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Segreti del Clan Tremere 3 Segreti del Clan Tzimisce 1 Segreti della Camarilla 4
Segreti del Clan Ventrue 2 Segreti della Vera Mano Nera 2 Segreti del Sabbat 3
Segreti del Clan Lasombra 4 Segreti Inconnu 4 Rituali del Sabbat 3
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Nemesi
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Un Cavaliere può comportarsi in modo freddo e distante, ma è Anteporre gli interessi personali al
4 Lo scopo del vampiro è il dovere
dovere
comunque sempre degno di fiducia: non si rimangia mai la
parola data, onora sempre i propri impegni, non si sottrae ai suoi Onore significa combattere per una
3 Mostrare Codardia
causa, non fuggirla
doveri né fugge dalla battaglia. Tuttavia, la sua etica è molto
lontana dall'umanità. I seguaci dell'Onorevole Accordo mostrano Vita e morte sono volontà di Dio,
2 Uccidere senza ragione
non dei Cainiti
un'indole cupa e taciturna, ma sono anche capaci di umorismo
e giovialità, il fatto è che per loro il dovere viene sempre prima Rompere un giuramento è una
1 Rompere un voto o un giuramento
mancanza di onore
della gratificazione personale
Auspex
Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più bassi può notare cose che un mortale
non riuscirebbe mai a percepire: le abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscienza abbastanza da poter
abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.
Sensi Amplificati ●
Acutizzando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole.
C'è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo
sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo
potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni.
Percezione dell'Aura ●●
Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua
reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni cosa.
Sistema:
Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a
intravedere dell’aura della vittima.
1 Successo distingue solo l'ombra (scura o brillante)
2 successi è riuscito a distinguere il colore principale del quale è composta.
3 successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di ci è composta.
4 successi riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore.
5 riesce ad identificare un insieme di colori e di forme.
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Nemesi
Telepatia ●●●●
Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca,
oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a
carpire qualche emozione o stato d’animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è necessario 1 per ogni
pensiero che si carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto.
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Bardo
Recuperare l'Umanità ●
Il primo potere della disciplina di Bardo permette di recuperare l'umanità perduta: deve essere utilizzato entro una settimana dalla
perdita di tale sentiero.
Sistema:
Il cainita deve meditare un'ora per ogni punto di umanità che intende recuperare. Dopo la meditazione il vampiro deve effettuare un lancio
in coscienza+empatia con difficoltà uguale al livello di umanità a cui si vuole tornare. Ogni successo equivale ad un punto di umanità
recuperato. Non si può raggiungere in questo modo un livello di umanità superiore all'originale. L'utilizzo di questo potere con successo,
entro una settimana dalla perdita di umanità, permette al cainita di riguadagnare i livelli di Bardo persi per il calo di sentiero senza l'uso di
punti esperienza. L'insuccesso critico sul lancio in coscienza+empatia toglie al cainita che ha effettuato tale insuccesso la possibilità di
riutilizzare questo potere fino a non aver subito una punizione. Il Re del Tempio dei Non-morti sarà addetto a decidere la prova da
superare per colui che ha fallito criticamente: il superamento della prova permetterà il riutilizzo di questo potere.
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Deimos
Sussurri nell'Anima ●
La Lamia sussurra uno dei nomi segreti di Lilith nelle orecchie della vittima. Da quel momento essa è tormentata da incubi nelle ore
notturne, mentre una sottile paura tormenta le sue ore diurne.
Sistema:
La Lamia deve sussurrare il nome al bersaglio: egli deve effettuare un lancio di Forza di Volontà (difficoltà 8) o soffrire orrende
allucinazioni e incubi per un numero di giorni e notti pari al punteggio di Percezione della Lamia. La vittima perde un dado da ogni
Somma di Dadi per tutta la durata di tale effetto.
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Dominazione
Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui "sovrapponendo" degli aspetti della loro volontà sulla
mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi quelli
che rifiutano di usarla. L'uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a catturare lo sguardo della propria vittima, ed è quindi
utilizzabile su una sola persona per volta. L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri della vittima è determinata dal livello raggiunto
dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri. E' tuttavia impossibile dominare un Cainita che abbia il sangue più potente dell'usufruitore
Comando ●
Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere
chiaro e privo di ambiguità.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima
Mesmerizzazione ●●
Il Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per
essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all'autolesionismo o ad
agire in maniera antitetica alla sua Natura
Sistema:
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Nemesi
Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Autorità con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi
ottenuti determina il grado di imposizione dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella vittima.
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La Mano
Passaggio Silenzioso ●
La Mano può impiegare questo potere per passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente impronte digitali, niente campioni di DNA,
fili d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es., la Mano può camminare lungo un campo disseminato di foglie e non lasciare
tracce del passaggio, a meno che non voglia deliberatamente lasciarne.
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Sistema:
il potere è attivato automaticamente. A meno che la Mano non voglia, non si sentiranno suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi
a tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, silenziosi o il non lasciare tracce. La difficoltà per investigare in un'area in cui la Mano ha
usato questo potere aumenta di due ed è necessario il doppio dei successi.
Sangue Indurito ●●
Il sangue della Mano si condensa e diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa simile all'acciaio. Riduce di due il numero di danni
subiti dalla Mano in combattimento. Questo potere è utilizzabile contro ogni danno inclusi fuoco e raggi solari (e danni aggravati).
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Mytherceria
Visione Fatata ●
Un vampiro con questo potere è in stretto contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata. Il cainita può vedere anche le regioni fatate
( aree che fanno parte di Arcadia in questa dimensione ). Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire chiaramente la
presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano nella dimensione fisica,
sebbene questo richieda una forte concentrazione.
Sistema:
Questo potere è automatico a meno ché non si voglia vedere uno spirito particolare; in questo caso è necessario effettuare un tiro
in percezione+occulto con difficoltà 9.
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Oscurazione
Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla vista dell'uomo più virtuoso. Con questa Disciplina certi Cainiti possono
nascondersi alla vista dei mortali: un vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e "scomparirà" letteralmente, anche se si trova
in mezzo ad una folla. Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti quelli che potrebbero vederlo vengono indotti a credere che sia
svanito nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli orribili Nosferatu. Si dice che Caino
stesso venne talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu originale che lo ricoprì con un manto mistico per non essere più costretto a
guardarlo. Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali in grado di penetrare il diabolico travestimento di Oscurazione, anche
se alcuni animali riescono a percepire e a temere la presenza del vampiro.
Manto d'Ombre ●
Il Cainita può distorcere le ombre che lo circondano per nascondere la sua presenza. Una volta nascosto il vampiro deve stare immobile
e silenzioso: se si muove, attacca, oppure viene a trovarsi sotto una fonte di illuminazione diretta il Manto svanisce e viene rivelato.
Sistema:
Questo potere non necessità di punti forza di volontà o punti sangue ma il Cainita deve restare completamente immobile.
Presenza Invisibile ●●
Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone
distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l'ambiente circostante, potrà andare e
venire indisturbato, per un periodo di tempo illimitato.
Sistema:
Il Cainita non si muove, non parla, non effettua alcuna azione che possa interagire con ciò che lo circonda, non è necessario alcuna
prova per usufruire di questo potere. Lo storyteller decide se il giocatore deve effettuare una prova su Sesto Senso + Nascondersi
con difficoltà determinata dal tipo di disturbo che il Cainita ha causato o al pericolo che sta incombendo.
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Il giocatore effettua una prova su Manipolazione + Esprimersi con difficoltà pari a 7. Il numero di successi determina quanto
riesce a impersonare la vittima.
1 successo Il vampiro mantiene lo stesso peso e la stessa statura, effettuando pochi cambiamenti ai lineamenti.
2 successi Ha un aspetto diverso da se stesso, la gente non lo riconosce facilmente o non concorda sul suo aspetto.
