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AMICIZIA CON GLI ANIMALI ANIMALE MESSAGGERO [1/2] ANIMALE MESSAGGERO [2/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore
un po’ di cibo un tocco di cibo un tocco di cibo
Questo incantesimo ti permette di convincere Tramite questo incantesimo, usi un animale per bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato
una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola l’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
una bestia a gittata che puoi vedere. Questa a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una questo incantesimo usando uno slot incantesimo
deve vederti e udirti. Se l’Intelligenza della bestia ghiandaia o un pipistrello. Speci chi un luogo, che devi di 3° livello o più alto, la durata dell’incantesimo
aver visitato in passato, e un destinatario che
è 4 o più, l’incantesimo fallisce. Altrimenti, la corrisponda a una descrizione generica, come “un aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra
bestia deve superare un tiro salvezza su uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia il 2°.
Saggezza o restare affascinata da te per la durata cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un
dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni cappello a punta”. Pronuncia anche un messaggio di
danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° speci cato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
livello o più alto, puoi agire su di una bestia un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
animali. Quando il messaggero arriva a destinazione,
aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°. consegna il messaggio alla creatura da te descritta,
replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla
solo a una creatura corrispondente alla descrizione da
te fornita.Se il messaggero non riesce a raggiungere la
destinazione prima del termine dell’incantesimo, il
messaggio è perduto, e la

Druido 1° livello Ammaliamento Druido 2° livello Ammaliamento Druido 2° livello Ammaliamento

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/3] ANTIPATIA/SIMPATIA [2/3] ANTIPATIA/SIMPATIA [3/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 18 metri 1 ora 18 metri 1 ora 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 10 giorni V, S, M 10 giorni V, S, M 10 giorni
o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto
antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia
Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di la creatura si muove più di 18 metri lontano dal vederlo, la creatura effettua un tiro salvezza su
tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata, che sia un bersaglio e non può vederlo, la creatura non è più Saggezza. Se supera il tiro salvezza, la creatura
oggetto Enorme o più piccolo o una creatura o un’area spaventata, ma torna a essere spaventata se torna a non è più soggetta al bersaglio e riconosce la
non più grande di un cubo di 60 metri di spigolo. Poi vedere il bersaglio o si muove entro 18 metri da sensazione di ripugnanza o attrazione come
speci ca una specie di creature intelligenti, come i esso.Simpatia. L’ammaliamento fa sì che le creature
draghi rossi, i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di speci cate provino un forte impulso ad avvicinarsi al magica. Inoltre, una creatura soggetta
un’aura che attrae o respinge le creature speci cate bersaglio se si trovano entro 18 metri da esso o all’incantesimo, ha diritto a un altro tiro salvezza
per la durata. Scegli antipatia o simpatia come effetto possono vederlo. Quando una simile creatura può su Saggezza ogni 24 ore di durata
dell’aura.Antipatia. L’ammaliamento fa sì che le vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, dell’incantesimo.Una creatura che supera il tiro
creature del tipo da te indicato provino un forte la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza salvezza contro questo effetto è immune a esso
impulso a lasciare l’area ed evitare il bersaglio. o usare il suo movimento durante ciascun turno per per 1 minuto, dopodiché può subirlo
Quando una creatura del genere può vedere il entrare nell’area, o muoversi a portata del bersaglio. nuovamente.
bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, la Quando la creatura l’avrà fatto, non potrà più
creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o volontariamente muoversi lontano dal bersaglio. Se il
diventare spaventata. La creatura rimane spaventata bersaglio danneggia o altrimenti nuoce alla creatura
nché può vedere il bersaglio o resta entro 18 metri soggetta, questa può effettuare un tiro salvezza su
da esso. Mentre è spaventata dal bersaglio, la creatura Saggezza per terminare l’effetto, come descritto di
deve impiegare il suo movimento per muoversi verso il seguito.Terminare l’Effetto. Se una creatura soggetta
posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere termina il suo turno mentre si trova più lontana di 18
il bersaglio. Se metri dal bersaglio o non può

Druido 8° livello Ammaliamento Druido 8° livello Ammaliamento Druido 8° livello Ammaliamento

BACCHE BENEFICHE BAGLIORE LUNARE BAGLIORE SOLARE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 36 metri 1 azione Personale (linea di 18
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione,
un rametto di vischio massimo 1 minuto
diversi semi di bella di notte e un pezzo di felpato
Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e opalescente una lente ingranditrice
vengono infuse di magia per la durata. Una
creatura può usare la sua azione per mangiare Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un Una fascio di luce brillante esplode dalla tua
una bacca.Mangiare una bacca ripristina 1 punto cilindro di raggio 1,5 metri, alto 12 metri centrato in mano in una linea larga 1,5 metri e lunga 18
ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento un punto a gittata. Fino al termine dell’incantesimo, metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare
suf ciente per alimentare una creatura per un una luce oca riempie il cilindro.Quando una creatura un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro
entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e
giorno.Le bacche perdono la loro ef cacia se non durante un turno o inizia qui il suo turno, è avvolta da
vengono consumate entro 24 ore dal lancio amme spettrali che provocano un dolore terribile, e rimane accecata no al tuo prossimo turno. Se
dell’incantesimo. deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e
fallisce il tiro salvezza subisce 2d10 danni radianti, o la non è accecata. I non morti e le melme hanno
metà di questi danni se lo supera. Un mutaforma svantaggio su questo tiro salvezza.Puoi creare
effettua il tiro salvezza con svantaggio. Se lo fallisce una nuova linea di luminosità con un’azione
ritorna immediatamente alla sua forma originale e non durante qualsiasi tuo turno no al termine
può assumere una forma diversa nché non esce dalla dell’incantesimo.Per la durata, una particella di
luce dell’incantesimo.Durante ciascun tuo turno dopo luce brillante risplende nella tua mano. Produce
aver lanciato l’incantesimo, puoi usare un’azione per luce intensa in un raggio di 9 metri e luce oca
muovere il fascio di 18 metri in qualsiasi direzione.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, luce solare.
ildanno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot
sopra il 2°.

Druido 1° livello Trasmutazione Druido 2° livello Invocazione Druido 6° livello Invocazione

/
2 2 1

2 2 1

8 8 8

8 8 8

6 2 1

6 2 1

/
BANCHETTO DEGLI EROI BLOCCA PERSONE CAMMINARE NEL VENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti 9 metri 1 azione 18 metri 1 minuto 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M 8 ore
massimo 1 minuto
una ciotola incrostata di gemme del valore di fuoco e acqua sacra
almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma un piccolo pezzo dritto di ferro
Per la durata, tu e no ad altre dieci creature
Crei un magni co banchetto, comprensivo di cibi Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il consenzienti a gittata, che puoi vedere, assumete
e bevande prelibate. Il banchetto viene bersaglio deve superare un tiro salvezza su forma gassosa, diventando nubi. Mentre è in
consumato in 1 ora e scompare al termine di Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al forma di nube, una creatura ha velocità di volo
questo periodo, ma gli effetti bene ci non si termine di ciascun suo turno, il bersaglio può 90 metri e ha resistenza ai danni dalle armi non
faranno sentire no al termine dell’ora. Fino ad effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se magiche. Ritornare alla forma normale richiede 1
altre dodici creature possono partecipare al lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha minuto, durante il quale la creatura è inabile e
banchetto.Una creatura che partecipi al termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo non può muoversi. Fino al termine
banchetto ottiene diversi bene ci. La creatura incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° dell’incantesimo, una creatura può tornare alla
viene guarita da tutte le malattie e i veleni, livello o più alto, puoi aggiungere una creatura forma di nube, che richiede una trasformazione
diventa immune al veleno e all’essere come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il di un minuto.Se una creatura è in forma di nube e
spaventata, e ha vantaggio su tutti i tiri salvezza 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi sta volando quando l’effetto ha termine, la
su Saggezza. I suoi punti ferita massimi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno creatura scende 18 metri per round al minuto
aumentano di 2d10, e guarisce lo stesso dall’altro. nché non atterra, al sicuro. Se non riesce ad
quantitativo di punti ferita attuali. Questi atterrare dopo 1 minuto, la creatura cadrà per la
bene ci durano 24 ore. distanza rimanente.

Druido 6° livello Evocazione Druido 2° livello Ammaliamento Druido 6° livello Trasmutazione

CAMMINARE SULL’ACQUA CARATTERISTICA POTENZIATA CHARME SU PERSONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora
massimo 1 ora
un pezzo di sughero Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che
pelo o piuma di una bestia puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza
Questo incantesimo conferisce la capacità di su Saggezza, e avrà vantaggio se sta
muoversi attraverso super ci liquide (come Conferisci un potenziamento magico a una combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il
acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli tiro salvezza, è affascinato da te no al termine
come se fossero innocuo terreno solido (le effetti seguenti dell’incantesimo o nché tu o i tuoi alleati non gli
creature che attraversano la lava fusa possono facciate qualcosa di nocivo. La creatura
comunque subire danni dal calore). Fino a dieci affascinata ti considera un amichevole
creature consenzienti a gittata, e che puoi conoscente.Quando l’incantesimo termina, la
vedere, ricevono questa capacità per tutta la creatura è consapevole di essere stata
durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
l’incantesimo riporta il bersaglio in super cie del questo incantesimo usando uno slot incantesimo
liquido a una velocità di 18 metri per round. di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una
creatura come bersaglio per ogni livello dello slot
sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le
creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri
l’una dall’altra.

