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100 Questions to Ask About Your Role-Playing Character

Prima parte; Le Basi.

1. Qual è il tuo nome completo?


Gilead Tormtorr
2. Quando e dove sei nato/a?
Silverymoon, 1176 C.v.
3. Chi sono o erano i tuoi genitori (nome, occupazione, tratti di personalità basilari, ecc.)?
Lilia Tormtorr, drow accolita di Eilistraee a Everlund
Feylord Randart, stregone elfo, avventuriero ritiratosi a Llorkh
4. Hai fratelli o sorelle? Come sono o erano?
Figlio unico
5. Dove e con chi vivi attualmente? Descrivi il posto e le persone con cui vieni in contatto.
Ad Evereska, con una piccola compagnia di ventura, decisi ad attraversare il deserto dell'Anauroch in cerca di antiche reliquie nelle sue rovine e arrivare a Dagg
6. Che lavoro fai?
Avventuriero e oratore per Kelemvor
7. Scrivi una descrizione fisica completa di te stesso. Considera fattori come altezza, peso, razza, colore e foggia di occhi e capelli, stile d'abbigliamento, e qualunque ta

8. A quale ceto sociale appartieni (sei un poveraccio, un nobiluomo…)?


Benestante
9. Hai qualche allergia, malattia, o debolezza fisica?
Nessuna in particolare
10. Mancino, destrimano o ambidestro?
Mancino
11. Come suona la tua voce? È squillante, grave, è un sussurro, è flemmatica, energica?
Ferma, severa e sentenziosa
12. Ci sono parole, intercalari o frasi particolari che usi spesso?
La morte è parte della vita: non temerla, non fuggirne, e non vederla come male. Temere la morte ti mette nelle mani di chi scatena la morte su di te
13. Cos'hai nelle tasche (o nello zaino, nella borsa…)?
Una piuma, per ricordare il peso
14. Hai qualche difetto ricorrente, strani comportamenti, abitudini un po' fastidiose o qualunque altra caratteristica rilevante in questo senso?
Non voglio essere infastidito la mattina, durante la preghiera

Seconda parte; Crescere

15. Come descriveresti, a grandi linee, la tua infanzia?


Pacifica, modesta
16. Qual è il tuo primo vero ricordo?
I giochi di magia di mio padre per intrattenerci
17. Quanto hai potuto studiare?
Parecchio, attingendo alle fonti dei genitori
18. Ti è piaciuta la scuola/corso di studi che hai frequentato?

19. Dove hai appreso la maggior parte delle tue abilità e capacità?
Durante le avventure con le compagnie di predoni del deserto, pur avendo delle basi clericali e sulla magia da parte dei genitori
20. Mentre crescevi, avevi dei modelli da seguire, o comunque dei punti di riferimento? Se si, descrivili.
Drizzt Daermon N'a'shezbaernon
21. Mentre crescevi, come ti rapportavi con gli altri membri della tua famiglia, o comunque con gli altri individui con cui eri a stretto contatto?
Qualche incomprensione sul motivo di alcuni “divieti” derivanti dal fatto di esser discendente drow in una città prettamente elfica
22. Da bambino/a, cosa volevi diventare da grande?
Qualcuno ammirato dalla gente
23. Cosa preferivi fare? Non a tutti i bambini piace solo giocare!
Spesso lasciato da parte, passavo del tempo ad allenarmi fisicamente, non comprendendo ancora i principi della magia
24. E che personalità mostravi di avere? È simile o molto diversa da quella attuale?
liquie nelle sue rovine e arrivare a Dagger Falls

elli, stile d'abbigliamento, e qualunque tatuaggio, cicatrice o segno distintivo.

hi scatena la morte su di te
Molto più cocciuto e testardo un tempo, passato ad essere un attimo più calcolatore e prudente
25. Eri popolare, da bambino/a? Chi erano i tuoi amici? Com'erano?
Ero popolare in senso negativo, anche se qualche volta, l'innocenza dei bambini superava il pregiudizio dei genitori
26. Quando e a chi hai dato il primo bacio (se è già successo)?
Una ragazza umana di passaggio a Evereska
27. Sei vergine? Se no, quando e con chi hai perso la verginità?
Una drow dei Seldarine, membro di una squadra di ventura (Alakhrys Arabrahel)
28. Se sei un essere sovrannaturale, racconta di come sei diventato ciò che sei o come hai preso coscienza dei tuoi poteri.
Se sei una normalissima persona, racconta di influenze nel tuo passato che ti hanno condotto a fare ciò che fai ora.
volgia di rivalsa e rispetto da parte del prossimo. Credo che tramite il mio “lavoro” e vocazione, possa far cambiare opiinone alla gente

Terza parte; Influenze passate

29. Quale evento consideri essere il più importante della tua vita, in linea di massima?
L'aver preso la strada di Kelemvor
30. Chi ha avuto la maggiore influenza su di te?
Genitori
31. Quale consideri il tuo più grande traguardo?
Aver preso le effigie di Kelemvor
32. Qual è il tuo più amaro pentimento?
Non aver compreso prima i sentimenti degli altri esseri
33. Qual è la cosa più cattiva che tu abbia mai fatto?
Ucciso
34. Hai la fedina penale sporca? Hai mai ricevuto denunce di qualche tipo?
No
35. Quand'è che sei stato più terrorizzato che mai? Può essere anche un intero periodo.
Prima avventura nell'Anauroch, quando ancora non ero diventato un seguace di Kelemvor
36. La cosa più imbarazzante mai successa?
L'aver perso l'arma contro uno scheletro poco dopo l'aver dichiarato di essere la miglior guida possibile per il viaggio
37. Se potessi cambiare una cosa del tuo passato, cosa sarebbe e perché?
Eviterei di intestardirmi ed arrabbiarmi coi genitori per non aver compreso il pregiudizio di altri
38. Il tuo miglior ricordo?
L'inclusione nella prima compagnia di viaggio
39. E il peggiore?
La morte di un'intero gruppo per non aver seguito le istruzioni

Quarta parte; Opinioni e credenze

40. Fondamentalmente sei pessimista, ottimista o realista?


Ottimista
41. Qual è la tua più grande paura?
Soccombere alla volontà di altri
42. Qual è la tua visione religiosa?
Fai del tuo meglio per migliorare la vita terrena in modo da trovare un mondo migliore quando dovrai tornare
43. Qual è la tua visione sulla politica?
Molta burocrazia, spesso necessaria, molto più spesso inutilmente lenta ed intricata per approfittare della gente meno colta
44. Che opinioni hai sulla sessualità?
Non sono al livello dei cugini dell'underdark, ma nemmeno un casto
45. Sei capace di uccidere? In che circostanze trovi che uccidere sia accettabile e quando inaccettabile?
Generalemnte accettabile. Non lo è più nel momento in cui l'avversario non rappresenta una minaccia
46. Secondo te, qual è la cosa più maligna che si possa fare ad un'altra persona?
Ignorarla totalemente, privandola dell'importanza che crede di avere
47. Credi nell'esistenza delle anime gemelle e/o del vero amore?

48. Cosa pensi che renda una vita un successo?
Giungere alla fine orgoglioso di quanto si è fatto
49.Quanto sei onesto a proposito dei tuoi pensieri e sentimenti? Li esprimi liberamente o li nascondi agli altri (come?)?
Piuttosto pragmatico, evito dichiarazioni dirette
50. Hai pregiudizi di qualche tipo? Sii onesto!
Avendoli subiti, cerco di evitarli verso altri
51. C'è qualcosa che ti rifiuti di fare categoricamente, in qualunque circostanza? Se sì, perché?
Uccidere senza motivo
52. Per chi o cosa moriresti, o comunque arriveresti a fare cose estreme?
Per la compagnia con cui mi sto muovendo e lavorando ormai da 5 anni

Quinta parte; Relazioni sociali

53. Generalmente, come tratti gli altri (gentilmente, rudemente, li tieni a distanza, li ignori…)? Questo comportamento cambia in base a quanto li conosci/quanto ne sei
Generalmente con distacco, ma accomodante. Cambia verso una generica benevolenza con chi già conosco
54. Chi è la persona più importante della tua vita, e perché?
Alakhrys Arabrahel, mia compagna e membro della Compagnia
55. Chi è la persona che rispetti di più, e perché?
Drizzt Daermon N'a'shezbaernon, perchè in grado di ribellarsi e fuggire dall'Underdark ed esempio per tutti coloro vogliano liberarsi da un destino prescritto da
56. Chi sono i tuoi amici? Hai un migliore amico? Descrivi queste persone e come si rapportano con te.
Alakhrys Arabrahel, drow dei Seldarine, ranger della Compagnia
Kaida Tanwen, dragonide, guerriero e comandante della Compagnia
Beser Paldazur, umano, ladro della Compagnia
Sigra Nerkami, umana, chierica di Lathander della Compagnia
Vilnal Aleanmitore, elfo, stregone della Compagnia
57. C’è qualcuno che è per te sentimentalmente significativo? Se sì, descrivilo, anche affettivamente.
Alakhrys Arabrahel
58. Sei mai stato innamorato? Se sì, descrivi come è successo, come ti sei sentito, ecc..

