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VERSIONE BETA

ATTENZIONE
Il materiale qui descritto si ispira ai prodotti della White Wolf Game Studios inc.
ed inteso a puro scopo di intrattenimento.
Tutti i diritti riservati ai rispettivi autori.
Date le materie trattate, consigliabile riservarne la visione ad un pubblico adulto.

SCRITTO E DIRETTO DA
Gikir, alias Gio, alias Malmoster, alias lo Zoppo
MANUALE SVILUPPATO GRAZIE A
Ga
Claudio
UN RINGRAZIAMENTO A
Roby
Anna
Big D
Zio
Tutti i giocatori delle cronache passate e future
Gli autori della White Wolf.

MA IL MANUALE CARTACEO DICE CHE


Questo manuale il frutto di sudore e lacrime di ben 8 anni di esperienze di varie associazioni di GDR
ed stato sviluppato per poter fornire semplicit, trasparenza e velocit di comprensione nell'ambiente LIVE
cercando di tenere al massimo in considerazione il lavoro originario del gioco da tavolo.
Purtroppo, alcune necessit e scelte dello Staff hanno imposto una visione pi semplificata di regole e
meccaniche allo scopo di garantire ai giocatori un gioco fluente.
Il cartaceo sviluppato per tirare dei dadi.
Il live sviluppato in modo da premiare iniziativa, recitazione e prontezza di spirito dei giocatori.
Quindi, in virt di questo, se notate delle differenze con l'opera originale fatevene una ragione.

La foto della copertina stata scattata da Stefano Rossi

INDICE

Pag. 4
Pag. 7

Prologo
CAPITOLO I: Introduzione

Pag. 11 CAPITOLO II: Ambientazione


Pag. 29 CAPITOLO III: I Clan
Pag. 49 CAPITOLO IV: Creazione del Personaggio
Pag .53 CAPITOLO V: Influenze e Sentieri
Pag. 65 CAPITOLO VI: Discipline
Pag. 91 CAPITOLO VII: Ritualistica e Ritae
Pag. 101 CAPITOLO VIII: Meccaniche di Gioco
Pag. 109 CAPITOLO IX: Pregi e Difetti
Pag. 119 CAPITOLO X: Appendice

PROLOGO: UNA STORIA MAI RACCONTATA


Ascolta, questa la storia di noi Cainiti,
discendenti dell' Antico Padre.
In un'era di un tempo lontano fu Caino.
Caino il maledetto, Caino il cacciato.
Caino, colpevole di aver ucciso il fratello e
disubbidito al volere dell'Altissimo.
Condannato alla solitudine, condannato all'esilio.
Il destino tracciato con linee di sangue e lacrime.
Ma Caino non si arrese, abbracci la sua natura,
il mostro che era diventato, neg a se stesso il perdono
e divenne il primo tra i vampiri.
Ma Caino era solo, disobbed anche alla sua punizione,
e nella sua gloria cre altri della sua stirpe.
Erano tre, i primogeniti del Padre:
crebbero forti, crebbero in fretta.
Osservavano i figli degli uomini,
le figlie degli uomini, e presto non furono pi soli.
Vennero i Progenitori, i primi dei Clan.
Il loro sangue gener famiglie intere,
fratelli e sorelle unite nel sangue.
E i clan si mossero l'uno contro l'altro.
Ci fu grande guerra e i tre morirono.
Caino si adir e scomparve nella notte.
E quando il sangue dei fratelli morti
fu tale da inquinare le acque
soffocare le bestie
sterminare i raccolti
venne il diluvio: molti morirono, ma altri sopravvissero
I secoli passarono e i Clan divennero forti.
Gli uomini costruivano templi e mura
per adorare i signori della notte.
Civilt fiorivano e morivano, e noi eravamo li
la guerra iniziata non cess mai.
L'Egitto, Roma, Cartagine: grandi imperi
nati dal caos della barbarie
sotto la guida dei Figli di Caino.
E cos come vennero creati, con la stessa
facilit vennero distrutti
poich la guerra non pu essere rimandata
il conflitto genera il conflitto
sangue chiama sangue.

Venne il tempo di dame e cavalieri


duelli, spade e scudi.
Ma qualcosa era cambiato
i fratelli pi anziani, nelle loro dimore
schiacciavano i pi giovani
comandandoli come neanche Caino
aveva osato.
Legati nel sangue,
i giovani si ribellarono.
Fu nuovamente la guerra e le teste dei
potenti rotolarono dai troni che
per secoli erano stati loro.
Anarchici li chiamarono, coloro che non
riconoscevano la guida degli Anziani.
E i mortali, stanchi del terrore dei figli della notte
usarono il fuoco e l'acciaio per stanare i servitori
dei Cainiti, la preda era divenuta predatore:
era cominciata l'Inquisizione.
I figli di Caino chiesero concilio
si riunirono e discussero preoccupati.
Ci fu chi segu gli anziani e fond la Camarilla
giurando di nascondere la propria natura ai mortali,
che si muovevano veloci alla ricerca dei Vampiri.
Ma ci fu chi non si pieg ad una vita di sotterfugi
chi reclam la sua superiorit sui mortali,
i territori suo diritto di nascita.
Costoro si riunirono nel Sabbat, e giurarono
vendetta contro gli Anziani manipolatori
e tutti i loro servitori, la Camarilla.
Gli Anarchici presero altre vie,
ignorando ogni ragione, decisero di vivere vite
libere da legami e responsabilit.
Molti fuggirono nel nuovo mondo appena scoperto
ma la guerra non cess mai.
Altri secoli passarono,
molti morti da ambo le parti,
e mentre il Pianeta entra in una nuova era
nel sangue dei Figli di Caino riecheggia
l'antica profezia della Fine di Tutto,
la Gehenna, la battaglia finale,
dove gli Antichi si risveglieranno
per cibarsi dei fratelli
e governare soli sulle ceneri dei propri figli.
Il tempo stringe, la fine ormai vicina...

I: INTRODUZIONE

IL GDR
Il Gioco Di Ruolo dal Vivo (abbreviato GDRV o GRV gioco ruolo vivo) connubio tra teatro
d'improvvisazione e gioco di societ, dove il giocatore interpreta il ruolo di un personaggio che egli stesso
ha creato, con una storia e una mentalit propria, degli scopi e delle ambizioni, senza i limiti del testo tipici
della tradizione teatrale.
Tale personaggio si muover all'interno di una trama costruita inizialmente dai narratori, ma che man mano
si svilupper in modo imprevedibile a seconda delle decisioni dei vari personaggi: la storia cos prende
risvolti inaspettati poich imprevedibili sono le reazioni dei singoli giocatori, creando cos situazioni sempre
nuove e coinvolgenti.
E' come se la storia di Amleto fosse scritta fino ad un certo punto, e all'entrata in scena del Fantasma, il
giocatore dovesse scegliere che azione intraprendere: come reagir? Cosa sceglier? E gli altri
giocatori/personaggi come si porranno di fronte alla scelta di Amleto?
Nulla scritto ed ognuno regista di se stesso.
Come nel teatro, infine, bene ricordare che tutto ci che accade nel gioco, pura finzione: combattimenti,
scenografie e descrizioni raccapriccianti, costumi paurosi ecc sono solo parti di una complessa
rappresentazione. Nulla di pi, nulla di meno!
OGNI GIOCO CHE SI RISPETTI VUOLE LE SUE REGOLE:
MASTER
I master sono i Moderatori del forum e gli arbitri del gioco. A loro spetta larduo compito di mantenere
equilibrio, applicare le regole e creare trame per il gioco. I Master sono lautorit del gioco e la loro parola
incontestabile salvo casi eccezionali. Ad ogni modo, la decisione dello Staff Master e del Coordinatore della
Cronaca insindacabile.
PG E PNG
Il PG il PERSONAGGIO GIOCANTE, ovvero il personaggio del giocatore creato a suo piacimento; il
PNG invece il PERSONAGGIO NON GIOCANTE, spesso introdotto dai Narratori per svolgere dei
compiti particolari o proporre delle trame specifiche. Spesso i png sono gli antagonisti, ma altres facile che
Pg di due giocatori finiscano per affrontarsi e tale situazione chiamata PVP.
IL PVP
Il PVP lacronimo per PLAYER VS PLAYER, ovvero giocatore contro giocatore: essendo un gioco di
interpretazione tra giocatori molto spesso i personaggi si trovano a dover affrontare diverse opinioni, specie
quelle di altri giocatori: da qui nasce il confronto alla base del gioco. Se due personaggi discutono alla fine
troveranno un accordo o litigheranno? Cosa penseranno gli altri che assistono alla scena? Reagiranno? E
come?
Il PVP scaturisce quando un PG inizia a vedere come minaccia il PG di un altro giocatore e mentre prover
a sbrogliare la trama di lungo corso decisa dai master, nel contempo cercher di trovare il modo di zittire il
personaggio scomodo, magari anche mettendosi daccordo con altri personaggi per eliminarlo dal gioco. la
legge della giungla, solo il pi forte o il pi furbo sopravvive.
IC E OC
IC abbreviazione di IN CHARACTER e OC abbreviazione di OUT CHARACTER sono due termini che
incontrerete spesso nel corso della vostra esperienza come giocatori; rispettivamente significano dentro e
fuori dal personaggio, ma il concetto si amplia riferendosi, ad esempio, ad OC come sinonimo del mondo
reale ed IC come sinonimo per tutto ci che riguarda la trama del gioco.

LEVENTO
Levento il raduno vero e proprio dei giocatori, dove tutti assieme recitano le proprie parti sotto la
supervisione dei Narratori. Qui avvengono i fatti salienti del gioco ed solo durante un evento che i giocatori
sono autorizzati ad intraprendere azioni dirette a danno di un pg o png ( su forum, ad esempio, i
combattimenti sono impossibili da gestire).
AFFEZIONARSI AL PERSONAGGIO
Questo paragrafo raccomandato ai giocatori alle prime armi.
Un' abitudine tipica dei giocatori inesperti affezionarsi troppo al proprio personaggio, vivendolo quasi
come un icona infallibile e intoccabile: ebbene questo un gioco, e nei giochi si pu anche perdere. Se un
PG muore non bisogna essere delusi, possono capitare incidenti di percorso, si possono commettere degli
errori nel giudicare i pericoli di alcune imprese oppure evidentemente qualche altro giocatore riuscito a
tendervi una trappola ben congegnata.
Perdere il proprio personaggio non la fine del mondo, anzi: provate a cambiare PG facendo una nuova
scheda e magari stavolta legate col vostro assassino e provate a giocare contro altri. Sicuramente, la
prossima volta sar pi facile per voi evitare gli errori del passato e forse, stavolta sarete voi ad essere il
predatore e qualcun altro la preda.
INOLTRE: importante saper scindere ci che accade nel gioco dalla vita reale, quindi non tenete il broncio
ad un giocatore che magari vi ha risposto male col suo personaggio, togliereste il saluto ad un amico se a
Battaglia Navale vi affondasse una corazzata?
INFRANGERE LE REGOLE
Come ogni gioco vi accorgerete ben presto che nel GDR vigono delle leggi che non vanno affatto infrante,
sia per sportivit che per sicurezza dei giocatori. Possono essere cos riassunte
Nessun contatto fisico violento: pu capitare che si debbano interpretare scene di combattimento
ravvicinato, in questo caso non fatevi prendere la mano e ricordatevi di non colpire ma solo mimare, tenendo
una distanza di sicurezza da volto e altre parti scoperte e non mettendo troppa foga nell'interpretazione.
Sono vietate le armi: alcune armi giocattolo possono essere portate come ornamento e verranno descritte
meglio nella sezione armi in seguito. Le armi non devono in alcun modo mettere in pericolo lincolumit dei
presenti e se sono riproduzioni di armi da fuoco obbligatorio il bollino rosso identificativo come a norma di
legge. Le armi da taglio invece devono essere del tipo innocuo, ricoperte con uno strato di gommapiuma o
lattice. In ogni caso i Master svolgeranno attenti controlli sulle armi prima di iniziare la sessione e hanno il
diritto di non accettare armi che possano creare pericolo per se o per gli altri.
Etica: ogni giocatore tenuto a mantenere un atteggiamento rispettoso nei confronti di coloro che
partecipano al gioco sia durante gli eventi sia sul FORUM. Insulti, minacce, discriminazioni di ogni natura
verso i giocatori sono atteggiamenti intollerabili che possono portare ammonimenti o nei casi pi gravi
allallontanamento a vita dalla comunit di gioco.
Barare: sfruttare situazioni propizie o sviste degli arbitri pur di ottenere ci che si vuole omettendo
dettagli sul funzionamento di determinate abilit o non tenere conto dei cartellini usati sbagliato,
esattamente come commettere un fallo durante una partita quando il giudice di gara non guarda, e come tale
verr considerato dagli arbitri, che prenderanno adeguati provvedimenti.
IL METAGAME
Tra i reati pi gravi troviamo il Metagame o Metagioco ed tanto deprecabile da avere una sezione a parte.
Sfruttare conoscenze apprese nella vita reale per ottenere vantaggi in gioco considerato reato di
METAGAME o METAGIOCO: in altre parole, ipotizziamo che X parli con Y fuori dal gioco e Y si lasci
scappare che il suo personaggio in realt una spia: se X usasse le informazioni rivelategli da Y nella vita di
tutti i giorni per svelare la vera identit del pg di Y allinterno del gioco allora un METAGAMER, di
conseguenza subir un rimprovero dagli organizzatori, nel peggiore dei casi una decurtazione di PX e il
blocco immediato della giocata.
I Master suggeriscono ai giocatori di mantenere i segreti inerenti ai propri personaggi anche nella vita reale
onde prevenire il pericolo di Metagame.

PERCHE UN FORUM?
Le motivazioni sono molteplici: fornire in tempo reale il calendario degli incontri, promuovere le attivit
sociali e di aggregazione, fornire supporto alla trama.
Durante un raduno, pu capitare che determinate azioni non possano essere compiute fisicamente (esempio:
rubo un elicottero e sorvolo la citt oppure viaggio in Antartide) dunque fondamentale per i Narratori
avere uno strumento che li metta in contatto coi giocatori nel minor tempo possibile in modo tale che il
gioco, in minima parte, possa proseguire nellintervallo tra un raduno e laltro, fornendo anche una parte
descrittiva che ispiri il giocatore nelladdentrarsi nellavventura.
Prendendo per assurdo il primo esempio dellelicottero,il Narratore dietro richiesta del giocatore pu creare
una sezione del forum per una scena che pu essere riassunta in questo modo
X si avvicin silenziosamente al pilota dellelicottero, chino allesterno del velivolo e occupato a
controllare chiss quale anomalia della carrozzeria. Un colpo preciso dietro la nuca e luomo fin nel mondo
dei sogni, mentre X si guardava intorno preoccupandosi di non venire notato. Nascosto luomo svenuto
dietro alcuni fusti di benzina, si intrufol nel veicolo e dopo qualche istante di perplessit inizi le procedure
di decollo. Doveva fare in fretta o non sarebbe mai riuscito ad arrivare in tempo per salvare i suoi compagni
e la bassa temperatura della notte rallentava lavvio del rotore principale. Alzando gli occhi dalla cloche X
intravide dal vetro della cabina alcune figure che si stavano avvicinando correndo verso di lui, mentre i
latrati dei cani si facevano strada nel silenzio notturno. Era stato scoperto! Ora doveva affidarsi solo al suo
istinto...
Questa la descrizione tipica di una scena non realizzabile dal vivo se non allinterno di un film, perci i
Narratori decidono di descrivere la situazione via forum ed attendere le risposte del giocatore X in modo tale
che la scena possa proseguire e di volta in volta, a seconda delle azioni descritte dal giocatore, lavventura di
X possa continuare.
REGOLE ED USO DEL FORUM
il forum risponde alle regole della NETIQUETTE e a quelle del fornitore del servizio.
l'uso di espressioni volgari tollerato SOLO nel contesto in gioco (due personaggi che si offendono
all'interno del contesto di fantasia lecito, due giocatori che si insultano nella vita reale NO).
Non si possono risolvere combattimenti o attivare discipline su forum se non per puro gusto estetico
( tradotto: non si pu uccidere un personaggio su forum).
E' vivamente consigliato di mantenere un metodo narrativo in terza persona, limitandosi a descrivere i fatti e
non sensazioni, impressioni, pensieri del personaggio.
Esempio:
FRASE A Anthony entr nella sala gettando una veloce occhiata sui presenti alla ricerca di qualcuno.
FRASE B Anthony entr nella sala gettando una veloce occhiata sui presenti, alla ricerca del membro di
branco che lo aveva umiliato, con l'intenzione di dichiarargli monomachia.
La differenza sta nel fatto che nella Frase B il giocatore fornisce dei dettagli ulteriori a chi legge e che in un
certo qual senso potrebbero compromettere il gioco: il bersaglio del nostro Anthony, leggendo il forum e
venendo a conoscenza del perch egli richiesto, potrebbe decidere di non rispondere alla discussione
proprio per non dover affrontare la spinosa situazione.
Le discussioni seguono sempre una timeline, ed dunque consigliato dare delle coordinate temporali quando
si apre una discussione. Pu capitare che nell' intersessione si faccia parte di pi discussioni, e che alcune
avvengano prima o dopo determinati fatti: avere una precisa idea del momento in cui accadono certi
avvenimenti pu determinare che informazioni si possono utilizzare (informazioni ottenute in una
discussione cronologicamente posteriore non possono essere usate in discussioni iniziate in precedenza).

II - AMBIENTAZIONE

ANATOMIA VAMPIRICA
COSA E' IL VAMPIRO: il Vampiro un cadavere che cammina: clinicamente morto, eppure libero di
scorrazzare per il mondo sulle sue gambe, animato da una misteriosa ed arcana maledizione che non lo rende
n morto n vivo.
Un non morto, condannato ad un'esistenza di staticit che lo porta a mantenere il proprio aspetto come al
momento del decesso ( se si taglia i capelli, essi ricresceranno entro la notte dopo, piercing e anelli vengono
espulsi dalle carni grazie al processo di rigenerazione che lo riporta allo stato di partenza).
Il vampiro beve sangue dagli umani e dagli animali anche se il sangue animale non lo soddisfa come quello
umano, deve nutrirsi per rimanere desto o cade in uno stato di morte apparente conosciuto come TORPORE,
durante il quale immobile e incosciente; il vampiro brucia determinate quantit di sangue bevuto per
compiere azioni, rimanere sveglio, riattivare la circolazione e fingere di respirare per essere scambiato per un
umano eccetera.
Il vampiro se non spende energie per modificare la sua apparenza risulta freddo come il cadavere che , non
respira quindi non pu affogare n soffocare, pallido in volto e se mangia piccole quantit di cibo, a parte
qualche raro caso, dovr poi di corsa vomitare tutto quello che ha ingerito, poich il suo corpo non
metabolizza nulla tranne che il sangue e soprattutto il sistema digerente non funziona.
Il vampiro una creatura sovrannaturale e pu sviluppare molti poteri, dalla forza alla resistenza sovrumane,
alla velocit da schivare i proiettili o il controllo sugli animali.
I vampiri non nascono dal semplice morso di un altro vampiro, per creare un vampiro ci vuole un processo
ben pi complesso chiamato l'ABBRACCIO, che consiste nel privare del sangue un mortale e nel momento
della morte fargli bere sangue direttamente dal vampiro che lo vuole trasformare.
Aglio e croci fanno quasi nulla al vampiro, ma in alcuni rari casi persone con una Vera Fede hanno respinto
se non danneggiato fisicamente vampiri costringendoli alla fuga o uccidendoli. Sebbene resistente un
vampiro che subisce troppi danni diviene velocemente cenere, senza lasciare segno del cadavere se non i
vestiti bruciacchiati e un cumulo di cenere a terra. Il vampiro teme il fuoco e soprattutto la luce del sole che
lo rende cenere in pochi istanti. Per questo il vampiro di giorno dorme e si desta al tramonto, per tornare al
suo rifugio allalba.
Un paletto non uccide il vampiro e non ha effetti se non conficcato esattamente nel cuore: un proiettile o
qualsiasi altro oggetto piantato nel cuore del vampiro lo manda in stato di Torpore, ma se il colpo manca il
bersaglio sar tutta fatica sprecata. Un vampiro rigenera le ferite inferte abbastanza velocemente a parte
quelle particolarmente gravi o inferte da fuoco o luce del sole: inoltre in grado di fare ricrescere arti
amputati in combattimento ma solo se larto stato amputato dopo essere stato trasformato in vampiro.
I vampiri che gi nella vita reale hanno subito cicatrici o mutilazioni una volta vampiri non possono
sistemare il loro corpo tranne che con luso di certe discipline.
Il vampiro sterile e non pu in alcun modo procreare. Il vampiro un predatore innato e nei recessi della
sua anima c una forza oscura che lo spinge a uccidere: se non tenuta sotto controllo, se un vampiro si
diletta troppo ad uccidere la Bestia al suo interno prende il sopravvento e perder ogni reminiscenza umana,
diventando un feroce predatore dalle sole fattezze umane il cui scopo combattere ed uccidere
arbitrariamente
C un alto prezzo da pagare per limmortalit.
LA BESTIA
Il lato oscuro dell'anima del vampiro la Bestia. Essa la componente irrazionale e distruttiva della natura
vampirica, uno stato di alterazione nel quale il vampiro incapace di formulare piani o riconoscere i valori di
una societ, pur semplice nella sua violenza come potrebbe essere quella del Sabbat. Tutti i vampiri temono
la Bestia perch essa fa compiere cose avventate, distrugge il lavoro di anni in pochi istanti, e il pi delle
volte conduce ad una morte veloce.

LA FRENESIA
La bestia una belva in trappola nell'anima del vampiro ed in situazioni di forte stressa essa pu liberarsi dai
ceppi della razionalit e condurre il vampiro in uno stato di esaltazione di violenza.
La fame, la paura e la rabbia sono le principali cause dell'ascendere della Bestia. Ogni frenesia si chiama in
modo diverso rispetto a cosa l'ha provocata: troppo sangue (overblood) paura (rotshreck) ma sono tutti
aspetti diversi della stessa cosa.
I SENTIERI
Il caos nelle azioni e l'assenza di regole seppur semplici conducono velocemente i vampiri nelle braccia della
bestia. Per evitare ci, sono stati sviluppati dei sentieri, stili di vita ai quali ogni vampiro prende spunto per
dare un senso al suo agire e arginare cos la minaccia della bestia: ogni azione anche la pi riprovevole
acquista un senso se compiuta con uno scopo.
LE GENERAZIONI
Quando un vampiro crea un discendente ne diventa il sire e trasferisce in lui solo una parte dei poteri del
sangue; a poco a poco il sangue maledetto perde presa via via che un vampiro ne crea un altro. Il risultato
che i vampiri abbracciati negli ultimi tempi sono pi deboli dei loro creatori, che a loro volta ad esempio
sono molto pi deboli dei loro sire e cos via. Cos nasce il concetto di Generazione, ovvero i gradini che
separano il vampiro dal progenitore Caino: gli antidiluviani erano la 3 generazione e gli standard del '900
fanno risalire alla 13ma generazione i vampiri abbracciati nellultimo secolo.
14me e 15me generazioni sembra abbiano pi dellumano che del vampiro, si vocifera che resistano al sole e
non vadano in cenere se uccisi; tali creature non sono considerate vampiri e sono cacciati dalla Camarilla
perch ritenuti abomini.
Questa diluizione del sangue ha dato credito ad alcune profezie riguardanti lepoca del sangue debole che
preannuncerebbe sconvolgimenti terribili e la Gehenna, la fine del mondo dei Vampiri, con gli Antidiluviani
che si svegliano dal loro sonno millenario per massacrare i loro figli.
BERE SANGUE DI VAMPIRO
Se un vampiro beve il sangue di un altro vampiro sviluppa un legame con esso, e se beve 3 volte questo
sangue ne diviene vincolato. Cos nasce il legame di Sangue, estremamente difficile da spezzare una volta
compiuto; fu lo strumento che assicur agli anziani il controllo totale sui loro figli, che poi fu alla base della
ribellione anarchica. Gli umani invece che bevono sangue di vampiro diventano Ghoul, pi forti dell'umano
normale e asserviti al loro padrone; essi guadagnano la possibilit di apprendere i rudimenti di Potenza e
Robustezza, rendendoli servitori fidati e ottime guardie del corpo, soprattutto tenendo conto che i ghoul
essendo umani possono muoversi liberamente alal luce del sole. Molti dei contatti dei vampiri nel mondo dei
mortali sono affidati ai ghoul.
DIABLERIE
La diablerie bere a morte un vampiro; in tal modo se il vampiro bevuto di generazione inferiore chi
compie diablerie fortifica il sangue e scala di 1 la sua generazione. Esempio: un 13ma generazione si beve un
12ma. Se riesce nel fattaccio diventa a sua volta un 12ma e assorbe parte delle discipline della sua vittima.
Spesso per la diablerie comporta lassimilazione di ricordi della vittima, se non un fastidioso straccio di
volont del defunto, che rimarr per sempre nella testa dello sventurato vampiricida, perseguitandolo, ma ci
accade solo quando il salto di generazione molto elevato.
Le meccaniche per la diablerie variano di situazione in situazione a discrezione dei Master.

BREVE STORIA DEI VAMPIRI


I CLAN
Caino cre tre discendenti, che a loro volta abbracciarono 13 uomini. Questi 13 vampiri sono chiamati
Antidiluviani ed ognuno di essi fonda un clan tutto suo. Caino esce di scena lasciando il mondo nelle mani
dei nipoti. Nel frattempo i vampiri si moltiplicano assieme agli uomini e fanno libero sfoggio dei loro poteri
terrorizzando la popolazione e venendo riveriti come dei in terra. Caino allora ritorna per lultima volta e
maledice ogni singolo Antidiluviano con un difetto caratteristico che si tramanda alla sua discendenza e si
ritira in un luogo sperduto lontano dallorrore a cui egli stesso ha dato origine: poco dopo la civilt dei
vampiri venne a momenti spazzata via dal Diluvio Universale biblico, ma i clan sopravvissero e portarono
avanti le loro faide per il dominio della terra.
I SECOLI BUI E LA RIVOLTA ANARCHICA
Passarono secoli, millenni e le cose andarono avanti cos finch non arriv il medioevo e lumanit rispose ai
vampiri e alle altre creature sovrannaturali con la scienza e con lInquisizione: vennero bruciati molti
innocenti, ma anche molti vampiri e il pericolo fu grande per i figli di Caino. Gli Antidiluviani si erano
nascosti da tempo nei loro rifugi segreti in torpore, e i loro discendenti avevano paura di finire sui roghi che
infiammavano lEuropa. Nel contempo la societ dei vampiri non era molto cambiata, i vampiri pi antichi si
facevano lustro della loro potenza tenendo a freno i pi giovani, finch non accadde linevitabile: alcuni
vampiri si ribellano e si proclamano Anarchici, rifiutando di servire i propri sire, distruggendo molti anziani.
LA CAMARILLA E IL SABBAT
Accadde cos che i principali leader di sette clan si riunirono per mettersi daccordo e stendere delle regole
con le quali regolamentare le azioni dei vampiri: era ormai impossibile mantenere le tradizionali strutture
di potere che vedevano i vampiri come i signori feudali incontrastati di intere citt, la gente non era pi
disposta a chinare la testa. Nacque cos la CAMARILLA, allo scopo di mantenere lordine dietro la guida
degli anziani, ottenendo il potere sugli uomini non esponendosi ed agendo nellombra tramite machiavellici
complotti di potere e intrighi politici in quella finzione che chiamano la MASQUERADE.
Il pi potente vampiro di una citt della Camarilla il Principe, che circondato a sua volta da molte cariche,
come il concilio dei Primogeni, i vampiri pi potenti e influenti di ogni clan presente in citt, o lo Sceriffo
che amministra la legge nei territori della setta. Gli anarchici si divisero, alcuni rientrando nella Camarilla,
altri preferirono lindipendenza dal giogo degli Anziani conducendo vite solitarie.
Poi venne il SABBAT: creato come una versione macabra e raccapricciante della struttura della Chiesa, il
Sabbat viene fondato da due Clan che si sono ribellati e hanno distrutto i loro Antidiluviani e mirano al totale
controllo mondiale, rovesciando il potere degli Anziani e eliminando chiunque si opponga loro.

STRUTTURA E GERARCHIE DEL SABBAT


Novizio/Testa Fracassata/Novellino/Carne da Cannone/Pisciasotto ecc.: questo il pi basso livello della
setta, ovvero i vampiri da poco creati che hanno a malapena ricevuto i riti di creazione. Solitamente sono
reclute che dovranno dimostrare molto alla setta per essere accettati. Non hanno diritti.
Fratello/Sorella/Soldato/Sabbat: i vampiri che sopravvivono alle prove di iniziazione e ai ritae entrando a
fare parte di un branco sono considerati veri Sabbat appartenenti alla setta e dunque ottengono i diritti che
spettano ai loro pari. Prendono ordini dal proprio Ductus e Reverendo
Ducti e Reverendi: ci dev'essere un Ductus e un Reverendo per ogni branco ( non di pi, non di meno). il
Ductus la guida militare del branco, ne il portavoce ed colui che direttamente responsabile . Il
Reverendo la guida spirituale ed colui che officia il rituale della Vaulderie e gli altri Auctoritas Ritae.
Il Branco: il branco pu essere classificato come stabile o nomade; stabili sono quei branchi che hanno da
sempre servito il Sabbat di una citt, divendeno una colonna portante della setta. Nomadi sono invece quei
branchi che viaggiano di citt in citt alla ricerca di stimoli o rispondendo a chiamate di raccolta. A
differenza della Camarilla che conta pochi vampiri molto potenti che pensano a se stessi, il Sabbat ha scelto
l'unione come forza per arginare il suo grande nemico: sono gruppi di vampiri uniti dalla Vaulderie
comprendenti tra i 3 e i 7 membri (7 il numero fortunato della setta a quanto si dice) e al di la del legame
della Vaulderie, in generale ogni branco sfoggia una personale ideologia rendendolo unico.
Campione della Spada/Torturer: il Campione della Spada il guerriero pi meritevole del gruppo della
Spada e funge da sergente istruttore e leader sul campo di battaglia; il Torturere quel vampiro che s'
specializzato nel carpire le informazioni ai prigionieri tramite la tortura (per le regole sulla tortura controllare
il capitolo delle meccaniche di gioco): solitamente sono membri del clan Tsimisce ad ottenere tale
investitura, ma anche facile trovare Toreador o Malkavian a contendere questa carica.
Dux Bellorum /Abate: il Dux Bellorum un titolo onorifico che viene dato al Ductus che ha portatopi
successsi nella guerra contro la Camarilla. L'Abate supervisiona l'organizzazione dei raduni, si assicura che
nessuno sguardo indiscreto si interessi all'Esbat e pu esercitare un autorit simile a quella dei Vescovi
fintanto che un vampiro nel luogo del raduno. Molto spesso l'Abate viene accompagnato da uno stuolo di
ghoul o di guerrieri in modo da poter sedare eventuali risse
Vescovi: a seconda delle dimensioni della citt e dell'importanza strategica, possono esserci pi Vescovi a
guidare un Esbat. In una citt di piccole dimensioni potrebbero non esserci affatto, in una di medie solo uno e
in grandi metropoli sicuramente tre e forse pi Vescovi: essere un vescovo vuol dire aver dimostrato grandi
doti tattiche e di leadership, conoscenze specifiche o semplicemente essere riuscito a portare preziosi aiuti
alla setta durante gli Assedi. Ogni citt ha le sue regole, ma in generale ogni Vescovo si specializza in un
aspetto della non vita della setta (Guerra, fede, giustizia interna, reclutamenti e nuove leve...)
Arcivescovi: a capo di una citt di grande dimensioni e del suo territorio confinante ( si va dalle regioni
italiane ai grandi appezzamenti di territori in America) vi un Arcivescovo, che coordina i Vescovi e dirige
le operazioni di conquista di una o pi citt. I Vescovi di altre citt rispondono all'Arcivescovo della
Regione; sul potere di questo Vampiro grava l'onere della responsabilit di pi Citt
Cardinali: se gli Arcivescovi sono cariche regionali, i Cardinali sono cariche Nazionali. Sono ufficialmente
eletti dal Reggente dopo un attento esame, ma vista l'importanza di tali cariche facile che dietro tali
elezioni vi siano complessi giochi di potere ed intrighi di corte e periodicamente devono fare rapporto al
Reggente a Citt del Messico.
Prisci: questi individui, sebbene non abbiano un controllo di tipo gerarchico su Vescovi, Arcivescovi o
Cardinali, sono ugualmente temuti e rispettati poich sono i consiglieri del Reggente, nonch molto spesso
suoi araldi e informatori. Spesso viaggiano in incognito, e quando si presentano palesemente in una citt vuol
dire che ci sono in ballo questioni molto serie. Gli Arcivescovi possono richiedere l'arrivo di un Priscus per
chiedere consiglio in casi particolarmente gravi, ma dato le implicazioni che tali individui portano con se
sono riluttanti ad usufruire di tale diritto, nel timore di ricevere una pessima pubblicit.

Reggente: la massima carica del Sabbat, colui che guida la setta dalla fortezza di Citt del Messico; viene
eletto da un concilio di Prisci e Cardinali e ha poteri a vita.
Cariche esterne I - Templari e Paladini: questi vampiri ricoprono posizioni di medio livello e sono molto
versatili perch slegati nei confronti dei branchi. Sebbene ogni Vescovo possa chiedere a membri dei branchi
di prestarsi come Templari, divenendo cos sue guardie del corpo, c' differenza dai Templari di professione.
Costoro sono Sabbat veterani che hanno deciso di anteporre la vita delle cariche alla propria, realizzando che
la perdita di una carica in momenti critici come gli assedi pu risultare disastrosa.
Cos costoro si propongono di citt in citt come professionisti entrando nell'entourage dei Vescovi e
sfruttando tale posizione per godere dei privilegi del caso, di fatto liberi da vincoli se non col Vescovo in
questione.
Simili ai Templari sono i Paladini, anch'essi figure nomadi e individuali che per solo in apparenza
somigliano ai loro confratelli: i Paladini infatti sono veterani che si prestano per scopi tra i pi disparati, ben
oltre la mera protezione. Possono essere dei cacciatori di taglie o maestri a contratto, che vagano nei territori
del Sabbat alla ricerca di ispirazione, lavori e gloria. E' altres vero che molti Paladini ricevano incarichi
speciali da Vescovi o Arcivescovi, se non perfino da Mano Nera o Inquisizione.
Cariche esterne II Operativi della Mano Nera e dell'Inquisizione: sebbene difficilmente tali individui
riveleranno apertamente la loro appartenenza ad una delle due organizzazioni (ic e oc), altres vero che
essere un operativo comporta una serie di privilegi che vanno al di la delle cariche riconosciute.
Nel caso fosse necessario rendere palese la propria appartenenza alla Mano o all'Inquisizione, bene per
ricordare che solo i membri pi anziani hanno effettivi poteri decisionali: indubbiamente ad un Mano Nera o
ad un Adepto dell'Inquisizione viene portato rispetto e una maggiore considerazione e fiducia rispetto ad un
normale Sabbat, ma ben lungi dal potere di un Angelo della Mano o di un Inquisitore, poteri che possono
spodestare Vescovi e decidere vita o morte di una carica con un semplice gesto della mano.

GLI ANARCHICI
Il Sabbat li considera un gruppo di illusi convinti di poter sopravvivere alla Gehenna semplicemente
voltandosi e guardando dall'altra parte mentre la Camarilla li considera dei facinorosi e cerca di tenerli ben
lontani dai propri possedimenti,
Gli Anarchici tuttavia non vanno sottovalutati, sono vampiri abituati a dover fare affidamento solo su di se
stessi, cambiando costantemente rifugio e conducendo vite solitarie.
Gli anarchici seguono una specie di Masquerade ma sono disinteressati alle guerre tra i clan o ai complotti
degli anziani. Questo li porta ad avere una gran libert di azione ma mal supportata, non potendo contare sul
potere secolare della societ vampirica.
Gli anarchici sono l'antitesi della guerra tra clan e sette, non ricercano lo scontro a meno che non si sentano
minacciati o non ci siano di mezzo interessi di grande importanza.
In casi eccezionali alcune citt hanno delle cellule stabili di Anarchici che in qualche modo sono riusciti a
mantenere il controllo su dei territori tenendo testa alla Camarilla; in tale evenienza solitamente dietro a tale
prosperit c' un Barone, ovvero un anarchico molto influente che riesce a mantenere il controllo del
territorio e degli anarchici pi giovani.
A differenza di altri leader come Principi o Vescovi, il Barone non comanda n d ordini, semplicemente
ogni anarchico gli riconosce il merito e rispetta la sua posizione, anche perch nel caso la Camarilla o il
Sabbat dovessero intraprendere azioni di sgombero, avere dalla propria parte un Barone significa avere
qualche chance di sopravvivenza.
Vista la natura degli Anarchici, al di la del Barone impossibile trovare figure di comando e anche nel suo
caso il concetto molto relativo; al massimo, facile che qualche vampiro particolarmente brillante venga
preso sotto l'ala del Barone ottenendo un incarico specifico.
Anarchici potenti potrebbero essere il Guardaspalle del Barone, la Spia, il Procuratore eccetera...
Lo scopo degli Anarchici giungere ad una forma di societ vampirica libera da vincoli di pregiudizi, clan o
anzianit, alla ricerca di una maggiore giustizia.
La loro massima aspirazione poter creare un Libero Stato Anarchico, un utopistica citt o insieme di citt
legate territorialmente dove i vampiri siano liberi di poter vivere la vita come a loro pi aggrada senza il
timore di dover essere reclutati a forza in qualche crociata o legati ad anziani rancorosi.
Gli Anarchici riuscirono a mantenere un Libero Stato Anarchico in America dagli anni'60, comprendendo
citt come San Francisco, Los Angeles e Las Vegas, ma a seguito di pressioni di Camarilla, Sabbat e
misteriosi vampiri asiatici, il sogno crollato verso il 1998.

Praga, I Settembre MMIX A.D.


Alexander,
presta bene attenzione a quel che scrivo perch sar la mia ultima lettera per
lungo tempo. So che hai deciso di seguire il branco nomade di Yorik verso Milano
contro i miei suggerimenti, ma cercher di fornirti ugualmente tutte le
informazioni di cui dispongo. Sappi solo che l non ho assolutamente alcuna
influenza e pertanto dovrai cavartela con le tue sole forze.
Prima di lasciare Toledo bene che tu completi la tua istruzione, non vorrei che
arrivato nella citt del Codice facessi la figura del pecoraro analfabeta: non lo
avrebbe voluto il tuo defunto Ductus e non lo voglio neanche io come tuo amico
e fratello in armi.
La storia del Sabbat dopo la Convenzione delle Spine semplice ma cruenta e
io la narrer qui esattamente come mi stata narrata dal Venerabile Vescovo
Jorge, ben cinquant' anni fa. Iniziamo dal principio:
Primo Periodo (1495- 1550)
Pochi mesi dopo la convenzione delle Spine e la nascita della Camarilla
circolavano branchi di vampiri antitribu, cio non aderenti alla convenzione e
dunque ribelli verso il clan originario, il cui unico scopo era distruggere villaggi
e sterminare la popolazione nella speranza di indebolire la Camarilla appena
nata e dare sfogo alla loro frustrazione. Dopo poco ci si rese conto che senza
organizzazione i ribelli non sarebbero sopravvissuti a lungo, con le mute della
Camarilla perennemente impegnate a stanarli; i Lasombra e gli Tzimisce, pi
un gruppo di anarchici e dissidenti, diedero ufficialmente origine al Sabbat a
met del '500. Bada bene, questa prima incarnazione della Setta era ben lungi
dall'essere il Sabbat dei giorni nostri. A quell'epoca ognuno aveva il diritto di
ammazzare un altro Sabbat o fargli guerra se riteneva di aver ricevuto offesa, e
questo periodo spiega anche come mai gli Anziani, lenti nelle reazioni, abbiano
guadagnato abbastanza tempo per mettere in piedi quella cialtronata della
Masquerade...
La Prima Guerra Civile (fine 1770 c.a - 1803)
In questi anni si parla cos tanto di armi di distruzione di massa e le si
immagina come bombe o cannoni o qualsiasi altra diavoleria l'uomo possa
concepire: la peggiore di tutte, in realt , la libert data nelle mani degli stolti.
Molti vampiri, gelosi del loro dominio e facendo leva sulla libert della setta,
accesero vere e proprie faide, che degenerarono in guerre di clan ( Lasombra e
Tzimisce prevalentemente) per assicurarsi il controllo delle Americhe. E
mentre il Sabbat si scannava oltreoceano, la Camarilla brindava alla nostra
salute nelle corti d'Europa, ormai stretta nella morsa degli Anziani.
Il Patto di Acquisizione (1803)
Finalmente vista la mattanza i pezzi grossi dell'epoca si riunirono ad un tavolo
e decisero che era finito il tempo della libert incondizionata e di iniziare a
combinare qualcosa visto che la Camarilla era sempre pi forte. In breve,
questo editto sanciva la fine delle faide tra Sabbat per scopi di arricchimento
personale, n virt di una maggiore prosperit della Setta. In pratica continuano
ad ammazzarsi ancora oggi, ma dando meno nell'occhio e soprattutto tra un
assalto e l'altro, dove facile che qualcuno sparisca in qualche vicolo e non torni
pi indietro ( tienilo a mente quando sarai a Milano). Purtroppo, la pace arriv
tardi, gli Stati Uniti erano gi nelle mani della Camarilla e non potemmo fare
altro che rifugiarci in Canada e in Messico.

La seconda Guerra Civile e il Codice di Milano (1810 c.a -1918)


Il secondo conflitto scoppi ancora una volta a causa delle rivalit tra
Lasombra e Tzimisce, fomentate da una buona dose di faide personali di vari
membri della setta: in sostanza, ognuno accusava l'altro di essere stato l'artefice
della perdita del controllo sulle Colonie Americane. La guerra dur a lungo e
ebbe il suo culmine proprio con lo scoppio della Prima Guerra Mondiale.
Mentre la guerra imperversava e i vampiri morivano come mosche, si decise di
adottare una volta per tutte delle regole chiare e semplici per evitare la rovina
interna: queste regole furono redatte in ci che chiamiamo Il Codice di Milano,
poich appunto venne firmato nella citt Italiana. Nel '33 questa serie di leggi
venne aggiornata, poich il vecchio detto fatta la legge, trovato l'inganno
sempre attuale.
La Terza Guerra Civile (1957)
Nel '57 un nutrito gruppo di Brujah antitribu cercarono di abbattere il potere
dell'allora Vescovo di New York e del suo entourage contestandone l'autorit: il
golpe fall e la notizia fece il giro del mondo e della Setta.
Ovviamente, dietro il Vescovo e il suo gruppo vi erano gli interessi di Lasombra
e Tzimisce, e questo colpo di testa dei Brujah non pass inosservato: i clan un
tempo rivali fecero fronte ai giovani Brujah che reclamavano maggiore libert
e una meritocrazia equa.
Schierato coi Brujah emerse un gruppo di vili che si autodefinirono Pander in
onore del loro leader: questa nuova realt riscuoteva consensi tra pi giovani e
minacciava di trasformare una diatriba in una nuova mattanza.
Fortunatamente la guerra inizi e si concluse in sole 100 notti: gli Tzimisce e i
Lasombra con abile mossa riconobbero i Pander se non come clan vero e
proprio quantomeno come l'equivalente di una linea di sangue, compiendo il
gesto morale ma di fatto non intraprendendo altre azioni concrete, eppure ci
bast a fare notevolmente scemare la rivolta. I Pander ottennero ci che
volevano e non avevano altre motivazioni per continuare a combattere, cos i
Brujah rivoltosi si ritrovarono soli e deposero le armi.
Mi piacerebbe incontrare uno di loro per sapere come siano realmente andate le
cose a New York, ma dubito che siano ancora in vita...
Il Sabbat al giorno d'oggi
Americhe: Citt del Messico la roccaforte del Sabbat da cui il Reggente
impartisce gli ordini ai Cardinali. Il Sudamerica della costa nelle nostre mani,
ma l'entroterra e le giungle sono infestati da creature pericolose. Montreal e
buona parte del Canada seguono il Sabbat, mentre New York, Philadelphia,
Detroit, New Orleans e Washington sono da considerarsi territori contesi.
Europa: indubbiamente la roccaforte della Camarilla, ma fortunatamente per
noi alcune citt sono ancora nelle mani del Sabbat.
Data la peculiare situazione, facile che alcuni branchi siano molto vecchi, con
membri decisamente esperti che si prodigano nel mantenere il dominio sulle
citt ancora della setta e allo stesso tempo cercare di instillare nella testa dura
dei giovani un po di buon senso, onde evitare che finiscano tutti in cenere al
primo tentativo di espandere i territori; se senti il nome di congrega anzich di
branco, probabilmente stai parlando con qualcuno che combatte da 100 anni o
forse anche di pi, quindi traine le debite conclusioni.
Praga, Madrid, Berlino e Milano sono le principali roccaforti del Sabbat, pi
ovviamente buona parte dei Carpazi, ancora nelle mani degli Tzimisce.