Druido 3° livello Trasmutazione Druido 2° livello Trasmutazione Druido 1° livello Ammaliamento

COMUNIONE CON LA NATURA CONFUSIONE CONTAGIO [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Personale 1 azione 27 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S 7 giorni
massimo 1 minuto
Per un istante diventi tutt’uno con la natura e Tramite il contatto puoi in iggere malattie. Effettua
ottieni informazioni sul territorio circostante. In tre gusci di noce un attacco da mischia con incantesimo contro una
ambienti esterni, l’incantesimo ti fornisce creatura a portata. Se colpisci, infetti la creatura con
informazioni sul territorio entro 5 chilometri da Questo incantesimo assale e piega la mente delle una malattia a tua scelta tra quelle descritte di
creature, generando illusioni e provocando seguito.Al termine di ciascun turno del bersaglio, esso
te. In grotte e altri ambienti naturali sotterranei, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Dopo
il raggio è limitato a 100 metri. L’incantesimo non azioni incontrollate. Quando lanci questo
incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri aver fallito tre di questi tiri salvezza, gli effetti della
funziona nei luoghi in cui la natura è stata malattia permangono per la durata, e la creatura non
soppiantata da costruzioni, come in sotterranei e di raggio centrata su di un punto da te scelto effettua più tiri salvezza. Dopo aver superato tre di
paesi.Apprendi immediatamente informazioni su entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su questi tiri salvezza, la creatura recupera dalla malattia,
un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio e l’incantesimo ha termine.Dato che questo
dei seguenti soggetti, in relazione all’area: soggetto all’incantesimo non può effettuare incantesimo induce nel suo bersaglio una malattia
reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun naturale, qualsiasi effetto che rimuova le malattie o
suo turno per determinare il proprio migliori gli effetti delle malattie si applica a essa.Carne
comportamento per quel turno.Al termine di Putrida. La pelle della creatura marcisce. La creatura
ciascun suo turno, un bersaglio soggetto ha svantaggio alle prove di Carisma e vulnerabilità a
tutti i danni.Debolezza Accecante. Il dolore attanaglia
all’incantesimo può effettuare un tiro salvezza su la mente della creatura mentre i suoi occhi diventano
Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha bianco latte. La creatura ha svantaggio alle prove di
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo Saggezza e ai tiri salvezza su Saggezza, ed è
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° accecata.Febbre Lurida. Una febbre devastante
livello o più alto, il raggio della sfera aumenta di sconvolge il corpo della creatura. La creatura ha
1,5 metri per ogni livello dello slot sopra il 4°. svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su

Druido 5° livello Divinazione Druido 4° livello Ammaliamento Druido 5° livello Necromanzia

/
6 2 6

6 2 6

1 2 3

1 2 3

5 4 5

5 4 5

/
CONTAGIO [2/2] CONTROLLARE ACQUA [1/4] CONTROLLARE ACQUA [2/4]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 90 metri 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 7 giorni V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Forza, e ai tiri per colpire che usano la
Forza.Fitte. La creatura è sopraffatta dai tremiti. un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere
La creatura ha svantaggio alle prove di Destrezza
e ai tiri salvezza su Destrezza, e ai tiri per colpire Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi del tuo turno successivo, nché perdura l’effetto di
acqua libera all’interno dell’area che hai scelto no a allagamento.Dividere le Acque. Fai sì che l’acqua
che usano la Destrezza.Fuoco Mentale. La mente un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si
della creatura è preda della febbre. La creatura incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa
ha svantaggio alle prove di Intelligenza e ai tiri effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi forma un muro su entrambi i lati del varco. Il varco
salvezza su Intelligenza, e si comporta come se in ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno resta no al termine dell’incantesimo o nché non
combattimento fosse sotto l’effetto diverso.Allagamento. Fai sì che il livello di tutta l’acqua scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi
dell’incantesimo confusione.Morte Melmosa. La nell’area aumenti no a 6 metri. Se l’area include una lentamente a riempire il varco nel corso del round
creatura inizia a sanguinare incessantemente. La costa, l’acqua inonda la terraferma.Se scegli un’area successivo, no a che non sarà risalita al suo normale
creatura ha svantaggio alle prove di Costituzione all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece livello.Ridirigere il Flusso. Fai sì che l’acqua corrente
un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche
e ai tiri salvezza su Costituzione. Inoltre, ogni dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o
qualvolta la creatura subisce danni, è stordita taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua
no alla ne del suo prossimo turno. trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una
Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il
percentuale del 25% di cappottarsi.Il livello dell’acqua suo usso in base alle condizioni del terreno. L’acqua
resta elevato no al termine dell’incantesimo o nché continua a muoversi nella direzione da te scelta no al
non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha termine dell’incantesimo o nché non scegli un effetto
prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio diverso.Turbine. Questo

Druido 5° livello Necromanzia Druido 4° livello Trasmutazione Druido 4° livello Trasmutazione

CONTROLLARE ACQUA [3/4] CONTROLLARE ACQUA [4/4] CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 90 metri 10 minuti Personale (raggio di 1,5
chilometri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 10 minuti massimo 10 minuti V, S, M Concentrazione,
massimo 8 ore
un goccio d’acqua e un pizzico di polvere un goccio d’acqua e un pizzico di polvere
incenso bruciato e po’ di terra e legno mescolati
effetto richiede un corpo d’acqua che copra un ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per nell’acqua
quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di farlo.La prima volta durante ciascun turno in un
7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce Per la durata, assumi il controllo del clima entro
dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri 2d8 danni contundenti 7,5 chilometri da te. Per lanciare questo
alla base, largo no a 15 metri in cima e alto 7,5 metri.
Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in
entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri un posto dove non hai la visuale aperta verso il
verso di esso. Una creatura può nuotare per cielo, termina l’incantesimo
allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza anticipatamente.Quando lanci questo
(Atletica) contro la CD del tiro salvezza incantesimo, cambia le attuali condizioni
dell’incantesimo.Quando una creatura entra nel climatiche, determinate dal GM in base alla
vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il stagione e la latitudine. Puoi modi care le
suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci
lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e
viene catturata dal vortice no al termine vogliono 1d4 x 10 minuti perché la nuova
dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura condizione prenda effetto. Una volta che la
subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla
vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare di nuovo. Quando l’incantesimo termina, il clima
la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice tornerà gradualmente alla norma.Quando cambi
come descritto sopra, ma le condizioni climatiche, trova l’attuale
condizione sulla seguente tabella e cambiala di
uno stadio, verso l’alto o il basso. Quando cambi
il vento, puoi cambiarne anche la direzione.

Druido 4° livello Trasmutazione Druido 4° livello Trasmutazione Druido 8° livello Trasmutazione

COSTRIZIONE CREARE O DISTRUGGERE ACQUA CRESCITA DI SPINE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 18 metri 1 azione 9 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 30 giorni V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, no a 10
minuti
Imponi un comando magico a una creatura a gittata un goccio d’acqua per creare acqua o qualche
che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un granello di sale per distruggerla sette spine aguzze o sette rametti appuntiti
determinato compito o vietandole di svolgere
un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura Crei o distruggi l’acqua.Creare Acqua. Crei no a Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un
ti può capire, deve superare un tiro salvezza su 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto raggio di 6 metri centrato su un punto situato
Saggezza o restare affascinata da te per la durata. entro gittata.L'area diventa terreno dif cile per
Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 a gittata. In alternativa, l’acqua cade come
danni psichici ogni volta che agisce in maniera pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si la durata dell'incantesimo.Quando una creatura
direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più trovi entro la gittata, estinguendo le amme entra nell'area o si muove al suo interno, subisce
di una volta al giorno. Una creatura che non ti può esposte nell’area.Distruggere Acqua. Distruggi 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si
capire ignora gli effetti di questo incantesimo.Puoi no a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a muove.La trasformazione del terreno è
dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia mimetizzata in modo da sembrare naturale.Ogni
che provocherebbe morte certa. Dovessi tu in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.Ai creatura che non abbia osservato l'area al
pronunciare un comando suicida, l’incantesimo Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo momento del lancio dell'incantesimo deve
avrebbe termine.Puoi terminare l’incantesimo usando effettuare una prova di Saggezza (Percezione)
un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
superiore o desiderio vi pongono termine.Ai Livelli Più alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d’acqua, o le contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di per riconoscere la pericolosità del terreno prima
incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°. di entrarvi.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura nché non
viene terminato da uno degli incantesimi sopra
menzionati.

Druido 5° livello Ammaliamento Druido 1° livello Trasmutazione Druido 2° livello Trasmutazione

/
4 4 5

4 4 5

8 4 4

8 4 4

2 1 5

2 1 5

/
CRESCITA VEGETALE CURA FERITE CURA FERITE DI MASSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione/8 ore 45 metri 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S Istantanea V, S Istantanea
Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali Una creatura a contatto con te recupera un Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a
entro una speci ca area. Esistono due usi numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo gittata, scelto da te. Scegli no a sei creatura in
possibili per questo incantesimo, che modi catore di caratteristica da incantatore. una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel
conferiscono bene ci immediati o a lungo Questo incantesimo non ha effetto su non morti punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita
termine.Se lanci questo incantesimo impiegando e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo uguali a 3d8 + il tuo modi catore di
1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° caratteristica da incantatore. Questo
vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni incantesimo non ha effetto su non morti o
su quel punto diventano densi e folti. Una livello dello slot sopra il 1°. costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
creatura che attraversa l’area quadruplica il incantesimo usando uno slot incantesimo di 6°
costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni
effetti una o più aree di qualsiasi dimensione livello dello slot sopra il 5°.
all’interno dell’area dell’incantesimo.Se lanci
questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la
terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttivi per 1 anno. I vegetali producono il
doppio del normale ammontare di cibo al
momento del raccolto.

