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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

L’Arte della Magia

La capacità di plasmare gli Elementi, di dare loro forma nel nostro mondo. I Maghi sono i
detentori di un’arte antichissima e temibile, di cui spesso controllano solo la minima parte.
Tramite studi, i Maghi imparano a controllare e direzionare l’energia che costituisce la realtà di
Elempos. Ogni variazione, anche piccola, di questa energia è grandi effetti nel mondo reale, e
se non vengono controllati possono essere distruttivi per il Mago. Per questo molti dei segreti
più pericolosi sono custoditi con cura nella Gilda dei Maghi.
Caratteristiche dei Maghi
Il Mago è uno degli archetipi più comuni nel fantasy. Sono i depositari delle arti arcane, e la
loro presenza su un campo di battaglia rende difficile ogni previsione. In Adunanza, i Maghi
sono dotati di molti Sortilegi relativi ai combattimenti, soprattutto ai livelli più alti.
Inoltre la Gilda dei Maghi insegna le Abilità più potenti per la Magia Rituale, ovvero per le
cerimonie che permettono di realizzare praticamente ogni cosa.
Abilita’ di Combattimento dei Maghi
I Maghi sono solitamente poco portati per la lotta fisica. Gran parte dei Maghi sono in effetti
assolutamente innocui in un confronto armato, e ancora più spesso privi di armature.
Non sono rari, però, i guerrieri con una conoscenza minima di Magia (solitamente “Magia 1”).
Con un piccolo sforzo, infatti, vengono a disporre di 4 utili Contromagie, o in alternativa Magie
facili ma efficaci in combattimento. E tutto al prezzo della rinuncia alle Armature Pesanti.
Abilita’ di Potere dei Maghi
La più ovvia Abilità di un Mago è di saper lanciare Magie. In Adunanza sono frequenti anche
guerrieri con alcune scarse nozioni di magia, sufficienti però a difenderli da altre magie ostili.
Inoltre, non è raro che un Mago abbia l’Abilità di “Sentire la Magia”, o anche “Invocazione”.
Abilita’ di Conoscenza dei Maghi
Indubbiamente il Mago è il personaggio che più frequentemente possiede Abilità di conoscenza.
Non è affatto raro che il Mago abbia le Abilità di “Alchimia”, o anche “Sentire la Magia” (che si
trova nelle Abilità di Potere). Quasi sempre, inoltre, sono capaci di scrivere.

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Gilda dei Maghi

In principio fu la Magia…Poi il Mago


Tanto tempo fa,quando ancora l’uomo non regnava su questo mondo,esisteva solo la Magia.
L’Onda Magica formava e plasmava tutto.Il mondo veniva forgiato,la terra che dà vita,l’aria
che respiriamo,l’acqua dei mari e dei fiumi,il fuoco che pula e scorre nel profondo,la luce che fa
crescere le piante che ci nutrono e l’ombra che ci ristora.
Così tutto fu creato,e da ciò molto altro ancora.
In seguito venne plasmato l’uomo e l’uomo divenne grande,e costruì città fortezze e molte
altre cose grazie l’aiuto della magia.
Alcune persone più di altre potevano plasmare l’onda ed usarne la forma minore: la Magia.
Il fondatore
Vi fu un tempo in cui la magia scorreva priva di vincoli e ad essa ogni cosa era possibile. I
grandi maghi del passato utilizzarono per rendere segreti i poteri più inaccessibili un idioma
che racchiudeva il vero nome delle cose. Essi scrissero tale lingua in un tomo prezioso e
segreto. Quando venne l'età oscura della magia il tomo fu perso, custodito per secoli in un'ala
segreta di una antica biblioteca.
Molti secoli passarono d'allora. Narrano gli storici che in un villaggio presso Nalim nacque un
bimbo dalle doti speciali. Egli era Yandar Otelf. Figlio di un carrettiere e da una lavandaia egli
crebbe generoso, scaltro e dotato nell'uso della magia. Molti studiosi erano stupiti nel vedere
un ragazzo usare la magia senza anni di studio.
La madre di Yandar , per proteggerlo dalla loro invidia lo affidò ad un mago che viveva da solo
in una foresta nei pressi del piccolo villaggio. Il mago vide il suo discepolo divenire sempre più
abile e pochi anni dopo, a malincuore gli disse che non era più in grado di insegnargli altro e
che se voleva apprendere tutti i segreti della magia doveva cercare altrove.
Yandar si separò dall'amato maestro e partì spinto da un recondito desiderio che neanche lui
comrendeva.
Viaggiò per tutta Elavistol e trovò a Raven, il tomo dell'Antico Idioma, dove apprese il vero
nome delle cose. La sua generosità e abilità lo spinsero ad aiutare alcune fate schiavizzate da
forze oscure, il suo buon cuore lo tennero al capezzale di un moribondo, il suo coraggio gli
permise di attraversare il mare e sfidare le forze della natura. Distante da casa, stanco e
provato dalle fatiche crollo al suolo stremato. In quel momento egli rivide il moribondo che
aveva assistito. Scopri dalle sue parole che solo colui che cerca verrà trovato. Yandar aveva
conosciuto l'intima essenza della forza degli elementi ed ora era pronto per l'ultima prova.
Tornò ad Elavistol e si recò sulla cima di un monte. Dopo una dura scalata all'interno di una
grotta egli vide i 6 elementi nella loro più pura essenza. Yandar capì di aver trovato l'obbiettivo
della sua cerca di conoscenza. Dagli elementi scaturirono 6 libri poiché tale era la forma più
adatta a loro e pervasero con i loro poteri Yandar che divenne il primo ed il solo Semaroth
Elsius.
Egli costruì sulla cima del monte la Gilda dei Maghi, dove cominciò ad insegnare l'arte.
Gli elementi
“Ricordo ancora le facce sconosciute che mi circondavano. Vedi mio giovane allievo,un tempo
la gilda non era come si presenta oggigiorno.
Vi era molta più rigidità e disciplina,anche se rispetto a come si presenta oggi vi era una
maggiore chiusura mentale,che a mio parere è stata la causa dei molti problemi che dovemmo
affrontare in seguito.
Dicevamo comunque, eravamo tutti lì in attesa che il Gran maestro parlasse.

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Tutti fissavamo questo potentissimo mago seduto sul suo scranno, attorniato dai
semaroth,quando ad un tratto parlò:

“Per quelli tra di voi che possiedono una volontà indomabile e un pensiero prorompente, se
siete pronti a difendere gli ideali e i valori in cui credete,e se per voi la ricerca è soprattutto
dinamicità,la vostra scuola è il sentiero del fuoco.
Se siete fiduciosi nelle vostre capacità e non temete di inoltrarvi nei territori di studio più
ardimentosi e, come la fiamma vi alimentate dei risultati dei vostri sforzi per portare la
conoscenza in maniera eclatante nel mondo.
Se il vostro amore per la conoscenza è improvviso e irrefrenabile,ma la vostra presenza
rincuora gli animi di chi vi sta accanto come il focolare nelle notti d’inverno, se la vostra forza
può passare tra questi due stadi con incredibile dinamicità,questa è la scuola adatta a voi.
Imparerete a controllare le fiamme e la loro potenza,e ad appellarvi all’ardore che brucia nei
cuori dei vostri alleati,risvegliandone il coraggio.
Arriverete,se vi dimostrerete meritevoli, a padroneggiare le immani potenze che sicuramente
questa scuola vi può concedere,ma fate attenzione.
Così come dona conforto il Fuoco può dimostrarsi terribilmente distruttivo se la concentrazione
dedicata al suo controllo viene meno,a causa magari di un eccessivo zelo.

Per quelli tra di voi che posseggono la capacità di meditare e aspettare in silenzio come i
ghiacci perenni che dominano le cime dei monti, i cui pensieri e ideali sono trasparenti come i
laghi di montagna, ma la cui ira è terribile come la bufera o il maremoto, se in voi collimano
prorompenza e la calma, se sentite scorrere in voi la saggezza e la memoria portata dalle
acque nel corso del tempo, se sapete ascoltare la voce delle onde o il messaggio segreto
racchiuso nel gorgoglio di un ruscello,allora la scuola elementale che fa per voi è quella
dell’acqua.
Seguendo questa scuola imparerete a padroneggiare le forze che muovono le onde e le
dinamiche che rendono l’acqua rigida e tagliente trasformandola in solido ghiaccio.
Imparerete a divenire depositari di una saggezza che ascolterete dal suono del mare,e dalla
permanenza dei ghiacci.
Ma fate attenzione poiché seppur potrete padroneggiare le bufere e questo stesso potere usato
sconsideratamente può causare gravi catastrofi.
L’acqua è l’elemento alla base della vita,e solo uno studio attento e ben condotto permetterà di
padroneggiarne le forze nella maniera migliore.

Per coloro di voi, dal pensiero veloce come il fulmine, dalla mente fine e dall’immaginazione
fervida che come nuvole leggere si librano sulle ali della magia; per voi che avvertite la
potenza dei venti e siete attenti a tutta la loro completezza, dalla direzione alla forza, dalla
temperatura all’umidità, dalla polvere ai profumi che essi portano con se; per voi che non
amate i dogmi o le imposizioni ma usate la magia come istinto, come lo scorrere del vento
della vostra anima che nessuno può imbrigliare; per voi che sognate di volare e dominare i
venti, di possedere la forza delle tempeste e l’energia degli uragani; la scuola elementale
dell’Aria è ciò che vi occorre per sviluppare le vostre potenzialità.
Durante le lezioni imparerete a riconoscere e comprendere il comportamento delle masse
d’aria, i loro movimenti, la loro meccanica, fino a riuscire a piegarle al vostro volere,
convogliarle profondamente al vostro interno per farle poi fluire impetuosamente nei vostri
sortilegi.
Ma attenzione, l’Aria va controllata con modestia e rispetto, come il bardo che guarda estasiato
e sopraffatto l’immensa volta celeste: essa può essergli d’aiuto e d’ispirazione ma non può
essere colta nella sua interezza; la potenza dell’Aria è complice e non serva!

