una creatura particolarmente interessante.
Alcuni githyanki sono riusciti a stringere accordi con
i berbalang, usandoli per spiare i propri nemici e sorve­
gliare i loro asili sul Piano Materiale.

Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re,


BERBALANG po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i tagl i e n t i .
Aberrazione Media, generalmente neutrale mal�agia
Incantesimi. I l berba l a n g l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i
Classe Armatura 1 4 (a r m at u ra n atu r a l e) senza bisogno d i componenti m ateri a l i , u t i l izzando I nte l l i ge n za
Pu nti Ferita 49 ( 1 4 d 8 - 1 4) co m e ca ratte r i stica d a i n ca ntatore:
Velocità 9 m , vol a re 1 2 m A volontà: parlare con i m orti
l /giorno: spostam ento planare (solo se stesso)
FOR DES cos I NT SAG CAR
9 (-1 ) 1 6 (+3) 9 (-1 ) 1 7 (+ 3 ) 1 1 (+O) 1 0 (+O) AZ I O N I BO N U S
Duplicato spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
Tiri Salvezza Des + 5 , l nt +5
I l berba l a n g c rea u n d u p l i cato s pettra l e d i se stesso in u n o
Abilità Arca n o + 5 , I nt u i z i o n e +2, Pe rcez i o n e +2, R e l i g i o n e + 5 ,
spazio l i bero c h e p u ò ved e re entro u n raggio d i 1 8 metri. F i n c h é
Sto r i a +5
i.I d u p l i cato esi ste, i l berba l a n g è i n coscie nte. U n berba l a n g p u ò
Sensi Pe rcez i o n e p a s s iva 12, vista p u ra 3 6 m
ave re u n s o l o d u p l i cato per v o l t a , c h e s co m pa re q u a n d o esso
Lingue tutte
o i l berba l a n g viene ridotto a O p u nti fe rita o q u a n do i l be r ba l a n g
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
l o congeda (ness u n a a z i o n e rich iesta) .
I l d u p l icato h a l e stesse stati stiche e conoscenze d e l berba­
AZ I O N I l a n g, e t utto ciò c h e speri m e nta i l d u p l i cato viene s p e r i m e ntato
Multiattacco. I l berba l a n g effettu a u n attacco M o rso e u n a n c h e dal berba l a n g, m e ntre tutti i d a n n i i n fl itti d a g l i attacc h i
attacco Artig l i o . d e l d u p l icato sono d a n n i p s i c h i c i .

Morso. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro p e r co l p i re,


portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d l O + 3) d a n n i perforanti
più 4 ( l d 8) d a n n i p s i c h ici .
5§ g; !t 55 * :se *' SkS ffi&- s: se; 1H 47oE sss g? &E

C APITOLO 2 I BESTIARIO 65
...

BERRETTO RO S S O
Un berretto rosso è una creatura fatata straripante
di furia omicida nata dalla sete di sangue. Malgrado
le dimensioni ridotte, i berretti rossi hanno una forza
formidabile, che usano per cacciare e uccidere senza
esitazione o rimpianti.
Nella Selva Fatata o dovunque quel piano tocchi
il mondo materiale a un crocevia fatato, se una
creatura senziente agisce in base a un intenso
desiderio di spargere del sangue, nel punto in
cui il sangue di una persona uccisa bagna il ter­
reno possono apparire uno o più berretti rossi.
All'inizio, i nuovi berretti rossi sembrano piccoli
funghi macchiati di sangue che fanno capolino
dal terreno. Quando la luce della luna brilla su uno
di tali berretti, dalla terra fu oriesce una creatura
che assomiglia a uno gnomo avvizzito e più piccolo
del normale, con la schiena curva e una fisionomia
muscolosa. La creatura ha un berretto di pelle a punta,
indumenti di materiale simile, pesanti stivali di ferro
e un'arma dalla lama massiccia. Dal momento in cui
si risvegliano, i berretti rossi agognano solo omicidi
e carneficine, e cercano costantemente di soddisfare
queste voglie.
I berretti rossi mancano di sottigliezza; vivono per
il confronto diretto e il caos di combattimenti mortali.
Anche se un berretto rosso si sforza di essere furtivo,
i suoi stivali di ferro lo costringono a compiere passi
pesanti e fragorosi. Quando un berretto rosso si trova
vicino a una potenziale preda, però, può accorciare rapi­ BERRETTO ROSSO
damente la distanza e colpirla con violenza con la propria Folletto Piccolo, generalmente caotico malvagio
arma prima che essa sia in grado di reagire.
La brama di uccidere dei berretti rossi affonda le Classe Armatura 1 4 (a rmatura naturale)
Pu nti Ferita 45 (6d6 + 24)
radici nel loro desiderio di sopravvivenza: per sostenere
Velocità 7, 5 m
la loro esistenza innaturale, infatti, devono inzuppare
i loro berretti nel sangue fresco delle proprie vittime. FOR DES cos INT SAG CAR
Quando i berretti rossi nascono, i loro berretti sono rico­ 1 8 (+4) 1 3 (+l ) 1 8 (+4) 1 0 (+O) 1 2 (+l ) 9 (-1 )
perti di sangue umido ed essi sanno bene che, qualora il
sangue non venga reintegrato almeno una volta ogni tre Abilità Atletica +6, Pe rcez i o n e +3
giorni, svanirebbero senza lasciare tracce. Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 3 , s c u rov i s i o n e 36 m
Alcuni berretti rossi riescono a percepire l'essere Lingue Co m u n e , S i l va n o
i cui atti omicidi hanno portato alla loro nascita. Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2
Di solito usano questa connessione innata per trovare
il proprio creatore e farne la loro prima vittima, anche Stivali di ferro. I l berretto rosso ha u n o svantaggio a l l e p rove
se potrebbero invece cercare il creatore per godere della di Destrezza (Fu rtività) .
vicinanza a uno spirito affine. Sebbene i berretti rossi Forza oltremisura. Q u a n d o afferra, il berretto rosso è considerato
non siano soliti agire in gruppo, un individuo responsa­ di taglia M e d i a . I n oltre, b ra n d i re u n ' a r m a pesa nte non i m po n e
bile della creazione di più berretti rossi nello stesso sito a l c u n o svantaggio a i s u o i tiri per co l p i re.
potrebbe attirare l'intero gruppo generato e utilizzarlo
AZI O N I
come coorte per fargli emulare la propria furia omicida.
Alcune megere e maghi malvagi conoscono i metodi Multiattacco. I l berretto rosso effettua tre attacchi Falcetto mal igno.
per richiamare i berretti rossi fuori dalla Selva Fatata, Falcetto maligno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpi re,
e possono costringerne intere squadre a lavorare per portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) d a n n i tagl ienti.
loro come macabri servitori. Inseguimento borchiato. Il berretto rosso s i m u ove fi n o a l l a
In ogni caso, se un berretto rosso collabora con s u a velocità m a s s i m a verso u n a creat u ra v i s i b i l e e sca lcia con
un altro essere, chiede di essere pagato in vittime. i suoi stiva l i di ferro. Il bersagl io d eve s u perare un t i ro salvezza
Un patrono che cerchi di soffocare il naturale e neces­ s u Destrezza con C D 1 4 , altrimenti s u b isce 20 (3 d 1 0 + 4) d a n n i
sario bisogno di sangue di un berretto rosso rischia di co n t u n d enti e v i e n e buttato a terra prono.
diventarne il nuovo obiettivo. e ,.. ,\ t , � .(- S:P?!J?? ftP rtk ?N7 -G *9# i* %§

66 C A P I TOLO 2 I B E S T I A R I O

BESTIAME
Per i l multiverso vagano diverse razze d i bestiame,
sia addomesticate che selvatiche. In molte culture,
il bestiame è quasi come una famiglia per le persone
che se ne prendono cura.
Ron<É D E L L E P R O F O N D I TÀ

B ovE FETENTE
Il bove fetente è u n particolare tipo di bisonte deforme
originario dei Piani Inferiori. Queste creature dal colore
arancione e verde si difendono emettendo un miasma
così tremendo da essere tossico. Alcuni dispettosi
maghi malevoli hanno evocato esemplari di bove fetente
sul Piano Materiale facendoli passare per buoi e liberando
poi gli infernali bovini sugli ignari villaggi. BUE
e a w- - se % ..,o,4w c4 " ; - d I buoi sono bovini domestici allevati per l a produzione
di latte e carne, oltre che per il trasporto. In molte
BovE FETENTE culture sono usati sia come animali da lavoro sia come
Immondo Grande (Bestiame), senza a/lineamento
animali da carne.
Classe Armatura 1 0
A H §f S §? d# G±&* a'
Punti Ferita l S (2d l 0 + 4)
Velocità 9 m BUE
Bestia Grande (Bestiame), senza a/lineamento
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 8 (+ 4 ) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 4 (-3) Classe Armatura 1 0
Punti Ferita l S (2d l 0 + 4)
Resistenze ai Danni fredd o , fuoco, vel e n o Velocità 9 m
Sensi Percezio n e passiva 1 0 , scu rovis i o n e 1 8 m
Lingue - FOR DES cos I NT SAG CAR
Sfida 1/2 (SO PE) Bonus di competenza +2 1 8 (+ 4) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 4 (-3)

Fetore. Qualsiasi creatu ra d iversa d a l beve fetente che i n izi i l Sensi Percez i o n e passiva 1 0
s u o t u r n o entro l , S metri d a t a l e creatu ra deve s u perare u n t i ro Lingue -
sa lvezza su Costituzione con CD 1 2 , altrimenti viene avve l e n ata Sfida 1 /4 (SO P E ) Bonus di competenza +2
fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l l a creatu ra. Se s u pera i l t i ro
salvezza, la creat u ra è i m m u n e al fetore d i q u a l s i a s i ese m p l a re Bestia da soma. Il b u e è co n s i d e rato di u n a taglia p i ù gra n d e
d i beve fete nte per l ora. a i fi n i d e l l a dete r m i n azione d e l l a capacità d i ca rico.

AZ I O N I AZI O N I
Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per col p i re, Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata l , S m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti. po rtata l ,S m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti.
Se, i m med iatame nte p r i m a d e l co l po, i l beve fetente s i è mosso Se, i m m ed i atame nte p r i m a del co lpo, i l b u e s i è mosso per
i n l i nea retta per almeno 6 metri verso i l bersagl io, q u es t ' u l t i m o a l m e n o 6 m etri i n l i n ea retta verso i l bersaglio, q u est ' u lt i m o
s u bisce 7 (2d6) d a n n i perforanti extra . s u bi sce 7 ( 2 d 6 ) d a n n i perforanti extra .
R - ::z;sz• ;e e ;aa :;:;::. •' f - a- :a ? r ;2=6&

C A P ITOLO 2 I B E STI A R I O 67
ROTH É DELLE PROFONDITÀ
I rothé delle profondità sono bovini del Sottosuolo che
comunicano tra loro usando l'incantesimo luci danzanti.
Alcuni studiosi ipotizzano che originariamente i rothé
provenissero dalla Selva Fatata da cui avrebbero portato
con sé la capacità di lanciare l'incantesimo; altri saggi
attribuiscono invece l'abilità ai secoli che i rothé hanno
trascorso nel Sottosuolo, dove la magia dell'ambiente URO
trasforma lentamente ogni cosa.
Un uro è un bovino grande e feroce con corna pronunciate.
In molti paesi, mandrie di uri vagano liberi, mentre
altrove gli orchi e gli umani li addestrano a trasportare
ROTHÉ DELLE PROFONDITÀ i cavalieri in combattimento fin dalla più tenera età.
Bestia Media (bestiame), senza allineamento
- 2%1
Classe Armatura 10
Punti Ferita 1 3 (2d8 + 4) URO
Velocità 9 m Bestia Grande (Bestiame), senza allineamento

FOR DES cos I NT SAG CAR Classe Armatura 11 (armatu ra naturale)


18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 4 (-3) Punti Ferita 38 (4dl 0 + 1 6)
Velocità l 5 m
Sensi Percezione passiva 1 0 , scurovisione 1 8 m
Lingue - FOR DES cos I NT SAG CAR
Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2 20 (+5) 10 (+O) 1 9 (+4) 2 (-4) 1 2 (+l ) 5 (-3)

Bestia da soma. I l roth é è co n s i d e rato di u n a tagl i a p i ù gra n d e Sensi Percezione passiva 1 1


a i fi n i d e l l a determ i n azione d e l l a capacità d i carico. Lingue -
Sfida 2 (450 P E ) Bonus di competenza + 2
AZ I O N I
Incornata. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re , AZI O N I
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4 ) d a n n i perforanti.
Incornata. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per col p i re,
Se, i m med iata me nte prima del co l po, i l roth é si è mosso per
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 4 (2d8 + 5) d a n n i perforanti.
almeno 6 m etri verso i l bersagl io, q u est ' u lt i m o s u b isce 7 (2d6)
Se l ' u ro si è mosso d i a l m e n o 6 metri i n l i nea retta verso i l ber­
d a n n i perforanti extra .
saglio i m m ediatame nte p r i m a del co l po, q u e s t ' u l t i m o s u b i sce
Luci danzanti. I l roth é l a n c i a luci danzanti, senza bisogno di co m ­ 9 (2d8) d a n n i perforanti extra e, se è u n a creatu ra, d eve s u pera re
ponenti, util izza n d o Saggezza co m e ca ratte ristica d a i n c a ntatore. u n t i ro salvezza su Forza con C D 1 5 per non cadere prono.
� % +S : k ?! ?' iE 62 Q

68 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
,

B O C CA DI GROLANTOR
I giganti delle colline consumano cibo avariato e carcasse
malate con lo stesso entusiasmo di un bambino che si
strafoghi di dolciumi, e raramente soffrono per tali abitu­
dini alimentari. Quando un membro della loro specie
diventa incapace di assimilare il cibo, tra i giganti delle
colline che adorano il dio Grolantor quel gigante viene
visto come il tramite di un messaggio della divinità.
I compatrioti del gigante malato lo separano dal
resto della comunità, spesso intrappolandolo in una
gabbia o legandolo a un palo. Un sacerdote di Grolantor
visita quotidianamente il gigante affamato, cercando
di leggere presagi nelle pozze di bile che questi
vomita. Se la malattia termina presto, permettono
al gigante delle colline di ricongiungersi alla società;
in caso contrario, lo affamano fino alla disperazione
in modo che la fame di Grolantor abbia una bocca
nel mondo terreno.
Una bocca di Grolantor è venerata come sacra incar­
nazione della fame straziante di Grolantor. A differenza
del tipico, indolente gigante delle colline, una bocca
di Grolantor è esile come un whippet, vigile come un
uccello e perennemente suscettibile. Le bocche sono
tenute perennemente imprigionate o incatenate: se si
liberassero, ucciderebbero sicuramente chiunque avesse
la sfortuna di trovarsi nelle vicinanze prima di essere
abbattute o fuggire lasciandosi alle spalle una scia di
cadaveri. L'unico momento in cui le bocche di Grolantor
vengono liberate è durante una guerra, durante un'incur­
sione contro un insediamento nemico o in un'ultima,
disperata difesa dei fedeli di Grolantor. Quando una
bocca di Grolantor ha massacrato e mangiato a sazietà
i nemici, sviene tra i resti sanguinolenti delle sue vittime,
il che le rende facili da catturare.

1 -3: I l giga nte effettua tre attacc h i Pugno contro u n a creatu ra


BOCCA DI GROLANTOR casuale nel suo raggio d ' azione. Se ness u n a creatura è a portata d i
Gigante Enorme (Gigante delle colline), generalmente caotico malvagio
m a n o , i l giga nte v a s u tutte l e fu r i e e ott i e n e vantaggio a tutti
i tiri per co l p i re fino a l term i n e del proprio t u r n o s u ccessivo.
Classe Armatura 14 (armatura naturale) 4-5: Il gigante effett u a u n attacco Pugno co ntro ogni creatu ra
Punti Ferita 1 05 ( 1 0d l 2 + 40) nel s u o raggio d ' azione. Se n o n ci sono c reatu re a portata d i
Velocità 1 5 m m a n o , i l gigante effettua u n attacco Pugno contro se stesso.
6-7: Il giga nte effettua un attacco M o rso contro una creatu ra
FOR DES cos I NT SAG CAR a caso nel suo raggio d 'azione. Se non ci sono altre creatu re
21 (+5) 1 0 (+O) 1 8 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3) a portata di m a n o , i s u o i occ h i si rovesci a n o e r i m a n e sto rd ito
fi n o a l l ' i n izio del proprio t u r n o s u ccessivo.
Abilità Percezione + 1 8-1 0: Il giga nte effett u a un attacco M o rso e due attacc h i Pugno
Immunità alle Condizioni s paventato contro una creatu ra a caso nel s u o raggio d 'azione. Se ness u n a
Sensi Percezione passiva 1 1 creat u ra è a portata d i m a n o , i l giga nte va s u tutte le fu ri e e
Lingue G i gante ottiene vantaggio a tutti i tiri per col p i re fi n o al term i n e del
Sfida 6 (2.300 PE) Bonus d i competenza +3 p roprio turno s u ccessivo.

AZ I O N I
Bocca del caos. I l gigante è i m m u n e a l l ' i nca ntes i m o confusione.
In ciascu n o dei s u o i t u r n i , i l giga nte u s a tutti i s u o i m ov i m e nti Morso. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re, por­
per s postarsi verso l a creat u ra più vici n a o q u a l u n q u e altra cosa tata 1 , 5 m , u n a creatu ra . Colpo: 1 5 (3d6 + 5) d a n n i perforanti e i l
che gli sembri com mesti b i l e . Tira un d l O a l l ' i n izio d i ogni t u r n o gigante recu pera m agica mente p u nti fe rita pari a l d a n n o i n fl itto.
del giga nte per dete rm i n are l a s u a azione per tale tu rno: Pugno. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re, por­
tata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 8 (3d8 + 5) d a n n i contu ndenti.
Q ! :C t #5h?f ç S• 5§' c;:=s; ±!E$'?:S: ;+;;; #e± - "S#A JI 4 iS •., e;


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 69
.. ..

BODAK
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)


Punti Ferita 58 (9d8 + 1 8)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 5 (+2) 16 (+3) 1 5 (+2) 7 (-2) 1 2 (+l ) 12 (+l )

Abilità Fu rtività +6, Percezione +4


Resistenze ai Danni freddo, fuoco; contu ndenti, perforanti
e tagl ienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni necrotici, veleno
Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, spaventato
Sensi Percezione passiva 1 4 , scurovisione 36 m
Lingue Abissale, l i ngue conosci ute i n vita
Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3

Sguardo della morte. Q u a n d o u n a creatu ra in grado d i vedere gli


occ h i d e l bod a k i n izia i l s u o tu rno entro 9 metri d a esso, i l bodak
può costr i n gerla a effettu a re u n t i ro sa lvezza s u Costituzione
con C D 13, a patto che n o n sia i n c a pacitato e possa ved ere
la creat u ra. Se il t i ro salvezza fa l l i sce d i 5 o p i ù , la creatu ra
viene ridotta a O p u nti fe rita, tra n n e nel caso in c u i sia i m m u n e
BODAK a l l a co n d izione S paventato. Altri menti, u n a creatu ra s u bi sce
1 6 (3 d l 0) d a n n i psichici se fa l l i sce i l t i ro sa lvezza.
U n bodak è composto d a i resti immortali di qualcuno A meno che n o n ve nga colta d i sorpresa, una creat u ra può
che venerava Orcus (appare in questo libro): privo di vita d i stogl iere lo sgu a rd o per evitare i l t i ro salvezza a l l ' i n izio del suo
e di anima, esiste solo per provocare morte. tu rno. Se l a creat u ra s i avva l e d i q u esta poss i b i l ità, h a svantaggio
Un adoratore di Orcus può prendere i voti rituali a i tiri per col p i re contro i l bodak fino a l l ' i n izio del proprio turno
incidendosi il simbolo del signore dei demoni sul proprio s u ccessivo. Se però l a creatu ra n e l fratte m po g u a rd a i l bodak,
petto, all'altezza del cuore. Il potere di Orcus si impa­ d eve i m med iata me nte effettu a re i l t i ro sa lvezza.
dronisce di corpo, mente e anima, lasciando dietro di Ipersensibilità al sole. I l bodak s u bisce 5 d a n n i rad iosi q u a n d o
sé un guscio senziente che consuma l'energia vitale i n izia i l s u o t u r n o a l l a l u ce d e l s o l e . M e ntre è a l l a l u ce del sole,
circostante. La maggior parte dei bodak nasce in questo s u b i sce svantaggio a tiri per co l p i re e p rove d i ca ratteristica.
modo, poi vengono sguinzagliati per seminare morte
Natura insolita. Il bodak n o n n ecessita d i res pirare, m a n g i a re,
nel nome di Orcus. bere o d o rm i re.
I bodak sono estensioni della volontà di Orcus al di
fuori dell'Abisso, al servizio degli scopi del principe e AZ I O N I
dei suoi tirapiedi. Orcus può ricordare tutto ciò che un Pugno. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
bodak vede o sente; inoltre, se lo desidera, può parlare po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni contu ndenti
attraverso un bodak per rivolgersi direttamente a nemici p i ù 9 (2d8) d a n n i necrotici.
e seguaci.
Sguardo inaridente. Una creat u ra che i l bodak p u ò ved e re e ntro
Un bodak conserva soltanto vaghi ricordi della propria
un raggio di 18 metri effett u a un t i ro sa lvezza s u Costituzione
vita passata; per questo, cerca vecchi alleati e avversari con C D 13; se lo fa l l isce, s u bisce 22 (4d l 0) d a n n i n ecrotici,
per distruggerli, poiché la sua anima deforme desidera mentre se lo s u pera s u b i sce la metà d i quei d a n n i .
soltanto cancellare qualsiasi elemento che la ricolleghi
alla vita precedente. I servitori di Orcus sono l'unica AZI O N I BO N U S
eccezione a questa compulsione; un bodak li riconosce Aura di annientamento. 1 1 bodak attiva o d i s attiva q u e st ' a u ra
come anime affini e li risparmia dalla sua ira. Chiunque m o rtale; fi n ch é r i m a n e attiva, l ' a u ra i n fl igge 5 d a n n i necrotici
conoscesse un individuo prima della sua trasformazione a q u a l s i a s i creat u ra che term i n i i l proprio turno entro 9 metri
in bodak ne riconosce i manierismi o altri sottili indizi dal bodak. Non m o rti e d e m o n i ignorano q u esto effetto.
della sua identità originale.

70 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O

e2 ae - a rd4&% •k g;p: - 6 - ? •'

BOGGLE
Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale

Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 1 8 (4 d 6 + 4)
Velocità 9 m, sca l a re 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


8 (-1 ) 18 (+4) 1 3 (+1 ) 6 (-2) 1 2 (+1 ) 7 (-2)

Abilità Fu rtività +6, Percez i o n e +5, R a p i d ità d i M a n o +6


Resistenze ai Danni fuoco
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 5 , scu rovi s i o n e 18 m
Lingue S i lva n o
Sfida 1 / 8 ( 2 5 P E ) Bonus di competenza +2

AZ I O N I
Pugno. Attacco con arma da mischia: + 1 al t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 2 ( l d 6 - 1 ) d a n n i contu ndenti.
Pozza d'olio. Il boggle crea una pozza d i olio n o n i n fi a m m a b i l e
p rofo n d a 2 , 5 cent i m etri che ricopre i l terre n o n e l l o spazio i n c u i
si trova i l most ro. La pozzanghera è terre n o d i ffi c i l e per tutte le
creatu re eccetto i boggle e d u ra 1 ora. L'o l i o possiede uno dei
seguenti effetti agg i u ntivi a scelta d e l boggle:
Olio scivoloso. Q u a l s i a s i creatu ra d iversa d a un boggl e che entri
n e l l a pozza nghera o vi i n izi il proprio turno d eve s u p e ra re u n
tiro sa lvezza s u Destrezza con C D 1 1 , altri m e nti cade pro n a .
O l i o appiccicoso. Q u a l s i a s i creatu ra d iversa d a u n boggle che
B O G GLE
entri nella pozzanghera o vi i n izi i l proprio turno deve superare un I boggle sono i piccoli spiritelli delle fiabe. S i nascondono
t i ro salvezza s u Forza con C D 1 1 , altri m e nti v i e n e t ratte n uta. ai margini della Selva Fatata, ma se ne trovano anche
D u ra nte i l proprio tu rno, una creat u ra p u ò u s a re u n 'azione per sul Piano Materiale, dove si nascondono sotto i letti
cercare d i d i strica r s i , ponendo fine a l l ' effetto e m u ove n d o s i e negli armadi, in attesa di spaventare e tormentare
n e l l o s p a z i o l i bero p i ù vici n o a s u a scelta dopo a v e r s u p e rato la gente con le loro marachelle.
u n a prova di Forza con CD 1 1 . I boggle nascono da sentimenti di solitudine: si mate­
rializzano quando un essere senziente si sente isolato
AZ I O N I BO N U S
o abbandonato vicino a un luogo in cui la Selva Fatata
Olio di boggle. Dai p ropri pori, i l boggle sece r n e o l i o n o n i n fi a m ­ è in contatto con il mondo; ad esempio, un bambino
m a b i l e a l q u a l e conferi sce u n o dei seguenti vantaggi a s u a scelta
abbandonato potrebbe evocare involontariamente un
fi nché non util izza n u ovame nte q u esta azione b o n u s :
boggle e vederlo come una sorta di amico immaginario.
O l i o scivoloso. I l boggle h a vantaggio a l l e p rove d i Destrezza Un boggle potrebbe anche apparire nella soffitta della
(Acro bazia) effettu ate per sfuggi re a lega m i e prese, e p u ò
casa di una vedova sola o nella grotta di un eremita.
muoversi attraverso aperture abbastanza grandi p e r u n a creatu ra
M i n u scola senza co m p r i mersi. Per divertirsi, i boggle inventano piccoli scherzi, usando
Olio appiccicoso. I l boggle ha vantaggio alle prove d i Forza (Atletica) l'olio che secernono per combinare guai. Inoltre, un
effettu ate per afferrare e a q u a l s i a s i p rova di ca ratteristica boggle non disdegna di rompere piatti, nascondere stru­
effettuata per m a nten e re l a presa s u u n ' a ltra creatura, su perficie menti di lavoro, spaventare le mucche per inacidirne il
od oggetto. I l boggle può i noltre arra m picarsi s u su perfici diffici l i , latte o nascondere bambini in vecchie soffitte. Sebbene
co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i si m u ove a testa i n giù) , senza le buffonate di un boggle possano causare problemi
effettu a re alcuna p rova d i ca ratte ristica.
e danni involontari, di solito l'intento è bonariamente
Voragine dimensionale. Il boggle crea u n ' i m m o b i l e voragi n e i nvi­ malizioso e non malvagio. Se minacciato, invece di reagire
s i b i l e a l l ' i nte rno d i u n ' a pe rtu ra o co r n i ce che p u ò ved e re entro e combattere, un boggle fugge via.
u n raggio d i 1 , 5 metri , a co n d iz i o n e che lo s pazio n o n sia p i ù Un boggle può creare aperture magiche per percor­
gra n d e d i 3 metri per o g n i lato. L a vorag i n e d i m e n s i o n a l e col m a rere brevi distanze o per rubare oggetti che altrimenti
la d i stanza t r a t a l e s p a z i o e u n p u nto situ ato entro 9 metri d a
sarebbero fuori dalla sua portata. Per creare una tale
esso che i l boggle p u ò ved ere o specificare i n b a s e a l l a d i stanza
voragine spaziale, un boggle deve essere adiacente a
e alla d i rezi o n e (ad esempio, " 9 metri verso l ' a lto" ) . M e ntre s i
trova nei pressi d e l l a voragi n e, i l boggle p u ò ved e re attrave rso d i uno spazio definito da una cornice, come una finestra
essa e d è co me s e fosse vicino a n c h e a l l a dest i n azione: tutto ciò o una porta aperta, uno spazio tra le sbarre di una
o che fa passare attrave rso l a voragi n e ( i n c l u se pa rti del p roprio gabbia o l'apertura tra i piedi di un letto e il pavimento.
o
o corpo) emerge i n fatti nel p u nto d ' a rrivo. Solo i l boggle può u s a re La voragine è invisibile e scompare dopo pochi secondi:
"
z
la voragine, che d u ra fi n o a l l a fi n e d e l s u o t u r n o s u ccessivo. giusto il tempo che il boggle possa attraversarla, rag­

ili w: - :z• ?4&%11 ;; Pi iE i %4 giungerla o usarla per attaccare.


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 71

BULEZAU
Manifestazioni malate di rabbia animalesca, i bulezau
incarnano la violenza della natura. Attraverso l'Abisso,
questi demoni si nascondono in profondi canyon e ampi
burroni, e molti trovano un posto nelle fila delle armate
dei signori dei demoni, in cui servono come fanti nell'infi­
nita guerra dell'A bisso.
I bulezau bramano la violenza. Il loro desiderio di
uccidere e la prontezza con cui accettano di morire li
rendono membri comuni dell'entourage di vari signori
dei demoni. Quando non sono circondati da demoni
più grandi e più resistenti, i bulezau si riuniscono in
torme che lottano e combattono tra loro fino all'arrivo
di bersagli migliori o finché un demone più forte non
li sottomette.
I bulezau sono afflitti da malattie deturpanti: occhi
incrostati, vermi che si contorcono in piaghe aperte e
un odore di carne rancida che li segue ovunque vadano.

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BULEZAU
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 4 (a r m a t u ra naturale)


Punti Ferita 52 (7d8 + 2 1 )
Velocità 1 2 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 5 (+2) 14 (+2) 1 7 (+3) 8 (-1 ) 9 (-1 ) 6 (-2)

Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco


Immunità ai Danni vel e n o
I m m unità alle Condizioni affasci n ato, avve l e n ato, s p aventato
Sensi Percez i o n e p a s s iva 9, s c u rov i s i o n e 3 6 m
Lingue A b i s s a l e , telepatia 1 8 m
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2

Presenza putrescente. Q u a n d o u n a creat u ra che n o n s i a u n


demone i n izia i l s u o turno entro 9 metri d a l bu lezau, tale creatu ra
deve su pera re un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 3 , altri menti
s u b i sce 3 ( l d 6) d a n n i necrotici.
Balzo da fermo. Il b u l ezau p u ò co m p i e re u n sa lto i n l u ngo
d i 6 metri e u n sa lto i n a lto d i 3 metri, con o senza rincorsa.
Solido equilibrio. Il bu lezau ha vantaggio ai tiri salvezza s u
Forza e Destrezza co ntro effetti che lo fa rebbero cadere prono.

AZ I O N I
Coda uncinata. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
col p i re, po rtata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 (l d l 2 + 2) d a n n i
perforanti p i ù 4 ( l d 8) d a n n i necrotici. Se i l bersag l i o è u n a
creatura, deve su perare u n t i ro salvezza s u Costituzione con
C D 13 co ntro le m a l attie, altrimenti r i m a n e avve l e n ato fino al
term i n e d e l l a m a l attia. Mentre è avve l e n ato i n q u esto modo,
i l bersaglio è affetto da foruncoli p u r u lenti, tossi sce mosche e
perde scagl ie di pelle putrefatta; i n o ltre, i l bersagl io d eve ri petere
il tiro salvezza ogni 24 o re: se su pera il t i ro salvezza, la m a l attia
ha fine; se i n vece l o fa l l i sce, i p u nti fe rita m a s s i m i del bersagl io
ve ngono ridotti d i 4 ( l d8). Se i s u o i p u nti ferita m a s s i m i s i
azzera no, i n fi ne, i l bersagl io m u ore.

72 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'

CAMPIONE
I campioni sono potenti guerrieri che hanno affinato le
proprie abilità di combattimento in guerra o nelle arene
dei gladiatori. Per i soldati e le persone che combattono
per vivere, i campioni sono influenti quanto i nobili e
la loro presenza è ricercata come segno di status tra
i governanti. CAMPIONE
Un tipico campione porta uno stemma araldico al Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
quale viene associato ovunque vada. Puoi creare uno
stemma per un campione o tirare sulla tabella Stemmi Classe Armatura 18 (piastre)
del campione per stabilirlo. Punti Ferita 143 (22d8 + 44)
Velocità 9 m

ST E M M I D E L C A M P I O N E
FOR DES cos I NT SAG CAR
d12 Ste m m a 20 (+5) 1 5 (+2) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 1 2 (+l )
Tre c a n d e l e accese i n cam po v i o l a
2 Serpe nte m a r i n o avvo lto i ntorno a u n tridente Tiri Salvezza Cos +6, For +9
Abilità Atletica +9, I ntim i d i re +5, Percezione +6
in campo azzu rro Sensi Percezione passiva 1 6
3 Corno da caccia fasciato d ' o ro i n campo grigio Lingue qualsiasi (di solito Comune)
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus d i competenza +4
4 Pugno a lzato che afferra u n 'a n co ra i n ca m p o
riquad rato b l u e bia nco Indomabile (2/giorno). Il c a m p i o n e ripete un t i ro sa lvezza fa l l ito.
5 Ta rta ruga con torre merlata s u l guscio i n campo
b i a n co AZI O N I
Multiattacco. 1 1 c a m p i o n e effettua tre attacc h i Spadone
6 Tesch i o d i d rago soste n u to su a m bo i l ati da a l i
o Arco corto.
d raco n iche i n ca m p o rosso
Spadone. Attacco con arm a da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
7 Z a m pa di ga l l i n a g i a l l a in campo n e ro portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 12 (2d 6 + 5) d a n n i tagl ienti,
8 Fu l m i n e che s q u a rcia i n d u e u n a galera i n p i ù 7 (2d6) d a n n i tagl ienti se i l campione h a p i ù d e l l a metà dei
ca m po b l u p u nti ferita totali rimanenti.
9 D u e belve d isto rcenti accovacciate l ' u na d i Arco corto. Attacco con arma a distanza: +6 a l t i ro per co l p i re,
fronte a l l ' a ltra i n campo gia l l o gittata 24/96 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i pe rfora nti,
p i ù 7 (2d6) d a n n i perforanti se i l c a m p i o n e h a più della metà
10 Rovi a n nodati i n cam po verd e dei p u nti fe rita tot a l i r i m a n e n t i .
11 O rsogufo rosso c o n co ro n a d ' a rgento i n ca m po
AZ I O N I B O N U S
a scacc hi bianchi e neri
Recuperare energie (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
12 I ncud i n e n e ra i ncri nata ne l mezzo i n campo
I l c a m p i o n e recu pera 20 p u nti fe rita.
arancione i> --=: - <-- < ff e s::s: • ?+e 5W %§


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O


. .

• •

CANOLOTH
Inseguitori e guardiani diabolici impiegati dai poteri
malvagi, i canoloth sono un tipo di yugoloth; preferiscono
stipulare contratti per custodire tesori preziosi e fare la
guardia a luoghi importanti. Fanno sempre esattamente
ciò che viene richiesto: mai di più, mai di meno.
Grazie a sensi abbastanza acuti da individuare le posi­
zioni delle creature invisibili nelle vicinanze, i canoloth
rispondono immancabilmente a qualsiasi minaccia alle loro
cariche. Inoltre, emettono un campo di distorsione magico
che impedisce alle creature vicine di teletrasportarsi.
I canoloth affrontano gli intrusi con una forza rapida
e terribile, estendendo le lunghe lingue spinose per
afferrare i nemici e trascinarli vicino a sé. Quello che
succede dopo dipende dal contratto stipulato con loro.
A meno che non gli vengano date istruzioni diverse, un
canoloth si limita a trattenere il prigioniero: tuttavia, se
gli si impartisce l'ordine di uccidere, dilania la sua preda
pezzo per pezzo.

Resistenza alla magia. I l canoloth d i s p o n e di u n vantaggio n e i


CANOLOTH t i r i salvezza contro i n cantes i m i e a l t r i effetti magici.
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio
Sensi inquietanti. Il canoloth n o n può essere sorpreso a meno
Classe Armatura 1 6 (a rmatu ra naturale) che n o n s i a i n c a pacitato.
Punti Ferita 1 20 ( 1 6d8 + 48)
Velocità 15 m AZI O N I
Multiattacco. I l c a n o l oth effettua u n attacco M o rso o Lingua
FOR DES cos I NT SAG CAR e u n attacco Artiglio.
1 8 (+4) 10 (+O) 1 7 (+3) 5 (-3) 1 7 (+3) 12 (+l )
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per col p i re,
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti
Abilità I ndagare +3, Percezione +9
più 18 (4d8) d a n n i d a forza.
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco; contu ndenti,
perforanti e taglienti da attacchi n o n magici Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re ,
I m m unità ai Danni acido, veleno portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4 ) d a n n i tagl ienti
Immunità alle Condizioni avvelenato più 9 (2d8) d a n n i d a forza.
Sensi Percezione passiva 1 9, vista p u ra 36 m
Lingua. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 1 8 m
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3 portata 9 m , un bersaglio. Colpo: 10 ( l d l 2 + 4) d a n n i perforanti
più 7 (2d6) d a n n i d a acido. Se i l bersagl io è d i tagl i a M e d i a
o i nfe riore, v i e n e afferrato (CD 1 5 per sfuggi re) , ti rato fi n o a
Blocco dimensionale. Le altre creatu re non possono teletrasportarsi
9 metri verso i l canoloth e tratten uto fi nché la presa non term i n a .
d a o verso uno spazio entro 18 m etri dal canoloth: ogn i tentativo
I l canoloth può afferrare s o l o u n bersagl io a l l a volta c o n la l i ngua.
in tal senso è sprecato.
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74 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
In alcune terre, la sagoma di un catoblepas, con la coda
estesa sul corpo e la testa abbassata, è una figura araldica
funesta che simboleggia morte o rovina.
I saggi ritengono che gli dèi della pestilenza e della putre­
fazione abbiano creato i catoblepases come incarnazioni
CATOBLEPAS della propria influenza, mentre altre storie- li ricollegano
alla malasorte. Secondo alcuni di questi racconti, le megere
I l catoblepas è u n conglomerato d i parti rigonfie di
che abitano nelle paludi alleverebbero i catoblepas come
bufalo, dinosauro, facocero e ippopotamo, ripugnante
bestiame, bevendone il latte e usandoli come guardiani
quanto le pestilenziali paludi in cui abita. Nonostante
o animali domestici. Altre leggende narrano che individui
la fisionomia sgraziata, in quanto a comportamenti un
dal cuore impuro sono in grado di domare un catoblepas,
catoblepas assomiglia a un animale naturale: cammina
e sussurrano di malevoli warlock e cavalieri malvagi che
attraverso la sua paludosa dimora, sgranocchia vegeta­
li cavalcherebbero in battaglia.
zione selezionata e occasionalmente si nutre di carogne
o sguazza nel fango. È possibile trovare un catoblepas
insieme all'unico partner che sceglie per la vita e, a volte,
a un vitello. Un catoblepas attacca chiunque si avvicini CATOBLEPAS
Mostruosità Grande, senza allineamento
troppo, specialmente se ha dei piccoli da proteggere.
La puzza di un catoblepas, simile a olezzo di morte Classe Armatura 14 (a rmatura n at u r a l e)
misto a gas di palude e secrezioni di puzzola, lo fa apparire Punti Ferita 84 (8d l 0 + 40)
più orribile di quanto il suo aspetto suggerisca. Quando Velocità 9 m
è all'attacco, un catoblepas rivela l'entità della propria
orribile natura: il collo serpentino solleva la testa con FOR DES cos INT SAG CAR
difficoltà, ma un lampo dei suoi occhi iniettati di sangue 19 (+4) 1 2 (+l ) 21 (+S) 3 (-4) 1 4 (+2) 8 (-1 )
è sufficiente per far marcire la carne. Inoltre, la sua coda
termina in un randello che stordisce corpo e anima della Abilità Pe rcez i o n e +S
vittima, lasciandola incapace di agire mentre il catoblepas Sensi Percez i o n e p a s siva 1 5 , scu rovi s i o n e 1 8 m
se ne ciba. Lingue -
Sfida 5 ( 1 .800 PE) Bonus di competenza +3
TE RRITORIO MALIGNO Fetore. Q u a l s i a s i creatu ra d iversa d a l catoblepas che i n izi i l s u o
L a natura di u n catoblepas, creatura di malattia e t u r n o entro 3 metri da t a l e creatu ra deve superare u n tiro sa lvezza
decadimento, fa emergere caratteristiche simili anche su Costituzione con CD 1 6, altri menti viene avvelenata fino a l l ' i nizio
nell'habitat paludoso in cui dimora, che diventa cupo, d e l turno s u ccess i vo d e l mostro. Se s u pera i l t i ro sa lvezza , la
intricato e più fetido di prima. Le qualità benefiche creatu ra è i m m u n e a l feto re d i q u a l s i a s i catoblepas per l ora.
dell'ambiente, come erbe curative e acqua pura, si
Azi o n i
degradano e i gas di palude assumono un odore simile
a quello del catoblepas. Gli animali della zona sono più Coda. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r co l p i re,
aggressivi e soggetti a malattie. Spesso creature degene­ portata 3 m , un bersagl io. Colpo: 21 (Sd6 + 4) d a n n i co ntu n d enti
e i l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Costituzione
rate si stabiliscono vicino al territorio di un catoblepas,
con C D 16, altri m e nti rimane stord ito fi n o a l l ' i n izio del turno
e anche quelle che vogliono evitare di essere notate
s u ccessivo del cato b l e pas.
fanno lo stesso.
Raggio della morte (ricarica 5-6). I l catoblepas pre n d e d i m i ra
CATOBLEPAS N E L FOLKLORE u n a creatu ra n e l s u o campo vis ivo entro u n raggio d i 9 metri.
Il bersagl i o d eve effettu a re un t i ro salvezza s u Costituzione con
L a gente comune vede raramente un catoblepas, ma la C D 1 6; se lo fa l l isce, s u b i sce 3 6 (8d8) d a n n i necrotic i , mentre se
creatura ha una reputazione così temibile che le storie lo s u pera s u b i sce l a m età d i quei d a n n i . Se i l t i ro sa lvezza fa l l i sce
su di essa sono radicate nella cultura popolare. Qualsiasi di 5 o p i ù , il bersagl io s u b isce i nvece 64 d a n n i necrotici. Il bersa­
voce su un catoblepas stabilitosi nelle vicinanze è consi­ glio m u o re se viene rid otto a O p u nti fe rita d a q u esto raggio.
derata di cattivo auspicio, anche se la voce si rivela falsa. 1== -:ae· s: : t• ? &&== R &* 5;;ee W?G


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 75
C E LE RE STO
I celeresti sfrecciano attraverso le intricate
foreste dominate dai folletti unseelie, sia
nella Selva Fatata sia nel mondo. Questi
slanciati folletti assomigliano a elfi in
miniatura, con tratti feroci e occhi freddi
che brillano come gioielli. Filano
via più velocemente di quanto
l'occhio riesca a distinguere,
il che li fa apparire come mere
oscillazioni sfocate nell'aria.
I celeresti devono la propria esistenza (con annessi
'
problemi), alla Regina dell'Aria e delle Tenebre, la temi­
bile sovrana della Corte del Crepuscolo. Molto tempo
fa gli antenati dei celeresti, una specie di folletti pigra
ed egoista, risposero in ritardo a una convocazione
della regina una volta di troppo. Per velocizzarne il ..
passo e insegnare loro a non ignorare la sua volontà,
la regina ne accelerò gli orologi interni e li rimpicciolì.
La sua maledizione ha conferito ai celeresti una velocità
incredibile, ma ha anche accelerato il loro passaggio

su questo mondo: nessun esemplare, infatti, vive più
di quindici anni.
Il regno dei mortali è un luogo noioso agli occhi di un
celeresto: un uragano si forma pigramente nel cielo, un
torrente di pioggia discende verso la terra come pigri
fiocchi di neve, i fulmini crepitano tortuosamente da una
nuvola all'altra ... Questo mondo lento e noioso sembra
essere popolato da creature intorpidite che usano come
linguaggio un muggito cavernoso apparentemente privo
di significato. 6 ?4 ate#* 'è?* <

La rapidità dei celeresti lascia basite le altre creature; CELERE STO


quando si muovono, infatti, essi sono talmente veloci da Folletto Minuscolo, generalmente caotico malvagio
svanire in una sfocatura indistinta. La loro risata crudele
è uno scoppiettare di suoni rapidi e spezzati; il loro Classe Armatura 1 6
chiacchiericcio, un acuto stridio. Solo quando i celeresti Punti Ferita 1 0 (3d4 + 3)
rallentano deliberatamente, cosa che preferiscono non fare, Velocità 3 6 m
gli altri esseri riescono a vederli, ascoltarli e compren­
derli correttamente. Mai davvero a riposo, i celeresti FOR DES cos I NT SAG CAR
4 (-3) 23 (+6) 13 (+l ) 1 0 (+O) 1 2 (+l ) 7 (-2)
"fermi" camminano e si muovono costantemente sul
posto, come se non vedessero l'ora di ripartire.
Abilità Acrobazia +8, Fu rtività +8, Percezione +5,
I celeresti hanno una natura capricciosa che si sposa Rapid ità d i Mano +8
bene con il loro livello di energia: pensano tanto veloce­ Sensi Percezione passiva 1 5, scurovisione 18 m
mente quanto corrono e hanno sempre in mente qualcosa. Lingue Com une, S ilvano
Inoltre, trascorrono la maggior parte del tempo a perpe­ Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2
trare marachelle ai danni di creature più lente: ben di
rado si perdono l'opportunità di legare insieme i lacci Movimento sfocato. I tiri per colpire contro i l celeresto hanno sva n­
degli stivali di una persona, spostare lo sgabello su cui taggio a meno che la creatura non sia inabile o la sua velocità sia O.
una creatura sta per sedersi o slacciare una sella mentre Elusione. Se i l ce leresto è soggetto a u n effetto che gli conse nte
nessuno guarda. di effettua re un t i ro salvezza s u Destrezza per d i m ezzare i d a n n i ,
Simili trucchi, tuttavia, non sono certo quanto di n o n s u b i sce a l c u n d a n n o i n c a s o d i s u peram ento del tiro salvezza ,
meglio gli abili e maliziosi celeresti siano in grado di fare. e s u b i sce solta nto la m età dei d a n n i se lo fa l l i sce, a patto che
Pur non commettendo veri e propri omicidi, possono non s i a i n ca pacitato.
rovinare una vita in molti altri modi: ad esempio,
AZI O N I
rubando una lettera importante, impossessandosi dei
denari raccolti per i poveri, oppure mettendo un oggetto Multiattacco. I l ce l e resto effettua tre attacc h i Pugnale.
rubato nella borsa di qualcuno. I celeresti amano provo­ Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
care sofferenze che trascendano il semplice dispetto, +8 al ti ro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersagl io.
specialmente quando la colpa delle loro azioni ricade Colpo: 8 (ld4 + 6) d a n n i perfora nti.
su altre persone, incrementando la discordia. !?*' -!e?! e-

76 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
C E RVELLO ANTIC O
Il cervello antico rappresenta la massima espressione
del dominio dei divoratori di menti. È in grado di diffon­
dersi utilizzando un viscoso liquido salmastro e di
intrufolarsi nei pensieri delle creature vicine e lontane
mentre viene accudito dai divoratori di menti tirapiedi.
Il cervello antico disegna scarabocchi sulla tela mentale

delle creature, riscrivendo i loro pensieri e creando
i loro sogni.
Un cervello antico si sostenta consumando il cervello
di altre creature. Se i divoratori di menti servitori non gli
portano il cibo direttamente, il cervello antico protende
i suoi tentacoli di pensieri per costringere le creature
a dirigersi da lui per divorarle.
Quando un divoratore di menti muore, i servitori del
cervello antico danno il suo cervello in nutrimento al
loro padrone, che assorbe la conoscenza e l'esperienza
in esso contenute. I divoratori di menti considerano il
rapporto di unità con il cervello antico come uno stato
sacro simile all'aldilà.

M E NTE ALVEARE
Tra i non illithid, i cervelli antichi sono così chiamati
perché fu ngono da nodo di comunicazione centrale per
un'intera colonia di divoratori di menti, che funziona
come una sorta di cervello a controllo di un organismo
vivente. Grazie al collegamento con il cervello antico,
la colonia agisce all'unisono come un unico organismo,
un po' come se ogni illithid fosse il dito di una mano.
Un cervello antico considera se stesso e i propri desi­
deri le cose più importanti nel multiverso. I divoratori
di menti nella colonia non sono altro che estensioni
della sua volontà. Ognuno di essi presiede una colonia AZIONI DI TANA
secondo la propria personalità unica e il patrimonio di Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
conoscenze ed esperienze raccolte. Alcuni cervelli antichi pareggio), il cervello antico può scegliere una delle
regnano come tiranni, mentre altri fungono da saggi, seguenti azioni di tana, ma la stessa azione di tana
consiglieri e depositari di informazioni e tradizioni per non può essere effettuata per due round consecutivi:
i divoratori di menti che li proteggono e accudiscono. Ancora psionica. Il cervello antico prende di mira
una creatura che riesce a percepire entro un raggio
LA TANA DI UN C E RVELLO ANTI C O di 36 metri e la blocca con la sola forza di volontà.
La tana d i u n cervello antico giace nel cuore d i una Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma
colonia di divoratori di menti. Il cervello dimora in una con CD 1 8 . Se fallisce il tiro salvezza, la sua velocità
pozza di acqua salmastra, che emette una luce tenue e la viene ridotta a O e non può teletrasportarsi. Può ripetere
cui acqua è infusa con fluidi vitali ed energia psionica. il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
Le ambizioni di un cervello antico sono sempre mitigate supera, l'effetto svanisce.
dalla sua relativa immobilità. Sebbene i sensi telepatici Ispirazione psichica. Il cervello antico prende di mira
possano percorrere chilometri, gli spostamenti sono una creatura amichevole che riesce a percepire entro
sempre pericolosi. Se forzato all'esterno della sua pozza un raggio di 36 metri. Il bersaglio ha un lampo di ispi­
d'acqua salmastra, un cervello antico muore rapidamente, razione e ottiene un vantaggio su un tiro per colpire,
mentre trasportarlo all'interno del suo liquido attraverso prova di caratteristica o tiro salvezza che effettua
tunnel sotterranei di piccole dimensioni si rivela spesso prima della fine del suo turno successivo.
difficile, se non impossibile. Muro di forza. Il cervello antico lancia muro di forza .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 77
78 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
. .

E F F ETTI RE GIONALI
Il territorio entro 7,5 km da un cervello antico viene alterato Paranoia. Le creature entro un raggio di 7 , 5 km da
dalla presenza psionica della creatura, che genera uno un cervello antico si sentono seguite, anche quando
o più dei seguenti effetti: non lo sono.
Sussurri psichici. Qualsiasi creatura con cui il cervello
Ascolto telepatico. Il cervello antico può origliare qualsiasi
antico ha creato un collegamento psichico ode sussurri
conversazione telepatica entro un raggio di 7, 5 km da
lievi e incomprensibili nei recessi più profondi della
esso. La creatura che ha avviato la conversazione tele­
propria mente. Questi detriti psichici sono costituiti
patica effettua un tiro salvezza su Saggezza con CD 18
dai pensieri dispersi del cervello antico mescolati
quando viene stabilito il primo contatto telepatico.
con quelli di altre creature a cui è collegato.
Se il tiro salvezza riesce, la creatura è consape-
vole che qualcosa sta origliando la conversazione. Se il cervello antico muore, questi effetti cessano
La natura dell'ascoltatore non viene rivelata. immediatamente.

5§ §-. ' s;; g s; f & b& SC: S 1 '4Si ffift S ·WF9± - d&eS $C: '$ S #E --

Incantesimi (arti psioniche). I l cerve l l o a ntico l a n c i a u n o dei


CERVELLO ANTICO seguenti i nca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per i n ca nte­
Aberrazione Grande (Divoratore di menti), generalmente legale malvagio
s i m i , uti l izza n d o I ntel l i genza co m e ca ratte ristica da i n ca ntatore
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 8) :
Classe Armatura 1 0
Punti Ferita 2 1 0 (20 d l 0 + 1 00) A volontà: individuazione dei pensieri, levitazione
Velocità 1 , 5 m , n u ot a re 3 m 3/gi orno: modificare memoria
l /giorno: dominare m ostri, spostamento planare (so lo se stesso)
FOR DES cos I NT SAG CAR
AZ I O N I BO N U S
1 5 (+2) 1 0 (+O) 20 (+5) 21 (+5) 1 9 (+4) 24 (+7)
Collegamento psichico. I l cerve l l o antico p re n d e d i m i ra u n a
Tiri Salvezza Car +1 2 , l nt +1 0 , S a g +9 creat u ra i n ca pacitata c h e percepi sce c o n i l s u o tratto Senso d i
Abilità A rc a n o +1 0 , I n ga n n o +1 2 , I nti m i d i re +1 2, I nt u i z i o n e +1 4 , creatura e sta b i l i sce u n co l l ega m e nto psich ico con i l bersaglio.
Pers u a s i o n e +1 2 Fino a l term i n e d e l co l l ega m e nto, i l cerve l l o antico p u ò perce p i re
Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 4 , v i sta cieca 36 m tutto ciò che percepisce il bersagl io. I l bersagl io si rende conto che
Lingue c a p i sce i l Com u n e , i l G e rgo d e l l e p rofo n d ità e i l qualcosa è coll egato alla sua mente quando non è più i nca pacitato,
Sottoco m u n e m a n o n l i p a r l a , tel epatia 7, 5 k m e il cerve l l o a ntico p u ò i nterro m pere il co l l ega m e nto in q u a l s i a s i
Sfida 1 4 ( 1 1 . 50 0 PE) Bonus di competenza +5 m o m e nto (ness u n a azione richiesta) . I l bersagl io p u ò u s a re
u n 'azione nel s u o t u r n o per te ntare d i s pezzare i l co l l ega m e nto
Senso di creatura. I l cervello antico è consapevole della presenza d i s u pe r a n d o un tiro salvezza su Carisma con CD 1 8 . Se s u pera
creatu re entro u n raggio d i 7, 5 km da esso c h e hanno u n pu nteggio il t i ro sa lvezza, i l bersagl io s u b i sce 1 0 (3d6) d a n n i p s i c h i c i .
di I n t e l l i ge n z a di 4 o s u p e ri o re. Co n osce l a d i stanza e l a d i rezi o n e I l col l egamento termina a n c h e se i l bersaglio e il cervello a ntico si
di ogn i creatura, così come il p u nteggio d i I ntel ligenza di ciascu na, trovan o a più di 7, 5 km d i d ista nza. Il cervello antico può stabilire
ma non può percepire n ient'altro al riguardo. U n a creatura protetta collegamenti psichici con u n massimo di dieci creature alla volta.
da un i n cantes i m o vuoto mentale o anti-individuazione, o p p u re
Pensieri sensoriali. Il cerve l l o antico p re n d e di m i ra u n a creatu ra
da magie s i m i l i , n o n p u ò essere percepita i n q u esto modo.
con c u i ha sta b i l ito u n co l l ega m e nto psich ico. I l cerve l l o a ntico
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l cerve l l o antico fa l l i sce un acq u i s i sce i nformazi o n i s u l l o stato e m otivo del bersagl io e s u i
ti ro sa lvezza , può scegliere d i s u perarlo co m u n q u e. pensieri p i ù i m portanti (co m p resi p reoccu pazi o n i , amori e od io) .
Resistenza alla magia. I l cerve l l o a ntico d i s p o n e d i u n vantaggio A Z I O N I L E G G E N DA R I E
nei tiri salvezza contro i n cantes i m i e a ltri effetti magici.
I l cerve l l o a ntico p u ò esegu i re 3 azi o n i legge n darie a scelta tra le
Nodo telepatico. Il cerve l l o antico p u ò u s a re l a s u a te l e patia per
opzioni seguenti. Può util izzare solo u n 'azione leggendaria alla volta
avv i a re e mantenere conversazio n i telepatiche con u n m a s s i m o
e soltanto alla fine del turno di u n 'altra creatura. Al l ' i n izio del proprio
d i d i eci creatu re a l l a volta. D u rante q u esta conversazione, i l cer­
tu rno, i l cervello a ntico recu pera le azioni leggendari e effettuate.
ve l l o antico può perm ettere a l l e creatu re co n n esse telepatica­
me nte d i co m u n i ca re tra loro. I nterruzione di concentrazione. Il cervello antico prende di m i ra u n a
c reatu ra co n c u i h a sta b i l ito u n co l l ega m e nto psich ico entro u n
AZ I O N I raggio d i 36 metri. I l cervello antico i nterrompe la concentrazione
d e l l a creatu ra s u un i n ca ntes i m o che ha l a n c i ato. La creatu ra
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per col p i re, subisce anche 2 (l d4) d a n n i psichici per livello d e l l ' i n cantesi mo.
po rtata 9 m , u n bersagl io. Colpo: 2 0 (4d 8 + 2) d a n n i co nt u n d e nti. Impulso psichico. I l cerve l l o antico prende di m i ra u n a creatu ra
Se i l bersaglio è una creat u ra Enorme o i nfe riore, viene afferrato con c u i ha sta b i l ito u n co l l egamento psichico entro u n raggio d i
(CD 1 5 per sfu ggi re) e s u bi sce 9 ( l d 8 + 5) d a n n i p s i c h i c i a l l ' i n izio 36 metri. I l bersagl io e i nemici d e l cervello antico entro u n raggio
d i ogni s u o t u r n o fi n o a l term i n e d e l l a presa. Il cerve l l o a ntico di 9 metri dal bersagl io s u biscono 10 (3d6) d a n n i psichici.
può affe rrare fino a q u attro bersagl i a l l a volta. Recisione del collegamento psichico. Il cerve l l o antico prende d i
m i ra u n a creat u ra c o n cui h a sta bil ito u n col l ega mento psichico
Esplosione mentale (ricarica 5-6). Le creature a scelta del cerve l l o
entro un raggio di 36 metri. I l cervello antico i nterro m pe il collega­
antico entro u n raggio d i 1 8 m e t r i da esso d evo n o s u perare u n
mento, causando u n o svantaggio a l l a creatu ra in tutte le p rove
t i ro sa lvezza su I nte l l i genza con CD 1 8 , o s u b i re 32 (5d l 0 + 5 )
di ca ratteristica, i tiri per col p i re e i ti ri salvezza fi n o a l l a fi n e
d a n n i psichici e r i m a n e re stordite per l m i n uto. I l bersagl io p u ò del t u r n o s u ccess ivo d e l l a creatura.
ri petere i l t i ro salvezza a l l a fi n e d i ogni s u o t u r n o e, se lo s u pera, Tentacolo (costa 2 azioni). Il cerve l l o antico effettua u n attacco
l 'effetto sva n i sce. Te ntacolo.
5§ §- ZL : ...- ; f!Sf "'* 'f iji * 9 Sief


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 79

C H ITINIDE
I chitinidi sono bipedi multibraccia
con qualità aracnidi fedeli a Lolth.
La maggior parte vive in colonie
nel Sottosuolo e combatte i nemici
della Regina dei Ragni. Molto tempo fa,
il culto di Lolth sottopose per la prima
volta i prigionieri elfi a orribili rituali che
li trasformavano in creature dai tratti elfici
e ragneschi, che i loro creatori battezzarono
"chitinidi". L'intenzione era quella di creare
guerrieri servili dedicati prima al culto e secon­
dariamente (e solo in relazione a esso) a Lolth.
La dea, però, trovò tale disposizione inaccettabile.
Come punizione, la Regina dei Ragni distorse
i rituali dei suoi adoratori. Il processo di solito
trasformava i soggetti nelle allampanate creature
che i suoi devoti si aspettavano, ma occasionalmente
qualche elfo si trasformava in un choldrith (appare
in questo libro): una mostruosità aracnidea in grado
di comandare e creare chitinidi da sola. Ben presto,
i choldrith spinsero i chitinidi a ribellarsi e ad
abbandonare i loro creatori, fondando colonie libere
in altri punti del Sottosuolo. A volte, però, si possono
trovare colonie in aree remote e oscure del mondo
di superficie in guerra contro i nemici di Lolth. Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia
Il culto di Lolth crea ancora chitinidi in caso di
necessità. In assenza di choldrith, i chitinidi sono Classe Armatura 1 4 (armatu ra d i pel le)
buoni lavoratori e possono essere utili se il culto trova Punti Ferita 1 8 (4d 6 + 4)
una colonia di chitinidi indipendente in cui desidera Velocità 9 m , s ca l a re 9 m
infiltrarsi. Se il processo di creazione produce un
choldrith, però, il culto distrugge la creatura. FOR DES cos I NT SAG CAR
In quanto servitori di Lolth, i chitinidi amano i ragni. 1 0 (+O) 14 (+2) 1 2 (+l ) 1 0 (+ O) 1 0 (+O) 7 (-2)
Allevano ragni e aracnidi simili, come i pescatori delle
caverne (illustrati in questo libro). Le colonie di chitinidi Abilità Atl etica +4, F u rtività +4
Sensi Pe rcezi o n e p a s siva 1 0, s c u rov i s i o n e 1 8 m
erigono santuari a Lolth che fungono da fari, attirando
Lingue Sottoco m u n e
ragni e altri esseri che la servono. Ovunque i chitinidi
Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
stabiliscano una colonia, il punto designato diventa
rapidamente un luogo tenebroso e infido avvolto dalle Retaggio fatato. I l c h i t i n i d e ha u n vantaggio n e i t i ri salvezza
ragnatele. per non essere affa sc i n ato e l a magia non può addormentarlo.
I chitinidi assomigliano a ragni, ma si comportano
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l chiti n i d e h a u n o
in modo simile a insetti sociali come le formiche:
svantaggio n e i t i r i per co l p i re, così c o m e n e l l e prove d i Saggezza
si dividono in caste operaie e guerriere; i choldrith,
(Percezi o n e) che s i basano s u l l a vista.
quando presenti, occupano i livelli più alti della
gerarchia di una colonia. Ogni chitinide ha una Ragnatela sensoriale. M e ntre è i n contatto con una ragnate l a ,
i l chiti n i d e co nosce l ' e satta p o s i z i o n e d i q u a l s i a s i altra c reatura
posizione sociale che implica specifici doveri, e tutti
in contatto con tale ragnate l a .
sono tenuti a sacrificarsi per proteggere i choldrith
della colonia. Ogni chitinide è dotato di filiere Arrampicatele. I l c h iti n i d e i g n o ra l e restrizi o n i d i m ov i m e nto
e lentamente produce una rete che viene utilizzata per cau sate d a l l e ragnate l e .
costruire pavimenti, pareti, strutture, oggetti e trappole
AZI O N I
a beneficio della colonia. Un guerriero può essere
responsabile della creazione di armature di ragnatele Multiattacco. I l chiti n i d e effettua tre attacc h i Pugnale.
(sono resistenti come quelle in pelle o cuoio), mentre Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: o
o
un gruppo di operai può essere incaricato di scavare +4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. o
"
Colpo: 4 ( l d 4 + 2) d a n n i perforanti. z
trappole e coprirle con fragili filamenti ricoperti di

sporcizia per farle apparire come superfici solide. - a:e a re z;..a52: R ;e ae e e e ili

80 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

CHOLDRITH
Mostruosità Media (Chierico), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 5 (armatu ra n at u r a l e)


Pu nti Ferita 66 ( 1 2d 8 + 1 2)
Velocità 9 m, sca l a re 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


12 (+1 ) 16 (+3) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O) 1 4 (+2) 10 (+O)

Abilità Atletica +5, Fu rtività +5, Rel i g i o n e +2


Sensi Percez i o n e pass iva 1 2 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
Lingue Sottoco m u n e
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2

Retaggio fatato. Il c h o l d rith h a un vantaggio n e i ti ri s a l vezza per


non essere affasci n ato e l a magia n o n può addormentarlo.
Movimenti del ragno. Il c h o l d rith può arra m p icarsi s u s u perfici
d iffici l i , com presi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n giù),
senza effettu a re u n a p rova d i ca ratteristica.
C HOLDRITH
I choldrith sono mostruose creature simili a ragni, origi­
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l chold rith h a u n o
svantaggio nei t i r i p e r co l p i re, così come n e l l e p rove d i Saggezza nariamente create per servire Lolth. Governano colonie di
(Percezione) che s i basano s u l l a vista. chitinidi (descritti in questo libro) e le guidano in battaglia
nella guerra di Lolth contro i propri nemici.
Ragnatela sensoriale. M e n tre è i n contatto con una ragnate l a ,
Durante la creazione dei primi chitinidi, Lolth osservava
i l chold rith conosce l 'esatta posizi o n e d i q u a l s i a s i a ltra c reatu ra
i seguaci usare magia arcana e poteri demoniaci invocando
i n contatto con tale ragnate l a .
il suo aiuto per infondere nelle proprie creazioni la scintilla
Arrampicatele. I l c h o l d rith ignora l e restrizio n i d i movi m e nto divina necessaria a garantirne la sopravvivenza; la dea
cau sate d a l l e ragnate l e . attendeva con ansia di vedere questi nuovi abomini a
lei dedicati, i ma i devoti non eseguirono alcun rituale
AZI O N I
del genere. Come vendetta per il tradimento dei devoti,
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: la Regina dei Ragni manomise i rituali di creazione in
+5 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
modo che a volte portassero alla nascita di un choldrith
Colpo: 5 ( l d 4 + 3) d a n n i perforanti più 10 (3d6) d a n n i d a vel e n o .
invece di un chitinide.
Incantesimi. I l chold rith l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i , All'inizio, i devoti ignoravano che le nuove creature,
util izza ndo Saggezza come ca ratte ristica d a i n ca ntatore battezzate choldrith, fossero segni dell'ira di Lolth.
(CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) : Anzi, ne erano addirittura contenti, perché i choldrith
A vo lontà: guida, taumaturgia erano in grado di deporre uova che generavano un
l/giorno ciascuno: anatema, blocca persone numero maggiore di chitinidi (e altri rari choldrith) e
Ragnatela (ricarica 5-6). Attacco con arma a distanza: +5 a l tiro sapevano dirigere i chitinidi nel loro lavoro. Ben presto,
per col p i re, gittata 9/ 1 8 m, u n a creat u ra G rande o d i tagl ia però, i devoti si resero conto del loro errore: i choldrith
i nferiore. Colpo: Il bersag l i o è tratte n uto d a l l e ragnate l e . appartenevano a Lolth corpo e anima. I choldrith
Con u n 'azione, i l bersagl i o tratte n uto p u ò effettu a re u n a prova sussurravano ai chitinidi di adorare la Regina dei Ragni
di Forza con CD 1 1 , facendo esplodere la ragn ate l a in caso d i e di nutrire una profonda inimicizia verso i loro creatori,
s u ccesso. L a ragnate l a p u ò a n c h e essere attaccata e d i strutta conducendoli così a ribellarsi con successo.
(CA 1 0; 5 pu nti ferita; v u l n e r a b i l ità a i d a n n i d a fu oco; i m m u n ità
I choldrith nascono dotati di una connessione mistica con
a i d a n n i cont u n d e n t i , d a ve l e n o e p s i c h i c i ) .
Lolth, che conferisce loro la magia divina, e costituiscono
AZI O N I BO N U S anche la casta dominante della maggior parte delle colonie
di chitinidi. Una colonia può essere dotata di numerosi
Pugnale spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l chold rith
choldrith, che fu ngono da comandanti, sacerdoti e
evoca u n pugnale spettra l e fl uttu ante entro 18 metri di d i stanza.
Il chold rith può effettuare u n attacco i n mischia (+4 al tiro per col­ supervisori. I choldrith si contendono continuamente le
pi re) contro una creatu ra entro 1 , 5 metri d i d i stanza dal p u g n a l e . posizioni di comando, anche se raramente si affrontano
Se l o col p i sce, i l bersagl i o s u b i sce 6 ( l d 8 + 2 ) d a n n i d a forza. in modo tale da mettere a rischio la colonia. La colonia
Il pugnale rimane per 1 m i n uto. Com e azione bonus n e i t u r n i è governata da un sovrano, che stabilisce i compiti da
s u ccessivi, i l c h o l d rith p u ò m u ove re i l p u g n a l e d i u n m a s s i m o assegnare a ogni membro, inclusa l'autorizzazione a
d i 6 metri e ripetere l ' attacco contro u n a creat u ra e ntro 1 , 5 metri deporre uova. A volte un sovrano choldrith riceve una
d i d istanza d a esso. visione da Lolth che ispira l'intera colonia a svolgere
*f && qualche azione grandiosa e spesso violenta.

C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 8I

...
C OB OLDO I NVENTORE
Un coboldo inventore costruisce armi improvvisate per
ottenere un vantaggio in combattimento. Queste armi si
rompono dopo uno o due attacchi e in genere funzionano
solamente per l'inventore, ma nel frattempo potrebbero
dimostrarsi sorprendentemente efficaci. Le armi non
devono essere necessariamente letali: spesso il loro scopo
è distrarre, spaventare o confondere una creatura abba­
stanza a lungo da consentire all'inventore di ucciderla.

COBOLDO INVENTORE
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 1 3 (3d6 + 3)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


7 (-2) 15 (+2) 1 2 (+l ) 1 4 (+2) 1 0 (+O) 8 (-1 )

Sensi Percezione passiva 1 0 , scurovisione 1 8 m


Lingue Comune, Dracon ico
Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2

Tattiche del branco. Il co boldo d ispone d i un vantaggio nel tiro per


col p i re contro una creat u ra se almeno uno degli a l leati del coboldo
s i trova entro 1 , 5 metri dalla creatu ra e n o n è i n ca pacitato.
Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, i l coboldo h a u n o
svantaggio nei t i r i p e r co l p i re, così c o m e n e l l e p rove d i Saggezza
(Pe rcezione) che si basano s u l l a vista.

AZI O N I
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
+4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
5: Pentola d i larve putride. I l cobo l d o l a n cia u na pento l a d i
Colpo: 4 (ld4 + 2) d a n n i perfora n t i . terracotta i n u n o spazio d i 1 , 5 metri q u a d rati entro u n raggio
Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, gittata d i 6 metri d a esso, che s i ro m p e a l l ' i m patto. U no sciame di
9/36 m, un bersaglio. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i cont u n d e n t i . larve putride ( p resente i n q u esto l i b ro) esce d a l l a pento l a in
fra ntu m i e r i m a n e un perico l o i n q u e l l ' a rea.
Invenzione d i arma. I l cobo l d o scegl ie u n a t r a l e s e g u e n t i opzi o n i 6: Scorpione su bastone. I l coboldo effettua u n attacco i n mischia
(sceg l i n e u n a o tira u n d 8 ) ; i l coboldo può u s a re ciascu n a opzione con u n o scorpione (vedi i l Manuale dei Mostri) legato a l l 'estremità
n o n p i ù d i una volta a l giorno: di un bastone l u ngo 1 , 5 metri. Attacco con arma da mischia: +4 al
1 : Acido. Il co boldo lancia u n ' a m p o l l a d i acido. Attacco con arma t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: l d a n n o
a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, gittata 1 , 5/6 m , un bersagl io. perfora nte e i l bersaglio d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u
Colpo: 7 (2d6) d a n n i d a acido. Costituzione c o n C D 9; se l o fa l l i sce, s u b isce 4 ( l d8) d a n n i
2: Fuoco dell'alchim ista. Il co boldo l a n c i a u n ' a m p o l l a d i fu oco d a ve leno, m e ntre se l o s u p e ra s u bisce l a m e t à d i q u e i d a n n i .
d e l l ' a l ch i m ista. Attacco con arma a distanza: +4 al t i ro per 7 : Puzzola in gabbia. I l cobo l d o l i bera u n a puzzola i n u n o spazio
co l p i re, gittata 1 , 5/6 m , u n bersagl io. Colpo: 2 ( l d4) d a n n i d a l i bero entro u n raggio d i 1 , 5 metri d a esso. La puzzola h a u n a
fuoco a l l ' i n izio d i o g n i t u r n o d e l bersaglio. I l bersagl i o p u ò velocità base d i 6 metri, CA 1 0, l p u nto fe rita e ness u n attacco
porre fi n e a q u esto d a n n o u s a n d o l a s u a azione per effettu a re efficace. T i ra per l ' i n izi ativa e, d u ra nte il s u o turno, usa la s u a
u n a p rova d i Destrezza con CD 1 0 per est i n g u e re le fi a m m e . a z i o n e per s p ruzzare secrez i o n i s u u n a creatu ra c a s u a l e entro
3: Cesto d i m i l lepied i. I l cobo l d o l a n c i a u n p i ccolo cesto i n u n o u n raggio d i 1 , 5 metri da essa. I l bersagl io d eve s u perare u n
spazio d i 1 , 5 metri q u a d rati entro u n raggio d i 6 metri d a esso. t i ro s a l vezza s u Costituzione con C D 9 , altrime nti h a conati d i
Uno sciame d i insetti (m i l l e p i e d i ; ved i i l Manuale dei Mostri ) vom ito e r i m a n e i n ca pacitato per l m i n uto. I l bersagl io p u ò
con 1 1 p u nti fe rita esce d a l cesto e t i ra per l ' i n iziativa. A l l a fi n e ri pete re i l tiro salvezza a l l a fi n e d i o g n i suo t u r n o e, s e lo s u pera,
d i o g n i t u r n o d e l l o sciame, c ' è u n a p ro b a b i l ità d e l 5 0 % che l o l 'effetto sva n isce. Una creat u ra che non h a bisogno d i res p i rare
sciame s i d i s pe rd a . o è i m m u n e al ve leno s u pera automatica m e nte i l t i ro salvezza.
4 : Pentola di melma verde. I l coboldo l a n c i a a l bersagl io u n a pentola Dopo aver s p ruzzato l e sue secrezioni, l a puzzola non può ripe­
d i terracotta p i e n a d i melma verd e , che s i ro m p e a l l ' i m patto. tere l 'attacco prima d i aver com p l etato u n riposo breve o l u ngo.
Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per col p i re, gittata 1 , 5/6 m, 8: N ido di vespe in borsa. Il coboldo lancia una piccola borsa i n uno
un bersagl io. Colpo: 5 ( l d l O) d a n n i d a acido e il bersagl i o è spazio d i 1,5 metri q uad rati entro u n raggio d i 6 metri da esso. Uno
ricoperto di melma finché u n a creatu ra non usa la sua azione per sciame d i insetti (vespe; vedi i l Manuale dei Mostri ) con 11 pu nti
rasch iare o lavare via la melma. U n bersaglio ricoperto d i melma fe rita esce d a l l a borsa e tira per l ' i n iziativa. Alla fine d i ogni turno
s u b isce 5 ( l d l O) d a n n i d a acido a l l ' i n izio d i ogni s u o tu rno. dello sciame, c'è u n a probabil ità del 50% che lo sciame si disperda.
•' - :::;:: e: Pi

82 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O


COBOLDO SCUDO DI DRAGO


Drago Piccolo, qualsiasi allineamento


:;.,,_....,.,.""""�� Classe Armatura 1 5 (cuoio, scudo)
Punti Ferita 44 (8d6 + 1 6)
Velocità 6 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 2 (+l ) 15 (+2) 1 4 (+2) 8 (-1 ) 9 (-1 ) 10 (+O)

Abilità Percezione +l
Resistenze ai danni vedi Resistenza del d rago sotto
Sensi Percezione passiva 1 1 , scurovisione 18 m
Lingue Com une, D raconico
Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2

Resistenza del drago. Il co boldo è res i stente a un tipo di d a n n o


basato s u l co l o re d e l d rago che g l i h a conferito i l potere (sceg l i
o ti ra u n d l O) : 1 -2 , acido (nero o rame) ; 3 - 4 , freddo (argento o
b i a n co) ; 5-6, fuoco (otto n e , o ro o rosso) ; 7-8, fu l m i n e ( b l u o
bronzo) ; 9-1 0 , ve l e n o (ve rde) .
Cuore del drago. Se i l cobo l d o è spaventato o para l i zzato da u n
C OB OLDO SCUDO DI DRAGO effetto c h e co n s e nte u n t i ro s a l vezza, p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza
I coboldi scudi di drago sono i campioni della loro a l l ' i n izio del suo t u r n o per porre fine a l l 'effetto s u se stesso e su
gente. Quasi tutti gli scudi di drago iniziano la propria tutti i cobo l d i entro un raggio di 9 metri. Q u a l s i a s i cobo l d o che
vita come normali coboldi e rimangono tali finché non beneficia di q u esto t ratto ( i n c l u s o l o scudo di d rago) ha un v a n ­
t a g g i o n e l t i ro per co l p i re s u ccessivo.
vengono scelti da un drago. Successivamente, il drago
li investe di un potere allo scopo di proteggere le sue Tattiche del branco. Il co boldo d i s pone d i un vantaggio nel tiro per
uova; tuttavia, è possibile che a intervalli di alcuni anni co l p i re contro una creat u ra se a l m e n o uno degli a l l eati del coboldo
nasca un coboldo che possiede una versione innata s i trova e ntro 1 , 5 metri d a l l a creatura e n o n è i n capacitato.
delle abilità dello scudo di drago. In entrambi i casi, uno Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, il co boldo h a u n o
scudo di drago è abile nel combattimento corpo a corpo, svantaggio n e i t i r i per co l p i re, così co m e n e l l e p rove d i Saggezza
brandisce uno scudo fatto di scaglie di drago e porta le (Percezi o n e) che si basano s u l l a vista.
cicatrici di combattimenti estremi.
Gli scudi di drago sono consapevoli di occupare un AZI O N I
posto d'onore tra coloro che venerano i draghi; tuttavia, Multiattacco. I l co boldo effettua d u e attacc h i Lancia.
dato il loro cuore di coboldi, la maggior parte degli scudi Lancia. Attacco con arm a da mischia o con arma a distanza: +3 a l
di drago non si sente degna di questo riconoscimento t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m , u n solo bersagl io.
e cerca disperatamente di meritarselo. Di fronte alla Colpo: 4 ( l d 6 + 1) d a n n i perforanti o 5 ( l d 8 + 1) d a n n i perforanti
morte, gli scudi di drago si radunano impavidamente se i m p u g n ata co n d u e mani per effettu a re u n attacco i n m i s c h i a .
e ispirano chiunque a seguirli in battaglia .


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 83
C OBOLDO STREGONE
A SCAGLIE
Gli stregoni a scaglie hanno un talento innato
per la magia arcana, che li rende membri insigni
delle loro comunità. In genere questi coboldi rico­
prono il ruolo di consiglieri e, quando minacciati,
inveiscono contro l'avversario usando una
magia variopinta.
Uno stregone a scaglie che risiede dentro
o vicino alla tana di un drago può fungere
da diplomatico e portavoce di quel drago.
Può infatti prevedere le sue esigenze, impartire
ordini ad altri per suo conto e riferirgli informazioni
di vario tipo. Spesso gli stregoni a scaglie indossano
ali artificiali che simboleggiano il loro incarico
draconico. Gli stregoni a scaglie nutrono timore
e grande rispetto per i draghi, esattamente come
gli altri adoratori di queste grandi creature.
Tuttavia, il dovere richiede loro di limitare per quanto
possibile l'adulazione del loro padrone. Gli stregoni
sono inoltre consapevoli che la continua vicinanza al
loro padrone potrebbe diventare fatale se costui dovesse
incollerirsi o addolorarsi. Per evitare questo destino,
il comportamento degli stregoni nei confronti dei draghi
oscilla continuamente tra adorazione e terrore.

COBOLDO STREGONE A SCAGLIE AZI O N I


Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento Multiattacco. I l coboldo effettu a d u e attacc h i Pugnale o Dardo
cromatico. Può anche sostitu i re u n attacco con l ' uso d i I ncantesimi.
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
Punti Ferita 27 (5d6 + 1 0)
+4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersagl io.
Velocità 9 m
Colpo: 4 ( l d 4 + 2) d a n n i perfora nti.
FOR DES cos I NT SAG CAR Dardo cromatico. Attacco a distanza con incantesimo: +4 a l t i ro
7 (-2) 1 5 (+2) 1 4 (+2) 1 0 (+O) 9 (-1 ) 14 (+2) per co l p i re, gittata 1 8 metri, u n bersag l i o . Colpo: 9 (2d6 + 2)
d a n n i d i u n tipo a scelta d e l coboldo: acido, freddo, fu l m i ne,
Abilità Arcano +2, Medicina +l fu oco, t u o n o o ve leno.
Sensi Percezione passiva 9, scu rovisione 1 8 m Incantesimi. Il co boldo l a n cia u n o d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
Lingue Comune, Dracon ico
senza bisogno d i co m p o n e nti materi a l i , util izza n d o Carisma
Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2
co m e ca ratte ristica d a i n ca ntato re (CD d e l t i ro salvezza
s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
Tattiche del branco. I l coboldo d i s pone d i u n vantaggio nel tiro per
col p i re contro una creatu ra se almeno uno degli a l l eati del coboldo A volontà: mano m agica, prestidigitazione
si trova entro 1 , 5 metri d a l l a creatu ra e n o n è i n capacitato. 2/giorno ciascu n o: charme su persone, levitazione, nube di nebbia

Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, il co boldo h a u n o


svantaggio n e i t i r i p e r co l p i re, così come n e l l e p rove d i Saggezza
(Percezione) che s i b a s a n o s u l l a vista.

84 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O

C OLLEZIONISTA DI CADAVERI
L e antiche macchine d a guerra note come collezionisti
di cadaveri vagano senza meta attraverso le pianure
devastate dell'Acheronte finché non vengono evocate
da un necromante per rafforzare i ranghi di un esercito
conquistatore sul Piano Materiale. Questi temibili
costrutti obbediscono ai loro evocatori fino a quando
non vengono riportati all'Acheronte, ma se un evocatore
fa una brutta fine, un collezionista di cadaveri rischia
di vagare nel Piano Materiale per secoli, raccogliendo
cadaveri mentre cerca un modo per ritornare a casa.
I collezionisti di cadaveri rispondono alla convoca­
zione di un mortale solo quando vengono chiamati
sulla scena di una grande battaglia, che sia in corso,
imminente oppure avvenuta nel passato: si rinchiudono
nell'armatura e nelle armi dei guerrieri caduti e impalano
i cadaveri di quei guerrieri sulle lance e su altre armi
incastonate nelle armature recuperate.
I cadaveri che si accumulano sul guscio di un collezioni­
sta di cadaveri non sono solo macabri trofei di battaglia:
un collezionista di cadaveri può evocare gli spiriti di
questi cadaveri per combattere contro i propri nemici.
Sebbene, presi individualmente, questi spettri siano
deboli, un collezionista di cadaveri
può richiamarne una scorta quasi
infinita se gli viene concesso abba­
stanza tempo.

COLLEZIONISTA DI CADAVERI AZ I O N I
Costrutto Grande, tipicamente legale malvagio Multiattacco. I l co l l ezi o n i sta effettua d u e attacc h i S c h i a nto.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro per co l p i re,
Classe Armatura 1 7 (armatura naturale)
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 5) danni contu ndenti
Punti Ferita 1 89 ( 1 8d l 0 + 90)
Velocità 9 m più 16 (3dl 0) d a n n i necrotici.
Respiro paralizzante (ricarica 5-6). Il co l l ezion i sta d i cadaveri
FOR DES cos I NT SAG CAR r i l a scia gas paral izza nte in un cono d i 9 metri. Ogn i creatu ra
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 5 (-3) 1 1 (+O) 8 (-1 ) n e l l ' a rea d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Costitu z i o n e con
C D 1 8 , altrimenti v i e n e paralizzata per l m i n uto. U n a creatu ra
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno; contundenti, paral izzata ri pete il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i s u o t u r n o e,
perforanti e taglienti d a attacchi non magici non adamanti n i se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
I m m u n ità alle Condizion i affascinato, avvelenato,
i ndebolimento, paral izzato, pietrificato, s paventato AZ I O N I B O N U S
Sensi Percezione passiva 1 0 , scurovisione 1 8 m Evoca spettri (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l col l ezionista
Lingue capisce tutte le l i ngue ma non le parla rich i a m a gli s p i riti asserviti d e l l e p roprie vittime; l d 4 spettri
Sfida 1 4 (l l . 500 PE) Bonus d i competenza +5 (senza Sen s i b i l ità al sole; ved i il Manuale dei Mostri) sorgo n o i n
spazi l i beri i n u n raggio d i 4 , 5 metri. G l i s pettri agiscono s u b ito
Resistenza alla magia. Il co l l ezi o n i sta d i cadaveri d i spone di dopo il collezion ista sullo stesso pu nteggio di i n iziativa e combattono
vantaggio a i tiri salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. fino a q u a n d o non ve n go n o d i strutti . Q u a n d o i l co l l e z i o n i sta
Natura insolita. Il co l l e zi o n i sta d i cad ave ri n o n n ecessita di v i e n e d i strutto, a nch'essi sco m paiono.
res p i rare, m a n g i a re, bere o d o r m i re .
% g; . ?E e: se • 1t;;:s; ffi � S: SMf i 1 S4A i '** j2 5 #S


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 85

t 2# +:; a $»! ua;;ee +7 -

DELFINO
Bestia Media, senza allineamento

Classe Armatura 1 2 (a rmatura naturale)


Punti ferita 1 1 (2d8 + 2)
Velocità O m , n u otare 1 8 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


14 (+2) 13 (+l ) 1 3 (+l ) 6 (-2) 1 2 (+l ) 7 (-2)

Abilità Percezione +3
Sensi Percezione passiva 1 3 , vista cieca 1 8 m
Lingue -
Sfida 1 /8 (25 PE) Bonus di competenza +2

Apnea. I l d e l fi n o p u ò t ratten e re il res p i ro per 20 m i n ut i .

AZ I O N I
Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i contu ndenti.
Se, i m m ed i atame nte prima d e l colpo, i l delfino h a n u otato per
a l m e n o 9 metri verso i l bersaglio, q u est ' u lt i m o s u b i sce 3 ( l d6)
d a n n i cont u n denti extra .

DELFINO SOLLAZZATORE
Folletto Medio, generalmente caotico buono

Classe Armatura 14 (armatu ra naturale)


Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Velocità O m , n u otare 18 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


14 (+2) 13 (+l ) 1 3 (+l ) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 1 6 (+3)
D E LFIN I Tiri Salvezza Sag +3, Car +5
I delfini sono mammiferi marini dalle elevate capacità Abilità I ntrattenere +5, Percezione +3
intellettive e relazionali che si nutrono di piccoli pesci Sensi Percezione passiva 1 3 , vista cieca 1 8 m
e di calamari. Un esemplare adulto può raggiungere una Lingue Aquan, telepatia 36 m
lunghezza compresa tra 1 , 5 m e 1 , 8 m. Sfida 3 (700 PE) Bonus d i competenza +2

Apnea. I l d e l fi n o p u ò tratte n e re i l res p i ro per 20 m i n uti.

I delfini rappresentano la saggezza e la giocosità tra la AZ I O N I


gente di màre di numerosi mondi. Abitanti degli oceani
Multiattacco. I l d e l fi n o sferra d u e attacc h i S c h i a nto abbaglia nte.
e del Piano Elementale dell'Acqua, i delfini sono grandi
compagni di druidi e ranger. Numerosi racconti narrano Schianto abbagliante. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro
per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i
infatti di delfini apparsi dal nulla per proteggere i nuotatori
contundenti p i ù 7 (2d6) d a n n i psichici e i l bersagl io viene accecato
da squali e altri predatori acquatici.
fi n o a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l d e l fi n o .
DEL FINO SOLLA Z ZA TORE AZI O N I BO N U S
Nella Selva Fatata, i delfini sollazzatori rallegrano gli Luce amena (ricarica 5-6). I l delfino proietta una l uce magica in u n
umori di chi solca i mari dei Domini del Piacere. Intonando raggio d i 3 metri p e r u n istante. I l d e l fi n o e ogn i creatu ra a sua scelta
canti marinareschi grazie alla telepatia, questi delfini nel raggio l u m i noso guadagnano 11 (2dl 0) pu nti ferita temporanei.
saltano e si teletrasportano nelle luminose acque del Balzo fatato. Il d e l fi n o s i teletra s p o rta d i un m a s s i m o d i 9 metri
Mondo delle Fate e del Piano Materiale. Sono fedeli fino a uno spazio l i bero d a esso v i s i b i l e. I m m ediatame nte p r i m a
alleati di chiunque combatta le forze dell'oscurità del teletraspo rto, i l d e l fi n o p u ò scegl i e re u n a creatu ra e nt ro
e della crudeltà sotto le onde. 1 , 5 metri d i d i sta nza. La creatu ra scelta può teletras portarsi
I delfini sollazzatori accompagnano sovente gruppi con il d e l fi n o e a p p a r i re i n uno spazio l i bero entro 1 , 5 metri
di elfi marini, tritoni e tartarughe nelle vesti di guardiani d i d i stanza d a l l o spazio d i d esti nazione d e l d e l fi n o .
e fedeli amici.

86 C APITOLO 2 I BESTIARIO

DEMO GORGON
Principe dei Demoni, Bestia Sibilante e Signore delle
Profonde Spirali, il demogorgon è l'incarnazione di
caos, confusione e distruzione; una creatura che cerca
di corrompere tutto ciò che è buono e minare l'ordine
del multiverso, per vedere come ogni cosa viene trascinata
ululando nelle infinite profondità dell'Abisso.
Il signore dei demoni è un'accozzaglia di forme
diverse: ha la parte inferiore del corpo di un sauro
e piedi palmati dotati di artigli; tentacoli a ventosa
spuntano dalle spalle del suo grande torso da primate, AZIONI DI TANA
sormontato da due orribili teste scimmiesche chiamate Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso
Aameul e Hathradiah. Il loro sguardo provoca sconcerto di pareggio), il demogorgon può scegliere una delle
e confusione in chiunque le affronti. seguenti azioni di tana; la stessa azione di tana non
Parimenti, il segno Y a spirale del culto del demogorgon può essere effettuata per due round consecutivi:
conduce al delirio chiunque lo contempli troppo a lungo; Duplicato illusorio. Il demogorgon crea un duplicato
di conseguenza, tutti i seguaci del Principe dei Demoni illusorio di se stesso, che appare nel suo spazio e dura
prima o poi perdono il contatto con la realtà. fino al punteggio di iniziativa 20 del round successivo.
Durante il suo turno, il demogorgon può spostare il
TANA DEL DEMOGORGON duplicato illusorio per una distanza pari alla sua velocità
L a tana del demogorgon si trova i n un palazzo chiamato base (nessuna azione richiesta). La prima volta che
Abysm, sito in uno strato dell'Abisso noto come le una creatura o un oggetto interagisce fisicamente
Fauci spalancate. La tana del demogorgon è un luogo con il demogorgon (ad esempio, colpendolo con un
di confusione e dualità: la porzione del palazzo che attacco), c'è una probabilità del 50% che venga colpito
si trova sopra l'acqua, ad esempio, ha la forma di due il duplicato illusorio e non il vero demogorgon, nel
torri serpentesche, ciascuna coronata da un minareto qual caso l'illusione scompare.
a forma di teschio. Da lì, le teste del demogorgon Oscurità. Il demogorgon lancia l'incantesimo oscurità
contemplano i misteri dell'arcano mentre discutono quattro volte, prendendo di mira aree diverse.
sul modo migliore per annientare i rivali. La maggior Il demogorgon non ha bisogno di concentrarsi sugli
parte di questo palazzo, però, si estende in profondità incantesimi, che terminano al punteggio di iniziativa
sott'acqua, in caverne gelide e oscure . 20 del round successivo.


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 87

EFFETTI RE GIONALI C U LTI STI DEL D E M O GORGON


La regione che contiene la tana del demogorgon
Di norma, i seguaci del demogorgon sono assassini
è deformata dalla magia, che crea uno o più dei
solitari guidati dalla voce sussurrante del loro padrone.
seguenti effetti:
I suoi seguaci più fortunati ottengono il tratto Due
Animali furiosi. Le bestie entro 1 , 5 km dalla tana menti del Caos.
diventano furiose e violente, incluse creature Due menti del Caos. Q u esta creat u ra ha vantaggio a tutti
solitamente docili. All'interno dell'area, qualsiasi i tiri salvezza s u I ntel l i genza, Saggezza e Carisma.
prova di caratteristica che comprenda Addestrare
Animali ha uno svantaggio.
Bestie velenose. L'area entro 9 km dalla tana si
riempie di serpenti velenosi e altre bestie velenose.
Reame seducente. Nel raggio di 9 km dalla tana,
tutte le prove di Carisma (Persuasione) e Carisma
(Intrattenere) hanno svantaggio, mentre tutte le
prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Intimidire)
hanno vantaggio.
Se il demogorgon muore, questi effetti svaniscono
nel corso di ldlO giorni.

-# ;ç > ,_ g; fS s: ss g *F a '

riposo l u ngo. Se i s u o i p u nti fe rita massi m i si azzera no, i n fi n e ,


DEMOGORGON i l bersagl i o m u ore.
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio
Sguardo. Il d e m ogo rgo n rivo l ge i l suo sguard o magico verso
Classe Armatura 22 (armatu ra naturale) una creat u ra v i s i b i l e entro 3 6 m etri d i d i stanza. Il bersagl i o d eve
Punti Ferita 464 (32d l 2 + 256) s u p e ra re un t i ro salvezza su Saggezza con CD 2 3 , altri m e nti
Velocità 1 5 m, nuotare 1 5 m s u b isce uno dei seguenti effetti (sceg l i n e uno o t i ra u n d 6 ) :
1 -2: Sguardo seducente. I l bersagl i o è sto rd ito fi n o a l l ' i n izio d e l
FOR DES cos I NT SAG CAR t u r n o s u ccessivo d e l d e m ogorgon o fi n ché i l d e m ogorgon n o n
29 (+9) 14 (+2) 26 (+8) 20 (+5) 1 7 (+3) 2 5 (+7) e s c e d a l s u o c a m p o vis ivo.
3-4: Sguardo conturbante. Il bersagl io s u b i sce l 'effetto del l ' i ncan­
Tiri Salvezza Car +l 5 , Cos +1 6, Des +1 0, Sag +l l tes i m o confusione senza effettu a re u n t i ro sa lvezza. L'effetto
Abilità I ntuizione +l l , Percezione +1 9 d u ra fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l d e m ogorgo n .
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco I l d e m ogorgo n n o n h a bisogno d i concentrarsi s u l l ' i ncantesimo.
I m m u nità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti 5-6: Sguardo ipnotico. Il bersaglio è affasci n ato d a l d e m ogorgon
non magici fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo del most ro. Il d e m ogorgon
I m m u nità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, scegl i e come il bersagl i o i n ca ntato u s e rà l a p ropria azione,
indebol i mento spaventato reazi o n e e movi m e nto.
Sensi Percezione passiva 29, vista pura 36 m Incantesimi. Il d e m ogorgon l a n ci a uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Lingue tutte, telepatia 36 m senza bisogno d i co m po n e nti materia l i , uti l izzando Carisma
Sfida 26 (90.000 PE) Bonus di competenza +8
come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
s u l l ' i nca ntes i m o 23) :
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il d e m ogorgon fa l l isce u n
t i ro sa lvezza, p u ò scegl iere d i s u perarlo. A vo l o ntà: immagine maggiore, individuazione del magico
3/giorno ciascu n o: dissolvi magie, paura, telecinesi
Resistenza alla magia. Il d e m ogorgon dispone d i vantaggio a i t i ri l /giorno ciascuno: immagine proiettata, regressione mentale
salvezza contro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
Due teste. Il d e m ogorgon h a vantaggio a i tiri salvezza per non
AZ I O N I L E G G E N DA R I E
essere accecato, assord ato, sto rdito o fatto cadere privo d i sensi. I l d e m ogo rgo n p u ò eseg u i re 2 azio n i l egge n d a r i e a scelta tra
l e opzi o n i seguenti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione di
AZI O N I azione legge n d a r i a a l l a volta e soltanto a l l a fine del t u r n o di
Multiattacco. I l d e m ogo rgo n effett u a d u e attacc h i Te ntacolo, u n ' a ltra creatu r a . Il d e m ogo rgo n recu pera l e azioni legge n d a r i e
ma può a n c h e sostit u i re u n attacco con l ' u s o d i u n o Sguardo. effettu ate a l l ' i n izio d e l p r o p r i o turno.

Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l ti ro per co l p i re, Sguardo. Il d e m ogorgon u s a Sguard o e d eve scegl i e re se u s a re
portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 28 (3 d l 2 + 9) d a n n i d a forza. S g u a rd o sed u ce nte o S g u a rd o co nturba nte.
Coda. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re,
Se i l bersag l i o è u n creatu ra , d eve s u p e ra re u n t i ro sa lvezza s u
po rtata 4,5 m , un solo bersaglio. Colpo: 11 (2d l 0 + 9) d a n n i
Costituzione con C D 2 3 , a l t r i m e n t i i s u o i p u nti ferita m a ss i m i
cont u n d enti p i ù 1 1 (2d l 0) d a n n i necrotic i .
vengono ridotti d i u n i m po rto p a r i a l d a n n o s u bito. Q u esta
Lanciare u n incantesimo (costa 2 azion i). I l d e m ogorgon u s a
riduzione d u ra fino a q u a n d o l 'o b i ettivo non term i n a u n I n ca ntes i m i .
-§ ; >r s # 54 - :> S WF ' .,_ et S1stS c e

88 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
T

VWIA voltA ho e\trAtto '4AWI1iW1terA' botti, liA iii ottiM


o.
li11Aore AllA frA,OIA t!AllA f>"WICiA·iii IAWI tieMoW\e fA1Aci.
NoW1· ho iiieA iii iiove po\\A -Aver iW11erito�IAWI fAie
0,,etto, MA iii certo IA co\A MWI tvli � iii\piA<i1AtA.
TAS!iA

DEMONE FAUC I
I demoni fauci condividono l'incessante fame di sangue
e carne mortale con il loro padrone, Yeenoghu, che
appare in questo libro. Dopo che il demone fauci ha
riposato per 8 ore, tutto ciò che divora viene trasportato
direttamente nell'esofago del Signore della ferocia.
I demoni fauci appaiono alle bande di gnoll che venerano
Yeenoghu. Solitamente vengono evocati con le offerte
rituali fatte al signore dei demoni, composte da umanoidi
appena sterminati. Gli gnoll non hanno tuttavia alcun
controllo sui demoni, che si limitano ad accompagnare
la banda e ad attaccare qualsiasi creatura in cui essa DEMONE FAUCI
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
s'imbatta.
Poiché la fame dei demoni fauci agisce indiscrimi­
Classe Armatura 1 3 (armatura naturale)
natamente, i loro stomaci contengono i resti della loro Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
recente preda e ogni sorta di stranezze. Puoi scegliere Velocità 9 m
uno o più oggetti appropriati per la tua campagna affinché
un demone fauci li contenga, oppure tirare sulla tabella FOR DES cos I NT SAG CAR
Contenuto dello stomaco del demone fauci. 14 (+2) 8 (-1 ) 1 3 (+l ) s (-3) 8 (-1 ) 5 (-3)

CO N T E N UTO D E LLO STO M AC O D E L D E M O N E FAU C I Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco


I m m unità ai Danni veleno
d8 Conten uto dello stomaco I m m unità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, spaventato
1 Otre i n tatto con a n cora d e l v i n o a l l ' i nterno Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 1 8 m
Lingue capisce l 'Abissale ma non lo parla
2 Pad e l l a d i fe rro
Sfida 1 (200 P E) Bonus di competenza +2
3 Resti di u n o ste n d a rd o di seta con u n m otivo
rica mato raffigu rante l a l u n a e l e ste l l e AZI O N I
4 G u a nto corroso c o n a l l ' i nte rno u n a m a n o Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
sche l etrica portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 1 1 (2d8 + 2) d a n n i perfora n t i .
5 C h i avi assortite Rigurgito (ricarica 6). I l d e m o n e v o m i t a i n u n c u bo con s p i go l o
6 Vecchio stiva le di cuoio d i 4 , 5 metri . O g n i creatu ra i n q u e l l 'a rea d eve s u perare u n t i ro
salvezza s u Destrezza con CD 1 1 , altrimenti s u b i sce 1 1 (2dl 0)
7 Alveare
d a n n i da acido e cade a terra prona n e l l o s p uto.
8 Denti d i u m anoide i> ::;se< #" &#?§SAC F%


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 89

D ERRO
Il derro si intrufola nei regni sotterranei,
alla ricerca di luoghi sicuri, privi dei
pericoli del Sottosuolo. Temibili e feroci
in egual misura, bande di questi simil­
nani cacciano creature più deboli, mentre
si profondono in leziosi salamelecchi
dinnanzi a tutte le creature che ritengono
più potenti di loro. Un derro solitario
può sembrare risibile, ma un'intera
orda intenta a sputacchiare, ringhiare,
ululare e ridacchiare è davvero uno
spettacolo orrendo.
Irritabili in gruppo e deboli individualmente, i derro
si sarebbero estinti da molto tempo se non fosse per
due elementi del loro carattere: in primo luogo, sono
cauti e diffidenti, caratteristica molto utile per affrontare
i pericoli del Sottosuolo e delle sue società; in secondo DERRO
luogo, hanno anche una tendenza più spiccata del nor­ Aberrazione Piccola, generalmente caotica malvagia
male a sviluppare poteri magici. Gli individui dotati di
tale capacità di solito ne sono i capi e sono conosciuti Classe Armatura 1 3 (armatu ra d i cuoio)
come sapienti. Punti Ferita 1 3 (3d6 + 3)
Fantasie grandiose e fanatismo dilagante hanno Velocità 9 m
oscurato la vera origine dei derro, persino tra di loro.
FOR DES cos I NT SAG CAR
La maggior parte dei nani non riconosce i derro come
10 (+O) 14 (+2) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O) 5 (-3) 9 (-1 )
affini, ma le leggende che i derro raccontano sulla loro
gente e la storia in cui credono i duergar contengono Abilità Fu rtività +4
entrambe un fondo di verità. Secondo le storie di alcuni Sensi Percezione passiva 7, scurovisione 36 m
duergar, i derro discenderebbero da una comunità Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
nanica abbandonata al proprio destino mentre le altre Sfida 1 /4 (50 PE) Bonus di competenza +2
fuggivano dal dominio dei divoratori di menti. I nani
rimasti furono talmente distorti dal potere psionico dei Resistenza alla magia. Il derro d i spone d i vantaggio a i tiri salvezza
divoratori di menti da trasformarsi in aberrazioni. contro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
I derro raccontano le proprie storie di fughe e soprav­ Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d e rro h a uno
vivenza nel Sottosuolo, in cui i nemici non sono sempre svantaggio n e i t i ri per co l p i re, così come nelle prove d i Saggezza
i divoratori di menti. Essi narrano infatti di due fratelli, (Percez i o n e) che si basano s u l l a vista.
gli dèi Diirinka e Diinkarazan, e di come Diirinka
abbia abilmente tradito suo fratello per poter rubare il AZIO N I
potere magico dal male a cui erano sfuggiti. In questa Lancia uncinata. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per col p i re,
leggenda, il pericolo che i fratelli avrebbero affrontato portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 3 ( l d 6) d a n n i perforanti.
varia a seconda del nemico contro cui i sapienti vogliono Se il bersagl i o è di tagl i a Media o i nfe riore, i l derro può scegl iere
istigare il loro popolo, ma l'essenza della storia rimane d i n o n i n fl igge re d a n n i e scagl i a r l o a terra p rono.
immutata: una lezione di sopravvivenza a ogni costo Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per col p i re,
e un esempio di come inganno e crudeltà possano gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti.
essere virtù.

90 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

Aberrazione Piccola (Stregone), generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 3 (armatu ra di cuoio)


Punti Ferita 36 (8d6 + 8)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


9 (-1 ) 14 (+2) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O) s (-3 ) 14 (+2)

Abilità Fu rtività +4
Sensi Percezione pass iva 7, scu rovisione 36 m
Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2

Resistenza alla magia. Il d erro dispone d i vantaggio ai tiri salvezza


contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d e rro h a uno
svantaggio n e i tiri per co l p i re, così come nelle prove d i Saggezza
(Pe rcezione) che s i basano s u l l a vista.

AZI O N I
Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +l a l tiro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 2 ( l d 6 - 1) d a n n i cont u n denti.
Fascio cromatico. Il derro lancia un b r i l l a nte raggio d i e n e rgia
magica i n una l i nea l a rga 1 , 5 metri e l u nga 18 metri. Ogni
creatu ra i n q u e l l ' a rco d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u
Destrezza c o n CD 1 2 ; se l o fa l l i sce, s u bisce 21 (6d6) d a n n i
rad i o s i , m e ntre se l o s u pera s u bisce l a metà d i q u e i d a n n i .
Incantesimi. I l derro lancia uno d e i seguenti inca ntesimi, util izzando
Cari s m a come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza
s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
A volontà: mano magica, m essaggio, prestidigitazione
1 /giorno ciascuno: invisibilità, movimenti del ragno, sonno


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 91

D H E RGOLOTH
I dhergoloth, una specie d i yugoloth, s i precipitano in
battaglia come vortici di distruzione, scagliandosi sui
nemici con le cinque serie di artigli che si estendono
dai loro corpi tozzi a forma di botte. Vengono assunti
per sedare rivolte, sgomberare la plebaglia ed eliminare
esploratori e schermagliatori; per di più, si divertono
nelle carneficine che provocano, e le loro risate allegre
si levano al di sopra delle urla delle loro vittime.
Dato che i dhergoloth sono poco più che bruti, chi li
impiega deve usare cautela nell'impartire loro istruzioni:
possono gestire ordini semplici che non richiedono
tempi di risoluzione elevati. Quando viene dato loro
qualcosa di complesso da fare, infatti, o dimenticano
ciò che viene detto o non ascoltano proprio, salvo poi
pasticciare il compito assegnato.

"* H Z-d#iJ z? J ;;

DHERGOLOTH
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 1 9 (14d8 + 56)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


17 (+3) 10 (+O) 19 (+4) 7 (-2) 1 0 (+O) 9 (-1 )

Tiri Salvezza For +6


Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco; contu ndenti,
perforanti e tagl ienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni acido, veleno
I m m unità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 1 8 m, vista cieca 18 m
Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 1 8 m
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3

Resistenza alla magia. Il d h e rgoloth d i s po n e d i vantaggio a i tiri


s a l vezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.

AZI O N I
Multiattacco. I l d h e rgo loth effett u a d u e attacc h i Arti glio.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) d a n n i d a forza.
Artigli flagellanti (ricarica 5-6). Il d h e rgoloth s i m u ove alla sua
velocità i n l i nea retta e prende d i m i ra ogn i creatura entro 1 , 5 metri
d a sé d u ra nte l o s posta me nto. O g n i bersag l i o d eve s u p e ra re
u n tiro salvezza s u Destrezza con CD 1 4 , altri m e nti s u b i sce
22 ( 3 d l 2 + 3) d a n n i da forza.
Incantesimi. I l dhergoloth lancia uno dei seguenti inca ntesimi, senza
bisogno d i com ponenti materiali, util izzando Carisma come caratte­
ristica da i n ca ntato re (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 0) :
A volontà: oscurità, paura
Teletrasporto. I l d h e rgo l oth si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
e q u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i con sé, fi n o a 1 8 m e t r i i n
u n o spazio l i bero v i s i b i l e .

92 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

DINO SAURI
I l Manuale dei Mostri presenta l e statistiche d i diversi VEL O C I RAPTOR
tipi di dinosauri. Questa sezione ne fornisce degli altri. Questo dinosauro piumato ha l e dimensioni di un grosso
tacchino. È un predatore aggressivo che spesso caccia
ADRO SAURO in branco per abbattere anche prede più grandi di lui.
L'adrosauro è un erbivoro semi-quadrupede dotato di
§b e #ff# d c4f% 2 z
una cresta cranica che gli protrude dalla testa. Se allevato
sin dalla schiusa, può perfino essere addestrato come BRONTOSAURO
cavalcatura. Bestia Mastodontica (Dinosauro), senza allineamento

BRONTO SAURO Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)


Punti Ferita 121 (9d20 + 27)
Questo enorme dinosauro quadrupede è talmente Velocità 9 m
imponente da essere lasciato in pace dalla maggior
parte dei predatori. È dotato di una coda letale che FOR DES cos I NT SAC CAR
usa per scacciare o uccidere le minacce più piccole. 21 (+ 5 ) 9 (-1 ) 17 (+3) 2 (-4) 1 0 (+O) 7 (-2)

D E I N ONYC H U S Tiri Salvezza Cos +6


Sensi Percezione passiva 10
Imparentato col velociraptor m a d i maggiori dimensioni,
Lingue -
uccide ghermendo con veemenza la sua preda e dilanian­ Sfida 5 ( 1 .800 PE) Bonus di competenza +3
done le carni.

D I M ETROD ONTE AZI O N I


Pestone. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
Questo rettile d a l dorso a vela s i trova comunemente
portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 27 (5d8 + 5) danni contu n d e nti
nelle aree abitate da altri dinosauri. Tende i suoi agguati e il bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro sa lvezza s u Forza con C D 1 4 ,
sui litorali e in acque poco profonde, cacciando come fa altrimenti v i e n e b uttato a terra p rono.
il moderno coccodrillo.
Coda. Attacco con arma da m ischia: +8 a l t i ro per col p i re,
portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 3 2 (6d8 + 5) d a n n i co n t u n denti
QUETZALC OATLUS
...-: ?i g>S e z zwez rr P?P
Questo gigantesco parente dello pteranodonte possiede
ema as ua > , <è** * .; IP <i
un'apertura alare superiore ai 9 metri. Sebbene possa
camminare a quattro zampe sulla terraferma, si sente DEINONYCHUS
più a suo agio a solcare l'aria. Bestia Media (Dinosauro), senza a/lineamento

STEG O SAURO Classe Armatura 13 (armatura n aturale)


Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
Questo dinosauro dalla possente stazza è caratterizzato Velocità 1 2 m
da una serie di scaglie dorsali e da una coda flessibile e
appuntita che tiene sollevata per colpire i predatori. Prefe­ FOR DES cos I NT SAC CAR
risce spostarsi in branchi con esemplari di tutte le età. 1 5 (+2) 15 (+2) 1 4 (+2) 4 (-3) 1 2 (+l ) 6 (-2)

Abilità Percezione +3
ADRO SAURO Sensi Percezione passiva 1 3
Bestia Grande (Dinosauro), senza allineamento Lingue -
Sfida l (2 00 PE) Bonus di competenza +2
Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 1 9 ( 3d l 0 + 3) Balzo. Se i l d e i n o nych u s s i m uove d i a l m e n o 6 metri i n l i n ea
Velocità 1 2 m retta verso u n a creatu ra e poi l a col p i sce con u n attacco Arti g l i o
n e l l o stesso tu rno, q u e l bersag l i o d eve s u perare u n t i ro sa lvezza
FOR DES cos I NT SAC CAR s u Forza con C D 1 2 , altrimenti v i e n e b uttato a terra prono.
1 5 (+2) 10 (+O) 1 3 (+l ) 2 (-4) 1 0 (+O) 5 (-3) Se i l bersagl i o è prono, il d e i nonyc h u s può effettu a re un attacco
M o rso co ntro di esso come azione b o n u s .
Abilità Percezione +2
Sensi Percezione passiva 1 2 AZ I O N I
Lingue - Multiattacco. I l d e i n o nych u s effettu a u n attacco M o rso e d u e
Sfida 1/4 (SO PE) Bonus di competenza +2 attacc h i Arti glio.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
AZ I O N I portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ldlO + 2) danni contundenti. portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2) danni tagl ienti.


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O


Bestia Enorme (Dinosauro), senza allineamento


DIMETRODONTE
Bestia Media (Dinosauro), senza allineamento Classe Armatura 13 (a rmatu ra naturale)
Punti Ferita 76 (8dl 2 + 24)
Classe Armatura 12 (armatu ra naturale) Velocità 1 2 m
Punti Ferita 1 9 (3d8 + 6)
Velocità 6 m, n u otare 6 m FOR DES cos I NT SAG CAR
20 (+5) 9 (-1 ) 1 7 (+3) 2 (-4) 1 1 (+O) 5 (-3)
FOR DES cos I NT SAG CAR
14 (+2) 10 (+O) 1 5 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 5 (-3) Sensi Percezione passiva 1 0
Lingue -
Abilità Percezione +2 Sfida 4 ( 1 . 1 0 0 PE) Bonus di competenza +2
Sensi Percezione passiva 1 2
Lingue -
Sfida 1 /4 (50 PE) Bonus di competenza +2 AZ I O N I
Coda. Attacco con arma da m ischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
portata 3 m , un bersagl io. Colpo: 26 (6d6 + 5) d a n n i perforanti.
AZI O N I
e- !?P: c fil !i p..;: a :Z:$ a? e:
Morso. Attacco con armo do mischio: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 9 (2d 6 + 2) d a n n i perfora n t i .
: ;;;;::: _;:: < VELOCIRAPTOR
WE R
Bestia Minuscola (Dinosauro), senza allineamento
·# &

QUETZALCOATLUS Classe Armatura 1 3 (armatura naturale)


Bestia Enorme (Dinosauro), senza allineamento Punti Ferita 1 0 (3d4 + 3)
Velocità 9 m
Classe Armatura 13 (a rmatu ra naturale)
Punti Ferita 30 (4d1 2 + 4) FOR DES cos I NT SAG CAR
Velocità 3 m , volare 24 m 6 (-2) 14 (+2) 1 3 (+l ) 4 (-3 ) 1 2 (+l ) 6 (-2)

FOR DES cos I NT SAG CAR Abilità Percezione +3


15 (+2) 13 (+1 ) 1 3 (+1 ) 2 (-4) 1 0 (+O) 5 (-3) Sensi Percezione passiva 1 3
Lingue -
Abilità Percezione +2 Sfida l /4 (50 PE) Bonus di competenza +2
Sensi Percezione passiva 1 2
Lingue - Tattiche del branco. I l velociraptor dispone d i vantaggio a u n tiro per
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 col p i re contro u n a creatu ra se almeno uno degli alleati del velocirap­
tor s i t rova entro 1 , 5 m etri d a l l a creat u ra e non è i n ca pacitato.
Sfuggente. I l q u etzalcoat l u s n o n provoca attacc h i d 'o p portu n ità
q u a n d o esce vol a n d o d a l l a portata di un n e m i co. AZI O N I
Multiattacco. I l veloci raptor effett u a u n attacco M o rso e u n
AZI O N I
attacco Artiglio.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l ti ro per co l p i re,
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
portata 3 m , una creatu ra . Colpo: 12 ( 3 d 6 + 2) d a n n i perforanti.
po rtata 1 , 5 m , una creat u ra . Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perfora nti.
Se, i m m e d i atame nte p r i m a d e l co l po, i l q u etza l coatl u s h a vol ato
per a l m e n o 9 metri verso il bersagl io, q u est' u lt i m o s u b i sce Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
10 (3d6) d a n n i perforanti extra. po rtata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i tagl ienti.
f. -- ·E? * ez== - 2a - ae r • a .!>6 G

94 CAPITOLO 2 i BESTIARIO
..

DIVORATORE la prima incursione nei piani del divoratore. La maggior


parte dei divoratori rimane nell'Abisso, sul Piano Astrale
D i tutti gli abomini scatenati d a Orcus (appare i n questo o su quello Etereo, perseguendo i complotti e gli
libro), i divoratori sono tra i più temuti. Questi non morti interessi di Orcus in tali reami. Quando Orcus invia
alti e simili a mummie vagano per i piani, consumando divoratori sul Piano Materiale, spesso li incarica
anime e diffondendo il credo di Orcus, che consiste nel di missioni volte a creare, controllare e guidare
soppiantare tutte le forme di vita con una morte eterna. un'infestazione di non morti. Scheletri, zombi, ghoul,
A un demone minore che si distingua agli occhi di ghast e ombre (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri)
Orcus può essere concesso il privilegio di diventare un sono particolarmente attratti dalla presenza di un
divoratore. Il Principe della Non Morte trasforma un divoratore.
simile demone in un bipede essiccato di 3 metri dalla I divoratori cacciano gli umanoidi con l'intento di consu­
cassa toracica scavata, poi vi infonde un'insaziabile marne corpo e anima. Dopo aver portato la propria vittima
fame di anime. Orcus concede a ogni nuovo divoratore sull'orlo della morte, un divoratore se ne trascina dentro
l'essenza di un demone meno fortunato per potenziare il corpo, intrappolandolo nella sua stessa cassa toracica.
Mentre la vittima cerca di allontanare la morte (solita­
t> .==->:- ;:;
mente senza successo), il divoratore ne tortura l'anima con
DIVORATORE un rumore telepatico. Quando la vittima muore, subisce
Non morto Grande, generalmente caotico malvagio un'orribile trasformazione, fu oriuscendo dal corpo del
divoratore per iniziare la sua nuova esistenza come
Classe Armatura 1 6 (armatura naturale)
servitore non morto del mostro che l'ha generato.
Punti Ferita 1 89 ( 1 8 d 1 0 + 90)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


20 (+5) 12 (+l ) 20 (+5) 1 3 (+1 ) 1 0 (+O) 1 6 (+3)

Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco


Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovi sione 36 m
Lingue Abissale, telepatia 36 m 1

._"'f.
Sfida 1 3 ( 1 0.000 PE) Bonus d i competenza +5

Natura insolita. Un d i vo ratore non necessita d i res p i ra re,


mangiare, bere o d o rm i re.

AZI O N I
Multiattacco. I l divo ratore effettua d u e attacc h i Arti glio e p u ò
usare I m prigi o n a re l ' a n i m a o Lace rare l ' a n i m a , se d i s p o n i b i l i .
Artiglio. Attacco c o n arma d a mischia: +1 0 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 12 (2d6 + 5) d a n n i taglienti
p i ù 21 (6d6) d a n n i n ecrotici.
Imprigionare l'anima. Il d ivoratore sceg l i e u n u m a n o i d e
vivente c o n O p u nti ferita v i s i b i l e e ntro u n raggio d i 9 metri.
Quella creatu ra viene te l etrasportata a l l ' i nte r n o della cassa
toracica del d ivoratore, d ove viene i m p rigionata. M e ntre
è r i n c h i u s a i n q u esto modo, la creatu ra è tratte n uta e h a
svantaggio a i t i ri salvezza contro l a m o rte. Se l a creatu ra m u o re
mentre è i m p rigionata, i l d ivoratore rec u pera 25 p u nti ferita
e ricarica i m med iatame nte Lace ra re l ' a n i m a . I n oltre, a l l ' i nizio
del s u o t u r n o s u ccessivo, i l d ivoratore rigu rgita l a creatu ra
uccisa come azione b o n u s e la creat u ra d iventa u n n o n mo rto.
Se la vitt i m a aveva un n u m e ro di Dadi Vita pari o i n feriore a 2,
d iventa u n o zombi; se aveva un n u m e ro di Dadi Vita co m p reso
tra 3 e 5 , i nvece, d iventa u n ghou l ; i n fi n e , in tutti g l i altri casi
d iventa un wight (tutte l e tre creatu re a p p a i o n o nel Manuale
dei Mostri ) . Un d i vo ratore può i m p ri g i o n a re solo una creatu ra
per volta.
Lacerare l'anima (ricarica 6). Il d ivo ratore crea un vortice di
e n e rgia s u cch i avita i n un raggio d i 6 metri d i cui egli stesso
.. J
costitu i sce i l centro. Ogni creatu ra n e l l 'a rea deve effettu a re un tiro • ••
salvezza su Costituzione con CD 1 8 ; se fa l l i sce, s u b i sce 44 (8d l 0) "'
d a n n i necrotici, mentre se lo su pera s u b i sce la metà d i q u e i d a n n i .
i> ? •' ™? w ;a;z-;w• 29


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 95
D RAEGLOTH
Il draegloth è u n demone creato d a un sacerdote elfo di
Lolth in un empio e rischioso rituale in cui viene permeato
dell'essenza fatata del creatore e di quella diabolica di
un glabrezu. Nonostante le elevate probabilità di falli­
mento, i fedeli di Lolth ripongono molta fiducia in questo
rituale, in grado di generare una creatura dotata di
magia e possanza fisica innate. Solitamente il draegloth
vive per servire il suo creatore, mettendo la propria sete
di distruzione al servizio dei suoi piani per trionfare
sui rivali.
Il draegloth è un bipede delle dimensioni di un orco
con quattro braccia, pelle violacea e peluria chiarissima. DRAEGLOTH
Delle sue quattro braccia, due sono più nerborute Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio
e dotate di artigli affilati, mentre le altre hanno forma
Classe Armatura 1 5 (a rmatura naturale)
e dimensioni di braccia elfiche, in grado di compiere
Punti Ferita 1 2 3 ( 1 3d l 0 + 52)
movimenti delicati. Nonostante la sua possente stazza, Velocità 9 m
questa creatura si muove leggiadra come un elfo. Il volto
bestiale presenta occhi di un rosso luminoso, un muso FOR DES cos I NT SAG CAR
canino e delle fauci piene di denti aguzzi. 20 (+5) 1 5 (+2) 1 8 (+4) 1 3 (+l ) 1 1 (+O) 1 1 (+O)
Nelle nobili casate drow di Menzoberranzan nei
Forgotten Realms, la creazione di un draegloth da parte Abilità Fu rtività +5, Percezione +3
di un'alta sacerdotessa è vista come segno del favore Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco
di Lolth verso la sua casata e segno di disprezzo del I m m u n ità ai Danni veleno
signore dei demoni nei confronti dei rivali della famiglia, I m m unità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 36 m
ai quali è spettata un'altra sorte. La creazione spinge i
Lingue Abissale, Elfico, Sottocom u n e
leader della casata a iniziare a elaborare nuovi piani per Sfida 7 (2.900 PE) Bonus d i competenza +3
colpire i rivali non appena il draegloth completa la sua
crescita. Tali piani pongono il draegloth in un ruolo di Retaggio fatato. Il d raegloth h a un vantaggio n e i t i r i s a l vezza
risalto, sfruttandone le abilità per capovolgere le sorti per non essere affasci n ato, e l a m agia non può a d d o r m e ntarlo.
della battaglia contro le casate che non ne possiedono
uno tra le proprie compagini. AZ I O N I
Nonostante l'importante ruolo svolto nei piani del Multiattacco. I l d raegloth effett u a u n attacco M o rso e d u e
culto di Lolth, il draegloth non può superare lo status di attacc h i Arti g l i o .
servitore prescelto di un sacerdote di quel culto. Prima
Morso. Attacco con arma da m ischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
che gli venga assegnato qualunque incarico, il draegloth portata 1 , 5 m , una creatura. Colpo: 16 (2d l 0 + 5) danni perfora nti.
viene istruito affinché accetti il ruolo assegnatogli senza
sfidare l'autorità. Molti draegloth detestano ricevere Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 16 (2d l 0 + 5) d a n n i tagl ienti.
ordini, ma grazie all'addestramento, invece di prender­
sela col proprio creatore, preferiscono sfogare la propria Incantesimi. I l d raegloth lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
frustrazione sui nemici. Talvolta i draegloth che non bisogno di componenti m ateriali, util izzando Carisma come caratte­
riescono a reprimere le proprie ambizioni abbandonano ristica da i nca ntatore (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 1 ) :
il proprio creatore preferendo l'indipendenza. A oggi non A volontà: luci danzanti, oscurità
si sa ancora se questi draegloth ribelli facciano parte dei l /g i o r n o c i a s c u n o : confusione, luminescenza
piani di Lolth per seminare il caos.

