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Gli umanoidi, sono la popolazione principale dei mondi di gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli umani e unampia
gamma di altre specie. Possiedono una lingua e una cultura, poche o nessuna abilit magica innata (sebbene molti
umanoidi possano apprendere gli incantesimi), e una forma bipede.
Azioni Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, labitatore del
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 profondo ha svantaggio ai tiri di attacco, cos come alle prove di
m, un bersaglio. Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
Viscido. Labitatore del profondo ha vantaggio alle prove di
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire, abilit e ai tiri salvezza effettuati per fuggire allafferrare.
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, o 5 (1d8 + 1) danni Azioni
perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia. Attacco Multiplo. Labitatore del profondo effettua due attacchi
da mischia.
Rete. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 1,5/4,5 m,
una creatura di taglia Grande o inferiore. Scettro. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
Colpisce: Il bersaglio intralciato. Una creatura pu usare la sua m, un bersaglio.
azione per effettuare una prova di Forza CD 10 per liberarsi o Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti pi 14 (4d6) danni da
liberare unaltra creatura dalla rete, terminando leffetto in caso fulmine.
di successo. Infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10) si
libera il bersaglio senza danneggiarlo e distruggendo la rete. Colpo Disarmato. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Reazioni Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Scudo Appiccicoso. Quando una creatura manca labitatore del
profondo con un attacco con arma da mischia, labitatore del
profondo usa il suo scudo appiccicoso per catturare larma.
Lattaccante deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11, o
larma resta bloccata sullo scudo dellabitatore del profondo. Se
il possessore dellarma non pu o non vuole rilasciarla, costui
rester afferrato finch larma cos bloccata. Mentre bloccata
larma non pu essere usata. Una creatura pu liberare larma
effettuando unazione e riuscendo una prova di Forza CD 11.
Abitatore del Profondo Babau
Capogruppo I babau sono globlinoidi pelosi nati per combattere e
Media umanoide (abitatore del profondo), neutrale malvagio provocare disordini. Sopravvivano saccheggiando e
FORZA 14 (+2) cacciando, ma amano tendere imboscate e fuggono
DESTREZZA 10 (+0) quando sono in minoranza.
COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 12 (+1) Media umanoide (goblinoide), caotico malvagio
SAGGEZZA 14 (+2) FORZA 15 (+2)
CARISMA 11 (+0) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1)
Classe Armatura 11 (armatura naturale) INTELLIGENZA 8 (-1)
Punti Ferita 65 (10d8 + 20) SAGGEZZA 11 (+0)
Velocit 9 m, nuoto 9 m CARISMA 9 (-1)
Qualifiche Percezione +6, Religione +4
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16 Classe Armatura 16 (armatura di pelle, scudo)
Lingue Sottocomune Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Sfida 1 (200 PE) Velocit 9 m
Qualifiche Furtivit +6, Sopravvivenza +2
Anfibio. Labitatore del profondo pu respirare aria e acqua. Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue Comune, Goblin
Incantesimi. Labitatore del profondo un incantatore di 2 Sfida 1 (200 PE)
livello. La sua abilit da incantatore la Saggezza (CD dei tiri
salvezza degli incantesimi 12, +2 a colpire con attacchi con Attacco di Sorpresa. Se il babau sorprende una creatura e la
incantesimi). Labitatore del profondo ha preparati i seguenti colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento,
incantesimi da chierico: il bersaglio subisce 7 (2d6) danni aggiuntivi dallattacco.
Trucchetti (a volont): fiamma consacrata, taumaturgia
1 livello (3 slot): anatema, scudo della fede Bruto. Unarma da mischia infligge un dado aggiuntivo di danno
quando il babau colpisce con essa (gi incluso nellattacco).
Percezione Ultraterrena. Labitatore del profondo pu avvertire
la presenza di qualsiasi creatura entro 9 metri da lui che sia
invisibile o sul Piano Etereo. Pu determinare lesatta posizione
Azioni
Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
delle creature che siano in movimento.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, labitatore del
profondo ha svantaggio ai tiri di attacco, cos come alle prove di
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni perforanti in mischia o 5 (1d6 + 2)
Viscido. Labitatore del profondo ha vantaggio alle prove di
danni perforanti a gittata.
abilit e ai tiri salvezza effettuati per fuggire allafferrare.
