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Il libro della magia

di Luca Andena (gwaedin@tin.it) & Sidoine de Wispelaere


con il contributo di Alessio Lai
Introduzione Tecnica
È necessario porre una mano sulla fronte
La magia permette di lanciare degli
del ferito (anche lo stesso Mago o Elfo) e
incantesimi. Lanciare un incantesimo è
pronunciare la formula magica: “Balsamon
un'azione come le altre che può essere
et Medicina: guarigione repentina!”.
intrapresa in qualunque momento, anche
durante un combattimento. Per lanciare un Effetto
incantesimo è necessaria energia astrale e Questo incantesimo trasferisce punti di
ciascuno ne richiede una certa disponibilità energia astrale del mago all'energia vitale
in Punti di Energia Astrale (PA). del ferito.
Costo
Lancio di un incantesimo
1 PA per PV (min. 4 PA).
Il mago che lancia un incantesimo deve
averlo appreso in precedenza. Può essergli II. Lumen et Candela
stato insegnato durante la sua giovinezza Tecnica
(vedi la descrizione delle classi di
personaggi) o può averlo appreso in Schioccando le dita occorre pronunciare la
seguito, leggendo un libro per esempio. formula magica : "Lumen et Candela:
squarcia le tenebre e l'oscurità!".
Sensibilità alla magia (SAM) Effetto
La sensibilità alla magia è utilizzata per Una sfera luminosa che rischiara in un
difendersi da molti incantesimi ed effetti raggio di dieci metri appare nella mano del
magici. Essa corrisponde a: mago e si sposta con lui fino al termine
dell'incantesimo.
SAM = Intelligenza + (Livello × 2)
Se l'Intelligenza o il Livello non sono Costo
applicabili, come ad esempio per i mostri, 1 PA per Turno di gioco.
si utilizza invece la Classe.
III. Foramen Foraminor
Incantesimi comuni di livello 1 Tecnica
Questi incantesimi sono conosciuti da tutti È necessario toccare tre volte la serratura
i maghi (che li imparano durante il loro da aprire dicendo: "Foramen foraminor:
apprendistato, con lo studio) e dagli elfi varco, passaggio e apertura!".
(che invece li apprendono in modo molto L’incantesimo non funziona nel caso di
più istintivo durante l'infanzia). Questi serrature magiche, o se non si conosce
incantesimi, quando presenti sulle regole esattamente il luogo in cui si trova
introduttive o sul perfezionamento, sono l’apertura.
preceduti da un numero romano e vengono Effetto
solo brevemente riassunti, con l'eccezione La serratura si apre.
di eventuali modifiche e chiarimenti,
indicati da una sottolineatura. Alcune note Costo
sono piuttosto importanti, in quanto mirano 8 PA.
a prevenire situazioni di gioco
potenzialmente non equilibrate che IV. Protectio Armatura
potrebbero presentarsi; tra parentesi sono Tecnica
indicate le ragioni delle modifiche.
L'elfo deve porre la mano sul petto e dire.
I. Balsamon et Medicina "Protectio Armatura, riparo e copertura!".
Effetto VI. Fulminictus
Un'armatura astrale avvolge il
personaggio, incrementando di 4 punti il Tecnica
suo valore di Protezione. L'Elfo indica l'avversario, che deve essere
entro 7 metri, dicendo: "Fulminictus, colpo
Costo di morte!".
2 PA per Scontro.
Effetto
V. Vanitar Visibili Il colpo è rapidissimo è non può essere
parato né evitato. In più causa direttamente
Tecnica
(3D6+Livello) punti Ferita, qualunque sia
Socchiudendo gli occhi, l'Elfo dice : l'armatura del bersaglio.
"Vanitar Visibili: nulla si vede più!".
Costo
Effetto
1 PA per PFer causato (se il costo supera il
Il mago, insieme a tutti coloro con cui è in numero di PA del mago, i PFer sono ridotti
contatto, è invisibile agli occhi di chi lo in ragione dei PA effettivamente
incontra, ma attenzione! Non può farlo disponibili).
durante un combattimento, eventualmente
solo prima. Nel momento in cui si accinge VII. Filoides Sodalis
ad una qualsiasi azione ostile, l’Elfo o il
Mago diviene immediatamente visibile. Tecnica
L'incantesimo non può essere lanciato Il mago fissa gli occhi sulla vittima, che
consecutivamente due volte: tra i due deve trovarsi a meno di cinque metri,
devono passare almeno tre Turni di gioco. dicendo: "Filoides Sodalis: incanto
d'amicizia!".
Costo
2 PA per persona per Turno di gioco (con Effetto
un massimo di 5 + il Livello del mago). L'elfo lancia (Livello +1)D6 e aggiunge il
proprio Fascino. La vittima lancia 3D6 +
SAM/Classe. Se il mago supera
l'avversario, questi si metterà al suo
servizio. Ciò nonostante non eseguirà
azioni suicide (inviare un goblin contro un
drago, chiedergli di gettarsi nel vuoto...). Il
sortilegio è permanente e non termina che
alla morte dello stregone, della vittima, o
se il mago decide volontariamente di
terminarlo. Fino ad allora i PA spesi per
l'incantesimo non potranno essere
recuperati (così che un mago di livello
medio possa pian piano costruirsi il proprio
esercito personale...).
Costo
8 PA per avversario.
Incantesimi comuni di livello 2
X. Pobranebòs
Questi incantesimi sono più complessi;
Tecnica
fanno in ogni caso parte del bagaglio di
ogni mago che si rispetti, ma non sono Il mago guarda il suo avversario (entro i 7
abitualmente conosciuti dagli elfi. Questi metri) negli occhi e dice : "Pobranebòs:
ultimi non possono impararli dai primi, orrore, tremore e terrore!".
giacché la magia viene da loro utilizzata in Effetto
modo molto differente. Il mago deve innanzi tutto superare una
prova di Fascino. Inoltre il suo punteggio
VIII. Claudibus Clavistibor
di (Intelligenza + Livello) deve essere
Tecnica superiore al Coraggio dell'avversario. In
Il mago chiude la porta, poi la tocca tre questo caso la vittima se la darà a gambe o
volte pronunciando : "Claudibus sarà impietrito dalla paura. Quando
Clavistibor: chiusura e sbarramento!". Poi l'incantesimo termina, dopo (5+Livello)
lancia 3D6 per creare una combinazione. Turni, non ricorderà più nulla della sua
paura.
Effetto
La porta è sbarrata fino al termine Costo
dell'incantesimo ((Livello×2) turni di 20 PA.
gioco). C'è lo stesso una possibilità di
aprire la porta: se lanciando 3D6 si ottiene XI. Omnia Delenda
la combinazione, la porta si apre (un lancio Tecnica
consentito per turno di gioco). Il mago tocca una persona dicendo :
Costo "Omnia Delenda: rovina tremenda!".
6 PA. Effetto
Il personaggio vede i suoi punteggi di
IX. Saxa Medusa
Coraggio, Forza, Attacco e Parata
Tecnica incrementati ciascuno di 4 punti per (9 +
Il mago fissa il proprio avversario (che Livello del Mago) Scontri. Inoltre
deve trovarsi entro 5 metri) e dice : "Saxa attaccherà immediatamente chi gli è di
Medusa: pietra, macigno e roccia!". fronte, incominciando dai suoi avversari.
Per calmare il personaggio prima che inizi
Effetto
ad attaccrte i suoi amici, il Mago deve
Il mago lancia (Livello+1)D6 e confronta il superare una Prova di Fascino (un solo
risultato con la SAM/Classe tentativo permesso).
dell'avversario. Se è superiore, la vittima è
pietrificata per (5+Livello) Turni: è Costo
trasformata in una statua che può essere 7 PA.
colpita ma non può essere danneggiata.
XII. Ex Oculis Sensibilia
Costo
Tecnica
13 PA.
Il mago deve concentrarsi sul bersaglio,
che deve trovarsi nel suo campo visivo e a
meno di 20 metri, e poi dire : "Ex Oculis
Sensibilia: leggo dentro di te!".
Effetto
Superando una prova di Intelligenza, il XIV. Plombarombano 
Mago conoscerà i sentimenti del suo Tecnica
interlocutore: se avrà un comportamento Il mago tende le dita della mano destra
aggressivo, cooperativo, vigliacco... verso i suoi avversari e dice :
Costo « Plombarombano : come il piombo ti pesa
5 PA. la mano ! ».
Effetto
XIII. Salander Mutander Le vittime sono parzialmente paralizzate :
Tecnica il mago può sottrarre temporaneamente un
Il mago deve puntare il mignolo di totale di 6 Punti di Attacco ai suoi
ciascuna mano contro la vittima (situata a avversari.
meno di 7 metri) e pronunciare, pensando Costo
intensamente a come vuole trasformare 3 PA per scontro (con un massimo di
l'avversario, la formula : "Salander (2+LIV) scontri).
Mutander: metamorfosi e cambiamento!".
XV. Lancia di fuoco
Effetto
Tecnica
Per cominciare il mago deve superare una
prova di Fascino. La creatura indicata si Il mago tende le braccia verso la vittima e
trasforma allora nella forma voluta se la si concentra per la durata di due Scontri.
somma di (Intelligenza + Livello del Durante questa fase non deve essere
mago) è superiore alla SAM/Classe assolutamente disturbato, pena il
moltiplicata per due della forma per cui è fallimento dell’incantesimo.
maggiore tra quella iniziale e finale (se un Effetto
mago non può trasformare un drago in un Un raggio infuocato viene scagliato dalle
topolino, non può nemmeno fare sue braccia (portata 50 metri) e va a colpire
l'inverso...).Non è in ogni caso possibile la vittima causando un Punto di Impatto
