Sei sulla pagina 1di 11

Talenti

Abile
Il personaggio ottiene competenza i una qualsiasi combinazione di tre abilità o strumenti a scelta.

Adepto Elementale
Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo
Quando il personaggio ottiene questo talento, sceglie uno dei tipi di danni seguenti: acido, freddo, fulmine,
fuoco o tuono. Gli incantesimi che lancia ignorano la resistenza ai danni del tipo scelto. Inoltre, quando tira
per i danni di un incantesimo da lui lanciato che infligge danni di quel tipo, può considerare ogni 1 ai dadi
dei danni come un 2.
Un personaggio può selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fa, deve scegliere un tipo di
danno diverso.

Adepto Marziale
Il personaggio si è sottoposto a un addestramento marziale che gli permette di effettuare alcune manovre
speciali in combattimento. Ottiene i benefici seguenti:
 Impara due manovre a scelta tra quelle disponibili per l'archetipo del Maestro di Battaglia nella
classe del guerriero. Se una manovra da lui utilizzata richiede che il bersaglio effettui un tiro
salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus di
competenza del personaggio + il modificatore di Forza o di Destrezza del personaggio (a scelta del
personaggio).
 Ottiene un dado di superiorità, un d6 (in aggiunta agli eventuali dadi di superiorità forniti da
un'altra fonte). Usa questo dado per alimentare le sue manovre. Un dado di superiorità è
considerato speso quando il personaggio lo usa. Il personaggio recupera i dadi di superiorità spesi
quando completa un riposo breve o lungo.

Aggressore Selvaggio
Una volta per turno, quando il personaggio tira per i danni di un attacco con un'arma da mischia, può
ripetere il tiro per i danni dell'arma e scegliere quale risultato usare.

Allerta
Il personaggio tiene sempre gli occhi aperti in caso di pericolo e ottiene i benefici seguenti:
 Bonus di +5 all'iniziativa.
 Non può essere sorpreso finché è cosciente.
 Le altre creature non dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di lui quando non sono viste
da lui.

Appostato
Prerequisito: Destrezza 13 o superiore
Il personaggio è abile nello sgusciare tra le ombre e ottiene i benefici seguenti:
 Può cercare di nascondersi quando si trova in un'area leggermente oscurata rispetto alla creatura
da cui si nasconde.
 Quando è nascosto da una creatura e la manca con un attacco con un'arma a distanza, l'attacco
sferrato non rivela la sua posizione.
 La luce fioca non impone svantaggio alle sue prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Atleta
Il personaggio si è sottoposto a un intenso addestramento fisico e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Quando è prono, per rialzarsi utilizza solo 1,5 metri del suo movimento.
 Scalare non gli costa movimento extra.
 Può effettuare un salto in lungo con rincorsa o un salto in alto con rincorsa dopo essersi mosso
solamente di 1,5 metri a piedi, anziché di 3 metri.

Attore
Il personaggio è abile nella recitazione e nella gestualità e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Intrattenere) quando cerca di
spacciarsi per una persona diversa.
 Può imitare la voce di un'altra persona o i versi di altre creature. Deve aver sentito parlare la
persona in questione o avere udito il verso della creatura per almeno 1 minuto. Superando una
prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) del personaggio, un
ascoltatore può capire che l'effetto in questione è falso.

Carica
Quando il personaggio usa la sua azione di Scatto, può usare un'azione bonus per effettuare un attacco con
un'arma da mischia o per spingere una creatura. Se si muove di almeno 3 metri in linea retta subito prima
di effettuare questa azione bonus, sceglie se ottenere un bonus di +5 al tiro per i danni dell'attacco (se ha
scelto di effettuare un attacco in mischia e ha colpito) o di spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri
allontanandolo da sé (se ha scelto di spingere e ha avuto successo).