59. Cosa cerchi in un potenziale partner, fisicamente e/o emotivamente?
Confidenza, complicità e condivisione
60. Quanto sei vicino alla tua famiglia, emotivamente parlando?
Molto
61. Hai una tua famiglia? Se sì, descrivila; altrimenti, ti piacerebbe averne una? Perché?
Non ancora. Non mi dispiacerebbe
62. A chi ti rivolgeresti se avessi un disperato bisogno d'aiuto?
Alakhrys, Kaida, poi ai genitori
63. Ti fidi e ti lasceresti proteggere da qualcuno? Se sì, da chi e perché?
Sì, dalla Compagnia, combattiamo assieme da anni ormai e c'è rispetto reciproco
64. Se morissi o rimanessi disperso, chi sentirebbe la tua mancanza?
Spero in molti
65. Chi è la persona che disprezzi di più, e per quale motivo?
Chiunque sia palesemente un prepotente ed approfittatore
66. Sei più attaccabrighe o cerchi di evitare i conflitti?
Cerco di evitare se possibile
67. Tendi ad assumere ruoli di comando in situazioni sociali?

68. Ti piace interagire con grandi gruppi di persone? Perché, o perché no?
Non mi crea problemi, ma preferisco interagire con un singolo per capirne meglio l'atteggiamento
69. T'importa di cosa gli altri pensino di te?

Sesta parte; Preferenze e repulsioni

70. Cosa preferisci fare per passare il tempo, o più in generale, quali sono i tuoi hobby?
Qualche lettura e buona musica, magari in taverna
71. Qual è la cosa che custodisci con maggiore cura?
Nessun oggetto in particolare
72. Colore preferito?
in base a quanto li conosci/quanto ne sei attaccato? Se sì, come esattamente?

ano liberarsi da un destino prescritto da altri (nemmeno dagli dei)


Blu
73. Cibi preferiti?
Freezy Burp - Un dessert ghiacciato fatto di piccole particelle di ghiaccio prodotto da un cameriere Dragonborn direttamente al tuo tavolo e poi aromatizzato con
74. Cosa preferisci leggere (se leggi)?
Testi riguardanti storia o religioni del passato
75. Qual è la tua idea di divertimento? (Considera film, musica, spettacoli…).
Quello che faccio nel tempo libero
76. Fumi, bevi o ti droghi? Se sì, come hai iniziato e perché? Vorresti smettere?
Talvolta bevo
77. Come passeresti un tipico sabato sera?
Con Alakhrys Arabrahel
78. Cosa ti fa ridere?
Beser Paldazur e i suoi racconti assurdi
79. Se c'è qualcosa che può, cosa ti offende o ti lascia shockato?
La stupidità e perseveranza nell'ignoranza
80. Se soffrissi d'insonnia e dovessi trovare qualcosa per passare il tempo e divertirti, cosa sarebbe?
Qualche lettura per prender sonno
81. Come ti comporti con lo stress?
Respiri profondi
82. Sei spontaneo o schematico? Hai bisogno di punti prestabiliti, o ti lasci guidare dal momento, restando flessibile?
Possibilmente schematico e spero di stare sul piano originale
83. Quali sono le cose che sopporti di meno?
Intoppi nei piani

Settima parte; Immagine di sè e varie.

