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Nemesi

Nome: Anteocle Lisandride Natura: Soldato Carattere: Solitario

Clan: Lasombra Generazione: IV Sire: Montano

Forza 7 Carisma 6 Percezione 7

Destrezza 8 Persuasione 8 Inteligenza 4

Costituzione 5 Aspetto 3 Prontezza 6

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Atletica 4 Affinità Animale 2 Accademiche 4


Autotià 8 Armi da Fuoco 1 Finanza 1
Bassifondi 1 Armi da Mischia 5 Informatica 1
Consapevolezza 4 Criminaità 1 Investigare 6
Empatia 3 Espressione Artistica 2 Legge 2
Espressività 2 Furtività 6 Medicina 2
Intimidire 9 Galateo 4 Occulto 9
Rissa 5 Guidare 2 Politica 4
Sesto Senso 7 Manualità 1 Scienze 2
Sotterfugio 4 Sopravvivenza 4 Tecnologia 1

Segreti del Clan Tremere 3 Segreti del Clan Tzimisce 1 Segreti della Camarilla 4
Segreti del Clan Ventrue 2 Segreti della Vera Mano Nera 2 Segreti del Sabbat 3
Segreti del Clan Lasombra 4 Segreti Inconnu 4 Rituali del Sabbat 3

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Sentiero: Onorevole Accordo 10 Salute: Contuso Leso -1 Straziato -2


Contuso Leso -1 Straziato -2
Coscienza: 4 Graffiato -1 Leso -1 Menomato -5
Graffiato -1 Ferito -2 Menomato -5
Self-Control: 3 Graffiato -1 Ferito -2 Menomato -5

Volontà: 10 Punti Sangue: 50

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Alleati 5 Pregi: Ambidestro Difetti: Colorito Cadaverico


Contatti 5 Vista Notturna Tocco Gelido
Mentore 5 Sensi Acuti: Vista, Udito Stretta del Dannato
Status 8 Invincolabile Maledetto
Gregge 2 Sire di Prestigio Nemico
Fama 5 Volontà Ferrea Nessun Riflesso
Risorse 1 Amicizia del Clan Tremere Vendicativo: Gratiano
Influenza 6 Amicizia del Clan Ventrue Odio del Clan Giovanni
Seguaci 1 Rituale di Moloch

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Nemesi

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Sentiero dell' Onorevole Accordo Linee Guida Morali Spiegazione


La vera dedizione a una causa
10 Non rispettare i precetti del gruppo
richiede un carattere forte
I Cavalieri
Ospitalità e generosità sono il
9 Non offrire ospitalità agli alleati
benessere dell'anima
Etica del Sentiero:
- Mantieni sempre la parola data ed onora i tuoi impegni Circondarsi di individui non degni Devi essere d'esempio, ma non
8
d'onore lasciarti cadere nella viltà
- Non mostrare mai codardia. Supera le tue Paure
- Il dovere viene sempre prima dei problemi personali I rituali sono importanti per
7 Non partecipare ai riti del gruppo
mantenere la tradizione
- Tratta con equità e rispetto coloro che lo meritano.
- Chi non ha onore non merita neanche il tuo disprezzo La lealtà è fondamentale per la
6 Disobbedire al Leader
gerarchia
- Ripaga sempre i tuoi debiti
- Sostieni i tuoi superiori in ogni cosa, tranne il tradimento Difendi coloro che sono degni della
5 Non proteggere gli alleati
tua stima

Un Cavaliere può comportarsi in modo freddo e distante, ma è Anteporre gli interessi personali al
4 Lo scopo del vampiro è il dovere
dovere
comunque sempre degno di fiducia: non si rimangia mai la
parola data, onora sempre i propri impegni, non si sottrae ai suoi Onore significa combattere per una
3 Mostrare Codardia
causa, non fuggirla
doveri né fugge dalla battaglia. Tuttavia, la sua etica è molto
lontana dall'umanità. I seguaci dell'Onorevole Accordo mostrano Vita e morte sono volontà di Dio,
2 Uccidere senza ragione
non dei Cainiti
un'indole cupa e taciturna, ma sono anche capaci di umorismo
e giovialità, il fatto è che per loro il dovere viene sempre prima Rompere un giuramento è una
1 Rompere un voto o un giuramento
mancanza di onore
della gratificazione personale

Auspex

Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più bassi può notare cose che un mortale
non riuscirebbe mai a percepire: le abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscienza abbastanza da poter
abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.

Sensi Amplificati ●
Acutizzando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole.
C'è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo
sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo
potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni.

Percezione dell'Aura ●●
Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua
reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni cosa.
Sistema:
Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a
intravedere dell’aura della vittima.
1 Successo distingue solo l'ombra (scura o brillante)
2 successi è riuscito a distinguere il colore principale del quale è composta.
3 successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di ci è composta.
4 successi riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore.
5 riesce ad identificare un insieme di colori e di forme.

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Nemesi

Tocco degli Spiriti ●●●


Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può
percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Percezione+Empatia con difficoltà è determinata dal tipo di legame che l’oggetto aveva col suo possessore
Più questo legame è forte maggiori sono le informazioni che si potrebbero conoscere e minore sarebbe la difficoltà per acquisirle

Telepatia ●●●●
Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca,
oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a
carpire qualche emozione o stato d’animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è necessario 1 per ogni
pensiero che si carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto.

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Bardo

Recuperare l'Umanità ●
Il primo potere della disciplina di Bardo permette di recuperare l'umanità perduta: deve essere utilizzato entro una settimana dalla
perdita di tale sentiero.
Sistema:
Il cainita deve meditare un'ora per ogni punto di umanità che intende recuperare. Dopo la meditazione il vampiro deve effettuare un lancio
in coscienza+empatia con difficoltà uguale al livello di umanità a cui si vuole tornare. Ogni successo equivale ad un punto di umanità
recuperato. Non si può raggiungere in questo modo un livello di umanità superiore all'originale. L'utilizzo di questo potere con successo,
entro una settimana dalla perdita di umanità, permette al cainita di riguadagnare i livelli di Bardo persi per il calo di sentiero senza l'uso di
punti esperienza. L'insuccesso critico sul lancio in coscienza+empatia toglie al cainita che ha effettuato tale insuccesso la possibilità di
riutilizzare questo potere fino a non aver subito una punizione. Il Re del Tempio dei Non-morti sarà addetto a decidere la prova da
superare per colui che ha fallito criticamente: il superamento della prova permetterà il riutilizzo di questo potere.

Annullare il segno di Thoth ●●


I Figli di Osiride apprendono una particolare procedura di gesti e che li può difendere da qualsiasi influenza soprannaturale. Alcuni
dicono che questo potere sia stato dato ai Figli direttamente da Thoth, un potente mago, alleato di Osiride. Altri preferiscono pensare
che sia una naturale capacità dei cainiti.
Sistema:
Il cainita effettua un tiro in destrezza+occulto con difficoltà 8. Il numero di successi ottenuti è il numero che deve essere aggiunto alla
difficoltà di qualsiasi lancio di dadi per utilizzare degli effetti soprannaturali contro il Figlio di Osiride stesso. Tra questi effetti si
include : Taumaturgia, Discipline Vampiriche ( auspex, ascendente, dominazione, etc. ), poteri dei lupini e incantesimi delle Fate.
Sarà inoltre efficace contro la Fede dei mortali.

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Nemesi

Paura del Vuoto ●●


Per mezzo di questo potere il Baali può suscitare crisi di terrore in tutti coloro che ascoltano i suoi racconti degli orrori che li attendono
nell'aldilà dei dannati. Questo potere è temuto sia da Cristiani che da pagani, poiché è talmente potente che persino i blasfemi
tremarono nell'udire le parole.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il Baali deve aver utilizzato prima “Percepire il Peccato”, dopodiché il giocatore effettua un tiro su
Sesto Senso + Intimidire contro Coraggio + 4 della vittima, in base al numero di successi ottenuti la vittima può cadere nel Rotschreck
tra uno e tre successi, a cadere nel panico, tre successi o più.

Fiamme dell'Inferno ●●●


Usando questo potere il Baali può scagliare vampate di fuoco contro i suoi nemici, fuoco che a quanto affermano gli usufruitori di
questo potere proviene dall'Inferno stesso.
Sistema:
Per usufruire di questo potere il Baali deve spendere un punto sangue in base al numero di danni che vorrebbe arrecare alla sua vittima.
Di contro la vittima effettua un tiro su Destrezza + Occulto con difficoltà pari alla distanza tra il Baali e la vittima (più la vittima sta vicino
maggiore è la difficoltà di superare l’attacco). Le fiamme scaturite dal Baali infliggono danni aggravati.

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Deimos

Sussurri nell'Anima ●
La Lamia sussurra uno dei nomi segreti di Lilith nelle orecchie della vittima. Da quel momento essa è tormentata da incubi nelle ore
notturne, mentre una sottile paura tormenta le sue ore diurne.
Sistema:
La Lamia deve sussurrare il nome al bersaglio: egli deve effettuare un lancio di Forza di Volontà (difficoltà 8) o soffrire orrende
allucinazioni e incubi per un numero di giorni e notti pari al punteggio di Percezione della Lamia. La vittima perde un dado da ogni
Somma di Dadi per tutta la durata di tale effetto.

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Dominazione

Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui "sovrapponendo" degli aspetti della loro volontà sulla
mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi quelli
che rifiutano di usarla. L'uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a catturare lo sguardo della propria vittima, ed è quindi
utilizzabile su una sola persona per volta. L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri della vittima è determinata dal livello raggiunto
dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri. E' tuttavia impossibile dominare un Cainita che abbia il sangue più potente dell'usufruitore

Comando ●
Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere
chiaro e privo di ambiguità.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima

Mesmerizzazione ●●
Il Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure predisposti per
essere eseguiti quando si verifica una determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la vittima all'autolesionismo o ad
agire in maniera antitetica alla sua Natura
Sistema:

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Nemesi

Il giocatore effettua una prova su Persuasione + Autorità con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi
ottenuti determina il grado di imposizione dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella vittima.

Oblio della Mente ●●●


Per mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i ricordi di qualcun altro. La mente della vittima può essere alterata solo
in maniera minima per eliminare un ricordo specifico, oppure il Cainita può disfare completamente l'autocoscienza dell'individuo
modificandone profondamente la vita e le virtù. Fortunatamente per la vittima, questo potere non è sempre totalmente efficace:
il soggetto per esempio potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto ad un animale.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Prontezza di Spirito + Sotterfugio con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima.Il numero di
successi indica le possibili alterazioni nella memoria dell'individuo.Con un successo si puo' rimuovere un solo ricordo e la durata e' pari a
1 giorno mentre con 5 successi c'e' la possibilità di ricostruie periodi completi della vita di un soggetto. Per ripristinare i ricordi rimossi o
cambiati colui che tenta questa operazione deve avere un punteggio di Dominazione uguale o superiore a colui che ha cambiato i ricordi.
Il tiro da effettuare è Prontezza di Spirito + Empatia con difficoltà uguale a Forza di Volontà del soggetto e servono più successi rispetto
al predecessore.

Manipolazione di Massa ●●●●●●●


Un Anziano può utilizzare i suoi poteri di Dominazione su piccoli gruppi di persone o cainiti.
Sistema:
Il giocatore dichiara di utilizzare questo potere prima di effettuare il tiro per un altro potere di Dominazione. La difficoltà è quella richiesta
per dominare il più resistente del gruppo (se questi non può essere dominato, nessun altro può esserlo in questo modo). Con ogni
successo ottenuto oltre quelli richiesti per dominare il primo bersaglio si può scegliere un'altro soggetto dominato. Deve essere
mantenuto il contatto visivo solo con il primo bersaglio.

Quiete della Carne Mortale ●●●●●●●


Chi utilizzi questo potere può far cessare un'azione involontaria del corpo della vittima ad esempio togliendo uno dei 5 sensi o bloccando
il respiro o il cuore (nel caso di un mortale, cosa che lo porterebbe alla morte).
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Persuasione + Medicina a difficoltà Forza di Volontà +2 della vittima. Una difficoltà oltre 10 significa che
il soggetto non può essere colpito da questo potere. Gli effetti rimangono per un turno ogni successo ottenuto. Il giocatore può scegliere
quale azione involontaria del corpo della vittima può bloccare. Bloccare il battito del cuore o il respiro ad un vampiro non avrebbe alcun
effetto, ma togliergli la vista sì.

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La Mano

Passaggio Silenzioso ●
La Mano può impiegare questo potere per passare in un luogo senza lasciare traccia. Niente impronte digitali, niente campioni di DNA,
fili d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es., la Mano può camminare lungo un campo disseminato di foglie e non lasciare
tracce del passaggio, a meno che non voglia deliberatamente lasciarne. 

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Nemesi

Sistema:
il potere è attivato automaticamente. A meno che la Mano non voglia, non si sentiranno suoni o rumori. Il potere aggiunge due successi
a tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, silenziosi o il non lasciare tracce. La difficoltà per investigare in un'area in cui la Mano ha
usato questo potere aumenta di due ed è necessario il doppio dei successi.

Sangue Indurito ●●
Il sangue della Mano si condensa e diventa difficile da danneggiare. La pelle diventa simile all'acciaio. Riduce di due il numero di danni
subiti dalla Mano in combattimento. Questo potere è utilizzabile contro ogni danno inclusi fuoco e raggi solari (e danni aggravati).

Stretta dell'Ombra ●●●


Il lato oscuro della Mano si fa più appariscente perché parte del suo essere è fusa con la materia delle ombre. La Mano può fare in modo
che le ombre lo circondino per inghiottirlo, di solito durante i combattimenti. Dimezza il numero di dadi per colpire la Mano. E' utilizzabile
contro ogni attacco, anche se l'attaccante può vedere al buio, o sta usando Auspex per captare il bersaglio.
Riduce di due la difficoltà della Mano di nascondersi tra le  Ombre.

Menti Oscure ●●●●


Causa in chiunque abbia visto la Mano un'amnesia relativa al fatto. Questo vuoto di memoria è rimpiazzato dalle fantasie della vittima.
Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le sue azioni e le circostanze dell'incontro sarà rimosso. Questo potere è usato con discrezione
a causa dei conflitti che può provocare, che potrebbero portare ad investigazioni più approfondite.
Sistema:
e' necessario un tiro in Persuasione+Empatia (diff.7) e tre successi. Un insuccesso significa che chiunque abbia notato attivamente le
azioni della Mano le ricorderà pienamente per 24h. Per resistere al potere è necessario un tiro
in Intelligenza+Investigare (diff.8) e 10 successi.

La Mano Nera ●●●●●


Se la Mano tocca una vittima con la sua mano destra, e pronuncia una maledizione, il corpo della vittima prende fuoco. Il danno di questo
fuoco è Forza+5, per incassare diff.6. Nel turno successivo la vittima deve ancora resistere alle fiamme, ma stavolta è necessaria
Robustezza e la diff. è 7. Il danno del secondo turno è 5 aggravato. Il fuoco è magico, e dopo il 2° turno si spegne da solo.
Sistema:
il potere si attiva con 1 punto sangue. Se l'attacco fallisce, la Mano può conservare il potere per altri 5 minuti.

Mente Assassina ●●●●●●


Può uccidere l'avversario con il pensiero. E' necessario aver visto la vittima, averne qualche oggetto o almeno qualche conoscenza.
è necessario un tiro in Persuasione+Occulto (diff. pari alla costituzione della vittima); ogni successo è un danno normale, cui si può
resistere con un tiro in costituzione (diff.7). 

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Mytherceria

Visione Fatata ●
Un vampiro con questo potere è in stretto contatto con le fate e tutte le cose di origine fatata. Il cainita può vedere anche le regioni fatate
( aree che fanno parte di Arcadia in questa dimensione ). Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire chiaramente la
presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd può addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano nella dimensione fisica,
sebbene questo richieda una forte concentrazione.
Sistema:
Questo potere è automatico a meno ché non si voglia vedere uno spirito particolare; in questo caso è necessario effettuare un tiro
in percezione+occulto con difficoltà 9.

