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Yautja (Razza 3.

5)

 Taglia/Tipo: Media/Umanoidi Mostruosi (Extraplanari)


 Dadi Vita: 2d8 da Umanoide Mostruoso.
 Caratteristiche: +6 For, +4 Des, +4 Cos, +2 Sag, -6 Car
 Armatura Naturale: +2
 Talenti: Resistenza Fisica, Duro a Morire, Robustezza.
 Velocità: 12m
 Attacchi: 2 Artigli (1d4) e 1 Morso (1d6).
 Linguaggi: Yautja
 Qualità Speciali: Corporatura Robusta, Visione Crepuscolare.
 Abilità: +4 saltare, scalare, nuotare, sopravvivenza e muoversi silenziosamente.
 GS: +2
 Modificatore di Livello: +2

Segugio Predator:

Prerequisiti: Addestrare animali 7 gradi

Benefici: Uno Yautja con l’Abilità di Addestrare Animali, ottiene la capacità Compagno Animale, tramite
questa capacità ottiene il controllo di un Segugio Yautja (Worg). Inoltre ottiene un Compagno Animale
addizionale ogni 4 gradi aggiuntivi (11, 15, 19 e così via).

Armi, Armature e Gadget degli Yautja sono in lega di Adamantio.


Bio-Elmo: Heads-up display, Life Support System, Hud Software, Targeting (cannone al plasma), Hud
Software, Sensor Link, Hud Software, Vehicle Link, Hud Software, Ammunition Tracker, Hud Software,
Biosensor, Voice Stress Analyzer, Piercing Visor.

Yautja Camouflage: Photon Shield, inefficace in acqua, sotto la pioggia o in una nube di
nebbia/sabbia/fumo il bonus viene dimezzato sia da fermo che in movimento.

Armatura: Light Combat Armor, Matter Shield, Force Field, Personal

Maglia Reticolata: Survival Suit, Energy Shield, Yautja Camouflage

Lame da Polso: Le lame di una lama da polso sono della lunghezza dell'avambraccio e sono considerate
un'arma della stessa categoria di taglia dell’utilizzatore. I tentativi di disarmare l’utilizzatore di una lama da
polso falliscono automaticamente e le lame stesse non può essere attaccate a meno che non vengano
estratte. Estrarre o ritrarre l'arma è un'azione gratuita. In alternativa, è possibile effettuare un attacco a
distanza per sparare le lame, gittata 6m. Ogni lama infligge 1d6 danni Taglienti o Perforanti (quindi 2d6 per
lama da polso), 19/20x2, le lame da polso contengono 2 munizioni, D 20, PF 10. Arma Telescopica,
Alternata.

Spara Rete: Questa arma può sparare una rete metallica collegata ad un filo con un incremento di gittata di
21 metri. Se il bersaglio ha un peso uguale o inferiore all'utilizzatore, l'oggetto viene trascinato verso
l’utilizzatore e finisce nel suo spazio. Se il bersaglio pesa più dell’utilizzatore o è immobile, l’utilizzatore
viene invece trascinato verso il bersaglio. Un singolo spara rete può trascinare fino a 300 kg e la corda
stessa può supportare (ma non trascinare) fino a due volte quella quantità. Sparare la rete è un'azione di
attacco e ritrarre il cavo è un'azione di movimento. Come azione gratuita è possibile stringere la rete, in
questo modo, ogni round che il bersaglio rimane intrappolato nella rete subisce 1d8 danni Taglienti. D 20,
PF 10 spara rete, 8 rete e filo.

Cannone al Plasma da spalla: Collegato al Bio-elmo per garantirgli un bonus di potenziamento al TpC (da +1
a +5), come azione di attacco spara una palla di plasma che infligge 8d6 danni da Fuoco, con un incremento
di gittata di 24 metri, 20x2. Munizioni illimitare (Power backpack), altrimenti può sparare fino a 50 colpi
prima di surriscaldarsi, se si surriscalda bisogna cambiare il caricatore. S, A. Scope, Rangefinding Laser.
Lancia Telescopica: Arma Doppia, Puntare, Portata, Telescopica (Telescopica= estendersi e ritrarsi come
azione gratuita), Elettrificata (Come Azione Gratuita, ogni estremità della lancia infligge 1d6 danni
addizionali da elettricità), 1d8+1d6/1d8+1d6, 19/20x2, gittata 6m, T o P, D 20, PF 13.

Shuriken Yautja: Se lo shuriken yautja manca il bersaglio torna indietro (recuperare uno shuriken yautja
che ritorna indietro non consuma alcuna azione, dato che rientra nella stessa azione di attacco, ma bisogna
essere competenti con quest’arma per farlo), gittata 6m, 1d6, 20x3, T, D20, PF 8.

Sat-Com: Un computer satellitare collegato al polso dell’armatura. Può essere agganciato e sganciato dal
polso dell’armatura come Azione Gratuita. Wrist-Comp, Holographic Display, SatSatCom, GalPos Device,
Self-destruction System, Soother pulse, Power Core, Zero-Point Energy, Sensor, armacomp, Sensor,
democomp, Sensor, electricomp, Sensor, mechanicomp, Sensor, medicomp, Sensor, chemicomp, Sensor,
geocomp, Sensor, motion, Sensor, robocomp, Hologram player, Hologram recorder. D20. PF 12.