creare un individuo preciso, o con una per ogni PA impiegato. Il mago può
personalità (se si trasforma una sedia in un decidere quale traiettoria far seguire alla
orco - valutando ovviamente la Classe lancia, da cui ci si può proteggere solo con
dell'orco - la creatura avrà tutte le armature magiche.
caratteristiche fisiche e mentali di un orco,
ma non avrà alcuna esperienza o ricordo e Costo
quindi non sarà in grado di parlare, sarà 1 PA per PImp.
nudo, etc.).
XVI. Scudo magico
Costo
25 PA Tecnica
Il mago si concentra rapidamente
Incantesimi comuni di livello 3 sollevando le braccia sopra la testa e
roteandole in un ampio gesto.
Questi incantesimi sono riservati ai maghi
di livello 5 o superiore. Effetto
Un’invisibile barriera sferica di 6 metri di
diametro avvolge il mago e i vicini. È in
grado di assorbire (1D6) x Livello Punti di
Impatto di origine magica (ad esempio
Lancia di fuoco), per ogni Scontro
all’inizio del quale lo scudo sia stato (senza modificazioni per Combattimento a
attivato. distanza : il controllo mentale è molto più
intuitivo (nessuna modificazione negativa)
Costo
ma indiretto (nessuna modificazione
3 PA per Scontro. positiva)).
XVII. Occhio magico Costo
Tecnica 5 PA per Scontro.
Il mago appoggia la fronte su un oggetto XX. Teleportazione
(porta, muro…) dietro il quale voglia
vedere, poi copre gli occhi con le mani e si Tecnica
concentra per due Scontri. A questo punto Il mago si concentra su un luogo per la
abbassa le mani. durata di uno Scontro.
Effetto Effetto
Il mago può vedere attraverso l’oggetto per Il mago e tutti gli oggetti o persone con cui
una profondità fino a un metro, per la è in contatto vengono teletrasportati verso
durata di due Scontri. il luogo in questione.
Si distinguono tre categorie :
Costo
 Vicina : la meta deve essere visibile a
7 PA.
meno di un chilometro. Il teletrasporto
XVIII. Senso magico è senza pericoli.
 Media : meta non visibile entro 1km o
Tecnica
visibile entro 10km. Se il mago ottiene
Il mago fissa un oggetto distante meno di 1 con il D6 verrà trasportato in un altro
25 metri per due scontri e si concentra luogo entro 1 km dalla meta.
sull’incantesimo.
 Lontana : nelle altre situazioni ; in
Effetto questo caso il fallimento (1 sul D6)
Se l’oggetto è magico, si colorerà di comporta il teletrasporto in una
un’aura rossa per due scontri, agli occhi sostanza solida e quindi la morte del
del solo mago. Mago.
Costo I pericoli sopraccitati non esistono se il
Mago si teletrasporta in un luogo a lui
5 PA. conosciuto.
XIX. Telecinesi Costo
Tecnica Vicina : 30 PA meno Livello
Media : 40 PA meno Livello
Il mago fissa un oggetto situato a meno di
Lontana : 50 PA meno Livello
30 metri e gli ordina di muoversi.
+10 PA per ogni persona oltre al Mago
Effetto
L’oggetto, fino a un peso di 400 once per
livello, potrà essere spostato per la durata
di 3 Scontri per livello. Oggetti di peso
inferiore a 100 once possono anche essere
usati come proiettili : verranno trattati
allora come sassi da fionda o analoghe
armi da lancio, utilizzando le normali
tabelle per distanza e precisione ma tirando
sull’Intelligenza invece che sull’Abilità
XXI. Neutralizzare veleni sverrà per 2D6 Scontri, al termine dei quali
la formula avrà perduto efficacia (per lui).
Tecnica
Il mago si concentra per la durata di 8 Costo
Scontri, rimanendo in contatto fisico con la 7 PA per avversario
persona intossicata se lancia l’incantesimo
su qualcun altro. XXIV. Incantesimo illusionistico II
Effetto Tecnica
Il mago decide quanti PA investire : se il Il mago si concentra sulla formula per la
loro numero è uguale o superiore alla durata di 2 Scontri (A), 4 Scontri (B) o 6
tossicità del veleno, tutti gli effetti Scontri (A+B), e poi schiocca le dita.
vengono istantaneamente annullati. Effetto
Costo Con questa formula il mago può creare
A piacere, vengono comunque spesi anche rumori e odori (A), illusioni visive (B), o
se maggiori della tossicità del veleno. una loro combinazione (A+B).
L’incantesimo riesce se il Mago, lanciando
XXII. Controincantesimo LIVxD6 + Fascino supera la SAM/Classe
+ 2D6 della vittima (che deve trovarsi
Tecnica
entro 50 metri). Se le illusioni producono
Il mago si concentra e disegna con la mano ferite, queste spariscono al termine
dei semicerchi davanti al proprio viso. dell’incantesimo (v. Incantesimo
Effetto illusionistico I).
In un raggio di 2 metri attorno al mago, per Costo
la durata di un Turno di gioco, tutti gli 5 PA (A) ; durata massima 1 Turno di
incantesimi di ipnosi e illusione sono gioco
neutralizzati. 10 PA (B) creazione + 1 per Scontro
Costo successivo
15 PA.
XXV. Evocazione di Demoni I
XXIII. Incantesimo illusionistico I Tecnica
Tecnica Il mago si concentra per due Scontri sul
Il mago tende le bracci in fuori e fa una nome del demone da evocare tendendo le
piroetta mentre pronuncia la formula : braccia in avanti, poi le abbassa
« Duplicatus doppelpàn : l’occhio vede bruscamente.
doppio » Effetto
Effetto Il Demone così chiamato entra in azione.
La o le persone stregate, se totalizzano Non può essere sconfitto che con la magia.
(SAM/Classe + 2D6) inferiori a ((Livello x Per riuscire nell’evocazione, il mago deve
D6) + Fascino) del Mago, crederanno di avere un punteggio di Intelligenza e
vedere un numero doppio di avversari. Fascino di almeno 17.
Questi avversari riceveranno delle ferite
immaginarie e potranno ugualmente Difar: un minuscolo diavoletto
provocare ferite immaginarie che velocissimo (100 m/s), adatto a trasmettere
scompariranno solo al termine messaggi, spiare, rubare piccoli oggetti…
dell’incantesimo (che ha una durata di 20
Scontri). Se però una vittima viene Braggu: una maschera demoniaca di
« uccisa » sotto l’effetto della formula, orrenda bruttezza, che compare entro 30 m
e impressiona con il suo ruggito e
l’aspetto. Tutti i presenti devono riuscire in ogni due Livelli del Mago, da cui si sottrae
una Prova di Coraggio +4 per ogni Scontro la Protezione del bersaglio.
per non darsela a gambe. Costo
Zant: una macchina da combattimento a 10 PA.
strisce giallo-viola su due gambe. Ha
Occhio di tenebra
l’aspetto di una tigre dai denti a sciabola,
con una coda a punta triangolare di 2 Tecnica
metri. È molto veloce (15 m/s) e può Il mago deve innanzitutto procurarsi una
sferrare due Attacchi per Scontro (canini costosa sfera di cristallo. Stabilito il luogo
2D6+2 PImp, artigli 1D6+4 PImp). in cui vorrà creare l’Occhio di tenebra,
Costo deve passare un giorno intero in
meditazione, senza essere disturbato. A
Difar : 5 PA (evocazione) + 2 PA
quel punto può iniziare il rituale di
per Scontro
incantamento, una lunga cantilena che dura
Braggu : 10 PA (evocazione) + 3 PA
1 Turno di gioco. Se viene interrotto a
per Scontro
questo punto, l’incantesimo è cancellato e
Zant : 15 PA (evocazione) + 5 PA
perde i PA ; inoltre c’è una probabilità del
per Scontro
20% per ogni minuto passato che la Sfera
vada in pezzi.
Incantesimi comuni di livello 4
Effetto
Questi incantesimi sono riservati ai maghi
Se l’incantesimo va a buon fine, il Mago è
di livello 10 o superiore.
riuscito nella creazione dell’Occhio di
Armatura magica potenziata Tenebra. L’oggetto può ora essere usato da
qualunque esperto di magia, ma non può in
Tecnica alcun modo essere allontanato dal luogo in
Occorre tracciare un cerchio con la mano cui è stato creato. Una magia così potente
davanti al petto, dicendo : « Protectio da cancellare questo vincolo
superior, ricoprimi ! ». distruggerebbe anche i poteri della Sfera,
Effetto che tornerebbe com’era prima di essere
incantata. L’Occhio di Tenebra può essere
Una corazza magica dai contorni bluastri distrutto solo con la magia, e non con
circonda il Personaggio, aggiungendo 5 l’ausilio di armi o oggetti magici. A tale
punti alla sua Protezione. scopo si considera possedere 20 PV.
Costo Costo
14 PA per turno di gioco. 40 PA
Folgore
Incantesimi comuni di livello 5
Tecnica
Questi incantesimi sono riservati ai maghi
Si traccia con l’indice una spirale in
di livello 15 o superiore.
direzione della vittima, che deve trovarsi
entro il raggio visivo, e si esclama : Concentrazione
« Fulminor » (1 Scontro di preparazione).
Tecnica
Effetto
Il Mago deve rimanere in piedi immobile,
La folgore avvolge la vittima, che non può con gli occhi chiusi e le braccia distese
fare nulla per evitare di essere colpita. lungo il corpo.
L’attacco causa un danno di 1D6 PImp per
Effetto Incantamenti della bacchetta
Un vortice rossastro, appena visibile, si magica
forma attorno al Mago, che riguadagna
Energia Astrale al ritmo di 2 PA per turno Solo il mago possiede una bacchetta
di gioco. magica. È possibile porre degli incantesimi