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Rubare la Mente ●●●●●●


This power is a further extension of the Kiasyd's mystical lore-gathering abilities. In their ever-increasing quest for knowledge, the 
Kiasyd have found a way to rip memories and knowledge from sentient beings. The Kiasyd's victim becomes a mindless foor for the
duration of this power's effect, and able to function only on a basic autonomic level (mortals continue to breathe, while vampires simply
stand in stupor). Normally in this state, the victim is so confused that she wanders aimlessly, or sits and does nothing. As soon as the 
Kiasyd purloins the memories, she often records them in a more permanent form such as a scroll or a book, before they escape her
own memory. This power accounts for some reports of individuals being left, foolish and duped, by "the Gook Folk."
Sistema:
The player rolls Perception + Subterfuge (difficulty equal to the target's Willpower). While the Kiasyd has "stolen" her subject's mind,
she retains her own consciousness, but has complete access to all of the subject's thoughts and memories. Subjects have no
knowledge that they have been affected in this manner, though any attempt to harm them - by the Kiasyd or anyone else - return their
wits to them immediately. Those who are victims of this power for long periods of time may starve, but they will eat food presented
before them. The number of successes determines the duration of the effect, though the Cainite may return the subject's mind at any
time before this period ends.
1 Successo: 10 Minuti
2 Successi: 1 Ora
3 Successi: 1 Notte
4 Successi: 1 Settimana
5 Successi: 1 Mese

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Oscurazione

Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla vista dell'uomo più virtuoso. Con questa Disciplina certi Cainiti possono
nascondersi alla vista dei mortali: un vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e "scomparirà" letteralmente, anche se si trova
in mezzo ad una folla. Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti quelli che potrebbero vederlo vengono indotti a credere che sia
svanito nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli orribili Nosferatu. Si dice che Caino
stesso venne talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu originale che lo ricoprì con un manto mistico per non essere più costretto a
guardarlo. Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali in grado di penetrare il diabolico travestimento di Oscurazione, anche
se alcuni animali riescono a percepire e a temere la presenza del vampiro.

Manto d'Ombre ●
Il Cainita può distorcere le ombre che lo circondano per nascondere la sua presenza. Una volta nascosto il vampiro deve stare immobile
e silenzioso: se si muove, attacca, oppure viene a trovarsi sotto una fonte di illuminazione diretta il Manto svanisce e viene rivelato.
Sistema:
Questo potere non necessità di punti forza di volontà o punti sangue ma il Cainita deve restare completamente immobile.

Presenza Invisibile ●●
Una volta raggiunto questo potere, il Cainita riesce a muoversi senza essere visto. Le ombre sembrano incollarsi a lui e le altre persone
distolgono lo sguardo al suo passare. Fino a che il vampiro non interagisce violentemente con l'ambiente circostante, potrà andare e
venire indisturbato, per un periodo di tempo illimitato.
Sistema:
Il Cainita non si muove, non parla, non effettua alcuna azione che possa interagire con ciò che lo circonda, non è necessario alcuna
prova per usufruire di questo potere. Lo storyteller decide se il giocatore deve effettuare una prova su Sesto Senso + Nascondersi
con difficoltà determinata dal tipo di disturbo che il Cainita ha causato o al pericolo che sta incombendo.

Maschera dei Mille Volti ●●●


Il Cainita che abbia raggiunto questo livello può far credere agli altri di essere un'altra persona. Anche se il corpo fisico del vampiro non
cambia, chiunque non riesca a percepire la verità lo riconoscerà per la persona che sta imitando.
Sistema:

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Il giocatore effettua una prova su Manipolazione + Esprimersi con difficoltà pari a 7. Il numero di successi determina quanto
riesce a impersonare la vittima.
1 successo Il vampiro mantiene lo stesso peso e la stessa statura, effettuando pochi cambiamenti ai lineamenti.
2 successi Ha un aspetto diverso da se stesso, la gente non lo riconosce facilmente o non concorda sul suo aspetto.
- 3 successi Acquista le sembianze desiderate
- 4 successi E’ completamente trasformato inclusi gesti, voce, abitudine e aspetto
- 5 successi Subisce profonde modifiche: sesso, età e statura possono essere diversi.

Svanire dall'Occhio della Mente ●●●●


Questo potere è talmente avanzato che il Cainita che ne faccia uso può letteralmente svanire nel nulla anche quando si trova in piena
vista. Persino se si trova faccia a faccia con una persona, può scomparire nel momento in cui lo desidera. La quasi totalità dei mortali
rimane incapace di agire, i più cadono in preda al panico, mentre i villici rimuovo completamente il ricordo della sparizione
e fuggono in preda al terrore.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Muov. Silenziosamente con difficoltà pari alla Prontezza di Spirito + Sesto senso della vittima.
Fino a tre successi il Cainita svanisce ma mantiene una figura indistinta e spettrale. Con più di tre successi il Cainita scompare del tutto.
Nel caso in cui il numero di successi del giocatore superino il numero di punti forza di volontà della vittima allora questa si dimenticherà
di aver visto il Cainita.

Attraversare l'Abisso ●●●●●●


Il Cainita può "immergersi" in una zona d'ombra di dimensioni umanoidi ed "emergere" da una simile zona che si trovi da qualche altra
parte. Può inoltre introdurre un braccio nell'ombra per afferrare oggetti vicini ad una zona d'ombra diversa, trascinarle gli oggetti
attraverso l'Abisso fino all'ombra del vampiro oppure lasciarceli per sempre. Possono essere afferrate e trascinate pure le persone
mortali e altri Cainiti.
Sistema:
Prima di poter attivare il potere il giocatore deve decidere il punto di uscita. Per far attraversare l’abisso da un oggetto il giocatore deve
riuscire in una prova su Intelligenza + Muoversi silenziosamente con difficoltà pari a 6 mentre se è una persona quella da trascinare
nell’abisso deve riuscire in un tiro su Intelligenza + Rissa con difficoltà pari a 7. Un successo annaspa ma riesce con uno sforzo oltre
ogni limite a trasportare la vittima nell’abisso(spende un punto forza di volontà), con due successi fa molta fatica ma non moltissima.
La distanza massima percorribile nell’abisso equivale a 5 per Intelligenza + Muoversi silenziosamente. Ogni qualvolta si attraversa
l’abisso si deve riuscire in un tiro su coraggio con difficoltà pari a 5 per il Cainita, a 6 per le creature consenzienti e 8 per quelle introdotte
con la forza, altrimenti avranno un attacco di panico e verranno sopraffatti dal Rotschreck.

Occhi della Notte ●●●●●●


Il Vampiro diviene in grado di vedere qualsiasi cosa che entra all'interno delle oscure ombre create dagli usi di questa Disciplina.
Così, ad esempio, il Vampiro potrà evocare Sudario della Notte in un altra stanza e utilizzarlo per esplorarne il contenuto.
Il Vampiro riceve anche il potere di Proteide: Occhi della Bestia.
Inoltre al Vampiro basta chiudere gli occhi e concentrarsi per vedere ogni cosa intorno a lui nel raggio di 15m.

Chiamare la Lampreda ●●●●●●


Questo potere permette al vampiro di evocare le forze oscure da se stesso. L' oscurità emerge dalla bocca del Vampiro a attacca il
bersaglio prescelto, rubandogli la forza vitale. La Lampreda, questo è il nome di questa ombra, succhia un Punto Sangue per turno
alla vittima. Questo potere può essere usato per uccidere i mortali, ma non può essere usato per togliere sangue agli altri Vampiri.
Tuttavia incrementa le loro difficoltà su tutti i tiri di +3, e nel turno successivo dovranno tirare su Coraggio (diff. 8) o entrare in
Rotschreck, a causa della terrificante sensazione di sentirsi 'rosicchiare' le energie.

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Nemesi

Sistema:
Quando la Lampreda è evocata, il Vampiro non può fare nulla se non concentrarsi sulla Lampreda. La Lampreda è immune a tutti gli
attacchi fisici ma può essere distrutta da attacchi magici (Costituzione 4 per assorbire, ma basta un danno per distruggerla).
Se il Vampiro viene attaccato mentre utilizza il potere, la Lampreda ritorna automaticamente nel corpo del Vampiro.

Aegis of Shadows ●●●●●●


This power has seen much use during the shadow Reconquista. It allows the wielder to garb herself in armor made of semisolid
shadow. This armor generally takes the form of highly articulated and ornate knight’s armor, though styles vary from one Lasombra
to another. The one constant is that the armor covers the entire body. The use of this power clearly marks the user as something
sinister and unholy and causes most normal mortals to flee in terror.
Sistema:
The player spends 2 blood points and rolls Manipulation + Occult (difficulty 7). Each success on the roll translates into one level of armor,
which can be used to soak bashing, lethal and aggravated damage that does not stem from fire or sunlight (unless Fortify Against Ahura
Mazda is used). In addition, the character gains three dice to any Intimidation pool. Normal mortals and animals flee before the character.
Exceptionally strong-willed mortals and ghouls may roll Courage (difficulty of the character’s (modified) Charisma + Intimidation) in order
not to flee. If the player botches the roll to form the Aegis of Shadows, the character is infected by the shadow-stuff of the Abyss.
She suffers three unsoakable aggravated health levels of damage as darkness erupts from her body in writhing tendrils.

Schiavo D'Ombra ●●●●●●●


Il Vampiro può animare la propria ombra, utilizzandola come sentinella e persino per combattere.
Il Vampiro deve essere in un area dove la sua ombra sia visibile o non può utilizzare il potere.
Un fastidioso effetto dell'uso prolungato di questo potere è una crescente semi-indipendenza e persino la possibilità di
sentirsi parte dell'ombra. Un Vampiro che usa questo potere occasionalmente scoprirà che la sua ombra saltella, si allunga
innaturalmente lontano, o persino viene deriso dalla propria ombra.
Sistema:
Il Vampiro deve spendere un Punto Sangue e tirare su Forza di Volontà (diff. 8). Un successo porta in 'vita' l'ombra, mentre un fallimento
critico crea un ombra ostile al proprio creatore. L' ombra è incapace di comunicare. Essa ha gli Attributi e le Abilità uguali alla metà degli
Attributi e Abilità del creatore (arrotondati per difetto), fatta eccezione per Muoversi Silenziosamente che rimane uguale a quella del suo
padrone. Non ha Discipline eccetto l'Ottenebramento, che è uguale alla metà di quello del suo creatore.
L' ombra può staccarsi dal suo padrone e allontarsi per 45m, e può passare attraverso le crepe dei muri. L'ombra rimane per un'ora
per ogni successo sul tiro di Forza di Volontà, ma in ogni caso svanisce all' alba. L'ombra può essere attaccata normalmente,
e se essa è uccisa il Vampiro perderà immediatamente la metà dei punti Forza di Volontà, e dovrà immediatamente tirare per resistere
al Rotschreck (diff. 9), e non può più utilizzare questo potere per un mese.

Fortify Against Ahura Mazda ●●●●●●●


Normally, sunlight destroys the darkness created by Obtenebration with the merest touch. A single ray of light can ruin even the most
well conjured Nocturne, and a Lasombra assaulted in her haven during the day cannot use Arms of Ahriman to reach her enemies
standing outside. This power, seen by Abyss Mystic to be the first step on the way to true mastery of Obtenebration, allows the user
to strengthen her darkness against the light of the sun. This power takes its name from the Zoroastrian god of light and fire, the
opposite of Ahriman.
Sistema:
When the character invokes another Obtenebration power, the player spends 3 blood points in addition to whatever cost the power in
question has and rolls Stamina + Occult (difficulty 7). Each success translates to one turn in which that Obtenebration power is
unaffected by sunlight. The duration of Fortify Against Ahura Mazda cannot be extended by the use of additional blood points.

Evocare L'Abisso ●●●●●●●●●


Questo potere permette al vampiro di tirare fuori un oscurità così potente che prosciuga la vita di tutto ciò che cattura.
L'Abisso fuoriesce dalle mani del Vampiro e rimane fermo per un solo turno prima di muoversi.

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L'Abisso attacca chiunque nel raggio di 15m intorno al Vampiro, che ovviamente non viene attaccato.
Sistema:
L'evocatore deve spendere due punti Forza di Volontà e necessita tre turni di concentrazione.
Alla fine dei tre turni deve tirare su Intelligenza + Muoversi Silenziosamente (diff. 6).
Ogni successo causa un danno aggravato a tutti coloro ancora nell' area di effetto del potere.

Dimora di Ahrimane ●●●●●●●●●


This power allows the vampire to summon a darkness so obliviating that it extinguishes the light of life - or unlife - of any victim trapped
within it. Ahriman's Demesne creates a 50-foot radius of void that issues from the Cainites hand and takes away the bodies of those it
claims when it vanishes. The overwhelming darkness destroys friend and foe alike, claiming anyone unfortunate enough to be within
its circumference.
Sistema:
he player spends two points of Willpower and concentrates for three turns. During this time, the blackness billows out of the character's
hand, growing to fill the area. At the end of the third turn, the player rolls Manipulation + Occult (difficulty 6). Everyone in the darkness'
area suffers that many health levels of damage (aggravated, if the victims are vampires) outright - six successes yield six levels of
damage, not six dice of damage. After Ahriman's Demesne does its damage, it collapses, taking with it the bodies of any who died when
they came in contact with the dreadful shadow.

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Potenza

I Vampiri maestri di questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare
incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria.
Il giocatore tira normalmente sulle prove relative alla Forza e poi aggiunge automaticamente un successo per ogni punto Potenza
che possiede. Nelle mischie e nelle risse, i successi assegnati automaticamente vengono applicati ai risultati dei tiri dei danni.

The Gentle Rebuke ●●●●●●


Facetiously named, this power allows the Kindred to physically knock another character away from herself which the slightest of
touches. Although this power does no damage in and of itself, is use is quite humbling, and certainly, to be hurled away from an elder
in social setting has its embarrassing repercussions. Some Kindred who use this power do so surreptitiously, touching their victims
and sending them reeling across the room. Others use this power as not-so-subtle display of their might giving their victim as casual
slap that has overwhelming results.
Sistema:
The player spends a Blood Point and the character must physically touch her target (which may require a Dexterity + Brawl roll in
certain situations). The character on the receiving end of this power is immediately thrown a number of yards equal to the invoking
character's Potence rating. The results of this vary by situation, and are left to the Storyteller - a character hurled into a wall may well
sustain damage, while a character tossed haphazardly away might have to succeed on Dexterity roll (difficulty 6) to remain standing.

The Fist of Caine ●●●●●●


A questo livello il Vampiro ha un controllo della sua forza a tal punto che è in grado di proiettarla a distanza. Un maestro di Potenza
può sferrare un colpo devastante, ottenendo tutti i vantaggi della sua forza mentre si trova distante dal suo avversario.
Sistema:
Il vampiro può ingaggiare un combattimento ad un numero di metri di distanza dal suo obbiettivo pari al suo livello di Potenza.
Il giocatore deve anche tirare per colpire, ma con i modificatori che si dovrebbero applicare per un combattimento a distanza.
Il danno è pari alla Potenza del vampiro, sebbene questo danno non si consideri automatico e deve essere tirato.

Rentless Pursuit ●●●●●●


With this power, the Kindred becomes capable of truly impressive physical displays. He may leap from rooftop to rooftop over entire
streets, jump to a fire escape a dozen feet over his head and other feats of athleticism. This is useful both for pursuit and evasion, but
is quite a breach of the Masquerade, should anyone see this power in use.

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Sistema:
Characters without this power may leap a distance two vertical feet or four horizontal feet per success on a Strength or
Strength + Athletics roll (difficulty 3). With this power, the character can jump four feet vertically or six feet horizontally per dot of 
Potence he possesses, needing only to succeed on a Dexterity + Athletics roll (difficulty 4) to land correctly. If this last roll fails,
circumstances dictate the results - the character may overshoot a building ledge or simply land less than gratefully.