Azioni
Attacco Multiplo. Labitatore del profondo effettua due attacchi:
uno con il morso e uno con lasta pinza.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Asta a Pinza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
3 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio una
creatura di taglia Media o inferiore, afferrato (CD 14 per
fuggire). Fino al termine dellafferrare, labitatore del profondo
non pu usare lasta a pinza su di un altro bersaglio.
VARIANTE: ABITATORE DEL PROFONDO
SUPERVISORE
Un abitatore del profondo supervisore ha grado di sfida 3 (700
PE). Ha le stesse statistiche dellabitatore del profondo
capogruppo eccetto che somma il suo modificatore di Saggezza
alla Classe Armatura (CA 13), perde il tratto Incantesimi, e
rimpiazza le opzioni di azione del capogruppo con le seguenti
opzioni di azione.
Attacco Multiplo. Labitatore del profondo un attacco di morso e
due colpi disarmati.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Colpo Disarmato. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti pi 3 (1d6) danni da
fulmine, e il bersaglio non pu effettuare reazioni fino al termine
del prossimo turno dellabitatore del profondo.
Capo Babau Coboldo
Media umanoide (goblinoide), caotico malvagio
FORZA 17 (+3) I coboldi sono una razza di vili umanoidi rettiliani che di
DESTREZZA 14 (+2) norma infesta i sotterranei. Compensano la loro
COSTITUZIONE 14 (+2) debolezza fisica con lastuzia nel congegnare trappole.
INTELLIGENZA 11 (+0)
SAGGEZZA 12 (+1) Piccola umanoide (coboldo), legale malvagio
CARISMA 11 (+0) FORZA 7 (-2)
DESTREZZA 15 (+2)
Classe Armatura 17 (armatura di pelle, scudo) COSTITUZIONE 9 (-1)
Punti Ferita 65 (10d8 + 20) INTELLIGENZA 8 (-1)
Velocit 9 m SAGGEZZA 7 (-2)
Qualifiche Furtivit +6, Intimidazione +2, Sopravvivenza +3 CARISMA 8 (-1)
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Lingue Comune, Goblin Classe Armatura 12
Sfida 3 (700 PE) Punti Ferita 5 (2d6 - 2)
Velocit 9 m
Attacco di Sorpresa. Se il babau sorprende una creatura e la Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, Lingue Comune, Draconico
il bersaglio subisce 7 (2d6) danni aggiuntivi dallattacco. Sfida 1/8 (25 PE)
Bruto. Unarma da mischia infligge un dado aggiuntivo di danno Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il coboldo ha
quando il babau colpisce con essa (gi incluso nellattacco). svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.
Cuore del Dio. Il babau ha vantaggio ai tiri salvezza contro
lessere affascinato, avvelenato, paralizzato, spaventato, stordito Tattiche di Branco. Il coboldo ha vantaggio ai tiri di attacco
o messo a dormire. contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si
trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.
Azioni
Attacco Multiplo. Il babau effettua due attacchi da mischia. Azioni
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, m, un bersaglio.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.
Fionda. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 9/36 m,
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a un bersaglio.
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti in mischia o 6 (1d6 + 3)
danni perforanti a gittata.
Coboldo Alato
Piccola umanoide (coboldo), legale malvagio
FORZA 7 (-2)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 9 (-1)
INTELLIGENZA 8 (-1)
SAGGEZZA 7 (-2)
CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 13
Punti Ferita 7 (3d6 - 3)
Velocit 9 m, volo 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
Lingue Comune, Draconico
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 3) danni perforanti.
Classe Armatura 12 (con armatura del magio) Classe Armatura 16 (armatura di scaglie)
Punti Ferita 45 (10d8) Punti Ferita 71 (13d8 + 13)
Velocit 9 m Velocit 9 m
Qualifiche Arcano +6, Furtivit +5, Percezione +4, Raggiro +5 Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +6, Carisma +7
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 14 Qualifiche Furtivit +5, Intuizione +6, Percezione +6, Religione
Lingue Elfico, Sottocomune +4
Sfida 7 (2.900 PE) Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16
Lingue Elfico, Sottocomune
Discendenza Fatata. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro Sfida 8 (3.900 PE)
lessere affascinato, e la magia non pu mettere a dormire i drow.