96 CAPITOLO 2 I BESTIARIO
D RAGO SORVEGLIANTE Drago sorvegliante bianco. I l d rago ha u n a velocità d i scavare
d i 6 metri, u n a velocità d i sca l a re d i 9 metri ed è resi stente
I l drago sorvegliante è una creatura rettiliana creata ai d a n n i da freddo.
dalle scaglie di drago per mezzo di un bizzarro e macabro
rituale. Se addestrato correttamente, il drago sorve­ Drago sorvegliante blu. Il d rago h a una velocità d i scavare
d i 6 metri ed è res i stente ai d a n n i da fu l m i n e.
gliante diventa obbediente e territoriale, un'eccellente
bestia da guardia in grado di eseguire semplici ordini. Drago sorvegliante nero. Il d rago p u ò res p i ra re i n aria e in
È il culto di Tiamat a praticare il rituale da cui acq u a , h a una velocità d i n u otare d i 9 metri ed è res i ste nte
nascono i draghi sorveglianti, e lo stesso accade per ai d a n n i da acido.
altri gruppi associati ai draghi ed esperti nell'arcano. Drago sorvegliante rosso. Il d rago h a una velocità d i sca l a re
Il rituale richiede il supporto di un drago cromatico: in di 9 metri ed è res i stente ai d a n n i da fuoco.
genere il drago aiuta a premiare i suoi alleati o adoratori Drago sorvegliante verde. Il d rago può res p i ra re in aria e i n
con un prezioso servitore. acq u a , h a u n a velocità d i n u ota re d i 9 metri e d è res i ste nte
Per il rituale, che si svolge in diversi giorni, sono ai d a n n i da ve leno.
necessari quasi 5 kg di scaglie di drago fresche (donate
dal drago alleato del gruppo) , grosse quantità di carne C >a; a± ;;e >' zn=W? R e1 ;qzy a'

fresca e un calderone in ferro. Una volta ultimato il DRAGO SORVEGLIANTE


procedimento, dal calderone emerge un piccolo uovo Drago Medio, senza allineamento
che si schiude nel giro di poche ore.
Il drago sorvegliante appena nato riceve l'imprinting Classe Armatura 14 (armatura natu rale)
con la prima creatura che lo nutre (di solito quella che Punti Ferita 52 (7d8 + 2 1 )
poi lo addestrerà) , stabilendo così un legame aggressivo Velocità 9 m
ma di gran fedeltà. Il drago sorvegliante raggiunge l'ultima
fase di crescita nel giro di due o tre settimane, e l'adde­ FOR DES cos I NT SAG CAR
1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 6 (+3) 4 (- 3) 1 0 (+O) 7 (-2)
stramento richiede lo stesso tempo. Se si considerano
le abilità che può apprendere con l'addestramento, può
Abilità Percezione +2
essere tranquillamente paragonato a un cane da guardia.
Sensi percezione passiva 1 2 , scu rovi sione 1 8 m
Il drago sorvegliante somiglia al tipo di drago da cui è Lingue capi sce il D raconico ma non lo parla
stata creato, tranne per la corporatura tozza e nerboruta Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
e la mancanza di ali. Non solo non può riprodursi, ma

le sue scaglie non possono essere usate per creare altri


AZ I O N I
draghi sorveglianti.
Multiattacco. I l d rago so rvegl i a nte effett u a u n attacco M o rso
VARIANTE : DRAGH I C ROMATIC I e un attacco Cod a .

Ogni tipo d i scaglie dei draghi cromatici genera un Morso. Attacco con arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r col p i re,
drago sorvegliante che somiglia a una versione senza ali portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i perforanti.
e rachitica dello stesso tipo di drago, con abilità uniche Coda. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re,
relative a quel tipo. Ciascun tipo ha le caratteristiche portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni contundenti.
speciali descritte di seguito. # * **'

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 97

DROW ARAC NOMANTE
Talvolta i drow incantatori che aspirano alla totale
devozione a Lolth, la Regina dei Ragni, intraprendono
il sinistro cammino dell'aracnomanzia. Offrendo anima
e corpo a Lolth, ricevono un tremendo potere e una
connessione sovrannaturale con gli antichi ragni delle
Fosse delle Ragnatele Demoniache, luogo tenebroso
di cui incanalano la magia.

s u Costituzione con C D 1 5 ; se l o fa l l i sce, s u b i sce 31 (7d8)


DROW ARACNOMANTE d a n n i d a ve l e n o , mentre se l o s u p e ra s u b i sce l a metà di q u e i
Umanoide Medio (Elfo), generalmente caotico malvagio
d a n n i . Se i d a n n i d a ve l e n o r i d u co n o i p u nti ferita del bersaglio
a O, i l bersaglio è sta b i l e ma avve l e n ato per 1 ora anche dopo
Classe Armatura 1 5 (cuoio borchiato)
Punti Ferita 1 62 (25d8 + 50) aver recu perato p u nti fe rita, e viene paral izzato me ntre
Velocità 9 m, scalare 9 m è avve l e n ato i n q u esto modo.
Tocco venefico (solo forma umanoide). Attacco con arma da
FOR DES cos I NT SAG CAR mischia: +8 al t i ro per col p i re , portata 1 , 5 m, un bersagl io.
1 1 (+O) 17 (+3) 14 (+2) 1 9 (+4) 1 4 (+2) 1 6 (+3) Colpo: 3 5 (1 0d6) d a n n i d a ve leno.

Tiri Salvezza Car +8, Cos +7, l nt +9 Ragnatela (solo forma di ragno; ricarica 5-6). Attacco con arma
Abilità Arcano +9, Furtività +8, Natura +9, Percezione +7 a distanza: +8 a l t i ro per co l p i re, gittata 9/ 1 8 m , u n bersaglio.
Resistenze ai Danni veleno Colpo: Il bersagl i o è t ratte n uto d a l l e ragnatele. Come azione,
Sensi Percezione passiva 1 7, scurovisione 36 m , vista cieca 3 m i l bersagl i o t ratte n uto p u ò effettu a re una prova d i Forza co n
Lingue Elfico, Sottocomu ne, parla coi ragni CD 1 5 , face n d o esplod e re la ragn ate l a i n caso di riu scita.
Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 La ragn atel a p u ò anche essere attaccata e d i strutta (CA 1 0 ;
5 pu nti ferita; v u l n e r a b i l ità a i d a n n i d a fu oco; i m m u n ità a i
Retaggio fatato. Il d row h a u n vantaggio nei tiri salvezza per non d a n n i cont u n d e n t i , d a ve l e n o e psichici) .
essere affasci n ato e l a magia non può addormentarlo. Incantesimi. I l d row l a n ci a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Movimenti del ragno. I l d row può arram picarsi su su perfici d iffici l i , senza bisogno d i co m po n e nti materia l i , util izza ndo I ntel l i genza
co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n giù) , senza co me ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del tiro salvezza
effettu a re una prova d i ca ratteristica. s u l l ' i n ca ntes i m o 1 7) :
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a u n o A volontà: luci danzanti, mano magica
svantaggio nei t i r i p e r col p i re, così co me n e l l e prove d i Saggezza 1 /giorno ciascu n o: dissolvi magie . forma eterea, invisibilità,
( Pe rcezi o n e) che s i basano s u l l a vista. luminescenza, oscurità, piaga degli insetti, volare

Arrampicatele. Il d row ignora le restrizioni d i movimento causate AZI O N I BO N U S


d a l l e ragn ate le.
Cambiare forma (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l d row
AZ I O N I si trasforma magicam ente in un ragno G ra n d e , r i m a n e n d o
i n q u e l l a forma a l m a s s i m o per l o ra o to r n a n d o a l l a s u a vera
Multiattacco. I l d row effett u a tre attacc h i u s a n d o M o rso, Tocco fo r m a . Le sue statistiche, a eccezione d e l l a tagl i a , resta n o le
venefico, Ragnatela o u n a co m b i n azione di essi. U n attacco può stesse in ogn i forma. M e ntre è in forma di ragno, può parlare e
essere sostitu ito d a u n uso d i I n cantes i m i . l a n c i a re i nca ntes i m i . N e s s u n oggetto che i n dossa o trasporta i n
Morso (solo forma d i ragno). Attacco con arm a d a mischia: +8 a l fo r m a d i u m a n o i d e m uta n e l l a fo r m a d i ragno. N o n p u ò attivare,
tiro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 2 ( 2 d 8 + 3 ) u s a re, i m p u g n a re o beneficiare del p roprio e q u i paggia m ento.
d a n n i perforanti e i l bersag l i o d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza Se m u o re, torna alla sua forma u m a n oide.
+ s 5 " * C S ., .. E e:s SW ' , S&# I zq: f 3 t " •a •

98 CA PITOLO 2 I B E ST I A R I O

DROW CAPITANO DI CASATA


Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 16 (cotta d i maglia)


Punti Ferita 1 62 (25d8 + 50)
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


14 (+2) 19 (+4) 1 5 (+2) 1 2 (+l ) 1 4 (+2) 13 (+l )

Tiri Salvezza Cos +6, Des +8, Sag +6


Abilità Fu rtività +6, Percezione +8
Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovi sione 36 m
Lingue Elfico, Sottoco m u n e
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4

Retaggio fatato. Il d row h a un vantaggio nei tiri s a l vezza per non


essere affasci n ato e l a magia n o n può addormentarlo.
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a u no
svantaggio nei tiri per col p i re, così co m e n e l l e p rove d i Saggezza
(Percezione) che s i basano s u l l a vista.

AZI O N I
Multiattacco. I l d row effettua d u e attacc h i S c i m itarra e u n
attacco Frusta o Bal estra a m a n o .
Scimitarra. Attacco c o n arma d a mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i tagl ienti
p i ù 1 4 (4d6) d a n n i d a ve leno.
Frusta. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 4 + 4) d a n n i tagl ienti.
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +8 a l t i ro per
col p i re, gittata 9/36 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i
perforanti e i l bersagl i o d eve s u p e rare u n t i ro s a l vezza s u
Costituzione c o n C D 1 3 , altri m e nti v i e n e avve l e n ato p e r l ora.
Se i l ti ro salvezza fall isce d i 5 o p i ù , i l bersagl io avvelenato rimane
anche privo d i s e n s i . Il bersag l i o riacq u i sta i s e n s i se s u b i sce
d a n n i o se u n ' a ltra creatu ra esegue u n 'azione per scuoterlo.
Incantesimi. Il d row lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
bi sogno d i com ponenti mate r i a l i , util izza ndo Carisma come ca rat­
teristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
D ROW CAPITANO DI CASATA
A volontà: luci danzanti
Un drow capitano di casata guida le truppe di una
l/giorno ciascuno: levitazione (sol o se stesso) , luminescenza, oscurità
fazione del Sottosuolo per difendere una roccaforte
AZI O N I BO N U S oppure per guidare l'esercito contro i nemici. Questi
ufficiali studiano a fondo elementi di strategia e tattica
Comando in battaglia. Scegl i u n a creatu ra entro 9 metri d i
d i stanza dal d row e a l l ' i nterno del s u o c a m p o visivo. Se la creatura per diventare dei grandi leader in battaglia.
scelta può ved ere o senti re i l d row, q u e l l a creatu ra p u ò u s a re Tra i devoti di Lolth della città di Menzoberranzan nei
la s u a reazi o n e per effettu a re u n attacco i n m i sc h i a o p p u re per Forgotten Realms, ogni casata nobiliare affida il comando
usare l ' azione Sch ivata o N a sco n d e r s i . delle proprie forze militari a un capitano di casata. Costui
è tradizionalmente il primogenito o il secondogenito
REAZI O N I di una matrona madre drow (compare in questo libro).
Parata. I l d row aggi u n ge 3 a l l a s u a CA contro u n t i ro per co l p i re Altrove, i drow capitani di casata combattono nella guerra
in mischia che io col p i rebbe. Per farlo, i l d row d eve vedere l 'attac­ contro Lolth, spesso alleandosi con i duergar e con tutti
ca nte e b ra n d i re u n ' a r m a da m i sc h i a . coloro che desiderano liberare il mondo sotterraneo da
una divinità che ritengono malvagia .


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
99

DROW CONSORTE PREDILETTO
Quasi ogni sacerdotessa di Lolth, inclusa la potente
drow matrona madre di questo libro, prende come
consorte un drow attraente. Scelto tanto per bellezza
quanto per potenza magica, il drow consorte prediletto
non teme confronti sia a parole che in combattimento.
Alcuni consorti prediletti si accontentano di un incarico
di supporto combinando ruoli di consigliere, protettore
e amato; i più ambiziosi invece aspirano al potere dietro
il trono, o perfino al trono stesso.
Coloro che dimostrano la propria astuzia conquistano
le attenzioni (e talvolta anche il cuore) della loro sacer­
dotessa, venendo poi interpellati per dispensare utili
consigli. Tuttavia, la posizione di consorte non viene
assicurata sul lungo periodo; le sacerdotesse di Lolth
sono infatti notoriamente volubili e i consorti si trovano
spesso a lottare contro altri rivali.
Alcuni consorti prediletti operano nell'ombra per
sventare i mali istigati da Lolth, altri invece si trovano
nelle città del Sottosuolo liberi dalla sua influenza.
È in tali luoghi che questi potenti incantatori adoperano
la propria forza per porre fine alla sua tirannia.

DROW CONSORTE PREDILETTO AZ I O N I


Umanoide Medio (Elfo, Mago), qualsiasi allineamento Multiattacco. I l d row effettua tre attacc h i Scim itarra o Eruzione
a rca n a . Il d row p u ò sostit u i re uno degli attacc h i con u n uso d i
Classe Armatura 15 ( 1 8 con armatura magica) I n ca ntes i m i .
Punti Ferita 240 (32d8 + 96)
Velocità 9 m Scimitarra. Attacco con arma d a mischia: + 1 1 a l t i ro p e r col p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) d a n n i taglienti più
FOR DES cos I NT SAG CAR 27 (6d8) d a n n i d a ve leno.
1 5 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 1 8 (+4) 1 5 (+2) 1 8 (+4) Eruzione arcana. Attacco a distanza con incantesimo: + l O a l tiro
per co l p i re, gittata 36 m , u n bersagl io. Colpo: 36 (8d8) d a n n i d a
Tiri Salvezza Car +10, Cos +9, Des +1 1 fo r z a e i l d row p u ò s p i n gere i l bersag l i o fi n o a 3 m e t r i d i d i stanza
Abilità Acrobazia +1 1 , Atletica +8, Fu rtività +1 1 , Percezione +8 se q u es t ' u l t i m o è una creat u ra d i tagl i a G ra n d e o i n feriore.
Sensi Percezione passiva 1 8 , scu rovisione 36 m
Lingue Elfico, Sottocomune Incantesimi. Il d row lancia uno dei seguenti incantes i m i , senza biso­
Sfida 1 8 (20.000 PE) Bonus di competenza +6 gno d i componenti material i , util izza ndo I ntel ligenza come caratte­
ristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntesimo 1 8) :
Retaggio fatato. Il d row h a un vantaggio nei tiri sa lvezza per n o n A volontà: armatura magica, luci danzanti, mano magica, messaggio
essere affascinato e l a m a g i a n o n p u ò addormentarlo. 3/gi orno ciascuno: invisibilità, palla di fuoco, porta dimensionale
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a uno l/giorno ciascuno: levitazione (solo se stesso) , luminescenza, oscurità
svantaggio n e i tiri per co l p i re , così co m e nelle p rove d i Saggezza
( Pe rcezi o n e) che si basano s u l l a vista.
REAZIO N I
Scudo protettivo (3/giorno). Q u a n d o i l d row o u n a creatu ra a u n
m a s s i m o d i 3 metri d i d istanza d a esso viene co l p ito d a u n tiro
per col p i re , i l d row co nferi sce al bersaglio u n b o n u s d i +5 a l l a
s u a CA fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l d row, che può fa r
fa l l i re i l t i ro d i c h i l ' h a attivato.

lOO C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O

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DROW INQUISITORE
Umanoide Medio (Chierico, Elfo), generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 6 (corazza)


Punti Ferita 149 (23d8 + 46)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG


1 1 (+l ) 15 (+2) 1 4 (+2) 1 6 (+3) 21 (+5)

Tiri Salvezza Car +1 0, Cos +7, Sag +1 0


Abilità Furtività +7, I ntuizione +1 0, Percezione +1 0, Religione +8
Immunità alle Condizioni s paventato
Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m
Lingue Elfico, Sottoco m u n e
Sfida 1 4 ( 1 1 . 5 0 0 PE) Bonus di competenza + 5

Distinzione di menzogne. I l d row è i n grado d i c a p i re q u a n d o u n a


creatu ra a portata d 'o recc h i o d i ce u n a b u g i a i n u n a l i n gua che i l
d row conosce.
Retaggio fatato. Il d row h a un vantaggio n e i tiri s a l vezza per non
essere affasci n ato e l a magia n o n p u ò addormentarlo.
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce d e l sole, i l d row h a u n o
svantaggio n e i t i r i p e r co l p i re, così come n e l l e p rove d i Saggezza
(Percezione) che si basano s u l l a vista.

AZI O N I
Multiattacco. I l d row effett u a tre attacc h i Lancia d e l l a m o rte.
D ROW INQUI SITORE Lancia della morte. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l tiro per col­
Gli adoratori d i Lolth s i aspettano i l tradimento. Dopo­ pire, portata 1,5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) danni perforanti
tutto, la Regina dei Ragni lo incoraggia. Se in quantità più 18 (4d8) d a n n i necrotici. Il massimo dei pu nti ferita del bersagl io
esigua, le pugnalate alle spalle e i doppi giochi possono viene ridotto d i un ammontare pari a l danno necrotico su bito. Que­
essere gestiti. Tuttavia, l'esagerazione potrebbe danneg­ sta riduzione d u ra fino a quando il bersaglio non termina u n ri poso
giare un'intera comunità. Per mantenere una parvenza l u ngo. Il bersaglio muore se i suoi pu nti ferita massimi si azzerano.
di ordine e per estirpare i traditori, le sacerdotesse di Incantesimi. Il d row l a n cia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
Lolth si servono degli inquisitori. Essi vengono selezionati bisogno d i com ponenti materia l i , util izza ndo Carisma come caratte­
tra i ranghi del clero e la loro autorità è pari solamente ristica da i n ca n tatore (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 8) :
a quella delle matrone madri drow (anch'esse presenti in A volontà: individuazione del magico, messaggio, luci danzanti,
questo libro) delle casate nobiliari. Chiunque decidano taumaturgia
essere in contrasto con la gerarchia dovrà affrontare l/giorno ciascuno: chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione
interrogatori spiacevoli e prepararsi a una morte atroce. dei pensieri, levitazione (so l o se stesso) , luminescenza, oscurità,
silenzio, suggestione, visione del vero
VARIANTE : EVO CAZIONE D E I DEMONI
AZI O N I BON US
Alcuni drow inquisitori hanno a disposizione un'azione
Pugnale spettrale (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l d row
che consente loro di evocare uno yochlol. evoca lo spettro di un pugnale fl uttuante entro 1 8 metri di d i stanza.
Evoca demone (1/giorno). Il d row tenta d i evocare magicamente Il d row può effettu a re un attacco in m i s c h i a con q u esto i n c a nte·
uno yochlol (vedi il Manuale dei Mostri) , con u n a p robabil ità d i s i m o (+1 0 a l t i ro per col p i re) contro una creat u ra entro 1 , 5 metri
successo d e l 50%. Se i l tentativo fa l l i sce, i l d row s u b i sce 5 ( l d l O) di d i stanza dal p u g n a l e . Se l o co l p i sce, il bersagl io s u b isce
d a n n i psichici. Altri menti, i l d e m o n e evocato a p p a re i n u n o spa­ 9 ( l d 8 + 5) d a n n i da forza.
zio l i bero entro u n raggio d i 18 metri d i d i stanza d a l l ' evocatore, Il pugnale d u ra l m i n uto. Come azione bonus nei turni successivi,
agi sce co me suo a l l eato e non può evoca re altri d e m o n i . R i m a n e i l d row può m u overe i l pugnale d i un massimo d i 6 metri e ri petere
a l s u o fi a n co per 1 0 m i n ut i , fi n ché i l d e m o n e n o n m u ore, o fi n l 'attacco contro u n a creatura entro 1 , 5 metri di distanza dal pugnale.
q u a n d o i l s u o evocatore n o n l o congeda c o n u n 'azione.

• C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 101

• , . . . ..
...

DROW LAMA D ' OMBRA


Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 17 (cuoio borchiato)


Punti Ferita 1 50 (20d8 + 60)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 4 (+2) 21 (+5) 1 6 (+3) 1 2 (+l ) 1 4 (+2) 1 3 (+l )

Tiri Salvezza Cos +7, Des +9, Sag +6


Abilità Fu rtività +6, Percezione +9
Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 36 m
Lingue Elfico, Sottocom u n e
Sfida 1 1 (7.200 PE) Bonus di competenza +4

Vista del Diavolo. L'oscu rità m agica n o n ostaco l a l a scu rovi­


sione del d row.
Retaggiofatato. I l d row ha un vantaggio nei tiri s a l vezza per n o n
essere affasci n ato e l a m a g i a n o n p u ò addormentarlo.
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d row h a uno
svantaggio n e i tiri per co l p i re, così come nelle p rove d i Saggezza
D ROW LAMA D ' OMBRA
(Percezione) che s i basano s u l l a vista. I drow lama d'ombra si insinuano nei passaggi oscuri
del Sottosuolo e lavorano al servizio del caos per portare
AZ I O N I a termine vari incarichi. Proteggono le enclavi e le città
Multiattacco. I l d row effett u a tre attacc h i Spada d 'o m bra. U n o del Sottosuolo dai nemici e rintracciano i ladri in fuga
degli attacchi p u ò essere sostitu ito d a u n attacco Bal estra a mano. con preziosi tesori. Nella città di Menzoberranzan nei
I l d row può anche usare gli I nca ntes i m i per lanciare oscurità. Forgotten Realms, le casate nobiliari sfruttano spesso
Spada d'ombra. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
le lame d'ombra per eliminare i rivali di altri casate.
+9 al tiro per col p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 9/1 8 m, un bersaglio. Nelle comunità libere dall'influenza di Lolth, le lame
Colpo: 27 (7d6 + 5) d a n n i necroti c i . d'ombra sono spie incaricate di sventare le trame del
culto che venera la signora dei demoni. Qualunque sia il
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: + 9 al tiro p e r col pire,
loro ruolo, sono in grado di muoversi inosservate fino al
gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) d a n n i perforanti
momento dell'attacco, trasformandosi nell'ultima letale
e i l bersaglio d eve s u p e ra re un t i ro salvezza s u Costituzione con
C D 1 3 , a ltri m e nti viene avve l e n ato per 1 ora. Se il t i ro sa lvezza visione di un'ignara vittima.
fa l l isce d i 5 o p i ù , i l bersaglio avve l e n ato r i m a n e a n c h e privo di Una lama d'ombra ottiene i suoi poteri sull'oscurità
s e n s i . Il bersaglio riacq u i sta i sensi se s u b i sce d a n n i o se u n ' a ltra tramite un rituale in cui deve uccidere un demone d'ombra
creat u ra esegue u n 'azione per scuoterlo. e impedirgli misticamente di riformarsi nell'A bisso
assorbendo la sua essenza.
Incantesimi. Il d row l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
bisogno d i com ponenti materiali, util izza ndo Carisma come ca ratte­
ristica da i n cantatore (CD d e l t i ro sa lvezza s u l l ' i ncantes i m o 1 3) :
VARIANTE : EVO CAZIONE DEI DEMONI
A volontà: {uci danzanti, oscurità Alcune lame d'ombra drow hanno a disposizione un'azione
1/giorno ciascu n o: levitazione (so l o se stesso) , luminescenza che consente loro di evocare un demone.
Evoca demone d'ombra (1/Giorno). Il d row tenta di evoca re
AZI O N I BO N U S
magicame nte un demone d'om bra (vedi i l Manuale dei Mostri),
Passo d'ombra. Q u a n d o s i trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce con una p roba b i l ità d i s u ccesso d e l 50%. Se i l tentativo fa l l isce,
fioca, i l d row si te letrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggia­ i l d row s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i psichici. Altri menti, i l d e m o n e
mento che i n dossi o porti con sé, fino a 18 metri i n uno spazio evocato a p p a re i n u n o s p a z i o l i bero entro u n raggio d i 1 8 metri
l i bero che s i a n e l s u o campo v i s ivo e che s i trovi n e l l 'oscu rità d i d i stanza d a l l ' evocatore, agi sce come suo a l l eato e non può
o sotto una l u ce fioca. D i s p o n e poi d i un vantaggio nel p r i m o evoca re altri d e m o n i . R i m a n e a l suo fi a n co per 10 m i n uti, fi n c h é
attacco i n m i sc h i a che effettua p r i m a d e l l a fi n e d e l turno. i l d e m o n e non muore, o fi n quando il suo evocatore non lo conged a
e ·' I e::: < G i con u n 'azione.

!02 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
,

DROW MATRONA MADRE


Tra i seguaci drow d i Lolth, ogni casata nobiliare è gui­
data da una matrona madre, un'influente sacerdotessa
di Lolth incaricata di eseguire la volontà divina e al
contempo di promuovere gli interessi della famiglia.
Le matrone madri incarnano gli intrighi e il tradimento
associati alla Regina dei Ragni. Ciascuna matrona
madre si trova al centro di un'ampia rete di cospirazioni.
Tra loro e i loro nemici è possibile trovare demoni, ragni
e soldati arruolati. Nonostante le matrone madri dispon­
gano di un grande potere, ciò dipende sempre dal man­
tenimento del favore della Regina dei Ragni. Talvolta,
infatti, la regina decide di riprendersi il potere che ha
conferito per puro capriccio. La scheda delle statistiche
qui indicata rappresenta una matrona madre all'apice
del suo potere.
Incontrare una matrona madre sola è pressoché
impossibile. Solitamente è accompagnata da un drow
consorte prediletto e da un capitano di casata drow,
ognuno dei quali appare all'interno di questo libro.
La sacerdotessa potrebbe trovarsi in presenza di altre
creature del Sottosuolo, che la seguono per offrire
protezione o consigli.

MADRI DELLA RIBELLIONE


Alcune matrone madri rinunciano a Lolth e s i uniscono
alla guerra contro la loro ex dea. Tali drow possono
essere di qualsiasi schieramento e perdono le seguenti
abilità nella scheda delle statistiche: Favore volubile di
Lolth, Evoca servitore e Costringi demone. Anche senza
queste abilità, le matrone madri drow sono avversari
formidabili, e molte di loro occupano posizioni di grande
influenza negli eserciti del Sottosuolo schierati contro
i seguaci di Lolth.

TANA DI D ROW MADRE MATRONA


Il palazzo di una drow matrona madre è una casa e
una fortezza. I sigilli in tutto l'edificio consentono alla non arriva a 20, le creature ostili all'interno della tana
matrona madre di utilizzare le seguenti azioni di tana non possono nascondersi alla sua mente e non otten­
mentre si trova al suo interno. gono alcun beneficio dall'invisibilità nei suoi confronti.
Una matrona madre può sfruttare come tana qualsiasi Rete spettrale. Una scintillante ragnatela spettrale
tempio di Lolth, a meno che non abbia rinunciato a Lolth emerge da un punto nel campo visivo della drow entro
o sia presente un'altra matrona madre. Quando due un raggio di 36 metri. Ogni creatura entro un raggio
o più matrone madri si riuniscono in un tempio della 18 metri da quel punto deve superare un tiro salvezza
loro dea, nessuna di loro può usarlo come tana. su Destrezza con CD 19, altrimenti è trattenuta per
1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla
AZIONI DI TANA
fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
Tiro telecinetico. La drow prende di mira una creatura
pareggio), la drow può scegliere una delle seguenti
nel suo campo visivo entro un raggio di 18 metri e
azioni di tana quando si trova all'interno della sua tana.
tenta di allontanarla. Il bersaglio deve superare un
La drow non può effettuare la stessa azione di tana per
tiro salvezza su Forza con CD 19, altrimenti verrà
due round consecutivi:
scagliato di 2d6 x 3 metri in aria. Una creatura
Percezione degli intrusi. La drow proietta la sua schiantata contro un oggetto solido subisce ld6 danni
mente in tutta la tana ed è in grado di segnalare qual­ contundenti per ogni 3 metri di movimento. Se viene
siasi potenziale minaccia contro lei o il suo seguito. rilasciata a mezz'aria, la creatura subisce i normali
Finché nel round successivo il punteggio di iniziativa danni da caduta.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 103

o u n ' azione b o n u s , m a non entrambe. Alla fi n e d i o g n i suo turno
può ripetere i l t i ro salvezza e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Umanoide Medio (Chierico, Elfo), generalmente neutrale malvagio
Fiamma divina (2/giorno). U n a col o n n a di fu oco d i v i n o d e l
Classe Armatura 1 7 (mezza armatu ra) raggio d i 3 m e t r i e a l t a 1 2 m e t r i che s i e rge i n u n ' a rea fi n o a
Punti Ferita 247 (33d8 + 99) 36 metri d i d i stanza d a l l a d row. O g n i creat u ra n e l l a col o n n a deve
Velocità 9 m effettu a re un t i ro s a l vezza su Destrezza con CD 20; se l o fa l l isce,
s u b i sce 14 (4d 6) d a n n i d a fu oco e 14 (4d6) d a n n i rad i o s i , m entre
FOR DES cos I NT SAG CAR se lo s u pera s u b i sce la metà d i q u e i d a n n i .
12 (+l ) 18 (+4) 1 6 (+3) 1 7 (+3) 21 (+5) 22 (+6)
Incantesimi. L a d row l a n c i a u n o d e i seguenti i n c a ntes i m i , senza
Tiri Salvezza Car +1 2, Cos +9, Sag +1 1 bisogno d i com ponenti materi a l i , util izzando Cari s m a come ca rat­
Abilità Furtività +1 0, I ntuizione +1 1 , Percezione +1 1 , Religione +9 teristica da i n ca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 20) :
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, spaventato A vo l o ntà: comando, individuazione del magico, luci danzanti,
Sensi Percezione passiva 21 , scu rovisione 36 m taumaturgia
Lingue Elfico, Sottoco m u ne 2/gio r n o ciascu n o: barriera affilata, blocca persone, cura ferite,
Sfida 20 (25.000 PE) Bonus di competenza +6 esilio, silenzio, spostamento planare
l /giorno ciascu n o: chiaroveggenza, dissolvi magie, individuazione
Retaggio fatato. La d row h a u n vantaggio nei tiri salvezza per dei pensieri, levitazione (so l o se stesso) , luminescenza, oscurità,
n o n essere affascinata e l a magia n o n p u ò addormentarla. portale, suggestione
Equipaggiamento speciale. La d row brand isce u n a verga tentacolare. AZI O N I BO N US
Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, l a d row h a u n o Favore volubile di Lolth. La d row concede la benedizione d e l l a
svantaggio n e i t i r i p e r co l p i re, così c o m e n e l l e p rove d i Saggezza Regi na d e i Ragn i a u n alleato nel suo campo visivo entro u n raggio di
(Percezi o n e) che s i basano s u l l a vista. 9 metri. L'a l l eato subisce 7 (2d6) danni psichici ma ha u n vantaggio
nel t i ro per co l p i re s u ccess i vo che effett u a p r i m a d e l l a fi n e del
AZ I O N I s u o t u r n o s u ccessivo.
Multiattacco. La d row effett u a d u e attacc h i Basto n e d i d e m o n e
Evoca servitore (1/giorno). La d row evoca magicamente u n glabrezu
o p p u re u n attacco Bastone d i d e m o n e e t r e attacc h i Verga
o uno yochlol (entrambi appaiono nel Manuale dei Mostri) . La crea­
tentaco l a re.
tura evocata appare in uno spazio l i bero entro un raggio di 18 metri
Bastone di demone. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro per d a l l 'evocatrice, agi sce co m e suo a l l eato e non può evocare altri
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i demoni. Rimane a l suo fianco per 10 m i n uti, fi n ché i l demone non
cont u n d enti o 8 ( l d 8 + 4 ) d a n n i co n t u n d e nti se i m p u gn ato co n muore, o fi n quando la sua evocatrice non lo congeda con u n 'azione.
d u e mani, più 14 (4d6) d a n n i psichici. I l bersaglio deve superare u n
tiro salvezza s u Saggezza con C D 1 9, altrimenti r i m a n e s paventato AZ I O N I L E G G E N DA R I E
d a l l a d row per l m i n uto. Il bersagl i o spaventato può ri petere il tiro La d row p u ò esegu i re 3 azi o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e opzi o n i
salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n isce. seguenti. È possibile util izza re solo u n 'opzione d i azione leggendaria
Verga tentacolare. Attacco con arma da mischia: +9 al t i ro alla volta e soltanto alla fi n e del turno d i u n 'altra creatura. La d row
per co l p i re, portata 4 , 5 m, u n a creatu ra . Colpo: 3 (l d 6) d a n n i recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
contu ndenti. Se i l bersaglio viene col pito tre volte d a l l a verga i n u n Costringi demone. Un d e m o n e a l l eato entro un raggio di 9 metri
turno, i l bersagl io deve s u perare u n t i ro salvezza s u Costituzione d a l l a d row u s a l a sua reazione per effettu a re un attacco contro
con C D 15 o s u b i re i seguenti effetti per l m i n uto: l a velocità u n bersagl i o a scelta e n e l campo v i s ivo d e l l a d row.
d e l bersag l i o v i e n e d i m ezzata, i l bersaglio h a u no svantaggio Bastone di demone. La d row effettua un attacco Bastone di demone.
nei tiri salvezza s u Destrezza e non può usare l e reazion i . I no ltre, Lanciare u n incantesimo (costa 2 azioni). La d row usa I nca ntes i m i .
i n ciascu n o dei suoi t u r n i il bersagl io può com p i e re u n 'azione

CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O

C OSTRUTTI DUERGAR
I fantasiosi ingegneri duergar hanno costruito numerose
macchine da guerra, comprese alcune che possono
essere fuse con un duergar. Un ibrido duergar-macchina
di tale fattura è alimentato dall'energia psionica del
duergar. Mentre è all'interno della macchina, il duergar
può incanalare psichicamente il dolore di ogni attacco
subito per trasformarlo in potere.
Queste macchine vengono utilizzate per fornire assi­
stenza nei progetti di costruzione e in guerra. Alcuni
duergar coraggiosi si offrono volontari per diventare
ibridi, mentre altri vengono costretti a fondersi dai
tiranni del Sottosuolo.
A meno che non sia totalmente inabile, il duergar
all'interno di una macchina può liberarsi da essa
per un riposo breve. Una volta terminato, dovrà
completare il procedimento.

D U E RGAR MARTELLATORE
Il duergar martellatore è una macchina da scavo
e d'assedio usata per scavare gallerie e assediare
le fortificazioni nemiche.

DUERGAR URLATORE
Il duergar urlatore usa l'energia sonica per ridurre
in polvere la roccia e scagliare gli invasori al suolo.

DUERGAR MARTELLATORE r: *;;; ;e- d > g..2 ;e ·* #?P -

Costrutto Medio (Nano), qualsiasi allineamento


DUERGAR URLATORE
Costrutto Medio (Nano), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 17 (armatu ra naturale)
Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)
Velocità 6 m
Punti Ferita 38 (7d8 + 7)
Velocità 6 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
17 (+3) 7 (-2) 1 2 (+l ) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3)
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 8 (+4) 7 (-2) 1 2 (+l ) 5 (-3) 5 (-3) 5 (-3)
Immunità a i Dann i veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato
Immunità ai Danni veleno
indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato
I m m unità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato
Sensi Percezione passiva 7, scu rovisione 1 8 m
indebolime nto, paralizzato, pietrificato, s paventato
Lingue capisce il N a n ico ma non lo parla
Sensi Percezione passiva 7, scurovisione 1 8 m
Sfida 2 (450 PE) Bonus d i competenza +2
Lingue capisce i l N a nico m a non lo parla
Sfida 3 (700 PE) Bonus d i competenza +2
Mostro da assedio. Il m a rte l l ato re i n fl i gge d a n n i d o p p i a oggetti
e strutture.
AZI O N I
AZ I O N I Multiattacco. L' u rlatore effettua u n attacco Trivella e usa U rlo son ico.
Multiattacco. I l m a rte l l atore effettua u n attacco Art i g l i o e u n
Trivella. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per co l p i re,
attacco M a rte l l o.
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 ( l d l 2 + 4) danni perfora nti.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +S a l t i ro per co l p i re,
Urlo sonico. L' u rl atore em ette e n e rgia d i struttiva i n u n cu bo con
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) d a n n i perforanti.
spigolo di 4 , 5 metri . Ogni creat u ra in q u e l l ' a rea d eve s u perare
Martello. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, u n t i ro salvezza su Forza con C D 1 1 , altrimenti s u b i sce 7 (2d6)
portata 1 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 10 (2d6 + 3) danni contu ndenti. d a n n i d a tuono e viene b uttata a terra p ro n a .

R E AZ I O N I R EA Z I O N I
Motore del dolore. Se u n a creat u ra entro 1 , 5 metri d a l m a rte l l a­ Motore del dolore. Se u n a creat u ra entro 1 , 5 metri d a / l ' u rlatore
to re lo co l p i sce con u n t i ro per co l p i re, i l m a rte l l ato re effettua u n lo col p i sce con u n t i ro per co l p i re, l ' u rl atore effettua u n attacco
attacco M a rte l l o contro l a creatura. Tri ve l l a contro la creat u ra .
# a 3*?# 4 R & +e W


C AP I T O L O 2 I B E ST I A R I O ro 5


. .

D U E RGAR D E S P OTA
I despoti duergar sostituiscono le parti del loro corpo
con dispositivi meccanici che riescono a controllare
tramite le abilità psioniche.

DUERGAR DESPOTA
Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 21 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 1 9 ( 1 4d8 + 56)
Velocità 7, 5 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


20 (+5) 5 (-3) 1 9 (+4) 1 5 (+2) 14 (+2) 1 3 (+l )

Tiri Salvezza Cos +8, Sag +6


Immunità ai Danni veleno
I m m unità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
indebol imento, paral izzato, spaventato
DUERGAR Sensi Percezione passiva 1 2, scu rovisione 36 m
I duergar sono nani delle profondità del Sottosuolo e di Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
altri regni che non vedono la luce del sole. Le loro persona­ Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus d i competenza +4
lità e abilità sono state profondamente influenzate dalla
Resistenza alla magia. Il d u ergar d i s po n e di un vantaggio nei ti ri
prigionia e dal tormento sofferti dai loro antenati per
salvezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
mano dei divoratori di menti. Gli antenati furono infatti
intrisi di potenti abilità psioniche, ma anche di un'oscu­ Motore psichico. Quando i l d u ergar s u b i sce u n colpo critico o
rità profonda e assoluta. In alcuni duergar, questa antica viene rid otto a O p u nti fe rita, d a l l a s u a corn ice fu oriesce e n e rgia
traccia di dolore ispira opere di grande e malinconica psichica per i n fl i ggere 14 (4d 6) d a n n i psichici a ogni creatu ra
entro 1 , 5 metri da esso.
bellezza, mentre in altri si manifesta come rabbia.
Come molti abitanti del Sottosuolo, i duergar devono Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d u ergar h a u n o
stare costantemente in guardia contro le incursioni svantaggio nei tiri per col p i re, così c o m e n e l l e prove d i Saggezza
e le trame dei loro vicini. A tal fine, i guerrieri duergar (Pe rcezi o n e) che s i basano s u l l a vista.
svolgono una varietà di ruoli di combattimento, unendo AZ I O N I
spesso la loro furia in battaglia alle abilità psioniche
oppure addestrando pericolose creature del Sottosuolo Multiattacco. I l d u ergar effettua d u e attacc h i Pugno d i fe rro
come cavalcature. e d u e attacc h i Pesto n e . Dopo u n o degli attacc h i , i l d u e rgar
s i m u ove fino a l m a s s i m o d e l l a sua velocità senza p rovocare
Nonostante vengano denigrati come privi di gioia,
attacc h i d i opportu n ità. I l d u ergar può sostitu i re u n o degli
i duergar svolgono qualsiasi attività con infinita passione,
attacc h i con l ' uso d i G etto i n fu ocato.
anche se di rado tale passione si manifesta come allegria.
Che siano in esplorazione di gallerie, a difesa delle proprie Pugno diferro. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire,
case, impegnati con le proprie famiglie o al lavoro su portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 23 (4d8 + 5) d a n n i contundenti.
nuove e grandiose opere, le vite dei duergar sono ricche Se il bersagl io è una creat u ra G ra n d e o d i d i m e n s i o n i i n feriori,
deve supera re u n tiro salvezza su Forza con CD 1 7, altrimenti viene
di emotività. I legami di amicizia e parentela sono forti,
scagliato a 9 metri d i distanza i n l inea retta e buttato a terra prono.
ma non sempre è facile superare gli inevitabili rigurgiti
di frustrazione e disperazione. Allo stesso modo, i duer­ Pestone. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per col p i re,
gar tendono a essere molto attenti nei confronti della portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 10 ( l d l O + 5) d a n n i
vita in comunità: per sopravvivere nel Sottosuolo serve contu n d e nti o 21 (3d l 0 + 5) a u n bersagl i o prono.
la massima collaborazione. Getto infuocato. Il d u ergar s p uta fi a m m e i n una l i nea retta l u n ga
Tra i duergar dei Forgotten Realms, la creazione 30 metri e l a rga 1 , 5 metri . O g n i creatura l u n go la l i nea d eve
è un processo intriso di passione viscerale. Questi nani effettu a re un t i ro s a l vezza su Destrezza con CD 1 6; se lo fa l l i sce,
prediligono opere grandiose e robuste, ma servendosi s u b i sce 18 (4d 8) d a n n i d a fu oco, m e ntre se lo s u pe ra s u b i sce
di uno stile spoglio e minimale che esalta le forme geo­ la metà di q u e i d a n n i .
metriche. Le roccaforti che progettano sono squadrate Incantesimi (arti psioniche). I l d u ergar l a n c i a u n o dei seguenti
e massicce, mentre le armi che forgiano sono possenti i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per inca ntes i m i ,
strumenti di violenza. Alcuni criticano queste creazioni uti lizzando I nte l l i genza c o m e ca ratte ristica d a i n c a ntatore
in quanto fredde e prive di ornamenti, quasi austere. (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
Al contrario, secondo i duergar queste opere rendono A vo l o ntà: illusione minore, mano magica
il giusto onore ai materiali utilizzati e rappresentano l /giorno: nube maleodorante
con onestà il loro scopo.

I06 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O

DUERGAR GUARDIA DI PI ETRA


Le guardie di pietra sono truppe d'élite dispiegate in piccoli
gruppi per sostenere le bande di soldati regolari oppure
organizzate in forze d'assalto d'élite per missioni specifiche.

:::s:� ::;" .e:: - ss : $e, ;w ç S#f?4 M'in#& S-:QLC E i

DUERGAR GUARDIA DI PIETRA AZI O N I


Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Multiattacco. I l d u e rgar effettua d u e attacc h i Spada corta
o G i ave l l otto.
Classe Armatura 1 8 (cotta d i m a gl i a , s c u d o)
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 a l tiro per col p i re,
Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2)
Velocità 7, 5 m po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti o
1 1 (2d 6 + 4) d a n n i perforanti mentre è sotto l 'effetto di I n gra n d i re.
FOR DES cos INT SAG CAR Giavellotto. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
1 8 (+4) 1 1 (+O) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 0 (+O) 9 (-1 ) +6 al tiro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 9/36 m, un bersagl io.
Colpo: 7 (1 d 6 + 4) d a n n i perforanti o 1 1 (2d 6 + 4) d a n n i perforanti
Resistenze ai Danni ve l e n o m e ntre è sotto l 'effetto d i I n gra n d i re.
Sensi Percez i o n e p a s siva 1 0, scu rovi s i o n e 36 m
In visibilità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l d u e rgar
Lingue N a n ico, S ottoco m u n e
d iventa m agica m e nte i n v i s i b i l e per u n massimo d i 1 ora o fin
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
q u a n d o n o n attacca, costr i n ge una creat u ra a effettu a re u n tiro
salvezza o la s u a concentrazio n e viene i nterrotta (co me se s i
Resilienza del duergar. Il d u e rgar dispone d i u n vantaggio nei
stesse concentra n d o per u n i n cante s i m o) . Q u a l s i a s i eq u i paggia·
tiri salvezza contro g l i i n c a ntes i m i e l e co n d i z i o n i affasci n ato,
mento che i l d u ergar i n dossa o trasporta d iventa i n v i s i b i l e .
para l izzato e avve l e n ato.
Formazione a falange. Il d u ergar h a un vantaggio nei t i ri per AZI O N I BO N U S
co l p i re e nei tiri salvezza s u Destrezza m e ntre s i trova entro Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 m i n uto
1 , 5 metri da u n a l l eato che b ra n d i sce u n o scudo. il d u ergar au menta magicame nte le s u e d i m e n s i o n i , i n sieme a
Sensibilità al sole. M e ntre è alla l u ce del sole, i l d u e rgar h a u n o tutto ciò che i n dossa o trasporta. M e ntre è i n gra n d ito, i l d u ergar
svantaggio nei t i r i per co l p i re, così co me n e l l e p rove d i Saggezza è G ra n d e , rad d o p p i a i suoi dadi d i d a n n o per gli attacc h i con
(Pe rcezione) che s i basano s u l l a vista. armi basati s u l l a Forza ( i n c l u s i negli attacc h i ) ed effettua prove
di Forza e tiri s a l vezza su Forza con un vantaggio. Se il d u e rgar
n o n h a l o spazio per d iventare G ra n d e , raggiu n ge l a d i mensione
m a s s i m a poss i b i l e nello spazio d i s p o n i b i l e .
- ...:, . = <µ ?2' c;gs; ffi5n. g SiMf e s:sa 4" 55 - #S#S ;a


C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O 107

Sensibilità a l sole. M e ntre è a l l a l uce d e l s o l e , i l d u ergar h a u n o
DUERGAR KAVALRACNI svantaggio n e i tiri per co l p i re, così c o m e n e l l e prove d i Saggezza
Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento
(Percezi o n e) che si b a s a n o s u l l a vista.
Classe Armatura 1 6 (corazza a scaglie, scudo)
AZ I O N I
Punti Ferita 26 (4d 8 + 8)
Velocità 7, 5 m Multiattacco. I l d u e rgar effett u a d u e attacc h i Picco n e da guerra.
Piccone da guerra. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
FOR DES cos I NT SAG CAR
col p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) d a n n i
1 4 (+2) 11 (+O) 1 4 (+2) 1 1 (+O) 1 0 (+O) 9 (-1 )
perforanti p i ù 5 (2d4) d a n n i d a ve leno.
Resistenze ai Danni veleno Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per col pire,
Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 36 m gittata 30/ 1 20 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (l d l O) d a n n i perfora nti.
Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
In visibilità condivisa (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
I l d uergar d iventa magicamente invisibile per un massimo di l ora
o fin quando non attacca, costri n ge una creatura a effettuare u n tiro
Addestramento di cavalleria. Q u a n d o il d u e rgar co l p i sce u n
salvezza o la sua concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse
bersaglio con u n attacco i n mischia mentre è i n sella, la caval catura
concentra n d o per un i n ca ntes i mo) . Q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto
può u s a re l a sua reazione per effettu a re un attacco in m i s c h i a
che il d u e rgar i n dossa o trasporta d iventa i nv i s i b i l e . M e ntre
contro l o stesso bersaglio.
i l d u e rgar i nv i s i b i l e è i n s e l l a , l a cava lcatu ra è i n v i s i b i l e . S u l l a
Resilienza del duergar. Il d u ergar dispone d i un vantaggio nei cava lcatu ra l ' i nv i s i b i l ità term i n a p resto, s u bito d o p o l ' attacco.
tiri salvezza contro g l i i n ca ntes i m i e l e co n d izi o n i affasci n ato,
paral izzato e avve l e n ato.

108 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Dli S I N I S T R I\ li D E S T R I\ : D u E R G ll R L ll M ll o ' ll N I M ll , S I G N O R E O E L L ll G U E R R ll E >< ll R R O R N

- :::: e 5, : esu ; s- =::z e s: n•;; s ss=e i 5*1 g ..

DUERGAR LAMA D 'A NIMA AZ I O N I


Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento Lama d'anima. Attacco dell'incantesimo da mischia: +5 al tiro per col­
pire, portata 1,5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 (2d6 + 3) d a n n i da forza
Classe Armatura 14 (armatura d i cuoio) o 13 (3d6 + 3) d a n n i d a forza mentre è sotto l 'effetto di I ngrandire.
Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 7, 5 m Invisibilità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il d u e rgar
d i venta magicame nte i nv i s i b i l e per u n m a s s i m o d i l o ra o fin
q u a n d o n o n attacca , costri n ge una creat u ra a effettu a re u n t i ro
FOR DES cos I NT SAG CAR
s a l vezza o l a s u a concentrazione v i e n e i nterrotta (co m e se s i
16 (+3) 1 6 (+3) 10 (+O) 1 1 (+O) 1 0 (+O) 12 (+l )
stesse concentra n d o per u n i n ca ntes i m o) . Q u a l s i a s i e q u i paggia­
m e nto c h e i l d u e rgar i n dossa o trasporta d iventa i n v i s i b i l e.
Resistenze ai Danni veleno
Sensi Percezione pass iva 1 0 , scu rovisione 36 m
AZI O N I B O N U S
Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2 Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per l m i n uto
il d u e rgar a u m e n ta magicamente le s u e d i m e n s i o n i , i n s i e m e a
Resilienza del duergar. Il d u e rgar d i s p o n e d i u n vantaggio n e i tutto ciò c h e i n dossa o trasporta. M e ntre è i n gra n d ito, i l d u e rgar
tiri salvezza contro g l i i n ca ntes i m i e l e co n d iz i o n i affasci n ato, è G ra n d e , rad d o p p i a i s u o i d a d i d i d a n n o per g l i attacc h i con
paral izzato e avve l e n ato. armi basati s u l l a Forza ( i n c l u s i negl i attacc h i ) ed effettua p rove
di Forza e t i r i sa lvezza su Forza con un vantaggio. Se il d u ergar
Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l uce del sole, il d u ergar h a u n o non h a l o spazio per d iventare G ra n d e , ragg i u nge l a d i m e n s i o n e
svantaggio nei t i r i per co l p i re, così c o m e n e l l e p rove d i Saggezza m a s s i m a pos s i b i l e n e l l o s p a z i o d i s p o n i b i l e .
(Percezi o n e) che s i basano s u l l a v i sta .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 109
D U E RGAR KAVALRAC N I
I kavalracni sono membri della cavalleria duergar
addestrati a combattere in groppa all'ippoaracne femmina
(in questo libro) o ad altre creature del Sottosuolo.

D U E RGAR LAMA D 'ANIMA


L e lame d'anima sono duergar guerrieri la cui padronanza
dei poteri psionici consente loro di evocare lame di energia
psichica per squartare i nemici.

D U E RGAR MAE STRO DELLA M E NTE


I duergar maestri della mente operano abitualmente
come spie, sia all'interno che all'esterno di una rocca­
forte duergar, indossando maschere spaventose. Le loro
abilità, aumentate grazie ai poteri psionici, consentono
loro di vedere attraverso le illusioni con facilità e di rim­
picciolirsi a dismisura per spiare i bersagli.

Pugnale psiconocivo. Attacco con arma da mischia: +S a l tiro per


DUERGAR MAESTRO DELLA co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: S (l d4 + 3) d a n n i
MENTE perforanti p i ù 1 0 (3d6) d a n n i psichici, o p p u re 1 d a n n o perforante
Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento più 10 (3d6) d a n n i psichici me ntre è sotto l 'effetto d i Ridu rre.

Classe Armatura 14 (armatura d i cuoio) Invisibilità (ricarica 4-6). Il d u e rgar d iventa magicamente
Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2) i n v i s i b i l e per un m a s s i m o d i 1 ora o fin q u a n d o non attacca,
Velocità 7, 5 m cost r i n ge una creatu ra a effettu a re u n t i ro s a l vezza o l a sua
co nce ntraz i o n e viene i nterrotta (co m e se s i stesse concentra n d o
FOR DES cos I NT SAG CAR per u n i n ca ntes i m o) . Q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i l d u e rgar
1 1 (+O) 17 (+3) 14 (+2) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 12 (+1 ) i n dossa o trasporta d iventa i n v i s i b i l e .
Maestria della mente. I l d uergar prende d i m i ra u n a creatu ra nel s u o
Tiri Salvezza Sag +2 cam po visivo entro u n raggio d i 1 8 metri . I l bersaglio deve su perare
Abilità Fu rtività +2, Percezione +5 un tiro salvezza su I ntell igenza con CD 1 2 oppure il duergar causa la
Resistenze ai Danni veleno
sua reazione, se disponibile, per effettuare u n attacco con u n 'arma
Sensi Percezione pass iva 1 2 , scurovisione 36 m , vista p u ra 9 m
contro u n ' a ltra creatura nel ca m po visivo del duergar o d i spostarsi
Lingue N a n ico, Sottoco m u n e
fino a 3 metri in u n a d i rezio n e scelta dal d u e rgar. Le creatu re che
Sfida 2 (450 P E ) Bonus di competenza +2
non possono essere affasci n ate sono i m m u n i a q u esto effetto.
Resilienza del duergar. I l d u ergar d i s p o n e di un vantaggio n e i
AZI O N I BO N U S
tiri salvezza co ntro g l i i n ca ntes i m i e l e co n d i z i o n i affasci n ato,
para l i zzato e avve l e n ato. Ridurre (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 m i n uto
il d u ergar d i m i n u i sce magicame nte l e sue d i m e n s i o n i , i n s ieme
Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, il d u e rgar h a u n o a tutto ciò che i n dossa o tra s p o rta. M e ntre è rid otto, i l d u ergar
svantaggio n e i t i r i p e r co l p i re, così co m e n e l l e p rove d i Saggezza è M i n uscolo, i l d a n n o d e l l a sua arma viene ridotto a 1 ed effettua
(Percezione) che si basano s u l l a vista. tiri per co l p i re, p rove d i ca ratteristica e tiri sa lvezza con u n o
svantaggio se usa Forza. Ottiene u n b o n u s d i +S a tutte l e p rove
AZ I O N I di Destrezza (Fu rtività) e un b o n u s di +S a l l a s u a CA. Può a n c h e
Multiattacco. I l d uergar effettua due attacchi Pugnale psiconocivo. uti lizzare u n 'azione bonus i n c i a s c u n o dei suoi turni per effettuare
Può anche sostituire un attacco con l ' uso di M aestria della mente. l ' azione N a sco n d e r s i .

IIO C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O

D U E RGAR SIGNORE DELLA GUE RRA


Un signore della guerra è in parti eguali astuto, motivatore
DUERGAR SIGNORE DELLA GUERRA e spietato. Abile leader in battaglia, il signore della guerra
può usare delle picche di energia psionica per costringere
Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento
i guerrieri al suo comando a combattere più duramente.
Classe Armatura 20 (armatu ra a piastre, scudo)
Punti Ferita 75 ( 1 0d8 + 30) D U E RGAR XARRORN
Velocità 7, 5 m
Gli xarrorn sono specialisti che costruiscono armi utiliz­
FOR DES cos INT SAG CAR zando l'alchimia e i poteri psionici.
1 8 (+4) 11 (+O) 1 7 (+3) 12 (+l ) 1 2 (+l ) 14 (+2)
e 'd ;ae:; §? > e èf% R ::S &?? -

Resistenze ai Danni veleno DUERGAR XARRORN


Sensi Percezione passiva 1 1 , scu rovisione 36 m Umanoide Medio (Nano), qualsiasi allineamento
Lingue N a n ico, Sottocom u n e
Sfida 6 (2.300 PE) Bonus d i competenza +3 Classe Armatura 18 (armatura a piastre)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
Resilienza del duergar. Il d u ergar d i s po n e d i u n vantaggio n e i Velocità 7, 5 m
tiri salvezza contro gli i n ca ntes i m i e l e co n d iz i o n i affasci n ato,
para l izzato e avve l e n ato. FOR DES cos I NT SAG CAR
Sensibilità al sole. M e nt re è a l l a l u ce del sole, il d u ergar ha u n o 1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 4 (+2) 1 1 (+O) 1 0 (+O) 9 (-1 )
svantaggio nei t i r i p e r co l p i re, così c o m e n e l l e p rove d i Saggezza
(Percezi o n e) che s i basano s u l l a vista. Resistenze ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 1 0 , scurovisione 36 m
AZI O N I Lingue N a nico, Sottocom u n e
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
Multiattacco. I l d u e rgar effettua tre attacc h i M a rte l l o i n s i nto n i a
psich ica o G i ave l l otto e u s a G rido d 'attacco.
Resilienza del duergar. Il d u ergar d i spone d i u n vantaggio nei tiri
Martello in sintonia psichica. Attacco con arma da mischia: +7 al sa lvezza contro g l i i n ca ntes i m i e l e co n d i z i o n i affa s c i n ato, para­
tiro per co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 9 ( l d l O + 4) l izzato e avve l e n ato.
d a n n i co ntu n d e nti o 1 5 (2d 1 0 + 4) d a n n i perforanti me ntre
Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce del sole, il d u e rgar h a u n o
è sotto l 'effetto d i I n gra n d i re, p i ù 5 ( l d l O) d a n n i p s i c h i c i .
svantaggio nei t i r i p e r co l p i re, così c o m e n e l l e prove d i Saggezza
Giavellotto. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: (Percezi o n e) che s i basano s u l l a vista.
+7 a l tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 9/ 36 m, un bersagl io.
Colpo: 7 (1 d 6 + 4) d a n n i perforanti o 11 (2d6 + 4) d a n n i perforanti AZ I O N I
me ntre è sotto l 'effetto d i I n gra n d i re. Lancia difuoco. Attacco con arma da mischia: +5 a l tiro per col p i re,
Grido d'attacco. Fino a tre a l l eati entro un raggio d i 3 6 metri portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 9 ( l d 1 2 + 3) d a n n i perforanti o
d a q u esto d u ergar e i n grado d i sentirlo possono u s a re l a l o ro 1 6 (2d 1 2 + 3) d a n n i perforanti mentre è sotto l 'effetto di I n gran d i re,
reazione per effettu a re u n attacco con l ' a r m a . più 3 (l d 6) d a n n i da fu oco.

Invisibilità (ricarica 4-6). 1 1 d u e rgar d iventa magicame nte Spruzzo di fuoco (ricarica 5·6). Il d u e rgar usa l a l a n c i a d i fu oco
i n v i s i b i l e per un m a s s i m o di 1 ora o fin q u a n d o non attacca, per spa ra re un cono di fi a m m e di 4 , 5 metri o p p u re u n a l i nea d i
costringe una creat u ra a effettu a re un t i ro s a l vezza o l a s u a fuoco l u nga 9 metri e l a rga 1 , 5 metri . O g n i creat u ra i n q u e l l ' a rea
concentrazione viene i nterrotta (come se si stesse concentrando d eve effettu a re un t i ro s a l vezza su Destrezza co n C D 1 2 ; se lo
per u n i ncantesimo). Q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i l d u ergar fa l l isce, s u b i sce 10 ( 3 d 6) d a n n i d a fu oco, m e ntre se l o s u pera
i n d ossa o trasporta d iventa i n v i s i b i l e. s u b isce l a metà d i q u e i d a n n i .
Invisibilità (ricarica dopo u n riposo breve o lungo). I l d u ergar
AZI O N I BO N US d iventa magicamente i nv i s i b i l e per un m a s s i m o d i 1 ora o fi n
Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Pe r 1 m i n uto q u a n d o n o n attacca, costri nge u n a creatu ra a effettu a re u n t i ro
il d u e rgar a u menta magicame nte le sue d i m e n s i o n i , i n s i e m e a s a l vezza o la s u a concentrazione v i e n e i nterrotta (co m e se si
tutto ciò che i n dossa o trasporta. M e ntre è i n gra n d ito, il d u erga r stesse concentra n d o per u n i n cantesimo). Qualsiasi eq u i paggia­
è G rande, rad d o p p i a i s u o i d a d i di d a n n o per gli attacc h i con mento che i l d u ergar i n dossa o trasporta d iventa i nv i s i b i le.
armi basati s u l l a Forza ( i n c l u s i negli attacc h i ) ed effett u a p rove
di Forza e tiri sa lvezza su Forza co n un vantaggio. Se il d u ergar AZ I O N I B O N U S
n o n h a l o spazio per d iventare G ra n d e , ragg i u nge l a d i m e n s i o n e Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 m i n uto
m a s s i m a poss i b i l e n e l l o s p a z i o d i s p o n i b i l e. il d u ergar a u m enta magicame nte le s u e d i m e n s i o n i , i n s i e m e a
tutto ciò che i n dossa o trasporta. M e ntre è i n gra n d ito, i l d u e rgar
R E AZ I O N I è G ra n d e , rad d o p p i a i suoi dadi d i d a n n o per gli attacch i con
Istruzione di pattugliamento. Q u a n d o u n a l l eato n e l campo a r m i basati s u l l a Forza ( i n c l u s i negli attacc h i ) ed effettua prove
vis ivo del d u e rga r effett u a u n t i ro d e l d20, i l d u ergar p u ò ti ra re di Forza e t i r i s a l vezza su Forza con un vantaggio. Se il d u ergar
un d6 e l ' a l l eato può s o m m a re il n u mero otten uto al d20 non h a l o spazio per d iventare G rande, raggi u nge l a d i m e n s i o n e
s u be n d o 3 ( l d 6) d a n n i p s i c h i c i . m a s s i m a poss i b i l e n e l l o s p a z i o d i s p o n i b i l e .


C A PITOLO 2 I BESTIARIO III
DYBBUK
I dybbuk sono demoni che terrorizzano i mortali sul
Piano Materiale impossessandosi dei cadaveri e dando
loro una parvenza di vita. Fatto questo, i demoni li usano
per compiere una serie di immonde attività.
Nella loro forma naturale, i dybbuk paiono meduse
volanti e traslucide che si librano nell'aria trascinando
dietro di sé i loro lunghi tentacoli. Tuttavia, è molto raro
vederli viaggiare in questa forma. Al contrario, i dybbuk
preferiscono impossessarsi di un cadavere adatto che
usano come veicolo, riesumandone il corpo esanime.
I dybbuk si divertono a terrorizzare le altre creature
costringendo i corpi ospiti a compiere varie atrocità
come vomitare grumi di sangue, espellere mucchi di
vermi irrequieti e scorrazzare sul terreno contorcendo
gli arti in modi indicibili.
• a•ew: a :a;a re d

DYBBUK
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 3 7 (5d8 + 1 5)
Velocità O m , vol a re 1 2 m (fl uttuare)

FOR DES cos INT SAG CAR


6 (-2) 19 (+4) 1 6 (+3) 16 (+3) 1 5 (+2) 14 (+2)

Abilità I nganno +6, I ntimidire +4, Percezione +4


Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco, fu l mi n e , tuono;
contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affasci n ato, afferrato, avvelenato,
indeboli me nto, paral izzato, pietrificato, p rono, s paventato,
trattenuto
Sensi Percezione passiva 1 4 , scurovisione 36 m
Lingue Abissale, Com u n e , telepatia 36 m
Sfida 4 ( 1 . 1 0 0 PE) Bonus d i competenza +2
La posses s i o n e d u ra fi n ché i p u nti fe rita te m poranei n o n
Movimento incorporeo. Il dyb b u k p u ò m u oversi attrave rso a ltre va n n o p e r s i o i l dyb b u k l a term i n a co m e azione b o n u s . Q u a n d o
creatu re e oggetti come se fossero terreno d ifficile. Se term i n a i l suo term i n a l a possess i o n e , i l d y b b u k co m p a re i n u n o s p a z i o l i bero
t u r n o a l l ' i nterno d i u n oggetto, s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i d a forza. n e l raggio d i 1 , 5 metri d a l cad avere.
Resistenza alla magia. Il dyb b u k dispone d i vantaggio a i t i r i Incantesimi. Il dybbuk lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
sa lvezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti m a g i c i . bisogno d i componenti materia l i , util izza ndo Carisma come ca rat­
teristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i ncantesi m o 1 2) :
AZI O N E A volontà: porta dimensionale
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, 3/giorno: allucinazione di forza
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i n ecrotici.
Se i l bersagl i o è una creatura, a n c h e i s u o i p u nti fe rita massi m i AZIO N I BON U S
vengono ridotti d i 3 ( l d 6 ) . Q u esta r i d u z i o n e d u ra fi n o a q u a n d o Controllo del cadavere. M e ntre Cad avere i m possessato è attivo,
l 'obiettivo n o n term i n a u n ri poso b reve o l u ngo. I l bersagl i o il dyb b u k fa co m p i e re a l cad avere azi o n i i n n at u r a l i come vo m i ­
m u o re se i s u o i p u nti fe rita m a ss i m i s i azzera no. tare s a n g u e , ru ota re l a testa d i 360 grad i o fa r ca m m i n a re u n
Cadavere impossessato (ricarica 6). Il dyb b u k sco m p a re i n un q u a d r u pede s u d u e z a m pe. O g n i bestia o u m a n o i d e c h e vede
cad avere i ntatto entro 1 , 5 metri d a esso che a p p a rte n eva a u n a q u este azi o n i d eve s u p e ra re un t i ro salvezza s u Saggezza con
bestia o u m a n o i d e d i taglia G ra n d e o p i ù picco l a . I l d y b b u k CD 1 2 , a ltri m e nti r i m a n e s p aventato dal dyb b u k per 1 m i n uto.
g u a d a g n a 2 0 p u nti fe rita te m p o ra n e i . M e ntre s ' i m possessa La c reat u ra spaventata può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fine di
del cad avere, il dyb b u k a s s u m e l a tagl i a d e l cad avere e n o n può ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n isce. La c reat u ra che
u s a re i l m ov i m e nto i n corporeo. V i ceversa, l e sue stati stiche s u pera un t i ro salvezza contro q u esto effetto d iventa i m m u n e a l
d i gioco r i m a n go n o i m m utate. Contro l l o d e l cad avere per 2 4 ore.

I I2 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
EID OLON
Per proteggere i luoghi considerati sacri, spesso gli dèi
si affidano agli eidolon, spettri destinati a salvaguardare
i luoghi consacrati. Forgiati dalle anime dei più devoti, gli
eidolon si aggirano nei templi e nelle cripte per assicurarsi
che nessun nemico profani, danneggi o saccheggi questi
siti. Se un nemico mette piede all'interno di un luogo
protetto, l'eidolon piomba in una statua appositamente
preparata per ospitare il suo spirito; poi ne anima
l'effigie e usa la statua per scacciare gli intrusi.

EIDOLON
Non morto Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 9
Pu nti Ferita 63 ( 1 8d8 - 1 8)
Velocità O m , vo l a re 1 2 m (fl uttua re)

FOR DES cos I NT SAG CAR STATUA SACRA


7 (-2) 8 (- 1 ) 9 (-1 ) 1 4 (+2) 1 9 (+4) 1 6 (+3) Costrutto Grande, stesso allineamento del/'eidolon

Tiri Salvezza S a g + 8 Classe Armatura 1 9 (armatu ra n atu rale)


Abilità Pe rcez i o n e + 8 Punti Ferita 95 (lOdlO + 40)
Resistenze ai Danni acido, fu l m i ne, fu oco, t u o n o ; contu n d e n t i , Velocità 7, 5 m
perforanti e t a g l i e n t i d a attacc h i n o n m a g i c i
I m m unità a i Danni fred d o , necrotico, ve l e n o FOR DES cos I NT SAG CAR
I mmunità alle Condizioni affasci n ato, affe r rato, avve l e n ato, 1 9 (+4) 8 (-1 ) 1 9 (+4) 1 4 (+2) 1 9 (+4) 1 6 (+3)
i n d e b o l i me nto, p a r a l i zzato, p i etrificato, prono, s p aventato,
tratte n uto Tiri Salvezza Sag +8
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 8 , scu rovi s i o n e 1 8 m Resistenze ai Danni acido, fu l m i ne , fu oco; cont u n d e n t i ,
Lingue l e l i n g u e c h e conosceva i n vita perforanti e t a g l i e n t i d a attacch i n o n m a g i c i
Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 Immunità ai Danni freddo, necrotico, ve l e n o
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avve l e n ato
Movimento incorporeo. L'e i d o l o n p u ò m u oversi attrave rso altre i n d e b o l i m e nto, p a r a l izzato, p i etrificato, s paven tato
creatu re e oggetti co m e se fossero terre n o d i ffi c i l e . Se te r m i n a i l Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 4 , s c u rov i s i o n e 18 m
s u o turno a l l ' i nterno d i u n oggetto d iverso d a u n a statua sacra , Lingue le l i n g u e c h e l 'e i d o l o n conosceva i n vita
s u bisce 5 ( l d l O) d a n n i d a forza.
Animazione sacra (ricarica 5-6). Quando s i sposta i n u n o spazio Falso aspetto. Se la statua è i m mobile a l l ' i n izio del com battimento,
occu pato d a una statua sacra, l 'e i d o l o n p u ò sco m p a r i re, face n d o ha vantaggio s u l t i ro di i n iziativa. I n o ltre, se u n a creatu ra non
d iventare l a statua u n a creat u ra che e s s o stesso contro l l a . Anziché h a vi sto l a statua m u oversi o agire, tale creatura deve s u perare
u s a re l a propria scheda d e l l e stati sti che, l ' e i d o l o n u s a q u e l l a u n a p rova d i I nte l l i genza ( I n d aga re) con CD 1 8 per ca p i re che l a
d e l l a statua sacra. statua n o n è u n oggetto.

Resistenza allo scacciare. L'e i d o l o n d i s pone d i vantaggio a i tiri Abitante spettrale. L'e i d o l o n che entra n e l l a statua r i m a n e al suo
salvezza contro q u a l s i a s i effetto che scaccia n o n morti. i nterno finché i pu nti ferita della statua non scendono a O. t:eidolon
usa u n 'azione bonus per uscire dalla statua, oppure viene scacciato
Natura insolita. L'e i d o l o n n o n necessita d i res p i ra re , m a n g i a re , o e s p u l s o con la forza da u n effetto come l ' i nca ntes i m o Dissolvi
bere o dorm i re. il bene e il male. Q u a n d o l 'e i d o l o n esce d a l l a stat u a , co mpare i n
u n o spazio l i bero n e l raggio d i 1 , 5 m etri d a l l a statua.
AZI O N I
Inerte. Se a l s u o i nterno n o n è presente u n e i d o l o n , l a statua
Divin terrore. Ogni creatu ra entro 1 8 m etri d a l l 'eidolon e che s i a
è u n oggetto.
i n grado d i vederlo d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Saggezza
con C D 1 5 , altrimenti viene s paventata d a esso per l m i n uto. Natura insolita. La statua non necessita di res p i rare, mangiare ,
La creatu ra s paventata in q u esto modo d eve esegu i re l ' azione bere o d o r m i re.
Scatto e a l lontanarsi d a l l ' e i d o l o n u s ufruendo d e l percorso più
s i c u ro d i s pon i b i l e a l l ' i n izio d i ogn i s u o tu rno, a m e n o che n o n AZ I O N I
ci s i a n e s s u n altro posto d ove m u overs i . I n tal c a s o , l a creatu ra Multiattacco. La statua effett u a d u e attacc h i S c h i a nto o Roccia.
d iventa anche sto rd ita fi nché non riesce a m u oversi n u ova­
Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
me nte. Il bersaglio spaventato p u ò r i p ete re i l t i ro s a l vezza a l l a
portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 43 (6d l 2 + 4) danni contu ndenti.
fi n e d i o g n i s u o tu rno e , se l o s u pera, l 'effetto sva n isce. Se i l t i ro
sa lvezza del bersagl i o riesce o l ' effetto term i n a , i l bersagl i o è Roccia. Attacco con arma a distanza: +8 a l t i ro per co l p i re, gittata
i m m u n e al D i v i n terro re d e l l ' e i d o l o n per le s u ccessive 24 o re. 1 8/75 m, un bersagl io. Colpo: 3 7 (6d l 0 + 4) d a n n i contu ndenti.
e ,- e a &ewe <H a eea


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O I I3

Se IA� elAdri� A1At1A��Ale ti i11vitA A ce�A, vie�i ELADRIN AUTUNNALE


Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale
A \toMAco v1.<oto. �A \IAA be�evole�ZA tì rieMpirà
di. porzio�i decÌ\AMe�te Abbò�dA�ti. Classe Armatura 1 9 (armatu ra naturale)
Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66)
ProMeMoriA: MA�dA AlclA�Ì Miei AMi�i elAdri� Velocità 9 m
priMAverili A vi\itAre Morde�kAi�e�, co\� MA,Ari
FOR DES cos I NT SAG CAR
,1i i�\e,M�O A fAr\i IA�A ri\AtA .
12 (+l ) 16 (+3) 16 (+3) 1 4 (+2) 1 7 (+3) 18 (+4)

Abilità I ntuizione +7, M ed icina +7


Resistenze ai Danni psichici
Sensi Percezione pass iva 1 3 , scu rovi sione 1 8 m
Lingue Com u n e , Elfico, Si lvano
Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4

ELADRIN Presenza incantata. Qualsiasi creatura non eladrin che i n izi i l suo
Gli eladrin dimorano nel verdeggiante splendore della turno e ntro 18 metri d a l l 'eladrin deve effettu a re u n ti ro sa lvezza su
Selva Fatata. Sono imparentati con gli elfi che si trovano Saggezza con C D 16. Se fa l l isce i l ti ro salvezza, l a creatu ra viene
nel Piano Materiale, ma mentre alcuni elfi sono in grado affasci n ata d a l l 'elad r i n per l m i n uto. Se i nvece l o s u pera, d iventa
di mitigare la loro impulsività, gli eladrin si lasciano i m m u n e a q u a l s i a s i Presenza i n ca ntata d e l l ' e l a d r i n per 24 ore.
trasportare dalle emozioni. A causa della loro natura Ogni volta che l 'e l a d r i n i n fl i gge d a n n i a l l a creat u ra affasci n ata,
q u est' u l t i m a p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza e, se l o s u pera,
magica, subiscono modifiche fisiche che rispecchiano
l 'effetto sva n i sce.
i cambiamenti nel loro carattere.
A seguito dei numerosi secoli trascorsi nella Selva Resistenza alla magia. L'eladrin dispone d i vantaggio ai ti ri salvezza
Fatata, moltissimi eladrin sono ormai diventati creature contro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
fatate. Quelli presentati di seguito sono della varietà
AZ I O N I
fatata. Tuttavia, alcuni sono ancora umanoidi, sotto questo
aspetto simili alle altre specie elfiche imparentate. Multiattacco. L'e l a d r i n effettu a d u e attacc h i Spada l u n ga o Arco
La magia che permea l'eladrin reagisce al suo stato l u n go. Può a n c h e sostitu i re un attacco con l ' uso di I n cantes i m i .
emotivo, tramutandolo in quattro diversi aspetti stagionali Spada lunga. Attacco c o n arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r co l p i re,
che ne influenzano anche i comportamenti e le abilità. portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 8 + l) d a n n i tagl ienti
Alcuni eladrin possono mantenere un dato aspetto per o 6 ( l d l O + 1) d a n n i taglienti se i m p u g n ata con d u e m a n i ,
interi anni, mentre altri riscontrano alterazioni nello p i ù 22 (5d8) d a n n i p s i c h i c i .
spettro emotivo ogni settimana. Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per col p i re,
gittata 45/ 1 83 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perfora nti,
NATURE M UTEVOLI più 22 (5d8) d a n n i p s i c h i c i .
Ogni volta che uno degli eladrin qui indicati termina un Incantesimi. L'e l a d r i n lancia u n o dei seguenti i ncantes i m i , senza
riposo lungo, può associarsi a una stagione diversa, purché bisogno di componenti materi a l i , util izza ndo Carisma come ca rat­
non sia incapacitato. Subito dopo questa mutazione, teristica da i nca ntatore (C D del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 6) :
l'eladrin usa la scheda delle statistiche della nuova stagione A volontà: blocca persone
anziché quella vecchia. Qualsiasi danno subito dall'eladrin 2/gio r n o ciasc u n o: cura ferite (co m e i n ca ntes i m o d i 5° l i ve l l o) ,
nella forma precedente si applica anche a quella nuova, ristorare inferiore
e lo stesso vale per le condizioni o gli altri effetti che lo l /giorno ciascu n o: rinascita, ristorare superiore
interessano.
AZI O N I BO N U S
ELADRIN AUTUNNALE Passo fatato (ricarica 4-6). L' e l a d r i n si teletras porta, i n s i e m e
a q u a l s i a s i eq u i pagg i a m e nto c h e i n d o s s i o porti co n s é , fi n o
Spesso gli eladrin entrano nella stagione autunnale a 9 m e t r i i n u n o s p a z i o l i bero che s i a i n grado d i vedere.
quando vengono sopraffatti da sentimenti positivi e di
benevolenza. Gli eladrin in questo stato placano ogni REAZI O N I
conflitto, alleviano le sofferenze e usano la magia per Favorire la pace. Se u n a creat u ra affasci n ata d a l l ' e l a d r i n co l p i sce
lenire eventuali disturbi che tormentano quanti si rivol­ co n un t i ro per co l p i re m e ntre si t rova e ntro 1 8 metri d a l l 'e l a d r i n ,
gono a loro in cerca di aiuto. Non tollerano alcun tipo di q u est ' u lt i m o fa m a n ca re magicame nte l 'attacco, p u rché possa
brutalità in loro presenza e si attivano rapidamente per ved e re l ' attacca nte.
risolvere ogni controversia al fine di preservare la pace.

I I4 CAPITOLO 2 I BESTIARIO


ELADRIN E STIVO
Quando si arrabbiano, gli eladrin entrano nella stagione
estiva: uno stato bruciante e tempestoso che li tramuta in
guerrieri aggressivi bramosi di sfogare la propria ira. La e >a as&e«:& , :;;-;; -x: 4 ;;;e
loro magia risponde alla loro furia e ne amplifica le abilità
combattive, consentendo loro movimenti straordinaria­
ELADRIN INVERNALE
Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale
mente rapidi che sfruttano per colpire con terribile forza.
Classe Armatura 1 9 (armatura natu ra l e)
ELADRIN INVERNALE Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66)
Quando sono angosciati d a l dolore e dalla sofferenza, Velocità 9 m
gli eladrin entrano nella stagione invernale e diventano
FOR DES cos I NT SAG CAR
l'emblema della malinconia. Coi volti rigati da lacrime 16 (+3)
11 (+O) 1 6 (+3) 1 8 (+4) 1 7 (+3) 1 3 (+l )
ghiacciate, irradiano un'evidente tristezza fredda come
il ghiaccio. Resistenze ai Danni freddo
Sensi Percezione passiva 1 3, scu rovisione 1 8 m
Lingue Com u ne, Elfico, Si lvano
ELADRIN ESTIVO Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4
Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale
Resistenza alla magia. L:eladrin d ispone d i vantaggio ai ti ri salvezza
Classe Armatura 19 (armatura naturale) contro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.
Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66) Presenza avvilente. Q u a l s i a s i creatu ra non eladrin che i n izi i l s u o
Velocità 15 m t u r n o e n t r o 1 8 m e t r i d a l l 'e l a d r i n d eve effettu a re u n t i ro salvezza
s u Saggezza con C D 1 3 . Se fa l l isce il t i ro sa lvezza, l a creat u ra
FOR DES cos I NT SAG CAR v i e n e affa s c i n ata d a l l 'e l a d r i n per 1 m i n uto. M e ntre è affascinata
19 (+4) 21 (+5) 1 6 (+3) 1 4 (+2) 1 2 (+l ) 18 (+4) in q u esto modo, la creat u ra s u b i sce svantaggio a l l e p rove d i
ca ratteristica e a i tiri sa lvezza . La creatu ra affasci n ata p u ò
Abilità Atletica +8, I nti m i d i re +8
ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i ogn i s u o t u r n o e, se l o s u pera,
Resistenze ai Danni fuoco
l 'effetto sva n i sce. Se i l t i ro salvezza d i una creatu ra riesce o
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 1 8 m
l 'effetto term i n a , la creatu ra è i m m u n e a l l a Presenza avvi l e nte
Lingue Comune, Elfico, Si lvano
d e l l ' e l a d r i n per l e s u ccessive 24 ore.
Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4
Ogni volta che l 'e l a d r i n i n fl i gge d a n n i a l l a creat u ra affasci n ata,
Presenza temibile. Q u a l s i a s i creat u ra non e l a d r i n che i n izi il s u o q u es t ' u ltima p u ò ri petere i l t i ro salvezza e, se l o s u pera,
turno entro 1 8 metri d a l l ' e l a d r i n d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza l ' effetto sva n i sce.
s u Saggezza con CD 1 6. Se fa l l i sce i l t i ro salvezza, la creatu ra viene
spaventata d a l l 'eladrin per 1 m i n uto. La creatu ra può ri petere i l tiro
AZ I O N I
salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Multiattacco. L' e l a d r i n effettua d u e attacc h i Spada l u nga o Arco
Se il tiro salvezza di una creatu ra riesce o l 'effetto term ina, la creatura l u ngo. Può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' uso di I nca ntes i m i .
è immune alla Presenza temibile dell 'eladrin per le successive 24 ore. Spada lunga. Attacco c o n arma d a mischia: +4 a l t i ro p e r co l p i re,
Resistenza alla magia. L'e l a d r i n d i s po n e di vantaggio ai tiri portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 4 (l d8) danni taglienti o 5 ( l d l O)
salvezza contro i n cantes i m i e altri effetti magici. d a n n i tagl i e nti se i m p ugn ata con d u e m a n i , p i ù 1 3 (3d8) d a n n i
d a fr eddo.
AZI O N I Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per co l p i re,
Multiattacco. L'e l a d r i n effettua d u e attacc h i Spada l u nga gittata 45/ 1 8 3 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) danni perforanti,
o Arco l u ngo. p i ù 13 (3d8) d a n n i d a freddo.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +8 a l tiro per co l p i re, Incantesimi. L'e l a d r i n lancia u n o dei seguenti i n c a ntes i m i ,
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i tagl i e nti senza bisogno d i co m po n e nti m ateri a l i , u t i l izza ndo I nte l l i genza
o 15 (2d l 0 + 4) d a n n i tagl ienti se i m p u gnata con due m a n i , come ca ratteristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro sa lvezza
p i ù 9 (2d8) d a n n i d a fu oco. s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) :
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +9 a l t i ro per co l p i re, A volontà: folata d i vento, nube d i nebbia, tempesta d i nevischio
gittata 45/1 83 m , u n bersaglio. Colpo: 1 4 (2d8 + 5) danni perforanti
più 9 (2d8) d a n n i d a fu oco. AZI O N I BO N U S
Passo fatato (ricarica 4-6). L'e l a d r i n s i teletras porta, i n s i e m e
AZI O N I BO N U S a q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i n d ossi o porti co n sé, fi n o
Passo fatato (ricarica 4-6). L'e l a d r i n s i teletrasporta, i n s i e m e a 9 metri i n u n o s p a z i o l i bero che s i a i n grado d i ved e re.
a q u a l s i a s i eq u i paggia m e nto che i n d ossi o porti c o n sé, fi n o
a 9 metri i n u n o spazio l i bero che s i a i n grado d i vedere. R E AZ I O N I
Punizione gelida. Q u a n d o l 'e l a d r i n s u b i sce d a n n i da u n a creatu ra
REAZI ON I a l l ' i nterno del s u o campo v i s ivo ed entro u n raggio d i 1 8 metri ,
Parata. L'e l a d r i n aggi u n ge 3 a l l a s u a CA contro u n attacco l'eladrin può costringere q u e l l a creatu ra a effettuare u n tiro salvezza
in m i s c h i a che lo co l p i rebbe. Per farlo, l 'e l a d r i n d eve vedere su Costituzione con CD 1 6 . Se fa l l i sce il t i ro sa l vezza , la creatu ra
l ' attaccante e bra n d i re u n 'a r m a d a m i sc h i a . s u b i sce 1 1 (2dl 0) d a n n i da freddo.
- ;:se zfii t• aa &• e +± ea a - ::;;:: =


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O II5

ELADRIN PRIMAVERILE
Gli eladrin primaverili scorrazzano tra i regni silvani col
cuore pieno di gioia, intonando canti allegri e colmando
il silenzio con le loro risate. Si divertono ad ammaliare
le altre creature per riempirle della gioia propria della
primavera. Coi loro scherzi possono mettere a repen­
taglio le altre creature e non disdegnano mai qualche
ragazzata.

'i a+ #* céf% #e ;: e:: -

ELADRIN PRIMAVERILE
Folletto Medio (Elfo), generalmente caotico neutrale

Classe Armatura 1 9 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 65 (22d8 + 66)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT


14 (+2) 16 (+3) 1 6 (+3) 1 8 (+4)

Abilità I ngan n o +8, Persuasione +8


Resistenze ai Danni psichici
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Lingue Com u ne, Elfico, Si lvano
Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4

Presenza gioiosa. Q u a l siasi creat u ra non eladrin che i n izi i l s u o


turno e ntro 1 8 metri d a l l 'eladrin d eve effettu a re u n ti ro salvezza su
Saggezza con C D 1 6. Se fa l l i sce i l tiro sa lvezza, l a creatu ra viene
affasci n ata d a l l 'eladrin per l m i n uto. Se i n vece lo s u pera, d iventa
i m m u n e a q u alsiasi Presenza gioiosa d e l l 'eladrin per 24 ore.
O g n i volta che l 'e l a d r i n i n fl i gge d a n n i a l l a creatu ra affasci n ata,
q u e s t ' u l t i m a p u ò r i p etere i l t i ro salvezza e, se l o s u pera,
l 'effetto sva n i sce.
Resistenza alla magia. L'e l a d r i n d i s pone di vantaggio a i tiri
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.

AZI O N I
Multiattacco. L'e l a d r i n effett u a d u e attacc h i Spada l u nga o Arco
l u n go. Può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' uso di I n ca ntes i m i .
Spada lunga. Attacco con arma d a mischia: +6 a l t i ro p e r co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i taglienti
o 7 ( l d l O + 2) danni taglie nti se i m p u gn ata con due mani, più
22 (Sd8) d a n n i psichici.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per co l p i re,
gittata 45/ 1 83 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i perfora nti,
p i ù 22 (Sd8) d a n n i p s i c h i c i .
Incantesimi. L'e l a d r i n l a n c i a u n o dei s e g u e n t i i n ca n tes i m i , s e n z a
bisogno d i com po n enti materiali, utilizzando C a r i s m a co me ca rat­
teristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) :
A volontà: risata incontenibile d i Tasha
1 /giorno ciascu n o: immagine m aggiore, suggestione

AZI O N I BO N US
Passo fatato (ricarica 4-6). L'e l a d r i n si teletra s porta, i n s i e m e
a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i con sé, fi n o
a 9 metri i n u n o spazio l i bero che s i a i n g r a d o d i ved ere.
- :;:: .= 8 &i#' < &e@ +e #PN

I I6 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O
ERRABON D O NOTTURNO
I l Piano Negativo è u n luogo d i morte, u n anatema
per tutti gli esseri viventi. Eppure, c'è chi attinge al
suo potere funesto e ne usa l'energia per fini sinistri.
La maggior parte delle persone non è all'altezza di un
simile compito. Chi non viene spazzato via talvolta è
trascinato all'interno del piano e sostituito da errabondi
notturni, terrificanti creature non morte che divorano
ogni forma di vita sul loro cammino.
Il Piano Negativo è raggiungibile dalla Coltre Oscura,
nei punti in cui la barriera tra i piani è sottile. Entrare
nel Piano Negativo è quasi sempre fatale, poiché il piano
succhia la vita e l'anima delle creature, annientandone
la maggior parte all'istante. I pochi che sopravvivono,
per pura fortuna o sfruttando qualche rara forma di
magia protettiva, scoprono ben presto di non potersene
andare tanto facilmente quanto sono arrivati.
Inoltre, come se non bastasse, per ogni creatura che
entra nel piano viene rilasciato un errabondo notturno
che ne prende il posto. Affinché una creatura intrappolata
possa fuggire, l'errabondo notturno rilasciato dev'essere
attirato sul Piano Negativo; per farlo, occorre offrirgli della
vita da divorare. Se l'errabondo notturno viene distrutto,
la creatura intrappolata non ha alcuna possibilità di fuga.
Generalmente, un errabondo notturno sul Piano
Materiale è attratto da elementi del mondo associati alla
creatura responsabile della sua creazione, che possono
quindi fornire indizi su quale sia la creatura intrappolata.
Tuttavia, questa attrazione non indica la volontà di far
parte delle vicende del mondo; gli errabondi notturni
esistono per estinguere la vita e danno la priorità alla
distruzione di qualsiasi cosa associata alla creatura
intrappolata.

Divoratore di vita. U n a creatu ra m u o re se ridotta a O p u nti fe rita


ERRABONDO NOTTURNO d a l l ' e r ra b o n d o n ottu rno e non può essere ria n i m ata se non con
Non morto Enorme, generalmente caotico malvagio
un i ncantes i m o desiderio.
Classe Armatura 1 4 Natura insolita. L'errabondo n ottu r n o n o n necessita di res p i r a re,
Punti Ferita 3 3 7 (25d l 2 + 1 7 5 ) m a n g i a re, bere o d o rm i re.
Velocità 1 2 m , vol a re 1 2 m
AZ I O N I
FOR DES cos I NT SAG CAR Multiattacco. L'errabondo nott u r n o effett u a d u e attacc h i
22 (+6) 19 (+4) 24 (+7) 6 (-2) 9 (-1 ) 8 (-1 ) Concentra z i o n e este n u a nte, u n o d e i q u a l i p u ò essere sostitu ito
da D ito d e l l a fi n e , se d i s p o n i b i l e .
Tiri Salvezza Cos + 1 3
Resistenze a i Danni a c i d o , fred d o , fu o co , fu l m i n e , t u o n o ; Concentrazione estenuante. Attacco c o n arma d a mischia: +1 2 al tiro
cont u n d e nt i , p e r fo r a n t i e taglienti d a attacc h i n o n magici per col p i re, portata 4 , 5 m, u n bersaglio. Colpo: 28 (5d8 + 6) d a n n i
I m m unità ai Danni necrotic i , vel e n o necrotici. I l bersagl io deve s u perare u n tiro salvezza su Costituzione
Immunità alle Condizioni affe rrato, avvel e n ato, i n d e b o l i m e nto, con CD 21 , altrimenti i suoi p u nti ferita massimi vengono ridotti di
paral izzato, p i etrificato, prono, s paventato, tratten uto un a m m o ntare pari ai d a n n i necrotici su biti. Q uesta riduzione d u ra
Sensi Percez i o n e p a s s iva 9, s c u rov i s i o n e 3 6 m fino a quando il bersagl io non termina u n ri poso l u ngo. I l bersagl io
Lingue - m u o re se i suoi pu nti fe rita massimi si azzerano.
Sfìda 20 (25.000 PE) Bonus d i competenza +6 Dito dellafine (ricarica 6). L'errabondo nottu rno ind ica u n a creatura
v i s i b i l e entro u n raggio d i 90 metri. I l bersagl io d eve s u perare u n
Aura annichilente. Q u a l s i a s i creatu ra che i n izi i l proprio t u r n o tiro salvezza s u Saggezza con C D 21 , altri m e nti s u b i sce 39 (6d l 2)
entro 9 metri d a l l 'erra b o n d o n ott u r n o d eve s u p e ra re u n t i ro d a n n i necrotici e rimane spaventato d a l l ' e rrabondo fi n o al termine
salvezza su Costituzione con CD 21 , altri m e nti s u b i sce 21 (6d6) del turno successivo d i q uest ' u ltimo. M entre è spaventata in q uesto
d a n n i n ecrotici. I non m o rti sono i m m u n i a q u e st ' a u ra . modo, la creat u ra è anche paral izzata. Se il tiro sa lvezza del bersa­
glio riesce, i l bersaglio è i m m u n e a l D ito d e l l a fine d e l l 'errabondo
per l e s u ccessive 24 o re.
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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O II7
..

del gelo non onora Vaprak a sufficienza o non presta


attenzione alle sue visioni, le ferite che il gigante del
gelo subisce guariscono in modo errato. Ciò provoca
il conseguente scolorimento della pelle, cicatrici
bitorzolute e l'apparizione di parti del corpo vestigiali,
come dita, arti e persino teste in più. In questo caso
il tocco di Vaprak diventa evidente, e l'eterno viene
ucciso o esiliato dal clan. A volte piccole comunità
di eterni si riuniscono e si riproducono, trasmettendo
la "benedizione" e la venerazione di Vaprak da una
generazione all'altra.

ETERNO GIGANTE DEL GELO


Gigante Enorme, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 5 (a rmatura ra p p ezzata)


Punti Ferita 1 89 ( 1 4 d l 2 + 98)
Velocità 12 m ·

FOR DES cos I NT SAG CAR


25 (+7 ) 9 (-1 ) 24 (+7 ) 9 (-1 ) 1 0 (+O) 1 2 (+l )

Tiri Salvezza Cos + 1 1 , For + 1 1 , Sag +4


Abilità Atl etica + 1 1 , Pe rcezi o n e +4
Immunità ai Danni fredd o
Sensi Pe rcezi o n e p a s s i va 1 4 , s c u rovi s i o n e 1 8 m
Lingue G i ga nte
Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus di competenza +4

ETE RNO GIGANTE D E L GE LO Teste di troppo. I l giga nte ha i l 25% d i possi b i l ità d i avere più d i una
Per mantenere il proprio posto o elevarsi all'interno testa. Se ne ha più d i u n a , ha u n vantaggio nelle prove d i Saggezza
dell'ordinamento, un gigante del gelo deve affrontare (Percezione) e nei tiri salvezza per non essere accecato, affasci nato,
assord ato, spaventato, stord ito o fatto cadere privi di s e n s i .
abitualmente potenti nemici in duello. Alcuni cercano
aiuto nella magia, ma gli oggetti incantati possono Rigenerazione. I l giga nte recu pera 1 0 p u nti ferita a l l ' i n izio del s u o
essere rubati oppure smarriti. La vera grandezza si t u r n o . Se i l gigante s u b i sce d a n n i d a a c i d o o fuoco, q u esto tratto
basa sull'abilità personale. Di fronte a questa verità, non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno successivo. I l gigante muore
un gigante del gelo potrebbe mettersi alla ricerca di un solo se i n izia i l s u o t u r n o con O p u nti fe rita e n o n si rige n e ra .
dono soprannaturale da parte di Vaprak il Distruttore.
AZI O N I
Vaprak è un feroce dio della forza e della fame,
venerato anche da alcuni orchi e troll. Vaprak adora Multiattacco. I l gigante effettua d u e attacchi G rand ascia o Roccia.
tentare i giganti del gelo con sogni di gloria e incubi Grandascia. Attacco con arma da mischia: + 1 1 a l tiro per co l p i re,
di cannibalismo sanguinoso. Coloro che non riescono portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 26 (3 d 1 2 + 7) d a n n i tagl ienti
a sottrarsi a tali visioni o le riferiscono ai sacerdoti di o 30 (3 d 1 2 + 1 1 ) d a n n i tagl ienti d u ra nte l ' i ra .
Thrym sperimentano ulteriormente queste apparizioni. Roccia. Attacco c o n arma a distanza: + 1 1 a l tiro p e r col p i re, gittata
Se un gigante del gelo prova piacere per questi sogni 1 8/75 m, un bersagl io. Colpo: 29 (4d l 0 + 7) d a n n i contu ndenti.
e incubi, cosa che accade non di rado, Vaprak invia un
troll in missione sacra e gli ordina di trovare il gigante AZI O N E BO N U S
del gelo per incontrarlo in segreto. Il troll offre il proprio Ira di Vaprak (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l gigante
corpo per essere divorato nel nome di Vaprak. Solo entra i n stato d ' i ra . L' i ra d u ra per 1 m i n uto o fi n o a q u a n d o
i giganti del gelo più audaci e determinati possono i l giga nte n o n è i n c a pacitato. D u rante l ' i ra , i l giga nte ottie n e
concludere un banchetto tanto cruento. i seguenti benefici:
Dopo aver divorato carne e ossa del troll inviato da Il giga nte dispone d i u n vantaggio nelle prove d i Forza e nei tiri
Vaprak, un gigante del gelo diventa eterno e ottiene una salvezza s u Forza.
forza tremenda, un temperamento irascibile e l'abilità • Quando effett u a u n attacco con u n ' a r m a d a mischia, i l gigante
rigenerativa dei troll. Con questi doni, il gigante del gelo ottiene u n b o n u s d i +4 al t i ro per i d a n n i .
può rivendicare rapidamente il titolo di jarl e respingere • I l gigante è resistente ai d a n n i contu ndenti, perforanti e tagl ienti.
facilmente i rivali per decenni. Tuttavia, se il gigante

n8 C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O

Mostruosità Media, generalmente caotica neutrale

Classe Armatura 1 4
EVANE SC ENTE Pu nti Ferita 1 8 (4d8)
Velocità 9 m
Gli evanescenti sono i gusci senz'anima dei viaggiatori
che si sono persi nella Coltre Oscura e che hanno errato
FOR DES cos I NT SAG CAR
per le sue grigie lande fino a perdere ogni senso di sé. 6 (-2) 19 (+4) 1 0 (+O) 1 0 (+O) 7 (-2) 1 (- 5 )
Sono così privi di identità che sono diventati permanen­
temente invisibili. Solo i bambini possono vedere un Tiri Salvezza Cos +2
evanescente senza l'aiuto di uno specchio o di una can­ Abilità Fu rtività +8
dela speciale. Nelle rare occasioni in cui un evanescente Immunità alle Condizioni accecato
è visibile, appare come un bipede grigiastro, senza Sensi Percezione passiva 8, scu rovi sione 36 m
caratteristiche distintive e completamente glabro. Lingue capi sce il Com u n e ma non lo parla
Un evanescente può essere evocato dalla Coltre Oscura Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
eseguendo un rituale ed è obbligato a obbedire agli ordini
Invisibilità fallibile. Un eva n escente è i nvisibile. Q u esta invi s i b i l ità
dell'evocatore per 30 giorni. Durante questo periodo, se
p u ò essere aggi rata d a tre cose:
l'evanescente è visibile, un osservatore astuto potrebbe
dedurre chi l'ha evocato, poiché diventa vagamente somi­ Candele cadaveriche. A l l a l u ce d i una c a n d e l a rea l i zzata co n i l
gliante al suo padrone. grasso ricavato d a u n cad avere l a c u i i d e ntità è sconosciuta,
l ' evan escente a p p a re co m e una fi g u ra te n u e e tra s l u c i d a .
Crudeli e caotici, gli evanescenti eseguono gli ordini Bambini. I ba m b i n i u m a n o i d i , d i e t à pari o i n fe ri o re a 1 0 a n n i ,
nel modo più violento possibile. Uno evanescente evocato posso n o ved e re oltre q u esta i nv i s i b i l ità.
non può tornare nella Coltre Oscura finché non muore, Superfici riflettenti. Il riflesso d i un eva n escente s u uno s pecch i o
così molti di essi si prodigano nella creazione di spargi­ o u n ' a ltra s u perficie rifl ette nte restitu i sce u n a fi g u ra bi pede
menti di sangue e caos senza riguardo per le proprie vite. grigiastra d a l l a pelle l i s c i a .
Dopo aver ucciso una persona sul Piano Materiale, Senza tracce. L'eva n escente n o n lascia tracce che i n d i c h i n o d ove
alcuni evanescenti imitano silenziosamente la vita della s i a stato o d ove s i a d i retto.
vittima. In casi estremi, gli evanescenti invadono un
villaggio, uccidono tutti gli abitanti e trasformano tali AZI O N I
luoghi in città apparentemente fantasma dove ogni giorno Artiglio. Attacco con arma da m ischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
viene preparato del cibo insipido, vestiti incolori vengono portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (ld4 + 4) d a n n i tagl ienti
appesi ad asciugare e il bestiame viene spostato da un p i ù 3 (l d6) d a n n i n ecrotici.
recinto all'altro finché non muore di fame. ,_ - ::;::;; < " &r#P < ?if AP &2#


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O ng
FENICE
Il rilascio di una fenice dai Piani Interni crea un'esplosione
di fu oco che si propaga nel cielo. Al centro di fiamme
e fumo si forma un enorme uccello fiammeggiante: un
elementale antico posseduto dalla smania di ridurre tutto
in cenere. Raramente la fenice rimane a lungo nello stesso
posto: è troppo occupata a trasformare il mondo in un
torrido inferno.

§ --> ?m - - : <4 "'

5 ( l d l O) d a n n i d a fu oco. I n oltre, l a fe n i ce può entrare n e l l o spa­


FENICE zio d i una creat u ra osti l e e fe r m a rv i s i . La p r i m a volta che entra
Elementale Mastodontico, generalmente neutrale
n e l l o spazio d i u n a creatu ra i n u n turno, q u e l l a creatu ra s u bisce
5 ( l d l O) d a n n i da fu oco.
Classe Armatura 1 8
Con un tocco, l a fen i ce può anche i ncendiare oggetti infiammabi l i
Punti Ferita 1 75 ( 1 0 d 20 + 70)
c h e non s o n o indossati o trasportati (nessu n a azione richiesta) .
Velocità 6 m, vo l a re 36 m
Sfuggente. La fe n i ce n o n p rovoca attacc h i d 'opportun ità q u a n d o
FOR DES cos I NT SAG CAR vo l a oltre l a portata d i u n n e m ico.
1 9 (+4) 26 (+8) 25 (+7) 2 (-4) 21 (+5 ) 1 8 (+4)
Illuminazione. La fe n i ce e m a n a l u ce i nten s a i n un raggio
d i 18 metri, e l u ce fioca per u lteriori 18 metri.
Tiri Salvezza Car +9, Sag + 1 0
Resistenze ai Danni contu n d e nt i , perforanti e tagl ienti d a Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l a fe n ice fa l l i sce un t i ro
attacc h i n o n magici s a l vezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo co m u n q ue.
I m m unità ai Danni fuoco, ve l e n o Mostro da assedio. La fe n i ce i n fl igge danni d o p p i a oggetti
I m m unità alle Condizioni affe rrato, avve l e n ato, i n d e b o l i me nto, e struttu re.
para l i zzato, p i etrificato, p ro n o , stordito, tratte n uto
Sensi Pe rcez i o n e passiva 1 5 , scu rovi s i o n e 1 8 m AZ I O N I
Lingue -
Sfida 1 6 ( 1 5.000 PE) Bonus di competenza +5 Multiattacco. La fe n i ce effettua u n attacco Becco e u n attacco
Arti g l i ardenti.
Morte e rinascita ardenti. Se l a fe n i ce m u ore, esplode. Ogni Becco. Attacco con arma da mischia: + 13 a l t i ro per co l p i re,
creatu ra i n u n raggio d i 18 m etri d i c u i l a fe n ice è i l centro d eve portata 4,5 m , un bersaglio. Colpo: 15 (2d 6 + 8) d a n n i d a fu oco.
effettu a re un t i ro salvezza su Destrezza con CD 20; se l o fa l l i sce,
Artigli ardenti. Attacco con arma da mischia: +1 3 a l t i ro per co l p i re,
s u bisce 22 (4d l 0) d a n n i d a fuoco, m e ntre se l o s u pera s u b isce la
portata 4,5 m , un bersaglio. Colpo: 17 (2d8 + 8) d a n n i d a fuoco.
metà di q u e i d a n n i . Il fu oco i n ce n d i a ogni oggetto i n fi a m m a b i l e
n o n i n d ossato o traspo rtato presente n e l l ' a rea.
AZ I O N I L E G G E N DA R I E
L'esplosione d i strugge i l corpo della fen i ce e lascia d i etro d i sé
u n cumulo di cenere a forma d i uovo dal peso d i 2,25 kg. La cenere La fenice può eseg u i re 3 azioni l eggendarie a scelta tra le opzio n i
infligge 21 (6d6) d a n n i da fuoco a q u a l siasi creat u ra che la tocchi, seguenti. È possibile uti lizzare s o l o un'opzione di azione leggendaria
ma non p i ù d i u n a volta per rou n d . La cenere è immune a tutti i alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n ' a ltra creatu ra. A l l ' i n izio
d a n n i e dopo l d 6 giorni si sch i u d e dando vita a u n a n u ova fe n ice. del proprio turno, la fen ice recu pera le azioni leggendarie effettuate.

Forma de/fuoco. La fe n i ce può m u oversi attrave rso uno spazio Movimento. La fe n ice s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a .
stretto fi n o a 2,5 centi m etri senza doversi co m p r i m e re. Beccare. La fe n ice effett u a u n attacco Becco.
Picchiata (costa 2 azioni). La fe n i ce s i m u ove fi n o a l l a s u a
Qualsiasi creatu ra che tocc h i l a fen ice o l a co l p isca con un
velocità m a s s i m a ed effett u a u n attacco Arti g l i a rdenti.
attacco i n mischia trova ndosi e ntro 1 , 5 metri d a essa s u b i sce
§% >n 53 ,.,. # c:g; ; 'st':= 2 s; Si*f : . 5§§if t •:t ·

120 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
FIORE CADAVERE
Un fiore cadavere può germogliare sulla tomba d i un
malvagio necromante o sui resti di potenti creature
non morte. A meno che non venga sradicato e bruciato
mentre è ancora una piantina, il fiore cadavere cresce
per diverse settimane fino a raggiungere dimensioni
enormi, poi si sradica dalla terra e inizia a scavare nei
campi di battaglia e nei cimiteri alla ricerca di cadaveri
umanoidi. Usando i suoi tentacoli fibrosi, infila i resti nel
proprio corpo per sostentarsi e ripararsi. La pianta ha
un'inclinazione malevola e disprezza i vivi.
Con o senza cadaveri stipati nel proprio corpo,
un fiore cadavere emana un fetore di decomposizione
insopportabile per le creature vicine, talmente inso­
stenibile da provocarne la nausea. Il fetore, che funge
da meccanismo di difesa, svanisce 2d4 giorni dopo la
morte del fiore cadavere.

sia un costrutto o un non morto. Se fa l l isce, la creatu ra viene


FIORE CADAVERE avve l e n ata fi n o a l l ' i n izio d e l proprio t u r n o s u ccessivo. In caso di
Vegetale Grande, generalmente caotico malvagio
s u ccesso, l a creatu ra è i m m u n e a l Fetore d i m o rte d i tutti i fiori
cad avere per 24 ore.
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 1 27 ( 1 5d l 0 + 45)
AZ I O N I
Velocità 6 m , s c a l a re 6 m
Multiattacco. I l fiore cad avere effettua tre attacc h i Te ntacolo.
FOR DES cos I NT SAG CAR Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +5 al t i ro per col p i re,
14 (+2) 14 (+2) 1 6 (+3) 7 (-2) 1 5 (+2) 3 (-4) portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i contu n d e nti
più 10 ( 3 d 6) d a n n i d a ve leno.
Immunità alle Condizioni accecato, assord ato, avve l e n ato
Sensi vista cieca 3 6 m (cecità o ltre q uesto raggio) , Mietere i morti. Il fi o re cad avere i n goia u n cad avere u m a n o i d e
Pe rcez i o n e pass iva 1 2 n o n p rotetto che s i trova entro 3 m etri d a e s s o , i n s i e m e a q u a l s i ­
Lingue - a s i e q u i pagg i a m e nto che i l cad avere i n dossa o trasporta.
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3
AZ I O N I B O N U S
Cadaveri. Al p r i m o i n contro, u n fi o re cad avere co ntiene i cada­ Digerire. I l fi o re cad avere d i geri sce u n cad avere n e l s u o corpo
veri d i l d 6 + 3 u m a n o i d i . Un fiore cad avere p u ò co nte n e re i resti e recu pera ista ntaneame nte 11 (2d l 0) p u nti fe rita. Del cad avere
di un m a s s i m o di n ove u m a n o i d i , che h a n n o u n a copertu ra d i gerito n o n r i m a n e n u l l a , e q u a l s i a s i s u o e q u i paggi a m e nto
tota l e co ntro attacc h i e a ltri effetti al di fu ori del fi o re cad avere. viene e s p u l so dal fi o re cad avere nel proprio spazio.
Se il fio re cad avere m u ore, i cad averi a l suo i nterno possono Rianimare. Il fiore cad avere a n i m a u n cad avere a l l ' i nterno del
essere l i berati.
p roprio co rpo, trasfo r m a n d o l o i n u n o z o m b i (vedi i l Manuale
Movimenti del ragno. Il fi o re cadavere può arram picarsi su dei Mostri) , che a p p a re in uno spazio l i bero entro 1 , 5 metri dal
su perfici d i ffi ci l i , com p resi i soffitti ( l u n go i q u a l i s i m u ove fi o re cad avere e agi sce s u bito dopo d i esso i n ord i n e di i n iziativa.
a testa in giù), senza effettu a re u n a prova di ca ratte ristica. Lo zo m b i agi sce co m e un a l l eato d e l fiore cad avere m a non
è sotto i l suo co ntro l l o e i l fetore del fi o re gli r i m a n e attaccato
Fetore di morte. Ogn i creat u ra che i n izi i l s u o t u r n o entro 3 m etri
addosso (ved i Fetore di m o rte) .
dal fiore cad avere o d a uno dei suoi zom b i deve effettu a re un t i ro
salvezza su Costituzione co n C D 1 4 , a m e n o che la creatu ra n o n
"" $ s Si& 54# ' .•e s fS s;,,ss &4


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O I2 I

FLIN D
Quando decide di creare un capobanda di guerrieri partico­
larmente temibile, il signore dei demoni Yeenoghu (appare
in questo libro) trasforma uno gnoll eccezionalmente forte
e feroce in un guerriero demoniaco chiamato flind.
Le bande di guerrieri di gnoll adoratori di demoni
contengono solitamente un solo fiind, che si occupa di
indicare la retta via alla banda di guerrieri. Grazie alla
speciale connessione con Yeenoghu, il fiind usa l'intuizione
demoniaca per guidare gli gnoll verso le prede più deboli
per poi massacrarle.
A differenza di altri leader che talvolta si nascondono
dietro i propri sottoposti, è il fiind stesso a guidare la
carica in battaglia col suo esercito. Quando va a segno,
il suo mazzafrusto provoca dolori lancinanti, paralisi
e disorientamento nei malcapitati.

FLIND AZI O N I
Immondo Medio (Gnoll), generalmente caotico malvagio Multiattacco. I l fl i n d effettu a u n attacco M a zzafru sto del caos,
un attacco M azzafr u sto d e l d o l o re e un attacco M azzafru sto
Classe Armatura 1 6 (corazza) d e l l a para l i s i , altri m e nti effettua tre attacc h i A rco l u n go.
Pu nti Ferita 1 27 (1 Sd8 + 60)
Velocità 9 m Mazzafrusto del caos. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro
per co l p i re, po rtata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 1 0 ( l d l O + 5) d a n n i
cont u n denti e i l bersagl i o d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u
FOR DES cos I NT SAG CAR
20 (+S) 14 (+2) 1 9 (+4) 1 1 (+O) 1 3 (+1 ) 12 (+1 ) Saggezza c o n C D 1 6 . Se fa l l isce i l t i ro salvezza, i l bersagl io deve
u s a re la s u a reazione, se d i s p o n i b i le, per effett u a re un attacco i n
m i s c h i a co ntro u n a creatu ra cas u a l e d iversa d a l fl i n d e ntro l a s u a
Tiri Salvezza Cos +8, Sag +5
Abilità I nti m i d i re +5, Percezione +5 portata. S e n o n ci s o n o creatu re a portata, i l bersag l i o s i m u ove
Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 1 8 m i n vece a metà d e l l a s u a velocità in u n a d i rezione c a s u a l e .
Lingue Abissale, G n o l l Mazzafrusto del dolore. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro
Sfida 9 (5 .000 PE) Bonus d i competenza +4 per co l p i re, portata 3 m , u n bersag l i o . Colpo: 1 0 ( l d l O + 5) d a n n i
contu n d e nti p i ù 1 6 ( 3 d l 0) d a n n i p s i c h i c i .
Aura di sete di sangue. Se il fl i n d n o n è i n ca pacitato, q u a l s i a s i
Mazzafrusto della paralisi. Attacco con arma da mischia: +9 a l
creatura c o n i l tratto F u r i a può effettu a re u n attacco M o rso come
t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 ( l d l O + 5 )
azione bonus m e ntre s i trova in un raggio d i 3 metri dal fl i n d .
d a n n i cont u n d enti e i l bersagl io d eve s u p e ra re u n t i ro salvezza
s u Costituzione con C D 1 6 , a l t r i m e nti v i e n e paral izzato fino al
te r m i n e del proprio t u r n o s u ccessivo.
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, gittata
45/ 1 8 3 m, un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti.

I22 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
Molti dei cultisti di Fraz-Urb'luu non hanno la più pallida
FRAZ -URB 1 LUU idea di servire il Principe dell'Inganno, anzi credono di
Fraz-Urb'luu è il Principe dell'Inganno e signore dei essere al servizio di un padrone benevolo e altruista,
demoni delle illusioni. Ricorre a ogni genere di trucco e un dio perduto o celestiale, o al limite un altro immondo.
astuzia demoniaca per manipolare i suoi nemici, mortali Queste sono solo alcune delle sue tante maschere. Fraz­
o immondi che siano, perché compiano il suo volere. Urb'luu si diletta particolarmente ad aiutare i cacciatori
Fraz-Urb'luu può generare mondi onirici e fantasie mira­ di demoni contro i suoi avversari demoniaci, inducendo
bolanti in grado di ingannare anche i nemici più vigili. i cacciatori in atrocità sempre peggiori in nome della loro
Dopo essere stato imprigionato per secoli al di sotto causa. Alla fine rivela la sua vera natura e rivendica le loro
del castello Greyhawk nel mondo di Oerth, Fraz-Urb'luu anime come sua legittima proprietà.
ha lentamente ricostruito il suo potere nell'Abisso, cercando
i pezzi del leggendario bastone del potere sottrattogli da
TA NA D I FRA Z - URB 1 LU U
chi lo ha imprigionato, al contempo ordinando ai suoi La tana di Fraz-Urb'luu si trova all'interno del regno
servitori di fare altrettanto. abissale del Cuore della Cavità, una pianura di polvere
La vera forma del Principe dell'Inganno è paragonabile bianca che ospita poche strutture. La tana di per sé è la
a quella di un grosso gargoyle: alto circa 3 , 5 metri, con città di Zoragmelok, una fortezza circolare cinta di mura
un collo allungato e nerboruto, un volto sogghignante indistruttibili sormontate da rasoi e ganci. Sulle cupole
con lunghe orecchie a punta e capelli scuri e lisci, e ali contorte e sui vasti anfiteatri incombono torri spiraliformi,
da pipistrello che arrotola vicino alle sue possenti spalle. formando un paesaggio urbano surreale e disorientante.
Può tuttavia assumere altre forme, dalle più orride alle Il grado di sfida di Fraz-Urb'luu è 24 (62 .000 XP)
più aggraziate. quando viene affrontato nella sua tana.

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 123

."'

Attacco di nostalgia. Le creature senzienti entro


AZIONI DI TANA
1 , 5 km dalla tana vedono spesso allucinazioni di
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
amici e compagni morti da tempo che svaniscono
pareggio), Fraz-Urb'luu può scegliere una delle seguenti
dopo un breve istante.
azioni di tana quando si trova nella sua tana; la stessa
Reame seducente. Nel raggio di 9 km dalla tana,
azione di tana non può essere effettuata per due round
tutte le prove di Carisma (Persuasione) e Saggezza
consecutivi:
(Intuizione) hanno svantaggio, mentre tutte le prove
Angoscia psichica. Fraz-Urb'luu emana un'ondata di Carisma (Inganno) e Carisma (Intrattenere) hanno
di angoscia. Ogni creatura che vede all'interno della vantaggio.
tana deve superare un tiro salvezza su Saggezza con Sentieri devianti. Le strade e i sentieri entro 9 km dalla
CD 23, altrimenti subisce 33 (6d10) danni psichici. tana si contorcono e girano su se stessi, rendendo
Evoca muri e porte. Fraz-Urb'luu tramuta in muri fino la navigazione nella zona estremamente difficile.
a un massimo di cinque porte della sua tana, facendo
Se Fraz-Urb'luu muore, questi effetti svaniscono nel
apparire dal nulla lo stesso numero di porte sui muri.
corso di ldlO giorni.
Simulacro. Fraz-Urb'luu sceglie un umanoide all'interno
della tana e crea istantaneamente un simulacro di quella C U LTI STI DI FRAZ-URB 1 LUU
creatura (creata come con l'incantesimo simulacro).
Il simulacro obbedisce agli ordini di Fraz-Urb'luu e viene Fraz-Urb'luu concede ai suoi cultisti il tratto Occhio
distrutto al successivo punteggio di iniziativa 20. della menzogna.
Occhio della menzogna. Q u esta creat u ra d i s p o n e di vantaggio
EFFETTI RE GIONALI n e l l e prove s u Saggezza (I ntuizione o Pe rcezione).
La regione che contiene la tana di Fraz-Urb'luu è defor­ Come azione bonus, l a creat u ra r i l eva l a pos izione d i tutte
mata dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: le i l l u s i o n i e le creatu re n ascoste entro 4 , 5 metri da essa.