- 3 successi Acquista le sembianze desiderate
- 4 successi E’ completamente trasformato inclusi gesti, voce, abitudine e aspetto
- 5 successi Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura possono essere diversi.
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Sistema:
Quando la Lampreda è evocata, il Vampiro non può fare nulla se non concentrarsi sulla Lampreda. La Lampreda è immune a tutti gli
attacchi fisici ma può essere distrutta da attacchi magici (Costituzione 4 per assorbire, ma basta un danno per distruggerla).
Se il Vampiro viene attaccato mentre utilizza il potere, la Lampreda ritorna automaticamente nel corpo del Vampiro.
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L'Abisso attacca chiunque nel raggio di 15m intorno al Vampiro, che ovviamente non viene attaccato.
Sistema:
L'evocatore deve spendere due punti Forza di Volontà e necessita tre turni di concentrazione.
Alla fine dei tre turni deve tirare su Intelligenza + Muoversi Silenziosamente (diff. 6).
Ogni successo causa un danno aggravato a tutti coloro ancora nell' area di effetto del potere.
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Potenza
I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare
incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria.
Il giocatore tira normalmente sulle prove relative alla Forza e poi aggiunge automaticamente un successo per ogni punto Potenza
che possiede. Nelle mischie e nelle risse, i successi assegnati automaticamente vengono applicati ai risultati dei tiri dei danni.
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Sistema:
Characters without this power may leap a distance two vertical feet or four horizontal feet per success on a Strength or
Strength + Athletics roll (difficulty 3). With this power, the character can jump four feet vertically or six feet horizontally per dot of
Potence he possesses, needing only to succeed on a Dexterity + Athletics roll (difficulty 4) to land correctly. If this last roll fails,
circumstances dictate the results - the character may overshoot a building ledge or simply land less than gratefully.
Quietus
Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che
sono nei dintorni. Si tratta di una disciplina in cui tentano di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è invariabilmente quella di livello più alto
che ciascuno di questi vampiri possiede. Il sangue di un Assamita può risultare velenoso per gli altri fratelli come il sangue di questi
è velenoso per il Clan degli assassini.
Silenzio di Morte ●
Con questo potere l'Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della
velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire
niente finché il suono ha origine all'interno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che
avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all'interno.
Sistema:
l'attivazione di questo potere provoca un completo silenzio in un diametro di circa 6 metri intorno al personaggio.
Per creare questa zona è necessario spendere un Punto Sangue.
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Robustezza
Ogni vampiro come si sa possiede una naturale resistenza ai colpi di gran lunga superiore a quella umana, questo potere permette ad
alcuni di loro di superare ulteriormente questo livello.
Il punteggio Robustezza del personaggio va aggiunto alla sua Costituzione per l'assorbimento dei danni da urto e letali. Un personaggio
con tale potere può anche tentare di assorbire i danni aggravati che normalmente non possono essere assorbiti.
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Con la spesa di 2 Punti Sangue, il Vampiro può rendere la sua carne incredibilmente dura. Ogni volta che un attacco colpisce un Fratello
che utilizza questo potere, il giocatore tira Robustezza (difficoltà 8). Se ottiene più successi dell'attaccante, allora l'arma usata per
attaccare si rompe contro il corpo del Vampiro (Feticci, o altre armi magiche possono resistere a questo potere, a discrezione ).
Se l'attacco ha successo il Vampiro prende normalmente i danni, anche se l'arma si spezza; e li può assorbire normalmente.
Se Per attaccare si fa un Fallimento Critico l'arma si rompe automaticamente. A mani nude l'attaccante subisce un numero
di danni pari a quanti ne subisce il difensore. Gli effetti del potere durano per una scena.
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Sistema:
The cainite spends three blood points to activate this power, which lasts for a scene. The vampire does not gain the benefits of this
power when he actively attacks. Instead, the vampire must block or dodge all incoming attacks, and may use his full dice pool against
each attack. Every time an attack is made with a weapon against the cainite, his player rolls Fortitude (difficulty 6) in addition to the
Dexterity + Brawl roll to block. If the Fortitude roll grants more successes than the attacker rolled, the weapon used in the attack
shatters on contact with the vampire (mystically imbued weapons may be resistant to this effect at the Storyteller's discretion). If the
roll to block succeeds, the vampire suffers no damage from the attack (if the block fails, the vampire may soak the damage normally,
using Fortitude).
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Serpentis
Questa Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri si Set, ed è distintiva dei Setiti. La maggior parte dei poteri hanno
a che fare, in un modo o nell'altro con il concetto di corruzione.
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Taumaturgia (Contromagia)
Questo non va considerato come un vero e proprio sentiero, ma come una Disciplina a parte: infatti può essere insegnata senza che si
conosca la Taumaturgia, ma questi fratelli possono essere messi in scacco con semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono
ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non può essere assunta come via principale e non permette di eseguire Rituali
Sistema:
la Contromagia viene utilizzata contro un rituale o un potere Taumaturgico. Il livello della Contromagia deve essere sempre uguale o
maggiore del livello dell'attacco da annullare. spende un Punto Sangue e tira un numero di dadi indicato dal livello di Contromagia con
difficoltà uguale a quella dell'incantesimo da fermare. Ogni successo cancella un successo dello Stregone avversario.
La contromagia può essere usata a tutti gli effetti contro la Taumaturgia, ottiene la metà dadi da tirare se serve per fermare un'altra
forma di Magia di Sangue o una Magia da Stregone mortale, è completamente inservibile contro gli altri tipi di magia non vampirica.
Contromagia ●●●●●●●
Diciotto dadi di Contromagia. Lo stregone può cancellare qualsiasi rituale o magia che si trovi in un raggio di metri
uguale al suo livello di Forza di Volontà.
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Urlo di Guerra ●
Un vampiro gettato all'attacco può focalizzare la propria volontà e rendersi meno suscettibile alla paura della battaglia. Per dare inizio agli
effetti del potere il Cainita lancia un urlo primordiale, anche se alcuni Taumaturghi preferiscono praticarsi dei tagli o dipingersi il volto
con colori di guerra.
Sistema:
Per la durata della scena, il vampiro può aggiungere un punto al proprio valore di Coraggio. Inoltre, per resistere agli effetti ostili, il suo
punteggio temporaneo di Forza di Volontà aumenta di 1. Il potere può essere utilizzato solo una volta per Scena.
Nascondiglio ●●●●
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso
nella maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.
Sistema:
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella
maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.
l'attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro non può modificare oggetti che non ha e
espressamente portato con sé nella pausa temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli oggetti e le persone più vicine a chi utilizza
questo potere escono dal flusso temporale insieme all'utilizzatore).
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Questa Via di Mortis deriva dall’osservazione del modo d’agire del tempo su ogni cosa mortale. Le pietre si sgretolano ed i cadaveri
imputridiscono sino a scomparire, un evento dal fascino senza fine per gli Anziani e gli studiosi del Clan Cappadocio. Infatti, per i
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non-morti, il processo di decadenza è una seducente malattia che affligge chiunque e qualunque cosa, tranne loro stessi. Tramite
questa Via un praticante di Mortis è in grado di incanalare questa forza.