Discendenza Fatata. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro
Incantesimi. Il drow un incantatore di 10 livello. Labilit da lessere affascinato, e la magia non pu mettere a dormire i drow.
incantatore del drow lIntelligenza (CD dei tiri salvezza 14, +6
a colpire con attacchi da incantesimo). Il drow ha preparato i Incantesimi. Il drow un incantatore di 10 livello. Labilit da
seguenti incantesimi da mago: incantatore del drow la Saggezza (CD dei tiri salvezza 14, +6 a
Trucchetti (a volont): illusione minore, mano del magio, raggio colpire con attacchi da incantesimo). Il drow ha preparato i
di gelo, spruzzo velenoso seguenti incantesimi da chierico:
1 livello (4 slot): armatura del magio, proiettile magico, saetta Trucchetti (a volont): guida, risparmiare i morenti, resistenza,
della fattucchiera*, scudo spruzzo velenoso, taumaturgia
2 livello (3 slot): alterazione personale, passo nella foschia, 1 livello (4 slot): amicizia con gli animali*, curare ferite,
ragnatela individuare malattie e veleni, raggio di malattia
3 livello (3 slot): saetta fulminante, volare 2 livello (3 slot): protezione dal veleno, ragnatela, ripristino
4 livello (3 slot): invisibilit superiore, tentacoli neri inferiore
5 livello (2 slot): nube assassina 3 livello (3 slot): convocare animali* (2 ragni giganti),
dissolvere magia
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del drow il 4 livello (3 slot): divinazione, libert di movimento
Carisma (CD dei tiri salvezza 12). Il drow pu eseguire questi 5 livello (2 slot): curare ferite di massa, piaga degli insetti
incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:
A volont: luci danzanti Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del drow il
1/giorno ciascuno: fuoco delle fate*, levitazione (personale), Carisma (CD dei tiri salvezza 15). Il drow pu eseguire questi
oscurit incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:
A volont: luci danzanti
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il drow ha 1/giorno ciascuno: fuoco delle fate*, levitazione (personale),
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza oscurit
(Percezione) basate sulla vista.
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il drow ha
Azioni svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
Bastone. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 (Percezione) basate sulla vista.
m, un bersaglio.
Colpisce: 2 (1d6 - 1) danni contundenti, o 3 (1d8 - 1) danni Azioni
contundenti se usato con due mani, pi 3 (1d6) danni da veleno. Attacco Multiplo. Il drow effettua due attacchi con il flagello.
Convocare Demone (1/Giorno). Il drow convoca magicamente Flagello. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
un demonietto, o cerca di convocare un demone ombra con una m, un bersaglio.
probabilit del 50% di successo. Il demone convocato appare in Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti pi 17 (5d6) danni da
uno spazio non occupato entro 18 metri dal convocatore, agisce veleno.
come alleato del convocatore, e non pu convocare altri demoni.
Resta per 10 minuti, o finch il convocatore muore, o fino a Convocare Demone (1/Giorno). Il drow convoca magicamente
quando il convocatore non lo congeda con unazione. una damigella ragno con una probabilit del 30% di successo. Se
il tentativo fallisce, il drow subisce 5 (1d10) danni psichici.
Altrimenti, il demone appare in uno spazio non occupato entro
18 metri dal convocatore, agisce come alleato del convocatore, e
non pu convocare altri demoni. Resta per 10 minuti, o finch il
convocatore muore, o fino a quando il convocatore non lo
congeda con unazione.
Gith-Yan Cavaliere
Gith In tempi antichi i cavalieri gith crearono delle armi
I violenti gith-yan e i contemplativi gith-zen sono un speciali per combattere i loro antichi padroni. Queste
popolo diviso: due culture che si odiano spade dargento incanalano la volont di chi le
profondamente. impugna, infliggendo danni psichici e danni fisici. Un
gith-yan non pu diventare cavaliere finch non
Gith-Yan padronegger la particolare disciplina necessaria a
creare questa lama. Una spada dargento
I gith-yan saccheggiano innumerevoli mondi dai ponti
lequivalente di una spada grossa, e nelle mani del suo
dei loro vascelli astrali e a dorso di draghi rossi. Piume,
creatore assume le propriet di una spada grossa +3.
biglie, gemme e metalli preziosi decorano le loro armi e
Agli occhi dei gith-yan, ciascuna spada dargento una
armature le leggendarie spade dargento con le quali
reliquia unica e unopera darte. I cavalieri gith-yan
affettano i loro nemici.
daranno la caccia e distruggeranno qualsiasi membro
di unaltra razza che impugni o porti con s una spada
Gith-Yan Combattente dargento, reclamandola per la propria gente.
