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Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un raggio di Rimuovi malattia: Cura tutte le malattie che aff liggono il

12 m. soggetto.
Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nell’oscurità totale.
incantesimi. Zanna magica superiore: Un’arma naturale del soggetto ottiene
Nascondersi agli animali: Gli animali non riescono a percepi- bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni ogni 4 livelli (max +5).
re 1 soggetto/livello.
Parlare con gli animali: Si può comunicare con gli animali. Incantesimi da ranger di 4° livello
Passare senza tracce: 1 soggetto/livello non lascia tracce. Anti–individuazione M : Nasconde il soggetto a divinazione e
Passo veloce: Aumenta la propria velocità di 3 m. scrutamento.
Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco Comunione con la natura: Si apprende com’è fatto il territo-
da uno specifico tipo di energia. rio nel raggio di 1,5 km/livello.
Ritarda veleno: Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per Crescita animale: Un animale raddoppia la taglia.
1 ora/livello. Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1/livello (max +15).
Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia. Evoca alleato naturale IV: Richiama una creatura al proprio
Zanna magica: Un’arma naturale del soggetto ottiene bonus +1 comando.
ai tiri per colpire e per i danni. Libertà di movimento: Il soggetto si muove liberamente
nonostante gli impedimenti.
Incantesimi da ranger di 2° livello Traslazione arborea: Si può passare da un albero a un altro
Blocca animali: Paralizza un animale per 1 round/livello. anche molto distante.
Calappio: Crea una trappola magica.
Crescita di spine: Le creature nell’area subiscono 1d4 danni e
possono essere rallentate. INCANTESIMI DA
Cura ferite leggere: Cura 1d8 danni +1/livello (max +5). MAGO/STREGONE
Evoca alleato naturale II: Richiama una creatura al proprio
comando. Incantesimi da mago/stregone di livello 0
Grazia del gatto: Bonus +4 a Des per 1 minuto/livello. (trucchetti)
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas.
Parlare con i vegetali: Si può comunicare con i vegetali nor- Abiurazione
mali e con le creature vegetali. Resistenza: Il soggetto ottiene bonus +1 ai tiri salvezza.
Pelle coriacea: Concede bonus di potenziamento +2 (o supe-
riore) all’armatura naturale. Ammaliamento
Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo Frastornare: Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde
di energia. l’azione successiva.
Resistenza dell’orso: Bonus +4 a Cos per 1 minuto/livello.
Saggezza del gufo: Bonus +4 a Sag per 1 minuto/livello. Divinazione
Individuazione del magico: Individua incantesimi e oggetti
Incantesimi da ranger di 3° livello magici nel raggio di 18 m.
Camminare sull’acqua: Il soggetto cammina sull’acqua come se Individuazione del veleno: Individua il veleno in una creatura
fosse solida. o in un oggetto.
Comandare vegetali: Inf luenza le azioni di una o più creature Lettura del magico: Per leggere pergamene e libri degli
vegetali. incantesimi.
Crescita vegetale: Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti.
Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1/livello (max +10). Evocazione
Evoca alleato naturale III: Richiama una creatura al proprio Fiotto acido: Sfera che inf ligge 1d3 danni da acido.
comando.
Forma arborea: Si assume l’aspetto di un albero per 1 ora/livello. Illusione
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disin- Suono fantasma: Suoni illusori.
tossica dal veleno in o su un soggetto.
Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a Invocazione
una distanza di 3 m. Lampo: Abbaglia una creatura (penalità –1 ai tiri per colpire).
Ridurre animali: Rimpicciolisce un animale consenziente. Luce: L’oggetto risplende come una torcia.
Rimpicciolire vegetali: Riduce la taglia o inaridisce la crescita Luci danzanti: Crea torce illusorie o altre luci.
dei vegetali naturali. Raggio di gelo: Raggio che inf ligge 1d3 danni da freddo.

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Incantesimi 10
Necromanzia Unto: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o un
Dissanguare: Una creatura stabilizzata ricomincia a morire. oggetto.
Distruggere non morti: Inf ligge 1d6 danni a un non
morto. Illusione
Tocco di affaticamento: Attacco di contatto rende affaticato Aura magica: Altera l’aura magica di un oggetto.
un bersaglio. Camuffare se stesso: Modifica dell’aspetto.
Immagine silenziosa: Crea illusioni minori.
Trasmutazione Spruzzo colorato: Rende privi di sensi, acceca e/o stordisce
Aprire/Chiudere: Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri. creature deboli.
Mano magica: Telecinesi per 25 kg. Ventriloquio: La voce risuona lontana per 1 minuto/livello.
Messaggio: Conversazione sussurrata a distanza.
Riparare: Effettua riparazioni minori su un oggetto. Invocazione
Dardo incantato: 1d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre
Universale il 1° (max 5).