Smart-Disc: Può trapassare completamente i bersagli viventi che colpisce. Questo effetto infligge 1d6 danni
extra. L'arma continua in linea retta oltre il bersaglio originale. I bersagli in quella traiettoria sono attaccati
usando lo stesso tiro per colpire del bersaglio originale; questi bersagli aggiuntivi ottengono un bonus di +4
alla CA per ogni precedente bersaglio in traiettoria. Quando colpisce un bersaglio con una Durezza si ferma.
1d6 danni Taglienti, 20x3, gittata 9 metri. Può essere indossato come tirapugni, infliggendo danni extra con
un colpo senz’armi dell’utilizzatore effettuato con l’arto in cui è indossato. Il disco può ritornare indietro a
chi l'ha lanciato attraverso l'aria. Ritorna appena prima che inizi il turno successivo della creatura che ha
compiuto il lancio, e in questo modo è pronto per essere usato di nuovo in quel turno. Riprendere il disco
mentre torna indietro è un'azione gratuita. Se il personaggio non può afferrarlo, o se il personaggio si è
spostato dopo averlo lanciato, cadrà a terra nel quadretto dal quale è stato lanciato.

Frusta Xenomorfica: La frusta xenomorfica è un’arma da mischia con una portata di 4,5 metri, ma il
personaggio non minaccia l'area in cui può sferrare l'attacco. In più, diversamente da altre armi con portata,
è possibile usarla contro qualsiasi nemico entro la portata (inclusi i nemici adiacenti). Usare una frusta
provoca attacchi di opportunità, come si trattasse di un'arma a distanza. Ogni colpo infligge 1d4 danni
taglienti e 1d4 danni perforanti, 20x2, Accurata - Disarmare – Portata – Sbilanciare, D20, PF 10.
Rampino Arpionante a spalla: Lo spara-arpioni è un dispositivo molto simile a una balestra leggera
collegato alla spalla dell’armatura. Usarlo è semplice come puntare e sparare, rilasciando una linea fino a
30 m. l’arpione può impigliarsi su un oggetto vicino o impalarlo e spingere i suoi ganci in superficie. Infligge
1d8 danni perforanti all'impatto (per creature medie) e può infiltrarsi negli oggetti solo se infligge almeno 1
danno dopo la durezza. Se l'oggetto ha un peso uguale o inferiore all'utilizzatore, l'oggetto viene trascinato
verso l’utilizzatore e finisce nel suo spazio. Se l'oggetto pesa più dell’utilizzatore o è immobile, l’utilizzatore
viene invece trascinato verso l'oggetto. Un singolo rampino può trascinare fino a 300 kg e la corda stessa
può supportare (ma non trascinare) fino a due volte quella quantità. Sparare con il rampino è un'azione di
attacco e ritrarre il cavo è un'azione di movimento. Può essere utilizzato in combattimento come una
balestra leggera. L’arpione penetra le creature, che possono essere afferrate in questo modo e si incastra in
esse, infliggendo il danno dell'arma quando viene estratto (normalmente 1d8). La ricarica rapida riduce il
tempo di ritrazione ad un'azione gratuita mentre la usi come arma, ma non quando trascini oggetti o te
stesso. Normalmente, il funzionamento di un rampino richiede due mani. Tuttavia, puoi tirare e ritirare
l’arpione con una sola mano con una penalità di -2 ai tiri per colpire. Puoi tirare un arpione con ogni mano,
ma subisci una penalità ai tiri per colpire come se stessi attaccando con due armi leggere. Questa penalità è
cumulativa con la penalità per il tiro con una mano sola. D 20, PF 10 spara arpione, 8 arpione e filo.

Spara Dardi: Funziona come un’arma da fuoco, ogni creatura colpita subisce 2d4 danni Perforanti, gittata
24 metri, D 20, PF 14 spara dardi e 4 dardi. Una creatura colpita deve effettuare un TS sulla Tempra CD 15,
oppure viene spinta di 3 metri e cade prona oppure una creatura di taglia media o inferiore, colpita da uno
dei dardi rischia di rimanere inchiodata ad una superfice su cui viene spinta. 80 MpC. S, A.

Griglia Laser: Area sferica 18 metri incentrata sul dispositivo, CD 25 Riflessi Dimezza, 16d6 danni da Fuoco.
Può essere lanciata come una granata. Può essere attivata dal computer da polso come azione gratuita.
Oppure si attiva automaticamente quando una creatura entra nel raggio di azione (Laser Tripwire). Quando
attivata genera una griglia laser in un’area sferica con un raggio di 18 metri. Una creatura che prova a
oltrepassare la griglia laser, o inizia il proprio turno nella griglia deve superare un TS sui Riflessi CD 25, per
dimezzare i danni, altrimenti subisce 16d6 danni da Fuoco.

Lama Difensiva: L’utilizzatore guadagna un bonus di scudo +1 alla CA. 1d6, 20x3, taglienti o perforanti, D
20, PF 11.

Medikit: Chemical, biocort/Chemical, Plastiflesh/Chemical, Antitox/Chemical, Neutrad/Chemical,


Solvaway/Chemical, Sporekill/Chemical, Boost.
Nave da Sbarco: Escape Pod

Nave da Trasporto: Drop Ship

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