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IDEE PER COLPI CRITICI IN BASE ALL’ARMA / MAGIA

CRITICI
Arma da impatto
1. Danno doppio e il bersaglio guadagna un livello di affaticamento
2. Danno massimo e il bersaglio è stordito per 1d6 round
3. Danno doppio e la velocità del bersaglio è ridotta di 3 metri fino a che non viene curato
4. Danno massimo e il bersaglio viene spinto a terra
5. Danno doppio e il bersaglio viene disarmato
6. Danno doppio e il bersaglio perde lo scudo, che si infrange se non è magico
7. Danno massimo + 1d6 di sanguinamento
8. Danno doppio e il bersaglio ha il 20% di fallire il lancio di incantesimi per 1d6 round
9. Danno massimo, ma guadagni un attacco opportunità extra contro il nemico più vicino
10. Danno doppio e gli attacchi contro il bersaglio hanno Vantaggio fino al tuo prossimo round
11. Danno doppio e guadagni un attacco opportunità extra al nemico più vicino con
Svantaggio
12. Danno massimo e la velocità del bersaglio viene dimezzata fino a che non viene curato
13. Danno massimo e il bersaglio ha Svantaggio sugli attacchi per 1d6 round
14. Danno massimo e il bersaglio è Confuso come per l’incantesimo Confusion (TS Sag,
minimo 1 round)
15. Danno doppio e l’armatura del bersaglio si rompe, dimezzando il bonus totale di armatura
16. Danno massimo e la mano primaria del bersaglio è inutilizzabile fino a che non viene
curato
17. Danno doppio e il bersaglio  viene spinto indietro 3 metri
18. Danno doppio + 1 sanguinamento
19. Danno doppio e il bersaglio ha Svantaggio su tutte le prove di abilità Fino a che non viene
curato
20. Danno triplo
Arma da taglio
1. Danno massimo e il bersaglio ha Svantaggio ai TS su Destrezza per 1d6 round
2. Danno massimo e il prossimo attacco sul bersaglio è un critico automatico
3. Danno doppio e il bersaglio subisce 1 danno alla Costituzione
4. Danno massimo e il bersaglio subisce 1 danno alla Costituzione ogni round, finchè non
supera un TS su Costituzione
5. Danno doppio e il bersaglio ha Svantaggio su Percezione e attacchi a distanza fino a che
non viene curato
6. Danno doppio e il bersaglio viene disarmato
7. Danno massimo e la velocità del bersaglio viene dimezzata fino a che non viene curato
8. Danno massimo e la mano primaria del bersaglio è inutilizzabile fino a che non viene
curato
9. Danno massimo e il bersaglio viene colto dalla vergogna, usando la sua azione
esclusivamente per rimanere in difesa per 1d2 round
10. Danno doppio e la tua armatura contro il bersaglio migliora di +4 per tutto il combattimento
11. Danno doppio e guadagni un attacco opportunità extra al nemico più vicino con
Svantaggio
12. Danno doppio e il bersaglio non può ritirarsi dal combattimento per la rabbia
13. Danno massimo e il bersaglio viene accecato
14. Danno triplo, ma tu vieni disarmato
15. Danno doppio e l’armatura del bersaglio si rompe, dimezzando il bonus totale di armatura
16. Danno massimo e il bersaglio non può parlare o mordere fino a che non viene curato
17. Danno doppio e guadagni resistenza contro l’arma che il nemico sta usando adesso per
tutto il combattimento
18. Danno massimo e il nemico può solo fare il proprio movimento per 1 round
19. Danno doppio e il bersaglio non può volare per 1d6 round
20. Danno quadruplo
Arma perforante
1. Danno doppio e il colpo ignora l’eventuale resistenza
2. Danno doppio e il bersaglio lascia cadere un oggetto che possiede
3. Danno triplo, ma perdi l’arma
4. Danno massimo e la velocità del bersaglio viene ridotta a 0 per 1d4 round
5. Danno doppio e gli alleati vicini hanno un attacco d’opportunità extra
6. Danno doppio e guadagni un attacco extra contro il nemico che non può essere nè critico
nè fumble
7. Danno doppio e il bersaglio è avvelenato per 1d8 round
8. Danno massimo e il bersaglio inizia ad asfissiare (TS Cos)
9. Danno massimo e il bersaglio non può parlare o mordere
10. Danno doppio e il bersaglio ha vulnerabilità ai danni perforanti per 1d6 round
11. Danno doppio e il bersaglio ha il 50% di fallire il lancio di incantesimi per 1d6 round
12. Danno massimo e il bersaglio ha Svantaggio su tutte le prove e gli attacchi per 4 round
13. Danno massimo e il bersaglio ha Svantaggio ai TS su Destrezza per 1d6 round
14. Danno massimo e la velocità del bersaglio viene dimezzata fino a che non viene curato
15. Danno doppio e il bersaglio non può volare per 1d6 round
16. Danno massimo + 1d6 sanguinamento
17. Danno doppio e guadagni un attacco opportunità extra al nemico più vicino con
Svantaggio
18. Danno doppio e il bersaglio ha Svantaggio su tutte le prove di abilità Fino a che non viene
curato
19. Danno doppio e il bersaglio guadagna un livello di affaticamento
20. Danno massimo + secondo effetto critico
Magia
1. Danno doppio e un’illusione fiancheggia il nemico per 1d4 round
2. Danno doppio e se l’incantesimo è elementale, ripete i danni il prossimo round
3. Danno doppio e il bersaglio è sotto l’effetto di Faerie fire
4. Danno doppio e il bersaglio perde lo slot di incantesimi più basso che ha
5. Danno normale e il bersaglio viene colpito da un Dispel magic
6. Danno normale e il bersaglio è sotto gli effetti di Charme per 3 round
7. Danno doppio e il bersaglio è accecato per 1 round
8. Danno doppio e una pozione o pergamena viene distrutta
9. Danno normale ripetuto il round successivo
10. Danno normale e l’incantesimo colpisce anche gli altri nemici entro 1,5 metri dal bersaglio
11. Danno normale e il bersaglio viene mandato su un altro piano per 1d4 round
12. Danno normale e il bersaglio viene stordito 1d4 round
13. Danno normale + Wild surge
14. Danno doppio e il bersaglio subisce gli effetti dell’incantesimo Fear
15. Danno doppio, triplo contro creature Extraplanari
16. Danno massimo, triplo contro creature non-morte
17. Danno doppio e il bersaglio ha Svantaggio sui TS contro i tuoi incantesimi per 1d4 round
18. Danno doppio, l’incantesimo non consuma lo slot
19. Danno doppio, tu ti curi di metà del danno base
20. Danno doppio, recuperi tutti gli slot spesi
FUMBLE
Attacco naturale
1. L’attacco colpisce la prima creatura adiacente che non sia il bersaglio
