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1-Fisici

- Ambidestro (1pt pregio) - Si può utilizzare la mano “secondaria” senza penalità -


- Equilibrio felino (1pt pregio) - Senso dell’equilibrio innato -
- Mangiare cibo (1pt pregio) - Si può mangiare cibo ma non è possibile digerire -
- Senso sviluppato (1pt pregio) - Un senso a scelta più sviluppato -
- Colorito sano (2pt pregio) - Per mescolarsi più facilmente tra gli umani -
- Voce ammaliatrice (2pt pregio) - Avete una voce molto intrigante -
- Metabolismo efficiente (3pt pregio) - Per ottenere più nutrimento dal sangue rispetto agli altri
vampiri -
- Scavezzacollo (3pt pregio) - Per correre rischi riuscendo a sopravvivere -
- Dimensioni enormi (4pt pregio) - 2,10 mt di altezza per 135kg di peso -
- Bassa statura (1pt difetto) - 135 cm di altezza o meno -
- Duro di udito (1pt difetto) - Problemi di udito -
- Puzza di tomba (1pt difetto) - Emanate odore di marcio e terra smossa -
- Vista diffettosa (1/3pt difetto) - Aumentano le difficoltà dei tiri legati alla vista -
- 14ma generazione (2pt difetto) - Sangue dedole -
- Morso infetto (2pt difetto) - Non potete far arginare le ferite automaticamente -
- Sfigurato (2pt difetto) - Sfigurati completamente -
- Un solo occhio (2pt difetto) - A scelta quale -
- Bambino (3pt difetto) - Attributi fisici non del tutto sviluppati -
- Deforme (3pt difetto) - Una deformità a scelta -
- Ferita permanente (3pt difetto) - Lesionato durante l’abbraccio -
- Guarigione lenta (3pt difetto) - Difficoltà a sanare le ferite -
- Mostruoso (3pt difetto) - L’aspetto riflette la bestia che c’è in voi -
- Storpio (3pt difetto) - Gambe danneggiate -
- Dipendenza (3pt difetto) - Assuefazione da una sostanza che deve essere presente nel sangue che
ingerite -
- Muto (4pt difetto) - Non potete parlare -
- Portatore sano (4pt difetto) - Il vostro sangue ha una malattia letale -
- Sangue debole (4pt difetto) - Il vostro sangue non vi sostiene al meglio -
- Sordo (4pt difetto) - Non udite nulla -
- Carne cadaverica (5pt difetto) - La carne non rigenera completamente -
- Cieco (6pt difetto) - Non vedete nulla -

2-Mentali

- Buon senso (1pt pregio) -Ottimo senso pratico e saggezza -


- Concentrazione (1pt pregio) - Per focalizare la mente -
- Orologio biologico (1pt pregio) - Innato senso del tempo -
- Attitudine alle lingue (2pt pregio) - Predisposizione per le lingue -
- Codice d’onore (2pt pregio) - Seguite un codice etico -
- Memoria fotografica (2pt pregio) - Ricordate precisamente ciò che vedete e sentite -
- Sonno leggero (2pt pregio) - Vi svegliate immediatamente quando avvertite un pericolo -
- Animo tranquillo (3pt pregio) - Calmi per natura -
- Volontà ferrea (3pt pregio) - Nulla può frapporsi fra voi e le vostre idee -
- Cuore tenero (1pt difetto) - Non sopportate vedere gli altri soffrire -
- Esclusione di preda (1pt difetto) - Rifiutate di cacciare una categoria di prede -
- Impedimento lessicale (1pt difetto) - Soffrite di balbuzie o simili -
- Incubi (1pt difetto) - Sogni che vi perseguitano anche da svegli -
- Sonno pesante (1pt difetto) - Difficoltà a svegliarsi -
- Timido (1pt difetto) - Problemi ad interagire con gli altri -
- Amnesia (2pt difetto) - Non ricordate nulla del vostro passato -
- Fobia (2pt difetto) - Paura terribile di qualcosa -
- Irascibile (2pt difetto) - Vi infuriate facilmente -
- Lunatico (2pt difetto) - Sensibili alle fasi lunari -
- Territoriale (2pt difetto) - Legati al vostro territorio -
- Vendicativo (2pt difetto) - Avete un conto da saldare -
- Volontà debole (3pt difetto) - Sensibile alla dominazione -
- Cospicua consunzione (4pt difetto) - Per nutrirvi dovete mangiare anche gli organi interni delle
vittime -

3-Sociali

- Debito di gratitudine (1/3pt pregio) - Un anziano vi deve gratitudine -


- Leader nato (1pt pregio) - Magnetismo a cui gli altri non possono resistere -
- Sire di prestigio (1pt pregio) - Sire con status rispettabile in una setta o clan -
- Nemico (1/5pt difetto) - Un nemico o più che cerca di danneggiarvi -
- Oscuro segreto (1pt difetto) - Nascondete un segreto che, se scoperto, vi dannaggerebbe -
- Risentimento del Sire (1pt difetto) - Il vostro Sire coglie ogni occasione per farvi del male -fratello
-
- Sire infame (1pt difetto) - Il vostro Sire indegno di fiducia -
- Cacciato (4pt difetto) - Perseguitati da un inquisitore -
- Membro in prova di una setta (4pt difetto) - Disertori -

