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FAEN SCATTANTE
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola i faen guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al
tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei faen è 6 metri.
• Corsa: Quando uno scattante corre, si sposta di cinque volte della sua normale velocità anziché quattro volte. I quickling non possono
usare questa capacità razziale se indossano armature pesanti.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
• Bonus razziale di +1 alle prove di iniziativa.
• Visione crepuscolare: I faen possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Metamorfosi: Una volta che il faen ha raggiunto almeno il 3° livello di personaggio, può decidere di sottoporsi ad una metamorfosi. Ciò
può accadere solo nel momento in cui possa ottenere un talento nuovo o bonus – la metamorfosi rimpiazzerà il talento. Il faen secerne una
sostanza appiccicosa che lo avvolge. La secrezione si indurirà per formare una crisalide. Il faen trascorrerà 1d4+3 giorni dentro la crisalide,
dopodichè ne emergerà in una forma completamente nuova. Ancora più piccolo di prima, il faen sarà ora munito di ali da farfalla che gli
permetteranno di levarsi in volo. L’equipaggiamento del faen avvolto dalla crisalide magica ne emergerà delle dimensioni appropriate alla
nuova taglia del personaggio.
• Linguaggi automatici: Comune e Faen. Linguaggi bonus: Qualsiasi.
FAEN SPRYTE
In aggiunta ai tratti della loro razza di origine (faen del canto sapiente o faen rapido), un faen spryte possiede i seguenti tratti:
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza (questi modificatori sono cumulativi con quelli del faen del canto sapiente e del faen scattante).
• Folletti: Gli spryte perdono il tipo umanoide e diventano folletti.
• Taglia Minuscola: Essendo creature di taglia Minuscola gli spryte guadagnano un bonus di taglia +2 alla Classe Armatura, un bonus di
taglia +2 al tiro per colpire e un bonus di taglia +8 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi ed equipaggiamento di taglia
Minuscola, e la loro capacità di carico e di sollevamento è la metà di quella delle creature di taglia Media. Nonostante siano Minuscoli, gli
spryte occupano occupano comunque un’area di 1,5 per 1,5 metri, minacciano le aree circostanti e non devono entrare nello spazio di
un’altra creatura per effettuare un attacco in mischia.
• La velocità base sul terreno dei faen è 3 metri.
• Volo: Gli spryte possiedono delle sottili ali trasparenti che gli permettono di volare con velocità 9 metri e manovrabilità media.
• Visione crepuscolare: I faen possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
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FELINIDI
I personaggi felinidi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Destrezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un felinide è di 12 metri.
- Visione crepuscolare: I felinidi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Abilità razziali: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Muoversi Silenziosamente.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Linguaggi automatici: Comune, Felino. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Halfling, Silvano.
- Classe preferita: Ranger.
- Modificatore di livello +1.
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GARGOYLE
I personaggi gargoyle hanno i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, +4 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza, -4 al Carisma.
- Taglia Media
- La velocità base sul terreno di un gargoyle è di 12 metri. La velocità di volare è di 18 metri (normale).
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un gargoyle comincia con quattro livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un
bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso del gargoyle gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di
Int). Le loro abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Osservare (Sag) e Nascondersi (Des). I gargoyle ricevono un bonus
razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus di +8 alle prove di Nascondersi quando cercando
di farlo su di uno sfondo di pietra.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso del gargoyle gli conferiscono due talenti.
- Bonus di armatura naturale +4.
- Riduzione del danno 10/magia
- Immobilità: Un gargoyle può restare così immobile da sembrare una statua. Un personaggio deve effettuare con successo
una prova di Osservare con CD 20 per notare che il gargoyle è in verità vivo.
- Linguaggi automatici: Gnoll. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico e Terran.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello +5.
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GENASI DELL’ACQUA
• +2 alla Costituzione, -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi dell’acqua è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Creare acqua (Mag): I genasi dell’acqua possono usare creare acqua una volta al giorno come se fosse lanciato da un druido di 5°
livello.
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Acqua e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi di acqua e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di
classe che il personaggio acquisisce.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENASI DELL’ARIA
• +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza e -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi dell’aria è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Levitazione (Mag): Possono usare levitazione una volta al giorno come se fosse lanciato da uno stregone di 5° livello.
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Aria e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi d’aria e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di classe
che il personaggio acquisisce.
• Senza respiro: Non respirano, quindi sono immuni all’annegamento, al soffocamento e a quegli attacchi che richiedono inalazione.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENASI DEL FUOCO
• +2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi del fuoco è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Controllare fiamme (Mag): I genasi del fuoco sono in grado di far sì che un fuoco non magico entro 3 metri da loro possa spegnersi fino a
diventare solo un cumulo di carboni ardenti o intensificarsi fino a generare una luce pari a quella del giorno e raddoppiare il suo normale
raggio di illuminazione. Questa capacità non altera l’emissione di calore o il consumo di combustibile del fuoco, dura fino a 5 minuti e può
essere usata una volta al giorno. I genasi fanno uso di questa capacità come se fossero degli stregoni di 5° livello..
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio del Fuoco e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi di fuoco e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di
classe che il personaggio acquisisce.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENASI DELLA TERRA
• +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 alla Saggezza e -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi della terra è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Passare senza tracce (Mag): Possono usare passare senza tracce una volta al giorno come se fosse lanciato da un druido di 5° livello.
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio della Terra e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi di terra e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di
classe che il personaggio acquisisce.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENI JANN
I personaggi jann hanno i seguenti tratti razziali.
- +6 alla Forza, +4 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +4 all’Intelligenza, +4 alla Saggezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un janni è di 9 metri. La velocità di volare è di 6 metri (perfetta).
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un janni comincia con sei livelli di esterno, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus di attacco
base di +6 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +5 e Vol +5.
- Abilità razziali: I livelli di esterno del janni gli conferiscono punti abilità pari a 9 x (8 + modificatore di Int). Le loro
abilità di classe sono Artigianato (qualsiasi) (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Sag), Concentrazione
(Cos), Muoversi Silenziosamente (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Valutare (Int).
- Talenti razziali: I livelli di esterno del janni gli conferiscono tre talenti.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Cambiare taglia: Due volte al giorno, un janni può cambiare magicamente la taglia di una creatura. Questa capacità
funziona come gli incantesimi ingrandire persone o ridurre persone (il janni sceglie quando utilizza la capacità), eccetto che
può funzionare anche sul janni. L’effetto è negato da un tiro salvezza su Tempra con CD 12 + il modificatore di Carisma del
jann. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2°livello.
- Capacità magiche: 3 volte al giorno: invisibilità (solo su se stesso), parlare con gli animali. 12° livello dell’incantatore. Una
volta al giorno un janni può creare cibo e acqua (7° livello dell’incantatore) e può utilizzare transizione eterea (12° livello
dell’incantatore) per 1 ora. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
- Resistenza elementale (Str): I jann possono sopravvivere sui Piani Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore.
Non riuscire a tornare sul Piano Materiale al termine di questo periodo di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora
aggiuntiva, fino a quando non muore o torna al Piano Materiale.
