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Sostanze illegali del

Vecchio Mondo
Seguono le sostanze illegali e la preparazione di esse da parte degli alchimisti del vecchio mondo.
Le procedure con cui si ottengono i veleni sono celate ai pi e chi abbastanza furbo da non finire
in cella o abbastanza abile da non finire lui stesso avvelenato pu creare una piccola o grande
fortuna da queste conoscenze.
Tutte le sostanze che seguono sono illegali e molte di esse conducono al carcere a vita, altra al
pagamento di onerose multe ma altre ancora allaccusa di connivenza col Caos.
Concentrazione, possibile concentrare un veleno, se si desidera effettuare questa operazione
necessario avere le componenti per dosi quante se ne desiderano concentrare e effettuare una prova
di Preparare Veleni per ogni dose aggiuntiva oltre alla normale prova per la prima.
Sbagliare prove oltre la prima non compromette la funzionalit del composto iniziale, ma gli
ingredienti andranno comunque perduti e la concentrazione non avverr, il risultato di
concentrazione sar comunque un'unica dose di veleno pi possente.
Gli effetti delle concentrazioni sono descritti in ogni veleno.
Sotto Dosaggio, possibile creare un veleno meno potente del normale, se possibile gli effetti del
sotto dosaggio sono descritti in ogni singolo veleno, in caso si desideri un sotto dosaggio i costi
degli ingredienti scendono del 50% e la prova di Preparare Veleni scende di una difficolt fino a un
massimo di Molto Facile.

Uno dei veleni pi antichi e conosciuti, ha un odore acre e un sapore amaro,


caratteristiche che lo rendono difficile da mescolare a cibi e bevande, escludendo quelle
estremamente amare o spezziate, sintetizzata si presenta come una polverina bianca.
EFFETTO: Ingestione, la vittima muore in un numero di giorni pari a BR per emorragia
interna, a meno che non superi una prova di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la prova di Resistenza diventa Impegnativa; 4 Dosi: la prova di
Resistenza diventa Difficile; 5 Dosi o pi: la vittima vomita immediatamente.
SOTTO DOSAGGIO: Causa dolori e emicranie, la vittima per un numero di giorni pari a 1d10
subir una penalit di 5 alle prove di Volont e Intelligenza.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Normale.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Scarsa.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Lerba dellAconito costa 2 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 10 Corone.

CONITO:

LLUCINOGENI:

Esistono decine e decine di piante che hanno effetti allucinogeni nel Nuovo
e nel Vecchio Mondo, queste piante, tendenzialmente oppiacei o derivati hanno una forte
diffusione allinterno di ambienti alti e annoiati o poveri e senza alcuna via duscita.
EFFETTO: Inalazione, la vittima se sbaglia consecutivamente 5 prove di Resistenza
considerata Ubriaca Sfatta (pag. 115 di WFRP).
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi o pi: la prova di Resistenza diventa Impegnativa.
SOTTO DOSAGGIO: Eccitazione e euforia o senso di nausea e tristezza.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Molto Facile.
IMPREVISTI: Nessuno.

REPERIBILIT: Scarsa.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Le piante costano 2 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 5 Corone.
MMAZZA CUORE: Creato dallunione di due possenti veleni, quello delljabberwock e
dellanfisbena, un serpente a due teste, uniti tra loro questi veleni ne causano uno pi
micidiale incolore e insapore che pu causare la morte di chi lo beve.
EFFETTO: Ingestione, la vittima muore in 2d10 round, a meno che non effettui una prova
Impegnativa di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima muore in 1d10 round; 3 Dosi: la prova di Resistenza
diventa Difficile; 4 Dosi o pi: la prova di Resistenza diventa Molto Difficile.
SOTTO DOSAGGIO: Nessun effetto rilevante.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Difficile.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Scarsa.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: I due veleni costano 120 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 800 Corone.

A
A

SAGGI: Un veleno reso famoso del suo creatore, il filosofo Syclus, che con la sua
stessa invenzione si tolse la vita, dal sapore disgustoso, si dice che la sua morte sia stata
completamente indolore, la sinterizzazione porta a ottenere un liquido giallo canarino.
EFFETTO: Ingestione, la vittima rimane paralizzata in un numero di minuti pari a BR/2,
successivamente in un numero di minuti pari a BR muore, a meno che non effettui una prova
Difficile di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima rimane paralizzata in BR/3 e muore in BR/2 minuti; 3
Dosi: la vittima muore in 1 minuto; 4 Dosi o pi: nessun effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima rimane paralizzata per 1d10 minuti.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Impegnativa.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Lerba della Cicuta costa 25 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 150 Corone.

MMAZZA

BOTTIGLIA: In dosi minime un medicinale afrodisiaco ma in dosi massicce pu


portare alla morte, nessun consumatore abituale tende quindi a usufruirne se non viene
preparato da Speziali di loro fiducia, appare come una bevanda rosa e dal gusto fruttato.
EFFETTO: Ingestione, la vittima in preda a convulsioni per 1d10 round, a meno che non
effettui una prova di Resistenza, successivamente muore, a meno che non effettui una prova
di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi o pi: nessun effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: Diviene un medicinale afrodisiaco.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Abituale.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Scarsa.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Le bacche della Sylvestris costano 3 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 10 Corone.
MORE IN

MORTE: Fungi allucinogeni reperibili nelle montagne ai confini del mondo,


molto in uso tra gli sciamani Orchi, una volta seccati e trattati procurano a chi ne usufruisce
un delirio furioso e distruttivo.
EFFETTO: Ingestione, la vittima incrementa la sua Forza di +10%, le Ferite che subisce sono
ridotte di 1, durante gli effetti impossibile parare e schivare e le uniche azioni che si
possono compiere sono di Carica, Attacco Fulmineo o Poderoso, dura 2d10 round al termine
dei quali subir 2 Danni, indipendentemente dallArmatura o dalla Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la durata di 3d10 round, le Ferite perse saranno 3; 3 Dosi: la
Forza incrementata di +20%, le Ferite perse saranno 1d10; 4 Dosi o pi: nessun effetto
rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: Un pesante eccitante, tendente alliroso e al distruttivo.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Facile.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Un fungo costa 10 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 30 Corone.

NGELI DELLA

ACIO DELLANFISBERNA:

Questo serpente originario delle terre di Lustria ha la


particolarit di avere al posto della coda una seconda testa, da ambedue le teste ha
secrezioni velenifere urticanti, la sua sinterizzazione mischiata a oli crea un possente

veleno.

EFFETTO: Ferimento, la vittima subisce 4 Ferite indipendentemente dalla sua Armatura e


dalla sua Resistenza, a meno che non superi una prova di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la prova di Resistenza diventa Impegnativa; 3 Dosi o pi: la
vittima subisce 10 Ferite.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima subisce 1 Ferita.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Normale.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Unampolla di veleno di Anfisbena costa 70 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 350 Corone.

ACIO DI VIPERA:

Tra gli animali pi velenosi al mondo non si pu non annoverare la vipera


dalla striscia nera dArabia, animali comuni nei deserti della loro terra natia sono rare nel
Vecchio Mondo, la sinterizzazione del veleno crea un liquido vischioso dal colore verde.
EFFETTO: Ferimento, la vittima muore in un numero di minuti pari a BR, a meno che non
effettui una prova Difficile di Resistenza, per ogni minuto di agonia subisce una penalit di
10 a tutte le Prove e la perdita di 1 Ferita, questa penalit cumulabile.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima muore in BR/2 minuti; 3 Dosi: la vittima muore in
BR/3 minuti; 4 Dosi: la vittima muore in BR round; 5 Dosi o pi: nessun effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima perde 1d10 Ferite indipendentemente dallArmatura e dalla
Resistenza.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Impegnativa.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Le sacca velenifera costa 60 Corone, la vipera 700
Corone.
PREZZO DI VENDITA: 350 Corone.

