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florido Impero Egoreano, una landa di perdizione in cui si nasconde ogni depravazione e la cui
popolazione da secoli commercia con il demonio, un regno di schiavi che si trascinano al comando
dei loro padroni, una piana di false promesse che estende i suoi tentacoli in tutto il Mondo Nuovo.
Le fiamme che colpiranno quella terra nell’Ultimo Giorno faranno impallidire il soffio del Grande
Drago di Fuoco! La dannazione vi attende se vi farete tentare dalla Terra dei Sogni!”
- discorso del Patriarca dei Chierici Egoreani ai novizi, nel Giorno della Penitenza.
Terra dei Sogni, ma incubo per l’Impero, le cui legioni sono trattenute dal sacro giuramento di un antico
imperatore, che con un gesto sconsiderato donò al Monastero delle Luce della città di Zacrà tutta la pianura tra i
Monti Rossi e i Monti della Notte, ponendola al di fuori del controllo imperiali: settant’anni dopo, all’ombra del
monastero ormai in piena decadenza, si iniziava la coltura di erbe e piante proibite dall’Impero, senza che l’Impe-
ratore potesse far altro che protestare. Da allora le colture vietate non hanno fatto che aumentare: nella Terra dei
Sogni ora si producono la maggior parte delle droghe consumate in Egoron, e non hanno mai fine le carovane di
imperiali che, con la scusa di un pellegrinaggio al Monastero della Luce, vanno a bruciare il loro tempo, il loro
denaro e la loro vita a Zacrà, la Città dei Sogni.
Le droghe sono per lo più utilizzate per: (1) rilassarsi e dimenticarsi delle proprie preoccupazioni, (2) aumenta-
re le proprie prestazioni (sessuali, fisiche,...) o (3) provare sensazioni nuove, eccitanti e piacevoli. Tali effetti sono
raggiunti grazie a sostanze stupefacenti introdotte nell’organismo nei modi più disparati (indicati dopo): la loro
potenza è indicata con un numero da 1 a 9, dove con il crescere del numero cresce anche la potenza, durata e
qualità delle sensazioni provate, ma la possibilità che si abbia dipendenza ed effetti collaterali. Per comodità
distingueremo tra DROGHE COMUNI e DROGHE SPECIALI: le prime producono soltanto gli effetti descritti sopra
(sono rilassanti, potenzianti o eccitanti), mentre le seconde producono anche effetti particolari, che verranno
descritti in dettaglio più oltre, quando ci occuperemo dei diversi modi di somministrazione.
Vediamo innanzitutto gli effetti delle droghe comuni, droghe la cui potenza non supera il 6° livello.
1) DROGHE RILASSANTI - Danno rilassamento, senso di pace, oblio, sonno calmo e sereno senza incubi: la
realtà giunge ovattata e colorata in tinte pastello. Si cammina lentamente senza meta o, più sovente, si
resta sdraiati da qualche parte con un sorriso idiota sulle labbra, zitti o parlando quietamente con sé stessi.
Si vive in grande apatia e si è scossi soltanto da stimoli molto forti. Ecco alcuni esempi: se qualcuno ci urla
degli ordini, obbediamo con molta calma, meccanicamente e con grande inerzia, e ci fermiamo dopo poco
se lo stimolo non è continuo; se qualcuno ci attacca, cerchiamo di difenderci e chiediamo aiuto, ma siamo
molto lenti di riflessi e portati a ritornare in apatia non appena l’attaccante si allontana; più in generale se
qualcuno ci incalza e non ci lascia in pace, cerchiamo di farlo andare via, di allontanarci noi o di esaudire le
sue richieste, nella speranza che la smetta (e per questo motivo sono sovente utilizzare negli interrogatori
per estorcere informazioni).
2) Non aumentano veramente le capacità di chi le assume, ma piuttosto ottimizzano quello che c’è, annullan-
do la stanchezza, aumentando la capacità di concentrazione e la sicurezza di sé, rendendo più disinibiti o
più controllati o scaricando adrenalina a ogni minimo evento. Gli effetti sono quanto mai vari: aumento della
memoria, della capacità di osservazione, dell’intuito, del coraggio (si riesce a vincere le proprie paure, le
vertigini, il ribrezzo per cose orribili,... talvolta più che coraggio è temerarietà), della faccia tosta, della
freddezza, dell’equilibrio, della velocità di reazione... Sovente si tratta di effetti illusori: ci si sente intelligenti
anche se si stanno dicendo enormi sciocchezze o si crede si essere immuni alla fatica (salvo collassare
quando l’effetto della droga svanisce).