- Spostamento planare (Mag): Un janni può entrare in qualsiasi piano elementale, nel Piano Astrale o nel Piano Materiale.
Questa capacità trasporta il janni e fino ad altre sei creature, purché si stiano tutte tenendo per mano con il janni. Per il resto
funziona come l’incantesimo omonimo (13° livello dell’incantatore).
- Resistenza al fuoco 10
- Telepatia (Sop): Il jann può comunicare telepaticamente con un’altra creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio. È
possibile rivolgersi telepaticamente a più creature alla volta, sebbene mantenere una conversazione telepatica è altrettanto
difficile quanto parlare e ascoltare contemporaneamente più persone alle volte.
- Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Ignan, Infernale, Terran.
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello +5.
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GIGANTI DELLE COLLINE
I personaggi giganti delle colline possiedono i seguenti tratti razziali.
- +14 alla Forza, -2 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza, -4 al Carisma.
- Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura e al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus
di +4 alle prove di lotta, limiti al sollevamento e al trasporto pari al doppio di quelli delle creature di taglia Media.
- Spazio/Portata: 3m/3m.
- La velocità base sul terreno di un gigante delle colline è di 12 m.
- Visione crepuscolare.
- Dadi Vita razziali: Un gigante delle colline comincia con dodici livelli di gigante, che gli conferiscono 12d8 Dadi
Vita, un bonus di attacco base di +8 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +8, Rifl +4, Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di gigante del gigante delle colline gli conferiscono punti abilità pari a 15 x (2 + modificatore
di Int). Le loro abilità di classe sono Ascoltare, Osservare, Saltare e Scalare.
- Talenti razziali: I livelli di gigante del gigante delle colline gli conferiscono cinque talenti.
- Bonus di armatura naturale +9.
- Scagliare rocce (Str): I giganti delle colline adulti sono abili nel lancio delle rocce, e ricevono un bonus razziale di +1 al tiro
per colpire quando le scagliano. Un gigante delle colline può scagliare rocce del peso di 20-25 kg ciascuna (oggetti Piccoli
che infliggono 2d6 danni) fino a cinque incrementi di gittata. La portata dell’incremento di gittata è di 36 metri.
- Afferrare rocce: Un gigante delle colline può prendere al volo rocce di taglia Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma
similare). Una volta per round, un gigante che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui
Riflessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media, e 25 per una Grande. (Se il
proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore corrispondente). Il gigante deve essere preparato e
consapevole dell’attacco.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Un gigante delle colline ha una competenza automatica nelle armi semplici e
da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.
- Linguaggi automatici: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello +4.
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GIGANTI CUSTODI
• -2 alla Destrezza, +2 alla Forza.
• Gigante: I giganti custodi hanno il tipo gigante, e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei giganti custodi è 9 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato, Diplomazia e Percepire Intenzioni.
• Linguaggi automatici: Comune e Gigante. Linguaggi bonus: Qualsiasi.
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GIGANTI DELLE PIETRE
I personaggi giganti delle pietre possiedono i seguenti tratti razziali.
- +16 alla Forza, +4 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, +2 alla Saggezza.
- Taglia Grande: Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi,
bonus di +4 alle prove di lotta, limiti al sollevamento e al trasporto pari al doppio di quelli delle creature di taglia Media.
- Spazio/Portata: 3m/3m.
- La velocità base sul terreno di un gigante delle pietre è di 12 m.
- Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
- Dadi Vita razziali: Un gigante delle pietre comincia con quattordici livelli di gigante, che gli conferiscono 14d8 Dadi Vita,
un bonus di attacco base di +10 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +9, Rifl +4, Vol +4.
- I giganti delle pietre hanno il sottotipo terra.
- Abilità razziali: I livelli di gigante del gigante delle pietre gli conferiscono punti abilità pari a 17 x (2 + modificatore di Int).
Le loro abilità di classe sono Ascoltare, Nascondersi, Osservare e Scalare. Un gigante delle pietre riceve un bonus razziale di
+8 alle prove di Nascondersi su terreni rocciosi.
- Talenti razziali: I livelli di gigante del gigante delle pietre gli conferiscono cinque talenti.
- Bonus di armatura naturale +11.
- Scagliare rocce (Str): I giganti delle pietre adulti sono abili nel lancio delle rocce, e ricevono un bonus razziale di +1 al tiro
per colpire quando le scagliano. Un gigante delle pietre può scagliare rocce del peso di 20-25 kg ciascuna (oggetti Piccoli che
infliggono 2d6 danni) fino a cinque incrementi di gittata. La portata dell’incremento di gittata è di 54 metri.
- Afferrare rocce: Un gigante delle pietre può prendere al volo rocce di taglia Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma
similare). Una volta per round, un gigante che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui
Riflessi, con un bonus razziale di +4, per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una
Media, e 25 per una Grande. (Se il proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore
corrispondente). Il gigante deve essere preparato e consapevole dell’attacco.
- Linguaggi automatici: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello +4.
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GITH-YAN
I personaggi gith-yan possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -2 alla Saggezza.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un gith-yan è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Talenti razziali: Un personaggio gith-yan guadagna talenti a seconda della classe.
- Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno: frastornare (CD 10 + il modificatore di Carisma), mano magica. In aggiunta, i gith-
yan di 3° livello o superiore possono utilizzare sfocatura tre volte al giorno, i gith-yan di 6° livello o superiore possono
utilizzare porta dimensionale tre volte al giorno, i gith-yan di 9° livello o superiore possono utilizzare telecinesi (CD 15 + il
modificatore di Carisma) tre volte al giorno e spostamento planare una volta al giorno. Il livello dell’incantatore effettivo è
pari al livello del gith-yan.
- Resistenza agli incantesimi pari al livello di classe +5.
- Linguaggi automatici: Gith-yan. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello: +2.
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GITH-ZEN
I personaggi gith-zen possiedono i seguenti tratti razziali.
- +6 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza, +2 alla Saggezza.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un gith-zen è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Talenti razziali: Un personaggio gith-zen guadagna talenti a seconda della classe.
- Armatura inerziale (Mag): I gith-zen possono utilizzare la loro forza psichica per bloccare i colpi degli avversari. Questo
permette loro di beneficiare di un bonus di armatura +4 fintanto che rimangono coscienti. Questa capacità è equivalente ad un
incantesimo di 1° livello.
- Poteri psionici (Mag): 3 volte al girono: caduta morbida, frantumare (CD 12 + modificatore di Carisma) e frastornare (CD
10 + modificatore di Carisma). Un gith-zen di 11° livello o superiore può utilizzare spostamento planare (CD 17 +
modificatore di Carisma) una volta al giorno. Il livello dell’incantatore effettivo è pari al livello del githzerai.
- Resistenza agli incantesimi pari al livello di classe +5.
- Linguaggi automatici: Gith-zen. Linguaggi bonus: Comune, Batrace del Caos, Sottocomune.
- Classe preferita: Monaco.
- Modificatore di livello: +2.
