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Moneta di
bronzo
Moneta di
rame
Moneta
dargento
Barra
(argento)
Moneta
doro
CONDIZIONI
MB
MR
MA
BA
MO
MB
1/10
1/100
1/1.000
1/10.000
MR
10
1/10
1/100
1/1.000
MA
100
10
1/10
1/100
BA
1.000
100
10
1/10
MO
10.000
1.000
100
10
Costo
giornaliero
Stile di vita
Senzatetto
Squallido
Povero
Modesto
Stile di vita
1 mr
2 mr
1 ma
Confortevole
Ricco
Aristocratico
Costo
giornaliero
2 ma
4 ma
10 ma minimo
2 mr
10 ma
10 ma
2 mb
1 mr
3 mr
Carrozza
Tra citt
In citt
Nave
Messaggero
Pedaggio strada/citt
2 mb al km
1 mb
1 mr/miglio
2 mb al km
1 mb
2 mr
4 mb
3 mb
6 mb
3 mr
5 mr
8 mr
2 ma
7 mb
1 mr
5 mr
8 mr
2 ma
4 ma
2 mr
2 ma
Categoria
Indossare
Armatura leggera
Armatura media
Armatura pesante
Scudo
1 minuto
5 minuti
10 minuti
1 azione
Togliere
1 minuto
1 minuto
5 minuti
1 azione
MOVIMENTO
Passo
Minuto
60 m
90 m
120 m
AFFERRATO
ASSORDATO
AVVELENATO
INCAPACITATO
INVISIBILE
PIETRIFICATO
PRONO
SPAVENTATO
STORDITO
SVENUTO
TRATTENUTO
SFINIMENTO
AFFASCINATO
PARALIZZATO
ACCECATO
Ora
3 km
4,5 km
6 km
Giorno
24 km
36 km
45 km
Effetto
Pu essere furtivo
-5 percezione passiva
Livello
1
2
3
4
5
6
Effetto
Una creatura subisce leffetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che quelli
di tutti i livelli inferiori
Se una creatura gi sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo
livello attuale di sfinimento aumenta dellammontare specificato nella descrizione
delleffetto
Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1,
purch quella creatura abbia potuto mangiare e bere
CARATTERISTICHE E ABILITA
FORZA
Aprire una porta sbarrata, strappare legami
Passare in un tunnel stretto
Rimanere appesi ad un carro che vi trascina
Spingere una statua, trattenere un macigno
FORZA (ATLETICA) (ATHLETICS)
Arrampicarsi su una scogliera o su un muro mentre qualcuno cerca di farvi
cadere; saltare un baratro molto largo, o fare una prodezza a mezzaria
Nuotare attraverso forti correnti, onde, o mentre cercano di affogarvi
DESTREZZA
Controllare un carro in una discesa folle o in una curva troppo stretta
Scassinare una serratura, disinnescare una trappola
Legare un prigioniero, sciogliere i propri legami
Suonare uno strumento a corde
Creare un oggetto piccolo o ricco di dettagli
DESTREZZA (ACROBATICA) (ACROBATICS)
Stare in piedi in condizioni difficili, come correre sul ghiaccio, camminare su
una fune, su un ponte di una nave in tempesta
Azioni acrobatiche
DESTREZZA (FURTIVITA) (STEALTH)
Nascondersi dai nemici, passare non visto oltre delle guardie
Arrivare furtivamente vicino a qualcuno senza essere visto o sentito
DESTREZZA (MANOLESTA) (SLEIGHT OF HAND)
Nascondere un oggetto su di s, mettere qualcosa in tasca a qualcuno
Borseggiare
COSTITUZIONE
Trattenere il fiato
Marciare o lavorare per ore senza sosta
Non dormire, sopravvivere senza acqua o cibo
Bere una pinta di birra in un'unica sorsata
INTELLIGENZA
Comunicare con una creatura senza usare parole
Stimare il valore di un oggetto prezioso
Preparare il travestimento per passare da guardia cittadina
Falsificare un documento
Ricordare qualcosa a proposito dellartigianato o del commercio
Vincere un gioco dabilit
INTELLIGENZA (ARCANO) (ARCANA)
Ricordare conoscenze riguardo incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici,
tradizioni magiche, piani di esistenza e i loro abitanti
INTELLIGENZA (INVESTIGARE) (INVESTIGATION)
Cercare indizi e fare deduzioni su quegli indizi
Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o larma dalla forma della ferita, o
il punto debole di un tunnel che potrebbe causarne il crollo
Leggere antiche pergamene alla ricerca di informazioni nascoste
INTELLIGENZA (NATURA) (NATURE)
Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e cicli naturali
INTELLIGENZA (RELIGIONE) (RELIGION)
Conoscenze su divinit, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri,
pratiche di culti segreti
INTELLIGENZA (STORIA) (HISTORY)
Ricordare eventi storici, persone leggendarie, regni antichi, vecchie dispute,
guerre recenti, civilt perdute
SAGGEZZA
Avere una sensazione riguardante una scelta da compiere
Distinguere se una creatura apparentemente viva o morta sia un non-morto
SAGGEZZA (ADDESTRARE ANIMALI) (ANIMAL HANDLING)
Calmare un animale domestico o una cavalcatura in una manovra rischiosa
Intuire le intenzioni di un animale
SAGGEZZA (MEDICINA) (MEDICINE)
Stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia
SAGGEZZA (INTUIRE INTENZIONI) (INSIGHT)
Capire le vere intenzioni di una creatura, come cercare di capire se mente o
predire la sua prossima mossa, attraverso il linguaggio del corpo, modo di
parlare e cambiamenti comportamentali
SAGGEZZA (PERCEZIONE) (PERCEPTION)
Ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa o da sotto una finestra
Sentire i movimenti silenziosi di mostri nella foresta
Individuare oggetti nascosti, ad es. orchi che stanno preparando un agguato,
briganti nascosti nelle ombre di un colonnato, la luce di una candela sotto una
porta segreta
SAGGEZZA (SOPRAVVIVENZA) (SURVIVAL)
Seguire tracce; cacciare; guidare il gruppo attraverso una regione ghiacciata
Identificare le tracce di un mostro
Predire il tempo atmosferico; evitare sabbie mobili o altri pericoli naturali
CARISMA
Individuare la persona migliore per parlare di notizie, voci o pettegolezzi
Mescolarsi tra la folla per capire i punti chiave delle conversazioni
CD TIPICHE
Molto facile
Facile
Media
5
10
15
Difficile
Molto difficile
Quasi impossibile
20
25
30
PERSONAGGI
CA
Perc. pass.
Visione