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Maestri nello sbloccare la magia negli oggetti di tutti i giorni, gli artefici sono grandi inventori.

Vedono la magia come un


sistema complesso che aspetta solo di essere codificato e controllato. Gli artefici usano strumenti per incanalare il potere
arcano, creando oggetti magici. Per lanciare un incantesimo, un artefice può usare le scorte da alchimista per creare un
potente elisir, le scorte da calligrafo per inscrivere un sigillo di potere sull'armatura di un alleato o gli strumenti da inventore
per creare un incantesimo temporaneo. La magia degli artefici è legata ai loro strumenti e al loro talento.

Indice
Privilegi di Classe
Regola Opzionale: Competenza nelle armi da fuoco
Artigianato Arcano
Incantesimi
Strumenti necessari
Trucchetti (incantesimi di livello 0)
Preparare e Lanciare Incantesimi
Caratteristica da Incantatore
Celebrare Rituali
Infusioni
Infusi Conosciute
Infondere un oggetto
Lista delle Infusioni:
Specializzazioni da Artefice
Lo Strumento Adatto per il Lavoro
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Competenza negli Strumenti
Lampo di Genio
Esperto di Oggetti Magici
Oggetto Contenitore di Incantesimi
Saggio degli Oggetti Magici
Maestro degli Oggetti magici
Anima dell'Artefice

Privilegi di Classe
L’Artefice ottiene i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita

Dadi Vita: d8 per livello da Artefice


Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione dell’Artefice
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dell’Artefice per ogni livello da Artefice oltre il

Competenze
Armature: Armature leggere, Armature medie, scudi
Armi: Armi semplici
Strumenti: Arnesi da Scasso, Strumenti da Inventore, un tipo di strumenti da artigiano a sua scelta
Tiri Salvezza: Intelligenza, Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Intuizione, Investigare, Percezione e Storia
Equipaggiamento

Un Artefice inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

Due armi semplici qualsiasi


(a) armatura di cuoio borchiato o (b) una Corazza di Scaglie
Una balestra leggera e 20 dardi
Arnesi da Scasso e una Dotazione da Esploratore
In alternativa, si può ignorare l'equipaggiamento iniziale fornito dalla classe e dal background e iniziare con 5d4 x 10 mo.

Regola Opzionale: Competenza nelle armi da fuoco


Se il Dungeon Master usa le regole inerenti all'utilizzo di Armi da fuoco nel capitolo 9 della Guida del Dungeon Master e
l’Artefice potrebbe averle viste o interagito con esse, egli è competente con esse.

L'Artefice
Livello Bonus Privilegi Infusione Oggetti Trucchetti Slot Incantesimo
Competenza Conosciute Infusi Conosciuti
1° 2° 3° 4° 5°

Artigianato
1° +2 - - 2 2 - - - -
Arcano; Incantesimi

2° +2 Infusioni 4 2 2 2 - - - -

Specializzazioni da
Artefice; Lo
3° +2 4 2 2 3 - - - -
Strumento Adatto
per il Lavoro