4-Soprannaturali

- Medium (2pt pregio) - Potete sentire e parlare con gli spiriti -


- Resistenza alla magia (2pt pregio) - Resistete a rituali e incantesimi -
- Fortunato (3pt pregio) - Fortunati -
- Invincolabile (3pt pregio) - Immune a legami di sangue -
- Oracolo (3pt pregio) - Vedere e interpretare segni premonitori -
- Spirito guida (3pt pregio) - Spirito che vi guida e vi accompagna -
- Amore vero (4pt pregio) - Un mortale al centro della vostra esistenza -
- Nove vite (6pt pregio) - Avate nove vite -
- Vera Fede (7pt pregio) - Fede profonda e vero amore per Dio (qualunque religione) -
- Maledetto (1/5pt difetto) - Avete ricevuto una maledizione -
- Nessun riflesso (1pt difetto) - La vostra immagine non viene riflessa -
- Repulsione per l’aglio (1pt difetto) - non sopportate l’aglio -
- Tocco di gelo (1pt difetto) - Il vostro tocco ruba calore agli esseri viventi -
- Presenza lugubre (2pt difetto) - I mortali scapiscono che in te c’e qualcosa che non va -
- Impossibilità di attraversare acqua corrente (3pt difetto) - A meno che non siate 15 mt sopra di
esso -
- Infestato (3pt difetto) - Perseguitati da uno spirito arrabiato -
- Respinto dalle croci (3pt difetto) - Non sopportate la vista delle croci -
- Stretta del dannato (4pt difetto) - Il vostro abbraccio povoca dolore e terrore -
- Destino segnato (5pt difetto) - Condannati a affrontare la morte ultima -
- Sensibile alla luce (5pt difetto) - Più sensibile degli altri vampiri alla luce –
PICCHIATORE (lpT. PREGIO)
Il vostro aspetto ricorda quello di un delinquente e suscita paura o inquietudine in chi vi vede. Non
siete orribili, ma emanate una sorta di muta minaccia, al punto che la gente attraversa la strada per
evitare di passarvi vicino. I personaggi con questo Pregio hanno un -1 di difficoltà in tutti i tiri di
Intimidire contro chi non si è già dimostrato fisicamente superiore.

VOLTO AMICHEVOLE (lpT. PREGIO)


Il vostro viso ricorda a tutti qualcuno, e per questo gli sconosciuti sono inclini a essere ben disposti
verso di voi. L'effetto non svanisce nemmeno se l'equivoco viene chiarito; i personaggi con Volto
Amichevole hanno un -l di difficoltà in tutti i tiri Sociali opportuni (vale per Seduzione, non per
Intimidire) quando è coinvolto un estraneo. Questo Pregio funziona solo al primo incontro.

TIC (1pT. DIFETTO)


Quando vi trovate in una situazionedi stress venite colti da qualche tipo dimovimento ripetitivo,
rivelando la vostra emotività. I tic possono essere cose come una tosse nervosa, un continuo torcersi
le mani, far crocchiare le dita e così via. Trattenersi dal compiere tali gesti costa l punto di Forza di
Volontà.

DENTI SMUSSATI (2pT. DIFETTO)


Per qualche motivo le vostre zanne non si sono sviluppate completamente (potrebbero addirittura
non esserci). Quando vi nutrite dovete trovare un altro metodo per far scorrere il sangue. A causa di
questo problema, per far sì che il vostro morso penetri la vittima è necessario ottenere un numero di
successi doppio rispetto al normale. Questo Difetto è tipico di molti Vili e dei vampiri di giovane
generazione.

FERITA APERTA (2-4pT. DIFETTO)


A vete una o più ferite che si rifiutano di guarire e continuano a sanguinare. Questa lenta perdita di
liquido vi costa un punto extra di sangue ogni notte (viene sottratto subito prima dell'alba), oltre al
fatto che attira l'attenzione. Se la ferita è visibile, soffrite un +l di difficoltà in tutti i tiri di tipo
Sociale. Per due punti, il Difetto è solo sgradevole e sortisce l'effetto appena descritto; per quattro
punti, la ferita è seria o deturpante e ha gli effetti di Ferita Permanente

OCCHI INCANDeSCENTI (3 pT. DIFETTO)


Avete i tipici occhi ardenti delle leggende sui vampiri, che nel gioco si traducono in un -l di
difficoltà nei tiri di Intimidire quando avete a che fare coi mortali. Tuttavia gli svantaggi sono
molteplici: siete un costante rischio per la Masquerade, e dovete continuamente camuffare la vostra
condizione. La lucentezza degli occhi pregiudica la visione, aumentando di +l la difficoltà in tutti i
tiri basati sulla capacità visiva (compreso l'utilizzo di armi a distanza); le irradiazioni emanate dalle
vostre orbite rendono difficile nascondersi al buio (+ 2 di difficoltà nei tiri di Furtività).

ZANNE PERMANENTI (3 pT. DIFETTO)


Le vostre zanne non si ritraggono, rendendo impossibile celare la vostra vera natura. Nella maggior
parte dei casi i mortali scambieranno la vostra dentatura per una protesi, ma prima o poi qualcuno
sirenderà conto di cosa siete veramente. Rappresentate un pericolo costante per la Masquerade, e gli
altri Fratelli potrebbero anche prendere dei seri provvedimenti. Il vostro Aspetto ha un punteggio
massimo di 3.

Mentali

CONOSCENZA UTILe (lpT. pReGIO)


Avete una buona competenza in un argomento specifico, e questo fa sì che un Fratello più anziano
si interessi alla vostra conversazione. Per tutto il tempo in cui l'argomento riesce a catturare
l'attenzione dell'altro vampiro, questi avrà molto interesse a tenervi vicino. Tuttavia, una volta che
avrà acquisito ogni briciola delle informazioni in vostro possesso, la sua protezione potrebbe
svanire improvvisamente. (Nota: Questo Pregio corrisponde a l pallino in Mentore per un
argomento specifico. Diversamente da Mentore, però, Conoscenza Utile non implica una relazione
permanente).

FREDDA RAZIONALITÀ (l pT. PREGIO)


Sebbene spesso venite considerati dei veri e propri "pezzi di ghiaccio", avete un'innata capacità di
scindere i fatti reali da eventuali colorazioni emotive o isteriche. Questo significa che non vi fate
confondere tanto facilmente dai sentimenti, a prescindere da quanto siate emotivi in realtà (-1 di
difficoltà in tutti i tiri di Senso dell'Inganno e quelli correlati).
TALENTO INFORMATICO (2 pT. PREGIO)
Avete un'innata dimestichezza nell'utilizzo del computer. Gli altri Fratelli non ne capiscono, per voi
invece sono assolutamente intuitivi. Avete un -2 di difficoltà in tutti i tiri in cui sono coinvolti i
computer.

PRECOCE (3 pT. PREGIO)


Apprendete velocemente. Il tempo necessario per acquisire una determinata Abilità (o più Abilità, a
discrezione del Narratore) si dimezza, così come il costo in esperienza.

IMPAZIENTE (l pT. DIFETTO)


Non avete la pazienza di stare ad aspettare. Volete fare le cose subito, e che gli altri vadano al
diavolo. Ogni volta che vi trovate costretti ad attendere, dovete fare un tiro di Self-Control per
verificare se resistete alla tentazione di agire.

SCETTICO (lpT. DIFETTO)


Non riuscite a vedere la necessità della Masquerade, e l'avete dichiarato pubblicamente. La vostra
presa di posizione vi ha resi sospetti agli occhi degli Anziani, e potrebbe anche aver attirato
l'attenzione del Sabbat.

SETE DI INNOCENZA (2 pT. DIFETTO)


La vista dell'innocenza, in qualsiasi forma si mostri, vi provoca una terribile voglia di sangue.
Superate un tiro di Self-Control, altrimenti cadrete in frenesia e attaccherete la fonte del vostro
appetito.

STEREOTIPO (2 pT. DIFETTO)


Credete fortemente a tutto ciò che avete letto e sentito sul mito dei vampiri. Indossate un mantello,
parlate con un accento slavo e recitate come in un vecchio filmhorror. Questo comportamento
imbarazzamolto gli altri Fratelli, cheprobabilmente vi escludono o vi scherniscono (+2 di difficoltà
nei tiri Sociali con altri vampiri che non condividono le vostre abitudini). Per concludere, risultate
riconoscibili ai cacciatori e correte il rischio di violare la Masquerade ogni volta che uscite.

VITTIMA DELLA MASQUERADE (2 pT. DIFETTO)


La propaganda della Camarilla ha fatto fin troppa presa su di voi. Persino dopo l'Abbraccio vi
rifiutate di credere di essere un vampiro. Rimanete convinti che esista una qualche spiegazione
logica alla vostra condizione e dedicate tutto il tempo alla ricerca. Avete anche problemi a nutrirvi, e
insistete nel cercare di mangiare cibo normale. Nessuna di queste abitudini vi rende una piacevole
compagnia per gli altri Fratelli. Questo Difetto deve essere interpretato costantemente.

DISTRUTTO DAL SENSO DI COLpA (4 pT. DIFETTO)


Non riuscite proprio ad accettare il fatto che dovete bere sangue per sopravvivere. Ogni volta che vi
nutrite avvertite dei terribili sensi di colpa (superate un tiro di Coscienza con difficoltà 7, altrimenti
cadrete in frenesia dopo esservi nutriti). Raramente avete molto sangue nel vostro organismo, e ciò
vi rende soggetti agli attacchi di frenesia e ai morsi della fame.

Sociali

PASSATO DA GHOUL (lpT. PREGIO)


Siete stati iniziati al Sangue molto prima di diventare vampiri a tutti gli effetti. La vostra lunga
esperienza come ghoul vi permette di stare a vostro agio nella società dei vampiri e di capire al volo
come funzionano le cose. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri Sociali in presenza di altri neonati
(soprattutto se non sono stati istruiti dal proprio Sire) e un -1 nei tiri che riguardano la conoscenza
dei Fratelli.

FAVORE (1-6pT. PREGIO)


Qualcuno vi deve un favore. Il vampiro in debito con voi potrebbe essere il più umile neonato della
città o il Principe in persona, tutto dipende da quanti punti pagate per questo Pregio. Vi è dovuto
solo un favore (a meno che si acquisti il Pregio più volte), quindi è di fondamentale importanza
usarlo in maniera appropriata. A seconda dello status e di altri fattori, il vampiro debitore potrebbe
decidere di voler risolvere il debito velocemente, arrivando anche a inscenare una situazione
pericolosa da cui possa salvarvi e, in questo modo, cancellarlo.

