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“C’è una terra perduta tra il Deserto di Fuoco e le Province Lontane, un cancro all’interno del

florido Impero Egoreano, una landa di perdizione in cui si nasconde ogni depravazione e la cui
popolazione da secoli commercia con il demonio, un regno di schiavi che si trascinano al comando
dei loro padroni, una piana di false promesse che estende i suoi tentacoli in tutto il Mondo Nuovo.
Le fiamme che colpiranno quella terra nell’Ultimo Giorno faranno impallidire il soffio del Grande
Drago di Fuoco! La dannazione vi attende se vi farete tentare dalla Terra dei Sogni!”
- discorso del Patriarca dei Chierici Egoreani ai novizi, nel Giorno della Penitenza.
Terra dei Sogni, ma incubo per l’Impero, le cui legioni sono trattenute dal sacro giuramento di un antico
imperatore, che con un gesto sconsiderato donò al Monastero delle Luce della città di Zacrà tutta la pianura tra i
Monti Rossi e i Monti della Notte, ponendola al di fuori del controllo imperiali: settant’anni dopo, all’ombra del
monastero ormai in piena decadenza, si iniziava la coltura di erbe e piante proibite dall’Impero, senza che l’Impe-
ratore potesse far altro che protestare. Da allora le colture vietate non hanno fatto che aumentare: nella Terra dei
Sogni ora si producono la maggior parte delle droghe consumate in Egoron, e non hanno mai fine le carovane di
imperiali che, con la scusa di un pellegrinaggio al Monastero della Luce, vanno a bruciare il loro tempo, il loro
denaro e la loro vita a Zacrà, la Città dei Sogni.

Le Droghe della Terra dei Sogni


A cura del Signore di Egoron

Le droghe sono per lo più utilizzate per: (1) rilassarsi e dimenticarsi delle proprie preoccupazioni, (2) aumenta-
re le proprie prestazioni (sessuali, fisiche,...) o (3) provare sensazioni nuove, eccitanti e piacevoli. Tali effetti sono
raggiunti grazie a sostanze stupefacenti introdotte nell’organismo nei modi più disparati (indicati dopo): la loro
potenza è indicata con un numero da 1 a 9, dove con il crescere del numero cresce anche la potenza, durata e
qualità delle sensazioni provate, ma la possibilità che si abbia dipendenza ed effetti collaterali. Per comodità
distingueremo tra DROGHE COMUNI e DROGHE SPECIALI: le prime producono soltanto gli effetti descritti sopra
(sono rilassanti, potenzianti o eccitanti), mentre le seconde producono anche effetti particolari, che verranno
descritti in dettaglio più oltre, quando ci occuperemo dei diversi modi di somministrazione.
Vediamo innanzitutto gli effetti delle droghe comuni, droghe la cui potenza non supera il 6° livello.
1) DROGHE RILASSANTI - Danno rilassamento, senso di pace, oblio, sonno calmo e sereno senza incubi: la
realtà giunge ovattata e colorata in tinte pastello. Si cammina lentamente senza meta o, più sovente, si
resta sdraiati da qualche parte con un sorriso idiota sulle labbra, zitti o parlando quietamente con sé stessi.
Si vive in grande apatia e si è scossi soltanto da stimoli molto forti. Ecco alcuni esempi: se qualcuno ci urla
degli ordini, obbediamo con molta calma, meccanicamente e con grande inerzia, e ci fermiamo dopo poco
se lo stimolo non è continuo; se qualcuno ci attacca, cerchiamo di difenderci e chiediamo aiuto, ma siamo
molto lenti di riflessi e portati a ritornare in apatia non appena l’attaccante si allontana; più in generale se
qualcuno ci incalza e non ci lascia in pace, cerchiamo di farlo andare via, di allontanarci noi o di esaudire le
sue richieste, nella speranza che la smetta (e per questo motivo sono sovente utilizzare negli interrogatori
per estorcere informazioni).
2) Non aumentano veramente le capacità di chi le assume, ma piuttosto ottimizzano quello che c’è, annullan-
do la stanchezza, aumentando la capacità di concentrazione e la sicurezza di sé, rendendo più disinibiti o
più controllati o scaricando adrenalina a ogni minimo evento. Gli effetti sono quanto mai vari: aumento della
memoria, della capacità di osservazione, dell’intuito, del coraggio (si riesce a vincere le proprie paure, le
vertigini, il ribrezzo per cose orribili,... talvolta più che coraggio è temerarietà), della faccia tosta, della
freddezza, dell’equilibrio, della velocità di reazione... Sovente si tratta di effetti illusori: ci si sente intelligenti
anche se si stanno dicendo enormi sciocchezze o si crede si essere immuni alla fatica (salvo collassare
quando l’effetto della droga svanisce).
3) Ebbrezza, eccitazione o grande freddezza, delirio di onnipotenza, percezioni sensoriali sballate (impres-
sione di volare, allucinazioni di ogni genere e natura, alterazioni nella percezione dello spazio e del tempo),
disturbi della personalità, piacevole confusione,... Ogni droga ha poi i suoi effetti particolari: la Polvere degli
Elefanti dà ebbrezza e popola il mondo di elefanti rosa volanti, il Liquore Ilare scatena crisi di riso irrefrenabili
(e contagiose!), la Pillola Strana fa credere di essere del sesso opposto,...
Droghe rilassanti, potenzianti o eccitanti si trovano ovunque a Zacrà, in banchetti agli angoli delle strade, nelle
taverne e locande, nel Parco degli Unicorni... Ma se si cerca bene si possono trovare anche droghe speciali,
sovente rare o poco conosciute, con effetti assai più interessanti per i personaggi. Sono descritte in dettaglio,
divise per modalità di assunzione. In molti casi queste droghe devono essere somministrate da uno specialista
che conosca perfettamente le procedure di applicazione e le dosi esatte: in tutta Zacrà vi sono diversi locali (detti
“drogherie”) più o meno lussuosi in cui tali specialisti sono a disposizione dei clienti.
Modalità di assunzione delle droghe:

Per via orale: nulla di difficile: si tratta solo di inghiottire una sostanza che agisce attraverso l’apparato
digerente. Hanno un effetto lento ma agiscono in modo anche drastico sul corpo del soggetto: anche gli effetti
indesiderati sono molto forti e possono persino portare alla morte.
P ASTICCHE O SEMI DA INGHIOTTIRE POTENZA 1-7
S PEZIE DA AGGIUNGERE AI CIBI “ 1-2
L IQUIDI DA BERE “ 1-4
F OGLIE O FIORI DA MASTICARE “ 1-3
INSETTI VIVI DA INGHIOTTIRE “ 6-8
Per inalazione: agiscono sulle mucose del naso o del sistema respiratorio, influenzando soprattutto il
sistema nervoso, con effetti di breve durata ma con azione immediata: sono droghe che distorcono radicalmente
la percezione della realtà (allucinazioni, visioni, illusioni,...) e che danno dipendenza totale in brevissimo tempo.
P OLVERI, POLLINI DI FIORI O SPORE DI FUNGHI DA SNIFFARE POTENZA 2-9
E RBE O FUNGHI DA FUMARE “ 1-6

Attraverso gli occhi: gli occhi sono molto sensibili agli agenti esterni e attraverso si essi è possibile far
passare droghe che influenzano la visione, in maniera rapida e senza averne dipendenza. È però possibile che gli
occhi ne siano danneggiati.
COLLIRIO POTENZA 1-3
FOGLIE “ 1-3

Per contatto: si tratta di far filtrare attraverso i pori le sostante stupefacenti, con un processo che è tanto più
potente e duraturo quanto più è estesa la superficie interessata e quanto più è drastica la sostanza utilizzata.
L’effetto ha una durata piuttosto elevata, ma è molto costoso e può dare luogo a effetti indesiderati molto negativi.
B AGNI IN ACQUA ARRICCHITA DA SOSTANZE STUPEFACENTI POTENZA 1-3
B AGNI IN LIQUIDI STUPEFACENTI “ 4-8
B AGNI IN FULL-IMMERSION “ 9
F ANGHI, SABBIATURE E IMPACCHI “ 2-8
P ITTURE E TATUAGGI CON SOSTANZE SPECIALI “ 1-4
OLI, CREME E UNGUENTI, SOVENTE APPLICATI TRAMITE MASSAGGI “ 1-5

Attraverso l’udito: si sa che determinati ritmi possono indurre stati di trance e ipnosi: l’effetto è accresciuto
se si usano parole di natura magica o si inalano incensi con blando effetto stupefacente.
RITMI E ARMONIE RIPETITIVE E OSSESSIVE, SOVENTE UNITE A INCENSI E FUMI PARTICOLARI 1-4

Attraverso tecniche particolari: in questa categoria rientrano tutti gli altri modi con cui è possibile far
entrare in circolo droga in una creatura.
A GOPUNTURA CON AGHI INTINTI IN SOSTANZE PARTICOLARI POTENZA 2-5
B RUCIATURE TRAMITE PICCOLI CARBONI TRATTATI CON DROGHE “ 2-4
P UNTURE DI INSETTI ESOTICI “ 3-6
MORSI DI SERPENTI VELENOSI CON IMMEDIATA SOMMINISTRAZIONE DELL’ANTIDOTO “ 5-9
Spunti

Cosa me ne faccio di queste droghe?