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Per chi invece trae la sua forza dalla gigantesca possanza delle montagne e dalla loro gravità,
per chi è severo e saggio come le antiche rocce che ci tramandano le arcane conoscenze e la
nostra stessa storia , per voi dalla forza morale e mentale del ferro e dell’argento: forti ed
indomiti compagni di mille battaglie; per voi che ammirate il regno minerale, dalle gemme
preziose all’inattaccabile piombo, per voi che avete il cuore puro come il diamante e altrettanto
solido ed indistruttibile; per voi la cui magia latente è come il magma che scorre misterioso
nelle viscere della terra per poi esplodere dai vulcani modificando ogni cosa; la via della Terra
è la scelta giusta.
Imparerete a conoscere la gravità, a calcolare e reagire ai pesi e alle leve, scoprirete ogni
segreto del regno minerale dalla creazione delle pietre alla loro trasformazione e con il tempo
imparerete a governare queste forze.
Una volta impadroniti della conoscenza renderete il vostro corpo solido come roccia,
inattaccabile da nemico alcuno, fino a riuscire a dominare la stessa terra facendola tremare e
muovere sotto i piedi di interi eserciti.
Occorre comunque grande concentrazione per seguire questa scuola, il potere della terra è
grave come mille montagne rocciose dai picchi innevati, solo coloro che riusciranno a reggerne
la forza con la mente sapranno dominarla.

Per coloro che più di tutti amano la vita, come esplosione di gioia, di felicità e di luce, per
coloro che amano il sole e ne assaporano la luminosità ed il materno calore, per coloro di cuore
puro, generoso, rispettosi delle legge, altruisti e benefattori del prossimo, per coloro che nella
vita sono guide per gli altri come la luce delle stelle è guida nella notte per ogni creatura, per
coloro che hanno affinità coi poteri della mente, con le emozioni che ci suggerisce la vita, per
coloro che apprezzano e gioiscono nell’Osservare: dalla natura ai suoi colori, dalle forme al
carattere delle persone, e tutto ciò che può essere esaltato o sottolineato dall’occhio: la scuola
elementale della Luce è ciò che più rispecchia la vostra visione della magia.
Nelle nostre aule studierete i fenomeni della luce, dalla sua genesi alla riflessione, dalla
rifrazione alla sua distorsione fino a comprenderne la più intima e microscopica essenza che
genera la vista ed i suoi colori.
Una volta esperti in questa arte riuscirete ad agire e manipolare la luce e persino a generarla
ed abbagliare come i raggi del sole, la luce della vostra mente sarà così forte da sbiadire fino
ad offuscare i sortilegi di chi vorrà controllarla o dominarla e sarete in grado di accecare con lo
splendore e la purezza della vostra magia.
Cautela ed accortezza anche per questa arte, mai strafare o abusare di questo potere: la luce
del sole è piacevole e benigna ed è questa luce che manda avanti il nostro mondo, ma
attenzione alla sua concentrazione, lo stesso sole brucia ed acceca!

Ed infine per coloro che tra di voi preferiscono una studio profondo che penetri le ombre della
conoscenza.
Per coloro che amano ammantarsi di queste stesse ombre perché ritengono la magia un’arte
iniziatica e misteriosa,coloro che trovano conforto nella solitudine della notte più buia,e
riescono ad interpretare i segni e le voci che spaventano gli esseri comuni.
Per coloro che amano la solitudine e il silenzio e sono convinti che i più grandi segreti della
magia siano celati al mondo da una fitta rete di tenebre,e sentono dentro di loro di poterle
penetrare,la scuola elementale ideale è la scuola dell’Oscurità.
Costoro intraprendendo questo sentiero impareranno a conoscere i segreti del buio e esteriore
ed interiore. Conosceranno i sentimenti che provoca negli esseri umani,e li piegheranno al
proprio volere.
Forse altri guardandoli li considereranno schivi,ma loro sapranno che la vera forza non è
manifesta bensì spesso è nascosta nell’ombra.

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Studiando questo sentiero imparerete a controllare l’oscurità, all’inizio sfruttando i sentimenti


che esercita sull’animo umano,fino a diventare quasi parte di essa.
Attenzione però l’entrare in contatto così stretto con le tenebre che avvolgono e in certa
misura colmano il mondo può essere molto pericoloso se non si possiede una carattere fermo e
determinato.”

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Sviluppo delle Abilita’ di Magia

I Maghi seguono un sistema abbastanza semplice. I Maghi possono lanciare tante Magie
quante le Carte Magia del Cerchio adeguato (o superiore, se vogliono).
In Adunanza esistono 4 tipologie di Sortilegi: Fisici (che hanno un effetto diretto su creature e
oggetti), Mentali (che affliggono solo la mente delle creature), Primari (che riguardano la sola
sfera della magia pura) e Curativi.
Questi ultimi seguono delle dinamiche diverse da quelle degli altro Sortilegi. Le Cure non
possono essere annullate da Sortilegi simili a “Contromagia” o “Volontà di Ferro”. Anche molte
creature immuni ai Sortilegi non lo sono nei confronti dei poteri dei Guaritori mentre altre,
come i Non Morti, ne sono automaticamente immuni. In ogni caso le Cure non contengono
poteri di attacco.
Imparare nuove Magie
Un Mago è un personaggio che ha acquistato almeno l’abilità “Magia 1”.
Acquistando “Magia 1” impara a lanciare e conosce automaticamente tutte le Formule Comuni
del 1° Cerchio. Inoltre, con questa Abilità potrà acquistare tre delle sei Scuole: Aria o Terra,
Acqua o Fuoco, Luce o Buio. Di queste impara tutti i Sortilegi del Cerchio che può lanciare,
mentre non può imparare quelli della Scuola opposta. Ad esempio, un Mago che impari le
Magie del Fuoco, non potrà imparare Magie della Scuola dell’Acqua. La scelta delle Scuole ha
un costo in Pab, e normalmente viene appresa nella Gilda dei Maghi.
Con “Magia 2”, il personaggio impara e può usare tutte le Magie Comuni del 1° e 2° Cerchio.
Infine, comprando “Magia 3” il personaggio acquista la capacità di lanciate Magie di 3° Livello.
Per lanciarle, comunque, deve averle imparati e possedere le Carte Magia del Livello adatto.
Acquistando una Carta Magia di 3° Cerchio, il personaggio sceglie una Magia di 3° che da quel
momento conosce e sa lanciare. Ogni nuova Carta Magia di 3° cerchio acquistata aggiunge una
Magia alla lista di quelli che il personaggio conosce e può lanciare. Il Mago può usare le Magie
di 3° che preferisce tra quelli che conosce, fino al limite delle Carte Magia di 3° in suo
possesso.
Ovviamente il Mago può imparare solo le Magie a cui ha accesso (quelle Comuni e quelle delle
Scuole scelte, più eventuali Magie di 3° speciali). Imparare più volte lo stesso Sortilegio è
inutile e vietato, mentre non obbligatorio acquisire subito una nuova Magia quando si acquista
la Carta Magia. E’ permesso infatti acquisirlo successivamente.
Infine, l’Abilità “Magia 4” permette di apprendere la Magie del 4° Cerchio. Le modalità sono le
stesse che per l’acquisto delle Magie del 3° Cerchio.
I doni elementali
Quando un mago sceglie il suo sentiero elementale primario, intraprende una serie di studi
volti a farlo entrare in sintonia con l’elemento, per poterlo sfruttare a pieno ai livelli che
successivamente gli consentiranno di gestire gli incantesimi dei Cerchi superiori. Questo
include l’entrare a contatto con l’elemento e l’imparare a seguire i suoi flussi di energia.
Quando vengono completati il Mago ha in se una scintilla dell’elemento che, oltre a
determinare quali incantesimi potrà imparare, gli concedono dei poteri aggiuntivi, alimentati
direttamente dal potere elementale, e che quindi non hanno bisogno di mana, ma possono
essere sfruttati a piacere. Questi poteri sono detti “Doni elementali”, e vengono descritti più
avanti in questo manuale, all’inizio della trattazione dei sortilegi specifici di ogni elemento.

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Magie Comuni
Magie 1^ Cerchio Tipo Formula
Contromagia (I) PR By my power I resist that [Spell - Incantation]!
Distrazione MN Look! By my power, it’s behind you!
Goffaggine MN By my power I cause you to fumble that [Nome
dell’oggetto]!
Individuare il Magico PR By my power I will perceive if there is Magic around
me!
Paura MN By my power I cause you to fear me!
Riparazione FI By my power I mend this [Nome dell’oggetto in
inglese]!
Risvegliare il Potere PR By my power I awake this item’s energy
Spingere a Terra FI By my power I strike you down!
Magie 2^ Cerchio Tipo Formula
Armatura Magica FI By my power I protect myself from wounds
Frantumazione FI By my power I shatter that [Nome dell’oggetto in
inglese]!
Malia MN By my power my voice enthrals you!
Mutismo MN By my power I strike you mute!
Santuario del Canto delle Armi FI By my power I claim sanctuary from missiles and
projectiles! (ripetere)
By my power I claim sanctuary from blades!
(ripetere)
Sonno MN By my power I command you to sleep!
Volontà di Ferro PR By my power I give you Iron Will!
Magie 3^ Cerchio Tipo Formula
Contromagia (II) PR By my power I resist that powerful [Spell -
Incantation]!
Dardo Magico FI By my power I strike you: MAGIC BOLT
Regressione MN By my power I curse you: born again!
Sigillo FI By my power I put my seal on this [nome oggetto in
inglese]!
Magie 4^ Cerchio Tipo Formula
Contromagia (III) PR By my power I resist that mighty [Spell -
Incantation]!
Teletrasporto PR By my power I teleport myself

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Magie del Fuoco


Cerchio Magia Tipo Formula
1° Tocco Fiammeggiante FI By my power this weapon become a flame
2° Ardore del Guerriero MN By my power I make you proud!
3° Dardo Incendiario FI By my power I burn your body: Flame Strike
4° Palla di Fuoco FI By my power I summon an explosion: FIRE
BALL!!

