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Umanoidi

Gli umanoidi, sono la popolazione principale dei mondi di gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli umani e unampia
gamma di altre specie. Possiedono una lingua e una cultura, poche o nessuna abilit magica innata (sebbene molti
umanoidi possano apprendere gli incantesimi), e una forma bipede.

Abitatore del Profondo Abitatore del Profondo Arciprete


Media umanoide (abitatore del profondo), neutrale malvagio
Gli abitatori del profondo sono mostruosi umanoidi che FORZA 16 (+3)
vivono nel Sottosuolo e in mare. Possiedono un corpo DESTREZZA 14 (+2)
bipede, ricoperto di scaglie, e la testa da pesce. COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 13 (+1)
Media umanoide (abitatore del profondo), neutrale malvagio SAGGEZZA 16 (+3)
FORZA 13 (+1) CARISMA 14 (+2)
DESTREZZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 11 (+0) Classe Armatura 13 (armatura naturale, scudo)
INTELLIGENZA 11 (+0) Punti Ferita 97 (13d8 + 39)
SAGGEZZA 10 (+0) Velocit 9 m, nuoto 9 m
CARISMA 8 (-1) Qualifiche Percezione +9, Religione +6
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 19
Classe Armatura 13 (armatura naturale, scudo) Lingue Sottocomune
Punti Ferita 18 (4d8) Sfida 6 (2.300 PE)
Velocit 9 m, nuoto 9 m
Qualifiche Percezione +4 Anfibio. Labitatore del profondo pu respirare aria e acqua.
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 14
Lingue Sottocomune Incantesimi. Labitatore del profondo un incantatore di 10
Sfida 1/4 (50 PE) livello. La sua abilit da incantatore la Saggezza (CD dei tiri
salvezza degli incantesimi 14, +6 a colpire con attacchi con
Anfibio. Labitatore del profondo pu respirare aria e acqua. incantesimi). Labitatore del profondo ha preparati i seguenti
incantesimi da chierico:
Percezione Ultraterrena. Labitatore del profondo pu avvertire Trucchetti (a volont): fiamma consacrata, guida, taumaturgia
la presenza di qualsiasi creatura entro 9 metri da lui che sia 1 livello (4 slot): individuare magia, santuario, scudo della fede
invisibile o sul Piano Etereo. Pu determinare lesatta posizione 2 livello (3 slot): arma spirituale, bloccare persona
delle creature che siano in movimento. 3 livello (3 slot): lingue, spiriti guardiani
4 livello (3 slot): controllare acqua, divinazione
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, labitatore del 5 livello (2 slot): curare ferite di massa, scrutare
profondo ha svantaggio ai tiri di attacco, cos come alle prove di
Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Percezione Ultraterrena. Labitatore del profondo pu avvertire
la presenza di qualsiasi creatura entro 9 metri da lui che sia
Viscido. Labitatore del profondo ha vantaggio alle prove di invisibile o sul Piano Etereo. Pu determinare lesatta posizione
abilit e ai tiri salvezza effettuati per fuggire allafferrare. delle creature che siano in movimento.

Azioni Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, labitatore del
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 profondo ha svantaggio ai tiri di attacco, cos come alle prove di
m, un bersaglio. Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
Viscido. Labitatore del profondo ha vantaggio alle prove di
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire, abilit e ai tiri salvezza effettuati per fuggire allafferrare.
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, o 5 (1d8 + 1) danni Azioni
perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia. Attacco Multiplo. Labitatore del profondo effettua due attacchi
da mischia.
Rete. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata 1,5/4,5 m,
una creatura di taglia Grande o inferiore. Scettro. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
Colpisce: Il bersaglio intralciato. Una creatura pu usare la sua m, un bersaglio.
azione per effettuare una prova di Forza CD 10 per liberarsi o Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti pi 14 (4d6) danni da
liberare unaltra creatura dalla rete, terminando leffetto in caso fulmine.
di successo. Infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10) si
libera il bersaglio senza danneggiarlo e distruggendo la rete. Colpo Disarmato. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Reazioni Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Scudo Appiccicoso. Quando una creatura manca labitatore del
profondo con un attacco con arma da mischia, labitatore del
profondo usa il suo scudo appiccicoso per catturare larma.
Lattaccante deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11, o
larma resta bloccata sullo scudo dellabitatore del profondo. Se
il possessore dellarma non pu o non vuole rilasciarla, costui
rester afferrato finch larma cos bloccata. Mentre bloccata
larma non pu essere usata. Una creatura pu liberare larma
effettuando unazione e riuscendo una prova di Forza CD 11.
Abitatore del Profondo Babau
Capogruppo I babau sono globlinoidi pelosi nati per combattere e
Media umanoide (abitatore del profondo), neutrale malvagio provocare disordini. Sopravvivano saccheggiando e
FORZA 14 (+2) cacciando, ma amano tendere imboscate e fuggono
DESTREZZA 10 (+0) quando sono in minoranza.
COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 12 (+1) Media umanoide (goblinoide), caotico malvagio
SAGGEZZA 14 (+2) FORZA 15 (+2)
CARISMA 11 (+0) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1)
Classe Armatura 11 (armatura naturale) INTELLIGENZA 8 (-1)
Punti Ferita 65 (10d8 + 20) SAGGEZZA 11 (+0)
Velocit 9 m, nuoto 9 m CARISMA 9 (-1)
Qualifiche Percezione +6, Religione +4
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16 Classe Armatura 16 (armatura di pelle, scudo)
Lingue Sottocomune Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Sfida 1 (200 PE) Velocit 9 m
Qualifiche Furtivit +6, Sopravvivenza +2
Anfibio. Labitatore del profondo pu respirare aria e acqua. Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue Comune, Goblin
Incantesimi. Labitatore del profondo un incantatore di 2 Sfida 1 (200 PE)
livello. La sua abilit da incantatore la Saggezza (CD dei tiri
salvezza degli incantesimi 12, +2 a colpire con attacchi con Attacco di Sorpresa. Se il babau sorprende una creatura e la
incantesimi). Labitatore del profondo ha preparati i seguenti colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento,
incantesimi da chierico: il bersaglio subisce 7 (2d6) danni aggiuntivi dallattacco.
Trucchetti (a volont): fiamma consacrata, taumaturgia
1 livello (3 slot): anatema, scudo della fede Bruto. Unarma da mischia infligge un dado aggiuntivo di danno
quando il babau colpisce con essa (gi incluso nellattacco).
Percezione Ultraterrena. Labitatore del profondo pu avvertire
la presenza di qualsiasi creatura entro 9 metri da lui che sia
invisibile o sul Piano Etereo. Pu determinare lesatta posizione
Azioni
Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
delle creature che siano in movimento.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, labitatore del
profondo ha svantaggio ai tiri di attacco, cos come alle prove di
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a
Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni perforanti in mischia o 5 (1d6 + 2)
Viscido. Labitatore del profondo ha vantaggio alle prove di
danni perforanti a gittata.
abilit e ai tiri salvezza effettuati per fuggire allafferrare.

Azioni
Attacco Multiplo. Labitatore del profondo effettua due attacchi:
uno con il morso e uno con lasta pinza.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Asta a Pinza. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
3 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio una
creatura di taglia Media o inferiore, afferrato (CD 14 per
fuggire). Fino al termine dellafferrare, labitatore del profondo
non pu usare lasta a pinza su di un altro bersaglio.
VARIANTE: ABITATORE DEL PROFONDO
SUPERVISORE
Un abitatore del profondo supervisore ha grado di sfida 3 (700
PE). Ha le stesse statistiche dellabitatore del profondo
capogruppo eccetto che somma il suo modificatore di Saggezza
alla Classe Armatura (CA 13), perde il tratto Incantesimi, e
rimpiazza le opzioni di azione del capogruppo con le seguenti
opzioni di azione.
Attacco Multiplo. Labitatore del profondo un attacco di morso e
due colpi disarmati.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Colpo Disarmato. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti pi 3 (1d6) danni da
fulmine, e il bersaglio non pu effettuare reazioni fino al termine
del prossimo turno dellabitatore del profondo.
Capo Babau Coboldo
Media umanoide (goblinoide), caotico malvagio
FORZA 17 (+3) I coboldi sono una razza di vili umanoidi rettiliani che di
DESTREZZA 14 (+2) norma infesta i sotterranei. Compensano la loro
COSTITUZIONE 14 (+2) debolezza fisica con lastuzia nel congegnare trappole.
INTELLIGENZA 11 (+0)
SAGGEZZA 12 (+1) Piccola umanoide (coboldo), legale malvagio
CARISMA 11 (+0) FORZA 7 (-2)
DESTREZZA 15 (+2)
Classe Armatura 17 (armatura di pelle, scudo) COSTITUZIONE 9 (-1)
Punti Ferita 65 (10d8 + 20) INTELLIGENZA 8 (-1)
Velocit 9 m SAGGEZZA 7 (-2)
Qualifiche Furtivit +6, Intimidazione +2, Sopravvivenza +3 CARISMA 8 (-1)
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Lingue Comune, Goblin Classe Armatura 12
Sfida 3 (700 PE) Punti Ferita 5 (2d6 - 2)
Velocit 9 m
Attacco di Sorpresa. Se il babau sorprende una creatura e la Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, Lingue Comune, Draconico
il bersaglio subisce 7 (2d6) danni aggiuntivi dallattacco. Sfida 1/8 (25 PE)

Bruto. Unarma da mischia infligge un dado aggiuntivo di danno Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il coboldo ha
quando il babau colpisce con essa (gi incluso nellattacco). svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.
Cuore del Dio. Il babau ha vantaggio ai tiri salvezza contro
lessere affascinato, avvelenato, paralizzato, spaventato, stordito Tattiche di Branco. Il coboldo ha vantaggio ai tiri di attacco
o messo a dormire. contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si
trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.
Azioni
Attacco Multiplo. Il babau effettua due attacchi da mischia. Azioni
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
Mazza Chiodata. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, m, un bersaglio.
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.
Fionda. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 9/36 m,
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a un bersaglio.
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti in mischia o 6 (1d6 + 3)
danni perforanti a gittata.
Coboldo Alato
Piccola umanoide (coboldo), legale malvagio
FORZA 7 (-2)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 9 (-1)
INTELLIGENZA 8 (-1)
SAGGEZZA 7 (-2)
CARISMA 8 (-1)

Classe Armatura 13
Punti Ferita 7 (3d6 - 3)
Velocit 9 m, volo 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 8
Lingue Comune, Draconico
Sfida 1/4 (50 PE)

Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il coboldo ha


svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.

Tattiche di Branco. Il coboldo ha vantaggio ai tiri di attacco


contro una creatura se almeno uno degli alleati del coboldo si
trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato non inabile.

Azioni
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 3) danni perforanti.

Sasso Gettato. Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, un


bersaglio direttamente sotto il coboldo.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.
Elfo Oscuro (Drow) Drow Guerriero dElite
Media umanoide (elfo), neutrale malvagio
Anche se affini agli elfi, i drow sono al massimo simili a FORZA 13 (+1)
cugini depravati e malvagi. A volte chiamate elfi scuri, DESTREZZA 18 (+4)
queste astute creature vagano in cerca di preda per le COSTITUZIONE 14 (+2)
caverne e i tunnel del mondo sotterraneo, dominando INTELLIGENZA 11 (+0)
enormi citt sotterranee con la paura e la forza. SAGGEZZA 13 (+1)
Venerano i demoni e schiavizzano la maggior parte CARISMA 12 (+1)
delle razze che incontrano: i drow sono tra gli abitanti
del sottosuolo pi temuti ed odiati. Classe Armatura 18 (armatura di cuoio borchiato, scudo)
Punti Ferita 71 (11d8 + 22)
Media umanoide (elfo), neutrale malvagio Velocit 9 m
FORZA 10 (+0) Tiri Salvezza Destrezza +7, Costituzione +4, Saggezza +4
DESTREZZA 14 (+2) Qualifiche Furtivit +10, Percezione +4
COSTITUZIONE 10 (+0) Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 14
INTELLIGENZA 11 (+0) Lingue Elfico, Sottocomune
SAGGEZZA 11 (+0) Sfida 5 (1.800 PE)
CARISMA 12 (+1)
Discendenza Fatata. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro
Classe Armatura 15 (giaco di maglia) lessere affascinato, e la magia non pu mettere a dormire i drow.
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocit 9 m Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del drow il
Qualifiche Furtivit +4, Percezione +2 Carisma (CD dei tiri salvezza 12). Il drow pu eseguire questi
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 12 incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:
Lingue Elfico, Sottocomune A volont: luci danzanti
Sfida 1/4 (50 PE) 1/giorno ciascuno: fuoco delle fate*, levitazione (personale),
oscurit
Discendenza Fatata. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro
lessere affascinato, e la magia non pu mettere a dormire i drow. Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il drow ha
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del drow il (Percezione) basate sulla vista.
Carisma (CD dei tiri salvezza 11). Il drow pu eseguire questi
incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti: Azioni
A volont: luci danzanti Attacco Multiplo. Il drow effettua due attacchi di spada corta.
1/giorno ciascuno: fuoco delle fate*, oscurit
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il drow ha 1,5 m, un bersaglio.
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti pi 10 (3d6) danni da
(Percezione) basate sulla vista. veleno.

Azioni Balestra a Mano. Attacco con Arma a Gittata: +7 a colpire,


Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata gittata 9/36 m, un bersaglio.
1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti, e il bersaglio deve
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare
avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o pi, il
Balestra a Mano. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, bersaglio anche svenuto mentre resta avvelenato in questo
gittata 9/36 m, un bersaglio. modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o unaltra
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve creatura effettua unazione per risvegliarlo.
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare
avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o pi, il Reazioni
bersaglio anche svenuto mentre resta avvelenato in questo Parata. Il drow aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco da
modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o unaltra mischia che lo avrebbe colpito. Per farlo, il drow deve vedere
creatura effettua unazione per risvegliarlo. lattaccante e impugnare unarma da mischia.
Drow Magio Drow Sacerdotessa
Media umanoide (elfo), neutrale malvagio Media umanoide (elfo), neutrale malvagio
FORZA 9 (-1) FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 14 (+2) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 10 (+0) COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 17 (+3) INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 13 (+1) SAGGEZZA 17 (+3)
CARISMA 12 (+1) CARISMA 18 (+4)

Classe Armatura 12 (con armatura del magio) Classe Armatura 16 (armatura di scaglie)
Punti Ferita 45 (10d8) Punti Ferita 71 (13d8 + 13)
Velocit 9 m Velocit 9 m
Qualifiche Arcano +6, Furtivit +5, Percezione +4, Raggiro +5 Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +6, Carisma +7
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 14 Qualifiche Furtivit +5, Intuizione +6, Percezione +6, Religione
Lingue Elfico, Sottocomune +4
Sfida 7 (2.900 PE) Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16
Lingue Elfico, Sottocomune
Discendenza Fatata. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro Sfida 8 (3.900 PE)
lessere affascinato, e la magia non pu mettere a dormire i drow.
Discendenza Fatata. Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro
Incantesimi. Il drow un incantatore di 10 livello. Labilit da lessere affascinato, e la magia non pu mettere a dormire i drow.
incantatore del drow lIntelligenza (CD dei tiri salvezza 14, +6
a colpire con attacchi da incantesimo). Il drow ha preparato i Incantesimi. Il drow un incantatore di 10 livello. Labilit da
seguenti incantesimi da mago: incantatore del drow la Saggezza (CD dei tiri salvezza 14, +6 a
Trucchetti (a volont): illusione minore, mano del magio, raggio colpire con attacchi da incantesimo). Il drow ha preparato i
di gelo, spruzzo velenoso seguenti incantesimi da chierico:
1 livello (4 slot): armatura del magio, proiettile magico, saetta Trucchetti (a volont): guida, risparmiare i morenti, resistenza,
della fattucchiera*, scudo spruzzo velenoso, taumaturgia
2 livello (3 slot): alterazione personale, passo nella foschia, 1 livello (4 slot): amicizia con gli animali*, curare ferite,
ragnatela individuare malattie e veleni, raggio di malattia
3 livello (3 slot): saetta fulminante, volare 2 livello (3 slot): protezione dal veleno, ragnatela, ripristino
4 livello (3 slot): invisibilit superiore, tentacoli neri inferiore
5 livello (2 slot): nube assassina 3 livello (3 slot): convocare animali* (2 ragni giganti),
dissolvere magia
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del drow il 4 livello (3 slot): divinazione, libert di movimento
Carisma (CD dei tiri salvezza 12). Il drow pu eseguire questi 5 livello (2 slot): curare ferite di massa, piaga degli insetti
incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:
A volont: luci danzanti Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del drow il
1/giorno ciascuno: fuoco delle fate*, levitazione (personale), Carisma (CD dei tiri salvezza 15). Il drow pu eseguire questi
oscurit incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:
A volont: luci danzanti
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il drow ha 1/giorno ciascuno: fuoco delle fate*, levitazione (personale),
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza oscurit
(Percezione) basate sulla vista.
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il drow ha
Azioni svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
Bastone. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1,5 (Percezione) basate sulla vista.
m, un bersaglio.
Colpisce: 2 (1d6 - 1) danni contundenti, o 3 (1d8 - 1) danni Azioni
contundenti se usato con due mani, pi 3 (1d6) danni da veleno. Attacco Multiplo. Il drow effettua due attacchi con il flagello.

Convocare Demone (1/Giorno). Il drow convoca magicamente Flagello. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
un demonietto, o cerca di convocare un demone ombra con una m, un bersaglio.
probabilit del 50% di successo. Il demone convocato appare in Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti pi 17 (5d6) danni da
uno spazio non occupato entro 18 metri dal convocatore, agisce veleno.
come alleato del convocatore, e non pu convocare altri demoni.
Resta per 10 minuti, o finch il convocatore muore, o fino a Convocare Demone (1/Giorno). Il drow convoca magicamente
quando il convocatore non lo congeda con unazione. una damigella ragno con una probabilit del 30% di successo. Se
il tentativo fallisce, il drow subisce 5 (1d10) danni psichici.
Altrimenti, il demone appare in uno spazio non occupato entro
18 metri dal convocatore, agisce come alleato del convocatore, e
non pu convocare altri demoni. Resta per 10 minuti, o finch il
convocatore muore, o fino a quando il convocatore non lo
congeda con unazione.
Gith-Yan Cavaliere
Gith In tempi antichi i cavalieri gith crearono delle armi
I violenti gith-yan e i contemplativi gith-zen sono un speciali per combattere i loro antichi padroni. Queste
popolo diviso: due culture che si odiano spade dargento incanalano la volont di chi le
profondamente. impugna, infliggendo danni psichici e danni fisici. Un
gith-yan non pu diventare cavaliere finch non
Gith-Yan padronegger la particolare disciplina necessaria a
creare questa lama. Una spada dargento
I gith-yan saccheggiano innumerevoli mondi dai ponti
lequivalente di una spada grossa, e nelle mani del suo
dei loro vascelli astrali e a dorso di draghi rossi. Piume,
creatore assume le propriet di una spada grossa +3.
biglie, gemme e metalli preziosi decorano le loro armi e
Agli occhi dei gith-yan, ciascuna spada dargento una
armature le leggendarie spade dargento con le quali
reliquia unica e unopera darte. I cavalieri gith-yan
affettano i loro nemici.
daranno la caccia e distruggeranno qualsiasi membro
di unaltra razza che impugni o porti con s una spada
Gith-Yan Combattente dargento, reclamandola per la propria gente.
Media umanoide (gith), legale malvagio
FORZA 15 (+2) Media umanoide (gith), legale malvagio
DESTREZZA 14 (+2) FORZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 12 (+1) DESTREZZA 14 (+2)
INTELLIGENZA 13 (+1) COSTITUZIONE 15 (+2)
SAGGEZZA 13 (+1) INTELLIGENZA 14 (+2)
CARISMA 10 (+0) SAGGEZZA 14 (+2)
CARISMA 15 (+2)
Classe Armatura 17 (mezza armatura di piastre)
Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Classe Armatura 18 (armatura di piastre)
Velocit 9 m Punti Ferita 91 (14d8 + 28)
Tiri Salvezza Costituzione +3, Intelligenza +3, Saggezza +3 Velocit 9 m
Sensi Percezione passiva 11 Tiri Salvezza Costituzione +5, Intelligenza +5, Saggezza +5
Lingue Gith Sensi Percezione passiva 12
Sfida 3 (700 PE) Lingue Gith
Sfida 8 (3.900 PE)
Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del gith-
yan lIntelligenza. Il gith-yan pu eseguire questi incantesimi Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del gith-
in maniera innata, senza bisogno di componenti: yan lIntelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 13, +5
A volont: mano del magio (la mano invisibile) a colpire con attacchi con incantesimo). Il gith-yan pu eseguire
3/giorno ciascuno: anti individuazione (solo personale), passo questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di
nella foschia, saltare componenti:
A volont: mano del magio (la mano invisibile)
Azioni 3/giorno ciascuno: anti individuazione (solo personale), lingue,
Attacco Multiplo. Il gith-yan effettua due attacchi di spada passo nella foschia, saltare
grossa. 1/giorno ciascuno: spostamento di piano, telecinesi

Spada Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, Azioni


portata 1,5 m, un bersaglio. Attacco Multiplo. Il gith-yan effettua due attacchi di spada
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti pi 7 (2d6) danni psichici. grossa dargento.

Spada Grossa dArgento. Attacco con Arma da Mischia: +9 a


colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti pi 10 (3d6) danni
psichici. Questo un attacco con arma magica. Con un colpo
critico contro un bersaglio in un corpo astrale (come per
lincantesimo proiezione astrale), il gith-yan recide il cordone
dargento che lega il bersaglio al suo corpo materiale, invece di
infliggere danni.
Gith-Zen Gith-Zen Zerth
Dediti filosofi e austeri asceti, i gith-zen perseguono vite Media umanoide (gith), legale neutrale
FORZA 13 (+1)
di rigido ordine. Esili e muscolosi, indossano abiti privi
DESTREZZA 18 (+4)
di ornamenti, mantenendo il riserbo e fidandosi di
COSTITUZIONE 15 (+2)
poche creature al di fuori dei propri simili. INTELLIGENZA 16 (+3)
SAGGEZZA 17 (+3)
Gith-Zen Monaco CARISMA 12 (+1)
Media umanoide (gith), legale neutrale
FORZA 12 (+1) Classe Armatura 17
DESTREZZA 15 (+2) Punti Ferita 84 (13d8 + 26)
COSTITUZIONE 12 (+1) Velocit 9 m
INTELLIGENZA 13 (+1) Tiri Salvezza Forza +4, Destrezza +7, Intelligenza +6, Saggezza
SAGGEZZA 14 (+2) +6
CARISMA 10 (+0) Sensi Percezione passiva 16
Lingue Gith
Classe Armatura 14 Sfida 6 (2.300 PE)
Punti Ferita 38 (7d8 + 7)
Velocit 9 m Difesa Psichica. Mentre il gith-zen non sta indossando alcuna
Tiri Salvezza Forza +3, Destrezza +4, Intelligenza +3, Saggezza armatura n impugnando alcuno scudo, la sua CA comprende il
+4 modificatore di Saggezza.
Sensi Percezione passiva 14
Lingue Gith Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del gith-
Sfida 2 (450 PE) zen la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 14, +6 a
colpire con attacchi con incantesimo). Il gith-zen pu eseguire
Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del gith- questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di
zen la Saggezza. Il gith-zen pu eseguire questi incantesimi in componenti:
maniera innata, senza bisogno di componenti: A volont: mano del magio (la mano invisibile)
A volont: mano del magio (la mano invisibile) 3/giorno ciascuno: cadere come piuma, saltare, scudo, vedere
3/giorno ciascuno: cadere come piuma, saltare, scudo, vedere invisibilit
invisibilit 1/giorno ciascuno: assassino fantasmagorico, spostamento di
piano
Azioni
Attacco Multiplo. Il gith-zen effettua due colpi disarmati. Azioni
Attacco Multiplo. Il gith-zen effettua due colpi disarmati.
Colpo Disarmato. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo Disarmato. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire,
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti pi 9 (2d8) danni portata 1,5 m, un bersaglio.
psichici. Questo un attacco con arma magica. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti pi 13 (3d8) danni
psichici. Questo un attacco con arma magica.
Gith-Yan Cavaliere
In tempi antichi i cavalieri gith crearono delle armi Gnoll
speciali per combattere i loro antichi padroni. Queste Gli gnoll sono feroci umanoidi simili a delle iene che
spade dargento incanalano la volont di chi le attaccano senza preavviso, massacrando le vittime e
impugna, infliggendo danni psichici e danni fisici. Un divorandone le carni.
gith-yan non pu diventare cavaliere finch non
padronegger la particolare disciplina necessaria a Media umanoide (gnoll), caotico malvagio
creare questa lama. Una spada dargento FORZA 14 (+2)
lequivalente di una spada grossa, e nelle mani del suo DESTREZZA 12 (+1)
creatore assume le propriet di una spada grossa +3. COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 6 (-2)
Agli occhi dei gith-yan, ciascuna spada dargento una
SAGGEZZA 10 (+0)
reliquia unica e unopera darte. I cavalieri gith-yan CARISMA 7 (-2)
daranno la caccia e distruggeranno qualsiasi membro
di unaltra razza che impugni o porti con s una spada Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo)
dargento, reclamandola per la propria gente. Punti Ferita 22 (5d8)
Velocit 9 m
Media umanoide (gith), legale malvagio Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
FORZA 16 (+3) Lingue Gnoll
DESTREZZA 14 (+2) Sfida 1/2 (100 PE)
COSTITUZIONE 15 (+2)
INTELLIGENZA 14 (+2) Furia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con
SAGGEZZA 14 (+2) un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll pu
CARISMA 15 (+2) svolgere unazione bonus per muoversi fino a met della sua
velocit ed effettuare un attacco di morso.
Classe Armatura 18 (armatura di piastre)
Punti Ferita 91 (14d8 + 28)
Velocit 9 m
Azioni
Tiri Salvezza Costituzione +5, Intelligenza +5, Saggezza +5 Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
Sensi Percezione passiva 12 m, una creatura.
Lingue Gith Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Sfida 8 (3.900 PE)
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a colpire,
Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del gith- portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
yan lIntelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 13, +5 Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni
a colpire con attacchi con incantesimo). Il gith-yan pu eseguire perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco di
questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di mischia.
componenti:
A volont: mano del magio (la mano invisibile) Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata
3/giorno ciascuno: anti individuazione (solo personale), lingue, 45/180 m, un bersaglio.
passo nella foschia, saltare Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
1/giorno ciascuno: spostamento di piano, telecinesi

Azioni
Attacco Multiplo. Il gith-yan effettua due attacchi di spada
grossa dargento.

Spada Grossa dArgento. Attacco con Arma da Mischia: +9 a


colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti pi 10 (3d6) danni
psichici. Questo un attacco con arma magica. Con un colpo
critico contro un bersaglio in un corpo astrale (come per
lincantesimo proiezione astrale), il gith-yan recide il cordone
dargento che lega il bersaglio al suo corpo materiale, invece di
infliggere danni.
Gnoll Capo Branco Gnoll Zanna del Dio
Media umanoide (gnoll), caotico malvagio Media immondo (gnoll), caotico malvagio
FORZA 16 (+3) FORZA 17 (+3)
DESTREZZA 14 (+2) DESTREZZA 15 (+3)
COSTITUZIONE 13 (+1) COSTITUZIONE 15 (+2)
INTELLIGENZA 8 (-1) INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 11 (+0) SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 9 (-1) CARISMA 13 (+1)

Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Classe Armatura 14 (armatura di pelle)


Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Punti Ferita 65 (10d8 + 20)
Velocit 9 m Velocit 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +2, Carisma +3
Lingue Gnoll Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Sfida 2 (450 PE) Lingue Abissale, Gnoll
Sfida 4 (1.100 PE)
Furia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con
un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll pu Furia. Quando lo gnoll riduce una creatura a 0 punti ferita con
svolgere unazione bonus per muoversi fino a met della sua un attacco di mischia durante il proprio turno, lo gnoll pu
velocit ed effettuare un attacco di morso. svolgere unazione bonus per muoversi fino a met della sua
velocit ed effettuare un attacco di morso.
Azioni
Attacco Multiplo. Lo gnoll effettua due attacchi, con il falcione o Azioni
larco lungo, e usa Incitare Furia se possibile. Attacco Multiplo. Lo gnoll effettua tre attacchi: uno con il morso
e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, una creatura. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.
Falcione. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 3
m, un bersaglio. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. m, una creatura.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti, e il bersaglio deve
Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o subire 7 (2d6)
45/180 m, un bersaglio. danni da veleno.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.

Incitare Furia (Ricarica 5-6). Una creatura visibile allo gnoll ed


entro 9 metri da esso pu usare la sua reazione per effettuare un
attacco da mischia se pu udire lo gnoll e possiede il tratto Furia.
Gnomo delle Profondit Goblin
I goblin sono piccoli umanoidi dallindole maligna, che
(Svirfneblin) vivono in sotterranei abbandonati e altri luoghi fetidi.
Gli svirfneblin, o gnomi delle profondit, sono una Deboli se presi da soli, si radunano in grandi numeri per
sottorazza degli gnomi. Dimorano nel sottosuolo, in tormentare le altre creature.
citt nascoste, al sicuro dagli elfi oscuri e da altre razze
sotterranee. La loro pelle del colore della roccia, di Piccola umanoide (goblinoide), neutrale malvagio
solito grigia o marrone. I maschi sono calvi e le FORZA 8 (-1)
DESTREZZA 14 (+2)
femmine hanno radi capelli grigi. Il legame di uno
COSTITUZIONE 10 (+0)
svirfneblin con il reame dei folletti molto pi forte di
INTELLIGENZA 10 (+0)
quello dei suoi cugini gnomi di superficie; questo rende SAGGEZZA 8 (-1)
gli svirfneblin stranamente distaccati dalle loro emozioni CARISMA 8 (-1)
oppure soggetti ad improvvise e violente manifestazioni
emotive. Gli svirfneblin hanno combattuto a lungo Classe Armatura 15 (armatura di cuoio, scudo)
contro i duerghi e non riescono a distinguere bene i Punti Ferita 7 (2d6)
duerghi dai nani. Velocit 9 m
Qualifiche Furtivit +6
Piccola umanoide (gnomo), neutrale buono Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
FORZA 15 (+2) Lingue Comune, Goblin
DESTREZZA 14 (+2) Sfida 1/4 (50 PE)
COSTITUZIONE 14 (+2)
INTELLIGENZA 12 (+1) Agile Fuga. Durante ciascun suo turno, il goblin pu effettuare
SAGGEZZA 10 (+0) lazione Disimpegnarsi o Nascondersi come azione bonus.
CARISMA 9 (-1)

Classe Armatura 15 (giaco di maglia)


Azioni
Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
Punti Ferita 16 (3d6 + 6)
1,5 m, un bersaglio.
Velocit 6 m
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
Qualifiche Furtivit +4, Investigazione +3, Percezione +2
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 12
Arco Corto. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata
Lingue Gnomesco, Sottocomune, Terreo
24/96 m, un bersaglio.
Sfida 1/2 (100 PE)
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Astuzia Gnomesca. Lo gnomo ha vantaggio ai tiri salvezza di
Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Goblin Capo
Piccola umanoide (goblinoide), neutrale malvagio
Camuffamento di Pietra. Lo gnomo ha vantaggio alle prove di FORZA 10 (+0)
Destrezza (Furtivit) effettuate per nascondersi su terreni DESTREZZA 14 (+2)
rocciosi. COSTITUZIONE 10 (+0)
INTELLIGENZA 10 (+0)
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato dello gnomo SAGGEZZA 8 (-1)
lIntelligenza (CD dei tiri salvezza 11). Lo gnomo pu eseguire CARISMA 10 (+0)
questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di
componenti: Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
A volont: anti individuazione (personale) Punti Ferita 21 (6d6)
1/giorno ciascuno: camuffarsi, cecit/sordit, sfocatura Velocit 9 m
Qualifiche Furtivit +6
Azioni Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 9
Picca da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, Lingue Comune, Goblin
Sfida 1 (200 PE)
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Agile Fuga. Durante ciascun suo turno, il goblin pu effettuare
Dardo Avvelenato. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, lazione Disimpegnarsi o Nascondersi come azione bonus.
gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve Azioni
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o restare Attacco Multiplo. Il goblin effettua due attacchi con la
avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio pu ripetere il tiro salvezza scimitarra. Il secondo attacco ha svantaggio.
al termine di ciascun suo turno, terminando leffetto su di s in
caso di successo. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.

Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a


colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Reazioni
Ridirigere Attacco. Quando una creatura visibile al goblin lo
prende a bersaglio con un attacco, il goblin sceglie un altro
goblin entro 1,5 metri da s. I due goblin si scambiano di posto, e
il goblin prescelto diventa il nuovo bersaglio.
Grimlock Hobgoblin
I grimlock sono una razza di selvaggi umanoidi dalla Gli hobgoblin sono grossi goblinoidi dalla pelle arancio
pelle pallida e privi di occhi che vivono nei luoghi bui e scuro o arancione. Un hobgoblin misura la propria virt
amano il sapore della carne umana. in base alla forza fisica e la capacit marziale, non
preoccupandosi di nullaltro salvo dellabilit e lastuzia
Media umanoide (grimlock), neutrale malvagio in combattimento.
FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 12 (+1) Media umanoide (goblinoide), legale malvagio
COSTITUZIONE 12 (+1) FORZA 13 (+1)
INTELLIGENZA 9 (-1) DESTREZZA 12 (+1)
SAGGEZZA 8 (-1) COSTITUZIONE 12 (+1)
CARISMA 6 (-2) INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0)
Classe Armatura 11 CARISMA 9 (-1)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 9 m Classe Armatura 18 (armatura di maglia, scudo)
Qualifiche Atletica +5, Furtivit +3, Percezione +3 Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Immunit alle Condizioni accecato Velocit 9 m
Sensi vista cieca 9 m o 3 m se assordato (cieco oltre questo Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
raggio), Percezione passiva 13 Lingue Comune, Goblin
Lingue Sottocomune Sfida 1/2 (100 PE)
Sfida 1/4 (50 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, lhobgoblin pu
Camuffamento di Pietra. Il grimlock ha vantaggio alle prove di infliggere 7 (2d6) danni aggiuntivi ad una creatura che colpisce
Destrezza (Furtivit) effettuate per nascondere su terreni con un attacco darma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri
rocciosi. da un alleato dellhobgoblin che non sia inabile.

Sensi Ciechi. Il grimlock non pu usare la vista cieca mentre


assordato e non pi fiutare.
Azioni
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Olfatto e Udito Affinati. Il grimlock ha vantaggio alle prove di
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni
Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
taglienti se usata con due mani.

Azioni Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata


Randello dOsso Appuntito. Attacco con Arma da Mischia: +5 a 45/180 m, un bersaglio.
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni contundenti pi 2 (1d4) danni
perforanti.

Arco Lungo. Attacco con Arma a Gittata: +3 a colpire, gittata


45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
Hobgoblin Capitano Hobgoblin Signore della Guerra
Media umanoide (goblinoide), legale malvagio Media umanoide (goblinoide), legale malvagio
FORZA 15 (+2) FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 14 (+2) DESTREZZA 14 (+2)
COSTITUZIONE 14 (+2) COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 12 (+1) INTELLIGENZA 14 (+2)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 13 (+1) CARISMA 15 (+2)

Classe Armatura 17 (mezza armatura di piastre) Classe Armatura 20 (armatura di piastre, scudo)
Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Punti Ferita 97 (13d8 + 39)
Velocit 9 m Velocit 9 m
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Tiri Salvezza Intelligenza +5, Saggezza +3, Carisma +5
Lingue Comune, Goblin Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Sfida 3 (700 PE) Lingue Comune, Goblin
Sfida 6 (2.300 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, lhobgoblin pu
infliggere 10 (3d6) danni aggiuntivi ad una creatura che colpisce Vantaggio Marziale. Una volta per turno, lhobgoblin pu
con un attacco darma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri infliggere 14 (4d6) danni aggiuntivi ad una creatura che colpisce
da un alleato dellhobgoblin che non sia inabile. con un attacco darma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri
da un alleato dellhobgoblin che non sia inabile.
Azioni
Attacco Multiplo. Lhobgoblin effettua due attacchi con la spada Azioni
grossa. Attacco Multiplo. Lhobgoblin effettua tre attacchi da mischia. In
alternativa pu effettuare due attacchi a gittata con i suoi
Spada Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, giavellotti.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti. Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d10 + 3) danni
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. taglienti se usata con due mani.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Botta di Scudo. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
Autorit (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 portata 1,5 m, una creatura.
minuto, lhobgoblin pu pronunciare uno speciale comando o Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio di
avvertimento ogni qual volta una creatura non ostile che possa taglia Grande o inferiore, deve riuscire un tiro salvezza di Forza
vedere e si trova entro 9 metri da lui effettui un tiro di attacco o CD 14 o venir gettato prono.
tiro salvezza. La creatura pu sommare un d4 al suo tiro purch
possa udire e comprendere lhobgoblin. Una creatura pu Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +9 a
beneficiare di un solo dado Autorit alla volta. Questo effetto colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
termina qualora lhobgoblin sia inabile. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.

Autorit (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1


minuto, lhobgoblin pu pronunciare uno speciale comando o
avvertimento ogni qual volta una creatura non ostile che possa
vedere e si trova entro 9 metri da lui effettui un tiro di attacco o
tiro salvezza. La creatura pu sommare un d4 al suo tiro purch
possa udire e comprendere lhobgoblin. Una creatura pu
beneficiare di un solo dado Autorit alla volta. Questo effetto
termina qualora lhobgoblin sia inabile.

Reazioni
Parata. Lhobgoblin somma 3 alla sua CA contro un attacco da
mischia che lo colpirebbe. Per farlo, lhobgoblin deve vedere
lattaccante e impugnare unarma da mischia.
Kenku Mantide Guerriera
I kenku sono falchi umanoidi con braccia umane e Le mantidi guerriere sono umanoidi insettiformi che
speroni al posto dei piedi. Hanno il corpo ricoperto di vagano per i deserti e le savane, evitando tutte le altre
piume e un becco nero. Di corporatura leggera per la razze.
loro stazza perch posseggono ossa cave.
Media umanoide (mantide guerriera), caotico neutrale
Media umanoide (kenku), caotico neutrale FORZA 12 (+1)
FORZA 10 (+0) DESTREZZA 15 (+2)
DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 13 (+1)
COSTITUZIONE 10 (+0) INTELLIGENZA 8 (-1)
INTELLIGENZA 11 (+0) SAGGEZZA 12 (+1)
SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 7 (-2)
CARISMA 10 (+0)
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 13 Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Punti Ferita 13 (3d8) Velocit 12 m
Velocit 9 m Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3, Sopravvivenza +3
Qualifiche Furtivit +5, Percezione +2, Raggiro +4 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 13
Sensi Percezione passiva 12 Lingue Mantide Guerriera
Lingue comprende Aereo e Comune ma parla solo tramite luso Sfida 1 (200 PE)
del tratto Imitazione
Sfida 1/4 (50 PE) Carapace Camaleontico. La mantide guerriera pu cambiare il
colore del suo carapace perch corrisponda al colore e il tono
Appostato. Il kenku ha vantaggio su tiri di attacco contro dellambiente circostante. Come risultato, ottiene vantaggio alle
qualsiasi creatura abbia sorpreso. prove di Destrezza (Furtivit) per nascondersi.

Imitazione. Il kenku pu imitare qualsiasi suono abbia udito, Salto da Fermo. Una mantide guerriera pu saltare in lungo fino
comprese le voci. Una creatura che senta il suono pu a 9 metri e in alto fino a 4,5 metri, con o senza la rincorsa.
riconoscere che si tratta di unimitazione riuscendo una prova di
Saggezza (Intuizione) CD 14. Azioni
Attacco Multiplo. La mantide guerriera effettua due attacchi: uno
Azioni con il morso e uno con gli artigli o due con i gythka o due con i
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata chatkcha.
1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Arco Corto. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, gittata Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.
24/96 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
m, una creatura.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, e il bersaglio deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o restare
avvelenato per 1 minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o pi, il
bersaglio anche paralizzato mentre resta avvelenato. Il
bersaglio avvelenato pu ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminandone leffetto se lo riesce.

Gythka. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d8 + 1) danni taglienti.
unarma inastata con una lama ricurva a ciascuna estremit.

Chatkcha. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, gittata


9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
un perno a cui sono connesse tre lame affilate (unarma da
lancio leggera).

VARIANTE PSIONICA
Alcune mantidi guerriere manifestano abilit psioniche,
utilizzando i loro poteri per cacciare e comunicare con gli
estranei pi facilmente.
Una mantide guerriera psionica possiede la telepatia con una
gittata massima di 18 metri, e ottiene i seguenti tratti aggiuntivi:

Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore della


mantide guerriera la Saggezza. La mantide guerriera pu
eseguire questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di
componenti:
A volont: mano del magio (la mano invisibile)
2/giorno ciascuno: arma magica, sfocatura
1/giorno: invisibilit (solo personale)
Nano Grigio (Duergo) Orco
Lontani parenti dei nani, i duerghi sono creature dal Gli orchi sono selvaggi umanoidi dalla postura
pessimo carattere che odiano le intrusi nei loro reami, ingobbita, volto da porco, e denti sporgenti che
ma mai quanto odiano i loro simili pi vicini alla sembrano zanne. Si radunano in trib che soddisfano la
superficie. I duerghi vivono in comunit nelle profondit propria sete di sangue uccidendo gli umanoidi che gli si
del sottosuolo, e sembrano versioni pi scure e deformi oppongono.
del loro cugini pi buoni. La loro pelle di un grigio
opaco, come fosse sporca di polvere o cenere, ma Media umanoide (orco), caotico malvagio
una colorazione naturale che gli permette di FORZA 16 (+3)
mimetizzarsi meglio nelle zone sotterranee. Sono una DESTREZZA 12 (+1)
razza di schiavisti, ma mentre i prigionieri non nani di COSTITUZIONE 16 (+3)
solito vengono messi a compiere lavori massacranti, INTELLIGENZA 7 (-2)
quelli nanici vengono uccisi sul posto. SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 10 (+0)
Media umanoide (nano), legale malvagio
FORZA 14 (+2) Classe Armatura 13 (armatura di pelle)
DESTREZZA 11 (+0) Punti Ferita 15 (2d8 + 6)
COSTITUZIONE 14 (+2) Velocit 9 m
INTELLIGENZA 11 (+0) Qualifiche Intimidazione +2
SAGGEZZA 10 (+0) Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
CARISMA 9 (-1) Lingue Comune, Orco
Sfida 1/2 (100 PE)
Classe Armatura 16 (armatura di scaglie, scudo)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Aggressivo. Come azione bonus, lorco pu muoversi fino a
Velocit 7,5 m met della sua velocit verso una creatura ostile che possa
Resistenza al Danno veleno vedere.
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 10
Lingue Nanico, Sottocomune Azioni
Sfida 1 (200 PE) Ascia Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio.
Resilienza Duerga. Il duergo ha vantaggio ai tiri salvezza contro Colpisce: 9 (1d12 + 3) danni taglienti.
veleni, incantesimi e illusioni, oltre al resistere al restare
affascinato o paralizzato. Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il duergo ha Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
(Percezione) basate sulla vista.

Azioni
Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1
minuto, il duergo aumenta magicamente di taglia, insieme a tutto
ci che sta trasportando o indossando. Mentre ingrandito, il
duergo di taglia Grande, raddoppia i dadi di danno degli
attacchi con armi basate sulla Forza (gi incluso negli attacchi), e
ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza. Se il
duergo non ha sufficiente spazio per diventare Grande, ottiene la
massima taglia concessa dallo spazio a disposizione.

Piccone da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,


portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti, o 11 (2d8 + 2) danni
perforanti quando ingrandito.

Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a


colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni
perforanti quando ingrandito.

Invisibilit (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il duergo


diventa magicamente invisibile finch non attacca, esegue un
incantesimo o usa Ingrandire, o la sua concentrazione viene
spezzata, per massimo 1 ora (come se si stesse concentrando su
di un incantesimo). Tutto lequipaggiamento che il duergo
indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.
Orco Capo di Guerra Orco Occhio del Dio
Media umanoide (orco), caotico malvagio Media umanoide (orco), caotico malvagio
FORZA 18 (+4) FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 12 (+1) DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 18 (+4) COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 11 (+0) INTELLIGENZA 9 (-1)
SAGGEZZA 11 (+0) SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 16 (+3) CARISMA 12 (+1)

Classe Armatura 16 (giaco di maglia) Classe Armatura 16 (armatura di anelli, scudo)


Punti Ferita 93 (11d8 + 44) Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Velocit 9 m Velocit 9 m
Tiri Salvezza Forza +6, Costituzione +6, Saggezza +2 Qualifiche Intimidazione +3, Religione +1
Qualifiche Intimidazione +5 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 11
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Lingue Comune, Orco
Lingue Comune, Orco Sfida 2 (450 PE)
Sfida 4 (1.100 PE)
Aggressivo. Come azione bonus, lorco pu muoversi fino a
Aggressivo. Come azione bonus, lorco pu muoversi fino a met della sua velocit verso una creatura ostile che possa
met della sua velocit verso una creatura ostile che possa vedere.
vedere.
Furia del Dio. Lorco infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi quando
Furia del Dio. Lorco infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi quando colpisce con un attacco con arma (gi incluso nellattacco).
colpisce con un attacco con arma (gi incluso nellattacco).
Incantesimi. Lorco un incantatore di 3 livello. La sua abilit
Azioni da incantatore la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli
Attacco Multiplo. Lorco effettua due attacchi con lascia grossa incantesimi 11, +3 a colpire con attacchi con incantesimi). Lorco
o con la lancia. ha preparati i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volont): guida, resistenza, taumaturgia
Ascia Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, 1 livello (4 slot): benedire, comandare
portata 1,5 m, un bersaglio. 2 livello (2 slot): arma spirituale (lancia), augurio
Colpisce: 14 (1d12 + 4 pi 1d8) danni taglienti.
Azioni
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +6 a colpire, Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire,
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 12 (1d6 + 4 pi 1d8) danni perforanti, o 13 (2d8 + 4) Colpisce: 11 (1d6 + 3 pi 1d8) danni perforanti, o 12 (2d8 + 3)
danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco
da mischia. da mischia.

Grido di Battaglia (1/Giorno). Ogni creatura scelta dal capo di


guerra che si trova entro 9 metri da esso, pu udirlo, e non gi
sotto leffetto di un Grido di Battaglia, ottiene vantaggio ai tiri di
attacco fino allinizio del prossimo turno del capo di guerra. Il
capo di guerra pu poi effettuare un attacco come azione bonus.
Orco, Orog Quaggotico
Gli orog vivono assieme agli altri orchi, ma sono pi
I quaggotici vivono sottoterra: alti pi di 2 metri, sono
forti, intelligenti e irreggimentati rispetto ai loro simili.
ricoperti da un lungo pelo bianco. Sono creature
Media umanoide (orco), caotico malvagio selvagge, che vivono cacciando animali e componendo
FORZA 18 (+4) trib nomadi.
DESTREZZA 12 (+1)
COSTITUZIONE 18 (+1) Media umanoide (quaggotico), caotico neutrale
INTELLIGENZA 12 (+1) FORZA 17 (+3)
SAGGEZZA 11 (+0) DESTREZZA 12 (+1)
CARISMA 12 (+1) COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 6 (-2)
Classe Armatura 18 (armatura di piastre) SAGGEZZA 12 (+1)
Punti Ferita 42 (5d8 + 20) CARISMA 7 (-2)
Velocit 9 m
Qualifiche Intimidazione +5, Sopravvivenza +2 Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Lingue Comune, Orco Velocit 9 m, scalata 9 m
Sfida 2 (450 PE) Qualifiche Atletica +5
Immunit ai Danni veleno
Aggressivo. Come azione bonus, lorco pu muoversi fino a Immunit alle Condizioni avvelenato
met della sua velocit verso una creatura ostile che possa Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 10
vedere. Lingue Sottocomune
Sfida 2 (450 PE)
Azioni Ferito Rabbioso. Quando si trova a 10 punti ferita o meno, il
Attacco Multiplo. Lorog effettua due attacchi con lascia grossa. quaggotico ha vantaggio ai tiri di attacco. Inoltre, infligge 7
(2d6) danni aggiuntivi a qualsiasi bersaglio che colpisca con un
Ascia Grossa. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, attacco da mischia.
portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (1d12 + 4) danni taglienti.
Azioni
Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +6 a Attacco Multiplo. Il quaggotico effettua due attacchi di artiglio.
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.

VARIANTE: QUAGGOTICO CAPO


Un quaggotico capo un normale quaggotico con grado di sfida
3 (700 PE) e il seguente tratto aggiuntivo.
Incantesimi Innati (Psionica). Labilit da incantatore del
quaggotico la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi
11). Il quaggotico pu eseguire questi incantesimi in maniera
innata, senza bisogno di componenti:
A volont: cadere come piuma, mano del magio (la mano
invisibile)
1/giorno: curare ferite, immagine speculare, ingrandire/ridurre,
riscaldare metallo*
Sahuagin Sahuagin Sacerdotessa
Media umanoide (sahuagin), legale malvagio
Famelici e crudeli, i sahuagin sono, sfortunatamente, FORZA 13 (+1)
tra le razze oceaniche pi prosperose. Grandi citt DESTREZZA 11 (+0)
sono state costruite da questa razza nelle oscure COSTITUZIONE 12 (+1)
profondit delle fosse oceaniche, e alcune sono INTELLIGENZA 12 (+1)
fortezze vicino alla costa da dove lanciano assalti SAGGEZZA 14 (+2)
continui contro i nemici che respirano aria che vivono in CARISMA 13 (+1)
prossimit della riva. Orgogliosi e bellicosi, i sahuagin si
alleano raramente con altri, e vedono la maggioranza Classe Armatura 12 (armatura naturale)
delle altre razze acquatiche come concorrenti. Le sole Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
creature che sembrano rispettare oltre ai loro simili Velocit 9 m, volo 12 m
sono gli squali; in questi implacabili predatori, infatti, i Qualifiche Percezione +6, Religione +3
sahuagin rivedono molto di loro stessi. Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 16
Lingue Sahuagin
Media umanoide (sahuagin), legale malvagio Sfida 2 (450 PE)
FORZA 13 (+1)
DESTREZZA 11 (+0) Anfibio Limitato. Il sahuagin pu respirare aria e acqua, ma deve
COSTITUZIONE 12 (+1) restare sommerso almeno una volta ogni 4 ore per evitare di
INTELLIGENZA 12 (+1) soffocare.
SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 9 (-1) Frenesia Sanguinaria. Il sahuagin ha vantaggio ai tiri di attacco
da mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei
Classe Armatura 12 (armatura naturale) suoi punti ferita.
Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Velocit 9 m, volo 12 m Incantesimi. Il sahuagin un incantatore di 6 livello. La sua
Qualifiche Percezione +5 abilit da incantatore la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 15 incantesimi 12, +4 a colpire con attacchi con incantesimo). Ha
Lingue Sahuagin preparati i seguenti incantesimi da chierico:
Sfida 1/2 (100 PE) Trucchetti (a volont): guida, taumaturgia
1 livello (4 slot): benedire, individuare magia, saetta guida
Anfibio Limitato. Il sahuagin pu respirare aria e acqua, ma deve 2 livello (3 slot): arma spirituale (tridente), bloccare persona
restare sommerso almeno una volta ogni 4 ore per evitare di 3 livello (3 slot): lingue, parola guaritrice di massa
soffocare.
Telepatia con gli Squali. Il sahuagin pu comandare
Frenesia Sanguinaria. Il sahuagin ha vantaggio ai tiri di attacco magicamente qualsiasi squalo entro 36 metri da s, usando una
da mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei forma limitata di telepatia.
suoi punti ferita.
Azioni
Telepatia con gli Squali. Il sahuagin pu comandare Attacco Multiplo. Il sahuagin pu effettuare due attacchi da
magicamente qualsiasi squalo entro 36 metri da s, usando una mischia: uno con il morso e uno con gli artigli.
forma limitata di telepatia.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
Azioni m, un bersaglio.
Attacco Multiplo. Il sahuagin pu effettuare due attacchi da Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni taglienti.
mischia: uno con il morso e uno con gli artigli o la lancia.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
m, un bersaglio. Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni taglienti.

Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire,


portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, o 5 (1d8 + 1) danni
perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da
mischia.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
Sahuagin Barone Troglodita
Grande umanoide (sahuagin), legale malvagio
FORZA 19 (+4) I trogloditi sono umanoidi rettiliformi che vivono in
DESTREZZA 15 (+2) luoghi sotterranei, disprezzano gli umani e massacrano
COSTITUZIONE 16 (+3) chiunque incontrino.
INTELLIGENZA 14 (+2)
SAGGEZZA 13 (+1) Media umanoide (troglodita), caotico malvagio
CARISMA 17 (+3) FORZA 14 (+2)
DESTREZZA 10 (+0)
Classe Armatura 16 (pettorale) COSTITUZIONE 14 (+2)
Punti Ferita 76 (9d10 + 27) INTELLIGENZA 6 (-2)
Velocit 9 m, volo 15 m SAGGEZZA 10 (+0)
Tiri Salvezza Destrezza +5, Costituzione +6, Intelligenza +5, CARISMA 6 (-2)
Saggezza +4
Qualifiche Percezione +7 Classe Armatura 11 (armatura naturale)
Sensi visione al buio 36 m, Percezione passiva 17 Punti Ferita 13 (2d8 + 4)
Lingue Sahuagin Velocit 9 m
Sfida 5 (1.800 PE) Qualifiche Furtivit +2
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Anfibio Limitato. Il sahuagin pu respirare aria e acqua, ma deve Lingue Troglodita
restare sommerso almeno una volta ogni 4 ore per evitare di Sfida 1/4 (50 PE)
soffocare.
Fetore. Qualsiasi creatura che non sia un troglodita e che inizia il
Frenesia Sanguinaria. Il sahuagin ha vantaggio ai tiri di attacco suo turno entro 1,5 metri dal troglodita, deve riuscire un tiro
da mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei salvezza di Costituzione CD 12 o restare avvelenata fino
suoi punti ferita. allinizio del turno della creatura. Se riesce il tiro salvezza, la
creatura immune al fetore di tutti i trogloditi per 1 ora.
Telepatia con gli Squali. Il sahuagin pu comandare
magicamente qualsiasi squalo entro 36 metri da s, usando una Pelle Camaleontica. Il troglodita ha vantaggio alle prove di
forma limitata di telepatia. Destrezza (Furtivit) effettuate per nascondersi.

Sensibilit alla Luce. Mentre alla luce del sole, il troglodita ha


Azioni svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza
Attacco Multiplo. Il sahuagin pu effettuare tre attacchi: uno con (Percezione) basate sulla vista.
il morso e due con gli artigli o il tridente.

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 Azioni


m, un bersaglio. Attacco Multiplo. Il troglodita pu effettuare tre attacchi: uno
Colpisce: 11 (2d4 + 4) danni taglienti. con il morso e due con gli artigli.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d4 + 4) danni perforanti. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.

