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PERSONAGGI DEI GIOCATORI COME MANNARI

Mannari Un personaggio che diventa un mannaro mantiene le proprie


statistiche eccetto quanto specificato dal tipo di licantropia. Il
Una delle maledizioni pi antiche e temute, la
personaggio ottiene la velocit in forma non umanoide, le
licantropia pu trasformare lumanoide pi civilizzato in
immunit al danno, i tratti e le azioni che non richiedono luso di
una bestia selvaggia. Nella sua forma naturale equipaggiamento del mannaro. Il personaggio competente con
umanoide, una creatura maledetta dalla licantropia ha gli attacchi naturali del mannaro, come il morso o lartiglio, che
un aspetto normale. Tuttavia, col tempo molti mannari infliggono i danni indicati nelle statistiche del mannaro. Il
assumono lineamenti tipici della loro forma animale. In personaggio non pu parlare mentre in forma animale.
forma animale, un mannaro sembra una versione Un umanoide colpito da un attacco che reca la maledizione della
potenziata di un normale animale. Ad un esame attento licantropia deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione (CD 8 +
i suoi occhi traspaiono un barlume di intelligenza il bonus di competenza del mannaro + il modificatore di
innaturale e possono brillare di rosso al buio. Costituzione del mannaro) o restare maledetto. Se il personaggio
La Maledizione della Licantropia. Una creatura abbraccia la maledizione, il suo allineamento diviene quello
umanoide pu soffrire della maledizione della definito dal mannaro. LArbitro libero di decidere che il cambio
licantropia dopo essere stata ferita da un mannaro, o se di allineamento ponga il personaggio sotto il controllo
uno o entrambi i suoi genitori sono mannari. dellArbitro fino a quando la maledizione della licantropia non
Lincantesimo rimuovere maledizione pu liberare un sar rimossa.
mannaro infetto dalla maledizione, ma un mannaro Le informazioni seguenti si applicano agli specifici tipi di
naturale pu essere liberato dalla maledizione solo con mannaro.
Cinghiale Mannaro. Il personaggio ottiene Forza 17 se il suo
lincantesimo desiderio.
punteggio non gi pi alto, e un bonus di +1 alla CA mentre
Un mannaro pu decidere di resistere alla maledizione
in forma di cinghiale o ibrida (grazie allarmatura naturale). I tiri
o abbracciarla. Resistendo alla maledizione, il mannaro di attacco e di danno delle armi naturali sono basati sulla Forza.
mantiene il suo normale allineamento e personalit Per il tratto Carica, la CD 8 + il bonus di competenza del
finch si trova in forma umanoide. Conduce personaggio + il modificatore di Forza.
normalmente la propria esistenza, seppellendo gli istinti Lupo Mannaro. Il personaggio ottiene Forza 15 se il suo
bestiali che si agitano dentro di lui. Tuttavia, quando punteggio non gi pi alto, e un bonus di +1 alla CA mentre
sorge la luna piena, la maledizione diventa troppo in forma di lupo o ibrida (grazie allarmatura naturale). I tiri di
potente per resistergli, trasformando lindividuo nella attacco e di danno del morso sono basati sulla Forza.
sua forma animale o in una terribile forma ibrida che Orso Mannaro. Il personaggio ottiene Forza 19 se il suo
combina tratti animali e umanoidi. Quando la luna punteggio non gi pi alto, e un bonus di +1 alla CA mentre
tramonta la bestia interiore pu di nuovo essere in forma di orso o ibrida (grazie allarmatura naturale). I tiri di
controllata. Specialmente nel caso in cui la creatura attacco e di danno delle zanne sono basati sulla Forza.
maledetta inconsapevole della sua condizione, Ratto Mannaro. Il personaggio ottiene Destrezza 15 se il suo
potrebbe non ricordare nulla degli eventi avvenuti punteggio non gi pi alto. I tiri di attacco e di danno del morso
durante la trasformazione, sebbene questi ricordi sono basati sulla Destrezza.
Tigre Mannara. Il personaggio ottiene Forza 17 se il suo
tornino ad affliggerlo sovente come incubi.
punteggio non gi pi alto. I tiri di attacco e di danno del morso
Alcuni individui non vedono grosso motivo per
sono basati sulla Forza. Per il tratto Balzare, la CD 8 + il bonus
combattere la maledizione e accettano quello che sono. di competenza del personaggio + il modificatore di Forza.
Con tempo ed esperienza, imparano a controllare la
loro abilit di mutaforma e possono assumere la forma
ibrida o animale a volere. La maggior parte dei mannari
che abbraccia la propria natura bestiale soccombe alla
sete di sangue, diventando creature opportuniste e
malvagie che predano sui deboli.

