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Daimon Arcanodaimon

Gli arcanodaimon sono creature viscide dalla testa di


I daimon sono immondi volubili che vivono nei Piani
sciacallo e il corpo umanoide, che impiegano la magia
Inferi. Agiscono da mercenari e sono ben noti per la
per assumere forma umana. Lo fanno per ottenere la
mutevolezza delle loro alleanze. Sono lincarnazione
fiducia delle creature con cui negoziano, rimpiazzando
dellavarizia. Prima di servire sotto lo stendardo di
cos il ghigno dello sciacallo con sorrisi accomodanti.
chicchesia, il daimon porr lunica domanda che ha
sempre in mente: Cosa ne guadagno? Media immondo (daimon), neutrale malvagio
FORZA 17 (+3)
VARIANTE: CONVOCARE DAIMON DESTREZZA 12 (+1)
Alcuni daimon hanno lopzione di azione che gli permette di COSTITUZIONE 14 (+2)
convocare altri daimon. INTELLIGENZA 20 (+5)
Convocare Daimon (1/Giorno). Il daimon sceglie cosa SAGGEZZA 16 (+3)
convocare e tenta una convocazione magica. CARISMA 17 (+3)
Un arcanodaimon ha il 40% di probabilit di convocare un
arcanodaimon. Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Un mezzodaimon ha il 30% di probabilit di convocare un Punti Ferita 104 (16d8 + 32)
mezzodaimon Velocit 9 m, volo 9 m
Un nicodaimon ha il 50% di probabilit di convocare 1d4 Tiri Salvezza Destrezza +5, Intelligenza +9, Saggezza +7,
mezzodaimon o un nicodaimon Carisma +7
Un ultradaimon ha il 50% di probabilit di convocare 1d6 Qualifiche Arcano +13, Intuizione +9, Percezione +7, Raggiro
mezzodaimon, 1d4 nicodaimon o un ultradaimon +9
Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente,
Un daimon convocato compare in uno spazio non occupato entro perforante e tagliente di armi non magiche
18 metri dal convocatore, agisce come vuole (a meno che il Immunit al Danno acido, veleno
convocatore non sia un ultradaimon, e in quel caso agirebbe Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato
come alleato del convocatore), e non pu convocare altri daimon. Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 17
Il daimon convocato resta per 1 minuto, o finch esso o il suo Lingue tutte, telepatia 36 m
convocatore muoiono, o il suo convocatore effettua unazione Sfida 12 (8.400 PE)
bonus per congedarlo.
Armi Magiche. Gli attacchi con armi dellarcanodaimon sono
magici.

Incantesimi. Larcanodaimon un incantatore di 16 livello.


Labilit da incantatore dellarcanodaimon lIntelligenza (CD
dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi
con incantesimo). Larcanodaimon prepara i seguenti incantesimi
da mago:
Trucchetti (a volont): gioco di prestigio, illusione minore, mano
del magio, saetta di fuoco
1 livello (4 slot): disco fluttuante, identificare, individuare
magia, scudo
2 livello (3 slot): forza fantasmagorica, immagine speculare,
individuare pensieri, suggestione
3 livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, paura
4 livello (3 slot): esilio, porta dimensionale
5 livello (2 slot): bloccare mostro, contattare altri piani
6 livello (1 slot): fulmine a catena
7 livello (1 slot): dito della morte
8 livello (1 slot): vuoto mentale

Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato


dellarcanodaimon il Carisma (CD dei tiri salvezza degli
incantesimi 15). Larcanodaimon pu eseguire in maniera innata i
seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:
A volont: alterazione personale, invisibilit (personale),
proiettile magico, riscaldare metallo*

Resistenza alla Magia. Larcanodaimon ha vantaggio ai tiri


salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5
m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Il bersaglio deve effettuare
un tiro salvezza di Costituzione CD 14, subendo 10 (3d6) danni
da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la met di questi danni se
lo riesce.

Teletrasporto. Larcanodaimon si teletrasporta magicamente,


insieme a tutto il suo equipaggiamento indossato o trasportato,
fino a 18 metri in uno spazio non occupato che pu vedere.
Mezzodaimon Nicodaimon
Il grosso dei daimon composto da queste creature Le truppe delite volanti dei daimon, queste creature
insettoidi di dimensioni umane ricoperte da spesse sembrano delle gargolle muscolose.
piastre chitinose.
Grande immondo (daimon), neutrale malvagio
Media immondo (daimon), neutrale malvagio FORZA 20 (+5)
FORZA 18 (+4) DESTREZZA 11 (+0)
DESTREZZA 11 (+0) COSTITUZIONE 19 (+4)
COSTITUZIONE 16 (+3) INTELLIGENZA 12 (+1)
INTELLIGENZA 7 (-2) SAGGEZZA 10 (+0)
SAGGEZZA 10 (+0) CARISMA 15 (+2)
CARISMA 11 (+0)
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 123 (13d10 + 52)
Punti Ferita 75 (10d8 + 30) Velocit 12 m, volo 18 m
Velocit 12 m Qualifiche Furtivit +4, Intimidazione +6, Percezione +4
Qualifiche Percezione +3 Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente,
Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di armi non magiche
perforante e tagliente di armi non magiche Immunit al Danno acido, veleno
Immunit al Danno acido, veleno Immunit alle Condizioni avvelenato
Immunit alle Condizioni avvelenato Sensi visione al buio 18 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva
Sensi visione al buio 18 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 14
13 Lingue Abissale, Infernale, telepatia 36 m
Lingue Abissale, Infernale, telepatia 36 m Sfida 9 (5.000 PE)
Sfida 5 (1.800 PE)
Armi Magiche. Gli attacchi con armi del nicodaimon sono
Armi Magiche. Gli attacchi con armi del mezzodaimon sono magici.
magici.
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del
Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato del nicodaimon il Carisma. Il nicodaimon pu eseguire in maniera
mezzodaimon il Carisma (CD dei tiri salvezza degli innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti
incantesimi 11). Il mezzodaimon pu eseguire in maniera innata i materiali:
seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali: A volont: dissolvere magia, immagine speculare, individuare
2/giorno ciascuno: dissolvere magia, oscurit magia, invisibilit (personale), oscurit
1/giorno: nube assassina
Resistenza alla Magia. Il nicodaimon ha vantaggio ai tiri
Resistenza alla Magia. Il mezzodaimon ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Azioni Attacco Multiplo. Il nicodaimon effettua due attacchi da mischia,
Attacco Multiplo. Il mezzodaimon effettua due attacchi: uno con o effettua un attacco da mischia e si teletrasporta prima o dopo
le chele e uno con il tridente. lattacco.

Chele. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1,5
un bersaglio. m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d4 + 4) danni taglienti. Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti. Se il bersaglio una
creatura deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 16 o
Tridente. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 subire 5 (2d4) danni taglienti allinizio del suo turno a causa
m o gittata 6/18 m, un bersaglio. della ferita immonda. Ogni volta che il nicodaimon colpisce il
Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni perforanti, o 8 (1d8 + 4) danni bersaglio ferito da questo attacco, il danno inflitto dalla ferita
perforanti quando impugnato con due chele e usato per effettuare aumenta di 5 (2d4). Qualsiasi creatura pu effettuare unazione
un attacco da mischia. per bloccare la ferita con una prova riuscita di Saggezza
(Medicina) CD 13. La ferita si richiude anche se il bersaglio
Teletrasporto. Il mezzodaimon si teletrasporta magicamente, riceve delle cure magiche.
insieme a tutto il suo equipaggiamento indossato o trasportato,
fino a 18 metri in uno spazio non occupato che pu vedere. Ascia Grande. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 18 (2d12 + 5) danni taglienti.

Teletrasporto. Il nicodaimon si teletrasporta magicamente,


insieme a tutto il suo equipaggiamento indossato o trasportato,
fino a 18 metri in uno spazio non occupato che pu vedere.
Ultradaimon
Gli ultradaimon comandano le legioni dei daimon.

Media immondo (daimon), neutrale malvagio


FORZA 16 (+3)
DESTREZZA 16 (+3)
COSTITUZIONE 18 (+4)
INTELLIGENZA 18 (+4)
SAGGEZZA 15 (+2)
CARISMA 19 (+4)
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 153 (18d8 + 72)
Velocit 9 m, volo 18 m
Qualifiche Furtivit +8, Intimidazione +9, Percezione +7
Resistenze al Danno freddo, fulmine, fuoco; contundente,
perforante e tagliente di armi non magiche
Immunit al Danno acido, veleno
Immunit alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato
Sensi vera vista 36 m, Percezione passiva 17
Lingue Abissale, Infernale, telepatia 36 m
Sfida 13 (10.000 PE)
Armi Magiche. Gli attacchi con armi dellultradaimon sono
magici.

Incantesimi Innati. Labilit da incantatore innato


dellultradaimon il Carisma (CD dei tiri salvezza degli
incantesimi 17). Lultradaimon pu eseguire in maniera innata i
seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:
A volont: alterazione personale, chiaroveggenza, dissolvere
magia, individuare magia, individuare pensieri, invisibilit
(personale), oscurit, suggestione
3/giorno ciascuno: muro di fuoco, porta dimensionale, paura
1/giorno ciascuno: suggestione di massa, tempesta di fuoco

Resistenza alla Magia. Lultradaimon ha vantaggio ai tiri


salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni
Attacco Multiplo. Lultradaimon pu usare lo Sguardo Ipnotico
ed effettuare tre attacchi da mischia.

Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire,


portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8 (1d10 + 3) danni
taglienti se usata con due mani.

Sguardo Ipnotico. Gli occhi dellultradaimon rilucono di una


luce opalescente mentre prende a bersaglio una creatura visibile
entro 9 metri. Se il bersaglio pu vedere lultradaimon, il
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17
contro questa magia o restare affascinato fino al termine del
prossimo turno dellultradaimon. Il bersaglio affascinato
stordito. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce, il bersaglio
immune allo sguardo dellultradaimon per le successive 24 ore.
Teletrasporto. Lultradaimon si teletrasporta magicamente,
insieme a tutto il suo equipaggiamento indossato o trasportato,
fino a 18 metri in uno spazio non occupato che pu vedere.

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