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AASIMAR
I personaggi aasimar possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Saggezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un aasimar è di 9 metri.
- Scurovisione: Gli aasimar possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri.
- Abilità razziali: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.
- Talenti razziali: Un aasimar ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe.
- Luce diurna (Mag): Gli aasimar possono usare l’incantesimo luce diurna una volta al giorno come se fosse stato lanciato da
un incantatore di 1° livello o del livello totale delle sue classi, a seconda di quale sia il più alto.
- Resistenza all’acido 5, al freddo 5 e all’elettricità 5.
- Linguaggi automatici: Comune, Celestiale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico,
Silvano.
- Classe preferita: Paladino.
- Modificatore di livello +1.
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ARCONTI SEGUGIO
• +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 alla Saggezza e +2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli arconti segugio è 12 metri.
• Dadi Vita razziali: Un arconte segugio comincia con sei livelli di esterno, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base +6
e un bonus ai tiri salvezza base di Tempra +5, Riflessi +5 e Volontà +5.
• Abilità razziali: I livelli di esterno dell’arconte segugio gli conferiscono punti abilità pari a 9 x (8 + modificatore di Int). Le sue abilità di
classe sono: Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire
Intenzioni (Sag), Saltare (For) e Sopravvivenza (Sag).
• Talenti razziali: I livelli di esterno dell’arconte segugio gli conferiscono tre talenti.
• Armatura naturale: bonus di armatura naturale +9.
• Armi naturali: Morso (1d8) e schianto (1d4).
• Tratti degli arconti:
- Scurovisione 18 m e visione crepuscolare
- Aura di minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda l’arconte che combatte o si arrabbia. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6
metri da un arconte, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del tiro salvezza è 13 + il modificatore
di Car del personaggio + bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza, subiscono una penalità di -2 agli attacchim, alla CA e
ai tiri salvezza per 24 ore o finchè non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o ha spezzato
l’effetto è immune agli effetti dell’aura di quello stesso arconte per 24 ore.
- Immunità all’elettricità e alla pietrificazione.
- Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
- Cerchio magico contro il male (Sop): Un effetto di cerchio magico contro il male circonda costantemente l’arconte (livello
dell’incantatore pari ai DV dell’arconte).
- Linguaggi (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avessere lanciato
l’incantesimo linguaggi (14° livello dell’incantatore). Questa capacità è sempre attiva.
- Teletrasporto (Sop): L’arconte può utilizzare teletrasporto superiore a volontà, come l’incantesimo (14° livello dell’incantatore), eccetto
che il personaggio può trasportare solo se stesso e oggetti fino a un totale di 25 kg.
• Capacità magiche: Il personaggio può lanciare a volontà: aiuto, fiamma perenne, individuazione del male, messaggio come un incantatore
di 6° livello.
• Cambiare forma: Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina da taglia Piccola a Grande. Un arconte segugio in forma canina
perde i suoi attacchi con il morso, schianto e armi manufatte, ma ottiene l’attacco con il morso della forma scelta. Ai fini di questa capacità,
le forme canine comprendono tutti i canidi di tipo animale. Mentre è in forma canina, l’arconte segugio ottiene un bonus di circostanza +4
alle prove di Nascondersi e Sopravvivenza.
• Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette ad una creatura di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari
nascosti e seguire tracce con l’olfatto. Le creature con la capacità olfatto acuto possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in
cui gli umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.
La creatura può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18
metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al doppio delle distanze sopra
indicate. Odori particolarmente forti possono essere individuati al triplo di queste distanze.
Quando una creatura individua un odore, non riesce però ad individuarne l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno del raggio di
azione. La creatura può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore.
Ogni volta che una creatura si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine.
Una creatura con il talento Seguire Tracce e la capacità olfatto acuto può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o
Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che
conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, il numero di creature e l’età della
pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminuisce di 2. La capacità segue altrimenti le regole del talento
Seguire Tracce. Le creature che seguono tracce con l’olfatto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità.
• Resistenza agli incantesimi pari a 16 + livelli di classe.
• Riduzione del danno 10/male
• Linguaggi automatici: Celestiale. Linguaggi bonus: Comune, Draconico e Infernale.
• Classe preferita: Ranger. La classe ranger di un arconte segugio multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
• Modificatore di livello: +5.
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AZER
• +2 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +2 all’Intelligenza, +2 alla Saggezza e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli azer non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli azer è 9 metri.
• Dadi Vita razziali: Un azer comincia con due livelli di esterno, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base +2 e un
bonus ai tiri salvezza base di Tempra +3, Riflessi +3 e Volontà +3.
• Abilità razziali: I livelli di esterno di un azer gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (8 + modificatore di Int). Le sue abilità di classe
sono: Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni
(Sag), Saltare (For) e Sopravvivenza (Sag).
• Talenti razziali: I livelli di esterno dell’azer gli conferiscono un talento.
• Armatura naturale: bonus di armatura naturale +6.
• Scurovisione 18 m
• Calore (Str): Un attacco senz’armi dell’azer infligge 1 danno da fuoco extra. Anche le sue armi metalliche conducono questo calore.
• Immunità al fuoco
• Resistenza agli incantesimi pari a 13 + livelli di classe.
• Vulnerabilità al freddo: L’azer subisce una volta e mezzo (+50%) i normali danni da fuoco, che abbiano o meno diritto ad un tiro
salvezza, e che lo superino o meno.
• Linguaggi automatici: Comune, Ignan. Linguaggi bonus: Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Infernale e Terran.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un azer multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
• Modificatore di livello: +4.
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BUGBEAR
I personaggi bugbear possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un bugbear è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un bugbear comincia con tre livelli di umanoide, che gli conferiscono 3d8 Dadi Vita, un bonus di
attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +3 e Vol +1.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide di un bugbear gli conferiscono punti abilità pari a 6 x (2 + modificatore di Int).
Le loro abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare
(Sag) e Scalare (For).
- Talenti razziali: I livelli di umanoide di un bugbear conferiscono due talenti.
- Bonus di armatura naturale +3.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.
- Linguaggi automatici: Comune e Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll e Orchesco.
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello: +1.
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CENTAURI
I personaggi centauri possiedono i seguenti tratti razziali.
- +8 alla Forza, +4 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza, +2 alla Saggezza.
- Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di
Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei
personaggi Medi.
- Spazio/Portata: 3 metri/1,5 metri.
- La velocità base sul terreno di un centauro è di 15 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un centauro comincia con quattro livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi
Vita, un bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un centauro gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 +
modificatore di Int). Le loro abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Osservare (Sag) e
Sopravvivenza (Sag).
- Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un centauro gli conferiscono due talenti.
- Bonus di armatura naturale +3.
- Linguaggi automatici: Silvano, Elfico. Linguaggi bonus: Comune, Gnomesco e Halfling.
- Classe preferita: Ranger.
- Modificatore di livello: +2.
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COBOLDI
I personaggi coboldi possiedono i seguenti tratti razziali.
- -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un coboldo è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Abilità razziali: Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole) (Int),
Cercare (Int) e Professione (minatore) (Sag).
- Talenti razziali: Un personaggio coboldo acquisisce talenti in base alla sua classe del personaggio.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati in presenza di luce del sole intensa o se sono nel raggio di un incantesimo
luce diurna.
- Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Sottocomune.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello: +0.
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COBOLDI ACQUATICI
I personaggi coboldi possiedono i seguenti tratti razziali.
- -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi
Medi.
- Acquatico: Un coboldo acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può
respirare l’aria a meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori
dell’acqua per 2 round per ogni punto di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
- La velocità base sul terreno di un coboldo è di 9 metri.
- Un coboldo acquatico ha una velocità di nuotare di 12 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un coboldo acquatico
riceve un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre
decidere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre
nuota, purchè nuoti in linea retta.
- Scurovisione fino a 36 metri.
- Abilità razziali: Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole) (Int),
Cercare (Int) e Professione (minatore) (Sag).
- Talenti razziali: Un personaggio coboldo acquisisce talenti in base alla sua classe del personaggio.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati in presenza di luce del sole intensa o se sono nel raggio di un incantesimo
luce diurna.
- Linguaggi automatici: Aquan e Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Sottocomune.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee).
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COBOLDI ARTICI
I personaggi coboldi possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione e -2 alla Saggezza.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un coboldo è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Resistenza al freddo: I coboldi artici ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere
agli effetti dell’esposizione o del clima freddo.
- Abilità razziali: Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole) (Int),
Cercare (Int) e Professione (minatore) (Sag).
- Talenti razziali: Un personaggio coboldo acquisisce talenti in base alla sua classe del personaggio.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati in presenza di luce del sole intensa o se sono nel raggio di un incantesimo
luce diurna.
- Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Sottocomune.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello: +0.
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COBOLDI DEL DESERTO
I personaggi coboldi possiedono i seguenti tratti razziali.
- -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Saggezza.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un coboldo è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Resistenza al calore: I coboldi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli
effetti dell’esposizione o del clima caldo.
- Abilità razziali: Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole) (Int),
Cercare (Int) e Sopravvivenza (Sag).
- Talenti razziali: Un personaggio coboldo acquisisce talenti in base alla sua classe del personaggio.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Sottocomune.
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello: +0.
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COBOLDI DELLA GIUNGLA
I personaggi coboldi possiedono i seguenti tratti razziali.
- -4 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un coboldo è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Abilità razziali: Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare (Int) e Scalare (For).
- Talenti razziali: Un personaggio coboldo acquisisce talenti in base alla sua classe del personaggio.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Adattamento all’altitudine: I coboldi si sono adattati alla vita a grandi altitudini, e di conseguenza non soffrono l’alta
pressione. Sono sempre considerati acclimatati alle grandi altitudini.
- Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati in presenza di luce del sole intensa o se sono nel raggio di un incantesimo
luce diurna.
- Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Sottocomune.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello: +0.
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COBOLDI DELLA TERRA
I personaggi coboldi possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, -2 alla Costituzione.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un coboldo è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Stabilità: Un coboldo ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli
sbilanciamenti quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si
trovano in posizione stabile sul terreno).
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole) legate a progetti in pietra.
- Abilità razziali: Un personaggio coboldo ha un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire trappole) (Int),
Cercare (Int) e Professione (minatore) (Sag).
- Talenti razziali: Un personaggio coboldo acquisisce talenti in base alla sua classe del personaggio.
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo aria.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o
impiegate da creature del sottotipo aria.
- Sensibilità alla luce: I coboldi sono abbagliati in presenza di luce del sole intensa o se sono nel raggio di un incantesimo
luce diurna.
- Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Sottocomune.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello: +0.
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DOPPELGANGER
I personaggi doppelganger possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +2 Intelligenza, +4 alla Saggezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un doppelganger è di 9 metri.
- Scurovisione: I doppelganger possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un doppelganger comincia con quattro livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8
Dadi Vita, un bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un doppelganger gli conferiscono punti abilità uguali a 7 x (2 +
modificatore di Int). Le sue abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Intimidire (Car),
Osservare (Sa), Percepire Intenzioni (Sag) e Raggirare (Car).
- Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un doppelganger gli conferiscono due talenti.
- Bonus di armatura naturale +4.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Quando utilizza la sua capacità per cambiare forma un
doppelganger riceve un bonus aggiuntivo di circostanza +10 alle prove di Camuffare. Se può leggere la mente di un
avversario, riceve un ulteriore bonus di circostanza +4 alle prove di Camuffare e Raggirare.
- Individuazione dei pensieri (Sop): Un doppelganger può individuare i pensieri di continuo come l’incantesimo
individuazione dei pensieri (18° livello dell’incantatore; Volontà CD 12 + modificatore di Carisma del doppelganger nega).
Può reprimere o riattivare questa capacità con un’azione gratuita. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
- Cambiare forma (Sop): Un doppelganger può trasformarsi in un qualunque umanoide di taglia Piccola o Media. In forma
umanoide, il doppelganger perde i suoi attacchi naturali. Un doppelganger può conservare la sua forma umanoide finché non
decide di assumere una nuova identità. Una trasformazione non può essere dissolta, ma un doppelganger ritorna alla sua
forma originaria alla morte. Un incantesimo o una capacità di visione del vero mostra la sua vera forma.
- immunità al sonno e agli effetti di charme.
- Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran.
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello: +4.
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ELFI
• +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

ELFI DELLA LANCIA DI DRAGO (VARIANTI)


• +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Scurovisione 9 metri.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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ELFI ACQUATICI
• +2 alla Destrezza e -2 all’Intelligenza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• Un elfo acquatico ha il sottotipo acquatico
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Un elfo acquatico ha una velocità di nuotare di 12 metri.
• Branchie: Gli elfi acquatici possono sopravvivere fuori dall’acqua per un’ora per ogni punto di Costituzione (dopo di
ciò bisogna fare riferimento alle regole per il soffocamento).
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare superiore: Gli elfi acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce delle
stelle, della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione. Questo tratto prende il posto della visione
crepuscolare degli elfi alti.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra (tridente) e Competenza nelle Armi Esotiche (rete)
come talenti bonus. Inoltre sono competenti nell’uso della lance e della lance lunghe.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.

ELFI ACQUATICI VARIANTE ARCANI RIVELATI


• +2 alla Destrezza e -2 all’Intelligenza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• Un elfo acquatico ha il sottotipo acquatico
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Un elfo acquatico ha una velocità di nuotare di 12 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un elfo acquatico riceve un bonus
razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prender e 10 a una
prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Acquatico: Un elfo acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria a
meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni punto
di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare superiore: Gli elfi acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce delle
stelle, della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione. Questo tratto prende il posto della visione
crepuscolare degli elfi alti.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra (tridente) e Competenza nelle Armi Esotiche (rete)
come talenti bonus. Inoltre sono competenti nell’uso della lance e della lance lunghe.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Aquan e Elfico. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee)
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ELFI ARTICI
• -2 alla Forza, +2 alla Destrezza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Resistenza al freddo: Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima
freddo.
• Bonus razziale di +2 ad una qualsiasi abilità di Artigianato (scelta dal personaggio al momento della creazione).
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare e Sopravvivenza:
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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ELFI DEI BOSCHI
• +2 Forza, +2 alla Destrezza, -2 Costituzione e -2 Intelligenza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Ranger. La classe ranger di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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ELFI DEL DESERTO
• -2 alla Forza, +2 alla Destrezza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per scimitarra, stocco e arco corto (incluso arco corto
composito), come talenti bonus.
• Resistenza al calore: Gli elfi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti
dell’esposizione o del clima caldo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Addestrare Animali, Ascoltare, Cavalcare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un
raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse
espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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ELFI DROW
• +2 all’Intelligenza e +2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Resistenza agli incantesimi 11 + il livello di classe.
• Scurovisione sino a 36 metri.
• Competenza nelle armi: I drow sono automaticamente competenti nell’uso di balestra a mano, stocco e spada corta.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune, Elfico, Sottocomune. Linguaggi bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio
Gestuale Drow, Kuo-toan.
• Cecità alla luce: L’inaspettata esposizione ad una forte luce (come la luce del sole o l’incantesimo luce diurna) acceca il drow per 1
round. Nei round successivi, egli rimane abbagliato fintantoché rimane nell’area in questione.
• Classe preferita: Mago (maschi) o chierico (femmine).
• Modificatore di livello +2.
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ELFI DEL FUOCO
• +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione, +2 all’Intelligenza e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo acqua.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o impiegate da
creature del sottotipo acqua.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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ELFI DELLA GIUNGLA
• +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per ascia, stocco, spada corta e arco corto (incluso
arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze (storia) e Osservare.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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ELFI GRIGI
• -2 Forza, +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione e +2 Intelligenza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

ELFI GRIGI DELLA LANCIA DI DRAGO (VARIANTE)


• +2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione, +2 Intelligenza e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Scurovisione 9 m.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Elfico. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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ELFI DEL MARE

ELFI DELLE PROFONDITÀ


• +2 alla Forza, +2 alla Destrezza e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Nuotatore naturale (Str): Gli elfi del mare hanno una velocità di nuotare di 9 metri. Un elfo del mare può spostarsi in acqua alla sua
velocità di nuotare senza effettuare prove di nuotare. Ha un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per svolgere azioni speciali o evitare
un pericolo. Un elfo del mare può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratta o in pericolo. Può usare
l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Respirare sott’acqua (Str): Gli elfi del mare sono dotati della capacità di respirare sott’acqua.
• Capacità magiche : Gli elfi delle profondità dotati di un punteggio di Intelligenza 10 o più acquisicono le seguenti capacità magiche: 1
volta al giorno – foschia occultante, luci danzanti, oscurità e sfocatura. Questi incantesim funzionano come se fossero stati lanciati da un
mago con livello del personaggio dell’elfo delle profondità (CD del tiro salvezza pari a 10 + il modificatore di Intelligenza)
• Forma alternativa (Sop): Gli elfi delle profondità possono assumere la forma e le qualità fisiche di una focena 3 volte al giorno, e possono
rimanere in forma di focena a tempo indeterminato. Gli elfi delle profondità non recuperano punti ferita nel momento in cui mutano forma,
ma per tutti gli altri aspetti questa capacità è simile a un incantesimo metamorfosi lanciato da un mago con livello del personaggio dell’elfo
delle profondità. Un elfo delle profondità può usare questa capaità solo quando si trova in un ambiente acquatico adatto alle focene.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Scurovisione 18 metri.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per tridente e lancia lunga e il talento Competenza
nelle Armi Estocihe per la rete, come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Percezione marina: La percezione marina conferisce agli elfi delmare un bonus razziale di +2 alle prove mirate a scorgere eventuali
particolarità sotto la superficie del mare, come ad esempio, eventuali sostanze tossiche, una stima della profondità, della temperatura, della
pressione e così via. Un elfo del mare può intuire la profondità approssimativa sott’acqua con la stessa naturalezza con cui un umano può
distringuere l’alto dal basso. Gli elfi del mare sono dotati di un legame innato con il mare, una cpaacità che affinano ulteriormente con il
passare degli anni.
• Sensibilità alla superficie (Str): L’elfo delle profondità subisce una penalità di circostanza -1 ai tiri per colpire, tiri salvezza e alle prove
che devono effettuare dopo essere rimasti per più di 24 ore fuori dall’acqua. Questa penalità può essere mitigata soltanto se gli elfi delle
profondità passano 1 ora sott’acqua ogni 24 ore.
• Linguaggi automatici: Aquan e Elfico delle Profondità. Linguaggi bonus: Comune, Elfico.
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
ELFI COSTIERI
• +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Nuotatore naturale (Str): Gli elfi del mare hanno una velocità di nuotare di 9 metri. Un elfo del mare può spostarsi in acqua alla sua
velocità di nuotare senza effettuare prove di nuotare. Ha un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per svolgere azioni speciali o evitare
un pericolo. Un elfo del mare può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratta o in pericolo. Può usare
l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Respirare sott’acqua (Str): Gli elfi del mare sono dotati della capacità di respirare sott’acqua.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Scurovisione 9 metri.
• Visione crepuscolare: Gli elfi costieri possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una torcia e
in simili condizioni di scarsa illuminazione. Questo tratto prende il posto della visione crepuscolare degli elfi alti.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per tridente e lancia lunga e il talento Competenza
nelle Armi Esotiche per la rete, come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Forma alternativa (Sop): Gli elfi costieri possono assumere la forma e le qualità fisiche di una lontra marina Media 3 volte al giorno, e
possono rimanere in forma di lontra marina a tempo indeterminato. Gli elfi costieri non recuperano punti ferita nel momento in cui mutano
forma, ma per tutti gli altri aspetti questa capacità è simile a un incantesimo metamorfosi lanciato da un mago con livello del personaggio
dell’elfo costiero. (Una lontra marina gigante è simile a una donnola crudele, con una velocità di nuotare di 12 metri, e priva delle capacità
di attaccarsi e risucchio di sangue).
• Percezione marina: La percezione marina conferisce agli elfi del mare un bonus razziale di +2 alle prove mirate a scorgere eventuali
particolarità sotto la superficie del mare, come ad esempio, eventuali sostanze tossiche, una stima della profondità, della temperatura, della
pressione e così via. Un elfo del mare può intuire la profondità approssimativa sott’acqua con la stessa naturalezza con cui un umano può
distringuere l’alto dal basso. Gli elfi del mare sono dotati di un legame innato con il mare, una cpaacità che affinano ulteriormente con il
passare degli anni.
• Sensibilità alla superficie (Str): L’elfo costiero subisce una penalità di circostanza -1 ai tiri per colpire, tiri salvezza e alle prove che
devono effettuare dopo essere rimasti per più di 24 ore fuori dall’acqua. Questa penalità può essere mitigata soltanto se gli elfi costieri
passano 1 ora sott’acqua ogni 24 ore.
• Linguaggi automatici: Elfico e Elfico delle Profondità. Linguaggi bonus: Aquan, Comune.
• Classe preferita: Barbaro.
• Modificatore di livello: +1
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ELFI SELVAGGI
• +2 alla Destrezza, -2 Intelligenza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco
lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Stregone. La classe stregone di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

