Sei sulla pagina 1di 8

Fatati

I fatati sono creature magiche strettamente legate alle forze della natura. Vivono in radure crepuscolari e foreste nebbiose.
Cane Intermittente Driade
Il cane intermittente deriva il nome dalla sua abilit di Le driadi sono spiriti degli alberi che prediligono i territori
entrare e uscire dalla realt, un talento che usa per boschivi appartati lontani dagli umanoidi bisognosi di
attaccare ed evitare di essere attaccato. legname. Gli interessi principali delle driadi sono la loro
sopravvivenza e quella delle loro adorate foreste.
Media fatato, legale buono
FORZA 12 (+1) Media fatato, neutrale
DESTREZZA 17 (+3) FORZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 12 (+1) DESTREZZA 12 (+1)
INTELLIGENZA 10 (+0) COSTITUZIONE 11 (+0)
SAGGEZZA 13 (+1) INTELLIGENZA 14 (+2)
CARISMA 11 (+0) SAGGEZZA 15 (+2)
CARISMA 18 (+4)
Classe Armatura 13
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Classe Armatura 11 (16 con pelle di corteccia*)
Velocit 12 m Punti Ferita 22 (5d8)
Qualifiche Furtivit +5, Percezione +3 Velocit 9 m
Sensi Percezione passiva 13 Qualifiche Furtivit +5, Percezione +4
Lingue Cane Intermittente, comprende il Silvano ma non pu Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14
parlarlo Lingue Elfico, Silvano
Sfida 1/4 (50 PE) Sfida 1 (200 PE)

Udito e Olfatto Affinato. Il cane ha vantaggio nelle prove di Camminata Arborea. Uno volta durante il suo turno, la driade
Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto. pu usare 3 metri di movimento per entrare magicamente in un
albero vivo a sua portata ed emergere da un altro albero vivo
Azioni entro 18 metri dal primo albero, ricomparendo in uno spazio non
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 occupato entro 1,5 metri dal secondo albero. Entrambi gli alberi
m, un bersaglio. devono essere di taglia Grande o superiore.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti.
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato della driade
Teletrasporto (Ricarica 4-6). Il cane si teletrasporta il Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi). La driade
magicamente, insieme a qualsiasi cosa stia indossando o pu eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver
trasportando, fino a 12 metri in uno spazio non occupato che bisogno di componenti materiali.
possa vedere. Prima o dopo il teletrasporto, il cane pu effettuare A volont: arte druidica*
un attacco di morso. 3/giorno ciascuno: bacche gustose*, impigliare*
1/giorno: bastone*, passare senza tracce*, pelle di corteccia*
* gli incantesimi contrassegnati da un asterisco sono descritti
nellappendice di questo documento.

Parlare con Animali e Piante. La driade pu comunicare con


bestie e piante come se parlassero la stessa lingua.

Resistenza alla Magia. La driade ha vantaggio ai tiri salvezza


contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire (+6 a
colpire con bastone*), portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 2 (1d4) danni contundenti, o 8 (1d8 + 4) danni
contundenti con bastone*.