84. Descrivi la tua tipica routine giornaliera. Come ti senti quando quella routine viene improvvisamente interrotta? Infastidito, sollevato, perso?
Alterato
85. Qual è la tua più grande forza come individuo?
Tenacia e caparbietà
86. E la più grande debolezza?
A volte sovrastato dal senso di responsabilità
87. Se potessi cambiare una cosa di te stesso, cosa sarebbe?
L'essere talvolta troppo benevolo nei confronti altrui per poi subire un danno o essere inutilmente abbindolato
88. Introverso o estroverso?
Introverso
89. Organizzato o disorganizzato?
Organizzato
90. Cita tre cose in cui ti consideri un vero asso, e tre cose in cui fai veramente pietà.
Combattere, stare in taverna,
91. Ti piaci? :3
Faccio del mio meglio per piacermi
92. Quali ragioni ti spingono ad intraprendere la vita che conduci? Le tue vere ragioni sono diverse da quelle che dichiari in pubblico? Se si, spiegale entrambe dettaglia
Voglia di rivlasa sul pregiudizio. Le stesse che dichiaro
93. Qual è la cosa che più di ogni altra vorresti riuscire a raggiungere nella tua vita?
Abbattimento dei pregiudizi
94. Dove ti vedi fra cinque anni?
In una nuova spedizione della Compagnia, forse in un posto diverso dell'Anauroch
95. Se potessi scegliere, come vorresti morire?
Vecchio, con una famiglia al mio fianco
96. Se sapessi di dover morire entro ventiquattr'ore, quali tre cose faresti nel tempo che ti rimarrebbe?
Passerei del tempo con Alakhrys Arabrahel prima di una carica alla cieca verso un nemico noto
97. Per cosa vorresti davvero essere ricordato dopo la tua morte?
Per quanto fatto di buono
98. Tre parole che meglio descrivono la tua personalità.
Testardo, fiducioso, affidabile
99. E gli altri, quali tre parole userebbero invece?
mente al tuo tavolo e poi aromatizzato con sciroppi. "Ci sono molti gusti di sciroppo, ma un solo sapore è il rutto."

sollevato, perso?

bblico? Se si, spiegale entrambe dettagliatamente, e perché l'una nasconde l'altra.


Drow, testardo, ficcanaso
100. E tu, giocatore, che consiglio vorresti dare al tuo personaggio, o cosa vorresti dirgli/le? (Potresti pensare di parlargli/le come se fosse seduto/a di fronte a te, usando
Evita di farti perculare :3
me se fosse seduto/a di fronte a te, usando un certo tono o meno così che possa comprendere cosa vuoi dire…).
- +2 ad una caratteristica
+1 ad un'altra caratteristica
- Taglia: sempre media
- Passato Ottenebrato: ricordi sfumati e vaghi e difficilmente riportarli alla mente. Ricorda informazioni generiche.
E' conscio dei propri peccati, vizi e virtù. Competenza in 2 abilità a scelta
- Natura degli Smarriti: non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Non ha bisogno di dormire. Riposo lungo semp
- Benedizione della Carità: ogni smarrito possiede 2 benedizioni minori ed una benedizione maggiore.
Minori:
Esperto: Competenza in 2 abilità a scelta
Scurovisione: 18metri
Ponderato: Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento
Coraggioso: Vantaggio ai ts contro paura
Giustizia Implacabile: Azione bonus, puà muoversi VERSO una creatura nemica che può vedere o sentire
Segreti Infusi: sceglie un archetipo e apprende 2 trucchetti a scelta di quell'archetipo. Usa la stessa caratteris
Piè Veloce: velocità 12mt
Maggiori:
Prudente: Vantaggio ai tiri iniziativa
Robusto: Pf max +2/Liv
Inespugnabile: Resistenza necrotici/radiosi
Furia del Giusto: quando fa danno può aggiungere danni pari a 2xLiv → Riposo lungo
Egida: Dopo un ts fallito, può ritirare (mantiene questo) → Riposo lungo
Peculiarità Benedetta: Vantaggio TS a caratteristica scelta

- 3 emblemi infernali (oggetti magici)


5° → 1 emblema Tormentato
9° → 2° emblema Tormentato, 1° emblema Arso
13° → 3° emblema Tormentato, 2° emblema Arso, 1° emblema Condannato
17° → 3° emblema Arso, 2° emblema Condannato
All'aumento di livello dell'amblema, acquisisce una o più proprietà aggiuntive

- 2 vizi e 2 virtù
- 33 punti speranza Scintilla = 1d4 Speranza
Barlume = 1d6 Speranza
informazioni generiche.

ormire. Riposo lungo semplicemente stando fermo

ni in combattimento

he può vedere o sentire


po. Usa la stessa caratteristica richiesta dall'archetipo
Alakhrys Arabrahel, drow dei Seldarine, ranger della Compagnia
Kaida Tanwen, dragonide, guerriero e comandante della Compagnia
Beser Paldazur, umano, ladro della Compagnia
Sigra Nerkami, umana, chierica di Lathander della Compagnia
Vilnal Aleanmitore, elfo, stregone della Compagnia
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Lilia Tormtorr, drow accolita di Eilistraee a Everlund
Feylord Randart, stregone elfo, avventuriero ritiratosi a Llorkh
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Nome Gilead Tormtorr Classe: Santo (Paladino) Livello: 6 Razza: Drow
Background: - Allineamento: Neutrale/Buono Sesso Uomo Ispirazione ✘