Viene spontaneo, quando si introducono le droghe in una campagna, farle avere ai Personaggi e far vivere loro
avventure incentrate sul fatto che le droghe li potenziano ma danno anche effetti collaterali e dipendenza, creando
situazioni divertenti -per esempio: per attaccare il nemico devo farmi largo tra mandrie di elefanti rosa, l’avversario
ormai ucciso continua a sembrarmi vivo e a deridermi, ogni volta che vedo un Ufficiale Imperiale mi viene da ridere
e non mi fermo finchè non se ne va, sono improvvisamente e irrefrenabilmente attratto sessualmente da qualsiasi
creatura del sesso opposto entri nel mio raggio visivo... L’uso delle droghe può essere però molto più fantasioso:
• le droghe vengono somministrate all’insaputa dei Personaggi, o con l’inganno per indebolirli (con droghe
con gravi effetti collaterali), o in buona fede e in questo caso sono loro a non aver capito che il Gran
Cappone Iridato ordinato a cena nella Locanda dell’Oste Pazzo conteneva droghe. Diventati dipendenti da
tali droghe devono allora cercare di trovare un modo per disintossicarsi, cercando un saggio che sappia
consigliarli, un oggetto magico adatto, un santuario dimenticato, un particolare frutto o animale,... e devono
ricordare di portarsi dietro una scorta di droghe per non finire in astinenza (e magari le droghe costano
carissime e loro devono indebitarsi con la mafia locale);
• a un personaggio (magari LegalGood) viene somministrata una droga pesante che rende CaoticEvil, e in
questo stato egli compie un terribile delitto, salvo poi risvegliarsi il giorno dopo senza ricordare nulla. Il
gruppo dei personaggi viene quindi incaricato di indagare sul delitto... Come reagiranno a scoprire che il
colpevole è uno di loro? Capiranno che è stato drogato e riusciranno a risalire al mandante del delitto? E
come reagirà il povero diavolo incastrato?;
• in un villaggio avviene una serie di efferati delitti: i Personaggi sono chiamati a indagare e tutti gli indizi
(movente, modalità, indizi sul luogo del delitto,...) indicano che il colpevole è un uomo che però non può
aver compiuto ciò di cui è accusato, perché manca di una gamba e di un braccio (o altre menomazioni a
scelta). Qualcuno lo vuole incastrare? Lui è in mandante e qualcun altro esegue? No, e lui che ha recuperato
la funzionalità degli organi attraverso qualche droga;
• i Personaggi non sanno nulla di droghe e simili, e sono i nemici a usarle in maniera massiccia, ricorrendo
a ogni tipo di sostanza per uccidere/intralciare/sviare i Personaggi: capi con droghe che ne aumentano
l’astuzia e svelano il futuro, sgherri riempiti di droghe potenzianti, schiavi e servi controllati con fumo dello
schiavo e droghe che rendono malvagi,...

Alcuni cenni su Zacrà


I Personaggi che vengono a conoscenza dell’esistenza della Terra dei Sogni potrebbero essere interessati a
una gita di piacere a Zacrà, per fare incetta di droghe potenzianti. Può quindi essere utili avere qualche informazio-
ne su di essa.

Struttura della città, costruzioni ed edifici.


Zacrà sorge sul Fiume Iridato, ed è divisa in tre zone: una città chiusa, una città aperta e una tendopoli
tutt’attorno.
La CITTÀ CHIUSA è il nucleo più antico di Zacrà e sorge su di una grossa isola sul Fiume Iridato: possenti
mura di pietra che culminano nella Fortezza dei Ponti -un bastione turrito a guardia dei ponti che attraversano il
largo fiume- racchiudono l’antichissimo Monastero della Luce, una cattedrale immensa, una torre di magia, una
sinistra casa nera e pochi quartieri di case nobiliari. Si dice che queste costruzioni risalgano addirittura al tempo
mitico del Primo Impero Luminoso!
Fortezza dei Ponti - è sede del Consiglio di Zacrà, l’assemblea dei latifondisti che controllano la produzione
di droga e in essa sono alloggiate le compagnie mercenarie di Nani di Legno. Si tratta di una particolare razza di
nani totalmente immuni a qualsiasi tipo di sostanza stupefacente o ebbriante (tanto droghe quanto liquori: persino
la terribile grappa “Spirito dei Nani” non ha effetto su di loro): per questo sono stati scelti per controllare l’ordine
pubblico (ordine pubblico?), fermare i facinorosi e rimuovere ogni mattina i cadaveri di quelli morti per overdose o
per essere usciti da una piccola e buffa porta chiamata “finestra”, al quarto piano. Nella caccia ai drogati violenti si
servono anche di Mastini dei Sogni, cani grossi come mucche e di colore azzurro, il cui morso rende perfettamenti
sobrii, liberando corpo e mente da ogni stupefacente, e friggendo il cervello del povero malcapitato (e per questo
sono temuti come la peste...).
Monastero della Luce - è l’unica ragione per cui l’impero non invade e devasta le Terre dei Sogni: i monaci
della luce sono allora protetti e curati con discrezione, e ci sono sempre novizi pronti a prendere il posto dei
monaci che muoiono. E dell’oppio nell’incenso della meditazione aiuta a renderli più tranquilli. Il Monastero offre
anche un letto (duro) e un piatto di minestra (rivoltante) a coloro che non hanno abbastanza denaro per alloggiare
in una locanda.
Cattedrale della Luce - costruita quando il culto era florido e seguito dalla popolazione. Ora è sconsacrata e
vi si svolgono feste, banchetti e orge.
Torre di Magia - è sede dell’accademia di magia della città, molto, molto, molto in declino. Vi rimangono una
decina di maghi di medio livello dediti a studi sull’interazione tra droghe e magia. I loro studi hanno dato risultati
interessanti, ma nessun mago dell’Impero vorrà mai visionarli: la loro credibilità se n’è andata da tempo insieme
con la loro sanità mentale e fisica. Sono per lo più innocui.
Casa Nera - anche conosciuta come Casa dell’Occhio, è la sede di una temuta polizia segreta di Zacrà. I suoi
agenti, vestiti di nero e incappucciati lavorano per mantenere florido il commercio di droghe e per difendere l’indi-
pendenza di Zacrà. Controllano il monastero (molti novizi sono loro accoliti), la popolazione (tenendo d’occhio le
persone sospette o potenzialmente pericolose) e cercano di sventare i piani segreti dell’Impero, che da secoli
cerca di portare alla rovina la regione. Sono molte le persone che scompaiono senza lasciare traccia, e senza che
nessuno se ne accorga: si tratta soprattutto di agenti imperiali o predicatori che erano venuti nella tana del diavolo
a predicare contro l’uso delle droghe.
Case Nobiliari - alcune ospitano famiglie importanti della città (soprattutto membri del Consiglio e ricchi
commercianti di droga), ma molte sono state trasformate in locande di lusso, taverne, drogherie, fumerie, fangherie,
terme e case di piacere.
La CITTÀ APERTA è invece la città sorta sulla riva destra del Fiume Iridato, fuori dalle grandi mura imperiali: è
un intrico di vie e viuzze, piazze e giardini, baracche e palazzi costruiti in maniera caotica e disordinata. Le mura
di mattoni che circondavano questa parte di Zacrà sono state abbattute in più punti per fare posto a case e strade,
dal momento che sono molti secoli che non servono più: Zacrà è circondata dall’Impero Egoreano, che ha un
saldo controllo delle sue frontiere, e inoltre, grazie alle droghe, è possibile schierare in campo in poco tempo un
grande esercito, trasformando anche bambini, donne e debosciati in feroci e possenti guerrieri. All’interno di
questo intrico di case è possibile però individuare zone più uniformi:
la Zona Ricca - a nord, su di una piccola collinetta, dove hanno costruito i loro palazzi i mercanti di droghe non
abbastanza ricchi per accedere alla Città Chiusa, ma già sufficientemente agiati da potersi permettere un palazzo
e una piccola guarnigione a sua difesa;
la Zona delle Raffinerie - a sud, sulla riva destra del Fiume Iridato, dove sorge anche il porto fluviale di Zacrà.
Sono grandi capannoni e magazzini dove sono stivate le materie prime e le droghe lavorate, e dove di giorno
avviene la lavorazione dele sostanze stupefacenti. Una compagnia di Nani di Legno e molti mercenari privati
difendono risolutamente i magazzini -che somigliano molto a piccole fortezze- contro i tentativi di furto e le azioni
di eventuali esagitati che vogliono le droghe gratis (sommosse di questo tipo ne scoppiano una al mese);
il Parco dell’Unicorno - è un grosso parco perennemente affollato di gente che assume droghe rilassanti o
pratica orge consumando droghe afrodisiache (e bisogna stare attenti a guardare bene prima di farsi coinvolgere:
alle orge partecipano anche Minotauri e gente con una strana concezione del sesso). Il nome deriva da una statua
enorme che sorge al centro di esso: alcuni giurano anche che di notte la statua si anima e galoppa per il bosco.
Ma bisogna aggiungere che gli stessi giurano anche che ci siano elefanti rosa che svolazzano per il cielo.
Anche qui si trovano ovunque locande, drogherie, case di piacere, ma anche ladri e imbroglioni, che si offrono
per fare da guida cercando di depredare gli sprovveduti. Fa caso a sé una piccola fumeria che sorge vicino al Parco
dell’Unicorno: è la sede segreta della potentissima gilda cittadina.
La TENDOPOLI è invece un vasto accampamento eterogeneo che circonda la città vera e propria, dove
trovano riparo per la notte gli imperiali che non vogliono spendere per alloggiare in locanda (i prezzi sono altissimi),
le guarnigioni di scorta alle carovane, gli umanoidi non ben accetti in città (orcoidi, goblinoidi,...), i derelitti che non
hanno un altro posto dove andare,... È una zona molto malfamata e frequentata giorno e notte da ogni sorta di
feccia: ladri, imbroglioni, spacciatori di droghe di pessima qualità, assassini, prostitute, pazzi, mostri,...
Economia
Zacrà vive interamente del commercio di droga e del turismo imperiale. Tutta la popolazione della regione
lavora per produrre droga, raffinare droga o spacciare droga: in Zacrà in particolare si cerca in ogni modo di spillare
quattrini agli imperiali, ponendo però molta attenzione a non esagerare, per non nuocere al turismo. I prezzi sono
molto alti (ma possono essere contrattati) e sono moltissimi i servigi che vengono offerti a caro prezzo: si trovano
decine di persone disposte a far da giuda, da guardia del corpo, da accompagnatore, da servo, ventaglieri che
fanno aria a chi ha caldo, portatorcia per chi vuole andare in giro di notte, apristrada per chi vuole farsi largo tra la
folla,... La stessa Gilda cittadina ha posto un severo limite al borseggio, concentrandosi sul furto nelle stanze
delle locande di coloro che non hanno pagato una guardia (affiliata alla Gilda) per proteggersi dai furti.