In Italia
Milano: indubbiamente la citt italiana pi facilmente associabile al Sabbat,
ma dopo il tradimento dell'arcivescovo Giangaleazzo Sforza passato alla
Camarilla nel 1998 la citt stato teatro di scontri, mentre il Sabbat menomato
dei suoi migliori guerrieri ha cercato di resistere alle pressioni della Camarilla.
Infine nel 2008 il Sabbat stato dato per sconfitto, e ci voluto un anno perch
nuove leve raccogliessero il richiamo e si potesse tentare la riconquista. Al
momento la crociata ripresa e gi s contano i primi caduti...
Torino: ufficialmente la citt sotto controllo dell'Inquisizione dopo che il
Vescovato stato protagonista di fatti inspiegabili forse legati all'Infernalismo.
La cosa curiosa che i pochi superstiti non riescano a fornire delle spiegazioni
circa gli avvenimenti dell'ultimo mese, anzi ognuno sembra riportare delle
versioni contrastanti dell'evento, o fare scena muta.
L'unica cosa certa che non esiste pi un Sabbat a Torino e un Inquisitore ci ha
lasciato la pelle in circostanze misteriose.
Roma: la citt Eterna la sede del Vaticano e la presenza degli Hunter forte.
I pochi membri del Sabbat di Roma sono per lo pi Lasombra, i branchi
sopravvivono in modo slegato e le comunicazioni sono poche e difficili, tuttavia
sembra che il lavoro dei pochi membri sia sufficiente per limitare le azioni di
Hunters e Camarilla.
Sud Italia: restano alcune colonie del Sabbat nelle zone del meridione dove
ancora sono forti povert, degrado e violenza. La Sicilia vanta molte roccaforti
Lasombra.

Siamo giunti alle battute conclusive di questa mia lettera, in allegato troverai il
Codice di Milano e una trasposizione delle pagine del Libro di Nod. Conservali
con cura e studiali con attenzione, poich potrebbero salvarti la vita un giorno.
Possa la mano di Caino accompagnarti
Ezechiel de Fort

IL CODICE DI MILANO
Gli articoli 14,15 e 16 vennero aggiunti solo nel 1933 generando scompiglio per la
sensazione dicontrollo che trasmettono.
I: Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario
verr eletto un nuovo Reggente. Il Reggente dovr guidare il Sabbat nella lotta
conto i Tiranni, verso la libert.
II: Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio servendo i propri capi
finch servono il Reggente.
III: Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.
IV: Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro
membro del Sabbat
V: Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimit,
per garantire l'unit della Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei
loro confratelli.
VI: Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei
propri, a qualunque costo.
VII: Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sar pi
considerato al pari degli altri, perci non avr diritto alla protezione fornita
dalla Setta.
VIII: Come stato, cos sar sempre. La Lextalionis il modello della giustizia
immortale nel Sabbat.
IX: Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della
Setta. I nemici personali sono problemi personali, a meno che non minaccino la
sicurezza del Sabbat.
X: Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli
attacchi di ogni nemico.
XI: Lo spirito di libert deve essere il principio fondamentale della Setta. Tutti i
membri del Sabbat devono aspettarsi e chiedere libert ai propri capi.
XII: Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne
alla Setta.
XIII: Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera.
XIV: Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le
attivit dei propri sottoposti per conservare libert e sicurezza.
XV: Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro
sottoposti e il diretto superiore.
XVI: Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta,
usi potere e autorit per scopi personali. Qualunque iniziativa contro questi
traditori dovr essere appoggiata alla maggioranza del Circolo Interno, sulla
base di prove concrete

IL LIBRO DI NOD
I PRIMI TEMPI
Sogno dei Primi Tempi
il ricordo pi lungo.
Parlo dei Primi Tempi,
del pi antico Padre.
Canto dei Primi tempi
e dellalba dellOscurit.
A Nod, dove la luce del Paradiso
illuminava il cielo notturno
e le lacrime dei nostri
genitori bagnavano il suolo.
Ognuno di noi, a nostro modo,
si ingegn a vivere
e trarre sostentamento dalla terra.
E io, Caino il primogenito, io,
con oggetti aguzzi
piantavo i semi neri
li bagnavo nella terra
li accudivo, li osservavo crescere.
Ed Abele, il secondogenito Abele,
accudiva gli animali
aiutava le loro sanguinose
nascite
li nutriva, li osservava
crescere.
Lo amavo, mio
Fratello
Era il pi intelligente
il pi dolce
il pi forte
Era la miglior parte
di tutta la mia gioia.
Poi un giorno
nostro Padre ci disse,
Caino, Abele,
dovete offrire un sacrificio
allAltissimo
un dono della miglior parte
di tutto ci che amate.
Ed io, Caino il primogenito, io
raccolsi i teneri germogli
i frutti pi belli
lerba pi dolce.
Ed Abele, il secondogenito Abele,
uccise il pi giovane,
il pi forte,
il pi dolce dei suoi animali.
Sullaltare di nostro Padre
disponemmo il sacrificio
e sotto di esso il fuoco
e guardammo il fumo portarlo
lass fino allAltissimo.
Il sacrificio di Abele, secondogenito,
fu per lAltissimo una dolce offerta
ed Abele fu benedetto.

Ed io, Caino il primogenito, io,


fui colpito di lass da
una parola dura e una maledizione,
perch la mia offerta non era degna.
Guardai al sacrificio di Abele,
ancora fumante, la carne,
il sangue,
Piansi, Mi coprii gli occhi,
Pregai giorno e notte
E quando
il Padre disse
che il tempo per
il Sacrificio
era di nuovo giunto.
E quando Abele
condusse il suo pi giovane,
dolce,
pi amato
al fuoco sacrificale
Io non portai i miei
pi giovani,
pi dolci,
perch sapevo che
lAltissimo
non li avrebbe
voluti.
E mio fratello,
lamato Abele
mi disse
Caino, non hai portato
un sacrificio,
un dono della miglior
parte della tua gioia,
da ardere sullaltare
dellAltissimo?
Piansi lacrime damore mentre,
con oggetti aguzzi,
sacrificavo
ci che era
la miglior parte della
mia gioia,
mio fratello.
E il sangue di Abele
copr lAltare
e odorava di buono
mentre bruciava.
Ma mio Padre disse
Sei maledetto, Caino,
che hai ucciso tuo fratello,
Come io fui cacciato via
cos sarai tu.
E mi esili a vagare nelloscurit,
per la terra di Nod.
Fuggii nelle Tenebre
Non vidi spiragli diluce
E fui spaventato.
E fui solo.

LARRIVO DI LILITH
Ero solo nelle Tenebre
E fui affamato,
Ero solo nelle Tenebre
E fui infreddolito,
Ero solo nelle Tenebre
E piansi.
Ed ecco giungere a me
una dolce voce,
come miele.
Parole di conforto.
Parole di dolcezza.
Una donna, oscura
ed amabile,
con occhi che
penetravano le Tenebre
venne
a me.
Conosco la tua storia, caino di Nod,
Disse sorridendo.
Sei affamato. Vieni ! Ho cibo.
Sei infreddolito. Vieni ! Ho abiti.
Sei triste. Vieni ! Ho conforto.
Chi conforterebbe un Maledetto come
me?
Chi mi vestirebbe ?
Chi mi nutrirebbe ?
Sono la prima moglie di tuo padre,
che disobbed all Altissimo
e ottenne la Libert nelle Tenebre.
Sono Lilith.
Un tempo ebbi freddo , e non cera calore
per me.
Un tempo ebbi fame, e non cera cibo
per me.
Un tempo fui triste, e non cera conforto
per me
Mi accolse, mi nutr.
Mi vest.
Tra le sue braccia, trovai conforto.
Piansi finche sangue
non scese dai miei occhi
e lei lo tolse con un bacio.

LA MAGIA DI LILITH
E io vissi per un po
nella Casa di Lilith
e le chiesi
Dalle Tenebre
Come hai costruito questo luogo?,
Come hai tessuto abiti?
Come hai coltivato del cibo?
E Lilith sorrise e disse,
Diversamente da te, io sono
Sveglia,
Vedo i Cammini che si snodano
intorno a te. Faccio ci
che mi serve con il Potere.
Risvegliami allora, Lilith Dissi.
Ho bisogno di questo Potere,
Cos da tessere i miei
vestiti,
coltivare il mio cibo,
costruire la mia Casa.
Preoccupazione solcava la fronte di
Lilith.
Non so cosa
ti far il Risveglio,
perch tu sei davvero Maledetto da
tuo Padre.
Potresti morire.
Venire cambiato per sempre.
Caino disse:. Tuttavia, una vita
senza
Potere
non sarebbe degna desser vissuta.
Morirei senza i tuoi doni.
Non vivr alla tua merc.
Lilih mi amava, lo sapevo.
Lilith avrebbe fatto ci che le
chiedevo,
malgrado non lo desiderasse.
E cos Lilith, Lilith dagli occhi
splendenti,
Mi Risvegli.
Si tagli con un coltello
e vers il suo sangue per me in una
ciotola.
Bevvi. Era dolce.
E poi caddi nellAbisso.
Caddi per sempre, cadendo
nella Tenebra pi profonda.

LE TENTAZIONI DI CAINO
E dalle tenebre
giunse una luce brillantissima
fuoco nella notte.
E lArcangelo Michele si rivel a me.
Non lo temevo, gli domandai dei suoi
affari.
Michele, Generale del Paradiso,
che brandisce la sacra Fiamma,
mi disse.
Figlio di Adamo Figlio di Eva grande fu
la colpa,
e ci nonostante grande anche la piet
del Padre mio.
Ti pentirai del male che hai
fatto, e lascerai che la sua piet ti
purifichi ?
Ed io dissi a Michele,
Non per grazia dellAltissimo, ma per la
mia io vivr, con orgoglio.
Michele mi maledisse, dicendo
Allora, fintanto che camminerai su
questa terra, tu e la tua progenie avrete
timore della mia fiamma vivente che
morder
a fondo ed assaporer le vostre carni.
E poi al mattino, venne Raffaele
su ali lucenti,
luce sullOrizzonte
cocchiere del Sole,
guardiano dellEst.
Raffaele parl, dicendo
Caino, Figlio di Adamo, Figlio di Eva,
tuo fratello Abele ti perdona il tuo
peccato.
Ti pentirai, e accetterai la piet
dellOnnipotente ?
Ed io dissi a Raffaele
Non dal perdono di Abele,
ma dal mio, sar perdonato.
Raffaele mi maledisse, dicendo
Allora, finch camminerai su questa
terra, tu e la tua progenie avrete timore
dellalba,
e i raggi del sole cercheranno di bruciarvi
come fuoco per sempre,
ovunque vi nascondiate.
Nasconditi adesso, perch il Sole sorge
per scagliare la sua ira su di te.
Ma trovai un posto segreto nella terra
e mi nascosi dalla luce bruciante
del Sole.
Dormii sepolto nella terra finch
la luce del mondo non fu nascosta dietro
la Montagna
della Notte.

Quando mi svegliai dal mio sonno,


udii il suono gentile di ali
e vidi le nere ali di Uriele
avvolte attorno a me
Uriele, mietitore, angelo della Morte,
Uriele loscuro che vive nelle tenebre.
Uriele mi parl sommessamente,
Figlio di Adamo, Figlio di Eva, Dio
Onnipotente
ha perdonato il tuo peccato.
Accetterai la sua piet e mi lascerai
portarti alla tua ricompensa, non
pi maledetto?
Ed io dissi ad Uriele dalle ali scure,
Non per la piet di Dio, ma per la
mia, vivr.
Sono ci che sono, feci ci che feci,
e ci non cambier mai.
Ed allora, attraverso il terribile
Uriele
Dio Onnipotente mi maled, dicendo
Allora, finch camminerai su
questa terra
tu e la tua progenie vivrete nelle
Tenebre.
Berrete solo sangue.
Mangerete solo ceneri.
Sarete sempre come quando si
muore,
non morenti, sopravviventi..
Camminerete per sempre nelle
Tenebre,
tutto ci che toccherete si sbricioler
nel nulla,
fino alla fine dei tempi.
Urlai grida di dolore
A questa terribile maledizione
E straziai le mie carni.
Piansi sangue
Raccolsi le lacrime in una coppa
E bevvi.
Quando alzai il capo dal mio calice
di dolore
larcangelo Gabriele
il gentile Gabriele,
Gabriele, Signore della Piet
mi apparve.
Larcangelo Gabriele mi disse,
Figlio di Adamo, Figlio di Eva,
Osserva: la piet del padre pi
grande
di quanto tu immagini
perch anche adesso sapre un
sentiero,
una via di Piet
e tu la chiamerai (Golconda).

E ne parlerai alla tua progenie,


perch attraverso quella via loro
potranno
ancora tornare a camminare nella luce.
E con ci lOscurit
fu sollevata
come un velo
e lunica luce furono
gli occhi splendenti di Lilith.
Guardandomi attorno, seppi
che ero stato Risvegliato.
Quando le mie forze dapprima
sorsero in me
scoprii
come muovermi veloce quanto il fulmine
come avere la forza della terra
come irrobustirmi quanto la pietra
Questo per me era naturale
come un tempo respirare.
Poi Lilith mi mostr
come si nascondeva dai cacciatori
come imponeva obbedienza
e come richiedeva rispetto.
Poi, Risvegliandomi ulteriormente,
scoprii
come mutare forma
come dominare gli animali
come far vedere ai miei occhi oltre la
vista
Poi Lilith ordin che mi fermassi ,
dicendo
Che
avevo oltrepassato i miei limiti
Che ero andato troppo oltre
Che minacciavo la mia stessa essenza.
Us i suoi poteri e mi ordin di
fermarmi.
A causa del suo potere le diedi retta,
ma nel profondo fu piantato in me
il seme della ribellione
e quando si volt,
aprii me stesso unaltra volta alla Notte,
e vidi le infinite possibilit nelle stelle
e seppi che una via di potere,
una via di Sangue
era destinata al mio controllo
e cos Risvegliai questa Via Finale in me,
da cui tutti gli altri sentieri sarebbero
sorti.
Con questo nuovo potere, ruppi i ceppi
43
che la Dama delle Notte mi aveva messo
Lasciai la regina Dannata quella sera,
ammantandomi di oscurit,
Fuggii dalle terre di Nod
e giunsi alla fine in un luogo
dove nemmeno i demoni potevano
trovarmi.

UN MONDO DI TENEBRA
Immaginate di osservare il mondo tramite una lente che filtra la luce, accentuando il lato pi oscuro e
degradato del mondo contemporaneo: vicoli oscuri, passanti stanchi, crimini efferati e una societ in bilico
sono gli elementi di questo quadro inquietante. Le statue degli edifici malamente illuminate vi osservano con
occhi spenti, mentre la citt muta testimone di eventi al di fuori dell'ordinario.
Il lavoro non d speranza, i valori della famiglia non esistono, i media vomitano costantemente informazioni
con lo scopo di ottenebrare la mente delle persone e trasformarle in schiavi senza volont: i quartieri sono
formicai dove la gente vive brevi vite insipide sciamando come insetti sempre sull'orlo del baratro.
Questo il mondo di tenebra, controparte surreale del mondo reale, ed la cornice che circonda l'affresco
delle storie dei vostri personaggi.
ALTRE CREATURE DELLE TENEBRE
Questa sezione dedicata alle conoscenze del mondo e delle creature soprannaturali che lo abitano ed
strettamente legato allocculto, attraverso il quale si possono ottenere le informazioni riportate in seguito. Le
parti in corsivo sono state inserite per delimitare ci che un vampiro senza specializzazione sa del mondo di
tenebra, lascito delle dritte dategli dal sire nel periodo di addestramento. Le altre parti sono invece ad uso
esclusivo degli studiosi dellOcculto che si sono comprati la relativa specializzazione.
I titoli seguiti da un * sono tutte specializzazioni di Occulto comprabili a parte.
Conoscenze Generiche
Il sire dice: attento ragazzo, viviamo in un mondo cupo e misterioso dove ogni vicolo rappresenta un
potenziale pericolo, la luce di un lampione non comporta necessariamente una sicurezza effettiva e la notte
lascia libero sfogo a centinaia di creature mostruose e pericolose che vivono a contatto con luomo per vari
scopi, inclusi il cibarsene o peggio. Luomo solo una misera pedina sulla complessa scacchiera del Vero
Potere, i governi vengono manovrati da esseri antichi senza volto, la polizia e le istituzioni impotenti di
fronte ad efferati crimini di cui a stento si trova una giustificazione scientifica. In questo mondo oscuro si
svolge la nostra Jihad, la guerra tra i vampiri e tutti gli altri esseri oscuri che vagano, l fuori, nelle
tenebre.
Ghoul e Revenant*
Il sire dice: i Ghoul sono anime dannate, umani che vendono al loro vita ai vampiri in cambio della vitae
che dona loro forza, resistenza e potere. Pur mantenendo i pregi e difetti dei mortali, essi vengono mutati dal
sangue dei vampiri, che li lega ai loro maestri e ne corrompe lo spirito come la pi assuefacente delle
droghe, e come i drogati essi faranno di tutto pur di ottenere la loro dose.
Nel Sabbat i ghoul sono praticamente inesistenti: la setta condanna questa pratica di schiavit del sangue
come un lascito dei modi di fare degli Anziani: Mai far fare ad un ghoul ci che puoi fare tu, ma ci sono
delle eccezioni. I ghoul pi comuni sono quelli degli Tzimisce, che li trasformano in mostri senza cervello
dai denti aguzzi e artigli affilati, perfetti come guardiani per i rifugi e all'occorrenza carne da cannone contro
la Camarilla. A seguire vi sono i Revenant: ghoul nati da genitori a loro volta ghoul nel medioevo portando
avanti queste famiglie di individui unici fin ai giorni nostri. Date le loro origini, i Revenant sono
estremamente rari nei tempi moderni e molte volte sono considerati souvenir di un era passata, ma tuttavia
possono ricoprire ruoli molto cruciali per la Jihad ( quantomeno, essendo una propriet Tzimisce, non
possono essere uccisi arbitrariamente come si farebbe con un ghoul creato in modo tradizionale).
I ghoul invecchiano molto pi lentamente dei mortali e con la gusta esperienza (o un addestramento
rigoroso) possono aumentare le loro abilit: questi ghoul sono chiamati Ghoul Anziani o Powerful Ghoul.
(per ulteriori informazioni/ giocare un Ghoul o un Revenant visionare l'Appendice del Manuale)

Umbra *
Il sire dice: Credo sia il mondo dei morti, se non linferno stesso. Noi non dobbiamo preoccuparci di quello
che accade ai morti una volta che le loro interiora sono sparse per il pavimento.
LUmbra separata dal mondo reale da una specie di membrana metafisica, il Velo, che protegge la realt
dallintrusione delle creature spiritiche e vice versa, tuttavia in luoghi angusti e magari legati alla morte
(obitori, cimiteri, scene di crimini particolarmente efferati, case stregate eccetera) il velo pi debole se non
del tutto assente, facilitando il passaggio dalluna allaltra parte. Al di la del velo c' la Penumbra, sorta di
riflesso della realt nella quale albergano gli spiriti dei defunti e tutti quegli oggetti di cui si ha ancora
ricordo in vita. Al di la di questo riflesso spirtico del mondo sembra ci siano le terre degli spiriti ancestrali e
pi gi ancora cose come l'Inferno, l'Abisso o l'Oblio di cui ben poco si sa. Ad ogni modo sembra siano posti
poco raccomandabili dove caos, orrore e infine la non esistenza regnano di casa.
Spiriti e Spettri*
Il sire dice: mai visto uno, so che di solito si fanno i fatti loro, ed io far altrettanto.
Fantasmi o spiriti altro non sono che le anime di individui morti lasciandosi dietro molti conti in sospeso,
rinunciando al trapasso fino ad ottenere la pace e quindi intrappolati a met tra il mondo dei vivi e dei morti.
I loro poteri sono in qualche modo legati alle emozioni, ed per questo che sono spesso legati a luoghi o a
oggetti con valore morale. Gli spettri sono una categoria a parte, alcuni dicono siano fantasmi fuori controllo,
altri che provengano dalla pi profonda terra dei morti: a differenza dei fantasmi con cui si pu trattare, gli
spettri sono aggressivi e pericolosi, perfino tra di loro.
Cacciatori *
Il sire dice: il pi delle volte sono uomini della strada impazziti dopo che hanno assistito a qualcosa di
sovrannaturale e si mettono a giocare al giustiziere della notte. Altri nascono o apprendono appositamente
dei poteri tanto efficaci quanto le discipline vampiriche. Non so se davvero abbiano Dio dalla loro, ma
poteri uniti ad una passione per l'uso del fuoco sono argomenti pi che convincenti per tenermi lontano da
loro.
Un fanatico religioso pericoloso per un vampiro gi quando gira con una tanica di benzina e un pacco di
fiammiferi, ed un caso isolato. Gli Hunter non solo hanno una buona conoscenze delle creature
sovrannaturali, ma allo stesso tempo possiedono poteri mistici particolarmente efficaci che li rendono veri e
propri illuminati: possono essere predicatori cattolici, ex militari, sciamani, esorcisti, possono agire da soli
o fare parte di organizzazioni spesso legate con il clero o l'occulto: l'unico punto in comune tra di loro una
Fede incrollabile che usano sia come scudo sia come arma contro le creature della notte.
Licantropi e Mutaforma*
Il sire dice: i Licantropi sono una bruttissima cosa, alti due metri e capaci di ribaltare le automobili con una
spallata, un Lupino in Furia pu farti a pezzi ancora prima che ti renda conto di ci che sta succedendo.
Sono una grave minaccia ed meglio stargli lontano, a meno di non avere una superiorit numerica come
minimo di 10 a 1, se non di pi.
La Licantropia delle leggende una maledizione o al pi una malattia: in realt l'uomo-lupo fa parte di una
razza a se che procrea scegliendosi compagni mortali e i cui discendenti sono a loro volta licantropi. L'unica
cosa che sembra essere esatta la loro avversione verso l'argento che procura loro ferite gravi. I Lupini sono i
guardiani della natura pi selvaggia e indomata che incarnano nella figura dello spirito-guida Gaia ,
identificabile forse con madre natura. I Licantropi seguono una gerarchia simile alle trib di uomini primitivi
e il classico branco di lupi, venerano spiriti-totem della natura e sembra che questi forniscano loro poteri
eccezionali. A quanto pare le fasi lunari aiutano ma non limitano la possibilit di un Lupino di trasformarsi,
come molti vampiri hanno scoperto a loro spese. Un passante pu trasformarsi di colpo in una enorme bestia
pelosa dalla forza e resistenza innaturali nel giro di pochi istanti

Demoni ed Infernalismo*
Il sire dice: ehi, se non vuoi finire impalato da qualche Inquisitore, abbassa la voce. Non sono domande da
fare con leggerezza. So solo che a quanto pare qualcuno di loro circola ancora e che solitamente si circonda
da pazzi o idioti che sperano di ottenere un qualche vantaggio dannandosi l'anima. Sto ben lontano da
questi argomenti e dovresti farlo anche tu!
Come logico dedurre, ogni riferimento a questa conoscenza tab in qualsiasi setta vi ritroviate a fare
parte: nel grande gioco della Jihad di mostri assetati di sangue ce ne sono gi abbastanza senza dover per
forza andare a tampinare forze oscure ed antiche quanto il mondo.
La demonologia una pratica eretica bandita da Sabbat e Camarilla in egual maniera: alla base di questa
opposizione sono le leggende di avvenimenti tragici di passati ormai dimenticati e il senso comune che vuole
il patto coi Demoni un arma che un giorno si rivolter contro.
Lo stesso concetto di Demone vago e indistinto, pu essere un Angelo caduto come un mostro della
tradizione Babilonese: ad ogni modo dispongono di conoscenze e poteri al di la della comprensione ed per
questo che tanti percorrono quella che nel medioevo era chiamata via del Nero.
Nella mitologia cainita Lilith era una figura illuminata che insegn a Caino la magia, e al suo comando vi
erano orde di demoni; la Bestia interiore sembra essere il riflesso oscuro dell'anima del vampiro e ad essa
alcuni attribuiscono una nota demoniaca.
Ci fa capire come la natura del vampirismo sia avvolta nel mistero, e il perch possa esistere una genia di
vampiri il cui solo scopo instaurare un dominio demoniaco sul mondo.

III - I CLAN

LASOMBRA
C' un motivo se l'uomo ha paura del buio...
In due Parole: Machiavellici Pianificatori
Il clan Lasombra stato il primo a ribellarsi contro i propri anziani nel medioevo, distruggendo il proprio
Antidiluviano e dando il via alla Rivolta Anarchica, scatenando rivolte di vampiri in tutta Europa: assieme
agli Tzimisce sono giustamente considerati i fondatori del Sabbat, da qui il loro soprannome di Custodi.
Sono vampiri orgogliosi ed ostinati, legati alle proprie idee e convinti di essere la mente della setta, opinione
non condivisa, ovviamente, dagli Tzimisce; lodio amore tra le due stirpi manifesto ogni notte, mentre
lavorano fianco a fianco per gli interessi della setta facile assistere a scaramucce e piccoli sgambetti
politici per mantenere alta la propria reputazione. Molti Sabbat al di fuori dei due clan pensano che se non
esistessero Lasombra o Tzimisce, la setta perderebbe quel continuo stimolo a migliorarsi, fossilizzandosi
nelle posizioni similmente a quanto accade per la Camarilla. I Lasombra sono originari di paesi quali Spagna
e Italia, allinterno dei quali da secoli posseggono territori ed influenze a livello nazionale, ma un errore
pensare che i loro domini si limitino alla vecchia Europa: non c Sabbat privo di almeno un membro del
clan Lasombra. Sono considerati essere la nobilt del Sabbat e hanno da sempre una violenta rivalit con i
membri del clan Ventrue, con cui da sempre devono combattere battaglie di influenze per assicurarsi i propri
contatti sulla massa dei mortali: le voci che vedono lespandersi della Chiesa Cattolica un evento voluto dal
clan potrebbero non essere del tutto infondate. A dare adito a queste teorie la perversa abitudine di molti
membri del clan di nascondere i propri affari dietro la chiesa, a volte in modo tanto diretto da nascondersi tra
i suoi ranghi, come accade con il segreto Ordine di San Biagio. La loro ossessione per il potere li porta a
ricercare sempre nuove vie senza remore di mostrare la loro influenza o la loro malvagit qualora fosse
necessario: allinterno del clan, inoltre, esiste una piccola cerchia di eletti che si fa chiamare Les Amies
Noir che ricopre un ruolo di controllo allinterno del clan e giudica loperato dei suoi membri o delle loro
progenie. Essere un Lasombra impone essere il migliore e i fallimenti possono portare a spiacevoli incidenti.
La loro disciplina principale, il controllo delle ombre, li rende estremamente temuti dagli altri Fratelli: le
ombre evocate da Lasombra non sono semplici giochi di luce, bens emanazioni oscure e tangibili della
Bestia che si cela dietro i modi pacati di questi vampiri, o di qualcosa di ben pi inquietante. Indubbiamente
lOttenebramento una risorsa fondamentale per questi Fratelli e come spesso accade con le discipline
specifiche considerata un tesoro da custodire, sia per il terrore che incute negli altri vampiri che non
riescono a comprenderla appieno, sia come simbolo della propria identit di clan.
DISCIPLINE
Ottenebramento, Potenza, Dominazione
DIFETTO
La loro immagine riflessa non appare n in specchi n nelle telecamere, rivelandone la natura soprannaturale
e prendono il doppio dei danni se esposti a luce molto forte o solare.

TZIMISCE
Non c' progresso senza mutazione: morte e corpo sono tappe della via per la perfezione
In due Parole: Mostruosi Filosofi
Il clan, originario delle terre intorno ai Carpazi, forse il pi vicino allideale vampiro dei romanzi
dellottocento. Si dice che lo stesso Dracula appartenga o sia appartenuto a questo potente clan.
Il clan ha perso molto del suo potere politico con la rivolta Anarchica, quando i giovani Tzimisce
inventarono il modo per spezzare i vincoli di sangue tramite il rituale della Vaulderie, gettando le basi del
Sabbat odierno a fianco dei Lasombra. Sono attenti osservatori e impareggiabili studiosi e filosofi, spinti dal
desiderio sempre crescente di ampliare la loro conoscenza per raggiungere la perfezione finale chiamata Azhi
Dhaka, origine e scopo delle azioni degli Tzimisce e lessenza della loro disciplina di Vicissitudine:
attraverso una maturazione sia fisica che mentale, ogni Tzimisce viene addestrato a divenire un essere
perfetto e completo. Dunque in questa visione evolutiva del vampirismo, ogni evento viene affrontato come
unopportunit per migliorarsi e nel contempo sperimentare nuove vie per giungere alla consapevolezza
finale. Gli Tzimisce sono estremamente territoriali e considerano le loro abitazioni e gli ospiti sacri: chi
chiede ospitalit ad uno Tzimisce avr protezione ad ogni costo, ma dovr sottostare alle leggi del bizzarro
padrone di casa. Questo rapporto con il territorio e il terreno un riflesso del proprio difetto di clan, ogni
Tzimisce deve riposare vicino ad una manciata della propria terra dorigine oppure subir un lento
indebolimento. Assieme ai Lasombra costituiscono lo zoccolo duro del Sabbat e ne sono fieri sostenitori:
spesso questa dualit tra i clan genera invidie e conflittualit per il predominio sul Sabbat di una citt ma
difficilmente metteranno in pericolo lesistenza della setta perseguendo interessi personali. Le loro abilit si
concentrano anche sullo studio di materie occulte rendendoli abili Reverendi e temibili Torturer grazie alla
loro disciplina di Vicissitudine, che consente loro di modificare carne e ossa manipolandoli come se fossero
creta, creando opere di leggendaria bellezza o mostruosit di orrore indescrivibile. Gli effetti della
Vicissitudine funzionano anche sui vampiri ed lunico modo per modificare fisicamente un vampiro dopo
la trasformazione in immortale. Gli Tzimisce sono soliti avere uno stuolo di ghoul, retaggio del medioevo
quando terrorizzavano le genti con servitori mostruosi mutati con la Vicissitudine e tale pratica, sebbene sia
uneffrazione della Masquerade in grande stile, ancora ampiamente usata. Il loro aspetto varia a seconda
dei capricci del vampiro, e pu mutare pi volte nel corso della sua esistenza, cosa che pu creare un certo
disappunto da parte delle cariche in merito alla sicurezza degli Esbat; per quanto riguarda il loro rapporto
con gli altri clan, doveroso menzionare i vecchi rancori che gli Tzimisce hanno verso i Tremere, clan e
antitribu. I vampiri pi giovani ignorano i motivi di questa antica faida, ci nonostante questo dogma viene
inculcato loro fin dalle prime notti di non vita. Recentemente il grosso dei Tremere antitribu sembra essere
svanito nel nulla e, sebbene non ci siano prove che coinvolgano gli Tzimisce, sicuramente molti Dragoni
avranno brindato a questa dipartita.
DISCIPLINE
Animalit, Auspex, Vicissitudine ( si vocifera che una strana via Taumaturgica propria del clan sia stata
riscoperta da poco: la ricerca tale conoscenza un buono spunto per le giocate)
DIFETTO
Devono dormire con una manciata di terra del loro paese natale nelle vicinanze o perderanno un will a notte
fino a cadere in torpore.

ASSAMITI ANTITRIBU
L'arte della Caccia non per tutti: lascia le carogne agli sciacalli e concentrarti sui trofei.
In due Parole: Eliminatori Chirurgici
Il clan sempre stato legato allomicidio su commissione e lantitribu del Sabbat non uneccezione:
altamente addestrati e specializzati, questi vampiri dispongono di discipline che li rendono assolutamente i
migliori killer sulla piazza. Originariamente il clan era stanziato nei territorio del Medio Oriente ma durante
la Rivolta Anarchica un gruppo di ribelli Assamiti non si pieg al ricatto della Camarilla che voleva il clan
privato del diritto di bere sangue vampirico e si un al Sabbat, prendendo il soprannome di Angeli di Caino
riferendosi alla grazia con cui concedono la morte ultima ai nemici della Setta. Viaggiando di paese in paese
rimpiazzarono presto le perdite e lusanza di abbracciare solo umani di stirpe mediorientale and via via
sfumando. Al giorno doggi chiunque con un minimo di addestramento e dimestichezza con le armi potrebbe
essere un potenziale Assamita antitribu.
La tattica di guerra degli Angeli di Caino semplice: precisione, velocit, segretezza.
Nutrono un profondo odio verso i Tremere che hanno maledetto il clan originale, tuttavia non salutare
tenere le due genie troppo a contatto tra loro. Il rapporto col clan originario stranamente abbastanza
cordiale, e nessuno sa perch, meno che meno i novellini, troppo impegnati a dare prova delle loro abilit
sotto lo sguardo vigile dei loro istruttori. Difficilmente diventeranno Reverendi dei Branchi ma al contrario
sanno essere temuti Ductus; in guerra sono galvanizzati dallidea di poter rimediare sangue di vampiro, una
dipendenza che li accompagna per tutto il corso della loro non vita ed essendo liberi dal vincolo
dellumanit, si sentono liberi di poter assaporare questa loro perversione fino in fondo. I vampiri che li
circondano sono un po meno contenti di questa situazione e sebbene la fedelt degli Angeli di Caino sia
raramente messa in dubbio, il timore accompagna questi vampiri ovunque vadano. Gli Assamiti sono
silenziosi esecutori e difficilmente ingaggeranno battaglia a meno che non vengano costretti: le loro abilit li
rendono strumenti preziosi nelle mani del Sabbat e questa loro posizione li rende candidati ideali per fare
parte di organizzazioni come la Mano Nera, sebbene tutto dipenda dallAssamita in questione e da anni di
esperienza. Solitamente sono disinteressati alle cariche maggiori ricercando pi che altro il rispetto dei propri
fratelli anziani e del Sabbat in battaglia, senza fregiarsi di titoli ma facendo pi attenzione al numero di
nemici abbattuti e dalla potenza del sangue ingerito: la loro fede non va all Antidiluviano ma a Caino,
esattamente come tutti gli altri antitribu e la loro pelle si scurisce col passare del tempo fino a diventare nera.
Ultimamente per il grosso degli anziani dell'antitribu tornato ad Alamut, roccaforte del clan originario,
disertando il Sabbat e lasciando indietro solo molti giovani inesperti e qualche elemento troppo
compromesso per poter essere riaccolto nelle fila del clan originario. Ovviamente questa cosa ha scatenato
panico e diffidenza, nonch privato la setta di alleati potenti.
DISCIPLINE
Oscurazione, Quietus, Velocit
DIFETTO
La passione degli Assamiti per il sangue Vampirico talmente forte che devono spendere un will ogni volta
che vengono a contatto con sangue di vampiro (Vaulderie inclusa) oppure dovranno bere finch sar loro
possibile. Se avranno la possibilit di commettere diablerie faranno carte false per ottenere la preda,non
importa come.

BRUJAH ANTITRIBU
La Camarilla un'organizzazione dove nasci come zerbino e muori come zerbino. Grazie, NO.
In due Parole: Iracondi Idealisti
Un tempo un fiero clan di filosofi e studiosi, i Brujah sono caduti in un abisso di anarchia e ribellione che
trova i suoi massimi esponenti nellAntitribu del Sabbat. Questi vampiri sono perennemente arrabbiati col
mondo e sfogano le loro frustrazioni gettando scompiglio tra i mortali o nei casi pi gravi tra i Fratelli.
I pochi anziani della setta ricordano i giorni della rivolta anarchica e di come il clan originale si sia piegato
alle macchinazioni della Camarilla nascente e dei suoi clan elitari: questa scelta ha decretato la frattura del
clan e la nascita dellAntitribu nel Sabbat, che accusa la propria controparte Camarilla di essere schiavi di un
potere di cui non godranno mai.
Le ideologie sono alla base del clan e anche dellantitribu, il sangue passionale di questi vampiri li spinge ad
essere impetuosi sostenitori della lotta contro la Camarilla e il dominio finale della Jihad: spesso sono i loro
discorsi infervorati a convincere i neonati della Camarilla a cambiare fazione e qualora i discorsi non
funzionassero questi vampiri sono dotati di una buona fantasia nel trovare nuovi sistemi di convinzione.
Sebbene il loro carattere forte e la poca pazienza li rendano potenzialmente imprevedibili, ci non vuol dire
che siano stupidi o senza controllo: questi vampiri semplicemente scelgono di applicare la libert del Sabbat
nel senso pi concreto del termine e questo spesso li mette in contrasto con la leadership pi pianificata di
Lasombra e Tzimisce. Questi ultimi, tuttavia, sanno bene che i Brujah sono il terzo clan per quantit di
membri nella setta, e si guardano bene dal mettere il becco nei passatempi di questi vampiri, salvo che in
gioco non ci siano interessi pi grandi.
Recentemente i Brujah antitribu hanno trovato una nuova spinta nella politica allinterno della setta
rendendosi protagonisti di azioni eclatanti e ottenendo alcune vittorie che hanno ridato lustro alla loro
posizione, fin troppo sottostimata, di mera carne da macello.
Le loro abilit tuttavia si concentrano quasi sempre nella prestanza fisica e sono ottime truppe dassalto nella
guerra contro i vampiri al di fuori del Sabbat: ci li porta ad indossare vestiti e a portare tatuaggi o piercing
che in qualche modo spaventino gli avversari, esternando la loro brutalit fin dal primo sguardo.
Skinhead, punk e ultras sono i tipici Brujah antitribu delle ultime notti.
DISCIPLINE
Ascendente, Potenza, Velocit.
DIFETTO
Sebbene non li spaventi dare sfogo alla loro furia al contrario dei loro cugini della Camarilla, anche i Brujah
antitribu devono spendere un will extra in tutte le prove che richiedano controllo e disciplina (Rotshreck ,
Frenesia, Overblood eccetera) poich la loro Bestia dura da controllare.

GANGREL ANTITRIBU
Predatore o preda, cocco. La citt una giungla, e questa la sua legge!
In due Parole: Animaleschi Predatori
I Gangrel sono da sempre il clan che si avvicina alla Bestia primordiale pi di tutti gli altri messi assieme:
solitari e nomadi, i Gangrel si trovano a loro agio nella semplicit della natura e nella libert animalesca dei
randagi. La loro filosofia si basa semplicemente sullassunto che il vampiro IL predatore e come tale deve
comportarsi. Tutto ci per sempre tenendo a freno la Bestia, il grande nemico il cui richiamo, se ascoltato,
porter grave disonore per il vampiro che ne porter il fardello per sempre. Da questa presa di posizione, si
sviluppano una serie di ragionamenti circa lindifferenza verso la situazione politica della setta o sullassurda
ricerca di riconoscimenti sotto forma di cariche: ognuno libero di agire secondo il suo istinto, purch sappia
poi prendersi le responsabilit quando le cose vanno male. Detto questo, c da dire che perfino in questo
clan che parrebbe disinteressato a dibattiti idealistici, per controsenso, da anni s sviluppata una frattura
allinterno del Sabbat: esistono due sottoculture del clan, definite Gangrel di citt e Gangrel di
campagna, che in passato hanno scatenato non poche polemiche e spesso sono venute alle mani tra di loro,
aumentando le rivalit interne alla setta. E in effetti vero che il contatto diretto con la civilt abbia
influenzato certi vampiri, che hanno visto i loro poteri tradizionali inefficaci nelle turbolente lotte quartiere
per quartiere contro la Camarilla. In citt non c molto spazio per richiamare branchi di lupi famelici e la
costituzione soprannaturale pu aiutare ben poco contro i proiettili di intere gang con armi semi automatiche.
Cos questa esigenza di rinnovamento ha portato anche ad una riflessione sulla natura del clan, generando un
senso di evoluzione e superiorit nei Gangrel di citt, che disprezzano i loro cugini fedeli alla natura pi
primordiale e ferale quasi come fossero cani selvatici. Di rimando i fratelli di campagna rinfacciano a quelli
di citt di essersi troppo abbassati ai livelli delle vacche di cui si nutrono, adottandone i costumi e
rinnegando la parte pi animale della loro anima. I Gangrel hanno di recente disertato in massa la Camarilla,
gettando scompiglio e allargando le fila di Anarchici e del Sabbat, introducendo una gran quantit di Gangrel
di campagna allinterno della setta, con le conseguenze che si possono bene immaginare. Linterscambio di
discipline tra le due sottoculture un idea praticamente impossibile da realizzare per ovvi motivi.
DISCIPLINE
Di citt : Oscurazione, Proteide, Velocit
Di campagna: Animalit, Proteide, Robustezza
DIFETTO
Ogni Gangrel legato a doppio filo con la Bestia e tale legame si rende palese quando il vampiro cade in
frenesia. In creazione il giocatore sceglie un animale caratteristico, solitamente legato alle leggende sui
vampiri (lupo o cane, ma anche topo o orso ad esempio) e dopo lapprovazione dei master ogni volta che
cadr in frenesia acquisir un tratto della bestia seguendo le regole di pag.86. Ogni due tratti della bestia
acquisiti abbassano di 1 i will totali e il tetto limite delle influenze comprabili perch la natura mostruosa del
vampiro diventa sempre pi evidente.

MALKAVIAN ANTITRIBU
Oh, sono rimasto chiuso fuori dalle mura del tuo castello di carte: che dici, se busso croller?
NOTA: data la difficolt di interpretazione, la scelta del clan previo consenso Master
In due Parole: Insani Indagatori
Questi vampiri, da sempre, hanno spaventato a morte i loro fratelli pi di quanto questi vorrebbero
ammettere. La follia che maledice il sangue dei Malkavian li rende un enigma che dopo secoli resta irrisolto,
celato dietro sguardi vacui, espressioni esagitate o scoppi di ilarit senza senso apparente; eppure la loro
follia cela, secondo molti, un segreto ancora pi oscuro: le allucinazioni e i discorsi apparentemente
inconsistenti dei suoi membri sarebbero solo un effetto collaterale di una visione dellesistenza e della
condizione vampirica talmente orrenda da farli impazzire. Bisogna bene tenere a mente per che questi
vampiri sono pazzi, non stupidi, e nessuno riesce a levarsi di torno la sensazione che questi cainiti
nascondano una base razionale nelle loro azioni apparentemente sconclusionate. Il non riuscire a dare una
spiegazione circa il comportamento ambivalente dei Malkavian mette a disagio i cainiti sin dalle notti pi
antiche e questo alone di mistero e terrore ha permesso al clan di sopravvivere fin ai giorni nostri: la vita del
Malkavian medio, specie nel Sabbat, assai problematica, poich questi vampiri non hanno freni inibitori e
seguono un cammino tortuoso disseminato di disastri e tragedie che spesso si ripercuotono sulla setta e sui
membri che offrono loro asilo, con conseguenti rappresaglie da parte dei fratelli. Portatori di caos e morte, i
Malkavian del Sabbat hanno il pessimo vizio di diffondere la follia in coloro che li circondano, passando il
tempo tra una crisi e laltra discutendo animatamente con gli altri presenti allEsbat: sebbene abbiano la
possibilit di incutere la follia nella mente dei loro bersagli tramite la disciplina di Demenza, tale pratica non
viene quasi mai perpetrata a danni di altri vampiri, preferendo un approccio pi lento e, a loro dire, gustoso,
per assaporare passo per passo la discesa nella loro logica follia. Sentire ragionare un Malkavian far
accapponare la pelle anche al Brujah pi arrabbiato o allo Tzimisce pi sadico e questo ben lungi dalluso di
discipline: la verit che i Malkavian sono irrimediabilmente pazzi e che cercare di comprenderli vuol dire
molto spesso essere risucchiati nello stesso abisso mentale nel quale questi fratelli sguazzano. Si vocifera
inoltre che, oltre alle leggende di preveggenza di cui sarebbero protagonisti, i membri del clan in qualche
modo siano collegati tra loro, Sabbat Camarilla o Anarchici indistintamente, e che in modo inconscio
possano venire a conoscenza di accadimenti o memorie di altri membri: forse la fantomatica preveggenza dei
folli e questa strana condivisione di menti sono correlate. Tuttavia, anche in questo caso il caos a governare
questi avvenimenti e forse solo gli anziani del clan sanno ricercare in questa Rete Folle le informazioni che
desiderano. Come ultima annotazione, non si capisce bene perch, i Malkavian Antitribu preferiscono
considerarsi dei Pander.
DISCIPLINE
Auspex, Demenza, Oscurazione
DIFETTO
La follia permea il clan: in creazione va scelta unALIENAZIONE MENTALE dalla lista di pag.85 che andr
interpretata per sempre, senza possibilit di cura. Inoltre non si possono spendere will per resistere alla
frenesia di qualsiasi tipo sia: i Malkavian godono della loro condizione di maledetti e spesso la ricercano
intenzionalmente.

NOSFERATU ANTITRIBU
Ho le informazioni che ti servono, peccato che tu non sia l'unico interessato. Fai un offerta.
In due Parole: Mostruosi Informatori
Il termine Antitribu precipita a mera formalit quando si parla di questi mostruosi fratelli, poich la loro
posizione li porta ad essere per un certo verso qualcosa di trascendente.
Il clan stato maledetto con fattezze orrende indipendentemente dallaffiliazione delle sette, costringendo i
membri a vivere vite solitarie nascondendosi agli occhi del mondo, o nel caso del Sabbat a divertirsi a
spaventare a morte i mortali generando caos e confusione a loro piacimento.
Non sempre per le fogne sono un luogo adatto alla vita dei Nosferatu, perci ognuno di questi vampiri ha
sempre un paio di rifugi sicuri dove rintanarsi quando le cose vanno male.
Schifati dagli altri clan, i Nosferatu si sono specializzati nel rovistare nel passato dei fratelli e delle citt dove
vivono, creando una gigantesca rete di contatti e informazioni con la quale possono tranquillamente
minacciare chiunque abbia passato abbastanza tempo in giro e sia stato stolto a sufficienza da lasciare indizi
circa i propri affari e suscitare le ire di uno di questi astuti vampiri.
Quando si vive nelle fogne si passano volentieri le notti a unire con lo scotch striscia per striscia documenti
compromettenti che sarebbero dovuti sparire e non ci si sorprende mai abbastanza di quante informazioni
si possano ricavare rovistando nella spazzatura di ghoul e galoppini assortiti.
Sebbene abbiano tanti contatti, i membri del clan difficilmente si espongono in prima persona, n tanto meno
asserviscono mortali alla loro volont, preferendo piuttosto la compagnia degli animali. Ogni Nosferatu
abituato a badare a se stesso e a non fidarsi di nessuno, tranne forse dei fratelli del clan che condividono la
stessa situazione; tale concezione si riflette anche nei rapporti tra clan originario e Antitribu, da sempre i
Nosferatu si sono dimostrati alquanto elastici nella loro aderenza alle sette, come se avessero obiettivi
comuni indipendentemente lo schieramento cui hanno scelto di fare affidamento. Per quanto riguarda i
Nosferatu dellantitribu, essi sono fedeli sostenitori della setta e si abbandonano a ogni genere di efferatezza
ogni volta che ne sentono il bisogno, specie sui pazzi che osano entrare nei loro territori senza essere stati
invitati: la loro natura bestiale ma sanno essere degli ottimi strateghi, preferendo la macchinosit di un
piano ben studiato piuttosto che caricare a testa bassa e sperare di ottenere il risultato sperato. Pi che
disprezzare il proprio Antidiluviano, i Nosferatu ne sono spaventati a morte ed per questo che ci sono cos
tanti membri del clan che cercano rifugio nel Sabbat. Spesso si riuniscono in branchi composti da soli
Nosferatu ma questa pratica varia di citt in citt e molto dipende anche dal carattere del vampiro, cos non
difficile vedere Nosferatu antitribu scegliere di fare parte di branchi misti coperti da maschere o
passamontagna per adattarsi oppure fare comunella con qualche Tzimisce e mettere su un branco di vere e
proprie mostruosit. Quando si parla di vampiri del Sabbat cercare di stabilire cosa sia normale e cosa invece
non lo sia estremamente complicato, se non addirittura impossibile.
DISCIPLINE
Animalit, Oscurazione, Potenza
DIFETTO
Sono brutti, deformi, il loro aspetto ripugnante. E ne vanno fieri. Neppure la Vicissitudine li pu aiutare,
torneranno sempre alla loro mostruosit originaria.

PANDER
Sar anche un figlio illegittimo, ma almeno non devo leccare il culo ai miei parenti come fai tu.
In due Parole: Reietti Sopravvissuti
I Pander sono il clan dei Senza Clan. Questo curioso paradosso ha trovato unico modo di esistere allinterno
del Sabbat, sfruttando il senso di libert che da sempre permea la setta. Con Pander ci si riferisce a tutti quei
vampiri del Sabbat che per un motivo o per un altro non hanno ricevuto una definita collocazione allinterno
di un clan, non avendo n difetti n discipline innate, molto spesso nati a seguito di abbracci di massa o
errori nella creazione del vampiro. Se riescono a sopravvivere abbastanza a lungo vi poco che non
riescano a fare, ma la mortalit alta e molti Fratelli dellala pi conservatrice anelano segretamente la
scomparsa totale di questi reietti, perch da sempre considerati merce avariata. Tuttavia, a differenza di
quanto accade per la loro controparte Camarilla o Indipendente, il Sabbat non li perseguita ma anzi a seguito
di lunghe battaglie per i loro diritti civili recentemente li ha formalmente riconosciuti come clan,
suscitando le immancabili polemiche da parte dei pi conservatori. Lapparente accettazione una mera
formalit,visto che questi vampiri sono i primi a cui vengono affidati i lavori pi umili e degradanti, ma la
cosa non li irrita pi di quel tanto, preferendo essere in prima fila per dimostrare la propria fedelt alla setta
che, almeno, consente loro di sopravvivere, nella speranza di ottenere in battaglia quel rispetto che altrimenti
faticherebbero ad ottenere. Gli appartenenti a questo gruppo eterogeneo provengono spesso dagli strati
sociali pi bassi, ma essendo molti degli errori facile che siano anche candidati scartati di altri clan,
rigettati perch impuri e cacciati perch motivo di disonore per i loro creatori o magari ancora colpevoli del
solo fatto di essere stati creati senza il consenso dei leader della Camarilla e dunque messi di fronte alla
scelta di fuggire o morire appena creati: cos in questa accozzaglia di elementi confluiscono tutti i disadattati
della societ vampirica, delusi spaventati e arrabbiati. La loro avversione nei confronti del crudele regime
degli Anziani della Camarilla li rende fervidi sostenitori delle cause del Sabbat, vedendo nel vampirismo
quantomeno un miglioramento dalla condizione di degrado delle loro precedenti vite. Come accennato la
vera abilit dei Pander imparare dai propri errori e da chi sta loro intorno, non avendo a disposizione un
maestro che insegni loro le discipline rubano il mestiere agli altri vampiri osservandone il comportamento
e lutilizzo dei poteri, oppure nel caso pi raro in cui, durante gli assalti, riescano a diablerizzare qualche
vampiro per ottenerne il vigore mistico del sangue. La cosa, per, pu anche generare problemi, perch i clan
sono orgogliosi delle loro discipline e sono particolarmente suscettibili quando vedono un Pander fare uso di
discipline caratteristiche, il che pu portare a interrogatori imbarazzanti e molto spesso le ire di fratelli pi
intolleranti. La vita di un Pander costantemente messa alla prova, e questi fratelli sono ben lieti di accettare
la sfida.
DISCIPLINE
Possono liberamente comprare Animalit, Ascendente, Auspex, Dominazione, Oscurazione, Potenza,
Robustezza, Velocit. Il limite massimo di tali discipline in creazione il 2 livello. Inoltre possono
comprare discipline combinate (controllare capitolo delle Discipline)
DIFETTO
Mancando di un insegnamento stabile ogni Pander deve imparare da se come usare le discipline: le discipline
per i Pander hanno un costo specifico riportato nella sezione apposita.

RAVNOS ANTITRIBU
La gente vive di illusioni e io gliele servo su un piatto d'argento. Poi prendo loro ci che voglio.
In due Parole: Maestri Menzogneri
I Ravnos sono sempre stati capricciosi di natura e gli appartenenti allantitribu non sono da meno: per
qualche misteriosa ragione questi vampiri abbandonarono le filosofie del clan e cercarono rifugio nel Sabbat
secoli fa, ufficialmente per una sorta di invidia nei confronti dei fratelli che avevano deciso di non rinnegare
la loro condizione di vampiri maledetti. Gli Anziani del clan, che pi di altri tenevano sotto controllo i loro
neonati attraverso una rigida gerarchia e una filosofia di caste ispirata alla tradizione indiana e orientale, ben
presto si accorsero della pericolosit dellantitribu ma ormai era troppo tardi per porre rimedio alla frattura.
I Ravnos del Sabbat sono individui particolarmente perspicaci, conducono i loro affari in modo anonimo e
soprattutto per conto loro, sono poco inclini a stabilirsi per lungo tempo allinterno di una citt e bench
meno sono interessati alle faccende interne della setta: hanno una particolare predilezione per compiere
raggiri ed umiliare la Camarilla, magari convincendo lancilla prediletta del Principe ad unirsi agli anarchici
o rubare lauto preferita del Primogen Toreador ed uno dei tanti motivi che li spinge a cambiare citt molto,
molto spesso.
In aggiunta a tutto questo, va considerata labilit innata del clan di creare illusioni per confondere e
disorientare gli avversari o fare impazzire di terrore i mortali che hanno la sventura di attrarre lattenzione di
questi vampiri, che come gesto di sfregio disprezzano la cultura gitana e rom da cui solitamente il clan
originario attinge i nuovi membri; la natura girovaga e di emarginati, ad ogni modo, li accompagna sempre
legandoli al lascito dei loro cugini al di fuori del Sabbat.
In effetti, i Ravnos antitribu sono molto simili ai Nosferatu, mantenendo una certa indipendenza e distacco
rispetto ai giochi politici o alle ambizioni del Sabbat e questa ambivalenza li mette di fronte alla diffidenza
degli altri fratelli, finch a discapito delle previsioni qualche branco schiva un imboscata della Camarilla
grazie proprio alle informazioni ricavate dai Ravnos, mettendo a tacere le malelingue almeno per qualche
tempo.
I Ravnos del Sabbat condividono la passione per il crimine e leffrazione delle regole, siano esse mortali o
dei vampiri, andando sempre alla ricerca di nuove sfide e nuove prede, sfidando la legge e la pazienza di
molti dei Fratelli.
La loro fede un mistero, non si sa mai se le loro reverenze siano sentite o se facciano parte di una recita
studiata ad arte per tenere buoni gli animi e nel contempo permettere loro di agire in libert, tuttavia una cosa
certa, odiano gli Anziani esattamente come gli altri clan e forse per motivi che vanno al di la della semplice
richiesta di libert, ma per qualche oscura ragione di cui nessun Ravnos vorr mai discutere.
DISCIPLINE
Animalit, Chimerismo, Robustezza
DIFETTO
I Ravnos antitribu adorano creare scompiglio nelle citt: col consenso dei master devono scegliere una
specializzazione in qualche tipo di crimine o malefatta che ne delinei il carattere e il giocatore sar invitato a
giocarsi questa fissazione ogni qual volta ne avr lopportunit, specie durante le intersessioni. Non raro
trovare Ravnos legati alla passione di infrangere le leggi dei cainiti.

TOREADOR ANTITRIBU
Credimi, triste rovinare un cos bel faccino. Ma tu servi il nemico. E io sono un gran bugiardo.
In due Parole: Artistici Depravati
Lo scopo del clan sempre stato essere al centro dellattenzione e tale cos anche per lanticlan del Sabbat
che non ha perso la verve creativa n labilit oratoria, distorcendole tuttavia alla luce della condizione di
dannati e mostri. Generalmente studiosi ed artisti, gli antitribu hanno sviluppato un gusto viscerale per il
sadismo applicato ad ogni aspetto della loro esistenza, i membri del clan godono nel vedere il loro pubblico
ritrarsi negli spasmi dellorrore alla vista di opere raccapriccianti o scene disgustose, esattamente come un
Toreador della Camarilla si pu sentire appagato sentendosi lodare da un critico darte. Giustamente
soprannominati Degenerati i Toreador antitribu non sono sordi al richiamo delle cariche e si applicano con
fervore nel difendere gli ideali che la setta rappresenta: non a caso furono tra i primi clan ad aderire alla
brutale setta e a maledire i propri anziani alla ricerca di nuove opportunit ed esperienze. In fondo i gusti
sono una questione estremamente soggettiva e questi vampiri ne sono perfettamente consapevoli: fin troppo
spesso liquidati come semplici artistoidi con linclinazione alleffemminatezza dovuti ai clich con
protagonisti i decadenti esponenti del clan nella Camarilla, al contrario questi fratelli rivaleggiano con gli
Tzimisce per perfidia e morbosit, dimostrandosi veri e propri signori della guerra psicologica e della
manipolazione delle masse. Oltre ad essere artisti e ricercatori del bello non convenzionale, se non dire
macabro, sono anche delle ottime spie allinterno della societ e sono sempre impegnati a ricercare nuovi
linguaggi segreti e codici visivi da inserire nelle proprie opere, tatuaggi o abbigliamento. Si dice che due
Toreador antitribu possano scambiarsi informazioni con un semplice gesto o abbigliamento e che questo
abbia salvato la pelle di pi di un branco durante la guerra alla Camarilla. I Toreador antitribu combattono
una ben strana guerra contro lordine e i canoni della tradizionale societ, sfruttando le arti figurative e
letterarie per attaccare il potere dal basso, sbalordendo e scioccando i mortali con i quali hanno a che fare in
modo lento e graduale per poterne assaporare ogni singola sensazione; sono in prima linea quando c da
vendicarsi dei loro cugini Camarilla e provano un piacere intenso nel rovinarne la preziosa carriera magari
sostituendo le opere la notte prima della mostra alla critica o distruggendone la credibilit facendo ricorso ai
contatti nella critica. I Toreador Antitribu sono i pochi vampiri del Sabbat che frequentano periodicamente i
ritrovi dei mortali, mascherando la loro crudelt dietro una facciata di originalit e concedendo solo piccoli
assaggi della loro vera, oscura natura, giocando con il bestiame come il gatto fa col topo, ma non nutrendone
mai eccessiva attrazione o infatuazione come accade invece con i pi umani artisti della Camarilla.
DISCIPLINE
Ascendente, Auspex, Velocit
DIFETTO
I Toreador antitribu sono ossessionati dalla sofferenza e dallorrore ed ogni scusa buona per poter infierire
sui deboli: prede inermi vengono trasformate in cavie per i loro esperimenti davanguardia mentre i fratelli
colti in fallo diventano bersagli delle loro pungenti critiche e dunque vanno interpretati di conseguenza ogni
volta che se ne presenta loccasione.

VENTRUE ANTITRIBU
Sono un principe della notte, non uno yuppie arricchito: un'altra parola e ti strappo la lingua
In due Parole: Cavalieri Oscuri
La frattura con il clan originario a differenza di altri antitribu inizi a prendere forma tempo prima la Rivolta
Anarchica, di pari passo con lavanzare della classe borghese e mercantile che lentamente stava prendendo il
posto della nobilt: quando il potere non dipese pi da tradizioni antiche e diritti di nascita, ma piuttosto alle
dimensioni dei forzieri, i Ventrue aderirono alla filosofia mercantile del ceto medio, rinnegando la nobilt in
favore della ricchezza materiale.
Questa visione rese scontenti molti dei Ventrue pi idealisti, che accusarono i loro Anziani di essersi venduti
lanima, calpestato la propria dignit nobiliare e soprattutto essere scesi a patti con una mandria di usurai,
banchieri, bottegai: cos dopo la Rivolta Anarchica il Sabbat pot contare fin dagli esordi della
collaborazione di questi vampiri che pi degli altri desideravano tornare alla primitiva concezione del
vampirismo come apice della struttura del potere e non come semplice parassita sociale.
Cos come si potr dedurre, i Ventrue antitribu sono pi vicini ad ideali cavallereschi rivisitati in chiave
vampirica piuttosto che allossessione di fare soldi ad ogni costo, anche se questo non vuol dire che questi
vampiri disdegnino il lusso: in fondo sono la nobilt guerriera dei cainiti ed giusto sfoggiare la propria
condizione dimostrando sia potere materiale che marziale.
Sono veri e propri cavalieri temuti e rispettati dai membri della Setta per le loro indiscutibili capacit e per il
fervore quasi religioso che li pervade quando scendono in battaglia; si considerano essere degli emissari della
vendetta di Caino, gli unici meritevoli di sostenere il compito di guidare i propri fratelli nella guerra contro
gli Antidiluviani e sopravvivere cos alla Gehenna.
Sono leader indiscussi e mettersi sulla loro strada significa sfidare un potere che trascende il tempo e unisce
prestanza fisica sia una notevole rete di contatti: i Ventrue antitribu si interessano alle vacche per il semplice
fatto che che su di loro che si reggono le basi delle forze della Camarilla e degli Anziani. Secoli e secoli di
lavoro dietro le lobby di potere hanno creato una mostruosa rete di contatti rendendo il nemico ben armato e
pericoloso, tuttavia altres vero che se tali risorse venissero a mancare, la vetusta torre del potere della
Camarilla crollerebbe su se stessa come un castello di carte.
Cos i Ventrue antitribu spesso si vedono costretti a dover giocare allo stesso disprezzato gioco dei loro
cugini, con il solo scopo di intralciare e minare i piani del clan, non importa se le prede pi ambite
lavoreranno per il Sabbat o verranno eliminate, limportante che non finiscano mai nelle mani della
Camarilla.
DISCIPLINE
Ascendente, Dominazione, Robustezza
DIFETTO
Il sangue blu dei Ventrue non permette loro di cibarsi di tutte le prede, bens solo di un particolare tipo o in
una determinata situazione: un Ventrue potrebbe essere costretto a bere solo sangue di vergini o di religiosi,
oppure costretto a nutrirsi nel suo rifugio, bevendo sangue solo da calici di squisita fattura e notevole valore.
Questo allunga enormemente il loro tempo di caccia che si estende ad almeno 30 minuti. Tuttavia possono
bere normalmente, ma non volentieri, il sangue di altri vampiri in caso di emergenza. Sangue ottenuto in
altro modo viene rigettato dal vampiro tra atroci spasmi.

GEMELLI DI SANGUE
Un giorno ti mostreremo fin dove si spinge la nostra individualit e non ti piacer affatto...
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Individui Collettivi
Lorigine di questa bizzarra linea di sangue oscura, si dice che siano stati il frutto di alcuni esperimenti da
parte di Tzimisce e Tremere antitribu volti alla realizzazione di una genia di servitori potenti e affidabili. In
effetti, se queste erano le vere intenzioni, i Gemelli di Sangue possono essere considerati un successo,
essendo a disposizione di rimarchevoli capacit che in breve tempo hanno fatto si che conquistassero il
soprannome di Frankenstein, data la loro natura artificiale.
I Gemelli di Sangue sono pochi e molto spesso sono considerati delle leggende urbane soprattutto nelle
ultime notti, il loro numero si assottiglia ad ogni assalto dal momento che nessuno sa ( o vuole) ricreare quei
processi che sono culminati con la loro creazione.
Cos al giorno doggi vedere allopera questi vampiri un vero e proprio avvenimento.
Sono vampiri alienanti, si ipotizza che siano dotati di una mente comune che li lega e che li controlla al di
sotto della loro poca indipendenza: fatto sta che qualsiasi cosa accada ad uno di essi, anche a chilometri di
distanza, viene avvertita distintamente dagli altri Gemelli di Sangue della stessa genia.
Inoltre questa loro mente collettiva lascia poco spazio allinventiva personale, rendendoli fedeli alla Setta ma
inadatti a ricoprire ruoli chiave, se non forse come campioni della Spada, poich sono sempre in prima linea
quando c da combattere e difenderanno il territorio fino allultimo uomo, da bravi servitori del Sabbat.
Solitamente si radunano in branchi restando uniti come sono stati creati, oppure sono al seguito di Tzimisce
molto influenti e allapparenza sono indistinguibili: si sottopongono a trattamenti di manipolazione del corpo
in modo tale da apparire tutti uguali, salvo forse qualche tatuaggio identificativo, onde confondere gli
avversari e rimpiazzare le perdite durante le missioni senza dare nellocchio.
DISCIPLINE
Potenza, Robustezza, Sanguinis
DIFETTO
Non hanno particolari mire se non quelle di servire al meglio il Sabbat e offrire fedelt incondizionata ai suoi
membri. Inoltre percepiscono il dolore come se fossero una persona sola, quindi se uno di essi subisce dei
danni gli altri ne accusano il dolore, se uno finisce in torpore gli altri subiranno una debolezza finch non
verr risvegliato, se un membro raggiunge la morte ultima istantaneamente gli altri perderanno un will
permanente dal loro ammontare totale.

SALUBRI ANTITRIBU
Questo mondo un letamaio e noi siamo tornati per fare pulizia una volta per tutte
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Mistici Violenti
Le Furie, come si definiscono questi antitribu, sono i membri dellun tempo clan Salubri creduto distrutto nel
medioevo. Non chiaro cosa sia successo in tutti questi secoli e si vocifera che ci siano stati gravi tumulti
nel clan nellantichit, tra cui anche lo zampino dei Tremere. La rivalit con questi vampiri pari solo al
risentimento di Tzimisce, Gangrel e Assamiti, aggiungendo un pericoloso nemico sulla lista nera dei maghi
che vengono accusati di ogni genere di crimine da parte dei Salubri antitribu: essendo la Camarilla
lorganizzazione che ha fornito rifugio a questi usurpatori, affermano le Furie, ogni vampiro membro si
reso muto complice di un clan di malfattori e traditori e dunque clan e Camarilla vanno eliminati dalla faccia
della terra.
Qui termina laderenza delle Furie al Sabbat, il loro scopo la mera vendetta e non si fermeranno finch non
avranno bruciato lultima biblioteca dei Tremere e distrutto ogni rifugio della Camarilla: allinterno del
Sabbat molti vampiri si sentono a disagio in presenza di questi potenti fratelli, che si esprimono con parole
secche e mordaci, non perdendosi in inutili chiacchiere n tanto meno prestando ascolto a chi cerca di
coinvolgerli nei complessi giochi di potere, se ci non fa loro comodo; hanno una visione pragmatica della
loro esistenza e considerano tutto il resto una perdita di tempo.
Nel Sabbat sono tollerati perch sono letali combattenti che padroneggiano una disciplina sconosciuta: si
vocifera che in realt esistessero molti pi Salubri un tempo e che il clan fosse considerato alla stregua di
grandi filosofi e guaritori, finch i Tremere non spinsero lopinione comune ad identificarli come stregoni e
servitori del diavolo, cacciandoli ovunque andassero. Si credevano estinti o comunque ridotti ad un numero
minimo di membri, relegati ad una vita ascetica di contemplazione, o cos han fatto credere. Ogni volta che
si cerca di scavare nel passato dei Salubri ci si perde in storie e dicerie il pi delle volte frutto della
propaganda Tremere, poich i maghi sembrano essere terrorizzati da questi vampiri tornati dalloblio di
secoli: la linea di sangue si infatti svelata recentemente, allinizio degli anni 80 si sono uniti al Sabbat i
primi esponenti di questo clan con un che di antico nel loro comportamento, senza fornire troppe spiegazioni
ma iniziando a mietere vampiri della Camarilla come grano maturo sotto una falce e tanto bast al Sabbat per
accoglierli nelle sue fila senza rischiare di inimicarsi questi inquietanti vampiri.
DISCIPLINE
Auspex, Robustezza, Valeren
DIFETTO
Le furie hanno abbandonato la loro natura di curatori, sempre che lo siano mai stati, in favore dellira e della
vendetta senza tregua: dunque non possono bere sangue che non sia stato ottenuto tramite la forza, bench
meno offerto spontaneamente; quando si nutrono preferiscono combattere con la preda e ci spesso porta ad
attirare le attenzioni delle autorit. Inoltre essendo da poco ritornati non possono avere generazione
inferiore alla 10ma e minore della 12ma (in creazione devono comprare almeno una volta il pregio
generazione).
Inoltre raggiunto il 2 livello di Valeren questi vampiri sviluppano un terzo occhio al centro della fronte, e
ci va rappresentato con adeguata costumistica.

SERPENTI DELLA LUCE


Non sottovalutare la mia magia, monsieur: gli spiriti conoscono molte cose, anche su di te.
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Sciamani Moderni
I Serpenti della luce pare fossero originariamente essere stati una cellula del clan dei Seguaci di Set che,
seguendo le deportazioni di schiavi dallAfrica, approdarono nelle Americhe nelle zone dei campi di cotone e
nei porti del Sud; lontani dallinfluenza dei loro anziani e subendo le influenze delle culture degli schiavi, i
Serpenti della Luce abbandonarono i tradizionali dogmi di matrice egizia, fondendoli con l'animismo
africano, il misticismo cristiano e le credenze locali, di fatto dando origine alla tradizione Vud.
I rapporti oltreoceano col clan cessarono e la cellula del culto venne data per scomparsa fino agli anni 60
quando il Sabbat mise per la prima volta piede ad Haiti riscoprendo questo gruppo di vampiri fino ad allora
ignorati. La notizia del ritrovamento fece il giro del mondo e non tard molto che il clan originario si facesse
avanti rivendicando culto e territori come sua propriet.
Le pressioni dei sacerdoti Setiti portarono non al ricongiungimento, bens alladesione in massa di questi
fratelli alla causa del Sabbat, probabilmente spaventati una volta venuti a conoscenza di ci che i loro lontani
parenti stanno combinando sotto le dune del deserto egiziano.
Come gi accennato i Serpenti della Luce, soprannominati Cobra, sono studiosi delle arti occulte e si dice
che possano padroneggiare un certo controllo sugli spiriti grazie ai rituali di derivazione Vud.
Riveriscono Caino come grande creatore dei vampiri e affermano che i suoi voleri vengano comunicati loro
attraverso i Loa, spiriti guida che occupano un posto particolare nella venerazione del padre ancestrale: sono
estremamente ostili nei confronti dei Setiti che ritengono dei folli che condannerebbero il mondo pur di
risvegliare il loro fondatore, mentre il clan vede i Cobra come dei traditori che hanno rinnegato il loro stesso
sangue.
Fortunatamente per il Sabbat, la familiarit nel modus operandi dei Cobra favorisce la lotta contro i piani dei
Setiti, insinuandosi nel tessuto sociale, fondando sette legate a doppio filo con politica e alta societ,
sfruttando le debolezze di umani e vampiri per ottenere i risultati sperati.
Tuttavia le frange pi radicali della Setta guardano con sospetto questi cainiti che nonostante combattano
ogni notte, si rendono comunque protagonisti di scandali circa la loro versione del culto di Caino e molto
spesso vengono ingiustamente accusati di eresia, attirando l'attenzione dellInquisizione.
Con la globalizzazione non pi cos difficile incontrare un esponente dellAntitribu in giro per il mondo
lontano dalle zone rurali di Haiti, poich questi vampiri sanno che il grande clan del Serpente ha adepti nei
punti pi impensabili e basta anche un solo Setita per minare lalta societ di una citt, dunque anche gli
abbracci non sono pi legati alle culture caraibiche, ma anzi con lespansione della cultura New Age sono
stati reclutati mortali di ogni nazionalit e etnia.
DISCIPLINE
Ascendente, Oscurazione, Serpentis; conoscono alcuni particolari rituali necromantici descritti nel capitolo
della ritualistica.
DIFETTO
Similmente al clan originario, i Cobra subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte
impedisce loro di fare altro tranne che scappare o difendersi a meno che non spendano un will.

TREMERE ANTITRIBU
I veri segreti non li insegnano i libri: devi andare in giro e scoprirteli per conto tuo.
NOTA: questo clan una linea di sangue rara e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Stregoni Metropolitani
Un tempo esisteva una piccola ma importante cellula di esuli Tremere nel Sabbat, e come ogni altro antitribu
ricercavano nuovi adepti da trasformare. Purtroppo per questa realt venne meno alla fine degli anni 90,
quando i Tremere antitribu perirono tutti ( o quasi) in un rogo generatosi misteriosamente durante una delle
loro riunioni.
Di fatto nel mondo moderno gli unici Tremere antitribu sono i pochi individui che fuggono dalla Camarilla
cercando rifugio nel Sabbat: tali individui devono essere davvero disperati per dover consciamente ricercare
asilo in ci che nel loro caso un vero e proprio girone dantesco. Le origini di tale odio vanno cercate nella
storia del clan.
Tutto cominci nel medioevo quando un mago di nome Tremere, nel tentativo di divenire immortale
concentr le sue attenzioni sui vampiri e con l'aiuto dei suoi discepoli comp atroci esperimenti su un numero
incalcolabile di cavie vampiriche (si sospetta Gangrel e Tzimisce data la loro avversione verso questo clan)
finch una notte il suo braccio destro Goratrix distill una pozione che diede loro l'immortalit agognata;
tuttavia, al contrario di ci che si aspettavano, la pozione li tramut in veri e propri vampiri, con tutti i
problemi che ne seguono.
Per giunta, quando i maghi mortali si accorsero del cambiamento scatenarono su di loro una caccia spietata
che, unita alla crociata di vendetta dei Gangrel e degli Tzimisce e alla diffidenza dei clan puri, rese le
prime notti del clan Tremere assai difficili. Il potere di Caino nelle mani dei Tremere prese pieghe inaspettate
quando gli stregoni unirono la magia alla vitae creando una disciplina unica nel suo genere, la Taumaturgia,
larte di fare miracoli. Con questi nuovi poteri Tremere localizz la tomba di un antidiluviano, forse quello
dei Salubri, che venne diablerizzato dal mago: in questo modo Tremere era diventato a tutti gli effetti
Antidiluviano del suo clan. Una volta che si sparse la voce dei tremendi poteri della nuova Taumaturgia i
Tremere iniziarono a ricevere i primi incarichi, in fondo la Jihad continuava anche senza i Salubri ed ora che
Tremere era un Antidiluviano a tutti gli effetti non si poteva certo ignorare il potere crescente del clan. In
breve tempo i Tremere si fecero largo nella societ dei cainiti. Nel 1450 la creazione della Camarilla fu la
ciliegina sulla torta ed i Tremere di colpo passarono dallessere chiamati usurpatori a vera e propria
colonna della societ cainita; il potere della Taumaturgia salv pi di un principe dalle zanne degli Assamiti
grazie ad un potente rituale che impediva agli assassini di bere vitae vampirica, rituale spezzato solo nelle
notti pi recenti dagli stregoni del clan assassino ed ora i suoi membri vanno cercando vendetta.
I Tremere subirono uno scisma nel 18esimo secolo quando Goratrix si stacc dal clan originario e cre la sua
Chantry personale, ufficialmente disubbidendo al suo maestro nonch antidiluviano Tremere e unendosi al
Sabbat. La chantry resistita a lungo, sviluppando le proprie vie di Taumaturgia e un odio per la Camarilla e
i Tremere lealisti, tant che lo steso clan Camarilla dovuto correre i ripari lanciando un potente rituale che
identifica con un marchio indelebile ogni Tremere che abbia fatto Vaulderie.
Come gi detto, di recente un incidente a Citt del Messico ha distrutto gli anziani della casata Goratrix
compreso il suo fondatore, e non sicuro vi siano superstiti. Quindi, come gi accennato, l'unico modo per
essere un Tremere Antitribu l'essere un profugo della Camarilla: molti si spacciano per membri di altri clan,
altri invece stipulano patti segreti coi Vescovi in cambio delle loro abilit sovrannaturali; ad ogni modo un
esistenza sul filo del rasoio, ricercati dal clan originario pi di chiunque altro e spesso circondati da individui
che li farebbero volentieri a pezzi se si presentasse l'occasione favorevole.
DISCIPLINE
Auspex, Dominazione, Taumaturgia (imparano in creazione la via principale, le altre vie sono considerate di
clan ma vanno ricercate e imparate in gioco, sotto la guida dei master)
DIFETTO
Ogni Tremere at. maledetto con un simbolo sulla fronte non cancellabile. In creazione partono con un will
permanente in meno, avendo dolorosamente reciso il duro legame di sangue col clan. Come se non bastasse
facile che debbano acquistare difetti legati alla loro fuga dalla Camarilla, nonch fare i conti con lodio di
Gangrel, Tzimisce, Assamiti e Salubri.

GIOVANNI
Se non puoi liberarti degli scheletri nel tuo armadio, insegna loro a ballare a tuo comando
NOTA: questo un Clan indipendente e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Mercanti Occultisti
La nascita del clan risale a circa 900 anni fa, quando un misterioso antidiluviano durante le sue ricerche sulla
morte si interess ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti Necromantici che decise di
abbracciare. I Giovanni ringraziarono del dono ribellandosi, il loro capostipite Augusto Giovanni diablerizz
lantico sterminando poi gli ultimi discendenti dellantidiluviano. Gli altri clan ovviamente non
apprezzarono questa mossa e, temendo che lidea venisse emulata dai giovani delle altre stirpi, mossero
guerra al neonato clan: tuttavia da abili mercanti quali erano i Giovanni a distanza di circa un secolo
riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli. Da
quella notte dopo la firma della tregua con la Camarilla appena fondata, mantengono tale promessa, che li
impegna a non partecipare alla Jihad e lasciare in pace gli altri Vampiri, tuttavia continuarono a perpetrare i
loro oscuri piani nascondendosi dietro i loro ingenti patrimoni e lalone di rispettabilit che nel frattempo si
sono andati costruendo, siglando patti e alleanze con pi di un anziano o Principe ed offrendo i loro servigi a
qualunque fratello si possa permettere il loro sostanzioso cach. I Giovanni evitano di rivangare il passato e
di parlare delle loro origini, anzi negli ultimi secoli si sono prodigati a correggere le copie del libro di Nod
inserendo il loro nome, come a voler legittimare meglio la loro presenza riscrivendo la storia. Altro fattore
non meno importante che ha permesso a questo clan di non sfaldarsi durante le numerose difficolt
incontrate labitudine di rendere ghoul solo membri della loro famiglia e di abbracciare solo i pi
meritevoli al fine di rendere questo clan-famiglia sempre pi unito e fedele. I necromanti sono rigidamente
controllati e si tengono in costante contatto fra loro tanto che, si dice, lo stesso Augusto Giovanni governi
ancora il clan da una cripta nei pressi di Venezia con pugno di ferro. Nessun Clan sa sfoggiare un tale
esempio di umilt e decoro quanto i Giovanni, cos come nessuno riesce a mantenere i segreti in maniera
cos efficace, blasfema e subdola. I Giovanni vengono guardati con diffidenza dalla Camarilla, ma i capi
della setta sanno bene il pericolo che risiede dietro lo stuzzicare troppo il clan dei Negromanti, cos in
cambio di qualche piccolo servizio la loro presenza viene tollerata, se non per certi versi addirittura richiesta,
sempre con il titolo di ambasciatori. Nel Sabbat la cosa un po diversa, solitamente i Giovanni faticano
anche a presenziare per un intero Esbat senza avere la sensazione di essere nel mirino dei brutali membri
della Spada di Caino; a quanto risulta non esistono antitribu, i pochi che aderiscono alla setta solitamente
hanno vita molto breve, o perch sono delle spie del clan, o perch il clan trova il modo per liquidare il
problema .
DISCIPLINE
Dominazione, Necromanzia, Potenza
DIFETTO
Il loro bacio non gradevole anzi terribilmente doloroso. La vittima si contorce negli spasmi rendendo
lento e difficoltoso il nutrimento, nonch attirando spesso l'attenzione con le urla mentre tenta di
divincolarsi. Un mortale che viene morso da un Giovanni se non viene curato facile che muoia per lo shock
anche se non stato prosciugato.

SEGUACI DI SET
I segreti sono come i serpenti, affascinano ma sono pronti a mordere chi si avvicina troppo
NOTA: questo un Clan indipendente e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due parole: Sacerdoti Devianti
I Seguaci di Set sono tra tutti il clan pi solido dal punto di vista delle convinzioni, forti della loro fede nel
loro mitico antidiluviano elevato al rango di divinit vampirica. Sarebbe impossibile parlare del clan se non
si accennasse ai rudimenti della mitologia e della filosofia alla base del credo setita.
Le cronache estrapolate da alcuni reperti dell'epoca affermano che Set o Sutekh fosse un re barbaro grande
conquistatore divenuto vampiro agli albori della civilt egizia, ma la verit professata dal clan che Set fosse
realmente la divinit descritta nei miti egizi tradizionali,non un uomo ma un dio figlio del sole; Ra, il padre
degli dei, aveva in mente di negare all'uomo la vera natura del creato ma Set si ribell e gli mosse guerra:
travolto dal potere del Padre, il dio venne scacciato nel nero abisso della morte. Grazie ai suoi poteri Set si
liber dalla morte e tornando sulla terra come un dio-vampiro legato alle tenebre e alla morte. I mortali si
prostrarono a lui ed egli li trasform affinch potessero servirlo al meglio. Cos secondo i setiti nacquero i
clan vampiri, ma solo le serpi rimasero fedeli al loro creatore divino, mentre tutti gli altri clan intrapresero
secondo il mito strade devianti dal volere di Set e tuttora vengono visti come meschini doppiogiochisti e
bugiardi, poich inventarono storie sullorigine dei vampiri per coprire la verit, sedotti dalle promesse di
potere sussurrate loro da Ra e dagli dei Aeon suoi servi.
Come si pu dedurre i setiti sono prima di tutto fedeli di una religione oscura: difatti ai vertici del clan non
conta tanto il lignaggio o qualsiasi altra buffonata possano aver escogitato gli altri clan ma il dominio su un
culto prospero e lanzianit che porta conoscenza.
Il clan non premia gli anziani in quanto vecchi e potenti, quanto per il contributo che hanno dato a spargere
la corruzione e la fede in Set nel mondo, il peso di secoli uno spreco di tempo se non porta conoscenze. Il
potere religioso si sa va a braccetto con quello politico e i setiti hanno imparato la lezione quando
insegnavano ai sacerdoti egizi di riservare la scrittura ai soli ceti superiori. I setiti sono coinvolti in ogni
genere di questioni, ma con la punta di malizia che rende ogni loro affare deplorevole agli occhi dei fratelli;
al di la della sciocca morale i setiti sanno bene che nel mondo di tenebra dietro la facciata di rispettabilit di
certi fratelli si nascondono le stesse perversioni e macchinazioni, con la differenza che i setiti non negano
affatto la loro abilit in questo genere di situazione.
Il sentiero del tifone tuttavia col tempo ha perso la sua vera impronta, forse per colpa di sire poco istruiti:
non pi molto chiaro ai giovani lo scopo ultimo della depravazione e corruzione che accompagna il clan,
che viene ormai vista come un modus operandi pi che una filosofia. I setiti un po pi anziani ricordano bene
linsegnamento dietro il Sentiero del Tifone: la liberazione delle false morali dettate dagli Aeon che
obnubilano la mente ai giovani fratelli e li rendono schiavi di sciocche convinzioni e, come ogni rivelazione
che si rispetti, il sentiero da percorrere contempla anche luso di inganni e corruzione per portare finalmente
la verit di Set.
Il fatto che i setiti non vedano di buon occhio gli altri clan non impedisce loro di fornire dei servizi a chi
chiede loro aiuto: i Seguaci di Set sono un clan di studiosi e conservano dei segreti che neanche i Tremere
possono lontanamente immaginare. Solitamente i Seguaci di Set non si spostano dalle loro zone sicure,
preferendo un approccio pi indiretto con loro clienti, dunque difficile vederne uno durante un raduno
ufficiale ma si pu star certi che troveranno il modo per riscuotere i debiti.
Recentemente il clan s aperto alle altre etnie al di la degli appartenenti al medio oriente , preferendo
individui con i capelli rossi ed occhi verdi.
DISCIPLINE
Ascendente, Oscurazione, Serpentis
DIFETTO
i Setiti subiscono il doppio dei danni inferti dalla luce solare e la luce forte impedisce loro di fare altro tranne
che scappare o difendersi a meno che non spendano un will.

BAALI
Puoi non credere nel Diavolo, ma stai sicuro che lui crede in te
NOTA: questo un Clan particolare e viene concesso solo a discrezione dei Master
In due Parole: Adepti Corrotti
Questa linea di sangue dalle dubbie origini era stata data per distrutta nel medioevo, ma recentemente ne
stata scovata una nidiata in Nordamerica, richiamando nuovamente lattenzione sui Baali adoratori del
demonio e destando ricordi dimenticati nelle menti degli Anziani, incubi scaturiti da orrori troppo grandi per
poter essere raccontati.
Questi vampiri vivono spacciandosi per altri clan perch sono tutti dal primo allultimo Infernalisti convinti
oltre ogni possibilit di redenzione: sono disinteressati alla Jihad come noi la conosciamo, adorando creature
che si possono definire infernali, veri e propri demoni assopiti e lintera loro esistenza segnata dalla ricerca
dei mezzi per poter sguinzagliare queste entit sul mondo, portando lApocalisse prima del tempo sperando
di essere risparmiati dai loro signori oscuri, o progettando chiss quali altri piani. I Baali neanche a dirlo
sono cacciati da ogni setta, poich nulla di ci che possono offrire vale il prezzo del loro aiuto, bens sono da
considerarsi una delle pi pressanti minacce alla sopravvivenza, quasi allo stesso piano del risveglio degli
Antidiluviani. I Salubri sembrano avere un conto in sospeso con queste creature e si rendono molto utili nel
cercare ed eradicare le cellule del culto ovunque vadano.
Si dice che fu per colpa di alcuni di questi vampiri, mai considerati fratelli, che lInquisizione mise a ferro
e fuoco lEuropa nel medioevo e sempre a loro sono state attribuite le pestilenze e carestie nei tempi antichi:
al di la delle credenze, vero che non si fermeranno per nessuna ragione al mondo, si insinueranno nelle
organizzazioni fingendosi innocui vampiri dal carattere solitario, segretamente cospirando e conquistando la
fiducia dei cainiti con i loro modi cortesi, per poi in qualche modo corromperne a gradi lo spirito e offrendo
le loro anime in dono ai malvagi demoni degli abissi.
Essere un Baali al giorno doggi decisamente pericoloso: si conduce una vita solitaria e bisogna essere
esperti oratori ed impareggiabili bugiardi poich facile mettere un piede in fallo e finire arrostiti.
Vittime dei Baali possono essere membri annoiati dell'alta societ, semplici casalinghe o poliziotti, creando
una rete di contatti impressionanti e soprattutto difficili da riconoscere: in fondo cambiano le richieste, ma
gli umani si fanno corrompere molto facilmente.
DISCIPLINE
Ascendente, Daimonion, Oscurazione
DIFETTO
Il sangue dei Baali maledetto dallInfernalismo, ci significa essere respinti dalle croci e subire il doppio
dei danni da Vera Fede, Acqua Santa e Artefatti Religiosi. Tali danni sono sempre Aggravati.

