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Giganti

I giganti troneggiano sugli umani e i loro simili. Sono di forma umana, sebbene alcuni abbiano pi teste (ettin) o
deformit (fomori). Le sei varianti dei veri giganti sono gigante di collina, gigante di pietra, gigante del gelo, gigante del
fuoco, gigante delle nuvole, gigante delle tempeste. Oltre questi, anche ogri e troll sono giganti.

Gigante di Collina Gigante del Fuoco


I giganti di collina sono bruti egoisti e tonti, sempre Con pelle scura e fiammeggianti capelli rossi, i giganti
impegnati a cacciare e saccheggiare alla costante del fuoco hanno una temibile reputazione di guerrieri e
ricerca di cibo. La loro pelle abbronzata per via del conquistatori. Vivono tra vulcani e montagne rocciose, e
tanto tempo trascorso al sole, e le loro armi sono alberi sono noti per la loro abilit nel bruciare, saccheggiare e
sradicati e sassi raccolti da terra. distruggere.

Enorme gigante, caotico malvagio Enorme gigante, legale malvagio


FORZA 21 (+5) FORZA 25 (+7)
DESTREZZA 8 (-1) DESTREZZA 9 (-1)
COSTITUZIONE 19 (+4) COSTITUZIONE 23 (+6)
INTELLIGENZA 5 (-3) INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 9 (-1) SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 6 (-2) CARISMA 13 (+1)

Classe Armatura 13 (armatura naturale) Classe Armatura 18 (armatura di piastre)


Punti Ferita 105 (10d12 + 40) Punti Ferita 162 (13d12 + 78)
Velocit 12 m Velocit 9 m
Qualifiche Percezione +2 Tiri Salvezza Destrezza +3, Costituzione +10, Carisma +5
Sensi Percezione passiva 12 Qualifiche Atletica +11, Percezione +6
Lingue Gigante Immunit ai Danni fuoco
Sfida 5 (1.800 PE) Sensi Percezione passiva 16
Lingue Gigante
Sfida 9 (5.000 PE)
Azioni
Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con il randello grosso.
Azioni
Randello Grosso. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con la spada grossa.
portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 18 (3d8 + 5) danni contundenti. Spada Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire,
portata 3 m, un bersaglio.
Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +8 a colpire, gittata 18/72 m, Colpisce: 28 (6d6 + 7) danni taglienti.
un bersaglio.
Colpisce: 21 (3d10 + 5) danni contundenti. Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +11 a colpire, gittata 18/72
m, un bersaglio.
Colpisce: 29 (4d10 + 7) danni contundenti.
Gigante del Gelo Gigante delle Nuvole
I giganti del gelo sono creature del ghiaccio e della Il colore della pelle dei giganti delle nuvole varia dal
neve, con capelli e barbe bianche o azzurre, e la pelle bianco latte al blu polvere. I maschi adulti sono alti circa
dello stesso colore blu intenso del ghiaccio. Rispettano 5,4 metri e pesano approssimativamente 2.500
solo la forza bruta e le doti da combattente. chilogrammi. Le femmine sono leggermente pi basse
e snelle. I giganti delle nuvole possono vivere fino a 400
Enorme gigante, neutrale malvagio anni, vestono con abiti preziosi e portano gioielli.
FORZA 23 (+6)
DESTREZZA 9 (-1) Enorme gigante, neutrale buono (50%) o neutrale malvagio
COSTITUZIONE 21 (+5) (50%)
INTELLIGENZA 9 (-1) FORZA 27 (+8)
SAGGEZZA 10 (+0) DESTREZZA 10 (+0)
CARISMA 12 (+1) COSTITUZIONE 22 (+6)
INTELLIGENZA 12 (+1)
Classe Armatura 15 (armatura composita) SAGGEZZA 16 (+3)
Punti Ferita 138 (12d12 + 60) CARISMA 16 (+3)
Velocit 12 m
Tiri Salvezza Costituzione +8, Saggezza +3, Carisma +4 Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Qualifiche Atletica +9, Percezione +3 Punti Ferita 200 (16d12 + 96)
Immunit ai Danni freddo Velocit 12 m
Sensi Percezione passiva 13 Tiri Salvezza Costituzione +9, Saggezza +7, Carisma +7
Lingue Gigante Qualifiche Intuizione +7, Percezione +7
Sfida 8 (3.900 PE) Sensi Percezione passiva 17
Lingue Comune, Gigante
Azioni Sfida 9 (5.000 PE)
Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con lascia grossa.
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore del gigante il
Ascia Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, Carisma. Il gigante pu eseguire questi incantesimi in maniera
portata 3 m, un bersaglio. innata, senza bisogno di componenti materiali:
Colpisce: 25 (3d12 + 6) danni taglienti. A volont: individuare magia, luce, nube di foschia
3/giorno ciascuno: cadere come piuma, passo nella nebbia,
Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +9 a colpire, gittata 18/72 m, telecinesi
un bersaglio. 1/giorno ciascuno: controllare clima, forma gassosa
Colpisce: 28 (4d10 + 6) danni contundenti.
Olfatto Affinato. Il gigante ha vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sullolfatto.

