ISPIRAZIONE
FORZA Il ciarlatano mente quasi
13 +2 9m sempre, anche senza
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA' alcuna reale ragione.
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 9
0 Forza
DESTREZZA Il ciarlatano è determinato
14
4
1
Destrezza
Costituzione
9 a diventare qualcuno.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
0 Intelligenza
2 1 Saggezza
Il ciarlatano ha derubato la persona
● 6 Carisma sbagliata e ora deve evitarla in tutti i
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA modi.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
13 ● 4 Acrobazia (Des) Totale 1 SUCCESSI Il ciarlatano detesta ammetterlo e si odia per questo,
ma quando le cose si mettono male, se la dà a gambe e
1 Addestrare Animali (Sag) pensa solo a salvarsi la pelle.
1
1d8 FALLIMENTI
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)
10 2
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione
Grazie al sangue elfico, avete una vista superiore in
Spada Lunga +1 1d8 /1d10 taglienti
condizioni di buio o luce debole. Potete vedere con luce
0 ● 6 Inganno (Car)
debole entro 18 metri come se fosse luce intensa e
nell'oscurità come fosse luce debole. Non potete discernere
6 Intimidire (Car) Pugnale +1 1d4 perforanti i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
SAGGEZZA ● 6 Intrattenere (Car) Stirpe Fatata
Avete vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere affascinati e
1 Intuizione (Sag)
13 1 Medicina (Sag)
la magia non può farvi addormentare.
Ispirazione Bardica
Un bardo può ispirare gli altri tramite il lirismo delle sue
0 Natura (Int) parole o della sua musica. Per farlo usa un'azione bonus nel
1 suo turno per scegliere una creatura diversa da sé stesso,
● 3 Percezione (Sag) situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella
creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6. Per
● 6 Persuasione (Car) una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può
CARISMA
tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di
● 4 Rapidità di Mano (Des) caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa
19 0
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20
prima di decidere se utilizzare il dado di Ispirazione Bardica,
ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM
dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta
4 0 Storia (Int)
tirato il dado di Ispirazione Bardica, quel dado è perduto.
Una creatura può possedere un solo dado di Ispirazione
Bardica alla volta. Il bardo può utilizzare questo privilegio un
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a
un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi
quando completa un riposo lungo. Il dado di Ispirazione
Bardica cambia quando il bardo raggiunge livelli superiori. Il
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Un'armatura di cuoio, un dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un
d12 al 15° livello.
MR
abito pregiato, trucchi per
Factotum
il camuffamento, una A partire dal 2° livello, un bardo può aggiungere metà del
COMPETENZE ARMATURE MA suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni
-Armature leggere
serie di dadi truccati, una prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il
borsa con 15 monete oro, suo bonus di competenza.
COMPETENZE ARMI
-Armi semplici, Balestre a mano, Spade corte, Spade ME un'arpa celtica di fattura Canto di Riposo
lunghe, Stocchi Dal 2° livello, un bardo può usare una musica o un'orazione
gnomesca, uno zaino che lenitiva per infondere nuova vita nei suoi alleati durante un
COMPETENZE STRUMENTI contiene un giaciglio, 2 riposo breve. Se il bardo o le eventuali creature amiche in
-Arpa celtica, Lira, Liuto
-Arnesi da falsario
MO 127 costumi, 5 candele, 5
grado di udire la sua esibizione recuperano punti ferita alla
fine di un riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita,
-Trucchi per il camuffamento ognuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra. I
razioni giornaliere, un punti ferita extra aumentano quando il bardo raggiunge livelli
LINGUAGGI MP otre, un fischietto di legno superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e 1d12 al 17°
-Comune livello.
-Elfico dorato.
-Nanico
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40 173 cm 69 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Raflamir Riovar
Azzurri Rosa Biondo Cenere
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
SIMBOLO
Compagnia di avventurieri
formata dagli amici di Raflamir.
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Bardo
Carisma 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Beffa Crudele, V, TS Sa, 1d4 psichici + sv.
Illusione minore, SM, suono o immagine, TS Ind
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
NOME INCANTESIMO
Charme su Persone, VS, TS Sa, affascinato
●
Sussurri Dissonanti, V, TS Sa, 3d6 psichici
Camuffare Se Stesso, VS, TS Ind. x cap.,1h
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