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Stregone Lv 1 Eremita

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Makaria
Tiefling Caotica - Neutrale
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
16 +3 9 l'eremita è totalmente
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
indifferente all'etichetta e alle
convenzioni sociali.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 9
-1 Forza
DESTREZZA
Destrezza
libero pensiero. Ricerca e curiosità
3
9 sono i pilastri del progresso.
16 ● 4
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 0 Saggezza
l'isolamento ha portato l'eremita a
● 5 Carisma conoscenza di un grande male che solo lui
COSTITUZIONE ha il potere di sconfiggere.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 3 Acrobazia (Des) Totale 1d6


SUCCESSI ora che ha fatto ritorno nel mondo esterno,
2 0 Addestrare Animali (Sag) l'eremita indulge spesso e volentieri ai
FALLIMENTI
piaceri della vita mondana.
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

10 3
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
- Scurovisione Superiore: la scurovisione del
Pugnale +5 d4 / perforanti Drow arriva fino a 36 metri.
0 3 Inganno (Car)
- Retaggio Fatato: dispone di vantaggio ai Tiri
● 5 Intimidire (Car) Salvezza per non essere affascinato e non può
Intrattenere (Car) essere addormentato tramite magia.
SAGGEZZA 3
- Trance: questa razza non ha bisogno di
0 Intuizione (Sag)
10 ● 2 Medicina (Sag)
dormire. Anziché dormire entra in uno stato di
profonda meditazione per 4 ore, dopo le quali
ottiene gli stessi benefici di un riposo lungo.
0 Natura (Int) - Sensibilità alla Luce del Sole: un drow
0
Percezione (Sag)
dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle
● 2
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
● 5 Persuasione (Car) vista quando il bersaglio del suo attacco o
CARISMA
l'oggetto da percepire si trovano alla luce del
3 Rapidità di Mano (Des)

16 ● 2
0
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
sole.
- Magia Drow.
- Origine Stregonesca - Discendenza
Draconica:
3
0 Storia (Int) Antenato Draconico: la magia innata dello
stregone è scaturita in lui grazie alla magia
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI draconica. Come antenato abbiamo scelto in
questo caso il "Drago Rosso". Grazie a questa
abilità lo stregone può parlare, leggere e
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Una balestra leggera e 20 quadrelli. scrivere in Draconico. Inoltre ottiene vantaggio
MR Un focus arcano. quando effettua una prova di Carisma per
Due pugnali. interagire con i draghi ed il suo bonus
competenza raddoppia.
MA zaino Resilienza Draconica: a causa della magia
Linguaggi: comune, elfico e uno giaciglio draconica che gli scorre nelle vene alcuni tratti
a scelta gavetta fisici dello stregone assomigliano a quelli dei
ME acciarino e pietra focaia draghi. Dal primo livello il massimo dei punti
10 torce
ferita aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1
Strumenti: borsa da erborista 10 razioni giornaliere
un otre
per ogni livello che viene acquisito in questa
MO 5 15 metri di corda di canapa classe. Inoltre, alcune parti della sua pelle
sono rivestite di squame le quali garantiscono
Armi: balestre leggere, bastoni MP una custodia per pergamene piena una maggiore protezione, se non viene
ferrati, dardi, fionde, pugnali, di appunti di studio indossata alcuna armatura la Classe Armatura
una coperta invernale è pari a 13 + il modificatore di destrezza.
stocchi, spade corte e balestre un abito comune
a mano. una borsa da erborista

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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85 1,68m 50 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Makaria
Ghiaccio Chiara Bianchi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Privilegio: Scoperta
l'eremita, dopo il suo isolamento, è riuscito a capire l'origine del
suo potere ed ora è pronto a ritornare nella società. Questo è un
esempio sul tipo di scoperta che potrebbe aver fatto il
personaggio. Naturalmente è sempre meglio mettersi d'accordo
con il Master.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Stregone Carisma 8+2+3 2+3
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Dardo di Fuoco
Illusione Minore
Luci Danzanti
Mano Magica
Tocco Gelido

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 2 7
NOME INCANTESIMO
Dardo Incantato
Scudo

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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