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Lista Incantesimi Oscuri

Incantesimi di Livello Base


Arma Oscura
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Arma Oscura aggiunge 1d3 danni di tipo oscuro ad un’arma.

Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi. Il colpo senz’armi di un
Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.

Tocco Gelido
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura o creature toccate (fino a 1/livello)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale o Volontà nega; vedi testo
Descrizione: Il tocco della mano, che risplende di energia blu, devasta l’energia vitale delle creature viventi. Si
infonde energia negativa che infligge 1d6 danni da gelo + il Bonus Competenza dell’incantatore. La creatura
toccata subisce anche 1 danno temporaneo alla Forza per 1 minuto, a meno che non superi un Tiro Salvezza su
Tempra.

I Non Morti toccati non subiscono danni, ma devono superare un Tiro Salvezza su Volontà , altrimenti fuggono In
Preda al Panico per 1d4 round + 1 round per livello dell’incantatore.

Raggio di Indebolimento
Costo di Mana: 1 o più (Massimo bonus competenza)
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: raggio
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Descrizione: Un raggio di energia brillante scaturisce dalla propria mano. Il soggetto subisce una penalità alla
Forza pari al doppio del mana speso per l’intensità del raggio. Il punteggio di Forza del soggetto non può
scendere a meno di 1. Se il soggetto supera un Tiro Salvezza su Tempra la penalità viene dimezzata. Questa
penalità non si cumula con se stessa: si applica invece la penalità più alta.

Risucchio Vitale
Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti saggezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersagli: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Descrizione: Il mago assorbe parte dell’energia vitale di un bersaglio vivente, rigenerando nel contempo le sue
ferite. Trasferisci 1d6 PF + il Bonus Competenza dell’incantatore dal bersaglio a colui che sta lanciando
l’incantesimo. Non ha alcun effetto su creature non morte.

Incuti Paura
Costo di Mana: 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente di livello pari o inferiore a quello dell’incantatore.
Durata: 1d4 round o 1 round; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Descrizione: La creatura interessata diventa Spaventata. Se il soggetto supera un Tiro Salvezza su Volontà è
Scosso per 1 round. Le creature di livello 6 o più sono immuni a questo effetto.

Evoca Non-Morto
Costo di Mana: 1 x livello del bersaglio
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un cadavere di livello pari o inferiore a quello dell’incantatore (Livello massimo 5).
Durata: 1 minuti/livello
Descrizione: Evoca Non-Morto crea un servitore scheletro o zombie da un mucchietto di ossa o da un cadavere.
Se il bersaglio era un cadavere, viene rianimato come zombie guadagnando i tratti dei non-morti e diventando un
burattino nelle mani dell’incantatore per 1 minuto per livello.

E’ possibile ricostruire lo scheletro di una creatura partendo da un singolo osso per rianimarla, in questo caso il
non morto sarà sempre uno scheletro di LV pari al bonus competenza dell’incantatore (Massimo 3). Evocare un
Non-Morto in questo modo però richiede un round completo.

Vita Falsata

Costo di Mana: 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 24 ore
Descrizione: Ci si assicura il potere della non vita per garantirsi una limitata capacità di evitare la morte. Mentre
l’incantesimo è attivo, si ottengono Punti Ferita Temporanei pari a 1d8 + bonus competenza.

Forma Aberrante
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (Se decide di resistere)
Descrizione: L’incantatore trasforma una creatura in un’aberrazione. La forma del soggetto si contorce e si
evolve in un’oscena parodia della forma di vita a cui apparteneva. Il tipo della creatura diventa aberrazione e la
creatura acquista una Resistenza Danni pari a 2. Il bonus aumenta di un ulteriore +1 per ogni livello incantatore
oltre il secondo, fino ad un massimo di +5.
Arma non vivente
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura non morta
Durata: 1 ora x livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (Se decide di resistere)
Descrizione: Questo incantesimo fa si che una creatura non morta esploda sprigionando una potente ondata di
energia oscura nel momento in cui subisce almeno 1 danno o in un momento prestabilito dall’incantatore.
L’esplosione ha un raggio di 3 metri e infligge 1d6 danni contundenti e 1d6 danni oscuri.

Arto avvizzito
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura umanoide dotata di arti
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: L’incantatore sceglie se far avvizzire le gambe o le braccia del soggetto. Se sceglie le gambe, cade a
terra e può strisciare di 1,5m per round, se sceglie le braccia deve far cadere ogni oggetto che tiene in mano e
non può lanciare incantesimi.

Assorbire mente
Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d4 Saggezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Contatto
Bersaglio: Incantatore
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore divora un frammento del cervello di un cadavere. Nel farlo acquisisce, entro un certo
limite, i ricordi e le conoscenze di quella creatura. Questo incantesimo funziona solo 1 volta sullo stesso
bersaglio.