VARIANTE: MANNARI NON UMANI


Le statistiche presentate in questo documento si riferiscono ad
una creatura base di razza umana. Tuttavia, potete usare queste
statistiche anche per rappresentare mannari non umani,
aggiungendo verosimiglianza permettendo al mannaro non
umano di mantenere uno o pi dei suoi tratti razziali umanoidi.
Ad esempio, un elfo lupo mannaro potrebbe mantenere il tratto
Discendenza Fatata.
Cinghiale Mannaro Lupo Mannaro
I cinghiali mannari sono bruti violenti e rozzi. Come Il lupo mannaro un selvaggio predatore che pu
umanoidi sono tozzi e muscolosi, con i capelli corti e apparire in forma umanoide, come un lupo o in una
ispidi. In forma umanoide o ibrida, usano armi pesanti, terrificante forma ibrida un corpo umanoide peloso e
mentre in forma ibrida o animale, usano un terrificante muscoloso avente per testa quella affamata di un lupo.
attacco di incornata tramite il quale diffondono la
propria maledizione. Media umanoide (umano, mutaforma), caotico malvagio
FORZA 15 (+2)
Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale malvagio DESTREZZA 13 (+1)
FORZA 17 (+3) COSTITUZIONE 14 (+2)
DESTREZZA 10 (+0) INTELLIGENZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 15 (+2) SAGGEZZA 11 (+0)
INTELLIGENZA 10 (+0) CARISMA 10 (+0)
SAGGEZZA 11 (+0)
CARISMA 8 (-1) Classe Armatura 11 in forma umanoide, 12 (armatura naturale)
in forma di lupo o ibrida
Classe Armatura 10 in forma umanoide, 11 (armatura naturale) Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
in forma di cinghiale o ibrida Velocit 9 m (12 m in forma di lupo)
Punti Ferita 78 (12d8 + 24) Qualifiche Furtivit +3, Percezione +4
Velocit 9 m (12 m in forma di cinghiale) Immunit al Danno contundente, perforante e tagliente di armi
Qualifiche Percezione +2 non magiche che non siano argentate
Immunit al Danno contundente, perforante e tagliente di armi Sensi Percezione passiva 14
non magiche che non siano argentate Lingue Comune (non pu parlare in forma di lupo)
Sensi Percezione passiva 12 Sfida 3 (700 PE)
Lingue Comune (non pu parlare in forma di cinghiale)
Sfida 4 (1.100 PE) Mutaforma. Il lupo mannaro pu usare la sua azione per
trasformarsi in un ibrido lupo-umanoide o in un lupo, o per
Carica (Solo Forma di Cinghiale o Ibrida). Se il cinghiale tornare alla sua vera forma, che umanoide. Le sue statistiche, a
mannaro si muove in linea retta di almeno 4,5 metri verso un parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi
bersaglio e poi lo colpisce con le zanne durante lo stesso turno, il equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene
bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
bersaglio una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza
CD 13 o cadere prono. Udito e Olfatto Affinato. Il lupo mannaro ha vantaggio nelle
prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.
Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il
cinghiale mannaro subisce 14 danni o meno che lo ridurrebbero a Azioni
0 punti ferita, scende invece a 1 punto ferita. Attacco Multiplo (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Il
lupo mannaro effettua due attacchi: uno con il morso e uno con
Mutaforma. Il cinghiale mannaro pu usare la sua azione per gli artigli o la lancia.
trasformarsi in un ibrido cinghiale-umanoide o in un cinghiale, o
per tornare alla sua vera forma, che umanoide. Le sue Artigli (Soltanto in Forma Ibrida). Attacco con Arma da
statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.
viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
Lancia (Soltanto in Forma Umanoide). Attacco con Arma da
Azioni Mischia o a Gittata: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m,
Attacco Multiplo (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Il una creatura.
cinghiale mannaro effettua due attacchi, di cui solo uno pu Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni
essere con le zanne. perforanti se usata con due mani in un attacco di mischia.