FOR 16 -> 3 For 7 = 3 0 4 0 CA 21 = 10 17 3 0 0 0 1 Visione 9 metri


DEX 13 -> 1 Dex 5 = 1 0 4 0
COS 16 -> 3 ✘ Cos 10 = 6 0 4 0 Iniziativa 1 = 1 0 0 0
INT 13 -> 1 Int 5 = 1 0 4 0
SAG 15 -> 2 ✘ Sag 9 = 5 0 4 0 Comp 3 Affaticamento 0 Velocità 12metri
CAR 18 -> 4 ✘ Car 11 = 7 0 4 0
DV Tot Usati TS contro morte
PF 58 = 40 18 0 0 0 10 6 0 Successo - -
PF Temp 0 = 0 0 0 - - - Fallimento - -

Acrobazia (dex) 1 = 1 0 0 0 0 Competenze Armatura CA Bonus


Addestrare Animali (sag) 2 = 2 0 0 0 0 Armatura leggera Aureola d'Argento 16 1
Arcano (int) 1 = 1 0 0 0 0 Armatura media Scudo 2 1
Atletica (for) 3 = 3 0 0 0 0 Armatura pesante
Furtività (dex) 1 = 1 0 0 0 0 Armi semplici
Indagare (int) 1 = 1 0 0 0 0 Armi da guerra Arma BA DMG
Inganno (car) 4 = 4 0 0 0 0 Scudi Stendardo 6 1d12 + 3
x Intimidire (car) 7 = 4 3 0 0 0
Intrattenere (car) 4 = 4 0 0 0 0 Linguaggi
x Intuizione (sag) 5 = 2 3 0 0 0
Medicina (sag) 2 = 2 0 0 0 0
Natura (int) 1 = 1 0 0 0 0
x Percezione (sag) 5 = 2 3 0 0 0 Munizioni
x Persuasione (car) 7 = 4 3 0 0 0 Oggetti Armonizzati
Rapidità di Mano (dex) 1 = 1 0 0 0 0
x Religione (int) 4 = 1 3 0 0 0 Equipaggiamento
x Sopravvivenza (sag) 5 = 2 3 0 0 0
Storia (int) 1 = 1 0 0 0 0

Percezione Passiva 15
MP MO ME MA MR
Talenti 0 0 0 0 0
4° Resilienza (Cos)
8° Caratteristica Incantatore: CAR Lista ampliata degli incantesimi:
12° 3° Anatema – Parola Guaritrice
16° CD Tiro Salvezza incantesimi: 15 5° Cecità/Sordità – Raggio Rovente
19°
Bab di attacco incantesimi: 8

Liv. 0 Liv. 1 (4) Liv. 2 (2) Liv. 3


Guida Protezione dal Bene/Male Raggio Rovente
Favore Divino Ristorare Inferiore
Duello Forzato
Punizione Tonante
Punizione Collerica
Liv. 4 Parola Guaritrice
Anatema
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Stendardo e Scudo

I santi impugnano tutto il tempo insegne religiose: uno Stendardo e uno Scudo, e combattono con quelli. Il santo possiede i seguenti
oggetti: uno Stendardo, che è una lancia magica. Il santo, e ogni creatura amica entro 9 metri da lui, sono sempre sotto l’effetto
dell’incantesimo benedizione. Se il santo colpisce una creatura con un attacco con lo Stendardo, questo si macchia di sangue e
l’effetto dell’incantesimo termina. Il santo può purificare lo Stendardo con un rituale nell’arco di un’ora, e può farlo durante un riposo
breve; alla conclusione del rituale, l’effetto dell’incantesimo benedizione si attiva nuovamente. Il santo può utilizzare lo Stendardo
come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino. Uno Scudo Magico