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GNOLL
I personaggi gnoll possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
- Taglia Media
- La velocità base sul terreno di uno gnoll è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Uno gnoll comincia con due livelli di umanoide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco
base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +0 e Vol +0.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide dello gnoll gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int). Le loro
abilità di classe sono Ascoltare e Osservare.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide dello gnoll gli conferiscono un talento.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Linguaggi automatici: Gnoll. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Ranger.
- Modificatore di livello +1.
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GNOMI
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI ACQUATICI
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Acquatico: Uno gnomo acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria a
meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni punto
di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Uno gnomo acquatico ha una velocità di nuotare di 6 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Uno gnomo acquatico riceve un
bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 a
una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Visione crepuscolare migliorata: Gli gnomi acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle
stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Navigato: Gli gnomi acquatici ricevono un bonus di razziale di +2 alle prove di Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
• Linguaggi automatici: Aquan e Gnomesco. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più,
uno gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi
la descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee)
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GNOMI DELL’ARIA
• +2 alla Destrezza -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Senza fiato (Str): I membri delle razze dell’aria non respirano e quindi sono immuni all’affogamento, soffocamento e agli attacchi che
richiedono di inalare.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo terra.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro creature di taglia Grande o superiore del sottotipo terra. Ogni volta che un personaggio
perde il suo bonus positivo di Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus
di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o impiegate da
creature del sottotipo terra.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI ARTICI
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Resistenza al freddo: Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima
freddo.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Percepire Intenzioni.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI DEL DESERTO
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Resistenza al calore: Gli gnomi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti
dell’esposizione o del clima caldo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI DELLE FORESTE
- +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
- Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
- La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
- Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
- Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
- Passare senza tracce (Sop): Uno gnomo delle foreste possiede la capacità innata di utilizzare passare senza tracce (solo su stesso, come
azione gratuita) come lo stesso incantesimo lanciato da un druido avente lo stesso livello di personaggio del gnomo delle foreste.
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi, goblinoidi, orchi e umanoidi rettili.
- Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
- Bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, che aumenta a +8 nelle aree boschive.
- Linguaggi automatici: Gnomesco, Elfico, Silvano, e un semplice linguaggio che gli permette di comunicare ad un livello basilare con gli
animali della foresta (questo sostituisce la capacità degli gnomi delle rocce di parlare con gli animali). Linguaggi bonus: Comune,
Draconico, Gigante, Goblin, Nanico, Orchesco.
- Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
- Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI DELLA GIUNGLA
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro goblinoidi.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire navi), Nuotare, Scalare e Utilizzare Corde.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI PENSATORI
• +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza, -2 alla Forza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Bonus razziale di +2 ad un’abilità a scelta tra Artigianato, Conoscenze e Professione.
• Bonus razziale di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Nanico e Ogre.
• Classe preferita: Speciale. Lo gnomo considera come propria classe preferita la classe scelta al 1° livello.
RAZZA E LINGUAGGI
Tutti i personaggi sanno parlare il Comune. Nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e halfling parlano anche un proprio linguaggio razziale,
come appropriato. Personaggi intelligenti (quelli con un bonus di Intelligenza al 1° livello) parlano anche altri linguaggi, un linguaggio
extra per ogni punto bonus al momento della loro creazione.
Istruzione: A meno che il personaggio non sia un barbaro, può leggere e scrivere tutti i linguaggi che parla.
Linguaggi legati alla classe: Chierici, druidi e maghi possono scegliere certi linguaggi come linguaggi bonus anche se non sono nell’elenco
dei linguaggi della loro razza. Questi linguaggi legati alla classe sono:
Chierico: Abissale, Celestiale, Infernale.
Druido: Silvano.
Mago: Draconico.
KENDER AFFLITTI
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Rapidità di Mano e Scassinare Serrature. I kender possono usare queste due capacità come se fossero
addestrati, anche se possiedono 0 gradi in quell’abilità.
• I kender sono immuni alla paura, sia di natura magica che di altra natura.
• Linguaggi automatici: Comune e Kender. Linguaggi bonus: Nanico, Elfico e Goblin.
• Classe preferita: Ladro.
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LITORIANI
• +2 alla Destrezza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei litoriani è 9 metri.
• Visione crepuscolare: I litoriani possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Intimidire, Osservare e Sopravvivenza.
• Linguaggi automatici: Comune e Litoriano. Linguaggi bonus: Gigante.
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LUCERTOLOIDI
I personaggi lucertoloidi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un lucertoloide è di 9 metri.
- Dadi Vita razziali: Un lucertoloide comincia con due livelli di umanoide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di
attacco base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +0, Rifl +3 e Vol +0.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide del lucertoloide gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int,
minimo 1). Le loro abilità di classe sono Equilibrio, Nuotare e Saltare. I lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 alle prove
di Equilibrio, Nuotare e Saltare.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide del lucertoloide gli conferiscono un talento.
- Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un lucertoloide è automaticamente competente nell’uso delle armi semplici e
negli scudi.
- Bonus di armatura naturale +5.
- Armi naturali: 2 artigli (1d4) e morso (1d4).
- Trattenere il fiato: Un lucertoloide può trattenere il fiato per un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di
Costituzione prima di rischiare l’annegamento.
- Linguaggi automatici: Comune, Draconico. Linguaggi bonus: Aquan, Gnoll, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Druido.
- Modificatore di livello +1.
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MARINIDI
• +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione e +2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i marinidi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• Un marinide ha il sottotipo acquatico
• La velocità base sul terreno dei marinidi è 1,5 metri.
• Un marinide ha una velocità di nuotare di 15 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un marinide riceve un bonus razziale di +8 su
qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 a una prova di Nuotare,
anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Acquatico: Un marinide ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua.
• Anfibio (Str): I marinidi possono respirare sia l’aria sia l’acqua, sebbene di solito non si allontanino a più di qualche metro dalla
superficie dell’acqua.
• Visione crepuscolare superiore: I marinidi possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una
torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione.
• Linguaggi automatici: Aquan e Comune. Linguaggi bonus: A seconda dell’ambientazione.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di un marinide non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee)
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MEZZELFI
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.
Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, si utilizza il valore superiore.
Se la creatura celestiale ottiene la riduzione del danno, le sue armi naturali devono essere considerate come armi
magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3.
Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono.
Grado di Sfida: 3 DV o meno, come la creatura base; 4-7 DV, come la creatura base +1; 8 DV o più, come la
creatura base +2.
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi).
Avanzamento: Come la creatura base +2.
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FANTASMI
Il “fantasma” è un archetipo che può essere applicato a qualsiasi aberrazione, animale, bestia magica, drago, gigante,
umanoide, umanoide mostruoso o vegetale. La creatura (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”)
deve avere un punteggio di Carisma di almeno 6.
Un fantasma fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di
seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in non morto. Non si deve calcolare nuovamente il bonus di attacco
base, i tiri salvezza o i punti abilità. La creatura guadagna il sottotipo incorporeo. La taglia rimane invariata.
Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita attuali e futuri aumentano a d12.
Velocità: I fantasmi hanno una velocità di volare di 9 metri, a meno che la creatura base non abbia una velocità
di volare maggiore, con una manovrabilità perfetta.
Classe Armatura: L’armatura naturale è la stessa della creatura base ma si applica esclusivamente agli incontri
eterei. Quando un fantasma si manifesta (vedi sotto), il valore dell’armatura naturale è +0, ma acquista un bonus di
deviazione pari al suo modificatore di Carisma o a +1, a seconda di quale sia il più alto.
Attacco: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno assegnamento
sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree.
Attacco completo: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno
assegnamento sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree.
Danni: Contro le creature eteree un fantasma usa le quantità di danni della creatura base. Contro le creature non
eteree solitamente un fantasma non può infliggere alcun danno fisico ma quando si manifesta può ricorrere ai suoi
attacchi speciali, se ne possiede (vedi sotto).
Attacchi speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, sebbene quelli che si
basano sul contatto fisico non abbiano alcun effetto sulle creature non eteree. In più il fantasma acquista la capacità di
manifestarsi, più altri 1d3 attacchi speciali descritti sotto. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del fantasma
+ il modificatore di Car del fantasma, tranne quando diversamente specificato.
Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma può flagellare le creature viventi con un semplice sguardo fino a una
distanza di 9 metri. Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra o subire 2d10 danni e 1d4 danni al Carisma.
Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge
1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni. Contro gli
avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.
Tocco di risucchio (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo risucchia
1d4 punti a una caratteristica di sua scelta. Ogni attacco che va a segno permette al fantasma di guarirsi 5 danni. Contro
gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza solo ai tiri per colpire. Contro gli avversari non eterei,
aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.
Lamento terrificante (Sop): Il fantasma può emettere un lamento terrificante come un’azione standard. Tutte le
creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o
essere colte dal panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, che influenza la mente. Una
creatura che superi il tiro salvezza contro il lamento, per 24 ore non potrà più essere colpita dal lamento di quello stesso
fantasma.
Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla
Destrezza e 1d4 danni alla Costituzione. Una creatura che superi il tiro salvezza contro gli effetti di questo attacco
speciale, per 24 ore non potrà più essere colpita dall’aspetto spaventoso di quello stesso fantasma.
Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una creatura
sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (10° livello dell’incantatore o DV
del fantasma, a seconda di quale presenti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per
utilizzare questa capacità, il fantasma deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio;
muoversi nello spazio occupato per fare uso di malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può
resistere all’attacco superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore di Car del fantasma). Una creatura
che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, e il fantasma non può entrare
nello spazio da essa occupato. Se l’attacco ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello dell’avversario.
Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in
quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano,
i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi
visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare
i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le
armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio.
Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un’arma di contatto del
fantasma (vedi “Equipaggiamento del fantasma”, sotto). Quando si manifesta, un fantasma rimane parzialmente sul
Piano Etereo, dove non è incorporeo. Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccato da avversari sia sul
Piano Etereo che su quello Materiale. L’incorporeità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Materiale, ma
non da quelli del Piano Etereo.
Quando un fantasma incantatore si trova sul Piano Etereo, i suoi incantesimi non possono avere effetto su bersagli sul
Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando un fantasma incantatore si manifesta, i
suoi incantesimi, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli del Piano
Materiale, a meno che gli incantesimi non necessitino di contatto. Gli incantesimi di contatto di un fantasma che si è
manifestato non funzionano su bersagli materiali.
Un fantasma ha due piani nativi, il Piano Materiale e quello Etereo. Quando si trova in uno di questi due piani, il
fantasma non è considerato una creatura extraplanare.
Telecinesi (Sop): Il fantasma può usare telecinesi come azione standard (12° livello dell’incantatore o
DV del fantasma, a seconda del valore più alto). Dopo avere utilizzato questo potere il fantasma deve attendere 1d4
round prima di impiegarlo di nuovo.
Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate qui di
seguito.
Ringiovanimento (Sop): Nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un
semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano
spesso soltanto soluzioni temporanee. Un fantasma che dovrebbe essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio
luogo se supera una prova di livello (1d20 + DV del fantasma) con CD 16. Come regola generale, l’unica maniera di
sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che
gli impedisce di riposare in pace. La soluzione più corretta varia a seconda del soggetto in questione e può richiedere
una lunga ricerca.
Resistenza allo scacciare (Str): Il fantasma ha una resistenza allo scacciare di +4.
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, tranne che il fantasma non ha un punteggio di Costituzione e che
il suo punteggio di Carisma aumenta di +4.
Abilità: I fantasmi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare.
Per il resto mantengono le stesse abilità della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi, spesso lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Solitario, banda (2-4), o folla (7-12).
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: Qualsiasi.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +5.
LICANTROPI COMUNI
Modificatori punteggi caratteristiche Allineamento
Nome Forma animale Forma animale o ibrida preferito
Cinghiale mannaro Cinghiale For +4, Cos +6 Neutrale
Lupo mannaro Lupo For +2, Des +4, Cos +4 Caotico malvagio
Orso mannaro Orso bruno For +16, Des +2, Cos +8 Legale buono
Tigre mannara Tigre For +12, Des +4, Cos +6 Neutrale
Topo mannaro Topo crudele Des +6, Cos +2 Caotico malvagio
Cinghiale crudele mannaro Cinghiale crudele For +16, Cos +6 Neutrale
LICANTROPIA COME MALATTIA
Quando un personaggio contrae la licantropia a causa del morso di un licantropo (vedi sopra), non si manifesta alcun
sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato assume involontariamente la forma
animale e diventa temporaneamente un PNG sotto il controllo del DM, dimenticando la propria identità. Il personaggio
rimane in forma animale, assumendo l’allineamento appropriato, fino all’alba.
Le azioni del personaggio durante questo primo episodio sono dettate dall’allineamento della sua forma animale. I
licantropi di allineamento buono cercano di evitare gli insediamenti o i viaggiatori e gli ambienti civilizzati, preferendo
restare nelle zone selvagge. Possono dare la caccia alle prede normali per la loro specie, ma evitano di attaccare le
creature intelligenti buone e neutrali. I licantropi di allineamento malvagio cercano di assassinare quante più creature
intelligenti è possibile, a cominciare spesso dai loro stessi parenti e amici. Di solito vanno in cerca dei luoghi in cui si
possono trovare queste vittime. Le creature neutrali cercano le zone più remote ed evitano il contatto con la civiltà, ma
possono anche attaccare i viaggiatori o le altre creature che popolano le terre selvagge, se i viaggiatori sono pochi. Ad
ogni modo, l’attacco è guidato dalla ferocia naturale e dalla fame, piuttosto che dalla crudeltà. In tutti i casi, i
personaggi non ricordano nulla dell’intero episodio (o degli episodi successivi) a meno che non superino una prova di
Saggezza con CD 15, nel qual caso si rendono conto della loro condizione di licantropi.
Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte
che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro un’incontenibile rabbia e deve effettuare con
successo una prova di Controllare Forma (vedi pagina 303) per resistere alla trasformazione in forma animale.
Qualsiasi personaggio giocante che non sia ancora consapevole della sua condizione di licantropo diviene temporaneamente
un PNG sotto il controllo del DM ogniqualvolta subisce una trasformazione involontaria, e agisce come è stato descritto
sopra a seconda dell’allineamento della sua forma animale.
Un personaggio che sia consapevole della sua condizione mantiene la sua identità e non perde il controllo delle sue
azioni se si trasforma. Tuttavia, ogni volta che si trasforma nella sua forma animale, deve superare un tiro salvezza sulla
Volontà con CD 15 + il numero di volte in cui si è trasformato in forma animale per non assumere in maniera
permanente l’allineamento della sua forma animale. Un licantropo malvagio che sia consapevole delle sue azioni in
forma animale non è costretto ad uccidere e assassinare in maniera indistinta, ma si rallegra degli spargimenti di sangue,
e cercherà sicuramente ogni opportunità di far strage di esseri intelligenti, preferibilmente della sua stessa razza.
Una volta che un personaggio diviene consapevole della sua malattia, può tentare di assumere volontariamente la forma
animale o ibrida, utilizzando la CD appropriata per la prova di Controllare Forma. Un tentativo è un’azione standard e può
essere effettuato ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria in forma animale o ibrida cambia in modo immediato e
permanente l’allineamento del personaggio in quello del licantropo appropriato.
Cambiare forma
Cambiare forma è un’azione standard. Se la trasformazione è involontaria, il personaggio completa il cambiamento al
proprio turno successivo all’evento che ha innescato la trasformazione. Assumere la forma di animale o ibrida rovina
l’armatura e i vestiti del personaggio (inclusi tutti gli oggetti indossati) se la nuova forma è più grande della forma naturale
del personaggio; gli oggetti trasportati vengono semplicemente lasciati a terra. I personaggi possono levarsi di fretta i vestiti
mentre si trasformano, ma non l’armatura. Le armature magiche sopravvivono al cambiamento se superano un tiro salvezza
sulla Tempra con CD 15. Un personaggio contagiato che sia consapevole della propria condizione (vedi sopra) può provare a
riacquisire la forma umanoide a seguito di una trasformazione (volontaria o involontaria) con una prova di Controllare
Forma, ma se fallisce la prova rimane in forma animale (o ibrida) fino all’alba successiva.
Con una prova fallita, il personaggio deve rimanere in forma animale fino alla prossima alba, quando ritornerà
automaticamente alla sua forma base. Un personaggio consapevole della propria condizione, ha un tentativo per tornare alla
sua forma umanoide (vedi sotto), ma se fallisce, rimarrà nella forma animale fino al mattino successivo.
Ritentare (cambiamento involontario): Compiere una sola prova per resistere al cambiamento involontario ogni volta che
si manifesta un evento scatenante.
Prova (cambiamento volontario): Inoltre, un licantropo malato, consapevole della propria condizione può cercare di
utilizzare questa abilità volontariamente per cambiare in forma animale, assumere la forma ibrida o tornare alla forma
umanoide, quale che sia la fase lunare o la sua salute fisica.
Ritentare (cambiamento volontario): Un personaggio può riprovare a cambiare forma volontariamente quante volte
desideri. Ogni tentativo è un’azione standard, ma con una prova fallita per ritornare in forma umanoide, il personaggio deve
rimanere in forma animale o ibrida fino al mattino successivo, quando ritornerà automaticamente in forma umanoide.
Speciale: Un licantropo malato non può cercare di compiere un cambiamento volontario a meno che non diventi consapevole
della propria condizione (vedi “Licantropia come malattia”).
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LICH
Il “lich” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si riferirà
col termine di “creatura base”), purché si possa creare il filatterio necessario; vedi “Il filatterio del lich”, più avanti. (I
lich di altre specie di creature, come i draghi, esistono ma utilizzano archetipi diversi).
Un lich fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito
specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in “non morto”. Non è necessario calcolare nuovamente il bonus di attacco base, i tiri
salvezza o i punti abilità. La taglia non viene modificata.
Dadi Vita: Aumentano a d12 tutti i DV attuali e futuri.
Classe Armatura: Il lich ha un bonus di armatura naturale +5 o il bonus di armatura naturale della creatura base, il migliore
dei due.
Attacco: Un lich ha un attacco di contatto che può utilizzare una volta per round. Se la creatura base può utilizzare le armi, il
lich mantiene questa capacità. Una creatura con armi naturali mantiene anche quelle armi naturali. Un lich che combatte
senz’armi usa il suo attacco di contatto o la sua arma naturale primaria (se posseduta). Un lich che impugna un’arma usa il
suo tocco o l’arma, quale dei due preferisce.
Attacco completo: Un lich che combatte senz’armi usa il suo attacco di contatto (vedi sopra) o le sue armi naturali (se
posseduta). Se impugna un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario insieme a un tocco come attacco naturale
secondario, purché abbia un modo di compiere quell’attacco (una mano libera o un’arma naturale che può utilizzare come
attacco secondario).
Danni: Un lich senza armi naturali ha un attacco di contatto che sfrutta l’energia negativa per infliggere 1d8+5
danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di
Carisma) dimezza i danni. Un lich con attacchi naturali può usare l’attacco di contatto o le sue armi naturali, come
preferisce. Se sceglie quest’ultime, infligge 1d8+5 danni extra con un attacco con arma naturale.
Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base e guadagna quelli elencati più avanti. I tiri
salvezza hanno una CD pari a 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma, tranne quando diversamente
indicato.
Aura di paura (Sop): I lich sono ammantati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature con meno
di 5 DV in un raggio di 18 metri che lo guardano devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli
effetti di un incantesimo paura lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich. Una creatura che supera
il tiro salvezza non può più subire gli effetti dell’aura dello stesso lich per 24 ore.
Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare
un tiro salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può essere liberata dall’incantesimo
rimuovi paralisi o da qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione (vedi la descrizione dell’incantesimo
scagliare maledizione, pagina 285 del Manuale del Giocatore). L’effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato
da un lich sembra morto, ma una prova di Osservare con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
Incantesimi: Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesimi che poteva lanciare in vita.
Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito.
Resistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un lich è robusto, conferendo pertanto alla creatura una
riduzione del danno di 15/contundente e magia. Le sue armi naturali vengono considerate magiche allo scopo del
superamento della riduzione del danno.
Immunità (Str): I lich sono immuni al freddo, all’elettricità, alla metamorfosi (anche se possono usare effetti di
metamorfosi su se stessi) e agli attacchi di influenza mentale.
Caratteristiche: Aumentano rispetto a quelli della creatura base come segue: Int +2, Sag +2, Car +2. Essendo
un non morto, un lich non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente,
Nascondersi, Osservare e Percepire Intenzioni. Per il resto ha le stesse abilità della creatura base.
Organizzazione: Solitario o drappello (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche).
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Avanzamento: Per classe del personaggio.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.