Prestidigitazione: Effettua trucchi minori. Disco f luttuante: Crea un disco orizzontale del diametro
Sigillo arcano: Trascrive una runa personale (visibile o di 90 cm che porta fino a 50 kg/livello.
invisibile). Mani brucianti: 1d4 danni da fuoco/livello (max 5d4).
Stretta folgorante: A contatto inf ligge 1d6 danni da elettri-
Incantesimi da mago/stregone di 1° livello cità/livello (max 5d6).

Abiurazione Necromanzia
Allarme: Sorveglia un’area per 2 ore/livello. Incuti paura: Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo round.
o caldo. Raggio di indebolimento: Raggio che inf ligge 1d6 di pena-
Blocca porte: Tiene una porta chiusa. lità a For, +1 ogni 2 livelli.
Protezione dal caos/male/bene/legge: Bonus +2 alla CA Tocco gelido: 1 tocco/livello inf ligge 1d6 danni e la possi-
e ai tiri salvezza; più protezione dall’allineamento bilità di 1 danno a For.
selezionato.
Scudo: Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca dardi Trasmutazione
incantati. Animare corde: Permette a una corda di muoversi a
comando.
Ammaliamento Arma magica: L’arma ottiene bonus +1.
Charme su persone: Rende una persona amichevole. Caduta morbida: Oggetti o creature cadono lentamente.
Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature. Cancellare: Scritte normali o magiche svaniscono.
Ingrandire persone: Una creatura umanoide raddoppia la
Divinazione taglia.
Colpo accurato: Bonus +20 al proprio successivo tiro per Ridurre persone: Una creatura umanoide dimezza la
colpire. taglia.
Comprensione dei linguaggi: Si comprendono tutti i lin- Ritirata rapida: La propria velocità aumenta di 9 m.
guaggi scritti e parlati. Saltare: Il soggetto ottiene un bonus alle prove di
Identificare: Determina le proprietà di un oggetto magico. Acrobazia.
Individuazione dei non morti: Rivela non morti entro 18 m.
Individuazione delle porte segrete: Rivela porte nascoste Incantesimi da mago/stregone di 2° livello
entro 18 m.
Sonno: Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico. Abiurazione
Occulta oggetto: Maschera gli oggetti contro lo
Evocazione scrutamento.
Armatura magica: Fornisce al soggetto bonus di armatura +4. Protezione dalle frecce: Il soggetto ottiene RD 10/magia
Cavalcatura: Evoca un cavallo da galoppo per 2 ore/livello. contro gli attacchi a distanza.
Evoca mostri I: Richiama una creatura extraplanare al proprio Resistere all’energia: Ignora 10 (o più) danni per ogni
comando. attacco da uno specifico tipo di energia.
Foschia occultante: Si è avvolti dalla nebbia. Serratura arcana M : Blocca magicamente una porta o uno
Servitore inosservato: Forza invisibile al proprio comando. scrigno.

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Ammaliamento Mano spettrale: Crea una mano spettrale insostanziale che
Frastornare Mostri: Una creatura vivente con 6 DV o meno sferra attacchi di contatto.
perde l’azione successiva. Spaventare: Spaventa creature con meno di 6 DV.
Risata incontenibile: Il soggetto perde azioni per 1 round/livello. Tocco del ghoul: Paralizza un soggetto, che emana un fetore
Tocco di idiozia: Il soggetto subisce penalità 1d6 a Int, Sag e Car. tale che rende infermi quanti gli sono vicini.
Vita falsata: Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max
Divinazione +10).
Individuazione dei pensieri: Permette di “ascoltare” i pensieri
superficiali. Trasmutazione
Localizza oggetto: Percepisce la direzione in cui si trova un Alterare se stesso: Permette di assumere la forma di un
oggetto (uno specifico o un tipo). umanoide Piccolo o Medio.
Vedere invisibilità: Rivela le creature o gli oggetti invisibili. Astuzia della volpe: Bonus +4 a Int per 1 minuto/livello.
Forza del toro: Bonus +4 a For per 1 minuto/livello.
Evocazione Grazia del gatto: Bonus +4 a Des per 1 minuto/livello.
Freccia acida: Attacco di contatto a distanza che inf ligge 2d4 Levitazione: Il soggetto si muove in alto e in basso.
danni per 1 round + 1 round ogni 3 livelli. Movimenti del ragno: Conferisce la capacità di camminare
Evoca mostri II: Richiama una creatura extraplanare al sulle pareti e sui soffitti.
proprio comando. Pirotecnica: Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo
Evoca sciame: Richiama uno sciame di pipistrelli, topi o soffocante.
ragni. Rendere integro: Ripara un oggetto.
Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale. Resistenza dell’orso: Bonus +4 a Cos per 1 minuto/livello.
Polvere luccicante: Acceca creature, delinea creature invisibili. Saggezza del gufo: Bonus +4 a Sag per 1 minuto/livello.