Società
La popolazione locale è umana e di età inferiore ai 50 anni (coloro che sembrano più anziani sono solo persone
assuefatte a droghe che fanno invecchiare): tutti fanno costantemente uso di droghe di bassa potenza, soprattutto
stimolanti o piacevoli, che li portano alla morte attorno ai 40-50 anni. Sono molti i pazzi e i relitti umani, drogati in
fase terminale o persone finite sotto le mascelle dei Mastini dei Sogni.
A questi si aggiungono coloro che provengono dall’Impero e dai regioni ancora più distanti: si tratta soprattutto
di umani, ma Zacrà è aperta a qualsiasi razza. Si possono trovare Nani di tutti i tipi (sovente con una brutta storia
alle spalle: usare droghe è disonorevole per i Nani), Elfi Grigi ed Elfi Verdi (ma non Alti Elfi, che disdegnano le
droghe), Gnomi, Halfling, molti bastardi (mezz’elfi e mezzi nani), ma anche orcoidi, goblinoidi, minotauri, giganti,
uomini lucertola e altri umanoidi di cattiva reputazione, che trovano accoglienza nella tollerante Zacrà. Anche se
a volte scoppiano tumulti (è difficile parlare di tolleranza a un nano ebbro che ha visto un orco) la linea è di rispetto
verso tutti, fintanto che non causano disordini o commettono crimini: gli Occhi di Zacrà e i Nani di Legno si
premurano comunque di tenere sotto osservazione gli umanoidi più pericolosi.
La regola è una sola: fai quello che vuoi ma non danneggiare gli altri. I Nani di Legno si occupano di chi sgarra,
catturandolo e portandolo davanti al Giudice di Zacrà, nominato dal Consiglio. Costui giudica secondo il suo buon
senso e secondo la legge del taglione: ogni pena può però essere evitata con il pagamento di una somma di
denaro, tanto maggiore quanto più era grave il crimine. Tutti, colpevoli e innocenti, sono comunque allontanati
dalla città e sovente marchiati con un simbolo di infamia.
Per via orale:
Pasticche o semi da inghiottire

Man mano che vengono digerite alterano le caratteristiche fisiche di chi le ha ingerite aumentandone la veloci-
tà, la forza, la prontezza di riflessi, rendendolo più resistente o permettendogli azioni altrimenti impossibili. Danno
allucinazioni, confusione, alterazioni della percezione e possono stremare il fisico, in misura tanto maggiore
quanto più sono utilizzate.
Gemma di Jakkron - dà per 1d4+1 ore un’ebbrezza simile a quella provocata da una sbronza, ma oltre a ciò
ogni turno una caratteristica a caso tra Forza, Costituzione, Destrezza o Carisma(Bellezza) cresce o decresce di
1d3-2 punti (nessuna caratteristica può crescere più di 18, ma se scende sotto l’uno, si muore per collasso). Al
termine dell’effetto si cade in un sonno profondissimo da cui ci si sveglia con tutte le caratteristiche a livelli normali
e i sintomi di un dopo-sbronza 1
Semi di Fuoco - una volta ingoiati danno violenti bruciori di stomaco (con rischio di ulcera), febbre e sudorazione
abbondante. Il processo causa 1d4 punti ferita e genera un malus di 2 punti a tutte le caratteristiche, Thac0,
iniziativa, TiriSalvezza e ClasseArmatura, ma procura per 8 ore una resistenza al fuoco pari a quella data dall’anel-
lo omonimo. 2
Semi di Freddo - come sopra ma con ipotermia, freddo intenso agli arti e rischio di blocco intestinale.
Protegge dal freddo. 2
Sfera del Silenzio- è una pillola sferica che per 2d4 ore rende completamente sordi e muti, ma che annulla
completamente qualsiasi suono possa essere prodotto dalle articolazioni o dall’urto del corpo contro altri oggetti.
Se non si hanno indosso oggetti o indumenti che possono produrre fruscii o tintinii si ha un Muoversi silenziosa-
mente dell’80% (o un +30%). L’uso prolungato può rendere permanente la sordità e il mutismo. Alcuni specialisti
affermano di essere in grado di programmare la durata esatta dell’effetto. 3
Corsa nera - è una pillola che induce a correre. Si corre senza potersi mai fermare, al triplo della velocità
normale e per un numero di ore pari alla propria costituzione. Quindi si collassa a terra stremati per la fatica:
bisogna superare un system shock per non morire, e anche se lo si supera la costituzione si dimezza e si è
assolutamente incapaci di muoversi fino a che non ci si è riposati per almeno 24 ore. La costituzione si recupera
ad un ritmo di 1 punto per giorno. 4
Pietrarcere - sembra un piccolo sassolino, anche se è solubile, e ingerito dà una prontezza di riflessi incre-
dibile, che rende il soggetto in grado di afferrare oggetti e proiettili al volo e dà anche un bonus di +2 all’iniziativa,
per 1d4 ore. Oltre a ciò, la pietrarcere ha però la caratteristica di consumare il corpo di chi la usa, provocando
tremiti (che un uso prolungato rende permanenti), imbiancando i capelli e invecchiando di 1 anno per ogni uso
della polvere, se non si supera un check di costituzione con 1d30. 4
Seme dei Giganti - chi inghiotte questo seme sviluppa una mania di onnipotenza e perde ogni freno sociale
e inibitore, assumendo un allineamento CaoticEvil. Può però aumentare (o ridurre, ma lo farà solo per dimostrare
il suo potere) la sua grandezza del 200% e genera l’illusione di poter lanciare grandi incantesimi dalla punta delle
dita. É una droga proibita anche a Zacrà, che dà assuefazione 5
Sfera del passaggio dorato - questo seme dà l’uso di incantesimi Passwall a volontà per 8 ore, ma fa
perdere 1 punto di costituzione permanente per ogni Passwall che si usa. Produce anche lievi illusioni visive. 6
Gemma della Forza Smodata - è una delle droghe più pericolose. Agisce sui muscoli del movimento (non
cuore o altro), dando loro una potenza inimmaginabile (per 2d3 ore), che si manifesta progressivamente man
mano che li si usa, ma può portare a danni permanenti. Nel primo round in cui si mettono in movimento uno o più
muscoli, tali muscoli gonfiano fino a forza 18.00, nel secondo crescono fino a forza 21, nel terzo fino a forza 25, nel
quarto esplodono. Per ogni round che si passa in perfetta immobilità (nessun movimento, ClasseArmatura con un
malus di 4 punti), i muscoli decrescono di una categoria, fino a tornare normali: ma credetemi, restare immobili nel
corso di un combattimento è molto più difficile di quello che si pensi... 7

Spezie da aggiungere ai cibi


Sono polveri e farine da aggiungere come condimento dei cibi o da utilizzare durante la cottura, secondo ricette
speciali. Il loro potere è per lo più legato all’aumentare il sapore e le virtù del piatto (in questa categoria rientrano
anche molte specie di afrodisiaci), ma ne esistono alcune varietà con poteri più particolari.
Bontà divina - è una spezia capace di rendere appetitoso qualsiasi piatto, anche una suola di una scarpa.
Questo trae in inganno i sensi, ma non lo stomaco, che soffrirà distrubi se ingerirà cibo avariato, avvelenato,
pessimo,... In aggiunta a ciò, se non si supera un TiroSalvezza contro veleno, dopo si patirà una lieve nausea.1
Lievito del destino - è uno degli ingredienti segreti dei biscotti della fortuna: dà visioni e sogni del futuro, la cui
verità è legata al margine di riuscita o di fallimento di un TiroSalvezza contro veleno. 2
Veleno del settimo giorno - è una spezia che può essere aggiunta a qualsiasi cibo piccante. Agisce come
un veleno mortale (3d6/morte) con TS a -4, che però entra in azione soltanto sette giorni dopo essere stato
assunto o se si beve una particolare qualità di vino detta “Vino del diavolo”. È una droga proibita anche a Zacrà.
2
Nettare di bestialità - certamente è una delle droghe più piacevoli, ma precipita chi la ha assunta in una follia
omicida (la cui furia cieca dà considerevoli bonus a discrezione del Master) che non si arresta neanche davanti ai
propri familiari più cari. La condizione non è permanente, ma si crea una dipendenza totale. É una droga proibita
anche a Zacrà. 6

Liquidi da bere
Sono parenti stretti delle bevande alcooliche, ma, come le pozioni magiche, hanno effetti molto più potenti e
drastici. Danno tutti un dipendenza completa e fortissima fin dalle prime bottiglie.
Nettare dei Bardi - chi lo beve è portato a cantare (molto bene e senza fatica), senza smettere per ore ed ore
(2 per ogni punto di costituzione). Quando l’effetto finisce, resta muto per tanti giorni per quante sono le ore che ha
passato cantando. 1
Magistron - è un vino con componenti magiche. Chi lo beve diviene capace di lanciare l’incantesimo Trucchetti
a volontà: le creazioni magiche sono per lui oggetti e creature totalmente vere (tenterà di pagare con monete finte,
chiacchiererà con l’immagine del Grande Puffo, credendolo presente, manderà guerrieri traslucidi a menare chi lo
deride,...). La mattina dopo, l’intelligenza è dimezzata per 12 ore e si ha un fortissimo mal di testa. 2
Vino del Compagno - dopo un paio di bicchieri si inizia ad avere un’unica visione: un Compagno/a al proprio
fianco, con cui chiaccierare e confidarsi. Il Compagno illusorio è esattamente quale si vuole che sia e risponde in
maniera molto saggia, dicendo ciò che si vuole sentire da lui. Diventa tanto più reale quanti più bicchieri si bevono,
ma dopo un numero di bicchieri pari al proprio punteggio di costituzione, di cade a terra svenuti per risvegliarsi
dopo un lungo sonno, con un fortissimo mal di capo. 2
Limpido (Vino di purificazione) . è un vino consacrato e arricchito di spezie speciali, che dà uno stato di
malinconica inattività (si resta completamente chiusi in sé stessi, indifferenti a quello che succede all’esterno) per
molte ore, ma purifica ogni piaga spirituale, attenuando rimorsi, eliminando ogni stanchezza, curando malattie
spirituali e annullando pazzie e fobie se si supera un TS a -5. Purtroppo anche questo vino dà dipendenza 3
Liquore del viaggio - è un liquore potentissimo, di cui si può sopportare solo un numero di bicchierini pari ad
un terzo della propria costituzione. Fin dal primo si entra in una dimensione onirica molto confusa in cui si sogna
di viaggiare per paesi psichedelici e paesaggi fiabeschi: ci si risveglia dopo 12 ore da quando si è bevuto il liquore,
sdraiati in un posto a 2n chilometri di distanza dal luogo in cui si era bevuto il liquore, dove n è il numero di
bicchierini bevuti. Non si sa assolutamente dove si è e come si è arrivati lì: volte è persino possibile ritrovarsi in
posti raggiungibili soltanto con Teletrasporto! 4