nella bacchetta, presentati qui di seguito.
Incantesimi comuni di livello 6 Gli incantamenti devono essere eseguiti
nell’ordine in cui sono mostrati, avendo
Questi incantesimi sono riservati ai maghi difficoltà crescente. La cerimonia di
di livello 20 o superiore. incantamento richiede un rituale piuttosto
lungo da seguire attentamente (pena la
Esorcismo perdita dei PA !). I PA spesi sono perduti
Tecnica permanentemente per trasferire una
Il mago recita una formula molto lunga parte delle proprie energie magiche alla
tenendo il palmo della mano posato sulla bacchetta, anche in caso di fallimento  !
testa della vittima posseduta. Inoltre alcuni incantamenti presentano il
rischio della perdita irrimediabile della
Effetto bacchetta magica, con tutti i PA spesi per
Questa formula permette di ricondurre uno incantarla.
spirito prigioniero nel corpo del posseduto
– volontariamente o meno – nel suo corpo 1° Incantamento
di origine. Essa permette anche di Effetto
contrastare tutti gli incantesimi volti a
rinchiudere lo spirito di un uomo nel corpo Il costo degli incantesimi lanciati dal mago
di un animale, di estrarre lo spirito di un è automaticamente diminuito di 2 PA.
mago imprudente dalla sua bacchetta Prova
trasformata in salamandra, etc. È necessario che il risultato di 2D20 sia
Costo inferiore o uguale a Int + Fas.
Tanti PA quanto la somma di Fascino e Livello minimo
Intelligenza dello spirito prigioniero. 2
Costo
Perdita della bacchetta magica
7 PA
Un Mago che cerchi di lanciare un
incantesimo, pur essendo privo della 2° Incantamento
propria bacchetta, ha una certa probabilità
Effetto
di fallire. Un incantesimo fallito non
ottiene alcun effetto, ma i PA vengono La bacchetta può essere trasformata a
comunque spesi. piacimento in una torcia inestinguibile.
La bacchetta magica aiuta il Mago a Prova
focalizzare le proprie energie durante la È necessario che il risultato di 2D20+3 sia
preparazione degli incantesimi più inferiore o uguale a Int + Fas.
impegnativi : senza di essa la probabilità di
riuscita è del 60%. Per gli incantesimi di Livello minimo
un livello inferiore al massimo che il Mago 2
può comprendere (ad esempio quelli del
Costo
terzo per un Mago di Livello 11) la
probabilità è dell’80%, mentre per tutti gli 5 PA
altri, di due o più inferiori, non ci sono
problemi. 3° Incantamento
Effetto ha irrimediabilmente perduto la sua
La bacchetta si può trasformare a volontà bacchetta.
in una fune lunga 10 m in grado di Livello minimo
attorcigliarsi da sé a qualunque oggetto 5
sporgente.
Costo
Prova
7 PA
È necessario che il risultato di 2D20+5 sia
inferiore o uguale a Int + Fas. 5° Incantamento
Livello minimo Effetto
2 La bacchetta può essere trasformata a
Costo volontà in una salamandra, senza alcuna
7 PA spesa di PA. Lo spirito del Mago si incarna
allora nella salamandra, ed egli può
4° Incantamento dirigere l’animale usando i
sensi dell’animale; d’altro canto il Mago
Effetto perde ogni contatto con la propria persona,
La bacchetta si trasforma, in seguito alla rimanendo sordo, cieco e incapace di
spesa di 5 PA, in una magica spada muoversi. Nella salamandra mantiene tutte
fiammeggiante. Il suo mantenimento costa le proprie facoltà mentali (anche se non
3 PA per Scontro. La spada si batte da sé, può naturalmente lanciare incantesimi) e
muovendosi fino a 7 metri dal mago, e può inoltre avvalersi della sua incredibile
ottiene punteggio di Impatto pieno anche capacità di controllare la colorazione della
contro Nosferatu, Lupi Mannari, Zombi e pelle, arrivando a mimetizzarsi
mostri analoghi ; contro le mummie ottiene perfettamente, riproducendo qualunque
addirittura un punteggio raddoppiato. La schema o disegno (al limite può anche far
spada ha un punteggio di Attacco di 15 comparire caratteri di scrittura o simboli).
(non deve parare per nessuno) e infligge Questa capacità, unita alla rapidità
(1D6 + LIV del Mago) Punti di Impatto. dell’animale, lo rende particolarmente
Prima di effettuare un attacco si lancia difficile da catturare : uomini e mostri
1D20 : se il totale è inferiore o uguale al umanoidi hanno una possibilità del 5% (1
numero di Attacchi già effettuati la spada sul D 20), mentre gatti, rapaci e animali
si ritrasforma automaticamente in simili hanno un 40% (1-8 sul D20). Se la
bacchetta magica, e non può più essere salamandra viene uccisa, il Mago perde
impiegata per 70 Turni di gioco (a mio permanentemente la bacchetta magica e
avviso la regola precedente era sbilanciata deve sottrarre 3D6 PFer ai suoi PV. Per
e malriportata). Mentre è impegnato a ogni minuto di gioco che il Mago trascorre
comandare la spada, il Mago non può fare nell’animale c’è una probabilità del 5% (se
incantesimi né combattere ; può muoversi lancia un 20) di rimanere imprigionato
a passo d’uomo. nella salamandra : per essere liberato, è
Prova necessario un incantesimo di Esorcismo,
accessibile solo a un Mago di livello 20 o
È necessario che il risultato di 2D20+5 sia
superiore ; in tal caso vedrebbe comunque
inferiore o uguale a Int + Fas : in questo
perduta la propria bacchetta magica.
caso il Mago ottiene automaticamente
anche il 5° Incantamento. Se tuttavia la Livello minimo
Prova fallisce la bacchetta si trasforma e 5
attacca immediatamente il Mago per 3
Scontri, dopo di che cade a terra sotto
forma di una comunissima spada : il mago
Costo (animale o umano) almeno durante le
Nessuno ! Viene ottenuto immediatamente ultimi tre fasi lunari di luna piena. D’altra
con il conseguimento del 4° Incantamento. parte gli incantesimi di magia nera sono
molto efficaci rispetto al loro costo.
Gli incantesimi di magia nera dovrebbero
6° Incantamento essere vietati ai Personaggi.
Effetto Terrore
Questo Incantamento dimezza il costo in
Tecnica
PA di qualunque incantesimo lanciato (si
arrotonda all’intero superiore). A questo È necessario agitare le braccia emettendo
fine, è necessario che la bacchetta non un sussurro con la bocca.
abbia assunto la forma di spada. Questo Effetto
Incantamento rimpiazza il primo, anche se La vittima si dà a gambe levate a meno che
un Mago può sempre scegliere di avvalersi superi una Prova di Coraggio + 5. Essa non
dell’uno o dell’altro, come preferisce. si riprende che dopo 4 Turni di gioco.
Prova Costo
Il risultato di 2D20+9 deve essere inferiore 7 PA.
o uguale alla somma di Intelligenza e
Fascino. Se la prova fallisce, la bacchetta Nube oscura
ha l’effetto inverso rispetto a quello
auspicato. È necessario allora superare Tecnica
un’altra prova per ristabilire il normale Il mago soffia con forza dopo aver
costo (altrimenti rimane raddoppiato) e poi pronunciato la formula : « Negrum velum :
ricominciare. Ogni tentativo richiede molto cala l’oscurità ! ».
tempo, ma i PA vanno spesi una sola volta Effetto
per tutte. Il Mago rischia in questo modo di
passare un’Avventura con scarsissime Il soffio del mago oscura l’aria in un
risorse magiche, ma non vede i propri PA raggio di 10 metri, al punto che chi guarda
decimati in caso di fallimento. Si tratta di vede solo forme indistinte. Se il mago è di
un Incantamento molto potente, soprattutto livello superiore a 10, l’aria è così scura
per chi ha accesso a incantesimi, come che non si vede assolutamente nulla. La
quelli Elementali, di grande efficacia ma durata dell’effetto è di 2 Turni di gioco.
anche di grande costo ; per questo Costo
giustifica l’ingente spesa di PA che un 8 PA.
Mago deve affrontare per compiere tutti gli
Incantamenti fino al 6° (7+5+7+7+10=36 Apparenza umana
PA !).
Tecnica
Livello minimo Il mago passa la mano dinanzi al viso delle
10 creature cui vuole dare aspetto umano,
Costo eventualmente anche a sé.
10 PA. Effetto
Qualunque creatura umanoide, non morti
Incantesimi di magia nera di inclusi, assume un aspetto in tutto e per
livello 1 tutto umano, anche se un'indagine al tatto
svelerà l'inganno. Nessuna facoltà viene
Gli incantesimi di magia nera sono un po’ alterata. Non c'è modo di svelare
particolari : al fine di poterli lanciare, è l'illusione, anche se è possibile percepire
necessario aver effettuato un sacrificio
facilmente la presenza di un incantesimo.
La magia è efficace finché le creature si Spada di sangue
mantengono in vista del mago. Tecnica
Costo Si pongono due litri di sangue fresco in un
2 PA all'ora per ogni creatura. incavo e si recita la formula, che richiede 5
Scontri.
Incantesimi di magia nera di Effetto
livello 2 Coagulando il sangue prende la forma di
una spada magica. Essa causa 1D6+6
Per lanciare gli incantesimi di livello 2, è
PImp, non dà alcun malus e non pesa nulla.
necessario aver raggiunto il livello 5.
Il suo coefficiente di rottura è 4.
Costo
7 PA.