3) Ebbrezza, eccitazione o grande freddezza, delirio di onnipotenza, percezioni sensoriali sballate (impres-
sione di volare, allucinazioni di ogni genere e natura, alterazioni nella percezione dello spazio e del tempo),
disturbi della personalità, piacevole confusione,... Ogni droga ha poi i suoi effetti particolari: la Polvere degli
Elefanti dà ebbrezza e popola il mondo di elefanti rosa volanti, il Liquore Ilare scatena crisi di riso irrefrenabili
(e contagiose!), la Pillola Strana fa credere di essere del sesso opposto,...
Droghe rilassanti, potenzianti o eccitanti si trovano ovunque a Zacrà, in banchetti agli angoli delle strade, nelle
taverne e locande, nel Parco degli Unicorni... Ma se si cerca bene si possono trovare anche droghe speciali,
sovente rare o poco conosciute, con effetti assai più interessanti per i personaggi. Sono descritte in dettaglio,
divise per modalità di assunzione. In molti casi queste droghe devono essere somministrate da uno specialista
che conosca perfettamente le procedure di applicazione e le dosi esatte: in tutta Zacrà vi sono diversi locali (detti
“drogherie”) più o meno lussuosi in cui tali specialisti sono a disposizione dei clienti.
Modalità di assunzione delle droghe:
Per via orale: nulla di difficile: si tratta solo di inghiottire una sostanza che agisce attraverso l’apparato
digerente. Hanno un effetto lento ma agiscono in modo anche drastico sul corpo del soggetto: anche gli effetti
indesiderati sono molto forti e possono persino portare alla morte.
P ASTICCHE O SEMI DA INGHIOTTIRE POTENZA 1-7
S PEZIE DA AGGIUNGERE AI CIBI “ 1-2
L IQUIDI DA BERE “ 1-4
F OGLIE O FIORI DA MASTICARE “ 1-3
INSETTI VIVI DA INGHIOTTIRE “ 6-8
Per inalazione: agiscono sulle mucose del naso o del sistema respiratorio, influenzando soprattutto il
sistema nervoso, con effetti di breve durata ma con azione immediata: sono droghe che distorcono radicalmente
la percezione della realtà (allucinazioni, visioni, illusioni,...) e che danno dipendenza totale in brevissimo tempo.
P OLVERI, POLLINI DI FIORI O SPORE DI FUNGHI DA SNIFFARE POTENZA 2-9
E RBE O FUNGHI DA FUMARE “ 1-6
Attraverso gli occhi: gli occhi sono molto sensibili agli agenti esterni e attraverso si essi è possibile far
passare droghe che influenzano la visione, in maniera rapida e senza averne dipendenza. È però possibile che gli
occhi ne siano danneggiati.
COLLIRIO POTENZA 1-3
FOGLIE “ 1-3
Per contatto: si tratta di far filtrare attraverso i pori le sostante stupefacenti, con un processo che è tanto più
potente e duraturo quanto più è estesa la superficie interessata e quanto più è drastica la sostanza utilizzata.
L’effetto ha una durata piuttosto elevata, ma è molto costoso e può dare luogo a effetti indesiderati molto negativi.
B AGNI IN ACQUA ARRICCHITA DA SOSTANZE STUPEFACENTI POTENZA 1-3
B AGNI IN LIQUIDI STUPEFACENTI “ 4-8
B AGNI IN FULL-IMMERSION “ 9
F ANGHI, SABBIATURE E IMPACCHI “ 2-8
P ITTURE E TATUAGGI CON SOSTANZE SPECIALI “ 1-4
OLI, CREME E UNGUENTI, SOVENTE APPLICATI TRAMITE MASSAGGI “ 1-5
Attraverso l’udito: si sa che determinati ritmi possono indurre stati di trance e ipnosi: l’effetto è accresciuto
se si usano parole di natura magica o si inalano incensi con blando effetto stupefacente.
RITMI E ARMONIE RIPETITIVE E OSSESSIVE, SOVENTE UNITE A INCENSI E FUMI PARTICOLARI 1-4
Attraverso tecniche particolari: in questa categoria rientrano tutti gli altri modi con cui è possibile far
entrare in circolo droga in una creatura.