Fascino Fatato. La driade pu prendere a bersaglio un umanoide o


bestia entro 9 metri da lei e che possa vedere. Se il bersaglio pu
vedere la driade, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o
restare affascinato dalla magia. Le creature affascinate considerano la
driade unamica fidata da ascoltare e proteggere. Sebbene il bersaglio
non sia sotto il controllo della driade, interpreter le richieste o le
azioni della driade nel modo pi favorevole possibile.
Ogni volta che la driade o i suoi alleati arrechino danno al bersaglio,
esso pu ripetere il tiro salvezza, terminando leffetto in caso di
successo. Altrimenti, leffetto permane 24 ore o finch la driade
muore, si trova su di un piano di esistenza diverso rispetto al
bersaglio, o termina leffetto con unazione bonus. Se il tiro salvezza
del bersaglio riesce, il bersaglio sar immune al Fascino Fatato della
driade per le successive 24 ore.
La driade non pu tenere affascinati pi di un umanoide o tre bestie
alla volta.
Megera Megera Marina
Mostruose creature marine, queste perfide megere
Le megere rappresentano tutto ci che esiste di
possiedono un aspetto terrificante su cui pochi osano
malvagio e crudele. Sebbene sembrino delle vecchie
levare lo sguardo. Traendo piacere dalla discordia,
rinsecchite, queste mostruose creature non hanno nulla
queste orrende creature trascinano i marinai in tombe
di mortale, e la loro forma si limita a riflettere la
dacqua e tormentano la gente di mare minacciando
corruzione dei loro animi.
sciagure. Le megere marine hanno sempre un aspetto
terribile e, malgrado la loro natura famelica, in genere
VARIANTE: CONGREGA DI MEGERE
sono creature emaciate che sembrano sul punto di
Quando le megere sono costrette a collaborare, formano delle
congreghe, nonostante la loro natura egoista. Una congrega morir di fame. La maggior parte alta 1,8 metri e pesa
composta da tre megere di tipo diverso, che sono considerate 75 chilogrammi.
tutte alla pari allinterno del gruppo.
Incantesimi Condivisi. Quando tutti e tre le appartenenti ad una Media fatato, caotico malvagio
congrega di megere si trovano a 9 metri luna dallaltra, possono FORZA 16 (+3)
eseguire ciascuno dei seguenti incantesimi dalla lista degli DESTREZZA 13 (+1)
incantesimi da mago, ma devono condividere tra di loro gli slot COSTITUZIONE 16 (+3)
incantesimo: INTELLIGENZA 12 (+1)
1 livello (4 slot): identificare, raggio di malattia SAGGEZZA 12 (+1)
2 livello (3 slot): bloccare persona, localizzare oggetto CARISMA 13 (+1)
3 livello (3 slot): controincantesimo, saetta fulminante,
scagliare maledizione Classe Armatura 14 (armatura naturale)
4 livello (3 slot): assassino allucinatorio, polimorfia Punti Ferita 52 (7d8 + 21)
5 livello (2 slot): contattare altri piani, scrutare Velocit 9 m, nuoto 12 m
6 livello (1 slot): sguardo pungente Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Lingue Acqueo, Comune, Gigante
Al fine di eseguire questi incantesimi, ciascuna megera Sfida 2 (450 PE)
considerata un incantatore di 12 livello che usa lIntelligenza
come sua abilit da incantatore. La CD dei tiri salvezza degli Anfibio. La megera pu respirare aria e acqua.
incantesimi 12 + il modificatore di Intelligenza della megera, e
il bonus di attacco dellincantesimo 4 + il modificatore di Aspetto Orripilante. Qualsiasi umanoide che inizi il suo turno
Intelligenza della megera. entro 9 metri dalla megera e ne pu vedere la vera forma deve
Occhio della Megera. Una congrega di megere pu costruire un effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 11. Se fallisce il tiro
oggetto magico chiamato occhio della megera, che composto salvezza, la creatura resta spaventata per 1 minuto. Una creatura
da un vero occhio ricoperto di vernice e spesso incastonato in un pu ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, con
pendaglio o altro oggetto indossabile. Locchio della megera di svantaggio se la megera in linea di visuale, e terminando
solito affidato ad un servitore perch lo custodisca e trasporti. leffetto se riesce il tiro salvezza. Se il tiro salvezza della creatura
Una megera della congrega pu effettuare unazione per vedere riesce o leffetto ha termine su di essa, la creatura immune
quello che riesce a vedere locchio della megera, se questo si allAspetto Orripilante per le successive 24 ore.
trova sullo stesso piano di esistenza della megera. Un occhio A meno che il bersaglio non sia sorpreso o la rivelazione della
della megera ha CA 10, 1 punto ferita, e visione al buio con un vera forma della megera non sia improvvisa, il bersaglio pu
raggio di 18 metri. Se viene distrutto, ciascun membro della distogliere lo sguardo e evitare di effettuare il tiro salvezza
congrega subisce 3d10 danni psichici ed accecato per 24 ore. iniziale. Fino allinizio del suo prossimo turno, una creatura che
Una congrega di megera pu creare un solo occhio della megera distolga lo sguardo ha svantaggio ai tiri di attacco contro la
alla volta, e crearne uno nuovo richiede che tutti e tre i membri megera.
della congrega svolgano un rituale. Il rituale richiede 1 ora, e le
megere lo svolgono mentre sono accecate. Durante il rituale, se Congrega. Una megera marina che faccia parte di una congrega
le megere eseguono qualsiasi azione che non sia svolgere il ha grado di sfida 4 (1.100 PE).
rituale, devono cominciare da capo.
Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.