IV - CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO

Per chi nuovo dell'ambiente del GDR facile ritrovarsi spaesato data la mole di informazioni da tenere a
mente quando ci si avventura nella creazione del personaggio, e dunque consigliato spendere 5 minuti in
pi e leggere queste poche dritte sul come affrontare la scheda vuota.
Primo Passo: Idee chiare sul Personaggio
La maggioranza dei personaggi all'interno della cronaca molto spesso viene rimossa non perch muore nel
gioco, ma bens perch il giocatore si stufa, e di questa situazione il pi delle volte la colpa va al fatto che
il personaggio non naturale: vuoi per mancanza di esperienza, vuoi per una scelta errata del background,
vuoi perch il giocatore si ritrova costretto a dover affrontare situazioni in una maniera a lui poco affine.
Soprattutto all'inizio, l'errore principale quello di sottovalutare l'impegno richiesto da determinati
personaggi: ad esempio un personaggio che sulla carta dovrebbe essere un agitatore di folle dato in mano ad
un giocatore timido risulta nel perdere credibilit se non risponde a tono alle domande o se comunque non ha
spirito d'intraprendenza.
Create all'inizio personaggi a voi semplici da gestire e che conoscete ( prendete pure esempio i protagonisti
del vostro film preferito se la cosa vi aiuta ad avere un quadro migliore della situazione), in modo tale da
poter concentrarvi sulle meccaniche del gioco e sull'interazione coi giocatori invece di spendere energie in
una recitazione forzata.
Almeno, questo vale per i primi tempi, ma in generale una regola universale.
Secondo Passo: Background
Tutti noi vorremmo avere dei super-personaggi capaci di affrontare ogni situazione con facilit: purtroppo
ci non possibile e bisogna farsene una ragione. Dovete capire che il vostro personaggio solo all'inizio
della sua vita/avventura e non c' bisogno di creare una storia complicata solo per cercare di dare ad esso pi
risalto.
Il Background non altro che una breve nota introduttiva al vostro personaggio essenziale per la creazione
della scheda, dove vengono forniti brevi cenni sulla vita del personaggio e sul suo modo di pensare. I punti
che suggeriamo di coprire quando si crea un personaggio sono:
- Non siate troppo anziani: suggeriamo personaggi non pi vecchi di 50 anni, 100 nei casi pi estremi. La
mortalit nel Sabbat altissima e sopravvivere 20 anni significa gi essere considerato come un veterano.
- Dove, quando, come e perch ha ricevuto l'Abbraccio (salvo il caso degli abbracci di massa, i candidati a
vampiro vengono scelti per delle loro doti che potrebbero fare comodo al Sabbat)
- Che idea s' fatto della situazione vampirica in generale e del Sabbat in particolare (scegliere un
eventuale fazione)
- Obiettivi del personaggio a breve e lungo termine ( vendetta, potere, piacere...)
- Metodo per raggiungere tale obiettivo
- Cosa appaga il personaggio?
- Cosa importante per il personaggio?
- Cosa ci fa a Milano?
Nel caso dei Background combinati come quelli dei Branchi (una serie di giocatori amici decide di entrare in
gioco con personaggi gi legati tra di loro in un Branco grazie ad una storia comune convincente) il consiglio
di trovare un Leit Motiv per il gruppo: ogni Branco diverso dagli altri per modus operandi, tradizioni e
ideologie che rendono pi facile ai giocatori inquadrare il gruppo.

Terzo Passo: Scegliere un Clan


Una volta scelto come il personaggio intende muoversi nel contesto del gioco, scegliete un clan che trovate
compatibile con filosofie e modi di fare: questo vi aiuter sia nell'interpretazione, sia nella risoluzione dei
problemi, quindi scegliete bene le vostre armi.
Stereotipi: i clan presentati nel capitolo III tracciano solo delle linee affinch siano distinguibili l'uno
dall'altro e perch sia ben comprensibile l'impronta che l'appartenenza ad un certo clan d ai suoi membri;
questo pu portare alla creazione di stereotipi, e ci non necessariamente una cosa sbagliata (meglio uno
stereotipo fatto bene piuttosto che una stravaganza fatta male).
Tuttavia, ovviamente, si incoraggiano i giocatori a rendere propri i personaggi dnado l'accento su alcuni
aspetti o stravolgendoli a loro piacimento, sempre per con un occhio di riguardo verso le linee guida
generali del clan.
Quarto Passo: Distribuire i punti esperienza
PERSONAGGI VAMPIRI: Giunti a questo punto il momento di mettere mano alla scheda, ogni
personaggio vampiro base inizia con 30 punti liberi e il primo livello gratuito in una disciplina di clan.
Per l'assegnazione dei punti consultate la tabella qui sotto
Discipline: sono i poteri sovrannaturali che ogni vampiro ha a disposizione. Si dividono in di clan e non
di clan. Le discipline di clan sono liberamente acquistabili, quelle non di clan solo con l'approvazione
master.
Influenze: rappresentano i contatti che ha il vampiro col mondo, servi e sottoposti che possono fornirgli
informazioni utili, contanti e materiali
Sentiero: il sentiero l'insieme delle regole morali che il vampiro decide di seguire per scongiurare il
pericolo della Bestia ed alla base delle azioni del personaggio.
Pregi e Difetti: una serie di abilit uniche che il vampiro ha ottenuto in vari modi e che a seconda delle
situazioni forniscono bonus o malus alle storie.

* Il quarto livello delle discipline richiede avere generazione pari o inferiore alla 12ma.
Il quinto livello necessita una generazione pari o inferiore alla 11ma.
Il giocatore parte con lessere una 13ma generazione e in creazione ottiene 10 punti sangue e 7
willpower. Ogni generazione aggiunge 2 punti sangue e ogni due c un aumento di 1 willpower, nonch
limmunit alle discipline legate alla generazione.
Giocatori delle 14me generazioni partono con 8 punti sangue e 6 will
PG GHOUL O REVENANT
Chi sceglie di interpretare personaggi Ghoul o Revenant seguono regole simili per la creazione del
personaggio, con alcune eccezioni: Ghoul e Revenant nonostante gli sforzi non potranno mai e poi
mai accedere a livelli di discipline maggiori del 3 livello. Sono pi umani che vampiri, in fondo.
Ghoul: 8 punti sangue e 5 will.
Revenant: 10 punti sangue e 5 will.
Possono avere le influenze che vogliono, a parte Status, che ovviamente riservato ai vampiri.
Per ulteriori dettagli consultare lappendice.

V - INFLUENZE E SENTIERI

INFLUENZE
Le influenze rappresentano i contatti che il vampiro ha nel mondo dei mortali e che pu chiamare nel caso
abbia bisogno di favori speciali: umani dominati, ghoul legati col sangue, eccetera.
ATTENZIONE: Ghoulizzare/dominare un individuo sperando di poter cos godere della sua influenza senza
aver pagato in punti tale abilit il pi delle volte si risolve in un buco nell'acqua: anche se pu sembrare
arbitraria, dietro questa decisione vi il semplice presupposto che chiunque sia abituato ad agire in un certo
modo e cambia bruscamente idea, finisce in breve per essere bollato come inaffidabile e estromesso dalla sua
carica ( un industriale che annuncia di vendere l'azienda viene precettato dal consiglio d'amministrazione, un
giudice che arbitrariamente fa uscire di prigione un detenuto fa scattare dei controlli, un uomo che dona i
suoi beni ad un perfetto sconosciuto scatena le ire dei familiari e dei legittimi eredi eccetera).
L'influenza un modo per quantificare la fatica del vampiro nel costruirsi dei legami il pi stabili possibili
(attraverso ricatti, corruzione, seduzione e anche la coercizione tramite dominazione) senza rischiare per
che il frutto del proprio lavoro finisca in fumo alla minima occasione.
Il modo in cui si ottengono le influenze ad esclusiva discrezione del giocatore, che incoraggiato a
descrivere i propri piani il pi possibile per poter fornire dettagli utili alla narrazione, sempre con un occhio
di riguardo alla verosimiglianza nel modus operandi.
In altre parole, potete pure dominare un individuo influente, ma se non avete pagato l'influenza, la cosa vi si
ritorcer contro quasi sicuramente contro: le discipline e i ricatti sono il MODO per giustificare
l'avanzamento in una influenza, NON un escamotage per aggirare il regolamento.

ACCADEMICHE
Ogni livello di accademiche fornisce una lingua extra
o Studioso: guadagni non pi di 2.000 euro al mese ed hai contatti nellambiente culturale. Puoi
disporre di uno spazio pari ad un appartamento/studio usabile come rifugio (non gode di sicurezza
particolare)
oo Colto: ogni tua opera o consulenza pu portarti fino a 5.000 euro al mese. Sei in grado di
riconoscere i falsi grossolani e sai leggere e scrivere lingue antiche (ottieni una lingua antica oltre al bonus
delle lingue extra segnare in scheda)
ooo Esperto: sei un punto di riferimento per l'ambiente cittadino e regionale, sai riconoscere falsi studiati,
quantificare con buona precisione valore, epoca e provenienza e disponi delle autorizzazioni necessarie ad
usufruire dei laboratori delle universit per potertene accertare. Sei esperto di una materia a scelta, spesso
ricollegabile alle specializzazioni universitarie a livello cittadino. Le tue ricerche ti portano a comprendere
sfumature nei linguaggi che altrimenti passerebbero inosservate, utili per decrittare codici. Guadagno di
10.000 euro mese.
oooo Docente: sei conosciuto a livello nazionale per quanto riguarda la tua specializzazione. A questo punto
puoi accorgerti ad occhio se un oggetto fa parte del mondo soprannaturale o della storia vampirica ma non
sei sicuro sulleffettivo potenziale. Inoltre le tue consulte ti permettono di agevolare il trasporto di opere
darte o reperti senza incappare in controlli accurati da parte dei Beni Culturali.
*NOTA BENE: il bonus non vale per le influenze risorse, status, crimine, sopravvivenza della strada,
occulto.

ALTA SOCIETA
o Dandy:hai un idea dei locali della citt e della gente che li frequenta; hai diritto a 5000 euro al
mese oppure puoi ottenere un lasciapassare/invito a persona per te e un accompagnatore ad un
evento privato/festa esclusiva.
oo Personaggio:la tua fama tale da aprirti le porte dei potenti ottenendo piccoli favori e
raccomandazioni per i tuoi protetti. Puoi comprare il primo livello di unaltra influenza pagandolo
un px in meno per ogni punto di alta societ superiore al 2livello*. Hai la possibilit di essere
accompagnato da un personaggio inserito nella movida della citt e che pu darti indicazioni pi
dettagliate sulla clientela del locale.
ooo Circolo Privato: hai accesso ad un circolo privato ed esclusivo composto da personalit
altolocate: con una donazione di 100.000 euro puoi emulare un influenza al 2livello*. Il reddito
sale a 10.000 euro
oooo Lobby: hai acquisito un titolo nobiliare di qualsiasi ramo cadetto di famiglia nobile nazionale,
ottenendo un titolo eguale al marchese. Hai creato un piccolo circolo segreto con tre adepti che
possono emulare un influenza al 1 livello* ciascuno ogni mese, oppure capitalizzare 30.000 euro
in totale. Linfluenza emulabile va concordata prima coi master e non pu essere sostituita.

*NOTA BENE: il bonus non vale per le influenze risorse, status, crimine, sopravvivenza della strada,
occulto.

CLERO
o Opera di carit: hai contatti dentro qualche associazione a sfondo religioso, solitamente legata
alla chiesa cattolica. Puoi ottenere fino a 5.000 euro al mese attingendo dal capitale figurando come
consulente
oo Virtuoso: la tua posizione acquista influenza tanto che il clero si appella al tuo consiglio in
momenti di necessit. Puoi dirottare le attenzioni da fatti di cronaca o piccole effrazioni della
masquerade che altrimenti metterebbero in allarme la popolazione e le frange estremiste della
chiesa, purch il fatto non sia eccessivamente palese.
ooo Cavaliere: le tue apparenti opere di bene ti hanno portato ad un alto riconoscimento da parte
del clero. Ci ti ha portato ad una notevole influenza e reputazione immacolata e tu e i tuoi contatti
avete voce in capitolo ogni volta che va presa una decisione territoriale. Puoi concentrare o depistare le
attenzioni del clero su strani accadimenti di cronaca a tuo volere e hai sempre un rifugio sicuro presso delle
propriet del clero o enti ad esso collegati. Puoi recuperare piccole quantit di acqua santa o reagenti
particolari legati alla chiesa.
oooo Societ di Leopoldo: sai che lInquisizione non mai veramente scomparsa ma che anzi una
nutrita schiera di cacciatori al soldo di una societ segreta nota solo alle pi alte cariche del
Vaticano. Puoi accedere a reliquie* della fede ma devi giustificarne lo spostamento o leventuale
acquisto aggiungendo una spesa di influenze decisa di volta in volta dai master. A questo livello sei
in grado di determinare se vi sono cellule attive dellinquisizione nella citt e puoi tentare di
ostacolarne lazione o spingerli lontano dalle zone di tuo interesse.
*NOTA BENE: queste reliquie non devono essere per forza oggetti sovrannaturali, ma oggetti che suscitano
la venerazione da parte dei mortali e possono giocare un ruolo fondamentale in rituali ecc.

CRIMINE
o Sbandato: sei dentro i giri giusti,sai muoverti allinterno del tessuto criminale e hai la
possibilit di recuperare piccole dosi di droghe da rivendere che ti fruttano fino a 1000 euro al mese.
oo Pesce piccolo: i tuoi contatti vivono grazie a questo business e possono recuperarti oggetti e
armi. Puoi ottenere una pistola media (danno 2) non rintracciabile oppure un'arma da mischia +1.
Conosci i movimenti nel tuo isolato, sai dove fare sparire i corpi e godi di un piccolo rifugio a tuo
uso esclusivo per i momenti di necessit.
ooo Professionista: i criminali mortali ti rispettano e a questo livello estremamente difficile che
possano metterti i bastoni tra le ruote di loro iniziativa. Puoi contare sullaiuto di 2 mortali (ghoul)
che dirigono per te gli affari e proteggono il territorio. Puoi mettere le mani su modifiche minori per le
armi/macchine o procurarti pistole pesanti (danno 3) o fucili a pallettoni (2/4); i tuoi traffici ti forniscono
20.000 euro al mese. Una piccola palazzina/condominio pu essere convertita a sede delle operazioni.
oooo Boss: un quartiere diventato una fortezza costantemente sorvegliata; nascosta tra la popolazione hai
vedette per la polizia e piccoli gruppi di sentinelle armate ed addestrate a resistere ai tentativi di
arresto/retate. I tuoi scagnozzi aumentano di altri 4 ghoul dotati di mitragliette 2-2 e sicuramente un auto
blindata. I tuoi traffici coprono spese da 50.000 euro al mese, aprendosi sui mercati internazionali di droga
armi e contrabbando.

CONTROLLO DELLINFORMAZIONE (MEDIA E HACKING)


Questa influenza particolarmente legata allacquisire e gestire informazioni dal mondo, sia
attraverso i normali mezzi di stampa, sia attraverso procedimenti meno ortodossi e di intrusione
informatica: lorigine dellinfluenza simile, quindi sia per Media che per Hacking i primi due
livelli valgono per entrambi, ma una volta comprato il terzo livello, bisogna scegliere una
specializzazione. Possono essere comprati due volte il 3 e il 4 livello dellinfluenza in modo tale
da avere sia conoscenze mirate nel campo della stampa che in quelle della pirateria informatica.
o Telefono Rosso: hai sempre laccesso ad internet ed ai server delle principali agenzie di stampa,
nonch i recapiti telefonici validi giorno e notte dei principali collaboratori e capiredattori ai quali
chiedere informazioni.
oo Redazione: i tuoi contatti ti permettono di modificare piccoli articoli di cronaca. Puoi sapere se
una delle notizie pubblicate su forum vera o falsa o se ha subito delle modifiche. Sai penetrare in
sistemi di sicurezza informatici di basso livello.

MEDIA
ooo Direttore: conosci un membro dello staff
di un telegiornale o un grosso esponente a
livello regionale che presta attenzione alle
informazioni che gli fornisci, modificando
fatti di cronaca di medio-alta entit
oooo Network: conosci il direttore di una
televisione o organo di stampa a livello
nazionale che sar ben disposto ad accettare
dichiarazioni da parte dei tuoi contatti e
supportando le loro motivazioni e
affermazioni.

HACKING
ooo False credenziali: sai creare false identit
con tanto di certificati e sai come muovere in
modo sicuro i soldi sulla rete o modificare
database di piccoli locali/negozi. Sei in grado
di accedere a sistemi di sicurezza di media
entit. Puoi recuperare i dati da un disco fisso
anche dopo formattazioni ma non oltre lanno
di attivit o brandelli di informazioni se
lintegrit del disco stata minata.
oooo Fantasma del sistema: con le giuste
attrezzature puoi penetrare in sistemi
complessi come la sicurezza del traffico
aereo, il computer di una banca eccetera

ESERCITO E DIFESA
o Reduce: hai un addestramento base, sai usare ed ottieni una pistola media (danno 2) residuo del
tuo addestramento militare e spendi un will in meno per resistere alla frenesia da fuoco.
oo "Nonno": bazzichi ancora nel giro delle caserme. Puoi chiedere soffiate sui movimenti
dell'esercito, puoi mettere le mani su attrezzature che possono essere contenute dentro uno zaino
standard (radio, divise, stivali, caricatori di pistole. no armi). Tatticamente conferisci un bonus di +1
alla risoluzione del combattimento per acquisire territori. Sai usare fucili danno 3 senza malus. Sai
riconoscere modifiche ad armi e provenienza di componenti specifici che possono fornire dettagli
sullorigine dellarma.
ooo Veterano: hai sostenuto un addestramento intensivo che ti rende una seria minaccia. Puoi
scegliere una specializzazione (uccidere silenziosamente, cecchinaggio, eccetera). Puoi distogliere o
richiamare l'attenzione delle autorit doganali o forestali in modo minore. Acquisisci il pregio
messaggio cifrato.
oooo Ufficiale: il bonus tattico sale a +2, hai accesso al mercato nero anche se in modo marginale:
puoi mettere le mani su armi fino ai fucili d'assalto 3-3 ed ordinare perquisizioni e controlli in
dogana. Risulti ancora nellorganico dellesercito ricoprendo un grado di medio livello come
capitano o colonnello, seppure non sei costretto a vivere in caserma. (personaggi dalla generazione
bassa devono fornire adeguate spiegazioni per ottenere tale beneficio)

MEDICINA
o Studente: hai delle nozioni di anatomia che ti permettono di eseguire piccoli interventi e salvare
ghoul o mortali da danni medi e gravi. Disponi di tre buste di sangue da un punto sangue cadauna. Sai
riconoscere gli effetti di droghe, veleni o malattie
oo Medico chirurgo: hai praticato la medicina abbastanza da conoscere bene il corpo umano; puoi
eseguire modifiche corporee superficiali senza rischiare la vita dei pazienti e senza controindicazioni; puoi
truccare cartelle cliniche e hai almeno un seguace allinterno di un ospedale
che ti pu fornire medicinali ed altri materiali sottobanco.
ooo Docente: puoi accedere alle attrezzature degli ospedali e degli obitori; puoi anche modificare
animali di taglia media. Hai accesso ad un ambulatorio attrezzato per operare che fornisce 5000
euro al mese di rendita. Puoi fare modifiche corporee infliggendo un danno aggravato in meno.
oooo Luminare: il tuo ambulatorio diventa un vero e proprio laboratorio per le analisi e dispone di
macchinari medici allavanguardia, reagenti chimici e attrezzature specifiche. Puoi metter su un giro
di traffico dorgani o ambulatori clandestini per il crimine guadagnando 20.000 euro al mese.
MENTORE
o Protetto: il tuo mentore pu fornirti delle piccole dritte su un pg/png della cronaca e su come
ragiona. Utile durante le prime sessioni di gioco. Assicura un rifugio per la prima sessione.
oo Allievo: Il Mentore sar disposto a fare il vostro nome verso un Pg o png in grado di insegnarvi
una disciplina del suo clan al primo livello: ottenere tale opportunit per esiger un prezzo stabilito dal
Maestro di volta in volta.
ooo Proteg: una volta ogni tanto il mentore pu intervenire in maniera indiretta nelle faccende
della Setta fornendo una piccola spinta al vostro personaggio. Sprecare questa opportunit o fallire
nel compito assegnato pu fare perdere la fiducia del mentore. Puoi imparare discipline non di clan
ma la tempistica dellapprendimento varia a discrezione del master.
oooo Astro Nascente: il Mentore stesso si compiacer delle vostre azioni, spargendo la voce delle
vostre gesta a chi di dovere (emula status 1 sempre attivo); questo pu portare il vostro personaggio
ad accedere a nuovi livelli della societ vampirica e ad essere scelto in missioni elitarie o accedere a
conoscenze arcane. Come accade per il livello precedente, tutto dipende dal comportamento del
giocatore e contraddire il mentore pu innescare delle reazioni a catena poca gradevoli.
OCCULTO
I livelli di occulto influenzano la conoscenza dei rituali; taumaturgie e negromanzie per avanzare
devono prima essere supportate da altrettanto livello in occulto. Per i non usufruitori di tali
discipline occulto rappresenta comunque una buona conoscenza del sovrannaturale e una buona
carta di presentazione nel caso volessero esplorare i segreti di tali discipline nascoste.
o Iniziato: conosci i riti della Setta abbastanza bene da poterli spiegare e sostenere una discussione
filosofica a riguardo; sai officiare gli Auctoritas Ritae (lesecuzione del rituale ed eventuali errori
restano legati alla recitazione del giocatore) e conosci alcuni degli Ignobilis pi comuni. Conosci i
difetti delle linee di sangue.
oo Adepto: conosci tutti i sentieri di illuminazione e sei a conoscenza dellesistenza di alcuni tenuti
segreti, ma ne possiedi solo un idea marginale. Sai riconoscere oggetti legati allocculto, reagenti
adatti ai rituali e possiedi una buona conoscenza dellocculto (scegli una specializzazione di pagina
11). Puoi contribuire in maniera minore ai rituali (+1),ma non li puoi ufficiare ( a meno che non
disponga di rudimenti di negromanzia o taumaturgia o che non sia altrimenti specificato). Puoi
creare powerful Ghoul (potenza2/robustezza 2) e tentare dei rituali non codificati anche senza nozioni
specifiche.
ooo Culto: a questo livello con buona approssimazione sai riconoscere, purch ne sia testimone
diretto, la causa di un evento sovrannaturale o di una particolare azione ( es. uso taumaturgie /
necromanzie); sai riconoscere le dicerie dalle verit e hai un piccolo gruppo di appassionati di
occulto che ti forniscono unentrata di 5000 euro/mese. Hai accesso ad una piccola biblioteca di
libri difficilmente recuperabili che forniscono un ulteriore bonus ai rituali (+1)
oooo Gran Maestro: disponi di una ulteriore conoscenza dellocculto e il tuo sostegno
nei rituali tramite oggettistica e formule fornisce un ulteriore bonus (totale +3) alla corretta
esecuzione di rituali; inoltre la tua conoscenza permette di svolgere un ulteriore rituale al mese
sfruttando le migliori posizioni degli astri ed altri fattori determinanti. Il reddito della setta sale a
10.000 euro.

POLITICA
Ogni livello di questa influenza pu essere speso per bloccare un influenza del livello inferiore
(politica 3 pu bloccare risorse 2 ad esempio)
o Attivista: i tuoi contatti ti fruttano un reddito di 2.000 euro al mese e ti permettono di insabbiare
piccoli crimini e minori effrazioni della masquerade.
oo Sindacalista: puoi movimentare forze civili come sindacati, pompieri e in generale ogni istituzione
comunale come polizia locale o agenzia delle entrate; inoltre puoi insabbiare effrazioni maggiori della
masquerade come ad esempio sottrazione di cadaveri o omicidi in serie. Il tuo reddito sale a 5.000 euro.
ooo Assessore: puoi recuperare qualsiasi atto, documento o permesso (passaporto diplomatico,
bolla daccompagnamento, lasciapassare, porto darmi); puoi insabbiare qualsiasi indagine a
livello regionale e hai sempre un rifugio con sicurezza 1 (1 autopattuglia con 2 poliziotti di guardia
continua). Reddito di 10.000 euro al mese.
oooo Diplomatico: godi dellimmunit diplomatica e sei sempre circondato da un gruppo di
guardaspalle e security ( lequivalente di sicurezza a 3 sulla tua persona e sui tuoi beni,
non vale allinterno dellEsbat o quando si decide di viaggiare in incognito). Reddito di 20.000euro.
RISORSE
L'influenza funziona in due modi: in primo luogo fornisce un capitale indicativo a cui si pu accedere per
grossi investimenti senza correre il rischio della bancarotta (una volta terminati quei soldi per il conto va
rifornito). In secondo luogo fornisce una cifra mensile nel caso l'influenza venga bloccata al solo scopo di
fare cassa: tale cifra poi pu essere ovviamente spesa per varie ragioni.
o Benestante: hai un appartamento che ti funge da rifugio e un deposito di 100.000 euro per spese
d'emergenza. Incasso: 10.000 euro/mese.
oo Lusso: sei il proprietario di una villa e hai un deposito di 200.000 euro. Incasso: 20.000 euro mese
ooo Imprenditore: sei il proprietario di un intero palazzo/ditta e hai un deposito di 500.000 euro. Incasso:
50.000 euro al mese
oooo Magnate: sei il facoltoso proprietario di pi edifici (da 1 a 3) con sorveglianza armata(sicurezza 1);
disponi di un piccolo parco macchine (fino a tre auto che possono avere o blindatura a
1 o auto sportive a velocit 3) o a scelta un elicottero o uno yacht ovviamente con pilota. Hai un deposito di
1.000.000 di euro. Incasso di 100.000 euro al mese.
SICUREZZA
o Custode: sai dove piazzare telecamere e microfoni (normali non militari) in modo da ottenere
una visione completa e la registrazione di eventuali conversazioni fatte in un perimetro pari ad un piccolo
appartamento. Hai conoscenza base di norme antincendio e relativi materiali di costruzione. Sai collegare un
allarme ad un normale compositore numerico che in caso di violazione faccia partire una telefonata di avviso
a te o ad agenzia di polizia privata.
oo Investigatore Privato: conosci i punti di forza e debolezze dei sistemi dallarme pi
comuni. Sei in grado di bypassare protezioni minori del tuo livello di sicurezza, quando ti confronti con
sicurezza alla pari hai il 50% di probabilit di riuscita. Puoi montare sistemi di sicurezza complessi tipo
sensori di pressione/movimento, telecamere ad infrarossi, porte blindate a combinazione numerica. Puoi
controllare un perimetro pari a 500 mq massimo tipo magazzino o villa. Hai un porto darmi regolarmente
registrato a tuo nome per una pistola media (danno 2). Puoi accedere al database della Polizia o del Pra
(pubblico registro automobilistico) e grazie ai tuoi contatti nelle forze dellordine puoi ottenere informazioni
sommarie su targhe o foto segnaletiche. Puoi mettere in sicurezza/spiare una linea telefonica con una buona
probabilit di successo.
ooo Specialista: hai una vaga idea delle agenzie di sicurezza che operano in citt e sai indicare i
punti di influenza maggiori controllati da queste agenzie. Puoi controllare il perimetro di una palazzina su
pi piani, hai accesso agli edifici di compagnie elettriche idriche e telefoniche per sorveglianza linee o blackout Disponi di un mezzo di sorveglianza mobile (furgone) dotato di impianto audio per intercettazioni
audio/video ambientali, equipaggiamento per analisi chimiche basilari tipo guanto di paraffina, luminol ecc.
Puoi tenere sotto controllo i telfoni di un intero palazzo oppure 3 cellulari.
oooo Spionaggio: definirti esperto pare quasi un insulto e sicuramente hai collaborato in passato con i
servizi segreti. Hai almeno 2 valigette con documento e identit fasulla, pistola pesante (danno3) telefono
satellitare sicuro e 30.000 euro cadauna. Probabilmente hai ancora un contatto nei servizi sismi-sisde che una
volta ogni 2 sessioni pu darti supporto o aiutarti con informazioni, attrezzature e/o mezzi non altrimenti
facilmente reperibili (max personaggi con 40 anni di non vita).

SOPRAVVIVENZA DELLA STRADA


o Boy Scout: conosci le strade e hai un idea generale della citt: in una fuga il veicolo su cui viaggi conta
come avere un livello extra di velocit data la dimestichezza con le strade cittadine. Per la prima sessione hai
un rifugio sicuro temporaneo, ma dovrai abbandonarlo velocemente allo scadere del mese. Tale rifugio vale
per te solo, una sistemazione provvisoria e molto spesso abusiva.
oo Randagio: se sopravvivenza della strada lunica influenza di cui disponi (a parte Status e
Occulto) conti come avere sicurezza al 2 livello sempre attiva sulla tua persona, simulando il fatto che
vivendo ai margini della societ e non avendo contatti pi difficile rintracciarti. Sai identificare dopo una
breve ricognizione la presenza dellinfluenza maggiore in un territorio, ma non sai stabilirne n livello n chi
la gestisce. Sai costruirti delle semplici trappole con il consenso del master (massimo del danno:3)
ooo Guerriero della Strada: le armi improvvisate contano come armi +1 contro i vampiri ma si
romperanno irrimediabilmente alla fine del combattimento. Sai aggirare i sistemi di sorveglianza
abbassando di 1 il livello complessivo di sicurezza di un edificio.
oooo Sabotatore: sottrai un ulteriore livello di sicurezza durante un assalto e puoi creare armi da
fuoco rudimentali a colpo singolo che potrebbero fare cilecca(danno 2- morra). Oppure esplosivi
rudimentali (danno 3-10 aggravati ad area morra).
STATUS
Questa influenza va a identificare la notoriet e il rango del personaggio all'interno della Setta ed valida
universalmente all'interno del Sabbat. Altri tipi di status possono essere a livello cittadino o nazionale, ad
ogni modo TUTTI i tipi di status sono soggetti a modifiche nel caso il personaggio compia delle azioni in
gioco che possano minarne la credibilit
o Buona parola: vieni sempre riconosciuto come vero Sabbat e qualora venissero fatte delle ricerche sul tuo
conto puoi comprovare lappartenenza alla setta e il soggiorno in altri esbat.
oo Notoriet: quando ti trasferisci in una citt la setta ti assicura un rifugio sicuro per i primi tempi e una
lettera di presentazione da una carica minore (abate, priore, campione della spada); questo stesso contatto
pu fornirti informazioni sullesbat che frequenti e sui suoi membri con un po di tempo.
ooo Veterano: hai gi ricoperto una carica di medio spessore in un altro Esbat (Templare, Vescovo) e puoi
riscuotere un favore da quella citt ( a discrezione dei master stabilire fin dove si traduce tale credito).
oooo Pezzo da novanta: conosci personalmente il Cardinale della Nazione in cui ti trovi e ti concessa
almeno un udienza privata l'anno, senza abusare della sua pazienza.
Status temporaneo: lo status acquisito dai giocatori ottenendo cariche minori o maggiori che siano. Una
volta persa la carica lo status si perde.
Status di Branco: nel Sabbat pi facile ottenere status attraverso la fama del proprio Branco piuttosto che
essere riconosciuti di persona; un branco particolarmente brillante potrebbe ricevere dei riconoscimenti come
le Litanie di Sangue o altri attestamenti delle proprie abilit; in tale caso tutti i membri beneficiano di un
livello di status pari alla propria fama.

SENTIERI
I sentieri sono la risposta morale agli attacchi della Bestia: il vampiro sa che se abbassa le difese
soccomberebbe alla furia della sua natura selvaggia, regredendo ad un essere animalesco, brutale e
sanguinario.
Per impedire di lasciare spazio alla propria controparte, i vampiri si impongono obiettivi e limiti, in modo
tale da evitare le distrazioni pericolose e scongiurare il pericolo delle stupidaggini fatte per noia. Chi
abbraccia i sentieri lo fa perch crede veramente in ci che fa, anche se questo significa dover dare un
impronta chiara alla propria esistenza. L'appartenenza ad un sentiero non rende il vampiro n pi umano n
pi compassionevole, ma semplicemente serve a fornirgli un metro di giudizio.
La situazione iniziale per i personaggi del Sabbat potrebbe essere definita come Umanit discendente
ovvero il progressivo allontanamento dalla morale degli uomini in favore di una visione pi predatoriale
tipica del vampiro. Sebbene non sia un sentiero vero e proprio ma pi uno stato di transizione, fornisce
comunque ottimi spunti di gioco
SENTIERO DELLA NOTTE (sentiero principale del Sabbat)
La maggioranza dei Vampiri del Sabbat adotta questo sentiero, che celebra la dannazione del
vampiro ed incita ad ogni forma di azione che possa vivificare tale sensazioni: i Vampiri sono
creature da incubo e la paura il loro strumento preferito.
Cosa fare: colpisci duro, scatena tragedie nella vita di mortali e vampiri nemici poich tu sei un flagello su
questa Terra. I deboli soccomberanno, mentre i forti saranno temprati dalle tue prove
Cosa non fare: uccidere senza motivo, piegarsi ad altri di propria spontanea iniziativa
Recupera un will quando riesce ad ottenere un utile dalla paura altrui
SENTIERO DELLA METAMORFOSI
Questo sentiero quasi ad uso esclusivo degli Tzimisce, sebbene non sia particolarmente in voga tra
i giovani, ed la filosofia alla base della loro disciplina di Vicissitudine: tale disciplina sia un
potere da usare per perseguire i propri scopi, ma anche uno strumento per arrivare all illuminazione
finale, lultimo stadio evolutivo. Divenire vampiro il primo passo della scala evolutiva, ma
oltre al vampirismo c di pi, e i seguaci del sentiero si adoperano ogni notte per giungere a questo
stato di trascendenza. I suoi adepti non condividono i risultati delle proprie ricerche, forse perch
essendo molto legata allindividualit di ognuno, levoluzione non pu essere insegnata ma solo
ottenuta tramite studi personali, o forse per mera competizione. Certo che questi fratelli passano le
loro notti a compiere studi sulla propria natura e la natura dei viventi, per tale motivo il sentiero si
addice di pi agli Anziani del clan, che hanno le carte in regola per abbandonare le questioni pi
materiali della Setta, isolandosi nei loro studi.
Cosa fare: indagare sempre i misteri di vita e morte, non smettere di sperimentare
Cosa non fare: condividere i propri segreti, indulgere nel piacere
Recupera un will quando mette le mani su una cavia che non sia un mortale o un animale normale,
per poter compiere i propri studi
SENTIERO DI CAINO
Caino fu il primo secondo la tradizione ricevere la maledizione del vampirismo e a scoprire le vere
ed intrinseche potenzialit della nuova condizione, liberandosi di ogni vincolo a lui imposto. Le sue
cronache, raccontate nel libro di Nod, sono dunque una miniera doro per chi anela la libert: i
seguaci del sentiero, chiamati Noddisti, studiano il libro e si affannano nella ricerca di brandelli
mancanti, versioni non ufficiali e qualunque cosa possa gettare maggior chiarezza sulle oscure
vicende del Padre, sperando di poter ripercorrere il suo stesso cammino ed ottenere il potere tanto
sognato.
Cosa fare: seguire l'esempio da Caino, diablerizzare chi non degno del potere
Cosa non fare: non dedicare tempo allo studio di Caino e del vampirismo, non sviluppare le discipline
Recupera un will quando riesce ad ottenere informazioni circa la presenza di brani sconosciuti del
Libro di Nod .

SENTIERO DEI CATARI


I Catari furono un gruppo di religiosi e pensatori mortali vissuti nel Medioevo che diffusero una
dottrina dualistica della religione, asserendo che esistessero due divinit creatrici, una buona e
luminosa le laltra malvagi e oscura (spesso associati a Dio e il Diavolo): la divinit benigna aveva
creato il bene e lanima, la malvagia aveva rinchiuso lanima in un guscio mortale affinch
conoscesse il male e il peccato. I Catari vennero dichiarati eretici e bruciati dalla Chiesa, ma i
vampiri hanno fatto propria tale visione, conducendo un opera di corruzione sempre pi portata a
raggiungere individui in alto nella gerarchia, vampirica e non.
Cosa fare: cercare pacere in ogni cosa che fai,
Cosa non fare: essere apatico, non indulgere nel piacere
Recupera un will quando riesce a trasmettere una dipendenza fisica o psicologica a qualcuno di
importante.
SENTIERO DEL CUORE FERINO
Il Vampiro il predatore per eccellenza: non deve indulgere nel massacro ma neanche imporsi dei
limiti quando la situazione richiede di agire. Bisogna prendere come esempio gli animali, la cui
Bestialit va compresa nel naturale equilibrio di cui godono. La tecnologia, la politica, distolgono
lattenzione dalla ricerca della Bestialit naturale.
Cosa fare: cacciare rispettando l'equilibrio di predatore e preda, combattere con le proprie armi naturali
Cosa non fare: indulgere nella violenza senza senso, complottare quando si pu combattere
Recupera un will quando convince un altro vampiro ad abbracciare la propria animalesca natura.
SENTIERO DELLONOREVOLE ACCORDO
Tale sentiero viene adottato da alcuni membri del Sabbat similmente ad un codice cavalleresco
distorto: lonore nelle notti moderne merce rara e soprattutto non cosa per tutti. Accettare i
propri doveri e agire secondo un codice morale, perlomeno nei rapporti tra fratelli, vuol dire
garantire stabilit alla Setta. In un certo senso, i sostenitori di questa filosofia si considerano le
poche colonne che reggono il peso della setta: doppi giochi , codardia o menzogne non sono
contemplati da questi cavalieri oscuri.
Cosa fare: dai rispetto ai meritevoli, sii fedele nelle tue promesse
Cosa non fare: mentire, difendere qualcuno che s' macchiato di crimini contro la setta
Recupera un will quando convince altri ad agire per il bene della setta e aderire ai ritae anche
quando non obbligato.
SENTIERO DEL POTERE O DELLA VOCE INTERIORE
Il Vampiro una creatura dotata di potere e tale condizione la deve portare ad essere custode di tale
potere: dimostrarsi deboli sinonimo di fallimento e poca convinzione. I seguaci di questo credo
puntano allacquisizione di ogni forma di potere, per essere i migliori.
Cosa fare: mettiti in mostra, sii d 'esempio per gli altri, ricerca maggiore potere nella setta
Cosa non fare: rifiutare una carica, prendersi la colpa di altri, non reagire quando si mette in discussione il
proprio operato/status
Recupera un will quando convince qualcuno della sua superiorit o della legittimit del suo potere.

ALTRI SENTIERI
UMANITA (Solo a Discrezione Masters)
Questo sentiero praticamente sconosciuto nel Sabbat, lumanit viene estirpata in pochi mesi dai
vampiri gettati in un universo grottesco e oscuro. Ad ogni modo i pochi che riescono a mantenere
tale sentiero sono coinvolti in una titanica lotta spirituale, circondati dai peggio orrori del mondo.
Un seguace di questo sentiero non uccider mai a meno che non sia costretto e ad ogni modo lo
interpreter come una sconfitta personale, si dedicher a sole opere lecite, cercando di limitare le
situazioni che possano in qualche modo portarlo a scatenare la Bestia a cui si oppone strenuamente.
Cosa fare: cercare di rispettare la vita altrui
Cosa non fare: commettere atrocit, specie se volontariamente
Recupera un will quando riesce a convincere qualcuno a resistere alla bestia o a risparmiare la vita
di una vittima.
SENTIERO DI LILITH (Sentiero Segreto Solo Discrezione Master)
Caino fu maledetto, ma fu Lilith a dargli i poteri che lo resero forte e gli permisero di sopravvivere:
dunque secondo gli eretici di questa filosofica, Lilith a dover venerare come dispensatrice di
conoscenza e vera salvatrice dei Vampiri: si ispirano ad un libro apocrifo, il Ciclo di Lilith, dove la
nascita del vampirismo riletta nella luce della Maga e non di Caino. Sono considerati eretici alla
stessa stregua degli infernalisti e vengono perseguitati
Cosa fare: argomentare le tesi cainite sull'origine dei poteri vampirici
Cosa non fare: rinnegare Lilith, agire contro un altro seguace di Lilith
Recupera un will quando riesce a mascherare in un ritus insegnamenti circa la madre oscura
SENTIERO DELLE MALVAGIE RIVELAZIONI (Sentiero Segreto Solo Discrezione Master)
Il vampiro un mostro sanguinario, ma impallidisce al confronto con le creature delle tenebre:
Demoni e Spiriti maligni sono i veri signori del male e un giorno tutti dovranno fare conti con
queste forze arcane e terribili. I servitori dei padroni oscuri, invece, saranno ricompensati (si spera!)
per la loro opera e i pi degni si eleveranno a demoni a loro volta. Questo sentiero, in breve,
lInfernalismo che punta a stipulare patti con i demoni in cambio di poteri e assoggettamento a
queste diaboliche creature di pura malvagit
Cosa fare: raccogliere fedeli e ottenere pi potere
Cosa non fare: essere la causa di danno per il demone
Recupera un will quando compie una missione che possa beneficiare al proprio demone
SENTIERO DEL TIFONE (Sentiero Segreto Solo Discrezione Master)
Questo sentiero ad appannaggio esclusivo dei Setiti del clan originario e dei vampiri che ne sono
stati influenzati: secondo questa visione, il mondo frutto delle manipolazioni di entit antiche e
potenti che nascondono la vera saggezza delluniverso attraverso la grezza materia; compito dunque
dellilluminato abbattere tali strutture quali la societ, la politica, la morale, per sconfiggere le macchinazioni
degli antichi e sconfiggerne i servitori corrotti. Il sentiero del Tifone si modificato, e i giovani spesso lo
interpretano come la semplice propensione alla corruzione di vampiri e mortali, fomentando il clima
di diffidenza verso i Seguaci di Set, che sfruttano questa situazione per indebolire i propri nemici e
nel contempo guadagnare tempo mentre preparano la venuta della loro divinit.
Cosa fare: corrompi il potere mortale affinch venga purificato dalla tua opera
Cosa non fare: accettare le leggi di altri vampiri o mortali
Recupera un will quando estorce informazioni tramite la corruzione o corrompe un alto esponente
della societ anche vampirica
SENTIERO DELLE OSSA (Sentiero Segreto Solo Discrezione Master)
Il sentiero delle Ossa il lascito dei Giovanni ai loro infanti, una specie di trattato scientifico pi
che una filosofia vera e propria, impostata verso lo studio delle energie della vita e della morte.
Sebbene molti ormai siano pi legati a sentieri come quello dellUmanit o pi spesso della Voce
interiore, permangono molti anziani studiosi di Necromanzia che aderiscono a tale sentiero.
Cosa fare: studiare i meccanismi della morte che donano poteri ai fantasmi e agli spiriti e farli propri
Cosa non fare: farsi sfuggire conoscenze e occasioni per studiare il mondo dei morti
Recupera un will quando riesce a scoprire un segreto circa il mondo dei morti

VI

- DISCIPLINE

LE DISCIPLINE
La maledizione di Caino porta anche con se dei vantaggi a livello ultraterreno, chiamati discipline. Essi sono
poteri derivanti dal mistico potere sangue e molto spesso sono legate all'appartenenza ad un clan piuttosto
che ad un altro.
Le discipline sono le armi sovrannaturali che il vampiro dispone per ergersi al di sopra del mortale comune e
crescono man mano che il vampiro riesce a padroneggiare la propria non vita e farsi strada nella societ dei
dannati.
REGOLA D'ORO I: buon senso.
REGOLA D'ORO II : molte discipline hanno delle regole un po diverse da quelle generiche riportate qui;
seguite le indicazioni addizionali, ove riportate nella descrizione delle singola disciplina.
Solitamente i mortali NON possono resistere alle discipline. I ghoul possono tentare di resistere a descrizione
dei master e sempre e qualora sia indicata la possibilit di resistere al potere ( es: sensi amplificati non un
potere cui si possa resistere).
Le discipline vengono per comodit divise in Fisiche, Mentali e Miste. Questa distinzione generata dal
fatto che alcune discipline non possono essere contrastate spendendo will, altre richiedono la spesa di will se
si vuole resistere al potere, le terze ovvero le miste combinano effetti cui si pu resistere e altri a cui non si
pu.
Fisiche (Robustezza, Potenza, Velocit)
Le discipline fisiche sono poteri che vengono attivati in automatico dopo aver speso i will necessari e
l'avversario non pu opporsi alla loro attivazione, ma solo nel caso neutralizzarne gli effetti tramite l'uso di
altre discipline.
Mentali (Ascendente, Dominazione, Demenza)
A) Per attivare una disciplina mentale si spendono will pari al livello del potere: prima si strappano i
cartellini, poi si dichiarano disciplina e livello desiderato
B) Per resistere alla disciplina, si spendono tanti will quanto il livello della dsciplina, ameno che
l'attaccante non dichiari di impiegare meno potere, come descritto di seguito
Dichiarare il livello: quando si attiva una disciplina l'attaccante pu dichiarare il livello del potere o un
livello compreso tra quello del potere e quello massimo posseduto.
Per esempio un personaggio con Dominazione 4 dichiara di attivare il 2 livello: a questo punto pu decidere
il livello di difficolt per resistere compreso tra 2 e 4
Oscurazione: questa disciplina si un potere mentale che agisce su pi persone indistintamente eppure gli
unici modi per negarne gli effetti sono:
a- il giocatore che ne usufruisce effettua una manovra non consentita dal potere (esempio: parla oscurato a 2
e diventa di colpo visibile)
b- un giocatore dispone di auspex a livello pari o superiore a quello dell'oscurazione e in questo modo ne
nega gli effetti (per non lo rende visibile agli altri).
Discipline miste (Auspex, Chimerismo, Animalit ecc...)
Certe discipline sono troppo complesse o bizzarre per poter essere definite con un termine specifico: sono
semplicemente poteri sovrannaturali, il pi delle volte legate a particolari genie, perci fan fede le regole
riportate nella descrizione della disciplina.
Nel caso delle discipline con effetti misti (alcuni livelli con resistenza, altri senza) laddove si pu resistere, si
resiste seguendo le regole delle discipline mentali.
Per il resto applicare le normali regole.
Durata, raggio, effetto: la durata indica per quanto tempo gli effetti del potere sussistono prima che si debba
spendere altri will per riattivare l'effetto. Solitamente una scena o un combattimento. Il raggio implica la
distanza minima e massima dal bersaglio per poter attivare il potere. Se il raggio il tocco, vale solo UN
tocco per attivazione. L'effetto, in alcuni casi, pu essere ad area, quindi leggete la descrizione del potere.