Druido 3° livello Trasmutazione Druido 1° livello Invocazione Druido 5° livello Invocazione

DISSOLVI IL BENE E IL MALE [1/2] DISSOLVI IL BENE E IL MALE [2/2] DOMINARE BESTIE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
acqua sacra o argento e ferro in polvere acqua sacra o argento e ferro in polvere Cerchi di affascinare una bestia a gittata che puoi
vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
Un’energia luminosa ti circonda e ti protegge da fatati, nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
non morti e creature originarie di luoghi al di là del Fatate. vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
Piano Materiale. Per la durata, i celestiali, elementali, combattendo.Mentre la bestia è affascinata, nché voi
fatati, immondi e non morti hanno svantaggio ai tiri due vi trovate sullo stesso piano di esistenza mantieni
per colpire contro di te.Puoi terminare l’incantesimo un collegamento telepatico con essa. Puoi usare
anticipatamente usando una delle seguenti funzioni questo collegamento telepatico per inviare comandi
speciali.Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, puoi alla creatura mentre sei cosciente (non richiede
entrare in contatto con una creatura affascinata, un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio. Puoi
spaventata o posseduta da un celestiale, elementale, speci care un corso d’azione semplice e generico,
fatato, immondo o non morto. La creatura con cui sei come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
in contatto non è più affascinata, spaventata o “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
posseduta da queste creature.Congedo. Con e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
un’azione, effettua un attacco da mischia con preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
incantesimo contro un celestiale, elementale, fatato, la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
immondo o non morto nella tua portata. Se lo colpisci, del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno, il
puoi cercare di rimandare la creatura al suo piano di bersaglio effettuerà solo le azioni decise da te, e non
origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su farà nulla che tu non gli permetta di fare. Durante
Carisma o venire rispedita sul suo piano nativo (se non questo periodo, puoi anche far usare una reazione al
vi si trova già). Se non si trovano sul loro piano nativo, i bersaglio, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
non morti vengono rispediti volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su Saggezza

Druido 5° livello Abiurazione Druido 5° livello Abiurazione Druido 4° livello Ammaliamento

DOMINARE BESTIE [2/2] ESPLOSIONE SOLARE EVOCA ANIMALI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
fuoco e un pezzo di pietra di sole
contro l’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e
l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18 compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi
lanci questo incantesimo usando uno slot metri centrato su di un punto a gittata, scelto da vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per
incantesimo di 5° livello, la durata è te. Tutte le creature all’interno della luce devono determinare ciò che appare:Ogni bestia è considerata
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti
concentrazione, massimo 10 minuti. Quando ferita o quando l’incantesimo termina.Le creature
lanci questo incantesimo usando uno slot fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni.
incantesimo di 6° livello, la durata è 12d6 danni radianti e resta accecata per 1 Tirare l’iniziativa per le creature evocate come
concentrazione, massimo 1 ora.Quando lanci minuto. Se lo supera, subisce la metà dei danni e gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse
questo incantesimo usando uno slot incantesimo non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene
di 7° livello o più alto, la durata è concentrazione, melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza. dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
massimo 8 ore. Una creatura accecata da questo incantesimo comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature
effettua un altro tiro salvezza su Costituzione ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più
alla ne di ciascun suo turno. Se supera il tiro Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi
slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle
salvezza, non è più accecata.Nella sua area, opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore
questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo
generata da un incantesimo. con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di
9° livello.

Druido 4° livello Ammaliamento Druido 8° livello Invocazione Druido 3° livello Evocazione

/
5 1 3

5 1 3

4 5 5

4 5 5

3 8 4

3 8 4

/
EVOCA CREATURE BOSCHIVE EVOCA ELEMENTALE [1/2] EVOCA ELEMENTALE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 minuto 27 metri 1 minuto 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 ora
una bacca di agrifoglio per creature convocata incenso bruciato per l’aria, argilla malleabile per la incenso bruciato per l’aria, argilla malleabile per la
terra, zolfo e fosforo per il fuoco, o acqua e sabbia terra, zolfo e fosforo per il fuoco, o acqua e sabbia
Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non
occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una per l’acqua per l’acqua
delle seguenti opzioni per determinare ciò che Evochi un servitore elementale. Scegli un’area a Alti. Quando lanci questo incantesimo usando
appare:Una creatura evocata sparisce quando gittata composta di acqua, aria, fuoco o terra e che uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il
scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo riempia un cubo di 3 metri di spigolo. Un elementale di grado di s da aumenta di 1 per ogni livello dello
termina.Le creature evocate sono amichevoli grado di s da 5 o minore appropriato all’area da te slot sopra il 5°.
verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa scelta compare in uno spazio non occupato entro 3
per le creature evocate come gruppo, che agisce metri da essa. L’elementale sparisce quando scende a 0
punti ferita o l’incantesimo termina.L’elementale è
durante il proprio turno. Esse obbediscono a amichevole verso di te e i tuoi compagni per la durata
qualsiasi comando verbale che gli viene dato dell’incantesimo. Tira l’iniziativa per l’elementale, che
(senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai agisce durante il proprio turno.Obbedisce a qualsiasi
comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che
ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli tu compia azioni). Se non dai comandi all’elementale, si
Più Alti. Quando lanci questo incantesimo difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre
usando certi slot incantesimo di livello più alto, azioni.Se la tua concentrazione viene infranta,
scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà l’elementale non sparisce. Invece, perderai il controllo
dell’elementale, che diventerà ostile verso di te e i tuoi
un numero maggiore di creature: il doppio con compagni, e potrebbe attaccarvi. Un elementale fuori
uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8° controllo non può essere congedato da te, e sparisce 1
livello. ora dopo che lo hai convocato.Ai Livelli Più

Druido 4° livello Evocazione Druido 5° livello Evocazione Druido 5° livello Evocazione

EVOCA ELEMENTALI MINORI EVOCA FOLLETTO FOLATA DI VENTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 27 metri 1 minuto 27 metri 1 azione Personale (linea di 18
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION
massimo 1 ora massimo 1 ora V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
Evochi degli elementali che compariranno in Evochi uno spirito fatato di grado di s da 6 o inferiore,
spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. o uno spirito fatato che assuma la forma di una bestia un seme di legume
Scegli una della seguenti opzioni per decidere di grado di s da 6 o inferiore. Esso compare in uno
cosa appare:Un elementale evocato sparisce spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. La Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3
creatura fatata sparisce quando scende a 0 punti metri esplode partendo da te in una direzione a
quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo ferita o quando l’incantesimo termina.La creatura
termina.Un elementale evocato è amichevole fatata è amichevole verso di te e i tuoi compagni.
tua scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni
verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa Tirare l’iniziativa per la creatura fatata, che agisce creatura che inizia il suo turno dentro la linea
per gli elementali evocati come gruppo, che durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi deve superare un tiro salvezza su Forza o venire
agisce durante il proprio turno. Essi obbediscono comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la
a qualsiasi comando verbale che gli viene dato tu compia azioni), purché non violi il suo allineamento. direzione della linea.Qualsiasi creatura sulla
(senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai Se non dai comandi, si difenderà dalle creature ostili, linea deve spendere il doppio del movimento per
comandi agli elementali, si difenderanno dalle ma non compirà altre azioni.Se la tua concentrazione avvicinarsi a te.La folata disperde gas o vapori,
viene infranta, la creatura fatata non sparisce. Invece, estingue candele, torce e simili amme non
creature ostili, ma non compiranno altre perderai il controllo della creatura fatata, che
azioni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo protette nell’area. Le amme protette, come
diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e quelle della lanterne, si agitano, e hanno una
incantesimo usando certi slot incantesimo di potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata fuori
livello più alto, scegli una delle opzioni di cui controllo non può essere congedata da te, e sparisce 1 probabilità del 50% di estinguersi.Come azione
sopra, ma apparirà un numero maggiore di ora dopo che l’hai evocata.Ai Livelli Più Alti. Quando bonus durante ciascun tuo turno, prima del
creature: il doppio con uno slot di 6° livello e il lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo termine dell’incantesimo, puoi cambiare la
triplo con uno slot di 8° livello. di 7° livello o più alto, il grado di s da aumenta di 1 per direzione in cui la linea si proietta da te.
ogni livello dello slot sopra il 6°.

Druido 4° livello Evocazione Druido 6° livello Evocazione Druido 2° livello Invocazione

FONDERSI NELLA PIETRA [1/2] FONDERSI NELLA PIETRA [2/2] FORME ANIMALI [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 8 ore V, S 8 ore V, S Concentrazione,
massimo 24 ore
Entri in un oggetto o super cie di pietra grossi occupato, nel punto più vicino a quello in cui sei
abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, entrato nella pietra. Trasformi magicamente altre creature in bestie. Scegli
fondendoti con la pietra assieme a tutto un qualsiasi numero di creature consenzienti a gittata
l’equipaggiamento che trasporti per la durata. Usando e che puoi vedere. Trasformi ciascun bersaglio nella
il tuo movimento, entri nella pietra in un punto con cui forma di una bestia di taglia Grande o minore con un
sei in contatto. Non resta nulla della tua presenza che grado di s da 4 o inferiore. Nei turni successivi, puoi
rimanga visibile o altrimenti possa essere individuato usare la tua azione per trasformare le creature
da sensi non magici. Mentre sei fuso con la pietra, non soggette in nuove forme.La trasformazione permane
puoi vedere ciò che avviene all’esterno, e qualsiasi per ciascun bersaglio per la durata dell’incantesimo, o
prova di Saggezza (Percezione) che effettui per nché quel bersaglio scende a 0 punti ferita o muore.
ascoltare i suoni prodotti fuori da essa è fatta con Puoi scegliere una forma diversa per ciascun
svantaggio. Resti consapevole del passare del tempo e bersaglio. Le statistiche di gioco del bersaglio sono
puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso con rimpiazzate dalle statistiche della bestia scelta, a
la pietra. Puoi usare il tuo movimento per lasciare la eccezione dell’allineamento e dei punteggi di
pietra e ricomparire nel punto in cui vi sei entrato, Intelligenza, Saggezza e Carisma che restano quelli del
terminando così l’incantesimo.Altrimenti non puoi bersaglio. Il bersaglio assume i punti ferita della sua
muoverti.I danni minori alla pietra non ti danneggiano, nuova forma e, quando ritorna alla sua forma normale,
ma la sua parziale distruzione o cambio di forma (di ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di
modo che tu non vi entri più) ti espellono da essa e ti trasformarsi. Se si ritrasforma perché è sceso a 0 punti
in iggono 6d6 danni contundenti. La completa ferita, il danno in eccesso viene applicato alla forma
distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in originale. Purché il danno in eccesso non riduca la
un’altra sostanza) ti fa espellere e ti in igge 50 danni forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non
contundenti. Se vieni espulso, cadi prono in uno spazio è priva di sensi. La creatura è limitata nelle azioni che
non può svolgere dalla natura della sua nuova

Druido 3° livello Trasmutazione Druido 3° livello Trasmutazione Druido 8° livello Trasmutazione

/
5 5 4

5 5 4

2 6 4

2 6 4

8 3 3

8 3 3

/
FORME ANIMALI [2/2] FRUSTA DI SPINE GUARIGIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S Istantanea
massimo 24 ore
il gambo di una pianta spinata Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere.
forma, e non può parlare né lanciare Un’ondata di energia positiva travolge la
incantesimi.L’equipaggiamento del bersaglio si L'incantatore crea una lunga frusta simile a un creatura, facendole recuperare 70 punti ferita.
fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può rampicante e coperta di spine che al suo L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi
attivare, impugnare o in altro modo bene ciare comando sferza no a una creatura entro gittata. cecità, sordità e malattia che af igga il bersaglio.
del suo equipaggiamento. L'incantatore effettua un attacco in mischia con Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o
questo incantesimo contro la creatura. Se non morti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
colpisce, la creatura subisce 1d6 danni incantesimo usando uno slot incantesimo di 7°
perforanti, e se la creatura è di taglia Grande o livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di
inferiore, l'incantatore può trascinarla verso di 10 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
sé di un massimo di 3 metri.I danni di questo
incantesimo aumentano di 1d6 quando
l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livello
(3d6) e 17° livello (4d6).