Cecchino Magico
Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo
Il personaggio ha appreso le tecniche che gli consentono di potenziare i suoi attacchi con certi tipi di
incantesimi e ottiene i benefici seguenti:
 Quando lancia un incantesimo che gli richiede di effettuare un tiro per colpire, la gittata
dell'incantesimo è raddoppiata.
 Gli attacchi a distanza con un incantesimo ignorano metà copertura e tre quarti di copertura.
 Apprende un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Può sceglierlo dalle liste del bardo,
chierico, druido, mago, stregone o warlock. La sua caratteristica da incantatore per questo
trucchetto dipende dalla lista degli incantesimi da cui è stato scelto: Carisma per il bardo, lo
stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o il druido; Intelligenza per il mago.

Combattere a Due Armi


Il personaggio è un maestro nel combattimento con due armi e ottiene i benefici seguenti:
 Ottiene un bonus di +1 alla CA mentre impugna un'arma da mischia separata in ogni mano.
 Può combattere con due armi anche quando le armi da mischia a una mano che impugna non sono
leggere.
 Può estrarre o rinfoderare due armi a una mano quando normalmente sarebbe in grado di estrarne
o rinfoderarne solo una.
Combattente in Sella
Il personaggio è un nemico pericoloso da affrontare quando è in sella. Finché è in sella e non è incapacitato,
ottiene i benefici seguenti:
 Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro qualsiasi creatura che non sia a sua volta in
sella e che sia più piccola della sua cavalcatura.
 Può obbligare un attacco che bersaglierebbe la sua cavalcatura a bersagliare invece lui.
 Se la sua cavalcatura è soggetta a un effetto che gli permette di effettuare un tiro salvezza su
Destrezza per subire solo la metà dei danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza e
soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Condottiero Ispiratore
Prerequisito: Carisma 13 o superiore
Il personaggio può dedicare 10 minuti a ispirare i suoi compagni, ravvivando la loro determinazione a
combattere. Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può includere sé stesso) situate entro 9 metri
da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita
temporanei pari al livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio. Una creatura non
può ottenere altri punti ferita temporanei da questo talento finché non ha completato un riposo breve o
lungo.

Corazze Leggere
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo delle armature leggere e ottiene i benefici
seguenti:
 Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Ottiene competenza nelle armature leggere.

Corazze Medie
Prerequisito: Competenze nelle armature leggere
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo delle armature medie e degli scudi e ottiene i
benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Ottiene competenza nelle armature medie e negli scudi.

Corazze Pesanti
Prerequisito: Competenze nelle armature medie Il personaggio si è addestrato per padroneggiare l'utilizzo
delle armature pesanti e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Ottiene competenza nelle armature pesanti.

Duellante Difensivo
Prerequisito: Destrezza 13 o superiore
Quando il personaggio impugna un'arma accurata in cui è competente e un'altra creatura lo colpisce con un
attacco in mischia, egli può usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus di competenza alla sua CA per
quell'attacco, cosa che potrebbe fare in modo che l'attacco lo manchi.
Esperto di Balestre
Grazie a un serrato addestramento nell'utilizzo della balestra, il personaggio ottiene i benefici seguenti:
 Ignora la proprietà di ricarica delle balestre in cui possiede competenza.
 La presenza di una creatura ostile a 1,5 metri da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a
distanza.
 Quando usa l'azione di attacco per attaccare con un'arma a una mano, può usare un'azione bonus
per attaccare con una balestra a mano da lui impugnata.

Esperto di Dungeon
Il personaggio sa riconoscere le trappole nascoste e le porte segrete in molti dungeon e ottiene i benefici
seguenti:
 Dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Indagare) effettuate per
individuare la presenza di porte segrete.
 Dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare le trappole o resistere alle trappole.
 Dispone di resistenza ai danni inferti dalle trappole.
 Viaggiare a passo veloce non impone più la normale penalità di -5 al punteggio di Saggezza passiva
(Percezione).

Fortunato
Il personaggio è dotato di una fortuna sfacciata che sembra intervenire nei momenti più opportuni. Il
personaggio possiede 3 punti fortuna. Ogni volta che effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica
o un tiro salvezza, può spendere un punto fortuna per tirare un d20 aggiuntivo. Può scegliere di spendere
uno dei suoi punti fortuna dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il
personaggio sceglie quale dei d20 usare per il tiro per colpire, la prova di caratteristica o il tiro salvezza. Il
personaggio può anche spendere un punto fortuna quando viene effettuato un tiro per colpire contro di lui.
Tira un d20, dopodiché sceglie se l'attacco utilizzerà il tiro dell'attaccante o il suo. Se più di una creatura
spende un punto fortuna per influenzare l'esito di un tiro, i punti si annullano a vicenda e non si tira alcun
dado aggiuntivo. Il personaggio recupera i punti fortuna spesi quando completa un riposo lungo.