Barlume di verità
Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d4 Saggezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Contatto
Bersaglio: Incantatore
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore riesce ad oltrepassare il velo della realtà e a porre un'unica domanda alle malefiche
entità senza nome che esistono oltre il mondo percepibile. La domanda deve essere posta in modo da avere solo
un “si” o un “no” come risposta, e la risposta sarà esatta solo il 75% delle volte.
Fiotto d’Acido
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Descrizione: Una sfera d’acido magica viene lanciata dalla mano dell’incantatore verso il suo nemico. Questo
incantesimo infligge 1d6 + Bonus Competenza danni da acido, infliggendo 1 danno ad un equipaggiamento non
magico casuale del bersaglio colpito.

Flagello del Non-Morto


Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura non-morta
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà Dimezza
Descrizione: Questo incantesimo investe una creatura non-morta di un vento magico oscuro, che non ha alcun
effetto sui viventi. Il non morto colpito riceve 2d8 + Bonus Competenza danni oscuri.

Palla d’Ombra
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Descrizione: Una sfera d’oscurità viene lanciata dalla mano dell’incantatore verso il suo nemico. Questo
incantesimo infligge 1d8 + Bonus Competenza danni oscuri. Il bersaglio deve effettuare poi una prova su Volontà ,
per resistere agli effetti negativi del contatto con l’oscurità . Se fallisce, subisce una penalità d 1 ad una sua
statistica casuale.

Dardo di Sangue
Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore estrae con la magia parte del suo sangue e lo lancia come un proiettile ad alta
pressione. Questo incantesimo infligge 1d10 + Bonus Competenza danni oscuri.
Pugni Ossei
Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti carisma
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma toccata
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Le mani dell’incantatore mutano in maniera orrenda, ingrossandosi e rivestendosi di aculei ossei.
Si ottengono dei tirapugni che infliggono 1d6 danni contundenti/perforanti e 1d3 danni oscuri con critico 20x2.

Annegare
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra Nega
Descrizione: Se il soggetto non supera il tiro salvezza, i suoi polmoni iniziano a riempirsi d’acqua. Per evitare di
annegare, il soggetto può trattenere il fiato, subendo una penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire e di abilità .

Lingua del Diavolo


Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti carisma
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: La lingua dell’incantatore si allunga e si rafforza, diventando capace di effettuare attacchi e
manovre di combattimento entro 4,5 metri. 1d4 + intelligenza danni.

Mano del Ragno


Costo del Mana: 1
Costo di Corruzione: 2d4 PF
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: personale
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: No
Descrizione: Trasforma la propria mano in un ragno mostruoso di taglia piccola, con PF pari a quanti sono stati
spesi per il lancio dell’incantesimo. L’incantatore controlla il ragno come una creatura evocata e può vedere
attraverso i suoi occhi. Il ragno può allontanarsi dall’incantatore di massimo 6 metri per livello.

Quando il ragno fa ritorno si ritrasforma nella mano e cura l’incantatore dei PF spesi come costo di lancio. Se il
ragno viene ucciso, la mano ricompare ma l’incantatore non recupera pf.
Aura di Masochismo
Costo del Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti carisma
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: personale
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: No
Descrizione: Ogni volta che subisce dei danni da una fonte esterna a se stesso, l’incantatore acquisisce un bonus
+1 a tutti i tiri per colpire, di abilità e per lanciare incantesimi durante il round successivo.

Questo bonus è cumulativo e può aumentare se durante un round l’incantatore riceve danni da più avversari,
fino ad un massimo pari al proprio bonus competenza.

Malocchio
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: 1 giorno.
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: L’incantatore trasmette una forte aura malevola attraverso il suo sguardo, invocando la cattiva
sorte sul bersaglio. Il bersaglio subisce una penalità pari al bonus competenza dell’incantatore ad ogni tiro per
colpire e di abilità.

Muro di Melma
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3m/livello)
Effetto: Crea un muro la cui area può arrivare fino ad un quadrato con lato di 1,5 metri/livello.
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Descrizione: L’incantatore genera un muro verticale piatto, composto da una fetida e ribollente melma organica.
Un tale muro può essere usato per sigillare un passaggio o chiudere una breccia, in quanto il muro si adatta a
qualsiasi materiale non vivente nei dintorni, se l’area da ricoprire lo consente.

Un muro di melma è spesso 2,5 cm x livello dell’incantatore. L’incantatore può raddoppiare l’area coperta dal
muro, se ne dimezza lo spessore. Il muro ha 10 pf x bonus competenza dell’incantatore.

Ogni creatura che entra a contatto con il muro subisce 2d8 danni da acido. Un TS riuscito su tempra dimezza
questi danni ed evita di danneggiare il proprio equipaggiamento.