ANIMALITA
Gli animali richiamati da questo potere sono pi tenaci del normale e non si ritraggono se viene loro
comandato di attaccare un nemico soprannaturale. Tuttavia, in presenza di forti choc (fuoco, esplosioni,
massiccio uso di armi da fuoco, uso di particolari discipline vampiriche) gli animali potrebbero scappare.
Per non subire gli effetti dello sciame ci sono due soluzioni: o scappare ed allontanarsi dal combattimento (e
per fuga si intende allonatnarsi di almeno un isolato - in termini di gioco- e rinunciare al combattimento)
oppure usare animalit di livello pari o superiore e si spendano i will necessari ad attivare il potere.
O Sussurro della Fiera: il personaggio potr chiedere al master se nella zona che lo circonda sono presenti
animali con un intelligenza media in grado di rispondere a delle domande semplici, solitamente animali di
media-grossa taglia (cani, gatti, corvi, lupi...). In tal caso, attivando il potere egli potr porre domande agli
animali presenti per 3 minuti. Gli animali rispondono con l'intelligenza, ovviamente, di un animale e dunque
non comprendono termini che si riferiscono a concetti astratti (es:"segui quel giornalista" non ha senso per
un cane. "segui questo odore" si).
Res No - Gittata Area - Durata 3 minuti
OO Richiamo delle Bestie: il Cainita in grado di richiamare a se degli animali di un solo tipo alla volta, di
media taglia (cani, gatti, corvi, lupi...) che possono svolgere piccoli compiti purch l'azione non implichi un
concetto astratto, oppure pu richiamare uno sciame di piccoli animali/insetti allo scopo di bloccare 1 minuto
un bersaglio (causandogli 2 danni in totale alla fine della presa). Lo sciame non blocca effettivamente la
persona, ma questi troppo impegnata ad evitare che gli insetti le entrino negli orifizi per potersi concentrare
in qualsiasi modo (attaccare, usare discipline eccetera) Non si schiva la presa ma si pu fuggire
tranquillamente. Chiunque si avvicini al bersaglio e al nugolo, amico o nemico, viene a sua volta bloccato.
Se attaccato da qualcosa al di fuori dello sciame, il bersaglio si liberer alla fine del turno.
I bersagli oscurati non vengono attaccati dallo sciame a meno che chi usa il potere non disponga anche di
Auspex sufficiente a intercettare l'Oscurazione.
Res No - Gittata Vista/Bersaglio singolo - Durata 1 minuto
OOO Cavalcare la Mente Selvaggia: il Cainita in grado di manipolare la Bestia altrui, vampiri e non, e
farli entrare in uno stato molto simile alla frenesia. In questo stato tuttavia la vittima far di tutto per
difendere chi lo sta cavalcando e potr usare ogni tipo di disciplina fisica. Svanisce se il bersaglio attaccato
da chi lo cavalca. Inoltre anche possibile fare uscire dalla frenesia un cainita guardandolo negli occhi o
toccandolo, in questo modo il cainita si calmer automaticamente ma in una maniera sovrannaturale, che
causer "debolezza" per 2 turni. Lo sciame evocato dal 2 livello blocca l'avversario per un minuto e infligge
3 danni totali.
Res 3/ No - Raggio 1 metro - Durata una scena/ istantaneo.
OOOO Assumere lo spirito: il cainita in grado di entrare in uno stato di immobilit e trance simile al
torpore. In questo periodo egli pu trasferire la sua coscienza in un qualsiasi animale di taglia media (un
cane, un grosso uccello, un lupo, un topo di grosse dimensioni). Tale animale potr beneficiare delle
discipline mentali del cainita al costo di un will extra. L'animale ha un valore di 3 punti ferita e nel caso
voglia attaccare far 1 danno. Se lanimale muore il cainita cade in torpore e una volta sveglio, entrer
automaticamente in frenesia. Lo sciame evocato dal 2 livello aumenta la sua influenza sui presenti in un
area specifica - 6 metri o massimo 10 persone
Res No - Raggio Tocco - Durata una scena.
OOOOO Estirpare la Bestia: una volta per sessione il vampiro pu trasferire la frenesia del quale sarebbe
soggetto ad un altro bersaglio in linea di vista , a patto che non sia la stessa persona che l'ha provocata. Se
nelle vicinanze non c' nessuno in linea di vista il potere non funziona. La bestia si manifesta nel bersaglio in
una rabbia improvvisa scatenata da un motivo ben preciso che chi usa il poetre dovr indicargli. Il soggetto si
comporter in modo aggressivo come se fosse lui il diretto interessato, ma assumer modi di dire e
caratteristiche tipiche del soggetto che ha lanciato il potere.
Res5 - Raggio linea di vista - Durata istantaneo

ASCENDENTE
Questo potere amplifica la percezione che gli altri hanno di voi: se siete arrabbiati apparirete mostruosi e
terrificanti, se state parlando la gente sar pronta a seguire le vostre idee. Ascendente un potere pi
subdolo di Dominazione, ma non per questo meno letale. Il potere inoltre ha anche un altro effetto: nel caso
qualcuno si sia imposto contro di voi e abbia subito il vostro Ascendente, costui per la durata della sessione
sar condizionato dagli effetti di questo episodio e non intraprender azioni che vadano contro la
sensazione instillatagli, almeno fino ad un ora di distanza. Interpretare gli effetti di Ascendente una grande
prova di buona recitazione, ed soggetta all'esame da parte dei master per dei premi in px. Un individuo
che resiste ad un potere di ascendente spendendo will ne diviene immune per un'ora o una scena.
Affinch Ascendente funzioni basta semplicemente essere in linea di vista di chi usa il potere.
Il raggio dell'Ascendente salvo il potere di Convocazione all'aperto non supera i 20 metri.
Ascendente funziona solo dal vivo, non tramite medium tecnologici.
O Piacere/Soggezione: il Cainita che usa questo potere terribilmente carismatico e sa far valere la sua
opinione. Mentre il vampiro sta parlando la vittima di questo potere non potr fare altro che prestargli
attenzione, purch la situazione non comporti un rischio per la sua incolumit. Se chi subisce l'effetto viene
attaccato il potere svanisce. Oppure si pu richiamare per mezzo minuto l'attenzione dei presenti all'interno
di una sala: al termine dei 30 secondi, i presenti sono liberi di ascoltare o di tornare alle proprie faccende.
Raggio una stanza - Durata finch linterlocutore parla , massimo 5 min.
OO Sguardo terrificante: il vampiro emana una sensazone di potere oscuro gettando la vittima in preda al
panico: il bersaglio non solo terrorizzato, ma anche costretto a fuggire verso la via pi sicura alla
massima velocit possibile sino al termine del potere. Inoltre, dovr spendere un will se vorr intraprendere
alcun genere di azione di ripicca su chi lo ha scacciato durante la sessione, simulando la difficolt di superare
il trauma.
Distanza 1 metro - Durata: 5 minuti
OOO Incanto: questo potere trasforma le persone in spontanei servitori. Chi viene ipnotizzato dallincanto
si prodiga per realizzare al meglio i desideri del Cainita mantenendo la propria volont. Questo potere pu
durare sino a un'ora in sessione e una nottata fuori sessione. La vittima pu spendere i will per liberarsi in
ogni momento. In termini di gioco essa si comporter come se fosse sotto un legame di sangue a 2: si
preoccuper della salute del vampiro, avr un atteggiamento protettivo e nel caso difender attivamente il
vampiro.
Raggio: 1 metro - Durata: 1 ora
OOOO Convocazione: con questo potere il Cainita semplicemente concentrandosi pu richiamare a s una
qualsiasi persona di cui conosca un nome (o soprannome) e che abbia gi incontrato in precedenza di
persona. Il Convocato far di tutto per arrivare anche senza un motivo preciso, alla massima velocit
possibile per le sue capacit/mezzi. L'effetto svanisce all'alba e in caso di lunghi tragitti bisogna continuare a
convocare il soggetto finch non arriva. Il convocato non uno zombie senza cervello, mantiene le sue
normali abitudini e senso di autoconservazione, semplicmenete sente il bisogno di andare a parlare con il
vampiro.
Distanza infinita - Durata : variabile (Nota: su chi pu essere convocato e chi no il giudizio a discrezione
dei Master)
OOOOO Maest: questo potere annichilisce la volont dei presenti, concentrando l'attenzione sul vampiro.
TUTTI i presenti in sala sono costretti ad ascoltare il vampiro con reverenza e non intraprendere altre azioni
particolari ( uso di discipline, attaccare eccetera). Nel caso si resista al potere e si voglia attaccare il vampiro
in questione bisogna spendere un ulteriore will per turno di combattimento finch dura il potere.
Res: 5 Raggio: linea di vista Durata: 5 minuti/ 1 scena

AUSPEX
Ogni livello di Auspex intercetta un pari livello di Oscurazione ed un livello inferiore di Chimerismo. Questo
effetto sempre attivo , invece gli altri poteri vanno attivati. Il personaggio deve avere gli occhi per vedere
con questa disciplina..
O Sensi acuti: Intensifica un senso alla volta. Si pu origliare una discussione che ha luogo entro 10 metri
mettendo il dito sullorecchio e spostandosi verso chi parla. Gli ascoltati ovviamente non devono cambiare
argomento pena ammonizione per metagioco. Bagliori improvvisi o rumori ragionevolmente forti
accecheranno o renderanno sordo chi attiva il potere per 5 minuti.
Raggio: 10 metri Durata da 6 secondi a una scena
OO Percepire laura: si pu percepire le varie sfumature dellaura scoprendo vari particolari (leggere
tabella). Inoltre il personaggio immune agli attacchi di sorpresa ( nel caso l'attacco venga portato tramite
oscurazione il vampiro con auspex pu spendere un will e negare il bonus dell'attacco di sorpresa).
Res: No Raggio: vista Durata: uno sguardo
Complotto: Arancione
Diablerista: Venature nere nellaura
Calmo: Azzurro
Invidia: Verde Scuro
Mannari: Aura vibrante
Frenesia: Colori che cambiano

Arrabbiato: Rosso
Intrigo: Viola
Possessione: Verde
Eccitazione: Violetto
Vampiro: Aura pallida

OOO Tocco dello spirito: se si manipola a lungo un oggetto o se quell'oggetto protagonista di qualche
evento importante (l'arma di un delitto, l'oggetto del desiderio violento di pi persone ecc.) l'oggetto potrebbe
rivelare delel informazioni circa l'evento. Contatti brevi e casuali solitamente non forniscono informazioni
precise. Il giocatore che vuole indagare deve fare una morra con il master: se perde conoscer solo un
dettaglio minore (es: l'ultimo a toccare l'oggetto era un uomo), se pareggia avr 2 dettagli medi ( es: l'ultimo
a toccare l'oggetto era un avvocato impaurito), se vince avr 3 dettagli salienti (es: l'ultimo a toccare l'oggetto
era un ghoul, era inseguito e stava sanguinando). Per ogni 5 minuti di analisi si ottiene o un'informazione
extra o si pu aumentare la precisione di una delle informazioni.
Res No - Raggio: Contatto - Durata: colloquio col master
OOOO Telepatia: Si possono leggere e mandare messaggi "mentali" ad altri giocatori o PNG. IG il gicatore
che attiva questo potere potr scrivere un bigliettino di non pi di 15 parole, lo consegner al master, che a
sua volta lo consegner al bersaglio. E anche possibile leggere nella mente del soggetto che si ha davanti,
strappandogli dei ricordi: il potere va usato in presenza di un master che descriver ci che il personaggio
vuole scoprire dalla mente dell'avversario.
Raggio infinito - Durata il messaggio.
OOOOO Viaggio Astrale: Il personaggio pu entrare in uno stato letargico simile al torpore
volontariamente. Egli creer una manifestazione invisibile ed intangibile di se stesso, che abbandoner il suo
corpo vagando come un fantasma ovunque sulla terra, a cavallo tra mondo reale e Umbra. Egli potr
manifestarsi come apparizione nel mondo reale usando un will extra ogni minuto per parlare e potr usare
discipline mentali con un aumento di uno al costo dattivazione, ma non potr mai interagire col mondo reale
finch non torna nel suo corpo. Viaggiando il vampiro rischia di perdersi, oppure potrebbe incontrare
creature dell'oltretomba. Quando il vampiro viaggia col corpo astrale, non ha percezioni della situazione del
suo corpo fisico, per questo i vampiri che viaggiano in questo modo lo fanno per brevi periodi temendo per
la propria incolumit.
Res No - Raggio In finito - Durata 1 notte.

CHIMERISMO
Questo potere permette al vampiro di creare illusioni, il pi delle volte sono delle immagini che il vampiro
pensa ed esse appaiono. Ogni potere di chimerismo viene utilizzato senza che il Cainita faccia gesti
particolari e funziona anche sulle apparecchiature. Solo Auspex o una contraddizione nell'illusione ne
smascherano la natura irreale. Chimerismo non rende invisibili, crea immagini e dunque aggiunge, non
sottrae. Solo il 5 livello della disciplina d consistenza alle immagini.
O Fuoco Fatuo: il vampiro crea una piccola illusione statica con effetto su di un solo senso (es: il ruggito di
una bestia feroce, l'illusione che la temperatura di una stanza si alzi o si abbassi d'improvviso...) oppure pu
alterare la percezione visiva di qualcosa (es: una crosta pu diventare un quadro bellissimo). Se la vittima
viene attaccata o accade qualcosa che ne pu rivelare la natura artificiosa il potere si spezza. Il vampiro deve
mantenere la linea di vista sull'illusione o essa cessa di esistere.
Res: speciale - Durata 5 minuti/una scena - Raggio: vista
OO Fata Morgana: come Fuoco Fatuo ma coinvolge tutti i sensi. Sono sempre illusioni statiche ( ad
esempio un muro o una porta laddove non ci sono). La vittima non capir che lillusione sia un effetto
magico sinch non la vedr svanire davanti ai suoi occhi o accade qualcosa che ne pu rivelare la natura
artificiosa. Il vampiro deve mantenere la linea di vista sull'illusione o essa cessa di esistere. Questo potere
permette per esempio di cambiare la percezione di una catapecchia trasformandola in una casa accogliente,
tuttavia non pu creare illusioni in movimento.
Res: speciale - Durata 5 minuti/una scena - Raggio: Vista
OOO Apparizione: L'illusione creata come un fata morgana ma acquista anche movimento. La vittima
non capir che lillusione sia un effetto magico sinch non la vedr svanire davanti ai suoi occhi o accade
qualcosa che ne pu rivelare la natura artificiosa. Il vampiro deve mantenere la linea di vista sull'illusione o
essa cessa di esistere.
Res: speciale - Durata: un combattimento - Raggio Vista.
OOOO Permanenza: Il personaggio in grado di creare un illusione identica agli effetti di Fata Morgana
ma che dura anche quando il vampiro non in linea di vista.
Res: speciale Durata indefinita - Raggio Vista
OOOOO Orrida realt: il personaggio crea illusioni con percezione di realt, ovvero tutti le vedono ma
solo un soggetto ne accusa effettivamente i colpi ( una smitragliata di un fucile illusorio far baccano e si
vedranno i colpi volare, ma solo uno dei presenti subir i danni). Le illusioni create in questo modo non
uccidono: i mortali cadono a terra senza sensi (nei casi pi gravi muoiono ma di spavento) e i vampiri
finiscono in torpore. Inoltre, anche una volta che l'effetto svanito, il Chimerismo lascia comunque una
traccia traumatica nella mente del soggetto vampiro o no, che pu portare strascichi per lungo tempo ( es: se
un illusione l'avesse ferito ad un occhio, possibile che il vampiro continui a portare una benda anche dopo
che l'effetto scomparso similmente per quanto accade nel caso della "sindrome dell'arto fantasma".
Un'ottimo spunto di recitazione.
Durata una scena - Raggio vista

DAIMONION
ATTENZIONE: lo staff ribadisce ancora una volta che tutto il materiale concernente la demonologia
presente in questo manuale frutto della finzione ed concepito per puro scopo interpretativo e ludico e non
rappresenta in alcun modo una forma di supporto, condiscendenza o simpatia per le pratiche attuate da
taluni nel mondo reale.
Lo staff si affida al buon senso dei giocatori quando si trovano di fronte a temi di demonologia
eventualmente trattati in gioco.
Per ogni livello di Daimonion posseduto assorbe un danno AGGRAVATO da fiamme e fuoco, anche magico.
O Percepire il peccato: questo potere consente al Baali di guardare nel profondo dellanimo della vittima e
scopre il suo numero di Will rimasti e le sue discipline. Inoltre potrete sapere anche quali sono le debolezze
del personaggio ( gusti, dipendenze, fobie, paure...)
Res: No - Raggio: tocco - Durata: istantanea
OO Paura dellAbisso: dopo aver usato il primo potere, anche non nella stessa sessione, possibile
mostrare al bersaglio le sue peggiori paure: avr una terribile vertigine e cadr sconvolto al suolo. In questo
stato la vittima non potr fare nulla se non difendersi dagli attacchi fisici per 3 minuti. Per ogni will speso in
aggiunta, il personaggio verr colto da altri attacchi fino ad un massimo di 3 volte a sera.
Spesa: 2 + volont Effetto: Tocco - Raggio: illimitato Durata: Variabile
OOO Fiamme dinferno: il bersaglio viene avvolto da malsane fiamme verdastre che rivelano l'origine
demoniaca di tale potere. Infligge 5 danni AGGRAVATI da fuoco. Questo potere usato raramente dai Baali
in pubblico poich ne smaschera il clan d'appartenenza.
Raggio: 6 passi, area - Effetto: istantaneo
OOOO Maledizione: dopo aver percepito il peccato ( e quindi aver gi attivato il poetre sul bersaglio), il
baali in grado di abbassare 2 livelli di discipline o d' influenze possedute dal bersaglio. Non richiede un
rituale ma l'intonazione di una maledizione a voce alta. Gli effetti della maledizione possono anche essere
sostituiti con il difetto Debolezza.
Res No - Durata : la sessione e la seguente intersessione. - Raggio: tocco
OOOOO Servitore degli inferi: Il baali in grado di compiere levocazione di un demone minore.
Deve avere un gessetto o simili per tracciare una stella a sette punte a terra. Dal cerchio scaturir un
demonietto in grado di assalire i nemici del Baali. Il demone ha 20 punti sangue e causa un attacco da 3
danni pi uno addizionale della coda infligge un attacco da 1 danno; oppure ha solo 15 punti sangue ma ha
volo al terzo livello (il calcolo dei danni lo stesso). E immune alle discipline mentali sino al 3 livello. Il
demonietto ha un valore di occulto 4 e pu aiutare il Baali per un rito di Daemonion come contributore.
Res: No - Durata : 30 minuti. - Effetto: variabile.

DEMENZA
Anche se non necessariamente un requisito di alcuni livelli di questa disciplina, usare Demenza
solitamente legato ai discorsi folli dei Malkavian: quando si usano tali poteri, consigliato ai giocatori
completare la recitazione aggiungendo discorsi adatti alla situazione. E' possibile che in presenza di
discorsi particolarmente inquietanti il potere non necessiti spesa di will
O Passione dellincubo: tramite discorsi e azioni sconclusionate il Malkavian sa come stuzzicare la bestia
interiore del nemico: il bersaglio si ritrover frastornato, perder una morra per la frenesia ANCHE col
pareggio e la sua soglia di frenesia si alza di 3 punti sangue e di 1 sui will ( ci significa che il vampiro
entrer in frenesia a 5 punti sangue e non pi a 2 e non potr usare l'ultimo will che gli rimane per resistere
alla frenesia; se dispone di pi will allora libero di resistere). Richiede adeguata interpretazione.
Raggio: vista Durata: sessione Uso: una volta per sessione, non cumulabile da pi avversari
OO Tormentare lanima: la vittima del potere cadr in preda a visioni e sensazioni come se il mondo stesse
impazzendo. Durante la scena in questione percepir qualunque azione/discorso violento altrui come un
gesto contro la sua persona, pervaso dalla paranoia che tale potere richiama. Inoltre, se il Malkavian spende
un will aggiuntivo, nell'intersessione seguente il bersaglio vedr ridotto di 1 punto una delle proprie
influenze, poich incubi e visioni lo accompagnano nelle notti seguenti.
Costo: 2+ will Durata: scena (+ intersessione)
OOO Occhi del Caos: il Malkavian scruta nel marasma delle idee alla ricerca di un collegamento utile; in
pratica pu tentare di ricevere informazioni da un luogo in cui avvenuto qualche fatto traumatico, o
ricevere dei piccoli indizi da documenti codificati. Non importa quanto possa essere strano il collegamento,
se il master lo riterr opportuno le informazioni verranno comunicate al vampiro. Inoltre con questo potere si
pu intuire il Sentiero di un personaggio.
Durata: 1 minuto - Gittata: tocco - Speciale: discrezione master
OOOO Confusione: dopo un discroso di almeno 3 minuti la voce del vampiro risveglia la bestia interiore,
chi la ascolta cadr in frenesia; inoltre il vampiro alza la soglia di frenesia dei bersagli di +3 will. Si pu
resistere normalmente.
Durata: una scena - Gittata: voce
OOOOO Bacio della Luna: il vampiro instilla nel bersaglio un'alienazione mentale compatibile ad una
particolare situazione (richiede consenso Master). Non si possono instaurare pi di due alienazioni nella
stessa vittima. L'effetto dura un mese, tre spendendo un will extra.
Costo: 5 + (1) Durata un mese - Gittata : sguardo

DOMINAZIONE
Non sono ammessi ordini autolesionisti, il potere non funziona su vampiri di generazione pi bassa e
richiede una combinazione di sguardi e voce per poter funzionare.
Non si pu provare a dominare un soggetto per pi di una volta a combattimento o ogni 30 minuti.
Costa 0 Will se attivato contro I mortali.
LEFFETTO DELL ORDINE VA DICHIARATO PRIMA DELLATTIVAZIONE.
Chi sotto l'influsso della dominazione agisce senza esserne cosciente, esegue gli ordini e nell'eventualit li
percepisce come azioni del tutto naturali, convinto di fare la scelta giusta. Quindi, se non si resiste alla
dominazione, non si capisce di essere sotto l'effetto di un potere. Chi resiste sa che qualcuno ha cercato di
condizionarlo ma nel caso di pi soggetti nelle vicinanze non pu esserne sicuro.
O Comando semplice: il vampiro impartisce un comando di una parola che deve essere portato a
compimento alla lettera entro dieci secondi. Il comando deve essere diretto ed intellegibile, altrimenti non
funziona/funziona male a discrezione master. Inoltre non deve presupporre effetti sottintesi: ridi, starnutisci,
salta, sputa, urla, spara. Se richiede un bersaglio, baster che il vampiro indichi il bersaglio del comando, ad
esempio attacca! indicando il bersaglio. Una volta terminato il primo round di combattimento, il dominato
torner in se ignaro di ci che successo.
Raggio: Contatto di sguardi - Durata: 10 secondi / max 1 turno
OO Mesmerizzazione: il vampiro impartisce un comando elaborato che deve essere eseguito alla lettera. Il
comando si traduce in un periodo logico (soggetto, azione, obiettivo, specifica temporale se necessaria).
Tradotto, una frase di senso compiuto non separata da punteggiatura. Lattivazione pu essere posticipata a
un momento predeterminato dal dominatore, come un evento o un orario particolare (es: domani a
mezzanotte urla in faccia al Vescovo), tuttavia deve avvenire entro una settimana.
Raggio: contatto di sguardi - Durata: max 1 settimana dall'uso
OOO Oblio della mente: il dominatore pu rimuovere o modificare ricordi della vittima sino a 24 ore
prima. Il processo di rimozione dei ricordi avviene quando chi usa il potere decide di aver comunicato
abbastanza falsi ricordi alla vittima; la vittima durante il processo di rimozione e sostituzione dei ricordi non
fa altro che stare ad ascoltare il vampiro.
Effetto: Contatto di sguardi - Durata: un ciclo di sessioni (a discrezione dei master i veri ricordi possono
riaffiorare)
OOOO Condizionamento: il dominante pu obbligare un personaggio ad eseguire un ordine per lintera
sessione. La vittima si render conto di ci che st facendo ma lo percepir come un'azione naturale ed user
tutto il suo potere per portare a termine il compito. Leffetto svanisce se la vittima sar costretta a difendersi
da un aggressione potenzialmente letale. Al contrario , gli umani eseguiranno come automi.
Raggio: sguardo - Durata: una sessione.
OOOOO Possessione: il dominatore ha completo controllo sulle azioni della vittima; questo uno dei rari
casi in cui la vittima potrebbe non ribellarsi ad attacchi potenzialmente autolesionisti.
Al termine di ogni attacco autolesionista essa potr spendere 2 Will per liberarsi dalla Dominazione
automaticamente o 1 Will solo per ripetere la sfida.
Costo: 3 Will - Res: 5 - Effetto: Contatto di sguardi - Durata: 15 minuti

NECROMANZIA: Via dei Sepolcri


Nota: ogni livello di Necromanzia porta ad imparare un rituale di Necromanzia di pari livello. Per poter
aumentare la conoscenza di questa disciplina necessario un livello di occulto pari o superiore al livello
che si vuole comprare.
O Visione : il necromante, guardando negli occhi di un cadavere pu vedere in pochi istanti gli ultimi 60
minuti prima della morte dell'individuo. Senza occhi il cadavere inservibile.
Raggio contatto di sguardi - Istantaneo
OO Evocare lanima : il necromante deve conoscere il nome di uno spirito e deve avere un oggetto che
apparteneva al fantasma. Quando il vampiro evoca lo spirito, potr dialogarci, ma lo spirito non sottomesso
al volere dell'evocatore. Il necromante vede e sente automaticamente solo lo spettro che ha evocato.
Durata: una sessione.
OOO Obbligare lanima: dopo aver evocato uno spirito il necromante pu obbligare lo spirito
stesso a restare nelle sue vicinanze. Spendendo un will extra lo spirito risponder sinceramente alle domande
del necromante. Spendendone due il vampiro potr dare ordini cui il fantasma obbligato a portare a
termine, anche attaccare. A questo livello il necromante pu individuare chiaramente spiriti nelle sue
vicinanze.
Durata una sessione - Effetto 9 metri
OOOO Infestare: Una creatura sovrannaturale del regno dei morti pu essere obbligata a restare entro 18
metri da una determinata area. In caso si allontanasse ulteriormente subirebbe un danno letale non curabile a
turno.
Durata un mese - Effetto 18 metri
OOOOO Tormento : Il cainita in grado di colpire un ectoplasma senza dover attraversare il velo e senza
che esso si sia manifestato. Il danno dichiarato quello normalmente inflitto dal cainita.
Res no - Effetto: tocco - Durata un combattimento

OSCURAZIONE
L'abilit data da Oscurazione influenza le menti di chi osserva il vampiro nel momento in cui il potere
attivo; il raggio della disciplina influenza i presenti nell'area/linea di vista e segue il personaggio nei suoi
spostamenti. Anche se le macchine fotografiche e le telecamere possono registrare l'immagine del vampiro,
per poter effettivamente vederlo bisogna o non essere nell'area di influenza del potere (es: se il vampiro
penetra nella hall di un albergo oscurato, nella sala controllo della sorveglianza la guardia lo vedr) o
disporre di Auspex di livello pari al livello massimo di oscurazione in possesso, oppure attendere che il
potere finisca.
Ogni livello di Oscurazione costa un will per attivarsi salvo ulteriore descrizione del potere.
O Manto dombre: Il cainita passa inosservato fino a che resta completamente fermo e in zone di ombra.
Non pu svanire dinanzi agli altri.
Res: vedi auspex - Durata: finch il dito st su - Raggio se stessi
OO Presenza invisibile: il cainita passer inosservato e pu muoversi liberamente. Non pu svanire dinanzi
agli altri. In caso egli causi un forte rumore o parli o attacchi, egli esce dalloscurazione immediatamente.
Passare davanti a forti fonti di luce ne rivela la presenza e fa uscire dall'oscurazione.
Res vedi Auspex - Durata finch le due dita restano su - Raggio se stessi.
OOO Maschera dei mille volti: il cainita pu cambiare il proprio aspetto assumendo una nuova identit.
N.B: la nuova deve essere segnalata da un cambio (anche minimo) di costume, per potere assumere una
identit precisa bisogner farne richiesta ai master che determineranno la difficolt del caso (saranno
necessarie una buona conoscenza della vittima e tutte le risorse indispensabili ad assumerne le
caratteristiche). Sebbene sia un potere mentale , possibile usarne altri mentre si mantiene la maschera
attiva, ma non quando ci si rende invisibili.
Costo: 1 Oscurarsi, 2 cambiare aspetto, 3 assumere una identit precisa
Res: vedi Auspex - Durata finch le tre dita restano su o lidentit nuova dura fino ad una sera. - Raggio se
stessi.
OOOO Svanire dallocchio della Mente: Il cainita pu scomparire allimprovviso, muoversi e agire,
parlando e interagendo con gli altri giocatori, ma non attaccandoli. In questo caso la vostra presenza non solo
sar ignorata, ma anche completamente dimenticata dagli altri giocatori come se lidea stessa che il cainita
sia in zona non li tanga (salvo non decidiate di comunicare con uno o pi presenti). Nel caso si attacchi un
bersaglio, sparire nuovamente richiede una nuova spesa di will. In ogni caso il rioscurarsi non compatibile
con abilit o discipline (come velocit) che concedono pi di un attacco a round.
Res: vedi auspex - Durata sinch le quattro dita stanno su - Raggio se stessi.
OOOOO Ammantare le moltitudini: il cainita pu sottoporre altri soggetti ad un valore di oscurazione che
egli possiede. Questo comprende maschera dei mille volti o occultare terzi.
Costo: 1 +1 Will per persona extra oscurata. - Res: vedi Auspex - Durata sinch le cinque dita restano su.

OTTENEBRAMENTO
Non si pu avere pi di un livello di ottenebramento attivo in un turno.
O Gioco dombra: il cainita pu manipolare le ombre per nascondere se stesso a patto di rimanere nelle
zone dombra. Conta come se avesse oscurazione 1. A differenza di oscurazione egli potr muoversi a patto
di restare in una zona effettivamente buia e dombra. Per tutto il resto segue le regole di oscurazione 1.
Inoltre si pu torturare un mortale o un vampiro (specie un seguace del sentiero dellumanit) creando
bizzarre ombre demoniache e altri trucchi simili. Leffetto della tortura a scelta master.
Costo: 1 will Res: percepito da Auspex 1 Durata: finch restano nellombra
OO Sudario dombra: il cainita emana una cappa dombra vischiosa che avvolge i presenti nel raggio di tre
metri. I giocatori intrappolati e chi assiste alla scena non vedono dove stanno andando n si pu distinguere
cosa accada dentro la bolla; si pu uscire dalla bolla spendendo 2 will, ma poi non ci si potr pi avvicinare
fino alla fine delle scena perch spaventato. Il cainita allinterno che ha attivato il potere ci vede, perch la
sua ombra. Non si odono suoni. Dallesterno si possono danneggiare i presenti nellarea solo con armi ad
area, con tutti i rischi che esso comporta. Nel caso un vampiro venga attaccato da chi ha usato questo potere,
potr combattere normalmente.
Res: solo chi ha Auspex 3 o superiore. Raggio: 3 m Durata: combattimento.
OOO Tentacoli di Ahriman: Il cainita pu far sorgere un numero di tentacoli, pari al suo livello di
Ottenebramento; essi causano 2 danni ciascuno o eseguono la manovra presa con valore di un umano
(1/2). I tentacoli attaccano sempre per ultimi. Essi sorgono dal terreno e non possono spostarsi. In caso la
scena dello scontro cambi essi saranno inutilizzabili a meno che non ci sia ancora la linea di vista. I tentacoli
possono essere recisi con un attacco che causi almeno 4 danni netti o distrutti da una forte fonte di luce; il
fuoco infligge il doppio dei danni normali.
Una volta recisi i tentacoli non possono ricrescere, a meno che non si usi nuovamente il potere o si disponga
di occulto: in questo modo si possono rigenerare senza spesa un numero di tentacoli pari a del valore di
occulto posseduto dal giocatore arrotondato per difetto.
Quantit: livello di ottenebramento; occulto per le riserve Durata: una scena Gittata: 18 passi. Effetto:
speciale.
OOOO Metamorfosi oscura: Il vampiro diventa una terribile creatura dombra irta di tentacoli gettando nel
panico chi non pronto ad affrontarlo ( applicare le regole della tortura con gioco d'ombra). Egli non potr
subire pi di tre danni da qualsiasi attacco ricevuto eccetto quelli aggravati (o a discrezione del master). I
tentacoli non usciranno dal pavimento ma usciranno dal suo corpo e quindi potranno muoversi con il cainita
in altre stanze. Il danno dato dai tentacoli non si risolve singolarmente, ma viene trattato come un singolo
attacco addizionale da mischia con valore di forza pari all'ottenebramento posseduto. Inoltre chi viene in
contatto con i tentacoli subisce un malus di 1 alla resistenza alla frenesia fino alla fine del combattimento.
Un vampiro in tale forma investito da una forte fonte di luce tuttavia subisce 5 danni aggravati che
distruggono I tentacoli e lo riportano alla sua forma normale.
Durata: una scena Gittata se stesso Portata dell'attacco extra: 3 metri
OOOOO Divenire ombra: il cainita, dopo un turno di concentrazione, pu trasformare il suo corpo e ci
che indossa in un'ombra vera e propria: scivola attraverso le superfici e pu filtrare da fessure. Ignora
qualsiasi danno fisico incluso gli aggravati, unica eccezione il fuoco e la luce intensa. La forma dell'ombra
resta umanoide/mostruosa o tutt'al pi pu essere modellata a ricalcare oggetti reali (ombra di un lampione,
ombra di un cassonetto ecc.)

POTENZA
Per ogni livello di potenza il cainita causa un danno in pi (in rissa o con armi bianche o da lancio) quando
attiva qualsiasi livello della disciplina, e leffetto dura per un intera scena.
Le sue prestazioni atletiche aumentano consentendogli di saltare 1,5 metri per livello in alto.
Per ogni livello di potenza il cainita in grado di spingere un nemico di 3 passi lunghi (circa 3 metri). Se
entro quella distanza c un oggetto la vittima subir il danno normale pari a potenza del lancio -1. In caso
si voglia spingere un nemico contro un altro nemico il danno dellimpatto verr suddiviso ad entrambi
arrotondando per eccesso. Un personaggio spinto in questo modo risulta disingaggiato dal corpo a corpo.
Nota che essere disingaggiato non determina la fine del combattimento come tale, ergo non determina la
cessazione di quei poteri la cui durata un combattimento.
Luso di Potenza implica la spesa di un will per qualsiasi livello e dura una scena/combattimento.
Ai master valutare quando si pu considerare terminata la scena.
O Forza Bruta: Il Vampiro ha un'alzata di 300 Kg. Questo potere non altro che il portare il vampiro al
limite umano di forza ( in pratica come avere la forza di un culturista professionista schioccando
semplicemente le dita).
OO Furore: Il Vampiro ha un'alzata di 500 Kg e pu abbattere muri di poca consistenza (cartongesso e
stucco); chi usa questo potere distrugge le armi impugnate (e le armature che subiscono i danni da potenza)
alla fine del combattimento.
OOO Potenza: Il Vampiro ha un alzata di 700 Kg; pu smuovere un lampione della luce per farlo ricadere
su un nemico o perforare le lamiere delle automobili; il vampiro in grado di sradicare cartelli autostradali e
lanciare oggetti improvvisati come ad esempio un tombino infliggendo un danno al bersaglio uguale a
potenza -1, valido anche per i livelli seguenti ( se lanciato con potenza 3 far 2 danni, se lanciato con potenza
4 ne far 3 eccetera). Ad ogni modo per lanciare l'oggetto prima bisogna spendere un turno per sollevarlo.
OOOO Possanza: Il Vampiro ha un'alzata di 900 Kg e pu strappare porte blindate semplici dalla loro sede
(es: la porta corazzata di una piccola gioielleria)
OOOOO Brutalit: Il Vampiro ha un alzata di 2000 Kg, pu deformare il metallo delle casseforti ed
abbattere in un colpo solo porte blindate semplici e muri di media resistenza. A questo livello pu alzare un
oggetto con cui sia a contatto delle dimensioni di una macchina e nel turno successivo lanciarlo come un
regolare attacco entro 9 passi causando 4 + un numero di danni aggiuntivi a discrezione dei master

PROTEIDE
O Occhi della Bestia: lusufruitore pu amplificare i propri sensi sino a vedere al buio o i pg in oscurazione
al primo livello.
Durata: scena/combattimento.
OO Artigli della bestia: il cainita in grado di estrarre lunghi e affilatissimi artigli che causano +1 danni ,
rendendo la totalit dei danni aggravati. Gli unici artigli funzionali al combattimento sono quelli delle mani.
Con tali artigli il gangrel in grado di arrampicarsi su superfici di legno come alberi e tronchi ed incidere
roccia o metallo con facilit (Nota bene: incidere non disintegrare)
Durata: Scena/combattimento
OOO Fondersi con la terra: il cainita pu immergersi nella terra (durata del processo 1 turno). Non sar pi
rintracciabile (ma se si scava nella terra dove rintanato, ci lo sveglier di colpo, e se decider di uscire
alzer una fontana di detriti in aria causando 1 danno da urto a tutti coloro che sono nelle vicinanze,
guadagnando l'iniziativa). Il cainita non pu spostarsi ed come in torpore. Fintanto che all'interno della
terra il vampiro protetto dalla luce solare e consuma meno punti sangue per nutrirsi ( a discrezione del
master).
Durata: a volont.
OOOO Trasmutazione: il cainita in grado di mutare la propria forma a sua scelta in un lupo o in un
pipistrello. Il pipistrello ha volo al terzo livello, il lupo ha velocit al primo livello. La metamorfosi in forma
animale inoltre concede al vampiro di usare gli effetti di auspex uno indipendentemente dalla forma che
sceglie, simulando la capacit di percepire attraverso i sensi sviluppati degli animali. Il vampiro non impugna
armi ma fa danni aggravati con gli attacchi a mani nude come gli artigli del 2 livello.
Durata: fino allalba o a discrezione del giocatore.
OOOOO Forma di nebbia: In questo stato il vampiro in grado di assumere una consistenza gassosa
dall'aspetto malsano e superare ogni tipo di ostacolo che normalmente potrebbe essere penetrato da un gas;
pu anche simulare l'effetto di volo a bassa quota ad esempio per fuggire da un'apertura nel soffitto di una
casa, condotti d'areazione, porte non stagne, crepe in pavimenti- muri ecc. Per il resto si limiter a sorvolare
il terreno ad una distanza di 10-20 centimeri. Diventer immune da ogni tipo di attacco e subir un solo
danno aggravato per turno in presenza di sole, fuoco, vera fede. In ogni caso egli non potr attaccare mentrre
mantiene tale forma inconsistente.
Durata una scena Reggio: la velocit a cui si pu spostare a piedi senza correre.

QUIETUS
O Silenzio: il cainita evoca una cappa di silenzio che ha effetto su tutto e tutti nella zona entro un raggio di 6
metri da lui (un personaggio ammutolito in questo modo non pu usare discipline che richiedano l'uso della
voce come Dominazione o Ascendente). Al di fuori dell'area l'effetto svanisce. L'area segue il vampiro e
inoltre i rumori che accadono da fuori la cappa vengono percepiti da tutti.
Res: No
Raggio: 6 metri
Durata: scena/ 10 minuti
OO Veleno dello Scorpione: il sangue del vampiro pu essere trasformato in un terribile icore velenoso
perfino per i non morti; tale composto funziona anche semplicemente a contatto, sputato o spruzzato, ma
pratica degli Assamiti intingere le lame delle proprie armi in tale veleno per avere la certezza che faccia
effetto. Chi subisce l'attacco verr contaminato dal veleno seguendo la tabella degli effetti
dell'avvelenamento. Inoltre, se l'Assamita lo desidera, pu sacrificare punti sangue per anticipare gli effetti
del veleno, per un totale di 1 turno per ogni 2 punti sangue spesi. Inoltre gli effetti di questo veleno non
richiedono morre, si applicano e basta.
Il veleno molto volatile e va utilizzato al momento della creazione (anche se qualcuno sospetta ci sia un
metodo segreto per conservarlo), non pu essere usato su armi da tiro e sebbene un Assamita sia immune dal
suo veleno, non lo da quello di altri Assamiti.
Costo addizionale: 2 punti sangue per turno anticipato
Res: no
OOO Richiamo di Dagon: il vampiro deve toccare la vittima e in seguito pu procurargli fortissime
emorragie solo concentrandosi sull'immagine del bersaglio. Ovunque si trovi il bersaglio, il Cainita attiva
l'effetto e la vittima perde 3 punti sangue. Per ogni will speso extra essa perder altri 2 punti sangue. Questo
vale solo per una sessione e per la notte seguente. Poi il legame si spezza.
Costo: 3 WILL per il primo attacco, 1 WILL per i successivi Res: No
Effetto Prima tocco, poi gittata
infinita.
OOOO Carezza di Baal: imbevendo del proprio sangue la propria arma da taglio essa infligge 1 danno
extra e tutti i danni inflitti in questo modo sono di tipo aggravato; dopo l'attacco la lama torna normale. Si
pu prolungare l'effetto del veleno spendendo alla creazione del veleno 2 punti sangue extra per attacco
supplementare. I punti sangue semplicemente prolungano l'effetto del potere, non sommano ulteriori bonus ai
danni.
Costo: 4 WILL per il primo attacco, 2 punti sangue aggiuntivi per attacco extra
Res: no
OOOOO Sapore di Morte: il cainita concentra una massiccia dose del suo sangue velenoso in bocca e
sputandola sul suo nemico causa tanti danni aggravati per p.s. spesi. I danni possono essere distribuiti tra pi
vittime in un cono di 90 frontali, per un minimo di 1 danno ciascuno. Il sangue cos creato acido e corrode
sia sostanze organiche che inorganiche ( metallo, legno, pietra...) compromettendo cos anche ad esempio le
armature.
Costo: 2 Will
Res: Effetto: 5 metri
TABELLA DEI VELENI

ROBUSTEZZA
Per ogni livello di robustezza si rigenera un danno aggravato extra ogni intersessione. Gli effetti secondari
del potere vanno attivati spendendo un singolo will qualsiasi livello venga attivato.
Il soggetto nel caso ingerisse sangue alterato da veleni o alcoolici acquista un numero di turni extra pari al
livello della robustezza posseduta prima di dover iniziare le morre coi master.
O Resistenza: ignora i danni inflitti da armi improvvisate, perfino se queste vengono usate in modo
particolare (stili di combattimento eccetera).
OO Vigore: +5 punti sangue
OOO Armatura : +5 punti sangue; ottiene una riduzione del danno di 1 come se indossasse unarmatura
(minimo danno subito: 1)
OOOO Stoicismo +5 punti sangue.
OOOOO Colosso: +5 punti sangue. A questo livello tutti i colpi di armi da fuoco base non riescono a
scalfire il cainita. Egli subisce sempre e solo 1 danno a turno dalle armi da fuoco normali (perfino se gli
sparasse addosso un plotone di guardie armate di pistola pesante 3, le armi causerebbero 1 danno ad arma),
tuttavia armi da fuoco con delle chiamate speciali ignorano questa regola (es: colpi di fucili a precisione,
armi da guerra, lanciafiamme...). In generale, a discrezione dei master stabilire che genere di effetti abbiano
determinate armi.