Ragnatela : Riempie una propagazione del raggio di 6 m con Scassinare: Apre porte chiuse a chiave o sigillate
fili di ragnatela appiccicosi che afferrano ed ostacolano il magicamente.
movimento. Scurovisione: Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale.
Splendore dell’aquila: Bonus +4 a Car per 1 minuto/livello.
Illusione Trucco della corda: Fino a 8 creature possono nascondersi
Bocca magicaM: Un oggetto parla una volta che viene attivata. in uno spazio extradimensionale.
Dissimulare: Distorce divinazioni su una creatura o un Vento sussurrante: Invia un breve messaggio a 1,5 km/
oggetto. livello.
Immagine minore: Come immagine silenziosa, ma con suoni.
Immagine speculare: Crea dei propri duplicati illusori. Incantesimi da mago/stregone di 3° livello
Invisibilità: Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o
finché non attacca. Abiurazione
Trama ipnotica: Affascina 2d4 + livello DV di creature. Anti–individuazioneM : Nasconde il soggetto a divinazione e
Trappola fantasmaM: Fa sembrare che un oggetto sia protetto scrutamento.
da una trappola. Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Come gli
Sfocatura: Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. incantesimi protezione, ma ha un raggio di 3 m e una
durata di 10 minuti/livello.
Invocazione Dissolvi magie: Cancella incantesimi ed effetti magici.
Fiamma perenneM: Crea un torcia permanente priva di calore. Protezione dall’energia: Assorbe 12 danni/livello da un tipo
Folata di vento: Porta via o butta a terra le creature più piccole. di energia.
Frantumare: Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o Rune esplosive: Inf liggono 6d6 danni quando vengono
creature cristalline. lette.
Oscurità: Penombra soprannaturale nel raggio di 6 m.
Raggio rovente: Attacco di contatto a distanza che inf ligge Ammaliamento
4d6 danni da fuoco, +1 raggio ogni 4 livelli (max 3). Blocca persone: Paralizza un umanoide per 1 round/livello.
Sfera infuocata: Una palla di fuoco che inf ligge 2d6 danni. Eroismo: Bonus +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle
prove di abilità.
Necromanzia Ira: –2 a For e Cos, +1 ai tiri salvezza sulla Volontà, –2 alla CA.
Cecità/Sordità: Rende il soggetto cieco o sordo. Sonno profondo: Fa cadere nel sonno 10 DV di creature.
Comandare non morti: Una creatura non morta obbedisce ai Suggestione: Spinge il soggetto ad intraprendere l’azione
propri ordini. suggerita.

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Incantesimi 10
Divinazione Lentezza: 1 soggetto/livello compie solo un’azione a round,
Chiaroudienza/chiaroveggenza: Si vede o sente a distanza per penalità –1 alla CA, ai tiri salvezza su Rif lessi e ai tiri per
1 minuto/livello. colpire.
Linguaggi: Permette di parlare e comprendere qualsiasi Pagina segreta: Cambia l’aspetto di una pagina per nascon-
linguaggio. derne il reale contenuto.
Vista arcana: Permette di vedere le aure magiche. Respirare sott’acqua: Il soggetto può respirare sott’acqua.
Restringere oggetto: L’oggetto si riduce a un sedicesimo
Evocazione della sua taglia.
Destriero fantomatico: Un cavallo magico appare per 1 ora/ Velocità: 1 creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai
livello. tiri per colpire, alla CA e ai tiri salvezza su Rif lessi.
Evoca mostri III: Richiama una creatura extraplanare al Volare: Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
proprio comando.
Nube maleodorante: Vapori nauseanti per 1 round/livello. Incantesimi da mago/stregone di 4° livello
Tempesta di nevischio: Ostacola la visione e il movimento.
Sigillo del serpenteM: Crea simboli di testo a forma di serpen- Abiurazione
te che immobilizzano il lettore. Ancora dimensionale: Impedisce il viaggio
extradimensionale.
Illusione Globo di invulnerabilità inferiore: Impedisce gli effetti di
Distorsione : Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte. incantesimi dal 1° al 3° livello.
Immagine maggiore: Come immagine silenziosa, ma con suoni, Pelle di pietra M : Conferisce RD 10/adamantio.
odore e calore. Rimuovi maledizione: Libera un oggetto o una persona da
Scritto illusorioM: Solo il lettore designato è in grado di leggerlo. una maledizione.
Sfera di invisibilità: Rende invisibili coloro che si trovano nel Trappola di fuocoM : Gli oggetti che vengono aperti inf lig-
raggio 3 m. gono 1d4 danni +1/livello.

Invocazione Ammaliamento
Capanna: Crea un riparo per 10 creature. Charme sui mostri: Convince un mostro che si è suoi
Fulmine: 1d6 danni/livello da elettricità. alleati.
