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Azioni Leggendarie
Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni
seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo
al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le
azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
VARIANTE DEL FAMIGLIO Soffio di Vapore (Ricarica 5-6). La testuggine dragona esala un
Famiglio. Lo pseudodrago può servire un’altra creatura come vapore caldo in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area
famiglio, stringendo un legame telepatico magico con il suo deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 18 e subire
consenziente compagno. Mentre i due sono legati in questo 52 (15d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
modo, il compagno ha le stesse percezioni dello pseudodrago questi danni se lo riesce. Trovarsi sott’acqua non dà resistenza
finchè restano entro 1,5 chilometri di distanza. Mentre lo contro questo tipo di danno.
pseudodrago si trova entro 3 metri dal compagno, il compagno
assume il tratto Resistenza alla Magia dello pseudodrago. In
qualsiasi momento e per qualsiasi motivo, lo pseudodrago può
porre termine al suo servizio come famiglio, terminando il
legame telepatico.
Viverna
Cugine dei grandi draghi, le viverne hanno due zampe
ricoperte di scaglie, ali membranose, e una coda
sinuosa con in cima un pungiglione avvelenato capace
di uccidere una creatura in pochi secondi.
Azioni
Attacco Multiplo. La viverna può effettuare due attacchi: uno
con il morso e uno con il pungiglione. Mentre vola, può usare i
suoi artigli al posto di uno degli altri attacchi.