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Modulo di Avventura

Un Vero Mortorio

Un Vero Mortorio

Modulo d'Avventura per 4 PG di Livello 4-6

Autore: Jim Gillispie

Avventura per Dungeons and Dragons 3 Edizione

Modulo di Avventura
Un malvagio negromante rinchiuso in un manicomio morto, e ora ritornato sotto forma di un potente mago non-morto, la sua pazzia ancora incrementata dalla morte: ha tramutato tutti gli altri pazienti in non morti suoi servi. Il manicomio ora sotto il suo controllo. Un gruppo di avventurieri deve fermare il negromante prima che la sua follia dilaghi. Un Vero Mortorio il libero adattamento di A Dead Man s !art" #di $im %illispie&, una breve avventura per Dungeons and Dragons ' edizione, pensata per un gruppo di ( giocatori di livello (-) #ma pu essere facilmente adattata per gruppi diversamente composti&&* non obbligatorio, ma semplifica la vita al gruppo se presente un chierico o altro personaggio in grado di guarire e scacciare i non-morti. +uest avventura progettata per essere inserita durante uno spostamento dei !%, e prende inizio nella ,oresta di Dapple-ood, al confine tra i paesi di ,ur"ond" e Veluna #ma pu essere inserita in .ualsiasi ambientazione che contenga un ambiente boschivo&.

Un Vero Mortorio
manicomio, mentre lo seppellivano nelle catacombe del posto. Ma il legame di /igel col mondo dei morti gli consent di tornare indietro come un potente 4raith, con la capacit di lanciare alcuni degli incantesimi che il mago aveva ricercato in vita. /igel 0lac1heart uccise cos i suoi aguzzini, e cominci a trasformare i pazienti del manicomio in una banda di folli seguaci non-morti. Una volta assicuratosi il controllo del manicomio, /igel mise in atto le conoscenze che aveva ottenuto in vita: contattando gli spiriti che gli avevano costantemente sussurrato in .uegli otto anni di prigionia, /igel ha aperto nelle catacombe un passaggio verso il !iano 5lementale /egativo. 6i tratta, pi che di un portale vero e proprio, di una fenditura, che non consente a nessuna creatura di oltrepassare il proprio !iano di appartenenza, ma che permette a ondate di energie negative di irradiarsi per il manicomio e l area circostante. +uest energia negativa la causa del riversarsi di numerose creature non-morte verso il manicomio. I cadaveri seppelliti nei cimiteri di zona risorgono e marciano verso l antica prigione* /igel sta infatti usando l energia proveniente dal !iano /egativo per radunare un armata di non-morti, con l intento di muovere guerra a tutte le creature viventi, al fine di trasformare il mondo in un pianeta di non-morti. /igel attualmente in attesa nel manicomio, circondato dei suoi seguaci, che l armata di non-morti si raduni. %i si vede in marcia per distruggere ogni creatura vivente, per .uesto ha ordinato ai suoi seguaci di festeggiare la vigilia della sua impresa, e i non-morti del manicomio sono cos dediti in una grottesca imitazione non-morta di una festa.

Background
Un tempo, /igel 0lac1heart era un potente mago, specializzato nelle artie della negromanzia. Durante le %uerre di %re"ha-1 fu alleato di Iuz il Vecchio, una semi-divinit malvagia, fornendogli un armata di non-morti. 2uttavia, venne catturato dai 3avaleri di ,ur"ond". I cavalieri processarono /igel per i suoi crimini: lo giudicarono pazzo, a malapena cosciente della realt che lo circondava* i lunghi anni spesi a praticare la negromanzia avevano fatto s che i suoi sensi percepissero di pi il mondo dei morti che non .uello dei vivi. !ertanto i 3avalieri rinchiusero /igel in una prigione per i malati di mente: un manicomio. Durante la sua prigionia, la pazzia di /igel non fece che peggiorare, finch, otto anni dopo essere stato catturato, mor con grande sospiro di sollievo da parte dei custodi del

Sommario dell'Avventura
Il manicomio si trova in cima a una collina nel mezzo della ,oresta di Dapple-ood. I !% si ritrovano a esplorare il manicomio, che scoprono infestato da non-morti: l armata e i seguaci di /igel 0lac1heart. I !% assisteranno cos #divertiti o disgustati7terrorizzati& ai

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grotteschi festeggiamenti dei non-morti. Dopo aver esplorato il manicomio i !% apprendono la verit su /igel e la fenditura nei !iani... devono fermare il suo malvagio piano prima che sia troppo tardi8

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All improvviso, notate un movimento poco pi avanti, fra gli alberi. Avvicinandovi circospetti, riuscite a scorgere diverse figure che avanzano dinoccolate nel bosco. 6ebbene l aspetto sia vagamente umano, si muovono con una goffaggine e una malagrazia innaturali. /on sembrano essersi accorti di voi. +uello che i !% hanno visto un gruppo di zombi che sta marciando verso il manicomio. Un tempo erano abitanti di un villaggio vicino, come sembrano indicare i vestiti #o .uel che ne resta& che indossano, sebbene sia i tessuti che la pelle siano in decomposizione. 6ono attirati verso il manicomio di /igel dall energia negativa che fuoriesce dalla fenditura fra i piani. 6e il gruppo si accorge degli zombi, pu attaccarli di sorpresa, oppure pu decidere di seguirli: li porteranno fino al manicomio, dove si aggireranno per un po , in attesa che .ualcuno li faccia entrare #vedi Area > del Manicomio&. !ossono anche decidere di non seguirli subito: lasceranno comun.ue tracce ben visibili #tiro su 6eguire tracce con 3D >;&. 6e i !% non si accorgono degli zombi, saranno loro a notarli, e li attaccheranno #ma non li seguiranno, se fuggiranno: il richiamo del manicomio troppo forte&.

Agganci per l'Avventura


5cco alcune idee per coinvolgere i!%: ,ate semplicemente passare il gruppo attraverso una foresta, .uindi fate partire uno degli incontri %ruppo di /on-morti o Il 9anger della foresta #vedi pi avanti&. Un nobile del posto da settimane ormai non riceve pi notizie dal manicomio* chiede .uindi ai !% di indagare. I !% si stanno riposando dalla precedente avventura, .uando molti abitanti confidano loro di aver visto morti levarsi dalle tombe del cimitero vicino al paese e recarsi in direzione del manicomio. 3hiedono .uindi ai !% di fare .ualcosa, offrendo :;; M<, tutto ci che riescono a racimolare, come ricompensa. Uno dei !% legati a una divinit #un !aladino o un 3hierico di una divinit buona& hanno una visione di un male incombente che grava sul manicomio* la divinit li esorta a combattere il male che l si annida.

Gruppo di Non-morti (L I 5)
Mentre i !% stanno attraversando la ,oresta di Dapple-ood #magari per recarsi al manicomio&, leggete .uanto segue: =a foresta si fa sempre pi fitta e scura, bloccando .uasi completamente la luce del sole. %li alberi, .ui, sembrano addirittura contorti dal dolore, come se una .ualche forza maligna avesse deformato la loro natura. Anche se mancano diverse ore al tramonto, vi rendete conto che la foresta sar per voi un oscura landa di incubi. ,ate fare ai !% dei test di Ascoltare #3D >;& e <sservare #3D >:&* e rivelate le seguenti infomrazioni in caso di successo in uno dei due test:

?ombi #>;& %6 >7: l uno* /on-morto medio* DV :d>:@' #!, :;, >A, >B, >), >), >), >), >C, >(, >:&* Iniz. -> #Des&* Vel. A m* 3A >> #-> Des, @: naturale&* Att. schianto @: mischia #danni >d)@>&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,C m* +6 /on-morto, 6olo azioni singole* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi ->, Volont @'* ,or >', Des E, 3os , Int , 6ag >;, 3ar >. 2alenti: 9obustezza +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 6olo Azioni 6ingole #6tr&: gli zombi hanno riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni singole, per cui possono o muoversi o attaccare, ma possono fare entrambe le cose se caricano #carica parziale&. 2attiche: essendo completamente privi di

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intelletto, gli zombi non usano tattiche particolari* si limitano ad attaccare l essere vivente pi vicino che vedono.

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si spinger fino all empio luogo, che si trova fuori della foresta, suo territorio, e cercher di far desistere i !% che si dimostrino intenzionati a recarvisi #se comun.ue i !% insistono, li porter al manicomio&. 6e il gruppo desidera travestirsi prima di continuare l avventura, ricever l aiuto di ?ander #3amuffare @E compreso il @: dell apposito 1it&. Un !% che si travesta da zombi pu indossare solo armature leggere, e deve lasciare da parte armi o oggetti di grossa taglia, e zaini #il DM giudichi a sua discrezione cosa pu e cosa non pu portare con s il !%, ricompensando le idee creative: nascondere un pugnale nello stivale, mettere un elmo sotto una parrucca etc.&. ?ander user gli stracci indossati dagli zombi che ha scovato e ucciso: puzzano terribilmente, ma aiutano nel travestimento. Il travestimento pu costituire un grande aiuto, soprattutto per i gruppi di !% pi deboli* se ?ander fallisce un chec1, fateglielo rifare #gli altri !% potranno dire che il travestimento non sembra convincente&.

Il Ranger della Fore ta


Usate .uesta parte come secondo incontro in .uesti boschi #o il primo, se volete saltare il paragrafo %rupo di /on-morti&. 6e i !% stanno seguendo le tracce degli zombi, fate accadere l incontro prima che raggingano il manicomio: All improvviso, alla vostra sinistra, in lontananza, udite la corda di un arco tendersi. 6egue poi il sibilo di alcune frecce e il rumore di .ualcuno che corre. !robabilmente uno scontro sta avendo luogo in una radura a '; metri di distanza dal sentiero che state seguendo. 6e i !% decidono di investigare, leggete: +uando sbucate nella radura, scorgete un uomo che indossa vesti di un clore verde scuro che si erge vittorioso sui corpi di diversi zombi. I cadaveri sono trafitti da numerose frecce, scagliate ovviamente dall arco che l uomo porta con s. 6i gira verso di voi, avendo avvertito la vostra presenza, ma il suo volto contratto si rilassa, dopo avervi s.uadrato. F6aluti, stranieri, e benvenuti nella mia forestaF, dice. FMi chiamo ?ander, e temo che siate capitati nel momento sbagliato... la foresta brulica di .uesti esseri mostruosi8F ?ander il ranger della foresta di Dapple-ood* anche se non ha idea di .uello che stia succedendo, non ha potuto fare a meno di notare i non-morti che si dirigono verso il manicomio. 5 disposto ad aiutare i !%, ma non

?ander il 9anger: vedi l Appendice !/% per maggiori dettagli.

