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Guerriero LV.

3 Soldato DM
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Cornelius Blackthorn
Umano C.N. M.S.
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
18 9m
16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 21
5 Forza
DESTREZZA

15 ●
2
5
Destrezza
Costituzione
21
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
2 Intelligenza

2 2 Saggezza

COSTITUZIONE
2 Carisma

TIRI SALVEZZA
21
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 2 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI


3 2 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI

2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 3 Atletica (For)

14 ● 4
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Combattere con Armi Possenti
Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un attacco effettuato
Ascia Bipenne 1d12 Tagliente
2 ● 4 Inganno (Car) con un’arma da mischia che stai impugnando con due
mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo risultato,
● 4 Intimidire (Car) Ascia 1d6 Tagliente anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. L’arma deve
avere la proprietà due mani o versatile per farti ottenere
SAGGEZZA 2 Intrattenere (Car) questo beneficio.

2 Intuizione (Sag)
14
Recuperare Energie
Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per
2 Medicina (Sag) rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare un’
azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo
2 Natura (Int) livello da guerriero. Una volta impiegato questo privilegio,
2 devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.
● 4 Percezione (Sag)
Azione Impetuosa
2 Persuasione (Car) A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti
CARISMA per brevi periodi di tempo. Durante il tuo turno, puoi eseguire
2 Rapidità di Mano (Des) un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale azione e una

15 2
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
possibile azione bonus.
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un
riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. A partire dal 17°
livello, puoi utilizzarlo due volte prima di riposare, ma solo
2 2 Storia (Int)
una volta durante lo stesso turno.

Archetipo Marziale
Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare con il
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI tuo stile e le tue tecniche di combattimento, come quello del
Campione. Il tuo archetipo ti conferisce privilegi al 3° livello e
ancora al 7°, 10°, 15° e 18° livello.
14 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Cotta di maglia Privilegio: Contatto criminale
MR Ogni buon Criminale avrà dei contatti affidabili nella sua rete
Ascia Bipenne di malaffare e conosce tutti i metodi per ricevere ed inviare
messaggi tramite marinai corrotti, carovanieri poco
Linguaggi: Comune e Orchesco MA
Scudo raccomandabili e quant’altro: non c’è distanza che
questa rete di contatti non riesca a superare.
Armature: Tutte le armature, scudi 2 Asce
Armi: Armi semplici, armi da guerra ME Uno Zaino da
esploratore
Competenze negli Strumenti: Arnesi Un piede di porco
da scasso, "blackjack"
MO 15
un abito comune
MP compreso di
cappuccio

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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51 193 102kg
ETA' ALTEZZA PESO
Cornelius Blackthorn
Marroni Bianca e scura Castani, tirati all'indietro
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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