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D&D:

gestire una
campagna
di alto
livello
di Rashida 47

I
personaggi sono entrati nel Tempio delle Ombre senza
preoccuparsi troppo di non dare nell’occhio, hanno esplorato ogni
sala in cerca di qualsiasi cosa potessero rivendere al loro mercante
di fiducia lasciandosi dietro una scia di cadaveri. Arrivati nella sala
dei sacrifici uccidono il Gran Sacerdote che fa appena in tempo ad
evocare l’entità a cui si era votato: un grande dragone d’ombra.
Silenzio, i giocatori si guardano l’un l’altro, attaccano e in un round
finisce lo scontro.

Un dungeon preparato con tanta fatica ripulito in una serata, il ” boss di fine livello ” con
grado di sfida 23 sconfitto in un round da personaggi di livello 19 che avrebbero dovuto
tremare al solo pensiero di un’entità così potente.

Sono cose che capitano quando si gioca a livelli alti, ma anche bassi se c’è un power
player che sa il fatto suo.

Spesso ho sentito dire che i primi livelli


sono i più divertenti perché:
si può morire durante una rissa per un pugno di troppo mentre a livelli alti ” entro in
locanda. Come? c’è una rissa e rischio di essere coinvolto? ho CA 57, posso mangiare
tranquillo “
si sta attenti ad ogni minimo pericolo mentre a livelli alti ” pioggia di lava? haha, sono
immune al fuoco e comunque qui mi annoio, uso teletrasporto e torno al castello per
prendere il tè “
si cerca di evitare gli scontri troppo difficili perché c’è il rischio di morire mentre a livelli
alti ” sono morto? fa niente, resurrezione please! “
Si curano i rapporti sociali con i png perché, fondamentalmente, non si conta ancora
nulla o quasi mentre a livelli alti ” io so io, e voi non siete un #§@*ç!!! “
ecc. ecc.

Facendo il master da una quindicina di anni ho capito che nella maggior parte dei casi il
vero problema è la struttura della campagna, la gestione degli scontri e, più in generale, la
gestione dei giocatori.

A livelli bassi questi problemi non si notano perché i personaggi sono generalmente
deboli, sconosciuti e di scarsissima importanza nel mondo in cui vivono; di contro a livelli
alti tutto viene portato all’estremo e il gioco rischia di diventare noioso e ripetitivo. Ogni
volta che sono stato master ho cercato di migliorare la qualità del mio gioco per divertirmi
e far divertire i miei amici, a prescindere dal livello dei personaggi. Una volta trovato il
metodo giusto è facile applicarlo a qualsiasi campagna, sia essa per pg di livello 3 o 18 o
27, e immagino anche ad altre versioni o gdr diversi da D&D 3.5.

Dato che fra un paio di settimane il ruolo del master tornerà a me, e che porterò il gruppo
fino agli epici inoltrati, ho deciso di condividere con voi legaioli il mio metodo.

Questa specie di ” guida ” non vuole insegnare a nessuno come masterizzare, ma solo
dare qualche suggerimento su come gestire in modo efficace dei pg di livello alto in alcuni
aspetti fondamentali per il divertimento comune.

Premetto che ho creato insieme ai miei amici la nostra ambientazione personale, stesso
discorso per le campagne: mai usato niente di pronto, abbiamo sempre inventato le
nostre storie. Inizio quindi a scrivere l’articolo partendo dal presupposto che si debba fare
tutto da zero, ciò non toglie che tutti i suggerimenti possano essere applicati ad Eberron,
ai FR ed alle altre ambientazioni.

power player: giocatore che ottimizza il personaggio affinché sia in grado di


sopravvivere a qualsiasi evento/nemico/situazione. Generalmente gioca in modo
competitivo e privilegia l’aspetto ” tecnico ” anziché quelloruolistico. E’ facile che rovini
il divertimento ai suoi compagni e al master.

campagna: un insieme di avventure che seguono lo stesso filo narrativo e che portano
i personaggi a vivere una storia autoconclusiva.

CA: classe armatura, serve a difendersi dagli attacchi fisici avversari.


png: personaggi non giocanti, li usa il master come ” attori ” all’interno della sua storia

master: è il regista della partita di D&D, i giocatori sono gli attori.

masterizzare: il master masterizza, i giocatori giocano.

epici: i livelli ” normali ” vanno da 1 a 20, oltre il 20 ci sono livelli ” epici ” che seguono
regole leggermente diverse e che comportano la possibilità di accedere a
poteri/oggetti/risorse estremamente potenti.

grado di sfida: numero che valuta la potenza di un mostro.

ambientazione: il mondo in cui sono ambientate le campagne e le avventure. Questo


mondo ha una sua storia, una sua geografia, una sua politica ed una sua società,
proprio come quello reale. Esistono ambientazioni famose e supportate direttamente
dalla WotC (Wizard of the Cost, la compagnia che produce D&D) ed altre alternative e
meno famose, ogni master può comunque creare la sua.

Eberron: ambientazione per D&D 3.5

FR: Forgotten Realms, ambientazione per D&D 3.5

L’ambientazione
Innanzitutto bisogna stabilire che tipo di Innanzitutto bisogna stabilire che tipo
mondo stiamo creando (o in che tipo di di mondo stiamo creando.
mondo già stiamo giocando, cosa non
sempre scontata). Scegliamo uno o più tratti distintivi ed iniziamo a farci delle domande a
riguardo, ognuna di esse avrà delle risposte su cui ci faremo altre domande e così via fino
ad aver delineato i tratti generali.

Faccio un esempio banale di come si procede: nella nostra ambientazione, che


chiameremo Nerdolandia, decido che la magia è molto molto rara ma non inesistente.
Diamo per scontato che nel gruppo ci sarà almeno un giocatore che vorrà farsi un
personaggio che sfrutta la magia arcana/divina (o poteri psionici o altri tipi più particolari).
Iniziamo con le domande:

Come è vista la magia?


dono: coloro che la usano sono considerati benedetti dagli dei e tenuti in grandissima
considerazione
condanna: coloro che la usano sono considerati maledetti da forze impossibili da
comprendere, sono braccati e uccisi
entrambi: la magia è considerata diversamente nelle varie regioni del mondo

Teniamoci sul semplice e accendiamo la n.2

Cosa succede nel mondo se la magia è


vista come condanna?
chi ne è in possesso, e tutti coloro che sono con lui, deve nascondersi e non rivelare
mai la sua vera natura.
nessuno può nascondersi per sempre, prima o poi il personaggio verrà scoperto in un
modo o nell’altro e andrà incontro a parecchi problemi.
tutti odiano chi conosce le arti magiche & compagni ma inevitabilmente c’è anche
qualcuno che vuole sfruttare per se questo potere così raro. Probabilmente sarà una
persona male, o magari un fanatico che cerca di sfruttare questa risorsa (il povero
malcapitato di turno ed i suoi compari) per scopi più alti e nobili. In entrambi i casi non
è previsto un lieto fine perché ” meglio morto che mago “
generalmente la magia, di qualunque tipo essa sia, offre numerosi vantaggi che i
personaggi vorranno e potranno e dovranno sfruttare. Si, ma come? dipende
dall’allineamento, con il tempo il malvagio tenderà a dominare mentre il buono a
proteggere dall’ombra (tipo Batman, o Superman).
esistono organizzazioni il cui scopo è scovare e uccidere i maledetti, ed esistono
associazioni di maledetti il cui scopo è proteggersi a vicenda (tipo xmen) alcune di
queste ultime potrebbero anche avere la fissazione di conquistare il mondo (tipo
Magneto&co.)
creature di altri piani o comunque creature che fanno largo uso della magia sono
assenti (o quasi). Le poche che ci sono si nascondo e terrorizzano chiunque quando
escono a farsi una passeggiata/scorpacciata
si è sviluppata la tecnologia per soddisfare i bisogni per cui ” normalmente ” viene
usata la magia, o in alternativa il mondo è fondamentalmente arretrato
Ora abbiamo un po’ di carne al fuoco, sappiamo qual’è la situazione attuale, ma non
sappiamo cosa c’è dietro.