Media umanoide (gith), legale malvagio
FORZA 15 (+2) Media umanoide (gith), legale malvagio
DESTREZZA 14 (+2) FORZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 12 (+1) DESTREZZA 14 (+2)
INTELLIGENZA 13 (+1) COSTITUZIONE 15 (+2)
SAGGEZZA 13 (+1) INTELLIGENZA 14 (+2)
CARISMA 10 (+0) SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 15 (+2)
Classe Armatura 17 (mezza armatura di piastre)
Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Classe Armatura 18 (armatura di piastre)
Velocit 9 m Punti Ferita 91 (14d8 + 28)
Tiri Salvezza Costituzione +3, Intelligenza +3, Saggezza +3 Velocit 9 m
Sensi Percezione passiva 11 Tiri Salvezza Costituzione +5, Intelligenza +5, Saggezza +5
Lingue Gith Sensi Percezione passiva 12
Sfida 3 (700 PE) Lingue Gith
Sfida 8 (3.900 PE)
Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del gith-
yan lIntelligenza. Il gith-yan pu eseguire questi incantesimi Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del gith-
in maniera innata, senza bisogno di componenti: yan lIntelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 13, +5
A volont: mano del magio (la mano invisibile) a colpire con attacchi con incantesimo). Il gith-yan pu eseguire
3/giorno ciascuno: anti individuazione (solo personale), passo questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di
nella foschia, saltare componenti:
A volont: mano del magio (la mano invisibile)
Azioni 3/giorno ciascuno: anti individuazione (solo personale), lingue,
Attacco Multiplo. Il gith-yan effettua due attacchi di spada passo nella foschia, saltare
grossa. 1/giorno ciascuno: spostamento di piano, telecinesi
Azioni
Attacco Multiplo. Il gith-yan effettua due attacchi di spada
grossa dargento.
Reazioni
Ridirigere Attacco. Quando una creatura visibile al goblin lo
prende a bersaglio con un attacco, il goblin sceglie un altro
goblin entro 1,5 metri da s. I due goblin si scambiano di posto, e
il goblin prescelto diventa il nuovo bersaglio.
Grimlock Hobgoblin
I grimlock sono una razza di selvaggi umanoidi dalla Gli hobgoblin sono grossi goblinoidi dalla pelle arancio
pelle pallida e privi di occhi che vivono nei luoghi bui e scuro o arancione. Un hobgoblin misura la propria virt
amano il sapore della carne umana. in base alla forza fisica e la capacit marziale, non
preoccupandosi di nullaltro salvo dellabilit e lastuzia
Media umanoide (grimlock), neutrale malvagio in combattimento.
FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 12 (+1) Media umanoide (goblinoide), legale malvagio
COSTITUZIONE 12 (+1) FORZA 13 (+1)
INTELLIGENZA 9 (-1) DESTREZZA 12 (+1)
SAGGEZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 12 (+1)
CARISMA 6 (-2) INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0)
Classe Armatura 11 CARISMA 9 (-1)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 9 m Classe Armatura 18 (armatura di maglia, scudo)
Qualifiche Atletica +5, Furtivit +3, Percezione +3 Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Immunit alle Condizioni accecato Velocit 9 m
Sensi vista cieca 9 m o 3 m se assordato (cieco oltre questo Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
raggio), Percezione passiva 13 Lingue Comune, Goblin
Lingue Sottocomune Sfida 1/2 (100 PE)
Sfida 1/4 (50 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, lhobgoblin pu
Camuffamento di Pietra. Il grimlock ha vantaggio alle prove di infliggere 7 (2d6) danni aggiuntivi ad una creatura che colpisce
Destrezza (Furtivit) effettuate per nascondere su terreni con un attacco darma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri
rocciosi. da un alleato dellhobgoblin che non sia inabile.