Assalto Eldrico
Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti destrezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: 1 Round
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore trasforma una delle sue braccia in un groviglio di tentacoli di magia oscura, che si
protendono verso il nemico infliggendo 1d8 + Bonus Competenza danni oscuri. L’incantatore può poi effettuare
una prova per afferrare il bersaglio con Bonus Intelligenza + Lv per la manovra.
Occhio di Oggoroth
Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti saggezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore emette un proiettile di energia arcana da uno dei propri occhi. Questo incantesimo
infligge 1d8 + Bonus Competenza danni arcani.

Luce Oscura
Costo del Mana: 2
Costo di Corruzione: 1d2 punti costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore consuma parte della sua forza vitale e distende la propria mano, creando un bagliore
di luce violacea che cura 1d8 + bonus competenza PF al bersaglio.

Evocazione del Vuoto


Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 round
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Durata: 1 ora/Livello
Descrizione: L’incantatore apre una piccola fenditura per il piano abissale, richiamando a sé un Camminatore
del Vuoto. L’incantatore deve superare un tiro volontà contrapposto per dominare la propria evocazione. Da quel
momento fintanto che il Camminatore resta entro 18 metri dall’incantatore, agisce a tutti gli effetti come una
creatura evocata sotto il suo controllo.

Non è possibile controllare più di una creatura evocata alla volta.

Creare Vulnerabilità
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: 1 giorno.
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore trasmette una forte aura malevola attraverso il suo sguardo, invocando la cattiva
sorte sul bersaglio. Il bersaglio subisce una penalità pari al bonus competenza dell’incantatore ad ogni tiro
salvezza.
Nube Velenosa
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra Nega
Descrizione: L’incantatore evoca una piccola nube violacea che insegue il bersaglio entro il suo raggio d’azione,
avvelenandolo con un veleno che infligge 1d4 danni ogni turno per 5 turni.

Arma Distorta
Costo di Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Arma Distorta circonda un’arma di un fascio di energia violacea che rende l’arma potenzialmente
fatale per tutti i nemici di allineamento buono.

L’Arma potenziata conferma e massimizza automaticamente tutti i colpi critici inferti contro avversari di
allineamento buono, ottenendo invece un +5 nella conferma dei critici contro avversari di allineamento neutrale.

Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi. Il colpo senz’armi di un
Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.

Occhio del Beholder


Costo del Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti carisma
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Variabile
Durata: Variabile
Tiro Salvezza: Variabile
Descrizione: L’incantatore fa comparire il tentacolo di un’Ossevatore da un portale per il piano abissale.
L’orrenda appendice esegue poi un incantesimo casuale determinato tirando 1d10 tra quelli qua sotto. Non viene
consumato ulteriore mana o costi di corruzione per il lancio di quell’incantesimo ed esso viene lanciato in
automatico.

 Raggio di Indebolimento (Si considera che il Beholder spenda sempre 2 mana per il lancio)

 Palla Ombra

 Assalto Eldrico

 Luce Oscura

 Fiotto d’Acido

 Flagello del Non-Morto

 Arto Avvizzito

 Tentacoli Neri
 Nube Tossica

 Sfera di Energia Negativa

Sospendere Malattia
Costo del Mana: 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore blocca gli effetti negativi e la progressione di una malattia o di un avvelenamento del
bersaglio. Il bersaglio diventa successivamente immune per 24 ore a questo incantesimo.

Gambe Arachnidi

Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti costituzione
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: Trasforma la parte inferiore del corpo dell’incantatore nel corpo di un ragno, dandogli una velocità
di 9 metri se già non la aveva e la possibilità di camminare su qualsiasi superficie.
Incantesimi di Livello Avanzato
Scagliare Maledizione
Costo di mana: 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Si pone sul soggetto una maledizione, a scelta tra le seguenti:

 –6 a un punteggio di caratteristica (minimo 1).


 –4 ai Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica e di Abilità .
 Ad ogni turno, il soggetto ha una probabilità del 50% di agire normalmente; altrimenti non compie
alcuna azione.
 Il bersaglio diventa sterile.
 La successiva persona che incontra il bersaglio lo odierà in modo incontrollabile e violento per sempre;
 Il bersaglio diventa sordo o cieco.
 Ogni volta che la vittima ottiene un 20 su un dado, si trasforma invece in un 1.
 La vittima invecchia velocemente passando alla categoria d’età successiva.
 In un determinato momento della settimana successiva, la vittima subirà il furto di tutti i suoi beni.
 Ogni animale sta a 1,5 metri dal bersaglio e ignora i suoi comandi.
 Ogni volta che il bersaglio incontra qualcuno per la prima volta, esiste una possibilità del 50% che venga
scambiato per un suo nemico giurato, un famigerato criminale o un pazzo furioso.
 Tutte le creature di un tipo diventano invisibili agli occhi della vittima.

È anche possibile inventarsi una maledizione personale, che non deve però essere più potente di quelle sopra
descritte.

La maledizione non può essere dissolta, ma può essere rimossa con Rimuovi Maledizione .