Distruggere l'Involucro ●
I Cainiti che uccidono le loro vittime, piuttosto che cibarsi solamente di loro, frequentemente si trovano nella condizione di doversi liberare
in modo rapido di un cadavere. Mentre esistono diversi modi per essere sicuri che un corpo non venga trovato (darlo in pasto ad una
muta di cani o gettarlo giù in un fiume) altri di questi metodi mettono in pericolo il vampiro e non garantiscono il successo. “Distruggere
l’Involucro”, d’altra parte, è infallibile. L’utilizzo di questo potere in poche parole trasforma il cadavere d’un uomo in una pila di circa 15
chili d’indistinguibile polvere, che sommariamente possiede la dimensione e la forma del corpo che era.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue nel momento in cui il vampiro stilla la sua Vitae sul cadavere. Il giocatore quindi tira
Intelligenza + Medicina (difficoltà 6). Un successo è tutto ciò di cui si necessita per rendere un cadavere polvere, sebbene il processo
impiega un numero di turni pari a 5 meno i successi ottenuti. Mentre un’indagine che abbia buon esito grazie ad abilità magiche,
Taumaturgia, Auspex od un appropriato Rituale di Mortis possa rivelare ad un mago o ad un vampiro qualcosa riguardo alla precedente
identità della pila di polvere, nessun ordinario sforzo mortale potrà accertare la precedente natura dei resti.
Rigor Mortis ●●
Uno dei primi mutamenti che incorrono su di un corpo defunto, è la rigidità; il cadavere diviene teso come un’asse, congelato in una sola
posa. Il Cainita che padroneggia “Rigor Mortis” è capace di spingere un corpo vivo o non-morto a quel punto di rigidità usando solo la sua
volontà e la comprensione delle forze della decadenza. Egli costringe il suo obbiettivo a diventare rigido, incapace di muoversi senza
sforzi di volontà enormi proprio come se i suoi muscoli lo tradissero.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà e tira Persuasione + Medicina (difficoltà 7). Ogni successo immobilizza un soggetto sul
posto per un turno. Un fallimento semplicemente indica la perdita del Punto speso, mentre un fallimento critico rende l’obbiettivo immune
all’uso di qualsiasi potere della “Decadenza del Sepolcro” per le successive 24 ore. Il soggetto deve essere visibile ed entro la distanza
di circa 25 metri perché il potere agisca. Un soggetto immobilizzato segue le medesime regole come se fosse impalato. Con un tiro di
Forza di Volontà (difficoltà 7) e due successi, egli può liberarsi dal rigore al suo turno di gioco. Fallire causa 1 Livello di danno da Urto
e vuol dire restare immobilizzato per un turno in più.
Proiettile ●●●●●●
Sebbene un vampiro con velocità possa muoversi a incredibile velocità, per una stranezza della fisica ogni proiettile o coltello che viene
lanciato in questo stato non si muove velocemente come dovrebbe. Questo fenomeno ha lasciato perplessi molti scienziati vampiri nel
corso dei secoli, fino a quando qualcuno non ha sviluppato questo potere. Questo potere permette al Cainita di trasferire la sua velocità
sugli oggetti da lui lanciati.
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Sistema:
L'attivazione di questo potere costa 1 Punto Sangue. In aggiunta, il giocatore può decidere quanti livelli della propria velocità mettere
sull'oggetto lanciato. Ad esempio, un giocatore con Velocità 6 può decidere di mettere 3 pallini su un coltello che lancia e usare i restanti
3 per fare azioni extra come normale. Ogni pallino di Velocità "infuso" sull'oggetto lanciato diventa un successo automatico sui tiri per il
danno, presupposto che l'arma abbia colpito.
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can be a great boon, as they can ensure that no actions (and thus no blood) are wasted.
Sistema:
If a character possesses Celerity Refinement, the player need not state at the beginning of the turn how much of her character’s Celerity
she is activating. Instead, the character may take extra actions as appropriate during the turn — the player simply spends blood as
necessary when she wishes the character to take additional actions. She may not take more actions than normally allowed, and the
actions cannot be taken at times where Celerity actions cannot be taken Example: Magdalena the Scholar of Clan Brujah (who possess
six levels of "standard" Celerity along with Celerity Refinement) find herself attacked by an unknown Cainite while out hunting. Not
knowing the capabilities of her assailant, she chooses a defensive stance and realizes that her attacker knows some Celerity, as he
strikes at her three times in rapid succession. Magdalena dodges the first attack, then her player spends 2 blood points, one for each
additional attack. Deciding to finish the battle quickly, the player spends a blood point to gain an additional action for Magdalena, which
she uses to draw her stake. The player then spends one final blood point to allow the Brujah to attack, hoping to immobilize her attacker.
She succeeds, and her opponent falls to the ground paralyzed. If the player had simply activated Magdalena’s full six levels of
"standard" Celerity, two actions (and blood points) would have been wasted.
Doppiafrase
Auspex ●● Velocità ● Oscurazione ●
Doppiafrase è un trucco che i cainiti si sono tramandati da secoli se non addirittura da millenni. Nel panorama dei poteri dei vampiri non è
eclatante come evocare forze sacrileghe o trasformarsi in nebbia, ma è comunque molto utile. Quando un cainita usa doppiafrase,
pronuncia una frase completa molto rapidamente a bassa voce, tra altre parole pronunciate normalmente. Alle orecchie dei normali
ascoltatori suona come una normale interiezione nel corso del discoro, come “uh” o “ehm”. Chi invece conosce questo potere e sa cosa
ascoltare può percepire la frase nascosta e pronunciata tra i denti.
Sistema:
Quando un personaggio ascolta la frase nascosta deve effettuare un tiro di Percezione + Sotterfugio (diff 5). Se il tiro ha successo
il personaggio può sentire cosa è stato detto. Un fallimento significa che il personaggio non sente nulla; un critico indica che fraintende
totalmente cioò che è stato detto
Quando un personaggio pronuncia la frase, tira Intelligenza + Espressività (diff 6). Se il tiro ha successo, il personaggio può inserire
in modo perfettamente scorrevole una frase complessa in mezzo alla sua conversazione. Se fallisce, ciò che ha tentato di dire non
viene compreso. Un critico significa che pronuncia accidentalmente la frase a voce alta e a velocità normale.
Blessing Warning
Auspex ●● Daimoinon ●
The cainite obtained knowledge of this art from the Baali bloodline in exchange for unknown favors. With it, a vampire's Soulsight can
detect the Blessed and their relics, fervent followers of the Road of Heaven – and sometimes the third eye of Saulot. Few cainite
wonder why the Salubri can be sensed with a power meant to find God's favor – and quietly fear the significance of such a mark.
Those who have such doubts wisely keep them to themself
Sistema:
This technique functions exactly like the Auspex power Soulsight. However, if the character specifically looks for marks of holiness,
the number of successes determines what the vampire is able to see. One success can sense a golden nimbus surrounding holy relics
and the Blessed. Holy ground shines with a soft radiance of its own, infusing all that rests upon it with light. Three successes can spot
any adherent of the Road of Heaven whose Road rating is high enough to trigger a positive aura modifer (8+). The light surrounding
such beings is much softer than that enveloping mortals touched by higher powers, so the two can never be mistaken for one another
Five success spots the third eye of the Salubri as a blazing brand of the Cyclops' forehead
I Know
Auspex ●● Oscurazione ●●
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You don’t actually need to know a secret to use it as leverage. With this power, the Nosferatu is able to make it appear as if she knows
something the subject would rather keep secret. Essentially, she surface scans the target for feelings of guilt, and uses Obfuscate to
project into his mind the subtle body language and turns of phrase that convince him the vampire really knows something dangerous
about him. The Nosferatu knows nothing in reality; even the light scan she does to establish guilt gives her no clue as to the
nature of what he might be hiding. But the target doesn’t know that, and convinces himself the vampire must know his darkest secrets.
Sistema:
This power requires a Perception + Subterfuge roll at a difficulty equal to the target’s current Willpower. For each success the vampire
gains, the subject is more convinced the vampire knows something confidential and dangerous about him. For one success, the target
believes she may know something potentially damaging, whereas for five he is sure the vampire knows his deepest secrets.
How the vampire chooses to use this leverage is up to her. Proving she doesn’t actually know anything, such as guessing badly about
the secret or offering details that prove wrong, will break the illusion.