Luce diurna: Luce intensa nel raggio di 18 m. Confusione: Rende bizzarro il comportamento del sogget-
Muro di vento: Respinge frecce, piccole creature e gas. to per 1 round/livello.
Palla di fuoco: 1d6 danni/livello nel raggio di 6 m. Costrizione inferiore: Comanda un soggetto con 7 DV o
meno.
Necromanzia Disperazione opprimente: I soggetti subiscono penalità –2
Fermare non morti: Immobilizza i non morti per 1 round/ ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove.
livello.
Raggio di esaurimento: Raggio che rende il soggetto esausto. Divinazione
Riposo inviolato: Conserva un cadavere. Individuazione dello scrutamento: Avverte di chi spia
Tocco del vampiro: Attacco di contatto che inf ligge 1d6 danni magicamente.
ogni 2 livelli; l’incantatore guadagna i danni inf litti come Localizza creatura: Indica la direzione di una creatura
pf temporanei. familiare.
Occhio arcano: Un occhio f luttuante invisibile si muove a
Trasmutazione 9 m per round.
Arma magica superiore: Bonus +1 ogni 4 livelli (max +5). Scrutare F : Spia soggetti a distanza.
Estremità affilata: Raddoppia l’intervallo di minaccia di
un’arma normale. Evocazione
Forma ferina I: Permette di assumere la forma e alcuni dei Creazione minore: Crea un oggetto di tessuto o di legno.
poteri di un animale di taglia Piccola o Media. Evoca mostri IV: Richiama una creatura extraplanare al
Forma gassosa: Il soggetto diventa insostanziale e può proprio comando.
volare lentamente. Nebbia solida: Blocca la visuale e rallenta il movimento.
Freccia infuocata: Frecce che inf liggono +1d6 danni da Porta dimensionale: Teletrasporta per una breve distanza.
fuoco. Riparo sicuro: Crea un solido rifugio.
Intermittenza: Si scompare e riappare a caso per 1 round/ Tentacoli neri: Tentacoli lottano con quanti si trovano in
livello. una propagazione di 6 m.

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Illusione Santuario privato: Impedisce a chiunque di vedere o scrutare
Allucinazione mortale: Un’illusione spaventosa uccide il in un’area per 24 ore.
soggetto o inf ligge 3d6 danni. Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti,
Invisibilità superiore: Come invisibilità, ma il soggetto può alterazioni, maledizioni.
attaccare e rimanere invisibile.
Muro illusorio: Un muro, un pavimento o un soffitto sem- Ammaliamento
brano reali, ma vi si può passare attraverso. Blocca mostri: Come blocca persone ma su qualsiasi
Ombra di una evocazione: Simula evocazioni inferiori al 4° creatura.
livello, ma reali solo al 20%. Dominare persone: Controlla un umanoide
Terreno illusorio: Fa apparire un tipo di terreno come un telepaticamente.
altro tipo (campi in foreste e così via). Nebbia mentale: I soggetti nella nebbia subiscono penalità
Trama iridescente: Le luci affascinano 24 DV di creature. –10 a Sag e ai tiri salvezza su Volontà.
Regressione mentale: Int e Car del soggetto scendono a 1.
Invocazione Simbolo di sonnoM : Runa che fa cadere le creature vicine
Grido: Rende sordi i soggetti all’interno del cono e inf ligge in un sonno catatonico.
5d6 danni sonori.
Muro di fuoco: Infligge 2d4 danni da fuoco fino a 3 m e 1d4 fino a Divinazione
6 m. Passare attraverso il muro infligge 2d6 danni +1/livello. Contattare altri piani: Pone una domanda a un’entità
Muro di ghiaccio: Piano di ghiaccio crea un muro o semisfera extraplanare.
crea una cupola. Legame telepatico: Il collegamento permette agli alleati di
Scudo di fuoco: Le creature che attaccano subiscono danni da comunicare.
fuoco; si è protetti dal calore o dal freddo. Occhi indagatori: 1d4 +1/livello occhi f luttuanti che
Sfera elastica: Un globo di forza protegge ma intrappola un esplorano.
soggetto.
Tempesta di ghiaccio: La grandine inf ligge 5d6 danni in un Evocazione
cilindro ampio 12 m. Creazione maggiore: Come creazione minore, ma anche di
pietra e di metallo.
Necromanzia Evoca mostri V: Richiama una creatura extraplanare al
Animare mortiM: Crea scheletri e zombi non morti. proprio comando.
Contagio: Infetta il soggetto con la malattia scelta. Legame planare inferiore: Intrappola una creatura extrapla-
Debilitazione: Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi. nare con 6 DV o meno finché non esegue un compito.