Panico
Tecnica
È necessario tendere le braccia in avanti,
con le dita aperte.
Effetto
Questo incantesimo terrorizza fino a 6
persone per la durata di 6 ore. Per sottrarsi
all’effetto è necessario superare una Prova
di Intelligenza + 2 e una Prova di Coraggio
+ 5.
Costo
14 PA.

Incantesimi di magia nera di


livello 3
Per lanciare gli incantesimi di livello 3, è
necessario aver raggiunto il livello 10.

Morto vivente
Tecnica
Il mago si concentra per un’ora su un
cadavere che avrà cosparso con della
polvere d’oro (2 once).
Effetto
A seconda dello stato del cadavere, è
possibile ottenere una mummia, uno
scheletro o uno zombie.
Costo
15 PA più 10 PA per giorno o 35 PA per
secolo.
Spavento Effetto
Tecnica Il mostro di carne si anima ed è dotato di
una forza colossale.
Questo incantesimo richiede
concentrazione per un Turno di gioco. Golem
Effetto Il Golem è un mostro fortissimo. È
particolarmente protetto dai colpi
L’incantesimo terrorizza le folle : tutte le
(protezione 10).
persone in un raggio di 250 metri devono
superare una Prova di Coraggio per evitare
di cadere in preda al panico. Questa magia Coraggio 18 Attacco 15
non funziona se non sono presenti almeno Energia vitale 62 Parata 15
100 persone ; altrimenti la folla diviene Protezione 10 Impatto 2D6 + 8
incontrollabile ed è capace di terribili atti Velocità 2 Resistenza 1500
di violenza. Classe 110
Se il mostro è ucciso ma non viene
Costo bruciato, il mago può ripararlo
26 PA. rimpiazzando le membra danneggiate.
Costo
Incantesimi di magia nera di
62 PA.
livello 4
Per lanciare gli incantesimi di livello 4, è Incantesimi per gli Halfling
necessario aver raggiunto il livello 15.
Questi incantesimi sono riservati agli
Dito della morte Halfling.