Aspetto Illusorio. La megera ricopre se stessa e tutto quello che


sta indossando o trasportando in unillusione magica che le dona
laspetto di una creatura ripugnante allincirca della stessa taglia
e forma umanoide. Lillusione termina se la megera effettua
unazione bonus per terminarla o se muore.
I cambiamenti apportati da questo effetto non sono in grado di
superare le ispezioni fisiche. Ad esempio, la megera potrebbe
apparire come una creatura priva di artigli, ma una persona in
contatto con le sue mani li avvertirebbe. Altrimenti, una creatura
deve effettuare unazione per ispezionare visivamente lillusione
e riuscire una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 16 per
comprendere che la megera si camuffata.

Occhiata Mortale. La megera prende a bersaglio una creatura


spaventata visibile entro 9 metri da lei. Se il bersaglio pu vedere
la megera, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 11
contro questa magia o scendere a 0 punti ferita.
Megera Verde Pixie
Terrificanti vecchie rugose che frequentano ripugnanti
Forse i folletti pi conosciuti e schivi, i pixie vivono nelle
paludi e foreste intricate, le megere verdi nutrono un
foreste pi profonde ed incontaminate, ma la loro
odio intenso per tutto ci che bello e puro. Facendo
insaziabile curiosit li porta spesso ad allontanarsi da
uso delle loro svariate capacit illusorie, queste
casa. La maggior parte dei pixie alta circa 60
vecchiacce si dilettano nellassassinare gli innocenti,
centimetri, ma quando conversano con creature pi alte
nello sconvolgere gli animi nobili e nellavvilire i cuori
tendono a volare allaltezza dei loro occhi. Pesano circa
puri.
13 chili. I pixie parlano in fretta e sono facilmente
Media fatato, neutrale malvagio sovraeccitabili.
FORZA 18 (+4)
DESTREZZA 12 (+1) Minuscola fatato, neutrale buono
COSTITUZIONE 16 (+3) FORZA 2 (-4)
INTELLIGENZA 13 (+1) DESTREZZA 20 (+5)
SAGGEZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 8 (-1)
CARISMA 14 (+2) INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 14 (+2)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) CARISMA 15 (+2)
Punti Ferita 82 (11d8 + 33)
Velocit 9 m Classe Armatura 15
Qualifiche Arcano +3, Furtivit +3, Percezione +4, Raggiro +4 Punti Ferita 1 (1d4 - 1)
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14 Velocit 3 m, volo 9 m
Lingue Comune, Draconico, Silvano Qualifiche Furtivit +7, Percezione +4
Sfida 3 (700 PE) Sensi Percezione passiva 14
Lingue Silvano
Anfibio. La megera pu respirare aria e acqua. Sfida 1/4 (50 PE)

Congrega. Una megera verde che faccia parte di una congrega Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del pixie il
ha grado di sfida 5 (1.800 PE). Carisma (CD 12 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il pixie pu
eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, avendo
Imitazione. La megera pu imitare suoni animali e voci bisogno di sola polvere dei pixie come componente.
umanoidi. Una creatura che senta questi rumori pu determinare A volont: arte druidica*
che si tratti di unimitazione riuscendo una prova di Saggezza 1/giorno: confusione, dissolvere magia, forza fantasmagorica,
(Intuizione) CD 14. impigliare*, individuare bene e male, individuare pensieri, luci
danzanti, polimorfia, sonno, volare
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato della megera * gli incantesimi contrassegnati da un asterisco sono descritti
il Carisma (CD 12 per i tiri salvezza degli incantesimi). La nellappendice di questo documento.
megera pu eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi,
senza aver bisogno di componenti materiali. Resistenza alla Magia. Il pixie ha vantaggio ai tiri salvezza
A volont: illusione minore, luci danzanti, scherno maligno* contro incantesimi e altri effetti magici.
* gli incantesimi contrassegnati da un asterisco sono descritti
nellappendice di questo documento. Azioni
Invisibilit Superiore. Il pixie pu rendersi magicamente
Azioni invisibile fino al termine della propria concentrazione (come se
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5 si stesse concentrando su di un incantesimo). Qualsiasi
m, un bersaglio. equipaggiamento il pixie stia indossando o trasportando diventa
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. anchesso invisibile.