Druido 8° livello Trasmutazione Druido 0° livello Trasmutazione Druido 6° livello Invocazione

GUIDA GUSCIO ANTI-VITA INARIDIRE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale (raggio di 3 1 azione 9 metri
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION V, S Istantanea
massimo 1 minuto V, S Concentrazione,
massimo 1 ora Energia necromantica avvolge una creatura di
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura tua scelta a gittata e che puoi vedere,
consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo Una barriera luminosa si estende no a un raggio deprivandola di linfa e vitalità. Il bersaglio deve
termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il di 3 metri intorno a te, muovendosi con te e effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se
risultato tirato a una prova di caratteristica a sua rimanendo centrata su di te, tenendo distanti le fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 8d8
scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver creature che non siano non morti o costrutti. La danni necrotici, o la metà di questi danni se
effettuato la prova di caratteristica. barriera permane per la durata.La barriera supera il tiro salvezza. L’incantesimo non ha
L’incantesimo ha poi termine. impedisce a una creatura soggetta di effetto su non morti o costrutti.Se il bersaglio è
attraversarla in alcun modo. Una creatura un vegetale non magico che non sia anche una
soggetta può lanciare incantesimi o effettuare creatura, come un albero o un cespuglio, non
attacchi con armi a distanza o con portata effettua alcun tiro salvezza, avvizzisce e muore
attraverso la barriera.Se ti muovi in modo che all’istante.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
una creatura soggetta venga forzata ad incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
attraversare la barriera, l’incantesimo termina. livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per
ogni livello dello slot sopra il 4°.

Druido 0° livello Divinazione Druido 5° livello Abiurazione Druido 4° livello Necromanzia

INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI INSETTO GIGANTE


CASTING TIME RANGE VELENI CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 9 metri
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION 1 azione Personale COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti COMPONENTS DURATION massimo 10 minuti
Per la durata, percepisci la presenza della magia V, S, M Concentrazione, Per la durata dell’incantesimo, trasformi no a
entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in massimo 10 minuti dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe o uno
questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una foglia di tasso scorpione a gittata, in versioni giganti della loro
una ebile aura che si estende intorno a qualsiasi forma naturale. Un centopiedi diventa un
creatura o oggetto visibile nell’area che rechi Per la durata, percepisci la presenza e posizione centopiedi gigante, un ragno diventa un ragno
magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se di veleni, creature velenose e malattie entro 9 gigante, una vespa diventa una vespa gigante e
ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior metri da te. Inoltre riesci a identi care il tipo di uno scorpione diventa uno scorpione gigante.
parte delle barriere, ma è bloccato da 30 veleno, creatura velenosa o Ogni creatura obbedisce ai tuoi comandi vocali e,
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior in combattimento, agisce in ciascun round
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di parte delle barriere, ma è bloccato da 30 durante il tuo turno. Il GM possiede le statistiche
legno o terra. centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo di queste creature, e sarà sempre Il GM a
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di risolvere le loro azioni e i loro movimenti.Una
legno o terra. creatura resta nella sua forma gigante per la
durata, nché non scende a 0 punti ferita, o
nché non usi un’azione per interrompere
l’effetto su di essa.Il GM può permetterti di
scegliere bersagli differenti. Per esempio, se
trasformi un’ape, la sua versione gigante
potrebbe avere le stesse statistiche della vespa
gigante.

Druido 1° livello Divinazione Druido 1° livello Divinazione Druido 4° livello Trasmutazione

/
6 0 8

6 0 8

4 5 0

4 5 0

4 1 1

4 1 1

/
INTRALCIARE INVERSIONE DELLA GRAVITÀ INVOCARE IL FULMINE [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri 1 azione 30 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 10 minuti
Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal una calamita e un l di ferro Una nube di tempesta compare nella forma di un
terreno in un quadrato di 6 metri di lato a partire cilindro alto 3 metri con un raggio di 18 metri,
da un punto a gittata. Per la durata, questi Questo incantesimo inverte la gravità in un centrato su di un punto che puoi vedere, 30 metri
vegetali trasformano il terreno nell’area in cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri, sopra di te. L’incantesimo fallisce automaticamente se
centrato in un punto a gittata. Quando lanci non puoi vedere il punto nell’aria dove apparirà la
terreno dif cile.Una creatura nell’area nel nube di tempesta (per esempio, se sei in una stanza
momento in cui lanci questo incantesimo deve questo incantesimo, tutte le creature e gli che non può accogliere la nube).Quando lanci
superare un tiro salvezza su Forza o restare oggetti che non sono in qualche modo ancorati al l’incantesimo, scegli un punto che puoi vedere entro la
intralciata da questi vegetali no al termine terreno cadono verso l’alto e raggiungono la gittata. Un fulmine si abbatterà dalla nuvola su quel
dell’incantesimo. Una creatura intralciata dai cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto
vegetali può usare le sue azioni per effettuare salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una
una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza sso a portata, per evitare di cadere in questo creatura subisce 3d10 danni da fulmine se fallisce il
dell’incantesimo. Se la supera, si libera.Quando modo, in caso lo superi.Se lungo questa caduta si tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
incontra un oggetto solido (il sof tto), gli oggetti Durante ciascun tuo turno no al termine
l’incantesimo ha termine, i vegetali evocati dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per
svaniscono. e le creature che cadono vi impattano come richiamare un altro fulmine in questo modo,
accadrebbe durante una normale caduta. Se un prendendo come bersaglio lo stesso punto o uno
oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area diverso.Se quando lanci questo incantesimo ti trovi
senza colpire nulla, rimane lì, oscillando all’esterno in condizioni di tempesta, l’incantesimo ti
lievemente, per la durata.Al termine della durata, fornisce il controllo della tempesta esistente invece di
gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il crearne una nuova. Sotto queste condizioni, il danno
basso. dell’incantesimo aumenta di 1d10.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 4° livello o più alto, il

Druido 1° livello Evocazione Druido 7° livello Trasmutazione Druido 3° livello Evocazione

INVOCARE IL FULMINE [2/2] LAMA INFUOCATA LEGAME PLANARE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione bonus Personale 1 ora 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M 24 ore
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot una foglia di sommacco l’incantesimo consuma
sopra il 3°.
Crei nella tua mano una lama infuocata. La lama Con questo incantesimo, cerchi di vincolare un
è simile in dimensioni e forma a una scimitarra, e celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo
rimane per la durata. Se lasci andare la lama, servizio. La creatura deve restare nella gittata per
questa sparisce, ma ne puoi creare un’altra con l’intero lancio dell’incantesimo. (Di solito, la creatura
un’azione bonus.Puoi usare la tua azione per viene prima evocata al centro di un cerchio magico
effettuare un attacco in mischia con incantesimo invertito per tenerla intrappolata mentre questo
incantesimo viene lanciato). Al completamento del
usando la lama infuocata. Se colpisci, il bersaglio lancio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
subisce 3d6 danni da fuoco.La lama infuocata Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, è vincolato al tuo
emana luce intensa in un raggio di 3 metri e luce servizio per la durata. Se la creatura è stata evocata o
oca per ulteriori 3 metri.Ai Livelli Più Alti. creata da un altro incantesimo, la durata di
Quando lanci questo incantesimo usando uno quell’incantesimo viene estesa per corrispondere alla
slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno durata di questo incantesimo.Una creatura vincolata
aumenta di 1d6 per ogni due livelli dello slot deve eseguire le tue istruzioni al meglio delle sue
sopra il 2°. capacità. Potresti comandare la creatura di
accompagnarti nel corso di un’avventura, di
proteggere un luogo o di consegnare un messaggio. La
creatura obbedisce le tue istruzioni alla lettera, ma se
ti è ostile, cercherà di distorcere le tue parole ai suoi
ni.Se la creatura adempie completamente alle

Druido 3° livello Evocazione Druido 2° livello Invocazione Druido 5° livello Abiurazione

LEGAME PLANARE [2/2] LIBERTÀ DI MOVIMENTO LOCALIZZA ANIMALI E PIANTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ora 18 metri 1 azione Contatto 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 1 ora V, S, M Istantanea
un gioiello del valore di almeno 1.000 mo, che una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o un pezzo di pelo di un segugio
l’incantesimo consuma simile appendice Descrivi o nomina uno speci co tipo di bestia o
tue istruzioni prima del termine dell’incantesimo, Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura vegetale. Concentrandoti sulla voce della natura
qualora vi troviate sullo stesso piano di esistenza consenziente. Per la sua durata, il movimento del nei tuoi dintorni, apprendi la direzione e la
ritornerà da te per comunicarti l’avvenuto. Se vi bersaglio ignora il terreno dif cile, mentre gli distanza dalla più vicina creatura o vegetale di
trovate su piani di esistenza diversi, ritornerà nel incantesimi o altri effetti magici non possono quella specie, se ce ne sono entro 7,5 chilometri.
luogo dove l’hai vincolata e rimarrà lì no al ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia
termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. paralizzato o intralciato.Il bersaglio può
Quando lanci questo incantesimo usando uno spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi
slot di livello più alto, la durata aumenta a 10 automaticamente da qualsiasi restrizione non
giorni per uno slot di 6° livello, a 30 giorni per magica, come manette o una creatura da cui è
uno slot di 7° livello, a 180 giorni per uno slot di afferrato. In ne, trovarsi sott’acqua non
8° livello e a un anno e un giorno per uno slot di comporta penalità al movimento o gli attacchi
9° livello. del bersaglio.