Magie dell’Acqua
Cerchio Magia Tipo Formula
1° Purificare FI By my power I purify this [Nome
oggetto in inglese
2° Congelare FI By my power I freeze you!
3° Vortice FI By my power, a water wave strike
you: WHIRLPOOL
4° Pioggia di Cristalli di Ghiaccio FI By my power I claim a crystal rain

Magie dell’Aria
Cerchio Magia Tipo Formula
1° Soffio Vitale FI By my power, may the breath of life help you!
2° Raffiche di Vento FI By my power I call a wind strike” [Ripetere]
3° Fulmine FI By my power I strike you with a lightingbolt!
4° Tifone FI By my power I summon a mighty typhoon

Magie della Terra


Cerchio Magia Tipo Formula
1° Legame con la Terra FI By my power I ground to the earth!
2° Forza del Golem FI By my power I grant you the Strenght
of a Golem!
3° Santuario della Pietra FI By my power I gather the strength of
stone!
4° Terremoto FI By my power I shake the ground:
EARTHQUAKE!

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Magie della Luce


Cerchio Magia Tipo Formula
1° Luce Stordente FI By my power I cause you to fumble all items!
2° Scudo della Mente MN By my power I close my mind!
3° Lampo Accecante FI By my power I got your sight: BLINDESS!
4° Bagliore Solare FI By my power I call the light: SUN GLARE!

Magie del Buio


Cerchio Magia Tipo Formula
1° Tocco Oscuro FI By my power I pierce your flesh!
2° Mantello d’Ombra FI By my power I meld in shadows!
3° Debolezza FI By my power I curse you: WEAKNESS!
4° Forma Spettrale FI By my power I take a wraith form!

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Liste delle Magie Comuni

Magie Comuni del 1^ Cerchio


Contromagia (I)
Formula “By my power I resist that [Spell - Incantation]!”
Azioni Se eseguito su se stesso, toccarsi il torace. Altrimenti puntare o toccare il bersaglio.
Gittata 9 m.
Tipo Primario.
Descrizione Cancella gli effetti di un sortilegio del 1° Cerchio che abbia come bersaglio il
lanciatore o una creatura o un oggetto entro 9 metri dal lanciatore. Se il sortilegio annullato è
già in azione, lo interrompe, ma non elimina eventuali effetti già accaduti.
Incremento - Magia 2: Cancella gli effetti di un sortilegio del 2° Cerchio che abbia come
bersaglio il lanciatore. Notare che eventuali oggetti in possesso del lanciatore non sono
considerati come parte dello stesso
Distrazione
Formula “Look! By my power, it’s behind you!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Mentale.
Descrizione Per 10 secondi l’attenzione della vittima è concentrata su ciò che ha alle spalle.
Deve quindi girarsi e rimanere concentrato fino a quando non abbia contato lentamente fino a
10, o fino a quando non sia stata colpita.
Goffaggine
Formula “By my power I cause you to fumble that [Nome dell’oggetto]!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Mentale
Descrizione L’oggetto indicato cade dalle mani della vittima. La vittima deve lasciarlo cadere
al suolo. La caduta non deve essere arrestata in alcun modo. Una volta che l’oggetto è caduto
al suolo, è possibile riprenderlo. Se l’oggetto dovesse essere particolarmente fragile, o in altre
rare occasioni, è permesso poggiarlo delicatamente a terra.
Se l’oggetto è fissato al corpo, il giocatore deve lasciarlo libero di penzolare prima di
riprenderlo.
Individuare il Magico
Formula “By my power I will perceive if there is Magic around me!”
Azioni Sollevare una mano.
Gittata /
Tipo Primario.
Descrizione Per 30 secondi il Lanciatore può sentire se c’è potere magico all’interno di tutti gli
oggetti entro 3 m. da se stesso. Può determinare il tipo di magia (Incantesimo, Magia attiva o
passiva).
Questo Sortilegio non rivela cosa faccia un oggetto, la sua potenza, e nemmeno come
attivarlo.
La presenza di magia viene percepita unicamente dal Lanciatore, e non dalle persone intorno.
Incremento - Magia 3: Il lanciatore può mantenere attivo l’incantesimo finché ripete la formula
e mantiene la mano alzata.

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Paura
Formula “By my power I cause you to fear me!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Mentale.
Descrizione La vittima teme il Lanciatore. Deve quindi fuggire dal Lanciatore per 10 secondi.
Riparazione
Formula “By my power I mend this [Nome dell’oggetto in inglese]!”
Azioni Toccare l’oggetto.
Gittata Tocco.
Tipo Fisico.
Descrizione L’oggetto toccato è completamente riparato e può essere usato. Questo Sortilegio
può essere usato per annullare gli effetti di un Sortilegio di Frantumazione. Inoltre ripara
istantaneamente qualunque oggetto, ma non ha alcun effetto su oggetti magici o incantati,
Artefatti, oggetti non rigidi o più larghi di 60cm in tutte le direzioni. Adoperato su uno scudo
distrutto (anche da un Danno Frantumante) lo ripara istantaneamente. Adoperato su
un’armatura danneggiata, ne ripara tutti i VPL della Locazione toccata. Per strutture molto
grandi, è possibile eseguire più Sortilegi di Riparazione cumulativi.
Risvegliare il Potere
Formula: “By my power, I awake this item’s energy”
Azioni: toccare l’oggetto bersaglio
Gittata: tocco
Tipo: Primario
Descrizione: Il Mago convoglia la sua energia dentro un oggetto, risvegliandone i poteri latenti.
Per un istante il mago applica sull’oggetto che impugna le abilità “Sentire la magia” ed
“Invocazione”. Eventuali oggetti che necessitino di “Invocazione” per essere attivati funzionano
per un uso solo (una pergamena potrà venir letta, una spada sferrerà un colpo).
Non è possibile, nel tempo che il sortilegio è attivo, usare le abilità così acquisite su oggetti che
non siano quello toccato al momento del lancio.
Incremento - Magia 2: L’uso di “Invocazione” dura per 10 secondi
Incremento - Magia 3: L’uso di “Invocazione” dura per 1 minuto
Spingere a Terra
Formula “By my power I strike you down!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima è colpita da una forza magica che la butta per terra. Questo non le
causa danni, ma deve buttarsi sul terreno, senza possibilità di appigliarsi da qualche parte. La
vittima deve toccare con la schiena a terra (spalle e sedere), quindi si può rialzare anche
immediatamente.
Qualora non fosse possibile lasciarsi cadere a terra per motivi di sicurezza (sassi, rovi, ortiche,
fango) la vittima si accoscia seduta sui talloni e conta fino a 3 prima di rialzarsi.
Magie Comuni del 2^ Cerchio
Armatura Magica
Formula: “By my power I protect myself from wounds”
Azioni: Toccarsi il torace
Gittata /
Tipo Fisico

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Descrizione Il lanciatore viene avvolto da energie magiche che lo proteggono come un’invisibile
armatura. Acquisisce 2 punti protezione per locazione per la durata di un’ora. Questi punti non
sono cumulatici con armature Medie o Pesanti.
Incremento - Magia 3: I punti protezione aggiuntivi diventano 3
Frantumazione
Formula “By my power I shatter that [Nome dell’oggetto in inglese]!”
Azioni Puntare o toccare l’oggetto.
Gittata 9 m.
Tipo Fisico.
Descrizione Rompe e frantuma l’oggetto indicato. Questo Sortilegio non ha alcun effetto su
oggetti magici o incantati, Artefatti, armature, oggetti non rigidi o più larghi di 60cm in tutte le
direzioni. Gli oggetti frantumati da questo Sortilegio possono essere riparati solo con il
sortilegio ‘Riparazione’.
Malia
Formula “By my power my voice enthrals you!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Mentale.
Descrizione L’attenzione della vittima è attirata dalla voce del Lanciatore fintanto che questo
continua a parlare in tono gentile. La vittima seguirà il Lanciatore ovunque egli vada, incantata
dalle sue parole.
Il Sortilegio è immediatamente interrotto se il Lanciatore intraprende qualunque azione ostile
nei confronti della vittima, smette di parlare, lancia Sortilegi o la vittima subisce danni. La
vittima non seguirà il Lanciatore in una situazione di chiaro pericolo.
Mutismo
Formula “By my power I strike you mute!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Fisico.
Descrizione Per 30 secondi la vittima diventa incapace di parlare o di emettere qualunque
suono vocale.
Santuario del Canto delle Armi
Formula “By my power I claim sanctuary from missiles and projectiles!” (ripetere)
Formula “By my power I claim sanctuary from blades!” (ripetere)
(Magia 3) “By my power I claim sanctuary from blades and mauls” (ripetere)
Azioni Sollevare entrambe le mani libere sopra la testa e mantenerle cantilenando.
Gittata Se stesso e fino a 2 altre persone in contatto col Lanciatore.
Tipo Fisico.
Descrizione Il Lanciatore può ignorare gli effetti delle armi da Lancio e da Tiro non magiche
(prima formula), oppure delle armi da taglio (seconda formula), fino a quando persiste nel
canto e non è colpito da qualcos’altro. Massimo due persone possono mettersi in contatto con il
Lanciatore durante la fase di lancio del Sortilegio afferrandolo con una mano libera (sono i
personaggio che afferrano il Lanciatore, e non il contrario). Questi possono ignorare le lame
normali finché mantengono il contatto fisico (con una mano libera) o fino a quando il Sortilegio
non termina.
Incremento - Magia 3: Il lanciatore può ignorare gli effetti delle armi normali da corpo a corpo
fino a quando persiste nel canto e non è colpito da qualcos’altro. Il sortilegio ha effetto sul
lanciatore e su una sola altra persona, che usufruisce della protezione con le stesse dinamiche
sopra descritte.