Perchè la magia è così rara?


potrebbe essere soppressa da qualche sigillo divino posto sul piano materiale. Ci
sarebbero individui e organizzazioni interessati a proteggere questo sigillo (per limitare
la comparsa di abomini che usano le arti magiche o per evitare la comparsa di
concorrenti nella conquista del mondo tramite le suddette arti) ed altri ad infrangerlo
(per restituire alle creature viventi le loro naturali capacità o semplicemente per
generare caos e sconvolgere lo status quo)
potrebbe semplicemente non esistere su questo piano che è completamente isolato
da tutti gli altri, persino le divinità potrebbero essere all’oscuro della sua esistenza
varie ed eventuali

Cosa succederebbe se improvvisamente la


magia non fosse più così rara?
il sigillo potrebbe essere infranto e i poteri sopiti di tantissimi individui potrebbero
risvegliarsi. Le organizzazioni di esseri ” magici ” cercherebbero di aumentare le
proprie fila fino a diventare politicamente rilevanti, potrebbero nascere conflitti e
guerre, la situazione di odio razziale potrebbe invertirsi, i vecchi dominatori potrebbero
essere ora dominati o protetti o entrambi in base all’allineamento delle organizzazioni.
Un re che si scopre improvvisamente in contatto con la sua divinità (acquisendo poteri
divini) renderebbe pubblica la sua ” condizione ” e darebbe un’impronta più liberale al
regno oppure nasconderebbe tutto per vergogna e timore di perdere tutto?
qualcuno prima o poi scoprirà l’esistenza del piano materiale e farà di tutto per
assumerne il controllo, qualcun’altro lo vorrà tenere isolato per proteggerne l’esistenza
e per paura che venga sfruttato in modi poco ortodossi. Se una divinità malvagia
riuscisse ad avere influenza sugli esseri viventi del Primo diventerebbe probabilmente
più potente, la cosa verrebbe scoperta e ci sarebbe una corsa alla nostra ”
colonizzazione “.

Infinite possibilità
Bene, abbiamo delineato la situazione generale del nostro mondo e ci troviamo fra le
mani anche alcuni interessanti spunti per una o più campagne di vari livelli.
L’ambientazione low magic è solo un esempio di cosa può essere creato facendosi
qualche domanda e rispondendosi in modo semplice e logico.

Seguendo lo stesso metodo si possono inserire i segni distintivi più diversi per rendere
unica la nostra giovane creatura, possiamo decidere che gli orchi sono la razza
dominante mentre umani elfi e nani sono pochi e selvaggi, il viaggio planare potrebbe
essere diffusissimo grazie ad una enorme quantità di portali lasciati da un’antica civiltà, in
seguito ad una guerra tra esseri potentissimi il mondo è stato quasi distrutto e quindi è
povero e arido.

Da una singola idea possiamo creare un’ambientazione grande e coerente che ospiterà le
nostre serate ruolistiche.

I personaggi e l’ambientazione
E’ importante, mentre si masterizza, tenere sempre a mente le caratteristiche del nostro
mondo. Tornando all’esempio low magic, se un gruppo con uno o più magic user
all’interno diventa particolarmente potente dovrà comunque tenere un basso profilo, non
potrà entrare in città mettendosi in mostra perché sicuramente il governatore gli manderà
contro tutto il suo corpo di guardia.

Cosa fanno i personaggi a questo punto? scappano oppure uccidono tutti? Se la cosa si
ripetesse più volte? Verranno inviate squadre di assassini per uccidere ” quegli sporchi
abomini “, e se non bastassero? In un mondo di fanatici razzisti ci vuole poco per passare
da 5 pugnali a 5mila spade e in D&D una guerra non è mai semplice da affrontare.

A livelli alti è facile farsi prendere la mano dalle straordinarie capacità dei personaggi con
cui si può risolvere quasi ogni problema. Se il master riesce ad ” interpretare ” la sua
ambientazione coerentemente i giocatori ricorderanno sempre il contesto in cui sono e si
comporteranno di conseguenza, a tutti gli effetti autolimitandosi. Il suddetto gruppo, pur se
molto potente, non vorrà attirare l’attenzione perché sa che rischia di trovarsi eserciti sotto
le mura del proprio castello, cosa decisamente poco piacevole e molto sconsigliata se si
vuole restare vivi.

Finito questo processo si passa al livello di dettaglio successivo


magia arcana/divina: la magia arcana viene appresa tramite lo studio di formule ben
precise o manifestata grazie al potere derivato da discendenze particolari (tipo un
antenato drago), la magia divina è quella derivata dal potere che una divinità concede
ai suoi seguaci più ferventi (il classico chierico ad esempio)

poteri psionici: i poteri psionici sono quelli derivati dalla propria mente, spesso gli
effetti sono simili a quelli della magia.

piani: in D&D ci sono moltissimi piani di esistenza. Per semplificare le cose è possibile
considerarli come dimensioni o realtà alternative, ognuna strutturata in modo diverso e
che risponde alle sue regole e leggi. Possiamo avere ad esempio un piano del fuoco in
cui…beh, c’è il fuoco e gli esseri che vivono e sono di fuoco. Il Primo, o anche Primo
piano materiale, è il nostro mondo, quello in cui vivono umani elfi nani orchi cavalli
piante ecc. ecc.

ambientazione low magic: in cui la magia è scarsa e/o rara

viaggio planare: viaggio tra piani diversi, avviene in molti modi ma sempre tramite
l’uso della magia.

portali: uno dei modi di spostarsi tra i piani, viene aperto un vero e proprio varco
bidirezionale che collega due piani.

serata ruolistica: serata in cui si gioca di ruolo.

magic user: nell’accezione più generica sono tutti coloro che sfruttano poteri
sovrannaturali.