FREQUENTATORE DELL'ELYSIUM (lpT. PREGIO)


Passate parecchio tempo nei vari Elysium della città. Vedete e frequentate talmente tanta gente che
tutti quelli che si muovono nell' ambiente sanno quantomeno chi siete. Il tempo che trascorrete
all'Elysium vi dà ampie possibilità di interagire con le Arpie e gli altri Fratelli di alta levatura, oltre
a essere riconosciuti a vista.

INOFFENSIVO (lpT. PREGIO)


Tutti in città vi conoscono e sanno che non costituite una minaccia. Essere considerati Inoffensivi
può sembrare umiliante, ma in verità è quello che vi preserva da situazioni pericolose. Nessuno
pensa che valga la pena di trascorrere del tempo con voi, e la scarsa stima di cui godete vi mantiene
al sicuro. Se cominciate a comportarvi in modo differente per dimostrare che non siete poi tanto
indifesi, la reazione degli altri potrebbe cambiare di conseguenza.

PROTÈGÈ (lpT. PREGIO)


Il vostro sire vi ha osservato per qualche tempo prima dell'Abbraccio e ha parlato ampiamente di
voi ai suoi conoscenti. A forza di raccomandazioni, può darsi che questi vampiri siano propensi a
guardarvi con benevolenza; avete una difficoltà -1 nei tiri Sociali con tutti coloro che hanno sentito
parlare bene di voi.

REPUTAZIONE (lpT. PREGIO)


La vostra fama ha oltrepassato i confini della setta. Tutti sanno chi siete, cosa avete fatto e cosa si
suppone che abbiate fatto (che potrebbe non essere la stessa cosa). La pubblicità può essere buona o
cattiva; ciò che conta è che tutti conoscono il vostro nome. Quando vi trovate al di fuori dalla vostra
rete sociale, comunque, le cose potrebbero andare in altro modo.
SOPRAVVISSUTO AL SABBAT (lpT. PREGIO)
Siete sopravvissuti ad almeno un attacco del Sabbat, oppure avete resistito a un tentativo di
arruolamento. La vostra esperienza vi aiuta a prevedere in anticipo situazioni che coinvolgono il
Sabbat e i pericoli che questo comporta. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri di Percezione che
riguardano azioni del Sabbat. Questo Pregio entra in gioco frequentemente come strumento per
evitare agguati e attacchi improvvisi.

AMICO DELLO SCERIFFO (2 pT. PREGIO )


Per un motivo qualunque -forse per il vostro sorriso accattivante, o forse perché siete bravi a fare i
leccapiedi - siete entrati nelle grazie dello Sceriffo locale. Egli è disposto a chiudere un occhio su
alcune "piccole" trasgressioni, e vi passa informazioni che non dovreste sapere. Può anche
avvertirvi di eventuali congiunture politiche e degli umori del Principe. Abusare di questo contatto
potrebbe trasformare lo Sceriffo in un nemico, naturalmente, e potreste non accorgervi del
cambiamento fino a quando ormai è troppo tardi.

DOMINIO (2-4 pT. PREGIO)


Il principe vi ha concesso diritti esclusivi su un pezzo di territorio. Lamisura e l'importanza di
questo sono direttamente proporzionali al costo del Pregio. Pochi isolati di ville a schiera possono
valere due punti, mentre per quattro isolati nel quartiere finanziario della città possono volercene
quattro. Sebbene i diritti su questi territori siano vostri, ci sono anche delle responsabilità connesse.
Se non le si tiene in considerazione, il principe potrebbe decidere di privarvi del Dominio.

ESPERTO DEI NEMICI (2pT. PREGIO)


Avete impiegato il tempo per studiare e specializzarvi su un particolare nemico della Camarilla.
Siete informati sulle abitudini del gruppo, sulle strategie, le abilità e gli obiettivi a lungo termine, e
potete sfruttare a vostro vantaggio questa conoscenza. Questo pregio comporta un -2 di difficoltà in
tutti i tiri che riguardano direttamente il soggetto della vostra specializzazione. Al contrario, avete
un +1 di difficoltà quando trattate con tutti gli altri nemici, proprio perché siete completamente
concentrati su un campo specifico.
ESPERTO DEGLI ALTRI (2 pT. PREGIO)
Questo Pregio funziona esattamente come Esperto dei Nemici, eccetto il fatto che si riferisce a un
gruppo che non è necessariamente nemico della Camarilla.

GORILLA (2 pT. PREGIO)


Fate parte della squadra di bruti che lo Sceriffo locale chiama quando ha bisogno di muscoli. Di
conseguenza siete spesso coinvolti in combattimenti che altri evitano, entrate nella fiducia dei
potenti e occasionalmente ottenete la possibilità di agire ai limiti della legalità. Quanto sia possibile
allontanarsi dalla legge dipende dalla singola circostanza e dal gradimento dello Sceriffo.

STRADA APERTA (2 pT. PREGIO)


Diversamente dalla maggioranza dei Fratelli, voi amate viaggiare. Avete una conoscenza
approfondita di percorsi e strategie per viaggiare in sicurezza, per non parlare degli spazi utilizzabili
come rifugio in qualsiasi luogo vi recate. Potete muovervi per le città senza essere ostacolati da
Lupini, zelanti poliziotti della statale e simili, a meno che non conoscano il vostro esatto percorso o
non siano già sulle vostre tracce.