Impeccable Manners
Auspex ●● Ascendente ●
The cainite intuitively senses the mood of another person through an unconscious awareness of her aura. Then, he instinctively
modifies his actions so as to shy away from offensive conduct while effortlessly doing things that appeal to the subject
Sistema:
While the cainite is interacting socially with another person, the player must roll Perception + Etiquette (difficulty 6 for mortals or 8 for
supernatural beings). Each success on this roll reduces the difficulty of all mundane Etiquette or Persuasion rolls made against the same
target by -1 for the rest of the scene. This benefit does not modify Discipline rolls.
Mystic Sight
Auspex ●● Taumaturgia ●●
Expanding their mystical sight with the rudiments of blood magic, cainite who know this Discipline technique may gaze upon the halos
of objects as well as people to view the whorls and eddies of magical power through the world.
Sistema:
This technique requires the same rolls and scrutiny as the Auspex 2 power Soulsight. However, rather than sensing the colors of
emotions, the character's vision senses the flow of magic
Quicken Sight
Auspex ● Velocità ●●
The hand is not quicker than the eye when the eye belongs to an archon or templar with this power. Quicken Sight allows the character
to see fast-moving objects in detail that even Heightened Senses alone cannot reveal . A character with this power can focus on and
follow a single card while the deck is shuffled, track the single loaded chamber in a game of Russian roulette, read the
headlines on a newspaper as he drives past the newsstand at 60 mph or even pick out subliminal images in film .
Sistema:
The player spends one blood point to activate this power, which lasts for a scene . Any time the character wishes to see, follow
or examine something that is moving too quickly for normal observation, the player must make a Wits + Alertness roll (difficulty
based on how quickly the item is moving, but normally 6 or 7) . Even one success allows the character to
observe the item, though more successes bring greater detail and clarity .
Blood Apocrypha
Auspex ● Oscurazione ●
In an attempr to create a secret language all their own, the Nosferatu have generated different methods of coding their speech and
messages. One faction living in the Levant uses Blood Apocrypha for private dialogue based on the nuances of expending blood within
their body. The Parisian Nosferatu, however, use a variant whereby they write actual script that remains unseen. In both cases, the
only people who understand this language are those with Blood apocrypha as well. Most broods who employ this trick have one
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Nosferatu among them who can provide translations since it would be unreasonable to expect all clan members to be versed in this
language.
This discipline allow a vampire to relay coded information in one of two fashions. If related to spech, the two discoursing Cainites must
be close enough to smell and taste the atomized blood. Kissing is the safest route. The second method, scripting, enables the writer to
draw blood pictographs using his own vitae on cloth. The blood never actually touches the medium, but it dissipation infuses the porous
fabric to create the message.
The recipient, in turn, must expend a smal taste of blood to speak to the other vampire or he can breathe blood vapors upon parchment
to highlight the text. In both cases, Blood Apocrypha does not supply the coded message; it is merely the ink used to relate instructions.
This means that a vampire with this Discipline must also understand the codes being used. That is why the Levantine and Parisit broods
are able to maintain their secrets.
Sistema:
Regardless of whether the message is in speech or script, and whether the vampire is the sender or receiver, the player must spend
one blood point for the character to retrieve or relate the message. In spoken communication, as long as the to Cainite are face to face
no roll is necesary. For written missives, the sender's player should roll Perception + Subtrfuge (diff 5) to determine how long the
message will last. Reading the message requires blood expenditure but no roll
1 successo 2 giorni
2 successi 4 giorni
3 successi 1 settimana
4 successi 1 mese
5+ successi, permanente
Guardian Vigil
Auspex ● Velocità ● Robustezza ●
Developed by anarchs posted as guards, this power allows a Kindered to maintain an aware but trancelike state of readiness, in which
he's poised like a cat to react to the first sign of imminent danger.
Sistema:
The player spends a blood point. For the duration of the night, the character cannot be surprised by conventional means as long as he
stays in one place (not traversing an area longer than a few footsteps). In game terms, the character is considered to automatically
have initiative for a single turn if someone acts against him or does something that he can perceive and attempt to stop. For example, a
character might dodge a bullet almost before his attacker fires, or he could move to intercept an intruder just as the intruder starts to
dash past. The upshot is that the character becomes aware that something is about to happen to him and reacts just in time to do
something about it.
Supernatural effects that would cloak or otherwise protect the potential transgressor must b of a higher level than that of any of the
prerequisite Disciplines levels that make up of this power. That is, a character attempting to sneak past the anatch must have an
obfuscate of level two or higher. The vigil also forestalls mundane means as well. An attempt to move using stealth is susceptible
regardless of how many dots the other character has.
The action taken against the character must also affect him directly and immediately for this power to prove of any valuse. A sniper
would find himself foiled if he tried to shoot the character, but a camera planted in the building during the day and activated remotely
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at night would have no chance of being detected under the use of this power.
This power expires when it'll be used for the first time.
Scalpel Tongue
Aascendente ● Velocità ●
Catty repartee is both an art and a vice among the Kindred of Clan Toreador. Those who cannot compete effectively in the arena of
cruel wit are unlikely to earn the respect of their Clan members. Toreador higher up the ladder, then, must have the ability to scathe
others with words if they are to maintain their positions. Scalpel Tongue mixes the same quick thinking that guides the body as it moves
at accelerated speeds with the Toreador’s prodigious social aptitudes, allowing the Kindred to immediately generate a barbed quip so
stinging (due to the emotion-enhancing effects of Presence) that it shames the target into silence. Of course, the Toreador themselves
are so constantly surrounded by the vicious wit of their own Clan that they inevitably develop a thicker skin. They may play up the
melodrama of insult and offense, but even the sharpest barbs come to wash over them like water off a duck’s back.
Sistema:
Roll Wits + Empathy against a difficulty of 7. If the user of this power does not know his target well, the difficulty is increased by one,
due to not knowing what buttons to push to achieve the greatest verbal impact. The barbed comment stings the target into silence for
one turn per success, or double that if the target is not a member of Clan Toreador. Spending one Willpower negates this effect
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Discipline
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Ascendente
Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa
disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi,
inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l'effetto
Soggezione ●
A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a
mettersi in pericolo. Non c'è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui.
Sistema:
Carisma + Espressione Artistica (difficoltà 7). Il numero di successi ottenuti determina il numero di persone assoggettate. Se ci sono più
individui di quanti il personaggio sia in grado di dominarne la Soggezzione influenzerà prima quelli con la Forza di Volontà più bassa
1 Successo: 1 Persona
2 Successi: 2 Persone
3 Successi: 6 Persone
4 Successi: 20 Persone
5 successi: Tutti quelli nelle vicinanze del Vampiro
Sguardo Terrificante ●●
Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga.
Persino l'individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro.
Sistema:
Carisma + Intimidire (difficoltà pari a Prontezza di Spirito + Coraggio della vittima). Un successo indica che il soggetto è inorridito,
mentre un insuccesso significa che è spaventato ma non abbastanza. Con tre o più successi la vittima scappa in preda al panico; se
invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muti, nella speranza di trovare una via d'uscita. Inoltre, ogni successo
sottrae nel turno successiovo un dado all'ammontare della vittima. Lo Sguardo Terrificante può essere eseguito come azione prolungata,
fino a quando la vittima non arriva a perdere tutti i dadi, e cade a terra singhiozzante. Un fallimento critico indica che la vittima non è per
nulla traumatizza, e anzi considera il Vampiro un buffone; inoltre la vittima diventa immune ad Ascendente per il resto della storia.
Incanto ●●●
Questo potere piega le emozioni degli altri rendondoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera
e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola.
Sistema:
Aspetto + Empatia (diff. è data dalla Forza di volontà della vittima). Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza
del periodo in cui tale condizione persisterà.
1 Successo: 1 Ora
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2 Successi: 1 Giorno
3 Successi: 1 Settimana
4 Successi: 1 Mese
5 Successi: 1 Anno
Convocazione ●●●●
Il Cainita è ora in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché
si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si
dirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso
impiegherà il mezzo più veloce per arrivare. All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, la
vittima deve essere convocata ogni notte.