La Fore ta di !apple"ood (L I vario)


Dopo l incontro con ?ander, i !% impiegheranno : ore circa per raggiungere il manicomio #a piedi, a cavallo basta > ora&. !er ogni ora di viaggio, c un :CG di probabilit di un incontro con un gruppo di creature #tirate >d) per stabilire .uale& che si sta dirigendo verso il manicomio: attaccheranno i !% a vista, ma non li inseguiranno se scappano, attirati come sono dall energia negativa che fluisce dal manicomio. 6e ?ander sta accompagnando i !%, prender parte agli scontri. Mostri 5rranti della ,oresta di Dapple-ood: > >d>; 6cheletri : >dE ?ombi ' >d( %houl ( >d: %hast C >d' <mbre ) >d: 4ight

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Il #anicomio
Il manicomio si trova in cima a una collina al centro della foresta* un sentiero che si inerpica sinuoso lungo la collina conduce all ingresso #Area >&. =a struttura costruita in pietre di colore scuro, risultando massiccia, sinistra e minacciosa. !er aggiungere drammaticit alla scena, fate giungere i !% .uando sera inoltrata, o notte, magari durante una tempesta, con lampi e tuoni che rendono pi cupa l atmosfera, e rendono maggiormente visibili le luci accese all interno delle finestre sbarrate. =a mappa dei manicomio si trova in fondo all avventura #si pu scaricare all indirizzo http:77---.-izards.com7dnd7article.aspH DIdnd7m-7archive&, e il nord si trova in alto. I muri dell edificio difficili da sfondare #3D 'C, Durezza E, A; !, per una sezione di 'm D 'm&* la 3D per scalare le pareti :;* tutte le porte sono di legno rinforzato e abbatterle comporta una 3D di :C, con durezza A e :; !, #a meno che non sia diversamente scritto nella descrizione delle singole aree&. A meno che non sia specificato, nessuna porta chiusa a chiave, ma le finestre hanno tutte spesse sbarre di ferro #3D per forzarle :C, durezza >; e (C !,&* i soffitti, se non specificato, si trovano a 'm di altezza. 0racieri e torce appese alle pareti illuminano le stanze e i corridoi del manicomio #sempre salvo specifiche descrizioni&. 2ravestimenti: 6e i !% sono travestiti da zombi, possono ingannare le creature che dimorano nel manicomio: /on-morti privi di capacit cerebrali #scheletri e zombi& sono automaticamente ingannati, a meno che un nonmorto dotato di intelligenza non li individui e ordini di attaccare i !%. !rima che i personaggi entrino nel manicomio fate un tiro di 3amuffare per i diversi travestimenti di ?ander sui !%, e usate il personaggio che ha ottenuto il risultato peggiore come 3D per .ualsiasi non-morto intelligente che li individua. /on elargite !J ai personaggi per aver raggirato i mostri, a meno che non sia diversamente scritto nelle descrizioni delle

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diverse aree. 3ombattere nel manicomio: I muri dell edificio sono spessi, e le creature che lo abitano non sono esattamente silenziose, per cui considerate che, di base, nessun combattimento dei !% attira l attenzione di non-morti nelle vicinanze #a meno che i !% non facciano un rumore davvero fuori della norma&. 5vitate comun.ue di arrivare a un punto in cui tutti i non-morti del manicomio attaccano insieme i !%: non avrebbero molte chance di sopravvivere. 6cacciare i /on-morti: 6e c un 3hierico o un !aladino nel gruppo, cercheranno sicuramente di scacciare i nonmorti. +uest azione forse la pi difficile da gestire nell avventura: dovete valutare sul momento dove i non-morti scacciati fuggano #eventualmente allertando altri non-morti&. Usate la logica: se i !% entrano dall unico ingresso e scacciano i non-morti, le creature non fuggiranno da .uella porta, ma si rifugeranno in un angolo della stanza #a meno che i !% non lascino incustodita la porta&* insomma, i non-morti seguiranno una via di fuga logica, dove .uesta sia presente. 9icordate ad ogni modo che i non-morti incorporei possono fuggire attraverso le pareti* .uando l effetto clericale svanisce, l energia del portale fa s che le creature ritornino nel luogo dove sitrovavano inizialmente. >. Un saluto all ingresso #=I C& I !g devono proseguire lungo un sentiero che s inerpica tortuoso sul fianco della collina, e che porta direttamente all entrata principale del manicomio. +uando si trovano a circa C; m dalla porta, leggete .uanto segue: Il manicomio si erge in cima alla collina. 5 un edificio di due piani, costruito con pietre di granito scuro* ci sono sbarre sulle finestre di entrambi i piani. Man mano che vi avvicinate, vi accorgete che i due battenti del portone principale si trovano sopra unas erie di gradini, e sono in ferro, massicce e imponenti. Una strana folla radunata vicino all ingresso: una dozzina fra scheletri e zombi si aggira scomposta in prossimit dei gradini,

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come se aspettasse di entrare. All improvviso, le porte si aprono, e esce una figura umana. Il sollievo che avete provato nel vedere un uomo si spegne .uando notate i tizzoni ardenti all interno delle orbite e le carni marce e decadenti. F0envenuti, fedeli seguaci. 6, benvenuti, invero... eh, eh, eh8F, farfuglia la creatura alla folla di non-morti. F6iete tutti .ui per celebrare il nosro 6ignore, non cosHF =a domanda riceve solo silenzio in risposta dal pubblico di scheletri e zombi. =a creatura continua tuttavia a parlare, come se avesse udito le parole delgi interlocutori. F=o sapevo. !rego, accomodatevi, e fate come se foste a casa vostra8 5h, eh, eh, eh, eh8F la creatura sghignazza mentre spalanca le doppie porte e si fa da parte con un platelae gesto di invito alla folla di accomodarsi all interno. %li zombi e gli scheletri entrano con andatura dinoccolata, superando il macabro portiere. Il guardiano un ghoul. 6e si accorge di una creatura vivente ordiner agli scheletri e agli zombi di attaccare, unendosi anch esso alla lotta. 6e i !% sono travestiti da zombi, possono aggregarsi alla folla di non-morti che entrano nel manicomio. Il guardiano un acuto osservatore #<sservare @B&, ma non sospetta minimamente che ci possa essere del pericolo, per cui non all erta #aggiungete @( al tiro di 3amuffare dei !% solo per .uest incontro8&. ,ate un tiro di <sservare per il ghoul, con una 3D pari al peggior margine di successo ottenuto dal !% in 3amuffare. 6e il tiro del ghoul riesce, individuer i !% come viventi e ordiner ai non-morti di attaccare* se fallisce, li scambier per zombi e li far entrare. 3hiuder le pesanti porte dopo che tutti saranno entrati. Il guardiano rimane vicino all ingresso per udire l arrivo di altri FospitiF. %li zombi e gli scheletri procederanno fino all Area ) e si uniranno alla FfestaF. ,inch i !% mantengono i loro travestimenti, potranno andare dovun.ue e il portiere non dir nulla, a meno che non si comportino in modo tale da insospettirlo. Il guardiano non stupido: se nota uno zombi agire in modo evidentemente

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fuori luogo #ad. es. un !% travestito che parla o lancia incantesimi&, attaccher subito. =e porte principali non sono chiuse, ma c comun.ue una sbarra di ferro, che il ghoul pu usare per sbarrarle dall nterno. =e porte si possono spezzare con un tiro 3D :E, hanno durezza >; e ); !,. 6e i !% dovessero passare il ghoul guardiano senza combattere, date loro gli stessi !J che avrebbero ottenuto compattendolo #sono esclusi i !J di zombi e scheletri* inoltre, se i !% combatteranno in seguito il ghoul non prenderanno alcun !J&.

%houl guardiano %6 >* /on-morto medio* DV :d>: #>A !,& Iniz. @: #Des&* Vel. Am* 3A >( #@: Des, @: naturale&* Att: Morso @' mischia #>d)@> danni e paralisi&, : artigli @; mischia #>d' danni e paralisi&* 6pazio7!ortata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 !aralisi, 3reare progenie* +6 /on-morto, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @;, 9iflessi @:, Volont @C* ,or >' Des >C 3os Int >' 6ag >( 3ar >). Abilit: 6calare @), Artista della ,uga @B, /ascondersi @B, <rientamento @', 6altare @), Ascoltare @B, Muoversi silenziosamente @B, 3ercare @), <sservare @B. 2alenti: Multiattacco, Arma preferita #morso& 36 !aralisi #6tr&: coloro che vengono colpiti da un ghoul devono effettuare un 26 2empra #3D >(& o rimanere paralizzati per >d)@: minuti. %li 5lfi sono immuni alla paralisi. 3reare !rogenie #6op&: ogni essere ucciso #che non venga mangiato& da un ghoul, rinascer come ghoul entro >d( giorni. =anciare !rotezione dal Male sul corpo previene .uest effetto. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci.

?ombi #(& %6 >7: l uno* /on-morto medio* DV :d>:@' #!, >A, >), >), >(&* Iniz. -> #Des&* Vel. A m* 3A >> #-> Des, @: naturale&* Att: schianto @: mischia #danni >d)@>&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,Cm* +6 /onmorto, 6olo azioni singole* A= /* 26 2empra @;,

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9iflessi ->, Volont @'* ,or >', Des E, 3os , Int , 6ag >;, 3ar >. 2alenti: 9obustezza +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 6olo Azioni 6ingole #6tr&: gli zombi hanno riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni singole, per cui possono o muoversi o attaccare, ma possono fare entrambe le cose se caricano #carica parziale&.

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le scale nell angolo sud-est conducono al primo piano #Area E&. =a doppia porta nella parete nord d su una piccola terrazza che si affaccia sul fianco posteriore della collina. I battenti sono fatti in ferro, come .uelli dell ingresso principale, ma non sono mai chiusi, a differenza degli altri. Il fianco posteriore della collina molto scosceso* tuttavia possibile che i !% possano decidere di raggiungere il manicomio per .uesta via. =a collina si inerpica verticalmente per >Cm, ed richiesto un tiro di 6calare #3D >C& per riuscire ad arrampicarsi. <gni !% pu effettuare un tiro di Ascoltare #3D )& nei pressi della porta nell Area ) per udire la FmusicaF che si diffonde dall interno. 6viluppi: il ghoul guardiano dell Area > normalmente rimane in attesa vicino alla doppia porta a sud. 6e gli zombi e gli scheletri sono entrati #e i !% non si sono scontrati con essi&, si dirigeranno lentamente nell Area ). '. 6ala delle tubature +uesta stanza vuota, fatta eccezione per una serie di tubi disposti lungo la parete nord, che corrono dal soffitto al pavimento. I tubi servono per incanalare il sangue e i rifiuti delle stanza superiori nelle stanze di scarico al piano interrato. I !% non potranno saperlo se non tentando di aprire i tubi. 3e ne sono ', ognuno dei .uali ha un diametro di >Ccm, richiedendo un tiro con cD :( per essere rotti* hanno durezza >; e :; !,. 6e spezzati, comincer a fluire del sangue dallo spacco. %li scarichi che passano attraverso le grate sui pavimenti del piano di sopra confluiscono tutti in .ueste tubature. I tubi sono troppo stretti perch un !% possa infilarvisi, a meno che non diventi molto piccolo o di forma gassosa. I tubi portano nell Area >A, :; o :> #da decidersi casualmente&. 3 anche una finestra sbarrata in .uesta stanza, che d sul lato ovest della collina. (. 3amera da letto piccola #=I '& Una figura siede sul letto, la testa presa fra le mani. /on appena si accorge che siete entrati, leva il capo nella vostra direzione.