Paura: I soggetti all’interno del cono fuggono per 1 round/livello. Muro di pietra: Crea un muro di pietra che può essere
Scagliare maledizione: –6 a un punteggio di caratteristica, plasmato.
penalità –4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove; o Nube mortale: Uccide creature con 3 DV o meno; 4–6 DV tiro
probabilità del 50% di perdere ogni azione. salvezza o muoiono, più di 6 DV subiscono danni a Cos.
Teletrasporto: Trasporta istantaneamente a una distanza
Trasmutazione di 150 km/livello.
Corpo elementale I: Permette di trasformarsi in un ele- Scrigno segretoF : Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano
mentale di taglia Piccola. Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento.
Forma ferina II: Permette di assumere la forma e qualche potere Segugio fedele: Un cane fantomatico che può fare la guar-
di una creatura animale di taglia Minuscola o Grande. dia o attaccare.
Ingrandire persone di massa: Raddoppia la taglia di 1
creatura umanoide/livello. Illusione
Potenziatore mnemonicoF : Prepara incantesimi aggiuntivi Incubo: Invia una visione che provoca 1d10 danni e
o ne recupera uno appena lanciato. Solo per i maghi. affaticamento.
Ridurre persone di massa: Come ridurre persone, ma inf lui- Immagine persistente: Come immagine, maggiore, ma non è
sce 1 creatura umanoide/livello. necessaria la concentrazione.
Scolpire pietra: Plasma la pietra in qualsiasi forma. Miraggio arcano: Come terreno illusorio, ma con strutture.
Ombra di una invocazione: Simula invocazioni inferiori al
Incantesimi da mago/stregone di 5° livello 5° livello, ma reali solo al 20%.
Sembrare: Cambia l’aspetto di 1 persona ogni 2 livelli.
Abiurazione Sogno: Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo.
Congedo: Costringe una creatura a tornare sul suo piano. Visione falsa M : Inganna lo scrutamento con un’illusione.

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Incantesimi 10
Invocazione Vigilanza e interdizione: Una serie di difese, magiche per
Cono di freddo: 1d6 danni da freddo/livello. proteggere un’area.
Inviare: Riferisce un breve messaggio ovunque, all’istante.
Mano interposta: Una mano che fornisce copertura contro Ammaliamento
un avversario. Costrizione/cerca: Come costrizione inferiore, ma inf luenza
Muro di forza: Un muro immune ai danni. qualsiasi creatura.
Eroismo superiore: Fornisce bonus +4 ai tiri per colpire, ai
Necromanzia tiri salvezza, alle prove di abilità; immunità alla paura; pf
Giara magicaF : Consente la possessione di un’altra creatura. temporanei.
Inaridire: Fa appassire un vegetale o inf ligge 1d6 danni/livello Simbolo di persuasioneM: Runa che rende le creature vicine
a una creatura vegetale. soggette a charme.
Onde di affaticamento: Parecchi bersagli diventano affaticati. Suggestione di massa: Come suggestione, ma 1 soggetto/livello.
Simbolo di doloreM: Runa che devasta le creature vicine con
dolori indicibili. Divinazione
Analizzare dweomerF : Rivela gli aspetti magici di un soggetto.
Trasmutazione Conoscenza delle leggendeMF : Si apprendono storie su una
Corpo elementale II: Permette di trasformarsi in un elemen- persona, un luogo o un oggetto.
tale di taglia Media. Visione del veroM: Permette di vedere tutte le cose per quello
Crescita animale: Un animale ogni 2 livelli raddoppia la che sono veramente.
taglia.
FabbricareM: Trasforma materie prime in oggetti rifiniti. Evocazione
Forma ferina III: Permette di assumere la forma di un ani- Evoca mostri VI: Richiama una creatura extraplanare al
male di taglia Minuta o Enorme, o di una bestia magica di proprio comando.
taglia Piccola o Media. Legame Planare: Come legame planare inferiore ma fino a 12 DV.
Forma di vegetale I: Permette di trasformarsi in un vegetale Muro di ferroM: 30 pf / 4 livelli; può essere fatto cadere sui
di taglia Piccola o Media. nemici.
Metamorfosi: Conferisce a un soggetto consenziente una Nebbia acida: Nebbia che inf ligge danni da acido.
nuova forma.
Metamorfosi funesta: Trasforma il soggetto in un animale Illusione
innocuo. Camminare nelle ombre: Permette di entrare nell’ombra per
Passapareti: Crea un passaggio attraverso pareti di legno e viaggiare rapidamente.
pietra. Fuorviare: Rende invisibili e crea un sosia illusorio.
Telecinesi: Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un Immagine permanente: Include vista, suono, odore e calore.
oggetto o una creatura. Immagine programmataM: Come immagine maggiore, ma
Trasmutare fango in roccia: Trasforma 2 cubi con spigolo di attivata da un evento.
3 m/livello. Velo: Cambia l’aspetto di un gruppo di creature.