Sistema:
Tira Carisma + Sotterfugio (diff. 5, se è un estraneo 7. Se è già stata usata sul soggetto, 4. Se la vittima ha già resistito in precedenza, 8).
Il numero di successi totalizzati indica la reazione del soggetto:
1 successo la vittima arriva lentamente ed esitando
2 successi la vittima è riluttante e facilmente distratta dagli ostacoli
3 successi la vittima arriva con ragionevole velocità
4 successi la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi ostacolo
5 successi la vittima si precipita dal Vampiro, e farà qualsiasi cosa per raggiungerlo.
Chimerismo
maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non potrà essere creata se
il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un cainita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per
creare l'immagine di un fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.
Fuoco Fatuo ●
Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con
quel determinato senso. Notate che se anche l'illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente;
in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepirà l'illusione al tatto di spingere).
Sistema:
per creare un'illusione si dovrà spendere un punto in Forza di Volontà, e questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più,
deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine a un'illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma
sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà.
Fata Morgana ●●
Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della
creazione. Ancora una volta, l'illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso.
Sistema:
la creazione di tali illusioni richiede la spesa di due punti in Forza di Volontà, per il funzionamento vedere Fuoco Fatuo
Apparizione ●●●
Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti e permette all'illusione di muoversi.
Sistema:
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Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far muovere l'illusione in un modo solo; potrà modificare o porre fine al movimento
solo se non avrà fatto nient'altro che concentrarsi sull'illusione dopo che l'abbia creata.
Permanenza ●●●●
Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un'illusione di continuare a esistere anche quando
il creatore non è più in grado di vederla.
Sistema:
Con la spesa di un Punto Sangue l'illusione rimarrà finché non venga disciolta.
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Daimonion
Questa è la Disciplina primaria per i Baali, che non sono rinomati per la loro disponibilità ad insegnarla ad altri. Il loro potere proviene dal
Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon essi attingono alla potenza dell'Inferno per menomare e demoralizzare i nemici.
Si dice che questa Disciplina sia la ricompensa di potenti principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga tramandata come un
potere innato in tutti i suoi discendenti.
Percepire il Peccato ●
Si dice che le creature infernali siano in grado di convertire al male anche il più pio degli uomini, perché chi mai è immune alla tentazione
del peccato? Questo potere consente ai Baali di guardare nel profondo dell'animo della vittima e di scoprire il suo più grande punto debole
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Percezione + Empatia con difficoltà pari al valore di Self-Control/Instinct + 4 della vittima. Il numero di
successi ottenuti determina il livello di peccato percepito nella vittima, un fallimento indica che non è stato possibile utilizzare questo
potere mentre un fallimento critico può portare una falsa riga di interpretazione.
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Condizionamento ●●●●
Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni.
Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Doti di comando con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima.Il Narratore determina
in segreto quanti successi sono necessari perché il condizionamento abbia effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al giocatore che
ha applicato il potere.
Possessione ●●●●●
Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima
un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo,
che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il giocatore deve aver eliminato tutta la forza di volontà della vittima, poi deve spendere un punto Forza di
Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + Intimidire, la vittima invece effettua un tiro contrastato sulla propria forza di volontà con una
difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima fanno si che questa perda 1 punto forza
di volontà temporanea, viceversa la vittima aggiunge un dado al tiro successivo per ogni successo ottenuto. Se il vampiro consegue un
fallimento critico la vittima si salva dalla dominazione e non potrà mai più essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il potere.
Quando la vittima arriva a 0 punti forza di volontà allora il Cainita tira Persuasione + Intimidire (difficoltà 7) per determinare quanto riesce a
mantenere il controllo sul mortale.Mentre sta utilizzando questo potere il Cainita può utilizzare altre discipline mentali in base ai successi
ottenuti: infatti con 1 successo non potra' usare altre discipline mentre con 5 successi si può usare auspex, Dominazione, Ascendente,
Chimerismo, Demenza, Taumaturgia e Necromanzia
Fedeltà ●●●●●●
Questo potere permette al vampiro di assicurarsi la lealtà totale di coloro che gli giurano fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un
mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi obbligato a portare a termine la promessa al meglio delle sue possibilità.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi
ottenuti determina per quanto tempo la vittima resterà fedele al Cainita.
1 Successo: 1 Giorno
2 Successi: 1 Settimana
3 Successi: 1 Mese
4 Successi: 1 Anno
5 Successi: 10 Anni
Fedeltà ●●●●●●
Con questo potere il vampiro può inculcare in maniera più profonda i propri comandi sulla sua vittima.
Sistema:
Ogni vampiro che cerchi di dominare un soggetto già dominato da un cainita con Fedeltà deve spendere un addizionale punto Forza
di Volontà ed effettuare il tiro con difficoltà +3
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Obbedienza ●●●●●●
Con questo potere il cainita può utilizzare gli altri poteri di Dominazione senza bisogno di guardare negli occhi la propria vittima.
Sistema:
Il personaggio può toccare la propria vittima invece di guardarla negli occhi. Il contatto non deve essere mantenuto per tutto il tempo
dell'utilizzo del potere ma se si vuole utilizzare Dominazione una seconda volta sullo stesso soggetto lo si deve toccare di nuovo.
Razionalità ●●●●●●
Quando una persona viene dominata e' convinta che le sue azioni sono interamente fatte di propria volota, e sono giuste
ed appropriate in determinati momenti
Sistema:
Dopo aver effettuato un tiro su Manipolazione+Sotterfugio a difficolta' pari alla Prontezza di Spirito+Self Control della vittima. Gli effetti
di questo potere variano a seconda dei successi ottenuti. Con un successo il bersaglio non credera' di essere dominato almeno all'inzio,
mentre con cinque successi nulla e nessuno potra' mai convincere il bersaglio che e' stato dominato,nemmeno di fronte
alle prove piu' evidenti.
Tranquillità ●●●●●●
Un personaggio con questo potere puo' calmare un vampiro dalla Frenzy senza che quest'ultimo usi della forza di volonta'.
Sistema:
Il Personaggio effettua un tiro di Forza di Volonta' a difficolta' 9. Il Fratello in frenzy puo' assisterlo involontariamente, abbassando la
difficolta' di uno per ogni successo che effettua su un tiro di Sentiero a difficolta' 7. Tre successi effettuati sul tiro di Forza di Volonta'
significa che il vampiro si e' calmato completamente,mentre un fallimento critico causera' l'attacco del bersaglio. Tale potere puo' essere
usato una volta sola per frenesia.
Trucchetti Oscuri ●●
Il Kiasyd è ora in grado di fare delle burle di origine magica; può dare vita a piccoli e numerosi effetti spontanei. Sebbene questi trucchetti
non siano veramente pericolosi, sono sicuramente fonte di molestia per la vittima. Le caratteristiche e gli effetti di queste burle sono a
discrezione del giocatore e del Master.
Sistema:
L'utilizzazione di questo potere richiede un lancio in persuasione+occulto con difficoltà 7. Il numero di successi ottenuti determina la
durata del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la durata sono inoltre determinati dalla natura della burla.
Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli della vittima iniziano a cadere rapidamente); Lamento della Banshee ( il vampiro genera un
urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che sono nei dintorni e causando terrore negli animali. Gli effetti durano per un ora ); Distruzione
delle Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di Pietre ( in pratica iniziano a piovere dal
cielo piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima continua a cadere per terra finché non riesce in un tiro in destrezza+schivare con difficoltà 7)
Malfunzionamento ( il cainita è in grado di creare malfunzionamenti in macchinari di semplice funzionamento meccanico ).