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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

Sonno
Formula “By my power I command you to sleep!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Mentale.
Descrizione La vittima deve cadere in un profondo sonno magico. Deve contare lentamente
fino a 10, e fino alla fine della numerazione non può svegliarsi in alcun modo e per nessun
motivo. Dopodiché, per ulteriori 300 secondi, il sonno diventa normale e la vittima può essere
risvegliata in pochi secondi semplicemente scuotendola. Anche in condizioni di battaglia o forti
rumori, la vittima non può svegliarsi da sola, ma si sveglia immediatamente se ferita (sempre
dopo i primi 10 secondi di effetto).
Volonta’ di Ferro
Formula “By my power I give you Iron Will!”
Azioni Toccare la testa del soggetto e dargli una Carta Magia del 1° Cerchio.
Gittata /
Tipo Primario.
Descrizione Il bersaglio riceve una parziale protezione dai sortilegi ostili. Per fornirla il
Lanciatore lancia normalmente il sortilegio, ed in più consegna al personaggio bersaglio una
Carta Magia del 1° Cerchio. Quando un sortilegio del 1° o del 2° Cerchio viene lanciato sul PG
bersaglio, questi può strappare il cartellino ricevuto ed ignorare il Sortilegio, rendendo
manifesto questo potere dichiarando “Iron Will”. A differenza del Sortilegio equivalente, la
Volontà di Ferro non consente di proteggere altre persone. Deve venir usata prima del Time
Out: se questo sopraggiunge senza che sia stata usata, è sprecata e non può essere utilizzata
il giorno successivo. Un personaggio può ricevere un numero qualunque di Volontà di ferro in
uno stesso giorno, purché siano eseguite dallo stesso Lanciatore.
Magie Comuni del 3^ Cerchio
Contromagia (II)
Formula “By my power I resist that powerful [Spell - Incantation]!”
Azioni Se eseguito su se stesso, toccarsi il torace. Altrimenti puntare o toccare il bersaglio.
Gittata 9 m.
Tipo Primario.
Descrizione Il Sortilegio ha le stesse caratteristiche del Sortilegio “Contromagia I”, ma di
maggior potere. Il Lanciatore che la usi su se stesso contrasta i Sortilegi dal 1° al 3° Cerchio
(invece che dal 1° al 2°). Usato su un altro, dal 1° al 2° (invece che il 1°).
Dardo Magico
Formula “By my power I strike you: MAGIC BOLT”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 metri.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima subisce gravi danni magici su tutte le locazioni. L’effetto è equivalente
alla chiamata “Enchanted All Location to Zero”. L’attacco è Magico e non tiene conto delle
Armature, ne degli scudi. Se il bersaglio è visibile al Lanciatore, anche parzialmente, il
Sortilegio non risente di ostacoli.
Regressione
Formula “By my power I curse you: born again!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 metri.
Tipo Mentale.

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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

Descrizione La vittima regredisce mentalmente ai primi mesi di vita. Ogni azione fisica o
mentale è impossibile, comprese le più semplici: camminare, parlare o comprendere un
dialogo, combattere. Se non esistono impedimenti, la vittima può camminare a quattro zampe,
urlare o piangere. In ogni caso deve restare a terra (seduto, sdraiato o a quattro zampe) e
lasciare a terra qualsiasi oggetto impugnato.
Il Sortilegio dura 10 minuti, o finché non viene rimosso.
Il Sortilegio è una Maledizione, e può essere annullato dal Sortilegio “Rimuovere Maledizioni” o
da una Contromagia del cerchio appropriato.
Sigillo
Formula “By my power I put my seal on this [nome oggetto in inglese]!”
Azioni Toccare l’oggetto.
Gittata Tocco.
Tipo Fisico.
Descrizione Il Lanciatore pone un sigillo magico su un oggetto che possa essere chiuso o che
funga da chiusura. Ad esempio porte, lucchetti, nodi e chiavistelli. L’oggetto incantato è chiuso
magicamente, e non può essere aperto normalmente. L’oggetto incantato può essere distrutto,
ma sono necessari un numero di colpi Enchanted Crush pari ai danni che poteva sostenere in
origine. Nel lanciare il Sortilegio, il Lanciatore fissa sull’oggetto la Carta Sortilegio. La Carta
viene rimossa quando è rimosso il Sortilegio.
Il Lanciatore può ignorare in qualsiasi momento il proprio Sigillo.
Se il Sigillo viene aperto o interrotto, nodi o semplici porte appoggiate non sono più incantate e
il Sigillo è sciolto. Se il Sigillo è posto su una serratura o su un portale di grandi dimensioni, si
riattiva nel momento in cui viene richiuso.
La durata di un Sigillo è di una settimana. Se un Lanciatore pone il suo Sigillo su un oggetto
già incantato da un Sigillo, i due si annullano reciprocamente.
Magie Comuni del 4^ Cerchio
Contromagia (III)
Formula “By my power I resist that mighty [Spell - Incantation]!”
Azioni Se eseguito su se stesso, toccarsi il torace. Altrimenti puntare o toccare il bersaglio.
Gittata 9 m.
Tipo Primario.
Descrizione Il Sortilegio ha le stesse caratteristiche del Sortilegio “Contromagia I”, ma di
maggior potere. Il Lanciatore che la usi su se stesso contrasta i Sortilegi dal 1° al 4° Cerchio
(invece che dal 1° al 2°). Usato su un altro, dal 1° al 3° (invece che il 1°).
Teletrasporto
Formula “By my power I teleport myself”
Azioni Toccarsi il torace
Gittata /
Tipo Primario
Descrizione Il lanciatore sparisce in un turbinare di energie magiche, per riapparire in un
qualunque luogo all’interno dell’area di gioco, o abbandonare la stessa per una qualunque
località Elaviana. E’ possibili teletrasportarsi solo verso luoghi già noti o località “generiche”.
Non è possibile apparire improvvisamente in luoghi sconosciuti e sorvegliati, quali il caveau di
una Gilda od una segreta sotterranea.

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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

Lista delle Magie del Fuoco


Una fiamma che brucia, un fiume di magma. Energia che si spande libera, consumatrice.
Manipolando energie altamente distruttive, i Piromanti si distinguono facilmente per il loro stile
di affrontare le situazioni, una tendenza all’irascibilità, e per un coraggio che può sfociare
nell’avventatezza: non esiste ostacolo che non possa essere superato con la propria potenza.
Sono l’archetipo di mago più noto. Il dono elementale del fuoco permette al mago di non
temere l’elemento stesso, o il dolore che questo può provocargli. Qualsiasi azione di
persuasione o tortura operata con le fiamme non ha alcun effetto, inoltre, nonostante i danni
“fire” infliggano effettivamente danno il mago può ignorarne gli effetti psicologici come se
questi non gli infliggessero alcun dolore.
Tocco Fiammeggiante - 1^ Cerchio
Formula “By my power this weapon become a flame”
Azioni Toccare un’Arma da mischia.
Gittata Tocco.
Tipo Fisico
Descrizione: Un’arma da mischia toccata dal lanciatore viene avvolta da fiamme magiche. Per
10 secondi il possessore può portare fino a tre colpi che infliggono danno “Fire”. Una volta
attivato, i colpi sono automaticamente infuocati: non è quindi possibile trattenere la carica non
dichiarando “Fire”. Per colpo consumato si considerano quelli andati a segno, parati o che
abbiano incontrato un ostacolo, ma non quelli andati completamente a vuoto. Il danno inflitto
non è magico.
Ardore del Guerriero - 2^ Cerchio
Formula “By my power I make you proud!”
Azioni Toccare il soggetto.
Gittata Tocco.
Tipo Mentale
Descrizione Il soggetto sente ardere con furia una fiamma interiore. Da quel momento e per
un ora (60 minuti) acquisisce un livello di resistenza alla paura ed al terrore di massa, che si
somma a quelli eventualmente già in suo possesso, fino ad un massimo complessivo di 2.
Inoltre, per lo stesso tempo, è immune al Sortilegio “Paura”, e ad effetti analoghi.
Dardo Incendiario - 3^ Cerchio
Formula “By my power I burn your body: Flame Strike”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 metri.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima subisce una terribile ustione magica al torso. L’effetto è equivalente
alla chiamata “Enchanted Fire Fatal”. L’attacco è Magico e non tiene conto delle Armature, ne
degli scudi. Se il bersaglio è visibile al Lanciatore, anche parzialmente, il Sortilegio non risente
di ostacoli.
Palla di Fuoco - 4^ Cerchio
Formula “ By my power I summon an explosion: FIRE BALL!!”
Azioni Puntare la locazione bersaglio
Gittata 9 metri
Tipo Fisico
Descrizione Il Mago causa una spaventosa conflagrazione magica che spazza un’area estesa.
L’effetto è equivalente alla chiamata “All Location Enchanted Fire Zero” su tutti i presenti in
un’area di 3 metri di raggio attorno ad un punto indicato dal lanciatore.