Master of the Forge ●●●●●●


Master of the Forge allows the user to make metalwork, generally weapons, of masterful quality by striking the metal with immense,
focused force. The power is well known in places like Milan and Damascus, with the Damascene Brujah Wafid al-'Asim ibn Suleiman
acknowledged as the foremost master, and a Cainite with this power can command top prices for his work, in money or favors.
Sistema:
The player makes a standard roll to forge a weapon (Intelligence + Crafts; difficulty varies according to the kind of weapon being made:
5 for a mace, 6 for an axe, 7 for a sword), though special, reinforced tools are needed when such strength is used. Depending on
the type of weapon, the effects vary:

Quietus

Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che
sono nei dintorni. Si tratta di una disciplina in cui tentano di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è invariabilmente quella di livello più alto
che ciascuno di questi vampiri possiede. Il sangue di un Assamita può risultare velenoso per gli altri fratelli come il sangue di questi
è velenoso per il Clan degli assassini.

Silenzio di Morte ●
Con questo potere l'Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della
velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire
niente finché il suono ha origine all'interno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che
avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all'interno.
Sistema:
l'attivazione di questo potere provoca un completo silenzio in un diametro di circa 6 metri intorno al personaggio.
Per creare questa zona è necessario spendere un Punto Sangue.

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Robustezza

Ogni vampiro come si sa possiede una naturale resistenza ai colpi di gran lunga superiore a quella umana, questo potere permette ad
alcuni di loro di superare ulteriormente questo livello.
Il punteggio Robustezza del personaggio va aggiunto alla sua Costituzione per l'assorbimento dei danni da urto e letali. Un personaggio
con tale potere può anche tentare di assorbire i danni aggravati che normalmente non possono essere assorbiti.

Armatura Personale ●●●●●●


A nessuno piace essere colpito, neanche ai Cainiti. La maniera più facile per evitare di essere ripetutamente colpiti con un
arma è impossessarsene e romperla.
Sistema:

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Con la spesa di 2 Punti Sangue, il Vampiro può rendere la sua carne incredibilmente dura. Ogni volta che un attacco colpisce un Fratello
che utilizza questo potere, il giocatore tira Robustezza (difficoltà 8). Se ottiene più successi dell'attaccante, allora l'arma usata per
attaccare si rompe contro il corpo del Vampiro (Feticci, o altre armi magiche possono resistere a questo potere, a discrezione ).
Se l'attacco ha successo il Vampiro prende normalmente i danni, anche se l'arma si spezza; e li può assorbire normalmente.
Se Per attaccare si fa un Fallimento Critico l'arma si rompe automaticamente. A mani nude l'attaccante subisce un numero
di danni pari a quanti ne subisce il difensore. Gli effetti del potere durano per una scena.

Stand against All Foes ●●●●●●


With this power, a vampire may plant her feet solidly on the ground and ensure that she cannot be moved by anything weaker than
herself. Even being hit by the charge of a fully armored knight or being pounced upon by an enraged Lupine will not move or
knock down the user. This power was first made well known by the Ventrue knight Johann Kriegsmeister, a warrior in the service of
Lord Jürgen, who often found himself carried away from his coterie by the ebb and flow of battle. Now he stands firm, often
acting as a bodyguard.
Sistema:
In order to use this power, the character must be on relatively stable ground — a solid plank floor, a tamped earth basement or even the
forest floor is acceptable; a crumbling castle parapet or a soggy marsh is not. The player spends a blood point. Until the user decides
to end this power, she is almost impossible to move by normal means. In any roll to avoid being moved or knocked down, the player
gains a number of automatic successes equal to the character’s Fortitude rating.

Armor of Kings ●●●●●●●


This power allows a Cainite to become dangerous to enemies without even attacking them — her body has become so hard that
anything striking it might break upon contact. With Armor of Kings, any attack on the character meets with disaster, as weapons are
shattered and bones are broken. Interestingly, the name Armor of Kings comes from the Ventrue Baudouin Des Rôaux, who originally
learned the power from the Saxon Gangrel Wymer. Wymer called the power Curse the Enemy, but rather than admitting to learning
anything from a Gangrel, the Warlord changed the name to something more fitting.
Sistema:
Activating this power requires the expenditure of 2 blood points. It lasts for one scene. When an attack strikes the character, the player
rolls Fortitude (difficulty 8). If she achieves more successes than the attacker rolled, the weapon shatters. Weapons made with magical
powers (such as swords forged with the Potence power Forge) and magically treated or masterfully forged (made by a weaponsmith
with at least Crafts [or Blacksmithing] 4) weapons receive a resistance roll. Generally, a master-crafted weapon has a “soak” of 3, a
weapon made with Master of the Forge has 5, and a magical weapon can have anything from 4–10, depending on the power of the
magic. If the number of successes on the weapon’s “soak” roll equals or exceeds the number of successes gained by the player using
this power, the weapon survives. A botched attack roll against a character with Armor of Kings activated automatically shatters the
weapon. The character must still soak the damage, but all soak difficulties are at –1 difficulty against a shattered weapon.
An attacker who makes an unarmed attack against a Cainite with Armor of Kings suffers lethal damage equal to the damage her player
rolled, which can be soaked as normal. If an attacker suffers two or more health levels of damage in this fashion, it results in either a
broken wrist (from a punch or claw attack), a broken ankle (from a kick) or a mouthful of shattered teeth (from a bite).

King of the Mountain ●●●●●●●●


The most formidable opponents are not only hard to hurt, they are also hard to even touch. This power combines some
of the effects of the Personal Armor power with an aura of resistance that impedes attackers, making it trivially easy for the
cainite to block the incoming attacks of numerous opponents.

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Sistema:
The cainite spends three blood points to activate this power, which lasts for a scene. The vampire does not gain the benefits of this
power when he actively attacks. Instead, the vampire must block or dodge all incoming attacks, and may use his full dice pool against
each attack. Every time an attack is made with a weapon against the cainite, his player rolls Fortitude (difficulty 6) in addition to the
Dexterity + Brawl roll to block. If the Fortitude roll grants more successes than the attacker rolled, the weapon used in the attack
shatters on contact with the vampire (mystically imbued weapons may be resistant to this effect at the Storyteller's discretion). If the
roll to block succeeds, the vampire suffers no damage from the attack (if the block fails, the vampire may soak the damage normally,
using Fortitude).

Repair the Undead Flash ●●●●●●●●


Traditionally, sunlight, fire and the fangs of Lupines and other vampires are the banes of Cainites. As the lesser effects of Fortitude
protect against the infliction of such damage, a Cappadocian master of Fortitude long ago developed a way to repair the ravages of
these attacks, possibly with the help of a healer Salubri. While that Cappadocian hasn't been heard from in years, the only logical
assumption is that she still exists — what could possibly destroy her?
Sistema:
This power is always in effect. It makes aggravated damage much easier to repair — the need for willpower and rest is waived
and the player need spend only 5 blood points per aggravated health level.

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Serpentis

Questa Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri si Set, ed è distintiva dei Setiti. La maggior parte dei poteri hanno
a che fare, in un modo o nell'altro con il concetto di corruzione.

Occhi del Serpente ●


Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente
attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a che il personaggio non distolga lo
sguardo dalle sue vittime mortali, queste rimarranno immobili dove si trovano.
Sistema:
per l'utilizzo di questo potere non è richiesto alcun lancio, e può essere evitato se i mortali fanno attenzione a non guardare il vampiro
negli occhi. Il potere può essere anche utilizzato su vampiri e altri esseri soprannaturali, ma il Seguace di Set deve effettuare un
lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà 9) per riuscirvi.

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Taumaturgia (Contromagia)

Questo non va considerato come un vero e proprio sentiero, ma come una Disciplina a parte: infatti può essere insegnata senza che si
conosca la Taumaturgia, ma questi fratelli possono essere messi in scacco con semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono
ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni. Non può essere assunta come via principale e non permette di eseguire Rituali
Sistema:
la Contromagia viene utilizzata contro un rituale o un potere Taumaturgico. Il livello della Contromagia deve essere sempre uguale o
maggiore del livello dell'attacco da annullare. spende un Punto Sangue e tira un numero di dadi indicato dal livello di Contromagia con
difficoltà uguale a quella dell'incantesimo da fermare. Ogni successo cancella un successo dello Stregone avversario.
La contromagia può essere usata a tutti gli effetti contro la Taumaturgia, ottiene la metà dadi da tirare se serve per fermare un'altra
forma di Magia di Sangue o una Magia da Stregone mortale, è completamente inservibile contro gli altri tipi di magia non vampirica.

Contromagia ●●●●●●●
Diciotto dadi di Contromagia. Lo stregone può cancellare qualsiasi rituale o magia che si trovi in un raggio di metri
uguale al suo livello di Forza di Volontà.

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Taumaturgia (Via di Marte)


Questa vecchia via usata molto nei secoli bui, e’ stata ripresa dai Dark Tremere. I pochi membri del Sabbat che hanno mantenuto delle
abilità taumaturgiche hanno rivolto i loro sforzi al perfezionamento delle tattiche di guerra della setta. Questa Via si è dimostrata utile per
le missioni di battaglia del Sabbat, ed è stata in grado di cambiare le sorti di numerosi scontri contro vampiri anziani.

Urlo di Guerra ●
Un vampiro gettato all'attacco può focalizzare la propria volontà e rendersi meno suscettibile alla paura della battaglia. Per dare inizio agli
effetti del potere il Cainita lancia un urlo primordiale, anche se alcuni Taumaturghi preferiscono praticarsi dei tagli o dipingersi il volto
con colori di guerra.
Sistema:
Per la durata della scena, il vampiro può aggiungere un punto al proprio valore di Coraggio. Inoltre, per resistere agli effetti ostili, il suo
punteggio temporaneo di Forza di Volontà aumenta di 1. Il potere può essere utilizzato solo una volta per Scena.

Maledizione dello zombie ●●●


Il Vampiro è in grado di porre la vittima in uno stato in cui essa percepisce il mondo esterno come se questo si muovesse al doppio della
velocità e la vittima stessa si muovesse a metà della sua normale velocità. Durante un combattimento, ad esempio, tutti i tiri che
coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà aumentata di +2 e un attacco ottenuto con successo dalla vittima infligge la
metà dei danni normali.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Carisma + Intimidire con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima. Il potere dura a seconda
dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno

Nascondiglio ●●●●
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso
nella maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.
Sistema:
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso nella
maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.
l'attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza di volontà. Il vampiro non può modificare oggetti che non ha e
espressamente portato con sé nella pausa temporale (si da' per scontato che i vestiti, gli oggetti e le persone più vicine a chi utilizza
questo potere escono dal flusso temporale insieme all'utilizzatore).

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Mortis (La decadenza del Sepolcro)

Questa Via di Mortis deriva dall’osservazione del modo d’agire del tempo su ogni cosa mortale. Le pietre si sgretolano ed i cadaveri
imputridiscono sino a scomparire, un evento dal fascino senza fine per gli Anziani e gli studiosi del Clan Cappadocio. Infatti, per i

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non-morti, il processo di decadenza è una seducente malattia che affligge chiunque e qualunque cosa, tranne loro stessi. Tramite
questa Via un praticante di Mortis è in grado di incanalare questa forza.

Distruggere l'Involucro ●
I Cainiti che uccidono le loro vittime, piuttosto che cibarsi solamente di loro, frequentemente si trovano nella condizione di doversi liberare
in modo rapido di un cadavere. Mentre esistono diversi modi per essere sicuri che un corpo non venga trovato (darlo in pasto ad una
muta di cani o gettarlo giù in un fiume) altri di questi metodi mettono in pericolo il vampiro e non garantiscono il successo. “Distruggere
l’Involucro”, d’altra parte, è infallibile. L’utilizzo di questo potere in poche parole trasforma il cadavere d’un uomo in una pila di circa 15
chili d’indistinguibile polvere, che sommariamente possiede la dimensione e la forma del corpo che era.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue nel momento in cui il vampiro stilla la sua Vitae sul cadavere. Il giocatore quindi tira
Intelligenza + Medicina (difficoltà 6). Un successo è tutto ciò di cui si necessita per rendere un cadavere polvere, sebbene il processo
impiega un numero di turni pari a 5 meno i successi ottenuti. Mentre un’indagine che abbia buon esito grazie ad abilità magiche,
Taumaturgia, Auspex od un appropriato Rituale di Mortis possa rivelare ad un mago o ad un vampiro qualcosa riguardo alla precedente
identità della pila di polvere, nessun ordinario sforzo mortale potrà accertare la precedente natura dei resti.

Rigor Mortis ●●
Uno dei primi mutamenti che incorrono su di un corpo defunto, è la rigidità; il cadavere diviene teso come un’asse, congelato in una sola
posa. Il Cainita che padroneggia “Rigor Mortis” è capace di spingere un corpo vivo o non-morto a quel punto di rigidità usando solo la sua
volontà e la comprensione delle forze della decadenza. Egli costringe il suo obbiettivo a diventare rigido, incapace di muoversi senza
sforzi di volontà enormi proprio come se i suoi muscoli lo tradissero.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà e tira Persuasione + Medicina (difficoltà 7). Ogni successo immobilizza un soggetto sul
posto per un turno. Un fallimento semplicemente indica la perdita del Punto speso, mentre un fallimento critico rende l’obbiettivo immune
all’uso di qualsiasi potere della “Decadenza del Sepolcro” per le successive 24 ore. Il soggetto deve essere visibile ed entro la distanza
di circa 25 metri perché il potere agisca. Un soggetto immobilizzato segue le medesime regole come se fosse impalato. Con un tiro di
Forza di Volontà (difficoltà 7) e due successi, egli può liberarsi dal rigore al suo turno di gioco. Fallire causa 1 Livello di danno da Urto
e vuol dire restare immobilizzato per un turno in più.

Proiettile ●●●●●●
Sebbene un vampiro con velocità possa muoversi a incredibile velocità, per una stranezza della fisica ogni proiettile o coltello che viene
lanciato in questo stato non si muove velocemente come dovrebbe. Questo fenomeno ha lasciato perplessi molti scienziati vampiri nel
corso dei secoli, fino a quando qualcuno non ha sviluppato questo potere. Questo potere permette al Cainita di trasferire la sua velocità
sugli oggetti da lui lanciati.

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Sistema:
L'attivazione di questo potere costa 1 Punto Sangue. In aggiunta, il giocatore può decidere quanti livelli della propria velocità mettere
sull'oggetto lanciato. Ad esempio, un giocatore con Velocità 6 può decidere di mettere 3 pallini su un coltello che lancia e usare i restanti
3 per fare azioni extra come normale. Ogni pallino di Velocità "infuso" sull'oggetto lanciato diventa un successo automatico sui tiri per il
danno, presupposto che l'arma abbia colpito.

Flawless Parry ●●●●●●


This power is a boon to those Cainites who are not of a martial bent, allowing them to react quickly to incoming threats and defend
against them. More aggressive Cainites may scoff at this power, but Flawless Parry ensures that even a Cainite with only a minimum
of combat training can make the most of it in combat.
Sistema:
To activate this power, the player decides how many defensive actions the character wishes to gain, up to a maximum of her
character’s Celerity rating plus one, and then spends one blood point per action after the first. This blood expenditure is considered
Celerity use and as such does not count against the maximum number of blood that can be spent per turn. The character may take no
other actions while using Flawless Parry, but each defense gained from this power is considered to have successes on all
the dice in the dice pool. The player decides which attacks to use a defense against and which not to before the opponent’s dice are
rolled. Example: Lord Raymond finds himself assaulted in the town square by six ghoul ruffians sent by an enemy. He draws his blade,
calls out for his nearby allies and then activates Flawless Parry. Raymond has Celerity 6, so he can potentially take seven defensive
actions. He is running low on blood, however, so he decides on six (his player spends 5 blood points). Raymond has Dexterity 3, Melee
2 and Dodge 1. Three of the ghouls shoot at him with crossbows, and against these attacks, Raymond has four automatic successes to
dodge (as he would normally have four dice to dodge such attacks). The three other ghouls attack him with axes, and against these,
Raymond has five automatic successes to parry (because his normal parry pool is five dice).