DONNA: Cosmetico in voga per le sua dote di dilatare le pupille, liquido dal colore
scarlatto, se ingerito in quantit porta alla morte; gli effetti similari a quelli della rabbia
hanno fatto figurare come morti naturali alcuni omicidi ben studiati.
EFFETTO: Ingestione, la vittima muore in un numero di ore pari a BR per 2, a meno che non
effettui una prova di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima deve effettuare una prova Impegnativa di Resistenza;
3 Dosi: la vittima muore in BR ore; 4 Dosi o pi: nessun effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: Diviene un popolare cosmetico.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Abituale.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Le pianta della morella costa 4 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 15 Corone.
ELLA

Estratto da bacche di mandorla amara o da noccioli di susine questo composto


uno dei veleni pi mortali; laspetto e il sapore, bianco come zucchero dal sapore
vanigliato, hanno agevolato la sua diffusione, facile per vederne gli effetti su vittime
decedute.
EFFETTO: Ingestione o inalazione, la vittima muore in un numero di round pari a BR, a
meno che non effettui una prova Impegnativa di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima deve effettuare una prova Difficile di Resistenza; 3
Dosi: la vittima deve effettuare una prova Molto Difficile di Resistenza; 4 Dosi o pi: nessun
effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima ha pesanti dolori addominali, che portano spesso a vomito
per 1d10 giorni.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Difficile.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: I frutti necessari alla sua creazione costano 5 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 30 Corone.

IANURO:

ZOLFO VERMIGLIO: Forse la pi grande innovazione nel campo scoperta


dagli Speziali, la sinterizzazione crea una polvere bianca inodore e insapore che non altera
colore e sapore dei cibi e bevande a cui mescolata e rende irriconoscibile le cause della
STRATTO DI

morte.

EFFETTO: Ingestione o inalazione, la vittima muore in un numero di ore pari a BR, a meno
che non effettui una prova Impegnativa di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima muore in BR minuti; 3 Dosi: la vittima muore in BR
round; 4 Dosi o pi: nessun effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: Capogiri e sensazioni di morte, la vittima muore in BR ore a meno che
non effettui una prova di Resistenza.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Normale.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Un cristallo di questo zolfo costa 240 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 1200 Corone.

Dal sapore molto intenso usato come cura per linsonnia, ma se usato in
quantit pu portare a delirio, intense visioni, nervosismo, sonno e coma; dal colore
sembra acqua torbida e anche come cura sempre pi considerata antiquata.
EFFETTO: Ingestione, la vittima dopo 1d10 round cade in un sonno profondo per 1d10
giorni pari a BR, a meno che non effettui una prova di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima cade in coma per 1d10 mesi; 3 Dosi o pi: nessun
effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima cade per in uno stato di sonnolenza delirante simile a quella
degli ubriachi sfatti (pag. 115 WFRP).
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Impegnativa.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista
considerato ubriaco sfatto (pag. 115 WFRP).
REPERIBILIT: Scarsa.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: La bacca del giusquiamo costa 9 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 50 Corone.

IUSQUIAMO:

Animale profondamente mutato si pu trovare nel Drakwald o nelle


terre di Norsca, una volta estratto il veleno pare perdere gran parte del suo potenziale
omicida usato raramente per via della luce che scaturisce dalle armi a cui applicato.
EFFETTO: Ferimento, la vittima rimane paralizzata, Inerme, per 1d10 round, a meno che non
effettui una prova di Impegnativa di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima rimane paralizzata per 2d10 round; 3 Dosi: la prova
di Resistenza diventa Impegnativa; 4 Dosi o pi: al termine delleffetto di paralisi si deve
effettuare una prova Molto Facile di Resistenza o morire in BR round.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima cade per in uno stato di sonnolenza delirante simile a quella
degli ubriachi sfatti (pag. 115 WFRP).
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Impegnativa.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Il veleno di Jabberwock costa 50 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 300 Corone.