Mappe e png, prima parte


Abbiamo creato a grandi linee la nostra ambientazione, ora dobbiamo darle un po’ di
forma e qualche dettaglio. Mi riferirò ora solo al piano materiale, ma lo stesso metodo può
essere applicato ad altri piani o a parti di essi.
Le regioni
Iniziamo delineando alcune regioni: le terre dei laghi, i grandi deserti, le terre ghiacciate,
isole e arcipelaghi, oceani e mari, foreste, pianure sconfinate e così via. In questo
momento non c’è bisogno di scendere troppo nel dettaglio, basta appuntarsi la
caratteristica principale di ogni territorio.

Regni e figure chiave


Stesso procedimento lo faremo per i regni: in una regione ce ne possono essere 2+ o
magari 2+ regioni possono essere dominate da un unico impero, non importa. Stabiliamo
il nome del suddetto regno/impero e creiamo a grandi linee la figura che ne è a capo (o
l’organizzazione, o il concilio, whatever) e alcune personalità particolarmente importanti (il
grande arcimago che ha il controllo sul concilio arcano più importante, il capo di un
esercito mercenario, il pirata che terrorizza tutto l’oceano, ecc.) per ognuno di loro
dobbiamo chiederci:

che tipo di persona è


come gestisce il suo regno/impero/organizzazione
cosa pensa della giustiza, religione, magia
come si comporta con il suo popolo/seguaci/sottoposti
qual’è il suo scopo (acquisire maggior potere, garantire il benessere del popolo,
conservare lo status quo, sterminare una certa razza/categoria di individui, ecc.)

Città principali
Continuiamo scegliendo le città principali, posizioniamole sulla mappa e diamogli un
nome. Qual’è il tratto distintivo di ogni città?

è la capitale di un impero oppure un enorme porto commerciale?


è isolata dal resto del mondo oppure è al centro delle strade che collegano altri regni e
città?
c’è una cultura tribale e superstiziosa oppure è sede di accademie di saggi/sapienti?
è dedicata ad uno o più dei oppure c’è un’avversione generale verso tutto ciò che è
soprannaturale?
E’ popolata prevalentemente da orchi o da elfi? umani o nani?

Anche per le città delineeremo alcuni png, proprio come abbiamo già fatto per i regni,
identificandoli come figure di spicco in un certo campo (il gran sacerdote di un tempio, il
governatore, il mastro armaiolo, il locandiere più famoso, il capo della gilda dei ladri, ecc.
ecc.). Non è detto che per ogni città si debbano creare 10 png, in un centro poco
importante potrebbe bastare il governatore, in uno snodo commerciale con un governo
debole potrebbe bastare il capo della gilda dei mercanti, in una città dedicata al dio Bho
potrebbe bastare il gran sacerdote ed il paladino a capo della milizia, e così via.

Una volta posizionate sulla mappa le città possiamo lasciarle lì a riposare, riprendendole
in mano ed approfondendone le caratteristiche solo se ci serviranno per la campagna.

Luoghi di interesse
Ora creiamo dei luoghi speciali che siano il centro di leggende e storie popolari, o magari
che siano tenuti segreti perché fonte di potere, o che nascondano grandissimi pericoli.
Insomma qualsiasi cosa verso la quale personaggi di alto livello potrebbero rivolgere lo
sguardo:

templi in rovina
tombe di antiche entità
roccaforti di signori della guerra
concentrazioni di energie arcane particolari
luoghi in cui viene custodito un antico artefatto
luoghi sconvolti da particolari condizioni climatiche
la tana del Tarrasque, non si sa mai

Ora che abbiamo messo qualche crocetta sulla mappa facciamo uno zoom sulla regione
in cui si trovano i personaggi e ripetiamo il processo appena terminato: aggiungiamo
particolari geografici, città principali, qualche png e luoghi d’interesse.

Le città
Aumentiamo ancora il livello di dettaglio ed arriviamo alla città in cui sono al momento i
nostri giocatori. Disegniamo la mappa definendo prima di tutto i punti di interesse
principali (es. il palazzo del governatore, i templi, locande, fabbri, stalle, mercati), poi
disegniamo intorno ad essi i quartieri, le strade principali e stabiliamo i punti di interesse
secondari (botteghe famose, sedi di qualche gilda, ecc.).

Ovviamente questo procedimento va adattato al contesto: c’è differenza tra la capitale del
regno, una comune città commerciale ed un villaggio con una locanda al centro e niente
intorno.

Perché tutto questo?


Beh, è necessario per un semplice motivo: i personaggi viaggiano, e molto. Avendo
pronta una mappa di tutto il mondo è possibile gestire senza troppe difficoltà situazioni del
tipo ” Caro bibliotecario qui c’è poca roba, devo consultare una biblioteca più fornita.
Esiste una città, magari la capitale dell’impero oppure la famosa sede di qualche consiglio
di saggi, che abbia i libri che cerco? “.

Un master impreparato probabilmente risponderà ” Non so, non sono mai andato via da
qui, sono solo un vecchio bibliotecario “. Un master preparato invece risponderà ” Non
sono mai andato via da qui, sono solo un vecchio bibliotecario, ma ho letto da qualche
parte che il tempio di Vattelappesca ha la biblioteca più grande dell’impero “.

Ed il bello è che questa è la verità, perché sulla mappa c’è effettivamente la città di
Vattelappesca! Sappiamo dov’è, da chi è governata, le sue caratteristiche principali tra
cui, guarda un po’, una biblioteca enorme e fornitissima. Sappiamo già che in quella
biblioteca, unica nel suo genere in tutto l’impero, sono custoditi tomi che parlano di un
antico portale per Cania, che il bibliotecario è un vecchio arcimago burbero e propenso ad
aiutare se ” stimolato ” nel modo giusto.

Probabilmente i giocatori si limiteranno a cercare quello che gli serve ignorando tutto il
resto e continuando poi a fare ciò che avevano interrotto prima di partire, magari però
visto che sono lì daranno uno sguardo in giro e troveranno uno di quei tomi e penseranno
” facciamoci un giretto al fresco “.

Ad alti livelli gli spostamenti in genere diventano più semplici: si hanno a disposizione
cavalli, teletrasporto, navi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta. Ho sempre pensato
che i giocatori devono poter fare tutto ciò che vogliono e questo include lo spostarsi
ovunque i loro mezzi gli permettano di andare. Con la nostra mappa a portata di mano
diamo la possibilità ai giocatori di sentirsi veramente liberi, di fare scelte che non ci
troveranno impreparati.

Chiaro, siamo entrati nel dettaglio di una sola città fino ad ora ma non è un problema.
Conosciamo le caratteristiche generali di tutto il mondo, per la prossima sessione basterà
fare un altro zoom e dettagliare la destinazione dei personaggi, costruendoci magari
intorno qualcosa. I nostri giocatori avranno la piacevole sensazione di vivere in una realtà
complessa e ” pronta ” per loro, si sentiranno liberi di andare dove vogliono e di creare la
loro storia.

Per fare un parallelo con il mondo dei videogames è un po’ come mettere a confronto il
free roaming di Skyrim in cui si decide dove andare e cosa fare, con qualsiasi altro gioco
in cui si prende una certa missione e si viene spediti nella relativa mappa. Non c’è
paragone, veramente.