Tireless Tread ●●●●●●


As much as physical conflict, part of the initial Anarch Revolt was spent fleeing from unfavorable odds and vengeful elders. This power
made some of those exoduses possible, enabling the Kindred of those early nights to put far much more ground between themselves
and their antagonists than the rest of the world could imagine at the time. As long as the anarch devoted himself to escape, he could
cover enormous distances in a single night.
This power has fallen into some disuse in the modern nights, given the prevalence of transportation methods that make it a bit obsolete.
The most significant benefit it has, however, is a virtual inability to trace. Those flying on planes or riding busses require tickets, even a
properly registered car leaves a paper trail or bears a license plate. When a Kindred invokes Tireless tread, however, the only evidence
of her passing is herself.
Sistema:
The power costs one blood point per night. The Kindred simply walks does nothing else over the course of the night. Perhaps "walks"
is a bit misleading, as the Kindred covers a distance of 50 miles per hour. This power must be used for at least eight hours, meaning the
Kindred must travel a distance of at least 400 miles. Any less and the power fails to work initially. The Kindred finds a rhythm and stays
in it, as opposed to merely springing for eight hours. If the Kindred tarries too much along her way, she will find herself unable to find
that traveler's pace, and the power will fail entirely.

Fiore della Morte ●●●●●●●


In combattimento, come in tutte le cose, la rapidità è letale. Questo potere permette di applicare appieno la Velocità in ogni corpo a corpo.
Sistema:
Il potere costa 4 Punti Sangue. Quando il potere ha effetto, un numero di dadi pari al livello di Velocità viene aggiunto al tiro per colpire per
il resto della scena. L'effetto è limitato a combattimenti a mani nude o armi da corpo a corpo, quindi sono escluse armi da fuoco,
archi, ecc.., inoltre non aggiunge dadi al tiro per ferire. Questo potere non è cumulativo, è impossibile riusare questo potere più di una
volta per scena per creare astronomiche somme dadi.

Celerity Refinement ●●●●●●●


Normally, a user of Celerity must decide at the beginning of a turn how many actions she will take and pay the cost in blood at that time.
Some masters of Celerity have managed to refine the Discipline to the point where they can use their blood-born speed as a reaction to
events, controlling how fast they move and how much blood they spend. For Cainites low on blood, this

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can be a great boon, as they can ensure that no actions (and thus no blood) are wasted.
Sistema:
If a character possesses Celerity Refinement, the player need not state at the beginning of the turn how much of her character’s Celerity
she is activating. Instead, the character may take extra actions as appropriate during the turn — the player simply spends blood as
necessary when she wishes the character to take additional actions. She may not take more actions than normally allowed, and the
actions cannot be taken at times where Celerity actions cannot be taken Example: Magdalena the Scholar of Clan Brujah (who possess
six levels of "standard" Celerity along with Celerity Refinement) find herself attacked by an unknown Cainite while out hunting. Not
knowing the capabilities of her assailant, she chooses a defensive stance and realizes that her attacker knows some Celerity, as he
strikes at her three times in rapid succession. Magdalena dodges the first attack, then her player spends 2 blood points, one for each
additional attack. Deciding to finish the battle quickly, the player spends a blood point to gain an additional action for Magdalena, which
she uses to draw her stake. The player then spends one final blood point to allow the Brujah to attack, hoping to immobilize her attacker.
She succeeds, and her opponent falls to the ground paralyzed. If the player had simply activated Magdalena’s full six levels of
"standard" Celerity, two actions (and blood points) would have been wasted.

Doppiafrase
Auspex ●● Velocità ● Oscurazione ●
Doppiafrase è un trucco che i cainiti si sono tramandati da secoli se non addirittura da millenni. Nel panorama dei poteri dei vampiri non è
eclatante come evocare forze sacrileghe o trasformarsi in nebbia, ma è comunque molto utile. Quando un cainita usa doppiafrase,
pronuncia una frase completa molto rapidamente a bassa voce, tra altre parole pronunciate normalmente. Alle orecchie dei normali
ascoltatori suona come una normale interiezione nel corso del discoro, come “uh” o “ehm”. Chi invece conosce questo potere e sa cosa
ascoltare può percepire la frase nascosta e pronunciata tra i denti.
Sistema:
Quando un personaggio ascolta la frase nascosta deve effettuare un tiro di Percezione + Sotterfugio (diff 5). Se il tiro ha successo
il personaggio può sentire cosa è stato detto. Un fallimento significa che il personaggio non sente nulla; un critico indica che fraintende
totalmente cioò che è stato detto
Quando un personaggio pronuncia la frase, tira Intelligenza + Espressività (diff 6). Se il tiro ha successo, il personaggio può inserire
in modo perfettamente scorrevole una frase complessa in mezzo alla sua conversazione. Se fallisce, ciò che ha tentato di dire non
viene compreso. Un critico significa che pronuncia accidentalmente la frase a voce alta e a velocità normale.

Blessing Warning
Auspex ●● Daimoinon ●
The cainite obtained knowledge of this art from the Baali bloodline in exchange for unknown favors. With it, a vampire's Soulsight can
detect the Blessed and their relics, fervent followers of the Road of Heaven – and sometimes the third eye of Saulot. Few cainite
wonder why the Salubri can be sensed with a power meant to find God's favor – and quietly fear the significance of such a mark.
Those who have such doubts wisely keep them to themself
Sistema:
This technique functions exactly like the Auspex power Soulsight. However, if the character specifically looks for marks of holiness,
the number of successes determines what the vampire is able to see. One success can sense a golden nimbus surrounding holy relics
and the Blessed. Holy ground shines with a soft radiance of its own, infusing all that rests upon it with light. Three successes can spot
any adherent of the Road of Heaven whose Road rating is high enough to trigger a positive aura modifer (8+). The light surrounding
such beings is much softer than that enveloping mortals touched by higher powers, so the two can never be mistaken for one another
Five success spots the third eye of the Salubri as a blazing brand of the Cyclops' forehead

I Know
Auspex ●● Oscurazione ●●

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You don’t actually need to know a secret to use it as leverage. With this power, the Nosferatu is able to make it appear as if she knows
something the subject would rather keep secret. Essentially, she surface scans the target for feelings of guilt, and uses Obfuscate to
project into his mind the subtle body language and turns of phrase that convince him the vampire really knows something dangerous
about him. The Nosferatu knows nothing in reality; even the light scan she does to establish guilt gives her no clue as to the
nature of what he might be hiding. But the target doesn’t know that, and convinces himself the vampire must know his darkest secrets.
Sistema:
This power requires a Perception + Subterfuge roll at a difficulty equal to the target’s current Willpower. For each success the vampire
gains, the subject is more convinced the vampire knows something confidential and dangerous about him. For one success, the target
believes she may know something potentially damaging, whereas for five he is sure the vampire knows his deepest secrets.
How the vampire chooses to use this leverage is up to her. Proving she doesn’t actually know anything, such as guessing badly about
the secret or offering details that prove wrong, will break the illusion.

Impeccable Manners
Auspex ●● Ascendente ●
The cainite intuitively senses the mood of another person through an unconscious awareness of her aura. Then, he instinctively
modifies his actions so as to shy away from offensive conduct while effortlessly doing things that appeal to the subject
Sistema:
While the cainite is interacting socially with another person, the player must roll Perception + Etiquette (difficulty 6 for mortals or 8 for
supernatural beings). Each success on this roll reduces the difficulty of all mundane Etiquette or Persuasion rolls made against the same
target by -1 for the rest of the scene. This benefit does not modify Discipline rolls.

Mystic Sight
Auspex ●● Taumaturgia ●●
Expanding their mystical sight with the rudiments of blood magic, cainite who know this Discipline technique may gaze upon the halos
of objects as well as people to view the whorls and eddies of magical power through the world.
Sistema:
This technique requires the same rolls and scrutiny as the Auspex 2 power Soulsight. However, rather than sensing the colors of
emotions, the character's vision senses the flow of magic

Quicken Sight
Auspex ● Velocità ●●
The hand is not quicker than the eye when the eye belongs to an archon or templar with this power. Quicken Sight allows the character
to see fast-moving objects in detail that even Heightened Senses alone cannot reveal . A character with this power can focus on and
follow a single card while the deck is shuffled, track the single loaded chamber in a game of Russian roulette, read the
headlines on a newspaper as he drives past the newsstand at 60 mph or even pick out subliminal images in film .
Sistema:
The player spends one blood point to activate this power, which lasts for a scene . Any time the character wishes to see, follow
or examine something that is moving too quickly for normal observation, the player must make a Wits + Alertness roll (difficulty
based on how quickly the item is moving, but normally 6 or 7) . Even one success allows the character to
observe the item, though more successes bring greater detail and clarity .

Blood Apocrypha
Auspex ● Oscurazione ●
In an attempr to create a secret language all their own, the Nosferatu have generated different methods of coding their speech and
messages. One faction living in the Levant uses Blood Apocrypha for private dialogue based on the nuances of expending blood within
their body. The Parisian Nosferatu, however, use a variant whereby they write actual script that remains unseen. In both cases, the
only people who understand this language are those with Blood apocrypha as well. Most broods who employ this trick have one

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Nosferatu among them who can provide translations since it would be unreasonable to expect all clan members to be versed in this
language.
This discipline allow a vampire to relay coded information in one of two fashions. If related to spech, the two discoursing Cainites must
be close enough to smell and taste the atomized blood. Kissing is the safest route. The second method, scripting, enables the writer to
draw blood pictographs using his own vitae on cloth. The blood never actually touches the medium, but it dissipation infuses the porous
fabric to create the message.
The recipient, in turn, must expend a smal taste of blood to speak to the other vampire or he can breathe blood vapors upon parchment
to highlight the text. In both cases, Blood Apocrypha does not supply the coded message; it is merely the ink used to relate instructions.
This means that a vampire with this Discipline must also understand the codes being used. That is why the Levantine and Parisit broods
are able to maintain their secrets.
Sistema:
Regardless of whether the message is in speech or script, and whether the vampire is the sender or receiver, the player must spend
one blood point for the character to retrieve or relate the message. In spoken communication, as long as the to Cainite are face to face
no roll is necesary. For written missives, the sender's player should roll Perception + Subtrfuge (diff 5) to determine how long the
message will last. Reading the message requires blood expenditure but no roll
1 successo 2 giorni
2 successi 4 giorni
3 successi 1 settimana
4 successi 1 mese
5+ successi, permanente

Pulsazione della Non Vita


Auspex ● Potenza ●●●
Focalizzando la sua percezione intensificata e la sua forza soprannaturale, un Fratello può "percepire" quali tra i Doni di Caino di tipo
fisico sono conosciuti da un altro vampiro. Potenza si manifesta come una vibrazione dei muscoli, Robustezza genera una fredda rigidità
nel corpo e Velocità provoca una breve sensazione di vertigine.
Sistema:
Questo potere consente a un personaggio di conoscere quale delle tre Discipline fisiche (Robustezza, Potenza e Velocità) è posseduta
da un altro Fratello, e a quale livello. II giocatore deve eseguire un tiro di Percezione + Empatia a difficoltà 6. Ciascun successo indica che
il vampiro percepisce la natura e il livello di Llnadelle Discipline fisiche possedute dal soggetto. In alcuni casi, specialmente se il soggetto
possiede un punteggio di Disciplina più alto di quello del personaggio che usa questo potere, i risultati potrebbero essere imprecisi. Il
personaggio potrebbe percepire il tipico capogiro rivelatore di Velocità, ma non essere sicuro del potenziale del soggetto in
quella Disciplina.

Guardian Vigil
Auspex ● Velocità ● Robustezza ●
Developed by anarchs posted as guards, this power allows a Kindered to maintain an aware but trancelike state of readiness, in which
he's poised like a cat to react to the first sign of imminent danger.
Sistema:
The player spends a blood point. For the duration of the night, the character cannot be surprised by conventional means as long as he
stays in one place (not traversing an area longer than a few footsteps). In game terms, the character is considered to automatically
have initiative for a single turn if someone acts against him or does something that he can perceive and attempt to stop. For example, a
character might dodge a bullet almost before his attacker fires, or he could move to intercept an intruder just as the intruder starts to
dash past. The upshot is that the character becomes aware that something is about to happen to him and reacts just in time to do
something about it.
Supernatural effects that would cloak or otherwise protect the potential transgressor must b of a higher level than that of any of the
prerequisite Disciplines levels that make up of this power. That is, a character attempting to sneak past the anatch must have an
obfuscate of level two or higher. The vigil also forestalls mundane means as well. An attempt to move using stealth is susceptible
regardless of how many dots the other character has.
The action taken against the character must also affect him directly and immediately for this power to prove of any valuse. A sniper
would find himself foiled if he tried to shoot the character, but a camera planted in the building during the day and activated remotely

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at night would have no chance of being detected under the use of this power.
This power expires when it'll be used for the first time.

Scalpel Tongue
Aascendente ● Velocità ●
Catty repartee is both an art and a vice among the Kindred of Clan Toreador. Those who cannot compete effectively in the arena of
cruel wit are unlikely to earn the respect of their Clan members. Toreador higher up the ladder, then, must have the ability to scathe
others with words if they are to maintain their positions. Scalpel Tongue mixes the same quick thinking that guides the body as it moves
at accelerated speeds with the Toreador’s prodigious social aptitudes, allowing the Kindred to immediately generate a barbed quip so
stinging (due to the emotion-enhancing effects of Presence) that it shames the target into silence. Of course, the Toreador themselves
are so constantly surrounded by the vicious wit of their own Clan that they inevitably develop a thicker skin. They may play up the
melodrama of insult and offense, but even the sharpest barbs come to wash over them like water off a duck’s back.
Sistema:
Roll Wits + Empathy against a difficulty of 7. If the user of this power does not know his target well, the difficulty is increased by one,
due to not knowing what buttons to push to achieve the greatest verbal impact. The barbed comment stings the target into silence for
one turn per success, or double that if the target is not a member of Clan Toreador. Spending one Willpower negates this effect

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Discipline

Ascendente 4 La Mano 6 Robustezza 8


Auspex 4 Mytherceria 6 Serpentis 1
Bardo 2 Oscurazione 4 Taumaturgia – Contromagia 7
Chimerismo 6 Ottenebramento 9 Taumaturgia – Via di Marte 5
Daimonion 3 Potenza 7 Taumaturgia – Spirituale 2
Deimos 1 Proteide 2 Temporis 4
Dominazione 7 Quietus 1 Velocità 9
Mortis 4

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Ascendente

Questo potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole secondo il volere del vampiro. La potenza di questa
disciplina è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di sguardi,
inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che la vittima non si accorga di esserne sotto l'effetto

Soggezione ●
A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non arriveranno a
mettersi in pericolo. Non c'è bisogno di parlare, semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui.
Sistema:
Carisma + Espressione Artistica (difficoltà 7). Il numero di successi ottenuti determina il numero di persone assoggettate. Se ci sono più
individui di quanti il personaggio sia in grado di dominarne la Soggezzione influenzerà prima quelli con la Forza di Volontà più bassa
1 Successo: 1 Persona
2 Successi: 2 Persone
3 Successi: 6 Persone
4 Successi: 20 Persone
5 successi: Tutti quelli nelle vicinanze del Vampiro

Sguardo Terrificante ●●
Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga.
Persino l'individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al Vampiro.
Sistema:
Carisma + Intimidire (difficoltà pari a Prontezza di Spirito + Coraggio della vittima). Un successo indica che il soggetto è inorridito,
mentre un insuccesso significa che è spaventato ma non abbastanza. Con tre o più successi la vittima scappa in preda al panico; se
invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le unghie sui muti, nella speranza di trovare una via d'uscita. Inoltre, ogni successo
sottrae nel turno successiovo un dado all'ammontare della vittima. Lo Sguardo Terrificante può essere eseguito come azione prolungata,
fino a quando la vittima non arriva a perdere tutti i dadi, e cade a terra singhiozzante. Un fallimento critico indica che la vittima non è per
nulla traumatizza, e anzi considera il Vampiro un buffone; inoltre la vittima diventa immune ad Ascendente per il resto della storia.