UCE DI JABBERWOCK:

USINGA:

Estratta dal Fiore Uccello, una rara pianta carnivora, causa realistiche
allucinazioni, sul passato o futuro del consumatore, purtroppo si dice che queste visioni
provengano dal Reame del Caos e talvolta possibile portare qualcosa dietro se al risveglio.
EFFETTO: Ingestione, la vittima guadagna un bonus di 10 a tutte le prove di Percepire e
Intelligenza per 1d10 ore, a meno che la vittima non scelga di effettuare una prova
Impegnativa di Volont, se si dorme durante leffetto della droga si fanno vividi sogni
rilevatori, quando per ci si sveglia bisogna effettuare una prova Impegnativa di Volont o
acquisire 2 Punti Follia, in aggiunta a questo il forte legame che si crea col Regno del Caos
pu portare, se la vittima ha dormito durante gli effetti, a un 20% di portare con se un
ricordo dallincubo trascorso.
CONCENTRAZIONE: Non possibile la concentrazione.
SOTTO DOSAGGIO: Non possibile il sotto dosaggio.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Molto Difficile.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Il Fiore Uccello costa 125 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 1000 Corone.

Simbolo di disperazione e sventura per tutto il Vecchio Mondo, chi cos


crudele o folle da utilizzare questa pietra dai riflessi verdastri pu creare abomini tali
che il solo possedere un frammento considerabile come chiara ammissione di eresia.
EFFETTO: Ferimento, la vittima deve effettuare una prova Molto Facile di Resistenza o
morire, in caso superi questa prima prova deve effettuare una prova Molto Facile di
Resistenza o sviluppare una mutazione; Contatto, la vittima deve effettuare una prova Molto
Facile di Resistenza o sviluppare una mutazione; Ingestione, la vittima deve effettuare una
prova Molto Facile di Resistenza o morire, in caso superi questa prima prova deve effettuare
una prova Molto Facile di Resistenza o sviluppare una mutazione, colui che lavr ingerita
beneficher di un bonus di 1 al prossimo lancio di incantesimi.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la prova di Resistenza diventa Facile; 3 Dosi: la prova di
Resistenza diventa Abituale; 4 Dosi: la prova di Resistenza diventa Normale, in caso di
ingestione si beneficher di un bonus di 2 per lanciare il prossimo incantesimo; 5 Dosi: la
prova di Resistenza diventa Impegnativa; 6 Dosi: la prova di Resistenza diventa Difficile, in
caso di ingestione si beneficher di un bonus di 3 per lanciare il prossimo incantesimo; 7
Dosi o pi: la prova di Resistenza diventa Molto Difficile.
SOTTO DOSAGGIO: Nessun effetto rivelante.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Facile.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce di 30 punti o pi lalchimista subisce gli effetti
del veleno che sta preparando; in ogni caso, che la prova riesca o meno, lalchimista dovr
effettuare anche una prova di Resistenza per evitare di contrarre una mutazione.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Mezzo grammo di mutapietra costa 100 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 300 Corone.

UTAPIETRA:

ROSSA: Droga, veleno e eccitante chi ne usufruisce afferma di non riuscire a stare
fermo, di sentirsi eccitati, in forma, ringiovanito, ma le foglie della Quercia del Sangue
Estaliana danno anche una forte dipendenza.
EFFETTO: Ingestione, la vittima ottiene un bonus di +3 allIniziativa e incrementa la Forza
di +5% per un ora, ma quando questa termina deve effettuare una prova Molto Difficile di
Volont o subir una penalit di 10 a tutte le prove finch non consumer un'altra dose di
Ombra Rossa.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima aggiunge +5% a Agilit; 3 Dosi: la vittima aggiunge
+5 allIniziativa; 4 Dosi o pi: al termine dell effetto la vittima entra in coma per 1d10
giorni.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima cade per in uno stato di euforia e eccitazione.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Abituale.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Le foglie di questa quercia costano 9 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 35 Corone.
MBRA

MANTICORA: Questo veleno ricavato dallo sterco della manticora, la sostanza


un impiastro dal colore marrone scuro, ha la capacit di far cadere le vittime in stati di
sonno o addirittura di condurre alla morte.
EFFETTO: Ferimento, la vittima cade in un sonno profondo, a meno che non effettui una
prova di Impegnativa di Volont, se non supera questa prima prova deve in seguito effettuare
una prova Impegnativa di Resistenza, altrimenti muore.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la prova di Volont diventa Difficile; 3 Dosi: la prova di
Resistenza diventa Difficile; 4 Dosi o pi: nessun effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima cade in una catalessi senza sogni per 1d10 giorni.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Normale.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Un sacchetto di sterco di manticora costa 13 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 65 Corone.
RMA DI