SANGUINIS
Il circolo formato da due o pi Gemelli d Sangue di cui almeno uno deve avere Sanguinis.
Tutti potranno eseguire le discipline di Sanguinis al livello di chi ce lha pi alta con il consenso di
questultimo.
O Donazione del sangue: basta che un membro vada in caccia poich tutti I membri del circolo guadagnino
i punti sangue della caccia. Grazie a questo potere possibile inoltre donare punti sangue ad un fratello di
clan, semplicemente comunicandoglielo
Costo: automatico Effetto istantaneo
Distanza illimitata
OO Piovra: Due o pi Gemelli di Sangue si fondono in questa forma basica, dove uno o pi gemelli donano
gli arti ad un membro del circolo: dopo un turno di trasformazione, il fratello dispone cos di nuove
appendici, occhi e arti, sommando un danno per ogni Gemello che partecipa alla fusione + potenza del pi
forte, ignorando attacchi alle spalle (vista 360) e atterramento. Chi non combatte, conter come essere o
cieco o privo di braccia o privo di gambe finch non torneranno alla forma originale. I punti sangue del
vampiro trasformato sono gli stessi di quando non trasformato + 2 per ogni vampiro del circolo.
Costo : 1 will a testa Res: no
Raggio: tocco
Durata: una scena.
OOO Ghestalt: Entro qualunque raggio dazione, I Blood Brothers possono vedere con gli occhi degli altri
blood brothers ergo vedere quello che stanno vedendo gli altri membri del circolo. Un appartenente del
circolo pu cedere una sua conoscenza, stile di combattimento, segreto o abilit . Inoltre pu usare i will di
un altro del circolo per resistere alle discipline mentali.
Costo 1 Will
Res: no
Raggio: Durata: una scena
OOOO Cammino verso Caino: un Blood brother pu risucchiare parte della potenza del sangue di un altro
blood brother. Egli guadagner una generazione extra (2 punti sangue, 1 will, immunit a certe
Dominazioni). Chi gli ha prestato la generazione vedr la propria generazione calare di 1.
Si pu sottrarre la generazione a pi membri del circolo simultaneamente sino a quattro scatti generazionali.
Un Blood brother pu arrivare sino alla 14 generazione in questo modo. Non si pu prestare pi di una
generazione a testa. Alla fine del potere, chi si troverebbe ad avare pi punti sangue del consentito
semplicemente li scarta, chi invece ne otterrebbe di meno scendendo sotto lo 0 considerato in torpore.
Costo 1 Will per membro Res: no Raggio illimitato Durata: una serata
OOOOO Entit coagulata: i membri del circolo si fondono per creare una spaventosa macchina di morte.
Essi diventano una sola creatura immune allimpalazione ed ai poteri mentali che non influenzino un numero
di persone pari al numero di Fratelli di Sangue nel circolo.
Un Fratello di sangue diventa la base del mostro, alla quale poi si aggiungono gli altri: esso diventa il punto
di riferimento nel caso si debba resistere a discipline o usare discipline fisiche come la velocit.
LEntit ha un numero di punti sangue pari alla somma dei punti sangue totali dei Gemelli di Sangue che la
compongono + 4 per ogni membro, ignorando eventuali danni gi subiti dai singoli membri.
Lentit dichiara danno dell'individuo base (disarmato) +1 per ogni membro aggiuntivo.
Ogni membro che compone lentit esegue il suo normale numero di attacchi.
Data la massa dellentit, essa non trae benefici della velocit, al fine della corsa e dello schivare pallottole.
Costo: 3 Will a testa. Res: no Durata: sinch non si dividono, o una sessione Raggio: devono essere a
contatto tra loro.

SERPENTIS
O Ipnosi : un cainita o un mortale che guardano negli occhi il Setita resteranno immobili a guardarlo sinch
egli non sposter lo sguardo o non verranno attaccati. Richiede contatto di sguardi. Il setita pu parlare
tranquillamente.
Res: No
Raggio: 1 metro Durata: contatto sguardo.
OO Lingua della serpe: il personaggio acquisisce un attacco extra allungando a dismisura la lingua che
causa 2 danni aggravati fino a 3 metri di distanza; questo attacco si risolve sempre per ultimo nell'ordine di
iniziativa e non blocca le azioni del personaggio. Si pu usare per bloccare la vittima, nel qual caso conter
come se avesse forza +1 + eventuale potenza. Se non ha attaccato con altri poteri o azioni, il danno inflitto
dalla lingua viene acquisito dal cainita sotto forma di punti sangue (come se stesse bevendo da una
vena/vampiro; conta per la diablerie). Se la lingua usa la presa, non arreca danni.
Durata: un combattimento. Raggio 3 metri
OOO Pelle della vipera: Il cainita si ricopre di una pelle dura e scivolosa in grado di deflettere la maggior
parte dei danni. La trasmutazione quasi istantanea e richiede un solo turno completo. Egli assorbir un
danno da ogni attacco fisico ad esclusione di luce e fuoco. Attacchi che infliggono danno di 1
automaticamente vanno a vuoto, scivolando sulla pelle del vampiro. Il potere pu anche essere usto per fare
la muta, in quel caso il vampiro attiva il potere e trasforma fino a 2 danni aggravati in danni normali.
Durata Una scena Raggio se stessi
OOOO Forma daspide: il cainita si trasforma in una creatura serpentiforme. Perde la capacit di usare le
braccia o le gambe (quindi tutto ci che richiede manualit come armi e alcuni stili di combattimento non
possono essere usati) ma guadagna un morso che infligge +2 danni ed uccide sul colpo i viventi (ghoul
inclusi). Ottiene anche I benefici di pelle di vipera in automatico. Pu ancora utilizzare la lingua e lipnosi e
pu
strisciare
in
pertugi
di
20
cm
di
larghezza.
Chi raggiunge questo livello ha inoltre sempre attivo un potere che rende la pelle simile a scaglie
sottilissime, conferendogli un'armatura valore 1anche in forma umana.
Res: no
Durata: la metamorfosi dura 10 minuti o un combattimento
Raggio: se stessi.
OOOOO Vasi canopi: il personaggio sempre immune allimpalazione. Il cuore asportato e nascosto da
qualche parte (es: nel rifugio) e sta agli avversari scovarlo. Impalando il cuore, il cainita cadr in torpore a
distanza.
Costo: 5 Will nella prima sessione dopo aver eseguito il rituale e 3 Ferite aggravate.
Res: no
Durata: eterno
Raggio: se stessi.

TAUMATURGIA: Via del Sangue


Nota: ogni livello di Taumaturgia porta ad imparare un rituale di Taumaturgia di pari livello. Per poter
aumentare la conoscenza di questa disciplina necessario un livello di occulto pari o superiore al livello
che si vuole comprare.
O Assaggio di sangue: con un punto sangue della vittima ed un breve rituale , lo stregone pu determinarne:
Il clan, la generazione, se ha commesso diablerie.
Res: no
Gittata: tocco
Durata: un rituale di 5 minuti.
OO Furia del sangue: il potere costringe l'obiettivo a bruciare punti sangue contro la sua volont. La
vittima sar di malumore, si render conto che qualcosa non va ma non sapr indicare esattamente cosa,
sapr solo che man mano che il tempo passa sempre pi nervosa ed irascibile. Il bersaglio perde 3 punti
sangue e aumenta di tre la soglia della frenesia ( se normalmente si entra in frenesia a 2 punti sangue di colpo
baster che arrivi a 5 punti sangue per dover fronteggiare la bestia). Nel caso venga provocato,
indipendentemente da quanti punti sangue possiede, dovr spendere 1 WILL extra per resistere alla frenesia.
Res: No
Durata : 5 minuti tra attivazione e fine potere
Gittata: tocco
OOO Vigore del Sangue: il cainita sar in grado di eseguire un rituale che render la sua generazione pi
vicina a quella di Caino per breve tempo. Dopo 3 minuti di concentrazione riceve una generazione extra fino
alla fine dellevento. Se abbraccia o viene diablerizzato, fa fede la generazione originale. Pu spendere
ulteriori Will per abbassare ulteriormente la generazione al costo di 1 per generazione ( si alza solo il limite
massimo dei will e sangue, non si ottengono nuovi punti). Se alla fine del potere il vampiro ottiene valori
negativi sui punti sangue o sui will si conta avere sempre 1 punto sangue e 0 will.
Costo 3 Will + 1 per generazione ulteriore Res: no Durata: un evento
OOOO Furto di Vitae: lo stregone deve essere a contatto di vista col bersaglio ed entro 16 metri; il sangue
verr strappato dal bersaglio e fluttuando nell'aria scorrer nel corpo del taumaturgo in modo innaturale,
rubando 4 punti sangue all'attivazione del potere, pi 2 punti sangue per ulteriore spesa di will, nella
modalit di 1 punto sangue ogni 8 secondi. Si pu diablerizzare un cainita in questo modo.
Res: no Durata: immediato/8 secondi per punto sangue/2 punti sangue a turno Gittata: vista
OOOOO Calderone di sangue: questo spaventoso potere in grado di far bollire il sangue nelle vene di
una vittima, uccidendo i mortali e menomando i vampiri. La vittima subir 5 danni aggravati + 2 per ogni
will speso in aggiunta.
Costo 5 Will + Will a discrezione del giocatore.
Res: no
Gittata: vista Durata: istantaneo

VALEREN
O Sentire la possanza: Toccando un soggetto egli identifica la razza d'appartenenza (umano, vampiro o
altro) e lo stato di salute ( identifica l'ammontare massimo di punti sangue del personaggio, quanti ne ha
persi, se ha incassato danni aggravati o se sotto l'effetto di qualche sostanza/veleno).
Res: No Raggio: tocco
OO Tocco anestetico: toccando una creatura vivente possibile farla addormentare. Questo potere non ha
effetto sui cainiti ma devastante sulla maggioranza delle creature mortali, incluso i ghoul.
Res: no Raggio : tocco
OOO Tocco Ardente: questo terribile potere permette al vampiro di generare ondate di dolore nel nemico
semplicemente toccandolo. La percezione del dolore pu essere varia, ma solitamente i Salubri at lo usano
per bruciare i propri nemici: la vittima perde immediatamente un punto forza di volont e finch permane
il contatto deve spendere un punto will extra per resistere a frenesia o torture.
Res: no Durata: scena/durata del contatto
OOO* Alzare la guardia: il vampiro focalizza la sua mente creando una vibrante cupola dall'aspetto
vagamente scarlatto, come se fosse un vero e proprio scudo. Le armi da tiro sono le armi dei vigliacchi, chi
sorregge lo scudo immune ai colpi di armi piccole e medie (max danno 4), purch nell'arco dei 180
frontali del vampiro ( es: un colpo di cecchino alle spalle del vampiro non subisce la deviazione dello scudo).
Questo potere permette al vampiro di muoversi e impugnare un arma ad una mano.
Res: no Durata: scena/combattimento
OOOO: Colpo di Grazia: questo potere dona la pace eterna al mortale che desidera morire. Semplicemente
toccando il bersaglio, esso si addormenter lentamente e morir di una morte indolore. L'uomo non pu
essere abbracciato, n potr essere richiamato come spettro, n altre informazioni possono essere estrapolate
misticamente dal suo cadavere.
Res: consenso Durata: tocco
OOOO* Armatura della furia di Caino: questo potere riscoperto da poco ha un grande significato per le
Furie, man mano che la loro crociata contro i Tremere sconvolge le ultime notti; esso rappresenta il connubio
tra il loro aspetto di studiosi e mistici guerrieri ed facile vedere reverendi Salubri recitare versi del libro di
Nod prima di evocare il potere. Il potere ha un duplice effetto: evoca un'aura cremisi che circonda il vampiro
garantendogli l'effetto di un'armatura di 2livello; inoltre per i primi 4 round di combattimento garantisce al
vampiro l'immunit alla frenesia.
Res: No Durata: scena/combattimento
OOOOO Vendetta di Saulot: concentrandosi su un bersaglio, il terzo occhio del vampiro si spalanca
proiettando un fascio di luce cremisi sulla vittima. E un singolo attacco inschivabile che ignora le armature (
robustezza applicabile normalmente) e aggiunge +4 al danno e lo trasforma in aggravati.
Res: no Raggio: vista Durata: istantaneo un solo uso a notte.
* per poter ottenere tale potere bisogna avere un livello di occulto pari al potere. Si pu comprare il potere
alternativo senza necessariamente possedere il potere tradizionale.

VELOCITA
Per ogni livello della disciplina posseduto il giocatore ottiene un bonus all'iniziativa automatico, ci
significa che invece di risolvere in contemporanea gli attacchi, ha l'iniziativa (nel caso di pi personaggi
con velocit attiva allora l'iniziativa va al personaggio con la velocit pi alta).
NOTA: il bonus ai danni dato da potenza o stili di combattimento si applica SOLO al primo attacco. Gli
altri attacchi contano il danno base pi eventuale arma, tranne nel caso delle armi da fuoco, che dichiarano
normalmente il danno dell'arma.
O Sprint: un personaggio che attiva questo potere dimezza i danni causatigli da armi da fuoco . Oppure
corre a 50 Km\h.
Durata: Un'azione
OO Prontezza: Il personaggio ottiene un attacco normale extra in corpo a corpo da eseguire negli 8 secondi
del turno. Corre a circa 90 km\h. Questo attacco extra ( e solo di questo livello) pu essere usato anche per
sparare una raffica extra di colpi con le armi semiautomatiche , ovvero le pistole. Tuttavia dopo lo scontro le
armi andranno buttate.
Durata: un combattimento
OOO Lampo: Il personaggio ottiene la possibilit di schivare tutti gli attacchi di un singolo nemico anzich
attaccare. In alternativa egli pu usare il potere per schivare un solo attacco e compiere poi le azioni che
desidera, al costo di 1 will per schivata oltre alla prima. Questo tipo di schivata invece pu essere eseguito in
ogni momento, a patto di avere abbastanza will. Non funziona con personaggi che si muovono a velocit
superiore.
Egli corre a circa 140 Km\h
Costo: 3 will ; 1 will aggiuntivo per ogni schivata Durata: combattimento
OOOO Fulmine : Il personaggio ottiene un secondo attacco extra. Non possibile usare armi da fuoco a
questo livello. Un personaggio con questo potere in uso ignora automaticamente gli attacchi portati da armi
da fuoco (purch siano a colpo singolo e non a rosa di pallettoni come gli shotgun). Egli corre a circa 210
Km\h
Durata: 1 combattimento
OOOOO Rapidit: Il cainita ora in grado di allontanarsi dallarea di pericolo ad una tal velocit da essere
praticamente invisibile. Egli ha il permesso di alzare il dito in OGNI momento come se fosse effettivamente
OC e compiere rapidamente fino a 45 passi in una direzione a sua scelta. Ovviamente non potr passare
attraverso pareti o porte. Non sar permesso a nessun giocatore seguirlo o pedinarlo a meno che anchegli
non possieda tal potere. Egli si st muovendo cos in fretta da essere irraggiungibile. Permette di schivare
anche gli attacchi ad area. Il Personaggio corre a circa 350 km\h
Durata : 1 azione/1combattimento Res no
*Nota importante: nota che tutti I poteri che consentono un attacco extra, non consentono un azione extra
ma solo ed unicamente un attacco fisico. Ergo il personaggio potr attaccare due volte un bersaglio o due
bersagli diversi ma non potr eseguire un attacco e un altro tipo di azione che non sia un attacco. Tutte le
sue capacit sono impegnate nello sferrare la maggior parte dei colpi allavversario e nello schivare
eventuali attacchi.

VICISSITUDINE
NOTA 1: le modifiche di Vicissitudine necessitano di entrare in sintonia con la carne del bersaglio per
qualche istante se esso immortale, cosa impossibile in combattimento. La vittima deve essere quasi ferma o
immobilizzata in qualche modo. Al contrario , la vittima mortale pu essere modellata anche in
combattimento creando effetti raccapriccianti a discrezione del giocatore con il consenso del Master quando
si ottiene il 3 livello della disciplina.
Tutte le modifiche ( dal cambiare i connotati alle modifiche da guerra) sono considerate permanenti su
vampiri e mortali a meno che non si usi nuovamente vicissitudine.
NOTA 2: abusare della Vicissitudine su vampiri che non siano Tzimisce porta alla formazione di
abominazioni nella carne, appendici e deformit come se fossero un cancro incurabile. I narratori si sentono
liberi di infliggere tale punizione nei confronti dei giocatori che scambiano la Vicissitudine per il Mekkano
del Mondo di Tenebra: modifiche si, ma non abusatene.
O Manipolazione della Pelle: a questo livello lo Tzimisce in grado di alterare parzialmente la pelle
dellindividuo. Si possono fare tatuaggi e piercing permanenti sui vampiri, impedire la ricrescita dei capelli o
stimolarla, fornendo un camuffamento minore (necessita costumistica). Con questo potere potete mascherare
ma non curare le ferite aggravate.
Costo: 1 Will e 2 punti sangue
Res : no
Durata: circa 10 minuti di intervento.
OO Scultura della Carne: puoi fare assumere a qualsiasi vampiro o mortale fattezze orrende o bellissime
(tutti eccetto i Nosferatu), puoi modificare laspetto in maniera pi completa spostando cartilagini carne e
grasso come in un intervento di chirurgia plastica. I ghoul e i vampiri grazie a questo potere possono
acquisire fino a 2 punti sangue extra dati dalla manipolazione strategica del tessuto fisico. Solo su vittime
incoscienti o consenzienti.
Costo: 1 will per ogni punto sangue aggiuntivo Res: no
OOO Scultura delle Ossa : questo orrendo potere rende il cainita in grado di deformare la struttura ossea
del bersaglio. In generale il cainita pu eseguire delle operazioni chirurgiche su se stesso o sulle sue cavie.
Un uso diretto della disciplina fare spuntare delle armi ossee che causano +2 danni oppure degli aghi da
difesa che infliggono met dei danni subiti allattaccante (se in corpo a corpo). Questa disciplina supportata
dallinfluenza medicina che, se bloccata, abbassa i danni aggravati subiti. Le mutazioni devono essere
rappresentate in gioco da un adeguata costumistica.
Costo: 1 will armi ossee singole, 3 Will per modifica permanente Res : no Durata: un ora di lavoro, non pi
di una modifica per sessione. Gittata: tocco
OOOO Forma Orrenda: Lo Tzimisce in grado di trasformarsi in un mostro colossale ed orrendo.
Se non preparati ad affrontare una simile mostruosit gli umani scapperanno alla sola vista.
Il Cainita guadagner un livello di Potenza, 1 livello di Robustezza e tutti I vantaggi derivanti dalle varie
modifiche ottenute dai precedenti livelli. Dovr scegliere se avere spuntoni ossei mantenendo luso delle
mani o arsenale corporeo avanzato in tal caso il danno dellattacco sar dichiarato aggravato. In questo
stato il mostro parla a fatica, non pu manipolare oggetti .
La trasformazione richiede un turno di mostruosa e rumorosa metamorfosi. Inoltre il personaggio DEVE
rappresentare la mutazione almeno indossando una maschera. Chi la esegue dovr urlare metamorfosi e 6
secondi dopo Forma Orrenda In caso il cainita abbia il vantaggio patagia la creatura non sar lo zulo
ma il predatore chiropteriforme e potr volare e trasportare persone o oggetti a seconda del valore di
potenza posseduto.
Costo: 2 Will trasformarsi Res: no Gittata: se stessi Durata: una scena.
OOOOO Forma di sangue: Con questo potere il cainita in grado di diventare letteralmente un fiume di
sangue. Egli sar liquido e completamente intangibile se non mediante fuoco o la luce del sole. Armi da
taglio , anche armi in grado di causare danno aggravato non lo feriranno. Egli potr prendere una forma
vagamente umanoide ma non potr interagire in nessun modo ne parlando ne fisicamente se non assumendo
strane forme. Con questo potere egli potr filtrare attraverso porte, fessure o crepe.
Costo 3 Will
Res no
Durata una scena

ARSENALE CORPOREO (Vicissitudine 3 e Proteide 3)


I danni inflitti con le modifiche corporee diventano aggravati. Non funziona su chi viene operato e non abbia
Vicissitudine e Proteide al livello indicato.
Modifiche del 3 livello: ognuna comporta un mese di lavoro e 3 danni aggravati sul corpo. Il corpo deve
aspettare almeno un mese di tempo prima di subire una nuova operazione. Il massimo di modifiche
sopportabili da un umano o ghoul sono 2, per i vampiri 3 a meno che non siano Tzimisce, allora sono 3+1
per generazione superiore alla 13ma, anche se tale pratica non ben vista: in fondo sono modifiche adatte
ad un servo, non ad uno studioso che cerca la trascendenza.
Ogni modifica abbassa di uno il limite massimo delle influenze usufruibili.
Ogni modifica richiede adeguata costumistica.
Armatura ossea: il personaggio ha placche ossee sotto la pelle che conferiscono armatura 1.
Spuntoni ossei: queste lame sulle braccia\nocche conferiscono +1 danno in corpo a corpo, non cumulabile
con larsenale corporeo o armi. Non influiscono sulla prensilit ma vanno rappresentati.
Arma ossea: Sacrificando completamente luso di una mano, il personaggio avr leffetto arsenale
corporeo sempre attivo(+2 danni) . La lama deve essere almeno di 40 cm.
Senso migliorato : come sensi acuti di Auspex. E per sempre attivo e coinvolge un solo senso scelto dal
chirurgo. Pu essere innestato pi di un senso.
Occhi dietro alla testa: immunizza dagli attacchi alle spalle.
Ali: dopo aver innestato tale modifica, il personaggio pu giustificare in gioco lacquisto del vantaggio
patagia ed acquistare volo.
Sacca dermale: sotto la pelle lo Tzimisce ha orrende sacche di 8x8x8 cm circa in cui nascondere oggetti.
Pu avere nel corpo una sacca per ogni 20 kg di peso del giocatore, solitamente posizionate nel torace. Le
sacche non contano nel numero di modifiche massime che un cainita pu avere.
Cuore spostato: il vampiro in grado di resistere alla prima impalazione subita a sessione.

DISCIPLINE COMBINATE DEI PANDER


Perch le combinate?
I Pander sono il frutto delle ultime notti, la loro genia viene cacciata e distrutta a vista dalla Camarilla,
poich gli anziani sono segretamente terrorizzati dalla connessione tra l'entrata in scena di questi vampiri
senza clan e la Gehenna i cui segni si stanno manifestando sempre pi fortemente. E con la crescente
paranoia, i Pander possono finalmente sfoggiare dei poteri mai visti prima ed anzi, forse anche per
queste loro abilit innate (e soprattutto difficilissime da copiare) che i vampiri pi anziani temono questi vili
senza controllo. E come spesso accade, il Sabbat abbraccia volentieri chiunque sia in grado di danneggiare
anche se pur minimamente la Camarilla.
Regole:
Ogni personaggio Pander pu ottenere gratuitamente una di queste discipline combinate (a patto che
disponga delle discipline e del livello elencati nel potere).
Ottenere altre combinate necessita avere le discipline al livello indicato e 5 px da spendere.
Tutte le combinate richiedono 2 will di attivazione; non si pu resistere alle combinate a meno che non sia
espressamente enunciato nella descrizione: combinate con oscurazione o dominazione subiscono le penalit
relative delle discipline di origine (Auspex, generazione pi bassa eccetera).
Nel caso di combinate mentali e l'attaccante disponga di un livello aggiuntivo in una delle discipline
mentali, si spendono tanti will quanto il livello della disciplina maggiore ( esempio: una combinata
funziona con dominazione al 2 livello e Ascendente, ma il personaggio ha dominazione 3. In questo caso, i
punti da spendere per resistere sono 3. Nel caso avesse Ascendente 3 e Dominazione 2, i will per resistere
sarebbero sempre 3. Nel caso di Dominazione 4 invece 4 e cos via. Fa fede il livello massimo posseduto
nella disciplina mentale presa in considerazione.)
Personaggi di altri clan non possono accedere a queste combinate.
(ROB2+AUS2) Ricordo Ematico : il vampiro stabilisce un contatto sovrannaturale con i propri ghoul
attraverso il suo sangue, che gli consente di ricevere dei flash mentali nel caso essi vengano in qualche modo
messi in pericolo. Tale potere non permette di comunicare con essi o ricevere informazioni dettagliate, solo
una percezione ultraterrena di pericolo incombente. Spendendo i will di attivazione il vampiro sapr chi dei
suoi servi in pericolo, in modo tale da focalizzare meglio il problema.
(ROB2+OSC2) Parvenza immortale: sebbene non implichi alcuna modifica nell'ammontare di danni
subiti, questo potere permette al vampiro di apparire invulnerabile ai colpi dei propri nemici, dichiarando No
effect ai colpi ma segretamente tenendo conto dell'ammontare dei danni come di consueto. Questo
provocher confusione agli occhi dell'attaccante, ghoul e vampiri devono spendere 1 will ( una volta ogni 2
turni) per continuare a colpire il vampiro e resistere alla voglia di scappare, i mortali si ritroveranno
demotivati e fuggiranno di fronte all'immagine del vampiro indistruttibile. Come accennato, il potere non
influisce in alcun modo sull'ammontare di danni subiti, solo un trucco per mascherare i danni all'occhio del
nemico.
(OSC2+ASC2) Entrata ad Effetto: questo potere permette al vampiro di fare un entrata ad effetto
spettacolare. Le luci dei lampioni si spengono, i vetri si incrinano, la temperatura nella stanza si abbassa, si
alza una nebbia che impedisce di distinguere nitidamente i contorni... insomma, la classica scena degna di un
romanzo o di un film horror. Sebbene non produca effetti particolarmente eccezionali, aumenta la paura nella
vittima, alzando la soglia di frenesia di 2 punti e provocando scompiglio nei mortali. Ovviamente, un
palese schiaffo alla Masquerade.
(OSC2+ASC2) Passaggio Sicuro: questo potere permette di modificare l'aspetto di un oggetto facendolo
apparire come un documento che garantisca l'identit del possessore. Per esempio, una tessera telefonica
diventer magicamente un tesserino da poliziotto, un foglio di carta una banconota da 10 euro. Attenzione:
questo un potere che coinvolge i sensi di chi subisce l'effetto, ma non altera la natura dell'oggetto. Se un
tesserino falso viene passato in un lettore di schede magnetiche, il lettore dar errore. Se sottoposto a
controlli, il documento risulter falso.

(ASC2+ANI2) Ululato della Bestia : il grido sovrumano del vampiro si appella alla bestia latente nei suoi
nemici, mettendola in allarme. Il potere non sufficiente a svegliare la bestia, tuttavia la rende pi forte nel
caso venga ridestata: in pratica, ogni vampiro nemico o mortale che ode questo grido si ritrover per l'intera
scena costretto a spendere un will extra nel caso debba resistere alla Frenesia.
(ASC2+DOM2) Frustrare l'orgoglio: questo potere funziona per massimo un quarto d'ora/una scena e si
pu usare una sola volta a sessione. Il vampiro che lo attiva apparir pi pericoloso di quanto non sarebbe in
realt, chiunque parli con costui/costei lo percepir come una carica o comunque una persona di rilievo, se il
vampiro che usa questo potere gi una carica apparir come un veterano o comunque un individuo di
comprovato rispetto ed importanza.
(VEL2+OSC2) Colpo Fatale: chi usa questo potere crea delle finte che disorientano l'avversario. Il potere
permette al vampiro di rendere almeno uno dei suoi attacchi in-schivabile, mentre l'avversario disorientato
dalle illusioni create. Effetto: 1 solo attacco
(VEL2+AUS2) Copertura totale: il vampiro che attiva questo potere diventa immune per la durata di una
scena/15 minuti agli attacchi di opportunit, perfino quelli portati con Oscurazione. Il combattimento si
risolve secondo la normale iniziativa.
(OSC2+DOM2) Fondersi con la folla: il vampiro che usa questo potere annichilisce la sua immagine ed
identit nella mente dell'avversario, diventando la classica goccia nel mare. Questo potere ha effetto solo nel
caso in cui il vampiro si trovi all'interno di un gruppo di individui di almeno 10 persone. Questo potere ha
salvato la vita di molti pander braccati dai Flagelli della Camarilla, disperdendosi nelle folle di mortali ad
esempio alle fermate della metropolitana.
(POT2+DOM2) Stigmate Ossessiva: questo potere non ha un effetto diretto, ma piuttosto un modo per
assicurarsi che il nemico venga tormentato al ricordo di qualcosa di spiacevole. Il bersaglio deve aver
compiuto (o aver fallito a seconda della situazione) un'azione che lo ha messo in cattiva luce: il potere
trasforma questo ricordo in un ossessione vera e propria che obbliga il bersaglio ad affannarsi a trovare un
modo per rimediare all'errore. Tutto il resto passa in secondo piano. L'effetto dura a seconda della gravit del
danno ed a discrezione master ( solitamente 1 sessione/intersessione)

VII - RITUALISTICA E RITAE

RITUALISTICA
Il vampiro una creatura statica che non pu manipolare ci che viene chiamato Vera Magia, ma altres
vero che in quanto essere sovrannaturale ha in se un certo potere latente.
Tale potere latente pi forte in quei clan di vampiri che per tradizione hanno stretto contatto con l'occulto,
mentre in casi limite come i Tremere o i Giovanni essa divenuta parte fondamentale per la sopravvivenza
del clan stesso.
In un certo senso, si pu pensare che gi le discipline siano una sorta di magia codificata, ma a volte si pu
andare al di la dei limiti.
VIE DI MAGIA DEL SANGUE
Giovanni e Tremere hanno passato secoli ad affinare le loro capacit per poter imbrigliare l'energia mistica
racchiusa nella vitae vampirica, mentre gli altri clan combattevano guerre personali in tutta l'Europa, costoro
razziavano biblioteche e musei alla ricerca di indizi che li portassero ad una maggiore comprensione della
non morte e delle sue potenzialit.
Nel loro sangue scorre effettivamente qual qualcosa in pi, che non solo gli da il pieno potere nell'eseguire
dei rituali della rispettiva magia, ma in pi d anche loro una marcia in pi rispetto ai loro imitatori di altri
clan.
Per esempio, se un Lasombra cercasse di ottenere un Ghoul potenziato attraverso dei rituali, avr una
percentuale di successo inferiore a quella di un Tremere o un Giovanni nelle stesse condizioni, proprio
perch questi due clan hanno puntato tutto sulle arti della stregoneria e sono indubbiamnete pi preparati
nell'eseguire tali compiti.
TIPI DI RITUALE
Auctoritas Ritae: questi riti sono solitamente pi delle feste e celebrazioni liturgiche che veri e propri rituali
mistici, ma come la Vaulderie pu facilmente dimostrare, sanno comunque richiamare qualche sorta di
effetto inusuale; i riti con connotazione sovrannaturale hanno espressamente indicate alcune regole per la
corretta esecuzione.
Ignobilis Ritae: rituali con scarsissimo se non nullo valore magico,ma dalla grande importanza sociale e
storica nella setta.
Rituali di Taumaturgia sicuri: rituali studiati e tramandati da secoli dai manipolatori delle arti arcane come
Necromanzia e Taumaturgia, per essere eseguiti richiedono la padronanza di tali vie.
Solitamente non hanno effetti collaterali, a meno che non vengano modificati o vengano realizzati davvero
sommariamente.
Rituali di Taumaturgia sperimentale: rituali improvvisati, modifiche o creati dal nulla, richiedono la
padronanza di una via magica; possibile che si risolvano in un fallimento.
Rituali di magia minore: alcuni occultisti di alto livello possono sperare di eseguire un rituale senza dover
necessariamente avere a disposizioni vie magiche; tali rituali sono instabili, il pi delle volte non funzionano,
e i loro effetti saranno sempre di lieve entit.
Di questi rituali si sa poco o nulla, sono il pi delle volte segreti appresi dopo anni di studi e custoditi
gelosamente dagli studiosi; di fatto il personaggio compie delle ricerche cercando di descrivere e recitare al
meglio il rituale, poi saranno i master a stabilirne gli effetti. Tali rituali sono molto instabili e non hanno uno
scopo preciso, sono spesso degli esperimenti inventati al momento dall'occultista alla ricerca di una
soluzione per determinate esigenze. L'unica via provare!

ESEGUIRE UN RITUALE
I rituali, salvo ulteriori specificazioni, vanno realizzati nel prelive o durante la sessione. La componente
recitativa e la costumistica sono indispensabili, poich proprio su questo che si fonda il divertimento del
gioco ritualista.
Per ottenere i risultati migliori, bene seguire queste indicazioni
Recitazione innanzitutto: LEXTALIONIS e le sue meccaniche di gioco sono tarate per lasciare libert di
movimento ai giocatori, premiando l'inventiva e la qualit della realizzazione delle giocate. I rituali non
fanno eccezione, e dunque pi un rituale complesso, coinvolge altri giocatori, supportato dalle giuste
influenze e ha una costumistica interessante, pi facile che abbia successo.
Punti ritualismo: i rituali richiedono un determinato punteggio di ritualistica affinch il rito possa procedere
in modo adeguato; per calcolare i punti ritualismo si sommano i livelli di occulto (ed eventuali pregi) dei
giocatori che contribuiscono allo stesso rito: se il valore pari o superiore, il rito ha le carte in regola per
essere eseguito, altrimenti si risolve sempre con un fallimento.
Comunicare per tempo ai Narratori: un rituale non cosa risolvibile con uno schiocco di dita, servono
materiali, spazio e tempo per la realizzazione. Se si preventiva di organizzare un rituale buona norma
comunicarlo per tempo ai master durante l'intersessione in modo da lasciare il tempo all'organizzazione di
studiare un modo per ritagliare il gusto spazio nella scaletta (e provvedere al riservare un luogo per il rito e
eventuale costumistica / PNG)
Sicurezza: non intraprendete mai azioni/usate strumenti che possano minacciare la sicurezza vostra o di altri
giocatori!!!
IMPARARE RITUALI DI TAUMATURGIE SPECIALI
Tremere e Giovanni: questi clan hanno a disposizione dei testi sui quali poter studiare i propri rituali, l'unico
ostacolo per questi clan il tempo necessario per imparare a realizzarli alla perfezione. Il costo dei rituali
di 3px l'uno.
Serpenti della Luce: questa linea di sangue pare aver sviluppato un personale legame con spiriti ed affini. Si
vocifera che le loro abilit speciali derivino da una serie di favori reciproci tra spiriti e questi vampiri,
dunque ogni benefit ne possano ricavare a discrezione dei loro capricciosi Loa.
Setiti, Lasombra, Tzimisce, Assamiti: il passato di questi clan nasconde misteri e segreti di cui solo pochi
individui conoscono l'esistenza e ancor meno individui ne conoscono i dettagli. Indubbiamente scavando a
fondo nel clan e nei suoi meandri, qualcosa di inusuale pu essere rivelato al personaggio ma ci va inteso
come un lungo percorso di ricerca e di intrigo, conquistare tali segreti, anche in minima parte, deve essere
considerata la massima aspirazione per un occultista.

I RITAE DEL SABBAT


Il Sabbat si sa una setta feroce e inumana, sebbene fortemente unita dalla fede e dal credo
comune; onde preservare tale spirito di unione, nel corso dei secoli sono stati fissati alcuni
importanti riti atti a celebrare particolari ricorrenze od eventi. Tali riti si dividono in due branche:
gli AUCTORITAS RITAE e gli IGNOBILIS RITAE . Gli Auctoritas Ritae sono il cardine del
Sabbat, 13 rituali conosciuti universalmente e con ferree regole di esecuzione, ogni reverendo
tenuto ad impararli a menadito e spesso chi compie errori nellesecuzione diviene facile preda dello
scherno di reverendi rivali, se non addirittura delle cariche maggiori. Gli Ignobilis al contrario
variano a seconda dei branchi e delle citt e linvenzione di nuovi un onore per ogni reverendo.
AUCTORITAS RITAE
La Vaulderie
Il rituale dal quale discendono tutti gli altri, la Vaulderie fu escogitata dagli Tsimisce nei secoli bui
per spezzare i legami di sangue: secondo la convenzione il sangue mischiato nella coppa non pi semplice
vitae ma il snague stesso del Sabbat, creato tramite un processo di transustanziazione.
Il reverendo del branco si serve di un oggetto tagliente usato ESCLUSIVAMENTE per compiere il rito della
Vaulderie e spesso tali oggetti sfoggiano decorazioni e materiali pregiati per simboleggiare limportanza di
tale strumento. Il sacerdote raccoglie il sangue in una coppa e passa la lama ad ogni Sabbat presente o attinge
egli stesso dai membri volontari il sangue che confluisce cos nella coppa che viene fatta girare tra i presenti,
passando per prima dal Ductus e tornando infine al reverendo una volta completato il giro; il sacerdote allora
intona una formula di incantamento rendendo il calice e il sangue un vero e proprio sacramento del Sabbat:
la coppa vene fatta passare come prima, il primo a bere il Ductus e lultimo il Reverendo che conclude il
rito. La Vaulderie viene fatta in qualsiasi momento venga richiesta o si senta il bisogno di eseguirla. La
Vaulderie spezza i legami di sangue creandone uno particolare ,il Vinculum, che garantisce la cooperazione
tra tutti i membri del branco, sebbene magari sbalzi di generazione nel sangue rendano meno omogenea tale
sensazione.
Tuttavia non esattamente un modo per garantirsi fedelt e i dissapori possono nascere indipendentemente
dalla Vaulderie.
Interpretare il Vinculum: il branco diventa come una famiglia, e sebbene voi possiate sopportare poco uno
dei suoi membri per varie ragioni, difficilmente intraprenderete azioni violente contro di esso, specie quando
ci sono nemci all'esterno che minacciano la famiglia; quando per si arriva ad un punto tale da soverchiare
tale legame le conseguenze possono essere estremamente violente e spesso mortali per i propri membri.
I Riti di Creazione
Le voci che girano al di fuori della Setta raccontano di come i Sabbat abbraccino le nuove reclute e
le colpiscano a badilate fino a indurle in frenesia, gettandoli in fosse comuni e ricoperte di terra, per
poi assistere alla lotta delle reclute per riguadagnare la superficie, lottando con la bestia e gli altri
sfortunati che hanno condiviso la loro sorte. In realt non va proprio cos, il rito della badilata
applicato solo in tempo di guerra e soprattutto non rende un vampiro un Vero Sabbat. Le reclute
cos ottenute vengono usate come scudi umani e carne da macello negli assalti e forse, se saranno
ancora tutti interi alla fine degli scontri, sar permesso loro sopravvivere per la notte. Lo stato di
recluta il pi baso del Sabbat, tanto che per la setta le reclute contano meno di un Ghoul e non
sono considerati fratelli, non partecipano ai ritae, sono costretti ad obbedire a qualsiasi ordine e
spesso sono loggetto delle sevizie dei membri affermati: le reclute pi meritevoli e che
sopravvivono vengono promosse tramite il Rito di Creazione a Veri Sabbat, con tutti i diritti e le
protezioni che la setta offre ai suoi membri. Il rito abbastanza semplice: i Veri Sabbat studiano
con cura i nuovi da abbracciare e decidono chi pi meritevole. Trascorso il periodo di prova, che
discrezione del Sire, la recluta viene marchiata a fuoco con ferri roventi dal sacerdote del branco a
cui far parte, che appone un marchio sulla pelle del nuovo arrivato e gli intima di prestare
giuramento alla setta e al branco. Passata anche questa ultima prova il sacerdote benedice il nuovo
giunto ed esegue la Vaulderie per legare in definitiva il nuovo arrivato alla sua famiglia immortale.

Il Bagno di Sangue
Questo rito si officia quando ad un vampiro viene riconosciuta una determinata carica allinterno
della Setta. Ogni Sabbat in citt che desidera servire la nuova carica tenuto a presenziare al rito,
giustificando altrimenti la sua assenza in modo estremamente convincente e fondato.
Un sacerdote scelto o il Vescovo della Fede presenziano il rito e partendo dallofficiante ogni carica
e membro del Sabbat si inginocchia (se di rango inferiore altrimenti basta un cenno dassenso o un
piccolo discorso) partendo dal grado pi alto a quello pi basso confermando la sua disponibilit a
seguire le decisioni della nuova carica e a turno versano un po del loro sangue in una vasca o grossa
bacinella. Il vampiro neo eletto rende onore ai presenti e d consigli sulloperato dei suoi
subordinati ed infine si bagna nel sangue versato per lui; tutti i partecipanti poi devono un sorso di
questo sangue ( che spesso viene consacrato come nella Vaulderie). Il sangue simboleggia i
vantaggi che verranno condivisi con la Setta grazie allelezione della nuova carica.
Spesso viene tenuta a presiedere la carica direttamente superiore al neo eletto, quindi nel caso di
Arcivescovi viene richiesta la presenza di un Cardinale o in delegazione un Priscus.
I Giochi DIstinto
La Setta quando non impegnata in battaglia o faccende particolarmente importanti suole dare la
possibilit ai propri membri di divertirsi tramite una serie di passatempi cruenti che variano d
branco a branco. Non c molta differenza tra il Gioco dIstinto e i giochi che qualche sabbat
annoiato pu inventarsi per passare il tempo, lunica eccezione che nel Gioco dIstinto il
reverendo presenzia e conferisce una certa sacralit a questo genere di passatempo, trasformandolo
in un vero e proprio rito di esaltazione del Sabbat; inoltre onde impedire che tali sport diventino
prevedibili e perdano di scopo tradizione indire non pi di un Gioco dIstinto al mese. Ci sono
giochi distinto largamente conosciuti ma in generale ognuno pu proporre la propria variante o
idearne uno nuovo purch ottenga la benedizione del proprio reverendo.
Il Banchetto di Sangue
Questo rito ha valenza duplice: sia un rito formale celebrato massimo due volte lanno per se
senza cadenza specifica ma anche un rito eseguito in congiunzione con altri a scopo rafforzativo,
oltre che ad una vera e propria festa di gala ed infine un vero e proprio simbolo del potere del
sangue. un pasto rituale che simboleggia il vampirismo come lapice della catena alimentare, le
prede catturate vengono appese al soffitto, legate, colpite con Vicissitudine insomma vengono
immobilizzate onde nutrirsene a piacere, come un mortale farebbe spillando birra da una botte.
La notte prima della festa viene scelto un branco che si occuper del procacciare le vittime
necessarie (solitamente 1 vittima ogni 3 vampiri): fiale di sangue non sono consone al rito,
indispensabile la preda inerme altrimenti si perderebbe la celebrazione del predatore. Spesso tra
le vittime ci sono anche vampiri rinnegati, Camarilla o Anarchici. Lofficiante del rito pu essere un
Reverendo scelto, un Vescovo o un Arcivescovo, che riceve le vittime in dono da ogni singolo
cacciatore, ringraziandolo e baciandogli la fronte in segno di benedizione. La vittima viene poi
legata e incatenata oppure letteralmente inchiodata alle pareti ad una posizione tale che faciliti
lassunzione del sangue, spesso a testa in gi creando una bizzarra scena di arredamento.Giunta la
sera della cerimonia i vampiri sono tenuti ad essere puntuali pena la tortura, lofficiante dopo un
discorso di benvenuto e una consacrazione delle vittime d inizio alla festa suggendo il primo
sangue, per poi lasciare i presenti a nutrirsi e divertirsi. Il potere di tale rito consiste nella
benedizione del sangue tenuta dallofficiante del rito: tramite la misteriosa transustanziazione del
sangue normale in quello mistico del Sabbat ogni stilla di sangue verr misticamente raddoppiata in
quantit una volta lasciato il corpo della vittima: questo potere rende prevedibile la fine del
Banchetto in un vero e proprio lago di sangue e giustifica la limitazione di tale rituale, di cui
altrimenti si farebbe abuso. Indugiare troppo nei Banchetti di sangue un reato terribile che viola il
principio di sacralit del mistero della transustanziazione e viene punito dallInquisizione o dalla
Mano Nera.

LImpegno
Il rito si tiene ogni notte del solstizio dinverno ed ogni membro del Sabbat tenuto ad essere
presente pena la caccia selvaggia; solitamente viene realizzato vicino allacqua (spiagge,fiumi,
anche fontane in mancanza daltro) poich lacqua il simbolo della furia della setta che si spinge
in ogni luogo. I branchi nomadi si recano nella citt pi vicina ove la setta abbia dei territori, i
branchi stabili si occupano dellorganizzazione dellevento e alla presenza o di un reverendo scelto
appositamente oppure di una carica maggiore come il Vescovo della Fede i branchi pronunciano un
giuramento di fedelt alla setta (non esiste testo codificato, in generale una summa delle credenze
della setta). Il rituale termina spesso con la Vaulderie dei branchi e infine il giuramento di difendere
i segreti della Setta fino alla Morte Ultima.
La Festa dellEstinto
La Festa dei Morti avviene nella seconda settimana di Marzo ed una summa di vari riti e
festeggiamenti: i branchi si riuniscono e celebrano Vaulderie tra di loro per unire la setta, i
Reverendi decantano il libro di Nod, si eseguono Danze del Fuoco attorno ai fal e, non ultimo, i
vampiri dissotterrano i corpi dei morti e danzano coi loro partner decomposti. Lintera festa non
altro che una grottesca celebrazione della Morte e del Vampirismo, accompagnata da giochi e
festeggiamenti di un' atrocit inenarrabile, dove ci si cura ancor meno della Masquerade che negli
altri giorni dellanno. La festa inizia con la solenne declamazione del Vescovo della Fede o il
reverendo di grado pi alto e i festeggiamenti si protraggono per tutta la settimana, durante la quale
non c spazio per liti tra branchi, Monomachie e problemi vari; il rito termina con un colossale
Banchetto di Sangue.
La Danza delle Fiamme
Allorigine del rito vi latavica paura dei vampiri per il fuoco: il Sabbat dimostra attraverso questa
celebrazione la possibilit di ribaltare la situazione e ritorcere la paura contro i propri nemici,
confrontandosi col pericolo e sconfiggendolo per trasformarlo in unarma. La Danza di per se non
ha vincoli precisi, viene indetta da qualsiasi sacerdote che senta il bisogno di rafforzare la fede dei
suoi fratelli o poco prima della battaglia per galvanizzare il morale della truppa: basta una pira di
legna/cadaveri/eccetera che il sacerdote preparer lontano dallo sguardo dei mortali, una volta dato
fuoco ogni membro del Sabbat libero di partecipare o meno, con conseguente sbeffeggio da parte
degli altri nel caso di un rifiuto. I vampiri ballano e volteggiano intorno alla pira, si prostrano alle
fiamme e si avvicinano man mano. Al culmine della danza i partecipanti saltano oltre il fuoco e
continuano a farlo finch ad uno ad uno non termineranno le loro scorte di sangue in corpo,
obbligatorio resistere alla frenesia e concludere il rituale cadendo in torpore dopo un ultimo
drammatico salto. Chi partecipa al rito solitamente ottengono una maggiore resistenza al fuoco e al
pericolo per le tre notti successive al rito.

La Monomachia
La Monomachia la risposta rituale ai dilemmi pi seri della Setta: non esattamente il modo in cui
si dirimono le questioni, tant che tale risoluzione stata codificata in un rituale ben preciso.
Spesso i Sabbat regolano i conti tra di loro scegliendo il modo migliore per stabilire chi ha ragione,
ma accade certe volte che si impossibile anche accordarsi sul modo in cui risolvere la questione. In
tal caso interviene il rito ultimo della Monomachia, tant che il vincitore ha anche il diritto di
Diablerie sul perdente qualora volesse rivendicarlo. La Monomachia non alla portata di tutti, i
giovani sarebbero troppo propens ad indirla per qualunque questione minore, ed per questo che sta
alle cariche decidere se accordare pi o meno il diritto di lanciare la Monomachia: solitamente tale
compito affidato al Reverendo se la questione interna al branco, o qualora venissero tirati in
mezzo branchi diversi viene chiesto ad un Reverendo esterno alla vicenda o alle alte cariche come i
Vescovi o lArcivescovo di presiedere allalterco in modo da garantire limparzialit. Ad ogni
modo la mediazione di un Vescovo viene richiesta solo in situazioni particolarmente importanti.
Non esiste una codificazione formale sulla scelta delle armi, sul luogo o sulle condizioni di vittoria,
anche se per lo pi sono duelli combattuti fino alla Morte Ultima eseguiti in posti impervi,
pericolosi ed inaccessibili. Chi riceve la sfida sceglie se usare armi e Discipline, sebbene essendo un
rituale siano fortemente raccomandate le armi bianche, le armi da fuoco vengono considerate
volgari. Il rito inizia con la proclamazione del sacerdote o della carica che supervisiona la sfida e il
vincitore colui che rimane in piedi alla fine del combattimento, altrimenti continua finch uno dei
due non pi in grado di attaccare o nuocere; dopo la proclamazione del vincitore si applicano i
termini scelti dallo sfidato. Tuttavia, ed bene ricordarlo, la Monomachia un rituale e spesso
soggetta a variazioni, come una sfida su una scacchiera composta da pedoni viventi e altri generi di
variazione. Ad ogni modo non va mai presa sotto gamba ed anzi la cariche sono le prime a dover
intervenire qualora vi siano segni di mancato rispetto per il rituale.
Il Grande Ballo
Questo rito si effettua la vigilia della notte di Ognissanti ed attira tutti i Sabbat della citt e perfino i
branchi nomadi che desiderano godersi i festeggiamenti. Il ballo si tiene in un luogo pubblico come
un auditorium, necessaria questa celebrazione del totale disinteresse verso la Masquerade, tanto
che pi umani presenziano meglio . Il Ballo si svolge come un party, i branchi fanno di tutto per
accaparrarsi musica ed alcolici, risaputo che addirittura si invitino mortali (o gli si faccia pagare il
biglietto dingresso) per assistere a questo raduno; il party ha tutta laria di un evento mondano e
Tsimisce, Lasombra, Ventrue e Toredor at sono i veri protagonisti della serata, sfoggiando abiti
ricercati in una gara in puro stile jet-set. Ad ogni modo la festa entra nel vivo con la mezzanotte:
allora si celebrano rappresentazioni teatrali di episodi del Libro di Nod o della Storia Vampirica o
dei mistici avvertimenti della Gehenna; lontano poi dagli occhi degli umani si celebra un Banchetto
di Sangue, allestito spesso magari con alcuni degli ospiti mortali. Ultimo ma non ultimo si celebra
una particolare versione del bagno di Sangue per riconfermare lautorit dellArcivescovo, i
presenti versano il loro sangue nella coppa della Vaulderie del proprio branco e questa coppa poi
viene svuotata in una vasca o bacinella per il Bagno. LArcivescovo recita formule che variano da
citt a citt ma sembra che una volta bagnatosi riceva poteri ultraterreni fino al sorgere dellAlba,
come ad esempio vedere il regno dei morti eccetera. Alla conclusione del Bagno ecco il celebrarsi
di canti e balli che si protraggono fino allalba. In teoria Il potere del Ballo rid forza e fiducia ai
presenti, influendo sulla loro Forza d Volont.
I Sermoni di Caino
La rievocazione di brani del Libro di Nod sembra ottenere un effetto catalizzatore nelle menti e
sullo spirito di chi assiste alla celebrazione, quindi le cariche o i Reverendi sono soliti indire queste
celebrazioni senza cadenza specifica per rafforzare la fede della Setta. I membri di un branco si
alternano nella lettura di brani del Libro, mentre i compagni seduti in circolo in silenzio meditano
sul significato di tale lettura reggendo una candela accesa in mano. Spesso i sermoni vengono
seguiti dalla Vaulderie e da discussioni sullinterpretazione corretta delle parole, che spesso si
protraggono fino allalba coinvolgendo chiunque abbia assistito al rito.

La Truppa dAssalto
Quando al Sabbat giunge la voce della presenza di un Anziano in citt le cariche indicono la Truppa
dAssalto: qualsiasi branco pu decidere di farvi parte e lo scopo la morte dellAnziano.
Molti sono tentati dalla prospettiva di diablerizzare un potente 38rinita, ma ci comporta i suoi
rischi, nella lotta contro gli Antidiluviani molti sono i fratelli che combattono e pochi quelli che
tornano indietro per raccontarlo.
Si effettuano vari ritae propiziatori coma la Vaulderie, la Danza del Fuoco e simili, poi il capo della
Truppa ovvero il Reverendo pi importante presenta ai convenuti la sfida.
Ogni ductus dei branchi che aderiscono si fa avanti con il branco che lo segue e alla domanda
rituale del Reverendo Sei venuto liberamente alla guerra, ti carichi di questa nobile causa e non ti
fermerai finch il sangue del nostro nemico sar versato? il Ductus e solo lui risponder Cos
sia!. Dopo che i Ducti han cos giurato di compiere la missione e non fermarsi fino alla morte
dellobiettivo, il Reverendo rivela allora lidentit del bersaglio e le informazioni su di esso.Un
branco che si ritira dalla sfida considerato vigliacco ed umiliato pesantemente. Per il resto della
notte i partecipanti tengono una festa, finch, la notte dopo, non iniziano le ostilit ed ogni branco si
mette sulle tracce del bersaglio con qualsiasi mezzo pur di arrivare prima allobiettivo; sovente ci
sono delle piccole forme di sabotaggio tra branchi ma tutte si limitano a inconvenienti e mai si
arriva a Torpore o Morte Ultima. I branchi cos in caccia sono una vera forza della natura, uccidono
e distruggono tutto ci che si trova sul loro cammino e quel che resta viene dato alle fiamme.
Trovato lobiettivo non sufficiente morderlo, il bersaglio va Diablerizzato o ridotto in Cenere:
quando ci accade il branco che riuscito nellimpresa dichiarato vincitore e deve presentare al
reverendo che tiene il rito una parte del cadavere riconoscibile (molto spesso gli Tsimisce strappano
la faccia al malcapitato) o qualsiasi oggetto comprovi la morte dellAnziano. Il branco vincitore
ottiene uno status temporaneo e la benedizione degli altri branchi.
Il tradimento allinterno della Setta non contemplato: un membro che rivela informazioni sulla
Setta al nemico non pi un fratello e deve essere eliminato.
Se un Sabbat sgarra, un reverendo pu invocare la Caccia Selvaggia, simile alla Caccia di Sangue
della Camarilla ma comporta sempre come termine la morte dellobiettivo: similmente a quanto
avviene con la Truppa dAssalto, il reverendo raduna i partecipanti alla Caccia e si svolgono dei
ritae di propiziazione. I branchi si mettono in caccia e una volta scovato il colpevole lo impalano e
lo riportano al ductus, reverendo o Vescovo che denuncia i reati al Sabbat intero: a quel punto viene
legato e ogni membro del Sabbat pu abusarne a piacimento ma imperativo che rimanga cosciente
e pi o meno integro, tanto da nutrirlo quel tanto che basta per poi ri-torturarlo, ri-nutrirlo e cos via.
Poi quando stato sbeffeggiato abbastanza viene gettato cos com dentro una pira ardente
consacrata dai reverendi e accompagnata dalla lettura di brani del libro di Nod, finch del traditore
non rimane altro che cenere.

IGNOBILIS RITAE
Ritus di Accettazione
Questo rito viene fatto quando un membro del branco viene promosso a Ductus o Reverendo, quando un
membro esterno entra nel branco o quando una recluta viene accettata come membro.
Ogni membro riconosce formalmente i ruoli dei suoi confratelli di branco tramite giuramenti o doni.
Il Sabbat appena promosso fa un voto di fedelt al branco e alla setta.
Ritus di Alleanza
Questo ritus va fatto prima del ritus di accettazione, ed pensato soprattutto per i disertori della Camarilla; la
durata variabile, a volte ci vogliono anni di prove e test, tanto per essere sicuri che il vampiro non decida di
tornare sui suoi passi. Tramite Vicissitudine o altri metodi viene impresso un marchio sul disertore e per tutto
il periodo di prova egli sar soggetto a test decisi dal Ductus e dal Reverendo: il marchiato resta in disparte
quando si svolgono gli Auctoritas Ritae, beve per ultimo dalla Vaulderie (dopo anche il Reverendo) senza
versarvi il sangue e gli preclusa la lettura del libro di Nod.
Ritus di Contrizione (Conosciuto anche come Ritus di Abluzione, o di Unzione)
Questo rito una specie di confessione per coloro che compiono peccati contro il branco o la setta. Al Sabbat
( quindi deve essere membro affermato della setta) viene proposto dal Ductus ( o da una carica di prestigio
come Vescovi, membri della Mano Nera o Inquisitori) il rito della Contrizione o la Morte Ultima: se sceglie
il rito, il membro dovr compiere una missione per riscattare il suo onore. Tale rito molto importante
perch solo per grazia dei superiori che al vampiro viene concessa una seconda possibilit. Seconda ed
ultima, nel caso di ennesimo reato.
Ritus di Benvenuto
Il rito spesso usato quando due branchi nomadi si incontrano, o come gesto di distensione tra branchi che
in passato hanno avuto delle divergenze. Sotto la supervisione dei Reverendi i membri dei branchi si
salutano reciprocamente dichiarando nome e citt di provenienza; in seguito, ogni membro di un branco
presenta dei doni al Ductus dell'altro branco (armi, trofei di guerra, oggetti preziosi eccetera); alla fine i
Ductus si scambiano una stilla di sangue che bevono alla salute della Setta e del Sabbat. E' anche un buon
pretesto per le cariche di discutere sui piani per la guerra contro la Camarilla.
Ritus del Ringraziamento
Solitamente viene svolto prima di un raduno (Esbat, auctoritas ritae eccetera) ed un modo carino per
vantarsi delle proprie imprese: ogni membro del branco pronuncia la frase Ringrazio Caino per il suo favore
quando ho... e si narra l'impresa che si vuole rendere pubblica, molto spesso gonfiata per fare bella figura.
Ritus Marziale
Il rito semplicemente uno dei tanti modi per infondere coraggio ai soldati prima di un assalto, ricordando
loro le origini ferali del Sabbat delle prime notti: il Sacerdote prepara una pittura di guerra con ingredienti a
sua scelta e con essa crea dei disegni tribali sul volto e sul corpo dei membri di branco, mentre essi recitano
una cantilena (usando solitamente parole come sangue, ferro, fuoco, morte, gloria ecc...)
Versare il Sangue
Anche la caccia e il cibarsi pu essere trasformato in un momento di aggregazione. Il reverendo prima di
iniziare la mattanza chiede un momento di raccoglimento ai membri del branco ed intona linvocazione Che
il sangue di Abele versato nel momento della sua morte ci sostenga per la volont del Sabbat.
Ritus della Furtivit
A volte entrare e spaccare tutto non la mossa migliore: ci sono casi in cui la segretezza e il silenzio sono
indispensabili; i membri del branco si staccano le lingue a vicenda per evitare di cadere nella tentazione di
parlare durante la missione: unici esclusi sono il Ductus e il Reverendo.

Danza del Sole


Il rito prevede che i volontari danzino attorno al simbolo di un sole ardente per tutta la notte, fino alla soglia
della frenesia; i danzatori indossano maschere paurose e si dipingono il corpo di rosso, finch non arriva il
giorno o cedono alla stanchezza. Solitamente il rito si conclude con un Banchetto di Sangue poco prima
dell'alba in modo da rifocillare gli esausti danzatori.
Prova del Dolore
Il rito viene usato in una gran serie di situazioni, dalla punizione al semplice test delle capacit di un membro
del branco; i pi comuni esempi sono:
- Il corridoio di Marte dove i fedeli si dispongono su due file parallele e lasciano passarvi il protagonista,
colpendolo con calci, pugni, bastonate ed artigliate.
- La prova del Fuoco dove spetta al Sacerdote decidere quali parti del corpo abbrustolire, per verificare la
resistenza al dolore ed il coraggio di un Fedele.
Rito dellAspide
Il serpente nella tradizione il simbolo della conoscenza e in questo rito viene metaforicamente considerato
messaggero del volere di Caino. Il reverendo porta con se un serpente e baciandolo invoca l'Occhio Vigile di
Caino; ogni membro della setta deve toccare il serpente e nel caso questi morda la mano del fratello,
considerato un presagio di sventura o il segno di una colpa, o peggio di malafede. A volte viene anche usato
per scegliere le reclute da abbracciare e chi viene morso viene letteralmente fatto a pezzi.
.
Verit Rivelata
Il dubbio sempre dietro l'angolo nella societ dei vampiri e nessuno sa con sicurezza di chi fidarsi: questo
rito sembrerebbe studiato per verificare l'onest di un soggetto, anche se in pratica la sua fondatezza assai
dubbia e viene raramente applicato, se non come aggravante nei casi di sospetto tradimento ( ES: Ha fallito
il rito della Verit Rivelata, e assieme agli indizi raccolti il prigioniero viene dichiarato colpevole). Se un
Reverendo ha delle perplessit su qualcosa detto dall'inquisito, il prigioniero dovr scrivere con il suo sangue
su un foglietto ci che il Reverendo gli contesta, e bruciarlo in un braciere: se il fumo sar bianco il soggetto
dice il vero, se nero allora una bugia.
Litania di Sangue
Originaria della citt di Montreal questo rito o forse sarebbe meglio dire pratica un modo per riconoscere
dello status ad un branco particolarmente efficente. In pratica, il Reverendo autorizzato dai Vescovi o
dall'Arcivescovo della citt a mettere per iscritto con il sangue le gesta e la storia del proprio branco e tale
composizione viene poi letta in pubblico quando serve dare il buon esempio agli altri branchi.
ALTRE USANZE DELLA SETTA
Queste usanze, meno importanti dei riti, sono ritenute antiquate ed anacronistiche da parte dei giovani
membri del Sabbat, ma innegabilmente utili per riconoscersi a vicenda in citt sconosciute e testare l'identit
di visitatori stranieri ( i personaggi che raggiungono lo status di Vero Sabbat automaticamente sanno
affrontare automaticamente queste situazioni, ma bello recitarle).
Test di verifica
Si tratta di domande e risposte in codice. Difficilmente un Fedele parler ad un altro degli affari della Setta se
questultimo non ha superato almeno un piccolo Test di Verifica
Segni e simboli locali
Spesso i Branchi adottano simbologie simili a quelle delle gang di strada: graffiti, simboli strani, eccetera.
Colore della Setta
Il colore della Setta il viola. Lusanza di portare almeno un pezzo dabbigliamento (seppur nascosto) poco
ben vista dagli anziani del Sabbat e dai giovani pi..credenti.
Al contrario, alcuni di questi ultimi utilizzano questo segno distintivo...essendo ancora legati alle gang di
umani o comunque ritenendo la Guerra Santa una (seppur) grandiosa..messa in scena.

VIII - MECCANICHE DI GIOCO

ETICA
Il gioco comporta passione e dedizione, ma non a scapito della regola doro di ogni gioco, ovvero
divertimento e sicurezza. I combattimenti sono sempre mimati, bisogna sempre evitare il contatto fisico e
bloccare ogni azione quando vengono lanciate le chiamate demergenza.
CHIAMATE
Le chiamate sono comandi pronunciabili ad alta voce a volte dai giocatori, a volte dai Master, a seconda
della natura del comando e della situazione. Si identificano in chiamate Standard e di Emergenza.
CHIAMATE STANDARD
In Game /Out game : detto anche ic o oc ( in chracter/out character- in gioco o fuori gioco in personaggio
fuori dal personaggio) un momento nel quale il giocatore interrompe la continuity personale del gioco o la
fa riprendere. In generale questo sucede quando si blocca il gioco personale per compiere azioni al di fuori
del gioco che richiedono la priorit: un esempio chiedere consulto ad un master/arbitro, rispondere al
cellulare o fornire indicazioni fuori dal contesto del gioco ad altri giocatori. Quando si fuori dal gioco si
punta l'indice verso l'alto o si fa una c con pollice e indice di una mano, in modo tale che il segnale sia ben
visibile. Quello che accade OC non IC. meno si va OC durante la sessione, meglio per non rovinare
l'atmosfera.
Time In /Time Out: sono le chiamate che danno il via e concludono la sessione. Quando viene dato il time
out i giocatori non possono pi eseguire azioni in gioco senza la presenza di un Master consenziente. In
generale, dopo il time out si considera il gioco terminato e le schede ritirate. Aspettare il time out per
eliminare un personaggio o compiere giocate in extremis pu essere considerata una violazione del fair play.
Dichiarazione dei danni: quando si combatte, bisogna indicare il bersaglio e dichiarare in maniera ben
comprensibile il danno della propria arma, sommato ad eventuali discipline o stili di combattimento.
Danni Speciali: si dichiara il valore del danno accompagnato dallespressione adatta (es. due aggravati!
oppure tre perforanti!)
Dichiarazione delluso delle discipline/stili di combattimento: quando si vuole usare una disciplina
bisogna indicare con il dito il bersaglio del proprio potere e successivamente dichiarare il nome della
disciplina e il livello o il nome del livello. Alcune discipline si riconoscono con una determinata serie di
azioni, come ad esempio portare un dito allorecchio nel caso di sensi acuti, oppure portare la mano destra
sulla spalla sinistra nel caso di oscurazione.
Sfida: la sfida una chiamata che implica un confronto col master o con un altro giocatore. Si fa un test di
morra cinese, sasso-carta-forbice e a seconda del risultato vittoria, pareggio, sconfitta, si applicano le regole.
CHIAMATE DEMERGENZA
Time Freeze: quando viene urlata questa chiamata vuol dire che sta accedendo qualcosa di importante e che
il gioco viene bloccato; un giocatore che si sente male o un disguido tecnico o qualsiasi cosa debba
richiamare lattenzione dei giocatori, i quali sono RIGOROSAMENTE TENUTI a cessare immediatamente
qualsiasi azione e stare in silenzio onde poter ascoltare ci che i master hanno da dire.
Uomo a Terra: significa che un giocatore si infortunato, sta male o caduto. Il gioco si interrompe
nellimmediata vicinanza affinch si possano prestare i dovuti soccorsi

SISTEMA DI COMBATTIMENTO
I Master non possono sempre essere presenti in ogni situazione, quindi bene che i giocatori imparino in
fretta le regole basilari del gioco in modo tale da potersi autogestire le situazioni di routine ed ottenere cos
una certa fluidit del gioco, invece di bloccarsi ed aspettare che un Master o un Arbitro finiscano di occuparsi
di altri giocatori per concentrarsi poi sul vostro gioco.
ARMI
Ogni arma giocattolo deve essere vagliata dai Master quando vengono consegnate le schede. Sono proibite
armi di metallo con filo o punte che possano tagliare o graffiare anche involontariamente, le armi da fuoco
giocattolo o da softair devono essere scariche e DEVONO avere sempre il bollino rosso davanti alla canna
come prescrive la legge italiana. Le armi da taglio devono essere in lattice o comunque non devono
presentare pericolo per chi le impugna o chi vi sta attorno.
Lelenco qui riportato descrive i danni senza contare stili di combattimento e discipline.
Attacchi di base portati col corpo/a mani nude: danno 1
Armi improvvisate: danno +1 solo sui mortali, danno +0 sui vampiri
Armi bianche (spade, coltelli, fiocine, paletti, accette antincendio): danno +1
Pistole leggere: danno 1 da fuoco
Pistole medie: danno 2 da fuoco
Pistole pesanti: danno 3 da fuoco
Mitragliette: danno 1-1-1 da fuoco ( sparano tre colpi, ognuno indirizzabile ad un bersaglio diverso in linea
di vista)
Fucili: danno 3 da fuoco
Fucili a pompa /canne mozze: danno da fuoco 2- 4 se ravvicinato (queste armi sono progettate per essere
letali a distanza ravvicinata, riempiendo una piccola area di proiettili; entro 5 passi i fucili a pompa
infliggono il doppio dei danni fino ad un massimo di 4 e sono inschivabili da velocit)
Fucili Militari dAssalto: danno 3-3
Esistono altre armi, la cui reperibilit e la complessit di manutenzione rendono difficile lacquisizione. I
narratori decideranno di volta in volta se, quando e come possono essere utilizzate armi al di fuori
dellordinario, come ad esempio recuperare bombe o armi particolari..
ARMATURE
Le armature variano a seconda della situazione, possono essere giubbotti antiproiettile, corazze di kevlar, tute
antisommossa o raffazzonate armature simil-medievali.
Ogni armatura ha dei valori diversi a seconda della situazione ed i suoi effetti vengono decisi dai Master.
Solitamente si limitano ad una riduzione del danno 1, 2, 3 ( ci vuol dire che per ogni attacco compiuto
larmatura scala di 1,2,3 lammontare di danni effettivamente inflitti). I master possono decidere quanto
possa durare un armatura in base ai danni inflitti ( un armatura colpita da un lanciamissili sar inutilizzabile,
come quando viene colpita da valori di potenza superiori al 2 livello)

GESTIONE DEL COMBATTIMENTO


Il combattimento si svolge a turni ed ogni turno rappresenta in linea di massima 5 secondi di combattimento.
In primo luogo va stabilita liniziativa: liniziativa stabilisce chi attacca per primo, e pu essere ottenuta
attraverso luso di discipline, portando attacchi alle spalle o usando degli stili di combattimento o pregi
particolari (solitamente sono tutte abilit che alzano il valore di velocit del personaggio, in modo tale da
battere la velocit dellavversario). In un combattimento a pi persone, si valuta chi ha liniziativa pi alta
inizia, seguito da chi ha il valore di iniziativa pi alto tra coloro che non hanno ancora attaccato eccetera.
Valori di iniziativa uguale portano a risolvere il combattimento come simultaneo. In questo caso sempre
meglio avere un Master che controlli la scena.
Una volta stabilito chi attacca per primo si procede con la mimica del combattimento: proibito il contatto
fisico violento (prese violente, mosse di arti marziali, ecc) che possano anche minimamente sostituire
pericolo per i giocatori ; quando si mimano calci o pugni bisogna portarli con delicatezza ed sconsigliato il
contatto. Quando si brandiscono armi, vale la stessa regola, mimare il colpo ma evitare il contatto. Dopo aver
fatto le proprie azioni, lattaccante cede il turno allavversario, che risponder eseguendo le proprie azioni,
finch il combattimento non ha termine, uno dei due personaggi scappa o finisce in torpore.
Le armi da fuoco necessitano di una certa precisione nel dichiarare i danni; quando si spara si dichiara il
bersaglio indicandolo o con la pistola puntata o col dito, dichiarando il danno a voce alta. Le armi da fuoco
sparano ogni turno o ogni 5 secondi. Le armi ad area rappresentano una particolarit e i loro effetti vengono
descritti in seguito.
MANOVRE
TORTURA: medicina influisce maggiormente sui mortali e minimamente sui vampiri, dato che il corpo del
vampiro funziona in modo molto diverso, per il pi innaturale; questo per non vuol dire che esso non possa
provare dolore. La tortura funziona accumulando punti dolore che si confrontano con il massimale di punti
will a disposizione del Soggetto. Quando i punti superano la met dei will del soggetto, egli riveler un'
informazione minore. Quando i punti superano il massimale dei will, il soggetto riveler un'informazione
maggiore. I mortali solitamente hanno una forza di volont pari a 4. Per compiere una tortura bisogna
recitare per almeno 5 minuti.
Medicina: ogni 2 livelli posseduti si ottiene 1 punto automatico
Uso di Vicissitudine: 1 punto
Qualit della Recitazione: da 0 a 4 punti
Tempistica: 1 punto per ogni 10 minuti di recitazione aggiuntiva
IMPALETTARE: un vampiro al limite della frenesia pu essere impalato, mandandolo in torpore ma non
menomandolo come con un attacco. Lultimo attacco rivolto al vampiro dichiarer zero danni e torpore.
PRESA: per bloccare un vampiro serve un livello di presa o potenza ( o entrambi) maggiore del suo. I
vampiri , ghoul e revenant hanno un valore di forza 1, i mortali invece 0,5 e ogni livello di potenza aumenta
di uno questo valore. In caso di pareggio i contendenti perderanno il turno a divincolarsi, per tornare poi ad
uno stato di normalit.
MUTILAZIONE: a volte qualcosa va storto e qualcuno pu farsi seriamente male. Nel caso della
mutilazione, vuol dire che avete perso un arto o un organo in uno scontro/incidente. Per rigenerarlo ci vorr
almeno un'ora, durante la quale per sarete pi vulnerabili subendo i difetti dati dalla mancanza
dell'arto/organo mutilato.

SITUAZIONI SPECIALI
TORPORE
Il torpore uno stato di morte apparente in cui il vampiro cade in conseguenza a vari fattori:
mancanza di punti sangue in corpo
(Torpore da battaglia)
volont del vampiro di entrare in tale stato (Torpore volontario)
La pratica del torpore volontario una tecnica prevalentemente usata dai vampiri molto anziani come
stratagemma per sfuggire a situazioni sfavorevoli. Il Sabbat disprezza tale pratica perch innanzitutto una
forma di diserzione bella e buona, in secondo luogo perch una pratica da Camarilla e terzo perch
addormentarsi in tale modo molto spesso vuol dire fornire il collo ai propri rivali.
Nel caso del Torpore via privazione di sangue, il soggetto ha subito gravi danni durante un combattimento
che lo hanno trascinato sul ciglio del baratro tra esistenza e morte ultima.
Ogni combattimento pu essere fatale per il vampiro e i saggi sanno quando il momento di battere in
ritirata o rischiare di cadere inermi alla merc del nemico. Quando il vampiro esaurisce i suoi punti sangue
applicare le seguenti regole:
1 torpore nell'arco della sessione: per svegliarsi bisogna somministrare al vampiro almeno 3 punti sangue,
in modo da superare la soglia della frenesia.
2 torpore nell'arco della sessione: bisogna riportare il pool di punti sangue al massimo, inoltre il vampiro
che si vuole ridestare deve spendere un will o attendere l'intersessione.
3 torpore nell'arco della sessione: considerato essere torpore profondo e indubbiamente necessita di un
lavoro di intersessione per poter risvegliare il vampiro. Ai master stabilire tempistiche e modalit di tali
risvegli. La scheda viene ritirata e il giocatore pu essere precettato come png per la durata della sessione.
Quando il vampiro si sveglia dal torpore entra in frenesia alimentare, ovvero cercher di bere pi sangue
possibile dalla fonte del suo risveglio, diventando un problema per chi gli sta intorno. Non uscir da questa
frenesia finch non avr portato al massimo il suo ammontare di punti sangue.
FRENESIA
A volte capita che il personaggio si trovi ad affrontare situazioni pericolose o di stress che ne possono minare
la stabilit emotiva e suscitare l'insorgere della bestia interiore.
In generale il master fa fare una morra e se il giocatore perde deve o spendere un will o andare in frenesia: a
volte per la morra non consentita e l'unica alternativa spendere un will e stringere i denti o andare in
frenesia.

USO DELLE INFLUENZE


Le influenze occupano una parte ambigua del gioco: forniscono bonus applicabili in sessione o durante certe
sfide, ma la loro funzione pi indicata nellintersessione.
ZONE DI INFLUENZA E TERRITORI
Le influenze sono legate alla citt e ai territori controllati, se non tanto a livello geografico, quanto a strutture
(uffici, sedi governative, librerie, eccetera) presenti in una determinata zona. Ogni zona ha delle competenze
specifiche e dei limiti, un territorio potrebbe supportare esercito fino al 4 livello o Politica al 3, ci vuol
dire che oltre quel limite non si possono godere dei benefici delle influenze possedute (se ho esercito 4 ma il
mio territorio ha solo esercito 2, potr muovere esercito solo fino al 2 livello ed ottenere cos degli effetti
marginali). Ogni territorio, salvo decisione dei Master, garantisce luso del primo livello di influenza in ogni
territorio, rispecchiando la vastit di contatti che una citt pu avere, indipendentemente dalla zona. Livelli
superiori possono essere bloccati da chi controlla il territorio, e dunque bisogna eliminare il controllo prima
di poter sfruttare appieno le potenzialit del territorio.

Zona 1: Centro storico


Zona 2: Centro direzionale, Greco, Zara
Zona 3: Porta Venezia, Buenos Aires
Zona 4: Porta Vittoria, Porta Romana
Zona 5: Porta Ticinese, Porta Genova
Zona 6: Magenta, Sempione
Zona 7: Bovisa, Dergano
Zona 8: Affori, Bruzzano, Comasina
Zona 9: Niguarda, C Granda, Bicocca
Zona 10: Monza, Padova
Zona 11: Citt Studi, Argonne
Zona 12: Feltre, Carnia, Cimiano, Ortica, Lambrate
Zona 13: Forlanini, Taliedo
Zona 14: Corvetto, Rogoredo, Vigentino Ripamonti
Zona 15: Chiesa Rossa, Gratosoglio
Zona 16: Barona, Ronchetto sul Naviglio
Zona 17: Giambellino, Inganni, Lorenteggio
Zona 18: Baggio, Forze Armate
Zona 19: QT8, Gallaratese, San Siro
Zona 20: Vialba, Certosa, Quarto Oggiaro

CONQUISTA DEI TERRITORI


Come detto, alcuni territori possono essere gi sotto il controllo di altri personaggi, pg o png; in generale la
Camarilla stringe in una morsa le influenze per assicurarsi il predominio sui mortali e la stabilit di secoli e
dunque il pi delle volte bisogna aspettarsi una gran opposizione nella conquista dei territori.
La Conquista dei Territori in primo luogo una dimostrazione di abilit da parte del giocatore di ottenere il
massimo con le risorse a disposizione: creare dei livelli per calcolare il quoziente di riuscita di una giocata
un concetto abominevole che stravolge lintima natura del gioco di ruolo, che linterpretazione.
Ovviamente, per conquistare un territorio bisogna disporre delle influenze necessarie a giustificare le proprie
azioni, ma alla fine sar la dedizione e la scaltrezza del giocatore nel descrivere il piano di conquista che
influenzer la decisione dei master facendogli conquistare pi o meno un territorio. Non si pu
schematizzare un gioco di influenze come se fosse un semplice Risiko e dunque richiesta unestrema dose
di interpretazione e capacit di immedesimazione da parte dei giocatori. Un piano brillante e soprattutto
realistico non solo porta alla conquista dei territori, ma anche a dei premi conferiti dai master.
USO DEL FORUM
Sul forum possibile interpretare il proprio personaggio: essendo una situazione limite e non essendo
consentito usare discipline o combattere, il forum riservato allinterpretazione e al movimento di influenze,
tramite messaggio privato dei giocatori ad un membro dello staff Master.
Caso limite: in circostanze eccezionali si pu dichiarare linizio di un combattimento su forum, ma questo
vorr dire bloccare qualsiasi giocata del mese per poter combattere appena iniziata la sessione. Non abusate
di questa soluzione.

IX - PREGI E DIFETTI

PREGI
Nota: Pregi e Difetti vengono presi di norma solo durante la creazione del personaggio. Ai master
decidere se concederne altri dopo la creazione o rimuoverli.
Abile pilota (1 px solo vampiri con meno di 60 anni da vampiro o con al passo coi tempi)
Il personaggio in grado di guidare la sua macchina molto bene conferendole un valore di velocit
extra o pu scegliere di guidare un veicolo particolare ogni volta che sceglie il pregio (aeroplani, navi ecc.)
Agnostico (1 px)
Quando un personaggio decide di effettuare un anti-ritualismo allinterno di un gruppo rituale, egli sottrae il
suo valore di occulto + 2 al successo del rituale. Questa abilit pu a volte funzionare anche contro il
personaggio che esegue un rito, al di la della sua volont.
Al passo con i tempi (1px ogni 10 anni di vita del vampiro)
I Vampiri sono creature statiche, sospese tra la vita e la morte e tale stasi si riflette anche nel modo
di ragionare: per loro molto difficile adattarsi alle novit del mondo moderno in continua
trasformazione. Senza un costante aggiornamento, seguiranno la moda del momento i cui sono stati
abbracciati e non saprebbero usare i recenti ritrovati tecnologici. Questo pregio pone rimedio all'altrimenti
fastidioso problema.
Atleta (1 px )
Il personaggio stato addestrato a compiere prodezze al limite della legge di gravit: riceve un bonus in
caso di prove legate all'equilibrio e in generale a tutte le attivit che comportano una buona dose di riflessi e
agilit.
Aura Pallida (1 px solo ghoul o revenant)
L'aura del personaggio pallida come quella dei cainiti e questo pu aiutare nel caso il personaggio voglia
farsi passare per un vampiro, ma allo stesso tempo pu procurare dei problemi
Calma (1 px )
Il personaggio mantiene la calma e non entra in frenesia finch non ad 1 punto sangue.
Contorsionista (1 px)
Il personaggio stato addestrato a liberarsi da manette, catene, corde: in tre turni di concentrazione sar
libero dai vincoli, salvo espresso veto del master ( certe volte davvero difficile scappare)
Danza del fuoco (1 px )
Il personaggio spende 1 Will in meno per resistere al terrore rosso causato dal fuoco se ha libert
di movimento (le fiamme non devono impedirgli di manovrare e devono essere ad almeno 5 metri
di distanza) e nel caso pu saltare al di la di piccole quantit di fiamme: questo non vuol dire che ricercher
volontariamente il fuoco, n che ottenga qualche abilit nel caso si trovi a maneggiare oggetti pericolosi o
incendiari.
Diurno (1 px)
Il vampiro si dester dal torpore diurno appena qualcuno si avviciner al suo giaciglio entro 1 passo senza
spesa di will: una volta risolta la scena torner a dormire.
Favore (1 px - solo in creazione necessita background)
Un png deve un piccolo favore al personaggio, avvantaggiandolo rispetto alla media.
Linguaggio dei segni (1 px necessita accordo con altri giocatori)
Il personaggio ha imparato a dare ordini ad un altro personaggio semplicemente usando una combinazione di
gesti invece che usando la voce. Il giocatore deve dichiarare al master che intende mandare un messaggio a
coloro che sanno come interpretarlo ( chi dovrebbe recepire il messaggio deve avere questo pregio ed essersi
precedentemente accordato con il giocatore in fondo un gesto pu significare cose diverse da gruppo a
gruppo), dopodich sar il master a fornire il messaggio ai giocatori. Il messaggio di massimo tre parole
(via-di-qui, vai-a-sinistra, andate-avanti-piano, state- fermi-qui eccetera).

Messaggio in codice (1px)


Il personaggio in grado di scrivere messaggi cifrati che vanno decrittati con Accademiche o
Sicurezza a 3.
Proseliti (1 px )
Nell' intersessione precedente ad un rito, il personaggio pu spendere occulto per preparare tanti giocatori
che non dispongano di occulto quanto il proprio valore speso affinch costoro assistano durante un rituale:
il personaggio cos preparato contribuir al rito con musica, litanie, tatuaggi, bende, paramenti, maschere
rituali, incensi e qualsiasi altra cosa scenicamente apprezzabile, contando come se avesse occulto 1 solo ed
esclusivamente per la risoluzione del rito.
Colori Segreti (2px solo Toreador)
I degenerati come la loro controparte Camarilla passano la gran parte della vita ad osservare il mondo,
studiandone forme e colori alla ricerca dell'essenza del creato; questo li porta a fare largo uso di Auspex e a
studiare colori e forme che normalmente non verrebbero percepiti dall'occhio umano. Quando studiano l'aura
di un individuo, ottengono qualche informazione in pi circa lo stato emotivo, a discrezione dei Master.
Forza della parola (2 px, solo Brujah)
Il personaggio pu comprare i livelli di Ascendente a 2 px in meno e Potenza a 2 px in pi.
Odore Ferale (2px solo Gangrel)
I Gangrel in forma animale odorano come creature viventi, il che aiuta molto quando si ha a che fare con i
Lupini.
Parvenza di vita (2 px)
Sebbene sia un cainita normale, il personaggio ha imparato a passare per mortale con qualche trucco tipo
aumentare la temperatura corporea, respirare, bere e mangiare, fumare.Nota: il cibo ingerito viene trattenuto
nello stomaco del vampiro per al massimo un ora, dopo di che o si spende un will aggiuntivo per ogni ora
successiva, o viene vomitato immediatamente.
Tattica della seppia (2px solo Nosferatu, Tzimisce e Pander)
A volte l'unica alternativa ad un combattimento la fuga: con questo pregio il vampiro ha imparato a
mantenere nello stomaco una certa quantit di rifiuti liquidi, cibo e ogni genere di schifezza immaginabile, in
modo tale da poter rigettarla velocemente in faccia ad un nemico nel caso di un attacco. L'azione valida
solo a una ragionevole distanza: si considera un colpo di arma da fuoco che non causa danni ma fa perdere
un turno all'avversario, a meno che questi ovviamente non schivi.
Tranquillit ( 2 px )
Il personaggio pu uscire dalla Frenesia automaticamente senza spendere Will, una volta per
sessione.
Affarista azzardato ( 3 px ,Venture, Toreador, Giovanni, Lasombra)
Allinizio di ogni sessione eseguite una morra cinese con il Master. Se perdete , quel mese otterrete
solo la met dei soldi dalle vostre influenza, se vincete ne guadagnate la met in pi.
Fortuna ( 3px)
Ripeti una volta a sessione un tiro di iniziativa fallito
Meditazione ( 3 px )
Entrando in una specie di trance simile al torpore, egli recupera 1 Will dopo 5 minuti di recitazione.
Non si pu usare in caccia. Una volta per sessione.
Talento artistico (3 px)
Qualsiasi opera d'arte (qualsiasi, anche per i gusti dei Toreador at) prodotta dal personaggio in gioco viene
valutata il doppio del normale: apparir pi preziosa economicamente, bella, interessante, scioccante o
disgustosa in accordo con il significato voluto dall'autore.