Druido 5° livello Abiurazione Druido 4° livello Abiurazione Druido 2° livello Divinazione

/
3 7 1

3 7 1

5 2 3

5 2 3

2 4 5

2 4 5

/
LOCALIZZA CREATURA LOCALIZZA OGGETTO LUCE DIURNA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora
massimo 1 ora massimo 10 minuti
Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande
un pezzo di pelliccia di segugio un ramoscello biforcuto da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera
irradia luce intensa e luce oca per ulteriori 18
Descrivi o nomina una creatura che ti è Descrivi o nomina un oggetto che ti è metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai
familiare.Percepisci la direzione della posizione familiare.Percepisci la direzione della posizione reggendo o che non è indossato o trasportato, la
della creatura, purché quella creatura si trovi dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso.
entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci Coprire completamente un oggetto con qualcosa
conosci anche la direzione del suo anche la direzione del suo di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la
movimento.L’incantesimo può localizzare una movimento.L’incantesimo può localizzare uno luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo
speci ca creatura a te nota, o la più vicina speci co oggetto a te noto, purché tu lo abbia incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità
creatura di una specie (come umano o unicorno), visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. creata da un incantesimo di 3° livello o più basso,
purché tu abbia visto una simile creatura da In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene
vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come dissolto.
creatura che descrivi o nomini ha una forma certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili,
diversa, per esempio è sotto gli effetti attrezzi o armi.Questo incantesimo non può
dell’incantesimo metamorfosi, questo localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di
incantesimo non sarà in grado di localizzare la piombo, anche un foglio sottile, blocca un
creatura.Questo incantesimo non può percorso diretto tra di te e l’oggetto.
localizzare una creatura se un usso di acqua
corrente largo almeno 3 metri blocca un
percorso diretto tra te e la creatura.

Druido 4° livello Divinazione Druido 2° livello Divinazione Druido 3° livello Invocazione

LUMINESCENZA METAMORFOSI [1/2] METAMORFOSI [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora massimo 1 ora
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a un bozzolo di bruco un bozzolo di bruco
gittata vengono circondati da una luce blu, verde
o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell’area Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si
quando l’incantesimo viene lanciato, viene che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura ripercuote sulla sua normale forma. Purché il
non consenziente deve superare un tiro salvezza su danno in eccesso non riduca la forma normale
anch’essa circondata dalla luce se fallisce un tiro Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano
salvezza su Destrezza. Per la durata automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva
dell’incantesimo, gli oggetti e le creature effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che
soggette emettono una luce oca con raggio di 3 trasformazione permane per la durata può svolgere dalla natura della sua nuova forma,
metri. Qualsiasi tiro per colpire contro una dell’incantesimo o nché il bersaglio non scende a 0 e non può dialogare, lanciare incantesimi, o
creatura od oggetto soggetto ha vantaggio se punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella effettuare qualsiasi altra azione che richieda
l’attaccante può vederlo, e la creatura od oggetto di qualsiasi bestia il cui grado di s da sia uguale o più mani o di parlare.L’equipaggiamento del
non può bene ciare dell’invisibilità. basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura
se questi non ha un grado di s da). Le statistiche di non può attivare, usare, impugnare o bene ciare
gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle in alcun modo del suo equipaggiamento.
caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle
statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo
allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti
ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua
forma normale, la creatura ritorna al numero di punti
ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si
ritrasforma perché ridotto a 0

Druido 1° livello Invocazione Druido 4° livello Trasmutazione Druido 4° livello Trasmutazione

MIRAGGIO ARCANO MUOVERE IL TERRENO [1/2] MUOVERE IL TERRENO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minuti Vista 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 10 giorni V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 2 ore massimo 2 ore
Fai sì che un pezzo di terreno a gittata, in un’area
quadrata no a 1,5 chilometri, appaia, risuoni e odori un badile di ferro e un piccola borsa contenente un un badile di ferro e un piccola borsa contenente un
come qualche altro tipo di terreno. La conformazione misto di tipi di terreno – argilla, concime e sabbia misto di tipi di terreno – argilla, concime e sabbia
generale del terreno rimane tuttavia la stessa. Campi
aperti o una strada possono essere trasformati in un Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di rocce e le strutture si muovono per adattarsi al
acquitrino, colline, un crepaccio o qualche altro tipo di 12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare nuovo terreno. Se il modo in cui modelli il
terreno dif cile o invalicabile. Un laghetto può essere terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu
trasformato in una radura erbosa, un precipizio in una terreno renderebbe una struttura instabile,
voglia.Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area, questa potrebbe crollare.Allo stesso modo,
lieve pendenza, un burrone cosparso di rocce in una creare o riempire un fossato, erigere o abbassare un
strada ampia e liscia.Allo stesso modo, puoi modi care muro, oformare un pilastro. La portata di questi questo incantesimo non in uenza direttamente
l’aspetto delle strutture, o aggiungerne dove non ve ne cambiamenti non può eccedere metà della dimensione la crescita dei vegetali. La terra smossa trasporta
sono. L’incantesimo non camuffa, occulta né aggiunge più grossa dell’area. Così, se operi su di un quadrato di con sé qualsiasi vegetale presente.
creature.L’illusione comprende elementi uditivi, visivi, 12 metri di lato, puoi creare un pilastro alto 6 metri,
tattili e olfattivi, così da poter trasformare un terreno innalzare o abbassare l’altitudine del terreno di 6
sgombro in terreno dif cile (o viceversa) o impedire metri, scavare un fossato profondo 6 metri, e così via.
altrimenti il movimento nell’area. Qualsiasi pezzo di Ci vogliono 10 minuti per completare questi
terreno illusorio (come una pietra o un bastone), che mutamenti.Al termine di ogni 10 minuti trascorsi a
venga rimosso dall’area dell’incantesimo, svanisce concentrarsi sull’incantesimo, puoi scegliere una
immediatamente.Le creature con visione del vero nuova area di terreno su cui operare.Dato che la
possono vedere oltre l’illusione e distinguere la vera trasformazione del terreno avviene lentamente, le
forma del terreno creature nell’area di solito non possono restare
intrappolate o ferite dal movimento del terreno.
L’incantesimo non può manipolare la pietra naturale o
le costruzioni in pietra. Le

Druido 7° livello Illusione Druido 6° livello Trasmutazione Druido 6° livello Trasmutazione

/
3 2 4

3 2 4

4 4 1

4 4 1

6 6 7

6 6 7

/
MURO DI FUOCO MURO DI PIETRA [1/2] MURO DI PIETRA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 10 minuti massimo 10 minuti
un piccolo pezzo di fosforo un piccolo blocco di granito un piccolo blocco di granito
Crei un muro di fuoco su di una super cie solida a Un muro di pietra solida non magico si forma in un un baratro o creare un rampa.Se crei un muro
gittata. Puoi creare un muro lungo no a 18 metri, alto punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15 non verticale del genere, più lungo di 6 metri,
no a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri. devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello
circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30 Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un per creare dei supporti. Puoi modellare
centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6
durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni metri di soli 7,5 centimetri di spessore.Se, quando rozzamente la pietra per creare merlature, spalti
creatura nella sua area deve effettuare un tiro compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura, e così via.Il muro è un oggetto fatto di pietra che
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua può essere danneggiato e sfondato. Ogni
da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5
supera.Un lato del muro, selezionato da te quando dal muro (o dal muro e un’altra super cie solida), la centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0
lanci questo incantesimo, in igge 5d8 danni da fuoco a creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i
ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3 Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi pannelli connessi, a discrezione del GM.Se
metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura della sua velocità in modo da non essere più mantieni la concentrazione su questo
subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la intrappolata nel muro.Il muro può aver qualsiasi forma
prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso incantesimo per la sua intera durata, il muro
in igge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche diventa permanente e non può essere dissolto.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve, Altrimenti, il muro sparisce al termine
o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra dell’incantesimo.
dello slot sopra il 4°. già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo
per creare un ponte su di

Druido 4° livello Invocazione Druido 5° livello Invocazione Druido 5° livello Invocazione

MURO DI SPINE [1/2] MURO DI SPINE [2/2] MURO DI VENTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 1 minuto
una manciata di spine una manciata di spine un minuscolo ventaglio e una piuma di origini
Crei un muro di cespugli robusti, malleabili e impigliati, di questi danni se lo supera.Ai Livelli Più Alti. esotiche
ricolmi di spine appuntite. Il muro compare a gittata su Quando lanci questo incantesimo usando uno Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto
di una super cie solida e rimane per la durata slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo no a
dell’incantesimo. Il muro che puoi creare può essere aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi
lungo no a 18 metri, alto no a 3 metri, e spesso no modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purché
a 1,5 metri o un circolo che abbia un diametro di 6 6°.
componga un percorso continuo sul terreno. Il muro
metri e sia alto no a 6 metri e spesso 1,5 metri. Il rimane per la durata dell’incantesimo.Quando il muro
muro blocca la linea di visuale.Quando il muro appare, ogni creatura all’interno della sua area deve
compare, ogni creatura nella sua area deve effettuare effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura
un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro
salvezza, una creatura subisce 7d8 danni perforanti, o salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il forte
la metà di questi danni se lo supera.Una creatura può vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le
muoversi attraverso il muro, seppure in maniera lenta creature volanti di taglia Piccola o minore non
e dolorosa. Per ogni 1,5 metri che la creatura si muove possono attraversare il muro. I materiali leggeri
attraverso il muro, deve spendere 6 metri di trascinati nel muro volano verso l’alto. Frecce,
movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura quadrelli e altre munizioni normali vengono deviati e
entra nel muro durante un turno o vi termina il suo mancano automaticamente il bersaglio (i macigni
turno dentro, la creatura deve effettuare un tiro scagliati dai giganti e dalle macchine d’assedio, e
salvezza su Destrezza. Subisce 7d8 danni taglienti se munizioni simili, ne ignorano invece gli effetti). Le
fallisce il tiro salvezza, o la metà creature in forma gassosa non possono attraversarlo.

Druido 6° livello Invocazione Druido 6° livello Invocazione Druido 3° livello Invocazione

NUBE DI NEBBIA ONDA TONANTE PARLARE CON GLI ANIMALI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione Personale (cubo di 4,5 1 azione Personale
metri di spigolo)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION V, S 10 minuti
massimo 1 ora V, S Istantanea
Per la durata dell’incantesimo, ottieni la capacità
Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni di comprendere e comunicare verbalmente con
centrata su di un punto a gittata. La sfera si creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte
propaga intorno agli angoli, e la sua area è origina da te deve effettuare un tiro salvezza su bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come
oscurata pesantemente. Rimane per la durata Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una minimo, le bestie possono fornirti informazioni
dell’incantesimo o nché un vento di velocità creatura subisce 2d8 danni da tuono e viene riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
moderata o superiore (almeno 15 chilometri allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, compresi quelli che possono percepire o hanno
all’ora) non la disperde.Ai Livelli Più Alti. Quando la creatura subisce la metà dei danni e non viene percepito nei giorni passati. A discrezione del
lanci questo incantesimo usando uno slot allontanata.Inoltre, gli oggetti non ancorati che GM potresti riuscire a convincere una bestia a
incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della sono totalmente all’interno dell’area vengono farti un piccolo favore.
foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello spinti 3 metri lontano da te dall’effetto
slot sopra il 1°. dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un
rimbombo tonante udibile no a 90 metri.Ai
Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o più
alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 1°.

Druido 1° livello Evocazione Druido 1° livello Invocazione Druido 1° livello Divinazione

/
5 5 4

5 5 4

3 6 6

3 6 6

1 1 1

1 1 1

/
PAROLA GUARITRICE PASSARE SENZA TRACCE PASSO VELOCE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus 18 metri 1 azione Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M 1 ora
massimo 1 ora
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da un pizzico di terra
te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo ceneri di una foglia di vischio bruciata e un
modi catore di caratteristica da incantatore. ramoscello di abete rosso La velocità di una creatura con cui sei in contatto
Questo incantesimo non ha effetto su non morti aumenta di 3 metri no al termine
o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere questo incantesimo usando uno slot incantesimo
livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni di 2° livello o più alto, puoi prendere come
livello dello slot sopra il 1°. creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello
compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di dello slot sopra il 1°.
Destrezza (Furtività) e le sue tracce non possono
essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una
creatura che riceve questo bonus non lascia
tracce né altri segni del suo passaggio.

Druido 1° livello Invocazione Druido 2° livello Abiurazione Druido 1° livello Trasmutazione

PELLE CORIACEA PELLE DI PIETRA PIAGA DEGLI INSETTI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione 90 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, no a 1 V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
ora massimo 1 ora massimo 10 minuti
un frammento di corteccia di quercia polvere di diamante del valore di 100 mo, che qualche granello di zucchero, qualche chicco di
L'incantatore tocca una creatura l’incantesimo consuma grano, e una passata di lardo
consenziente.Finché l'incantesimo non termina, Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Uno sciame di locuste affamate riempie una
la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido consenziente, la cui pelle si tramuta in una sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a
simile alla corteccia e la sua CA non può essere sostanza dura come la pietra. Fino alla ne gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno
inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai agli angoli. La sfera rimane per la durata
che esso indossa. danni contundenti, perforanti e taglienti di dell’incantesimo, e la sua area è oscurata
natura non magica. leggermente. L’area della sfera è terreno
dif cile.Quando l’area appare, ogni creatura al
suo interno deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni
perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
questi danni se lo supera. Una creatura deve
effettuare questo tiro salvezza anche quando
entra per la prima volta nell’area
dell’incantesimo durante un turno o se termina il
proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno
aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 5°.

Druido 2° livello Trasmutazione Druido 4° livello Abiurazione Druido 5° livello Evocazione

PREVISIONE PRODURRE FIAMMA PROTEZIONE DAI VELENI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 azione Personale 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S 10 minuti V, S 1 ora
una piuma di colibrì Una ammella compare nella tua mano. La Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura
ammella resta lì per la durata dell’incantesimo e avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura non danneggia né te né il tuo equipaggiamento. veleno af igge il bersaglio, neutralizzi il veleno
consenziente per conferirle una limitata capacità La amma produce luce intensa nel raggio di 3 che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a
di vedere nell’immediato futuro. Per la durata, il metri e luce oca per ulteriori 3 metri. caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio
bersaglio non può essere sorpreso e ha L’incantesimo termina se lo interrompi con ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere
vantaggio sui tiri per colpire, prove di un’azione o se lo lanci di nuovo.Puoi usare la avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.
caratteristica e tiri salvezza. Inoltre, sempre per amma anche per attaccare, sebbene farlo
la durata, le altre creature hanno svantaggio sui ponga termine all’incantesimo. Quando lanci
tiri per colpire contro il bersaglio.L’incantesimo questo incantesimo, o con un’azione in un turno
ha immediatamente termine se lo lanci di nuovo successivo, puoi scagliare la amma a una
prima che la sua durata abbia ne. creatura entro 9 metri da te. Effettua un attacco
a distanza con incantesimo. Se colpisci, il
bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.Il danno
dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi al
5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello
(4d8).

Druido 9° livello Divinazione Druido 0° livello Evocazione Druido 2° livello Abiurazione

/
1 2 1

1 2 1

5 4 2

5 4 2

2 0 9

2 0 9

/
PROTEZIONE DALL’ENERGIA PURIFICARE CIBO E ACQUA RAMPICANTE AFFERRANTE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Gittata: 3 metri 1 azione bonus 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, Componenti: V, S Durata: Istantanea V, S Concentrazione, no a 1
massimo 1 ora minuto
Cibo e bevande non magici all'interno di una
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi L'incantatore evoca un rampicante che spunta
consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il privi di veleno e malattia. dal terreno in uno spazio libero entro gittata e
bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto che egli sia in grado di vedere.Quando lancia
da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. questo incantesimo, l'incantatore può ordinare
al rampicante di avvinghiarsi a una creatura
situata entro 9 metri da esso e che l'incantatore
sia in grado di vedere.Quella creatura deve
superare un tiro salvezza su Destrezza,
altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente
verso il rampicante.Finché l'incantesimo non
termina, l'incantatore può ordinare al
rampicante di avvinghiare la stessa creatura o
un'altra creatura come azione bonus a ogni suo
turno.

Druido 3° livello Abiurazione Druido 1° livello Trasmutazione Druido 4° livello Evocazione

RANDELLO INCANTATO REGRESSIONE MENTALE REINCARNAZIONE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Contatto 1 azione 45 metri 1 ora Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
vischio, una foglia di quadrifoglio, e una randello o una manciata di sfere di argilla, cristallo, vetro o oli e unguenti rari del valore di almeno 1.000 mo,
bastone da combattimento minerali che l’incantesimo consuma
Il legno di un randello o bastone da Assalti la mente di una creatura a gittata e che Entri a contatto con un umanoide morto o un
combattimento che stai impugnando viene puoi vedere, cercando di frammentarne frammento di umanoide morto. Purché la
infuso del potere della natura. Per la durata l’intelletto e la personalità. Il bersaglio subisce creatura non sia morta da più di 10 giorni,
dell’incantesimo, usando quell’arma puoi usare la 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro l’incantesimo gli forma un nuovo corpo adulto e
tua caratteristica da incantatore al posto della salvezza su Intelligenza.Se fallisce il tiro salvezza, poi ne richiama l’anima af nché entri nel
Forza per i tiri per colpire e danno da mischia, e il i punteggi di Intelligenza e Carisma della corpo.Se l’anima del bersaglio non è libera o
dado di danno dell’arma diventa un d8. L’arma creatura scendono a 1. La creatura non può consenziente a farlo, l’incantesimo fallisce.La
diventa anche magica, se già non lo è. lanciare incantesimi, attivare oggetti magici, magia modella un nuovo corpo, che
L’incantesimo ha termine se lo lanci di nuovo o se comprendere linguaggi, o comunicare in alcun probabilmente provocherà un cambio di razza
lasci l’arma. modo comprensibile. La creatura può, tuttavia, alla creatura. Il GM tira un d100 e consulta la
identi care i suoi amici, seguirli e anche seguente tabella per determinare quale forma
proteggerli.Ogni 30 giorni, la creatura può assuma la creatura una volta riportata in vita,
ripetere il tiro salvezza contro l’incantesimo. Se oppure sarà Il GM a scegliere la forma.La
lo supera, l’incantesimo ha termine.L’incantesimo creatura reincarnata ricorda la sua vita e le sue
può essere terminato da ristorare superiore, esperienze passate. Mantiene le capacità che
guarigione o desiderio. aveva nella sua forma originale, eccetto il
cambiamento della sua razza originale per la
nuova e la conseguente modi ca dei tratti
razziali.

Druido 0° livello Trasmutazione Druido 8° livello Ammaliamento Druido 5° livello Trasmutazione

RESISTENZA RESPIRARE SOTT’ACQUA RESURREZIONE PURA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri 1 ora Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M 24 ore V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
una cannuccia o una pagliuzza un po’ di acqua sacra e diamanti del valore di
un mantello in miniatura 25.000 mo, che l’incantesimo consuma
Questo incantesimo consente a un massimo di
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura dieci creature consenzienti a gittata e che puoi Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Una volta prima del termine vedere, di respirare sott’acqua no al termine morta da non più di 200 anni e che sia morta per
dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e dell’incantesimo. Le creature soggette qualsiasi motivo ma non di vecchiaia. Se la sua
sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a mantengono anche il loro normale metodo di anima è libera e consenziente, la creatura
sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver respirazione. ritornerà in vita con tutti i suoi punti
effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo ferita.Questo incantesimo chiude tutte le ferite,
termina. neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le
malattie e rimuove qualsiasi maledizione che
af iggeva la creatura quando è morta.
L’incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti
danneggiati.L’incantesimo può fornire anche un
nuovo corpo se l’originale non esiste più, in qual
caso devi pronunciare il nome della creatura. La
creatura riapparirà poi in uno spazio non
occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.