6cheletri #)& %6 >7' l uno* /on-morto medio* DV >d>: #!, >;, B, ), ), ), C&* Iniz. -C #@> Des, @( Iniz. Migl.&* Vel. A m* 3A >' #@> Des, @: naturale&* Att: : artigli @; mischia #>d( danni&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,Cm* +6 /on-morto, immunit* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi @>, Volont @:* ,or >;, Des >:, 3on , Int , 6ag >;, 3ar >>. 2alenti: Iniziativa migliorata +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. Immunit #6tr&: gli scheletri sono immuni al freddo* ricevono inoltre solo la met del danno da armi da taglio e da punta. 2attiche: gli zombi e gli scheletri obbediscono agl ordini del ghoul. Il ghoul guardiano piuttosto intelligente e sfrutter al meglio le forze a sua disposizione. :. 3orridoio principale 6e i !% entrano dalle porte principali, o da .uelle sul retro #lato nord del manicomio&, leggete: +uando mettete piede dentro il manicomio, notate che il corridoio illuminato da un imponente braciere e da diverse torce alle pareti. =e mura interne sono costruite con gli stessi blocchi di granito nero usati per l esterno. =a scalinata nell angolo nord-ovest porta al corridoio del piano interrato #Area >C&, mentre

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/on si tratta di un essere umano... per lo meno, non pi. =a carne sembra avere la consistenza del cuoio essiccato, mentre i denti irregolari sono lunghi e aguzzi. Vi fissa con un feroce sguardo maniacale. 6i tratta di un 4ight, un tempo uno dei medici del manicomio. Adesso colmo di odio per tutti gli esseri vviventi. 6e i !% sono travestiti da zombi, fate un tiro di <sservare per il 4ight contro il peggior risultato ottenuto dai !% per travestirsi. 6e non si accorge di niente, torna a prendersi il capo tra le mani, ignorandoli. 6e li individua come essere viventi, li attaccher strenuamente finch non sar distrutto.

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occupato l ambiente in precedenza. Il forziere di legno e non chiuso.

2esoro: il forziere contiene un sacchetto con alcune monete: (' M<, e BE MA ). 6ala da ballo 6e i personaggi entrano in .uesta stanza dalla porta, o sbirciano dall esterno da una delle finestre, leggete .uanto segue: /on riuscite a credere ai vostri occhi8 +uesta stanza doveva essere un tempo un refettorio7cucina, ma ora stata trasformata in una bizzarra sala da ballo. =e pareti e il soffitto sono decorati con festoni ricavati da intestini... sperate vivamente che non siano di origine umana8 Un gruppo di zombi in un angolo FsuonanoF #sarebbe meglio dire FstrazianoF& degli strumenti musicali. Altri non-morti si muovono legnosi al centro della stanza, in una macabra parodia di una danza. 3i sono ( zombi musicisti, che stanno tormentando un liuto, un flauto, una lira e un tamburello. =a FmusicaF simile al frastuono prodotto da bambini piccoli che si divertono a suonare. Una coppia di scheletri e una di zombi danzano al centro della sala. =e loro movenze sono goffe e sconnesse, solo lontanamente Fa tempoF di musica. 6embrano impegnati in un valzer... o .ualcosa che gli somiglia vagamente. 6u un tavolo c il rinfresco: un piatto con organi e occhi umani, e una ciotola di FpunchF #in realt, sangue&. A tutti i non-morti nella stanza stato ordinato da /igel 0lac1heart di suonare e danzare, pertanto continuano a fare ci indipendentemente da .uello che accade attorno a loro #a meno che /igel non appaia nella stanza e comandi diversamente&. I !% possono attaccare le creature a loro piacimento: non risponderanno #proprio perch non costitiscono una minaccia, i !% non riceveranno comun.ue nessun !J per il combattimento&.

4ight %6 '* /on-morto medio* DV (d>: #': !,&* Iniz. @> #Des&* Vel. A m* 3A >C #@> Des, @( naturale&* Att: schianto @' mischia #danni >d(@> e 9isucchio di energia&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 9isucchio di 5nergia, 3reare !rogenie* +6 /onmorto* A= =M* 26 2empra @>, 9iflessi @:, Volont @C* ,or >:, Des >:, 3os , Int >>, 6ag >:, 3ar >C. Abilit: 6calare @C, /ascondersi @E, Ascoltare @E, Muoversi silenziosamente @>), 3ercare @B, <sservare @E. 2alenti: 3ombattere alla cieca 36 9isucchio di 5nergia #6op&: le creature viventi colpite con un attaco di schianto di un 4ight ricevono un livello negativo. =a 3D >( per il 2iro 6alvezza sulla 2empra per rimuovere un livello negativo. 3reare !rogenie #6op&: ogni umanoide ucciso dal 4ight diventa un 4ight egli stesso in >d( round. =e progenie sono sotto il controllo del 4ight che le ha create. +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 2attiche: Il 4ight attacca il !% pi vicino e non si fermer finch non l ha ucciso. C. 3amera da letto grande 5 una semplice stanza con due letti e un forziere. =e lenzuola sono insanguinate, sebbene non ci sia altra traccia di chi ha

2esoro: non c nulla di valore nella stanza, fatta eccezione per gli strumenti musicali che gli zombi suonano. 6e i !% attaccano gli zombi stando attenti a non danneggiare gli strumenti #tutti di .ualit

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eccellente&, li potranno rivendere per C; M< l uno. 6viluppi: se il %houl guardiano non si accorge dei !% e li lascia entrare, gli zombi e gli scheletri #se non attaccati dai !%&, si recheranno .ui. Una volta entrati, si comporteranno come gli altri non-morti, e non combatteranno in nessun caso. I nuovi arrivati danzano da soli, invece che in coppia. 6e volete rendere ancora pi bizzarra la scena, potete descrivere i non-morti che fanno il trenino o ballano #a modo loro& la Macarena, etc. B. 0iblioteca #=I '& =a porta di .uesta stanza chiusa a chiave #6cassinare serrature 3D :C&. 6e i !% intendono entrare con la forza, si tratta di una porta di legno rinforzata con ferro, con 3D :C per essere sfondata, durezza C e :; !,. 2uttavia, la porta nasconde una trappola, che scatta .uando viene aperta o sfondata.

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detenzione, della sua follia, della sua morte #rivelate al !% le informazioni contenute nel 0ac1ground&. Il chierico stato ucciso prima di poter descrivere la rinascita di /igel come 4raith, i suoi piani malvagi o l apertura della fenditura nel !iano /egativo. = ultima annotazione del diario recita cos: F6ono passati diversi giorni dalla morte di /igel 0lac1heart. Alcuni guaritori mi hanno riferito di aver udito strani suoni provenire dalle catacombe. 2emo possa essere lo spirito in.uieto di /igel che non riesce a trovare pace.F

A %lifo di interdizione: %6 '* incantesimo

6cagliare maledizione sulla creatura pi vicina. <gni round, il bersaglio ha il C;G di possibilit di agire normalmente, altrimenti non agisce affatto. = effetto permanenete, e dura finch non viene rimosso* 26 Volont 3D >) per evitare l effetto* 3ercare #3D :E&. Disattivare 3ongegni #3D :E&. =a stanza buia, a meno che non ci filtri la luce del sole #o di una limpida luna piena&, o i !% non abbiano mezzi di illuminazione propri. 6e i !% entrano, o osservano l ambiente dall esterno, attraverso una finestra, leggete .uanto segue #se sono in grado di vedere a causa del buio&: =a stanza sembra una sorta di biblioteca o ufficio. Al centro si trova una scrivania, sui cui giacciono occorrente per scrivere e .ualche libro aperto. 6ulla parete est riposa uno scaffale in legno con numerosi libri. Il locale era un tempo l ufficio dell alto guaritore del manicomio, un venerabile chierico seguace di 9ao. Il chierico fu poi ucciso da /igel 0lac1heart. Il libro sulla scrivania il suo diario, scritto in 3omune* .ualsiasi !% voglia spendere del tempo per leggere le annotazioni potr apprendere la storia di /igel 0lac1heart, della sua

2esoro: sullo scaffale sono allineati numerosi testi sulla pazzia, patologie mentali e relative cure. I libri non hanno valore alcuno, se non per chi nutre interesse per la cura di infermit mentali. /ei vari cassetti della scrivania si trovano: :: M!, un Kit di guarigione perfetto #E usi residui&, : pozioni di 3ura ferite moderate e > di 3ura ferite serie #entrambe con etichetta scritta in 3omune&, : pergamene di 9imuovi paralisi, : pergamene di 9istorare inferiore, > di 9istorare e > di Dissolvi magie. 2utte le pergamene sono di magia divina. =a scrivania contiene anche una piccola chiave di bronzo, che apre la porta segreta nell Area :;. E. 3orridoio #primo piano& 6u .uesto corridoio si affacciano tutte le stanze del primo piano. 2orce sulle pareti forniscono l illuminazione.* sul lato sud di .uesto piano si aprono C finestre con sbarre di legno. I !% che si fermino ad ascoltare in prossimit delle porte che introducono nell Area >( possono udire il suono di mascelle che masticano e bocche che si avventano rumorosamente sul cibo #tiro su Ascoltare 3D >E&. A. Incatenato alla parete #=I '& +ueste ( stanze #da AA a AD& sono piccole stanze con manette per mani e piedi sul muro a nord, e piccole grate di scarico nel pavimento. /ella AA e A0 ci sono dei cadaveri #un tempo dei guaritori& incatenati alle pareti, che saranno usati come cibo dai ghoul dell Area >(. 6e i !%

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usano !arlare con i morti su di loro, potranno apprendere #se pongono le giuste domande& dei piani di /igel e della fenditura tra i piani. /ella A3 c un %hast che fa finta di essere un cadavere incatenato alla parete. 6e un !% si avvicina al ghast #entro 'm&, subiscono gli effetti del fetore di morte e corruzione che emana.

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ghast, che sa bene che gli zombi non subiscono l effetto del fetore.