Tentacoli Neri
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1 m/livello)
Bersaglio: Da se stesso.
Durata: 1d3 round (Concentrazione)
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Questo incantesimo evoca alcuni tentacoli neri gommosi, che sembrano spuntare dal pavimento e
raggiungono qualsiasi creatura nell’area.

Ogni creatura all’interno dell’area dell’incantesimo è bersaglio di una prova di Manovra in Combattimento
effettuata per Lottare ad ogni round all’inizio del proprio turno, incluso il round in cui l'incantesimo è stato
lanciato. Tutte le creature che entrano nell’area di effetto sono ugualmente attaccate. I tentacoli non provocano
Attacchi di Opportunità . Per determinare il tiro per la manovra dei tentacoli si aggiunge Bonus Intelligenza + Lv.
Si tira solo una volta per l’intero effetto dell’incantesimo ogni round e si applica il risultato a tutte le creature
nell’area di effetto.

Quando un tentacolo afferra un avversario, infligge 1d6+4 danni e l’avversario ottiene la condizione In Lotta. Gli
avversari afferrati non possono muoversi senza prima liberarsi dalla Lotta. Tutti gli altri movimenti sono proibiti
a meno che la creatura non si libera prima dalla Lotta. Liberarsi dalla lotta richiede un successo in una prova di
Atletica di CD 13. Ad ogni round in cui Tentacoli Neri supera la prova di Lotta, infligge altri 1d6+4 danni.

I tentacoli creati dall’incantesimo non possono essere danneggiati, ma possono essere dissolti normalmente.
Tutta l’area d’effetto viene considerata terreno difficile mentre sono presenti i tentacoli.

Ghiaccio Strisciante
Costo del Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: piano di ghiaccio ancorato, fino a un quadrato con lato di 3 m/livello
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Riflessi nega (vedi testo)
Descrizione: Questo incantesimo ricopre il pavimento, il terreno o qualsiasi altra superficie orizzontale
imperturbata (come un placido lago o un dolce fiume) con un velo di ghiaccio lentamente crescente. Lo strato
iniziale di ghiaccio non si può formare in un'area occupata da oggetti o creature fisiche. Al momento della
creazione, la sua superficie deve essere liscia e intatta. Il ghiaccio è duro, resistente e opaco e ha uno spessore di
2,5 centimetri per livello dell'incantatore. Il ghiaccio è abbastanza resistente da sostenere il peso di un cavallo
tipico, permettendo così alle creature di attraversare uno specchio d'acqua.

Ogni quadrato di 3 metri di ghiaccio ha 3 Punti Ferita per 2,5 centimetri di spessore. Le creature possono colpire
automaticamente il ghiaccio. Una sezione di ghiaccio i cui Punti Ferita scendono a 0, viene distrutta, lasciando
un'area con pezzi di ghiaccio, poltiglia e neve che conta come terreno difficile. Se una creatura tenta di irrompere
attraverso il ghiaccio con un singolo attacco, la CD della prova di Forza è 15 + il livello dell'incantatore.

Ogni round, al proprio turno, lo strato di ghiaccio cresce di 30 centimetri in tutte le direzioni, ma non verso
l'incantatore. Questa crescita è abbastanza lenta da permettere alle creature nell'area di spostarsi dentro o fuori
dal ghiaccio. Se il ghiaccio crescente copre interamente il quadretto di una creatura, quest'ultima deve scegliere
se salire sulla lastra di ghiaccio, essere buttata a terra dalla lastra di ghiaccio o essere spinta nel quadretto
adiacente.

Agonia
Costo di Mana: 3
Costo di Corruzione: 1d4 Saggezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: 1 round
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: Il soggetto viene investito da un dolore tale che lo costringe a piegarsi in due e a crollare a terra. Il
suo volto e le sue mani vengono segnate dalle piaghe e cominciano a sanguinare, e anche la vista si annebbia per
il sangue, rendendolo accecato. Per la durata dell’incantesimo il soggetto viene considerato indifeso e non può
effettuare azioni. La vista del soggetto torna non appena l’incantesimo termina.

Anche dopo l’esaurirsi della magia il soggetto resta visibilmente scosso ed ha una penalità di -2 ad ogni tiro per
colpire ed alle prove per 1 minuto x livello.

Anatema degli Occhi Acidi


Costo di Mana: 3
Costo di Corruzione: 1d4 danni alla Costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Contatto
Bersaglio: Una creatura toccata
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: Gli occhi del soggetto schizzano fuori dalle orbite, spruzzando acido su tutto coloro che si trovano
entro 1,5 metri, infliggendo 1d6 danni da acido.

Consumare Fattezze
Costo di Mana: 3
Costo di Corruzione: 2d6 Saggezza
Tempo di Lancio: 1 round
Raggio di Azione: Contatto
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 ora x livello (La forma acquisita è Permanente)
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore può assumere la forma e l’aspetto di un umanoide morto da massimo 24 ore,
mangiando la carne del cadavere mentre sta lanciando questo incantesimo. L’incantatore può assumere questa
nuova forma a volontà , assumendo anche l’aspetto dell’equipaggiamento che aveva, se lo desidera.