VECCHIO AMICO (2pT. PREGIO)


Un vostro conoscente del tempo in cui eravate mortali ha ricevuto l'Abbraccio nel vostro stesso
momento. Fortunatamente, l'amicizia ha resistito alla morte e alla non vita, e trovate nel vecchio
amico una fonte costante di appoggio e aiuto. Egli si aspetta lo stesso da voi -cosa non sempre
conveniente -ma almeno avete qualcuno a cui aggrapparvi in caso di bisogno, qualcuno con cui
ricordare le belle notti passate (e i giorni). Nota per il Narratore: Il Pregio Vecchio Amico
cortispondea un Alleato molto fedele.

IDENTITÀ ALTERNATIVA (3 pT. PREGIO)


In aggiunta alla vostra vera identità, avete assunto un ruolo alternativo che vi permette di
frequentare altri gruppi o sette di vampiri. Quest'altro sé avrà una storia credibile e un passato che
possa reggere almeno a controlli superficiali e che sia apparentemente accettato (più o meno). A
ogni modo, il vostro Sire, gli Alleati, i Contatti e così via non sanno che mantenete questa seconda
identità, e tratteranno questo "estraneo" di conseguenza.

PRATICO DEL SOTTOSUOLO (3 pT. PREGIO)


Anche se non siete un Nosferatu, sapete muovervi tra le fogne, le gallerie, le condutture, la
metropolitana e altri passaggi sotterranei della vostra città. Può anche darsi che non siate graditi ai
Nosferatu locali (e alle altre creature Che vivono giù nella sporcizia), ma non sono comunque
propensi a uccidervi appena comparite nel loro territorio. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri di
Conoscenza delle Fogne e in quelli che riguardano ilmondo sotterraneo (strisciare da un posto all'
altro sottoterra, trovare passaggiattraverso le fondamenta e cosìvia). I Nosferatu non possono
acquistare questo Pregio.

STELLA NASCENTE (3pT.PREGIO)


Siete uno dei personaggi emergenti della città, una stella nascente nel firmamento della Camarilla.
Tutti vogliono conoscervi ed essere vostri amici, e coloro che si trovano al potere si preparano a
farvi ricoprire posizioni di grande responsabilità. Avete un -1 di difficoltà in tutti i tiri Sociali con i
vampiri della Camarilla che non si oppongono attivamente alla vostra ascesa.

TALPA (3 pT. PREGIO)


Avete un informatore nascosto tra le file del Sabbat (o, meno probabilmente, in uno dei clan
indipendenti o negli Stati Liberi Anarchici) che vi fornisce ogni tipo di notizia sui ciò che i suoi pari
stanno facendo. Tocca a voi decidere che fame di queste conoscenze, ma ogni abuso potrebbe
provocare l'eliminazione del vostro informatore. Si sa, anche dall'altra parte ci sono le spie...

INCARICO UFFICIALE (3-5 pT. PREGIO)


Attualmente occupate una delle posizioni ufficiali nella Camarilla della vostra città. Il grado di
potere che detenete dipende da quanti punti utilizzate in questo Pregio.

AMICIZIA DEI PRIMOGENITI (4 pT. PREGIO)


Il consiglio della città ha stima di voi e delle vostre opinioni. Spesso venite convocati per essere
consultati sulle decisioni importanti, e le vostre raccomandazioni hanno molto peso. Anche se non
rivestite un incarico ufficiale, risultate comunque molto influenti.

AMICIZIA DI CLAN (4 pT. PREGIO)


Un particolare clan (che non sia il vostro) ha una spiccata simpatia per voi. Può darsi che abbiate
fatto dei favori all'intero clan, oppure che siate un'importante voce di sostegno ai suoi progetti. In
ogni modo, avete un -2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali che vedano coinvolti i membri del clan in
questione. Naturalmente, ciò che pensa il leader del vostro clan di questa amicizia con un clan
esterno è tutto un altro paio di maniche.

VINCOLO SPEZZATO (4 pT. PREGIO)


Una volta avevate un legame di sangue, ma ve ne siete liberati segretamente e potete di nuovo agire
secondo la vostra volontà. Il regnante nemmeno si immagina che non siate più vincolati e continua
a trattarvi come se lo foste. A discrezione del Narratore, l'esperienza del primo legame potrebbe
rendervi immuni a tutti i successivi tentativi di asservimento.

ARPIA (5 pT. PREGIO)


Fate parte delle Arpie, i vampiri che spadroneggiano nell'Elysium. Nella vostra posizione potete
deridere, esaltare, elogiare o vituperare gli altri Fratelli della città. La vostra opinione è influente, al
punto che dovete gestire continui tentativi di corruzione, dalle bustarelle alle minacce. Avete un -1
di difficoltà nei tiri Sociali quando agite nell'ambito del vostro incarico ufficiale.

PRIMOGENITO (7 pT. PREGIO)


Fate parte del gruppo regnante di vampiri della città in cui abitate. La vostra è una delle poche voci
alle quale il principe deve dare ascolto, e avete una tremenda influenza anche all'interno del vostro
clan. Di contro, ci sono sempre altri che tramano per prendere il vostro posto, rendendo la carica
sempre precaria.
COMPRENSIONE INCOMPLETA (l pT. DIFETTI)
Vi è stata spiegata tutta la faccenda, ma non siete completamente sicuri di come funzioni la
Camarilla e la Masquerade. La comprensione imperfetta delle regole e delle disposizioni della
vostra nuova vita significa che prima o poi finirete per compiere qualche errore. È solo questione di
tempo...

