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LIVELLI Nome del giocatore Allineamento car mod Nome del personaggio Divinit temporanei Classi Sesso / Altezza

/ Peso totale attuali debilitanti riduzione danno Razza

XP / Pr. Livello

CA tocco

CA sprov

VISTA:

FOR DES COS INT SAG

PF CA
totale

.. ...m

=10+
bonus bonus armat scudo mod des mod Armat taglia natur. Resist fuoco totale mod des Iniz. migl. mod vari R.I
MALUS ATTACCO CON 2 ARMI /

VELOCITA mod vari Resist fredd Normale: Corsa: Scalare: Resist elettr Resist acido Max: Nuotare: Volare: Resist velen Resist suono

INIZIATIVA

ATTACCO BASE CAR


tiri salvezza TEMPRA
COSTITUZIONE

R. Psi

I = immune / = nessuna

totale

t.s. base

mod car

mod magia

mod vari

mod temp

MODIFICATORI DI CONDIZIONE TIRI SALVEZZA

RIFLESSI
DESTREZZA

ATTACCO FURTIVO

VOLONTA
SAGGEZZA

MISCHIA DISTANZA
ARMA

tiro per colpire

totale

bonus attacco base

mod forza

mod taglia

mod vari

mod temp

MODIFICATORI DI CONDIZIONE TIRI X COLPIRE

totale

TOTALE ATTACCO

bonus attacco base

TOTALE DANNO

mod des
CRITICO

mod taglia

mod vari

mod temp
SPECIALE

GITT.

MUNIZIONI

LINGUAGGI

FALLIM INCANT

BONUS CA

PENAL PROVE

DES MAX

ARMATURE, OGGETTI PROTETTIVI

SPECIALE

CARICO MIN

CARICO MEDIO

CARICO MAX

SOLLEVARE SOPRA LA TESTA


= CARICO MAX

SOLLEVARE DA TERRA
2X CARICO MAX

SPINGERE TRASCINARE
5X CARICO MAX

INVENTARIO

TALENTI GENERALI

PENALITA ALLE PROVE DESTREZZA (armature, peso trasportato)

ABILITA
DESCRIZIONE Acrobazia Addestrare animali Alchimia Artigianato r Artista della fuga r Autoipnosi Ascoltare r Camuffare r Cavalcare r Cercare r Comunicazione segreta Concentrazione r Con. terre selvagge r Conoscenze (arcane) Conoscenze (arti psion) Conoscenze (religioni) Conoscenze (natura) Conoscenze (tutte)** Decifrare scritture Diplomazia r Disattivare congegni Empatia animale Equilibrio r Falsificare r Guarire r Intimidire r Intrattenere r Leggere labbra Muoversi silenz. r Nascondersi r Nuotare r Orientamento Osservare r Percepire inganni r Professione Raccogliere infor. r Raggirare r Saltare r Sapienza magica int Sapienza Psionica Scalare r Scassinare serr. Stabilizzarsi Scrutare r Svuotare tasche Utilizzare corde r Utilizzare oggetti Psion Utilizzare ogg. magici Valutare r Vista remota r ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Grado Max (3+livello) caratt mod des * car int int des * sag sag car des * int sag cos sag int int int int int int car int car des * int sag car car int des * des * for sag sag sag sag car car for int for des cos int des * des * car car int int ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ mod mod gradi

Peso totale trasportato ORO E PREZIOSI

Kg

ABILITA SPECIALI

____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+___ ____=___+___+___ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+____ ____=___+___+___

* ABILITA CHE SUBISCE PENALITA ALLE PROVE r ANCHE SENZA ADDESTRAMENTO X ABILITA DI CLASSE

TALENTI DI METAMAGIA
0

INCANTESIMI CONOSCIUTI STREGONE 1 2 3 4

INCANTESIMI CONOSCIUTI BARDO 0 1 2 3 4

Scuola di specializzazione

Domini
MODIFICATORI CD SALVEZZA Mag Str Chr Drd

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI


FAMIGLIO INCANTATORE

(10+ CAR. DI CLASSE + LIV. INC.) Mag Str Chr Drd

LIVELLO

CD SALVEZZA INCANTESIMI

INCANTESIMI AL GIORNO Mag Str Chr Drd INCANTESIMI BONUS Mag Str Chr Drd

0 1 2
)

DV= PF= PF ATTUALI=

INIZIATIVA= CA= ATTACCHI: (

3 4 5

TEMP= TALENTI=

RIFL=

VOL=

6 7 8 9

ABILITA=

10 11 12 13 14

CLASSE PSIONICO
Salvezza Poteri = 1D20 + Livello Potere + Modificatore Caratteristica del Potere

(
PUNTI POTERE TOTALE

Combattimento Psionico 1D20 + Modificatore CD + Modificatore caratteristica chiave


FRUSTA dellEGO INTRUSIONE nel SE FLAGELLO MENTALE AFFONDO MENTALE FRANTUM. PSICHICA

ATTUALI

MANIFESTAZIONI LIBERE

Mente Vuota Fortezza Intellettuale Barriera Mentale Scudo di Pensieri Torre di Ferrea Volont Filtro Anti-Psichico Colto alla Sprovvista o Finiti Punti Potere

+1 -2 -1 -4 +3 -8 +8

-2 +1 +4 -1 +0 -9 +7

+3 +0 -3 -2 -1 +4 +8

-3 +6 +1 +4 +8 -8 +8

-5 +4 +3 +2 -3 -8 +8

Psion = 3 + Livello Combattente Psion = 2 + Livello

Livello 0

modificatore car chiave Psionico

TALENTI PSIONICI
POTERI CONOSCIUTI PSIONICO E COSTO PP 0(0/1) 1(1) 2(3) 3(5) 4(7)