A GOPUNTURA CON AGHI INTINTI IN SOSTANZE PARTICOLARI POTENZA 2-5
B RUCIATURE TRAMITE PICCOLI CARBONI TRATTATI CON DROGHE “ 2-4
P UNTURE DI INSETTI ESOTICI “ 3-6
MORSI DI SERPENTI VELENOSI CON IMMEDIATA SOMMINISTRAZIONE DELL’ANTIDOTO “ 5-9
Spunti
Società
La popolazione locale è umana e di età inferiore ai 50 anni (coloro che sembrano più anziani sono solo persone
assuefatte a droghe che fanno invecchiare): tutti fanno costantemente uso di droghe di bassa potenza, soprattutto
stimolanti o piacevoli, che li portano alla morte attorno ai 40-50 anni. Sono molti i pazzi e i relitti umani, drogati in
fase terminale o persone finite sotto le mascelle dei Mastini dei Sogni.
A questi si aggiungono coloro che provengono dall’Impero e dai regioni ancora più distanti: si tratta soprattutto
di umani, ma Zacrà è aperta a qualsiasi razza. Si possono trovare Nani di tutti i tipi (sovente con una brutta storia
alle spalle: usare droghe è disonorevole per i Nani), Elfi Grigi ed Elfi Verdi (ma non Alti Elfi, che disdegnano le
droghe), Gnomi, Halfling, molti bastardi (mezz’elfi e mezzi nani), ma anche orcoidi, goblinoidi, minotauri, giganti,
uomini lucertola e altri umanoidi di cattiva reputazione, che trovano accoglienza nella tollerante Zacrà. Anche se
a volte scoppiano tumulti (è difficile parlare di tolleranza a un nano ebbro che ha visto un orco) la linea è di rispetto
verso tutti, fintanto che non causano disordini o commettono crimini: gli Occhi di Zacrà e i Nani di Legno si
premurano comunque di tenere sotto osservazione gli umanoidi più pericolosi.
La regola è una sola: fai quello che vuoi ma non danneggiare gli altri. I Nani di Legno si occupano di chi sgarra,
catturandolo e portandolo davanti al Giudice di Zacrà, nominato dal Consiglio. Costui giudica secondo il suo buon
senso e secondo la legge del taglione: ogni pena può però essere evitata con il pagamento di una somma di
denaro, tanto maggiore quanto più era grave il crimine. Tutti, colpevoli e innocenti, sono comunque allontanati
dalla città e sovente marchiati con un simbolo di infamia.
Per via orale:
Pasticche o semi da inghiottire
Man mano che vengono digerite alterano le caratteristiche fisiche di chi le ha ingerite aumentandone la veloci-
tà, la forza, la prontezza di riflessi, rendendolo più resistente o permettendogli azioni altrimenti impossibili. Danno
allucinazioni, confusione, alterazioni della percezione e possono stremare il fisico, in misura tanto maggiore
quanto più sono utilizzate.
Gemma di Jakkron - dà per 1d4+1 ore un’ebbrezza simile a quella provocata da una sbronza, ma oltre a ciò
ogni turno una caratteristica a caso tra Forza, Costituzione, Destrezza o Carisma(Bellezza) cresce o decresce di
1d3-2 punti (nessuna caratteristica può crescere più di 18, ma se scende sotto l’uno, si muore per collasso). Al
termine dell’effetto si cade in un sonno profondissimo da cui ci si sveglia con tutte le caratteristiche a livelli normali
e i sintomi di un dopo-sbronza 1
Semi di Fuoco - una volta ingoiati danno violenti bruciori di stomaco (con rischio di ulcera), febbre e sudorazione
abbondante. Il processo causa 1d4 punti ferita e genera un malus di 2 punti a tutte le caratteristiche, Thac0,
iniziativa, TiriSalvezza e ClasseArmatura, ma procura per 8 ore una resistenza al fuoco pari a quella data dall’anel-
lo omonimo. 2
Semi di Freddo - come sopra ma con ipotermia, freddo intenso agli arti e rischio di blocco intestinale.
Protegge dal freddo. 2
Sfera del Silenzio- è una pillola sferica che per 2d4 ore rende completamente sordi e muti, ma che annulla
completamente qualsiasi suono possa essere prodotto dalle articolazioni o dall’urto del corpo contro altri oggetti.