%hast %6 '* /on-morto medio* DV (d>: #:C !,& Iniz. @: #Des&* Vel. Am* 3A >) #@: Des, @( naturale&* Att. Morso @( mischia #>dE@> danni e paralisi&, : artigli @> mischia #>d( danni e paralisi&* 6pazio7!ortata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 ,etore, !aralisi, 3reare progenie* +6 /on-morto, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @>, 9iflessi @', Volont @)* ,or >' Des >C 3os Int >' 6ag >( 3ar >). Abilit: 6calare @), Artista della ,uga @E, /ascondersi @E, <rientamento @', 6altare @), Ascoltare @E, Muoversi silenziosamente @B, 3ercare @), <sservare @E. 2alenti: Multiattacco, Arma preferita #morso& 36 ,etore #6tr&: .uanti si trovano entro ' m da un ghast devono superare un 26 su 2empra #3D >C& o subire una penalit di -: a tutti gli attacchi, 26 e chec1 di abilit per >d)@C minuti. !aralisi #6tr&: coloro che vengono colpiti da un ghast devono effettuare un 26 2empra #3D >C& o rimanere paralizzati per >d)@( minuti. Anche gli 5lfi possono essere colpiti dalla paralisi. 3reare !rogenie #6op&: ogni essere ucciso #che non venga mangiato& da un ghoul, rinascer come ghast entro >d( giorni. =anciare !rotezione dal Male sul corpo previene .uest effetto. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 2attiche: Il ghast attende che un !% si avvicini tanto da subire gli effetti del fetore, .uindi balza in avanti #in realt non incatenato, i ceppi non sono chiusi& e attacca chiun.ue sia visibilmente affetto dal suo tanfo. I travestimenti non hanno effetto sul

2esoro: il ghast indossa un Anello di resistenza minore agli elementi #suono&. 6e i !% usano attacchi basati sul suono, il ghast riceve >C !, di danno #derivato da tale fonte& in meno ogni round. Una volta scofnitta la creatura, i !% possono impossessarsi dell anello. In AD non ci sono corpi #ce n era uno, ma i ghoul dell Area >( stanno attualmente banchettando con esso&. >;. 6ala <peratoria Un tempo .uesta era probabilmente una sala operatoria o comun.ue una sala per .ualche terapia di guarigione. Al centro della sala riposa un tavolo operatorio, su cui giacciono diversi strumenti chirurgici e fiale. Alcuni lavabi sono situati sulla parete est. 3i sono grate di scarico nel pavimento, che leggermente inclinato, in modo da favorire il deflusso dei li.uidi engli scarichi.

2esoro: se un !% riesce in un tiro di 3ercare #3D >;& e uno di %uarire #3D >;&, raccoglie abbastanza materiale #bende, balsami etc.& per trarne un 1it di guarigione. >> !oltergeist #=I :& +uesta stanza ha la stessa descrizione dell Area >;. 2uttavia, infestata da un fantasma, che non attacca i !% direttamente, ma usando i suoi poteri di telecinesi, anima vari oggetti presenti sul tavolo #bisturi, lame etc.& per ferire i personaggi. Il fantasma prende di mira chiun.ue entri nella stanza, indipentemente dal fatto se siano esseri viventi o non-morti, per cui il travestimento non aiuter i !%. 3onsiderate le lame chirurgiche come minuscoli oggetti animati. Il fantasma rimarr all interno della parete, invisibile agli occhi del gruppo, a meno che non ricorra a incantesimi come Individuare non-morti.Il fantama ha paura dei !% e non entrer in nessun caso nella stanza per affrontarli. 6e i !% fuggono, gli oggetti animati non li inseguiranno* se i !% sconfiggono gli oggetti animati, il fantasma fuggir #sempre attraverso il muro& fuori

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dalla sala, e non rientrer finch non saranno andati via i !%.

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%li animali sono morti da ormai un po d tempo, uccisi dai ghoul, che pur preferendo la carne umana, conservano gli animali come Frazioni di emergenzaF. =a stanza non contiene nulla di valore. >' Animali ?ombi #=I '& +uesta stanza simile all Area >:, tranne per il fatto che le carcasse degli animali sono state riportate in vita #o meglio non-vita& dall energia della fenditura tra piani. /on hanno cervello e sono ingannate automaticamente dal travestimento* ma attaccheranno i !% se non sono travestiti, o se .uesti attaccheranno per primi.

,antasma 0isturi #(& %6 >7: l uno* 3ostrutto minuscolo* DV d>; #> !, ciascuno& Iniz. @: #Des&* Vel. Volo >:m #perfetto&* 3A >( #@: Des, @: taglia&* Att. !unta @> mischia #>d'-> danni&* 6pazio7!ortata E;cm D E;cm7E;cm* +6 3ostrutto, Durezza >;* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi @:, Volont -C* ,or E Des >( 3os Int 6ag > 3ar >. 36 3ostrutto: Immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, malattia e similari. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. Durezza: essendo fatti di metallo, .uesti oggetti sono molto resistenti* sottraete il valore di durezza dai danni che subisce: se la sottrazione restituisce un valore positivo, scalate i !, dell oggetto di conseguenza. 2attiche: 5ssendo creature minuscole, i bisturi devono entrare nella casella del nemico per attaccarlo #provocando perci un attaco di opportunit&. Il fantasma tenta di fare entrare tutti i bisturi nella casella dello stesso personaggio il medesimo round, in modo che non tutte le lame subiscano attacchi di opportunit #che comun.ue si verificheranno se un !% ha 9iflessi da 3ombattimento&.

2esoro: il fantasma ha nascosto il suo tesoro nell angolo nord-ovest della stanza, dietro un mattone sconnesso #3ercare 3D :>&* dietro, i !% troveranno una gemma del valore di C; M< #.uarzo rosa&, :B M9, una !iuma di +uaal #,rusta&, e una pergamena di 9istorare superiore. >:. %abbie per animali +uesta stanza contiene diverse gabbie di ferro di grandi dimensioni, poste lungo il muro a nord. Molti piccoli animali, fra cui cani, gatti e topi, vi si trovano dentro. =e gabbie sono aperte, e sembra che gli animali siano stati massacrati strappando loro la gola. 3 una scia di sangue essiccato sul pavimento, che dalle gabbie si dirige verso lo scarico al centro della stanza.

9atti ?ombi #)& %6 >7) l uno* /on-morto minuscolo* DV >7:d>:@' #!, B, B, ), ), (, :&* Iniz. -> #Des&* Vel. ) m* 3A >> #-> Des, @: taglia&* Att: morso @: mischia #danni >d'&* 6pazio7portata E;cm D E;cm7E;cm* +6 /onmorto, 6olo azioni singole* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi ->, Volont @:* ,or A, Des E, 3os , Int , 6ag >;, 3ar >. 2alenti: 9obustezza +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 6olo Azioni 6ingole #6tr&: gli zombi hanno riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni singole, per cui possono o muoversi o attaccare, ma possono fare entrambe le cose se caricano #carica parziale&.

3ani ?ombi #(& %6 >7( l uno* /on-morto piccolo* DV >d>:@' #!, >:, A, A, )&* Iniz. -> #Des&* Vel. A m* 3A >> #-> Des, @> naturale, @> taglia&* Att: morso @> mischia #danni >d(&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,Cm* +6 /on-morto, 6olo azioni singole* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi ->, Volont @:* ,or >>, Des E, 3os , Int , 6ag >;, 3ar >. 2alenti: 9obustezza +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e

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non muore per aver subito danni massicci. 6olo Azioni 6ingole #6tr&: gli zombi hanno riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni singole, per cui possono o muoversi o attaccare, ma possono fare entrambe le cose se caricano #carica parziale&.

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compagni. =a stanza una sala operatoria, ma stata asportata .ualsiasi cosa di interesse per i !%.

6erpente ?ombi %6 >* /on-morto grande* DV (d>:@' #!, :E&* Iniz. -> #Des&* Vel. >: m* 3A >> #-> Des, -> taglia, @' naturale&* Att: morso @( mischia #danni >dE@(&* 6pazio7portata >,CmD >,Cm7'm* +6 /on-morto, 6olo azioni singole* A= /* 26 2empra @>, 9iflessi @;, Volont @(* ,or >B, Des E, 3os , Int , 6ag >;, 3ar >. 2alenti: 9obustezza +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 6olo Azioni 6ingole #6tr&: gli zombi hanno riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni singole, per cui possono o muoversi o attaccare, ma possono fare entrambe le cose se caricano #carica parziale&. 2attiche: le creature mancano di ragione e attaccano l essere vivente pi vicino a loro. Il serpente sfrutta la sua portata di 'm, non avvicinandosi pi di tale distanza dall avversario. 6e comun.ue i !% si avicinano oltre tale distanza, il serpente non abbastanza intelligente da indietreggiare. >(. Il0anchetto #=I (& +uando i !% aprono una delle porte che danno sulla sala, leggete .uanto segue: Aperte le porte, notate .uattro figure che si accalcano attorno a un tavolo rialzato, su cui adagiato un corpo, da cui le creature strappano brani di carne #e non solo&, mangiandoli. Una delle creature si volta verso di voi, scrutandovi con i suoi occhi che brillano come tizzoni ardenti. ,ate fare al ghoul un chec1 di <sservare #contro il risultato peggiore di 3amuffare dei !%&. 6e fallisce, il ghoul continua la cena, ignorando il gruppo. 6e riesce, si lancia sibilando all attacco, subito imitato dai

%houl #(& %6 > l uno* /on-morto medio* DV :d>: #:;, >B, >', E !,& Iniz. @: #Des&* Vel. Am* 3A >( #@: Des, @: naturale&* Att: Morso @' mischia #>d)@> danni e paralisi&, : artigli @; mischia #>d' danni e paralisi&* 6pazio7!ortata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 !aralisi, 3reare progenie* +6 /on-morto, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @;, 9iflessi @:, Volont @C* ,or >' Des >C 3os Int >' 6ag >( 3ar >). Abilit: 6calare @), Artista della ,uga @B, /ascondersi @B, <rientamento @', 6altare @), Ascoltare @B, Muoversi silenziosamente @B, 3ercare @), <sservare @B. 2alenti: Multiattacco, Arma preferita #morso& 36 !aralisi #6tr&: coloro che vengono colpiti da un ghoul devono effettuare un 26 2empra #3D >(& o rimanere paralizzati per >d)@: minuti. %li 5lfi sono immuni alla paralisi. 3reare !rogenie #6op&: ogni essere ucciso #che non venga mangiato& da un ghoul, rinascer come ghoul entro >d( giorni. =anciare !rotezione dal Male sul corpo previene .uest effetto. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 2attiche: i ghoul bramano famelici la carne umana, e attaccano senza posa, inseguendo i !% se fuggirano. 6e i !% ingaggiano battaglia, i ghoul attaccano in coppia, scegliendo un !% e fiancheggiandolo. >C. 3orridoi del !iano Interrato #=I (& +uest area copre la maggior parte del piano interrato, essendoci molti corridoi tortuosi e vani che si intrecciano. =e altre aree sono indicate con un numero differente. Il piano interrato buio e sudicio, ricavato da blocchi di ganito scuro. +ui le torce alle pareti sono meno fre.uenti, ma sono sufficienti comun.ue a fornire un adeguata, seppur fioca, illuminazione.

