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Xenomorfi (Creature D20)

Xenomorfo (Sciame di Larve)

 Aberrazione, Sciame
 Taglia: Piccolissima
 GS: 5
 Allineamento: Generalmente neutrale
 Iniziativa: +6
 Classe Armatura: 20 (+2 Des, +8 Taglia), contatto 20, colto alla sprovvista 18
 Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf), Singolo ¼d8+3 (5pf)
 Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +5
 Qualità speciali: Vista cieca 3 m, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Tratti dello Sciame, Mente
Alveare, Sangue Acido (1d6), Immunità (Acido, Effetti di Influenza Mentale e Danni da Armi), RE Freddo
e Fuoco 5.
 Velocità: 3 m, scalare 3 m.
 Attacco: Sciame (2d6 più distrazione e veleno), 2 Artigli +4 (1d3-5 più veleno)
 Attacco completo: Sciame (2d6 più distrazione e veleno) o 2 Artigli +4 (1d3-5 più veleno)
 Spazio/Portata: 3 m/0 m (15cm/0m per la singola creatura)
 Attacchi speciali: Attacco Mortale (7d6 CD 16 o 1d6 CD 16 Singolo), Distrazione (Solo Sciame), Infestare
e Veleno
 Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 16, Int -, Sag 11, Car 1
 Attacco base/Lotta: +5/-15, Singolo +2/-16
 Talenti Iniziativa Migliorata, Schivare, Arma Accurata (Artigli), Afferrare.
 Abilità: Osservare +4, Scalare +12, (Singolo Muoversi Silenziosamente e Nascondersi +8).
 Ambiente: Sotterraneo
 Organizzazione: Solitario o Sciame (1-20 più 1-50 Xenomorfi Guerrieri e 1 Xenomorfo Regina)
 Tesoro: Standard
 Infestare (Str): Una larva di uno sciame di larve xenomorfe può entrare nel corpo di una singola
creatura vivente indifesa Piccola o più grande. Quando lo fa, una parte della larva entra nella bocca di
una creatura e resta attaccata fecondandola con un uovo per 1d4 minuti. L’uovo inserito devasta
l'ospite per 24 ore, durante le quali la creatura perde conoscenza e non può essere svegliata in alcun
modo. Durante questo periodo l’uovo è vulnerabile e può essere estratto (CD Guarire 16). In caso di
successo, l’uovo muore all'interno dell'ospite, infliggendo 1d6 danni da acido. In alcuni casi, le uova di
xenomorfi metabolizzate possono infettare la creatura con una metamorfosi (1d%, sopra 90%). Dopo
24 ore, la larva inizia a svilupparsi. L'ospite si sveglia sentendosi sano ma affamato. Prove di guarire
usati per rilevare la malattia non rilevano più lo Xenomorfo e la creatura ospite viene ora trattata sia
come il suo tipo di creatura originale sia come aberrazione ai fini di incantesimi ed effetti (qualunque sia
il peggiore). Una prova di Conoscenza (Dungeon) riuscito può identificare la simbiosi. Se l'ospite muore
a questo punto, muore anche la larva. Tuttavia, se l'ospite viene resuscitato, anche la larva viene
riportata in vita. Lo sciame matura completamente 2d4 ore dopo la simbiosi. A questo punto, non c'è
modo di salvare l'ospite senza un miracolo o un desiderio. Ogni round per 2d12 round, l'ospite soffre
dai dolori (il corpo inizia a scottare) e deve effettuare un TS Tempra (CD 16) o essere nauseato per 1
round. Ad ogni TS fallito, l'ospite subisce 4d6 danni mentre la larva inizia a muoversi. Alla fine dei 2d12
round, o dopo che l'ospite è stato ucciso dal danno, una larva completamente formata (uno
Xenomorfo) fuoriesce dall'interno del corpo dell'ospite uccidendolo.
 Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno con uno sciame nel proprio spazio deve
superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 o essere nauseata per 1 round. La CD del tiro salvezza
è basata sulla Costituzione.
 Veleno (Str): Ferimento; TS Tempra CD 16; frequenza 1 volta per round 1d6 round; effetto 1d4 Forza;
cura 2 TS riusciti consecutivi.
Xenomorfo