Foglie o fiori da masticare


Sono le droghe dei poveri, in quanto non necessitano di lavorazione, si trovano a basso prezzo e non hanno
grandi controindicazioni. Sono anche piuttosto deboli. Fanno eccezione alcune specie di fiori dai poteri immensi,
ovviamenti rarissimi.
Bethal - è una grossa foglia che, masticata, rilascia degli stimolanti che riducono la necessità di dormire.
Aumenta la salivazione e lascia un sapore amaro in bocca, per cui solitamente una volta al turno si sputa un
grosso quantitativo di saliva rossa che va a macchiare le strada. Dà dipendenza e alla lunga macchia i denti di
rosso. 1
Campanula del boia - è un fiorellino che rilascia degli anti-dolorifici, riducendo di 1 pf ogni danno subito e
facendo sentire molto meno il dolore. Rilascia però anche delle tossine che annebbiano la mente e vanno ad
intaccare la costituzione: dopo ogni uso, se non si supera un TiroSalvezza contro morte magica con un bonus di
2, la costituzione si riduce di un punto. 2
Fiore di volo - il soggetto che li mastica crede di volare e vede il mondo come se stesse volando a grande
velocità (anche se non può allontanarsi per più di 5 chilometri). Di fatto è solo lo spirito a volare, mentre il corpo
barcolla senza controllo in una direzione qualsiasi, insensibile a tutto (anche agli attacchi). Usare troppo tale
droga rompe i vicoli dello spirito con il corpo, ossia si muore (anche se lo spirito talvolta sopravvive come spirito
minore o come fantasma). 2
Leonade - “meglio un giorno da leone che cento da pecora”. È una droga che raddoppia il ritmo di invecchia-
mento, ma che aumenta le prontezza di riflessi (-1 iniziativa), la resistenza alla fatica, la forza (+1) e la destrezza
(+1). Dà anche uno stato di costante eccitazione, che rende estroversi e disinibiti. 3
Loto bianco - dà una completa amnesia riguardo le proprie origini, le proprie condizioni familiari e sociali e la
propria storia personale. Per dirla tutta, non interessa neanche più conoscerla: ci si concentra sulla nuova vita
senza interrogarsi su quella passata. L’effetto dura per 1d4 giorni, ma l’uso costante della droga lo rende perma-
nente. Dà dipendenza. 3
Loto nero - se viene masticato da un mago, aumenta di molto la sua potenza. Può studiare il doppio degli
incantesimi solitamente disponibili, oppure per 1 ora può lanciare un numero di livelli di incantesimi pari a 5 volte
il suo livello senza spesa di componenti e senza dimenticarli (cioè, un mago del 3° livello può lanciare 15 livelli di
incantesimi senza perderne la memorizzazione, per esempio 6 incantesimi del 2° livello e 3 del 1°), oppure per
tutto il giorno può lanciare incantesimi con raggio, durata e area di effetto doppi. Subito dopo che ha masticato il
loto, in qualsiasi modo lo abbia assunto, il mago deve però superare un system shock per non morire e, terminato
l’effetto, perde tutti i suoi livelli tranne 1d6 e li recupera soltanto uno per giorno di completo riposo . 9
Pentafoglio - è un fiore magico rarissimo, che cresce in campi di quadrifogli. Masticandolo si ha diritto a un
desiderio, che viene subito esaudito. 9

Insetti vivi da inghiottire


Sono la forma più inusitata e rivoltante di “droga”. L’insetto viene ingerito da vivo e prima di essere digerito,
interviene pesantemente sullo stomaco e sull’organismo di chi lo ha inghiottito. La varità piacevole è molto effica-
ce, ma poco usata perché sussiste la possibilità che gli insetti non siano distrutti e formino una colonia mangian-
do dell’interno chi li ha assunti, oppure si aprano una via verso l’esterno attraverso la carne...
Scarabeo del veleno - è un piccolo scarabeo che, inghiottito, rimuove qualsiasi sostanza dallo stomaco del
soggetto, e quindi fa piazza pulita di qualiasi veleno o parassita intestinale e nel contempo il suo muoversi dà
solletico e sottile piacere. Peccato che nel preciso istante in cui ha eliminato ogni sostanza nociva dallo stomaco
bisogna ingerire una bevanda alcoolica che lo uccida, altrimenti scava un uscita attraverso la carne (System
shock o morte, TiroSalvezza contro morte magica o morte, in ogni caso 2d6 pf). 6
Maramadillo psichico - è un piccolo millepiedi che se si sente minacciato si raggomitola a palla e può
essere ingerito come una comune pillola. Viene digerito in un turno, ma in quel tempo cerca di salvarsi emanando
onde psichiche. Ogni round bisogna superare un TiroSalvezza contro incantesimo: se lo si fallisce, l’insetto
assume il controllo e costringe il suo soggetto a sventrarsi (danno dell’arma usata x3, system shock o morte) per
liberarlo. Se il TiroSalvezza ha successo, invece, il soggetto riesce ad avere la meglio: se supera ancora un check
di intelligenza o di saggezza (quale è maggiore) può inoltre controllare le onde psichiche, indirizzandole all’ester-
no. L’effetto è quello di un incantesimo chiericale di Comando senza TiroSalvezza (il TiroSalvezza è concesso
solo se l’ordine è suicida o contro le credenze della vittima), sotto il suo completo controllo 7
Colonia della mente - è una piccola sfera formata da centinaia di minuscoli insetti attaccati gli uni agli altri:
se vengono ingeriti, si muovono attraverso il sistema sanguigno e linfatico (dando atroci dolori e forti febbri),
raggiungendo in poco tempo il cervello, dove formano una colonia. L’effetto sul cervello è drastico, e dipende dalla
zona con cui essi entrano in contatto: si ha sempre un aumento dell’Intelligenza (20 o +3, quale è maggiore),
dovuta alle sostanze che essi secernono e lo sviluppo di 1d6 poteri psichici, ma a ciò si accompagnano amnesia,
delirio e allucinazioni, eccitazione continua e manie di onnipotenza, fobie e altre psicopatologie. Inoltre la colonia
cerca di difendere il soggetto dalla morte, permettendogli di restare in vita fino a -10 pf. Il problema è che dopo
3+1d4 giorni gli insetti passano allo stadio adulto e si mangiano il cervello: prima di quella data bisogna stare
chiusi in una sauna a 50°. Ogni giorno passato nella sauna bisogna fare due TiriSalvezza contro morte magica, il
primo con un malus pari ai giorni passati nella sauna, e il secondo con un bonus analogo: se si fallisce il primo di
più di 3 punti, si muore per il caldo. Se riesce il secondo di almeno 3 punti, la colonia muore. In tutti gli altri casi
la colonia sopravvive. 8
Per inalazione:
Polveri, pollini di fiori o spore di funghi da sniffare.
Agiscono sulla mente con effetti quanto mai diversi. Le droghe piacevoli di questo tipo danno visioni e allucina-
zioni che portano il soggetto a non riconoscere più la realtà circostante e a muoversi in un ambiente onirico e
psichedelico. L’uso prolungato provoca danni alla mente (riduzione dell’intelligenza e malus ai TiriSalvezza).
Polline del numero - genera uno stato di alterazione simile all’autismo: il soggetto si ferma a contare
qualsiasi cosa multipla capiti sotto il suo sguardo (non può farne a meno) ed è in grado in poco tempo di dare il
numero esatto di unità di cui è formata tale cosa. Se l’oggetto ha meno di 500 unità la stima è automatica,
altrimenti si impiega 1 round se sono tra 501 e 1000 unità, più 1 round ogni altra migliaia di oggetti. 2
Polvere della conoscenza - a seconda della purezza con cui è presa provoca un aumento più o meno
pronunciato delle facoltà intellettuali: a un livello minimo aumenta la capacità di concentrazione e la memoria. In
dosi più concentrate aumenta di 1d2 punti l’intelligenza e permette di mandare a memoria qualsiasi cosa, sia pure
la lista dei 7000 imperatori. Presa pura permette di richiamare alla memoria qualsiasi evento della propria vita
come se lo si avesse in questo istante sotto gli occhi (ricordare parola per parola un lunghissimo discorso, avere
la conoscenza perfetta del contenuto di un libro che si è soltato sfogliato dieci anni prima, ricordare chi c’era
attorno alla propria culla tre giorni dopo che si è nati) ed aumenta l’intelligenza di 2+1d6 punti. Gli effetti negativi
sono una dipendenza completa, che riduce ad un terzo la propria intelligenza e dà vuoti di memoria quando non si
è sotto l’azione della droga. 2-6
Polvere della Visione Multiana - è una polverina iridata che agisce sul nervo ottico, alterando la vista: il
soggetto diventa così in grado di vedere soltanto una certa categoria di oggetti. Quale sia tale categoria è casuale,
a meno che il soggetto non superi un TiroSalvezza da effettuarsi con 1d10. Se lo supera può scegliere, altrimenti
si tira 1d8:
1. si vedono soltanto le aure magiche di oggetti e maghi
2. si vedono soltanto le aure delle emozioni delle creature
3. si vedono soltanto le creature extraplanari ed extradimensionali
4. si vede soltanto il sangue
5. si vede soltanto un determinato colore (nero, blu, rosso,...)
6. si vede soltanto un determinato tipo di creature (umani, insetti, angeli,...)
7. si vedono soltanto gli odori
8. si vedono soltanto i sogni
Dà dipendenza 3
Polvere di sangue - di un brillante color sangue: chi la sniffa è assalito da un delirio di onnipotenza e da sete
di sangue, e crede che la sua Forza cresca di 4+1d6 punti. Ogni volta che cerca di utilizzare la sua superforza
deve superare un TiroSalvezza contro incantesimo: se ci riesce è talmente convinto che è come se tale superforza
esistesse veramente. 4
Spore della Mente Aperta - chi ispira queste spore non riesce più a trattenere i proprio pensieri (chiunque a
meno di 15m “sente” i suoi pensieri) ma acquista la capacità di leggere i pensieri delle persone che gli stanno
vicino, come se avesse un ESP molto potente sempre in funzione. E’ una droga che non dà dipendenza, ma tende
a distruggere le mucose nasali e a deturpare il viso (bellezza ridotta ad un quarto), dal momento che dalle spore
in pochi giorni si sviluppano funghi parassiti. È una droga proibita, ma utilizzata nelle trattative importanti. 5
Polline del Loto Azzurro - non agisce sulla mente ma sullo spirito. Mentre il corpo diventa lento e disarticolato
come una marionetta, l’anima appare come una figura luminosa accanto a lui: pur mantenendo il controllo (preca-
rio) del corpo, è in grado di allontanarsi fino a tre metri, attraversando anche oggetti solidi, ma non potendo
interagire con essi (prendeli, usarli,...) se non supera un TiroSalvezza contro paralisi a -3. Tale droga riduce anche
gli effetti di poteri come il risucchio di livello o le varie trappole per anime (si ha diritto a un bonus di 2 al TiroSalvezza),
ma di contro sussiste la possibilità che l’anima non rientri nel corpo (TiroSalvezza contro morte magica e system
shock o si muore) e inoltre anche quando l’anima rientra nel corpo, si resta svenuti per 2d12 ore. 7
Passil - spore di saggezza. Sono spore emesse da un fungo psichico che cresce in grotte asciutte: se in tali
grotte è vissuto per parecchi anni un santo eremita, le spore catturano parte della sua saggezza e la trasmettono
a chi le respira: l’effetto è che per 1 giorno per punto di costituzione la saggezza del soggetto aumenta di 5+1d6
punti (max 25) e dà accesso anche a chi non è consacrato a un numero di incantesimi sacerdotali pari a quelli di
un chierico di 3° livello. Però al termine di tale periodo il fungo di sviluppa dalle spore, invadendo l’organismo
ospite, che riesce a sopravvivre soltanto con un TiroSalvezza contro morte magica con un malus di 5. E anche chi
lo supera perde comunque in maniera permanente 2 punti di destrezza, 1 di forza e 3 di costituzione. 8
Perdizione rossa - trasforma il più santo paladino nel peggior CaoticEvil psicopatico. Che poi dia anche una
manciata di poteri come Velocità, Infravisione e Volare a volontà è un’altra storia. Tra l’altro, nell’ultimo stadio di
dipendenza la droga trasforma in maniera permanente il soggetto in un Demone o in un Non-morto di una certa
potenza (Vampiro o Spettro). 9