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<gni !% che si fermi ad ascoltare nei pressi dell Area >B #Ascoltare 3D >'& pu udire un tramestio di suoni secchi* fuori dell Area >E #Ascoltare 3D :'& sentiranno dei rumori sordi, come leggeri tonfi* nei pressi dell Area >A #Ascoltare 3D >:& sentiranno le risate e le voci dei ghoul all interno, anche se non sapranno distinguere le parole. Un <gre %houl vaga per .uesti corridoi: i !% hanno un C;G di possibilit di imbattersi in esso per ogni minuto che spendono in .uest area. Un tempo, l <gre abitava nella foresta vicina, fino a che fu ucciso da un branco di ghoul. 9isorto come non-morto, stato attirato .ui dall energia che esce dalla fenditura. A differenza della maggior parte dei ghoul, non particolarmente intelligente, n astuto* il suo compito, attribuitogli da /igel 0lac1heart stesso, .uello di accompagnare i -raith FospitiF ai loro FalloggiF, assicurandosi che li trovino Fdi loro gradimentoF. In pratica, un enorme magiordomo goffo, e in effetti indossa dei vestiti che ricordano la livrea dei domestici. 6e non sono travestiti da zombi, l <gre attaccher i !% a vista* se sono travestiti, fate fare un chec1 di <sservare alla creatura contro il peggior risultato nel 3amuffare tra i !%. 6e non li smaschera, l <gre si avviciner e saluter amichevolmente il gruppo in un 3omune stentato. 3hiede come stanno e se si stanno divertendo. 6e i !% non rispondono al saluto, blaterer un po , .uindi tenter di condurli negli Falloggi per zombiF dell Area >E. 6e un !% risponde alle domande, l <gre si intratterr volentieri a conversare. 3omun.ue, dopo un po di chiacchiera, si ricorder che gli zombi non dovrebbero parlare* chieder pertanto spiegazioni: se il !% tira fuori una scusa plausibile, fategli fare un tiro di 9aggirare contro l <gre #!ercepire inganni @>&. 6e l <gre fallisce, si beve la storia e continuer a parlare finch vogliono i !%, altrimenti li attaccher. = <gre conosce molto di .uello che sta accadendo, ma non molto sveglio, per cui le sue risposte dipendono dalle domande che pongono i !%. Domande su /igel 0lac1heart: FMaestro ha accolto molto importantissimi ospiti in pata-tombeF. Domande sulla

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fenditura: F6tanza buffa moltissimo importante per Maestro. Dovere tenere lontane cose da lF. Domande sul nome dell <gre o sul suo passato: FMmm. Me no ricordaF. Inventatevi pure altre risposte sul momento. 6e i !% riescono a raggirare l <gre e ad ottenere delle risposte, date loro gli interi !J che avrebbero guadagnato sconfiggendo la creatura #ovviamente, se in seguito combatteranno contro l <gre, non riceveranno nessun !J&.

<gre %houl %6 (* /on-morto grande* DV Cd>: #'C !,& Iniz. @; #Des&* Vel. Am* 3A >) #-> taglia, @B naturale&* Att: Morso @A mischia #>dE@B danni e paralisi&, : artigli @( mischia #>d(@' danni e paralisi&* 6pazio7!ortata >,Cm7>,Cm7'm* 36 !aralisi, 3reare progenie* +6 /on-morto, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @>, 9iflessi @>, Volont @(* ,or :: Des >; 3os Int B 6ag >: 3ar >'. Abilit: 6calare @>:, <rientamento @:, 6altare @>:, Ascoltare @C, 3ercare @(, <sservare @(. 2alenti: Multiattacco, Arma preferita #morso& 36 !aralisi #6tr&: coloro che vengono colpiti da un ghoul devono effettuare un 26 2empra #3D >(& o rimanere paralizzati per >d)@: minuti. %li 5lfi sono immuni alla paralisi. 3reare !rogenie #6op&: ogni essere ucciso #che non venga mangiato& da un ghoul, rinascer come ghoul entro >d( giorni. =anciare !rotezione dal Male sul corpo previene .uest effetto. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 2attiche: 6e provocato, l <gre %houl pu essere un avversario pericoloso. User la sua portata di 'm per paralizzare alcuni !% senza essere colpito, in modo da bilanciare numericamente lo scontro #essendo probabilmente in inferiorit numerica&.

2esoro: l <gre %houl porta una catenella con > grande chiave in ferro arrugginita e altre ' chiavi pi piccole. =a chiave grande

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apre l ingresso per le catacombe #Area :'&, e l <gre la usa per aprire la porta ai non-morti dotati di corpo #/igel e le ombre passano attraverso le pareti&. =e tre chiavi piccole aprono l Area >), >B e >E. >). 6tanza 0uia #=I B& =a porta, di legno rinforzato #spezzare 3D :C, durezza C, !, :;& chiusa con una semplice serratura di ferro #6cassinare serrature 3D :;&. =a stanza una cella con diversi lettini, che un tempo ospitava alcuni malati di mente. <ra la stanza completamente buia: molte <mbre risiedono .ui, godendosi l oscurit. 6e un !% apre la porta, sul momento non accade nulla. = interno completamente buio e non si riesce a vedere senza la 6curovisione #e anche i !% con 6curovisione noteranno le <mbre solo riuscendo in un tiro di <sservare contro /ascondersi delle <mbre&. +ualsiasi !% tenti di introdurre uan fonte di luce nella stanza sar immediatamente assalito da tutte le <mbre, disturbate dall intruso. =e <mbre non fanno caso al travestimento, e attaccano fino a che non sono distrutte #anche passando attraverso i muri per raggiungere i !%, in caso&.

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volta un <mbra sotto il controllo di .uella che ne ha provocato la morte nel giro di >d( round. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. Incorporeo: pu essere danneggiato solo da altre creature incorporee, da armi magiche @ > o migliori, o dalla magia, col C;G di probabilit di ignorare .ualsiasi danno di sorgente corporea. !u passare attraverso oggetti solidi a volont e i suoi attacchi passano attraverso le armature. 6i muove sempre silenziosamente. >B. 6tanza degli 6cheletri #=I )& =a porta, di legno rinforzato #spezzare 3D :C, durezza C, !, :;& chiusa con una semplice serratura di ferro #6cassinare serrature 3D :;&. /on appena aprite la porta, rimanete meravigliati: scheletri a non finire che impediscono di vedere l altro lato della stanza* tantissimi scheletri pressati gli uni agli altri, che si girano tutti all unisono per vedere chi entrato... All <gre stato detto che F.uesta la stanza degli scheletriF, cos ogni scheletro arrivato stato spinto .ui dentro, anche se non c pi spazio per muoversi, pressati come sono. Una volta infilato uno scheletro .ua dentro, l <gre chiude la porta. 6e il gruppo ancora travestito, gli scheletri ci cascheranno, e faranno del loro meglio per stringersi ancora di pi e fare un po di spazio a nuovi arrivati. /on c modo di perlustrare la stanza senza spostare gli scheletri, e se i !% tentano di muoverli con la forza #o di distruggerne uno&, attacano tutti in massa cosa che fanno anche nel caso in cui i !% non siano travestiti. !er fortuna, solo : scheletri alla volta possono passare attraverso la porta, .uindi se i !% si posizionano correttamente, la lotta pu diventare molto facile.

<mbre #(& %6 ' l una* /on-morto incorporeo medio* DV 'd>: #:;, >A, >A, >' !,& Iniz. @: #Des&* Vel. AM, Volo >:m #buono&* 3A >' #@: Des, @> deviazione&* Att: 2occo incorporeo @' mischia #>d) danni temporanei a ,or&* 6pazio7!ortata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 Danni alla forza, 3reare progenie* +6 /on-morto, Incorporeo, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @>, 9iflessi @', Volont @(* ,or Des >( 3os Int ) 6ag >: 3ar >'. Abilit: /ascondersi @E, <rientamento @C, Ascoltare @B, <sservare @B. 2alenti: 6chivare 36 Danni alla forza #6op&: il tocco di un <mbra infligge >d) danni temporanei alla ,or ad una creature vivente. 6e un ombra riesce a ridurre a ; la ,or di una creatura, .uesta muore. 3reare !rogenie #6op&: un umanoide con la ,or ridotta a ; daltoccodi un <mbra dievnta a sua

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Modulo di Avventura D
6cheletri #:(& %6 >7' l uno* /on-morto medio* DV >d>: #!, >:, >:, >>, >>, >>, >;, >;, A, A, B, ), ), ), ), ), ), ), ), ), C, (, (, ', :&* Iniz. -C #@> Des, @( Iniz. Migl.&* Vel. A m* 3A >' #@> Des, @: naturale&* Att: : artigli @; mischia #>d( danni&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,Cm* +6 /on-morto, immunit* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi @>, Volont @:* ,or >;, Des >:, 3on , Int , 6ag >;, 3ar >>. 2alenti: Iniziativa migliorata +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. Immunit #6tr&: gli scheletri sono immuni al freddo* ricevono inoltre solo la met del danno da armi da taglio e da punta. 2attiche: gli sceletri attaccheranno senza tattica e senza ragionare. >E 6tanza degli zombi #=I )& =a porta, di legno rinforzato #spezzare 3D :C, durezza C, !, :;& chiusa con una semplice serratura di ferro #6cassinare serrature 3D :;&. =a stanza un tempo doveva essere la cella di un paziente. In alto, minuscole aperture troppo piccole per essere definite finestre danno sull esterno, ma sono sbarrate. =a stanza brulica di zombi che vagano .ua e l... sbattendo adosso alle pareti o contro altri zombi8 3ome per la F6tanza degli 6cheletriF, .uesta la F6tanza degli zombiF, cos stato detto all <gre. 2utti glizombiche giungono al manicomio vengono portati .ui* non comun.ue ancora affollata come la stanza degli scheletri. Il travestimento inganna automaticamente gli zombi, se invece i !% si scoprono, gli zombi attacheranno in massa* tentare di attaccare o spostare uno zombi fuori della stanza provocher l assalto di tutto il gruppo.