Tecnica I. Banco di nebbia


È necessario toccare la vittima con la punta Tecnica
del dito.
L’ Halfling soffia nelle mani tenute a
Effetto conca.
Questo incantesimo provoca la perdita Effetto
immediata di 90 PV. Se la vittima non è
Si forma un banco di nebbia fittissima di
uccisa e questa perdita rappresenta più del
200 metri cubi. Assumerà la forma
25% della sua energia vitale, cade
desiderata dall’ Halfling, ma ogni
immediatamente in coma.
modificazione successiva costa 2 PA in
Costo più. Al momento della sua creazione, l’
30 PA. Halfling dovrà trovarsi a meno di 50 metri.
Costo
Golem
10 PA.
Tecnica
Occorre riunire dei pezzi di membra
umane e assemblarli opportunamente.
L’incantesimo deve allora essere lanciato
quando la costellazione del cavaliere nero
è allo zenit, cosa che si verifica una volta
all’anno, in un giorno ben preciso: il 18 del
mese di Boron.
II. Scovare esseri viventi b. I frutti divengono come proiettili : ogni
scarica, fino a una distanza di 30 metri,
Tecnica
causa da 1D6 a 3D6 Punti di Impatto a
L’ Halfling si concentra sulla formula seconda del tipo di frutto.
tenendo le mani a conchiglia dietro le c. Le liane, i tralci e i rami nuovi possono
orecchie. avvinghiare e addirittura strangolare un
Effetto essere vivente. C'è una probabilità del
Tutti gli animali di taglia superiore a 20 25% di sfuggire alla cattura, altrimenti
cm, o le colonie di piccoli animali (insetti), solo una Prova di Abilità può
sono scoperte nella durata di 1 Scontro, preservare da un simile destino.
purché si trovino entro 30 metri. Costo
Costo a. 12 PA.
5 PA. b. 8 PA.
c. 3 PA.
III. Accelerare e rallentare il movimento
V. Amicizia con animali e piante
Tecnica
Tecnica
L’ Halfling si concentra per due Scontri
sulla formula. L’ Halfling si concentra sulla formula per
due Scontri tenendo davanti a sé,
Effetto all’altezza degli occhi, le mani con le dita
Se viene superata una Prova di Fascino, il allargate.
bersaglio dell’incantesimo (che può essere
Effetto
lo stesso Halfling) vede raddoppiare o
dimezzare la propria velocità per la durata Tutti gli animali e le piante in un raggio di
di 20 Scontri. I valori di Attacco e Parata 100 metri reagiscono amichevolmente nei
aumentano o diminuiscono confronti di chi usa questa formula, a
corrispondentemente di 2. Il bersaglio condizione che la loro intelligenza sia
dell’incantesimo deve trovarsi in un raggio inferiore a 6 (ciò esclude Goblin, esseri
di 25 metri. Se la Prova fallisce, umani, Troll…). È anche possibile
l’incantesimo non ha effetto ma i PA sono comunicare con gli esseri viventi entro il
comunque spesi. raggio d’azione, ma non tenerli entro sotto
il proprio controllo. L’incantesimo dura
Costo finché l’ Halfling rimane nella zona (200
4 PA per creatura. metri di diametro).

IV. Dominare le piante Costo


9 PA.
Tecnica
L’ Halfling deve concentrarsi sulla VI. Inganno della vista
vegetazione in un raggio di 50 metri per la
Tecnica
durata di 20 Scontri senza essere
disturbato. È sufficiente che l’ Halfling si concentri
sulla formula.
Effetto
Effetto
È possibile esercitare la propria influenza
sulle piante, con tre effetti possibili : L’ Halfling si fonde istantaneamente col
a. La crescita delle piante in un raggio di suo ambiente e diviene estremamente
10 metri è accelerata a 5 cm ogni difficile da distinguere. Per scoprire l’
Scontro, fino a un massimo di 60 Halfling è necessario prima di tutto
Scontri (3 metri). superare una Prova di Intelligenza ; ciò
però non è sufficiente a meno che
qualcuno non si trovi entro 3 m da lui. di almeno 20 Turni. Dopo la meditazione il
Infatti c’è una possibilità che l’ Halfling Druido può entrare nel subconscio della
non sia comunque individuato, dipendente vittima puntando l’estremità del suo
dal tipo di terreno : pugnale di vetro vulcanico contro la
- 90% nelle zone boscose (1-18 sul D20) bambola e pronunciando a bassa voce il
- 70% in montagna (1-14 sul D20) nome della vittima e i particolari della sua
- 70% nelle paludi (1-14 sul D20) esistenza.
- 60% in terreni aperti (1-12 sul D20) Effetto
- 50% su terreni costruiti o all’interno di
edifici (1-10 sul D20) Questo rituale permette al Druido di
penetrare nel subcosciente della sua
Costo vittima e fargli balenare davanti agli occhi
5 PA per Turno di gioco. delle cose che in realtà non esistono. Per
ogni rituale il Druido può scegliere uno di
VII. Trovare trappole questi effetti :
Tecnica - La vittima comincia ad accusare manie
di persecuzione e si separa dal gruppo
L’ Halfling si deve concentrare
- Pensa di dover eseguire delle azioni
indisturbato per la durata di 2 Scontri.
che riducono di D6 punti il punteggio
Effetto di una Qualità stabilita dal Druido (Fas,
Tutte le trappole naturali e artificiali (non Int, Cor)
magiche) sono localizzate in un raggio di - Pungendo la bambola con la punta del
20 metri. pugnale, la vittima soffre di dolori tali
che i suoi punteggi di Forza e Abilità si
Costo dimezzano
7 PA. L’incantesimo non ha effetto su animali e
mostri. Il punteggio di Coraggio del
Incantesimi per Druidi Druido deve essere più elevato di quello
della sua vittima. L’incantesimo dura fino
Questi incantesimi sono riservati ai Druidi.
a che il Druido si concentra sulla
In alcuni incantesimi ci si riferiva al
bambolina.
punteggio di Fascino : è evidente che si
tratti di un errore, poiché la Qualità Costo
fondamentale per un Druido è il Coraggio, 10 PA.
mentre il punteggio di Fascino è limitato a
un massimo di 10.