Tridente. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +7 a colpire, Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni perforanti, o 13 (2d8 + 4) danni Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
perforanti se usato con due mani per effettuare un attacco da
mischia.
Uomo Acquatico Uomo Lucertola
Gli uomini acquatici sono umanoidi che vivono in Gli uomini lucertola sono primitivi umanoidi che vivono
acqua, con la parte inferiore del corpo di un pesce. rintanati in paludi e giungle. Feroci nella difesa del
territorio, uccidono quando gli conviene e fanno
Media umanoide (uomo acquatico), neutrale qualsiasi cosa sia necessaria per sopravvivere.
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 13 (+1) Media umanoide (uomo lucertola), neutrale
COSTITUZIONE 12 (+1) FORZA 15 (+2)
INTELLIGENZA 11 (+0) DESTREZZA 10 (+0)
SAGGEZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 13 (+1)
CARISMA 12 (+1) INTELLIGENZA 7 (-2)
SAGGEZZA 12 (+1)
Classe Armatura 11 CARISMA 7 (-2)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocit 3 m, nuoto 12 m Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Qualifiche Percezione +2 Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Sensi Percezione passiva 12 Velocit 9 m, nuoto 9 m
Lingue Acqueo, Comune Qualifiche Furtivit +4, Percezione +3, Sopravvivenza +5
Sfida 1/8 (25 PE) Sensi Percezione passiva 13
Lingue Draconico
Anfibio. Luomo acquatico pu respirare aria e acqua. Sfida 1/2 (100 PE)

Azioni Trattenere il Fiato. Luomo lucertola pu trattenere il fiato per


Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +2 a colpire, 15 minuti.
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d6) danni perforanti, o 4 (1d8) danni perforanti se Azioni
usata con due mani per effettuare un attacco da mischia. Attacco Multiplo. Luomo lucertola effettua due attacchi in
mischia, ciascuno con unarma diversa.

Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +4 a


colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5


m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Randello Pesante. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,


portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.

Scudo Appuntito. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,


portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Uomo Lucertola Sciamano Uomo Lucertola,
Media umanoide (uomo lucertola), neutrale
FORZA 15 (+2) Re/Regina Lucertola
DESTREZZA 10 (+0) Media umanoide (uomo lucertola), caotico malvagio
COSTITUZIONE 13 (+1) FORZA 17 (+3)
INTELLIGENZA 10 (+0) DESTREZZA 12 (+1)
SAGGEZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 15 (+2)
CARISMA 8 (-1) INTELLIGENZA 11 (+0)
SAGGEZZA 11 (+0)
Classe Armatura 13 (armatura naturale) CARISMA 15 (+2)
Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Velocit 9 m, nuoto 9 m Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Qualifiche Furtivit +4, Percezione +4, Sopravvivenza +6 Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Sensi Percezione passiva 14 Velocit 9 m, nuoto 9 m
Lingue Draconico Tiri Salvezza Costituzione +4, Saggezza +2
Sfida 2 (450 PE) Qualifiche Furtivit +5, Percezione +4, Sopravvivenza +4
Immunit alle Condizioni spaventato
Incantesimi (Solo in Forma di Uomo Lucertola). Luomo Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 14
lucertola un incantatore di 5 livello. La sua abilit da Lingue Abissale, Draconico
incantatore la Saggezza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi Sfida 4 (1.100 PE)
12, +4 a colpire con attacchi con incantesimi). Luomo lucertola
ha preparati i seguenti incantesimi da druido*: Trafiggere. Una volta per turno, quando luomo lucertola
Trucchetti (a volont): arte druidica*, frusta spinata*, produrre effettua un attacco da mischia con il tridente e colpisce, il
fiamma* bersaglio subisce 10 (3d6) danni aggiuntivi, e luomo lucertola
1 livello (4 slot): impigliare*, nube di foschia ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al danno
2 livello (3 slot): crescita di spuntoni*, riscaldare metallo* aggiuntivo inflitto.
3 livello (2 slot): convocare animali* (solo rettili), crescita di
piante* Trattenere il Fiato. Luomo lucertola pu trattenere il fiato per
* questi incantesimi sono descritti nellappendice in fondo a 15 minuti.
questo documento. Vedi le Regole Avanzate del Giocatore per la
descrizione del druido. Azioni
Attacco Multiplo. Luomo lucertola effettua due attacchi: uno
Trattenere il Fiato. Luomo lucertola pu trattenere il fiato per con il morso e uno con gli artigli o il tridente o due attacchi da
15 minuti. mischia con il tridente.

Azioni Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5


Attacco Multiplo (Solo in Forma di Uomo Lucertola). Luomo m, un bersaglio.
lucertola effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni taglienti.
artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
Tridente. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire,
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti, o 7 (1d8 + 3) danni
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti, o 7 (1d10 + 2) danni perforanti se usato con due mani per effettuare un attacco da
perforanti in forma di coccodrillo. Se luomo lucertola in forma mischia.
di coccodrillo e il bersaglio una creatura di taglia Grande o
inferiore, il bersaglio afferrato (CD 12 per fuggire). Fino al
termine dellafferrare, il bersaglio intralciato, e luomo
lucertola non pu usare il morso contro un altro bersaglio. Se
luomo lucertola ritorna alla sua vera forma, lafferrare termina.

Mutare Forma (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).


Luomo lucertola si trasforma magicamente in un coccodrillo,
rimanendo in quella forma per un massimo di 1 ora. Pu
ritornare alla sua vera forma con unazione bonus. Le sue
statistiche, a parte la taglia, sono le stesse in ciascuna forma.
Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato non viene
trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
Uomo Rana Uomo Sciacallo
Gli uomini rana sono una razza di umanoidi dalle Gli uomini sciacallo sono perfide creature, sciacalli
fattezze di batraci che abitano in luoghi umidi. capaci di assumere la forma di un uomo.

Media umanoide (uomo rana), neutrale malvagio Media umanoide (mutaforma), caotico malvagio
FORZA 12 (+1) FORZA 11 (+0)
DESTREZZA 12 (+1) DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 13 (+1) COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 7 (-2) INTELLIGENZA 13 (+1)
SAGGEZZA 10 (+0) SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 7 (-2) CARISMA 10 (+0)

Classe Armatura 15 (armatura di pelle, scudo) Classe Armatura 12


Punti Ferita 11 (2d8 + 2) Punti Ferita 18 (4d8)
Velocit 6 m, nuoto 12 m Velocit 12 m
Qualifiche Furtivit +3 Qualifiche Furtivit +4, Percezione +2, Raggiro +4
Sensi Percezione passiva 10 Immunit danno contundente, perforante e tagliente di armi non
Lingue Uomo Rana magiche che non siano argentate
Sfida 1/4 (50 PE) Sensi Percezione passiva 12
Lingue Comune (non pu parlare in forma di sciacallo)
Anfibio. Luomo rana pu respirare aria e acqua. Sfida 1/2 (100 PE)

Mimetismo nella Palude. Luomo rana ha vantaggio alle prove di Destrezza Mutaforma. Luomo sciacallo pu usare la sua azione per
(Furtivit) effettuate per nascondersi in terreni paludosi. trasformarsi in uno specifico umano di taglia Media o un ibrido
umanoide-sciacallo, o per tornare alla sua vera forma (che
Parlare con Rane e Rospi. Luomo rana pu comunicare semplici concetti a quella di uno sciacallo di taglia Piccola). Le sue statistiche, a
rane e rospi quando parla la propria lingua. parte la taglia, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi
equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene
Salto da Fermo. Un uomo rana pu saltare in lungo fino a 6 trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
metri e in alto fino a 3 metri, con o senza la rincorsa.
Olfatto e Udito Affinati. Luomo sciacallo ha vantaggio alle
Trattenere il Fiato. Luomo lucertola pu trattenere il fiato per 15 minuti. prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.

Azioni Tattiche di Branco. Luomo sciacallo ha vantaggio ai tiri di


attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati delluomo
Attacco Multiplo. Luomo rana effettua due attacchi in mischia:
sciacallo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quellalleato
uno con il morso e uno con la lancia.
non inabile.
Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +3 a colpire,
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Azioni
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni perforanti, o 5 (1d8 + 1) danni Morso (Solo Forma di Sciacallo o Ibrida). Attacco con Arma da
perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
mischia. Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 Scimitarra (Solo Forma Umana o Ibrida). Attacco con Arma da
m, un bersaglio. Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Sguardo Addormentante. Luomo sciacallo fissa lo sguardo su di


una creatura visibile entro 9 metri da s. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 10. Se fallisce il tiro
salvezza, il bersaglio soccombe ad una sonnolenza magica,
cadendo svenuto per 10 minuti o finch qualcuno non usa
unazione per farlo risvegliare. Una creatura che riesca il tiro
salvezza contro questo effetto resta immune allo sguardo di
questo uomo sciacallo per le successive 24 ore. I non morti e le
creature immuni allessere affascinati ignorano questo effetto.
Uomo Uccello Azioni
Gli uomini uccello assomigliano a uccelli umanoidi. Gli Sperone. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5
uomini uccello vivono in piccole trib che occupano un m, un bersaglio.
vasto territorio di caccia. Gli uomini uccello si Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.
preoccupano poco di relazionarsi con le altre specie, ed
raro che lascino i loro territori nativi. Giavellotto. Attacco con Arma da Mischia o Gittata: +4 a
colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio.
Media umanoide (uomo uccello), neutrale buono Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
FORZA 10 (+0)
DESTREZZA 14 (+2) Convocare Elementali dellAria
COSTITUZIONE 10 (+0) Cinque uomini uccello a 9 metri luno dallaltro possono
INTELLIGENZA 11 (+0) convocare magicamente un elementale dellaria. Ognuno dei
SAGGEZZA 12 (+1) cinque deve usare la sua azione e movimento per tre turni
CARISMA 11 (+0) consecutivi nello svolgere una danza aerea e mantenere la
concentrazione nel mentre (come se si stesse concentrando su di
Classe Armatura 12 un incantesimo). Quando tutti e cinque hanno terminato il loro
Punti Ferita 13 (3d8) terzo turno di danza, lelementale compare in uno spazio non
Velocit 6 m, volo 15 m occupato entro 18 metri da loro. amichevole verso gli uomini
Qualifiche Percezione +5 uccello e obbedisci ai loro comandi parlati. Resta per 1 ora,
Sensi Percezione passiva 15 finch esso o tutti i suoi convocatori non muoiono, o finch uno
Lingue Aereo dei suoi convocatori non lo congeda con unazione bonus. Un
Sfida 1/4 (50 PE) convocatore non pu eseguire di nuovo la danza finch non abbia
terminato un riposo breve. Quando lelementale ritorna nel Piano
Attacco in Picchiata. Se luomo uccello sta volando e si getta in Elementale dellAria, qualsiasi uomo uccello entro 1,5 metri da
picchiata per almeno 9 metri diritto verso un bersaglio e poi lo lui, pu farvi ritorno assieme ad esso.
colpisce con un attacco con arma da mischia, lattacco infligge 3
(1d6) danni aggiuntivi al bersaglio.
Nuovi Incantesimi
Elenco di nuovi incantesimi che compaiono nella descrizione dei mostri in questo documento.

Amicizia con gli Animali Convocare Animali


1 livello, ammaliamento 3 livello, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un po di cibo) Componenti: V, S
Durata: 24 ore Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Questo incantesimo ti permette di convincere una Convochi spiriti fatati che assumono laspetto di bestie e
bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi
a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare
Se lIntelligenza della bestia 4 o pi, lincantesimo ci che appare:
fallisce. Altrimenti, la bestia deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza o restare affascinata da te per la Una bestia di grado di sfida 2 o inferiore
durata dellincantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni Due bestie di grado di sfida 1 o inferiore
danneggiate il bersaglio, lincantesimo ha termine. Quattro bestie di grado di sfida 1/2 o inferiore
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo Otto bestie di grado di sfida 1/4 o inferiore
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, puoi
agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello Ogni bestia considerata anche un fatato, e sparisce
slot sopra il 1. quando scende a 0 punti ferita o quando lincantesimo
termina.
Arte Druidica Le creature convocate sono amichevoli verso di te e i tuoi
Trucchetto, trasmutazione compagni. Tirare liniziativa per le creature convocate
Tempo di Esecuzione: 1 azione come gruppo, che agisce durante i propri turni. Esse
Gittata: 9 metri obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene
Componenti: V, S dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
Durata: Istantanea comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili,
ma non compiranno altre azioni.
Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno Le statistiche delle creature sono nelle Regole dellArbitro.
dei seguenti effetti: Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando certi slot incantesimo di livello pi alto, scegli una
Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che delle opzioni di cui sopra, ma apparir un numero
predice quale clima ci sar nel luogo in cui ti trovi maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5 livello, il
per le prossime 24 ore. Leffetto potrebbe triplo con uno slot di 7 livello, e il quadruplo con uno slot di
manifestarsi come una sfera dorata per i cieli 9 livello.
limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per
la neve, e cos via. Leffetto persiste per 1 round. Crescita di Piante
Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o 3 livello, trasmutazione
simile pianta. Tempo di Esecuzione: 1 azione o 8 ore
Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale, Gittata: 45 metri
come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il Componenti: V, S
suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una Durata: Istantanea
puzzola. Leffetto deve entrare in un cubo di 1,5
metri di spigolo. Questo incantesimo incanala vitalit nelle piante entro
Accendi o spegni istantaneamente una candela, una specifica area. Esistono due usi possibili per
una torcia o un piccolo fal. questo incantesimo, che conferiscono benefici
immediati o a lungo termine.
Se esegui questo incantesimo impiegando 1 azione,
scegli un punto a gittata. Tutte le piante normali in un
raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano
dense e folte. Una creatura che attraversa larea
quadruplica il costo del suo movimento.
Puoi escludere dai suoi effetti una o pi aree di
qualsiasi dimensione allinterno dellarea
dellincantesimo.
Se esegui questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri
la terra. Tutte le piante in un raggio di 750 metri
centrato su di un punto a gittata diventano super
produttive per 1 anno. Le piante producono il doppio del
normale ammontare di cibo al momento del raccolto.
Crescita di Spuntoni Produrre Fiamma
2 livello, trasmutazione Trucchetto, convocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (sette spine affilate o sette Componenti: V, S
ramoscelli, ciascuno di esse appuntito ad unestremit) Durata: 10 minuti
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Una fiammella compare nella tua mano. La fiammella
Il terreno in un raggio di 6 metri centrato su di un punto resta l per la durata e non danneggia n te n il tuo
a gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto equipaggiamento. La fiamma produce luce intensa nel
acuminati. Per la durata, larea diventa terreno difficile. raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Quando una creatura entra o si muove allinterno Lincantesimo termina se lo interrompi con unazione o
dellarea, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 se lo esegui di nuovo.
metri percorsi. Puoi usare la fiamma anche per attaccare, sebbene
La trasformazione del terreno talmente ben camuffata farlo ponga termine allincantesimo. Quando esegui
da sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia questo incantesimo, o con unazione in un turno
visto larea al momento dellesecuzione dellincantesimo successivo, puoi scagliare la fiamma ad una creatura
deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) entro 9 metri da te. Effettua un attacco con incantesimo
contro la CD del tiro salvezza dellincantesimo per a gittata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da
riconoscere il pericolo rappresentato dal terreno prima fuoco.
di entrarvi. Il danno dellincantesimo aumenta di 1d8 quando arrivi
al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).
Frusta Spinata
Trucchetto, trasmutazione Impigliare
Tempo di Esecuzione: 1 azione 1 livello, convocazione
Gittata: 9 metri Tempo di Esecuzione: 1 azione
Componenti: V, S, M (il fusto di una pianta con spine) Gittata: 27 metri
Durata: Istantanea Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Crei una lunga frusta simile ad un rampicante, coperta
da spine e che sferza a tuo comando contro un Rampicanti e rami stritolanti spuntano dal terreno in un
bersaglio a gittata. Effettua un tiro di attacco con quadrato di 6 metri di lato a partire da un punto a
incantesimo da mischia contro il bersaglio. Se lattacco gittata. Per la durata, queste piante trasformano il
colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se terreno nellarea in terreno difficile.
la creatura di taglia Grande o inferiore, la trascini di 3 Una creatura nellarea nel momento in cui esegui
metri nella tua direzione. questo incantesimo deve riuscire un tiro salvezza di
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando Forza o restare intralciata da queste piante fino al
arrivi al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello termine dellincantesimo. Una creatura intralciata dalle
(4d6). piante pu usare le sue azioni per effettuare una prova
di Forza contro la CD del tiro salvezza dellincantesimo.
Fuoco delle Fate Se lo riesce, si libera.
1 livello, evocazione Quando lincantesimo ha termine, le piante convocate
Tempo di Esecuzione: 1 azione svaniscono.
Gittata: 18 metri
Componenti: V Riscaldare Metallo
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto 2 livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata Gittata: 18 metri
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
scelta). Qualsiasi creatura nellarea quando Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
lincantesimo viene eseguito viene anchessa
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di Scegli un manufatto di metallo, come unarma di
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette metallo o unarmatura di metallo media o pesante, a
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. gittata e che puoi vedere. Fai s che loggetto risplenda
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto di rosso per il calore. Qualsiasi creatura in contatto
affetto ha vantaggio se lattaccante pu vederlo, e la fisico con loggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando
creatura o oggetto non pu beneficiare dellinvisibilit. esegui questo incantesimo. Fino al termine
dellincantesimo, puoi usare unazione bonus per
infliggere di nuovo questo danno nei tuoi turni
successivi.
Se una creatura sta impugnando o indossando loggetto
e subisce danno da esso, la creatura deve riuscire un
tiro salvezza di Costituzione o gettare loggetto se ne
in grado. Se non getta loggetto, ha svantaggio ai tiri di
attacco e le prove di abilit fino allinizio del suo
prossimo turno.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3 livello o pi alto, il danno
aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2.
Saetta della Fattucchiera
1 livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un ramo di un albero che stato
colpito da un fulmine)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Un fascio di energia blu crepitante saetta verso una


creatura a gittata, formando un arco di luce tra di te e il
bersaglio. Effettua un attacco con incantesimo a gittata
contro quella creatura. Se colpisci, il bersaglio subisce
1d12 danni da fulmine, e durante ciascun tuo turno, per la
durata, puoi usare la tua azione per infliggere
automaticamente 1d12 danni da fulmine al bersaglio.
Lincantesimo termina se usi la tua azione per fare
qualcosaltro. Lincantesimo termina anche se il bersaglio
si trovasse mai fuori della gittata dellincantesimo o se ha
totale copertura da te.
Ai Livelli Pi Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2 livello o pi alto, il danno
iniziale aumenta di 1d12 per ogni slot dellincantesimo
sopra il 1.

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