-i 5 «» i§ e e mt c::g s; .,., -,., ffib s ... Si# J ., #?i t:S

FRAZ-URB ' LUU Morso. Attacco c o n arma d a mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re,


po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 19 (3d6 + 9) d a n n i d a forza.
Immondo Grande (Demone), caotico malvagio
Pugno. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re,
Classe Armatura 1 8 (armatu ra natu rale) portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 22 (3d8 + 9) d a n n i d a forza.
Punti Ferita 337 (27d l 0 + 1 89)
Allucinazione del terrore. Fraz- U rb ' l u u scegl i e co me bersagl io
Velocità 12 m , volare 12 m
una creat u ra v i s i b i l e che s i trova entro u n raggio d i 36 metri da
l u i . I l bersagl io d eve s u perare u n t i ro salvezza su Saggezza con
FOR DES cos I NT SAG CAR
C D 2 3 , a lt r i m e nti s u b i sce 16 (3d l 0) d a n n i psichici ed è spave n ­
29 {+9) 12 {+l ) 25 (+7) 26 (+8) 24 (+7) 26 (+8)
tato d a Fraz- U rb ' l u u fi n o a l term i n e del proprio t u r n o s u ccessivo.
Tiri Salvezza Cos +1 4, Des +8, l nt +1 5, Sag +1 4 Incantesimi. Fraz- U rb ' l u u l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Abilità Fu rtività +8, I nga nno +1 5, Percezione +1 4 senza bisogno d i co m po n enti materi a l i , utilizzando Carisma
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza
Immunità ai Danni veleno; contu ndenti , perforanti e tagl ienti s u l l ' i nca ntes i m o 23):
non magici A vo lontà: allucinazione diforza, alterare se stesso (può d iventare
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, M e d i o q u a n d o c a m b i a as petto) , dissolvi magie, individuazione
indeboli mento, spaventato del magico
Sensi Percezione passiva 24, vista p u ra 36 m 3/giorno ciascu n o: fuorviare, illusione programmata, sembrare
Lingue tutte, telepatia 36 m l/giorno ciascu n o: immagine proiettata, modificare memoria
Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Fraz- U rb ' l u u fa l l isce un t i ro
Fraz- U rb' l u u può esegu i re 3 a z i o n i leggendarie a scelta tra l e
salvezza, può scegl i e re d i s u perarlo.
opzio n i segu enti. È poss i b i l e u t i l izzare solo u n 'opzione d i azione
Resistenza alla magia. Fraz- U rb' l u u d i s po n e d i vantaggio a i tiri legge n d a r i a alla volta e solta nto alla fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. creatura. Fraz- U rb' l u u recu p e ra l e azioni l egge n d a r i e effettu ate
a l l ' i n izio d e l proprio turno.
Impercettibile. Fraz- U rb ' l u u non può essere scelto come bersagl io
della divinazione, percepito dai sensori magici o rilevato d a a b i l ità Coda. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l tiro per col p i re,
che i n d iv i d u a n o d e m o n i o i m m o n d i . portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 20 (2d l 0 + 9) d a n n i da forza.
Se i l bersaglio è una creat u ra G rande o d i taglia i nferiore, viene
AZI O N I anche afferrato (CD 24 per sfuggi re) e tratte n uto fi no al term i n e
d e l l a presa. Fraz- U rb' l u u può afferra re s o l o u n a creatu ra a l l a
Multiattacco. Fraz- U rb ' l u u effettua u n attacco M o rso e d u e
volta c o n l a coda .
attacc h i Pugno, i n p i ù u s a A l l u c i n azione del terrore. Terrore (costa 2 azioni). Fraz- U rb' l u u usa A l l u c i n azione del terrore.
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CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O
GAUTH
Aberrazione Media (Onnivedente), generalmente legale malvagio

Classe Armatura 1 5 (a r m at u ra n a t u r a l e)
Punti Ferita 52 (7d8 + 2 1 )
Velocità O m , v o l a re 6 m (fl u tt u a re)

FOR DES cos INT SAG CAR


1 0 (+O) 14 (+2) 1 6 (+3) 15 (+2) 1 5 (+2) 1 3 (+l )

Tiri Salvezza C a r +4, l n t + 5 , Sag + 5


Abilità Pe rcez i o n e +5
I m m unità alle Condizioni prono
Sensi Percez i o n e p a s s i va 1 5 , s c u rov i s i o n e 36 m
Lingue G e rgo d e l l e p rofo n d ità, Sottoco m u ne
Sfida 6 ( 2 . 3 0 0 PE) Bonus di competenza +3

Sguardo stordente. Quando u n a creatu ra i n grado d i ved e re


l 'occ h i o centra l e del gauth i n izia i l s u o t u r n o entro 9 m etri da
esso, i l gauth può costri n gerla a effettu a re u n t i ro sa lvezza s u
Saggezza c o n C D 1 4 , a patto che i l gauth n o n s i a inca pacitato
e possa ved e re la creatu ra . Se fa l l isce il t i ro sa lvezza, la creatu ra
viene stord ita fi n o a l l ' i n izio del proprio t u r n o s u ccessivo.
A m e n o che n o n venga colta d i sorpresa, una creatu ra p u ò
d i stogl iere lo sguardo a l l ' i n izio del proprio t u r n o p e r evitare i l tiro
salvezza. Se la creatura si avval e d i q u esta poss i b i l ità, non ved e i l
gauth fi n o a l l ' i n izio d e l proprio turno successivo, quando potrà disto­
gliere n uova mente lo sguardo. Tuttavia, se nel frattempo la creatu ra
guard a il gauth, d eve effettu a re i m m e d i atame nte il t i ro salvezza.
Spasmi di morte. Q u a n d o il gauth m u o re, l 'e n e rgia magica
i n esso conte n uta esplode e ogni creatu ra entro u n raggio di
3 metri d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Destrezza con C D 1 4 ;
se lo fa l l isce, s u b i sce 1 3 (3d8) d a n n i d a fo r z a , mentre se l o
s u p e ra s u b i sce l a metà d i q u ei d a n n i .
GAUTH
AZI O N I U n gauth è una creatura affamata e tirannica, simile
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per co l p i re, a un onnivedente, che divora la magia e cerca di esigere
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 9 (2d8) d a n n i perforanti. tributi da qualsiasi essere più debole di lui. Il suo corpo
Raggi oculari. Il gauth s p a ra tre dei seguenti raggi oculari magici ha un diametro di circa 1 , 2 metri e ha sei appendici
i n modo casuale (ti ra tre d 6 e ri peti i d u p l icat i ) , p re n d e n d o di munite di occhi, un occhio centrale (a volte circondato
m i ra d a una a t re creat u re n e l s u o campo vis ivo entro u n raggio da vari occhi più piccoli) e quattro piccoli tentacoli prensili
d i 3 6 metri d a esso: vicino alla bocca. Le sue variazioni di colore e consi­
1. Raggio divora-magia. Il bersagl io deve su perare u n t i ro salvezza stenza sono simili a quelle di un vero onnivedente.
s u Destrezza con CD 1 4 , o p p u re u n o dei s u o i oggetti magici Un gauth può sopravvivere cibandosi di carne, ma pre­
perde tutte l e proprietà magiche fi n o a l l ' i n izio del turno succes­ dilige sostenersi con il potere sottratto agli oggetti magici.
sivo del gauth. Se l 'oggetto è un oggetto caricato, perde a n che
Se non si è nutrito di magia per diverse settimane, il gauth
l d4 cariche. Determ i n a l 'oggetto inte ressato i n modo casuale,
ignorando gli oggetti monouso come pozi o n i e perga m e n e . è costretto a tornare sul suo piano di origine per cercare
2. Raggio d i sfinimento. I l bersagl io deve effettu are u n tiro salvezza costantemente nuovi oggetti da prosciugare. Un gauth può
su Costituzione con CD 14; se lo fall isce, su bisce 18 (4d8) d a n n i servirsi di creature per il procacciamento degli oggetti
n ecrotici, m entre se l o s u pera s u bisce l a m e t à d i q u e i d a n n i . necessari al suo sostentamento.
3. Raggio infuocato. I l bersagl i o deve s u p e ra re u n t i ro salvezza Quando il rituale per evocare uno spettatore va storto,
s u Destrezza co n C D 14 o s u b i re 22 (4d l 0) d a n n i d a fu oco. un gauth potrebbe insinuarsi nella connessione difettosa
4. Raggio paralizzante. Tutte l e creatu re d evon o s u perare un t i ro
e arrivare immediatamente o diversi minuti più tardi.
salvezza su Costituzione con CD 1 4 , altrimenti rimarra n n o para­
l izzate per 1 m i n uto. I l bersagl io può ri petere i l tiro salvezza alla Potrebbe poi presentarsi alle creature ignoranti come
fine d i ogni s u o turno e, se l o s u pera, l ' effetto sva n i sce. onnivedente nel tentativo di intimidirle, o persino al suo
5. Raggio di spinta. Il bersaglio d eve s u perare un t i ro salvezza s u evocatore come spettatore per prosciugare gli oggetti
Forza c o n C D 1 4 o v i e n e spi nto fi n o a 4 , 5 m etri d i d i stanza d a l magici che dovrebbe invece proteggere.
gauth e l a s u a velocità v i e n e d i m ezzata fi n o a l l ' i n izio d e l t u r n o Solitamente, un onnivedente (vedi il Manuale dei Mostri)
s u ccessivo del gauth.
scaccia o uccide tutti i gauth che entrano nel suo territorio,
6. Raggio soporifero. Il bersagl io d eve s u p e ra re u n t i ro salvezza
s u Saggezza co n C D 14 o s i addormenta e r i m a n e privo di ma potrebbe anche decidere di costringerli a servirlo
sensi per 1 m i n uto. Il bersagl i o s i sveg l i a se s u b i sce d a n n i come luogotenenti. I gauth sono meno xenofobi degli
o se u n ' a ltra creatu ra esegue u n 'azione per svegl iarlo. onnivedenti, quindi potrebbero formare piccoli gruppi
Q u esto raggio n o n h a effetto s u costrutti e n o n m o rt i . e lavorare insieme. Tuttavia, è altrettanto probabile che
- et :· e .a a&wsa- &e bi si ignorino completamente a vicenda.

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 12$
GERIONE TANA DI GE RIONE
Gerione è coinvolto nell'eterna lotta con Levisto per il D a poco tempo Gerione h a rivendicato l a sua antica
controllo di Stygia. Il loro scontro va avanti da secoli, fortezza, Gelacciaio, un esteso complesso che sorge
e i due si sono soppiantati a vicenda innumerevoli volte. dal gelido cuore di Stygia. Lui ne percorre i passaggi,
Al momento è Levisto che esercita la signoria su Stygia, giurando vendetta contro Asmodeus e tramando piani
sebbene sia stato intrappolato in un enorme blocco di per spodestare Levisto.
ghiaccio sotto il comando di Asmodeus. Gerione, dal Il grado di sfida di Gerione è 23 (50.000 XP) quando
canto suo, sta schierando i suoi seguaci nella speranza viene affrontato nella sua tana.
di poter sfruttare questa opportunità per soppiantare
AZIONI D I TANA
il suo odiato rivale.
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
Gerione è noto tra tutti gli arcidemoni per le sue
pareggio), Gerione può scegliere una delle seguenti
abilità marziali, ma anche come cacciatore spietato
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
e inseguitore implacabile. Spesso si unisce alle sue
effettuata per due round consecutivi:
truppe in battaglia, guidato dal desiderio di sentire
carne e acciaio recisi dai suoi artigli e di assaporare Crioesplosione. Gerione provoca un'eruzione di ghiaccio
il sangue dei suoi nemici. Eppure è stata proprio la sua dal terreno in un punto visibile entro un raggio di
ferocia a limitare la sua capacità di raccogliere anime 36 metri da lui. Il freddo riempie un cubo con spigolo
per forgiare una gerarchia efficace. Gli studiosi dei Nove di 3 metri con centro in quel punto. Ogni creatura in
Inferi ritengono che la battaglia per il controllo di Stygia quell'area deve superare un tiro salvezza su Costitu­
sia una prova congegnata da Asmodeus stesso nella zione con CD 2 1 , altrimenti subisce 28 (8d6) danni
speranza di purificare Gerione e Levisto dei loro impeti da freddo.
peggiori, o al limite di far emergere una valida alterna­ Restrizioni odiose. Gerione sceglie come bersaglio una
tiva per entrambi. creatura visibile che si trova entro un raggio di 18 metri

126 CAPITOLO 2 I BESTIARIO


da lui. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su C U LTI STI DI GERIONE
Saggezza con CD 2 1 , altrimenti rimane trattenuto per Gerione concede a i propri cultisti abilità speciali.
1 minuto. Il bersaglio può far svanire l'effetto se infligge I membri del suo culto possono ottenere il tratto Colpo
danni ad almeno uno dei suoi alleati. devastante. I leader del culto possono ottenere anche
Messa al bando. Gerione lancia l'incantesimo esilio. il tratto Forza indomabile.
EFFETTI RE GIONALI Colpo devastante (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
La regione che contiene la tana di Gerione è deformata Come azione b o n u s , la creat u ra ottiene u n b o n u s al t i ro per
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: i d a n n i d e l p ross i m o attacco con a r m a d a m i sc h i a che co l p i sce
n e l m i n uto s u ccessivo. I l b o n u s è pari al s u o modifi catore d i
Passaggi infernali. Le creature senzienti entro 1 , 5 km Forza (m i n i m o d i +l ) .
dalla tana vedono spesso allucinazioni di portali Forza indomabile (Ricarica 5-6). Come reaz i o n e , q u a n d o q u esta
luminosi che conducono in luoghi considerati sicuri. creat u ra s u b i sce d a n n i , può ti ra re un d l O e sottra rre dai d a n n i
Il viaggiatore che attraversa un portale raggiunge i l n u mero otte n uto.
sempre un punto di Stygia.
Urla estenuanti. Urla e grida colmano il silenzio VARIANTE : SUONA IL C ORNO
nell'area entro 1 , 5 km dalla tana. Qualsiasi creatura
Gerione h a a disposizione un'azione che gli consente
che termina un riposo breve o lungo in quest'area
di evocare minotauri.
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 2 1
per non perdere i benefici guadagnati con i l riposo. Suona il corno (1/giorno). G e r i o n e s u o n a il suo corno che fa
Vento gelido. Gelide folate di vento si odono nell'area a p p a r i re Sd4 minotauri (vedi i l Manuale dei Mostri) i n s pazi
entro 1 , 5 km dalla tana. l i beri a sua scelta entro 1 80 metri d a l u i . Q u a n d o a p p a i o n o ,
i m i n ota u r i t i r a n o per l ' i n iziativa e o b bed i scono a i s u o i o rd i n i ,
Se Gerione muore, questi effetti svaniscono nel corso rest a n d o fi n c h é n o n m u o i o n o o fi n c h é Gerione u s a u n 'azione
di ldlO giorni. per conged a r n e uno o tutti .

v i e n e affe rrato (CD 24) e tratte n uto fi n o al term i n e d e l l a presa.


GERIONE G e r i o n e p u ò afferrare una creatu ra a l l a volta. Se i l bersag l i o è già
Immondo Enorme (Diavolo), legale malvagio
affe rrato d a Gerione, s u b i sce 27 (6d8) d a n n i d a freddo extra.
Classe Armatura 1 9 (a rmatu ra naturale) Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per col p i re ,
Punti Ferita 300 (24d l 2 + 1 44) po rtata 6 m , u n a c reatu ra . Colpo: 1 4 ( 2 d 4 + 9) d a n n i d a forza
Velocità 9 m, volare 1 5 m e i l bersa g l i o d eve s u p e ra re un t i ro s a l vezza s u Costituzione
con C D 21 , altri m e nti s u b i sce 13 (2dl 2) danni d a ve l e n o e v i e n e
FOR DES cos I NT SAG CAR avve l e n ato fi n o a l term i n e d i u n ri poso b reve o l u ngo. I l m a s s i m o
29 (+9) 17 (+3) 22 (+6) 1 9 (+ 4 ) 1 6 (+3) 2 3 (+6) dei p u nti fe rita d e l bersagl i o viene rid otto d i u n a m m o nta re p a r i
a i d a n n i d a ve l e n o s u biti. Q u esta r i d u z i o n e d u ra fi n o a q u a n d o
Tiri Salvezza Car +1 3 , Cos +1 3 , Des +1 0 , Sag +1 0 n o n v i e n e r i m ossa l a co n d izione d i avve l e n a m e nto. I l bersagl io
Abilità I n gan n o +1 3 , I nt i m i d i re +1 3 , Percezione +1 0 m u o re se i s u o i p u nti fe rita massi m i s i azzerano.
Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da
attacchi non magici non argentati Incantesimi. G e r i o n e lancia uno dei seguenti i n ca ntesi m i , senza
Immunità ai Danni freddo, fuoco, veleno bisogno d i com pone nti materi a l i , uti l izza ndo Carisma come ca rat­
Immu nità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 2 1 ) :
i ndebol i mento, spaventato A vo lontà: alterare s e stesso ( p u ò d iventare Medio q u a n d o cambia
Sensi Percezione pass iva 20, vista p u ra 36 m aspetto) , individuazione del magico, invisibilità (solo se stesso) ,
Lingue tutte, telepatia 36 m localizza oggetto, muro di ghiaccio, suggestione, tempesta di ghiaccio
Sfida 22 (41 .000 PE) Bonus di competenza +7 l /giorno: esilio

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se G e r i o n e fa l l isce un t i ro Teletrasporto. G e r i o n e si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i


salvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo. eq u i paggi a m e nto che i n dossi e trasporti, fi n o a 3 6 m e t r i i n
u n o spazio l i bero c h e è i n grado d i ved ere.
Resistenza alla magia. Gerione dispone d i vantaggio a i tiri
salvezza co ntro i ncantes i m i e altri effetti magici. A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Rigenerazione. Gerione recu pera 20 pu nti ferita a l l ' i n izio del proprio G e r i o n e p u ò eseg u i re 3 azi o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e o pz i o n i
turno. Se s u b i sce d a n n i rad iosi, q u esto t ratto n o n fu nziona seguenti. È possi bile uti lizzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria
a l l ' i n izio del s u o t u r n o s u ccessivo. G e r i o n e m u o re s o l o se i n iz i a a l l a volta e solta nto a l l a fine del turno d i u n ' a ltra creatura. Gerione
i l p r o p r i o t u r n o co n O p u nti fe rita e n o n s i rige n e r a . recu pera l e azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
Sguardo i nfernale. G e r i o n e sceg l i e come bersaglio una creat u ra
AZI O N I visibile che si trova e ntro u n raggio di 1 8 metri da l u i . I l bersaglio
Multiattacco. Gerione effettua u n attacco Arti g l i o e u n attacco d eve su perare u n tiro salvezza su Saggezza con CD 23, altrimenti
Pu ngiglione. r i m a n e s paventato d a G e r i o n e fi n o a l te r m i n e del proprio
turno s u ccessivo.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: + 16 a l t i ro per co l p i re ,
Teletrasporto. G e r i o n e usa Te l etra s p o rto.
po rtata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 23 (4d 6 + 9) d a n n i d a fr eddo. Puntura svelta (costa 2 azioni). Gerione effettua u n attacco
Se i l bersag l i o è una creat u ra Grande o d i tagl i a i n feri ore, Pungiglione .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 127

GIFF
Anche i n una stanza piena, i giff non passano certo
inosservati: sono quei bestioni alti più di 2 metri con la
GIFF testa di ippopotamo. Nello Spazio selvaggio e nei porti
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
associati, i giff si incontrano più spesso come mercenari
spaziali. Queste truppe, famose per l'addestramento
Classe Armatura 1 6 (corazza)
marziale e l'amore per gli esplosivi, sono solitamente
Pu nti Ferita 60 (8d8 + 24)
Velocità 9 m armate di pistole e moschetti luccicanti. La scheda
delle statistiche qui mostrata rappresenta uno di questi
FOR DES cos I NT SAG CAR mercenari.
18 (+4) 14 (+2) 1 7 (+3) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 1 2 (+l ) Ogni aspetto della società di questi giff spaziali
segue un ordine militare. Dalla nascita fino alla morte,
Sensi Percezione pass iva 1 1 ciascuno di essi appartiene a un determinato rango.
Lingue Com u n e Ogni promozione prescinde dall'età, ma viene concessa
Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2 da un superiore come ricompensa al valore.
Moschetti e granate sono le armi predilette da molti
Conoscenza delle armi da fuoco. La padronanza delle sue armi con ­ reggimenti di giff. Il botto, il lampo e il fumo scaturiti
sente al g i ff d i ignora re la proprietà d i carica d i moschetti e pistole.
dall'arma determinano la gloria di chi la brandisce.
Carica bestiale. Il giff può p rova re a fa r r i b a l ta re u n a c reat u ra ; Più questi tre fattori sono appariscenti, maggiore sarà la
se i l g i ff s i m u ove d i a l m e n o 6 m e t r i i n l i nea retta e term i n a entro gloria. È noto a tutti che i mercenari giff non accettano
1 , 5 metri da u n a creatu ra G ra n d e o d i tagl i a i n feriore, l a creat u ra pagamenti in oro, gemme o altre valute, preferendo al
d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza su Forza con C D 1 4 , a ltri m e nti loro posto barili di polvere da sparo.
s u b i sce 7 (2d6) d a n n i contu n d e nti e viene b u ttata a terra prona.

AZI O N I
POLVERE DA SPARO I N BARILE
Multiattacco. I l giff effettu a d u e attacc h i Spada l u nga, Moschetto Oltre alle loro armi da fuoco personali, l e navi giff e le
o Pisto l a . compagnie mercenarie trasportano polvere da sparo di
riserva nei barili. In caso di emergenza, o se è richiesta
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 a l ti ro per co l p i re ,
una grossa esplosione, è possibile far esplodere un
po rtata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i taglienti
o 9 ( l d l O + 4) d a n n i taglienti se i m p u gn ata con d u e m a n i .
intero barile. Il giff accende la miccia del barile e lo
scaglia fino a 4,5 metri come parte della stessa azione.
Moschetto. Attacco c o n arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re , Il barile esplode all'inizio del turno successivo del giff.
gittata 1 2/36 m , u n bersaglio. Colpo: 8 (l d l 2 + 2 ) d a n n i perfora nti. Ogni creatura entro 6 metri dal barile esploso deve
Pistola. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re , gittata superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 2 .
9/27 m, un bersaglio. Colpo: 7 ( l d l O + 2) d a n n i perfora n t i . S e l o fallisce, subisce 24 (7d6) danni d a fuoco e cade
Granata a frammentazione (1/giorno). I l giff l a n c i a u n a gran ata a terra prona; se invece lo supera, subisce solo la metà
fi n o a 1 8 metri , che esplode in u n a sfe ra dal raggio di 6 metri. dei danni e resta in piedi.
O g n i c reat u ra n e l l ' a rea d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Tutti gli altri barili di polvere da sparo entro 6 metri
Destrezza c o n CD 1 5; se fa l l isce, subisce 1 7 (5d6) d a n n i perforanti, da quello esploso hanno il 50% di possibilità di esplodere
m e ntre se l o s u pera s u b i sce l a metà d i quei d a n n i . anch'essi. Controlla ogni barile solo una volta per turno,
a prescindere da quanti altri ne esplodono lì intorno.

128 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
GIGANTE DELLE NUVOLE
SORRIDENTE
Gigante Enorme, generalmente caotico neutrale

Classe Armatura 15 (armatura naturale)


Punti Ferita 250 (20dl 2 + 1 20)
Velocità 12 m , volare 12 m (fl uttuare)

FOR DES cos I NT SAG CAR


26 (+8) 12 (+l ) 22 (+6) 1 5 (+2) 1 6 (+3) 1 7 (+3)

Tiri Salvezza Car +7, Cos +1 0, l nt +6


Abilità I ngan n o +1 1 , I ntuizione +7, Percezione +1 1 ,
Rapid ità d i Mano +9
Sensi Percezione passiva 21
Lingue Com u ne, Gigante
Sfida 1 1 (7.200 PE) Bonus di competenza +4

Controllare tempo atmosferico (Incantesimo di 8 ° livello).


I l gigante p u ò l a n c i a re l ' i n ca ntes i m o controllare tempo atmo­
sferico, senza bisogno di co m po n e nti m ate r i a l i e u t i l izza n d o
C a r i s m a c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore.

AZ I O N I
Multiattacco. I l gigante effettua d u e attacc h i S c h i a nto o d u e
attacch i Co lpo teleci n etico.
Schianto. Attacco con arma da mischia: +1 2 a l t i ro per co l p i re,
portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 21 (3d8 + 8) d a n n i contu n d e nti
più 5 (l d l O) d a n n i p s i c h i c i .
Colpo Telecinetico. Attacco a distanza con incantesimo: + 7 a l
t i ro per co l p i re, gittata 72 m , u n bersagl io. Colpo: 2 5 (4d l 0 + 3 ) GIGANTE DELLE NUVOLE
d a n n i d a forza.
S ORRIDENTE
Cambiare forma. Il giga nte s i trasforma magicame nte per appa­
I sorridenti sono giganti delle nuvole che onorano e d emu­
r i re e sentirsi co m e u n a Bestia o un U m a n o i d e che h a vi sto,
o p p u re per to r n a re a l l a sua vera forma. Q u a l s i a s i eq u i paggia­
lano la scaltrezza e l'inganno della divinità Memnor più di
me nto che i ndossa o trasporta v i e n e assorbito o po rtato d a l l a ogni altra cosa: si tratta di imbroglioni supremi che usano
s u a n uova fo r m a . L e s u e statistiche, a eccezi o n e d e l l a tagl i a , rapidità di mano, inganno, depistaggio e magia nella loro
resta n o l e stesse. Se m u o re, to r n a a l l a s u a forma naturale. ricerca di ricchezza. Possiedono anche un certo talento
per l'imprevedibilità e un perverso senso dell'umorismo.
Incantesimi. Il gigante lancia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
I sorridenti oltrepassano ogni limite di decoro con il loro
bisogno d i com ponenti m ateri a l i , util izza ndo Carisma come ca rat­
teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 5) : comportamento, facendo e dicendo cose che persino altri
furfanti considerano indegne.
A volontà: illusione minore, individuazione del ma gico, luce,
I sorridenti prendono il nome dalle strane maschere
nube di nebbia
3/gi orno ciascu no: immagine silenziosa, invisibilità, linguaggi, bifronti che indossano. La metà sorridente del viso
suggerimento spesso sembra più un sorrisetto o un sogghigno
l/giorno ciascuno: forma gassosa, immagine maggiore trionfante che un sorriso benevolo. La metà accigliata
rappresenta il dispiacere che i sorridenti provano
AZI O N I BO N US per il posto dei giganti delle nuvole nell'ordinamento,
Passo nuvoloso (ricarica· 4-6). I l gigante si teletrasporta, che li vede secondi dietro ai giganti delle tempeste.
i n sieme a q u a l s i a s i e q u i paggia m e nto che i n dossi o porti con sé, Le maschere servono come simboli della devozione
fi n o a 18 metri in uno spazio l i ber� v i s i b i l e. dei sorridenti, e nascondono anche le vere espressioni
facciali di chi le indossa.

C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O 129

I camminatori di sogni si distaccano dalla realtà a


causa dell'isolamento, della vergogna e dell'ambiente
a loro estraneo, e questo delirio si diffonde nel mondo
che li circonda, colpendo le creature che si avvicinano
troppo a essi. Dal momento che credono di vivere in un
sogno e che sono convinti che le loro azioni non abbiano
conseguenze reali, i camminatori di sogni agiscono a
loro piacimento, diventando forze del caos. Viaggiando
per il mondo, raccolgono oggetti e creature che sem­
brano particolarmente importanti per loro. Nel tempo,
tutto ciò che hanno raccolto si incastona nel loro corpo,
venendone inglobato.

'8&d &f f * *"ace A*> R ., >

GIGANTE DI PIETRA
CAMMINATORE DI SOGNI
Gigante Enorme, generalmente caotico neutrale

Classe Armatura 1 8 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 61 ( 1 4 d 1 2 + 70)
Velocità 1 2 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


23 (+6) 14 (+2) 21 (+S) 1 0 (+O) 8 (-1 ) 12 (+1 )

Tiri Salvezza Cos +9, Des +6, Sag +3


Abilità Atletica +1 4, Percezione +3
Immunità alle Condizioni affascin ato, s paventato
Sensi Percezione passiva 1 3 , scurovisione 1 8 m
Lingue Com u n e , G i ga nte
Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4

Fascino del camminatore di sogni. Un n e m ico che i n izia il s u o


t u r n o entro 9 m e t r i d a l gigante d eve s u perare u n tiro salvezza
s u C a r i s m a co n C D 1 3 , a m e n o che il giga nte non sia i n capaci·
tato. Se l o fa l l isce, l a creatu ra v i e n e affa s c i n ata d a l gigante. U n a
creat u ra affasci n ata i n q u esto m o d o p u ò ri petere i l t i ro salvezza
GIGANTE DI PIETRA a l l a fi n e di ogn i suo t u r n o e , se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. U n a
volta s u perato i l t i ro s a l vezza, l a creat u ra è i m m u n e a l Fasci no
CAMMINATORE DI SOGNI d e l cam m i n atore d i sogn i d i q u e sto gigante per 24 ore.
La superficie del mondo è un regno alieno per i giganti di
pietra: fluttuante, temporaneo, esposto a raffiche di vento AZ I O N I
e pioggia improvvisa. È selvaggiamente mutevole, come Multiattacco. l i gigante effettu a d u e attacc h i R a n d e l l o
un sogno, ed è esattamente così che lo considerano: pesante o Rocc i a .
un sogno. Nulla qui è permanente, quindi nulla è reale. Randello pesante. Attacco con arma da mischia: + 1 0 a l t i ro p e r
Ciò che succede in superficie non ha importanza. Le pro­ co l p i re , portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 2 4 (4d 8 + 6) d a n n i
messe e i patti stretti in questo luogo non devono essere co n t u n d e nti.
onorati per forza. La vita e l'arte sono meno importanti.
Roccia. Attacco con arma a distanza: + 1 0 a l t i ro per col p i re,
I giganti di pietra a volte intraprendono missioni oniriche
gittata 1 8/72 m , u n bersagl io. Colpo: 22 (3d 1 0 + 6) danni contu n ­
nel mondo in superficie, cercando ispirazione per la d e n t i . Se i l bersagl io è u n a creatu ra , deve superare u n tiro salvezza
loro arte, una pausa da lustri di noia o per soddisfare su Forza con CD 1 7, a l t r i m e nti viene buttato a terra prono.
una semplice curiosità. Alcuni giganti si perdono in
Tocco pietrificante. li giga nte tocca una creatu ra d i tagl i a M e d i a
questo sogno. Altri vengono banditi in superficie come
o i nfe riore entro 3 m e t r i che p u ò ved ere e che è affasci n ata d a
punizione. Indipendentemente dal motivo per cui sono
e s s o . I l bersag l i o d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Costituzi one
finiti in superficie, se non si rifugiano sotto la pietra,
con C D 1 7. Se l o fa l l isce, d iventa pietrifi cato e i l giga nte può farlo
questi giganti possono diventare camminatori di sogni. a d e r i re a l s u o co rpo d i pietra. Gli i n ca ntes i m i Ristorare Superiore
I camminatori di sogni occupano uno strano posto di e le a ltre magie che possono a n n u l l a re la pietrificazi one non
rispetto al di fuori della gerarchia dei giganti di pietra. hanno effetto s u u n a creatu ra pietrifi cata attaccata a l gigante
Sono considerati emarginati, ma la loro familiarità a m e n o che q u est ' u lt i m o n o n s i a m o rto, n e l q u a l caso la magia
con il mondo di superficie li rende guide preziose e fu nziona n o r m a l m e nte, l i berando l a creat u ra pietrifi cata e
i loro consigli possono aiutare altri giganti di pietra ponendo fi n e a l l 'effetto pietrifi cato su di essa.
a comprendere il pericolo di vivere in un sogno.

130 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O

GIRALLON
Il girallon ha l'aspetto di un'enorme scimmia a quattro
braccia con la carnagione grigio scuro e la pelliccia
bianca. Le zanne e gli artigli affilatissimi fanno di lui
un mostruoso predatore.
I girallon prosperano in aree forestali con climi miti
o temperati, ricchi di vita. Sebbene dispongano della
tipica abilità scimmiesca nell'arrampicarsi, sono pochi
gli alberi in grado sostenere la mezza tonnellata di
peso di queste creature, che sembrano particolarmente
attratte dalle rovine delle città, soprattutto quelle che
si trovano nel cuore di giungle e foreste. Esse conside­
rano infatti gli edifici urbani come una sorta di foresta
suprema, i cui "rami" più alti riescono a sostenerli in
tutta sicurezza. Queste creature possono facilmente
scalare muri e parapetti, appostandosi sulle cime delle
torri e in altri punti di osservazione elevati per tenere
l'area circostante sempre sotto controllo.
Quando non possono arrampicarsi, i girallon cammi­
nano nella foresta, tendono agguati in gole strettissime
o grotte poco profonde, o si nascondono in siti in rovina
in attesa della preda. Considerando le notevoli dimen­
sioni e l'incapacità di mimetizzazione, i girallon sono
sorprendentemente furtivi.
I girallon formano bande di diversi esemplari con
prole al seguito, guidate da un adulto dominante che
solitamente corrisponde al membro più anziano del
gruppo. Quando sono a caccia lontano dalla loro tana,
i girallon usano i ruggiti e il linguaggio del corpo per
comunicare tra loro a distanza. Ogni esemplare è solito
cacciare da solo e ben distante dagli altri per garantire
che tutti ricevano cibo a sufficienza. Tuttavia, il leader
talvolta gestisce i membri affinché collaborino per ucci­
dere prede più imponenti. Se la caccia va a buon fine,
GIRALLON l'intero gruppo condivide il bottino, destinando le parti
Mostruosità Grande, senza allineamento migliori a chi si prende cura dei cuccioli.
A causa dell'aspetto insolito e dell'attrazione che
Classe Armatura 1 3 nutrono per le rovine, i saggi ritengono che i girallon
Punti Ferita 5 9 ( 7d 1 0 + 2 1 ) siano stati creati con la magia per fungere da guar­
Velocità 1 2 m , scalare 1 2 m diani di un impero perduto. Quando secoli fa l'impero
cadde, i girallon s'inselvatichirono e si diffusero in
FOR DES cos INT SAG CAR
tutto il mondo.
18 (+4) 16 (+3) 1 6 (+3) 5 (-3) 1 2 (+1 ) 7 (-2)
Col tempo, numerose creature hanno cercato di domare,
Abilità Fu rtività +5, Percezione +5
soggiogare o ingraziarsi questi mostri. Ad esempio,
Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 1 8 m alcuni popoli che abitano le foreste catturano i girallon
Lingue - e li addestrano perché operino come sentinelle. Altre
Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2 popolazioni, dopo aver visto che i girallon sono paci-
fici tra i loro simili, hanno imparato ad approcciarsi
al leader di un gruppo, offrendo cibo e altri doni nel
AZI O N I
tentativo di siglare un'alleanza.
Multiattacco. I l g i ra l l o n effettua u n attacco M o rso e q u attro
Talvolta i girallon che vengono trattati bene si offrono
attacc h i Arti glio.
di fare da sorveglianti, nonostante manchino dell'intelli­
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per col p i re, genza necessaria per svolgere compiti più complicati di
portata 1 , 5 m , u n a creatu ra . Colpo: 7 (ld6 + 4) danni perforanti. attaccare gli estranei che si addentrano nel loro domi­
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, nio. I girallon catturati da giovani e accuratamente adde­
portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i tagl ienti. strati potrebbero finire in luoghi improbabili, come ad
esempio a guardia dell'ingresso di una gilda dei ladri in
AZI O N I BO N U S una città. Chi desidera adottare un girallon deve tuttavia
Aggressività. I l gira l l o n si m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a prestare sempre la massima attenzione, perché queste
verso u n a creatu ra ost i l e n e l s u o campo visivo. creature potrebbero tornare alla propria natura predato­
ria in qualunque momento .


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 131

...

GITHYANKI COMANDANTE GITHYANKI


SUPREMO
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi allineamento I githyanki discendono d a un'antica popolazione proge­
nitrice anche dei githzerai (anch'essi presenti in questo
Classe Armatura 18 (piastre) libro). Questo popolo slanciato e longilineo possiede
Punti Ferita 1 87 (22d8 + 88) grandi poteri psionici e abita perlopiù sul Piano Astrale.
Velocità 9 m Tra i githyanki più noti ci sono i bellicosi seguaci della
regina lich, Vlaakith. Essi terrorizzano il Piano Astrale,
FOR DES cos I NT SAC CAR razziando altri piani per saccheggiare il multiverso della
1 9 (+4) 1 7 (+3) 1 8 {+4) 1 6 {+3) 1 6 (+3) 18 {+4) sua magia e delle sue ricchezze.

Tiri Salvezza Cos +9, l nt +8, Sag +8 GITHYANKI C OMANDANTE SUPREMO


Abilità I nt i m i d i re +9, I ntuizione +8, Percezione +8
Sensi Percezione passiva 1 8 I comandanti supremi sono a capo degli eserciti,
Lingue G ith ciascuno al comando di dieci kith'rak, che a loro
Sfida 14 ( 1 1 . 500 PE) Bonus di competenza +5 volta guidano il resto delle loro armate. In battaglia,
la maggior parte dei comandanti supremi cavalca
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il githya n k i fa l l i sce un t i ro draghi rossi (vedi il Manuale dei Mostri).
s a l vezza, p u ò sceg l i e re d i s u pera r l o co m u n q u e .

AZ IO N I
Multiattacco. I l githya n k i effettua d u e attacc h i Spadone d ' a rgento.
GITHYANKI GISH
Umanoide Medio (Gith, Mago), qualsiasi allineamento
Spadone d'argento. Attacco con arma da mischia: +1 2 al t i ro per
co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 1 4 (2d6 + 7) d a n n i Classe Armatura 17 {mezza armatu ra)
tagl ienti p i ù 1 7 (5d6) d a n n i psichici. I n caso d i colpo critico contro Punti Ferita 1 30 (20d8 + 40)
u n bersagl i o i n u n corpo astra l e (com e con l ' i nca ntes i m o proie­ Velocità 9 m
zione astrale) , il githya n k i può recidere il cord o n e a rgentato che
lega i l bersagl i o a l s u o co rpo mate r i a l e anziché i n fl i gge re d a n n i . FOR DES cos I NT SAC CAR
1 7 (+3) 1 5 (+2) 14 {+2) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 16 {+3)
Incantesimi (arti psioniche). I l githya n ki l a n c i a u n o d e i seguenti
i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n enti per i n ca ntes i m i ,
Tiri Salvezza Cos +6, l nt +7, Sag +6
u t i l izza n d o I ntel l i genza co m e ca ratte ristica d a i n c a n tatore
Abilità Fu rtività +6, I ntuizione +6, Percezione +6
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) : Sensi Percezione passiva 1 6
A volontà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) Lingue G ith
3/giorno ciascu no: anti-individuazione (so lo se stesso) , levitazione Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4
(so lo se stesso)
l /giorno ciascuno: Mano di Bigby, spostamento planare, suggestione
di massa, telecinesi AZIO N I
Multiattacco. I l githya n k i effettua t re attacc h i Spada l u nga
AZ I O N I B O N U S o Dard o te leci n etico, o p p u re effettu a uno d i q u egli attacc h i
Passo astrale. I l githya n ki s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i e u s a I n ca ntes i m i .
e q u i pagg i a m e nto che i n dossi o p o r t i c o n sé, fi n o a 9 m e t r i i n Spada lunga. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r col p i re,
u n o s p a z i o l i bero v i s i b i l e . portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i tagl ienti
o 8 ( l d l O + 3) d a n n i taglienti se i m p u g n ata con d u e m a n i ,
REAZIO N I p i ù 22 (5d8) d a n n i p s i c h i c i .
Parata. I l githya n k i aggi u n ge 5 a l l a s u a CA contro u n attacco
Dardo telecinetico. Attacco a distanza con incantesimo: + 7 al tiro per
in m i s c h i a che lo co l p i rebbe. Per fa rlo, il githya n ki d eve ved e re
col p i re, gittata 36 m , un bersaglio. Colpo: 28 (8d6) d a n n i da forza.
l ' attacca nte e b ra n d i re u n 'arma da m i s c h i a .
Incantesimi (arti psioniche). Il githya n ki l a n c i a uno dei seguenti
AZ IO N I L EG G E N DA R I E i n ca ntes i m i , senza bisogno di co m po n e nti per i n c a ntes i m i ,
I l githya n k i può esegu i re 3 azi o n i legge n d a r i e a scelta tra l e util izza n d o I ntel l i genza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore
opzi o n i segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzi o n e d i azione (CD d e l t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
legge n d a r i a alla volta e so lta nto alla fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra A volontà: luce, mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e) , messaggio
creatu ra. A l l ' i n izio del proprio t u r n o , il githya n ki rec u pera le 3/giorno ciascuno: anti-individuazione (sol o se stesso) , invisibilità,
azion i legge n d a r i e effettu ate. palla di fuoco
l /giorno ciascuno: porta dimensionale, spostamento planare, telecinesi
Comanda alleato. Il githya n ki prende di m i ra un a l l eato n e l
s u o campo vis ivo e ntro u n raggio d i 9 metri . Se i l bersagl i o
A Z IO N I B O N U S
p u ò vedere o sentire i l githya n k i , i l bersagl i o può effettu a re
u n attacco con a r m a da m i s c h i a u s a n d o la s u a reazio n e , Passo astrale (ricarica 4-6). I l githya n k i s i teletras porta, i n s ieme
se d i s p o n i b i l e , e h a u n vantaggio n e l t i ro per col p i re. a q u a l s i a s i eq u i pagg i a m e nto che i n dossi o porti con sé, fino
Attacco ( 2 azioni). I l githyanki effettua u n attacco Spadone d'argento. a 9 metri i n uno spazio l i bero v i s i b i l e .

I 32 C A PI T O L O 2 I B E S T I A R I O
G 1 T H YA N K I
COMANOANTE SUPREMO

G I T HYAN K I G I S H

GITHYANKI KITH1RAK
L e culture githyanki militarizzate assegnano ranghi e
responsabilità anche ai normali cittadini. A eseguire gli
ordini dei sarth (guerrieri githyanki; vedi il Manuale dei
GITHYANKI GI S H Mostri) ci sono gruppi composti da dieci guerrieri, mentre
I gish fondono le abilità magiche e l a maestria con la dieci sarth obbediscono alle disposizioni di un potente
spada, diventando così nemici pericolosi in battaglia. kith'rak. Questi campioni si sottopongono a un addestra­
Sono così specializzati da essere perfetti per assassinii, mento estenuante e a test psionici fino a quando finalmente
razzie e spionaggio. riescono a guadagnarsi il rispetto dei loro sottoposti.

Incantesimi (arti psioniche). Il githya n k i l a n c i a u n o dei seguenti


GITHYANKI KITH'RAK i n ca n tes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per i n ca ntes i m i ,
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi a/lineamento
u t i l izza n d o I ntel l igenza come ca ratte ristica d a i n ca ntato re
(CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
Classe Armatura 1 8 (piastre)
Punti Ferita 1 80 (24d8 + 72) A vo l o ntà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e)
Velocità 9 m 3/giorno ciascuno: anti-individuazione (so l o se stesso) , sfocatura
l /giorno ciascuno: spostamento planare, telecinesi
FOR DES cos I NT SAG CAR
18 (+ 4) 16 (+3) 1 7 (+3) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 1 7 (+3) AZ I O N I BO N U S
Passo astrale (ricarica 4-6). I l githya n ki s i teletrasporta, i n s i e m e
Tiri Salvezza Cos +7, l nt +7, Sag +6 a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i con sé, fi n o
Abilità I nt i m i d i re +7, Percezione +6 a 9 m e t r i i n u n o spazio l i bero v i s i b i l e .
Sensi Percezione passiva 1 6
Radunare le truppe. I l githya n ki p o n e magicamente fine alle con ­
Lingue G ith
dizioni affasci n ato e s pave ntato su se stesso e s u ogn i c reatu ra
Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus di competenza +4
a s u a scelta, n e l s u o c a m p o v i s ivo ed e ntro u n raggio d i 9 metri.

AZI O N I R E AZ I O N I
Multiattacco. I l githya n k i effettu a tre attacc h i Spadone. Parata. I l githya n k i aggi u n ge 4 a l l a s u a CA contro u n attacco
in m i s c h i a c h e lo col p i rebbe. Per farlo, il githya n k i d eve ved e re
Spadone. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re ,
\ ' attaccante e b ra n d i re u n 'a r m a da m i sc h i a .
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 1 (2d 6 + 4) d a n n i tagl ienti
p i ù 1 7 (5d6) d a n n i psichici .


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 13 3

E F F ETTI REGIONALI
La regione che contiene la tana di un anarca è deformata
dalla sua presenza, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Formare sostanza. Nel Limbo, l'anarca può impiegare
10 minuti a stabilizzare un'area di 7, 5 chilometri
con lui al centro in modo che la sostanza informe
assuma qualsiasi forma inanimata lui scelga.
GITH ZERAI Durante il processo, l'anarca determina l'aspetto
e la composizione delle forme create.
I githzerai sono u n popolo ultraterreno dai poteri psio­
nici che condivide un legame ancestrale con i githyanki
(anch'essi presenti in questo libro). I githzerai seguaci del
grande leader Zaerith Menyar-Ag-Gith sono un popolo GITHZERAI ANARCA
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi allineamento
di asceti che vive lontano dal resto del cosmo, all'interno
delle fortezze che fluttuano nel caos del Limbo. Anziché
Classe Armatura 20 (difesa psichica)
imporre la propria volontà ad altri popoli, preferiscono Punti Ferita 144 ( 1 7d8 + 68)
concentrarsi sul controllo e la manipolazione della loro Velocità 9 m, vol a re 1 2 m (fl uttuare)
casa infinitamente malleabile.
FOR DES cos I NT SAG CAR
GITH ZERAI ANARCA 1 6 (+3) 21 (+5) 1 8 (+4) 1 8 (+4) 20 (+5) 14 (+2)
Gli anarchi sono saggi e mistici githzerai che guidano le
comunità e si prendono cura delle cittadelle adamantine Tiri Salvezza Des +1 0, For +8, l nt +9, Sag +1 0
Abilità Arcano +9, I ntuizione +1 0, Percezione +1 0
che fungono da punti di forza nel Limbo e su altri piani.
Sensi Percezione passiva 20
Possiedono capacità psioniche formidabili e sono in Lingue G ith
grado di manipolare la sostanza informe del loro piano Sfida 1 6 ( 1 5.000 PE) Bonus di competenza +5
adottivo con il semplice pensiero.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il githzerai fa l l isce un t i ro
LA TANA DI UN ANARCA salvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo co m u n q u e.
Nel tumultuoso Limbo, i githzerai anarchi si dedicano
Difesa psichica. M e ntre i l githzerai n o n i n dossa alcuna armat u ra
alla creazione di isole di tranquillità. Un anarca può
e n o n b ra n d isce a l c u n o scudo, l a s u a CA i n c l u d e i l modifi catore
usare il suo potere psionico per dare forma a una di Saggezza.
sostanza informe e creare montagne, laghi e strutture
che fungono da base per una comunità githzerai. AZI O N I
Se viene affrontato nella sua tana, un anarca ha Multiattacco. I l githzerai effettua tre attacc h i Colpo s e n z ' a r m i .
un grado di sfida di 17 (18.000 PE).
Colpo senz 'armi. Attacco con arma da mischia: + 1 0 a l t i ro p e r
AZ IONI DI TANA co l p i re , po rtata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 9 ( l d 8 + 5) d a n n i
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di cont u n d e nti p i ù 1 8 (4d8) d a n n i p s i c h i c i .
pareggio), l'anarca può scegliere una delle seguenti Incantesimi (arti psioniche). I l githzerai l a n c i a u n o dei seguenti
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti per i n c a ntes i m i ,
effettuata per due round consecutivi: u t i l izza n d o Saggezza c o m e ca ratte ri stica d a i n cantatore
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 8) :
Creare oggetto. L'anarca lancia l'incantesimo creazione
A vo l o ntà: mano magica ( l a m a n o è i nv i s i b i l e)
(come un incantesimo di 9° livello) che utilizza la
3/giorno ciascu n o: telecinesi, vedere invisibilità
sostanza informe del Limbo anziché il materiale l/giorno ciascu n o: globo di invulnerabilità, muro di forza,
ombra. Se viene usato nel Limbo, l'oggetto rimane spostamento planare
finché la concentrazione dell'anarca non viene
interrotta, indipendentemente dalla sua composizione. A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Se l'anarca si sposta a più di 36 metri dall'oggetto, I l githzerai p u ò esegu i re 3 a z i o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e
la sua concentrazione si interrompe. opzio n i s e g u e n t i . È poss i b i l e uti l izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e
Dardo psionico. L'anarca lancia l'incantesimo fulmine l egge n d a r i a a l l a v o l t a e solta nto a l l a fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra
(al 5° livello), ma può modificare il tipo di danni da creatu r a . A l l ' i n izio del proprio t u r n o , il githzerai recu pera le
fulmine a freddo, fuoco, tuono, psichici o radiosi. a z i o n i l egge n d a rie effettu ate.
Se l'incantesimo infligge danni diversi da fuoco Colpo. Il githzerai effettua un attacco Co l po senz'a r m i .
o fulmine, non incendia gli oggetti infiammabili. Teletrasporto. I l githzerai si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
Muovere oggetto. L'anarca può muovere magicamente eq u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i c o n sé, i n u n o spazio
un oggetto nel suo campo visivo entro un raggio di l i bero v i s i b i l e entro un raggio d i 9 metri.
Modificare gravità (costa 3 azioni). Il githzerai lancia l ' i n ca ntes i m o
45 metri effettuando una prova di Saggezza con
inversione della gravità, u s a n d o Saggezza c o m e ca ratte ristica
un vantaggio. La CD dipende dalla dimensione d a i n ca ntatore. L' i n ca ntes i m o ha l 'effetto normale, tra n n e per il
dell'oggetto: CD 5 per Minuscolo, CD 10 per Piccolo, fatto che i l githzerai p u ò orientare l ' a rea i n q u a l s i a s i d i rezione
CD 15 per Medio, CD 20 per Grande e CD 25 per e le creatu re e g l i oggetti precipitano verso l ' estrem ità dell 'area.
Enorme o per una taglia superiore.

134 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

G I T H 1 E R A I A N A R C A ( A L C E N T R O)
C O N D U E I L L U M I N A.T I

Stabilizzare oggetto. L'anarca stabilizza qualsiasi


oggetto creato nel Limbo e portato sul Piano Materiale
finché l'anarca rimane entro un raggio di 1 , 5 km da GITHZERAI ILLU M I NATO
esso (nessuna azione richiesta).
Alcuni githzerai spirituali trascorrono svariate ore in
Se l'anarca muore, questi effetti terminano dopo ld6 round. meditazione per trascendere i limiti delle loro forme
Tutta la sostanza formata diventa un ammasso caotico di e per comprendere la natura della realtà. Gli zerth che
energia e materia, che si sgretola e diventa una sostanza completano il livello successivo del loro addestramento
informe. Questa sostanza si dissipa dopo ld6 round. diventano noti come "illuminati".

Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per


GITHZERAI ILLUMINATO co l p i re , portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i
Umanoide Medio (Gith), qualsiasi a/lineamento
contu n d e nti p i ù 1 8 (4d8) d a n n i psichici.
Classe Armatura 18 (difesa psichica) Incantesimi (arti psioniche). Il githzerai l a n c i a u n o dei seguenti
Punti Ferita 1 1 2 ( 1 5d8 + 45) i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n enti per i n c a ntes i m i ,
Velocità 12 m u t i l izza n d o Saggezza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
FOR DES cos I NT SAG CAR A vo l o ntà: mano magica ( l a m a n o è i n v i s i b i l e)
14 (+2) 19 (+4) 1 6 (+3) 1 7 (+3) 1 9 (+4) 1 3 (+l ) 3/gi orno: vedere invisibilità
l/giorno ciascuno: spostamento planare, teletrasporto
Tiri Salvezza Des +8, For +6, l nt +7, Sag +8
Abilità Arcano +7, I ntuizione +8, Percezione +8 Colpo temporale (ricarica 6). Attacco con arma da mischia: +8 a l
Sensi Percezione passiva 1 8 t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n a creat u ra . Colpo: 1 3 (2d8 + 4)
Lingue G ith d a n n i contu n d enti più 52 (8d1 2) d a n n i psichici. Il bersag l i o d eve
Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 6 o spostarsi i n
ava nti n e l te m po d i l ro u n d . U n bersagl io spostato i n ava nti n e l
Difesa psichica. M e ntre i l githzerai non i n dossa a l c u n a a r m atu ra t e m p o sva n i sce per l a d u rata d e l l ' effetto. Al te rm i n e d e l l ' effetto,
e non bra n d i sce a l c u n o scudo, la s u a CA i n c l u d e i l modifi catore il bersagl i o r i a p p a re n e l l o spazio che ha lasciato o n e l l o spazio
d i Saggezza . l i bero p i ù vicino se t a l e spazio è occu pato.

AZI O N I R EA Z I O N I
Multiattacco. l i githzerai effett u a tre attacc h i Co l p o senz'a r m i . Caduta lenta. Q u a n d o i l githzerai cade, r i d u ce di 50 i d a n n i
d a caduta c h e s u bi sce.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 135

l'

GLASTO LIGNEO
Un glasto ligneo è un potente vegetale bipede al cui
interno risiede l'anima di una creatura che ha rinunciato
alla vita per diventare un eterno guardiano.
Il rituale per creare un glasto ligneo è un segreto
primordiale tramandato di generazione in generazione
dagli abitanti delle società delle foreste e dai circoli
druidici. L'esecuzione del rituale non è necessaria­
mente un atto malvagio se la futura vittima si sacrifica
volontariamente.
Durante il rituale, il petto di una persona vivente
viene trafitto e il cuore rimosso. Un seme viene inserito
all'interno del cuore, che poi viene posizionato in un
albero: può andare bene una qualsiasi cavità o stortura,
ma spesso chi esegue il rituale intaglia uno spazio
speciale nel tronco della pianta. L'albero viene lavato
e spruzzato con il sangue della vittima sacrificata,
quindi il corpo viene sepolto tra le sue radici. Dopo tre
giorni, alla base dell'albero spunta un germoglio che si
sviluppa rapidamente in una creatura bipede.
Vegetale Medio, generalmente legale neutrale Questo nuovo corpo, corazzato con robusta corteccia
e munito di scudo e mazza nodosi, è subito pronto a svol­
Classe Armatura 1 8 (armatura naturale, s c u d o) gere il proprio dovere. Chi ha eseguito il rituale istruisce
Punti Ferita 75 ( 1 0d8 + 30) il glasto ligneo sul suo compito, che la creatura eseguirà
Velocità 9 m , s c a l a re 9 m incessantemente.
Un glasto ligneo ha un buco al posto del cuore, proprio
FOR DES cos I NT SAG CAR come il suo antico corpo, sepolto nella terra. Chi diventa
1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 6 (+3) 1 0 (+O) 1 3 (+l ) 8 (-1 ) un glasto li gn e o abbandona il proprio libero arbitrio e
qualsiasi sentimento in nome di una forza sovrannaturale
Abilità Atl etica +7, Fu rtività +4, Percezione +4
e un dovere immortale. Queste creature, infatti, esistono
Vulnerabilità ai Danni fu oco
Resistenze ai Danni co ntu n d e n t i , perforanti
esclusivamente per proteggere i boschi e le persone
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, s p aventato che se ne occupano. Il viso di un glasto igneo è vuoto
Sensi Percez i o n e pass iva 14, scu rovi s i o n e 18 m e inespressivo, eccezion fatta per due fiammelle di luce
Lingue S i lva n o all'interno delle orbite. Queste creature parlano molto
Sfida 5 ( l . 800 PE) Bonus di competenza +3 poco e quando non devono svolgere alcun compito si
radicano nella terra e ne traggono silenziosamente
Mimetizzazione vegetale. I l gla sto l igneo h a un vantaggio a l l e sostentamento.
p rove d i Destrezza (Fu rtività) che effettua i n q u a l s i a s i terre n o Come gli alberi, necessitano solo di luce solare, aria
co n u n ' a m pi a vegetazione che l o p u ò n a sco n d e re. e nutrienti che estraggono dal terreno. Poiché sono
Rigenerazione. Il gla sto l i gneo recu pera 1 0 p u nti fe rita a l l ' i n izio immortali, alcune di queste creature sopravvivono al
d e l proprio t u r n o se è a contatto con i l te rreno. Se s u b i sce d a n n i loro scopo originale: per esempio, nel tempo, il luogo
d a fuoco, q uesto tratto n o n fu nziona a l l ' i n izio d e l s u o turno succes­ protetto dal glasto ligneo potrebbe perdere potere
sivo. Il glasto ligneo muore solo se i n izia il suo turno con O pu nti o importanza, oppure le creature che questa creatura
ferita e non s i rige n e ra . doveva proteggere potrebbero morire. Se viene liberato
Passo dell'albero. U n a volta i n ciascu n o d e i s u o i t u r n i , i l gla sto dai suoi compiti specifici, un glasto ligneo può cercare
l i gneo può u s a re 3 metri del suo mov i m e nto per entrare magica­ un altro luogo ricco di bellezza naturale o influenza
mente i n u n a l bero vivente entro 1 , 5 metri d a esso ed emergere d a fatata su cui vegliare.
u n secondo a l bero vivente e ntro 1 8 metri d a e s s o che può vedere, I glasti lignei sono attratti da creature che hanno uno
comparendo i n uno spazio l i bero entro 1 , 5 metri dal secondo al bero. stretto legame con la natura e che proteggono e rispet­
Entra m b i gli a l beri devono essere di tagl i a G ra n d e o s u periore. tano la terra, come druidi e treant (entrambi compaiono
nel Manuale dei Mostri). Alcuni treant vengono serviti
AZI O N I
da glasti lignei in virtù di antichi patti stretti con i druidi
Multiattacco. I l glasto l i gneo effettua d u e attacc h i R a n d e l l o . o le creature fatate che eseguivano i rituali, mentre
Randello. Attacco c o n arma d a mischia: +7 a l t i ro per co l p i re, altri accettano la protezione di glasti lignei liberati,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 4 (4d4 + 4) d a n n i d a forza. i quali trovano un nuovo scopo nel servire un guardiano
e :s:sa %... •* ?a re&if *t l a a loro affine.

136 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
GNOLL
I primi gnoll erano iene trasformate dalla magia.
Molti di loro furono poi corrotti dal signore dei demoni
Yeenoghu. Che siano al servizio di Yeenoghu o dediti
alla sopravvivenza della loro stirpe, le bande di gnoll
cercano di indebolire i nemici con attacchi a sorpresa
e di non lasciare alcun superstite.

GNOLL CAC C IATORE


I cacciatori sono gli gnoll più furtivi d i una banda. S i aggi­
rano silenziosi nell'avanguardia per eliminare gli oppositori
isolati e fare strada all'avanzata del resto dell'esercito.
I cacciatori sono particolarmente abili con l'arco
lungo e scoccano letali frecce con la punta spinata.
Se un cacciatore non uccide il bersaglio al primo colpo,
il dolore causato dalla freccia impedisce alla vittima
zoppicante di darsi alla fuga.

GNOLL D I LA NIACARNI
Questi gnoll evitano l'uso d i armi a distanza a favore di
lame corte che brandiscono con grande velocità ed effica­
cia. Nel bel mezzo di un combattimento, i dilaniacarni si
precipitano sul campo di battaglia ringhiando ferocemente
per assalire i soldati arretrati e uccidere quelli feriti.

::;:: ..,.. - ·'

GNOLL CAC CIATORE


Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 3 (armatura di cuoio}


Punti Ferita 22 (4d8 + 4) GNOLL DILANIACARNI
Velocità 9 m Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia

FOR DES cos I NT SAG CAR Classe Armatura 1 4 (cuoio borchiato)


14 (+2) 14 (+2) 1 2 (+l ) 8 (-1 ) 1 2 (+l ) 8 (-1 ) Punti Ferita 22 (4d 8 + 4)
Velocità 9 m
Abilità Fu rtività +4, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 1 8 m FOR DES cos I NT SAG CAR
Lingue G n o l l 12 (+l ) 14 (+2) 1 2 (+l ) 8 (-1 ) 1 0 (+O) 8 (-1 )
Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
Tiri Salvezza Des +4
Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 1 8 m
AZI O N I
Lingue G n o l l
Multiattacco. Lo g n o l l effett u a d u e attacc h i M o rso, Lancia Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2
o Arco l u ngo.
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re , AZ I O N I
portata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 4 ( l d 4 + 2 ) d a n n i pe rfora nti.
Multiattacco. Lo g n o l l effettu a u n attacco M o rso e d u e attacc h i
Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 a l Spada corta.
t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m , u n bersag l i o .
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re ,
Colpo: 5 (l d 6 + 2 ) d a n n i perforanti o 6 ( l d 8 + 2 ) d a n n i perforanti
po rtata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i perfora nti.
se i m p u g n ata con due mani per effettu a re un attacco in m i s c h i a .
Spada corta. Attacco c o n a r m a d a m ischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
Arco lungo. Attacco c o n arma a distanza: +4 a l ti ro per co l p i re ,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perfora nti.
gittata 45/ 1 80 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (ld8 + 2 ) danni perforanti
e l a velocità del bersag l i o v i e n e ridotta di 3 metri fi n o al term i n e Corsa improvvisa. F i n o alla fi n e d e l tu rno, l a velocità dello g n o l l
del proprio t u r n o s u ccessivo. a u m e nta d i 1 8 m e t r i e n o n p rovoca attacc h i d i opport u n ità.

AZI O N I BO N U S AZI O N I BO N US
Furia. Dopo aver rid otto u n a creatu ra a O p u nti fe rita con u n Furia. Dopo aver rid otto u n a creatu ra a O p u nti fe rita con u n
attacco i n m i sc h i a d u ra nte i l s u o t u r n o , l o g n o l l s i m u ove fi n o attacco i n m i s c h i a d u ra nte i l s u o tu rno, l o g n o l l s i m u ove fi n o
a metà d e l l a s u a velocità e d effett u a u n attacco M o rso. a m e t à d e l l a s u a velocità ed effettu a u n attacco M o rso .


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 137
..
. .

e 5 *%Rf. p ;a eaa o

GNOLL SCARNITO
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 2 (armatura naturale)


Punti ferita 1 1 (2d8 + 2)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT


14 (+2) 8 (-1 ) 1 2 (+1 ) 5 ( 3)
-

Immunità ai Dann i veleno


Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento
Sensi Percezione passiva 7, scurovi sione 1 8 m
Lingue capisce lo G n o l l ma non lo parla
Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2

Natura insolita. Lo scarn ito non n ecessita d i res p i rare, m a n gi a re,


bere o d o r m i re.

AZI O N I
Multiattacco. Lo scarn ito effettua d u e attacc h i M o rso o R a n d e l l o
c h i od ato. GNOLL S CARNITO
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 al t i ro per co l p i re, Talvolta gli gnoll d i Yeenoghu s i rivoltano l'uno contro
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 4 (ld4 + 2) d a n n i n ecrotici. l'altro, forse per determinare il capo di una banda
Randello chiodato. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
oppure semplicemente a causa dell'inedia. Anche in
co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i circostanze normali, gli gnoll che non si sono cibati delle
perfora nti. proprie vittime per troppo tempo vengono sopraffatti
dalla fame e dagli impulsi violenti. Finiscono quindi
AZ I O N I B O N U S per combattersi a vicenda.
Furia. Dopo aver rid otto u n a creat u ra a O p u nti fe rita con u n I sopravvissuti divorano la carne dei loro compagni
attacco i n m i schia d u ra nte i l s u o turno, l o gnoll sca rn ito si m u ove uccisi ma conservano le ossa. Poi, tramite dei rituali
fi n o a metà d e l l a s u a velocità ed effettua un attacco M o rso. dedicati a Yeenoghu (che appare in questo libro),
riportano i resti a una parvenza di vita sotto forma
REAZIO N I di gnoll scarniti.
Colpo vendicativo. I n ris posta a u n o g n o l l che viene ridotto Gli scarniti viaggiano con i loro compagni e tentano
a O p u nti fe rita entro un raggio di 9 metri da se stesso, di uccidere qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino.
l o scarn ito effettua u n attacco M o rso o R a n d e l l o c h i o d ato. Non mangiano e non sono motivati dalla fame, perciò
- 2?5 r •s J > §IMJPL -=<21 ;ae F bi lasciano più carne per il resto della banda.

138 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
r

GRAZ 1 ZT AZ I O N I DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareg­
L'aspetto di questo signore dei demoni è u n monito che
gio), Graz'zt può scegliere una delle seguenti azioni di
ricorda che non tutto ciò che è bello è anche buono. Ogni
tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata
piano e ogni curva del suo corpo alto quasi tre metri,
per due round consecutivi:
nonché ogni sguardo dei suoi occhi infuocati, preannuncia
un misto di piacere e dolore. Graz'zt può trasformarsi Comando. Graz'zt lancia l'incantesimo comando su ogni
a suo piacimento, assumendo tutte le forme umanoidi creatura a sua scelta nella tana. Non occorre che le
che appagano e ammaliano lui e chi lo rimira. Tuttavia, veda tutte, ma per scegliere come bersaglio una crea­
qualunque forma egli assuma, ci sarà sempre un discreto tura, deve sapere che questa è presente nella sua tana.
elemento che ne deturpa la bellezza, che sia la crudeltà Poi impartisce lo stesso comando a tutti i bersagli.
dei suoi lineamenti o le sei dita presenti in mani e piedi. Evoca specchi. Le superfici lisce all'interno della tana
Graz'zt si circonda delle cose più belle e dei servitori diventano riflettenti come uno specchio levigato. Finché
più attraenti, adornandosi di seta e pelli dalla foggia tanto non viene usata un'altra azione di tana, le creature nella
stupefacente quanto inquietante. La sua tana e quelle dei tana hanno uno svantaggio nelle prove di Destrezza
suoi cultisti sono veri e propri palazzi del piacere in cui non (Furtività) fatte per nascondersi.
esistono proibizioni, se non la moderazione e la gentilezza.
I culti a lui dedicati sono società segretissime dedite al
vizio che spesso sfruttano la dissolutezza per soggiogare
gli altri col ricatto, la dipendenza e la manipolazione.
Durante i rituali segreti, i suoi cultisti indossano maschere
in alabastro che ritraggono espressioni di estasi, abiti
e ornamenti decisamente appariscenti.
Sebbene preferisca l'ammaliamento e la subdola manipo­
lazione, se provocato, Graz'zt è capace di terribili violenze
che perpetra armato dello spadone Angdrelve, o Ondata
di sofferenza, dalla cui lama ondulata e affilata cola acido
a comando.

TANA DI GRAZ 1 ZT
La tana principale di Graz'zt è il suo Palazzo argenteo, una
grandiosa struttura nella città di Zelatar, sita all'interno del
suo dominio abissale di Azzagrat. L'influenza demoniaca
di Graz'zt si irradia verso l'esterno in un'increspatura
che deforma la realtà intorno a lui. Se passa del tempo
in un unico luogo, Graz'zt può sfruttare il suo potere per
distorcerlo.
La tana di Graz'zt è un covo di ostentazione ed edonismo.
È adorna con fronzoli e decorazioni così decadenti
che un tale sfrenato eccesso farebbe arrossire anche
il più ricco dei mortali. Dentro le tane di Graz'zt, i suoi
devoti e i suoi sudditi sono costretti a placare la sua
irrefrenabile sete di sfarzo.

C A P IT O L O 2 i B E ST I A R I O 139

Specchi ovunque. Le superfici piane in pietra o in


metallo entro 1 , 5 km dalla tana diventano altamente
4rAi'zt \i � rivelAto 1A�'Abbo1<1dA1<1te ri\or\A di
riflettenti, come fossero lucidate a specchio. Queste
e1<1er,iA MA,icA. For\e pe1<1\A che ci \iA 1 1AAlco\A superfici diventano straordinariamente simili a specchi.
4i pi� trA 1<1oi. AllA �1<1e \coprirÀ IA veritÀ.
Se Graz'zt muore, questi effetti svaniscono nel corso
TA�flA di l d l O giorni.

C U LTISTI D I GRA Z 1 ZT
E F F ETTI REGIONALI Graz'zt concede ai propri cultisti abilità speciali. I suoi
La regione che contiene la tana di Graz'zt è deformata cultisti possono ottenere il tratto Gioia dal dolore, mentre
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: i capi del suo culto possono ottenere il tratto Maestro
Bestie agitate.Le bestie feroci entro 9,5 km dalla tana dei piaceri.
intraprendono frequenti conflitti e accoppiamenti, Gioia dal dolore. Ogn i volta che q u esta creatu ra s u b i sce u n
rispecchiando il comportamento che si verifica col po critico, p u ò effettu a re u n attacco con a r m a d a m i sc h i a
durante le stagioni degli amori. come reazione.
Reame seducente. Nel raggio di 9,5 km dalla tana, tutte Maestro dei piaceri. Come reaz i o n e , quando q u esta creat u ra
le prove di Saggezza (Intuizione) hanno svantaggio, s u b i sce d a n n i , p u ò concedere magicamente 5 p u nti fe rita
mentre tutte le prove di Carisma (Inganno) e Carisma te m poranei a sé e a un m a s s i m o d i tre a l l eati entro 9 metri
(Persuasione) hanno vantaggio. d i d i sta nza.

-j} .ç $ > s e• . 2» ' cc:ç > ±f!5 -: s:: s;w s;;ss; • 4 ±* n-'

GRAZ ' ZT Incantesimi. G raz'zt l a n ci a uno dei seguenti i ncantesi m i , senza


bisogno d i componenti materi a l i , util izza ndo Carisma come ca rat­
Immondo Grande (Demone), caotico malvagio
teristica da i nca ntato re (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 23) :
Classe Armatura 20 (armatu ra naturale) A volontà: charme su persone, dissolvi magie, individuazione del magico
Punti Ferita 346 (33d l 0 + 1 65) 3/giorno ciascuno: dominare persone, oscurità, telecinesi, teletrasporto
Velocità 12 m l/giorno: dominare mostri, invisibilità superiore
Teletrasporto. G raz'zt si teletra s porta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
FOR DES cos I NT SAG CAR e q u i paggi a m e nto che i n d ossi o trasporti , fi n o a 3 6 m e t r i i n
22 {+6) 1 5 {+2) 21 {+5) 23 {+6) 21 {+5) 26 {+8) u n o spazio l i bero c h e è i n g r a d o d i vedere.

Tiri Salvezza Cos +1 2, Des +9, Sag +1 2 AZI O N I BO N U S


Abilità I ngan n o +1 5, I ntuizione +1 2 , Percezione +1 2,
Cambiare forma. G raz'zt a s s u m e u n a forma che s e m b ra u n
Persuasione +1 5
u m a n o i d e M e d i o o p p u re riass u m e l a s u a vera fo r m a . A pa rte
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco
la tagl i a , le s u e statistiche resta n o le stesse in ogni forma.
Immunità ai Danni veleno; contu ndenti, perforanti e taglienti
non magici Nessun oggetto che i n dossa o tra s p o rta v i e n e trasform ato.
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
R EAZI O N I
i n deboli mento, spaventato
Sensi Percezione passiva 22, vista p u ra 36 m Annulla incantesimo (ricarica 5-6). G raz'zt cerca d i i nterro m p e re
Lingue tutte, telepatia 36 m u n i n cantes i m o che vede l a n c i a re da u n a creatu ra entro 1 8 metri
Sfida 24 (62.000 PE) Bonus di competenza +7 d a l u i . Se l ' i nca ntes i m o è d i 3 ° l ive l l o o i nfe riore, fa l l isce e n o n
so rti sce a l c u n effetto. Se l ' i nca ntes i m o è d i 4° l ive l l o o s u periore,
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se G raz'zt fa l l i sce u n t i ro G raz'zt effettua una p rova d i Carisma contro una C D d i 10 + i l
sa lvezza , p u ò scegl i e re d i s u perarlo. l i ve l l o d e l l ' i n c a ntes i mo. Se la s u pera, l ' i nca ntes i m o fa l l isce e n o n
sorti sce a l c u n effetto.
Resistenza alla magia. G raz'zt d i s pone d i u n vantaggio a i tiri
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. A Z I O N I L E G G E N DA R I E
AZI O N I G raz'zt p u ò eseg u i re 3 azi o n i l egge n d a r i e a scelta tra le opzi o n i
seguenti . È possibile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria
Multiattacco. G raz'zt effettua d u e attacc h i O n d ata d i soffe renza.
alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n 'altra creatura. G raz'zt
Può a n c h e sostitu i re u n attacco con l ' uso d i I n cantes i m i .
recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
Ondata d i sofferenza (Spadone). Attacco con arma d a mischia:
M agia abissale. G raz'zt usa I n ca ntes i m i o Te letrasporto.
+1 3 al t i ro per co l p i re, portata 3 m, un solo bersagl io. Attacco. G raz'zt effettua un attacco O n d ata di soffe renza.
Colpo: 20 (4d 6 + 6) d a n n i d a forza p i ù 1 4 (4d6) d a n n i d a acido. Balla, mio burattino! Una creatu ra affasci n ata d a G raz'zt che l u i
p u ò ved e re d eve u s a re l a s u a reazi o n e p e r m u oversi fi n o a l l a
s u a velocità m a s s i m a , come i n d i cato d a G raz'zt.
* ç !S s e e e a::µ ?! Sì§ ffi5 � s: 9*f # s;e a '* s ss g i

140 C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O

e ' 2 a-; di?* > , Wè k •'

GRUNG
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 1 1 (2d 6 + 4)
GRUNG Velocità 7, 5 m, scalare 7, 5 m

I grung sono una popolazione simile a rane che abita


le foreste pluviali e le giungle tropicali. Sebbene pre­ FOR DES cos I NT SAG CAR
feriscano vivere sugli alberi all'ombra, questi anfibi 7 (-2) 14 (+2) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 1 1 (+O) 1 0 (+O)
nidificano nelle pozze ben sorvegliate al livello del suolo.
Tiri Salvezza Des +4
Circa tre mesi dopo la schiusa, il grung girino assume
Abilità Atletica +2, Fu rtività +4, Percezione +2, Sopravvivenza +2
la forma di adulto e, dopo altri sei mesi, raggiunge I m m unità ai Danni veleno
la maturità. I m m u n ità alle Condizioni avvelenato
Nonostante la vasta gamma di colori che li caratte­ Sensi Percezione passiva 1 2
rizza alla nascita, i grung appaiono più di frequente in Lingue G r u n g
tonalità di verde, blu, viola, rosso, arancione e oro. Tutti Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2
i grung secernono una sostanza innocua per loro stessi,
ma velenosa per altre creature. Tale sostanza può sor­ Anfibio. Il gru n g p u ò res p i ra re i n a r i a e i n acq u a .
tire effetti speciali che dipendono dal colore del grung Pelle velenosa. O g n i creatu ra c h e afferra i l gru ng o entra i n contatto
(vedi "Variante: veleno del grung"). Lo stesso veleno d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro s a l vezza su
viene impiegato anche per avvelenare le armi. Costituzione con C D 12, a ltrim enti viene avvele n ata per 1 m i n uto.
La creat u ra avve l e n ata che i nterro m pe il contatto d i retto con i l
GRUNG gru n g p u ò r i p etere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i o g n i s u o t u r n o e ,
se l o s u pera, l 'effetto sva n isce.
L a scheda delle statistiche dei grung ritrae u n grung
guerriero o cacciatore, incontrato in una comunità o Balzo da fermo. Il gru n g può com p i e re un sa lto in l u ngo d i
mentre viaggia come mercenario, guardiacaccia, sorve­ 7, 5 metri e u n salto i n a lto d i 4 , 5 metri , con o senza r i n corsa.
gliante o bandito. Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m merso i n acq u a
p e r a l me n o 1 o r a d u ra nte i l giorno, s u b i sce 1 l ive l l o d i i n d eb o l i ­
GRUNG BRADO m e nto a l l a fi n e d i q u e l g i o r n o . I l gru n g p u ò r i p re n d e rs i d a q u e sto
sfi n i mento s o l o con la magia o i m m e rgendosi in acq u a per
Dotato d i magia druidica, i l grung brado ricopre solita­
a l m e n o 1 ora.
mente le funzioni di consigliere, guaritore e coltivatore.
AZI O N I
GRUNG GU ERRI E RO D 1 ÉLITE
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
In genere il guerriero d'élite guida in battaglia u n gruppo +4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
di grung e altri guerrieri ed è spesso accompagnato da Colpo: 4 ( l d 4 + 2) d a n n i perforanti più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno.
un grung brado. 1 t! e: e •* --

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

VARIANTE : VELENO DEL GRUNG


Una creatura avvelenata d a u n grung può subire un
effetto aggiuntivo che dipende dal colore del grung,
come indicato di seguito. L'effetto dura finché il veleno Grung rosso. La creatu ra avve l e n ata d eve u s a re la s u a azione
del grung non svanisce. per m a n g i a re se c'è d e l cibo a portata.

Grung arancione. La creat u ra avve l e n ata è i m pa u rita d a i Grung verde. La creat u ra avve l e n ata non può m u oversi se non
s u o i a l l eati. per arra m p icarsi o s p i ccare balzi d a fe r m a . Se l a creat u ra sta
vo l a ndo, non può co m p i e re a l c u n a azione o reazione a m e n o
Grung blu. La creatu ra avve l e n ata d eve e m ettere u n fo rte che n o n atte rri.
r u m o re a l l ' i n izio e a l l a fi n e del proprio turno.
Grung viola. La creat u ra avve l e n ata sente u n d i s pe rato bisogno
Grung dorato. La creat u ra viene affasci n ata d a l gru ng e p u ò d i i m m e rgersi n e l l i q u i d o o n e l fa n go. N o n può co m p i ere azioni
p a r l a re i n G r u ng. o m u oversi se n o n per fare q u esto o per raggi u n ge re u n a pozza
di l i q u i d o o fa n go.

GRUNG BRADO
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento GRUNG GUERRIERO D ' ÉLITE
Umanoide Piccolo, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 16 (armatura n atu rale)
Punti Ferita 27 (5d6 + 1 0) Classe Armatura 1 3
Velocità 7, 5 m , sca l a re 7, 5 m Punti Ferita 49 (9d6 + 1 8)
Velocità 7, 5 m , sca l a re 7, 5 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
7 (-2) 16 (+3) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 1 5 (+2) 1 1 (+O) FOR DES cos I NT SAG CAR
7 (-2) 16 (+3) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 1 1 (+O) 12 (+l )
Tiri Salvezza Des +5
Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4 Tiri Salvezza Des +5
Immunità ai Danni veleno Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +2, Sopravvivenza +2
Immunità alle Condizioni avvelenato I m m unità ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 1 4 I m m u n ità alle Condizioni avvelenato
Lingue G r u n g Sensi Percezione passiva 1 2
Sfida l (200 P E ) Bonus di competenza +2 Lingue G ru n g
Sfida 2 (450 P E ) Bonus di competenza +2
Anfibio. I l gru n g p u ò res p i ra re in aria e in acq u a .
Pelle velenosa. Ogn i creatu ra c h e afferra i l grung o entra in contatto Anfibio. I l gru n g p u ò res p i ra re in a r i a e i n acq u a .
d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro salvezza Pelle velenosa. O g n i creatu ra c h e afferra i l gru ng o entra i n contatto
s u Costituzi o n e con C D 1 2 , altrim enti viene avve l e n ata per d i retto con la p e l l e d e l gru n g d eve s u perare un t i ro sa lvezza
l m i n uto. La creatu ra avve l e n ata che i nterro m pe il contatto s u Costituzione co n C D 1 2 , a ltri m e nti v i e n e avve l e n ata per
d i retto co n il gru n g può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i l m i n uto. La creatu ra avve l e n ata che i nterro m p e i l contatto
s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. d i retto con il gru n g p u ò ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni
Balzo da fermo. Il gru n g può com p i e re un salto in l u ngo d i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
7, 5 metri e u n salto i n a lto d i 4 , 5 metri, con o senza r i n corsa. Balzo da fermo. Il gru n g può com piere un sa lto i n l u ngo d i
Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m m erso i n acq u a per 7, 5 metri e u n sa lto i n a lto d i 4 , 5 metri, con o senza r i n corsa.
al meno l ora d u rante i l giorno, subisce l l ivello di i ndeboli mento alla Dipendenza dall'acqua. Se i l gru n g n o n è i m m e rso i n acq u a per
fi n e d i q u e l giorno. I l gru n g p u ò riprendersi d a q u esto s fi n i m e nto almeno l ora d u ra nte i l giorno, subisce l livello di indebolimento alla
solo con la magia o i m m erge n d o s i in acq u a per a l m e n o l ora. fi n e d i quel giorno. Il g r u n g p u ò r i p rendersi d a q u esto sfi n i m ento
solo con la magia o i m m e rge n d o s i in acq u a per a l m e n o l ora.
AZIO N I
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: AZI O N I
+5 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti più 5 (2d4) d a n n i d a vel e n o . +5 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
Arco corto. Attacco c o n arma a distanza: +5 a l tiro per col p i re, Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perfora nti più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno.
gittata 24/97, 5 m, u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti Arco corto. Attacco con arma a distanza: +5 a l tiro per co l p i re,
più 5 (2d4) d a n n i d a veleno. gittata 24/97, 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (1 d 6 + 3) d a n n i perforanti
Incantesimi. Il gru n g lancia uno d e i seguenti i n cantes i m i , più 5 (2d4) d a n n i d a ve leno.
util izza n d o Saggezza c o m e ca ratte ristica d a i n ca n tatore Gracidio ipnotizzante (ricarica 6). Il g r u n g e m ette u n grac i d i o
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) : a l q u a l e i gru ng sono i m m u n i . Ogni u m a n o i d e e bestia entro
A volontà: artificio druidico 4 , 5 m etri d a l gru n g e che è i n grado d i sentirlo d eve s u perare
3/giorno ciascu n o: crescita di spine, cura ferite u n t i ro s a l vezza s u Saggezza con CD 1 2 , a l t r i m e nti viene stord ito
2/giorno: crescita vegetale fi n o a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo d e l gru ng.
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C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
Umanoide Medio (Paladino), generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 8 (piastre)


Punti Ferita 1 1 9 (14d8 + 56)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


18 (+4) 11 (+O) 18 (+4) 1 1 (+O) 14 (+2) 15 (+2)

Tiri Salvezza Car +5, Sag +5


Abilità Atletica +7, I nganno +5, I nti m i d i re +5
Sensi Percezione passiva 1 2
Lingue qualsiasi (di solito Com une)
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3

AZI O N I GUARDIA N E RA
Multiattacco. La g u a rd i a n e ra effett u a t re attacch i u s a n d o Le guardie nere sono paladini che hanno infranto sacri
u n fa l c i o n e , u n a rco co rto o entra m b e l e a r m i . giuramenti e ora perseguono il soddisfacimento delle
proprie ambizioni malvagie. Si uniscono a demoni e non
Falcione. Attacco c o n arma d a mischia: + 7 a l t i ro per co l p i re ,
morti, e rifiutano molti degli elementi migliori delle loro
portata 3 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i tagl ienti
p i ù 9 (2d8) d a n n i n ecrotici.
vite precedenti.
Le guardie nere spesso adornano le proprie armature
Arco corto. Attacco con arma a distanza: +3 a l t i ro per co l p i re, e armi con terribili accessori o sono accompagnate da
gittata 24/96 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perforanti.
fenomeni inquietanti. Puoi scegliere l'armamento di una
Aspetto temibile (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Ogni guardia nera o tirare sulla tabella Accessori della guar­
n e m ico entro 9 metri dalla guardia n e ra d eve s u perare un t i ro dia nera per stabilirlo.
salvezza su Saggezza con CD 1 3 , altrimenti viene s paventato per
1 m i n uto. Se u n bersagl i o s paventato term i n a i l s u o turno a più di A CC E S S O R I D E L L A G U A R D I A N E R A
9 metri d i d istanza dalla guardia nera, i l bersagl io può ripetere i l tiro
sa l vezza, term i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso. d8 Armamento

Incantesimi. La g u a rd i a n e ra l a n c i a uno dei seguenti i n cantes i m i , A r matu ra i ncisa con raffi g u razioni sti l izzate
util izza n d o C a r i s m a come ca ratte ristica d a i nca ntatore di racca p riccianti battag l i e
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i ncantes i m o 1 3) : 2 E l m o l avo rato a for ma d i c i n g h i a l e d e m o n i aco
2/giorno ciascu n o: comando, dissolvi magie, trova cavalcature 3 E l m o som i g l i a nte a u n a m a schera m ortuaria
AZI O N I BO N US 4 M a nte l l o d ecorato co n i m p ro nte d i mani insan­
Punizione. S u b ito dopo aver co l p ito u n bersag l i o con u n t i ro per g u i n ate
co l p i re, l a guard i a nera p u ò cost r i n gere l a vitti m a a effettu a re un 5 R i ccio l i di fu m o d ' i nch iostro che fuoriesco n o
tiro salvezza su Costituzione con C D 13. Se i l tiro salvezza fa l l i sce, i l dalle g i u n t u re d e l l 'armat u ra
bersagl io subisce uno d e i seguenti effetti a scelta d e l l a guardia nera:
6 Decine di mosche ronzanti i ntorno alla guardia nera
Cecità. Il bersag l i o è accecato per l m i n uto. Il bersag l i o accecato
può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di o g n i suo t u r n o e , se lo 7 M a n o m ozzata che penzola d a u n a caten a a l
s u pera, l 'effetto sva n i sce. col l o d e l l a guard i a n e ra
Spinta. Il bersagl i o viene s p i nto fino a 3 m etri d i d i stanza e buttato Fa lcione adornato con u n bra n d e l l o d i stoffa s u
8
a terra p ro n o .
c u i c a m peggia l a scritta " l o sce l go l a violenza"


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 1 43

GUASCONE
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 17 (armatura di cuoio, Difesa soave)


Punti Ferita 66 ( 1 2d8 + 1 2)
Velocità 9 m
GUASC ONE
I guasconi sono affascinanti malfattori che vivono
FOR DES cos I NT SAG CAR secondo il proprio codice d'onore. Bramano la notorietà,
12 (+l ) 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 4 (+2) 1 1 (+O) 1 5 (+2) spesso indulgono in incontri amorosi e si guadagnano
da vivere come pirati e corsari, rimanendo raramente
Abilità Acrobazia +8, Atl etica +5, Persuasione +6 troppo a lungo in un posto.
Sensi Percezione passiva 1 0 Molti guasconi hanno un gesto caratteristico con cui
Lingue q ualsiasi (di solito Com u n e) abbelliscono le loro azioni per rendersi più memorabili.
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Puoi tirare sulla tabella Gesto caratteristico del guascone
o scegliere una delle opzioni per trovare un gesto
Difesa soave. M entre i l guascone n o n i ndossa a l c u n a a r m at u ra
adeguatamente drammatico per un guascone.
o ne i n dossa u n a l eggera e n o n b ra n d i sce a l c u n o scudo, la s u a
CA i nc l u d e i l s u o modificatore d i C a r i s m a .
G E S T O C A R ATT E R I S T I CO D E L G U A S CO N E
AZ I O N I d8 Gesto
Multiattacco. I l guascone esegue u n attacco P u g n a l e e d u e Strizza l 'occ h i o e sfodera u n sorriso affasci n ante
attacc h i Stocco.
2 S ' i n ch i n a teatra l m e nte
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
3 R u ota costantemente i l p u g n a l e
+6 a l t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersagl io.
Colpo: 6 ( l d 4 + 4) d a n n i perforanti. 4 Sotto l i nea le frasi con u n r u m o roso "A-a h ! "
Stocco. Attacco con arma da m ischia: +6 a l t i ro p e r co l p i re , 5 Canta avv i n centi canti m a r i n a reschi
portata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i perfora n t i . 6 M a n i po l a co n destrezza u n a mo n eta d ' a rgento
tra l e d ita
AZI O N I BO N U S
7 S i p ro di ga i n col o riti i n s u lti
Passo leggero. I l guascone esegue l ' a z i o n e Scatto o D i s i m pegno.
8 Aggi u n ge vistosi volteggi a l l e stoccate

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
G O BLI N OI DI DELLA SELVA FATATA
Le popolazion i di goblinoidi, gobl i n , hobgoblin e u rgoblin
apparvero per l a p r i m a vo lta nella Se lva Fatata m i l l e n n i
fa e vi risied ettero fi nché i l d i o M agl u b iyet non l e
co n q u i stò. S u ccessiva m ente, q u este popolazioni
si d i ffusero i n tutto i l m u ltiverso e mo lte d i l o ro si
stabi l i ro n o n e i m o n d i d e l P i an o M ate riale. La maggior
pa rte dei gob l i n o i di che s i trova no s u quei mondi fa
pa rte d i fa m i g l i e che si sono a l l o ntanate d a l l a Selva
Fatata ormai d a seco l i . Col te m po, il loro l i gnaggio si è
acco rpato a q u e l l o degli u m a no i d i . S u l P i an o M ateriale
sono anche p resenti i go b l i no i d i fatati . S e p p u r rari d a
avvistare, q u esti ese m p l a ri sono pi uttosto co nosci uti
e tuttora in possesso d e l l a magia d e l l a Selva Fatata.
Gli hobgo b l i n d evastatori fanno pa rte d i q u esta
popolazione fatata , così com e gli hobgobl i n o m b re
d i ferro e i n i l bog (a nch 'essi p resenti i n q uesto l i b ro) .

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HOBGOBLIN DEVASTATORE
Folletto Medio (Goblinoide), generalmente legale neutrale

Classe Armatura 1 3 (cu o i o b o rc h i ato)


Punti Ferita 4 5 (7d8 + 1 4)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 3 (+l ) 12 (+1 ) 14 (+2) 1 6 (+3) 1 3 (+ 1 ) 1 1 (+O)

Abilità Arca n o +5
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 1 , scurovisione 1 8 m
Lingue Com une, G o b l i n
Sfida 4 ( 1 .1 00 PE) Bonus di competenza +2

Esercito arcano. Quando l ' hobgo b l i n lancia u n i n ca ntes i m o che


p rovoca danno o che costr i n ge altre creatu re a effettu a re u n t i ro
salvezza, p u ò scegl i e re se stesso e u n n u m e ro q u a l s i a s i d i a l l eati
per essere i m m u n i al danno causato dall'inca ntesimo e per su perare
HOB GOBLIN DEVASTATORE i l t i ro s a l vezza r i c h iesto.

A volte gli hobgoblin con u n talento prodigioso per la AZ I O N I


magia si sottopongono a un estenuante addestramento
Multiattacco. L' hobgo b l i n effett u a d u e attacc h i Bastone fe rrato
per diventare devastatori. Si tratta di incantatori che
o Dard o d evastante.
invocano palle di fuoco e altre magie distruttive per
difendere la corte che servono, sia che si trovi nella Bastone ferrato. Attacco con arma da mischia: +3 a l tiro per co l p i re,
Selva Fatata sia nel Piano Materiale. Sul campo di batta­ portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 4 ( l d 6 + 1) d a n n i contu ndenti
glia, un hobgoblin devastatore è un grande vantaggio per o 5 (ld8 + 1) d a n n i cont u n d e n t i se i m p u gn ato con d u e m a n i ,
p i ù 1 3 (3d8) d a n n i d a forza.
i suoi alleati e una minaccia per qualsiasi nemico.
Ben lungi dall'essere colti accademici, i devastatori Dardo devastante. Attacco a distanza con incantesimo: +5 a l t i ro
danno il meglio di sé sul campo di battaglia. Oltre alle per col p i re, gittata 1 8 m , u n bersaglio. Colpo: 21 (4d 8 + 3) d a n n i
applicazioni tattiche delle arti magiche, i devastatori d a forza e i l bersaglio v i e n e b uttato a terra prono.
apprendono le basi dell'uso delle armi e valutano le proprie Incantesimi. L' hobgo b l i n l a n c i a uno dei seguenti i n c a ntesi m i ,
azioni in base ai nemici sconfitti usando la magia. Vengono uti l izzando I nte l l igenza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore
inoltre rispettati dagli altri membri dell'armata e onorati (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
con obbedienza e ossequi in numerose occasioni. A vo l o ntà: m a n o magica, prestidigitazione
Nella Selva Fatata, molti signori fatati cercano di 2/giorno ciascu n o: folata di vento.fulmine, nube di nebbia,
rafforzare i loro eserciti richiedendo i servigi degli palla di fuoco, volare
hobgoblin devastatori. -· r::;;se: % ; tP 1% ?fOP #

C A P I T O L O 2 i B E ST I A R I O 145
. .

mentre le reclute ammesse nei ranghi ricevono un


addestramento segreto nelle arti della magia e della
furtività. L'indottrinamento è un processo lento e
complicato, e moltissime reclute non riescono neppure a
terminare l'addestramento. Spesso sono necessari anni
prima che un nuovo membro entri a far parte delle ombre
di ferro. Quando una recluta completa l'addestramento,
le vengono commissionati omicidi e missioni segrete.

W?54tt 4 :a:-;a' - ,, 71

HOBGOBLIN OMBRA DI FERRO


Folletto Medio (Goblinoide), generalmente legale neutrale

Classe Armatura 1 5 (d ifesa senza armatu ra)


Punti Ferita 32 (5d8 + 1 0)
Velocità 1 2 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


14 (+2) 16 (+3) 1 5 (+2) 1 4 (+2) 1 5 (+2) 1 1 (+O)

AbilitàAcrobazia +S, Atletica +4, Fu rtività +S


Sensi percezione passiva 1 2 , scu rovisione 1 8 m
Lingue Com u n e , G o b l i n
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2

Difesa senza armatura. M e ntre l ' h obgo b l i n n o n i n dossa a l c u n a


armatura e n o n b ra n d i sce a l c u n o s c u d o , l a s u a CA i n c l u d e i l
m o d i fi catore d i Saggezza .

HOBGOBLIN OMBRA DI FERRO AZI O N I


Le ombre di ferro sono artisti marziali hobgoblin che Multiattacco. L' hobgo b l i n effett u a q u attro attacc h i , ogn u n o dei
lavorano al servizio di corti fatate e mortali come agenti quali p u ò essere u n attacco Colpo s e n z ' a r m i o Dardo. Può anche
di polizia segreta, esploratori e assassini. Il loro ruolo u s a re Fuga d ' o m b ra una volta, p r i m a o dopo u n o degli attacc h i .
è lavorare sotto copertura per scovare tradimenti,
Colpo senz'armi. Attacco con arma d a mischia: +5 a l tiro p e r col p i re,
ribellioni e complotti, per poi risolverli impietosamente. portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni contu ndenti.
Le ombre di ferro possiedono agilità e resistenza pari
solo al loro inattaccabile impegno nei confronti dei loro Dardo. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro per co l p i re, gittata
6/ 1 8 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perfora n t i .
padroni. Le ombre ingannano e sconfiggono i nemici
grazie a una micidiale combinazione di tecniche di Fuga d'ombra. L' h o bgo b l i n s i teletras porta, i n s i e m e a q u a l siasi
combattimento senz'armi e magia dell'ombra. Durante eq u i pagg i a m e nto che i n dossi o porti con sé, fi n o a 9 metri i n
le missioni segrete indossano maschere dall'aspetto u no spazio l i bero v i s i b i l e. L o spazio d i pa rte nza e q u e l l o d i arrivo
mostruoso, che usano sia per nascondere la propria d evo n o essere sotto u n a l u ce fioca o n e l l ' oscu rità .
identità, sia per incutere paura ai nemici. Incantesimi. L' hobgo b l i n l a n ci a u n o dei seguenti i n ca n tes i m i ,
Un'ombra di ferro viene solitamente reclutata dai uti l izza n d o I nte l l i genza c o m e ca ratteristica d a i n c a ntatore
ranghi degli eserciti di hobgoblin della Selva Fatata o (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
dagli hobgoblin che risiedono nel Piano Materiale da A vo l o ntà: illusione minore, prestidigitazione
secoli. Una recluta viene sottoposta a una serie di test l /giorno ciascu no: camuffare se stesso, charme su persone,
creati appositamente per svelare qualsiasi potenziale immagine silenziosa
tradimento. Coloro che falliscono vengono uccisi,

146 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
HUTIJIN Hutijin non ha culti propri e i suoi servitori sono un
La politica nei Nove Inferi è tutt'altro che prevedibile. numero esiguo. La ragione di ciò è molto semplice:
Le alleanze si formano incessantemente, ma la maggior Hutijin odia i mortali. Quando viene evocato dagli
parte finisce per disfarsi a causa di numerosi inganni. Inferi, il diavolo ricompensa l'istigatore con una morte
Nonostante le loro calunnie e i loro tradimenti, in alcuni lunga e atroce.
casi i diavoli si dimostrano fedeli servitori dei loro Mefistofele proibisce a Hutijin di compiere troppe
padroni. Un esempio è Hutijin, duca di Cania e servo incursioni nel Piano Materiale, poiché la sua assenza
leale di Mefistofele. lo rende vulnerabile ai suoi rivali. Il disprezzo di Hutijin
In tutti gli Inferi, il nome di Hutijin incute grande timore nei confronti dei mortali è cosa nota anche ad altri
e disgusto ai diavoli minori; il duca è infatti al comando di arcidemoni, che hanno segretamente diffuso i mezzi per
due compagnie di diavoli della fossa (vedi il Manuale dei evocarlo dai Nove Inferi. Con Hutijin assente dagli Inferi
Mostri). Con questi soldati ai suoi ordini, Hutijin può elimi­ per un tempo sufficiente, gli arcidemoni potrebbero
nare con facilità qualsiasi rivale in cui s'imbatta e difendere finalmente assalire Mefistofele. Hutijin tenta di opporsi
Mefistofele dagli eserciti che vogliono opporsi al suo domi­ a questo inganno inviando i suoi diavoli nel Piano
nio. Nonostante Hutijin possieda abbastanza potere da Materiale per sradicare il suo nome e distruggere coloro
sfidare il signore di Cania, il diavolo non ha mai messo che hanno appreso di lui. Tuttavia, le evocazioni del
in discussione la sua fedeltà nei confronti del padrone. duca non cessano. Quando viene chiamato, Hutijin tenta
Questa decisione potrebbe essere dovuta a una sorta di negoziare e concludere un accordo il più rapidamente
di influenza che Mefistofele ha su di lui. possibile, con un costo minimo per l'evocatore. Tuttavia,
Al di fuori dei Nove Inferi, Hutijin è una figura relati­ dopo che l'accordo è stato rispettato, Hutijin ricompensa
vamente oscura, nota solo ai più dotti studiosi infernali. l'interruzione con la morte.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 147

5§ ; • M:::,,,, $S$ · '#Sffe % :s + StsS §g

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 5 al t i ro per col p i re,


HUTIJIN portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 17 (2d8 + 8) d a n n i d a freddo.
Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio
Mazza. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per col p i re,
Classe Armatura 1 9 (arm atu ra naturale) portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 15 (2d6 + 8) d a n n i d a forza.
Punti Ferita 200 ( 1 6d l 0 + 1 1 2)
Coda. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per co l p i re ,
Velocità 9 m , volare 1 8 m
portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 1 9 (2d l 0 + 8) d a n n i d a t u o n o .
FOR DES cos I NT SAG CAR Incantesimi. H utij i n l a n c i a u n o dei s e g u e n t i i n c a ntes i m i ,
27 (+8) 1 5 (+2) 25 (+7) 23 (+6) 1 9 (+4) 25 (+7) senza b i sogno d i co m po n e nti materi a l i , u t i l izza n d o Carisma
come ca ratte ristica d a i n ca ntato re (CD del t i ro salvezza
Tiri Salvezza Cos +1 4, Des +9, Sag +1 1 s u l l ' i n ca ntes i m o 22) :
Abilità I nti m i d i re +1 4, Percezione +1 1
A vol o ntà: alterare se stesso ( p u ò d iventare M e d i o q u a n d o
Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti
c a m b i a aspetto) , blocca mostri, fulmine, individuazione del
da attacchi non magici non a rgentati
magico, invisibilità (so l o se stesso) , muro di fuoco, suggestione
Immunità ai Danni fuoco, veleno
3/giorno: dissolvi magie
I m m unità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
indebolimento, s paventato Teletrasporto. H utij i n si teletras porta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
Sensi Percezione passiva 21 , vista p u ra 36 m e q u i paggi a m e nto che i n dossi e trasporti, fi n o a 3 6 m e t r i i n
Lingue tutte, telepatia 36 m u n o spazio l i be ro che è i n grado d i vedere.
Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7
REAZI O N I
Sconforto infernale. O g n i creat u ra entro u n raggio d i 9 metri Voce terrificante (ricarica 5·6). I n ris posta a l d a n no, H utij i n
d a H utij i n che n o n s i a u n d i avo l o effettu a t i r i s a l vezza con u n o p ro n u n c i a u n 'orri b i l e paro l a d i potere. O g n i creatu ra e ntro u n
svantaggio. raggio d i 9 metri d a l u i c h e n o n s i a u n d i avolo d eve s u perare
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se H utij i n fa l l isce un t i ro u n t i ro s a l vezza s u Saggezza con CD 22, altri m e nti ne r i m a n e
sa l vezza, p u ò scegl iere d i s u perarlo. s paventata per l m i n uto. La creat u ra p u ò ri petere i l t i ro salvezza
a l l a fi n e di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Resistenza alla magia. H utij i n d i spone d i vantaggio a i tiri
U n a creatu ra che s u pera un t i ro s a l vezza contro q u e sto effetto
s a l vezza co ntro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.
è i m m u n e a Voce terrifica nte per 24 o re.
Rigenerazione. H utij i n recu pera 20 p u nti fe rita a l l ' i n izio del
proprio turno. Se s u b i sce d a n n i rad i o s i , q u esto tratto non A Z I O N I L E G G E N DA R I E
fu nziona a l l ' i n izio d e l s u o t u r n o s u ccessivo. H utij i n m u o re solo H utij i n p u ò eseg u i re 3 a z i o n i legge n d a r i e a scelta tra l e opzi o n i
se i n izia i l proprio t u r n o con O p u nti fe rita e n o n s i rige n e ra . seguenti. È poss i b i l e u t i l izzare s o l o u n 'opzione d i azione l egge n ·
d a r i a a l l a volta e solta nto a l l a fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra creat u ra.
AZI O N I H utij i n recu pera l e azio n i l egge n d a rie effettuate a l l ' i n izio del
Multiattacco. H u t i j i n effett u a u n attacco M o rs o , u n attacco p ro p r i o t u r n o .
Artigl io, un attacco M azza e un attacco Cod a . Attacco. H utij i n effettu a u n attacco Arti glio, M azza o Cod a .
Morso. Attacco c o n arma d a mischia: + l 5 a l t i ro per co l p i re , Teletrasporto. H utij i n u s a Te l etrasporto.
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 5 (2d 6 + 8) d a n n i d a fu oco. Tem pesta d i fu l m i n i (costa 2 azion i). H utij i n r i l ascia un fu l m i n e
Il bersag l i o d eve s u p e ra re un t i ro sa lvezza s u Costituz i o n e i n u n raggio d i 9 metri, c h e v i e n e b l occato s o l o d a l l a co pertu ra
c o n C D 22, a ltrimenti v i e n e avve l e n ato. M entre è avve l e n ato, tota l e . Tutte le a ltre creat u re n e l l ' a rea d evono effettu a re u n
il bersagl io non può recu perare p u nti ferita e s u b isce 10 (3d6) t i ro s a l vezza s u Destrezza con C D 2 2 ; s e fa l l iscono, s u b i scono
18 (4d8) d a n n i d a fu l m i n e , m e ntre se l o s u perano s u b iscono
d a n n i da veleno a l l ' i n izio d i ogni s u o turno. La creatu ra avvelenata
l a metà di quei d a n n i .
può ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fine di ogn i suo t u r n o e , se lo
s u pera, l 'effetto sva n i sce.
lDROLOTH
Così come l e acque ruba-pensieri del fiume Stige
in cui vivono, gli idroloth rubano i ricordi delle
creature che attaccano, appropriandosi dei loro
pensieri e consegnandoli al padrone che servono.
Un'altra loro passione è rinvenire oggetti smarriti,
soprattutto quelli inghiottiti dalle profondità.
Quanto ad assalti anfibi o conflitti subacquei,
gli idroloth non hanno eguali tra tutti gli yugo­
loth. A volte si arruolano tra loro per assaltare
navi e razziare gli insediamenti costieri.

Morso. Attacco c o n arma d a mischia: + 9 a l t i ro p e r co l p i re ,


IDROLOTH portata 1 , 5 m , u n b e r s a g l i o . Colpo: 1 6 (2d l 0 + 5) d a n n i d a forza
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio
più 9 (2d l 0) d a n n i p s i c h i c i .
Classe Armatura 1 5 Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 a l tiro per co l p i re,
Punti Ferita 1 35 ( 1 8d8 + 54) portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) d a n n i d a forza
Velocità 6 m , n u ot a re 12 m più 9 (2d l 0) d a n n i p s i c h i c i .
Incantesimi. L' i d roloth l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n c a ntes i m i
FOR DES cos I NT SAG CAR
senza b i sogno d i co m po n e nti m ateri a l i , uti l izza n d o I nte l l i genza
1 2 (+l ) 21 (+5 ) 1 6 (+3) 1 9 (+4) 1 0 (+O) 14 (+2)
come ca ratte ristica d a i n cantatore (CD d e l t i ro salvezza
s u l l ' i ncante s i m o 1 6) :
Abilità I n t u i zi o n e +4, Percezione +4
Vulnerabilità ai Danni fuoco A vo l o ntà: dissolvi magie, individuazione del m agico, invisibilità
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne; contundenti, perforanti (so l o se stesso) , oscurità
e taglienti da attacchi non m agi c i 3/giorno c i a s c u n o : controllare acqua, corona di follia, paura,
I m m unità ai Danni acido, veleno suggestione
I m m unità alle Condizioni avvelenato Ruba ricordi (1/giorno). L' i d ro l oth prende di m i ra u n a creatu ra
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 1 8 m n e l s u o campo v i s ivo entro u n raggio d i 1 8 metri. I l bersagl i o
Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 1 8 m s u b i sce 1 4 (4d 6) d a n n i psichici e d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza
Sfida 9 (5 .000 P E ) Bonus di competenza + 4 s u I nte l l i genza co n C D 1 6 . Se l o s u pera, il bersagl io d iventa
i m m u n e a R u ba ricordi di q u esto i d ro l oth per 24 o re. Se i nvece
Anfibio. L' i d ro l oth p u ò res p i ra re i n a r i a e i n acq u a . fa l l isce, il bersag l i o perde tutte l e co m p etenze, non può l a n c i a re
Resistenza alla magia. L' i d ro l oth d i s p o n e d i vantaggio a i tiri i nca ntes i m i , n o n c a p i sce p i ù la l i n g u a e, se i s u o i p u nteggi
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. di I nte l l igenza e C a r i s m a sono s u periori a 5, d iventa n o 5.
Ogni volta che il b e r s a g l i o te r m i n a un ri poso l u n go , può ri pete re
Memoria al sicuro. L' i d ro l oth è i m m u n e a l l e acq u e d e l fi u m e il t i ro s a l vezza e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce. U n i n cante s i m o
Stige e a g l i effetti c h e r u b a n o o modificano i ricord i , o che ristorare superiore o u n i n ca ntes i m o rimuovi maledizione l a n c i ato
i n d iv i d u a n o o l eggo n o i p e n s i e r i . s u l bersagl i o fa sva n i re q u esto effetto in anticipo.
Vantaggio acquatico. M e ntre è i m m e rso n e l l i q u i do, l ' i d ro l oth Teletrasporto. L' i d ro l oth s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
d i s p o n e d i vantaggio a i tiri per co l p i re. eq u i paggi a m e nto che i n dossi o porti co n sé, fi n o a 1 8 m etri
in uno spazio l i bero v i s i b i l e .
AZI O N I
Multiattacco. L' i d ro l oth effett u a d u e attacc h i M o rso o Artiglio.
Può a n c h e sostit u i re un attacco con l ' u s o d i I n ca ntes i m i .
es # scc::g s; t! ::, :?6 g: 9*f "54$3GS#S < S #F .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O I4 9
INSEGUITORE STRISCIANTE
Melma Media, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 39 ( 6 d 8 + 1 2)
Vel ocità 9 m, sca lare 9 m , n u otare 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 6 (+3) 19 (+4) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 1 1 (+O)

Abilità Fu rtività +8, Sopravvivenza + 6


Vulnerabilità ai Danni freddo, fuoco
Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da
attacchi non magici
Immunità alle Condizioni accecato, afferrato, assordato,
i ndebol i mento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono,
tratten uto
Sensi Percezione pass iva 1 2 , vista cieca 36 m
Lingue capi sce le l i ngue che conosceva n e l l a sua forma
precedente, ma non è i n grado di parlarle
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
INSEGUITORE STRISC IANTE
Falso aspetto. Se l ' i n segu itore strisciante è i m mobile a l l ' i n izio del
Talvolta, creature estremamente assetate d i vendetta si
com batti mento, ha u n vantaggio s u l tiro d i i n iziativa. I noltre, se u n a
sottopongono a un rituale che le trasforma in esseri sen­
creatu ra non ha visto l ' i n segu itore strisciante m u oversi o agi re, tale
creatura d eve s u perare una p rova d i I nte l l i genza ( I n d aga re) co n
zienti semiliquidi conosciuti come inseguitori striscianti.
CD 1 8 per c a p i re che l ' i n segu itore striscia nte n o n è u n a pozza . Innocui ma insidiosi allo stesso tempo, gli inseguitori
striscianti possono insinuarsi in luoghi non accessibili
Forma liquida. L' i n segu itore striscia nte p u ò entrare n e l l o spazio
alle normali creature e uccidono le loro prede con una
d i u n n e m i co e fermarsi lì. I no ltre, p u ò m u oversi attraverso u n o
morte acquatica.
spazio stretto fi n o a 2 , 5 ce n t i m etri senza co m p ri m ersi.
Il rituale per creare un inseguitore strisciante è noto
Movimenti del ragno. L' i n segu itore striscia nte p u ò a r ra m p i carsi alle megere, ai lich e ai sacerdoti che venerano gli dèi
s u s u perfici d iffi c i l i , co m p resi i soffitti ( l u n go i q u a l i s i m u ove della vendetta, e può essere eseguito solo su una creatura
a testa in g i ù ) , senza effettu a re u n a p rova di ca ratteristica. consenziente assetata di vendetta. Il rituale risucchia
tutta l'umidità dal corpo del soggetto, uccidendolo.
AZI O N I
Tuttavia la sua mente continua a vivere nel liquido che
Schianto. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, fuoriesce dai suoi resti, e così anche il suo insaziabile
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 ( l d l O + 3) d a n n i contu ndenti.
bisogno di vendetta.
Sanguisuga. Una creatu ra d i tagl i a G ra n d e o i n fe ri o re che Un inseguitore strisciante assapora il terreno su cui
l ' i nsegu itore strisciante può vedere i n u n raggio d i 1 , 5 metri deve striscia, cercando tracce della sua preda. Per uccidere,
s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Destrezza con CD 1 3 , altri m e nti un inseguitore strisciante si alza e avvolge una creatura,
viene afferrata (CD 13 per sfuggi re) . Finché la presa non term i n a , tentando di affogarla mentre ne risucchia il sangue.
i l bersagl i o è tratte n uto e n o n p u ò res p i rare a m e n o che n o n
Uccidere il soggetto del suo desiderio di vendetta non
riesca a res p i ra re i n acq u a . Oltre a c i ò , i l bersagl i o affe rrato
pone fine all'esistenza dell'inseguitore strisciante né
s u b i s ce 16 ( 3 d l 0) d a n n i n ecrot i c i a l l ' i n i z i o di ogn i s u o t u r n o .
L: i nseguitore striscia nte può afferrare s o l o u n bersagl io a l l a volta. alla sua sete di sangue. Alcuni inseguitori striscianti
M entre afferra i l bersagl io, l ' i n segu itore striscia nte s u b i sce solo rimangono fedeli al proprio scopo ed estendono il loro
metà dei danni che gli vengono i n fl itti (arroton d ati per d ifetto) desiderio di vendetta ad altri, per esempio chiunque
e il bersagl i o s u b i sce q u e l l i r i m a n e n t i . abbia sostenuto o fatto amicizia con il bersaglio originale.
La maggior parte delle volte, però, la mente di un inse­
AZI O N I BO N U S guitore non riesce far fronte all'essere intrappolata in
Furtività acquatica. Se si trova sott 'acq u a , l ' i n segu itore striscia nte una forma liquida incapace di comunicare e guidata
esegue l ' azione N asco n d e rs i ed effettua la p rova di Destrezza dalla sete di sangue; dopo aver adempiuto al proprio
(Fu rtività) con vantaggio. dovere, la creatura attacca indiscriminatamente finché
�: - z= ;e 'f"..i}' -< &i - E ri?A non viene distrutta.

150 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
lPPOARAC N I
Gli ippoaracni sono enormi ragni cacciatori che
proliferano nelle profondità del Sottosuolo. Le femmine
diventano più grandi e più forti dei maschi e spesso
divorano i maschi dopo la riproduzione. Molti abitanti
del Sottosuolo addomesticano gli ippoaracni, soprattutto
i duergar (compaiono in questo libro). Generalmente
le femmine vengono usate come destrieri in battaglia,
mentre i maschi come animali da tiro.
Gli ippoaracni cercano di distruggere ogni potenziale
minaccia, compresi anche gli altri esemplari della pro­
pria razza. Quando vengono utilizzati come animali da
lavoro, i loro padroni devono metterli in stalle separate
e applicare loro dei paraocchi per impedire che si
attacchino a vicenda.
Gli ippoaracni sono abbastanza intelligenti
da apprendere semplici gesti e comandi
vocali, ma anche un ippoaracne addomesticato
potrebbe rivoltarsi contro il proprio padrone.
Per addestrare un ippoaracne è necessario
che il cavaliere stabilisca un legame con esso,
un processo che inizia poco dopo la schiusa.
Man mano che cresce, il suo cavaliere cerca
di dirigere i suoi istinti predatori.
Invece di tessere ragnatele, gli ippoaracni
secernono una sostanza viscosa dalle zampe.
Questa sostanza appiccicosa consente loro
di spostarsi lungo pareti e soffitti e di affer­
rare le prede.

? a<:'

IPPOARACNE FEMMINA IPPOARACNE MASCHIO


Mostruosità Grande, senza allineamento Mostruosità Media, senza allineamento

Classe Armatura 14 (armatura naturale) Classe Armatura 12 (armatura natu ra le)


Punti Ferita 30 (4d 1 0 + 8) Punti Ferita 1 3 (2d8 + 4)
Velocità 9 m , sca l a re 9 m Velocità 9 m , scalare 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR FOR DES cos I NT SAG CAR
1 5 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1 ) 1 4 (+2) 2 (-4) 1 0 (+O) 3 (-4)

Abilità Fu rtività +7, Percezione +4 Abilità Fu rtività +5, Percezione +4


Sensi Percezione passiva 1 4 , scu rovi sione 36 m Sensi Percezione pass iva 1 4 , scu rovi sione 36 m
Lingue - Lingue -
Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2

Salto straordinario. La d i stanza dei l u n g h i salti d e l l ' i ppoaracne Salto straordinario. La d i stanza dei l u n g h i salti del l ' i ppoaracne
è tri p l i cata; ogn i 30 cm della s u a velocità base che spende nel è t r i p l icata; ogni 30 cm d e l l a sua velocità base che spende nel
salto g l i perm ette d i m u oversi d i 90 cm. salto g l i perm ette d i m u oversi di 90 cm.
Movimenti del ragno. L' i p poaracne p u ò arra m p icarsi s u s u perfici Movimenti del ragno. L' i p poaracne può arra m p i carsi s u s u perfici
diffici l i , com p resi i soffitti ( l u n go i q u a l i s i m u ove a testa i n giù), d i ffi ci l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i si m u ove a testa in g i ù ) ,
senza effettu a re una p rova d i ca ratteristica. senza effettu a re u n a p rova d i ca ratteristica.

AZ I O N I AZI O N I
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i perforanti po rtata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti
p i ù 9 (2d8) d a n n i d a ve leno. più 4 ( l d8) d a n n i d a ve leno.
Zampa appiccicosa. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per Zampa appiccicosa. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro
co l p i re, portata 1 , 5 m , una creat u ra d i tagl i a Media o i n feriore. per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n a creatu ra Picco l a o M i n u sco l a .
Colpo: Il bersagl io s i a p p iccica alla zampa d e l l ' i p poaracne e v i e n e Colpo: I l bersa g l i o s i a p p i ccica a l l a z a m p a d e l l ' i ppoaracne e viene
afferrato (CD 1 2 per sfuggi re) . L' i p poaracne p u ò afferrare solo affe rrato (CD 12 per sfuggire) . L' i p poaracne p u ò afferrare solo
u n a creat u ra alla volta. una c reatu ra alla volta.

CAPITOLO 2 I B E ST I A R I O 151

jUI BLEX
Noto negli antichi grimorii come i l Signore senza volto
e la Voracità limacciosa, Juiblex è il signore dei demoni
della melma e del liquame, una creatura infestante che
non nutre interesse per le trame degli altri esemplari
della sua specie. Esiste unicamente per divorare,
digerire e tramutare ogni materia vivente, acquisendola
in sé stesso.
Juiblex è orrore puro, una massa di melma vorticosa
nera e verde che ribolle, con occhi rossi accesi che
fluttuano e si spostano al suo interno. Può raggiungere
i 6 metri di altezza e scagliare pseudopodi essudanti
per trascinare nella sua mole le vittime, che vengono
poi cancellate dall'esistenza.

TANA DI ,JU I BLEX


L a tana principale di Juiblex è conosciuta come Fossa
melmosa, un regno che Juiblex condivide con Zuggtmoy
(appare in questo libro). Questo strato dell'Abisso, noto
anche come Shedaklah, è un pantano che ribolle di
liquame fetido. Il paesaggio è ricoperto da vaste distese
di melma caustica, mentre bizzarre forme organiche
emergono dagli oceani di melma sotto il comando
di Juiblex.
Se viene affrontato nella sua tana, Juiblex ha un grado
di sfida di 24 (62 .000 PE).

AZIONI DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio), Juiblex può scegliere una delle seguenti
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
effettuata per due round consecutivi:
Melma appiccicosa. Juiblex ricopre di melma un'area
quadrata di terreno che può vedere all'interno
della tana. I lati dell'area possono raggiungere una
lunghezza massima di 3 metri. Quando appare la
melma, ogni creatura nell'area deve superare un
tiro salvezza su Forza con CD 2 1 , altrimenti viene
trattenuta. Quando una creatura entra in quell'area
per la prima volta in un turno o vi termina il suo turno,
deve effettuare lo stesso tiro salvezza.
Una creatura trattenuta rimane bloccata finché rimane
nell'area melmosa o finché non si libera. La creatura
trattenuta, o un'altra creatura che può raggiungerla,
può usare la sua azione per cercare di liberarsi e deve
superare una prova di Forza con CD 2 1 .
L a melma dura 1 ora o finché non viene arsa
e incenerita dal fuoco. Se la melma viene incendiata,
si incenerisce dopo 1 round. Se una creatura inizia
il suo turno all'interno della melma infuocata,
subisce 22 (4d10) danni da fuoco.
Melma scivolosa. Juiblex ricopre di melma un'area
quadrata di terreno che può vedere all'interno
della tana. I lati dell'area possono raggiungere una
lunghezza massima di 3 metri. Quando appare la
melma, ogni creatura su di essa deve superare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 2 1 , altrimenti cade
prona e scivola per 3 metri in una direzione casuale
determinata da un tiro di d8. Quando una creatura

1$2 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
r


entra in quell'area per la prima volta in un turno


Natura corrotta. Nel raggio di 9,5 km dalla tana,
o vi termina il suo turno, deve effettuare lo stesso
tutte le prove di Saggezza (Medicina) e Saggezza
tiro salvezza.
(Sopravvivenza) hanno svantaggio.
La melma dura 1 ora o finché non viene arsa
e incenerita dal fuoco. Se la melma viene incendiata, Se Juiblex muore, questi effetti svaniscono nel corso
si incenerisce dopo 1 round. Se una creatura inizia di ldlO giorni.
il suo turno all'interno della melma infuocata,
subisce 22 (4d10) danni da fuoco. C U LTISTI DI JUI BLEX
Melma verde. Una melma verde (vedi la Guida del Il Signore senza volto concede a i propri cultisti abilità
Dungeon Master) appare in un punto del soffitto che speciali. I seguaci inferiori possono ottenere il tratto
Juiblex sceglie all'interno della tana. La melma si Movimento liquido, mentre quelli più devoti possono
disintegra dopo 1 ora. ottenere anche il tratto Organi melmosi.