Maglio (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco con Morso (Soltanto in Forma di Lupo o Ibrida). Attacco con Arma
Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio un
umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o
Zanne (Soltanto in Forma di Cinghiale o Ibrida). Attacco con venir maledetto dalla licantropia del lupo mannaro.
Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio un
umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o
venir maledetto dalla licantropia del cinghiale mannaro.
Orso Mannaro Ratto Mannaro
Gli orsi mannari sono potenti licantropi in grado di I ratti mannari sono licantropi astuti dalla personalit
tenere a freno la propria natura mostruosa e reprimere viscida e avida. In forma umanoide sono magri e
gli istinti violenti. In forma umanoide sono grossi e dinoccolati, con capelli sottili e occhi sfuggenti. In forma
muscolosi, coperti di peluria che corrisponde al manto ibrida o umanoide, i ratti mannari preferiscono armi
della loro forma ursina. leggere e amano tendere imboscate piuttosto che
combattere come un branco.
Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale buono
FORZA 19 (+4) Media umanoide (umano, mutaforma), legale malvagio
DESTREZZA 10 (+0) FORZA 10 (+0)
COSTITUZIONE 17 (+3) DESTREZZA 15 (+2)
INTELLIGENZA 11 (+0) COSTITUZIONE 12 (+1)
SAGGEZZA 12 (+1) INTELLIGENZA 11 (+0)
CARISMA 12 (+1) SAGGEZZA 10 (+0)
CARISMA 8 (-1)
Classe Armatura 10 in forma umanoide, 11 (armatura naturale)
in forma di orso o ibrida Classe Armatura 12
Punti Ferita 135 (18d8 + 54) Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Velocit 9 m (12 m, scalata 9 m in forma di orso o forma ibrida) Velocit 9 m
Qualifiche Percezione +7 Qualifiche Furtivit +4, Percezione +2
Immunit al Danno contundente, perforante e tagliente di armi Immunit al Danno contundente, perforante e tagliente di armi
non magiche che non siano argentate non magiche che non siano argentate
Sensi Percezione passiva 17 Sensi visione al buio 18 m (solo in forma di ratto), Percezione
Lingue Comune (non pu parlare in forma di orso) passiva 12
Sfida 5 (1.800 PE) Lingue Comune (non pu parlare in forma di ratto)
Sfida 2 (450 PE)
Mutaforma. Lorso mannaro pu usare la sua azione per
trasformarsi in un ibrido orso-umanoide o in un orso, o per Mutaforma. Il ratto mannaro pu usare la sua azione per
tornare alla sua vera forma, che umanoide. Le sue statistiche, a trasformarsi in un ibrido ratto-umanoide o in un ratto, o per
parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi tornare alla sua vera forma, che umanoide. Le sue statistiche, a
equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi
trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene
trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
Olfatto Affinato. Lorso mannaro ha vantaggio nelle prove di
Saggezza (Percezione) basate sullolfatto. Olfatto Affinato. Il ratto mannaro ha vantaggio nelle prove di
Saggezza (Percezione) basate sullolfatto.
Azioni
Attacco Multiplo. In forma di orso, lorso mannaro effettua due Azioni
attacchi di artiglio. In forma umanoide, effettua due attacchi di Attacco Multiplo (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). Il ratto
ascia grande. In forma ibrida, pu attaccare come un orso o un mannaro effettua due attacchi, di cui solo uno pu essere con il
umanoide. morso.

Artiglio (Soltanto in Forma di Orso o Ibrida). Attacco con Spada Corta (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco
Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 2) danni taglienti. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Ascia Grande (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco Balestra a Mano (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida).
con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Attacco con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un
Colpisce: 10 (1d12 + 4) danni taglienti. bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Morso (Soltanto in Forma di Orso o Ibrida). Attacco con Arma
da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Morso (Soltanto in Forma di Ratto o Ibrida). Attacco con Arma
Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio un da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio un
venir maledetto dalla licantropia dellorso mannaro. umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 11 o
venir maledetto dalla licantropia del ratto mannaro.
Tigre Mannara
Le tigri mannare sono feroci cacciatrici e guerrieri
dallatteggiamento superbo e fastidioso. Dalla
muscolatura magra e agile in forma umanoide, sono pi
alti della norma e curati alla perfezione.

Media umanoide (umano, mutaforma), neutrale


FORZA 17 (+3)
DESTREZZA 15 (+2)
COSTITUZIONE 16 (+3)
INTELLIGENZA 10 (+0)
SAGGEZZA 13 (+1)
CARISMA 11 (+0)

Classe Armatura 12
Punti Ferita 120 (16d8 + 48)
Velocit 9 m (12 m in forma di tigre)
Qualifiche Furtivit +4, Percezione +5
Immunit al Danno contundente, perforante e tagliente di armi
non magiche che non siano argentate
Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 15
Lingue Comune (non pu parlare in forma di tigre)
Sfida 2 (450 PE)

Balzo. Se la tigre mannara si muove di almeno 4,5 metri in linea


retta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio
durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza
di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio prono, la tigre
mannara pu effettuare un attacco di morso contro di esso come
azione bonus.

Mutaforma. La tigre mannara pu usare la sua azione per


trasformarsi in un ibrido tigre-umanoide o in una tigre, o per
tornare alla sua vera forma, che umanoide. Le sue statistiche, a
parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi
equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene
trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.

Olfatto e Udito Affinato. La tigre mannara ha vantaggio nelle


prove di Saggezza (Percezione) basate su olfatto e udito.

Azioni
Attacco Multiplo (Solo in Forma Umanoide o Ibrida). In forma
umanoide, la tigre mannara effettua due attacchi di scimitarra o
due attacchi di arco lungo. In forma ibrida, pu attaccare come
un umanoide o effettuare due attacchi di artiglio.

Artiglio (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con


Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.

Morso (Soltanto in Forma di Tigre o Ibrida). Attacco con Arma


da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d10 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio un
umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o
venir maledetto dalla licantropia della tigre mannara.

Scimitarra (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco


con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.

Arco Lungo (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida). Attacco


con Arma a Gittata: +4 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.

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