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Prove di scacciare

Scacciare non morti una capacit soprannaturale che un personaggio pu utilizzare con un'azione
standard . Non provoca alcun attacco di opportunit. Il personaggio deve mostrare il suo simbolo
sacro per poter scacciare non morti . Scacciare considerato un attacco.
Numero di volte al giorno: Un personaggio pu tentare di scacciare non morti un numero di volte
al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Questo numero pu essere aumentato dal talento
Scacciare Extra (pagina 100).
Raggio di azione : Il personaggio scaccia per primo il non morto pi vicino che pu essere
scacciato e non pu scacciare non morti che si trovano a oltre 18 metri di distanza o che sono sotto
copertura totale rispetto al personaggio. Il personaggio non deve avere in linea di visuale il
bersaglio, ma deve avere una linea di effetto sgombra (vedi pagina 176) .
Prova di scacciare : Innanzi tutto, si deve tirare una prova di scacciare per stabilire la potenza della
creatura non morta che si pu scacciare. Questa una prova di Carisma (1d20 + il modificatore di
Carisma). La Tabella 8-9: "Scacciare non morti" elenca i Dadi Vita del non morto pi potente che il
personaggio, in base al suo livello, pu influenzare. Il personaggio, a un determinato tentativo di
scacciare, pu scacciare soltanto creature non morte i cui Dadi Vita siano par i o inferiori a quelli
indicati dal risultato in tabella.
Danni da scacciare : Se il tiro sulla Tabella 8-9 : "Scacciare non morti" consente al personaggio di
scacciare una parte dei non morti presenti entro un raggio di 18 metri, per calcolare i danni da
scacciare si tirino 2d6 + il livello del chierico + il modificatore di Carisma. Il risultato il totale di
Dadi Vita di non morti che si possono scacciare. Se il punteggio di Carisma del personaggio nella
media o inferiore, possibile (seppure insolito) tirare un minor numero di Dadi Vita di non morti
scacciati rispetto a quelli indicati nella Tabella 8-9 : "Scacciare non morti". Ad esempio, un chierico
di 1 livello con un punteggio di Carisma nella media pu ottenere un risultato della prova di
scacciare di 19 (livello del chierico +3, o 4 DV), risultato sufficiente a scacciare un wight, ma poi
potrebbe ottenere soltanto un 3 con il suo tiro dei danni da scacciare, risultato insufficiente per
scacciare quel wight. Il personaggio pu tralasciare i non morti gi scacciati che sono tuttora nel
raggio di azione, cos da non sprecare una prova di scacciare contro di loro.
Effetto e durata dello scacciare : I non morti scacciati rifuggono il personaggio nel modo pi
rapido e indolore possibile . Essi scappano per 10 round (1 minuto) . Se non possono scappare, si
mettono a tremare (per un bonus di +2 a qualsiasi tiro per colpire contro di essi). Ad ogni modo, se
il personaggio si avvicina a meno di 3 metri da loro, i non morti riescono a superare gli effetti e
riprendono ad agire normalmente (Il personaggio pu rimanere a meno di 3 metri senza
interrompere l'effetto dello scacciare; solo non deve avvicinarsi). Il personaggio pu attaccare i non
morti con attacchi a distanza (da almeno 3 metri di distanza) e gli altri possono attaccarli con
qualunque mezzo, senza interrompere l'effetto dello scacciare.

Cane intermittente
Bestia magica Media
Dadi Vita : 4d10 (22 pf )
Iniziativa : + 3
Velocit: 12 m (8 quadretti )
Classe Armatura : 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 13
Attacco base/Lotta : +4/+4
Attacco: Morso +4 in mischia (1d6 )
Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d6 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Qualit speciali : Intermittenza, scurovisione 18 m, porta
dimensionale, visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza : Temp +4, Riti. +7, Vol +4
Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 13, Car 11
Abilit : Ascoltare +5, Nascondersi +3, Osservare +5, Percepir e
Intenzioni +3, Sopravvivenza +4
Talenti : Correre, Seguire Tracc e ' , Volont di Ferr o
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione : Solitario, coppia o branco (7-16 )
Grado di Sfida : 2
Tesoro : Nessun o
Allineamento : Generalmente legale
buono
Avanzamento : 5-7 DV (Medio) ; 8-12 DV
(Grande)
Intermittenza (Sop) : Un cane intermittente pu usare intermittenza come l'incantesimo omonimo
(8livello dell'incantatore), e pu evocare o terminare l'effetto con un'azione gratuita.
Porta dimensionale (Sop) : Un cane intermittente pu teletrasportasi, come porta dimensionale
(8livello dell'incantatore), una volta per round con un'azione gratuita . Questa capacit ha effetto
solo sul cane intermittente, che non pu mai apparire all'interno di un corpo solido e pu subito
agire dopo essersi teletrasportato.

Combattimento
Gli arconti segugio combattono sempre con decisione. Preferiscono attaccare con le loro armi
naturali, ma a volte usano gli spadoni. Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle che
impugna, devono essere considerate di allineamento buono e di allineamento legale allo scopo di
superare la riduzione del danno .
Capacit magiche: A volont : aiuto, fiamma perenne, individuazione del male,
messaggio .
6 livello dell'incantatore.
Aura di minaccia (Sop) : Volont CD 16 nega .
Cambiare forma (Sop) : Un arconte segugio pu assumer e qualsiasi forma canina di taglia da
Piccola a Grande . Un arconte segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schianto e
spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacit, le forme
canine comprendono tutti i canidi di tipo animale.
Abilit : " Mentre in forma canina, l'arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4 alle prove
di Nascondersi e Sopravvivenza .

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