Goblinismo ●●●
Il Kiasyd raggiunge un'innata capacità di comprendere la natura delle rocce e della terra. E' in grado infatti di riconoscere immediatamente
tutti i tipi di metalli, di minerali e la conformazione delle rocce che lo circondano. Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un forte
senso di orientamento se si trova sotto terra. Con un forte impegno il vampiro è in grado addirittura di alterare la struttura rocce e terra:
creare canali e stanze nel terreno o alterare la forma del terreno in modo da provocare la caduta di mura e piccole
strutture architettoniche.
Sistema:
Il senso di orientamento e la conoscenza delle rocce e dei minerali è innato e non richiede tiri. Modificare invece la struttura della terra
richiede invece l'aiuto dei Goblin: è necessario dunque che il vampiro evochi in suo aiuto queste creature. Questi ultimi saranno inclini ad
aiutare il loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la difficoltà dipende dalla distanza
dal terreno del cainita: 6 se si trova in una miniera, 10 se si trova su una torre ). Ogni successo corrisponde all'apparizione di un goblin.
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Ottenebramento
Questa inquietante Disciplina viene praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad insegnarla ad altri all'infuori del loro Clan, poiché
essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino sullo stesso Abisso Primordiale. Di sicuro, alla base di questi poteri vi sono potenti
forze pre-cristiane, e sono molto pochi i Cainiti, al di fuori del clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a cuor leggero poteri dall'origine
tanto problematica e incerta. Ottenebramento permette infatti a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra vivente", la materia
stessa delle ombre resa tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito è anche la provenienza di questa oscurità: alcuni Lasombra
pensano ad un grande Abisso che circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure qualcos'altro;
altri invece, soprattutto quelli che seguono la Via Diabolis, affermano che la tenebra non è che la manifestazione terrena dell'anima
corrotta dell'utilizzatore. Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore sia tra mortali che tra Cainiti
Gioco d'Ombra ●
Il Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazione e così via. Permette inoltre al vampiro di distorcere
e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa.
Sistema:
Per usufruire di questo potere il Cainita deve spendere un punto sangue. Tale potere permette di ridurre la difficoltà sui tiri di Intimidazione
e Muoversi silenziosamente di 1 di aumentare di 1 la difficoltà di essere colpiti da frecce o da qualsiasi altro proiettile.
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Manipulation + Occult (difficulty 7). If the roll succeeds, the player must then spend a Willpower point and roll Willpower (difficulty 9).
Inner Darkness lasts until sunrise, though it can be dispelled earlier with another Willpower roll, this one at difficulty 7. When Inner
Darkness is in effect, the character’s eyes become orbs of darkness, but this is the only visible sign of the power.
A vampire who has activated Inner Darkness may invoke Shadow Play (Obtenebration 1) at any time without spending blood.
She also gains three dice to all Obtenebration dice pools. She can see through natural or supernatural darkness at no penalty, including
Obtenebration effects up to level 7. If anyone wounds her with a weapon that breaks the skin, the darkness lashes out against the
attacker with the same Traits and effects as an Arm of Ahriman summoned by the character. It attacks once and then retreats back into
the character. Anyone trying to drink the blood of the character finds herself being infused with the darkness, which ravages the
person’s body, inflicting three dice of aggravated damage per blood point imbibed. This damage can be soaked only by Fortitude. Finally,
the darkness within makes the character unnaturally calm. All Self-Control/Instinct or Courage rolls, as well as Willpower rolls made to
remain unshaken, are at –2 difficulty, and any uses of Presence against the character incur a +2 difficulty.
Botching the summoning roll has the same effect as botching the roll to summon the Aegis of Shadows, above. Failing the roll to control
the darkness means it runs amok. The character suffers damage as with Aegis of Shadows, above. In addition, she becomes the center
of a patch of darkness 30 feet in diameter that not even she can see through, and four Arms of Ahriman lash out from her to attack the
nearest targets. Botching the control roll is worse yet — the character’s undead body is taken over by something from the Abyss. This
is usually a sinister and demonic creature of shadow, and its agenda usually revolves around releasing more creatures from the Abyss,
as well as causing suffering and destruction. The character remains possessed for 11 weeks minus her permanent Willpower.
Oubliette ●●●●●●●●
By creating a "chamber" of pure darkness, the Lasombra may entrap or smother her enemies. No air exists in this shadow-trap, and
mortals suffocate within its chilling void. Even vampires have little recourse once trapped - they may leave only at their captor's whim.
The Oubliette appears as a dense patch of shadow, unaffected by ambient light around it.
Sistema:
The vampire spends a blood point, but no roll is necessary to create the Oubliette. To actually create the Oubliette around someone
requires a contested Wits + Security roll against the target's Dexterity + Occult (difficulty 7 for both rolls). Mortals suffocate within a
number of minutes equal to their Stamina (though the Lasombra may choose to leave their head exposed or trap a quantity of air inside
as well), while vampires are simply suspended impotently in darkness and may not use Disciplines or take other actions. The Oubliette
vanishes instantly when touched by sunlight - which has left more than one vampire under the sun's unforgiving rays - or when the
Lasombra chooses to relax it. A vampire may maintain only one Oubliette at a time, which leads some Cainite philosophers to argue that
it is a prison created from the vampire's very soul, and this limited to a single incarnation.
Tcherbabog ●●●●●●●●●
Il nome di questo potere è una parola Slava che significa "Dio Oscuro". E' un nome fittizio, per indicare come questo livello sia
letteralmente capace di "escludere il sole". Invocando questo potere, un Lasombra può oscurare il cielo con le tenebre.
La luna, le stelle, persino il sole, sono tutti coperti da un sudario nero teso da orizzonte ad orizzonte. Ci sono tre Lasombra
che hanno sviluppato questo potere: Lasombra stesso, Montano e un Lasombra della Grecia conosciuto come Boukephos.
Questi tre si rifiutano di insegnare quest'arte ad altri, e coloro che insistono per averla corrono il rischio di irritarli.
Sistema:
Il giocatore spende due punti Forza di Volontà. Gli effetti durano precisamente 1 ora, alla fine del quale la tenebra si dissolve.
L'oscurità di Tchernabog è completa, un vampiro può camminare senza risentire degli effetti del sole, e in queste tenebre persino le
lanterne e le torcie emettono una flebile luce.
Imprint ●●●●●●
A vampire with extensive knowledge of Potence can squeeze very, very hard. As a matter of fact, she can squeeze (or press or push)
so hard that she can leave an imprint of her fingers or hand in any had surface up to and including solid steel. A use of Imprint can
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simple serve as a threat, or it can be used, for example, to dig handholds it sheer surfaces for purposes of climbing.
Sistema:
Imprint requires a point of blood to activate. The power remains active for the duration of a scene. The depth of the imprint the vampire
creates with Imprint is up to Storyteller - decisions should take into account how much force the vampire can bring to bear, the
toughness of the material and its thickness. If the object the vampire grasps is thin enough, at Storyteller option the vampire might simply
be able to push through it (in the case of a wall) or tear it off (in the case of a spear or pipe).
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Proteide
Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile, come
sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia: come la maledizione di Caino separò le
anime dei suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide separa i loro corpi. Il Cainita può in questo caso mostrare apertamente il marchio
della Bestia e divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di
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nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma mortale,
e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto
livello di padronanza della Disciplina.
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Colpo Sicuro ●●
Guidato dall'empio potere del Sangue, il vampiro lancia un unico attacco che colpisce l'avversario senza possibilità di errore.