Masochismo (4 px)
Quando il personaggio ha perso pi di 2\3 dei punti sangue, arrotondando per eccesso, egli
guadagner un punto will. Pu eseguirlo una volta sola per sessione e non vale nellintersessione.
Bacio del primo passo ( 5 px, solo Giovanni minimo occulto 2)
Tutti I vostri Ghoul posseggono un livello extra di potenza o robustezza.
Conoscenze particolari ( 5 px luna )
Sono le conoscenze presentate nel II capitolo del manuale, nonch le stesse specializzazioni ottenibili
tramite Occulto: spendendo 5 px si ottiene una delle seguenti specializzazioni Ghoul e Revenant , Umbra,
Spiriti e Spettri, Cacciatori, Licantropi e Mutaforma, Demoni ed Infernalismo.
Fede Oscura (5 px solo previo consenso master)
Il personaggio ripone la sua fede in creature oscure e demoniache
Fiducia in se stessi (5 px per livello, fino ad un massimo di 3 livelli)
Hai + 1 Will.
Osso duro (5px, 2px per Gangrel e Brujah)
Anche se subisce una chiamata torpore o impalamento in combattimento, il vampiro potr
eseguire un ultimo turno di attacchi, spendendo un Will.
Patagia ( 5 px , solo Nosferatu, Gangrel, Tzimisce, Pander e 14me generazioni. Solo creazione)
Il vampiro pu planare diventando un vero e proprio mostro alato (trucco necessario) e dunque una
effrazione alla Masquerade vivente. Nel caso degli Tzimisce , le ali compaiono durante la
trasformazione orrenda e rattrappiscono fino a sparire a volont del vampiro. Patagia comporta
poter compiere delle planate, fornendo bonus alle cadute di volta in volta. Il volo del predatore
chiropteriforme invece vero e proprio esattamente come quello dei pipistrelli di Animalit e
dunque pu decollare da terra e eseguire manovre complesse.
Taglia enorme ( 5 px )
Il giocatore deve essere almeno alto 1, 86 e pesare oltre I 90 kg.
Egli avr + 2 punti sangue. Non cumulabile. Non pu essere mischiato a difetti come Debolezza
eccetera.
Tecnico ( 5 px )
Il personaggio abilissimo con la tecnologia in generale. Nelle prove di Media & Hacking o
Sicurezza aggiunge +1 allinfluenza.
Apprendere ( 6 px , solo Ghoul o Revenant tempistiche di apprendimento a discr. Master)
Il ghoul pu apprendere discipline inusuali a patto che ci sia qualcuno disposto ad insegnargliele.
Memoria (8 px )
Paghi un px in meno per ogni livello di influenza. Hai una memoria fotografica
Amico nella Camarilla ( 10 px )
In caso di problemi nel Sabbat hai un contatto segreto nella Camarilla. Poich un' amicizia poco coltivata
data la natura segreta e non c un continuo scambio di informazioni, da tale rapporto non potete trarre
importanti informazioni circa la setta avversaria.
Diablerie nascosta (10 px solo in creazione, un solo uso)
Una diablerie commessa o la prossima diablerie che commetterete, non sar visibile nellaura.

Generazione (10px - solo in creazione)


Il personaggio guadagna una Generazione. Pu essere preso pi volte, ma solo in creazione. In
seguito pu essere ottenuto solo tramite giocate.
Oggetto (10 px Background indispensabile)
Siete i custodi di un oggetto che vi conferisce il primo livello di una disciplina conferitavi dal
Master o un arma artefatto +1: tale oggetto vi stato affidato per un motivo specifico. Se viene
perso/rubato lunica possibilit ritrovarlo o subire le ire degli affidatari. Recuperare loggetto potrebbe
essere un interessante spunto di gioco per il personaggio. Non cedibile.
Rituale dei Loa (10 px solo Serpenti della Luce minimo occulto 2)
Il rituale esclusivo di questi vampiri, che hanno rinnegato la divinit Set ricercando la
benevolenza di questi spiriti. Una volta ogni 6 mesi di gioco completi, il personaggio pu tentare di
convocare uno di questi potenti spiriti. Il rituale lasciato al gusto del giocatore, che deve
interpretarlo o in prelive o durante il live (attenzione: pu essere facilmente scambiato per
infernalismo): se i Master vedranno limpegno del giocatore nel rituale, lo spirito comunicher col
vampiro. A questo spirito si possono chiedere vari favori, il pi delle volte insegnare Necromanzia
o ottenere informazioni, ma ad un prezzo: il vampiro dovr fornire allo spirito un sacrificio degno in
cambio oppure dovr eseguire un compito per esso; una volta portata a termine la missione il
vampiro potr comprare con i punti la disciplina come non di clan oppure ottenere ci che
desiderava. Lo spirito un PNG gestito dai master e se indispettito potrebbe non ripresentarsi dopo
i 6 mesi canonici.
Un tempo fu Ghoul (10 px solo creazione serve Background)
Il giocatore mantiene un livello di potenza o robustezza dettato dalla sua passata condizione di
ghoul: tale condizione potrebbe farsi sentire in futuro per questioni legate al proprio vecchio
domitor.
Volont di ferro ( 10 px)
Si immuni a Dominazione da Generazione pari, oltre che pi debole. Sei immune alla tortura sino
ad una settimana.
Ordine di S. Biagio (18 px Lasombra, 20 px altri clan)
Questo vantaggio indica che il cainita un rispettato infiltrato nella chiesa. Egli guadagna Status a 3, Clero a
3 e Occulto 1, tuttavia non potr mai lasciare il suo rifugio durante l'intersessione per nessun motivo,
impedendogli di frequentare l'Esbat e ricevere visite non preventivate per evitare di fare saltare la sua
copertura. Azioni che mettano in pericolo la sua falsa identit possono annullare tale pregio.
Ambidestro ( 20 px )
Il personaggio in grado di sommare al danno del suo attacco normale il danno dellarma che
impugna nella seconda mano. Questo vale anche per due armi da fuoco. Ad esempio un
personaggio con due armi normali +1 causer tre danni ( 1 di base +1 della prima arma +1 della
seconda ). Non si pu sommare il danno di un arma da taglio con una da fuoco in corpo a corpo.
Rottura del Vincolo ( 20 px necessita occulto almeno a 2)
Il personaggio , attraverso processi lunghissimi e dolorosi, spezza un legame di sangue a sua scelta
(incluso le vaulderie). Nella sessione seguente egli avr 4 danni aggravati. Ovviamente si pu
comprare in gioco.
Invincolabile (25 px)
Il personaggio completamente immune ai legami di sangue, comprese le vaulderie.

DIFETTI
Nota: Pregi e Difetti vengono presi di norma solo durante la creazione del personaggio. Ai master
decidere se concederne altri dopo la creazione o rimuoverli.
Allergia (1 px solo 14me generazioni)
Il vampiro allergico ad una sostanza a sua scelta mediamente comune.
La sostanza va approvata dai master. In caso venga a contatto con essa subir il difetto debolezza per 5
minuti.
Cattivo gusto (1 px)
Il personaggio veste sempre in modo pacchiano o assurdamente fastidioso che lo rende poco
credibile ovunque vada. La gente hfa fatica a rispettare un individuo simile e non pu prendere status in
creazione, ed molto difficile che lo ottenga in futuro.
Daltonico (1 px)
Il personaggio vede sono una scala di grigi e non riconosce le varie tonalit di colore
Morso lento (1 px)
Il vampiro in grado di succhiare un punto sangue ogni tre turni, anzich uno ogni turno.
Pallore Cadaverico (1 px)
La pelle terribilmente pallida tanto da NON passare per mortale. Le influenze costano 1 px extra. Serve
trucco adeguato.
Paura delle Croci ( 1 px )
Non ci si pu avvicinare a pi di 2 metri da una croce religiosa. Valgono anche croci improvvisate, purch
brandite con l'intenzione di scacciare il vampiro.
Respinto dall aglio (1 px)
Il cainita dovr restare a due metri da ogni pezzo daglio
Scaramantico (1 px)
Il personaggio deve interpretare, almeno tre volte a raduno, dei gesti e dei riti
propiziatori, ad esempio gettare del sale a terra, o passare attraverso una porta tre volte.
Inoltre dovr scegliere, entro la fine della serata, una persona che riterr iettatore: far di
tutto per screditare questo malcapitato e metterlo in cattiva luce.
Terrore dellacqua corrente (1px)
Il Vampiro terrorizzato dallacqua corrente come nelle leggende: deve spendere un will per passare nei
pressi di grandi specchi o correnti d'acqua ( fiumi, stagni, piscine, condotte dell'acqua aperte e anche grandi
fontane).
Tic Nervoso (1 Px)
Il giocatore ha un tic nervoso ben visibile. Deve essere chiaramente recitato.
Balbuziente (2 px)
Il giocatore ha un difetto di pronuncia molto marcato che compromette seriamente la riuscita di un
discorso e in generale lo rende bersaglio di discriminazioni
Confuso (2px)
Il mondo moderno estremamente caotico e la gente difficile da comprendere; quando il personaggio
partecipa ad una discussione con tre o pi persone dovr per forza recitare tale confusione, chiedendo di
ripetere le cose anche pi volte di fila, creando momenti di imbarazzo.

Cospicua Consunzione (2px)


Il vampiro non riesce a soddisfare la propria sete di sangue nel modo tradizionale: non solo deve per forza
prosciugare la sua vittima, ma deve anche mangiare parte del cadavere. Ovviamente questo comporta
notevoli problemi durante la caccia, nonch un campanello d'allarme per la Camarilla.
Debolezza di Clan (2 px, solo Pander o ghoul)
Il personaggio acquisisce la debolezza di clan del suo sire.
Ira insensata ( 2 px )
Il personaggio 1 Will extra per resistere alla frenesia
Odio di clan (2px - a discrezione master)
Non importa come n perch, odi un clan in particolare: forse sono semplicemente gli insegnamenti del tuo
sire o una sfortunata serie di eventi con protagonisti membri di tale clan, ad ogni modo non puoi proprio
sopportare la vista di questi individui. Spendi un will quando sei costretto a interagire con membri di tale
clan. Nota: alcuni clan attirano automaticamente l'odio di certi vampiri (es. Tremere e Tzimisce) quindi
saranno i master a stabilire se lecito o meno concedere tale difetto.
Posseduto (2 px)
Il personaggio facilmente soggetto alla possessione da parte di spiriti o demoni. Quando un PNG di questo
tipo si manifesta nelle vicinanze, deve comunicare tale difetto ai master.
Refrattario (2 px)
Il personaggio non in grado di afferrare artefatti comprese le armi ed oggetti veramente magici.
Egli subir un danno aggravato extra da ogni forma di contatto con artefatti. Pugnale e calice della Vaulderie
non infliggono aggravati, tuttavia sono comunque fonte di disagio.
Sangue labile (2 px)
Il sangue del vampiro molto meno assuefacente se ingerito: per i suoi ghoul pi facile liberarsi della
sua influenza. Inoltre bisogna bere una volta in pi il sangue del vampiro per formare un legame di sangue
Superstizioso (2px)
Il personaggio allontanato da simboli dellocculto e vede di cattivo occhio pratiche e praticanti: egli non
pu apprendere elementi di occulto perch considerati fonte di malasorte (questo preclude anche lessere un
reverendo) e sar tentato di liberarsi di oggetti occulti qualora se ne presentasse
loccasione.
Untore (2px)
Il personaggio stato abbracciato mentre era infetto o ha contratto linfezione nutrendosi da un
mortale malato e adesso ne portatore sano. Ogni volta che si nutrir contager le sue prede
creando panico nelle comunit vittime del contagio. Altrimenti dovr sempre fare sparire i cadaveri
delle vittime, correndo il rischio di incappare nella polizia o peggio nella rete di controllo della Camarilla.
Bestia atavica (3 px, no Gangrel)
Se cade in frenesia (quindi non resiste /non pu resistere ad essa) prende un tratto della bestia e ogni due
tratti perder permanentemente un Will sino a mutare in un png bestiale esattamente come accade coi
Gangrel.
Codice D'Onore (3px)
Il personaggio se coinvolto in uno scontro combatter sempre ad armi pari con il suo avversario, o
fornendogli un'arma adeguata o privandosi della propria (incluso armature). Inoltre non attaccher mai alle
spalle o da distanze eccessive ma solo con armi da combattimento medio-ravvicinato.
Inettitudine (3px)
Non importa quanto tu ci possa provare, la lezione proprio non ti entra in testa; una delle tue discipline di
clan costa 1 px extra a livello.

Infamia ( 3 px )
Il personaggio ha combinato qualche disastro che in passato ha procurato grandi problemi e gettato disonore
sulla sua persona: il suo branco stato rintracciato dalla Camarilla per una sua imprudenza, oppure ha
interrotto qualche rito nel momento culminante, ecc. Questa macchia sulla reputazione render, almeno per i
primi tempi, le cose molto difficili al personaggio.
Marchio del Diavolo (3 px)
Il personaggio in passato stato coinvolto in faccende legate all'infernalismo: il fatto che sia ancora vivo
significa che stato trovato colpevole ma non per sua volont (o forse mancavano le prove per eliminarlo). Il
marchio viene impresso in modo indelebile (il pi delle volte ferri roventi come col bestiame)
dall'Inquisizione e solo i suoi membri possono toglierlo: il marchio riconoscibile dagli occultisti e non pu
essere celato in alcun modo se non sotto i vestiti, anche se solitamente viene impresso in punti delle mani o
del volto difficili da mascherare.
Nemico pubblico (3 px)
Il personaggio ricercato dalla polizia a livello nazionale. Forse era un killer seriale o un altro tipo di
criminale di grande impatto. In ogni caso egli non pu comprare influenze sociali come Sicurezza,
Esercito, Politica ed Alta Societ, a discrezione master.
Preda selettiva (3 -6 -9 px)
Il Vampiro ha appetiti particolari pi difficili da assecondare: pi ricercata la preda pi ci vuole tempo e il
vampiro corre il rischio di non nutrirsi. Sangue ingerito in altro modo semplicemente non d forza, neppure
quello di altri vampiri. Ogni livello del difetto inserisce un dettaglio o al tipo di preda o al modo di nutrirsi:
al primo livello potrebbe cibarsi solo di donne, al secondo solo di donne vergini, al terzo solo sangue di
vergine servito a tavola come fosse il desco di un nobile. Nel caso della Caccia, il vampiro impiega 15 30 o
45 minuti in cui pu essere richiesto come png senza bonus dai Master.
Senza Dio ( 3 px, no Baali)
Il vampiro subisce il doppio dei danni dagli attacchi portati da vera fede. Se vittima di una chiamata
Torpore portata da danni Sacri, subir invece una chiamata cenere, morendo sul colpo.
Sterile (3 px)
Il Cainita non pu fare legami di sangue o procreare vampiri e Ghoul.
Zanne (3px)
Il personaggio ha canini molto lunghi che non pu retrarre.
Ci crea molte difficolt con I mortali: dovr avere dentini finti sempre attaccati e pagher 1 px in
pi per ogni livello delle influenze tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore.
Aura del male (4px)
La corruzione e malvagit del vampiro trascende la sua anima e crea un'invisibile aura di malvagit che
mette in allarme coloro che lo circondano; gli animali senza addestramento fuggono, i mortali temono il suo
passaggio (le influenze costano 2 px extra tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore ) e i Lupini
attaccheranno il personaggio a vista.
Dipendente ( 4 px )
Da mortale il personaggio era solito assumere alcol o droghe in maniera cronica: ora, da vampiro, deve bere
sangue che contenga tali sostanze (sangue di ubriachi, drogati eccetera). Ogni sessione per 15 minuti il
personaggio dovr interpretare il fatto di aver assunto tale sostanza; decider il giocatore quando interpretare
questo stato ma obbligato a farlo durante il tempo della sessione.
Eretico (4 px) Il giocatore professa una versione distorta e non riconosciuta del libro di Nod che
pu attirargli contro le inimicizie dei pi

Maledetto (4px a discrezione dei master)


Sei afflitto da una maledizione che ti ostacola in qualche maniera: potrebbe essere una maledizione antica
della tua famiglia, o qualcosa legata al tuo passato; ad ogni modo i suoi effetti si sentono e non detto che vi
sia una soluzione.
Mostruoso (4px no Nosferatu)
Qualcosa andato drammaticamente male nell'abbraccio ed ora il personaggio davvero uno scherzo di
natura: la pelle s' sciolta lasciando esposti i tessuti muscolari, oppure ha l'aspetto di un cadavere in
decomposizione, o qualsiasi altro genere di mostruosit la fantasia del giocatore potrebbe suggerire. Richiede
adeguata costumistica. Ogni influenza costa 3 px in pi.
Preda Proibita (4px)
Il Vampiro non pu bere sangue di certe persone, sia che esse facciano parte di un ceto sociale, un etnia o
simili: nel malaugurato caso in cui capiti di bere tale sangue, il vampiro va in torpore automaticamente.
Riposo profondo (4 px)
Il vampiro non riesce a svegliarsi durante il giorno, deve spendere un will extra per svegliarsi in presenza di
intrusi.
Rituale dell'Invito (4px)
Come nella migliore tradizione vampiresca, il personaggio pu entrare in una dimora altrui solo se invitato.
Basta essere invitato una volta per poi ignorare questo difetto.
Sangue Debole ( 4 px )
Il personaggio di 14 Generazione con 4 Will e 8 punti sangue; prende un danno in meno dalla
luce solare e non deve resistere alla frenesia quando nelle vicinanze di piccole fiamme ( testa normalmente
nel caso di grandi quantit di fiamme o situazioni potenzialmente pericolose). Tuttavia viene considerato un
vampiro mancato e il segno maledetto dellavvicinarsi del risveglio degli antidiluviani.
Zoppo (4 px)
Da mortale questo cainita presentava gi questo problema. Ora non pu correre e dovr zoppicare
visibilmente. Non pu essere guarito se non con Vicissitude al 3 livello ed in tal caso I Px
guadagnati con il difetto verranno persi a discrezione del master. Egli non potr imparare Velocit a
meno che non guarisca come descritto sopra
Aura da Diablerie (5 px)
Laura risulter quella nera ed amaranto di uno che ha commesso Diablerie di recente. La cosa diviene
sospetta nel caso di membri non riconosciuti del Sabbat o semplicemente individui senza lo status adatto che
possa convalidare la loro versione dei fatti.
Nemico della Camarilla (5 - 7 - 10 px)
Il vostro personaggio ha conquistato le ire della Camarilla infliggendole qualche dolorosa perdita: in risposta,
uno o pi killer sono stati sguinzagliati sulle vostre tracce e finanziati con l'unico scopo di farvi fuori. Ogni
notte agiranno col solo scopo di stanarvi, facendo passare in secondo piano tutto il resto. Tale difetto non va
preso alla leggera, e pu voler significare una veloce dipartita per il personaggio se preso sotto gamba. Mezzi
e pericolosit del sicario sono proporzionali al difetto e variano dall'ancilla in cerca di fama all'ex Sceriffo di
una citt che vi ha giurato vendetta.
Pinco Pallino (5 px)
Qualcosa nel tuo aspetto o nella tua personalit rende difficile ai mortali prenderti seriamente in
considerazione. Appari come una persona innocua o che difficilmente potrebbe essere d'aiuto. Le influenze di
clan tranne occulto, status, sopravvivenza e mentore costano come quelle non di clan.

Cieco ( 6 px )
Il personaggio cieco: ha perso la vista per svariati motivi, o forse lo era anche da mortale. Ad ogni modo
interagisce come un non vedente e dunque inerme durante gli scontri fisici. Le armi da fuoco e poteri/
attacchi che necessitano della vista sono preclusi, mentre nel caso del corpo a corpo egli potr attaccare
spendendo 1 will ogni 2 round. Auspex pu aiutare in certi frangenti potenziando udito o tatto, ma ci non
sostituisce la vista (percepire l'aura non funziona perch non ci sono occhi con cui vedere).
Debolezza (6 px solo 14me generazioni)
Il personaggio fisicamente gracile ed incapace di
difendersi normalmente e dovr dimostrare la sua utilit in qualche modo onde evitare di essere
scartato. Egli dichiarer sempre 0 danni in ogni combattimento corpo a corpo. Inoltre non
possibile per lui lutilizzo di potenza o di armi pi pesanti di una pistola leggera (danno+1).
Giorni contati ( 6 px)
Il personaggio nasconde un terribile segreto. Ogni mese il suo metabolismo brucia pi velocemente
di quello dei mortali. Il personaggio ha 6 Sessioni di vita. Alla fine della quinta dovr fingere di
sputare sangue e avere dei mancamenti e subir il difetto Debolezza. La sessione dopo, resistere met live
bruciando tutti i will tranne uno quando entra in gioco, ma a met sessione torner ad avere debolezza, per
poi agonizzare alla fine dell'evento e andare in cenere. Lunico modo di guadagnare tempo di commettere
diablerie, acquisendo tre mesi di tempo per ogni generazione pari o superiore alla 13ma (se beve un 13ma
generazione 3 mesi, se 12ma 6 mesi eccetera). Bersi la propria progenie spesso ha portato alla cenere
istantanea, come gettare benzina sul fuoco.
Mutilato (6 px)
Il personaggio non ha un braccio. Egli non potr combattere con quel braccio e conter come se
avesse un punto in meno di potenza in caso di prese. Ovviante non potr prendere nessun tipo di
ambidestria e tutte quelle abilit che richiedono giochi di destrezza con due mani.
Sincerit (6 px)
Il personaggio non pu mentire se non spendendo 2 Will.
Apprendimento difficile (8 px)
Il vampiro o il ghoul pagher ogni nuovo livello delle discipline 3 Px extra.
Riflesso oscuro (8 px)
Quando i Will del personaggio scendono sotto i 4, il master pu richiamarlo (a sua discrezione) e
chiedergli di interpretare lo Yozi, ovvero il suo alter ego sovrannaturale. Il personaggio diventer un
folle omicida nato solo per uccidere i suoi simili. Egli sembrer completamente normale e neanche
Auspex legger anomalie. Agir normalmente, ma con il solo scopo di uccidere, uno ad uno, tutti.
Lo Yozi far di tutto per aggredire con il massimo dei suoi poteri avversari isolati, che pu anche
allontanare dal Raduno con una scusa.

X - APPENDICE

GHOUL
I ghoul sono mortali che hanno bevuto sangue di vampiro, trasformandosi: sebbene siano ancora
vivi ottengono notevole potere dal sangue, sviluppando in breve il primo livello di Potenza e
Robustezza. Tale situazioni le porta ad essere servitori eccellenti, poich sebbene mangino e
respirino come umani, la loro sorte ormai legata alla periodica assunzione di sangue di vampiro:
come se fosse una droga assuefacente, il sangue di vampiro li tiene in vita oltre la normale media
umana, forse anche per secoli, ma quando questa fornitura di sangue viene meno, per ogni mese di
mancanza il ghoul perde 1 will tra atroci dolori come se fosse in astinenza. Quando arriva a zero, il
ghoul muore.
Una volta assunta vitae, il ghoul diviene legato a doppio filo col vampiro che glielha donata,
seguendo i suoi ordini: il legame cos ottenuto simile allestasi del morso del vampiro, ma
protratta per tutta la vita. Il ghoul vedr il vampiro come il centro del suo mondo e far di tutto per
compiacerlo. Tuttavia, se il ghoul subisce determinati shock o viene maltrattato, lidillio si
trasforma in un incubo e non la prima volta che un ghoul costretto a spezzare questo legame
fuggendo dal suo padrone.
Il Ghoul non pu abbracciare mortali, creare legami di sangue o creare vampiri, n rigenerare con la
stessa facilit dei cainiti: un colpo alla testa o un veleno potente pu tranquillamente liquidare il
ghoul. La luce del sole, invece, non ha effetti ed per questo che ai ghoul viene spesso delegato il
compito di proteggere gli interessi finanziari e i contatti dei vampiri.
I Ghoul possono avere figli e questo ha portato alla creazione dei Revenant, di cui ci occuperemo
tra poco. Si dice che i Giovanni vengano abbracciati da una sola grande famiglia i cui membri pi
anziani sono ghoul.
GHOUL INDIPENDENTI, GHOUL ANZIANI E POWERFUL GHOUL
Un Ghoul che spezza il legame con il proprio padrone, ha vita breve: deve agire in fretta e trovare
una nuova fonte di sangue vampirico per poter sopravvivere, o morir. Molti ghoul di una certa
esperienza viaggiano per il mondo alla ricerca di sangue offrendo le abilit e le conoscenze
imparate seguendo i padroni in giro per il mondo.
I Ghoul anziani spesso sono chiamati Powerful Ghoul, poich hanno acquisito un tale livello di
conoscenze e una discreta dose di discipline da rappresentare un potente alleato o un temibile
nemico. Alcuni vampiri conoscono il modo per rafforzare i ghoul, portandoli ad avere prestazioni
superiori alla norma, tramite antichi riti e addestramenti intensivi.
Per poter realizzare un Powerful Ghoul in modo artifciale bisogna inscenare un rituale adeguato.

REVENANT
I Revenant nascono come famiglie di ghoul create nel medioevo e nei secoli seguenti dal clan Tzimisce, da
sempre avvezzo a circondarsi di schiere di servitori mortali: tali creature sono i discendenti di Ghoul antichi
che hanno trasmesso ai figli e ai figli dei figli parte della vitae vampirica assimilata normalmente. In pratica,
non sono n umani, n ghoul, n vampiri.
Si sposano tra loro per conservare una certa concentrazione di sangue vampirico nel sangue. Sono
indipendenti e non hanno padroni, sono raggruppati in famiglie che si sono specializzate in vari campi, non
hanno bisogno di sangue di vampiro e in realt lo producono essi stessi; dunque non devono bere dai mortali
ma semplicemente mangiare come uomini normali. Tuttavia, servendo i vampiri come potenti alleati, per
loro fonte di rispetto e massima aspirazione venire abbracciato da un vampiro.
Difatti il Revenant invecchia lentamente, ma invecchia, a differenza dei ghoul che al contrario mantengono
una sorta di eterna giovinezza similmente a quanto accade per i vampiri. Tuttavia, il Revenant presenta
caratteristiche diverse anche a livello genetico rispetto ad un mortale ghoulizzato: questo li porta ad una sorta
di masquerade, onde evitare domande scomode da parte delle autorit sanitarie.
A differenza dei Ghoul, inoltre, il Revenant indottrinato dalla nascita a seguire un determinato credo, a
seconda del compito assegnatogli o della famiglia di appartenenza, dunque non difficile che un personaggio
Revenant segua un Sentiero dellIlluminazione. Inoltre i Revenant dispongono di discipline specifiche
tramandate di generazione in generazione dai loro maestri ancestrali, similmente a quanto accade per i clan.
Salvo queste sostanziali differenze, il Revenant rimane un mortale e perci subisce tutti i difetti e
pregi di tale condizione.
FAMIGLIE DI REVENANT
NOTA: i Revenant non fanno parte della conoscenza di base di un vampiro, quindi qualora si
presentassero ad una sessione giocatori di queste famiglie, ogni giocatore privo di Occulto almeno
a 2 dovrebbe essere sorpreso (e diffidente) verso queste strane creature.
Un Revenant difficilmente si metter mai contro uno Tzimisce, perch potrebbe mettere in pericolo
il buon nome della famiglia di appartenenza.
Abbracciare un Revenant deve essere considerata una pratica assolutamente rara e soprattutto
bisogna avere lautorizzazione delle cariche o dei membri del clan Tzimisce presenti in citt ed
un ottimo obiettivo per i giocatori che desiderino raccogliere la sfida di interpretare questi bizzarri
personaggi. Appartenere ad una Famiglia di Revenant non comporta dover per forza avere il cognome della
famiglia.
Un Revenant non fa ufficialmente parte di un branco, non fa Vaulderie e non pu ottenere cariche
a meno che non conquisti limmortalit: viene considerato un ghoul indipendente ed facile la
xenofobia da parte dei vampiri del Sabbat. Che vi aspettavate???
BRATOVITCH
Questa famiglia originaria della Polonia una specie di incrocio tra una comunit di pastori rurali e
malati di mente: non si spostano facilmente dalle proprie zone di influenza e sono molto territoriali.
Il loro compito allevare Mastini Infernali per gli Tzimisce, ingaggiare battaglia contro i Licantropi
quando sconfinano nei loro territori e eventualmente fare da guida nellasperit dei territori.
Sono poco acculturati e tengono le distanze dalla societ, non hanno particolari aspirazioni, perdono
la pazienza facilmente e seguono condotte morali che si potrebbero definire una distorsione del
Sentiero dellOnorevole Accordo.
DISCIPLINE: Animalit, Potenza, Vicissitudine
DIFETTO: spendono un will aggiuntivo quando devono resistere alla Frenesia

GRIMALDI
Mercanti italiani fin dal XII secolo, i Grimaldi hanno conquistato una grande ricchezza, che
rivaleggia con quella degli appartenenti al clan Ventrue e Giovanni. I suoi membri sono addestrati a
ricoprire ruoli di estrema importanza e prestigio, i pi seguono i sentieri di Onorevole Accordo e
Voce Interiore, ma una discreta quantit di nuove reclute sostiene lUmanit piuttosto che seguire
pratiche ormai antiquate: I Grimaldi negano con fermezza, ma segretamente mirano a lasciarsi uno
spiraglio di fuga nel caso un giorno i protettori Tzimisce decidano di scaricare la famiglia. Il piano
segreto dei Grimaldi conosciuto solo ai pi alti esponenti e consiste nel lasciarsi alternative,
magari stringendo legami con i Ventrue o i Giovanni. Se si venisse a sapere, la famiglia verrebbe
sicuramente distrutta.
DISCIPLINE: Dominazione, Robustezza, Velocit
DIFETTO: I Grimaldi venivano un tempo legati ai capi del Sabbat di un territorio per assicurarne la
fedelt, tuttavia la pratica sembra essere andata scemando nel corso dei secoli: ad ogni modo i
Grimaldi sono tenuti a sottostare ai legami di sangue qualora venissero loro imposti. Questo rende
ogni Grimaldi, fondamentalmente, una possibile perdita accettabile qualora la famiglia decidesse di
cambiare fazione.
OBERTUS
Questa famiglia era composta un tempo da studiosi e monaci dellimpero Bizantino. La loro
ossessione la ricerca dellOcculto e ad essa si concedono completamente: come i Grimaldi anche
essi nascondono un segreto, ai limiti delleresia: essi sostengono che la condizione di Revenant
costituisca il nuovo passo evolutivo, lHomo Obertus sostituir l Homo Sapiens esattamente come
lHomo Sapiens sostitu luomo di Neanderthal. Per questo motivo compiono ricerche sul sangue e
sul corpo, per generare una stirpe di ghoul indipendenti dal sangue vampirico e forse non sono poi
cos lontani dal riuscirci. Se la notizia trapelasse, gli Tzimisce non sarebbero gli unici a volere la
distruzione della famiglia.
DISCIPLINE: Ascendente, Auspex, Vicissitudine
DIFETTO: oltre a ricercare costantemente sangue vampirico per compiere i loro esperimenti
segreti, gli Obertus hanno delel strane manie comportamentali date dallossessiva ricerca di potere,
pertanto in creazione ottengono il difetto Manie ossessive-compulsive dalla sezione Fobie.
ZANTOSA
Lesistenza stessa della famiglia nelle notti moderne un mistero per tutti i vampiri che conoscano
lesistenza dei revenant: un tempo la famiglia era composta da nobili dellEst Europa, ma il loro
potere decaduto lasciando il posto alla continua ricerca del piacere. In effetti, sembrano pi
congeniali ai gusti dei Toreador Antitribu pi che degli Tzimisce. Il mistero tuttora non ha risposta.
Alcuni affermano che siano custodi di segreti antichi, ma i membri che si possono incontrare pi
facilmente nelle notti moderne tutto hanno tranne che laspetto del custode secolare: indugiano nel
vizio e nel crimine, hanno contatti nel mondo dello spettacolo e sono estremamente attratti dalle
perversioni. Lunica cosa che forse li salva dallestinzione la quantit di soldi e vacche che sanno
attrarre e mettere a disposizione del Sabbat.
DISCIPLINE: Ascendente, Auspex, Vicissitudine
DIFETTO: diventano facilmente dipendenti alle situazioni estreme. Ottengono il difetto
dipendenza, con la semplice differenza che tale dipendenza estremamente inusuale e che quindi
appagarla comporter un problema per il personaggio. Inoltre devono spendere un will o indugiare
nel vizio qualora se ne presentasse loccasione.

DUCHESKI (solo consenso Master)


La famiglia originariamente seguiva la leadership degli Tzimisce sotto il nome di Krevcheski finch
non ha ottenuto lindipendenza attraverso i Tremere, che tuttora servono sotto nuovo nome. Il
sospetto, per, che essi segretamente passino informazioni agli Tzimisce e che solo formalmente
seguano i desideri dei Tremere.
Ad ogni modo, i pochi Ducheski traditori che si mostrano in pubblico giocano un pericoloso ruolo,
guardati con sospetto da tutti e soprattutto depositari di alcuni rudimenti di Taumaturgia: ci li
rende sia dei potenziali spie che delle mosche bianche da salvaguardare a tutti i costi, ormai quasi
lunica speranza di poter ottenere la Taumaturgia al di fuori del Clan.
DISCIPLINE: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
DIFETTO: non possono avere influenze maggiori del 2 pallino tranne Occulto ed hanno deformit
o difetti fisici palesi.

FOBIE
Il seguente elenco raccoglie una breve descrizione delle fobie riscontrate nei Malkavian. Altri
personaggi possono inserire tali fobie nel proprio personaggio fornendo un adeguato Background.
Tali fobie contano come difetti da 5 px. Non pi di una per personaggio. I master hanno sempre
lultima parola per quanto riguarda interpretazione delle fobie ed effetti collaterali.
Agorafobia: il vampiro detesta i luoghi aperti e affollati, preferendo spazi chiusi e angusti.
Apatia: il personaggio si estranea dal mondo percependo la realt come qualcosa di inconsistente,
provocandogli bruschi cambiamenti di umore e il totale disinteresse verso le questioni pi pratiche.
Difficilmente un personaggio del genere si interesser alla politica dei Fratelli, perseguendo
obiettivi ben pi bizzarri, che lo porteranno a doversi scontrare con la realt della non vita.
Amnesia: oltre che fingere dei vuoti di memoria, il giocatore pagher il doppio dei Px per il primo
livello di ogni disciplina. Inoltre dovr fingere vuoti di memoria almeno una volta a sessione.
Bulimia: il vampiro deve andare in caccia ogni volta che si sentir sotto pressione, aggredendo il
primo passante che incontra, indipendentemente dalla sua natura, per poi vomitare tutto il sangue
assunto in questo modo. Cacciare in questo modo pu provocare gravi ripercussioni con la
Masquerade.
Claustrofobia: il vampiro detesta i luoghi chiusi e stretti come ascensori o la stessa bara e non sar
tranquillo finch non avr trovato un posto adatto alle sue esigenze
Incubi : Il vampiro si sveglia ogni notte in preda ad incubi sulla sua morte: queste sensazioni si
ripercuotono nella sua vita tanto da influenzarne le azioni. Di sessione in sessione pescher a caso
un particolare dellincubo e per quella sessione dovr giocarsi lavversione verso questo particolare:
ad esempio se avesse sognato una cravatta che lo strangolava, sarebbe convinto che i presenti alla
sessione con la cravatta stiano complottando contro di lui e perci agir contro di loro o comunque
li eviter.
Manie Ossessive Compulsive: il personaggio deve compiere una serie di azioni e si sentir a
disagio se non le potr eseguire come desidera lui. Questo potrebbe voler dire tenere i libri di una
biblioteca in un preciso ordine ( o disordine) e reagire se vengono spostati, raddrizzare quadri storti,
pulire giacche o sistemare la cravatta di qualcun altro, continuare a parlare instancabilmente ecc.
Manie di Persecuzione/Paranoia: Il vampiro si crede vittima di un complotto o convinto che
qualcuno voglia ucciderlo/soggiogarlo ecc.
Personalit Multiple: in determinate occasioni, scatenate da particolari argomenti o sensazioni, il
soggetto cerca protezione e rifugio in un'altra personalit, del tutto estranea. Tali personalit si
ignorano ma potrebbero danneggiarsi a vicenda o entrare in conflitto, risultando estremamente
pericolose.
Schizofrenia: molteplici possono essere gli effetti di questa malattia mentale, che si traduce in
azioni violente scatenate da traumi precisi. Essere portato in una struttura simile ad un ospedale
potrebbe ricordargli linfanzia quando il padre lo picchiava, vedere un cane potrebbe ricordargli la
volta che stato inseguito eccetera.
Sociopatia: Il personaggio detesta essere in compagnia e probabilmente stato obbligato a recarsi
al Raduno. Egli perde un Will per ogni ora di gioco, o in ogni situazione narrativa in cui a contatto
con pi di tre persone. Dovr tentare di fuggire dal raduno ogniqualvolta ne avr loccasione anche
inventandosi scuse o con altri stratagemmi,spesso mettendo nei guai il branco o chi lo controlla.
Voci dei Morti: il vampiro travolto dalle illusioni quando si nutre o uccide un mortale; tali
allucinazioni lo porteranno a immaginare di sentire le voci dei morti che lo tormentano con
maledizioni e urla disumane. Dopo una caccia il vampiro subisce leffetto di queste allucinazioni il
cui esito deciso di volta in volta dai master.

TRATTI DELLA BESTIA


Quando un Gangrel termina i will o cade in frenesia, egli acquisisce un tratto della bestia, ovvero una
mutazione fisica e mentale incontrollata che lo porter ad avvicinarsi sempre pi ad un animale: il Gangrel
diventa sempre pi bestiale e diventa molto difficile per lui mimetizzarsi come un mortale nella societ. Per
ogni due tratti acquisiti egli RIDUCE PERENNEMENTE di uno i will totali posseduti e il tetto massimo
raggiungibile dalle influenze. Non ci sar nessun modo di recuperare i will perduti se non aggiungendone
altri grazie allincremento generazionale. In nessun modo il giocatore pu avere meno di 2 will allinizio
della sessione, tuttavia essi non contano quando si calcolano gli effetti dei tratti.
Qui di seguito riportiamo i tratti pi comuni:
Peluria sul volto: il Gangrel deve sporcarsi il volto con del colore nero , oppure strisce colorate o
anche attaccare del finto pelo al volto.
Pelliccia: il giocatore deve rappresentare in qualche modo una pelliccia , o almeno il 30% del corpo
invaso da peli o comunque materiale animale.
Orecchie animali/zanne: le orecchie del personaggio si modificano sino a diventare simili a quelle
di un animale e le zanne da predatore non possono pi essere ritratte. In gioco andrebbero
rappresentate con le orecchie in lattice da elfo disponibili presso negozi di costumi ben riforniti e
dei finti canini che rappresentino le zanne sempre visibili.
Coda: il cainita ha ora una coda impossibile da nascondere.
Sensi della bestia: Gli occhi del vampiro prendono le caratteristiche del suo animale, lolfatto, vista
o ludito sono perennemente aumentati, come se avesse auspex 1 sempre attivo ( subendo le
ripercussioni dellipersensibilit). Andrebbe rappresentato con delle lenti a contatto colorate o un
trucco adeguato.
Artigli della bestia: il Gangrel ha gli artigli perennemente estratti. Non pu ritrarli e non pu
impugnare armi o manipolare oggetti piccoli. Andrebbe rappresentato con unghie lunghe da strega
ben fissate alle dita
Paura del Fuoco: come gli animali il vampiro teme il fuoco e questa combinazione lo porta a
spendere un will extra per resistere al fuoco e perdere tutti i benefici legati al resistere a questo
elemento ( come la danza del fuoco ecc.)
Cospicua consunzione: il vampiro non trae solo nutrimento dal sangue ma deve divorare parte
delle vittime, uccidendole.
Quadrupede : a questo punto il Gangrel in grado di spostarsi solo gattonando o comunque a
quattro zampe.
Voce della Bestia: il vampiro perde molte delle facolt di parola, preferendo esprimersi a gesti e
ringhi, poco comprensibili dagli altri. Potr formulare frasi di non pi di 5-6 parole, con una voce
profonda e animalesca.
Terminati i Will il personaggio ormai totalmente un animale notturno mosso solo dagli istinti
primordiali della caccia., incapace o insensibile alle esigenze di amici e superiori. Diventa un PNG
a tutti gli effetti.

STILI DI COMBATTIMENTO
Ogni giocatore pu insegnare uno stile di combattimento ad un altro giocatore senza problemi di
clan: ovviamente richiesta la spesa di px da parte di chi lo impara
Stile nelle armi da fuoco ( 10 px )
Aggiungi 1 danno con le armi da fuoco, non in corpo a corpo.
Tiro micidiale ( 5 px )
Con le armi da fuoco sei in grado di colpire I personaggi che si muovono in velocit sino a 2.
Gun fighting ( 6 px )
Il personaggio in grado di combattere in corpo a corpo con le pistole aggiungendo un danno extra in
mischia come se fosse armato con un arma bianca.
Stile nelle armi da taglio ( 15 px )
Il personaggio un campione con le armi ed infligge un danno extra con le armi da taglio.
Stile nelle armi da botta avanzato (10 px)
Puoi usare le armi improvvisate come armi +1. Sai dove colpire e come trasformare cacciavite in un
arma devastante.
Stile nel combattimento a mani nude ( 10 px )
Spendendo un Will per combattimento puoi infliggere un danno extra. Il giocatore decider quale
stile sia quello del suo personaggio, arti marziali, pugilato o Wrestling. Non funziona se il
personaggio sta beneficiando di arsenale corporeo o artigli.
Schivata ( 10 px )
Spendendo un Will puoi schivare un attacco da corpo a corpo una volta per scena.
E una questione di riflessi (3 px)
Spendendo un will il personaggio in grado di rigirare sul lanciatore o su un altro bersaglio lintero
ammontare di danni di un arma da lancio.
Armi da lancio ( 8 px )
Per ogni Will che spendi puoi lanciare unarma extra per scena (massimo 2 per mano, totale 4).
Armi da lancio precise (+5 px)
Le armi da lancio dichiarano perforante
Tiro lontano (6 px)
Puoi raggiungere i 12 passi di gittata con armi da lancio.
Presa potente ( 8 px )
Ai fini della presa, conta come se aveste un livello extra di potenza
Estrazione rapida ( 8 px )
Quando iniziate un combattimento armato , contate come avere velocit ad 1, valida solo per il
calcolo delliniziativa.
Sgozzare ( 15 px )
Questa abilit di solito posseduta dagli assassini. Lavversario non deve essere gi coinvolto in un
combattimento e dovr essere regolarmente attaccato alle spalle. Il primo attacco portato ad un
avversario alle spalle infligge 1 danno e gli impedisce di parlare. Sui mortali
solitamente letale, i vampiri devono attendere 5 minuti per rigenerare la ferita.

Gioco sporco ( 5 px )
Spendendo un Will conta come se aveste un livello extra di Velocit ai fini delliniziativa.
Gioco sporco avanzato ( +10 px )
Hai un attacco extra, probabilmente una testata, che infligge sempre e solo un danno.
Predatore nelle ombre (20 px)
Il personaggio in grado di uscire dalloscurazione ed attaccare un avversario , anche frontalmente
o conscio del pericolo, attaccando per primo anzich dover eseguire la consueta morra. Non ha
effetto su avversari con velocit gi attiva, se superiore alla vostra.
Colpo di grazia ( 4 px )
E possibile dichiarare un attacco ordinario cenere su un cainita in torpore anzich dover aspettare
I consueti secondi di infierire sul cadavere.
Fabbro (15 px)
Impiegando 50.000 Euro e un movimento di accademiche, crimine o sopravvivenza della strada
superiore al 3 livello sei in grado di costruire un armatura in stile medievale o tipo antisommossa .
Tale armatura ha effettivamente valore di protezione fino a 2, oppure 1 e dispone di una
caratteristica particolare ( ad esempio ignifuga oppure non rilevato dai metal detector) ma solo
se rappresentata. Larmatura creata pu essere soggetta ad usura come descritto nella disciplina
potenza o a discrezione master.
Duellista (6 px)
Un personaggio con questa abilit un abile schermidore ed avvezzo a scontri uno contro uno.
Se sta eseguendo un onorevole scontro uno contro uno ed ha almeno un turno per prepararsi
spiritualmente (ergo non in caso di combattimenti multipli, combattimenti con attacchi alle spalle),
egli in grado di dichiarare un danno extra. Inoltre lavversario deve sfidarlo con un arma simile
alla sua. Entrambi disarmati, oppure entrambi armati di arma da botta o da taglio, oppure entrambi
armati di arma da fuoco, ecc