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Artefice (artigliere) LV 3 Artigiano di gilda

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Prof. Alberich Balder
Nano delle colline Legale buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Vuoi sempre sapere come funzionano
16 +2 7.5 m le cose e le motivazioni che spingono
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
le altre persone ad agire

0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 22
0 Forza
DESTREZZA Generosità. I talenti vengono donati alle
Destrezza
2
22 persone affinché queste li usino per il bene

14 ●


4
4
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
del mondo.
IDEALI

2 2 Saggezza
-1 Carisma
Persegui la ricchezza per conquistare
l'amore di qualcuno.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 2 Acrobazia (Des) Totale 3d8


SUCCESSI Farai qualsiasi cosa pur di mettere le mani
2 2 Addestrare Animali (Sag) su qualcosa di raro o di inestimabile valore.
d8 FALLIMENTI
● 4 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

15 2
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
- Robustezza nanica: i tuoi punti vita
Ascia (lancio) +2 1d6+FOR taglienti
aumentano di 1 ad ogni livello
2 -1 Inganno (Car)
- Esperto minatore: puoi aggiungere il doppio
-1 Intimidire (Car) Balestra leggera +4 1d8+DES perforanti della competenza ai tiri su storia per avere
informazioni su edifici in pietra
SAGGEZZA -1 Intrattenere (Car)
Pugnale (lancio) +4 1d4+DES perforanti - Resilienza nanica: vantaggio ai tiri salvezza
4 Intuizione (Sag)
14 contro il veleno e resistenza ai danni da veleno

Medicina (Sag)
- Scurovisione: vedi al buio ma in bianco e
2
nero
2 Natura (Int) - Invenzione magica: puoi infondere un po' di
2
Percezione (Sag)
magia in un oggetto di uso comune, tra cui:
2
(vedi pagina successiva). Puoi incantare un
● 1 Persuasione (Car) numero di oggetti pari al tuo modificatore di
CARISMA
intelligenza e disincantarli.
● 4 Rapidità di Mano (Des)

8 2
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
- Infusione magica: puoi infondere della magia
in altri oggetti (massimo due totali), due volte
per riposo lungo. La lista delle possibili
infusioni è nella pagina successiva
-1
2 Storia (Int) - L'oggetto giusto per il lavoro giusto: puoi
creare un set di utensili non magici adatti ad
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI un lavoro che desideri fare. E' necessario
spendere un'ora di tempo per crearli e questi
svaniscono quando riutilizzi questa abilità.
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA - Ascia una mano - Cannone arcano: sei in grado con un'azione
MR - Pugnale
e attrezzi da falegname o da fabbro di creare
- Balestra leggera (20)
- Corazza di scaglie un cannone magico piccolo o minuscolo (sta
- Attrezzi da falegname. nella mano), una volta per riposo lungo oppure
MA - Abito da viaggiatore
- Competenza nei linguaggi: comune, - Sacchetto con 1000 piccole sfere metalliche spendendo uno slot di primo livello. Non puoi
nanico - 2 ampolle di olio creare un nuovo cannone finchè quello
- 10 chiodi da rocciatore vecchio è ancora attivo. il cannone ha CA 18 e
- Competenza negli strumenti da ME - 3 m di spago
costruttore, da fabbro, da scassinatore, - Campanella punti vita pari al tuo livello da artefice x5, è
- 5 candele immune ai danni da veleno, psichici e a tutte le
da inventore, da meccanico, da cuoco e - Piede di porco
condizioni e le sue statistiche sono di 10. Dopo
da falegname MO 15 - Mantello
- Zaino un'ora, o se perde tutti i punti vita svanisce,
- Competenza nelle armi: asce e martelli, - Giaciglio oppure puoi farlo svanire con un'azione. Puoi
armi semplici - Gavetta
MP - Acciarino con pietra focaia decidere le sue sembianze e se ha le gambe,
- Competenza negli scudi - 10 torce come anche il suo tipo (vedi pagina dopo).
- 10 razioni di cibo
- Competenza nelle armature: leggere, - Otre
Come azione bonus, se sei entro 20 m da lui,
medie - 15 m corda di canapa puoi attivarlo e farlo muovere di 5 m (se ha le
gambe).