L’incantatore può assumere solo l’aspetto di creature della propria taglia.

Buio Opprimente
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Raggio di 30 metri dall’incantatore.
Durata: 1 minuto per livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Un buio completo si propaga dall’incantatore, generando un’area di oscurità magica gelida ed
opprimente. Questa oscurità non può essere dissolta da alcuna luce non magica e permette alle creature di
allineamento malvagio di vedere senza alcuna penalità .

Fuoco Infernale
Ideatore: Asmodeus

Costo del Mana: 2


Costo di Corruzione: 1d2 di Costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Area: cilindro (raggio di 3 m, altezza di 12 m)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza;
Descrizione: Fuoco Infernale genera una colonna verticale di fuoco oscuro. L’incantesimo infligge 1d12 danni da
fuoco e 1d12 danni oscuri ai bersagli colpiti.

Barriera Sconsacrata
Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell’incantesimo, garantendogli un
bonus alla RI di +30% che raddoppia contro gli incantesimi divini.

Parola del Terrore


Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura non malvagia
Durata: Istantaneo.
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: L’incantatore pronuncia una singola parola di pura malevolenza, una potente formula espressa
nella lingua degli dei oscuri che danneggia l’anima stessa di colui a cui è rivolta.

Il bersaglio subisce 1d6 danni a Carisma.

Pena d’Amore
Ideatore: Ishmael

Costo di Mana: 2
Costo di Corruzione: 1d4 di Intelligenza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3m/livello)
Bersagli: 1 creatura vivente
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore fa partire un dardo fatto di energia nero/verdastra dalla sua mano, colpendo un
avversario con un attacco a distanza. Il soggetto ne è illeso, ma la persona più amata dal soggetto subisce 1d6
danni per ogni livello di competenza dell’incantatore.

Aura di Sadismo
Costo del Mana: 2
Costo di Corruzione: 1d4 punti carisma
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: personale
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: No
Descrizione: Ogni volta che infligge dei danni non a se stesso, l’incantatore acquisisce un bonus fortuna +1 a
tutti i tiri per colpire, di abilità e per lanciare incantesimi durante il round successivo.

Questo bonus e cumulativo e può aumentare se durante un round l’incantatore infligge danni a più avversari,
fino ad un massimo pari al proprio bonus competenza.

Spore di Vrock
Ideatore: Vrock

Costo di Mana: 2
Costo di Corruzione: 1d2 di Costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: Raggio di 6 metri dall’incantatore.
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: L’incantatore evoca una massa di spore che ricoprono l’area attorno a sé, infettando i bersagli scelti
dall’incantatore. Le spore avvelenano tutti i bersagli scelti dall’incantatore, infliggendo 1d6 danni a round per 5
turni.

Tocco di Juiblex
Ideatore: Juiblex

Costo di Mana: 2
Costo di Corruzione: 1d6 danni a forza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: Il soggetto si trasforma in una melma nel giro di 4 round. Un incantesimo di rimuovi maledizione o
una pozione di cura malattie possono rimuovere l’effetto.

Evoca Non-Morto Superiore


Costo di Mana: 1 x livello del bersaglio
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un cadavere di livello pari o inferiore a quello dell’incantatore (Livello massimo 8).
Durata: 1 ora/livello
Descrizione: Evoca Non-Morto crea un servitore scheletro o zombie da un mucchietto di ossa o da un cadavere.
Se il bersaglio era un cadavere, viene rianimato come zombie guadagnando i tratti dei non-morti e diventando un
burattino nelle mani dell’incantatore per 1 ora per livello.

E’ possibile ricostruire lo scheletro di una creatura partendo da un singolo osso per rianimarla, in questo caso il
non morto sarà sempre uno scheletro di LV pari al bonus competenza dell’incantatore.

Richiamo Demoniaco
Costo di Mana: 1 x livello del bersaglio
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Durata: 1 round/livello
Descrizione: L’incantatore crea per pochi istanti un collegamento tra il piano materiale ed il piano infernale,
richiamando a se un demone di un livello pari o inferiore al suo (Massimo 5). L’incantatore deve effettuare subito
una prova di Volontà per assoggettare temporaneamente il demone al proprio volere.

Una volta esaurita la durata dell’incantesimo, il demone inizia a subire i danni da instabilità demoniaca ed ha
diritto ad un tiro volontà per liberarsi dal controllo dell’incantatore e ritornare di sua spontanea iniziativa nel
warp.

Armatura d’Ossa
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello.
Descrizione: La creatura protetta acquisisce un’armatura media di ossa che gli fornisce 1d6 PF temporanei x
bonus competenza dell’incantatore. Questa armatura pesa 15 kg e da un bonus destrezza massimo di +3 con un
modificatore di -4 alle prove.