E F F ETTI RE GIONALI Movimento liquido. Come azione, q u esta creat u ra può m u oversi
La regione che contiene la tana di Juiblex è deformata fino a 6 metri attrave rso spazi di non più d i 2,5 cm d i d ia m etro.
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: Deve term i n a re q u esto movim ento in uno spazio che possa
accogl i e re l e sue d i m e n s i o n i , altri m e nti s u bi sce 5 d a n n i d a forza
Acqua acida. I piccoli specchi d'acqua, come stagni e rito r n a n e l l o spazio in cui h a i n izi ato q u esto mov i m e nto.
o pozzi, entro 1 , 5 km dalla tana diventano altamente Organi melmosi. Questa creatu ra è resistente ai d a n n i contundenti,
acidi e corrodono ogni oggetto che li tocca. perforanti e taglienti d a attacc h i non magici.
Melma. Le superfici entro 9,5 km dalla tana sono Ogni volta che q u esta creat u ra s u b i sce u n co lpo critico o viene
spesso ricoperte da un sottile strato di melma scivolosa ridotta a O p u nti fe rita, sprizza acido. Ogni creat u ra entro 1 , 5 me­
che si attacca a tutto ciò che la tocca. tri d a essa s u b isce d a n n i d a acido pari a l n u m e ro d i Dadi Vita.

Q .. $# ' 54 t• #S

jUIBLEX AZ I O N I
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio Multiattacco. j u i b l ex effettu a tre attacc h i Sferzata acida.
Sferzata acida. Attacco con arma da mischia o con arma a
Classe Armatura 1 8 (armatu ra natu rale)
Punti Ferita 350 (28dl 2 + 1 68) distanza: +1 4 al t i ro per co l p i re, portata 3 m o gittata 1 8/36 m ,
Velocità 9 m , sca l a re 9 m u n bersaglio. Colpo: 21 (4d 6 + 7) d a n n i d a acido. O g n i creatu ra
u ccisa da q u esto attacco viene trascin ata n e l co rpo di J u i b l ex,
dove il cad avere viene sciolto dopo 1 m i n uto.
FOR DES cos I NT SAG CAR
24 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 16 (+3) Espulsione melmosa (ricarica 5-6). j u i b l ex s p rizza una m e l m a
corros iva, scegl i e n d o c o m e bersagl i o u n a creat u ra che riesce a
Tiri Salvezza Cos +1 3 , Des +7, Sag +1 2 vede re i n u n raggio d i 1 8 metri . I l bersagl i o deve s u perare u n t i ro
Abilità Percezione +1 2 salvezza s u Destrezza con CD 21 , altrimenti s u b i sce 55 (1 O d l O)
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco d a n n i da acido. A m e n o che i l bersag l i o n o n eviti d i s u b i re tutti
Immunità ai Danni acido, veleno; contu ndenti, perforanti q uesti d a n n i , q u alsiasi armat u ra di meta l l o i n dossata dal bersaglio
e taglienti non magici s u b i sce u n a penal ità permanente d i -1 a l l a CA che offre, e q u a lsiasi
Immunità alle Condizion i accecato, affasci n ato, afferrato, arma d i meta l l o che i l bersagl i o trasporta o i ndossa s u bisce una
assordato, avvelenato, i ndebolimento, paralizzato, pietrificato, penalità permanente di -1 ai tiri per i danni. La penal ità peggiora ogn i
privo di sensi, prono, spaventato, stordito, tratten uto volta che u n bersagl io è soggetto a q uesto effetto. Se la p e n a l ità
Sensi Percezione passiva 22, vista p u ra 36 m s u un oggetto sce n d e a -5, l 'oggetto viene d i strutto. La p e n a l ità
Lingue tutte, telepatia 36 m s u un oggetto può essere r i m ossa d a l l ' i ncante s i m o riparare.
Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7
Incantesimi. j u i b l ex lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
Ripugnante. Q u a l s i asi creat u ra d iversa d a una M e l m a che bisogno d i com ponenti materia l i , util izzando Saggezza come carat­
i n izi i l s u o t u r n o entro 3 metri d a l J u i b lex d eve s u p e ra re u n t i ro teristica da i n ca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntesimo 20) :
salvezza su Costituzione con CD 21 , altrimenti v i e n e avve l e n ata A volontà: individuazione del magico
fi n o a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l l a creat u ra . 3/giorno ciascuno: contagio.form a gassosa
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se J u i b l ex fa l l isce u n t i ro
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
salvezza , può scegl i e re d i s u pera r l o com u n q u e .
j u i b l ex può esegu i re 3 azio n i legge n d a r i e a scelta tra l e opzio n i
Resistenza alla magia. J u i blex d i s pone d i vantaggio ai t i r i sa lvezza
seguenti . È possibile util izzare solo u n'opzione d i azione leggendaria
co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n 'altra creatura . Al l ' i n izio
Rigenerazione. j u i b l ex recu pera 20 p u nti ferita a l l ' i n izio del del proprio tu rno, J u i blex recu pera l e azioni leggendarie effettu ate.
proprio turno. Se s u b i sce danni d a fu oco o rad i o s i , q u esto tratto Attacco. j u i b lex effett u a un attacco Sfe rzata acida.
n o n fu nziona a l l ' i n izio del s u o t u r n o s u ccessivo. J u i blex m u o re Tocco corruttore (costa 2 azioni). Attacco con arma da mischia: +14
solo se i n izia i l s u o turno con O p u nti fe rita e n o n si rige n e ra . a l t i ro per col p i re, portata 3 m , u n a creat u ra . Colpo: 21 (4d 6 + 7)
Movimenti del ragno. J u i b lex p u ò arrampicarsi s u s u perfici danni d a veleno e i l bersagl io viene ricoperto d i m e l m a . Finché
d iffici l i , com p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n g i ù ) , l a melma n o n v i e n e ra s c h i ata via con u n 'azione, i l bersagl io
è avve l e n ato e o g n i creat u ra d i versa d a una M e l m a viene
s e n z a effettuare u n a p rova d i ca ratteristica.
avve l e n ata m e ntre s i trova entro 3 metri dal bersaglio.
g :e ... 52 7' !ti!5 s zWf e e s* &W


C AP I T O L O 2 i B E ST I A R I O 153
..
. .

KI-RIN
I ki-rin sono nobili creature celestiali. Nei Piani Esterni,
i ki-rin al servizio delle divinità benevole assumono
un ruolo diretto nell'eterna lotta tra il bene e il male.
Nel mondo dei mortali, invece, sono osannati in lungo
e in largo come messaggeri del destino, guardiani del
sacro e contrappesi alle forze del male.
I ki-rin sono l'incarnazione del bene, in grado di
suscitare paura o timore reverenziale in chi li osserva.
Il tipico ki-rin ha l'aspetto di un cervo nerboruto ricoperto
di scaglie auree con pelo dorato che spunta in alcuni
punti. È caratterizzato da una criniera e una coda molto
lunghe, unghie fesse ramate e un corno color rame
spiraliforme posto in mezzo ai suoi luminosi occhi viola.
Per effetto del vento o quando è in volo, le sue scaglie
e la criniera sembrano ardere di un sacro fuoco dorato.
Al di là della colorazione, i ki-rin variano nell'aspetto
in base alla divinità venerata e alla funzione che ciascuno
svolge al servizio di quel dio. Alcuni assomigliano
a unicorni giganteschi e vengono spesso impiegati
come guardiani. Altri hanno fattezze draconiche
e tendono a essere aggressivi nemici del male.
Sebbene la caratteristica più comune sia il corno
singolo, i ki-rin più feroci possono arrivare ad
avere due corna o un palco simile a quello di un
grande cervo.
In molti paesi, la gente comune vede i ki-rin come
araldi di buon auspicio. Si ritiene infatti che vedere un
ki-rin volare in cielo sia una vera benedizione, e ogni
evento che accade in tale giorno è particolarmente
propizio. Quando succede che un ki-rin si posi durante
annunci di nascita, incoronazioni o cerimonie simili,
tutti i presenti comprendono subito il messaggio della
creatura, ovvero che la persona che riceve tale onore
potrebbe diventare una grande risorsa per le forze del
bene. I ki-rin sono noti anche per apparire nei luoghi
di grandi battaglie per ispirare e rafforzare i difensori
del bene o talvolta per salvare gli eroi da morte certa.
I ki-rin sono attratti dall'adorazione delle divinità del
coraggio, della lealtà, dell'altruismo e della verità, ma difficile da raggiungere, e solo i mortali abbastanza
anche dal progresso delle società più oneste. Ad esempio, tenaci da portare a termine quest'arduo viaggio possono
nei Forgotten Realms, i ki-rin si radunano principalmente rivelarsi degni di parlare col ki-rin che vi dimora. Molti
intorno a Torm, nonostante servano anche i suoi alleati di quelli che riescono in quest'ardua impresa finiscono
Tyr e Ilmater. I ki-rin che servono le divinità del bene per prestare servizio alla creatura, studiando sotto la sua
vanno ovunque venga loro ordinato; a volte i ki-rin di tutela nella tana e fungendo da suoi agenti nel mondo.
un Piano Superiore si avventurano nel Piano Materiale Questi seguaci possono viaggiare in incognito in ogni
in missione, solitamente come esploratori, messaggeri dove alla ricerca di notizie sulla prosperità del male e
o spie. I ki-rin che vivono sul Piano Materiale riven­ operando nell'ombra, oppure divenire i campioni della
dicano un territorio da sorvegliare e uno solo di essi causa del proprio padrone, viaggiando per sconfiggere
è sufficiente per salvaguardare un'area comprendente il male ovunque esso si trovi.
diverse nazioni. Vista dall'esterno, la tana di un ki-rin è indistinguibile
da un sito naturale e il suo ingresso è difficile da
TANA DEL LUS S O scovare e raggiungere per ogni visitatore. All'interno,
Sui piani celesti, i ki-rin risiedono i n sublimi e d eleganti invece, è un luogo di pace e serenità, con un'atmosfera
nidi colmi di oggetti lussuosi. Sul Piano Materiale, i ki-rin simile a un palazzo reale e a un tempio. Se il ki-rin
scelgono luoghi simili come loro tana, ad esempio la cima prende delle creature al suo servizio, la sua tana funge
di un alto pinnacolo o l'interno di una nuvola solidificata anche da luogo sacro in cui il ki-rin riposa e insegna
dalla loro stessa magia. Il luogo prescelto è quasi sempre i sacri misteri.

154 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'



E F F ETTI REGI ONALI


La natura celestiale del ki-rin trasforma la regione
intorno alla sua tana. È possibile che i viaggiatori riscon­
trino nelle vicinanze uno dei seguenti effetti magici:
Acque pure. L'acqua scorre pura entro 4,5 km dalla tana
di un ki-rin. Qualsiasi contaminazione intenzionale
dell'acqua dura meno di 3 minuti.
Clima controllato. Un ki-rin può lanciare controllare
tempo atmosferico mentre si trova entro 4,5 km dalla
AZIONI DI TANA sua tana. Il punto di origine dell'incantesimo è sempre
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di il punto esterno più vicino al centro della sua tana.
pareggio), il ki-rin può scegliere una delle seguenti Il ki-rin non ha bisogno di mantenere un percorso
azioni di tana, e deve terminare un riposo lungo prima libero verso il cielo o di concentrarsi perché il cambia­
di poterla compiere nuovamente: mento climatico persista.
Discese sicure. Nel raggio di 4,5 km dalla tana, i venti
Creare agiatezza. Il ki-rin evoca uno o più oggetti
sostengono le creature che cadono quando il ki-rin e
permanenti fatti di materiale morbido vegetale, inclusi
suoi alleati non agiscono. Queste creature scendono
cuscini, corde, coperte e vestiti, che possono riempire
a una velocità di 18 metri per round e non subiscono
collettivamente al massimo un cubo di 6 metri per
danni da caduta. Aberrazioni, immondi e non morti non
lato. Gli oggetti si materializzano 1 minuto dopo sul
ottengono questo beneficio e cadono normalmente.
pavimento della tana negli spazi liberi scelti dal ki-rin.
Natura benedetta. Bestie, piante e celestiali entro
Creare legna. Il ki-rin evoca uno o più oggetti permanenti
4,5 km dalla tana del ki-rin diventano più vigorosi
fatti di legno o altri materiali robusti vegetali, che
man mano che si evolvono in una forma idealizzata.
possono riempire collettivamente al massimo un
Tali creature sono raramente aggressive nei confronti
cubo di 3 metri per lato. Gli oggetti si materializzano
di altre che solitamente non sono prede.
1 minuto dopo sul pavimento della tana negli spazi
Regno del riposo. Le maledizioni, le malattie e i veleni
liberi scelti dal ki-rin.
sulle creature vengono soppressi quando queste si
Creare pietra e metallo. Il ki-rin evoca uno o più oggetti
trovano entro 4,5 km dalla tana, a meno che non si
temporanei fatti di pietra o metallo che possono riempire
tratti di aberrazioni, immondi o non morti.
collettivamente al massimo un cubo di 60 cm per
lato. Gli oggetti si materializzano 1 minuto dopo sul Quando il ki-rin muore, tutti questi effetti scompaiono
pavimento della tana negli spazi liberi scelti dal ki-rin, immediatamente, anche se l'effetto rinvigorente su flora
e svaniscono dopo 1 ora. e fauna permane per 3 anni.

Zoccolo. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,


KI-RIN portata 4,5 m , un bersagl io. Colpo: 10 (2d4 + 5) d a n n i d a forza.
Celestiale Grande, generalmente legale buono
Corno. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per col p i re,
Classe Armatura 20 (a rmatu ra n at u r a l e) portata 1 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 1 4 (2d8 + 5) danni rad i o s i .
Punti Ferita 1 53 ( 1 8 d 1 0 + 54)
Fuoco sacro. Attacco a distanza con incantesimo: + 9 al tiro p e r colpire,
Velocità 18 m, vo l a re 36 m (fl uttua re)
gittata 3 6 m, un bersagl io. Colpo: 18 (3d8 + 5) d a n n i rad i o s i .
FOR DES cos I NT SAG CAR Incantesimi. I l k i - r i n l a n c i a u n o dei s e g u e n t i i n ca ntes i m i , senza
21 (+5 ) 16 (+3) 1 6 (+3) 1 9 (+4) 20 (+5 ) 20 (+5 ) bisogno d i com ponenti materia l i , util izza ndo Saggezza come carat­
teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i n cantesimo 1 7) :
Abilità I nt u i z i o n e +9, Percez i o n e +9, Rel i g i o n e +8 A volontà: immagine maggiore (versione d i 6° l ive l l o) , luce,
Immunità ai Danni vel e n o taumaturgia
Immunità alle Condizioni avve l e n ato 3/giorno ciascuno: cura ferite, dissolvi magie, inviare, ristorare inferiore
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 9, scu rovi s i o n e 36 m , v i sta p u ra 9 m l /giorno ciascu n o: calmare emozioni, creare cibo e acqua, esilio,
Lingue tutte, te l e patia 36 m passo del vento, protezione dal bene e dal male, rinascita, ristorare
Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus di competenza +4 superiore, spostamento planare

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l ki-rin fa l l isce u n t i ro AZ I O N I L E G G E N DA R I E


salvezza, può scegl i e re d i s u pera r l o co m u n q u e. I l k i - r i n p u ò esegu i re 3 azi o n i legge n d a r i e a scelta tra le opzio n i
Resistenza alla magia. Il k i - r i n d i s pone d i u n vantaggio n e i ti ri seguenti. È possibile uti l izzare solo u n 'opzione d i azione leggendaria
sa lvezza contro i n c a ntes i m i e altri effetti magici. alla volta e soltanto alla fine del turno d i u n 'altra creatura. A l l ' i n izio
del proprio tu rno, i l ki-ri n recu pera le azioni leggendarie effettu ate.
AZI O N I Movimento. I l k i - r i n si m u ove fi n o a metà d e l l a s u a velocità
Multiattacco. I l k i - r i n effettu a d u e attacc h i Zocco l o e u n attacco senza p rovoca re attacc h i d i opport u n ità.
Corno, o p p u re effettu a d u e attacc h i Fuoco sacro. Punizione. Il ki-rin effettua u n attacco Zoccolo, Corno o Fuoco sacro.
s F>i , 5 4 i J!i#frt $!5- $ SW P= · S5i# i $#' § 5 s ss


C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O 155

KORRED
Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale

Classe Armatura 1 7 (armatu ra naturale)


Punti Ferita 93 ( 1 1 d 6 + 55)
Velocità 9 m , scava re 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


23 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 1 0 (+O) 1 5 (+2) 9 (-1 )

Abilità Atletica +9, Fu rtività +5, Percezione +5


Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da
attacch i non magici
Sensi Percezione passiva 1 5 , percezione tel l u rica 36 m,
scu rovi sione 36 m
Lingue G n omesco, N a n ico, Si lvano, Sottoco m u ne, Terra n
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3

Mimetizzazione rocciosa. Il korred ha un vantaggio n e l l e p rove d i


Destrezza (Fu rtività) tentate p e r n a s co n d e r s i s u terre n i rocciosi.

KORRED AZI O N I
I korred sono folletti imprevedibili e riservati con forti Multiattacco. I l korred effettu a d u e attacc h i R a n d e l l o
legami con la terra e la pietra. Per via dei loro capelli magici pesa nte o Rocci a .
e della conoscenza mistica dei minerali , i korred sono Randello pesante. Attacco c o n arma d a mischia: + 9 a l t i ro p e r
ricercati dai nani cacciatori di tesori e da altre creature che co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 0 ( l d 8 + 6) d a n n i
desiderano scoprire le ricchezze che giacciono sottoterra. cont u n d enti o 1 9 ( 3 d 8 + 6 ) d a n n i contu n d e nti se i l korred è a terra.
Sebbene preferiscano stare tra i propri simili, occasio­ Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 a l t i ro per co l p i re, gittata
nalmente i korred frequentano creature di terra elementale 1 8/ 3 6 m, un bersagl io. Colpo: 10 ( l d 8 + 6) d a n n i co n t u n d e nti
come i galeb duhr (vedi il Manuale dei Mostri). Spesso si o 19 (3d8 + 6) d a n n i cont u n d enti se i l korred è a terra.
riuniscono con altri korred per eseguire danze cerimoniali Incantesimi. Il korred l a n c i a uno d e i seguenti i n cantes i m i , senza
battendo ritmicamente zoccoli e mazze contro le pietre. bisogno d i co m po n e nti per i n ca ntes i m i , util izza n d o Saggezza
Nelle profondità del Piano Materiale, i korred sono soliti co m e c a ratte ristica da i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
fuggire alla vista di altre creature. Tuttavia, diventano s u l l ' i n ca ntes i m o 1 3) :
aggressivi quando si sentono oltraggiati o sono infastiditi
A vo l o ntà: comunione con l a natura (co m e azione) fondersi nella
.

dal rumore delle miniere. pietra, scolpire pietra


I korred sono in grado di scagliare massi apparentemente l/giorno: danza irresistibile di Otto
sproporzionati rispetto alle loro capacità, modellare
la pietra come se fosse argilla e nuotare nella roccia. AZI O N I BO N U S
Ottengono anche una forza soprannaturale semplicemente Comanda capelli. I l korred h a a l m e n o u n a cord a l u n ga 1 5 metri
stando a terra. rea l i zzata con i suoi cape l l i . Il korred o rd i n a a una d i q u este corde
entro un raggio di 9 m etri d a esso di m u oversi fi n o a 6 metri e d i
C A PELLI MAGI C I i ntra p p o l a re u n a creatu ra d i tagl i a G ra n d e o i n feriore n e l c a m p o
v i s ivo d e l korre d . I l bersagl io d eve s u perare u n t i ro sa lvezza s u
I korred hanno l'intero corpo ricoperto d i peli e una
Destrezza c o n C D 1 3 o essere afferrato d a l l a corda (CD 1 3 p e r
chioma costituita da capelli magici. Quando vengono
sfuggi re) . F i n c h é la presa non term i n a , i l bersagl io viene tratten uto.
tagliati, si trasformano in qualsiasi materiale utilizzato Il korred p u ò u s a re u n ' a z i o n e b o n u s per l i bera re il bersaglio, che
per tagliarli. I korred tagliano questi capelli magici v i e n e s v i n co l ato anche se i l korred m u o re o d iventa i n ca pacitato.
utilizzando cesoie di ferro, poi li attorcigliano e creano La corda di un korred h a CA 20 e 20 p u nti fe rita. Recupera
corde di ferro che possono manipolare per legare o 1 p u nto fe rita a l l ' i n izio d i ogni turno del korred q u a n d o l a cord a o
o
intrappolare creature e oggetti. I korred sono molto ha a l m e n o 1 p u nto fe rita e i l korred è vivo. Se la cord a scende o
;.
z
orgogliosi dei loro capelli e si offendono profondamente a O p u nti fe rita, viene d i strutta.

quando qualcuno tenta di tagliarli senza il loro permesso. ili

156 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

KRUTHIK
I kruthik sono rettili ricoperti di chitina che cacciano
in branco e nidificano in vaste tane sotterranee. Sono
attratti da fonti di calore come fucine naniche e pozze
di lava fusa, e solitamente creano la propria tana il più
vicino possibile a tali luoghi. Scavando nella terra creano
una fitta rete di tunnel che spesso testimoniano
la presenza di un alveare kruthik nelle vicinanze.
I kruthik sfruttano spesso le celle sotterranee già
esistenti, che incorporano nelle loro tane ogni volta
possibile.
I kruthik comunicano tra loro tramite una serie
di sibili e strida, spesso udibili prima di un loro
attacco. Quando la loro tana viene invasa, le guardie
kruthik lanciano l'allarme battendo rapidamente le
zampe affilate sul pavimento in pietra.
Oltre ad avere un acuto senso dell'olfatto,
i kruthik possono vedere nel buio e rilevare le vibrazioni
nella terra che li circonda. Considerano l'odore dei pro­
pri morti un avvertimento ed evitano le aree in cui molti KRUTHIK GIOVANE
Mostruosità Piccola, senza a/lineamento
altri kruthik sono morti. Uccidere un numero sufficiente
di kruthik in un'area potrebbe far sì che gli altri membri
Classe Armatura 1 6 (armatura naturale)
dell'alveare si spostino altrove. Pu nti Ferita 9 (2d6 + 2)
Nonostante possano nutrirsi di carogne, i kruthik Velocità 9 m, scavare 3 m, scalare 9 m
preferiscono le prede vive. Uccidono i nemici infilzan­
doli coi loro arti appuntiti, quindi ne triturano le carni FOR DES cos I NT SAG CAR
e le ossa con mandibole talmente forti da sbriciolare la 13 (+ l ) 16 (+3) 1 3 (+ l ) 4 (-3) 1 0 (+O) 6 (-2)
roccia. Quando diversi kruthik si coalizzano contro un
singolo nemico, diventano frenetici e ancora più letali. Abilità Percezione +4
I kruthik convivono con costrutti, elementali, melme Sensi Percezione pass iva 1 4 , percezione tel l u rica 1 8 m ,
e non morti, sfruttando queste creature per proteggere scu rovisione 9 m
Lingue Kruth i k
il loro alveare. Hanno un'intelligenza tale da barricare
Sfida 1 / 8 ( 2 5 P E ) Bonus di competenza +2
alcuni tunnel e scavarne altri per tenere i vicini a debita
distanza dalle loro uova. Tattiche del branco. I l krut h i k d ispone di vantaggio a un ti ro per
col p i re contro una creatura se a l m e n o uno degli a l l eati del kruth ik
KRUTH I K GIOVANE si trova entro 1 , 5 m etri d a l l a creat u ra e non è i n ca pacitato.
I kruthik s i schiudono dalle uova deposte dalle femmine Scavatore. Il kruth i k può scavare n e l l a roccia s o l i d a a metà
adulte. Ogni uovo è grosso quanto la testa di un essere d e l l a sua velocità d i scavare e lascia d i etro d i sé un t u n nel del
umano adulto e si schiude nell'arco di un mese. I cuccioli d i a m etro d i 75 c m .
di kruthik sono innocui e raramente si allontanano dal
nido. Si nutrono principalmente di frattaglie e dei propri AZ I O N I
simili. Nel giro di un mese, i sopravvissuti diventano Perforazione. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re,
giovani kruthik abbastanza grandi da cacciare e difen­ portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti .
dersi da soli.


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 157

KRUTH I K ADULTO
Dopo sei mesi di alimentazione costante, il giovane
kruthik raggiunge le dimensioni di un adulto. La durata
naturale della vita di un kruthik adulto si aggira intorno
ai sette anni.
I kruthik adulti sviluppano protuberanze appuntite
sulle zampe e possono scagliare questi spuntoni grandi
quanto un pugnale contro i nemici che non raggiungono
coi loro artigli.

KRUTH I K CAPOALVEARE
Ogni alveare kruthik è governato da u n capoalveare.
Quando questo muore, i sopravvissuti dell'alveare
abbandonano la tana e si mettono in cerca di una nuova
dimora. Quando trova un punto adatto, il kruthik più
grande dell'alveare subisce una metamorfosi, chiuden­
dosi in un bozzolo ed emergendo diverse settimane
dopo come capoalveare, ovvero un kruthik più grande
e più intelligente, in grado di sprizzare succhi gastrici
acidi dalle fauci. Il capoalveare rivendica la cella più
grande della tana e si attornia di diversi kruthik adulti
che usa come guardie del corpo.

KRUTHIK CAPOALVEARE
Mostruosità Grande, senza allineamento
>ea

Classe Armatura 20 (a rmatu ra n a t u r a l e)


KRUTHIK ADULTO Punti Ferita 1 02 (1 2d1 0 + 36)
Mostruosità Media, senza allineamento
Velocità 12 m, scava re 6 m , sca l a re 12 m
Classe Armatura 18 (a rmatu ra natu ra le)
FOR DES cos I NT SAG CAR
Punti Ferita 39 (6d8 + 1 2)
19 (+4) 1 6 (+3) 1 7 (+3) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 1 0 (+O)
Velocità 1 2 m , scava re 6 m , sca l a re 1 2 m

Abilità Percezione +8
FOR DES cos INT SAG CAR
Sensi Percezione p a s s iva 1 8, percezione te l l u ri c a 1 8 m ,
1 5 (+2) 16 (+3) 1 5 (+2) 7 (-2) 1 2 (+1 ) 8 (-1 )
scu rovi s i o n e 1 8 m
Lingue Kruth i k
Abilità Percezione +5
Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3
Sensi Percezione pass iva 1 5 , percezione tel l u rica 1 8 m ,
scu rovi s i o n e 1 8 m
Tattiche del branco. Il kruth i k dispone d i vantaggio a u n tiro per
Lingue Kruth i k
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 col p i re contro una creatu ra se a l m e n o uno degli a l l eati del kruth i k
si trova entro 1 , 5 m etri d a l l a creat u ra e non è i nca pacitato.
Tattiche del branco. Il krut h i k d i s pone d i vantaggio a un t i ro Scavatore. Il kruth i k può scavare n e l l a rocc i a s o l i d a a metà
per col p i re contro u n a creat u ra se a l m e n o u n o degli a l l eati d e l l a sua velocità di scava re e lascia d i etro di sé un t u n n e l del
del kruth i k s i t rova entro 1 , 5 metri d a l l a creat u ra e non è d i a m etro d i 3 metri.
i n ca pacitato.
AZI O N I
Scavatore. Il krut h i k può scavare n e l l a rocci a s o l i d a a metà
d e l l a sua velocità di scavare e lascia d i etro di sé un t u n n e l d e l Multiattacco. I l kruth i k effettua d u e attacc h i Pe rforazione
d i a m etro d i 1 , 5 metri. o S p u nto n e .
Perforazione. Attacco c o n a r m a d a mischia: + 7 a l t i ro per co l p i re,
AZI O N I po rtata 3 m , un bersagl io. Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i perforanti.
Multiattacco. I l kruth i k effettua d u e attacc h i Perfora z i o n e
Spuntone. Attacco con arma a distanza: +6 a l t i ro per co l p i re,
o S p u ntone.
gittata 9/36 m , un bersag l i o . Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti.
Perforazione. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
Spruzzo di acido (ricarica 5-6). I l kruthik sprizza acido i n u n cono d i
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti.
4, 5 metri. O g n i creatura i n q u e l l 'area deve effettuare u n tiro salvezza
Spuntone. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro per co l p i re, su Destrezza con CD 1 4 ; se fa l l isce, s u b i sce 22 (4d 1 0) d a n n i d a
gittata 6/ 1 8 m , u n bersagl io. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti. acido, m e ntre se l o s u pera s u b i sce l a metà d i q u e i d a n n i .
- ;p 2 *"" * &ew• r<H& ;;e e:ea

158 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

LAC ERATORE GRIGIO


Ciò che guida i l laceratore grigio è u n impulso davvero
curioso. Nonostante la forma massiccia e il famelico
appetito, ciò che il laceratore desidera più di ogni altra
cosa è avere un legame con una creatura intelligente.
Una volta creato il legame, la creatura dedica la sua
vita a proteggerlo. Seppur poco astuti, i laceratori grigi
sono guardiani feroci grazie alla loro grande forza e alla
natura feroce.
I laceratori grigi si riproducono formando dei noduli
sul loro corpo. Una volta raggiunta la maturità, questi
noduli si staccano e si trasformano in giovani laceratori
grigi. I laceratori non provano nulla nei confronti dei
giovani e non hanno alcuna inclinazione a riunirsi con
altri esemplari della loro specie. Tuttavia, hanno il biso­
gno incontenibile di creare un legame con una creatura
intelligente. Quando incontra un padrone che considera
adatto, il laceratore canta per lui usando degli strani
gorgheggi e graffiando il terreno per mostrare il proprio
rispetto. Una volta formato il legame, un laceratore grigio
serve il suo padrone con grande devozione.
Un laceratore grigio può sembrare un potente
alleato, ma i suoi comportamenti sono imprevedibili.
In combattimento, un laceratore grigio si batte
ferocemente e non fa mai del male volontariamente al
suo padrone. Tuttavia, al di fuori della battaglia potrebbe
causare notevoli difficoltà. Potrebbe infatti seguire Classe Armatura 1 9 (armatu ra naturale)
il padrone nonostante l'ordine di rimanere fermo, Punti Ferita 1 89 ( 1 8 d l 0 + 90)
distruggergli la casa, fare dei buchi nello scafo di una Velocità 9 m ,:t•
nave, attaccare per gelosia o peggio ancora.
La tabella Peculiarità del laceratore grigio mostra FOR DES cos I NT SAG CAR
possibili peculiarità della creatura che possono essere 19 (+4) 13 (+l ) 20 (+5) 3 (-4) 6 (-2) 8 (-1 )
generate casualmente o selezionate a piacimento.
Tiri Salvezza Cos +9, For +8
Abilità Percezione +2
P E C U L I A R I TÀ D E L L AC E R AT O R E G R I G I O
Sensi percezione passiva 1 2 , scurovisione 1 8 m
dl2 Peculiarità Lingue -
O d i a i cava l l i e a ltre caval catu re Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus di competenza +4

2 Ruggisce fragorosamente q u a n d o la c reatu ra


AZI O N I
a c u i è legato viene toccata da u n ' a ltra creat u ra
Multiattacco. l i l ace ratore grigio effettua u n attacco M o rso e d u e
3 Adora le coccol e attacc h i Artiglio.
4 Sradica e mastica gl i a l beri
Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
5 Emette fl atu l enze devastanti portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 17 (2d l 2 + 4) d a n n i perfora nti.
6 Porta offe rte d i carne alla creatu ra a c u i è l egato Se i l bersaglio è una creatu ra Media o d i tagl ia i n feriore, d eve
s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Forza con CD 1 6 , altrimenti viene
7 Scava buche in modo co m p u l s ivo b uttato a terra prono.
8 Attacca carri e carretti co me se fossero terri b i l i Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
mostri portata 3 m , un bersagl io. Colpo: 13 (2d8 + 4) d a n n i tagl ienti,
p i ù 1 0 ( 3 d 6) d a n n i co n t u n d e nti se i l bersagl i o è prono.
9 U l u l a q u a n d o p i ove
10 Q u a n d o è b u i o piagn u co l a R E AZ I O N I
11 Seppell isce i tesori che trova Furia sanguinaria. Q u a n d o i l laceratore grigio s u b i sce d a n n i ,
effettua u n attacco Arti g l i o contro u n a creatu ra c a s u a l e a po rtata
12 I n segue gl i ucce l l i , balzando in a lto per affe r ra r l i
d iversa dal suo padrone.
i n c u ra nte d e l l a d i struzione che p rovoca ,, •' .,_ Z!'· V ' ?fz&;:: e app ri

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 159

Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 16 (cuoio borchiato)


Punti Ferita 84 (1 3d8 + 26)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


11 (+O) 18 (+4) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 1 (+O) 12 (+l )

Tiri Salvezza Des +7, l nt +3


LADRO E SPERTO
Abilità Acrobazia +7, Atl etica +3, Fu rtività +7, Percezione +3 , I ladri esperti sono noti per perpetrare rapine audaci.
Rapid ità di Mano +7 Tendono a sviluppare una reputazione romanzata. Un
Sensi Percezione passiva 1 3 ladro esperto potrebbe "ritirarsi" dal lavoro manuale
Lingue q u a l siasi (d i sol ito Com u n e) p i ù G e rgo Lad resco per gestire una gilda di ladri, guidare qualche impresa
Sfida 5 (1 . 800 PE) Bonus di competenza +3 segreta o godersi una vita tranquilla nel lusso.
Quando un ladro esperto completa una rapina impe­
Elusione. Se il l a d ro è soggetto a un effetto che gli co n s e nte d i gnativa, spesso lascia un biglietto da visita per schernire
effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Destrezza p e r d i m ezza re i d a n n i , le sue vittime. Puoi tirare sulla tabella Biglietti da visita
n o n s u b i sce a l c u n d a n n o i n caso d i s u peramento d e l tiro sa lvezza, del ladro esperto per determinare il biglietto lasciato dal
e s u b i sce solta nto l a metà d e i d a n n i se l o fa l l isce, a patto che
ladro esperto.
n o n s i a i n capacitato.

AZI O N I B I G L I ET T I D A V I S I TA D E L L A D R O E S P E R T O

Multiattacco. l i ladro effettua tre attacch i Spada corta o Arco corto. dlO Bigl ietto da visita
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +7 al ti ro per co l p i re, Origa m i di gatt i n o
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) d a n n i perforanti 2 P i u m a d ' u cce l l o rossa
più 3 ( l d 6) d a n n i d a ve l e n o .
3 Peta l o d i rosa
Arco corto. Attacco con arma a distanza: + 7 a l t i ro per co l p i re,
4 P u p azzetto rea l izzato con ramosce l l i e s pago
gittata 24/96 m , un bersaglio. Colpo: 7 (ld6 + 4) d a n n i perforanti
più 3 ( l d 6) d a n n i d a ve l e n o . 5 Piccol a n ota con la frase "È stato d ivertente ! "
i n grafia e l ega nte
AZI O N I BO N US
6 Perla di vetro che sem b ra un occh io
Azione scaltra. l i l a d ro esegue l ' a z i o n e Scatto, D i s i m pegno
7 Gusci di pistacchi
o N asco n d e r s i .
8 D u e ca rte da gioco i n p i e d i , a p poggiate l ' u n a
REAZ I O N I co ntro l ' a ltra
Schivata prodigiosa. l i l a d ro d i m ezza i d a n n i che s u b i sce d a u n 9 M o n eta senza valore con i segn i d i un morso
attacco c h e l o col p i sce. l i l a d ro d eve essere i n grado d i ved e re
10 Sch izzo a gesso o carbo n c i n o d i una maschera
l 'attacca nte.
i> - ™ =-
da d o m i n o

160 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
LAVAMANDRE
Originarie del Piano Elementale del Fuoco, le lavamandre
si trovano sul Piano Materiale nei pressi di vulcani
e sorgenti termali. Questi anfibi necessitano di acqua
bollente per vivere, e vengono afflitti da grande fiacchezza
se trascorrono una settimana lontano da una fonte
di calore e umidità. Le lavamandre scavano quindi
alla ricerca di fonti di calore nella terra. Le loro tane
presentano una rete di cunicoli e canali in cui fanno
circolare liquido bollente per irrorare l'area.

LAVAMANDRA GUERRIERA
Le lavamandre guerriere sputano fuoco. Molti di questi
guerrieri hanno uno stretto rapporto con i somieri
giganti (in questo libro). Forniscono riparo, cibo e terreno
di allevamento nelle loro tane ai somieri giganti, che in
cambio si offrono come loro cavalcature.

LAVAMANDRA WARLO C K DI l M I X
L e lavamandre che servono Imix, Principe del Malofuoco,
vivono in teocrazie militaristiche che venerano il fuoco ele­
mentale nella sua incarnazione più distruttiva, fomentando
aggressività e crudeltà. Alla testa di queste teocrazie ci
sono le lavamandre warlock di Imix, che in alternativa
operano come consigliere di un sommo sacerdote.

LAVAMANDRA WARLOCK DI IMIX


Elemento/e Medio, generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 0 ( 1 3 con armatura magica)


Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


13 (+l ) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 9 (-1 ) 1 1 (+O) 14 (+2)
LAVAMANDRA GUERRIERA
Elemento/e Medio, generalmente neutrale
I m m u n ità ai Danni fuoco
Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovi sione 36 m
Classe Armatura 13 (scudo) Lingue D raconico, lgnan
Punti Ferita 27 (Sd8 + 5) Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2
Velocità 9 m
Anfibio. La lava m a n d ra p u ò res p i ra re i n a r i a e i n acq u a .
FOR DES cos INT SAG CAR
10 (+O) 13 (+l ) 1 2 (+l ) 7 (-2) 1 1 (+O) 8 (-1 ) Vista del Diavolo. L'oscurità magica n o n ostaco l a l a s c u rov i s i o n e
d e l l a lava m a n d ra .
Immunità ai Danni fuoco Benedizione di /mix. Q u a n d o l a lava m a n d ra riduce a O i p u nti ferita
Sensi Percezione passiva 1 0 d i un n e m i co, la lava m a n d ra ottiene 5 p u nti ferita tem po ranei.
Lingue Draconico, lgnan
Sfida l /2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2 AZ I O N I
Multiattacco. La lava m a n d ra effettua tre attacchi M azza ch iodata
Anfibio. La lava m a n d ra p u ò res p i ra re i n a r i a e i n acq u a .
o Raggio i nfu ocato.
AZ I O N I Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +3 a l tiro per col p i re,
Multiattacco. La lava m a n d ra effettu a d u e attacc h i S c i m itarra. portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 5 ( l d 8 + 1) d a n n i perfora n t i .

Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per co l p i re, Raggio infuocato. Attacco a distanza con incantesimo: +4 al tiro per
po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 4 (ld6 + 1 ) d a n n i tagl i e n t i . col p i re, gittata 36 m , un bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i da fuoco.

Sputafuoco (ricarica dopo un riposo breve o lungo). La lava m a n d ra Incantesimi. La lava m a n d ra l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
s p uta fu oco contro u n a creatu ra entro u n raggio d i 3 metri. u t i l izza n d o C a r i s m a c o m e ca ratteristica d a i n ca ntatore
La creatu ra d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Destrezza con (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 2) :
CD 1 1 ; se l o fa l l i sce, s u b i sce 9 (2d8) d a n n i d a fu oco, m e ntre se A volontà: armatura m agica, guida, luce, mano magica,
l o s u pera s u b i sce l a metà d i quei d a n n i . prestidigitazione


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O r6r
..

LEUC ROTTA
Se mettessimo insieme la testa
di un tasso gigante, le zampe di
un cervo e il corpo di una grossa
iena, rianimando il risultato
con dell'icore demoniaco senza
disturbarci a coprire il tanfo di
morte, il risultato sarebbe certa-
t#& a- 5 ,g=:pa
mente una leucrotta.
Le prime leucrotte nacquero insieme ad alcuni gnoll LEUCROTTA
durante le furie di Yeenoghu (appare in questo libro) sul Mostruosità Grande, generalmente caotica malvagia
Piano Materiale. Mentre molte iene che hanno divorato
le vittime di Yeenoghu si sono trasformate in gnoll, altre Classe Armatura 14 (armatura naturale)
hanno subito mutazioni più bizzarre. Tra le più nume­ Punti Ferita 67 (9d l 0 + 1 8)
rose troviamo le leucrotte. Velocità 1 5 m
Tanto intelligenti quanto crudeli, le leucrotte amano
FOR DES cos I NT SAG CAR
ingannare, torturare e uccidere. Le creature che venerano
18 (+4) 14 (+2) 1 5 (+2) 9 (-1 ) 1 2 (+l ) 6 (-2)
Yeenoghu, in particolare i suoi seguaci gnoll, nutrono
grande rispetto per le leucrotte. Sebbene difficilmente si
Abilità I ngan no +2, Percezione +5
trovino a guidare una truppa di gnoll, le leucrotte possono Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 18 m
influenzarne il capo e accettare di accompagnarlo in Lingue Abissale, G n o l l
battaglia, dispensando utili consigli in combattimento. Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2
Anche i seguaci di Yeenoghu considerano le leucrotte una
forma di intrattenimento. Si divertono a guardarle all'opera Imitare. La l e u c rotta p u ò i m itare i s u o n i d e l l e bestie e le voci
quasi quanto si divertono a uccidere, apprezzandone la degli u m a n o i d i . U n a creatu ra che oda ta l i s u o n i riesce a capire
meticolosità nella crudeltà e nell'ammazzare per puro che s i tratta d i i m itazio n i solo s u perando u n a p rova d i Saggezza
diletto. E quando le vittime scarseggiano, le leucrotte ( I nt u iz i o n e) con CD 1 4 .
imitano le incantevoli grida di una vittima sofferente. Fetore. Q u a l s iasi creatu ra d i versa d a l l a leucrotta o d a l l o g n o l l che
La leucrotta è così ripugnante che pochi, al di fuori i n izi i l suo turno e ntro 1 , 5 metri dalla leucrotta deve superare un
della sua specie, riescono a starle vicino a lungo. Il suo tiro salvezza su Costituzione con CD 1 2, altri menti viene avvelenata
corpo orribile e confuso trasuda un fetore nauseabondo, fino a l l ' i n izio del turno successivo della creatu ra. Se su pera il tiro sal­
superato solo dal suo stesso fiato, emesso da fauci da cui vezza, la creatu ra è i m m u n e al fetore d i tutte le leucrotte per l ora.
colano fluidi marcescenti e succhi gastrici. Al posto delle
AZI O N I
zanne, la leucrotta ha creste ossee dure come l'acciaio, in
grado di frantumare le ossa e lacerare le carni. Sono così Multiattacco. La l e u c rotta effettua u n attacco M o rso e u n
resistenti che può usarle perfino per staccare l'armatura attacco Zocco l i .
a piastre dal cadavere di un cavaliere. Morso. Attacco c o n arma d a mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Il fetore della leucrotta normalmente metterebbe in po rtata 1,5 m, un b e r s a g l i o . Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i perforanti.
guardia la preda molto prima che la creatura attacchi. Se l a l e u c rotta m ette a segno un co l p o critico, t i ra i l dado di
Tuttavia, ha due capacità naturali che le conferiscono d a n n o per tre volte, anziché d u e.
un vantaggio. Per prima cosa, le tracce di una leucrotta Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
sono quasi indistinguibili da quelle di un cervo comune. po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i contu ndenti.
Secondo, può imitare il richiamo o le espressioni vocali
di quasi tutte le creature che ha sentito, sfruttando AZI O N I BO N U S
questo espediente per attirare potenziali vittime, e poi Calciare in ritirata. S u b ito dopo che effett u a u n attacco Zocco l i ,
attaccarle mentre sono confuse o ignare della minaccia l a l e u c rotta esegue l ' azione D i s i m pegno.
effettiva.

162 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
LEVIATANO
Il leviatano è una creatura immensa che agisce
come una forza della natura, trascinando le navi
nelle profondità dell'oceano e spazzando via interi
insediamenti costieri. Quando viene invocato,
il leviatano emerge da un vasto specchio d'acqua
e assume la forma di un gigantesco serpente.
Di solito si trova solo sul Piano Elementale
dell'Acqua, ma talvolta attraversa un portale
verso un altro mondo dove tritoni, elfi marini
e altre popolazioni acquatiche tentano di
contenerlo. Si dice anche che i culti nichilisti
eseguano ardui rituali per evocare il leviatano
nel proprio mondo con l'obiettivo di sfruttarlo per
distruggere le comunità costiere. Spesso questi
cultisti ritengono una vera benedizione annegare
nelle acque dell'elementale.

LEVIATANO
Elementale Mastodontico, generalmente neutrale Multiattacco. i l l eviatano effettua u n attacco S c h i a nto e u n
attacco Cod a .
Classe Armatura 1 7
Schianto. Attacco c o n arma d a mischia: + 1 4 a l t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 328 ( 1 6d20 + 1 60)
Velocità 1 2 m, nuotare 36 m portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 21 (2d 1 2 + 8) danni contu ndenti
più 13 (2d1 2) d a n n i d a acido.
FOR DES cos I NT SAG CAR Coda. Attacco con arma da mischia: + 1 4 a l t i ro per co l p i re,
27 (+8) 24 (+7) 30 (+1 0) 2 (-4) 1 8 (+4) 1 7 (+3) portata 6 m , un bersagl io. Colpo: 19 (2d l 0 + 8) d a n n i
co n t u n d enti p i ù 1 0 (3d6) d a n n i d a acido.
Tiri Salvezza Car +9, Sag +1 0
Onda anomala (ricarica 6). l i l eviata n o crea magicame nte
Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da
u n 'o n d a d ' acq u a che s i este n d e d a un p u nto che può ved ere
attacch i non magici
e ntro 36 metri da se stesso. L'o n d a è l u nga fi n o a 76 metri , alta
Immunità ai Danni acido, veleno
fino a 76 metri e l a rga fino a 15 metri . O g n i creatu ra n e l l 'o n d a
Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, i ndeboli m e nto,
d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Forza co n C D 2 4 . Se l o
paral izzato, pietrificato, prono, stord ito, tratten uto
Sensi Percezione pass iva 1 4, scurovisione 1 8 m fa l l isce, s u b i sce 45 (7d l 2) d a n n i contu ndenti e cade a terra
Lingue - prona; se i nvece l o s u pera, s u b i sce solo l a metà dei d a n n i e
Sfida 20 (25.000 PE) Bonus di competenza +6 resta i n pied i . L' acq u a si diffo n d e s u l l a terra i n tutte le d i rezio n i ,
s pegn e n d o l e fi a m m e n o n p rotette n e l l ' a rea ed entro 7 6 metri
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l l eviata n o fa l l i sce u n t i ro d i d i sta nza, poi sva n i sce.
salvezza , p u ò scegl i e re d i s u perarlo com u n q u e .
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Congelamento parziale. Se i l leviata n o s u b i sce a l m e n o 50 d a n n i
l i leviata n o p u ò eseg u i re 3 azio n i legge n d a r i e a scelta tra le
d a freddo d u rante u n si ngo l o tu rno, s i co n ge l a parzi a l m e nte;
opzi o n i seguenti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione d i azione
fino a l l a fine del suo turno s u ccessivo, l a sua velocità è ridotta
l egge n d a r i a alla volta e solta nto alla fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra
a 6 metri ed effettua tiri per co l p i re con svantaggio.
creatu ra. A l l ' i n izio del proprio turno, il levi ata n o recu pera le
Mostro da assedio. li leviatano i n fl i gge d a n n i doppi a oggetti azio n i l egge n d a r i e effettu ate.
e struttu re. M ovimento. il leviat a n o s i m u ove fi n o a l l a sua velocità m a s s i m a .
Forma dell'acqua. I I l eviata n o può e ntrare n e l l o spazio di u n a Schianto (costa 2 azioni). l i levi ata n o effettua u n
creatu ra ost i l e p e r fer m a rv i s i . P u ò m u oversi attraverso u n o attacco S c h i a nto.
s pazio stretto fi n o a 2 , 5 ce n t i m etri senza doversi com p r i m e re .


C A P I TO L O 2 I B E S T I A R I O

. -:,

. ..
,

LUMACA MAZZAFRUSTO
Elementale Grande, senza allineamento

Classe Armatura 16 (armatu ra naturale)


Punti Ferita 52 (5d l 0 + 25)
Velocità 3 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 7 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 1 0 (+O) 5 (-3)

Immunità ai Danni fuoco, veleno


Immunità alle Condizioni avvelenato
LUMACA MAZZAFRUSTO Sensi Percezione passiva 1 0, percezione tel l urica 18 m ,
L a lumaca mazzafrusto è una creatura d i terra elemen­ scu rovisione 1 8 m
tale apprezzata per il suo guscio multicolore. Nonostante Lingue -
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
l'aspetto innocuo, se una creatura abbastanza grande
da rappresentare una minaccia le si avvicina troppo, la
Guscio anti-magia. La l u maca d ispone d i vantaggio ai tiri salvezza
lumaca emette una luce scintillante e attacca con i suoi
co ntro gli i n ca ntes i m i ; q u a l s i a s i creatu ra che effett u a un attacco
tentacoli simili a delle mazze. con i n cantesimo contro la l u maca ha svantaggio al tiro per co l p i re.
Se lasciata indisturbata, la lumaca mazzafrusto si muove Se l a l u maca s u pera i l s u o t i ro salvezza co ntro un i n cante s i m o
lentamente sul terreno consumando ogni cosa presente in o i l ti ro per co l p i re c o n i n ca ntes i m o fa l l i sce, i l g u s c i o d e l l a l u maca
superficie compresi rocce, sabbia e terriccio, e fermandosi converte pa rte d e l l ' e n e rgia d e l l ' i n ca ntes i m o in u n 'esplosione di
periodicamente per assaporare le escrescenze di cristalli forza d i struttiva, p u rché l ' i nca ntes i m o sia d i 1° livello o s u periore;
e altri grandi depositi minerari. Dietro di sé lascia una ogn i creatu ra entro 9 metri d a l l a l u maca d eve effettu a re un t i ro
scia scintillante che si solidifica rapidamente creando s a l vezza s u Costituzione con CD 1 5 , s u be n d o 3 ( l d 6) d a n n i d a
un sottile strato quasi trasparente. Se raccolto e tagliato, forza per ciascu n l ivel l o de l l ' i n ca ntes i m o se fa l l i sce i l tiro salvezza,
questo residuo vetroso può essere adoperato per creare o l a metà dei d a n n i se l o s u pera.
delle finestre, oppure riscaldato e imbastito in altri oggetti
AZI O N I
di vetro. C'è perfino chi si guadagna da vivere raccogliendo
il vetro prodotto da queste lumache. Multiattacco. La l u maca effettu a c i n q u e attacc h i Te ntaco l o
mazzafru sto.
Uso DEL GUS C I O DI U NA LUMACA Tentacolo mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro
per co l p i re, po rtata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) d a n n i
MAZZAFRUSTO
contu n d e n t i .
Il guscio di una lumaca mazzafrusto pesa più di 1 10 kg
Guscio scintillante (ricarica dopo u n riposo breve o lungo). I l guscio
e vanta numerosi utilizzi. Un guscio intatto può essere
della l u maca emette una l uce abbagl iante e colorata fino alla fine del
venduto addirittura per 5.000 mo. turno s u ccessivo della l u maca. In q uesto fr angente, i l guscio emana
Sono molti i cacciatori che cercano questi gusci per le u n a l uce i ntensa i n u n raggio d i 9 metri e u n a luce fioca per u lteriori
loro proprietà anti-magia. Agli armaioli più abili basta uno 9 metri ; le creatu re che ved o n o l a l u maca h a n n o uno svantaggio
solo di questi gusci per forgiare ben tre scudi. Ogni scudo a i tiri per co l pi rl a . I n o ltre, q u a l u n q u e creatu ra a l l ' i nterno d e l l a
conferisce a chi lo impugna il tratto Guscio anti-magia per l u ce i nte n s a i n grado d i ved e re l a l u maca q u a n d o v i e n e attivato
1 mese. Quando la magia svanisce, lo scudo diventa uno q uesto potere d eve s u pera re un t i ro sa lvezza su Saggezza con
scudo esotico, perfetto per creare uno scudo bloccamagia. CD 1 5 , altrimenti v i e n e sto rd ita per tutta la d u rata d e l l a l u ce.
Il guscio di lumaca mazzafrusto può essere usato Guscio difensivo. La l u maca m azzafru sto s i riti ra n e l s u o guscio.
anche per creare una veste di colori scintillanti dopo Finché r i m a n e a l suo i nterno, ottiene u n bon u s d i +4 alla s u a CA
essere stato macinato e aggiunto alla tintura applicata ed è tratte n uta. P u ò u s c i re dal suo guscio come azione b o n u s
al tessuto. La polvere è anche uno dei materiali usati d u ra nte i l s u o tu rno.
nel rituale che incanta la veste.

1 64 C A P ITOLO 2 I B E S T I A R I O

MAGHI
I maghi perseguono il potere magico attraverso lo studio
di testi arcani. Alcuni viaggiano per il mondo alla ricerca
di tomi esoterici, mentre altri addestrano maghi minori
o collaborano con i colleghi per creare nuovi incantesimi.

MAG O ABIURATORE
Gli abiuratori sono specializzati nella creazione d i barriere
magiche protettive. In genere i re, i nobili e altri individui
facoltosi assumono questi maghi per protezione.

MAGO AMMALIATORE
Gli ammaliatori sanno come influenzare magicamente
le menti. Gli incantatori benigni usano questa magia per
disinnescare la violenza e portare pace, mentre quelli
malvagi sono i più temibili.

MAG O APPRENDISTA
Gli apprendisti sono incantatori arcani alle prime armi
che servono maghi più esperti o frequentano una scuola.
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
In cambio dell'istruzione nelle arti magiche ricevuta in
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) queste accademie, svolgono lavori umili come pulire
Punti Ferita 1 04 ( 1 6d8 + 32) o cucinare.
Velocità 9 m
MAG O DIVI NATORE
FOR DES cos I NT SAG CAR I divinatori scrutano nel futuro e sanno che l a conoscenza
9 (-1 ) 14 (+2) 14 (+2) 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 1 (+O)
è potere. Potrebbero agire in modo distaccato e miste·
rioso, alludendo a presagi e segreti, o potrebbero essere
Tiri Salvezza l nt +8, Sag +5
Abilità Arcano +8, Storia +8 dei sapientoni sempre pronti a condividere ciò che
Sensi Percezione passiva 1 1 sanno per migliorare la propria posizione.
Lingue q uattro l ingue qualsiasi
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 MAGO EVOCATORE
Gli evocatori invocano creature da altri piani di esistenza
AZ I O N I e possono teletrasportare se stessi e gli altri in un
Multiattacco. L'a b i u ratore effettua tre attacchi Esplosione a rcan a . batter d'occhio.

Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: MAG O ILLUSIONISTA


+8 al t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 3 6 m, un bersagl io.
Colpo: 20 (3 d l 0 + 4) d a n n i d a forza. Gli illusionisti distorcono la luce, i suoni e perfino il
pensiero per creare effetti illusori. Alcuni illusionisti
Scoppio diforza. Ogni creat u ra i n un cubo di 6 metri a partire
sono fantastici intrattenitori, mentre altri sono diabolici
d a l l a pos izione d e l l ' a b i u ratore d eve effettu a re u n t i ro salvezza
s u Costituzi one con C D 1 6 . Se l o fa l l isce, l a creatu ra s u b i sce
imbroglioni.
36 (8d8) d a n n i d a forza e viene scagl i ata fino a 3 metri d i
d i stanza d a l l ' a b i u ratore; s e i nvece l o s u pera, s u b i sce solo l a MAG O INVO CATORE
metà d e i d a n n i e n o n viene scagliata. Gli invocatori sfruttano l'energia arcana per distruggere
Incantesimi. L'a b i u ratore lancia uno d e i seguenti i n ca ntes i m i , ogni cosa. Molti eserciti utilizzano maghi invocatori per
util izza ndo I nte l l igenza co me ca ratte ristica d a i nca ntatore distruggere le forze nemiche.
(CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) :
A volontà: luci danzanti, mano magica, messaggio, prestidigitazione
MAG O N E C ROMANTE
2/gi orno ciascuno: armatura magica, dissolvi magie . fulmine I necromanti studiano l'interazione tra vita, morte e non
l /giorno ciascu n o: esilio, globo di invulnerabilità, invisibilità, morte. Alcuni di essi dissotterrano o acquistano cada­
muro diforza, serratura arcana
veri per creare servitori non morti. Altri, invece, usano
REAZIO N I i loro poteri a fin di bene, dando la caccia ai non morti.

Interdizione arcana (ricarica 4-6). Q u a n d o l ' a b i u ratore o u n a MAG O TRASMUTATORE


creatu ra c h e p u ò vedere entro 9 metri s u b i sce d a n n i , l ' a b i u ratore
crea magicame nte u n a barriera protettiva atto rno a sé o a l l ' a ltra I trasmutatori eccellono nel modificare l e forme fisiche.
creatura. La barriera rid u ce i d a n n i i n fl itti a l l a creatu ra p rotetta In genere vedono la trasmutazione magica come un
di 26 (4d l 0 + 4) , fi n o a un m i n i m o di O, e poi sva n i sce. mezzo con cui raggiungere la ricchezza, l'illuminazione
i> _ :::::= ? 2 #* t?k&?k® a &i# j;p zgza o l'apoteosi.


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 165
MAGO EVOCATORE
.. ,
·.

'MAGO AMMALIATORE
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica)


Punti Ferita 49 ( 1 1 d8)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


9 (-1 ) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 7 (+3) 1 2 (+l ) 1 1 (+O)

Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4


, Abilità Arcano +6, Storia +6
Sensi Percezione passiva 1 1 MAGO APPRENDISTA
Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Sfida 5 ( l .800 PE) Bonus di competenza +3
Classe Armatu ra 10 ( 1 3 con armatura magica)
Punti Ferita 1 3 (3d8)
AZ I O N I Velocità 9 m
Multiattacco. L'ammaliatore effettua tre attacchi Esplosione a rcana.
FOR DES cos I NT SAG CAR
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza:
10 (+O) 10 (+O) 1 0 (+O) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 1 (+O)
-\-6 a l t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 3 6 m, un bersagl io.
Colpo: 19 (3d 1 0 + 3) d a n n i psichici.
Abilità Arcano +4, Storia +4
Incantesimi. L' a m m a l i ato re l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , Sensi Percezione pass iva 1 0
util izza n d o I ntel l igenza come ca ratte ristica d a i n c a n tatore Lingue q u a l s iasi (d i sol ito Com u n e)
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) : Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2
A volontà: amici, mano magica, messaggio
· 2/giorno ciascuno: armatura magica, blocca persone, charme AZ I O N I
su persone, invisibilità, linguaggi, suggestione
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza:
REAZI O N I +4 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio.
Colpo: 7 (l d l O + 2) d a n n i d a forza.
Fascino istintivo (ricarica 4-6). Q u a n d o u n a creatu ra v i s i b i l e
entro 9 m e t r i d a l l ' a m m a l iatore effett u a u n t i ro per co l pi rlo, Incantesimi. L' a p p re n d i sta lancia uno d e i seguenti i n c a ntes i m i ,
1 •
l ' a m m a l i atore o b b l iga l a creatu ra a esegu i re u n t i ro s a l vezza uti l izzando I nte l l igenza c o m e ca ratteristica d a i n cantatore
s u Saggezza con C D 14. Se i l t i ro salvezza fa l l i sce, l ' attacca nte (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
· rei n d i rizza l ' attacco verso l a creatu ra più vici n a , escl u s o A volontà: mano magica, prestidigitazione
' l ' a m m a l i atore o se stesso. Se il personaggio è v i c i n o a più d i l /giorno ciascuno: armatura m agica, camuffare se stesso,
, u n a creatu ra, è l ' attaccante a scegl i e re i l proprio bersaglio. mani brucianti

c'A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
166
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura ma gica)
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura ma gica) Punti Ferita 58 ( 1 3d8)
Punti Ferita 90 (20d8) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES cos INT SAG CAR
FOR DES cos I NT SAG CAR 9 (-1 ) 14 (+2) 1 1 (+O) 17 (+3) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O)
9 (-1 ) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 1 (+O)
Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +4 Abilità Arca no +6, Storia +6
Abilità Arcano +7, Storia +7 Sensi Percezione passiva 1 1
Sensi Percezione passiva 1 1 Lingue q uattro l i ngue q ualsiasi
Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3
AZI O N I
AZI O N I Multiattacco. L'evocatore effettua tre attacc h i E s p l o s i o n e a rca n a .
Multiattacco. I l d i v i n atore effettua tre attacc h i Esplosione a rcana. Esplosione arcana. Attacco magico d a mischia o a distanza:
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza: +6 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersagl io.
+7 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 19 (3 d l 0 + 3) d a n n i d a forza.
Colpo: 20 (3 d l 0 + 4) d a n n i rad i o s i . Incantesimi. L'evocatore lancia uno d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
Rivelazione travolgente (ricarica 5-6). l i d iv i n atore crea magica­ u t i l izza n d o I nte l l i genza c o m e ca ratteristica d a i n c a ntatore
me nte u n 'esplosione d i l uce i n u n ' a rea sferica d i 3 metri d i raggio (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4 ) :
centrata i n un pu nto entro 36 metri da esso. Ogni creatu ra n e l l 'area A vo lontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5. Se fall isce, 2/gi o r n o ciascu no: armatura m agica, palla difuoco, servo invisibile
ogni creat u ra s u b i sce 45 ( l 0d8) d a n n i psichici e viene sto rd ita fi n o l /giorno ciasc u n o: nube maleodorante, ragnatela, volare
a l l a fi n e del t u r n o s u ccessivo d e l d i v i n atore. I n c a s o d i s u ccesso,
invece, subisce solta nto l a metà d i quei d a n n i e non viene stord ita. AZ I O N I B O N U S
Incantesimi. Il d i v i n atore l a ncia uno dei seguenti i n ca ntes i m i , Trasporto benevolo (ricarica 4-6). L'evocatore s i teletra s po rta,
uti l izza ndo I ntel l i genza come ca ratte ristica d a i n ca ntatore i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i paggi a m e nto che i ndossi o porti con
(CD del t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 5) : sé, fino a 9 metri in uno spazio l i bero c h e sia in grado di vedere.
Se i n vece sceg l i e uno spazio entro l a sua portata occu pato d a
A volontà: luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione
u n a creat u ra con s e n z i ente d i tagl i a Picco l a o M e d i a , entra m b i
2/giorno c i a s c u n o : armatura magica . fulmine, individuazione dei
pensieri, individuazione del magico, legame telepatico di Rary, s i teletra s portano, sca m b i a n d os i d i posto.
localizza oggetto, occhio arcano, volare Evoca elemento/e (1/giorno). L'evocatore i nvoca magicame nte
l /giorno: visione del vero un elementale dell'aria, un elementale della terra , un elementale
del fuoco o un elementale dell'acqua (appa i o n o tutti n e l
R E AZ I O N I Manuale dei Mostri) . L'e l e m e ntale co m p a re i n u n o s p a z i o l i bero
Portento (3/giorno). Q u a n d o u n d i v i n ato re o u n a creatu ra c h e i l entro 1 8 metri d a l l 'evocatore, a c u i obbedi sce. I n izia i l t u r n o
d i v i n atore p u ò vedere effettua u n ti ro p e r col p i re, u n t i ro sa lvezza i m me d i at a m e nte dopo i l s u o evocatore. R i m a n e per l o r a ,
o u n a p rova di ca ratteristica, il d i v i n ato re t i ra un d20 e sceglie se fi n o a che e s s o o i l s u o evocatore n o n m u o re, o fi n o a q u a n d o
u s a re quel t i ro a l posto d e l d20 ti rato i n precedenza . l ' evocatore n o n l o d i ssolve come a z i o n e b o n u s .


C A P ITOLO 2 I BESTIARIO 167

MAGO ILLUSIONISTA AZI O N I
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Multiattacco. L' i l l usion ista effettua d u e attacchi Esplosione arcana.
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza:
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica)
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) +S al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio.
Velocità 9 m Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3) danni p s i c h i c i .
Incantesimi. L' i l l u s i o n ista l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i ,
FOR DES cos I NT SAG CAR u t i l izza n d o I nte l l igenza come ca ratteristica d a i n c a ntatore
9 (-1 ) 14 (+2) 1 3 (+l ) 1 6 (+3) 1 1 (+O) 12 (+l ) (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
A volontà: illusione minore, luci danzanti, m a n o magica
Tiri Salvezza l nt + 5 , Sag +2 2/giorno ciascuno: allucinazione diforza, armatura magica, camuf
Abilità Arc a n o + 5 , Stor i a +5 fare se stesso, destriero fantomatico, invisibilità, immagine maggiore
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 10
Lingue q u attro l i n g u e q u a l s i a s i AZ I O N I B O N U S
Sfida 3 ( 700 P E ) Bonus di competenza + 2
Spostamento (ricarica 5-6). L' i l l u s i o n i sta proietta u n ' i l l u s i o n e
grazie a l l a q u a l e s e m b ra che s i trovi i n u n l u ogo a poch i
ce n t i m etri d a l l a s u a pos izione effettiva: i tiri per col p i re
contro d i l u i avra n n o u n o svantaggio. L'effetto d u ra 1 m i n uto
e term i n a antici pata m ente se l ' i l l u s i o n ista s u b i sce d a n n i ,
d iventa i n ca pacitato o se l a s u a velocità sce n d e a O .
B .. :± 5±4& , wss; •
s s;s; § 't' I

168 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O

Esplosione scolpita (ricarica 4-6). L' i nvocato re scaten a


MAGO INVOCATORE u n 'esplosione m agica d i u n partico l a re tipo d i d a n no: fr eddo,
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
fuoco, fu l m i n e o tuono. La magia esplode in una sfera d i 6 metri
d i raggio ce ntrata in un p u nto entro 45 metri d a l l 'evocato re.
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica)
Ogn i creat u ra n e l l ' a rea deve effettu a re un t i ro salvezza s u
Punti Ferita 1 2 1 (22 d 8 + 22)
Destrezza c o n C D 1 5 . L' i n vocatore p u ò selezi o n a re fi n o
Velocità 9 m
a t r e creatu re che p u ò ved ere n e l l ' a rea i n m o d o che i g n o r i n o
l 'esplosione, mod e l l a n d o l 'e n e rgia d e l l ' i ncantesimo attorno
FOR DES cos I NT SAG CAR
a l o ro. Se una creatu ra fa l l i sce i l t i ro sa lvezza, s u b i sce 40 (9d8)
9 (-1 ) 14 (+2) 1 2 (+l ) 1 7 (+3) 1 2 (+l ) 1 1 (+O)
d a n n i del tipo scelto e viene b uttata a terra p ro n a ; se i nvece
lo s u pera, s u b i sce solo la metà dei d a n n i e resta in pied i .
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +5
Abilità Arc a n o +7, Storia + 7 Incantesimi. L' i nvocatore l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Sensi Percezione passiva 1 1 util izza n d o I nte l l igenza co m e ca ratteristica d a i n ca ntatore
Lingue q u attro l i n g u e q u a l s i a s i (CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
Sfida 9 (5.000 P E ) Bonus di competenza + 4
A volontà: luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione
2/giorno ciascuno: armatura magica. fu/mine, tempesta di ghiaccio
AZ I O N I l/giorno: muro di ghiaccio
Multiattacco. L' invocatore effettua tre attacch i Esplosione a rcana.
Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza:
+7 al t i ro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio.
Colpo: 2 5 (4d l 0 + 3) d a n n i d a forza.
s cc::• w s;s; es s +wB t SS#S $ I 5§ as

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 169

...
Incantesimi. I l n ecro m a nte l a n c i a u n o d e i seguenti i n c a ntes i m i ,
util izza n d o I nte l l igenza c o m e ca ratte ri stica d a i n c a ntatore
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
(CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i ncantes i m o 1 5) :
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica) A volontà: luci danzanti, mano magica, prestidigitazione
Punti Ferita 1 1 0 (20d8 + 20) 2/gio r n o ciascuno: armatura m agica, porta dimensionale,
Velocità 9 m ragnatela, scagliare maledizione
l/giorno: cerchio di morte
FOR DES cos I NT SAG CAR
9 (-1 ) 1 4 (+2) 1 2 (+l ) 1 7 (+3) 12 (+l ) 1 1 (+O) AZI O N I BO N U S
Evoca non morto (1/giorno). I l necro m a nte evoca magicamente
Tiri Salvezza l nt +7, Sag +5 c i n q u e scheletri o zombi (e ntra m b i co m p a i o n o nel Manuale dei
Abilità Arcano +7, Storia +7 Mostri) , che a p p a i o n o in spazi l i beri e ntro 1 8 metri d a l necro ­
Resistenze ai Danni necrotici m a nte, a l q u a l e obbed iscono. I n iz i a n o i l proprio t u r n o s u b ito
Sensi Percezione passiva 1 1 d o p o q u e l l o del necro m a nte. Ogn u n a di q u este creatu re evocate
Lingue q uattro l i ngue q u a l s iasi r i m a n e per l ora, fi n ché essa o il n ec ro m a nte non m u o re, o fi n o
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 a q u a n d o q u est ' u lt i m o n o n l a d i ssolve c o m e a z i o n e b o n u s .

R EA Z I O N I
AZI O N I
Triste mietitura. Q u a n d o i l necro m a nte u ccide u n a creat u ra con
Multiattacco. I l necromante effettua tre attacch i Esplosione arcana.
d a n n i necrotici, recu pera 9 (2d8) p u nti fe rita.
Esplosione arcana. Attacco magico da m ischia o a distanza:
+7 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersagl io.
Colpo: 2 5 (4d l 0 + 3) d a n n i necrotici.

170 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R IO
Resistenza. I l tra s m utatore h a res i stenza ai d a n n i da acido,
MAGO TRASMUTATORE freddo, fuoco, fu l m i n e o tuono (a scelta d e l trasm utatore ogni
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
volta che scegl i e q u esto beneficio) .
Velocità. La ve l ocità base d el trasm utatore è aumentata di 3 metri .
Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica)
Punti Ferita 49 ( 1 1 d8) AZI O N I
Velocità 9 m
Multiattacco. I l trasm utatore effettua tre attacchi Esplosione arcana.
FOR DES cos I NT SAG CAR Esplosione arcana. Attacco magico da mischia o a distanza:
9 (-1 ) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 7 (+3) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O) +6 al t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m o gittata 36 m, un bersaglio.
Colpo: 19 (3 d l 0 + 3) d a n n i d a acido.
Tiri Salvezza l nt +6, Sag +4
Incantesimi. Il trasm utatore lancia uno dei seguenti i n ca nte­
Abilità Arcano +6, Storia +6
s i m i , uti lizzando I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore
Sensi Percezione passiva 1 1
(CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) :
Lingue q uattro l i ngue q u alsiasi
Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di competenza +3 A volontà: luce, messaggio, prestidigitazione
2/gi orno ciascu n o: armatura magica, blocca persone, lentezza,
Pietra del trasmutatore. Il trasm utatore porta con sé una pietra metamorfosi, palla di fuoco, scassinare
magica d a l u i creata . F i n c h é il mago l a porta a p p resso, l a pietra l /gi orno: telecinesi
gli concede uno dei seguenti benefici (il trasm utatore sceg l i e i l
beneficio a l l a fi n e d i ogni riposo l u ngo) : A Z I O N I BO N U S
Trasmutare (ricarica 4-6). I l tra s m utatore l a n c i a alterare se stesso
Scurovisione. I l trasm utatore ha scu rovi s i o n e fi n o a u n a gittata
d i 18 metri. o ca m b i a il beneficio d e l l a Pietra d e l tra s m utatore se h a con sé
Resilienza. Il tra s m u tatore è d otato d i com petenza nei t i ri l a pietra.
salvezza su Costituzione .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 171

MARUT
Costrutto Grande (inevitabile), generalmente legale neutrale

Classe Armatura 22 (armatu ra naturale)


Punti Ferita 432 (32d l 0 + 256)
Velocità 12 m , volare 9 m (fl uttuare)

FOR DES cos I NT SAG CAR


28 (+9) 12 (+l ) 26 (+8) 1 9 (+4) 1 5 (+2) 1 8 (+4)

Tiri Salvezza Car +1 2, l nt +1 2 , Sag +1 0


Abilità I nti m i d i re +1 2 , I ntuizione +1 0, Percezione +10
Resistenze ai Danni tuono; contundenti, perforanti e tagl ienti
da attacchi non magici
Immunità ai Dann i veleno
Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, paralizzato,
p rivo di sensi, s paventato
Sensi Percezione pass iva 20, scu rovisione 1 8 m
Lingue tutte ma parla di rado
Sfida 25 (75.000 PE) Bonus di competenza +8

Forma immutabile. Il m a rut è i m m u n e a q u a l s i a s i i n cantes i m o


MARUT o effetto che n e a ltererebbe l a forma.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l m a rut fa l l isce u n t i ro
I travolgenti inevitabili servono a un singolare scopo:
sa lvezza, p u ò scegl i ere d i s u perarlo co m u n q u e .
fanno rispettare i contratti stipulati nella Sala della
concordia della città di Sigillia. Primus, il capo dei Resistenza alla magia. I l m a rut d i s po n e d i vantaggio a i t i r i
modron, creò i marut e altri inevitabili per mettere ordine salvezza co ntro i n ca ntes i m i e a l t r i effetti magici.
nei rapporti tra le popolazioni planari. Se richiesto, una Natura insolita. Il m a rut n o n n ecessita d i res pirare, m a n g i a re,
grande varietà di creature, inclusi gli yugoloth, saranno bere o d o r m i re.
inclusi in un contratto con gli inevitabili.
La Sala della concordia è un'ambasciata interamente AZ I O N I
dedicata al diritto, situata nella Città delle Porte, Multiattacco. I l marut effettua d u e attacc h i Schia nto i n fa l l i bi l e .
Sigillia. Nella sala, le parti che concordano termini Schianto infallibile. Attacco con arma d a mischia: col po automatico,
reciproci e che pagano l'oro necessario al kolyarut, un portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 60 d a n n i d a forza e il bersa­
motore meccanico di assoluta giurisprudenza, possono g l i o viene s p i nto fino a 1 , 5 metri lontano d a l m a rut se è d i tagl ia
far cesellare il loro contratto su una lamina d'oro che Enorme o i n feriore.
viene posta sul petto di un marut. Da quel momento fino
Editto fiammeggiante (ricarica 5-6). Il petto del marut emana
all'adempimento del contratto, il marut è tenuto a far
e n ergia a rca n a i n u n cubo d i 1 8 metri. Ogni creatu ra i n q u e l l ' a rea
rispettare i suoi termini e a punire chiunque li infranga. s u b i sce 45 d a n n i rad i o s i . O g n i creat u ra che s u b i sce dei d a n n i
Un marut ricorre alla forza solo se un contratto lo d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Saggezza c o n C D 2 0 , altrimenti
richiede, se il contratto viene infranto completamente r i m a n e sto rd ita fi n o a l l a fine del t u r n o s u ccessivo del ma rut.
o se il marut viene attaccato.
Spostamento planare (3/giorno)- Il ma rut lancia spostamento planare
Gli inevitabili non danno importanza allo spirito
senza bisogno di co m p o n e nti materi a l i , u t i l izza ndo I ntel l i genza
che anima un accordo, ma solo alle lettere che lo come ca ratteristica d a i n ca ntatore. Il m a rut può l a n c i a re l ' i n c a n ­
regolano. Un marut impone solamente ciò che è scritto, tes i m o n o r m a l m ente, o p p u re p u ò l a n ci a re l ' i n ca ntes i m o s u u n a
non le intenzioni o le supposizioni colte dalle parole. creatura ril uttante nel suo c a m p o visivo e ntro u n raggio d i 1 8 metri
Il kolyarut rifiuta i contratti che contengono termini da esso. Se usa q u est'ultima opzione, l a creatu ra presa di m i ra deve
vaghi, contraddittori o inapplicabili. Oltre a ciò, non gli s u perare u n t i ro s a l vezza su C a r i s m a con CD 20 o essere b a n d ita
importa se entrambe le parti capiscono o meno i termini in un cerchio di teletra s p o rto n e l l a S a l a d e l l a conco rd i a a Sigi l l ia .
che stanno accettando.

1 72 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

MASTIN I D ' OMBRA


I mastini d'ombra, segugi della Coltre Oscura, s i muo­
vono invisibili nell'oscurità, sempre a caccia.

MASTINO D ' OMBRA


Solitamente questi segugi possono essere avvistati in
branco e rifuggono la luce del sole. Alcune fedi devote
alle divinità dell'oscurità e della notte, come quella
devota a Shar nei Forgotten Realms, eseguono riti sacri­
leghi per evocare mastini d'ombra e usarli come guardie
del corpo o sentinelle del proprio tempio.

MASTI NO D ' OMBRA ALFA


Ogni branco di mastini d'ombra è guidato da un alfa,
il più intelligente del gruppo. L'ululato di un alfa incute
terrore a chiunque lo oda ed è un segnale sicuro che un
branco è in agguato.

MASTINO D'OMBRA ALFA


Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia

Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 4 4 (8d8 + 8)
Velocità 12 m

MASTINO D'OMBRA FOR DES cos I NT SAG CAR


Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia 1 6 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l ) 6 (-2) 1 2 (+l ) 5 (-3)

Classe Armatura 1 2 Abilità Fu rtività +5, Percezione +6


Punti Ferita 3 3 (6d8 + 6) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da
Velocità 12 m attacchi non magici quando s i trova n e l l 'oscu rità o sotto
u n a l u ce fioca
Sensi Percezione passiva 1 5, scurovisione 18 m
FOR DES cos INT SAC CAR
Lingue -
1 6 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l ) 5 (-3) 1 2 (+l ) 5 (-3)
Sfida 3 ( 700 PE) Bonus di competenza +2
Abilità Furtività +5, Percezione +6
Consapevolezza eterea. Il m a s t i n o d ' o m b ra p u ò ved e re creatu re
Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl ienti da
e oggetti etere i .
attacchi non magici quando si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a
l u ce fioca Debolezza a l sole. M e ntre s i t rova sotto l a l u ce i ntensa del sole,
Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 1 8 m i l m a s t i n o d ' o m bra h a uno svantaggio a tiri per co l p i re, alle p rove
Lingue - di ca ratte ristica e ai tiri s a l vezza.
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
AZI O N I
Consapevolezza eterea. Il masti n o d ' o m bra p u ò ved ere creat u re Morso. Attacco con arma da mischia: +S a l t i ro per co l p i re,
e oggetti etere i . po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 0 (2d6 + 3) d a n n i perforanti.
Debolezza al sole. M e ntre s i trova sotto l a l u ce i nte n s a d e l s o l e , Se i l bersag l i o è una c reat u ra , d eve s u pera re u n t i ro s a l vezza s u
i l masti n o d 'o m bra h a u n o svantaggio a tiri per co l p i re, a l l e p rove Forza c o n C D 1 3 , a ltri m e nti v i e n e b uttato a terra p ro n o .
di ca ratte ristica e ai tiri salvezza. Ululato terrificante (ricarica 6). I l m asti no d'om bra u l u l a . Qualsiasi
bestia o u m a n o i d e entro 90 m etri d a esso d eve s u pera re u n t i ro
AZ I O N I salvezza su Saggezza con CD 1 1 , altrimenti è spaventato da esso per
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, l m i n uto. Il bersagl io spaventato può ripetere i l tiro salvezza alla fine
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 10 (2d 6 + 3) d a n n i perfora n t i . d i ogni s u o turno e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Se i l bersagl i o
Se i l bersaglio è u n a creatu ra , d eve s u pera re u n t i ro salvezza s u s u pera i l tiro o l 'effetto term i n a , i l bersagl i o è i m m u n e a l l ' U l u l ato
Forza c o n C D 1 3 , altrimenti v i e n e b uttato a terra p rono. terrificante di q ua l s i a s i masti n o d ' o m bra per le s u ccessive 24 ore.

AZ I O N I B O N U S AZIO N I BON U S
Fusione con l'ombra. Q u a n d o s i trova i n oscurità o l u ce fioca, i l Fusione con l'ombra. Q u a n d o s i trova i n oscurità o l u ce fioca, i l
masti no d'om bra dive nta i nvisibile, i n sieme a tutto c i ò c h e i ndossa mastino d'om bra d iventa invisibile, insieme a tutto ciò che indossa
o trasporta. L' i nv i s i b i l ità d u ra fi n c h é i l masti n o d 'o m bra non u s a o trasporta. L' i nv i s i b i l ità d u ra fi n ché il masti n o d 'o m bra non usa
u n 'azione b o n u s per te r m i n a rl a o fi n c h é i l masti n o d 'o m bra n o n u n ' a z i o n e bon u s per term i n a r l a o fi n ché i l mastino d ' o m bra n o n
attacca, s i trova i n co n d iz i o n i d i l u ce i ntensa o è i n ca pacitato. attacca , s i t rova i n co n d iz i o n i d i l u ce i nte n s a o è i n capacitato.
. . ?' z:' e sa && -


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 173
. .


MAUREZHI
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 5 (armatu ra natu ra le)


Punti Ferita 88 ( 1 6d8 + 1 6)
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


1 4 (+2) 17 (+3) 1 2 (+l ) 11 (+O) 1 2 (+l ) 15 (+2)

Abilità I nga n n o +5
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco, necrotici;
contundenti, perforanti e tagl ienti da attacchi non magici
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, i ndeboli mento
Sensi Scurovisione 36 m, Percezione pass iva 1 1
Lingue Abissale, Elfico, telepatia 3 6 m
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3

Assumi forma. li m a u rezhi può a s s u m e re l 'a s petto di q u a l s i a s i


u m a n o i d e M e d i o che m a n g i a . R i m a n e i n q u esta fo r m a p e r
l d 6 giorn i , d u ra nte i q u a l i l ' as petto d ecade grad u a l m e nte.
Q u a n d o l 'effetto term i n a , l a forma sco m pare tota l m e nte
d a l corpo d e l d e m o n e .
Resistenza alla magia. l i m a u rezhi d i spone d i u n vantaggio
nei tiri sa lvezza co ntro i n cante s i m i e altri effetti magici.

AZI O N I
Multiattacco. l i m a u rezhi effettu a u n attacco M o rso e u n
attacco Arti glio.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3) d a n n i perfora nti.
Se i l bersagl io è un u m a n oi d e , i l s u o p u nteggio d i Carisma v i e n e
ridotto d i l d4. Q u esta r i d u z i o n e d u ra fi n o a q u a n d o l ' obiettivo
MAURE Z H I
non term i n a un ri poso b reve o l u n go. li bersagl i o m u o re se i l Dopo aver corrotto una società di elfi, il re dei necrofagi
s u o Carisma viene rid otto a O. R i s o rge 2 4 o re d o p o come u n Doresain creò un nuovo tipo di demone, il maurezhi, per
necrofago (vedi i l Manuale dei Mostri), a m e n o c h e n o n s i a stato guidare branchi di necrofagi e ghast (entrambi presenti
ripo rtato in vita o il suo cad avere sia stato d i strutto. nel Man uale dei Mostri) sul Piano Materiale.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per col p i re, Quando un maurezhi si ciba del cadavere di un umanoide
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 12 (2d8 + 3) d a n n i tag l i e n t i . che ha ucciso, processo che richiede circa 10 minuti,
Se i l bersag l i o è u n a creatu ra d iversa d a u n n o n m orto, d eve assume istantaneamente l'aspetto in vita della creatura.
s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Costituzione con CD 12 o r i m a n ere Il nuovo aspetto comincia a deteriorarsi nei giorni succes­
para l i zzato per l m i n uto. li bersagl i o può ripete re i l t i ro s a l vezza sivi, rivelando infine la forma originale del demone.
a l l a fine di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Un maurezhi è il contagio incarnato. Il suo morso può
Rianima ghoul (ricarica 5-6). li m a u rezhi prende di m i ra u n prosciugare il senso di identità di una vittima. Se questo
necrofago o u n ghast (ved i i l Manuale dei Mostri) n e l s u o campo male si spinge sufficientemente in profondità, la vittima o
o
visivo e ntro u n raggio d i 9 metri . l i bersagl i o v i e n e ria n i m ato con viene infettata da un'empia fame di carne che prende il o
"
z
tutti i propri p u nti fe rita. sopravvento sulla sua personalità e la trasforma in un

e a am• a <ff necrofago. ili

1 74 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
..


MEAZEL
I meazel sono eremiti malvagi che si sono rifugiati
nella Coltre Oscura per sfuggire alla loro esistenza
mortale e contemplare la loro miseria. Lì le ombre
li ha trasformati e il rancore li ha resi perversi
e crudeli. Ora, con i cuori che divampano d'odio,
detestano qualsiasi intrusione nella loro perpetua
sofferenza e attaccano i viaggiatori che si
avventurano troppo vicino alle loro tane.
Il male che ha corrotto i meazel li ha anche
intrisi di poteri magici, che consentono loro di
muoversi con facilità nell'ombra. Grazie a questo
talento, i meazel riescono a spostarsi da una
pozza di oscurità all'altra e a tendere imboscate
alle prede. A volte afferrano le vittime alla gola
con le loro corde e poi si allontanano, mentre in
altre occasioni le conducono in luoghi isolati per
poi abbandonarle inermi agli orrori che attendono
nell'oscurità.
Tutte le creature che i meazel attirano
nell'ombra sono maledette dalla magia funesta
dei meazel. La maledizione agisce come un faro:
gli addolorati (che appaiono in questo libro) , i non morti
e altre creature spaventose percepiscono la posizione
delle povere vittime e le assalgono per farle a pezzi.

Spada corta. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re,


MEAZEL portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
più 3 ( 1 d6) d a n n i n ecrotici.
Classe Armatura 1 3 Teletrasporto nell'ombra (ricarica 5-6). I l meaze l , q u a l s i a s i
Punti Ferita 3 5 (1 0d8 - 1 0) eq u i paggi a m e nto che i n dossa o tras porta e q u a l s i a s i creatu ra
Velocità 9 m che afferra s i teletrasporta n o in u n o spazio l i bero entro u n
raggio d i 1 50 metri, a co n d izione c h e l o spazio d i pa rte nza e
FOR DES cos I NT SAG CAR q u e l l o d i desti nazione s i a n o sotto u n a l u ce fioca o n e l l 'oscurità.
8 (-1 ) 17 (+3) 9 (-1 ) 1 4 (+2) 1 3 (+1 ) 10 (+O) La desti nazione dev'essere u n l uogo che i l meazel h a già vi sto,
m a non necessa riamente nel suo c a m po visivo. Se l o spazio d i
Abilità Fu rti vi t à +5, Percezione +3 desti nazione è occu pato, i l teletraspo rto porta a l l o spazio l i bero
Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovi sione 36 m p i ù vicino.
Lingue Com u n e Q u a l siasi altra creat u ra che i l meazel teletrasporta d iventa
Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 m a l edetta per l ora o fi n c h é l a maledizione non term i n a con
rimuovi maledizione o ristorare superiore. F i n o a l term i n e di
q u esta m a l ed izione, ogni non m o rto e ogni creatu ra nativi
AZI O N I
d e l l a Coltre O s c u ra entro un raggio di 90 metri d a l l a creatu ra
Garrota. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, m a l edetta possono perce p i r l a , e ciò i m ped i sce a q u e l l a creatu ra
portata 1 , 5 m , un bersagl i o d e l l a tagl i a d e l meazel o i n feriore. di nascondersi d a l o ro.
Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i cont u n d e nti e i l bersagl i o viene afferrato
(CD 13 per sfuggi re con u n o svantaggio) . F i n o a l term i n e d e l l a AZI O N I BO N US
presa, i l bersagl io s u bisce 1 0 (2d 6 + 3) d a n n i contu n d e nti Furtività d'ombra. Q u a n d o si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce
a l l ' i n izio d i ogni turno del meaze l . Il meazel non può effettu a re
fioca, i l meazel effettua l ' azione N a sco ndersi.
attacc h i mentre afferra u n a creat u ra i n q u esto modo .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 175
..
. .

MEC CAN I SM I dl O M iglioramento


L'armeggiare degli gnomi con dispositivi magici e mecca­ S Costruzione rinforzata. I l meccanismo ha resistenza
nici ha prodotto molti costrutti malriusciti, ma ha anche a forza, fu l m i n e e d a n n i d a tuono.
portato a veri e propri progressi, come i meccanismi.
6 Autori parazione. Se i l m ecca n i s m o i n izia i l s u o
I metodi usati per fabbricare i meccanismi sono stati
condivisi tra le comunità di gnomi per generazioni. turno con men o d e l l a m e t à dei suoi p u nti ferita
m a a l men o 1 pu nto ferita, recu pera S pu nti fe rita.
C OBRA DI FERRO Se s u b isce d a n n i d a fu l m i n e , q u esta a b i l ità non
U n cobra di ferro è esattamente c i ò che suggerisce fu nziona a l l ' i n izio del suo turno s uccess ivo.
il nome: un serpente di metallo dal morso velenoso. 7 Telaio robusto. I p u nti ferita massi m i del costrutto
Gli gnomi caricano questo meccanismo con intrugli a u m enta n o di u n a q u a ntità pari al s u o n u me ro
alchemici che possono paralizzare le creature e obnubi­
d i Dadi Vita.
larne la mente.
8 Aspirazione. Il costrutto guadagna una ve locità
D I F E N S ORE DI PI ETRA d i sca l a re di 9 m etri .
Le spesse lastre di pietra rivettate del difensore di pietra 9 Risuonatore vocale. I l costrutto acquisisce la capacità
gli conferiscono una protezione a 360 gradi. Il suo ruolo di parlare un Com u n e o uno G nomesco rudi mentale.
principale è quello di guardia del corpo. 10 Propulsione ad acqua. I l costrutto acq u i sta u n a
velocità d i n u otare d i 9 metri.
E SPLORATORE DI BRO N Z O
Un esploratore d i bronzo emerge raramente dal sotto­
suolo. I suoi peduncoli occhiuti osservano i nemici a M A L F U N Z I O N A M E N T I D E L M E CC A N I S M O
distanza ravvicinata mentre la maggior parte del suo d8 M alfunzionamento
corpo segmentato rimane sepolto e, se rilevato, batte in
Sensori difettosi. T i ra u n d 6 a l l ' i nizio d e l turno de l
ritirata e invia scariche elettriche verso gli inseguitori
attraverso il terreno. m ecca n i s m o . Se ottieni 1 , è accecato fi n o a l l a fi n e
d e l s u o turno.
MITRAGLIATORE DI QUERCIA 2 M i ra sbilenca. Tira u n d 6 a l l ' i n izio del turno del mec-

Il mitragliatore di quercia non è una normale balista, canismo. Se ottieni 1 , i l mecca n i s mo effettua tiri per
bensì un costrutto in grado di colpire a lunghe distanze. col p i re con svantaggio fino a l l a fine del suo turno.
I dardi che lancia possono lacerare carne, distruggere 3 Isolamento scadente. Il m ecca n i s m o è v u l n e ra b i l e
armature o trascinare i nemici verso trappole o mecca­
a i d a n n i d a fu l m i ne.
nismi che li gettano nella mischia e, a distanze più brevi,
persino esplodere con forza devastante. 4 Ciclo di i m p ri nting. Ti ra un d 6 a l l ' i nizio del turno
del meccanismo. Se ottien i 1, scambia per i l proprio
PRO GETTI PERSONALI ZZATI creatore una creatura visibile entro 9 metri. Il meccani­
Gli artigiani gnomi preferiscono meccanismi unici a smo n o n d a n n eggerà vo l o ntari a m ente ta l e creatura
meccanismi perfettamente fu nzionanti copiati da altre per 1 m i n uto o fi n c h é la creat u ra n o n lo attacchi
creazioni. Un costrutto può essere personalizzato aggiun­ o d a n neggi.
gendo uno dei seguenti miglioramenti e un potenziale
s Sterzate l i m itate. Il m ecca n i s m o d eve m u oversi
malfu nzionamento alla sua scheda delle statistiche.
Puoi selezionare casualmente o scegliere un paio di in l i nea retta . Può ruotare fino a 90 gra d i p r i m a
modifiche che si adattano al carattere del costruttore d i m u oversi e poi ripetere l 'operazione a m e t à d e l
di meccanismi. movi m ento; tuttavia, pu ò ruotare l i beramente s e
non usa nessuna delle sue velocità nel proprio turno.
M I G LI O R A M E N T I D E L M ECCA N I S M O
6 I sti nto di autoconservazione sovrasvi l u ppato. Se i l
dl O M igl ioramento mecca n i s m o h a a l men o m età d e i s u o i p u nti fe rita
M i m etizzato. Q u a lora ne s i a p rivo, i l costrutto a l l ' i n izio del proprio turno di com batti mento, tira un
ott i e n e com petenza in Fu rtività . Fi nché è i m m o b i l e , d6. Se ottien i l s i riti ra dal com batti m e nto, q u a l o ra
è i n d isti n g u i b i l e d a una m acch i n a ferma. poss i b i le; a ltri menti, conti n u a a co mb attere.
2 Sensori. La portata della scu rovi si one d e l costrutto 7 S u rriscaldamento. Ti ra un d6 a l l ' i n izio del turno
aumenta di 1 8 metri e il costrutto ottiene com petenza del m ecca n i smo. Se ott i e n i 1 , è i n ca pacitato fino
in Percezione, q u a l o ra n e sia p rivo. alla fi n e d e l s u o turno.
3 Fortificato. La CA del costrutto a u menta di 2. 8 Ingranaggi arruggi niti. I l meccan ismo ha svantaggio
4 Velocità aumentata. L a vel ocità d e l costrutto a i tiri di i n iziativa e l a sua velocità d i m i n u isce d i
a u m enta di 3 metri . 3 metri.

176 C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
I'

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MECCANISMO C OBRA DI FERRO


Costrutto Medio, senza allineamento

Classe Armatura 1 3
Punti Ferita 9 1 ( 1 4d8 + 28) MECCANISMO DIFENSORE
Velocità 9 m
DI PIETRA
Costrutto Medio, senza a/lineamento
FOR DES cos I NT SAC CAR
1 2 (+l ) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 10 (+O) l (-5)
Classe Armatura 16 (a rmatu ra naturale)
Punti Ferita 1 0 5 (1 4d8 + 42)
Abilità Furtività +7
Velocità 9 m
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
indebolimento, paral izzato, pietrifi cato, spaventato FOR DES cos I NT SAC CAR
Sensi Percezione passiva 1 0 , scu rovisione 1 8 m 19 (+4) 10 (+O) 1 7 (+3) 3 (-4) 1 0 (+O) l (-5)
Lingue comprende una l i ngua del suo creatore ma non sa parlare
Sfida 4 (1 .1 00 PE) Bonus di competenza +2 Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
indeboli mento, paral izzato, pietrificato, spaventato
Resistenza alla magia. Il m ecca n i s m o d i s p o n e d i vantaggio a i tiri
Sensi Percezione pass iva 1 0, scu rovisione 1 8 m
sa lvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Lingue comprende una l ingua del suo creatore ma non sa parlare
Natura insolita. I l mecca n i s m o n o n necessita d i res p i rare, Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2
m a n g i a re, bere o d o rm i re.
Resistenza alla magia. Il m ecca n i s m o d i s po n e d i vantaggio a i ti ri
AZ I O N I s a l vezza contro i n cantes i m i e altri effetti magici.
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, Natura insolita. Il mecca n i s m o n o n necessita d i res pi rare,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti. m a n g i a re, bere o d o r m i re.
Se il bersag l i o è u n creatura, d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u
Costituzione c o n C D 1 3 , a l t r i menti è costretto a s u b i re u n effetto AZI O N I
c a s u a l e (ti ra un d 6 ) :
Schianto. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
1 -2: Confusione. N e l s u o turno s u ccessivo, i l bersag l i o d eve portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i
u s a re l a sua azione per effettu a re un attacco con u n ' a r m a contu n d e nti e, se i l bersaglio è d i tagl i a G ra n d e o i n fe r i o re, viene
contro u n a creat u ra c a s u a l e v i s i b i l e entro u n raggio d i 9 metri, b uttato a terra prono.
usando q u a l si a s i a r m a abbia i n m a n o e m u ove ndosi in anticipo
se necessario per arrivare a gittata . N e l caso i n c u i n o n i m p u ­ R E AZ I O N I
g n i u n 'arma, effett u a u n co l p o senz'arm i . Se n e s s u n a c reatu ra
è v i s i b i l e entro un raggio di 9 metri , esegue l ' azione Scatto, Intercettare /'attacco. I n risposta a u n ' a ltra creatu ra entro 1 , 5 metri
m u ovendosi verso l a creat u ra più v i c i n a . bersagl i ata da un t i ro per co l p i re, il m ecca n i s m o conferi sce a tale
3-4: Paralisi. I l bersagl io è para l izzato fi no a l term i n e d e l proprio c reat u ra u n b o n u s d i +5 alla CA contro tale attacco, causando un
turno s u ccessivo. pote n z i a l e col po m a n cato. Per u s a re q u esta capacità, i l m ecca n i ­
5-6: Veleno. Il bersag l i o s u b i sce 13 (3d8) d a n n i d a ve leno. s m o d eve essere i n grado d i ved e re l a creatu ra e l ' attaccante .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
. .

MECCANISMO MITRAGLIATORE
DI QUERCIA
Costrutto Medio, senza a/lineamento

Classe Armatura 16 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 1 7 ( 1 8d 8 + 36)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR



12 (+1 ) 18 (+4) 1 5 (+2) 3 (-4) 1 0 (+O) 1 (-5)

Immunità ai Danni ve l e n o
MECCANISMO ESPLORATORE Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avvel e n ato,
i n d e bo l i m e nto, p a r a l izzato, p i etrifi cato, s paventato
DI BRONZO Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 0, scu rovis i o n e 18 m
Costrutto Medio, senza allineamento Lingue com pren d e u n a l i n g u a d e l s u o c reatore ma n o n sa parlare
Sfida 5 (1 . 800 PE) Bonus di competenza +3
Classe Armatura 1 3
Pu nti Ferita 3 6 (8d8) Resistenza alla magia. Il mecca n i s m o d i s p o n e d i vantaggio ai tiri
Velocità 9 m , scavare 9 m sa lvezza co ntro i n cante s i m i e a l t r i effetti m a g i c i .

FOR DES cos I NT SAG CAR Natura insolita. Il mecca n i s m o n o n n ecessita d i res p i rare, man­
10 (+O) 16 (+ 3 ) 1 1 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) giare, bere o d o r m i re.

AZ I O N I
Abilità Fu rtività +7, Pe rcez i o n e +6
Immunità ai Danni vel e n o Multiattacco. I l mecc a n i s m o effettu a d u e attacc h i Dardo fo l go­
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avve l e n ato, rante o u n attacco D a rd o folgora nte e u n attacco Arpione.
i nd e b o l i m e nto, paral izzato, p ietrificato, s p aventato
Dardo folgorante. Attacco con arma da mischia o con arma a
Sensi Pe rcez i o n e passiva 1 6, s c u rov i s i o n e 18 m
distanza: +7 al t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 30/ 1 20 m ,
Lingue com p re n d e u n a l i n g u a d e l s u o c reatore ma n o n sa p a r l a re
u n bersagl io. Colpo: 1 5 (2d 1 0 + 4 ) d a n n i perforanti.
Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2
Arpione. Attacco con arma a distanza: +7 a l tiro per col p i re, gittata
Armatura di terra. Il mecca n i s m o n o n p rovoca attacch i di 1 5/60 m, un bersaglio. Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i perforanti e i l
opportun ità q u a n d o scava . bersaglio v i e n e afferrato ( C D 1 2 p e r sfuggi re) . M e ntre è afferrata
in q u e sto modo, la velocità di u n a creatu ra non viene ridotta,
Resistenza alla magia. I l mecca n i s m o d i s p o n e di vantaggio ai tiri
ma l a creat u ra può m u oversi solo in d i rezi o n i che l a avvici n i n o
salvezza co ntro i n ca ntes i m i e a ltri effetti magici.
a l m ecca n i s mo. U n a c reat u ra s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i tagl ienti s e
Natura insolita. Il mecca n i s m o n o n n ecessita d i res p i ra re, sfugge d a l l a presa o se fa l l isce p rova ndoci. I l mecca n i s m o p u ò
mangiare, bere o d o rm i re. afferrare s o l o u n a creatu ra a l l a volta c o n l ' arpione.
Dardo esplosivo (ricarica 5-6). I l mecca n i s m o l a n c i a u n a carica
AZ I O N I
esplos iva i n u n p u nto entro 3 6 metri . Ogni creat u ra p resente in
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, una sfera dal raggio di 6 metri a part i re d a l p u nto i n c u i atte rra l a
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti c a r i c a d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Destrezza c o n C D 1 5 ;
p i ù 3 ( l d 6) d a n n i d a fu l m i n e . se lo fa l l i sce, s u bisce 1 7 (5d6) d a n n i da fu oco, me ntre se l o
Bagliore de/fulmine (ricarica dopo un riposo breve o lungo). O g n i s u pera s u b i sce l a m e t à d i q u e i d a n n i .
creatura i n contatto c o n i l terre n o nel raggio d i 4 , 5 m e t r i d eve
effettu a re un t i ro salvezza su Destrezza con CD 1 3 ; se lo fa l l i sce, AZ I O N I B O N U S
s u b i sce 14 (4d 6) d a n n i d a fu l m i n e, me ntre se l o s u pera s u b i sce Avvolgere. I l mecca n i s m o ti ra verso d i sé la creat u ra affe rrata d a l
l a metà di q u e i d a n n i . s u o arpione fi n o a 6 metri.

178 C A PITOLO 2 I BESTIARIO


MEENLO C K
I meenlock sono folletti che evocano il terrore e cercano
di distruggere tutto ciò che è buono, innocente e piacevole.
Questi bipedi hanno la testa e gli artigli di un crostaceo
e vivono principalmente nelle foreste, sebbene riescano
ad adattarsi anche agli ambienti urbani e sotterranei.
I meenlock sono generati dalla paura. Quando il
terrore sopraffà una creatura nella Selva Fatata o in
un altro luogo fortemente influenzato dalla Selva, uno
o più meenlock potrebbero apparire spontaneamente
nell'ombra o nell'oscurità nelle vicinanze. Se nasce più
di un meenlock, nasce magicamente anche una tana.
Gallerie strette e tortuose iniziano ad aprirsi mentre la
terra scricchiola e geme. Uno di questi passaggi funge Folletto Piccolo, generalmente neutrale malvagio
da unico ingresso della tana, mentre una grande camera
centrale diventa il covo dei meenlock. All'interno Classe Armatura 1 5 (a rmatu ra naturale)
del labirinto, il muschio nero ricopre ogni superficie Punti Ferita 31 (7d6 + 7)
attutendo qualsiasi rumore. Velocità 9 m
Un meenlock può percepire in modo soprannaturale
le aree di oscurità e ombra nelle sue vicinanze e può FOR DES cos I NT SAG CAR
teletrasportarsi da uno spazio oscuro all'altro. In questo 7 (-2) 1 5 (+ 2 ) 1 2 (+l ) 1 1 (+O) 1 0 (+O) 8 (-1 )
modo può avvicinarsi di soppiatto alla sua preda o
Abilità Fu rtività +6, Pe rcez i o n e +4, Sop ravvive nza + 2
scappare quando è in svantaggio. I meenlock proiettano
Immunità alle Condizioni s paventato
anche un'aura soprannaturale che instilla terrore nelle Sensi Pe rcezi o n e pass iva 14, s c u rovi s i o n e 36 m
creature vicine. Lingue telepatia 36 m
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
TORME NTO TELEPATI C O
Fino a quattro meenlock possono tormentare telepa­ Aura di paura. Q u a l s i a s i bestia o u m a n o i d e che i n izia il s u o
ticamente una creatura incapacitata, riempiendo la turno entro u n raggio d i 3 m e t r i d a l m e e n l ock d eve s u p e ra re u n
t i ro sa lvezza s u Saggezza con C D 1 1 , altri menti r i m a n e s pave n ­
sua mente di suoni inquietanti e immagini spaventose.
tato fi n o a l l ' i n izio del s u o turno s u ccess ivo.
Durante questo periodo, i meenlock partecipanti non
possono usare la loro telepatia per nessun altro scopo, Sensibilità alla luce. M e ntre è es posto a l l a l u ce i nte n s a ,
sebbene possano muoversi ed eseguire azioni e reazioni i l meenlock h a u n o svantaggio n e i t i ri per co l p i re, così co m e
normalmente. Questo tormento non ha effetto su una n e l l e p rove d i Saggezza (Percezione) che s i b a s a n o s u l l a vista.
creatura immune alla condizione spaventato. Se la
AZI O N I
creatura è soggetta al tormento e rimane incapacitata
per 1 ora, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (2d4 + 2) d a n n i taglienti
subendo 10 (3d6) danni psichici se fallisce, mentre se
e i l bersagl i o d eve s u p e ra re u n t i ro sa lvezza s u Costituzi one con
lo supera subisce la metà di quei danni. La CD del tiro
CD 1 1 , altrimenti r i m a n e paralizzato per 1 m i n uto. Il bersagl i o
salvezza è 10 + il numero di meenlock che partecipano può ri petere i l t i ro salvezza a l l a fi n e d i ogni s u o tu rno e, se l o
al tormento, considerando solo quelli che rimangono nel s u pera, l 'effetto sva n i sce.
campo visivo della vittima per l'intera ora e non sono
incapacitati durante questo periodo. Il procedimento A Z I O N I BO N U S
può essere ripetuto. Un umanoide che scende a O punti Teletrasporto nell'ombra (ricarica 5-6). I l meen lock si teletrasporta
ferita dopo aver subito questi danni si trasforma istan­ in u n o spazio l i bero entro un raggio di 9 metri, a co nd izione che
taneamente in un meenlock in piena salute e sotto il lo spazio d i pa rtenza e quello d i desti nazione s i a n o sotto una
controllo del DM. Solo un incantesimo desiderio o un l u ce fioca o n e l l 'oscu rità. La d esti nazione non d eve n ecessaria­
intervento divino può riportare una creatura trasformata mente essere n e l s u o campo vis ivo.
al suo stato precedente .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O


..

MEGERA ANNI S
Le megere annis costruiscono i propri covi in montagna
o in collina. Queste megere gobbe e con le spalle bitor­
zolute sono le più grandi e fisicamente imponenti del
loro genere, e raggiungono un'altezza di quasi 2 , 5 metri.
Possono facilmente fare a pezzi una persona adulta, ma
amano cacciare i giovani, di cui adorano la carne più di
ogni altra cosa al mondo.
Le megere annis lasciano segni della loro crudeltà ai
margini delle foreste e di altre aree che rivendicano per
provocare paura e diffidenza nei villaggi e negli insedia­
menti vicini. Per una megera annis, niente è più dolce
che paralizzare dal terrore una comunità un tempo
vivace, in modo che la gente non si avventuri mai fuori
di notte, gli stranieri siano guardati con sospetto e rabbia,
e i genitori ammoniscano i propri figli dicendo loro:
"Se non fate i bravi, l'annis verrà a prendervi".
Quando un'annis si sente particolarmente crudele,
assume l'aspetto di un'anziana gentile, si avvicina a un bam­
bino in un luogo remoto e gli dà un pegno di ferro (descritto
di seguito), attraverso il quale il piccolo può magicamente
confidarsi con la megera. Nel corso del tempo, "nonnina" o
"nonnino" convince il bambino che compiere cattive azioni
non è una cosa brutta, iniziando con il rompere oggetti o
Folletto Grande, generalmente caotico malvagio
vagabondare senza permesso, per poi passare a spingere
qualcuno giù per le scale o dare fuoco a una casa. Alla fine,
Classe Armatura 1 7 (a rmatu ra natu rale)
la famiglia e la comunità del bambino, in preda al panico,
Punti Ferita 90 ( 1 2d l 0 + 24)
si vedono costrette a prendere decisioni dolorose su cosa Velocità 1 2 m
fare con un bambino apparentemente spietato.
Oltre a fare amicizia con i bambini per corromperli, FOR DES cos I NT SAC CAR
le megere annis possono adottare un gruppo di orchi, 21 (+5) 1 2 (+l ) 14 (+2) 1 3 (+l ) 1 4 (+2) 1 5 (+2)
troll o altre creature (gl i orchi e i troll compaiono nel
Manuale dei Mostri), controllandoli con forza bruta, Tiri Salvezza Cos +5
insulti e superstizione. Abilità I n ganno +5, Percezi one +5
Resistenze al Danni freddo
P E GNO DI FERRO Sensi Pe rcezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 18 m
Lingue Co m u ne, G i gante, S i lvano
Una megera annis può estrarre uno dei propri denti o Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di competenza +3
unghie di ferro e impiegare 1 minuto per modellarlo e
lucidarlo a forma di moneta, anello o minuscolo specchio.
AZI O N I
A partire da quel momento, qualsiasi creatura che detenga
un simile pegno di ferro può conversare con la megera Multiattacco. L' a n n i s effettu a u n attacco M o rso e d u e attac­
sussurrando, a condizione che la creatura e la megera c h i Artiglio.
si trovino entro 15 chilometri l'una dall'altra. Quando la Morso. Attacco con arm a da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, por­
megera parla attraverso il pegno, il portatore ne ode solo tata 1 , 5 m , u n solo bersaglio. Colpo: 1 5 (3d6 + 5) d a n n i pe rfora nti.
il sussurro, ma non altri suoni relativi alla sua posizione. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, por­
Allo stesso modo, la megera può sentire il possessore tata 1 , 5 m , u n s o l o bersaglio. Colpo: 1 5 ( 3 d 6 + 5) d a n n i tagl ienti.
del pegno ma non i rumori dell'ambiente circostante.
Abbraccio stritolante. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per
Una megera può avere fino a tre pegni di ferro attivi
col p i re, portata 1 , 5 m , u n solo bersaglio. Colpo: 3 6 (ld6 + 5) d a n n i
contemporaneamente. Con un'azione, la megera può cont u n d enti e, se i l bersag l i o è u n a creat u ra gra n d e o d i d i m e n ­
discernere la direzione e la distanza approssimativa dai s i o n i m i n o r i , v i e n e affe r rato (CD 1 5 per sfuggire) . F i n o a l term i n e
pegni attivi. La megera può disattivare uno qualsiasi dei d e l l a p resa, i l bersagl i o s u b i sce 3 6 ( 9 d 6 + 5) d a n n i co ntu n d enti
pegni a qualsiasi distanza (nessuna azione richiesta), a l l ' i n izio d i ogn i t u r n o della megera. La megera non può effettu a re
ma dopo tale azione il pegno, pur mantenendo la propria attacc h i mentre afferra u n a creatu ra i n q u esto modo.
forma originale, perde ogni magia. Incantesimi. La m egera lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
uti l izza n d o Caris m a c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntato re
C ONGREGHE DI M E GE R E (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
Una megera annis che faccia parte di una congrega 3/giorno c i a s c u n o : camuffare s e stesso (co m p resa l a forma
(vedi il riquadro "Congreghe di megere" nel Manuale d i un u m a n o i d e m e d i o) , nube di nebbia
dei Mostri) ha un grado di sfida di 8 (3.900 PE).

180 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
Folletto Medio, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 7 (a r m atu ra n atu r a l e)


Punti Ferita 91 ( 1 4 d 8 + 28)
Velocità 9 m, vol a re 15 m (fl uttu a re , m a g i a del Basto n e
ferrigno)

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 3 (+1 ) 16 (+3) 14 (+2) 1 2 (+1 ) 1 3 (+1 ) 16 (+3)

Tiri Salvezza Sag +4


Abilità Fu rtività +6, N at u ra +4, Percezione +4, Sop ravvivenza +4
Immunità ai Danni fred d o
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 4 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
Lingue A u r a n , Com u n e , G i ga nte
Sfida 7 (2.900 P E ) Bonus di competenza + 3

Controllare tempo atmosferico (1/giorno). La megera p u ò


l a n ci a re l ' i nca ntes i m o controllare tempo atmosferico, senza
b i sogno di co m po n e nti mate r i a l i e uti l izza n d o Cari s m a co m e
ca ratte ristica d a i n c a n tatore.
Magia del bastoneferrigno. La megera porta con sé u n bastoneferri­
gno, ossia un particolare bastone magico, e può usare la sua velocità
di volo solo mentre vi è a cava l c i o n i . Se il basto n e viene perso o
distrutto, la megera deve crearne u n altro, cosa che richiede u n anno
e u n giorno. Solo u n a megera bheur può usare u n bastone ferrigno.
Camminare sul ghiaccio. La megera p u ò m u oversi e arram picarsi
MEGERA BHEUR s u s u perfici g h i acci ate senza bisogno d i effettu a re alcuna p rova
di ca ratte ristica, i n o ltre il terre n o d i ffi c i l e com posto da ghi accio
L e megere bheur vivono i n terre dal clima freddo e pre­
o n eve non l e costa a l c u n movi m e nto aggi u ntivo.
diligono le montagne innevate. Queste megere diventano
più attive durante l'inverno e usano la propria magia in AZ I O N I
grado di controllare ghiaccio e tempo atmosferico per
Multiattacco. La megera effettu a d u e attacc h i Sch i a nto
rendere la vita difficile agli insediamenti vicini.
o Fra m m e nto di gelo.
La pelle di una megera bheur ha la tonalità bluastra di
una persona morta assiderata; i suoi capelli sono bianchi Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
e la sua fisionomia è emaciata, con occhi pallidi circondati portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 (2d8 + 1) d a n n i
co ntu n d e nti p i ù 1 8 (4d 8) d a n n i d a freddo.
da carne tumefatta. Le megere bheur portano un contorto
bastone di legno grigio che può essere cavalcato come Frammento di gelo. Attacco a distanza con incantesimo: +6 a l t i ro
una scopa volante e che aumenta la loro magia. per co l p i re, gittata 1 8 m , u n bersagl io. Colpo: 30 (6d8 + 3) d a n n i
Le megere bheur sono attratte da azioni egoistiche d a fred d o e l a vel ocità d e l bersagl i o v i e n e ridotta d i 3 metri fi n o
ispirate dal freddo mortale, come uccidere un viag­ a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l l a megera.
giatore per impossessarsi di un cappotto invernale o Orrido banchetto. La megera s i n utre d e l cad avere d i u n n e m ico
abbattere il boschetto di una driade per ricavarne legna a portata che è morto n e l l ' u ltimo m i n uto. Ogni creatu ra a scelta
da ardere. Queste azioni sono particolarmente dolci per d e l l a megera che s i trovi in un raggio d i 18 metri e sia in grado di
una bheur se sono ingiustificate. Un esempio? Un mercante ved ere l a sce n a d eve s u perare un t i ro salvezza s u Saggezza co n
avido che accumula cibo in eccesso per l'inverno mentre CD 1 5 , altri m e nti v i e n e s paventata d a l l a m egera per l m i n uto.
altri muoiono di fame. Le bheur usano la loro capacità M entre è s paventata in q uesto modo, una creatura è i ncapacitata,
non può c a p i re i d i sco rsi a ltru i o l egge re e s i l i m ita a farfu g l i a re
di manipolare il clima per colpire i villaggi con ondate
paro l e senza sen so. La creatura può r i p etere i l t i ro s a l vezza
di freddo polare, sperando di instillare negli abitanti
a l l a fi n e di o g n i suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
una disperazione che li metta l'uno contro l'altro. Se il t i ro salvezza di u n a creatu ra riesce o l 'effetto term i n a ,
In combattimento, una megera bheur si impegna per l a creatu ra è i m m u n e a l l ' O rrido banchetto d e l l a megera p e r
suscitare orrore. Quando si trova vicino a un nemico l e successive 2 4 o re.
ucciso di recente, la megera può rinunciare a un attacco
Incantesimi. M e ntre b ra n d i sce o cava lca i l bastone ferrigno,
per cibarsi del cadavere. La vista di questa carneficina
la megera l a n c i a u n o dei seguenti i n cantes i m i , senza bisogno
è tale da terrorizzare la maggior parte dei testimoni.
d i com p o n e nti mate r i a l i , uti l izzando Carisma co m e ca ratte ristica
d a i n c a ntato re (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 4) :
C ONGRE GH E DI M E GERE
A volo ntà: blocca persone
Una megera bheur che faccia parte d i una congrega l /giorno ciascuno: cono di freddo, muro di ghiaccio,
(vedi il riquadro "Congreghe di megere" nel Manuale tempesta di ghiaccio
dei Mostri) ha un grado di sfida di 9 (5.000 PE). iP - % t' · ù S;+?M d• ;a


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 181
..


MERREGON
L e anime cadute d i soldati, mercenari e guardie del
corpo che hanno servito il male senza riserve trovano
spesso una servitù eterna nei Nove Inferi. Questa
servitù è conosciuta come merregon. Questi soldati di
fanteria senza volto sono i legionari degli inferi incari­
cati di proteggere il piano infernale e i suoi governanti
dagli intrusi.
I merregon non hanno peculiarità e per questo non
necessitano di un volto. Ogni legionario merregon
indossa una maschera di metallo imbullonata alla
testa. I segni sulla maschera rappresentano le uniche
informazioni importanti sull'identità del legionario:
il comandante per il quale presta servizio e lo strato
dei Nove Inferi che protegge.
Per via della loro incrollabile lealtà, i merregon
costituiscono i pilastri delle squadre a protezione di
molti diavoli. Non importa quanto sia pericolosa una
missione, un merregon non la rifiuterà mai. A meno che
non venga ordinato loro di ripiegare, la ritirata di questi
legionari è un evento impossibile.

Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio

Classe Armatura 1 6 (a r m atu ra naturale)


Punti Ferita 45 (6d8 + 1 8)
Velocità 9 m

FOR DES COS I NT SAG CAR


1 8 (+4) 14 (+ 2) 1 7 (+ 3) 6 (-2) 1 2 (+l ) 8 (-1 )

Resistenze ai Danni fre d d o ; co ntu n d e n t i , perforanti e taglienti


d a attacch i n o n magici n o n a rgentati
Immunità ai Danni fuoco, vel e n o
Immunità alle Condizioni avve l e n ato, s p aventato
Sensi Percezio n e p a s siva 1 1 , scu rovi s i o n e 18 m
Lingue c a p isce l ' I n fe r n a l e m a n o n l o p a r l a , telepatia 36 m
Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2

Vista del Diavolo. L'oscurità m agica n o n ostaco l a la scurov i s i o n e


d e l merrego n .
Resistenza alla magia. I l m e rregon d i s pone d i u n vantaggio n e i
t i r i salvezza co ntro i n ca ntes i m i e a l t r i effetti magici.

Multiattacco. Il m e r rego n effettua tre attacch i A l a b a rd a .


Alabarda. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
po rtata 3 m , u n bersagl i o. Colpo: 9 (l d l O + 4) d a n n i tagl ienti.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per
co l p i re, gittata 30/ 1 20 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d l O + 2) d a n n i
perforanti .

Guardia del corpo leale. Q u a n d o u n altro i m m o n d o e ntro


1 , 5 metri d a l merregon viene col p ito da un t i ro per co l p i re,
a l s u o posto viene co l p ito i l me rrego n .
MERRENOLOTH
I merrenoloth sono i tetri capitani dei traghetti che
attraversano fiume Stige, e possono navigare in tutta
sicurezza tra le peggiori tempeste senza mai perdere la
rotta. Armati di remi infuocati, i merrenoloth incutono
paura in chiunque salga a bordo delle loro imbarcazioni.

AZIONI DI TANA
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio) quando è al comando di un'imbarcazione, il
merrenoloth può scegliere una delle seguenti azioni di
tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata
per due round consecutivi:
Burrasca. L'aria entro 18 metri dall'imbarcazione è
colma di vento. Finché nel round successivo il punteggio
di iniziativa non arriva a 20, quell'area diventa terreno
difficile e, quando una creatura Media o di taglia
inferiore vola in quell'area o inizia il proprio turno
volandoci, deve superare un tiro salvezza su Forza con
CD 1 3 , altrimenti viene buttata a terra prona.
Propulsione. Un forte vento sospinge l'imbarcazione,
aumentandone la velocità di 9 metri finché nel round
successivo il punteggio di iniziativa non arriva a 20.
Riparazione. L'imbarcazione recupera 22 (4d l 0)
punti ferita.

EFFETTI REGIONALI
Il merrenoloth permea l'imbarcazione di magia che crea
uno o più dei seguenti effetti:
Inaffondabile. L'imbarcazione non affonda anche se lo
scafo si rompe.
Retta via. L'imbarcazione rimane sempre sulla rotta
verso la destinazione nominata dal merrenoloth.
Se il merrenoloth muore, questi effetti svaniscono nel
corso di ld6 giorni.