MANDRAGOLA: Utilizzata per placare gli effetti della follia, della malinconia e
della depressione questo latte denso e dai toni scuri viene estratto da quello che sembrano
infanti del regno floreale, il problema di queste radici la forte dipendenza che provocano.
EFFETTO: Ingestione, la vittima si sente calma e rilassata, ma basta una dose per sviluppare
dipendenza, ogni giorno il personaggio dovr effettuare una prova di Volont, se avr esito
negativo far di tutto per procurarsi la sua dose, fintanto non lavr consumata subir una
penalit di 10 a tutte le prove di Intelligenza, Volont e Simpatia.
CONCENTRAZIONE: La concentrazione non d effetti aggiuntivi in tempi brevi, ma un
assunzione prolungata causa, per ogni 6 mesi di dipendenza, la perdita di 10 nelle
caratteristiche di Forza, Resistenza, Agilit, Intelligenza e Simpatia e di 15 a Volont.
SOTTO DOSAGGIO: Nessun effetto in dosi minori.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Facile.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Una radice di mandragola costa 10 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 25 Corone.
ADICE DI

CANE RABBIOSO: Un modo decisamente crudele di uccidere una persona fargli


contrarre la rabbia, se ad essa si aggiunge del sangue di Orco si ottiene un modo decisamente
sofisticato per uccidere, spesso per mano di preti e fanatici.
EFFETTO: Ferimento o Ingestione, la vittima inizia a subire uno strano senso dangoscia e
dolori muscolari, a meno che non superi una prova Difficile di Resistenza, ogni giorno
subir 1 Ferita, indipendentemente dallArmature e dalla Resistenza, e dovr effettuare una
prova di Volont o guadagner un Punto Follia, al raggiungimento di sei Punti Follia
guadagner la Follia Furore Blasfemo, in aggiunta a questo chiunque entri in contatto col
suo sangue o la sua saliva subir a sua volta gli effetti del veleno.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: le prove di Volont diventano Impegnative; 3 Dosi: la prova di
Resistenza diventa Molto Difficile; 4 Dosi o pi: nessun effetto rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: Non possibile un dosaggio minore.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Difficile.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Sangue di orco e saliva di cane rabbioso costano 5
Corone.
ALIVA DI

PREZZO DI VENDITA: 35 Corone.

SIGMAR: Utilizzato come cura medicamentosa, contro veleni, pandemie e


infezioni il liquido argenteo creato da difficili lavorazioni ritenuto da tutti una valida
protezione contro i malanni, solo in pochi sanno che il suo uso pu condurre alla follia.
EFFETTO: Ingestione, la vittima guadagna un bonus di 5 a tutte le prove di Resistenza
contro Veleni e Malattie, poi deve effettuare una prova di Resistenza, con un 5% aggiuntivo,
o acquisire immediatamente 2 Punti Follia.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la prova di Resistenza diventa Impegnativa; 3 Dosi: i Punti
Follia acquisiti sono 4; 4 Dosi: la prova di Resistenza diventa Difficile; 5 Dosi o pi: i Punti
Follia acquisiti sono 8.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima guadagna 1 Punto Follia.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Facile.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: I prodotti alchemici costano 30 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 80 Corone.
ANGUE DI

CHIMERA: Ricavato dalla saliva della chimera si tratta di un veleno fortemente


acido, solamente una piccola goccia di questo veleno causa escoriazioni e bruciature sulla
pelle spesso utilizzato da assassini che vogliono assicurarsi la morte del loro bersaglio.
EFFETTO: Ferimento, spalmare sullarma il veleno gi difficoltoso, chi si adopera a farlo
dovr effettuare una prova di Agilit o subire gli Imprevisti, oltre a ci larma scende
automaticamente di una qualit, una volta ferita la vittima questa perde 1 Ferita,
indipendentemente dallArmatura o dalla Resistenza, e muore in 1d10 round, a meno che
non effettui una prova Difficile di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima perde automaticamente 1 Punto Armatura nella
locazione dove ferita; 3 Dosi: la vittima subisce 1d10 Ferite; 4 Dosi o pi: nessun effetto
rilevante.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima subisce 1 Ferita.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Molto Difficile.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: La saliva della Chimera costa 20 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 150 Corone.
PUTO DELLA