PERSONAGGI LICH
Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo
per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che aveva in vita.
IL FILATTERIO DEL LICH
Parte fondamentale del processo per diventare lich è la creazione di un filatterio magico in cui possa essere
immagazzinata la sua energia vitale. Come regola generale, il solo modo per eliminare definitivamente un lich è
distruggere il suo filatterio. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo
la sua morte apparente.
Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve
essere in grado di lanciare incantesimi e avere un livello dell’incantatore di 11 o superiore. Il filatterio ha un costo di
120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dell’incantatore pari a quello del suo creatore al momento della
creazione.
Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di
pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, una durezza di
20, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.
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MEZZI-CELESTIALI
Il “mezzo-celestiale” è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un
punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine
“creatura base”).
Un mezzo-celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto
qui di seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i
tiri salvezza della creatura. La taglia non viene modificata. I mezzo-celestiali normalmente sono esterni nativi.
Velocità: Un mezzo-celestiale ha ali piumate ed è in grado di volare al doppio della velocità base sul terreno della creatura
base (manovrabilità buona). Se la creatura base ha una velocità di volare, bisogna invece usare quella.
Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1 (questo si somma a qualsiasi bonus di armatura naturale che la
creatura base già possieda).
Attacchi speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando, inoltre, le
seguenti capacità speciali.
Luce diurna (Sop): I mezzo-celestiali possono usare un effetto di luce diurna (come per l’incantesimo) a volontà.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un mezzo-celestiale può compiere un normale attacco in mischia per
infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico malvagio.
Capacità magiche: I mezzo-celestiali con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore
possiedono due o più capacità magiche, in base ai loro Dadi Vita, come indicato nella tabella che segue. Le capacità
sono cumulative; un drago d’ottone mezzo-celestiale cucciolo (4 DV) può usare protezione dal male e
benedizione così come aiuto e individuazione del male. Se non diversamente indicato, una
capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura, e la CD del tiro salvezza
è basata sul Carisma.
DV Capacità
1-2 Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione
3-4 Aiuto, individuazione del male
5-6 Cura ferite gravi, neutralizza veleno
7-8 Punizione sacra, rimuovi malattia
9-10 Dissolvi il male
11-12 Parola sacra
13-14 Aura sacra 3 volte al giorno, santificare
15-16 Charme sui mostri di massa
17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali)
19-20 Resurrezione
Qualità speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più le seguenti
qualità speciali.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Immunità alle malattie.
- Resistenza all’acido 10, al freddo 10, e all’elettricità 10.
- Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia (se 12 o più DV)
- Le armi naturali di un mezzo-celestiale devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
- Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (massimo 35).
- Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +2, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +4.
Abilità: Un mezzo-celestiale ottiene punti abilità come un esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x
(DV +3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo celestiale ottiene punti abilità
da esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare
le abilità della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Grado di Sfida: 5 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 6 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2;
11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.
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MEZZI-DRAGHI
Il “mezzo-drago” è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente (cui d’ora in avanti ci
si riferirà col termine “creatura base”).
Un mezzo-drago fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di
seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in drago. La taglia non viene modificata. Non è necessario calcolare nuovamente il
bonus di attacco base o i tiri salvezza.
Dadi Vita: Aumentano i DV razziali della creatura base di un tipo di dado, fino ad un massimo di d12. Non aumentano i DV
di classe.
Velocità: I mezzo-draghi di taglia Grande o superiore hanno le ali e possono volare al doppio della loro velocità base sul
terreno (massimo 36 m) con manovrabilità media. Quelli di taglia Media o inferiore non hanno le ali.
Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +4.
Attacco: Un mezzo-drago ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso, e gli artigli sono l’arma naturale primaria.
Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-drago mantiene questa capacità. Un mezzo-drago che combatte senz’armi usa
un artiglio quando compie un’azione di attacco. Quando invece ha un’arma, di solito usa l’arma.
Attacco completo: Un mezzo-drago che combatte senz’armi usa entrambi gli artigli e il morso quando compie un attacco
completo. Se impugna un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario e il morso come attacco naturale secondario. Se
ha una mano libera, usa un artiglio come attacco naturale secondario aggiuntivo.
Danni: I mezzo-draghi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali forme di attacco,
utilizzare le quantità di danni elencate nella tabella sotto. Altrimenti, si usino i valori elencati sotto o le quantità di danni della
creatura base, a seconda di quali siano più alti.
Attacchi speciali: I mezzo-draghi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre un’arma a
soffio in base alla varietà di drago (vedi la tabella sotto), utilizzabile una volta al giorno. L’arma a soffio di un mezzo-drago
infligge 6d8 danni. Un tiro salvezza sui Riflessi riuscito (CD 10 + 1/2 dei DV razziali del mezzo-drago + modificatore di Cos
del mezzo-drago) dimezza i danni.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +8, Cos +2, Int +2, Car +2.
Abilità: Un mezzo-drago ottiene punti abilità come un drago e ha punti abilità pari a (6 + il suo modificatore di Int) x (DV
+3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo-drago ottiene punti abilità da drago
solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare le abilità
della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Ambiente: Lo stesso della creatura base o della varietà di drago.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 (minimo 3).
Allineamento: Lo stesso della varietà di drago.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +3.
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MEZZI-IMMONDI
Il “mezzo-immondo” è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio
di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non buono (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine “creatura base”).
Un mezzo-immondo fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di
seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i
tiri salvezza della creatura. La taglia non viene modificata. I mezzo-immondi normalmente sono esterni nativi.
Velocità: Un mezzo-immondo ha ali da pipistrello. A meno che la creatura base non abbia una migliore
velocità di volare, la creatura può volare alla velocità base sul terreno della creatura base (manovrabilità media).
Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1 (questo si somma a qualsiasi bonus di armatura naturale
che la creatura base già possieda).
Attacco: Un mezzo-immondo ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso, e gli artigli sono l’arma
naturale primaria. Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-immondo mantiene questa capacità. Un mezzoimmondo
che combatte senz’armi usa un artiglio quando compie un’azione di attacco. Quando invece ha un’arma, di
solito usa l’arma.
Attacco completo: Un mezzo-immondo che combatte senz’armi usa entrambi gli artigli e il morso quando
compie un attacco completo. Se impugna un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario e il morso come attacco
naturale secondario. Se ha una mano libera, usa un artiglio come attacco naturale secondario aggiuntivo.
Danni: I mezzo-immondi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali
forme di attacco, utilizzare le quantità di danni elencate nella tabella sotto. Altrimenti, si usino i valori elencati sotto o le
quantità di danni della creatura base, a seconda di quali siano più alti.
Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base e ottengono il seguente attacco
speciale.
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, la creatura può effettuare un normale attacco in mischia per infliggere danni extra
pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico buono.