Guaritore
Il personaggio è un abile guaritore, in grado di medicare le ferite rapidamente e di consentire ai suoi alleati
di tornare a combattere. Ottiene i benefici seguenti:
 Quando usa una borsa del guaritore per stabilizzare una creatura morente, quella creatura
recupera anche 1 punto ferita.
 Con un'azione, può spendere un utilizzo della borsa del guaritore per curare una creatura e
ripristinare 1d6 + 4 dei suoi punti ferita, più un numero di punti ferita aggiuntivi pari al massimo dei
Dadi Vita della creatura. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo talento
finché non completa un riposo breve o lungo.

Incantatore da Guerra
Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo
Il personaggio si è allenato a lanciare incantesimi nel bel mezzo di un combattimento e ha appreso le
tecniche che gli forniscono i benefici seguenti:
 Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione che effettua per mantenere la concentrazione
su un incantesimo quando subisce danni.
 Può fornire le componenti somatiche degli incantesimi anche quando impugna armi o uno scudo
con una o entrambe le mani.
 Quando il movimento di una creatura ostile provoca un attacco di opportunità da parte sua, il
personaggio può usare la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla creatura anziché effettuare
un attacco di opportunità. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e deve
bersagliare solo quella creatura.

Incantatore Rituale
Prerequisito: Intelligenza o Saggezza 13 o superiore
Il personaggio ha imparato alcuni incantesimi che può lanciare come rituali. Questi incantesimi sono scritti
in un libro dei rituali che il personaggio deve impugnare quando intende lanciarli. Quando sceglie questo
talento, il personaggio ottiene un libro dei rituali che contiene due incantesimi di 1° livello a sua scelta. Può
sceglierli da una delle seguenti classi: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Deve scegliere i
suoi incantesimi dalla lista degli incantesimi di quella classe e gli incantesimi che sceglie devono avere il
descrittore rituale. La classe scelta determina anche la sua caratteristica da incantatore per quegli
incantesimi: Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o il druido; Intelligenza
per il mago. Se il personaggio si imbatte in un incantesimo in forma scritta, come una pergamena magica o
il libro degli incantesimi di un mago, può aggiungerlo al suo libro dei rituali. L'incantesimo deve appartenere
alla lista degli incantesimi della classe che ha scelto, non può essere di livello superiore alla metà del suo
livello del personaggio (arrotondato per eccesso) e deve possedere il descrittore rituale. La procedura per
copiare l'incantesimo nel libro dei rituali richiede 2 ore per livello dell'incantesimo e costa 50 mo per livello.
Il costo rappresenta le componenti materiali che il personaggio spende mentre sperimenta l'incantesimo
per riuscire a padroneggiarlo, nonché gli inchiostri pregiati che gli servono per trascriverlo.

Iniziato alla Magia


Il personaggio sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due
trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe.
Sceglie inoltre un incantesimo di 1° livello da apprendere da quella stessa lista. Usando questo talento, può
lanciare quell'incantesimo una volta al suo livello più basso e deve completare un riposo lungo prima di
poterlo lanciare di nuovo in questo modo.
La caratteristica da incantatore del personaggio per questi incantesimi dipende dalla classe scelta: Carisma
per il bardo, lo stregone o il warlock; Saggezza per il chierico o il druido; Intelligenza per il mago.

Linguista
Il personaggio ha studiato molte lingue e codici diversi, e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Apprende tre linguaggi a sua scelta.
 E' in grado di creare codici cifrati. Gli altri individui non possono decifrare il codice a meno che non
vengano istruiti a farlo dal personaggio, o che non superino una prova di Intelligenza (CD pari al
punteggio di Intelligenza del personaggio + il bonus di competenza del personaggio), oppure
utilizzando una magia che consenta loro di decifrarli.

Lottatore
Prerequisito: Forza 13 o superiore
Il personaggio ha sviluppato le abilità necessarie per farsi valere nella lotta corpo a corpo. Ottiene i benefici
seguenti:
 Dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura con cui sta lottando.
 Può usare la sua azione per tentare di immobilizzare una creatura da lui afferrata. Per farlo deve
effettuare un'altra prova di lotta. In caso di successo, il personaggio e la creatura sono entrambi
trattenuti fino alla fine della lotta.
Lottatore da Taverna
Il personaggio è abituato ai combattimenti più rozzi e diretti, dove si usa qualsiasi arma si trovi a portata di
mano, e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza o di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 E' competente nelle armi improvvisate.
 Il suo colpo senz'armi usa 1d4 per i danni.
 Quando colpisce una creatura con un colpo senz'armi o un'arma improvvisata nel suo turno, può
usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio.

Maestro d'Armi
Il personaggio si è addestrato a lungo nell'utilizzo di molte armi e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Ottiene competenza in quattro armi a sua scelta. Ogni arma deve essere un'arma semplice o
un'arma da guerra.

Maestro d'Armi Possenti


Il personaggio ha imparato a sfruttare a proprio vantaggio il peso di un'arma, lasciando che il suo slancio
infonda maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici seguenti:
 Nel proprio turno, quando mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia o porta un
personaggio a 0 punti ferita con un attacco del genere, può effettuare un attacco con un'arma da
mischia come azione bonus.
 Prima di effettuare un attacco in mischia con un'arma pesante in cui è competente, può scegliere di
subire una penalità di -5 al tiro per colpire. Se l'attacco colpisce, il personaggio aggiunge +10 ai
danni dell'attacco.

Maestro degli Scudi


Il personaggio usa gli scudi non solo per proteggersi, ma anche per attaccare. Finché impugna uno scudo,
ottiene i benefici seguenti:
 Se effettua l'azione di Attacco nel suo turno, può usare un'azione bonus per cercare di spingere con
il suo scudo una creatura entro 1,5 metri da sé.
 Se non è incapacitato, può aggiungere il bonus di CA del suo scudo a qualsiasi tiro salvezza su
Destrezza che effettui contro un incantesimo o un altro effetto dannoso che bersaglia soltanto lui.
 Se è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo
la metà dei danni, può usare la sua reazione per non subire alcun danno qualora superi il tiro
salvezza, frapponendo lo scudo tra sé stesso e la fonte dell'effetto.

Maestro delle Armature Medie


Prerequisito: Competenza nelle armature medie
Il personaggio si è addestrato per muoversi con efficacia quando indossa un'armatura media e ottiene i
benefici seguenti:
 Se indossa un'armatura media non subisce svantaggio alle proprie prove di Destrezza (Furtività).
 Quando indossa un'armatura media, può aggiungere +3 anziché +2 alla propria CA se possiede una
Destrezza pari o superiore a 16.

Maestro delle Armature Pesanti


Prerequisito: Competenza nelle armature pesanti
Il personaggio può usare la sua armatura per deviare colpi che risulterebbero letali per gli altri. Ottiene i
benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Mentre indossa un'armatura pesante, i danni contundenti, perforanti e taglienti che subisce dalle
armi non magiche sono ridotti di 3.

Maestro delle Armi su Asta


Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
 Quando effettua l'azione di Attacco e attacca soltanto con un'alabarda, un bastone ferrato, una
lancia o un falcione, può usare un'azione bonus per effettuare un attacco in mischia con l'estremità
opposta dell'arma. Questo attacco usa lo stesso modificatore di caratteristica dell'attacco primario.
Il dado dei danni dell'arma per questo attacco è un d4 e l'arma infligge danni contundenti.
 Mentre impugna un'alabarda, un bastone ferrato, un falcione, una lancia o una picca, le altre
creature provocano un attacco di opportunità da parte sua quando entrano nella portata che egli
possiede con quell'arma.