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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

Lista delle Magie dell’Acqua


L’immensa vastità del mare, la pioggia, i ghiacci perenni. Anche se non è un pensiero
ricorrente, l’acqua pervade il suolo, l’aria, i corpi, pulsando del battito stesso della vita e della
magia. Scorre potente e si adatta al recipiente che la ospita. Similmente i maghi acqua sono
versatili, adattandosi ad ogni situazione e scorrendo tutti gli estremi. Possono passare da
un’estrema freddezza a stati emotivi molto eccitati.
Il dono elementale dell'acqua consente al mago di resistere agli effetti narrativi del gelo e di
poter creare, a propria volta, delle piccole quantità d'acqua o di congelarne di già esistenti.
Nessuno di questi poteri possono infliggere danni effettivi o proteggere dagli stessi.
Purificare - 1^ Cerchio
Formula “By my power I purify this [Nome oggetto in inglese]”
Azioni Toccare il bersaglio.
Gittata Tocco.
Tipo Fisico
Descrizione L’oggetto toccato viene purificato dai Veleni alchemici da Contatto o da
Ingestione e dalle Malattie normali. Se si tratta di una creatura vivente, ferma l’azione dei
veleni alchemici. Non agisce contro creature od oggetti magici il cui potere consista
nell’avvelenare o propagare malattie. Una volta purificato, il bersaglio può essere nuovamente
avvelenato o infettato.
Congelare - 2^ Cerchio
Formula “By my power I freeze you!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima non può muovere un muscolo e non può parlare fino a quando non
abbia contato lentamente fino a 10. Questo non influenza in alcun modo le funzioni vitali
(respirazione, battito cardiaco, ecc). Durante il Sortilegio la vittima è cosciente ma innocua.
Eventuali immunità passive (che non richiedano azioni fisiche, fosse anche parlare), rimangono
attive.
Vortice - 3^ Cerchio
Formula “By my power, a water wave strikes you: WHIRLPOOL”
Azioni Puntare o toccare la vittima
Gittata 9 metri.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima subisce gravi danni magici su tutte le locazioni. L’effetto è equivalente
alla chiamata “Enchanted All Location to Zero” e contemporaneamente “Enchanted All Location
to Crush”, ovvero azzera le locazioni della vittima e ne distrugge l’armatura. L’attacco è Magico
e non tiene conto delle Armature, ne degli scudi. Se il bersaglio è visibile al Lanciatore, anche
parzialmente, non risente di ostacoli.
Pioggia di Cristalli di Ghiaccio - 4^ Cerchio
Formula “By my power I claim a crystal rain”
Azioni Puntare la locazione bersaglio
Gittata /
Tipo Fisico
Descrizione Un’aura di freddo sovrannaturale avvolge un’area di tre metri attorno ad un punto
indicato dal lanciatore. Coloro che si trovano al suo interno subiscono l’effetto di una chiamata
“Paralyze”. Sono quindi impossibilitati a muoversi e parlare, seppur coscienti, per 10 minuti.

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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

Lista delle Magie dell’Aria


I venti, la pioggia, i fulmini. Sfuggenti, mutevoli, all’occorrenza terribili. Niente può fermare un
mago aria nella sua curiosità. Sono innovatori, mutevoli d’umore e di interessi. Il dono
elementale dell'aria fa si che il mago che ne benefici possa controllare, quando e' cosciente ed
estremamente concentrato (non può parlare e quindi lanciare sortilegi), l'aria sotto ed intorno
a sé così da non esercitare pressione sul terreno o da creare piccole scariche statiche che non
possono infliggere danni.
Soffio Vitale - 1^ Cerchio
Formula “By my power, may the breath of life help you!”
Azioni Toccare il soggetto in Coma.
Gittata Tocco.
Tipo Fisico
Descrizione Il soggetto assorbe una carica di energia vitale, che lo sostiene nel Coma. Come
effetto, il tempo di Coma (normalmente 10 minuti) aumenta di 10 minuti. Il Sortilegio non può
essere lanciato più volte sullo stesso personaggio per lo stesso Coma. Non agisce contro il
Coma causato da una ferita Fatale. Se esiste una condizione magica per la quale il tempo di
Coma viene ridotto o prolungato, il tempo aggiuntivo dato dal Sortilegio “Soffio Vitale” varia in
proporzione.
Raffiche di Vento - 2^ Cerchio
Formula “By my power I call a wind strike” [Ripetere]
Azioni Puntare la vittima con i palmi vuoti di entrambe le mani.
Gittata 3 metri.
Tipo Fisico.
Descrizione Una raffica di vento schiaccia la vittima al suolo. Il bersaglio del Sortilegio cade
immediatamente a terra, senza possibilità di alzarsi o muoversi. E’ impossibilitato a eseguire
qualsivoglia azione, compreso il lancio di Sortilegi, finché il Lanciatore mantiene i palmi delle
mani rivolti verso di lui e ripete la formula. Può invece parlare normalmente. Il Lanciatore può
muoversi, a patto di rimanere entro 3 metri dal bersaglio. Se il Lanciatore si allontana,
interrompe la ripetizione del Sortilegio o viene ferito con successo, il Sortilegio è
immediatamente interrotto. Eventuali terzi personaggi che si frappongano tra il Lanciatore e il
bersaglio non sono affetti dal Sortilegio ne lo interrompono.
Fulmine - 3^ Cerchio
Formula “By my power I strike you with a lightingbolt!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 metri.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima subisce gravi danni magici su tutte le locazioni. L’effetto è equivalente
alla chiamata “Enchanted All Location to Zero”. Inoltre, la vittima rimane avvolta in un alone di
elettricità per un minuto (60 secondi). In questo lasso di tempo, ogni personaggio che tocchi la
vittima direttamente (non attraverso armi o altri attrezzi) subisce un danno “Zero” alla
locazione in contatto. Guanti e armature normali non proteggono dall’effetto. Dopo il primo
danno subito in questa maniera, il personaggio non riceve ulteriori danni dalla stessa persona.
Dopo un minuto o se la vittima riprende i sensi (o se, per qualche motivo, non li ha mai persi)
l’alone elettrico svanisce. I danni già inflitti rimangono. L’attacco è Magico e non tiene conto
delle Armature, ne degli scudi. Se il bersaglio è visibile al Lanciatore, anche parzialmente, il
Sortilegio non risente di ostacoli.
Tifone - 4^ Cerchio
Formula “By my power I summon a mighty typhoon”

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Azioni Alzare entrambe le braccia, puntare i bersagli


Gittata 9 metri
Tipo Fisico
Descrizione Per 10 minuti venti di inaudita potenza si innalzano turbinanti nelle immediate
vicinanze del lanciatore Tutti i presenti nell’area d’effetto dell’incantesimo subiscono l’effetto di
una chiamata “Repel”.
Dopo aver lasciato l’area, non possono farvi ritorno fino all’esaurimento del sortilegio.
Alternativamente il lanciatore può designare dei bersagli perché subiscano l’effetto di una
chiamata “Paralyze”, o perché ignorino totalmente il sortilegio. Il Lanciatore, durante l’effetto
del Sortilegio, può cambiare a volontà gli effetti sui singoli bersagli. Al termine dei 10 minuti,
tutti gli effetti cessano (comprese le paralisi causate dal Sortilegio).

Lista delle Magie della Terra


La mole delle montagne, la sconfinata ampiezza della terra, la natura che su di essa prospera.
Tra i maghi sono i più vicini ad i druidi, e spesso ne condividono gli ambienti e le motivazioni.
Più che sfolgoranti successi ed innovazioni, un Geomante cerca di preservare quanto già esiste
con granitica determinazione. Rifletterà a lungo prima di prendere una decisione, ma volta
presala, è pressoché impossibile fargli cambiare idea. Ponderatezza e testardaggine sono il suo
marchio. Il dono elementale della terra rende la pelle del mago più dura e resistente, per
questo quando esso subisce un colpo che non infligga effettivo danno (“punch”, “kick” ecc) può
ignorarne gli effetti, ed il relativo dolore.
Legame con la terra - 1^ Cerchio
Formula “By my power I ground to the earth!”
Azioni Toccare il bersaglio.
Gittata Tocco.
Tipo Fisico.
Descrizione Il Sortilegio agisce come una forza che sostiene il Lanciatore. Per 5 minuti il
Lanciatore può ignorare gli effetti di un Sortilegio “Spingere a terra”, della chiamata “Strike
Down” e degli altri effetti simili. Inoltre, se il Lanciatore si siede per terra (ovvero, poggia con il
sedere sul suolo), può rimanere ancorato al terreno fino allo scadere del Sortilegio come se
fosse trattenuto da 10 uomini. Questo non previene alcuna forma di danni, e deve essere
mantenuto consciamente, quindi non funziona se il Lanciatore è svenuto o in Coma.
Se usato su un bersaglio vivente, questo acquista tutti i benefici del Sortilegio al posto del
Lanciatore. Anche il comando cosciente del Sortilegio passa al bersaglio.
Il potere di ancorarsi al suolo non permette di mantenersi su una superficie verticale o
altrimenti troppo ripida, e non è possibile rimuovere il beneficiario del Sortilegio semplicemente
“scavandogli attorno”.
Forza del Golem - 2^ Cerchio
Formula “By my power I grant you the Strenght of a Golem!”
Azioni Toccare il soggetto.
Gittata Tocco.
Tipo Fisico.
Descrizione Il soggetto del Sortilegio acquista una grande forza fisica, equivalente alle abilità
“Forza” e “Colpo Brutale” per 5 minuti (300 secondi). Può quindi effettuare la chiamata “Strike
Down” con qualsiasi Arma a Due Mani od Arma in Asta. Se l’arma possiede caratteristiche
aggiuntive si applicano anch’esse. Al termine dei cinque minuti il soggetto riacquista la sua
forza normale. Per altri dettagli sulla forza extra nelle situazioni di roleplay, vedi l’abilità
“Forza” nel manuale degli Armorieri.