Incanto ●●●
Questo potere piega le emozioni degli altri rendondoli servi volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera
e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola.
Sistema:
Aspetto + Empatia (diff. è data dalla Forza di volontà della vittima). Il numero di successi ottenuti determina la lunghezza
del periodo in cui tale condizione persisterà.
1 Successo: 1 Ora

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2 Successi: 1 Giorno
3 Successi: 1 Settimana
4 Successi: 1 Mese
5 Successi: 1 Anno

Convocazione ●●●●
Il Cainita è ora in grado di richiamare una persona anche molto lontana e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché
si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la vittima si
dirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del soggetto, tuttavia esso
impiegherà il mezzo più veloce per arrivare. All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per continuare a seguire il Vampiro, la
vittima deve essere convocata ogni notte.
Sistema:
Tira Carisma + Sotterfugio (diff. 5, se è un estraneo 7. Se è già stata usata sul soggetto, 4. Se la vittima ha già resistito in precedenza, 8).
Il numero di successi totalizzati indica la reazione del soggetto:
1 successo la vittima arriva lentamente ed esitando
2 successi la vittima è riluttante e facilmente distratta dagli ostacoli
3 successi la vittima arriva con ragionevole velocità
4 successi la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi ostacolo
5 successi la vittima si precipita dal Vampiro, e farà qualsiasi cosa per raggiungerlo.

Chimerismo

maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione non potrà essere creata se
il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un cainita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per
creare l'immagine di un fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.

Fuoco Fatuo ●
Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso, e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con
quel determinato senso. Notate che se anche l'illusione potrà essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente;
in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo (al massimo chi lo attraversa percepirà l'illusione al tatto di spingere).
Sistema:
per creare un'illusione si dovrà spendere un punto in Forza di Volontà, e questa durerà finché il personaggio non la avvertirà più,
deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche modo. Porre fine a un'illusione non richiederà tempo o sforzi di sorta, ma
sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo vorrà.

Fata Morgana ●●
Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento della
creazione. Ancora una volta, l'illusione non sarà realmente presente e vi si potrà passare attraverso.
Sistema:
la creazione di tali illusioni richiede la spesa di due punti in Forza di Volontà, per il funzionamento vedere Fuoco Fatuo

Apparizione ●●●
Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti e permette all'illusione di muoversi.
Sistema:

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Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far muovere l'illusione in un modo solo; potrà modificare o porre fine al movimento
solo se non avrà fatto nient'altro che concentrarsi sull'illusione dopo che l'abbia creata.

Permanenza ●●●●
Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata morgana, permette ad un'illusione di continuare a esistere anche quando
il creatore non è più in grado di vederla.
Sistema:
Con la spesa di un Punto Sangue l'illusione rimarrà finché non venga disciolta.

Orrida Realtà ●●●●●


Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta. Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà completamente e
assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà.
Sistema:
la creazione di un'Orrenda Realtà costerà due punti in Forza di Volontà; se il personaggio sta cercando di danneggiare la vittima con
questo potere, deve effettuare un lancio su Persuasione+Raggirare (difficoltà pari a Percezione+Self Control della vittima).
Ogni successo ottenuto causerà alla vittima la perdita di un Livello di Salute, anche se il risultato sarà inferiore alla cifra
completa (sempre che il personaggio, prima di lanciare i dadi, annunci un ammontare massimo di danno che desidera infliggere).
Una persona non potrà essere uccisa in questo modo e tutte le ferite spariranno una volta che la vittima si sia convinta di non
essere stata ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo tempo).

Controllo del Fuoco Fatuo ●●●●●●


Per il Fratello non è più necessaria la spesa di un punto in Forza di Volontà per creare un'illusione. In più, egli non avrà più bisogno di
avvertire le illusioni perché esse continuino ad esistere, anche se il personaggio dovrà trovarsi al massimo a 1,5 km dall'illusione creata.
Sistema:
questo potere funzionerà solo con Fuoco Fatuo, Fata Morgana e Apparizione.

Realtà di Massa ●●●●●●


Questo potere fa sperimentare Orrenda Realtà a più di una persona; chiunque si troverà nella stessa illusione la avvertirà come se
fosse davvero presente: l'illusione di un fucile potrà sparare a diverse persone.

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Daimonion

Questa è la Disciplina primaria per i Baali, che non sono rinomati per la loro disponibilità ad insegnarla ad altri. Il loro potere proviene dal
Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon essi attingono alla potenza dell'Inferno per menomare e demoralizzare i nemici.
Si dice che questa Disciplina sia la ricompensa di potenti principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga tramandata come un
potere innato in tutti i suoi discendenti.

Percepire il Peccato ●
Si dice che le creature infernali siano in grado di convertire al male anche il più pio degli uomini, perché chi mai è immune alla tentazione
del peccato? Questo potere consente ai Baali di guardare nel profondo dell'animo della vittima e di scoprire il suo più grande punto debole
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Percezione + Empatia con difficoltà pari al valore di Self-Control/Instinct + 4 della vittima. Il numero di
successi ottenuti determina il livello di peccato percepito nella vittima, un fallimento indica che non è stato possibile utilizzare questo
potere mentre un fallimento critico può portare una falsa riga di interpretazione.

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Condizionamento ●●●●
Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni.
Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Doti di comando con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima.Il Narratore determina
in segreto quanti successi sono necessari perché il condizionamento abbia effetto sulla vittima senza doverlo rivelare al giocatore che
ha applicato il potere.

Possessione ●●●●●
Questo potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima
un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale del suo corpo,
che può essere usato liberamente come se fosse il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un altro Immortale.
Sistema:
Per utilizzare questo potere il giocatore deve aver eliminato tutta la forza di volontà della vittima, poi deve spendere un punto Forza di
Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + Intimidire, la vittima invece effettua un tiro contrastato sulla propria forza di volontà con una
difficoltà, per entrambi, pari a 7. Ogni successo ottenuto dal Cainita oltre i successi della vittima fanno si che questa perda 1 punto forza
di volontà temporanea, viceversa la vittima aggiunge un dado al tiro successivo per ogni successo ottenuto. Se il vampiro consegue un
fallimento critico la vittima si salva dalla dominazione e non potrà mai più essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato il potere.
Quando la vittima arriva a 0 punti forza di volontà allora il Cainita tira Persuasione + Intimidire (difficoltà 7) per determinare quanto riesce a
mantenere il controllo sul mortale.Mentre sta utilizzando questo potere il Cainita può utilizzare altre discipline mentali in base ai successi
ottenuti: infatti con 1 successo non potra' usare altre discipline mentre con 5 successi si può usare auspex, Dominazione, Ascendente,
Chimerismo, Demenza, Taumaturgia e Necromanzia

Fedeltà ●●●●●●
Questo potere permette al vampiro di assicurarsi la lealtà totale di coloro che gli giurano fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta un
mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi obbligato a portare a termine la promessa al meglio delle sue possibilità.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidazione con difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il numero di successi
ottenuti determina per quanto tempo la vittima resterà fedele al Cainita.
1 Successo: 1 Giorno
2 Successi: 1 Settimana
3 Successi: 1 Mese
4 Successi: 1 Anno
5 Successi: 10 Anni

Incatenare La Psiche ●●●●●●


Alcuni anziani utilizzano questo potere per avere obbedienza anche sulle loro vittime più recalcitranti. Questo potere infligge
un'incapacitante sofferenza nel bersaglio che cerca di resistere ai comandi del personaggio.
Sistema:
Il giocatore spende un punto sangue quando il suo personaggio utilizza un potere di Dominazione. Ogni tentativo della vittima di resistere
ad un comando o di recuperare i propri ricordi gli causa un forte dolore. Ogni volta che ciò avviene il narratore effettua un tiro
Persuasione + Intimidire (difficoltà data da Costituzione + Empatia della vittima). Ogni successo equivale ad un turno in cui la vittima non
può compiere azioni perchè sofferente. Questo potere può essere utilizzato un numero di volte pari al punteggio di Persuasione del
personaggio, dopodichè gli effetti scompaiono su una vittima che cerca di nuovo di resistere alla dominazione.

Fedeltà ●●●●●●
Con questo potere il vampiro può inculcare in maniera più profonda i propri comandi sulla sua vittima.
Sistema:
Ogni vampiro che cerchi di dominare un soggetto già dominato da un cainita con Fedeltà deve spendere un addizionale punto Forza
di Volontà ed effettuare il tiro con difficoltà +3

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Obbedienza ●●●●●●
Con questo potere il cainita può utilizzare gli altri poteri di Dominazione senza bisogno di guardare negli occhi la propria vittima.
Sistema:
Il personaggio può toccare la propria vittima invece di guardarla negli occhi. Il contatto non deve essere mantenuto per tutto il tempo
dell'utilizzo del potere ma se si vuole utilizzare Dominazione una seconda volta sullo stesso soggetto lo si deve toccare di nuovo.

Razionalità ●●●●●●
Quando una persona viene dominata e' convinta che le sue azioni sono interamente fatte di propria volota, e sono giuste
ed appropriate in determinati momenti
Sistema:
Dopo aver effettuato un tiro su Manipolazione+Sotterfugio a difficolta' pari alla Prontezza di Spirito+Self Control della vittima. Gli effetti
di questo potere variano a seconda dei successi ottenuti. Con un successo il bersaglio non credera' di essere dominato almeno all'inzio,
mentre con cinque successi nulla e nessuno potra' mai convincere il bersaglio che e' stato dominato,nemmeno di fronte
alle prove piu' evidenti.

Tranquillità ●●●●●●
Un personaggio con questo potere puo' calmare un vampiro dalla Frenzy senza che quest'ultimo usi della forza di volonta'.
Sistema:
Il Personaggio effettua un tiro di Forza di Volonta' a difficolta' 9. Il Fratello in frenzy puo' assisterlo involontariamente, abbassando la
difficolta' di uno per ogni successo che effettua su un tiro di Sentiero a difficolta' 7. Tre successi effettuati sul tiro di Forza di Volonta'
significa che il vampiro si e' calmato completamente,mentre un fallimento critico causera' l'attacco del bersaglio. Tale potere puo' essere
usato una volta sola per frenesia.

Trucchetti Oscuri ●●
Il Kiasyd è ora in grado di fare delle burle di origine magica; può dare vita a piccoli e numerosi effetti spontanei. Sebbene questi trucchetti
non siano veramente pericolosi, sono sicuramente fonte di molestia per la vittima. Le caratteristiche e gli effetti di queste burle sono a
discrezione del giocatore e del Master.
Sistema:
L'utilizzazione di questo potere richiede un lancio in persuasione+occulto con difficoltà 7. Il numero di successi ottenuti determina la
durata del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la durata sono inoltre determinati dalla natura della burla.
Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli della vittima iniziano a cadere rapidamente); Lamento della Banshee ( il vampiro genera un
urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che sono nei dintorni e causando terrore negli animali. Gli effetti durano per un ora ); Distruzione
delle Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di Pietre ( in pratica iniziano a piovere dal
cielo piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima continua a cadere per terra finché non riesce in un tiro in destrezza+schivare con difficoltà 7)
Malfunzionamento ( il cainita è in grado di creare malfunzionamenti in macchinari di semplice funzionamento meccanico ).

Goblinismo ●●●
Il Kiasyd raggiunge un'innata capacità di comprendere la natura delle rocce e della terra. E' in grado infatti di riconoscere immediatamente
tutti i tipi di metalli, di minerali e la conformazione delle rocce che lo circondano. Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un forte
senso di orientamento se si trova sotto terra. Con un forte impegno il vampiro è in grado addirittura di alterare la struttura rocce e terra:
creare canali e stanze nel terreno o alterare la forma del terreno in modo da provocare la caduta di mura e piccole
strutture architettoniche.
Sistema:
Il senso di orientamento e la conoscenza delle rocce e dei minerali è innato e non richiede tiri. Modificare invece la struttura della terra
richiede invece l'aiuto dei Goblin: è necessario dunque che il vampiro evochi in suo aiuto queste creature. Questi ultimi saranno inclini ad
aiutare il loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la difficoltà dipende dalla distanza
dal terreno del cainita: 6 se si trova in una miniera, 10 se si trova su una torre ). Ogni successo corrisponde all'apparizione di un goblin.

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Glifi Fatati ●●●●


Il vampiro è ora in grado di proteggere una determinata area ponendo dei glifi fatati: in questo modo tutti coloro che proveranno ad
entrare nella zona incantata rimarranno fortemente disorientati. In alcune occasioni il Kiasyd può mettere il glifo addosso a qualche
vittima che lo ha offeso. In questo caso la creatura colpita rimarrà disorientata finché non svanirà l'effetto del glifo.
Sistema:
E' necessario effettuare un lancio in destrezza+scassinare ( difficoltà 7 per oggetti inanimati, forza di volontà+2 della vittima per un
mortale o un cainita ). Il successo in questo lancio comporta la riuscita della magia: il glifo apparirà nella zona o nel punto esatto voluto
dal cainita. Il glifo risulterà invisibile ad un occhio inesperto. Chiunque entri in un area protetta ha la difficoltà aumentata di 1 per tutti i tiri
che coinvolgono gli attributi mentali. Inoltre le vittime colpite rimarranno confuse e si sentiranno sperdute fino a ché non otterranno
successo in un tiro in intelligenza+investigare con difficoltà 8. La permanenza del glifo è determinata dal numero di successi ottenuti:
1 Successo: 1 Ora
2 Successi: 1 Notte
3 Successi: 1 Settimana
4 Successi: 1 Mese
5 Successi: 1 Anno

Indovinello Fantastico ●●●●●


Appena qualcuno ascolta l'Indovinello Fantastico non riuscirà a fare altro che pensare a risolverlo: questo indovinello è inoltre
praticamente impenetrabile e incomprensibile per chiunque. Le menti più deboli, dopo aver pensato a lungo alla soluzione, possono
anche rimanere permanentemente danneggiate. Sembra che i Malkavian e altri cainiti dalla mente deviata siano immuni a questo potere.
Sistema:
Il cainita deve effettuare un lancio in persuasione+tradizioni delle fate con difficoltà data dal valore in forza di volontà della vittima.
Dopo che il cainita ha ottenuto almeno un successo nel lancio, la vittima che ha sentito l'indovinello si metterà seduta e si concentrerà
solamente sulla soluzione dell'indovinello, non curandosi di quello che le succederà intorno. La vittima rimarrà seduta fino a ché non
riuscirà ad accumulare un numero di successi pari a 5 volte quelli ottenuti dal Kiasyd che ha detto l'indovinello. Essa deve effettuare dei
lanci in prontezza di spirito+tradizioni delle fate ( la difficoltà è uguale a 10-il numero di alienazioni mentali possedute dalla vittima stessa).
La persona colpita farà il primo tiro non appena sentirà l'indovinello e poi potrà effettuare un tiro per ora fino a ché non avrà raggiunto il
numero di successi richiesto. Ogni volta che la vittima ottiene più insuccessi che successi perderà un livello di salute e perderà, da quelli
accumulati, un numero di successi pari a quelli ottenuti in questo ultimo lancio. Il danno complessivo ricevuto non potrà essere curato
finché non sarà risolto l'indovinello. La soluzione dell'indovinello può essere solamente detta volontariamente alle vittime da parte del
Kiasyd che lo ha lanciato.

Viaggio nella Roccia ●●●●●●


Il Kiasyd è in grado di viaggiare nel sottosuolo creando dei tunnel nella roccia: tali gallerie potranno essere usate da tutti, ma
diventeranno instabili dopo poco la loro creazione; dopo pochi minuti collasseranno facilmente su se stesse, franando su chi le stava
percorrendo. Un Kiasyd che usi queste gallerie per fuggire è praticamente al sicuro dai suoi inseguitori.
Sistema:
La creazione di questi tunnel richiede un contatto fisico con la terra. Se le condizioni sono ideali il cainita deve poi effettuare un tiro in
forza+atletica con difficoltà 6. Il numero di successi ottenuti in questo lancio indica la velocità in km/h a cui il Kiasyd si sposterà
nel terreno. Il vampiro può ovviamente creare anche delle rientranze da usare come rifugi che avranno la caratteristica di
non crollare immediatamente.