Sistema:
Invocando questo potere il giocatore non dovrà eseguire alcun tiro per vedere se il proprio personaggio colpisce l'avversario: l'attacco
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va a segno automaticamente. Questo potere può essere applicato solo agli attacchi di Rissa o Mischia. L'attacco si considera riuscito
con un solo successo, e non ci sono dadi aggiuntivi al tiro per i danni; inoltre può essere schivato, parato o bloccato con un solo
successo. Colpo Sicuro non ha effetto se applicato ad attacchi multipli
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Taumaturgia (Spirituale)
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Temporis
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Vagabondare ●●
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in un circolo temporale senza fine nel quale
essa continuerà a compiere la stessa azione che stava compiendo nel momento dell'uso di Temporis.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura
a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in
Percezione+Sesto Senso con difficoltà 6.
Avvizzimento ●●●
Ricordando alcune delle abilità del clan Tzimisce, il potere “Avvizzimento” permette ad un vampiro di paralizzare l’arto d’un avversario.
Sia che il nemico sia un essere vivente che un non-morto, i muscoli si intorpidiscono, la pelle si rompe e le ossa divengono fragili. Il
soggetto è incapace d’esercitare una qualsiasi forza con l’arto incapacitato. Questa ferite perdurano molto più a lungo della maggior
parte di quelle che possono infastidire un Cainita, e i mortali non sono semplicemente in grado di curarle. “Avvizzimento” non deve
essere per forza usato su un arto, sebbene quello sia il suo consueto utilizzo. Vi si può semplicemente ricorrere per colpire la faccia o i
capelli d’un obbiettivo, facendolo apparire invecchiato oltre i suoi anni. Si può anche applicarlo sugli occhi o le orecchie d’un soggetto,
annullando il senso proprio di quell’organo (si richiedono due usi distinti per accecare ed assordare qualcuno). “Avvizzimento” non può
essere usato come un potere di “morte istantanea”, i Cainiti infatti non possono avvizzire gli organi vitali, me è comunque possibile
infliggere un’ampia varietà di ferite ad un nemico.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà. Il personaggio deve scegliere un arto dell’avversario e poi toccarlo. Se quest’ultimo tenta
d’evitare il contatto, il giocatore tira Destrezza + Rissa per afferrarlo secondo le regole consuete. Se ha successo nel toccare l’arto
voluto, il soggetto soffre 2 Livelli di Danno Aggravato. A meno che egli non assorba entrambe le ferite (con Robustezza), l’arto colpito è
paralizzato ed inutilizzabile almeno finché tali ferite non saranno curate. I Cainiti le curano come farebbero con qualsiasi Ferita Aggravata.
I mortali sono incapaci di guarirle, così essi soffriranno per la loro intera vita, a meno che non siano curati tramite qualche rimedio
soprannaturale. Un arto avvizzito non degenera oltre, anche nei mortali. Il soggetto può restare paralizzato per la vita, ma il suo arto non
diverrà mai infetto e non finirà in cancrena. Gli effetti dell’avvizzimento dipendono dall’arto colpito. Un braccio immobilizzato ha Forza 0 e
non può portare alcunché di più pesante d’un paio d’etti. Una gamba che abbia subito la stessa sorte impedisce al soggetto un’andatura
più velocemente d’un impacciato saltello o d’uno strisciato zoppichio. Egli soffrirà il Difetto “Claudicante”. Un singolo occhio avvizzito
impone un +1 di difficoltà nei tiri di Percezione, perdere entrambi gli occhi o le orecchie impone gli effetti dei Difetti “Ciecità” e “Sordità”.
Una lingua paralizzata impone il Difetto “Mutismo”, mentre una faccia che ha subito questo potere riduce l’Aspetto del soggetto colpito
d’un punto per ciascun Danno Aggravato subito.
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Sistema:
Il giocatore sceglie un soggetto entro la visuale del suo personaggio ed a una distanza non maggiore di 20 metri. Egli tira
Persuasione + Medicina (difficoltà 6) e spende 1 Punto di Forza di Volontà. Il giocatore della vittima deve fare un tiro in Costituzione
(+ Robustezza se posseduta) con una difficoltà uguale alla forza di Volontà dell’attaccante. Se il giocatore ottiene più successi della
vittima, quest’ultima acquisisce la virulenta influenza all’istante. La malattia ha i seguenti effetti: -0 La Forza e la Prontezza di Spirito della
vittima sono dimezzati (arrotondando per difetto). -1 La vittima perde 1 punto di Destrezza. -2 Il giocatore della vittima deve spendere un
Punto sangue aggiuntivo ogni notte, solo per permettere al vampiro di destarsi, i mortali invece un livello di salute a giorno. -3 Il giocatore
della vittima deve tirare su Self-Control od Istinto dopo ogni volta che il vampiro si nutre (difficoltà 8). Un fallimento indica che egli non è in
grado di trattenere il sangue ingerito al suo interno, vomitandolo all’istante in un grande e disgustoso grumo rappreso, perdendo qualsiasi
beneficio esso possa avergli fornito. i mortali vomitano il cibo. Ogni sera al tramonto, la vittima ha la possibilità di sconfiggere l’infezione.
Il giocatore della vittima tira su Costituzione, con una difficoltà pari ad 11 meno il numero di tramonti trascorsi da quando ha preso la
malattia. Con un tiro favorevole, egli vince il malanno ed inizia a recuperare le forze. Istantaneamente riottiene la sua abilità nel controllare
il sangue, ed in seguito, ad ogni ora trascorsa, recupera un punto perso nei suoi Attributi sino al recupero totale.
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Velocità
L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti. Possono usare la Velocità per muoversi con eccezionale agilità in
momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla
sorprendente sveltezza del Vampiro.
Sistema:
Il personaggio spende solo 1 Punto Sangue. Nel turno successivo guadagna un numero di azioni complete pari al suo livello di Velocità.
Tali azioni possono essere solo fisiche. Le azioni extra raggiunte da tale Disciplina non possono a loro volta essere suddivise in
azioni multiple.
Precisione ●●●●●●
Mentre molti anziani Cainiti sviluppano semplicemente i loro sovrumani riflessi a livelli eccezionali, altri ricercano nuovi e vari usi per
l'abilità - come Precisione. Questa tecnica focalizzata permette al suo utilizzatore di applicare tutta la sua intensa energia sul più piccolo
dei bersagli. Effettivamente il personaggio accresce la sua pura capacità di manipolazione oltre quella dei più avanzati torni meccanici,
grazie alla capacità di muoversi così rapidamente tanto da non turbare nient'altro tranne ciò che tocca realmente.
Scultori Cainiti che hanno appreso Precisione sono capaci di creare opere con dettagli quasi microscopici colpendo così velocemente
da rimuovere solo la più piccola scheggia di legno o pietra. Un certo medico specialista appartenente alla casta dei Visir
è risaputo essere capace di maneggiare attrezzi chirurgici così abilmente da riattaccare un tessuto spinale reciso.
Sistema:
Il giocatore spende due punti sangue e un punto di Forza di Volontà e tira su Destrezza + Manualità (difficoltà 6, Manualità può essere
sostituita a discrezione del Narratore con una abilità più adatta). Per ogni successo, il giocatore può aggiungere un dado per ogni tira che
riguarda la precisione, la pura manipolazione o il muovere qualcosa senza turbare ciò che gli sta attorno. Il potere dura per un numero
di minuti pari al punteggio di Velocità del personaggio. Il personaggio si trova in una sorta di stato di trance mentre si concentra per
incanalare tutta la sua velocità in minuscoli e istantanei movimenti. Ogni azione che non riguarda la pura manipolazione hanno un +2 di
difficoltà. Anche la conversazione risulta faticosa. Il personaggio può volontariamente porre fine a Precisione prima che la sua durata
svanisca, ma tutti i benefici sono persi senza una nuova evocazione del potere. In nessuna circostanza Precisione può dare qualche
beneficio ad azioni di combattimento (sebbene possa essere usata per la preparazione di armi di demoniaca complicatezza).