Druido 0° livello Abiurazione Druido 3° livello Trasmutazione Druido 9° livello Necromanzia

/
4 1 3

4 1 3

5 8 0

5 8 0

9 3 0

9 3 0

/
RIGENERAZIONE RIPARARE RISCALDARE IL METALLO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Contatto 1 minuto Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
un rosario e acqua sacra due calamite
un pezzo di ferro e una amma
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Questo incantesimo ripara una singola rottura o
per stimolare la sua capacità di guarigione spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, Scegli un manufatto di metallo, come un’arma di
naturale. Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti come una catenella spezzata, due metà di una metallo o un’armatura di metallo media o pesante, a
ferita. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che gittata e che puoi vedere. Fai sì che l’oggetto risplenda
di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo perde. Purché la rottura o la spaccatura non sia sico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
turno (10 punti ferita al minuto).Le membra più grande di 30 centimetri in qualsiasi lanci questo incantesimo. Fino al termine
recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code dimensione, sei in grado di ripararle, senza dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus per
e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 lasciare traccia dei danni subiti.Questo in iggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
minuti. Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata incantesimo può riparare sicamente un oggetto successivi.Se una creatura sta impugnando o
al moncherino, l’incantesimo fa sì che l’arto si magico o un costrutto, ma non è in grado di indossando l’oggetto e subisce danno da esso, la
ricucia istantaneamente col moncherino. ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti. creatura deve superare un tiro salvezza su
Costituzione o gettare l’oggetto se ne è in grado. Se
non getta l’oggetto, ha svantaggio ai tiri per colpire e le
prove di caratteristica no all’inizio del suo prossimo
turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello
o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
dello slot sopra il 2°.

Druido 7° livello Trasmutazione Druido 0° livello Trasmutazione Druido 2° livello Trasmutazione

RISTORARE INFERIORE RISTORARE SUPERIORE RISVEGLIO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 8 ore Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
Puoi porre ne a una malattia o condizione che polvere di diamante del valore di almeno 100 mo, un’agata del valore di almeno 1.000 mo, che
af igge una creatura con cui sei a contatto. La che l’incantesimo consuma l’incantesimo consuma
condizione può essere accecato, assordato,
avvelenato o paralizzato. Imbevi una creatura a contatto di energia Dopo aver trascorso il tempo di lancio a disegnare
positiva per annullare un effetto debilitante. tracciati magici con una gemma preziosa, entri a
Puoi ridurre il livello di s nimento del bersaglio contatto con una bestia o vegetale Enorme o di taglia
di uno, o terminare uno dei seguenti effetti che inferiore. Il bersaglio deve essere privo di punteggio di
Intelligenza o avere Intelligenza 3 o meno. Il bersaglio
af iggono il bersaglio: ottiene Intelligenza 10. Il bersaglio ottiene anche la
capacità di parlare un linguaggio che conosci. Se il
bersaglio è un vegetale, ottiene la capacità di muovere
i suoi arti, radici, liane, rampicanti e così via, e ottiene
sensi simili a quelli di un umano. Il GM sceglierà le
statistiche appropriate al tipo di vegetale risvegliato,
come le statistiche per il cespuglio risvegliato o
l’albero risvegliato.La bestia o vegetale risvegliato è
affascinato da te per 30 giorni o nché tu o i tuoi
compagni non gli arrecherete danno. Quando la
condizione affascinato termina, la creatura risvegliata
sceglie se rimanerti amichevole, in base a come l’hai
trattata mentre era affascinata.

Druido 2° livello Abiurazione Druido 5° livello Abiurazione Druido 5° livello Trasmutazione

SALTARE SCOLPIRE PIETRA SCOPRI IL PERCORSO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 minuto Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 minuto V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 giorno
la zampa posteriore di una cavalletta argilla malleabile, che deve essere lavorata per
ottenere una vaga forma dell’oggetto di pietra degli attrezzi da divinazione - dei bastoncini
La distanza di salto della creatura con cui sei in d’avorio, ossa, carte, denti o rune incise - del valore
contatto al momento del lancio è triplicata no al Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi di almeno 100 mo e un oggetto dal luogo che
termine dell’incantesimo. scopi un oggetto di pietra di taglia Media o desideri trovare
inferiore o una sezione di pietra non più grossa di
1,5 metri in qualsiasi direzione, con cui sei in Questo incantesimo ti permette di trovare la
contatto.Così, per esempio, potresti scolpire una rotta sica più breve e diretta verso uno
grossa pietra in un’arma, idolo o feretro, o creare speci co luogo sso con cui hai familiarità ed è
un piccolo passaggio attraverso il muro, purché il sullo stesso piano di esistenza. Se indichi una
muro sia spesso meno di 1,5 metri. Potresti destinazione su di un altro piano di esistenza,
anche modellare una porta di pietra o la sua una destinazione che si muove (come una
cornice per sigillare la porta. L’oggetto che crei fortezza mobile) o una destinazione non
può avere no a due cardini e un chiavistello, ma speci ca (come “la tana di un drago verde”),
è impossibile creare meccanismi più complessi. l’incantesimo fallisce.Per la durata
dell’incantesimo, nché sei nello stesso piano di
esistenza della destinazione, saprai quanto è
distante e in che direzione si trovi. Mentre sei in
viaggio verso di essa, ogni volta che ti si
presenterà la possibilità di scegliere tra percorsi
diversi, determinerai automaticamente qual è la
via più breve e la rotta più diretta (ma non
necessariamente la più sicura) per raggiungere la
destinazione.
Druido 1° livello Trasmutazione Druido 4° livello Trasmutazione Druido 6° livello Divinazione

/
2 0 7

2 0 7

5 5 2

5 5 2

6 4 1

6 4 1

/
SCOPRI TRAPPOLE SCRUTARE [1/2] SCRUTARE [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 10 minuti Personale 10 minuti Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti
Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata
che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una
ni di questo incantesimo, comprende qualsiasi sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte sfera di cristallo, un specchio d’argento o una fonte
cosa che sia in grado di in iggere un effetto ricolma di acqua sacra ricolma di acqua sacra
improvviso o inaspettato che tu possa
considerare dannoso o indesiderabile, e che è Puoi vedere e udire una particolare creatura a tua dell’incantesimo un luogo che hai già visto in
stato espressamente inteso come tale dal suo scelta che si trovi sul tuo stesso piano di esistenza. Il passato. Quando scegli questa opzione, il
creatore. Di conseguenza, l’incantesimo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, sensore compare in quel luogo ma non si muove.
modi cato da quanto bene conosci il bersaglio e la tua
percepirebbe un’area sotto l’incantesimo connessione sica a esso. Se il bersaglio sa che stai
allarme, un glifo di interdizione, o una botola lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il
meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza tiro salvezza, in caso desiderasse essere osservato da
naturale del pavimento, un sof tto instabile o te.Se supera il tiro salvezza, il bersaglio ignora gli
una buca nascosta.L’incantesimo si limita a effetti dell’incantesimo, e non potrai usare di nuovo
rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi questo incantesimo contro di lui prima che siano
la posizione delle trappole, ma apprendi la natura passate 24 ore.Se il tiro salvezza fallisce, l’incantesimo
generica del pericolo posto dalle trappole che hai crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio.
Tramite il sensore puoi udire e vedere come se fossi
percepito. sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio,
rimanendo entro 3 metri da lui per la durata
dell’incantesimo. Una creatura che può vedere oggetti
invisibili vede il sensore come una sfera luminosa delle
dimensioni all’incirca di un pugno.Invece di prendere
come bersaglio una creatura, puoi scegliere come
bersaglio

Druido 2° livello Divinazione Druido 5° livello Divinazione Druido 5° livello Divinazione

SCUROVISIONE SFERA INFUOCATA SPOSTAMENTO PLANARE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 18 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
o un pizzico di carota o di agata secca una verga di metallo biforcuta del valore di almeno
un po’ di sego, un pizzico di zolfo, e una manciata di 250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di
Una creatura consenziente con cui sei in ferro in polvere
contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per esistenza
la durata dell’incantesimo, quella creatura ha Per la durata dell’incantesimo compare una sfera di Tu e un massimo di altre otto creature consenzienti,
scurovisione no a una gittata di 18 metri. 1,5 metri di diametro in uno spazio a gittata, scelto da che si stringono le mani per formare un cerchio, venite
te. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro trasportati su di un diverso piano di esistenza. Puoi
1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza speci care una destinazione bersaglio in termini
su Destrezza. La creatura subisce 2d6 danni da fuoco generici, e riapparirai all’interno o in prossimità di
se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo quella destinazione, a discrezione del GM.In
supera.Con un’azione bonus, puoi spostare la sfera di 9 alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un
metri. Se fai schiantare la sfera contro una creatura, la cerchio di teletrasporto verso un altro piano di
creatura deve effettuare un tiro salvezza contro il esistenza, l’incantesimo può condurti a quel cerchio.
danno della sfera, e la sfera smetterà di muoversi per Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per
quel turno.Quando muovi la sfera, la puoi spostare contenere tutte le creature che trasporti con te, esse
oltre barriere alte no a 1,5 metri, e farle saltare spazi riappariranno nello spazio non occupato più vicino
larghi no a 3 metri. La sfera incendia gli oggetti possibile al cerchio.Puoi usare questo incantesimo per
in ammabili non indossati o trasportati, e irradia una bandire una creatura non consenziente in un altro
luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce oca per piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un
ulteriori 6 metri.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° colpisci, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
livello o più alto, il danno aumenta di 1d6 per ogni Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene
livello dello slot sopra il 2°. trasportata in un luogo casuale sul piano di esistenza
da te speci cato. Una creatura

Druido 2° livello Trasmutazione Druido 2° livello Evocazione Druido 7° livello Evocazione

SPOSTAMENTO PLANARE [2/2] SPRUZZO VELENOSO TEMPESTA DI FUOCO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 3 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S Istantanea V, S Istantanea
una verga di metallo biforcuta del valore di almeno Stendi la mano verso una creatura a gittata e che Una tempesta composta di amme ruggenti
250 mo, sintonizzata verso uno speci co piano di puoi vedere, e proietti una nube di gas velenoso compare in un punto a gittata, scelto da te. L’area
esistenza dal tuo palmo. La creatura deve superare un tiro della tempesta consiste di un massimo di dieci
salvezza su Costituzione o subire 1d12 danni da cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come
così trasportata dovrà trovare per proprio conto veleno.Il danno dell’incantesimo aumenta di preferisci. Ogni cubo deve avere almeno una
il modo di tornare sul tuo attuale piano di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), 11° faccia adiacente a quella di un altro cubo. Ogni
esistenza. livello (3d12) e 17° livello (4d12). creatura nell’area deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 7d10
danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo
supera.Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e
incendia gli oggetti in ammabili che non sono
indossati o trasportati. Se lo desideri, la vita
vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di
questo incantesimo.