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Ottenebramento

Questa inquietante Disciplina viene praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad insegnarla ad altri all'infuori del loro Clan, poiché
essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino sullo stesso Abisso Primordiale. Di sicuro, alla base di questi poteri vi sono potenti
forze pre-cristiane, e sono molto pochi i Cainiti, al di fuori del clan dei Lasombra, disposti ad utilizzare a cuor leggero poteri dall'origine
tanto problematica e incerta. Ottenebramento permette infatti a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra vivente", la materia
stessa delle ombre resa tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito è anche la provenienza di questa oscurità: alcuni Lasombra
pensano ad un grande Abisso che circonda le sfere planetarie, forse l'Inferno dei cristiani, o lo Stigia dei pagani, oppure qualcos'altro;
altri invece, soprattutto quelli che seguono la Via Diabolis, affermano che la tenebra non è che la manifestazione terrena dell'anima
corrotta dell'utilizzatore. Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore sia tra mortali che tra Cainiti

Gioco d'Ombra ●
Il Cainita può manipolare le ombre, oscurando così delle aree, offuscare l'illuminazione e così via. Permette inoltre al vampiro di distorcere
e cancellare la propria ombra, per nascondersi meglio o rendere la propria figura più minacciosa.
Sistema:
Per usufruire di questo potere il Cainita deve spendere un punto sangue. Tale potere permette di ridurre la difficoltà sui tiri di Intimidazione
e Muoversi silenziosamente di 1 di aumentare di 1 la difficoltà di essere colpiti da frecce o da qualsiasi altro proiettile.

Sudario della Notte ●●


Il Cainita è in grado di ammantare una certa estensione di terreno e di cielo con una tenebra impenetrabile, che pulsa come una cosa viva,
scatenando il panico in chiunque la veda, soprattutto in coloro che vi si trovano immersi, mortali o Cainiti che siano, i quali, a differenza
dei Lasombra, sono completamente ciechi all'interno. Si dice che Cainiti con una notevole forza di volontà riescano persino a soffocare
un fuoco di medie dimensioni.
Sistema:
Il vampiro utilizza automaticamente questo potere, esso crea intorno al Cainita un cerchio d’ombra di 10 piedi di diametro più o meno.
L’ombra creata elimina ogni fonte di luce al suo interno. Effettuando una prova su Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 7 con un
numero di successi pari o superiori a 3 il cerchio d’ombra si estende sino a 20 piedi dalla sorgente. Ogni creatura nel cerchio
è completamente disorientata e cieca.

Braccia dell'Abisso ●●●


Il Cainita può evocare uno o più "tentacoli" di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d'ombra: questi tentacoli possono
afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone, e possono essere feriti a solo dalla luce solare e dal fuoco.
Sistema:
Per questo potere è necessario riuscire in una prova riguardante Manipolazione + Occulto con difficoltà pari a 7. Il numero di successi
ottenuti equivale al numero di tentacoli evocati. Ogni tentacolo è lungo circa 6 piedi, con Forza e Destrezza pari al numero di punti di
Ottenebramento del Cainita. Il vampiro può spendere un punto sangue a tentacolo per aumentare Forza (+1), Destrezza (+1) o la
lunghezza(+ 6 piedi). Ogni tentacolo infligge Forza + 1 danni ed ha 4 livelli di salute.

Metamorfosi Nera ●●●●


Il Lasombra ricorre alle sue tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio mostroso di sostanza e di ombra. Il suo corpo si riempie di
tetre ombre e sottili tentacoli escono dal suo torace e dal suo addome. Anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra acquista
lineamenti quasi demoniaci, poiché l'oscurità della sua anima ribolle in superficie.
Sistema:
Il giocatore spende 2 punti sangue ed effettua un tiro di Persuasione + Coraggio (difficoltà 7). Un fallimento indica che il vampiro non
può essere sottoposto alla Metamorfosi Nera (ma consuma comunque i 2 Punti Sangue); un fallimento critico infligge al Fratello 2 Livelli
Salute non assorbibili di danni letali, poiché l'oscurità devasta il suo corpo morto.
Mentre si trova sotto gli effetti della Metamorfosi Nera, il vampiro possiede 4 tentacoli simili a quelli evocati tramite le Braccia dell'Abisso
(i loro punteggi Forza e Destrezza sono uguali agli Attributi del vampiro). Tali tentacoli, insieme alle strisce di oscurità che ricoprono
tutto il corpo del Lasombra, tolgono 2 dadi dai tiri Costituzione e assorbimento degli avversari che vengono toccati durante la lotta, per
tutto il tempo in cui il Fratello rimane in contatto con la vittima. Il vampiro può anche sferrare un ulteriore attacco senza subire penalità
utilizzando i tentacoli (per un totale di due attacchi, non un attacco per tentacolo). Inoltre, riesce completamente a percepire l'ambiente

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circostante, anche se si trova in piena oscurità.


La sua testa e le sue estremità a volte sembrano svanire nel nulla, mentre in altri momenti sembrano avvolte in tenebre ultraterrene.
tutto questo, unito ai tentacoli striscianti che gli escono dal corpo, crea una visione sconvolgente. I mortali, gli animali e altre creature non
abituate a questo tipo di cose devono effettuare un tiro in coraggio (Diff. 8) o ceere ad un panico simile alla Rotschreck.
Metamorfosi Nera aggiunge 3 dadi ad Intimidire.

Forma Tenebrosa ●●●●●


Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile,
potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le
aperture più strette.
Sistema:
Per divenire un ombra il Cainita deve spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima di trasformarsi completamente. In questo stato il
Cainita non può essere ferito tranne che dalla luce del sole o dal fuoco e non può attaccare a sua volta

Dark Hunter ●●●●●●●●


A Dark Hunter is a shadowy duplicate of the summoning vampire himself. A simulacrum made entirely of shadow, the Dark Hunter
appears as a shadowy silhouette of the vampire, right down to the weapons, clothes and so forth. (Unique items will be duplicated in
form, though they do not function.) Indeed, at a distance, the Dark Hunger may well be mistaken for its master.
A summoned Dark Hunter will do nothing until given a quarry. Once the target has been assigned, however, the Dark Hunter is relentless
in stalking him, never resting (except during hours of daylight) until the chase is finished. However, that doesn't mean that the Hunter is
stupid or self-destructive; single-minded does not necessarily mean simpleminded.
Depending upon instruction, a Dark Hunter can seek to either subdue or slay its target; in the former case, it will automatically bring the
victim back to its master by whatever means available. Contrary to rumor, the Hunter cannot vanish into shadow and transport itself
"home"; it must cover every foot of ground between it and its master. Once the Hunter's mission is accomplished, however, it vanishes
instantly, returning to whatever dark realm from which it came.
Sistema:
To summon a Dark Hunter, the player rolls Stamina + Leadership (difficulty 8), "feeds" the newly summoned shadow 5 Blood Points and
invests a point of Willpower to give the creature some permanence. However, the creature will not act until given a target and
instructions. To fix a target within a Dark Hunter's mind, the summoning vampire must give something of the quarry's to the Hunter so
that it can gain the "spiritual signature" of the one being hunted. Once that is done, the Hunter sets off at once.
A Dark Hunter possesses the same Attributes as the vampire who created it, down to Willpower. However, the Hunter's use of
Disciplines is limited to Unseen Presence only. Still, in most cases that is more than enough.
Like Night Shades, Dark Hunters take damage normally, as well as from fire and sunlight. A Dark Hunter supposedly can speak (in the
voice of its vampiric creator), but there are none alive today who can testify to that fact.

Inner Darkness ●●●●●●●●


Up to this point, all manifestations of Obtenebration are outward. When a Lasombra asombra reaches this level of mastery, however,
she is able to summon the darkObtenebrationess of Obtenebration into herself. Doing so is extremely difficult, and not without a certain
element of risk, but the benefits are considerable
Sistema:
In order to summon the Inner Darkness, the character must meditate for 10 minutes. The player must spend 3 blood points and roll

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Manipulation + Occult (difficulty 7). If the roll succeeds, the player must then spend a Willpower point and roll Willpower (difficulty 9).
Inner Darkness lasts until sunrise, though it can be dispelled earlier with another Willpower roll, this one at difficulty 7. When Inner
Darkness is in effect, the character’s eyes become orbs of darkness, but this is the only visible sign of the power.
A vampire who has activated Inner Darkness may invoke Shadow Play (Obtenebration 1) at any time without spending blood.
She also gains three dice to all Obtenebration dice pools. She can see through natural or supernatural darkness at no penalty, including 
Obtenebration effects up to level 7. If anyone wounds her with a weapon that breaks the skin, the darkness lashes out against the
attacker with the same Traits and effects as an Arm of Ahriman summoned by the character. It attacks once and then retreats back into
the character. Anyone trying to drink the blood of the character finds herself being infused with the darkness, which ravages the
person’s body, inflicting three dice of aggravated damage per blood point imbibed. This damage can be soaked only by Fortitude. Finally,
the darkness within makes the character unnaturally calm. All Self-Control/Instinct or Courage rolls, as well as Willpower rolls made to
remain unshaken, are at –2 difficulty, and any uses of Presence against the character incur a +2 difficulty.
Botching the summoning roll has the same effect as botching the roll to summon the Aegis of Shadows, above. Failing the roll to control
the darkness means it runs amok. The character suffers damage as with Aegis of Shadows, above. In addition, she becomes the center
of a patch of darkness 30 feet in diameter that not even she can see through, and four Arms of Ahriman lash out from her to attack the
nearest targets. Botching the control roll is worse yet — the character’s undead body is taken over by something from the Abyss. This
is usually a sinister and demonic creature of shadow, and its agenda usually revolves around releasing more creatures from the Abyss,
as well as causing suffering and destruction. The character remains possessed for 11 weeks minus her permanent Willpower.

Oubliette ●●●●●●●●
By creating a "chamber" of pure darkness, the Lasombra may entrap or smother her enemies. No air exists in this shadow-trap, and
mortals suffocate within its chilling void. Even vampires have little recourse once trapped - they may leave only at their captor's whim.
The Oubliette appears as a dense patch of shadow, unaffected by ambient light around it.
Sistema:
The vampire spends a blood point, but no roll is necessary to create the Oubliette. To actually create the Oubliette around someone
requires a contested Wits + Security roll against the target's Dexterity + Occult (difficulty 7 for both rolls). Mortals suffocate within a
number of minutes equal to their Stamina (though the Lasombra may choose to leave their head exposed or trap a quantity of air inside
as well), while vampires are simply suspended impotently in darkness and may not use Disciplines or take other actions. The Oubliette
vanishes instantly when touched by sunlight - which has left more than one vampire under the sun's unforgiving rays - or when the
Lasombra chooses to relax it. A vampire may maintain only one Oubliette at a time, which leads some Cainite philosophers to argue that
it is a prison created from the vampire's very soul, and this limited to a single incarnation.

Tcherbabog ●●●●●●●●●
  Il nome di questo potere è una parola Slava che significa "Dio Oscuro". E' un nome fittizio, per indicare come questo livello sia
letteralmente capace di "escludere il sole". Invocando questo potere, un Lasombra può oscurare il cielo con le tenebre.
La luna, le stelle, persino il sole, sono tutti coperti da un sudario nero teso da orizzonte ad orizzonte. Ci sono tre Lasombra
che hanno sviluppato questo potere: Lasombra stesso, Montano e un Lasombra della Grecia conosciuto come Boukephos.
Questi tre si rifiutano di insegnare quest'arte ad altri, e coloro che insistono per averla corrono il rischio di irritarli.
Sistema:
Il giocatore spende due punti Forza di Volontà. Gli effetti durano precisamente 1 ora, alla fine del quale la tenebra si dissolve.
L'oscurità di Tchernabog è completa, un vampiro può camminare senza risentire degli effetti del sole, e in queste tenebre persino le
lanterne e le torcie emettono una flebile luce.

Imprint ●●●●●●
A vampire with extensive knowledge of Potence can squeeze very, very hard. As a matter of fact, she can squeeze (or press or push)
so hard that she can leave an imprint of her fingers or hand in any had surface up to and including solid steel. A use of Imprint can

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simple serve as a threat, or it can be used, for example, to dig handholds it sheer surfaces for purposes of climbing.
Sistema:
Imprint requires a point of blood to activate. The power remains active for the duration of a scene. The depth of the imprint the vampire
creates with Imprint is up to Storyteller - decisions should take into account how much force the vampire can bring to bear, the
toughness of the material and its thickness. If the object the vampire grasps is thin enough, at Storyteller option the vampire might simply
be able to push through it (in the case of a wall) or tear it off (in the case of a spear or pipe).

Scossa Sismica ●●●●●●●


La Potenza è la mera arte di colpire duro. Ma cosa fai quando il tuo bersaglio è troppo lontano per poterlo colpire direttamente?
La risposta è, se tu sei sufficientemente esperto in questa Disciplina, provocare una Scossa Sismica.
Sistema:
L'uso di questo potere richiede la spesa di 2 Punti Sangue e il normale tiro su Destrezza + Rissa. Il Vampiro colpisce il terreno, e, se
l'attacco ha successo, la forza del colpo emerge dal terreno come un Gayser di rocce e pietre. Può essere schivato con difficoltà +2.
Il raggio fino a quando la Scossa Sismica ha effetto è di 3 metri per ogni livello di Potenza. Un fallimento sul tiro per colpire indica che il
Gayser fuoriesce in punto qualunque, un Fallimento Critico indica che il Vampiro ha polverizzato il suolo colpito creando un
buco all'interno del quale è caduto lui stesso.

Fist of the Titans ●●●●●●●


With this power, a Cainite may either disdainfully push away an opponent or, with a little more effort, send her flying away with a
powerful blow. First of the Titans can be used both as an attack in itself, with a seemingly gentle push, as well as in combination with
a normal attack, though it is easier to focus the force when using the power on its own.
Sistema:
In order to simply push an opponent away, the character must shove the target, possibly requiring a Dexterity + Brawl roll to hit.
The player then rolls Strength + Athletics, with a difficulty of the target’s Stamina + Athletics (unmodified by Fortitude, maximum
difficulty 9). Each success sends the target backward one yard and she is automatically knocked to the ground at the end. Should
the victim hit something (or someone), both she and it take damage as if she had fallen the same distance.
Using Fist of the Titans as part of a melee attack requires the use of a blood point as the weapon connects. The target is hurled back
one foot for every health level of damage inflicted by the blow, before soak is rolled, +2 feet if the attack was with a bashing or
smashing weapon and –2 if it was piercing, hacking or slashing. The target must roll Dexterity + Athletics to remain standing.
Hitting an obstacle is handled as above

The Forger's Hammer ●●●●●●●


The Brujah can use their supernatural strength to forge weapons of exceptional quality. While humans must use the hammer and anvil,
Ancient Brujah can shape metal with their hands. In doing so, they imbue weapons with some of their own mystical strength. Over
time this technique has fallen into disuse as humanity has made greater technical advances in metallurgy. The weapons of the ancients,
however, are rare and valuable items.
Sistema:
The Brujah who wishes to create a weapon must first acquire the proper materials. The forging of the blade involves the most effort,
but the mounting and dressing of the weapon takes as much time and skill. When forging the blade, the vampire beats the metal with her
bare hands, shaping the material into the weapon of her choice. The player must succeed in a Strength + Crafts roll (difficulty 8).
For every two successes, the weapon causes an additional die of damage (maximum of +3). The weapon is also incredibly
resistant and can withstand heavy blows, and remains sharp with little upkeep. The weapons cause aggravated wounds.

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Proteide

Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile, come
sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia: come la maledizione di Caino separò le
anime dei suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide separa i loro corpi. Il Cainita può in questo caso mostrare apertamente il marchio
della Bestia e divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di

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nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma mortale,
e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto
livello di padronanza della Disciplina.

Occhi della Bestia ●


Quando viene attivato, gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permettendogli di vedere perfettamente nell'oscurità.
Sistema:
Questo potere è attivato automaticamente senza la necessita di prove o perdita di volontà o sangue. Gli occhi del Cainita
impiegano 1 turno prima di trasformarsi

Artigli della Bestia ●●


Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature.
Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di
pentacolo sul palmo del Cainita.

Curse the Laurel ●●●●●●●


This fearsome power allows the Kindred to overcome one of the traditional banes of the undead: the feared stake. With this mastery of
Fortitude, the Ventrue may subsume a stake that pierces her heart, reshaping that dead organ slowly and insulating it from the offending
wood. Once a given stake has been turned away with this power, it remains within the Kindred's body, and it may even be visible
beneath layers of clothing.
Sistema:
The player spends a permanent Willpower point and rolls Stamina + Survival (difficulty 9). The number of successes indicates the length
of time that elapses before the Kindred's body rejects the stake, allowing her to rise from immobilization.
After the stake has been turned away from the heart, it remains in the Kindred's body, overgrown by dead flesh and probably
protruding at an unsettling angle. The Kindred may cut the stake out at any time she wishes thereafter, suffering two (unsoakable)
health levels of aggravated damage in the process.
Each use of this power affects only one stake. If the Kindred suffers the same fate again, she may make a new attempt if the player
chooses to spend the Willpower again. If the roll to use the power is a botch, the body does not expel the stake, and no further attempt
may be made against that particular stake.
One Success One year
Two Successes Six Months
Three Successes One Month
Four Successes One Week
Five Successes One Night

Resilient Mind ●●●●●●●


At this level of accomplishment, the cainite extends her preternatural resistance to the very depths of her personality. Upon acquiring
this power, the vampire may suddenly shed centuries of paranoia, tics, quirks and other perturbations that have accumulated in the
cobwebby recesses of her brain. Additionally, it becomes more difficult to use mental Disciplines against the vampire.
Sistema:
Upon learning this power, the cainite makes a Willpower roll (difficulty 7). For each success, the vampire may choose to eliminate one
derangement or two animal behavior flaws (any Social Attribute points lost due in whole or part to those flaws remain lost). This effect
of the power occurs only once and is immediate. The vampire permanently gains three extra dice to resist the effects of any
mind-altering Discipline or magic. This bonus does not apply to Presence or other Disciplines that affect the emotions.

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Forza Condivisa ●●●●●●●


I pochi Fratelli che hanno sviluppato questo potere possono prestare la loro mostruosa vitalità a coloro che gli sono intorno.
Sistema:
Questo potere trasferisce una parte della Robustezza (un pallino per ogni Punto Sangue speso) ad un altro essere. Attivare il potere
richiede un tiro su Costituzione + Sopravvivenza (Difficoltà 8, incrementata a 9 se il bersaglio non è un comune mortale), e la spesa di
un punto Forza di Volontà. Inoltre, il Vampiro deve marchiare la fronte del bersaglio con una goccia del proprio sangue.
Questo segno rimane visibile fino a quando il potere ha effetto, la durata è determinata dai successi sul tiro di attivazione.
1 successo 1 turno 2 successi 1 scena 3 successi 1 ora
4 successi 1 notte 5 successi 1 settimana 6 successi 1 mese
7 successi 1 anno
Un Vampiro non può concedere più livelli di Robustezza di quanti ne possiede.

Corpo Adamantino ●●●●●●●●


Adamantino funziona come una versione più potente di Armatura Personale.
Sistema:
Questo potere è come Armatura Personale, con la differenza che il Vampiro non subisce danni dagli attacchi, poichè le
armi si rompono contro la sua pelle.

Eternal Vigilance ●●●●●●●●


Though vampire legends disagree on a number of points, almost all support the theory that the undead must take rest each day from
dawn until sunset. Even the most determined vampire cannot resist the arms of slumber during daylight hours. A Cappadocian looking
to ensure his continued existence (and expand his research time) perfected this formidable power. A Cainite mastering this application
of Fortitude can remain active during daytime, functioning almost as effectively as if it were darkest night. Note that this doesn't give
any further protection from the sun's effects beyond Fortitude's normal benefits.
Sistema:
The player may instead have the vampire spend a Blood Point to awaked immediately (this is particularly useful if there are intruders in
the Cainite's haven, intent on mischief). In this case, the character rouses instantly, fully alert for a number of turns equal to his
Stamina + Humanity/Path. If he wishes to stay awake after that point, another Blood Point or roll is necessary, as above.
The player must choose which option he wants prior to taking action; he cannot choose to roll, fail and then decide to spend a Blood
Point. This may be switched at any time, however - initially spending a Blood Point, then going to rolls that are successful, or vice versa.
The player uses this system to determine wakefulness whether the character consciously decides he wants to stay awake in the
coming day or is roused by activity near his haven. Normally, a vampire awake during the day cannot have a Dice Pool greater
than his current Humanity/Path rating. With this power, a vampire can have a Dice Pool maximum equal to his
Humanity/Path + his current Wilpower.
The player makes a Humanity/Path roll (difficulty 6); each success indicates how long the vampire may remain awake before another roll
is needed, as shown below. Failure indicates that the character is still trying to rouse himself and may try again next turn (however, a
second failure puts him back to sleep unless something else happens to awaken him later). On a botch, he sleeps the sleep of the
dead straight through to the middle of the next night.
One Success One turn Two Successes Three Turns Three Successes One hour
Four Successes Two hours Five Successes All day

Colpo Sicuro ●●
Guidato dall'empio potere del Sangue, il vampiro lancia un unico attacco che colpisce l'avversario senza possibilità di errore.
Sistema:
Invocando questo potere il giocatore non dovrà eseguire alcun tiro per vedere se il proprio personaggio colpisce l'avversario: l'attacco

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va a segno automaticamente. Questo potere può essere applicato solo agli attacchi di Rissa o Mischia. L'attacco si considera riuscito
con un solo successo, e non ci sono dadi aggiuntivi al tiro per i danni; inoltre può essere schivato, parato o bloccato con un solo
successo. Colpo Sicuro non ha effetto se applicato ad attacchi multipli

Danza del Vento ●●●


Il Taumaturgo invoca il potere del vento, muovendosi in modo così rapido da sembrare una macchia confusa. Il vampiro guadagna
l'abilità di evitare facilmente i colpi del nemico.
Sistema:
Il giocatore non deve suddividere la propria somma di dadi se desidera compiere più schivate in un singolo round.
Tale vantaggio si applica alle azioni di schivata. Gli effetti durano per una sola Scena.

Animo Impavido ●●●●


Il vampiro incrementa temporaneamente le proprie abilità di guerriero. Grazie ai mistici poteri della magia del sangue il
personaggio si trasforma in una macchina da battaglia.
Sistema:
Questo potere conferisce al vampiro un pallino aggiuntivo in ciascuno degli Attributi Fisici. Gli Attributi non possono superare il massimo
Generazionale. Questo potere dura una Scena, e lo stesso personaggio non può goderne gli effetti più volte contemporaneamente.
Al termine il vampiro deve riposare per due ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15 minuti fino a quando non lo fa.

Compagni D'Armi ●●●●●


Questa abilità estende i poteri precedentemente descritti e permette di applicarli a un intero branco o drappello di vampiri.
Sistema:
Il giocatore sceglie uno dei poteri della Via di Marte e lo invoca normalmente; dopodichè tocca un altro fratello e gli conferisce
(se il tiro per l'attivazione riesce) i medesimi benefici già attivi su di sè. Lo stesso potere può essere trasmesso a un qualsiasi numero
di compagni di branco, purchè i tiri per attivare Compagni d'Armi abbiano successo e il Taumaturgo paghi il costo
appropriato in punti sangue.

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Taumaturgia (Spirituale)

Occhi del Male ●


Il vampiro può infliggere 1 fallimento per successo alla vittima in ogni scena. Questi fallimenti possono essere accumulati e aggiunti ad
ogni tiro, in ogni numero, ma ogni fallimento inutilizzato alla fine della scena è perso.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione + Intimidire con difficoltà pari all' Umanità della vittima.

Percezione dello Spirito ●●


Grazie a questo potere il Vampiro è in grado di vedere gli spiriti in qualunque loro forma ed è anche in grado di comunicare con loro.
Sistema:
Il giocatore tira Percezione + Occulto con difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio.

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Temporis

Senso del Tempo ●


Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere temporale e può percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale
(specialmente quelle provocate dall'uso di questa disciplina).
Sistema:
Senso del Tempo è sempre attivato e non richiede tiri.

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Vagabondare ●●
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in un circolo temporale senza fine nel quale
essa continuerà a compiere la stessa azione che stava compiendo nel momento dell'uso di Temporis.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura
a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in
Percezione+Sesto Senso con difficoltà 6.

Avvizzimento ●●●
Ricordando alcune delle abilità del clan Tzimisce, il potere “Avvizzimento” permette ad un vampiro di paralizzare l’arto d’un avversario.
Sia che il nemico sia un essere vivente che un non-morto, i muscoli si intorpidiscono, la pelle si rompe e le ossa divengono fragili. Il
soggetto è incapace d’esercitare una qualsiasi forza con l’arto incapacitato. Questa ferite perdurano molto più a lungo della maggior
parte di quelle che possono infastidire un Cainita, e i mortali non sono semplicemente in grado di curarle. “Avvizzimento” non deve
essere per forza usato su un arto, sebbene quello sia il suo consueto utilizzo. Vi si può semplicemente ricorrere per colpire la faccia o i
capelli d’un obbiettivo, facendolo apparire invecchiato oltre i suoi anni. Si può anche applicarlo sugli occhi o le orecchie d’un soggetto,
annullando il senso proprio di quell’organo (si richiedono due usi distinti per accecare ed assordare qualcuno). “Avvizzimento” non può
essere usato come un potere di “morte istantanea”, i Cainiti infatti non possono avvizzire gli organi vitali, me è comunque possibile
infliggere un’ampia varietà di ferite ad un nemico.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà. Il personaggio deve scegliere un arto dell’avversario e poi toccarlo. Se quest’ultimo tenta
d’evitare il contatto, il giocatore tira Destrezza + Rissa per afferrarlo secondo le regole consuete. Se ha successo nel toccare l’arto
voluto, il soggetto soffre 2 Livelli di Danno Aggravato. A meno che egli non assorba entrambe le ferite (con Robustezza), l’arto colpito è
paralizzato ed inutilizzabile almeno finché tali ferite non saranno curate. I Cainiti le curano come farebbero con qualsiasi Ferita Aggravata.
I mortali sono incapaci di guarirle, così essi soffriranno per la loro intera vita, a meno che non siano curati tramite qualche rimedio
soprannaturale. Un arto avvizzito non degenera oltre, anche nei mortali. Il soggetto può restare paralizzato per la vita, ma il suo arto non
diverrà mai infetto e non finirà in cancrena. Gli effetti dell’avvizzimento dipendono dall’arto colpito. Un braccio immobilizzato ha Forza 0 e
non può portare alcunché di più pesante d’un paio d’etti. Una gamba che abbia subito la stessa sorte impedisce al soggetto un’andatura
più velocemente d’un impacciato saltello o d’uno strisciato zoppichio. Egli soffrirà il Difetto “Claudicante”. Un singolo occhio avvizzito
impone un +1 di difficoltà nei tiri di Percezione, perdere entrambi gli occhi o le orecchie impone gli effetti dei Difetti “Ciecità” e “Sordità”.
Una lingua paralizzata impone il Difetto “Mutismo”, mentre una faccia che ha subito questo potere riduce l’Aspetto del soggetto colpito
d’un punto per ciascun Danno Aggravato subito.

Corrompere la carne Non Morta ●●●●


“Corrompere la Carne Non Morta” oscura la linea tra la vita e la non-morte, trasformando una creatura non-morta in qualcosa ancora
abbastanza vivo per subire e soffrire malesseri. Tali malanni che affliggono il soggetto possono essere: letargia, capogiri, perdita di
forze, goffaggine ed incapacità nel mantenere il sangue nel proprio sistema. Questa perniciosa influenza è assai virulenta tra i mortali.
Essi prendono la malattia semplicemente restando poche ore vicino alla vittima. Gli altri Cainiti hanno maggior tempo a disposizione prima
di restare infettati. Essi devono consumare il sangue della vittima perché ciò accada, ma in seguito a ciò soffrono dei medesimi disturbi
della vittima originale della Disciplina, incluso il passare l’infezione ad altri. La malattia cessa dopo circa una settimana.

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Sistema:
Il giocatore sceglie un soggetto entro la visuale del suo personaggio ed a una distanza non maggiore di 20 metri. Egli tira
Persuasione + Medicina (difficoltà 6) e spende 1 Punto di Forza di Volontà. Il giocatore della vittima deve fare un tiro in Costituzione
(+ Robustezza se posseduta) con una difficoltà uguale alla forza di Volontà dell’attaccante. Se il giocatore ottiene più successi della
vittima, quest’ultima acquisisce la virulenta influenza all’istante. La malattia ha i seguenti effetti: -0 La Forza e la Prontezza di Spirito della
vittima sono dimezzati (arrotondando per difetto). -1 La vittima perde 1 punto di Destrezza. -2 Il giocatore della vittima deve spendere un
Punto sangue aggiuntivo ogni notte, solo per permettere al vampiro di destarsi, i mortali invece un livello di salute a giorno. -3 Il giocatore
della vittima deve tirare su Self-Control od Istinto dopo ogni volta che il vampiro si nutre (difficoltà 8). Un fallimento indica che egli non è in
grado di trattenere il sangue ingerito al suo interno, vomitandolo all’istante in un grande e disgustoso grumo rappreso, perdendo qualsiasi
beneficio esso possa avergli fornito. i mortali vomitano il cibo. Ogni sera al tramonto, la vittima ha la possibilità di sconfiggere l’infezione.
Il giocatore della vittima tira su Costituzione, con una difficoltà pari ad 11 meno il numero di tramonti trascorsi da quando ha preso la
malattia. Con un tiro favorevole, egli vince il malanno ed inizia a recuperare le forze. Istantaneamente riottiene la sua abilità nel controllare
il sangue, ed in seguito, ad ogni ora trascorsa, recupera un punto perso nei suoi Attributi sino al recupero totale.

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Velocità

L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti. Possono usare la Velocità per muoversi con eccezionale agilità in
momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla
sorprendente sveltezza del Vampiro.
Sistema:
Il personaggio spende solo 1 Punto Sangue. Nel turno successivo guadagna un numero di azioni complete pari al suo livello di Velocità.
Tali azioni possono essere solo fisiche. Le azioni extra raggiunte da tale Disciplina non possono a loro volta essere suddivise in
azioni multiple.

Precisione ●●●●●●
Mentre molti anziani Cainiti sviluppano semplicemente i loro sovrumani riflessi a livelli eccezionali, altri ricercano nuovi e vari usi per
l'abilità - come Precisione. Questa tecnica focalizzata permette al suo utilizzatore di applicare tutta la sua intensa energia sul più piccolo
dei bersagli. Effettivamente il personaggio accresce la sua pura capacità di manipolazione oltre quella dei più avanzati torni meccanici,
grazie alla capacità di muoversi così rapidamente tanto da non turbare nient'altro tranne ciò che tocca realmente.
Scultori Cainiti che hanno appreso Precisione sono capaci di creare opere con dettagli quasi microscopici colpendo così velocemente
da rimuovere solo la più piccola scheggia di legno o pietra. Un certo medico specialista appartenente alla casta dei Visir
è risaputo essere capace di maneggiare attrezzi chirurgici così abilmente da riattaccare un tessuto spinale reciso.
Sistema:
Il giocatore spende due punti sangue e un punto di Forza di Volontà e tira su Destrezza + Manualità (difficoltà 6, Manualità può essere
sostituita a discrezione del Narratore con una abilità più adatta). Per ogni successo, il giocatore può aggiungere un dado per ogni tira che
riguarda la precisione, la pura manipolazione o il muovere qualcosa senza turbare ciò che gli sta attorno. Il potere dura per un numero
di minuti pari al punteggio di Velocità del personaggio. Il personaggio si trova in una sorta di stato di trance mentre si concentra per
incanalare tutta la sua velocità in minuscoli e istantanei movimenti. Ogni azione che non riguarda la pura manipolazione hanno un +2 di
difficoltà. Anche la conversazione risulta faticosa. Il personaggio può volontariamente porre fine a Precisione prima che la sua durata
svanisca, ma tutti i benefici sono persi senza una nuova evocazione del potere. In nessuna circostanza Precisione può dare qualche
beneficio ad azioni di combattimento (sebbene possa essere usata per la preparazione di armi di demoniaca complicatezza).

Stutter Step ●●●●●●●


Calling upon her preternatural speed, a Kindred using this power appears to undertake several actions at once, "flickering" from one
action to the next. This is particularly useful in combat, as one's foe cannot guess which of the actions he perceives is the one with
which the character follows through. The character seems to be a dervish while this power is in effect, beginning countless feints,
dodges and parries.

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Nemesi

Sistema:
The player spends a Blood Point to activate this power. For the turn in which the character calls upon this power, she may add her full
Celerity rating to her Dodge, block or Parry pool. This pool may be also be distributed among multiple actions - a character with this
power can use it in a succession of Dodges, moving too fast for the eye to perceive, much like the fluttering of a hummingbird's wings.