Usando questo metodo non solo si riescono a gestire agevolmente gli spostamenti di
giocatori di alto livello, ma ci si diverte tantissimo a masterizzare perché saranno i
giocatori stessi ad uscire dagli schemi e a fare cose a cui non avevamo neanche pensato.
Quando faccio il master voglio godermi la campagna al pari dei miei amici, è un po’ come
se io fossi regista e scrittore di un’enorme opera teatrale: scrivo a grandi linee la storia
(l’inizio almeno), preparo una ventina di scenografie e in esse piazzo le mie
comparse/burattini. Gli attori principali, all’oscuro di tutto, entrano in scena ed iniziano ad
improvvisare, la storia si evolve e muta, si verificano situazioni impreviste ed io mi trovo
ad improvvisare tanto quanto gli attori, e a creare nuove scenografie, divertendomi.

Arcimago: un mago con enorme esperienza che sviluppa poteri superiori

Concilio arcano: concilio di più praticanti di magia arcana

Tarrasque: mostro leggendario e unico della sua specie, vive in letargo per decenni
svegliandosi per poche settimane. In questo breve arco di tempo semina distruzione e
morte ovunque vada, si ciba e poi torna in letargo. E’ famoso per essere estremamente
difficile da uccidere

Cania: Baator è uno dei piani esterni (quelli più lontani dal piano materiale), e lì vivono
i diavoli, è diviso in 9 livelli, un po’ come i gironi dell’inferno dantesco. Cania è l’ottavo
di questi livelli, è una terra inospitale ed incredibilmente fredda in cui pochissime cose
riescono a sopravvivere più di qualche istante. E’ dominata da Mefistofele.
Mappe e png, seconda parte
Abbiamo un’ambientazione funzionante e coerente, e sappiamo che dobbiamo stimolare
costantemente i giocatori ad usare i propri personaggi all’interno di un contesto, il mondo
in cui vivono, rispettandone le regole.

Abbiamo territori, regni e png di spicco, possiamo spostarci da questo a quel punto del
mondo senza problemi e senza interruzioni evidenti, creando tra una sessione e l’altra i
dettagli del luogo in cui i pg sono/saranno.

Ora che siamo pronti sotto l’aspetto ruolistico dobbiamo


prepararci sotto l’aspetto tecnico.

Ci sono luoghi più importanti per cui vale la pena soffermarsi nelle descrizioni, nella
stesura di una mappa e nello spargimento di particolari, ed altri luoghi meno importanti
per cui basta una rapida panoramica. Stesso discorso per i png.

Parliamo dei primi: quando disegniamo una mappa per un luogo molto importante (ad
esempio un tempio in rovina, tappa obbligata per completare una certa missione)
dobbiamo chiederci se in quel luogo c’è la possibilità di uno scontro o meno, soprattutto
se stiamo masterizzando una campagna di livello alto. Ci chiediamo anche se l’eventuale
png (o gli eventuali png) lì presente dovrà essere in grado di combattere o meno.

Templi, foreste incantate, palazzi e


pavimenti di marmo nero
Consideriamo innanzitutto un luogo in cui non prevediamo scontri (il tempio di prima
andrà benissimo). Non c’è bisogno di fare una foto minuziosa di qualsiasi cosa i
personaggi vedano, inizialmente basta una panoramica visiva ed una descrizione delle
sensazioni percepite:
freddo/caldo?
umido/secco?
rumori/suoni/silenzio?
odori particolari?
senso di paura/tranquillità/indifferenza?
qualcosa attira l’attenzione?
c’è qualcosa/qualcuno all’interno?

Se, e solo se, i giocatori si interessano a qualcosa in particolare allora si scende nel
dettaglio. Regalare informazioni a giocatori disattenti rovina la partita, così come l’abuso
del classico ” ispeziono tutto ” o ” cerco qualsiasi cosa che attiri la mia attenzione “,
soprattutto se hanno personaggi di alto livello che ormai dovrebbero aver imparato dove
cercare e come.

Per questi luoghi basta una mappa semplice, disegnata di getto, se se ne dà una buona
descrizione. Potrebbe avere una pianta rettangolare, due colonnati laterali ed un altare
centrale semidistrutto sul fondo, muschio sulle pareti e pavimento sconnesso. Niente di
più semplice. C’è solo una cosa da ricordarsi: basta marmo nero, è decisamente
sopravvalutato!

Se in questo luogo dobbiamo inserire dei png di una qualche importanza (un vecchio
eremita che il gruppo sta cercando, ad esempio), che non debbano combattere ma con
cui i personaggi dovranno interagire, basterà costruirli come abbiamo fatto in precedenza
per le personalità di spicco. Diamogli alcuni tratti caratteriali, un certo allineamento, un
modo di vedere il mondo, uno scopo ed eventualmente anche dei gradi nelle abilità sociali
(diplomazia, intimidire, raggirare, percepire intenzioni ad es.).

Non è necessario stabilire un livello e delle classi, ci basterà sapere che il vecchio eremita
ne ha viste di tutti i colori e capisce subito se qualcuno gli mente (percepire intenzioni
alta), di contro trova difficoltà a rapportarsi con gli altri (motivo per cui si è allontanato dal
mondo) e quindi avrà le altre abilità molto basse.

Si combatte!
Ora prendiamo lo stesso tempio già costruito e decidiamo che sarà il luogo in cui i
personaggi al posto del vecchio eremita incontreranno un chierico folle con relativi adepti
intenti a compiere sacrifici umani. Il gruppo cerca quella setta da giorni perché deve
salvare la principessa che verrà sacrificata a mezzanotte con la luna piena. Insomma, è lo
scontro finale di una quest. #evvivalafantasia
Tenendo conto del fatto che i personaggi sono di livello alto e quindi molto potenti rispetto
alla media, vogliamo evitare che finisca tutto in uno o due round, non sarebbe affatto
divertente. Abbiamo due possibilità:

aumentare di molto il grado di sfida generale


mantenere un grado di sfida accettabile (un paio di punti sopra il livello del gruppo in
genere va bene, ma basta anche meno) ottimizzando però la mappa e le tattiche

Nel primo caso si incorre in due grossi problemi:

nemici troppo potenti rischiano di essere una condanna a morte certa per i personaggi
è decisamente irreale che i personaggi incontrino esseri così pericolosi così facilmente
in un mondo in cui il comune popolano è di livello 0, in cui un veterano di tante
battaglie ha 3 o 4 livelli da guerriero, in cui un mago di livello 18 è una leggenda che
terrorizza intere nazioni. Non è assolutamente normale che dei personaggi di livello 15
(o 18, o 20, 24 ecc. non fa differenza) abbiano la sfiga di incontrare esseri con 4 o più
livelli rispetto a loro qualsiasi cosa facciano perché ormai per metterli in difficoltà
troviamo solo questa soluzione. Ruolisticamente è una cosa veramente triste, e alla
lunga rende la storia una specie di caricatura di se stessa.