ELFI SELVAGGI DELLA LANCIA DI DRAGO (VARIANTI)


• +2 alla Destrezza, -2 Intelligenza, -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
• Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di
ammaliamento.
• Scurovisione 9 metri.
• Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Competenza nelle armi: Gli elfi ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per spada corta, lancia lunga, arco corto (compreso
arco corto composito) e arco lungo (compreso arco lungo composito), come talenti bonus.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta
segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Classe preferita: Ranger.
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FAEN
FAEN DEL CANTO SAPIENTE
• +2 all’Intelligenza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola i faen guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al
tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei faen è 6 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Sapienza Magica.
• Capacità magiche innate: 1 volta al giorno – individuazione del magico, suono fantasma e globo lucente inferiore. Usare il livello di
personaggio del faen come livello dell’incantatore.
• Visione crepuscolare: I faen possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Metamorfosi: Una volta che il faen ha raggiunto almeno il 3° livello di personaggio, può decidere di sottoporsi ad una metamorfosi. Ciò
può accadere solo nel momento in cui possa ottenere un talento nuovo o bonus – la metamorfosi rimpiazzerà il talento. Il faen secerne una
sostanza appiccicosa che lo avvolge. La secrezione si indurirà per formare una crisalide. Il faen trascorrerà 1d4+3 giorni dentro la crisalide,
dopodichè ne emergerà in una forma completamente nuova. Ancora più piccolo di prima, il faen sarà ora munito di ali da farfalla che gli
permetteranno di levarsi in volo. L’equipaggiamento del faen avvolto dalla crisalide magica ne emergerà delle dimensioni appropriate alla
nuova taglia del personaggio.
• Linguaggi automatici: Comune e Faen. Linguaggi bonus: Qualsiasi.

FAEN SCATTANTE
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola i faen guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al
tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei faen è 6 metri.
• Corsa: Quando uno scattante corre, si sposta di cinque volte della sua normale velocità anziché quattro volte. I quickling non possono
usare questa capacità razziale se indossano armature pesanti.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
• Bonus razziale di +1 alle prove di iniziativa.
• Visione crepuscolare: I faen possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Metamorfosi: Una volta che il faen ha raggiunto almeno il 3° livello di personaggio, può decidere di sottoporsi ad una metamorfosi. Ciò
può accadere solo nel momento in cui possa ottenere un talento nuovo o bonus – la metamorfosi rimpiazzerà il talento. Il faen secerne una
sostanza appiccicosa che lo avvolge. La secrezione si indurirà per formare una crisalide. Il faen trascorrerà 1d4+3 giorni dentro la crisalide,
dopodichè ne emergerà in una forma completamente nuova. Ancora più piccolo di prima, il faen sarà ora munito di ali da farfalla che gli
permetteranno di levarsi in volo. L’equipaggiamento del faen avvolto dalla crisalide magica ne emergerà delle dimensioni appropriate alla
nuova taglia del personaggio.
• Linguaggi automatici: Comune e Faen. Linguaggi bonus: Qualsiasi.

FAEN SPRYTE
In aggiunta ai tratti della loro razza di origine (faen del canto sapiente o faen rapido), un faen spryte possiede i seguenti tratti:
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza (questi modificatori sono cumulativi con quelli del faen del canto sapiente e del faen scattante).
• Folletti: Gli spryte perdono il tipo umanoide e diventano folletti.
• Taglia Minuscola: Essendo creature di taglia Minuscola gli spryte guadagnano un bonus di taglia +2 alla Classe Armatura, un bonus di
taglia +2 al tiro per colpire e un bonus di taglia +8 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi ed equipaggiamento di taglia
Minuscola, e la loro capacità di carico e di sollevamento è la metà di quella delle creature di taglia Media. Nonostante siano Minuscoli, gli
spryte occupano occupano comunque un’area di 1,5 per 1,5 metri, minacciano le aree circostanti e non devono entrare nello spazio di
un’altra creatura per effettuare un attacco in mischia.
• La velocità base sul terreno dei faen è 3 metri.
• Volo: Gli spryte possiedono delle sottili ali trasparenti che gli permettono di volare con velocità 9 metri e manovrabilità media.
• Visione crepuscolare: I faen possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
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FELINIDI
I personaggi felinidi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Destrezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un felinide è di 12 metri.
- Visione crepuscolare: I felinidi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Abilità razziali: Gli aasimar ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Muoversi Silenziosamente.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Linguaggi automatici: Comune, Felino. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Halfling, Silvano.
- Classe preferita: Ranger.
- Modificatore di livello +1.
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GARGOYLE
I personaggi gargoyle hanno i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, +4 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza, -4 al Carisma.
- Taglia Media
- La velocità base sul terreno di un gargoyle è di 12 metri. La velocità di volare è di 18 metri (normale).
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un gargoyle comincia con quattro livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un
bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso del gargoyle gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di
Int). Le loro abilità di classe sono Ascoltare (Sag), Osservare (Sag) e Nascondersi (Des). I gargoyle ricevono un bonus
razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus di +8 alle prove di Nascondersi quando cercando
di farlo su di uno sfondo di pietra.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso del gargoyle gli conferiscono due talenti.
- Bonus di armatura naturale +4.
- Riduzione del danno 10/magia
- Immobilità: Un gargoyle può restare così immobile da sembrare una statua. Un personaggio deve effettuare con successo
una prova di Osservare con CD 20 per notare che il gargoyle è in verità vivo.
- Linguaggi automatici: Gnoll. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico e Terran.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello +5.
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GENASI DELL’ACQUA
• +2 alla Costituzione, -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi dell’acqua è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Creare acqua (Mag): I genasi dell’acqua possono usare creare acqua una volta al giorno come se fosse lanciato da un druido di 5°
livello.
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Acqua e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi di acqua e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di
classe che il personaggio acquisisce.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENASI DELL’ARIA
• +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza e -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi dell’aria è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Levitazione (Mag): Possono usare levitazione una volta al giorno come se fosse lanciato da uno stregone di 5° livello.
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Aria e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi d’aria e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di classe
che il personaggio acquisisce.
• Senza respiro: Non respirano, quindi sono immuni all’annegamento, al soffocamento e a quegli attacchi che richiedono inalazione.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENASI DEL FUOCO
• +2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi del fuoco è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Controllare fiamme (Mag): I genasi del fuoco sono in grado di far sì che un fuoco non magico entro 3 metri da loro possa spegnersi fino a
diventare solo un cumulo di carboni ardenti o intensificarsi fino a generare una luce pari a quella del giorno e raddoppiare il suo normale
raggio di illuminazione. Questa capacità non altera l’emissione di calore o il consumo di combustibile del fuoco, dura fino a 5 minuti e può
essere usata una volta al giorno. I genasi fanno uso di questa capacità come se fossero degli stregoni di 5° livello..
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio del Fuoco e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi di fuoco e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di
classe che il personaggio acquisisce.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENASI DELLA TERRA
• +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 alla Saggezza e -2 al Carisma.
• Tipo esterno nativo e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei genasi della terra è 9 metri.
• Scurovisione fino a 18 metri.
• Passare senza tracce (Mag): Possono usare passare senza tracce una volta al giorno come se fosse lanciato da un druido di 5° livello.
• Focus clericale: Un chierico deve scegliere una divinità che gli conceda accesso al dominio della Terra e scegliero come uno dei suoi due
domini.
• Bonus razziale di +1 ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi di terra e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 per ogni livelli di
classe che il personaggio acquisisce.
• Linguaggi automatici: Comune e quello della regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (eccetto quelli segreti).
• Classe preferita: Guerriero.
• Modificatore di livello: +1
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GENI JANN
I personaggi jann hanno i seguenti tratti razziali.
- +6 alla Forza, +4 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +4 all’Intelligenza, +4 alla Saggezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un janni è di 9 metri. La velocità di volare è di 6 metri (perfetta).
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un janni comincia con sei livelli di esterno, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus di attacco
base di +6 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +5 e Vol +5.
- Abilità razziali: I livelli di esterno del janni gli conferiscono punti abilità pari a 9 x (8 + modificatore di Int). Le loro
abilità di classe sono Artigianato (qualsiasi) (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Sag), Concentrazione
(Cos), Muoversi Silenziosamente (Des), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag) e Valutare (Int).
- Talenti razziali: I livelli di esterno del janni gli conferiscono tre talenti.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Cambiare taglia: Due volte al giorno, un janni può cambiare magicamente la taglia di una creatura. Questa capacità
funziona come gli incantesimi ingrandire persone o ridurre persone (il janni sceglie quando utilizza la capacità), eccetto che
può funzionare anche sul janni. L’effetto è negato da un tiro salvezza su Tempra con CD 12 + il modificatore di Carisma del
jann. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2°livello.
- Capacità magiche: 3 volte al giorno: invisibilità (solo su se stesso), parlare con gli animali. 12° livello dell’incantatore. Una
volta al giorno un janni può creare cibo e acqua (7° livello dell’incantatore) e può utilizzare transizione eterea (12° livello
dell’incantatore) per 1 ora. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
- Resistenza elementale (Str): I jann possono sopravvivere sui Piani Elementali di Acqua, Aria, Fuoco o Terra fino a 48 ore.
Non riuscire a tornare sul Piano Materiale al termine di questo periodo di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora
aggiuntiva, fino a quando non muore o torna al Piano Materiale.
- Spostamento planare (Mag): Un janni può entrare in qualsiasi piano elementale, nel Piano Astrale o nel Piano Materiale.
Questa capacità trasporta il janni e fino ad altre sei creature, purché si stiano tutte tenendo per mano con il janni. Per il resto
funziona come l’incantesimo omonimo (13° livello dell’incantatore).
- Resistenza al fuoco 10
- Telepatia (Sop): Il jann può comunicare telepaticamente con un’altra creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio. È
possibile rivolgersi telepaticamente a più creature alla volta, sebbene mantenere una conversazione telepatica è altrettanto
difficile quanto parlare e ascoltare contemporaneamente più persone alle volte.
- Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Ignan, Infernale, Terran.
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello +5.
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GIGANTI DELLE COLLINE
I personaggi giganti delle colline possiedono i seguenti tratti razziali.
- +14 alla Forza, -2 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza, -4 al Carisma.
- Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura e al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus
di +4 alle prove di lotta, limiti al sollevamento e al trasporto pari al doppio di quelli delle creature di taglia Media.
- Spazio/Portata: 3m/3m.
- La velocità base sul terreno di un gigante delle colline è di 12 m.
- Visione crepuscolare.
- Dadi Vita razziali: Un gigante delle colline comincia con dodici livelli di gigante, che gli conferiscono 12d8 Dadi
Vita, un bonus di attacco base di +8 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +8, Rifl +4, Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di gigante del gigante delle colline gli conferiscono punti abilità pari a 15 x (2 + modificatore
di Int). Le loro abilità di classe sono Ascoltare, Osservare, Saltare e Scalare.
- Talenti razziali: I livelli di gigante del gigante delle colline gli conferiscono cinque talenti.
- Bonus di armatura naturale +9.
- Scagliare rocce (Str): I giganti delle colline adulti sono abili nel lancio delle rocce, e ricevono un bonus razziale di +1 al tiro
per colpire quando le scagliano. Un gigante delle colline può scagliare rocce del peso di 20-25 kg ciascuna (oggetti Piccoli
che infliggono 2d6 danni) fino a cinque incrementi di gittata. La portata dell’incremento di gittata è di 36 metri.
- Afferrare rocce: Un gigante delle colline può prendere al volo rocce di taglia Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma
similare). Una volta per round, un gigante che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui
Riflessi per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media, e 25 per una Grande. (Se il
proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore corrispondente). Il gigante deve essere preparato e
consapevole dell’attacco.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Un gigante delle colline ha una competenza automatica nelle armi semplici e
da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.
- Linguaggi automatici: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello +4.
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GIGANTI CUSTODI
• -2 alla Destrezza, +2 alla Forza.
• Gigante: I giganti custodi hanno il tipo gigante, e non umanoide.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei giganti custodi è 9 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato, Diplomazia e Percepire Intenzioni.
• Linguaggi automatici: Comune e Gigante. Linguaggi bonus: Qualsiasi.
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GIGANTI DELLE PIETRE
I personaggi giganti delle pietre possiedono i seguenti tratti razziali.
- +16 alla Forza, +4 alla Destrezza, +8 alla Costituzione, +2 alla Saggezza.
- Taglia Grande: Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi,
bonus di +4 alle prove di lotta, limiti al sollevamento e al trasporto pari al doppio di quelli delle creature di taglia Media.
- Spazio/Portata: 3m/3m.
- La velocità base sul terreno di un gigante delle pietre è di 12 m.
- Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare.
- Dadi Vita razziali: Un gigante delle pietre comincia con quattordici livelli di gigante, che gli conferiscono 14d8 Dadi Vita,
un bonus di attacco base di +10 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +9, Rifl +4, Vol +4.
- I giganti delle pietre hanno il sottotipo terra.
- Abilità razziali: I livelli di gigante del gigante delle pietre gli conferiscono punti abilità pari a 17 x (2 + modificatore di Int).
Le loro abilità di classe sono Ascoltare, Nascondersi, Osservare e Scalare. Un gigante delle pietre riceve un bonus razziale di
+8 alle prove di Nascondersi su terreni rocciosi.
- Talenti razziali: I livelli di gigante del gigante delle pietre gli conferiscono cinque talenti.
- Bonus di armatura naturale +11.
- Scagliare rocce (Str): I giganti delle pietre adulti sono abili nel lancio delle rocce, e ricevono un bonus razziale di +1 al tiro
per colpire quando le scagliano. Un gigante delle pietre può scagliare rocce del peso di 20-25 kg ciascuna (oggetti Piccoli che
infliggono 2d6 danni) fino a cinque incrementi di gittata. La portata dell’incremento di gittata è di 54 metri.
- Afferrare rocce: Un gigante delle pietre può prendere al volo rocce di taglia Piccola, Media o Grande (o proiettili di forma
similare). Una volta per round, un gigante che normalmente sarebbe colpito da una roccia può effettuare un tiro salvezza sui
Riflessi, con un bonus razziale di +4, per afferrarla come azione gratuita. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una
Media, e 25 per una Grande. (Se il proiettile ha un bonus magico al tiro per colpire, la CD aumenta del valore
corrispondente). Il gigante deve essere preparato e consapevole dell’attacco.
- Linguaggi automatici: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello +4.
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GITH-YAN
I personaggi gith-yan possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -2 alla Saggezza.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un gith-yan è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Talenti razziali: Un personaggio gith-yan guadagna talenti a seconda della classe.
- Poteri psionici (Mag): 3 volte al giorno: frastornare (CD 10 + il modificatore di Carisma), mano magica. In aggiunta, i gith-
yan di 3° livello o superiore possono utilizzare sfocatura tre volte al giorno, i gith-yan di 6° livello o superiore possono
utilizzare porta dimensionale tre volte al giorno, i gith-yan di 9° livello o superiore possono utilizzare telecinesi (CD 15 + il
modificatore di Carisma) tre volte al giorno e spostamento planare una volta al giorno. Il livello dell’incantatore effettivo è
pari al livello del gith-yan.
- Resistenza agli incantesimi pari al livello di classe +5.
- Linguaggi automatici: Gith-yan. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello: +2.
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GITH-ZEN
I personaggi gith-zen possiedono i seguenti tratti razziali.
- +6 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza, +2 alla Saggezza.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un gith-zen è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Talenti razziali: Un personaggio gith-zen guadagna talenti a seconda della classe.
- Armatura inerziale (Mag): I gith-zen possono utilizzare la loro forza psichica per bloccare i colpi degli avversari. Questo
permette loro di beneficiare di un bonus di armatura +4 fintanto che rimangono coscienti. Questa capacità è equivalente ad un
incantesimo di 1° livello.
- Poteri psionici (Mag): 3 volte al girono: caduta morbida, frantumare (CD 12 + modificatore di Carisma) e frastornare (CD
10 + modificatore di Carisma). Un gith-zen di 11° livello o superiore può utilizzare spostamento planare (CD 17 +
modificatore di Carisma) una volta al giorno. Il livello dell’incantatore effettivo è pari al livello del githzerai.
- Resistenza agli incantesimi pari al livello di classe +5.
- Linguaggi automatici: Gith-zen. Linguaggi bonus: Comune, Batrace del Caos, Sottocomune.
- Classe preferita: Monaco.
- Modificatore di livello: +2.
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GNOLL
I personaggi gnoll possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
- Taglia Media
- La velocità base sul terreno di uno gnoll è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Uno gnoll comincia con due livelli di umanoide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di attacco
base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +0 e Vol +0.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide dello gnoll gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int). Le loro
abilità di classe sono Ascoltare e Osservare.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide dello gnoll gli conferiscono un talento.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Linguaggi automatici: Gnoll. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Ranger.
- Modificatore di livello +1.
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GNOMI
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI ACQUATICI
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Acquatico: Uno gnomo acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria a
meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni punto
di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Uno gnomo acquatico ha una velocità di nuotare di 6 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Uno gnomo acquatico riceve un
bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 a
una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Visione crepuscolare migliorata: Gli gnomi acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle
stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Navigato: Gli gnomi acquatici ricevono un bonus di razziale di +2 alle prove di Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
• Linguaggi automatici: Aquan e Gnomesco. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più,
uno gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi
la descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee)
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GNOMI DELL’ARIA
• +2 alla Destrezza -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Senza fiato (Str): I membri delle razze dell’aria non respirano e quindi sono immuni all’affogamento, soffocamento e agli attacchi che
richiedono di inalare.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo terra.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro creature di taglia Grande o superiore del sottotipo terra. Ogni volta che un personaggio
perde il suo bonus positivo di Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus
di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o impiegate da
creature del sottotipo terra.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI ARTICI
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Resistenza al freddo: Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima
freddo.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Percepire Intenzioni.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI DEL DESERTO
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Resistenza al calore: Gli gnomi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti
dell’esposizione o del clima caldo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raggirare.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI DELLE FORESTE
- +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
- Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
- La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
- Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
- Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
- Passare senza tracce (Sop): Uno gnomo delle foreste possiede la capacità innata di utilizzare passare senza tracce (solo su stesso, come
azione gratuita) come lo stesso incantesimo lanciato da un druido avente lo stesso livello di personaggio del gnomo delle foreste.
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi, goblinoidi, orchi e umanoidi rettili.
- Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
- Bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, che aumenta a +8 nelle aree boschive.
- Linguaggi automatici: Gnomesco, Elfico, Silvano, e un semplice linguaggio che gli permette di comunicare ad un livello basilare con gli
animali della foresta (questo sostituisce la capacità degli gnomi delle rocce di parlare con gli animali). Linguaggi bonus: Comune,
Draconico, Gigante, Goblin, Nanico, Orchesco.
- Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
- Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI DELLA GIUNGLA
• +2 alla Costituzione, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
• Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro goblinoidi.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (costruire navi), Nuotare, Scalare e Utilizzare Corde.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. In più, uno
gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi. Vedi la
descrizione dell’incantesimo parlare con gli animali.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con
punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono
fantasma. 1° livello dell’incantatore; tiro salvezza CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell’incantesimo.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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GNOMI PENSATORI
• +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza, -2 alla Forza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Bonus razziale di +2 ad un’abilità a scelta tra Artigianato, Conoscenze e Professione.
• Bonus razziale di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Nanico e Ogre.
• Classe preferita: Speciale. Lo gnomo considera come propria classe preferita la classe scelta al 1° livello.

GNOMI PENSATORI PAZZI


• +2 alla Destrezza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Bonus razziale di +2 ad un’abilità a scelta tra Artigianato, Conoscenze e Professione.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Gli gnomi pensatori pazzi possono usare sia Disattivare
Congegni che Scassinare Serrature anche se sono dotati di 0 gradi in queste abilità.
• Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Nanico e Ogre.
• Classe preferita: Speciale. Lo gnomo considera come propria classe preferita la classe scelta al 1° livello.
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GNOMI DELLE PROFONDITÀ
- -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Saggezza, -4 al Carisma.
- Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1
al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la
loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
- La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
- Esperto minatore: Questa capacità permette agli gnomi delle profondità di ottenere un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare strane
opere in muratura. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’insolita opera di muratura. Uno gnomo delle profondità
che semplicemente arriva a meno di 3 metri dell’opera in muratura può effettuare una prova come se la stesse cercando attivamente e può
utilizzare l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Uno gnomo delle profondità può anche intuire la
profondità approssimativa sottoterra, con la stessa naturalezza con cui un umano percepisce la direzione verso l’alto.
- Scurovisione 36 metri.
- Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Resistenza agli incantesimi pari a 11 + livelli del personaggio.
- Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
- Bonus razziale di +2 a tutti i tiri salvezza.
- Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è
cumulativo con quelli di altri effetti similari.
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
- Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro tutte le creature. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di Destrezza
(se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
- Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi, che aumenta fino a +4 nelle aree sotterranee.
- Linguaggi automatici: Comune, Gnomesco e Sottocomune. Linguaggi bonus: Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, Orchesco e Terran.
- Capacità magiche: 1 volta al giorno: cambiare sembianze, cecità/sordità (CD 12 + modificatore di Carisma), sfocatura. Livello
dell’incantatore pari al livello del personaggio dello gnomo delle profondità. Un bonus razziale di +4 viene applicato alla CD dei tiri
salvezza delle capacità magiche degli gnomi delle profondità.
- Anti-individuazione (Sop): Gli gnomi delle profondità hanno la capacità continua di anti-individuazione come da incantesimo (livello
dell’incantatore pari al livello del personaggio dello gnomo delle profondità).
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello +3.
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GOBLIN
I personaggi goblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 al Carisma.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, limiti di sollevamento e trasporto pari a tre quarti di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un goblin è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Cavalcare e Muoversi Silenziosamente.
- Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco.
- Classe preferita: Ladro.
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GOBLIN ACQUATICI
I personaggi goblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 al Carisma.
- Acquatico: Un goblin acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può
respirare l’aria a meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori
dell’acqua per 2 round per ogni punto di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, limiti di sollevamento e trasporto pari a tre quarti di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un goblin è di 9 metri.
- Un goblin acquatico ha una velocità di nuotare di 9 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un goblin acquatico
riceve un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre
decidere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre
nuota, purchè nuoti in linea retta.
- Scurovisione fino a 36 metri.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Cavalcare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente e Rapidità di Mano.
- Linguaggi automatici: Aquan e Goblin. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll e Orchesco.
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee).
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GOBLIN DELL’ARIA
I personaggi goblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 al Costituzione.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, limiti di sollevamento e trasporto pari a tre quarti di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un goblin è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Senza fiato (Str): I membri delle razze dell’aria non respirano e quindi sono immuni all’affogamento, soffocamento e agli
attacchi che richiedono di inalare.
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo terra.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
- Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o
impiegate da creature del sottotipo terra.
- Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco.
- Classe preferita: Ladro.
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GOBLIN ARTICI
I personaggi goblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 al Carisma.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, limiti di sollevamento e trasporto pari a tre quarti di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un goblin è di 9 metri.
- Visione crepuscolare migliorata: I goblin artici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna,
delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa
visibilità.
- Resistenza al freddo: I goblin artici ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli
effetti dell’esposizione o del clima freddo.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Raggirare e Rapidità di Mano.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Cavalcare.
- Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco.
- Classe preferita: Ladro.
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GOBLIN DEL DESERTO
I personaggi goblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 al Carisma.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, limiti di sollevamento e trasporto pari a tre quarti di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un goblin è di 9 metri.
- Resistenza al calore: I coboldi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli
effetti dell’esposizione o del clima caldo.
- Visione crepuscolare: I goblin possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Cavalcare e Muoversi Silenziosamente.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
- Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco.
- Classe preferita: Ladro.
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GOBLIN DELLA GIUNGLA
I personaggi goblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Forza, +2 alla Destrezza, -2 al Carisma.
- Taglia Piccola: Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 ai tiri per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, limiti di sollevamento e trasporto pari a tre quarti di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un goblin è di 9 metri.
- Un goblin della giungla ha una velocità di scalare di 6 metri. I goblin della giungla sono scalatori naturali, in grado di
arrampicarsi con facilità sugli alberi. Un goblin della giungla riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Deve
effettuare una prova di Scalare per superare qualsiasi muro o pendenza con una CD superiore a 0, ma può sempre scegliere di
prendere 10, anche se di fretta o minacciato mentre si arrampica. Se sceglie di effettuare una scalata accelerata, si sposta al
doppio della velocità di scalare ed effettua una singola prova di Scalare con una penalità di -5. Non può correre mentre si
arrampica. Mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se lo ha) mentre si arrampica, e gli avversari non
ricevono alcun bonus speciale ai loro tiri per colpire contro un goblin della giungla in arrampicata. Inoltre, i goblin della
giungla possono sommare alle prove di Scalare il proprio modificatore di Destrezza anziché quello di Forza.
- Visione crepuscolare: I goblin possono vedere il doppio più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una
torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Saltare.
- Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco.
- Classe preferita: Barbaro.
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GRIMLOCK
I personaggi grimlock possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -2 alla Saggezza, -4 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un grimlock è di 9 metri.
- Dadi Vita razziali: Un grimlock comincia con due livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita,
un bonus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +0, Rifl +3 e Vol +3.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso del grimlock gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore
di Int, minimo 1). Le loro abilità di classe sono Ascoltare, Nascondersi, Osservare e Scalare. I grimlock ottengono un
bonus razziale di +10 alle prove di Nascondersi in ambienti montuosi o sotterranei.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso del grimlock gli conferiscono un talento.
- Competenza nelle Armi: Un grimlock è automaticamente competente nell’uso dell’ascia da battaglia.
- Bonus di armatura naturale +4.
- Vista cieca (Str): I grimlock possono percepire tutti i nemici entro 12 metri come farebbe una creatura dotata di vista. Oltre
questa portata, tutti i bersagli hanno occultamento totale.
I grimlock sono vulnerabili a tutti gli attacchi basati sul suono e sull’odore, tuttavia, e vengono influenzati normalmente dai
rumori forti e dagli incantesimi sonori (come suono fantasma o silenzio) e dagli odori soffocanti (come nube maleodorante o
un forte odore d’incenso). Se si riesce a negare il senso dell’olfatto o dell’udito di un grimlock, si riduce questa capacità ad
un normale Combattere alla Cieca (come il talento). Se entrambi i sensi vengono negati, il grimlock diventa effettivamente
cieco.
- I grimlock sono immuni agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e ad altre forme di attacco che facciano
affidamento sulla vista.
- Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al grimlock di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli
avversari nascosti e seguire tracce con l’olfatto. I grimlock acuto possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in
cui gli umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.
Il grimlock può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione
aumenta a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al
doppio delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti possono essere individuati al triplo di queste distanze.
Quando il grimlock individua un odore, non riesce però ad individuarne l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno del
raggio di azione. Il grimlock può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore.
Ogni volta che il grimlock si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine.
Il grimlock con il talento Seguire Tracce e la capacità olfatto acuto può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di
Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il
tipo di terreno che conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, il
numero di creature e l’età della pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminuisce di 2. La
capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. I grimlock che seguono tracce con l’olfatto ignorano gli effetti
delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità.
- Linguaggi automatici: Comune, Grimlock. Linguaggi bonus: Draconico, Gnomesco, Nanico, Sottocomune, Terran.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello +2.
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HALFLING
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
• Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
• Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING DELL’ACQUA
•-2 alla Forza, +2 alla Destrezza e +2 alla Costituzione.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Nuotatore naturale (Str): Gli halfling dell’acqua hanno una velocità di nuotare di 6 metri. Un halfling dell’acqua può spostarsi in acqua
alla sua velocità di nuotare senza effettuare prove di nuotare. Ha un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per svolgere azioni speciali o
evitare un pericolo. Un halfling dell’acqua può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratta o in pericolo. Può
usare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo fuoco.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
• Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o impiegate da
creature del sottotipo fuoco.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
• Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING ACQUATICI
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Acquatico: Un halfling acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria a
meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni punto
di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Un halfling acquatico ha una velocità di nuotare di 6 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un halfling acquatico riceve un bonus
razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prender e 10 a una
prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Visione crepuscolare migliorata: Gli halfling acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle
stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
• Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
• Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 campagne subacquee).
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HALFLING ARTICI
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Resistenza al freddo: Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima
freddo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Saltare e Scalare.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
• Classe preferita: Ranger. La classe ranger di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING CUOREFORTE
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Gli halfling cuoreforte ricevono un talento extra al 1° livello.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
• Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Gnoll, Goblin e Nanico.
• Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING DEL DESERTO
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Resistenza al calore: Gli halfling ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti
dell’esposizione o del clima caldo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Rapidità di Mano.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
• Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
• Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING DELLA GIUNGLA
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Competenza nelle Armi: Gli halfling della giungla ricevono i talenti Competenza nelle Armi da Guerra per l’ascia da lancio, l’ascia e
l’arco corto (compreso l’arco corto composito) come talenti bonus.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
• Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Utilizzare veleni: Gli halfling della giungla non si avvelenano mai quando applicano del veleno ad un’arma o fanno uso di un’arma
avvelenata in combattimento.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
• Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING DELLE PROFONDITÀ
- +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
- Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
- La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Esperto minatore: Come i nani, gli halfling delle profondità hanno un bonus razziale di +2 alle prove per notare strane opere in muratura.
Anche qualcosa che non è pietra ma che è camuffata come pietra viene considerata una strana opera in muratura. Un halfling delle
profondità che si avvicini semplicemente entro 3 metri a uno strano oggetto di pietra può tentare automaticamente una prova di Cercare
come se stesse effettivamente cercando, e può usare l’abilità Cercare per trovare trappole in pietra come se fosse un ladro. Un halfling delle
profondità può anche intuire la profondità, avvertendo la distanza approssimativa dalla superficie con la stessa naturalezza con cui un uomo
avverte in che direzione è l’alto.
- Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
- Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
- Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato e Valutare, se inerenti a pietre e metalli.
- Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
- Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING SPILUNGONI
- +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
- Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
- La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
- Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
- Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
- Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Come gli elfi, gli spilungoni che semplicemente passano entro 1,5 metri
dalle porte segrete o nascoste possono effettuare una prova di Cercare come se le stessero attivamente cercando.
- Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.
- Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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HALFLING DEGLI SPIRITI
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Linguaggio senza suoni (Sop): Un halfling degli spiriti, a differenza degli altri halfling, è in grado di comunicare telepaticamente con
qualsiasi creatura nel raggio di 6 metri come se le stesse parlando direttamente. L’halfling può ascoltare o parlare solo con una persona alla
volta, e deve avere in comune con essa la conoscenza di almeno un linguaggio, altrimenti il legame telepatico fallisce.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
• Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
• Bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Goblin, Gnoll e Silvano.
• Classe preferita: Barbaro.
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HOBGOBLIN
I personaggi hobgoblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione.
- La velocità base sul terreno di un hobgoblin è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
- Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello: +1.
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HOBGOBLIN DEL FUOCO
I personaggi hobgoblin possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +2 all’Intelligenza e -2 al Carisma.
- La velocità base sul terreno di un hobgoblin è di 9 metri.
- Visione crepuscolare: Gli hogboglin possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di
una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo acqua.
- Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o
impiegate da creature del sottotipo acqua.
- Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello: +1.
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RAZZE
CLASSE PREFERITA
La classe preferita di un personaggio non ha influenza negativa al momento di determinare le penalità ai punti esperienza
(PE) per i multiclasse.

RAZZA E LINGUAGGI
Tutti i personaggi sanno parlare il Comune. Nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e halfling parlano anche un proprio linguaggio razziale,
come appropriato. Personaggi intelligenti (quelli con un bonus di Intelligenza al 1° livello) parlano anche altri linguaggi, un linguaggio
extra per ogni punto bonus al momento della loro creazione.
Istruzione: A meno che il personaggio non sia un barbaro, può leggere e scrivere tutti i linguaggi che parla.
Linguaggi legati alla classe: Chierici, druidi e maghi possono scegliere certi linguaggi come linguaggi bonus anche se non sono nell’elenco
dei linguaggi della loro razza. Questi linguaggi legati alla classe sono:
Chierico: Abissale, Celestiale, Infernale.
Druido: Silvano.
Mago: Draconico.

PERSONAGGI DI TAGLIA PICCOLA


I personaggi di taglia Piccola guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus
di taglia +4 alle prove di Nascondersi.
I limiti di sollevamento e di carico dei personaggi Piccoli sono tre quarti di quelli dei personaggi di taglia Media.
I personaggi di taglia Piccola si muovono a due terzi della velocità dei personaggi di taglia Media.
I personaggi di taglia Piccola devono utilizzare armi più piccole di quelle dei personaggi di taglia Media.
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KENDER
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Rapidità di Mano e Scassinare Serrature. I kender possono usare queste due capacità come se fossero
addestrati, anche se possiedono 0 gradi in quell’abilità.
• Penalità razziale di -4 alle prove di Concentrazione.
• Bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare per dileggiare qualcuno.
• I kender sono immuni alla paura, sia di natura magica che di altra natura.
• Linguaggi automatici: Comune e Kender. Linguaggi bonus: Nanico, Elfico e Goblin.
• Classe preferita: Ladro.

KENDER AFFLITTI
• +2 alla Destrezza, -2 alla Forza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia
+1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e
la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
• Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Rapidità di Mano e Scassinare Serrature. I kender possono usare queste due capacità come se fossero
addestrati, anche se possiedono 0 gradi in quell’abilità.
• I kender sono immuni alla paura, sia di natura magica che di altra natura.
• Linguaggi automatici: Comune e Kender. Linguaggi bonus: Nanico, Elfico e Goblin.
• Classe preferita: Ladro.
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LITORIANI
• +2 alla Destrezza e -2 alla Saggezza.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei litoriani è 9 metri.
• Visione crepuscolare: I litoriani possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Intimidire, Osservare e Sopravvivenza.
• Linguaggi automatici: Comune e Litoriano. Linguaggi bonus: Gigante.
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LUCERTOLOIDI
I personaggi lucertoloidi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un lucertoloide è di 9 metri.
- Dadi Vita razziali: Un lucertoloide comincia con due livelli di umanoide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus di
attacco base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +0, Rifl +3 e Vol +0.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide del lucertoloide gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int,
minimo 1). Le loro abilità di classe sono Equilibrio, Nuotare e Saltare. I lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 alle prove
di Equilibrio, Nuotare e Saltare.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide del lucertoloide gli conferiscono un talento.
- Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un lucertoloide è automaticamente competente nell’uso delle armi semplici e
negli scudi.
- Bonus di armatura naturale +5.
- Armi naturali: 2 artigli (1d4) e morso (1d4).
- Trattenere il fiato: Un lucertoloide può trattenere il fiato per un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di
Costituzione prima di rischiare l’annegamento.
- Linguaggi automatici: Comune, Draconico. Linguaggi bonus: Aquan, Gnoll, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Druido.
- Modificatore di livello +1.
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MARINIDI
• +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione e +2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i marinidi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• Un marinide ha il sottotipo acquatico
• La velocità base sul terreno dei marinidi è 1,5 metri.
• Un marinide ha una velocità di nuotare di 15 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un marinide riceve un bonus razziale di +8 su
qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 a una prova di Nuotare,
anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Acquatico: Un marinide ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua.
• Anfibio (Str): I marinidi possono respirare sia l’aria sia l’acqua, sebbene di solito non si allontanino a più di qualche metro dalla
superficie dell’acqua.
• Visione crepuscolare superiore: I marinidi possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una
torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione.
• Linguaggi automatici: Aquan e Comune. Linguaggi bonus: A seconda dell’ambientazione.
• Classe preferita: Bardo. La classe bardo di un marinide non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee)
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MEZZELFI
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.