I. Voodoo 1 : la bambolina del potere


Tecnica
Il Druido deve conoscere il nome intero
della sua vittima e almeno alcuni
particolari della sua vita (genericità del
tipo : « Si tratta di un maschio », oppure
« Ha i capelli rossi » non sono sufficienti ;
deve essere qualcosa di specifico, come :
« Un anno fa ha avuto la febbre
traumatica » o simili). Il Druido appronta
quindi una bambolina in miniatura della
vittima e con questa si ritira in
meditazione. Il tempo di preparazione della
bambola e di meditazione dovrebbe essere
II. Voodoo 2 : l’amuleto del potere A) Demoralizzazione. Abbassa di 5 i PAtt
della vittima. 25% di probabilità dopo
Tecnica
ogni Scontro che la vittima si arrenda.
Premessa necessaria è che il Druido B) Paura. Dimezza il Cor della vittima.
conosca il nome completo della sua vittima Fuga alla massima velocità possibile
e possieda almeno una piccola parte del (la direzione viene stabilita dal
suo corpo (un capello, un pezzo d’unghia, Narratore) in caso fallisca la Prova di
un frammento di pelle etc.). Poi si ritira a Coraggio, che ora è da superare dopo
meditare per la durata di 20 Turni con un ogni Scontro.
pezzo di cuoio e il suo pugnale magico di C) Odio. La vittima combatte i propri
vetro vulcanico. Infine mette l’elemento amici.
del corpo della vittima sul pezzo di cuoio, La durata dell’incantesimo è di 20 Scontri.
che piega e sigilla magicamente con la
punta del pugnale fatato. Costo
8 PA.
Effetto
Da questo momento il giocatore che IV. Danza ossessiva
conduce il Druido può far agire a suo
piacimento la figura in questione per il Tecnica
resto di quella giornata, ma senza causarne Il Druido fissa la sua vittima – da una
il suicidio ; non possiede però il sapere distanza che non può essere superiore a 5
della vittima, e deve quindi agire con metri – e muove le mani come per salutare.
cautela. L’interruzione del controllo sulla Uno Scontro più tardi la vittima avverte
vittima è possibile in ogni momento : l’irrefrenabile impulso di danzare.
questa non si ricorderà più niente. Dopo un Effetto
giorno l’Amuleto perde il suo potere, che
La vittima entra in uno stato ipnotico, nel
sia stato utilizzato o no. L’incantesimo non
quale inizia a danzare e saltare
ha effetto su animali e mostri. Il punteggio
furiosamente ; balla così intensamente per
di Coraggio del Druido deve essere più
un Turno di gioco che per i successivi 20
elevato di quello della sua vittima.
gli deve bastare un punteggio di Resistenza
L’incantesimo termina se il Druido smette
dimezzato.
di tenere l’Amuleto a contatto con la pelle.
Costo
Costo
5 PA per persona stregata.
21 PA.
V. Scompiglio malefico
III. Il Malocchio
Tecnica
Tecnica
Il Druido deve poter vedere la sua vittima
Il Druido deve stare ad una distanza di 5
(entro una distanza di 50 metri) e fissarla
metri al massimo dalla sua vittima e
per la durata di 5 Scontri. In questo tempo
poterla guardare negli occhi. Se c’è questa
si concentra sull’emissione di
premessa, e il punteggio di Coraggio del
un’ “irradiazione di disturbo”, che si
Druido aggiunto al suo Livello raddoppiato
sovrappone agli impulsi della mente della
(quindi : Livello × 2 + Cor) è maggiore
vittima e in breve tempo li confonde.
della Classe/Sensibilità alla magia della
vittima, si ha un Malocchio. L’incantesimo Effetto
ha effetto solo sugli uomini. L’incantesimo riesce se il punteggio di
Effetto Coraggio raddoppiato del Druido è
maggiore della sensibilità alla magia della
Il Druido sceglierà uno dei seguenti
vittima. La vittima perde l’orientamento e
effetti :
sceglie il suo percorso a caso (D20 : 1-5
nord, 6-10 ovest, 11-15 sud, 16-20 est). In moltiplicato per due, è maggiore della
caso di combattimento : For, Abi, PAtt, Classe dell’animale. A questo punto il
PPar vengono diminuiti di 3. L’effetto ha raggio d’azione dell’animale è a piacere,
una durata di 20 Scontri. limitato solo dalla durata dell’incantesimo
che è di 1 Turno di gioco.
Costo
4 PA per ogni persona stregata. Costo
Classe dell’animale in PA.
VI. Maledizione della pestilenza
Tecnica Incantesimi Elementali
Il Druido si deve trovare nelle immediate Gli elfi comuni si limitano ad apprendere
vicinanze (al massimo 10 metri) della sua la magia a un livello molto semplice quale
vittima e fissarla per la durata di cinque quello accessibile ai personaggi : non ci
Scontri. Se c’è questa premessa, è in grado sono grandi possibilità di evoluzione né di
di mandargli una malattia a piacere (scelta studio, anche se l’utilizzo molto intuitivo
al sottocap. 6.3.). degli incantesimi li avvantaggia
Effetto inizialmente rispetto a un Mago che deve
aiutarsi con la bacchetta magica, e non ha
La maledizione riesce se il Coraggio del
avuto molto tempo per acquisire
Druido più il suo Livello moltiplicato per
dimestichezza con armi e armature che,
due è maggiore della Sensibilità alla magia
finiti i PA, possono tornare a volte molto
della vittima, che nota i primi sintomi un
utili…
giorno dopo e dovrà subire tutti i danni
Tuttavia anche tra le comunità elfiche si
provocati dalla malattia, finché non
trovano scuole di magia, di cui fanno parte
guarisca normalmente o con l’aiuto di cure
individui che si specializzano
(magiche o non).
notevolmente nell’utilizzo di incantesimi :
Costo sono gli Stregoni Elfici, padroni della
Grado della malattia × 3 PA. magia elementale.
Gli incantesimi dei maghi si fondano su
VII. Dominio sul regno animale formule e gesti che permettono di
manipolare attraverso la disciplina della
Tecnica
magia le energie che attuano i diversi
Il Druido deve essere nelle immediate effetti ; la magia elementale invece salta
vicinanze (5 metri) dell’animale e fissarlo questo passaggio, per agire direttamente
per due Scontri, mentre con l’indice teso sulle energie elementali che costituiscono
compie movimenti circolari davanti alla il tessuto stesso dalla realtà.
bestia. Per imparare a manipolare queste forze
Effetto occorre un lunghissimo addestramento, che
Con questo potente incantesimo il Druido rende gli Stregoni Elfici rari almeno
può praticamente ridurre ogni animale in quanto i Maghi tra gli umani. Una volta
suo potere e impartirgli degli ordini. Sotto acquisita questa dimestichezza, tuttavia, lo
l’effetto dell’incantesimo l’animale si Stregone non è vincolato a imparare i
comporta come se fosse bene addestrato, nuovi incantesimi, che può creare da sé
indipendentemente dal fatto che sia semplicemente utilizzando in modo nuovo
addestrabile o meno. Animali comandati a e originale le energie elementali.
questo modo possono essere impiegati Ovviamente mettere a punto un nuovo ed
quali alleati in combattimento, come efficiente (in termini di PA) incantesimo
portatori di dispacci, ecc. L’incantesimo richiede un tempo piuttosto lungo, per
riesce solo se il punteggio di Coraggio del trovare un ‘percorso’ che consenta
Druido sommato al suo Livello l’utilizzo della forza elementale minima
necessaria ; in linea di principio, tuttavia, Soffio infuocato (FUOCO)
nulla vieta a uno Stregone di alterare Tecnica
incantesimi già esistenti per conseguire
effetti nuovi anche nel corso dell’azione : Lo Stregone deve concentrarsi per due
naturalmente dovrà far fronte a una spesa Scontri, durante i quali del fumo inizia ad
elevata di PA (a discrezione del Narratore). uscirgli dalla bocca, dalle narici e dalle
L’unico svantaggio della magia elementale orecchie. Se viene disturbato in questa
è che richiede la presenza dell’elemento fase, l’incantesimo fallisce. Nel terzo
associato all’incantesimo per la sua Scontro lo Stregone deve effettuare in ogni
esecuzione ; per questo motivo, molti caso il Soffio, senza più possibilità di
incantesimi richiedono uno o due scontri abortire l’incantesimo.
per evocare le energie coinvolte. D’altra Effetto
parte, un’elevata concentrazione L’incantesimo permette allo Stregone di
dell’elemento può essere utilmente lanciare un soffio di fuoco che danneggia
sfruttata dallo Stregone per potenziare gli tutte le creature investite. Le fiamme sono
effetti delle proprie magie. in grado di incendiare i materiali
Gli incantesimi elementali sono in teoria facilmente combustibili nell’area
accessibili ai soli Stregoni ; naturalmente, d’efficacia. La forza del Soffio è decisa
un Mago molto abile può trascrivere in dallo Stregone al termine del secondo
linguaggio magico una serie di ‘istruzioni’ Scontro di preparazione:   il limite è dato
che permettano, con una tecnica di lancio dal valore attuale dei suoi PV. Il Soffio
opportuna, di duplicare gli effetti di una investe un cono lungo 10 m e largo 5 alla
magia elementale con un incantesimo base.
convenzionale. Si sa per certo, ad esempio,
che in alcune Accademie di Scienze Costo
Occulte di Fontania circoli un incantesimo 1 PA per PImp del Soffio.
assolutamente analogo al Soffio di
Fuoco… Dividere le acque (ACQUA)
Per ogni incantesimo è naturalmente Tecnica
indicato l’elemento cui fa riferimento :
Lo Stregone si concentra sull’incantesimo
Fuoco, Acqua, Aria, Pietra, Humus o
per 1 minuto.
Neve.
Effetto
Palla di fuoco (FUOCO) Lo Stregone è in grado di spostare acqua o
Tecnica un liquido simile entro un raggio di 10 m
Lo Stregone si rivolge verso il bersaglio per Livello, formando un passaggio largo 6
con le mani aperte a ventaglio davanti al m. Profondità e lunghezza del varco
viso, tenendo uniti pollici e indici. La palla dipendono dal Livello dello Stregone nella
viene lanciata dopo uno Scontro trascorso misura di 1 e 10 m per Livello,
per evocare il fuoco. rispettivamente. Il passaggio rimane fino al
termine dell’incantesimo (1 Turno per
Effetto Livello) o finché lo Stregone non decida di
Lo Stregone può scagliare la Palla di fuoco chiudere il varco. Se lanciato sott’acqua,
contro un bersaglio che si trovi entro (20 + l’incantesimo crea un cilindro d’aria di
Livello) m. L’esplosione infligge (3D6 + altezza e diametro pari a 10 e 3 m per
Livello) PImp a tutto ciò che si trova in un livello rispettivamente.
raggio di 2,5 m dal bersaglio. Costo
Costo 30 PA.
10 PA + 1 per PImp della Palla.
Nebbia mortale (ARIA)
Tecnica roccia o sul terreno. Il muro di fuoco è alto
Lo Stregone si concentra per 3 Scontri sul 2 m, largo 1 m e lungo 4 m + 1 m per
luogo designato per l’incantesimo, che Livello dello Stregone. Chiunque
deve trovarsi a meno di 30 m. attraversa le fiamme subisce 3D6 + Livello
PImp. La durata dell’incantesimo è di 3D6
Effetto + Livello Scontri, non controllabile dallo
Crea un’area di nebbia solida che ha Stregone.