Capacità magiche: Un mezzo-immondo con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore acquisisce capacità
magiche in base ai suoi DV, come indicato nella tabella sottostante. Le capacità sono cumulative; un mezzo-immondo con 4
DV può usare oscurità o anche dissacrare. Tranne quando diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al
giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura, la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
DV Capacità
1-2 Oscurità 3 volte al giorno
3-4 Dissacrare
5-6 Influenza sacrilega
7-8 Veleno 3 volte al giorno
9-10 Contagio
11-12 Blasfemia
13-14 Aura sacrilega 3 volte al giorno, profanare
15-16 Orrido avvizzimento
17-18 Evoca mostri IX (solo immondi)
19-20 Distruzione
Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più le seguenti
qualità speciali.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Immunità al veleno.
- Resistenza all’acido 10, al freddo 10, all’elettricità 10 e al fuoco 10.
- Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia (se 12 o più DV)
- Le armi naturali di un mezzo-immondo devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
- Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (massimo 35).
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Car +2.
Abilità: Un mezzo-immondo ottiene punti abilità come un esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x
(DV +3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo immondo ottiene punti abilità
da esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare
le abilità della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Grado di Sfida: 4 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 5 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV,
lo stesso della creatura base +3.
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).
Modificatore di livello: +4.
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MOSTRI COME RAZZE
Ogni creatura è dotata delle statistiche di cui un giocatore necessita per giocare, ma per la maggior parte le statistiche non sono adatte a rappresentare dei PG.
Le creature di Intelligenza pari o inferiore a 2, che non avrebbero modo di comunicare, o creature talmente diverse dagli altri PG da essere in grado di
disturbare l'andamento della campagna (non dovrebbero essere impiegate). Alcune creature possiedono strane capacità innate o grandi poteri fisici, e sono
quindi inadatte ad essere gestite dai giocatori (tranne che in campagne ad alto livello di potere).
Starting Level of a Monster PC: Monsters suitable for play have a level adjustment given in their statistics. Add a
monster’s level adjustment to its Hit Dice and class levels to get the creature’s effective character level, or ECL. Effectively,
monsters with a level adjustment become multiclass character when they take class levels. A creature’s “monster class” is
always a favored class, and the creature never takes XP penalties for having it.
Livelli di partenza dei PG mostri: I mostri adatti ad essere interpretati hanno un modificatore di livello nelle loro statistiche. Si aggiunge il modificatore di
livello di un mostro al numero dei suoi Dadi Vita e ai suoi livelli di classe per ottenere il livello effettivo di personaggio, o LEP. Di fatto, i mostri dotati di un
modificatore di livello diventano dei personaggi multiclasse quando acquisiscono dei livelli di classe. La “classe di mostro” di una creatura è sempre
considerata una classe preferita e la creatura non subisce alcuna penalità ai PE per possedere livelli in essa.
Umanoidi e livelli di classe: Le creature con 1 DV o meno rimpiazzano i loro livelli da mostri con i livelli da personaggio. Il mostro perde il bonus di
attacco, il bonus ai tiri salvezza, le abilità e i talenti conferiti dal suo DV da mostro e ottiene il bonus di attacco, il bonus ai tiri salvezza, le abilità, i talenti e
le altre capacità di un personaggio di 1° livello della classe appropriata.
I personaggi con più di 1 Dado Vita a causa della loro razza non ricevono un talento al loro primo livello di classe a differenza dei membri delle razze
comuni, e non moltiplicano i punti abilità per il primo livello di classe per quattro. Invece, hanno già ricevuto un talento per il loro primo Dado Vita
conferito dalla loro razza, e hanno già moltiplicato i loro punti abilità razziali dati dal primo Dado Vita per quattro.
Modificatore di livello e livello effettivo del personaggio: Per determinare il livello effettivo del personaggio (LEP) di un personaggio mostruoso,
sommare il suo modificatore di livello ai suoi Dadi Vita razziali e ai livelli di classe da personaggio.
Usare il LEP al posto del livello del personaggio per determinare di quanti punti esperienza abbia bisogno un personaggio mostruoso per raggiungere il suo
prossimo livello. Usare il LEP anche per determinare la ricchezza iniziale di un personaggio mostruoso.
I personaggi mostruosi considerano le abilità menzionate nella scheda del mostro come abilità di classe.
Se un mostro ha 1 Dado Vita o meno, o se è una creatura archetipo, deve iniziare il gioco con uno o più livelli di classe, come un normale personaggio. Se un
mostro ha 2 o più Dadi Vita, può iniziare senza livelli di classe (ma li può ottenere in seguito).
Anche se la creatura è una di una specie che normalmente progredisce aumentando i Dadi Vita anziché ottenendo livelli di classe, un PG può aumentare i
livelli di classe anziché i Dadi Vita.
Dadi Vita: I Dadi Vita della creatura sono pari al numero di livelli di classe che possiede più i suoi Dadi Vita razziali. I Dadi Vita aggiuntivi ottenuti tramite
nuovi livelli in una classe di personaggio non influenzano la taglia di una creatura a differenza degli ulteriori Dadi Vita razziali.
Acquisizione dei talenti e incremento dei punteggi di caratteristica: Sono i Dadi Vita totali del mostro, non il suo LEP, a determinare l’acquisizione di
talenti e l’incremento dei punteggi di caratteristica.
Punteggi di caratteristica per PG mostri: Anche se le statistiche dei mostri forniscono i punteggi di caratteristica per le creature tipiche appartenenti a una
certa razza, qualsiasi "mostro" che diventi un avventuriero si differenzia dalla media del resto dei mostri. Quindi, nel creare un PG partendo da una creatura,
è consigliato controllare se la creatura possiede o meno delle caratteristiche pari o superiori a 10. Se ne ha, si sottrae 10 (se il punteggio è pari) o 11 (se il
punteggio è dispari) per ottenere i modificatori di caratteristica razziali.
Nota: Alcuni mostri possiedono punteggi di caratteristica differenti da 10 e 11. Se sono stati impiegati dei punteggi di caratteristica differenti, la cosa sarà
annotata nella scheda del mostro. Inoltre, alcuni mostri che sono particolarmente adeguati come PG sono già riportati come razze a parte.
Per i punteggi inferiori a 10, la procedura è diversa. Prima viene determinato il punteggio della caratteristica e poi si confronta il risultato con il punteggio
di caratteristica medio del mostro nella tabella sottostante per l'Intelligenza o in quella successiva per le altre cinque caratteristiche.
La tabella per l'Intelligenza, separata dalle altre, garantisce che nessun PG rischi di ottenere un'Intelligenza minore di 3. Questa differenza è importante, in
quanto le creature dotate di un'intelligenza inferiore a 3 non sono giocabili.
Altre statistiche dei mostri: Le creature dotate di 1 o meno Dadi Vita hanno privilegi e Dadi Vita normali, basati sulla loro classe di appartenenza.
Acquisiscono un talento al loro primo livello di classe e moltiplicano i punti abilità del loro primo livello di classe per quattro (anche se dispongono di un
modificatore di livello).
Quelle creature con 2 Dadi Vita o più hanno statistiche basate su questi Dadi Vita più sui Dadi Vita dei loro livelli di classe (se ne hanno).