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Nemesi
Sistema:
The player spends a Blood Point to activate this power. For the turn in which the character calls upon this power, she may add her full
Celerity rating to her Dodge, block or Parry pool. This pool may be also be distributed among multiple actions - a character with this
power can use it in a succession of Dodges, moving too fast for the eye to perceive, much like the fluttering of a hummingbird's wings.
Zefiro ●●●●●●●●
Zephyr produce un effetto vagamente simile ad alcuni personaggi dei fumetti a cui è permesso correre così velocemente da camminare
sull'acqua. Un uso particolarmente riuscito di Zephir permette al Vampiro di correre così veloce da camminare sui muri e sui soffitti.
Sistema:
Zephyr richiede la spesa di 1 Punto Sangue e un punto Forza di Volontà. Sfortunatamente Zephyr richiede la concetrazione completa,
non è quindi possibile fare altre azioni mentre lo si utilizza. Se un personaggio che utilizza Zephyr ha bisogno di fare altre cose mentre
muove a questa tremenda velocità deve tirare su Forza di Volontà (diff. 8). Un Vampiro a questa Velocità è appena visibile, e chi lo
osserva ne ha una visione confusa. Per averne una visione decente l'osservatore deve tirare su Percezione + Sesto Senso (diff 7).
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Discipline Combinate
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Nemesi
il giocatore deve eseguire un tiro di Intelligenza + Empatia (con Diff. Equivalente al punteggio combinato di Persuasione + Espressività del
Soggetto). Anche con un solo successo, il cainita sarà in grado di determinare in base alla frase il Carattere del soggetto, scoprendo
significati profondi anche nelle espressioni più banali. Questo potere funziona soltanto sulle creature viventi: ai Fratelli manca la scintilla
della vita capace di colorare le parole che pronunciano.
Forced March
Velocità ●● Robustezza ●●
Forced March allows the cainite to cover ground quickly. This power cannot be used in combat but can aid the Cainite in moving with
great speed without the debilitating vitae cost of conventional Celerity.
Sistema:
The cainite spends a number of blood points equal to half his Celerity rating, rounded up. For a number
of hours equal to his Fortitude, the cainite multiplies his normal running speed by his Celerity rating.
Shadow Feint
Velocità ●● Oscurazione ●●
Although they are sometimes dismissed by the first cursed as inconsequental barbarians, the Children of Haquim are masters of the
killing arts. Their way is not that of brute force or direct confrontation, but misdirection, stealth and the unexpected blow. This technique
allows its wielder to slow an enemy's perception of her, leaving an aftermirage a fraction of a seond behind her actual location. The blur
and flicker mak the vampire's movements nigh impossible to guess, giving her a decisive combat advantage.
Sistema:
The player spends one extra blood point when declaring celerity actions at the beginning of the turn. Like all blood used to power celerity
this expenditure may exceed the vampire's generational limit. The vampire's first action must be defensive, either dodge or parry of some
kind. If thes conditions are met, all attacks made against the vampire during the turn are made at +2 difficulty, to a maximum of difficult 10
This power is considered an obfuscate power for the purpose of negation – an observer with sufficent auspex sees the vampire true
location.
Stunning Awe
Dominazione ●● Ascendente ●●
This power allows a vampire to slow a victim with a mixture of terror and mystical compulsion. He need only lock gazes with the target
and unleash his monstrous will to stun her.
Sistema:
The player rolls Manipulation + Intimidation against a difficulty of the victim’s Willpower. A botch leaves the target immune to all further
uses of Dominate or Presence by the vampire for the rest of the night. Each success imposes a penalty of one die on all the target’s
actions. This penalty lasts a number of turns equal to the vampire’s Willpower, after which it loses one die of potency each turn until
the target is free to act normally. If the initial penalty exceeds the target’s Wits rating, the duration is measured in minutes rather than
turns. If a stunned target suffers any pain, her player may roll Willpower (difficulty 7). Each success reduces the penalty by one die.
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Nemesi
This resistance roll may be attempted only once per turn and only once for the same stimulus. This power cannot affect vampires of
lower generation.
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Nemesi
continue granting the benefit. The Thaumaturge can communicate any degree of mastery of Celerity she possesses using this power,
but must pay all related costs for it for each Kindred to whom she extends it. The drawbacks of this combination Discipline
are fairly limiting, however. The vampire using this Discipline must have tasted the vitae of any individual to whom she wishes to extend
the benefits, and she must pay the vitae cost for each turn extending the Celerity benefits to other Kindred. Note that the per-turn blood
point expenditures dictated by the character’s generation apply to spending blood in this way. Those benefiting from the power must be
within sight of the Kindred invoking the power, and must be vampires (not mortals, ghouls, or other supernatural creatures)
This Discipline was originally developed to allow a pack of English Anarchs to flee the site after ambushing
a Malkavian Primogen, but it has also been used by other packs to more aggressive ends. Because of its utility, it’s one of the most
popular and widely used combination Disciplines among Anarch coteries.
Waking Dream
Chimerismo ● Robustezza ●
You may briefly treat an illusion you’ve created as though it were real.
Sistema:
Once per game session, you may utilize a simple illusion (climbing a rope, landing on a trampoline, unlocking a door with an illusory key,
or similar) as if it were real for one turn. Waking Dream cannot be used to directly harm or help any other character.
Tenebrous Veil
Oscurazione ● Ottenebramento ●
Many Anarchs have found themselves in the wrong place at the wrong time, and often what makes the difference between being found
out and being discovered is the judicious use of supernatural powers. This power, created several centuries ago by Lasombra
and Malkavian Anarchs, allows the Kindred to stand stock-still and avoid being seen in almost any location. As long as some shadow is
present, the Kindred can bend it around his body and thereafter use that shadow to conceal himself from the minds of any onlookers.
Sistema:
No dice roll is necessary. As long as a square foot or more of shadow is present in the area, the Kindred can remain effectively unseen
for as long as he chooses to remain motionless. This power combines the basic principles of Obtenebration and Obfuscate.
Eyes of Blades
Auspex ●● Velocità ●●
Many assamites hone their preternatural senses and speed to make themselves more effective combatants. Those who have learned to
use these two traits in conjunction with one another are privy to an important secret: sometimes it is wiser to defend than to attack.
An individual with this power is able to defend against a multitude of near-simultaneous attacks, even those to wich he would be unable
to respond under normal circumstancs. For a few seconds, he enters a trance state in which he can perceive every potential threat
to him, assess it and react accordingly.
Sistema:
At the beginning of a combat turn, before initiative is rolled, the player declares that he is activating this power. He spends two blood
points and a willpower point. This counts as activating celerity for the turn. The character may take no actions this turn save for
defending against incoming attacks. However, he may defend against every attack that targets him, using his full dice pool against each
attack that successfully strikes tha character this turn. This power may only be used a number of times per scene equal to the
character's perception rating
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Nemesi
the target’s force of mind with his own psyche. The player may interpret this information more accurately according to the mechanics of
the game. This power does not require eye contact, although the vampire must be able to see the target clearly.
Honeyed Words
Auspex ●● Dominazione ●
The viziers are preternaturally skillful at telling their listeners what they want to hear. So skillful, in fact, that a vizier sometimes doesn’t
even need to know what he’s talking about. This power assures the vizier that, no matter what words tumble out of his mouth, they are
always the perfect response.
Sistema:
The player must roll Manipulation + Expression (difficulty 6). For the remainder of the scene, the difficulty for all rolls to persuade,
manipulate, or interrogate a single target through mundane conversation are reduced by the number of successes rolled to a minimum
Of 4. Additionally, the Storyteller (or player if this power is used against a player’s character) must advise the vizier’s player if the vizier
is in danger of saying anything that might offend, confuse, or worry the target. It is possible to use this power to baffle someone with
highly technical jargon that the vizier himself doesn’t understand at all.
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Diablerie
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Foglio3
Breton
Redguard
Nord
Argonian
Wood Elf
Khajiit
Ancient Elf
Barbaric
Soul Shivren
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