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Iniz. -> #Des&* Vel. A m* 3A >> #-> Des, @: naturale&* Att. schianto @: mischia #danni >d)@>&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,C m* +6 /on-morto, 6olo azioni singole* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi ->, Volont @'* ,or >', Des E, 3os , Int , 6ag >;, 3ar >. 2alenti: 9obustezza +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 6olo Azioni 6ingole #6tr&: gli zombi hanno riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni singole, per cui possono o muoversi o attaccare, ma possono fare entrambe le cose se caricano #carica parziale&. 2attiche: gli sceletri attaccheranno senza tattica e senza ragionare. >A. Aspiranti /obili #=I B& Un branco di ghoul ha fatto di .uesta sala la propria dimora, convinti che nel futuro regno di non-morti di /igel 0lac1heart, potranno ricoprire ranghi nobiliari o incarichi importanti* si sono pertanto abbigliati con gli abiti pi raffinati che hanno rimediato nel manicomio. +uando /igel ha indetto i festeggiamenti, .uesti ghoul hanno preso alla lettera le istruzioni e stanno celebrando degnamente l evento: bevono sangue umano da calici di cristallo, conversano in gruppetti... insomma si comportano come dei nobili altezzosi.

?ombi #>)& %6 >7: l uno* /on-morto medio* DV :d>:@' #!, :(, ::, :>, :;, >A, >), >), >), >), >(, >', >>, >;, A, B, )&*

Avventura per Dungeons and Dragons 3 Edizione

Modulo di Avventura
I FnobiliF vengono serviti da alcuni zombi che portano vassoi con le bevande. 6e i !% entrano travestiti da zombi, e non vengono scoperti, gli vengono dati un vassoio dibevande ciascuno. !% abastanza furbi da comportarsi come Fzombi camerieriF #in grado di controllare la repulsione per le creature non-morte& possono origliare conversazioni interessanti: F/on vedo l ora che l esercito di 0lac1heart sia pronto8F, F%i, presto /<I saremo i nuovi dominatori del mondo8F , F0anchetteremo ogni giorno con carne umana fresca8F, F/on c da temere... il luogo della fenditura ben protettoF, FDopo tutto, proprio la fenditura ad attirare .ui l esercito del MaestroF. Includete a piacere altri stralci di conversazioni che pssano fornire indizi ai !%. %li zombi riempiono i bicchieri di sangue dall armadio nel lato ovest della stanza, dove uno dei tubi dell Area ' trasporta il sangue in un barile. =a porta per l Area :; nascosta #3ercare 3D :>&, e sembra far parte della parete. I ghoul non sanno della sua esistenza. 6e i !% vengono smascherati, i ghoul ordineranno agli zombi di attaccare, e si uniranno loro stessi alla lotta. 6e i !% fuggono, gli zombi non li seguiranno, ma i ghoul s, considerandolo un divertimento di classe #come la caccia alla volpe&.

Un Vero Mortorio
3reare !rogenie #6op&: ogni essere ucciso #che non venga mangiato& da un ghoul, rinascer come ghoul entro >d( giorni. =anciare !rotezione dal Male sul corpo previene .uest effetto. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci.

%houl #B& %6 > l uno* /on-morto medio* DV :d>: #>), >', >', >:, >>, B, ) !,& Iniz. @: #Des&* Vel. Am* 3A >( #@: Des, @: naturale&* Att: Morso @' mischia #>d)@> danni e paralisi&, : artigli @; mischia #>d' danni e paralisi&* 6pazio7!ortata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 !aralisi, 3reare progenie* +6 /onmorto, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @;, 9iflessi @:, Volont @C* ,or >' Des >C 3os Int >' 6ag >( 3ar >). Abilit: 6calare @), Artista della ,uga @B, /ascondersi @B, <rientamento @', 6altare @), Ascoltare @B, Muoversi silenziosamente @B, 3ercare @), <sservare @B. 2alenti: Multiattacco, Arma preferita #morso& 36 !aralisi #6tr&: coloro che vengono colpiti da un ghoul devono effettuare un 26 2empra #3D >(& o rimanere paralizzati per >d)@: minuti. %li 5lfi sono immuni alla paralisi.

?ombi #(& %6 >7: l uno* /on-morto medio* DV :d>:@' #!, :>, >), >), >C&* Iniz. -> #Des&* Vel. A m* 3A >> #-> Des, @: naturale&* Att. schianto @: mischia #danni >d)@>&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,C m* +6 /on-morto, 6olo azioni singole* A= /* 26 2empra @;, 9iflessi ->, Volont @'* ,or >', Des E, 3os , Int , 6ag >;, 3ar >. 2alenti: 9obustezza +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. 6olo Azioni 6ingole #6tr&: gli zombi hanno riflessi scarsi e possono eseguire solo azioni singole, per cui possono o muoversi o attaccare, ma possono fare entrambe le cose se caricano #carica parziale&. 2attiche: i ghoul manderanno prima avanti gli zombi, lasciando che sostengano il peso maggiore dell attacco dei !%, poi si concentreranno su .uello che considerano essere il !% pi debole. :;. Magazzino segreto =a porta che d su .uesta stanza nascosta #3ercare 3D :'& e chiusa #6cassinare serratura 3D ';&. Il buco della serratura camuffato da piccola crepa nella malta. =a chiave dell Area B aprir la porta. =a stanza un nascondiglio segreto ideato dai 3avalier di ,ur"ond", nel caso avessero dovuto usare il manicomio come base difendibile.

2esoro: in un angolo, disposti ordinatamente sotto un telo, si trovano i

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Modulo di Avventura
seguenti oggetti: : 6pade lunghe @>, : scudi grandi di metallo perfetti, > 3orazza di bande, > 3orazza di piastre adamantine, un arco lungo composito perfetto, >; frecce @:, >; fiale d ac.ua santa, ' !ozioni di 3ura ferite moderate, > !ozione di %razia felina, > !ergamena di 9ianimare morti, 6tivali delle lande gelide e %uanti del potere dell <gre. :> 6tanza di scarico #=I '& +uesta stanza non ha caratteristiche degne di nota, a parte una porta nella parete nord. =a porta conduce a un altro tubo di scarico, che raccoglie sangue in un barile. Un 4ight pazzo, un eD-paziente, attende nell ombra .ui. 5 richiesto un tiro di <sservare contro /ascondersi del 4ight per notarlo. 6e non casca nell eventuale travestimento dei !%, attacca all istante cercando di ottenere la sorpresa. 6e invece crede che i !% siano zombi, rimane nascosto a osservare. 6e nota un comportamento sospetto #non da zombi& causer un attacco immediato.

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non muore per aver subito danni massicci. 2attiche: il -ight attacca cercando di ottenere la sorpresa, colpendo !% colti alla sprovvista, e continuer finch non viene distrutto. ::. !ortale di 5nergia /egativa #=I C& =a porta di .uest ambiente non chiusa, ma contiene una trappola che scatta se un .ualsasi essere vivente cerca di aprire la porta #i non-morti non subiscono gli effetti&. Un fulmine attraversa il corridoio antistante la porta da est a ovest #colpendo tutti i !% nelle vicinanze&.

A ,ulmine: %6 '* fulmine largo >,Cm, lungo


)m #'d) danni&* 26 9iflessi #3D >'& per evitare l effetto* 3ercare #3D :)&. Disattivare 3ongegni #3D :C&. +uest ambiente in realt formato da due vani colegati, entrambi completamente buii. = unica fioca illuminazione viene dal luccichio dei bordi del portale, ma personaggi senza 6curovisione hanno bisogno comunu.ue di una fonte di luce per vedere. 6e riescono a vedere. =eggete .uanto segue: Vedete un tubo di scarico fuoriuscire dal soffitto* nessun contenitore, tuttavia, posto sotto di esso, e .uello che ha tutta l aria di essere sangue ristagna sotto il tubo. 6ospesa tra la pozza di sangue e il tubo si trova una bizzarra FfettaF di scurit lunga .ualche metro. =e estremit emanano una tenue luce bluastra, ma il centro .uanto di pi nero abbiate mai visto. <sservare .uesto strano fenomeno vi mette a disagio. 3 un arcata alla vostra destra che porta in un altra stanza, da cui udite provenire un confuso mormorio. Il suono il Mormorio di un Allip: i!%devono ora superare un 26 o subirne gli effetti. = Allip era una volta un paziente particolarmente folle, messo ora a guardia della fenditura da 0lac1heart* attacca subito i !%.

4ight %6 '* /on-morto medio* DV (d>: #:) !,&* Iniz. @> #Des&* Vel. A m* 3A >C #@> Des, @( naturale&* Att: schianto @' mischia #danni >d(@> e 9isucchio di energia&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 9isucchio di 5nergia, 3reare !rogenie* +6 /onmorto* A= =M* 26 2empra @>, 9iflessi @:, Volont @C* ,or >:, Des >:, 3os , Int >>, 6ag >:, 3ar >C. Abilit: 6calare @C, /ascondersi @E, Ascoltare @E, Muoversi silenziosamente @>), 3ercare @B, <sservare @E. 2alenti: 3ombattere alla cieca 36 9isucchio di 5nergia #6op&: le creature viventi colpite con un attaco di schianto di un 4ight ricevono un livello negativo. =a 3D >( per il 2iro 6alvezza sulla 2empra per rimuovere un livello negativo. 3reare !rogenie #6op&: ogni umanoide ucciso dal 4ight diventa un 4ight egli stesso in >d( round. =e progenie sono sotto il controllo del 4ight che le ha create. +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e

Allip %6 '* /on-morto incorporeo medio* DV (d>: #'; !,& Iniz. @C #@> Des, @( Iniz. Migl.&* Vel. Volo Am #perfetto&* 3A >C #@> Des, @( deviazione&* Att: 2occo incorporeo @' mischia #>d( danni permanenti a 6ag&* 6pazio7!ortata >,Cm D

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Modulo di Avventura
>,Cm7>,Cm* 36 Mormorio, 9isucchio di 6aggezza, !azzia* +6 /on-morto, Incorporeo, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @>, 9iflessi @:, Volont @(* ,or Des >: 3os Int >> 6ag >> 3ar >E. Abilit: /ascondersi @E, Intimidire @>>, <rientamento @(, Ascoltare @B, 3ercare @B, <sservare @B. 2alenti: Iniziativa migliorata 36 Mormorio #6op&: tutte le creature sane di mente che si trovano entro >Em dall allip devono superare un 26 Volont #3D >)& o subire gli effetti di un incantesimo Ipnosi per :d round. 6i tratta di una compulsione sonora che influenza la mente. =e creature che hanno superato con successo il tiro salvezza non possono essere colpite dal mormorio dello stesso allip per :( ore. 9isucchio di 6aggezza #6op&: un allip infligge >d( punti di 6ag ogni volta che colpisce col suo attacco. !er ogni colpo messo a segno, l allip guadagna C !,. 6e la 6ag di un !% scende a ;, diventa incapace di agire finch non recupera almeno > punto di 6ag. !azzia #6op&: chiun.ue contatti l allip con una capacit telepatica o di controllo della mente subir >d( danni temporanei alla 6ag. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. Incorporeo: pu essere danneggiato solo da altre creature incorporee, da armi magiche @ > o migliori, o dalla magia, col C;G di probabilit di ignorare .ualsiasi danno di sorgente corporea. !u passare attraverso oggetti solidi a volont e i suoi attacchi passano attraverso le armature. 6i muove sempre silenziosamente. 2attiche: l allip si avvicina e ignora i !% sotto gli effetti del Mormorio, concentrandosi sugli altri !%. 6e il gruppo fugge dalla stanza, l allip non li insegue, osservando il suo compito di custode della fenditura. 6e l allip in difficolt combattendo contro i !%, fategli toccare il portale per guarire le ferite. = oscurit che i !% vedono la fenditura che

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funge da pasaggio verso il !iano Materiale /egativo creata da /igel 0lac1heart e i suoi alleati. <gni !% abbastanza incauto da toccare la fenditura deve superare un 26 2empra #3D >B& o morire* anche riuscendo, subir comun.ue 'd) danni. 6e !rotezione dall energia negativa o Interdizione alla morte proteggono il !%, allora non subir effetti, ma gli incantesimi svaniranno all istante, con un lampo di luce. =a fenditura, letale per le creature viventi, invece un toccasana per i non-morti: ogni non-morto che tocchi il portale guarisce 'd) danni* non c limite al potere diguarigione del portale, e si tratta di un azione standard #che non provoca attacchi di opportunit&. =a fenditura la fonte del potere di /igel e degli altri non-morti nel manicomio. 5sistono diversi modi di chiudere il portale: 6e un 3hierico o un !aladino F6caccianoF la fenditura, .uesta si chiuder #2iro 6cacciare un non-morto di E DV&. I !% possono tentare di dissipare la magia che tiene aperto il portale: Un tiro riuscito di Dissolvi magie #3D >B& far chiudere il portale. <gni fiala di ac.ua santa ha il CG di possibilit di chiudere il portale. 2irare pi fiale contemporaneamente aumenta le possibilit di chiudere la fenditura #es. ( fiale. :;G&, ma devono colpire il bersaglio allo stesso tempo #i !% hanno bisogno di inventarsi .ualcosa per riuscire a farlo&. Il potere di /igel contribuisce a tenere aperto il portale: distrutto lui, si chiuder la fenditura. 3irca gli effetti della chiusura del portale, vedete il paragrafo 3onclusioni. :'. 3atacombe #=I B& =e porte che conducono in .uest ambiente sono in legno, imponenti e massicce, nonch chiuse a chiave #durezza C, :C !,, spezzare 3D :C, 6cassinare serrature 3D :C&* = <gre %houl in possesso della chiave. +uesta zona diversa dal resto del manicomio. =e pareti sono di roccia s.uadrata, ricavate dal fianco della collina, e disseminate di

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Modulo di Avventura
piccole aperture simili ad alcove, che contengono sarcofagi e scheletri. 6ono con tuta probabilit catacombe, o comun.e un ambiente sepolcrale usato dal manicomio. 0racieri ardenti illuminano l area, permettendovi di vedere il passaggio dividersi davanti a voi. =e catacombe sono un labirinto intricato, e .uando i !% raggiungono l angolo nord-est, leggete .uanto segue: Diversi non-morti sono radunati attorno a un trono fatto di casse. 6i prostrano a pi riprese a una figura seduta sul trono improvvisato, una sagoma ombrosa e apparentemente inconsistente con occhi di un rosso fiammeggiante. =a figura sul trono non altri che /igel 0lac1heart* assorbito completamente dalla sua stessa follia, al momento incapace di percepire la presenza di esseri viventi. Ignorer dun.ue i !%, a meno che non sia attaccato. I suoi leali sudditi, invece, sono in grado di accorgersi dei !%: se il gruppo rimane nascosto ad osservare, noteranno i non-morti di rango inferiore adulare e ubbidire alle richieste del 4raith. 6e i !% non hanno ancora capito cosa stia accadendo, fate rivelare a /igel il piano ai suoi sudditi. 6e i !% sono ancora camuffati e il loro travestimento non viene scoperto #nel .ual caso vengono attaccati&, i non-morti ordineranno agli zombi-!% di tornare nella losro stanza #Area >E&. 6e non ubbidiscono, o ribattono, i personaggi rivelano la loro vera natura, causando l assalto di tutti i nonmorti, tranne /igel, che non si accorge di loro se non interagiscono direttamente con il 4raith.

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<sservare @E. 2alenti: 3ombattere alla cieca 36 9isucchio di 5nergia #6op&: le creature viventi colpite con un attaco di schianto di un 4ight ricevono un livello negativo. =a 3D >( per il 2iro 6alvezza sulla 2empra per rimuovere un livello negativo. 3reare !rogenie #6op&: ogni umanoide ucciso dal 4ight diventa un 4ight egli stesso in >d( round. =e progenie sono sotto il controllo del 4ight che le ha create. +6 - /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci.

4ight %uardie del 3orpo #:& %6 ' l uno* /on-morto medio* DV (d>: #'', ': !,&* Iniz. @> #Des&* Vel. A m* 3A >C #@> Des, @( naturale&* Att: schianto @' mischia #danni >d(@> e 9isucchio di energia&* 6pazio7portata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 9isucchio di 5nergia, 3reare !rogenie* +6 /on-morto* A= =M* 26 2empra @>, 9iflessi @:, Volont @C* ,or >:, Des >:, 3os , Int >>, 6ag >', 3ar >C. Abilit: 6calare @C, /ascondersi @E, Ascoltare @E, Muoversi silenziosamente @>), 3ercare @B,

%houl #(& %6 > l uno* /on-morto medio* DV :d>: #>E, >C, >', >: !,& Iniz. @: #Des&* Vel. Am* 3A >( #@: Des, @: naturale&* Att: Morso @' mischia #>d)@> danni e paralisi&, : artigli @; mischia #>d' danni e paralisi&* 6pazio7!ortata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 !aralisi, 3reare progenie* +6 /on-morto, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @;, 9iflessi @:, Volont @C* ,or >' Des >C 3os Int >' 6ag >( 3ar >). Abilit: 6calare @), Artista della ,uga @B, /ascondersi @B, <rientamento @', 6altare @), Ascoltare @B, Muoversi silenziosamente @B, 3ercare @), <sservare @B. 2alenti: Multiattacco, Arma preferita #morso& 36 !aralisi #6tr&: coloro che vengono colpiti da un ghoul devono effettuare un 26 2empra #3D >(& o rimanere paralizzati per >d)@: minuti. %li 5lfi sono immuni alla paralisi. 3reare !rogenie #6op&: ogni essere ucciso #che non venga mangiato& da un ghoul, rinascer come ghoul entro >d( giorni. =anciare !rotezione dal Male sul corpo previene .uest effetto. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci.

<mbra %6 '* /on-morto incorporeo medio* DV 'd>: #>A

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Modulo di Avventura
!,& Iniz. @: #Des&* Vel. AM, Volo >:m #buono&* 3A >' #@: Des, @> deviazione&* Att: 2occo incorporeo @' mischia #>d) danni temporanei a ,or&* 6pazio7!ortata >,Cm D >,Cm7>,Cm* 36 Danni alla forza, 3reare progenie* +6 /on-morto, Incorporeo, 9esistenza allo scacciare @:* A= 3M* 26 2empra @>, 9iflessi @', Volont @(* ,or Des >( 3os Int ) 6ag >: 3ar >'. Abilit: /ascondersi @E, <rientamento @C, Ascoltare @B, <sservare @B. 2alenti: 6chivare 36 Danni alla forza #6op&: il tocco di un <mbra infligge >d) danni temporanei alla ,or ad una creature vivente. 6e un ombra riesce a ridurre a ; la ,or di una creatura, .uesta muore. 3reare !rogenie #6op&: un umanoide con la ,or ridotta a ; daltoccodi un <mbra dievnta a sua volta un <mbra sotto il controllo di .uella che ne ha provocato la morte nel giro di >d( round. +6 /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. Incorporeo: pu essere danneggiato solo da altre creature incorporee, da armi magiche @ > o migliori, o dalla magia, col C;G di probabilit di ignorare .ualsiasi danno di sorgente corporea. !u passare attraverso oggetti solidi a volont e i suoi attacchi passano attraverso le armature. 6i muove sempre silenziosamente. 2attiche: .uesti non-morti sono i seguaci pi leali e fanatici di 0lac1heart: si frapporranno fra i !% e il loro Maestro, per evitargli danni, e combatteranno senza posa. 6e i !% fuggono, i ghoul e l ombra li seguono, ma i -ight guardie del corpo rimarranno a fianco del loro signore. 6e un chierico tenta di 6cacciarei non-morti, .uelli che rimangono si uniscono tutti e attaccano insieme il chierico, per eliminare la minaccia. Anche se tutti i suoi seguaci sono spazzati via, 0lac1heart rimane seduto immobile sul suo trono, pronunciando, di tanto in tanto, parole sconnesse sui suoi piani.