Classe Armatura 17 (mezza armatura di piastre) Classe Armatura 20 (armatura di piastre, scudo)
Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Punti Ferita 97 (13d8 + 39)
Velocit 9 m Velocit 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Tiri Salvezza Intelligenza +5, Saggezza +3, Carisma +5
Lingue Comune, Goblin Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Sfida 3 (700 PE) Lingue Comune, Goblin
Sfida 6 (2.300 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, lhobgoblin pu
infliggere 10 (3d6) danni aggiuntivi ad una creatura che colpisce Vantaggio Marziale. Una volta per turno, lhobgoblin pu
con un attacco darma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri infliggere 14 (4d6) danni aggiuntivi ad una creatura che colpisce
da un alleato dellhobgoblin che non sia inabile. con un attacco darma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri
da un alleato dellhobgoblin che non sia inabile.
Azioni
Attacco Multiplo. Lhobgoblin effettua due attacchi con la spada Azioni
grossa. Attacco Multiplo. Lhobgoblin effettua tre attacchi da mischia. In
alternativa pu effettuare due attacchi a gittata con i suoi
Spada Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, giavellotti.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti. Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d10 + 3) danni
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. taglienti se usata con due mani.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Botta di Scudo. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
Autorit (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 portata 1,5 m, una creatura.
minuto, lhobgoblin pu pronunciare uno speciale comando o Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio di
avvertimento ogni qual volta una creatura non ostile che possa taglia Grande o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza
vedere e si trova entro 9 metri da lui effettui un tiro di attacco o CD 14 o venir gettato prono.
tiro salvezza. La creatura pu sommare un d4 al suo tiro purch
possa udire e comprendere lhobgoblin. Una creatura pu Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +9 a
beneficiare di un solo dado Autorit alla volta. Questo effetto colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
termina qualora lhobgoblin sia inabile. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Reazioni
Parata. Lhobgoblin somma 3 alla sua CA contro un attacco da
mischia che lo colpirebbe. Per farlo, lhobgoblin deve vedere
lattaccante e impugnare unarma da mischia.
Kenku Mantide Guerriera
I kenku sono falchi umanoidi con braccia umane e Le mantidi guerriere sono umanoidi insettiformi che
speroni al posto dei piedi. Hanno il corpo ricoperto di vagano per i deserti e le savane, evitando tutte le altre
piume e un becco nero. Di corporatura leggera per la razze.
loro stazza perch posseggono ossa cave.
Media umanoide (mantide guerriera), caotico neutrale
Media umanoide (kenku), caotico neutrale FORZA 12 (+1)
FORZA 10 (+0) DESTREZZA 15 (+2)
DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 13 (+1)
COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 8 (-1)
INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 12 (+1)
SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 7 (-2)
CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 13 Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Punti Ferita 13 (3d8) Velocit 12 m
Velocit 9 m Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3, Sopravvivenza +3
Qualifiche Furtivit +5, Percezione +2, Raggiro +4 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13
Sensi Percezione passiva 12 Lingue Mantide Guerriera
Lingue comprende Aereo e Comune ma parla solo tramite luso Sfida 1 (200 PE)
del tratto Imitazione
Sfida 1/4 (50 PE) Carapace Camaleontico. La mantide guerriera pu cambiare il
colore del suo carapace perch corrisponda al colore e il tono
Appostato. Il kenku ha vantaggio su tiri di attacco contro dellambiente circostante. Come risultato, ottiene vantaggio alle
qualsiasi creatura abbia sorpreso. prove di Destrezza (Furtivit) per nascondersi.
Imitazione. Il kenku pu imitare qualsiasi suono abbia udito, Salto da Fermo. Una mantide guerriera pu saltare in lungo fino
comprese le voci. Una creatura che senta il suono pu a 9 metri e in alto fino a 4,5 metri, con o senza la rincorsa.
riconoscere che si tratta di unimitazione riuscendo una prova di
Saggezza (Intuizione) CD 14. Azioni
Attacco Multiplo. La mantide guerriera effettua due attacchi: uno
Azioni con il morso e uno con gli artigli o due con i gythka o due con i
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata chatkcha.
1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Arco Corto. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, gittata Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.
24/96 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, una creatura.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, e il bersaglio deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o restare
avvelenato per 1 minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o pi, il
bersaglio anche paralizzato mentre resta avvelenato. Il
bersaglio avvelenato pu ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminandone leffetto se lo riesce.
VARIANTE PSIONICA
Alcune mantidi guerriere manifestano abilit psioniche,
utilizzando i loro poteri per cacciare e comunicare con gli
estranei pi facilmente.