RAGNO: Piccoli ragni velenosi si possono trovare in molte delle zone rurali del
Vecchio Mondo, essiccare questi animali e tramutarli in polvere mischiandola poi a olio crea
un forte veleno paralizzante.
EFFETTO: Ferimento o Ingestione, la vittima subisce 1 Ferita, indipendentemente
dallArmatura o dalla Resistenza, e rimane paralizzata, Inerme, per 2d10-BR round, a meno
che non superi una prova Impegnativa di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la vittima rimane paralizzata per 2d10 round; 3 Dosi: la vittima
subisce 4 Ferite; 4 Dosi o pi: la prova di Resistenza diventa Difficile.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima subisce 1 Ferita e rimane paralizzata per 1d10-BR round.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Difficile.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: I ragni necessari per la creazione costano 3 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 20 Corone.
PUTO DI

LOTO NERO: Il Loto Nero un fiore che cresce nei recessi delle foreste che
ricoprono le province meridionali dellImpero, cresce unicamente nelle zone dombra e
solo un singolo raggio di sole pu annichilire questo abominio floreale.
EFFETTO: Ferimento, la vittima subisce 4 Ferite indipendentemente dalla sua Armatura e
dalla sua Resistenza, a meno che non superi una prova Impegnativa di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: la prova di Resistenza diventa Difficile; 3 Dosi: la vittima
subisce 8 Ferite; 4 Dosi o pi: la prova di Resistenza diventa Molto Difficile.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima subisce 2 Ferite.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Normale.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce con un risultato dal 96-00 lalchimista subisce gli
effetti del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Un fiore di Loto Nero costa 4 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 20 Corone.

ELENO DEL

SCORPIONE VERDE: Veleno dal potenziale micidiale creato


comunemente tramite lestrazione del veleno da ratti o altri piccoli animali feriti da questo
scorpione arabo, visto che i piccoli roditori sembrano portatori sani di questa malefica
ELENO DELLO

tossina.
EFFETTO: Ferimento o Ingestione, la vittima muore in un numero di Round pari a BR, a
meno che non superi una prova Molto Difficile di Resistenza.
CONCENTRAZIONE: Il veleno di per se gi cos potente che la concentrazione
impossibile.
SOTTO DOSAGGIO: La vittima muore in BR minuti, la prova di Resistenza diventa Difficile.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Difficile.
IMPREVISTI: Se la prova di abilit fallisce di 30 punti o pi lalchimista subisce gli effetti
del veleno che sta preparando.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Un animale infetto costa 150 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 1000 Corone.

NERO: Estratto dagli Heldrake, draghi marini, il sangue mischiato a sostanze


untuose diventa un efficace aiuto contro nemici dalla possanza invidiabile, agevolato nella
diffusione dal fatto che la morte di un singolo drago riempie i mercati per anni.
EFFETTO: Ferimento, la vittima subisce una Ferita nel round seguente a quella in cui viene
colpita, indipendentemente dallArmatura e dalla Resistenza.
CONCENTRAZIONE: 2 Dosi: le Ferite subite diventano 2; 3 Dosi: le Ferite subite diventano
3; 4 Dosi: le Ferite subite diventano 5; 5 Dosi o pi: le Ferite subite diventano 7.
SOTTO DOSAGGIO: Nessun effetto rivelante in sotto dosaggi.
DIFFICOLT DI CREAZIONE: Impegnativa.
IMPREVISTI: Nessuno.
REPERIBILIT: Molto Rara.
COSTO DELLE MATERIE PRIME: Una goccia di sangue del drago costa 5 Corone.
PREZZO DI VENDITA: 30 Corone.
ELENO