Mente Acuta
La mente del personaggio è in grado di tenere conto del tempo, della direzione e dei dettagli con
straordinaria precisione. Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Sa sempre in che direzione si trova il nord.
 Sa sempre quante ore mancano alla prossima alba o al prossimo tramonto.
 Riesce a ricordare con precisione tutto ciò che ha visto o sentito nell'arco dell'ultimo mese.

Mobilità
Il personaggio è straordinariamente agile e veloce, e ottiene i benefici seguenti:
 La sua velocità aumenta di 3 metri.
 Quando usa l'azione di Scatto, il terreno difficile non gli costa movimento extra in quel turno.
 Quando effettua un attacco in mischia contro una creatura, non provoca attacchi di opportunità da
parte di quella creatura per il resto del turno, che l'attacco colpisca o meno.

Osservatore
Il personaggio nota rapidamente i dettagli dell'ambiente circostante e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Intelligenza o di Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Se è in grado di vedere la bocca di una creatura mentre questa parla un linguaggio a lui conosciuto,
riesce a capire cosa sta dicendo leggendo le labbra.
 Ottiene un bonus +5 alle sue prove passive di Saggezza (Percezione) e alle sue prove passive di
Intelligenza (Indagare).

Resiliente
Il personaggio sceglie un punteggio di caratteristica e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio della caratteristica scelta aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Ottiene competenza nei tiri salvezza che usano la caratteristica scelta.

Robusto
Il massimo dei punti ferita del personaggio aumenta di un ammontare pari al doppio del suo livello quando
il personaggio ottiene questo talento. Da allora in poi, ogni volta che il personaggio acquisisce un livello, il
massimo dei suoi punti ferita aumenta di 2 punti ferita aggiuntivi.
Sentinella
Il personaggio ha padroneggiato le tecniche che gli consentono di approfittare di ogni minuscolo varco nelle
difese del nemico e ottiene i benefici seguenti:
 Quando colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura diventa 0
per il resto del turno.
 Le creature provocano attacchi di opportunità da parte sua anche quando effettuano l'azione di
Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.
 Quando una creatura entro 1,5 metri dal personaggio effettua un attacco contro un bersaglio
diverso da lui (e quel bersaglio non possiede questo talento), il personaggio può usare la sua
reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura attaccante.

Sterminatore di Maghi
Il personaggio ha imparato varie tecniche utili nei combattimenti in mischia contro gli incantatori e ottiene i
benefici seguenti:
 Quando una creatura entro 1,5 metri da lui lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione
per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.
 Quando infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce
svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.
 Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dalle creature entro 1,5 metri da
lui.

Tenace
Il personaggio è robusto e resiliente, e ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Quando tira un Dado Vita per recuperare punti ferita, il numero minimo di punti ferita che recupera
con il tiro è pari al doppio del suo modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 2).

Tiratore Scelto
Il personaggio ha padroneggiato l'utilizzo delle armi a distanza ed è in grado di effettuare tiri che per gli altri
risulterebbero impossibili. Ottiene i benefici seguenti:
 Gli attacchi a gittata lunga non impongono svantaggio ai tiri per colpire delle sue armi a distanza.
 Gli attacchi delle sue armi a distanza ignorano metà copertura e tre quarti di copertura.
 Prima di effettuare un attacco con un'arma a distanza in cui è competente, può scegliere di subire
una penalità di -5 al tiro per colpire. Se l'attacco colpisce, il personaggio aggiunge +10 ai danni
dell'attacco.

Talenti Razziali (Xanathar)


Questi talenti richiedono come prerequisito l'appartenenza ad una razza del manuale base:

Agilità Tarchiata
Prerequisito:  nano  o una razza di taglia piccola
Il personaggio è insolitamente agile per la sua razza e ottiene i seguenti benefici:
 Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 La sua velocità base sul terreno aumenta di 1,5 metri.
 Il personaggio ottiene competenza nell'abilità Acrobazia o Atletica (a scelta del giocatore).
 Il personaggio ottiene vantaggio a una qualsiasi prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) che
effettua per sfuggire a una lotta (Afferrato).
Alta Magia Drow
Prerequisito:  Elfo (drow)
Il personaggio impara altre magie tipiche degli elfi oscuri. Apprende l'incantesimo individuazione del
magico e può lanciarlo a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Impara inoltre levitazione e dissolvi 
magie, che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di
lanciare quei due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da
incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Carisma.

Costituzione Infernale
Prerequisito:  Tiefling
Il sangue degli immondi scorre potente nelle vene del personaggio e gli fornisce una resilienza simile a
quella posseduta da alcuni immondi. Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Possiede resistenza ai danni da freddo e ai danni da veleno.
 Dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato.

Fiamme di Flegesto
Prerequisito:  Tiefling
Il personaggio impara ad appellarsi al fuoco infernale e a piegarlo ai suoi comandi. Ottiene i benefici
seguenti:
 Il suo punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Quando il personaggio tira per i danni da fuoco di un incantesimo che ha lanciato, può ripetere il
tiro di un risultato di 1 su un qualsiasi dado dei danni da fuoco, ma deve usare il nuovo risultato,
anche se è un altro 1.
 Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo che infligge danni da fuoco, può fare in modo
che una cortina di fiamme lo avvolga fi no alla fine del suo turno successivo. Le fiamme non
danneggiano né lui né le sue proprietà e proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca
per altri 9 metri. Mentre le fiamme sono presenti, ogni creatura che si trovi entro 1,5 metri dal
personaggio e che lo colpisca con un attacco in mischia subisce 1d4 danni da fuoco.

Fortuna Generosa
Prerequisito:  Halfling
Il popolo del personaggio è benedetto da una fortuna straordinaria e il personaggio ha imparato a farne
prestito misticamente ai suoi compagni, quando li vede vacillare. Non sa spiegare bene come funzioni: lui si
limita a desiderarlo, e succede. Sicuramente è un segno del favore della fortuna!
Quando un alleato situato entro 9 metri dal personaggio e che egli sia in grado di vedere ottiene un
risultato di 1 al tiro del d20 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il
personaggio può usare la sua reazione per consentire all'alleato di ripetere il tiro di quel dado. L'alleato
dovrà usare il nuovo risultato.
Quando il personaggio usa questa capacità, non può usare il suo tratto razziale Fortunato prima della fine
del suo turno successivo.

Furia Orchesca
Prerequisito:  Mezzorco
La furia interiore del personaggio arde senza mai placarsi. Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza o Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Quando colpisce con un attacco usando un'arma semplice o da guerra, il personaggio può tirare un
dado dei danni dell'arma una volta aggiuntiva e aggiungere il risultato come danni extra del tipo di
danni dell'arma. Una volta che il personaggio ha usato questa capacità, non può usarla di nuovo
finché non completa un riposo breve o lungo.
 Immediatamente dopo avere usato il suo tratto Tenacia Implacabile, può usare la sua reazione per
effettuare un attacco con le armi.

Magia degli Elfi dei Boschi


Prerequisito: Elfo (dei boschi)
Il personaggio apprende la magia dei boschi primevi, venerati e protetti dalla sua razza e impara
un trucchetto da druido a sua scelta. Apprende inoltre gli incantesimi passo veloce e passare senza tracce,
che può lanciare una volta a testa senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciare
questi due incantesimi in questo modo quando completa un riposo lungo. La sua caratteristica da
incantatore per tutti e tre gli incantesimi è Saggezza.

Paura Draconica
Prerequisito:  Dragonide
Quando il personaggio si infuria, emana un'aura minacciosa. Ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Forza, Costituzione o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Invece di esalare energia distruttiva, il personaggio può spendere un uso del suo tratto Arma a
Soffio per ruggire, obbligando ogni creatura a sua scelta situata entro 9 metri da lui a effettuare un
tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di
Carisma del personaggio). Un bersaglio supera automaticamente il tiro salvezza se non può vedere
o udire il personaggio. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio diventa spaventato dal
personaggio per 1 minuto. Se il bersaglio spaventato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza e, in
caso di successo, l'effetto per lui termina.