Aumento dei
4° +2 Punteggi di 4 2 2 3 - - - -
Caratteristica

Privilegio della
5° +3 Specializzazione 4 2 2 4 2 - - -
da Artefice

Competenza negli
6° +3 6 3 2 4 2 - - -
Strumenti

7° +3 Lampo di Genio 6 3 2 4 3 - - -

Aumento dei
8° +3 Punteggi di 6 3 2 4 3 - - -
Caratteristica

Privilegio della
9° +4 Specializzazione 6 3 2 4 3 2 - -
da Artefice

Esperto di Oggetti
10° +4 8 4 3 4 3 2 - -
Magici

Oggetto
11° +4 Contenitore di 8 4 3 4 3 3 - -
Incantesimi

Aumento dei
12° +4 Punteggi di 8 4 3 4 3 3 - -
Caratteristica

13° +5 - 8 4 3 4 3 3 1 -

Saggio degli
14° +5 10 5 4 4 3 3 1 -
Oggetti Magici

Privilegio della
15° +5 Specializzazione 10 5 4 4 3 3 2 -
da Artefice

Aumento dei
16° +5 Punteggi di 10 5 4 4 3 3 2 -
Caratteristica

17° +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1

Maestro degli
18° +6 12 6 4 4 3 3 3 1
Oggetti magici

Aumento dei
19° +6 Punteggi di 12 6 4 4 3 3 3 2
Caratteristica

20° +6 Anima dell'Artefice 12 6 4 4 3 3 3 2

Artigianato Arcano
Al 1° livello, l’Artefice apprende come infondere una scintilla di magia in oggetti che altrimenti sarebbero ordinari. Per
utilizzare questa capacità, deve armeggiare con gli Strumenti da Inventore o con degli altri Strumenti da Artigiano. Quindi
toccare un oggetto non magico, Minuscolo, come azione e gli concede una delle seguenti proprietà magiche a sua scelta:
L'oggetto emette una luce intensa in un raggio di 1,5 metri e una luce fioca per altri 1,5 metri.
Ogni volta che viene utilizzato da una creatura, l'oggetto emette un messaggio registrato che può essere ascoltato fino
a 3 metri di distanza. L'Artefice pronuncia il messaggio quando conferisce questa proprietà all'oggetto e la registrazione
non può durare più di 6 secondi.
L'oggetto emette continuamente un odore o un suono senza parole (quali ad esempio: vento, onde, cinguettii o simili). Il
fenomeno scelto è percepibile fino a 3 metri di distanza.
Un effetto visivo statico appare su una delle superfici dell'oggetto. Questo effetto può essere un'immagine o una scritta,
fino a 25 parole di testo, linee e forme o una combinazione di questi elementi, a piacere.
La proprietà scelta perdura a tempo indeterminato. Come azione, l'Artefice può toccare l'oggetto e terminare la proprietà.

L'Artefice può infondere la magia tramite questo privilegio a più oggetti, toccando un oggetto diverso, e un singolo oggetto
può sopportare solo una delle proprietà sopraelencate alla volta. Il numero massimo di oggetti che può influenzare con la
caratteristica in una sola volta è uguale al suo modificatore di Intelligenza (minimo di un oggetto). Se si tenta di superare il
limite massimo, la proprietà più vecchia lanciata su un oggetto termina immediatamente, quindi viene applicata la nuova
proprietà.

Incantesimi
L'Artefice ha studiato il funzionamento della magia, come canalizzarla attraverso gli oggetti e come risvegliarla al loro interno.
Di conseguenza, ha acquisito una capacità limitata di lanciare incantesimi. Agli osservatori, non sembra che l'Artefice lanci
incantesimi in modo convenzionale; sembra piuttosto che stia producendo degli effetti magici attraverso i vari oggetti.
Strumenti necessari
L'Artefice produce i suoi effetti magici artificiali attraverso i suoi strumenti. Quando lancia un incantesimo con questo
privilegio, deve avere in mano un focus da Incantatore, in particolare Strumenti da Inventore o qualche altro tipo di Strumento
da artigiano. Deve essere competente con lo strumento per usarlo in questo modo.

Dopo aver ottenuto il privilegio Infusione negli oggetti al 2° livello, può anche utilizzare qualsiasi oggetto contenente una delle
sue infusioni come Focus Arcano per il lancio di incantesimi.

Trucchetti (incantesimi di livello 0)


Al 1° livello, apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi dell'Artefice. Ai livelli più alti, apprende trucchetti
aggiuntivi dalla lista degli incantesimi da Artefice a sua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella
di classe dell’Artefice.

Quando l'Artefice guadagna un livello in questa classe, può sostituire uno dei trucchetti da Artefice che apprende con un altro
trucchetto dalla lista degli incantesimi da Artefice.

Preparare e Lanciare Incantesimi


La tabella Artefice mostra quanti slot incantesimi l'Artefice ha a disposizione per lanciare i suoi incantesimi da Artefice. Per
lanciare uno dei suoi incantesimi da Artefice di 1 ° livello o superiore, deve spendere uno slot del livello dell'incantesimo o
superiore. Recupererà tutti gli slot incantesimo spesi quando termina un Riposo Lungo.