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Santuario della Pietra - 3^ Cerchio


Formula “By my power I gather the strenght of stone!”
Azione Incrociare le braccia al petto, con i pugni vuoti e chiusi.
Gittata /
Tipo Fisico.
Descrizione Il Lanciatore diventa una statua di pietra indistruttibile. Fintanto che rimane
fermo con le braccia incrociate al petto, le gambe unite e in assoluto silenzio, è immune da
ogni tipo di danno, Sortilegio o Chiamata ad eccezione del danno “Artifact”. Poteri fisici e
mentali non influenzano il Lanciatore. Allo stesso tempo, non può essere spostato o gettato a
terra. Gli oggetti in possesso del Lanciatore non possono essere presi. Il Lanciatore può
sciogliere il Sortilegio in qualsiasi momento. Il semplice gesto di muovere le braccia o il
pronunciare una parola scioglie automaticamente il Sortilegio. Se il Lanciatore è afflitto da
veleni, pozioni, malattie o simili, questi si arrestano per tutta la durata del Sortilegio. Quando il
Sortilegio si interrompe, ogni effetto riprende immediatamente.
Terremoto - 4^ Cerchio
Formula “By my power I shake the ground: EARTHQUAKE!”
Azione Allargare le braccia
Gittata 9 metri
Tipo Fisico
Descrizione La terra trema. I personaggi presenti in un angolo di 90° o 180° di fronte al
lanciatore, definito dall’apertura di braccia dello stesso, cadono a terra per le scosse, subendo
l’effetto di una chiama “Strile Down” della durata di 10 secondi. Inoltre le Macchine da Guerra
vengono distrutte e le strutture fortificate subiscono 100 Punti di Danno Strutturale.

Lista delle Magie della Luce


La luce ed il sole, che tutto svelano e rendono manifesto, allontanando le ombre minacciose.
Per questa affinità, e la tendenza a vedere tutto sotto un aspetto positivo, i maghi Luce sono in
genere schietti ed espansivi, a volte lasciandosi trascinare da un eccesso di sincerità. Il dono
elementale della Luce impedisce al mago di essere accecato con ogni mezzo (polvere negli
occhi, bende ecc ecc) che non sia magico o che comporti un effettivo danno (ad esempio un
danno alla testa o, narrativamente cavandogli gli occhi).
Luce Stordente - 1^ Cerchio
Formula “By my power I cause you to fumble all items!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 m.
Tipo Fisico.
Descrizione Ogni oggetto cade dalle mani della vittima. La vittima deve lasciarli cadere al
suolo. La caduta non deve essere arrestata in alcun modo. Una volta che un oggetto è caduto
al suolo, è possibile riprenderlo. Se l’oggetto dovesse essere particolarmente fragile, o in altre
rare occasioni, è permesso poggiarlo delicatamente a terra. Se un oggetto è fissato al corpo, il
giocatore deve lasciarlo libero di penzolare prima di riprenderlo. Inoltre, la vittima subisce la
chiamata “Strike Down”, come per il Sortilegio “Spingere a Terra”. I due effetti sono
contemporanei.
Scudo della Mente - 2^ Cerchio
Formula “By my power I close my mind!”
Azioni Toccarsi la tempia con la mano
Gittata Tocco.
Tipo Mentale.

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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

Descrizione Il mago può ignorare gli effetti dei Sortilegi Mentali del 1° e 2° Cerchio per 30
minuti.
Lampo Accecante - 3^ Cerchio
Formula “By my power I got your sight: BLINDNESS!”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 metri.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima viene colpita da una luce accecante. Per 30 minuti è impossibilitata a
lanciare incantesimi che non siano diretti a se stessi o ad un bersaglio a contatto, e ad usare
qualunque arma, oltre che ad effettuare qualunque azione che normalmente richieda la vista.
Inoltre non può muoversi se non accompagnato da un altro personaggio che lo guidi o
camminando lentamente. In questi spostamenti deve tenendo lo sguardo puntato al suolo e il
mento poggiato sul petto. Il Sortilegio è una Maledizione, e può essere annullato dal Sortilegio
“Rimuovere Maledizioni” o da una Contromagia del cerchio appropriato.
Bagliore Solare - 4^ Cerchio
Formula “By my power I call the light: SUN GLARE!!”
Azioni Alzare le braccia
Gittata 9 metri
Tipo Fisico
Descrizione L’area intorno al lanciatore viene pervasa da una luce di cui è impossibile
identificare la provenienza. La sua vista è impossibile da sostenere. Tutti i presenti nell’area
d’effetto sono impossibilitati ad intraprendere qualunque azione (soprattutto attaccare o
lanciare sortilegi) per 1 minuto. Reagiranno alla presenza di oggetti molto vicini: possono
quindi parare gli attacchi (ma non causare danno) e si riprenderanno se colpiti. L’effetto, salvo
la durata, è analogo ad un Incantamento di “Confusione”.

Lista delle Magie del Buio


La morte e la putrefazione, la notte e le ombre. Per forza di cose i Necromanti non sono ben
visti dalla popolazione, che tende a diffidarne a causa dei loro metodi e dei materiali necessari
ai loro studi. Questa necessità di segretezza e solitudine, e la stessa natura delle energie
negative da essi evocata influisce sui loro corpi e sui loro caratteri. In genere tendono ad
evitare di esporsi, sia nell’azione che nell’eloquio, usando per la prima sottoposti e pedine, ed
affidando i loro pensieri a perifrasi e giri di parole. La vicinanza con la morte li induce ad
analizzare le situazioni di rischio con mente fredda e calcolatrice, se non proprio
maniacalmente perversa. Il dono elementale dell'oscurità permette al mago di poter discernere
i vari tipi di oscurità, naturale o indotta, e di individuare “istintivamente” se qualcuno sia
nascosto nelle ombre ad una certa distanza da lui (massimo due metri). Il dono non sostituisce
assolutamente l'abilità “Vista Acuta” poiché il mago non conosce né la natura né l'ubicazione
ne' il numero delle creature nascoste nelle ombre ma e' solo conscio della loro presenza.
Tocco Oscuro - 1^ Cerchio
Formula “By my power I pierce your flesh!”
Azioni Toccare un’Arma Piccola in possesso del Lanciatore.
Gittata /
Tipo Fisico.
Descrizione Un’Arma Piccola toccata dal lanciatore viene avvolta da tenebre magiche. Per 10
secondi il possessore può portare fino a tre colpi che infliggono danno Diretto. Una volta
attivato, i colpi sono automaticamente incantati: non è quindi possibile trattenere la carica non
dichiarando “Through”. Per colpo consumato si considerano quelli andati a segno, parati o che

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Manuale dei Maghi - Edizione 2002

abbiano incontrato un ostacolo, ma non quelli andati completamente a vuoto. Il danno inflitto
non è magico.
Mantello d’ ombra - 2^ Cerchio
Formula “By my power I melt in shadows!”
Azioni Toccarsi il torace.
Gittata /
Tipo Fisico
Descrizione Il Lanciatore si confonde con l’ombra o con la vegetazione circostante per 30
secondi. Il personaggio deve restare immobile, con una mano sul petto e tenendo con l’altra
mano metà della Carta Sortilegio in vista (tenuta all’altezza del viso). Durante il Sortilegio il
personaggio non può essere bersaglio di attacchi fisici e Sortilegi (tranne quelli ad area). Ogni
creatura ignorerà completamente la sua posizione. Per restare nascosto il giocatore non deve
trovarsi in un posto troppo illuminato, portare oggetti molto voluminosi (oltre le misure di uno
scudo) o luminosi (torce, ecc.). La vicinanza ad una vegetazione rigogliosa permette di
nascondersi anche in piena luce. Il Sortilegio si interrompe immediatamente sei il personaggio
si muove, parla o lancia Sortilegi. Personaggi con l’Abilità di Gilda “Vista Acuta” e alcune
creature (tra le quali i Non Morti) possono vedere ed attaccare il Lanciatore.
Debolezza - 3^ Cerchio
Formula “By my power I curse you: WEAKNESS”
Azioni Puntare o toccare la vittima.
Gittata 9 metri.
Tipo Fisico.
Descrizione La vittima diventa immediatamente debolissima. Può usare solo le Armi Corte
(normalmente) oppure le Armi a una Mano, ma impugnandole con due. Non è in grado di usare
altre armi né di usare Scudi, fatta eccezione per la Rotella. Se indossa un’armatura Media o
Pesante (anche parziale), deve levarla, altrimenti può muoversi solo a quattro zampe. Nei
contrasti fisici simulati, la sua forza è ridicola. Dura un’ora; è una Maledizione, e può essere
annullato dal Sortilegio “Rimuovere Maledizioni” o da una Contromagia del Cerchio appropriato.
Forma Spettrale - 4^ Cerchio
Formula “By my power I take a wraith form”
Azioni Toccarsi il torace
Gittata -
Tipo Fisico
Descrizione Il mago assume gli indistinti contorni di un impalpabile grumo di nebbia,
impossibile da colpire od afferrare. Per 30 minuti il lanciatore è immune alle armi Normali e
Magiche (ma non Sacre o Artefatto), e può continuare a combattere ed a lanciare altri sortilegi.
Se soggetto a vincoli fisico, è in grado di liberarsi facilmente di corde e catene, e non può
essere trattenuto fisicamente (se non da creature o legami magici in natura). Durante l’effetto
del Sortilegio, il Lanciatore può eseguire gratuitamente il Sortilegio “Manto d’Ombra”
rimanendo fermo per 5 secondi, mantenendolo poi indefinitivamente. Il Lanciatore subisce
però le normali limitazioni del “Manto d’Ombra”.

