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Nella Giungla seguendo il torrente

Audio - Giungla
Il caldo soffocante, e la vegetazione sembra stringersi su di voi in una stretta
mortale, mentre piano piano la pendenza del terreno si accentua lievemente.
Strani uccelli dalle piume colorate volano da un ramo all'altro delle gigantesche
piante. Alcune di esse sono ancora pi stravaganti degli animali, con enormi
foglie carnose e fiori dai colori accesi. Anche se la giungla copre qualsiasi cosa,
ogni tanto notate sotto la coltre di foglie e piante delle pietre squadrate, come se
una citt di pietra si trovasse l, prima che la giungla la inghiottisse. Piano piano,
scale, edifici e torri iniziano ad apparire sotto le piante, ed un'intera citt si rivela
ai vostri occhi. Dopo un paio di ore di cammino, arrivate in una specie di radura,
formata da una piazza quadrata circondata da edifici in rovina, completamente
ricoperti di piante ed erbacce. Vi trovate al di sopra di uno di questi edifici, e una
scala conduce nella grande piazza squadrata. Al centro della piazza, su di un
piedistallo di pietra coperto dal muschio, sta un piccolo oggetto che sembra fatto
interamente d'oro e luccica sotto i pochi raggi del sole che filtrano attraverso le
fronde degli alberi.
Appena scendono le scale e arrivano vicino all'idolo
Un rumore di frasche smosse vi paralizza. Proveniva dalla vostra destra, sopra gli
edifici. Un altro rumore simile si ripete, questa volta davanti a voi. Poi dietro, poi
a sinistra, fino a che il rumore sembra essere tutto intorno a voi.
Improvvisamente, 6 piccoli cavalieri dalle sembianze di lucertole escono dalla
boscaglia, cavalcando strani felini dalle sembianze di grosse iene, e tendono
piccoli archi verso di voi. Contemporaneamente due grossi lucertoloidi escono
dalle aperture degli edifici, piazzandosi davanti a voi impugnando grossi
randelli e dei giavellotti. Poi, senza proferire parola, vi attaccano esibendo
lunghe zanne e ringhi minacciosi.
I lucertoloidi del tramonto velenoso (p.107 MM3) che cavalcano i Krenshar (p.149
MMI) sono armati di archi corti avvelenati: 3 di loro hanno 1 freccia (la prima)
avvelenata con il whinni blu, 3 con il veleno di aspide nera. Il primo colpo che va a
segno con i loro archi:
Veleno di aspide nera: Ferimento CD 12; danni secondari (1 minuto): 1d6 For.
Costo: 120 mo/dose
Whinni Blu: Ferimento CD 14; danni iniziali: 1 Cos; danni secondari (1 min):
privo di sensi. Costo: 120 mo/dose.
Durante TUTTO il combattimento ricordare che:
i krenshar a cui viene abbattuto il cavaliere:
50%: si buttano sull'avversario pi vicino caricando e saltando gi dagli
edifici in rovina, possibilmente cercando si spaventare ritraendo la pelle.
50%: scappano nella giungla
I cavalieri a cui viene uccisa la creatura cadono proni. Il turno successivo si
rialzano e quello dopo riiniziano a tirare.
Uno dei lucertoloidi scaglianera sta nelle retrovie e lancia i suoi giavellotti (6),
mentre l'altro si getta addosso ai pg. Quando il secondo muore, il primo va a
prendere il suo posto in combattimento.
Dopo un'attenta valutazione, scoprono che la statuetta fatta d'oro, e che il suo
prezzo potrebbe aggirarsi tra le 1000 mo. (pesa 4 kg).
Il combattimento dovrebbe finire senza gravi ferite o perdite, e dovrebbero poter
continuare la loro strada, continuando a risalire il fiume. Dopo una mezz'ora buona
sentono delle voci sibilanti e dei rumori davanti a loro (si avvicineranno
silenziosamente, e piano piano /CD di Muoversi Silenziosamente: 6. si
nasconderanno nella boscaglia e daranno un'occhiata nascosti tra le piante).
Vedete uno spiazzo nel mezzo della giungla, simile a quello dove avete
combattuto le lucertole, ma non circondato da edifici e molto pi grande. Alla
destra dello spiazzo, il torrente risale verso il piccolo monte da cui proviene.
Nello spiazzo, alcuni elfi acquatici (sono 6), con mani e piedi legati con delle
liane che gli permettono appena di camminare, trasportano tronchi di grossi
alberi tagliati, mentre una ventina di quelle piccole lucertole bipedi che avete gi
incontrato le sorvegliano dall'alto di una costruzione. Due delle grosse lucertole
dalle scaglie nere, invece, le spronano a lavorare crudelmente. Ad un certo punto,
uno degli elfi, stremato, cade a terra, rovesciando un tronco e i due elfi che lo
trasportavano con esso. I due elfi non si sono feriti, ma si fermano e guardano
tremanti uno dei due scaglianera che si sta avvicinando all'elfo caduto. L'elfo
esausto riverso a terra, e alza lo sguardo verso lo schiavista scaglioso, che lo
sovrasta alzando il suo randello.
Fermarsi per dare la possibilit ai pg di fermare il lucertoloide in qualche modo, poi
proseguire con la descrizione di ci che accade a seconda di ci che fanno.

ci sono 17 lucertoloidi del tramonto velenoso, 7sulla rupe a ovest (di cui 3 corrono
via), 10 sulla rupe a nord (di cui 3 corrono via). 6 corrono via per avvertire
qualcuno (il drago verde Rynskald), cavalcando i 6 krenshar che erano li proprio
per questa evenienza e ne rimangono 11, di cui 4 hanno la prima freccia avvelenata
con il veleno d'aspide nera, 3 con il whinni blu. I due scaglianera tirano ognuno 1
giavellotto prima di buttarsi nella mischia.
il combattimento sar duro, poich se vengono colpiti varie volte possono avere
parecchi danni alla Cos. Lasciare il tempo di riprendersi, e di liberare e parlare con i
6 elfi acquatici prigionieri. Essi diranno loro che:
ce ne sono altri di prigionieri, dentro la montagna, e che le lucertole sono
comandate da qualcuno chiamato Rynskald, a cui si riferiscono come se fosse
il loro Dio (in effetti cos).
Li tengono prigionieri in un lago naturale sotterraneo, sotto la montagna
principale, in una gabbia dentro l' acqua dolce, che gli permette di respirare
ma li indebolisce.
Gli elfi comunicano ai pg che hanno spesso sentito una certa parola nella loro
lingua (dei lucertoloidi) che significa da quanto hanno capito tesoro, ma
non ne sono affatto sicuri.
I pg continuano la strada verso la montagna grande, poich (girando attorno alla
montagna o hanno visto che la montagna pi piccola non ha nessuna entrata e non
un covo dei lucertoloidi (glielo dicono anche gli elfi acquatici).
Il paesaggio dominato dalla natura, ma ora una strada abbastanza marcata
segna il passaggio periodico delle malvagie creature scagliose. Il rumore del
torrente che vi ha guidato fin'ora inizia a sbiadire, poi non lo sentite pi scorrere
tra le rocce.
Dopo qualche decina di minuti di cammino, iniziate a intravedere attraverso le
fronde degli alberi la cima della montagna, e la costruzione che si trova su di
essa.
(Osservare CD 18 - notano che la montagna ha una forma stranamente regolare, a
45 gradi)
(Osservare CD 20 apertura sul fianco della montagna)
Alla base della montagna, dove il terreno sale rapidamente, la giungla si apre in
una piccola radura, che pare abitata da qualcuno che ora non si trova pi l. Un
piccolo fuoco da campo spento si trova al centro della radura, circondato da un
cerchio di piccole tende, e vari oggetti si trovano a terra, sparpagliati come se chi
li usasse fosse all'improvviso fuggito via.
I PG possono cercare nel campo, e trovare alcuni oggetti che potrebbero servirgli:
-Cercare CD 14 in una specie di capanno basso, che sembra apparire come un
laboratorio, trovano due fiale di Whinni blu e tre di veleno d'aspide nera.
Far girare per un po' i pg, che sembrano essere ormai convinti che la loro ricerca sia
finita qui, senza trovare i sei fuggitivi.
Un'ombra sorvola velocemente la radura accompagnata da un possente battito
d'ali (TS Vol CD 19 senn scosso per un paio di secondi. Descrivere ai pg che non
superano il TS che si sono sentiti per un attimo molto spaventati), per poi sparire
cos come apparsa. Puntate lo sguardo al rettangolo di cielo che gli alberi vi
permettono di vedere, senza che i vostri occhi riescano a cogliere ci che aveva
proiettato la grande ombra.

Rynskald, il Drago
Guardate bene la montagna, e vi sembra che sia strana, molto strana per essere
una montagna, sembra TROPPO regolare.
(Osservare CD 24 per notare i gradoni e le scale. Farle fare pi volte fino alla
riuscita, farli girare sulla montagna per un po').
(Situazione in cui sono i pg), finalmente i vostri dubbi hanno una risposta:
questa non una montagna, n un vulcano, ne qualsiasi altro elemento naturale.
una piramide a gradoni. Le pietre squadrate sono appena visibili sotto la coltre
di piante, alberi e muschi, e gli alti gradini della costruzione sono rovinati e
sformati dal tempo, ma si tratta effettivamente di un'antica piramide come quelle
situate nelle giungle del Chult. La scalinata conduce verso un portale situato su
una faccia della piramide, posto a met strada tra la base e la cima.

Il portale formato dalle fauci aperte di un drago scolpito nella roccia, in un


unico blocco della stessa roccia di cui composta la piramide. Dentro le fauci, un
blocco di pietra rettangolare blocca il passaggio, e sembra inamovibile, quasi
come fosse solidale con la pietra della piramide. Sulla pietra, completamente
liscia e priva di maniglie o appigli, sono incise rune in alfabeto Draconico,
(parlando ad Alathar) che per capisci che non rappresentano il linguaggio
draconico. Le rune sono state incise recentemente, rispetto alla pietra.
(Decifrare Scritture CD 25) per decifrare le incisioni, e scoprire che sono scritte
nell'antica lingua dei dragoni, l'Aragrakh. In quella lingua scritto:

Ode a Rynskald
il possente
il giusto
il temibile
colui che possiede
il Fuoco Verde
e che far rinascere
l'Antico Impero dei Sarrukh,
i nostri Progenitori.

Per aprire la porta necessario pronunciare le parole Ode a Rynskald in


Aragrakh.
Se decidono invece di salire fino in cima alla piramide, fare riferimento al camino.

Entrata
Un lungo corridoio buio e scuro, largo circa 3 m, si stende davanti a voi. Le pareti
gocciolanti sono scolpite a raffigurare sacrifici, divinit e storia di una civilt
scomparsa da tempo. Tutte le figure hanno caratteristiche simili ai lucertoloidi
che avete gi incontrato, ma sembrano pi grandi e antichi, simili ai dinosauri.
(Conoscenze (storia) CD 19 per identificare i progenitori dei lucertoloidi, una delle
razze creatrici, i sarrukh).
Lungo questo corridoio, lungo 30 metri, si trova la prima trappola.
1 trappola- si tratta di una serie di 4 pendoli in sospensione, posti uno a 1,5 m
dall'altro, e che si attivano in sequenza, in modo che nessuno possa arrivare
dall'altra parte.
In termini di gioco: Osservare CD 30 per notare le fessure, che sono perfettamente
nascoste nel muro e mimetizzate con esso (far eseguire una sola prova per tutto il
corridoio x ogni pg). Se non lo notano, il primo e il secondo che passano devono
superare un TS Rifl CD 20, o subire 1d12+8 danni dai pendoli. Una volta superato,
si troveranno dalla parte dell'uscita del corridoio rispetto ai pendoli. Per superarli
di nuovo, dovranno superare TS Rifl CD 16+1 per ogni pendolo gi superato (16, 17,
18, 19). dall'altra parte, chi in grado pu trovare il meccanismo per disattivare la
trappola (Cercare CD 15, Disattivare Congegni CD 24).
A qualche metro dalla trappola, il corridoio finisce in una stanza, larga e lunga
non pi di 9 metri, mentre il soffitto molto alto, tanto da non vederne la fine.
Non sembrano esserci porte in questa stanza, oltre l'apertura da cui siete entrati.
Farli cercare per un po', circa 20 minuti (2 o 3 prove, Cercare CD 22), per trovare un
pulsante nascosto molto bene nelle intercapedini dei muri. Se lo premono
Un forte rumore di ingranaggi e un forte colpo proveniente dalla pietra sotto di
voi vi fanno quasi perdere l'equilibrio, dopodich il pavimento inizia lentamente
a scivolare verso il basso, portandovi con s nelle viscere della terra.
La discesa dura qualche minuto, poich l'elevatore molto lento. Percorre circa una
distanza verso il basso di 100 metri, e circa a 50 si trova una trappola.
Ad un certo punto, l'elevatore si blocca, ma non vedete nessuna porta su nessuna
delle pareti. (giavellotti vengono sparati da buchi nelle pareti, 1 per ogni pg. TS Rifl
CD 16, se fallito 1d6+4 danni perforanti. Poi la discesa continua dopo qualche
secondo dallo scattare della trappola.
Dopo qualche secondo dallo scatto della trappola, la lastra di pietra su cui vi
trovate continua la sua discesa verso il sottosuolo, e l'aria inizia a farsi pi fredda
e umida. Dopo un paio di minuti, vedete dalla parete da cui siete entrati spuntare
l'arco di una porta. Piano piano la porta si scopre tutta e l'ascensore si ferma,
senza per che la porta si apra. Un piccolo pulsantino scatta fuori sulla parete a
destra della porta di pietra.
Premendo il pulsante, la porta si apre.
La lastra di pietra verticale davanti a voi scorre verso il basso, e iniziate a vedere
al di l: un'enorme caverna, naturale ma modificata da una qualche razza
sapiente migliaia di anni prima, si stende sotto la superficie dell'isola. Un lago
sotterraneo si trova sotto di voi alla vostra sinistra, mentre alla destra enormi
pilastri si innalzano dal pavimento. Intorno ai pilastri proliferano delle specie di
funghi giganti dal colore verdastro malsano. Il soffitto cos alto che solo in certi
punti possibile vederlo. All'improvviso, un'ombra e un battito d'ali passano
sopra le vostre teste, per poi svanire cos come sono arrivati. Alcune grida
offuscate attirano la vostra attenzione verso il lago, dentro il quale riuscite
appena ad intravedere una gabbia di legno. Al suo interno una decina di elfi
acquatici si stanno agitando, spaventati. Al tetto della gabbia collegata una
robusta catena, che scompare nel buio verso l'alto.
Se si avvicinano alla gabbia
Di colpo, qualcosa tira la catena e fa emergere la gabbia dall'acqua portandola a
circa 6 metri d'altezza. Una risata maligna si spande sommessamente,
diffondendosi in tutta la caverna. Da dietro la roccia sulla sponda del lago,
spunta un possente e sinuoso corpo squamoso, e un muso sogghignante, dagli
occhi maligni e gialli. Le squame verdi sono opache, e gli artigli ricurvi
arpionano la roccia. Il drago balza sulla roccia, senza distogliere gli occhi da voi,
con il ghigno malvagio sempre sul muso. Gli elfi alla vista del drago si spingono
da una parte della gabbia, terrorizzati, ed egli sembra compiacersi della loro
paura.
hmhmhmhm.... bene bene, devo riconoscere che non vi manca il coraggio,
piccoli esseri. Entrare nei miei domini, dopo aver ucciso quasi tutti i miei
sudditi... dovete essere molto coraggiosi a venire fin qui, a rischiare la vita per
questi elfi. Forse pi che coraggio, si tratta di... pazzia! Dovrei sciogliervi tutti
insieme per la vostra insolenza, ma dato che sono un drago buono e onesto, vi
offro una scelta: soluzione numero uno, mi consegnate tutti i vostri averi, e io in
cambio vi restituisco i prigionieri. Niente di male, no? Che valore hanno dei
semplici oggetti... a confronto di vite preziose...? oppure, soluzione numero 2,
potete attaccarmi, e metterete automaticamente fine alle loro vite, senza contare
che dopo toccherebbe a voi... prendetevi tutto il tempo per decidere. E decidete
saggiamente... dalla vostra decisione dipendono le povere vite di questi elfi...
pensate alle loro compagne, che potrebbero non rivederli pi... e ai loro figli, che
potrebbero crescere senza padre... e al loro mare, in cui non potrebbero mai pi
sguazzare... pensateci... Avete 1 minuto. e il suo ghigno diventa, se possibile,
ancora pi crudele e malvagio, mentre inizia a battere un artiglio sulla roccia,
producendo un rumore simile al forte ticchettio di un orologio.
Seguire intelligentemente ogni mossa dei pg, e cercare la soluzione migliore che il
drago pu inventarsi per rispondere. Se la tattica magnifica, lasciare che i pg
riescano senza molte perdite. Con una e una sola prova di Osservare CD 20, notano
una leva dietro la roccia e una catena che scompare dietro il drago verso il soffitto.
Se tirano la leva e distraggono il drago, esso potrebbe attaccare loro ignorando gli
elfi. Se lo attaccano, il drago scioglie gli elfi e la gabbia, poi attacca loro. Comunque,
far trovare poi ai pg la Stanza del Tesoro, in realt una conca dentro cui il drago ha
ammassato il poco che ha trovato durante questi 10-15 anni.

Stanza del Tesoro


Questa conca contiene vari tesori
1300 mo
9800 ma
Un paio di guanti di tessuto (Guanti della lettura degli oggetti: quando
manipola un oggetto, pu vederne le caratteristiche come se manifestasse il
potere lettura degli oggetti).
Un mantello marrone (Mantello della resistenza +1, pg 260 DM)
Un mantello grigio-nero con cappuccio (Mantello Elfico: +5 Nascondersi, Pg
260 DM)
Una collana di denti di animali, orsi, leoni e altro (Amuleto dell'armatura
naturale +1, Pg 248 DM).
Una fiala contenente un liquido blu attraversato da venature giallo elettrico
(Elisir dell'Anguilla elettrica (Electric Eel Elixir): berlo rende la pelle
argentata, e aumenta di +1 l'armatura naturale. Una volta bevuto, d la
possibilit di effettuare, per una sola volta, un attacco di contatto che fa 1d8+1
danni da elettricit. A questo attacco si ha un bonus di +3 al txc se l'avversario
indossa armature metalliche. L'effetto dura 12 ore.

Far fare ai giocatori ci che vogliono poi, se liberano gli elfi essi li ringraziano, si
immergono per qualche secondo in acqua per poi correre via.

State per uscire dalla caverna, quando un luccichio dietro una roccia attira il tuo
sguardo (Saphhira). Ti avvicini, e scopri che si tratta di una grossa gemma blu
cobalto, che sembra emanare uno strano potere... ti senti quasi attratta da essa.