L'Artefice prepara l'elenco degli incantesimi da Artefice che può lanciare, scegliendo dall'elenco degli incantesimi da Artefice.
Quando lo fa, sceglie un numero di incantesimi da Artefice uguale al suo modificatore di Intelligenza + metà del suo livello da
Artefice, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale possiede slot
incantesimi.

Ad esempio, un Artefice di 5° livello, ha quattro slot incantesimo di 1 ° livello e due di 2 ° livello. Con un'intelligenza di 14, il
suo elenco di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1 ° o 2 ° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara
l'incantesimo di 1 ° livello Cura Ferite, può lanciarlo usando uno slot di 1 ° o 2 ° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove
dal suo elenco di incantesimi preparati.

Può cambiare l'elenco degli incantesimi preparati quando termina un Riposo Lungo. Preparare un nuovo elenco
di incantesimi da Artefice richiede del tempo impiegato per armeggiare con i suoi obiettivi di lancio di incantesimi: almeno 1
minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della sua lista.

Caratteristica da Incantatore
L'intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da Artefice; la comprensione della teoria dietro la
magia gli permette di maneggiare questi incantesimi con abilità superiori. Un Artefice usa Intelligenza ogni volta che un
incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la
CD del tiro salvezza di un incantesimo da Artefice da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il bonus di competenza dell’Artefice + il modificatore di Intelligenza
dell’Artefice.
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dell’Artefice + il modificatore di Intelligenza
dell’Artefice.
Celebrare Rituali
Un Artefice può lanciare un incantesimo da Artefice come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e
l'Artefice lo ha preparato.

Infusioni
Al 2° livello, l'Artefice ottiene la capacità di infondere oggetti banali con certe infusioni magiche. Gli oggetti magici che crea
con questo privilegio sono effettivamente prototipi di oggetti permanenti.
Infusi Conosciute
Quando ottiene questo privilegio, sceglie quattro infusioni da Artefice da apprendere. Quando raggiunge determinati livelli in
questa classe, apprende ulteriori infusioni a sua scelta, come mostrato nella colonna Infusioni conosciute della tabella
Artefice.

Ogni volta che guadagna un livello in questa classe, può sostituire una delle sue infusioni da Artefice che ha appreso con una
nuova a sua scelta.

Infondere un oggetto
Ogni volta che l'Artefice termina un Riposo Lungo, può toccare un oggetto non magico e impregnarlo con una delle sue
infusioni artificiali, trasformandolo in un oggetto magico. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetti, come
specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede una sintonizzazione, l’Artefice può sintonizzarsi su di esso
nell'istante in cui infonde l'oggetto, oppure può rinunciare all'attivazione in modo che qualcun altro possa sintonizzarsi con
l'oggetto. Se l'Artefice decide di sintonizzarsi sull'oggetto in un secondo momento, deve farlo utilizzando il normale processo
di sintonizzazione per gli oggetti magici.

La sua infusione rimane in un oggetto indefinitamente, ma quando l'Artefice muore, l'infusione svanisce dopo che sono
trascorsi un numero di giorni pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1 giorno). L'infuso svanisce anche se rinunci alla
sua conoscenza dell'infuso per un altro.

Può infondere più di un oggetto non magico alla fine di un Riposo Lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna
“Oggetti Infusi” della tabella Artefice. Deve toccare ciascuno degli oggetti e ciascuna delle sue infusioni può essere contenuta
in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto può sopportare più di una infusione alla volta. Se si tenta di superare il
numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia termina immediatamente, quindi viene applicata la nuova infusione.

Lista delle Infusioni:


In una pagina dedicata vi è una lista delle Infusioni dell'Artefice: Infusioni dell'Artefice

Specializzazioni da Artefice
Al 3° livello, l'Artefice sceglie il tipo di specializzazione da perseguire. La sua scelta gli garantisce dei privilegi aggiuntivi al 5 °
livello e di nuovo al 9 ° e 15 ° livello.