Una mantide guerriera psionica possiede la telepatia con una
gittata massima di 18 metri, e ottiene i seguenti tratti aggiuntivi:
Azioni
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1
minuto, il duergo aumenta magicamente di taglia, insieme a tutto
ci che sta trasportando o indossando. Mentre ingrandito, il
duergo di taglia Grande, raddoppia i dadi di danno degli
attacchi con armi basate sulla Forza (gi incluso negli attacchi), e
ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza. Se il
duergo non ha sufficiente spazio per diventare Grande, ottiene la
massima taglia concessa dallo spazio a disposizione.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d4 + 4) danni perforanti. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
Tridente. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +7 a colpire, Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti, o 13 (2d8 + 4) danni Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
perforanti se usato con due mani per effettuare un attacco da
mischia.
Uomo Acquatico Uomo Lucertola
Gli uomini acquatici sono umanoidi che vivono in Gli uomini lucertola sono primitivi umanoidi che vivono
acqua, con la parte inferiore del corpo di un pesce. rintanati in paludi e giungle. Feroci nella difesa del
territorio, uccidono quando gli conviene e fanno
Media umanoide (uomo acquatico), neutrale qualsiasi cosa sia necessaria per sopravvivere.
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 13 (+1) Media umanoide (uomo lucertola), neutrale
COSTITUZIONE 12 (+1) FORZA 15 (+2)
INTELLIGENZA 11 (+0) DESTREZZA 10 (+0)
SAGGEZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 13 (+1)
CARISMA 12 (+1) INTELLIGENZA 7 (-2)
SAGGEZZA 12 (+1)
Classe Armatura 11 CARISMA 7 (-2)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 3 m, nuoto 12 m Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Qualifiche Percezione +2 Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Sensi Percezione passiva 12 Velocit 9 m, nuoto 9 m
Lingue Acqueo, Comune Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5
Sfida 1/8 (25 PE) Sensi Percezione passiva 13
Lingue Draconico
Anfibio. Luomo acquatico pu respirare aria e acqua. Sfida 1/2 (100 PE)
Media umanoide (uomo rana), neutrale malvagio Media umanoide (mutaforma), caotico malvagio
FORZA 12 (+1) FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 12 (+1) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1) COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 7 (-2) INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 7 (-2) CARISMA 10 (+0)
Mimetismo nella Palude. Luomo rana ha vantaggio alle prove di Destrezza Mutaforma. Luomo sciacallo pu usare la sua azione per
(Furtivit) effettuate per nascondersi in terreni paludosi. trasformarsi in uno specifico umano di taglia Media o un ibrido
umanoide-sciacallo, o per tornare alla sua vera forma (che
Parlare con Rane e Rospi. Luomo rana pu comunicare semplici concetti a quella di uno sciacallo di taglia Piccola). Le sue statistiche, a
rane e rospi quando parla la propria lingua. parte la taglia, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi
equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene
Salto da Fermo. Un uomo rana pu saltare in lungo fino a 6 trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
metri e in alto fino a 3 metri, con o senza la rincorsa.
Olfatto e Udito Affinati. Luomo sciacallo ha vantaggio alle
Trattenere il Fiato. Luomo lucertola pu trattenere il fiato per 15 minuti. prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Scimitarra (Solo Forma Umana o Ibrida). Attacco con Arma da
m, un bersaglio. Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Questo incantesimo ti permette di convincere una Convochi spiriti fatati che assumono laspetto di bestie e
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo ci che appare:
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine. Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo Otto bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello Ogni bestia considerata anche un fatato, e sparisce
slot sopra il 1. quando scende a 0 punti ferita o quando lincantesimo
termina.
Arte Druidica Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi
Trucchetto, trasmutazione compagni. Tirare liniziativa per le creature convocate
Tempo di Esecuzione: 1 azione come gruppo, che agisce durante i propri turni. Esse
Gittata: 9 metri obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene
Componenti: V, S dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
Durata: Istantanea comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili,
ma non compiranno altre azioni.
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno Le statistiche delle creature sono nelle Regole dellArbitro.
dei seguenti effetti: Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli una
Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero
predice quale clima ci sar nel luogo in cui ti trovi maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5 livello, il
per le prossime 24 ore. Leffetto potrebbe triplo con uno slot di 7 livello, e il quadruplo con uno slot di
manifestarsi come una sfera dorata per i cieli 9 livello.
limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per
la neve, e cos via. Leffetto persiste per 1 round. Crescita di Piante
Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o 3 livello, trasmutazione
simile pianta. Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale, Gittata: 45 metri
come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il Componenti: V, S
suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una Durata: Istantanea
puzzola. Leffetto deve entrare in un cubo di 1,5
metri di spigolo. Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro
Accendi o spegni istantaneamente una candela, una specifica area. Esistono due usi possibili per
una torcia o un piccolo fal. questo incantesimo, che conferiscono benefici
immediati o a lungo termine.
Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa larea
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
qualsiasi dimensione allinterno dellarea
dellincantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Crescita di Spuntoni Produrre Fiamma
2 livello, trasmutazione Trucchetto, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (sette spine affilate o sette Componenti: V, S
ramoscelli, ciascuno di esse appuntito ad unestremit) Durata: 10 minuti
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Una fiammella compare nella tua mano. La fiammella
Il terreno in un raggio di 6 metri centrato su di un punto resta l per la durata e non danneggia n te n il tuo
a gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto equipaggiamento. La fiamma produce luce intensa nel
acuminati. Per la durata, larea diventa terreno difficile. raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Quando una creatura entra o si muove allinterno Lincantesimo termina se lo interrompi con unazione o
dellarea, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 se lo esegui di nuovo.
metri percorsi. Puoi usare la fiamma anche per attaccare, sebbene
La trasformazione del terreno talmente ben camuffata farlo ponga termine allincantesimo. Quando esegui
da sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia questo incantesimo, o con unazione in un turno
visto larea al momento dellesecuzione dellincantesimo successivo, puoi scagliare la fiamma ad una creatura
deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) entro 9 metri da te. Effettua un attacco con incantesimo
contro la CD del tiro salvezza dellincantesimo per a gittata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da
riconoscere il pericolo rappresentato dal terreno prima fuoco.
di entrarvi. Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi
al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
Frusta Spinata
Trucchetto, trasmutazione Impigliare
Tempo di Esecuzione: 1 azione 1 livello, convocazione
Gittata: 9 metri Tempo di Esecuzione: 1 azione
Componenti: V, S, M (il fusto di una pianta con spine) Gittata: 27 metri
Durata: Istantanea Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Crei una lunga frusta simile ad un rampicante, coperta
da spine e che sferza a tuo comando contro un Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un
bersaglio a gittata. Effettua un tiro di attacco con quadrato di 6 metri di lato a partire da un punto a
incantesimo da mischia contro il bersaglio. Se lattacco gittata. Per la durata, queste piante trasformano il
colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se terreno nellarea in terreno difficile.
la creatura di taglia Grande o inferiore, la trascini di 3 Una creatura nellarea nel momento in cui esegui
metri nella tua direzione. questo incantesimo deve riuscire un tiro salvezza di
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando Forza o restare intralciata da queste piante fino al
arrivi al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello termine dellincantesimo. Una creatura intralciata dalle
(4d6). piante pu usare le sue azioni per effettuare una prova
di Forza contro la CD del tiro salvezza dellincantesimo.
Fuoco delle Fate Se lo riesce, si libera.
1 livello, evocazione Quando lincantesimo ha termine, le piante convocate
Tempo di Esecuzione: 1 azione svaniscono.
Gittata: 18 metri
Componenti: V Riscaldare Metallo
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto 2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata Gittata: 18 metri
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
lincantesimo viene eseguito viene anchessa
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di Scegli un manufatto di metallo, come unarma di
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette metallo o unarmatura di metallo media o pesante, a
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. gittata e che puoi vedere. Fai s che loggetto risplenda
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
affetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la fisico con loggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
creatura o oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit. esegui questo incantesimo. Fino al termine
dellincantesimo, puoi usare unazione bonus per
infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
successivi.
Se una creatura sta impugnando o indossando loggetto
e subisce danno da esso, la creatura deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione o gettare loggetto se ne
in grado. Se non getta loggetto, ha svantaggio ai tiri di
attacco e le prove di abilit fino allinizio del suo
prossimo turno.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il danno
aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2.
Saetta della Fattucchiera
1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un ramo di un albero che stato
colpito da un fulmine)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto