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Oggetti meravigliosi (DM)

-Ali del volo: Le ali di questo tipo potrebbero apparire come un vecchio mantello di stoffa nera, o come una elegante
cappa di lunghe piume azzurre. Quando chi lo indossa pronuncia la parola di comando, il mantello si trasforma in un
paio di ali di grandi dimensioni (da pipistrello o da uccello) che gli permettono di volare con una velocit di 18 metri
(manovrabilit buona). Trasmutazione moderata; LI 10; Creare Oggetti Meravigliosi, volare; Prezzo 54.000 mo; Peso
1 kg.
-Ampolla di ferro: Questi contenitori speciali sono in genere coperti di rune argentate e chiusi da un tappo di ottone
inscritto con sigilli, glifi e simboli particolari. Pronunciando la parola di comando possibile costringere una creatura di
un altro piano ad entrare nel contenitore, sempre che fallisca un tiro salvezza sulla Volont con CD 19. Il raggio di
azione di questo effetto di 18 metri. possibile intrappolare al suo interno una sola creatura alla volta. Se si toglie
il tappo, la creatura viene liberata. La parola di comando pu essere impartita solo una volta al giorno.
Se l'individuo che libera la creatura pronuncia la parola di comando, pu costringerla a servirlo per un'ora. Se viene
liberata senza la parola di comando, la creatura si comporta secondo la sua natura. (In genere attacca la persona che l'ha
intrappolata, a meno che non abbia una buona ragione per non farlo). Un eventuale tentativo di costringere la creatura a
tornare all'interno del contenitore garantisce a quest'ultima un bonus di +2 al suo tiro salvezza e la rende definitivamente
infuriata e ostile. Quando viene trovata un'ampolla di questo tipo, pu contenere una qualsiasi delle creature elencate
nella tabella. Evocazione forte; LI 20; Creare Oggetti Meravigliosi, intrappolare l'anima; Prezzo 170.000 mo; Peso 0,5
kg .

-Amuleto antiindividuazione e localizzazione: Questo amuleto d'argento protegge chi lo indossa dallo scrutamento e
dall'individuazione magica, proprio come l'incantesimo anti-individuazione. Nel caso in cui venga lanciato un
incantesimo divinatorio sul soggetto, chi lo ha lanciato deve superare una prova di livello dell'incantatore
(1d20 + livello dell'incantatore) con CD 19 (come se l'incantatore avesse lanciato anti-individuazione su di s).
Abiurazione moderata ; LI 8`; Creare Oggetti Meravigliosi, anti-individuazione; Prezzo 35.000 mo.
-Amuleto dell'armatura naturale: Questo amuleto, di solito fatto con le ossa o le scaglie di qualche bestia, rende pi duro
e resistente il corpo e la carne di chi lo indossa, conferendo un bonus di armatura naturale alla CA che pu variare da +1
a +5, a seconda del tipo di amuleto. Trasmutazione debole ; L1 5; Creare Oggetti Meravigliosi, pelle coriacea, il livello
dell'incantatore del creatore deve almeno essere pari a tre volte il bonus dell'amuleto; Prezzo 2.000 mo (+1), 8.000 mo
(+2), 18.000 mo (+3), 32.000 mo (+4), 50.000 mo (+5).
-Anelli dei portali: Vengono sempre trovati a coppie: sono due anelli di ferro, di circa 35 cm di diametro. Per essere in
grado di funzionare gli anelli devono essere entro 150 km l'uno dall'altro. Quello che viene passato all'interno di un
anello appare magicamente all'interno dell'altro, ed possibile trasferire fino a 50 kg di materiale ogni giorno. (Gli
oggetti che hanno attraversato gli anelli solo parzialmente non contano). Questi utili strumenti permettono di trasportare
a grandi distanze oggetti, messaggi o addirittura attacchi. Un personaggio pu allungare la mano per afferrare gli oggetti
dall'altra parte dell'anello o anche affondare un'arma in un avversario, se lo desidera. In alternativa, un personaggio
potrebbe decidere di mettere la testa all'interno di uno degli anelli per dare un'occhiata in giro. Un incantatore sarebbe
anche in grado di lanciare un incantesimo attraverso gli anelli dei portali. Un personaggio di taglia Piccola dovrebbe
fare una prova di Artista della Fuga con CD 13 per passarci attraverso. Le creature di taglia Minuscola, Minuta e
Piccolissima possono invece passarci attraverso facilmente. Ogni anello ha un "lato di ingresso" e un "Iato di uscita",
contrassegnati da appositi simboli. Evocazione forte; LI 17; Creare Oggetti Meravigliosi, portale; Prezzo 40 .000 mo;
Peso 0,5 kg ognuno.