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Abilita’ di Gilda dei Maghi

L’istruzione della Gilda dei Maghi permette di acquisire conoscenza e Abilità che i Maghi comuni
non possono apprendere. In particolare, la Gilda dei Maghi custodisce da secoli i segreti della
Magia dei Cerchi più alti.
Carta Magia del 3^ Cerchio
Tipo Gilda (30)
Il personaggio acquista una Carta Magia del 3° Cerchio. Il personaggio acquista la conoscenza
di una Magia a sua scelta, Comune o di una (ed una sola) Scuola Elementale in suo possesso.
La Carta Magia del 3° Cerchio può essere usata come Carta Magia del 1° o del 2° Cerchio. Può
essere acquistata per un massimo di 5 volte. Nel lanciare Magie del 3° Cerchio, il personaggio
non può indossare armature Medie o Pesanti.
Richiede Abilità “Magia 3”
Carta Magia del 4^ Cerchio
Tipo Gilda (30)
Il personaggio acquista una Carta Magia del 4° Cerchio. Il personaggio acquista la conoscenza
di una Magia a sua scelta, Comune o di una (ed una sola, che deve essere la stessa delle Magie
del 3° Cerchio) Scuola Elementale in suo possesso. La Carta Magia del 4° Cerchio può essere
usata come Carta Magia del 1°, 2° o del 3° Cerchio. Può essere acquistata per un massimo di
3 volte. Nel lanciare Magie del 4° Cerchio, il personaggio non può indossare armature.
Richiede Abilità “Magia 4”
Concentrazione
Tipo Gilda (30)
Il personaggio è in grado di lanciare Sortilegi anche se viene colpito durante il lancio. L’Abilità
non previene in alcun modo i danni inflitti al personaggio, e non permette di continuare il
lancio di Sortilegi se il personaggio va in Coma o perde l’uso degli arti necessari al lancio.
Inoltre non permette di lanciare Sortilegi se sussistono altri impedimenti (immobilizzato,
addormentato, muto, ecc).
Contribuire/Eseguire Secondo Rituale
Tipo Gilda (10)
L’Abilità permette un doppio uso, legato ai Rituali.
Il Personaggio in possesso dell’Abilità “Contributore” è in grado di scegliere due Ritualisti ai
quali contribuire. Entrambi possono essere cambiati secondo le regole base.
Il Personaggio in possesso dell’Abilità “Magia Rituale” è in grado di eseguire due Rituali nello
stesso giorno. Entrambi i Rituali seguono le normali regole sotto ogni aspetto, compreso il
costo.
Richiede Abilità “Contributore” o “Magia Rituale”.
Contribuire/Eseguire Terzo Rituale
Tipo Gilda (10)
L’Abilità permette un doppio uso, legato ai Rituali.
Il Personaggio in possesso dell’Abilità “Contributore” è in grado di scegliere tre Ritualisti ai
quali contribuire. Entrambi possono essere cambiati secondo le regole base.
Il Personaggio in possesso dell’Abilità “Magia Rituale” è in grado di eseguire tre Rituali nello
stesso giorno. Tutti i Rituali seguono le normali regole sotto ogni aspetto, compreso il costo.
Richiede Abilità “Contribuire/Eseguire Secondo Rituale”.

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Contributore/Ritualista Assoluto
Tipo Gilda (20)
L’Abilità permette un doppio uso, legato ai Rituali.
Il Personaggio in possesso dell’Abilità “Contributore” è in grado di contribuire a qualunque
Ritualista con il quale abbia passato almeno una settimana di tempo.
Il Personaggio in possesso dell’Abilità “Magia Rituale” è in grado di eseguire infiniti Rituali nello
stesso giorno. Tutti i Rituali seguono le normali regole sotto ogni aspetto, compreso il costo.
Richiede Abilità “Contribuire/Eseguire Terzo Rituale”.
Contributore
Tipo Comune - Potere (10)
Un personaggio con questa Abilità fornisce un Livello di Potere ad un Ritualista all’interno di un
Gruppo Rituale.
Il personaggio può fornire Potere ad un solo Ritualista per volta. Per cambiare Ritualista è
necessario un tempo di 7 giorni, durante i quali i due si allenano assieme.
Richiede almeno una tra le Abilità “Guarigione”, “Incantamento 1”, “Magia 1”.
Contributore Esperto
Tipo Gilda (15)
Il personaggio possiede un potenziale magico superiore. In termini di gioco, il suo apporto
come Contributore in un Rituale conta 2 punti invece di 1.
Richiede Abilità “Contributore”.
Dardo d’ Energia
Tipo Gilda (10)
Questa Abilità va considerata a tutti gli effetti come una Magia di 2°, da usare con le stesse
modalità.
Formula “By my power I summon an energy arrow”
Gittata 9 metri
Tipo Fisico
Descrizione Una scarica d’energia elementale colpisce il bersaglio, infliggendogli l’equivalente
di un danno “Enchanted Through” alla locazione Torso.
Richiede “Magia 2” e una Scuola Elementale.
Identificare Oggetto Incantato
Tipo Gilda (20)
L’Abilità conferisce al personaggio un’idea generale sui poteri di un oggetto Magico o Incantato.
Per ottenere le informazioni, il personaggio devi studiare l’oggetto di persona. La qualità delle
informazioni dipende dal numero, potere e complessità dei poteri dell’oggetto. Le informazioni
relative all’oggetto non sono fornite subito, ma al termine di un periodo di tempo più o meno
lungo, a seconda della complessità delle informazioni.
Invocazione
Tipo Comune - Potere (20)
Con questa Abilità un personaggio può estrarre e usare il potere contenuto dentro Oggetti
Magici o Artefatti. Anche se molti fra questi (come la maggior parte delle Spade Incantate o
delle Pozioni Magiche) non necessitano di essere ‘invocati’ prima dell’uso, alcuni invece hanno
questa restrizione. Anche se non è necessario in senso stretto, per comprare l’abilità di
Invocazione, bisogna possedere Letteratura se si intende usare l’Invocazione su Pergamene
Magiche.
Questa Abilità non fornisce alcuna indicazione sull’eventuale natura magica di un oggetto, ne
può essere usato per stabilire se un oggetto è o meno magico.
Letteratura
Tipo Comune - Conoscenza (10)

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Con questa Abilità il personaggio può leggere e scrivere.


Maestro Ritualista
Tipo Gilda (80)
Il personaggio con questa Abilità è in grado di realizzare Rituali senza bisogno di Contributori.
Se esegue un rituale da solo, infatti, fornisce 15 Punti Magia Rituale (non cumulativi con gli
altri in suo possesso).
Se esegue un Rituale in presenza di Contributori, il Maestro Ritualista fornisce il normale
punteggio di Magia Rituale, con un bonus di 5 Punti.
Richiede Abilità “Magia Rituale”
Magia 1
Tipo Comune - Potere (40)
L’Abilità indica una conoscenza elementare dell’Arte della Magia. Il personaggio riceve 4 Carte
Magia di 1° Livello al giorno, e la conoscenza di tutti le Magie Comuni di 1° Livello. Se impara
altri Magie di 1° (ad esempio le Scuole della Gilda dei Maghi) può usarli con le stesse Carte
Magia di pari Livello.
Se il personaggio indossa un’Armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa
un’Armatura Media può lanciare solo quelle di 1°. Se indossa un’Armatura Leggera, può usare
liberamente le Magie di 1°, 2° e 3° che conosce. Se non indossa affatto armature, può lanciare
qualunque Magia conosca.
Magia 2
Tipo Comune - Potere (40)
L’Abilità indica una conoscenza approfondita dell’Arte della Magia. Il personaggio riceve 4 Carte
Magia di 2° Livello al giorno, e la conoscenza di tutti le Magie Comuni 2° Livello. Se impara
altri Magie di 1° o 2° (ad esempio le Scuole della dei Maghi) può usarli con le stesse Carte
Magia di pari Livello.
Se il personaggio indossa un’Armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa
un’Armatura Media può lanciare solo quelle di 1°. Se indossa un’Armatura Leggera, può usare
liberamente le Magie di 1°, 2° e 3° che conosce. Se non indossa affatto armature, può lanciare
qualunque Magia conosca.
Richiede l’Abilità “Magia 1”.
Magia 3
Tipo Comune - Potere (40)
L’Abilità indica una conoscenza avanzata dell’Arte della Magia. Il personaggio riceve 4 Carte
Magia di 1° Livello al giorno, e la capacità di lanciate Magie di 3° Livello. Per lanciarle,
comunque, deve averle imparati e possedere le Carte Magia del Livello adatto.
Se il personaggio indossa un’Armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa
un’Armatura Media può lanciare solo quelle di 1°. Se indossa un’Armatura Leggera, può usare
liberamente le Magie di 1°, 2° e 3° che conosce. Se non indossa affatto armature, può lanciare
qualunque Magia conosca.
Richiede l’Abilità “Magia 2”.
Magia 4
Tipo Gilda (40)
L’Abilità indica la conoscenza assoluta dell’Arte della Magia. Il personaggio riceve 4 Carte Magia
di 2° Livello al giorno, e la capacità di lanciate Magie di 4° Livello. Per lanciarle, comunque,
deve averle imparati e possedere le Carte Magia del Livello adatto.
Se il personaggio indossa un’Armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa
un’Armatura Media può lanciare solo quelle di 1°. Se indossa un’Armatura Leggera, può usare
liberamente le Magie di 1°, 2° e 3° che conosce. Se non indossa affatto armature, può lanciare
qualunque Magia conosca.