NUOVO ARRIVATO (lpT. DIFETTO)


Siete appena giunti nella nuova città di residenza, e ancora non conoscete nessuno. Lefazioni
esistenti potrebbero cercare di arruolarvi o farvi fuori, mentre le arpie v'inquadrano e prendono le
misure. Nel frattempo, la vostra ignoranza degli attuali avvenimenti, della storia e dei fatti politici
della città (per non parlare dei vezzidei vampiri che giàvivono nel luogo) potrebbe farvi prendere
qualche bella cantonata.

PRESCELTO PER L'ARRUOLAMENTO (lpT. DIFETTO)


Il Sabbat vi vuole, e vi vuole cattivi. Sta facendo ogni sforzo per arruolarvi anche contro la vostra
volontà, e i suoi agenti si presentano sempre nei momenti peggiori.

PRESENTAZIONE FALLITA (lpT. DIFETTO)


Il giorno che il Sire vi ha presentato al Principe della città non vi siete comportati in modo molto
brillante. Ora vi siete convinti che Sua Maestà vi detesti (che sia vero o meno). Dovete superare un
tiro di Forza di Volontà (difficoltà 7) solo per riuscire a stare di fronte al Principe o un suo
rappresentante, senza scappare, balbettare o comunque rendervi ridicoli.

SACRIFICABILE (l pT. DIFETTO)


Qualcuno dei potenti non vi vuole intorno. Forse desidera dei territori che sono in vostro possesso,
oppure è geloso per l'attenzione che ricevete da stimati seguaci mortali. I dettagli sono irrilevanti,
ciò che conta è che egli è in grado di infilarvi in situazioni pericolose "per il bene della Camarilla",
senza provare per questo il minimo rimorso.
SIMPATIZZANTE (l pT. DIFeTTO)
Avete pubblicamente espresso simpatia per alcuni degli obiettivi e delle politiche del Sabbat. Le
vostri opinioni sincere sull'argomento hanno generato dei sospetti nella gerarchia cittadina, e
potreste essere racciati di tradimento (e arrestati per questo).

ULTIMO INFANTE (lpT. DIFeTTO)


Siete stati gli ultimi a essere Abbracciati in città, e tutti lo sanno. Questo vi pone automaticamente
nel fondo della gerarchia. Gli altri neonati colgono ogni oppòrtunità per dimostrare il vostro basso
rango. Anche nel caso si aggiunga un nuovo vampiro alle fila locali, continuate sempre a essere
considerati degli "imbranati" dai vostri pari, con pericolose conseguenze. Avete un +1 di difficoltà
in tutti i tiri Sociali quando trattate con gli altri neonati della città.

BERSAGLIO MANCATO (2 pT DIFeTTO)


Questo Difetto indica che avevate designato come bersaglio dell' Abbraccio un determinato mortale,
ma qualcun altro ve lo ha soffiato. Non riuscite a sopportare l'umiliazione e andate su tutte le furie
(+2 di difficoltà per evitare la frenesia) ogni volta che pensate a ciò che vi è sfuggito. Quest'odio
può indurvi ad altri comportamenti irrazionali, come Abbracciare nemici del neonato, creare infanti
non autorizzati o perfino cercare di uccidere il rivale. Inoltre, i vostri comportamenti meschini sono
visibili e ben noti, e di conseguenza avete un +1di difficoltà in tutti i tiri di Carisma finché la
situazione non si risolve.

BORIOSO (2 pT. DIFETTO)


Siete talmente orgogliosi del nuovo status e del clan a cui appartenete che continuate a vantarvi con
altri Fratelli, suscitando antipatia. I vampiri più assennati ridono di voi e attribuiscono la vostra
grossolanità alla giovane età, ma altri vi trovano arroganti e offensivi. I nemici prenderanno dei
provvedimenti per mettervi in pericolo o danneggiarvi. Avete un +2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali
contro qualsiasi vampiro che vi siete inimicato con le vostre ciance, anche senza sapere di chi si
tratti.
A discrezione del Narratore, vi può essere richiesto di fare un tiro sulla Forza di Volontà (difficoltà
6) per tenere la bocca chiusa ogni volta che si presenta l'opportunità di farvi vanto del vostro
lignaggio, del clan o dello status raggiunto.
FALLIMENTO (2pT. DIFeTTO)
Una volta avevate un nome in città, ma avete fallito catastroficamente nei vostri doveri. Adesso
siete bollati come incompetenti, esclusi dai circoli di potere e responsabilità, e generalmente
controllati da quelli che hanno una posizione. Il senso di esclusione che vi circonda potrebbe
rendervi un obiettivo d'arruolamento del Sabbat (o così si sussurra, il che fa aumentare i sospetti su
di voi). A peggiorare le cose, le conseguenze del vostro errore (una violazione della Masquerade, un
Abbraccio non autorizzato, l'aver lasciato scappare un trasgressore della legge) potrebbero tornare a
tormentarvi.

