Panico
Tecnica
È necessario tendere le braccia in avanti,
con le dita aperte.
Effetto
Questo incantesimo terrorizza fino a 6
persone per la durata di 6 ore. Per sottrarsi
all’effetto è necessario superare una Prova
di Intelligenza + 2 e una Prova di Coraggio
+ 5.
Costo
14 PA.
Morto vivente
Tecnica
Il mago si concentra per un’ora su un
cadavere che avrà cosparso con della
polvere d’oro (2 once).
Effetto
A seconda dello stato del cadavere, è
possibile ottenere una mummia, uno
scheletro o uno zombie.
Costo
15 PA più 10 PA per giorno o 35 PA per
secolo.
Spavento Effetto
Tecnica Il mostro di carne si anima ed è dotato di
una forza colossale.
Questo incantesimo richiede
concentrazione per un Turno di gioco. Golem
Effetto Il Golem è un mostro fortissimo. È
particolarmente protetto dai colpi
L’incantesimo terrorizza le folle : tutte le
(protezione 10).
persone in un raggio di 250 metri devono
superare una Prova di Coraggio per evitare
di cadere in preda al panico. Questa magia Coraggio 18 Attacco 15
non funziona se non sono presenti almeno Energia vitale 62 Parata 15
100 persone ; altrimenti la folla diviene Protezione 10 Impatto 2D6 + 8
incontrollabile ed è capace di terribili atti Velocità 2 Resistenza 1500
di violenza. Classe 110
Se il mostro è ucciso ma non viene
Costo bruciato, il mago può ripararlo
26 PA. rimpiazzando le membra danneggiate.
Costo
Incantesimi di magia nera di
62 PA.
livello 4
Per lanciare gli incantesimi di livello 4, è Incantesimi per gli Halfling
necessario aver raggiunto il livello 15.
Questi incantesimi sono riservati agli
Dito della morte Halfling.
Tecnica Tecnica
È sufficiente che l’incantatrice si concentri L’incantatrice indica o volge la mano nella
socchiudendo leggermente gli occhi direzione in cui vuole che l’effetto si
manifesti dopo essersi concentrata per un individuare con facilità tutto ciò
numero di Scontri pari ai PA spesi per che è magico per natura o perché
l’incantesimo. sotto l’influsso di qualche
incantesimo. Un Prova di
Effetto
Intelligenza può aiutarla a capire di
Questo incantesimo può produrre i suoi cosa si tratti.
effetti entro un raggio di 20 m
dall’incantatrice. Le illusioni hanno una Costo
durata di 1 Turno di gioco per Livello, 3 PA
mentre gli altri effetti sono permanenti.
1. L’incantatrice può usare il proprio Paralisi
potere per influenzare il mondo Tecnica
circostante, ad esempio per
L’incantatrice chiude la mano sinistra e col
accendere un fuoco, creare una
pugno chiuso mima un colpo
fiammella nella mano per 1 Turno
all’avversario. L’incantesimo ha effetto
di gioco, chiudere una porta, far
dopo 1 Scontro.
crescere la barba di una persona,
far levitare un sassolino. Effetto
Qualunque cosa, purché si tratti di La vittima (o le vittime) vengono
un effetto lieve e in accordo con le paralizzate per la durata di 1 Turno di
caratteristiche della Magia gioco. La paralisi può coinvolgere anche le
Aggiuntiva. funzioni vitali della vittima, causandone la
2. L’incantatrice può creare morte.
un’illusione che inganna tutti 1. L’incantatrice può paralizzare una
coloro che non riescono a superare persona per ogni 5 Livelli se
LivelloD6+Fas lanciando 2D6 e supera la SAM/Classe della
aggiungendo la SAM/Classe. Il vittima con il totale di
costo è per un’immagine fissa + (Livello+1)D6. Chi è colpito
movimento + rumori e odori. rimane cosciente, ma si irrigidisce
Entrambi questi effetti non possono e non può più muoversi.
essere causa diretta di alcun danno. 2. L’incantatrice può usare una forma
Costo più letale di questo potere,
bloccando la respirazione delle
1. 1 PA
proprie vittime. In questo caso
2. 5 PA + 3 PA + 2 PA
deve superare col lancio dei dadi il
Percezione doppio della SAM/Classe e può
colpire al più una persona per ogni
Tecnica 10 Livelli.
Nessuna. Costo
Effetto 5 PA
Questo incantesimo estende i sensi
dell’incantatrice permettendole di Alterazione maggiore
percepire i pericoli o la magia. Tecnica
1. Il potere si attiva automaticamente,
L’incantatrice deve concentrarsi per 5
in modo inconscio, in presenza di
Scontri e mantenere il contatto fisico con
imminente pericolo. L’incantatrice
l’oggetto dell’incantesimo per tutta la sua
avverte una sensazione simile ad un
durata.
brivido che corre lungo la schiena.
2. Per un Turno di gioco la vista
dell’incantatrice è in grado di
Effetto
Il potere fluisce dall’incantatrice
all’oggetto dell’incantesimo ricostruendolo
o modificandolo.
1. Mantenendo la concentrazione è
possibile guarire una creatura al
ritmo di 1 PV per minuto.
L’incantatrice entra nella mente del
ferito assorbendone tutto il dolore;
questi, se vuole, può impedirle di
farlo.
2. L’incantatrice può anche tramutare
una sostanza in un’altra o
manipolare un oggetto
rimodellandolo come desidera. Per
riuscirci deve superare una Prova
contro il proprio Livello. Si applica
una modificazione tanto più
pesante quanto più complessa è la
forma dell’oggetto o quanto più
differiscono i due materiali. Il
Narratore decide quanto tempo
occorre.
Costo
1 PA per minuto.
Poteri psichici
Alcuni individui sono dotati di poteri
psichici. Essi sono in grado di canalizzare
l’energia mentale nel mondo fisico. Le
abilità psichiche dipendono dalla linea di
vista del personaggio. Le abilità psichiche
richiedono energia mentale, nello stesso
modo in cui quelle magiche necessitano di
energia astrale.
Telecinesi
Analogo all’incantesimo XIX dei maghi.