Azioni
Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con la mazza
chiodata.

Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +12 a colpire,


portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 21 (3d8 + 8) danni perforanti.

Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +12 a colpire, gittata 18/72


m, un bersaglio.
Colpisce: 30 (4d10 + 8) danni contundenti.
Gigante di Pietra Gigante delle Tempeste
I giganti di pietra preferiscono spessi indumenti di I giganti delle tempeste tendono ad avere carnagione
cuoio, tinti con tonalit di marrone e grigio per abbronzata, anche se rari esemplari hanno pelle viola,
confondersi con la pietra che li circonda. Gli adulti sono capelli viola o blu scuri e occhi grigio argento o porpora.
alti circa 3,6 metri, pesano pi o meno 750 kg e Il colore viola considerato di buon auspicio tra i giganti
possono vivere fino a 800 anni. delle tempeste, e coloro che lo posseggono tendono a
diventare capi tra la loro gente. Gli adulti sono
Enorme gigante, neutrale normalmente alti 6,3 metri e pesano 6.000 kg.
FORZA 23 (+6)
DESTREZZA 15 (+2) Enorme gigante, caotico buono
COSTITUZIONE 20 (+5) FORZA 29 (+9)
INTELLIGENZA 10 (+0) DESTREZZA 14 (+2)
SAGGEZZA 12 (+1) COSTITUZIONE 20 (+5)
CARISMA 9 (-1) INTELLIGENZA 16 (+3)
SAGGEZZA 18 (+4)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) CARISMA 18 (+4)
Punti Ferita 126 (11d12 + 55)
Velocit 12 m Classe Armatura 16 (armatura di scaglie)
Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +8, Carisma +4 Punti Ferita 230 (20d12 + 100)
Qualifiche Atletica +12, Percezione +4 Velocit 15 m, nuoto 15 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14 Tiri Salvezza Forza +14, Costituzione +10, Saggezza +9,
Lingue Gigante Carisma +9
Sfida 7 (2.900 PE) Qualifiche Arcano +8, Atletica +14, Percezione +9, Storia +8
Resistenze al Danno freddo
Mimetismo di Pietra. Il gigante ha vantaggio alle prove di Destrezza Immunit al Danno fulmine, tuono
(Furtivit) effettuate per nascondersi su terreni rocciosi. Sensi Percezione passiva 19
Lingue Comune, Gigante
Azioni Sfida 13 (10.000 PE)
Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con il randello
grosso. Anfibio. Il gigante pu respirare aria e acqua.

Randello Grosso. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, Incantesimi Innati. Labilit da incantatore del gigante il
portata 4,5 m, un bersaglio. Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17). Il gigante
Colpisce: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. pu eseguire questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno
di componenti materiali:
Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +9 a colpire, gittata 18/72 m, A volont: cadere come piuma, individuare magia, levitare, luce
un bersaglio. 3/giorno ciascuno: controllare clima, respirare acqua
Colpisce: 28 (4d10 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio una
creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 17 o cadere Azioni
prona. Attacco Multiplo. Il gigante effettua due attacchi con la spada grossa.

Reazioni Spada Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire,


Afferrare Sassi. Se un sasso o un simile oggetto viene scagliato al portata 3 m, un bersaglio.
gigante, il gigante pu, riuscendo un tiro salvezza di Destrezza CD Colpisce: 30 (6d6 + 9) danni taglienti.
10, afferrare il proiettile e non subire danni contundenti da esso.
Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +14 a colpire, gittata 18/72
m, un bersaglio.
Colpisce: 35 (4d12 + 9) danni contundenti.

Colpo Fulminante (Ricarica 5-6). Il gigante scaglia una saetta


fulminante magica ad un punto visibile entro 150 metri da lui.
Ogni creatura entro 3 metri da quel punto deve effettuare un tiro
salvezza di Destrezza CD 17, subendo 54 (12d8) danni da
fulmine se lo fallisce, o la met di questi danni se lo riesce.

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