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Stile di Combattimento:
Difesa → Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA
Talento (8°)
Giuramento Sacro (3°)
Devozione Aura di Cora
→ Onestà Non mentire e non rubare. Che la tua parola sia vincolante come una promessa. A partire
→ Coraggio Non avere mai paura di agire, anche se la prudenza è segno di saggezza. coscient
→ Compassione Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi
nemici, ma che la tua pietà sia accompagnata dalla saggezza. Punizione D
→ Onore Tratta gli altri con gentilezza e lascia che i tuoi atti onorevoli siano di esempio per loro.
Fa' tutto il bene possibile provocando il minimo ammontare di danni. Per l’11°
→ Dovere Sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono Ogni qua
stati affidati alle tue cure e obbedisci a chi esercita la sua legittima autorità su di te. la tua Pu
Incanalare Divinità:
Prima di poter utilizzare di nuovo Incanalare Divinità dovrai completare un riposo breve o lungo Talento (12°
→ Arma Consacrata Con un'azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per infondere un flusso
di energia positiva in un'arma da lui impugnata. Per 1 minuto il paladino aggiunge il suo modificatore di
Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell'arma (fino a un bonus minimo dì + 1). L'arma emette inoltre Guerriero:
luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se l'arma non è già magica, Recuper
diventa magica per questa durata. Il paladino può porre termine a questo effetto nel suo turno come
parte di qualsiasi altra azione. Se non impugna o non trasporta più questa arma, o se cade privo di
sensi, questo effetto termina.
→ Scacciare i Sacrileghi Con un'azione, il paladino può utilizzare Incanalare Divinità, brandire il suo Stile di C
simbolo sacro e pronunciare una preghiera di condanna nei confronti degli immondi e dei non morti.
Ogni immondo o non morto che sia in grado di vedere o sentire il paladino e che si trovi entro 9 metri da
lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o
finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il
più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino.
Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di Azione I
fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può
usare l'azione di Schivata
ento (8°) Telepatia: +1 Carisma, Comunica telepaticamente a una creatura entro 18 metri;
Individuazione dei pensieri 1 volta ogni riposo lungo
a di Coraggio:
A partire dal 10° livello, tu e le creature tue amiche entro 3 metri da te non potete essere spaventati finché sei
cosciente. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.
Per l’11° livello, sei così infuso di giusta potenza che tutti i tuoi colpi con arma da mischia convogliano potere divino.
Ogni qualvolta colpisci una creatura con un’arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi. Se usi
la tua Punizione Divina assieme a un attacco, somma questo danno al danno aggiuntivo della Punizione Divina.
erriero:
Recuperare Energie:
Puoi usare un'azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero (2). Una volta
impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo
Stile di Combattimento:
Protezione → Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te e che si trova entro 1,5
metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi
impugnare uno scudo.
Azione Impetuosa:
Durante il tuo turno, puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale azione e una possibile azione bonus.
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. A partire dal 17°
livello, puoi utilizzarlo due volte prima di riposare, ma solo una volta durante lo stesso turno.
cchetti:
Al 1 ° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico
antesimi
sceglie un numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza (3) + il suo livello da chierico (1)
=4
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza (5) + tuo modificatore di Saggezza (3) = 16
ebrare Rituali
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale
e se il chierico ha preparato l'incantesimo
minio Divino
Quando il chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non
conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno
Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità:
Pace:
Strumento di Pace:
Il chierico ottiene competenza nell'abilita Intuizione, Intrattenere o Persuasione (a sua scelta).
Legame Incoraggiante:
Il chierico può creare un legame che infonde coraggio tra persone che sono in pace tra loro.
Con un'azione, il chierico può scegliere un numero di creature consenzienti nel raggio di 9 metri e che sia in
grado di vedere (compreso se stesso), fino a un numero pari al suo bonus di competenza (5).
Il personaggio crea un legame magico tra di loro per 10 minuti o fino a quando non usa di nuovo questo
privilegio. Mentre le creature vincolate si trovano entro 9 metri l'una dall'altra, la creatura può tirare 1d4 e
aggiungere il risultato ottenuto a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza da essa
effettuato. Ogni creatura puo aggiungere il d4 non più di una volta per turno. Il personaggio può utilizzare
questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza (5) e recuperare tutti gli utilizzi
spesi quando completa un riposo lungo.
Attacco Extra:
puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno
Nome: Gilead Tormtorr Classe/Liv Paladino 12/Guerriero 2/Chierico 1 Background: Agente del Guanto
Privilegi
Paladino:
Percezione del Divino: 6/RL Imposizione delle Mani: 60 Pf Punizione Divina
Stile di Combattimento: Difesa Giuramento Sacro: Devozione Salute Divina
Talento (4°) +1 Car, +1 Cos Attacco Extra Aura di Protezione: +5 TS 3mt
Aura di Devozione: Immunità Fascino 3mt Talento (8°) Telepatia, +1 Car
Aura di Coraggio: Immunità Paura 3mt Punizione Divina Migliorata: +1d8 Radiosi
Talento (12°): Osservatore, +1 Sag
Guerriero:
Recuperare Energie: 1d10+2 Pf Stile di Combattimento: Protezione Azione Impetuosa
Chierico:
Dominio Divino Pace Strumento di Pace Competenza Intuizione
Legame Incoraggiante Fino 5 bersagli, per 10 minuti, +1d4/rnd al TxC, Ts o Prova per 5/riposo lungo
*Sempre Pronti
Arrivo al tempio del'alta caccia Solonor, mi cerca Pleophan Trouchotte (elfo della luna)
ha iniziato ad invitare le altre razze ad Evereska, inizialmente non consentiti. Molti artisti
Dietro al bancone un disperato, vestito a notte, ecc ecc. Umano che tossisce