SIRE RIVALI (2 pT. DIFETTO)


Questo Difetto è il rovescio della medaglia di Bersaglio Mancato. Non uno, bensì due vampiri
volevano farvi dono dell'Abbraccio. Uno di questi c'è riuscito, l'altro no (e non è per niente contento
dell'insuccesso). Ora voi, il vostro attuale Sire o addirittura entrambi siete diventati bersaglio dell'ira
del pretendente mancato. Incurante di tutto, il vostro persecutore ha un +2 di difficoltà per
trattenersi dalla frenesia in vostra presenza. Inoltre può darsi che si stia dando da fare per screditarvi
o distruggervi.

TIRAPIEDI (2pT. DIFeTTO)


In passato avete eseguito dei lavori sporchi per qualche vampiro altolocato della gerarchia cittadina
(lo Sceriffo, un Primogenito o anche il Principe). Tuttavia, invece di accordarvi benevolenza, queste
vostre azioni vi hanno causato imbarazzo o svantaggio. Per il momento, l'interesse del precedente
datore di lavoro è tenervi tranquilli. A lungo termine, è quello di sbarazzarsi di voi.

TRASGRESSORE DELLA MASQUERADE (2pT.DIFeTTO)


Nelle vostre prime notti da membro dei Fratelli avete casualmente commesso una violazione della
Masquerade e siete stati scoperti. Qualcun altro ha coperto il vostro errore, ma se ne serve per
ricattarvi. Adesso vivete con la paura che lo sbaglio venga rivelato, e nel frattempo il "salvatore" si
approfitta crudelmente di voi.
VECCHIA FIAMMA (2 pT. DIFETTO)
Qualcuno con cui in passato intrattenevi una relazione profonda adesso sta dalla parte del nemico.
Cerca ancora di giocare sulla vostra nostalgia per "i vecchi tempi", ma intanto lavora contro di voi.
Se non vincete un tiro Persuasione + Espressività contrapposto alla vecchia fiamma, non potrai
agire contro di lei, a meno che la situazione non diventi una minaccia per la vita.

VINCOLATO (2 pT. DIFETTO)


Avete un legame di sangue con un altro vampiro. Può darsi che il vostro regnante non vi tratti male,
ma resta il fatto che non disponete completamente della vostra volontà. La consapevolezza di ciò vi
tormenta, sebbene vi sentiate immersi in una profonda devozione verso il nuovo padrone.

A LETTO CON IL NEMICO (3 pT. DIFETTO)


Avete una relazione di una certa intimità con un membro di una setta avversaria o di un clan
nemico. Potrebbe trattarsi di un amante, un infante, un amico o un contatto che opera dall'altra parte
della barricata; incuranti delle "faccende politiche", voi mantenete questa relazione amichevole (o
qualcosa in più) con il vostro ipotetico nemico. Lo stretto legame potrebbe essere considerato un
tradimento dai gerarchi della Camarilla: se veniste scoperti, la punizione sarebbe sicuramente la
morte.

BRACCATO (3 pT. DIFETTO)


Un'altra setta o un altro gruppo di vampiri -che può essere un clan indipendente o l'intero Sabbat -ha
deciso che siete un bersaglio da eliminare e vi perseguita senzasosta. Il lato positivo è che i nemici
dei vostri nemici potrebbero desiderare di aiutarvi, procurandovi alleati per affrontare la situazione.

DISONORE DEL SANGUE (3 pT. DIFETTO)


Il vostro Sire ritiene che Abbracciarvi sia stato un errore madornale e ha fatto in modo che tutti lo
sapessero. Venire derisi all'Elysium, criticati dai vostri pari e disprezzati da colui che dovrebbe
essere la vostra guida. Èprobabile che ogni richiesta o preghiera che fate venga tenuta in scarsa
considerazione dagli amici del vostro Sire e che venga sminuita l'importanza dei risultati che
ottenete.

INFORMATORE (3 pT. DIFETTO)


Tutti sanno che siete una spia, un informatore che lo Sceriffo tiene saldamente in pugno. Di
conseguenza quelli sui cui rivolgete le vostre attività vi detestano, fornendovi informazioni
sbagliate nel tentativo di screditarvi. Se ne hanno l'occasione, possono anche danneggiarvi
seriamente. La vostra reputazione vi precede, provocandovi un +1 di difficoltà nei tiri Sociali con
tutti quelli che non concordano con la vostra linea politica.

PASSATO DA PRINCIPE (3 pT.DIFETTO)


Una volta avevate un potere quasi assoluto in città, ma quelle notti sono passate. Potrebbe darsi che
vi siate dimessi, che vi abbiano deposti, o forse la città è caduta in mano al Sabbat: importa
veramente poco. Ciò che conta è che il principe della città dove vivete adesso è consapevole della
vostra precedente posizione e si preoccupa del fatto che possiate cercare di recuperarla. La
macchina della Camarilla della vostra città sta organizzando una sottile congiura contro di voi, e se
il principe dovesse intravedere l'opportunità di sbarazzarsi di voi potrebbe anche farlo.

BERSAGLIO DI UNA CACCIA DI SANGUE (4-6pT. DIFETTO)


Siete stati l'oggetto di una caccia di sangue, e tornare alla vostra città natale significa morire. Per
quattro punti, questo Difetto comporta soltanto che la vostra città natale è off-limits. Per sei, che
tutta la Camarilla sta gridando per la vostra vitae.

ODIO DI CLAN (4 pT. DIFETTO)


Un clan in particolare vi vuole morto. Avete offeso l'intero clan, dagli anziani ai neonati, e l'effetto è
che ogni membro di quella stirpe vuole la vostra testa su un piatto. Le conseguenze del Difetto
possono manifestarsi in molte forme, da pesanti offese e insulti in pubblico a veri e propri attentati.
Avete anche un +2 di difficoltà in tutti i tiri Sociali che coinvolgono i membri del clan in questione.