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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250 1.2 m 68 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Prof. Alberich Balder
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

- INVENZIONE MAGICA: Fargli emettere luce entro 1.5 m; se toccato, emette un messaggio registrato
Alberich Balder è nato e cresciuto nella rinomata di massimo 6 secondi udibile fino a 3 m; emette un suono non verbale od un odore percepibile entro 3
città sotterranea dei nani delle colline, una comunità m; un'immagine o una scritta di massimo 25 parole compare su un lato dell'oggetto.
che ha sempre valorizzato la conoscenza e
l'artigianato. Fin da giovane, Alberich dimostrava
- INFUSIONI: a) Focus arcano migliorato: quando lanci un incantesimo tenendo in mano questo
un'intelligenza e una curiosità fuori dal comune. Era
affascinato dalle macchine e dalle invenzioni, e
oggetto hai +1 al tiro per colpire ed ignori mezza copertura
passava ore a osservare i fabbri e gli artigiani della b) Arma ritornante: l'arma deve avere la proprietà lancio e diventa un arma con +1 a colpire ed ai
sua città lavorare. La sua mente inventiva era in danni. Inoltre una volta lanciata torna indietro dal proprietario
continua ebollizione, e spesso passava notti insonni c) Tiro ripetuto: l'arma deve avere delle munizioni. Se non ricarichi l'arma, questa genera
a sperimentare nuove idee. automaticamente una munizione magica da lanciare
d) Difesa migliorata: una creatura che indossa l'armatura o lo scudo incantato riceve +1 alla propria
Con il tempo, Alberich divenne uno studioso e un CA
insegnante rispettato, guadagnandosi il titolo di
"Professore". La sua fama di inventore si diffuse
-CANNONE ARCANO: a) Lanciafiamme: spara un cono di fuoco di 5 m di e chi è dentro deve fare un
rapidamente, e le sue creazioni variegate divennero
presto parte integrante della vita quotidiana della tiro salvezza su DES contro la tua statistica o subire 2d8 danni da fuoco o la metà se passa il tiro. La
comunità dei nani delle colline. Tuttavia, Alberich fiammata incendia ciò che è infiammabile che non sia indossato o trasportato
desiderava esplorare il mondo al di là dei confini b) Balista di forza: effettua un attacco magico a distanza che parte dal cannone contro una creatura o
della sua città natale e apprendere nuove tecniche un oggetto entro 40 m. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d8 danni da forza ed è spinto indietro di 1.5 m
e segreti per migliorare le sue invenzioni. c) Protettore: dal cannone si sprigiona un'energia positiva che dà a sè stesso ed a ogni creatura a tua
scelta entro 3 m dal cannone 1d8+ il tuo modificatore di intelligenza punti vita temporanei
Quando seppe dell'Accademia degli Artigli,
un'istituzione riservata agli artefici più promettenti,
Alberich non esitò a presentare la sua candidatura.
Attraverso una serie di prove intellettuali e pratiche, TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
dimostrò le sue competenze straordinarie e la sua
capacità di applicare la sua conoscenza in
situazioni reali. Alla fine, fu ammesso all'accademia
e scelse di specializzarsi come Artigliere,
concentrando le sue abilità nell'uso delle armi da
fuoco e nella creazione di oggetti incantati a
distanza.

Ora, Prof. Alberich Balder viaggia per il mondo,


spinto dalla sua sete di conoscenza e dalla
passione per l'innovazione. Si è guadagnato una
reputazione come consulente tecnico e inventore,
aiutando le comunità in difficoltà e risolvendo
problemi unici attraverso le sue invenzioni
stravaganti. Con il suo giroscopio sempre al suo
fianco e la sua mente affilata come una lama, Prof.
Alberich Balder si lancia in avventure incredibili,
pronti a sperimentare, imparare e lasciare il segno
sulla storia di ogni luogo che attraversa.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Artefice INT 12 +4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Luce
Raggio di gelo

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
Scudo
Onda tonante
Catapulta
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Cura ferite
Unto
Santuario
Miscuglio caustico di Tasha

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