Esperienza per i mostri: Una creatura dotata di 1 Dado Vita o meno, senza modificatori di livello e livelli di classe usa le stesse tabelle impiegate dalle
razze di PG standard per determinare l’esperienza necessaria a passare di livello.
Un mostro dotato di 1 Dado Vita o meno, di un modificatore di livello e livelli di classe somma i suoi livelli di classe, i suoi Dadi Vita e i suoi modificatori di
livello al momento di determinare l’esperienza necessaria (livello di classe + DV + modificatore di livello).
Un mostro dotato di più di 1 Dado Vita, di un modificatore di livello e livelli di classe somma i suoi livelli di classe, i suoi Dadi Vita e i suoi modificatori di
livello al momento di determinare l’esperienza necessaria (DV + modificatore di livello + livello di classe).
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VAMPIRI
Il “vampiro” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui
d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”).
Un vampiro usa tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in “non morto” (umanoide o umanoide mostruoso atipico). Non è
necessario ricalcolare il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità. La taglia non cambia.
Dadi Vita: Aumentano tutti i Dadi Vita attuali e futuri a d12.
Velocità: La stessa della creatura base. Se quest’ultima ha una velocità di nuotare, il vampiro mantiene la
capacità di nuotare e non è vulnerabile all’immersione in acqua corrente (vedi sotto).
Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di +6.
Attacco: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di schianto se
non ne ha già uno. Se la creatura base può usare le armi, il vampiro mantiene questa capacità. Una creatura con armi
naturali mantiene quelle armi naturali. Un vampiro che combatte senza armi usa il suo attacco di schianto oppure la sua
arma naturale primaria (se ne ha una). Un vampiro armato con un’arma usa il suo schianto oppure un arma, come
preferisce.
Attacco completo: Un vampiro che combatte senza armi usa il suo attacco di schianto (vedi sopra) oppure le
sue armi naturali (se ne ha). Se armato con un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario insieme ad uno schianto
o ad un’altra arma naturale come attacco naturale secondario.
Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto. Se la creatura base non ha questa forma di attacco, utilizzare il
valore per i danni appropriato nella tabella seguente in base alla taglia del vampiro. Le creature che hanno altri tipi di
armi naturali mantengono i loro vecchi valori per i danni oppure utilizzano il valore appropriato nella tabella seguente,
quale che sia il migliore.
Taglia Danni
Piccolissima 1
Minuta 1d2
Minuscola 1d3
Piccola 1d4
Media 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Mastodontica 2d8
Colossale 4d6
Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre quelli
elencati di seguito. I tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo modificatore di Carisma, eccetto
quando diversamente indicato.
Risucchio di sangue (Str): Un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva con le sue zanne superando
una prova di lotta. Se immobilizza l’avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione
per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ognuno di tali attacchi riusciti, il vampiro ottiene 5 punti ferita
temporanei.
Figli della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono
richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come azione standard. (Se la
creatura base non è terrestre, questo potere potrebbe evocare altre creature di potere simile). Queste creature
sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per 1 ora.
Dominare (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi.
Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che il vampiro deve consumare un’azione standard, e
che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Chiunque il vampiro scelga come
bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere istantaneamente sotto l’influenza del
vampiro come accadrebbe per l’incantesimo dominare persone (12° livello dell’incantatore). Questa capacità ha
un raggio di azione di 9 metri.
Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia del vampiro
resuscita come progenie vampirica (vedi la descrizione “Progenie vampirica”, pagina 253) 1d4 giorni dopo la
sepoltura.
Se invece il vampiro riduce la Costituzione della vittima a 0 o meno, quest’ultima torna in forma di progenie vampirica
se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica
è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato, rimanendone schiavo fino alla distruzione del padrone. In qualsiasi
momento, un vampiro può avere il controllo di un numero totale di progenie non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita;
tutte le progenie create oltre questo limite vengono create come vampiri o progenie privi di alcun controllo. Un vampiro
dominato può a sua volta creare o rendere schiave altre progenie, in modo tale che un vampiro padrone possa così
controllare un certo numero di vampiri minori. Un vampiro può liberare volontariamente una progenie schiava allo
scopo di rendere schiava un’altra progenie, ma una volta liberato, un vampiro o una progenie non può essere
nuovamente resa schiavo.
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro (o da qualsiasi
altra arma naturale che il vampiro potrebbe possedere) acquisiscono 2 livelli negativi. Per ogni livello negativo
conferito, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei. Un vampiro può usare la sua capacità di risucchio di energia una
volta per round.
Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene quelle elencate di
seguito.
Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo
crudele come azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio
di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro non riguadagna i punti ferita per aver cambiato forma e deve scegliere
una delle forme qui menzionate. Mentre è nella sua forma alternativa, il vampiro perde il suo attacco di schianto
naturale e la capacità di dominare, ma ottiene le armi naturali e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma.
Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un’altra o fino al successivo sorgere del sole. (Se la creatura
base non è terrestre, questo potere potrebbe consentire di assumere altre forme).
Riduzione del danno (Sop): Un vampiro ha riduzione del danno 10/argento e magia. Le armi naturali di un
vampiro devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita. Se
in combattimento viene ridotto a 0 punti ferita, assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare. Deve
riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino
a 13,5 km). Qualsiasi danno aggiuntivo inflitto a un vampiro costretto alla forma gassosa non ha alcun effetto. Una
volta al sicuro dentro la sua bara, un vampiro è indifeso. Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifeso, per
poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per ogni round.
Forma gassosa (Sop): Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come per
l’incantesimo (5° livello dell’incantatore), ma può restare in quella forma per un tempo indefinito, avendo una velocità
di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
Resistenze (Str): Un vampiro ha resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10.
Movimenti del ragno (Str): Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo
movimenti del ragno.
Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4.
Caratteristiche: Rispetto alla creatura base aumentano come segue: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. In
quanto creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: I vampiri hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente,
Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare. Per il resto le abilità sono le stesse della creatura base.
Talenti: I vampiri acquisiscono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei e
Schivare, supponendo che la creatura base soddisfi i prerequisiti e non possieda già tali talenti.
Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o drappello (1-2 più 2-5 progenie vampiriche)
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Doppio dello standard.
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).
Avanzamento: Per classe del personaggio.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +8.
Personaggi vampiri
I vampiri sono sempre malvagi, e questo può far sì che i personaggi di particolari classi perdano i loro privilegi di
classe. Inoltre, certe classi subiscono ulteriori penalità.
Chierici: I vampiri chierici perdono la loro capacità di scacciare non morti, acquistando in cambio quella di
intimorire non morti. Questa capacità non ha effetto né su colui che controlla il vampiro, né su altri vampiri che sono
controllati da un padrone.
Un vampiro chierico ha accesso a due dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno o Male.
Maghi e stregoni: I vampiri maghi e stregoni mantengono tutti i privilegi della loro classe, ma se un
personaggio ha un famiglio che non sia un topo o un pipistrello, il legame che li unisce si rompe, e il famiglio sfugge al
suo precedente compagno. Il personaggio può evocare un altro famiglio, ma dovrà essere un pipistrello o un topo.