REGNANTE ABOMINEVOLE (4 pT. DIFETTO)


Non solo avete un legame di sangue, ma siete anche schiavi di un vampiro che vi maltratta
terribilmente. È probabile che veniate offesi o umiliati in pubblico, oppure che il regnante vi
costringa a compiere azioni indicibili. In ogni caso, l'esistenza sotto questo vincolo è un
interminabile e costante incubo.

TROPPO COINVOLTO (4 pT. DIFETTO)


A vete le mani in pasta in un numero smisurato di faccende, e la gente comincia ad accorgersene.
Avete troppi ghoul, troppi seguaci e troppa influenza, il che significa che un sacco di gente è
interessata a mettere un freno alle vostre operazioni. Questi nemici colgono ogni opportunità per
ridurre il vostro potere e la vostra influenza, e se ciò vuol dire mentire, ingannare o uccidere,
ebbene, che sia. I nemici vi bloccano anche ogni tentativo di muovervi in nuovi ambiti di controllo.
Siete chiusi in gabbia, e la gabbia sta diventando sempre più stretta.

ZIMBELLO (5 pT. DIFETTO)


In qualche modo avete suscitato il disprezzo delle Arpie locali, e questo vi rende il loro bersaglio
preferito. Avete un +2 di difficoltà nei tiri Sociali all'Elysium e un +1 negli altri luoghi della città.
Inoltre, dovete applicare un +2 di difficoltà a Intimidire o qualsiasi potere di Dominazione con
chiunque abbia sentito raccontare le storie in cui siete lo Zimbello.

LISTA ROSSA (7pT. DIFETTO)


Siete già stati segnati, o candidati aesserlo, sulla temuta Lista dei Fratelli più ricercati, il registro di
quei vampiri che la Camarilla vuole morti più di ogni altra cosa. Ciascun vampiro della Camarilla vi
attaccherà a vista o, più probabilmente, chiamerà massicci soccorsi.

Soprannaturali

AURA INGANNEVOLE (lpT. PREGIO)


La vostra aura è stranamente luminosa e colorata per essere quella di un vampiro. Risultate essere
dei mortali a tutti i tentativi di esame.
INOFFENSIVO VERSO GLI ANIMALI (lpT. PREGIO)
Salvo rare eccezioni, gli animali detestano i Fratelli. Alcuni fuggono, altri attaccano, ma nessuno
ama trovarsi al cospetto di un vampiro. Voi non avete di questi problemi. Forse gli animali non
gradiscono molto stare in vostra presenza, ma non vi rifuggono volutamente.

TOCCO GUARITORE (lpT. PREGIO)


Solitamente i vampiri possono guarire le ferite che infliggono solo leccandole. Voi, con un semplice
tocco, potete ottenere il medesimo effetto.

DIABLERIE NASCOSTA (3 pT. PREGIO)


Le strisce nere della diablerie di cui tanto si parla non si manifestano nella vostra aura.

DISCIPLINA AGGIUNTIVA (5 pT. PREGIO)


A discrezione del Narratore, potete prendere una Disciplina supplementare come fosse una
Disciplina di clan. Tutti i costi per impararla si pagano come se fosse propria del vostro clan. Ogni
personaggio può acquistare questo Pregio solo una volta.

BREZZA GELIDA (l pT. DIFETTO)


Un vento gelido vi accompagna ovunque andate. Sebbene possa essere utile per drammatiche
entrate in scena, la Brezza Gelida ha l'effetto di turbare gli esseri umani (+ 1 di difficoltà in tutti i
tiri Sociali appropriati) e oltre tutto mette in pericolo la Masquerade. Venti freddi che irrompono in
uffici dirigenziali o in night club affollati possonò far sorgere molte domande.

SEGNO DELL 'EMPIO (2 pT. DIFETTO)


Emanate un male palpabile. Gli ecclesiastici e gli esseri umani devoti riconoscono istintivamente in
voi qualcosa di orribilmente sbagliato e reagiscono di conseguenza. Anche le chiese e gli altri
luoghi di culto vi sono vietati.

SIGNORE DELLE MOSCHE (2 pT. DIFETTO)


Insetti ronzanti sciamano dappertutto intorno a voi, indicando la presenza della morte. La loro
costante presenza vi rende difficoltosa l'interazione sociale (+ 1 di difficoltà nei tiri appropriati) e
quasi impossibile riuscire a cogliere qualcuno alle spalle o nascondervi efficacemente. Il ronzio
delle mosche denuncia sempre la vostra presenza: in tutti i tiri di Furtività avete un +2 di difficoltà.

VISTA MORTALE (2 pT. DIFETTO)


Tutto vi appare putrefatto e decomposto. Ai vostri occhi il mondo è come un cadavere, gli esseri
umani sembrano malati o scheletrici, gli edifici decrepiti, gli altri Fratelli dei cadaveri ambulanti che
minacciano di sgretolarsi da un momento all'altro. Avete un -2 di difficoltà per resistere ai tiri basati
sull'Aspetto, ma per lo stesso motivo dovete applicare un +2 ai tiri basati sulla Percezione.
Nondimeno, vi risulta più difficile interag

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