Aureola D'Argento +

I santi non indossano l’elmo ma ostentano un’Aureola d’Argento attaccata a un’asta che è a sua volta fissata sulla schiena
dell’armatura. L’aureola li protegge come fosse un elmo, ed è il simbolo della loro vicinanza al Signore, ma anche della falsa santità
terrena che essi perseguirono, fatta di cose materiali e fallaci piuttosto che di princìpi ultraterreni. L’Aureola d’Argento è un’armatura
magica che conferisce CA 17. L’aureola non consente al santo di aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe
Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo modificatore di Destrezza sia negativo. +1 TxC con incantesimi

Sguardo Velato

I santi hanno gli occhi coperti con una leggera benda, poiché il loro sguardo ricolmo della Speranza nel Signore provocherebbe
sollievo ai dannati, e ciò non è permesso. Questa garza non impedisce la loro vista, ma basta a celargli gli occhi. Il santo è dotato di
vista cieca fino a 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. All’interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che
non è dietro una copertura totale, anche se è accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio,
a meno che la creatura non sia nascosta con successo. Inoltre, il santo ottiene il trucchetto guida, se già non lo conosceva.
Virtù: Punti Speranza
Fortezza: Lo Smarrito non si fa mai scoraggiare o intimidire di fronte alle difficoltà x O O O O O O
Benevolenza: Lo Smarrito cerca quando può di essere d’aiuto ai bisognosi e perfino ai dannati O O O O O O O
O O O O O O O
Vizi: O O O O O O O
Risentimento: Lo Smarrito prova rammarico e invidia per i successi e i privilegi degli altri O O O O O
Malizia: Lo Smarrito è sempre pronto a pensar male e non si fida di nessuno.

Privilegi:
Piè Veloce: La velocità base sul terreno di uno Smarrito aumenta a 12 metri
Inespugnabile: Lo Smarrito dispone di resistenza ai danni necrotici e radiosi.
Esperto: Lo Smarrito ha competenza in due abilità a sua scelta

Imposizione delle Mani:


Con un'azione puoi curare 30 punti ferita con una creatura con cui sei in contatto. In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla
tua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare più malattie e
neutralizzare più veleni con una singola Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita separatamente per ogni malanno.

Percezione del Divino:


Con un’azione puoi espandere la tua consapevolezza per individuare queste forze. Fino al termine del tuo prossimo turno, conosci
la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro copertura totale.
Riconosci il tipo, ma non la sua esatta identità. All’interno della stesso raggio, puoi anche individuare la presenza di qualsiasi luogo o
oggetto che sia stato consacrato o dissacrato. Puoi usare questo privilegio per 5 volte prima di dover fare un riposo lungo.

Incantesimi:
Al 2° livello, impari ad attingere alla magia divina tramite la meditazione e la preghiera per lanciare incantesimi come fa un chierico.
Prepari un n° di incantesimi pari a 7 Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo

Punizione Divina:
A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per
infliggere danno radiante al bersaglio, oltre al danno dell’arma. Il danno aggiuntivo è 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8
per ogni livellodell’incantesimo sopra al 1°, massimo 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

Stile di Combattimento:
Difesa: Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Giuramento del Santo (3°):


Sia Fatta la Mia Volontà: Utilizzando Incanalare Divinità come azione bonus, il santo può costringere una creatura situata entro 9
metri da lui e che egli sia in grado di vedere a prostrarsi davanti alla gloria del Signore. Quella creatura deve effettuare un TS su
Saggezza, a meno che non sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza.
Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata dal santo per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è spaventata ha
velocità 0, non può trarre beneficio da alcun bonus alla sua velocità e i tiri per colpire contro la creatura dispongono di vantaggio

Punire il Malvagio e Lenire il Giusto: Immediatamente dopo aver inflitto danno a una creatura con il privilegio Punizione Divina, il
Santo può utilizzare Incanalare Divinità come azione bonus e scegliere un qualsiasi numero di creature situate entro 9 metri da lui.
Quelle creature ottengono ciascuna un ammontare di punti ferita temporanei pari all’ammontare di danni radiosi extra inflitti dal santo
con Punizione Divina

Salute Divina:
Dal 3° livello in poi, la magia divina che ti fluisce attraverso ti rende immune alle malattie.

Accogliere il Peccato:
Quando il santo colpisce una creatura con lo Stendardo, può spendere 2 Punti Speranza per purificarlo immediatamente

Attacco Extra:
Puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Aura di Protezione:
Io e alleati entro 3 metri aggiungono il mio carisma ai tiri salvezza 4
pf 45

2 25
1
5
1
ini 5
6
2
3

Pozione*
Salamandra
Chiave

-16

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