MERRENOLOTH AZ I O N I
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio Multiattacco. 1 1 me rre n o l oth effettua u n attacco Remo e usa
Sguardo s paventoso.
Classe Armatura 1 3
Remo. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 4 0 (9d8)
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i da fu oco.
Velocità 9 m, n u ota re 12 m
Sguardo spaventoso. Il merrenoloth prende d i m i ra u n a creat u ra
FOR DES cos I NT SAG CAR nel s u o campo vis ivo entro u n raggio d i 1 8 metri. I l bersagl io
8 (-1 ) 17 (+3) 1 0 (+O) 1 7 (+3) 1 4 (+ 2) 1 1 (+O) deve s u pera re u n t i ro salvezza s u Saggezza co n CD 1 3 , altrim enti
r i m a n e spave ntato d a l merrenoloth per 1 m i n uto. Il bersaglio
Tiri Salvezza Des +5, l nt + 5 spaventato p u ò ripetere i l t i ro salvezza a l l a fi n e d i ogn i s u o turno
Abilità N atu ra +5, Percez i o n e +4, S o p ravvivenza +4, Stor i a +5 e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i n e , fuoco; contu n d e n t i ,
Incantesimi. Il merre n o l oth l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
perforanti e taglie nti d a attacc h i n o n m a g i c i
senza b i sogno d i co m ponenti materia l i , util izza ndo I ntel l i genza
Immunità ai Danni a c i d o , ve l e n o
co m e ca ratteristica da i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
Immunità alle Condizioni avvelenato
s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
Sensi Percezione passiva 1 4 , scu rovisione 1 8 m , vista cieca 1 8 m
Lingue Abissale, I n fe r n a l e , telepatia 1 8 m A vo lontà: charm e s u persone, dissolvi magie . folata d i vento,
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 individuazione del magico, oscurità
3/giorno: controllare acqua
Resistenza alla magia. Il merrenoloth d i s pone d i vantaggio a i tiri
salvezza contro i ncantes i m i e altri effetti magici. AZ I O N I B O N U S
Teletrasporto. I l m e rrenoloth si teletrasporta, i n s ieme a q u alsiasi
e q u i paggiame nto che i n dossi o porti con sé, fi n o a 18 metri in
u n o s pazio l i bero visibile.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
..

MIRMID ONI ELEME TALI


I mirmidoni elementali sono elementali evocati
e influenzati dalla magia che indossano armature
a piastre create mediante dei rituali. In questa forma
non possiedono alcun ricordo della loro precedente
esistenza come elementali liberi. I mirmidoni elementali
esistono solo per eseguire i comandi dei loro creatori.

MIRMIDONE ELEMENTALE DACQUA


Elemento/e Medio, generalmente neutrale
MIRMIDONE ELEMENTALE D 'A RIA
Classe Armatu ra 1 8 ( p i a s tre) Elemento/e Medio, generalmente neutrale
Punti Ferita 1 27 ( 1 7d 8 + 5 1 )
Velocità 1 2 m , n u ota re 1 2 m Classe Armatura 1 8 ( p i astre)
Punti Ferita 1 1 7 ( 1 8 d 8 + 36)
FOR DES cos INT SAG CAR Velocità 9 m, vo l a re 9 m (fl uttua re)
1 8 (+4) 14 (+2) 1 5 (+3) 8 (-1 ) 1 0 (+O) 10 (+O)
FOR DES cos I NT SAG CAR
Resistenze ai Danni acido; contu n d e n t i , perforanti e tagl i enti d a 1 8 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1 ) 1 0 (+O) 1 0 (+O)
attacc h i n o n m a g i c i
I m m unità ai D a n n i vel e n o Resistenze ai Danni fu l m i n e , t u o n o ; contu n d e nt i , perforanti e
Immunità alle Condizioni avvelenato, paralizzato, pietrificato, prono tagl i e nti d a attacch i n o n m agici
Sensi Percezi o n e p a s s iva 1 0, scu rovi s i o n e 1 8 m Immunità ai Danni vel e n o
Lingue Aq u a n , u n a l i n g u a a scelta d e l s u o c reatore Immunità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato, prono
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Sensi Pe rcez i o n e p a s s iva 1 0 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
Lingue A u r a n , u n a l i n g u a a scelta d e l s u o c reatore
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3
AZI O N I
Multiattacco. I l m i r m i d o n e effettu a tre attacc h i Tri d e nte.
AZ I O N I
Tridente. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +7
Multiattacco. I l m i r m i d o n e effettua tre attacc h i M azzafru sto.
a l t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, u n bersaglio.
Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i d a forza o 8 ( l d 8 + 4) d a n n i da forza se Mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per co l p i re,
i m p u gnata con d u e mani per effettu a re u n attacco i n m i sc h i a . po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i d a forza.
Colpi congelanti (ricarica 6). I l m i rm i d o n e u s a M u ltiattacco. Colpo de/fulmine (ricarica 6). Il m i rm i d o n e effettua u n attacco
Ogni attacco che va a segno i n fl i gge 5 ( l d l O) d a n n i da freddo M azzafru sto. Q u a n d o va a segno, il bersag l i o s u b i sce 1 8 (4d 8)
extra . La velocità d i u n bersagl i o che viene co l p ito d a u no o più d a n n i da fu l m i n e extra e i l bersa g l i o d eve s u perare u n t i ro
d i q u esti attacc h i viene ridotta d i 3 m etri fi no alla fi n e d e l turno s a l vezza su Costituzione con CD 1 3 , altri m enti r i m a n e stord ito
successivo d e l m i rm i done. fi no a l l a fi n e d e l turno s u ccessivo d e l m i rm i d o n e .
- ;s 1' - -?* ,.:::! #9 * ***' fP:?" ;:9

1 84 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

MIRMIDONE ELEMENTALE
DI FUOCO
Elementale Medio, generalmente neutrale

Classe Armatura 1 8 ( p i a s tre) DI TERRA


Punti Ferita 1 2 3 ( 1 9 d 8 + 38) Elementale Medio, generalmente neutrale
Velocità 12 m
Classe Armatura 1 8 ( p i astre)
FOR DES cos I NT SAG CAR Punti Ferita 1 27 ( 1 7d 8 + 5 1 )
1 3 (+l ) 1 8 (+4) 1 5 (+2) 9 (-1 ) 1 0 (+O) 1 0 (+O) Velocità 9 m

Resistenze ai Danni contu n d e nt i , perforanti e t a g l i e n t i d a FOR DES cos INT SAG CAR
attacc h i n o n magici 1 8 (+4) 10 (+O) 1 7 (+3) 8 (-1 ) 1 0 (+ O ) 1 0 (+O)
Immu nità ai Danni fuoco, ve l e n o
Immunità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato, p rono Resistenze ai Danni co ntu n d e nt i , perforanti e tagl i enti d a
Sensi Pe rcezi o n e p a s s i va 1 0 , s c u rov i s i o n e 18 m attacc h i n o n m agici
Lingue l g n a n , u n a l i n g u a a scelta d e l s u o c reatore Immunità ai Danni ve l e n o
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Immunità alle Condizioni avve l e nato, paralizzato, pietrificato, prono
Sensi Percez i o n e passiva 1 0 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
Illuminazione. Il m i rm i d o n e emana l u ce i nte n s a in un raggi o di Lingue Te r ra n , u n a l i n g u a a scelta d e l s u o c reatore
6 metri e l u ce fioca i n u n raggio di 12 m etri . Sfida 7 (2.900 P E ) Bonus di competenza + 3

Suscettibilità all'acqua. Per ogn i 1 , 5 metri di movi mento in 30 centi­


metri o più d i acq ua, i l m i rmidone subisce 2 (l d4) d a n n i da freddo. AZ I O N I
Multiattacco. I l m i rm i d o n e effettua d u e attacc h i D i l a n i a re.
AZI O N I
Dilaniare. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per co l p i re,
Multiattacco. I l m i rm i d o n e effettua tre attacc h i Scim itarra.
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 11 (2d 6 + 4) d a n n i d a forza.
Scimitarra. Attacco con arma da m ischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
Colpo tonante (ricarica 6). li m i r m i d o n e effettua un attacco
portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i d a forza.
D i l a n i a re. Q u a n d o va a segno, il bersagl io s u b i sce 22 (4d l 0)
Colpi infuocati (ricarica 6). l i m i rm i d o n e u s a M u ltiattacco. Ogni d a n n i da tuono extra e d eve s u perare u n t i ro salvezza su Forza
attacco che va a segno i n fl i gge 7 (2d6) d a n n i d a fu oco extra. con CD 14, altri m e nti v i e n e buttato a terra prono.
e ·' t - .. :;::::; ::= ++ i? S# •' - ?* 4h #!' * a ;e Q

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 185

..
.
MOLO C H intrappolato e lasciò l e sue armate alla mercé dei
Esiliato dai Nove Inferi, Moloch è pronto a tutto pur nemici, che le sterminarono in breve tempo.
di riacquisire il proprio ruolo. Tanto tempo fa, Moloch Questo fallimento rese Moloch praticamente impo­
vinse il suo posto tra tutti gli arcidemoni grazie alla tente, per questo escogita modi per reclamare la sua
gloria ottenuta scacciando i demoni dai Nove Inferni. posizione, ma ogni volta che entra nei Nove Inferi, viene
Asmodeus lo ricompensò affidandogli il governo retrocesso a imp (vedi il Manuale dei Mostri) e non
di Malbolge. può riacquisire i suoi normali poteri finché non se ne
Moloch governò per interi eoni sul suo dominio, va. Così, vive un'esistenza divisa, a volte complottando
competendo contro gli altri arcidemoni, alla continua a Malbolge o in altri strati degli Inferi e altre volte
ricerca di un potere più grande. Questa ostilità è andata vagando per i piani in cerca di poteri magici o segreti
a favore di Asmodeus, poiché sapeva che gli intrighi che possano aiutarlo a riconquistare il suo titolo.
di Moloch servivano a tenere sotto controllo gli altri Si dice che si trovi spesso a Sigillia, dove negozia
arcidemoni. Tuttavia, l'accordo venne infranto quando con gli yugoloth per radunare un altro esercito con
Moloch assoldò la megera notturna di nome Malagard cui invadere Malbolge e strappare il trono a Glasya.
come sua consigliera. Le sue parole velenose lo convin­ Nelle deplorevoli condizioni in cui versa, ha ben poco
sero gradualmente a tentare di spodestare Asmodeus. da offrire in cambio, pertanto potrebbe contrattare
Il complotto era a un passo dal successo, ma alla fine con i mortali per ottenere il loro aiuto nell'acquisizione
venne sventato. Moloch fu privato della sua posizione e di monete, gioielli e altre ricchezze in cambio della
condannato a morte: solo l'uso tempestivo di un portale conoscenza dei Nove Inferi e degli altri piani.
planare gli permise di fuggire. La maggior parte dei cultisti di Moloch ha cambiato
Moloch non perse tempo e si preparò prontamente bandiera, alleandosi con uno degli altri arcidemoni,
per il suo ritorno. Radunò un esercito di diavoli e ma gli idoli costruiti per onorarlo si trovano ancora
mostri e lasciò in mano loro gli ultimi preparativi per in profonde segrete. Gli occhi ingioiellati e i resti del
l'invasione dei Nove Inferi, mentre lui si avventurava potere che detengono attirano adoratori mostruosi e
sul Piano Materiale in cerca di un manufatto che gli avventurieri imprudenti in luoghi dove rimane la sua
avrebbe garantito la vittoria. Ma mentre era lì, rimase ripugnante influenza.

186 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

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Flagello plurimo. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per
MOLO OH co l p i re, po rtata 9 m , u n bersaglio. Colpo: 13 (2d4 + 8) danni da
Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio
fu l m i n e più 11 (2d l 0) d a n n i da tuono. Se i l bersagl io è una creatura,
Classe Armatura 1 9 (a rmatura n atu rale) deve superare u n ti ro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti viene
Pu nti Ferita 253 (22d l 0 + 1 32) trascin ato fi n o a 9 metri i n l i nea retta verso M oloch.
Velocità 9 m Fiato della disperazione (ricarica 5-6). M oloch a l ita i n u n cubo
con s p i golo d i 9 metri . O g n i creatu ra i n q u e l l ' a rea d eve s u p e ra re
FOR DES cos I NT SAG CAR u n t i ro salvezza su I ntel l i genza con CD 21 , a ltri menti s u b i sce
26 (+8) 1 9 (+4) 22 (+6) 21 (+5) 1 8 (+4) 23 (+6) 27 (5 d l 0) d a n n i psichici, fa cad e re ciò che ha in m a n o e viene
s paventata d a M o l och per l m i n uto. La creatura s pave ntata
Tiri Salvezza Car + 1 3 , Cos + 1 3 , Des + 1 1 , Sag +1 1 in q u esto modo d eve eseg u i re l 'azione Scatto e a l l o ntanars i
Abilità l n ga n n o +l 3 , l nti m i d i re +l 3 , Percezio n e +l l da M o loch u s ufru e n d o del percorso p i ù s i c u ro d i s po n i b i l e
Resistenze ai Danni freddo; contu n d e n t i , perforanti e tagl i e nti a l l ' i n izio d i o g n i suo turno, a m e n o che non ci sia n e s s u n altro
d a attacc h i n o n magici n o n a rgentati posto d ove m u oversi. I n tal caso, n o n è n ecessario che effettu i
Immunità ai Danni fuoco, vel e n o l 'azione Scatto. Se la creatura term i n a i l s u o turno in u n pu nto
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvel e n ato,
in cui M o l och non rie ntra nel suo campo visivo, l a creatura può
i n d e b o l i m ento, s pave ntato
ri petere i l t i ro salvezza, e, se l o su pera, l 'effetto sva n i sce.
Sensi Percez i o n e passiva 2 1 , scu rovi s i o n e 36 m
Lingue tutte, telepatia 36 m Incantesimi. M o loch lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7 senza b i sogno d i co m po n enti materia l i , util izza ndo Carisma
come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD d e l t i ro salvezza
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se M o loch fa l l i sce u n t i ro s u l l ' i nca ntes i m o 21 ) :
salvezza , può scegl i e re d i s u perarlo. A volontà: alterare s e stesso (può diventare Medio q u a n d o ca mbia
Resistenza alla magia. M o l och d i s po n e d i vantaggio a i tiri aspetto) , confusione, immagine maggiore, individuazione del
salvezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. magico, muro di fuoco, nube maleodorante, suggestione, volare
Rigenerazione. M o loch recupera 20 pu nti fe rita a l l ' i n izio d e l Teletrasporto. M o loch si tel etrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
p roprio t u r n o . Se s u b i sce d a n n i rad i o s i , q u esto tratto n o n eq u i paggi ame nto che i n dossi o tras porti , fi n o a 36 m e t r i i n u n o
fu nziona a l l ' i n izio del s u o turno success ivo. M o loch m u o re s o l o spazio l i bero che è i n grado d i ved e re.
se i n izia i l proprio turno c o n O p u nti fe rita e n o n s i rigenera.
AZ I O N I L E G G E N DA R I E
AZ I O N I M o loch p u ò eseg u i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzi o n i
Multiattacco. M o l och effettua u n attacco M o rso, u n attacco seguenti. t possibile util izzare solo u n 'opzione d i azione leggendaria
Arti g l i o e un attacco Flage l l o p l u ri m o . alla volta e solta nto alla fine del turno d i u n ' a ltra creatura. M oloch
recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio tu rno.
Morso. Attacco c o n arma d a mischia: + 1 5 a l t i ro per co l p i re,
po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 26 (4d 8 + 8) d a n n i da fu oco. Attacco. M o loch effettua un attacco M o rso, Arti glio o Flage l l o
p l u ri m o.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 5 a l t i ro per co l p i re, Teletrasporto. M o l och usa Te letrasporto.
po rtata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 17 (2d8 + 8) d a n n i d a forza. Lanciare un incantesimo (costa 2 azioni). Moloch usa I ncantes i m i .

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 187
..


MOLYDEUS
Il temibile molydeus parla a nome del signore dei
demoni che serve e fa rispettare la volontà del suo
padrone. Questo demone è alto più di 3,5 metri, ha un
corpo bipede con una testa di lupo che sbava e una
testa di serpente con le zanne. Il suo signore dei demoni
vede e parla tramite la testa del serpente, ma si serve
del molydeus anche per proteggere i tesori, uccidere
i nemici e terrorizzare le truppe perché obbediscano.
Il signore dei demoni del molydeus gli conferisce
un'arma potentissima che si dissolve quando il
molydeus muore. La forma dell'arma varia a seconda del
creatore, ma ciò non influisce sulle sue capacità.

VARIANTE : EVO CAZIONE DEI DEMONI


Puoi conferire a u n molydeus l a capacità di evocare
altri demoni.
Evoca demone (1/giorno). Come azione, il molyd e u s h a il 50%
di poss i b i l ità di evocare a sua scelta l d 6 babau (in q u esto l i b ro) ,
l d 4 chasme o u n marilith ( i l c h a s m e e i l m a r i l ith appaiono nel
Manuale dei Mostri). Il d e m o n e evocato a p p a re i n u n o spazio
l i bero entro 18 metri d a l molyd e u s , agisce come a l l eato del
molyd e u s e non può evoca re altri demoni. R i m a n e a l suo fianco
per 1 m i n uto, fi n ché l u i o i l molyd e u s non m u o re o fi n q u a n d o i l
molyd e u s n o n l o co n geda con u n 'azione.

Il bersagl io è i m m u n e a q u esto effetto se non s u b i sce a l c u n


d a n n o, h a azion i legge n d a r i e o è d i tagl i a Enorme o s u periore.
Immondo Enorme (Demone), generalmente caotico malvagio
Ta l e creatu ra s u b i sce 27 (6d8) d a n n i d a forza extra dal co l po.
Classe Armatura 1 9 (armatura n atu ra l e) Ojiomorso. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 21 6 ( 1 6 d l 2 + 1 1 2) portata 4,5 m , una creatura. Colpo: 16 (2d6 + 9) d a n n i d a ve leno.
Velocità 1 2 m Il be rsagl io d eve s u p e r a re u n t i ro s a l vezza s u Cost i t u z i o n e
con C D 22, o i s u o i p u nti fe rita m a ss i m i vengono ridotti d i un
FOR DES cos I NT SAG CAR a m m o ntare pari a l danno s u b ito. Q u esta riduzione d u ra fi no a
28 (+9) 22 (+6) 25 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 24 (+7) q u a n d o i l bersagl i o non te rm i n a u n ri poso l u ngo. I l bersagl io si
trasforma i n u n mane (ve d i i l Manuale dei Mostri) se i n q u esto
Tiri Salvezza C a r +1 4 , Cos +1 4 , For +1 6 , Sag +1 4 modo i p u nti ferita m a s s i m i sce n d o n o a O. Q u esta trasforma­
Abilità Percez i o n e +21 zione p u ò essere term i n ata solo d a u n i n ca ntes i m o desiderio.
Resistenze ai Danni fredd o , fu l m i n e , fuoco; contu n d e n t i ,
Licomorso. Attacco con arma da mischia: +1 6 al t i ro per co l p i re,
perforanti e tagl i e nti d a attacc h i n o n m a g i c i
po rtata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 25 (3 d l 0 + 9) d a n n i necrotici.
Immunità a i Danni ve l e n o
Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, assord ato, Incantesimi. Il molydeus l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
avve l e n ato, s p aventato, stordito senza bisogno d i co m ponenti materi a l i , util izza ndo Carisma
Sensi Percez i o n e pass iva 3 1 , vista p u ra 3 6 m co m e ca ratte ristica d a i n ca ntato re (CD d e l t i ro s a l vezza
Lingue Abissale, te lepatia 36 m s u l l ' i nca ntesi m o 22) :
Sfida 21 ( 3 3 .000 PE) Bonus di competenza +7
A volontà: dissolvi m agie, polimorfo, telecinesi, teletrasporto
3/giorno: fulmine
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l molyd e u s fa l l i sce u n t i ro
sa lvezza , p u ò sceg l i e re d i s u perarlo co m u n q u e. AZ I O N I L E G G E N DA R I E
Resistenza alla magia. Il molyd e u s d i spone d i vantaggio a i tiri I l molyd e u s p u ò esegu i re 3 azioni legge n d a r i e a scelta tra l e
salvezza co ntro incantes i m i e altri effetti magici. opzi o n i seguenti. È poss i b i l e uti l izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e
legge n d a r i a a l l a v o l t a e solta nto a l l a fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra
AZI O N I c reatu ra . A l l ' i n izio del proprio turno, il molydeus recu pera le
Multiattacco. I l molydeus effettua u n attacco Arma demon iaca, azioni l egge n d a r i e effettuate.
u n attacco Ofiomorso e u n attacco Licomorso. Attacco. Il molyd e u s effettua un attacco Arma d e m o n iaca
Arma demoniaca. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per o p p u re Ofiomo rso.
co l p i re, portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 35 (4d l 2 + 9) d a n n i Movimento. Il molydeus s i m u ove senza p rovoca re attacc h i
d a forza. Se i l bersagl io h a a l m e n o u n a testa e i l molyd e u s d i o p portu n ità.
h a otte n uto u n 2 0 n e l t i ro per co l p i re, i l bersagl i o v i e n e d eca­ Lanciare u n incantesimo (costa 2 azioni). Il molyd e u s u s a
I n cantes i m i .
pitato e, se non p u ò sopravvivere senza q u e l l a testa, m u o re.
-5 ç -l <: sss ,i $ ;:;;c.., 55!5 :g; sw; 1: :-e 564# i e S±f !S * Sz SèS g H5

188 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
MORKOTH
Antichi e subdoli, i morkoth sono collezionisti invete­
rati che fluttuano attraverso i piani su una strana isola
mobile, accumulando oggetti di valore, mirabilia e rifiuti del
multiverso in un'enorme collezione in continua crescita.
I primi morkoth sorsero nel Piano Astrale quando
il corpo pietrificato di un dio dell'avidità e del conflitto
si scontrò con un residuo di materia celeste intrisa di
magia vivificante. La collisione scatenò una tempesta di
energia caotica, scagliando innumerevoli isole nel vuoto.
All'interno di alcune di esse, pezzi della carne pietrificata
del dio tornarono in vita come morkoth: mostruosità
tentacolari traboccanti di malizia e avidità.
I morkoth sono guidati da avidità ed egoismo,
mescolati a un forte desiderio di conflitto. Accumulano
vasti depositi di tesori, conoscenze e prigionieri sulle
loro isole. Alcuni di questi prigionieri sono i discendenti
di persone catturate generazioni or sono, che potrebbero
non conoscere alcun altro mondo al di fu ori della
propria isola.
Un morkoth può consentire a un visitatore di avan­
zare offerte per qualcosa o qualcuno che ha rivendicato
se il visitatore in questione offre una contropartita più
interessante; tuttavia, non mostra alcuna pietà per chi
infranga un accordo o cerchi di derubarlo. Un morkoth TA NA D E L MORKOTH
conosce ogni persona e oggetto della propria collezione.
L'isola di un morkoth ha le qualità di un paesaggio Un morkoth rivendica il dominio su un'intera isola, dove
onirico: contiene infatti un miscuglio di oggetti e creature mantiene un sancta sanctorum. Questa tana è molto
che il morkoth ha raccolto, alcuni dei quali risalgono spesso una rete contorta di stretti tunnel che collegano
a tempi remoti. Un'isola può avere un'illuminazione diverse camere sotterranee, sebbene la struttura possa
dall'aspetto naturale, ma la maggior parte è avvolta essere dotata anche di altri locali diversi. Il morkoth
dal crepuscolo e su ognuna di esse possono apparire dimora tra le creature e gli oggetti che apprezza di più
nebbie e ombre senza alcun preavviso. L'ambiente è in un'ampia volta al centro del labirinto, dove si trovano
caldo e umido, con un clima subtropicale o tropicale che anche i frammenti celestiali che costituiscono il nucleo
mantiene a proprio agio il morkoth e i suoi "ospiti". dell'isola. Alcune sezioni della tana e il suo centro
Ogni isola scivola su correnti planari ed è al sicuro possono essere mantenuti asciutti per proteggere e
dalla maggior parte degli effetti esterni dannosi: ad preservare al meglio gli oggetti e le creature raccolti
esempio, un'isola potrebbe tranquillamente fluttuare nei al loro interno; tuttavia, la maggior parte della tana è
cieli dell'Avernus nei Nove Inferi senza alcun danno per sott'acqua.
essa né per i suoi abitanti. L'isola di un morkoth può tro­ Un morkoth affrontato nella sua tana ha un grado di
varsi ovunque, dal fondo dell'oceano al vuoto del Piano sfida di 12 (8.400 PE).
Astrale. Qualsiasi cosa sull'isola di un morkoth o a una
AZIONI DI TANA
certa distanza da essa viene trascinata nel suo viaggio
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
attraverso i piani: cosi, è possibile trovare persone di
pareggio), il morkoth può scegliere una delle seguenti
civiltà perdute e creature od oggetti di epoche passate
azioni di tana:
all'interno del dominio di un morkoth.
Alcune isole percorrono una rotta specifica, giungendo Ipnotizzare. Il morkoth usa l'azione Ipnosi, che ha
regolarmente alle medesime destinazioni al termine origine in un punto entro 36 metri da esso, e non ha
di ogni ciclo; altre sono legate a un particolare luogo bisogno di vedere il punto di origine dell'effetto.
o gruppo di luoghi, mentre altre ancora si muovono in Lanciare un incantesimo. Il morkoth lancia dissolvi
modo irregolare attraverso il cosmo. Occasionalmente, magie, oscurità o passo velato, usando Intelligenza
un morkoth impara a dirigere il movimento della come caratteristica da incantatore e senza spendere
propria isola. uno slot incantesimo.

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 189
..


EFFETTI RE GIONALI può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto


L'isola che circonda la tana di un morkoth viene svanisce; inoltre, può ripetere il tiro salvezza alla fine di
deformata dalla presenza della creatura, creando ogni suo turno e ogni volta che subisce danni.
i seguenti effetti: Individuare creature e oggetti. Il morkoth è a conoscenza
di ogni nuovo arrivo, sia esso un oggetto o una creatura,
Alterare l'acqua. Con un pensiero (nessuna azione
sia sulla propria isola che nel proprio santuario. Con
richiesta), il morkoth può avviare un cambiamento
un'azione, il morkoth può localizzare qualsiasi creatura
nell'acqua all'interno della sua tana che ha effetto
o oggetto sull'isola. I visitatori dell'isola si sentono
1 minuto dopo. L'acqua può essere respirabile e lim­
osservati, anche quando non lo sono.
pida come l'aria, oppure può essere acqua normale
Possedimenti perduti. Ogni volta che una creatura
(con un grado di limpidezza variabile da torbida
presente sull'isola da meno di un anno termina un
a limpida).
riposo breve o lungo deve effettuare un tiro salvezza su
Attrazione soprannaturale. Gli ingressi alla tana del
Intelligenza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura
morkoth hanno un ammaliamento che il morkoth può
smarrisce qualcosa che possiede (a scelta del giocatore,
attivare o disattivare in qualsiasi momento mentre si
se la creatura è il personaggio di tale giocatore).
trova nella sua tana e non è incapacitato. Ogni creatura
La proprietà perduta rimane nascosta nelle vicinanze
entro 9 metri dall'entrata e in grado di vederla deve
per un breve periodo, quindi può essere recuperata
superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 5 .
con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 5 .
S e fallisce i l tiro salvezza, l a creatura sente un intenso
U n oggetto smarrito m a non recuperato finisce nella
bisogno di usare il proprio movimento in ciascuno dei
tana del morkoth 1 ora dopo. Se la creatura in seguito si
suoi turni per entrare nella tana e spostarsi verso la
reca nella tana del morkoth, i suoi averi perduti saltano
posizione del morkoth (il bersaglio non si rende conto
subito all'occhio e possono essere facilmente recuperati.
che si sta dirigendo verso una creatura). Il bersaglio
si muove verso il morkoth seguendo la via più diretta. Se il morkoth muore, questi effetti regionali terminano
Non appena il bersaglio è in grado di vedere il morkoth, immediatamente.

- j f.§ ,fr E � 4 !54 B # &Qf: $* fl LP& ffi il $ &t •s-sss • s B* #S SfS

a l l ' i n izio d i ogn i s u o turno; i n o ltre, i l m orkoth n o n può u s a re


MORKOTH i tentaco l i su u n altro bersaglio.
Aberrazione Grande, generalmente caotica malvagia
Ipnosi. I l morkoth p ro i etta u n con o d i en ergia magica d i 9 m etri.
Classe Armatura 1 7 (a r m atu ra naturale) Ogni creatu ra n e l l ' a rea deve effettu a re un t i ro salvezza s u
Punti Ferita 1 65 (22d l 0 + 44) Saggezza c o n CD 1 7. Se fa l l isce i l t i ro salvezza, l a creatu ra viene
Velocità 7, 5 m, n u otare l 5 m affascinata d a l morkoth per 1 m i n uto. M e ntre è affasci n ato in
q u esto modo, i l bersagl io ce rca d i avvici n a rs i i l p i ù poss i b i l e a l
FOR DES cos I NT SAG CAR mo rkoth, u s a n d o l e s u e azio n i per scatta re fi nché n o n si trova
14 (+2) 14 (+2) 1 4 (+2) 20 (+5) 1 5 (+2) 1 3 (+l ) a 1 , 5 metri di d i stanza da esso. Un bersagl i o affasci n ato può
ri petere i l t i ro sa lvezza alla fi n e d i ogni s u o turno e ogni volta che
Tiri Salvezza Des +6, l nt +9, Sag +6 s u b i sce d a n n i ; se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce. Se i l t i ro salvezza
Abilità Arca n o +9, Fu rtività +6, Pe rcez i o n e +1 0, Storia +9 di una creatu ra ha successo o l ' effetto term i n a , la creatura ha
Sensi Pe rcezi o n e pass iva 20, scu rov i s i o n e 36 m , v i sta cieca 9 m vantaggio ai tiri s a l vezza co ntro l ' i pnosi del mo rkoth per 24 ore.
Lingue telepatia 36 m
Incantesimi. Il m o rkoth l a n c i a u n o dei seguenti i n cantes i m i
Sfida 1 1 (7.200 PE) Bonus di competenza +4
senza b i sogno d i co m p o n e nti m ateri a l i , util izza ndo I nte l l i genza
co me ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza
Anfibio. Il mo rkoth può res p i ra re in aria e in acq u a .
s u l l ' i nca ntes i m o 1 7) :
AZ I O N I A volo ntà: individuazione del magico, mano magica
3/gio r n o ciascuno: dissolvi magie.fulmine, inviare, oscurità, porta
Multiattacco. I l mo rkoth effettu a d u e attacc h i M o rso e u n
dimensionale
attacco Te ntaco l i , o p p u re tre attacc h i M o rso.
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, REAZI O N I
po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i tagl ienti Riflessione dell'incantesimo. Se i l mo rkoth s u pera u n t i ro
p i ù 10 (3d6) d a n n i psichici. salvezza co ntro u n i n cante s i m o o u n attacco con i n ca ntes i m o
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +6 a l tiro per co l p i re, l o m a n c a , può scegl i ere u n ' a ltra creatu ra v i s i b i l e ( i n c l u s o
portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 15 (3d8 + 2) danni co ntu n d enti l ' i n cantato re) entro 3 6 m e t r i d i d i stanza: così facendo,
e, se i l bersagl i o è una creatu ra G ra n d e o d i d i m e n s i o n i m i n o r i , l ' i nca ntes i m o prende d i m i ra l a creatu ra p rescelta i n vece
viene affe rrato ( C D 1 4 per sfuggi re) . F i n ch é l a p r e s a n o n term i n a , del morkoth . Se l ' i nca ntes i m o costr i n ge a esegu i re un t i ro
i l bersag l i o è tratte n uto e s u b i sce 1 5 ( 3 d 8 + 2 ) d a n n i co ntu n d e nti sa l vezza, l a creatu ra p rescelta effettua i l proprio t i ro s a l vezza.
Se l ' i nca ntes i m o era un attacco, il t i ro per co l p i re viene ripetuto
co ntro la creatu ra presce lta.

19 0 CAPITOLO 2 I BESTIARIO

MOTORE INFERNALE
I motori infernali sono portatori semiautonomi di
distruzione. Gli amnizu (in questo libro) e altri generali
diabolici li tengono nascosti finché non diventano indi­
spensabili per sventare incursioni da parte di demoni o
mortali razziatori. Ciononostante, talvolta capita che uno
di questi ibridi magico-meccanici vada fuori controllo,
guidato dal furente bisogno di distruggere.
I motori infernali assumono molte forme, ma hanno
tutti un unico scopo: falciare ondate di nemici. La sagacia
o l'inganno non fanno per loro, ma possiedono una capa­
cità distruttiva immensa.
Le creature mortali uccise dai motori infernali sono
condannate a unirsi alle legioni infernali e, a meno che
potenti stregoni non intervengano in loro favore, questo
destino si compie in poche ore. Gli arciduchi dei Nove
Inferi gradirebbero enormemente modificare questa
magia affinché funzioni anche contro i demoni, ma una
scoperta del genere richiede molto più tempo.

Se i l m otore i nfe r n a l e r i m a n e n e l l o spazio d e l l a creatu ra p ro n a ,


MOTORE INFERNALE l a creat u ra v i e n e a n c h e tratte n uta fi n c h é n o n s i trova p i ù n e l l o
Costrutto Enorme, generalmente legale malvagio
stesso spazio del motore i n fernale. M entre è tratte n uta i n q u esto
modo, la creatura o u n ' a ltra creatu ra e ntro un raggio di 1 , 5 metri
Classe Armatura 1 8 (armatura naturale)
Punti Ferita 2 1 6 ( 1 6d l 2 + 1 1 2) può effettu a re una p rova d i Forza con CD 1 8 . Se l a s u pera, la
Velocità 1 2 m creatu ra v i e n e s p i nta in uno spazio l i bero a sua scelta entro u n
raggio d i 1 , 5 metri d a l m otore i n fe r n a l e e n o n è p i ù tratte n uta.
FOR DES cos I NT SAG CAR Armi infernali. Il motore i nfe r n a l e sceglie una tra l e seguenti
20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 2 (-4) 1 0 (+O) l (-5) opzi o n i (sceg l i n e una o t i ra u n d 6 ) :
1 -2: Getto sciogli-ossa. I l m otore i n fe r n a l e s p uta fi a m m e acide
Tiri Salvezza C a r +O, Des +8, Sag +5
i n u n co n o d i 18 metri . Ogn i creat u ra a l l ' i nte rno d e l co n o
Resistenze ai Danni fredd o , psichici; contu n d e n t i , perforanti
d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Destrezza co n CD 2 0 ; se l o
e taglienti d a attacc h i n o n magici n o n a rgentati
fa l l i sce, s u b i sce 1 1 (2d l 0) d a n n i d a fu oco p i ù 1 8 (4d 8) d a n n i
Immunità ai Danni fuoco, vel e n o
d a acido, m e ntre se lo s u pera s u b i sce l a m età d i q u e i d a n n i .
Immunità alle Condizioni affasci n ato, a s s o rd ato, avvel e n ato,
L e creatu re c h e fa l l isco n o i l t i ro salvezza vengo n o i n o n d ate d i
i n de b o l i m ento, paral izzato, p rivo di s e n s i , s pave ntato
acido e s u b iscono 5 ( l d l O) d a n n i d a fu oco p i ù 9 (2d8) d a n n i
Sensi Percez i o n e pass iva 1 0, scu rovi s i o n e 36 m d a acido a l l a fi n e d e l l o ro tu rno. L a creatura co l p ita o u n ' a ltra
Lingue c a p i sce l ' I nfe r n a l e m a n o n l o p a r l a creatura entro un raggio di 1 , 5 metri può effettu a re u n 'azione
Sfida 1 6 ( 1 5.000 P E ) Bonus di competenza +5 per togl iersi l a sosta nza co rrosiva d i dosso.
3-4: Mazzafrusto fulminante. Attacco con arma da mischia: +1 0 al
Forma immutabile. Il m otore i nfe r n a l e è i m m u n e a q u a l s i a s i tiro per col p i re, portata 4,5 m , u n a creatura. Colpo: 1 8 (3d8 + 5)
i n ca ntes i m o o effetto che n e a ltererebbe l a fo r m a . danni contu n d enti p i ù 22 (5d8) danni da fu l m i n e. U n massimo
Resistenza alla magia. I l motore i n fernale d i s p o n e d i u n vantaggio d i altre tre creatu re a scelta del motore i n fe r n a l e , n e l suo
nei tiri salvezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. cam po v i s ivo e ntro u n raggio d i 9 metri d a l bersagl io, devono
tutte effettu a re u n t i ro salvezza s u Destrezza con C D 20; se l o
Natura insolita. I l motore i nfe r n a l e n o n necess ita d i res p i rare, fa l l i sco no, s u b i sco n o 22 ( 5 d 8 ) d a n n i d a fu l m i n e, me ntre se l o
mangiare, bere o d o r m i re. s u perano s u b isco n o l a m età d i q u ei d a n n i .
5-6: Cannone tonante. I l m otore i n fe r n a l e p re n d e d i m i ra u n
AZI O N I pu nto n e l s u o campo v i sivo entro u n raggio d i 36 metri. Ogni
creatu ra e ntro u n raggio d i 9 metri d a quel pu nto d eve effet­
Andatura tritacarne. I l m otore i n fe r n a l e s i m u ove fi n o a l l a s u a
t u a re u n t i ro s a l vezza su Destrezza con CD 20; se lo fa l l i sce,
velocità m a s s i m a i n l i nea retta. D u ra nte q u e sto movi m e nto, p u ò
s u b i sce 27 (5d l 0) d a n n i co ntu n d enti p i ù 19 (3dl 2) d a n n i da
entra re negli s pazi d e l l e creatu re d i tagl i a G ra n d e o i nfe riore.
tuono, m entre se lo s u pera s u b i sce la m età di q u e i d a n n i .
Ogni creatura n e l l o spazio i n c u i e ntra u n m oto re i n fe r n a l e d eve
effettu a re un t i ro salvezza su Destrezza con CD 1 8 . Se s u pera Se l 'opzione scelta u cci d e u n a creatura, l ' a n i m a d e l l a c reatura
i l t i ro sa lvezza , l a creatu ra viene s p i nta n e l l o spazio più vici n o so rge dal fi u me Stige in forma d i l e m u re e s i ritrova n e l l 'Ave rno
a l d i fuori d a l percorso del m otore i n fe r n a l e . Se fa l l isce i l t i ro dopo l d4 o re. Se l a creat u ra n o n v i e n e ri a n i m ata prima d i a l lora,
sa lvezza, l a creat u ra cade a terra p ro n a e s u b i sce 28 (8d6) d a n n i solo u n i nca ntes i m o desiderio o uccid e re i l l e m u re e l a n c i a re
contu n denti. resurrezione pura s u l co rpo origi n a l e d e l l a creatura p u ò ri portarla
in vita. I costrutti e i d i avol i sono i m m u n i a q u esto effetto.

CA PITOLO 2 I BESTIARIO 191



NABAS SU
Gli insaziabili nabassu si aggirano per il multiverso in
cerca di anime da divorare. Se pensano di poter uccidere
una creatura e consumarne l'anima attaccano, anche
se quella creatura è un demone, e persino se è un
altro nabassu.
La maggior parte degli altri demoni evita i nabassu
e li obbliga a vivere ai margini dell'Abisso. Lì, i nabassu
eliminano i demoni più deboli o, se la situazione lo
richiede, si radunano in branchi per abbattere prede più
grandi. Alcuni nabassu particolarmente potenti vanno
persino alla ricerca degli amuleti dei signori dei demoni.
Ogni volta che la magia trascina i demoni dall'A bisso
al Piano Materiale, i nabassu tentano di farsi evocare
in modo da gustarsi un bel banchetto di anime. Un
nabassu evocato cerca di liberarsi in modo da poter
divorare l'anima del suo evocatore e poi nutrirsi delle
anime di qualunque altra creatura riesca a catturare.
Per evitare un simile destino, un evocatore può fornire
una scorta costante di anime al nabassu, cosa che
potrebbe persuadere il demone a collaborare, almeno
finché non terminano le riserve di cibo.

NABASSU Tira quei d a d i e aumenta i punti ferita del nabassu d e i numeri


otte n ut i . Ogni 4 Dadi Vita c h e il n a b a s s u ottiene in q u esto
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio
modo, i s u o i attacc h i i n fl iggo n o 3 ( l d6) d a n n i extra per co lpo.
Il n a bassu co n s e rva q u esti vantaggi per 6 giorn i . Una creatu ra
Classe Armatura 1 8 (armatura naturale)
d i vo rata da u n n a ba s s u p u ò essere r i p o rtata i n vita solo da u n
Punti Ferita 1 90 (20d8 + 1 00)
i ncante s i m o desiderio.
Velocità 12 m , volare 18 m
Resistenza alla magia. I l n a bassu d i s po n e di vantaggio ai tiri
FOR DES cos I NT SACi CAR s a l vezza co ntro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
22 (+6) 1 4 (+2) 21 (+5) 1 4 (+2) 1 5 (+2) 17 (+3)
AZI O N I
Tiri Salvezza Des +7, For +1 1 Multiattacco. I l n a bassu effettua u n attacco M o rso e u n attacco
Abilità Percezione +7 Arti glio, i n oltre usa Sguard o ruba-a n i m a .
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco; contu ndenti,
perforanti e taglienti da attacchi non magici Morso. Attacco c o n arma d a mischia: +1 1 a l t i ro p e r co l p i re,
Immunità ai Danni veleno po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 38 (5d l 2 + 6) d a n n i n ecrotici.
Immunità alle Condizioni avvelenato Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 1 a l t i ro per co l p i re,
Sensi Percezione pass iva 1 7, scu rovisione 1 8 m po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 28 (4d l 0 + 6) d a n n i d a forza.
Lingue Abissale, telepatia 36 m
Sfida 1 5 ( 1 3 .000 PE) Bonus di competenza +5 Sguardo ruba-anima. Il n a ba s s u prende di m i ra una creat u ra
n e l s u o campo v i s ivo i n u n raggio d i 9 metri . Se i l bersag l i o è
Ombre demoniache. Il n a b a s s u oscura l ' a rea i ntorno a l s u o d iverso da u n costrutto o da u n n o n m o rto d eve s u p e ra re u n
corpo i n u n raggio d i 3 metri . La l u ce n o n magica n o n riesce t i ro s a l vezza s u Carisma con CD 1 6 , altri m e nti s u b i sce 1 3 (2d 1 2)
a i l l u m i n a re q u est ' a rea di l u ce fioca. d a n n i n ecrotici. I l m a s s i m o d e i p u nti fe rita d e l bersagl i o viene
ridotto d i u n a m m o nta re pari a i danni n ecrotici i nfl itti, e il
Divorare l'anima. Un n a bassu può m a n g i a re l ' a n i m a d i u n a nabassu recupera u n n u m e ro d i p u nti fe rita pari a tale q u a ntità.
creatu ra c h e h a ucciso n e l l ' u lt i m a ora, a co n d izione c h e tale Q u esta r i d u z i o n e d u ra fino a q u a n do l 'obiettivo non term i n a un
creatura n o n s i a n é u n costrutto n é u n n o n mo rto. Pe r d i vorare ri poso b reve o l u n go. Il bersaglio m u o re se i suoi pu nti ferita
i l cadavere, i l nabassu d eve trova rsi e ntro 1 , 5 metri d a l corpo m a ss i m i vengono ridotti a O e, se il bersagl io è un u m a noide,
per a l m e n o 10 m i n ut i , dopod iché guadagna un n u m e ro d i Dadi risorge i m me d i atame nte come u n ghoul (vedi i l Manuale dei
Vita (d8s) pari alla m età del n u m ero d i Dadi Vita della creatura. Mostri) sotto il co ntro l l o d e l n a b a s s u .

192 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O

NAGPA
Mostruosità Media (Mago), generalmente neutrale malvagia

Classe Armatura 1 9 (a r m at u ra n at u r a l e)
Pu nti Ferita 203 (37d8 + 3 7 )
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


9 (-1 ) 1 5 (+2) 1 2 (+l ) 23 (+6) 1 8 (+4) 2 1 (+5)

Tiri Salvezza C a r +1 1 , l n t +1 2 , Sag +1 0


Abilità Arca n o +1 2 , I n ga n n o +1 1 , I nt u i z i o n e +1 0, Percezi o n e + 1 0 ,
Sto r i a +1 2
Sensi Percezio n e passiva 20, v i sta p u ra 36 m
Lingue Co m u n e, p i ù a l m a s s i m o a ltre c i n q u e l i n gu e
Sfida 1 7 ( 1 8 .000 P E ) Bonus di competenza + 6

AZ I O N I
Multiattacco. I l nagpa effettu a tre attacchi Basto n e o Raggio d e l l a
morte. Può a n c h e sostit u i re u n attacco co n l ' uso d i I n ca ntes i m i .
NAGPA
Bastone. Attacco con arm a d a mischia: +8 a l t i ro p e r co l p i re, Molto tempo fa, la Regina dei Corvi maledisse una
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i contu n d e nti
cabala di potenti maghi per essersi intromessi in un
p i ù 24 (7d6) d a n n i n ecrotic i .
rituale che avrebbe aiutato a scongiurare una guerra tra
Raggio della morte. Attacco a distanza c o n incantesimo: +1 2 a l gli dèi: per punizione, li trasformò nelle creature scabrose
tiro per co l p i re, gittata 3 6 m , u n bersag l i o . Colpo: 30 (7d 6 + 6 ) e simili a uccelli conosciute come nagpa e li rese capaci
d a n n i necroti c i . di acquisire nuove conoscenze e poteri magici solo dalle
Incantesimi. I l n agpa l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n ca ntes i m i , rovine di civiltà perdute e grandi calamità.
util izza n d o I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n ca ntatore Tutt'oggi i nagpa temono la Regina dei Corvi e fanno
(CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 20) : del loro meglio per evitare lei e i suoi agenti. Qualora ciò
A vo l o ntà: illusione minore, individuazione del m agico, mano sia impossibile, si fanno docili e servili, e si mostrano
magica, m essaggio desiderosi di compiacerla, sfuggendo così a ulteriori
2/giorno ciascuno: blocca persone, muro di fuoco, palla di fuoco, attenzioni del suo sguardo freddo. Tutti i tredici esemplari
suggestione, volare originari sono ancora in vita, grazie alla loro astuzia e
l/giorno ciascuno: dominare persone. forma eterea, regres­
alla volontà di fare qualunque cosa pur di sopravvivere.
sione mentale
Bramando sempre più potere nonostante la maledizione
AZI O N I BON U S della Regina dei Corvi, i nagpa si sforzano di provocare
una sconvolgente distruzione: così, dall'ombra,
Corruzione. I l nagpa prende d i m i ra u n a creatura n e l s u o c a m p o
manipolano gli eventi per provocare sciagure. Possono
vis ivo entro u n raggio d i 27 m e t r i . I l bersagl i o d eve effett u a re
u n t i ro s a l vezza su C a r i s m a co n C D 20. U n a creatura m a lvagia utilizzare una serie di incantesimi per trasformare altre
effettu a i l t i ro s a l vezza co n svantaggio. Se fa l l i sce i l t i ro salvezza, creature nei propri agenti, influenzandone sottilmente le
i l bersagl i o è affasci n ato d a l nagpa fino a l l ' i n izio d e l turno s u c­ decisioni e rendendole complici inconsapevoli della loro
cessivo del nagpa. Se s u pera i l t i ro salvezza, i l bersag l i o d iventa stessa distruzione. I nagpa sono straordinariamente
i m m u n e a l l a Corruzi o n e del nagpa per l e 24 o re successive. pazienti e perseguono contemporaneamente diverse
Paralisi (ricarica 6). Il nagpa o b b l iga ogn i creat u ra e ntro 9 metri macchinazioni; perciò, se un piano va storto, possono
d a esso a effettu a re u n t i ro sa lvezza s u S aggezza co n C D 20, spostare la loro attenzione su un altro. In genere, i nagpa
esc l u s i non morti e costrutti . Nel caso in cui il t i ro salvezza fa l l i ­ emergono dall'ombra solo quando possono sferrare
sca, u n bersagl i o r i m a n e paral izzato per l m i n uto. U n bersag l i o il colpo di grazia. Poi si crogiolano nell'immensa
para l i zzato p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i o g n i s u o turno devastazione provocata dal loro complotto: saccheggio
e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. di biblioteche, depredazione di cripte, ruberie di antichi
,, - ?e ;z t• ;a * # W- +e E? i segreti, arcane leggende e potere dai cumuli di macerie.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 19 3
NARZUGON
I paladini che stringono accordi con i diavoli e portano
il loro perverso senso dell'onore nell'aldilà sono
particolarmente preziosi per gli arciduchi dei Nove
Inferi. I narzugon agiscono come orribili perversioni dei
cavalieri erranti, eseguendo la volontà dei loro padroni.
I narzugon brandiscono lance forgiate dagli inferi che
trasportano le anime di tutte le proprie vittime fino al
fiume Stige, dove rinascono sotto forma di lemuri (vedi
il Manuale dei Mostri). Ogni lancia porta i segni sia di
un narzugon che del suo padrone.

4 a+ H b ar:st4=%?2• 4 :a e - ,d

NARZUGON
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio

Classe Armatura 20 (a r m atu ra a p i a stre, s c u d o)


Punti Ferita 1 1 2 (l 5d8 + 45)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


20 (+5) 10 (+O) 1 7 (+3) 1 6 (+3) 1 4 (+2) 1 9 (+4)

Tiri Salvezza C a r +9, Cos +8, Des +5


Abilità Pe rcez i o n e +1 2
Resistenze ai Danni acido, fredd o ; cont u n d e n t i , perforanti
e tagl i e nti d a attacc h i n o n m a g i c i n o n a rgentati
Immunità ai Danni fuoco, vel e n o
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avve l e n ato, s paventato
Sensi Pe rcez i o n e passiva 22, s c u rov i s i o n e 36 m
Lingue Co m u n e , I nfe r n a l e , tel e patia 3 6 m Ogni narzugon rivendica un incubo (vedi il Manuale
Sfida 1 3 ( 1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 dei Mostri) come propria cavalcatura. Questi destrieri
sono vincolati da una bardatura infernale (vedi sotto)
Bardatura infernale. 11 n a rz u go n i n dossa spero n i facenti pa rte e devono rispondere alle chiamate e ai comandi di chi
d e l l a bardatura infernale, che gli permetto n o di evocare il s u o porta gli speroni.
co m pagno i n cubo c o n u n 'azione.
Resistenza alla magia. Il n a rzugon d i s p o n e d i vantaggio a i tiri O G GETTO MAGIC O : BARDATURA
salvezza contro i n cantes i m i e a ltri effetti magici. INFE RNALE
AZI O N I Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con
Multiattacco. I l n a rzugon effettu a tre attacc h i Lancia d e l l ' Erebo. una creatura di allineamento malvagio)
I n oltre, u s a anche Co m a n d o i n fe r n a l e o Com a n d o te rrifica nte. Un cavaliere vincola un incubo al proprio servizio con
Lancia dell'Erebo. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro per una bardatura infernale, ovvero con briglia, morso,
co l p i re, po rtata 3 m, un bersagl io. Colpo: 11 ( l d l 2 + 5) d a n n i redini, sella e staffe, uniti agli speroni indossati dal
perforanti p i ù 1 6 (3d l 0) d a n n i d a fu oco. Se q u esto d a n n o uccide cavaliere. Un incubo equipaggiato con una bardatura
una creatu ra con u n ' a n i m a , essa so rge dal fiume Stige i n forma infernale deve servire chiunque porti gli speroni finché
d i lemure (vedi i l Manuale dei Mostri) e s i ritrova n e l l 'Ave rno esso non muore, oppure fino alla rimozione dei finimenti.
dopo l d4 o re. Se l a creatu ra non viene ri a n i m ata p r i m a d i a l l o ra , Puoi usare un'azione per evocare un incubo
s o l o u n i n c a ntes i m o desiderio o uccidere i l l e m u re e l a n c i a re equipaggiato con bardatura infernale facendo sbattere
resurrezione pura s u l corpo origi n a l e d e l l a creat u ra p u ò riportarla gli speroni uno contro l'altro, o passandoli nel sangue.
i n vita. I costrutti e i d i avo l i sono i m m u n i a q u esto effetto.
L'incubo appare all'inizio del tuo prossimo turno, a una
Comando infernale. O g n i a l l eato del n a rzugon entro 18 m etri da distanza massima di 6 metri; agisce come tuo alleato
esso non può essere affascinato o s pave ntato fi n o a l l a fi n e d e l e termina il proprio turno in base al tuo punteggio di
turno s u ccess i vo del n a rzugon. iniziativa. L'incubo rimane al tuo fianco per 1 giorno, fino
Comando terrificante. Ogn i creatura entro 18 metri dal narzugon che alla morte di uno di voi due, o finché non lo congedi con
non sia u n i m mondo deve su perare u n tiro salvezza su Carisma con un'azione. Se l'incubo muore, si riforma nei Nove Inferi
CD 1 7, a ltrimenti viene spaventata dal n a rzugon per l m i n uto. La entro 24 ore, trascorse le quali puoi evocarlo di nuovo.
creatu ra può ri petere il tiro salvezza a l l a fine di ogni suo turno e, se La bardatura non evoca un incubo; è pertanto neces­
lo su pera, l 'effetto sva n isce. Una creatura che supera u n tiro salvezza sario che ne sia già stato soggiogato uno, in modo che
è i m m u n e al Co mando terrifica nte di q u esto n a rzugon per 24 ore. l'oggetto magico possa esservi apposto. Nessun incubo
Guarigione (1/giorno). Il n a rzugo n , o u n a creat u ra che esso accetta volentieri questa servitù forzata, ma alcuni alla
tocca, recu pera 1 00 pu nti fe rita. fine dimostrano una forte lealtà verso i loro padroni e ne
?* ?f>-f4 p;:ag;:;:iE tp è diventano veri e propri complici.

194 CAPITOLO 2 I BESTIARIO


NEBBIA VAM PI RICA


Tra le fluttuanti nuvole d i nebbia s i nascondono le
nebbie vampiriche, i miseri resti dei vampiri a cui è stato
impedito di trovare la pace. Indistinguibili dalle nebbie
dentro cui si nascondono, colpiscono senza essere viste
né individuate e dissanguano le loro vittime.
Le nebbie vampiriche, a volte chiamate nebbie
cremisi, sono tutto ciò che rimane dei vampiri che non
sono riusciti a tornare ai loro luoghi di sepoltura dopo
essere stati sconfitti o essere stati vittima di un qualche
incidente. Dal momento che il potere rigenerativo di
tali luoghi è stato loro negato, i corpi dei vampiri si
dissolvono in nebbia. Questa trasformazioni strappa
l'intelligenza e la personalità dal corpo, finché non
rimane che un'insaziabile e blasfema sete di sangue.
Indistinguibile dalla nebbia se non per l'odore di
ossario che emana, una nebbia vampirica discende
su una creatura e fa sì che il sangue della sua vittima
trasudi dai pori o fuoriesca da occhi, naso e bocca.
Il sangue esce dalla vittima sotto forma di fumo cremisi,
che la nebbia è in grado di consumare. Quando una
nebbia vampirica si alimenta, non provoca dolore o
disagio alla vittima, quindi è in grado di nutrirsi di
creature addormentate senza svegliarle. Più una nebbia
si nutre, più diventa rossa: diventa prima rosa, poi rossa
e infine assume una scura tonalità scarlatta. Quando
è sazia, fa piovere goccioline di sangue ovunque vada.
Come gli squali nell'acqua, le nebbie vampiriche
possono fiutare il sangue fino a 1 , 5 km di distanza.
Qualsiasi ferita, non importa quanto piccola, potrebbe
attirare la loro attenzione e attirarle verso nuove, ignare
vittime. In battaglia, una nebbia predilige attaccare
i bersagli feriti, poiché le ferite aperte sono una fonte
di sangue subito disponibile.

-5 :X e::;: c:::g > gc:� 25 , s:; ·'Wiiii'ìP , s;::e i •es a:+ e Sri

Proibizione. La n e b b i a non può entrare in u n a casa senza essere


NEBBIA VAMPIRICA stata i n v itata da u n o d e i s u o i abitanti.
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio
Forma nebbiosa. La nebbia può occu pare lo spazio d i u n ' a ltra
Classe Armatura 1 3 creatu ra e viceve rsa. I n o ltre, se l ' a r i a può attrave rsare u n o
Punti Ferita 3 0 (4d 8 + 1 2) spazio, l a n e b b i a p u ò fa r l o senza co m p r i m e rs i . O g n i 30 cm d i
Velocità O m , v o l a re 9 m (fl utt u a re) movi m e nto i n acq u a costa n o 6 0 cm extra , i nvece d i 30 cm extra .
La n e b b i a n o n p u ò m a n i po l a re g l i oggetti i n a l c u n modo che
FOR DES cos I NT SAG CAR richieda d ita o d estrezza m a n u a l e .
6 (-2) 1 6 (+3) 1 6 (+3) 6 (-2) 1 2 (+l ) 7 (-2)
Ipersensibilità al sole. La n e b b i a s u b i sce l O d a n n i rad iosi ogni
volta che i n izia i l s u o t u r n o alla l u ce d e l sole. M e ntre è es posta
Tiri Salvezza Sag +3 a l l a l u ce del sole, l a n e b b i a h a uno svantaggio a tiri per col p i re
Resistenze ai Danni acido, fre d d o , fu l m i ne , n e c rot i c i , t u o n o ;
e prove d i ca ratteristica.
contu n d e n t i , perforanti e tagl i e n t i d a attacch i n o n m agici
Immunità ai Danni ve l e n o Natura insolita. La nebbia n o n n ecessita d i res p i ra re o d o rm i re.
Immunità alle Condizioni affasci n ato, affe r rato, avve l e n ato,
i n d e b o l i m ento, paral izzato, p i etrificato, p r o n o , tratte n uto AZI O N I
Sensi Percezio n e p a s s i va 1 1 , scu rov i s i o n e 1 8 m Risucchio di vita. La n e b b i a tocca u n a creatu ra n e l s u o s pazio.
Lingue - Il bersaglio d eve s u perare un t i ro s a l vezza s u Costituzione con
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 CD 13 (costrutti e non morti hanno automaticame nte successo) ,
altrimenti subisce 1 0 (2d 6 + 3) d a n n i necrotici, la nebbia recu pera
Sentore vitale. La n e b b i a p u ò perce p i re l a posizione d i q u a l s i a s i 1 0 pu nti ferita e i pu nti ferita massi m i del bersaglio vengono ridotti
creatura e ntro 1 8 metri d a e s s a , a m e n o che l a creat u ra n o n s i a di u n a q u a ntità pari ai d a n n i necrotici su biti. Questa riduzione d u ra
d i tipo costrutto o n o n m o rto. fi n o a q u a n d o l ' o b i ettivo n o n term i n a u n ri poso l u ngo. Se i suoi
p u nti fe rita massimi s i azzera no, i l bersag l i o m u o re.
$ e::µ ;: :ge::: tf! ·!S q+; lf4C! :e • "5'S#"#*tb5#6 n *M


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O


..

NEO GI
Un neogi ha l'aspetto di un ragno enorme con il
collo e la testa di un'anguilla. Può avvelenare il
corpo e la mente dei suoi bersagli e soggiogare
anche esseri fisicamente superiori.
I neogi di solito abitano in luoghi remoti sul
Piano Materiale, ma anche nel Piano Astrale e
nel Piano Etereo: hanno lasciato il loro mondo
natio molto tempo fa per conquistare e divorare
creature in altri reami. Durante quell'era,
dominavano gli umber hulk e li usavano per
costruire navi eleganti e slanciate in grado di
solcare il multiverso.

C UC CIOLO DI N E O GI
Un neogi vive circa un secolo. Quando un indivi­
duo è reso debole dall'età avanzata, gli altri neogi
del gruppo lo sopraffanno e gli iniettano un veleno
speciale: la tossina trasforma il vecchio neogi in
una massa di carne rigonfia in cui i neogi più gio-
vani depongono le uova, e dopo la schiusa i piccoli
divorano il vecchio neogi e i propri fratelli, finché
non rimangono solo i neonati più forti. I neonati neogi
sopravvissuti iniziano la loro vita sotto il controllo di un
neogi adulto: i piccoli devono conoscere la loro società
e guadagnarsi un posto al suo interno, così ciascuno
inizia la propria formazione acquisendo padronanza su
un umber hulk.

NEO GI (ADULTO) Cucc10LO DI NEOGI


Aberrazione Minuscola, generalmente legale malvagia
La mentalità dei neogi risulta estranea a molti
altri popoli. Poiché i neogi adulti hanno il potere di
Classe Armatura 1 1
controllare le menti, ritengono del tutto appropriato Punti Ferita 7 (3d4)
farlo. La loro società non fa distinzione tra gli Velocità 6 m , scal a re 6 m
individui, a parte la capacità che una data creatura ha
di controllarne altre, e non comprendono gli aspetti FOR DES cos I NT SAG CAR
emotivi dell'esistenza che gli esseri umani e altri esseri 3 (-4) 13 (+1 ) 1 0 (+O) 6 (-2) 1 0 (+O) 9 (-1 )
simili invece sperimentano. Per un neogi, l'odio è una
sensazione estranea quanto l'amore, e mostrare lealtà Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 0, scu rovis i o n e 1 8 m
in assenza di autorità è pura follia. Lingue -
I neogi contrassegnano se stessi e i prigionieri con Sfida 1 / 8 (25 P E ) Bonus di competenza + 2
tinture, magia trasformazionale e altri segni volti
Fortezza mentale. I l n eogi h a vantaggio a i t i r i salvezza per
a indicare rango, risultati e identità del capo degli
n o n essere affasci n ato o s paventato, e l a magia n o n può
individui. Grazie a questi segni di riconoscimento,
a d d o r m e ntarlo.
i neogi possono identificare il proprio posto nella
gerarchia; devono infatti sottomettersi agli individui di Movimenti del ragno. Il n eogi p u ò a r ra m p icarsi s u s u perfici
rango superiore, altrimenti rischiano una punizione d i ffi c i l i , co m p resi i soffitti ( l u n go i q u a l i s i m u ove a testa in giù) ,
senza effettu a re u n a p rova d i ca ratte ristica.
esemplare.
AZ I O N I
SIGNORE N E O GI
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al t i ro per co l p i re,
I signori neogi usano la magia, appresa a seguito portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 3 ( l d 4 + 1) d a n n i perforanti
del patto stipulato con le entità aberranti che hanno più 3 ( l d 6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro
incontrato durante il viaggio dal loro mondo natio. s a l vezza su Costitu z i o n e con C D 1 0 , altrime nti v i e n e avve l e n ato
Queste entità, conosciute con nomi come Acamar, per l m i n uto. I l bersag l i o p u ò ri petere il t i ro salvezza a l l a fi n e d i
Caiphon, Gibbeth e Radar, somigliano a stelle e o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l ' effetto sva n i sce.
incarnano l'essenza del male.

19 6 C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O

SIGNORE NEOGI
Aberrazione Media (Warlock), generalmente legale malvagia

Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)


Punti Ferita 71 ( l l d 8 + 22)
Velocità 9 m, sca l a re 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 1 6 (+3) 1 2 (+l ) 1 8 (+4)

Tiri Salvezza Sag +3


Abilità Arcano +5, I nga n n o +6, I ntim i d i re +6, I ntuizione +6,
Percezione +6, Persuasione +6
Sensi Percezione passiva 1 3, scurovisione 36 m
Lingue Com u ne, Gergo delle profo n d ità, Sottocomune,
telepatia 9 m
Sfida 4 (l .100 PE) Bonus d i competenza +2
NEOGI
Aberrazione Piccola, generalmente legale malvagia Vista del Diavolo. L'oscu rità m agica n o n ostaco l a l a s c u rov i s i o n e
d e l neogi .
Classe Armatura 1 5 (armatu ra n atu rale)
Punti Ferita 33 (6d6 + 1 2) Fortezza mentale. I l n eogi ha vantaggio ai tiri salvezza per n o n
Velocità 9 m, sca l a re 9 m essere affasci n ato o spaventato, e l a magia non può addormentarlo.
Movimenti del ragno. Il n eogi può arramp icarsi s u s u perfici
FOR DES cos I NT SAG CAR d iffici l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa in giù) ,
6 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l ) 1 2 (+l ) 1 5 (+2) senza effettu a re u n a p rova d i ca ratteristica.

Abilità I nti m i d i re +4, Percezione +3 AZIO N I


Sensi Percezione passiva 1 3, scurovisione 36 m
Multiattacco. I l neogi effettua u n attacco M o rso e u n attacco
Lingue Comune, Gergo delle profo n d ità, Sottoco m u n e
A rtiglio, o p p u re effettua d u e attacc h i Te ntaco l o di H a d a r.
Sfida 3 ( 700 P E ) Bonus di competenza +2
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al t i ro per co l p i re,
Fortezza mentale. Il n eogi ha vantaggio ai t i r i salvezza per n o n portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti
essere affasci n ato o spaventato, e la magia non può addormentarlo. più 14 (4d 6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro
salvezza su Costituzione con C D 1 2 , altrim enti viene avve l e n ato
Movimenti del ragno. Il neogi può a r ra m p i carsi s u s u perfici
per 1 m i n uto. I l bersagl io p u ò ri petere il t i ro sa lvezza a l l a fi n e
d i ffi ci l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove a testa i n g i ù ) ,
d i o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l ' effetto sva n i sce.
s e n z a effettu a re u n a p rova d i ca ratteristica.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re,
AZI O N I portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i perfora nti.
Multiattacco. l i neogi effett u a u n attacco M o rso e d u e Tentacolo di Hadar. Attacco a distanza con incantesimo: +6 a l t i ro
attacc h i Artigl io. per co l p i re, gittata 36 m , u n solo bersagl io. Colpo: 1 4 (3d6 + 4)
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, d a n n i necrotici e i l bersagl i o n o n può effettu a re reaz i o n i fi n o a l l a
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti fi n e d e l t u r n o s u ccessivo del n eogi , p o i c h é u n tentaco l o s pettral e
più 1 4 (4d6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersag l i o d eve s u p e rare un t i ro è abbarbi cato a esso.
sa lvezza su Costituzione co n CD 1 2 , altrimenti v i e n e avve l e n ato Incantesimi. Il neogi l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
per 1 m i n uto. I l bersagl io può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e util izza n d o C a r i s m a c o m e ca ratte ristica d a i nca ntatore
d i o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. (CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 4 ) :
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, A vo lontà: guida, illusione minore, m a n o magica, prestidigitazione
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (2d4 + 3) d a n n i tagl ienti. l /giorno ciascu no: blocca persone.fame di Hadar, porta dimensionale

AZ I O N I B O N U S AZ I O N I B O N U S
Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l n eogi Schiavizzare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). I l n eogi
prende d i m i ra una creatu ra nel s u o campo vis ivo e ntro u n p re n d e di m i ra una creatura nel suo cam po vis ivo entro un
raggio d i 9 metri . I l bersagl i o d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u raggio d i 9 metri. Il bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro salvezza su
Saggezza con C D 1 4 , altrimenti viene magicame nte affasci n ato Saggezza co n C D 1 4, altrimenti viene magicamente affascinato
d a l neogi per 1 giorno, o p p u re fi n ché il n eogi n o n m u o re o d a l n eogi per 1 giorno, o p p u re fi n ché il n eogi n o n m u o re o
si trova a p i ù di 1 , 5 km d a l bersaglio. I l bersagl i o affasci n ato si trova a p i ù d i 1 , 5 km d a l bersaglio. I l bersagl i o affasci n ato
obbed i sce a i co m a n d i del n eogi e non può effettu a re reaz i o n i ; obbed i sce ai co m a n d i del n eogi e n o n può effettu a re reazio n i ;
i l neogi e i l bersagl i o possono co m u n i c a re te l e patica m ente i l n eogi e i l bersagl i o possono com u n icare te l e paticamente
tra loro a una d i stanza m a s s i m a di 1 , 5 km. Ogni volta che i l tra l o ro a u n a d i stanza m a s s i m a di 1 , 5 km. Ogni volta che i l
bersaglio affascinato s u b isce d a n n i , p u ò ri pete re i l t i ro sa lvezza , bersagl io affa s c i n ato s u b i sce d a n n i , p u ò ri petere i l t i ro salvezza ,
term i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso. te r m i n a n d o l 'effetto su se stesso i n caso d i s u ccesso .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 19 7

NEOTELIDE
Aberrazione Mastodontica, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 6 (armatura naturale)


Punti Ferita 232 ( 1 5d20 + 75)
Velocità 9 m

. FOR DES cos INT SAG CAR


27 (+8) 7 (-2) 21 (+5) 3 (- 4) 1 6 (+3) 12 (+l )

Tiri Salvezza Car +6, l nt +l , Sag +8


Sensi Percezione passiva 1 3 , vista cieca 36 m (cecità oltre
q uesto raggio)
Lingue -
Sfida 1 3 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5

Senso di creatura. Il n eote l i d e è co nsa pevol e d e l l a p resenza di


çreatu re dotate d i u n pu nteggio di I ntel l igenza d i 4 o su periore entro
un raggio di 1 , 5 km da sé stesso. Conosce la d istanza e la d i rezione
di ogni creatura, così come i l pu nteggio d i I ntel l igenza d i ciascu na, NEOTELIDE
ma non può percepire n ient'altro a riguardo. U n a creatu ra protetta
Un neotelide è u n verme ricoperto d i melma di
da un i n ca ntes i m o vuoto mentale o anti-individuazione, o p p u re
· dimensioni immense, risultato di un ciclo riproduttivo
d a magie s i m i l i , non può essere percepita i n q u esto modo.
dei divoratori di menti andato orribilmente storto.
Resistenza alla magia. Il n eote l i d e d i s po n e d i vantaggio a i tiri Quando una colonia illithid crolla, in genere dopo un
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. assalto esterno, e il cervello antico (appare in questo
libro) viene ucciso, i girini della colonia si ritrovano
AZI O N I
improvvisamente liberati dal loro destino: non servono
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +1 3 a l t i ro per col p i re, più come cibo né sono ulteriormente nutriti dai custodi,
portata 4 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 21 (3d8 + 8) danni co ntundenti
così, spinti dalla fame, si divorano a vicenda. Delle
più 11 (2d l 0) d a n n i psichici. Se il bersagl io è u n a creat u ra G rande
migliaia nella pozza della colonia sopravvive solo un
o d i d i m e n s i o n i inferiori, d eve su perare u n tiro sa lvezza s u Forza
con CD 1 8 , altri menti viene inghiottito dal n eotel ide. La creatura girino, che emerge sotto forma di neotelide.
i n g h i ottita è accecata e tratte n uta, ha copertu ra tot a l e contro I neotelidi non conoscono nulla al di fuori della
attacch i e altri effetti al d i fuori del neote l i d e e s u b isce 21 (6d6) loro esistenza predatoria. Si aggirano per i passaggi
d a n n i d a acido a l l ' i n izio d i ogni turno d e l n eote l i d e . sotterranei, usando le loro rudimentali abilità psioniche
Se i l n eote l i d e s u b i sce 30 o p i ù d a n n i i n u n s i ngo l o t u r n o d a per cercare di incapacitare i cervelli e saziare la loro
u n a creatu ra a l s u o i nterno, d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u fame perenne, diventando sempre più feroci. Dai propri
Costituzione c o n CD 1 8 a l l a fi n e d i q u e l t u r n o , altrimenti rigu rgita dotti tentacolari, queste creature possono spruzzare
tutte l e creatu re i n g h i ottite, ogn u n a d e l l e q u a l i cade prona i n enzimi in grado di dissolvere i tessuti, riducendo le
u n o s pazio entro u n raggio d i 3 metri d a l mostro. S e i l n eote l i d e vittime a pozzanghere di melma e lasciandone illeso
m u o re, q u a l s i a s i creat u ra i n gh i ottita n o n è p i ù t ratten uta e p u ò solo il cervello pulsante. Non sono a conoscenza della
fu ggi re d a l cad avere u s a n d o 6 metri d i movi m e nto (esce pro n a) .
loro affinità con gli illithid, quindi è probabile che
Respiro acido (ricarica 5-6). I l n eote l i d e esala acido i n u n cono d i predino i divoratori di menti alla stregua di qualsiasi
1 8 metri. O g n i creat u ra n e l l ' a rea deve effettu a re u n t i ro salvezza altra creatura.
s u Destrezza con CD 1 8; se fa l l i sce, s u bisce 3 5 ( 1 Od6) d a n n i da I divoratori di menti considerano i neotelidi degli
acido, me ntre se lo s u pera s u bisce l a metà d i quei d a n n i . abomini pericolosi: normalmente mangiano o distruggono
Incantesimi (arti psioniche). I l n eote l i d e l a n c i a u n o dei seguenti tutti i girini che crescono più del dovuto anche solo di
i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e n t i , uti l izza n d o Saggezza pochi centimetri e che non sono impiantati in un cervello,
co me ca ratte ristica da i n c a ntatore (CD del t i ro s a l vezza in modo che non possano trasformarsi in minacce reali.
s u l l ' i nca ntes i m o 1 6) : I neotelidi non sono abbastanza intelligenti per essere
A volontà: levitazione rilevati dai cervelli antichi, perciò i divoratori di menti sono
l /giorno ciascuno: confusione, regressione mentale, telecinesi sempre attenti ai segni della loro presenza e organizzano
spesso battute di caccia per sterminarli.

19 8 C_A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

NILB O G
Quando Maglubiyet conquistò gli dèi goblin, una divinità
particolarmente scaltra giurò che non gliel'avrebbe data
vinta. Sebbene Maglubiyet ne abbia frantumato l'essenza,
questa divinità imbrogliona sopravvive in forma fram­
mentata come una moltitudine di spiriti possessori che
provocano disordini se non vengano placati. I goblin non
hanno un nome per la divinità e neppure osano dargliene
uno, per timore che Maglubiyet usi tale nome per intrap­
polarla e schiacciarla come già fatto con le loro altre
divinità. I goblin chiamano sia lo spirito possessore
sia il goblin posseduto da esso "nilbog" ("goblin" alla
rovescia), e si divertono a osservare il caos seminato da
tali creature.
Ogni volta che i goblinoidi formano un assembramento,
NILBOG c'è la possibilità che alcuni di essi vengano posseduti da
Folletto Piccolo (Goblinoide),
un nilbog, in particolar modo se sono stati maltrattati
generalmente caotico neutrale
dai propri superiori. Il goblin posseduto si trasforma in
Classe Armatura 1 3 (a rmatu ra di cuoio) una creatura maliziosa e insolente che non teme rappre­
Punti Ferita 7 (2d6) saglie. Il nilbog ottiene anche strani poteri che spingono
Velocità 9 m gli altri a fare l'opposto di ciò che desiderano. Attaccare il
goblin posseduto è avventato, e ucciderlo spinge lo spirito
FOR DES cos I NT SAG CAR a possedere un altro goblin: l'unico modo per impedire a
8 (-1 ) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 0 (+O) 8 (-1 ) 1 5 (+2) un nilbog di provocare il caos è trattarlo bene, tributan­
dogli rispetto e comprensione.
Abilità Fu rtività +6 Nelle corti dei folletti, il rischio di attirare un nilbog
Sensi Percezione pass iva 9, scu rovisione 1 8 m ha dato origine alla pratica di tenervi sempre almeno un
Lingue Com u ne, Gobi i n
giullare goblin al quale è permesso recarsi ovunque e
Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2
fare quel che più gli aggrada (così facendo, i folletti sperano
Nilbogismo. Q u a l s i a s i creatu ra che tenti d i d a n n eggi a re i l n i l bog
di impedire a un nilbog di manifestarsi). Il ruolo di giul­
deve p r i m a s u perare un t i ro salvezza s u Carisma con C D 1 2 , lare è molto ambito tra i goblin di corte, perché sebbene
altrimenti r i m a n e affasci n ata fi n o a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo non sia un nilbog, i suoi caotici comportamenti devono
d e l l a creat u ra. U n a creat u ra affasci n ata i n q u esto modo d eve essere assecondati.
u s a re la propria azione per l o d a re il n i l bog.
Il n i l bog non può recu perare p u nti ferita, n e p p u re attrave rso NI LB O GISMO
c u re magiche, a eccezione d e l l a reazione Rovescio d e l l a fo rt u n a .
Un nilbog è uno spirito invisibile che possiede solo goblin.
AZI O N I Quando è privo di un ospite, lo spirito ha una velocità di
volo di 9 metri, non può essere attaccato ed è immune
Scettro del matto. Attacco con arma da mischia: + 4 al tiro per colpire,
a tutti i danni e le condizioni. Agendo con punteggio
portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i contu ndenti.
di iniziativa 20 (perdendo in caso di pareggio), l'unica
Lingua tagliente. Il n i l bog prende d i m i ra una creat u ra n e l suo azione che può intraprendere è tentare di possedere un
campo vis ivo entro u n raggio d i 18 metri. Il bersagl i o d eve s u pe­ goblin presente entro 1 , 5 metri di distanza.
rare un t i ro s a l vezza s u Saggezza con C D 1 2 , altri m e nti s u b i sce Un goblin preso di mira dallo spirito deve superare
5 (2d4) d a n n i psich ici e ha svantaggio s u l s u o pross i m o t i ro per un tiro salvezza su Carisma con CD 1 5 , altrimenti viene
co l p i re p r i m a del term i n e d e l s u o t u r n o s u ccessivo.
posseduto. Mentre è posseduto, il goblin usa la scheda delle
Incantesimi. Il n i l bog l a n c i a u n o dei seguenti i n cantes i m i , statistiche del nilbog. Se il tiro salvezza viene superato,
util izza ndo Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntatore lo spirito non può possedere quel goblin per 24 ore.
(CD del t i ro salvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 2) : Se il suo ospite viene ucciso o il possesso viene
A volontà: mano magica, risata incontenibile d i Tasha interrotto con un incantesimo come cerchio magico,
protezione dal bene e dal male o santificare, lo spirito
AZI O N I BON U S cerca un altro goblin da possedere. Lo spirito può
Fuga agile. I l n i l bog esegue l ' azione D i s i m pegno o N asco n d e r s i . lasciare il proprio ospite in qualsiasi momento, ma non
lo farà volontariamente a meno che non sappia di poter
REAZI O N I trovare un altro potenziale ospite nelle vicinanze. Un
Rovescio della fortuna. I n risposta a u n ' a ltra creatu ra che gli infl igge goblin privato del suo spirito nilbog riacquista le proprie
d a n n i , il n i l bog r i d u ce i l d a n n o a O e recu pera 3 ( l d 6) p u nti fe rita. normali statistiche e perde i tratti guadagnati mentre
era posseduto .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O I9 9
..

NUPPERIBO
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio

NUPPERIBO Classe Armatura 1 3 (a r m atu ra n at u r a l e)


Punti Ferita 1 1 (2d8 + 2)
Nessuna anima viene scacciata dai Nove Inferi, ma i
Velocità 6 m
più indegni (coloro le cui malvagità commesse in vita
derivano principalmente da negligenza e inazione) sono FOR DES cos I NT SAG CAR
adatti solo a diventare nupperibo. Queste pietose creature 1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 3 (+l ) 3 (-4) 8 (-1 ) 1 (-5)
si trascinano in ogni dove, spinte all'azione solo quando
i nugoli di parassiti brulicanti che le circondano trovano Abilità Pe rcez i o n e + 1
per loro delle prede da distruggere, oppure quando rice­ Resistenze ai Danni acido, fred d o
vono ordini da un potere diabolico più grande. Immunità ai Danni fuoco, ve l e n o
Presi individualmente, i nupperibo sono deboli, ma è Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, s paventato, prono
Sensi Pe rcezi o n e p a s s iva 1 1 , vista cieca 6 m (cecità oltre q u esto
raro che si aggirino da soli e possono essere pericolosi
raggio)
se radunati in branchi. Nugoli di insetti pungenti, uccelli
Lingue c a p i sce l ' I n fe r n a l e m a n o n lo p a r l a
stigei (vedi il Manuale dei Mostri) e altri parassiti li circon­ Sfida 1 / 2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
dano, formando una guaina terrificante e puzzolente che
tormenta ogni non-diavolo che osi avvicinarsi. Nugolo di parassiti. Qualsiasi creatu ra d iversa da u n diavolo che i n izi
Un nupperibo non conosce altro che il desiderio di i l proprio turno entro una distanza d i 6 metri d a uno o più nu pperibo
distruggere qualunque essere diverso da un immondo. deve su perare u n tiro salvezza su Costituzione con CD 1 1 , a ltrimenti
Quando il nugolo di parassiti di un nupperibo rileva un s u b isce 5 (2d4) d a n n i d a acido. U n a creat u ra e ntro l e a ree di d u e
potenziale pasto, qualsiasi nupperibo nelle vicinanze inse­ o p i ù n u p p e r i bo effett u a i l t i ro salvezza co n svantaggio.
gue la preda instancabilmente finché essa o i nupperibo Inseguitore guidato. Nei N ove I nfe ri, i l n u pperibo può rintracciare
non vengono uccisi, oppure finché qualche altra potenziale perfettamente qualsiasi creatura che abbia subito d a n n i da qualsiasi
vittima attraversa il cammino dei diavoli, distraendoli. n ugolo d i parassiti d i u n n u pperibo d u ra nte l e 24 ore precedenti.
I nupperibo obbediscono senza riflettere a qualsiasi
comando ricevuto telepaticamente da un altro diavolo. AZ I O N I
Questa cieca lealtà li rende le truppe infernali più facili Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re,
da condurre in battaglia, ma la loro presenza in una portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti.
legione non eleva lo status del suo generale.

200 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0BLEX
Sperimentando su fanghiglie, sostanze gelatinose e
agglomerati mollicci che infestano le profondità del
Sottosuolo, i divoratori di menti hanno creato una razza
speciale di melma, l'oblex, in grado di attaccare le menti
di altre creature. Queste pozze di gelatina sono astuti
cacciatori che si nutrono di pensieri e ricordi. Più la
mente è acuta, più gustoso è il pasto: perciò, gli oblex
cacciano bersagli con maggiori probabilità di essere
intelligenti, come maghi e altri incantatori. Quando il
cibo adatto arriva a portata di mano, un oblex si erge per
inghiottire la sua vittima. Quando si ritira, saccheggia
la mente della creatura, lasciando la preda inebetita e
confusa, se non addirittura esanime.
Quando gli oblex si nutrono di pensieri, possono formare
e e; ;e !# - ·#&%&! .:; ?ex -
strane copie della loro preda da usare come esche,
il che li aiuta a raccogliere ancora più vittime per i loro PROGENIE OBLEX
padroni divoratori di menti. Melma Minuscola, generalmente legale malvagia

PRO GE N I E OBLEX Classe Armatura 1 3


Punti Ferita 1 8 (4d4 + 8)
U n oblex divora i ricordi non solo per sostentarsi, ma Velocità 6 m
anche per generare nuovi oblex; ogni volta che prosciuga
completamente i ricordi di una vittima, acquisisce la FOR DES cos I NT SAG CAR
personalità della creatura, seppur distorta dalla propria 8 (-1 ) 16 (+3) 1 5 (+2) 1 4 (+2) 1 1 (+O) 1 0 (+O)
natura ripugnante. Più ricordi un oblex ruba, più diventa
grande, fino a quando non deve rinunciare a una delle Tiri Salvezza Car +2, l nt +4
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato,
personalità assorbite per non diventare incontrollabile
i ndebol i mento, prono
ed errabondo. Questo atto genera un nuovo oblex.
Sensi Percezione passiva 1 2, vista cieca 18 m (cecità oltre
Gli oblex appena formati non hanno le capacità dei q uesto raggio)
loro progenitori, e cercano solo di nutrirsi di ricordi, per Lingue -
crescere fino a poter impersonare le loro vittime. Sfida 1 /4 (SO PE) Bonus di competenza +2

0BLEX ADULTI E ANTI C H I Amorfo. L'o b l ex p u ò m u oversi attrave rso uno spazio stretto fino
a 2,5 centi m etri senza doversi co m p r i m ere.
Gli oblex che esistono d a più tempo, chiamati adulti e
antichi, hanno ingurgitato così tanti ricordi da poter Avversione a/fuoco. Se l 'o b l ex s u b i sce d a n n i d a fu oco, h a sva n ·
formare duplicati delle creature divorate a partire dalla taggio a t i r i per co l p i re e p rove d i ca ratteristica fi n o a l term i n e
sostanza dei loro corpi; gli oblex inviano poi tali copie d e l proprio t u r n o s u ccessivo.
ad attirare la preda nelle loro grinfie, ma le mantengono Natura insolita. L'o b l ex non h a bisogno d i d o r m i re.
legate a loro tramite lunghi viticci appiccicosi. Questi
duplicati sono indistinguibili dalle loro vittime tranne AZI O N I
per un debole odore sulfureo. Gli oblex li usano per mettere Pseudopode. Attacco con arma da m ischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
in pericolo le prede o per infiltrarsi nei loro insediamenti portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 (1 d4 + 3) d a n n i co n t u n d enti
in modo da raggiungere (e riuscire a nutrirsi di) vittime più 2 ( l d4) d a n n i p s i c h i c i .
di prima scelta. e• + - ™P# # +Z &&e& ?

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 2 01
salvezza su Saggezza con CD 1 5, altrimenti su bisce 18 (4d8) danni
0BLEX ADULTO p s i chic i e l a s u a me m o r i a viene prosci ugata fino al termine di un
Melma Media, generalmente legale malvagia
ri poso breve o lungo, oppu re fi n ché non beneficia dell'incantesimo
cura ferite o ristorare superiore. Costrutti , melme, vegetali e non
Classe Armatura 1 4
m o rti s u perano a utomatica mente i l tiro salvezza.
Punti Ferita 7 5 ( 1 0d8 + 30)
Finché la s u a memoria è p rosciugata, il bersagl io deve ti rare u n
Velocità 6 m
d4 e sottra rre i l n u mero otten u to a l l e s u e prove d i ca ratte ristica e
ai tiri per co l p i re. Ogn i volta che al bersagl io viene risucchiata l a
FOR DES cos I NT SAG CAR
memoria dopo l a p r i m a v o l t a , l a d i m e n s i o n e del dado a u menta
8 (-1 ) 19 (+4) 1 6 (+3) 1 9 (+4) 1 2 (+1 ) 1 5 (+2)
d i u n o: il d4 d iventa un d 6 , i l d 6 d iventa un d 8 , e così via fino a
q u a n d o i l dado d iventa u n d20; a q u e l p u nto, il bersagl io rimane
Tiri Salvezza Car +5, l nt +7
privo d i s e n s i per l ora, dopodiché l 'effetto term i n a .
Abilità I ngan n o +5, Percezione +4, più u n o dei seguenti:
Arca no +7, N atu ra +7, Storia +7 o Religione +7 L'o b l ex i m pa ra tutte l e l i n gue che u n bersag l i o c o n l a memoria
Immunità alle Condizioni accecato, affasci nato, assord ato, prosc i u gata conosce, e acq u isisce tutte l e s u e com petenze
indebolimento, prono n e l l e a b i l ità.
Sensi Percezione passiva 14, vista cieca 18 m (cecità oltre Incantesimi (arti psioniche). L'o b l ex lancia uno dei seguenti
q uesto raggio) i n c a ntes i m i , senza bisogno d i co m ponenti, uti l izza ndo
Lingue Com u n e più altre d u e l i ngue I nte l l i genza come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del tiro
Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus d i competenza +3 salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
3/giorno ciascuno: charme s u persone (co m e inca ntes i m o
Amorfo. L'o b l ex può m u oversi attrave rso uno spazio stretto fino
d i 5° l ive l l o) , individuazione dei pensieri, trama ipnotica
a 2 , 5 centi metri senza doversi co m p r i m e re.
Avversione a/fuoco. Se l 'oblex subisce danni da fuoco, ha svantaggio AZI O N I BON U S
a tiri per co l p i re e p rove di ca ratte ristica fi n o al term i n e d e l Impersonificazione solforosa. L'o b l ex estrude u n pezzo d i se
proprio t u r n o s u ccess ivo. stesso che assume l ' a s petto d i una creat u ra d i tagl i a M e d i a
Natura insolita. L'o b l ex non h a bisogno di d o rm i re. o i nfe riore d e l l a q u a l e h a ru bato i ricord i . Q u esto s i m u l acro
appare, s e m b ra e s i espri m e esattamente come la creatu ra che
AZ I O N I i m perso n a , m a l grado p uzzi leggerme nte d i zolfo. L' o b l ex può
i m perso n a re l d4 + l creat u re d iverse, ciascu n a legata a l s u o
Multiattacco. L'oblex effettua d u e attacc h i Pse u d o pode e u s a
c o r p o d a u n fi l o d i m e l m a che può este n d e rsi fi n o a 3 6 metri
Divorare ricord i .
d i d i sta nza. Il s i m u lacro è u n 'este n s i o n e d e l l ' o b l ex, nel senso
Pseudopode. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro per che l 'o b l ex occupa contem pora n e a m e nte i l proprio spazio e l o
co l p i re, portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i s p a z i o d e l s i m u l acro. I l fi l a m ento è i m m u n e ai d a n n i , m a v i e n e
cont u n d e nti p i ù 7 (2d6) d a n n i psichici. reciso se n o n c'è u n ' a pe rt u ra l a rga a l m en o 2 , 5 cm tra l 'o b l ex e i l
Divorare ricordi. L'oblex prende d i m i ra una creatura nel suo campo s i m u l acro. I l s i m u lacro sco m p a re se i l fi l a m e nto v i e n e reci so.
visivo entro u n raggio d i 1 , 5 metri. Il bersaglio deve superare u n tiro

C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
,.

0BLEX ANTICO
Melma Enorme, generalmente legale malvagia

Classe Armatu ra 1 6 (a rmatura naturale)


Punti Ferita 1 1 5 ( 1 0 d 1 2 + 50)
Velocità 6 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 5 (+2) 1 6 (+3) 2 1 (+5 ) 22 (+6) 1 3 (+1 ) 1 8 (+4)

Tiri Salvezza Car + 8 , l nt +1 0


Abilità A rca n o +1 0, I n ga n n o + 8 , N at u ra +1 0 , Pe rcez i o n e +5,
R e l i g i o n e +1 0, Stor i a +5
Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, a s s o rd ato,
i n debol i m e nto, prono
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 5 , vista cieca 18 m (cecità oltre
q uesto raggio)
Lingue Com u n e p i ù altre sei l i n g u e
Sfida 1 0 ( 5 . 9 0 0 P E ) Bonus di competenza +4

Amorfo. L'o b l ex può m u oversi attrave rso uno spazio stretto


fi n o a 2 , 5 centi m etri senza doversi co m p r i m e re.
Avversione a/fuoco. S e l ' o b l ex s u b i sce d a n n i da fu oco,
h a svantaggio a t i ri per co l p i re e p rove di ca ratte ristica fi n o
a l term i n e del proprio t u r n o s u ccessivo.
Natura insolita. L'o b l ex n o n h a bisogno d i d o r m i re.

AZ I O N I
Multiattacco. L'o b l ex antico effettua d u e attacc h i Pseudopode
e usa Divorare ricord i . Incantesimi (arti psioniche). L'o b l ex l a n c i a u n o dei seguenti
Pseudopode. Attacco con arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r co l p i re, i n ca ntesi m i , senza bisogno d i com po n e n t i , utilizzando I ntel l i ­
portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 17 (4d 6 + 3) d a n n i contu n d e nti ge nza c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore ( C D d e l t i ro s a l vezza
più 14 (4d6) d a n n i psichici. s u l l ' i ncantes i m o 1 8) :

Divorare ricordi. L'o b l ex p re n d e d i m i ra una creatu ra n e l s u o A volontà: charme s u persone (com e i n ca ntes i m o d i 5 ° l i ve l lo) ,
c a m po vis ivo entro u n raggio d i 1 , 5 metri . I l bersaglio d eve s u pe­ individuazione dei pensieri
3/giorno ciascu n o: dominare persone, porta dimensiona/e, telecinesi,
rare u n t i ro salvezza s u Saggezza con C D 1 8 , a ltri m e nti s u b isce
trama ipnotica
44 (8d 1 0) d a n n i psichici e l a sua memoria viene p rosc i ugata fi n o
a l te r m i n e d i u n riposo b reve o l u n go, o p p u re fi n c h é n o n bene­
AZI O N I BO N U S
ficia del l ' i nca ntes i m o cura ferite o ristorare superiore. Costrutti,
melme, vegeta l i e n o n morti s u perano a utomaticam ente il Impersonificazione solforosa. L'o b l ex estrude u n pezzo d i se
t i ro sa lvezza. stesso che a s s u m e l ' as petto d i una creat u ra d i tagl ia M e d i a
Fi nché la s u a memoria è prosci u gata, i l bersagl io deve ti ra re un o i n feriore d e l l a q u a l e h a ru bato i ricord i . Q u esto s i m u lacro
d4 e sottrarre i l n u mero otten uto a l l e s u e prove d i ca ratteristica a p p a re, s e m b ra e si esprime esattamente come la creatura che
e ai t i ri per col p i re. Ogni volta che a l bersagl io viene risucchiata i m perso n a , m a l grado puzzi leggermente d i zolfo. L'o b l ex può
l a memoria dopo la prima volta, l a d i mensione del dado a u m e nta i m perso n a re 2d6 + 1 creat u re d iverse, ciascuna l egata a l s u o
di u n o: il d4 d iventa un d6, il d6 d iventa un d 8 , e così via fi n o corpo d a u n fi l o d i m e l m a che p u ò estendersi fi n o a 3 6 metri
a q u a n do i l d a d o d iventa u n d 2 0 ; a q u e l p u nto, i l bersagl io d i d i sta nza. Il s i m u l acro è u n 'este n s i o n e d e l l 'oblex, nel senso
ri m a n e p rivo d i sensi per 1 ora, dopodiché l 'effetto term i n a . che l 'o b l ex occupa co ntem poraneamente i l p roprio spazio e lo
L'o b l ex i m pa ra tutte l e l i ngue c h e u n bersagl io c o n l a memoria spazio del s i m u l acro. Il fi l a m ento è i m m u n e a i d a n n i , ma viene
prosciu gata conosce, e acq u i s isce tutte l e s u e com pete nze reciso se n o n c'è u n ' a pertu ra l a rga almeno 2 , 5 cm tra l 'o b l ex e i l
n e l l e a b i l ità . s i m u l acro. I l s i m u lacro sco m p a re se i l fi l a m ento v i e n e reciso.


C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
0GRE BRUTO CON CATENA
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 1 (a rmatura di p e l l e)


Punti Ferita 59 ( 7d l 0 + 2 1 )
Velocità 1 2 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 9 (+4) 8 (-1 ) 1 6 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)

Sensi Percez i o n e p a s siva 8, scu rovis i o n e 1 8 m


Lingue Co m u n e , G iga nte
Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2

AZI O N I
Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n solo bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) d a n n i
contu n d e n t i .
Colpo con catena (ricarica 6). Attacco con arma da mischia: +6 a l
t i ro per co l p i re, portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 1 3 ( 2 d 8 + 4 )
d a n n i contu n d e nti e i l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza
s u Costituzione con CD 14, altrimenti viene stord ito per 1 m i n uto.
Se s u b i sce d a n n i , il bersag l i o può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e
d i ogn i suo t u r n o e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Catena roteante. L'ogre fa rotea re l a cate n a , e ogni creat u ra n e l
raggio d i 3 m e t r i d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Destrezza
con CD 14. Se l o fa l l i sce, s u b isce 8 ( l d 8 + 4) d a n n i co n t u n d e nti
e cade a terra p ro n a ; in caso d i s u ccesso, i nvece, s u b i sce
solta nto l a m età di q u ei d a n n i e non v i e n e b uttata a terra prona.
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0GRE BUNKER 0 GRE DI GUE RRA


Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Gli ogre amano lanciarsi a capofitto in battaglia ma,
con tempo e pazienza, alcuni di loro imparano a portare
Classe Armatura 1 5 (co razza, s c u d o) a termine missioni speciali. I nomi che portano (trebbia­
Pu nti Ferita 59 ( 7d l 0 + 2 1 ) tore, scoccadardi, bruto con catena e bunker) riflettono
Velocità 1 2 m le loro particolari funzioni, tagliate su misura per sfruttare
i punti di forza di ciascun ogre.
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 9 (+4) 8 (-1 ) 1 6 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
0 GRE BRUTO C O N CATENA
Sensi Percez i o n e pass iva 8 , scu rovi s i o n e 1 8 m Un bruto con catena brandisce una grande catena
Lingue Co m u n e , G i ga nte chiodata, facendola oscillare con entrambe le mani in
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 un ampio cerchio per mandare i nemici al tappeto. In
alternativa, l'ogre può far oscillare la catena effettuando
Bunker. L'ogre porta un fo rte co m patto s u l d o rso, al c u i i nte rno un colpo simile a un gancio alla rovescia.
possono entrare senza com pri mersi fi n o a q uattro creatu re Piccole.
Per effettu a re u n attacco i n m i sc h i a contro un bersag l i o entro 0 GRE BU NKER
1 , 5 metri dall 'ogre, tali creatu re devon o usare lance o armi a l u nga
gittata. Le creatu re nel fo rte h a n n o t re q u a rti di copertu ra contro È i l più insolito degli ogre specializzati, e porta sul
attacc h i ed effetti este r n i . Se l 'ogre m u ore, le creatu re n e l fo rte dorso un forte di legno circondato da una palizzata che
vengo n o poste in spazi l i beri entro 1 , 5 metri d a l l ' ogre. funge da piattaforma di combattimento per un massimo
di quattro persone del piccolo popolo. Gli ogre bunker
AZI O N I portano spesso in battaglia goblin armati di arco e
Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, lancia, come pure coboldi o gnomi delle profondità (tutti
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) d a n n i contundenti. e tre appaiono nel Manuale dei Mostri), ma possono
anche trasportare altri esseri di taglia Piccola.

2 04 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0 GRE S C O C CADARDI
Uno scoccadardi trasporta una balestra gigantesca,
un'arma talmente grande da essere essenzialmente
una balista portata da un ogre. Quest'ogre può caricare
quest'arma immensa e scoccarne il letale dardo con la
stessa rapidità con cui un nano impugna una balestra.
I dardi sono così grandi che pochi ogre possono
trasportarne più di una mezza dozzina alla volta, ma
gli scoccadardi sradicano piccoli alberi o strappano via
travi dagli edifici per usarli come proiettili quando le
loro munizioni scarseggiano.

0 GRE TREBBIATORE
'2 F : G6#&� :c#&PR 71
U n ogre trebbiatore porta un'enorme mazza che viene
utilizzata principalmente per sfondare usci e trasformarli in 0GRE TREBBIATORE
legna da ardere, ma funziona bene anche per distruggere i Gigante Grande, generalmente caotico malvagio
nemici. Questi ogre sono addestrati a svolgere due semplici
compiti: lanciarsi all'assalto per frantumare le fortificazioni Classe Armatura 1 1 (a rmatu ra di pelle)
nemiche e usare le proprie armi per obbligare le avanzate Punti Ferita 76 (9d 1 0 + 27)
nemiche a fermarsi. Velocità 12 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


19 (+4) 8 (-1 ) 1 6 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
0GRE SCOCCADARDI
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Sensi Percezione passiva 8 , scu rovisione 1 8 m
Lingue Com u ne, G i ga nte
Classe Armatura 1 3 (a rmatu ra di pelle) Sfida 4 ( 1 . 1 0 0 PE) Bonus di competenza +2
Punti Ferita 59 (7d 1 0 + 21 )
Velocità 1 2 m
Mostro da assedio. L'ogre infligge danni doppi a oggetti e struttu re.

FOR DES cos I NT SAG CAR AZI O N I


1 9 (+4) 12 (+1 ) 1 6 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Multiattacco. L'ogre effettu a d u e attacc h i S fo n d a m e nto.
Sensi Percezione pass iva 8, scu rovisione 18 m Sfondamento. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Lingue Com u ne, G i ga nte portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 15 (2d 1 0 + 4) danni contu ndenti
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 e, se il bersaglio è u n a c reat u ra di tagl i a E n o r m e o i n feriore,
l ' ogre l o s p i n ge via d i 1 , 5 metri.
AZI O N I
R E AZ I O N I
Pugno. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
Strada sbarrata. Q u a n d o u n a c reatu ra e nt ra i n u n o spazio entro
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.
1 , 5 m etri d a l l 'ogre, l ' ogre effettu a u n attacco Sfondam e nto contro
Scoccadardi. Attacco con arm a a distanza: +3 a l t i ro per co l p i re, tale creat u ra . Se l ' attacco va a segno, la velocità d e l bersaglio
gittata 36/ 1 44 m , u n bersagl io. Colpo: 1 7 (3d 1 0 + 1 ) d a n n i perforanti. v i e n e ridotta a O fino a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l l 'ogre .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0INOLOTH
Sinistri spettri della morte, gli oinoloth portano pestilenza
ovunque vadano. Quando le armate discernono le loro
orribili forme, il loro aspetto fa sì che i soldati rompano
i ranghi e fuggano per timore di soccombere a una delle
terribili piaghe che tali creature sanno scatenare.
Gli oinoloth risolvono i problemi spinosi uccidendo
tutte le persone coinvolte. In genere vengono assunti
come ultima risorsa quando un assedio è durato
troppo a lungo o un esercito si è dimostrato altrimenti
insuperabile. Una volta evocati, gli oinoloth si aggirano
nel luogo del massacro, avvelenando il terreno e facendo
ammalare le creature che incontrano. Talvolta vengono
persino assunti per alleviare le piaghe da essi stessi
diffuse, ma il prezzo per un simile lavoro è elevato,
e lo sforzo trasforma le creature che salvano in relitti
debilitati.

assord ato, avve l e n ato o p a ra l i zzato. I l bersagl i o ottiene q u i n d i


0INOLOTH 1 l ive l l o d i i nd e bo l i m e nto e i s u o i p u nti ferita m a ss i m i vengono
Immondo Medio (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio
ridotti d i 7 (2d 6 ) . Q u esta riduzione p u ò essere rimossa solo d a
u n i n c a ntes i m o desiderio o p p u re l a n c i a n d o ristorare superiore
Classe Armatura 1 7 (a r m at u ra n a t u r a l e)
s u l bersa g l i o per tre volte i n u n 'ora. I l bersagl i o m u o re se i s u o i
Punti Ferita 1 1 9 ( 1 4d 8 + 56)
p u nti fe rita m a ss i m i s i azzera no.
Velocità 12 m
Incantesimi. L'o i n o l oth l a n ci a u n o dei seguenti i nca ntes i m i , senza
FOR DES cos I NT SAG CAR bisogno d i componenti materiali, uti l izzando Carisma come caratte­
1 9 (+4) 1 7 (+3) 1 8 (+4) 1 7 (+3) 1 6 (+3) 1 9 (+4) ristica da i ncantatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 1 6) :
A vo lontà: blocca mostri, dissolvi magie, individuazione del magico,
Tiri Salvezza Cos + 8 , Sag +7 invisibilità (so l o se stesso) , oscurità
Abilità I n ga n n o +8, I nt i m i d i re +8, Pe rcez i o n e +7 l /giorno ciascuno: globo di invulnerabilità, regressione mentale
Resistenze ai Danni fred d o , fu l m i n e , fu oco; co ntu n d e n t i ,
perforanti e tagl i e n t i d a attacc h i n o n m a g i c i Teletrasporto. L'o i n o l oth s i te l etrasporta, i n s i e m e a q u a l s i asi
Immunità a i Danni a c i d o , ve l e n o eq u i paggi a m e nto che i n d ossi o porti con sé, fi n o a 18 metri i n
Immunità alle Condizioni avve l e n ato u n o spazio l i be ro v i s i b i l e .
Sensi Percez i o n e passiva 1 7, scu rovi s i o n e 18 m, vista cieca 1 8 m
Lingue A b i s s a l e , I n fe r n a l e , telepatia 1 8 m AZ I O N I B O N U S
Sfida 1 2 (8.400 P E ) Bonus di competenza +4 Portatore di piaghe (ricarica 5·6). L' o i n o l oth i n arid isce u n ' a rea
dal raggio d i 9 metri centrata su se stesso. L' i n a ridi mento permane
Resistenza alla magia. L'o i n o l oth dispone d i vantaggio a i tiri per 24 ore. M entre l ' a rea è i n a ri d ita, tutti i veget a l i n o r m a l i
salvezza co ntro i n c a ntes i m i e altri effetti magici. a p passiscono e m u o i o n o .
I n oltre, q u a n d o u n a c reat u ra s i m u ove n e l l ' a rea i n a r i d ita o
AZ I O N I vi i n i zia i l proprio t u r n o , q u e l l a creat u ra d eve effettu a re u n t i ro
Multiattacco. L'o i n o l oth effettua d u e attacc h i Arti g l i o e u s a s a l vezza su Costituzione con C D 1 6 . Se fa l l isce, s u b isce 1 4 (4d 6)
I n ca ntes i m i o Te l etrasporto. d a n n i da ve l e n o e v i e n e avve l e n ata; i n caso d i s u ccesso, i nvece,
l a creat u ra è i m m u n e a Po rtato re di piaghe d e l l ' o i n o l oth per le
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re,
s u ccessive 24 o re.
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 14 (3d6 + 4) d a n n i tagl ie nti
La creat u ra avve l e n ata n o n p u ò recuperare p u n t i fe rita. Ogni
più 22 (4d l 0) d a n n i n ecrotici.
24 ore trascorse, l a creatu ra avve l e n ata p u ò ri petere i l t i ro
Guarigione corrotta (ricarica 6). L'o i n o l oth tocca u n a creat u ra s a l vezza. Se i l t i ro sa lvezza fa l l isce, i pu nti fe rita massi m i d e l l a
co nsenziente entro 1 , 5 metri , che recu pera tutti i p ro p r i pu nti creat u ra vengo n o ridotti d i 5 ( l d l O) . La r i d u z i o n e d u ra fi n ch é
fe rita. I no ltre, l 'o i n o l oth p u ò porre fine a una m a l attia d e l bersa­ l ' avve l e n a m e nto n o n term i n a e, se i s u o i p u nti fe rita mass i m i si
glio o r i m u overe d a esso una d e l l e seguenti co n d i z i o n i : accecato, azzera no, i l bersaglio m u o re. L' avve l e n a m e nto h a fi n e dopo il
terzo t i ro s a l vezza effettu ato con s u ccesso dalla creatura.
-ji ?; .<?! - 5§4t ;:: 4 SnSS 4 Efik'

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0RCUS
Orcus è i l Principe Demone della Non Morte, noto anche
come Signore del sangue. Pur godendo delle sofferenze
dei vivi, preferisce di gran lunga la compagnia e il servizio TANA DI 0 RCUS
dei non morti. Desidera ardentemente che tutta la vita sia
spenta e il multiverso si trasformi in una vasta necropoli Orcus s i annida nella città-fortezza d i Naratyr, situata su
popolata esclusivamente da creature non morte sotto il Thanatos, lo strato dell'A bisso che governa. Circondata
suo comando. da un fossato alimentato dal fiume Stige, Naratyr è una
Orcus ricompensa quanti spargono la morte in suo nome città stranamente fredda e tranquilla, con strade che
concedendo loro una piccola parte del proprio potere. rimangono deserte per ore. Il castello centrale, costruito
I meno meritevoli diventano ghoul e zombi (entrambi con ossa, ha pareti interne di carne e tappeti di peli e
appaiono nel Manuale dei Mostri) che servono nelle sue capelli intrecciati. La città contiene non morti erranti,
legioni, mentre i suoi servitori preferiti sono i cultisti e molti dei quali impegnati in continue battaglie tra loro.
i necromanti, che uccidono i vivi e poi manipolano i morti,
A Z I O N I DI TANA
emulando in tal modo il loro terribile padrone.
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
Orcus è una bestiale creatura di corruzione
pareggio), Orcus può scegliere una delle seguenti azioni
dall'aspetto malato e decadente. Ha sembianze caprine
di tana (non può effettuare la stessa azione di tana per
dalla cintola in giù, mentre la parte superiore del suo
due round consecutivi):
corpo è simile a quella umana, con un ventre rigonfio
in putrefazione. Dalle spalle gli spuntano grandi ali di Enunciato mortale. La voce di Orcus rimbomba per
pipistrello, e la sua testa è come il teschio di una capra tutta la tana. Ogni volta che proferisce parola, una
ricoperto di carne quasi marcescente. In una mano creatura a sua scelta è soggetta a parola del potere
brandisce la leggendaria Bacchetta di Orcus, descritta uccidere. Orcus non ha bisogno di vedere la creatura,
nel Guida del Dungeon Master. ma deve essere consapevole che essa si trovi nella tana.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 207
..

Presa dei defunti. Da un'area di terreno in un quadrato •


Reame dell'ossario. L'aria è piena del fetore di carne
di 6 metri all'interno del suo campo visivo, Orcus fa
in putrefazione, e mosche ronzanti si addensano
alzare braccia scheletriche che durano fino al succes­
all'interno della regione.
sivo punteggio di iniziativa 20. All'apparizione delle
braccia, ogni creatura nell'area deve superare un tiro Se Orcus muore, l'effetto svanisce in ldlO giorni.
salvezza su Forza con CD 2 3 , altrimenti viene tratte­
nuta finché le braccia non scompaiono o finché Orcus C U LTI STI DI 0RCUS
non la libera (nessuna azione richiesta). Orcus concede a i propri cultisti di base il tratto Anima
Servi non morti. Orcus fa risorgere fino a sei cadaveri
immortale, mentre i capi del suo culto possono ottenere
all'interno della tana sotto forma di scheletri, zombie il tratto Aura di morte.
o ghoul (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri). Questi
non morti obbediscono ai suoi comandi telepatici, che Anima immortale (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
possono raggiungerli in qualsiasi punto della tana. Se q u esta creatu ra v i e n e ridotta a O p u nti fe rita, effett u a
i m med iatame nte u n t i ro s a l vezza s u Costituzione c o n C D 1 0 .
E F F ETTI REGIONALI Se h a s u ccesso, r i m a n e i n vece c o n 1 p u nto fe rita.
La regione che contiene la tana di Orcus è deformata Aura di morte. Q u esta creat u ra e m a n a u n ' a u ra mortale che s i
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti: este n d e per 9 m etri i n ogni d i rezione d a l s u o s p a z i o fi nta nto­
ché non è i n ca pacitata. L' a u ra è b l occata d a l l a copertu ra tota le.
Bestie non morte. Le bestie morte si animano come grot­ M e ntre s o n o n e l l ' a u ra , l a creat u ra e q u a l s i a s i n o n m o rto a m ico
tesche versioni non morte di loro stesse con cadenza s o n o i m m u n i a l l a co n d iz i o n e spaventato e h à n n o res i stenza a i
periodica. Versioni scheletriche e zombificate della fauna d a n n i rad i o s i . I n e m i c i h a n n o svantaggio a i tiri s a l vezza contro
locale sono comunemente avvistate nell'area. la m o rte m e ntre s o n o n e l l ' a u ra .

�t ; . - 5&:$ # ·# :a Sf S ffiS S SM;Si! 4-S§ 5 Si itS 4 t* e...!

Coda. Attacco con arma da misc h ia: +1 6 a l t i ro p e r co l p i re,


0RCUS portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 21 (3d8 + 8) d a n n i d a forza più
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio
9 (2d8) d a n n i d a veleno.
Classe Armatura 1 7 (armatura naturale), 20 con Bacch etta di Orcus Dardo necrotico. Attacco a distanza con incantesimo: + 15 a l t i ro
Punti Ferita 405 (30d l 2 + 2 1 0) p e r co l p i re, gittata 36 m , u n bersaglio. Colpo: 29 (5d8 + 7) d a n n i
Velocità 1 2 m, volare 12 m necrot i c i .
Evocare n o n morti (1/giorno). M e ntre brand isce l a Bacchetta di
FOR DES cos I NT SAG CAR
Orcus, O rcus evoca creatu re non m o rte la c u i media di p u nti ferita
2 7 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 20 (+5) 25 (+7)
co m b i n ati non s u peri i 500. Q u este creat u re sorgo n o magica­
mente d a l terreno, o p p u re si formano i n a ltro modo i n spazi l i beri
Tiri Salvezza Cos +1 5 , Des +1 0, Sag +1 3
entro 90 m etri d a O rcus, obbedendo a i suoi com a n d i fi n c h é non
Abilità Arcan o +1 2 , Percezione +1 2
ve ngono distrutte o fi n c h é Orcus n o n l e congeda con u n 'azione.
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco
Immunità ai danni veleno; contu ndenti, perforanti e taglienti Incantesimi. O rc u s l a n c i a uno d e i seguenti i ncantes i m i , senza
non magici bisogno d i co m po n e nti mate ri a l i , uti lizzando Carisma com e ca rat­
I m m unità alle Condizioni affascinato, avvelenato, teristica da i n ca ntatore (CD del ti ro salvezza s u l l ' i n ca ntes imo 23):
indebo l i mento spaventato
A volontà: individuazione del magico
Sensi Percezione passiva 22, vista p u ra 36 m 3/giorno: dissolvi m agie
Lingue tutte, telepatia 36 m l /giorno: fermare il tempo
Sfida 26 (90.000 PE) Bonus di competenza +8
Incantesimi da bacchetta. M e ntre brand isce l a Bacchetta di
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Orcus fa l l i sce u n t i ro Orcus, Orcus l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i (ti ro s a l vezza
sa lvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo. s u g l i i n cantes i m i C D 1 8) , a l c u n i dei q u a l i richiedono cariche; la
bacch etta h a 7 cariche per a l i m e n t a r l i e recu pera l d 4 + 3 cariche
Resistenza alla magia. Orcus d i s p o n e d i vantaggio a i tiri a l l ' a l ba d i o g n i giorno:
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
A volontà: animare morti (come azione) , inaridire, parlare con i morti
Signore della non morte. O rc u s p u ò l a n ci a re animare morti 1 carica ciascuno: cerchio di morte, dito della morte
(a vo l o ntà) e creare non morti (3/giorno) . È l u i a scegl i e re il l i ve l l o 2 cariche: parola del potere uccidere
degl i i n ca ntes i m i l a n ciati, e l e c reatu re create r i m a n go n o sotto
il suo co ntro l l o per un te m p o i n defi n ito. I n o ltre, può l a n c i a re A Z I O N I L E G G E N DA R I E
creare non m orti a n c h e q u a n d o n o n è n otte. O rc u s p u ò esegu i re 3 a z i o n i l egge n d a rie a scelta tra le opzi o n i
Equipaggiamento speciale. O rcus b ra n d i sce la Bacch etta di Orcus. seguenti. È possi bile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggenda­
ria alla volta e soltanto alla fi n e del turno d i u n 'a ltra creatu ra. O rcus
AZI O N I recu pera le azioni l eggendarie effettu ate a l l ' i nizio del proprio tu rno.
Multiattacco. Orcus effettu a tre attacc h i Bacchetta di Orcus, Attacco. Orcus effettu a un attacco Coda o D a rd o necrotico.
Coda o Dard o n ecrotico. Morte strisciante (costa 2 azioni). O rcus sceglie un p u nto a terra
v i s i b i l e entro 30 metri di d i stanza. Un c i l i n d ro d i vorticosa ener­
Bacchetta di Orcus. Attacco con arma da mischia: + 1 9 a l t i ro
gia necrotica a lto 1 8 metri e con u n raggio d i 3 metri si i n n a lza
per co l p i re, portata 3 m , u n s o l o bersaglio. Colpo: 24 (3d8 + 1 1 )
d a q u e l p u nto e d u ra fi n o a l term i n e del t u r n o s u ccessivo d i
d a n n i cont u n d enti p i ù 1 3 (2d l 2) d a n n i necrot i c i . Orcus. L e creatu re n e l l 'a rea sono v u l nera b i l i a i d a n n i necrotici.
-5 g S '"ASS ± S sw;; SiìéRS +:

208 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
0RTHON
Quando u n arciduca dei Nove Inferi h a bisogno di
rintracciare, localizzare, eliminare o catturare una
creatura, il compito viene di solito assegnato a un
orthon. Questi diavoli sono cacciatori di taglie infernali,
instancabili nella ricerca della loro preda attraverso
il multiverso.
Sono inoltre molto famosi per i loro sensi acuti. Poiché
un orthon può diventare invisibile a piacimento, le prede
sono spesso ignare di essere cacciate finché il mostro
non colpisce. Tuttavia, questa invisibilità può essere
interrotta quando il diavolo viene attaccato: per questo,
un deciso contrattacco è spesso la migliore difesa contro
tale creatura.
Gli orthon apprezzano la sfida dell'inseguimento e il
brivido del combattimento uno contro uno più di ogni
altra cosa. La lealtà di un orthon va innanzitutto al
proprio arciduca, ma un esemplare senza un incarico
imminente potrebbe lavorare per chiunque gli prometta
una degna lotta contro un nemico letale. Essendo grandi
viaggiatori, gli orthon non hanno eguali come guide
attraverso gli strati dei Nove Inferi.

Acido. Il bersaglio d eve effettua re u n t i ro salvezza s u Costituzione


0RTHON con CD 1 7; se lo fa l l i sce, s u b isce 17 (5d6) danni da acido, mentre
Immondo Medio (Diavolo), generalmente legale malvagio
se lo s u pera s u b i sce la metà d i q u e i d a n n i .
Cecità. I l bersagl i o s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i rad i a n t i . I n o ltre, ogni
Classe Armatura 1 7 (mezza armatu ra)
creat u ra entro 6 m etri d a esso d eve s u p e ra re u n ti ro sa lvezza
Pu nti Ferita 1 0 5 ( l O d l O + 50) su Destrezza con CD 1 7, altrimenti viene accecata fino al termine
Velocità 9 m, sca l a re 9 m d e l t u r n o s u ccess i vo d e l l 'ortho n .
Concussione. I l bersagl i o e o g n i creatu ra entro 6 metri d a esso
FOR DES cos I NT SAG CAR d evo n o effettu a re un t i ro s a l vezza s u Costituzione con C D 1 7;
22 (+6) 1 6 (+3) 21 (+5) 1 5 (+2) 1 5 (+2) 1 6 (+3) se lo fa l l iscono, s u biscono 1 3 (2dl 2) d a n n i d a tuono, mentre
se l o s u pera n o s u biscono la m età d i q u ei d a n n i .
Tiri Salvezza Cos +9, Des +7, Sag +6 I ntralcio. I l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Destrezza
Abilità Fu rtività + 1 1 , Percezione + 1 O, Sopravvivenza + 1 O con C D 1 7, altri m e nti v i e n e tratte n uto per 1 ora d a a p p iccicosi
Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e taglienti fi l a m e nti di ragnate l e . Il bersagl i o p u ò fu ggi re com p i e n d o
da attacchi non magici non a rgentati u n ' a z i o n e per effettu a re u n a p rova d i Forza o Destrezza con
Immunità ai Danni fuoco, veleno C D 17 e co m p l eta n d o l a con s u ccesso.
Immunità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, Paralisi. Il bersagl i o s u b i sce 2 2 (4d l 0) d a n n i d a fu l m i n e e d eve
i ndeboli mento s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Costituzione con CD 1 7, a ltri m e nti
Sensi Percezione pass iva 20, scu rovisione 36 m, vista p u ra 9 m rimane para l i zzato per 1 m i n uto. Un bersagl i o para l i zzato
Lingue Com u ne, I nfernale, telepatia 36 m può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni suo t u r n o e, se lo
Sfida 1 0 (5.900 PE) Bonus di competenza +4 s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Tracciamento. Per le successive 24 ore, l 'orthon conosce l a d i rezione
Resistenza alla magia. L'orthon d i s po n e d i un vantaggio a i tiri e la d i stanza dal bersagl io, p u rché si trovi sul suo stesso piano di
sa lvezza contro i ncantes i m i e altri effetti magici. esistenza. Se il bersagl io si trova su u n piano diverso, l 'orthon è in
grado d i i n d ividuarlo, ma non d i sta b i l i rn e l'esatta posizione.
AZ I O N I
AZ I O N I B O N U S
Pugnale infernale. Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro
per col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersag l i o . Colpo: 1 1 (2d4 + 6) Campo dell'invisibilità (ricarica 4-6). L'orthon d iventa i nv i s i b i l e
d a n n i da forza e i l bersag l i o d eve effettu a re u n t i ro salvezza e a n c h e q u a l s i a s i eq u i paggi a m ento che i n d ossa o trasporta
s u Costituz i o n e con C D 1 7; se l o fa l l isce, s u b i sce 2 2 (4d l 0) è i nv i s i b i l e fi n c h é è a contatto con esso. L' i nv i s i b i l ità term i n a
d a n n i da ve leno, mentre se lo s u pera s u b i sce la m età d i q u e i s u bito d o p o che l a creatu ra effett u a u n t i ro p e r co l p i re o v i e n e
d a n n i . I n c a s o d i fa l l i m ento, i l bersagl i o r i m a n e avve l e n ato p e r co l p ita d a u n t i ro per col p i re.
1 m i n uto. La creatu ra avve l e n ata p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza
a l l a fine di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
REAZI O N I
Punizione esplosiva. Se c a l a a 1 5 p u nti fe rita o m e n o , l 'orthon
Balestra d'ottone. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per
esplode. Tutte l e creatu re entro 9 metri d a esso d evon o effettu a re
col p i re, gittata 30/ 1 20 m, un bersag l i o . Colpo: 14 (2d l 0 + 3)
u n tiro salvezza su Destrezza con CD 1 7; se lo falliscono, subiscono
d a n n i d a forza. 1 1 bersagl i o s u b i sce anche u no d e i seguenti
9 (2d8) danni da fuoco più a ltrettanti danni da tuono, mentre se lo
effetti a scelta d e l l 'orthon (ch e n o n p u ò u s a re l o stesso effetto
s u perano subiscono l a metà d i q uei d a n n i . L'orthon, i l suo pugnale
per d u e ro u n d di fi la):
i nfe r n a l e e l a sua balestra d 'otto n e ve n go n o d i strutti.