Se non si hanno indosso oggetti o indumenti che possono produrre fruscii o tintinii si ha un Muoversi silenziosa-
mente dell’80% (o un +30%). L’uso prolungato può rendere permanente la sordità e il mutismo. Alcuni specialisti
affermano di essere in grado di programmare la durata esatta dell’effetto. 3
Corsa nera - è una pillola che induce a correre. Si corre senza potersi mai fermare, al triplo della velocità
normale e per un numero di ore pari alla propria costituzione. Quindi si collassa a terra stremati per la fatica:
bisogna superare un system shock per non morire, e anche se lo si supera la costituzione si dimezza e si è
assolutamente incapaci di muoversi fino a che non ci si è riposati per almeno 24 ore. La costituzione si recupera
ad un ritmo di 1 punto per giorno. 4
Pietrarcere - sembra un piccolo sassolino, anche se è solubile, e ingerito dà una prontezza di riflessi incre-
dibile, che rende il soggetto in grado di afferrare oggetti e proiettili al volo e dà anche un bonus di +2 all’iniziativa,
per 1d4 ore. Oltre a ciò, la pietrarcere ha però la caratteristica di consumare il corpo di chi la usa, provocando
tremiti (che un uso prolungato rende permanenti), imbiancando i capelli e invecchiando di 1 anno per ogni uso
della polvere, se non si supera un check di costituzione con 1d30. 4
Seme dei Giganti - chi inghiotte questo seme sviluppa una mania di onnipotenza e perde ogni freno sociale
e inibitore, assumendo un allineamento CaoticEvil. Può però aumentare (o ridurre, ma lo farà solo per dimostrare
il suo potere) la sua grandezza del 200% e genera l’illusione di poter lanciare grandi incantesimi dalla punta delle
dita. É una droga proibita anche a Zacrà, che dà assuefazione 5
Sfera del passaggio dorato - questo seme dà l’uso di incantesimi Passwall a volontà per 8 ore, ma fa
perdere 1 punto di costituzione permanente per ogni Passwall che si usa. Produce anche lievi illusioni visive. 6
Gemma della Forza Smodata - è una delle droghe più pericolose. Agisce sui muscoli del movimento (non
cuore o altro), dando loro una potenza inimmaginabile (per 2d3 ore), che si manifesta progressivamente man
mano che li si usa, ma può portare a danni permanenti. Nel primo round in cui si mettono in movimento uno o più
muscoli, tali muscoli gonfiano fino a forza 18.00, nel secondo crescono fino a forza 21, nel terzo fino a forza 25, nel
quarto esplodono. Per ogni round che si passa in perfetta immobilità (nessun movimento, ClasseArmatura con un
malus di 4 punti), i muscoli decrescono di una categoria, fino a tornare normali: ma credetemi, restare immobili nel
corso di un combattimento è molto più difficile di quello che si pensi... 7
Liquidi da bere
Sono parenti stretti delle bevande alcooliche, ma, come le pozioni magiche, hanno effetti molto più potenti e
drastici. Danno tutti un dipendenza completa e fortissima fin dalle prime bottiglie.
Nettare dei Bardi - chi lo beve è portato a cantare (molto bene e senza fatica), senza smettere per ore ed ore
(2 per ogni punto di costituzione). Quando l’effetto finisce, resta muto per tanti giorni per quante sono le ore che ha
passato cantando. 1
Magistron - è un vino con componenti magiche. Chi lo beve diviene capace di lanciare l’incantesimo Trucchetti
a volontà: le creazioni magiche sono per lui oggetti e creature totalmente vere (tenterà di pagare con monete finte,
chiacchiererà con l’immagine del Grande Puffo, credendolo presente, manderà guerrieri traslucidi a menare chi lo
deride,...). La mattina dopo, l’intelligenza è dimezzata per 12 ore e si ha un fortissimo mal di testa. 2
Vino del Compagno - dopo un paio di bicchieri si inizia ad avere un’unica visione: un Compagno/a al proprio
fianco, con cui chiaccierare e confidarsi. Il Compagno illusorio è esattamente quale si vuole che sia e risponde in
maniera molto saggia, dicendo ciò che si vuole sentire da lui. Diventa tanto più reale quanti più bicchieri si bevono,
ma dopo un numero di bicchieri pari al proprio punteggio di costituzione, di cade a terra svenuti per risvegliarsi
dopo un lungo sonno, con un fortissimo mal di capo. 2
Limpido (Vino di purificazione) . è un vino consacrato e arricchito di spezie speciali, che dà uno stato di
malinconica inattività (si resta completamente chiusi in sé stessi, indifferenti a quello che succede all’esterno) per
molte ore, ma purifica ogni piaga spirituale, attenuando rimorsi, eliminando ogni stanchezza, curando malattie
spirituali e annullando pazzie e fobie se si supera un TS a -5. Purtroppo anche questo vino dà dipendenza 3
Liquore del viaggio - è un liquore potentissimo, di cui si può sopportare solo un numero di bicchierini pari ad
un terzo della propria costituzione. Fin dal primo si entra in una dimensione onirica molto confusa in cui si sogna
di viaggiare per paesi psichedelici e paesaggi fiabeschi: ci si risveglia dopo 12 ore da quando si è bevuto il liquore,
sdraiati in un posto a 2n chilometri di distanza dal luogo in cui si era bevuto il liquore, dove n è il numero di
bicchierini bevuti. Non si sa assolutamente dove si è e come si è arrivati lì: volte è persino possibile ritrovarsi in
posti raggiungibili soltanto con Teletrasporto! 4
Foglie
Sono un tipo di droga piuttosto inconsueto, che rilascia i suoi effetti in maniera analoga al collirio, ma per un
tempo maggiore. Le foglie vengono fatte bollire in liquidi particolari e poi vengono poste sugli occhi (il soggetto
deve stare sdraiato) e rilasciano il loro effetto fintanto che sono tenute sugli occhi. Sono soprattutto droghe
rilassanti.
Foglia della pulizia - dà un grande rilassamento e rimuove qualsiasi irritazione e infezione che affligga gli
occhi. Elimina anche il pigmento degli occhi, che dopo alcuni impacchi diventano bianchi. 1
Foglia della ricerca - permette di visualizzare mentalmente tutti i posti in cui si è stati e rintracciare in questo
modo il posto in cui si è perso qualcosa. Il processo è molto stancante (necessita di 1d6+1 giorni di riposo) e tanto
più lungo quanto più è difficile rintracciare la cosa persa. 2
Foglia della vista altrui - permette di vedere tutto ciò che vede un altro soggetto che ha volontariamente
messo sul suo cuore una foglia trattata in modo particolare. 3
Per contatto:
Bagni in acqua arricchita da sostanze stupefacenti
Si ottengono versando in una comune vasca di acqua (sovente calda) sali o altre sostanze: il bagno diventa
così molto più piacevole, o rilassante, o purificante. L’effetto dura fintanto che si è immersi, ed è tanto maggiore
quanto più elevata è la concetrazione di sali nell’acqua.
Lavanda odorosa - chi la usa spande profumo attorno a sé per un’ora per ogni ora passata a mollo: l’odore di
tale profumo varia secondo il volere del soggetto che si è bagnato. È necessario un check di saggezza con bonus
di carisma: con un 20 o se lo si passa di almeno 10 punti il profumo è afrodisiaco, se invece lo si fallisce di più di
5 punti (o si ottiene un 1) è rivoltate. 1
Sali di bellezza - chi vi si bagna, guadagna un bonus di 1d4+2 punti alla bellezza (Carisma), per tante ore
quante sono le ore passate a mollo. Quando l’effetto finisce, la pelle si screpola e si squama: l’effetto indesiderato
è in sé benefico (la pelle nuova che poi si formerà è molto morbida e liscia) ma dura 6d4 ore, durante le quali la
bellezza (Carisma) si dimezza. 2
Lavanda sacra - è un bagno fatto in acqua santa in cui sono disciolti sali particolari. Chi lo effettua riceve un
Bless e un Protection form Evil con una durata di un’ora per ogni turno passato in acqua. Deve però essere un
fedele del culto che ha approtato il bagno, se non per lui il bagno diventa di acqua bollente dopo 1 round da quando
si è immerso 2
Bagno di idee - mentre si è a mollo la propria intelligenza cresce di 3 punti e se si sta a mollo almeno 1 ora
a riflettere su di un problema e si supera un check di intelligenza si ha un’Idea, come per incantesimo chiericale.
L’abuso di tale bagno rende difficile avere idee geniali se non si ricorre al bagno, e fa decrescere l’intelligenza di
1d3 punti, permanenti. 3
Bagni in full-immersion
Sono bagni effettuati in grosse vasche completamente piene di liquido speciale, che, oltre ad avere effetti
stupefacenti, è anche respirabile da creature che respirano ossigeno. Si può così restare completamente immersi
e la droga fa effetto oltre che attraverso la pelle anche attraverso il sistema respiratorio. L’effetto è drastico e di una
potenza irraggiungibile da qualsiasi altro tipo di sostanza.
Grande bagno dei sogni - il soggetto si trasferisce nel sogno di qualcun altro che stia dormendo a meno di
1 miglio dal posto in cui lui sta facendo il bagno. Si muove nel sogno di costui e può manipolarlo a piacere: inviare
messaggi e visioni, trasformarlo in un sogno bellissimo o in un terribile incubo, o anche cercare di uccidere il
sognatore. Per fare ciò deve assumere le sembianze di qualcosa che incuta terrore al sognatore e in tale forma
combattere contro le difese oniriche che questi gli opporrà: se riesce a sbaragliarle, il sognatore muore di terrore.
Se invece è lui ad essere sopraffatto, è lui che muore. Il sognatore può sottrarvisi se supera un contest di
intelligenza o saggezza (quale è superiore) o se viene svegliato. 9
Grande bagno astrale - il soggetto trasferisce la sua essenza nel piano astrale, dove può muoversi e agire
normalmente per tanto tempo quanto ne passa a mollo (massimo 24 ore). Ha con sé una corda d’argento che lo
collega al piano materiale: se viene tagliata, si perde nel piano astrale e il corpo nella vasca muore. 9
Grande bagno dimensionale - il soggetto raggiunge una dimensione parallela del multiverso, dove può
muoversi come se avesse un Teletrasporto senza errore a volontà e dove appare come un fantasma traslucido.
Non può interagire con gli oggetti ma può parlare, vedere e ascoltare. Se il suo corpo viene rimosso dalla vasca,
o lui è attaccato e ucciso da qualcosa che può danneggiare esseri spirituali o se nel momento del rientro fallisce
un resurrection check, egli è costretto a vagare nell’altra dimensione come un fantasma sempre più trasparente,
fino a che non scompare del tutto: il suo corpo muore. 9
Grande bagno dell’addio - è la migliore forma di suicidio: chi entra in questo bagno invecchia di dieci anni
per ogni ora passata in immersione (1 anno ogni 6 minuti), ma durante quest’ora prova un piacere tanto grande e
tanto appagante da non poter essere confrontato con nessun’altro piacere terreno. 9
Grande bagno di stasi - chi vi entra si addormenta, e dorme fino a che qualcuno non lo tira fuori dal bagno.
Per lui è come se fossero passare poche ore: in realtà tra l’immersione e l’emersione possono essere passati
anche secoli, se non millenni... 9
Tutte queste pitture sono condizionate dalla loro precisa iscrizione e funzionano fintanto che sono ancora
umide e dunque per un tempo variabile da 1 turno a 1 ora. Se le si scrive bene (check di intelligenza) aumentano
la caratteristica di 1 punto: se invece non si riesce oppure se vengono rovinate o parzialmente cancellate, riducono
la stessa caratteristica di 1 punto. Non è possibile disegnare due pitture uguali su di uno stesso soggetto nè
operare più di 3 pitture contemporaneamente. 3
Tatuaggio della morte - tale pittura di guerra viene posta sulla fronte e sconvolge completamente la mente
del soggetto: da questo momento egli se può attacca senza tregua il nemico. Se però il nemico non è raggiungi-
bile attacca qualsiasi cosa sia a portata, prima le creature che gli sono indifferenti e poi anche gli amici, se non c’è
altro. Se rimane senza combattere per più di mezz’ora, impazzisce e si uccide. Mentre combatte rinuncia allo
scudo e si espone ai colpi nemici (ulteriore malus di 2 alla ClasseArmatura) ma il suo furore gli fa guadagnare un
bonus di 2 punti al Thac0 e al Danno. Tale droga non è reversibile e il suo effetto ha fine solo quando il soggetto
muore. 4