Erbe o funghi da fumare


Sono sostanza che hanno effetto se vengono bruciate e se il loro fumo viene respirato. Agiscono sul cervello e
sulla mente producendo soprattutto rilassamento e pace. Alterano la percezione della realtà rendendola più
amichevole o minacciosa, dando confusione (come da incantesimo), ma raramente generano dipendenza.
Erba del sonno - fumata dà un sonno totale e rilassante molto simile ad uno stato comatoso, ma da cui ci si
risveglia ritemprati in corpo e spirito (cura 1d6 pf ). Dà assuefazione fisica, sottoforma di insonnia cronica qualora
non si usi tale droga. 1
Fumo d’arte - sconvolge la mente, dando immagini e visioni caotiche cui il soggetto si abbandona totalmente.
Quando l’effetto ha termine, ha creato un’opera d’arte (con quello che aveva sottomano) la cui bontà dipende dal
margine con cui ha superato un check di saggezza (se lo supera di almeno 7 punti è di grande valore, se di 10
punti è un’opera unica nella storia dell’arte): tuttavia mentre la droga fa effetto colui che l’ha assunta non si
accorge di altre creature nei paraggi (può essere sgozzato o derubato senza che se ne accorga) e se nei dintorni
ci sono oggetti o posti pericolosi (finestre, armi, bestie feroci,...) deve superare un TiroSalvezza contro morte
magica per non autodanneggiarsi (buttarsi dalla finestra, impugnare una spada dalla parte della lama, baciare una
tigre,...) 2
Incenso delle forti emozioni - rende molto più emozionante il mondo, dando forti sensazioni per ogni più
piccolo avvenimento (saltare giù da un muretto è come cadere nel vuoto per chilometri e chilometri, ogni persona
vestita di nero diventa un assassino pronto a farti la pelle, ogni donna/uomo è bella/o e ti desidera,...) e decuplicando
l’intensita delle emozioni effettivamente provate (se avevi paura ora hai terrore, se eri contento ora sei in stato di
ebbrezza,...). Se non si muore di infarto (System shock con bonus del 15%), certamente il mondo diventa più
interessante. 3
Fumo del mondo fermo - la mente lavora a velocità incredibile, per cui la realtà che la circonda sembra
rallentare fino quasi a fermarsi. Per un’ora è come se si avesse un bonus di 5 all’iniziativa e un incantesimo
chiericale di Withdraw a volontà. L’uso prolungato triplica la velocità di invecchiamento 4
Fumo dello Schiavo - se viene respirato continuamente per alcune ore (1 per punto di costituzione) dà pace
e rilassamento e aumenta le prestazioni fisiche (bonus di 2 a Thac0 e Danno, di 1 ai TiriSalvezza, si può agire fino
a -10pf) ma annulla completamente la volontà. Fintanto che si respira tale fumo si obbedisce totalmente al proprio
Padrone, ossia a colui che ha passato un turno a convincere il soggetto che lui è il suo padrone. Se si smette di
respirare tale droga si tossisce e rantola per un’ora, ma poi si è liberi dalla droga. Esistono speciali pipe da portare
sulla schiena, con appositi respiratori, che permettono di respirare tale droga 24 ore su 24. 4
Incenso della Nuova Visione - accresce la potenza dei 5 sensi e dota di un sesto senso piuttosto acuto e
inoltre aumenta l’Intelligenza di 1d4 punti: d’altro canto dà tremori, strema il corpo e produce molte allucinazioni.
Gli effetti positivi, così come quelli negativi aumentano con la frequenza di uso. Un uso continuo dà dipendenza
totale e invecchia di 4d10 anni ma dà un’acutezza mentale straordinaria. 5
Erba dello spostamento - è una droga potentissima che ha effetto solo se si supera un TiroSalvezza: se lo si
fallisce si provano soltanto dolori tremendi, mentre se si riesce si acquista il potere di effettuare Dimension door a
volontà, basati sulla vista: ci si teletrasporta nel punto che si sta fissando a meno di 500m. Ogni volta che lo si fa
si perdono 5 punti tra Forza, Saggezza, Intelligenza, Costituzione e Destrezza, che si recuperano al ritmo di 1 al
Attraverso gli occhi: Attraverso gli occhi: giorno. 6
Attraverso gli occhi:
Collirio
Sono gocce di liquido da far cadere sull’occhio aperto. Hanno un effetto immediato, che dura al massimo
un’ora: le droghe piacevoli di questo tipo danno illusioni e allucinazioni legate ai desideri del soggetto, e creano
dipendenza mentale.
Collirio rosa - si vede la realtà in colori pastello, vedendo il meglio e ignorando il peggio. Si diventa in questo
modo assolutamente ottimisti e si può sopportare la vista di cose raccapriccianti senza perdere la ragione o farsi
prendere dal panico. Certo, qualche volta sarebbe meglio farsi prendere dal panico... 1
Gocce d’Aquila - se vengono messe una per occhio danno la vista di un’aquila. A partire già dalla terza volta
che le si usa fanno perdere lentamente la vista (si diventa sempre più miopi, fino alla cecità), rendendo di fatto
dipendenti da esse. 2
Collirio della notte - una goccia in entrambe gli occhi dà cecità per 2d4 ore, ma anche invisibilità per
altrettanto tempo, in base al principio fisico che tutti i bambini conoscono: “se io non vedo loro, loro non vedono
me”. L’uso eccessivo può dare cecità permanente. 3

Foglie
Sono un tipo di droga piuttosto inconsueto, che rilascia i suoi effetti in maniera analoga al collirio, ma per un
tempo maggiore. Le foglie vengono fatte bollire in liquidi particolari e poi vengono poste sugli occhi (il soggetto
deve stare sdraiato) e rilasciano il loro effetto fintanto che sono tenute sugli occhi. Sono soprattutto droghe
rilassanti.
Foglia della pulizia - dà un grande rilassamento e rimuove qualsiasi irritazione e infezione che affligga gli
occhi. Elimina anche il pigmento degli occhi, che dopo alcuni impacchi diventano bianchi. 1
Foglia della ricerca - permette di visualizzare mentalmente tutti i posti in cui si è stati e rintracciare in questo
modo il posto in cui si è perso qualcosa. Il processo è molto stancante (necessita di 1d6+1 giorni di riposo) e tanto
più lungo quanto più è difficile rintracciare la cosa persa. 2
Foglia della vista altrui - permette di vedere tutto ciò che vede un altro soggetto che ha volontariamente
messo sul suo cuore una foglia trattata in modo particolare. 3
Per contatto:
Bagni in acqua arricchita da sostanze stupefacenti
Si ottengono versando in una comune vasca di acqua (sovente calda) sali o altre sostanze: il bagno diventa
così molto più piacevole, o rilassante, o purificante. L’effetto dura fintanto che si è immersi, ed è tanto maggiore
quanto più elevata è la concetrazione di sali nell’acqua.
Lavanda odorosa - chi la usa spande profumo attorno a sé per un’ora per ogni ora passata a mollo: l’odore di
tale profumo varia secondo il volere del soggetto che si è bagnato. È necessario un check di saggezza con bonus
di carisma: con un 20 o se lo si passa di almeno 10 punti il profumo è afrodisiaco, se invece lo si fallisce di più di
5 punti (o si ottiene un 1) è rivoltate. 1
Sali di bellezza - chi vi si bagna, guadagna un bonus di 1d4+2 punti alla bellezza (Carisma), per tante ore
quante sono le ore passate a mollo. Quando l’effetto finisce, la pelle si screpola e si squama: l’effetto indesiderato
è in sé benefico (la pelle nuova che poi si formerà è molto morbida e liscia) ma dura 6d4 ore, durante le quali la
bellezza (Carisma) si dimezza. 2
Lavanda sacra - è un bagno fatto in acqua santa in cui sono disciolti sali particolari. Chi lo effettua riceve un
Bless e un Protection form Evil con una durata di un’ora per ogni turno passato in acqua. Deve però essere un
fedele del culto che ha approtato il bagno, se non per lui il bagno diventa di acqua bollente dopo 1 round da quando
si è immerso 2
Bagno di idee - mentre si è a mollo la propria intelligenza cresce di 3 punti e se si sta a mollo almeno 1 ora
a riflettere su di un problema e si supera un check di intelligenza si ha un’Idea, come per incantesimo chiericale.
L’abuso di tale bagno rende difficile avere idee geniali se non si ricorre al bagno, e fa decrescere l’intelligenza di
1d3 punti, permanenti. 3