MEZZELFI DELLA LANCIA DI DRAGO (VARIANTI)


• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Scurovisione 9 metri.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.
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MEZZELFI ACQUATICI
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• Acquatico: Un mezzelfo acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria
a meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni
punto di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Un mezzelfo acquatico ha una velocità di nuotare di 6 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un mezzelfo acquatico riceve un
bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 a
una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e
simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Sopravvivenza.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Aquan e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee).
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MEZZELFI ARTICI
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Resistenza al freddo: Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima
freddo.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni e Sopravvivenza.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.
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MEZZELFI DEL DESERTO
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Resistenza al calore: I mezzelfi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti
dell’esposizione o del clima caldo.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia, Percepire Intenzioni e Raccogliere Informazioni.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.
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MEZZELFI DEL FUOCO
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo acqua.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.
• Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o impiegate da
creature del sottotipo acqua.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.
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MEZZELFI DELLA GIUNGLA
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
• Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
• Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Percepire Intenzioni e Raggirare.
• Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.
• Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico).
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di
livello più alto non conta.
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MEZZOGRE
- +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un mezzogre è di 9 metri.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Visione crepuscolare: I mezzogre possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una
torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione. Questo tratto prende il posto della visione crepuscolare degli elfi alti.
- Linguaggi automatici: Comune, Ogre. Linguaggi bonus: Goblin.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello: +1.
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MEZZORCHI
• +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
• Scurovisione: I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il
resto è come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Sangue orchesco: Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco è considerato un orco.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale.
• Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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MEZZORCHI DELL’ACQUA
• +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
• Scurovisione: I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il
resto è come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Sangue orchesco: Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco è considerato un orco.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo fuoco.
• Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o impiegate da
creature del sottotipo fuoco.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale.
• Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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MEZZORCHI ACQUATICI
• +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
• Acquatico: Un mezzorco acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria
a meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni
punto di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
• Un mezzorco acquatico ha una velocità di nuotare di 9 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un mezzorco acquatico riceve un
bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 a
una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Scurovisione: I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell’oscurità fino a 36 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il
resto è come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Sangue orchesco: Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco è considerato un orco.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.
• Linguaggi automatici: Aquan e Orchesco. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale.
• Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee).
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MEZZORCHI ARTICI
• +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
• Visione crepuscolare: I mezzorchi artici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Resistenza al freddo: Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima
freddo.
• Sangue orchesco: Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco è considerato un orco.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale.
• Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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MEZZORCHI DEL DESERTO
• +2 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
• Visione crepuscolare: I mezzorchi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e
simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Resistenza al calore: Gli elfi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti
dell’esposizione o del clima caldo.
• I mezzorchi del deserto ricevono Correre come talento bonus.
• Sangue orchesco: Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco è considerato un orco.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale.
• Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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MEZZORCHI DELLA GIUNGLA
• +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
• Visione crepuscolare: I mezzorchi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e
simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Saltare e Scalare.
• Sangue orchesco: Per tutti gli effetti correlati alla razza, un mezzorco è considerato un orco.
• Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale.
• Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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MEZZOVISTANI
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzovistani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei mezzovistani è 9 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Sopravvivenza, +4 quando la sopravvivenza dipende dall’accensione di un fuoco.
• Sangue diluito: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzovistani è considerato un umano. Solo i vistani sanguepuro possono usare
gli incantesimi o gli oggetti magici speciali con poteri razziali specifici per i vistani.
• Follia lunare: Durante le tre notti della luna piena di ciascun mese, il mezzovistani non può preparare incantesimi o guarire naturalmente.
Inoltre deve riuscire un tiro salvezza sulla Volontà CD 15 o mettersi a correre nudo sotto il cielo notturno.
• Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Vistani.
• Eredità tribale: Ciascun mezzovistani deve selezionare una tribù dalla lista seguente, nel momento in cui viene creato. La tribù determina
ulteriori benefici e la classse preferita.
Canjar: Bonus razziale di +2 alle prove di Sapienza Magica, +4 per imparare nuovi incantesimi. Classe preferita: Mago.
Corvara: Bonus razziale di +2 alle prove di Percepire Intenzioni e Scassinare Serrature. Classe preferita: Ladro
Equaar: Bonus razziale di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Classe preferita: Ranger.
Kamii: Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato basate sul metallo. Riuscendo una prova di Valutare, il personaggio può identificare i
metalli e determinare da dove originino. Classe preferita: Ladro.
Naiat: Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere. Classe preferita: Bardo.
Vatraska: Bonus razziale di +2 alle prove di Guarire e Professione (erborista). Classe preferita: Chierico.
Zarovan: Bonus razziale di (1d10-1d4) all’iniziativa, da tirare all’inizio di ciascun incontro. Classe preferita: Stregone.
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MINOTAURI
I personaggi minotauri possiedono i seguenti tratti razziali.
- +8 alla Forza, +4 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza (minimo 3), -2 al Carisma.
- Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di
Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto doppia rispetto a quella dei
personaggi di taglia Media.
- Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.
- La velocità base sul terreno di un minotauro è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un minotauro comincia con sei livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita,
un bonus di attacco base di +6 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +2, Rifl +5 e Vol +5.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un minotauro gli conferiscono punti abilità pari a 9 x (2 +
modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Cercare, Intimidire, Osservare e Saltare. I
minotauri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
- Talenti razziali: I livelli di esterno del minotauro gli conferiscono tre talenti.
- Competenza nelle armi: Un minotauro è competente nell’uso dell’ascia bipenne e in tutte le armi semplici.
- Bonus di armatura naturale +5.
- Armi naturali: Corno (1d8).
- Carica poderosa (Str): Un minotauro in genere apre uno scontro caricando un avversario, abbassando la testa in modo da
poter utilizzare le sue corna. Oltre ai normali vantaggi e svantaggi di una carica, questa permette alla bestia di portare un
singolo attacco con il corno in grado di infliggere 4d6 + 1 volta e mezzo il modificatore di Forza danni.
- Astuzia naturale (Str): Anche se i minotauri non sono particolarmente intelligenti, possiedono un’astuzia naturale e una
capacità logica innata. Questo li rende immuni agli incantesimi labirinto, impedisce loro di perdersi, e permette loro di
seguire le tracce dei nemici. Inoltre, è impossibile coglierli alla sprovvista.
- Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al minotauro di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli
avversari nascosti e seguire tracce con l’olfatto. I minotauri possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli
umani utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.
Il minotauro può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione
aumenta a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al
doppio delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti possono essere individuati al triplo di queste distanze.
Quando il minotauro individua un odore, non riesce però ad individuarne l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno
del raggio di azione. Il minotauro può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore.
Ogni volta che il minotauro si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine.
Un minotauro con il talento Seguire Tracce può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza (o
Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di
terreno che conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, il numero di
creature e l’età della pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminuisce di 2. La capacità
segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. I minotauri che seguono tracce con l’olfatto ignorano gli effetti delle
condizioni della superficie e della scarsa visibilità.
- Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Orchesco, Terran.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello +2.
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MINOTAURI UMANOIDI
I personaggi minotauri possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, -2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un minotauro è di 9 metri.
- Bonus di armatura naturale +2.
- Armi naturali: Corno (1d6).
- Carica poderosa (Str): Un minotauro in genere apre uno scontro caricando un avversario, abbassando la testa in modo da
poter utilizzare le sue corna. Oltre ai normali vantaggi e svantaggi di una carica, questa permette alla bestia di portare un
singolo attacco con il corno in grado di infliggere 2d6 + 1 volta e mezzo il modificatore di Forza danni.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire, Nuotare e Utilizzare Corde.
- I minotauri possono selezionare la qualità speciale olfatto acuto come talento.
- Linguaggi automatici: Comune, Minotauri. Linguaggi bonus: Ogre.
- Classe preferita: Guerriero.
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MOJH
• +2 all’Intelligenza e -2 alla Costituzione.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei mojh è 9 metri.
• Scurovisione 18 metri.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Conoscenze (rune), Equilibrio, Falsificare.
• Bonus di armatura naturale +1 alla CA
• Linguaggi automatici: Comune e Draconico. Linguaggi bonus: Qualsiasi.
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NANI
• +2 alla Costituzione e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano ar mature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista
normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili,
trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e
simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno
di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare
l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa
sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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NANI ACQUATICI
• +2 alla Forza, -4 alla Destrezza, +2 alla Costituzione e -2 al Carisma.
• Acquatico: Un nano acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria a
meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni punto
di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Un nano acquatico ha una velocità di nuotare di 6 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un nano acquatico riceve un bonus
razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prender e 10 a una
prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 36 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista
normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili,
trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e
simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno
di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare
l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa
sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Linguaggi automatici: Aquan e Nanico. Linguaggi bonus: Comune, Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee.
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NANI ARTICI
• +2 alla Forza, -4 alla Destrezza, +2 alla Costituzione e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista
normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili,
trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e
simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno
di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare
l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa
sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto.
• Esperto di ghiaccio: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare inusuali opere in ghiaccio, trappole di
ghiaccio, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di ghiaccio, soffitti di ghiaccio precari e simili.
Ciò che non è ghiaccio ma che simula il ghiaccio è considerato un’opera inusuale. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri
dall’opera in ghiaccio può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare l’abilità Cercare
per trovare trappole di ghiaccio allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sotto il ghiaccio allo
stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Resistenza al freddo: Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima
freddo.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra, metallo o ghiaccio.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra, metallo o ghiaccio.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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NANI DEL DESERTO
• -2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista
normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Resistenza al calore: I nani ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti
dell’esposizione o del clima caldo.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro umanoidi del sottotipo rettile e draghi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo drago. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon) e Professione (minatore).
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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NANI DORATI
• +2 alla Costituzione e -2 alla Destrezza.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista
normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili,
trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e
simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno
di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare
l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa
sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro le aberrazioni.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin e Terran.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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NANI DUERGAR
• +2 alla Costituzione e -4 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano
armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui
velocità è ridotta in situazioni di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 36 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è
come una vista normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come
pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra,
soffitti di roccia precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un
nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse
cercando attivamente e un nano può utilizzare l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un
nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale
sia la direzione verso l’alto.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti
quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in
posizione stabile sul terreno).
• Immunità alla paralisi, alle allucinazioni e ai veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus
positivo di Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di
schivare.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
• Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: ingrandire persone e invisibilità come un mago di livello pari al doppio del livello di
personaggio del duergar (minimo 3° livello dell’incantatore); queste capacità hanno effetto solo sul duergar e su ciò che
trasporta.
• Sensibilità alla luce: I duergar sono abbagliati in piena luce solare o entro il raggio di un incantesimo luce diurna.
• Linguaggi automatici: Comune, Nanico, Sottocomune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco, Terran.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai
punti esperienza.
• Modificatore di livello +1.
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NANI DI FOSSO
• +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza e -4 al Carisma.
• Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola i nani di fosso guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di
taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli
umani, e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro malattie e veleni.
• Bonus razziale di +4 alle prove di Diplomazia per convincere un nemico a non far loro del male.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Sopravvivenza (quest’ultima anche in città, quando vanno in
cerca di cibo o fanno fronte ad altre necessità di primarie).
• Penalità razziale di -4 alle prove di livello per resistere alle prove di Intimidire e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
• Linguaggi automatici: Comune e Lingua dei Fossi. Linguaggi bonus: Nessuno.
• Classe preferita: Ladro.
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NANI DELLA GIUNGLA
• +2 alla Costituzione e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Visione crepuscolare: I nani possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Conoscenze (natura), Guarire, Osservare e Sopravvivenza.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Ranger. La classe ranger di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
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NANI DELLE PROFONDITÀ
• +2 alla Costituzione e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano
armature medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui
velocità è ridotta in situazioni di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 27 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è
come una vista normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come
pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra,
soffitti di roccia precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un
nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse
cercando attivamente e un nano può utilizzare l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un
nano può anche intuire la sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale
sia la direzione verso l’alto.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra
anziché armi esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti
quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in
posizione stabile sul terreno).
• Bonus razziale di +3 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus
positivo di Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di
schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Sensibilità alla luce: I nani delle profondità sono abbagliati in piena luce solare o entro il raggio di un incantesimo luce
diurna.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai
punti esperienza.
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NANI SCURI
• +2 alla Costituzione e -4 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 36 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista
normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore: Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili,
trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e
simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno
di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare
l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità approssimativa
sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano ottiene un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si
trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile sul
terreno).
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi e goblinoidi.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
• Sensibilità alla luce: I nani scuri sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce diurna.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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NANI DELLA TERRA
• +2 alla Forza, -2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione e -2 al Carisma.
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri. Tuttavia i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature
medie o pesanti oppure quando trasportano un carico medio o pesante (a differenza delle altre creature, la cui velocità è ridotta in situazioni
di questo tipo).
• Scurovisione: I nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista
normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
• Esperto minatore migliorato: Ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura, come
pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia
precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente
arriva a meno di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova di Cercare come se la stesse cercando attivamente e un nano può
utilizzare l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la sua profondità
approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto.
• Familiarità nelle armi: I nani considerano le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici come se fossero armi da guerra anziché armi
esotiche.
• Stabilità: Un nano della terra ottiene un bonus di +8 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti
quando si trovano sul terreno (ma non quando stanno arrampicandosi, volando, cavalcando o comunque non si trovano in posizione stabile
sul terreno).
• Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
• Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo aria.
• Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri del tipo gigante. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di
Destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Bonus razziale di +4 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o in metallo.
• Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o impiegate da
creature del sottotipo aria.
• Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
• Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti
esperienza.
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OGRI
I personaggi ogre possiedono i seguenti tratti razziali.
- +10 alla Forza, -2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza, -4 al Carisma.
- Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di
Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto doppia rispetto a quella dei
personaggi di taglia Media.
- Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.
- La velocità base sul terreno di un ogre è di 12 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un ogre comincia con quattro livelli di gigante, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bonus
attacco base di +3 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +4, Rifl +1 e Vol +1.
- Abilità razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int, minimo
1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Osservare, e Scalare.
- Talenti razziali: I livelli di gigante di un ogre gli conferiscono due talenti.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Un ogre è automaticamente competente nell’uso di tutte le armi semplici e da
guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi.
- Bonus di armatura naturale +5.
- Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Nanico, Orchesco e Terran.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello: +2.
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OGRE ALTI
- -2 alla Costituzione, +2 all’Intelligenza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- Umanoidi (mutaforma): Gli ogre alti sono umanoidi del tipo mutaforma.
- La velocità base sul terreno di un ogre alto è di 9 metri.
- Visione crepuscolare: Gli ogre alti possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una
torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione.
- Cambiare forma (Sop): Per tre volte al giorno, un ogre alto può assumere la forma di qualsiasi creatura di tipo umanoide, di
taglia Piccola, Media o Grande. Il suo equipaggiamento e i suoi abiti non cambiano. L’ogre alto acquisisce gli attacchi
naturali, l’armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari (ma non le qualità speciali) della
sua nuova forma. Conserva gli attacchi e le qualità speciali della sua forma originaria (ma non le armi a soffio o gli attacchi
con lo sguardo, in caso ne abbia). Conserva i punteggi di caratteristica, i punti ferita e i tiri salvezza della sua forma originale.
Conserva le sue capacità da incantatore (se ne ha), sebbene debba essere in grado di pronunciare in modo intelligibile quegli
incantesimi dotati di componenti verbali e deve avere mani simili a quelle degli umani per maneggiare le componenti
somatiche. L’ogre alto è, a tutti gli effetti, camuffato come una creatura della sua nuova forma, e acquisisce un bonus di +10
alle prove di Camuffare, se usa questa capacità per crearsi un’identità fittizia. Può rimanere in questa nuova forma fin quanto
desidera; tornare alla propria forma originaria non conta come uso della capacità di mutare forma. L’ogre alto torna alla sua
forma originaria se muore.
- Capacità magiche: 1 volta al giorno – individuazione del magico, lampo, luce, luci danzanti, mano magica e suona
fantasma. Questi incantesimi funzionano come se fossero lanciati da uno stregone del livello di personaggio dell’ogre alto
(CD del tiro salvezza 10 + modificatore di Car).
- Linguaggi automatici: Comune, Alto Ogre. Linguaggi bonus: Nanico, Elfico e Silvano.
- Classe preferita: Mago.
- Modificatore di livello: +2.
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OGRE MAGI
I personaggi ogre magi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +10 alla Forza, +6 alla Costituzione, +4 all’Intelligenza, +4 alla Saggezza, +6 al Carisma.
- Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di
Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto doppia rispetto a quella dei
personaggi di taglia Media.
- Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.
- La velocità base sul terreno di un ogre magi è di 12 metri. Si muove con una velocità di volare di 12 metri (buona).