Nel secondo caso invece abbiamo degli scontri più credibili, più lunghi, più difficili e al
contempo più divertenti sia per il master sia per i giocatori. Come ottimizziamo quindi la
nostra mappa ed i nostri png? Innanzitutto valutiamo gli ingredienti del nostro scontro:

un chierico folle che compie sacrifici umani sull’altare


10 adepti, folli anche loro, che aiutano il loro capo intorno l’altare
un tempio in rovina

Vista così la ricetta sembra piuttosto sciapa. I personaggi si avvicinano di soppiatto,


vedono il macabro spettacolo, lo stregone lancia una palla di fuoco potenziata
raddoppiata + una potenziata rapidizzata e fa fuori 5 adepti, il chierico un paio di colonne
di fuoco e finisce gli altri 5, l’arciere scarica 5 o 6 frecce sul boss ed il barbaro lo carica
finendolo. La principessa è abbrustolita ma non c’è problema ” resurrezione please! “. No,
non ci piace. Mettiamo qualche spezia:

cadaveri. In fondo lì dentro sono tutti pazzi, probabilmente hanno lasciato i corpi
putrescenti appesi a marcire, o magari li hanno ammucchiati alle pareti, oppure se li
mangiano pian piano. Le anime restano intrappolate dall’aura sacrilega (vedi sotto)
l’intero tempio è corrotto dai riti abominevoli che sono lì compiuti, la zona sarà quindi
sotto l’effetto di un’aura sacrilega costante che diminuisce tiri salvezza, tiri x colpire e
classe armatura, che infligge Xd6 danni da energia negativa ogni round e impone un
tiro concentrazione con CD XX per lanciare gli incantesimi
la pianta non è rettangolare bensì a croce, l’altare centrale è all’interno di una piccola
cripta al centro della croce, ha 4 porte una per lato. Le porte sono chiuse
ci sono ancora i colonnati lungo tutte le pareti, gli adepti li useranno per uscire dalla
linea di vista dei personaggi, se si accorgeranno di loro, dando poi l’allarme
il chierico folle è chiuso nella stanza centrale, con lui ci sono 2 adepti, il chierico uscirà
solo se verrà dato l’allarme o alla fine del rituale
al completamento del rituale l’aura sacrilega viene potenziata di X (aumentano di X le
penalità, di Xd6 i danni da energia negativa, di X la CD per il lancio incantesimi), il
rituale viene completato dopo 10 round dal momento in cui i personaggi entrano nel
tempio. L’anima della principessa sarà distrutta quindi niente resurrezione, se
vogliamo essere buoni con i giocatori potremmo rivelargli questo dettaglio durante la
loro ricerca preparatoria prima dell’assalto (sempre che l’abbiano fatta)
ci sono altri 4 altari, uno in ogni braccio della croce, con 2 adepti per altare intenti a
compiere gli stessi riti

Bene, ora i personaggi sono davanti a qualche difficoltà:

devono decidere da che parte entrare


devono decidere se dividersi e se si, come
devono impedire che uno o più dei 4 gruppi di adepti si accorga di loro e lanci l’allarme
chiedendo aiuto al capo
devono cogliere il chierico folle di sorpresa per impedire che vada in aiuto degli adepti
e farlo prima che termini il rituale per non incorrere nelle penalità aggiuntive e nel
fallimento della missione
devono aprire le porte per entrare nella cripta. Non c’è bisogno che siano chiuse a
chiave, oltretutto sarebbe poco realistico, basta che siano chiuse. Il non avere linea di
vista con il bersaglio obbliga i personaggi ad avvicinarsi e a passare attraverso
un’entrata stretta, la porta, uno per volta; in alternativa potrebbero dividersi dividendo
però in questo modo anche le proprie forze e lasciando inevitabilmente scoperti i
membri più deboli del gruppo.
se verranno scoperti (ed è quasi sicuro che succeda prima di ripulire le 4 braccia della
croce) il chierico folle sfrutterà il potere del tempio sconsacrato per rianimare i morti
come un qualche tipo di fantasma che li tenga impegnati (non importa che non sia
strettamente previsto dalle regole, il master può decidere che l’aura sacrilega
semplicemente permette questa cosa), completerà il rituale e solo successivamente
uscirà dalla stanza per attaccare i personaggi indeboliti
se un adepto resta per più di 1 turno al di sotto del 50% dei propri punti ferita si
trafiggerà da solo il cuore trasformandosi in una versione ” potenziata ” dei fantasmi
evocati dal chierico, continuando poi ad attaccare i personaggi

Senza bisogno di scomodare chissà quale entità superiore, o di creare un chierico di liv.
millemila che renderebbe la situazione decisamente assurda, abbiamo allungato lo
scontro di qualche turno. I personaggi subiscono danni per il solo fatto di essere
all’interno del tempio, i magic users rischiano di sprecare incantesimi a causa dei tiri su
concentrazione, i danni alle caratteristiche dei fantasmi diminuiscono il potenziale
offensivo di tutto il gruppo. Dividendo i nemici in 5 gruppi il vantaggio di usare incantesimi
ad area che colpiscano tutti viene drasticamente limitato, sono necessarie più azioni per
causare lo stesso numero di morti e i personaggi consumeranno inevitabilmente più
risorse e più tempo.

Improvvisamente un combattimento che con la mappa sbagliata e con i nemici ” poco


furbi ” sarebbe terminato in un round, mette in serio pericolo l’esito della missione e la vita
stessa dei personaggi. Non è un’impresa impossibile, pianificando bene l’azione si può
concludere tutto nel migliore dei modi, e di sicuro regalerà più soddisfazioni a master e
giocatori.

Fuga
Sono relativamente poche le creature che non considerano la fuga: costrutti e non morti
senza intelligenza principalmente, esseri che hanno ricevuto l’ordine di uccidere qualcosa
o morire nel tentativo.

Tutti gli altri, a meno che non siano spinti da qualche imperativo superiore, quando
rischiano di morire valutano sempre se conviene fuggire. Se i personaggi attaccano un
drago per rubargli il tesoro e stanno per ucciderlo, il drago proverà a volare via per curarsi
le ferite e poi riprendersi il bottino in un secondo momento.

Un arcimago che difende la sua torre probabilmente si sarà lasciato una via di fuga
aperta, un portale o una pergamena del teletrasporto o cose simili, in caso di attacchi da
parte dei suoi numerosissimi nemici. Farà di tutto per difendere i suoi beni e
probabilmente nel caso non ci riuscisse proverà a distruggerli e scappare.

Di contro invece un paladino che difende il tempio in cui è stato consacrato come capo
del suo ordine, combatterà fino alla morte in nome del suo dio, trascinando con se quanti
più cadaveri possibile.

Insomma, è bene interpretare i nemici realisticamente, non gettarli ad occhi chiusi contro i
personaggi solo perché devono uccidere o essere uccisi. La campagna ne gioverà
parecchio e da una semplice fuga potrebbe nascere un’interessante faida tra il gruppo e
la sua nuova nemesi. Ovviamente è compito dei personaggi impedire la fuga dei nemici, i
modi esistono e sono molti, basta usarli. Se un giocatore non si è mai trovato di fronte ad
eventi simili (un ” boss ” che scappa) inizialmente resterà interdetto, con il tempo però
imparerà a prendere le dovute contromisure e godrà molto di più vincendo combattimenti
realistici.