Bagni in liquidi stupefacenti


Sono preparati riempiendo una comune vasca con liquidi distillati particolari, in cui il soggetto viene ad immer-
gersi: il procedimento è chiaramente costosissimo (la quantità di droga necessaria è elevatissima) ma ha un
effetto radicale. Le droghe piacevoli di questo tipo sono tra le più efficaci e danno dipendenza se non altro perché
si prova il desiderio di riprovare un’altra volta questa esperienza.
Bagno d’aria - è fatto in un liquido quasi impalpabile che evapora molto velocemente: dopo un turno dall’inizio
del bagno la vasca è vuota, ma chi vi si è immerso è come se fosse circondato da una patina di aria che resiste
per 5d6 turni e rende il soggetto inavvicinabile da polveri, gas e liquidi, a meno che questi non siano spinti ad alta
pressione verso di lui. Tale patina è altamente infiammabile e detona come una PalladiFuoco (5d6 pf) se entra in
contatto con fiamme libere. 5
Bagno del futuro - induce una condizione di trance che dura per alcune ore, durante la quale assolutamente
nulla può scuotere o interessare il soggetto: al termine egli ha una visione del futuro, che traduce in alcune frasi
sconnesse (1 parola per punto di costituzione), prima di cadere in un coma che dura 24 ore e che cancella la
visione dalla sua memoria. L’argomento della visione può essere parzialmente deciso dal soggetto se supera un
check di saggezza. 6
Bagno caldo - è un liquido bollente. Se si resiste ad esso (superando 3 check di costituzione con malus
successivamente di 0, di 3 e di 5) si acquisisce una Protezione dal Fuoco (come da incantesimo) e la capacità di
camminare sui carboni ardenti, che dura 1d4 giorni. Se non si resiste, bisogna anche superare un system shock
(con un bonus di 15% se c’è qualcuno esperto pronto a tirare fuori dal bagno chi sviene) per non morire e si resta
fuori combattimento per parecchio tempo (ustioni su tutto il corpo). 7
Bagno freddo - come quello caldo ma rispetto al freddo. 7
Lavanda di purificazione - è un bagno sacro che si effettua in pochissime occasioni e solo dietro donazioni
ingenti: chi vi si immerge riceve tutti gli effetti di un Purifica cibo e acqua, Rimuovi maledizione, Cura (Heal) e
Scaccia il male (Dispell evil). L’effetto si applica solo ai fedeli del culto: chi non vi crede riceve invece un numero
di pf proporzionali alla sua mancanza di fede: gli eretici e gli infedeli muoiono senza TiroSalvezza (10d10x10pf).
8

Bagni in full-immersion
Sono bagni effettuati in grosse vasche completamente piene di liquido speciale, che, oltre ad avere effetti
stupefacenti, è anche respirabile da creature che respirano ossigeno. Si può così restare completamente immersi
e la droga fa effetto oltre che attraverso la pelle anche attraverso il sistema respiratorio. L’effetto è drastico e di una
potenza irraggiungibile da qualsiasi altro tipo di sostanza.
Grande bagno dei sogni - il soggetto si trasferisce nel sogno di qualcun altro che stia dormendo a meno di
1 miglio dal posto in cui lui sta facendo il bagno. Si muove nel sogno di costui e può manipolarlo a piacere: inviare
messaggi e visioni, trasformarlo in un sogno bellissimo o in un terribile incubo, o anche cercare di uccidere il
sognatore. Per fare ciò deve assumere le sembianze di qualcosa che incuta terrore al sognatore e in tale forma
combattere contro le difese oniriche che questi gli opporrà: se riesce a sbaragliarle, il sognatore muore di terrore.
Se invece è lui ad essere sopraffatto, è lui che muore. Il sognatore può sottrarvisi se supera un contest di
intelligenza o saggezza (quale è superiore) o se viene svegliato. 9
Grande bagno astrale - il soggetto trasferisce la sua essenza nel piano astrale, dove può muoversi e agire
normalmente per tanto tempo quanto ne passa a mollo (massimo 24 ore). Ha con sé una corda d’argento che lo
collega al piano materiale: se viene tagliata, si perde nel piano astrale e il corpo nella vasca muore. 9
Grande bagno dimensionale - il soggetto raggiunge una dimensione parallela del multiverso, dove può
muoversi come se avesse un Teletrasporto senza errore a volontà e dove appare come un fantasma traslucido.
Non può interagire con gli oggetti ma può parlare, vedere e ascoltare. Se il suo corpo viene rimosso dalla vasca,
o lui è attaccato e ucciso da qualcosa che può danneggiare esseri spirituali o se nel momento del rientro fallisce
un resurrection check, egli è costretto a vagare nell’altra dimensione come un fantasma sempre più trasparente,
fino a che non scompare del tutto: il suo corpo muore. 9
Grande bagno dell’addio - è la migliore forma di suicidio: chi entra in questo bagno invecchia di dieci anni
per ogni ora passata in immersione (1 anno ogni 6 minuti), ma durante quest’ora prova un piacere tanto grande e
tanto appagante da non poter essere confrontato con nessun’altro piacere terreno. 9
Grande bagno di stasi - chi vi entra si addormenta, e dorme fino a che qualcuno non lo tira fuori dal bagno.
Per lui è come se fossero passare poche ore: in realtà tra l’immersione e l’emersione possono essere passati
anche secoli, se non millenni... 9

Fanghi, sabbiature e impacchi


Sono sistemi alternativi al bagno, meno costosi perché è possibile chiamare in causa solo una parte del corpo:
la loro potenza dipende dalla superficie corporea interessata. Le droghe piacevoli di questo tipo sono usate
soprattutto in case specializzate (le “Fangherie”)
Sabbiatura della luce - si fa in sabbie trattate con droghe speciali, e fa sì che il soggetto rilasci la propria
aura attorno a sé, come un alone luminoso che varia di intensità e colore in base alle proprie emozioni e sentimen-
ti. Ciò dà grande sicurezza ed è utile per viaggiare la notte. Dà dipendenza (non ci si fida più ad uscire di notte
senza aver fatto sabbiature di luce) 2
Sabbiatura degli eroi - chi vi si immerge alimenta il proprio io di una piacevolissima autostima, che cresce
di minuto in minuto fino a un punto di rottura, in cui il soggetto si crede prescelto dagli dei per una qualche impresa
epica: esce dalle sabbiature, prende un po’ di equipaggiamento e va incontro a una morte tanto gloriosa quanto
certa (solitamente attacca un mostro molto potente delle contrade vicine). Se non ci sono imprese epiche nelle
vicinanze, si traveste da buffone (pipistrello, tigre, ragno,...) e va in giro per la città a farsele suonare da ladri e
malfattori. L’effetto dura 5 giorni + 1 giorno per ogni turno passato nella sabbia dopo la prima ora. 3
Fanghi mentali - è un tipo di fangatura molto potente ma anche molto costosa, che si applica al viso e a parte
del petto e che contrasta ogni azione di controllo mentale attraverso magia. Annulla incantesimi incantatori e di
fascinazione se si supera un TiroSalvezza contro magia con un bonus/malus di (4 - il livello dell’incantesimo).
Provoca stordimento, che dura per molte ore (5d6 ore). 4
Fango “Testa di pietra” - messo sulla testa di una persona, riduce la sua intelligenza a 3 e la rende molto
pigra, ma anche immune a qualsiasi potere o incantesimo mentale: sonno, paura, charme, blocco, invisibilità,
controllo mentale di qualsiasi tipo, lettura del pensiero, oblio,... Sussiste la possibilità che l’uso prolungato di tale
droga dia effetti permanenti. 5
Fanghi del miracolato - sono fanghi molto rari che vengono applicati su zone del corpo paralizzate, deformi,
danneggiate o amputate, e le curano temporaneamente con una forma minore di polimorfismo, che momentane-
amente rimpiazza o cura la parte danneggiata. Tale droga dà dipendenza completa e corrompe l’allineamento del
personaggio (verso il NeutralEvil), e per fare effetto necessita di quantità sempre maggiori di sostanza 5
Impacchi del respiro profondo - sono impacchi che vengono applicati al petto di un soggetto immobile e
sdraiato, che diventa in grado di respirare in qualsiasi condizione: gas, fumo, polvere, acqua,... Non ha effetto se
non c’è nulla da respirare, e se si respira una sostanza nociva se ne soffrono le conseguenze: se si respira acido
o veleno non si muore di asfissia, ma nel primo caso si sciologono i polmoni e nel secondo bisogna fare un
TiroSalvezza contro veleno. L’abuso provoca asma, che può essere contrastato solo con altri impacchi del respiro
profondo 6
Fanghi del ritorno - applicati su di una persona viva la uccidono, dal momento che sono altamente velenosi
(TiroSalvezza con un malus di 4) ma spalmati su di un cadavere (con apposite spatole), richiamano la sua anima
nel corpo, riportandolo in vita in 1d6 giorni. Sovente più che una vita è però una non-vita... (tirare 2d8) 7
2 il cadavere si anima come uno spectre
3 il cadavere si anima come un wraith
4 il cadavere si anima come un wight
5-14 il cadavere si anima come zombie
15 il cadavere riprende vita come per un Raise Dead.
Quest’ultima possibilità diviene reale soltato se il cadavere non era ancora in decomposizione.
16 il cadavere riprende vita come per un Resurrection.
Quest’ultima possibilità diviene reale soltato se il cadavere non era ancora in decomposizione.
Sabbiatura del nulla - tali sabbiature sono in grado di neutralizzare e annullare qualsiasi magia addosso ad
una creatura: basta immergervisi per un numero di turni pari alla somma dei livelli degli incantesimi di cui si è
vittima per rimuoverli completamente e permanentemente. Gli effetti indesiderati sono legati al fatto che tali sabbie
sono altamente nocive: ogni turno bisogna superare un TiroSalvezza per non fuggire da esse con una grave
irritazione su tutto il corpo, che richiede 1d4+1 mesi per essere curata e rende insopportabile qualsiasi tipo di
vestito pesante e rende molto difficile riposarsi, concentrarsi e meditare. Se si esce dalle sabbie prima di aver
fallito un TiroSalvezza, l’irritazione è invece molto meno grave e dura soltanto 2d4 giorni. 8