Aspetto Illusorio. La megera ricopre se stessa e tutto quello che


sta indossando o trasportando in unillusione magica che le dona
laspetto di unaltra creatura allincirca della stessa taglia e forma
umanoide. Lillusione termina se la megera effettua unazione
bonus per terminarla o se muore.
I cambiamenti apportati da questo effetto non sono in grado di
superare le ispezioni fisiche. Ad esempio, la megera potrebbe
apparire come una creatura dalla pelle liscia, ma il contatto
rivelerebbe la sua pelle ruvida. Altrimenti, una creatura deve
effettuare unazione per ispezionare visivamente lillusione e
riuscire una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 20 per
comprendere che si tratta di una megera camuffata.

Passaggio Invisibile. La megera pu rendersi invisibile finch


non attacca o esegue un incantesimo, o finch non termina la
concentrazione (come se si stesse concentrando su di un
incantesimo). Mentre invisibile, non lascia traccia fisica del suo
passaggio, e quindi le sue tracce possono essere seguite solo
dalla magia. Tutto lequipaggiamento che sta trasportando o
indossando diventa invisibile assieme a lei.
Satiro Spiritello
I satiri sono fatati turbolenti che assomigliano a dei tozzi Gli spiritelli sono combattenti tosti e aggressivi, che
umani con la parte inferiore del corpo ricoperta di pelo e assumono diverse misure per tenere gli estranei lontani
zoccoli fessi da caprone. Scorrazzano nelle foreste pi dalle loro dimore. In tutto il loro splendore fatato, gli
selvatiche, spinti in egual misura da edonismo e curiosit. spiritelli sono privi di calore e compassione.

Media fatato, caotico neutrale Minuscola fatato, neutrale buono


FORZA 12 (+1) FORZA 3 (-4)
DESTREZZA 16 (+3) DESTREZZA 18 (+4)
COSTITUZIONE 11 (+0) COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 12 (+1) INTELLIGENZA 14 (+2)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 14 (+2) CARISMA 11 (+0)

Classe Armatura 14 (armatura di cuoio) Classe Armatura 15 (armatura di cuoio)