l’ulteriore proprietà di essere molto acida. I
Costo
vapori sono mortali per gli esseri viventi,
così che la vegetazione esposta ad essi 3D6 + Livello PA.
muore – erba e piante simili in 2 Scontri,
cespugli e arbusti in 4, piccoli alberi in 8 e Muro di pietra (PIETRA)
grossi in 16. Gli animali non immuni Tecnica
all’acido soffrono danno in accordo al Lo Stregone deve trovarsi entro 5m per
tempo di esposizione ai vapori della nebbia Livello dalla pietra a partire dalla quale ha
mortale, come segue : 1° Scontro : 1 PV, intenzione di creare la parete.
2° Scontro : 2 PV, 3° Scontro : 4 PV, 4° e
successivi : 8 PV. La nebbia mortale è Effetto
costituita da vapori avvolgenti che possono Questo incantesimo crea un muro di roccia
essere spostati solo da un vento molto granitica che si fonde con le superfici
forte, e permangono per una durata di 1D6 rocciose adiacenti. È tipicamente
Scontri + 1 per Livello di lancio impiegato per chiudere passaggi, portali e
dell’incantesimo. Lo Stregone può aperture contro gli avversari. Il muro di
decidere di lanciare la magia a un Livello pietra ha spessore di 1 cm per Livello ed
qualunque purché non superiore al proprio. estensione di 2 m² per Livello. Il muro
L'area investita dalla nebbia è di 50 m³ per creato non necessita di essere verticale, né
Livello dell’incantesimo. Il movimento di risiedere su uno stabile supporto ;
all’interno della nebbia mortale è tuttavia, deve unirsi ed essere supportato
dimezzato. Soffio di fuoco e incantesimi da pietra preesistente. Può essere usato per
simili possono bruciare la nebbia in uno coprire un crepaccio, ad esempio, o come
Scontro, mentre non sono efficaci una rampa. Per quest’uso, se l’apertura è
incantesimi di controllo del vento. maggiore di 6 m, deve essere fatto ad arco
e rinforzato, riducendo l’area di effetto
Costo
della metà. Il muro può essere modellato
30 PA (Livello 1) + 10 per Livello per permettere merlature e aggiunte simili,
aggiuntivo. riducendone l’estensione della metà, allo
stesso modo. L’incantesimo è permanente,
Muro di fiamma (FUOCO) finché il muro non è distrutto con mezzi
Tecnica magici o comuni : in quest’ultimo caso si
Lo Stregone stende le mani verso il basso e può assumere che una sezione di muro
si concentra per uno Scontro. Nello spessa ad esempio 6 cm abbia PPro 8 , PV
Scontro successivo alza di scatto le 5.
braccia. Costo
Effetto 25 PA
Lo Stregone attinge alle energie racchiuse
nel sottosuolo e le libera creando una Metamorfosi (HUMUS)
spaccatura da cui salgono fiamme Tecnica
incantate; il fuoco magico procura ferite È richiesta una concentrazione di 1 minuto.
solo alle creature, senza danneggiare gli
oggetti. L’incantesimo funziona solo sulla
Effetto luogo entro 10 m per Livello su cui vuole
Lo Stregone può assumere la forma di che la tempesta si abbatta.
qualunque creatura da lui conosciuta, con Immediatamente il gelo si impossessa della
l’eccezione di quelle incorporee, dalle zona.
dimensioni di un uccellino a quelle di un Effetto
ippopotamo. Inoltre lo Stregone guadagna Questo incantesimo può avere due diversi
il modo di locomozione e di respirazione effetti :
propri della creatura scelta. L’incantesimo - Grossi chicchi di grandine piovono in
non dà le altre abilità particolari della un’area di 12 metri di diametro
nuova forma, né comporta il rischio di infliggendo 3D6 PFer a qualunque
mutare personalità e mentalità. Esempio : creatura nell’area di efficacia
uno Stregone mutato in civetta può volare, - Una tempesta di neve cade in un’area
ma la sua visione sarà umana ; un di 24 metri di diametro per una durata
cambiamento in Ameba permette di di 1 minuto per Livello. La tempesta
muoversi sotto le porte o lungo i soffitti, acceca le creature nell’area di effetto e
ma non assicura l’uso dell’attacco acido. rende ghiacciato il terreno, dimezzando
Naturalmente la forza della nuova forma e il movimento e causando una
sufficiente a garantire il normale probabilità di caduta del 50% per ogni
movimento. Quando la metamorfosi creatura che cerchi di muoversi. La
avviene, l’equipaggiamento dello Stregone tempesta inoltre spegne torce e piccoli
si fonde con lui nella nuova forma. Lo fuochi.
Stregone mantiene tutte le proprie abilità
mentali, incluso l’uso degli incantesimi, Costo
purché la nuova forma permetta il 20 PA.
completamento delle componenti verbali e
somatiche richieste. Uno Stregone non Controllare elementale
avvezzo alla nuova forma può essere Tecnica
penalizzato (-2) su tutte le azioni finché
non si sarà sufficientemente impratichito Lo Stregone protende indice e mignolo
nel padroneggiarla. verso la creatura elementale, che deve
Lo Stregone può cambiare forma a trovarsi entro un raggio di 10 m per Livello
piacimento durante la durata ed essere visibile dall’incantatore.
dell’incantesimo (2 Turni per Livello), con Effetto
ogni cambiamento che richiede un minuto ; Lo Stregone lancia (Livello +1)D6 e
mantiene i propri PV e i valori di Attacco, aggiunge il proprio Fascino. La vittima
Parata e Sensibilità alla magia. Lo lancia 3D6 + Classe. Se lo Stregone vince
Stregone può terminare l’incantesimo in il confronto, guadagna il controllo
qualunque momento. Se ritorna dell’elementale, con il quale può
volontariamente alla propria forma comunicare telepaticamente finché si
originaria, riguadagna 2D6 PV ; se invece mantiene entro il raggio visivo.
è ucciso o se l’incantesimo viene L’incantesimo è permanente, ma lo
cancellato, non si hanno effetti del genere. Stregone non può recuperare i PA spesi
Costo finché mantiene l’elementale sotto il suo
25 PA. controllo.
Costo
Tempesta di ghiaccio (NEVE) 10 PA.
Tecnica
Lo Stregone distende le braccia
allargandole in un ampio gesto, verso un
Incantesimi elfici Tecnica
L’incantesimo è istantaneo.
Questi incantesimi sono stati sviluppati
dagli elfi e dagli halfling per completare e Effetto
accrescere le proprie abilità tipiche, come Abilità e Coraggio vengono aumentati di 4
l’attitudine al combattimento a distanza. per un numero di Scontri pari al Livello
Per questo motivo sono ad essi riservati; dell’elfo; i suoi riflessi sono tali che può
un elfo o un halfling può decidere di Schivare (v. SNBII, par. 5.2.2.) un attacco
sostituirli con alcuni dei sette iniziali, che a distanza con un bonus di +4.
rappresentano quanto appreso prima partire
Costo
in cerca di avventure. Difficilmente questi
due tipi di personaggio si preoccuperanno 7 PA.
di completare in futuro la propria
conoscenza magica; in questa rara Movimento silenzioso
eventualità, gli incantesimi esclusi dal set Tecnica
iniziale rappresentano la più naturale L’elfo si accovaccia e si concentra
possibilità di evoluzione per elfi e halfling. inspirando profondamente per cinque
Scontri.
Vista di Lince
Effetto
Tecnica
Pur restando perfettamente visibile, l’elfo è
L’elfo porta pollice e indice sulla fronte e in grado di muoversi senza fare alcun
si concentra per due Scontri. rumore per la durata di (Livello+9) Turni
Effetto di gioco.
L’incantesimo garantisce un bonus di +4 a Costo
tutti gli attacchi a distanza effettuati 2 PA per Turno di gioco.
dall’elfo per la durata di un Turno di gioco.
Costo Freccia infuocata
5PA. Tecnica
L’elfo incocca normalmente la freccia, che
Ricarica rapida arde di una fiamma verdastra.
Tecnica Effetto
L’elfo mima l’azione di incoccare la La freccia viene caricata di energia
freccia e tiene tesa la corda per qualche magica, che ne aumenta il danno di 1D6
istante; la preparazione richiede in tutto PImp. Naturalmente l’elfo deve riuscire a
due Scontri. colpire il bersaglio.
Effetto Costo
La magia dell’incantesimo permette 1 PA per PImp aggiunto.
all’elfo di raddoppiare senza alcuna
penalità la cadenza di fuoco del proprio Udito finissimo
arco; in questo modo è possibile effettuare
un Attacco per Scontro. La durata minima Tecnica
è di 3 Scontri, ma è possibile prolungarla L’elfo chiude gli occhi e si concentra,
fino a un massimo di (Livello) Scontri. rimanendo assolutamente immobile per
tutta la durata dell’incantesimo.
Costo
2PA per Scontro. Effetto
L’incantesimo permette di udire
Riflessi rapidi chiaramente qualunque suono entro un
raggio di 20 m; è possibile distinguere Effetto
chiaramente anche un sussurro dietro una Una barriera protettiva avvolge
porta. immediatamente l’incantatrice: la
Costo protezione dura 1 Scontro per Livello.
1. Lo scudo diminuisce o annulla
2 PA per ogni 5 Scontri.
l’efficacia degli incantesimi nemici
in ragione di 1 Livello per Livello
Magia Aggiuntiva dell’incantatrice.
La Magia Aggiuntiva, praticata nel Nuovo 2. Una barriera di aria solida protegge
e nel Vecchio Mondo, è la magia della l’incantatrice da tutti gli attacchi
crescita e della vita e permea tutto quanto fisici con 1 PPro per Livello.
si trova nel mondo dei vivi, in opposizione Lo scudo può anche essere lanciato su un
alla Magia Detrattiva che è propria del luogo; in tal caso rimane per una durata di
mondo sotterraneo. 1 Turno di gioco per Livello.
La sua natura fa sì che chi ne dispone Questo incantesimo non fornisce alcuna
possa aggiungere, addensare, alterare, ma protezione contro la Magia Detrattiva.
non sottrarre o distruggere la materia. Ne Costo
fanno uso maghi e incantatrici e molte altre
creature magiche. 3 PA.
Ogni incantesimo di Magia Aggiuntiva
Charme
prevede due livelli di potere, si può accede
al secondo solo se si conosce il primo. Tecnica
L’incantatrice fissa negli occhi la/le
Maglio d’aria vittime per la durata di 2 Scontri.
Tecnica Effetto
L’incantatrice spinge in avanti il braccio La volontà del bersaglio viene meno se il
con la mano aperta. totale di (Livello + 1)D6 sommato al
Effetto Fascino è superiore alla SAM/Classe del
Un pugno di aria raddensata si abbatte bersaglio + 3D6.
entro un raggio di 5m x Livello 1. L’incantatrice può sedurre una
dall’incantatrice, di fronte a lei. persona del sesso opposto. Questi
1. Chi viene investito subisce 1 PImp manterrà la propria ragione ma sarà
per Livello dell’incantatrice e viene profondamente invaghito della
scagliato indietro di tanti metri strega.
quanti sono i PFer subiti 2. L’incantatrice può instillare un
2. Il maglio d’aria infligge 1D6 PImp comando o un’idea in un gruppo di
per ogni due Livelli persone, che non cambieranno idea
dell’Incantatrice nemmeno di fronte all’evidenza.
L’aria raddensata è appena visibile, come L’incantesimo è permanente. I PA spesi
uno sbuffo di vapore. non vengono recuperati finché
l’incantatrice non decide di terminarlo.
Costo
Costo
1. 2 PA
2. 4 PA 5 PA