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 209
O S C URIDE
Antiche leggende narrano d i u n folletto seelie che tradl
la Regina dell'Estate la quale, in preda all'ira, maledisse
ogni membro della sua casata. Il vero nome del folletto
seelie è stato rimosso dai libri di storia, ma le leggende
lo chiamano Dubh Catha ("Corvo Nero" in Comune),
e altri folletti si riferiscono ai discendenti della casata
come a dei dubh sith, vale a dire degli "oscuridi''. Gli
oscuridi abitano in caverne e stanze remote sotto le
cittadine di altre specie; da tali enclavi, esercitano
silenziosamente il loro mestiere di ladri e assassini.

0 S CURIDE
L a maledizione della Regina dell'Estate fa sl che i l corpo
di un oscuride assorba la luce, che fa avvizzire la creatura
proprio come l'effetto di un rapido invecchiamento: per
questo motivo, gli oscuridi ricoprono tutto il loro corpo
di indumenti quando rischiano di esporsi alla luce. La
luce che gli oscuridi assorbono nel corso della loro vita
esplode verso l'esterno quando muoiono, incenerendo
loro e gran parte dei loro beni.

0 S CURIDE ANZIANO
Un saggio e rispettato oscuride può sottoporsi a u n rituale
per diventare un anziano; durante la cerimonia, altri
anziani marchiano il supplicante con tatuaggi luminosi,
eliminando parte della luce assorbita dall'oscuride.
Se il rituale ha successo, l'oscuride assume una forma
più alta, simile alla fisionomia di un elfo; se fallisce, 0 SCURIDE ANZIANO
l'oscuride muore. Folletto Medio, generalmente caotico neutrale

Classe Armatura 1 5 (armatura di cuoio borchiato)


Punti Ferita 27 (Sd8 + 5)
0SCURIDE Velocità 9 m
Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale
FOR DES cos I NT SAG CAR
Classe Armatura 1 4 (a rmatura di cuoio)
1 3 (+l ) 17 (+3) 1 2 (+l ) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 1 3 (+l )
Punti Ferita 1 3 (3d6 + 3)
Velocità 9 m
Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +7, I ngan n o +3, Percezione +6
Sensi Percezione pass iva 1 6, scurovisione 36 m , vista cieca 9 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
Lingue Elfico, Si lvano
9 (-1 ) 1 6 (+3) 12 (+l ) 1 0 (+O) 1 2 (+l ) 10 (+O)
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +7, I ngan n o +2, Percezione +5
Ustione della morte. Quando l 'oscu ride anziano m u o re, da esso
Sensi Percezione passiva 1 5 , vista cieca 9 m, scurovisione 36 m
Lingue Elfico, Silvano fu oriesce una l u ce magica che a b b raccia un raggio d i 3 metri
Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus d i competenza +2 mentre i l suo corpo e i suoi beni, a eccezione d i metallo od oggetti
magici, vengono ridotti in cenere. Qualsiasi creatura in tale area
deve effettuare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 1 1 . Se fa l l i ­
Bagliore della morte. Quando l 'oscu ride m u o re, d a esso fu oriesce
sce, la creatu ra subisce 7 (2d6) d a n n i rad iosi e v i e n e accecata fino
una l u ce non magica che si espande i n un raggio d i 3 metri mentre
a l termine del proprio tu rno successivo; i n caso d i successo, i nvece,
il corpo e i b e n i del defu nto, a eccezi o n e di meta l l o od oggetti
s u b isce soltanto la metà di q u e i d a n n i e n o n viene accecata.
magici, vengono ridotti in ce n e re. O g n i creatu ra n e l l ' a rea d eve
s u perare un t i ro salvezza su Costituzione con CD 1 0 , altrimenti
AZI O N I
viene accecata fi n o a l te rm i n e d e l proprio turno s u ccessivo.
Multiattacco. L'oscuride anziano effettu a d u e attacchi Scim itarra.
Sensibilità alla luce. M entre è esposto alla l u ce i ntensa, l 'oscuride
h a uno svantaggio nei tiri per co l p i re, così co m e n e l l e prove di Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re,
Saggezza ( Percezione) che s i basano s u l l a vista. portata 1 , 5 m , un bersag l i o . Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i tagl ienti
più 7 (2d6) d a n n i n ecrotici.
AZI O N I Oscurità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). L'oscuride anziano
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: l a n c i a l ' i nca ntes i m o oscurità, senza bisogno d i co m po n e nti per
+5 al tiro per col p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersagl io. l ' i nca ntesi m o e uti l izza ndo Saggezza come ca ratteristica da
Colpo: 5 ( l d 4 + 3) d a n n i perforanti più 7 (2d6) d a n n i n ecrotici. i n c a ntatore.

210 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O

PES CATORE DELLE CAVERNE


I l pescatore delle caverne è u n aracnide sotterraneo con
un lungo muso dotato di filiere, grazie alle quali produce
filamenti appiccicosi, proprio come i fili della tela di un
ragno, che usa per catturare le prede.
Di norma, il pescatore delle caverne caccia piccoli
animali ed è particolarmente ghiotto di pipistrelli, per
catturare i quali dipana filamenti lungo le aperture che le
prede potrebbero attraversare. Dopodiché, si arrampica
fino al suo nascondiglio e rimane in attesa a riposare
aderendo alla superficie: quando la preda cade nel
filamento, il pescatore delle caverne si getta a capofitto

PESCATORE DELLE CAVERNE


Mostruosità Media, senza allineamento

Classe Armatura 16 (armatu ra n a t u ra l e)


Punti Ferita 58 (9d 8 + 1 8)
Velocità 6 m , s ca l a re 6 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 6 (+3) 13 (+l ) 1 4 (+2) 3 (-4) 1 0 (+O) 3 (-4)

Abilità F u rtività +5, Percez i o n e +2


Sensi Percez i o n e passiva 1 2, v i sta ci eca 1 8 m
Lingue -
Sfida 3 (700 P E ) Bonus di competenza +2
sulla vittima. Un gruppo di pescatori delle caverne può .
Sangue infiammabile. Se il pescatore d e l l e cave r n e ri m a n e con collaborare per coprire una vasta area di filame.ntj,
metà o meno dei propri p u nti fe rita, acq u i s isce v u l n e ra b i l ità ai ma non appena uno di essi cattura una potenziale
d a n n i d a fu oco. preda, tutti i pescatori delle caverne presenti iniziano .
Movimenti del ragno. Il pescatore d e l l e cave rne può arrampicarsi a contendersela. Se una vittima sfugge all'i mboscata -.
s u s u p e rfici diffici l i , com p resi i soffitti ( l u ngo i quali si m u ove a iniziale, un pescatore delle caverne può rec.u perare· la
testa i n giù), senza effettu a re a l c u n a p rova d i ca ratte ristica. preda sparando un filamento con cui la cattura di nuovo.
La scarsità di cibo può attirare gruppi di pescatori
AZI O N I delle caverne in superficie, ad esempio in un canyon
Multiattacco. I l pescatore delle caverne effettua due attacchi Artiglio. ombroso o in una tenebrosa foresta in cui vivano sia
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, prede animali autoctone sia creature come esploratori
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 10 (2d 6 + 3) d a n n i tagl ienti. o viaggiatori occasionali.

Ritrarre i/filamento. Una creat u ra d i tagl i a G ra n d e o p i ù picco l a PARTI PRE ZIOSE


afferrata d a l fi l a m e nto adesivo d e l pescatore d e l l e cave rne d eve
s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Forza con CD 1 3 . Se fa l l isce il t i ro Una volta eliminato u n pescatore delle caverne, quasi
salvezza, i l bersagl io viene trasci n ato i n u n o spazio l i bero entro tutte le sue parti sono utili: i filamenti del pescatòre
'
1 , 5 metri d a l pescatore d e l l e caverne, che effettu a u n attacco possono essere intrecciati in una corda sottile, resi­
Artiglio co ntro di esso. Ogni a ltra creatu ra attaccata al fi l a m ento stente e quasi invisibile; il suo carapace viene utilizzato
viene rilasciata. Fino a q u a n d o l a presa sul bersagl io non te r m i n a , nella fabbricazione di strumenti, armature e g.i oielli;
i l pescatore d e l l e cave rne n o n p u ò u s a re i l fi l a m ento adesivo. il suo sangue è alcolico e ha un forte sapore di liquore
(diversi alcolici nanici includono il sangue dei pescatori
AZI O N I BO N U S
delle caverne e alcuni nani, specialmente i berse·rker,
Filamento adesivo. I l pescatore d e l l e caverne estende il fi l a m e nto ne bevono il sangue puro); infine, la carne del pesca­
a p p i ccicoso fi n o a 1 8 metri; il fi l a m e nto aderi sce a tutto ciò c h e tore delle caverne è commestibile e ha un sapore molto
l o tocca. U n a creatu ra a c u i i l fi l a m ento a d e r i s c a viene afferrata
simile a polpa di granchio cotta nel vino forte.
dal pescatore d e l l e cave rne (CD 1 3 per sfu ggi re) e l e p rove d i
Mentre alcuni cacciano i pescatori delle caverne per
ca ratteristica effettuate p e r sfuggire a l l a p resa h a n n o svantaggio.
Il fi l a m e nto può essere attaccato (CA 1 5 , 5 p u nti fe rita e i m m u n ità ucciderli e raccoglierne filamenti, carapaci e sangue, ·

a l veleno e ai d a n n i psichici). U n 'arma che non riesca a tagl iarlo vi altri preferiscono prendere le uova dei pescatori e alle­
rimane attaccata, richiedendo u n 'azione e una prova d i Forza con varne i piccoli, che addestrano a proteggere i passaggi o
Cl CD 13 riu scita per l i berarla. D i struggere il fi l a m e nto non i n fl i gge come bestie da guerra. I pescatori delle caverne hanno
o
o d a n n i al pescatore d e l l e cave rne. I l fi l a m ento si sbriciola se i l un'avversione naturale per il fuoco, poiché il loro sangue
"
z pescatore d e l l e caverne esegue n u ovame nte q u esta azione bonus. è infiammabile: pertanto, gli abitanti del Sottosuolo sono

i.li soliti minacciarli con le fiamme quando li addesfrano.

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 21I

• •
... PETRON
I petron vengono creati in seguito a un malvagio rituale
alchemico eseguito su un umanoide che è stato tramutato
lll•l;lli•,..
in pietra. Il rituale, che richiede una miscela di sangue
PETRON di basilisco e delle ceneri delle piume bruciate di una
coccatrice, risveglia una debole eco dello spirito della
vittima pietrificata, animando la statua e trasformandola
Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) in un utile guardiano.
Punti Ferita 1 9 (3d8 + 6) I petron sono spinti a uccidere le creature viventi da
Velocità 3 m un impulso malvagio, tuttavia sono assolutamente fedeli
a chiunque abbia eseguito il rituale per animarli e obbe­
FOR DES cos I NT SAC CAR
discono ai suoi ordini al meglio delle loro capacità.
1 6 (+3) 5 (-3) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1 ) 7 (-2)
In combattimento, dalle loro dita pietrificate emergono
Vulnerabilità al Danni contundenti artigli di pietra grondanti di melma densa e grigia. Questa
Immunità al Danni vel e n o melma alchemica trasforma tutte le vittime tagliate
Immunità alle Condizioni affascinato, avvel e n ato, in statue.
i n d e bo l i m e nto, pietrificato, s paventato Come parte del rituale utilizzato per creare un petron,
Sensi Percezione passiva 9 all'interno del torso della creatura si forma un teschio
Lingue l i ngue conosci ute i n vita di ossidiana delle dimensioni di un pugno. Il teschio
Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 non è visibile mentre il petron è attivo, ma quando viene
distrutto, la statua si frantuma e il teschio cade a terra.
Scaltro opportunista. Il petron h a u n vantaggio a i tiri per co l p i re Dal momento che questo teschio è l'oggetto focale del
degli attacc h i d i opportu nità.
rituale alchemico necessario per creare queste creature,
Falso aspetto. Se i l petron è i m mobile a l l ' i n izio del com batti mento, una debole eco dei ricordi della vittima originale risuona
ha un vantaggio s u l t i ro di i n iziativa. I n oltre, se u n a creatu ra n o n al suo interno. Se il possessore di questo teschio è
h a vi sto i l petro n m u oversi o agire, tale creatu ra d eve s u p e ra re esperto di magia, può tentare di estrarre ricordi da esso
u n a p rova d i I nte l l igenza ( I n d aga re) co n CD 1 8 per c a p i re che i l per ottenere informazioni sul passato della vittima o
petro n n o n è u n a statu a .
trovare conoscenze che altrimenti andrebbero perse.
Natura insolita. I l petro n n o n necess ita d i res p i ra re, m a n g i a re,
bere o d o rm i re. SU S SU RRI CRIPTICI
AZ I O N I Anche se una creatura trasformata in un petron
è morta da tempo, una debole eco dei suoi ricordi
Artigli pietrificanti. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro
risuona nel teschio di ossidiana incastonato nel corpo
per co l p i re, portata 1 , 5 m, u n bersagl io. Colpo: 1 2 (2d8 + 3)
d a n n i tagl ienti. Se i l bersagl io è una creatura, d eve s u perare
del petron. Dopo un riposo breve, un personaggio
u n t i ro salvezza s u Costituzione con CD 1 2 , a l t r i m e nti i n izia può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con
a trasfo r m a rsi i n pietra e viene tratte n uto fino a l term i n e d e l CD 20 per tentare di estrarre un ricordo dal teschio
proprio t u r n o s u ccessivo, m o m e nto i n c u i ri pete i l t i ro salvezza. in risposta a una domanda verbale posta al teschio
L'effetto term i n a se i l seco n d o t i ro s a l vezza h a s u ccesso, dallo stesso personaggio. Dopo aver effettuato la prova,
altri m e nti i l bersaglio r i m a n e pietrifi cato per 24 ore. indipendentemente dall'esito favorevole o meno, il
teschio non può più essere utilizzato in questo modo.

212 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
PREDATORE D 'ACCIAIO
Costrutto Grande, generalmente legale neutrale

PREDATORE Classe Armatura 20 (armatu ra natu ra l e)


Punti Ferita 207 ( 1 8d 1 0 + 1 08)
D 'A C C IAIO Velocità 12 m
Un predatore d'acciaio è una
FOR DES cos I NT SAG CAR
macchina spietata con un unico scopo: 24 (+ 7) 17 (+3) 22 (+ 6) 4 (-3) 1 4 (+2) 6 (-2)
individuare e uccidere il suo bersaglio
indipendentemente dalla distanza e dagli Abilità Fu rtività +8, Percezione +7, Sopravvivenza +7
ostacoli che lo separano da esso. Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, necrotici, tuono
I predatori d'acciaio sono creati da un unico modron I m m u n ità ai Ddanni psichici, veleno; contu ndenti, perforanti
che utilizza una macchina situata nella Città di Sigillia. e taglienti da attacchi non magici
Tuttavia, questa creatura non ha sempre avuto la propria I m m u n ità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
base nella Città delle Porte. Sul suo piano natio, il piano indeboli mento, paralizzato, pietrificato, s paventato, stord ito
Sensi Percezione passiva 1 7, scu rovisione 1 8 m, vista cieca 9 m
di Mechanus, l'ingegnoso modron era lodato per la sua
Lingue capisce il Modron e la l i ngua del suo p roprietario ma
invenzione, fino a quando non rivoltò le sue creazioni
non sa parlare
contro i suoi superiori. I predatori d'acciaio devastarono Sfida 1 6 (1 5.000 PE) Bonus d i competenza +5
la gerarchia modron finché il modron ribelle non venne
intrappolato ed esiliato. Ora gestisce un negozio a Sigillia Resistenza alla magia. Il p red atore d ' acci a i o d i spone d i u n van­
dove, in cambio di un cospicuo compenso, chiunque può taggio a i tiri s a l vezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
commissionare la fabbricazione di un predatore d'acciaio.
Natura insolita. Il p red atore d ' acciaio n o n n ecessita d i res p i ra re,
Per creare un predatore d'acciaio, la macchina del m a n g i a re, bere o d o r m i re.
modron dev'essere alimentata con qualcosa che identifi­
chi il bersaglio del predatore, come una ciocca di capelli, AZ I O N I
un guanto usurato o un'arma portata per molto tempo.
Multiattacco. I l p red atore d ' acci a i o effett u a u n attacco M o rso
Non appena il predatore d'acciaio viene creato, si allon­ e due attacc h i Arti glio.
tana alla ricerca della sua preda. Rileva la posizione
del suo bersaglio attraverso i confini planari, ma tale Morso. Attacco con arma da mischia: +1 2 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 8 (2d l 0 + 7) danni d a fu l m i ne.
rilevamento è accurato solo entro 9 1 5 metri; per coprire
la distanza rimanente, il predatore d'acciaio individua la Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 2 a l t i ro per co l p i re,
sua preda con vista e olfatto. p o rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 16 (2d8 + 7) d a n n i d a forza.
Una volta che la battaglia è iniziata, il predatore ignora Incantesimi. Il p redatore d 'acc i a i o lancia uno d e i seguenti i n can­
ogni altra minaccia per attaccare il suo bersaglio, a tes i m i , senza bisogno d i co m po n e nt i , util izza n d o Saggezza
meno che altre creature non gli impediscano di raggiun­ come ca ratte ristica d a i n ca ntatore:
gerlo. In tal caso, fa ciò che deve per portare a termine 3/giorno ciascu no: porta dimensionale (sol o se stesso) ,
la sua missione. spostamento pla n a re (sol o se stesso)
Se tutto va secondo i piani, un predatore d'acciaio uccide
Ruggito stordente (ricarica 5-6). I l p redato re d ' acci a i o em ette
il suo bersaglio e poi torna volontariamente a Sigillia, dove
un ru ggito in u n ' a rea co n i c a di 1 8 metri . O g n i creatu ra n e l l ' a rea
viene distrutto e le sue parti sono riutilizzate per la costru­ d eve effett u a re un t i ro s a l vezza s u Costituzione con CD 1 9.
zione di un altro predatore d'acciaio. Tuttavia, i danni subiti Se fa l l i sce, s u b i sce 33 (6d l 0) d a n n i da t u o n o , l ascia cadere tutto
in battaglia possono far fallire questo istinto, nel qual caso ciò c h e ha in m a n o e v i e n e sto rd ita per l m i n uto. La c reatu ra
z il predatore d'acciaio rimane nelle vicinanze, cacciando e stord ita p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i o g n i s u o t u r n o e,
8
" uccidendo altre creature che assomigliano al suo bersaglio se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Se i n vece l o s u pera, s u b i sce solo
o
o
I o che semplicemente vivono nell'area. Tali spietati preda­ l a metà dei d a n n i e non viene sto rd ita.
z
Q. tori sono pericolosi per chiunque si trovi nei paraggi. 1:s= e a&ae � G as


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

PROGENIE DI KYUSS
Non morto Medio, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 0
Punti Ferita 7 6 (9d8 + 36)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG


1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 8 (+4) 5 (-3) 7 (-2)

Tiri Salvezza Sag + l


Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato, i ndebol i m e nto
Sensi Percezione pass iva 8, scu rovisione 18 m
Lingue capi sce le l i ngue che conosceva in vita,
ma non è i n grado d i parlarle
Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3

Rigenerazione. La p roge n i e d i Kyuss recu pera 10 p u nti fe rita


a l l ' i n izio d i ciascu n o dei suoi t u r n i se h a a l m e n o l p u nto fe rita e
n o n è es posta a l l a l u ce del sole o ad acq u a che scorre. Se s u b i sce
d a n n i rad i o s i , da fuoco o d a acido, q u esto tratto n o n fu n z i o n a
a l l ' i n izio del s u o t u r n o s u ccessivo. La p roge n i e v i e n e d i strutta
solo se i n izia il suo t u r n o con O p u nti fe rita e non s i rige n e ra .
Vermi. Se l a p roge n i e d i Kyuss è bersag l i o d i u n effetto che c u ra
u n a m a l attia o r i m u ove u n a m a l ed izione, tutti i verm i che l a
i n festa no avvizziscono e perde l a s u a a z i o n e Ve rme fossorio.
Natura insolita. La p roge n i e d i Kyuss n o n n ecessita d i res p i ra re,
m a n g i a re, bere o d o r m i re.

AZ I O N I
Multiattacco. La p roge n i e d i Kyuss effettu a d u e attacc h i Arti g l i o PRO GE N I E DI KYUSS
e u s a Ve rme fossorio. Kyuss era un sommo sacerdote di Orcus (compare in
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re, questo libro) che saccheggiò cadaveri delle necropoli per
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i taglienti creare la prima progenie di Kyuss. Anche secoli dopo
p i ù 7 (2d6) d a n n i n ecrotici. la morte di Kyuss, i suoi discepoli maligni continuano a
Vermefossorio. U n verme s i l a ncia d a l l a p roge n i e d i Kyuss s u un perpetrare gli orribili riti da lui perfezionati.
u m a noide che l a proge n i e può ved ere e che si trova e ntro 3 m etri Da lontano o in condizioni di scarsa illuminazione,
dal ve rme. Il verme si attacca a l l a pelle del bersagl io a meno che una progenie di Kyuss sembra un normale zombi. Tuttavia,
quest ' u ltimo non s u peri u n tiro salvezza su Destrezza con C D 1 1 . quando appare più chiaramente, la moltitudine di piccoli
I l verme è u n n o n m o rto M i n u sco l o con C A 6 , l p u nto fe rita, vermi verdi che strisciano dentro e fuori da essa diventa
2 (-4) in ogni p u nteggio d i caratteristica e una velocità d i 30 cm. visibile. Questi vermi saltano sugli umanoidi vicini e
Mentre si trova s u l l a pelle del bersaglio, i l ve rme può essere ucciso penetrano nella loro carne. Un verme che penetra in un
n o rm a l m ente o ra s c h i ato via u s a n d o u n ' a z i o n e ( l a p roge n i e può corpo umanoide si fa strada fino al cervello della creatura.
u s a re Ve rme fossorio per l a n c i a re un verme che l a i n festa contro
Una volta all'interno, il verme uccide il suo ospite e
un u m a n o i d e che può ved e re e che s i t rova entro 3 metri d a l
anima il cadavere, trasformandolo in una progenie di
verme) . Altri menti, i l ve rme penetra sotto l a p e l l e del bersagl i o a l l a
Kyuss, all'interno della quale si generano altri vermi.
fi n e del t u r n o s u ccessivo d i q uest ' u lti mo, i n fl iggendogli l d a n n o
perfora nte. A l l a fi n e d i ciascu n o dei suoi t u r n i s u ccessivi, i l bersa­
Le progenie di Kyuss sono l'emblema dell'intento
glio s u b i sce 7 (2d6) d a n n i n ecrotici per ogni verme che l o i n festa di Orcus di sostituire tutta la vita con la non morte.
(mas s i m o 1 0d 6) e, se sce n d e a O p u nti ferita, m u o re e riso rge Lasciata a se stessa, una progenie solitaria di Kyuss
10 m i n uti dopo come proge n i e di Kyu s s . Se un bersagl io i n festato vaga senza meta. Se si imbatte in una creatura vivente, o
o
d a i vermi è bersagl io di un effetto che c u ra u n a m a lattia o rim u ove la progenie attacca con il solo intento di creare un'altra o
"'
z
u n a m a l ed izione, tutti i ve r m i che lo i n festa n o avvizzi sco n o . progenie. Sia che le progenie siano solitarie o in gruppo,

se nulla le ferma si riproducono in modo esponenziale. ili

2 14 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
PROGENIE MARINA
Molte delle storie narrate nei canti dei marinai e raccontate
nelle taverne portuali trattano di persone perdutesi in
mare aperto; ma attenzione: non semplicemente annegate
e scomparse. Alcuni sventurati catturati dall'oceano
continuano infatti a vivere come progenie marina,
infestando le onde come riflessi torturati delle persone
che erano un tempo. Sono incrostati di coralli, i cirripedi
si abbarbicano alla loro pelle fredda e i polmoni, un tempo
avvezzi all'aria, ora possono respirare anche acqua.
I racconti forniscono una miriade di ragioni per queste
strane trasformazioni. Il folklore mette in guardia
dall'innamorarsi di un elfo del mare o di un marinide,
dallo sfidare le tempeste nella speranza di un generoso
bottino, o dal dare in pegno il proprio cuore a un dio del
mare. Tali racconti ammonitori nascondono una verità
più profonda: le creature in agguato sotto le onde non
aspettano altro che reclamare i cuori e le menti degli
abitanti della terra.
Kraken, morkoth, megere marine, marid, giganti
delle tempeste, tartarughe drago (i morkoth compaiono in
questo libro; gli altri mostri compaiono nel Manuale dei PROGENIE MARINA
Mostri): tutti loro, e molti altri ancora, possono marchiare
Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
i mortali come loro proprietà e rivendicarli in qualità di
Classe Armatura 1 1 (arm atu ra naturale)
servitori. Gli sventurati possono venire vincolati a un
Punti Ferita 32 (5d8 + 1 0)
simile padrone attraverso squallidi patti, oppure essere Velocità 9 m , n u ota re 9 m
maledetti da una creatura del mare. Una volta deformata
in una forma simile a un pesce, una progenie marina non FOR DES cos I NT SAG CAR
può lasciare l'acqua a lungo senza corteggiare la morte. 1 5 (+2) 8 (-1 ) 1 5 (+2) 6 (-2) 1 0 (+O) 8 (-1 )
Inoltre, la progenie marina può assumere varie forme.
Un individuo potrebbe avere un tentacolo per braccio, Sensi Percezi o n e passiva 1 0, scurovisione 36 m
le fauci di uno squalo, le spine di un riccio di mare, una Lingue capisce Aq uan e Com u n e ma non li parla
pinna di balena, occhi di polpo, capelli di alghe o qualsiasi Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2
combinazione di tali qualità. Alcune di queste parti del
corpo da pesce forniscono loro abilità speciali. Anfibi a tempo. La p roge n i e m a r i n a p u ò res p i ra re a r i a e acq u a ,
m a d eve essere i m m e rsa i n m a re a l m e n o u n a volta a l giorno
per l m i n uto per evitare d i soffocare.
LA PRO GE N I E MARINA D E LLE RO C C E
VIOLA AZ I O N I
I visitatori di una serie di isole chiamate Rocce viola Multiattacco. La p roge n i e m a r i n a effettua d u e attacc h i Co l po
(sita nell'ambientazione dei Forgotten Realms) potreb­ s e n z ' a r m i e u n attacco A n ato m i a dei pesci.
bero notare un curioso fatto circa gli abitanti umani Colpo senz'armi. Attacco con arma da mischia: +4 a l tiro per col pire,
delle isole: tra loro sono assenti neonati e anziani. po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) d a n n i contu ndenti.
I bambini nati dagli abitanti delle isole, infatti, vengono
Anatomia dei pesci. La proge n i e marina scegl i e u n a tra l e seguenti
reclamati da un kraken (vedi Man uale dei Mostri) di opzio n i (scegl i n e una o t i ra un d 6 ) :
nome Slarkrethel. L'esperienza trasforma i bambini in
1 -2: Morso. Attacco c o n arm a d a mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
fanatici dediti al kraken, che riemergono dal mare come
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) d a n n i perfora nti.
umani salvo poi, una volta raggiunta la vecchiaia, tra­ 3-4: Aculei velenosi. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
sformarsi in progenie marina per ricongiungersi al loro co l p i re, portata 1 , 5 m , una creat u ra . Colpo: 3 ( l d6) d a n n i d a
padrone negli abissi. Alcuni bambini tornano dopo aver ve l e n o , e i l bersagl i o d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Costi­
subito parziali trasformazioni e devono nascondersi dai tuzione con C D 12, a l t r i m e nti viene avve l e n ato per l m i n uto.
forestieri fino alla loro completa trasformazione per man­ Il bersag l i o può r i p ete re il t i ro s a l vezza a l l a fi n e di ogni s u o
tenere il segreto delle Rocce viola. t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
5-6: Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
I sacerdoti del kraken (in questo libro) si prendono
co l p i re, po rtata 3 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i
cura del gregge del mostro marino. La maggior parte contu n d e nti e, se i l bersag l i o è u n a c reatu ra M e d i a o d i tagl i a
dei sacerdoti sono nativi dell'isola, ma alcuni sono altri i nfe riore, v i e n e affe rrato (CD 12 per sfuggi re) . F i n c h é l a presa
tipi di creature che vivono nell'acqua intorno alle Rocce non term i n a , l a progenie marina non può usare q uesto tentacolo
viola, come marinidi o merrow (entrambi appaiono nel s u altri bersagl i .
Manuale dei Mostri), o persino elfi del mare. ::::=. % * & §> rr:a+ +ae Eri

C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O


Le ,;-td/e � � ��-

Luci � � � � �
�,d; fanfa m-JT.
- ?Jl� CU LTO D I H A AS K, LA VOC E D I H A R G U T
Presenza d i Haask (1/giorno). I l cu lti sta s i trasforma i n u n essere
M i n uscolo s i m i l e a u n a l u maca e si te letraspo rta s u l l a s p a l l a d i
u n u m a n o i d e c h e riesce a ved e re i n u n raggi o d i 9 m etri . Per n o n
PRO GENIE STELLARE ven i re affasci n ato d a l cu ltista, i l bersagl io u manoide deve s u perare
u n t i ro s a l vezza s u C a r i s m a con CD 1 5 . F i n c h é l 'effetto permane,
I l Piano Materiale rappresenta solo una piccola parte
i l cu lti sta h a i l contro l l o d e l bersa g l i o n e l t u r n o s u ccessivo di
del multiverso. Al di là dei piani di esistenza più conosciuti q u est ' u lt i m o . Alla fine del t u r n o , i l c u l t i sta s i teletrasporta in
si trovano regni estranei alla vita mortale. Alcuni sono uno spazio l i bero che p u ò ved e re entro 9 metri e rito r n a alla s u a
così ostili che anche un brevissimo contatto è sufficiente fo r m a n o r m a l e . I l c u lti sta n o n p u ò essere p reso d i m i ra d i retta­
per spezzare la mente di un mortale. Eppure anche qui m e nte d a q u a l s i a s i attacco o altro effetto m e ntre è i n forma di
vivono delle creature: esseri perennemente affamati, l u m aca, m a è soggetto n o r m a l m e nte a l l e a ree d i effetto.
sempre a caccia, che combattono e talvolta sognano.
Questi antichi mali esistono da ben prima della maggior CU LTO DI TH A R I Z D U N , I L D I O I N CAT E N ATO
parte dei popoli mortali e da sempre si sono rivelati Scintilla di Tharizdun (ricarica 6). Come a z i o n e bo n u s , il cu ltista
ostili alle menti di queste creature. tocca u n ' a r m a s e m p l i ce, d a gue rra o naturale, se n e h a u n a .
Per quanto possano desiderare di entrare e dominare La pross i m a c reat u ra co l pita d a t a l e a r m a d eve s u p e ra re u n t i ro
il Piano Materiale, gli antichi mali non possono o non salvezza s u Saggezza con C D 1 5 o avere u n o svantaggio a tutte
vogliono lasciare i loro reami. Alcuni sono imprigio­ le p rove di ca ratte ristica. La creatu ra può ri petere il t i ro s a l vezza
nati nelle loro dimensioni da forze esterne, altri sono o g n i m i n uto e, se l o s u pera, / 'effetto sva n i sce.
indissolubilmente legati alle loro realtà native, altri
ancora semplicemente non riescono a trovare alcuna CU LTO DI TY R A N T H R A X U S I L F I A M M EG G I A N T E
via d'uscita. Fiamme radiose (1/giorno). Fiamme m u lticolori avvolgono i l cu ltista
Le creature conosciute come progenie stellari sono per l m i n uto, fi n ché i l cu lti sta non è i nca pacitato o muore, o finché
gli araldi, i servitori e i soldati degli antichi mali e sono i l c u ltista n o n l e spegne (ness u n a azione richi esta). M e ntre
in grado di assumere forme che possono viaggiare è i n fi a m m ato, il c u lti sta possiede telepatia con u n a gittata d i
verso il Piano Materiale. Spesso arrivano sulla scia 9 metri e p u ò teletra s portarsi co m e azione b o n u s i n u n o spazio
di una cometa, o forse questo fenomeno segnala sem­ l i bero entro 9 metri che p u ò ved e re. I n oltre, ogni creat u ra che
plicemente che la progenie stellare è nelle vicinanze i n izia i l proprio t u r n o entro u n raggio d i 1 , 5 m etri d a l cu ltista
d eve effettu a re un t i ro salvezza s u Destrezza con C D 1 5 ; se lo
ed è disponibile a comunicare. Quando i segni sono
fa l l isce, s u b i sce 16 (3 d l 0) d a n n i rad iosi, m e ntre se lo s u pera
favorevoli, i cultisti si riuniscono, leggono ad alta voce
s u b i sce l a m età d i q u e i d a n n i .
i loro testi blasfemi ed eseguono rituali che guidano la
progenie stellare nel mondo. P RO GE N I E STELLARE GRU E
BENEDIZIONI DELL'ANTI C O MALE Con denti aguzzi e senza labbra, il grue ha un ghigno
perenne stampato sul viso, uno sguardo inquietante
I discepoli di alcuni antichi mali possono concedere doni e si muove su gambe esili e lunghe braccia. La sua pelle
soprannaturali ai devoti del relativo culto, inclusa la proge­ grigiastra è ricoperta di strane macchie di peli e spine,
nie stellare. I seguenti poteri sono unici per culti specifici; e le sue lunghe dita terminano in unghie rotte e sporche.
generalmente una creatura ne possiede solo uno. I grue sono gli esemplari di progenie stellare più deboli.
Solitamente gli esemplari più potenti di progenie stellare
CU LTO DI ATR O P U S , I L M O N DO N ATO M O RTO sono accompagnati da schiere di grue che corrono e si
Sguardo della corruzione (ricarica 6). Il cu lti sta prende di m i ra contorcono. Il loro costante stridio produce un'energia
u n a c reat u ra c h e riesce a ved e re entro u n raggio d i 9 metri. psichica dissonante che spezza la mente delle altre
Il bersagl i o d eve s u perare un t i ro salvezza s u Costitu z i o n e con creature, le quali sperimentano colori lampeggianti,
CD 15 o s u b i re 16 ( 3 d l 0) d a n n i necrotici e r i m a n e re avve l e n ato allucinazioni, disorientamento e ondate di disperazione.
per 1 m i n uto. La creatu ra avve l e n ata p u ò ri petere il t i ro s a l vezza
a l l a fine di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. P RO GE N I E STELLARE HULK
CU LTO DI 80 R E M D E L LAGO DI FA N G O B O L L E N T E L'hulk è uno degli esemplari più grandi della progenie
stellare conosciuta e possiede una pelle luccicante
Abbraccio d i Borem (1/giorno). I l cultista tocca u n a creatu ra
e traslucida. Occhi bianchi e apparentemente senza
entro 1 , 5 metri. Il bersag l i o d eve s u perare un t i ro salvezza s u
Destrezza c o n C D 1 5 o ve n i re ricope rto d a fa n go a p p i ccicoso palpebre brillano minacciosi da una faccia distorta da
e fu m a nte. F i n c h é è ricoperto dal fa n go, l a sua velocità è d i m ez­ troppi denti e un naso troppo piccolo.
zata, n o n p u ò u s a re rea z i o n i e s u b i sce 1 0 (3d6) d a n n i d a fu oco È raro incontrare un hulk senza una progenie stellare
a l l ' i n izio di o g n i suo turno. L'effetto d u ra per l m i n uto, fi n c h é veggente (anch'essa presente in questo libro) accanto.
i l cu ltista n o n è i ncapacitato o m u o re, o fi n c h é i l bersagl i o n o n Un hulk sembra avere scarsa volontà propria ed è spinto
v i e n e i m merso n e l l 'acq u a . a proteggere il suo padrone.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

.,

PROGENIE STELLARE HULK


Aberrazione Grande, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 6 (a rm atu ra natu ra l e)


Pu nti Ferita 1 3 6 ( 1 3 d l 0 + 65)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


20 (+5 ) 8 (-1 ) 21 (+5) 7 (-2) 1 2 (+l ) 9 (-1 )

Tiri Salvezza Des + 3 , Sag +5


Abilità Percez i o n e +5
PROGENIE STELLARE GRUE Resistenze a i Danni contu n d e n t i , perfo ra nti e taglienti d a
Aberrazione Piccola, generalmente neutrale malvagia attacc h i n o n m agici
Immunità alle Condizioni affasci n ato, s p aventato
Classe Armatura 1 1 Sensi Pe rcez i o n e p a s s iva 1 5 , scu rovi s i o n e 1 8 m
Punti Ferita 1 7 (5d6) Lingue G e rgo d e l l e p rofo n d ità
Velocità 9 m Sfida 10 (5.900 PE) Bonus di competenza +4

FOR DES cos INT SAG CAR Specchio psichico. Se l ' h u l k s u bisce d a n n i psichici, ogni creat u ra
6 (-2) 1 3 (+l ) 1 0 (+O) 9 (- 1 ) 1 1 (+O) 6 (-2) entro 3 metri da esso s u b i sce i d a n n i al posto s u o e l ' h u l k r i m a n e
i l l eso. I n oltre, i p e n s i e ri e l a p o s i z i o n e de l l ' h u l k n o n possono
Immunità ai Danni p s i c h i c i essere i n d iv i d u ati d a l l a magia.
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 0 , s c u rovi s i o n e 1 8 m
Lingue Gergo d e l l e p rofo n d ità AZ I O N I
Sfida 1 /4 (50 PE) Bonus di competenza +2
Multiattacco. L' h u l k effettua d u e attacc h i Schia nto. Se entra m b i
co l p isco n o l o stesso bersaglio, q u est ' u lt i m o s u bisce a n c h e
Aura stridente. Le creat u re entro 6 metri d a l grue che n o n s o n o 9 (2d8) d a n n i p s i c h i c i e d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Costi·
a berrazi o n i h a n n o u n o svantaggio a i tiri salvezza e a i tiri per tuzione con C D 17 o r i m a n e re sto rd ito fino a l l a fine del proprio
co l p i re co ntro creatu re d iverse d a u n a p roge n i e ste l l a re grue. t u r n o s u ccessivo.
AZI O N I Schianto. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per col p i re,
po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 14 (2d8 + 5) d a n n i contu ndenti.
Morso confondente. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 (2d4 + 1) d a n n i Braccia mietitrici (ricarica 5-6). L' h u l k effettua u n attacco Schia nto
perforanti e i l bersagl io d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u contro ogni c reatu ra e ntro 3 metri d a esso. Ogni creatura co l p ita
Saggezza c o n C D 1 0, altrimenti i tiri per co l p i re contro d i esso deve s u perare un tiro salvezza s u Destrezza con CD 1 7, a ltri menti
avra n n o un vantaggio fino a l l a fine d e l turno s u ccessivo d e l grue. viene b uttata a terra p ro n a .
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C APITOLO 2 I B E ST I A R I O 217
. .

P RO GE N I E STELLARE MAGO LARVIC O


Un mago larvico è una combinazione da incubo tra un
corpo mortale e una sostanza ultraterrena. Quando
un potente cultista (di solito uno stregone o un altro
incantatore) di un'entità vermiforme come Kyuss
o Kezef contatta l'emissario nato da una cometa di
un antico male, quest'ultimo può fondersi con una
coscienza mortale per creare un mago larvico. Nessun
aspetto della personalità del cultista sopravvive alla
trasformazione: ciò che emerge da questa fusione
è completamente alieno.

PROGENIE STELLARE MAGO


LARVICO
Aberrazione Media, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 6 (a rmatu ra natu rale)


Punti Ferita 1 68 (1 6d8 + 96)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SACi CAR


1 7 (+3) 12 (+1 ) 23 (+6) 1 8 (+4) 1 2 (+1 ) 1 6 (+3)

Tiri Salvezza Car +8, Des +6, Sag +6


Abilità Percezione +6
Resistenze ai Danni freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti
da attacchi non magici non a rgentati
Immunità ai Danni psichici
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paral izzato,
pietrificato, spaventato, tratten uto
Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovi sione 1 8 m
Lingue Gergo delle p rofond ità
Sfida 16 ( 1 5 .000 PE) Bonus di competenza +5

Ritorno ai vermi. Q u a n d o i l m ago viene rid otto a O p u nti fe rita,


Incantesimi. I l mago l a n c i a u n o d e i seguenti i n ca ntes i m i , senza
s i trasforma i n uno sciame d i i nsetti (ve d i i l Manuale dei Mostri)
bisogno d i com po n e nti materia l i , util izzando Carisma come ca rat­
n e l l o stesso s pazio. A meno che l o sciame non venga d i strutto,
teristica da i n cantatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesimo 1 6) :
il mago s i riforma d a esso 24 ore dopo.
A vo l o ntà: illusione minore, m a n o magica, messaggio
AZI O N I l /giorno: dominare mostri
Multiattacco. I l mago effettua tre attacchi Schianto o Dardo occu lto. R E AZ I O N I
Schianto. Attacco con arma da mischia: +8 al t i ro per co l p i re, Nutrirsi delle debolezze. Q u a ndo u n a creatu ra entro 6 metri d a l
portata 3 m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i contu n d e nti mago fa l l i sce u n t i ro salvezza, i l mago otti e n e 1 0 p u nti ferita
e i l bersag l i o d eve s u p e ra re un t i ro s a l vezza s u Costituzione con te m p o ra n e i .
C D 1 9, altri m e nti viene avve l e n ato fino a l term i n e d e l proprio
turno s u ccessivo. AZ I O N I L E G G E N DA R I E
Dardo occulto. Attacco a distanza con incantesimo: +8 a l t i ro I l mago p u ò eseg u i re 3 azi o n i l egge n d a r i e a scelta tra le opzi o n i
per co l p i re, gittata 1 8 m, u n bersaglio. Colpo: 1 9 (3 d 1 0 + 3) seguenti. È possibile util izzare s o l o u n 'opzione di azione leggendaria
d a n n i da forza. alla volta e solta nto alla fine del turno d i u n ' a ltra creatura. A l l ' i n izio
Piaga di vermi (ricarica 6). Ogni creatura d iversa d a una proge n i e del proprio turno, il mago recu pera le azioni leggendarie effettuate.
ste l l a re e ntro 3 m e t r i d a l mago d eve s u p e ra re u n t i ro salvezza s u Schianto. I l m ago effett u a un attacco Schia nto.
Destrezza con C D 1 9 o s u b i re 22 (Sd8) d a n n i necrotici e rimanere Dardo occulto (costa 2 azioni). Il mago effettua un attacco
accecata e tratte n uta da masse d i vermi brul icanti. Ogni bersaglio Dard o occu lto.
s u b i sce 22 (Sd8) d a n n i n ecrotici a l l ' i n izio d i ogni turno d e l mago: N utri mento (costa 3 azioni). Ogni creatu ra tratte n uta d a Piaga
può ri petere i l t i ro salvezza a l l a fi n e di ogn i suo t u r n o e, se lo d i ve r m i s u b isce 1 3 (3d8) d a n n i n ecrotici e i l mago ottie n e
s u pera, l 'effetto sva n i sce. 6 p u nti fe rita te m po ra n e i .

218 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O



PROGENIE STELLARE
STRAZIATO RE
Aberrazione Media, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 4
Punti Ferita 71 (1 3d8 + 1 3)
Velocità 1 2 m, scalare 1 2 m

FOR DES cos INT SAG CAR


8 (-1 ) 18 (+4) 1 2 (+1 ) 1 1 (+O) 12 (+1 ) 7 (-2)

Tiri Salvezza Cos +4, Des +7


Abilità Fu rtività +7
Resistenze ai Danni freddo
Immunità ai Danni psichici
I m m unità alle Condizioni affasci n ato, prono, spaventato
Sensi Percezione pass iva 1 1 , scu rovisione 18 m
Lingue Gergo d e l l e profo n d ità
Sfida S (1 .800 PE) Bonus di competenza +3

Imboscata. Lo strazi atore h a un vantaggio ai t i r i per l ' i n iziativa.

AZI O N I
Multiattacco. Lo strazi atore effett u a d u e attacc h i Arti glio.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
PRO GE N I E STELLARE STRAZIATORE portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) d a n n i tagl ienti.
Gli straziatori sono orrori bassi e insidiosi c o n molte Se i l t i ro per co l p i re h a u n vantaggio, i l bersaglio s u bi sce a n c h e
lunghe braccia: il più delle volte tali creature ne pos­ 7 ( 2 d 6 ) d a n n i psich i c i .
siedono sei, ma questo numero può variare da quattro Raffica d i artigli (ricarica 5-6). L o strazi atore effettua sei attacc h i
a otto. Gli straziatori strisciano lungo il terreno o sui Artigl io. Pri ma o d o p o q u esti attacchi, può muoversi fino a l massimo
muri, rimanendo nell'ombra e nascondendosi in punti d e l l a sua velocità senza p rovocare attacc h i d i o p portu n ità.
che sembrano troppo poco profondi o ben illuminati per
nascondere qualcosa. Sembrano più piccoli delle loro AZI O N I BO N US
dimensioni reali, grazie alla loro postura curva e alla Furtività d'ombra. Q u a n d o si trova n e l l 'oscu rità o sotto u n a l u ce
struttura emaciata. I cultisti evocano queste creature fioca, lo strazi atore effettu a l ' azione N ascondersi.
come guardie e assassini, due ruoli in cui eccellono. i> - 2 2 \li? ;z Z!W &

C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O 2 I9
Una progenie stellare veggente è quasi sempre accom­
pagnata da una o più carcasse di progenie stellare hulk
(compare in questo libro). Non solo un hulk è un potente
combattente, ma quando un veggente infligge danni psi­
chici a un hulk, l'hulk non viene ferito e l'effetto rimbalza
e si espande per attaccare altre creature.

PROGENIE STELLARE VEGGENTE


Aberrazione Media, generalmente neutrale malvagia

Classe Armatura 1 7 (arm atu ra naturale)


Pu nti Ferita 1 53 ( 1 8 d 8 + 72)
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAC CAR


14 (+2 ) 12 (+l ) 1 8 (+ 4 ) 22 (+6) 1 9 (+ 4 ) 1 6 (+ 3 )

Tiri Salvezza C a r +8, Des +6, I nt + 1 1 , Sag +9


Abilità Percezio n e +9
Resistenze ai Danni fre d d o ; contu n d e nt i , perforanti e taglie nti
d a attacc h i non magici non a rgentati
I m m unità ai Danni p s i c h i c i
Immunità alle Condizioni affasci n ato, s p aventato
Sensi Percez i o n e p a s siva 1 9, s c u rov i s i o n e 1 8 m
Lingue Co m u n e , G e rgo d e l l e p rofon d ità, S ottoco m u n e
Sfida 1 3 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +S

Movimento fuori fase. Il vegge nte può m u oversi attrave rso altre
creatu re e oggetti come se fossero terre n o d i ffi c i l e e i l s u o movi­
m e nto non p rovoca attacc h i di o p portu n ità.
O g n i creat u ra attraverso c u i s i m u ove s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i
p s i c h i c i ; ness u n a creatu ra p u ò s u b i re q u esti d a n n i p i ù d i u n a
volta p e r t u rno. Se term i n a i l s u o t u r n o a l l ' i nterno d i u n oggetto,
il vegge nte s u b i sce 5 ( l d l O) d a n n i d a forza.

AZI O N I
Multiattacco. 1 1 vegge nte effettu a d u e attacc h i Basto n e cometa­
rio o Sfera psichica.
Bastone cometario. Attacco con arma da mischia: +1 1 a l t i ro per
col p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 10 (ld8 + 6) danni co n­
tundenti più 1 8 (4d8) d a n n i psichici e, se è u n a creatura, i l bersagl io
PRO GE N I E STELLARE VEGGENTE deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 9, altrimenti
d iventa i n ca pacitato fi n o al term i n e d e l p roprio t u r n o s u ccessivo.
Una progenie stellare veggente spesso è a capo d i un
Sfera psichica. Attacco a distanza con incantesimo: +l l al tiro per col­
culto dedicato a uno o più antichi mali. Di solito, il veg­
p i re, gittata 3 6 metri, u n a creat u ra. Colpo: 27 (Sdl O) danni psichici.
gente è l'unico membro del culto che comprende l'intera
portata dell'orrore che il culto sta venerando. L'obiettivo Annulla distanza (ricarica 6). Il vegge nte d i sto rce l o spazio
del veggente è attingere a vaste fonti di energia per ese­ attorno a una creat u ra e ntro 9 m etri che può ved ere, l a quale d eve
guire i terribili rituali che permetteranno di creare un effettu a re un t i ro salvezza su Saggezza con CD 1 9. Se lo fa l l i sce,
i l bersagl io si teletras porta, i n s i e m e a q ualsiasi eq u i paggi amento
ponte tra il Piano Materiale e il caos contorto del reame
che i n dossi o porti con sé, fi n o a 1 8 metri in u n o spazio l i bero che
di un antico male.
i l vegge nte è in grado d i ved e re: in segu ito, ogni creatu ra entro
L'entità che sul Piano Materiale viene percepita come
3 m etri d a l l a posizione p recedente del bersagl io s u b i sce 39 (6d l 2)
progenie stellare veggente solitamente vi giunge senza d a n n i p s i c h i c i . Se lo s u pera, il bersagl io s u bisce 1 9 (3 d 1 2) d a n n i
un corpo. Quando un warlock o un altro incantatore sta­ psichici e n o n v i e n e teletrasportato.
bilisce una comunicazione con tale entità, quest'ultima
prende il controllo del mortale, trasformandolo in una R E AZ I O N I
progenie stellare veggente. La creatura mortale svani­ Distorsione dello spazio. Q u a n do i l vegge nte dovrebbe essere
sce sotto la massa di pelle tumorale che si accumula in co l p ito da u n t i ro p e r co l p i re, si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l siasi
strane spirali su tutto il corpo del veggente. Le mani del equ i paggiamento che i ndossa o porta con sé, scam biandosi d i posto
mortale diventano appendici voluminose, simili a pinne, con u n ' a ltra progenie stellare entro 1 8 metri che può vedere. L'a ltra
in grado di afferrare lo strano bastone del veggente for­ p roge n i e ste l l a re viene co l pita d a l l ' attacco a l posto del veggente.
mato da una miscela di carne, ossa e materia stellare.

220 C A P I TOLO 2 I B E ST I A R I O
,

QUINTESSENZA DI GIGANTE
DELLE TEMPESTE
Gigante Enorme, generalmente caotico buono

Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 230 (20d l 2 + 1 00)
Velocità 1 5 m, vol a re 1 5 m (fl uttuare) , n u otare 1 5 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 1 7 (+3) 20 (+5) 1 9 (+4)

Tiri Salvezza Car +9, Cos +1 0, For +1 4, Sag +1 0


Abilità Arca no +8, Percezione +8, Storia +1 0
Resistenze ai Dann i freddo; contu ndenti, perforanti e tagl ienti
da attacchi non magici non argentati
Immu nità ai Danni fu l m i ne, tuono
Sensi Percezione pass iva 20, vista p u ra 18 m
Lingue Com u ne, G i gante
Sfida 1 6 ( 1 5.000 PE) Bonus di competenza +5

Anfibio. Il gigante può res p i ra re in a r i a e in acq u a .


Resistenza leggendaria (1/giorno). Se i l gigante fa l l isce u n t i ro
salvezza, p u ò scegl iere d i s u perarlo com u n q u e .

AZI O N I
Multiattacco. I l giga nte effettu a d u e attacc h i Spada d i fu l m i n e,
o p p u re u s a G i ave l l otto d i vento d u e volte.
Spada difulmine. Attacco con arma da mischia: +1 4 al tiro per colpire,
portata 4,5 m , un bersagl io. Colpo: 40 (9d 6 + 9) d a n n i d a fu l m i n e.
Giavellotto di vento. I l giga nte crea un giave l l otto d i vento e
lo l a n c i a verso u n a creat u ra che p u ò ved e re entro 1 80 metri.
Il giave l l otto i n fl i gge 19 (3d6 + 9) d a n n i d a fo rza a l bersagl io,
va s e m p re a segno e sco m pa re dopo aver co l p ito.

A Z I O N I L E G G E N DA R I E
I l gigante p u ò esegu i re 3 azio n i legge n d a r i e a scelta t ra l e
opzi o n i segu enti. È possi b i l e u t i l izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e QUINTE S SENZA DI GIGANTE
l eggendaria a l l a volta e soltanto a l l a fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra
creatura. A l l ' i n izio del proprio turno, il gigante recu p e ra l e a z i o n i
DELLE TEMPE STE
legge n d a r i e effettuate. Per prevenire l'inevitabile, alcuni giganti delle tempeste
che si avvicinano alla fine della loro vita naturale cercano
Folata. Il giga nte prende d i m i ra una creat u ra che può vedere e ntro
18 metri e crea u n a magica folata di vento attorno a l bersaglio, una via di fuga dalla morte. Scandagliano le profondità
che deve s u pera re u n tiro sa lvezza su Forza con C D 18 o essere della propria potente connessione con gli elementi e si
spostato fi n o a 6 metri i n q u a l siasi d i rezione o rizzontale scelta dissolvono nella natura, trasformandosi in tempeste semi­
dal giga nte. coscienti. Una bufera di neve che infuria incessantemente
Saetta (costa 2 azioni). Il gigante scagl i a una saetta contro u n a intorno alla cima di una montagna, un vortice che turbina
creatu ra c h e può ved ere entro 1 80 metri . I l bersagl io d eve
intorno a un'isola remota o una tempesta che imperversa
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 8; se lo fallisce,
s u b i sce 22 (4d 1 0) d a n n i da tuono, m e ntre se l o s u pera s u b i sce
senza sosta lungo una costa frastagliata potrebbe essere
l a m età di q u e i d a n n i . la forma immortale di un gigante delle tempeste che tenta
Tutt'uno con la tempesta (costa 3 azioni). I l gigante sva n i sce, in tutti i modi di rimanere aggrappato alla vita.
disperdendosi n e l l a tem pesta che circonda l a sua ta n a . Il giga nte La quintessenza di gigante delle tempeste perde armi
può porre fine a q uesto effetto a l l ' i nizio d i u n o q u a l siasi dei s u o i e armatura, ma ottiene il potere di creare armi dal nulla.
t u r n i , d iventando d i n u ovo u n gigante e apparendo i n u n l uogo Quando il gigante non usa più queste armi elementali
a s u a scelta a l l ' i nterno d e l l a s u a t a n a . M e ntre q uesto effetto è
o quando muore, le armi scompaiono.
attivo, i l giga nte p u ò co m p i e re solo azioni d i t a n a e n o n p u ò
essere preso d i m i ra d a attacc h i , i n ca n tes i m i o a l t r i effett i . Una quintessenza di gigante delle tempeste può tornare
I l giga nte non può usare q u esta a b i l ità a l d i fuori d e l l a s u a t a n a , temporaneamente alla sua vera forma di gigante, man­
n é se u n ' a ltra creat u ra s t a usando u n i n ca ntes i m o controllare tenendola abbastanza a lungo per comunicare con un
tempo atmosferico o u n a magia s i m i l e per sed a re la tempesta. mortale, svolgere un breve compito o difendere la propria
casa dagli aggressori.


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 22I
LA TANA D I U NA QUINTE S SENZA Nebbia. Il gigante genera u n a sfera di nebbia (o acqua
torbida se all'interno dell'acqua) di 6 metri di raggio
Una quintessenza di gigante delle tem pe ste non ha
con un epicentro qualsiasi all'interno della tana.
bisogno di castelli o dungeon per vivere. La tana di
La sfera si estende intorno agli angoli e la sua area
queste creature è di solito una regione isolata o una
è pesantemente oscurata. La nebbia dura finché il
caratteristica geografica prominente, come un picco
gigante non la dissipa (nessuna azione richiesta)
montuoso, una grande cascata, un'isola remota, un lago
e non può essere dispersa dal vento.
avvolto dalla nebbia, una bellissima barriera corallina o
Scoppio assordante. Il gigante genera un rombo di tuono
un promontorio desertico battuto dal vento. La tempesta
con un epicentro qualsiasi all'interno della tana. Ogni
in cui vive il gigante potrebbe essere una bufera di
creatura entro 6 metri da quel punto deve superare un
neve, un tifone, un temporale o una tempesta di sabbia,
tiro salvezza su Costituzione con CD 18, altrimenti viene
in base all'ambiente.
assordata fino al termine del proprio turno successivo.
AZIONI DI TANA
E FFETTI REGIONALI
Una quintessenza di gigante delle tempeste può
Il luogo che contiene la tana di una quintessenza di
utilizzare delle azioni tana mentre si trova nella sua
gigante delle tempeste è deformato dalla presenza di
forma da gigante e mentre è trasformata in tempesta.
questa creatura, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
pareggio), il gigante può scegliere una delle seguenti Fulmine. Fulmini e tuoni sono continui, giorno e notte,
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere entro 7, 5 km dalla tana.
effettuata per due round consecutivi: Rovescio. Pioggia, neve, polvere o sabbia trasportate
dal vento (qualunque cosa sia più appropriata) sono
Burrasca. Il gigante crea una linea di vento forte
costanti entro 1 , 5 km dalla tana. La pioggia fa sì che
(o forte corrente all'interno dell'acqua) lunga 18 metri
fiumi e torrenti siano in piena o straripino dagli argini;
e larga 3, proveniente da un punto qualsiasi della sua
neve, polvere o sabbia formano alti cumuli o dune.
tana. Ogni creatura in quella linea deve superare un
Venti. Un forte vento soffia entro 1 , 5 km dalla tana, ren­
tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti verrà
dendo impossibile accendere un fuoco a meno che il
scagliata di 4,5 metri nella direzione in cui soffia il
luogo in cui viene acceso non sia protetto dal vento.
vento. La raffica può disperdere gas o vapore e spegne
candele, torce e simili fiamme non protette nell'area. Se il gigante muore, fulmini, tuoni e vento cessano
Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, immediatamente. Pioggia, neve e polvere diminuiscono
hanno il 50% di possibilità di essere estinte. gradualmente entro ld8 giorni.

222 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O

L'addestramento a cui è sottoposto un rampollo delle pro-
fondità lo immunizza all'empatia verso i soggetti da spiare.
R A M P O LL O D E L L E Sebbene un rampollo delle profondità possa comportarsi
P R O F O N D I TÀ I N come se fosse infatuato, ridere alla battuta di un amico
FORMA I B R I DA
o apparire infuriato per qualche ingiustizia, ciascuno
di questi atti è pura finzione: un semplice mezzo per un
fine. La creatura crede che la sua vera forma sia quella
che assume quando torna al mare che ora chiama casa.
Eppure, per ironia della sorte, un rampollo delle profondità
che venga ucciso mentre è in forma di pesce viene privato
della magia che gli permette di trasformarsi, e lascia dietro
di sé il cadavere della persona che era stato un tempo.

C & 2* * 2%> t8s? R &i x' ,a� -

RAMPOLLO DELLE PROFONDITÀ


Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 1
Punti Ferita 6 7 (9d8 + 27)
Velocità 9 m (6 metri e n u ota 12 m etri i n forma i brida)

FOR DES cos I NT SAG CAR


18 (+4) 1 3 (+1 ) 1 6 (+3) 1 0 (+O) 1 2 (+1 ) 14 (+2)

Tiri Salvezza Car +4, Sag +3


Abilità I nganno +6, Furtìvìtà +3 I ntuizione +3, Rapidità dì Mano +3
Sensi Scurovìsione 36 m, Percezione pass iva 1 1
Lingue Aq u a n , Com u n e , Gergo Lad resco
Sfida 3 ( 700 PE) Bonus d i competenza +2

Anfibio (solo informa ibrida). Il ra m p o l l o delle profo n d ità può


res p i ra re i n aria e i n acq u a .

AZI O N I
RAMPOLLO DELLE Multiattacco. I l ra m po l l o d e l l e p rofo n d ità effettua d u e attacc h i
...

PROFONDITA Ascia da battaglia, o p p u re u n attacco M o rso e d u e attacchi Artiglio .


Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per
I rampolli delle profondità erano persone rapite dalle
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) d a n n i
coste o salvate da navi colate a picco alle quali una taglienti o 9 (l d l O + 4 ) d a n n i tagl ienti s e i m pugnata con due mani.
potenza sottomarina ha concesso una terribile scelta:
arrendersi corpo e anima, oppure annegare. Coloro che Morso (solo informa ibrida). Attacco con arma da mischia: +6 a l
t i ro per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n a creat u ra . Colpo: 6 ( l d4 + 4)
accettarono di sottomettersi vennero sottoposti a un
d a n n i perforanti.
antico rituale diffuso tra le creature acquatiche malva­
gie. I metodi di tale rituale sono dolorosi e il risultato Artiglio (solo informa ibrida). Attacco con arma da mischia: +6 a l
non è mai certo, ma quando la procedura va a buon fine, t i ro per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4)
la magia trasforma una persona che respira aria in un d a n n i tagl ienti.
mutaforma in grado di assumere una forma acquatica. Stridio psichico (solo forma ibrida; si ricarica dopo un riposo
Un rampollo delle profondità emerge dagli abissi al breve o lungo). I l ra m p o l l o d e l l e p rofo n d ità e m ette u n terri b i l e
servizio del suo padrone sottomarino, spesso un kraken g r i d o u d i b i l e fi n o a 90 metri d i d i sta nza. L e creatu re e ntro
o qualche altro antico essere oceanico. Indossando 9 metri d a l ra m p o l l o d e l l e p rofo n d ità devo n o s u p e ra re u n tiro
la mente e il corpo della persona che era prima del salvezza s u Saggezza con CD 1 3 , altrimenti restano stord ite fi n o
a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo del ra m p o l l o .
rituale come fosse una maschera, la creatura soddisfa
I n acq u a , l o s t r i d i o psichico tra s m ette tele patica m e nte a l s u o
i desideri del suo padrone. A volte un rampollo delle
p a d r o n e i ricord i d e l ra m p o l l o re l ativi a l l e u l t i m e 2 4 o r e , i n d i pe n ­
profondità ritorna alla sua vecchia dimora: vale a dire
d e nteme nte d a l l a d i sta nza, fi n c h é l a c reatu ra e i l s u o padrone si
che viene "ritrovato inaspettatamente vivo" quando ogni trova n o nello stesso s pecc h i o d ' acq u a .
speranza era ormai persa; altre volte, invece, il rampollo
delle profondità assume un'identità nuova. In ogni caso, AZI O N I BO N US
è dovere del rampollo delle profondità infiltrarsi nel Cambiare forma. I l r a m p o l l o d e l l e profo n d ità si trasforma i n u n
mondo dei respira-aria e fare rapporto al suo padrone. i b ri d o (tra u m a n o i d e e pesce) o p p u re to rna a l l a s u a vera forma.
Quando gli viene affidato un simile compito, un rampollo Le s u e stati stiche, a eccezione d e l l a velocità, restano le stesse
delle profondità si insinua nella vita di un ignaro nemico i n ogni fo r m a . N e s s u n oggetto che i n d ossa o traspo rta viene
spacciandosi per un nuovo amico, un amante, il candi­ trasform ato. Quando m u o re, i l ra m po l l o d e l l e profo n d ità to rna
dato perfetto per un lavoro o qualche altro ruolo che gli alla s u a forma naturale.
consenta di eseguire gli ordini del suo padrone .


C A P I T O L O 2 \ B E ST I A R I O 223
. .

6 +±f ff ntWi"R 4

RANHEMOTH
Mostruosità Enorme, senza allineamento

Classe Armatura 14 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 61 ( 1 4 d l 2 + 70)
Velocità 9 m, nuotare 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


23 (+6) 13 (+l ) 20 (+S) 2 (-4) 1 2 (+l ) s (-3)

Tiri Salvezza Cos +9, Sag +S


Abilità Fu rtività +S, Percezione +9
RANH EMOTH
Resistenze ai Danni fu l m i ne, fuoco Il ranhemoth è u n predatore anfibio grande quanto un
Sensi Percezione pass iva 1 9, scu rovisione 1 8 m elefante. Si annida nelle paludi e ha quattro tentacoli,
Lingue - una spessa pelle gommosa, una bocca piena di zanne
Sfida 10 (5.900 PE) Bonus d i competenza +4 con una lingua prensile e un'appendice allungabile con
tre occhi rotondi rivolti in direzioni diverse.
Anfibio. Il ra n h e m oth può res p i ra re in aria e in acq u a . I ranhemoth sono creature che non appartengono
Suscettibilità alla folgorazione. Se i l ra n h e moth s u b i sce d a n n i a questo mondo. In un diario scritto presumibilmente
d a fu l m i n e , s u b i sce d u e effetti fi n o a l l a fi n e d e l s u o t u r n o s u cces· molto tempo fa, il mago Lum afferma che i ranhemoth
sivo: l a sua velocità viene d i m ezzata e h a uno svantaggio nei tiri emersero da strane camere cilindriche di metallo
salvezza s u Destrezza. sepolte nel terreno. Tuttavia, non esistono rapporti
affidabili che indichino l'ubicazione di tali luoghi.
AZI O N I
Un ranhemoth può deporre un uovo fertile senza
Multiattacco. I l ra n h e m oth effettu a u n attacco M o rso, d u e accoppiarsi, ma ciò avviene a intervalli di alcuni anni.
attacc h i Te ntaco l o e p u ò u s a re Li n g u a . Il ranhemoth non si prende cura del proprio uovo e
Morso. Attacco con arma d a mischia: +1 0 al tiro p e r col p i re, portata potrebbe persino mangiare la creatura non appena
1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 22 (3d l 0 + 6) d a n n i perforanti e, l'uovo si schiude. La sopravvivenza di un giovane
se il bersag l i o è u n a creatu ra di tagl i a M e d i a o i nfe riore, v i e n e ranhemoth dipende quindi dalla possibilità che il geni­
i n g h i ottito. La c reatu ra i n g h i ottita v i e n e accecata e tratte n uta, tore abbandoni l'uovo. Dopo la nascita, un ranhemoth
h a copertura tota l e contro attacc h i e altri effetti a l d i fu ori del raggiunge la dimensione massima in un periodo di
ra n h emoth, e s u b isce 10 ( 3 d 6) d a n n i d a acido a l l ' i n izio d i ogn i alcuni mesi praticando l'attività predatoria e cacciando
t u r n o d e l ra n he m ot h .
indiscriminatamente le altre creature nel suo territorio
L'esofago d e l ra n h e moth p u ò conte n e re fi n o a d u e creatu re a l l a
paludoso. Col passare del tempo, il ranhemoth impara
volta. Se i l ra n he m oth s u b isce 20 o p i ù d a n n i i n u n s i ngolo t u r n o
d a u n a creatu ra a l s u o i nterno, i l ra n h e moth d eve s u p e ra re u n
a nascondere il suo enorme corpo in pozze d'acqua tor­
t i ro salvezza s u Costituzione con C D 2 0 a l l a fi n e d i q u e l t u r n o o bida e a osservare le creature di passaggio mantenendo
rigu rgita re tutte le creatu re i n g h i ottite, ogn u n a d e l l e q u a l i cade gli occhi sopra la superficie dell'acqua. Quando il cibo
p ro n a i n uno spazio entro u n raggio d i 3 metri dal ra n h e moth . è a portata di mano, il ranhemoth esce dalla sua pozza
Se i l ra n h e m oth m u o re, q u a l s i a s i creatu ra i n gh iottita n o n è p i ù e attacca con i tentacoli e la lingua. A ogni attacco è in
tratte n uta d a esso e p u ò fu ggi re d a l cad avere u s a n d o 3 metri d i grado di afferrare più bersagli contemporaneamente:
mov i m e nto, usce n d o pron a . mentre tiene a distanza alcuni di essi, avvolge la preda
Tentacolo. Attacco c o n arma d a mischia: + 1 0 a l t i ro per co l p i re, con la lingua e poi la ritrae per divorare il malcapitato.
portata 6 m , un bersagl io. Colpo: 19 (3d8 + 6) d a n n i contu n d e nti Se i bufotidi (vedi il Manuale dei Mostri) si imbattono
e, se i l bersagl io è una creatu ra d i tagl i a E n o r m e o i n fe r i o re, in un ranhemoth, è possibile che lo trattino come un dio
v i e n e afferrato (CD 16 per sfu gg i re) . Finché l a p resa n o n term i n a , e facciano di tutto per convincerlo a entrare nella loro
i l ra n h e m oth n o n p u ò u s a re i l te ntaco l o s u a l t r i bersagl i . I l ra n h e· tana. Un ranhemoth può essere addomesticato (in un
moth h a q u attro tentaco l i . certo senso) offrendogli del cibo e, seppur a un livello
Lingua. I l ra n h e moth p re n d e d i m i ra u n a creat u ra d i tagl i a M e d i a base, i bufotidi sono in grado di comunicare con lui.
o i nferiore n e l s u o c a m p o visivo entro u n raggio d i 6 metri. Il ranhemoth potrebbe quindi decidere di seguirli, ma
Il bersagl i o d eve effettu a re u n t i ro s a l vezza s u Forza con C D 1 8 . non prima di averne divorato qualcuno. I bufotidi raccol­
S e fa l l i sce i l t i ro salvezza, i l bersag l i o v i e n e trasci n ato i n u n o gono cibo da offrirgli come tributo, gli forniscono una
spazio l i bero e ntro u n raggio d i 1 , 5 metri d a l ra n h emoth . comoda tana, lo proteggono dai pericoli e si assicurano
che la sua prole raggiunga la maturità.

224 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
RATTI CRANICI
I divoratori d i menti creano i ratti cranici bom­
bardando i ratti con energia psionica. I ratti
cranici sono in più intelligenti dei normali ratti
e si comportano di conseguenza. Se un numero
sufficiente di ratti cranici si unisce per formare uno
sciame, gli animali uniscono le loro menti in un'unica
intelligenza contenente i ricordi di tutti loro. Di conse­
guenza, i ratti diventano più intelligenti e dispongono di SCIAME DI RATTI CRANICI
Sciame Medio di aberrazioni Minuscole, generalmente legale malvagio
un'intelligenza accresciuta finché lo sciame resta unito.
Inoltre, lo sciame risveglia le abilità psioniche latenti
Classe Armatura 1 2
impiantate all'interno di ogni ratto cranico dai suoi cre­ Pu nti Ferita 76 ( 1 7d8)
atori divoratori di menti: in questo modo, lo sciame ha Velocità 9 m
poteri psionici.
Un singolo ratto cranico usa la telepatia naturale per FOR DES cos I NT SAG CAR
comunicare fame, paura e altre emozioni di base. Uno 9 (-1 ) 14 (+2) 1 0 (+O) 1 5 (+2) 1 1 (+O) 14 (+2)
sciame di ratti cranici che comunicano telepaticamente
"parla" come un'unica creatura, spesso riferendosi a se Resistenze ai Danni contu n d e n t i , perforanti, taglienti
stesso con il pronome collettivo "noi". Immu nità alle Condizioni affa s c i n ato, affe r rato, paral izzato,
Alcune colonie di divoratori di menti usano i ratti cranici p ietrifi cato, prono, s p ave ntato, stord ito, tratte n uto
Sensi Pe rcez i o n e p a s s iva 1 0 , scu rovi s i o n e 9 m
come spie. I ratti invadono le comunità e fungono da
Lingue telepatia 9 m
occhi e orecchie per il cervello antico della colonia Sfida 5 ( 1 .800 PE) Bonus di competenza +3
(appare in questo libro) , trasmettendo i loro pensieri
quando sciamano e si trovano nel raggio d'azione della Orda. Lo s c i a m e p u ò occ u p a re lo spazio di u n ' a ltra creat u ra e
telepatia del cervello antico. viceversa, e può muoversi attraverso q u a l siasi apertu ra abbastanza
gra n d e per un ratto m i n uscolo. Lo sciame non può recu pera re
p u nti fe rita o guadagn a re p u nti ferita te m p o ra n e i .
RATTO CRANICO Sudario telepatico. L o sciame è i m m u n e a q u a l siasi effetto c h e
Aberrazione Minuscola, senza allineamento p o s s a perce p i r n e l e emozioni o leggerne i p e n s i e r i , così come
a tutti gli i n cantes i m i d i d i v i n azione.
Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 2 ( l d4) AZI O N I
Velocità 9 m
Morsi. Attacco con arma da mischia: +5 a l tiro per col p i re, portata
O m, un bersag l i o n e l l o s pazio d e l l o sciame. Colpo: 14 (4d 6)
FOR DES cos INT SAG CAR
d a n n i perforanti o 7 (2d6) d a n n i perforanti se lo sciame h a
2 (-4) 14 (+2) 1 0 (+O) 4 (-3) 1 1 (+O) 8 (-1 )
a l meno m età dei p u nti fe rita, p i ù 22 (5d8) d a n n i psichici.
Sensi Pe rcezi o n e pass iva 1 0 , s c u rov i s i o n e 9 m Incantesimi (arti psioniche). F i n c h é h a p i ù d e l l a m età dei propri
Lingue tel e p atia 9 m p u nti fe rita, l o sciame l ancia u no dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
Sfida O (1 O PE) Bonus di competenza +2 bisogno d i co m ponenti per i nca ntes i m i , util izza ndo I nte l l igenza
co m e ca ratte ristica d a i n ca n tatore (CD del t i ro sa lvezza
Sudario telepatico. Il ratto cranico è i m m u n e a q u a l siasi effetto s u l l ' i nca ntesimo 1 3) :
che possa perce p i r n e le emozioni o leggerne i pensieri, così A vo lontà: comando, comprensione dei linguaggi, individuazione
come a tutti gl i i n ca ntes i m i d i divi n az i o n e . dei pensieri
l /giorno ciascuno: confusione, dominare mostri
AZ I O N I
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, AZ I O N I B O N U S
po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: l danno perforante. Illuminazione. Lo sciame emette l u ce fioca d a i cerve l l i dei
s u o i co m po n e nti per u n raggio d i 1 , 5 metri, a u menta i l grado
A Z I O N I BO N U S d i i l l u m i n azione a l u ce i ntensa in un raggio d i 1 , 5 - 6 metri (così
Illuminazione. I l ratto cranico emette l uce fioca dal proprio cervello co me q u e l l o di l u ce fioca per un n u m e ro aggi u ntivo di metri
es posto per u n raggio d i 1 , 5 metri , o p p u re s pegne l a l u ce. pari a l raggio p rescelto) , o p p u re s pegne l a l u ce.
e ;z &&• r< F* e ;so e# e ;z i#& s


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 225
RIPORTATORE
Il riportatore è u n potente costrutto simile
a un ragno, concepito e costruito dai seguaci
del Sottosuolo di Lolth per uno scopo davvero
originale: aggirarsi nell'Abisso e catturare demoni
che i cultisti possano schiavizzare o utilizzare
nei propri rituali. Gli automi si sono dimostrati
talmente efficaci e temibili che ora svolgono
molte missioni diverse.
Sebbene siano stati creati per operare solo
nell'Abisso, a volte i riportatori vengono inviati
in missione quando un potente devoto di Lolth ha
bisogno che una creatura o un oggetto vengano
catturati e riportati indietro vivi e senza graffi.
Solo in rarissime circostanze un riportatore viene
consegnato o venduto a estranei, dal momento che
i cultisti di Lolth non vogliono correre il rischio che
le proprie creazioni vengano ritorte contro di loro.

RIPORTATO RE AZI O N I
Costrutto Grande, tipicamente legale malvagio Multiattacco. I l riportatore effettu a d u e attacchi Z a m pa a nteriore
e u s a Fascio d i forza o Fascio paral izza nte, se d i s po n i b i l i .
Classe Armatura 1 9 (arm atu ra naturale)
Zampa anteriore. Attacco c o n arma d a mischia: +l l a l t i ro per
Punti Ferita 21 0 (20d 1 0 + 1 00)
Velocità 12 m, sca lare 12 m co l p i re, portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 15 (2d8 + 6) d a n n i
tagl i e n t i .
FOR DES cos I NT SAG CAR Fascio d iforza. I l r i p o rtatore prende d i m i ra u n a creatu ra n e l s u o
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 3 (-4) 1 1 (+O) 4 (-3) c a m p o v i s ivo i n u n raggio d i 1 8 m e t r i . L'o b i ettivo d eve effettu a re
u n t i ro s a l vezza s u Destrezza con C D 1 6; se lo fa l l isce, s u b i sce
Tiri Salvezza Cos +1 0, Des +8, Sag +5 27 (5d l 0) d a n n i da forza, mentre se lo s u pera s u b i sce la metà
Abilità Fu rtività +8, Percezione +5 di q u e i d a n n i .
Immu nità ai danni necrotici, psichici, veleno; contu ndenti,
Fascio paralizzante (ricarica 5-6). I l ri po rtatore prende d i m i ra
perforanti e taglienti da attacchi non magici non adamanti n i
u n a c reat u ra n e l s u o campo v i s i vo i n u n raggio d i 1 8 metri.
I m m u nità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
Il bersagl i o d eve s u perare un t i ro s a l vezza s u Costituzione con
indeboli mento, paral izzato, spaventato
Sensi Percezione pass iva 1 5 , scu rovi sione 1 8 m, vista cieca 9 m C D 1 8 , altri m e nti r i m a n e p a ra l i zzato per 1 m i n uto. Un bersagl i o
Lingue com p rende Abissale, Elfico e Sottoco m u n e ma non sa para l i zzato p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i ogn i s u o
parlare t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Sfida 1 4 ( 1 1 . 500 PE) Bonus di competenza +5 Se l a creatu ra p a ra l i zzata è di tagl i a M e d i a o i nfe riore, il ripor­
tatore p u ò racco g l i e r l a co m e pa rte d e l p roprio m ovi me nto
Inseguitore impeccabile. Il padrone d i un ripo rtato re i n d ica al e c a m m i n a re o a rra m p icarsi con essa a tutta velocità.
costrutto u n a p red a , che può essere u n a creatu ra o un oggetto Incantesimi. Il r i p o rtatore l a n c i a uno d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
specifico conosci uto perso n a l m e nte dal padrone del costrutto, senza b i sogno d i co m po n enti mate r i a l i , util izza n d o Saggezza
o p p u re un tipo gen e rico di creatu ra od oggetto che il p a d ro n e come ca ratteristica da i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
a b b i a già v i sto. I l ripo rtatore conosce l a d i rezione e l a d i stanza s u l l ' i ncantes i m o 1 3) :
dalla s u a preda fi nta ntoché i due s o n o s u l l o stesso piano di
3/giorno ciascuno: ragnatela, spostamento planare (so lo se stesso
esistenza. Il r i portatore p u ò avere solo una p reda d i q u esto tipo
e fi n o a u n a creat u ra i n ca pacitata, co n s i d e rata co nsenzie nte ai
alla volta. Il ripo rtatore conosce s e m p re a n c h e l a posizione d e l fi n i d e l l ' i n ca ntes i m o)
p r o p r i o padrone.
5S s 5 ) ccc::µ s;: ? ... SS*f"* 4# Sa"Sé'S g

226 C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O

RUTTERKIN
I rutterkin sono demoni deformi che vagano per l'Abisso
in grossi gruppi, costantemente alla ricerca di intrusi
da circondare e divorare. Questi immondi proteggono
l'Abisso dai non-demoni. Quando individuano degli
intrusi, si radunano in una folla e si lanciano in avanti,
emettendo un'ondata di paura che lascia le vittime
terrorizzate e inchiodate sul posto.
Le creature morse dai rutterkin sono esposte a una
terribile malattia che le infetta con l'influenza corrut­
trice dell'Abisso. Le vittime affette da tale malattia TASHA
provano un dolore indicibile mentre osservano i loro
corpi sfigurarsi e la carne attorcigliarsi intorno alle
ossa, finché non si trasformano del tutto e si uniscono
alla massa dei demoni mane (vedi il Manuale dei Mostri)
che seguono le orme della folla di rutterkin che li ha
abbattuti.

RUTTERKIN
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 2
Punti Ferita 3 7 (5d8 + 1 5)
Velocità 6 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


14 (+2) 1 5 (+2) 1 7 (+3) 5 (-3) 1 2 (+l ) 6 (-2)

Resistenze ai Danni fredd o , fu l m i n e , fuoco


Immunità ai Danni vel e n o
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, spaventato
Sensi Scu rovi s i o n e 36 m, Percez i o n e p a s s iva 1 1
Lingue c a p i sce l 'A b i s s a l e m a n o n l o p a r l a
Sfida 2 (450 PE) Bonus d i competenza +2

Paura immobilizzante. Quando una creat u ra che n o n è un


demone i n izia i l s u o t u r n o entro 9 metri d a uno o p i ù rutterki n ,
q u e l l a creatu ra d eve effettu a re u n ti ro s a l vezza s u Saggezza
con C D 1 1 . La creatu ra h a svantaggio a l t i ro sa l vezza se s i trova
entro 9 metri d a sei o più rutterki n . Se fa l l isce il t i ro s a l vezza,
l a creatu ra viene s paventata dai rutte r k i n per l m i n uto. M e ntre
è s paventata i n q u esto modo, la creatu ra è a n c h e tratte n uta.
Alla fi n e d i ogn i s u o t u r n o l a creatu ra p u ò ri petere i l t i ro s a l vezza
e, se l o s u pera, l ' effetto sva n i sce. In caso di s u ccesso, l a creat u ra
è i m m u n e a l l a Pa u ra i m m o b i l izza nte d i tutti i rutte r k i n
per 2 4 ore.

AZ I O N I
Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1,5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 2 ( 3 d 6 + 2) danni perfora n t i .
Se i l bersagl i o è u n a creatu ra , d eve s u perare u n t i ro salvezza s u
Costituzione c o n C D 1 3 contro l e m a l attie, a ltri m e nti r i m a n e
avvelenato. Al term i n e d i o g n i ri poso l u n go, i l bersaglio avve l e nato
p u ò ri petere il t i ro salvezza e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Se i l bersag l i o viene rid otto a O p u nti fe rita mentre è avve l e n ato
a in q u esto modo, m u o re e si trasforma ista n t a n e a m e nte in u n
o
o m a n e vivente (vedi i l Manuale dei Mostri). L a trasformazione
"
z
può essere a n n u l l ata solo d a u n i n ca ntes i m o desiderio.

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C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 227
..

SAC ERDOTE DEL KRAKEN


Agli occhi d i chi h a affrontato l a sua furia, u n kraken
può apparire divino. Coloro che considerano ultrater­
rena la sua forza e cercano di placare il mostro con la
venerazione vengono talvolta ricompensati con il potere.
Questi individui diventano conosciuti come sacerdoti
del kraken.
Ogni sacerdote del kraken subisce un cambiamento
nell'aspetto che rispecchia l'influenza esercitata dal
kraken. Tuttavia, la devozione che traspare dall'aspetto
cambia da sacerdote a sacerdote. Alcuni di loro potreb­
bero avere occhi neri come l'inchiostro e un tentacolo
al posto della lingua, altri un volto privo di lineamenti
e un corpo ricoperto di occhi e bocche che vomitano
acqua di mare. Questi orribili tratti diventano ancora
più grotteschi quando il kraken possiede il suo servitore
per pronunciare nefaste parole.

SACERDOTE DEL KRAKEN


Mostruosità Media, generalmente caotica malvagia

Classe Armatura 1 5 (armatu ra n at u r a l e)


Pu nti Ferita 75 ( 1 0d 8 + 3 0)
Velocità 9 m, n u otare 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


12 (+l ) 10 (+O) 1 6 (+3) 10 (+O) 1 5 (+2) 1 4 (+2)

Abilità Percez i o n e +5
Sensi Percez i o n e p a s siva 1 5
Lingue d u e l i n g u e q u a l s i a s i
Sfida 5 ( l . 8 0 0 P E ) Bonus di com petenza +3

Anfibio. I l sacerd ote p u ò res p i ra re in a r i a e in acq u a .

AZI O N I
Multiattacco. I l sace rdote effettu a d u e attacc h i Tocco
to n a nte o Saetta .
Tocco tonante. Attacco dell'incantesimo da mischia: +5 al t i ro per
col p i re, portata 1,5 m , u n bersagl io. Colpo: 27 (5d l 0) d a n n i da tuono.
Saetta. Attacco a distanza con incantesimo: +5 a l t i ro per co l p i re,
gittata 18 m , un bersagl io. Colpo: 11 (2d l 0) d a n n i d a fu l m i n e p i ù
1 1 (2d l 0) d a n n i d a t u o n o e i l bersagl i o v i e n e b uttato a terra prono.
Incantesimi. I l sacerdote lancia u n o dei seguenti i ncantesi m i , senza
bisogno d i com ponenti materiali, util izzando Saggezza come carat­
teristica da i nca ntatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
A vo l o ntà: comando, creare o distruggere acqua
3/giorno ciascuno: camminare sull'acqua, controllare acqua,
oscurità, respirare sott 'acqua
1 /gi o r n o: tentacoli neri di Evard
Voce del kraken (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Un kraken
parla attraverso il sacerd ote con una voce to n a nte u d i b i l e entro u n
raggio d i 90 metri. L e creat u re scelte d a l sace rdote c h e possono
sentire l e parole d e l kraken ( p ro n u n ciate in Abissale, I n fe r n a l e
o Pri m o rd i a l e) d evo n o s u p e ra re u n t i ro s a l vezza s u Saggezza
con CD 14, altrimenti vengono spaventate dal sace rdote per
l m i n uto. Il bersag l i o spaventato può ri petere il t i ro s a l vezza
a l l a fi n e di ogni suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.

228 C A PITOLO 2 I B E S T I A R I O
Umanoide Medio (Chierico), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 1 8 ( p i astre)


Punti Ferita 1 1 7 ( 1 8 d 8 + 36)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 6 (+3) 1 0 (+O) 14 (+2) 1 1 (+O) 1 7 (+3) 1 3 (+l )

Tiri Salvezza Cos +6, Sag +7


Abilità I nti m i d i re +5, R e l i g i o n e +4
Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 3
Lingue d u e l i n g u e q u a l s i a s i
SAC E RD OTE DI GUE RRA
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 I sacerdoti di guerra adorano le divinità della guerra,
della protezione e della strategia. Pianificano tattiche,
guidano i soldati in battaglia, affrontano gli incantatori
AZ I O N I
nemici e si prendono cura delle vittime. Un sacerdote di
Multiattacco. I l sacerdote d i gue rra effettua d u e attacchi D i l a n iare guerra potrebbe comandare un esercito o servire come
e usa Fuoco sacro.
braccio destro di un signore della guerra (appare in
Dilaniare. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per col p i re, questo libro) sul campo di battaglia.
po rtata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 0 (2d 6 + 3) d a n n i co ntu n denti Generalmente, i sacerdoti di guerra portano sempre
più 10 (3d6) d a n n i rad iosi. con sé un simbolo della propria fede. Puoi tirare sulla
Fuoco sacro. l i sacerd ote d i guerra prende d i m i ra u n a creatura tabella Simboli sacri del sacerdote di guerra qui sotto,
nel suo campo v i s ivo entro un raggio d i 18 metri. li bersag l i o o sceglierne uno che si adatti alla tua campagna.
d eve effettuare u n t i ro salvezza s u Saggezza co n C D 1 5 . Se lo
fa l l i sce, i l bersagl io s u b isce 12 (2d8 + 3) d a n n i rad i osi e r i m a n e S I M B O L I S AC R I D E L S AC E R D OT E D I G U E R R A
accecato fi n o a l l ' i n izio d e l turno success ivo d e l sace rd ote d i
d8 S i m bolo sacro
guerra. I n caso d i s u ccesso, i nvece, s u b i sce solta nto la metà
d i q u ei d a n n i e n o n viene accecato. F i a l a d i l i q u i do i ri d escente
Incantesimi. li sacerdote di gue rra l a n c i a uno dei segue nti i n ca n ­ 2 Elsa di una spada s pezzata
tes i m i , util izza ndo Saggezza com e ca ratte ristica d a i n ca ntatore 3 Fra m m e nto del vetro co lorato di un santuario
(CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i n cante s i m o 1 5) : 4 Statu etta d i a rgi l l a raffigu rante u n k i - r i n o u n a ltro
A volontà: luce, salvare i morenti, taumaturgia Celestia l e
l/giorno ciascuno: blocca persone, colpo infuocato, comando, dissolvi
magie, esilio, guardiano della fede, rinascita, ristorare inferiore 5 To rci a co n u n a m a n o sco l p ita che regge l a fi a m m a
6 Cerchietto d i c a n n e i ntrecciate
AZI O N I BO N U S
7 Osso i ntag l i ato
Luce curatrice (ricarica 4-6). l i sacerdote di guerra o una creatura a
8 Rec i pi ente co me u n a tazza, u n a brocca, u n ' u rn a
sua scelta entro 1 8 metri da esso recupera 1 2 (2d8 + 3) pu nti ferita.
'? - :;=* T :se:::: ;p:;ss:: # � cr5 :z::g +e e e>
o u n ' anfora

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 229
SALAMANDRA DEL GELO
L e salamandre del gelo sono originarie del Piano del
Ghiaccio, chiamato anche Altogelo, che si trova tra il SALAMANDRA DEL GELO
Piano dell'Aria e il Piano dell'Acqua. Le salamandre del Elementale Enorme, senza allineamento
gelo amano particolarmente cacciare creature a sangue
caldo. A volte viaggiano verso climi gelidi sul Piano Classe Armatura 17 (a rmatu ra naturale)
Materiale passando attraverso i cancelli planari. Punti Ferita 1 68 ( 1 6 d l 2 + 64)
L'appetito famelico delle salamandre del gelo nei Velocità 18 m , scavare 12 m, sca l a re 12 m
confronti di qualsiasi fonte di calore le porta ad
attaccare spedizioni e insediamenti che altri predatori FOR DES cos INT SAG CAR
20 (+S) 12 (+l ) 1 8 (+4) 7 (-2) 1 1 (+O) 7 (-2)
eviterebbero. Infatti, scambiano spesso il fuoco di una
fucina o di un falò per un pasto abbondante e gustoso.
Tiri Salvezza Cos +8, Sag +4
Gli azer (vedi il Manuale dei Mostri) sfruttano la Abilità Percezione +4
predilezione delle salamandre del gelo per cacciarle. Vulnerabilità ai Danni fuoco
Quando si avventurano nell'Altogelo, usano grandi I m m u n ità ai Danni freddo
fuochi per attirare queste creature all'interno delle Sensi Percezione passiva 1 4 , percezione tel l u rica 1 8 m ,
trappole, le uccidono e raccolgono le loro pelli e le loro scu rovi sione 1 8 m
zanne per usarle nella creazione di armi e armature. Lingue Primord i a l e
Sebbene le salamandre del gelo siano in grado Sfida 9 (S.000 P E ) Bonus di competenza + 4
scavarsi una strada nei terreni morbidi, preferiscono
Furia infuocata. Q u a n d o l a s a l a m a n d ra s u b isce d a n n i d a fu oco,
rintanarsi nel ghiaccio. Sono infatti solite rotolarsi in
il suo Res p i ro congela nte s i ricarica a utomatica m e nte.
cumuli di ghiaccio che frantumano con la schiena per
grattarsi. Questa abitudine le porta a creare vaste reti di AZI O N I
caverne di ghiaccio, che diventano sempre più grandi a
Multiattacco. La s a l a m a n d ra effettua u n attacco Morso e q u attro
causa della continua erosione delle pareti della tana.
attacc h i Arti glio.
Una salamandra del gelo che dimora in una tana per
diverso tempo è in grado di creare spazio sufficiente per Morso. Attacco c o n arma d a m ischia: +9 a l t i ro p e r co l p i re ,
consentire a un piccolo esercito di accamparsi al suo po rtata 4 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 9 ( l d 8 + 5) d a n n i perforanti,
più 5 ( l d l O) d a n n i d a freddo.
interno. I viaggiatori inesperti che si imbattono in queste
grotte le scambiano erroneamente per un rifugio sicuro. Le Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
salamandre del gelo divorano avidamente qualsiasi preda po rtata 3 m , un bersaglio. Colpo: 8 ( l d 6 + 5) d a n n i perforanti.
abbastanza temeraria da tentare di dormire nelle loro tane. Respiro congelante (ricarica 6). La salamandra esala u n vento gelido
In rare occasioni, i giganti del gelo (vedi Manuale dei i n u n cono di 1 8 metri. Ogni creatura nell 'area deve effettuare u n tiro
Mostri) riescono a catturare e domare queste creature. s a l vezza s u Costituzione con CD 1 7; se fa l l isce, s u b isce 44 (8dl O)
Una volta domate, le usano per scavare nel ghiaccio e d a n n i da freddo, mentre se lo su pera subisce la metà di quei d a n n i .
creare avamposti e fortezze.

230 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
I'
. .


SCIAME DI LARVE PUTRIDE


Sciame Medio di bestie Minuscole, senza allineamento

S C IA M E DI LARVE PUTRIDE Classe Armatura


Punti Ferita 22 (5d8)
8

L e larve putride sono larve delle dimensioni d i u n dito Velocità 1 , 5 m , sca l a re 1 , 5 m


che mangiano creature vive e morte, sebbene possano
sopravvivere anche nutrendosi di vegetazione. Infestano FOR DES cos I NT SAG CAR
cadaveri e cumuli di materia in decomposizione, attac­ 2 (-4) 7 (-2) 1 0 (+O) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5)
cando chiunque le disturbi. Dopo essere penetrate in
una creatura, le larve putride si fanno strada istintivamente Vulnerabilità ai Danni fuoco
verso le parti vitali. Resistenze ai Danni perfora nte, tagliente
Immunità alle Condizioni affasci nato, afferrato, paralizzato,
Queste creature rifuggono il fuoco, che è quindi l'arma
pietrificato, spaventato, stordito, tratten uto
principale contro di esse una volta che sono penetrate
Sensi Percezione pass iva 6, vista cieca 3 m
all'interno di un corpo. Anche le magie che neutralizzano il Lingue -
veleno possono fermarle prima che uccidano il loro ospite. Sfida 1/2 ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2

LARVA PUTRIDA SINGOLA Sciame. Lo s c i a m e p u ò occ u p a re l o spazio d i u n 'a ltra creatu ra


Le larve putride rappresentano una minaccia sia singolar­ e viceve rsa, e può m u oversi attraverso q u a l s i a s i a pertura abba­
mente che come sciame. Vedi la scheda delle statistiche stanza gra n d e per u n parassita M i n u sco lo. Lo sciame n o n può
rec u p e ra re p u nti fe rita o guadagnare p u nti fe rita te m p o ra n e i .
per i meccanismi di uno sciame di larve putride. Una larva
putrida singola non ha una scheda delle statistiche. AZ I O N I
Ogni creatura che entra in contatto con una singola
Morsi. Attacco con arma da mischia: +O al t i ro per co l p i re,
larva putrida deve superare un tiro salvezza su Costi­
portata O m , una creatu ra n e l l o spazio dello sciame. Colpo:
tuzione con CD 10, altrimenti viene avvelenata, poiché
7 (2d6) d a n n i perforanti e il bersagl i o d eve s u perare un t i ro
la larva penetra al suo interno. La creatura avvelenata salvezza s u Costituzione con C D 1 0, altri m e nti v i e n e avve l e n ato.
subisce 3 (ld6) danni da veleno alla fine di ogni suo A l l a fi n e di ogni t u r n o del bersagl i o avve l e n ato, esso s u b i sce
turno. Ogni volta che la creatura avvelenata subisce 3 ( l d6) d a n n i d a veleno. O g n i volta che il bersag l i o avve l e n ato
danni da fuoco, può ripetere il tiro salvezza, terminando s u b i sce d a n n i da fuoco, p u ò ri petere il t i ro sa lvezza, term i n a n d o
l'effetto su se stessa in caso di successo. Se la creatura l 'effetto s u se stesso i n c a s o d i s u ccesso. Se i l bersagl i o
avvelenata termina il suo turno con O punti ferita, avve l e n ato term i n a i l s u o t u r n o con O p u nti fe rita, m u o re.
muore, uccisa dalla larva putrida. - ::se x: - if ?� Aff§P•- P N"

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 231
..
..

SCRUTATORE
Aberrazione Minuscola (Onnivedente), generalmente neutrale
malvagio

Classe Armatura 1 3
S C RUTATORE Punti Ferita 1 3 (3d4 + 6)
Velocità O m, vol a re 9 m (fl utt u are)
Uno scrutatore è una piccolissima manifestazione dei
sogni di un onnivedente. Assomiglia all'onnivedente che FOR DES cos INT SAG CAR
lo ha sognato, ma il suo corpo è largo solo 20 centimetri 3 (-4) 17 (+3) 1 4 (+2) 3 (-4) 1 0 (+O) 7 (-2)
e ha solo quattro appendici munite di occhi. Lo scrutatore
segue il suo creatore come un cucciolo fedele e aggressivo, Tiri Salvezza Sag +2
e talvolta piccoli branchi di queste creature pattugliano Abilità F u rtività + 5 , Percez i o n e +4
la tana del loro padrone in cerca di parassiti da uccidere I m m u nità alle Condizioni prono
e creature solitarie da infastidire. Sensi Percez i o n e pass iva 1 4 , s c u rovis i o n e 1 8 m
Uno scrutatore non sa parlare alcuna lingua, ma può Lingue -
Sfida 1 / 2 ( 1 0 0 P E ) Bonus di competenza +2
pronunciare approssimativamente le parole e le frasi che
sente, imitandole con un tono acuto e derisorio. Gli onni­
Imitare. Lo scrutato re p u ò i m itare s e m p l i c i s u o n i d i u n d i scorso
vedenti considerano gli scrutatori degli esseri spassosi
che h a se ntito, in q u a l s i a s i l i n g u a . U n a creatu ra che oda t a l i
e tollerano la loro presenza trattandoli come animali s u o n i riesce a ca p i re che s i t ratta d i i m itazi o n i s u pera n d o u n a
domestici viziati. Alcuni onnivedenti con tirapiedi maghi p rova d i Saggezza ( I ntuizione) c o n C D 1 0.
insistono nel ritenere lo scrutatore un famiglio, convinti
di poter vedere attraverso gli occhi di queste creature. AZ I O N I
Uno scrutatore selvatico (cioè che vive separato da un Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
onnivedente) è territoriale, mangia insetti e piccoli animali, portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 1 d a n n o perfora nte.
e gioca con il cibo. Se da solo, uno scrutatore selvatico
Raggi oculari. Lo scrutato re s p a ra due dei seguenti raggi o c u l a r i
evita qualsiasi combattimento con creature di taglia Media
magici i n m o d o c a s u a l e (ti ra d u e d4 e ri peti i d u p l icati) , scegl iendo
o superiore. Tuttavia, se fa parte di un branco non esiterà uno o d u e bersagli nel suo cam po visivo entro u n raggio d i 18 metri:
ad attaccare prede più grandi. Uno scrutatore potrebbe
1. Raggio frastornante. La creatu ra p resa d i m i ra d eve s u perare
seguire la gente comune nel suo territorio, imitando
u n t i ro salvezza su Saggezza con CD 1 2 o r i m a n e re affascinata
chiassosamente il suo modo di parlare e infastidendola fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccessivo d e l l o scrutatore. M e ntre il
fino a quando non è costretta ad abbandonare l'area. bersag l i o è affasci n ato, l a sua velocità è d i m ezzata e h a u n o
Se invece si trova di fronte a qualcosa che non è in svantaggio n e i t i r i per co l p i re.
grado di uccidere, lo scrutatore se la dà a gambe. 2. Raggio della paura. La creatu ra p resa d i m i ra deve s u perare un
t i ro s a l vezza s u Saggezza con C D 12 o r i m a n e re spaventata
VARIANTE : S C RUTATORE FAMIGLIO fino a l l ' i n izio del t u r n o s u ccess ivo d e l l o scrutatore.
3. Raggio del gelo. Il bersaglio d eve s u p e ra re un t i ro salvezza su
Gli incantatori interessati a famigli insoliti affermano Destrezza co n C D 12 o s u b i re 10 (3d6) d a n n i d a fr eddo.
che gli scrutatori siano desiderosi di servire chi ha poteri 4. Raggio telecinetico. Se i l bersagl io è una creatura d i tagl ia Media
magici. A meno che non abbia un padrone molto severo, il o i n fe r i o re, d eve s u perare un t i ro salvezza su Forza co n CD 1 2 ,
famiglio scrutatore può assumere atteggiamenti scontrosi o p p u re v i e n e s postato fi n o a 9 metri d i d istanza d a l l o scruta­
tore. Se i l bersagl io è u n oggetto M i n u sco lo che non è i n dossato
e aggressivi nei confronti delle altre creature Minuscole.
o trasportato, lo scrutato re lo s posta fi n o a 9 metri in q u a l s i a s i
Lo scrutatore che opera da famiglio possiede questo tratto: d i rezio n e . Con q u esto raggio l o scrutatore p u ò anche eserci­
Famiglia. Lo scrutatore può servi re u n ' a ltra creatu ra come famiglio tare un contro l l o p reciso s u g l i oggetti, come m a n i po l a re u n o
crea ndo u n legame telepatico con i l suo padrone, p u rché q u esti sia stru m e nto s e m p l ice o a p r i re u n conten itore.
almeno u n i ncantatore d i 3° l ivel lo. U n a volta stretto q uesto legame,
i l padrone può perce p i re ciò che percepisce l o scrutato re q u a n d o AZ I O N I B O N U S
s i trova n o entro 1 , 5 km d i d i stanza l ' u n o d a l l 'a ltro. Se i l padrone Aggressività. Lo scrutato re s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità
gli causa u n danno fi s i co, l o scrutato re term i n e rà i s u o i servigi m a s s i m a verso una creatu ra osti l e nel s u o campo visivo.
d a famiglio spezza n d o i l legame tele pati co.

232 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
r

SEGUGIO YETH
Folletto Grande, generalmente neutrale malvagio

Classe Armatu ra 1 4 (a r m a t u ra n a t u r a l e)
Punti Ferita 5 1 (6d l 0 + 1 8)
Velocità 1 2 m , vol a re 1 2 m (fl u tt u are)

FOR DES cos INT SAG CAR


1 8 (+4) 17 (+3) 1 6 (+3) 5 (-3) 1 2 (+l ) 7 (-2)

Abilità Pe rcez i o n e +5
Immunità ai Danni contu n d e n t i , perforanti e t a g l i enti d a
attacc h i n o n m agici c o n a r m i n o n a rgentate
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, i n d e b o l i m e nto,
s p aventato
Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 5 , scu rovi s i o n e 18 m
Lingue com p re n d e C o m u n e , E l fi co e S i lva n o m a n o n sa p a r l a re
Sfida 4 (l .1 00 PE) Bonus di competenza +2
SEGUGIO YETH
Esilio solare. Se i l segugio yeth i n izia i l proprio t u r n o a l l a l u ce d e l Regalati d a i potenti signori fatati agli individui che
s o l e , v i e n e traspo rtato s u l P i a n o Etereo. F i n c h é l a l u ce d e l s o l e li compiacciono, i segugi yeth servono i loro padroni
s p l e n d e n e l p u nto d a c u i è sva n ita, i l segugio d eve r i m a n e re n e l come cani da caccia. Si lanciano all'inseguimento della
Profo ndo Ete reo. Dopo i l tramo nto, rito r n a a l Co n fi n e Ete reo propria preda, inseguendola finché non è troppo esausta
n e l l o stesso pu nto, dopodiché di sol ito p a rte a l l a ricerca del s u o per contrattaccare. Solo la minaccia dell'alba spinge il
branco o del s u o padro n e . M e ntre si trova n e l Confi n e Etereo, branco di segugi a nascondersi.
i l segugio è v i s i b i l e sul P i a n o M ate riale e viceversa, m a non p u ò Un branco di segugi yeth può essere creato da potenti
influenzare o essere influenzato da n u l l a d i q u a nto accade s u l l 'altro signori fatati come la Regina dell'Aria e delle Tenebre. Il
piano. Se è a d i acente al s u o padrone o a un m e m b ro del branco padrone di ogni branco può comunicare telepaticamente
che si trova s u l Piano M ate r i a l e , u n segugio n e l Confine Etereo
con i propri segugi per impartire comandi da lontano.
può to r n a re s u l Piano M ateri a l e co m e azione.
Se il padrone di un branco viene ucciso, i segugi cercano
Legame telepatico. M e ntre i l segugio è s u l l o stesso p i a n o d i esi­ un nuovo padrone, in genere un vampiro malvagio, un
stenza del s u o padrone, p u ò trasmette rgl i magicame nte ciò che necromante o una megera (appaiono tutti nel Manuale
sente e i d u e possono co m u n icare te l e paticame nte tra l o ro. dei Mostri).
Un segugio yeth è alto circa 1 , 5 metri al garrese, pesa
AZI O N I
circa 180 kg, il suo muso assomiglia a un volto umano
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al t i ro per co l p i re , con brillanti occhi rossi ed emana odore di fumo.
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 1 1 (2d 6 + 4) d a n n i perforanti
I segugi yeth emettono un terribile latrato che fa fuggire
più 1 4 (4d 6) d a n n i psichici se i l bersagl io è s paventato.
terrorizzate quasi tutte le creature che incontrano. I segugi
Latrato famelico. 11 segugio yeth a b b a i a magica m e nte. O g n i inseguono le creature che fuggono e le tormentano prima
nem ico entro 90 metri d a e s s o e che lo può senti re d eve su perare di avvicinarsi per ucciderle. Chi contrattacca scopre che
u n t i ro salvezza su Saggezza co n CD 1 3 , altri m e nti viene s pave n ­ le armi ordinarie attraversano parzialmente i segugi yeth
tato dal segugio fi n o a l l a fi n e del t u r n o successivo d i q u est ' u lti mo
come se fossero fatti di nebbia, ma le armi magiche e le
o fi n c h é i l segugio n o n è i n capacitato. Un bersagl i o s paventato
armi argentate possono colpire con precisione.
che i n izia i l proprio turno e ntro 9 metri dal segugio deve util izzare
tutti i suoi movi menti di q u e l turno per a l l onta n arsi i l p i ù poss i b i l e
I segugi yeth non sopportano la luce del sole. I bran­
d a e s s o , d eve te r m i n a re i l t u r n o p r i m a d i esegu i re u n 'azione chi cacciano di notte e fanno di tutto per tornare nella
e deve segu i re i l percorso p i ù d i retto, a n c h e se com p o rta dei loro tana buia prima dell'alba. Se un segugio yeth viene
perico l i . Se i l t i ro salvezza viene s u p e rato, i l bersagl i o è i m m u n e esposto alla luce solare naturale, si dissolve scompa­
a l l at rato d i tutti i segugi yeth p e r l e 2 4 o re s u ccessive. rendo nel Piano Etereo e il suo padrone può recuperarlo
solo dopo il tramonto .


C A PI T O L O 2 I B E ST I A R I O 233
·"
..

SERRAMORTE STRATE GA
Sebbene i serramorte esistano per servire i loro patroni,
mantengono una certa libertà in quanto a ideazione
di tattiche e realizzazione P,i piani. Potenti serramorte
reclutano creature inferiori affinché li aiutino a portare
a termine le loro missioni, diventando strateghi che ordi­
scono vaste cospirazioni e intrighi, spesso culminanti
nel compimento di aberranti atrocità.

SERRAMORTE WIGHT
Privato di gran parte della propria magia come puni­
zione speciale, un serramorte wight è una creatura con
una vita a metà tra quella dello stregone che era e la
miserabile esistenza di un wight.

t? a+ &2 ? sse #"'sr'f< _. ;::::: - cd

SERRAMORTE
Non morto Medio (Warlock), generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 2 (1 5 con armatura magica)


Punti Ferita 36 (8d8)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 1 (+O) 1 5 (+2) 1 0 (+O) 1 4 (+2) 1 2 (+l ) 1 6 (+3)

La stipula di un patto tra un patrono e un warlock non Tiri Salvezza Car +5, l nt +4
Abilità Arcano +4, Storia +4
è un'occasione da poco, almeno per quest'ultimo: le
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti
conseguenze della rottura di tale patto possono essere da attacchi non magici non a rgentati
disastrose e, in alcuni casi, letali. Un warlock che non Immunità ai Danni veleno
riesca a mantenere il patto stretto con un patrono Immunità alle Condizioni avvelenato, i ndeboli mento
malvagio corre il rischio di resuscitare dai morti sotto Sensi Percezione passiva 1 1 , scu rovisione 1 8 m
forma di serramorte, un malvagio non morto obbligato Lingue l i ngue conosci ute i n vita
a servire il suo patrono ultraterreno. Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2
Inoltre, c'è anche il rischio che un potente necromante
possa scoprire il diabolico processo di creazione dei Resistenza allo scacciare. Il serramo rte d i s po n e di vantaggio
serramorte, attuarlo, soggiogare la creatura e imporsi a i tiri s a l vezza co ntro q u a l s i a s i effetto che scaccia non morti.
come suo patrono. Natura insolita. Il serra m o rte n o n n ecessita d i res p i ra re,
m a n gi a re , bere o d o r m i re.
SERRAMORTE
AZ I O N I
U n impellente bisogno di servire consuma la mente d i
Multiattacco. I l serra m o rte effettua d u e attacc h i Arti g l i o m o rta l e
u n serramorte appena risvegliato. Tutti gli obiettivi e le
o D a rd o to m b a l e .
ambizioni avuti in vita che non soddisfino il suo patrono
svaniscono, e i desideri del suo padrone si tramutano Artiglio mortale. Attacco con arma da mischia: +4 a l tiro p e r colpire,
nell'unico scopo della sua esistenza. Così, il serramorte portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i n ecrotici.
si rimette subito al lavoro per conto del suo patrono. Dardo tombale. Attacco a distanza con incantesimo: +5 a l t i ro
Qualunque sia il suo obiettivo, riflette sempre gli inte­ per co l p i re, gittata 36 m , u n solo bersagl io. Colpo: 1 4 (2d l 0 + 3)
ressi del patrono, che vanno da preoccupazioni quotidiane d a n n i n ecrotici.
a questioni di portata cosmica. Un serramorte in balia di Incantesimi. Il serra m o rte l a n c i a u n o d e i seguenti i n ca ntes i m i ,
un immondo può tramare per distruggere uno specifico u t i l izza n d o C a r i s m a co m e ca ratteristica d a i n ca ntatore
tempio dedicato a un dio benevolo, mentre un serramorte (CD d e l t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
al servizio di un Grande Antico può andare alla ricerca
A vo l o ntà: armatura magica, camuffare s e stesso, individuazione
dei materiali necessari per evocare nel mondo un'entità del magico, mano magica
orribile. Per raggiungere un obiettivo difficile, il serramorte l/giorno ciascuno: dissolvi magie. fame di Hadar, invisibilità,
potrebbe essere costretto a servire un'altra potente crea­ movimenti del ragno
tura o aver bisogno di radunare servitori propri.

234 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
• •

e 62 a± ? 2* e s * n e :;: ar= -

SERRAMORTE WIGHT
Non morto Medio (Warlock),
•. generalmente neutrale malvagio

SERRAMORTE STRATEGA Classe Armatura 12 ( 1 5 con armatura magica)


Non morto Medio (Warlock), generalmente neutrale malvagio Punti Ferita 37 (5d8 + 1 5)
Velocità 9 m
Classe Armatura 1 3 ( 1 6 con armatura magica)
Punti Ferita 1 1 0 (20 d 8 + 20) FOR DES cos INT SAG CAR
Velocità 9 m 1 1 (+O) 14 (+2) 1 6 (+3) 12 (+ l ) 1 4 (+2) 1 6 (+3)

FOR DES cos INT SAG CAR Tiri Salvezza Sag +4


1 1 (+O) 1 6 (+3) 1 2 (+ l ) 15 (+2) 1 2 (+ l ) 1 7 (+3) Abilità Arca no +3 , Percezione +4
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti
Tiri Salvezza Car +6, l nt +5 da attacchi non magici
Abilità Arcano +5, Percezione +4, Storia +5 I mmunità ai Danni veleno
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e tagl ienti I m m u nità alle Condizioni avvelenato, i ndebolimento
da attacchi non magici non a rgentati Sensi Percezione pass iva 1 4 , scu rovisione 1 8 m
Immunità ai Danni veleno Lingue l i ngue conosci ute in vita
Immunità alle Condizioni avvelenato, i ndebo l i m ento Sfida 3 (700 PE ) Bonus di competenza +2
Sensi Percezione pass iva 1 4 , scu rovi sione 3 6 m
Lingue l i n gue conosci ute in vita Sensibilità al sole. M e ntre è a l l a l u ce d e l sole, il serra m o rte
Sfida 8 (3 .900 PE ) Bonus di competenza +3 ha u n o svantaggio nei tiri per co l p i re, così come n e l l e prove
di Saggezza ( Pe rcezi o n e) che si basano s u l l a vista.
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica non ostaco l a l a scu rov i s i o n e Natura insolita. Il serramo rte n o n necessita d i res p i rare,
del serra m o rte. m a n g i a re, bere o dorm i re.
Resistenza allo scacciare. Il serra m o rte d i s p o n e di vantaggio AZ I O N I
a i tiri salvezza contro q u a l s i a s i effetto che scaccia non m o rt i .
Multiattacco. I l serra m o rte effett u a d u e attacc h i R i s u cch i o
Natura insolita. I l serra m o rte n o n n ecessita d i res p i r a re,
d i v i t a o D a rd o to m b a l e .
m a n gi a re, bere o dorm i re.
Risucchio d i vita. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per
AZ I O N I co l p i re, portata 1 , 5 m , una creatura. Colpo: 6 (ld8 + 2) d a n n i
n ecrotici. I l bersag l i o d eve s u perare u n t i ro s a l vezza s u Costitu­
Multiattacco. I l serramo rte effettua d u e attacc h i Artig l i o m o rtale
zione con C D 1 3 , o i s u o i p u nti fe rita massi m i vengono ridotti di
o Dardo to m b a l e .
u n a m m o nta re pari a l d a n n o s u b ito. Q u esta riduzione d u ra fino
Artiglio mortale. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro p e r col p i re, a q u a n d o l ' obiettivo n o n term i n a u n ri poso l u ngo. Se i s u o i p u nti
portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 13 (3d6 + 3 d a n n i necrotici) . fe rita massi m i si azzera no, i nfi n e , i l bersag l i o m u o re.
Dardo tombale. Attacco a distanza con incantesimo: +6 al t i ro Un u m a n o i d e u cciso d a q u esto attacco risorge 24 o re dopo
per col p i re, gittata 36 m, u n solo bersagl io. Colpo: 1 3 (3d8) d a n n i come zombi (vedi i l Manuale dei Mostri) sotto i l contro l l o del
n ecrotici. Se i l bersaglio è d i tagl i a G r a n d e o i n feriore, d eve serramorte, a m e n o che l ' u m a n o i d e n o n venga riportato i n vita
s u p e rare un tiro salvezza su Forza con CD 1 6 , altrimenti v i e n e o i l s u o co rpo venga d i strutto. Il serramo rte n o n p u ò avere più
tratte n uto d a tentaco l i o s c u r i che l o avvo l go n o per l m i n uto. d i dodici zo m b i sotto i l s u o contro l l o contem pora neamente.
Un bersagl io tratten uto può usare l a sua azione per ripete re i l ti ro Dardo tombale. Attacco a distanza con incantesimo: +5 a l t i ro
salvezza, term i n a n d o l 'effetto su se stesso in caso d i successo. per co l p i re, gittata 1 8 m , u n solo bersagl io. Colpo: 1 2 (2d8 + 3)
Incantesimi. Il serramo rte l a n c i a uno dei seguenti i n c a nte- d a n n i n ecrotici.
s i m i , util izza n d o Carisma come ca ratteristica d a i n cantatore Incantesimi. Il serra m o rte l a n c i a uno dei seguenti inca nte­
(CD del t i ro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) : s i m i , uti l izzando C a r i s m a come ca ratteristica d a i n c a ntatore
A volontà: armatura magica, camuffare s e stesso, illusione minore, (CD del t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
o
z
<{ individuazione del magico A volontà: armatura magica, camuffare s e stesso, individuazione
0
� l /giorno ciascuno: dissolvi magie, invisibilità, oscurità, del magico
z
w
porta dimensionale, volare l/giorno ciascuno: blocca persone, paura


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 235

D A N "I A T O R E D E L L'O M B R A

TR A F F I C A N T E D I A N I M E

TE S S I T O R E D I T E N E B R E

SHADAR-KAI
Nelle tenebre della Coltre Oscura vivono gli shadar-kai,
elfi i cui antenati servivano la Regina dei Corvi, divinità
FORTEZZA DEI RIC ORDI
della morte e della memoria. Questi elfi vennero portati Gli shadar-kai più devoti alla Regina dei Corvi l a servono
nella Coltre in epoche talmente remote da aver avuto il presso la Fortezza dei Ricordi, il suo perverso castello
tempo di adattarsi all'ambiente tetro, sia fisicamente che sito nella Coltre Oscura. La fortezza è un luogo lugubre,
mentalmente. pieno di incessanti echi del passato. Stormi di corvi,
Eoni di esposizione all'influenza della Coltre Oscura occhi e orecchie della Regina, oscurano i cieli circo­
hanno lasciato gli shadar-kai spesso tristi e privi di stanti quando emergono dall'interno del palazzo per
gioia. In quel regno hanno capelli chiari, una pelle grigia portare i suoi messaggi e i suoi criptici segnali in lungo
e rugosa e articolazioni gonfie che conferiscono loro e in largo attraverso il multiverso.
l'aspetto di cadaveri. Appaiono più giovani quando si All'interno della fortezza ci sono oggetti che la Regina
trovano su altri piani, ma la loro pelle conserva sempre dei Corvi trova irresistibili, perché intrisi di profondi
una cadaverica tonalità cinerea. Quando sono nella Coltre sentimenti di dolore, desiderio o rimorso. Questi oggetti
Oscura, detestano gli specchi ed evitano di tenere le vengono offerti come omaggi dagli shadar-kai e inclu­
oggetti che gli ricordino la loro età. dono mobili, orologi, specchi, gioielli e giocattoli. Nella
Gli shadar-kai della Regina dei Corvi vegliano sia fortezza compaiono anche visioni spettrali di persone,
sulla Coltre Oscura che sul Piano Materiale, alla ricerca luoghi e animali domestici. Ciascuna di queste cose può
di anime e tragedie capaci di compiacere la loro divinità: apparire spontaneamente nella sua tana: ogni oggetto e
si dice che siano in grado di convogliare eventi mondani apparizione è una rappresentazione metaforica di storie
lungo binari tragici pur di farla divertire. Tuttavia, la sature di crude emozioni.
Regina dei Corvi è notoriamente criptica persino per Gli shadar-kai incontrati al di fuori della Coltre Oscura
i propri seguaci più devoti; i loro sforzi sono ricompen­ sono spesso in missione per trovare gli oggetti in grado
sati solo con vaghi cenni che essi interpretano come di evocare il maggior dolore possibile da riportare nel
meglio possono. cupo castello della loro regina.