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un ogre magi comincia con cinque livelli di gigante, che gli conferiscono 5d8 Dadi Vita, un bonus
attacco base di +3 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +4, Rifl +1 e Vol +1.
- Abilità razziali: I livelli di gigante di un ogre magi gli conferiscono punti abilità pari a 8 x (2 + modificatore di Int,
minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Concentrazione, Osservare e Sapienza Magica.
- Talenti razziali: I livelli di gigante di un ogre magi gli conferiscono due talenti.
- Bonus di armatura naturale +5.
- Capacità magiche: A volontà: invisibilità, oscurità ; 1 volta al giorno: charme su persone (CD 11 + modificatore di
Carisma), cono di freddo (CD 15 + modificatore di Carisma), forma gassosa, metamorfosi, sonno (CD 11 + modificatore di
Carisma). 9° livello dell’incantatore.
- Rigenerazione 5 (Str): L’ogre magi è difficile da uccidere. I danni inflitti alla creatura vengono considerati danni non letali.
La creatura guarisce automaticamente ogni round 5 danni non letali. Fuoco e acido, infliggono danni letali all’ogre magi, che
non vengono rigenerati.
Un ogre magi che ha perso i sensi a causa dei danni non letali può essere uccisa con un colpo di grazia. L’attacco non può
essere però di un tipo che viene immediatamente convertito in danni non letali.
Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita ignorano la rigenerazione. La rigenerazione non è inoltre in grado
di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento.
Un ogre magi che perda un arto o una parte del corpo può riattaccarlo, unendo le membra amputate al moncherino. Questa
operazione richiede 1 minuto. Se la testa o qualche altro organo vitale viene mozzato, deve essere riattaccato entro 10 minuti
o la creatura muore. Gli ogre magi non possono rigenerare le parti del corpo perdute.
L’ogre magi deve avere un punteggio di Costituzione per possedere la capacità rigenerazione.
- Resistenza agli incantesimi 19
- Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Infernale, Nanico e Orchesco.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello: +7.
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ORCHI
I personaggi orchi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma.
- La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Sensibilità alla luce: Gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce
diurna.
- Linguaggi automatici: Comune, Orchesco. Linguaggi bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune.
- Classe preferita: Barbaro.
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ORCHI DELL’ACQUA
I personaggi orchi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma.
- La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri.
- Nuotatore naturale (Str): Gli orchi dell’acqua hanno una velocità di nuotare di 9 metri. Un orco dell’acqua può spostarsi in
acqua alla sua velocità di nuotare senza effettuare prove di nuotare. Ha un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per
svolgere azioni speciali o evitare un pericolo. Un orco dell’acqua può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di
Nuotare, anche se distratta o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Sensibilità alla luce: Gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce
diurna.
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro creature del sottotipo fuoco.
- Penalità di -2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali con il sottotipo terra o
impiegate da creature del sottotipo fuoco.
- Linguaggi automatici: Comune, Orchesco. Linguaggi bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune.
- Classe preferita: Barbaro.
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ORCHI ACQUATICI
I personaggi orchi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma.
- Acquatico: Un orco acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può
respirare l’aria a meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori
dell’acqua per 2 round per ogni punto di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
- La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri.
- Un orco acquatico ha una velocità di nuotare di 9 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un orco acquatico riceve
un bonus razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere d i
prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè
nuoti in linea retta.
- Scurovisione fino a 36 metri.
- Sensibilità alla luce: Gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce
diurna.
- Linguaggi automatici: Aquan e Orchesco. Linguaggi bonus: Comune, Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune.
- Classe preferita: Barbaro.
- Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee).
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ORCHI ARTICI
I personaggi orchi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma.
- La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri.
- Visione crepuscolare: Gli orchi artici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle,
di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Addestrare Animali.
- Resistenza al freddo: Gli orchi artici ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere
agli effetti dell’esposizione o del clima freddo.
- Linguaggi automatici: Comune, Orchesco. Linguaggi bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune.
- Classe preferita: Barbaro.
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ORCHI DEL DESERTO
I personaggi orchi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma.
- La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri.
- Visione crepuscolare: Gli orchi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Resistenza al calore: Gli orchi ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli
effetti dell’esposizione o del clima caldo.
- Gli orchi del deserto ottengono Resistenza Fisica come talento bonus.
- Sensibilità alla luce: Gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce
diurna.
- Linguaggi automatici: Comune, Orchesco. Linguaggi bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune.
- Classe preferita: Barbaro.
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ORCHI DELLA GIUNGLA
I personaggi orchi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +4 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 alla Saggezza, -2 al Carisma.
- La velocità di base sul terreno di un orco è di 9 metri.
- Visione crepuscolare: Gli orchi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una
torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza.
- Sensibilità alla luce: Gli orchi sono abbagliati sotto la luce brillante del sole o nella luce prodotta dall’incantesimo luce
diurna.
- Linguaggi automatici: Comune, Orchesco. Linguaggi bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune.
- Classe preferita: Barbaro.
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RAKSHASA
I personaggi rakshasa possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +6 alla Costituzione, +2 all’Intelligenza, +2 alla Saggezza, +6 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un rakshasa è di 12 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un rakshasa comincia con sette livelli di esterno, che gli conferiscono 7d8 Dadi Vita, un bonus di attacco
base di +7 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +5 e Vol +5.
- Abilità razziali: I livelli di esterno di un rakshasa gli conferiscono punti abilità pari a 10 x (8 + modificatore di Int). Le sue
abilità di classe sono Ascoltare, Camuffare, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Percepire Intenzioni e
Raggirare. I rakshasa ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare, e possono ottenere ulteriori
bonus quando usano la capacità di cambiare forma (+10 alle prove di Camuffare) e di individuazione dei pensieri (+4 alle
prove di Camuffare e Raggirare).
- Talenti razziali: I livelli di esterno di un rakshasa gli conferiscono tre talenti.
- Bonus di armatura naturale +9.
- Armi naturali: Morso (1d6) e 2 artigli (1d4).
- Individuazione dei pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di individuare costantemente i pensieri come per l’incantesimo
omonimo (18° livello dell’incantatore; Volontà CD 13 + modificatore di Car del personaggio). Può interrompere o attivare
questa capacità con un’azione gratuita.
- Incantesimi: Un personaggio rakshasa lancia incantesimi come uno stregone di 7° livello. Se il personaggio acquisisce
altri livelli di stregone, questi ultimi si sommano alle capacità di base come incantatore del rakshasa per determinare gli
incantesimi conosciuti, gli incantesimi al giorno e gli altri effetti che dipendono dal livello dell’incantatore.
- Cambiare forma (Sop): Un rakshasa può assumere qualunque forma umanoide, oppure tornare alla sua forma originale, con
un’azione standard. In forma umanoide, un rakshasa perde gli attacchi con gli artigli e il morso (anche se spesso utilizza, al
posto di questi attacchi, armi e armature). Un rakshasa rimane in una forma fintantoché non decide di assumerne una nuova.
Un cambiamento di forma non può essere dissolto, ma al momento della morte il rakshasa ritorna alla sua forma naturale. Un
incantesimo visione del vero rivela la forma naturale del rakshasa.
- Riduzione del danno 15/bene e perforanti.
- Resistenza agli incantesimi pari a 27 + livello di personaggio.
- Linguaggi automatici: Comune, Infernale. Linguaggi bonus: Silvano, Sottocomune.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello +7.
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SATIRI
I personaggi satiri possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +2 all’Intelligenza, +2 alla Saggezza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un satiro è 12 metri.
- Visione crepuscolare.
- Dadi Vita razziali: Un satiro comincia con cinque livelli di folletto, che gli conferiscono 5d8 Dadi Vita, un bonus di
attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di folletto del satiro gli conferiscono punti abilità pari a 8 x (6 + modificatore di Int). Le sue
abilità di classe sono Ascoltare, Conoscenze (natura), Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e
Raggirare. I satiri hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente,
Nascondersi e Osservare.
- Talenti razziali: I livelli di folletto del satiro gli conferiscono due talenti. Un satiro riceve Allerta come talento bonus.
- Bonus di armatura naturale +4.
- Armi naturali: Colpo di testa (1d6).
- Flauto (Sop): I satiri sono in grado di suonare un gran numero di musiche magiche con i loro flauti; solitamente, in un
gruppo di satiri è solo uno a portare con sé un flauto. Quando lo strumento viene suonato, tutte le creature in una
propagazione di 18 metri (eccettuati i satiri) devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 12 + il modificatore di
Carisma del satiro, altrimenti subiranno gli effetti di charme su persone, sonno o paura (10° livello dell’incantatore; il satiro
sceglie sia il tema musicale che l’effetto). In mano ad altre creature, il flauto non ha alcun potere speciale. Le creature che
hanno superato il tiro salvezza contro un qualsiasi effetto del flauto non potranno più essere soggette a quello strumento per
24 ore.
I satiri sono soliti usare i loro flauti per affascinare e sedurre le donne più belle, oppure per addormentare un gruppo di
avventurieri e rubare i loro oggetti di valore.
- Riduzione del danno 5/ferro freddo.
- Linguaggi automatici: Silvano. Linguaggi bonus: Comune, Elfico, Gnomesco.
- Classe preferita: Bardo.
- Modificatore di livello +2.
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SCORTICA MENTE
I personaggi scortica mente possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +2 alla Costituzione, +8 all’Intelligenza, +6 alla Saggezza, +6 al Carisma.
- La velocità di base sul terreno di uno scortica mente è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Uno scortica mente comincia con otto livelli di aberrazione, che gli conferiscono 8d8 Dadi Vita, un
bonus di attacco base di +6 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +2, Rifl +2 e Vol +6.
- Abilità razziali: I livelli di aberrazione dello scortica mente gli conferiscono punti abilità pari a 11 x (2 + modificatore di
Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi), Intimidire, Muoversi
Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Raggirare.
- Talenti razziali: I livelli di aberrazione dello scortica mente gli conferiscono tre talenti.
- Bonus di armatura naturale +3.
- Armi naturali: 4 tentacoli (1d4).
- Flagello mentale (Mag): Questo attacco psionico è un cono di 18 metri di lunghezza. Chiunque si trovi in questo cono deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 14 + il modificatore di Carisma dello scortica mente o
rimanere stordito per 3d4 round. Gli scortica mente spesso cacciano utilizzando questo potere e poi trascinano via una o due
delle vittime stordite per cibarsene. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4° livello.
- Poteri psionici (Mag): A volontà: charme sui mostri (CD 14 + il modificatore di Carisma), individuazione dei pensieri (CD
CD 12 + il modificatore di Carisma), levitazione, spostamento planare e suggestione (CD 13 + il modificatore di Carisma).
8° livello effettivo dell’incantatore.
- Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, lo scortica mente deve colpire una creatura di taglia Piccola,
Media o Grande con l’attacco dei suoi tentacoli. A questo punto può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza
provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, fa presa e avvolge i suoi tentacoli sulla testa dell’avversario.
Uno scortica mente può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in grado di raggiungere in qualche modo la
testa dell’avversario.
Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, lo scortica mente può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con
una singola prova di lotta. L’avversario può liberarsi con un’unica prova di lotta o una prova di Artista della Fuga riuscita,
ma lo scortica mente ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all’inizio del turno
dell’avversario.
- Estrarre (Str): Uno scortica mente che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua
presa, estrae automaticamente il cervello dell’avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna
utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari
dotati di più teste, come gli ettin e le idre.
- Resistenza agli incantesimi pari a 25 + livello di personaggio
- Telepatia (Sop): Uno scortica mente può comunicare telepaticamente con un’altra creatura entro 30 metri che possieda un
linguaggio. È possibile rivolgersi telepaticamente a più creature alla volta, sebbene mantenere una conversazione telepatica è
altrettanto difficile quanto parlare e ascoltare contemporaneamente più persone alle volte.
- Linguaggi automatici: Comune, Sottocomune. Linguaggi bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Elfico, Gnomesco, Infernale,
Nanico, Terran.
- Classe preferita: Mago.
- Modificatore di livello +7.
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SERPENTOIDI SANGUEPURO
I personaggi serpentoidi sanguepuro possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza, +2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un serpentoide sanguepuro è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Dadi Vita razziali: Un serpentoide sanguepuro comincia con quattro livelli di umanoide mostruoso, che gli conferiscono
4d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +1, Rifl +4 e Vol +4.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide mostruoso del serpentoide sanguepuro gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 +
modificatore di Int). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (qualsiasi),
Nascondersi e Osservare.
- Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso del serpentoide sanguepuro gli conferiscono due talenti. I serpentoidi
sanguepuro ricevono Allerta e Combattere alla Cieca come talenti bonus.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Capacità magiche: 1 volta al giorno: charme su persone (CD 11 + modificatore di Car), incuti paura (CD 11 + modificatore
di Car), intralciare (CD 11 + modificatore di Car), oscurità, trance animale (CD 12 + modificatore di Car). 4° livello
dell’incantatore.
- Forma alternativa (Mag): Tutti i serpentoidi ti possono assumere la forma di una vipera di taglia da Minuscola a Grande
(vedi la descrizione “Serpente”) come capacità psionica. Questa capacità è simile all’incantesimo metamorfosi (19° livello
dell’incantatore), ma un serpentoide non riguadagna alcun punto ferita per aver cambiato forma e può solo assumere la forma
di vipera. Il serpentoide perde le sue armi naturali (se ne ha) e ottiene l’arma naturale della forma di vipera che assume. Se il
serpentoide possiede già un morso velenoso, usa il suo veleno o quello di vipera, a seconda di quale sia il più potente.
- Individuazione del veleno (Mag): Tutti i serpentoidi hanno la capacità psionica individuazione del veleno come per
l’incantesimo (6° livello dell’incantatore).
- Resistenza agli incantesimi pari a livelli di classe +4.
- Linguaggi automatici: Serpentoide, Comune. Linguaggi bonus: Abissale, Draconico.
- Classe preferita: Ranger.
- Modificatore di livello +2.
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SIBECCAI
• +2 alla Costituzione e -2 all’Intelligenza.
• Taglia Media.
• La velocità base sul terreno dei sibeccai è 9 metri.
• Visione crepuscolare: I sibeccai possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Addestrare Animali, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Raccogliere Informazioni.
• Linguaggi automatici: Comune e Gigante. Linguaggi bonus: Qualsiasi.
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SPIRITELLI PIXIE
Un personaggio pixie scambia il suo DV da folletto con il suo primo livello di classe, in questo modo un pixie stregone di 1°
livello ha un d4 come Dado Vita, un bonus di attacco base di +0, i bonus ai tiri salvezza di uno stregone, i punti abilità e le
abilità di classe dello stregone.
I personaggi pixie possiedono i seguenti tratti razziali.
- -4 alla Forza, +8 alla Destrezza, +6 all’Intelligenza, +4 alla Saggezza, +6 al Carisma.
- Taglia Piccola. Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di +1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di
Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi
Medi.
- La velocità base sul terreno di un pixie è di 6 metri. È dotato anche di velocità di volare di 18 metri (buona).
- Visione crepuscolare.
- Abilità: I pixie hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
- Talenti razziali: Un pixie riceve Schivare come talento bonus.
- Bonus di armatura naturale +1.
- Capacità magiche: 1 volta al giorno: confusione inferiore (CD 11 + modificatore di Carisma del personaggio), *dissolvi
magie, immagine permanente (CD 16 + modificatore di Carisma del personaggio; solo elementi visivi e uditivi),
individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male, individuazione dei
pensieri (CD 12 + modificatore di Carisma del personaggio), intralciare (CD 11 + modificatore di Carisma del personaggio),
luci danzanti, metamorfosi (solo su se stesso). 8° livello dell’incantatore.
- Riduzione del danno 10/ferro freddo
- Invisibilità superiore (Sop): Un pixie rimane invisibile anche quando attacca. Questa capacità è costante, ma il pixie può
sopprimerla o ripristinarla come azione gratuita.
- Resistenza agli incantesimi pari a 15 + livello di personaggio.
- Linguaggi automatici: Comune, Silvano. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling.
- Classe preferita: Stregone.
- Modificatore di livello +4.
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TIEFLING
I personaggi tiefling possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza, -2 al Carisma.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un tiefling è di 9 metri.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Abilità razziali: I tiefling ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi e Raggirare.
- Talenti razziali: Un tiefling ottiene talenti in base ai suoi livelli di classe.
- Oscurità (Mag): I tiefling possono usare l’incantesimo oscurità una volta al giorno (livello dell’incantatore uguale ai livelli
di classe).
- Resistenza al freddo 5, all’elettricità 5 e al fuoco 5.
- Linguaggi automatici: Comune, Infernale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico,
Orchesco.
- Classe preferita: Ladro.
- Modificatore di livello +1.
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TROGLODITI
I personaggi trogloditi possiedono i seguenti tratti razziali.
- -2 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -2 all’Intelligenza.
- Taglia Media.
- La velocità base sul terreno di un troglodita è di 9 metri.
- Dadi Vita razziali: Un troglodita comincia con due livelli di umanoide, che gli conferiscono 2d8 Dadi Vita, un bonus
di attacco base di +1 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +0 e Vol +0.
- Abilità razziali: I livelli di umanoide del troglodita gli conferiscono punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore di Int,
minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare e Nascondersi. I trogloditi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di
Nascondersi (+8 in ambienti rocciosi o sotterranei).
- Talenti razziali: I livelli di umanoide di un troglodita gli conferiscono un talento. Un troglodita riceve Multiattacco
come talento bonus.
- Bonus di armatura naturale +6.
- Armi naturali: 2 artigli (1d4) e morso (1d4).
- Fetore (Str): Quando un troglodita è arrabbiato o spaventato, secerne una sostanza chimica e oleosa simile al muschio che
provoca ripulsione in quasi ogni specie di animali. Tutte le creature viventi (trogloditi esclusi) entro 9 metri da un troglodita
devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 11 + modificatore di Cos del troglodita o essere
inferme per 10 round. Le creature che superano il tiro salvezza non possono essere soggette al fetore dello stesso troglodita
per 24 ore. Un incantesimo ritarda veleno o neutralizza veleno rimuove l’effetto dalla creatura inferma. Le creature con
immunità al veleno non sono influenzate e le creature resistenti al veleno ricevono il loro normale bonus ai tiri salvezza.
- Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Gigante, Goblin, Orchesco.
- Classe preferita: Chierico.
- Modificatore di livello +2.
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TROLL
I personaggi troll possiedono i seguenti tratti razziali.
- +12 alla Forza, +4 alla Destrezza, +12 alla Costituzione, -4 all’Intelligenza (minimo 3), -2 alla Saggezza, -4 al
Carisma.
- Taglia Grande. Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di
Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei
personaggi Medi.
- Spazio/Portata: 3 metri/3 metri.
- La velocità base sul terreno di un troll è di 9 metri.
- Scurovisione fino a una distanza di 18 metri e visione crepuscolare.
- Dadi Vita razziali: Un troll comincia con sei livelli di gigante, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus di attacco
base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Rifl +2 e Vol +2.
- Abilità razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono punti abilità pari a 9 x (2 + modificatore di Int, minimo 1).
Le sue abilità di classe sono Ascoltare e Osservare.
- Talenti razziali: I livelli di gigante del troll gli conferiscono tre talenti.
- Bonus di armatura naturale +5.
- Armi naturali: Artiglio (1d6) e morso (1d6).
- Squartare (Str): Se un troll colpisce con entrambi gli attacchi con gli artigli, si avventa sulla vittima e ne dilania le carni.
Questo attacco infligge automaticamente 2d6 + 1 volta e 1/2 modificatore For danni.
- Rigenerazione 5 (Str): Il troll è difficile da uccidere. I danni inflitti alla creatura vengono considerati danni non letali. Il troll
guarisce automaticamente ogni round 5 danni non letali. Fuoco e acido, infliggono danni letali alla creatura, che non vengono
rigenerati.
Un troll che ha perso i sensi a causa dei danni non letali può essere ucciso con un colpo di grazia. L’attacco non può essere
però di un tipo che viene immediatamente convertito in danni non letali.
Le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita ignorano la rigenerazione. La rigenerazione non è inoltre in grado
di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento.
Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la
parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.
Un troll deve avere un punteggio di Costituzione per possedere la capacità rigenerazione.
- Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al troll di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari
nascosti e seguire tracce con l’olfatto. I troll possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli umani
utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.
Il troll può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta
a 18 metri. Se sottovento, scende a 4,5 metri. Forti odori, come il fumo o rifiuti marci, possono essere individuati al doppio
delle distanze sopra indicate. Odori particolarmente forti possono essere individuati al triplo di queste distanze.
Quando il troll individua un odore, non riesce però ad individuarne l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno del
raggio di azione. Il troll può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore.
Ogni volta che il troll si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine.
Un troll con il talento Seguire Tracce e la capacità olfatto acuto può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di
Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il
tipo di terreno che conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, il
numero di creature e l’età della pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD diminuisce di 2. La
capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. I troll ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e
della scarsa visibilità.
- Linguaggi automatici: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Orchesco.
- Classe preferita: Guerriero.
- Modificatore di livello +5.
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UMANI
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
• 1 talento extra al 1° livello.
• 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni livello addizionale.
• Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Vedi l’abilità Parlare
Linguaggi.
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un umano multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe del livello
più alto non conta.
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UMANI ACQUATICI
• Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
• Acquatico: Un umano acquatico ottiene il sottotipo acquatico. Una creatura acquatica può respirare sott’acqua. Non può respirare l’aria a
meno che non possieda la qualità speciale anfibio. Una creatura acquatica può trattenere il fiato fuori dell’acqua per 2 round per ogni punto
di Costituzione. Dopodichè inizia a soffocare.
• La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
• Un umano acquatico ha una velocità di nuotare di 9 metri senza dover effettuare prove di Nuotare. Un umano acquatico riceve un bonus
razziale di +8 su qualsiasi prova di Nuotare per svolgere alcune azioni o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prender e 10 a una
prova di Nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può utilizzare l’azione di correre mentre nuota, purchè nuoti in linea retta.
• Visione crepuscolare migliorata: Gli umani acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle
stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
• 1 talento extra al 1° livello.
• 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni livello addizionale.
• Linguaggio automatico: Aquan. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Vedi l’abilità Parlare
Linguaggi.
• Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un umano multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe del livello
più alto non conta.
• Modificatore di livello: +1 (+0 in campagne subacquee)
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CREATURE CELESTIALI
Il “celestiale” è un archetipo che può essere applicato a qualunque creatura corporea, quale aberrazione, animale, bestia
magica, drago, folletto, gigante, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o vegetale di allineamento buono o neutrale
(cui ci si riferirà nel seguito con il termine “creatura base”).
Una creatura celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per
quanto qui di seguito specificato. Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacco base, tiri salvezza o punti abilità se il
tipo di creatura cambia.
Taglia e tipo: Animali o parassiti con questo archetipo diventano bestie magiche, ma per il resto il loro tipo
rimane invariato. La taglia rimane invariata. Le creature celestiali incontrate sul Piano Materiale hanno il sottotipo
extraplanare.
Attacchi speciali: Una creatura celestiale conserva tutti gli attacchi speciali della creatura base, e inoltre ottiene
il seguente attacco.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, la creatura celestiale può effettuare un normale attacco in mischia che
infligge danni extra pari ai suoi DV (massimo +20) contro un avversario malvagio.
Qualità speciali: Una creatura celestiale conserva tutte le qualità speciali della creatura base, e inoltre ottiene le
seguenti qualità.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Riduzione del danno (vedi tabella sottostante).
- Resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità (vedi tabella sottostante).
- Resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 (massimo 25).