Pitture e tatuaggi con sostanze speciali


Sono disegni fatti sulla pelle, che rilasciano lentamente il loro potere man mano che si seccano. Molto sovente
il potere è legato solamente alle sostanze usate, ma in alcuni casi anche la forma del disegno influisce sugli
effetti. Tali effetti sono solitamente piuttosto blandi sono per lo più droghe che danno sicurezza e fiducia nelle
proprie possibilità, o aumentano lievemente le prestazioni fisiche. La varietà piacevole rilascia il suo effetto nel-
l’azione di applicarla e per pochi minuti dopo.
Pitture iridate - sono pitture che vengono fatte intingendo un dito in una crema grassa e densa e lasciando
un’impronta in mezzo alla fronte. Il cerchietto colorato rilascia lentamente le sue proprietà e deve essere sostituito
dopo una giornata. Dà assuefazione. 1
Pittura nera - dà un bonus di 2 ai TiriSalvezza contro paura, ma dà anche una certa leggera forma di paranoia
Pittura gialla - annulla la necessità di dormire, permettendo di passare anche una notte in bianco senza
problemi: la stanchezza si fa poi sentire quando l’effetto finisce. Usare tale pittura per non dormire per più di 2
giorni di fila provoca un collasso psico-fisico.
Pittura rossa - aumenta l’eccitazione sessuale, rendendo appetibile come partner qualsiasi creatura di sesso
opposto: può dare origine a strane unioni...
Pittura blu - fa dormire per 1d3 giorni. Il soggetto deve essere consenziente perché prima che faccia effetto
passa un turno, durante il quale se vuole può cancellare la pittura ed annullarne gli effetti.
Pittura bianca - rilassa e dà grande pace interiore. Non si attaccherà mai per primi, neanche se gli avversari
hanno chiare intenzioni omicide (no... quegli orchi in carica stanno sicuramente scherzando!...).
Pittura verde - rende quasi impossibile leggere nella mente di colui che usa questa pittura: il mago che ci prova
deve superare un TiroSalvezza contro incantesimi con un malus di 5 e con un bonus di 1 per ogni livello dell’incan-
tesimo che usa. Se fallisce non riesce a leggere la mente e se il margine di fallimento è di 3 o più, il drogato si
accorge del suo tentativo. Dà forti emicranie e un po’ di confusione.
Tatuaggio della fratellanza - viene fatto con una droga diluita in un potente acido. Il processo di iscrizione è
dolorosissimo e deve essere fatto da legati (chi ci prova libero e senza aiuto deve superare un TiroSalvezza contro
morte e un system shock per non interrompere l’iscrizione e lasciar perdere: chi ci riesce ha però il rispetto di
qualsiasi persona veda il tatuaggio): oltre a ciò si perdono in maniera permanente 2d2 pf (c’è gente che è morta,
dopo questo tatuaggio!). Dal momento in cui il tatuaggio è cicatrizzato, se si tocca un’altra creatura che ha un
tatuaggio uguale si prova un brivido di piacere. È una droga molto usata da società segrete e sette mistiche 2

Pittura della mente - aumenta l’intelligenza.


Pittura del corpo - aumenta la costituzione.
Pittura dell’agilità - aumenta la destrezza
Pittura della potenza - aumenta la forza
Pittura dello spirito - aumenta la saggezza
Pittura del fascino - aumenta il carisma
Pittura della beltà - aumenta la bellezza

Tutte queste pitture sono condizionate dalla loro precisa iscrizione e funzionano fintanto che sono ancora
umide e dunque per un tempo variabile da 1 turno a 1 ora. Se le si scrive bene (check di intelligenza) aumentano
la caratteristica di 1 punto: se invece non si riesce oppure se vengono rovinate o parzialmente cancellate, riducono
la stessa caratteristica di 1 punto. Non è possibile disegnare due pitture uguali su di uno stesso soggetto nè
operare più di 3 pitture contemporaneamente. 3
Tatuaggio della morte - tale pittura di guerra viene posta sulla fronte e sconvolge completamente la mente
del soggetto: da questo momento egli se può attacca senza tregua il nemico. Se però il nemico non è raggiungi-
bile attacca qualsiasi cosa sia a portata, prima le creature che gli sono indifferenti e poi anche gli amici, se non c’è
altro. Se rimane senza combattere per più di mezz’ora, impazzisce e si uccide. Mentre combatte rinuncia allo
scudo e si espone ai colpi nemici (ulteriore malus di 2 alla ClasseArmatura) ma il suo furore gli fa guadagnare un
bonus di 2 punti al Thac0 e al Danno. Tale droga non è reversibile e il suo effetto ha fine solo quando il soggetto
muore. 4

Olii, creme e unguenti, sovente applicati tramite massaggi


In questa categoria non sono compresi i vari tipi di unguenti magici, che devono il loro effetto alle proprietà
specifiche delle sostanze usate e non alla loro interazione con il corpo del soggetto. Gli effetti degli olii-droga sono
infatti dovuti al lento assorbimento da parte dell’organismo, di sostanze in grado di influire pesantemente sul
sistema nervoso.
Olio di Jathan - è un olio che esalta la muscolatura, rendendola più soda, armonica e in rilievo, e leviga la
pelle. Non aumenta la forza (è solo un’ottimizzazione di quanto c’è già) ma aumenta la bellezza (Carisma) di 1d4
punti. Quando l’olio è completamente assorbito, subentra una grande stanchezza muscolare, con crampi ad ogni
più piccolo movimento (malus di 2 punti al Thac0 e ai Check di Forza). 1
Crema della rimarginazione - influisce sulla circolazione e sul metabolismo, accelerandolo di molto: ciò fa
sì che ci si stanchi molto più rapidamente di quanto avviene normalmente (fiatone, affanno, tachicardia,... con
connessi malus un po’ a tutto), però fa anche sì che le ferite si richiudano molto più velocemente, senza lasciare
cicatrici e con una velocità di cura di 2 pf a ora. 2
Unguento dei Maxar - una volta applicato è come se nella zona coinvolta le ossa non ci fossero più, e ciò
permette di essere infinitamente più snodati, senza per questo perdere alcunchè in stabilità ed equilibrio. È
solitamente applicato agli arti, dal momento che al torso e addome c’è il rischio che movimenti bruschi danneggi-
no gli organi interni (non più ingabbiati nelle ossa). Quando l’effetto finisce si perdono temporaneamente 1d10
punti di costituzione che si recuperano al ritmo di 1 al giorno. 3
Unguento di fuoco - spalmato su gran parte del corpo, aumenta il calore corporeo fino a temperature normal-
mente impossibili (100°!): dà esaltazione mentale ma anche allucinazioni, debolezza, confusione e delirio, come
per una fortissima febbre. Oltre a ciò dà anche l’immunità al fuoco non magico e rende il soggetto in grado di
incendiare oggetti combustibili con cui viene a contatto (quindi anche i suoi vestiti) e infliggere 1d4 pf al tocco.
Quando l’effetto finisce si rischia di prederesi una polmonite per il salto di temperatura 4
Olio di pietra - spalmato sulla totalità del corpo (e sottolineo la totalità) se si supera un check di costituzione,
rende la pelle resistente come pietra, con gli stessi effetti di un incantesimo Pelledipietra , per 1d3 colpi. Se invece
il check fallisce si ottiene solo un exema “Pelle di pietra”, bruttissimo a vedersi e lungo da curare ma che dà un
bonus di 1 alla ClasseArmatura. Tale droga dà assuefazione e dipendenza e può generare qualche allucinazione.
5
Attraverso l’udito:
Ritmi e armonie ripetitive e ossessive,
sovente unite a incensi e fumi particolari
Sono soprattutto utilizzati in ambito sacrale, per indurre trance mistica, favorire la concentrazione o portare i
fedeli all’estasi contemplativa. Altre varianti sono usate in campo militare, mentre altre musiche ancora hanno
effetto rilassante o sottilmente piacevole: queste ultime sono eseguite da suonatori professionisti (sovente droga-
ti) che si esibiscono a feste e banchetti.
Canto di guarigione - può essere operato a due livelli: quello normale, utilizzato nei conventi che assistono
malati, dovuto soltanto alla ripetizione ritmica e senza fine di versetti sacri, che inducono alla sonnolenza, placano
i dolori più forti e abbraviano del 25% la degenza per malattia. La seconda varità è utilizzata soltanto in casi
particolari e per malati particolari. In congiunzione al canto dei versetti si aggiunge un incenso stimolante, che
raddoppia la velocità di guarigione delle ferite e dà un bonus di 2 punti (10%) a qualsiasi tiro inerente malattie
(TiroSalvezza, determinazione dei giorni di vita rimasti, determinazione dei giorni di degenza,...) 1
Marcia del furore - è un canto di guerra che viene cantato dall’unità mentre si reca alla battaglia. Se cantato
per almeno 3 turni fa crescere la sete di sangue: si ha un bonus di 2 al morale e un malus di 2 alla disciplina. Se
cantato da unità fanatiche o con l’assunzione di droghe particolari, l’unità dimentica il significato della parola
“morte” e attacca sempre e comunque, senza tregua (+10 al morale. -10 alla disciplina). 1
Mantra di purificazione - lava le coscienze e le anime di coloro che lo cantano: naturalmente bisogna
cantarlo continuamente e per un tempo tanto più lungo quanto più di è impuri, ma alla fine si è in grado di accedere
a qualsiasi santuario del Dio di cui si sono recitati i mantra senza rischiare di offenderlo. In congiunzione di incensi
speciali, si hanno anche i seguenti effetti: Benedizione, Canto, Preghiera oppure Invoca la potenza divina , come
per incantesimi chiericali. 2
Placamento - è un canto ipnotico. Se cantato per almeno un turno, placa la rabbia di qualsiasi creatura che
non supera un TiroSalvezza contro incantesimi. Tale quiete dura soltanto fintanto che il canto continua e 1d4+2
rounds dopo, quindi ci si risveglia dallo stato di pace innaturale e solitamente ci si arrabbia ancora più di prima.
2
Sutra dell’invocazione - deve essere recitato per almeno un intero giorno da un gruppo di almeno 30 fedeli
del Dio. Alla fine si ha una visione tanto più estesa e dettagliata quanti più sono i fedeli e quanto più è durato il
canto. Se la durata è di almeno 7 giorni (-1 ogni 1000 fedeli) si ha la possibilità di effettuare un Commune (con 2
domande, +1 ogni giorno dopo i primi 7): se la durata è di almeno 30 giorni (-1 ogni 1000 fedeli) lo stesso Dio
compare e parla coi fedeli per un round (+1 round ogni 2 giorni dopo i primi 30). 4
Attraverso tecniche particolari:
Agopuntura con aghi intinti in sostanze particolari
Basano la loro efficacia sull’unione tra virtù delle droghe e punti di pressione del corpo umano: per tale ragione
è necessario che colui che inserisce gli aghi sia molto esperto o si corre il rischio di gravi danni. Per tali ragioni le
droghe piacevoli di questo tipo sono utilizzate molto di rado e solo nelle case di piacere più costose. L’effetto dura
fintanto che l’ago è infisso, ma non lo si può tenere nella pella per troppo tempo perché se no fa infezione.
Ago di Harrado - permette di controllare in una certa misura la temperatura corporea, la sudorazione, i battiti
del cuore, la respirazione e il dolore. Tutto ciò permette di migliorare del 10% le prestazioni fisiche, di sopportare
meglio temperature troppo alte o troppo basse e il dolore: se però si fallisce un check di Saggezza, gli interventi
volontari creano degli scompensi nel corpo (temperatura troppo bassa, ventilazione insufficiente,...), con effetti
anche drastici (se si ferma il cuore per troppo tempo, si è morti...) 2
Ago della vista - deve essere piantato nel centro del bulbo oculare: se il processo ha successo (TiroSalvezza
contro morte magica con malus di 2), l’occhio diventa in grado di vedere il passato e il futuro, come immagini
traslucide sovrapposte alle immagini della realtà (anche se non è in grado di scegliere e non avrà mai la certezza
che ciò che vede sia il futuro e non il passato). Se fallisce l’occhio è accecato in maniera permanente: e anche se
ha successo, dal momento in cui si toglie l’ago si resta cechi per 3d4 giorni. 3
Ago della parola - permette di parlare con animali e piante, a piacere: l’effetto dura fintanto che l’ago è
bagnato di droga. Quando si asciuga si è ancora in grado di parlare con loro, ma non si comprende più cosa loro
dicono. Se l’ago è infilato male, si diventa in grado di parlare come una pianta o un animale...bau bau! 4
Ago degli animali - piantati in punti ben precisi, trasformano il corpo del soggetto in quello di un animale (la
taglia resta umana). Se lo spillone però non è piantato bene, si trasforma la mente e non il corpo in animale! 5