5(9) 6(11) 7(13) 8(15) 9(17)

CRISTALLO PSIONICO

DV= PF= PF ATTUALI=

INIZIATIVA= CA= ATTACCHI: Livello del potere 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Costo in punti potere 0/1 1 3 5 7 9 11 13 15 17 ( )

METODI DI ATTACCO ( ) FRUSTA DELLEGO (3P): 1D2 DES; 7,5+1,5m/2 livelli ( ) INTRUSIONE NEL SE(3P): 1D2 FOR ignora durezza mentale; 7,5+1,5m/2 livelli ( ) FLAGELLO MENTALE (9P): 1D4 CAR; Cono 18m ( ) AFFONDO MENTALE (1P): 1D2 INT; 7,5+1,5m/2 livelli ( ) FRANTUMAZIONE PSICHICA (5P): 2D4 SAG; 7,5+1,5m/2 livelli

METODI DI DIFESA ( ) MENTE VUOTA (1P): nessuna protezione secondaria ( ) FORTEZZA INTELLETTUALE (5P): 3 durezza mentale ( ) BARRIERA MENTALE (3P): 2 durezza mentale ( ) SCUDO DI PENSIERI (1P): 1 durezza mentale ( ) TORRE DI FERREA VOLONTA (5P): 2 durezza mentale; raggio 3m ( ) FILTRO ANTI-PSIONICO (n/p): danno diventa n round di stordimento per creature non psioniche

TEMP= TALENTI=

RIFL=

VOL=

ABILITA=

Punteggio 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 ecc

Modificatore -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17

Incantesimi Bonus (per livello di incantesimo) 0 1 2 3 4 5 6 ---------------Non pu lanciare incantesimi legati a questa ---------------Non pu lanciare incantesimi legati a questa ---------------Non pu lanciare incantesimi legati a questa ---------------Non pu lanciare incantesimi legati a questa ---------------Non pu lanciare incantesimi legati a questa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 1 1 3 2 2 2 2 1 3 3 2 2 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 2 4 3 3 3 3 2 4 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 3 5 4 4 4 4 3 Mano primaria -6 -4 -6 -4 -4 -2 -4 Mano secondaria -10 -8 -6 -8 -4 -6 -4

7 8 9 caratteristica-------------caratteristica-------------caratteristica-------------caratteristica-------------caratteristica-------------1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 2 3 3 3

Occultamento esempio Un quarto Met Nebbia leggera; oscurit moderata; poco fogliame Incantesimo sfocatura; nebbia fitta a 1,5 m. (come foschia occultante) Fitto fogliame Oscurit quasi totale Invisibilit; attaccante accecato; oscurit totale; nebbia fitta a 3 m.

Probabilit di essere mancato 10%

20% 30% 40% 50% e deve indovinare dove si trova il bersaglio

Tre quarti Nove decimi Totale

Circostanze Penalit normali Arma secondaria leggera Talento Ambidestria Talento Combattere con Due Armi Arma secondaria leggera e Talento Ambidestria Arma secondaria leggera e Talento Combattere con Due Armi Talento Ambidestria e talento Combattere con Due Armi Arma secondaria leggera, Talento Ambidestria e talento Combattere con Due Armi

DUREZZA E PUNTI FERITA DI ARMI E SCUDI COMUNI


Arma Lama minuscola Lama piccola Lama media Lama grande Arma piccola con impugnatura di metallo Arma media con impugnatura di metallo Arma piccola con impugnatura Arma media con impugnatura Arma grande con impugnatura Randello enorme Buckler Scudo piccolo di legno Scudo grande di legno Scudo piccolo di metallo Scudo grande di metallo Scudo torre Esempio Pugnale Spada corta Spada lunga Spadone Mazza leggera Mazza pesante Ascia Ascia da battaglia Ascia grande Randello orchesco Durezza 10 10 10 10 10 10 5 5 5 5 10 5 5 10 10 5 Punti Ferita 1 2 5 10 10 25 2 5 10 60 5 10 15 10 20 20

-2

-2

Grado di copertura Un quarto Met

Esempio Un umano dietro ad un muro alto 90 cm. Combattere da dietro a un angolo o a un albero; davanti a una finestra aperta; dietro ad una creatura della stessa taglia Sporgere da dietro un angolo Davanti ad una feritoia; dietro ad una porta leggermente socchiusa Dallaltra parte di un solido muro

Bonus copertura alla CA +2

Bonus di copertura ai TS su Riflessi +1

CD PER ROMPERE E FORZARE OGGETTI


Prova di Forza per: Abbattere una semplice porta Abbattere una buona porta Abbattere una porta robusta Forzare corde legate Piegare sbarre di ferro Abbattere una porta sbarrata Forzare catene legate Abbattere una porta di ferro

CD
13 18 23 23 24 25 26 28

+4

+2

Tre quarti Nove decimi

+7

+3

+10

+4*

DUREZZA E PUNTI FERITA DI OGGETTI


Oggetto Corda (2,5 cm di diametro) Semplice porta di legno Lancia Cassa piccola Buona porta di legno Cassa del tesoro Robusta porta di legno Muro di pietra (spesso 30 cm) Pietra tagliata (spessa 90 cm) Catena Manette Manette perfette Porta di ferro (spessa 5 cm) Durezza 0 5 5 5 5 5 5 8 8 10 10 10 10 Punti Ferita 2 10 2 1 15 15 20 90 540 5 10 10 60 CD per romperlo 23 13 14 17 18 23 23 35 50 26 26 28 28

Totale

*Met dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce