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MONETE

Moneta di
bronzo
Moneta di
rame
Moneta
dargento
Barra
(argento)
Moneta
doro

CONDIZIONI
MB

MR

MA

BA

MO

MB

1/10

1/100

1/1.000

1/10.000

MR

10

1/10

1/100

1/1.000

MA

100

10

1/10

1/100

BA

1.000

100

10

1/10

MO

10.000

1.000

100

10

COSTO STILI DI VITA

Costo
giornaliero

Stile di vita
Senzatetto
Squallido
Povero
Modesto

Stile di vita

1 mr
2 mr
1 ma

Confortevole
Ricco
Aristocratico

Costo
giornaliero

2 ma
4 ma
10 ma minimo

2 mr
10 ma
10 ma
2 mb
1 mr
3 mr

Carrozza
Tra citt
In citt
Nave
Messaggero
Pedaggio strada/citt

2 mb al km
1 mb
1 mr/miglio
2 mb al km
1 mb

2 mr
4 mb

Pasti (al giorno)


Squallida
Povero
Modesto
Confortevole
Ricco
Aristocratico
Locanda (al giorno)
Squallida
Povero
Modesto
Confortevole
Ricco
Aristocratico
Lavoratore (al giorno)
Inesperto
Professionista

3 mb
6 mb
3 mr
5 mr
8 mr
2 ma
7 mb
1 mr
5 mr
8 mr
2 ma
4 ma
2 mr
2 ma

INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE

Categoria

Indossare

Armatura leggera
Armatura media
Armatura pesante
Scudo

1 minuto
5 minuti
10 minuti
1 azione

Togliere

1 minuto
1 minuto
5 minuti
1 azione

MOVIMENTO

Passo

Minuto
60 m
90 m
120 m

AFFERRATO
ASSORDATO
AVVELENATO
INCAPACITATO
INVISIBILE

PIETRIFICATO

PRONO

SPAVENTATO

STORDITO

SVENUTO

TRATTENUTO

Non vede e fallisce automaticamente tiri che


richiedono la vista
Gli attacchi hanno svantaggio
Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Non pu attaccare o prendere a bersaglio chi lha
affascinata con abilit speciali o effetti magici
dannosi
Laffascinatore ha vantaggio su qualsiasi prova di
abilit per interagire socialmente con la creatura
La velocit zero senza possibilit di bonus
La condizione termina se lafferratore incapacitato
o se un effetto allontana la creatura afferrata dalla
portata dellafferratore
Non pu udire e fallisce automaticamente tutte le
prove di abilit basate sulludito
Ha svantaggio sui tiri di attacco e le prove di abilit
Non pu effettuare azioni o reazioni
E impossibile da vedere senza laiuto della magia o di
un senso speciale
La posizione pu essere individuata da qualsiasi
rumore o dalle impronte
Gli attacchi hanno vantaggio
Gli attacchi subiti hanno svantaggio
Come trattenuto e non pu muoversi n parlare
Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Qualsiasi colpo subito critico, se lattaccante
adiacente
Interamente trasformato (compresi oggetti non
magici) in pietra
Il peso aumenta di dieci volte
Come paralizzato ed inconsapevole di ci che
accade
Gli attacchi subiti hanno vantaggio
Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
E resistente a tutti i danni e immune ai veleni e le
malattie (quelli gi presenti sono solo sospesi)
Lunica opzione di movimento strisciare o rialzarsi
Gli attacchi hanno svantaggio
Gli attacchi adiacenti subiti hanno vantaggio
Gli attacchi subiti da distanza hanno svantaggio
Le prove di abilit e gli attacchi hanno svantaggio se
la fonte della paura nella linea di visuale
Non ci si pu avvicinare volontariamente alla fonte
della paura
Come incapacitato, non pu muoversi e pu parlare
a fatica
Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
Gli attacchi subito hanno vantaggio
Come incapacitato, non pu muoversi o parlare, ed
inconsapevole di cosa accada nei dintorni
Lascia cadere qualsiasi cosa impugni e cade prono
Fallisce automaticamente i TS su FOR e DES
Gli attacchi subito hanno vantaggio
Qualsiasi colpo subito critico, se lattaccante
adiacente
La velocit diventa 0 senza possibilit di bonus
Gli attacchi hanno svantaggio
Gli attacchi subiti hanno vantaggio
I TS su Destrezza hanno svantaggio