Zefiro ●●●●●●●●
Zephyr produce un effetto vagamente simile ad alcuni personaggi dei fumetti a cui è permesso correre così velocemente da camminare
sull'acqua. Un uso particolarmente riuscito di Zephir permette al Vampiro di correre così veloce da camminare sui muri e sui soffitti.
Sistema:
Zephyr richiede la spesa di 1 Punto Sangue e un punto Forza di Volontà. Sfortunatamente Zephyr richiede la concetrazione completa,
non è quindi possibile fare altre azioni mentre lo si utilizza. Se un personaggio che utilizza Zephyr ha bisogno di fare altre cose mentre
muove a questa tremenda velocità deve tirare su Forza di Volontà (diff. 8). Un Vampiro a questa Velocità è appena visibile, e chi lo
osserva ne ha una visione confusa. Per averne una visione decente l'osservatore deve tirare su Percezione + Sesto Senso (diff 7).

The Unseen Storm ●●●●●●●●


It is said that the hand can be quicker than the eye. For a Cainite possessing the Unseen Storm, her entire body is faster than the eye,
provided she is constantly moving. This power offers true invisibility — people are unable to see the user, yet they can still hear and
smell her, though her constant movement garbles these impressions. Also, people do not instinctively step out of her way, as with
Obfuscate. On the other hand, the user cannot be seen by anyone who does not possess more Auspex than her Celerity, and she
can attack and otherwise interact without becoming visible.
Sistema:
The player spends one blood point to activate the Unseen Storm and must continue to spend one blood each turn she wants the power
to continue. This expenditure does count against the maximum number of blood that can be spent in a turn. The character may not use
any other Celerity powers (other than taking extra actions) while maintaining the Unseen Storm. A person fighting a character using this
power counts as blind, while the user automatically blindsides her opponent. The difficulty of all Perception rolls and any physical action
except for close combat attacks the character attempts rises by one, because of the user’s rapid movements.

Paragon of Motion ●●●●●●●●●


For masters of Celerity, almost any physical action, no matter how daunting, becomes a simple thing when focused on properly. With
Paragon of Motion, the user’s perception of time slows down so that she is able to plan out every movement and correct every mistake
before it becomes a problem.
Sistema:
The player spends one blood point as the character concentrates for one turn. The character then automatically succeeds on an action
that is mainly physical (and doesn’t rely upon strength alone), with no need to roll, as long as the Storyteller does not feel that it is
completely impossible. Scaling a smooth, rain-soaked wall, walking along an ice-encrusted ledge in high winds and juggling 15 knives
are all simple tasks for someone with this power. Should the Storyteller determine that a roll is necessary (which is generally only if the
difficulty would normally be 10 and require multiple successes), the player receives nine automatic successes on the roll. The character
cannot use other Celerity powers while employing Paragon of Motion.
If used in combat, Paragon of Motion requires an attack roll (in addition to blood expenditure and a round of concentration), but this roll
gains nine automatic successes. The damage roll gains this benefit as well.

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Discipline Combinate

Canto della Vita


Ascendente ● Dominazione ●
Questo potere permette ad un cainita di soppesare qualsiasi singola frase pronunciata da un soggetto e di scoprire gli aspetti essenziali
della personalità che si cela dietro le sue parole. Non è necessario che il cainita pronunci alcuna parola; devi limitarsi a interpretare
la frase che gli stata rivolta.
Sistema:

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Nemesi

il giocatore deve eseguire un tiro di Intelligenza + Empatia (con Diff. Equivalente al punteggio combinato di Persuasione + Espressività del
Soggetto). Anche con un solo successo, il cainita sarà in grado di determinare in base alla frase il Carattere del soggetto, scoprendo
significati profondi anche nelle espressioni più banali. Questo potere funziona soltanto sulle creature viventi: ai Fratelli manca la scintilla
della vita capace di colorare le parole che pronunciano.

The Rod Raw Rending


Robustezza ● Potenza ●
This power was developed by a Germanic Ventrue posing as a Brujah. Since he wasn’t as proficient with Potence as some would
expect, he had to fake it with raw tenacity in his strikes. His hands and weapons do not stop when they hit their target; they push
through with the weight of his invincible musculature. When he puts his hand through chain armor, nobody questions his Brujah heritage.
Sistema:
Activating The Rod Raw Rending costs 1 blood point, and it lasts for the scene. You can ignore 1/1 armor up to your character’s
Fortitude dots (so with Fortitude 3, you may ignore 3/3 armor). It may only be used with Brawl or Melee attacks.

Forced March
Velocità ●● Robustezza ●●
Forced March allows the cainite to cover ground quickly. This power cannot be used in combat but can aid the Cainite in moving with
great speed without the debilitating vitae cost of conventional Celerity.
Sistema:
The cainite spends a number of blood points equal to half his Celerity rating, rounded up. For a number
of hours equal to his Fortitude, the cainite multiplies his normal running speed by his Celerity rating.

Shadow Feint
Velocità ●● Oscurazione ●●
Although they are sometimes dismissed by the first cursed as inconsequental barbarians, the Children of Haquim are masters of the
killing arts. Their way is not that of brute force or direct confrontation, but misdirection, stealth and the unexpected blow. This technique
allows its wielder to slow an enemy's perception of her, leaving an aftermirage a fraction of a seond behind her actual location. The blur
and flicker mak the vampire's movements nigh impossible to guess, giving her a decisive combat advantage.
Sistema:
The player spends one extra blood point when declaring celerity actions at the beginning of the turn. Like all blood used to power celerity
this expenditure may exceed the vampire's generational limit. The vampire's first action must be defensive, either dodge or parry of some
kind. If thes conditions are met, all attacks made against the vampire during the turn are made at +2 difficulty, to a maximum of difficult 10
This power is considered an obfuscate power for the purpose of negation – an observer with sufficent auspex sees the vampire true
location.

Stunning Awe
Dominazione ●● Ascendente ●●
This power allows a vampire to slow a victim with a mixture of terror and mystical compulsion. He need only lock gazes with the target
and unleash his monstrous will to stun her.
Sistema:
The player rolls Manipulation + Intimidation against a difficulty of the victim’s Willpower. A botch leaves the target immune to all further
uses of Dominate or Presence by the vampire for the rest of the night. Each success imposes a penalty of one die on all the target’s
actions. This penalty lasts a number of turns equal to the vampire’s Willpower, after which it loses one die of potency each turn until
the target is free to act normally. If the initial penalty exceeds the target’s Wits rating, the duration is measured in minutes rather than
turns. If a stunned target suffers any pain, her player may roll Willpower (difficulty 7). Each success reduces the penalty by one die.

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Nemesi

This resistance roll may be attempted only once per turn and only once for the same stimulus. This power cannot affect vampires of
lower generation.

Echo of the Subtle Vizier


Dominazione ●● Ottenebramento ●●
A Lasombra with this power may silently whisper commands to a target’s shadow without ever making a sound. The commands remain
silent until the desired duration passes, at which time the victim finally hears the vampire’s words and faces the Dominate
power employed in the command.
The player spends one blood point and rolls Manipulation + Empathy (difficulty of the target’s
Willpower). Each success allows the vampire to suspend a Dominate power for up to one hour. This power must be immediately
activated, with all necessary expenditures and rolls. The target resists as appropriate. Regardless of the results, the target does not
remember the brief exchange and nothing actually happens until the duration of suspension passes. One of the more cunning uses of
this power is to suspend Reveler’s Memory so that it retroactively erases all memories during the time the power was suspended.
The vampire then issues commands with immediate uses of Dominate, knowing the servant will remember none of his actions later.

King of the Hill


Robustezza ●● Ascendente ●●
A character who possesses this power cannot be knocked off his feet. Even if a stampeding animal charges him or a car runs him over
the kindred remains rooted to the spot, adamant refusing to yeld his posture. This power was developed by a gang leader in the Anarch
Free State, who is rumored to have met his Final Death after being hit by a train in an attempt to see just how far the power would
protect him. Unfortunately for this anarch, king of the hill doesn't confer any extra resistance to damage, it merely prevents the kindred
from being knocked aside or to the ground.
Sistema:
This power is considered “always on” though a character may choose to turn it off. Quite simply, the character cannot be knocked aside
or down – be stand his ground. Whatever caused the impact must yield instead. In most cases, this presents no problem, as the person
hitting the character absorbs the stress instead. In some cases, however, this power is a downright threat to the Masquerade, as a
car will rebound off the character as if it had hit a telephone pole. If the impact of whatever causes the damage is so great that it kills
the kindred, this power immediatly ceases to work, and his corpse is battered aside.

Eye for the Weakness of Steel


Auspex ● Velocità ● Robustezza ●
Developed among Toreador and Ventrue of the Fellowship of Our Lady, this power has spread to its successors, since the Fellowship
collapsed from infighting in 1218. Having examined the way her flesh binds itself against assault, the vampire sees where that property
fails in an opponent’s armor, sensing openings and weak spots. Her trained reflexes note it quickly enough to redirect blows to
these weak points.
Sistema:
Each blood point spent allows the vampire’s blow to ignore three soak dice from ordinary armor worn by one opponent. This is a
reflexive action whose effects lasts for the scene. If the vampire’s Brawl, Melee, or Archery at­tacks strike, the target cannot roll these
soak dice to reduce damage. This power has no effect on the victim’s innate soak rating, the benefits of Fortitude, or any supernaturally
enhanced soak, with the sole exception of armor that has been somehow magically reinforced

The Humberside Panic


Velocità ● Taumaturgia ●
This combination Discipline allows a Kindred to grant other vampires a brief and limited access to his own mastery of Celerity. The
Kindred who possesses Thaumaturgy and Celerity spends one blood point, plus one blood point per member of his coterie to
whom he wishes to grant Celerity. For one turn, each indicated member of the coterie may use that Celerity to run or take another action
as if she possessed Celerity herself. Thereafter, the Thaumaturge may spend an additional point per character per turn to

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continue granting the benefit. The Thaumaturge can communicate any degree of mastery of Celerity she possesses using this power,
but must pay all related costs for it for each Kindred to whom she extends it. The drawbacks of this combination Discipline
are fairly limiting, however. The vampire using this Discipline must have tasted the vitae of any individual to whom she wishes to extend
the benefits, and she must pay the vitae cost for each turn extending the Celerity benefits to other Kindred. Note that the per-turn blood
point expenditures dictated by the character’s generation apply to spending blood in this way. Those benefiting from the power must be
within sight of the Kindred invoking the power, and must be vampires (not mortals, ghouls, or other supernatural creatures)
This Discipline was originally developed to allow a pack of English Anarchs to flee the site after ambushing
a Malkavian Primogen, but it has also been used by other packs to more aggressive ends. Because of its utility, it’s one of the most
popular and widely used combination Disciplines among Anarch coteries.

Waking Dream
Chimerismo ● Robustezza ●
You may briefly treat an illusion you’ve created as though it were real.
Sistema:
Once per game session, you may utilize a simple illusion (climbing a rope, landing on a trampoline, unlocking a door with an illusory key,
or similar) as if it were real for one turn. Waking Dream cannot be used to directly harm or help any other character.

Tenebrous Veil
Oscurazione ● Ottenebramento ●
Many Anarchs have found themselves in the wrong place at the wrong time, and often what makes the difference between being found
out and being discovered is the judicious use of supernatural powers. This power, created several centuries ago by Lasombra
and Malkavian Anarchs, allows the Kindred to stand stock-still and avoid being seen in almost any location. As long as some shadow is
present, the Kindred can bend it around his body and thereafter use that shadow to conceal himself from the minds of any onlookers.
Sistema:
No dice roll is necessary. As long as a square foot or more of shadow is present in the area, the Kindred can remain effectively unseen
for as long as he chooses to remain motionless. This power combines the basic principles of Obtenebration and Obfuscate.

Eyes of Blades
Auspex ●● Velocità ●●
Many assamites hone their preternatural senses and speed to make themselves more effective combatants. Those who have learned to
use these two traits in conjunction with one another are privy to an important secret: sometimes it is wiser to defend than to attack.
An individual with this power is able to defend against a multitude of near-simultaneous attacks, even those to wich he would be unable
to respond under normal circumstancs. For a few seconds, he enters a trance state in which he can perceive every potential threat
to him, assess it and react accordingly.
Sistema:
At the beginning of a combat turn, before initiative is rolled, the player declares that he is activating this power. He spends two blood
points and a willpower point. This counts as activating celerity for the turn. The character may take no actions this turn save for
defending against incoming attacks. However, he may defend against every attack that targets him, using his full dice pool against each
attack that successfully strikes tha character this turn. This power may only be used a number of times per scene equal to the
character's perception rating

Measure the Will


Auspex ●● Dominazione ●●
A vampire with this power may gauge the strength of a target’s resolve and identity, often as an exploratory prelude to shattering and
reshaping that mind.
Sistema:
The vampire’s player rolls Perception + Intimidation in a resisted roll against the target’s Willpower (both rolls at difficulty 6). The target
does not sense any mental intrusion or foreign malevolence unless the roll botches. If the vampire wins, he may precisely gauge the
rating of one of the following Traits: permanent Willpower, temporary Willpower or any selected Virtue. The vampire may use this power
multiple times in succession to gain further information. Each failed attempt adds one to the difficulty of subsequent rolls. Obviously, the
vampire does not perceive such ephemeral concepts as will and valor in terms of numerical quantities. The vampire simply compares

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Nemesi

the target’s force of mind with his own psyche. The player may interpret this information more accurately according to the mechanics of
the game. This power does not require eye contact, although the vampire must be able to see the target clearly.

Honeyed Words
Auspex ●● Dominazione ●
The viziers are preternaturally skillful at telling their listeners what they want to hear. So skillful, in fact, that a vizier sometimes doesn’t
even need to know what he’s talking about. This power assures the vizier that, no matter what words tumble out of his mouth, they are
always the perfect response.
Sistema:
The player must roll Manipulation + Expression (difficulty 6). For the remainder of the scene, the difficulty for all rolls to persuade,
manipulate, or interrogate a single target through mundane conversation are reduced by the number of successes rolled to a minimum
Of 4. Additionally, the Storyteller (or player if this power is used against a player’s character) must advise the vizier’s player if the vizier
is in danger of saying anything that might offend, confuse, or worry the target. It is possible to use this power to baffle someone with
highly technical jargon that the vizier himself doesn’t understand at all.

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Diablerie

Setiti: Baali: Tremere


- Black Lotus (10) - Giotto Verducci (7) - Ignatius (6)
- Goo Loo Boo (10) - Cybele (5) - Cornelius (5)
- Marcel (11) - Abetorius (4)
Kiasyd
Ravnos: - Beatrice L'Angou (9) Ventrue
- Anka (10) Kazi (9)
- Vladislav Talos (9) Lasombra Teta (9)
- Callirus (9) - Dinaro (10) Zil (9)
- Vassily Taltos (8) - Leila Monroe (10) Edward Neally (8)
- Senser (7) - Armando Mendes (8) Gustav Mallenhous (7)
- Anastaz Torenu (7) - Carolina Valez (8) - Lady Jadriga Almanor of Bohemia (6)
- Magdalena Castellucci Borcellino (7) - Gustav Dreidenstein (5)
Assamiti: - Lord Leopold Valdemar (6)
- Reza Fatir (9) - Narses (6)
- Lady Veradis (6) - Sybil (4)
- Karif Al-Numair (6)
- Hilel Al-Masaari (6) Nosferatu:
- Memmon (5)
Gangrel: - Kli Kodesh (4)
- Alicia McGreb (8)
- Joaquim (8) Tzimisce:
- Righteous Endeavor (9)
Brujah: - Ezra Howland (8)
- Julian Sanders (7)
- Stefan Rutigar (7) Toreador:
- Ilse Bansh (6) - Ransam (8)
- Juliette Dulai (7)
Veri Brujah: - Masdela (7)
- Ecaterina the Wise (7) - Elonzo (6)
- Rathmonicus (6)

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Foglio3

Breton
Redguard
Nord
Argonian
Wood Elf
Khajiit
Ancient Elf
Barbaric
Soul Shivren

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