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Incanetsimi

Liv Classe Comp PF Abilità


0 1 2 3 4 5
1 Paladino 2 10 - - - - - - Percezione del Divino, Imposizione delle Mani
2 Paladino 2 +6 - 2 - - - - Incantesimi, Punizione Divina, Stile di Combattimento
3 Paladino 2 +6 - 3 - - - - Giuramento Sacro (Devozione), Salute Divina
4 Paladino 2 +6 - 3 - - - - Talento (+1 Car, +1 Cos)
5 Paladino 3 +6 - 4 2 - - - Attacco Extra
6 Paladino 3 +6 - 4 2 - - - Aura di Protezione
7 Paladino 3 +6 - 4 3 - - - Privilegio Giuramento Sacro (Devozione)
8 Paladino 3 +6 - 4 3 - - - Talento (Telepatia, +1 Car)
9 Paladino 4 +6 - 4 3 2 - - -
10 Paladino 4 +6 - 4 3 2 - - Aura di Coraggio
11 Paladino 4 +6 - 4 3 3 - - Punizione Divina Migliorata
12 Paladino 4 +6 - 4 3 3 - - Talento (Osservatore, +1 Sag)
13 Guerriero 5 +6 - 4 3 3 - - Recuperare Energie, Stile di Combattimento
14 Guerriero 5 +6 - 4 3 3 - - Azione Impetuosa
15 Chierico 5 +5 3 6 3 3 - - Incantesimi, Dominio Divino

Liv Incantesimi di Giuramento


3 Protezione dal Bene e dal Male, Santuario
5 Ristorare Inferiore, Zona di Verità
9 Dissolvi Magie, Faro di Speranza

Liv Incantesimi di Dominio


1 Eroismo, Santuario

Liv Magia Drow


1 Luci Danzanti
3 Luminescenza
5 Oscurità
Paladino:
Percezione del Divino: Incantesimi
scegli un
La presenza di una forte malvagità viene percepita dai tuoi sensi come un odore nauseabondo, e un bene paladino
potente suona come musica celestiale nelle tue orecchie. Con un’azione puoi espandere la tua consapevolezza CD del ti
per individuare queste forze. Fino al termine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, Puoi usar
immondo o non morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo
(celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui avverti la presenza, ma non la sua esatta identità
(per esempio il vampiro Conte Strahd von Zarovich). All’interno della stesso raggio, puoi anche individuare la Punizione D
presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato, come per l’incantesimo santificare. A partire
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il tuo modificatore di Carisma. (5+1=6) Quando slot inca
termini un riposo lungo, recuperi tutti gli usi consumati. per uno
aumenta

Imposizione delle Mani Salute Divin


Dal 3° liv
Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una riserva di potere curativo che si ripristina al termine di un
riposo lungo. Con questa riserva, puoi curare un numero totale di punti ferita pari al tuo livello da paladino x 5
(12x5=60). Aura di Prot
Con un’azione, puoi attingere al potere della riserva per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in A partire
contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva. quella cr
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o Per conf
neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con una singola
Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita separatamente per ogni malanno. Privilegio di
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.
Aura di D

Stile di Combattimento:
Difesa → Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA
Talento (8°)
Giuramento Sacro (3°)
Devozione Aura di Cora
→ Onestà Non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa. A partire
→ Coraggio Non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è segno di saggezza. coscient
→ Compassione Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi
nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza. Punizione D
→ Onore Tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro.
Fa' tutto il bene possibile provocando il minimo ammontare di danni. Per l’11°
→ Dovere Sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono Ogni qua
stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te. la tua Pu
Incanalare Divinità:
Prima di poter utilizzare di nuovo Incanalare Divinità dovrai completare un riposo breve o lungo Talento (12°
→ Arma Consacrata Con un'azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per infondere un flusso
di energia positiva in un'arma da lui impugnata. Per 1 minuto il paladino aggiunge il suo modificatore di
Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell'arma (fino a un bonus minimo dì + 1). L'arma emette inoltre Guerriero:
luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se l'arma non è già magica, Recuper
diventa magica per questa durata. Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo turno come
parte di qualsiasi altra azione. Se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di
sensi, questo effetto termina.