Scudo Protettivo Alterazione minore

Tecnica Tecnica
È sufficiente che l’incantatrice si concentri L’incantatrice indica o volge la mano nella
socchiudendo leggermente gli occhi direzione in cui vuole che l’effetto si
manifesti dopo essersi concentrata per un individuare con facilità tutto ciò
numero di Scontri pari ai PA spesi per che è magico per natura o perché
l’incantesimo. sotto l’influsso di qualche
incantesimo. Un Prova di
Effetto
Intelligenza può aiutarla a capire di
Questo incantesimo può produrre i suoi cosa si tratti.
effetti entro un raggio di 20 m
dall’incantatrice. Le illusioni hanno una Costo
durata di 1 Turno di gioco per Livello, 3 PA
mentre gli altri effetti sono permanenti.
1. L’incantatrice può usare il proprio Paralisi
potere per influenzare il mondo Tecnica
circostante, ad esempio per
L’incantatrice chiude la mano sinistra e col
accendere un fuoco, creare una
pugno chiuso mima un colpo
fiammella nella mano per 1 Turno
all’avversario. L’incantesimo ha effetto
di gioco, chiudere una porta, far
dopo 1 Scontro.
crescere la barba di una persona,
far levitare un sassolino. Effetto
Qualunque cosa, purché si tratti di La vittima (o le vittime) vengono
un effetto lieve e in accordo con le paralizzate per la durata di 1 Turno di
caratteristiche della Magia gioco. La paralisi può coinvolgere anche le
Aggiuntiva. funzioni vitali della vittima, causandone la
2. L’incantatrice può creare morte.
un’illusione che inganna tutti 1. L’incantatrice può paralizzare una
coloro che non riescono a superare persona per ogni 5 Livelli se
LivelloD6+Fas lanciando 2D6 e supera la SAM/Classe della
aggiungendo la SAM/Classe. Il vittima con il totale di
costo è per un’immagine fissa + (Livello+1)D6. Chi è colpito
movimento + rumori e odori. rimane cosciente, ma si irrigidisce
Entrambi questi effetti non possono e non può più muoversi.
essere causa diretta di alcun danno. 2. L’incantatrice può usare una forma
Costo più letale di questo potere,
bloccando la respirazione delle
1. 1 PA
proprie vittime. In questo caso
2. 5 PA + 3 PA + 2 PA
deve superare col lancio dei dadi il
Percezione doppio della SAM/Classe e può
colpire al più una persona per ogni
Tecnica 10 Livelli.
Nessuna. Costo
Effetto 5 PA
Questo incantesimo estende i sensi
dell’incantatrice permettendole di Alterazione maggiore
percepire i pericoli o la magia. Tecnica
1. Il potere si attiva automaticamente,
L’incantatrice deve concentrarsi per 5
in modo inconscio, in presenza di
Scontri e mantenere il contatto fisico con
imminente pericolo. L’incantatrice
l’oggetto dell’incantesimo per tutta la sua
avverte una sensazione simile ad un
durata.
brivido che corre lungo la schiena.
2. Per un Turno di gioco la vista
dell’incantatrice è in grado di
Effetto
Il potere fluisce dall’incantatrice
all’oggetto dell’incantesimo ricostruendolo
o modificandolo.
1. Mantenendo la concentrazione è
possibile guarire una creatura al
ritmo di 1 PV per minuto.
L’incantatrice entra nella mente del
ferito assorbendone tutto il dolore;
questi, se vuole, può impedirle di
farlo.
2. L’incantatrice può anche tramutare
una sostanza in un’altra o
manipolare un oggetto
rimodellandolo come desidera. Per
riuscirci deve superare una Prova
contro il proprio Livello. Si applica
una modificazione tanto più
pesante quanto più complessa è la
forma dell’oggetto o quanto più
differiscono i due materiali. Il
Narratore decide quanto tempo
occorre.
Costo
1 PA per minuto.

Poteri psichici
Alcuni individui sono dotati di poteri
psichici. Essi sono in grado di canalizzare
l’energia mentale nel mondo fisico. Le
abilità psichiche dipendono dalla linea di
vista del personaggio. Le abilità psichiche
richiedono energia mentale, nello stesso
modo in cui quelle magiche necessitano di
energia astrale.

Telecinesi
Analogo all’incantesimo XIX dei maghi.

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