Sfruttare bene i nostri burattini


Che siano mostri o png, fa molta poca differenza, un master deve usarli al massimo delle
loro possibilità.

Un gruppo di personaggi di alto livello ha tantissime opzioni per gestire situazioni difficili,
di combattimento o meno, e generalmente tende a scegliere la migliore. Perché un png
non dovrebbe fare lo stesso?

Prendiamo un drago come esempio: è intelligentissimo, probabilmente più di qualunque


personaggio del gruppo, forte e saggio ed estremamente carismatico. La situazione tipo
potrebbe essere quella in cui i personaggi attaccano il simpatico volatile all’interno della
sua tana (situata alla fine di un tunnel dentro una montagna, il nostro drago entra da
un’apertura in alto mentre il tunnel viene usato dai suoi schiavi goblin), se non
sfruttassimo il drago al suo massimo potrebbe succedere qualcosa come:

Il gruppo entra nella tana senza fare il minimo rumore dopo aver ucciso tutti i goblin, il
drago si sveglia e minaccia i personaggi, questi rispondono con altre minacce ed inizia il
combattimento. La sequenza di iniziativa è: arciere, barbaro, drago, stregone, chierico.
L’arciere lancia tutto quello che ha, il barbaro va in ira e carica passando il TS contro
l’aura di paura, il drago colpisce il barbaro con due artigli e la coda, stregone e chierico
sparano sul drago. Rinse and repeat fino alla morte del drago.

Deludente. Estremamente deludente.

Sfruttando al massimo la nostra bestiola abbiamo invece questa situazione:

Il drago si accorge degli intrusi da prima che entrino nella sua caverna grazie alla sua
vista cieca, e comunque i goblin lo hanno avvertito da una buona mezz’ora, quindi si
apposta sopra l’ingresso del tunnel. Durante la sua lunga vita altri avventurieri hanno
provato a rubargli il tesoro e il suo metodo di difesa è ormai ben testato. I personaggi
procedono silenziosamente ed escono dal cunicolo entrando nella grossa caverna, non
vedendo nulla si fermano perplessi e si chiedono se il drago non sia lì. Il drago individua il
più gracile, ovvero il povero stregone, e lo agguanta tra le fauci (in lotta non può lanciare
incantesimi) prendendoli di sorpresa. Inizia il combattimento, stessa iniziativa di prima.
L’arciere non passa il tiro salvezza contro paura e scappa, il barbaro passa il TS va in ira
e attacca il drago da una posizione sfavorevole (è più in basso quindi ha delle penalità), il
drago si alza in volo e arriva nel punto più alto della caverna, lo stregone prova a liberarsi
(AH AH AH) non riuscendoci, il chierico passa il TS e lancia un incantesimo per riportare il
drago a terra (fallisce).

Non mi dilungo troppo ma già le cose sono parecchio diverse. Abbiamo un drago che ha
neutralizzato il ” glass cannon ” del gruppo, ha messo in fuga l’arciere e si è allontanato
dallo spadone del barbaro. Probabilmente nel resto del combattimento farà cadere lo
stregone da qualche decina di metri d’altezza e cercherà di usare il suo soffio volando
sopra gli avversari. In questa situazione i giocatori sono stimolati a trovare soluzioni
alternative che non siano ” attacco attacco attacco, boom morto “. Probabilmente il
chierico cercherà di curare lo stregone, se è sopravvissuto alla caduta, e di immunizzare
l’arciere dalla paura, lo stregone vorrà proteggere il gruppo dal soffio del drago e mettere
in condizioni il barbaro di attaccare il drago anche in aria con l’incantesimo di volo. Di
sicuro i giocatori, sapendo che il master usa i png al massimo delle possibilità,
tenderanno ad affrontare i combattimenti preparandosi tramite l’uso preventivo di
incantesimi e pozioni e pianificando nei minimi dettagli l’azione.

Di nuovo, a livelli alti può venire la tentazione di usare mostri o png con un grado di sfida
di molto superiore a quello del gruppo, si cercano più punti ferita, più danni, più immunità.
Queste cose però non sono necessarie se sfruttiamo al massimo i nostri burattini: gli
scontri saranno più difficili ma di sicuro più equilibrati e più divertenti.

Punti ferita
Va fatta una precisazione riguardo i punti ferita: generalmente i personaggi hanno a
disposizione abilità e magie che gli consentono di fare molti più danni di quanto i
png/mostri siano in grado di sopportarne.

Quando masterizzo di norma massimizzo e raddoppio i punti ferita di ogni creatura contro
cui i personaggi combattono. Se gli scontri finiscono troppo presto, anche usando al
massimo le potenzialità dei nostri mostri, questa sarà sicuramente una soluzione migliore
rispetto ad aumentare a dismisura il grado di sfida (posto che sia già stato fatto il lavoro
appena descritto sulla mappa e sul png/mostro). Dipende chiaramente dal grado di
ottimizzazione generale del gruppo.

chierico: una persona che riceve dalla sua divinità poteri magici. E’ praticamente un
prete/predicatore

potenziata, raddoppiata, rapidizzata: ” modifiche ” che si applicano all’incantesimo in


questione (palla di fuoco) per 1) renderla più potente 2) lanciarne due insieme 3)
velocizzare il tempo di lancio

tiri salvezza: una specie di classe armatura contro gli incantesimi, sono di 3 tipi per
resistere a 3 tipi diversi di effetti

tiro per colpire: un valore che viene usato per mandare a segno gli attacchi

energia negativa: l’inverso dell’energia curativa, danneggia gli esseri viventi e cura i
non morti

tiro concentrazione: indica la capacità di un incantatore di non farsi distrarre mentre


lancia un incantesimo

costrutti: esseri non biologici, meccanici. Robot, semplificando parecchio

va in ira: capacità dei barbari di perdere il controllo e di aumentare temporaneamente


la propria forza e salute fisica

glass cannon: si definisce un personaggio che fa tantissimi danni ma che al contempo


è molto fragile

punti ferita: sono la salute del personaggio, quante ferite esso può subire prima di
morire

Rischiare la vita, perché?


Ora che sappiamo come gestire personaggi di alto livello in combattimento è fatta?
assolutamente no.
Perché una leggenda vivente che ha Come possiamo motivare i nostri
rischiato la vita per anni, accumulato giocatori a viaggiare, combattere,
ricchezze enormi e altrettanto potere non creare e distruggere imperi?
dovrebbe ritirarsi in un’isoletta sperduta
con una cinquantina di concubine a godersi la vecchiaia? Come possiamo motivare i
nostri giocatori a viaggiare, combattere, creare e distruggere imperi?

Affrontiamo la cosa per gradi.

Quando un personaggio è di basso livello ha sopra di se, nella scala sociale, tanta tanta
gente. Quasi sempre prenderà ordini o riceverà incarichi da qualcuno. I motivi possono
essere i più disparati ma resta il fatto che chi veramente conta non ha generalmente
tempo/voglia di occuparsi degli affari minori e quindi delega ad avventurieri / mercenari /
sottoposti.