Una volta esauriti i PF temporanei, l’armatura cade a pezzi e smette di dare le penalità al bersaglio
dell’incantesimo. Non è necessario essere competenti nelle armature medie per indossare un’armatura di Pelle di
pietra.

Muro di Scheletri
Costo di Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3m/livello)
Effetto: Crea un muro la cui area può arrivare fino ad un quadrato con lato di 1,5 metri/livello.
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore genera un muro verticale, composto da moltissimi scheletri.

Un muro di scheletri è grossomodo spesso 2,5 cm x livello dell’incantatore. Il muro ha 20 pf x bonus competenza
dell’incantatore ed è debole contro gli attacchi contundenti.

Ogni creatura che entra a contatto con il muro può essere attaccata dagli scheletri che lo compongono, ricevendo
1d4 attacchi con gli artigli.

Incuti Terrore
Costo di Mana: 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura vivente di livello pari o inferiore a quello dell’incantatore.
Durata: 1d4 round o 1 round; vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Descrizione: La creatura interessata diventa In Preda al Terrore. Se il soggetto supera un Tiro Salvezza su
Volontà è Spaventato per 1 round. Le creature di livello 8 o più sono immuni a questo effetto.

Aura di Controllo
Costo del Mana: 2
Costo di Corruzione: 1d3 punti carisma
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: 18 metri (Area)
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: No
Descrizione: Tutte le proprie creature evocate nel raggio d’azione dell’aura aggiungono il bonus competenza
dell’incantatore ai propri tiri per colpire e per ferire e hanno svantaggio in tutti i tiri volontà fatti per liberarsi dal
controllo mentale del proprio invocatore.

Arto Avvizzito Mostruoso


Costo di Mana: 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura dotata di arti
Durata: 1 round/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: L’incantatore sceglie se far avvizzire le gambe o le braccia del soggetto. Se sceglie le gambe, cade a
terra e può strisciare di 1,5m per round, se sceglie le braccia deve far cadere ogni oggetto che tiene in mano e
non può lanciare incantesimi.

Arma di Sangue Oscuro


Costo di Mana: 1
Costo di Corruzione: 1d2 punti costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Arma di Sangue Oscuro aggiunge 1d6 danni di tipo oscuro ad un’arma.

Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi. Il colpo senz’armi di un
Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.

Aura dello Juggernaut


Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: 18 metri (Area)
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: No
Descrizione: Tutte le creature uccise dall’incantatore mentre è sotto l’effetto di questo incantesimo migliorano
la sua abilità , conferendogli un bonus di +1 a colpire ed a ferire. Questo bonus può aumentare solo fino al livello
massimo dell’incantatore.

Luce Sconsacrata
Costo del Mana: 3
Costo di Corruzione: 1d4 punti costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore consuma parte della sua forza vitale e distende la propria mano, creando un bagliore
di luce violacea che cura 2d8 + bonus competenza PF al bersaglio.

Ricostruzione Carnivora
Costo del Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura dotata di carne
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà Nega (Cura e Danno)
Descrizione: La carne del bersaglio inizia a ricrescere ed a rigenerarsi senza controllo, arrivando persino a
contorcersi ed a staccarsi da sola se il bersaglio è particolarmente sfortunato.
Cura 2d12 danni al bersaglio e poi gli infligge 1d12 danni magici.

Nube Tossica
Costo di Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra Nega
Descrizione: L’incantatore evoca una piccola nube rossastra che insegue il bersaglio entro il suo raggio d’azione,
avvelenandolo con un veleno che infligge 1d6 danni ogni turno per 5 turni.

Ali Demoniache

Costo di Mana: 3
Costo di Corruzione: 1d4 punti costituzione
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuto/livello
Descrizione: All’incantatore spuntano un paio di ali demoniache su misura che gli concedono di volare con una
prova di Acrobazia (CD15).

Lancia d’Ossa
Costo di Mana: 3
Costo di Corruzione: 1d2 punti forza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Descrizione: l’Incantatore crea una lancia appuntita fatta di ossa a mezz’aria e la lancia contro il bersaglio,
tentando di infilzarlo. Il proiettile infligge 2d12 danni perforanti e 2d8 danni oscuri al bersaglio.
Incantesimi di Livello Esperto
Disintegrazione
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 round
Raggio di Azione: corto (3 m + 1 m/livello)
Effetto: raggio
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra nega
Descrizione: Un sottile raggio verde scaturisce dal proprio dito indice. Ogni creatura colpita dal raggio subisce
8d8 danni. livello Una creatura ridotta a 0 o meno punti ferita da questo incantesimo viene completamente
disintegrata, lasciandosi dietro solo una scia di polvere. L’Equipaggiamento della creatura non viene disintegrato.