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Richiede “Magia 3”.


Magia Rituale
Tipo Comune - Potere (10+)
Con questa Abilità un personaggio agisce come Ritualista all’interno di un Gruppo Rituale. Il
personaggio ha un Livello di Potere Rituale di un Punto ogni 10 Pab spesi. Alla creazione un
personaggio può spendere massimo 100 Pab in questa Abilità. Successivamente alla creazione,
non ci sono limiti.
Nota che perché un Rituale possa iniziare, deve essere presente un Livello di Potere minimo di
15 Punti. Per aumentare il potere del Ritualista, possono partecipare altri personaggi con
l’Abilità “Contributore”.
Un Ritualista esegue un solo Rituale al giorno.
Richiede almeno una tra le Abilità “Incantamento 1” o “Magia 1”.
Magia Rituale Minore
Tipo Gilda (10)
Il personaggio è in grado di effettuare Rituali come se possedesse l’Abilità “Magia Rituale”. Il
livello di potere è pari a 0.
Rispetto all’Abilità “Magia Rituale” non richiede però l’acquisto di Punti Magia Rituale, e
permette ugualmente l’attivazione di Circoli di Teletrasporto e altri costrutti simili. Se il
personaggio esegue un Teletrasporto da un Circolo ad un altro, limitato solo a se stesso e
all’equipaggiamento, il teletrasporto non viene contato nel limite di Rituali eseguibili in un
giorno.
Un personaggio con l’Abilità “Guarigione” può acquistare “Magia Rituale Minore” ed effettuare
comunque Rituali, ma non può ugualmente acquistare ulteriori Punti Magia Rituali.
Richiede Almeno una Abilità tra “Magia 1”, “Incantamento 1”, e “Guarigione”
Mana del Mago
Tipo Gilda (20)
Il personaggio con l’esperienza e lo studio acquista un superiore potere magico.
Ogni giorno riceve 2 Carte Magia del 1° Cerchio ed 1 Carta Magia del 2° aggiuntive. Questa
Abilità può essere presa anche più volte.
Richiede “Magia 3”
Matematica
Tipo Comune - Conoscenza (00)
Con questa Abilità un personaggio è capace di contare e di fare semplici calcoli matematici.
Scrivere Pergamene
Tipo Gilda (30)
Il personaggio è esperto nello scrivere Pergamene contenenti Magie. La pergamena consente al
personaggio che la usa di lanciare la Magia in essa contenuta esattamente come se fosse
lanciato da un mago che la conosce. Il mago può scrivere pergamene contenenti qualunque
magia a lui conosciuta, ma solo utilizzando materiali magici messi a disposizione dalla Gilda.
Il Mago può quindi creare fuori partita, in occasione di ogni Evento Maggiore, un massimo di
cinque livelli di sortilegi, combinati a suo piacimento. Il giocatore deve premunirsi di
presentare una lista delle pergamene cosi prodotte alla Gilda dei Maghi (idealmente per
iscritto), e ritirarle entro un orario concordato. Inoltre, può scrivere in partita altre pergamene,
impiegando un tempo pari a mezz’ora per ogni Cerchio del sortilegio (il personaggio deve
essere presente IC all’interno della Gilda).
Il costo è proporzionale alla potenza del Sortilegio ed alla facilità di utilizzo della pergamena
stessa. Ulteriori informazioni sono reperibili alla Gilda dei Maghi.
Richiede “Magia 1” e “Letteratura”

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Scuola Elementale
Tipo Gilda (10)
Il personaggio prende una Scuola Elementale tra le tre scelte:
• Fuoco o Acqua;
• Aria o Terra;
• Luce o Buio.
Prendendo una Scuola Elementale, il personaggio non può più scegliere la scuola opposta
(prendendo Aria, ad esempio, rinuncia a Terra). Acquistando la Scuola Elementale, il
personaggio impara immediatamente le Magie del 1° e del 2° Cerchio (a patto di essere in
grado di lanciarle) dell’Elemento scelto. Queste vengono usate come normali Magie.
La prima Scuola scelta è valida anche per accedere ai Sortilegi del 3° e del 4° Cerchio. L’abilità
può essere presa al massimo 3 volte. Prendere due volte una stessa Scuola non ha alcun
effetto aggiuntivo.
Richiede “Magia 1”
Sentire il Nulla
Tipo Gilda (20)
Con questa Abilità un personaggio può toccare un oggetto o creatura e sentire se è permeata
dal Nulla. Questa Abilità non rivela quanto sia potente il Nulla ne che poteri conferisca.
Sentire la Magia
Tipo Comune - Potere (20)
Con questa Abilità un personaggio può toccare un oggetto o creatura e sentire se c’è del potere
magico al suo interno. Questa Abilità non rivela quanto potente sia la Magia, cosa è capace di
fare, e non da alcuna informazione su come attivare il potere all’interno dell’oggetto.
Sigillo del Controllo
Tipo Gilda (40)
Il personaggio acquista tutte le proprietà dell’Abilità “Sigillo del Custode”, ma su ogni Circolo di
Rituale in cui non sia presente fisicamente il Custode specifico. Inoltre, il personaggio non
necessità di trovarsi dentro il Circolo per agire, ma entro 9 metri dal suo perimetro. Questo gli
permette anche di far collassate un Circolo senza sprofondare con esso.
Richiede Abilità “Sigillo del Custode”, “Magia 3” oppure “Incantamento 3”
Sigillo del Custode
Tipo Gilda (20)
Il personaggio acquista l’Abilità di controllare uno specifico Circolo di Rituale, con lo scopo
normalmente di custodirlo.
Il Circolo di Rituale che il personaggio può controllare è uno specifico. Per cambiare il Circolo
assegnato, il personaggio deve rimanere all’interno del nuovo Circolo per una settimana. Il
Circolo non deve già avere un Custode.
Quando il Custode si trova fisicamente all’interno del Circolo da lui controllato, dispone dei
seguenti poteri:
• può interrompere ogni rituale in corso, facendolo fallire senza conseguenze
aggiuntive;
• può “chiudere” il circolo, impedendo a qualsiasi creatura o potere legato al Nulla di
attraversarne il perimetro. La chiusura impedisce anche l’accesso dall’alto o da sotto;
• può inibire qualsiasi tentativo di usare il Circolo per teletrasportarsi;
• può stabilizzare un Circolo Indipendente, rendendolo temporaneamente uguale ad uno
normale;
• può “spezzare” i Sigilli del Circolo, trasformandolo in un Circolo Indipendente (questo
è pericoloso…);

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• può far “oscillare” il Circolo, rendendolo inutilizzabile per tre giorni. Come effetto
secondario, tutti i Custodi dei Circoli nelle vicinanze (nella stessa Baronia o in Baronie
confinanti) avvertiranno l’oscillazione;
• può spegnere il circolo. Questo potere è raramente usato, perché comporta la morte
immediata del Custode. Dall’interno, il Custode causa il collasso del Circolo. Tutti i
Sigilli sono dispersi. Un Circolo Esterno ne viene distrutto per sempre, mentre un
Circolo Interno o Profondo rimane inattivo per un lunghissimo periodo. Il Custode (e
solo il Custode) sparisce nel Vuoto, per riapparire a volte dopo anni in un circolo
attivo, ormai morto e consumato dal Nulla.
Se il Custode esce fisicamente dal Circolo o entra in Coma, ogni effetto in corso si interrompe
(salvo la rottura dei Sigilli o l’oscillazione del Circolo).
Richiede Abilità “Magia 2” od “Incantamento 2”
Trascendere le Armature
Tipo Gilda (20)
Il personaggio è in grado di lanciare Sortilegi con un livello di armatura maggiore di quello
indicato dalle normali limitazioni. Ad esempio un Mago può lanciare Magie di 2° indossando
un’Armatura Media, e di 4° indossando un’Armatura Leggera. Non riduce però in alcun modo le
limitazioni portate dalle Armature Pesanti (che impediscono l’uso di Sortilegi).
L’Abilità non è utile per limitazioni delle armature diverse da quelle per il lancio di Sortilegi.

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Indice del Manuale


L’Arte della Magia.......................................................................2
Caratteristiche dei Maghi...........................................................2
Gilda dei Maghi ..........................................................................3
Sviluppo delle Abilità di Magia ......................................................7
Imparare nuove Magie ..............................................................7
I doni elementali......................................................................7
Magie Comuni............................................................................8
Magie del Fuoco .......................................................................8
Magie dell’Acqua ......................................................................9
Magie dell’Aria .........................................................................9
Magie della Terra .....................................................................9
Magie della Luce .................................................................... 10
Magie del Buio ....................................................................... 10
Liste delle Magie Comuni ........................................................... 11
Magie Comuni del 1° Cerchio ................................................... 11
Magie Comuni del 2° Cerchio ................................................... 12
Magie Comuni del 3° Cerchio ................................................... 14
Magie Comuni del 4° Cerchio ................................................... 15
Lista delle Magie del Fuoco ...................................................... 16
Lista delle Magie dell’Acqua ..................................................... 17
Lista delle Magie dell’Aria ........................................................ 18
Lista delle Magie della Terra .................................................... 19
Lista delle Magie della Luce ..................................................... 20
Lista delle Magie del Buio ........................................................ 21
Abilità di Gilda dei Maghi ........................................................... 23
Indice del Manuale ................................................................... 29

Il presente manuale costituisce parte dei contenuti del Progetto Adunanza, gestito da
GRVItalia. La copia, totale o parziale, del presente manuale è concessa liberamente ai
giocatori. L'utilizzo dei contenuti di questo manuale è concesso ad altre associazioni, anche
amatoriali e/o estemporanee, previa autorizzazione formale da parte dell'Organizzativo
Adunanza.

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