Trasmutare roccia in fango: Trasforma 2 cubi con spigolo di
3 m/livello. Invocazione
Volo giornaliero: Permette di volare con una velocità di 12 m e Catena di fulmini: 1d6 danni/livello; 1 fulmine secondario/
si può andare veloci nelle lunghe distanze. livello.
ContingenzaF : Fa scattare le condizioni per l’attivazione di un
Universale altro incantesimo.
PermanenzaM: Rende alcuni incantesimi permanenti. Mano possente: Una mano che spinge via le creature.
Sfera congelante: Congela l’acqua o inf ligge danni da freddo.
Incantesimi da mago/stregone di 6° livello
Necromanzia
Abiurazione Cerchio di morteM: Uccide 1d4 DV di creature/livello.
Campo anti–magia: Nega la magia nel raggio di 3 m. Creare non mortiM: Per creare ghoul, ghast, mummie o
Dissolvi magie superiore Come dissolvi magie, ma con mohrg da resti fisici.
bersagli multipli. Non morto a mortoM: Distrugge 1d4 DV/livello di non morti
Globo di invulnerabilità: Come globo di invulnerabilità inferiore, (max 20d4).
più effetti di incantesimi di 4° livello. Sguardo penetrante: Il bersaglio diventa in preda al panico,
RepulsioneF : Le creature non possono avvicinarsi. infermo e in stato comatoso.

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Simbolo di pauraM: Runa che fa cadere le creature vicine in Divinazione
preda al panico. Scrutare superiore: Come scrutare, ma più velocemente e a
lungo.
Trasmutazione VisioneM: Come conoscenza delle leggende, ma più rapido.
Astuzia della volpe di massa: Come astuzia della volpe, ma Vista arcana superiore: Come vista arcana, ma rivela anche gli
inf luenza 1 soggetto/livello. effetti magici sulle creature e sugli oggetti.
Carne in pietra: Trasforma una creatura in una statua.
Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d’acqua. Evocazione
Corpo elementale III: Permette di trasformarsi in un Evoca mostri VII: Richiama una creatura extraplanare al
elementale di taglia Grande. proprio comando.
Disintegrazione: Riduce in polvere una creatura o un Evocazioni istantaneeM: Un oggetto preparato appare in mano.
oggetto. Porta in fase: Crea un passaggio invisibile attraverso il legno
Elucubrazione arcana: Fa ricordare incantesimi di 5° livel- o la pietra.
lo o inferiori. Solo per i maghi. Reggia meravigliosaF : Una porta conduce a una reggia
Forma di drago I: Permette di trasformarsi in un drago di extradimensionale.
taglia Media. Spostamento planareF : Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro
Forma di vegetale II: Permette di trasformarsi in un vege- piano.
tale di taglia Grande. Teletrasporto superiore: Come teletrasporto, ma senza limiti di
Forma ferina IV: Permette di assumere la forma di un raggio d’azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio.
animale di taglia da Minuta ad Enorme, o di una bestia Teletrasporto degli oggetti: Come teletrasporto ma ha effetto su
magica di taglia da Minuscola a Grande. un oggetto toccato.
Forza del toro di massa: Come forza del toro, ma inf luenza 1
soggetto/livello. Illusione
Grazia del gatto di massa: Come grazia del gatto, ma in- Immagine proiettata: Un sosia illusorio in grado di parlare
f luenza 1 soggetto/livello. e lanciare incantesimi.
Muovere il terreno: Scava trincee e fa crescere colline. Invisibilità di massa: Come invisibilità, ma ha effetto su tutti
Pietra in carne: Ristabilisce una creatura pietrificata. quelli presenti nel raggio di azione.
Resistenza dell’orso di massa: Come resistenza dell’orso, ma Ombra di una evocazione superiore: Come ombra di una
inf luenza un soggetto/livello. evocazione, ma fino al 6° livello e reali al 60%.
Saggezza del gufo di massa: Come saggezza del gufo, ma SimulacroM: Crea un sosia parzialmente reale di una creatura.
inf luenza 1 soggetto/livello.
Splendore dell’aquila di massa: Come splendore dell’aquila, Invocazione
ma inf luenza 1 soggetto/livello. Gabbia di forzaM: Un cubo o una gabbia di forza che imprigio-
Trasformazione arcana M : Si ottengono bonus di na tutti al suo interno.
combattimento. Mano stringente: Una mano che fornisce copertura, spinge
o lotta.
Incantesimi da mago/stregone di 7° livello Palla di fuoco ritardata: 1d6 danni da fuoco/livello; è possibile
ritardare l’esplosione per 5 round.
Abiurazione Spada magicaF : Una lama magica f luttuante che colpisce gli
Celare: Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa avversari.
cadere la creatura in uno stato comatoso. Spruzzo prismatico: Un raggio che colpisce i soggetti con una
Esilio: Bandisce 2 DV/livello di creature extraplanari. varietà di effetti.