Dadi Vita Resistenza all’acido, all’elettricità e al freddo Riduzione del danno


1-3 5 -
4-7 5 5/magia
8-11 10 5/magia
12 o più 10 10/magia

Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, si utilizza il valore superiore.
Se la creatura celestiale ottiene la riduzione del danno, le sue armi naturali devono essere considerate come armi
magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3.
Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono.
Grado di Sfida: 3 DV o meno, come la creatura base; 4-7 DV, come la creatura base +1; 8 DV o più, come la
creatura base +2.
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi).
Avanzamento: Come la creatura base +2.
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FANTASMI
Il “fantasma” è un archetipo che può essere applicato a qualsiasi aberrazione, animale, bestia magica, drago, gigante,
umanoide, umanoide mostruoso o vegetale. La creatura (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”)
deve avere un punteggio di Carisma di almeno 6.
Un fantasma fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di
seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in non morto. Non si deve calcolare nuovamente il bonus di attacco
base, i tiri salvezza o i punti abilità. La creatura guadagna il sottotipo incorporeo. La taglia rimane invariata.
Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita attuali e futuri aumentano a d12.
Velocità: I fantasmi hanno una velocità di volare di 9 metri, a meno che la creatura base non abbia una velocità
di volare maggiore, con una manovrabilità perfetta.
Classe Armatura: L’armatura naturale è la stessa della creatura base ma si applica esclusivamente agli incontri
eterei. Quando un fantasma si manifesta (vedi sotto), il valore dell’armatura naturale è +0, ma acquista un bonus di
deviazione pari al suo modificatore di Carisma o a +1, a seconda di quale sia il più alto.
Attacco: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno assegnamento
sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree.
Attacco completo: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi della creatura base, per quanto quelli che fanno
assegnamento sul contatto fisico non sortiscano alcun effetto sulle creature non eteree.
Danni: Contro le creature eteree un fantasma usa le quantità di danni della creatura base. Contro le creature non
eteree solitamente un fantasma non può infliggere alcun danno fisico ma quando si manifesta può ricorrere ai suoi
attacchi speciali, se ne possiede (vedi sotto).
Attacchi speciali: Un fantasma mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base, sebbene quelli che si
basano sul contatto fisico non abbiano alcun effetto sulle creature non eteree. In più il fantasma acquista la capacità di
manifestarsi, più altri 1d3 attacchi speciali descritti sotto. I tiri salvezza hanno una CD di 10 + 1/2 dei DV del fantasma
+ il modificatore di Car del fantasma, tranne quando diversamente specificato.
Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma può flagellare le creature viventi con un semplice sguardo fino a una
distanza di 9 metri. Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra o subire 2d10 danni e 1d4 danni al Carisma.
Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge
1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni. Contro gli
avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.
Tocco di risucchio (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo risucchia
1d4 punti a una caratteristica di sua scelta. Ogni attacco che va a segno permette al fantasma di guarirsi 5 danni. Contro
gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza solo ai tiri per colpire. Contro gli avversari non eterei,
aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.
Lamento terrificante (Sop): Il fantasma può emettere un lamento terrificante come un’azione standard. Tutte le
creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o
essere colte dal panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, che influenza la mente. Una
creatura che superi il tiro salvezza contro il lamento, per 24 ore non potrà più essere colpita dal lamento di quello stesso
fantasma.
Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla
Destrezza e 1d4 danni alla Costituzione. Una creatura che superi il tiro salvezza contro gli effetti di questo attacco
speciale, per 24 ore non potrà più essere colpita dall’aspetto spaventoso di quello stesso fantasma.
Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una creatura
sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (10° livello dell’incantatore o DV
del fantasma, a seconda di quale presenti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per
utilizzare questa capacità, il fantasma deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio;
muoversi nello spazio occupato per fare uso di malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può
resistere all’attacco superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore di Car del fantasma). Una creatura
che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, e il fantasma non può entrare
nello spazio da essa occupato. Se l’attacco ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello dell’avversario.
Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in
quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano,
i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi
visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con il 50% di probabilità di ignorare
i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchi oltrepassano le
armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio.
Quando si manifesta, un fantasma può colpire con il suo attacco di contatto oppure con un’arma di contatto del
fantasma (vedi “Equipaggiamento del fantasma”, sotto). Quando si manifesta, un fantasma rimane parzialmente sul
Piano Etereo, dove non è incorporeo. Un fantasma che si manifesta può quindi essere attaccato da avversari sia sul
Piano Etereo che su quello Materiale. L’incorporeità può contribuire a proteggerlo da avversari del Piano Materiale, ma
non da quelli del Piano Etereo.
Quando un fantasma incantatore si trova sul Piano Etereo, i suoi incantesimi non possono avere effetto su bersagli sul
Piano Materiale, ma funzionano normalmente su quelli del Piano Etereo. Quando un fantasma incantatore si manifesta, i
suoi incantesimi, pur continuando ad agire sul Piano Etereo, possono avere effetto normalmente su bersagli del Piano
Materiale, a meno che gli incantesimi non necessitino di contatto. Gli incantesimi di contatto di un fantasma che si è
manifestato non funzionano su bersagli materiali.
Un fantasma ha due piani nativi, il Piano Materiale e quello Etereo. Quando si trova in uno di questi due piani, il
fantasma non è considerato una creatura extraplanare.
Telecinesi (Sop): Il fantasma può usare telecinesi come azione standard (12° livello dell’incantatore o
DV del fantasma, a seconda del valore più alto). Dopo avere utilizzato questo potere il fantasma deve attendere 1d4
round prima di impiegarlo di nuovo.
Qualità speciali: Un fantasma possiede tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate qui di
seguito.
Ringiovanimento (Sop): Nella maggior parte dei casi risulta difficile distruggere un fantasma ricorrendo a un
semplice combattimento: lo spirito “distrutto” si rigenera in 2d4 giorni. Persino gli incantesimi più potenti si dimostrano
spesso soltanto soluzioni temporanee. Un fantasma che dovrebbe essere distrutto torna invece a infestare il suo vecchio
luogo se supera una prova di livello (1d20 + DV del fantasma) con CD 16. Come regola generale, l’unica maniera di
sbarazzarsi per sempre di un fantasma è quella di determinare la ragione della sua esistenza e risolvere il problema che
gli impedisce di riposare in pace. La soluzione più corretta varia a seconda del soggetto in questione e può richiedere
una lunga ricerca.
Resistenza allo scacciare (Str): Il fantasma ha una resistenza allo scacciare di +4.
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, tranne che il fantasma non ha un punteggio di Costituzione e che
il suo punteggio di Carisma aumenta di +4.
Abilità: I fantasmi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare.
Per il resto mantengono le stesse abilità della creatura base.
Ambiente: Qualsiasi, spesso lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Solitario, banda (2-4), o folla (7-12).
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: Qualsiasi.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +5.

Equipaggiamento del fantasma


Quando un fantasma si forma, l’intero suo equipaggiamento e gli oggetti trasportati di norma divengono anch’essi
eterei. In aggiunta, il fantasma mantiene 2d4 oggetti che gli erano particolarmente cari in vita (purché non siano in
possesso di un’altra creatura). L’equipaggiamento funziona in maniera normale sul Piano Etereo ma passa attraverso
oggetti o creature materiali senza far danno. Un’arma con incantamento +1 o migliore, tuttavia, può ferire creature
materiali quando il fantasma si manifesta, ma ogni attacco ha il 50% di probabilità di fallire a meno che non si tratti di
un’arma da contatto del fantasma (proprio come le armi magiche, che a volte non feriscono il fantasma).
Gli oggetti materiali originali rimangono sul Piano Materiale, proprio come le spoglie mortali del fantasma. Se un’altra
creatura si impossessa dell’originale, la copia eterea svanisce. Ciò suscita immancabilmente l’ira del fantasma, che farà
di tutto pur di far ritornare l’oggetto in questione là dove si trovava prima.
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CREATURE IMMONDE
L’“immondo” è un archetipo che può essere applicato a qualunque aberrazione, animale, bestia magica, drago, folletto,
gigante, melma, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o vegetale corporeo di allineamento non buono (cui d’ora in
avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”).
Una creatura immonda fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per
quanto qui di seguito specificato. Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacco base, tiri salvezza o punt i abilità se il
tipo di creatura cambia.
Taglia e tipo: Animali o parassiti con questo archetipo diventano bestie magiche, ma per il resto il loro tipo
rimane invariato. La taglia rimane invariata. Le creature immonde incontrate sul Piano Materiale hanno il sottotipo
extraplanare.
Attacchi speciali: Una creatura immonda conserva tutti gli attacchi speciali della creatura base, e inoltre ottiene
il seguente attacco.
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, la creatura immonda può effettuare un normale attacco in mischia che
infligge danni extra pari ai suoi DV (massimo +20) contro un avversario buono.
Qualità speciali: Una creatura immonda conserva tutte le qualità speciali della creatura base, e inoltre ottiene le
seguenti qualità.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Riduzione del danno (vedi tabella sottostante).
- Resistenza al freddo e al fuoco (vedi tabella sottostante).
- Resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 (massimo 25).

Dadi Vita Resistenza al fuoco e al freddo Riduzione del danno


1-3 5 -
4-7 5 5/magia
8-11 10 5/magia
12 o più 10 10/magia
Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità speciali, si utilizza il valore superiore.
Se la creatura immonda ottiene la riduzione del danno, le sue armi naturali devono essere considerate come armi
magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma il punteggio di Intelligenza è almeno 3.
Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento malvagio.
Grado di Sfida: 3 DV o meno, come la creatura base; 4-7 DV, come la creatura base +1; 8 DV o più, come la
creatura base +2.
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).
Avanzamento: Come la creatura base +2.
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LICANTROPI
Il “licantropo” è un archetipo che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide o gigante (cui d’ora in avanti ci si
riferirà col termine di creatura base). L’archetipo del licantropo può essere ereditario (per i licantropi naturali) o
acquisito (per i licantropi contagiati). Divenire un licantropo è un processo molto simile all’aggiungere una classe di
animale e ottenere i Dadi Vita appropriati.
Taglia e tipo: Il tipo della creatura base non cambia, ma la creatura ottiene il sottotipo mutaforma. Il licantropo
prende gli aspetti caratterizzanti di un tipo di creatura carnivora o onnivora appartenente al tipo animale (cui d’ora in
avanti ci si riferirà con il termine di animale base). Questo animale può essere qualsiasi predatore, animale che si nutre
di carogne o onnivoro la cui taglia non si discosti di più di una categoria rispetto alla taglia della creatura base (quindi
Piccolo, Medio o Grande per una creatura base di taglia Media). I licantropi possono anche adottare una forma ibrida
che combina aspetti della creatura base e dell’animale base. La forma ibrida di un licantropo è della medesima taglia
dell’animale base o della creatura base (a seconda di quale sia la più grande).
Un licantropo utilizza o le statistiche e le capacità speciali della creatura base o quelle dell’animale base, oltre a quelle
descritte qui.
Dadi Vita e punti ferita: Gli stessi della creatura base più quelli dell’animale base. Per calcolare i punti ferita
totali, si applichino i modificatori di Costituzione in base al punteggio che il licantropo possiede in ogni forma. Per
esempio, un popolano umano con un punteggio di Costituzione di 11 come umano e un punteggio di Costituzione di 15
come lupo ha 1d4 più 2d8+4 punti ferita.
Velocità: La stessa della creatura base o dell’animale base, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
Gli ibridi usano la velocità della creatura base.
Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di +2 in tutte le forme. In forma
ibrida, il bonus di armatura naturale del licantropo è uguale al bonus di armatura naturale dell’animale base o della
creatura base, a seconda di quale sia il più alto.
Attacco base/Lotta: Si aggiunge il bonus di attacco base per l’animale base al bonus di attacco base per la
creatura base. Il bonus di lotta del licantropo utilizza il suo bonus di attacco e i modificatori per la Forza e la taglia a
seconda della forma del licantropo.
Attacchi: Gli stessi della creatura base o dell’animale base, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
Un licantropo in forma ibrida ottiene due attacchi con l’artiglio e un attacco con il morso come armi naturali. Queste
armi infliggono danni a seconda della taglia della forma ibrida. Un ibrido può attaccare con un’arma e un morso, oppure
con le sue armi naturali. L’attacco con il morso di un ibrido è un attacco secondario.
Danni: Gli stessi della creatura base o dell’animale base, a seconda di quale forma il licantropo stia usando.
Attacchi speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base o dell’animale base, a
seconda della forma che sta usando, guadagnando inoltre quelli elencati di seguito.
La forma ibrida di un licantropo non ottiene alcun attacco speciale dell’animale base. Un licantropo incantatore non può
lanciare incantesimi che abbiano componenti verbali, somatiche o materiali mentre è in forma animale, o incantesimi
con componenti verbali mentre è in forma ibrida.
Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide o gigante che venga colpito da un attacco con il morso
di un licantropo in forma animale o in forma ibrida deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD
15 o contrarre la licantropia. Se la taglia della vittima non si discosta di più di uno dalla categoria di taglia del licantropo
(per esempio, un gigante delle colline morso da un topo crudele), la vittima non può contrarre la licantropia attraverso il
contatto con quel licantropo. I licantropi contagiati non possono trasmettere la maledizione della licantropia.
Qualità speciali: Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base o dell’animale base più
quelle elencate di seguito.
Forma alternativa (Sop): Tutti i licantropi sono capaci di mutarsi in forma di animale come se ricorressero ad un
incantesimo metamorfosi su se stessi (anche se la loro attrezzatura non cambia, non ottengono punti ferita per il
cambiamento di forma, e possano assumere solo la forma dell’animale specifico indicato per quel licantropo). Non
guadagna i punteggi di caratteristica dell’animale, ma invece aggiunge i modificatori per le caratteristiche fisiche
dell’animale ai suoi punteggi di caratteristica. Un licantropo può anche assumere una forma ibrida bipede, con mani
prensili e tratti distintivi animaleschi.
La trasformazione in e da animale o forma ibrida è un’azione standard. Quando un licantropo viene ucciso, ritorna alla
sua forma umanoide, ma rimane morto. Le parti del suo corpo che fossero state smembrate, tuttavia, rimangono nella
forma animale. I licantropi contagiati possono trovare difficoltoso controllare questa capacità (vedi “La licantropia
come malattia”, più avanti).
Riduzione del danno (Str): Un licantropo contagiato in forma ibrida o animale acquisisce una riduzione del
danno 5/argento. Un licantropo naturale in forma ibrida o animale ha una riduzione del danno 10/argento.
Empatia del licantropo (Str): In qualsiasi forma, i licantropi sono in grado di comunicare e creare un legame
empatico con gli animali e gli animali crudeli di cui assumono la forma. Questa capacità conferisce loro un bonus
razziale di +4 alle prove tese ad influenzare l’atteggiamento degli animali e consente la comunicazione di concetti
elementari e (se l’animale in questione è amichevole) di comandi quali “amico”, “nemico”, “scappa” e “attacca”.
Visione crepuscolare (Str): Un licantropo possiede la visione crepuscolare in qualsiasi forma.
Olfatto acuto (Str): Un licantropo possiede la capacità olfatto acuto in qualsiasi forma.
Bonus ai tiri salvezza base: Sommare i bonus ai tiri salvezza base dell’animale base ai bonus ai tiri salvezza
base della creatura di base.
Caratteristiche: Tutti i licantropi ottengono un +2 alla Saggezza. Inoltre, quando sono in forma animale, i
punteggi delle caratteristiche fisiche di un licantropo migliorano in base alla sua specie, come indicato nella tabella
successiva. Questi aggiustamenti sono uguali ai normali punteggi di caratteristica dell’animale -10 o -11. Per esempio,
un coccodrillo mannaro (For 19, Des 12, Cos 17) aggiungerebbe For +8, Des +2 e Cos +6 ai suoi normali punteggi di
caratteristica quando prende la forma di coccodrillo. Un licantropo in forma ibrida modifica i suoi punteggi delle
caratteristiche fisiche in base allo stesso numero.
Inoltre, un licantropo può anche ottenere un incremento ulteriore in un punteggio di caratteristica in virtù dei suoi Dadi
Vita extra.
Abilità: Un licantropo ottiene punti abilità pari a (2 + modificatore Int, minimo 1) per Dado Vita della sua
forma animale, come se avesse acquisito una classe nel tipo animale. Dato, tuttavia, che l’animale non è mai il suo
primo Dado Vita, il licantropo non ottiene il quadruplo dei punti abilità per il primo Dado Vita animale. Qualsiasi
abilità fornita nella descrizione dell’animale è un’abilità di classe per i livelli da animale del licantropo. In qualsiasi
forma, il licantropo ha anche tutti i bonus razziali della creatura base e dell’animale base, anche se i bonus di abilità di
condizione, come il bonus per il mimetismo di una tigre mannara alle prove di Nascondersi, si applicano soltanto
quando il licantropo si trova nella forma in questione.
Talenti: Aggiungere i talenti dell’animale base a quelli della creatura base. Se con ciò il licantropo si ritrova a
possedere due volte lo stesso talento, non otterrà alcun beneficio a meno che il talento non possa normalmente essere
preso più di una volta, nel qual caso il talento duplicato funziona come indicato nella descrizione del talento. Questo
processo può fornire al licantropo più talenti rispetto a quanti spetterebbero di norma ad un personaggio con il suo
stesso numero di Dadi Vita; in questo caso, tutti i talenti “extra” sono indicati come talenti bonus.
È possibile che un licantropo, quando è in forma umanoide, non presenti tutti i prerequisiti necessari per i suoi talenti. In
questo caso, il licantropo possiede comunque i talenti, ma non può usarli quando è in forma umanoide. Un licantropo
riceve Volontà di Ferro come talento bonus.
Ambiente: Lo stesso della creatura base o dell’animale base.
Organizzazione: Solitario o coppia, qualche volta famiglia (3-4), branco (6-10) o truppa (famiglia più gli
animali correlati).
Grado di Sfida: Per livello di classe o creatura base, modificato in base ai DV dell’animale base: 1 DV o 2 DV,
+2; da 3 a 5 DV, +3; da 6 a 10 DV, +4; da 11 a 20 DV, +5; da 21 DV in poi, +6.
Tesoro: Standard.
Allineamento: Qualsiasi. Le creature nobili, come orsi, aquile e leoni, tendono a produrre licantropi di
allineamento buono. Le creature sinistre come topi, serpenti e lupi tendono a produrre licantropi di allineamento
malvagio. Questo è un riflesso di come vengono percepiti questi animali, non una caratteristica innata dell’animale
stesso, e quindi il Dungeon Master può assegnare arbitrariamente l’allineamento della forma animale.
Avanzamento: Per classe del personaggio.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +2 (contagiato) o +3 (naturale). Inoltre, il livello del
personaggio di un licantropo viene aumentato del numero di Dadi Vita razziali posseduti dall’animale base.