SFINIMENTO

Terreno difficile, scalare, nuotare, strisciare: velocit dimezzata


Lento
Normale
Veloce

AFFASCINATO

PARALIZZATO

VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI


Birra
Boccale
Bariletto
Vino
Comune (boccale)
Ottimo (bottiglia)
Banchetto (a testa)
Pagnotta
Formaggio, pezzo
Carne, bistecca

ACCECATO

Ora

3 km
4,5 km
6 km

Giorno
24 km
36 km
45 km

Effetto

Pu essere furtivo
-5 percezione passiva

Ogni ora di cammino oltre le 8 giornaliere sono tappe forzate: ad ogni


ora si tira su COS (CD 10 + 1 ogni ora oltre le 8), se fallisce si soffre di 1
livello di sfinimento
Salto in lungo: con rincorsa di 3 metri si salta FOR/3 metri
Salto in alto: con rincorsa di 3 metri si salta di (FOR+3)/3 metri
Salto da fermo: distanza dimezzata
Raggiungere: altezza di salto + 1 la tua altezza

Livello
1
2
3
4
5
6

Effetto

Svantaggio alle prove di abilit


Velocit dimezzata
Svantaggio sui tiri di attacco e i tiri salvezza
Punti ferita massimi dimezzati
Velocit ridotta a zero
Morte

Una creatura subisce leffetto del suo attuale livello di sfinimento oltre che quelli
di tutti i livelli inferiori
Se una creatura gi sfinita subisce un altro effetto che provoca sfinimento, il suo
livello attuale di sfinimento aumenta dellammontare specificato nella descrizione
delleffetto
Terminare un riposo lungo riduce il livello di sfinimento di una creatura di 1,
purch quella creatura abbia potuto mangiare e bere

CARATTERISTICHE E ABILITA
FORZA
Aprire una porta sbarrata, strappare legami
Passare in un tunnel stretto
Rimanere appesi ad un carro che vi trascina
Spingere una statua, trattenere un macigno
FORZA (ATLETICA) (ATHLETICS)
Arrampicarsi su una scogliera o su un muro mentre qualcuno cerca di farvi
cadere; saltare un baratro molto largo, o fare una prodezza a mezzaria
Nuotare attraverso forti correnti, onde, o mentre cercano di affogarvi
DESTREZZA
Controllare un carro in una discesa folle o in una curva troppo stretta
Scassinare una serratura, disinnescare una trappola
Legare un prigioniero, sciogliere i propri legami
Suonare uno strumento a corde
Creare un oggetto piccolo o ricco di dettagli
DESTREZZA (ACROBATICA) (ACROBATICS)
Stare in piedi in condizioni difficili, come correre sul ghiaccio, camminare su
una fune, su un ponte di una nave in tempesta
Azioni acrobatiche
DESTREZZA (FURTIVITA) (STEALTH)
Nascondersi dai nemici, passare non visto oltre delle guardie
Arrivare furtivamente vicino a qualcuno senza essere visto o sentito
DESTREZZA (MANOLESTA) (SLEIGHT OF HAND)
Nascondere un oggetto su di s, mettere qualcosa in tasca a qualcuno
Borseggiare
COSTITUZIONE
Trattenere il fiato
Marciare o lavorare per ore senza sosta
Non dormire, sopravvivere senza acqua o cibo
Bere una pinta di birra in un'unica sorsata
INTELLIGENZA
Comunicare con una creatura senza usare parole
Stimare il valore di un oggetto prezioso
Preparare il travestimento per passare da guardia cittadina
Falsificare un documento
Ricordare qualcosa a proposito dellartigianato o del commercio
Vincere un gioco dabilit
INTELLIGENZA (ARCANO) (ARCANA)
Ricordare conoscenze riguardo incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici,
tradizioni magiche, piani di esistenza e i loro abitanti
INTELLIGENZA (INVESTIGARE) (INVESTIGATION)
Cercare indizi e fare deduzioni su quegli indizi
Dedurre la posizione di un oggetto nascosto, o larma dalla forma della ferita, o
il punto debole di un tunnel che potrebbe causarne il crollo
Leggere antiche pergamene alla ricerca di informazioni nascoste
INTELLIGENZA (NATURA) (NATURE)
Conoscenza su piante, animali, terreni, tempo atmosferico e cicli naturali
INTELLIGENZA (RELIGIONE) (RELIGION)
Conoscenze su divinit, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri,
pratiche di culti segreti
INTELLIGENZA (STORIA) (HISTORY)
Ricordare eventi storici, persone leggendarie, regni antichi, vecchie dispute,
guerre recenti, civilt perdute
SAGGEZZA
Avere una sensazione riguardante una scelta da compiere
Distinguere se una creatura apparentemente viva o morta sia un non-morto
SAGGEZZA (ADDESTRARE ANIMALI) (ANIMAL HANDLING)
Calmare un animale domestico o una cavalcatura in una manovra rischiosa
Intuire le intenzioni di un animale
SAGGEZZA (MEDICINA) (MEDICINE)
Stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia
SAGGEZZA (INTUIRE INTENZIONI) (INSIGHT)
Capire le vere intenzioni di una creatura, come cercare di capire se mente o
predire la sua prossima mossa, attraverso il linguaggio del corpo, modo di
parlare e cambiamenti comportamentali
SAGGEZZA (PERCEZIONE) (PERCEPTION)
Ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa o da sotto una finestra
Sentire i movimenti silenziosi di mostri nella foresta
Individuare oggetti nascosti, ad es. orchi che stanno preparando un agguato,
briganti nascosti nelle ombre di un colonnato, la luce di una candela sotto una
porta segreta
SAGGEZZA (SOPRAVVIVENZA) (SURVIVAL)
Seguire tracce; cacciare; guidare il gruppo attraverso una regione ghiacciata
Identificare le tracce di un mostro
Predire il tempo atmosferico; evitare sabbie mobili o altri pericoli naturali
CARISMA
Individuare la persona migliore per parlare di notizie, voci o pettegolezzi
Mescolarsi tra la folla per capire i punti chiave delle conversazioni

CARISMA (INGANNARE) (DECEPTION)


Convincere una guardia, imbrogliare un mercante, giocare dazzardo,
travestirsi, rassicurare qualcuno usando falsit, mentire
CARISMA (INTIMIDIRE) (INTIMIDATION)
Influenzare qualcuno con minacce, azioni ostili o violenza fisica
Interrogare un prigioniero
Convincere dei banditi a voltare i tacchi e andarsene
CARISMA (INTRATTENERE) (PERFORMANCE)
Deliziare una platea con musica, danza, recitazione, raccontando storie o con
qualsiasi altra forma di intrattenimento
CARISMA (PERSUADERE) (PERSUASION)
Influenzare qualcuno o un gruppo di persone con tatto, grazie, buone
maniere, savoir faire
Dimostrare che agite in buona fede, rinforzare unamicizia, chiedere
cordialmente qualcosa, mostrare la conoscenza delletichetta
Convincere il ciambellano a lasciarvi vedere il Re; negoziare la pace tra trib
in guerra; ispirare la folla di un villaggio

CD TIPICHE
Molto facile
Facile
Media

5
10
15

Difficile
Molto difficile
Quasi impossibile

20
25
30

Prove di gruppo: tutti tirano e deve riuscire almeno met gruppo


SORPRESA
Destrezza (Furtivit) vs Saggezza (Percezione) passiva
Chi sorpreso non pu muoversi o compiere azioni fino alla fine del
turno
COPERTURA
: +2 CA e TS Destrezza
: +5 CA e TS Destrezza
Totale: non pu essere bersaglio, ma potrebbe subire attacchi ad area
LOTTA CORPO A CORPO
Afferrare: azione di Attacco (bersaglio al massimo una taglia pi grande
ed entro portata, almeno una mano libera);
Forza (Atletica) vs Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica), se si ha
successo afferrato (si pu rilasciare senza azione)
Liberarsi da una presa: (si usa unazione) Forza (Atletica) o Destrezza
(Acrobatica) vs Forza (Atletica) dellattaccante
Spostare una creatura: quando ti muovi, trascini la creatura con te
(velocit dimezzata a meno che non sia di due o pi taglie inferiori)
AZIONI IN COMBATTIMENTO
ATTACCO
AIUTARE
CERCARE
CORRERE
DISIMPEGNARSI
INCANTESIMO
NASCONDERSI
PREPARARE
USARE UN
OGGETTO

Esegui uno o pi attacchi (se previsti dalla tua


classe)
La creatura che aiuti ha vantaggio nella
prossima azione o attacco
Cerchi qualcosa Tira su Saggezza (Percezione)
o Intelligenza (Investigare)
Puoi eseguire un altro movimento
Il tuo movimento non provoca attacchi
dopportunit per il resto del turno
Lanci un incantesimo con tempo di lancio di 1
azione
Tenti di nasconderti Tira su Destrezza
(Furtivit)
Scegli una condizione e una reazione (azione o
movimento)
Esegui unazione complessa con un oggetto o
interagisci con pi oggetti

PERSONAGGI

CA

Perc. pass.

Visione

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