Rif lettere incantesimoM: Rif lette 1d4+6 livelli di incantesimo
contro chi ha lanciato l’incantesimo. Necromanzia
Controllare non morti: Non si è attaccati dai non morti
Ammaliamento finché rimangono sotto il proprio comando.
Blocca persone di massa: Come blocca persone, ma tutti quelli Dito della morte: Inf ligge 10 danni/livello a un soggetto.
che si trovano entro 9 m. Onde di esaurimento: Molti bersagli diventano esausti.
Demenza: Il soggetto è in preda a una confusione continua. Simbolo di debolezza M : Runa che indebolisce le creature.
Parola del potere accecare: Acceca una creatura con 200 pf o
meno. Trasmutazione
Simbolo di stordimentoM: Runa che stordisce le creature Controllare tempo atmosferico: Cambia il tempo atmosferico
vicine. in un’area.

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Incantesimi 10
Corpo elementale IV: Permette di trasformarsi in un elemen- Rivela locazioni: Locazione esatta di una creatura o di un
tale di taglia Enorme. oggetto.
Forma di drago II: Permette di trasformarsi in un drago di
taglia Grande. Evocazione
Forma di gigante I: Permette di trasformarsi in un gigante di Evoca mostri VIII: Richiama una creatura extraplanare al
taglia Grande. proprio comando.
Forma di vegetale III: Permette di trasformarsi in un vegetale Labirinto: Intrappola il soggetto in un labirinto
di taglia Enorme. extradimensionale.
Inversione della gravità: Gli oggetti e le creature cadono verso Legame planare superiore: Come legame planare inferiore ma
l’alto. fino a 18 DV.
Metamorfosi superiore: Conferisce ad una creatura consen- Legare animaM: Intrappola un’anima in una gemma.
ziente una forma più possente. Nube incendiaria: Nuvola che inf ligge 6d6 danni da fuoco/
Statua: Un soggetto può trasformarsi in statua a suo round.
piacimento.
Transizione eterea: Si diventa eterei per 1 round/livello. Illusione
Ombra di una invocazione superiore: Come ombra di una
Universale evocazione, ma fino al 7° livello e reale al 60%.
Desiderio limitatoM: Altera la realtà, entro i termini consentiti Schermo: Un’illusione che nasconde un’area da visione e
dall’incantesimo. scrutamento.
Trama scintillante: Colori contorti che stordiscono, rendono
Incantesimi da mago/stregone di 8° livello confusi o privi di sensi.

Abiurazione Invocazione
Muro prismatico: I colori del muro hanno un certo numero Esplosione solare: Acceca tutti nel raggio di 3 m, inf ligge 6d6
di effetti. danni.
Protezione dagli incantesimiMF : Conferisce bonus di resisten- Grido superiore: Un urlo devastante inf ligge 10d6 danni
za +8. sonori; stordisce le creature.
Serratura dimensionale: Teletrasporto e viaggi interplanari Pugno serrato: Una mano Grande fornisce copertura, spinge
bloccati per 1 giorno/livello. e attacca i nemici.
Vuoto mentale: Il soggetto è immune a magie mentali/emo- Raggio polare: Attacco di contatto a distanza che inf lig-
zionali e allo scrutamento. ge 1d6 danni da freddo/livello e risucchia 1d4 punti di
Destrezza.
Ammaliamento Sfera telecinetica: Come sfera elastica, ma si è in grado di spo-
Antipatia: L’oggetto o la locazione inf luenzata respingono starla con la telecinesi.
certe creature.
Charme sui mostri di massa: Come charme sui mostri, ma Necromanzia
tutti quelli che si trovano entro 9 m. CloneMF : Un duplicato che si risveglia quando l’originale
Danza irresistibile: Costringe il soggetto a danzare. muore.
Esigere: Come inviare, ma si può inviare anche una suggestione. Creare non morti superioriM: Per creare ombre, wraith, spet-
LegameM: Una serie di tecniche per imprigionare una tri o divoratori.
creatura. Orrido avvizzimento: Inf ligge 1d6 danni/livello nel raggio di
Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150 pf 9 m.
o meno. Simbolo di morteM: Runa che uccide le creature vicine.
Simbolo di demenzaM: Runa che rende dementi le creature
vicine. Trasmutazione
SimpatiaM: L’oggetto o la locazione inf luenzata attraggono Corpo di ferro: Il corpo diventa di ferro vivente.
certe creature. Forma di drago III: Permette di trasformarsi in un drago di
taglia Enorme.
Divinazione Forma di gigante II: Permette di trasformarsi in un gigante
Momento di prescienza: Si ottiene bonus cognitivo +1/livello di taglia Enorme.
su un singolo tiro per colpire, prova o tiro salvezza. Metamorfosi suprema: Trasforma un soggetto in qualcos’altro.