-Bagliore argenteo: Questa sostanza pu essere applicata ad un'arma con un'azione standard. Dar all'arma le propriet
dell'argento alchemico (vedi pagina 283) per 1 ora, rimpiazzando le propriet di qualsiasi altro materiale speciale possa
essere fatta. Per esempio, una spada lunga sacra in adamantio+l diventa una spada lunga sacra d'a gento+l per la durata
dell'effetto. Un'ampolla coprir una singola arma da mischia o 20 munizioni. Trasmutazione debole; LI 5'; Creare

Oggetti Meravigliosi; Prezzo 250 mo.


-Balsamo della pietra: Questo strano unguento ha due utilizzi principali. Se ne vengono applicati 30 grammi sulla pelle
di una creatura pietrificata, la fa ritornare di carne (come l'incantesimo pietra in carne). Se viene invece usato su una
creatura di carne, la protegge come l'incantesimo pelle di pietra . Abiurazione e trasmutazione forte; LI 13'; Creare
Oggetti Meravigliosi, pietra in carne, pelle di pietra; Prezzo 4.000 mo per 30 grammi.
-Balsamo della scivolosit: Quest'olio aggiunge un bonus di competenza +20 a tutte le prove di Artista della Fuga, il che
significa che pressoch impossibile riuscire ad afferrare, legare o incatenare in qualche modo il personaggio che ne ha
fatto uso. Inoltre, eventuali ostruzioni come le ragnatele (magiche e non) non hanno su di lui alcun effetto, e nemmeno
eventuali corde magiche e altri strumenti simili. Se l'olio viene versato sul pavimento o sugli scalini, la superficie deve
essere considerata sotto l'effetto di un incantesimo di unto a durata prolungata. L'olio svanisce da solo dopo I ora,
oppure pu essere ripulito con una soluzione contenente alcol (anche del vino andr bene). Il balsamo della scivolosit
necessario per rivestire l'interno di un contenitore destinato ad ospitare della rolla meravigliosa (vedi pagina 252).
Evocazione debole; LI 6; Creare Oggetti Meravigliosi, unto; Prezzo 1 .000 mo.
-Borsa conservante: A prima vista sembra essere un comune sacco di tela di 60x120 cm. In realt, la borsa conservante
contiene uno spazio non-dimensionale: all'interno pi grande che all'esterno. A prescindere da cosa venga messo al
suo interno, pesa sempre allo stesso modo. Il peso massimo e i limiti di peso e volume del contenuto, dipendono dal tipo
di borsa, come mostrato nella tabella che segue.

Se la borsa viene sovraccaricata o bucata da oggetti appuntiti (dall'interno o dall'esterno), si rompe e diventa
inutilizzabile. Tutto il suo contenuto perso per sempre. Se una borsa conservante viene rivoltata, il suo contenuto cade
fuori, intatto, ma la borsa dovr essere rivoltata di nuovo prima di poter essere usata un'altra volta. Se all'interno della
borsa vengono poste delle creature viventi, queste saranno in grado di sopravvivere per un massimo di dieci minuti,
dopodich soffocheranno. Trovare un oggetto specifico all'interno di una borsa cnnservmrte un'azione di movimento,
a meno che la borsa non contenga pi materiale di un normale zaino, nel qual caso richiede un' azione di round
completo. Se una borsa conservante viene posta all'interno di un buco portatile (pagina 251), si crea nello spazio una
frattura che porta al Piano Astrale: la borsa e il buco vengono risucchiati nel vuoto, persi per
sempre. Se un buco portatile viene posto all'interno di una borsa conservante si apre un portale che conduce al Piano
Astrale: il buco, la borsa e qualunque creatura entro un raggio di 3 metri vengono risucchiati al suo interno,
distruggendo nel processo il buco portatile e la borsa conservante. Evocazione moderata; LI 9; Creare Oggetti
Meravigliosi, scrigno segreto di Leomund.
-Borsa dei trucchi: Questo piccolo sacchetto sembra vuoto e perfettamente normale. Tuttavia, chiunque infili la mano al
suo interno avverte la presenza di una piccola palla di pelo. Se la palla viene rimossa
e scagliata ad una distanza di 6 metri, si trasforma in un animale che obbedisce al personaggio che lo ha estratto dalla
borsa per 10 minuti (oppure finch verr ucciso, o gli verr ordinato di tornare dentro la borsa), dopodich scompare.
Egli pu eseguire qualsiasi tipo di comando descritto nell'abilit Addestrare Animali (pagina 67 del Manuale del
Giocatore). I tipi di borsa si differenziano in base al colore, e ognuna di esse produce una serie differente di animali.
Utilizzare le seguenti tabelle per determinare quali animali potranno essere estratti.

ll cavallo da guerra pesante compare con finimenti e accetta il personaggio che l'ha estratto dalla borsa come proprio
cavaliere. L'animale estratto sempre determinato casualmente e ne pu esistere solo uno alla volta. Dalla borsa pu
venire estratto un massimo di dieci animali ogni settimana. Evocazione debole o moderata; Li 3(grigia), 5(ruggine),
9(marrone); Creare Oggetti Meravigliosi, evoca alleato naturale II (grigia), evoca allento naturale III (ruggine), evoca
alleato naturale V (marrone); Prezzo 900 mo (grigia) ; 3 .000 mo (ruggine) ; 6.300 mo (marrone ).
-Bottiglia d'aria: Questo oggetto sembra una normale bottiglia di vetro con un tappo. Quando viene portata all'interno di

un ambiente privo di aria (come ad esempio sott'acqua o nel vuoto) in grado di mantenere l'aria al suo interno
rinnovandola costantemente. Questo vuol dire che possibile prendere aria dalla bottiglia per respirare. La bottiglia in
questione pu essere anche condivisa tra pi personaggi. Prendere aria considerata un'azione standard, ma il
personaggio potr poi agire finch riuscir a trattenere il fiato. Trasmutazione moderata; LI 7; Creare Oggetti
Meravigliosi, respirare sott'acqua; Prezzo 7.250 mo; Peso 1 kg.
-Braccialetto della Salute: Questo braccialetto un cerchietto dorato con sopra l'immagine di un leone o altro possente
animale. L'amuleto conferisce a chi lo indossa un bonus di potenziamento alla Costituzione di +2, +4 o +6.
Trasmutazione moderata; LI 8 Creare Oggetti Meravigliosi, resistenza dell'orso; Prezzo 4 .000 mo (+2), 16 .000 (+4),
36 .000 (+6).
-Bracciali dell'arciere, inferiori: Questi bracciali a prima vista sembrano dei semplici indumenti protettivi. Invece
rendono chi li indossa capace di usare qualunque arco (balestre escluse) come se fosse competente nel suo utilizzo. Se il
personaggio in questione gi competente nell'uso di un certo tipo di arco, guadagna un bonus di competenza +1 ai tiri
per colpire con quello specifico tipo di arco. Entrambi i bracciali devono essere indossati affinch questo effetto magico
funzioni. Trasmutazione debole; LI 4; Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Armi e Armature Magiche; Prezzo 5 .000
mo; Peso 0,5 kg.
-Bracciali dell'armatura: Questi oggetti hanno l'aspetto di protezioni per i polsi e per gli avambracci. Circondano chi li
indossa con un campo di forza invisibile ma tangibile, conferendogli un bonus di armatura che varia da +1 a +8, come
se stesse indossando un'armatura. Entrambi i bracciali devono essere indossati affinch questo effetto magico funzioni.
Evocazione moderata; LI 70; Creare Oggetti Meravigliosi, armatura magica, il livello dell'incantatore del creatore deve
essere almeno il doppio del bonus posto sui bracciali; Prezzo: 1 .000 mo (+1), 4.000 mo (+2), 9.000 mo (+3), 16 .000
mo (+4), 25 .000 mo (+5), 36 .000 mo (+6), 49.000 mo (+7), 64.000 mo (+8); Peso 0,5 kg.
-Campana dell'apertura: Una campana dell'apertura un tubo cavo di mithral della lunghezza di circa 30 centimetri.
Quando viene colpita, emette delle vibrazioni magiche che aprono immediatamente serrature, coperchi, porte, battenti e
portali. L' oggetto funziona anche con sbarre, catene, manette, chiavistelli normali e cos via. La campana dell'apertura
pu dissolvere automaticamente l'incantesimo blocca porte o una serratura arcana lanciata da un mago di livello
inferiore a1 15. La campana deve essere puntata verso l'oggetto o la porta che devono essere aperti (la cui presenza
deve essere conosciuta e visibile a chi la usa). Quando la campana viene colpita ne esce una nota acuta, e nel corso di 1
round la serratura, la catena, la porta segreta o il lucchetto bersaglio vengono aperti. Ogni volta che la campana risuona
viene aperto un tipo di chiusura, quindi se un forziere incatenato, ha una serratura, un lucchetto ed sotto l'effetto
dell'incantesimo serratura arcana sono necessari quattro utilizzi della campana dell'apertura perch si apra. Una
campana nuova pu essere usata fino ad un massimo di dieci volte prima che si rompa diventando inutilizzabile.
Trasmutazione moderata; LI 11; Creare Oggetti Meravigliosi, scassinare; Prezzo 3.000 mo; Peso 0,5 kg.
-Elmo della comprensione dei linguaggi e della lettura del magico: Questo elmo apparentemente normale nell'aspetto,
garantisce a chi lo indossa la capacit di capire le parole pronunciate da qualsiasi creatura e di leggere il testo di
qualsiasi linguaggio e scritto magico incontri. Chi lo indossa ottiene un bonus di competenza +5 alle prove di Decifrare
Scritture per comprendere messaggi scritti in forme incomplete, arcaiche o esotiche. Notare che la comprensione di un
testo magico non implica necessariamente l'uso di incantesimi. Divinazione debole; LI 4; Creare Oggetti Meravigliosi,
comprensione dei linguaggi, lettura del magico; Prezzo 5.200 mo; Peso 1,5 kg.
-Elisir d'amore: Questo liquido dal dolce sapore fa s che il personaggio che lo beve subisca gli effetti di uno charme nei
confronti della prima persona che incontra dopo aver bevuto il liquido (stessi effetti dell'incantesimo charme su persone:
chi beve la pozione deve essere un umanoide di taglia Media o inferiore e ha diritto ad un tiro salvezza sulla Volont
con CD 14 per negare). L'effetto dello charme svanisce dopo 1d3 ore. Trasmutazione debole; LI 4; Creare Oggetti
Meravigliosi, charme su persone; Prezzo 150 mo.
-Elisir della furtivit: Questo liquido conferisce a chi lo beve la capacita di camminare senza fare rumore e attutisce
leggermente i suoni attorno a lui, fornendo un bonus di competenza +10 alle sue prove di Muoversi Silenziosamente per
1 ora. Illusione debole; LI 5; Creare Oggetti Meravigliosi, silenzio; Prezzo 250 mo.
-Elisir del nascondersi: Un personaggio che ingerisce questo liquido guadagna una capacit intuitiva di nascondersi
(bonus di competenza +10 alle prove di Nascondersi per 1 ora). Illusione debole; LI 5; Creare Oggetti Meravigliosi,
invisibilit; Prezzo 250 mo.
-Elisir del nuotare: Questo elisir conferisce la capacit di nuotare. Un rivestimento magico quasi impercettibile avvolge
chi lo beve, permettendogli di attraversare l'acqua con grande facilit (bonus di competenza +10 alle prove di Nuotare
per I ora). Trasmutazione debole; LI 2; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve avere 5 gradi nell'abilit Nuotare;
Prezzo 250 mo.