Punti Ferita 31 (7d8) Punti Ferita 2 (1d4)
Velocit 12 m Velocit 3 m, volo 12 m
Qualifiche Furtivit +5, Intrattenimento +6, Percezione +2 Qualifiche Furtivit +8 (la prova fatta con svantaggio se lo
Sensi Percezione passiva 12 spiritello sta volando), Percezione +3
Lingue Comune, Elfico, Silvano Sensi Percezione passiva 13
Sfida 1/2 (100 PE) Lingue Comune, Elfico, Silvano
Sfida 1/4 (50 PE)
Resistenza alla Magia. Il satiro ha vantaggio ai tiri salvezza
contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire,
Azioni portata 1,5 m, un bersaglio.
Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 Colpisce: 1 danno tagliente.
m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni contundenti. Arco Corto. Attacco con Arma a Gittata: +6 a colpire, gittata 12
m/48 m, un bersaglio.
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata Colpisce: 1 danno perforante. Se il bersaglio una creatura, deve
1,5 m, un bersaglio. riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o restare
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. avvelenata per 1 minuto. Se il risultato di questo tiro salvezza 5
o meno, il bersaglio cade svenuto per la stessa durata, o finch
Arco Corto. Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata subisce danni o unaltra creatura usa unazione per risvegliarlo.
24/96 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Invisibilit. Lo spiritello resta invisibile finch non attacca o
termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che lo spiritello
VARIANTE: FLAUTI DEI SATIRI stia trasportando o indossando, resta invisibile finch rimane in
Un satiro pu portare con s dei flauti che pu suonare per contatto con lo spiritello.
produrre degli effetti magici. Di solito, solo uno dei satiri in
mezzo ad un gruppo di queste creature munito di questi flauti. Vista del Cuore. Lo spiritello entra in contatto con una creatura e
Se un satiro munito di flauti, ottiene le seguenti opzioni di ne apprende lattuale stato emotivo. Se il bersaglio fallisce un
azione aggiuntive. tiro salvezza di Costituzione CD 10, lo spiritello apprende anche
Flauti del Satiro. Il satiro suona i suoi flauti e sceglie uno dei lallineamento della creatura. Celestiali, immondi e non morti
seguenti effetti magici: una melodia affascinante, una nenia falliscono automaticamente questo tiro salvezza.
spaventoso, o una gentile ninnananna. Qualsiasi creatura entro 18
metri dal satiro che possa udire i flauti deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 13 o subire gli effetti descritti di
seguito. Gli altri satiri e le creature che non possono essere
affascinate ignorano questo effetto.
Una creatura che subisce leffetto pu ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando leffetto su di s in caso
di successo. Se il tiro salvezza della creatura riesce o leffetto
termina per essa, la creatura immune a questi flauti dei satiri
per le successive 24 ore.
Gentile Ninnananna. La creatura cade addormentata ed svenuta
per 1 minuto. Leffetto termina se la creatura subisce danni o
qualcuno effettua unazione per scuoterla e risvegliarla.
Melodia Affascinante. La creatura affascinata dal satiro per 1
minuto. Se il satiro o qualsiasi suo compagno nuoce alla creatura,
leffetto per essa termina immediatamente.
Nenia Spaventosa. La creatura spaventata per 1 minuto.
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella descrizione delle creature fatate.
Arte Druidica usare la sua azione per Camminata partire da un punto a
Trucchetto, mangiare una bacca. gittata. Per la durata,
Mangiare una bacca Arborea queste piante
trasmutazione 5 livello,
Tempo di ripristina 1 punto ferita, trasformano il terreno
e la bacca inoltre convocazione nellarea in terreno
Esecuzione: 1 azione Tempo di
Gittata: 9 metri provvede nutrimento difficile.
sufficiente per Esecuzione: 1 azione Una creatura nellarea
Componenti: V, S Gittata: Personale
Durata: Istantanea alimentare una nel momento in cui
creatura per un giorno. Componenti: V, S esegui questo
Le bacche perdono la Durata: incantesimo deve
Sussurrando agli spiriti Concentrazione,
della natura, crei, a loro efficacia se non riuscire un tiro
vengono consumate massimo 1 minuto salvezza di Forza o
gittata, uno dei
seguenti effetti: entro 24 ore restare intralciata da
dallesecuzione Ottieni labilit di queste piante fino al
dellincantesimo. entrare in un albero e termine
Crei un minuscolo e muoverti dal suo