236 C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O
DANZATORE DELL' O MB RA facendo sentire a chi gli è vicino l'incombere della morte.
Se rilevati, i tessitori di tenebre usano la loro magia
Coloro che hanno combattuto contro i danzatori dell'ombra
dell'ombra per ridurre i nemici a orribili corpi privi di vita.
descrivono l'esperienza in modo molto simile alla lotta
contro un'oscurità vivente. Ogni alcova oscura e angolo TRAFFICANTE DI A N I M E
buio è un luogo da cui gli agili e acrobatici danzatori
dell'ombra possono emergere per tendere un'imboscata Distrutti dalla disperazione per aver perduto i ricordi di
alla loro preda. Usando questa tattica, attaccano i loro un tempo più luminoso, i trafficanti di anime bramano la
nemici da tutte le angolazioni con una raffica di catene vitalità altrui. Il doloroso vuoto all'interno di un trafficante
avviluppanti che trattengono e corrompono la carne. di anime si irradia verso l'esterno, manifestandosi come un
Quando la loro preda è indifesa, la eliminano e poi depre­ peso insopportabile che prosciuga il vigore tutti i malcapi­
dano il cadavere alla ricerca di ninnoli, in particolare quelli tati che si trovino in sua presenza. Chi sfugge all'assalto di
colorati e vivaci, così da avere qualcosa da guardare un trafficante di anime difficilmente dimentica il ricordo del
dopo essere tornati nell'oscurità della Coltre Oscura. suono emesso da tali creature: un gemito simile a un'anima
torturata, persa in un baratro di tragedia senza fondo.
TE S SITORE DI TENEBRE e p ; ;e '+e> · è-? R .,; .d
Malgrado siano formidabili guerrieri, i tessitori d i tenebre
si accontentano spesso di nascondersi nell'ombra,
SHADAR-KAI TESSITORE
osservando come la loro sola presenza si ripercuota DI TENEBRE
sulle vittime. La loro cupa energia appesantisce il cuore, Umanoide Medio (Elfo), generalmente neutrale malvagio

Classe Armatura 1 4 ( 1 7 co n armatura magica)


Pu nti Ferita 1 0 4 (l 6 d 8 + 3 2)
SHADAR-KAI DANZATORE Velocità 9 m
DELL' OMBRA
Umanoide Medio (Elfo), qualsiasi allineamento FOR DES cos INT SAG CAR
1 1 (+O) 1 8 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 1 2 (+l ) 1 8 (+4)
Classe Armatura 1 5 (cu o i o b o rc h i ato)
Punti Ferita 7 1 ( l 3 d 8 + 1 3) Tiri Salvezza Cos +6, Des +8
Velocità 9 m Immunità ai Danni n e c rotici
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, i n d e b o l i m e nto
FOR DES cos INT SAG CAR Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 1 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
1 2 (+l ) 1 6 (+3) 1 3 (+l ) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 1 2 (+l ) Lingue C o m u n e , E l fi co
Sfida 9 (5.000 P E ) Bon us di competenza +4
Tiri Salvezza C a r +4, Des + 6
Abilità Fu rtività + 6 Fardello del tempo. Le bestie e g l i u m a n o i d i (eccetto g l i elfi)
Resistenze ai Danni n ecrotici hanno svantaggio a i tiri s a l vezza m e ntre si t rova n o e ntro 3 metri
Immunità alle Condizioni affasci n ato, i n de bo l i m e nto d a l l o s h a d a r- k a i .
Sensi Percez i o n e p a s s iva 1 1 , scu rov i s i o n e 1 8 m
Retaggio fatato. L o s h a d a r- k a i h a u n vantaggio nei tiri salvezza
Lingue Co m u ne , E l fi co
per non essere affasci n ato, e l a magia non può addorme ntarlo.
Sfida 7 (2.900 P E ) Bonus di competenza + 3
AZ I O N I
Retaggio fatato. Lo s h a d a r·kai h a u n vantaggio n e i tiri s a l vezza
per non essere affascin ato, e la magia non può addormentarlo. Multiattacco. Lo shadar-kai effettua tre attacchi Lancia dell 'ombra.
Può anche sostitu i re un attacco con l ' u so d i I n ca ntesi m i .
AZI O N I Lancia dell'ombra. Attacco c o n arma d a mischia o con arma a
Multiattacco. Lo s h a d a r- k a i effett u a tre attacc h i Cate n a c h i o d ata distanza: +8 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 9/36 m , u n
e può u s a re Salto nel buio dopo u n o di q u esti attacc h i . bersaglio. Colpo: 7 ( l d 6 + 4 ) d a n n i perforanti p i ù 2 6 (4d l 2) d a n n i
n ecrotici. Colpo a segno/mancato: l a l a ncia fa magicamente rito rno
Catena chiodata. Attacco con arma d a mischia: +6 a l tiro p e r col p i re,
n e l l a mano d e l l o s h a d a r-kai s u b ito dopo u n attacco a d i sta nza.
portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 10 (2d6 + 3) d a n n i pe rfora nti.
I l bersaglio deve supera re u n tiro sa lvezza su Destrezza con C D 1 4 , Incantesimi. Lo shadar-kai lancia uno dei seguenti incantesi m i , senza
altrimenti subisce uno dei seguenti effetti (scegline uno o tira u n d6): bisogno d i com ponenti materiali, util izzando Carisma come caratte­
ristica da i n ca ntatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
1 -2: Decadere. Il bersagl i o s u b i sce 22 (4d l 0) d a n n i n ecrotici.
3-4: Afferrare. Se i l bersaglio è una creatu ra M e d i a o d i tagl ia A vo l o ntà: armatura m agica, illusione minore, occhio arcano,
i n feriore, viene afferrato (CD 1 4 per sfuggi re) . F i n c h é l a presa parlare con i m orti, prestidigitazione
perd u ra , i l bersag l i o viene t ratte n uto e l o s h a d a r-kai non può l / g i o r n o c i a s c u n o : anatema, confusione, immagine maggiore,
tratte n e re nessun a ltro. paura, portale arcano, oscurità, visione del vero
5-6: Rovesciare. Il bersagl i o è buttato a terra prono.
R E AZ I O N I
AZI O N I BON U S Fuga nebbiosa (ricarica 6). Q u a n d o lo s h a d a r-kai s u bi sce d a n n i
Salto nel buio. Lo s h a d a r- ka i s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i d iventa i nv i s i b i l e e s i teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i eq u i pag­
eq u i paggi a m e nto che i n d o s s i o p o r t i co n sé, fi n o a 9 m e t r i i n gi a m ento che i ndossi o porti con sé, fi n o a 1 8 metri i n u n o spazio
u n o s p a z i o l i bero v i s i b i l e . L o s p a z i o d i partenza e q u e l l o d i arrivo l i bero v i s i b i l e r i m a n e n d o i nv i s i b i l e fino a l l ' i n izio d e l proprio
devo n o essere sotto u n a l u ce fioca o n e l l 'oscurità. turno s u ccessivo o fi n ché non attacca o lancia u n i n ca ntes i m o.
p-= ;::::: ::z::;. < ap e i :::? :::s a < te à&afW? 6 & ·i

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
8HADAR-KAI TRAFFICANTE Peso delle età. Q u a l s i as i bestia o u m a n o i d e (escl u s i g l i e l fi )
che i n izi i l s u o tu rno entro 1 , 5 m e t r i d a l l o s h a d a r-kai s u bisce
una r i d u z i o n e d e l l a velocità d i 6 m etri fino a l l ' i n izio d e l t u r n o
Umanoide Medio (Elfo), generalmente neutrale malvagio s u ccessivo d e l l a creat u ra .

Classe Armatura 1 5 (cu o i o borc h i ato) AZI O N I


Punti Ferita 1 36 (2l d 8 + 42)
Multiattacco. Lo s h a d a r- ka i effettu a d u e attacc h i P u g n a l e
Velocità 9 m
-· d e l l ' o m b ra .

FOR DES cos I NT SAG CAR Pugnale dell'ombra. Attacco con arma d a mischia o con arma
8 (-1 ) 17 (+3) 1 4 (+2) 1 9 (+4) 1 5 (+3) 1 3 (+l ) a distanza: +7 al tiro per co l p i re , po rtata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m ,
u n bersagl io. Colpo: 1 3 (4d4 + 3 ) d a n n i perforanti p i ù 1 9 (3 d l 2)
Tiri Salvezza C a r +5, Des +7, Sag +7 d a n n i necrotici e i l bersag l i o ha svantaggio ai t i ri salvezza fi n o
Abilità Percez i o n e +7 a l l a fi n e d e l t u r n o s u ccessivo d e l l o s h a d a r- k a i . Colpo a segno/
Immunità ai Danni n e c rot i c i , p s i c h i c i mancato: I l p u g n a l e fa magicame nte ritorno n e l l a m a n o d e l l o
Immunità alle Condizioni affasci n ato, i ndebol i mento , s p aventato s h a d a r- k a i s u b ito dopo u n attacco a d i stanza.
Sensi Pe rcez i o n e p a s siva 1 7, scu rovi s i o n e 1 8 m Incantesimi. Lo s h a d a r- k a i lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
Lingue Co m u n e , Elfico
senza bisogno d i co m po n e nti mate ri a l i , uti l izza n d o I nte l l igenza
Sfida 1 1 (7.200 P E ) Bonus di competenza +4
co m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore (C D d e l ti ro s a l vezza
s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
Retaggio fatato. Lo s h a d a r-kai h a u n vantaggio n e i t i r i s a l vezza
per non essere affasci n ato, e l a magia non può addormentarlo. l/giorno ciascuno: dito della morte. forma gassosa, scaglia re
maledizione, sembrare
Resistenza alla magia. Lo s h a d a r- k a i d i s po n e d i u n vantaggio
a i tiri salvezza contro i n c a ntes i m i e altri effetti magici. Ondata di logorio (ricarica 4-6). Lo s h a d a r-kai em ette l ogorio
in un cubo con s p i go l o d i 18 metri. Ogni creatu ra n e l l ' a rea d eve
Sete d'anima. Quando r i d u ce una c reat u ra a O p u nti fe rita, effett u a re un t i ro s a l vezza su Costituzi o n e con CD 1 6 . Se l o
l o s h a d a r-kai p u ò guadagnare p u nti fe rita te m poranei pari fa l l isce, u n a creat u ra s u b i sce 45 (1 0d8) d a n n i psichici s u bisce
alla metà d e i p u nti fe rita m a s s i m i della c reatu ra . M e ntre l o l l iv e l l o d i i n d e b o l i m e nto. Se i nvece lo s u pera, s u b isce s o l o l a
s h a d a r-kai h a p u nti fe rita te m poranei conferiti d a q u esto t ratto, metà d e i d a n n i e n o n s u b i sce a l c u n i n d e b o l i m e nto.
h a vantaggio a i tiri per co l p i re.
-= =; .<:: >z S- S e <+; . - ca - :;;:;g; s;;:=e # • s S ±S SaiS 4 fi4 1

238 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
SHOOSUVA
Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 4 (a r m a t u ra n a t u r a l e)
Punti Ferita 1 3 6 ( 1 6 d l 0 + 48)
Velocità 12 m
Vt111. co�A è cerf11.: Mordet1k11.it1et1 '1.t11.rd11.
iiAll 1Alto i� bA\\O 11.tAl\iA\i tipo di co �pA,�iA, FOR DES cos I NT SACi CAR
1 8 (+4) 13 (+l ) 1 7 (+3) 7 (-2) 1 4 (+2) 9 (-1 )
Mche 1 1.tell11. di 1.tt1 ci.tcciolo di c11.t1 e �ervile
e deMot1i11.co . Tiri Salvezza Cos + 6 , Des +4, Sag +5
Resistenze ai Danni fredd o , fu l m i n e , fu oco
TA�flA ' Immunità ai Danni v e l e n o
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avve l e n ato, s p aventato
Sensi Pe rcezi o n e p a s s iva 1 2 , s c u rov i s i o n e 18 m
Lingue A b i s s a l e , G n o l l , telepatia 36 m
Sfida 8 (3 .900 P E ) Bonus di competenza +3

SHOO SUVA AZI O N I


Uno shoosuva è un demone iena donato da Yeenoghu Multiattacco. Lo s h oosuva effettua u n attacco M o rso e u n
(compare in questo libro) a un suo adoratore particolar­ attacco P u n g i g l i o n e c a u d a l e .
mente potente (generalmente un dente di Yeenoghu; vedi Morso. Attacco con arma da mischia: + 7 a l t i ro per co l p i re,
il Manuale dei Mostri). Uno shoosuva si manifesta poco portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 26 (4d l 0 + 4) d a n n i perforanti.
dopo che una banda di guerrieri adoratori di Yeenoghu
Pungiglione caudale. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro
ottiene una grande vittoria, emergendo dall'Abisso
per co l p i re, portata 4 , 5 m , u n a creat u ra . Colpo: 1 3 (2d8 + 4)
avvolto da una fetida nuvola di fumo. In battaglia, il
d a n n i perforanti e i l bersagl io d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza
demone afferra una vittima con le sue zanne colanti di
s u Costituzione co n C D 1 4 , altrimenti viene avve l e n ato. M e ntre
bava mentre ne colpisce un'altra con il suo pungiglione è avve l e n ato i n q u esto modo, i l bersa g l i o è a n c h e paral izzato.
caudale velenoso. Una creatura immobilizzata dal Il bersaglio può ri petere il t i ro s a l vezza a l l a fi n e d i ogni s u o
veleno diventa facile preda per qualsiasi membro della t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
banda di guerrieri nelle vicinanze.
Ogni shoosuva è legato a un particolare adoratore AZI O N I BO N U S
di Yeenoghu e combatte al fianco del suo padrone. Furia. Q u a n d o r i d u ce u n a creatura a O p u nti fe rita con u n attacco
Uno gnoll a cui è stato donato uno shoosuva è secondo in m i schia d u ra nte il s u o turno, lo s h oosuva p u ò m u ove rsi fi n o
solo a un fiind (compare in questo libro) nella gerarchia a m e t à d e l l a s u a velocità ed effettu a re u n attacco M o rso.
di una banda di guerrieri devoti a Yeenoghu. :w ;e - * * m•- §

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 239

.•

SIBRIEX
Ritenuti antichi quanto l'Abisso stesso, i sibriex infestano
le parti più remote di quel piano, dove usano le loro mal­
vagie abilità per creare nuovi orrori e trovare antichi miti
e leggende. Rivoli di sangue e bile colano dal corpo di
un sibriex, inquinando il paesaggio circostante.
I sibriex hanno passato eoni a raccogliere conoscenze
provenienti da tutti i piani, accumulandole per quando
potrebbero tornar loro utili. La loro intelligenza e le
loro riserve di informazioni sono così vaste che molti li
cercano, inclusi i signori dei demoni. Alcuni fungono da
consiglieri e oracoli, manipolando i demoni per i propri
fini, mentre altri condividono ciò che sanno solo se così
facendo possono perseguire i loro scopi.

SIBRIEX
Immondo Enorme (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 9 (a r matu ra n a t u r a l e)


Punti Ferita 1 50 (l 2dl 2 + 72)
Velocità O m, vo l a re 6 m (fl uttua re)

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 0 (+ O) 3 (- 4) 23 (+6) 25 (+ 7 ) 24 (+7) 25 (+7) .I
Tiri Salvezza Car +1 3 , l nt +1 3
,.
Abilità A rc a n o +1 3 , Pe rcez i o n e +1 3 , Stor i a +1 3
Resistenze ai Danni fred d o , fu l m i n e , fu oco; contu n d e n t i ,
perforanti e t a g l i e n t i d a attacc h i n o n m agici
Immunità ai Dan ni ve l e n o
Immunità alle Condizioni avve l e n ato
Sensi Percez i o n e p a s s iva 23, vista p u ra 3 6 m
Lingue tutte, telepatia 3 6 m
Sfida 1 8 (20.000 P E ) Bonus d i com petenza +6

Contaminazione. Il s i b riex e m ette u n ' a u ra d i co rruzione per


9 m etri i n ogni d i rezione. A l l ' i nterno de l l ' a u ra , l a vegetazi o n e
avvizzisce e i l terre n o è u n terreno d i ffi c i l e per l e altre creat u re. Distorsione creatura. I l s i b riex prende d i m i ra fi n o a tre creatu re
Q u a l u n q u e creatura che i n iz i i l turno a l l ' i nterno d e l l ' a u ra d eve che p u ò vedere entro un raggio di 36 metri. O g n i bersagl io
s u perare un t i ro salvezza su Costituzione co n CD 20 o s u b i re d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Costituzione co n C D 20.
1 4 (4d6) d a n n i da vel e n o . Se lo s u pera, d iventa i m m u n e a l l a Se l o s u pera, d iventa i m m u n e alla D i sto rsione creat u ra d e l
Conta m i n az i o n e d i q u e l partico l a re s i b riex per 2 4 ore. s i b riex, altrimenti v i e n e avve l e n ato, s u b e n d o a n c h e l l ive l l o d i
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il s i b riex fa l l isce u n t i ro i n d e bo l i m ento. M e ntre è avve l e n ato i n q u esto modo, i l bersagl io
sa lvezza, può sceg l i e re d i s u pera r l o co m u n q u e. d eve ri petere i l t i ro salvezza a l l ' i n i z i o d i ogni s u o turno. Tre tiri
sa lvezza r i u sciti term i n a n o l ' effetto d e l ve l e n o e r i m u ovo n o
Resistenza alla magia. Il s i b riex d i s p o n e di u n vantaggio n e i t i r i q u a l s i a s i l ive l l o d i i n debol i m e nto d a esso cau sato. Ogn i t i ro
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti m a g i c i . salvezza fa l l ito fa guadagnare a l bersagl i o u n a ltro l ivel l o d i
i n debol i m e nto. U n a volta c h e i l bersagl i o raggi u n ge 6 l i ve l l i d i
AZ I O N I i n d e bo l i m e nto, m u o re e s i trasforma istantaneam ente i n u n
Multiattacco. I l s i b riex effett u a tre attacc h i Cate n a e u s a mane vivente (ve d i i l Manuale dei Mostri) sotto i l co ntro l l o del
Sch izzo d i b i l e . s i b riex. La trasfo rmazione d e l corpo p u ò essere a n n u l l ata solo
d a u n i n c a ntes i m o desiderio.
Catena. Attacco c o n arma d a mischia: + 1 3 a l t i ro per co l p i re,
portata 4,5 m , u n bersagl i o . Colpo: 20 (2d l 2 + 7) d a n n i d a forza.
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Schizzo di bile. Il si briex prende d i m i ra u n a creatu ra nel suo campo I l s i b riex p u ò esegu i re 3 a z i o n i legge n d a r i e a scelta tra le o pz i o n i
visivo e ntro u n raggio d i 36 metri . Il bersaglio deve su perare u n tiro seguenti. È poss i b i l e u t i l izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e legge n ­
salvezza su Destrezza con CD 20 o s u b i re 31 (9d 6) d a n n i da acido. d a r i a a l l a volta e solta nto a l l a fi n e del turno d i u n ' a ltra creatu ra.
Incantesimi. Il s i b riex l a n c i a uno d e i segu enti i n ca ntes i m i , senza Al l ' i n izio del proprio turno, i l s i b ri ex recu pera le azioni leggendarie
bisogno d i co m ponenti materi a l i , uti l izza ndo Cari s m a com e ca rat­ effettuate.
teristica da i nca ntatore (CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntesi m o 2 1 ) : Lanciare u n incantesimo. Il s i briex usa I n ca ntes i m i .
A vo lontà: blocca mostri, comando, dissolvi magie Spruzzo di bile. I l s i b riex u s a Schizzo d i b i l e .
l /giorno: regressione mentale Distorsione (costa 2 azioni). I l s i b riex usa D i stors i o n e creatura.

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
I sibriex sono in grado di incanalare il potere
d l OO Effetto
dell'Abisso per creare nuovi demoni da altre creature.
Alcuni demoni chiedono ai sibriex doni fisici: queste 2 1 -2 5 G l i occhi del bersaglio diventano fa r i : quando sono
creature, infatti, possono innestare nuove parti del a perti, i l l u m i na n o di l u ce fi oca u n ' a rea con ica d i
corpo per dare ai demoni maggiore forza, visione 4 , 5 m etri.
o resistenza fisica. Tuttavia, i sibriex non prestano 26-30 Un paio di a l i , p i u m ate o cori acee, s p u nta d a l l a
il loro aiuto gratuitamente: in cambio dei loro servigi
sch iena del bersagl io, con cedendogl i u n a velocità
richiedono un servizio o il ritrovamento di un tesoro.
di vo l o di 9 metri.
VARIANTE : D I STORSIONE D ELLA 3 1 -3 5 Le o recc h i e d e l bersagl i o s i stacca n o d a l l a testa
CARNE e scappano via: il bersaglio d iventa assord ato.

Le creature che incontrano un sibriex possono venire 3 6 -40 Due denti del bersaglio si trasfo rmano in co rte
deformate e diventare irriconoscibili. Ogni volta che zan ne.
una creatura fallisce un tiro salvezza contro l'effetto 41 - 4 5 La pelle del bersagl io svi l u ppa scaglie s i m i l i
Distorsione creatura del sibriex, puoi tirare i dadi a cortecc i a, c h e g l i conferisco n o u n b o n u s
percentili e consultare la tabella Distorsione della carne d i +l a l l a CA m a che rid u co n o i l s u o p u nteggio
per determinare un effetto aggiuntivo, che svanisce
di Carisma di 2 (fi n o a un m i n i m o di 1 ) .
quando l'effetto Distorsione creatura subìto dalla creatura
termina. Se la creatura si trasforma in un mane, l'effetto 46-50 Le b raccia e l e ga m be del bersagl io si sca m b i a n o
diventa una caratteristica permanente di quel corpo. d i posto, i m pedendo a l bersagl io d i m u oversi s e
Una creatura può sottomettersi volontariamente alla n o n strisciando.
distorsione della carne, un processo agonizzante che 51 -55 Le b raccia del bersagl io d iventa n o tentaco l i con
richiede almeno 1 ora finché la creatura rimane entro
d ita a l l e estre m ità, a u mentando il suo raggio
9 metri dal sibriex. Alla fine del processo, tira una volta
sulla tabella (o scegli un effetto) per determinare la d 'azione di 1 , 5 metri.
trasformazione permanente della creatura. 56-60 Le gambe del bersaglio diventano incred ibilmente
l u nghe ed e l astiche, a u mentando la s u a velocità
D I S TO R S I O N E D E L L A C A R N E base di 3 metri .
d l OO Effetto 61 -65 Il bersagl io svi l u ppa una cod a l u nga e sotti le,
01 - 0 5 Il col o re dei capel l i , degli occ h i e d e l l a pel l e d e l che pu ò u s a re com e frusta.
bersaglio d iventa b l u , rosso, giallo o con d e i motivi. 6 6 -70 G l i occh i d e l bersagl io d ive nta n o com p l eta mene
0 6 -1 0 G l i occ h i d e l bersagl io escono d a l l a s u a testa n e ri e ottiene scurovi si o n e fi n o a u n a d i stanza
fi n o a l l 'estrem ità del n ervo che li tiene attaccati. d i 3 6 metri.
1 1 -1 5 S u l l e m a n i d e l bersagl io s p u nta n o degli artigl i , 7 1 -75 I l bersagli o si gon fi a , triplicando il s u o peso.
c h e possono essere usati co m e p u g n a l i . 76-80 Il bersaglio d iventa sott i le e scheletrico, d i m ez­
1 6 -20 U n a d e l l e gambe d e l bersagl io d iventa p i ù l u n ga z an do il s u o peso.
dell'altra, riducendo la sua velocità base di 3 metri. 81 -85 Le d i mensioni della testa d e l bersaglio tripl icano.
86-90 Le o recchie del bersagl io d ive ntano a l i , co nfe­
rendogli una ve locità d i vo lo d i 1 , 5 metri.
9 1 -95 Il corpo del bersaglio d iventa insolitamente fragile,
ren d e n d o i l bersagl io v u l nerabile ai d a n n i
contu ndenti, perforanti e tagl ienti.
96-00 Al bersagl io cresce un'altra testa, che gli conferisce
vantaggio ai t i ri sa lvezza co ntro lo stato
affasci n ato, spaventato o sto rd ito.
SIGNORE DEI TE S C H I
I signori dei teschi dominano vaste regioni della Coltre
Oscura. Da queste terre desolate, dichiarano guerra ai
loro rivali, comandando orde di immortali per dimo­
strare la propria supremazia. Eppure i veri nemici dei
signori dei teschi sono essi stessi: infatti, ciascuno di
loro è un essere combinato nato da tre individui mal­
vagi, ognuno dei quali trama costantemente contro gli
altri due.
I signori dei teschi sono nati dall'inganno e dalle lotte
intestine. Il primo di essi comparve all'indomani del
tentativo di Vecna di conquistare il mondo di Greyhawk,
dopo che il vampiro Kas lo aveva tradito e lo aveva
privato di un occhio e una mano. Nella confusione che
ne risultò, i signori della guerra di Vecna si rivoltarono
l'uno contro l'altro, mandando in fu mo i suoi piani.
In preda alla rabbia, Vecna radunò i suoi generali
e capitani e li legò a gruppi di tre, fondendoli in abomini
condannati a combattere tra loro per sempre. Dopo che
i primi signori dei teschi vennero esiliati nell'ombra,
ne comparvero altri, solitamente creati da altri coman­
danti che hanno tradito i loro padroni.

SIGNORE DEI TESCHI AZ I O N I


Non morto Medio (Stregone), generalmente legale malvagio Multiattacco. I l s i g n o re d e i tesc h i esegue t re attacc h i Bastone
d ' ossa o Raggio d e l l a mo rte.
Classe Armatura 1 8 (piastre)
Bastone d'ossa. Attacco con arma da mischia: + 8 a l t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 1 1 2 (1 5d8 + 45)
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i co n t u n d e nti
Velocità 9 m
più 21 (6d6) d a n n i n ecrotici.
FOR DES cos I NT SAG CAR Raggio della morte. Attacco a distanza con incantesimo: + l O a l
1 4 (+2) 1 6 (+3) 1 7 (+3) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 21 (+5) t i ro per co l p i re , gittata 1 8 m , u n bersaglio. Colpo: 27 ( 5 d 8 + 5 )
d a n n i n ecrotici.
Abilità Atletica +7, Furtività +8, Percezione +1 2 , Storia +8 Incantesimi. I l signore dei teschi lancia uno dei seguenti i ncantesimi,
Resistenze ai Danni freddo, necrotici, contundenti, perforanti
u t i l izza n d o Cari s m a come ca ratte ri stica d a i n cantato re
e taglienti d a attacchi non magici
(CD d e l ti ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 8) :
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascin ato, assord ato, A vo l o ntà: m a n o magica, messaggio
avvelenato, i ndeboli me nto, privo di sensi, spaventato, stordito 2/giorno ciascu n o: paura, porta dimensionale
Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 18 m l /giorno ciascuno: cono di freddo, nube mortale
Lingue le l i ngue che conosceva i n vita
Sfida 15 ( 1 3.000 PE) Bonus di competenza +5 AZ I O N I L EG G E N DA R I E
I l s i g n o re dei teschi p u ò esegu i re 3 azio n i legge n d a r i e a scelta
Elusione. Se il s i g n o re dei tesch i è soggetto a un effetto che g l i tra l e opzi o n i segu e n t i . È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione
consente d i effettuare u n tiro salvezza su Destrezza per d i m ezzare d i azione l egge n d a r i a alla volta e solta nto alla fine del turno di
i d a n n i , n o n s u b i sce a l c u n d a n n o se s u pera i l t i ro s a l vezza , u n ' a ltra creat u ra . Al l ' i n izio d e l proprio turno, i l s i g n o re dei tesc h i
e solta nto la metà d e i d a n n i se lo fa l l isce, a m e n o che n o n s i a recu pera l e azio n i l egge n d a ri e effettuate.
i n ca pacitato.
Attacco. Il s i g n o re dei tesc h i esegue un attacco Basto n e d 'ossa
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il s i g n o re dei tesc h i fa l l isce o Raggio d e l l a m o rte.
un t i ro s a l vezza, può scegl i e re di s u perarlo com u n q u e . Movimento. Il s i g n o re dei tesch i s i m u ove fino a l l a sua velocità
m a s s i m a senza p rovocare attacc h i di o p portu n ità.
Signore dell'aldilà. O g n i a l l eato n o n m o rto d e l s i g n o re d e i tesc h i Evoca non morto (costa 2 azioni). Il s i g n o re dei tesc h i evoca fino
che s i trova entro 9 m e t r i d a e s s o esegue tiri sa lvezza co n u n a c i n q u e scheletri o zombi (e ntra m b i co m p a i o n o n e l Manuale
vantaggio e recu pera l d 6 p u nti fe rita o g n i volta che i n izia i l dei Mostri) i n spazi l i beri entro 9 metri da esso. R i m a ngo no
s u o t u r n o i n q u e l l ' a rea. fi nché non vengono d i strutti. I non morti evocati i n q uesto modo
Natura insolita. Il s i g n o re d e i tesc h i n o n n ecessita d i res p i ra re , tirano per l ' i n iziativa, agiscono nel prossimo turno disponibile e
m a n g i are, bere o d o r m i re. obbediscono al signore dei tesch i . I l signore dei tesc h i non può
evoca re p i ù d i c i n q u e n o n m o rti alla volta con q u esta a b i l ità.
: ç . :s ±-:s !E A S« S 5ASi 5!5 S !Wf..... 5Sffl 3@'S#C #fr #5 swss- ' & *+ rn '

242 C A PITOLO 2 I B E STI A R I O


Umanoide Medio, qualsiasi allineamento

Classe Armatura 18 (piastre)


Punti Ferita 229 (27d8 + 1 08)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


20 (+S) 1 6 (+3) 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 2 (+l ) 1 8 (+4)

Tiri Salvezza For +9, Des +7, Cos +8


Abilità Atletica +9, I nti m i d i re +8, Percezione +5, Persuasione +8
Sensi Percezione passiva l 5
Lingue d u e l i ngue q u alsiasi
Sfida 12 (8.400 PE) Bonus di competenza +4

Indomabile (3/Giorno). Il s i g n o re d e l l a guerra può riti rare un


t i ro s a l vezza che fa l l i sce, u s a n d o o b b l i gato r i a m e nte il n u ovo
r i s u l tato otte n uto.
Sopravvissuto. Il s i g n o re d e l l a gue rra recu pera 10 pu nti fe rita
a l l ' i n izio di ciascu n o dei suoi t u r n i se h a meno d e l l a m età dei
p ropri p u nti fe rita e a l m e n o l p u nto fe rita.

AZI O N I
Multiattacco. I l signore d e l l a guerra effettua d u e attacchi
SIGNORE DELLA GUE RRA Spadone o A rco corto.
I signori della guerra sono leggendari comandanti i Spadone. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
cui nomi vengono pronunciati con timore reverenziale. portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 12 (2d6 + 5) d a n n i tagl ienti.
Dopo una serie di vittorie decisive, un signore della Arco corto. Attacco con arma a distanza: +7 a l t i ro per co l p i re,
guerra può facilmente assumere il ruolo di monarca gittata 24/96 m , u n bersagl io. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti.
o generale e radunare attorno a sé seguaci disposti
a morire in suo nome. AZ I O N I L EG G E N DA R I E
I signori della guerra sollecitano le proprie truppe I l signore d e l l a gue rra può esegu i re 3 azioni legge n d a r i e a scelta
con esortazioni urlate. Puoi tirare sulla tabella Urlo tra l e opzi o n i segu enti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione
di guerra del signore della guerra per selezionarne uno d i azione l egge n d a r i a alla volta e soltanto alla fine d e l turno
o sceglierne uno che si adatti alla tua campagna. d i u n ' a ltra creatu ra. Al l ' i n izio del proprio turno, i l s i g n o re d e l l a
guerra recupera l e a z i o n i l egge n d a r i e effettuate.
U R LO D I G U E R R A D E L S I G N O R E D E L L A G U E R R A Comanda alleato. Il signore d e l l a guerra p rende di m i ra u n a l l eato
d8 Urlo d i guerra n e l s u o campo visivo entro un raggio di 9 metri. Se il bersagl io
può ved e re o sentire i l s i g n o re della guerra, i l bersag l i o può
" R ico rd ate perché co m b atti a m o ! " effettuare un attacco con arma usando l a sua reazione e ha
2 " La vittoria ci atte n d e ! " u n vantaggio n e l t i ro per co l p i re.
Attacco c o n arma. Il signore della gue rra effettua u n attacco
3 " Per l a coro n a ! " Spadone o Arco corto.
4 " A m o rte i l n e m ico ! " Spaventare i l nemico (costa 2 azioni). Il s i g n o re d e l l a gue rra
prende d i m i ra una creatu ra nel suo campo visivo entro u n raggio
5 " C h e ci tem a n o ! " di 9 metri. Se il bersaglio può ved erlo o sentirlo, esso d eve
6 " I m pugnate le a r m i ! I n ca ntes i m i p ronti ! " s u perare un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 6 , altrime nti
7 " N e l l 'Abisso! Con loro ! " r i m a n e s pave ntato dal s i g n o re d e l l a gue rra fino a l ter m i n e
d e l t u r n o successivo d i q uest ' u ltimo.
8 " S a pete cosa fa re ! "

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 2 43
..

Elementale Grande, senza allineamento

Classe Armatura 14 (armatu ra naturale)


Punti Ferita 22 (3d l 0 + 6)
Velocità 1 5 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


18 (+4) 1 3 (+l ) 1 4 (+2) 4 (-3) 12 (+l ) 6 (-2)

Immunità ai Danni fuoco


Sensi Percezione passiva 1 1
Lingue -
Sfida l (200 PE) Bonus di competenza +2

Assorbimento de/fuoco. Ogni vo lta che i l s o m i e re giga nte riceve


d a n n i da fu oco, non s u b i sce d a n n i , anzi recu pera un n u m e ro d i
punti fe rita pari a l l a metà d e i d a n n i d a fu oco i n fl itti.
SOMIERO GIGANTE
Questi mostri tanto feroci quanto maestosi presentano
AZ I O N I al contempo caratteristiche di uccelli e di rettili, ma
Morso. Attacco con arma da mischia: + 6 a l t i ro per col p i re, in realtà non appartengono a nessuna delle due classi
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni perforanti. animali. I somieri giganti po s siedo no un'affinità sovran­
naturale con il fuoco e possono sputare fiamme anche
Esplosione ignea (ricarica 5-6). Il s o m i e re giga nte scagl i a u n a
contro i nemici più lontani. Si trovano più spesso in aree
l i ngua d i fuoco i n u n pu nto v i s i b i l e entro u n raggio d i 1 8 metri.
o regioni tropicali e con vulcani attivi che fungono da
Ogni creatura presente i n u n a sfera d a l raggio d i 3 metri a partire
d a l pu nto i n cui atte rra la l i ngua d i fuoco d eve effettu a re u n t i ro fonte sia d'acqua che di calore estremo.
sa lvezza su Destrezza co n CD 1 2; se lo fa l l i sce, s u b i sce 1 4 (4d 6) Sono creature molto apprezzate dalle lavamandre,
d a n n i da fuoco, me ntre se lo su pera s u b isce la m età d i q u e i che cercano di adottarle ogni volta che possono,
d a n n i . I l fuoco si diffonde fi n d i etro gli ango l i e i n c e n d i a gli oggetti fornendo delle stalle nelle loro tane. In cambio, i somieri
i n fi a m m a b i l i n e l l ' a rea che non s i a n o i n d ossati o trasportat i . giganti si offrono volontariamente come cavalcature per
.. - ?' ? e• ?' *& rr 25? ' ' le lavamandre guerriere (in questo libro).

244 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'

SPIRITI DANNATI D 'A C C IAIO SPIRITO DANNATO D 'AC C IAIO


Quando guerrieri ossessionati dalla gloria muoiono GUERRI E RO
in battaglia senza onore, potrebbero infestare il luogo Gli spiriti dannati d'acciaio guerrieri infestano spesso
in cui sono morti come spiriti dannati d'acciaio. antichi campi di battaglia dove i soldati erano stati
accerchiati e massacrati senza pietà.
SPIRITO DANNATO D 'AC CIAIO
C OMANDANTE
Gli spiriti dannati d'acciaio comandanti infestano i campi
di battaglia, attaccando chiunque metta in dubbio il
loro valore e riservando un trattamento cordiale solo a
coloro che ne tessono le lodi.

SPIRITO DANNATO D 'ACCIAIO


COMANDANTE
Non morto Medio, generalmente legale malvagio

Classe Armatura 1 8 (co razza , scudo)


Punti Ferita 1 27 (l 5d8 + 60)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 8 (+4) 14 (+2) 1 8 (+4) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 14 (+2)

Abilità Percezi o n e +4
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti
d a attacc h i n o n magici
Immunità ai Danni vel e n o
Immunità alle Condizioni avve l e n ato, i n d e b o l i m ento, p rivo
di s e n s i , spaventato
SPIRITO DANNATO D 'ACCIAIO
Sensi Percezione passiva 14, scu rovi s i o n e 18 m GUERRIERO
Lingue l i ngue conosci ute i n vita Non morto Medio, generalmente legale malvagio
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3
Classe Armatura 1 6 (giaco di magl ia, scudo)
Allontanamento d'acciaio. Il co m a n d a nte e q u a l s i a s i altro s p i rito Punti Ferita 45 (6d8 + 1 8)
d a n n ato d ' acci a i o entro 9 metri d a esso h a n n o un vantaggio ai Velocità 9 m
tiri sa lvezza contro gl i effetti che scacciano i non morti.
FOR DES cos I NT SAG CAR
Natura insolita. Il co m a n d a nte non necessita d i res p i ra re, 1 8 (+4) 1 2 (+l ) 1 7 (+3) 6 (-2) 9 (-1 ) 1 0 (+O)
m a n g i a re, bere o d o rm i re.
Resistenze ai Danni necrotici; contu ndenti, perforanti e taglienti
AZI O N I d a attacc h i n o n magici
Multiattacco. I l co m a n d a nte effett u a d u e attacc h i Spada l u nga I mmunità ai Danni vel e n o
o Arco l u n go. Immunità alle Condizioni avve l e n ato, i n d ebol i m e nto, privo
di s e n s i , s p aventato
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per col p i re, Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 1 8 m
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 (ld8 + 4) danni tagl ienti Lingue l i ngue conosci ute i n vita
o 9 (l d l O + 4) d a n n i taglienti se i m p u gn ata con due m a n i . Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2
Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +5 a l t i ro p e r co l p i re,
gittata 45/ 1 80 m , u n bersagl io. Colpo: 6 (ld8 + 2) d a n n i perforanti. Natura insolita. Il guerriero non necessita d i res p i rare, mangiare,
bere o d o r m i re.
Chiamata alle armi (1/giorno). Se i l com a n d a nte h a su bito d a n n i
d u ra nte i l co m batt i m e nto co rrente, acq u i s i sce u n vantaggio AZ I O N I
a i tiri per co l p i re fino a l term i n e del proprio turno s u ccess ivo
e l d4 + l spiriti dannati d'acciaio guerrieri appaiono in s pazi Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col­
l i beri e ntro 9 metri d a esso. I guerrieri r i m a n go n o in ca m po fi n o p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) danni tagl ienti
a q u a ndo non scendono a O p u nti fe rita e i l l o ro t u r n o segue i l o 9 ( l d l O + 4) d a n n i tagl ienti se i m pugnata con due m a n i .
turno d e l co m a n d a nte con l o stesso p u nteggio d i i n iziativa. Arco lungo. Attacco c o n arma a distanza: + 3 a l t i ro per co l p i re,
gittata 45/ 1 80 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 8 + l ) danni perforanti.
A Z I O N I BO N U S
Furia marziale. I l co m a n d a nte effettua u n attacco Spada l u nga AZI O N I BO N US
o Arco l u ngo, che i n fl igge 9 (2d8) d a n n i necrotici extra s u un Furia marziale. I l guerriero effettu a u n attacco Ascia da battagl i a
col po, e i tiri per co l p i re contro d i esso h a n n o u n vantaggio fi n o o A rco l u n go e i tiri per col p i re contro d i e s s o h a n n o u n vantaggio
a l l ' i n izio del s u o t u r n o success ivo. fino a l l ' i n izio del suo turno s u ccessivo .


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 245
l
•'

STRANGOLATORE
STRANGOLATORE
Uno strangolatore è u n predatore sotterraneo molto più
pericoloso di quanto le sue piccole dimensioni e gli arti Classe Armatura 1 6 (armatu ra n at u r a l e)
Punti Ferita 1 3 ( 3 d 6 + 3)
esili e gommosi lascino intuire.
Velocità 9 m
Più che un vero scheletro osseo, gli strangolatori
hanno della cartilagine. Questa flessibile struttura
FOR DES cos I NT SAG CAR
interna consente loro di scivolare facilmente in strette 1 6 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l ) 4 (-3) 1 2 (+l ) 7 (-2)
fessure e nicchie nelle pareti delle caverne in cui abitano:
vi si occultano, silenziosi e nascosti, aspettando che Abilità Fu rtività +6
passi una preda. Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 1 , s c u rovi s i o n e 1 8 m
Di norma gli strangolatori attirano le prede posizio­ Lingue G e rgo d e l l e p rofo n d ità
nando il corpo della loro ultima vittima appena al di Sfida l ( 1 00 PE) Bonus di competenza +2
fuori del nascondiglio: ogni volta che hanno fame,
strappano alcun i brandelli di carne per nutrirsene e, nel Rapidità aberrante (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
frattempo, il cadavere serve a far avvicinare altri curiosi, Lo strangol atore può effettu a re u n 'azione extra n e l suo turno.
come esploratori del mondo di superficie, drow, duergar Senzaossa. Lo stra ngol atore p u ò m u oversi attraverso u n o s pazio
o la preda preferita degli strangolatori: i goblin. stretto fino a 10 ce ntimetri senza doversi com p r i m ere.
Quando un bersaglio è a tiro, le mani a forma di stella Movimenti del ragno. Lo stra ngol atore p u ò arra m p i carsi s u
marina dello strangolatore in agguato fuoriescono dal s u perfici d iffici l i , co m p resi i soffitti ( l u ngo i q u a l i s i m u ove
nascondiglio e stringono la gola della vittima, bloccando a testa in giù) , senza effettu a re u n a prova di ca ratte ristica.
il malcapitato contro il muro della caverna. Grazie a
braccia straordinariamente lunghe, lo strangolatore può AZ I O N I
insinuarsi in profondità nella fessura in cui si nasconde, Multiattacco. Lo stra n go l atore effettua d u e attacc h i Te ntacolo.
oltre la portata della maggior parte delle armi normali,
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
e allungare le estremità per afferrare le prede. portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti.
Di norma, gli strangolatori tendono imboscate da soli, Se i l bersag l i o è una creatu ra G ra n d e o d i taglia inferiore, viene
piuttosto che lavorare in sinergia, ma se in un luogo ne afferrato (CD 15 per sfuggi re) . F i n c h é l a presa n o n term i n a , i l
viene rinvenuto uno, è probabile che nelle vicinanze ce bersaglio è tratten uto e lo strangol atore n o n p u ò usare i l tentacolo
ne siano altri. Questi mostri comunicano attraverso s u altri bersagl i . Lo stra ngol atore h a due tentaco l i . Se q u esto
ululati inquietanti e lamentosi che viaggiano per lunghe attacco è un co l p o critico, il bersag l i o non può n é res p i ra re né
distanze attraverso caverne e tunnel, ma sono difficili da p a r l a re fi n c h é la p resa n o n term i n a .
identificare o localizzare in caverne piene di echi.

246 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
R.ite�,o che il di�pre220 �ÌA IA� eccelle�te motivAfore.
�A f1AriA i�co�trollAtA, Al co�trArio, rArAme�te
por1A A , ...AlcO�A di diver�o dA ... � 'rA�de CAoj.
TASllA

TANARUKK
Immondo Medio (Demone), generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 14 (armatu ra natu rale)


Punti Ferita 95 ( 1 0d 8 + SO)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 8 (+4) 1 3 (+l ) 20 (+S) 9 (-1 ) 9 (-1 ) 9 (-1 )

Abilità I ntimidire +2, Percezione +2


Resistenze ai Danni fuoco, veleno
Sensi Percezione passiva 1 2, scu rovisione 1 8 m
Lingue Abissale, Comune, più u n a q u alsiasi a ltra l i ngua TANARUKK
Sfida S (l .800 PE) Bonus di competenza +3 Quando i capi d i u n popolo o d i un'organizzazione ven­
gono corrotti da influenze demoniache, potrebbero uti­
Resistenza alla magia. Il ta n a r u k k d i s p o n e di un vantaggio a i tiri lizzare la magia abissale per creare i tanarukk, usando
salvezza contro i n ca n tes i m i e altri effetti magici. questi feroci guerrieri per rafforzare i loro seguaci.
Il signore dei demoni Baphomet (appare in questo libro)
AZI O N I
condivide volentieri il segreto della creazione dei tana­
Multiattacco. I l t a n a r u k k effettua u n attacco M o rso e u n rukk con coloro che lo supplicano per ottenere potere;
attacco Spadone. anche il culto di Gruumsh ha perfezionato un rituale per
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re, questo scopo e lo insegna a coloro che sono ritenuti degni.
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i perforanti. Qualunque sia il processo utilizzato, il rituale corrompe
Spadone. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re, il soggetto, trasformandolo in un malvagio immondo.
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni tagl ienti. Sebbene i tanarukk siano apprezzati per le loro temibili
competenze nel combattimento, lontano dal campo di
AZ I O N I B O N U S battaglia rappresentano una minaccia per i loro alleati.
Aggressività. I l t a n a r u k k s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a Quando non combatte, un tanarukk è distruttivo e
verso u n n e m i co che può ved e re. volubile e di solito viene tenuto imprigionato dai suoi
alleati. Se non viene rinchiuso o trattenuto, un tanarukk
R E AZ I O N I libero s'infuria, tentando di prendere il sopravvento con
Furia scatenata. Dopo essere stato col pito da u n attacco i n la forza. La maggior parte di questi scatti di furia fallisce,
mischia, i l t a n a r u k k p u ò effettu a re u n attacco M o rso o Spadone ma sono comunque molto pericolosi. Se un tanarukk sale
con u n vantaggio contro l ' attacca nte. al comando di un gruppo, inevitabilmente lo guiderà in
razzie spericolate o addirittura in guerra.

C A PITOLO 2 I BESTIARIO 2 47
TEMPE STA ANTICA
L e tempeste più brutali s i manifestano come
tempeste antiche. Le tempeste antiche sono formate
da nuvole, vento, pioggia e fulmini, e assumono
l'aspetto di enormi serpenti che strisciano nel cielo.
Queste tempeste scatenando la propria furia sulla
terra sottostante, affogandola con piogge infinite e
trafiggendola con lance di fulmine. Venti castigatori
le accompagnano nel loro volo e alimentano il caos
da esse generato.

e ... C*! c#:r >--- · è"?& ;; .-

TEMPESTA ANTICA
Elemento/e Mastodontico, generalmente neutrale

Classe Armatura 1 9
Punti Ferita 2 64 ( l 6d20 + 96)
Velocità O m, vol a re 3 6 m (fl uttuare)

FOR DES cos I NT SAG CAR


23 (+6) 2 8 (+9) 23 (+6) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4)

Tiri Salvezza Car + 1 1 , Sag + 1 2


Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e tagl i e nti d a
attacchi non magici
Immunità ai Danni fu l m i n e , tuono, veleno
Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolimento,
paral izzato, pietrificato, p rono, stord ito, tratten uto
Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 1 8 m
Lingue -
Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7

Forma d'aria. La tem pesta può entrare nello spazio d i u n a crea­


t u ra ostile per fer m a rvi s i . Può m u oversi attrave rso u n o spazio
stretto fi n o a 2,5 centi m etri senza d ove rsi co m p r i m ere.
Sfuggente. La tem pesta non p rovoca attacchi d 'o p portu n ità
q u a n d o esce vo l a n d o d a l l a po rtata d i un n e m ico.
AZ I O N I L E G G E N DA R I E
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l a tem pesta fa l l isce un t i ro
La tem pesta p u ò esegu i re 3 a z i o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e
s a l vezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo co m u n q u e.
opzio n i s e g u e n t i . È poss i b i l e util izzare s o l o u n 'opzione d i a z i o n e
Bufera vivente. La tem pesta è s e m p re a l centro d i una bufera di leggendaria a l l a volta e soltanto a l l a fi n e del turno d i u n ' a ltra crea­
ld6 + 6 km d i d i a m etro. Lì cadono forti p reci pitazioni sotto forma tura. Al l ' i n izio del proprio tu rno, la te m pesta rec u p e ra le a z i o n i
d i pioggia o neve, che ca usano u n l egge ro oscurame nto d e l l 'area. legge n d a r i e effettu ate.
La forte pioggia est i n g u e anche l e fi a m m e l i bere e i m po n e u n o
Movimento. La te m pesta si m u ove fino a l l a sua vel ocità massima.
svantaggio nelle prove d i Saggezza (Percezione) basate s u l l 'ascolto.
Colpo del fulmine (costa 2 azioni). La tem pesta p u ò c a u s a re lo
I n oltre, n e l l ' a rea i nteressata d a l l a b u fera soffi a n o fo rti venti che
sch i a nto d i u n fu l m i n e i n u n p u nto a terra posizion ato ovu n ­
i m po n go n o uno svantaggio nei tiri per co l p i re a d i stanza. I n o ltre, q u e sotto l a b u fera. O g n i creatu ra entro u n raggio d i 1 , 5 metri
esti nguono anche l e fi a m m e l i bere e d i s perdono l a n e b b i a . d a q u e l p u nto d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Destrezza
Mostro d a assedio. La tem pesta i n fl i gge d a n n i d o p p i a oggetti co n C D 21 ; se l o fa l l isce, s u b i sce 16 (3 d l 0) d a n n i d a fu l m i n e,
e struttu re. m e ntre se l o s u pera s u b i sce l a metà d i quei d a n n i .
U rlo del vento (costa 3 azioni). La te m pesta scagl ia u n a raffica
AZI O N I di t u o n i e fo l ate d i vento in u n a l i nea l u nga 90 metri e l a rga
6 metri. G l i oggetti in q u e l l ' a rea s u bisco n o 22 (4d l 0) d a n n i da
Multiattacco. La tem pesta effettua d u e attacc h i Schia nto tona nte. t u o n o . Ogn i creatu ra n e l l ' a rea d eve s u p e ra re un t i ro sa lvezza
Schianto tonante. Attacco con arma da mischia: + 16 a l tiro per col ­ su Destrezza con C D 21 , o s u b i re 2 2 (4d l 0) d a n n i d a tuono
pire, portata 6 m , u n bersaglio. Colpo: 23 (4d 6 + 9 ) d a n n i da tuono. ed essere sca rave ntata fi n o a 18 metri d i d i stanza dalla l i nea.
Se u n bersaglio sca rave ntato a d i stanza s i sco ntra con un
Tempesta di fulmini (ricarica 6). Ogni creat u ra entro un raggio oggetto i n a movi b i l e (co m e u n m u ro o u n pav i m e nto) o u n ' a ltra
d i 3 6 metri d a l l a tem pesta d eve effett u a re un t i ro s a l vezza su creat u ra , il bersagl io s u b isce 3 ( l d 6) d a n n i contu n d e nti per
Destrezza con C D 21 ; se l o fa l l i sce, s u b isce 27 (6d8) d a n n i da ogni 3 metri pe rco rsi prima d e l l ' i m patto. Se i l bersagl io s i
fu l m i ne, m e ntre se l o s u pera s u b isce l a metà d i q u e i d a n n i . scontra c o n u n ' a ltra creat u ra , q u est ' u lti m a d eve s u p e ra re u n
S e i l t i ro s a l vezza d e l bersaglio fa l l isce d i 5 o p i ù , l a creatu ra t i ro salvezza s u Destrezza c o n C D 1 9 o s u b i re l o stesso d a n n o
viene a n c h e sto rd ita fi n o al te r m i n e d e l proprio t u r n o s u ccessivo. d a i m patto ed essere buttata a terra p r o n a .

248 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
TERRORE ASTRALE
Enormi e terrificanti, i terrori astrali infestano i l vuoto
argenteo del Piano Astrale, facendo rabbrividire i viag­
giatori planari al solo pensiero. I terrori astrali scivolano
attraverso le nebbie astrali sin dall'alba del multiverso,
cercando di divorare tutte le creature che incontrano.
Ricoperti dalla testa alla coda da strati di spesse
piastre appuntite, i terrori astrali hanno due arti nodosi
che terminano con artigli a tenaglia magicamente
potenziati. Le costellazioni sembrano vorticare nelle
profondità del loro unico occhio, mentre la loro coda
serpentina si perde in lontananza nel vuoto argenteo.
Tutto ciò che ingoiano viene depositato in un semipiano
unico, uno spazio chiuso che contiene detriti per eoni,
così come i resti dei viaggiatori; la gravità e l'aria di
tale luogo sono respirabili, ma la materia organica vi
si decompone. Quando un terrore astrale muore, il
suo semipiano svanisce, rilasciando il contenuto nel
Piano Astrale.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se i l terrore astra l e fa l l i sce u n


'TERRORE ASTRALE t i ro sa lvezza, può scegl i e re d i s u perarlo co m u n q u e .
Mostruosità mastodontica (Titano), senza allineamento
Recidere i l cordone argentato. Se i l terro re astra l e m ette a segno
Classe Armatura 20 (armatura naturale) u n co l po critico co ntro una creatu ra che viaggia per mezzo
Punti Ferita 297 ( 1 7d20 + 1 1 9) d e l l ' i nca ntes i m o proiezione astrale, può reci d e re il co rd o n e
Velocità 4 , 5 m , volare 24 m (fluttuare) a rge ntato d e l bersagl i o i n vece d i i n fl i gge re d a n n i .
Natura insolita. I l te rrore astra l e n o n necessita d i res p i ra re,
FOR DES cos I NT SAG CAR
m a n g i a re, bere o d o r m i re.
28 (+9) 7 (-2) 25 (+7) 5 (-3) 14 (+2) 18 (+4)
AZIO N I
Tiri Salvezza Des +5, Sag +9
Abilità Percezione +9 Multiattacco. 1 1 terro re astrale effettu a u n attacco M o rso e d u e
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti d a attacc h i Arti glio.
attacchi non magici Morso. Attacco con arma da mischia: + 16 a l t i ro per co l p i re,
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato, indebolimento, portata 3 m , un bersagl io. Colpo: 3 6 (Sd l O + 9) d a n n i d a forza.
paral izzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito Se i l bersagl i o è una creatu ra Enorme o i n fe r i o re e q u esto d a n n o
Sensi Percezione passiva 1 9, scurovisione 36 m lo lascia a O punti ferita o i ncapacitato, i l terrore astra le lo ingh iotte.
Lingue - Il bersagl io i n g h i ottito, i n s i e m e a tutto ciò che i n dossa e trasporta ,
Sfida 21 (33.000 PE) Bonus di competenza +7 riappare i n u n o spazio l i bero s u l suolo d e l l a Segreta semi p l a n a re.

Cono anti-magia. L'occ h i o d e l terrore astra l e crea u n ' a rea di Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re,
a n t i · m agia, co me l ' i nca ntes i m o campo anti-magia, i n u n cono po rtata 6 m , u n bersaglio. Colpo: 19 (3d6 + 9) d a n n i d a forza.
d i 45 metri. A l l ' i n izio d i ogn i s u o turno, l a creatu ra decide in che
d i rezi o n e è rivolto i l co no. I l co n o n o n fu n z i o n a m e ntre l 'occ h i o
AZ I O N I L E G G E N DA R I E
è c h i u s o o i l terro re astra l e è accecato. I l terrore astra l e p u ò eseg u i re 3 a z i o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e
o pzio n i segu e n t i . È poss i b i l e uti l i zz a re solo u n 'opzi o n e d i azione
Entità astrale. 11 terro re astra l e non può l a s c i a re il P i a n o Astra le,
l egge n d a ri a alla volta e solta nto alla fi n e d e l t u r n o d i u n ' a ltra
n é essere b a n d ito o altri m e nti traspo rtato fu ori d a tale p i a n o .
creatura. A l l ' i n izio del proprio turno, il terro re astra l e recu pera
Segreta semiplanare. Tutto ciò che i l terro re astra l e i n goia v i e n e l e a z i o n i l egge n d a ri e effettuate.
traspo rtato su u n s e m i p i a n o i n c u i è i m poss i b i l e e ntra re, se
Artiglio. Il terro re astra l e effettua un attacco Arti glio.
n o n con u n i n ca ntes i m o desiderio o M o rso e V i s ita alla Segreta Visita alla Segreta (costa 2 azioni). Una creatura E n o r m e o più
del terro re astra le. U n a creatura può lasciare il s e m i p i a n o solo piccola che i l terrore astrale possa vedere i n u n raggio d i 1 8 metri
usando u n a magia che consenta viaggi tra i p i a n i , com e l ' i ncante­ deve supera re u n tiro salvezza su Carisma con CD 1 9, altrimenti
simo spostamento planare. Il sem i p i a n o asso m i g l i a a u n a grotta v i e n e teletra s p o rtata in uno spazio l i bero sul pav i m ento d e l l a
di pietra di ci rca 300 m etri di d i a m et ro co n un soffitto a lto Segreta semiplanare. A l l a fine del turno successivo d e l bersagl io,
30 metri; co m e u n o sto m aco, co ntiene i resti dei vecc h i pasti. l a vitti m a r i a p p a re n e l l o spazio che h a l a sci ato o n e l l o spazio
Il terrore astra l e n o n può essere d a n n eggiato d a l l ' i nterno del l i bero p i ù vici n o se t a l e spazio è occupato.
s e m i p i a n o: se m u o re, i l sem i pi a n o sco m pare e tutto ciò c h e s i Proiezione psichica (costa 3 azioni). Ogni creatu ra e ntro 18 metri
trova a l suo i nterno r i a p p a re i ntorno a l cad avere d e l l a creatura. d a l te rrore astra l e d eve effettu a re un t i ro s a l vezza s u Saggezza
Il s e m i p i a n o è altri m e nti i n d i strutti b i l e . con C D 19, subendo 26 (4d l 0 + 4) d a n n i psichici in caso di fa l l i ­
mento, o l a m e t à d e i d a n n i i n c a s o d i successo.
- -> :e s .. 4 § ;;s;; '*'* - :g -;g: ' SiR <n * +; - *M


C AP I T O L O 2 I B E ST I A R I O 2 49
TERRORE GIGANTE DI FUOCO
Gigante Enorme, generalmente legale malvagio

Classe Armatura 21 (piastre, d u p l ice scudo)


Punti Ferita 1 87 ( 1 5d l 2 + 90)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAC CAR


27 (+8) 9 (-1 ) 23 (+6) 8 (-1 ) 1 0 (+O) 1 1 (+O) TERRORE GIGANTE DI FUOCO
La maggior parte dei giganti di fuoco vanta non solo una
Tiri Salvezza Car +5, Cos +1 1 , Oes +4
Abilità Atletica +1 3, Percezione +5 forza straordinaria, ma anche una notevole maestria
Immunità ai Danni fuoco nella forgiatura. La forgia è infatti il cuore pulsante di
Sensi Percezione passiva 1 5 ogni comunità di giganti di fuoco, fungendo da tempio,
Lingue G i gante scuola, terreno di prova e centro politico, tutto in uno.
Sfida 14 (1 1 . 500 PE) Bonus di competenza +5 I giganti di fuoco che si affidano più alla forza bruta
ricevono solitamente incarichi inferiori, come occuparsi
Duplice scudo. Il giga nte i m p u g n a due scudi che, i n s i e m e , dei mantici della fucina o spostare il carbone. Tuttavia,
forn iscono a l gigante +3 a l l a s u a CA ( i l l u strata i n a lto) . chi si distingue dalla massa per la propria forza può
arrivare perfino ad ambire al ruolo di "terrore".
AZI O N I
I terrori sono giganti di fuoco estremamente potenti
Multiattacco. I l gigante effettua d u e attacc h i P i roscudo o Roccia. che brandiscono due enormi scudi come fossero lame
Piroscudo. Attacco con arma da mischia: +1 3 a l t i ro per co l p i re , falciatrici. Questi scudi si differenziano da quelli comuni
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 22 (4d 6 + 8) d a n n i co ntu n ­ per l'esterno chiodato e l'interno cavo in cui il terrore
denti p i ù 7 (2d 6) d a n n i d a fu oco p i ù 7 (2d6) d a n n i perfora nti. versa carboni ardenti al primo segnale di pericolo. Bran­
Roccia. Attacco con arma a distanza: +1 3 a l t i ro per co l p i re, dendoli entrambi, il terrore può respingere qualunque
gittata 1 8/ 7 5 m , u n bersagl io. Colpo: 30 (4d 1 0 + 8) d a n n i nemico attaccante barricandosi con un muro infuocato.
co ntu ndenti. Solitamente, terminato l'attacco, ciò che resta del
nemico è solo un mucchietto di cenere fumante.
Carica con scudo (ricarica 5-6). I l giga nte s i m u ove fi n o a 9 metri
i n l i n ea retta e p u ò m u oversi n e l l o spazio d i q u a l s i a s i creatu ra
Quando non sono chiamati a combattere, i terrori
d i u n a tagl i a i n feri ore a q u e l l a Enorme. La p r i m a volta che entra impiegano la propria forza usando gli scudi per spostare
n e l l o spazio d i u n a creatu ra con q u esta mossa, la creatu ra d eve nella fucina enormi quantità di carbone, pietra o minerali.
su perare un t i ro salvezza su Forza CD 21 , altrim enti s u b i sce Occasionalmente, i terrori vengono richiesti dai loro
36 (8d6 + 8) d a n n i contu n d e nti p i ù 14 (4d 6) d a n n i da fu oco, superiori per accompagnare le delegazioni diplomatiche
ve n e n d o spi nta fino a 9 metri e buttata a terra prona. o belliche, usando la loro ferocia intimidatoria per raffor­
zare la posizione della delegazione.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
I'


TE STENCEFALO
S e u n onnivedente viene stordito e portato nella pozza
salmastra di un cervello antico (appare in questo libro),
l'onnivedente può essere trasformato in un testencefalo.
Questo altera alcuni dei suoi raggi oculari e trasforma
quattro suoi peduncoli occhiuti in tentacoli simili a
quelli di un divoratore di menti. Il testencefalo riceve
l'imprinting psichico di devozione con il cervello antico
e sottomissione agli ordini degli illithid.
La funzione principale di un testencefalo è migliorare
la comunicazione telepatica in una colonia di divoratori
di menti. Una creatura che comunica telepaticamente
con un testencefalo può usarlo per comunicare con un
massimo di sette altre creature visibili dal testencefalo,
diffondendo rapidamente ordini e altre informazioni.
Se si separa dai suoi padroni illithid, il testencefalo
cerca altre creature telepatiche per dire loro cosa fare.
È noto che i testencefali si alleano con i flumph (vedi il
Manuale dei Mostri) ed esseri planari come i demoni,
alterando la loro visione del mondo e il loro allineamento
affinché corrispondano a quelli dei loro nuovi padroni.

Raggio oculare. I l teste n cefa l o s para un raggio ocu l a re magico


ThSTENCEFALO a caso (ti ra un d 6 e ri peti se il raggio è già stato usato in q u esto
Aberrazione Grande, generalmente
turno), scegl i e n d o un bersagl i o che può ved e re entro 3 6 metri:
legale neutrale
1: Raggio repellente. La creatura scelta co m e bersagl i o d eve
Classe Armatura 1 5 (a r m atu ra n a t u r a l e) effettu a re un t i ro s a l vezza su Carisma con CD 1 3 . Se fa l l isce
Pu nti Ferita 75 ( l Od l O + 20) il t i ro salvezza, i l bersag l i o h a svantaggio a i tiri per col p i re per
Velocità O m, v o l a re 6 m (fl uttu a re) l m i n uto. Il bersagl i o può ripetere i l t i ro s a l vezza a l l a fi ne di
o g n i suo turno e, se l o su pera, l 'effetto sva n i sce.
2: Raggio spaurente. La creat u ra scelta come bersagl io deve
FOR DES cos INT SAG CAR
1 0 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 1 5 (+2) 1 5 (+2) 1 0 (+O) superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 3 , altrimenti viene
spaventata per l m i n uto. Il bersagl io può ri petere i l tiro salvezza
a l l a fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva n i sce.
Tiri Salvezza l nt +5, Sag +5
3: Raggio psich ico. Il bersagl i o d eve su perare un t i ro salvezza su
Abilità Pe rcez i o n e +8 I ntel ligenza con CD 1 3 , a ltri menti subisce 27 (6d8) d a n n i psichici.
Immunità alle Condizioni p ro n o 4: Raggio rallentante. La creatura scelta come bersagl io d eve effet­
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 8 , scu rov i s i o n e 36 m tuare un ti ro salvezza su Destrezza con CD 1 3 . Se fa l l isce il tiro
Lingue G e rgo d e l l e p rofo n d ità, Sottoco m u n e , telepatia 1 83 m salvezza, la velocità del bersagl i o viene d i m ezzata per l m i n uto.
Sfida 5 (l . 800 PE) Bonus di competenza +3 I n o ltre, l a creatura non può effettu a re a l c u n a reazione, e nel suo
turno può scegl i e re se co m p i e re u n 'azione o u n 'azione b o n u s ,
Nodo telepatico. Q u a n d o i l teste n cefalo ri ceve u n messaggio m a n o n entra m be. Può ri petere i l t i ro salvezza a l l a fi n e d i o g n i
tele patico, può co n d ividere telepaticame nte quel m essaggio s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
con u n m a s s i m o d i a ltre sette creature che può vedere entro 5: Raggio stordente. La creatura scelta come bersagl i o d eve supe­
1 80 metri. ra re u n tiro sa lvezza su Costituzione con CD 13, altri menti viene
stord ita per l m i n uto. Il bersagl i o può ri petere i l t i ro salvezza
AZ I O N I a l l a fine di ogni suo turno e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
6: Raggio telecinetico. Se i l bersagl i o è una creatura, d eve superare
Multiattacco. I l testencefa l o effettua u n attacco M o rso e u n
u n t i ro salvezza su Forza con CD 1 3 . Se fa l l isce i l t i ro sa lvezza ,
attacco Te ntacol i , o p p u re u s a Raggio ocu l a re tre volte. i l teste n cefa lo sposta i l bersagl io fi n o a 9 metri i n q u a l s i a s i
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re, por­ d i rezione; e s s o v i e n e tratte n uto d a l l a presa teleci n etica d e l
tata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 1 6 (4d 6 + 2) d a n n i perfora nti. raggio fi n o a l l ' i n izio del turno successivo del teste n cefalo, o fino
a quando q u e s t ' u l t i m o n o n d iventa i n ca pacitato.
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per col p i re, Se il bersagl i o è un oggetto che pesa meno di 1 3 5 kg e non
portata 3 m , una creatura. Colpo: 20 (4d 8 + 2) d a n n i p s i c h i c i . è i n d ossato o traspo rtato, v i e n e s postato teleci netica m e nte
Se i l bersagl io è u n a creatura d i tagl i a G ra n d e o i n feriore, v i e n e fi n o a 9 metri in q u a l s i a s i d i rezi o n e . Con q u e sto raggio i l
afferrato ( C D 1 3 per sfuggi re) e d eve s u p e ra re u n t i ro s a l vezza su teste n cefalo p u ò a n c h e esercitare u n contro l l o preciso s u g l i
I nte l l i genza con C D 1 3 , altrim enti v i e n e tratte n uto fi n o a q u a n d o oggetti , come m a n i po l a re u n o stru m e nto s e m p l ice o a p r i re
l a presa non term i n a . u n a porta o u n conten itore.

C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O �51

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TITIVILUS
Dispater, il tetro Signore di Dis, governa dal suo palazzo
di ferro, quasi a volersi nascondere tra i suoi labirintici
corridoi, muri di ferro, trappole diaboliche e servitori
mostruosi. Sapendo di avere nemici in ogni dove e Da quando ha ottenuto la sua posizione, Titivilus ha
temendo di venire dislocato come Moloch, Gerione e convinto Dispater che innumerevoli complotti sono
tanti altri, non si avventura quasi mai fuori dalla città stati orditi contro di lui e che Asmodeus stesso cerca di
tentacolare al di fuori del suo palazzo. detronizzarlo. Convinto da queste parole, Dispater si è
Dispater teme per la propria vita, e a ragione, ma la ritirato nel suo palazzo, lasciando le decisioni ordinarie
vera minaccia non viene dall'esterno. Il suo più grande a Titivilus, autorizzandolo persino a rispondere e nego­
errore è stato lasciarsi sedurre da Titivilus, che si è ziare accordi con i mortali che tentano di evocare Dispater.
fatto strada con l'inganno per diventare il suo principale Ora Titivilus fa le veci del suo padrone e parla anche con
consigliere. la sua voce, un fatto che porta alcuni a sussurrare che
Sebbene Titivilus sia inferiore in forza fisica e potenza Titivilus sia Dispater travestito o che Titivilus abbia elimi­
rispetto ad altri arcidiavoli, compensa queste mancanze nato l'arciduca e l'abbia sostituito.
con l'astuzia. È un politico scaltro e si è fatto strada tra Titivilus riconosce la precarietà della propria posizione.
i ranghi degli arcidiavoli diventando il secondo diavolo Dopotutto, Dispater accetterà i suoi consigli e condividerà
più potente di Dis, semplicemente dicendo la cosa giusta i suoi piani solo finché un altro cospiratore non si farà
al momento giusto per ottenere ciò che voleva. Affascinante avanti e gli rivelerà la verità. Per prevenire ciò, Titivilus
e simpatico, è un abile negoziatore in grado di rigirare ha iniziato a reclutare stranieri per occuparsi di diavoli
ciò che dice in modo da confondere le sue vittime e problematici, per proteggersi dalle critiche e, soprattutto,
convincerle di essere dalla loro parte. Grazie a queste per creare problemi che lui stesso sia in grado di risolvere
abilità, Titivilus ha manipolato tutti lungo la sua scalata in modo da rafforzare il suo valore agli occhi del suo
verso il potere, sia per trovare sostenitori per la propria padrone. Titivilus trova avventurieri adatti per svolgere
causa, sia per sbarazzarsi di loro temendo che rappre­ tali missioni e li recluta direttamente o tramite interme­
sentassero una minaccia. diari, utilizzandoli secondo i suoi piani.

2$2 C A P ITOLO 2 i B E ST I A R I O
Parola terrificante. Titivi l u s scegl i e com e bersag l i o u n a creatura
v i s i b i l e che s i trova entro un raggio di 3 metri d a l u i . Il bersagl io
Immondo Medio (Diavolo), legale malvagio
d eve s u perare u n tiro sa lvezza s u Saggezza con C D 21 , altrimenti
Classe Armatura 20 (arm atu ra n a t u r a l e) r i m a n e spaventato d a lui per l m i n uto. La creatura spave ntata
Punti Ferita 1 50 (20d8 + 60) in q u esto modo d eve esegu i re l ' a z i o n e Scatto e a l lontanarsi da
Velocità 12 m, vol a re 18 m Titivi l u s u s ufruendo del percorso più s i c u ro d i s p o n i b i l e a l l ' i n izio
d i ogni s u o tu rno, a m e n o che n o n ci s i a ness u n altro posto
FOR DES cos INT SAG CAR dove m u overs i . In tal caso, non è n ecessario che effett u i l 'azione
19 (+4) 2 2 (+6) 1 7 (+ 3 ) 24 (+7) 22 (+6) 26 (+8) Scatto. Il bersaglio p u ò ri petere i l t i ro sa lvezza alla fi n e d i ogni
s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Tiri Salvezza Car + 1 3 , Cos +8, Des + 1 1 , Sag + 1 1 Incantesimi. Titivi l u s l a n c i a u no dei seguenti i n cantes i m i ,
Abilità I ngan n o +1 3 , I nt i m i d i re +1 3 , I ntuizione + 1 1 , Persuasion e +1 3 senza bisogno d i co m po n e nti m ateri a l i , util izza n d o Carisma
Resistenze a i Danni fred d o ; contu n d e n t i , perforanti e t a g l i e n t i co me ca ratteristica d a i nca ntatore (CD del t i ro sa lvezza
d a attacc h i n o n m a g i c i n o n a rgentati s u l l ' i nca ntesi m o 2 1 ) :
Immunità ai Danni fuoco, vel e n o
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avve l en ato, A volontà: alterare s e stesso, anti-individuazione, immagine
i nd e b o l i m ento, s p aventato maggiore, inviare, suggestione
Sensi Pe rcez i o n e pass iva 1 6, s c u rov i s i o n e 3 6 m 3/giorno ciascuno: fuorviare, modificare memoria
Lingue tutte, telepatia 3 6 m Teletrasporto. Titivi l u s si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
Sfida 1 6 ( 1 5 .000 PE) Bonus di competenza +5 e q u i paggi a m e nto che i ndossi o trasporti, fi n o a 36 metri i n u n o
s p a z i o l i bero che è i n grado d i ved e re.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Titivi l u s fa l l isce u n t i ro
sa lvezza , può scegl i e re d i su perarlo. Rigirare le parole. Titivi l u s scegl i e co me bersagl i o una creatu ra
v i s i b i l e che si trova entro u n raggio d i 1 8 metri da l u i . I l bersag l i o
Resistenza alla magia. Titivi l u s dispone d i un vantaggio a i tiri d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Carisma c o n CD 21 , altrim enti
salvezza co ntro i ncantes i m i e altri effetti magici. rimane affasci n ato da Titiv i l u s per l m i n uto. Il bersagl i o affasci­
Rigenerazione. Titivi l u s recupera 10 punti ferita a l l ' i n izio del n ato p u ò ri petere i l t i ro salvezza se Titivi l u s g l i i nfl i gge d a n n i .
proprio turno. Se s u b isce danni rad iosi o d a freddo, q u esto tratto Se l o s u pera, d iventa i m m u n e a Rigi ra re l e parole d i Titivi l u s
non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno su ccessivo. Titivi l u s m u o re p e r 2 4 ore.
solo se i n izia i l proprio turno con O p u nti ferita e non si rigenera.
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Ventriloquio. Ogni volta che Titivi l u s parla, p u ò sceg l i e re un
pu nto entro 18 metri d a l u i : l a sua voce viene perce pita co me Titivi l u s p u ò esegu i re 3 a z i o n i leggendarie a scelta tra le opzi o n i
prove n i e nte d a q u e l p u nto. seguenti. È poss i b i l e util izzare solo u n 'opzione d i a z i o n e l egge n ­
daria a l l a volta e solta nto a l l a fi n e del t u r n o d i u n ' a ltra creat u ra.
AZI O N I Titivi l u s recu pera le azion i legge n d a ri e effettu ate a l l ' i n izio del
proprio turno.
Multiattacco. Titivi l u s effettua u n attacco Spada a rgentata e u s a
Paro l a terrificante. Guida corruttrice. Titivi l u s u s a Rigi ra re le parole. In a lternativa,
prende d i m i ra una creatu ra affascinata da lui che s i trova
Spada argentata. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per entro 1 8 metri: il bersag l i o affasci n ato deve s u p e ra re un t i ro
co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 8 ( l d 8 + 4) d a n n i da sa lvezza s u Carisma con CD 21 , a ltri menti Titivi l u s decide
forza o 9 ( l d l O + 4) d a n n i d a forza se i m pugnata co n due m a n i , co me agi rà il bersagl io d u ra nte i l s u o turno s u ccessivo.
o ltre a 1 6 (3d l 0) d a n n i n ecrotici. Se i l bersagl i o è u n a creatura, Teletrasporto. Titiv i l u s usa Te letrasporto.
i s u o i punti fe rita massimi sono ridotti d i una q u a ntità pari a l l a Assalto (costa 2 azioni). Titiv i l u s effettua un attacco Spada
metà dei d a n n i n ecrotici s u biti. a rgentata o p p u re usa Paro l a te rrifica nte.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

TLINCALLI
I tlincalli, chiamati anche popolo
scorpione, sono creature ricoperte
di chitina con la parte superiore del
corpo simile a quella umana e la parte infe­
riore simile a quella di un enorme scorpione,
con tanto di pungiglione all'estremità della
lunga coda. Queste creature del deserto si
aggirano per terre aride, cacciando all'alba e
al tramonto. Nelle restanti ore del giorno, aspet­
tano che il caldo del giorno o il freddo della notte
finiscano immergendosi nella sabbia o nel terreno,
oppure, se il terreno è troppo duro, entrando in rovine
o grotte poco profonde. '* &fi# ;;;e;a
I tlincalli vivono in un unico posto finché riescono
a cacciare con buoni risultati nelle vicinanze, anche se T'LINCALLI
Mostruosità Grande, generalmente neutrale
non è raro che visitino gli stessi luoghi più e più volte
durante i loro vagabondaggi. Inoltre, si fermano tem­
Classe Armatura 1 5 (a r matu ra n a t u r a l e)
poraneamente in un luogo ogni volta che è il momento Punti Ferita 8 5 ( l O d l O + 30)
di deporre le uova e aspettare la schiusa di una Velocità 12 m
nuova covata.
I membri di questa razza depongono le uova in luoghi FOR DES cos I NT SAG CAR
caldi al riparo dalla luce solare diretta, spesso in mezzo 1 6 (+3) 13 (+1 ) 1 6 (+3) 8 (-1 ) 1 2 (+1 ) 8 (-1 )
a un gruppo di cactus vicino al loro accampamento.
Le uova sono protette da gusci duri ricoperti da veleno Abilità Fu rtività + 4 , Percez i o n e +4, S o p ravvivenza +4
paralizzante simile a quello prodotto dai loro pungi­ Sensi Percez io n e passiva 14, scu rovi s i o n e 18 m
glioni. Grazie a questo veleno, gli eventuali predatori Lingue T l i n c a l l i
Sfida 5 (l . 80 0 P E ) Bonus di competenza + 3
che osano rompere un uovo rimangono indifesi finché
i genitori non vengono a controllare le uova.
I tlincalli mangiano ciò che uccidono, sia animali del AZ I O N I
deserto che carovane di passaggio, ma quando hanno Multiattacco. I l t l i ncal l i effettua u n attacco Spada l u nga o Cate na
nuove bocche da sfamare, fanno in modo di catturare c h i odata, e u n attacco P u n gi g l i o n e .
alcune prede vive. Dopo aver usato i loro pungiglioni
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
per paralizzare le vittime e le loro catene chiodate per portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 ( l d 8 + 3) d a n n i tagl ienti
legarle, i tlincalli riportano i prigionieri al loro accam­ o 8 ( l d l O + 3) d a n n i tagl ienti se i m p u g n ata con due m a n i .
pamento e li legano a cactus o formazioni rocciose.
Catena chiodata. Attacco c o n arma d a mischia: +6 a l t i ro p e r
Quando il sole tramonta, i piccoli appena nati emergono
co l p i re, po rtata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i per­
dalla tana per mangiare i prigionieri vivi.
foranti e, se i l bersagl io è u n a creatu ra G ra n d e o d i d i m e n s i o n i
Questi predatori si considerano grandi cacciatori m i n o r i , v i e n e afferrato (CD 1 1 per sfu ggi re) . F i n c h é l a presa non
e rispettano chiunque mostri abilità pari alle loro. term i n a , i l bersagl i o è tratte n uto e i l t l i n c a l l i n o n può u s a re l a
Se un tlincalli incontra un cacciatore più potente, come cate n a c h i o d ata contro u n a ltro bersagl io.
un drago blu, valuta attentamente se servire il cacciatore
Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per co l p i re,
superiore, andarsene o combattere fino alla morte per
po rtata 1 , 5 m , una creatu ra . Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i perforanti
rimuoverlo dalla competizione. più 14 (4d 6) d a n n i d a ve l e n o e i l bersag l i o d eve s u p e ra re un t i ro
Raramente i tlincalli costruiscono città, fabbricano salvezza su Costituzione con CD 1 4 , altri menti viene avvelenato per
vestiti o estraggono metalli. Tutto ciò di cui hanno biso­ l m i n uto. Se i l tiro salvezza fa l l i sce d i 5 o più, i l bersaglio avvelenato
gno o desiderano lo ottengono raccogliendolo in giro. r i m a n e a n c h e para l izzato. I l bersagl io p u ò ri petere il t i ro salvezza
Tuttavia, fondono il metallo recuperato per forgiare a l l a fi n e di o g n i suo t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
armi, armature e strumenti grezzi.

254 C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O

TORTUGA
I tortuga sono bipedi onnivori simili a t taEcu gne il cui
corpo è per la maggior parte ricoperto da un carapace.
Poiché portano le proprie case sulla schiena, i tortuga non
sentono il bisogno di rimanere a lungo nello stesso luogo.
Alla maggior parte di queste creature piace osser­
vare come vivono gli altri. Un tortuga può trascorrere
decenni lontano dalla sua terra natale senza provare
nostalgia, spesso considerando i suoi attuali compagni
come una vera famiglia.

TORTUGA
Questa generica scheda delle statistiche del tortuga
rappresenta un guerriero, specialmente il tipo che
viaggia in lungo e in largo.

TORTUGA DRU I D O
Molti tortuga considerano i l mondo u n luogo meraviglioso.
Vivono per la possibilità di sentire la brezza leggera che
soffia tra gli alberi, guardare una rana che gracchia su una
ninfea o trovarsi nel bel mezzo di un mercato affollato. TORTUGA DRUIDO
Un tortuga druido gioisce di queste cose più di molti altri Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
e incanala la magia naturale del mondo che lo circonda.
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
e >_,, ::ae a ?t :::? # ;e& 6 ;x HZ - Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 m
TORTUGA
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento FOR DES cos I NT SAG CAR
14 (+2) 1 0 (+O) 12 (+l ) 1 1 (+O) 1 5 (+2) 1 2 (+l )
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (4d 8 + 4) Abilità Addestrare A n i m a l i +4, N atu ra +2, Sopravvivenza +4
Velocità 9 m Sensi Percezione passiva 1 2
Lingue Aqu a n , Com u n e
FOR DES cos I NT SAG CAR Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
1 5 (+2) 1 0 (+O) 12 (+l ) 1 1 (+O) 1 3 (+l ) 1 2 (+l )
Apnea. I l tortuga p u ò t ratte n e re il res p i ro per 1 ora.
Abilità Atletica +4, Sopravvivenza +3
Sensi Percezione passiva 1 1 AZIO N I
Lingue Aquan, Com u n e
Multiattacco. I l tortuga effettu a q u attro attacc h i Artiglio o d u e
Sfida 1/4 (50 PE) Bonus di competenza +2
attacc h i F u r i a d e l l a natura.
Apnea. Il tortuga può tratte n e re i l res p i ro per 1 ora. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni tagl ienti.
AZI O N I
Furia della natura. Attacco a distanza con incantesimo: +4 a l t i ro
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, per co l p i re, gittata 27 m , u n bersagl io. Colpo: 9 (2d6 + 2) d a n n i
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 4 ( l d4 + 2) d a n n i tagl ienti . d i u n t i p o a scelta d e l tortuga: freddo, fu l m i n e, fu oco o tuono.
Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: Guscio difensivo. I l tortuga s i ritira n e l s u o guscio. F i n o a q u a ndo
+4 al tiro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio. n o n riemerge, ottiene u n bon u s d i +4 a l l a CA e d i s p o n e d i un
Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i perforanti o 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti vantaggio ai tiri salvezza s u Forza e Costituzione. M e ntre s i trova
se i m pugnata con due m a n i i n m i s c h i a . nel guscio è prono, la s u a vel ocità è pari a O e n o n può a u m e n ­
Balestra leggera. Attacco c o n arma a distanza: + 2 al ti ro per col p i re, tare, d i s p o n e d i u n o svantaggio a i t i r i salvezza s u Destrezza ,
gittata 24/96 m , un bersagl io. Colpo: 4 ( l d8) d a n n i perforanti. n o n p u ò esegu i re rea z i o n i e l ' u n i ca azione che p u ò eseg u i re
è u n 'azione bon u s per riemergere d a l guscio.
Guscio difensivo. Il tortuga s i ritira n e l s u o guscio. Fino a q u a n d o
n o n riemerge, otti e n e u n b o n u s d i +4 a l l a CA e d i s po n e d i u n Incantesimi. Il tortuga lancia uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
vantaggio ai ti ri salvezza s u Forza e Costituzione. M e ntre s i trova util izza n d o Saggezza come ca ratte ristica da i n ca ntato re
n e l guscio è prono, la s u a vel ocità è pari a O e n o n può a u m e n ­ (CD d e l t i ro s a l vezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 2) :
tare, d i spone d i u n o svantaggio a i t i r i sa lvezza s u Destrezza, n o n A volontà: artificio druidico, guida
può esegu i re reazioni e l ' u n ica azione che può esegu i re è u n 'azione 2/giorno ciascuno: blocca persone, cura ferite, onda tonante, parlare
b o n u s per riemergere dal guscio. con gli animali


C APITOLO 2 I BESTIARIO
TROLL
I troll che sono stati quasi uccisi m a che sopravvivono
e si rigenerano da semplici frammenti di carne possono
mostrare caratteristiche bizzarre. Troll radicalmente
trasformati come i troll putrefatti, i troll spirito e i troll
velenosi descritti qui di seguito sono il probabile risul­
tato di una rigenerazione in presenza di emanazioni
magiche, energia planare, malattie o morte su vasta
scala, oppure del danneggiamento dei loro corpi da
parte di forze elementali. Queste creature insolite pos­
sono anche essere generate dalla magia rituale di mal­
vagi incantatori o dalle stesse pratiche dei troll, come
nel caso dei troll feroci.
TR O L L F E R O C E

fQ54 ;;;&±:; G?# :::> W iH?f cP d J ;::: :::> erz>.-:: cd

TROLL FEROCE
Gigante Enorme, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 5 (armatura n aturale}


Punti Ferita 1 72 ( 1 5 d l 2 + 75)
Velocità 12 m
VAPRAK IL D I STRUTTORE
FOR DES cos I NT SAG CAR
22 (+6} 1 5 (+2} 21 (+5} 9 (-1 } 1 1 (+O} 5 (-3} Sebbene i troll siano raramente devoti e ancor più
raramente riflettano su questioni spirituali, alcuni
Tiri Salvezza Car +2, Sag +5 di essi temono e venerano un'entità conosciuta come
Abilità Percezione +1 0 Vaprak il Distruttore. La vera natura di Vaprak è un
Resistenze ai Danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi mistero, tuttavia è sempre raffigurato come un'orribile,
non magici deforme creatura verdastra che ricorda fortemente un
Immunità alle Condizioni avvelenato, s paventato
troll. Vaprak esplode in attacchi di cieca e irragionevole
Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 1 8 m
Lingue G i ga nte
distruzione e teme in modo incontrollabile i complotti
Sfida 1 3 ( 1 0.000 PE} Bonus di competenza +5 e le ambizioni delle altre divinità.
I troll adoratori di Vaprak credono che questo dio
Rigenerazione. Il t ro l l recu pera 1 0 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l s u o divori le anime di coloro che sono stati cotti o digeriti
t u r n o . Se i l tro l l s u b i sce d a n n i d a a c i d o o fu oco, rec u pera s o l o (uccisi dal fuoco o dall'acido). Altrimenti, il dio sputa
5 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l proprio t u r n o s u ccessivo. I l tro l l m u o re nuovamente l'anima nel mondo per rigenerare un
solo se v i e n e col p ito da u n attacco che i n fl i gge 1 0 o p i ù d a n n i d a nuovo corpo.
a c i d o o d a fu oco q u a n d o h a O p u nti fe rita.
TROLL F E RO C E
AZIO N I
I troll uccidono e mangiano quasi tutto, inclusi, in rari
Multiattacco. I l tro l l effettua u n attacco M o rso e q u attro attac­
casi, altri troll. Questo cannibalismo ha l'effetto di far
c h i A rtiglio.
crescere un troll fino a dimensioni insolitamente grandi.
Morso. Attacco con arma da mischia: +1 1 a l t i ro per co l p i re, I troll feroci che ne risultano bramano sempre più carne
po rtata 3 m , un bersagl io. Colpo: 10 (ld8 + 6) danni perforanti di troll per alimentare la loro continua crescita.
p i ù 5 ( l d l O) d a n n i d a ve l e n o . Inoltre, possono aumentare le proprie dimensioni
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +1 1 a l t i ro per co l p i re, anche innestando carne su se stessi. Quando una fetta
po rtata 3 m , un bersagl io. Colpo: 16 (3d6 + 6) d a n n i tagl ienti. di carne di troll viene legata su una ferita fresca di un
Turbine di artigli (ricarica 5-6). Ogn i c reatu ra entro un raggio troll feroce, la capacità rigenerativa di quest'ultimo
d i 3 metri dal tro l l d eve effettu a re un t i ro salvezza s u Destrezza incorpora la nuova massa nella muscolatura. Ancora più
con CD 1 9 ; se l o fa l l i sce, s u b i sce 44 (8dl 0) d a n n i tagl i e n t i , terrificanti sono le molteplici braccia, gli occhi, gli artigli
me ntre se l o s u pera s u b i sce l a m e t à d i q u e i d a n n i . e gli organi che i troll feroci strappano alle loro vittime
? $9 ;e gsg • a:f?t= ;e e1 e che innestano su se stessi allo stesso modo.

256 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

TROLL PUTRE FATTO


U n troll colpito da ondate di energia necrotica mentre
si rigenera può sviluppare una relazione simbiotica con
questo potere mortale. Il corpo del troll avvizzisce e la
carne cade via dal corpo con la stessa rapidità con cui
si forma. Alla fine, un troll putrefatto diventa incapace
di rigenerarsi, sebbene sia in grado di curarsi normal­
mente. L'energia necrotica scorre all'interno di questa
creatura: la semplice vicinanza a un troll putrefatto
espone le altre creature a emanazioni letali.

TROLL SPI RITO


U n troll pervaso dall'energia psichica può assumere una
forma non fisica dopo la rigenerazione. La psiche del
troll sopravvive, ma il corpo diventa inconsistente come
l'ombra. Questa nuova creatura potrebbe non essere a
conoscenza della transizione, infatti si muove e attacca
con denti e artigli come sempre, ma ora i suoi attacchi
colpiscono le menti delle vittime.

• a H* é?? dW%?? ·è &? -A

TROLL SPIRITO
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 7 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 30 (20d1 0 + 20)
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


TROLL PUTREFATTO 1 (-5) 17 (+3) 1 3 (+1 ) 8 (-1 ) 9 (-1 ) 1 6 (+3)
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio
Abilità Percezione +3
Classe Armatura 1 6 (armatu ra naturale) Resistenze ai Danni acido, freddo, fuoco; contu ndenti,
Punti Ferita 1 38 ( 1 2d 1 0 + 72) perforanti e taglienti da attacchi non magici
Velocità 9 m Immunità alle Condizioni afferrato, i ndeboli mento, paral izzato,
pietrificato, privo di sensi, p rono, tratten uto
Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 1 8 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
Lingue G i ga nte
1 8 (+4) 13 (+1 ) 22 (+6) 5 (-3) 8 (-1 ) 4 (-3)
Sfida 1 1 ( 7. 200 PE) Bonus di competenza +4
Abilità Percezione +3
Movimento incorporeo. Il tro l l può m u oversi attraverso altre crea­
Immunità ai Danni necrotici
t u re e oggetti come se fossero terre n o d iffi c i l e . Se term i n a i l s u o
Sensi Percezione passiva 1 3 , scurovisione 1 8 m
t u r n o a l l ' i nterno d i u n oggetto, s u bisce 5 (l d l O) d a n n i da forza.
Lingue G i ga nte
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4 Rigenerazione. Il tro l l recu pera 10 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l suo
tu rno. Se i l tro l l s u b i sce d a n n i psichici o da forza, q u esto tratto
Degenerazione rancida. Alla fi n e d i ogn i turno del tro l l , ogni crea­ n o n fu nziona a l l ' i n izio d e l s u o t u r n o s u ccessivo. I l tro l l m u o re
tura entro 1 , 5 metri da esso s u bisce 1 1 (2dl 0) d a n n i n ecroti ci, solo se i n izia i l s u o t u r n o con O p u nti fe rita e n o n si rige n e ra.
a meno che i l tro l l n o n a b b i a s u b ito danni d a acido o da fu oco
d a l l a fine del suo u lt i m o tu rno. AZI O N I
Multiattacco. I l tro l l effettua u n attacco M o rso e d u e
AZIO N I attacc h i Arti glio.
Multiattacco. I l tro l l effettua u n attacco M o rso e d u e
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
attacc h i Artiglio.
po rtata 1,5 m , u n a creatura. Colpo: 1 9 (3d l 0 + 3) d a n n i psichici e il
Morso. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re, bersaglio d eve s u perare un t i ro salvezza s u Saggezza con C D 1 5 ,
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 9 ( l d l O + 4) d a n n i perforanti altrimenti viene sto rd ito per l m i n uto. La creat u ra stord ita può
p i ù 16 (3d l 0) d a n n i n ecrotici. ri petere i l tiro salvezza a l l a fi n e d i ogn i suo turno e, se lo su pera,
l 'effetto sva n i sce.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni taglienti Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 a l t i ro per co l p i re,
p i ù 7 (2d6) danni n ecrotici. portata 1 , 5 m , una creat u ra . Colpo: 19 (3d l 0 + 3) d a n n i psichici.
?SC e ** w


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 257
TR O L L V E L E N O S O

--
TROLL VELE N O S O
Un troll che sopravvive a dosi massicce d i veleno
potrebbe trasformarsi in un troll velenoso. Il veleno
persistente si diffonde nel sangue e nei tessuti del
troll, fu oriuscendo dai pori e ricoprendo le zanne e gli
artigli. Queste creature sono particolarmente perico­
lose nel combattimento ravvicinato, perché il veleno
gocciola dalla loro carne e schizza fuori da ogni ferita
che ricevono.

ti +s s : ;: ± s ss &±fi§:i

TROLL VELENOSO AZ I O N I
Gigante Grande, generalmente caotico malvagio Multiattacco. I l tro l l effettu a u n attacco M o rso e d u e
attacc h i Arti glio.
Classe Armatura 1 5 (armatura naturale)
Morso. Attacco con arma da mischia: +7 al t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 94 (9d l 0 + 45)
po rtata 1 , 5 m , una creatura. Colpo: 7 ( l d 6 + 4) d a n n i perforanti
Velocità 9 m
più 4 (l d8) d a n n i d a ve l e n o e i l bersagl i o viene avve l e n ato fi n o
a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d e l tro l l .
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 8 (+4) 1 3 (+l ) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1 ) 7 ( 2)
- Artiglio. Attacco c o n arma d a mischia: + 7 a l t i ro p e r co l p i re,
po rtata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 11 (2d 6 + 4) d a n n i tag l i e nti
Abilità Percezione +5 più 4 ( l d 8) d a n n i d a veleno.
Immunità ai Danni veleno
Spruzzata di veleno (ricarica 6). Il tro l l si tagl i a con u n proprio
Immunità alle Condizioni avvel e n ato
a rtigl io, r i l a s c i a n d o uno spruzzo d i ve l e n o i n u n 'a rea c u b ica di
Sensi Percezione passiva 1 5, scu rovisione 1 8 m
4 , 5 metri per l ato. Il tro l l s u b i sce 7 (2d6) danni tagl ienti, che n o n
Lingue G i ga nte
posso n o essere r i d otti i n a l c u n m o d o . O g n i creat u ra n e l l ' a rea
Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3
d eve effettu a re un t i ro salvezza s u Costituzione con C D 1 6 .
Se fa l l isce, s u b i sce 1 8 (4d8) d a n n i da vel e n o e v i e n e avve l e n ata
Schizzo di veleno. Q u a n d o il tro l l s u b i sce q u a l s i a s i tipo di d a n n o
per l m i n uto. In caso di s u ccesso, s u b i sce soltanto l a metà d i
a eccez i o n e d i q u e l l i p s i c h i c i , o g n i creatu ra e ntro 1 , 5 metri d a l
q u e i d a n n i e n o n v i e n e avve l e nata. U n a creatu ra avve l e n ata può
tro l l s u b i sce 9 (2d8) d a n n i d a ve l e n o .
ri petere i l t i ro s a l vezza alla fi n e d i ogn i s u o t u r n o e, se lo s u pera,
Rigenerazione. I l tro l l recu pera 1 0 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l s u o l 'effetto sva n i sce.
t u r n o . Se i l tro l l s u b i sce d a n n i d a a c i d o o fu oco, q u esto tratto
non fu nziona a l l ' i n izio del suo t u r n o s u ccess i vo. Il tro l l m u o re
solo se i n izia i l s u o t u r n o con O p u nti fe rita e n o n si rige n e ra .
- & s s::c u: <a;: �r ::, 5! . .sw; • :s&& a• Si#S * "* s;ss eef e i

258 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
ULITHARID
Aberrazione Grande (divoratore di menti), generalmente legale malvagio

Classe Armatura 1 5 (corazza)


Punti Ferita 1 27 ( 1 7d l 0 + 34)
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


1 5 (+2) 12 (+l ) 1 5 (+2) 2 1 (+5) 1 9 (+4) 21 (+5)

Tiri Salvezza Car +9, l nt +9, Sag +8


Abilità Arcan o +9, Fu rtività + 5 , I nt u i z i o n e + 8 , Percezi o n e +8
Sensi Percez i o n e pass iva 1 8 , scu rov i s i o n e 3 6 m
Lingue G e rgo d e l l e p rofo n d ità, Sottoco m u n e , telepatia 3 km
Sfida 9 (5.000 PE) Bonus di competenza +4

Senso di creatura. L' u l itha rit è co n s a pevo l e della presenza d i cre­


atu re d otate di un p u nteggio di I nte l l i genza pari a 4 o s u periore
entro u n raggio di 3 km da esso. Conosce la d i stanza e la d i rezione
d i ogn i creatu ra , così co me i l pu nteggio d i I ntel l igenza d i ciascu na,
ma non può perce p i re n ient'altro a riguardo. U n a creatu ra protetta
da un i n cantes i m o vuoto mentale o anti-individuazione, o p p u re
da magie s i m i l i n o n p u ò essere pe rce pita i n q u e sto modo.
Resistenza alla magia. L' u l itharid d i s pone d i u n vantaggio ai tiri
salvezza contro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.
Rete psionica. Se u n cerve l l o antico sta b i l i sce u n co l l egame nto
p s i c h i co con l ' u l it h a r i d , il cerve l l o antico può formare un co l l e­
ga mento psich ico con q u a l s i a s i a ltra creatu ra che l ' u l itharid può
r i l evare tram ite i l suo Senso d i creatu ra . Q u a l s i a s i co l l ega m ento
d i q u esto tipo term i n a se la creatu ra si sposta al d i fuori del raggio
ULITHARID di telepatia sia d el l ' u l itharid che del cerve l l o antico. L' u l itharid può
Molto raramente, quando u n girino della pozza salma­ m a nte n e re i l s u o lega m e p s i c h i co con i l cerve l l o a ntico i n d i pe n ­
stra di un cervello antico (appare in questo libro) viene denteme nte d a l l a d i stanza t r a l o ro, p u rché s i trov i n o entra m b i
s u l l o stesso p i a n o d i esistenza. Se l ' u l itharid si trova a p i ù d i
impiantato in una creatura, tale creatura si trasforma
7, 5 km d i d i stanza d a l cerve l l o a ntico, può term i n a re i l co l l ega­
in un ulitharid, un divoratore di menti più grande, più
m ento psich ico i n q u a l s i asi momento (ness u n a azione rich i esta) .
potente e con sei tentacoli. Gli illithid riconoscono in
modo innato che la sopravvivenza di un ulitharid è più AZI O N I
importante della loro. La reazione di un cervello antico
Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
alla nascita di un ulitharid può variare. Nella maggior portata 3 m , una creat u ra . Colpo: 27 (4d l 0 + 5) d a n n i psichici.
parte delle colonie, l'ulitharid diventa il servitore preferito Se i l bersa g l i o è u n a creatu ra d i tagl i a G ra n d e o i nfe riore, viene
di un cervello antico e viene investito di potere e autorità. afferrata (CD 1 4 per sfuggi re) e d eve s u p e ra re u n t i ro salvezza
In altre, invece, il cervello antico percepisce un ulitharid s u I nte l l i genza con C D 1 7, altrimenti viene sto rd ita fino a q u a n d o
come un potenziale rivale e di conseguenza ne manipola l a presa n o n term i n a .
o reprime le ambizioni.
Estrazione cerebrale. Attacco con arma d a mischia: + 9 a l t i ro
Quando un ulitharid non riesce più a sopportare di per co l p i re, po rtata 1 , 5 m , u n a creatu ra u m a n oide i n capacitata
condividere l'autorità con un cervello antico, si stacca afferrata d a l l ' u l itharid. Colpo: 5 5 (l O d l O) d a n n i perfora nti. Se t a l i
dalla colonia, portando con sé un gruppo di divoratori d a n n i r i d u co n o i p u nti fe rita d e l bersagl i o a O, l ' u l itharid u ccide
di menti, e si trasferisce in un altro luogo per formarne i l bersagl i o estrae n d o e d ivora n d o n e i l cerve l lo.
una nuova. Dopo la morte del corpo dell'ulitharid, un
Esplosione mentale (ricarica 5-6). L' u l itharid emette magicamente
procedimento speciale trasforma il suo cervello in un e n e rgia p s i c h i ca in un co n o di 1 8 metri. O g n i creatu ra n e l l ' a rea
nuovo cervello antico per la colonia. d eve supera re un tiro salvezza su I ntel l i genza con CD 1 7, altrimenti
Questo procedimento non funziona sul cervello di un subisce 31 (4d l 2 + 5) d a n n i psichici e rimane stord ita per l m i n uto.
ulitharid che muore di morte naturale, poiché tali cervelli O g n i bersagl i o può ri petere il t i ro salvezza a l l a fi n e di ogni s u o
sono troppo consunti per essere usati. Per questo motivo, t u r n o e , se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
ogni ulitharid porta sempre con sé un bastone potenziato Incantesimi (arti psioniche). L' u l itharid l a n c i a uno dei seguenti
psionicamente; quando l'ulitharid è pronto a rinunciare i n cantes i m i , senza bisogno di co m po n e nti per i ncantes i m i ,
alla sua vita, attacca il bastone alla parte posteriore della uti l izza ndo I ntel l i genza com e ca ratteristica d a i n ca ntatore
sua testa e il bastone gli apre il cranio, permettendo (CD del t i ro salvezza s u l l ' i n cantes i m o 1 7) :
l'estrazione del suo cervello. Il cervello e il bastone
A vo l o ntà: individuazione dei pensieri, levitazione
vengono quindi impiantati nel cadavere dell'ulitharid, che l/giorno: dominare mostri, immagine proiettata, regressione mentale,
si dissolve in icore. Questa melma potentemente psionica spostamento planare (so l o se stesso) , scrutare, suggestione di
contribuisce ad alimentare la trasformazione dell'area in massa, telecinesi ·

una pozza salmastra per il cervello antico embrionale. € - ???? t• •* && -


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

.•

Immondo Grande, generalmente caotico malvagio

Classe Armatura 1 6 (armatu ra natu ra l e)


Punti Ferita 90 ( 1 2 d l 0 + 24)
Velocità 1 2 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


ULULATORE 1 7 (+3) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 5 (-3) 1 4 (+2) 6 (-2)
L'incontro con u n ululatore è preceduto d a un lamento
distante. Seppur lontano, il rumore fa rabbrividire le Abilità Percezione +5
menti di chiunque lo senta. Ma è quando il lamento Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco; contu ndenti,
comincia ad avvicinarsi che l'orrore diventa insoppor­ perforanti e tagl ienti d a attacchi non magici
tabile. Quando gli ululatori sono alla ricerca di prede, Immunità alle Condizioni spaventato
Sensi Percezione passiva 1 5 , scurovisione 1 8 m
il coraggio di affrontarli non è mai sufficiente.
Lingue capisce l 'Abissale ma non lo parla
Queste creature da incubo sono originarie del Pande­
Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di competenza +3
monium, ma si possono trovare pressoché ovunque nei
Piani Inferiori, dove vengono addestrate come segugi Tattiche del branco. L' u l u l atore dispone d i u n vantaggio nei
da guerra. Gli ululatori possono essere persino addome­ tiri per col p i re contro u n a creat u ra se almeno u n o degl i a l l eati
sticati, ma ciò è possibile solo dopo un addestramento d e l l ' u l u l ato re s i trova entro un raggio di 1 , 5 metri d a l l a creatu ra
brutale in cui sono costretti a riconoscere l'addestratore e n o n è i n ca pacitato.
come unico vero capobranco. Successivamente, un branco
addestrato è disposto a seguire il capo senza esitazione. AZI O N I
I branchi di ululatori scorrazzano sui campi di battaglia Multiattacco. L' u l u l ato re effettua d u e attacc h i M o rso strazi a nte.
della Guerra Sanguinosa e possono prestare servizio
Morso straziante. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro
anche a esseri mortali sufficientemente potenti e malvagi per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 (2d6 + 3)
da comandarli. d a n n i perforanti più 22 (4d l 0) d a n n i psichici se i l bersaglio
Gli ululatori si affidano alla velocità, ai numeri e al è s p aventato. Q u esto attacco i g n o ra l a res i stenza a l d a n no.
loro ululato stordente per mettere all'angolo la preda e
Ululato angosciante (ricarica 4-6). L' u l u l atore e m ette un
farla a pezzi. I loro ululati si riversano nelle menti delle
l a m e nto i n u n co n o d i 1 8 metri. Ogn i creatu ra n e l l ' a rea d eve
vittime, annientando qualsiasi pensiero complesso. Chi s u p e ra re un t i ro s a l vezza su Saggezza con CD 1 3 , altrimenti
ode il loro lamento è destinato a rimanere immobile in s u b i sce 16 ( 3 d l 0) d a n n i psichici e rimane s paventata fi n o a l l a
preda all'orrore e a correre all'impazzata sul campo di fi n e d e l t u r n o s u ccess i vo d e l l ' u l u l atore. M e ntre u n a creatu ra
battaglia in cerca di un riparo. È soprattutto per questo è s pave ntata, la s u a velocità è d i m ezzata ed è i n capacitata.
motivo che gli immondi apprezzano gli ululatori: nei Se s u pera i l t i ro salvezz a , il bersagl i o è i m m u n e a U l u l ato
momenti cruciali di una battaglia, i loro ululati possono a n goscia nte di tutti gli u l u l ato ri per le s u ccessive 24 ore.
neutralizzare i nemici.

260 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
" .

VARGOUILLE
Urlanti, svolazzanti e dall'aspetto ;s ;a -
orribile, con una testa mozzata al
posto del corpo e ali al posto delle orecchie, i vargouille VARGOUILLE
fuoriescono dall'Abisso per infestare altri piani di esi­ Immondo Minuscolo, generalmente caotico malvagio
stenza, come Carceri, dove rappresentano una vera e
Classe Armatura 1 2
propria minaccia. Ogni vargouille è portatore di una
Punti Ferita 1 8 (4 d 4 + 8)
malattia che lo rende in grado di creare altri esemplari Velocità 1 , 5 m, volare 12 m
della propria razza e uno stormo di vargouille in volo è
sinonimo di caos e malvagità. FOR DES cos INT SAC CAR
Stormi di vargouille svolazzano nelle caverne e nei 6 (-2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 2 (-4)
cieli dell'Abisso: sono poco considerati dai demoni
potenti e intelligenti, poiché non sono in grado di far loro Resistenze ai Danni fred d o , fu l m i n e, fuoco
del male. Anche il demone più debole, come un mane o Immunità ai Danni vel e n o
un dretch, teme i vargouille solo se compaiono in grandi Immu nità alle Condizioni avve l e n ato
gruppi. Nei Piani Inferiori, i vargouille hanno raramente Sensi Pe rcez i o n e p a s siva 8, scu rovi s i o n e 1 8 m
Lingue co m p re n d e l 'Abissale, l ' I n fe r n a l e e q u a l s i a s i l i n g u a
la possibilità di mangiare prede vive diverse dai paras­
conoscesse p ri m a d i d iventare u n vargo u i l l e , m a n o n l e p a r l a
siti. Più spesso, leccano l'icore che trovano dopo che un Sfida 1 (200 P E ) Bonus di competenza +2
immondo ne ha ucciso un altro.
Poiché bramano prede vive, i vargouille non vedono
l'ora di fuggire dai Piani Inferiori. In rare occasioni, se un AZ I O N I
demone viene evocato su un altro piano può portare con Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re ,
sé un vargouille, che si attacca a esso come una zecca. portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2 ) d a n n i perforanti
Le precauzioni che un mortale prende per controllare un più 10 (3d6) d a n n i d a ve leno.
demone evocato raramente tengono conto di un clande­ Maledizione abissale. Il vargo u i l l e p re n d e d i m i ra u n a creatu ra
stino, consentendo al vargouille di fuggire nel mondo. u m a n o i d e i n c a pacitata nel suo ca m po vis ivo entro un raggio d i
I vargouille che vagano liberi sul Piano Materiale 1 , 5 metri. I l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Carisma
sono una terribile minaccia per chiunque. Il loro con C D 12, altrimenti viene maledetto. Il bersagl i o maledetto
orribile strillo può paralizzare le altre creature dalla perde 1 pu nto di Carisma dopo ogni ora, m a n m a n o che la sua
paura, rendendole possibili vittime della maledizione testa a s s u m e u n as petto d i abol ico. La m a l edizione n o n ava nza
del vargouille. Se si lascia che la maledizione faccia fi n ch é il bersagl i o s i trova alla l u ce del sole o n e l l ' a rea d i u n
i n cantes i m o luce diurna (non contare q u e l tem po) . Q u a n d o i l
il suo corso, uno spirito abissale invade il corpo della
Carisma d e l bersagl i o maledetto d iventa 2, l a creatura m u o re,
creatura paralizzata, provocando una trasformazione
l a s u a testa si stacca d a l corpo e d iventa u n n u ovo va rgo u i l le.
raccapricciante: nel giro di qualche ora, la testa della Lanciare u n i nca ntes i m o rimuovi maledizione, ristorare superiore o
vittima assume caratteristiche da immondo, come u n i n ca ntes i m o s i m i l e s u l bersagl i o p r i m a che la trasformazione
zanne, tentacoli e corna; allo stesso tempo, le sue s i a co m p l eta può porre fi n e alla m a l ed izione. In q u esto modo le
orecchie diventano sempre più grandi, trasformandosi modifiche s u b ite d a l bersagl io vengono a n n u l l ate.
in appendici simili ad ali. Negli ultimi istanti della
Urlo stordente (ricarica 5-6). Il vargo u i l l e u rl a . Ogni u m a noide e
trasformazione, la testa della vittima si strappa dal bestia entro 9 metri dal va rgou i l l e e che è i n grado di vederlo deve
corpo in una fontana di sangue, tramutando la creatura supera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 2 , altrimenti viene
in un altro vargouille, che spesso poi beve avidamente s paventata d a l vargo u i l l e fi n o alla fi n e del turno successivo del var­
il sangue che fuoriesce dal suo corpo precedente. La gou i l l e. M entre è spaventata i n q u esto modo, la creat u ra è anche
luce del sole o l'intensa illuminazione di un incantesimo sto rd ita. Se i l tiro salvezza del bersagl io riesce o l 'effetto term i n a ,
luce diurna possono ritardare questa trasformazione; la creatu ra è i m m u n e a l l ' U rlo stordente d i tutti i vargouille p e r 1 ora.
altrimenti, solo la magia può vincere la maledizione. -:??!e #* ****' �· <:Pi ;p


C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 2 61
..

VEGEPIGM E I E F F ETTI D E LLA MUFFA


I vegepigmei sono creature fungine che vivono in gruppi Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1 , 5 metri
semplici, cacciando per il proprio sostentamento e dalla muffa rugginosa deve effettuare un tiro salvezza
diffondendo le spore con cui si riproducono. Chiamati su Costituzione con CD 1 3 , poiché la muffa emette uno
anche popolo muffa o muffosi, i vegepigmei abitano in sbuffo di spore. Se fallisce, la creatura viene avvelenata.
aree scure e umide, per cui si trovano più comunemente Mentre è avvelenata in questo modo, la creatura subisce
sottoterra o nelle foreste dove penetra poca luce solare. 7 (2d6) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno; può
Un vegepigmeo sente affinità con altre creature vegetali ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se
e fungine, quindi le bande di vegepigmei coesistono lo supera, l'effetto svanisce. Qualsiasi magia che neutra­
bene con creature come miconidi adulti, boleti stridenti lizzi il veleno o curi le malattie elimina l'infestazione.
e funghi viola (appaiono tutti nel Manuale dei Mostri). Una creatura muore se ridotta a O punti ferita dalla
Sebbene preferiscano mangiare carne, ossa e sangue muffa. Se la creatura morta è una bestia, un gigante o
freschi, i vegepigmei possono assorbire i nutrienti dal suolo un umanoide, uno o più vegepigmei emergono dal suo
e da molti tipi di materia organica, quindi raramente sof­ cadavere dopo 24 ore: uno da un cadavere Piccolo, due
frono la fame. Un vegepigmeo può sibilare e produrre altri da un cadavere Medio, quattro da un cadavere Grande,
rumori facendo passare l'aria attraverso la bocca, ma non otto da un cadavere Enorme o sedici da un cadavere
può parlare in senso convenzionale. Tra di loro, i vegepig­ Mastodontico.
mei comunicano con sibili, gesti e picchiettii. I vegepigmei
creano e costruiscono pochi oggetti: l'equipaggiamento che
possiedono viene acquisito da altre creature o costruito
copiando semplici costruzioni a cui hanno assistito.
CAPO VEGEPIGMEO
Vegetale Piccolo, generalmente neutrale

CAPO VEGEPIGM E O Classe Armatura 14 (a r matu ra n a t u r a l e)


Man mano che u n vegepigmeo invecchia, diventa più Punti Ferita 33 (6d6 + 1 2)
resistente e sviluppa ammassi di spore sul suo corpo. Gli Velocità 9 m
altri vegepigmei si affidano a questi cosiddetti capi, i quali
FOR DES cos I NT SAG CAR
possono espellere le proprie spore tramite un'esplosione,
14 (+2) 14 (+2) 1 4 (+2) 7 (-2) 1 2 (+l ) 9 (-1 )
infettando le creature vicine. Se una creatura infettata
muore, il suo cadavere produce vegepigmei come se fosse Abilità Fu rtività +4, Pe rcez i o n e +3
stato colpito dalla muffa rugginosa. Resistenze ai Danni fu l m i n e , perforanti
Sensi Percezi o n e p a s s iva 1 3 , s c u rov i s i o n e 1 8 m
VEGEPIGM E O Lingue Vege pigmeo
Sfida 2 (45 0 P E ) Bonus di competenza + 2
I tipici vegepigmei nascono dai resti d i u n umanoide o
di un gigante ucciso dalla muffa rugginosa (vedi " Muffa
Mimetizzazione vegetale. I l vegepigmeo h a u n vantaggio a l l e
rugginosa" di seguito); il giorno successivo alla sua
p rove d i Destrezza (Fu rtività) che effettu a i n q u a l s i a s i terre n o
morte, uno o più vegepigmei emergono dal cadavere. con u n ' a m p ia vegetazione che l o p u ò nasco n d e re.

VEGEPIGM E O SPI NATO Rigenerazione. Il vegepigmeo rec u p e ra 5 p u nti fe rita a l l ' i n izio d e l
s u o tu rno. Se s u b i sce d a n n i d a freddo, fu oco o n ecrotic i , q u esto
Se una Bestia come un cane o un orso muore di muffa tratto non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno successivo. Il vegepigmeo
rugginosa, al posto di vegepigmei bipedi, dal suo cada­ muore solo se i n izia i l suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera.
vere emergeranno muffosi bestiali chiamati vegepigmei
spinati. Gli spinati sono meno intelligenti degli altri AZ I O N I
vegepigmei, ma sono più grandi e feroci, e hanno il Multiattacco. I l vegepigmeo effett u a d u e attcc h i Artigl io e d u e
corpo ricoperto di spine. attacc h i i n m i s c h i a L a n c i a .
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re ,
MUFFA RUGGI NOSA po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2 ) d a n n i tagl ienti.
Pochi sanno con certezza da dove provenga la muffa Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
rugginosa. Un fonte storica racconta che la muffa rug­ +4 al tiro per col p i re, po rtata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
ginosa e i vegepigmei furono scoperti da un gruppo di Colpo: 5 (l d 6 + 2) d a n n i perforanti o 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti
avventurieri in un particolare dungeon di metallo pieno se i m p u g n ata con due m a n i per effettu a re un attacco in m i s c h i a .
di strane forme di vita su una catena montuosa. Un'altra
Spore (1/giorno). I l vegepigmeo e m a n a u n a n uvo l a d i spore
fonte sostiene invece che tali esploratori trovarono la
tossiche d e l raggio d i 4 , 5 metri. Le s p o re si d i ffo n d o n o d i etro
muffa rugginosa in un cratere lasciato da una stella gli a n gol i . O g n i creatu ra n e l l ' a rea che non sia un Vegetale d eve
cadente e che i vegepigmei infestavano la foresta vicina. s u perare un t i ro s a l vezza su Costituzione con CD 1 2 , a ltri m e nti
Questa strana muffa si trova solo in luoghi bui, caldi viene avve l e n ata. M e ntre è avve l e n ata in q u esto modo, l a crea·
e umidi. Quando si diffonde su un oggetto di metallo tu ra s u b i sce 9 (2d8) d a n n i d a veleno a l l ' i n izio d i ogni suo tu rno.
può essere scambiata per ruggine ed è necessario Ogni bersaglio p u ò ri petere i l t i ro salvezza alla fine d i ogn i s u o
superare una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza t u r n o e, se lo s u pera, l 'effetto sva n i sce.
(Sopravvivenza) con CD 15 per identificarla.