Man mano che si sale di esperienza però le cose cambiano, gli avventurieri che restano
vivi acquisiscono potere, denaro, fama. Coloro che prima prendevano ordini ora
sviluppano dei propri interessi e con il passare del tempo tenderanno sempre più a
perseguire questi, anziché lavorare per quelli degli altri. O almeno così dovrebbe essere.

Faccio un esempio pratico: GrandePuffo, mago/arcimago di livello 20. Vedremo ora due
realtà, una alternativa all’altra, ognuna derivata da un modo diverso di masterizzare.

Realtà n.1
In questa realtà il master ha fatto uso intensivo di quest. Da quando GrandePuffo era
ancora PiccoloPuffo c’è sempre stato qualcuno di più importante, potente, ricco, di lui che
gli ha affidato incarichi o dato ordini o chiesto dei servizi.

1° – 4° livello: ha fatto il mercenario accettando incarichi per soldi

5° – 8° livello: si è messo al servizio di un potente lord e ha svolto incarichi per lealtà e


soldi

9° – 13° livello: ha svolto incarichi per potenti organizzazioni più o meno segrete
sventando complotti, uccidendo nemici pericolosi, salvando personalità importanti. Ha
acquisito esperienza e notevoli tesori

14° – 15° livello: ha svolto incarichi per il suo imperatore diventando una figura da cui
sono dipese le sorti dell’impero

16° – 20° livello: è diventato un’agente di forze che agiscono su diversi piani, ha svolto
missioni per conto di potenti generali del dio Bho partecipando a guerre, recuperando
artefatti che non dovevano cadere nelle mani sbagliate, impedendo la creazione di nuove
armi che potevano cambiare il destino di tutto il piano materiale

21° – 28° livello: è diventato un emissario diretto del dio Bho per cui ha svolto una
pericolosissima missione che ha preservato l’esistenza del suo intero piano e ha impedito
la rinascita di un’entità potentissima e distruttiva. Ha aiutato di nuovo l’imperatore che gli
ha chiesto di recuperare un antico artefatto custodito dalla sua famiglia ed ora rubato, e
poi l’ha riconsegnato

29° – 40° livello: la sua parola è la parola del suo dio accanto a cui siede e per cui agisce
come fosse una sua estensione.

Realtà n.2
In questa realtà il master ha fatto uso parsimonioso delle quest prevalentemente nella
fase PiccoloPuffo mentre ha lasciato libero MedioPuffo e GrandePuffo. Cosa vuol dire?
vediamolo

1° – 4° livello: ha fatto il mercenario accettando incarichi per soldi

5° – 8° livello: si è messo al servizio di un potente lord e ha svolto incarichi per lealtà e


soldi finché non ha deciso che voleva essere indipendente. Si è fatto amici e nemici.

9° – 13° livello: ha deciso che preferiva essere autonomo ed ha collaborato con potenti
organizzazioni più o meno segrete sventando complotti, uccidendo nemici pericolosi,
salvando personalità importanti. Durante tutti i suoi viaggi ha accumulato tesori che gli
hanno permesso di insediarsi in un piccolo castello, di avere persone al suo servizio e di
crearsi il suo personale laboratorio in cui sviluppare qualsiasi cosa gli venga in mente.

14° – 15° livello: sfruttando i rapporti allacciati nel corso del tempo ha ampliato la sua
sfera di influenza su tutto il territorio circostante e ha combattuto i nemici che nella sua
vita lo hanno ostacolato. Collaborando con l’impero è riuscito ad acquisire potere politico
e a farsi amicizie importanti, è entrato nel concilio dei maghi.

16° – 20° livello: è diventato prima consigliere del re poi capo del concilio degli maghi. Ha
manovrato l’impero dall’ombra per raggiungere i suoi scopi ed è diventato abbastanza
potente da farsi un nome anche in altri piani di esistenza. Ha stretto accordi con alcuni
potenti generali del dio Bho grazie ai quali è entrato in possesso di armi e oggetti tolti al
nemico. Ha dato il suo ” appoggio esterno ” senza ricevere mai ricompense ma ottenendo
sempre una parte del bottino.

21° – 28° livello: ha esteso il suo dominio in altri piani e stretto accordi con intere razze.
Ha partecipato alla guerra contro demoni e diavoli ed il suo aiuto è stato richiesto persino
dallo stesso dio Bho, Ha impedito la rinascita di un’antica entità che avrebbe annientato i
suoi domini planari. I suoi sottoposti sul piano materiale, che lui ha posizionato nei punti
chiave della struttura politica imperiale per controllarla e gestirla, lo avvertono di un
artefatto rubato anticamente appartenuto alla famiglia dell’imperatore. Lui recupera
l’artefatto e lo tiene per se per studiarlo ed accrescere il proprio potere.

29° – 40° livello: vuole plasmare le cose in base al suo modo di vedere, in base al suo
pensiero. Per fare questo accresce sempre di più la sua influenza ed il suo potere e
compie tutto il necessario per ascendere a divinità

Differenze
Ho cercato di mantenere le due realtà più simili e semplici possibile, per evidenziare le
enormi differenze che ci sono tra i due modi di masterizzare.

GrandePuffo nella realtà 2 collabora con gli altri; mentre nella 1 è al servizio degli altri
GrandePuffo nella realtà 2 accresce il suo potere, la sua importanza e la sua fama, sia
nell’impero, fino praticamente a muoverne i fili, sia in altri piani; nella 1 aumenta solo la
fama e l’importanza ma continua a non avere alcun potere degno di nota essendo
sempre al servizio di qualcun’altro
GrandePuffo nella realtà 2 viaggia spinto dal suo interesse personale in quello che fa;
nella 1 è spinto dalle richieste di altri che agiscono per il loro interesse

Queste potrebbero sembrare cose di poco conto invece segnano la differenza tra una
campagna noiosa che verrà sicuramente abbandonata in itinere e una campagna
avvincente che verrà sviluppata interamente. Mi spiego meglio.

In D&D la quasi totalità di persone è di livello 0, i comuni soldati/avventurieri acquisiscono


3 o 4 livelli, le persone straordinarie e particolarmente potenti possono aspirare al 9° o al
10°, al 15° ormai si è più unici che rari in tutto il piano materiale, al 20° si è a tutti gli effetti
una leggenda vivente che influenza le sorti di interi regni ed il cui potere è conosciuto
anche in altri piani di esistenza. Oltre il 20°…beh, si è di livello epico il che vuol dire che ci
si può confrontare con esseri che trascendono la comprensione della gente comune, si
possono scatenare cataclismi in grado di spazzare via intere regioni, si possono
distruggere esseri antichi come gli dei stessi.

Ora, è realistico che un personaggio di alto livello continui ad incontrare sempre esseri più
potenti (o importanti) di lui che gli affidano missioni pericolosissime che solo lui può
portare a termine ecc. ecc.? No.