innocuo effetto dellincantesimo. Una
interno allinterno di un creatura intralciata
sensoriale che Bastone altro albero della
predice quale clima Trucchetto, dalle piante pu usare
stessa specie entro le sue azioni per
ci sar nel luogo in trasmutazione 150 metri. Entrambi gli
cui ti trovi per le Tempo di effettuare una prova di
alberi devono essere Forza contro la CD del
prossime 24 ore. Esecuzione: 1 azione vivi e almeno della tua
Leffetto potrebbe bonus tiro salvezza
stessa taglia. Devi dellincantesimo. Se lo
manifestarsi come Gittata: Contatto usare 1,5 metri di
una sfera dorata Componenti: V, S, M riesce, si libera.
movimento per entrare Quando lincantesimo
per i cieli limpidi, (vischio, una foglia di nellalbero. Apprendi
una nube per la quadrifoglio, e una ha termine, le piante
istantaneamente la convocate svaniscono.
pioggia, fiocchi di randello o bastone da posizione di tutti gli altri
neve per la neve, e combattimento) alberi della stessa
cos via. Leffetto Durata: 1 minuto specie entro 150 metri Passare Senza
persiste per 1 e, come parte del Tracce
round. Il legno di un randello o movimento impiegato 2 livello, abiurazione
Fai bastone da per entrare nellalbero, Tempo di
immediatamente combattimento che stai passare in uno degli Esecuzione: 1 azione
sbocciare un fiore, impugnando viene altri alberi o uscire Gittata: Personale
un seme o simile infuso del potere della dallalbero in cui sei Componenti: V, S, M
pianta. natura. Per la durata, entrato. Riappari in un (ceneri di una foglia di
Crei un istantaneo usando quellarma puoi punto a tua scelta vischio bruciata e un
e innocuo effetto usare la tua abilit da entro 1,5 metri ramoscello di abete
sensoriale, come incantatore al posto dallalbero di rosso)
foglie che cadono, della Forza per i tiri di destinazione, Durata:
uno sbuffo di vento, attacco e danno da utilizzando altri 1,5 Concentrazione,
il suono di un mischia, e il dado di metri di movimento. Se massimo 1 ora
piccolo animale, o il danno dellarma non ti rimane
lieve tanfo di una diventa un d8. Larma movimento da usare, Un velo dombra e
puzzola. Leffetto diventa anche magica, riappari entro 1,5 metri silenzio si irradia da te,
deve entrare in un se gi non lo . dallalbero in cui sei proteggendo te e i tuoi
cubo di 1,5 metri di Lincantesimo ha entrato. compagni dallessere
spigolo. termine se lo esegui di Per la durata puoi individuati. Per la
Accendi o spegni nuovo o se lasci usare questa abilit di durata, ogni creatura a
istantaneamente andare larma. trasporto una volta per tua scelta entro 9 metri
una candela, una round. Devi terminare da te (te compreso)
torcia o un piccolo ogni turno al di fuori di riceve un bonus di +10
fal. un albero. alle prove di Destrezza
(Furtivit) e le sue
Bacche Gustose Impigliare tracce non possono
1 livello, 1 livello, essere seguite eccetto
trasmutazione convocazione che da mezzi magici.
Tempo di Tempo di Una creatura che
Esecuzione: 1 azione Esecuzione: 1 azione riceve questo bonus
Gittata: Contatto Gittata: 27 metri non lascia tracce n
Componenti: V, S, M Componenti: V, S altri segni del suo
(un rametto di vischio) Durata: passaggio.
Durata: Istantanea Concentrazione,
massimo 1 minuto
Fino a dieci bacche
compaiono nella tua Rampicanti e rami
mano e vengono infuse stritolanti spuntano dal
di magia per la durata. terreno in un quadrato
Una creatura pu di 6 metri di lato a
Pelle di Corteccia
2 livello,
trasmutazione
Tempo di
Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M
(una manciata di
corteccia di quercia)
Durata:
Concentrazione,
massimo 1 ora

La pelle del bersaglio


con cui sei in contatto
al momento
dellesecuzione
dellincantesimo
diventa ruvida e
dallaspetto simile alla
corteccia fino al
termine
dellincantesimo, e la
CA del bersaglio non
pu essere inferiore a
16, quale che sia
larmatura che sta
indossando.

Scherno Maligno
Trucchetto,
ammaliamento
Tempo di
Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Istantanea

Scateni una serie di


insulti avvolti da una
subdola mali contro
una creatura a gittata e
che puoi vedere. Se il
bersaglio ti pu udire
(sebbene non
necessario che ti
comprenda), deve
riuscire un tiro
salvezza di Saggezza
o subire 1d4 danni
psichici e avere
svantaggio al prossimo
tiro di attacco che
effettuer prima del
termine del suo
prossimo turno.
Il danno
dellincantesimo
aumenta di 1d4
quando raggiungi il 5
livello (2d4), 11 livello
(3d4) e 17 livello
(4d4).

Potrebbero piacerti anche