Bruciature tramite piccoli carboni trattati con droghe


Come per l’agopuntura, anche in questo caso diventa importante localizzare la bruciatura in punti particolari
del corpo, ed è richiesta l’opera di uno specialista. L’effetto dura parecchi giorni.
Segno della fame - è una droga utilizzata in vista di grandi celebrazioni con numerosi banchetti. Chi ne fa uso
è costantemente preda di un leggero appetito che non si sazia e contemporaneamente il suo corpo diventa in
grado di smaltire qualsiasi quantità di cibo si sia ingerita (al prezzo di una più frequente visita al bagno). Ciò
permette di assaporare con uguale voluttà tutte le cento portate di un banchetto nobiliare e di bere incredibili
quantità di vino. Di contro, è necessario mangiare molto, perché bastano poche ore che trasformare il languore in
fame vera 2
Marchio della persistenza - questa bruciatura posta su di un arto spezzato, piagato, congelato o in qualsiasi
altro modo menomato lo riporta a perfetta efficienza. Non perché lo curi, ma perché permette di ignorare il danno,
pur mantenendo una perfetta sensibilità nella parte offesa: naturalmente quando l’effetto termina si scopre che il
danno è aumentato di molto e sovente è necessaria l’amputazione (e un system shock per non essere uccisi dalla
cancrena). 3
Marchio di morte - è una droga proibita, perché traspone lo spirito di chi ne fa uso nel Piano Negativo: il suo
allineamento volge al Malvagio e qualsiasi cosa dotata di vita toccata da lui avvizzisce. Un tocco di sfuggita fa
1d4+1 pf e sottrae un punto di forza, mentre un tocco prolungato (1 turno) risucchia 3d6 pf che vanno ad aggiun-
gersi a quelli del drogato. Si dice che in quantità massicce renda anche in grado di succhiare livelli di esperienza.
Se è vero, ciò avviene probabilmente solo nello stadio terminale, subito prima di diventare un vampiro minore.4

Punture di insetti esotici


E’ una tecnica molto rara ma con effetti molto potenti. Si usano insetti particolari che inoculano veleni che
hanno effetti drastici sulla vittima: in alcuni casi gli effetti stupefacenti e allucinogeni sono dovuti direttemente al
veleno, mentre in altri casi è necessario anche assumere un antidoto che elimini la componente mortale del
veleno e lasci solo i suoi effetti collaterali.
Ape nera - il suo veleno dà una morte apparente per 24 ore. È importante estrarre subito il pungiglione, che
contiene un uovo da cui si dipartono delle larve in grado di infestare e condurre a morte l’ospite: se non sono
trattate subito diventa quasi impossibile salvarsi senza mezzi magici (già il 12 ore dopo è troppo tardi). 3
Fobico alato - è un grosso millepiedi alato, il cui morso genera una paura irrazionale, totale e senza TiroSalvezza
verso qualsiasi insetto e una certa qual paranoia (-3 ai TiriSalvezza contro paura): d’altro canto si ha anche un
sesto senso, che avvisa in maniera indistinta quando ci si trova in una situazione di pericolo, dando un preavviso
di un round e rendendo impossibile sorprendere il soggetto. 4
Mutone pernicioso - il morso di questo insettino ha effetti drastici sulla sua vittima, che possono essere
contrastati da un antidoto che consente un TiroSalvezza contro veleno con un bonus di 2; il corpo della vittima
muta in maniera radicale, con un effetto francamente orripilante: si sviluppano mutazioni negative come pelle
squamata, deformazioni, bubboni e elefantiasi, aculei, pelo irsuto... che dimezzano (o peggio) la velocità di movi-
mento e danno gravi malus in coordinazione, deficit sensorii e altri effetti indesiderati. Si sviluppano però anche
2d3 mutazioni positive, come branchie, tentacoli molto forti o urticanti, occhi con viste particolari, ali, altre mani,
poteri speciali (voce che rompe il vetro, sputo acido,...) e immunità particolari (al fuoco,al freddo, alle botte,...). Se
il TiroSalvezza è stato superato, tale condizione dura 1 giorno per mutazione positiva: altrimenti è permanente...
5
Zanzarone - è una grossa zanzara che salassa in maniera pesante le sue vittime, succhiando quasi un litro
di sangue; di contro inietta però un anestetico che ha anche la proprietà di distrarre la vittima dallo zanzarone, e
ciò dà alcuni vantaggi. Se da un lato rischi di svenire ogni volta che compi uno sforzo, dall’altro il tuo senso di
osservazione cresce di molto nei riguardi di tutto ciò che ti circonda, tranne lo zanzarone. In questo modo,
superando un check di intelligenza con un bonus di 3 si è in grado notare particolari strani, smascherare persone
cammuffate, nascoste, e addirittura invisibili (tramite ombra, orme,...), individuare porte segrete, oggetti nasco-
sti,... 6

Morsi di serpenti velenosi con


immediata somministrazione dell’antidoto
E’ un procedimento simile a quello basato sulla puntura di insetti, ma molto più drastico e pericoloso, che
richiede sempre l’uso di un’antidoto.
Serpe nera - è una vipera profondamente intrisa di energia negativa: il suo veleno è letale (TiroSalvezza con
malus di 2) per i vivi, ma ha anche la proprietà di rianimare i morti. Questi si rialzano come zombie di potere
commisurato alla potenza della vittima da viva, alle dipendenze della vipera, che li usa per difendersi e poi se ne
ciba. Se però la vipera è uccisa lo zombie entra alle dipendenza di colui che mangia il cuore della serpe: dal
momento in cui la vipera è uccisa a quello in cui qualcuno ne assume il controllo, lo zombie è preso da una furia
cieca e sfrenata. 6
Serpente della morte - chi viene morso da questo serpente deve bere l’antidoto entro 1 round e anche in
questo caso riesce a sopravvivere solo se supera un TiroSalvezza contro morte magica: se però si resta in vita,
dopo degli spasmi terribili e un breve coma di un’ora, si diventa in grado di vedere la Morte (sì, proprio quella
signora un po’ secca con falce e clessidra) se essa è nelle vicinanze. Le si può parlare (chiacchiera volentieri)
senza pericolo, anche se poco dopo probabilmente dovrà andarsene altrove: in teoria si può anche cercare di
intralciare il suo lavoro, ma in questo caso lei combatterà contro chi la ostacola e si rischia che i morti non siano
solo più uno, ma due... E se anche la si sconfigge (come?), si avrà solo guadagnato un nemico molto, molto,
molto potente... 7
Serpe dell’odio - colui che è morso da questo serpente vede il suo carisma scendere a 2 e ispira odio in
chiunque gli capiti attorno, al punto che ogni parola che dice suona come un incantesimo Insulto. Si è però
scoperto che una particolare droga piacevole molto comune e di basso livello interagisce con il veleno e dà al
soggetto di questa droga un certo controllo della realtà. Costui ha infatti un check di Intelligenza: se lo supera
gode di grande fortuna (tanto maggiore quanto maggiore è il margine di successo). E se il margine di successo è
superiore a 10 può manifestare un vago desiderio (Desiderio limitato ) che si verifica in maniera tanto più precisa
quanto meno è complesso e specifico (vorrei un diamante va bene: vorrei un diamante grosso come un uovo di
struzzo è meno probabile). 8
Serpente del tempo - questa è una delle droghe più potenti esistenti in circolazione. Il morso di questo
serpente è in grado, a quanto sembra, di paralizzare qualsiasi cosa: in realtà non paralizza, ma sospende il tempo
per colui che ha morso. Per resistere a questo effetto bisogna superare un TiroSalvezza contro veleno con malus
di 4 e bere un antidoto nello stesso istante in cui si è morsi. Se non si riesce, si è posti fuori dallo scorrere del
tempo: si sta immobili senza invecchiare anche per tutta l’eternità (anche se è probabile che qualcosa vi mangi
prima...); se invece si resiste al veleno, si perde conoscenza soltanto per (5d4 - la costituzione) rounds. Se poi
ancora ci si pianta un ago drogato sulla sommità del capo, si diventa in grado di controllare con un certo margine
le alterazioni temporali. Si fa un TiroSalvezza contro incantesimi con malus di 5:
Passandolo si ottiene un incantesimo chiericale di Withdraw per 5d6 rounds
Passandolo di almeno 4 punti si ottiene uno Spostamento temporale di 2d4 rounds, come per potere psionico.
Si vede la situazione come sarà tra altrettanti rounds: non si può interagire con l’ambiente, ma ci si può
ricollocare nella posizione più vantaggiosa.
Passandolo di almeno 8 punti (o facendo 20) si gode di un Time stop di 1d4 rounds! 9

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