Specializzazioni da Artefice
Specializzazione Fonte

Alchimista Eberron: Rising from the Last War

Armaiolo TCoE

Armaiolo (UA) Unearthed Arcana

Artigliere Eberron: Rising from the Last War

Fabbro da Battaglia Eberron: Rising from the Last War

Adepto della Forgia Exploring Eberron

Maverick Exploring Eberron

Lo Strumento Adatto per il Lavoro


Al 3 ° livello, l'Artefice apprende a produrre esattamente lo strumento di cui ha bisogno: con gli strumenti da Inventore in
mano, può creare magicamente un tipo di Strumenti da Artigiano in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da lui. Questa
creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un Riposo breve o lungo. Sebbene siano il prodotto
della magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando utilizza di nuovo questo privilegio.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica


Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un Artefice può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è
consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Competenza negli Strumenti


A partire dal 6° livello, il bonus di competenza dell'Artefice è raddoppiato per qualsiasi prova di abilità effettuata tramite uno
strumento con cui egli è competente.

Lampo di Genio
A partire dal 7° livello, l'Artefice acquisisce la capacità di trovare soluzioni sotto pressione. Quando l'Artefice o un'altra
creatura che può vedere entro 9 metri da lui effettua una prova di abilità o un tiro salvezza, può utilizzare la sua reazione per
aggiungere il suo modificatore di Intelligenza al tiro.
Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo una volta). Riacquista tutti gli
utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo.

Esperto di Oggetti Magici


Quando raggiunge il 10 ° livello, l'Artefice ottiene una profonda comprensione di come utilizzare e creare oggetti magici:
Può sintonizzarsi fino a quattro oggetti magici contemporaneamente.
Se crea un oggetto magico con una rarità comune o non comune, gli ci vuole un quarto del tempo normale e gli costa la
metà dell'oro che normalmente gli costerebbe.

Oggetto Contenitore di Incantesimi


Al 11° livello, l'Artefice apprende come conservare un incantesimo in un oggetto. Ogni volta che termina un Riposo Lungo,
può toccare un'arma semplice o da guerra o un oggetto che può utilizzare come focus da Incantatore e memorizzare un
incantesimo al suo interno, scegliendo un incantesimo di 1° o 2° livello dalla lista degli incantesimi da Artefice che richiede 1
azione come tempo di lancio (non è necessario averlo preparato).

Mentre l'oggetto è equipaggiato, una creatura può spendere un'azione per produrre l'effetto dell'incantesimo contenuto al suo
interno utilizzando la caratteristica da incantatore dell'Artefice. Se l'incantesimo richiede concentrazione, quella creatura deve
mantenere la propria concentrazione.

L'incantesimo rimane nell'oggetto fino a quando non è stato utilizzato un numero di volte pari al doppio del modificatore di
Intelligenza dell’Artefice (minimo due volte) o fino a quando egli non utilizza di nuovo questo privilegio per memorizzare un
nuovo incantesimo in un oggetto.

Saggio degli Oggetti Magici


Al 14° livello, l’abilità dell'Artefice con gli oggetti magici si approfondisce ulteriormente:
Può sintonizzarsi fino a cinque oggetti magici contemporaneamente.
Ignora tutti i requisiti di classe, razza, incantesimo e livello per sintonizzarsi o per utilizzare un oggetto magico.

Maestro degli Oggetti magici


A partire dal 18° livello, può sintonizzare fino a sei oggetti magici contemporaneamente.

Anima dell'Artefice
Al 20° livello, sviluppa una connessione mistica con i suoi oggetti magici, a cui può attingere per proteggersi:
Ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza per ogni oggetto magico con cui è attualmente in sintonia.
Se viene ridotto a 0 punti ferita ma non ucciso, può utilizzare la sua reazione per terminare una delle sue infusioni
d'Artefice, scendendo a 1 punto ferita invece che a 0.