2 62 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
DISTRUGGERE LA MUFFA
La muffa rugginosa può essere difficile da uccidere,
poiché le armi e la maggior parte dei tipi di danno non
le fanno nulla. Gli effetti che infliggono danni acidi,
necrotici o radianti uccidono la muffa rugginosa su
un'area quadrata di 30 cm per lato per ogni danno
inflitto. Mezzo chilo di sale, quattro litri di alcol o una
magia che cura le malattie uccide la muffa rugginosa
su un'area quadrata di 3 metri per lato. La luce del sole
uccide qualsiasi muffa rugginosa nell'area illuminata.
e ,.g a+ ;a >- WP ;z .i: 2 w=:• cr

VEGEPIGMEO SPINATO
VEGEPIGMEO Vegetale Medio, generalmente neutrale
Vegetale Piccolo, generalmente neutrale
Classe Armatura 14 (armatura naturale}
Classe Armatura 13 (armatu ra n aturale} Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Punti Ferita 1 3 (3d6 + 3) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
FOR DES cos I NT SAG CAR 13 (+l } 12 (+l } 1 3 (+l } 2 (-4} 1 0 (+O} 6 (-2}
7 (-2) 14 (+2} 1 3 (+l} 6 (-2} 1 1 (+O} 7 (-2}
Abilità Furtività +3, Percezione +4
Abilità Furtività +4, Percezione +2 Resistenze ai Danni ful m ine, perforanti
Resistenze ai Danni fu l m ine, perforanti Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 1 8 m
Sensi Percezione passiva 1 2, scurovisione 1 8 m Lingue -
Lingue Vegepigmeo Sfida l (200 PE} Bonus di competenza +2
Sfida 1/4 (50 PE} Bonus di competenza +2
Mimetizzazione vegetale. Il vege p i g m eo s p i n ato h a un vantaggio
Mimetizzazione vegetale. Il vegepigmeo ha un vantaggio a l l e alle prove d i Destrezza (Fu rtività) che effettua i n q u alsiasi terreno
prove d i Destrezza (Fu rtività) che effettua i n q u a l si a s i terre n o con u n ' a m p i a vegetazione che l o p u ò n asco n d e re.
c o n u n ' a m p i a vegetazione che lo p u ò n asco n d e re.
Rigenerazione. Il vegepigmeo s p i n ato recu pera 5 p u nti fe rita
Rigenerazione. Il vegepigmeo recu pera 3 p u nti fe rita a l l ' i n izio del a l l ' i n izio d e l suo t u r n o . Se s u b isce d a n n i d a freddo, fuoco o
suo turno. Se s u b i sce d a n n i d a freddo, fu oco o necrotici, q u esto n ecrotici, q u esto tratto n o n fu n z i o n a a l l ' i n izio del s u o turno
tratto non fu nziona a l l ' i n izio del suo turno successivo. Il vegepigmeo s u ccessivo. Il vegepigmeo s p i n ato m u o re solo se i n izia i l suo
muore solo se i n izia il suo turno con O p u nti ferita e non si rigenera. t u r n o con O p u nti fe rita e n o n s i rige n e ra .
Corpo spinato. A l l ' i n izio d e l s u o t u r n o , i l vegepigmeo s p i n ato
AZIO N I
i n fl i gge 2 ( l d4) d a n n i perforanti a q u alsiasi creat u ra che lo afferra.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i tagl ienti. AZIO N I
Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, Morso. Attacco con arma da mischia: +3 a l t i ro per co l p i re,
gittata 9/36 m , u n bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) d a n n i contundenti. portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 10 (2d8 + l) d a n n i perforanti.
e ? &rW;ua § 2 e j - 2?! < '* a &NJtSZ-


C AP I TOLO 2 I BESTIARIO 2 63

VENATOR
Un venator è una creatura simile a una manta che solita­
mente si nasconde in ambienti sotterranei. Può cambiare
il colore e la consistenza del proprio durissimo lato esterno
per meglio mimetizzarsi con l'ambiente circostante, men­
tre il lato interno, più morbido, aderisce al pavimento,
al muro o al soffitto del suo territorio di caccia. Rimane
immobile mentre aspetta che la preda si avvicini. Quando
individua un bersaglio entro la sua portata, il venator si
stacca dalla superficie e si avvolge attorno alla sua preda,
schiacciandola, soffocandola e poi digerendola. Dopo che
si è nutrito, della sua vittima rimane solo una manciata di
ossa, metallo, tesori e altri pezzi indigesti.
La capacità del venator di alterare il colore e la consi­
stenza del suo lato esterno gli permette di mimetizzarsi
con qualsiasi superficie fatta di pietra, terra o legno,
rivelando la sua presenza esclusivamente agli osservatori
più attenti. Non è in grado di assumere la consistenza di
una superficie erbosa o innevata, ma è abbastanza astuto
da cambiare il suo colore per mimetizzarsi e nascondersi
sotto un sottile strato di vegetazione o neve vera.
I venator che si annidano sul pavimento delle proprie
aree di caccia possono coprire i resti delle loro vittime
con il proprio corpo, facendole sembrare mere irrego­
larità della superficie. In alternativa, questa creatura
potrebbe aderire a un muro o a un soffitto vicino a tali
resti; in questo modo, qualsiasi creatura che si fermi a
investigare sulle ossa alla ricerca di oggetti di valore
diventa il prossimo pasto del venator.
Per saziarsi, un venator deve mangiare una preda
delle dimensioni di un halfling una volta a settimana.
Se la fornitura di cibo è costante, i venator si acconten­
tano di rimanere in un unico luogo, cosa che li rende
una vera minaccia per corridoi sotterranei e rotte
molto frequentate che attraversano la natura selvaggia.
Al contrario, se le prede scarseggiano, un venator entra
in uno stato letargico che può durare per mesi, anche se
rimane abbastanza attivo da capire quando una nuova
preda si avvicina. Un venator affamato può ignorare il
proprio istinto e abbandonare il suo vecchio territorio
di caccia per trovarne uno migliore.

di i n iziativa. I n o ltre, se u n a c reat u ra non lo ha vi sto m u ove rsi


VENATOR o agire , tale creat u ra d eve s u p e ra re una p rova d i I nte l l i genza
Mostruosità Grande, senza allineamento
( I n d aga re) con C D 18 per c a p i re che i l ven ator n o n è parte del
pav i m e nto, del m u ro o d e l soffitto.
Classe Armatura 1 3 (a r m atu ra n atu rale)
Punti Ferita 68 (8d l 0 + 24) Movimenti del ragno. li venator può arra m p i carsi su s u p e rfici
Velocità 6 m, sca l a re 6 m d iffi c i l i , co m p resi i soffitti ( l u n go i q u a l i s i m u ove a testa i n giù),
senza effettu a re una p rova d i ca ratteristica.
FOR DES COS I NT SAG CAR
1 7 (+3) 1 0 (+O) 1 7 (+3) 2 (-4) 1 3 (+l ) 4 (-3) AZI O N I
Soffocamento. U n a creat u ra d i tagl i a G ra n d e o i n feriore che
Abilità Fu rtività +2 i l venator p u ò ved e re i n u n raggio d i 3 metri d eve s u perare u n
Sensi Percez i o n e p a s siva 1 1 , scu rovis i o n e 1 8 m, v i sta cieca 9 m t i ro salvezza s u Destrezza c o n C D 1 3 , a l t r i m e nti v i e n e afferrata
Lingue - (CD 1 3 per sfu gg i re) . F i n o a l te r m i n e d e l l a p resa, il bersagl i o
Sfida 3 (700 P E ) Bonus d i competenza + 2 s u b i sce 1 3 (3d6 + 3) d a n n i contu n d e nti p i ù 3 ( l d6) d a n n i d a
acido a l l ' i n izio d i o g n i s u o turno. M e ntre è afferrato i n q u e sto
Falso aspetto. Se i l ven ator è i m mo b i l e s u u n pavi me nto, m u ro modo, il bersagl i o è tratte n uto, accecato e privato d 'a r i a .
o soffitto a l l ' i n izio d e l com batt i m e nto, ha vantaggio s u l t i ro l i ven ato r può soffocare solo u n a creatura per volta.
- ;; _<:::: > s e SA > ss :es '4! ,;s; ':tSS#f ' S# $1 $$ & ** '

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O
WARLO C K DEL GRANDE ANTIC O • •

I warlock dei Grandi Antichi ottengono i loro poteri


stipulando patti magici con entità occulte appartenenti
a strani e distanti reami d'esistenza. Alcuni di essi si
WARLO C K accompagnano a cultisti devoti a queste entità, così come
I warlock ottengono i propri poteri arcani stringendo ad aberrazioni che condividono i loro obiettivi; altri,
patti magici con entità misteriose. Mentre alcuni usano invece, sono esperti nello sradicare il caos e la malvagità
le proprie abilità per servire le fonti del loro potere, altri causati dagli strani esseri provenienti da mondi ben
le usano per ostacolarle o addirittura distruggerle. oltre la volta celeste conosciuta.

e ' t , cc:::g s: st=:. 5!% S 9*43± % • SS#!d ASd#S & t + s

WARLOCK DEL GRANDE ANTICO AZI O N I


Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Multiattacco. I l warlock effettua d u e attacc h i Pugnale.
Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza:
Classe Armatura 13 ( 1 6 con armatura magica)
+6 al ti ro per col p i re, portata 1 , 5 m o gittata 6/ 1 8 m, un bersaglio.
Punti Ferita 91 ( 1 4d8 + 28)
Velocità 9 m Colpo: 5 (l d4 + 3) d a n n i perforanti più 10 (3d6) d a n n i psichici.
Vuoto ululante. Il warlock a p re u n a fen d it u ra extra p l a n a re tem ­
FOR DES cos INT SAG CAR pora nea entro 1 8 metri . L a fe n d it u ra è u n ' a rea c u b i c a d i 6 metri
9 (-1 ) 16 (+3) 1 5 (+2) 12 (+1 ) 1 2 (+1 ) 18 (+4) per l ato p i e n a di u rl a . Ogni c reat u ra n e l l ' a rea d eve effettu a re u n
t i ro salvezza s u Saggezza con C D 1 5 . S e l o fa l l isce, l a creat u ra
Tiri Salvezza Car +7, Sag +4 s u b i sce 9 (2d8) d a n n i psichici e v i e n e s paventata d a l warlock
Abilità Arcano +4, Storia +4 fino a l l ' i n izio d e l turno s u ccessivo d i q u est' u ltimo. Se i n vece lo
Resistenze ai Danni psichici s u pera, s u b isce solo l a m età d e i d a n n i e n o n viene s paventata.
Sensi Percezione passiva 1 1 , scurovisione 1 8 m
Incantesimi. Il warlock lancia u n o dei seguenti i n c a ntes i m i ,
Lingue d u e l ingue qualsiasi, telepatia 9 m
Sfida 6 (2. 300 PE) uti l izza n d o Carisma co me ca ratte ristica d a i n c a ntatore
Bonus di competenza +3
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 5) :
Aura di sussurri. A l l ' i n izio di ogn i turno del wa rlock, ogni creat u ra A volontà: armatura magica (so l o s e stesso) , guida, illusione
d i s u a scelta entro 3 metri da esso d eve s u perare u n t i ro salvezza minore, individuazione del magico, levitazione, mano magica,
su Saggezza con C D 15 o s u b i re 10 (3d6) d a n n i p s i c h i c i , a m e n o parlare con i morti, prestidigitazione
che i l warlock n o n sia i n c a pacitato. l/giorno ciascuno: individuazione dei pensieri, portale arcano,
visione del vero
j ;:;;; . # ' ··e: $ 'WS: :i!5 S? sw; spsc S:§C & S s

C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 2 65

WARLOC K DELL'IMMONDO
WARLO C K DEL SIGNORE FATATO I warlock degli immondi ottengono i loro poteri
stipulando patti magici con i demoni dei Piani Inferiori.
I warlock dei signori fatati ottengono i loro poteri
Questi warlock sono accompagnati da folletti o quasit
stipulando patti magici con i signori della Selva Fatata.
(vedi il Manuale dei Mostri) e tendono a estremi filosofici:
Questi warlock comunemente sono visti in compagnia di
spesso sono associati a culti diabolici o, al contrario,
creature fatate minori come boggle, celeresti e cappelli
dedicano la propria vita alla distruzione di tali culti.
rossi (appaiono tutti in questo libro), o anche satiri e
spiritelli (entrambi compaiono nel Manuale dei Mostri).

M +aw>t-? a - # ,i WARLOCK DELL'IMMONDO


Umanoide Medio, qualsiasi a/lineamento
WARLOCK DEL SIGNORE FATATO
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
Classe Armatura 1 3 ( 1 6 con armatura magica)
Punti Ferita 78 ( 1 2d 8 + 24)
Classe Armatura 1 3 ( 1 6 con armatura magica) Velocità 9 m
Punti Ferita 67 ( 1 5d8)
Velocità 9 m
FOR DES cos I NT SAG CAR
1 0 (+O) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 1 2 {+l ) 1 2 (+l ) 1 8 (+4)
FOR DES cos I NT SAG CAR
9 (-1 ) 1 6 (+3) 1 1 (+O) 1 1 (+O) 1 2 (+l ) 1 8 (+4)
Tiri Salvezza Car +7, Sag +4
Abilità Arcano +4, I ngan n o +7, Persuasione +7, Religione +4
Tiri Salvezza Car +6, Sag +3 Resistenze ai Danni fuoco
Abilità Arcano +2, I ngan n o +6, N atura +2, Persuasione +6 Sensi Percezione passiva 1 1 , scurovisione 1 8 m
Immunità alle Condizioni affascin ato Lingue d u e l ingue q u a lsiasi (di solito Abissale o I n fernale)
Sensi Percezione passiva 1 1 Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3
Lingue d u e l ingue q u a lsiasi (di sol ito S ilvano)
Sfida 4 (l .1 00 PE) Bonus di competenza +2
Fortuna dell'oscuro (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Quando
i l warlock esegue u n a prova d i ca ratteristica o u n tiro salvezza, può
AZ I O N I aggi ungere u n dlO al tiro. Può farlo dopo che i l tiro è stato effettuato
Multiattacco. I l warlock effettua d u e attacc h i Stocco o usa Parola ma p r i m a che si ve rifichi u n o q u a l s i a s i d egl i effetti d e l t i ro.
sco n certa nte due volte.
AZ I O N I
Stocco. Attacco con arma da mischia: +5 a l t i ro per co l p i re,
Multiattacco. I l warlock effettua tre attacc h i Sci m itarra.
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 7 (ld8 + 3) d a n n i perfora n t i ,
p i ù 7 ( 2 d 6 ) d a n n i d a forza. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +6 a l t i ro per col p i re,
portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i contu n d e nti
Parola sconcertante. Il warlock p ro n u ncia una sconcertante parola
più 14 (4d 6) d a n n i d a fu oco.
magica, p re n d e n d o d i m i ra una c reatu ra che p u ò vedere entro
1 8 metri . I l bersagl io d eve s u perare u n t i ro salvezza su Saggezza Fiamme dell'Erebo. F i a m m e ve rd i esplodono u n ' a rea sferica d i
con CD 14, altrimenti subisce 9 (2d8) d a n n i psichici e h a svantaggio 3 metri d i raggio centrata i n u n pu nto entro 3 6 metri d a l warlock.
sui tiri per co l p i re fi n o al ter m i n e del turno successivo del warlock. Ogni creatu ra nell'area deve effettua re u n tiro salvezza su Destrezza
con CD 1 5 : se lo fa l l isce, s u b i sce 1 6 (3dl 0) d a n n i da fu oco e
Incantesimi. Il warlock l a n c i a uno dei seguenti i n ca ntes i m i ,
1 1 (2d l 0) d a n n i n ecrotici, m e ntre se lo s u pera s u b i sce la metà
uti l izzando Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntato re
di q u e i d a n n i .
(CD del t i ro sa lvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) :
Incantesimi. I l warlock l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
A volontà: armatura magica (so l o se stesso) , cam uffare s e stesso,
util izza n d o C a r i s m a co m e ca ratte ristica d a i n cantatore
illusione minore, luci danzanti, mano magica, parlare con gli
animali, prestidigitazione (CD del t i ro salvezza s u l l ' i ncantes i m o 1 5) :
l/giorno ciascuno: blocca mostri, charme su persone, porta A vo lontà: alterare s e stesso, armatura magica (solo se stesso) ,
dimensionale illusione minore, mano magica, prestidigitazione
l/giorno ciascuno: esilio, spostamento planare, suggestione
R E AZ I O N I
Fuga nebbiosa (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Q u a n d o R E AZ I O N I
i l warlock s u b i sce d a n n i d iventa i nv i s i b i l e e si te letrasporta, Rimprovero diabolico (3/giorno). Dopo che gli sono stati i n fl itti
i n s i e m e a q u a l s i a s i e q u i paggi a m e nto che i n d ossi o porti con d a n n i d a u n a creat u ra v i s i b i l e entro 18 metri d a esso, il warlock
sé, fino a 18 metri in uno spazio l i b e ro che può ved e re. R i m a n e costri nge tale creatu ra a esegu i re u n tiro salvezza su Costituzione
i nv i s i b i l e fi n o a l l ' i n izio d e l proprio t u r n o s u ccessivo o fi n ché n o n con C D 1 5 . Se lo fa l l isce, s u b isce 2 2 (4d l 0) d a n n i n ecrotici,
attacca , esegue u n t i ro per i d a n n i o l a n c i a u n i n cantes i mo. m e ntre se lo s u pera s u b i sce la metà d i q u e i d a n n i .
e ;+±? f? ;z; &N7 < f?!54 * Hl

2 66 C A P I T O LO 2 I B E ST I A R I O
WASTRILITH
I wastrilith popolano l e acque dell'Abisso e altri specchi
d'acqua contaminati dall'influenza nefasta di quel piano:
sono veri e propri signori degli abissi e governano i loro
domini con crudeltà.
Un wastrilith inquina le acque circostanti e, quando si
sposta sulla terraferma, la sua presenza nociva colpisce
anche le fonti d'acqua nelle vicinanze. L'acqua corrotta, che
contiene una parte dell'essenza del demone, risponde ai
comandi del wastrilith: esso può indurirla per impedire
ai nemici di scappare o scatenare un'onda che attira le
vittime verso di sé.
Le creature che ingeriscono acqua corrotta da un
wastrilith rischiano la loro stessa anima. Chi invece la
beve potrebbe avvizzire fino alla morte, oppure rima­
nere in vita solo per assoggettarsi al volere del caos
e del male. Per rappresentare questa contaminazione,
puoi usare la regola opzionale sulla corruzione abissale
descritta nel capitolo 2 della Guida del Dungeon Master,
che provoca la corruzione della creatura avvelenata.

# 54 s :s ,;a; .. 4 - - ::::§!
:: ; !§ }·+ ± S#S#S '*

la creatura avve l e n ata d eve ri petere i l t i ro sa lvezza. Se fa l l isce,


WASTRILITH s u b i sce 18 (4d8) d a n n i d a ve l e n o e viene avve l e n ata fi n ché n o n
Immondo Grande (Demone), generalmente caotico malvagio
te r m i n a u n ri poso l u n go.
Se u n altro d e m o n e beve l ' acq u a corrotta come azione,
Classe Armatura 1 8 (a rmatu ra natu rale)
guadagna 11 (2d l 0) p u nti fe rita te m po ra n e i .
Punti Ferita 1 57 (l 5 d l O + 75)
Velocità 9 m , n u otare 24 m Resistenza alla magia. I l wastri l ith d i s p o n e d i vantaggio a i t i r i
salvezza contro i n ca ntes i m i e a l t r i effetti magici.
FOR DES cos I NT SAG CAR
19 (+4) 1 8 (+4) 21 (+5 ) 1 9 (+4) 1 2 (+l ) 14 (+2) AZ I O N I
Multiattacco. I l wastri l ith effettua u n attacco M o rso e d u e
Tiri Salvezza Cos +1 0, For + 9 attacc h i Arti glio, e usa G etto afferra nte.
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco; contu ndenti,
perforanti e tagl ienti da attacchi non magici Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al t i ro per co l p i re,
Immu nità ai Danni veleno portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 30 (4d 1 2 + 4) d a n n i perforanti.
Immunità alle Condizioni avvelenato Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 a l t i ro per co l p i re,
Sensi Scu rovisione 36 m, Percezione passiva 1 1 portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 18 (4d 6 + 4) d a n n i tagl ienti.
Lingue Abissale, telepatia 3 6 m
Sfida 1 3 ( 1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Getto afferrante. Il wastri l ith l a n c i a magicamente u n getto
d ' acq u a verso u n a creat u ra che può ved e re entro 1 8 metri d a
Anfibio. I l wastri l ith p u ò res p i rare i n a r i a e i n a cq u a . esso. I l bersagl i o d eve effettu a re u n t i ro salvezza s u Forza con
C D 17 (se s i trova in acq u a h a uno svantaggio) . Se fa l l i sce i l tiro
Corruzione delle acque. A l l ' i n izio d i o g n i turno del wastri lith, l 'acq ua s a l vezza, s u b i sce 22 (4d 8 + 4) d a n n i da acido e v i e n e trasci n ato
entro 9 metri da esso viene contam i nata. Sott'acq ua, q uesto effetto fi n o a 18 metri verso il wastri l i t h . Se i nvece lo s u pera, s u b i sce
oscura leggerm ente l ' a rea fi n ché u n a corrente n o n la p u rifica. solo l a metà dei d a n n i e non v i e n e t rasci n ato.
L'acq u a n e i conte n itori rimane corrotta fi n q u a n d o n o n eva pora.
Se una creatura beve l ' acq u a corrotta o n u ota a l s u o i nte rno, AZI O N I BO N U S
d eve esegu i re u n t i ro salvezza s u Costitu z i o n e con C D 1 8 .
Risacca. Se i l wast r i l ith è sott'acq u a , tutta l ' acq u a entro 1 8 metri
I n caso d i s u ccesso, l a creat u ra è i m m u n e a l l 'acq u a corrotta
d a esso d iventa terre n o d i ffi c i l e per l e altre creat u re fino a l l ' i n izio
per 24 o re. Se fa l l i sce, s u bisce 14 (4d 6) d a n n i da vel e n o e v i e n e
d e l s u o turno s u ccess i vo.
avve l e n ata per l m i n uto. Al term i n e d i q u esto p e r i o d o d i te m po,
; *" 9§$ §f W#S SR .... W ' S:±S MS 9 3? •we s ç


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
XVART
Gli xvart sono creature codarde e avide generate da
un semidio rinnegato: Raxivort. Hanno la pelle blu, gli
occhi arancioni e una profonda stempiatura, come il loro
creatore. Sono alti circa 90 cm.
Raxivort passò secoli a vegliare sul tesoro di Gaz'zt
(appare in questo libro) e, col tempo, saccheggiò la cripta
del suo signore. Tra i tesori rubati c'era il Fuso infinito, un
frammento cristallino in grado di trasformare anche una
creatura umile come Raxivort in un semidio. Dopo la sua
trasformazione, Raxivort creò le Fogne nere, un reame
all'interno di Pandemonium che riempì con le creature a
lui più amate, cioè ratti e pipistrelli, con cui ha uno stretto
rapporto di amicizia ancora oggi. Raxivort poté godere
del suo regno solo per un breve periodo prima che Graz'zt
scatenasse la sua vendetta. Il principe dei demoni chiamò
a raccolta le creature malvagie di ogni luogo e intimò loro
di trovare il Fuso infinito e distruggere Raxivort.

XvART
Fuggendo dai suoi inseguitori, Raxivort vagò per il multi­
verso e generò gli xvart, che non solo gli assomigliano,
ma fanno anche in modo che qualsiasi magia che potrebbe
rivelare la sua posizione indichi invece lo xvart più vicino.
XVART WARLOCK DI RAXIVORT
Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia
XVART WARLO C K DI RAXIVORT
Alcuni xvart vengono generati con una traccia dell'energia Classe Armatura 1 2 ( 1 5 con armatura m agica)
divina di Raxivort. Solitamente queste creature Punti Ferita 22 ( 5 d 6 + 5)
stringono un patto con il proprio creatore e mettono Velocità 9 m
la propria magia al suo servizio in qualità di warlock.
FOR DES cos I NT SAG CAR
et as ± t#6P �.= •7 8 (-1 ) 14 (+2) 1 2 (+1 ) 8 (-1 ) 1 1 (+O) 1 2 (+1 )

XVART Abilità Fu rtività +3


Mostruosità Piccola, generalmente caotica malvagia
Sensi Pe rcez i o n e p a s s iva 1 0, scu rovi s i o n e 9 m
Lingue A b i s s a l e
Classe Armatura 1 3 (a r m a t u ra d i c u o i o) Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2
Punti Ferita 7 (2d 6)
Velocità 9 m
Benedizione di Raxivort. Q u a n d o lo xvart r i d u ce a O i p u nti fe rita
di un n e m i co, ottiene 4 pu nti fe rita te m p o ra n e i .
FOR DES cos I NT SAG CAR
8 (-1 ) 14 (+2) 1 0 (+O) 8 (-1 ) 7 (-2) 7 (-2) Lingua d i Raxivort. L o xvart p u ò co m u n icare c o n p i p istre l l i e ratti
o rd i n a r i , oltre a p i p i stre l l i e ratti giga n t i .
Abilità Fu rtività +4
Sensi Percez i o n e pass iva 8, scu rovi s i o n e 9 m AZI O N I
Lingue A b i s s a l e Multiattacco. Lo xvart effettua d u e attacc h i Scim itarra o M o rso
Sfida 1 / 8 (25 PE) Bonus di competenza +2 di Raxivort.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
Lingua di Raxivort. Lo xvart p u ò co m u n i c a re con p i p i st re l l i e ratti
portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i tagl ienti.
o rd i n a r i , oltre a p i pistre l l i e ratti giga n t i .
Morso di Raxivort. Attacco a distanza con incantesimo: +3 a l t i ro
AZI O N I per co l p i re, gittata 9 m , u n a creatura. Colpo: 7 ( l d l O + 2) d a n n i
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re, d a ve leno.
po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 5 (ld6 + 2) d a n n i perfora n t i . Incantesimi. Lo xvart l a n c i a u n o d e i seguenti i n ca ntes i m i , senza
Se a l meno u n o degli a l l eati d e l l o x v a r t s i trova e ntro 1 , 5 metri bisogno d i com po n e nti materiali, uti l izzando Carisma come ca rat­
dal bersagl io, l o xvart può s p i n ge re i l bersagl i o d i 1 , 5 metri se teristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i nca ntes i m o 1 1 ) :
q uest ' u lt i m o è una creat u ra d i tagl i a Media o i n fe riore.
A vo lontà: armatura m agica (so l o se stesso) , illusione minore,
Fionda. Attacco con arma a distanza: +4 a l t i ro per co l p i re, gittata individuazione del magico, mano magica, prestidigitazione
9/36 m, un bersagl io. Colpo: 4 (l d4 + 2) d a n n i contu ndenti. l/giorno ciascuno: invisibilità, mani brucianti

AZI O N I BO N U S AZ I O N I B O N U S
Bassa scaltrezza. Lo xvart esegue l 'azione D i s i m pegno. Bassa scaltrezza. Lo xvart esegue l ' azione D i s i m pegno.
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268 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
YAGNOLOTH
Chiunque voglia assumere uno yugoloth per svolgere
un compito di solito finisce per avere a che fare con uno
yagnoloth. Scaltri negoziatori, questi strani immondi
gestiscono la stesura dei contratti per i loro compagni
yugoloth. Dopo che uno yagnoloth viene assunto, il suo
compito è quello di comunicare gli ordini del suo datore
di lavoro agli yugoloth suoi sottoposti.
Sebbene siano incaricati di supervisionare yugoloth
minori, gli yagnoloth alla fine prendono ordini dagli
arcanaloth e dagli ultroloth. A parte i loro superiori, gli
yagnoloth hanno piena autorità sui propri sottoposti
yugoloth e in quanto tali esigono la loro obbedienza. Gli
yagnoloth seguono i dettami dei contratti che negoziano,
ma includono sempre una scappatoia per sfuggire ai
loro obblighi se la situazione lo richiede.
Uno yagnoloth ha un braccio di dimensioni umane e uno
di dimensioni gigantesche. Durante le trattative, lo yagno­
loth usa il braccio di dimensioni umane per redigere e
firmare contratti. Quando è necessaria una dimostrazione
di forza o quando entra in combattimento, invece, attacca
brutalmente con il suo potente braccio gigante.

Braccio possente. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per


YAGNOLOTH col p i re, portata 4 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 23 (3d l 2 + 4) d a n n i
Immondo Grande (Yugoloth), generalmente neutrale malvagio
d a forza. Se i l bersagl io è u n creatura, d eve s u perare u n t i ro
salvezza su Costituzione con CD 1 6 , altrimenti r i m a n e stordito
Classe Armatura 1 7 (a rmatu ra naturale)
fino a l l a fine del p ros s i m o t u r n o d e l l o yagn oloth.
Punti Ferita 1 47 ( 1 4 d l 0 + 70)
Velocità 1 2 m Scaltrezza sul campo di battaglia (ricarica 4-6). F i n o a due
yugo l oth a l l eati entro u n raggio d i 18 metri dallo yagn oloth
FOR DES cos I NT SAG CAR e che sono in grado d i sentirlo possono u s a re la loro reazione
19 (+4) 14 (+2) 21 (+5) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 18 (+4) per effettu a re u n attacco i n mischia ogn u n o.
Sanguisuga. Lo yagn o l oth p re n d e d i m i ra una creatura entro
Tiri Salvezza Car +8, Des +6, l nt +7, Sag +6
u n raggio d i 4 , 5 metri. I l bersagl io s u bisce 36 (7d 8 + 4) d a n n i
Abilità I nganno +8, I ntuizione +6, Percezione +6, Persuasione +8
n ecrotici e l o yagn o l oth guadagna p u nti fe rita te m poranei pari
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco; contu ndenti,
alla metà d e i d a n n i i n fl itti. Il bersagl io d eve s u p e ra re u n t i ro
perforanti e taglienti da attacchi non magici
salvezza su Costituzi o n e con CD 1 6 , altri m e nti i s u o i pu nti ferita
Immunità ai Danni acido, veleno
m a s s i m i vengo n o ridotti d i un a m montare pari a i d a n n i n ecrotici
Immunità alle Condizioni avvelenato
s u biti. La riduzione d u ra finché i l bersagl io n o n co m p l eta un
Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 1 8 m, vista cieca 1 8 m
Lingue Abissale, I nfernale, telepatia 1 8 m ri poso l u n go e, se i s u o i p u nti fe rita massimi s i azze rano, m u o re.
Sfida 1 1 (7.200 PE) Bonus di competenza +4 Incantesimi. Lo yagn o l oth l a ncia u n o dei seguenti i n ca ntes i m i ,
senza bisogno d i co m po n enti materi a l i , utilizzando Carisma
Resistenza alla magia. Lo yagn o l oth d i s po n e d i vantaggio a i tiri co m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici. s u l l ' i n ca ntes i m o 1 6) :
A volontà: dissolvi magie, individuazione del magico, invisibilità
AZ I O N I
(so l o se stesso) , oscurità, suggestione
Multiattacco. Lo yagn o l oth effettua u n attacco Tocco elettrifi­ 3/giorno: fulmine
cato e u n attacco B raccio possente, o p p u re effettua un attacco
Teletrasporto. Lo yagn o l oth si teletras porta, i n s i e m e a q u a l s i a s i
B raccio posse nte e usa Scaltrezza s u l campo di battagl i a ,
e q u i paggi a m e nto che i n dossi o p o r t i co n sé, fi n o a 1 8 m e t r i i n
se d i s p o n i b i l e, o Teletrasporto.
u n o spazio l i bero v i s i b i l e .
Tocco elettrificato. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per col­
pire, portata 1 , 5 m , u n bersagl io. Colpo: 27 (6d8) d a n n i d a fu l m i ne.
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C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O


... ,

YEE NO GHU TANA DI YE E N O GH U


La Bestia del Massacro appare sotto forma di un grande La tana di Yeenoghu nell'Abisso si chiama Forre della
gnoll sfregiato, alto quasi 4,5 metri. Yeenoghu è il Signore morte. Le colline brulle e i crepacci di questo luogo sono
degli gnoll e le sue creazioni gli somigliano in maniera il suo terreno di caccia, dove insegue i mortali catturati
distorta. Quando il signore dei demoni cacciava nel Piano in un gioco crudele. Si tratta di luogo di sangue e morte,
Materiale, era sempre seguito da branchi di iene: quelle popolato da gnoll, iene e ghoul (vedi il Manuale dei
che si nutrivano delle vittime del grande Yeenoghu diven­ Mostri); ben pochi sono gli edifici e i segni di civiltà nello
tavano gnoll. Pochi altri adorano la Bestia del Massacro, strato dell'Abisso su cui regna la Bestia del Massacro.
ma chi lo fa tende ad assumere un aspetto simile a quello Il grado di sfida di Yeenoghu è 25 (75.000 PE) quando
di uno gnoll, incurvandosi e limando i denti a punta. viene affrontato nella sua tana.
Yeenoghu non vuole altro che distruzione insensata
e massacri. Gli gnoll sono i suoi strumenti preferiti e, A Z I O N I D I TANA
in virtù di questo, li spinge a compiere atrocità sempre Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
maggiori in suo nome, infondendo persino il suo potere pareggio), Yeenoghu può scegliere una delle seguenti
in alcuni dei loro comandanti e trasformandoli in flind azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
(in questo libro). Yeenoghu prova piacere nello spaventare effettuata per due round consecutivi:
le sue vittime prima di ucciderle e semina dolore e Corsa del branco. Ogni gnoll o iena che Yeenoghu può
disperazione distruggendo tutto ciò che queste ultime vedere può usare la sua reazione per muoversi fino
amano. Non scende mai a compromessi: incontrarlo alla sua velocità massima.
significa combattere contro lui, a meno che non si annoi
e si allontani. La Bestia del Massacro ha una rivalità di
lunga data con Baphomet, il Re Cornuto (appare in questo
libro), e sia essi che i loro seguaci si attaccano a vista.
Il Signore degli gnoll è ricoperto di pelliccia arruffata
e pelle coriacea, e la sua faccia ricorda il teschio ghignante
di una creatura predatrice. Brandisce un mazzafrusto a
tre teste chiamato Macellaio, che può evocare nella sua
mano a piacimento, anche se è altrettanto probabile che
faccia a pezzi la sua preda con i denti.

'2. 7 0 C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

Incitamento del branco. Fino al successivo punteggio di Terreno appuntito. Entro 1 , 5 km dalla tana, dal terreno
iniziativa pari a 20, tutti gli gnoll e le iene all'interno della e dalle superfici di pietra crescono grandi spuntoni di
tana sono infuriati, disponendo così di un vantaggio ferro su cui Yeenoghu impala i corpi delle sue vittime.
ai tiri per colpire con le armi da mischia. Inoltre, i tiri
per colpire hanno un vantaggio contro di loro. Se Yeenoghu muore, questi effetti svaniscono nel corso
Spuntone di ferro. Yeenoghu fa emergere improvvi­ di ldlO giorni.
samente uno spuntone di ferro (alto 1 , 5 metri e con
un diametro di 2 , 5 cm) dal terreno in un punto che C U LTI STI DI YEENOGHU
può vedere entro 30 metri. Qualsiasi creatura si trovi Yeenoghu concede abilità speciali a i suoi cultisti. I suoi
nello spazio in cui emerge lo spuntone deve effettuare seguaci più devoti possono eseguire l'azione Mascella
un tiro salvezza su Destrezza con CD 24. Se fallisce, stritolante e l'azione bonus Furia, mentre i capi del culto
subisce 27 (6d8) danni perforanti ed è trattenuta per ottengono il tratto Aura della sete di sangue.
essere stata impalata dallo spuntone. Una creatura può
Mascella stritolante. Attacco con arma da m ischia: b o n u s a l
usare un'azione per rimuovere se stessa (o una creatura t i ro p e r co l p i re p a r i a l b o n u s d i com pete nza d e l l a creat u ra
che può raggiungere) dallo spuntone, ponendo fine p i ù i l s u o m o d i fi catore d i Forza, po rtata 1 , 5 m , u n bersagl io.
alla condizione "trattenuta". Colpo: ld4 + d a n n i perforanti p a r i a l m o d i fi catore d i Forza
d e l l a creat u r a .
EFFETTI REGIONALI
Furia. Q u a n d o l a creatu ra r i d u ce i l s u o bersagl i o a O p u nti fe rita
La regione che contiene la tana Yeenoghu è deformata
con un attacco in m i sc h i a d u ra nte il suo turno, può effettu a re
dalla magia, che crea uno o più dei seguenti effetti:
u n 'azione b o n u s per m u oversi fi n o a m età d e l l a s u a velocità ed
Predatori feroci. I predatori entro 9 km dalla tana effettu a re u n attacco M a sce l l a strito l a nte.
diventano insolitamente feroci, uccidendo molte più Aura della sete di sangue. Se q u esta creat u ra non è i n ca pacitata,
prede di quelle di cui avrebbero bisogno per nutrirsi. q u a l s i a s i a ltra creat u ra a b b i a Furia può effettu a re un attacco
Le carcasse vengono lasciate a marcire in un'innatu­ M a sce l l a strito l a nte co me azione b o n u s m e ntre si trova in u n
rale dimostrazione di massacro. raggio d i 3 metri d a q u esta creatura.

Confusione. I l bersaglio deve su perare u n tiro salvezza su Saggezza


YEENOGHU con CD 1 7 o s u b i re g l i effetti d e l l ' i nca ntes i m o confusione fi n o
Immondo Enorme (Demone), caotico malvagio
a l l ' i n izio d e l t u r n o s u ccessivo d i Yee nogh u .
Forza. I l bersagl io s u bisce 1 3 (2d1 2) d a n n i d a forza extra.
Classe Armatura 20 (armatu ra natura l e) Paralisi. li bersagl io d eve s u p e ra re un t i ro salvezza s u Costitu­
Punti Ferita 333 (23 d l 2 + 1 84) z i o n e con C D 1 7, altrimenti r i m a rrà paralizzato fino a l l ' i n izio
Velocità 1 5 m d e l p ros s i m o t u r n o d i Ye"e nogh u .

FOR DES cos I NT SAG CAR Morso. Attacco con arma d a mischia: +1 6 a l t i ro p e r co l p i re,
29 (+9) 1 6 (+3) 23 (+8) 1 5 (+3) 24 (+7) 1 5 (+2) portata 3 m , u n bersaglio. Colpo: 20 (2d l 0 + 9) d a n n i d a acido.
Incantesimi. Yeenoghu lancia u n o dei seguenti i nca ntes i m i , senza
Tiri Salvezza Cos +1 5, Des +1 0, Sag +14 bisogno d i com po n e nti m ateri a l i , uti l izza ndo Carisma come ca rat­
Abilità I ntim i d i re +9, Percezione +14 teristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza s u l l ' i nca ntesimo 1 7) :
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fu oco
A volontà: individuazione del magico
Immunità ai Danni veleno; contundenti, perforanti e taglienti
3/gi orno ciascuno: dissolvi magie, invisibilità, paura
non magici
1 /giorno: teletrasporto
Immunità alle Condizioni affasci n ato, avvelenato,
indebolimento, spaventato AZI O N I BO N U S
Sensi Percezione passiva 24, vista p u ra 36 m
Lingue tutte, telepatia 36 m Furia. Q u a n d o r i d u ce u n a creat u ra a O p u nti fe rita con u n
Sfida 24 (62.000 PE) Bonus di competenza +7 attacco i n m i s c h i a , Yee n o g h u p u ò m u oversi fi n o a metà d e l l a
s u a velocità ed effettu a re u n attacco M o rso.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Yeenoghu fa l l isce un t i ro
salvezza , può scegl i e re d i s u perarlo. A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Yeenogh u può eseg u i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzi o n i
Resistenza alla magia. Yee n o g h u d i spone d i vantaggio a i tiri
seguenti. È possibile utilizzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria
sa lvezza contro i nca ntes i m i e altri effetti magici.
alla volta e soltanto alla fine del turno d i un'altra creatura. Yeenoghu
AZIO N I recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i nizio del proprio turno.

Multiattacco. Yeenoghu effettua tre attacc h i M azzafrusto. Carica. Yee n o g h u s i m u ove fino a l l a sua velocità m a s s i m a .
Scagliare. Yee n o g h u effettua u n attacco M azzafru sto. Se i l colpo
Mazzafrusto. Attacco con arma da mischia: +1 6 a l t i ro per co l p i re, va a segno, i l bersagl io d eve s u perare u n t i ro salvezza s u Forza
portata 4,5 m , u n bersagl io. Colpo: 22 (2d l 2 + 9) d a n n i d a fo rza. con C D 24 o v i e n e s p i nto fino a 4,5 metri di d i stanza in l i nea
Se è i l suo turno, Yeenoghu può fa r s u b i re a l bersagl i o uno d e i retta lontano d a Yee nogh u . Se i l t i ro sa lvezza fa l l i sce d i 5 o più,
seguenti effetti aggi u ntivi, ogn u n o dei q u a l i p u ò essere a p p l icato i l bersagl i o viene anche buttato a terra prono.
solo u n a volta per tu rno: Ferocia (costa 2 azioni). Yee n o g h u effettua u n attacco M o rso
contro ogni creatu ra entro 3 metri d a l u i .
-e- :g . o * M&9 ewt W-1 ESS &± :ne #S? &ri

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O 271
YUAN-TI ANATEMA
Mostruosità Enorme, generalmente neutrale malvagia

Classe Armatura 1 6 (armatura naturale)


Punti Ferita 1 89 ( l 8dl 2 + 72)
Velocità 12 m, n u otare 1 2 m, scal a re 12 m

FOR DES cos INT SAC CAR


23 (+6) 13 (+l ) 1 9 (+4) 19 (+4) 1 7 (+3) 20 (+S)

Abilità Fu rtività +S, Percezione +l l


Resistenze ai Danni acido, fu l m i ne, fuoco
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 21 , scu rovisione 18 m , vista cieca 9 m
Lingue Abissale, Com u n e , D raconico
Sfida 1 2 (8.400 PE) Bonus di competenza +4

Resistenza alla magia. L' a n ate m a d i s pone di vantaggio a i tiri


sa lvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Aura di ofidiofobia. Qualsiasi c reatu ra a scelta d e l l ' a n atema
(d iversa d a un serpe nte o uno y u a n -ti) che i n izia i l turno entro
9 metri da esso d eve s u perare u n ti ro salvezza su Saggezza
con C D 1 7, altri m e nti è s paventata dai serpenti e d a g l i y u a n -ti.
Il bersagl i o s p aventato p u ò ri petere i l t i ro sa lvezza a l l a fine
d i o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce. Se i l t i ro
salvezza d e l bersagl i o riesce o l 'effetto term i n a , la creatu ra
è i m m u n e a l l ' a u ra di q u esto a n ate m a per le s u ccessive 24 ore.
Sei teste. L' a n ate m a h a un vantaggio sui tiri salvezza contro
l o stato accecato, affasci n ato, assord ato, spaventato, sto rd ito
o fatto cadere p rivo d i s e n s i .

AZI O N I
Multiattacco (solo anatema). L' a n ate m a effettua d u e attacc h i
Arti g l i o e u n attacco Raffica d i m o r s i .
Artiglio (solo anatema). Attacco con arma da mischia: +1 0 a l t i ro
per co l p i re, portata 3 m, u n bersagl io. Colpo: 1 3 (2d6 + 6) d a n n i
tagl i e n t i .
Raffica d i morsi (solo anatema). Attacco con arma da mischia:
+1 0 al t i ro per co l p i re, portata 3 m, u n a creatura. Colpo:
27 (6d6 + 6) d a n n i perforanti p i ù 14 (4d 6) d a n n i da ve leno.
Stritolamento (solo serpente). Attacco con arma da mischia: + 10
a l t i ro per co l p i re, po rtata 4 , 5 m , una creat u ra d i tagl i a G ra n d e o
i n feriore. Colpo: 1 6 (3d6 + 6) d a n n i contun denti p i ù 7 (2d6) d a n n i
YUAN-TI ANATEMA d a a c i d o e i l bersagl io v i e n e afferrato ( C D 1 6 p e r sfuggi re) . Fino a l
Un abominio yuan-ti che vuole diventare una divinità term i n e d e l l a presa, i l bersagl io è tratte n uto e s u b i sce 1 6 ( 3 d 6 + 6)
può eseguire un rituale che può trasformarlo in una d a n n i contu n d e nti p i ù 7 (2d6) d a n n i da acido a l l ' i n izio di ogni
creatura ancora più grande: uno yuan-ti anatema. s u o turno. L' a n ate m a p u ò strito l a re solo una creat u ra alla vo lta.
Questo rituale richiede il sacrificio di centinaia di Incantesimi (solo anatema). L'a n ate m a lancia uno dei seguenti
serpenti e che l'abominio si immerga nel sangue dei i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n e nti materi a l i , util izza n d o
propri nemici. La trasformazione è breve ma dolorosa. C a r i s m a c o m e ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD d e l t i ro salvezza
Gli anatemi si considerano semidei sulla strada giusta s u l l ' i nca ntes i m o 1 7) :
per diventare divinità ancora più potenti. Esigono obbe­
A vo lontà: amicizia con gli animali (so l o serpenti)
dienza dalle creature più deboli e usano ogni risorsa 3/giorno ciascuno: intralciare, metamorfosi, oscurità, paura,
a loro disposizione per combattere contro i propri suggestione
vicini, cercando i prigionieri, i sacrifici, la gloria e le
ricchezze di cui credono di avere bisogno per diventare AZI O N I BO N US
vere divinità. Cambiare forma. L' a n atem a si trasforma i n u n serpe nte strito­
Gli anatemi non invecchiano, cosa che permette loro latore Enorme o to r n a a l l a sua vera fo r m a . Le sue statistiche
di perseguire i propri obiettivi fino alla fine dei tempi. resta n o l e stesse i n o g n i forma. Nessun oggetto che i ndossa
Gli esemplari più potenti possono governare più città o trasporta v i e n e trasform ato.

yuan-ti e avere il controllo su intere regioni.

C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O
,_.

YUAN-TI GUARDIA DELLA


STIRPE
Le guardie della stirpe una volta erano umanoidi, ma sono
state trasformate dagli yuan-ti in mostruosità squamose
poco intelligenti che obbediscono agli ordini dei loro
padroni serpentini. Il processo di trasformazione deforma
non solo il corpo di un soggetto, ma anche la sua mente,
facendolo obbedire istintivamente a qualsiasi yuan-ti e riem­
piendolo di rabbia ribollente verso creature non rettiliane.
Sebbene le guardie della stirpe non possano più
pensare chiaramente come prima della loro trasforma­
zione, sono in grado di svolgere compiti semplici ma
importanti per la comunità, come proteggere le uova
o pattugliare un'area alla ricerca di intrusi. Gli yuan-ti YUAN-TI GUARDIA DELLA STIRPE
si riferiscono alle guardie della stirpe come " histachii", Mostruosità Media, generalmente neutrale malvagia
che significa "osservatori delle uova".
La maggior parte di queste creature è costituita da Classe Armatura 1 4 (a rmatu ra naturale)
Punti Ferita 45 (7d8 + 1 4)
prigionieri umani costretti a sorbire una miscela magica
Velocità 9 m
che li rende indifesi e incapaci di opporsi all'inevitabile
trasformazione. Chi viene trasformato in guardia della FOR DES cos I NT SAG CAR
stirpe perde ogni aspetto dell'umano che era una volta. 1 5 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 1 1 (+O) 4 (-3)
Una guardia della stirpe è glabra ed emaciata, con la
pelle squamosa. Possiede una lingua biforcuta e puzza Tiri Salvezza Des +4, For +4, Sag +2
leggermente di carne in putrefazione. Le guardie della Abilità Percezione +2
stirpe possono parlare, ma lo fanno raramente, preferendo Immunità ai Danni veleno
comunicare tramite sibili serpentini e rumori gutturali. Immunità alle Condizioni affascin ato, avvelenato, paralizzato
Sensi Percezione passiva 1 2 , scu rovisione 18 m
C REAZIONE DI U NA GUARDIA DELLA Lingue Abissale, Com u ne, D raconico
Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2
STIRPE
Gli yuan-ti creano le guardie della stirpe dagli umanoidi Incauto. A l l ' i n izio del s u o tu rno, l a g u a rd i a della stirpe può otte­
catturati. Ogni soggetto riceve una pozione speciale che n e re un vantaggio a tutti i ti ri per col p i re con a r m a d a m i s c h i a
d u ra nte q u e l tu rno; tuttavia, i t i r i per col p i rlo h a n n o u n vantaggio
lo rende immediatamente incapacitato e lo trasforma in
fino a l l ' i n izio del suo t u r n o s u ccessivo.
una guardia della stirpe nei successivi ld6 + 6 giorni.
Un soggetto costretto a bere questa miscela può effet­ AZ I O N I
tuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15;
Multiattacco. La g u a rd i a d e l l a stirpe effett u a u n attacco M o rso
in caso di successo, subisce 14 (4d6) danni da veleno
e due attacc h i Artiglio.
ma non viene influenzato in altro modo.
Un incantesimo come ristorare inferiore o rimuovi Morso. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per co l p i re,
maledizione può terminare il processo di trasformazione portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 6 ( l d 8 + 2) d a n n i perforanti.
in qualsiasi momento prima che questo sia terminato. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 a l t i ro per col p i re,
Al termine del processo, solo un incantesimo desiderio portata 1 , 5 m , un bersagl io. Colpo: 5 ( l d 6 + 2) d a n n i tagl ienti.
può invertire l'effetto della trasformazione.

C A P IT O L O 2 I B E S T I A R I O 2 73

YUAN-TI PORTAVOC E DEGLI


INCUBI
I portavoce degli incubi sono nefasti yuan-ti sacerdoti
che hanno stretto un patto con Dendar il Serpente
Notturno: in cambio di potere nel mondo mortale, essi
nutrono il proprio dio con le paure e gli incubi delle loro
vittime. Questi sacerdoti ricevono visioni da Dendar
sotto forma di incubi e le interpretano come profezie,
usando la propria magia e influenza per farle avverare.
I portavoce degli incubi si divertono a torturare gli
altri, mantenendo le loro vittime in uno stato costante
di paura e terrore. Preferiscono terrorizzare i propri
avversari più che ucciderli. Manipolano le comunità per
impossessarsi di più vittime e amano la compagnia dei
non morti.

Scimitarra (solo yuan-ti). Attacco con arma da mischia: +5 a l tiro


YUAN-TI PORTAVOCE DEGLI INCUBI per co l p i re , portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i
Mostruosità Media (Warlock), generalmente neutrale malvagia
tagl ienti.
Classe Armatura 14 (armatu ra naturale) Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col·
Punti Ferita 71 (1 3d8 + 1 3) pire, gittata 36 m , u n bersagl io. Colpo: 1 6 (3d8 + 3) danni necrotici.
Velocità 9 m Invoca incubo (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Lo y u a n -ti
att i n ge agli i n c u b i di u n a creat u ra che può vedere entro 18 metri
FOR DES cos I NT SAG CAR e crea u n a m a n ifestazi o n e i l l usoria e i m mo b i l e d e l l e p a u re p i ù
1 6 (+3) 14 (+2) 1 3 (+l ) 1 4 (+2) 1 2 (+l ) 1 6 (+3)
profo n d e del bersagl io, v i s i b i l e solo a q u e l l a creatura. I l bersa­
glio d eve effettu a re un t i ro salvezza s u I nte l l igenza con CD 1 3 .
Tiri Salvezza Car +5, Sag +3 S e fa l l i sce, i l bersagl io s u b isce 22 (4d l 0) d a n n i psichici e viene
Abilità Furtività +4, I nganno +5 s paventato dalla m a n ifestazione, poiché crede che sia reale.
Immunità ai Danni veleno
Lo y u a n -ti d eve concentrarsi per m a nte n e re l ' i l l u s i o n e (co me
Immunità alle Condizioni avvelenato
per u n i n ca ntes i m o) , che d u ra fi n o a l m i n uto e non può essere
Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 1 1
d a n n eggiata . I l bersagl io p u ò ri petere i l t i ro salvezza a l l a fi n e d i
Lingue Abissale, Com une, D raconico
o g n i s u o tu rno: se l o s u pera, l ' i l l u s i o n e si d i ssolve; se i nvece lo
Sfida 4 (l .100 PE) Bonus di competenza +2
fa l l i sce, s u b i sce ll (2d l 0) d a n n i psich i c i .
Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostacola l a scu rovi s i o n e Incantesimi (solo yuan-ti). L o y u a n -ti l a n c i a u n o dei seguenti
d e l l o y u a n -ti. i n ca ntes i m i , senza bisogno d i co m po n enti materi a l i , uti l izza ndo
Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro salvezza
Resistenza alla magia. Lo y u a n -ti d i s p o n e d i vantaggio a i tiri
s u l l ' i nca ntes i m o 1 3) :
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
A volontà: amicizia con gli animali (so l o serpenti ) , mano magica,
AZ I O N I messaggio, prestidigitazione
3/giorno: suggestione
Multiattacco. Lo y u a n -ti effettua u n attacco Strito l a m ento
2/gi orno ciascu n o: oscurità, paura
e u n attacco Sci m itarra, o p p u re due attacc h i Z a n n e s pettra l i .
Stritolamento. Attacco c o n arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r AZ I O N I B O N U S
col p i re, portata 3 m , u n bersagl io. Colpo: 1 0 ( 2 d 6 + 3) d a n n i Cambiare forma. Lo y u a n -ti si trasforma i n u n serpe nte d i tagl i a
cont u n denti e, se i l bersagl i o è u n a creatu ra d i tagl i a G r a n d e M e d i a o t o r n a a l l a s u a v e r a fo r m a . L e s u e stati stiche resta n o l e
o i n fe riore , v i e n e afferrato ( C D 1 4 per sfuggire) . F i n c h é la stesse i n ogni fo r m a . N e s s u n oggetto che i n d ossa o trasporta
presa n o n term i n a , i l bersagl io viene tratte n uto. Lo y u a n -ti v i e n e trasform ato. Se m u o re, r i m a n e n e l l a sua forma attuale.
p u ò strito l a re solo una c reatu ra per volta.

2 74 C APITOLO 2 I B E ST I A R I O


bdY 2'2f*ì??#' rttèf'.!!! 3? & :z:;+ e=:

YUAN-TI SIGNORE DELLA FOSSA


Mostruosità Media (Warlock), generalmente neutrale malvagia

Classe Armatura 1 4 (armatura natu rale)


Punti Ferita 88 ( 1 6 d 8 + 1 6 )
Velocità 9 m

FOR DES cos INT SAG CAR


1 6 (+3 ) 14 (+2) 1 3 (+1 ) 1 4 (+2) 1 2 (+1 ) 1 6 (+3)

Tiri Salvezza Car + 6 , Sag +4


'--i--.. Abilità Fu rtività + 5 , I nga n n o + 6
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Scu rovisione 36 m, Percezione passiva 1 1
Lingue Abissale, Com u ne, Draconico
Sfida 5 ( 1 .800 PE) Bonus di competenza +3

Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scu rovi sione
d e l l o y u a n -ti.
Resistenza alla magia. Lo y u a n -ti d i s p o n e d i vantaggio ai tiri
s a l vezza co ntro i n c a ntes i m i e altri effetti magici.

AZI O N I
Multiattacco. Lo yuan-ti effettu a tre attacc h i Morso o d u e attacch i
Z a n n e spettra l i .
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro p e r col p i re,
po rtata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 5 ( l d 4 + 3) d a n n i perforanti
più 7 (2d6) d a n n i d a veleno.
Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +6 a l t i ro
per co l p i re, gittata 36 m , u n bersagl io. Colpo: 1 6 (3d8 + 3) d a n n i
d a ve leno.
Torpore di Merrshaulk (1/giorno). Lo y u a n -ti p re n d e d i m i ra fi n o a
c i n q u e creatu re nel s u o campo visivo entro u n raggio d i 1 8 metri.
Ogni bersagl io d eve s u p e ra re un t i ro sa lvezza s u Costituzione
con C D 13, altrim enti cade i n u n sonno magico e rimane privo
d i sensi per 10 m i n uti. Il bersagl io s i svegl i a se s u b isce d a n n i o
se u n ' a ltra creatu ra esegue u n ' azione per svegl iarlo scuote n d o l o
o schi affeggiandolo. Q u esto s o n n o m agico n o n h a effetto s u l l e
YUAN-TI SIGNORE creat u re i m m u n i a l l a co n d izione affasci n ato.

DELLA FOSSA Incantesimi (solo yuan-ti). Lo y u a n -ti l a n c i a u n o dei seguenti


i n ca n tes i m i , senza bisogno d i com po n e nti materi a l i , util izza ndo
Con serpenti al posto delle braccia, i signori della fossa Carisma come ca ratte ristica d a i n ca ntatore (CD del t i ro sa lvezza
sono nefasti yuan-ti sacerdoti che hanno stretto un patto s u l l ' i nca ntes i m o 1 4) :
con il dio Merrshaulk e cercano di risvegliarlo dal suo
A vo l o ntà: amicizia con gli animali (so l o serpenti ) , guida, mano
sonno sacrificando umanoidi in suo nome. Sono gli magica, messaggio
yuan-ti più tradizionalisti e credono di essere i più adatti 3/gi orno: suggestione
a raggiungere gli obiettivi della propria gente. 2/gi orno ciascu n o: blocca persone, invisibilità
I signori della fossa sono profondamente coinvolti
nel complotto a lungo termine per sostituire i governi AZ I O N I B O N U S
umanoidi e cercano strenuamente di evitare che le Cambiare forma. Lo y u a n -ti si trasforma i n u n serpente di tagl i a
proprie città vengano scoperte o attaccate dai nemici. M e d i a o to rna a l l a s u a vera forma. L e s u e stati stiche resta n o l e
Si oppongono a qualsiasi comportamento sconsiderato stesse i n ogni fo r m a . N e ss u n oggetto che i ndossa o trasporta
e sono ferventi sostenitori di un approccio lento e cauto viene trasform ato. Se m u o re, non c a m b i a fo r m a .
a tutte le questioni.

..
C A P ITOLO 2 I B E ST I A R I O 2 75

..

"'S -

YUAN-TI SUSSURRAMENTE
Mostruosità Media (Warlock), generalmente neutrale malvagia

Classe Armatura 1 4 (armatu ra naturale)


Punti Ferita 71 (1 3d8 + 1 3)
Velocità 9 m

FOR DES cos I NT SAG CAR


1 6 (+3) 14 (+2) 1 3 (+1 ) 14 (+2) 14 (+2) 1 6 (+3)

Tiri Salvezza Car +5, Sag +4


Abilità Fu rtività +4, I ngan n o +5
I m m u nità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 1 2, scurovisione 36 m
Lingue Abissale, Com u n e, D raconico
Sfida 4 (1 .100 PE) Bonus di competenza +2

Vista del Diavolo. L'oscu rità magica n o n ostaco l a l a scurovisione


d e l l o y u a n -ti.
Resistenza alla magia. Lo y u a n -ti d i s po n e d i vantaggio a i ti ri
salvezza contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
Benedizione di Sseth. Quando l o y u a n -ti r i d u ce u n n e m i co
a O p u nti fe rita, ottiene 9 p u nti fe rita te m poranei.

AZ I O N I
Multiattacco. Lo y u a n -ti effettu a d u e attacc h i M o rso e u n
attacco S c i m itarra, o p p u re effettua d u e attacc h i Z a n n e s pettra l i .
Morso. Attacco con arma d a mischia: +5 a l t i ro p e r co l p i re,
portata 1 , 5 m , un bersaglio. Colpo: 7 ( l d4 + 3) d a n n i perforanti
più 7 (2d6) d a n n i d a ve l e n o.
Scimitarra (solo yuan-ti). Attacco con arma da mischia: +5 al t i ro
per co l p i re, portata 1 , 5 m , u n bersaglio. Colpo: 6 ( l d 6 + 3) d a n n i
tagl ienti.
YUAN-TI SUS SURRAMENTE Zanne spettrali. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col­
I sussurramente sono nefasti yuan-ti incantatori che p i re, gittata 3 6 m , u n bersagl io. Colpo: 16 (3d8 + 3) d a n n i psichici.
stipulano un patto con il dio serpente Sseth, la Morte
Incantesimi (solo yuan-ti). Lo y u a n -ti lancia uno dei seguenti
sibilante. Usano le loro abilità per convertire gli altri
i n c a ntes i m i , senza b i sogno d i co m po n enti materi a l i , uti l izza ndo
alla propria fede, aumentare il proprio potere personale Carisma come ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD del t i ro salvezza
e confondere le menti dei loro nemici. s u l l ' i n ca ntes i m o 1 3) :
I sussurramente sono elusivi, manipolatori, impre­
A vol o ntà: amicizia con gli animali (sol o serpenti), illusione minore,
vedibili e disposti a imbrogliare o uccidere sia nemici
messaggio, prestidigitazione
che alleati se ciò significa ottenerne un qualche profitto 3/giorno: suggestione
personale. Gli adoratori di Sseth sono soliti fare il doppio 2/gi o r n o ciascuno: individuazione dei pensieri, trama ipnotica
gioco, spesso proponendosi come intermediari tra due
fazioni e impegnandosi al massimo per assicurarsi che AZ I O N I BO N U S
nessuno dei loro alleati venga a conoscenza dei loro Cambiare forma. Lo y u a n -ti s i trasforma i n u n serpente d i tagl i a
conflitti di interessi. Anche tra le comunità che adorano M e d i a o to r n a a l l a s u a v e r a fo r m a . L e s u e statistiche resta no le
Sseth, i sussurramente sono noti per essere presun­ stesse i n ogni fo r m a . Nessun oggetto che i n dossa o trasporta
tuosi, subdoli e inclini a fuggire alle prime avvisaglie viene trasform ato. Se m u o re, r i m a n e n e l l a sua forma attu a l e .
di pericolo.

2 76 C A PITOLO 2 I B E ST I A R I O
,

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
ZARATAN
Quando uno zaratan viene evocato dal Piano
Elementale della Terra, il terreno si alza e assume
le sembianze di un enorme rettile corazzato. Un
singolo passo dello zaratan è talmente potente da
scatenare onde d'urto in grado di radere al suolo
le strutture. Esprime la propria rabbia attraverso
barriti e talvolta sputa un macigno o un'esplosione
di detriti dalle sue fauci cavernose. Se ferito
gravemente, lo zaratan ritrae i propri arti e si ritira
nel suo guscio impervio finché non guarisce e può
riprendere la sua marcia.

ZARATAN AZ I O N I B O N U S
Elementale Mastodontico, generalmente neutrale Movimento tremorterra. Dopo essersi mosso d i a l m e n o 3 metri
sul terre n o , lo zaratan scate n a u n 'o n d a d ' u rto che scuote
Classe Armatura 21 (a rmatu ra naturale) il terre n o in un cerc h i o di 3 6 metri di raggio centrato s u se
Punti Ferita 307 (l 5d20 + 1 50) stesso. Per 1 m i n uto, l ' a rea d iventa terre n o d i ffi c i l e . Q u a l s i asi
Velocità 12 m , n u otare 12 m creatu ra s i stia concentra n d o a l l ' i nterno d e l l ' a rea d eve s u perare
u n t i ro s a l vezza s u Costituzione con CD 2 5 , altrimenti la s u a
FOR DES cos I NT SAG CAR concentrazi o n e v i e n e i nte rrotta .
30 (+1 0) 10 (+O) 30 (+1 0) 2 (-4) 21 (+5) 18 (+4) L' o n d a d ' u rto i n fl i gge 1 00 d a n n i d a t u o n o a tutte le struttu re
a co ntatto co n i l terre n o n e l l ' a rea. Se u n a creatu ra è v i c i n o
Tiri Salvezza Car +1 1 , Sag +1 2 a u n a struttu ra che cro l l a , potrebbe ve n i re s e p o l t a ; se u n a
Resistenze ai Danni freddo, fu l m ine, fuoco; contu ndenti, creatu ra s i trova entro u n a d i stanza pari a l l a m e t à d e l l ' a ltezza
perforanti e taglienti da attacchi non magici d e l l a struttu ra d eve esegu i re un t i ro s a l vezza s u Destrezza con
Immunità ai Danni veleno C D 25. Se fa l l i sce, s u b i sce 17 (5d6) d a n n i cont u n d e n t i , viene
Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, b uttata a terra p ro n a e i ntra p p o l ata tra l e m acerie. Una creatu ra
paral izzato, pietrificato, stordito i ntra p p o l ata è tratte n uta e per fu ggi re d eve s u p e ra re u n a p rova
Sensi Percezione pass iva 1 5, percezione tel l u rica 18 m , di Forza (Atl eti ca) con CD 20 come azione. U n ' a lt ra creatu ra
scu rovisione 1 8 m e ntro 1 , 5 metri d a l l a creat u ra sepo lta può u s a re l a p ropria azione
Ungue - per e l i m i n a re l e m acerie e concedere u n vantaggio alla p rova.
Sfida 22 (41 .000 PE) Bonus di competenza +7 Se tre creat u re u s a n o l e proprie a z i o n i in q u esto modo, l a p rova
v i e n e s u pe rata a utomatica m e nte. Se la creatu ra s u pera la p rova,
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l o z a ratan fa l l i s ce un t i ro s u b isce l a m età dei d a n n i , non v i e n e buttata a terra prona e n o n
sa lvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo com u n q u e. v i e n e i ntrappolata.
Mostro da assedio. L'e l e m e ntale i n fl igge d a n n i d o p p i a oggetti
e struttu re ( i n c l u s i nel M ov i m e nto t re m o rterra) . A Z I O N I L E G G E N DA R I E
La zaratan p u ò esegu i re 3 azi o n i legge n d a rie a scelta t ra l e
AZIO N I o pz i o n i seguenti. È poss i b i l e u t i l izzare s o l o u n 'opzione d i azione
Multiattacco. Lo zaratan effettua u n attacco M o rso e u n l egge n d a r i a alla volta e soltanto alla fine d e l t u r n o d i u n ' a ltra
attacco Pesto ne. creatu ra . Al l ' i n izio del p roprio t u r n o , lo zaratan recu pera le
a z i o n i legge n d a r i e effettu ate.
Morso. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re ,
portata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 28 (4d 8 + 1 0) d a n n i d a forza. Pestone. Lo zaratan effett u a un attacco Pesto n e .
Movi mento. L o z a r a t a n s i m u ove fi n o a l l a s u a velocità m a s s i m a .
Pestone. Attacco con arma da mischia: +1 7 a l t i ro per co l p i re, Sputo (costa 2 azioni). L o zaratan effettua u n attacco Sputaroccia.
po rtata 6 m , u n bersagl io. Colpo: 26 (3d 1 0 + 1 0) d a n n i d a tuono. Ritrarsi (costa 2 azioni). Lo zaratan s i ritrae n e l s u o guscio. F i n o
Sputaroccia. Attacco con arm a a distanza: +1 7 a l t i ro per co l p i re, a q u a n d o n o n esegue l ' azione E m e rgere, h a res i stenza a tutti i
gittata 36/72 m , un bersagl io. Colpo: 31 (6d8 + 1 0) d a n n i d a forza. d a n n i ed è tratte n uto. La pros s i m a volta che esegue u n 'azione
legge n d a r i a , d eve eseg u i re l ' azione Rivital izzare o E m e rgere.
Espulsione di detriti (ricarica 5-6). Lo zarata n s p uta detriti rocciosi Rivitalizzare (costa 2 azioni). Lo zaratan può u s a re q u esta opzione
in un c u bo con s p i go l o d i 27 metri. Ogni creatu ra n e l l 'a rea solo se s i trova a l l ' i nterno d e l proprio guscio. Rec u p e ra
d eve effettu a re un t i ro salvezza su Destrezza con C D 2 5 . 52 (5d20) p u nti fe rita. La p ros s i m a volta che esegue u n 'azione
Se l e c reature fa l l iscono i l t i ro, ciascu n a s u b isce 3 3 (6d1 0) d a n n i legge n d a r i a , d eve esegu i re l ' az i o n e E m e rgere.
contu n d e n t i , m e nt re se l o s u perano s u biscono l a metà d i q u e i Emergere (costa 2 azioni). Lo zaratan r i e m e rge dal guscio ed
danni. S e una creatura fa l l i s ce i l t i ro salvezza c o n u n o sca rto d i effettu a un attacco S p u t a rocc i a . Può u s a re q uesta opzio n e
5 o p i ù , viene b uttata a terra p ro n a . s o l o se s i t rova a l l ' i nterno d e l proprio guscio.
-e g ! � 1 S E& • g;: e , 54 §1 'i§ - ±'! :S: g+g !fW r S#M i Hffl :s:& Sd&S ifS

2 78 C A P I TO L O 2 I B E ST I A R I O
TANA DI ZARI E L
La tana d i Zariel è una cittadella d i basalto che sorge
nell'Averno. Fin da 1 , 5 km di distanza si possono
udire le urla delle vittime bruciate incatenate al muro
ZARI EL della roccaforte, i resti morenti di coloro che non sono
Zariel un tempo era un potente angelo incaricato riusciti a impressionare l'arcidiavolo. La fortezza, che si
di sorvegliare le maree della Guerra Sanguinosa, estende per circa 13 km quadrati, è circondata da mura
ma poi cedette all'influenza corruttrice dei Nove Inferi, rinforzate con alte torri. Diavoli di ogni tipo pattugliano
cadendo in disgrazia. Asmodeus ammirava la passione la struttura, assicurandosi che nessun intruso possa
di Zariel per la guerra e le offrì di governare sull'Averno. violare le loro difese.
Zariel accettò la sua offerta e venne trasformata in un
AZIONI D I TANA
arcidiavolo.
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
L'ascesa di Zariel avvenne a spese di Bel, il diavolo
pareggio), Zariel può scegliere una delle seguenti azioni
della fossa suo predecessore, e per questo i due si
di tana; la stessa azione di tana non può essere effettuata
odiano. Per tenere Bel occupato e lontano dalla sua
per due round consecutivi:
vista, Zariel lo incarica di forgiare armi, armature
e raccapriccianti macchine ammazza-demoni. Illusioni infernali.Zariel lancia quattro volte l'incante­
Per rinfoltire le sue legioni, Zariel ha bisogno delle simo immagine maggiore, prendendo di mira quattro
anime dei mortali per creare i lemuri, che può in seguito aree diverse. Zariel preferisce creare immagini che
promuovere a forme superiori di diavoli. È molto inte­ raffigurano persone care agli intrusi che vengono
ressata a impossessarsi delle anime dei più grandi bruciate vive. L'arcidiavolo non ha bisogno di concen­
guerrieri del Piano Materiale. È un'abile negoziatrice trarsi sugli incantesimi, che terminano al punteggio
e chiunque stringa un patto con lei ha poca speranza di iniziativa 20 del round successivo. Ogni creatura
di potersene liberare. Tuttavia, si aspetta il meglio dai che può vedere queste illusioni deve superare un tiro
suoi servitori, quindi consente ai suoi seguaci mortali salvezza su Saggezza con CD 26, altrimenti viene
di vivere la propria vita come desiderano, a condizione spaventata da un'illusione per 1 minuto. La creatura
che continuino ad affinare i propri talenti in modo da spaventata può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni
aumentare il proprio valore. Di conseguenza, i servitori suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
di Zariel sono efficaci, disciplinati e pericolosi. Palla di fuoco. Zariel lancia l'incantesimo palla di fuoco.


C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
EFFETTI RE GIONALI
La regione che contiene la tana di Zariel è deformata
dalla sua magia, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Atmosfera infernale. L'area entro 1 3 , 5 km dalla tana
riecheggia di voci urlanti e puzza di carne bruciata. C U LTI STI DI ZARIE L
Fumo. L'area entro 3 km dalla tana, ma non più vicina Zariel concede abilità speciali ai suoi cultisti più fedeli.
di 150 metri, è piena di fumo, che fa sì che l'area Possono ottenere il tratto Impeto di ferocia e i capi del suo
sia pesantemente oscurata. Il fumo non può essere culto possono ottenere anche il tratto Tattica infernale.
dissipato.
Impeto di ferocia (ricarica dopo un riposo breve o lungo).
Pire. Una volta ogni 18 metri entro 1 , 5 km dalla tana,
Q u a n d o q u esta creatu ra co l p i sce con un t i ro per co l p i re che n o n
dal suolo si alzano getti di fuoco alti 3 metri. Qualsiasi
è u n co l p o critico, può trasfo r m a re i l co l p o i n u n co lpo critico.
creatura o oggetto che tocchi la fiamma subisce 7 (2d6)
danni da fuoco, ma non più di una volta per turno. Tattica infernale. S u bito dopo aver ti rato per l ' i n iziativa, se n o n
è i n ca pacitata, q u esta creat u ra può scegl i e re se stessa e fi n o
Se Zariel muore, questi effetti svaniscono nel corso a t r e a l l eati c h e può vedere. P u ò scam biare tra loro i risu ltati di
di ldlO giorni. i n iziativa delle c reatu re scelte.

3§ § a::::: = e:::µ SA*1 2 SQ §,,_ ' :g; s;,s;:s;; #& ±w§ -1

Mazzafrusto. Attacco con arm a da mischia: +1 6 al t i ro per co l p i re,


ZARI EL portata 3 m , un bersagl io. Colpo: 17 (2d8 + 8) d a n n i d a forza più
Immondo Grande (Diavolo), legale malvagio
3 6 (8d8) d a n n i d a fu oco.
Classe Armatura 21 (a rmatu ra naturale) Spada lunga. Attacco con arma da mischia: + 16 a l t i ro per co l p i re,
Punti Ferita 420 (29d l 0 + 261 ) po rtata 3 m , un bersagl io. Colpo: 17 (2d8 + 8) d a n n i rad iosi o 1 9
Velocità 1 5 m , v o l a re 45 m (2d l 0 + 8 ) d a n n i rad iosi s e b r a n d ita con d u e m a n i , p i ù 3 6 (8d8)
d a n n i d a fu oco.
FOR DES cos I NT SAG CAR
27 (+8) 24 (+7) 28 (+9) 26 (+8) 27 (+8) 3 0 (+1 0) Tocco orribile (ricarica 5-6). Zariel tocca una creatura entro 3 metri.
Il bersagl i o d eve s u p e ra re un t i ro salvezza s u Costituzione co n
Tiri Salvezza Car +1 8 , l nt +1 6 , Sag +1 6 CD 26 o s u b i re 44 (8d l 0) d a n n i necrotici e rimanere avvelenato per
Abilità I nti m i d i re +1 8 , Percezio n e +1 6 1 m i n uto. M entre è avvelenato i n q uesto modo, i l bersagl io è anche
Resistenze ai Danni fredd o , fuoco, rad i o s i ; contu n d e n t i , accecato e assord ato. Il bersaglio può ri petere il t i ro sa lvezza a l l a
perforanti e tagl ienti d a attacc h i n o n m a gici n o n a rgentati fi n e d i o g n i s u o t u r n o e, se l o s u pera, l 'effetto sva n i sce.
Immunità ai Danni n ecrotic i , ve l e n o Incantesimi. Zariel l a n c i a u n o dei seguenti i n ca ntes i m i , senza
Immunità alle Condizioni affa s c i n ato, avve l e n ato, bisogno d i com po n e nti m ateri a l i , util izzando Carisma co me ca rat­
i nd e b o l i m ento, s paventato teristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza s u l l ' i n ca ntesimo 26) :
Sensi Percez i o n e pass iva 26, s c u rovis i o n e 3 6 m
Lingue tutte, telepatia 3 6 m A vo lontà: alterare se stesso (può d iventa re di tagl ia Media q u a n d o
Sfida 26 (90.000 P E ) Bonus di competenza + 8 c a m b i a i l p roprio as petto) , immagine maggiore, individuazione
del bene e del male, invisibilità (so l o se stesso) , muro di fuoco,
palla di fuoco
Vista del Diavolo. L'oscurità m a g i c a n o n ostaco l a l a scu rovi s i o n e 3/gi orno ciascuno: barriera affilata, dissolvi il bene e il male,
di Zariel. dito della morte
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Zariel fa l l i sce u n t i ro Teletrasporto. Zariel si teletrasporta, i n s i e m e a q u a l s i as i
salvezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo. eq u i paggi a m e nto che i n dossi o trasporti, fi n o a 36 metri
Resistenza alla magia. Zariel d i s po n e d i vantaggio a i t i r i salvezza i n uno spazio l i bero che è i n grado di ved e re.
contro i n ca ntes i m i e altri effetti magici.
A Z I O N I L E G G E N DA R I E
Rigenerazione. Zariel recu pera 20 p u nti ferita a l l ' i n izio del p roprio
Zariel p u ò eseg u i re 3 a z i o n i l egge n d a r i e a scelta tra l e opzi o n i
turno. Se s u b isce d a n n i rad iosi, q u esto t ratto n o n fu n z i o n a
seguenti. È possibile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggenda­
a l l ' i n izio d e l s u o t u r n o s u ccessivo. Zariel m u o re solo se i n izia i l
ria alla volta e soltanto a l l a fine del turno d i u n ' a ltra creatura. Zariel
s u o t u r n o con O p u nti fe rita e n o n s i rigenera.
recu pera le azioni leggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio turno.
AZI O N I Teletrasporto. Zariel u s a Te letraspo rto.
Sguardo d'immolazione (costa 2 azioni). Zariel rivolge il suo sguardo
Multiattacco. Zariel effett u a tre attacc h i M azzafru sto o Spada
magico verso una creat u ra v i s i b i l e entro 3 6 m etri d i d i stanza e l e
l u n ga. Può anche sostitu i re u n attacco con l ' uso d i Tocco orri bile,
o rd i n a d i b r u c i a re. I l bersagl i o d eve s u perare u n t i ro salvezza
se d i s p o n i b i l e . s u Saggezza con C D 26 o s u b i re 22 (4 d l 0) d a n n i da fuoco.

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O
TANA D I ZuGGTMOY
La tana principale di Zuggtmoy è il suo palazzo
a Shedaklah. Consiste in una ventina di funghi
ZUGGTMOY immensi di colore giallo pallido e marrone rancido.
Zuggtmoy, la Regina demone dei funghi, Signora della Questi enormi fu nghi sono gli esemplari più grandi che
putrefazione e del decadimento, è una creatura aliena esistano e sono circondati da un campo di vesce acide
il cui unico desiderio è infettare i viventi con le sue e vapori velenosi. I funghi sono interconnessi da ponti
spore, trasformandoli in seguaci senza cervello e, infine, di polipori e innumerevoli stanze sono state scavate
in ospiti in decomposizione per funghi, muffe e altre all'interno dei loro gambi gommosi.
creature fungine da lei generate.
A Z I O N I DI TANA
Zuggtmoy non ha nulla di umano, ma può modellare
Con punteggio di iniziativa 20 (perdendo in caso di
la sua forma fungoide in un'approssimazione di una
pareggio), Zuggtmoy può scegliere una delle seguenti
forma bipede assumendo, per esempio, le sembianze
azioni di tana; la stessa azione di tana non può essere
scheletriche raffigurate nei grimorii e nelle antiche
effettuata per due round consecutivi:
immagini, usando miceli e licheni come abiti e veli.
In effetti, il suo aspetto e il suo comportamento, così Evoca fungo. Zuggtmoy fa apparire quattro spore di
come quelli dei suoi servitori, sono una presa in giro gas o funghi viola (appaiono entrambi nel Manuale dei
della vita mortale e delle sue molteplici sfaccettature. Mostri) in spazi liberi a sua scelta entro i confini della
I cultisti di Zuggtmoy spesso la seguono inconsapevol­ propria tana. I funghi evocati scompaiono dopo 1 ora.
mente. La maggior parte di queste creature, infatti, è stata Radunare le piante. Fino a quattro creature vegetali
infettata da funghi, attraverso l'inalazione di spore che amichevoli nei confronti di Zuggtmoy e che quest'ultima
controllano la mente o in seguito a una trasformazione può vedere possono usare le loro reazioni per muoversi
che ha reso inscindibile il legame tra carne e fungo. Tali fino alla propria velocità massima ed effettuare un
cultisti sono estensioni fungine della volontà della Regina attacco con arma.
demone. La loro devozione potrebbe iniziare nel momento Scatenare le spore. Zuggtmoy usa le sue Spore infestanti
in cui Zuggtmoy propone loro ricompense apparentemente o le Spore del controllo mentale, centrandole su un
innocue sotto forma di spore e funghi esotici, che tuttavia fungo o un'altra creatura fu ngina all'interno della sua
li consumano rapidamente, corpo e anima. tana invece che su se stessa .


C A P IT O L O 2 I B E ST I A R I O 281
-----..------
. .


EFFETTI REGIONALI
La regione che contiene la tana di Zuggtmoy è deformata
dalla sua magia, che crea uno o più dei seguenti effetti:
Infestazione fungina. Muffe e funghi crescono su
superfici entro 9,5 km dalla tana, anche nei luoghi C U LTI STI DI ZUGGT M OY
in cui non crescerebbero normalmente. I cultisti di Zuggtmoy sono principalmente vittime
Natura corrotta. Nel raggio di 9,5 km dalla tana,
senza cervello delle strane spore dei suoi figli. Le spore
tutte le prove di Saggezza (Medicina) e Saggezza si insinuano nel cervello della vittima, trasformandola
(Sopravvivenza) hanno svantaggio. in un fanatico servitore. Ogni vittima ottiene il tratto
Vegetazione mutante. La vegetazione entro 1 , 5 km
Bacio di spore.
dalla tana è infestata da funghi parassiti, che mutano
lentamente quando il terreno viene schiacciato. Bacio di spore. Q u esta creat u ra è i m m u n e a l l e co n d i z i o n i
affasci n ato e spaventato. I no ltre, ogn i v o l t a che v i e n e ridotta
Se Zuggtmoy muore, questi effetti svaniscono nel corso a O pu nti fe rita, ciascu n a creat u ra entro 3 metri d a essa s u b i sce
di ldlO giorni. d a n n i da ve l e n o pari al proprio n u m ero di D a d i Vita .

5 .... ss s. e s;e. •• *' se,, :+5n s +f Oh #SJ' # f # SfHS

ZUGGTMOY AZ I O N I B O N U S
Immondo Grande (Demone), caotico malvagio Spore infestanti (3/giorno). Z u ggtmoy r i l a sc i a spore che
e s p l o d o n o i n una n uvol a d i ffusa s u u n ' a rea sferica d i 6 metri
Classe Armatura 1 8 (armatu ra naturale) di raggio centrata s u di lei e c h e r i m a n e per l m i n uto. O g n i
Punti Ferita 304 (32d l 0 + 1 28) creat u ra che s i t rova n e l l a n uvo l a q u a n d o a p p a re o che v i entra
Velocità 9 m i n seguito d eve effettu a re u n t i ro salvezza su Costituzione con
C D 1 9. Se l a creat u ra s u pera il t i ro s a l vezza, non può essere
FOR DES cos I NT SAG CAR i n fettata da q u este s p o re p e r 24 ore. Se lo fa l l i sce, v i e n e i nfettata
22 (+6) 15 (+2) 1 8 (+4) 20 (+5) 1 9 (+4) 24 (+7) da u n a m a l attia c h i a m ata S po re di Zuggtmoy, che d u ra fi n o
a q u a n d o l a creat u ra n o n v i e n e cu rata d a l l a m a l attia o m u o re.
Tiri Salvezza Cos +1 1 , Des +9, Sag +1 1 F i n c h é è i n fettata i n q u esto modo, l a creat u ra n o n p i ù essere
Abilità Percezione +l l i n fettata n u ovame nte e deve ri petere i l t i ro sa lvezza ogn i 24 ore;
Resistenze ai Danni freddo, fu l m i ne, fuoco se l o s u pera, pone fi n e a l l ' i n fezi o n e . In caso di fa l l i m e nto,
Immunità ai Danni veleno; contu ndenti, perforanti e tagl ienti i n vece, il corpo d e l l a creat u ra i nfetta v i e n e lentamente i nvaso
non magici d a una crescita fu n g i n a e, dopo tre tiri salvezza fa l l iti, la creatura
Immunità alle Condizioni affascin ato, avvelenato, m u o re e si rian i m a come servito re di spore se è u n tipo di creatu ra
i ndebol i m ento, spaventato adatto (vedere la sezione " M icon i d i " n e l Manuale dei Mostri) .
Sensi Percezione pass iva 21 , vista p u ra 3 6 m
Lingue tutte, telepatia 36 m Spore del controllo mentale (ricarica 5-6). Z u ggtmoy r i l a scia
Sfida 23 (50.000 PE) Bonus di competenza +7 s p o re c h e esplodono i n una n uvo l a d i ffu s a s u u n ' a rea sferica
d i 6 metri d i raggi o centrata s u d i l e i e che rimane per l m i n uto.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Zuggtmoy fa l l i sce u n t i ro U m a n o i d i e bestie che si trova n o a l l ' i nte r n o d e l l a n uvo l a q u a n d o
sa l vezza, p u ò scegl i e re d i s u perarlo. a p p a re o c h e v i e ntra n o i n seguito devo n o effettu a re u n t i ro
s a l vezza su S aggezza con C D 1 9. Se u n a creat u ra s u pera i l t i ro
Resistenza alla magia. Z u ggtmoy d i s p o n e d i vantaggio a i tiri sa lvezza , n o n p u ò essere i n fettata da q u este s p o re per 24 ore.
salvezza contro i n cantes i m i e a ltri effetti magici. Se l o fa l l isce, l a creatu ra viene i n fettata d a una m a l attia c h i a mata
I n fl u e n z a di Z u ggtmoy per 24 o re. F i n c h é è i n fettata in q u e sto
AZ I O N I
modo, la c reatu ra è affasci n ata da Z u ggtmoy e n o n p u ò essere
Multiattacco. Zuggtmoy effettua tre attacc h i Pseudopode. i n fettata n u ovamente da q u este spore.
Pseudopode. Attacco con arma da mischia: + 13 a l t i ro per co l p i re,
R E AZ I O N I
portata 3 m , u n s o l o bersaglio. Colpo: 15 (2d8 + 6) d a n n i d a
forza p i ù 9 (2d8) d a n n i d a ve l e n o . Schiavitù protettiva. Q u a n d o Zuggtmoy v i e n e co l p ita d a u n t i ro
per col p i re, u n a creatu ra affasci n ata entro 3 metri da l e i v i e n e
Incantesimi. Zuggtmoy l a n c i a u n o d e i s e g u e n t i i n cantes i m i ,
co l pita d a l l ' attacco a l s u o posto.
senza bisogno d i com p o n e nti m ate r i a l i , uti l izza n d o Cari s m a
c o m e ca ratte ristica d a i n c a ntatore (CD d e l t i ro s a l vezza A Z I O N I L E G G E N DA R I E
s u l l ' i nca ntesi m o 22) :
Zuggtmoy p u ò esegu i re 3 azio n i l eggendarie a scelta tra le opzi o n i
A volontà: individuazione del m agico, localizza a n im a li o vegetali seguenti. È possibile util izzare s o l o u n 'opzione d i azione leggendaria
3/giorno ciascuno: crescita vegetale, dissolvi magie, intralciare alla volta e soltanto alla fi n e del turno d i u n 'altra creatura. Zuggtmoy
l /giorno ciascu n o: forma eterea, teletrasporto
recupera le azioni l eggendarie effettuate a l l ' i n izio del proprio turno.
Attacco. Zu ggtmoy effettua un attacco Pseudopode.
Estorsione di volontà. Una creat u ra affasci n ata d a Zuggtmoy
che q u est ' u lt i m a può vedere d eve u s a re l a sua reazione
(se d i s p o n i b i l e) per m u oversi fi n o alla s u a velocità massima
come i n d i cato d a l e i o effett u a re u n attacco con a r m a contro
u n bersagl i o a scelta d i Z u ggtmoy.
-± & . ' s; s #Si= p ;ws SC , W 5*S ff5GS 3F *o V t- & #* &•

C A P I T O L O 2 I B E ST I A R I O

APPE NDICE

ELENCHI DI MO STRI
S C HEDE DELLE STATISTICHE PER TIPO DI C REATURA
AB E R R AZ I O N I M ecca n i s m o Difensore M egera b h e u r, 1 81 M e rregon , 1 82
Bacio d e l l a morte, 5 6 d i pietra, 1 7 7 Oscuride, 21 0 M e rre n ol oth , 1 83
B a l h a n not h , 59 M ecca n i s m o E s p l o ratore Oscuride anziano, 21 0 M o l o c h , 1 87
Berbalang, 65 di b ronzo, 1 78 M o lyd e u s , 1 88
G IGANTI
Cerve l l o a ntico, 79 M ecca n i s m o M itrag l i atore N a bass u , 1 92
Bocca d i G ro l a ntor, 69
Cuccio l o di neogi, 1 9 6 d i q u e rci a , 1 78 N a rzugo n , 1 94
Ete rno giga nte del gelo , 1 1 8
De rro, 90 M otore i nfernale, 1 91 N u pperibo, 200
G i ga nte d e l l e n uvol e
De rro sapie nte, 91 Petro n , 2 1 2 O i n o loth, 206
sorride nte, 1 29
Gauth, 1 2 5 Pred ato re d 'acciaio, 21 3 O rc u s , 208
G i ga nte d i pietra
M o rkoth , 1 90 R i portatore, 226 O rth o n , 209
ca m m i n ato re di sogn i , 1 30
N eogi, 1 97 Rutterki n , 227
D R AG H I Ogre bruto con cate n a , 204
N eotel i d e, 1 98 S h oosuva, 239
Co boldo scudo d i d rago, 8 3 Ogre b u n ker, 204
Progen i e ste l l a re grue, 21 7 S i briex, 240
D rago sorveg l i a nte, 97 Ogre scoccadard i , 205
Progen i e ste l l a re h u l k , 21 7 Ta n a r u k k , 247
Ogre trebbiatore, 205
Progen i e ste l l a re mago E L E M E N TA L I Titivi l u s , 253
Q u i ntessenza d i giga nte
larvico, 21 8 Fe n ice, 1 20 U l u latore, 260
d e l l e te m peste, 221
Progen i e ste l l a re Lava m a n d ra guerriera, 1 61 Va rgo u i l le, 261
Te rro re giga nte d i fu oco, 250
strazi atore, 21 9 Lava m a n d ra wa rlock Wastri li t h , 267
Tro l l feroce, 2 5 6
Progen i e ste l l a re d i l m ix, 1 61 Yagnolot h , 269
Trol l putrefatto, 2 5 7
veggente, 220 Leviata no, 1 63 Yeenogh u , 271
Tro l l s p i rito, 2 5 7
Ratto cran ico, 225 L u m aca mazzafru sto, 1 64 Zariel, 280
Tro l l ve l e n oso, 258
Sciame d i ratti cra n i c i , 2 2 5 M i rm i d o n e e l e m e ntale Zuggtmoy, 282
Scrutatore, 232 d 'acq u a , 1 84 IMMONDI
M ELM E
Signore neogi , 1 97 M i rm i d o n e elem enta l e Abishai bianco, 3 8
I n segu itore striscia nte, 1 50
Stra ngol atore, 246 d 'aria, 1 84 Abishai b l u , 3 9
O b l ex a d u lto, 202
Teste ncefalo, 2 5 1 M i rm i d o n e e l e m enta l e Abishai n ero, 40
O b l ex a ntico, 203
U l ithari d , 2 5 9 d i fu oco, 1 8 5 Abishai rosso, 40
Proge n i e obl ex, 201
M i rm i d o n e e l e m e ntale Abishai verd i , 41
BESTI E
d i te rra , 1 8 5 A l k i l it h , 48 M O S T R U O S I TÀ
Ad ros a u ro, 9 3
S a l a m a n d ra d e l gel o , 230 A m n i z u , 50 Addo lo rato affamato, 42
B rontosauro, 93
Te m pesta antica, 248 Arman ite, 53 Addolorato deforme, 43
Bue, 67
Za rata n , 278 Babau, 5 5 Addolorato ra bbioso, 43
Deinonyc h u s , 93
Bae l , 58 Addolorato s m a rrito, 44
Delfino, 86 FO L L E T T I
Baphomet, 62 Ad do lo rato sol ita rio, 44
Dim etrodo nte, 9 4 Berretto rosso, 6 6
Barghest, 64 Banderhobb, 60
Quetza l coat l u s , 94 Ce l e resto, 76
Bove fetente, 67 Catoblepas, 75
Rothé d e l l e profo n d ità, 68 Ko rred , 1 5 6
B u leza u , 72 Ch iti n ide, 80
Sciame d i l a rve putride, 2 3 1 Meen lock, 1 79
Canoloth, 74 Chold rith , 8 1
Stegosa u ro, 94 N i l bog, 1 99
Demogorgo n , 8 8 Eva n escente, 1 1 9
U ro, 68 Segugio yeth, 2 3 3
Demone fa u c i , 89 G i ra l l o n , 1 3 1
Ve loci raptor, 9 4
FO L L E T T O Dh ergol oth , 92 G no l l cacci atore, 1 37
CELESTIALI Boggle, 7 1 D raegloth , 9 6 G n o l l d i l a n iaca r n i , 1 3 7
Ki-ri n , 1 5 5 Delfino s o l l azzatore, 8 6 Dyb b u k , 1 1 2 l p poaracne fe m m i n a , 1 5 1
Elad rin autu n n a l e , 1 1 4 Flind, 1 22 l p poaracne maschio, 1 5 1
COST RUTTI
Elad ri n estivo, 1 1 5 Fraz- U rb' l u u , 1 24 Kruth i k adu lto, 1 5 8
Co l lezion ista d i cad ave ri, 8 5 Gerione, 1 27 Kruth i k capoa lveare, 1 58
Elad ri n i nvernale, 1 1 5
D u e rgar ma rte l l atore, 1 0 5 G raz'zt, 1 40 Kruth i k giova ne, 1 5 7
E l a d r i n pri m ave rile, 1 1 6
Duergar u rlatore, 1 0 5 H utij i n , 1 48 Lace ratore grigio, 1 59
H o bgo b l i n devastatore, 1 4 5
M a rut, 1 72 l d ro l ot h , 1 49 Leucrotta, 1 62
H o bgo b l i n o m bra
M ecca n i s m o Cob ra J u i b lex, 1 5 3 M asti no d 'om bra, 1 7 3
d i ferro, 1 46
d i ferro, 1 7 7 M a u rezh i , 1 74 Mastino d 'om bra a l fa , 1 7 3
Megera a n n i s , 1 80


A P P E N D I C E I E L E NC H I D I M O ST R I 283
..

Meaze l , 1 75 N ebbia va m p i rica, 1 95 D row conso rte M ago a p pre n d i sta, 1 66


N agpa, 1 93 Proge n i e d i Kyuss, 21 4 p red i l etto, 1 00 M ago d iv i n atore, 1 67
Pescato re d e l l e caverne, 21 1 Signore dei tesch i , 242 D row i n q u isitore, 1 01 M ago evocatore, 1 67
Proge n i e m a r i n a , 21 5 S p i rito d a n n ato d 'acciaio D row l a m a d ' o m bra, 1 02 M ago i l l u s i o n i sta, 1 68
Rampollo d e l l e co m a n d a nte, 245 D row matro n a mad re, 1 04 M ago i nvocato re, 1 69
profo n d ità, 223 S p i rito d a n n ato d 'acciaio D u e rgar des pota, 1 06 , 1 07 M ago n ecro ma nte, 1 70
Ranh emot h , 224 guerriero, 245 D u e rgar kava l racn i , 1 08 M ago trasm utatore, 1 71
Sace rdote d e l krake n , 228 D u e rgar l a m a d ' a n i m a , 1 09 Sacerd ote di guerra, 229
N O N M O RTO
Somiero gigante, 244 D u e rgar maestro d e l l a S h a d a r-kai da nzato re
A l h o o n , 47
Te rrore astra l e, 249 me nte, 1 1 0 d e l l 'om bra, 237
A l l i p, 49
T l i n ca l l i , 254 D u ergar signore d e l l a S h a d a r-kai tessitore
A rtiglio osseo, 54
Ve nator, 264 guerra, 1 1 1 d i te nebre, 237
Bodak, 70
Xva rt, 268 D u ergar xarro r n , 1 1 1 Shadar-kai traffica nte
D ivo ratore, 9 5
Xva rt warlock G i ff, 1 28 d i a n i me, 238
Serra m o rte, 234
d i Raxivort, 268 G ithya n k i co m a n d a nte Signore d e l l a guerra, 243
Serra m o rte stratega, 235
Yu a n -ti a n ate m a , 272 s u p remo, 1 32 Tortuga, 255
Serramorte wight, 2 3 5
Yu a n -ti guardia d e l l a G ithya n ki gi sh , 1 32 To rtuga d ru ido, 255
stirpe, 273 UMANOIDI G ithya n ki kith ' rak, 1 33 Wa rlock del G ra n d e
Yu a n -ti portavoce degl i Adepto d i a rti m a rzi a l i , 45 G ithzerai a n a rca, 1 34 Antico, 265
i n c u b i , 274 Arcid ruido, 5 1 G ithzerai i l l u m i nato, 1 3 5 Wa rlock d e l l ' i m mondo, 266
Yu a n -ti signore d e l l a Arciere, 52 G ru ng, 1 41 Wa rlock d e l signore
fossa, 275 B a rdo, 63 G ru n g brado, 1 42 fatato, 266
Yu a n -ti sussu rra m ente, 276 Campione, 73 G ru n g guerriero d 'él ite, 1 42
V E G E TA L I
Co boldo i nventore, 8 2 G u a rd i a nera, 1 4 3
N O N M O RTI C a p o vegepigmeo, 262
Co boldo stregon e G u ascone, 1 44
Eidolon, 1 1 3 Fiore cad avere, 1 21
a scaglie, 84 Lad ro esperto, 1 60
Errabondo notturno, 1 1 7 G l asto l i gneo, 1 3 6
D row a racno m a nte, 98 M ago a b i u rato re, 1 65
G n o l l scarn ito, 1 3 8 Vegepigmeo, 263
D row capita n o d i casata, 99 M ago a m m a l i atore, 1 66
Vegepigmeo spi nato, 263

S C H E DE DELLE STATI STIC HE PER GRADO DI SFIDA


S F I DA o S F I DA 1/2 N i l bog, 1 99 Ogre scoccadard i , 205
Ratto cra n i co, 225 Bove fetente, 67 Petro n , 21 2 Oscuride anziano, 21 0
C h it i n i d e , 80 Proge n i e m a r i n a , 21 5 Qu etza l coatl u s , 94
S F I DA 1/8 Eva n escente, 1 1 9 S o m iero gigante, 244 Rutterki n , 227
Boggle, 71 Stra ngol atore, 246 To rtuga d ru ido, 2 55
G no l l cacciatore, 1 37
Cucciolo d i n eogi , 1 96 Va rgo u i l le, 261 U ro, 68
Lava m a n d ra guerriera, 1 61
Delfino, 86 Vegepigmeo s p i n ato, 263 Yu a n -ti guardia d e l l a
N u p peri bo, 200
Kruth i k giova ne, 1 57 Xva rt wa rlock d i stirpe, 273
Oscuride, 21 0
Xva rt, 268 Raxivort, 268
Sciame d i l a rve putride, 2 31
S F I DA 3
S F I DA 1/4 Scrutatore, 232
S F I DA 2 Ade pto d i a rti m a rzi a l i , 45
Ad d olo rato deforme, 43
S F I DA 1 Bard o , 63 Arciere, 52
Ad rosau ro, 93 Berba l a n g, 65 Berretto rosso, 66
Cel e resto, 76
B u e , 67 Capo vegepigmeo, 262 B u leza u , 72
Cobo l d o scudo d i d rago, 83
Cobo l d o i nventore, 82 D rago so rvegl i a nte, 97 C h o ld rith , 81
Cobo l d o strego ne
De rro, 90 D u erga r kava l racn i , 1 08 Delfino s o l l azzatore, 86
a scaglie, 84
D i m etrodo nte, 94 D u ergar maestro d e l l a Derro sapiente, 9 1
D e i no nych u s , 93
G n o l l scarn ito, 1 3 8 me nte, 1 1 0 D u e rgar u rl atore, 1 05
D e m o n e fa u c i , 8 9
G ru ng, 1 41 D u e rga r m a rte l l atore, 1 0 5 G i ff, 1 28
D u ergar l a m a d ' a n i m a , 1 09
l p poaracne maschio, 1 5 1 D u e rgar xarro r n , 1 1 1 G u ascone, 1 44
G n o l l d i l a n iaca r n i , 1 3 7
Mago a p p re n d ista, 1 66 G ru n g guerriero d 'é l ite, 1 42 I n segu ito re striscia nte, l S O
G ru n g brado, 1 42
Proge n i e ob lex, 201 H o bgo b l i n o m bra d i Le ucrotta, 1 62
l ppoaracne fem m i n a , 1 5 1
Progen i e ste l l a re grue, 21 7 fe rro, 1 4 6 L u m aca mazzafru sto, 1 64
Lava m a n d ra wa rlock
Rothé d e l l e p rofo n d ità, 68 Kruth i k ad u lto, l 58 M ago i l l u s i o n i sta, 1 68
d i l m ix, 1 61
Tortuga , 255 M asti no d ' o m bra, 1 73 M asti no d ' o m bra alfa, 1 73
M eaze l , 1 75
Vegepigmeo, 263 M e e n l ock, 1 79 M e rre n o l ot h , 1 83
M ecca n i s m o E s p l o rato re
Ve loci rapto r, 94 Ogre b u n ker, 204 N ebbia va m p i rica, 1 95
di b ronzo, 1 78

A P PE N DI C E I E L E NC H I D I M O ST R I
N eogi, 1 97 D u e rga r signore d e l l a E l a d r i n estivo, 1 1 5 S F I DA 16
Ogre bruto co n cate n a , 204 guerra, 1 1 1 E l a d r i n i nve rnale, 1 1 5 Fe n i ce, 1 20
Pescato re d e l l e caverne, 21 1 G a uth , 1 2 5 E l a d r i n p r i m averi l e , 1 1 6 G ithzerai a n a rca, 1 34
Rampollo delle M ago evocatore, 1 67 G igante d i p ietra M otore i n fernale, 1 91
profond ità, 223 M egera a n n i s , 1 80 ca m m i n ato re d i sogn i , 1 30 Pred ato re d 'acciaio, 21 3
Serra m o rte wight, 2 3 5 Wa rlock d e l G ra n d e G ithya n k i g i s h , 1 32 Progen i e ste l l a re mago
S p i rito d a n nato d 'acciaio Antico, 265 G ithzerai i l l u m i n ato, 1 3 5 l a rvico, 2 1 8
guerriero, 245 O b l ex antico, 203 Q u i ntessenza di giga nte
Ven ator, 264 S F I DA 7 O rth o n , 209 d e l l e tem peste, 221
A b i s h a i n e ro, 40 Progen i e ste l l a re h u l k, 21 7 Titivi l u s , 253
S F I DA 4 Add o l o rato s m a rrito, 44 R a n h em ot h , 224
Baba u , 55 Arman ite, 5 3 S F I DA 17
B a rghest, 64 D h e rgo l ot h , 92 S F I DA 11 A b i s h a i b l u , 39
Dyb b u k , 1 1 2 D raeglot h , 96 Ad d o l o rato affa m ato, 42 N agpa, 1 93
G i ra l l o n , 1 3 1 Korred, 1 56 A l k i l it h , 48
H o bgo b l i n d evastatore, 1 45 M a u rezh i , 1 74 B a l h a n n ot h , 59 S F I DA 18
M ecca n i s m o Co bra D row lama d 'o m bra, 1 02 A m n iz u , 50
M ege ra b h e u r, 1 8 1
d i ferro, 1 77 M i rm i d o n e e l e m enta l e G i ga nte d e l l e n uvo l e D row consorte
M ecca n i s m o Difensore sorride nte, 1 29 p red i l etto, 1 00
d 'acq u a , 1 84
d i pietra, 1 7 7 M o rkot h , 1 90 S i b riex, 240
M i rm i d o n e e l e menta l e
M e rrego n , 1 82 d 'aria, 1 84 S h a d a r-kai traffica nte S F I DA 19
Ogre trebbiatore, 205 M i rm i d o n e e l e m entale di anime, 238 Abishai rosso, 4 0
Segugio yet h , 233 di fu oco, 1 8 5 Trol l s p i rito, 2 5 7 Bael, 58
Serramorte, 234 M i rm i d o n e e l e m enta l e Yagnoloth , 269
Signore neogi, 1 97 d i terra, 1 85 S F I DA 20
Stegosa u ro, 94
S F I DA 12 D row matro n a m a d re, 1 04
S h a d a � ka i d a nzato re
Arcid ru ido, 5 1 Errabondo n otturno, 1 1 7
Wa rlock d e l signore d e l l ' o m b ra , 237
Artig l i o osseo, 5 4 Leviata no, 1 63
fatato, 266 Tro l l vel e noso, 258
D u e rga r d es pota , 1 06 , 1 07
Yua n -ti po rtavoce degli Wa rlock d el l ' i m m o n d o , 266 S F I DA 21
Eidolon, 1 1 3
incubi, 274 H utij i n , 1 4 8
Yu a n -ti s u s s u rra m ente, 276 S F I DA 8 Eterno gigante del ge lo, 1 1 8
C a n o l ot h , 74 G ithya n ki kith ' ra k , 1 33 M o l o c h , 1 87
S F I DA 5 Fiore cadavere, 1 21 K i - ri n , 1 55 M olyd e u s , 1 88
A l l i p, 49 G u a rd i a nera, 1 43 Lace rato re g r i g i o , 1 59 Te rrore astra l e , 249
Banderhobb, 60 M ago d i v i n atore, 1 67 O i n o l ot h , 206 S F I DA 22
B rontos a u ro, 93 Serra m o rte stratega , 2 3 5 S i g n o re d e l l a guerra, 243 Gerione, 1 27
Catoblepas, 75 S h oosuva, 239 Yua n -ti a n ate m a , 272 Za rata n , 278
G l asto l i gneo, 1 3 6 S p i rito d a n n ato d 'acciaio
Kruth i k capoa lveare, 1 58
S F I DA 13 23
co m a n d a nte, 245 S F I DA
Ad d o l o rato ra bbioso, 43 B a p h o m et, 62
Lad ro esperto, 1 60 U l u l atore, 260
Divoratore, 95 Fraz- U rb ' l u u , 1 24
Mago a m m a l iatore, 1 66
M ago trasm utatore, 1 7 1 S F I DA 9 D row a racno m a nte, 98 J u i b l ex , 1 53
Ad d o l o rato sol itario, 44 N a rzugo n , 1 94 Tem pesta a ntica, 248
M ecca n i s m o M itrag l i ato re
C a m p i o n e , 73 N eote l ide, 1 98 Zu ggtmoy, 282
d i q u e rcia, 1 78
D row capitano di casata, 99 Proge n i e ste l l a re
O b l ex a d u lto, 202
F l i n d , 1 22 veggente, 220 S F I DA 24
Proge n i e d i Kyu s s , 2 1 4
l d ro l oth , 1 49 Tro l l fe roce, 2 5 6 G raz'zt, 1 40
Proge n i e ste l l a re
M a go a b i u rato re, 1 65 Wa stri l it h , 267 Yeenogh u , 271
straziatore, 21 9
M ago i n vocatore, 1 69
Sacerd ote del krake n , 228 S F I DA 14 S F I DA 25
Sciame d i ratti cra n i c i , 225 M a go necro m a nte, 1 70
Cerve l l o a ntico, 79 M a rut, 1 72
Ta narukk, 247 Sacerd ote di guerra, 229
Co l l ezion i sta d i cadaveri, 8 5
S a l a m a n d ra d e l ge lo, 230 S F I DA 26
Te ste n cefa l o , 2 5 1 D row i n q u is ito re, 1 0 1
Tl i n ca l l i , 254 S h a d a r-kai tessitore di Demogo rgo n , 88
G ithya n ki co m a n d a nte
Yu a n -ti signore d e l l a te n e b re, 237 O rc u s , 208
s u p remo, 1 32
fossa, 275 Tro l l putrefatto, 2 5 7 Zari e l , 280
Riportatore, 226
U l itharid, 2 5 9
Te rrore giga nte d i fuoco, 250
S F I DA 6
Abishai bia nco, 38
S F I DA 10
S F I DA 15
Bocca d i G ro l a ntor, 69 A l h o o n , 47
Abishai verd e , 41
Bodak, 70 Bacio d e l l a m o rte, 56
N a bass u , 1 92
E l a d r i n a utu n n a l e , 1 1 4
Signore dei tesch i , 242

APPENDICE I ELENCHI DI MOSTRI 285

;"

S C H E DE DELLE STATI STIC H E PER AMBIENTE
C R E AT U R E A R T I C H E GS Creature
GS Creatu re 7 Ad d o l o rato s m a rrito, warlock d el l ' i m mo n d o
1 /4 G n o l l scarn ito 8 U l u l atore
1/2 G n o l l cacciatore 9 Addolorato sol itario, campione, mago necromante,
G n o l l d i l a n iacarni sacerd ote di guerra, tro l l putrefatto
2 D rago so rvegl i a nte 10 E l a d r i n estivo, githya n ki g i s h , githzerai i l l u m i n ato,
3 N eb b i a va m p i rica orthon
4 Wa rlock d e l signore fatato 12 Artig l i o osseo, e i d o l o n , gith i a n k i kith ' ra k , o i n ol ot h ,
6 Wa rlock d e l G ra n d e Antico y u a n -ti a n ate ma
7 Add o l o rato s m a rrito, mege ra b h e u r, 14 G ithya n k i com a n d ante s u premo, ri portatore
wa rlock d el l ' i m mo n d o 15 Si gn o re dei teschi
9 S a l a m a n d ra d e l gel o 16 Fen i ce , q u i ntessenza d i giga nte d e l l e tem p este
10 E l a d r i n i nve rna l e 17 N agpa
12 Artigl i o osseo 20 Errabondo n ottu rno
13 Tro l l fe roce 22 Zarata n
20 Errabondo n otturno
C R E AT U R E D E L L A F O R E S TA
23 Te m pesta a ntica
GS Creatu re
C R E AT U R E D I M A R E 1/8 Boggle
GS Creatu re 1 /4 Co boldo i nventore, g n o l l scarn ito, grung,
1 /8 Del fi n o vegepigmeo, ve loci ra pto r
1 /4 D i m etrodo nte, tortuga 1/2 Eva nescente, g n o l l cacciatore, oscuride
1/2 Eva nesce nte Celeresto, cobo l d o scudo d i d rago, co boldo
Proge n i e m a r i n a strego n e a scagli e, d e i n o nych u s , g n o l l d i l a n i acarn i ,
2 Q u etza l coat l u s , tortuga d r u i d o gru n g b rad o, meaze l , m ecca n i s m o E s p l o rato re d i
3 D e l fi n o s o l l azzatore, guasco n e , merre n o l oth , b ro nzo, n i l bog, stra n go l atore, vegepigmeo s p i n ato
nebbia va m p i rica, ra m p o l l o d e l l e profo n d ità 2 Capo vegepigmeo, d rago sorveg l i a nte, gru n g
5 Sacerd ote d e l kraken guerriero d 'é l ite, hobgo b l i n o m bra d i ferro,
m a sti n o d ' o m bra, meen lock, oscu ride anziano,
8 Cano loth , s h oosuva
y u a n -ti g u a rd i a della stirpe
9 Add o l o rato sol itario, tl i n d
3 Arciere, berretto rosso, l u m aca mazzafru sto,
10 G i ga nte d i pietra ca m m i n ato re d i sogn i
masti n o d 'o m b ra a l fa , n eb b i a va m p i rica
11 B a l h a n noth , m orkot h , tro l l s p i rito
4 B a rghest, gi ra l l o n , hobgo b l i n d evastatore,
12 E i d o l o n , eterno giga nte d e l gel o , k i - r i n
m eccan i s m o Cob ra di ferro, m ecca n i s m o Difensore
13 Wastri l ith d i pietra , segugio yet h , stego s a u ro, warlock d e l
16 Q u i ntessenza d i giga nte d e l l e te m peste signore fatato, y u a n -ti portavoce d i i n c u b i ,
17 Abishai b l u , n a gpa y u a n -ti s u s s u rra m ente
20 Leviata n o 5 B ro ntosa u ro, glasto l igneo, mecca n i s m o
23 Tem pesta a ntica M itragliato re d i q u e rc i a, y u a n -ti signore d e l l a fossa
7 Add o l o rato s m a rrito, korre d , sh adar-kai d a nzatore
C R E AT U R E D E L D E S E R T O
d e l l ' o m b ra , tro l l velenoso
GS Creatu re 8 Fiore cad avere, s h oosuva
1 /8 Kruth i k giova n e 9 F l i n d , tro l l putrefatto
1/2 Lava m a n d ra guerriera 10 E l a d r i n autu n n a l e , e l a d r i n estivo, e l a d r i n i nvernale,
M eazel. petro n , vargo u i l l e e l a d r i n p r i m averi le
2 Berba l a n g, d rago so rveglia nte, kruth i k a d u lto, 11 Addolorato affa m ato, tro l l s p i rito
y u a n -ti guard i a d e l l a stirpe 12 Arcid ruido, eidolon, laceratore grigio, yuan-ti anatema
3 Leu c rotta 13 Trol l feroce
4 Dyb b u k , y u a n -ti portavoce degli i n c u b i , 14 R i p o rtato re
y u a n -ti s u ssu rra m ente 17 N agpa
5 Kruth i k capoalveare, p roge n i e d i Kyus s , 22 Zarata n
t l i n ca l l i , y u a n -ti signore d e l l a fossa

286 A P P E N D I C E I E L E N C H I DI M O ST R I

C R E AT U R E D E L L A P R AT E R I A C R E AT U R E D I M O N TA G N A
GS Creatu re GS Creatu re
1 /4 Adrosa u ro , bue, gno l l scarn ito, velocira ptor 1 /8 Kruth i k giova n e
1/2 Bove fete nte, gn o l l cacciatore 1 /4 Coboldo i n ventore, d erro, p roge n i e ste l l are grue
D e i n o nych u s , gno l l d i l a n iaca r n i , meaze l , 1/2 Lava m a n d ra guerriera
mecca n i s m o Esploratore d i bronzo Cobo l d o scudo di d rago, cobol d o stregon e
2 H obgo b l i n o m bra d i ferro, ogre b u n ker, a scagl ie, d u e rgar l a m a d ' a n i m a , l ava m a n d ra
ogre scoccadard i , u ro wa rlock d i I mix, meaze l , m ecca n i s m o E s p l o ratore
3 Leucrotta , n e b b i a va m p i rica, ogre bruto con d i bronzo, petro n , s o m iero giga nte, stra n go latore
cate n a , s p i rito d a n n ato d 'accia i o guerriero 2 Drago sorvegliante, d uergar guardia di pietra, duer-
4 B a rghest, hobgo b l i n d evastatore, m ecca n i s m o gar kaval rachn i , d uergar maestro d e l l a mente, duer-
Cobra d i fe rro, m ecca n i s m o D i fe nso re d i pietra, gar m a rte l l atore, d u e rgar xarro r n , krut h i k adu lto,
ogre trebbiatore, segugio yet h , stegosa u ro ogre b u n ker, ogre scoccadard i , q u etzalcoatl u s , u ro
5 B rontosauro, mecca n i s m o M itragl iatore d i q ue rcia 3 D u ergar u r l atore, n eb b i a va m p i rica, ogre bruto
6 Bocca d i G ro l a ntor co n cate n a
8 Shoosuva, s p i rito d a n n ato d 'acci aio com a n d a nte, 4 Barghest, meccanismo Cobra d i ferro, meccanismo
u l u l atore Difensore d i p i etra, ogre trebbiatore, warlock d e l
9 Flind signore fatato
10 E l a d r i n p ri m aver i l e 5 Kruth i k capoa lvea re, m ecca n i s m o M itragl iatore
12 Eidolon, ki-rin d i q u ercia, t a n a r u k k
14 Co l l ezio n i sta d i cadaveri 6 D uergar signore d e l l a guerra, m egera a n n i s ,
warlock del G ra n d e Antico
22 Zaratan
7 Add o l o rato s m a rrito
23 Tempesta antica
9 Add o l o rato sol itario
C R E AT U R E D E L L E C O L L I N E 10 G i ga nte d i pietra cam m i n ato re d i sogn i , githya n k i
GS Creature gi sh , githzerai i l l u m i n ato
1/8 Boggle, c u cciolo d i n eogi , xvart 11 B a l h a n n oth , gigante d e l l e n uvo l e sorri dente
1 /4 Cobo l d o i nventore, gno l l scarn ito 12 Arcid ruido, d u e rgar des pota, e i d o l o n , githya n k i
kith ' rak, k i - r i n
1/2 G n o l l cacciatore, lava m a n d ra guerriera
13 Proge n i e ste l l a re veggente, t ro l l fe roce
Cobo l d o s c u d o d i d rago, co boldo strego ne
a scaglie, d e i n o nych u s , g n o l l d i l a n iacarne, 14 G ithya n ki co m a n d a nte s u premo, terrore giga nte
lava m a n d ra wa rlock di I m ix, meaze l , m ecca n i s m o d i fuoco
E s p l o rato re di b ronzo, n i l bog, so m i ero giga nte, 16 Fen ice, proge n i e ste l l a re m ago l a rvico,
xvart wa rlock di Raxivort q u i ntessenza di gigante d e l l e te m peste
2 H o bgobl i n o m bra d i fe rro, m a sti n o d ' o m bra, 19 Abishai rosso
ogre b u n ker, ogre scoccadard i , q u etzal coat l u s , u ro 22 Zarata n
3 Berretto rosso, m a sti n o d ' o m bra a l fa , neogi, 23 Tem pesta a ntica
ogre bruto con cate na
C R E AT U R E D I PA L U D E
4 Barghest, hobgo b l i n d evastatore, m ecca n i s m o
Cob ra d i ferro, mecca n i s m o Dife n sore d i pietra, GS Creatu re

ogre trebbiatore, segugio yet h , signore n eogi 1 /4 Ad d o l o rato deforme, adros a u ro, d i m etrodonte,
5 M ecca n i s m o M itragliatore d i q u e rcia, ta n a r u k k progenie oblex, progenie stellare grue, vegepigmeo
6 Bocca d i G ro l a ntor, m egera a n n i s , wa rlock d e l 1/2 Eva n escente, oscu ride, sci a m e d i l a rve putride
G ra n d e Antico M eaze l , vargo u i l l e , vegepigmeo s p i n ato
8 S hoosuva, u l u l atore 2 Capo vegepigmeo, d rago so rveg l i a nte, masti no
9 Flind d ' o m bra, m ee n l ock, oscuride anziano
10 G iga nte d i pietra cam m i n atore d i sogni 3 Berretto rosso, l u m aca mazzafru sto, masti n o
12 Laceratore grigio d 'o m bra alfa, nebbia vam p i rica, s p i rito d a n n ato
13 Tro l l fe roce d 'acciaio guerriero
22 Zarata n 4 Wa rlock del signore fatato
23 Te m pesta antica 5 Al l i p, cato b l epas, o b l ex a d u lto
6 Bo dak
7 Addolorato s m a rrito, m a u rezh i , tro l l vel e n oso
8 Fiore cad avere


• A P PE N D I CE I E LE N C H I D I MOSTRI 287
. .

GS Creature GS Creature
9 Tro l l putrefatto 18 D row con so rte pred i l etto, s i b riex
10 Oblex a ntico, ran hemoth, spi rito d a n n ato d 'acciaio 20 Errabondo notturno, matro n a madre d row
co m a n d a nte 22 Zaratan
11 Trol l spirito
C R E AT U R E S OTTO M A R I N E
12 Arcid ru i d o
13 Proge n i e ste l l a re veggente, wastri l ith GS Creature
15 N a bass u , signore dei tesch i 1 /8 D e l fi n o
17 N agpa l Proge n i e mari n a
20 Errabondo nottu rno 3 D e l fi n o s o l l a zzatore, ra m p o l l o d e l l e profo n d ità
5 Sacerdote del kraken
C R E AT U R E D E L S O T TO S U O LO 11 M orkoth
GS Creature 12 Arci d r u i d o
o Ratto cranico 13 Wastri l ith
1 /8 Boggle, cucci ol o d i n eogi , kruth i k giova ne, xva rt 16 Q u i ntessenza d i giga nte d e l l e te mpeste
1 /4 Addolorato deforme, cobol d o i nventore, d erro, 20 Leviatan o
i p poaracne maschio, p roge n i e o b l ex , roth é d e l l e
p rofo n d ità C R E AT U R E D I C I TTÀ
1/2 Ch iti n id e, eva n escente, lava m a n d ra guerriera, GS Creature
oscuride, sci a m e d i l a rve putride, scrutato re O Ratto cra n i co
Coboldo scudo di d rago, coboldo stregone a scaglie, 1 /8 Boggle
d e m o n e fa u c i , d u e rgar l a m a d 'a n i m a , i p poaracne 1 /4 Add o l o rato deforme, bue, coboldo i nventore,
fem m i n a , lava m a n d ra warlock d i I mix, meaze l , m ago a pp re n d i sta, proge n i e o b lex
n i l bog, somiero gigante, strangolatore, vargo u i l le, 1/2 Bove fetente, evan escente, oscuride
xva rt warlock di Raxivort l Cobol d o strego n e a scaglie, meaze l , petro n
2 Drago sorvegl iante, duergar guardia d i pietra, duer­
2 B a rdo, d rago so rveg l i a nte, meenlock, oscuride
gar kava l rach n i , duergar maestro della mente, duer­
anziano
gar m a rte l l atore, d u ergar xarro r n , kruth i k a d u lto,
3 Adepto d i a rti m a rzi a l i , a rciere, giff, guascone,
oscuride anziano, y u a n -ti g ua rd i a d e l l a stirpe
i n segu itore striscia nte, m ago i l l u s i o n ista, nebbia
3 C h o l d rith , derro sa p i e nte, d uergar u r l atore, i nse­
vam p i rica
gu itore striscia nte, l u m a c a m a zzafru sto, n e b b i a
4 Baba u , dyb b u k, se rra m o rte, wa rlock del signore
vam p i rica, neogi , pescatore d e l l e caverne, ven ator
fatato
4 B a b a u , barghest, signore neogi , y u a n -ti po rtato re
5 A l l i p, banderhobb, l a d ro esperto, m ago amma­
di i n c u b i , y u a n -ti s u s s u rra m e nte
l i atore, m ago tra s m utatore, o b l ex adu lto, sciame
5 Kruth i k capoalveare, ob lex a d u lto, proge n i e d i d i ratti cra n ici
Kyuss, sciame d i ratti cranici, tanarukk, testencefalo,
6 Abishai bia n co, bodak, mago evocato re, warlock
y u a n -ti signore d e l l a fossa
del G ra n d e Antico
6 Bodak, duergar signore della guerra, gauth , warlock
7 Abishai nero, addolorato sma rrito, m a u rezh i , sha­
del G ra n d e Antico
dar-kai danzatore dell 'ombra, warlock del l ' i m mondo
7 Addolorato s m arrito, a r m a n ite, d a n zatore
8 C an o lot h , fiore cad avere, guard i a nera, mago
d e l l 'om bra, d h e rgol ot h , d raegloth , tro l l vel enoso,
d iv i n atore, serramo rte stratega
warlock d el l ' i m mo n d o
9 Add o l o rato sol itario, campione, mago a b i u ratore,
8 Ca n o l ot h , guard i a nera, u r l atore
m ago i n vocatore, mago n ecro m a nte, sacerdote
9 Addo lorato solitario, drow capitano di casata , sha­
d i guerra, sh adar-kai tess itore di tenebre
dar-kai tessitore di tenebre, trol l putrefatto, ulitharid
10 G ithya n ki g i s h , githzerai i l l u m i n ato, oblex antico,
10 A l h o o n , bacio d e l l a m o rte, o b l ex a ntico, ortho n ,
orthon
ra n h e moth
11 Addolorato affamato, a l k i l it h , shadar-kai trafficante
11 Addolorato affamato, alkilith , balhannoth, d row lama
di a n i me, yagnoloth
d 'om bra , shadar- kai trafficante d i a n i me, tro l l spi rito
12 Artiglio osseo, e i d o l o n , gith i a n ky kith ' rak, signore
12 D u e rgar des pota , o i n o l oth, y u a n -ti a n ate m a
d e l l a gue rra
13 Addolorato affa m ato, d i voratore, d row aracno­
13 Addolorato rabbioso, p roge n i e ste l l a re veggente
m a nte, n eothe l i d , tro l l fe roce, wastri l ith
14 G ithya n ki co m a n d a nte s u p remo
14 Cerve l l o a ntico, d row i n q u i sitore, riportato re,
15 A b i sh ai verde, nabassu
terrore giga nte di fu oco
16 Predatore d 'acciaio
15 N a bass u , signore d e i tesch i
17 Abishai blu, nagpa
17 N agpa
19 Abishai rosso

233 A P PE N D I C E I E L E N C H I D I M O ST R I
9
111111 Il
780786 968138
€39,99

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