LICANTROPI COMUNI
Modificatori punteggi caratteristiche Allineamento
Nome Forma animale Forma animale o ibrida preferito
Cinghiale mannaro Cinghiale For +4, Cos +6 Neutrale
Lupo mannaro Lupo For +2, Des +4, Cos +4 Caotico malvagio
Orso mannaro Orso bruno For +16, Des +2, Cos +8 Legale buono
Tigre mannara Tigre For +12, Des +4, Cos +6 Neutrale
Topo mannaro Topo crudele Des +6, Cos +2 Caotico malvagio
Cinghiale crudele mannaro Cinghiale crudele For +16, Cos +6 Neutrale
LICANTROPIA COME MALATTIA
Quando un personaggio contrae la licantropia a causa del morso di un licantropo (vedi sopra), non si manifesta alcun
sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato assume involontariamente la forma
animale e diventa temporaneamente un PNG sotto il controllo del DM, dimenticando la propria identità. Il personaggio
rimane in forma animale, assumendo l’allineamento appropriato, fino all’alba.
Le azioni del personaggio durante questo primo episodio sono dettate dall’allineamento della sua forma animale. I
licantropi di allineamento buono cercano di evitare gli insediamenti o i viaggiatori e gli ambienti civilizzati, preferendo
restare nelle zone selvagge. Possono dare la caccia alle prede normali per la loro specie, ma evitano di attaccare le
creature intelligenti buone e neutrali. I licantropi di allineamento malvagio cercano di assassinare quante più creature
intelligenti è possibile, a cominciare spesso dai loro stessi parenti e amici. Di solito vanno in cerca dei luoghi in cui si
possono trovare queste vittime. Le creature neutrali cercano le zone più remote ed evitano il contatto con la civiltà, ma
possono anche attaccare i viaggiatori o le altre creature che popolano le terre selvagge, se i viaggiatori sono pochi. Ad
ogni modo, l’attacco è guidato dalla ferocia naturale e dalla fame, piuttosto che dalla crudeltà. In tutti i casi, i
personaggi non ricordano nulla dell’intero episodio (o degli episodi successivi) a meno che non superino una prova di
Saggezza con CD 15, nel qual caso si rendono conto della loro condizione di licantropi.
Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte
che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro un’incontenibile rabbia e deve effettuare con
successo una prova di Controllare Forma (vedi pagina 303) per resistere alla trasformazione in forma animale.
Qualsiasi personaggio giocante che non sia ancora consapevole della sua condizione di licantropo diviene temporaneamente
un PNG sotto il controllo del DM ogniqualvolta subisce una trasformazione involontaria, e agisce come è stato descritto
sopra a seconda dell’allineamento della sua forma animale.
Un personaggio che sia consapevole della sua condizione mantiene la sua identità e non perde il controllo delle sue
azioni se si trasforma. Tuttavia, ogni volta che si trasforma nella sua forma animale, deve superare un tiro salvezza sulla
Volontà con CD 15 + il numero di volte in cui si è trasformato in forma animale per non assumere in maniera
permanente l’allineamento della sua forma animale. Un licantropo malvagio che sia consapevole delle sue azioni in
forma animale non è costretto ad uccidere e assassinare in maniera indistinta, ma si rallegra degli spargimenti di sangue,
e cercherà sicuramente ogni opportunità di far strage di esseri intelligenti, preferibilmente della sua stessa razza.
Una volta che un personaggio diviene consapevole della sua malattia, può tentare di assumere volontariamente la forma
animale o ibrida, utilizzando la CD appropriata per la prova di Controllare Forma. Un tentativo è un’azione standard e può
essere effettuato ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria in forma animale o ibrida cambia in modo immediato e
permanente l’allineamento del personaggio in quello del licantropo appropriato.

Cambiare forma
Cambiare forma è un’azione standard. Se la trasformazione è involontaria, il personaggio completa il cambiamento al
proprio turno successivo all’evento che ha innescato la trasformazione. Assumere la forma di animale o ibrida rovina
l’armatura e i vestiti del personaggio (inclusi tutti gli oggetti indossati) se la nuova forma è più grande della forma naturale
del personaggio; gli oggetti trasportati vengono semplicemente lasciati a terra. I personaggi possono levarsi di fretta i vestiti
mentre si trasformano, ma non l’armatura. Le armature magiche sopravvivono al cambiamento se superano un tiro salvezza
sulla Tempra con CD 15. Un personaggio contagiato che sia consapevole della propria condizione (vedi sopra) può provare a
riacquisire la forma umanoide a seguito di una trasformazione (volontaria o involontaria) con una prova di Controllare
Forma, ma se fallisce la prova rimane in forma animale (o ibrida) fino all’alba successiva.

Guarire dalla licantropia


Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladonna (detta anche flagello dei lupi) entro un’ora dall’attacco di
un licantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 per liberarsi dalla malattia. Se è un guaritore a
somministrare l’erba, si ricorra al bonus al tiro salvezza base del personaggio o alla prova di Guarire del guaritore, a seconda
di quale sia migliore. Il personaggio ha soltanto una possibilità, a prescindere dalla quantità di belladonna ingerita.
Quest’ultima deve essere piuttosto fresca (raccolta entro la settimana trascorsa).
Tuttavia, che sia fresca o no, la belladonna è tossica. Il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o
subire 1d6 danni iniziali di Forza. Dopo un minuto, deve superare un secondo tiro salvezza o subire altri 2d6 danni di Forza.
Anche un incantesimo rimuovi malattia o guarigione lanciato da un chierico che sia almeno di 12°
livello è in grado di curare la malattia, ammesso che il personaggio sia sottoposto all’incantesimo entro tre giorni
dall’attacco del licantropo.
L’unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l’incantesimo rimuovi maledizione o
spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l’incantesimo, il personaggio deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per spezzare la maledizione (l’incantatore sa se
l’incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento
vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto.
Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia.
PERSONAGGI LICANTROPI
Vivendo allo stato brado, la maggior parte dei licantropi diventano barbari o ranger. I topi mannari tendono a diventare ladri.
Il fatto di diventare un licantropo non modifica la classe preferita di un personaggio, ma provoca solitamente un cambiamento
nel suo allineamento (vedi sopra). Per personaggi di certe classi questo cambio di allineamento può significare la perdita di
alcune peculiarità di classe. I personaggi licantropi possiedono i seguenti tratti razziali.
- +2 alla Saggezza. Le caratteristiche fisiche vengono incrementate in base al modificatore della forma animale quando un
licantropo assume la sua forma animale o ibrida.
- Taglia uguale a quella della creatura base o dell’animale base.
- Visione crepuscolare in ogni forma.
- Olfatto acuto in ogni forma.
- Dadi Vita razziali: Un licantropo aggiunge i Dadi Vita della sua forma animale al suo Dado Vita base per la razza, il
livello e la classe. Questi Dadi Vita aggiuntivi modificano di conseguenza il bonus di attacco base e i bonus ai tiri salvezza
base.
- Abilità razziali: Un licantropo aggiunge i punti abilità per i suoi Dadi Vita da animale, proprio come se avesse preso la
classe del tipo animale. Ottiene punti abilità pari a (2 + modificatore Int, minimo 1) per Dado Vita della forma animale.
Qualsiasi abilità che compare nella descrizione dell’animale è considerata come abilità di classe per i livelli di animale
del licantropo. I gradi massimi di abilità per il licantropo sono uguali ai Dadi Vita della sua forma animale + i Dadi Vita
razziali (se esistono) + i suoi livelli di classe + 3. Qualsiasi aggiustamento alle abilità razziali della razza di base e della
forma animale del licantropo (tranne gli aggiustamenti di condizione) va aggiunto ai suoi modificatori di abilità in ogni
forma.
- Talenti razziali: Si aggiungano i Dadi Vita dell’animale ai Dadi Vita del personaggio per determinare quanti talenti possiede
il personaggio. Tutti i licantropi ottengono Volontà di Ferro come talento bonus.
- Bonus di armatura naturale +2 in ogni forma.
- Qualità speciali (vedi sopra): Forma alternativa, empatia del licantropo, maledizione della licantropia (solo in forma animale
o ibrida).
- Licantropo contagiato: Riduzione del danno 5/argento (solo in forma animale o ibrida).
- Licantropo naturale: Riduzione del danno 10/argento (solo in forma animale o ibrida).
- Linguaggi automatici: Come la creatura base.
- Classe preferita: Come la creatura base.
- Modificatore di livello: Come la creatura base +2 (contagiato) o +3 (naturale).
CONTROLLARE FORMA (sag)
Qualsiasi personaggio che abbia contratto la licantropia e sia consapevole della propria condizione può apprendere
Controllare Forma come abilità di classe. (Una persona ammalata di licantropia ma non ancora consapevole della propria
condizione può tentare una prova di Controllare Forma senza addestramento). Questa abilità serve a determinare se il
licantropo ammalato è in grado di controllare la propria forma. Un licantropo naturale non ha bisogno di questa abilità, dato
che ha il pieno controllo sulla propria forma.
Prova (cambiamento involontario): Un personaggio ammalato deve compiere una prova ogni notte al sorgere della luna
piena per resistere all’istinto di assumere forma animale. Anche un personaggio ferito deve compiere una prova contro una
mutazione involontaria dopo aver accumulato danni sufficienti per ridurre i suoi punti ferita di un quarto, e ogni volta che
perde un altro quarto dei suoi punti ferita.

Cambiamento involontario CD di Controllare Forma


Resistere al cambiamento involontario 25

Con una prova fallita, il personaggio deve rimanere in forma animale fino alla prossima alba, quando ritornerà
automaticamente alla sua forma base. Un personaggio consapevole della propria condizione, ha un tentativo per tornare alla
sua forma umanoide (vedi sotto), ma se fallisce, rimarrà nella forma animale fino al mattino successivo.
Ritentare (cambiamento involontario): Compiere una sola prova per resistere al cambiamento involontario ogni volta che
si manifesta un evento scatenante.
Prova (cambiamento volontario): Inoltre, un licantropo malato, consapevole della propria condizione può cercare di
utilizzare questa abilità volontariamente per cambiare in forma animale, assumere la forma ibrida o tornare alla forma
umanoide, quale che sia la fase lunare o la sua salute fisica.

Cambiamento volontario CD di Controllare Forma


Ritornare alla forma umanoide (luna piena)* 25
Ritornare alla forma umanoide (luna non piena) 20
Assumere forma ibrida 15
Cambiamento volontario in forma animale (luna piena) 15
Cambiamento volontario in forma animale (luna non piena) 20
*Ai fini del gioco, la luna piena dura tre giorni al mese.

Ritentare (cambiamento volontario): Un personaggio può riprovare a cambiare forma volontariamente quante volte
desideri. Ogni tentativo è un’azione standard, ma con una prova fallita per ritornare in forma umanoide, il personaggio deve
rimanere in forma animale o ibrida fino al mattino successivo, quando ritornerà automaticamente in forma umanoide.
Speciale: Un licantropo malato non può cercare di compiere un cambiamento volontario a meno che non diventi consapevole
della propria condizione (vedi “Licantropia come malattia”).
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LICH
Il “lich” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si riferirà
col termine di “creatura base”), purché si possa creare il filatterio necessario; vedi “Il filatterio del lich”, più avanti. (I
lich di altre specie di creature, come i draghi, esistono ma utilizzano archetipi diversi).
Un lich fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito
specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in “non morto”. Non è necessario calcolare nuovamente il bonus di attacco base, i tiri
salvezza o i punti abilità. La taglia non viene modificata.
Dadi Vita: Aumentano a d12 tutti i DV attuali e futuri.
Classe Armatura: Il lich ha un bonus di armatura naturale +5 o il bonus di armatura naturale della creatura base, il migliore
dei due.
Attacco: Un lich ha un attacco di contatto che può utilizzare una volta per round. Se la creatura base può utilizzare le armi, il
lich mantiene questa capacità. Una creatura con armi naturali mantiene anche quelle armi naturali. Un lich che combatte
senz’armi usa il suo attacco di contatto o la sua arma naturale primaria (se posseduta). Un lich che impugna un’arma usa il
suo tocco o l’arma, quale dei due preferisce.
Attacco completo: Un lich che combatte senz’armi usa il suo attacco di contatto (vedi sopra) o le sue armi naturali (se
posseduta). Se impugna un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario insieme a un tocco come attacco naturale
secondario, purché abbia un modo di compiere quell’attacco (una mano libera o un’arma naturale che può utilizzare come
attacco secondario).
Danni: Un lich senza armi naturali ha un attacco di contatto che sfrutta l’energia negativa per infliggere 1d8+5
danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di
Carisma) dimezza i danni. Un lich con attacchi naturali può usare l’attacco di contatto o le sue armi naturali, come
preferisce. Se sceglie quest’ultime, infligge 1d8+5 danni extra con un attacco con arma naturale.
Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base e guadagna quelli elencati più avanti. I tiri
salvezza hanno una CD pari a 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma, tranne quando diversamente
indicato.
Aura di paura (Sop): I lich sono ammantati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature con meno
di 5 DV in un raggio di 18 metri che lo guardano devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli
effetti di un incantesimo paura lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich. Una creatura che supera
il tiro salvezza non può più subire gli effetti dell’aura dello stesso lich per 24 ore.
Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare
un tiro salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può essere liberata dall’incantesimo
rimuovi paralisi o da qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione (vedi la descrizione dell’incantesimo
scagliare maledizione, pagina 285 del Manuale del Giocatore). L’effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato
da un lich sembra morto, ma una prova di Osservare con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
Incantesimi: Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesimi che poteva lanciare in vita.
Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito.
Resistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un lich è robusto, conferendo pertanto alla creatura una
riduzione del danno di 15/contundente e magia. Le sue armi naturali vengono considerate magiche allo scopo del
superamento della riduzione del danno.
Immunità (Str): I lich sono immuni al freddo, all’elettricità, alla metamorfosi (anche se possono usare effetti di
metamorfosi su se stessi) e agli attacchi di influenza mentale.
Caratteristiche: Aumentano rispetto a quelli della creatura base come segue: Int +2, Sag +2, Car +2. Essendo
un non morto, un lich non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente,
Nascondersi, Osservare e Percepire Intenzioni. Per il resto ha le stesse abilità della creatura base.
Organizzazione: Solitario o drappello (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche).
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Avanzamento: Per classe del personaggio.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.

PERSONAGGI LICH
Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo
per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che aveva in vita.
IL FILATTERIO DEL LICH
Parte fondamentale del processo per diventare lich è la creazione di un filatterio magico in cui possa essere
immagazzinata la sua energia vitale. Come regola generale, il solo modo per eliminare definitivamente un lich è
distruggere il suo filatterio. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo
la sua morte apparente.
Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve
essere in grado di lanciare incantesimi e avere un livello dell’incantatore di 11 o superiore. Il filatterio ha un costo di
120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dell’incantatore pari a quello del suo creatore al momento della
creazione.
Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di
pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, una durezza di
20, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.
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MEZZI-CELESTIALI
Il “mezzo-celestiale” è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un
punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non malvagio (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine
“creatura base”).
Un mezzo-celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto
qui di seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i
tiri salvezza della creatura. La taglia non viene modificata. I mezzo-celestiali normalmente sono esterni nativi.
Velocità: Un mezzo-celestiale ha ali piumate ed è in grado di volare al doppio della velocità base sul terreno della creatura
base (manovrabilità buona). Se la creatura base ha una velocità di volare, bisogna invece usare quella.
Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1 (questo si somma a qualsiasi bonus di armatura naturale che la
creatura base già possieda).
Attacchi speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando, inoltre, le
seguenti capacità speciali.
Luce diurna (Sop): I mezzo-celestiali possono usare un effetto di luce diurna (come per l’incantesimo) a volontà.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un mezzo-celestiale può compiere un normale attacco in mischia per
infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico malvagio.
Capacità magiche: I mezzo-celestiali con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore
possiedono due o più capacità magiche, in base ai loro Dadi Vita, come indicato nella tabella che segue. Le capacità
sono cumulative; un drago d’ottone mezzo-celestiale cucciolo (4 DV) può usare protezione dal male e
benedizione così come aiuto e individuazione del male. Se non diversamente indicato, una
capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura, e la CD del tiro salvezza
è basata sul Carisma.
DV Capacità
1-2 Protezione dal male 3 volte al giorno, benedizione
3-4 Aiuto, individuazione del male
5-6 Cura ferite gravi, neutralizza veleno
7-8 Punizione sacra, rimuovi malattia
9-10 Dissolvi il male
11-12 Parola sacra
13-14 Aura sacra 3 volte al giorno, santificare
15-16 Charme sui mostri di massa
17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali)
19-20 Resurrezione
Qualità speciali: Un mezzo-celestiale mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più le seguenti
qualità speciali.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Immunità alle malattie.
- Resistenza all’acido 10, al freddo 10, e all’elettricità 10.
- Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia (se 12 o più DV)
- Le armi naturali di un mezzo-celestiale devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
- Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (massimo 35).
- Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno.
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +2, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +4.
Abilità: Un mezzo-celestiale ottiene punti abilità come un esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x
(DV +3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo celestiale ottiene punti abilità
da esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare
le abilità della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Grado di Sfida: 5 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 6 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2;
11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.
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MEZZI-DRAGHI
Il “mezzo-drago” è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente (cui d’ora in avanti ci
si riferirà col termine “creatura base”).
Un mezzo-drago fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di
seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in drago. La taglia non viene modificata. Non è necessario calcolare nuovamente il
bonus di attacco base o i tiri salvezza.
Dadi Vita: Aumentano i DV razziali della creatura base di un tipo di dado, fino ad un massimo di d12. Non aumentano i DV
di classe.
Velocità: I mezzo-draghi di taglia Grande o superiore hanno le ali e possono volare al doppio della loro velocità base sul
terreno (massimo 36 m) con manovrabilità media. Quelli di taglia Media o inferiore non hanno le ali.
Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +4.
Attacco: Un mezzo-drago ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso, e gli artigli sono l’arma naturale primaria.
Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-drago mantiene questa capacità. Un mezzo-drago che combatte senz’armi usa
un artiglio quando compie un’azione di attacco. Quando invece ha un’arma, di solito usa l’arma.
Attacco completo: Un mezzo-drago che combatte senz’armi usa entrambi gli artigli e il morso quando compie un attacco
completo. Se impugna un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario e il morso come attacco naturale secondario. Se
ha una mano libera, usa un artiglio come attacco naturale secondario aggiuntivo.
Danni: I mezzo-draghi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali forme di attacco,
utilizzare le quantità di danni elencate nella tabella sotto. Altrimenti, si usino i valori elencati sotto o le quantità di danni della
creatura base, a seconda di quali siano più alti.

Taglia Danni da morso Danni da artiglio


Piccolissima 1 -
Minuta 1d2 1
Minuscola 1d3 1d2
Piccola 1d4 1d3
Media 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
Enorme 2d6 1d8
Mastodontica 3d6 2d6
Colossale 4d6 3d6

Attacchi speciali: I mezzo-draghi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base, guadagnando inoltre un’arma a
soffio in base alla varietà di drago (vedi la tabella sotto), utilizzabile una volta al giorno. L’arma a soffio di un mezzo-drago
infligge 6d8 danni. Un tiro salvezza sui Riflessi riuscito (CD 10 + 1/2 dei DV razziali del mezzo-drago + modificatore di Cos
del mezzo-drago) dimezza i danni.

Varietà di drago Arma a soffio


Bianco Cono di freddo di 9 metri
Blu Linea di elettricità di 18 metri
Nero Linea di acido di 18 metri
Rosso Cono di fuoco di 9 metri
Verde Cono di gas corrosivo (acido) di 9 metri
Argento Cono di freddo di 9 metri
Bronzo Linea di elettricità di 18 metri
Oro Cono di fuoco di 9 metri
Ottone Linea di fuoco di 18 metri
Rame Linea di acido di 18 metri
Qualità speciali: Un mezzo-drago mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più visione crepuscolare e
scurovisione fino a una distanza di 18 metri. I mezzo-draghi sono immuni agli effetti di sonno e paralisi, e hanno
un’immunità aggiuntiva a seconda della loro varietà di drago.