Druido 7° livello Evocazione Druido 0° livello Evocazione Druido 7° livello Invocazione

/
5 5 2

5 5 2

7 2 2

7 2 2

7 0 7

7 0 7

/
TEMPESTA DI GHIACCIO TEMPESTA DI NEVISCHIO TEMPESTA DI VENDETTA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 45 metri 1 azione Vista
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua
un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua Si forma una ribollente nube di tempesta, centrata in
Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in un punto che puoi vedere e che si propaga in un raggio
un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e di 110 metri. L’area è illuminata da fulmini, vi
altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri riecheggiano tuoni e venti forti la spazzano. Quando la
creatura nel cilindro deve effettuare un tiro e del raggio di 12 metri centrato in un punto da nube compare, ogni creatura sotto di essa (ovvero non
te scelto a gittata. L’area è oscurata più di 1.500 metri sotto la nube) deve effettuare un
salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro
danni contundenti e 4d6 danni da freddo se pesantemente, mentre le amme esposte salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e
fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di resta assordata per 5 minuti.Ogni round in cui
grandine trasforma l’area di effetto della ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno dif cile. mantieni la concentrazione su questo incantesimo, la
tempesta in terreno dif cile no al termine del Quando una creatura entra nell’area tempesta, durante il tuo turno, produce ulteriori
tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando dell’incantesimo per la prima volta durante un effetti.Round 2. Pioggia acida cade dalla nube. Ogni
lanci questo incantesimo usando uno slot turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un creatura e oggetto sotto la nube subiscono 1d6 danni
incantesimo di 5° livello o più alto, il danno tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade da acido.Round 3. Richiami sei fulmini dalla nube per
prona.Se una creatura nell’area dell’incantesimo colpire sei creature o oggetti di tua scelta, che si
contundente aumenta di 1d8 per ogni livello trovino sotto la nube. Una speci ca creatura od
dello slot sopra il 4°. si sta concentrando, deve superare un tiro oggetto non può essere colpita da più di un fulmine.
salvezza su Costituzione contro la CD del tiro Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza
salvezza dell’incantesimo o perdere la su Destrezza. La creatura subisce 10d6 danni da
concentrazione. fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera.Round 4. La nube produce una tta
grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6
danni contundenti.Round 5-10. Folate di vento e
pioggia gelida si

Druido 4° livello Invocazione Druido 3° livello Invocazione Druido 9° livello Evocazione

TEMPESTA DI VENDETTA [2/2] TERREMOTO [1/3] TERREMOTO [2/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Vista 1 azione 150 metri 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
abbattono sull’area sotto la nube. L’area diventa un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo
terreno dif cile ed è oscurata pesantemente. di argilla di argilla
Ogni creatura nell’area subisce 1d6 danni da
freddo. Nell’area diventa impossibile effettuare Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da
attacchi con armi a distanza. Il vento e la pioggia gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una
sono considerati una distrazione grave ai ni del tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di creatura che si trova sul punto in cui si apre una
raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza
mantenere la concentrazione sugli incantesimi. strutture in quell’area che sono a contatto del o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro
In ne, folate di forte vento (che va dai 30 ai 75 terreno.Il terreno nell’area diventa terreno dif cile. salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel
chilometri all’ora) disperdono automaticamente Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve momento in cui questa si apre.Una fenditura che si
nebbia, foschia e simili fenomeni nell’area, che effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo apre sotto una struttura la fa crollare
siano naturali o magici. fallisce, la sua concentrazione è infranta.Quando lanci immediatamente (vedi sotto).Strutture. Il tremore
questo incantesimo e alla ne di ogni turno che hai in igge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in
speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area contatto col terreno nell’area quando lanci
che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su l’incantesimo e alla ne di ciascuno dei tuoi turni no
Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a
prona.Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a 0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature
seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del vicine. Una creatura distante dalla struttura metà
GM.Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello della altezza o meno della struttura, deve effettuare
in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura
fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è
1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare
di esse è un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD
20

Druido 9° livello Evocazione Druido 8° livello Invocazione Druido 8° livello Invocazione

TERREMOTO [3/3] TERRENO ILLUSORIO TRASFORMAZIONE [1/3]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 150 metri 10 minuti 90 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M 24 ore V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
una pietra, un rametto e un pezzo di pianta verde
un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500
di argilla Fai sì che un pezzo di terreno naturale a gittata, in un mo, che devi poggiare sulla tua testa prima di
cubo di 45 metri di spigolo, appaia, risuoni e odori
come qualche altro tipo di terreno naturale. Di lanciare l’incantesimo
per liberarsi. Il GM può modi care verso l’alto o il conseguenza, campi aperti o una strada possono
basso la CD, a seconda della natura delle essere trasformati in un acquitrino, colline, un Per la durata assumi la forma di una creatura
macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura crepaccio o qualche altro tipo di terreno dif cile o differente. La nuova forma può essere quella di
subisce solo la metà dei danni e non cade né invalicabile. Un laghetto può essere trasformato in qualsiasi creatura il cui grado di s da sia pari o
resta sepolta. una radura erbosa, un precipizio in una lieve inferiore al tuo livello. La creatura non può essere un
pendenza, un burrone cosparso di rocce in una strada costrutto o un non morto, e devi averla vista almeno
ampia e liscia. Le strutture edi cate, una volta. Ti trasformi in un esemplare medio di quella
l’equipaggiamento e le creature all’interno dell’area creatura, uno senza livelli di classe o il tratto
non mutano d’aspetto.Le peculiarità tattili del terreno Incantesimi.Puoi restare nella forma assunta no al
sono immutate, così che le creature che entrano termine dell’incantesimo. Ti ritrasformi
nell’area è probabile che svelino l’illusione. Se al automaticamente se cadi privo di sensi, scendi a 0
contatto la differenza non è ovvia, una creatura che punti ferita o muori.Le tue statistiche di gioco sono
esamina con cautela l’illusione può tentare una prova rimpiazzate dalle statistiche della creatura scelta,
di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro fatta accezione del tuo allineamento, e dei tuoi
salvezza dei tuoi incantesimi per dubitare di essa. Una punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni
creatura che riconosca l’illusione per quello che è, la tutte le tue competenze nelle abilità e i tiri salvezza,
percepisce come una vaga immagine sovrapposta al oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura
terreno. possiede le tue stesse competenze e il bonus indicato
nelle sue statistiche è più alto del tuo, usa il bonus
della creatura al posto del tuo. Non puoi usare
nessuna azione leggendaria o azione da tana della
nuova

Druido 8° livello Invocazione Druido 4° livello Illusione Druido 9° livello Trasmutazione

/
9 3 4

9 3 4

8 8 9

8 8 9

9 4 8

9 4 8

/
TRASFORMAZIONE [2/3] TRASFORMAZIONE [3/3] TRASLAZIONE ARBOREA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 minuto
un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 un cerchietto di giada del valore di almeno 1.500 Ottieni la capacità di entrare in un albero e
mo, che devi poggiare sulla tua testa prima di mo, che devi poggiare sulla tua testa prima di muoverti dal suo interno all’interno di un altro
lanciare l’incantesimo lanciare l’incantesimo albero della stessa specie entro 150 metri.
Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno
forma.Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i indossare un simile pezzo di equipaggiamento, in della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di
Dadi Vita della creatura. Quando ritorni alla tua forma base alla taglia e le dimensioni della creatura. Il movimento per entrare nell’albero. Apprendi
normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi tuo equipaggiamento non cambia dimensioni né istantaneamente la posizione di tutti gli altri
prima di trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perché si adatta alla nuova forma, e qualsiasi alberi della stessa specie entro 150 metri e,
sei stato ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in
eccesso viene riportato alla tua forma originale. A equipaggiamento che la nuova forma non può come parte del movimento impiegato per
meno che il danno in eccesso non riduca la tua forma indossare deve essere fatto cadere a terra o entrare nell’albero, puoi passare in uno degli altri
normale a 0 punti ferita, non cadrai privo di fondersi con la nuova forma. L’equipaggiamento alberi o uscire dall’albero in cui sei entrato.
sensi.Mantieni tutti i bene ci di qualsiasi privilegio di che si fonde è inef cace.Nella durata Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri
classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per dall’albero di destinazione, utilizzando altri 1,5
forma è sicamente capace di farne uso. Tuttavia, non assumere una forma diversa seguendo le stesse metri di movimento. Se non ti rimane movimento
puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la restrizioni e regole della forma originale, con una da usare, riappari entro 1,5 metri dall’albero in
scurovisione, a meno che la nuova forma non possieda eccezione: se la tua nuova forma ha più punti cui sei entrato.Per la durata dell’incantesimo
anch’essa lo stesso senso. Puoi parlare solo se la
creatura è normalmente in grado di parlare.Quando ti ferita della forma attuale, i tuoi punti ferita puoi usare questa capacità di trasporto una volta
trasformi scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra restano al livello attuale. per round. Devi terminare ogni turno al di fuori
nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma o sia di un albero.
indossato da essa. L’equipaggiamento indossato
funziona come di norma, ma sta al GM decidere se sia
comodo per la nuova forma

Druido 9° livello Trasmutazione Druido 9° livello Trasmutazione Druido 5° livello Evocazione

TRASPORTO VEGETALE
CASTING TIME RANGE
1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION
V, S 1 round
Questo incantesimo crea un legame magico tra
un vegetale inanimato di taglia Grande o
maggiore a gittata e un altro vegetale, a qualsiasi
distanza, sullo stesso piano di esistenza. Devi
aver visto o essere entrato in contatto almeno
una volta con il vegetale di destinazione. Per la
durata dell’incantesimo, qualsiasi creatura può
entrare nel vegetale bersaglio e uscire dal
vegetale di destinazione usando 1,5 metri di
movimento.

Druido 6° livello Evocazione

/
5 9 9

5 9 9

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