E’ molto più realistico, e logico, che il personaggio inizi a svolgere missioni per se stesso
e che piuttosto sia lui ad affidare i compiti meno importanti ad altri. Certo, ci sono esseri
più potenti di lui ma più cresce di esperienza minore è il numero di quegli esseri. E tra
quelli quanti vogliono / possono rivolgersi a lui per affidargli un incarico o chiedergli aiuto?
ancora meno.

Un dio che affida al personaggio di alto livello una quest è perfettamente plausibile, non è
plausibile però che questa sia la norma, deve necessariamente essere l’eccezione.

Se accettiamo questo, cosa possiamo far fare ai nostri giocatori?…

Automotivazione
…è semplice: tutto quello che vogliono.

Se abbiamo strutturato bene la nostra ambientazione e abbiamo lasciato ai giocatori la


libertà di interessarsi a spunti narrativi che abbiamo preparato ma che non rientrano nel
core della nostra campagna, nel corso del gioco i personaggi avranno sviluppato una
personalità autonoma e indipendente. Questo vuol dire che potrebbero avere il desiderio
di:

mantenere la pace nel mondo


aumentare la propria influenza anche su altri piani
accumulare più ricchezze
dominare il mondo (si si lo so…solita storia)
sterminare una certa razza
distruggere il male (bla bla bla…solita storia)
ascendere a divinità
servire al meglio una certa divinità
uccidere il proprio rivale X che a sua volta vuole uccidere il personaggio (per qualsiasi
motivo, magari hanno già combattuto in passato oppure si ostacolano a vicenda nel
dominio di una certa zona del mondo o cercano di impadronirsi entrambi di qualcosa,
ecc. ecc.)
varie ed eventuali

Il master arriverà quindi al punto in cui saranno i giocatori, con le loro scelte, a stabilire
quale strada seguirà la campagna.

Prendiamo ad esempio il nostro GrandePuffo, diciamo che si è fatto il suo bel castello e
che al momento non ha nessuna richiesta da soddisfare, lavora per se stesso. Diciamo
anche che avendo acquisito molto potere ha deciso di vendicarsi di una sacerdotessa di
Lolth che anni prima l’aveva imprigionato e torturato per mesi.

GrandePuffo inizia a fare ricerche per trovarla ed il master pensa bene di far diventare
quella sacerdotessa la Valsharess della città in cui viveva, dato che in realtà era la figlia
della precedente regina e che in quegli anni è riuscita ad acquisire il potere. GrandePuffo
scopre tutto questo e capisce che non può farcela da solo quindi pensa bene di cercare
alleati in una grande città duergar che ha visitato tempo addietro.

E così via, GrandePuffo continua a creare la sua missione personale mentre il master
prepara diversi scenari sviluppandone uno ogni volta che il giocatore sceglie una strada
piuttosto che un’altra.

Lolth: la dea degli elfi oscuri, detta anche la Regina Ragno.

Valsharess: significa regina o imperatrice, il nome è legato ad un personaggio


specifico nella storia dei Forgotten Realms ma può anche essere usato per indicare la
matrona a capo di una città drow.

Duergar: nani del sottosuolo, la versione cattiva dei classici nani.

Qualcosa di OP
Siamo quasi giunti al termine, quasi. Ora Cosa fare quando un personaggio
dobbiamo risolvere l’ultimo problema, ben costruito riesce ad oltrepassare
forse il più rognoso: cosa fare quando un con facilità qualsiasi ostacolo gli
personaggio ben costruito riesce ad poniamo di fronte, o quasi.
oltrepassare con facilità qualsiasi ostacolo
gli poniamo di fronte, o quasi.

La cosa più semplice e immediata sarebbe dire ” no non ce la fai “. Un incantatore che
sfrutta il volo, o il teletrasporto, per sfuggire ai nemici alle trappole alle barriere e chi più
ne ha più ne metta, diventa noioso in fretta e potremmo decidere che in quella zona, in
quel dungeon, in quel piano semplicemente il volo non funziona. Perchè? non si sa, è
così e basta.

Un personaggio ha visione del vero sempre attiva? non importa, non funziona. Un
chierico fa 57 su una prova di conoscenza religioni? non importa, non riesce a capire
cosa sia la creatura che ha davanti perché è troppo antica. Un barbaro arriva a colpire
sempre tranne che con l’1? non importa, aumentiamo di 15 la CA del nostro boss. E così
via.

Tutto questo può andare bene ogni tanto ma non sempre. Arriva il momento in cui i
personaggi sono così alti di livello, con abilità e oggetti così potenti, che potranno fare
cose assurde; castrarli impedendogli di sfruttare queste capacità demoralizza i giocatori e
soprattutto è una sconfitta per il master.

La strada che dovremmo seguire è un’altra: permettergli di sfruttare tutto ciò che hanno a
disposizione ma ad un prezzo, o comunque rendendo la scelta di farlo non così ovvia e
semplice. L’incantatore di cui sopra ad esempio potrà continuare ad usare volare ma si
accorgerà che alcuni nemici avranno la sua stessa capacità e prediligeranno attaccare lui
piuttosto che il guerriero appiedato, o magari potrebbe diventare il bersaglio primario di
ogni nemico in grado di ” sparare ” a distanza.

Se un ladro con darkstalker ha le abilità furtive talmente alte da passare inosservato da


qualsiasi cosa, non eliminiamo darkstalker ma piuttosto chiediamo al giocatore di
descriverci cosa fa per muoversi silenziosamente e restare nascosto: se giudichiamo la
descrizione al livello dei suoi punteggi nelle due abilità allora lasceremo che le sfrutti
appieno, in caso contrario assegneremo un malus pesante alle varie prove.

E così via per tutti gli altri casi.

L’importante quando si deve arginare qualcosa di OP è parlarne prima con il giocatore e


spiegargli perché è necessario trovare una soluzione ad un problema che potrebbe
rovinare il gioco di tutti. Il master avrà comunque l’ultima parola a riguardo ma visto che si
gioca per divertirsi è sempre meglio arrivare ad una decisione condivisa.
OP: Over Powered, eccessivamente potente.

Visione del vero: incantesimo che permette di osservare la realtà per quella che è,
senza farsi ingannare da illusioni et similia.

Prova di conoscenza religioni: prova necessaria per testare la propria conoscenza di


cose come le divinità, i culti, i non morti e, in generale, tutto ciò che attiene alle varie
religioni di D&D

colpire sempre tranne che con l’1: in D&D un tiro per colpire è sempre considerato
fallimento se esce 1 sul d20 (dado a 20 facce)

Darkstalker: talento che permette di sfruttare le abilità furtive (nascondersi nelle ombre
e muoversi silenziosamente) anche contro creature che usano sensi diversi dalla vista
e dall’udito.

Considerazioni conclusive
Un giocatore fa esperienza proprio come il suo personaggio: migliora l’interpretazione,
impara a gestire combattimenti sempre più difficili e ad affrontare situazioni sempre più
complesse. Concludo qui il mio articolo.

Credo che un master faccia la stessa identica cosa del


giocatore… esperienza! è giusto quindi che abbia una linea
guida ma il grosso del lavoro lo farà sempre e comunque
con la propria fantasia.
§

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