-Elisir del soffio di fuoco: Questo strano elisir conferisce a chi lo beve la capacit di sputare dalla bocca un getto di

fiamme. Il personaggio pu emettere fino a tre soffi di fuoco, infliggendo con ognuno 4d6 danni da fuoco su un singolo
bersaglio fino a 7,5 metri di distanza. La vittima ha diritto a un tiro salvezza sui Riflessi con CD 13 per dimezzare i
danni. Quei soffi che non vengono utilizzati si dissipano 1 ora dopo che la pozione stata ingerita. Invocazione
moderata; LI 11; Creare Oggetti Meravigliosi, raggio rovente; Prezzo 1.100 mo.
-Elisir della verit: Questo elisir costringe chi lo beve a dire soltanto la verit per i 10 minuti successivi (tiro salvezza
sulla Volont con CD 13 per negare gli effetti). Il soggetto, inoltre, costretto a rispondere a qualsiasi domanda che gli
venga posta in questo arco di tempo, ma ha il diritto di resistere ad ogni domanda con un tiro salvezza sulla Volont con
CD 13 separato. Se uno di questi tiri salvezza secondari viene effettuato con successo, l'incantesimo che lo spinge
a dire la verit non sar interrotto, ma il soggetto potr rifiutarsi di rispondere a quella specifica domanda. E possibile
fare solo una domanda per round. Questo un ammaliamento di compulsione che influenza la mente. Ammaliamento
debole; LI 5; Creare Oggetti Meravigliosi, zona di verit; Prezzo 500 mo.
-Elisir della visione: Bere questo elisir conferisce la capacit di notare i dettagli pi minuziosi con grande accuratezza
(bonus di competenza +10 alle prove di Cercare per I ora). Divinazione debole; LI 2; Creare Oggetti Meravigliosi,
visione del vero; Prezzo 250 mo.
-Fermaglio dello scudo: Questo oggetto ha l'aspetto di un gioiello d'oro o d'argento, con lo scopo di chiudere o tenere
fermo un mantello o una cappa. Oltre a questa semplice funzione, in grado di assorbire i dardi incantati generati da
incantesimi o capacit magiche. Un fermaglio pu assorbire fino a 101 danni di dardo incantato prima di sciogliersi e
diventare inutilizzabile. Abiurazione debole; LI 1; Creare Oggetti Meravigliosi, scudo; Prezzo 1.500 mo.
-Filatterio della fedelt: Questo oggetto una piccola scatola che contiene delle scritture sacre fissate ad una cordicella
di cuoio. Non c' alcun modo di determinarne la funzione di questo oggetto religioso fino a che la cordicella non viene
messa intorno al collo. Chi indossa un filatterio della fedelt immediatamente cosciente di qualunque azione o oggetto
potrebbero essere contrari al suo allineamento e ai dettami del culto a cui appartiene, inclusi gli effetti magici. Se il
personaggio spende un attimo a contemplare l'azione che sta per compiere, viene immediatamente a conoscenza della
risposta. Divinazione debole; LI 1; Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione del caos, individuazione del male,
individuazione del bene, individuazione della legge; Prezzo 1 .000 mo.
-Libro benedetto di (Boccob) Mystra: Questo torno ben fatto di piccole dimensioni in genere non mai pi lungo di 30
cm, largo 20 cm e spesso 2,5 cm. Tutti questi libri sono molto resistenti, impermeabili, oltre che rinforzati e chiusi con
bande di ferro placcato d'argento. Un mago pu riempire di incantesimi le 1.000 pagine di un libro benedetto di
(Boccob) Mystra senza dover pagare il costo di 25 mo per pagina di materiali. Questo libro non viene mai trovato con
incantesimi gi trascritti al suo interno come parte di un tesoro generato casualmente. Trasmutazione moderata; LI 7;
Creare Oggetti Meravigliosi, pagina segreta; Prezzo 12 .500 mo; Peso 0,5 kg.
-Mano del mago: Questa mano elfica mummificata appesa ad una catena d'oro fatta per cingere il collo di una persona
(occupando lo stesso spazio di una collana magica). Permette a chi la indossa di utilizzare a piacimento l'incantesimo
mano magica. Trasmutazione debole; LI 2; Creare Oggetti Meravigliosi, mano magica; Prezzo 900 mo; Peso 1 kg.
-Mantello elfico: Questo mantello di stoffa grigia privo di segni particolari che lo distinguano da un normale mantello
dello stesso colore. Tuttavia, quando viene indossato e il cappuccio viene calato sul volto, fornisce un bonus di
competenza +5 alle prove di Nascondersi. Illusione debole; LI 3; Creare Oggetti Meravigliosi, invisibilit, il
creatore deve essere un elfo; Prezzo 2 .500 mo; Peso 0,5 kg.
-Mantello della resistenza: Questo indumento offre una notevole protezione magica sotto forma di un bonus di
resistenza ai tiri salvezza (Tempra, Riflessi, Volont) che pu variare da +1 a +5. Abiurazione debole; LI 5; Creare
Oggetti Meravigliosi, resistenza, il livello dell'incantatore deve essere almeno pari a tre volte quello del bonus
dell'oggetto; Prezzo 1.000 mo (+1), 4.000 mo (+2), 9.000 mo (+3), 16.000 mo (+4) o 25.000 mo (+5); Peso 0,5 kg.
-Occhiali della visione dettagliata: Le lenti di questo oggetto sono fatte di un cristallo speciale. Quando vengono poste
sugli occhi del loro possessore, lo mettono in grado di vedere molto meglio del normale ad una distanza di 30 cm o
meno, conferendogli un bonus di competenza +5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete, trappole e simili oggetti
celati. Entrambe le lenti devono essere indossate affinch la magia sia efficace.
Divinazione debole; LI 3; Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Prezzo 1.250 mo.
-Perla del potere: Questa perla di dimensioni normali apparentemente ordinaria nell'aspetto si rivela una grande risorsa
per gli incantatori che devono preparare incantesimi (chierici, druidi, ranger, paladini e maghi). Una volta al giorno, a
comando, una perla del potere in grado di permettere ad un incantatore di ricordare un incantesimo preparato e
lanciato in precedenza nel corso di quella giornata. L'incantesimo viene di nuovo preparato, come se non fosse mai
stato lanciato. Questo incantesimo deve essere di un certo livello, che dipende dal tipo di perla. Esistono anche alcune
perle speciali, che permettono di ricordare un incantesimo al giorno di ogni livello dal 1 al 9, o due incantesimi al

giorno (ognuno di livello differente, dal 1 al 6) Trasmutazione forte; LI 17; Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore
deve essere in grado di lanciare incantesimi del livello che deve essere ricordato; Prezzo 1.000 mo (1 livello), 4.000
mo (2 livello), 9.000 mo (3' livello), 16.000 mo (4' livello), 25.000 mo (5 livello), 36.000 mo (6 livello), 49.000 mo
(7 livello), 64.000 mo (8 livello), 81.000 mo (9 ' livello), o 70.000 mo (due incantesimi).
-Piume di Quaal: Ognuno di questi oggetti consiste in una piuma che serve ad uno scopo specifico. I tipi di piume sono
descritti di seguito. Ogni piuma pu essere usata una sola volta.
-Albero: Una piuma in grado di far nascere dal nulla una quercia di grandi dimensioni (tronco del diametro di 180 cm,
alta 18 metri e con una chioma di 12 metri di diametro). 1 suoi effetti sono istantanei.
-Ancora: Questa piuma serve ad ormeggiare un'imbarcazione per un' intera giornata, rendendola a tutti gli effetti
inamovibile.
-Barca cigno: Una piuma che crea una grande barca a forma di cigno in grado di muoversi sull'acqua alla velocit di 18
metri. Pu trasportare otto cavalli con il relativo equipaggiamento, o fino a trentadue personaggi di taglia Media o
qualunque combinazione equivalente. La barca pu essere utilizzata per un intero giorno.
-Frusta: Una piuma che prende la forma di una lunga frusta di cuoio che si avvolge attorno al bersaglio desiderato come
un'arma danzante (vedi pagina 224). L'arma ha un bonus di attacco base +10, infligge 1d6+1 danni, ha un bonus di
potenziamento +1 agli attacchi e ai danni ed in grado di compiere un attacco gratuito di lotta (con un bonus di attacco
+15) se colpisce il bersaglio. La frusta dura 1 ora.
-Uccello: Questa piuma pu essere usata per recapitare un breve messaggio scritto ad un bersaglio senza alcuna
possibilit di errore, come un piccione viaggiatore. La piuma continua ad esistere fino a quando il messaggio non stato
recapitato.