2. Guadagni un livello di affaticamento
3. Hai Svantaggio sul primo attacco di ogni round fino a quando non fai un Critico
4. Vieni Stordito per 1d6 round
5. Vieni Assordato fino a che non vieni curato
6. Il prossimo round puoi solo muoverti, non puoi fare altre azioni
7. Accecato per 1 round
8. Hai Svantaggio su prove e TS su For per 1d6 round
9. Hai Svantaggio su prove e TS su Cos per 1d6 round
10. Hai Svantaggio su prove e TS su Des per 1d6 round
11. Provochi un attacco d’opportunità dai nemici a portata
12. Fai danno, ma non puoi più usare questo attacco prima di un riposo breve o lungo
13. Ti trovi Intrappolato (Restrained) e devi usare un’azione per liberarti
14. Il tuo attacco colpisce un tuo alleato
15. Colpisci, ma vieni preso in lotta
16. Scivoli e cadi a terra
17. Colpisci, ma il contraccolpo ti stordisce per 2 round
18. Scivoli, ti muovi 3 metri in una direzione a caso e provochi un attacco di opportunità da chi
stavi attaccando
19. La tua velocità viene dimezzata fino a che non vieni curato
20. Il tuo movimento viene ridotto a 0 fino a che non vieni curato
Attacco in mischia
1. Scivoli, ti muovi 3 metri in una direzione a caso e provochi un attacco di opportunità da chi
stavi attaccando
2. Il bersaglio ha resistenza su tuoi attacchi fino a che non fai un critico
3. La tua arma si infrange (TS Des per negare)
4. Il tuo attacco colpisce un tuo alleato
5. Vieni disarmato e l’arma cade a 3 metri da te
6. Ti tagli e prendi 1 danno da sanguinamento fino a che non vieni curato
7. La tua area di minaccia dopo il primo attacco di un round si riduce di 1,5 metri
8. L’arma si blocca nel terreno (TS For per liberarla)
9. Diventi vulnerabile ai colpi dei nemici per 1d4 round
10. Colpisci te stesso
11. Tutti i tuoi nemici hanno resistenza ai tuoi colpi per 1d6 round
12. Il sangue negli occhi ti impedisce di vedere bene, hai il 50% di mancare bersagli per 1d4
round
13. Guadagni un livello di affaticamento
14. Un oggetto non magico che indossi si rompe (TS Des con Svantaggio per negare)
15. Vieni stordito per 1d6 round
16. Ti trovi Intrappolato (Restrained) e devi usare un’azione per liberarti
17. Scivoli e cadi a terra
18. Hai Svantaggio sui tiri di Percezione fino a che non vieni curato
19. Lasci cadere ciò che hai nella mano secondaria
20. Colpisci te stesso ed è un critico
Attacco a distanza
1. Per 3 round puoi fare un solo attacco, anche se ne hai di più
2. Il tuo colpo rimbalza e ti torna indietro
3. Il nemico riesce a prendere il proiettile al volo. Ora è suo.
4. L’attacco colpisce la prima creatura adiacente che non sia il bersaglio
5. La tua arma si infrange (TS Cos per negare)
6. il bersaglio ha Resistenza ai tuoi attacchi fino a che non fai un critico
7. Tutti i tuoi nemici hanno resistenza ai tuoi colpi per 1d6 round
8. Scivoli e cadi a terra
9. Il prossimo round puoi solo muoverti
10. Per 1d4 round consumi il doppio delle munizioni
11. Perdi il bonus Des agli attacchi e ai danni per 1d4 round
12. L’arma ti scivola e cade a terra
13. Non puoi fare attacchi a distanza per 1d4 round
14. Perdi 1d8 munizioni
15. Ti distrai e sei Vulnerabile agli attacchi in mischia per 1d6 round
16. Hai Svantaggio fino a che non ripari la tua arma
17. Al posto della munizione, lanci un oggetto a caso dallo zaino
18. Il sangue negli occhi ti impedisce di vedere bene, hai il 50% di mancare i tuoi bersagli per
1d4 round
19. Per colpire ti muovi senza guardare in una direzione a caso per 3 metri
20. Hai perso il conto e quella era l’ultima munizione. Oltretutto ti colpisci da solo.
Magia
1. Ti trovi Intrappolato (Restrained) e devi usare un’azione per liberarti
2. Colpisci te stesso e sei vulnerabile al tuo attacco
3. Non puoi lanciare questo incantesimo fino a riposo breve
4. Consumi uno slot extra dello stesso livello o più basso
5. Colpisci te stesso
6. Sei sotto gli effetti di Charme come se fosse lanciato dal bersaglio per 1d4 round
7. Mirror image sul bersaglio
8. Colpisci l’alleato più vicino al bersaglio
9. Inversione di gravità su te stesso, cadi verso l’alto per 9 metri a round, dura 1d4 round
10. Ti inverti di posizione col nemico con un teletrasporto
11. L’incantesimo di livello più alto attivo su te o i tuoi alleati scompare
12. Il tuo bersaglio viene curato invece che ferito dal tuo incantesimo (1d6 per livello di
incantesimo)
13. Scarichi completamente l’oggetto magico più vicino, che diventa normale (TS Cos per
negare)
14. Fallisci automaticamente il tuo prossimo TS
15. Stinking cloud centrata su di te
16. Un Wild surge si rivolta contro di te
17. Evochi un elementale che ti attacca per 1d8 round
18. Antimagic shield per 1d6 round su di te
19. Guadagni un livello di affaticamento
20. Il tuo attacco colpisce te e i tuoi alleati e avete Svantaggio su eventuale TS
PUNTI ISPIRAZIONE
Queste sono tutte cose che si possono fare spendendo uno più punti ispirazione, ma non
è tutto, ovviamente.

