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Borsa da erborista

Q
uesta borsa contiene vari strumenti Tabella ambienti
come forbici, mortaio, pestello, Ambiente Sfida
sacchetti (10), fiale (5) e vasetti (5) Costa 15
usate dagli erboristi per creare rimedi
e in alcuni casi pozioni. La Deserto 19
competenza in questo oggetto Foresta 13
consente a un personaggio di
aggiungere il proprio bonus di competenza a ogni prova di Ghiacciaio 19
caratteristica effettuata per identificare o applicare erbe. Montagna 15
Da ricordare: questo non è un kit da avvelenatore e Palude 15
non è un kit da alchimista.
Prateria 13
Descrizione Generale Sotterraneo 17
La competenza in questo oggetto permette di interagire in Subacqueo 17
maniera più profonda con l'ambiente, dando la possibilità di A cui andrà sommato un incremento in base alla rarità
utilizzare e processare le erbe con maggiore efficacia. dell'ingrediente che si cerca:
La prima parte consiste nella raccolta di ingredienti utili Tabella di Rarità
superando una sfida su Intelligenza(Natura) di CD
assegnata, con la possibilità di conservarli per un tempo Livello rarità Rarità Incremento
più lungo del normale. 0 Comune +0
Una volta ottenuto un numero sufficiente di esemplari 1 Non Comune +1
questi potranno essere lavorati per la creazione di
unguenti e pozioni, con effetti più significativi rispetto alle 2 Raro +3
semplici erbe. 3 Molto Raro +5