Quando usato contro un oggetto, il raggio semplicemente disintegra fino a un cubo con spigolo di 3 metri di
materia non vivente, quindi nel caso di oggetti o strutture molto grandi, solo una parte viene disintegrata, il
raggio ha effetto anche su oggetti costruiti interamente di Forza.

Se la creatura o l’oggetto supera il Tiro Salvezza su Tempra, non subisce danni. Solo la prima creatura o il primo
oggetto colpiti ne subiscono gli effetti; cioè, il raggio funziona solo su un singolo bersaglio ad ogni lancio
dell’incantesimo.

Resurrezione Temporanea
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: una creatura morta toccata
Durata: 24 ore
Descrizione: Si restituisce temporaneamente la vita a un corpo morto da meno di 48 ore. L'incantesimo dura 24
ore, dopodiché il bersaglio muore di nuovo. Il bersaglio ottiene 1 Livello Negativo Permanente mentre è sotto
l'effetto di questo incantesimo; questo livello negativo sparisce quando il bersaglio muore o viene riportato in
vita in modo permanente (come con Rianimare Morti). Il bersaglio è considerato ancora come un cadavere (ma
non come non morto) ai fini di incantesimi che rianimano creature morte, quindi un Chierico può lanciare
Rianimare Morti o un incantesimo simile sul bersaglio anche quando questo incantesimo è attivo. Una volta che la
creatura è stata rianimata con Resurrezione Temporanea, questo incantesimo non può essere usato nuovamente
su di essa finché non viene rianimato dalla morte in modo permanente.

Maledizione Maggiore
Costo di mana: 3
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: permanente
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: Si pone sul soggetto una maledizione, a scelta tra le seguenti:

 –6 a 2 punteggi di caratteristica (minimo 1).


 Un punteggio caratteristica diventa 1.
 –8 ai Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica e di Abilità .
 Ad ogni turno, il soggetto ha una probabilità del 25% di agire normalmente; altrimenti non compie
alcuna azione.
 Il bersaglio diventa sterile.
 La successiva persona che incontra il bersaglio lo odierà in modo incontrollabile e violento per sempre;
 Il bersaglio diventa sordo o cieco.
 Ogni volta che la vittima ottiene un 20 su un dado, si trasforma invece in un 1.
 La vittima invecchia velocemente passando alla categoria d’età successiva.
 In un determinato momento della settimana successiva, la vittima subirà il furto di tutti i suoi beni.
 Ogni animale sta a 1,5 metri dal bersaglio e ignora i suoi comandi.
 Ogni volta che il bersaglio incontra qualcuno per la prima volta, esiste una possibilità del 50% che venga
scambiato per un suo nemico giurato, un famigerato criminale o un pazzo furioso.
 Tutte le creature di un tipo diventano invisibili agli occhi della vittima.
 Un amico o un membro della famiglia del bersaglio casuale contrae una malattia. Se questa malattia
termina o viene curata, un altro membro scelto a caso contrae una nuova malattia e così via.
 L’oggetto più potente o amato dal bersaglio si sbriciola.
 I metalli preziosi che entrano in contatto del bersaglio diventano piombo.
 1d4+1 alleati del bersaglio contraggono una maledizione standard a scelta del mago.
 Tutte le persone amate e gli alleati iniziano a disprezzare notevolmente il bersaglio e sono maldisposte
nei suoi confronti.
 Il bersaglio non può lanciare incantesimi o usare oggetti o capacità magiche.

È anche possibile inventarsi una maledizione personale, che non deve però essere più potente di quelle sopra
descritte.

La maledizione non può essere dissolta, ma può essere rimossa con Rimuovi Maledizione . Ogni Rimuovi
Maledizione ha però solo il 25% di possibilità di rimuovere una maledizione Maggiore.

Apocalisse
Costo di Mana: 6
Costo di Corruzione: 2d6 danni a costituzione, 2d6 danni a saggezza
Tempo di Lancio: 1 giorno
Raggio di Azione: Raggio di 10 kilometri incentrato sull’incantatore.
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: L’incantatore si appella alle forze più nere del creato per scatenare una pioggia di distruzione sulla
terra. Tutte le creature e gli oggetti nell’area d’effetto subiscono 10d12 danni da fuoco, acido o sonori (A scelta
dell’incantatore). Un danno simile è solitamente in grado di radere al suolo una foresta, far franare una montagna
o spazzare via un intero villaggio.

Morsa al Cuore
Ideatore: Samhar

Costo del Mana: 4


Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (9 m + 1 m/livello)
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra parziale
Descrizione: Quando l’incantatore stringe il pugno della sua mano tesa, il cuore ancora palpitante del soggetto vi
appare al suo interno. Il soggetto scende a -10 punti ferita e muore entro 1d3 round se non viene riportato ad
almeno il 50% della sua vita massima.

Se il tiro tempra riesce, l’incantesimo fallisce leggermente bersaglio e si limita a lacerare il petto e gli organi del
bersaglio, infliggendogli 3d6 danni + bonus competenza dell’incantatore.