 Darsi un vantaggio
 Dare svantaggio a un nemico
 Dare vantaggio a un alleato
 Dichiarare un critico
 Scegliere l’esito di un colpo critico
 Evitare un colpo mortale, scomparendo misteriosamente solo per riapparire più avanti in
maniera drammatica
 Lanciare un incantesimo conosciuto come di un livello più alto di quanto concesso
 Avere una visione su un elemento cruciale per il personaggio
 Curare un alleato usando i propri dadi vita
 Sostituirsi a un alleato che è stato colpito
 Azione extra
 Per tutto il combattimento rimasto puoi dare la tua azione a un tuo alleato se rinunci alla
tua
 Rinforzi inaspettati arrivano ad aiutarti
 Alla fine di un combattimento importante, una delle tue armi diventa magica e nasce una
leggenda
 Resistenza a un tipo di danno per tutto il combattimento
 Un Riposo breve conta come Riposo lungo per tutto il gruppo
 Vincere iniziativa
 Ritirare un tesoro
 …
Wild surge sui critici
1. Your size increases by one size category for the next minute.
2. If you die within the next minute, you immediately come back to life as if by the reincarnate
spell.
3. You become invisible for the next minute. During that time, other creatures can’t hear you.
The invisibility ends if you attack or cast a spell.
4. You cast mirror image.
5. Each creature within 30 feet of you takes 1d10 necrotic damage. You regain hit points
equal to the sum of the necrotic damage dealt.
6. You can take one additional action immediately.
7. You glow with bright light in a 30-foot radius for the next minute. Any creature that ends its
turn within 5 feet o f you is blinded until the end of its next turn.
8. You gain resistance to all damage for the next minute.
9. Up to three creatures you choose within 30 feet of you take 4d10 lightning damage.
10. You regain your lowest-level expended spell slot.
11. You are immune to being intoxicated by alcohol for the next 5d6 days.
12. A spectral shield hovers near you for the next minute, granting you a +2 bonus to AC and
immunity to magic missile.
13. You cast levitate on yourself.
14. For the next minute, you can teleport up to 20 feet as a bonus action on each of your
turns.
15. Maximize the damage of the next damaging spell you cast within the next minute.
16. You regain 2d10 hit points.
17. You teleport up to 60 feet to an unoccupied space of your choice that you can see.
18. For the next minute, all your spells with a casting time of 1 action have a casting time of 1
bonus action.
19. An eye appears on your forehead for the next minute. During that time, you have
advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
20. Creatures have disadvantage on saving throws against the next spell you cast in the next
minute that involves a saving throw.
Wild surge sui fumble
1. A modron chosen and controlled by the DM appears in an unoccupied space within 5feet
of you, then disappears 1 minute later.
2. You cast fireball as a 3rd-level spell centered on yourself.
3. Roll a d10. Your height changes by a number o f inches equal to the roll. If the roll is odd,
you shrink. If the roll is even, you grow.
4. You cast confusion centered on yourself.
5. You grow a long beard made of feathers that remains until you sneeze, at which point the
feathers explode out from your face.
6. You cast grease centered on yourself.
7. Your skin turns a vibrant shade of blue. A remove curse spell can end this effect.
8. You are transported to the Astral Plane until the end of your next turn, after which time you
return to the space you previously occupied or the nearest unoccupied space if that space
is occupied.
9. Roll a d10. Your age changes by a number of years equal to the roll. If the roll is odd, you
get younger (minimum 1 year old). If the roll is even, you get older.
10. You turn into a potted plant until the start of your next turn. While a plant, you are
incapacitated and have vulnerability to all damage. If you drop to 0 hit points, your pot
breaks, and your form reverts.
11. A unicorn controlled by the DM appears in a space within 5 feet of you, then disappears 1
minute later.
12. You can’t speak for the next minute. Whenever you try, pink bubbles float out of your
mouth.
13. Your hair falls out but grows back within 24 hours.
14. For the next minute, any flammable object you touch that isn’t being worn or carried by
another creature bursts into flame.
15. You cast fog cloud centered on yourself.
16. You are frightened by the nearest creature until the end of your next turn.
17. Each creature within 30 feet of you becomes invisible for the next minute. The invisibility
ends on a creature when it attacks or casts a spell.
18. You cast polymorph on yourself. If you fail the saving throw, you turn into a sheep for the
spell’s duration.
19. Illusory butterflies and flower petals flutter in the air within 10 feet of you for the next
minute.
20. You and all creatures within 30 feet of you gain vulnerability to piercing damage for the
next minute. You are surrounded by faint, ethereal music for the next minute.

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