Raccolta Ricerca CD = Terreno + Incremento rarità


Erbe, fiori, bacche e radici sono diffuse in tutti gli ambienti
naturali. Durante gli spostamenti sarà possibile indicare la Esempio
volontà di foraggiare erbe. Sarà possibile effettuare una
prova di raccolta ogni 4 ore di viaggio. Sarà possibile Ponendo che il personaggio voglia cercare un'erba comune
indicare al DM direttamente cosa si sta cercando, o lasciar in una foresta, dovrà superare un CD di 13. A un risultato di
la scelta alla casualità. Starà al DM scegliere se una certa 16 troverà ciò che sta cercando, ma se non è stata espressa
tipologia di pianta è reperibile in quella zona; se non lo è la una preferenza troverà un'erba Non comune o Rara, di
ricerca fallirà automaticamente, o si troverà qualcos'altro. qualsiasi tipologia (scelta dal DM o tirando un d4).
La classe di difficoltà sarà determinato in base al terreno in
cui viene effettuata la prova, alla rarità di ciò che si cerca e
al Passo di marcia.
Un Passo di marcia lento permette vantaggio alla prova,
Uso delle erbe
mentre un Passo di marcia veloce non permette di Le Erbe potranno essere utilizzate in qualsiasi momento al
effettuare la prova, o la ammette con svantaggio. Potrà di fuori di un combattimento. La loro trattazione e
essere effettuata una prova aggiuntiva ogni Riposo breve o preparazione richiede 1 minuto. Per ovvi motivi le erbe
lungo. funziano solo su chi può propriamente beneficiarne: non
hanno effetto su oggetti, costrutti e non morti.
Conservazione Per poter ottenere i benefici di un'erba il personaggio
Ciò che viene foraggiato non dura in eterno. Ogni erba e deve possedere almeno 1 punto ferita, ma non deve essere
pianta ha una riduzione delle sue proprietà, o la totale necessariamente consenziente. Le erbe con effetti curativi
scomparsa di esse, dopo un periodo di tempo pari a 24 h, conferiscono solo Punti ferita temporanei, purchè
con un giorno aggiuntivo per ogni punto del bonus applicate in seguito a un danno ricevuto. Se assunte con il
competenza. Le erbe vanno conservate nei sacchetti della massimo dei punti ferita, esse non hanno alcun effetto.
borsa. Altri sacchetti potranno essere acquistate dai Gli effetti delle erbe dello stesso tipo non sono cumulabili.
negozianti. Ogni sacchetto può contenere fino a 5 Le erbe, a esclusione di quelle di tipologia commestibile,
esemplari d'erba. hanno efficacia per 1d4 ore dopo la loro assunzione o
applicazione. Non è necessario alcun tiro di caratteristica
Ambiente per utilizzarle. Ogni utilizzo consuma 1 esemplare
dell'erba.
Sarà necessario effettuare una prova su Intelligenza
(Natura) o Saggezza (Sopravvivenza) a cui aggiungere il
bonus di competenza nella borsa da erborista per
effettuare la ricerca delle erbe, con CD secondo la tabella
riportata:
Di Blasio A.| Erbologia| v 1.2 1
Tipologia Un unguento una volta preparato è conservabile per una
settimana per punto del bonus competenza dalla sua
Le erbe si distinguono nelle seguenti tipologie. È indicata la preparazione. L' unguento andrà conservata in uno dei
quantità di esemplari che è solitamente possibile vasetti della Borsa. Altri contenitori potranno essere
raccogliere, ma tale quantità rimane comunque acquistati dai negozianti.
determinata dal DM. Essiccabile indica la possibilità di
essiccare un erba, per allungarne la conservazione degli Utilizzo
effetti fino a tripicarla. Seguondo gli stessi principi delle erbe, gli unguenti con
Tipologia Quantità Essic.
effetti curativi hanno effetto solo se applicati in seguito a
un trauma, e non sono in grado di prevenirli.
Commestibile 1d8 Sì Se usati singolarmente forniscono punti ferita
Curativa 1d6 Sì temporanei.
In alternativa, se usati in combinazione con i Dadi Vita
Velenosa 1d6 No permettono di aggiungere un bonus alla somma totale dei
Esotico 1d4 No dadi, garantendo quindi cure migliori.
Non è necessaria alcuna prova per applicare l'unguento. Se
Descrizione non diversamente specificato, un unguento ha effetto per
1d10+2 ore dalla sua applicazione. L'applicazione di un
Tipologia Effetto unguento richiede 15 minuti.
Commestibile Bacche, Radici e Funghi possono È possibile terminare l'effetto di un unguento lavandolo
riempire diversi stomaci. Rientrano in via con acqua. Entrare in volumi d'acqua termina in modo
questa categoria anche i tabacchi e le analogo l'effetto di qualsiasi uguento. I punti ferita
piante aromatiche recuperati in questo modo non vengono sottratti, mentre i
Curativa Aggiunge 1(+Livello Rarità erba) Tpf punti ferita temporanei vengono dimezzati.
Velenosa Possono causare mal di testa, mal di Effetto
pancia, urticare, e altri fastidi. La rarità degli elementi utilizzati determinerà l'efficacia
Esotico Ingredienti rari e speciali, che possono dell'unguento. Tra parentesi, viene indicato il bonus da
conferire effetti magici ai preparati. applicare se utilizzati in combinazione ai dadi vita (sul
totale).
Con Tpf si intende punti ferita temporanei.
Gli ingredienti sono intercambiabili fra di loro: la lista di Unguento Effetto
erbe elencata in Appendice A è a puro scopo immersivo, Comune Permette di recuperare 4 Tpf (o +3 Pf)
ma al fine della lavorazione hanno effetti equiparabili. Non Comune Permette di recuperare 5 Tpf (o +4 Pf)
Raro Permette di recuperare 6 Tpf (o +5 Pf)
Preparazione di unguenti Molto Raro Permette di recuperare 8 Tpf (o +6 Pf) .
La erbe curative potranno essere trattate al fine di
preparare un unguento, che ne garantirà maggiore
efficacia. La preparazione di un unguento è considerata
un'attività che interrompe il periodo di Riposo, mentre la
sua applicazione è considerata al pari di un attività Ingredienti di rarità diversa
riposante. La preparazione di un unguento richiede 30 Utilizzare ingredienti di rarità diversa comporta
minuti, e almeno 3 esemplari della stessa tipologia una mediazione del risultato finale, verso il grado
(curativa) , oltre a un mortaio e un pestello. Le erbe di rarità della maggioranza degli elementi
verranno consumate nella preparazione indipententemente utilizzati. Ad esempio, utilizzare 2 elementi Rari e
dal successo, e forniranno una dose di unguento, 1 elemento Non Comune produrrà un unguento
sufficiente per una applicazione. Raro, mentre utilizzare 1 elemento Raro e 2
Per poter realizzare un unguento sarà necessaria una elementi Non Comuni produrrà un unguento
prova di Medicina (Saggezza), a cui aggiungere il bonus di Non Comune. Utilizzare 2 elemeti Rari e un
competenza nella borsa da erborista. elemento Comune produrrà ancora un unguento
Questa prova sarà scalata in base alla rarità degli Non Comune. Secondo questa logica dovrebbe
ingredienti che vengono utilizzati, secondo la Tabella di essere possibile determinare l'efficacia
Rarità della pagina 1: dell'unguento anche mescolando le rarità.

Sfida CD = 12+ (Somma Livello Rarità ingredienti)/2


Arrotondando al grado più alto. Risulta ovvio come un
unguento di elementi comuni sia di facile realizzazione,
mentre un unguento di elementi rari sia più difficoltoso.
Questo permette di introdurre oggetti più raffinati che
diano bonus nella preparazione (Vedi Appendice B).
Superare la Sfida di 5 o più punti permette di recuperare 1
elemento (di grado più basso) nella preparazione.
2 Di Blasio A.| Erbologia| v 1.2
Si può utilizzare un'azione durante il combattimento per
Preparare Pozioni versarlo su un'arma, aggiungendo i danni da veleno sul
La borsa da erborista permette di creare pozioni semplici colpo successivo quando si tira per i danni.
di varia efficacia e limitatamente dei veleni.
Per preparare una pozione è necessario un fuoco e un Pozione di resistenza
tempo di 8 ore. La preparazione delle pozioni può essere Necessita di 2 elementi di tipo curativo (Non comuni o
svolto con svantaggio quando si è accampati o all'interno di superiore) e un elemento di tipo esotico che abbia
un laboratorio normalmente. Verrà concesso vantaggio se Resistenza nella descrizione. Dona resistenza a un
si verrà assistiti da un personaggio con competenze in determinato tipo di danno per 1d4 + (livello rarità pozione)
borsa d'erborista, kit da avvelenatore o scorte da ore.
alchimista. Non è possibile preparare più pozioni
contemporaneamente. Pozione di cura veleno
Per preparare una pozione sono necessari 3 esemplari
di tipo specificato, di cui almeno uno deve essere di grado Necessita di 2 elementi di tipo curativo (Non comuni o
Non Comune o superiore. superiore) e un elemento di tipo velenoso. Crea un
Per poter realizzare una pozione sarà necessaria una antidoto a un veleno contenente l'elemento velenoso
prova di Medicina (Saggezza), a cui aggiungere il bonus di utilizzato.
competenza nella borsa da erborista. Se si ha competenza
anche in strumenti da Alchimista, al DM spetta la scelta di Ricette
quale Bonus contare, o se contarli entrambi.
Per poter preparare alcuni composti saranno necessarie le
Sfida CD = 10+ Somma Difficolà ingredienti specifiche ricette. Queste sono rinvenibili in manuali di
Tabella Difficoltà
erboristeria o presso alcuni alchimisti. Potrebbero anche
essere ricompense speciali o motivo stesso di un'avventura,
Tipologia Difficoltà così come gli ingredienti. In mancanza di tali ricette sarà
Comune +1 possibile tentare di preparare una pozione mischiando gli
Non Comune +2
ingredienti, per poi superare un tiro salvezza su
Intelligenza per poter identificare il composto
Raro +3 correttamente e la sua efficacia. Il successo nella creazione
Molto Raro +4 di una pozione efficace è a discrezione del DM, che
Dopo la sua preparazione una pozione ha tempo di giudicherà in base a logica di preparazione e
conservazione pari a 6 mesi all'interno di una fiala. Dopo interpretazione da parte del giocatore.
questo periodo ha un effetto dimezzato rispetto a quando è
stata creata. Dopo 1 anno dalla sua creazione, non ha più Ricette conosciute
alcun effetto. Chiunque abbia competenza nella borsa da erborista è a
conoscenza della possibilità di creare unguenti curativi con
Pozioni di Guarigione più elementi dello stesso tipo, mentre altri unguenti più
Per poter creare una Pozione di guarigione sono necessari complessi possono necessitare di specifiche istruzioni.
elementi Non Comuni o superiori di tipo curativo. Più rari Analogamente, la capacità di creare una pozione è relativa
saranno gli ingredienti utilizzati maggiori saranno gli effetti al possesso della ricetta o all'apprendimento da un
della pozione curativa. Differentemente dagli unguenti, se maestro, escluse le pozioni semplici precedentemente
si utilizzano ingredienti di rarità diversa il livello della riportate. Per memorizzare la ricetta è necessario creare la
pozione sarà pari alla rarità dell'elemento più comune. pozione almeno una volta. Si può tentare di intuire la
ricetta, o quantomeno gli ingredienti utilizzati, assistendovi
Ingredienti Risultato alla preparazione tramite un tiro su
Non Comune Pozione di Guarigione Semplice Intelligenza(Intuizione). È possibile avere conoscenza di
una o più ricette da background.
Raro Pozione di Guarigione Maggiore Preparare una ricetta conosciuta permette di
Molto Raro Pozione di Guarigione Superiore raddoppiare il bonus di competenza durante la
preparazione.
Veleno semplice
Per poter creare un Veleno semplice sono necessari 2 Creare ricette
elementi di tipo velenoso e almeno un elemento di tipo Sebbene qui non siano riportate ricette, è
commestibile. Al successo della creazione essa causerà ovviamente possibile aggiungere elementi
1d4 danni da veleno (+1d4 per ogni livello di rarità, ossia esotici anche agli unguenti, o creare pozioni con
2d4 per la pozione di livello Non Comune, 3d4 per pozione effetti incredibili. Questo non è un kit da
di livello Raro, ecc. ) . La creazione di un veleno più efficace alchimista, ma il potere delle erbe può essere
sarà possibile solo con un Kit da Avvelenatore . Il livello di ampliato a piacimento.
Rarità sarà dato dal livello più basso fra gli esemplari
velenosi utilizzati.
Sostituendo l'elemento commestibile con un elemento di
tipo esotico con Veleno nella descrizione, è possibile
variare la tipologia di danno (vedi Appendice A).
Di Blasio A.| Erbologia| v 1.2 3
Appendice A: Erbe per ambiente
Costa
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Alba rossa Velenoso Non Comune -
Candela Bianca Commestibile Comune -
Fiore di Mare Curativo Non Comune -
Rampicante Viola Commestibile Comune -
Stella di Scoglio Curativo Raro -
Xintae Esotico Raro Resistenza : Veleno