-Ventaglio: Una piuma larga che forma un enorme ventaglio in movimento, che in grado di generare un vento di forza
sufficiente a spingere una nave (a circa 40 km all'ora). Questo vento non si somma con eventuali spostamenti d'aria
naturali: se sta gi soffiando un forte vento, questo effetto magico non in grado di sommarsi ad esso per creare una
tempesta. La piuma pu, comunque, essere usata per rallentare eventuali venti gi presenti nell'area creando una zona di
relativa calma (oppure di brezze comunque pi tranquille, anche se all'interno della tempesta la dimensione delle onde
non verr influenzata). Il ventaglio pu essere usato per un massimo di 8 ore, e non funziona sulla terraferma.
Evocazione moderata; LI 12; Creare Oggetti Meravigliosi, orazione maggiore; Prezzo 400 mo (albero), 50 mo
(ancora), 450 mo (barca cigno), 500 mo (frusta), 300 mo (uccello), o 200 mo (ventaglio).
-Polvere nascondi tracce: Questa polvere all'apparenza normale in realt in grado di nascondere le tracce del
passaggio del suo possessore e dei suoi compagni. Se viene lanciata in aria, fa s che una stanza con un pavimento fino a
90 m' sia resa cos sporca, polverosa, e coperta di ragnatele da sembrare abbandonata da decenni. Una manciata di
polvere sparsa su un sentiero cancella il passaggio di una dozzina di uomini e cavalli per 75 metri indietro. I suoi effetti
sono istantanei, e una volta usata la polvere, nell'area di effetto, non rimane alcuna aura magica che possa renderla
identificabile. Le prove di Sopravvivenza per seguire le tracce di una preda in un'area sotto l'effetto di questa polvere
dovranno essere effettuate con una CD di 20 punti pi alta del normale. Trasmutazionc debole; LI 3; Creare Oggetti
Meravigliosi, passare senza tracce; Prezzo 250 mo.
-Polvere prosciugante: Questa polvere speciale pu essere utilizzata in vari modi. Se viene lanciata in acqua, fino a 450
litri di acqua si volatilizzano istantaneamente; la polvere poi si trasforma in una pallina delle dimensioni di una biglia,
che rimane a galleggiare nel punto in cui stata lanciata. Se viene scagliata a terra, si rompe rilasciando l'acqua che
aveva assorbito. Questo tipo di polvere ha effetto solo sull'acqua (fresca, salata, alcalina) e non su altri liquidi. Se la
polvere viene usata contro un elementale con il sottotipo acqua, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
con CD 18 o venire distrutta. La polvere infligge 5d6 danni alla creatura anche se effettua con successo il suo tiro
salvezza. Trasmutazione moderata; LI 11; Creare Oggetti Meravigliosi, controllare acqua; Prezzo 850 mo.
-Solvente universale: Questa sostanza ha la propriet particolare di dissolvere la colla meravigliosa (vedi pagina 252), le
borse dell'impedimento (vedi pagina 128 del Manuale del Giocatore) e l'adesivo prodotto dai kuo-toa (vedi Manuale dei
Mostri). Applicare il solvente un'azione standard. Trasmutazione forte; LI 20; Creare Oggetti Meravigliosi,
disintegrazione; Prezzo 50 mo.
-Unguento della conservazione: Quando viene applicato ad una sostanza che un tempo era viva (pelle, foglie, carta,
legno, carne morta e cos via), rende la sostanza resistente allo scorrere del tempo. Ogni anno di tempo reale ha sulla
sostanza gli effetti che normalmente avrebbe un solo giorno. L'oggetto rivestito ha un bonus di resistenza +1 a tutti i tiri
salvezza. L'unguento non svaniscemai, ma pu essere rimosso magicamente (dissolvendo l'effetto, ad esempio).
Un'ampolla contiene abbastanza olio da rivestire otto oggetti di taglia Media o pi piccoli. Un oggetto Grande conta
come due oggetti Medi ed un oggetto Enorme come due oggetti Grandi. Trasmutazione debole; LI 3; Creare Oggetti
Meravigliosi; Prezzo 150 mo.