 Aberrazione
 Taglia: Media
 GS: 5
 Allineamento: Generalmente neutrale/malvagio
 Iniziativa: +6
 Classe Armatura: 20 (+2 Des, +8 Naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 18
 Dadi Vita: 8d8+16 (52 pf)
 Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +9
 Qualità speciali: Vista cieca 3 m, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Mente Alveare, Sangue
Acido (2d6), Immunità (Acido), RE Freddo e Fuoco 5.
 Velocità: 9 m, scalare 6 m.
 Attacco: Morso +9 (1d6+4), 2 Artigli +10 (1d4+4), Colpo di Coda +7 (1d6+2)
 Attacco completo: Morso +9 (1d6+4), 2 Artigli +10 (1d4+4), Colpo di Coda +7 (1d6+2)
 Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3m con Colpo di Coda)
 Attacchi speciali: Attacco Mortale (8d6 CD 16), Mascella Allungabile.
 Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 15, Int 11, Sag 16, Car 5
 Attacco base/Lotta: +6/+10
 Talenti: Riflessi in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Colpo Vitale, Volontà di Ferro
 Abilità: Osservare +14, Scalare +23, Ascoltare +14, Muoversi Silenziosamente +13, Sopravvivenza +14.
 Linguaggi: Aklo (Non può parlare)
 Mascella Allungabile (Str): Quando mette a segno un colpo critico con un attacco col morso, infligge lo
stesso danno anche all’armatura.
 Sangue Acido (Str): Quando uno Xenomorfo viene ferito da un’arma perforante o tagliente, infligge 1d6
danni da acido ogni 4 DV a tutte le creature e oggetti che si trovano a contatto o nel suo spazio di
azione.
Xenomorfo (Regina)

 Aberrazione
 Taglia: Enorme
 GS: 10
 Allineamento: Generalmente neutrale/malvagio
 Iniziativa: +8
 Classe Armatura: 26 (+4 Des, +14 Naturale, -2 Taglia), contatto 12, colto alla sprovvista 22
 Dadi Vita: 15d8+60 (127 pf)
 Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +13
 Qualità speciali: Vista cieca 3 m, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Mente Alveare, Sangue
Acido (3d6), Immunità (Acido), RE Freddo e Fuoco 10.
 Velocità: 15 m, scalare 6 m.
 Attacco: Morso +18 (2d6+9, 19/20x2), 2 Artigli +18 (1d10+9, 19/20x2), Colpo di Coda +16 (2d6+4)
 Attacco completo: Morso +18 (2d6+9, 19/20x2), 2 Artigli +18 (1d10+9, 19/20x2), Colpo di Coda +16
(2d6+4)
 Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m (6m con Colpo di Coda)
 Attacchi speciali: Attacco Mortale (15d6 CD 16), Mascella Allungabile.
 Caratteristiche: For 28, Des 19, Cos 19, Int 15, Sag 18, Car 6
 Attacco base/Lotta: +11/+22
 Talenti: Riflessi in Combattimento, Critico Migliorato (Morso e Artigli), Iniziativa Migliorata,
Multiattacco, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Attacco Poderoso, Volontà di Ferro
 Abilità: Osservare +22, Scalare +23, Ascoltare +22, Muoversi Silenziosamente +13, Sopravvivenza +14.
 Linguaggi: Aklo (Non può parlare), Telepatia (Mente Alveare)
 Mascella Allungabile (Str): Quando mette a segno un colpo critico con un attacco col morso, infligge lo
stesso danno anche all’armatura.
 Depositare Uova (Str): Una volta la settimana una regina può depositare un grappolo di uova, dal quale
escono 2d6 Sciami di Xenomorfi Larva dopo 1d4 ore.
 Telepatia (Str): Una Regina Xenomorfa può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura del
sottotipo Xenomorfo entro 1,6 km per DV (24km).

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