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Druido-20° Militare g8anzxz9

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Calabrese Scimmia
Forgiato NB
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA ossessionato dai
17 4 9 combattimenti
19 3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

4 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 35
7 Forza
DESTREZZA pensa che i napoletani

12 ●
1
8
Destrezza
Costituzione
39 debbano essere estinte
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
5 Intelligenza

1 -4 Saggezza
2 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

20 1 Acrobazia (Des) Totale 4d10


SUCCESSI calabrese
5 -4 Addestrare Animali (Sag)
1d8 FALLIMENTI
● 5 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 4 Atletica (For)

15 1
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO Forma Selvatica
A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la

Lieviatano +4 1d8 tagl forma di una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due
volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Il livello da
2 2 Inganno (Car) druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicalo nella tabella "Forme
Bestiali". Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado
di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare. Un druido
2 Intimidire (Car) Lame del caos 2d6 fuco può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido
(arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro
utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando
SAGGEZZA 2 Intrattenere (Car) un'azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale se cade
privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si applicano
Scudo +5 le regole seguenti:
2 Intuizione (Sag)
3

- Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il
druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e
-4 Medicina (Sag) Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a
ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido
possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli
2 Natura (Int) usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni
-4 leggendarie o di tana. il druido non può usarle.
- Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando
-4 Percezione (Sag) torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della
trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita,
gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un
2 Persuasione (Car) druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna alla sua
CARISMA forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma
normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
1 Rapidità di Mano (Des) - Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere

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qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La
trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che egli ha
2 Religione (Int) già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già
lanciato, come per esempio Invocare il Fulmine.
- Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e
2 Sopravvivenza (Sag) da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo.
Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione,
2 2 Storia (Int)
a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.
- Un druido può scegliere se lasciare cadere il suo equipaggiamento nel suo spazio, se
tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento
indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la
nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI taglia della creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia taglia o forma per adattarsi
alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può
indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L'equipaggiamento
fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.

6 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


dotazione da Circolo Druidico
Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico, come quello della Terra.
MR Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Esploratore
MA
Scudo di legno
Lingue: Comune, dragonico
Competenze: Armature
ME
medie, leggere e scudi, armi
medie e leggere.cannoni
MO 125

MP

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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25 2.11m 248kg
ETA' ALTEZZA PESO
Calabrese Scimmia
lime metallica The Rock
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Druido INT 14 +8
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 5 6
Spruzzo Velenoso Invocare il fulmine
Prudurre Fiamma Rinascita
Ripare Camminare sull'acqua

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 6 7
NOME INCANTESIMO
Passo veloce
Cura ferite
Evoca Nebbia
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Parlare con gli animali

2 6
Fiamma perenne
Ristorare inferiore
Lama infuocata
5
Sfera infuocata
9 1
Tempesta di vendetta

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