Varietà di drago Immunità Varietà di drago Immunità


Bianco Freddo Argento Freddo
Blu Elettricità Bronzo Elettricità
Nero Acido Oro Fuoco
Rosso Fuoco Ottone Fuoco
Verde Acido Rame Acido

Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +8, Cos +2, Int +2, Car +2.
Abilità: Un mezzo-drago ottiene punti abilità come un drago e ha punti abilità pari a (6 + il suo modificatore di Int) x (DV
+3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo-drago ottiene punti abilità da drago
solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare le abilità
della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Ambiente: Lo stesso della creatura base o della varietà di drago.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 (minimo 3).
Allineamento: Lo stesso della varietà di drago.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +3.
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MEZZI-IMMONDI
Il “mezzo-immondo” è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio
di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non buono (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine “creatura base”).
Un mezzo-immondo fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di
seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i
tiri salvezza della creatura. La taglia non viene modificata. I mezzo-immondi normalmente sono esterni nativi.
Velocità: Un mezzo-immondo ha ali da pipistrello. A meno che la creatura base non abbia una migliore
velocità di volare, la creatura può volare alla velocità base sul terreno della creatura base (manovrabilità media).
Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1 (questo si somma a qualsiasi bonus di armatura naturale
che la creatura base già possieda).
Attacco: Un mezzo-immondo ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso, e gli artigli sono l’arma
naturale primaria. Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-immondo mantiene questa capacità. Un mezzoimmondo
che combatte senz’armi usa un artiglio quando compie un’azione di attacco. Quando invece ha un’arma, di
solito usa l’arma.
Attacco completo: Un mezzo-immondo che combatte senz’armi usa entrambi gli artigli e il morso quando
compie un attacco completo. Se impugna un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario e il morso come attacco
naturale secondario. Se ha una mano libera, usa un artiglio come attacco naturale secondario aggiuntivo.
Danni: I mezzo-immondi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali
forme di attacco, utilizzare le quantità di danni elencate nella tabella sotto. Altrimenti, si usino i valori elencati sotto o le
quantità di danni della creatura base, a seconda di quali siano più alti.

Taglia Danni da morso Danni da artiglio


Piccolissima 1 -
Minuta 1d2 1
Minuscola 1d3 1d2
Piccola 1d4 1d3
Media 1d6 1d4
Grande 1d8 1d6
Enorme 2d6 1d8
Mastodontica 3d6 2d6
Colossale 4d6 3d6

Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base e ottengono il seguente attacco
speciale.
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, la creatura può effettuare un normale attacco in mischia per infliggere danni extra
pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico buono.
Capacità magiche: Un mezzo-immondo con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore acquisisce capacità
magiche in base ai suoi DV, come indicato nella tabella sottostante. Le capacità sono cumulative; un mezzo-immondo con 4
DV può usare oscurità o anche dissacrare. Tranne quando diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al
giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura, la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

DV Capacità
1-2 Oscurità 3 volte al giorno
3-4 Dissacrare
5-6 Influenza sacrilega
7-8 Veleno 3 volte al giorno
9-10 Contagio
11-12 Blasfemia
13-14 Aura sacrilega 3 volte al giorno, profanare
15-16 Orrido avvizzimento
17-18 Evoca mostri IX (solo immondi)
19-20 Distruzione
Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più le seguenti
qualità speciali.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Immunità al veleno.
- Resistenza all’acido 10, al freddo 10, all’elettricità 10 e al fuoco 10.
- Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia (se 12 o più DV)
- Le armi naturali di un mezzo-immondo devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
- Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (massimo 35).
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Car +2.
Abilità: Un mezzo-immondo ottiene punti abilità come un esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x
(DV +3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo immondo ottiene punti abilità
da esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare
le abilità della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Grado di Sfida: 4 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 5 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV,
lo stesso della creatura base +3.
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).
Modificatore di livello: +4.
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MOSTRI COME RAZZE
Ogni creatura è dotata delle statistiche di cui un giocatore necessita per giocare, ma per la maggior parte le statistiche non sono adatte a rappresentare dei PG.
Le creature di Intelligenza pari o inferiore a 2, che non avrebbero modo di comunicare, o creature talmente diverse dagli altri PG da essere in grado di
disturbare l'andamento della campagna (non dovrebbero essere impiegate). Alcune creature possiedono strane capacità innate o grandi poteri fisici, e sono
quindi inadatte ad essere gestite dai giocatori (tranne che in campagne ad alto livello di potere).

Starting Level of a Monster PC: Monsters suitable for play have a level adjustment given in their statistics. Add a
monster’s level adjustment to its Hit Dice and class levels to get the creature’s effective character level, or ECL. Effectively,
monsters with a level adjustment become multiclass character when they take class levels. A creature’s “monster class” is
always a favored class, and the creature never takes XP penalties for having it.
Livelli di partenza dei PG mostri: I mostri adatti ad essere interpretati hanno un modificatore di livello nelle loro statistiche. Si aggiunge il modificatore di
livello di un mostro al numero dei suoi Dadi Vita e ai suoi livelli di classe per ottenere il livello effettivo di personaggio, o LEP. Di fatto, i mostri dotati di un
modificatore di livello diventano dei personaggi multiclasse quando acquisiscono dei livelli di classe. La “classe di mostro” di una creatura è sempre
considerata una classe preferita e la creatura non subisce alcuna penalità ai PE per possedere livelli in essa.

Umanoidi e livelli di classe: Le creature con 1 DV o meno rimpiazzano i loro livelli da mostri con i livelli da personaggio. Il mostro perde il bonus di
attacco, il bonus ai tiri salvezza, le abilità e i talenti conferiti dal suo DV da mostro e ottiene il bonus di attacco, il bonus ai tiri salvezza, le abilità, i talenti e
le altre capacità di un personaggio di 1° livello della classe appropriata.
I personaggi con più di 1 Dado Vita a causa della loro razza non ricevono un talento al loro primo livello di classe a differenza dei membri delle razze
comuni, e non moltiplicano i punti abilità per il primo livello di classe per quattro. Invece, hanno già ricevuto un talento per il loro primo Dado Vita
conferito dalla loro razza, e hanno già moltiplicato i loro punti abilità razziali dati dal primo Dado Vita per quattro.

Modificatore di livello e livello effettivo del personaggio: Per determinare il livello effettivo del personaggio (LEP) di un personaggio mostruoso,
sommare il suo modificatore di livello ai suoi Dadi Vita razziali e ai livelli di classe da personaggio.
Usare il LEP al posto del livello del personaggio per determinare di quanti punti esperienza abbia bisogno un personaggio mostruoso per raggiungere il suo
prossimo livello. Usare il LEP anche per determinare la ricchezza iniziale di un personaggio mostruoso.
I personaggi mostruosi considerano le abilità menzionate nella scheda del mostro come abilità di classe.
Se un mostro ha 1 Dado Vita o meno, o se è una creatura archetipo, deve iniziare il gioco con uno o più livelli di classe, come un normale personaggio. Se un
mostro ha 2 o più Dadi Vita, può iniziare senza livelli di classe (ma li può ottenere in seguito).
Anche se la creatura è una di una specie che normalmente progredisce aumentando i Dadi Vita anziché ottenendo livelli di classe, un PG può aumentare i
livelli di classe anziché i Dadi Vita.

Dadi Vita: I Dadi Vita della creatura sono pari al numero di livelli di classe che possiede più i suoi Dadi Vita razziali. I Dadi Vita aggiuntivi ottenuti tramite
nuovi livelli in una classe di personaggio non influenzano la taglia di una creatura a differenza degli ulteriori Dadi Vita razziali.

Acquisizione dei talenti e incremento dei punteggi di caratteristica: Sono i Dadi Vita totali del mostro, non il suo LEP, a determinare l’acquisizione di
talenti e l’incremento dei punteggi di caratteristica.

Punteggi di caratteristica per PG mostri: Anche se le statistiche dei mostri forniscono i punteggi di caratteristica per le creature tipiche appartenenti a una
certa razza, qualsiasi "mostro" che diventi un avventuriero si differenzia dalla media del resto dei mostri. Quindi, nel creare un PG partendo da una creatura,
è consigliato controllare se la creatura possiede o meno delle caratteristiche pari o superiori a 10. Se ne ha, si sottrae 10 (se il punteggio è pari) o 11 (se il
punteggio è dispari) per ottenere i modificatori di caratteristica razziali.
Nota: Alcuni mostri possiedono punteggi di caratteristica differenti da 10 e 11. Se sono stati impiegati dei punteggi di caratteristica differenti, la cosa sarà
annotata nella scheda del mostro. Inoltre, alcuni mostri che sono particolarmente adeguati come PG sono già riportati come razze a parte.
Per i punteggi inferiori a 10, la procedura è diversa. Prima viene determinato il punteggio della caratteristica e poi si confronta il risultato con il punteggio
di caratteristica medio del mostro nella tabella sottostante per l'Intelligenza o in quella successiva per le altre cinque caratteristiche.
La tabella per l'Intelligenza, separata dalle altre, garantisce che nessun PG rischi di ottenere un'Intelligenza minore di 3. Questa differenza è importante, in
quanto le creature dotate di un'intelligenza inferiore a 3 non sono giocabili.

Punteggi di Intelligenza dei PG mostruosi


Punteggio –—— Punteggio di Intelligenza del Mostro ——
generato 3 4–5 6–7 8–9
18 10 12 14 16
17 9 11 13 15
16 8 10 12 14
15 7 9 11 13
14 6 8 10 12
13 5 7 9 11
12 4 6 8 10
11 3 5 7 9
10 3 5 7 9
9 3 5 6 8
8 3 4 6 8
7 3 4 5 7
6 3 4 5 6
5 3 3 5 5
4 3 3 4 4
3 3 3 3 3

Punteggi di caratteristica dei PG mostruosi


Punteggio —Punteggio di caratteristica del PG mostruoso (For,
generato Des, Cos, Sag, Car)—
1 2–3 4–5 6–7 8–9
18 8 10 12 14 16
17 7 9 11 13 15
16 6 8 10 12 14
15 5 7 9 11 13
14 4 6 8 10 12
13 3 5 7 9 11
12 2 4 6 8 10
11 1 3 5 7 9
10 1 2 4 6 8
9 1 2 4 6 7
8 1 2 4 5 6
7 1 1 3 5 5
6 1 1 2 4 4
5 1 1 1 3 3
4 1 1 1 2 2
3 1 1 1 1 1

Altre statistiche dei mostri: Le creature dotate di 1 o meno Dadi Vita hanno privilegi e Dadi Vita normali, basati sulla loro classe di appartenenza.
Acquisiscono un talento al loro primo livello di classe e moltiplicano i punti abilità del loro primo livello di classe per quattro (anche se dispongono di un
modificatore di livello).
Quelle creature con 2 Dadi Vita o più hanno statistiche basate su questi Dadi Vita più sui Dadi Vita dei loro livelli di classe (se ne hanno).

Esperienza per i mostri: Una creatura dotata di 1 Dado Vita o meno, senza modificatori di livello e livelli di classe usa le stesse tabelle impiegate dalle
razze di PG standard per determinare l’esperienza necessaria a passare di livello.
Un mostro dotato di 1 Dado Vita o meno, di un modificatore di livello e livelli di classe somma i suoi livelli di classe, i suoi Dadi Vita e i suoi modificatori di
livello al momento di determinare l’esperienza necessaria (livello di classe + DV + modificatore di livello).
Un mostro dotato di più di 1 Dado Vita, di un modificatore di livello e livelli di classe somma i suoi livelli di classe, i suoi Dadi Vita e i suoi modificatori di
livello al momento di determinare l’esperienza necessaria (DV + modificatore di livello + livello di classe).
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VAMPIRI
Il “vampiro” è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui
d’ora in avanti ci si riferirà col termine di “creatura base”).
Un vampiro usa tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in “non morto” (umanoide o umanoide mostruoso atipico). Non è
necessario ricalcolare il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità. La taglia non cambia.
Dadi Vita: Aumentano tutti i Dadi Vita attuali e futuri a d12.
Velocità: La stessa della creatura base. Se quest’ultima ha una velocità di nuotare, il vampiro mantiene la
capacità di nuotare e non è vulnerabile all’immersione in acqua corrente (vedi sotto).
Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di +6.
Attacco: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di schianto se
non ne ha già uno. Se la creatura base può usare le armi, il vampiro mantiene questa capacità. Una creatura con armi
naturali mantiene quelle armi naturali. Un vampiro che combatte senza armi usa il suo attacco di schianto oppure la sua
arma naturale primaria (se ne ha una). Un vampiro armato con un’arma usa il suo schianto oppure un arma, come
preferisce.
Attacco completo: Un vampiro che combatte senza armi usa il suo attacco di schianto (vedi sopra) oppure le
sue armi naturali (se ne ha). Se armato con un’arma, di solito usa l’arma come attacco primario insieme ad uno schianto
o ad un’altra arma naturale come attacco naturale secondario.
Danni: I vampiri hanno attacchi di schianto. Se la creatura base non ha questa forma di attacco, utilizzare il
valore per i danni appropriato nella tabella seguente in base alla taglia del vampiro. Le creature che hanno altri tipi di
armi naturali mantengono i loro vecchi valori per i danni oppure utilizzano il valore appropriato nella tabella seguente,
quale che sia il migliore.

Taglia Danni
Piccolissima 1
Minuta 1d2
Minuscola 1d3
Piccola 1d4
Media 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Mastodontica 2d8
Colossale 4d6

Attacchi speciali: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base guadagnando inoltre quelli
elencati di seguito. I tiri salvezza hanno CD 10 + 1/2 dei DV del vampiro + il suo modificatore di Carisma, eccetto
quando diversamente indicato.
Risucchio di sangue (Str): Un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva con le sue zanne superando
una prova di lotta. Se immobilizza l’avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione
per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ognuno di tali attacchi riusciti, il vampiro ottiene 5 punti ferita
temporanei.
Figli della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono
richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli, o un branco di 3d6 lupi come azione standard. (Se la
creatura base non è terrestre, questo potere potrebbe evocare altre creature di potere simile). Queste creature
sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per 1 ora.
Dominare (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi.
Questo è simile ad un attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che il vampiro deve consumare un’azione standard, e
che quanti dovessero guardarlo di sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere. Chiunque il vampiro scelga come
bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere istantaneamente sotto l’influenza del
vampiro come accadrebbe per l’incantesimo dominare persone (12° livello dell’incantatore). Questa capacità ha
un raggio di azione di 9 metri.
Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia del vampiro
resuscita come progenie vampirica (vedi la descrizione “Progenie vampirica”, pagina 253) 1d4 giorni dopo la
sepoltura.
Se invece il vampiro riduce la Costituzione della vittima a 0 o meno, quest’ultima torna in forma di progenie vampirica
se aveva 4 o meno DV e come vampiro se aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il nuovo vampiro o progenie vampirica
è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato, rimanendone schiavo fino alla distruzione del padrone. In qualsiasi
momento, un vampiro può avere il controllo di un numero totale di progenie non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita;
tutte le progenie create oltre questo limite vengono create come vampiri o progenie privi di alcun controllo. Un vampiro
dominato può a sua volta creare o rendere schiave altre progenie, in modo tale che un vampiro padrone possa così
controllare un certo numero di vampiri minori. Un vampiro può liberare volontariamente una progenie schiava allo
scopo di rendere schiava un’altra progenie, ma una volta liberato, un vampiro o una progenie non può essere
nuovamente resa schiavo.
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro (o da qualsiasi
altra arma naturale che il vampiro potrebbe possedere) acquisiscono 2 livelli negativi. Per ogni livello negativo
conferito, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei. Un vampiro può usare la sua capacità di risucchio di energia una
volta per round.
Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene quelle elencate di
seguito.
Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo
crudele come azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio
di 12° livello, tranne per il fatto che il vampiro non riguadagna i punti ferita per aver cambiato forma e deve scegliere
una delle forme qui menzionate. Mentre è nella sua forma alternativa, il vampiro perde il suo attacco di schianto
naturale e la capacità di dominare, ma ottiene le armi naturali e gli attacchi speciali straordinari della sua nuova forma.
Può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un’altra o fino al successivo sorgere del sole. (Se la creatura
base non è terrestre, questo potere potrebbe consentire di assumere altre forme).
Riduzione del danno (Sop): Un vampiro ha riduzione del danno 10/argento e magia. Le armi naturali di un
vampiro devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita. Se
in combattimento viene ridotto a 0 punti ferita, assume automaticamente la forma gassosa e prova a scappare. Deve
riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino
a 13,5 km). Qualsiasi danno aggiuntivo inflitto a un vampiro costretto alla forma gassosa non ha alcun effetto. Una
volta al sicuro dentro la sua bara, un vampiro è indifeso. Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora, e non è più indifeso, per
poi guarire alla velocità di 5 punti ferita per ogni round.
Forma gassosa (Sop): Un vampiro può assumere forma gassosa a volontà come azione standard, come per
l’incantesimo (5° livello dell’incantatore), ma può restare in quella forma per un tempo indefinito, avendo una velocità
di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
Resistenze (Str): Un vampiro ha resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10.
Movimenti del ragno (Str): Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo
movimenti del ragno.
Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4.
Caratteristiche: Rispetto alla creatura base aumentano come segue: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. In
quanto creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: I vampiri hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente,
Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare. Per il resto le abilità sono le stesse della creatura base.
Talenti: I vampiri acquisiscono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei e
Schivare, supponendo che la creatura base soddisfi i prerequisiti e non possieda già tali talenti.
Ambiente: Qualsiasi, generalmente lo stesso della creatura base.
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o drappello (1-2 più 2-5 progenie vampiriche)
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2
Tesoro: Doppio dello standard.
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).
Avanzamento: Per classe del personaggio.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +8.

Debolezze del vampiro


Nonostante tutti i loro poteri, i vampiri hanno un certo numero di debolezze.
Respingere un vampiro: I vampiri non sopportano l’odore acre dell’aglio e non entreranno in aree che ne sono
circondate. Allo stesso modo, si ritraggono davanti ad uno specchio o se viene imposto loro un simbolo sacro. Simili
cose tuttavia non li danneggiano, riescono a malapena a tenerli alla larga. Un vampiro che si ritrae deve stare ad almeno
1,5 metri da una creatura che tiene in mano uno specchio o un simbolo sacro e non può toccare o compiere attacchi in
mischia contro la creatura che ha in mano l’oggetto per il resto dell’incontro. Tenere alla larga un vampiro richiede
un’azione standard.
I vampiri, inoltre, non possono attraversare l’acqua che scorre, anche se vi possono passare sopra quando sono
trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca. Sono poi del tutto impossibilitati a entrare in una casa o in un
qualsiasi edificio, a meno che non vi vengano invitati da qualcuno che abbia l’autorità per farlo. Possono frequentare
liberamente i luoghi pubblici, poiché per definizione sono luoghi aperti a tutti.
Uccidere un vampiro: Ridurre i punti ferita di un vampiro a 0 o meno non serve a distruggerlo ma lo rende
solo incapacitato (vedi la nota sulla guarigione rapida). Eppure, certi attacchi sono in grado di uccidere i vampiri.
Esporre un vampiro alla luce diretta del sole, lo disorienta: può compiere solo una singola azione di movimento o
azione di attacco e, se non riesce a fuggire, viene completamente distrutto nel round successivo. Allo stesso modo,
immergere un vampiro in acqua corrente gli fa perdere un terzo dei suoi punti ferita ogni round, fino alla sua completa
distruzione alla fine del terzo round di immersione.
Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne provoca la morte istantanea. Tuttavia, se il paletto viene
rimosso prima che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita. Una tattica molto comune è quella di
decapitarlo e riempire poi la bocca di ostie consacrate (o qualcosa di equivalente).

Personaggi vampiri
I vampiri sono sempre malvagi, e questo può far sì che i personaggi di particolari classi perdano i loro privilegi di
classe. Inoltre, certe classi subiscono ulteriori penalità.
Chierici: I vampiri chierici perdono la loro capacità di scacciare non morti, acquistando in cambio quella di
intimorire non morti. Questa capacità non ha effetto né su colui che controlla il vampiro, né su altri vampiri che sono
controllati da un padrone.
Un vampiro chierico ha accesso a due dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno o Male.
Maghi e stregoni: I vampiri maghi e stregoni mantengono tutti i privilegi della loro classe, ma se un
personaggio ha un famiglio che non sia un topo o un pipistrello, il legame che li unisce si rompe, e il famiglio sfugge al
suo precedente compagno. Il personaggio può evocare un altro famiglio, ma dovrà essere un pipistrello o un topo.

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