→ Scacciare i Sacrileghi Con un'azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità, brandire il suo Stile di C
simbolo sacro e pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti.
Ogni immondo o non morto che sia in grado di vedere o sentire il paladino e che si trovi entro 9 metri da
lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o
finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il
più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino.
Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di Azione I
fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può
usare l'azione di Schivata

Talento (4°) +1 Carisma; +1 Costituzione


Chierico:
antesimi Trucchetti:
Al 1 ° liv
scegli un numero di incantesimi da paladino uguale al tuo modificatore di Carisma + la metà del tuo livello da
paladino (5+6=11) Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza (5) + tuo modificatore di Carisma (5) = 18 Incantesimi
Puoi usare un simbolo sacro come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da paladino. sceglie u
=4
nizione Divina: CD del ti
A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere uno
slot incantesimo per infliggere danno radiante al bersaglio, oltre al danno dell’arma. Il danno aggiuntivo è 2d8 Celebrare R
per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livellodell’incantesimo sopra al 1°, massimo 5d8. Il danno Un chier
aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo. e se il ch

ute Divina: Dominio Div


Dal 3° livello in poi, la magia divina che ti fluisce attraverso ti rende immune alle malattie Quando
conta al
a di Protezione: Il chieric
A partire dal 6° livello, ogniqualvolta tu o una creatura amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro salvezza, Pace:
quella creatura ottiene un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (+5).
Per conferire questo bonus devi essere cosciente. Strumen

vilegio di Giuramento Sacro (7°)


Aura di Devozione A partire dal 7° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere Legame
affascinate finché il paladino è cosciente. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9
metri.

ento (8°) Telepatia: +1 Carisma, Comunica telepaticamente a una creatura entro 18 metri;
Individuazione dei pensieri 1 volta ogni riposo lungo
a di Coraggio:
A partire dal 10° livello, tu e le creature tue amiche entro 3 metri da te non potete essere spaventati finché sei
cosciente. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.

nizione Divina Migliorata:

Per l’11° livello, sei così infuso di giusta potenza che tutti i tuoi colpi con arma da mischia convogliano potere divino.
Ogni qualvolta colpisci una creatura con un’arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi. Se usi
la tua Punizione Divina assieme a un attacco, somma questo danno al danno aggiuntivo della Punizione Divina.

ento (12°) Osservatore: +1 Saggezza; +5 Prove passive di Percezione e Investigare

erriero:
Recuperare Energie:
Puoi usare un'azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero (2). Una volta
impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo

Stile di Combattimento:
Protezione → Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te e che si trova entro 1,5
metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi
impugnare uno scudo.

Azione Impetuosa:
Durante il tuo turno, puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale azione e una possibile azione bonus.
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. A partire dal 17°
livello, puoi utilizzarlo due volte prima di riposare, ma solo una volta durante lo stesso turno.
cchetti:
Al 1 ° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico

antesimi
sceglie un numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza (3) + il suo livello da chierico (1)
=4
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza (5) + tuo modificatore di Saggezza (3) = 16

ebrare Rituali
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale
e se il chierico ha preparato l'incantesimo

minio Divino
Quando il chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non
conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno
Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità:
Pace:

Strumento di Pace:
Il chierico ottiene competenza nell'abilita Intuizione, Intrattenere o Persuasione (a sua scelta).

Legame Incoraggiante:
Il chierico può creare un legame che infonde coraggio tra persone che sono in pace tra loro.
Con un'azione, il chierico può scegliere un numero di creature consenzienti nel raggio di 9 metri e che sia in
grado di vedere (compreso se stesso), fino a un numero pari al suo bonus di competenza (5).
Il personaggio crea un legame magico tra di loro per 10 minuti o fino a quando non usa di nuovo questo
privilegio. Mentre le creature vincolate si trovano entro 9 metri l'una dall'altra, la creatura può tirare 1d4 e
aggiungere il risultato ottenuto a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza da essa
effettuato. Ogni creatura puo aggiungere il d4 non più di una volta per turno. Il personaggio può utilizzare
questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza (5) e recuperare tutti gli utilizzi
spesi quando completa un riposo lungo.
Attacco Extra:
puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno
Nome: Gilead Tormtorr Classe/Liv Paladino 12/Guerriero 2/Chierico 1 Background: Agente del Guanto

Razza: Elfo Drow Allineamento: NB Dadi Vita 15 Ispirazione 1

Attributi Tiri Salvezza Bonus Competenza: 5 PX:


For 16 3 x 14 Forza
Dex 13 1 7 Destrezza Percezione Passiva: 23 Abilità:
Cos 16 3 x 14 Costituzione 1 Acrobazia (Des)
Int 13 1 7 Intelligenza Iniziativa: 1 3 Addestrare Animali (Sag)
Sag 16 3 x 14 Saggezza 1 Arcano (Int)
Car 20 5 x 16 Carisma Velocità: 9 x 8 Atletica (For)
1 Furtività (Des)
Punti Ferita Temporanei Ferite Linguaggi: x 6 Indagare (Int)
93 + 45 = 138 0 0 Comune 5 Inganno (Car)
Elfico x 10 Intimidire (Car)
Classe Armatura Celestiale 5 Intrattenere (Car)
10 + 1 + 18 + 4 + 1 + -10 = 24 Abissale x 8 Intuizione (Sag)
x 8 Medicina (Sag)
Equipaggiamento MR __________ 1 Natura (Int)
Armatura completa adamantina (18 CA) MA __________ x 8 Percezione (Sag)
Scudo grande +2 ME __________ x 10 Persuasione (Car)
Stivali alati (Sintonia) MO __________ 1 Rapidità di Mano (Des)
Mantello della Protezione (+1 CA, +1 ai TS)(Sintonia) MP __________ x 6 Religione (Int)
Lingua di Fiamme (Sintonia) x 8 Sopravvivenza (Sag)
Coltello dell'Avvertimento (Sintonia) x 6 Storia (Int)
Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Borsa Consernvante (2x) Spada lunga di Fiamme
Pozione di Cura 2d4+2 +8 | 1d10 + 1d8 + 2d6 + 3
Pozione di Cura Maggiore 4d4+4
Pozione di Resistenza alla Forza
Pozione della Forza del Gigante delle Colline Caratteristica da Incantatore Carisma / Saggezza
Pergamena di Colpo dello Zefiro
Pergamena di Sonno CD Tiro Salvezza Incantesimi 18 / 16
Pergamena di Trasferimento di Vita
Sella del Cavaliere Bonus di Attacco Incantesimi 18 / 16
Tridente +1
Armatura ad anelli in Mithral (CA13+dex)
Bacchetta del Mago da Guerra +2

Trucchetti (Chierico) Razziali Incantesimi 2° (3 Paladino) Talenti


1 Rintocco dei Morti 1° Luci Danzanti 1 Punizione Marchiante * Individuaizone pensieri
2 Taumaturgia 3° Luminescenza 2 Trova Cavalcatura О
3 Fiamma Sacra 5° Oscurità 3 Protezione dal Veleno О
О
* Ristorare Inferiore
Incantesimi 1° (4 Paladino / 2 Chierico) * Zona di Verità
1 Favore Divino
2 Scudo della Fede О
3 Punizione Tonante О Incantesimi 3° (3 Paladino)
4 Comando О 1 Aura di Vitalità
О 2 Cerchio Magico О
1 Creare o distruggere acqua О 3 Rinascita О
2 Dardo Tracciante О О
* Dissolvi Magie
* Eroismo * Faro di Speranza
* Santuario
* Protezione dal Bene/Male
Tratti Razziali
Elfo Drow:
Scurovisione (36 metri) Sensi Acuti: Competenza Percezione Trance: per il riposo bastano 4 ore
Retaggio Fatato: Vantaggio ai TS per fascino e non può essere addormentato tramite magia
Sensibilità alla Luce: Svantaggio ai TxC e prove Saggezza basate sulla vista se in pieno sole

Privilegi
Paladino:
Percezione del Divino: 6/RL Imposizione delle Mani: 60 Pf Punizione Divina
Stile di Combattimento: Difesa Giuramento Sacro: Devozione Salute Divina
Talento (4°) +1 Car, +1 Cos Attacco Extra Aura di Protezione: +5 TS 3mt
Aura di Devozione: Immunità Fascino 3mt Talento (8°) Telepatia, +1 Car
Aura di Coraggio: Immunità Paura 3mt Punizione Divina Migliorata: +1d8 Radiosi
Talento (12°): Osservatore, +1 Sag

Guerriero:
Recuperare Energie: 1d10+2 Pf Stile di Combattimento: Protezione Azione Impetuosa

Chierico:
Dominio Divino Pace Strumento di Pace Competenza Intuizione
Legame Incoraggiante Fino 5 bersagli, per 10 minuti, +1d4/rnd al TxC, Ts o Prova per 5/riposo lungo
*Sempre Pronti
Arrivo al tempio del'alta caccia Solonor, mi cerca Pleophan Trouchotte (elfo della luna)
ha iniziato ad invitare le altre razze ad Evereska, inizialmente non consentiti. Molti artisti

Luxanna, origini nobiliari

Arrivo al Soffio di Drago in locanda

Elfo/a pallidissima, occhi grigi, mani incrociate

Dietro al bancone un disperato, vestito a notte, ecc ecc. Umano che tossisce

Balasar dragonide cucina


Arthur dragonide ex barista
Tom sostituto di Arthur

Salvataggio popolazione “Bedaine”


arrivo al labirinto nella catena montuosa Bocca del Deserto

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