Pelle di Drago
Prerequisito:  Dragonide
Il personaggio sviluppa scaglie e artigli che ricordano quelli dei suoi antenati draconici. Ottiene i benefici
seguenti:
 Il suo punteggio di Forza, Costituzione o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Le sue scaglie si induriscono. Mentre il personaggio non indossa un'armatura, può considerare che
la sua CA sia pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Può usare uno scudo e ottenere comunque
questo beneficio.
 Il personaggio sviluppa artigli retrattili sulla punta delle dita. Per estendere o ritrarre gli artigli non
ha bisogno di un'azione. Gli artigli sono armi naturali, che può usare per sferrare colpi senz'armi. Se
colpisce con gli artigli, infligge danni taglienti pari a 1d4 + il suo modificatore di Forza, anziché i
normali danni contundenti per un colpo senz'armi.

Precisione Elfica
Prerequisito:  Elfo  o  Mezzelfo
La precisione degli elfi è leggendaria e quella degli arcieri o degli incantatori elfi ci ancora di più. Il
personaggio ha una mira prodigiosa quando usa un attacco basato sulla precisione anziché sulla forza bruta.
Ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di
20.
 Ogni volta che il personaggio dispone di vantaggio a un tiro per colpire che usa Destrezza,
Intelligenza, Saggezza o Carisma, può ripetere il tiro di un dado una volta.
Prodigio
Prerequisito:  Mezzelfo,  Mezzorco  o  Umano
Il personaggio è portato a imparare nuove cose. Ottiene i benefici seguenti:
 Ottiene una competenza in un'abilità a sua scelta, una competenza negli strumenti a sua scelta e la
conoscenza di un linguaggio a sua scelta.
 Sceglie un'abilità in cui possiede competenza. Ottiene maestria in quell'abilità, il che significa che il
suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata con quell'abilità.
L'abilità scelta deve essere un'abilità che non benefici già di un privilegio, come per esempio
Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.

Scomparire
Prerequisito:  Gnomo
La razza del personaggio è scaltra ed è portata per le magie di illusione. Il personaggio ha imparato un
trucco magico che gli consente di scomparire quando subisce danni. Ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Destrezza o Intelligenza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Immediatamente dopo avere subito danni, può usare una reazione per diventare magicamente
invisibile fino alla fine del suo turno successivo oppure finché non attacca, infligge danni o obbliga
qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Una volta che il personaggio ha usato questa capacità, non
può più farlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Seconda Possibilità
Prerequisito:  Halfling
Quando qualcuno tenta di colpire il personaggio, la fortuna accorre in suo aiuto. Il personaggio ottiene i
benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Destrezza, Costituzione o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Quando una creatura che il personaggio è in grado di vedere lo colpisce con un tiro per colpire, il
personaggio può usare la sua reazione per obbligare quella creatura a ripetere il tiro. Una volta
usata questa capacità, il personaggio non può usarla di nuovo finché non tira per l'iniziativa all'inizio
di un combattimento o finché non completa un riposo breve o lungo.

Teletrasporto Fatato
Prerequisito:  Alto Elfo
Studiando l'antica storia degli elfi alti, il personaggio ha sbloccato alcuni poteri fatati che pochi altri elfi 
possiedono, ad eccezione dei suoi cugini Eladrin. Attingendo al suo retaggio fatato, il personaggio può
temporaneamente traslare attraverso la Selva Fatata per abbreviare il suo percorso da un punto all'altro.
Ottiene i benefici seguenti:
 Il suo punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Impara a parlare, leggere e scrivere il Silvano.
 Apprende l'incantesimo passo velato e può lanciarlo una volta senza spendere uno slot
incantesimo. Recupera la capacità di lanciarlo in questo modo quando completa un riposo breve o
lungo. La sua caratteristica da incantatore per questo incantesimo è Intelligenza.

Tempra Nanica
Prerequisito:  Nano
Nelle vene del personaggio, scorre il sangue dei grandi eroi nanici. Il personaggio ottiene i benefici seguenti:
 II suo punteggio di Costituzione aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
 Ogni volta che il personaggio effettua l'azione di Schivata in combattimento, può spendere un Dado
Vita per curarsi. Tira il dado, aggiunge al risultato il suo modificatore di Costituzione e recupera un
numero di punti ferita pari al totale (fino a un minimo di 1).

Potrebbero piacerti anche