Deserto
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Cactus Spinoso Commestibile Comune -
Goccia di Sole Esotico Molto Raro Resistenza o Veleno : Fuoco

Foresta
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Achillea Curativo Comune -
Bacca Blu Barbuta Commestibile Non Comune -
Bacca d'argento puntuta Esotico Raro Resistenza : Perforante
Bacca Lupo Curativo Molto raro -
Biancospino Curativo Comune -
Ciuffo Notturno Commestibile Comune -
Coda di Lepre Velenoso Comune -
Fauci D'argento Curativo Raro -
Fiore Luminoso Esotico Non Comune Resistenza o Veleno : Radiante
Foglia di Keeyan Esotico Non comune Veleno : Acido
Fungo Nero Velenoso Comune -
Germoglio d'Arlene Commestibile Comune -
Giglio Grigio Curativo Non Comune -
Occhio di Fata Commestibile Comune -
Radice Amara Commestibile Comune -
Radice Corona Curativo Non Comune -
Radice Spada Esotico Raro Resistenza : Taglio
Rugiada d'Hyssop Esotico Raro Veleno: Necrotico
Semi di Lavanda Commestibile Comune -
Vedova Triste Curativo Comune -

Ghiacciaio
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Felce glaciale Curativa Non comune -
Goccia di Neve Esotico Raro Resistenza o Veleno : Freddo

Montagna
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Biancospino Curativo Comune -
Felce glaciale Curativa Non comune -
Di Blasio A.| Erbologia| v 1.2
4
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Foglie d'ala Curativo Non Comune -
Foglie di Ginko Esotico Raro Resistenza: Contundente
Fungo Nero Velenoso Comune -
Germoglio d'Arlene Commestibile Comune -
Girasole Nero Curativo Molto Raro -
Lichene Reale Velenoso Raro -
Giglio Grigio Curativo Non Comune -
Occhio di Fata Commestibile Comune -
Radice Amara Commestibile Comune -
Radice Corona Curativo Non Comune -
Radice Spada Esotico Raro Resistenza : Taglio
Rugiada d'Hyssop Esotico Raro Veleno: Necrotico
Semi di Lavanda Commestibile Comune -
Spina Rossa Velenoso Comune -
Vedova Triste Curativo Comune -

Palude
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Candela Bianca Commestibile Comune -
Bacello Fungale Esotico Raro Resistenza o Veleno: Fulmine
Foglia di Palude Esotico Non comune Veleno : Acido
Muschio Spugna Velenoso Non Comune -
Petali d'Ambra Rossa Curativo Molto Raro -
Radice Nera Commestibile Non Comune -

Prateria
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Achillea Curativo Comune -
Bacca Blu Barbuta Commestibile Non Comune -
Ciuffo Notturno Commestibile Comune -
Fauci D'argento Curativo Raro -
Fiore Luminoso Esotico Non Comune Resistenza o Veleno : Radiante
Fiore Toro Esotico Raro Resistenza : Contundente
Giglio Grigio Curativo Non Comune -
Occhio di Fata Commestibile Comune -
Vedova Triste Curativo Comune -