Un Vero Mortorio H V
/igel 0lac1heart: 4raith maschio* Mago (* (; !,. Vedere l Appendice !/% per le statistiche complete. 2esoro: gli averi di /igel gli sono sottratti .uando venne imprigionato nel manicomio. Dopo essere ritornato come 4raith, riuscito a recuperarli #con gli interessi&. 2uttavia, non pu pi far uso dei suoi oggetti, a parte il suo libro degli incantesimi. Il tesoro nascosto in una delle casse che compongono il suo trono. Arrivare al tesoro senza disturbare il 4raith comun.ue un impresa difficile. =a cassa in .uestione contiene: il libro degli incantesimi di /igel #vedere Appendice !/%&, ' perle da >;; M< l una, uno smeraldo da >;;; M<, un bracciale d oro tempestato di piccoli rubini del valore di C;; M<, una !ozione di Intelligenza, un Anello di 3ontroincantesimo #scarico&, un 0astone dello charme #>: cariche&, e un Amuleto del bonus all armatura naturale @:. 3onclusioni 6e i !% scelgono di combattere /igel e lo sconfiggono, la fenditura si chiude. 6e i !% riescono a chiudere il portale nell Area :: prima di confrontarsi con /igel, tutti gli scheletri e zombi nel manicomio torneranno ad essere cadaveri inanimati. %li altri non-morti nel manicomio, invece, fuggiranno nella foresta. Anche /igel, eventualmente, potrebbe fuggire, giurando vendetta contro i !% #e fornendo un interessante spunto per avventure successive&, oppure pu imbattersi nel gruppo decidendo di combattere subito contro di loro. 6e il gruppo di !% mal ridotto dopo aver chiuso il portale, fate fuggire /igel* se invece i !% sono ancora in forze, il ocmbattimento con /igel pu costituire il climaD dell avventura. 6e /igel combatte nei pressi della fenditura, far pieno uso dei suoi poteri curativi. 6e i !% chiudono il portale #in .ualsiasi modo, anche sconfiggendo /igel&, ricompensateli con >;;; !J da dividere fra loro. Date >;; !J ai !% che siano riusciti abilmente a scoprire informazioni come la storia di /igel o i suoi piani. 6e i !% hanno chiuso la fenditura senza

Avventura per Dungeons and Dragons 3 Edizione

Modulo di Avventura
sconfiggere /igel 0lac1heart, date :;; !J al !% che ha contribuito maggiormente all impresa. <ltre a ci, i !% ricevono i !J per i non-morti sconfitti e le trappole disattivate. Adattare l avventura Usate le indicazioni seguenti per adattare l avventura al vostro gruppo. 6e il gruppo di !% composto da pi di ( membri o hanno livelli diversi, calcolate il livello totale che avrebbe un gruppo e.uivalente di ( !% e seguite le indicazioni relative #es.: se il gruppo di ) !%, tutti di ( livello, hanno un totale di :( livelli, che e.uivale a un gruppo di ( !% di ) livello* per cui riferitevi alla sezione relativa a un gruppo di ) livello& %ruppo di > livello non consigliabile: l avventura risulterebbe troppo difficile. 6e proprio volete, usate la sezione per gruppi di :7' livello, ma fate partecipare il 9anger ?ander all esplorazione del manicomio, e ai combattimenti che vi si svolgeranno. %ruppo di :7' livello dimezzate il numero di non-morti #numero minimo per incontro: >&. /igel 0lac1heart non combatter in nessun caso contro il gruppo. 3hiudere il portale nell Area :: richieder un tiro di 6cacciare non-morti #C DV&, o un incantesimo Dissolvi magie #3D >(&* l ac.ua santa funzioner come gi descritto. %ruppo di ( livello l avventura rimane com , tranne per il fatto che ?ander suggerir ai !% di riugiarsi nella foresta per recuperare le forze, in caso di bisogno. Mentre il gruppo riposa, ?ander veglier su di loro #nel manicomio non c nessun posto sicuro per riposarsi... se i !% non lo capiscono, fategli incontrare .ualche zombi vagante ogni ora&. %ruppo di C livello il livello pensato per l avventura, che non subisce modifiche. %ruppo di ) livello l avventura non cambia, ma .uando i !% chiudono il portale, molto probabile che /igel li ragginga nell Area :: per combatterli. %ruppo di B livello = avventura pu ancora costituire una sfida: fate in modo che i nonmorti scoprano il travestimento dei !%. /igel ben cosciente di .uello che gli accade

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intorno, e combatter insieme ai suoi seguaci nell Area :'. %ruppo di E7A livello regolatevi come per un gruppo di B livello, tranne per il fatto che tutti i ghoul hanno 'DV, le ombre CDV e gli -ight )DV. Date inoltre a /igel altri ' livelli da Mago. Aumentate la difficolt per chiudere il portale: tiro di 6cacciare non morti #>; DV&* tiro di Dissolvi Magie #3D >A&. = uso dell ac.ua santa rmane invariato. Incrementate infine i danni della trappola nell Area :: a )d). %ruppo di >; livello regolatevi come per i gruppi di E7A livello, ma rendete /igel un =ich, con A o pi livelli da mago. ,ate pattugliare i corridoi ad alcuni spettri, come mostri erranti. Dovrete anche modificare i tesori delle Aree B, :; e :', per renderli pi remunerativi per il gruppo.

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?ander: 9anger Umano di ) liv.* %6 )* Umanoide medio #>E; cm&* DV )d>; #!, ((&* Iniz. @' #@' Des&* Vel. A m* 3A >B #@' Des, @( armatura&* Att. Dist. @>;7@C #>dE@>7crit. J', Arco lungo composito @>&, Att. Mischia @)7@> #>dE@>7crit. >A-:;, spada lunga perfetta&, o @) #>d(@>7crit. >A-:;, pugnale perfetto&* 36 /emico prescelto #%iganti @:, <rchi @>&* +6 6eguire tracce* A= /0* 26 2empra @C 9iflessi @C Volont @C* ,or >', Des.>B, 3os >>, Int >), 6ag >) 3ar >C. Abilit: 5mpatia animale @), 6calare @>, 3amuffare @E, Addestrare animali @), %uarire @C, /ascondersi @E, <rientamento @C, 3onoscenze #natura& @E, Ascoltare @E, Muoversi silenziosamente @E, 3ercare @(, !ercepire intenzioni @C, <sservare @A, Utilizzare corde @C, 3onoscenza delle terre selvagge @>:. 2alenti: 6chivare, 2iro ravvicinato, 2iro preciso, 2iro in movimento. !ropriet: 3otta di maglia, spada lunga perfetta, pugnale perfetto, :; .uadrelli, arco lungo composito @>, (; frecce, C frecce @>, 1it di camuffamento, pozione di cura ferite leggere, :: M9. Incantesimi: liv. > #3D >(& Intralciare, 5voca alleato naturale I Descrizione: ?ander un attraente uomo con la barba che va per la trentina. Vive nella ,oresta di Dapple-ood da solo, gli animali del posto i suoi unici compagni. /on disdegna comun.ue il contatto con altri uomini, .uando capita. La giurato di non lasciare mai indifesa la foresta, e .uesta la ragione principale per cui non si reca nel manicomio. 2attiche: In battaglia, ?ander preferisce attaccare a distanza col suo arco magico. 6e si trova in mischia, sfodera spada e pugnale e attacca usandole contemporaneamente #i bonus indicati sopra si riferiscono a .uesto stile di combattimento con due armi&. /on usa incantesimi, se pu evitarlo. /igel 0lac1heart, 4raith Mago: Mago #/egromante& 4raith di ( liv.: %6 A* /on-morto medio #incorporeo, >)E cm&* DV Cd>: @ (d(d #(; !,&* Iniz. @B #@' Des, Iniziativa Migliorata&* Vel. A m, Volo >E m #buono&* 3A >C #@' Des, @: deviazione&* Att. 2occo incorporeo, @B mischia #>d( danni e risucchio permanente di >d) punti 3ostituzione&* 36 Incantesimi, 9isucchio 3ostituzione, 3reare progenie* +6 /on-morto, Incorporeo, 9esistenza allo scacciare @:, Aura innaturale, Debolezza alla luce solare* A= =M* 26 2empra @:, 9iflessi @C, Volont @>;* ,or -, Des >), 3os -, Int >B, 6ag >(, 3ar >C. Abilit: 3oncentrazione @E, /ascondersi @>>, Intimidire @>;, <rientamento @), 3onoscenze #arcana& @>;, Ascoltare @>:, 3ercare @>;, !ercepire intenzioni @E, 6crutare @A, 6apienza magica @>;, <sservare @>:. 2alenti: 3ombattere alla cieca, Incantesimi in combattimento, 9iflessi da combattimento, Iniziativa migliorata, !adronanza degli incantesimi #9aggio di indebolimento, 6paventare, 2occo del vampiro&. 3apacit 6peciali: 9isucchio di 3ostituzione #6op&: le creature viventi colpite dal tocco incorporeo di un 4raith devono effetuare con successo un 26 su 2empra con 3D >( o perdere

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permanentemente >d) di 3ostituzione. 3reare !rogenie #6op&: ogni umanoide ucciso dal 4raith diventa un 4raith egli stesso in >d( round. =e progenie sono sotto il controllo del 4raith che le ha create. +ualit 6peciali: /on-morto: immune agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento e alle malattie. /on subisce colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia, e non muore per aver subito danni massicci. Incorporeo: pu essere danneggiato solo da altre creature incorporee, da armi magiche @ > o migliori, o dalla magia, col C;G di probabilit di ignorare .ualsiasi danno di sorgente corporea. !u passare attraverso oggetti solidi a volont e i suoi attacchi passano attraverso le armature. 6i muove sempre silenziosamente. Aura innaturale #6op&: gli animali sia addomesticati che selvatici& possono percepire la presenza innaturale del 4raith a A m di distanza. /on si avvicineranno maggiormente di propria volont, e entreranno nel panico su costretti. Debolezza alla luce solare #6tr&: il 4raith completamente privo di poteri nella luce solare #non basta l incantesimo luce diurna& e rifuggono da essa. !ropriet: =ibro degli incantesimi #liv. < tutti* liv. > Incuti paura, 2occo gelido, Individuazione dei /on-morti, Identificare, Armatura magica, Dardo incantato, 9aggio di indebolimento, 6onno* liv. : <scurit, ,reccia acida di Melf, 6paventare, Mano spettrale* liv. ' ,ulmine, 2occo del vampiro&. Incantesimi: liv. ; #3D >'& ,rastornare, Mano magica, Aprire7chiudere, 9aggio di gelo* liv. > #3D >(& Incuti paura, 2occo gelido, Armatura magica, Dardo incantato, 9aggio di indebolimento* liv. : #3D >C& <scurit, ,reccia acida di Melf, 6paventare, Mano spettrale . Descrizione: .uesto 4raith lo spirito in.uieto di un malvagio negromante, /igel 0lac1heart. 6i presenta come una figura spettrale, una pallida ombra di ci che era in vita, con due piccole luci rosse che brillano al posto degli occhi. %razie allo stretto legame col !iano 5lementale /egativo, ha mantenuto parte della sua abilit di lanciare incantesimi anche da morto, sebbene abbia perso molto del suo antico potere. 6i reimpossessato del suo libro degli incantesimi di base #che gli era stato sottratto .uando venne imprigionato&. %li altri libri con gli incantesimi pi avanzati sono andati perduti, e /igel li crede distrutti. Ma crede anche di riuscire a trarre un potere ben maggiore grazie alla fenditura che ha aperto verso il !iano 5lementale /egativo. 2attiche: la pazzia di /igel lo rende solo marginalmente consapevole dei viventi sul !iano Materiale. /on attaccher i !% se non provocato #vedere l Area :' per maggiori dettagli&, e sar pronto a farlo se i !% avranno chiuso la fenditura #vedere le 3onclusioni&. In combattimento, preferisce usare gli incantesimi #di protezione, se attaccato&. !rima lancia Armatura magica per proteggersi, poi usa gli incantesimi d attacco. 6e li finisce, o non hanno efficacia, non disdegna di attaccare col suo tocco da 4raith. Una volta che ingaggia battaglia, /igel non si fermer finch non sar distrutto #e passer attraverso le pareti per raggiungere il suoi bersagli&.

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