Stupro Mentale
Ideatore: Ishmael

Costo di Mana: 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: Istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega
Descrizione: L’incantatore entra nella menti di una creatura ed apprende tutto quello che sa. Può poi cancellare
o aggiungere ricordi a piacimento e persino cambiare l’allineamento del soggetto. Poi può decidere di lasciare la
vittima demente o apparentemente illesa.

Portale Warp
Costo del Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Effetto: vedi testo
Durata: istantaneo o Concentrazione (fino a 1 round/livello); vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Descrizione: Questo incantesimo apre un passaggio tra 2 zone qualsiasi dello stesso piano o tra 2 piani diversi.
A differenza di un normale portale, il Portale Warp può essere connesso esclusivamente ai piani Infernali e
Abissali.

Il Portale in sé è un disco ovale o circolare del diametro variabile da 1,5 a 6 metri (a scelta), orientato nella
direzione in cui si desidera quando lo si materializza (solitamente verticale e rivolto verso di sé). Viene a
formarsi una finestra dimensionale a due sensi sul piano nominato, e chiunque o qualunque cosa lo attraversi
viene immediatamente spinto dall’altra parte.

Il Portale ha una faccia frontale e una posteriore. Le creature che lo attraversano entrando dal verso frontale
vengono trasportate sull’altro piano, le creature che attraversano il Portale da dietro invece no.

Sfera di Energia Negativa


Costo di Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza
Descrizione: Un globo di energia oscura concentrata si forma tra le mani dell’incantatore o sul suo catalizzatore,
partendo come un proiettile contro il bersaglio designato. Questo incantesimo infligge 4d8 + Bonus Competenza
danni oscuri. Il bersaglio deve effettuare poi una prova su Volontà , per resistere agli effetti negativi del contatto
con l’oscurità . Se fallisce, subisce una penalità di 1 ad ogni sua statistica.

Richiamo Demoniaco Maggiore


Costo di Mana: 1 x livello del bersaglio
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Durata: 1 round/livello
Descrizione: L’incantatore crea per pochi istanti un collegamento tra il piano materiale ed il piano infernale,
richiamando a se un demone di un livello pari o inferiore al suo (Massimo 8). L’incantatore deve effettuare subito
una prova di Volontà per assoggettare temporaneamente il demone al proprio volere.

Una volta esaurita la durata dell’incantesimo, il demone inizia a subire i danni da instabilità demoniaca ed ha
diritto ad un tiro volontà per liberarsi dal controllo dell’incantatore e ritornare di sua spontanea iniziativa nel
warp.

Luce Maledetta
Costo del Mana: 4
Costo di Corruzione: 1d6 punti costituzione
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore consuma parte della sua forza vitale e distende la propria mano, creando un bagliore
di luce violacea che cura 3d8 + bonus competenza PF al bersaglio.

Ghigliottina
Costo di Mana: 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi Dimezza (Leggi sotto)
Descrizione: L’incantatore crea due lame d’ombra ai lati opposti di un arto a scelta del soggetto (Testa esclusa) e
le fa chiudere rapidamente, infliggendo 3d12 + Bonus Competenza danni oscuri concentrati su quell’arto, con
un’alta possibilità di mozzarlo di netto.

Se il bersaglio supera il TS su Riflessi, il danno viene dimezzato e non viene più considerato un colpo mirato.

Lancia del Diavolo


Ideatore: Ishmael

Costo di Mana: 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: breve (9 m + 1m/livello)
Bersagli: 1 creatura
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Tempra Dimezza
Descrizione: Questo incantesimo oscuro creato da Ishmael in persona è lo scherno definitivo alle divinità
benevole, in quanto ne simula perfettamente la magia sacra. Si dice attinga dal residuo potere divino di
Asmodeus per manifestare le proprietà sacre

L’incantatore crea una lancia di energia demoniaca consacrata, per quanto suoni abominevole il solo accostare
queste due parole, e la scaglia contro il bersaglio infliggendogli 3d12 + Bonus Competenza Danni Sacri.

Le creature non-morte colpite da questo incantesimo ricevono danni raddoppiati.

Sconsacrazione
Costo di Mana: 4
Costo di Corruzione: 1d4 Saggezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura
Durata: 1 round x lv
Tiro Salvezza: Nessuno
Descrizione: L’incantatore sprigiona un’ondata di energia negativa che sopprime temporaneamente l’effetto di
ogni oggetto magico trasportato dal soggetto. Anche se abbandonati gli oggetti magici continuano ad essere
bloccati fino al termine di questo incantesimo.

Inibizione
Costo di Mana: 4
Costo di Corruzione: 1d3 Saggezza
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura
Durata: 1 round x lv
Tiro Salvezza: Volontà Nega
Descrizione: L’incantatore manipola temporaneamente la mente del soggetto, facendogli dimenticare ogni
capacità speciale della sua classe.

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