Sotterraneo
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Fungo Luminoso Esotico Non comune Resistenza o Veleno : Radiante
Fungo Goccia Esotico Raro Veleno : Acido
Fungo Nero Velenoso Comune -

Subacqueo
Nome Tipo Rarità Specifica:Tipo danno
Alga Foglia Curativo Non comune -
Corallo Rosso Velenoso Non Comune -
Stella guscio Commestibile Comune -
Di Bl. A.| Erbologia| v 1.2
5
Appendice B: Oggetti utili
Credenza dimensionale Laboratorio portatile
Oggetto meraviglioso , Leggendario Oggetto meraviglioso , Molto raro
Si presenta come un normalissimo armadio a vetrina Quando non attivo, esso si presenta come un piccolo
con due ante. Quando chiuso, non viene individuato cubo di 30 cm per lato del peso di 1 kg. Pronunciando la
dall'incantesimo individuazione del magico. Pronunciando parola d'ordine esso si espande in una piccola stanza di 3
la parola d'attivazione all'apertura, esso si apre su diverse metri per lato con tavolo, bilance di precisione, strumenti
mensole in cui è possibile conservare erbe, unguenti e accurati e un fuoco acceso. Qualsiasi preparazione
pozioni. All'interno dell'armadio il tempo non scorre e il all'interno di questo struttura viene considerata come
suo contenuto non decade. Se aperto senza pronunciare la all'interno di un laboratorio. Questa stanza non può essere
parola d'attivazione, si apre normalmente sulle mensole usato come rifugio per riposare. Al pronunciare la seconda
visibili attraverso la vetrina. È resistente ai danni da fuoco e parola d'ordine, questo si richiude su sé stesso. Qualsiasi
ai danni non magici. Se distrutto, tutto il tempo non cosa non originariamente presente nel laboratorio alla sua
passato all'interno dell'armadio passa in un istante, apertura non viene compressa ed è possibile ritrovarla nel
distruggendo o facendo decadere il contenuto. primo spazio libero accanto al cubo dopo la sua
disattivazione.
Essiccatore
Oggetto meraviglioso , Comune Manuale delle erbe di zona
Questa pregiata scatola in legno intagliato è resistente Oggetto meraviglioso , Non Comune/ Raro
alle temperature. Una volta accesa la fiamma al suo interno Questo tomo illustrato contiene informazioni sulle zone
è in grado di essiccare 1d4 erbe ogni Riposo breve o 1d10 di crescita e la diffusione delle piante in un determinato
ogni Riposo lungo. ambiente, determinato dal DM o scelto casualmente. Dopo
un periodo di studio di almeno 12 ore, il personaggio
Forbici di precisione ottiene vantaggio nella ricerca delle erbe in un determinato
Oggetto meraviglioso , Non Comune ambiente.
Queste forbici professionali permettono di aumentare la Mortaio e pestello +1/+2/+3
capacità di raccolta di un'erba. Alla raccolta si effettua una
prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 12; al Oggetto meraviglioso , Non Comune/Raro/Molto Raro
successo della prova si ottengono il doppio di esemplari di Questi strumenti di ottima fattura conferiscono bonus
un'erba. nella preparazione di unguenti.
Guanti da Lavoro Tavolo da Lavoro pieghevole
Oggetto meraviglioso , Comune Oggetto meraviglioso , Non Comune
Guanti realizzati in una sostanza gommosa, rendendo Questo sofisticato tavolo da lavoro fornisce la base ideale
più facile lavorare con mortaio e pestello. Aggiunge un in ogni occasione per lavorare e trattare le erbe, con un
bonus +1 alla preparazione di unguenti. ingombro minimo durante il viaggio. Fornisce vantaggio
alla preparazione di unguenti.
Insetto da ricerca Il tavolo ha un peso complessivo di 3 kg e può essere
Oggetto meraviglioso , Raro ripiegato per entrare dentro uno zaino o borsa da viaggio.
Quando non attiva questa si presenta come una piccola
statuetta raffigurante un'ape. Pronunciando la parola Riconoscimenti
d'ordine come azione bonus per animarla, è possibile Creato da Alessandro Di Blasio
inviarla alla ricerca di uno specifico tipo di erba nel raggio
di 1km. L'insetto effettua la prova di raccolta con bonus +5
nella ricerca di un'erba di livello Raro o inferiore.
Al successo della prova, l'ape può condurre il
personaggio alla zona dove ha trovato l'erba. Terminato il
suo compito si disattiva e non può essere utilizzato fino
all'alba del giorno seguente
6 Di Blasio A.| Erbologia| v 1.2

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