Occhi indagatori superiore: Come occhi indagatori, ma gli Stasi temporale M : Mette il soggetto in animazione
occhi hanno visione del vero. sospesa.

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Incantesimi da mago/stregone di 9° livello INCANTESIMI
Gli incantesimi vengono presentati in ordine alfabetico.
Abiurazione
Disgiunzione arcana: Disincanta magie e oggetti magici. AIUTO
Imprigionare: Seppellisce il soggetto sotto terra. Scuola ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]; Livello
Libertà: Libera le creature vittime di imprigionare. chierico 2
Sfera prismatica: Come muro prismatico ma su ogni lato. Tempo di lancio 1 azione standard
Componenti V, S, FD
Ammaliamento Raggio di azione contatto
Blocca mostri di massa: Come blocca mostri, ma su tutti entro 9 m. Bersaglio 1 creatura vivente toccata
Dominare mostri: Come dominare persone, ma su qualsiasi Durata 1 minuto/livello
creatura. Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi sì (innocuo)
Parola del potere, uccidere: Uccide creature con 100 pf o meno. Aiuto garantisce al bersaglio bonus morale +1 ai tiri per colpire e ai tiri
salvezza contro gli effetti della paura, oltre a punti ferita temporanei
Divinazione pari a 1d8 + il livello dell’incantatore (fino ad un massimo di 1d8+10
Previsione: Un “sesto senso” avverte di pericoli imminenti. punti ferita temporanei al 10° livello dell’incantatore).

Evocazione ALLARME
Cerchio di teletrasportoM: Un cerchio teletrasporta qualsiasi Scuola abiurazione; Livello bardo 1, ranger 1, mago/stregone 1
creatura che vi entri in un posto prestabilito. Tempo di lancio 1 azione standard
Evoca mostri IX: Richiama una creatura extraplanare al Componenti V, S, F/FD (una minuscola campana e un sottile filo
proprio comando. d’argento)
PortaleM: Collega due piani per viaggiare o per evocare Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
creature. Area emanazione del raggio di 6 m centrata su un punto nello spazio
RifugioM: Altera un oggetto per trasportare il suo possessore. Durata 2 ore/livello (I)
Tiro salvezza nessuno; Resistenza agli incantesimi no
Illusione Allarme fa echeggiare un suono di avvertimento, mentale o effetti-
Fatale: Come allucinazione mortale, ma su tutti entro 9 m. vamente udibile, in un’area selezionata, ogni volta che una creatura
Ombre: Come ombra di una evocazione, ma fino all’8° livello e di taglia Minuscola o superiore entra nell’area protetta o la tocca. Se
reale all’80% . la creatura pronuncia la parola d’ordine (che si decide al momento
del lancio), l’allarme non scatta. Al momento del lancio, si decide se
Invocazione l’allarme sarà mentale o sonoro.
Mano stritolatrice: Una mano Grande che fornisce copertura, Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l’incantatore (e solo
spinge o schiaccia i nemici dell’incantatore. lui), finché rimane entro 1,5 km dall’area protetta. Un singolo “suono”
Sciame di meteore: Quattro sfere esplosive ognuna delle mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza rilevante da risvegliarlo
quali inf ligge 6d6 danni da fuoco. dal sonno, ma che non disturba in alcun modo la sua concentrazione.
Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale.
Necromanzia Allarme sonoro: Un allarme sonoro genera il trillo di una campanella
Lamento della banshee: 10 danni/livello a 1 creatura/livello. percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall’area
Legare animaF : Intrappola un’anima appena morta per impe- protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale
dirne la resurrezione. porta chiusa frapposta e di 6 metri per ogni eventuale parete frap-
Proiezione astraleM: Si viene proiettati insieme ai propri com- posta. In condizioni di silenzio, il suono può essere udito fiocamente
pagni sul Piano Astrale. fino ad una distanza di 54 metri, il suono dura 1 round. Le creature
Risucchio di energia: Il soggetto ottiene 2d4 livelli negativi. sotto l’effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono.
Le creature eteree o astrali non attivano l’allarme.
Trasmutazione L’incantesimo può essere reso permanente con un incantesimo
Fermare il tempo: Si può agire liberamente per 1d4+1 round. permanenza.
Forma eterea: Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni.
TrasformazioneF : Permette di trasformarsi in qualsiasi crea- ALLEATO PLANARE
tura e di cambiare forma una volta per round. Scuola evocazione (richiamo) [vedi testo per alleato planare
inferiore]; Livello chierico 6
Universale Componenti V, S, M (offerte di almeno 1.250 mo oltre un
DesiderioM: Come desiderio limitato, ma con meno limitazioni. compenso), FD

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